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【器用救済】ウェイト見直し考察スレ【1キル打倒】
1探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 10:35 ID:qcVpK8wU
このゲームの職業・能力格差をはじめとする問題点として、
陰陽師の全体術強すぎ、鍛冶屋と僧誘われなさすぎ、
侍の一所懸命使いやすすぎ、戦闘で忍者の回避以外は
器用に意味なさすぎってのがあると思う。
しかし鍛冶屋に全体挑発を持たせたら強すぎるし、
今更になって侍の一所懸命なくせないし、
陰陽師の全体術の弱体化をしたらシブサワが怒るだろうし、
攻撃成功と回避を今以上に器用重視にすると、
腕力耐久のみ振り分けの侍は大騒ぎするだろう。
そこで考えたのがウェイトの修正。
いっそ一所懸命や陰陽師の全体術をウェイト最大ぐらいの技能にし、
他にも全体的に各種行動のウェイト見直しをして、
ついでに知力がある程度あがると技能スロットがあがるように、
器用が一定数を超えるとウェイトが短縮化されてゆくようになったらどうだろうか。

2探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 10:39 ID:qcVpK8wU
個人的にいくら攻撃力が高い上に使いやすいからと言って、
見た目のカッコわるい棍棒が、侍や鍛冶屋の主要な近接武器になるのはどうかと思う。
鉄砲よりもウェイト重くたっていいんじゃないのかな?
棍棒の利点は壊れにくく長持ちする事に絞ってほしいくらいだ。
現実社会じゃ、棍棒よりも刃物のほうがずっと恐ろしいんだし。

3探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 10:50 ID:1eMv8zw.
>2
刺殺は刃物が必要だが、撲殺は灰皿や木材でも十分。
刃物の方が怖い、ってのには同意しかねるな。

4探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 10:54 ID:qcVpK8wU
>>3
個人的にはトンカチ持ったヤク中より、包丁持ったヤク中が怖いです……。
って話それてしまった!
俺が>>2で変なことを書いたからだな。
ウェイトの見直しを話し合うスレとして育てて頂ければ幸甚至極に存じます。

5探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 11:54 ID:51wyYZRw
でも、鉄砲や弓のウェイトがその他の武器よりも大きいのは、このままでもいいと思う。

まぁ、武器に限ると懐剣〜棍棒間のウェイト修正は難しいと思うけどな〜

6探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 12:59 ID:1eMv8zw.
>4
逸らしたのは俺だな。スマンw
真面目に、ウェイト修正考えるならば
〜7=現状 8・9=1軽減 10=2軽減 これ位かな。
スレ違いだろうけど、スロットの方が修正欲しいな。
俺の案は、単純に「奉行以上の褒賞装備」に、スロット+1の効果ほしいな。
中老で+2家老で+3なんて事じゃなく、一様に+1のみ。
どうだろな?

7探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 13:18 ID:KCb6nLkc
>>6
攻撃めちゃくちゃ低い錫杖とかに
スロット+1ついても前衛つかえんぞ

それやるなら、奉行になったら+1の方がよさそう。

で、スロット増やす案は反対。

8探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 13:26 ID:KOKnpr7E
ウェイトを器用依存にするのは面白そうだね
みなが一様に同じウェイトというのも不自然だし
器用依存や能力・レベルによる総合的な判断にし
ても面白いかも

しかしほんまに陰陽って強いなぁ
陰陽から転職してようやくわかったよ^^;

9探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 13:31 ID:JTgnY3aQ
俺もスロット増加には反対だな。


器用救済案に関しては、直接攻撃を仕掛けられた時に
発生する弾き(打ち落とし?)を器用依存にするとか
後は一定確立で発動する技能(守護、反撃等々)の
発生率を器用によって増加させるとかかな。

10探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 14:30 ID:xDaZfogE
初期器用5の侍だが、同レベルの器用振り忍者と道場で対戦したが、
まったくと言っていいほど攻撃があたらなく、悲惨な負け方をした。
次に必中つけてやったが、いいところまで持ち込めた(毒発動しまくりで負けた)。
しかし、実際の合戦で必中で殴る侍なぞいないし、器用振りが無意味だとは
とても思えない。
対戦条件は道具飛び道具なしな。

それよりも器用は生産で十分な恩恵があると思うが。
付与とかドーピングで相殺されるといっても、ゼロ振りと全振りでは
ベースが違うので明らかに差がでる。

ウェイトにしても生産キャラが戦闘にメリットつけろ、と言っているようで
イマイチ納得できん。

11探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 15:37 ID:fyFPuA4Y
>>10
忍者と比較する時点で間違ってると思う。
侍は回避術応用までしか修得出来ないが、忍者は回避術極意まで修得可能。

同じ職業の器用0振りと器用最大振りで比較しないと参考にならない。

回避・命中率に関しては、
器用さよりも回避術・各種武器術・命中術等の技能の影響の方が大きいのは既出。

12探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 16:04 ID:I5xnnXTM
・今のウェイトを一律+2にする
・器用7,8はウェイト−1。器用9,10はウェイト−2にする。

これだけでも結構バランスがとれると思うが。
付与石でも差別化できるようするんなら、
・現在ウェイトを一律+3
・器用50で−1、器用100で−2、器用150で−3、器用250で−4
ぐらいでもいいと思う。

13探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 16:05 ID:I5xnnXTM
>>12の上側のは言うまでもなく、初期配分な。
下側のはブースト含む現在値で。

14探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 16:48 ID:sKr1wO3c
器用の差でウェイト変えると攻撃回数が増減して攻撃力変わるのは危険なやかーん。

ディレイ、つまり攻撃後コマンドが出るまでの待ち時間、を付けて、
器用が高いほどウェイトが減ってディレイが増える、とかの方がいいんじゃないかな。
器用が違っても、攻撃回数は同じ。

15探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 18:49 ID:HCnZ3WH2
器用は命中・回避のみでいいよ。
但し、0振りと10振りで現状よりきっちり分かる形にして欲しい。
腕力もしかり。知力や魅力に比べて不確定な運程度にしか見えないから
死んでるといわれるわけだしね。

器用によるウェイト減なんて恩恵受けるのは鍛冶屋だけじゃんw

16探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 19:15 ID:xDaZfogE
>>1
>このゲームの職業・能力格差をはじめとする問題点として、
>陰陽師の全体術強すぎ、鍛冶屋と僧誘われなさすぎ、
>侍の一所懸命使いやすすぎ、戦闘で忍者の回避以外は
>器用に意味なさすぎってのがあると思う。

そもそも>>1の言う全体術、僧が誘われない、一所と
器用がどう結びつくのか。
鍛冶救済なら初めからそう書けば良い。

1716:2004/01/11(日) 19:17 ID:xDaZfogE

ちと読み違えた。すまそ。
読み飛ばしてちょ

18探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 19:25 ID:sKr1wO3c
全体術強すぎと僧が誘われねえ問題は、
・殴られないので準備付きの術が気軽に撃ててしまう
・盾一人だけ持てばいいのでヒーラー枠が1つで足りる
どっちも一所が根っこなんだよな…

器用で命中回避を厳しくすると、
器用振ってないと当たらない、器用振ってる奴に当たらない
というかなりダレる戦闘になると思われ。

19探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 20:05 ID:VUHK7ADI
一所懸命のウェイトが火攻め並だったらいいんじゃないか?
前の一所懸命ウェイト増加みたいな半端な修正は何の意味もなかったよ。

20探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 20:11 ID:WDuZDGu2
狩人なら僧でも気楽に参加させてもらってるけどね捨身&終了後回復で

一所の成功率半減ぐらいにするか、一所中は一定確率であらゆる攻撃でピヨるとか
詠唱付与みたいに、入力してから付与もらっても準備が発動するように
相手が入力済みの場合は一所が決まってもタゲ変更はないとかすれば、1キルは厳しくなりそう
でも弱体化は誰の得にもならないからなぁ

21探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 20:17 ID:GFkxkEhc
>>20
1キルなくなりゃ鍛冶屋は大いに得をしますが?

22探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 20:29 ID:WDuZDGu2
まあそれはそうだけど、どこかを弱体化して均一化するよりは
鍛冶に全体挑発みたいのつける強化での均一の方が印象いいかなと

てか全体術の威力に対して近接の威力が弱すぎるんだがね、NPCに対して
そこがなんとかなれば、鍛鍛鍛忍忍僧(気合役に神か侍)なんて瞬殺徒党もできそうだけど

23探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 21:05 ID:sKr1wO3c
鍛治屋に一所持たせて、全部一所前提のバランスにしていくと、
それはそれで全体が果てしなくインフレしていくだけ…
全体術は本来準備のリスクを負った上での性能だしねぇ…

でももうみんな瞬殺徒党ウマーに慣れちゃってるから既得権益手放さないだろうな(´・ω・`)

まあ器用の話に戻りましょうよ。

24探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 21:50 ID:SxBdf7r6
ウェイトを単純に器用依存で減らすと
懐剣も1、刀も1、ウェイトの短い技能も全部1で
それもそれでバランスおかしくなるような気がする
%減少でいいんじゃない?
100で10%,125で20%,150で30%,175で40%,200で50%。

25探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 23:02 ID:xDaZfogE
鍛冶屋に一所を持たせると、物理攻撃が全滅してしまうのを忘れずに

26探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 23:03 ID:xDaZfogE
鍛冶屋に一所を持たせると、物理攻撃が全滅してしまうのを忘れずに

27探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 23:03 ID:xDaZfogE
だぶった

28探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 23:30 ID:3kO88bh.
鍛冶屋に一所とか忍者がどうのっつーか、
NPCもPvPも煉獄、万雷×3で全てが決するのが問題なだけだろ。
一所弱体(ランダムで3体までとか)、もしくは陰陽結界弱体(神職並の防御)で解決しそうな予感。
どうせ一所に守られる訳だし、いっそ結界無くしてもいいだろ…。

29探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 23:35 ID:SxBdf7r6
極み>全体挑発なんて看破か防御呪詛、なけりゃ冷命丹で終了

まあ1キル肯定したくないからいらないけど

30探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 23:46 ID:3kO88bh.
じゃあ、アレだ。
狙撃に結界無効化の効果を持たせるってのはどうよ?
これなら鍛冶屋救済にもなるし、一所抜けるし陰陽も迂闊に全体使えんだろ。
・一所の対象を2〜4体程度に汁!
・陰陽の結界を神職並に柔らかく汁!
・狙撃に結界無効の効果つけれ!

以上3点のうち、1点でも通れば面白くなると思わないか?

31探求する素浪人さん:2004/01/11(日) 23:54 ID:3kO88bh.
連カキすまん。
上記の変更が無理なら…
新アイテム「結界弾」の導入。効果は結界破り。
既存の弾に薬師が呪詛加えるって形で生産目録に追加汁!

なんか熱く書き込んだが…ウェイト考察スレだったのな、スレ違いスマン…。

32探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 00:15 ID:sKr1wO3c
陰陽並べての瞬殺至上主義は一所自体を何とかしない限り直りそうにないっつーか、
一所をランダム3体とかにすれば、相対的に守護極みや単体挑発の価値が出てきて
鍛治屋の出番も出てきそうだけど。
瞬殺狩り出来なくなったら既得権益な方々から非難囂々だろうな( ´_ゝ`)
というか瞬殺狙ってくるNPCも何とかしてもらわんとな…

器用なんだけど、いっそウェイトをマイナスまで行けるとかはだめかな。
マイナスというか、行動発動時点を0とするっつーか。
廃器用だと行動入力するといきなりゲージの真ん中あたりにポンと登場して
敵の行動入力を見てから後付で回り込んで峰打ち入れられる、みたいな。
強すぎ?

33探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 02:15 ID:vGPqkQhA
>>31
一所とか結界破りとかって…
どうしても他職を食いたいの?
仮に一所が鍛冶屋に導入されたからといって、陣形あるから侍の方がいい。
結界破りがあっても痺れや不意ないなら忍者の方がいい。

今度は「陣形クレクレ」、「5連や痺れ弾クレクレ」ってなる悪寒。
上にも出てるが鍛冶屋に一所じゃ益々術マンセー、1キルマンセーになるだけ。

器用にしたって鍛冶屋より薬師や忍者の方が高いんでそ?
器用救済=鍛冶屋救済だけじゃ、納得出来ない香具師が多いと思われ。

34探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 02:57 ID:3kO88bh.
>>33
(゚Д゚)<ポカーン

なんつーか、凄いな藻前は!

35探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 08:36 ID:l77Hlw8k
>>24
つまり>>12でいいんじゃないかな。

>>30
一所懸命の対象を数体までとかにすると、1キルに侍二人必須の予感。
今までは侍が一人いれば、あとは忍者でもいれてやるかってなっていたが、
その余裕が減っちゃうからな。

>>32
俺も一所懸命が諸悪の根源だと思う。
あれさえなけりゃ「侍死んでも生き返らせるよう薬師勧誘よろ。
僧は転生ないからいらね。ダメージソースの陰陽様が死なないよう、
鍛冶屋の入党希望の阻止もよろ」って事にゃならんだろ。

36探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 11:21 ID:nKY3t8Sg
俺的には結界弾って案は面白いと思ったけどな
もっといろいろ削命弾や奪魂弾とかあったら
鉄砲の存在価値がもっと出てきて面白いと思うけどな
まぁ、鉄砲が結界を貫くことができないこと自体疑問なんだがなw

37探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 13:03 ID:2vH/x/Hg
鍛冶屋と僧を入れないと徒党を組めないことにすれば済むことですよ。

38探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 13:53 ID:KOKnpr7E
>>37
何気にいいこと言った!w

うちは、再三あちことで言われている物理攻撃強化がえぇと
思うね
全体術弱体はマイナスパッチの連鎖になる悪寒
底上げをはかりながらバランス調整を希望

39探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 14:33 ID:sKr1wO3c
物理だけ単純強化だと、敵の攻撃力が下手に上がって「殺られる前に殺れ」が助長せんかのう。

>>35
2人いても全員まんべんなく一所掛けることは出来ないから、
敵AIに「全体術唱えだした奴のヘイトを上げる」とか妨害ロジック追加してやれば
少なくとも陰陽3人が悠長に唱える、なんてことはやりにくくならないかな?
ついでに全体術準備中に殴られた時の気合ダメージを増やすとかして。

スレと全然関係ない流れになってるけど(´・ω・`)

40探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 15:13 ID:q/kUeInE
上野の鉄砲狩人の技能を狙撃、弓狩人を乱れ撃ちに
と、ここまで書いて気づいたがそうしたら
侍1、神職6になってしまうか。

41探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 16:05 ID:2bkG.fMM
スレ主は忍者と言ってみる

不意打ちが含まれないで忍者だけ上方修正だけだもん。他職のは下方修正

スレ主の内容はいい感じだが一番バランスを崩しているのが忍者の不意打ちだと思うがどうだろう?
当然陰陽のNPCに対する全体術もそうだが。

鍛冶屋には一所懸命を導入しないと今のまま光はあたらないだろう。だったら魅力振り鍛冶が現れるっていっても
耐久知力にも振らなくちゃいけないとなるとかならず穴ができるもんだからいいバランスになるんじゃないかな
一所いれたら物理死ぬって言っても一度やれば全タゲが向くわけじゃないだろ?
今の侍だって2人いても一所抜けするし守護抜けする。増加率の悪い知力魅力低い鍛冶屋が一所を追加しても
なんら問題ない。2,3タゲを集めれば上出来じゃない?


技能スロット制度は現状のままで十分。頭の悪い奴がさまざまな技能が使える方がおかしいだろ

ウェイトは各武器に基本ウェイトで技の難易度を上乗せするでいいとおもうが
たとえば
懐剣だと基本攻撃+1で霞切りだと+1 合計+2ってな具合に。
調整がむずかしいかもしれんがやらないとどう見ても現状はおかしすぎ。
忍者を出して悪いけど、懐剣 痺れ切りがウェイト1はおかしいだろ

42探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 16:25 ID:xDsZno66
他のステータスに比べて知力の重要度が高すぎる。
スロット数の問題は頭の悪いやつがどうこうとかいうレベルの問題ではない。

43探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 16:32 ID:sKr1wO3c
>>41
一所のせいで近接攻撃が死んでるってのもあるが、
 一所かけたら準備を邪魔されない→侍1人に陰陽ずらずら並べて詠唱出来る
 攻撃が一点に集中するから回復が楽→薬師いれば僧いらね
と、一所があまりに使い勝手良すぎるせいで防御が楽すぎるんだよね。
鍛治屋に一所持たせても陰陽ずらずらの前に立つのが「侍」から「侍か鍛治屋」になるだけで
みんな仲良く上野で握手!な状況は変わらんかと。

不意打ち優位問題はまた別問題として、物理ダメージキャップの向上とかは必要だとは思うけど。

器用の話に戻すと、ちょっと地味だけど、準備時のダメージが増減するとかどうだろう。
廃器用だと煉獄を苦内一発で止められたりすんの。

44探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 16:46 ID:ZSZhtFOI
乱射とか乱れ撃ち系の対象アップ

でどうよ

45探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 17:18 ID:2bkG.fMM
>>41
とりあえずそれで鍛冶屋問題は解決できるんでない?
現仕様では十分の価値はあるかと

それと陰陽は過去にさかのぼること発売してからレベルが上がって表面化してから
ずっと言われてきた事。今更キャップを低くするなんて考えられない。
NPCの構成を変えて耐性を強化しないことには上野越中は陰陽天国のまま
一所がどうこう言ってるだけでだめなんだよ。陰陽は準備があるんだからタゲ集め
は絶対必要になるよね。回復もしかり

不意打ち問題は別問題ではないし物理ダメージも現状のままで十分じゃない?現状でも腕力振りの
侍がPC後衛に4連でヒットすれば1000近いダメが出るのに何が不満なのか。
腕力に振りしないで物理弱すぎって言ってる奴ばっか。問題はNPCの自動発動反射結界があるから
物理攻撃死んでるって事じゃないの?基準を陰陽の全体術にしてるから麻痺してるんだよ
それさえも破壊してるのが不意打ちだと思うけどな。

器用問題はって問題ではないけど、攻撃成功と回避で十分能力格差はできてると思うが。目で見えるダメージとかスロットの数にばかり
目が行ってしまってるだけ。目立ちにくいが十分な成果は出てると思うよ。

僧は蘇生がないから誘われないかと。だったら回復で格差をつけるべきだね
薬師が1回復するとしたら僧は1.5回復するとか。極端だけどこんな感じにすれば
状況は変わっていくと・・・

46探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 18:06 ID:sKr1wO3c
現状、ヒーラー枠1つしかないのに僧と薬師でヒーラー性能競わせたって
逆に以前みたいに薬師がいらなくなるか、
せいぜい僧と薬師がつぶし合って両方半端にあぶれるか。

効率のいい徒党の編成と、職業の数が合ってない現状じゃ、
僧とか鍛治屋だけてこ入れしてもどうしようもないよ。

47探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 19:30 ID:gAF6AoOc
>>41
スレ主だが、ファーストかつメインは侍。
1キルは大嫌いなので狩人は極力避けています。
そういや忍者は俺の案だと強化されるだけだな。

つうわけで不意打ちのウェイトも大幅増加して欲しいね。
合戦で忍者が隠れ身したら全員が一斉に防御するくらいに。

48探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 19:49 ID:zl2mQF9c
>>45
馬鹿か、極みどーすんだよ?一所なんか追加したら武将狩られまくりじゃねーか。
そもそも、すでにバランス崩壊している対人を前提に語ってるなんてな、くだらなすぎ。

大体、何々クレクレとか多すぎんだよ、使われてない技能の修正でいい、道場系のとかね、
それが出来ないならば修正なんて必要ない、現状で十分。

49探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 20:19 ID:jEr4YPzk
ここって器用救済スレッド?
1キル撲滅スレッド?

それとも…
鍛冶屋が上野徒党に入れるようにするためのスレッドなんですか??

50探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 20:43 ID:KOKnpr7E
>>49
何気にいい質問だw

51探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 21:00 ID:498STPuo
きたきた、>>48 みたいなくだらない奴が

全体見えない奴が来てもばかにされるだけよ、バランス調整ってなにかわかってないみたいだからね。
上からよく読めステ振りしてない鍛冶屋が一所追加したところでタゲが集まるとは思えない。
いい案があるなら書けよ、何も無いのに文句だけ言ってる奴をBBS戦士と言う。
今だって狩られまくりじゃねーか っと釣っておく

>>45 が書いているが
>NPCの構成を変えて耐性を強化しないことには上野越中は陰陽天国のまま

NPC って攻撃力生命はずば抜けているが耐性がほんとないよね
ここをいじらなきゃ何を修正しても無駄だよね。
昔 骨抜きパッチあったな〜

52探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 21:01 ID:498STPuo
>>49

何かわからなくなってきたね

53探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 21:32 ID:tnK22iyY
鍛冶に一所があったとしたら、侍よりひきつけるんでないの?
成長率、侍よりいいでしょ。自分の勘違いだったらあれなんですが。

54探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 21:45 ID:c0cnWJfw
侍より成長率いいよ。捨身ある僧よりも。
鍛冶屋ならなおさら魅力5にしてるキャラも多いだろうしね。

55探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 21:48 ID:c0cnWJfw
ちなみにレベル50の時点で初期魅力10の侍と初期魅力5の鍛冶屋が魅力同じぐらい。

56探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 21:50 ID:tnK22iyY
ってことは

>>48さんのいってるのは、鍛冶の一所+極みあるとボスとかのバランスが
おかしくなるだろってことで

>>51さんがいってるのは、一所うんぬんじゃなくてNPCなんとかしないと駄目だろ
ってことでいいのかな

57探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 22:05 ID:sKr1wO3c
>>45
>一所がどうこう言ってるだけでだめなんだよ。陰陽は準備があるんだからタゲ集め
>は絶対必要になるよね。回復もしかり
AIが利口になってタゲ集まったところで、一所が今の性能なら集まっても全部侍が受けちゃうんだが…
つーか、一所枠に鍛治屋が参加して侍と取り合ったって根本的な解決にはなってない。
それこそ、鍛治屋が上野に参加出来るね、というだけ。

ところで敵の耐性上げろってのは対NPCにおける全体術の威力下げろってことだよね。
強すぎるってのは俺も思うからある程度下げるとして、だ
一所あること前提で無防備の陰陽3人並べて砲撃することを想定して「そこそこの威力」まで下げたら
逆に言えば陰陽偏重でない「(恐らく)普通の徒党」では陰陽はカス以下になるんだがその辺どうよ。

個人的には、一所を弱体化&敵が準備妨害を積極的に狙ってくる、として
僧のハマコーを準備なしに(風の唄相当に)する、程度の差別化の方がいいと思うんだけどな。

あと、器用が差別化出来てるというが、器用捨てて知力振って命中UPをスロットに入れた方が早いという現実はどうなんだ。
このスレ的にはそこが原点なんだが。

58探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 22:37 ID:498STPuo
>>53,54,55
そうなんだ、知らなかった><; 教えてくれて産休

>>57
そうはならないんじゃない、NPC相手でも呪詛効果は必要だからここを強調すれば
多少ダメージソースが減っても問題ないんじゃないかな。ただ、ベータ2の時みたいに
煉獄使って300+α ほどのダメージじゃ話にならんけど(NPCに対してね)
サポート力を強化すれば陰陽はいいバランスになると思う。実際ベータの時は槌マシーンだったが

器用はステ振りしているものとしていないものは明らかにちがうんじゃない?
実際数値的には確認取れてないが全職業で考えると回避率が全然ちがうからね

ただ、器用をウェイトに結びつけるのはいいと思う。>>41 も書いているが
各武器に基本ウェイトを設けてそれに技の上乗せでウェイトを決定する。器用が高ければ
技のウェイトを減少させるでもいいでない?

59探求する素浪人さん:2004/01/12(月) 23:18 ID:sKr1wO3c
>>58
呪詛枠なんて倶舎入れた薬師でお腹一杯じゃないか?
やっぱバランス的には陰陽は防御カスの全力アタッカーであって、
防御カスのサポーターなら正直徒党にいらないっつーか…。
威力下げるくらいなら準備を長くする方を推すなぁ。あと結界弱体。全体術準備中のダメージも増。
そうして準備のリスクを増やす。

あくまで俺的な感覚なんだが、自分で結界張って守護して貰ってやっとピヨるか通るか程度、
開幕から無防備に唱えようと思ったら護衛して貰わないと無理、その代わり威力大、
それが嫌なら自分である程度耐えられる武芸や忍者を入れればリスク分だけ火力も低下、みたいな感じ。
と考えると一人で全員守れちゃう一所は準備のリスクをあまりに下げすぎてるんだよね。

器用の現在の効果は、忍者はひらひらよけてるねってのは職性能の差だし、
侍同士で比べたりすると知力振って増えたスロットに命中術付ければ十分
ってのが世間的な認識じゃないかなぁ。

器用のウェイト減少なんだけど、みね&痺れを入れやすくなるって方向なのか
行動回数自体が増えるという方向なのか、どっちなんだろう?
器用型のキャラにどういう立ち回りをさせたいビジョンなのかが今ひとつ見えてこない。

60探求する素浪人さん:2004/01/13(火) 00:24 ID:NsWsRX3E
刀の極みに標的度UPの修正入ったの忘れてないかな?
あれで攻撃集められるはずなんだけど。
実際に集めてるし、ちゃんと使ってますか、
全体挑発する人が居たら意味ないけども

61探求する素浪人さん:2004/01/13(火) 00:43 ID:SxBdf7r6
>>60
あれって開幕準備されたらほとんど向かないし
侍もガンガン一所使ってくるので野良だとあんまり意味ない

62探求する素浪人さん:2004/01/13(火) 13:21 ID:gzyOokrE
上野は陰陽天国って、すごいこと言うな。

鍛冶屋の強化は極みに対する一所上書き不可、盾装備で十分。
それ以前に鍛冶屋いるのに毎ターン一所する侍基準に考えても仕方ないんだがなw
とにかく鍛冶屋のクレクレなら他所でやってくれよ、もうお腹イパーイなので。

63探求する素浪人さん:2004/01/13(火) 15:02 ID:1tLLDQhk
>>62

(・_・?)ハテ?

64探求する素浪人さん:2004/01/14(水) 13:38 ID:XNUzbTAU
なんでもかんでも強すぎるから弱体、弱体なんか言ってたらきりねーぞ?
なんでそんなにネガティブな考えなんだ?
他を弱くするんじゃなくて、今弱いのを強化したらいいんじゃねーのか?

65探求する素浪人さん:2004/01/14(水) 14:01 ID:EhipDZ8o
結構似たようなもんじゃね?

放置されても騒ぐんだから

66探求する素浪人さん:2004/01/14(水) 21:59 ID:3kO88bh.
>>65
信onそのものが放置気味だったり。
なんでも良いからやる気見せて欲しいモンだわな、公営さん。

67探求する素浪人さん:2004/01/15(木) 00:07 ID:SxBdf7r6
主な変更の歴史(◎は影響甚大だったもの)

7/30 回避率上昇、痺れみね調整
◎8/6 小木霊強化、合戦NPC弱体
◎8/20 敵ポップ激減
◎8/27 不意打ち超強化、連撃強化、守護弱体
9/3 妖術ヘイト上昇、風唄強化
9/10 活身準備無し、神職付与術強化
◎9/17 越中実装、付与石の袋適用
◎9/24 人型激ウマパッチ
◎10/1 破砕撃強化、退魔強化
11/5 一所鼓舞弱体&極み強化
11/19 合戦変更、敵の金減少
12/17 東国実装

10月を境に放置されつつあるな・・

68探求する素浪人さん:2004/01/15(木) 00:08 ID:3kO88bh.
何にせよ、諸悪の根源一所と付与石。
一所→戦闘の短絡化を推進。
付与石→全ての生産活動を意味の無い物にしてる。付与>>>壁>>>業物
この2つをなんとかしないとな。

もはや抜本的な改革をするか、現状維持で行くかのどちらかしかないっぽい。
公営に前者を行うだけの気概と信onに対する愛着は無いだろうから、後者でズルズル…だろうなぁ…。
例え変更があったにしても、場当たり的な変更でごまかす予感。
んで、今回の失敗+信onユーザーの料金を糧に次作、大航海時代onの作成に力入れる訳だ。

実は誰よりも先に見切り付けたのは公営だったり。
笑えねえ…。

69探求する素浪人さん:2004/01/15(木) 00:18 ID:3kO88bh.
>>67
ああ、改めて見ると本当に場当たり的な対応しかしてないのが良く分かるな…。
問題の根本となってる部分の変更は一切無しで、
上辺だけで適当に済ましてるっぽいね。
あげく手詰まりで今日に至るって感じだろか。

70探求する素浪人さん:2004/01/15(木) 00:19 ID:sKr1wO3c
>>69
>問題の根本となってる部分
おんmy(ry

71探求する素浪人さん:2004/01/15(木) 00:35 ID:IOnnEB2E
公式にメーカー側の何かしらの発表が欲しいな…。
別にどう修正するとか具体的な内容は固まってないならいい
それより、どういう問題・意見が寄せられているのか。
解決する意思はあるのか位、PCベータの不具合一覧みたいな感じでいいから
そうしてくれれば、待つことも出来るんだけどな…。

72探求する素浪人さん:2004/01/15(木) 00:43 ID:sKr1wO3c
公式には職間格差はないことになってるんじゃなかったっけ?
瞬殺徒党の是非とかは公式的にはどうなってるんだろうねー。
器用救済はどうあってもなさそうな気がする…

73探求する素浪人さん:2004/01/15(木) 08:36 ID:X.W04N/c
ドロップ貫一律修正→侍大騒ぎ→一律で半分戻る
だったから職業格差も瞬殺徒党も肯定なんだろ。

9/10 活身準備無し、神職付与術強化
これも◎じゃね?元々、大器晩成な楠氏神職だが
効率徒党に居場所が出来たんだから。

74探求する素浪人さん:2004/01/15(木) 12:16 ID:G3ZD8zZI
>73

付与術強化でも別に効率徒党に居場所はできんしょ。
風の唄の強化で居場所ができたんじゃない?

75探求する素浪人さん:2004/01/15(木) 12:28 ID:sKr1wO3c
薬師の活身強化も瞬殺徒党には関係ないな。
ツブサワ的に瞬殺徒党を是とするなら、いっそ全国どこでも瞬殺徒党でウマウマできるようにしろよと言いたい。
どう見ても今の瞬殺徒党は「システムの穴」にしか見えんぞ…。

76探求する素浪人さん:2004/01/15(木) 12:51 ID:Zxh.KBIs
最近、お蔵入りしてた鍛冶屋ひっぱりだして遊んだんだが

もうあれだ
鍛冶屋改め修理屋で良いなと普通に思った

77探求する素浪人さん:2004/01/15(木) 18:06 ID:X7ZUqFbE
ま、正直な話オフゲーと変わらないわけで
ドラクエでだって町の周りで雑魚倒すならガンガンいこうぜ状態の攻撃魔法全開が楽
それ以外の時にブライが馬車を出るなんてのは無いわけだ

ではこの構図を破るには何が必要か?
ここでようやくオフゲーと違って、個々のキャラにはそれぞれ別の「中の人」が居るって問題が出てくる
強化なり弱体なりでバランスを取っても、主観が異なれば苦情の嵐
バランスが悪いってことの裏を取れば「職業による能力の違いが明確」なわけで
それ自体は決して悪いことじゃないだろうし
それに利して速攻徒党を作るのもまた戦術だろう

で、結論としては
瞬殺を封じるよりは瞬殺の意味を無くせば良いのでは?と
瞬殺出来る敵だけを湧き時間調整なり(過去の轍を踏むのは嫌)経験・お金減少なりで

78探求する素浪人さん:2004/01/15(木) 18:11 ID:sKr1wO3c
サーバ内でその敵が倒された回数をカウントして、
あまりに短時間にたくさん倒される敵は経験・修得が減る。
倒される頻度が非常に少ない不人気の敵は経験・修得が増える。

あいつ無茶苦茶つええよ、狩ってらんねえよ、という敵は
どんどん経験が増えて美味くなる。人が集まると徐々に不味くなる。

神の見えざる手システム。市場経済マンセー

79探求する素浪人さん:2004/01/15(木) 20:21 ID:zF0L3UzI
>>78
DAoCがそうだな
常に移動しながら・他人とかぶらないように敵を狩らないとまずくなる

「おれが今狩ってるんだからお前は向こうで違うのを狩れ」

と罵声がとんでたがw

80探求する素浪人さん:2004/01/15(木) 20:27 ID:sKr1wO3c
6時間単位とか24時間単位とかで集計する、でいいんじゃないかな。
それなら近くで狩ってる奴いても、不味くなるのは次の集計後だし。

81探求する素浪人さん:2004/01/15(木) 21:43 ID:SxBdf7r6
狩人狩ってたら熊が異常ポップして身動き取れねええとか
用心棒が混じるようになるとか
信濃の鬼小熊いるところにポップするようになるとかなんねえかなw

82探求する素浪人さん:2004/01/16(金) 13:19 ID:Q8XTAx9A
>>78
そいうのいいねぇ
敵の内容ドロップの質なんかがメンテ入れなくても
時間や倒された数等様々な要素によって
変化するようにしたら面白そうだけど技術的に難しいのかな。

83探求する素浪人さん:2004/01/16(金) 13:51 ID:Kqac5qp6
ドロップとかは「良いドロップ」「悪いドロップ」を
人間が順序付けてあげないといけないから自動化しにくそう。

単純に24時間中にその敵が倒された数をカウントしてて午前0時に集計
過去一週間分を合計して最不人気300%、最人気は30%、くらいで補正を割り当て
経験と修得に掛けて24時間はその数字で行く。
このくらいなら面倒っちゃ面倒だけど可能な範囲じゃないかと。

それにしても器用の話からどんどん離れてるぞ。
器用は負け組でFAですか(;´Д`)

84探求する素浪人さん:2004/01/16(金) 14:31 ID:66TMAAWs
なんか色々なスレで定期的に器用さ死んで無いって言う奴がポップするんだけど、
知人の神職や鍛冶屋が持ってる器用さ付与した袋とかを装備させてもらって戦闘してみれば、
レベル40以上ならどれくらい器用が死んでるかすぐに分かると思う。
レベル一桁とかならさすがに結構差が出るけどね。

器用さ振って勝ち組みなのは生産専用キャラのみ。

万が一器用さが足りないと感じても初期知力とかと違って後から付与で補えるし、
同じ様に付与で補える腕力と比較しても戦闘での重要度が段違いだし、
器用振りは負け組みでFAだと思う。

85探求する素浪人さん:2004/01/16(金) 18:39 ID:JBxX3D42
勝ち組、負け組って、、、
そんなこと言ってて楽しい?

ええ、どうせ俺はバランス振りですよ(´・ω・`)

86探求する素浪人さん:2004/01/19(月) 14:43 ID:WFTGnXWg
一挙解決するのはウェイトの見直しなんだろうけれど、
コーエーのことだから一斉に総換えしたところで、
かならずバランスを崩す重要な見落としをしてしまう予感。

87探求する素浪人さん:2004/01/19(月) 14:46 ID:p68WUD.6
全ウェイトに対して器用に応じた割合分軽減効果を付ける、とかやっちゃって
廃付与の知力器用陰陽が超高速業火詠唱で瞬殺に拍車を掛ける、とか…

88探求する素浪人さん:2004/01/22(木) 02:36 ID:KBVCVxAQ
>>87
だから全体術の基本ウェイトを、いくら器用付与したところで、
今現在のものより大きくすればいいんじゃないのかな。
その場合、知力や気合の付与が消えるわけで、瞬殺もますます難しくなるはず。

89探求する素浪人さん:2004/01/22(木) 02:58 ID:tQyxQGiE
幾ら器用付与しても現在のより多くするって、
そりゃウェイトがバー突き抜けますが?

90探求する素浪人さん:2004/01/22(木) 08:40 ID:qndxUge.
すでにバーのマックスくらい、
低速なんぞ食らおうもんなら
マックスじゃないのってくらいウェイト有るからな…。

でも、このゲーム、多人数だとウェイトより
順番待ちのほうが長いのが問題のような気がするが。
ウェイト消えても自分の行動が上のバーに出てきませんよ(笑)?

91探求する素浪人さん:2004/01/22(木) 08:57 ID:o26gNGGM
そういや、あの上のバーに名前出すとデカ過ぎてうざくない?
そうだ!要望出してこよー

92探求する素浪人さん:2004/01/22(木) 12:24 ID:nKY3t8Sg
器用の初期ふりでウェイトに差を付ければいいじゃないか

1〜3+1 4〜6→0 7〜9→-1 10→-2

これくらいで充分だと思うんだがどうよ?

93探求する素浪人さん:2004/01/22(木) 14:20 ID:zdkixPMU
>>92
そのウェイト案は>>6とほぼ同じだな。

94探求する素浪人さん:2004/01/22(木) 16:15 ID:NsWsRX3E
>>92
初期6の奴が暴れそうだな

95探求する素浪人さん:2004/01/22(木) 17:44 ID:N38gra5o
上位の術・技に関しては全部ウェイトをばかでかくする。

起用により詠唱時間を減らすようにする

現在ほぼ死んでいる連携を復活させるために
魔法にのればのるほどみんなの起用が加算され詠唱が早く終わるようにする

全体魔法連携に鉄砲と弓を乗れるようにする。
鉄砲鍛冶が全体魔法にのればめちゃくちゃ詠唱はやくおわるなーみたいなかんじで。

適当にかいてみてしまった。

96探求する素浪人さん:2004/01/22(木) 22:24 ID:tQyxQGiE
だから
今現在でかなりウェイトあるほうなんですが・・・。

97探求する素浪人さん:2004/01/23(金) 00:43 ID:kuV8YJEY
>>95
連携が死んでるのは、敵の数が多すぎるせいじゃね?
その連携の修正はいっても、連携使えるようになるとは思えないなぁ
案としては面白いが・・・

98探求する素浪人さん:2004/01/23(金) 01:01 ID:NsWsRX3E
連携に乗った人の一人でも行動不能になったら止まるしな

99探求する素浪人さん:2004/01/23(金) 01:03 ID:TsbCOxPU
連携はそもそも、準備技に対して、乗れるのが一通り、だからな。
今まともに使える連携って呪いと蘇生くらいじゃないか?
連携のてこ入れは、見かけ上の前衛強化にはなるんだが、もうてこ入れしようがないほど駄目というか・・・

100探求する素浪人さん:2004/01/23(金) 10:22 ID:nUxGyP9k
>96
その「現在」のウェイトが意味をなさないほど
全体魔法をかけるのが容易だから瞬殺徒党ばかりになるのでしょう?

最上位の魔法にウェイトをめちゃくちゃかけてリスクを負わせれば
下位の魔法にも日があたるだろうし。

101探求する素浪人さん[TRACKBACK]:2004/01/23(金) 10:35 ID:nKY3t8Sg
>>93
このウェイト案は要望スレッドに俺が1回出してるんだがな
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8849/1067307513/r7
誰も振れてくれんかったw
昔出した案より幅広くしてみたが
ウェイトの増減を良いと思う奴が少ないようだな
武芸侍への救済になると思ったんだが・・・

>>94
何故6だけが暴れるんかね^^;
3、6、9が暴れるなら理解もできるんだが
知力や魅力の問題より良心的にしたと思うんだがやっぱ駄目かw

102探求する素浪人さん:2004/01/23(金) 10:51 ID:SFQxRfZ.
一所懸命のウェイトを倍化すれば、このゲームの欠点の大多数は解消されるな。

103探求する素浪人さん:2004/01/23(金) 12:55 ID:tQyxQGiE
>>100
その全体術で武将戦なんかだと結界式神→全体術で回復役からタゲそらせるですよ。
やってみないと分からないのかもしれないが、全体はかなりタゲ集中するようになるから。
通常の狩りだけで物言われても困る。
それに、その最上位の術だって武将とかじゃダメージはあまり通らない。
タゲ集めと呪詛付けることが目的として討つようなもんだから。

104探求する素浪人さん:2004/01/23(金) 13:47 ID:N38gra5o
陰陽師が使いにくくなると困るとしか受け取れないですよ?

器用振りにすればウェイトが下がるように
修正されればという流れのなかで書き込んでいるのですが、

たとえば極器用振りにすれば今よりも早く詠唱が終わるというバランスになれば
詠唱がめちゃくちゃ早い 知力・器用タイプ と
詠唱中に殴られても耐える 知力・耐久タイプ の住み分けができると思うのですよ。

武将戦に関しては術がすぐに通らないと困るというのは
どの職業でも同じですので、全体の戦闘の99%をしめる経験値稼ぎでの問題を
修正しなければ職業間の不公平はなおらないのじゃないかなぁと

105探求する素浪人さん:2004/01/23(金) 17:06 ID:nQQpkGY6
>>104
何で器用さが高いと術の詠唱速度まで早くなるのか分からん。

器用さにもっと意味を持たせたいってのは賛成だけど、
冷静に考えて物理攻撃のウエイトが減るのはともかく、
術の詠唱ウエイトが減るのは不自然じゃない?

結局陰陽が叩かれるのって全体術での1ターンキルが原因なんだから、
煉獄とかの攻撃対象を全体から3〜5体ランダム程度に減らして、
代わりに術の威力を上げればいんじゃん?

そうすれば、屋敷とかの構成数の多いNPCを1ターンで倒す事は難しくなると思う。

あと、各属性の四系術(火炎四とか)のしょぼいダメージも増加させれば、
陰陽様も文句は言わないと思うんだが。

106探求する素浪人さん:2004/01/23(金) 20:08 ID:Sb2abDIQ
>>105
不自然に感じることを理由につつくんなら、このゲームで動物が詠唱付与唱えたり、
薬使ったりするところや、槍でみねうちしたりするところから突っ込むべきだ(笑)。
ゲームとしてバランスがとれて面白ければ、詠唱のウェイトが器用に左右されてもいいと思うがな。

107探求する素浪人さん:2004/01/23(金) 21:26 ID:WJUPWP.I
実際に低速で詠唱ウエイト増加 高速で詠唱ウエイト低下 してるしな

108探求する素浪人さん:2004/01/24(土) 00:07 ID:tQyxQGiE
器用降ってない回復が冷遇されそうな予感がする。

109探求する素浪人さん:2004/01/24(土) 05:01 ID:KI0i19aE
結構良スレだと思うけどかなり脱線多いね。

器用で革命的に何か変わってしまったら絶対騒ぐ奴いるから
現状では無理でしょ。
みんなが納得する案が出せるならゲームデザイナに成れるよ

俺は信ON2に期待する・・・・出るかは知らんけど

110探求する素浪人さん:2004/01/24(土) 05:06 ID:KI0i19aE
連書き御免

俺発売組陰陽だが器用10知力10なんだわ
何も予備知識なくて作ったんだが勝手に
器用でウェイト短くなると思ってて最強術を最短ウェイトで連発!!
なんて夢見てたよ。
Lv30位でやっと意味ないと気づいた。

今となっては紙装甲で魅力低いの役立たずですわ

111探求する素浪人さん:2004/01/24(土) 16:00 ID:HJ5mdQrQ
>>110
俺もそう。ドラクエとかFFとかの普通のオフラインRPGって、
器用とかそれに類する能力が高いと誰よりも先制で行動しやすいから、
このゲームでもイニシアチブとりやすいと思って、
わざわざ他の能力を犠牲にして器用に割りふったんだよね。
俺の場合、侍だけれど、耐久を犠牲にして器用10。

112探求する素浪人さん:2004/01/24(土) 21:58 ID:2vH/x/Hg
>>111
器用高いと攻撃は当たりやすいのか?

113探求する素浪人さん:2004/01/25(日) 01:35 ID:w5RRTy4.
>>112
回避には割と目立って影響が出るんだけど
命中に関してはそこまで意味が無い感じ。
何にせよ、命中の上がる各種武器技能と回避術の方に食われてるのは事実

114探求する素浪人さん:2004/01/25(日) 18:13 ID:z/5GMalc
信長がグラン○ィア見たいな戦闘だったらなぁ

詠唱を渾身撃でキャンセルしたり
1体の敵に合わせて同時に攻撃してみたり
振りの大きい棍棒に懐剣でカウンターとかとか

器用さ振りは足速くて行動回るのも早いと
アクション性があったら面白そうだな
まぁ信ON2にでも期待ですか
リアルタイムシネマッティクなんていらね
ぜんぜんリアルタイムじゃないしな

115探求する素浪人さん:2004/01/27(火) 10:52 ID:nKY3t8Sg
>>113
回避にも目立った影響は出てないぞ

116探求する素浪人さん:2004/01/27(火) 22:38 ID:rOYTYiv6
器用0振り侍なんだがLV20あたりから
命中がスカスカになってきた・・・
技能・付与・丹で強化しなきゃダメなんでしょうな;;

117探求する素浪人さん:2004/01/28(水) 03:57 ID:igGHx2T.
>>116
知力多く振っててスロットに余裕があるなら命中術入れとくのもいいかもね。

118探求する素浪人さん:2004/01/28(水) 10:39 ID:nKY3t8Sg
安心しろ器用を10にした忍者でもそこくらいからスカスカだ

119探求する素浪人さん:2004/01/28(水) 14:20 ID:IxfIQ/Kw
器用0振りで侍はじめたけど、1レベル下のねずみ相手に初撃・壱6連続ミスしたよ><

120探求する素浪人さん:2004/01/28(水) 17:58 ID:j5DB/cII
器用10でも結界破り3連続で空振りしたり
手裏剣三連射なんか技能丹+命中極意でも3発当たること殆ど有りませんが何か?

121探求する素浪人さん:2004/01/28(水) 18:31 ID:.MelxJh.
技能丹飲んでることと相反してるな。

まあ知力と比べてみりゃ見劣りするが器用も悪くは無いと思うよ。

122探求する素浪人さん:2004/01/28(水) 21:15 ID:tlygCx7M
うむぅ、皆さん苦労されているのですな><

あまりにスカスカで徒党の雰囲気悪く
なっちゃたりしてます。。
でもそんなに器用にこだわる必要ないのですね・・・
って考えてしまうのも悲しいですな。
もちょっと戦闘でも器用の影響が出てくれれば;;

123探求する素浪人さん:2004/01/29(木) 00:39 ID:DVlofu4Y
ウェイトとは関係ないんだけど、
NPC戦で問題になってるのって
 ・1キル徒党が効率よすぎ
 ・他がいまいち
 ・編成に偏りがある
だろ?

これって戦闘終了時の経験地ボーナスとかの調整でうまくいくんじゃね?
たとえば全職徒党だと30%UPとか、同職3人以上いると50%減とか
数字は適当だけどこうすれば不人気職でも誘われるし、
陰陽三人の1キル徒党とか忍者徒党とかなくなって
上野以外の狩場でも全職そろえればおいしくなっていいかもしれん
職業人数のバランスもとれそうだしな

どうよ?
賛同するやつは公式にメール送っといてくれ

124探求する素浪人さん:2004/01/29(木) 01:56 ID:KCb6nLkc
>>123
全職そろえるだけの為に誘われる人は辛いと思う。

125探求する素浪人さん:2004/01/29(木) 10:51 ID:Wak7L9JU
物理と器用が死んでるからね。物理は廃付与しないと使い物にならんし、
器用が生きているのは回避極意の忍者だけ。

126探求する素浪人さん:2004/01/29(木) 11:47 ID:nKY3t8Sg
>>122
βとかでは器用でもっと命中回避の差が出ていた。
器用の成長率の悪い、器用にふってない職の攻撃が当たりにくくなり
その苦情が多々来たから今の仕様になった。間違いない。
ここで、また器用で命中回避の差を大きくすると
また器用の低い職からの不満がでてループ状態になる気を付けろ!
このスレッドでは器用でウェイト増減について話すはずなのに
賛同者より反対、及び話題そらしが多いことから
器用はこのまま死んでなさいということだ。間違いない!

>>123
安心しろ、その仕様が採用されても
侍侍陰陰神薬+αという形は変わらない。間違いない!
その仕様で痛いのは忍者徒党だけで他の職には変わりはないと思うぞ
鍛冶屋は相変わらず狩人には誘われないから気を付けろ!!

127探求する素浪人さん:2004/01/29(木) 14:39 ID:F/Pua2hw
陰陰陰神 → 陰陰神神
にして風の唄で代用するだけ。

ってか全然根本的な解決になってない。

128探求する素浪人さん:2004/01/29(木) 17:23 ID:P.2XbkJQ
>>126
薬師なんて器用の伸びがいいから、βは結構敵の攻撃避けたんだよなぁ…。
今では無駄に成長率高いだけの無用の長物。
戦闘だと回避や反撃みたいな器用を生かす技能は持ってないし、
生産だと一部の廃人さんがやっきになって器用あげてるけど、
別に丹5貫売りで黒出すとか廃人の真似するつもりなければ
0振り初期値だって問題なく小金稼ぎはできるわけだし。
一体肥のアホタレは何を考えてるんだか。

129器用10振りニンニン:2004/01/29(木) 18:48 ID:BI5U/Vek
>>125
回避極意なんてスロット足りなくて入れられないよ。
入れたとしても経験徒党には、まったく無意味なくらい微妙です。

対人ではまた違うんだろうけどね。

130探求する素浪人さん:2004/01/30(金) 03:13 ID:w5RRTy4.
>>128
薬師持ってるけど、現状でも割と避けるこたぁ避けるよ。
合戦でソロ侍なんかと当たった場合など特に実感できる。
とは言ったものの、別段ソロが強い職な訳でもないし
武将などにおいては攻撃の矛先が向けられない事を前提に戦闘が進められるし
不意打ちなどのクリティカルな攻撃をかわせる程の安定感も無いので(まだ神職の方が避ける)
意味が無いと言えば意味が無いんだけど。自己満足の領域か。

131探求する素浪人さん:2004/01/30(金) 10:16 ID:WsNiZH6o
薬師は合戦とかで存命極意入れてる奴多いみたいで、
後1撃で倒せるって時によく回避するよ。
器用180の命中極意、天下無双実装でも頻繁に避けられる。

132探求する素浪人さん:2004/01/30(金) 23:54 ID:o4qD2G76
器用でウェイトいじると、
初期器用0の一所懸命より
初期器用10振り二刀腕力付与侍の五連撃のほうが早くて
後衛即死or瀕死とか出て、文句でそう。

命中率、回避率を極端にしても、
攻撃あたらないとか文句でそう。

レベルも上がりきった人多いしなんか今更って感じ。
器用は生産重視の人のステータスってことで、このままで良いのでは?

133探求する素浪人さん:2004/01/31(土) 01:32 ID:GJDAoRvg
 正直 何もかもが 「付与」 前提・仮定の説が多くて
萎える。 付与石なんて消えちまえ。

134探求する素浪人さん:2004/01/31(土) 01:43 ID:9q3Tuw3A
>>132
器用が生産重視のパラだと鍛冶屋の伸びが低いのが
問題になるんでは?

命中・回避がからんでるから、今のところ文句が出てないのかと。

135探求する素浪人さん:2004/01/31(土) 02:01 ID:3Qw1UYc6
>>132
それこそ望ましい姿だと思うが。
何でも一所懸命で吸い取らず、たまには守護で吸い取れよと思う。

136探求する素浪人さん:2004/01/31(土) 02:13 ID:o4qD2G76
それでも器用はこのままでいいと思うけどね。
生産でより有利になる、くらいの修正はありだと思うけど。。
器用に1も振らずに結構レベルあげちゃった忍者としては、
今更の修正はいたすぎるよ。
器用に振った人だって別に不利になってるわけじゃないし、
どうかこのままでって感じかな。

137探求する素浪人さん:2004/01/31(土) 10:22 ID:WsNiZH6o
>>136
どこが不利じゃないのか聞かせてくれないか?
器用に振るなら知力に振れが今の流れだろう。
少なくとも初期振り依存の無い器用と気合増加量、スロット数の
初期振り依存がある知力だと得られる恩恵はかけ離れているぞ。

138探求する素浪人さん:2004/01/31(土) 12:42 ID:9f07w8sA
知力は、他のステータスとは比べられないでしょ。
スロットは付与じゃ増えないしね。
どのステータスと比べても恩恵には差があると思うよ。

でも器用に振ったってことは、生産したり、
攻撃当てたり避けたりの確立上げたいってことでしょ?
生産は既に十分器用の恩恵あると思うし、
戦闘じゃ、10回中1回多く避けるだけでもダメージ全然違うから
このくらいでいいと思うよ。器用差で攻撃バシバシ当たる側や
全然当たらない側が、出来ちゃったら困るよ。
>>126にも書いてあるけど。。。

器用に振っても不利じゃないって言うのは、攻撃の当て避け前提なら
器用に当てた分、腕力や耐久なんかに差があるはずでしょ?
その部分では有利なわけだし、
忍者の場合、初期腕力4(0振り)と初期腕力10なんてレベル50でも35差だし
初期器用5(0振り)と初期器用10でも30差。
努力でなんとかなる範囲なんだし、あんまり無茶な修正案出さないで欲しい。

139探求する素浪人さん:2004/01/31(土) 13:13 ID:HYEdi.mc
そうだ!そうだ!

140探求する素浪人さん:2004/01/31(土) 13:30 ID:WsNiZH6o
>>138
恩恵に差がありすぎる事が不利だって事にならないか?
薬飲んだだけでそのステータスのすべての恩恵を受けられるのは器用だけ。
売りの命中、回避についても器用より技能の効果が強い。

初期振りで差がつく数字だけなら別にいいが、それ以外の要素が他のステには
あるのに器用だけないって事自体が不利でしょ。

141探求する素浪人さん:2004/01/31(土) 14:09 ID:9f07w8sA
仮に忍者の場合、初期知力3(0振り)と初期知力(10振り)で比べた場合、
スロットの差は6と8で2差だけど、ここで例えば戦闘技能を考えた場合
ここに命中極意(+15)と回避極意(+15)入れれば
確かに器用差30は埋まってしまうし、スロットの自由度があるから
知力が優位にみえるけど、器用は生産の部分で活かせてるから、
そこで住み分けがキチンとできていると思う。
器用差30って結構大きいし、
忍者の防具は忍者にしか作れないものも多いからね。

ステータスの数字以外で、恩恵が違うのって知力と魅力だけじゃないの?

142探求する素浪人さん:2004/01/31(土) 14:09 ID:t.LUoZF.
既出だったらスマン。
初期振り器用によって技能の気合消費が変えたらどうだろう。
10振り:-30%
7振り:-15%
5振り:現状
3振り:+15%
五連撃2連続とかできれば幸せな腕力&器用振り侍より

143探求する素浪人さん:2004/01/31(土) 14:23 ID:71q5w3aU
>>138
忍者は知らんが、鍛冶屋や侍は器用最大振りでも、
レベル上げで戦う様な敵の攻撃は10回に1回も避けないんだけどね。

仮に避けられたとしても10振りと0振りでの差はレベル50でもたかが30〜50。
その程度の差じゃ相手が修得稼ぎで乱獲する様な雑魚でも無い限り、
回避率にほとんど差は出ない。

「たかが?」って思うかも知れないけど、
器用さの回避やら命中への影響力を考慮すると50程度の差は「たかが」でしか無いよ。

144探求する素浪人さん:2004/01/31(土) 14:34 ID:9f07w8sA
侍より器用の成長率が低いのって確か僧だけだったような。。
ここで仮に器用差で命中率回避率の差を広げたら、
腕力2刀侍は空振りしてばかりになるし、
盾侍は忍者の不意打ちを
ますます避けることができなくなると思うんだけど。。

145探求する素浪人さん:2004/01/31(土) 14:53 ID:HYEdi.mc
そうだ!そうだ!

146探求する素浪人さん:2004/01/31(土) 15:15 ID:ApOvzxcM
やっぱ器用は命中率や回避率の強化じゃなくてウェイト短縮がいいと思うよ。

それが駄目だってなら、
知力系技能(スロット数知力依存)と、
器用系技能(スロット数器用依存)にわけるとか。

147探求する素浪人さん:2004/01/31(土) 15:19 ID:HYEdi.mc
やだ!

148探求する素浪人さん:2004/01/31(土) 15:37 ID:9f07w8sA
今の対人戦では、防御-50%にしてまで、
速攻の隊列を選んでウェイトを減らす徒党が
ほとんどなわけで。。。
そんな中ウェイトを器用依存にしちゃったら、
もうメチャクチャに。。。
例えば今は一所懸命と沈黙のウェイト差が1秒で、バランス保ててるけど
ウェイト1の沈黙とか出来ちゃうと、
もう1秒一所懸命が出来る人じゃないと誘われなくなるよ。

149探求する素浪人さん:2004/01/31(土) 16:45 ID:WsNiZH6o
>>148
武将戦でスロット6よりスロット8の方が誘われやすいんだけど?
その時点で知力振り>>>>器用振りになってるじゃん。

ウェイト修正案にしろ、命中・回避修正案にしろバランスが崩れるからって
言ってる奴が多いけど、器用は現状維持でスロットをLV依存にすれば
難しい調整も必要なく、バランスを崩さす、そこまで文句は出なくなる。
でもそうすると知力振りどもがまたスロットくれくれか、って文句言うだろ?

スロットが欲しいとかじゃなくて、器用に振ったこと(初期値で)を生かしたい。
でも現状器用の初期値は意味が無いだろ?

結局どこかで妥協しない限り器用と言うステータスは死んだままだと思うんだけどね。

150探求する素浪人さん:2004/01/31(土) 17:05 ID:9f07w8sA
それは単に知力下方修正しろと言ってるだけでは

151探求する素浪人さん:2004/01/31(土) 20:02 ID:BYXlwBRE
レベル50でスロット10になればいいんじゃない?
全部上方修正で、それでも知力振りした奴らがどうのとか言うなら
仕様ですでいいかと、スロット数現状で
スロット増えることより、差が縮まることだけが嫌な人間しか文句はでないだろ

152探求する素浪人さん:2004/01/31(土) 20:20 ID:tQyxQGiE
スロット増えるのは徒党での引き出しの多さに繋がって皆のためになると思う。

153探求する素浪人さん:2004/01/31(土) 23:33 ID:NsWsRX3E
というか速攻の隊列が多いだなんて初めて聞いたな
おまいの国だけじゃないのか?

154探求する素浪人さん:2004/01/31(土) 23:41 ID:OfhgCVbc
>>151
スロットの数は知力依存で仕様です。

155探求する素浪人さん:2004/02/01(日) 01:10 ID:.rU7kP/E
速攻の隊列なんか選ぶ奴いねーよwネタはもういいから。

156探求する素浪人さん:2004/02/01(日) 02:35 ID:TZI58PJo
知力振れば気合増えるし、知力がスロットに依存しなくても
死にステにはならんしな。

だいたい、文句言うのはステータスのために作り直した
連中だろうし、そういう奴はその修正で勝ち組になる
ステ振りしてやりなおすでしょ。

>>148
沈黙と一所のウェイトは3と5で
車懸いれれば1と3になるわけだが…

157探求する素浪人さん:2004/02/01(日) 10:13 ID:HCUI41Hs
みんなでスロット10かぁ
ゆとり教育の弊害がここにもかぁ

お手手繋いでみんないっしょにねw

158探求する素浪人さん:2004/02/01(日) 11:21 ID:i/8c/NNE
ウェイト短縮はいい案だと思うんだがなあ。
車懸つけなくても早い奴が増えるだけだから、大きな問題にはならんはず。
侍なしでも戦える徒党が増えていいんじゃないの。
逆に器用ばかり大きくて他がさっぱりの奴とか大量に出来て、
PvPも活性化するだろう。

もう一つはスロットを器用系と知力系に分けた案。
これも悪くないんじゃないの。忍者が益々強くなるとは思うけれど、
侍の場合、武芸と軍学がはっきりと分かれるだろう。

それと運動系のコマンドによる気合消費を器用依存にする案。
これも上に似て悪くないんじゃないの。
鉄砲持った鍛冶屋だと、腕力10知力10の侍よりも大きな戦力になりそうだし。

159探求する素浪人さん:2004/02/01(日) 11:40 ID:kZHw9tN6
腕力→連撃、渾身撃、刀槍棍棒等の力技技能スロット
耐久→護衛、鎧の極み等の技能スロット
起用→回避、砲術、暗殺等の技能スロット
知力→軍楽、陰陽・神職・忍術、僧薬の回復用技能スロット
魅力→挑発・一所、雅楽、各種呪い系スロット

こんなのがいい
バランスの取り方が難しそうだけど

160探求する素浪人さん:2004/02/01(日) 13:57 ID:TJnyqvIc
>>159
それって、全部のステータスに何らかの技能がある職はいいけど、
陰陽とか知力以外に関連する技能がない職って、
まずスロット不足に陥るような?
腕力スロットとかが余っても使い道ないし…。

まあ、今現在余ってる陰陽とかはいいよ。
でも、薬師は更に回復できなくなるんじゃない?
(ただでさえスロットが足りないほとんど1系統しかない職)
器用ががんがん上がっても入れるもんないよ…。

161探求する素浪人さん:2004/02/01(日) 15:33 ID:veXGjx3U
ふむ

162探求する素浪人さん:2004/02/02(月) 12:01 ID:j5DB/cII
知力10振りでもLv50で10にたりない分を自動発動枠としてもらえるとかは?
侍なら50で2個、自動発動の技能のみを入れれる枠を貰える。ってかんじで。
カジカジが自動発動の鬼になりそうだけど、それ位良いでしょ。

163探求する素浪人さん:2004/02/02(月) 12:18 ID:rsJHI6QQ
侍とカジカジ救済案しか出てないよな。
器用の伸び率ってニンニン>楠氏>カジカジ>>>>>侍その他 だろ?

器用は生産命中回避に影響あるって説明書にも書いてあるんけど
実感すら出来ない程度で不満が出てるんだから、まずは
素の器用>>>>>>>>>>>>>>ドーピングや付与に是正
するのが筋。スロットどうこうはまた別の話だろ。

164探求する素浪人さん:2004/02/04(水) 07:16 ID:71q5w3aU
>>163
突っ込みどころが多すぎて突っ込む気すら起きない。

165戦国の名無しさん:2004/02/04(水) 16:22 ID:s.4fuL5w
対人じゃ物理ダメージはほぼ不意オンリーだから
速攻の隊列は結構有効だよ
敵からしかけられて、沈黙の前に敵陰陽に暗黒呪霧入れられて
出鼻挫かれるとキツイ

166探求する素浪人さん:2004/02/10(火) 16:57 ID:HrMQ.p4s
器用救済はやっぱ難しいかね。

というか余り熱望されてないのかな?
スレ止まっちゃってるし

やっぱり生産用ステ位の位置取りしかないか

167探求する素浪人さん:2004/02/10(火) 19:46 ID:dT8xFBhc
熱望されて無いってより、もう光栄に愛想が尽きたんじゃ無いかな。

バランス調整の要望は当然結構な数出されてるだろうし、
公式の「ユーザー馬鹿にするな」ってスレに何百もレスが付いてるし、
ユーザーの不満は十分伝わっている筈なのに、
ゲームバランスは数カ月前から改善される傾向が全く無し。

現状のバランスで満足出来ないなら解約しろってのが、光栄の方針なんじゃん?

168探求する素浪人さん:2004/02/11(水) 02:37 ID:KHtsK4Bg
熱望するというか…
正直、器用はβの頃の方がメリハリきいててよかった…
バランス言ったら、基本ステータスの初期合計は皆一緒なのに、
なんで属性値の合計は一緒じゃないの?国修正みるに基本ステと属性値は
比重同じっていう扱いされているにも関わらず…
強壮薬も付与装備も個性を潰してるだけじゃん…
しかもそれを恒常的に使用するのが前提かのようなNPCバランス…
つついたらキリないし、そもそもβの方がましだったじゃんって所が結構あったり。
大体、ゲームの仕様を一番理解してないのが肥だしな…。
改悪改悪で稀に改善して人気取りって感じだから、
本当に気に入らなければとっとと辞めちまえってのが肥の方針な気がするな…。

169探求する素浪人さん:2004/02/11(水) 11:03 ID:MVAzCK9c
製品組なんだけど、βってどんな感じでした?
忍者強くて陰陽が弱いって位の話は聞くものの
製品よりマシっていうので具体的な部分は聞いたことがないもので…

後、NPCバランスもそうですが
技能の消費気合なんかも付与前提っぽいですよね
能力による個性も有用なものとそうでないものの差がありすぎて
正直、個性というより単なる優劣に陥っている感もありますね

170探求する素浪人さん:2004/02/13(金) 00:59 ID:YELni2iY
初期器用にもっと意味を持たせる事で器用振りの人を救済しようと考えてみた。
で、

レベル×初期器用×0.18

これを最低命中率にすれば良いとは思わないかい?
で、

レベル×初期器用×0.02

これを最低回避率にすれば良いとは思わないかい?

もちろんこのままだと侍の最終奥義はみねうちのままだろうから
一部の技能には適用されない、そうすれば良いと思わないかい?

ネタっぽく書いたけど、
これぐらい極端に修正すれば器用さに振った全ての人が大喜びすると思うのだが。

人がいないのであえてage

171探求する素浪人さん:2004/02/13(金) 05:20 ID:tD6QYPhk
>>169
陰陽師も弱いと言われながらもまだ、煉獄、万雷を使いこなせるレベルがほとんどいなかったので
実際に本当に弱かったのかは疑問の残るところ。

172探求する素浪人さん:2004/02/13(金) 10:05 ID:FTF04p16
β2の術の威力は製品版と殆ど変わらない
詠唱加速が無くなったのと、付与装備が出回る前に終わったから弱いイメージ

どの職も製品版で弱体化されて、敵が強化されたかんじ

173探求する素浪人さん:2004/02/13(金) 11:01 ID:QLPFIkZ.
>>172
オン妙は明らかに強化されたっしょ
術ダメージが1.5倍くらいになってた
どっかにβ2のムービ保管してるところがあったはず

174探求する素浪人さん:2004/02/13(金) 22:09 ID:3H43qpGQ
>>173
ここかね?
ttp://popup10.tok2.com/home2/riccs/
βは戦略なんてもんあったもんじゃねぇな
徒党に陰陽がほとんどいないし

175探求する素浪人さん:2004/02/13(金) 22:22 ID:JTx6MvI6
懐かしいなーその動画
漏れもうpしたいけどサイズがとてつもなく大きくなるw
拡張子何でやればいいかわかんねっすわ

おんもーは強化されたと言うよりLvキャップ引き上げと付与装備の充実でそう見えるのかもよ

176探求する素浪人さん:2004/02/16(月) 22:42 ID:R3n8M2a2
おもえばβ1が新鮮で一番面白かったかもな〜
サーバ人口ピークで500人くらいだったけどなw

βのころからあまり器用さの価値はかわってないな
何をテストしてたんざしょ?

177探求する素浪人さん:2004/02/17(火) 00:19 ID:g6/dX9yA
>>176
βの時からあまり文句は出てなかったって事かもね
今でも騒いでるのは一部の人だけだし

178探求する素浪人さん:2004/02/17(火) 01:00 ID:8oUgGqwk
1キルを招く最大の理由は七人徒党。
せめて四人までだったら、陰陽師三人なんて無茶な徒党は……。
え、侍陰陰陰にするって?

179探求する素浪人さん:2004/02/18(水) 15:09 ID:qANCe5g2
現状、技と術の違いにどれほど差があるのか微妙だが。
仮に沈黙で使えなくなるのを術と定義して。。。

 ・技系の効果範囲を器用依存
   → 一所とか手裏剣乱射、乱れ打ち等

 ・術系の効果範囲を知力依存
   → 全体術系(煉獄、凍気、遁)等

とかで特長出せないかな?


後、スロットの種類を技系&術系2系統に。
技能に技、術、共通の3属性を持たせる。

で、技系は器用依存、術系は知力依存とかにしたらどうかね?
双方の合計がMAX10になるようにすればいいんだろうし。

馬鹿なら術たくさん使えないってのはわかるが、
器用なら技たくさん使えてもいいっしょ。

180探求する素浪人さん:2004/02/18(水) 18:14 ID:qndxUge.
>>179
それなら威力を知力(もしくは腕力)、効果範囲を器用にするのはどうだろ?
煉獄とかも、十分な器用がなければ5体くらいにしかヒットしないとか。
器用が異様にたかい人は乱れとかで全部にヒットするとか。
なにげに器用で範囲が決まるって面白いかも…。

ま、本当にそんな修正が入ったら頭でっかちで器用まったく振ってない
うちのおんもーはかなり役立たずになりそうだがw

181探求する素浪人さん:2004/02/19(木) 19:11 ID:Za.XEzfo
ついでに対象数に応じてダメージ変化とか有れば
器用のみに牽制も出来たりする訳で

器用なしの知力型>対象少ないがダメージ多い
知力なしの器用型>対象多いがダメージ少ない
両方あるバランス型>それなりにどちらも強い

182探求する素浪人さん:2004/02/20(金) 11:04 ID:qANCe5g2

ふむふむ。

術で考えるなら、総体威力の分母が知力で、分子が器用って感じかな?

例えば
 分母 5000
  分子 7
   → 1体につき約700HIT
  分子 5
   → 1体につき約1000HIT
  分子 3
   → 1体につき約1600HIT

知力が高ければ分母が増えて器用が高ければ分子が増える。
双方が高いのが理想的だけどまず無理だろうし、このバランスのとり方は個性だせて面白いかも。

現状の最高術は数関係なくダメージ固定だしなぁ。
ここに属性値も加味すると楽しそうだけど、、、さすがに複雑すぎるか。

後、これ書いてて思いついたのだけど。
現状死んでる周天法?
アレ使えば範囲攻撃である全体術を単体術として使用可能、
とかできたらおもろくない?

上で言う分母をそのまま単体にHITさせる形でのダメージを集中、
もちろんキャップバランスは必要だろうけど。

ちなみに自分は陰陽ではないので、ズレたこと言ってたら突っ込んでくだされ。

183探求する素浪人さん:2004/02/20(金) 12:35 ID:qndxUge.
>>182
分母と分子逆だと思う…。
まあ、そんな突っ込みはどうでもいいんだが、
それだと下手に器用上げると状況によっては威力減るだけ、マズーにならんかね?
器用が死んでるどころかむしろ増えるなって状況が増えるような気がするな。

184探求する素浪人さん:2004/02/20(金) 13:28 ID:XPXE5vXU
>>183
逆ではないと思われ

でも、1キルの問題ってやっぱり一所と、さらに言えばそれを支える付与が原因としか思えないんだけどなぁ
一度、一所無し&付与半分くらいにしてやってみりゃ分かるんだろうけど、誰もやってくれないよね…w

185探求する素浪人さん:2004/02/21(土) 17:31 ID:nDM91YaU
>>184
逆だと思われ(a/bのaが分子、bが分母)

付与石は一個しかつかなくして、改修に永久性なくして
付与石つきの装備は店売り値があがればいいな

186184:2004/02/21(土) 17:52 ID:XPXE5vXU
素で間違えてた…183スマソ
付与石に頭ぶつけて逝ってきます

187探求する素浪人さん:2004/02/22(日) 19:52 ID:dcQRU9Og
あ、知らないの?
10月ごろを境に戦闘関係放置されてるのは、
そこで戦闘担当が会社やめたからだよ?

だからもう更新したくてもまともに
更新できないんだよww

188探求する素浪人さん:2004/02/23(月) 08:16 ID:KG8z8M2w
>>187
何を言ってるんだヴォケ!!
担当の方は夢の世界に旅立ったんだよ!!!!

きっと、もうすぐ、夢の世界から素敵なアイディアを
ウワァァァァァン

189182:2004/02/24(火) 13:48 ID:qANCe5g2
素で勘違いしてた。。。朱はもったいないので細紐で吊ってくr
しかし、目録といい修正といい、そろそろ何かしらの動きがほしいねぇ。

190探求する素浪人さん:2004/02/26(木) 13:33 ID:ko4rFAJI
器用救済の手で残されているのは、消費気合の見直しかな。
五連撃の消費する気合って通常攻撃の800%だけれど、
運動系技能の消費気合に器用をうまく絡めてくれんかな。

ついでに痺れ切りの消費気合倍増希望な。

191探求する素浪人さん:2004/02/26(木) 17:38 ID:Za.XEzfo
>>190
痺れ切りの消費倍になったら困るの侍だぜw
何故そうなるかはよく考えてみろ。

192探求する素浪人さん:2004/02/26(木) 18:35 ID:Ybp6Jets
>>191
みねを押し付けている場合がほとんどで、忍者は痺れをやらんだろ。
対人ソロとボス開幕はやってるようだがな。

>>190
腕力によって消費気合を減してもらう、という要望はだしたことある。

193探求する素浪人さん:2004/02/26(木) 19:54 ID:nKY3t8Sg
>>190
痺れ切りは消費倍だと通常攻撃の12倍ということかw
無付与だと使えない技応にしてくれるのか?
それはある意味助かるな^^
隠れますと警告してるのに峰できない痺れして!っていわれなくなるだろ
どんどん要望してくれ!!

194探求する素浪人さん:2004/02/27(金) 09:16 ID:qLpnvido
>>193
峰or痺れ斬りが必要な敵に隠れ身してる時点で間違ってる気がする。

195探求する素浪人さん:2004/02/27(金) 11:12 ID:nKY3t8Sg
>>194
武将戦で隠れ身しなくて良いならずっと痺れやってても良いがなw
隠れ身するより痺れやってる方がかなり楽でいい^^
まぁ、ダメージソースとして誘われるからそうとも言ってれないがなw
きっとあなたのメインソースは五連撃で大活躍なのでしょう^^

まぁ、峰と痺れを同じような扱いな時点で
あなたも多少ずれてるような気がする。

196探求する素浪人さん:2004/02/27(金) 13:00 ID:qLpnvido
ぷっ^^

197探求する素浪人さん:2004/02/27(金) 14:59 ID:8xDl/IzY
痺れ斬りはソロ対戦で神過ぎるから、気合倍増でもいいや。
つか、一対一で向き合ってるのに「不意打ち」って何なんだろ。
不意打ちは「自分から襲い掛かった時」とかに出来ないものか。

198探求する素浪人さん:2004/02/27(金) 15:53 ID:Za.XEzfo
>>197
不意打ちする前に高笑いしながら隠れてるから問題なし。

199探求する素浪人さん:2004/02/27(金) 16:55 ID:kZHw9tN6
>>197
痺れ斬りの気合消費600%
気合消費1200%なんてとてもじゃないが一発使ったら何も出来ない
付与してなければ撃つ事すらできんぞ
たとえ話なんだろうけど、一応突っ込んどく

200探求する素浪人さん:2004/02/28(土) 04:17 ID:w5RRTy4.
まぁ現状のソロ対人だと 痺れ⇒隠れ⇒不意 で
相手は体力−70%気合−100%とかなるわけで
喰らった側がまさに「何も出来ない」になるんだけどな。

201探求する素浪人さん:2004/02/28(土) 14:48 ID:Wwiozto2
誰も気合消費600%には突っ込まないのな

202探求する素浪人さん:2004/02/28(土) 17:21 ID:XS09ls/U
>>201がつっこまれるんだろうな

203探求する素浪人さん:2004/02/28(土) 17:31 ID:nKY3t8Sg
>>200
気合は常に削れるわけじゃないがな

>>201
通常攻撃の気合消費の600%ということだろ?w

204探求する素浪人さん:2004/03/04(木) 16:10 ID:hBckXSh2
おまいら>>190から脱線しすぎ
器用救済について話汁!

205探求する素浪人さん:2004/03/05(金) 09:41 ID:Tbzl4Ffc
生産ステって事でいいじゃない。だめ?

206探求する素浪人さん:2004/03/05(金) 13:40 ID:f6EsrXhs
生産ステはリアルラック

207探求する素浪人さん:2004/03/09(火) 16:47 ID:lJWYy5Cw
じゃあ漏れが器用救済案出してやるよ。
器用高いと武器防具の耐久の減りが少なくなる。
これでどうだ?うまく扱ってるんだから刃こぼれもしないだろ。
防具もうまくくらうから痛みにくくなる。

208戦国の名無しさん:2004/03/15(月) 16:54 ID:/lHAWQUM
ふむ、>>207を見て思いついたが、器用ステが攻撃、防御のうまさ
に影響すると考えると

・武器、防具が痛みにくい
・与ダメup修正(武器の使い方のうまさ)
・被ダメdown修正(防具の使い方のうまさ、直撃を避ける)
・防御時の武器防御(カキーン)発生確率up
・致命傷発生確率up(攻撃受ける時は発生確率down)

まあ、普通に避ける、当てる確立を高くするのが自然なわけだが
肥がやってくれそうにないから、他の意見てことで。

209探求する素浪人さん:2004/03/15(月) 19:21 ID:acwSnds2
ダメージそのものに対する修正を加えると、
今度は腕力が死にステになりかねないので反対。

でも>208氏の案も面白いと思う。あと
・武器に塗った毒の発動率修正
・刀&鎧の極み、存命術効果修正
・槌の効果時間修正
・結界の耐久回数修正(これは無理か)
・防御効果修正
とかあってもいいかも。

210探求する素浪人さん:2004/03/15(月) 20:46 ID:N38gra5o
腕力付与でこれだけの攻撃力があると確殺とかが一般的になってるので
これを崩すために物理攻撃にかぎらず術もダメージの触れ幅を大きくして
器用がたかいと高めで安定、低いとばらつきが激しいとか

某チョンゲーぽくw

211探求する素浪人さん:2004/03/15(月) 21:06 ID:D4kAAwxI
むかしそんなRPGあったな、敵より器用が高いとダメージが増加して低いと減少した。あのゲームだと器用が神ステータスだった。
というか腕力いらん耐久もいらん、器用だけ高ければ良かった。

212探求する素浪人さん:2004/03/16(火) 12:24 ID:qANCe5g2
術ダメージの揺れ幅は修正入るみたいですね。

213探求する素浪人さん:2004/03/21(日) 11:02 ID:bnNRxaXE
今ふと思った。
器用に対する付与(韻)だけないな

214探求する素浪人さん:2004/03/21(日) 12:11 ID:lj/LL6bc
?
あるじゃん

215探求する素浪人さん:2004/03/22(月) 11:48 ID:hBckXSh2
>>213
英明くらいじゃね?能力値の底上げしてるように見えるのは。
赤は攻撃(腕力じゃないよ)だし、
青は防御(耐久力じゃないよ)だし、
緑はWait減、回避増(霞斬りがそうだったはず)、命中増(これはワカンネ)

多分、付与(韻)は能力判定時に+されてるだけだと桃割れ。
こじつければ緑が器用に対する付与かな。

216探求する素浪人さん:2004/03/22(月) 18:21 ID:I.L3y08s
器用50につき、ウエイト-1でいいんじゃないの
これくらいしか救済案でないよね

217探求する素浪人さん:2004/03/24(水) 14:19 ID:hBckXSh2
器用振ってない前衛は糞くらい命中、回避に影響が出ればいい。

218探求する素浪人さん:2004/03/24(水) 16:56 ID:WsNiZH6o
そうだそうだ!

219探求する素浪人さん:2004/03/25(木) 11:54 ID:LB9ic5j2
>>216
それだと器用の高さが知力以上に重要になりすぎるから、
「開幕のみ器用50につき、ウェイトを1だけ短くする」だとか、
「同ウェイト同士ならば、器用の高い側が先手になる」とかでもいいかな。

>>217
「器用が低いと」って、不器用冷遇思考で行くよりも、
「器用が高いと」って器用優遇思考で行くべきだと思う。

愚策だけれど、器用の高い奴が連撃使うと、なぜかたまに普段より一連撃多めに出るとか、
クリティカルヒット(大ダメージや致命傷効果)が出やすいとか。

220探求する素浪人さん:2004/03/25(木) 13:40 ID:A8bRaTgQ
「技能の命中極意や回避極意や剣術極意の上昇数値を(初期)器用(の追加分)依存」
とか
「スキル(と術)の消費気合を[初期器用の追加分×5%]減らす」
とか
「開幕時、[10-初期器用(の追加分)]のウェイト待ってからコマンド入力」
とか
どれか一つでいいんだけどなぁ

221216:2004/03/25(木) 22:05 ID:S3BkUt.k
>>219
むずかしいんだよな器用問題は。確かに知力以上に重要になるかもしれない
でも、開幕のみと同ウェイト同士ならってのも、あんまり救済になってないかな
今よりはいいんだろうけど

で、考えてみたんだが。まぁ、そんな真剣に考えたわけじゃないんで
問題あり(しかも、外出かもしれん)だろうが、皆の意見を聞かせてくれ
現状、名声以上の装備品を身につけてると魅力が下がるってのが
あったと思うんだが、それを器用に適用してみたらどうだろう

ベースのウェイトが今のままで同じとして
器用15毎に装備できる価値の武器(防具までやると、また問題がでそうなんで)
が1つあがると。で、装備できる価値以上のものを装備していた場合
ウェイトがプラスされる。プラス幅は、いろいろ考えないといかんだろうが
ちなみに、器用15毎というのは、侍が器用10振りしたら150になる(ステ計算機より)
のでそうしてみただけなんで、この数値も要検討だが。

ただ、術に関してはどうすればいいかがわからん。

穴ありまくりだろうが、どう思う?

222探求する素浪人さん:2004/03/26(金) 01:33 ID:YWeR9nvk
器用救済ほしいけどさ。
修正入れたとしたら一番恩恵得るのはニソニソじゃない?
肥がそんな修正入れるかな。
いや、肥なら或いは…うわ何をsk離sぇ〜はっ!お前はしぶs(ry

223探求する素浪人さん:2004/03/26(金) 11:19 ID:VYpzwfKY
カジカジの戦闘で肉弾戦系の技を見てみたいね。グローブみたいな装備で殴るとか、
相手ニンニンの不意を捕まえてジャイアントスイング投げるとかさ

224探求する素浪人さん:2004/03/26(金) 11:23 ID:VYpzwfKY
ごめんよ、カジスレと間違えたよ…

225探求する素浪人さん:2004/03/26(金) 17:12 ID:qANCe5g2
>>222
どだろ?
最近のニンニンは腕力知力がメジャーだから、器用振りは少数で無いかな?
むしろ器用なら、鍛冶さんや神職さんのほうが多そうな気がす。

226探求する素浪人さん:2004/03/26(金) 17:41 ID:A8bRaTgQ
器用振りなしの忍と器用全振りの鍛冶がLV50で10の差しかない
器用救済するなら「初期にいくつ器用に振ったか」ってとこを
重要視して欲しいな

227探求する素浪人さん:2004/03/26(金) 19:53 ID:vMyg2FMk
それだと
職業ごとの個性>>初期振り
になるな

228探求する素浪人さん:2004/03/29(月) 10:58 ID:WsNiZH6o
器用10振り、丹のみで器用200ちょい。しかも命中極意、天下無双実装で
槍侍相手に4連5発撃ったんだが全段ヒットは一回もせず…orz

ほんと器用なんとかならんかなぁー

229探求する素浪人さん:2004/03/29(月) 11:09 ID:yJgGZvqA
>>228
相手も器用侍で回避応用つけていたんじゃないの?
槍つけてるって事はみね侍だろうし、みね守護されても痺れさせやすくするため、
技応丹飲んでる可能性も高い。

230探求する素浪人さん:2004/03/29(月) 11:41 ID:vMyg2FMk
とりあえず、生産以外での器用の使い道教えて欲しいな。
知力10振りでもスロット8が限界な、器用成長率ナンバー2の某職より。

231探求する素浪人さん:2004/03/29(月) 11:42 ID:YVaV0EUI
器用に光を当てるなら物理ダメージに幅を持たせるしかないだろう
物理攻撃が当たったとしても、常にクリーンヒット状態を修正すれば問題ない
かすり傷程度の時だってあるだろう?

もし修正するならば、初期振りをベースにしてくれれば現在の耐久知力魅力マンセーは
終わるはずだ

232探求する素浪人さん:2004/03/29(月) 12:06 ID:w5RRTy4.
>>231
何で腕力と関連させる必要性が有るのか分からんのだが。
まーあんまり万能なステータスにすると
今以上に神職マンセーになるからあれだけど。

233探求する素浪人さん:2004/03/29(月) 13:11 ID:WsNiZH6o
>>229
相手も器用10振りか!
それなら納得行くんだけど、器用振りじゃなけりゃ泣けてくる。
そうであって欲しいもんだ。

234探求する素浪人さん:2004/03/29(月) 18:39 ID:vMyg2FMk
くすしの器用の使い道を教えてください、、、

235探求する素浪人さん:2004/03/29(月) 20:08 ID:jCbEfGuQ
>>234
くすぐる

236探求する素浪人さん:2004/03/31(水) 13:07 ID:Anz071cg
>>234
もしくすしの初期器用と成長率が悪いと
丹値上がりするぞ

237探求する素浪人さん:2004/03/31(水) 13:45 ID:w5RRTy4.
器用の最終的な成長率の差の5や10で、そこらの人の薬の出来・回避・命中に影響なんて出んだろ
忍者のように、2刀可能で付与の限界値を増やせつつ、更に有用な稼ぎ生産レシピがあったり
神職のように、魅力が戦闘と生産の両面に重要であったりと
能力を最大限に生かす技能が揃ってるってんならまだしも
薬師はそう言った要素が無いので、本当に「器用がある」と言うのみに過ぎない。

238探求する素浪人さん:2004/03/31(水) 19:58 ID:vMyg2FMk
ていうか、くすしは殴るわけでも殴られるわけでもないから戦闘における器用度の重要性は鍛冶屋以下。

239探求する素浪人さん:2004/04/01(木) 14:18 ID:qANCe5g2
最近の流行として、薬師が旗が多いから、
存命は必要としても、ぎりぎりのラインで回避するためにも、
器用振りは損しないと思う、まあ、都市伝説といわれればそれまでだが。

240探求する素浪人さん:2004/04/02(金) 01:16 ID:OiK3qMKs
器用救済=鍛冶屋・忍者ウマー
器用救済=僧・侍マズー

更に僧は不遇になるんですね。

241探求する素浪人さん:2004/04/02(金) 22:43 ID:fjK7Tigk
僧を救済するために回復技能が充実して薬師マズー
器用救済も薬師には役に立たずやっぱりマズー

てか何で薬師だけ生産目録増えませんか?

242探求する素浪人さん:2004/04/03(土) 22:28 ID:bnNRxaXE
増えてないね。まぁまだテスト何だし・・・・

243探求する素浪人さん:2004/04/04(日) 14:00 ID:vMyg2FMk
いっそのこと薬師流・鉄砲術追加してくれ、桜吹雪でターンまつりやるからさ

244探求する素浪人さん:2004/04/04(日) 17:16 ID:c92csRtE
個人的には侍救済&炭弱体のために伐採&ジャコウ採集率が強化されて
原料調達が・・・と望んでみるテスツ

245探求する素浪人さん:2004/04/04(日) 17:19 ID:c92csRtE
>>244
楠氏スレと間違えた y=ー(゚д゚)・∵. ターン

246探求する素浪人さん:2004/04/14(水) 17:20 ID:gOEu6RaM
>>244
なんかあたらずとも遠からずな修正が…

247探求する素浪人さん:2004/04/15(木) 01:00 ID:H5FQ/yJc
器用が完全にいらないステータスになりますた

どうやって器用救済しましょうかね

248くすし:2004/04/15(木) 01:20 ID:vMyg2FMk
まだ入魂があるじゃないか、、、あれは器用重要になるらしいぞ。
ところで私達の器用は何に使いますか? orz

249探求する素浪人さん:2004/04/15(木) 07:42 ID:OsIn8fQ.
薬入魂。。。冗談ス

250器用振りおんもー:2004/04/21(水) 00:38 ID:Qvcr6CVI
時々でいいから思い出して下さい。

251探求する素浪人さん:2004/04/25(日) 20:03 ID:DxsXvhkM
足が速いとか・・・

252探求する素浪人さん:2004/04/25(日) 23:27 ID:whrvk1MU
腕力忍者と腕力侍から2刀取り上げ、器用振った忍者と侍は現状維持
にしようぜ

253探求する素浪人さん:2004/04/27(火) 12:18 ID:xRhsh1gc
それより侍に限っては、器用値による二刀負荷軽減がいい。

254探求する素浪人さん:2004/04/27(火) 13:45 ID:/SwN3SUs
侍だけ救済したってしょうがないし。

255探求する素浪人さん:2004/04/29(木) 11:21 ID:cJWRvN5Y
経験や習得度、獲得資金が多く入るようになるとか
習得が終わってレベル上がりきったら意味なくなるけど

256探求する素浪人さん:2004/05/02(日) 07:59 ID:RDvjPyDc
知力=スロットを( 知力+器用 )÷2=スロットにしたら
ええんちゃうの?

257探求する素浪人さん:2004/05/02(日) 08:55 ID:IptRmGU2
そんなことしたら特定職がさらに優遇されるだけ
侍・僧なんかスロット減るぞw

258探求する素浪人さん:2004/05/02(日) 11:52 ID:/SwN3SUs
>>257
初期振り無しだとして
侍薬師が現状維持、
忍者鍛冶屋が増加、
陰陽神職僧が減少。

259探求する素浪人さん:2004/05/03(月) 12:05 ID:w5RRTy4.
器用関係で久々に香ばしいのが出てきたから貼っておく。
http://cgi2.gamecity.ne.jp/cgi-bin/nol/bbs3.cgi?cm=1&p=86010
のDVLL6399

260探求する素浪人さん:2004/05/03(月) 17:43 ID:r6pS1s6w
自分には 忍者 [ ID: DCCF8039 ] のがよっぽど香ばしく感じるが。

多分、ファースト器用忍者、セカンド付与巫女、サード銅板鍛冶とかの
器用三兄弟で器用ステ修正に必死なんだろw

261探求する素浪人さん:2004/05/03(月) 18:02 ID:55tTcCUc
個人的には技能丹でも結構違い感じるけどな。
ただ、他と比べてあがっても実感が少ないけどね。

天下無双に相当する技能が欲しいとか、
ねだりすぎだな。懐剣極意じゃ不満か、と。

262探求する素浪人さん:2004/05/03(月) 18:49 ID:rOzrtzI2
忍者 [ ID: DCCF8039 ] はクスシーもやってるようだな。
当然、器用生産クスシーなんだろなw

263探求する素浪人さん:2004/05/04(火) 12:25 ID:/SwN3SUs
クスシーやってるなら、技応丹売れる時点で器用差50が
意味あると気づいても良いと思うんだがな‥‥

修正後、粉粉オフラインしかやってないのかもなw

264探求する素浪人さん:2004/05/05(水) 00:05 ID:V04vv2xE
技丹の売り上げだけでいえば、へってるんじゃない?
生産で使わなくなってるから

買ってく人がどう使ってるかわかんないし

265探求する素浪人さん:2004/05/05(水) 00:34 ID:xRhsh1gc
>>227
つーかそれが本来ベストになればいいんだろうな。ゲームバランスとして。
でもさ、そしたらたった7種類のキャラしかいないゲームになるわけで・・・。

266探求する素浪人さん:2004/05/05(水) 09:50 ID:/SwN3SUs
>>264
修正後、生産で使わないにもかかわらず、売れるって意味。
熊と同数くらい出てれば、戦闘に使ってるのがわかるのでは?

267探求する素浪人さん:2004/05/05(水) 23:44 ID:VdCuID4o
>>266
おー、なるほど
同数でてるんだ。納得しました。
自分が、ソロのとき用の丹以外買わないから
結構、減ったのかと思って。失礼しました

268探求する素浪人さん:2004/05/06(木) 17:51 ID:qANCe5g2
ニンニンなら熊と技はセットでかっていきそうだけどね。

269探求する素浪人さん:2004/05/08(土) 00:27 ID:ci1Vx376
どっちにしたって初期振りを器用につぎ込むのはもったいない、と思う

270探求する素浪人さん:2004/05/08(土) 09:20 ID:Wr75vqPU
鍛冶屋くらいかな。振っても大丈夫なのは。
若干回避上がるのも、肉壁として悪くない。
それほどスロットや気合必要じゃないし(あるにこしたことはないが
でも大丈夫って程度で、イイ!って程じゃないのが悲しいよ。

271探求する素浪人さん:2004/05/08(土) 21:15 ID:IYLW5ASM
鍛冶屋が振ってもぜ〜んぜ〜ん変わんないよ
生産の個数ステだったのにパッチで潰され・・・
ステータス欄の器用を足の速さにコソーリ修正すれば問題解決♪

272探求する素浪人さん:2004/05/09(日) 04:17 ID:B/Zdbh1M
実際知力に振ってスロット増やした方が「器用に」立ち回れるんだよな…

273探求する素浪人さん:2004/05/09(日) 06:14 ID:c9SmdBvU
そこで潜在能力ですよ!
マツサマ。器用貧乏を助けてクダチャイ

274探求する素浪人さん:2004/05/11(火) 18:53 ID:qANCe5g2
そんな>>273に朗報が。
明日のメンテで潜在能力&新目録追加らしいぞ。

275探求する素浪人さん:2004/05/11(火) 19:06 ID:lUzTft1s
まじ?

276探求する素浪人さん:2004/05/12(水) 17:06 ID:uqV28KIg
ウ ソ ♥

277探求する素浪人さん:2004/05/14(金) 18:58 ID:SLy0aQ0Y
ウッソデースw

278探求する素浪人さん:2004/05/14(金) 18:59 ID:h6RonNpc
>>276
なぞなぞ博士かyp!!

279探求する素浪人さん:2004/05/14(金) 19:06 ID:qKeSToZo
>>274

おい!
私の信長はバージョンアップしても潜在能力&新目録追加が無いぞ
不具合でつか?w

280探求する素浪人さん:2004/05/14(金) 20:53 ID:/Q6AuQTA
>>279
お前が不都合。

281探求する素浪人さん:2004/05/16(日) 19:28 ID:l3H80sPI
不都合

282探求する素浪人さん:2004/05/18(火) 13:10 ID:aebgHvgI
ウェイトの玉(?)1個につき重量どれくらいか知ってる人いますか?

283探求する素浪人さん:2004/05/18(火) 13:51 ID:1l/lRrH6
waitとweightを混同している人多いな

284探求する素浪人さん:2004/05/18(火) 15:57 ID:aebgHvgI
>>283
物理攻撃の場合、装備の重量(weight)によってwaitも違いますよね?

285探求する素浪人さん:2004/05/18(火) 18:30 ID:eK6HSnHE
>>284
ttp://www.geocities.jp/nobunagaol/index.html
ここの豆知識→基礎編がいいんじゃないかと。
まず武器によって違い、あとは限界重量の八割こえると1アップ、
あとは限界重量の1.2倍から20%ごとに1アップ。

286探求する素浪人さん:2004/05/19(水) 09:53 ID:aebgHvgI
ありがとうです。限界重量超えてなくてもウェイト増えるというのは知りませんでした。
武器選びの参考に参考にさせていただきます。

287探求する素浪人さん:2004/05/19(水) 16:23 ID:iq6AIX.U
>283
恥ずかしくないから帰っておいで

288探求する素浪人さん:2004/05/26(水) 05:22 ID:mNNwkhow
ここで言われてもな。

289探求する素浪人さん:2004/06/04(金) 03:45 ID:.kqVl74I
何かどうでもいいって感じになった

290探求する素浪人さん:2004/06/04(金) 17:41 ID:1jKQwHm6
それは気のせい

291探求する素浪人さん:2004/06/15(火) 01:09 ID:UJty0Q/Q
まだあきらめんよ

292探求する素浪人さん:2004/06/15(火) 10:45 ID:WsNiZH6o
1年経っちまったなぁ、おい

293探求する素浪人さん:2004/06/17(木) 08:17 ID:jb91z09M
別に器用値で足が速くなんてならなくていいから、
その効果削って、他の所に活かして欲しい。

294探求する素浪人さん:2004/06/18(金) 08:29 ID:MOaSnXUM
水曜のメンテから、命中いれてもかなりはずすようになった。
当方初期器用1も振ってない忍者。
知り合いの器用10振り鍛冶屋はかわしまくってた。
命中、回避器用依存になったんかな?

295探求する素浪人さん:2004/06/18(金) 19:29 ID:f/OYerT2
はっきり言うけど、貴方の気のせい

296探求する素浪人さん:2004/06/19(土) 05:05 ID:i9r9DgUc
戦闘でも生産でも何でもいいから、とにかく「器用さにふってよかった」と思わせてくほすぃ。
これまでは生産では少しは思えたけど、これから先は・・・。
なんかもうね。
なんともならんかね。

297探求する素浪人さん:2004/06/19(土) 19:19 ID:tcoZefgc
貴方の職をやった直後に
僧を動かせば「振ってよかった」と思えるかも

298探求する素浪人さん:2004/06/20(日) 00:58 ID:AfMG7rq6
>>297
296さんも僧、もしくは侍だったら無理でしょうね。

299探求する素浪人さん:2004/07/01(木) 04:04 ID:i9r9DgUc
296です。
超亀レスですが、自分は薬師です。
でもやっぱり器用さにふってよかったとは思えんです。
潜在能力で変わるかと思ったけど、器用さにふったミスをフォローするにはどれくらいの時間がかかるのかと思うと・・・。
はぁ・・・。

300探求する素浪人さん:2004/07/01(木) 18:46 ID:nsaIGY5I
具体的に損した所言ってみそ

正直、侍と忍者以外は初期振りとかほとんど関係ない

301探求する素浪人さん:2004/07/02(金) 00:58 ID:3u8gVVB.
>>300
鍛冶屋に知力いらないから、知力に振った鍛冶屋は泣ける
同時に耐久振ってない鍛冶屋も泣ける

耐久に関しては、鉄砲なり武具なりに進めば
なんとかなりそうだがな
だが、これも器用・腕力に振ってあることが前提だ

どの職も初期振りは重要じゃないか?

302探求する素浪人さん:2004/07/04(日) 07:58 ID:EoZYiJnk
スタック殺し、付与石取り付けロス殺し、今度は鍛錬殺しか。
テスト鯖の回避命中系術の初期器用依存ですら見送られ、
移動速度の器用依存すらも隊列で余裕で補えるようになり。
本来救済すべき初期器用振り救済どころか、
逆に締め付けを強化する光栄の感覚が素敵過ぎる。

303探求する素浪人さん:2004/07/04(日) 16:28 ID:pT46w1bg
ツブが器用には振ってないんだよ。
だから、器用を重要にすると、マツのボーナスが減るんだよ。

304探求する素浪人さん:2004/07/04(日) 18:00 ID:KCb6nLkc
ツブの初期能力って全部10だろ?

305探求する素浪人さん:2004/07/04(日) 21:53 ID:vir05zOs
それに所属ボーナスと初期ボーナス10がつくんだぞ

306探求する素浪人さん:2004/07/13(火) 14:26 ID:3LJcT08k
n

307探求する素浪人さん:2004/07/14(水) 23:35 ID:3UClNLh2
回避は多少なりとも器用さによる違いを体感できるが、
命中はさっぱりな感じ。

308探求する素浪人さん:2004/07/15(木) 08:11 ID:FiduLKYA
器用によって回避命中が上がるっていうのは言いかえると車がけで回避命中が上がるって言われてるみたいな感じかな。

309探求する素浪人さん:2004/07/15(木) 09:07 ID:L5HV2wZg
俺の2nd忍者が絡まれたんだけどピョンピョン避けたよ。
いつもなら当たって死ぬんだけどさ。
修正入ったのかな。

310探求する素浪人さん:2004/07/15(木) 09:08 ID:L5HV2wZg
ちなみに器用9振りです。

311探求する素浪人さん:2004/07/18(日) 12:21 ID:6krYSapE
ツブの陰陽は素で

LV50時 生命2,000 気合2,000 腕力200 耐久200 器用200 知力200
魅力200なので不満なんかあるわけない。

312探求する素浪人さん:2004/07/19(月) 13:36 ID:lf2WA0ac
めちゃくちゃ強いってわけでもないなw

313探求する素浪人さん:2004/07/19(月) 15:30 ID:2Pz3i8Qs
>>312
ステだけならな。




固有技:詠唱韻極、結界極、ツブ備え猛撃、マツ両断

314探求する素浪人さん:2004/07/19(月) 17:00 ID:aFusFnf6
>>313
ちょとワロタ

ここ見れば固有技も納得w

ttp://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/game/3709/1067969863/

315探求する素浪人さん:2004/07/19(月) 20:02 ID:6krYSapE
>>312
ツブは一般PCに混じってゲームしてるらしいからね。
そうなると、いくらなんでもツブの陰陽だけ1000オーバーの
ダメージ受けたのに、バーの1000分の1しか減らないと、
何だあのPCは?ということになる。
その代わり、スロットが30ぐらいに拡張されてて、
回避術極意・倶舎の法・抗毒術極意みたいな他職の優秀な
自動発動技能を実装してると思われ。

316探求する素浪人さん:2004/07/27(火) 21:13 ID:IBEky64k


317探求する素浪人さん:2004/07/28(水) 13:52 ID:Ia4zctfo
メイン鍛冶屋です。
他職のことはあまりよくわからんので鍛冶屋寄りの案になってしまうが、
・器用=攻撃の的確さ?(急所をつくようなイメージ)
 準備動作中の気合減らし量が攻撃者の器用によって増減するようにする
・狙撃=結界抜け(破りではない)にする
 狙撃だけは隙間を狙う感じで結界の効果を受けずに攻撃できる

こんな感じでどうですかね?

318探求する素浪人さん:2004/09/10(金) 11:07 ID:5cy17X/k
入魂の器用依存度は異常に高い
とりあえずの器用救済は入魂で済ますつもりなんだろうか
が。これだけだと器用装備持ってればいいわけで
ステ器用振りキャラが救われたわけではないからな

319探求する素浪人さん:2004/09/27(月) 02:38 ID:w5RRTy4.
守護する確率・守護される確率に影響を及ぼすってのが楽チンでいいんじゃねえの。

320探求する素浪人さん:2004/12/03(金) 19:35 ID:3gUnZSxM
a

321探求する素浪人さん:2004/12/10(金) 13:10 ID:txftATEc
b

322探求する素浪人さん:2004/12/11(土) 20:17 ID:0EsCUKMI
c?

323探求する素浪人さん:2004/12/13(月) 08:13 ID:rfom.tYg
d

324探求する素浪人さん:2004/12/14(火) 02:52 ID:LHVLEBe.
e

325探求する素浪人さん:2004/12/18(土) 16:00 ID:ErJ90bJ6
H!!!!!!!

326探求する素浪人さん:2004/12/18(土) 16:37 ID:blKbkssI
z






327探求する素浪人さん:2004/12/18(土) 16:49 ID:KOKnpr7E
α

328探求する素浪人さん:2004/12/18(土) 18:25 ID:HzL.QOe.
β

329探求する素浪人さん:2004/12/20(月) 02:16 ID:XVJrMPWI
C

330探求する素浪人さん:2004/12/23(木) 15:19 ID:zj7QdRVg
オマイラ器用救済諦めたってこと?

331探求する素浪人さん:2004/12/23(木) 17:00 ID:w5RRTy4.
各ステータスの重要性について、器用の正体(無意味さ)が割れて以降
大半が最低限の振りしか行っていないから、今更救済されても困る
と言う結論が出てる。

332探求する素浪人さん:2004/12/23(木) 17:14 ID:yvV8/NAU
って言うか器用に振ってない武芸は
高レベルになると扇風機になってるけどな
飛龍になってから裏パッチが入った模様。

333探求する素浪人さん:2004/12/25(土) 11:40 ID:zj7QdRVg
>>332
ほしたら器用付与ちょっとすりゃいいだけじゃないですか

334探求する素浪人さん:2004/12/25(土) 15:24 ID:Y/rNzdHQ
ず〜っと前から器用裏パッチ入ったという情報を自称侍が持ってくるが、ぶっちゃけ気のせいでFA

335探求する素浪人さん:2004/12/25(土) 15:38 ID:yL6Gp2k.
器用付与する武芸なんて見たことねぇ。やつらでかいダメージ出すことしか考えてないし

336探求する素浪人さん:2004/12/26(日) 00:19 ID:F8VUqdw.
1000ダメ命中率100%より
1500ダメ命中率60%のが強い

厨の思考はそんなもん

337探求する素浪人さん:2004/12/26(日) 15:30 ID:z3hiBh9o
俺器用0振り棍棒侍だがバシバシ当たるが。

338探求する素浪人さん:2004/12/26(日) 23:34 ID:2HaBmoJQ
命中率への影響は
命中極意>潜在>リアルラック>>>>>>>器用
だろ。

33934:2004/12/27(月) 09:21 ID:PMDon/Xg
3434

340探求する素浪人さん:2004/12/28(火) 05:10 ID:zj7QdRVg
とうとう鍛冶屋まで知力不利必須ですよ
このゲームつまらなくしてる根本は知力だって
まだわかんないのか糞肥

341探求する素浪人さん:2004/12/28(火) 06:16 ID:zj7QdRVg
間違った。不利ならむしろ良かった
振りだ

342探求する素浪人さん:2004/12/28(火) 08:26 ID:yvV8/NAU
と言うか、何で器用に振ってない侍が扇風機になってるって言うのが
ネタだって判るのか・・まあ黄泉とか行くようになりゃあ判る事だがな。
まあ、4連・改を途中でかわされて反撃で即死するのが落ちだ、俺のようにな。
あと、潜在で応用に1個振ればスロットは知力0振りでもレベル60で10個になるぞ。

343探求する素浪人さん:2004/12/28(火) 14:37 ID:W76tuiiY
>>342知力0でもスロット10は本当ですか?
どこかのサイトで見たんですか?

344探求する素浪人さん:2004/12/28(火) 14:55 ID:EitAzm5k
必要潜在ポイント100、120の応用追加してもらえばいいだけじゃん。

345探求する素浪人さん:2004/12/28(火) 15:45 ID:D4kAAwxI
>>342
器用振ってなくても、生命付与してなければ反撃一撃死だが?

346探求する素浪人さん:2004/12/28(火) 18:01 ID:w5RRTy4.
それを言うなら
器用に振っていなくても、生命付与をしていれば反撃一撃死しないが?

器用に振っていても、生命付与をしていなければ反撃一撃死の可能性は有るが?
だろう。

347342:2004/12/30(木) 12:38 ID:yvV8/NAU
ちなみに俺の装備は
生命2521で攻撃力604の普通の装備だが
これが黄泉になると1発で大体、1700くらいは食らうな。
んで、4連・改を途中で外して反撃を食らって死ぬ場合が多い。
あと、鬼神突きの準備中に食らったら1発で即死するな。
生命装備を整えてもまあ、無駄って事だよ。
生命付与をしても反撃を2回食らったら死ぬんだからな

348探求する素浪人さん:2004/12/31(金) 02:06 ID:I4yNQ4fA
その装備はあんまり普通ではないと思う。

349探求する素浪人さん:2004/12/31(金) 03:10 ID:N9sqyNAI
黄泉行けるって事はカンスト近い侍だよね?
漏れ侍キャラ持ってないがカンスト近い侍って生命2500しかないの?
漏れの僧ベベル40で既に2500超えてるんだが。

350探求する素浪人さん:2004/12/31(金) 03:22 ID:TNjP2uS.
>>349
それ、自慢に対する嫌味で言ってるんだよな?
本気で言ってないよな?

351探求する素浪人さん:2004/12/31(金) 04:53 ID:D4kAAwxI
個人的な意見だが、黄泉ってそうそう四連改を途中ではずすほど人型多かったか?
甲冑ぐらいしかいなかったと思うんだが、、、

352探求する素浪人さん:2004/12/31(金) 09:24 ID:f3eD.D7g
命中極意>>>>>>>器用
これを命中極意>>器用にしてくれるだけでいいです
つーか器用魅力振りの濡れの鍛冶もうダメポ
生産やりたくて育てたんだろ?ええけど戦闘しないと目録もらえねーしLVも…
つか鍛冶屋の命中あがっても意味ねーし もうぬるぽ

353探求する素浪人さん:2004/12/31(金) 10:14 ID:eJcEjs9M
回避と命中の二通りだけなのが問題なのかな。
「半回避」というか「半分のダメージを回避」みたいな状態があればいいんだろうか。
今の仕様で器用救済は難しいな…

>>349
志村、攻撃力見えてるか?
標準以上の廃装備だぞ。

>>352
器用魅力は鍛冶的にはアリだと思うぞ。
大ハズレな振りじゃないからガンガレ。
あとガッ

354探求する素浪人さん:2004/12/31(金) 11:23 ID:rgwRFHbg
器用さ救済案

1.器用さが高いほど、空振り時の気合消費量が
  少なくなるようにする。

2.必中系技能の気合消費量を器用さが高ければ高いほど
  少なくなるようにする。

3.とりあえず『剣気隆盛』の発動率を器用さ鬼依存にする。

355探求する素浪人さん:2004/12/31(金) 11:28 ID:EhQGzbXs
黄泉に武芸サモいらね。忍者のメッサツのほうがあそこの敵にはダメージ通るし

356探求する素浪人さん:2004/12/31(金) 14:02 ID:QGi1lyps
鬼神で全部即死させてくれる武芸がいいよ

357探求する素浪人さん:2004/12/31(金) 18:26 ID:W76tuiiY
a

358探求する素浪人さん:2004/12/31(金) 18:27 ID:W76tuiiY
攻撃力797の武芸だけど6700与えるよ

359探求する素浪人さん:2005/01/01(土) 14:02 ID:zj7QdRVg
>>354
剣気の発動率が器用依存は納得だね。要望だしとくから君も出せ。

360探求する素浪人さん:2005/01/01(土) 22:48 ID:rgwRFHbg
>>359
354です。レス感謝。賛同得られたので要望出しました。
送信ボタン押すときにかなり力を込めて強く押してみた。

器用救済案を思いついたら、また沸きます。

361探求する素浪人さん:2005/01/01(土) 23:08 ID:LIxe6KrM
 どこが器用救済かね?
単にアタッカー(忍者)強化案なだけじゃないか。
 後衛が居る事も忘れてんなよ。

362探求する素浪人さん:2005/01/02(日) 11:31 ID:AT6ODE3g
>>361
いや強化とは少し違う。剣気は元々神技能だから
器用上げて、ようやく現在の発動率くらいで良いと思うんだ。

363探求する素浪人さん:2005/01/02(日) 11:38 ID:AT6ODE3g
後衛についてはそれはそれ、これはこれだ。別項で考えれば良い。

364探求する素浪人さん:2005/01/02(日) 12:01 ID:BBo3CxyU
>>362
具体的に器用の数値はいくつよ?
数値によっちゃあ侍から剣気を取り上げたいだけと思われてしまいますぜ

365探求する素浪人さん:2005/01/02(日) 18:21 ID:Bat77V7s
>>361
>>364
バカか?てめーら死ねよマジで

366探求する素浪人さん:2005/01/02(日) 18:48 ID:D4kAAwxI
剣気はどうみても、敵によって発動率違いすぎなんだが、、、

367探求する素浪人さん:2005/01/02(日) 19:39 ID:LIxe6KrM
 当初の思惑と大きく外れ、ただの最強厨のスレと化したか。

368探求する素浪人さん:2005/01/07(金) 10:24 ID:LfNd3fv6
ほぼ発売日組みの神職なんだけど、
当時、回避が目的で器用10振りにしたけど全く回避しないのには驚くね。
器用(初期でボーナス付き)の命中、回避の大幅UPしたほうがいいと思う。

忍者回避しすぎとかな問題が有るけど、
ほとんど使われない必中技も生きてくると思うし。
めちゃ回避高い敵にはリスクあるけど連携(w)狙うとかね。

369探求する素浪人さん:2005/01/08(土) 12:08 ID:qLaiAx5k
あまり関係ないかもしらんが、一応ウェイト関係の妄想なんでここに

合戦のPvPのみ「敵との距離、状態」を導入する

開幕の行動のみ、接近攻撃に敵との距離に応じたウェイト(ランダム)を追加する。
弓、鉄砲、手裏剣などの遠隔攻撃、全ての術は無関係。

戦闘前に騎馬の突撃などによって行動不能になっている場合は
攻撃側→ウェイト追加無し
防御側→不意を突かれた形になるので、開幕の行動のみウェイト追加


これやるなら剣風の修正は必須っぽいが

370探求する素浪人さん:2005/01/08(土) 21:59 ID:rgwRFHbg
>>368
初期振りでボーナスを付けるなら
こんなのどうだろう?

潜在能力で『反射神経』『動体視力』ていうのがある。
1振るごとに基本回避(命中)率が1%上昇。

これをそのまま『器用さ』の初期振りに当てはめて
ボーナスを付けるというのはどうだろう?

例えば
  初期値2なら……基本回避(命中)率2%上昇
  初期値10なら…基本回避(命中)率10%上昇
  (初期値10で反射神経MAXふりなら回避率20%上昇)
                         てな具合で、
これなら全職全PCが回避命中上昇になるので
賛同が得やすいんじゃなかろうか。

371探求する素浪人さん:2005/01/09(日) 05:01 ID:jYIFomVY
 命中はともかく、回避に対する器用依存を対N限定でいいから
増やして欲しいと思う

なにが言いたいかというと、ソロ狩りの時ぐらいは、器用振りであることを
誇りたいんだ!!!!

 器用10振りなのに今日のソロ狩で全然避けてくれなかったOTZ

372探求する素浪人さん:2005/01/09(日) 08:54 ID:yh9ijqpk
きっと流派で器用が生きてくるんだ。
ってかおねがいします。

373探求する素浪人さん:2005/01/09(日) 11:44 ID:qMxNfpkk
器用は必要ステになってきてるが、初期器用振りは救済されることはもうないだろう

374探求する素浪人さん:2005/01/09(日) 23:38 ID:D4kAAwxI
初期振りで全部決まっちまえば、戦闘においては最低のステータスじゃんか。

375探求する素浪人さん:2005/01/10(月) 04:02 ID:qMxNfpkk
戦闘時、物理アタッカー以外には必要の無いステだからな

376探求する素浪人さん:2005/01/11(火) 12:18 ID:LPxMm/yI
概出かもしれんがちょっと聞きたい。
占いで命中率を見てもらったんだが、命中極意ありでもなしでも命中率変わらずだった。
器用によって命中率のカンストみたいのがあるのか?極意ってたしか+15だったような。
教えてクレクレ

377探求する素浪人さん:2005/01/11(火) 12:27 ID:LPxMm/yI
376ですがもしかしてスレ違い?だったらスルーしておくれ。。。

378探求する素浪人さん:2005/01/11(火) 12:29 ID:A8bRaTgQ
器用振りなし命中極意>>>>>器用10振り命中極意なし
だから死にステだよなぁ

占いに反映されるもの
武器術や天下無双の命中+、潜在の命中%アップ

占いに反映されないもの
命中術、装備の命中+−

379探求する素浪人さん:2005/01/11(火) 12:38 ID:ZeqpW90o
隊列と技能の補正は占い時には反映されない。
戦闘中にのみ反映される。
因みに命中極意は戦闘中に相手の回避を削る技能

既出中の既出にマジレス

380探求する素浪人さん:2005/01/11(火) 12:38 ID:ZeqpW90o
×技能の補正
○命中術とう一部の技能の補正

381探求する素浪人さん:2005/01/11(火) 12:45 ID:LPxMm/yI
レスありが㌧。反映されないのかぁ
極意なしで280ぐらいなんだがいれててもはずす時ははずしまくるから
最近は実装から抜き気味の器用振り忍者デスタ

382探求する素浪人さん:2005/01/11(火) 14:59 ID:GkCpH5iU
結局さ、全職で知力・耐久振りが最良な仕様になってきたね
二刀侍や忍者でもこんな感じだもん
耐久:侍は二刀なら反撃に耐えるために忍者も滅が主砲な時代、生命が少なくちゃ話にならん
知力:最重要パラ、スロットが多くて困ることなし・おまけに気合の量や沈黙の成功率にも影響

潜在について
腕・器振り:応用に2個使って最大スロット数はおそらく9個(もしかすると知力に振りまくったら10になるかもしれん)
知・耐振り:応用に1個使えばスロット10、あまった潜在80ptで命中に10個振っておつりがくる

付与について
腕・器振り:生命はもちろん気合も不足気味、腕力一辺倒ではやっていけないので生命・気合付与必須
知・耐振り:上が生命・気合分に使ってる付与枠を腕力に使えば攻撃力は上と同程度が実現可能

あー意味ワカンネ
ちなみに器用で命中率が劇的に変わるとしてもそれも付与で補えるからね
要は初期値に対するなんらかのボーナスを各ステに用意すべきだったってことが言いたい
知力と耐久にのみ初期値ボーナスがあるのはおかしかったねぇ光栄さん(まあ、魅力も売買に関係あるがw)

383探求する素浪人さん:2005/01/11(火) 15:16 ID:LfNd3fv6
回避すると0ダメージが強すぎって考えてるのかもね。
確かにバランスが難しいけど、だからこそ必中技が生きてくると思うんだけど。
そもそもNPCで「皆中」、「必中」を実装してる敵は居るのかな〜?

回避=0ダメージが強すぎなら、
0ダメ回避のほかに1/2ダメ回避とか有っても良いかも。

384探求する素浪人さん:2005/01/12(水) 09:29 ID:W76tuiiY
器用108しかないやつの必中なんてあるほうがおかしい。
必ず当たるということ自体が問題なんだよな。
術なんて100%あたってるけどそれなら器用なんて不要だよな?
対応してくれるまで電話して抗議したほうがいいかも知れんな。

385探求する素浪人さん:2005/01/12(水) 12:28 ID:N8p1fN.E
渾身の発動率については器用の初期振り依存にして欲しいなぁ・・・。

386探求する素浪人さん:2005/01/12(水) 12:31 ID:94RZZ42g
>>383
弓武将が撃ってくる
本陣クラスの弓神主のみだれうちで全体1000ってどうなのよ・・・・

387探求する素浪人さん:2005/01/12(水) 12:34 ID:94RZZ42g
スレ違いだが
浅井軍師の乱れ撃ち・参で全体1350ダメージを記録
開幕から連打とかもうね

388探求する素浪人さん:2005/01/12(水) 17:04 ID:LfNd3fv6
NPCも使ってくるんだね。
NPCはそんなに強いのか〜。

命中、回避の2種類しかないから極端になるんだよね。
ダメージ減る回避あれば器用振りも助かるし、他からも非難少ないんじゃないかな。

389探求する素浪人さん:2005/01/12(水) 18:16 ID:Cncapt52
たまには連撃途中回避という仕様も思い出してあげてください。

390探求する素浪人さん:2005/01/13(木) 09:26 ID:2209.1zs
徳川後陣板倉のつるべ撃ちで全体に2700オーバー
うはwww無理www

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401探求する素浪人さん:2005/01/13(木) 16:20 ID:GNY8jSwo
なんだこの自演・・・・

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413探求する素浪人さん:2005/01/13(木) 16:30 ID:aO/GV.XU
うざい!消えろ!

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426<介錯>:<介錯>
<介錯>

427<介錯>:<介錯>
<介錯>

428探求する素浪人さん:2005/01/14(金) 23:46 ID:8X8RMntw
初期振りによって魅力みたいな感じで移動速度に差が出る・・・
武将とか取り付き難しくなるから駄目かな

429探求する素浪人さん:2005/01/15(土) 11:08 ID:YESiOyDo
>>428
移動速度は最初から器用依存ですが・・・・・?

430探求する素浪人さん:2005/01/15(土) 12:14 ID:aTZtTCDQ
初期器用で物理攻撃のキャップに補正をかける
1〜3 75%、4 80%、以後+5% 8で100% 10で110%でどう?

431探求する素浪人さん:2005/01/15(土) 13:27 ID:8X8RMntw
>>429
魅力みたいな感じで、初期の数値によって割合が変わるということ。

432探求する素浪人さん:2005/01/15(土) 13:35 ID:Zcg8DSFw
 確かにソレは面白い案だと思うけど、
初期振りで後の人生が決まる所が、知力と何も変わんねー。

433探求する素浪人さん:2005/01/17(月) 01:28 ID:Mp8i9QHk
それでようやく耐久や知力と同じ土俵にあがれるのでは?

434探求する素浪人さん:2005/01/17(月) 10:15 ID:LfNd3fv6
知力も魅力も潜在で差が克服できるようになったから、
初期知力もボーナス与えて、潜在で差を埋めれれば問題ないような気がする。
コーエー的には鍛錬が救済のつもりなのかな〜?

435探求する素浪人さん:2005/01/19(水) 04:06 ID:Cncapt52
とりあえず職業的に器用成長が高い、忍者と楠氏に喧嘩売ってる案にしかみえん。
それで勝ち組みになるのって、腕力器用武芸侍だろ。

436434:2005/01/19(水) 11:12 ID:LfNd3fv6
うわ、初期知力じゃなくて初期器用だったよ(><)
2日遅れで気が付いた。

437探求する素浪人さん:2005/01/22(土) 10:19 ID:safm9PEY
器用は生産用ステとして十二分意味がある
腕力、器用と初期依存は無いが、腕力は戦闘用として、
器用は生産用として付与する事は重要視されている
それだけで立派なステだと思われる

器用は命中、回避、生産、足の早さと戦闘、生産、野外で有効であり
初期依存関係なしにその恩恵は得ているだろう

438探求する素浪人さん:2005/01/22(土) 11:58 ID:Cncapt52
でその生産が職業ごとで、生きる死んでるが完全に決まってる現状は一体なんなのかね?
そもそも職業ごとに作れるものがまったく違う以上、同職の間での比較にしかならないじゃマイカ。

439探求する素浪人さん:2005/01/22(土) 12:04 ID:bx0CSBqU
>>438
それは腕力にも同じ事言えるな

各ステータスの役割がわかってから
どれぐらいの期間が経ったと思ってるんだ?
いい加減初期振り嘆きうざいよ

440探求する素浪人さん:2005/01/22(土) 12:46 ID:XmXeafXE
初期器用に振った人間が、初期知力に振った人間に追い付こうと思ったら
知力に加え気合いも付与しなくてはならない。さらにスロットも少ない。

潜在で補うなんて言ってるが、知力振りは器用振りの人間が応用に振ったりするぶん、他に振れる。

生産も付与装備で何の問題も無くいいものができる。

腕力も初期振り依存は少ないが直接攻撃に対する腕力の重要度が高いので救われてる。

器用の命中・回避への影響力は現状低すぎる。移動速度なんて論外なほど、関係ない。

441探求する素浪人さん:2005/01/22(土) 12:47 ID:BoZm9USg
>>437
初心者、またはこのゲームやったことない人ですか?

442探求する素浪人さん:2005/01/22(土) 12:59 ID:CTKSYxx6
初期振り
 腕力 ○
 耐久 ○
 器用 ×
 知力 ◎
 魅力 △

戦闘用付与
 腕力 ◎
 耐久 △
 器用 ×
 知力 ○
 魅力 ○

激しくバランス取れてない

443探求する素浪人さん:2005/01/22(土) 13:02 ID:lI7oDvHo
>>440
生産も付与装備で問題も無くいいものができる。

腕力も初期振り依存は少ないが直接攻撃に対する腕力の重要度が高いので救われてる。


腕力も器用も付与の恩恵がでかい
これは同じ事だろ

いい加減器用だけが…って言い方うざい
すべては仕様です文句言うなら知力振ったらどうですか?^^

444探求する素浪人さん:2005/01/22(土) 13:05 ID:I5nf1OGo
>>442
生産用付与
腕力 △
耐久 ×
器用 ◎
知力 ×
魅力 ○

都合の悪い所だけ省かないでくださいね^^;

445探求する素浪人さん:2005/01/22(土) 13:30 ID:w5RRTy4.
逆に都合が良い内容だが、それは。

446探求する素浪人さん:2005/01/22(土) 13:54 ID:f8/p9QT.
昔あった付与時間ってのが器用救済になってた気がする
時間で付与が消えるから器用付与に金をあまり回さなくても
生産でいい物が作れるわけだしな。
こんな修正絶対嫌だって大反論受けて撤去されたが。
器用って雑魚相手には結構意味があると思うんだけど
雑魚相手に鬼器用付与でも結構攻撃当てられるんだよ
回避の判定を器用>回避術とか、器用が高いほど回避術の恩恵がでかいとか
そういう風にすればいいとは思う。
別に俺は現状で不満はない器用10振り神職。
耐久1で死にまくりですよ(´-`)

447探求する素浪人さん:2005/01/22(土) 16:53 ID:rZGi0nno
器用が高いと敵に守護されにくいようにして欲しい。
忍者の初期振り決めるとこで器用に☆付けた分メリットを実感できるようにしてクレクレ。
命中・回避は他職の器用ステを考慮するとまあしょうがないかと。

448探求する素浪人さん:2005/01/22(土) 22:51 ID:A8bRaTgQ
器用必要な項目って全部一定以上意味がないというキャップがあるんだよな
入魂は器用400で十分だ
生産時は腕力のが最近重要だと思ってる
そして戦闘の項目は技能のが恩恵が上
器用のあるなしを実感するのは武将戦の回避ぐらいかな

449探求する素浪人さん:2005/01/23(日) 12:59 ID:Y7Ywz11o
ステすらバランス取れない肥
期待するだけ無駄

器用の効果が十分あるってやつは自分しか見えない勇者様か脳筋
初期器用に救済を今でも騒いでるのは柵から抜け出せない負け組

450探求する素浪人さん:2005/01/23(日) 14:05 ID:W76tuiiY
自分が求めていた商品と違った場合はお金を返金請求できます。
応じない場合は法的手段も有効だと思いますよ。

451探求する素浪人さん:2005/01/23(日) 17:59 ID:Q9Xk9pUs
光栄の規約に同意してんだから無理
自分の責任で云々書かれてるのを読みましたか?

452探求する素浪人さん:2005/01/24(月) 06:37 ID:ZcrgDu/c
そうそう、だから自分の責任で課金停止してくださいって奴だな。
■画にはそれで通してる、だけど肥にそんな大名商売は・・w

453探求する素浪人さん:2005/01/24(月) 12:52 ID:ChfF50LM
今更器用の重要度上げるのは困ります。
器用振りを後悔している方が多いようですが、
発売当時から今まで器用の役割は変わっていませんし
皆それをわかっていた訳です。
わかっているのだからすぐに作り直せばいいんです。
器用の駄目さにいち早く見切りをつけた人が多い中、
それを急な仕様変更で器用が超重要になったらそれこそ大騒ぎですよ。
器用の効果はわかりきった事です。
それをうだうだ言い続けるのは如何なものかと。

454探求する素浪人さん:2005/01/24(月) 13:02 ID:b0.mcOoU
初期器用で魅力みたいに命中回避に%割合で
減少や増加があるっていうのはどうだろ、
これだと忍者が云々でそうだけど知力魅力みたいにやっぱり初期振りであきらかな
影響が出るといろんな振り方に意味が出てくるんじゃないかな?

455探求する素浪人さん:2005/01/24(月) 14:15 ID:W76tuiiY
相手の器用が100でこちらが300だった場合は命中率が33%になるとかね。
必中ダメージも持ち前の器用さで軽減したとかなればいいんだけどね。

456探求する素浪人さん:2005/01/24(月) 14:22 ID:jeKPbvho
>>453
超重要にしなきゃいい
初期器用10ごとに防御+1とかな
簡単に実装できかつたいしたこと無い付加価値
器用高いほど致命傷受けにくいとか仕込み針で弱点狙われにくいとかな
器用振った振ってないとかどうだっていい
耐久知力型ばっかりになるのがつまらないだけだ

457探求する素浪人さん:2005/01/24(月) 16:46 ID:UadaIaE2
これから初期フリにあまり意味を持たせると、
やり直せない人はどうしようもなくなる

458探求する素浪人さん:2005/01/24(月) 17:12 ID:LfNd3fv6
能力にあまり意味が無いのも良くないでしょ。

459探求する素浪人さん:2005/01/24(月) 17:47 ID:0VspHkL.
>>453
器用は6/30から意味がなくなった。

460探求する素浪人さん:2005/01/24(月) 19:25 ID:i/vlNa32
>>459
生産は器用依存です。
鉄作製や玉鋼作製等で器用が高いと明らかに期待値があがりますよ。

入魂は器用依存です。
器用が高い程、鍛練消費が少なく済む事が多いですよ。

鍛練も器用依存です。
入魂と同様に器用が高い程、鍛練消費が少なく済む事が多いですよ。

これだけ生産における器用の重要度は秀でています。
足の早さもレベル1とレベル50で明らかに違います。
これも器用が高くなるにつれ足が早くなるからです。

文句たれてる人は戦闘に比重を置いているかも知れませんが、
野外面でこれだけ器用依存している事実を認めたらどうですか?
生産時には必須なステータス、戦闘でも必須なステータスになると
さすがに万能過ぎるステータスになってしまう事実を理解したらどうですか?

461探求する素浪人さん:2005/01/24(月) 19:34 ID:CTKSYxx6
>>460
質問です
器用をあげると鉄や玉鋼最高期待値いくつになるでしょうか?
無制限にあがるでしょうか?限界があるとしたら器用いくつでしょうか?

器用200アップと飛脚応用どっちが足の速度上がるでしょうか?
器用200アップと神速の術弐どっちが足の速さ上がるでしょうか?

効果があるってのはどの程度のつもりですか?

462探求する素浪人さん:2005/01/24(月) 20:15 ID:rgwRFHbg
『器用さ』の成長率は、忍者が一番高く(だったよね?)
忍者の初期振りの時に『器用さ』に★が付いてます。
そして、忍者の聖地『伊賀忍』の国ボーナスは、
『器用さ+2』だったと思います。

そこで質問
忍者って生産職だったの?

463探求する素浪人さん:2005/01/24(月) 20:28 ID:jeKPbvho
>>460は文が読めてないようだから何言っても無駄だって
>>462にはわらたけど

464460:2005/01/24(月) 22:14 ID:5ZLyk3/Y
>>461
仕方ないから教えて上げましょう。
期待値について、たとえば鉄を1万回作製したとしましょう。
器用が無い人は期待値3.5、器用が高い人は期待値4 だったとします。
0.5×10000だと5000個の違いがでるわけです。
これが器用の恩恵ですよ。

次に足の早さについてですがこれは比較対象が違いませんか?
あくまで技能なし。いわゆる器用での違いを言っているのですよ。
飛脚抜きにLV1キャラとLV50キャラの足の早さを比べてみてください。
違いははっきりとありますから。

>>462
忍者は自分用に刀、鎧、兜、手裏剣、毒等作れます。
自作の装備が作れるのですから忍者にとって生産は重要でしょう。

465探求する素浪人さん:2005/01/24(月) 22:19 ID:g1l0HNBI
>>464
初心者は寄り合い所見てこい、な!

466探求する素浪人さん:2005/01/24(月) 22:21 ID:KcosY5HQ
付与石がどの職でも付けれるようになった時から、
忍者は売り子として認知されました。

   −−−お わ り−−−

467探求する素浪人さん:2005/01/25(火) 00:05 ID:A8bRaTgQ
>>464
小学生LVの解答をありがとう

468464:2005/01/25(火) 01:03 ID:I5nf1OGo
>>467
いえいえ^^
小学生並のオツムな方にわかるように回答してあげたまでですよ。
それと最後に一言、不満ならどうぞお辞めください^^

469探求する素浪人さん:2005/01/25(火) 01:08 ID:5UKZkDpA
そもそも十分だと思われてるならこんなスレ立たないわけで

470探求する素浪人さん:2005/01/25(火) 01:52 ID:jeKPbvho
要望出すのは自由だからな
神職を最強のアタッカーにしてくれと要望してもなんら問題ない
実現するかどうかの判断はコーエーがするわけだからな
ぶっちゃけお前の意見はどうでもいいとも言えるがマジレス

>>460は器用のメリットについていってるが、野外のみで必要なら
今の鬼付与時代で初期器用なんていらないんだってことを理解出来ないか?
それを認めたうえで不満だからこういうスレが立ってる。
OK?
俺は器用が死にステでも何でもいいが、現状の耐久知力でOKな仕様は疑問

471探求する素浪人さん:2005/01/25(火) 02:44 ID:CkacodHk
器用が死にステ(戦闘では)なのはできる事なら改善してほしい。
まあそれ以前に、おんもーの攻撃術を知力依存にしてほしいw物理アタッカーは腕力付与でやっとダメージ出してんのに、おんもー様は生気付与オンリーで大ダメージ出せてるもんなぁ・・・準備動作があるから〜の一言じゃくくれないほど現状はやばいよw

472探求する素浪人さん:2005/01/25(火) 03:57 ID:Tza9WbuM
器用って最初にキャラ作るとき生産用ステータスだと思ってたよ 
おれはあんまり生産する気ないからふらなくていいやって思ったのが
今にしてみると幸いだったわけだな

473探求する素浪人さん:2005/01/25(火) 04:51 ID:N3VFQfxA
>>468
小学生並みのオツムの持ち主はお前のほうだろ^^
器用10振りと0振りの最終的な差がいくつなのか分かってるのか?
その差が生産にどれだけ影響するのか?器用400が370になろうが大した差はないだろ
その分他のステに振った方が良いに決まってんだろーがボケ

474探求する素浪人さん:2005/01/25(火) 05:19 ID:g1l0HNBI
>>473
気持ちはわかるし貴方の方が正論ですが暴言はいけませんよ

475探求する素浪人さん:2005/01/25(火) 05:50 ID:aJf3hCdA
すまない。ちと熱くなってしまった。
そんな俺は器用10知力なしの鍛冶屋だがな…作り直すとしても器用10振りにすると思う…タブン

476探求する素浪人さん:2005/01/25(火) 08:22 ID:N038D0nk
437=460

477探求する素浪人さん:2005/01/25(火) 15:09 ID:4m.asqTU
つ技丸飲んだらPvで攻撃避けまくりだったよ
 20以下の東西戦だけど
 技丹飲んで狩りをする忍者、侍がいるんだし死んでないんじゃない?
 丹を飲んで当たり前の戦闘に問題があるんだ!!
 丹を一度に飲める数を制限すればいいんだー!
 みんなが言ってるのは術と一緒で命中回避への影響のキャップが低いって事?

478探求する素浪人さん:2005/01/25(火) 15:45 ID:A8bRaTgQ
・飛龍前の攻撃術と一緒で影響のキャップが低い
・技能のが断然優秀

479探求する素浪人さん:2005/01/25(火) 22:17:57 ID:SxBdf7r6
>>475
器用10じゃない鍛冶屋は鍛冶屋じゃない。ただの極みする人だ

480探求する素浪人さん:2005/01/25(火) 22:39:05 ID:GDbuSQQQ
>>475
ここにも器用10振り仲間がいるぞ

481探求する素浪人さん:2005/01/26(水) 04:53:52 ID:QyBTCXDY
僧が三回連続忍者の不意打ちをかわしたのを目撃した瞬間から、PVでの回避はリアルラックで決まると感じるようになってきた、、、

482探求する素浪人さん:2005/01/26(水) 17:24:09 ID:5X1NxGoc
器用より回避極意や反射神経の影響がでか過ぎるのが問題だと思う

483探求する素浪人さん:2005/01/26(水) 18:25:50 ID:KffZ5EEo
生産も結局は数と運だしな。

484探求する素浪人さん:2005/01/27(木) 16:16:39 ID:ZqhMjE/E
戦闘はもういい! 器用依存による鬼鍛錬! 鬼鍛錬を!!

485探求する素浪人さん:2005/01/27(木) 16:24:11 ID:LfNd3fv6
>>484
生産で劣化しないから鬼器用付与装備を持ってる人が有利だね。

486探求する素浪人さん:2005/01/28(金) 05:20:37 ID:YU//Zgzo
>>464
亀レスで申し訳ないが、この鉄の例は酷いぞ。
器用が無い人の期待値3.5は、重量2倍超えで器用0の時の期待値
器用が高い人の期待値4は、重量2倍超えで技丹飲みで器用50の時の期待値
ちなみにこれ以上器用伸ばしても、期待値が極端に上昇していく訳では無い。
6.30修正前なら多少は伸びてたがな。
まあ、結局器用があろうが無かろうが同じって事だ。
例え話にしても、ちょっとは調べてから来ような。

足の速さについてだが、強行実装前なら確かに僧とか途中で追い抜いたりとか
できてたが、現状仕様では意味ないな。
それともあれか、ソロでマラソンする時にでも便利とでも言いたいのか?

487探求する素浪人さん:2005/01/28(金) 12:32:22 ID:N38gra5o
昨日 久しぶりにヒノキを加工してみたのだが

器用310で

漆塗り柄 期待値300本 で 329本
飾り柄   期待値200本 で 219本

1.1倍の壁は厚いが無駄ってことはない程度だねぇ。

488探求する素浪人さん:2005/01/29(土) 08:46:28 ID:i43Ay2MI
>>487
器用振るのは無意味ですって言ってるレスに思える
器用310で飾り柄でも期待値の壁1.1倍に到達するから
初期器用を振らずに適当な器用付与をしろって事だわさ

489探求する素浪人さん:2005/01/29(土) 12:39:41 ID:N4wfAH/o
ネタ(長文)です。
どこかからのコピペではないので、よろしゅう。

【案】腕力白兵、器用射撃、魅力妖術

攻撃力計算式の要素を腕力以外にも持たせよう という案。

飛び道具を除く近接攻撃(天下無双の影響を受けるもの)は、
従来どおり腕力から攻撃力を計算。
鉄砲・弓・手裏剣・丹などの飛び道具は器用から攻撃力を計算。
妖術に関しては知力ではなく魅力から計算。属性は従来通りの影響で。

こんなのどうでしょ?

インフレ気味の近接ダメージへの対抗策にもなるかな。
腕力装備が呪縛で封じられると、器用もある程度付けてない限りは
手裏剣など投げてもヘボい、となる。腕器振りはヒャッホイで。
丹に関しては、薬師・忍者の器用初期値・成長率から考えて器用依存とした。
術ダメージの魅力依存は不自然かもしれないが、それを言うと
付与石の出来栄えが魅力依存なのもおかしな話しで、器用か知力だろと。
だから信オンの世界では、術的産物の出来栄え=魅力、と考えた。
あと、知力依存要素をこれ以上増やすのも問題ありと思った。
戦闘での付与付け・状態異常などの成功度は現状維持でいいか。

以下問題点を思いつく限り・・・
・火攻め時に、知力軍学よりも、魅力武士道の方が威力あるかも。
・剣風の存在が本案を台無しにしている。
だめだ、あまり思いつかなかった。

以下追加案、
・生命・気合の算出に器用を用いる。生命=耐久×α+器用×β(α>β)など
・上記と合わせて、生命・気合回復力は器用依存とする。魅力の方が不自然だ。
・ステータスの成長率を全職同じにする。違うことに意義を見出せない。

異論多々あると思うが、批判されてもレスはないかも。
面白そうと思ったら、アレンジして要望だしてくれるとありがたいっす。

490探求する素浪人さん:2005/01/29(土) 15:33:14 ID:u6/2p2o.
>>489
信長の野望Online"2"を作るなら参考になるだろうが、
今からこのゲームに実装しづらい内容だね。

遠距離攻撃のダメージを器用依存にするのは賛成。

491探求する素浪人さん:2005/01/29(土) 16:10:37 ID:63pLKd7U
技能スロット数を知力と魅力の高いほうで
判定するようにすれば、器用死にステ問題は
一発解決じゃないかな。

492探求する素浪人さん:2005/01/29(土) 16:29:49 ID:tjRJad.6
>>491
わかるように説明してくれ

493探求する素浪人さん:2005/01/29(土) 18:48:46 ID:v1nl.MgA
それはまた別の問題が生じるだろ
いちばん早いのは命中術などの補正を改めて、判定をシビアにする事だな
ますます幻惑万歳になるが

494477:2005/01/30(日) 10:09:53 ID:iEIWG5Es
>>478
亀サンクス
わかりました

495探求する素浪人さん:2005/01/31(月) 01:18:20 ID:63pLKd7U
>>492
ごめ。「知力と魅力」じゃなくて「知力と器用」な。
器用振りでもスロットが増えるなら、前衛が
スロットのためだけに知力に振る必要は無くなるから、
器用付与まではしないまでも、初期振りの影響力はかなり
大きくなるぞ。

496探求する素浪人さん:2005/01/31(月) 02:01:12 ID:nrJwk8SU
まったく同じ計算使うと忍者、鍛冶屋は標準でスロ10行くんじゃまいか?
初期スロ少ないから9か?
どちらにしろ応用力が死にステになるな。

497探求する素浪人さん:2005/01/31(月) 09:14:40 ID:LfNd3fv6
応用力で増やしたスロットは消費気合5%減とか(数値適当)あっても良いよね。
それなら知力でスロット10いく人も応用力取る意味出てくるし。
知力7枠、応用3枠の場合は10枠中1〜3が気合減
知力10枠、応用2枠の場合は10枠中1〜2が気合減

498探求する素浪人さん:2005/01/31(月) 11:14:44 ID:o9Hs8/vY
臨時メンテキタ━━━━(Д゚(○=(´・ω・`)=○)Д゚)━━━━━!!!


2005年1月31日版 臨時メンテナンス更新内容

機能変更
以下の機能について変更を行いました。

・ 腕力ステータスの効果を積載量アップ/ダメージキャップの引き上げのみとしました
・ 器用ステータスが高いほど回避率/命中率が上がるようにしました
・ 器用ステータスの効果に、250から50毎に武器使用時のウエイトが-1されるようにしました
・ 知力ステータスの効果に、250から50毎に術使用時のウエイトが-1されるようにしました
・ 一部NPCの能力値を変更しました

499探求する素浪人さん:2005/01/31(月) 12:16:01 ID:63pLKd7U
>>496
陰陽だって標準でスロ10なんだから、ニンジャが
標準スロ10でもべつにいいんじゃね?
器用判定になっても、侍や知力に振らない後衛などに
とっては応用力は依然利用価値高いし。
そもそも、応用力は基本潜在の中であまりにも
突出してるから少々弱体するくらいでちょうどいいと思う。

500探求する素浪人さん:2005/03/02(水) 00:36:36 ID:WhqrWPVs


更新が突然止まっているのは
>>498
さんの釣りが失敗したからですか?

501探求する素浪人さん:2005/03/02(水) 09:51:06 ID:.kILZdrI
大航海いってるんじゃねw

502探求する素浪人さん:2005/03/03(木) 00:18:15 ID:xbrKsxCY
いやいや2月まるまる一ヶ月
レスが止まってるのはブキミだよ

裏パッチでもあったのか?

でage

503探求する素浪人さん:2005/03/03(木) 13:46:45 ID:SNgu3F62
連撃系の技能を実装するのに器用で制限かけるってのはどう?

連撃・・・・器用60以上
三連・・・・器用80以上
四連(改)・・・・器用120以上
五連(改)・・・・器用150以上

この数値ないと実装すら不可w
腕力耐久知力の恩恵考えればこれぐらいでもいいだろ

不器用なのに何回も殴れるのは納得いかねー

504探求する素浪人さん:2005/03/03(木) 20:32:16 ID:hhTinC2g
>>503
プ芸「器用低いんで鬼神突いきますね^^」

505探求する素浪人さん:2005/03/07(月) 17:33:23 ID:D4kAAwxI
いっそのこと
器用の1/3を防御力・攻撃力にプラスってのはどうだ?

506探求する素浪人さん:2005/03/20(日) 14:16:54 ID:2rj3cdFU
器用成長の高いぬんじゃ様ご苦労様です

507探求する素浪人さん:2005/03/26(土) 02:35:16 ID:lPgbWKg6
命中、回避術を排除したらえぇ。

508探求する素浪人さん:2005/03/26(土) 06:45:54 ID:3TAyks5A
つうか、スロット数は知力or器用いずれか高いほうで
決まればいいジャマイカ?

509探求する素浪人さん:2005/03/27(日) 20:10:18 ID:1q0gWC9M
器用って結構回避に影響あると思うのだが
漏れの鍛冶武田で器用10耐久9 潜在で回避上がるやつ(名前失念)8振り
レレル44丹込み器用200くらいだと攻撃10回中4回位はよけるぞ?

510探求する素浪人さん:2005/03/27(日) 22:26:08 ID:/S5orHxI
>>509
敵によって全然違うし、体感で語られても参考にならない。
器用だけ違う状態で同じ敵に対してちゃんと回数数えて違いを検証したってんなら話は別だが。

511探求する素浪人さん:2005/04/04(月) 02:43:42 ID:WSuy4.ww
体感で良いなら
器用221 回避極意 反射神経10 狩人の読み10

千引きの狼相手に3〜4割の回避だな
実験してないので
器用の影響度はわからない。

512探求する素浪人さん:2005/04/12(火) 13:31:03 ID:D6rJwyBQ
器用にはキャップあるらしいです。
公式のQ&A見て下さい。

513探求する素浪人さん:2005/04/12(火) 14:11:56 ID:cdp8caDg
命中率、回避率を上げたはずなのに、効果が出ていません。 NEW (2005/04/11)

命中率・回避率は、攻撃する相手の命中・回避能力との組合せで決定されます。
また、命中・回避能力が一定の値を超えた場合、それ以上の効果は得られません。そのため、「回避術極意」等の技能の効果が大きい場合や、攻撃する相手の能力によっては潜在能力や器用さの効果が体感できない場合もあります。

懐剣術素養バグで騒いでた忍者に対する答えかね。
答えになってないが。

514探求する素浪人さん:2005/04/12(火) 15:15:05 ID:YU//Zgzo
入魂はキャップ400でFA出てるし、初期器用に振った奴乙って仕様だな

515探求する素浪人さん:2005/04/12(火) 15:18:03 ID:FOm/jm7Q
>>514
勝手に脳内FA出さないように

入魂・鍛錬報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8849/1089697323/

516探求する素浪人さん:2005/04/12(火) 15:23:52 ID:cdp8caDg
キャップかどうかは知らないが、入魂で400ありゃ十分だと思われ。
今は+6入魂材あるしステ+は+6が上限でFAみたいだし。
器用がさらに死んでることに変わりは無いわけで。
器用装備作る資金が安上がりで済むメリットはあるが・・・
器用装備なんて壊れないから一生物なんだよなぁ

517探求する素浪人さん:2005/04/12(火) 15:33:09 ID:FOm/jm7Q
>>516
器用の話なのに何でステ+6が出てくるかわからん。
持ち出すなら入魂時の消費鍛錬だろう?


確かに器用400を超えたら3回入魂の可能性のカーブが水平に近くなるのかも知れんが
そのカーブが完全に水平にならない限り器用装備する価値はあると思う

518探求する素浪人さん:2005/04/12(火) 15:38:49 ID:YU//Zgzo
>>515
そこを見ての意見なんだが
400以上では、ほとんど入魂時の鍛錬消費に意味を成してないだろ

519探求する素浪人さん:2005/04/12(火) 15:50:18 ID:FOm/jm7Q
>>518
>400以上では、ほとんど

だとしたら「キャップ」ではないよね。
器用死んでると嘆くのは勝手だが検証結果も見せずにFAだのと決めつけて閲覧者を惑わさないでくれ。

520探求する素浪人さん:2005/04/12(火) 15:54:29 ID:YU//Zgzo
キャップって書き方は悪かったな
ただ400超える必要性もほぼ無い訳だから、初期器用振り乙にはかわらんが

521探求する素浪人さん:2005/04/12(火) 15:58:35 ID:SxBdf7r6
あの検証データ見たら
500越えたらまた入魂確率跳ね上がる可能性が高いように見えるけどな
少なくとも400でキャップと断定できるもんじゃない

522探求する素浪人さん:2005/04/12(火) 16:30:01 ID:94RZZ42g
500越えってどの職どのレベルで可能なん?

523探求する素浪人さん:2005/04/12(火) 16:33:32 ID:u/gL5j3s
すげー極論になるけど…
部隊アイテム除いたら50×4、18×2、ラシャ・紅葉首で付与限界は243か?紋の目的外付与で10とすれば253
Lv60時の素の器用で3倍キャップ考慮すれば127、500をラインとするなら197が目安かな?

524探求する素浪人さん:2005/04/12(火) 16:35:00 ID:FOm/jm7Q
>>522
知人の鍛冶は55ぐらいで器用500超えてる
今は潜在や紋所もあるから500超えてる人もけっこういるんじゃないかな

525探求する素浪人さん:2005/04/13(水) 14:40:11 ID:vIk0PGkM
忍者なら500とか余裕・・・

526探求する素浪人さん:2005/04/14(木) 00:44:12 ID:a2JXv5WQ
公式にスレ立ってた
http://cgi2.gamecity.ne.jp/cgi-bin/nol/bbs3.cgi?cm=1&p=198280

527探求する素浪人さん:2005/04/14(木) 16:36:17 ID:TqoH5CFg
器用救済として考えてみた。

物理攻撃全てに何段階かの当たり判定を付けたらどうだろ。

現仕様は、スカ、通常ダメージ、毒or剣気、の3段階だと思うけど、これを
スカ、通常の66、6%減、通常の33、3%減、通常ダメージ、剣気or毒、にする。

例えば5連撃で通常1発あたり100ダメージ出るとすると
器用高い人→100+ 66+140+140+100=546
器用低い人→ 66+ スカ+ 33+140+100=339
5連なら必ず5回殴るようにして、音とグラも段階によって変える。
数字とか確率とかは適当だけど、これで器用が高ければダメージとして体感できるんじゃまいかな。

あくまで案なので、ぬんじゃ有利杉とかいうのは無しね。
これによって腕力以外に器用の付与も必要になってくるから
後衛の1撃死も少なくなるし、殴る方はスカったときのストレスも無くなり
安定した火力になる。

だめ?既出?

528探求する素浪人さん:2005/04/14(木) 16:41:29 ID:0JOi1c3.
単に器用依存の連撃術いれりゃいいんじゃないの
FF1とかみたいな
500くらいあれば8連撃とかwwwおkwwww

529探求する素浪人さん:2005/04/14(木) 16:49:51 ID:q1V81986
どんなに防御高くても攻撃されたら生命1は減るし
仮に器用300↑だからってlv1のねずみ相手に回避率100%にしろとは言わないさ。
でも少なくとも回避率99%は欲しい。

今の仕様じゃ体感だと格下NPC相手に回避率高くても70%、霞使って90%超えってとこかな。
同レベル帯のNPC相手なら武士道の回避率に比べて飛び道具系の回避率がやや↑かなというぐらい。

命中率については書く気にもならね('A`)

530探求する素浪人さん:2005/04/14(木) 17:04:21 ID:TqoH5CFg
回避はまぁこんなもんかって感じでまだいいけど
命中はどうにかしてもらわんと、、

初期知力はここでは抜きとして、器用振ってたらウェイトも含めて
うまく立ち回れるって感じにしてほしいなぁ

531探求する素浪人さん:2005/04/14(木) 20:46:46 ID:Cw3iZbkM
ウエイト周りはいじらないだろうけどな。

532探求する素浪人さん:2005/04/14(木) 20:57:24 ID:q1V81986
器用救済しないのなら初期振り直し機能付けてくれよ
1ポイント1000貫ぐらいでいいから

533探求する素浪人さん:2005/04/14(木) 23:55:52 ID:Pk4ZCpLk
そんな事したら初期振り〇〇以外ハズレみたいになってますます個性のないつまらないゲームになる予感。
しかも、貫で解決出来るとなるとますますRMTマンセーになるし…
例:腕力器用で武士道→Lv60と同時に耐久知力で軍学

初期振りステ2を他のステ1に交換可(つまり合計は減る)とかなら問題ないけどw

534探求する素浪人さん:2005/04/15(金) 01:28:52 ID:jzdnYKhQ
>初期振り○○以外ハズレ
振りなおし機能実装によって言われるようになる事はなさげ。
特化絡みですでに十分言われてるし、今言われてない職・特化は振りなおし
機能あっても特に何も言われないかと。
器用の死にっぷりが惨すぎな訳で。初期振り直しを求める人多いのも当然かと。
振り直す必要がなくなるよう、器用救済してくれるのがベストなんだけどね。
命中・回避判定の 大幅 見直しがいいと思うけどね。(光栄手ぇ抜きすぎだし)

535探求する素浪人さん:2005/04/15(金) 01:45:13 ID:q1V81986
現にハズレ初期振りあるから変わらないよ
ゲームの個性って一長一短のバランス取れててこそ個性
苦労しても埋まらない差を抱えてまでやる気しねーし
最初から作り直す気もしねーよw
RMTや没個性なんてどうでもいいw

536探求する素浪人さん:2005/04/15(金) 06:10:11 ID:Cw3iZbkM
コーエーにおける「信on」の「生産」はとても大きいものなんだろう
だからこそ器用が戦闘で役に立たなくても〜みたいな考え方なのかも知れんる

命中回避以外の事に執着した方がいいと思うよ。

537探求する素浪人さん:2005/04/15(金) 09:45:33 ID:LfNd3fv6
>>527
反撃どうなるの?
5連で全部外れたらこうなるの?
スカ>反撃>スカ>反撃>スカ>反撃>スカ>反撃>スカ>反撃

というか、5連、4連に狙われたら神職はほとんど死なない?
1回かわせても必ず5回4回なら多分死ぬような。


>>533
すでに器用が振り外れになってる気がするけど。

538探求する素浪人さん:2005/04/15(金) 12:51:15 ID:LfNd3fv6
と、思ったけど。
回避できないのは一緒だからぜんぜん変わらないね。
後半削除で。

539探求する素浪人さん:2005/04/15(金) 12:58:33 ID:0AI4CrAc
いまは生産も器用振りはハズレになりつつあるしなぁ

540探求する素浪人さん:2005/04/15(金) 13:39:05 ID:x7fBe1TA
>>536
鍛冶屋でも器用振りは既にハズレですが。
今後装備箇所が増えたらもっと器用振りはハズレになるね。
付与石だって耐久付与しても生命増えないし知力付与しても気合もスロットも増えない。

「予め調べてからキャラ作らないのが悪い」と言うのなら
「じゃあ予備知識なしで作った人は我慢するか作り直すしかないんですか?」という話になる。

541探求する素浪人さん:2005/04/15(金) 14:47:50 ID:TqoH5CFg
>>537

反撃はもらった時点で終わりとかでいいかも。少しは武士道にも光が当たるし

まぁ命中回避を厳しくして、器用に振ってないと攻撃スカスカって感じになれば
器用付与も必要になってくるわけで、そしたら今よりダメは少なくなるかと。

自分は感覚的に物を言ってるだけなので、調整はかなり必要かと思います。
器用振った意味が出るようになればそれでいいです。戦闘と生産のどっちかでも
いいです。
発売日組なのですが、1st武芸さもは当初、連撃があたらなかったので器用に振って
作り直しました。全部で5キャラ育てて、全作り直し考えてるけどこの先どう変わって
いくのかわからない為、そのまま放置してます。目標が定まらないと、やる気がでないんですよね。。

542探求する素浪人さん:2005/04/17(日) 02:01:46 ID:4eXm8g4Y
>540
器用振りでもはずれとは思えないな。
付与しっかりしてれば通常の狩りぐらい何とも無いはず。
強い敵に対応できないとか言うなよ?
生産振りなのに戦闘も軽々こなせたら意味が無いしな。
何がしたくてその振り方にしたんだ?思い出してみようぜ。
まあでも1度ぐらいは振りなおしするチャンスがあってもいいと思うけどね。
色々変更されていらない能力が出来つつあるから、
稀にMMOで振りなおしを1度に限り認めるとかあるし。
基本的に、予備知識無しなら我慢するしか作り直すしかないのがMMOの常識。
てかコンシューマでも振り間違えたらリセットしかないじゃない。

>541
単純にMMOに向いてないんじゃないかってのが第一印象。
MMOはバランス修正で大幅に変化していくから
完璧じゃないと気がすまないって人には辛いかもしれない。
MMOにはゲームクリアってのが無いから、
やる気にならなくなったらゲームクリアかも。

器用はまあまあ役立ってるとは思う。
雑魚戦に関してだけどね。
強敵に関してはまったくというほど実感が無いな。
誤差程度じゃないかと思える。
漏れは器用10振り神職持ちだが幻惑使ってヘイト集めても
結構避けるから楽しんでるが。
ヒットすれば2発で昇天するぜ!orz

543探求する素浪人さん:2005/04/17(日) 10:11:29 ID:u/gL5j3s
頭銅武器袋で50×4(侍忍者は+50)、特殊お守りで18×2、首2帯5(超レアドロップや部隊アイテム除く)、丹で50、紋で10(器用は選ばないとして)、潜在で10(生産時のは効果よく分からんから)、器用付与の限界は313(侍忍者は363)ってとこだな。

生産時の器用には100単位で壁があるみたいだからLv60時での素の器用187のラインはでかいんじゃね?
侍忍者は237は無理としたら500目指せる150か。初期器用振ってなくても行きそうだな…

544探求する素浪人さん:2005/04/17(日) 13:26:16 ID:.OaQHFwk
あ、そうか。
器用10振り同士なら、鍛冶より侍の方が器用上になるんだな。
LV50時点で鍛冶180、侍150。器用装備一個で余裕で補える。
LV60になっても、差は40もいかないっぽい。
まぁ、だからどうしたって話だが。

545探求する素浪人さん:2005/04/17(日) 14:32:32 ID:TqoH5CFg
生産に関しても器用は終わってるから初期振りで、生産品の限界突破が
あってもいいね。

そのぐらいじゃないと、生産用ステとしても意味がないw

546探求する素浪人さん:2005/04/17(日) 16:57:08 ID:GjE/M9vA
それだ!

547探求する素浪人さん:2005/04/17(日) 18:54:01 ID:Iyaprsxg
・器用で知力による技能枠のように生産能力枠を設ける
枠に生産能力アップの技能を入れることが出来るとかそういう感じで。
もしくは生産は初期器用依存にする(大反発受けるだろうが)。
付与効果インフレ前は初期器用も意味あったんだけどな。
付与石神職なんてほぼ器用10、魅力10だったし器用300は結構厳しかった。

まあ上の要望が仮に通ったとしても忍者は救われないわけだが。
忍者の貴方に重要な能力の器用はずせと。

548探求する素浪人さん:2005/04/18(月) 00:43:21 ID:.8ml.RjY
初期振りの☆と隠し潜在で上がるパラメータが違う件について

もうなめてんのかと

549探求する素浪人さん:2005/04/18(月) 01:07:12 ID:cJ9XKuH2
ダメ計算
通常攻撃のダメ=攻撃力×攻撃力×0.7÷防御力
この0.7という固定部分が器用によって変動するのはいかが?
器用が高ければ0.7に近く、低ければ0.1くらいになっちゃうとか。

550探求する素浪人さん:2005/04/18(月) 08:24:03 ID:LfNd3fv6
>>542
器用がほかの能力とつりあい取れてないんじゃないの?
って話なのに情報集めしてないのが悪い的な意見は違うんじゃない?

>生産振りなのに戦闘も軽々こなせたら意味が無いしな。
初期の器用振りの人はもともと回避して当てるを目的に振った人も多いはず。
わたしはこの目的で振ったんだけどね。

後半は部分は
>MMOはバランス修正で大幅に変化していくから
と言うなら器用に光が当たっても何の問題もないはず。

>強敵に関してはまったくというほど実感が無いな。
現にこう思ってるわけでしょ〜。

回避&命中UPがだめならクリティカル導入で
器用高いとクリティカルが出易い&クリティカルされ難い。
ダメージはクリティカルが出て今のダメージ位で。
って、こんなのはやっぱダメかw

551探求する素浪人さん:2005/04/18(月) 13:40:54 ID:Cw3iZbkM
まあ、本当にその通りだな

552探求する素浪人さん:2005/04/18(月) 18:03:12 ID:rNEQKMRU
>>542
自分が楽しく遊べる環境を求めてるだけでMMOの常識なんて知ったこっちゃないよ。
MMOに向いてる向いてないの適正なんてどうでもいい話なんだよ。
俺は予備知識なしでゲーム始めて、時間をかけて苦労してキャラ育てたから
その元が取れる分楽しみたいんだよ。
同じ客でも時間ある人ない人、キャラ作り直した人そうでない人で言い分が変わることであって
お前さんみたいに他の客の要望に水を差さなくていいんだよ。
そういうのは運営側が判断すればいいw

553探求する素浪人さん:2005/04/18(月) 23:49:44 ID:KZOwduHQ
>>552
つまり、自分が楽しくないのは環境のせいだ!ってか?

大人がしっかりしてないからぐれましたっつってる若者を連想したが。

554探求する素浪人さん:2005/04/19(火) 03:31:26 ID:rNEQKMRU
>>553
さあねえ、俺にはどうしてそういう連想するのかさっぱり理解できないw

自分にとって変えて欲しい事がある

要望出す→要望が通ればラッキー→ゲーム続ける

通らない→不満が溜まる→そのうちやめる

単純にこれだけ。
他人の不都合とか一切考えない。
運営側は少しでも利益が出るように、どの要望を採ってどれを切り捨てるか
考えるのも仕事の一つだろ?

555探求する素浪人さん:2005/04/19(火) 06:06:45 ID:YjJ8nl0c
まぁこのスレが考察スレという時点でrNEQKMRUの発言が痛いわけですが。
「他人の意見に口を挟むなとか、他人の不都合とか一切考えない。」って…
そういう事ならチラシの裏に書くか、シコシコ俺様本位要望送ってろよ。

556探求する素浪人さん:2005/04/19(火) 14:20:42 ID:9Q2vwcWA
別に全然痛くないよ。
他人に「MMOの常識を知らない、MMOに向いてない」と言うほうがよっぽど痛いと思うが。

お前はデモ行進とか街頭演説してる一般人は何のためにやってるか分かってんの?
それらを見て「黙って投票してろ」とか思うわけ?

こういういろんな人の目に触れる場所で自分の要望を書くことは全く無意味じゃないよ。
俺のレスに触発されて俺と同じような要望を送る人が出てくるかも知れないしw
逆にそれを阻止する目的で反対意見を書くのもありだよ。
>>552は「MMOの常識を知らない、MMOに向いてない」に対する反対意見だしね。

MMOは商売なんですよ。ボランティアで運営してるわけじゃないんですよ。
客層の良い店でもその客層からの売り上げだけじゃ経営していけなくなったら
DQN客を呼び込んで商売しなきゃいけなくなる場合もあるんですよwww
その辺をちゃんと理解してます?

557探求する素浪人さん:2005/04/19(火) 16:25:28 ID:SxBdf7r6
でもここ肥の運営スレッドじゃないしなあ

558探求する素浪人さん:2005/04/19(火) 16:44:35 ID:vNduWZKU
ああ落ち着けよ ここで気合い入れたってなんもならん罠

559探求する素浪人さん:2005/04/19(火) 17:13:17 ID:FhYKODo2
>>556
なんか公式臭いのが沸いたなぁ。
ウェイト見直し考察スレなんだよ?一方的なデモとか演説されて、
「俺は自分のキャラが好きニダ!すぐに修正するニダ!愛国心無罪ニダ!」
とかやられても正直困るんだが。
どうしたら全体のバランスを考えつつ器用救済出来るか書く場なんだから、
他の意見も聞かずバランス考えずに書くのはここ以外でやれって言ってるのだが。

560探求する素浪人さん:2005/04/19(火) 19:24:53 ID:aRT4WEts
>>559
お前みたいな自治厨ってどこにでも湧くよなw
なんで無理して他の意見を聞かないといけないんだよ?
お互い主張し合っていればいいじゃん。
その中で良い意見があれば自然と聞き入れるだろうよ。

俺がうざいと思うのならスルーして器用救済を話題を振ればいいだろ。
いいや、俺が振ってやるよ。

まぁ器用を救済したら相対的に弱くなった人達が不満持つだろう。
いくらバランス考えたって数値化できないステータスの恩恵の差を納得させるのも
難しいし、だからと言って初期振り変更を許可したら
わざわざキャラを作り直した人達が不満持つだろうね。

というわけでどこかに意見が反映されない人達が出てくるわけだよ。
まあそういうのはMMOの常識で納得できない人はMMOに向いてないんだよ。

561探求する素浪人さん:2005/04/19(火) 22:39:48 ID:idaYRHsc
>>554=556=560か。
わざわざID変えてまでご苦労なことで。

562探求する素浪人さん:2005/04/19(火) 22:40:20 ID:Cw3iZbkM
反映するかしないかはコーエー様のご判断。
ここで批判しても意味はございません

563探求する素浪人さん:2005/04/20(水) 14:12:45 ID:TqoH5CFg
さてどうなることやら

564探求する素浪人さん:2005/04/21(木) 22:29:52 ID:WxvbIPDk
器用をウエイトに関係させるのが一番良案な気がする。
回避命中の大幅な変更は、バランスががらりと変わる恐れがあるが、
ウエイトなら、正直言って開幕ぐらいしか恩恵うけない割には、
みんな納得しそうだし。

565探求する素浪人さん:2005/04/22(金) 04:53:27 ID:Cw3iZbkM
コーエーはウエイトには厳しい、無理だと思う

566探求する素浪人さん:2005/04/24(日) 00:46:10 ID:Nc3lf/F2
そんな大型パッチ当たったら器用振ってない奴らが騒ぐだろw
器用振りが少数派な以上、不遇からは抜け出せないかと。

567探求する素浪人さん:2005/04/24(日) 00:48:15 ID:YGFFwgSg
公式の奴らはみんな脳内対人戦が大好きだからウエイト関係は無理だなw

568探求する素浪人さん:2005/04/24(日) 18:37:37 ID:TqoH5CFg
まぁどこを修正するにも、さじ加減が大事ってことかな
器用で変わる部分をびみょーに上げてもらって、何か1つ
お金で解決できないものを初期器用で何か欲しいね

569探求する素浪人さん:2005/04/25(月) 03:11:16 ID:XAlGwHUE
初期器用10で生産の最大値を現状の1.4倍から1.7倍位でよさげ
8or9で 1.5倍 
どうだろ?

570探求する素浪人さん:2005/04/25(月) 08:09:34 ID:qqlg4KFQ
既存のバランス調整放棄してるから難しいよね。
そこで、器用が高いと流派の成長、効果が高くなりやすく、風化しにくいはどうでしょ?

571探求する素浪人さん:2005/04/25(月) 15:37:39 ID:TqoH5CFg
>>570
それいい!

でもこれだけ放置されてきたから器用振りから知力その他振りに作り直した
やつけっこういるから566の言うとおり、騒ぐやつは多いと思う。
ウェイトや生産の最大値修正は、そのぐらいやってもいいかもと思うが
やはり大型に変更は難しいね。もともとのバランスが悪いだけなんだがw

>>570
初期器用でってことだよね?

572探求する素浪人さん:2005/04/25(月) 21:44:23 ID:SxBdf7r6
初期器用で戦闘パラ変えるのは微妙だな
もとから高い職(薬師、忍者、鍛冶)が割り食うからな〜
暗剣法とか、職独自の技能を器用依存にした方が荒れなくて済む希ガス

573探求する素浪人さん:2005/04/25(月) 23:33:41 ID:Cw3iZbkM
↑の言ってる事の意味がわからんな。

574探求する素浪人さん:2005/04/26(火) 00:29:19 ID:YL5HQQXA
キャラ作り直して頑張ってる人も大勢いるのに今さら器用救済とか振り直し可能とか無理だろw

575探求する素浪人さん:2005/04/26(火) 08:42:28 ID:qqlg4KFQ
>>574
不遇能力振ってもがんばってる人が大勢いるんだから救済してもいいだろw


考えられる反論        回答
好きで振ったんだから我慢しろ 好きで作り直したんだから我慢しろ

576探求する素浪人さん:2005/05/02(月) 01:18:13 ID:k9eao6IY
>>575
作り直しによって失った時間…プライスレス

577探求する素浪人さん:2005/05/02(月) 18:41:18 ID:sSUmvexg
負けステ振りのまま頑張るのもプライスレスなわけだがw
もっと前向きな話しようぜ

578探求する素浪人さん:2005/05/05(木) 09:54:02 ID:QN4e61WE
>>577
それは違うな。同じ時間プレイするとして、作り直したらLvや潜在は前キャラの分少ない。つまり元々勝ち振りの奴の「完全」劣化。器用とかでも何も無いよりはマシだろ。
そして振り直し可や不遇ステ修正になったらどうだろうか。不遇で続けてた奴は時間を取り戻し一気に勝ち組へ。しかし、振り直した奴は前キャラの分の時間を取り戻せる事はない。

579探求する素浪人さん:2005/05/09(月) 16:06:23 ID:qqlg4KFQ
なんか主旨が違うジャン。
使えない能力を使えるようにして欲しいってスレなのに、
せっかく勝ち組に乗り変えたのに修正したら損するジャンって事でしょ?
そんなの知らないよ。

>そして振り直し可や不遇ステ修正になったらどうだろうか。不遇で続けてた奴は時間を取り戻し一気に勝ち組へ。

ここなんだけど修正こなかったら永遠に負け組みなんですけど。

580探求する素浪人さん:2005/05/09(月) 16:58:49 ID:k9eao6IY
負け振りでもレベルや潜在が上がれば緩和される

581探求する素浪人さん:2005/05/11(水) 08:26:29 ID:qqlg4KFQ
>>580
意味不明

582探求する素浪人さん:2005/05/11(水) 09:59:39 ID:cohZ5jGw
現状だと
作り直しで勝ち振りLv50>そのまま頑張ってる負け振りLv60
修正されると
作り直し組Lv50<<<<<そのまま組Lv60

レベルの数字は例な。総プレイ時間が同じならそのまま続けてる奴はその分経験潜在が作り直した奴より多いってこと

583探求する素浪人さん:2005/05/12(木) 08:13:02 ID:qqlg4KFQ
考え方がおかしくない?

今有効な能力に振っている人=今不遇な能力に振っている人
に出来るだけ近づけて欲しいと言うのが大体の人の要望で、

今有効な能力に振っている人<今不遇な能力に振っている人
こうして欲しいといってる人は少ないんじゃないの?

たとえキャラ作り直した人がいても、
作り直しで有効な能力に振っている人=今不遇な能力に振っている人
こうなるだけでしょ。

作り直しで失った時間返せって言うのはおかしいと思うよ、
不遇の人が不遇期間の補填しろって言ってるようなもんジャン。
今不遇の能力振ってる人は永遠に不遇と言うリスクも負ってるわけだしね。

584583:2005/05/12(木) 08:14:51 ID:qqlg4KFQ
>今不遇の能力振ってる人は永遠に不遇と言うリスクも負ってるわけだしね。

今不遇の能力振ってる人は永遠に不遇と言う可能性のリスクも負ってるわけだしね。

585探求する素浪人さん:2005/05/12(木) 19:56:48 ID:cfNQX0TE
空気も読まず

初期器用0振りでも武芸出来る?と聞く

586探求する素浪人さん:2005/05/13(金) 00:15:20 ID:ZODfgKaI
もちろん出来る。つーかどの職・特化でも器用には1ポイントも振らない方がいい(完全生産キャラは別)。
武芸目指すなら腕力知力がオススメ。気合回復速度とスロが地味に大きい。
表記では生命〇〇攻撃〇〇とかになるから将来廃装備で数字見てオナニーしたり自慢したいなら腕力耐久。

587探求する素浪人さん:2005/05/13(金) 14:42:57 ID:OCLbnYHU
気合回復って知力関係あったっけ

588探求する素浪人さん:2005/05/13(金) 15:01:33 ID:cWKvyrrg
>>587
あるよ
気合回復速度か回復量かわかんないけど、速く回復する

589探求する素浪人さん:2005/05/26(木) 07:02:43 ID:xVdM9HB2
侍の二刀で受けるペナルティを
防御力から器用に変えたら
ゲームバランスがとれそうな予感

590探求する素浪人さん:2005/05/26(木) 09:45:36 ID:Nc3lf/F2
>>589
器用が命中によほど影響があるなら、な

現状でそれやるなら防御ペナ+器用ペナでもいいくらいじゃね?

591探求する素浪人さん:2005/05/26(木) 09:56:40 ID:Cw3iZbkM
対人では器用の影響はでかいぞと。

592探求する素浪人さん:2005/05/26(木) 10:01:48 ID:SUy7dEaQ
>>591
ありゃ、そうだったのか
正直知らんかったスマヌ

593探求する素浪人さん:2005/05/26(木) 10:24:28 ID:Cw3iZbkM
でも、技能の影響のがでかいぞと。

594探求する素浪人さん:2005/05/26(木) 10:49:28 ID:fdgNVTBI
知力による実装枠が一番重要だど。

595探求する素浪人さん:2005/05/26(木) 15:47:14 ID:u/gL5j3s
器用欲しかったら付与したらいいだけだしなw
初期振りの差が出るのはそのステだけ付与する時だ
例えば腕力ならアタッカーは限界の低い生命付けたらあとは腕力オンリーだから初期振りの差がそのまま出る
器用オンリー付与では初期器用振りが有利だが、一部器用に回すだけなら器用振ってなくても全く同じように出来る

596探求する素浪人さん:2005/05/26(木) 17:54:49 ID:rSlqNxgs
防御と生命が増える耐久
枠と知力と気合が増える知力は埋めようがないがな

597探求する素浪人さん:2005/05/27(金) 09:19:35 ID:fdgNVTBI
腕力あると刀で斬ったときに脳挫傷を起こさせる確立がかなりあがりますよ。

598探求する素浪人さん:2005/05/30(月) 08:11:00 ID:qqlg4KFQ
やっぱ器用が意味あるようにするには回避、命中かな〜と。
システム変えるならクリティカル率、クリティカル回避率とかが簡単かな。

599探求する素浪人さん:2005/05/30(月) 08:43:36 ID:5GRp7nUs
剣気や急所狙い発動率に連動とか止めてくれよ(’’

600探求する素浪人さん:2005/05/30(月) 13:05:01 ID:Cw3iZbkM
ちょっちょーまって、今>>599がいいこと言った

601探求する素浪人さん:2005/06/01(水) 19:39:58 ID:TqoH5CFg
初期器用で命中補正、回避補正にボーナスついてくれればなあ

602探求する素浪人さん:2005/06/01(水) 22:36:04 ID:uFZTWVpM
潜在あるしどうでもいいような気がする
完璧じゃなきゃ納得しなけりゃつくりなおすしかないけど
仕様変わる度にそんな事やってたらいつまでたっても60になんないし意味無い

603探求する素浪人さん:2005/06/02(木) 01:54:39 ID:YL5HQQXA
>>602
正解

604 探求する素浪人さん:2005/06/03(金) 19:18:18 ID:ojoKTlkM
命中についてはよくわからないんだけどサー
現在52武士道
最近復帰して51〜52のとき、よく蜃気楼の猛毒わいらに誘われて
いってたんだが、まあ棍棒もってるのもあるから避けにくいのはしょうがないとして
回避極意実装 器用丹込213 (器用装備もつけてるため)
幻惑はいってちょくちょく回避できる
はいってないと4割くらいしかよけない・・・
反撃でなくてだっるーとか悩んでたんだよ
でもさ聞いてくれよ

52〜になったら幻惑入ってない状態でも5割よけて
幻惑はいったら7割五分くらいよける
これはどういうことよ?

回避率はLV差が重要ってことなのか?
たかだか器用3上がったからここまで避けるとは思えない

反撃イパーイでて武士道いいね^^
とかいわれるようになりますた

スレ違いだが一所も51と52じゃ引ける割合が明らかにちがった
2〜5ひいてたのが
3〜7ひくようになったよ

605探求する素浪人さん:2005/06/03(金) 21:13:20 ID:A9wtTKRc
いくら自身の回避が高くても相手の命中も高かったら意味ないからな。
数少ない命中を下げる効果の高い幻惑や幻霧は効果が大きい、
武士道に相手の命中を下げる技能があったら完全無欠だ

606探求する素浪人さん:2005/06/04(土) 11:20:42 ID:fdgNVTBI
>>605
げんむなんて怖くないです。げんむ入力した時点ではんけいしてますから

607探求する素浪人さん:2005/06/04(土) 13:58:59 ID:A9wtTKRc
小学生はミルク飲んでろ

608探求する素浪人さん:2005/06/05(日) 08:44:45 ID:fdgNVTBI
リアルの知力も低そうだなw

609探求する素浪人さん:2005/06/06(月) 08:24:27 ID:qqlg4KFQ
>>602
他の能力値と同じように、
「振ったら振っただけの意味があるように」
って要望してるだけなんだけど。

610探求する素浪人さん:2005/08/26(金) 09:29:38 ID:PJn7eyJM
で?器用は救われたのか?

611探求する素浪人さん:2005/08/26(金) 10:54:40 ID:N2wP62.w
全然

612探求する素浪人さん:2005/08/26(金) 12:51:21 ID:aJ4l2B8A
東西戦から三職の修正前ぐらいまでは結構反映されてたと思うけどね、
このスレが止まって数週間の間。

613探求する素浪人さん:2005/08/26(金) 15:06:17 ID:YcndVr.c
本気装備の仕上げにあたって器用石も突っ込むか悩んでるんだが…
そんな武士道45歳の暑い夏

入魂の時みたいに『199で止まってるぐらいなら頑張って200に乗っけるべき』みたいなボーダーラインってあるのかなぁ…

614探求する素浪人さん:2005/08/26(金) 19:49:22 ID:uFZTWVpM
ボーダーラインは確実にあると思うけど
入魂とは違って敵との比較だからなんともいえないけど
人型ボス、武将等の連激系するやつには結界長持ちで美味しいかもな

615探求する素浪人さん:2005/08/29(月) 06:01:46 ID:FvFzJ2Zs
知力依存の沈黙や活殺自在みたいに
器用依存のサポート技能をいくつか作ってくれればねえ

616探求する素浪人さん:2005/09/02(金) 02:53:04 ID:6oYG6NFc
っ空蝉

617探求する素浪人さん:2005/09/03(土) 20:40:13 ID:FvFzJ2Zs
自動技能もいいが、能動的に使えるのがいいなあ。
でも影縛りとかも器用とかよりレベル依存な気がする。

618探求する素浪人さん:2005/09/09(金) 16:09:41 ID:f7b1FtTw
いまこそあげるとき><

619探求する素浪人さん:2005/09/10(土) 00:05:44 ID:FOEt2uoA
器用の時代来たれり

620探求する素浪人さん:2005/09/10(土) 01:54:44 ID:DgusWwP6
友よ今が駆け抜ける時!

621探求する素浪人さん:2005/09/10(土) 02:39:12 ID:WkEzMit6
戦国の器用な肉壁の異名を持つ漏れも混ぜてくれw

622探求する素浪人さん:2005/09/10(土) 05:34:48 ID:GOATFf9o
お母さん、もう炭掘らなくていいんだね…

623探求する素浪人さん:2005/09/10(土) 09:47:26 ID:shts9GZk
ダメージのばらつきじゃなくて、クリティカルの優遇でいいんだけどね。

発動率:初期器用×4%
追加ダメージ:現在器用÷4%
とかでさ。

624探求する素浪人さん:2005/09/10(土) 12:32:41 ID:K/ln3Zzk
器用が高くなればダメージが固定値で連続して出せたりして

625探求する素浪人さん:2005/09/11(日) 06:02:13 ID:WkEzMit6
クリティカルで喜ぶの器用ヌンジャだけだろw

626探求する素浪人さん:2005/09/11(日) 06:43:21 ID:hCVxUzrY
初期器用振りだと「うはwwwww生産キャラwwwwwwwくんなwwwwwおkwwww」だしな

627探求する素浪人さん:2005/09/11(日) 19:04:46 ID:LrvBAd8A
器用は
クリティカル発生率とか、援護発生率とかに影響すればなぁ、と思わないではない
忍法は器用、暗殺は腕力、忍術は知力
とかなって住み分け可能になるのに

628探求する素浪人さん:2005/09/11(日) 19:20:59 ID:hCVxUzrY
急所狙いがクリティカルになるんだが
これ懐剣限定でしかも単発攻撃でしか出ないウンコ設定なのが大問題だな

629探求する素浪人さん:2005/09/11(日) 19:37:54 ID:LrvBAd8A
急所狙いが懐剣限定なのはまぁ仕方ないとしても
発動計算を剣気と同じようにした上で、器用依存にすれば良いような
剣気&急所狙い同時発動キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!みたいに
というか、実際色んな技能に器用を絡められると思うんだが…なんでそうしてないのかよくわからん

630探求する素浪人さん:2005/09/11(日) 22:01:40 ID:U/jnMoa6
>>629
致命傷発動時のダメージは防御無視の固定ダメ
武将に急所狙いがある以上連撃系にまで適用されるとってのが原因だろうな

631探求する素浪人さん:2005/09/11(日) 22:57:19 ID:3EDWFQD.
器用は死にステのままでいいよ。
今更仕様変ったらぶっちゃけめんどい。

632探求する素浪人さん:2005/09/12(月) 00:56:25 ID:5Y4UATTU
自動発動技能の効果上昇とかいんじゃね?
と妄想

633探求する素浪人さん:2005/09/12(月) 18:24:16 ID:uFZTWVpM
自動発動の確率で発動のやつの発動率が
器用高ければ顕著に上がるのが良さげだな
確率で発動じゃない開幕発動タイプは効果うpで
これならどの職でも意味はそこそこあるな

634探求する素浪人さん:2005/09/12(月) 18:58:24 ID:Iv5iEs.s
器用と耐久鬼付与で、守護発動しまくりとかイィ!

635探求する素浪人さん:2005/09/13(火) 09:13:52 ID:qqlg4KFQ
器用が高いと安定してダメージが与えられ、低いとダメージが分散する

なんかこんな修正されるみたいだけど、
これって命中、ダメージ上限は変わらず、ダメージがばらつく様になる
ってことかな。
なんかこの修正来ても嬉しくないかも。

636探求する素浪人さん:2005/09/13(火) 11:28:57 ID:45xVGkCY
器用200超えたらウィエイトマイナス1にしたら器用も生きるのに
ダメージが安定って、安定してもどうせ武芸以下だし…orz

637探求する素浪人さん:2005/09/13(火) 17:43:20 ID:fGao6aR.
メインアタッカーに返り咲きたい忍者さまですか?
ダメージの武芸に破りや術止めに秀でた忍者。
これでメインアタッカーの座が忍者になったら武芸乙だろ。

638探求する素浪人さん:2005/09/14(水) 01:27:42 ID:Lw2WuIV.
さすが脳筋様、見事な文盲ぶりですなあ

639探求する素浪人さん:2005/09/14(水) 02:57:09 ID:Ah99uoi6
っていうか暗殺と武芸の足の引っ張り合いはどうでもいいよ。
結果的に武芸が弱体なんだから結局武将等の殲滅速度がが下がる
結局暗殺忍者以外の全ての人間が被害を受ける。
だから忍者は嫌われるんだよ。氏ね糞忍者。職ごと消えろ!

640探求する素浪人さん:2005/09/14(水) 07:12:26 ID:f7b1FtTw
でも日常の狩りでは忍者は100%アタッカーだからねえ。
今まで武芸さんは優遇されすぎてた部分もあるから弱体は仕方ないかも。

641探求する素浪人さん:2005/09/14(水) 07:35:25 ID:RP3337MY
>>639そーゆうあなたは糞プ芸様かな逝っていいよ^^

642探求する素浪人さん:2005/09/14(水) 08:18:13 ID:qqlg4KFQ
ま〜こんな修正来てもアタッカー以外は不遇のまんまなわけで。

今まで出てたダメージ上限のままばらついたら単なる下方修正なわけだし。

643探求する素浪人さん:2005/09/14(水) 10:27:21 ID:lPj4J/ks
最近ようやく、
武芸伝特化習得始めた
器用振りなし43ぷ芸が来ましたよ

644探求する素浪人さん:2005/09/14(水) 14:58:09 ID:NiSsAHJo
器用の修正内容はゲームショウで発表あるだろ
武芸乙 後2日待て

関連ソース
http://www.famitsu.com/game/event/

645探求する素浪人さん:2005/09/14(水) 15:03:13 ID:eJ8YqW96
まぁ武芸乙っても鉄砲鍛冶誘うからいいよ
忍者だけは絶対誘わないからね^^

646探求する素浪人さん:2005/09/14(水) 15:37:44 ID:O6gfSHjw
鉄砲より攻撃400以上の神典誘った方がいいよ効率求めるなら。

647探求する素浪人さん:2005/09/14(水) 15:43:16 ID:jYIFomVY
 武芸の下方修正?はある意味仕方ないでしょ。それだけいい思いしてきたんだし
ただ、神典、僧兵、鉄砲辺りにはなんらかアタッカーとしての処方必要かもね

 忍者??ヌンジャ意外はサポアタッカーでいいと思ってんじゃね?

648探求する素浪人さん:2005/09/14(水) 16:00:32 ID:7Y3qP2HQ
正直、不意は修正前の威力に戻してもバチはあたらない気がする。
対人はちょっと威力下げないといけないかもだが、N相手なら
以前の不意でようやく鉄鍛冶や神典に太刀打ちできるかどうかのレベルだろ。
今の忍者はもはや物理アタッカーとして破綻してる。

649探求する素浪人さん:2005/09/14(水) 16:08:49 ID:YL7jsSSg
>>647
ほら、早速ヌンジャが>>648に出てきたぞw

650探求する素浪人さん:2005/09/14(水) 16:12:16 ID:7usvHIss
器用400で9割命中くらいなら前に戻して良いんじゃね。

651探求する素浪人さん:2005/09/14(水) 16:17:45 ID:l0QIbiWs
>>648
昔はアタッカーが忍者のみって感じだったからよかったが、現状不意打ちは望まれてない
だろう。物理攻めなら武芸と組むことがほとんどだし、拘る技能でもないと思う。
それよりN限定でいいから守護抜けで痺れさせる技能がほしいな。もしくは痺れの気合↓か。

652探求する素浪人さん:2005/09/14(水) 16:33:42 ID:Zw1VQGmI
激しく!激しく!同意!!!

653探求する素浪人さん:2005/09/14(水) 16:35:26 ID:Zw1VQGmI
サブアタッカーでもかまわないから、術止めなどのサポート技能を充実させてほしいっす。

654探求する素浪人さん:2005/09/14(水) 17:18:54 ID:7Y3qP2HQ
>>651
腕力の伸びや潜在を見てもわかるように、忍者は明らかに
物理アタッカーとして設計されてる。
痺れ・看破・沈黙等のサポ役で枠を確保しようっていう
今の流れは忍者の設計コンセプトからかけ離れてるよ。
その上で武芸との差別化も必要だから、それをあわせて
考えると守護抜け・気合削り大の不意が強化候補としては有望。
なにも、単純に昔の忍者マンセー時代に先祖がえりして欲しいと
言ってるわけじゃなくて、ちゃんと考えての事だ。

655探求する素浪人さん:2005/09/14(水) 17:27:11 ID:7usvHIss
>>654
そんなこと言ったら
武芸の腕力潜在をみてもわかるように、忍者が物理アタッカーとしてはるかに劣るのは当然
という結果になるんじゃないか?

656探求する素浪人さん:2005/09/14(水) 17:47:46 ID:NiSsAHJo
侍は盾もできるし陣形もある

忍者は盾無理・陣形ない
生き残るにはアタッカーしかないわけだ

657探求する素浪人さん:2005/09/14(水) 19:01:10 ID:Wx0PjcKI
>>654
不意強化には概ね同意できるが、設計コンセプト云々〜はどうかな?
侍にも、ボスじゃ盾放棄するサポ軍学とかの道がある。
痺れ破り看破は物理と両立できるサポ技能だし、決しておかしいとは思わないぞ。

658探求する素浪人さん:2005/09/14(水) 19:52:35 ID:7Y3qP2HQ
>>655
チミの頭の中は腕力のことしかないのかね?
武芸との差別化は必要だということも、昔のように
忍者を唯一のアタッカーにしたいわけではないことも、
ちゃんと書いてるじゃないか。

>>657
別に、痺れ破り看破などのサポ技能をなくせといってるわけじゃない。
強敵相手では暗殺特化ですら物理アタッカーとして死んでる現状が
クラス設計として間違ってると言ってるだけ。
もちろん、こういうこと言い出したら他にもヤバイ職・特化はあるから
忍者だけを強化しろという気も無い。

659探求する素浪人さん:2005/09/14(水) 23:43:18 ID:7usvHIss
>>658
腕力のことを言い始めたのは貴方ですよ。
潜在と腕力をアタッカーの根拠とする貴方の論は、
武芸が最高アタッカーとなっている
現状の肯定にしか使えないということを言っているだけだ。

660探求する素浪人さん:2005/09/15(木) 02:00:22 ID:5HlPL/t2
>>659
君が攻撃力の数字しかわからない脳筋なのはわかったから、もうレスはいらないよ。

661探求する素浪人さん:2005/09/15(木) 03:02:14 ID:Wx0PjcKI
>>658
いやいやだから、物理アタッカーになりきれない=クラス設計の間違い、
という部分に同意しかねるのですよ。
優秀なサポ技能を維持しつつ物理攻撃できる職として地位を確立する方向性は
間違っていないと思う(スロ数の問題はあるけれど)。

あと、強敵というのは強武将、黄泉クエあたりを指してるのだと思うけど、
あの辺はむしろボスの方の設計が間違ってると思うのだがどうか?w

662探求する素浪人さん:2005/09/15(木) 06:02:19 ID:YL7jsSSg
なんだまた昔の忍者徒党枠2 俺様最強時代が忘れられない奴が沸いてるのか
装備と腕がしっかりした奴ならまだそれなりに誘われてるにも関わらず
このクレクレぶりは酷いな

663探求する素浪人さん:2005/09/15(木) 06:16:59 ID:2lPqMF7s
つーか、単発ID多すぎw

664探求する素浪人さん:2005/09/15(木) 06:46:38 ID:YL7jsSSg
>>663
オマエモナー

665探求する素浪人さん:2005/09/15(木) 11:30:08 ID:ZtseC2fk
>装備と腕がしっかりした奴ならまだそれなりに誘われてるにも関わらず
>このクレクレぶりは酷いな
この考え方が一番やばいだろ装備と腕の2つを高レベルで求めて
それだけ揃ったらそれなりに誘われるんだから文句言うなって
俺の職が誘われにくくなったらヤダから
お前ら忍者の2は侍の1でいろって言ってる自己中の極みだと思うがどうかな?

666探求する素浪人さん:2005/09/15(木) 13:21:34 ID:P8t7vpTY
>>661
>優秀なサポ技能を維持しつつ物理攻撃できる職として地位を確立する方向性は
>間違っていないと思う(スロ数の問題はあるけれど)。

物理攻撃ってのは安定してから、徒党員に手間かけさせながら
生命知力装備で打つメッサツのことかいな?
オーパーツ持ちの廃人は知らんけど。

>ボスの方の設計が間違ってると思うのだがどうか

確かに、ボスの設計は間違ってるかもしれない。
さらに言えばダメージテーブルがそもそもおかしい。
攻撃力750でもキャップに届かない状態だから、
素の攻撃力の差が必要以上に大きく出てる。
そんな状況だから、>>659みたいな馬鹿も出てくる。

667探求する素浪人さん:2005/09/15(木) 14:40:18 ID:YL7jsSSg
>>665
>この考え方が一番やばいだろ装備と腕の2つを高レベルで求めて
>それだけ揃ったらそれなりに誘われるんだから文句言うなって

>俺の職が誘われにくくなったらヤダから

えらい論理の飛躍だなw

忍者は今のままでも十分誘われてるって書いてあるだけだろ
思い込みだけでそこまで発想できるのもすごいなwww
上から殴りますプ芸=昔の開幕フハハハ忍者みたいなのは、いずれ淘汰されるだけ

>>666
>物理攻撃ってのは安定してから、徒党員に手間かけさせながら
>生命知力装備で打つメッサツのことかいな?

滅殺では不服か?
徒党であるならば多少なりとも他の党員の世話にはなってるはず。
アタッカーは他の党員に手間かけさせてない世話になってないとか言うなら
大きな思い上がりだ。

668探求する素浪人さん:2005/09/15(木) 15:35:14 ID:.yH7FTrs
というか、メッサツした忍者を回復するの手間でうざいとか
思ってる回復職は、回復職に向いてないよ^^;

669探求する素浪人さん:2005/09/15(木) 16:11:29 ID:tWD.ReYQ
>>668
滅多に食らわないとはいえ忍者は装甲が薄いから
安定してるなら一撃死のリスク負うようなことを
自分からしてほしくないなぁ、とか回復職は思うわけですよ

670探求する素浪人さん:2005/09/15(木) 16:26:24 ID:KGDlBq6U
よし。不意打ちとかどうでも良い。
生命吸収を元に戻せ。
いっそ、戻した上に僧兵に生命吸収・四とか用意してくれても構わない。
これで無駄に伸び易いが武芸に劣る腕力を、
鉄砲鍛治のような限定的だが生かす戦闘が出来るし、
野良で余ってる僧もついでにちょっと救済だ!

決して、暗殺忍者なんて持ってないからな!僧兵も持ってないぞ!ほんとだぞ!?

671探求する素浪人さん:2005/09/15(木) 17:27:06 ID:7usvHIss
>>660
落ち着けよ、
腕力の伸びと潜在を根拠にアタッカー枠を要求するのは、
忍者にとって墓穴を掘ることになるってのを、
武芸を例に出して言ってるだけだろ。

その上7Y3qP2HQの論は神典僧兵の否定に繋がるし、
鉄砲鍛冶の存在を説明できない。

672探求する素浪人さん:2005/09/15(木) 19:21:58 ID:P8t7vpTY
>>671
>腕力の伸びと潜在を根拠にアタッカー枠を要求するのは、
>忍者にとって墓穴を掘ることになるってのを、
>武芸を例に出して言ってるだけだろ。

そんなことにはならんよ。確かに武芸は一番腕力はある。
でも守護抜けの攻撃とかはできないだろ?
それが差別化だよ。何度も言ってるだろ。
攻撃750ないとアタッカーとしては役立たず、
攻撃力が全て、みたいな現状に毒されてるから、
腕力最高の武芸=最強アタッカー=他はお払い箱
みたいな単純な思考になるんだよ。

>その上7Y3qP2HQの論は神典僧兵の否定に繋がるし、
>鉄砲鍛冶の存在を説明できない。

逆に言えば、神典や鉄鍛冶(僧兵は微妙)がアタッカーとして
何とか立ち回れるのに、腕力の伸びが全職中2位で、潜在も腕力で、
技能にも物理アタッカーを想定したものがずらりと並んでる忍者が、
全身涙とオーパーツに身を固めない限りアタッカーとして
立ち回れない現状に、何の疑問も感じないのか?

673探求する素浪人さん:2005/09/16(金) 06:24:11 ID:7usvHIss
>>672
まったく話が噛み合ってないな。
7Y3qP2HQ氏が腕力の伸びと潜在を根拠にアタッカー枠を要求してるから、
根拠とすべきはそこじゃないと言ってる。

攻撃力が全て、みたいな現状に毒されてるのは、
腕力の伸びと潜在をアタッカーの根拠とした7Y3qP2HQ氏であって、
自分はそうすべきじゃないと言っている。

アタッカーの条件が腕力の伸びと潜在で決まらないと言っている自分に対して、
「攻撃力が全て、みたいな現状に毒されてる」
という主張は的外れ。

674探求する素浪人さん:2005/09/16(金) 06:39:50 ID:7usvHIss
>>672
> 逆に言えば、

逆になってるか??
腕力の伸びと潜在でアタッカーが決まるとするならば、
腕力の伸びも潜在も悪い神典や僧兵はアタッカー枠を、
要求できないことになるからおかしいと言っている。

> 神典や鉄鍛冶(僧兵は微妙)がアタッカーとして
> 何とか立ち回れるのに、腕力の伸びが全職中2位で、潜在も腕力で、
> 技能にも物理アタッカーを想定したものがずらりと並んでる忍者が、
> 全身涙とオーパーツに身を固めない限りアタッカーとして
> 立ち回れない現状に、何の疑問も感じないのか?

忍者が、神典や鉄砲に劣っていると本気で思ってますか?

675探求する素浪人さん:2005/09/18(日) 19:23:37 ID:V6lNI.pc
なんか器用から離れちゃってるしどうでも良い事なんだが
取り合えずあれだ、忍者だけ忍者で括るの止めてくれないか?
忍者でアタッカーとして生き残れるのは暗殺だけだから…

攻撃力云々も良いんだが技能によるダメキャップの事も
たまには思い出してあげて下さいね…


<忍者が、神典や鉄砲に劣っていると本気で思ってますか?

そんな訳で上の文のままだと結論は「劣る」と思うぞ。
まあ神典にまで劣るかはわからないけど…鉄砲には確実に劣る。


あとさ、全然関係ないことなんだけどさ
私自宅にPC無くてさ閲覧、書き込みは
仕事のひま〜な時にしてるんだけどさ
書き込むと名前の後ろに
06:39:50 [XXXXXXXXXX]
て付くじゃないですか、この[]内が
書き込み毎に変わるんだけどさ別に問題無いのかな?
問題無きゃいいんだけどさなんかこれで誰の書き込みか
決まってるみたいだから毎回変わる奴は怪しいとか思われると悲しいんで…

676探求する素浪人さん:2005/09/18(日) 19:48:31 ID:Tg2BwfAs
俺、1stが腕力耐久振りの鍛治屋なんだよね・・・
採掘→炉に篭る→ソロ→採掘(ry生活に嫌気が差した頃
2nd不意打ちヒャッホイ忍者でしばらく楽しんだ。
そして昨年の6.30に腕力耐久鉄砲鍛治ヒャッホイに目覚めて
乱射乱撃で対人徒党俺様サイキョー時代を楽しんで
今は耐久振りロリ薬師で武将逝ってる。
結局ただの勝ち馬でしょうかね(´・ω・`)

>>675
IDは別に気にしなくていいのでは?

677探求する素浪人さん:2005/09/18(日) 23:59:36 ID:7usvHIss
>>675
まあ、確かに器用の話とは離れていますね。
忍者だけを忍者と括ったのは、
7Y3qP2HQ氏が忍者という括りにしたからそれに合わせただけですよ。

7Y3qP2HQ氏が忍者として話しているのに、
こっちで勝手に暗殺と限定するわけにもいかないでしょ?

それと連休の日曜日に出勤お仕事ご苦労様です。
客商売か何かでしょうか?

678675:2005/09/22(木) 20:02:40 ID:0rwl8THw
何時の間にか開発本陣更新されてるね
遂に器用パッチ正式導入か?
でも普段なら申し訳程度にテス鯖に1週入れた後
即本鯖導入なのにこのパッチはテス鯖でじっくり
検証してから…って武芸様の反発が有るのをコエが
あらかじめ考慮してってことかね?

え?僧兵?僧兵さんはコエにとって無いのもになってるんでしょ?

>>677
後で読み返して見ると私の書き込みは677さんに噛み付いてる
様にみえるね。
基本的なとこは677さんに同意なんだけどね〜
「忍者」が引っ掛ったんで意見かいてみただけです。
まともそうな人なんでこちらの言いたい事伝わると思ってね。
他の人の意見の方が突っ込みどころマンセーなんだけど
日本語を理解できてないみたいだからスルーです

679探求する素浪人さん:2005/09/24(土) 17:37:26 ID:QmcC.I4M
てすと

680探求する素浪人さん:2005/09/25(日) 21:22:57 ID:C6TubUJg
つーか物理攻撃しない人には相変わらず意味ないじゃん>器用

681探求する素浪人さん:2005/09/25(日) 23:53:37 ID:IiuK0RMM
>>680
意味ないこたないだろ
防御側の器用高ければ被ダメの平均値減らせるんだから

682探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 00:59:35 ID:aZxHEZ1c
開発本陣よりコピペ

>物理攻撃の与ダメージ安定率という概念を導入し、
>これを器用パラメータ依存とする

>攻撃力の高さが高ダメージを出す可能性を残しつつ、
>器用さが高くないと安定したダメージが出ない

ってあるから攻撃側の器用さしか考慮してないと思うんだが

683探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 03:25:47 ID:0AmliqCQ
>>682
仮に君の言うとおり攻撃側器用のみ参照してその補正がかかるとしよう
じゃあその数値っていくつなんだろうって事なんだよな
器用150もあれば用を成すのならそれ以上はほとんど意味が無くなる
200でも同じだ、それ以上大きな意味はなくなる
でも実際は違うと思う
これだと低レベルの殴りが無茶苦茶になるし
一定以上の器用が死んでいる現状と大差は無い
現実的に考えると>>681の言うような相対的な器用から数値がばらつくのかもしれない
俺が考えているのは、恐らく受けての器用は関係は無いが
殴り手の攻撃力が高ければ高いほど、安定してダメージを与える為に必要な器用も
比例して上昇するのではないかということ

684探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 05:01:39 ID:bcAV0FJ.
受けての器用が関係あるなら
武将の器用1000とかもう絶望的にダメージ下がるなw

685探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 06:36:23 ID:uFZTWVpM
受けての器用が関係ないなら
武将の器用1000とかもう絶望的にダメージ上がるなw

686探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 08:25:00 ID:qqlg4KFQ
>>683
>殴り手の攻撃力が高ければ高いほど、安定してダメージを与える為に必要な器用も
>比例して上昇するのではないかということ

なんかこれっぽいよね。
敵との比較がない分、目標居なくなってランダムに攻撃が飛ぶ時なんかも処理は簡単だし。

ついでに追加効果の発動率も器用依存にして欲しいな。

687探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 11:32:48 ID:yOArSNfQ
攻撃力が強いほど器用が必要になるのなら全身腕力+50を抑制するのには
いいかもね。
問題はどれぐらい器用が必要になるかなんだけど
侍の忍者の器用の伸びの差を考えると器用0振りぐらいでダメージ安定するのかね。
仮にそうだとしたら器用振り忍者の意味ねーな orz
それとも僧兵を考慮して職ごとに器用の敷居が違うのだろうか?

こんな余計なことしないで回避力だけ反映させてくれれば十分なんだがなー。

688探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 12:25:27 ID:YmTLlMCo
攻撃力=上限
器用=下限
でダメージを計算
ただしキャップは攻撃力依存のままと大胆に予想
武芸乙どころか物理状態になったりしてね。

689探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 12:48:55 ID:/yLsyusg
まあこんな改悪喜んでるのは糞忍者だけなわけだが。
忍者は囮と防衛だけやってなさい^−^b

690探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 12:59:00 ID:guKETQSQ
てか全身腕力50の何がいかんのかとw
それなりの努力してる奴らを仕様で蹴落として楽しいのかねw

691探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 13:14:23 ID:/yLsyusg
自分がアタッカーとして武将徒党に入れない忍者のやっかみでFA

692探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 13:27:44 ID:/.enHAN6
現状で忍者アタッカーがきついのに器用パッチで攻撃力ダウン>与えるダメダウンで武芸が乙ってさらに忍者が乙ってなるだけな気がするんだが

693探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 13:40:45 ID:/O/N8hNE
>>690
全身腕力50を否定するわけではないけど、全身腕力の人って
偉そうな人が多い。横柄よ。

694探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 14:03:06 ID:0AmliqCQ
それを世界は偏見と呼ぶんだぜ

695探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 14:46:07 ID:yOArSNfQ
技王丹飲むだけで与ダメージが安定したら笑えるな

696探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 15:10:28 ID:iq6AIX.U
>695
器用10振りで全身器用50が前提で・・・・

技王丹飲むだけで安定する

それが肥のバランス

697探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 15:16:34 ID:NiSsAHJo
全身腕力+50が禁止になるのか、、
まあそうなったら今度は1箇所か2箇所器用+50になるだけかと思う

698探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 15:32:22 ID:qqlg4KFQ
器用で乱れ、光雨なんかの対象数が安定するといいんだけどね。
あと、回避し過ぎるとストレスが溜まるって公式に回答してるけど、
ストレスが溜まるのは敵が回避したときだけですよ?w

N強化する気まんまんなのが笑うな〜。

699探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 15:41:49 ID:SxBdf7r6
問題はN(本陣黒以降クラス)なんだよなん
ぶっちゃけ対人バランスがどうなろうとどうでもいい

700探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 16:44:54 ID:Ea2oINtE
こうなったら付与と丹の弱体だけでよくね?
薬を+10、+20、+30、にして装備の付与を今の半分くらい。
入魂財、付与石の上昇効果を今の半分くらいにして、現在付いてる付与効果も半分。
そのかわりNは全体的に弱体な

701探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 16:52:08 ID:0ww1OFoI
生産用の器用装備は…

702探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 16:56:57 ID:Ea2oINtE
あ、書かなかったけどその辺は器用101、201、301、401のボーダーラインを下げるってことで。
というか戦闘よりも、生産に大きく影響しそうだな。俺の器用0振りの僧51歳はもう炭堀と
知行いじるくらいしか出来なくなるわけだが

703探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 18:43:32 ID:fGao6aR.
消せばいいじゃないか。
漏れはどうするか今悩んでるよ。
いっそ別鯖に今のノウハウを持ち込んで3キャラ作るか
それともアップデートで乙った奴を消して作り直すか。
でも初期に作った奴らだからどれも微妙なんだよな〜
長い目で見れば別鯖移住なんだが、短い目で見れば作り直しか現状維持。
どうしたもんかねぇ。

704探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 18:52:30 ID:yb3Rp/sg
仮に素のステータスの3倍で付与制限するなら、
どの職でも器用0振りレベル51で、
器用300(職や初期ステによっては400も)は確保出来るし、
後は魅力でも振っとけ、て話で収まるんじゃない?

まあ3倍制限だとしても、
レベル60腕力10振りのおさもらい様は攻撃力700オーバーの付与可能で
腕力全身50付与は依然変わらず生きるわけだが、そこは器用との按配だろう。

ていうか器用に手を入れると同時に、技能自体の命中率も手入れてくれないとなぁ

705探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 19:20:18 ID:SxBdf7r6
素のステータスは今でも3倍制限かかってるんじゃないか?
全身50だって薬込みで+350ぐらいだろ
廃レベル付与の抑制が目的の一つなら最低でも2.5倍ぐらいには
引き下げられるはず

実際はキャップがかかるわけじゃなくて伸びが鈍化するだけだから
300越えとかはいけるとは思うけどね

706探求する素浪人さん:2005/09/26(月) 23:24:12 ID:Ea2oINtE
>>703
どうするかは乙り具合によるな
そこで作り直すというのは肥の思惑どおりなわけだが。

707探求する素浪人さん:2005/09/27(火) 02:58:32 ID:5Y4UATTU
能力別にキャップつけるよりか、付与そのもの全体の総計を300点にすればいいんじゃないでは?
生命と気合は60で1点ぐらいで。

708探求する素浪人さん:2005/09/27(火) 02:58:55 ID:i5WMXUWg
武芸が安定してダメ出せなくなったらむっちゃ狩りの効率悪くなるな
忍者なんぞの低ダメージが安定してもしゃーねーだろ

709探求する素浪人さん:2005/09/27(火) 10:38:35 ID:FvFzJ2Zs
今までが異常すぎただけ。おんも時代みたいにな。

710探求する素浪人さん:2005/09/27(火) 11:21:06 ID:fGao6aR.
越中狩りレベルなら忍者のが優遇されそうだな。

711探求する素浪人さん:2005/09/27(火) 16:29:24 ID:CD/ZOvqo
>>707
漏れは一つの能力が150ポイントまでと予想。
理由は東西戦でテスト済み、と肥なら判断しそうだから。

712探求する素浪人さん:2005/09/27(火) 17:40:34 ID:lZewJZeQ
東西戦くらいのMAX付与設定なら良いな
しかも前哨戦は装備配給してくれるはずだし
適当に遊ぶには良い環境になりそう

713探求する素浪人さん:2005/09/27(火) 18:57:10 ID:fGao6aR.
一般向けにして初心者流入を狙い、廃淘汰するつもりかな?
ぶっちゃけ初心者がいつかないのは国分散してて徒党組めないからだろう。
だからって初心者専用マップ用意するのもあれだしな。
一度でいいから全身腕力+50装備でひゃっほいしたかったぜ・・・

714探求する素浪人さん:2005/09/27(火) 20:58:08 ID:3hgtwUBM
現状でもかなりぬるい仕様だと思うがなー
物価が高騰してるのが問題だが、廃装備揃えようと思わなきゃ普通にやってける
大体本物の廃人は仕様変更されたら速攻それ用の廃装備作れるだろw

715探求する素浪人さん:2005/09/27(火) 23:09:36 ID:uFZTWVpM
まぁ確かに他の流行ってるMMOと比べるとかなりぬるいな
もっとぬるいのもやった事あるが、
内容面白くてもすぐ目標無くなって引退連発だから
これ以上ぬるくなっても糞ゲー化するだけぽいな

それにしても器用パッチと付与上限の締め付けは
めちゃくちゃ期待してる人いるのかね?
ほとんどの人が不安の方が大きいんじゃねの?

716探求する素浪人さん:2005/09/27(火) 23:31:08 ID:NtPNSh62
器用パッチはいまいち予想できないからなんだが
付与上限は廃との差が無くなる期待があるな

717探求する素浪人さん:2005/09/27(火) 23:37:57 ID:SxBdf7r6
肥も言い方が悪い。
「PCの器用に応じてダメージボーナスを付加します」
「基本能力値が高いPCに対して付与値にボーナスを加えます」
「これらPCの強化に対応して全NPCを強化します」

こう言えば半分ぐらい騙されるのに

718探求する素浪人さん:2005/09/28(水) 02:36:48 ID:3hgtwUBM
廃と差が埋まるーとか言って喜んでる奴いるけどさ
上には上が居た方がやり甲斐があるわけで、強くなる楽しみが無くなるわな
簡単にサイキョーになれたらほんとやることなくなるぞこのゲームw

719探求する素浪人さん:2005/09/28(水) 10:10:58 ID:lZewJZeQ
>>718
ぬるげーなのに差が
広すぎてやる気がなくなる奴もいるんじゃね?
まぁ、レベルキャップ解除と特化導入辺りで
戦闘バランスめちゃくちゃになっちまったしな

720探求する素浪人さん:2005/09/28(水) 11:47:24 ID:fGao6aR.
>>718
>>719みたいな考えもあるよ。
実際社会人の1st忍者とかの愚痴はよく聞く。
社会人で時間もあまり取れないのに装備に金がかかりすぎてきつい、と。
小刀が削れすぎて維持も大変だとかね。
ぶっちゃけそういう人らは、最強なんて目指してない。
いつかなれるといいなー程度に考えてるとは思うけどな。
適当に楽しめればいいって考えだから過剰の努力はしない。
つか社会人だと過剰の努力ができないしな。
肥はRMT対策もかねてるのかも知らんね。
廃と一般の差がなくなればRMTも廃れる。
信Onそのものが廃れる可能性もあるが、どうなるかね。

721探求する素浪人さん:2005/09/28(水) 11:50:18 ID:bcAV0FJ.
1垢で忍者をやろうとするから過剰な努力を強いられることになる
しかし2垢だと忍者が自動的に外れる罠
ここはやはり3垢ゲフンゲフン

722探求する素浪人さん:2005/09/28(水) 13:11:06 ID:3hgtwUBM
やっぱオンラインゲームという性質上時間書けてる人が強くなるのは
当たり前の事だわな
ゲームに時間が余り割けない人は元からオンラインゲームに向いて・・・ゲフゲフ
結局時間が無い人が限られた時間を金策に使わずに狩りを楽しもうとすると
RMT様の登場となるわけかw悪循環だな
忍者に関しては小刀の耐久ー10を無くせば良いと思うなw

723探求する素浪人さん:2005/09/28(水) 15:53:42 ID:2Mg1q3jc
反撃のダメージも器用でばらついたらソロッター乙だな
器用修正叫んでた鍛冶屋、忍者のソロッター乙www

ついでに武士道の俺乙wwwうぇうぇwwwwww

724探求する素浪人さん:2005/09/28(水) 16:42:41 ID:qqlg4KFQ
ばらつき加減が問題だね〜。
50%とかばらついたら。

おら!で800ダメージ
おら!おら!おらぁ!!で1200ダメージ
とか起きちゃうしねw

725探求する素浪人さん:2005/09/28(水) 17:04:53 ID:Ox0aBS/g
まあ肥の修正は
1:あっても無くてもあんまり変わらない修正
2:完全にそれ必須というか、依存してしまう修正
のどちらかしかないよな。
まあ基本として下方修正なのだが。

なんというか、コーヒーが苦いから砂糖袋ごと突っ込んで、今度は糞甘くなったから
塩を袋ごと突っ込むような修正と言うか・・・・

726探求する素浪人さん:2005/09/28(水) 17:19:34 ID:2Mg1q3jc
器用でダメージばらつきよりかは器用で鎧通しみたいな性能のほうがいいなあ
柔らかい敵は武芸でばさばさ、固い敵は忍者で安定ダメ兼サポって感じで

727探求する素浪人さん:2005/09/28(水) 18:57:45 ID:fGao6aR.
柔らかい敵は武芸でばさばさ
硬い敵は忍者で滅殺ばさばさ
忍者とは死ぬことと見つけたり

728探求する素浪人さん:2005/09/28(水) 19:15:21 ID:RBWvAvJg
それでは陰陽が

729探求する素浪人さん:2005/09/28(水) 20:17:25 ID:M8jxBNJU
器用10陰陽には救済ないですか。そうですか。

730探求する素浪人さん:2005/09/28(水) 20:33:35 ID:6v6IBdGc
安定したダメージ与えるために必要な器用はいくつだろうか?
攻撃力のN割だと器用振ってない侍と僧が乙る。
各職業ごとに初期振りNあれば安定だと特に乙らないが器用忍者救済にはならない。
まあどっちにしても殴らない器用振りキャラが一番乙なのは変わらないのがダメだと思う。
ダメージ変動率の計算に殴られるキャラの器用も加味して欲しいな。

731探求する素浪人さん:2005/09/28(水) 22:51:05 ID:WYNpAx2w
腕力付与修正されるんだから、あいたところに器用つっこめば
それで十分なんじゃね?

732探求する素浪人さん:2005/09/28(水) 23:21:21 ID:qU7GbkZk
殴らない側の器用振りはそこまで死んでると思わないが?
詠唱中の術者以外には。
うちの付与石作成巫女たんは回避ひゃっほいしまくってるぞ。
特に対人。
全気合低くて回避しまくりの漏れの巫女たんTUEEEEEEEEEEE!!
と思ってるがまわりからどう思われてるのかしんね。
生命ひくいなこのはずれ巫女とか思われてたらどうしようwwwwww

733探求する素浪人さん:2005/09/29(木) 07:25:09 ID:safm9PEY
ちとスレ違いかもしれんがこの際だからさ、薬師に
丹・改を実装しちゃえば?
材料は、各種丹10個とかにして効果は+80くらいで。肥の好きな貫回収にならんか?

734探求する素浪人さん:2005/09/29(木) 09:19:16 ID:ke6D0Ock
貫回収なら涙の成功率を半分にしたうえで
堺で店売り2万貫とかのほうが早そうだが

735探求する素浪人さん:2005/09/29(木) 09:37:08 ID:/xscRwPw
>>729
何を目的に器用振りにしたんだ?生産キャラを戦闘キャラへと救済してほしいなんて、はっきり言って迷惑。氏ねって感じwwww




戦闘への器用救済だけじゃなくて生産時器用ももっと明確に反映してほしいなぁ

736729:2005/09/29(木) 12:25:17 ID:M8jxBNJU
>>735
β2のときは器用10陰陽強かったんだよorz
製品版スタート時からの1stなんで戦闘キャラですよ(´・ω・`)

737探求する素浪人さん:2005/09/29(木) 12:30:36 ID:qU7GbkZk
一番器用振りで被害受けてるのは忍者だろう。
器用:この能力はあなたにとって重要な能力です。

あほかと。

738探求する素浪人さん:2005/09/29(木) 13:36:48 ID:NUWZXj/.
腕力☆
耐久
器用☆
知力
魅力

現仕様だとどう考えても・・
腕力☆
耐久
器用
知力☆
魅力

739探求する素浪人さん:2005/09/29(木) 14:33:25 ID:uFZTWVpM
現仕様だとどの職も最低3~4ポイントぐらいはまず耐久がデフォだろ
器用パッチきてもこれは変わらないかもな

740探求する素浪人さん:2005/09/29(木) 18:35:35 ID:bcAV0FJ.
なんか救済どころかダメージ減少パッチに成り下がってしまったんですが
ダメージ上乗せなら救済だったのにな

741探求する素浪人さん:2005/09/29(木) 18:54:12 ID:1ZMLYfm6
器用パッチ見てきた
テスト鯖な


武芸は激しく乙ってる
もう二度と誘わんw
ヌンジャ腕器だが時代キタコレ
てかよ、アップデートすげえぜ。来週実装されたら間違いなく鯖落ちの予想w

742探求する素浪人さん:2005/09/29(木) 18:57:43 ID:NUWZXj/.
>>741
多分、より多く腕力付与に依存している分
忍者のほうが攻撃力おちると思う
オーパーツ鍛錬小刀でもない限り、攻撃力激減かな・・・

743探求する素浪人さん:2005/09/29(木) 18:58:03 ID:bcAV0FJ.
まぁ、このテスト結果を踏まえてどう修正を入れてくるかでユーザーの逃げ具合が変わるわけだが
今のままじゃ黄泉クエの難易度下げないとアウトくさい

744探求する素浪人さん:2005/09/29(木) 19:17:13 ID:faA4bzaM
なんだ。やっぱクソパッチかwシネよ肥

745探求する素浪人さん:2005/09/29(木) 19:37:03 ID:ft8LZ54Y
>>735
おしゃるとうり
器用高い=いいもんできる
器用高い=当たるし避ける
をもっと明確にでいいんでない

746探求する素浪人さん:2005/09/29(木) 19:57:38 ID:qU7GbkZk
とりあえずテスト鯖の状況張っとくか。

05.09.29 アップデート内容
http://www.gamecity.ne.jp/nol/news/test/body.htm#185

2005.09.29 テストワールドにおける「合戦」開催のお知らせ
http://www.gamecity.ne.jp/nol/news/body_156.htm#186

2005.09.29 テストワールド臨時メンテナンスのお知らせ
メンテナンス開始9月7日(水)20:00 〜 メンテナンス終了21:30

9月7日???

747探求する素浪人さん:2005/09/29(木) 20:00:49 ID:qU7GbkZk
速攻9月29日に修正された

748探求する素浪人さん:2005/09/29(木) 20:19:12 ID:qU7GbkZk
 ・「僧兵連撃」に固定ダメージを追加しました
 ・「十二天護法撃」のダメージを上げました
 ・「因果応報」による反射ダメージの最低値を上げました
 ・「仁王弁慶」に解除コマンドを追加しました
 ・「魂砕撃」によるダメージ量を使用者の現在生命力に反比例して変化するようにしました
  ただし、「極楽浄土」などによる不死状態時には適用されません

よかったな。
僧兵乙パッチ予定が救済パッチになってるぞ。

749探求する素浪人さん:2005/09/29(木) 22:14:14 ID:LrvBAd8A
鎧通しに修正入れて欲しいかなぁ…個人的には
確率発動にして、最低ダメージ保障→防御無視にした上で
剣気と同様にあらゆる攻撃に発動して(ただし懐剣装備時限定)
その発動率が器用依存
ってのキボン

750探求する素浪人さん:2005/09/30(金) 00:50:53 ID:NqhoVm/A
>>749
残念ながら固い敵にも安定したダメージという仕事は僧兵に移されたようだぞ

751探求する素浪人さん:2005/09/30(金) 01:33:26 ID:.gvi73/Q
>>741
スレ違いかも知れないが
初期腕力10振り、レベル60、潜在全振り、鍛錬最高値武器での比較
※潜在は隠し2まで含む

武芸:攻661(234x2+25+84x2)
忍者:攻588(222x2+30+57x2)
鉄砲:攻617(211x2+30+165)
刀 :攻567(211x2+10+135)
僧兵:攻543(199x2+10+135)
神典:攻409(175x2+10+49)

武器は理論値最高、隠し潜在2を含んでこれだから
とても忍者の時代が来るとは思えないが・・・

752探求する素浪人さん:2005/09/30(金) 04:15:32 ID:LrvBAd8A
>>750
うん。だからこそ。
鎧通し発動でボスに対しても時折大ダメージを叩きだす、って方が何か忍者っぽいし

753探求する素浪人さん:2005/09/30(金) 04:16:45 ID:R7Z3JoYI
結局下方修正って事でいいのか?W
陰陽は上方か、、、
上野時代の再来だな、、、

754探求する素浪人さん:2005/09/30(金) 05:02:51 ID:F8dBm0TU
いや、あきらめるのはまだまだ早いぜよ!

開発本陣によると「テストを十分行った後云々…」
とあるから現状で決定な訳ではない!

テスト鯖で検証して、文句あれば今のうちに要望送るんだ!

それすらせずにここで愚痴ってるだけの輩に
今後実装されるであろう内容にあれこれ言う資格なし!!

さぁ、いざテスト鯖へ!!

755探求する素浪人さん:2005/09/30(金) 12:45:38 ID:gHb/ous6
昨日はテスト鯖で二時間近く器用修正反対要望だしてた。
暇だな俺も…
反対してる奴等も皆で要望だそうな

756探求する素浪人さん:2005/09/30(金) 13:33:22 ID:FayRrzJ6
>>753
本当に陰陽上方修正なのか?
煉獄と百鬼しかない召喚でも武芸のかわりにイザナミとかいけるんか?

757探求する素浪人さん:2005/09/30(金) 14:18:41 ID:zxHY/B/A
器用は回避・命中に大きく影響。
ケンキ・毒の発動率アップ。
最低ダメの補償。
確立でダメキャップの引きのばし。
生産は初期振りによって武具の限界突破。

ここからへんで要望だそうぜ!

758探求する素浪人さん:2005/09/30(金) 14:32:45 ID:RP3337MY
すでにイザナミ行ってる召喚はいる

759探求する素浪人さん:2005/09/30(金) 14:41:06 ID:Ox0aBS/g
まずは
「まともに検証できないんで今のキャラをコピーさせてくれるか、
 レベル55まで自由選択+装備は東西戦のごとく支給ありにしろ」
でない・・・・?
テストできないテスト鯖ってもうね・・・

760探求する素浪人さん:2005/09/30(金) 14:46:16 ID:qU7GbkZk
x テストできないテスト鯖
o 十分なテストができないテスト鯖

最大腕力付与でどれだけダメージが出るのか、ばらつくのか
器用付与でどれだけカバーできるのかなど、テストするには厳しいな。
できないわけじゃないが、テストするための労力や時間がだるい。

>>756
相対的に上方修正。
ただ他が下方修正だから魔犬とかを倒せるか怪しくなるな。
個人的にあんな旧千引みたいなとこはどうでもいいんだが
TDクリア不可能にならないか?と心配でならない。
また銅銭集めが大変になるのかorz

761探求する素浪人さん:2005/09/30(金) 14:47:13 ID:pG.A7F.c
>>758
狩には誘われないだろ?

762探求する素浪人さん:2005/09/30(金) 15:07:20 ID:FayRrzJ6
>>758
イザナミ狩り根狩りで召喚が今までの武芸にとって代われるかってことね。
まぁ聞くまでもないが多分無理だろうw
仙論も厳しかったが大周天の強化で多少はマシになったかな。
それでも、呪法森羅の陰陽道とは雲泥の差だけどね。
結局陰陽道だけがウマーな予感。

763探求する素浪人さん:2005/09/30(金) 18:56:29 ID:LrvBAd8A
他にも、どうも付与制限はLv上がるごとに緩和されるらしいのだが
テス鯖では高くてもLv51までしかいない
新規にキャラ作ってもLv40までしか上げられない

つーかLv40までしか上げられなかったら、12天とか大周天とか調べられねーだろーが
もうね…

764探求する素浪人さん:2005/10/01(土) 09:24:32 ID:shts9GZk
付与制限が今のテストサーバーのままなら反対です。
代案があるとすれば一極化を容認し、その代わり薬を含めた付与合計にキャップをつける。キャップを越えると全能力が低下。
これで六王と神仙の他、知王を飲むか、それとも技応飲むかなどのかけひきが楽しめるようになったり。

765探求する素浪人さん:2005/10/01(土) 10:56:06 ID:WYNpAx2w
>>764
それじゃ付与制限を導入する意図がまったく達成されないじゃん。
準廃様はそんなに自分の涙装備がかわいいんですか?

766探求する素浪人さん:2005/10/01(土) 11:17:34 ID:FvFzJ2Zs
>>765
逆じゃないの?
例えば付与キャップを250にして、
腕力50生命240だと二箇所も装備不可能にして、
頭に腕力50、胴に腕力50、右手に腕力50、左手に腕力50、袋に腕力50は可能に。
ただし生命低いし、器用もないので氏にまくりのダメージスカスカ。

767探求する素浪人さん:2005/10/01(土) 13:26:23 ID:LrvBAd8A
>>765
やりようによっては意味出てくるかも。
器用によるダメばらつきをもっと顕著にしつつ、
器用高くなると確率で防御無視ダメージを叩き込む、って感じにすれば…だけどな

付与制限つけた場合、腕力が露骨にダメージに影響する直接攻撃系は弱くなり
知力属性が影響はするが、影響レベルがかなり小さい術系が強くなる

768探求する素浪人さん:2005/10/01(土) 13:32:20 ID:VpkXsUdk
>766
それもいいかな〜とも思うが後衛の生気255みたいな二箇所付与も
思うようにいかなくなるのがどうなのかな…
とりあえず生命240ステ50とか2つ50みたいな極端な2箇所付与は
出来ないほうがいいかな。

769探求する素浪人さん:2005/10/01(土) 16:16:30 ID:wytYFCy.
ところで
一点集中型の廃付与がもたらす一般人への実害って何ですか?

770探求する素浪人さん:2005/10/01(土) 18:31:38 ID:FvFzJ2Zs
むしろ一点集中こそ一般人の希望なのかも。
廃人は全面極限だものw

771探求する素浪人さん:2005/10/01(土) 18:55:17 ID:bcAV0FJ.
>769
ないとおもうが
むしろ一点集中を当てにしてるところがあるし
一点集中できるからコストを集中できて効率的なリターンを得られるのが正直なところ

772探求する素浪人さん:2005/10/01(土) 19:44:19 ID:Khs5gfow
・付与制限による一般人への実害
器用装備、魅力装備の付与制限による入魂、付与石の性能低下
3回入魂率が落ちるため3回入魂品は値上がりする?
付与石はいい石ができにくくなるため現状より値上がりする?

あと夢がなくなるな。
いつかは涙付与した装備で俺TUEEEEEEしたいとかいう夢が消える。
適当にまったり楽しくやれりゃ強さなんてっていう人には何の影響もない。

773探求する素浪人さん:2005/10/01(土) 20:05:28 ID:bcAV0FJ.
>適当にまったり楽しくやれりゃ

複垢で装備が自作できるorソロオンリーなら問題ないが
野良メインで装備品P買いする人はとてもまったりできないだろうな

774探求する素浪人さん:2005/10/01(土) 21:57:55 ID:VpkXsUdk
>>769
ないよ。つか廃と徒党組めればNなぎ倒してくれて楽にウマーできるくらいに思ってる。

付与制限で良いこと?
廃付与に劣等感抱いてる人間がほくそ笑む。
準廃がどーの涙装備がどーのとグチグチ言う奴が喜ぶくらいかね。
そういう輩に限って、実際涙装備作ったら手のひら返したように
俺は頑張ったのに付与制限なんて困る・・・とかグチグチ言い出しそうなんだが。

まぁ何を言っても出ないけどね、涙orz

775探求する素浪人さん:2005/10/01(土) 23:43:25 ID:wytYFCy.
つまり、
付与制限賛成派は妬みって事でいいのかな。
たまーに、ざまーみろって本気で書く奴いて、
すごいあほらしくなってたから聞いちゃったよ。

776探求する素浪人さん:2005/10/02(日) 00:01:03 ID:Khs5gfow
妬みとはまた違うと思うけどな
時間のない社会人が金策だけで狩りできない現状を嘆いていた。
これを妬みというなら何も言うことはないが。

777探求する素浪人さん:2005/10/02(日) 00:55:44 ID:VpkXsUdk
>>775
妬み半分真面目半分…てところかな。妬みからくる賛成だけじゃないとは思うが
声を大にして賛同している人の大多数は妬み僻みの類かな?
準廃様or廃人様、自慢の涙装備が使えなくなって残念ですね、とかの類を言ってる人の事ね。
こんな粘着入ってるのはもう100%そうでしょ。
自分は制限自体はあってもいいが、なんかテス鯖の内容そのまんま実装てのは極端過ぎて
嫌だな〜と思ってるだけ。ただ、改めて良いことあるか?って聞かれたら、ないねぇと答えちゃうなぁ
実装するならもう少し色々試してからにして欲しいね。
まあ付与上限50ってのが高すぎたんだろうなぁ。+αも出来るなら尚更。

778探求する素浪人さん:2005/10/02(日) 01:19:21 ID:Khs5gfow
付与制限でいいこと
・金策する必要がなくなるため時間のないプレイヤーでも楽しめる
付与制限で悪いこと
・廃プレイヤーにとって底の浅いゲームとなる

漏れは別に制限入ってもいいから、制限入る前に腕力+50付与装備支給よろ
全身腕力装備の威力を体感すらせずにもう限界を見れなくなってしまうのは悲しい限り
全身腕力でひゃっほいした後の修正なら別にいいんじゃね?って思う。
修正入るかも知れないのに今更+40以上装備無理して揃える気もしないしな。

779探求する素浪人さん:2005/10/02(日) 02:21:59 ID:bcAV0FJ.
>・金策する必要がなくなるため時間のないプレイヤーでも楽しめる

いや、それは多分無い
二回品はそもそも倉庫が無いから市場に出ないし、三回品の値段が上がるだけじゃないか?

余計に金策しないといけないわけだ、産物商使ってなかったら一般人乙の可能性あり

もしやるのなら二回品を保管できるように両替を200くらいに拡張しないとやってられんな

780探求する素浪人さん:2005/10/02(日) 03:01:06 ID:wytYFCy.
Khs5gfowさんへ。
NPCは弱体される話は出てるのでしょうか?
でなければ、廃付与が必要とされた、または低付与が敬遠された理由をもう一度考えてみた方がよろしいかと思います。
後、>>779の言うとおり、器用装備魅力装備もかなりランクが落ちて、
特に僧の担当する生産品なんて高くなりそうだし、
必要かどうかはともかく、NPC調整入らないと目千・イザナミの敷居が更に上がって、
涙の値段も上がり、蛋白も上がるかも知れない気がするのだが。
この辺どう考えてるのでしょうか。
じゃないと、廃付与でひゃっほい出来ない妬みで、思考停止してるようにしか見えません。

781探求する素浪人さん:2005/10/02(日) 10:14:43 ID:Khs5gfow
>>779-780
今でも微妙装備売ってるやつなんていくらでもいると思うんだけど?
漏れは貧乏人だから2回入魂装備しか買わない(買えない)。
それも失敗品と思われるような値段の中で安いものを買って使ってる。
これで通常狩りレベルには何の問題もないけど。
さらに廃がこの一般レベルに近づいてくるわけだから一般人にはかなりお得な修正だと思うよ。
無理して背伸びする必要なくなるからね。
NPC弱体の話は聞かないね。
でもイザナミや本陣武将が関係ない一般人には何の影響もないよ?
現状でも装備そろえることができなくていけないわけだし一緒なんだけど。
カワソやわいらは十分食えるだろうしね。
今より効率は落ちるだろうけど、こっちは別に効率なんて気にしてないし
蛋白が値上がりしたらその分付与石でカバーすればいいし
涙値上がりなんて一般人には何の関係もない話。
廃様も自分の不利益にしか目が回らず大慌てしているようにしか見えませんよ。
効率やイザナミとかやり込みにまったく興味ない一般人の価値観を
思考停止とか煽らなきゃならないほど切羽詰ってるのかね。

782探求する素浪人さん:2005/10/02(日) 12:11:43 ID:LrvBAd8A
煽りあい宇宙…てか

まぁ高レベルの話はともかく、低、中レベル帯は付与制限欲しいかな、とは思う。
Lv20台とかで既に腕力30装備とかされると、1st前衛職とかやってた場合心が砕けそうになるぞ
冗談抜きで
新規には優しくない環境、って気がするけどなぁ

高レベル帯は付与制限あってもなくてもどっちても良いけど
ところで、器用パッチってのは
攻撃550、器用200の忍者が1900〜2000ダメ
攻撃650、器用130の侍が1500〜3000ダメ
みたいになるんかね?

783探求する素浪人さん:2005/10/02(日) 17:08:12 ID:wytYFCy.
>>781
廃が一般レベルに近づくことのメリットは?
それと、現在本陣やイザナミを廃レベルとしてカワソとかわいらでやっていけてるとか言ってるけど、
既に廃付与装備の関係なく楽しめてるなら「金策が楽になる」って、意味わかりません。
今より装備が安くでもなるの?
あなたと理論だと、メリットの根拠が弱すぎない?

784探求する素浪人さん:2005/10/02(日) 17:39:05 ID:VpkXsUdk
>じゃないと、廃付与でひゃっほい出来ない妬みで、思考停止してるようにしか見えません。

>廃様も自分の不利益にしか目が回らず大慌てしているようにしか見えませんよ。

こういう事いちいち言う辺りがどっちもアカンちゅうてるのにな(´Д`;)
俺はへなちょこ付与だから行ける人の事なぞ気にしてないし
どっちもどっちだ。

>>782
それはあるかな>低・中レベル帯の付与
低レベル帯から高めの付与で固めてこられるとね・・・如実に違いが出るし
付与しようにも、まだ金策乏しいわけだし、新規は肩身が狭いよ
最近だと付与で固める人ばっかりになってきてるし、これはなんとかした方がいいかな

785探求する素浪人さん:2005/10/02(日) 17:44:42 ID:Khs5gfow
>>783
上が下まで降りてくるんだから無理して装備作って徒党に入る必要性が薄れる。
現状じゃ通常狩りにも攻撃600以上が求められたりする世界なんだから
それが下まで降りてくればずいぶん楽になるよ?
どれぐらい楽になるかはテストしてみなきゃわからんことだけどね。
生命力は低いけど同じぐらいのアタッカーとして戦える装備なら安くつく。
「いや逆に装備が値上がりして余計金策が必要になる」
と思うなら平行線。実際なってみなきゃわからないことだしね。
2回入魂品が高くて手が出せなくなるなら1回入魂品も売れるだろうし
鍛錬装備も売れるようになるかも知れない。
付与分は付与石でカバーすればいいしね。

>あなたと理論だと、メリットの根拠が弱すぎない?
楽しく徒党で狩りできればいいだけの人に取ってイザナミとかいけなくても何の問題もないよ。
四神レベルなら昔の装備だっていけたんだから付与制限入っても余裕だし
無理して金策しないと徒党に入ることすらできない現状を嘆く人にとっては大きなメリットだよ?
まず相手の価値観を理解しなきゃこの差は埋まらないと思われ。

それと修正を真に受けるやつしかいないのかな?って思うのが本音。
プレイヤーが弱くなって敵が倒せないと思うなら敵の弱体を要望すればいいのに
ただ闇雲に反対、賛成してるやつの気が知れないじゃ相手の価値観を理解するなんて無理

786探求する素浪人さん:2005/10/02(日) 17:59:51 ID:K9cH6ASw
>楽しく徒党で狩りできればいいだけの人に取ってイザナミとかいけなくても何の問題もないよ。
>四神レベルなら昔の装備だっていけたんだから付与制限入っても余裕だし
>無理して金策しないと徒党に入ることすらできない現状を嘆く人にとっては大きなメリットだよ?
>まず相手の価値観を理解しなきゃこの差は埋まらないと思われ。
おまえが相手の価値観を理解した上でこのセリフは言うべきだな
その言い分だと楽しく徒党で狩りができればいいだけの人の為にやり込む要素を
無くしましょうってどんだけ価値観の押し付けなのかわかってるのか?

787探求する素浪人さん:2005/10/02(日) 18:09:10 ID:AtT9UwVk
>>786
楽しくやれればいいだけの人にとって考えれば
やりこんでる人の強さを基準に実装される敵やそれと戦わなければならない合戦が激しく邪魔ってことではないかな?
対人戦、それも合戦みたいなPC対PCの勝敗だけに帰結しないものを盛り込んだ段階で
相互の価値観が違っても問題ないよね?なんてのは絵空事でしかないんだし

788探求する素浪人さん:2005/10/02(日) 18:40:43 ID:bcAV0FJ.
まぁ物理アタッカーの場合Lv50程度じゃ全身40程度じゃほとんどキャップにかかりそうに無いから
最低でもこれくらいは必要だろうな、今の野良の最低条件は下がらないわけだ

789探求する素浪人さん:2005/10/02(日) 18:55:21 ID:Khs5gfow
> おまえが相手の価値観を理解した上でこのセリフは言うべきだな
やり込み要素の低下、現状の廃付与の装備のキャップ、すべて理解してるつもりだが?
相手を理解した上で、俺はこのパッチで得する人がいることを書いているだけ。
それを頭おかしいとか言い出したのは>>780が先だしな。

> 価値観の押し付けなのかわかってるのか?
価値観の押し付けってwすごい被害妄想だな。
俺がこういう仕様にしたいからこういうパッチが来たの?違うだろう?
押し付けてるのは肥だ。
それにこのパッチに賛成したら価値観の押し付けなら、
今まで俺らは価値観を>>786みたいなやつに押し付けられ続けてたわけ?
俺は別にこのパッチで得する人のこと、問題点ばかりじゃないことを述べてるだけ。
価値観の押し付けとか意味不明だしw

>>788
器用修正も入るからどうなるかわからないよ。
それに付与制限って丹込みだから丹使えばかなり装備条件は緩和されるはず。
ダメージばらつくなら攻撃500も攻撃600も変わらないってことになるかも
テストできないから不明だけど

790探求する素浪人さん:2005/10/02(日) 20:58:45 ID:K9cH6ASw
人格を攻撃してからしか論戦出来ないとはよっぽど文章に自信が無いのか?
何処にもおまえが価値観の押し付けをしてるなんて事は書いてないんだけど

>それにこのパッチに賛成したら価値観の押し付けなら、
>今まで俺らは価値観を>>786みたいなやつに押し付けられ続けてたわけ?
ここはちょっとニュアンスが違うと思うぞ
賛成したら価値観の押し付けじゃなくて
肥の出す価値観の押し付けに賛成してる人って感じだと思う
今まではやりこみで遊ぶ人もいれば楽しい徒党だけでやってる人もいた
それをほぼ強制的に後者へ持って行こうとしてること選択肢の減少
に対して価値観の押し付けって書いてるだけだよ

791探求する素浪人さん:2005/10/03(月) 02:11:16 ID:Khs5gfow
強制的に後者へ持っていこうとしてるのは肥だろ。
1プレイヤーの1思想まで強制とかどう考えたらそうなるんだ?
決めるのは肥、漏れらは反対なら反対だと騒げばいいだけ。
ただ相手の人格や考えを否定するのがナンセンスだっての。

つか廃も同じことをし続けてきたわけだしな。
攻撃700ないとハズレみたいな流れを作って半強制的にやりこみが必須な空気が生み出された。
そう考えればライトユーザーは一方的にやり込みを強制され続けてきたわけだ。
その結果肥が考えた方針かも知れない。
ま、どっちでもいいけどな。
多数がこのパッチを受け入れるならこのパッチはくるだろう。
多数がこのパッチを拒否するならこのパッチは来ない、または修正されるだろう。
それだけの話。
俺はこのパッチでバランス調整もされて理想的なパッチだ!
とか言ったぐらいで価値観の押し付けとか関係ないっしょ?
選択するのはユーザーであり、肥である。
肥がライトユーザー向けの仕様にしたいなら
漏れらはそれを受け入れるしかないわけで。
俺はただ単にライトユーザーの思想を語っただけだ。
そこに理解不能という言葉を返すのは勝手。
だが頭おかしいとか思考停止してるとか返すのは
自分が必死だとアピールしてるようなものだよ。
相手なんて関係ない。
自分がそのパッチでどうなるか?
そのパッチを望む人は何を考えているのか?
それが重要なんじゃないのか?
何も考えず反対反対や賛成者を煽ることしか出来ないのは哀れで仕方ないよ。
肥は最初にこう言っている。
「テストサーバーで十分なテストを経た後に、本サーバーに実装する。」と。
誰がこういう仕様を望んでいるのか?
そういうことを考えていかないとまたどうしようもないパッチが来ちまうぜ。

792探求する素浪人さん:2005/10/03(月) 02:22:33 ID:bcAV0FJ.
いままでユニクロ装備で安定したダメージでやっていけたのに
パッチで余計時間がかかるようになって激しくめんどくさいのだが

793探求する素浪人さん:2005/10/03(月) 04:17:35 ID:uFZTWVpM
ほんとだよ全く。俺みたいな一般人はどうすりゃいいんだか
廃はさほど問題無いだろうけどさ

794探求する素浪人さん:2005/10/03(月) 04:42:30 ID:NZcr/j.Q
腕力だけ付与した装備で間接武器を使用してた方が近接武器が与える
平均ダメージより上だったら笑える。
つかそれが本当に有り得そうで怖いw

795探求する素浪人さん:2005/10/03(月) 07:42:42 ID:.OaQHFwk
>>794
すりけん三連射が厨行為じゃなくてスタンダードになるのかw

そういえば廃人さんはもう鉄砲鍛冶育成に乗り出したりしてどんどん対応しようとしてるな。
付与石も未だ値落ちする傾向もないから、新しい装備作ってるんだろうなぁ…

796探求する素浪人さん:2005/10/03(月) 10:50:37 ID:4x8w/8pU
>>795
対応っていうか、最強厨乙って感じだなw>てっぽ育成
とりあえず実際パッチ見てからだな。テスト鯖は半分形骸化してるし。
それで不満が多ければ肥もいじってくるんじゃね?

797探求する素浪人さん:2005/10/03(月) 15:12:34 ID:bcAV0FJ.
>795
結界破りを糞固い奴に守護されるTDでは基本だぞ、三連射
もっとも忍法は裏、暗殺は電光石火があるから使うのは主に術忍だけどな

798探求する素浪人さん:2005/10/03(月) 18:01:43 ID:KGDlBq6U
>>791
んー、煽られたからとはいえ、主張が支離滅裂。
2回入魂ベースで問題ないとか言うのに対して、
攻撃力600求められるとか、徒党に入る為装備に金使うとか、矛盾してません?
金策が楽になるとかいいながら、蛋白値上がりや入魂2回が狩りに値上がりしたら付与石で対応すればいいとか、
どこが金策が楽なのですか?

そもそも、ここで持論を展開して否定されたら
この修正に問題があるなら要望出せばいいだろ!とか、テストサーバで検討中だろ!
とか言うなら、ここで話すこと無いじゃん。

最後に蛇足、
相手の価値観を認めろ、考えろって言うなら選択肢潰す方向はどうかと思う。
そしてもう一個。
煽られたからだろうけど、落ち着けよw
このまま導入されたくない奴が居るのは事実だし、何らかの修正又はこのままでもいい奴もいて、
テスト中だからこそ議論(煽りはまぁ…あれだが)してるんだろ?

799探求する素浪人さん:2005/10/03(月) 18:16:41 ID:9hAseer2
>>798
付与石は値段一定だからでしょ?
装備が値上がりしたら一般人には買えないから全体的な装備ランクがダウン
と考えれば全体的に金策は必要なくなる、という考えじゃないかな。
一定の付与しなきゃはずれみたいな風潮が残ればこのパッチ意味ないけどね
攻撃550以上、器用300以上希望とか
それと>>791が強調してるのは
>パッチ賛成とか頭おかしい、思考停止している
とかいう煽りに対して「人の価値観を否定するな」であって、
賛成や反対について何一つ話してないと思うんだけど・・・

てかこれは議論レベルの問題にしていいんだろうか?
単なる煽りあいにしか見えないんだけど('A`)

800探求する素浪人さん:2005/10/03(月) 19:09:29 ID:aqaTTu0Q
鉄砲鍛冶は例のパッチがなくても最強アタッカーだしな。
ちょうどいい機会だって感じで育て始めたのが多いんじゃね?

801探求する素浪人さん:2005/10/03(月) 19:13:26 ID:aqaTTu0Q
>>795
腕力装備はブゲーと兼用できるから、
作り直すのは新装備中心だと思う。
つーか、最近作られてる鍛冶の女率タカスwww

802探求する素浪人さん:2005/10/03(月) 19:18:12 ID:bcAV0FJ.
>付与石は値段一定

これは間違いだな
前は16以上の奴だけ青天井に上がっていったが今の時点で14以上まで値上がりラインが下がってきた
10クラスもそこそこ売れるようになると2倍くらいはあっさりあがる

>一定の付与しなきゃはずれみたいな風潮が残ればこのパッチ意味ないけどね
これはおそらく残る、作成難易度が上がるから攻撃力のラインが650から600に下がるだけと見ているが

803探求する素浪人さん:2005/10/03(月) 19:46:02 ID:9hAseer2
10クラスがそこそこ売れるようになるなら付与石作成しまくるね
よほどのことが無い限り赤出ないから。
魅力もキャップ入るから全体的に付与石の出来も下がると考えると
付与石作成に乗り出す神職も増えると予想してみる。

804探求する素浪人さん:2005/10/04(火) 07:21:38 ID:uFZTWVpM
付与制限くるなら取り付け時のロス無くしてくれるぐらいじゃないと
付与石の値段は高騰しまくりそうだな

805探求する素浪人さん:2005/10/04(火) 07:45:43 ID:NCWtPerg
>>782
データー取ったわけじゃないからなんともいえないけど。
侍には攻撃が当れば確実に発動する天下無双があって
忍者には不確定要素の多い毒しかないから、侍の最低ダメージは
もうちょっと上がるんじゃない?兎に角、どこかにダメージがプラスされる
器用値(例えば250以上からダメージプラスに働く)がないと
付与上限パッチと合わせると忍者にとっては侍よりも弱体パッチとしての効果が高いよね。

806探求する素浪人さん:2005/10/04(火) 10:01:00 ID:HNT0HeHI
>>805
天下無双と比較するなら忍者も懐剣術極意までは使えるんじゃないのか?

807探求する素浪人さん:2005/10/04(火) 12:22:21 ID:NCWtPerg
>>806
天下無双はキャップ超えるダメージを出す技能で懐剣極意はあくまでも
ダメージキャップ内のダメージ上昇なのです。だから毒と比較しました。

808探求する素浪人さん:2005/10/04(火) 13:01:07 ID:VL5QIybY
>天下無双はキャップ超えるダメージを出す技能
クマーワロスw

809探求する素浪人さん:2005/10/04(火) 13:36:42 ID:KGDlBq6U
>>799
思考停止ってのは、何でそれが「金策が楽になる」に繋がるのってのに掛けた悪い煽りじゃねーのかなぁ。
あと、思考停止は価値観の否定じゃないと思うんだけど。それに繋がる明確な根拠出せばよかっただけじゃね?
煽られてそれをやれというつもりはないけどw
まぁ、どちらにしろ前述の通り、主張か根拠か矛盾しまくってるから説得力ない。
俺の蛇足はマジで蛇足だったようだ。反省しとく。

んで、まぁ、それはどうでもいいのだが、
>付与石は値段一定
って、烈風鯖的には夢の話のようだw
入魂で袋と特殊なんかは3回ものがかなりきつくなりそうだし、
石のランクなんて、涙石のやつ以外下げれんのじゃないかなぁ。
そう思うと俺も「金策が楽になる」ってやつには何がどう根拠か聞きたくなる。具体例で…。

810探求する素浪人さん:2005/10/04(火) 13:44:00 ID:9hAseer2
1、攻撃力x以上じゃないとはずれな空気が消えれば金策楽になる
2、これからは陰陽師が全体で削って残ったのを忍者、武芸が処理する
3、そもそも枠がなくなって金稼ぐ必要がなくなる
このあたりがヒットすれば金策楽になると思うよw
3回入魂どころか1回入魂もいらないねw

811探求する素浪人さん:2005/10/04(火) 13:46:44 ID:NCWtPerg
>>808
天下無双って元のダメージキャップ引き上げる技能じゃないの?

812探求する素浪人さん:2005/10/04(火) 13:50:59 ID:VL5QIybY
>>811
釣りかと思ったらまさかの天然クン・・・?
まさかな・・釣られちゃったよ漏れ〜

813探求する素浪人さん:2005/10/04(火) 13:55:01 ID:NCWtPerg
>>812
あぁ、じゃぁこんな天然くんにも解るように天下無双の正しい技能効果教えてくれますか?

814探求する素浪人さん:2005/10/04(火) 13:57:10 ID:VL5QIybY
>>813
武器術の上位だと>>806が指摘してくれているのは無視ですか?
天然クン?

815探求する素浪人さん:2005/10/04(火) 14:00:02 ID:0d/ogSVg
>VL5QIybY
おまえNCWtPergに釣られすぎw
天下の効果知らない馬鹿が今時いるわけないって言うのw

816探求する素浪人さん:2005/10/04(火) 14:05:47 ID:RQMH7ml2
>>815
そうかもな、でも忍者とかって天下の効果高く思ってる人もおおいな
手習い+5% 入門+10% 応用+15% 極意+20% 天下+25%
ダメージアップ
※キャップは超えない。

817探求する素浪人さん:2005/10/04(火) 14:12:37 ID:NCWtPerg
>>814
武器術の上位なんですね。では、剣術極意の効果を1とすると天下無双は
その何倍になるのですか?あと他の効果は全くないのですか?

818探求する素浪人さん:2005/10/04(火) 14:13:31 ID:NCWtPerg
あ〜ぁw

819探求する素浪人さん:2005/10/04(火) 14:37:48 ID:9hAseer2
天下無双は剣術極意の上位だからカキーンフハハハハ!を食らわなくて済むね(対人敵のみ)
Pvでカキーンフハハハハ!は記憶にないんだが効果削除されてるのか?

820探求する素浪人さん:2005/10/04(火) 14:41:05 ID:uFZTWVpM
何だこの釣堀

821探求する素浪人さん:2005/10/04(火) 15:32:49 ID:XdDhGNRo
>>819
Pvでもカキーンフハハハハ!はふつーにでるよ。
武士道あたりに入れてもらって対忍者ならすぐ確認できるとおもふ。
カキーンフハハハハ!発動は相手より上位の武器術って条件だから無双いれた武芸相手だと
出ない罠。

あと合戦N武将は無双の上位武器術もってたハズ

822探求する素浪人さん:2005/10/04(火) 17:22:42 ID:.ZUUKwMo
武士道の一刀極意いれてみてもカキーンフハハハハ!が出やすい。


気がする。。。

823探求する素浪人さん:2005/10/04(火) 18:24:26 ID:bcAV0FJ.
神魔をカキーンフハハハハされたら一気に気合0まで持ってかれてピヨった忍者がいたなぁ
カキーンは弾いた技の消費気合そのまま倍プッシュで削りなんかな?

824探求する素浪人さん:2005/10/04(火) 19:03:50 ID:VL5QIybY
>>823
一刀流極意が入っていたんだろ

825探求する素浪人さん:2005/10/04(火) 23:07:58 ID:7usvHIss
反撃に気合削りありましたっけ?

826探求する素浪人さん:2005/10/05(水) 00:30:07 ID:FvFzJ2Zs
武器術の入門〜極意と天下無双は相手の回避力と防御力をいくらか無視する効果があります。
天下無双は「全武器極意・改」とも言うべき内容で、剣術系武器を装備していれば剣術技能みたいに受け流し効果(かきーんふははは)が付属します。

よって天下無双は命中術と同時に実装してもよいが、武器術と同時に実装しても意味なし。

827探求する素浪人さん:2005/10/05(水) 01:34:09 ID:QPZ96ALk
反撃でも一刀流があったら削られる

828探求する素浪人さん:2005/10/05(水) 10:59:00 ID:3NmwqUS.
反撃喰らったら普通に気合削られる
不意いって反撃喰らったら
気合すっからかん

相手が忍者でも削られるから
一刀流は関係ない

829探求する素浪人さん:2005/10/05(水) 13:57:37 ID:KS7UM7bU
>>828
不意と>>823の言う神魔じゃ全然意味が違うわけだが

830探求する素浪人さん:2005/10/05(水) 16:52:30 ID:Wx0PjcKI
>>828
反撃で気合い削られるのって、条件いくつかあるんでは?
カキーンフハハも含めて。槍反撃で気合削りは見たことない気がする。

あと忍者も一刀流はもってるぞ。使ってる奴は極少だが。

831探求する素浪人さん:2005/10/06(木) 02:39:13 ID:RCovUazg
反撃食らって気合思いっきり持って行かれるのはカキーンフハハされた時だけ。
カキーンフハハ食らって気合0になってもピヨることはない(それは一刀流・応用・極意の効果)
カキーンフハハは剣術武器でないと発動しない。
忍者の一刀流は気合削りはあるけど(現在気合の2割)ピヨりはない。
カキーンフハハはする側が武器術の良いの入れてる程確率上がるが、される側も武器術を入れることによってカキーンフハハ率を抑えられる。

832探求する素浪人さん:2005/10/06(木) 03:07:47 ID:Ea2oINtE
その受け流し効果は、剣術以外でも効果あるの?
たとえば天下無双を入れてて槍とか棍棒とかでも

833探求する素浪人さん:2005/10/06(木) 03:38:02 ID:9hAseer2
剣術系武器だけ。

834探求する素浪人さん:2005/10/06(木) 04:13:05 ID:3AjbjhS6
>>831
こちら武芸 相手忍者
不意をカキーンしてぴよらせたことが2回はあるので2行目はちとちがうかと
不意以外では見たことないけど

835探求する素浪人さん:2005/10/06(木) 04:14:35 ID:0QJRc5n2
じゃあ、不意のランダム気合削りの分を反撃側が持っていく判定があるのか
バグか仕様か・・・

836探求する素浪人さん:2005/10/06(木) 04:47:10 ID:bcAV0FJ.
神魔は対象を確率でぴよらせる効果
不意打ちは対象の気合を確率で削る効果

があるけど、関係あるかはシラネw
そもそも神魔は準備技だから発動した時に気合は減らないのに
カキーンで満タン近くからギュイーンと減ったからびっくらこいたっと

837探求する素浪人さん:2005/10/06(木) 10:53:55 ID:3NmwqUS.
相手に大きなダメージを与える事ができる技能ほど
反撃で気合削られる量が多い気がするけど
不意>3連>素殴りみたいな

838探求する素浪人さん:2005/10/06(木) 13:10:28 ID:F5JsKWAU
>>836
神魔に確率痺れ効果があるなんて初めて知った
滅殺と勘違いしてるってことはないよね?

839探求する素浪人さん:2005/10/06(木) 13:36:52 ID:jYIFomVY
 確立での痺れ効果って一刀流じゃねーの? >新魔

840探求する素浪人さん:2005/10/06(木) 14:53:05 ID:KGDlBq6U
>>838
両方、極低確率で痺れる。
記憶違いかも?と思うくらい見ないけど。
だから先に言っておく。
違ってたらごめんw

841探求する素浪人さん:2005/10/06(木) 15:14:24 ID:g2HDpnR6
不意が痺れるのは気合削りが発生した時
神魔はシラン

842探求する素浪人さん:2005/10/06(木) 15:22:51 ID:0QJRc5n2
>>840
神魔でも確かに確率で痺れる
肥の本によると神魔滅殺は滅殺閃の上位技能らしい

843探求する素浪人さん:2005/10/06(木) 17:44:51 ID:luk0NmQU
今回の修正で器用と付与制限に関しては反発が激しいぽいけど……
私はどっちかというと歓迎派。
修正に反対してる人たちでも現状ダメージのインフレ化は感じてるんじゃないかと思うんだけど。
んでこの状態だと追加技能とかさらに出すのは難しいのではないかと。
今の強さを押さえた上で追加技能でPC強化なら嬉しいなあと思ってたり。
技能追加予定がないならちと何だけど……。
肥のことだからダメージのばらつきを抑える技能とかわけわからんこともしてきそうだけどね

844探求する素浪人さん:2005/10/06(木) 18:02:08 ID:bcAV0FJ.
ダメージインフレから相場インフレに移行するのが心配

今より金ない奴は狩りにいけなくなると言う状況が無いとはいえないからな

845探求する素浪人さん:2005/10/07(金) 12:59:02 ID:vxfK83U6
追加技能ははっきり言って肥に期待するだけ無駄そうでやだな
それなら現状の特化技能に少しでも修正入れてほしい
それぞれに神技能があっても結局信者は偏るだろうけど。

846探求する素浪人さん:2005/10/12(水) 18:57:40 ID:8jnT5mWk
  _.、、、、、\         〃ィハニュ、 ヽ   |  _ォ,ィィvィvィ-- 、      /
  z,ィィィィィv, \        'Fッi__fz千r、|    |  rぅ-‐v 〜にニ j.__ /
 ,く  /__ Z,_ |\.      lニ「´lニ、uKト、  |__/'ろ(`。 。´)`t∠._./
 F・> ゙´‐゚′|fj.|.  \   ___|lヨヨヨヨヨl./:| |T‐|__,.イ UL」~u. |:|::::::/
. Y-_`_ u ,K_|    \ハ l/T、ニニ/ |.| | |:::::l::ヽ(三三)/::|/
.  ヾー‐ '//ゝ、    \ | ̄ヽ/ ̄ ̄.| | |:::::l::∧二二1/ー──‐ 、
   ヽ:く/ /-.、\   _/\/\/\/ヽ/ヽ_\./rrr1「「「「ヽ |
     / /   l ヽ \              //-、 u ,. _-‐ァl |
─────────<  プ芸乙の……    `く. l~。>' ,く'。ー'フv「n|
. く ,イ/ u l.メ_ト.  ヽ   /               / j/u _、 `U  :|レ'|\
. レ=ミヽ 〃。ハn |  >  予感っ………!!  >‘Tfエエエエヽ 「:l |  |`
  l`j゚/ _、~ij~r lレ ト、_ >、              \ ̄l Lェェェェヲ :/:ヽ|.  |
.  l.fェェェェヶミ、|\| |/  |/\/\/\/\/\| ̄\ l_ 一 u :/::/|  |
  ヾ===彡'  l/       /.l|┃|| || │|.      \二二´‐'´/|__.|
 /lス ̄ ̄u / ァ'`'`^^^^"`ッ /!| |┃|| !| ||||  .、ゞ`````\!__ ,/  |
〈  l,.イ`ー/ 、 /^^^v^^^ij゙"l/.┃l┃l   !   l|  ァ'_'^'^'^,'‐ィ,\.   |
. l  | |/  , ゙、Fさ。-f三。r-r/ !┃| |l n_ 、,, !| iン=、!uく∠、z l\
 ト./ lf翡 ' ` .jーij',__,'ー┘./l ||┃l  、.!,,l,.}} |l| l;‐,・, 、・;‐,u^! |. \
/    ハ尽. ゙   l rニニニニヽ/|l|‖  .r(ス=イ!′!!| l'r-'='-っ K. |\_ \
          l  ̄ ̄ ̄/‖|‖ヾ=='ニ!-'  |l !´lヽ. ̄ ̄´ノ >! | `''ー\
            ̄l ̄/7 || l |!┃ l  ll ┃l|| | |  l` ̄´ / |  |

847探求する素浪人さん:2005/10/13(木) 15:33:55 ID:.OaQHFwk
              , -‐;z..__     _丿
        / ゙̄ヽ′ ニ‐- 、\  \   ところがどっこい
       Z´// ,ヘ.∧ ヽ \ヽ ゝ   ヽ   ‥‥‥‥
       /, / ,リ   vヘ lヽ\ヽヽ.|    ノ  乙ったのは僧兵
       /イル_-、ij~  ハにヽ,,\`| <      ・・・・・・・!
.        N⌒ヽヽ // ̄リ:| l l |   `)
            ト、_e.〉u ' e_ ノノ |.l l |  ∠.   結局武芸がメインアタッカー張れる‥‥!
          |、< 、 ij _,¨、イ||ト、|     ヽ      ‥‥‥!
.           |ドエエエ「-┴''´|.|L八   ノ -、   これが現実‥!
            l.ヒ_ー-r-ー'スソ | l トゝ、.__   | ,. - 、
    _,,. -‐ ''"トヽエエエエ!ゝ'´.イ i l;;;;:::::::::::`::ー/
   ハ:::::::::::::::::::::| l\ー一_v~'´ j ,1;;;;;;:::::::::::::::::::
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848探求する素浪人さん:2005/10/13(木) 21:56:41 ID:eVa/OZ1c
しかし、公式の準廃様のテンパリ具合は笑えるなw

849探求する素浪人さん:2005/10/13(木) 23:04:44 ID:LrvBAd8A
というか、公式は自分で試さずに間違った情報に踊らされて文句言いまくってる奴が結構多いからなー

そんなに自分の馬鹿っぷりを世間に披露して楽しいですか? って思わないではないが

850探求する素浪人さん:2005/10/14(金) 01:54:03 ID:jYIFomVY
>>844
 相場インフレ、起こってるね。装備作り直しの香具師居る為か、
今週から涙が値上がりしてる。

851探求する素浪人さん:2005/10/14(金) 14:22:20 ID:lI7oDvHo
なんかまったりしてきたな‥





神魔痺れるよ!(オソ

852探求する素浪人さん:2005/10/14(金) 22:23:16 ID:TLe3Wv1.
準廃といわれよーがなんだろーが、240-50の装備とか夢見てやってきた。
だめだ。やる気でねぇ。Onする気力がわかねぇよ…
テンパってたのは1日程度だな…もはや諦めモード。チャットゲームとしてマッタリ
やるべきなんスカね。。。

853探求する素浪人さん:2005/10/15(土) 04:53:23 ID:dY6s2KXU
>>852
作ればいいじゃん
一箇所そういう装備あったところでそれなりのレベルあれば影響しないだろ
全身それっていうなら60目指せ

854探求する素浪人さん:2005/10/15(土) 05:30:05 ID:vHVmjspA
まあ僧兵なら同情しないでもないがな…

855探求する素浪人さん:2005/10/15(土) 10:24:30 ID:gNf7bxEg
廃人はもうとっくに鉄砲鍛冶育成モードに入ってるぞ

856探求する素浪人さん:2005/10/15(土) 11:18:18 ID:LrvBAd8A
正直ウザいとも思うがな

857探求する素浪人さん:2005/10/15(土) 20:04:05 ID:JOqZXNOI
今までの修正のトリガになったのは廃人がたたき出す想定外ダメージのせい
コーエーの廃人に対する見積りが甘かったと言えばそれまでな訳だが
そう考えると廃人は自分で自分の首を絞めてるようなもんではあるわな

858探求する素浪人さん:2005/10/15(土) 20:23:09 ID:iaigrwhk
締まるのはパワーユーザではなく、それに続くメインストリームユーザの罠

859探求する素浪人さん:2005/10/15(土) 20:23:31 ID:uFZTWVpM
廃人なら金あるから全然そんな事ないっしょ
きつくなったのは今までなんとかやってたプ芸等の
装備にあまり金かけられなかった人

860探求する素浪人さん:2005/10/15(土) 20:41:15 ID:9KUVqBwg
>>858
×メインストリームユーザー
◎準廃

一般人には関係ねーべ

861探求する素浪人さん:2005/10/15(土) 20:44:16 ID:iaigrwhk
>860
一般人はエントリーorエコノミーだYO

メイン=準廃な

862探求する素浪人さん:2005/10/15(土) 20:46:13 ID:AXMvLGNU
そか?
いわゆる準廃っての一般からすれば廃と大差無い存在だし
ゲームって割り切ってやってる人間にはそんな大した問題では無いと思うんだが
今までの修正だって全体的にみれば悪くなかったと思うぞ?
多少ダメージが出なくなろうと絶望と言うほどのことにも感じないんだけど・・・

強い弱いに終始してる人は気楽なはずのゲームで煉獄に囚われてるみたいでむしろ可哀相な気がする

863探求する素浪人さん:2005/10/15(土) 21:06:42 ID:uFZTWVpM
完全に息抜きと割り切って適当にチャット等を楽しむ人もいれば
強さを求めてとことんやり込むのが楽しい人もいるってだけ

864探求する素浪人さん:2005/10/15(土) 21:21:55 ID:9KUVqBwg
メインストリームっつーからにはゲーム内で大勢を
占めてるような、平均的プレイヤーじゃないとまずいだろ。
準廃は明らかに平均とは違うよ。

865探求する素浪人さん:2005/10/15(土) 21:25:35 ID:OecNkLns
ネトゲで強さを求めてとことんやり込むなんてのは、だ
一般人には無理とまで言わんが考えたとしても現実がそれを許してはくれない罠
所詮ゲームは楽しむ物の一つではあっても全てでは無いしな

866探求する素浪人さん:2005/10/15(土) 21:29:13 ID:OecNkLns
>>860は苦しむ対象がメインストリームではなくて準廃と言いたいだけであって
「メインストリーム=準廃」と言いたいわけでは無いんじゃないかと援護射撃

867探求する素浪人さん:2005/10/16(日) 01:58:53 ID:5ZLyk3/Y
>>865
与えられた時間の中で、ゲームやってる時は
より↑を目指してやり込むのが楽しい人とそうでない人もいるってだけの事で
リアル許す許さないはまた論点が違うわな

868探求する素浪人さん:2005/10/17(月) 16:46:53 ID:tWD.ReYQ
目標ってのはそこを目指して突き進んでる間はいいけど、
いざ達成してしまうとちょっと気が抜けたりするでしょ?

そういう意味では、達成できない目標を掲げてどこまで近づけるかってのに
挑戦するのもそれはそれで楽しみ方の一つだと思うよ。

869探求する素浪人さん:2005/10/20(木) 04:41:30 ID:7tFda/SQ
新しい開発本陣より
「戦闘において安定したダメージを与えるのに「器用」パラメータを
 参照するようにいたしましたが、これは従来軽視されていた「器用」
 パラメータのクローズアップと、攻撃力を上げるための「腕力」パラメータ
 一極集中の是正を促進する効果を狙って実装されたものです。
 従来の安定ダメージを確保するのに必要な「器用」パラメータの値は、
 職業やキャラクター作成時の初期値およびレベルに依存しますが、
 一番必要とするケースでも装備の2、3ヶ所において「器用」パラメータの
 強化を行えば問題ない程度のバランスに設定してあります」
とありますが、初期器用が高いほどハードルが低いという事なんですかね?
必要器用は攻撃力に依存する話はデマだったのかな。

870探求する素浪人さん:2005/10/20(木) 04:50:16 ID:h.YYTE0U
初期値が違う=レベルによってステ差がでるじゃないか?
正直器用0振り(初期器用5)と10振り(初期器用10)の差は感じられん

871探求する素浪人さん:2005/10/20(木) 08:19:39 ID:qqlg4KFQ
>>870
そうなんだろうね、
初期値によるボーナスではなくて、単純なステータス増加分の事しか言ってないぽい。
紛らわしい事を書かないで、職業(使用技能)とステータスで決まる。と書けばいいのに。

872探求する素浪人さん:2005/10/20(木) 10:35:17 ID:iDk0YYdw
>>871
それを説明しようとして
これ付け加えて、これも付け加えて
修正してとやってる内に上のような文章になったと予想

873探求する素浪人さん:2005/10/20(木) 12:26:15 ID:CP4IuMVg
実にわかりにくい文章だ、さすが肥

874探求する素浪人さん:2005/10/21(金) 12:22:46 ID:KZxmnu3U
何か、表現や言葉の選択について関係各庁・各派閥の主張を取り入れて調整した結果
結局わけがわかんなくなっちゃったお役所の文書みたいだな。

875探求する素浪人さん:2005/10/21(金) 18:01:25 ID:t8Rj6s9Q
亀だが開発本陣、確認してきた。
実装した後で理由をぐだぐだと書いてるな。きっと不評だったから不満抑える為の周知か
見直し要望送り続ければ、何か変わるキガス

876探求する素浪人さん:2005/10/21(金) 19:53:00 ID:LrvBAd8A
>>875
見直しというか、バランスについての要望なら聞くかもな
俺はそんなに悪いパッチだとは思ってないけど

877探求する素浪人さん:2005/10/22(土) 00:54:06 ID:uFZTWVpM
付与制限は生産除けばまぁどうでもいいが器用パッチはちとなぁ
必要な器用値がもう少し低ければってのと
前の仕様から比べると敵が弱くなってないから
器用高ければ得ってより、器用低ければ損にしかなってない
ってとこが不満の理由かな・・

878探求する素浪人さん:2005/10/22(土) 01:26:26 ID:CP4IuMVg
悪いパッチだとは思っていないって言う奴も結構いるがな〜
もちろんそいつ等はいいパッチだなどとは露ほども思っていないようだがw

879探求する素浪人さん:2005/10/22(土) 08:41:34 ID:bQUOkMuQ
器用パッチは器用振ってない奴が騒いでるだけだしW

ざまぁみろWWWW

880探求する素浪人さん:2005/10/22(土) 08:43:26 ID:iaigrwhk
忍者器用5より多い器用ならキャップが上がる
なら良パッチだったのになぁ、みんな幸せ

ただしPCの攻撃のみな、NPCにも適用されると雇われ影忍とか武将の一撃が終わってしまうw

881探求する素浪人さん:2005/10/22(土) 11:03:04 ID:LrvBAd8A
器用低い事のペナはこのままで良い
器用高い事の利点も欲しい。ばらつかない以外にね

と思うかな。
器用低くてもペナなくて高ければ恩恵ってだけじゃ、インフレ化が進むだけだし。
それは付与制限パッチと相反する方向性になるからなぁ
今まで殆ど価値が無かった器用が戦闘に大きく反映されるようになったのなら
そりゃ当然、器用なんて価値無いことを前提に作られたキャラの戦闘能力は落ちるだろ。

882探求する素浪人さん:2005/10/22(土) 11:05:51 ID:iaigrwhk
なんか60クラスのレベルなのに湿潤虎ごときで
武士道以外のソロや後衛付のペアの事故が激しいんだが

見てて死にすぎだぞっと思った

883探求する素浪人さん:2005/10/22(土) 12:34:41 ID:Pk8KnHa6
実は全然初期器用ふりは救済されてない罠

884探求する素浪人さん:2005/10/22(土) 12:48:36 ID:bX9saS7.
>>883
まぁアタッカー以外は全く関係ないからなw

アタッカーでの最強を目指す(目標)なら、器用250(丹なし)程度には調整して残り腕力付与、ってことになるだろうから素の器用も素の腕力に並んで重要。
腕器振りも腕知や腕耐に少なくとも匹敵するかそれ以上の強さになってる。

885探求する素浪人さん:2005/10/22(土) 13:29:21 ID:zj2DjGAA
術者も器用ないとダメージばらつく様に要望出してるぜ

886探求する素浪人さん:2005/10/22(土) 13:34:24 ID:iaigrwhk
針の穴に糸を通せない煉獄の精度

いや、すべて焼き尽くすだろw

887探求する素浪人さん:2005/10/22(土) 13:37:04 ID:Iv5iEs.s
>>886
不器用なやつは、変なところで煉獄を爆発させるんですよ

888探求する素浪人さん:2005/10/22(土) 13:47:48 ID:lS4a/yoM
不器用な奴で失敗すると頭の上の塊が真下に落ちてくるように修正キボン

889探求する素浪人さん:2005/10/22(土) 13:50:10 ID:iaigrwhk
>888
「煉獄行きました^^」
「了解^^」
「あれ、おんもーさんのバー、いつもよりながいですね^^」
「あれ?なんでだろう^^」
もくもくもくもく…ひゅー、すとん、どかーん
「ぎゃああああああ」
「むねん」
「おーまいがー」
「…」

890探求する素浪人さん:2005/10/22(土) 18:53:46 ID:L8HbYeoE
術になんで器用いるのさ…根本的に間違ってるぞww

891探求する素浪人さん:2005/10/22(土) 18:54:59 ID:m/rkDD1U
器用がないと杖落とす
知力がないと呪文忘れる

892探求する素浪人さん:2005/10/22(土) 19:55:13 ID:Ewkgxe0c
>>891
それいいなw

893探求する素浪人さん:2005/10/22(土) 19:58:42 ID:KmNg8Ees
お前ら最新情報だけど

物理は器用でダメのばらつきになったが
術は属性でダメのばらつきにするとマツがいってたぞ

現状を見ると、属性の入魂材や属性付与石死んでるし
いい変更だと思うけどな

894探求する素浪人さん:2005/10/22(土) 20:22:26 ID:CP4IuMVg
マツは属性を何とかするといってたもんな
つーかwww属性でってどういうことよwww

895探求する素浪人さん:2005/10/22(土) 20:24:11 ID:m/rkDD1U
・属性が高くないと術で大ダメージを受けるようにしますた
                                  【まつ】

896探求する素浪人さん:2005/10/23(日) 02:31:18 ID:eQPYQLMM
入魂はどうせ生命中心だろ……
付与石と入魂でなんでレシオに差をつけたのか理解に苦しむ。

897探求する素浪人さん:2005/10/23(日) 04:19:09 ID:zj2DjGAA
>>890
器用じゃないと呪文が上手く言えないので術威力が弱まるw

つまり火力系オンモとか土系オンモとかに系統が分かれるってことか
オンモごとに特色出ていいなソレ

898探求する素浪人さん:2005/10/23(日) 04:43:31 ID:x6rDoONI
属性ボーナス勢力出身おんも以外は生命削って付与しないとマズーとかになりそうだな

899探求する素浪人さん:2005/10/23(日) 11:38:06 ID:yiNqnBOM
属性石は需要少なすぎで誰も作らなくてマズー
火と水は宝石店買いで作れないからさらにマズー

900探求する素浪人さん:2005/10/23(日) 12:49:07 ID:doMPLg/A
だから後衛の生命削らさすなヴォケと
涙属性石作って240+50とかやれっつうの?(´Д`;)

901探求する素浪人さん:2005/10/23(日) 13:02:13 ID:GkiUF8RI
肥のデフォは涙で+50じゃなかったっけ?

902探求する素浪人さん:2005/10/23(日) 14:07:12 ID:yiNqnBOM
産物でばらまいてしまった貫を無理矢理回収したいんだろw

それで締め付けられるのは一般人だがな

903探求する素浪人さん:2005/10/23(日) 14:13:24 ID:WxO3U8Wo
肥<攻撃700は想定外
肥<後衛の生命が高すぎるのは想定外

904探求する素浪人さん:2005/10/23(日) 15:14:20 ID:EoB428t2
火と水の宝石が店売りしてないというこいとは厳しいな

入魂材だけだと+18X6箇所すれば 装備で+100と丹で+50
+150もすれば安定するんじゃないかと思う

905探求する素浪人さん:2005/10/23(日) 15:51:27 ID:yiNqnBOM
気合とステは捨てるとして
頭・胴・袋・武器は入魂で属性18に付与2枠で生命255
特殊お守りは生命240-属性6。武器は一生モノだから一般人でも生命入魂+涙属性石もなんとかいけるかもしれん。
こんなもんが限界だな。

でも気合回復速度的にキツイ希ガス

906探求する素浪人さん:2005/10/23(日) 16:04:31 ID:eQPYQLMM
陰陽は織田出身の耐久魅力振りが最強か。

907探求する素浪人さん:2005/10/23(日) 16:38:36 ID:I2gE40l2
属性は付与評価においては等価値だが
実質死んでいるに等しい
一方で初期に意図して振る事が出来ず
勢力ボーナスで付いた属性の伸びは他のステータスの比ではない

結論:マツの脳内では三好最強化計画進行中

908探求する素浪人さん:2005/10/23(日) 19:13:02 ID:eQPYQLMM
三好も悪くは無いけどさ、水と風ってあんま使わなくね?

909探求する素浪人さん:2005/10/23(日) 20:58:35 ID:I2gE40l2
属性が高いと、(術に限らず)きっと色々恩恵がでるんだと勝手に妄想中

910探求する素浪人さん:2005/10/23(日) 21:48:58 ID:tv1SSCrg
>>908
水と風の組み合わせっていうのが微妙だよな
火と水(侍薬僧)や、土と風(陰神)ならよかったんだけどな。
水と風の組み合わせって、遁忍者か陰陽道ぐらいか?
伸びる量も誤差範囲だから大して効果ないしね。

911探求する素浪人さん:2005/10/23(日) 22:48:13 ID:CP4IuMVg
>>910
三行目まではともかく、最後の一行は知ったかしちゃったなw

912探求する素浪人さん:2005/10/24(月) 00:26:02 ID:RCovUazg
しかし遁忍者も陰陽道も水風は欲しがらないな。
水は鍛冶、風は雅楽ぐらいか。
三好カワイソス。おれが唯一大名でグラフィック知らない奴でもある・・・。

913探求する素浪人さん:2005/10/24(月) 03:14:23 ID:2orAeMDE
三好、火土だったらそこそこ人気出ただろうにな

914探求する素浪人さん:2005/10/24(月) 05:15:44 ID:tv1SSCrg
>>911
Lv60でもたかだか30程度っしょ
それがどれだけダメージや耐性に影響してるかなんてわからんべ

915探求する素浪人さん:2005/10/24(月) 05:34:18 ID:Tkvjrv9Y
少なくとも遁改は丹飲むだけで100ダメは変わる

916探求する素浪人さん:2005/10/24(月) 06:42:05 ID:CP4IuMVg
>>914
お前天然だったか・・・
このたびの物理器用修正に続いて
同じく死にステである属性修正を行うという肥の発言を受けての流れなんだが
読まずにレスしてたな

917探求する素浪人さん:2005/10/24(月) 06:55:51 ID:xdZwVE0.
今よりも属性に意味が出て来る仕様になるとしたら、
初期1の差がLv60で30の大差になってしまうようじゃ、
入魂や付与では埋めがたいものになるね。
作成時に意図して振れないものだし。

918探求する素浪人さん:2005/10/24(月) 10:20:44 ID:iDk0YYdw
属性影響するって事になると
密かに作ってたアイスソードが高値になるか?

919探求する素浪人さん:2005/10/24(月) 12:24:03 ID:82FXd6dc
殺してでも奪い取る

920探求する素浪人さん:2005/10/24(月) 12:25:03 ID:yb3Rp/sg
術が属性でダメばらつくとして、ボスで考えると属性術って呪詛付け目的であって、
ダメージ目的では使わないんだよな、普通に考えると。
陰陽道の五芒森羅を除けば、太極にしろ百鬼にしろ五雷にしろ華にしろ無属性だし、
遁や古神の神風や密教の法輪が今更どうにかなるとは考えづらいし…
遁とかが輝き出すなら、それはそれでいい事だけどな。

呪霧の成功・レジスト率や被ダメの影響が更に大きくなるなら、
俺の水+の今川鍛冶の時代が来るかもしれんとか

921探求する素浪人さん:2005/10/24(月) 17:50:30 ID:NkTXdosc
つーかな、属性付与とパラ&属性付与は別枠にしたらええんちゃうんかと

922探求する素浪人さん:2005/10/24(月) 17:50:59 ID:NkTXdosc
パラ&生気付与ね、失敬

923探求する素浪人さん:2005/11/04(金) 14:10:49 ID:KmNg8Ees
属性で術ダメばらつきは次の開発本陣でくるでしょ

現状見ても属性入魂材→店売り(ゴミ)
属性付与石(売ってる人いない)

これを実装すれば
火の陰陽・水の陰陽・雷の陰陽・風の陰陽と
バリエーションも増えるしな

陰陽の人は楽しめるんじゃないか?
忍者・武芸などの他アタッカーもこの仕様なら
装備で陰陽も能力かわるし納得すると思うよ

924探求する素浪人さん:2005/11/04(金) 14:17:25 ID:OjAegMyE
いや、やっぱり属性入魂材はゴミだろうな

蛋白2回が基本だし(蛋白1+ステ2の安上がりセットもありだけど)

問題は紅玉と青玉が売られていない状態で実装されるとかなりめんどくさいという点だろう
それに属性付与石は需要が狭いから値段が微妙になる可能性がある

925探求する素浪人さん:2005/11/05(土) 17:34:00 ID:bX9saS7.
つーか、入魂材の生気100=ステ5(120=6)という設定がそもそも(ry

付与石の生気・ステ比率と同じにすればステ入魂材も色んな使い方も出来ただろうに。

926探求する素浪人さん:2005/11/24(木) 16:47:08 ID:SxBdf7r6
■<925の意見を取り入れ蛋白・霰の入魂材を15〜80にしました
■<なお、以前とのバランスを取るため既存装備の生気付与は70%に減少します

マジでこうなるからやめれw

927探求する素浪人さん:2005/11/25(金) 09:16:26 ID:iq6AIX.U
生気の付与を廃止することによりその問題は回避した!

928探求する素浪人さん:2006/02/07(火) 21:13:14 ID:w5RRTy4.
今更だが、何だかんだでアタッカー以外利点が増して無いよなぁ
滅却が現状のままなら、回避面での修正を施すわけにもいかんしな。

929探求する素浪人さん:2006/07/03(月) 09:04:38 ID:0r/c2AUY
過疎だな

930探求する素浪人さん:2006/07/24(月) 21:49:56 ID:l5GdMrig
dana

931探求する素浪人さん:2006/07/26(水) 22:02:09 ID:tiOUlIjw
dana

932探求する素浪人さん:2006/08/10(木) 22:58:05 ID:4vkSYahE
danna

933探求する素浪人さん:2006/09/26(火) 10:07:24 ID:pW1RThes
武士道は闘志の発動率をもっと下げればいいんじゃない?
>致死ダメージを受けたとき、稀に生命1を残して踏みとどまる。
>近接武器攻撃を受けた際に一定確率で攻撃を受け止める

どう見ても稀じゃないよなw

934探求する素浪人さん:2006/10/03(火) 12:55:57 ID:veNWd57w
その効果を1つの技能にまとめてるのもふざけすぎ
かたや鍛冶屋なんて回避入門ごときで1枠使ってるんだぞ

935探求する素浪人さん:2007/01/29(月) 03:34:03 ID:rLp1O7DI
テスト

936探求する素浪人さん:2007/04/19(木) 05:42:11 ID:5Qbwr1LU
オンモがつえぇ時代なんでマブであったんか…
今の死にっぷりを見てるとまるで嘘のようだぜ

つーか昔がどうだったのかしらねぇが、オンモの術もっと強くしろや糞肥が
準備ありであのマンカスみてぇなダメに一体何の意味があるっつぅんだよ雑魚が

937探求する素浪人さん:2007/05/17(木) 17:32:50 ID:xo3kRD7s
今でも陰陽強いですよ

938探求する素浪人さん:2009/02/05(木) 18:46:44 ID:vThaq9H.

( ・ω・)ノ――――@クルクル
┻━━┻
(ノ ゚Д゚)ノ ==== ┻━━┻

939探求する素浪人さん:2009/02/05(木) 18:51:27 ID:vThaq9H.
:(;゙゚'ω゚'):   ('〜')
(=゚ω゚)ノ    (´д`;)ヾ
(⊃д⊂)   ヽ(;´Д`)ノ
(´_ゝ`)    ъ(`ー゜)
o(`ω´*)o   (゚д゚)y-〜

940探求する素浪人さん:2010/05/03(月) 01:20:17 ID:XSTGuKQI
大きくズレそうだったので、投稿前に使われてないここでテスト
--------------



天照の光矢が威力20になったので、神の光矢との
威力の違いを検証してきました。下記の数字は
MAXダメであって、平均ではないので注意。

検証というよりも、メモの寄せ集(ry

場所:凶イザ物理
対象:ネズミと怨差兵
 矢:流星矢
-----------------------------------------------------
【天照の光矢】 【神の光矢】
 威力LV09-5266  威力LV20-5219
   LV12-5358      (効果発動無4735)
   LV13-5415   
   LV17-5540
   LV18-5550
   LV19-5614
   LV20-5638
     (効果発動無5130)

*天照LV20/20回の天照平均ダメは、でした。
*神の光矢は7回しか試してません…ウエイト長すぎ。
 で、天照と違い、6回連続効果発動無という結果に。
 効果発動は1回のみでした。回数少ないので偶然
 だと思います。

941探求する素浪人さん:2010/05/03(月) 01:21:20 ID:XSTGuKQI
天照の光矢が威力20になったので、神の光矢との
威力の違いを検証してきました。下記の数字は
MAXダメであって、平均ではないので注意。

検証というよりも、メモの寄せ集(ry

場所:凶イザ物理
対象:ネズミと怨差兵
 矢:流星矢
-----------------------------------------------------
【天照の光矢】     【神の光矢】
 威力LV09-5266      威力LV20-5219
    LV12-5358      (効果発動無4735)
    LV13-5415   
    LV17-5540
    LV18-5550
    LV19-5614
    LV20-5638
     (効果発動無5130)

*天照LV20/20回の天照平均ダメは、でした。
*神の光矢は7回しか試してません…ウエイト長すぎ。
 で、天照と違い、6回連続効果発動無という結果に。
 効果発動は1回のみでした。回数少ないので偶然
 だと思います。

942探求する素浪人さん:2010/10/02(土) 20:26:24 ID:pqenA.XY
過疎スレ

943探求する素浪人さん:2010/10/02(土) 23:05:47 ID:0qiHkZx6
なぜ上げたし

944探求する素浪人さん:2010/10/03(日) 01:56:52 ID:6sFfC8VQ
282 :管理人★:2010/08/26(木) 18:42:06 ID:???
業者の書き込みを削除しました。

あと、無駄にスレ上げしてる方がいるようなので
2年以上まともな書き込みがないスレを倉庫送りにしました。
スレ上げした人、次やったらアク禁しますのでそのつもりで。

945<介錯>:<介錯>
<介錯>

946<介錯>:<介錯>
<介錯>

947<介錯>:<介錯>
<介錯>

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