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【数奇将星】服部半蔵【我にあり】
1 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/07(火) 10:38
モズ落とし    :623+斬
モズ落とし-楓- :(踏み込み中)623+斬
烈風手裏剣    :(空中で)236+斬
忍法 爆炎龍   :214+斬
忍法 影分身   :641236+AorB(Aで左、Bで右にそれぞれ本体)
忍法 うつせみ天舞:63214+AC
忍法 うつせみ地斬:63214+BC
忍法 静音    :22+斬
忍法 猿舞    :421+各ボタン(順に、画面左上、左下、右上、右下に出現)
(武器飛ばし技)
真モズ落とし   :236+CD(共通コマンド)

消えまくり投げまくり、そしてポッキリ。
一度使うとやめられない?半蔵様のスレです。

2 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/07(火) 10:39
身代わりの術・仏(鬼)はロケテで使ったような気がするんですけど
記憶が怪しいんで一応技表からは外しておきました。

3 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/07(火) 17:51
やっと半蔵スレが…。・゚・(ノД`)・゚・。

静音の隙はどんなもんなんでしょ。
爆炎龍の発生も遅いとか聞いたんだけど
中距離で使えないくらいやばいんすか

4 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/07(火) 20:16
>1、スレ立て乙です
静音は消えるまでに若干の隙があるけど終わり際はほとんどない
相手のJ攻撃に合わせて静音>着地にモズという変則対空もできるよ

爆炎龍は発生えらい遅くなった。モーション見てから普通に飛んで避けられるしキャラによっては反撃確定
距離関係なしに相手ダウン中じゃないと正直使えないと思う

5 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/08(水) 05:26
モズ落としって、弱、中、強で出した時に掴む速度が違うじゃん?
今回のモズは強で出すとどれくらいの速さ?
どれくらいって言われても困るだろうけど。

6 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/08(水) 17:37
>>5
感覚的にそれぞれ 1、3、8(sec/60)くらいかな。
ゼロ3のしゃがみ小Pが4フレだったはずだから、そこから感覚をたどるとそんな感じ。

7 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/09(木) 00:37
>>6
サンクス!
んじゃ、崩しの後に中モズくらいまでは、
迂闊に暴れようとした相手を掴むのがいけそうね。
強だと技の隙に入れていくしかないかなぁ?

8 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/09(木) 12:40
>7
崩し後にモズは無理。つかむ間合いがそんなに広くないしね。
画面端に引っ張って弱モズは試してないからわかんないけど・・・
素直に追加切りを入れとけ。
強はホント掴むまでが遅いから確定状況で狙っていくのが妥当かと。

今回のモズは弱=連携、強=確定状況でいいと思うんだが・・・。中モズ使える?

9 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/09(木) 17:42
半蔵は怒りを残しても残さなくても面白そうだな
プレイヤーの個性が出るかも

10 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/09(木) 20:26
むしろ中モズメインです
小モズ減らなすぎ。崩し使う。

11 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/10(金) 00:06
うつせみのボタンはACだったのか!
道理で出ないはずだ(´・ω・`)

12 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/10(金) 03:06
自分は普段弱で
相手に読みかってると思ったら中モズ
確定状況は剣気次第だけど、大体強モズ

たとえば中距離で
こちらの立ち弱斬の後、よく反撃してくるやつなんかには
前転>中モズor真

あ、なんかちなみに感じたことなんだけど
真って、中モズくらいじゃね? 出の速さ。
あと無敵ないけど、持続時間かなりあるね。

13 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/10(金) 21:24
ロケテの強さはなくなってるなあ。半蔵。
ロケテの真モズは発生最速だったのに、出が遅くなっちゃったし
中モズの威力もロケテよりだいぶ下がってる。
防御崩しの方が減るようになった。
モズを使う必要性が薄くなったなあ。
しかも斬り技の攻撃力が全部下がってる。ジャンプ大斬りが
バサラ並の破壊力になった。
猿舞がメインかなあ・・・

14 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/10(金) 22:19
猿舞・静音・うつせみが中々楽しい
猿舞は正直AとC以外は使えないと思うんだけど、どうかな?

15 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/11(土) 01:36
>>13
ちゃんとインスト見て一通り動かしたのか?
コマ投げの存在価値はDキャンセルだと確信したが・・・
それ以外は崩しでいいね

16 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/11(土) 05:03
中距離は爆炎龍の弱体化もあったりで基本性能の高さで
なんとかする以外道無しってのがツライ。上もいっぱいいるし。

正直モズ強アタンネ。発生遅すぎデス。地対空でガードから弱・中で投げるくらい。
それ以外は崩しでも十分。正直ダメージもそっちのが高いくらい。
真モズも相手が慣れてくるとまず避けてくるので垂直J大斬りと二択で
押していく…というかそうじゃないと駄目。

猿舞も不安定…というか発生遅っ。上から出てくるワープは背中投げしろって
言ってるような位置にしかでなくてイマイチ。

結局なんか決め手に欠ける。というか色々どっちつかずな性能。
殺すときは一発みたいなゲーム性でコツコツ戦うしかないのはちょっと大変。

やり込み浅いですがこんなかんじで。自分よりいいレポキボンヌ。

17 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/11(土) 05:07
ダウン相手の起きあがりに大切りやると、めくりになるっぽい

18 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/11(土) 06:41
半蔵で無の境地使ってる人に質問。
無の境地発動した後にどんな連続技いれてる?

モズが予想以上に減らなくて(´・ω・`)ショボーン

19 名前: 12 投稿日: 2003/10/11(土) 06:50
>16

モズ強は、密着2C一発ガ−ドさせて
ガ−ドしてる相手には決まるので、
そこが攻めてる状況では狙い目っぽい。
暴れる方には低空烈風手裏剣をば。
他の状況は崩しをD関連で避けたときかな。

猿舞はAとCは、起き攻めでアクセントで。

|〇  ●                 |
 自分 相手

こんなかんじのときに、
自分とは逆位置のAorCワ−プが比較的つかえました。

BとDを使う状況は逃げ目的以外は限られそう。
絶水月連打とか、ミナ相手とか、タムタム相手とか

:レポ

ひたすらコツコツ+2強斬(これ重要)で一発狙い。
怒り時はJ強斬、真モズは持続の長さを生かしたいとこ。
2C後に暴れる相手には逃げ低空手裏剣、強は結構痛い。
3Cはキャンセル可能、リ−チ、出の速さ文句無し。
実は一番頼っている技<3C
6Cは最速で強追い討ち可能かも。
前転弱モズはダメ−ジより、
相手が反応できにくいところが重要な感じ、牽制の一種。
ダッシュCは遠めからダッシュして、
すぐ逆方向+Cで出すとスライディングだけが伸びる。
足先だけ当てたいときにどうぞ。

たまにダッシュCが多段になってるっぽい、詳細不明。


以上12でした。

20 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/11(土) 11:30
>12に補足。
起き攻めで狙っていけるのはダッシュABとダッシュBもいける。
前者は中段で後者は下段。ダッシュABは相手の目の前で出すとめくったりするから最初のうちはほとんどばれないよ
で、ダッシュBは下段だからこれですでに2択になる。ダッシュBは発生早いから重ねに注意。
ダッシュCは2段技。

それから無の境地。
発動させるポイントは色々あるけど一番おすすめは相手の弾かれ中かな。立ちAさえ入ればあとはショータイムなんで。
無の境地中はモズ入れたら安いからモズは忘れていい。
大体はゲージの続く限り強斬りいれて一閃かな、今の所。
ダウンする技入れたら絶対にだめです。安くなるから。
ゲージがわずかの場合は即一閃でいいとおもう。一閃は剣気に影響されないから最低でも2割強は奪えるし。

21 名前: 12 投稿日: 2003/10/11(土) 14:29
>20
相手弾かれ中かー・・・それは思いつかなかったなー
実践してみまーw

22 名前: 名無し侍@>>16 投稿日: 2003/10/11(土) 20:24
>>12さん、レスどうもです。参考にします。
手裏剣がうまく使いこなせていないのでうまく狙っていきたい…。

正直昨日はわざとキツ目に書き過ぎましたが、今の所真モズは
破格の強さで逆転を狙えるキャラです。そのせいか身内でもかなり厨キャラ認定され
はじめてますね…。正直アレだけで逆転勝ちも確かに多いので肩身狭いです(涙)

立ち回りも昨日の時点ではつい使ってなかった(ヲイ)天舞・地斬を混ぜると守りも
そこそこ崩せてイイ感じで今日はイケました。>>20さん言う所のダッシュ2択に
モズも絡めて攻めるとかなり起き攻め強いです。でも基本的にはコツコツと
地道に戦ってくキャラですね。真モズあるけど…

最後に質問なんですが今回って空中投げあるんでしょうか?
喰らってからでる天舞も…。

23 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/11(土) 21:08
昨日今日と触って来たけど、
爆炎龍が弱体化したおかげで押し手がなくなったような。
かといって他に地上戦で頼れる必殺技がある訳もでなく、
皆の言う通りコツコツ戦うしか無さそうだね。

爆炎龍にダッシュを絡めてガンガン攻めるのが好きだったんだけど、
やりにくくなったなぁ・・・慣れるとまた印象変わるかな

24 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/11(土) 21:41
身代わりが無い(´・ω・`)
対戦勝った事無いけど、伏せ→中百舌と天舞決めたら脳内勝利。

25 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/11(土) 21:49
なんでニセモノ(ゆめじ)のモズ落しの方が半蔵より減るんだろう

26 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/11(土) 21:52
真モズのコマンドを623CDと入力してしまう・・・。

27 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/11(土) 23:19
前転弱モズ発生速すぎ間合い長すぎ
減らないけど

小斬りの剣先間合いの闘いがびっくりするくらい強い
減らないけど

28 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/11(土) 23:46
まあ、減らないのはしょうがないだろ。

29 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/12(日) 05:06
やっぱり爆炎龍の隙がでかくなったのは、気のせいではなかったか・・・

弱で出してもふつーに飛ばれるからなぁ。

30 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/12(日) 05:10
地上烈風手裏剣が欲しい。
喰らいうつせみも欲しい。
影分身4体欲しい。

31 名前: 12 投稿日: 2003/10/12(日) 05:34
>16さん

真は無敵ないっぽだし、
発生も早くなく、間合いも狭いので
真が単なる厨技ではないと思うのは、
半蔵使いじゃないと分かりにくいでしょうねー
威力とエフェクトがあれなだけに。
ただ前転コマ投げ自体が強いんで、
使えない技ではないですよね。

本当の厨
いまんとこはミナと徳川に流れるかとw

空中投げはありますよー、
低空強手裏剣は236>7で、ゆっくりでもでますよ。

:無の境地レポ

使ってみました。意外とつかえる感じがしました。
2ラウンドまで無の境地にためまくって、
2ラウンド目で、かなり負けそうな場合は自決。
その後 前半怒り状態・後半無の境地がいい感じでした。
対空はもちろんですが、
相手弾かれ中に立ちA>強斬×N>一閃は凄いもんですた。。。
ちなみに無の境地後すぐにAを押すと爆炎龍でるんでw
間合いが近いときは2C、
遠いときはニュートラルとおしてからレバー前入れてAがいいかと。
無の境地の問題点は、ためないといけないことですね。
ためてる時間のために何か犠牲にしないといけない。
相手が寝ている間にもすることが多い半蔵には少し痛いです。

:その他

怒り爆発のほうは、対空などにつかって、
落ちてきたとこを2択とかできないか画策中。

爆炎龍おそくなりましたが、
近距離+相手によっては、まだまだ盾になるかと。
相打ちでも当たれば強追い討ち可能だし・・・
しゃがみ中斬弾かれキャンセルなんかいい感じです。

いじょ

32 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/12(日) 11:29
今回の服部の連続技などはどんな感じなのでしょうか?

33 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/12(日) 12:20
連続技などない
強いてあげるなら、深め当てJ強斬り→屈強斬り

34 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/12(日) 13:03
なるほど。天サムとはだいぶちがいますね

35 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/12(日) 13:04
案外痛い手裏剣と中爆煙とダッシュor前転モズと無の境地だけで食っていける
てかなんかしらんがうちの近くではやたら小斬りでチクチクやる戦い方が流行ってるんだが
弾きや前転モズが決まりすぎて困る

違うゲームと勘違いしてるんじゃないかってなくらい飛ぶ奴もいるし
いくらなんでも浅いJ大斬りにはモズ合わせるっての

36 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/12(日) 18:37
浅いJ斬りはモズの餌食。
モズは連打が基本ですな。

37 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/12(日) 18:43
三九六と我旺には空ジャンプ斬り→着地モズ、
夢路は中爆炎龍連発で勝手に氏んでくれるね。

モズの威力は、中モズで崩し斬りの5割強増しって所かな

38 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/12(日) 20:28
反撃Aモズと重ねやダメージ取りのBモズとダッシュモズ
モズを嫌って離れたらB爆炎とその追っかけモズや猿舞で裏回ってモズ
今はモズのみで行けるがDが普及したらどうなんだろ

うつせみと影分身と静音と猿舞で4択

39 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/12(日) 21:32
結局、変わり身と影舞(微塵後)は無くなったのね。
ちなみに、上りAB手裏剣が前より出しやすくなってる気がする。

40 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/12(日) 21:55
>>39
236・7or8or9のどれも簡単にでる
ただ空中の場合きっちり2から始めないと出ない
ようするにn・236だけど、前からこんなだったっけ?

41 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/12(日) 22:04
3ラウンド戦で1ラウンド目に双方怒り爆発

なんというか切ない

42 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/12(日) 22:38
わざと手数減らして相手のダッシュ防御崩しを誘い、
4Dでスカして大モズとかやって悦に入ってみました。
スライディングに化けてもスカせるのがミソ。
ところで静音って大中小で性能変わるんですかね?

43 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/12(日) 22:51
ところで静音って大中小で性能変わるんでしょうか?

44 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/13(月) 00:42
>>37
中モズって崩しと同じくらいじゃない??
俺の見間違いかなぁ?

45 名前: 12 投稿日: 2003/10/13(月) 01:46
>43

変わるのかなぁ?
出始め無敵なし>終わり隙0っぽいけど、どれもw

>44

剣気の影響で、崩しは威力が違うんで
見間違いとかじゃないと思います。
だいたいは中モズくらいっすよ。

:無の境地関連

どうやらあるサイトによると
境地>しゃがみCor昇り弱手裏剣が鬼な模様。
予想では画面端ユリアンエイジスクラスかと。
明日いって確かめてみます。

:子ネタ

3C>強追い討ちがいい感じ
ダメ−ジは中斬くらい
足の先では追い討ちがとどかないけど
剣気をあまり減らさずにすむし
3C自体がかなりよくHITするのでいい感じ。
確定かどうかは不明。今日は確定だったw

今日は撫子と雲飛になぶりころされました(つД^)・・・

46 名前: 20 投稿日: 2003/10/13(月) 02:06
>>43
どれも変わらない。好きなボタンで出してくれw

>>12
なるほど・・・手裏剣は気がつかなかった・・・
でも不意打ちでも十分だという気がしないでもないけど、選択肢の一つにはなりそうですな
3C>強追い討ちは間に合わないよ。各種痛い反撃確定なので注意
半蔵は追い討ちはフィニッシュ間際まで忘れていいよ。追い討ちする暇あったら瞑想です

撫子だけど前転キャンセル>弱モズと伏せ>弱モズがいい反撃手段になるよ。
爆炎龍の出すポイントだけ注意して立ち回れば結構慶寅は勝てると思うんだが・・・
俺は慶寅J攻撃ガード>伏せで立ち攻撃すかし>弱モズとかよくやります
雲飛はおちついて見ていくしかない・・・。雲飛どうにかならんかな・・・

47 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/13(月) 03:46
前転モズなんだが
623D>斬りボタン連打でモズがちゃんと出るんだけど
これってやっぱ前転からの最速モズだよね?

結構使いやすくていいんだけどこの入力

48 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/13(月) 05:00
>>46
俺も>>45のあるサイトを見たけど、
屈C×n→昇り手裏剣とかは人間じゃ見切れないらしい
その上手裏剣はヒットしてもダウンしないから追撃可能
追い討ち忘れて、瞑想(ついでに剣気回復)はありだと思う

49 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/13(月) 05:00
>>46
俺も>>45のあるサイトを見たけど、
屈C×n→昇り手裏剣とかは人間じゃ見切れないらしい
その上手裏剣はヒットしてもダウンしないから追撃可能
追い討ち忘れて、瞑想(ついでに剣気回復)はありだと思う

50 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/13(月) 05:00
二重スマソ

51 名前: 16 投稿日: 2003/10/13(月) 05:41
今日もやってきましたが、まあなんとも。
>>12
真モズは予想通り対策され始めてますね(苦笑)
それでもまだまだヘタな超技よりは十分決まるので全然許容範囲かなぁと
言い聞かせつつ。ただ雲飛あたりには狙い所が全然無く…。

空中投げ…ある事は聞いていたんですが、どうしても成功しなかったので…。
結局まだ成功させてないんで頑張って精進しまつ。

>>46
雲飛はニンジャは正直辛いですね。身内対戦でずっと戦ってますが…
飛んでいるのでモズを狙える場所がほとんど無かったり、空中戦も
あちら有利かと。逃げJ中斬りでも負ける時がありますし。
こちら側のダメージソースが不足しがちになる上、捕まえる手段に乏しい
気がします。ほんとどうにかならんかな…ジュウベイなら楽なんだけど(ボソ
 
てゆーか、雲飛とミナと対戦してると捨てゲーしたくなる…

52 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/13(月) 08:37
そこでうつせみ天舞ですよ

と適当なこと書いてみる。

53 名前: 20 投稿日: 2003/10/13(月) 12:30
>>47
それは予約入力っていうやつ
前転の終わり際はコマンド技でキャンセルできるから前転中に623でもいい
あとは弱モズならAを連打すれば最速で出てくれます。半蔵使い必須
同様に伏せからも起き上がりから擬似リバサ気味にも出せる

>>45,48
飛ぶモーションがない分、見えないのかも・・・
いい情報サンクス。今度実戦してみますわ

>>51
雲飛ならしょうがないがミナはあきらめるなw
半蔵クラスのダッシュだったら近づくことは難しくないし
3割ぐらいとったらあとは時間切れ待ってもいい

54 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/13(月) 13:57
>>52
うつせみ天舞は、相手が地上に着地するまで落ちて来ないもより

待ち水邪と対戦した時に気付きますた(´・ω・`)

55 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/13(月) 14:02
>>54
てことは雲飛が飛んでいる限り消えっぱなし?

56 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/13(月) 14:21
「あるサイト」ってどこでしょか?

猿舞も出現タイミングが遅れる事があるね。
画面がスクロールしてると出現しないような気が……

57 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/13(月) 14:30
>>55
雲飛は見た事無いので未確認だけど、おそらく。
でも、こちらも消えてるので爺ちゃんもじきに落ちて発動すると思うよ

58 名前: 名無し@中級 投稿日: 2003/10/13(月) 14:42
>>56
『天草降臨 攻略』で検索すれば簡単に引っ掛かりますよ。

59 名前: 12 投稿日: 2003/10/13(月) 14:50
>56

ここでーす↓

http://www5b.biglobe.ne.jp/~hitokiri/

>16

真モズは
怒り持続利用して普通に戦うと
かなり相手から搾りとれるので
これが実は「真モズ」ですw

空中投げの可能性は俺もちょと調べてみたいので
ガンガンやってきまーす

>20

3C>追い討ち無理かぁ・・・
なんか3C隙がスゲーすくないので、いけるかなと。
対応されるまでは、追い討ちしてみますw

雲飛ですが、中間だと差し合いに立ちC+弱爆炎で
擬似弾幕はれますw 雲飛が普通にJしてこないから
ですけどねw
あとこれは予想なんですが、
雲飛って落ち着いて伏せたり前転後転で逃げてたら
地上戦に持ち込めそうじゃないかな?
空中技だから、
すかったとこに伏せ>モズとかくらいたくないだろうし。
どっちにしろ、ミナと同じような対戦になりそう。

徳川撫子さんのほうも
撫子を近くで立ちガ−ド>弱もずが、かなり吸えたのと
立ち弱斬持続に白百合(昇竜)が負けてたので
実はどうにかなるかもですね。 試してみます。


ではまた夜にレポをw

60 名前: 56 投稿日: 2003/10/13(月) 15:00
>>58-59
ありがと〜

61 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/13(月) 15:35
パピースレより
> 44 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/12(日) 23:33
>
> 今日無の境地相手にシャドーコピー試しました結果
> 体力ゲージ半分ほどの発動時間全てよけまくってくれました。

覚えておいて損は無いかと。

62 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/13(月) 16:48
すっごいウンコだが
半蔵のダメージソースは3C→小追い討ちだったりする。
超ウザイ。

63 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/13(月) 21:33
天草時代は、必殺技中は怒りが醒める時間が止まってたけど、
零は関係なく醒め時間は過ぎていくみたいやね。
おかげで、半蔵は「怒りにくくて醒めやすい」キャラになった・・
さらに、武器飛ばしも滞空に使えた微塵が消えて、発生の遅い真モズに変化。

ということは、怒りゲージは全て瞑想に回せという事か?

確かに、無の境地中の下段→手裏剣はえぐい。

64 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/13(月) 22:45
>>61
まあ影分身は出だし無敵ないから近くで発動されたら簡単に潰されるが
つーかこのパピーの相手がぬるすぎるだけだと思うが

まあ覚えておいて損は無いか

65 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/13(月) 23:24
手裏剣出した後にランプが一瞬つくんだが
ナニがキャンセルできるのかさっぱりわからん

66 名前: 20 投稿日: 2003/10/14(火) 00:46
>>63
どうしても怒りMAXになっちゃった時以外はガンガン瞑想していいと思う
俺は3Cのあとも追い討ちしないし、防御崩し後ももちろん瞑想
瞑想効率1,2を争うキャラだから使わないのはもったいない
あと怒りMAX、怒り爆発したら真・モズ狙わないで行く方がいいと思う
ダメージは劣るけど剣気高い防御崩しも威力ばかにならないよ

各種”消える”必殺技補足
猿舞とうつせみだけど相手が地上にいないと消えっぱなし
だから水邪の高い位置で円月とかやってるときに消えると水邪が着地するまで出てこない
静音はそんなことないんで安心しるw

今日は消えまくってきた
最初は猿舞A、Cで上からを意識させてからうつせみ地斬が結構きいてた
上のを見せておいて静音>ダッシュモズも有効だったね
猿舞、うつせみメインじゃ戦うのは厳しいけど連携手段には使えないことはないと思う
それから猿舞で相手もぐって落ちちゃったら伏せとかが有効
明日は弾かれキャンセルを試してきまつ

67 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/14(火) 00:50
7年ぶりに触った半蔵は、立ち中斬りのリーチが増してるように感じますた

・・・昔からこんなもんだっけ?

68 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/14(火) 00:57
変わってないっすよ。
すかされたら結構隙がでかいのも同じ。

69 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/14(火) 01:00
今日はミナ戦でうつせみ地斬が面白いように当たった
俺は怒り爆発しちゃったら真モズ警戒させながら攻め込む
逃げようと飛んだ奴には斬りがバッサリ
固まるようなら崩して切る
あ、ここぞと言う時には真モズしてます、見た目重視&相手萎えだし

70 名前: 12 投稿日: 2003/10/14(火) 02:00

ふむー手裏剣中にランプつくのかー
不思議、何かでキャンセルできたらいいなぁw

:レポ

境地は、昇り弱烈風が多分中段だろうと思われます。
ただし、最速で出さないと余り意味がない模様。
また相手HIT、ガ−ドにかかわらず、距離が開くので
時間の関係上、境地中の切り札的存在になりそうです。

3C>追い討ちですが、手軽な上にダメ−ジもまあまあなので
自分は使いますねー・・・相手の踏み込み抑止&防止にも役立ちますし。
怒りゲ−ジが半分以上たまったら瞑想に消費するようにはしようと思います。

空中投げですが

|              |
|    ●←覇王丸     |
|              |
|   〇           |
   ↑自分

覇王丸相手だと、こんな感じで
相手が落下中、自分が下にいる状態のときで
ジャンプしたら丁度重なりそうな時につかめます。
要するに「そんなに間合いは広くなさそう」です。
威力は普通状態のJ大斬程度、
今のとこ使用できそうな状況は不明です。
J大斬で事足りそうだしw 失敗するとひどい目に会うし・・・
ただ、吸えたときは凄い嬉しいです。

71 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/14(火) 02:10
20さん、いつも参考にさせてもらっています。
漏れも無の境地を使ってみようと思うのですが、
連続攻撃のレシピを教えてください。

よろしくお願いします。

72 名前: 20 投稿日: 2003/10/14(火) 02:59
無の境地の話題が出たんで俺が使ってるのでよければレシピ晒し

とりあえずゲージは2割強から3割ぐらいあれば十分
半分なんていってたらこっちがとんでもないヘマをしない限り勝ちになる
瞑想は一気にためてもいいが、基本はこまめにこまめに。ちりも積もればなんとやら

発動は基本は対空。怒り爆発で脱出不可なんで
ジャンプ見て発動した場合は落ち着いて地上で待つ。で相手のJ攻撃を見てから対空で立ちAを当てる
地上で出す場合は推奨は相手の弾かれ中。斬りのスカリも可
おもむろに出してもいいけど相手の暴れ反撃に注意

コンボは基本は大斬り×n。
対空はさっきの立ちA対空の後、歩いて相手との位置を合わせてJ大斬り連発
ゲージが尽きるまで入れ続けてOK。
地上は弾かれの隙が大きい場合は立ちAか屈Cを当てて大斬り×n
ガードされた場合、屈Cと不意打ち、低空烈風手裏剣でガードを崩しにいく
崩れたら上記の通りのレシピを叩きこむだけ。
ちなみに一閃だが、境地ゲージの量で威力が変わる。剣気には左右されないので安心しる。そして発生ちょっ早
だからフィニッシュ間際の隙に境地発動したら即一閃でOK。境地ゲージが全然なくても怒り中の大斬りぐらい減るから問題はない

それと無の境地はダメージを食らわないと解除はされない。例えば引っ張られただけ、突き飛ばされただけじゃ解除はされない
同様に水邪のとびかかって掴むやつを空中でくらってもダメージはないんで解除はされない

わかってる相手は無の境地中、攻撃喰らったら怒り爆発してくるからそこからが勝負
あとはなるべく早めに一閃を当てちゃうことかな。空中じゃあ怒り爆発はないから大丈夫だが
無の境地に入ったら焦らないことが重要だ。落ち着いて打撃をあてていくべし
それからダウンする攻撃は絶対当てないこと。3C、屈大斬り、ダッシュA以外、モズ、爆炎龍etcは境地中は忘れてOK
これくらいかな・・・。これ以外にあったら誰か補足ヨロ

>>71
上記の通り。武運を祈る

73 名前: 12 投稿日: 2003/10/14(火) 03:11
>20さん

境地中に強モズが入るんなら
それを考慮にいれてもいいすね。

74 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/14(火) 12:06
623入れてから、ダッシュしてボタン押したら
ダッシュモズになるの?

75 名前: 20 投稿日: 2003/10/14(火) 12:31
>12
うむ。しかし、ガードの硬直もヒットののけぞりも4倍になってる中、モズ及び防御崩しを入れるのは結構むずい
だからもうこれしかねえっ!って思った時だけ以外は俺も狙ってないよ

>74
本日試してくる。しばし待たれよ

76 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/14(火) 16:14
天舞もランプ点くね

77 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/14(火) 16:35
変なコピペ荒しが発生してるからしばらくsage進行で行きましょう。

78 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/14(火) 21:09
おい、なんかみんなすげえなあ・・・漏れは初代以降ひさしぶりだっつうのに
マターリやってたらシャルロットにジャンプ強ギリだけで死んだッツーの

近距離の中斬りが対空になったよ、マグレ?

79 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/14(火) 21:53
静音、猿舞、分身、うつせみはダメージソースに出来るんだろうか。
猿舞は出現時に隙があるし、分身は演出が長くて余裕で対応される。
この辺は見せ技にして、静音からモズや手裏剣を狙えるかどうかってところか。
あと、今回うつせみの隙が結構小さいような?


そんな暇あったら爆炎龍出した方が良いか・・・

80 名前: 20 投稿日: 2003/10/14(火) 22:04
>74
一応出すことが出来た。入力は6236+A
これだとダッシュ後最速でモズ楓がだせることになる

>78
どうもそこまでひきつけて中斬りを俺はうてないからなんとも・・・(;´Д`)
それよか立ちCの方が楽だと思うよ。引き付けてJ攻撃を出してこない場合は伏せ→着地の隙に反撃とか有効

弾かれキャンセル報告
今回、爆炎龍の発生が遅いので弾かれキャンセル爆炎龍はちょっと危険
遠立ちB弾かれでもジャンプされてしまう。遠距離での弾かれの場合は静音メインになりそう
ただ近距離の弾かれはモズがいい感じだった。ダッシュB→弾かれモズは結構使っていけると思う
ただ間合いが狭いのが難点だな・・・。外道と骸羅が羨ましい(ノД`)
ちなみに弾かれキャンセル→弾きとかも相手が斬りで手を出してくるようなら有効

81 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/14(火) 22:15
初めてのサムスピで半蔵使ってるんですが、
2Cが当たるような距離ではどんな感じでやればいいんでしょうか。
今は2Cで牽制しつつ、3Cにつなげたり、ダッシュや前転からモズを狙ったりしてます。
他に使える技とかセオリーみたいのがあったらご教授願います。

82 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/14(火) 23:54
今日できた一発ネタ

相手と間合いを離して瞑想開始
それを見た相手が対抗して瞑想し始めたところにうつせみ地斬!!

こっちの瞑想に対して攻撃してくる相手には通用しないので激しく相手を選びます

83 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/15(水) 00:08
相手選びすぎ( ´Д`)

84 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/15(水) 00:33
真モズいらんから、怒らないで全部瞑想にゲージまわせるようにしてくれw

85 名前: 20 投稿日: 2003/10/15(水) 00:41
>79
ダメージソースというよりアクセント色が強い
ただ使いようによっては相手を撹乱できるのは間違いない。ばれるまではだが(;´Д`)
A猿舞とC猿舞で上空を意識させることから俺は始めてる。そこから地斬を出しつつ静音からダッシュとかね
単調にしなければ大丈夫だと思うけど、リスクは確かにあるんでその辺りは好みになってくると思う
爆炎龍も天草より性能格段に違うからうかつに出せないよ。様子見に俺は瞑想を激しくお勧めします

>81
小足を続けるのが基本だけどステップで入りこまれるから注意
書いてあるように3Cやったりダッシュ投げしたり、前転モズやったりでもいいけど相手が小足で返そうとしてくるところをステップ→投げとかもいいよ
相手のステップ対策に立ちAとか振ってもよさげ

86 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/15(水) 00:52
消える癖つけると結構相手も混乱するね。
半蔵に足りないでかい一撃のチャンスを生むことになるし、
見てても面白いので上手く使っていきたいところです。

87 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/15(水) 01:48
>>81
その間合いでやたら崩しにくる奴に有効なのがAモズ仕込み
屈A→Aモズでかなり吸ってくれる

他にも3Cをばらまくってのはかなり重要
不意打ちや6Dで痛い目見ることもあるけど下段あるだけで踏み込みにくくなる
それで固まる相手ならおもむろに静音や猿舞でかく乱してしまうのがお勧め
忘れた頃にうつせみを入れるだけでガッツリいけます

88 名前: 12 投稿日: 2003/10/15(水) 02:19
今日は半蔵で、特別なんもなかった12です(^^)ぬるぽ

ちなみにポチが光るキャンセルポイントですが、
ガルなんかには、
どんな技にも技の判定が出る前に光るので、
無駄に6C空キャン>ストライクヘッズとかできて、
結構遊べます(本当に無駄w)

半蔵は手裏剣とかの後半で光ましたがガチャしても
何もでませんでした。
通常技もガルとは違い、出始め空キャンできない模様。

ちなみに前転ですが、キャンセル受け付け時間が少ない模様。
前転モズでない人は連打入力必須ですね。

>20さん

自分もダッシュAモズ最速入力確認しました。
なぜかダッシュモズ苦手なので、上手くいかんのですが(ノ∀`)
使いこなせれば
しゃがみ弱先端当てから最速Aモズorしゃがみ強斬とか
よさげになりそうですな(・∀・)

弾かれは遠距離立ちB弾かれが一番使いやすいですね。

>2C間合い関係

自分も皆さんと同じです。
自分は2C連打>立ちA>3Cが基本で
立ちAの代わりに一発狙いの2ABや烈風手裏剣
3Cの代わりに立ちC>いろいろや
前転弱モズですね。
20さんのレポの最速弱モズも、
この間合いでは、かなりよさげです。



そろそろ対キャラ攻略っすかねー

89 名前: 12 投稿日: 2003/10/15(水) 02:24
しゃがみ弱先端× 2Cでつ(つД‘)

90 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/15(水) 20:34
幻十郎対策きぼんぬ。
いろいろやってるが勝てない。だめぽ。

91 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/15(水) 20:51
>>90
とにかくモズ落とし

92 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/15(水) 21:33
くそう・・差し合いもそんな強いとは思えないのでとにかくモズを入れたいが
近寄れねえよ(´Д⊂ヽ 
スラとD&前転モズが決めてですか? 
まだシステムも技も分かってねえけど1回くらい勝ちたいよーヽ(`Д´)ノウワアアン!!

あと多段通常技はずっとガードしてるしかないのコレ?('A`) マンドクセ

93 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/15(水) 21:33
あんまり調べられなかったけど猿舞連携 右向き時

・対空6C、ジャンプをくぐっての中斬りにキャンセルしてドロン
D猿で背後から投げ、静音で着地に投げ、C猿で背後からJ大斬り(相手を飛び越える事多)
これに地斬を混ぜると馴れない相手に対しては…そこそこ。
消えきる前に相手が着地してる事も多いけど。


ここからは妄想だが遠目で爆炎連打、「見てから」飛んで来た相手に対してドロン
C猿で大斬りで奇襲or手裏剣で間合いを離す、D猿で間合いを離しつつまた爆炎龍
それらを意識させつつ静音からモズ狙いor地斬というのはどうでしょうか?

ちなみに境地中に近大斬り→D猿で背後に→そのまま一閃! を確認。
忍者っぽくてカッコイイ! けどあんま意味無い…。

94 名前: 81 投稿日: 2003/10/15(水) 22:03
レスありがとうございます。
皆さんのレスを参考にしてバリエーションを増やしていきたいと思います。

>>20さん
ステップってのは6Dのことですよね?
今日試してみたんですが、いい感じでスカしてくれた時もありました。
まだ上手くいかないところが多かったので使い込んでみようと思います。
動作モーションが大きいので、相手の技をしっかり読まないと簡単に対処されてしまいますね。

>>87さん
モズ仕込みは相手の癖を見極めて使っていきたいと思います。
3Cは私も重要だと思います。
ダメージ安いですけど、転ばせられるってのがいい感じ。

>>12さん
立ちCって蹴り上げるやつですよね。
そこから「いろいろ」ってどんなのがあるんでしょうか?
密着だとモズとかですか?

95 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/15(水) 22:31
今日、慶寅と対戦ですがどうも戦いづらい。慶寅対策はなにかありませんかね

96 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/15(水) 23:26
起きあがりにB爆炎→AB爆炎
B爆炎見せておいてA爆炎→ダッシュモズ
ダッシュモズ見せておいてB爆炎→ダッシュABorB2択
ダッシュを見せておいておもむろに通常技を振ったり静音
静音を見せておいてB爆炎→うつせみ上下
猿舞上空からの手裏剣やうつせみを散々見せて静音で様子見
暴れるようなら飛んだり斬ったりして固まるようなら爆炎龍やモズ

近距離戦では2Aが強いので多少乱発してもよさそう
しかしあくまでモズ狙いの為の布石でしかないので隙あらばダッシュor前転モズ
3C→小追い討ちもばら撒いておくと相手の崩しへの行動を抑えられるのでいい
とにかく相手に「立ちガードandダッシュ崩しで安定」の印象を与えないことが重要
うつせみ下をここ一番の隠し玉で使うならあえて下段を攻めないのも手ではあるが

問題はモズを警戒されて掴めなくなった時に相手に与えるダメージが不足してしまうこと
ただモズを警戒している以上相手も迂闊に攻撃してこないだろうからここで忍術を無造作にばら撒いてみるのも手
しかしほとんどの場合相手が手を出してくるようになっているのでここで弾きですよ
忍者らしさを存分に醸し出すように弾いて弾いて弾きまくる

そんな夢

97 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 00:02
相手の起き上がりに近距離の強斬り一段目キャンセルで
モズのコマンド入れたらCPUはまりました

98 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 00:03
>>95
すでに戦う相手を決めているのか!?
うむ、その精神は大事だぞ。
すでに『今日』は終ってしまったので、私からは何もアドバイスはやれなかったがな。

99 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 00:06
2時間ほど遅れて行って相手をじらすというのはどうか

100 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 00:11
半蔵のメインダメージ源は、3C→大追い打ちな感じ。
渋すぎる……

101 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 00:14
>>97
追加で相手のガード中に強斬りですた

102 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 00:31
>>100
普通にモズ入らない?

103 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 00:50
シャルと半蔵の足払いは強いなあ
チビキャラキラーだ。

104 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 01:09
3C→大ダウンは、くらった側はかなりうざったいので、
精神的固め効果も大きいと思う。

105 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 01:22
半蔵タソ強斬り弱いからなぁ…

106 名前: 20 投稿日: 2003/10/16(木) 01:38
>12
すげーゴメン・・・。3C→大追い討ち確定だね・・・。しかもダメージ見逃せない
どうやら俺の追い討ちが遅かった模様。爆炎微塵隠れで逝ってきます_| ̄|○

幻十郎、慶寅のこれがきついっていうリストを作ったらどうだろう?
そうすれば皆のレスも集まりやすいと思うが・・・

107 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 01:43
ネタじゃないよね?
屈強斬りは全キャラ通じて屈指の性能の強斬りでは。

108 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 01:55
>>106
タイミング的には確定だけど、遠すぎると当たらない。
クイック起き上がりされると、恐らく反確なのでちょと注意。

109 名前: 12 投稿日: 2003/10/16(木) 02:51
今日はボッコボコにされてきました。
右京、撫子(またかよw)、幻十郎。。。(つД`)
右京と相性が悪い模様。
特にプレイヤー性能が高い人が使うと
極めてキケン(・∀・)

>81

前に説明した連携して、3Cさきっぽ間合いになると
こっちには立ちBもあるんで、相手が固まりやすいんですよ。
なので、たまーに
立ちC>A爆炎、静音、AorC猿舞、各うつせみ
もしくは立ちB弾かれ>静音など

こちらが消えたときに、相手がどうするかの傾向を
さぐったり、消えることへのプレッシャーをかける上で
これは重要だと思ってます。

ただ、やりすぎると、ばれてズヴャってことになるので注意ですw

>右京さん

こいつっすよ、こいつ。
今日右京に非常に困ったりました。
逃げ昇り燕返しG後に、安定して反撃できたのが立ちB・・・
(ガ−ド後すぐJ強斬、前転強モズとか入るかなぁ。。。)
おかげでガンガン燕られました・・・(つω・`)

昇り燕って、めちゃ出が速く、
しかもカバ−する距離が広いので
高性能な白百合として使えるもようです。
(J攻撃高めに当てたら、こちら降りる前に燕で割り込まれましたw)
一番困ったことが、
へたな状態で無の境地発動すると、逆2択状態になることでした。。。
うはー(ノ∀`)

相手の境地>昇り燕>立ち中で拾いなおし>ジャンプ攻撃も、
こちら爆発できないわー>マグロ状態でシボンヌ。
困ったちゃん右京。

>強斬関連

遠距離立ち強斬:境地用w
近距離立ち強斬:一段目キャンセル可能、意味なし、やはり境地用。

しゃがみ強斬:弾かれキャンセルポイントもはやく、
       しかも強烈な下段なので、かなりつかえます。
       実戦では、こちら↓C連打>モズの裏選択肢として
       使ってます。

>20さん

やっぱそうっすかー。よかったw

きついリストにいれるんだとー・・・
慶寅:撫子の対処法、5段の強斬のデカイ反撃法
幻十郎:飛び道具の対処法、三連殺の避け方
右京:昇り燕のデカイ反撃法
今のとここのぐらいしかおもいうかばないw

境地中に相手背面からだと、爆炎龍で浮かして
それが空中追撃できるらしいです(怒り爆発無効化)
なんらかの発展に繋がるといいですなぁ・・・

>猿舞関連

おおー参考にさせていただきまする、メモメモ
俺も、もっと開発せねばなー

110 名前: 12 投稿日: 2003/10/16(木) 03:17
書き忘れです

相手、慶寅

こちらダッシュ崩し

慶寅6D

こちら背中マグロ

「ズヴァ>シコ!>ズヴァ>シコ!・・・一本!」

(´・ω・`)

111 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 03:23
攻略と関係無いんですけど、12とか16とか20とかの数字固定で書いてる人へのレスも
ちゃんとアンカーでレス番号指定してもらえると読み易くて助かります

112 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 04:29
>>111
同じく、そうしていただけるとありがたいです。

113 名前: 12 投稿日: 2003/10/16(木) 04:31
>>111

きをつけます(_ _)

114 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 16:09
>>107
なんというか・・・一般的に特に指定の無い場合強斬りと言ったら立ちのほうじゃない?
>>105もあのくるりんぱの強斬りは使いにくいって言ってるんだと思うし

115 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 19:31
95ですけど今日、慶寅にボコボコにされました。撫子強すぎ。あとめくりもかなり強いです。うつせみ天舞・地斬も読まれて打つ手なし。2C→手裏剣かモズ落としも読まれる始末。なんとかして・・・

116 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 19:49
手裏剣はよっぽど虚を突かないと、普通に反応される。
各種しゃがみ蹴り等で地道にやるしか……

117 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 19:53
>>115
3Cメインで。

118 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 20:38
地味だな……

119 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 20:50
地味ですね……

120 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 20:54
忍者ですから……

121 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 21:02
地味に体力奪ってこそ半蔵

122 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 21:47
ウンピ戦は相手の動きを読みながらジャンプ強斬や中斬を当てていくしかないのかな?
なんか一番キツイ気がする。

123 名前: 20 投稿日: 2003/10/16(木) 21:52
そんな地味キャラが俺は大好きだ

>108
サンクス。境地溜めるスキマに狙ってみますわ

慶寅きっつい技俺の対応
撫子:多分中撫子だとおもうが。弱は隙だらけなんで。
   この技、先端あて以外は向こう有利でもない。まず相手が撫子後、様子見するなら屈Cで。めり込んできてるなら弱モズ、防御崩しでも反撃可能
   撫子後、白百合や夕顔をやってくる場合は後転してもいい。伏せは夕顔に吸われるので注意

J攻撃:大斬りは真横に判定は皆無。中斬りは真下に判定が薄い
    そしてJ大斬りは4段技。高め低め当たりが判断できるならその後の反撃は簡単なはず
    俺は伏せ>弱モズとか目ジャンプしてきたら裏に歩いて投げたりするけど・・・
    相手がどっちのJ攻撃中心でくるかわかってるなら対処はもっと楽。大斬り→上りJCかJB、中斬り→立ちC、伏せから着地反撃

立ち大斬りの反撃:遠距離でやられた場合、ダッシュ攻撃は大斬り以外は全部入る。少しダッシュ>3C>最速大追い討ちとかいけそうだね
         まだ試してないけどダッシュ>大モズ(否モズ楓)いけたらいいが・・・。ダッシュ前転キャンセル大モズならいけそうなきもする
         中距離、近距離は歩いて屈大斬りが入る。慶寅自身も前にすすんでくるのでなんでも御座れですわ

幻十郎は次レスに

124 名前: 20 投稿日: 2003/10/16(木) 22:16
げ、慶寅すげー読み辛ぇー・・・(;´Д`)スマヌ

幻十郎
まずあの蹴り上げる技は中段。しかも立ちCでキャンセル可。いいね・・・こういう技あると境地の2択が強くて(;´Д`)
三連殺は近距離やられたらしょうがないのであきらめる。ただめり込んできたのをガードしたら防御崩しで反撃できるよ
あとは中距離、遠距離ですっとんでくる場合、ほとんどが裏三連。移動距離の関係でそれしかない。特に遠距離から突っ込んでくるのは間違いなく裏三連
まず突っ込んでくるのが見えたら3Cをふっちゃってかまわない。結構喰らい判定が前にでてるから潰せる。普段から立ちBとか屈Cを振って出鼻をくじいておくといいよ
そうすると百鬼殺でとろうとしてくるから振りすぎには注意
最悪俺は初段を捨てて2段目からガードしてる。裏>裏か裏>B表でないと大ダメージでないのが救いなんで・・・
あとはむやみにジャンプせずじっくり行けばいいかと。時間切れ勝ち重要です

右京
J攻撃ガード後の燕割り込みは伏せで回避できないかな?
飛んでくる右京としかやってないからうまく説明できないw

ほか色々ネタはまた後ほど・・・。なんか疲れた(´・ω・`)

125 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 22:21
>>123
おまいはどういう改行をしとるんだ!

でも内容は凄く役に立った
㌧クス

126 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 23:09
他キャラ使ってた時気付いたが、
防御崩しってスカると信じられんくらい隙がデカイね。
改めてモズの有り難味が分かりますた

127 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 23:37
>>115
うつせみはそうそう使うもんじゃないよ
遠距離で飛び道具の撃ち合いになった時にこっそり下段とか
相手がジャンプしてる時に出しておいて油断した着地をばっさりとか
うつせみを見せさえすれば遠距離で静音を使うだけでプレッシャーを与えられるし
することが無くなったから最後に頼るのがうつせみなんてもってのほか

2C→手裏剣は境地中は絶大な効果を発揮しても普通に使えば当たっても手裏剣だけだから安すぎ
2C→手裏剣を使いまくっておいて3Cとか有効に見えても下手したら手裏剣ガード→大斬りとかあるよ
また2択にするなら2C→手裏剣or3Cじゃないとプレッシャーにはならない
あくまでモズを匂わせておいて通常技をチクチク当てておいて相手がしびれを切らして暴れたらはじめてモズ落とす
これぞ忍者

豊富な忍術を駆使すれば・・・まあ主に静音と猿舞だが相手も攻めあぐねると思う
それでも相手にガンガンこられて困るなら相手に対してのプレッシャーが足りないか自分の我慢が足りないか
まあ相手がただのおバカさんな可能性も否定はできないけどそれなら負けないと思うし
こちらが思っている以上に相手は混乱しているんだしそもそも素でうつせみが5割決まれば読み勝ちと言っても過言じゃない
重要なのはうつせみまで持っていく過程であってうつせみ自体を読まれたことを嘆くのはちと違うよ

ちなみに影分身は勝ってる時に遊んであげるくらいしか使えないと俺は思ってる

128 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 23:46
影分身だけで殺されるよ俺はw
今だに対処法分からん・・・

129 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 23:52
今日身内ゲーで発見したのがジャンプ攻撃に猿舞A・Cを合わせるのがかなり使える
もちろんガードや迎撃ジャンプも必要だけどそれ以上に攻めが続かない感がかなりきついみたい
強力な対空技を持っている相手には厳しいけど迎撃ジャンプの相手には結構通じた
タイミングをずらして使うことで静音→モズにも移行しやすいしうつせみ下も生きてくる

もちろんこればかりだと簡単に潰されてしまうけどガードしかない状態からでも5分かそれに近い状況を作ることも可能
勝つためには必ずしも必要な博打ではないけど面白いのでやってみてはいかがかと思いまして

130 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/16(木) 23:56
>>128
犬が側に居るのが本物。

131 名前: 12 投稿日: 2003/10/17(金) 03:07
>>20

激しく参考になりマッスル。今日はできなかったですが
明日は早速ためしてみまー

>>129

ジャンプ攻撃に猿舞A・Cすかー、ジャンプ高い相手には
アクセントにつかえそうですね、いただきます( 人 )

>手裏剣関連

手裏剣は、普段だすときは(2Cとかから)
必ず逃げジャンプから出すこと。それから
まず使う相手をみましょう。特にいいのは、暴れる相手。
もしくは一度連携からモズや崩しを当てた相手へ有効です。
で、出すときは強で、低空逃げジャンプからがいいです。
強手裏剣は、半蔵に2C暴れ安定や、
しゃがみガ−ド安定させないために、
自分は必要な選択肢だとおもってます。
相手がガ−ド反撃待ちになれば
猿舞、静音が安全にできますしね。

132 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/17(金) 03:17
20など数字固定で書いてる人へのレスもアンカーでレス番号指定してもらえると読み易くて助かります

133 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/17(金) 03:33
ところで無の境地やられた時に忍法 影分身使うとどうなります?
ひょっとして物凄く逃げれるとか・・・

134 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/17(金) 03:40
>>133
既出、>>61-64

135 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/17(金) 03:58
>>134
あんがとさん。
やはり逃げられるんだね、遠距離なら・・・

136 名前: 81 投稿日: 2003/10/17(金) 08:03
>>109=12さん
レスありがとう。週末辺り試してみます。
「こちらが消えたときに〜」は撹乱する際にしっかりと意識しておかなきゃならないことですね。
参考になります。

137 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/17(金) 09:40
バックステップ手裏剣は普通にできるの?

138 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/17(金) 10:32
23644Aでは出なかった
俺の入力が甘いのかとも思ったけど
例え出たとしても使えそうにないからそれ以上試さなかった

139 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/17(金) 10:40
>>129の時にもう1つ有効なのがあった
画面端同士くらいでB爆炎龍→相手側上猿舞
爆炎龍を見てから行動する相手には結構いやらしいみたい
ただしその後にこちらも手が無いけど・・・・

140 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/17(金) 13:19
6Dから出せたら面白・・・くはないかw>手裏剣

141 名前: 20 投稿日: 2003/10/17(金) 14:44
あれから寝てしまった罠
小ネタの域を出ないがとりあえずネタ晒し

3C>大追い討ちだが、足先でもふっ飛ばさずにダウンした場合は最速で大追い討ちは確定
3C>即上入れながらBC連打でいける。3Cのモーションが終わるまでみてるとダメだった
俺は連打抜きでできるようになったんでタイミングさえ覚えればヒット確認しながらできるようになるよ

分身や消える関連は>>127がいいこと言ってるのでそちらを参考の程。
うつせみはガードされると大斬り確定なのでそれなりのリスクがあることを忘れてはならない
A猿舞とC猿舞だが飛んでくるときはジャンプなので着地を目ジャンプしたり、伏せたりすることはできる
反対にしないと着地硬直でかいので注意
俺は起き上がりに爆炎>相手のほうへ猿舞>打撃を出しつつ相手方向へ着地前転or後転キャンセルモズとかやってる

無の境地で某ページにあったネタ
爆炎龍じゃあ上に浮かない。浮かせるのは烈風手裏剣で背面あたり限定ね
で怒り爆発をさせずに浮かせる方法だけど、正直生当て背面手裏剣なんて状況がきびしい
やはり一回怒り爆発させるということを前提に無の境地は挑んだほうがいいと思う
ただまだわかってない人には近距離で中斬り以上当てたら即6Dで裏に回って手裏剣ってやればOK

弾かれキャンセル補足
結局ダッシュB弾かれモズの連携はキャラを選びそう。横に広めのタムタムとか骸羅、外道にはかなりわかりにくいけど
普通のキャラだとすかっちゃうんだよね・・・。その辺も含めて近距離での弾かれはまだまだ研究せんといけない予感
中距離・・・っていうのはまあ遠立ちBなんだけど、これの弾かれはなんでもいいと思う
爆炎龍出して相手の行動制限してもいいし、静音から奇襲してもいいし・・・。お好みでどうぞ

142 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/17(金) 19:52
>>137
普通にできる。バックステップの後入力すればいい。

143 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/17(金) 22:15
>>138では出なかったが今日>>142でやったら出た
しかし使い道が見当たらないような
A手裏剣でもそれなりに飛び跳ねるから緊急停止にもならないし
幻十郎の三連は潰せたけどね

144 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/17(金) 23:56
このスレに書いてある通り、地味に堅実に戦ったら、
やたらしょっぱい半蔵になってしまった……
今日対戦した皆さん、ごめんなさい。

145 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/18(土) 00:02
忍者だからそれでいいのです

146 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/18(土) 00:05
斬紅郎以来のサムライなんで、弾かれキャンセルが頭に入らなくて困る。
今日は地上戦技術の拙さを思い知らされたんで、要練習だな・・・

147 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/18(土) 00:40
ぴょんぴょん跳ねる相手に有効なダメージソースって何でしょうかね。。
右京とかタムタムみたいな滞空長い相手は裏回れるから良いのだけど、覇王丸とか羅刹丸相手にやられるときっつい_| ̄|○

148 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/18(土) 01:02
ぴょんぴょんはねる奴は格好の的だと思うんだが。

149 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/18(土) 01:08
自分の呼吸と合わない相手のジャンプは対応しづらいのはわかる
>>147>>148の言うジャンプは微妙に感じが違うと思う
>>147の相手は単純に跳ねるだけじゃないんだろうからもう少し状況説明があるといいかもね

150 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/18(土) 01:10
基本的にはジャンプ中斬りで迎撃。
相手の技や振ってくる高さに寄っては、
立ち蹴り、伏せモズなどもいいかも。
前転か飛び込みで仕切り直しを図るのもあり。

151 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/18(土) 01:20
ぴょんぴょんじゃなくてビュンビュン飛び回るおじいちゃんはどうしてますか?

152 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/18(土) 01:43
空中投げ

153 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/18(土) 01:49
ガルスレで空蝉が出たとかいう情報が出ましたよおまいら

154 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/18(土) 02:01
>>151
うつせみ出して消えたまま相手をリアル挑発とかどうだろう?

いや、ダメだけどね

155 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/18(土) 02:04
153は食らい空蝉のことです

156 名前: 147 投稿日: 2003/10/18(土) 06:26
説明不足でスマソ。
もうだいぶ時間が経ってしまったのでうろ覚えなのだが、ただひたすらにジャンプだけでなく
近距離戦は出の早い技でつぶし合い&投げ合い
中距離戦は中斬り等のリーチの長い技で牽制しつつ適度な間合いでJ強で飛びこまれる
遠距離戦は爆炎を待つか旋風。大体こんな立ち回りだったと思うんだが。。
とにかく後J等で間合いを離されたりでぴょんぴょん飛び跳ねてた記憶しか無いもんで_| ̄|○
特にJ強食らうとダメージソースで競り負けるんだよな。。
登りJ中等で対応しても相手の着地が微妙に早くて着地後4:6くらいに持っていかれるし。
半蔵に対空あれば間違いなく鬼キャラなんだけどなぁ…_| ̄|○

長文スマソ。もちっと対戦の場数踏んできます。。

157 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/18(土) 12:26
身代わりの術が偶然でた。コマンドわからん誰かボスケテ

158 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/18(土) 14:19
>>157
本当に身代わりの術あるの?

159 名前: 20 投稿日: 2003/10/18(土) 16:02
このゲームは派手な行動はできないから勝とうとすると結果地味な動きになるのは必然
俺なんか時間切れ勝ちがメインですよ?w

覇王丸は正直相性悪いからなんとも・・・。
J強斬りが強いし、一発一発の威力も高いしね。動きで勝ってはいるけどダメージソースに差がありすぎる
近距離なら屈Cと立ちA、中距離は勝てる技が3Cぐらいしかないから前転駆使して弱モズかな
遠距離は爆炎龍でいいと思う。旋風烈斬きたらジャンプでかわしてもいいけどその後に注意
いまいち>>156の戦った覇王丸がどんなかんじでJ攻撃を繰り出してくるのかわからないので
一般的なバッタ対策でも。

まずは相手のJ攻撃をどの高さで出してくるのか把握する
そして目ジャンプ(←これ重要)をやっているかどうか。この2つを注意してみるといい
このゲームはJ攻撃をガードしたからといって不利にはならない。着地に隙があるのとガード硬直がほぼないせい
試しにJ強斬りを高めに外道にあてさせてその最中に烙印押しってやってみるとわかる。着地を吸われます
なので覇王丸のJ攻撃がかなり引き付けて当てない限り、状況は5分のまま
あとは読み合いでこちら側は地上の攻撃を読んで前転>弱モズだったり、直接防御崩しを入れたり・・・
必ずしも対空でおとしたり空対空しないといけないという訳ではないので>>156はその辺考えてみて
目ジャンプに関しては>>59に張ってあるサイトで確認しておいて。これすげー重要です

身代わりの術は存在するという情報あり。ただ忘れていいって言われた・・・(´・ω・`)

160 名前: 12 投稿日: 2003/10/18(土) 17:30
今日も、今から、突撃してまいります(`・ω・´)ノ

>>20

手裏剣っすかぁ・・・w
境地モ−ド直前になると崩しでの攻めが多いので
そこを6D>発動>手裏剣すかねー

>>156

覇王相手っすけど、俺の場合。
気をつけるのは相手の立ちAB間合いで戦わないことっすかね。
あの立ちAB、弾かれキャンセルも早くて、つらい(ノ∀`)。。。
中間になれば逆に相手はJくらいしかいいもんないんで
そうなると、よく飛んできますが、
相手J見て垂直大斬(覇王には中斬あてにくい)や
くぐりで早だし立ち中、しゃがみABで対空はおkです。
逆にそこで簡単に相手のJ攻撃にやられると辛いです。
ちなみに彼に手裏剣は距離調節が難しいので基本的にダメです。

>D関連

基本的に相手ダッシュが攻撃出せる間合いでは
ダッシュ投げは3C、立ちAで潰すのがいいです。
ちゃんと相手走るのを確認して防げます。

やっかいなのは、超近距離の歩き・ダッシュ投げですが
これが読めた場合、一番安定してるのは6Dです。
読み負けても、相手の下段を防げますし、隙もすくなく、
状況もそうそう悪くならないので、一番いいとおもいます。

もしくは完璧にガッチリよめたら、
伏せ>強モズがいいとおもいます。
とくにこちら2Cギリギリ間合いからの
相手のダッシュは、まずダッシュ投げなので
わざと相手に攻撃させる>ダッシュ投げ
誘えれば、あとは伏せ>強モズ。

うつせみほしいですねぇ〜(・∀・)
あったら、相手境地に対して強くなれそ
ではではー

161 名前: 12 投稿日: 2003/10/18(土) 17:35
×境地モ−ド直前になると崩しでの攻めが多いので
〇境地モ−ド直前から、相手は崩しでも攻めが多くなるので

162 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/18(土) 17:56
>>160
どうしても読み手に意地悪したいというなら諦めますが
あなたに人の心があるならばレス番号指定していただけないでしょうか

163 名前: 12 投稿日: 2003/10/18(土) 18:07
わりぃ、忘れてた。
>>20=141ね。

164 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/18(土) 20:47
無の境地って空中の相手に発動すると
2〜3回強斬り当てた辺りから手の届かない高度にいっちゃうんですけど
みなさんどうしてるんでしょう?
引きつけると相手の判定強い飛び込み技がでっぱになってたり
地上でつかうと爆発回避安定されたりで
いまいち使い所が不明です。

なんだかんだで真モズ強いし
怒り攻撃力アップも馬鹿にならないし
怒り爆発便利だし
境地は死にかけ状態でしか使えないしで
無の境地溜めない方が勝率が良くなりつつあります…

165 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/18(土) 22:03
3ラウンド先取の5本勝負なら無の境地が大きくなるが2本取られない可能性も大きい
しかも戦いが長いとその分怒り頂点の長さが物を言う場合も出てくるだろう
2ラウンド先取の3番勝負なら怒り爆発も捨て難い
しかし境地が使える瞬間が訪れる可能性も高くなる

境地は体力ゲージの3分の1もあれば発動のタイミング次第では半分以上持っていけるから練習あるのみかな
練習次第で 境地>真モズ+怒り になるからと言って簡単に決定せずに自分の戦い方を見つめてみるのもいいかも

166 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/18(土) 22:05
>>164
ちなみに俺は相手ジャンプ中に発動させたら猿回ってから斬る
ジャンプの高度にもよるけど結構安定するよ

167 名前: 20 投稿日: 2003/10/18(土) 22:41
だんだん戦術論になってきてるなぁ・・・。まあ人それぞれのやり方だと思うので否定意見は出しませぬ

>>164
多分それはJ攻撃を当てる高度が高いせいだと思う。中盤ぐらいの高さから目ジャンプ強斬りなら5、6回はいける
ただ高度が高くなると入れられなくなるのはしょうがないんで諦めてくだされ
判定強い技がでっぱなしならガード>即弱斬りで。このゲームはジャンプがするどくないから対空発動はしやすいかと思う
相手のジャンプの頂点あたりで出して走ってくぐってから立ちCなり弱斬りなりあててお手玉するとうまく決まるよ
無理して空中の相手に直接あてにいかなくてもいいってことですな、要は・・・
地上だけど、怒り爆発されるのはしょうがない。ただ問題はどこで怒り爆発されるかということ
最初の一撃目だったらまだチャンスはあるからあきらめない方がいい。なかなかやらない場合は強斬り2、3回で一閃入れたりしちゃっても可
必ずしも打撃をしなきゃいけないってわけでもない。時間が迫ってて体力差が微妙なら投げちゃって起き上がらない相手に追い討ちで有利な状況にできる
そして死にかけ状態とあったが、それは溜めてなさすぎが一番の原因
無の境地メインでいきたいのなら遠距離で爆炎龍をうつ暇にDボタンを押せってことで一つ
俺は最大半分近くまでいったこともあるし。3ラウンド先取制なら自決とかしながらやって7割以上もいけたこともある
かわりにところどころの追い討ちポイントを犠牲にしてるけどね(苦笑

俺は怒りメインで戦う相手を選んでやってるけど皆どうなんだろ?
>>165みたいに自分で戦いやすいやり方ってあると思うから怒りメインでやってる忍者マスターの意見も聞きたいですわ

168 名前: 147 投稿日: 2003/10/19(日) 00:06
色々有難う御座います。有難く参考にさせて頂きます。
着地投げらんねぇ投げらんねぇと思ってたら目ジャンプてのがあったんですね…。
初期からずっとやってきたのに知らんかったとは…不覚。よって自決。_| ̄|○

今日は複数のシャル使いにボコされて来ました。めくり広いよアレ(つ_`)

169 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/19(日) 02:15
 くらい空蝉出ました 徳川の大斬りくらい途中 レバーまわしながら
BCボタンで出たので 多分 63214+bcと思われ 天舞はわかんないっす

タイミングがわかんないのでコマンド不正確でスイマソン

170 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/19(日) 03:08
食らい中にうつせみコマンド成立ってことなのか

171 名前: 12 投稿日: 2003/10/19(日) 03:40
今日も負けてきましたー(`・ω・´)

>>167=20

手裏剣コンボやってきました。
中>裏中>手裏剣で浮きました。

俺は境地をアクセントにつかったりしてます。
2C>ため>3Cとか。

>>169

調査おつかれさまです。
情報が確かならば、確定で、うつせみ反撃できるポイントを
探したいとこですねー。確実に戦力UPですし。

>猿舞関連

どうやら、猿舞で相手の背後方面に移動すると
半蔵出現直前まで、
相手は半蔵出現場所へ振り向くことが出来ない模様。
とくにわかりやすい現象は、
相手こちら出現場所を予測して
垂直Jで迎撃しようとすると
相手は背中まるだしで、
こちらが強斬で斬れることが多いということです。
ということは、
半蔵出現前にJすると
相手は空中では振り向くことができないので
背中まるだしで斬られてしまう。

相手の背後への猿舞AorCは、
地対空でないと
かなり迎撃しにくい技とおもわれます。

いじょ

172 名前: 12 投稿日: 2003/10/19(日) 04:06
↑境地× 瞑想〇 間違えばっか(ノ∀`)。。。

173 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/19(日) 07:37
対空ホスィ…極炎昇竜弾でいいから…

174 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/19(日) 08:31
そんなに飛び込まれるか?

175 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/19(日) 09:01
微塵。

176 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/19(日) 12:00
>>169
くらい中63214+ACで天舞かな
今度試してみよ

さて、大久保αステにでも行くか。
このスレの住人もいるかもしれんし。

177 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/19(日) 15:28
じゃあ、自分も千葉フェリシダへ逝って来る…

178 名前: 20 投稿日: 2003/10/20(月) 00:09
大久保の結果が気になるこの頃。誰かレポあげてー

身代わりのコマンド判明したので晒し。使えるか使えないかと言われれば俺は微妙だと思う
コマンドは6464642+ACかBC。ACで天舞、BCで地斬
成立するのは斬られ中だが、ロックする技は不可だったと思う。朝顔とかささめゆき閃とかね
練習にもってこいなのはもちろん慶t(ry
立ち大斬り喰らったら身代わり、ガードしたら反撃確定。これで慶寅戦は大分楽になるとは思うが・・・
ちなみに慶寅立ち大斬りは注意することが少し。最終段にしかかからなくて天舞だとすかります

使えないと思ったのはこの複雑コマンドのせい。最速で入れても7フレーム必要なのがネック
要するに多段技を喰らった最中が一番のやりやすいポイントなわけで。俺は”おすすめ”とはいえねえです
ただ使えない半蔵と使える半蔵じゃあ差が出るのは確かなわけで・・・。難しい技です
とりあえず暇を見つけて出来ない技、出来る技調査しますわ

179 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/20(月) 00:58
20乙〜
そのコマンドはキツイね。
まあ、手癖になっていらんとこで出して
ガード→反撃→あぼんと言うのがなくなって助かるが。
せめて642ぐらいならよかったんだが。
とりあえずは反応できる攻撃探しからだな。

180 名前: 12 投稿日: 2003/10/20(月) 01:02
>>178=20

おおお、それが身代わりコマンド・・・
うは、ながすぎ(ノ∀`)
確定反撃は確実な戦力につながるんで
俺もみつかったら逐次報告しますね(`・ω・´)

αのランバトは
1位:閑丸 2位:リムルル 3位:半蔵 4位:ナコルルです。
3位俺なんですが、運があって、どうにかポイントとれました。
1位や2位が天サムからやってて、
3位以下とかなり差があったので、修練が必要でっす(TーTメ)
ちなみにリ−グ戦のであたった
白半蔵の方が消えるのがとても上手くて参考になりました。

181 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/20(月) 01:31
おいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおい!

誰か無の境地やられ中に身代わり確認きぼん

182 名前: 名無しカオス 投稿日: 2003/10/20(月) 01:41
 スレ違いかもしれんが先日対戦してて感じた事なんだけど。

 半蔵でCPUと遊んでたら雲飛に乱入されたのですが…普段全然対戦をなかった
 のでお互い距離離れたら怒り全部瞑想で消費…の繰り返しで最終ラウンドへ。
  お互い無のゲージが4割以上溜まっているという怖い状況で、チクチク
 やりあった後お互いあと弱斬り1発でゲージが青くなる状況で残り10秒。
 体力的には若干有利・・・。

 こ、こういう状況はどうすべきなんだ!?

 我慢強く無い性格の俺が選んだ選択は、明らかに相手も動き固かったので
 攻め込んでみた、結果無の境地発動されて爆発で対抗するも負け。

 相手の無の境地を返しきれなかった事は未熟だったとして、このゲームで対戦
 する前提として「相手が無の境地を勝負に絡ませてきてる場合」安易に貯めさ
 せちゃだめなんだろうか…。
  だから立ち回りとしてCやDを駆使して纏わりついて、細かなスキに瞑想して
 先程の状況なら時間切れまで粘るのがこのゲームの対戦のセオリーなのかと…。

  相手が無の境地発動ギリギリの場合どうしたもんかなぁという話なのですが。
 長文駄文非常に申し訳ない。

183 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/20(月) 01:53
レラ対策おながいします
突進してきて離れる必殺やられるだけできついっす

184 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/20(月) 02:12
地元で前転モズがまだ対策されていなくて、2C等痛くない技でしか返されない状況です。
自分が忍者を相手にした場合、相手がうかつに前転モズを狙えなくなる様な返し方ってありますか?

185 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/20(月) 02:15
キャンセル前に無敵切れてる。
防御崩しで投げ返せる

186 名前: 20 投稿日: 2003/10/20(月) 02:17
>>180=12
レポサンクス。そして3位おめ
運はどうあれ成績出たってことがいいことだ。これからもがんがって(`・ω・´)

>>181
まあもt(ry
という定番突っ込みだけはしとくw
一応調べてみるが、4倍の時間の長さの中だからバクチ気味になっちまうかもしれんな・・・
消える>出る>攻撃までの間に相手がポカすることを祈って明日チャレンジしてみるよ

>>182
俺の答えは”時間切れまで粘る”
爆炎龍を様子見で出しつつ、もうガン待ち状態でいくのが安全策じゃないかと思われ
我慢できないというなら奇襲作戦が一応ある
怒り爆発>真モズ当て>ダメージ発生と同時に時間切れっていうやつが
怒り爆発で時間は止まるが、怒りゲージがなくなると時間が動き出すんでそれを利用するというわけだが・・・
無の境地がお互い使えそうな状況かつ、体力差微妙かつ、時間が無い時に使ってみては?
ばれたら終わりなので俺は”待って判定”がいいと思うけどね・・・
境地メインで行くキャラに瞑想させてはいけないのは当たり前。しかし、それは向こうも同じ
俺は相手より早く溜めて怒りに持っていって境地にさせないぐらいのダメージをラストにぶち当てるっていうのをやってる
最悪防御崩しても追加切りやらないとかやってね
難しいところだな・・・(´・ω・`)

187 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/20(月) 03:06
空蝉は46462+BCorACで出た記憶が……気のせいか。

188 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/20(月) 03:13
なんか真のぬいぐるみコマンドか消えるコマンドだかってそんな感じだったね

189 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/20(月) 03:43
かなりマグーレだったんだが一つネタ投下、既出だったらスマソ。

CPUと遊んでる時できたんだが
相手がジャンプした時静音→出現の瞬間と着地の瞬間(J攻撃の判定が消えた瞬間)が重なる→弱モズ
なんてのが出来た、消える→出現のタイミングを完璧に覚えてる+反応速度が神な人は使えるか?

どうでもいいけど半蔵たんJ攻撃の射程狭い希ガス・・・。

190 名前: 12 投稿日: 2003/10/20(月) 04:10
>>183

レラは、犬にのせないように
3C間合いで、じっくりやればいいかとおもいます。
犬にのせなければ劣化ナコルルっぽいので。
むやみに崩し投げをくらわないことが重要じゃないすかねー

>>184

前転モズは確かに崩し投げでかえせるんですが
前転Aモズは間合いの広さと発生の早さの関係で
単純に崩し投げだけでは返しにくいとおもいます。
(前転モズばっかりな人はともかく)
なので、ある程度はAモズなら食らってしまうのは諦めて
相手の前転のクセを読んでの2AB、
もしくは2Dなんかで回避して反撃もいいかもです。

>>186=20

ありがとうー、修行にはげみますです。

俺も境地争いについては同じですねー。
3戦目は精神的にきついっす。
2戦目必死になりますw

>>188

ぬいぐるみ、、、なつかしいなぁ〜

191 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/20(月) 09:56
防御崩し(切り無し)から境地って間に合う?

あと、境地中以外に不意打ちって使ってる?
何か、当てても不利な気がするんやけど・・・

192 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/20(月) 13:46
>>191
射程距離が短い上に、めり込むと投げられるような?>不意打ち
手裏剣使ったほうが良さそう

193 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/20(月) 14:39
>>182の状況ならぶっぱ境地もアリじゃないかな。
上手くいけば相手に怒り爆発→無ゲージ消失を強要させられるし、一閃入れば勝利よ?

194 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/20(月) 16:16
>>186
ばくちも何も・・・
境地くらい中に身代わり出せたらやばいじゃん。
怒り爆発とか必要ないじゃん。
めっちゃ時間稼げるじゃん。

え?おれなんか間違った事言ってる?
とりあえずおれもこれから試すか・・・

195 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/20(月) 17:36
>182
アホみたく大斬りぶん回すのも一つの手?
当たって倒せれば良し、生き残っても即分身の時間稼ぎと怒り爆発で逃げ切り狙い。
ガードされても反撃が小、中斬りなら即境地発動できる訳で。

机上の空論に過ぎないわけですが…。

196 名前: 20 投稿日: 2003/10/20(月) 18:46
境地中の身代わりやってきた・・・(;´Д`)
想像通り微妙・・・

>>183
狼に乗る行動と狼に乗らない行動を使い分けて来る場合は強敵だな
人間時には中段が少なく、狼乗り時は下段が皆無。これを利用するといい
シキテ系はめり込んでガードした場合、防御崩しにいけるけど大抵は降り攻撃で狩られるから注意
あとは人間時のA攻撃の強さにも注意しないといけないかな。屈Cが負けるなんてザラなので
>>190のようにダッシュ投げに注意しつつ狼に乗せないようにするといいかと

>>191
防御崩しから境地は無理。境地中に防御崩しも無理。出来たらやばかったけどね・・・
不意打ちはしゃがみ喰らいで5分ぐらいかな。立ち喰らいしちゃうと完全不利になっちゃう
俺は相手の防御崩しを回避しつつみたいな感じでやってるけど、やっぱ境地中メインかな

>>194
何故バクチなのかというと境地中の身代わりは確かに時間は稼げるけど消える>出て攻撃までが長すぎる
天舞なんか見てからジャンプでかわせる有様でしたよ。確かに1回分反撃チャンスは生まれたけどどっちにしろダメージは喰らってるんで・・・
ガードされたらそれこそ一閃入れられて体力リードされたりするからね・・・。下手すれば死ぬし
ネガティーなものばかりでもないのは確かだね。怒り爆発なしに境地解除を狙えるのは大きい
ただやっぱり俺は”反撃手段”じゃあなくて”反撃チャンス”だと思うな

お互い切羽詰まった状況では色々手段があるのは事実。境地発動させて爆炎龍だして飛ばせてみたいなこともできるし
ただ境地中は時間が止まらないことを忘れない方がいいよ。残り5秒とかで境地発動してもガードしきられて終わりとかよくあるからね・・・

197 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/20(月) 20:11
>>196
多分>>194は消えて現れるまで時間掛かるから
相手の無ゲージを消費させて(゚Д゜)ウマー って言いたいんじゃないの?

198 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/20(月) 22:55
どうも猿舞ACの使い方がわかりません。
今はまだよくわからないので何となく静音やうつせみ系のアクセントに
使う程度なんですが、毎回敵の裏側に飛び越してしまいます。
近距離の差し合いの時に立ちAヒットキャンセルからや、立ち中斬り
はじかれキャンセル等で出してるんですがポイントが間違ってるんでしょうか?

199 名前: 184 投稿日: 2003/10/20(月) 22:57
>>185
>>190=12
どうもありがとうございました。

200 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/20(月) 23:54
爆炎龍の弱さを鑑みるにつけつくづく思うんだが、
零の半蔵は投げキャラなんかね・・・
ガン押し出来る打撃技がなくなった代わりに、
移動技でかく乱しつつモズを狙うのが戦術の中軸になったような。
斬り技もそこそこ優秀だけど

201 名前: 194 投稿日: 2003/10/21(火) 00:13
>>197
そうそう

くらいうつせみって事はもう既にタコ殴り(斬り)されてる状態なわけだからしょうがないじゃん。
だったら斬られる度にうつせみ出して時間稼いでダメージ軽減で十分じゃない?
そりゃ反撃できたら最悪だろうYO

おれ今日無の境地くらえなくて試せなかった、いいのか悪いのか・・・

>>200
3C、これが最強。いまのとここれがおれのメインダメージソース。
で固めて投げ。相手をちゃんとけん制しておくと、ダッシュ大モズも全然狙える。

202 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/21(火) 00:40
>>201
3Cでダウンさせて追い打ち、がメインダメージソース?

203 名前: 182 投稿日: 2003/10/21(火) 01:13
レス多数サンクス、間違って「名無しカオス」とかで投稿してしまった事に
 関してはツッコミが無かったようで(大馬鹿者)。

 あの後何度が対戦重ねてみたけど、相手に無のゲージをある程度貯められるのは
 仕方ないことと考えて(最終戦までもつれたなら必然的にある程度は貯まって
 しまうからなぁ…)色々な状況における選択肢を持っておかなきゃならない
 のだなぁと痛感、零だけに言える話では無いけど零は他の格ゲーよりも最後の
 ツメが超重要なんですね・・・。

 余談ながら>>186の逆パターン(?)で、体力3割ぐらいリードで逃げる右京
 にラスト1秒で逆転をかけて怒り爆発! なんとか真モズで捕まえたものの
 技中に時間が動き出してしまいダメージを奪う前に時間切れ・・・(泣)。
 真モズで逆転狙いなら3秒ぐらいには爆発しないと駄目・・・なのかな。

204 名前: 20 投稿日: 2003/10/21(火) 01:58
続調査報告

>>194=201
なるほど・・・勘違いスマソ。一応それも含めて今日また試してきたよ
ちなみに1回斬られるごとに1回身代わり、というレシピで試してみた
時間の短縮は確かにできたけど、2回目あたりで浮かされるとどうしようもなくなるっぽい・・・(´・ω・`)
空中で身代わりが出来るかどうかまだ試してないからなんともいえないが・・・
とりあえず時間稼ぎはできますた。相手がジャンプしてくれれば時間は延びるんでなおよし
結局とっとと一閃させる技になるかと思うんだけど、どうでしょ?

205 名前: 12 投稿日: 2003/10/21(火) 02:11
今日は境地コンボ適当にしらべてみました。

>>198
飛び越したなら大抵フォローができるので問題ないです。
(前転モズ、伏せモズ、バックダッシュ、弾き返し等)
使い方をイメ−ジできないのなら
まず、相手を3Cで転ばせたあとに
こちらに向かって起き上がってきたところを
相手背面側に猿舞、
離れていったら相手正面に猿舞での練習がいいとおもいます。
それになれたらイメ−ジできるとおもうので。
後は普段の連携に組み込むだけっす。

:3C

3Cといえば
閑丸にダッシュ潰しに出した3Cに
一点読みDため必殺技を
2回もあわせられたことが嫌な思い出です。。。
頼りすぎは禁物デス(つД`)

:境地

境地浮かし連続技は
立ちB>6D>立ちA>弱手裏剣>強斬〜が
一番安定してました。6D>立ちBにすると
ノックバックが大きくて
相手が離れてすぎることがあります。

:不意打ち

2C先端ぐらいからたまにだしてます。
不意打ち先端かつ相手しゃがみで当たれば、
(半蔵の3Cとモズが怖いらしいので
 たまにだせば大体当たります。)
20さんのいうようにイ−ブンっぽいので
伏せ>強モズのネタなんかできます。
安定はレバ−いれっぱの
バックダッシュからいろいろすかね。

:身代わり

やってきました・・・
くらってる最中にぐるぐるBC・・・(ノ∀`)
境地中身代わり微妙ですよね。
空中でくらってもだせるなら、かなりいいんですけど。
うまくつかえば相手境地を体力ギリギリで耐えて、
こちら境地とかできそうですね。

ちなみに実戦投入できる反確表を作成しませんか?
徳川:遠距離AB 外道:遠距離AB(要2段目までに入力)
みたいな。

206 名前: 194 投稿日: 2003/10/21(火) 02:19
>>204
そかー、まぁ黙って斬られてるよりマシって程度ぽいね
うつせみ地斬でも浮かせられちゃうんかな・・・浮かせられたらうつせみできないだろうねえ

レポさんくす

207 名前: 194 投稿日: 2003/10/21(火) 02:24
>>202
そう、で反撃にはもち2強斬ね。
3C振り回してると6Dで対策してくるから、そこをきっちり読んで崩すなり2強斬いれるなりする。
これに対空混ぜるだけで相当いやらしくなる。

2連スマソ

208 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/21(火) 02:39
手裏剣のうまい使い方を列挙して欲しい・・・
スレを読むと使い所有るみたいだが

209 名前: 12 投稿日: 2003/10/21(火) 03:36
>>208
普段は遠くで地上飛び道具を使う十兵衛
トライスラッシュためてるシャルなんかに使えますが、
近距離連携にアクセントとして
逃げ強低空手裏剣がつかえます。
ガ−ドされるとやばいので多用は禁物ですが
結構重要かもです。

一番安全に使えるのは近距離で最後の削りで使用っす。
かなり削れます。
これも2Cからがオススメですね。

もっとも攻撃的に使えるのは境地中。
中段?の特性をいかして弱手裏剣。
ただ超低空弱手裏剣でないと意味が無い上に
ガ−ドされると距離が離れてショボーンです。
手裏剣でなくても不意打ちも十分使えるので、
切り札にとっておくといいですよ。

手裏剣の一番の利点は
見た目がいいことです。忍者らしくてw

210 名前: 20 投稿日: 2003/10/21(火) 12:34
身代わり調査は続く・・・
一応これで身代わりレポは締めになるかな。境地空中やられ中に出せたら続報いれるんで
結構多段技にかけられたり、かけられなかったりするんでその辺含めて調査できた範囲で晒し
まずかけられない技の大前提としてロックしてから切り刻む系。投げは問題外ね
朝顔、五月雨斬り、ささめゆき閃がこれに該当。普通のささめゆきはできるんで大丈夫
あとはほぼできるんだが、大体が微妙なんだよね・・・
スプラッシュファーントとかできたんだけど反撃可能か不明。なんせ驚いて相手ガードしてないしw
あと残像踏み込み斬りは早すぎて調査できなかった・・・。三連殺も裏表と分けられたので詳しい調査はできず
八双は不可だった。なぜできないのかは不明・・・
なんか不明ばっかだな(;´д`)結構切り刻まれながらの調査は苦労してると思って許して下さい
こうしてみるとかけられる技は大体大斬りになってくるのがわかると思う
要するに一部の必殺技にはかかる、程度かと。こいつはかかると思った技がかかんなかったりしたからね
そして注意するのがかけられるポイントも決まってるっぽいってこと。慶寅の立ち大斬りは最終段にしかかかんないしね
ただ他の多段大斬りは初段とか2段目、最終段でもOKみたいな感じなので慶寅だけ特殊っぽい
そして入力受付だが、これは”斬られてる最中”じゃなくて”のけぞってる最中”だった。喰らってからすげー速度でコマンド入れても間に合いますw
ただ実践レベルになるとやっぱ多段のものになるかな。覚えておいて損がないのは↓に書いとく

慶寅:立ち大斬り(5段目だけ可)※地斬だけ入る。天舞は入らないので注意
外道:立ち大斬り ※近距離のゲロ連携喰らっちゃったら入力。練習して喰らい確認しとくとなお良し
ガル:遠立ち大斬り ※マシンガンドッグ喰らったら即入力。大斬りぶっ飛んできたらボタンで可

あとはもう隙を作っちゃって反撃確定な状況の時に入力しとくといいね。特に大斬り当てるのに失敗したときとか有効
この技、ダメージ結構馬鹿にならないから。剣気MAXで大斬り並に減りますよ
慶寅なんかダメージ差ほぼ無しだし。カウンターのおかげもあるが、これで慶寅戦は確実に楽になる・・・はず(´・ω・`)
手裏剣関連は次レス

211 名前: 20 投稿日: 2003/10/21(火) 13:14
烈風手裏剣だけど、正直これ魅せ技。確かに中段性能はいいかもしれないけど、ダメージが安い
ガードされたら大斬り確定だし。上記の身代わりあるじゃんとか思う前に半蔵の大斬り一発分の重さを知ってくれ
いくら返せるからといっても先に喰らってから身代わりするんで結局損してるんですよ
>>209で言ってるけど、遠距離での安全圏で削りがもっとも使えるポイントだと思うよ

とまあネガティーばかりじゃないのも確か。たとえば猿舞直後とかも意表をつけるところ
あとは境地中の中段選択肢。不意打ちって結構見えるもんで違うモーションから中段くるっていうのは精神的にきっちいです
それと爆発不能境地コンボの始動技になるってところか

そしてこれが一番重要
忍 者 っ ぽ い (゚∀゚)

>>198
A、C猿舞関係は>>205の通り。これでどういう軌道で、どの辺に着地するのかを頭にいれておく
その上で飛び越したら飛び越したときの対応策をしておく。たとえば着地伏せとか前転、後転とかね
あとは自分でいろいろ組み立てていくといい。制限されてるのは飛び出してくる軌道だけだからね

>>203=182
怒り爆発をあと数秒でした場合、真モズはご法度。あの技以外にも羅刹丸とかも演出長すぎてダメージ入んなかったりするし
なんとか逃げる相手に強斬りか防御崩しをぶち込んでくだせえ

212 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/21(火) 23:05
>>205>>211
ありがとうございました。
早速試したところなんとくわかりました。
しかし猿舞で相手を飛び越した後に相手方向に前転入力すると
違う行動がでちゃうんですけどなんでなんだろう?
なので伏せで代用してました。

213 名前: 198 投稿日: 2003/10/21(火) 23:05
>>205>>211
ありがとうございました。
早速試したところなんとくわかりました。
しかし猿舞で相手を飛び越した後に相手方向に前転入力すると
違う行動がでちゃうんですけどなんでなんだろう?
なので伏せで代用してました。

214 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/21(火) 23:36
3Cやモズ等、相手を転ばす機会は多いんですが起き攻めがいまいちわかりません。
どう攻めるものなんでしょうか?

215 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/21(火) 23:45
>>214
3Cなら状況に合わせて追い討ち
他にはとりあえずB爆炎龍ぶっ放して瞑想
ゲージないならダッシュで追いかけてみて飛んだらくぐってガードならダッシュBorABor崩しorモズ

実際モズ後の距離考えると爆炎龍のリスクを小さくする以上に有効な起き攻めはないんじゃないかな

216 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/22(水) 00:13
どうも小足って当てた後(ガード後も?)有利フレーム付いてないような気がするんですが…
気のせい?

217 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/22(水) 03:41
>>194
遅レスでスマヌが、6Dの終わり際に下段を重ねても相手Gできるんじゃなかったか?

218 名前: 12 投稿日: 2003/10/22(水) 04:22
牽制+D行動+逃げ切りだけでは、だんだん勝てなくなってきました。
そろそろ新しいやり方をみつけないと(´・ω・`)
そんな感じなんで、体力リ−ドされた時のための
攻めの半蔵を考えたり練習してました。

>>211=20

レポおつかれさまっすー。ふむふむって感じでかなり役立ちまする。
ガルにはいい感じっすねーっ、犬から相手の強斬が使えなくなるのはイイ。
やっぱ忍者っぽいのが大事っすw 

>>213=198

俺は前転できてるんで、しっかり目レバーで入力すれば
できるとおもいますよー

>>216

ないかもしれないですねー。

219 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/22(水) 09:44
>>12
αステの大会動画、BEST8までがアップされそう
楽しみにしてます

220 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/22(水) 11:19
>>219
すみません、よろしければアドレス教えて頂けませんか?
検索しても、プレステのスパロボ関係ばかり引っ掛かります・・・

221 名前: 219 投稿日: 2003/10/22(水) 12:29
ttp://www.battlenetwork.net/
のMovie→大会ムービーをクリック

リンクフリーらしいけど、一応hは抜いておく

222 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/22(水) 12:37
>>221
ありがとうございました

223 名前: 12 投稿日: 2003/10/22(水) 13:01
>>219

ええ。。。勘弁してくださいぃぃいい
TOPだけでいいのにぃぃいい
閉丸にボコられてるの、またみれますね(つД`)

224 名前: 12 投稿日: 2003/10/22(水) 13:02
てか、批評まってまふ

225 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/22(水) 13:14
エルさんなの?

226 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/22(水) 13:33
中間距離からダッシュ投げを多用してくる相手にどう対応してます?
Dだけで対応してると、急停止で様子見られたりしてきついんですが、
走ってくる相手をAモズで掴まえるといい感じです。
2,3回これをやると相手もうかつにダッシュで近づいてこなくなるのでこちらが結構攻めやすくなります。

確証は無いんですが、走ってくる相手って普通にたっている相手掴むより掴みやすい気がする。
前傾姿勢で走ってくるので、投げられ判定が前にきてるのかな?
相手がダッシュ投げを、ダッシュ斬りに変えてきたときも出かかりを吸えたし。

227 名前: 20 投稿日: 2003/10/22(水) 16:11
どうも友人の主戦場に上手い半蔵がいるとのこと・・・
今度機会があれば遠征でもしてみるか

起き攻めに関しては>>215の通り。3C当てた時にゲージがあるなら瞑想、少ない場合は大追い討ちで
3Cの後は爆炎龍をキャンセルで出しても最速で起き上がられると反撃されたりするんで難しいところですな

>>224=12
まだうpされてないみたいなんで、うpされたら楽しみにしとります

>>216
このゲームに有利Fってものがほとんどない。小足の場合、のけぞりがほとんどないから余計に
なんていうかキャンセルできる場合は別だけど、キャンセルできない場合はこっちの硬直と相手ののけぞりで状況イーブンになってると思うよ
半蔵の場合、回転率はすくなくても発生の早さで補ってる感じがする

>>226
俺の場合ほぼ常に3Cとか立ちAをばらまいているのでそれを抑止力にしてるがそれでももぐりこまれたりはするね
そういう場合は前転や6Dよりも後転や伏せがいい。伏せの場合、小足や下段技に弱いけど目の前で避けれるという利点がある
後転の場合、間合いは離れるけどキャンセルして静音や猿舞などをやって撹乱ができる
どっちも弱点あるけど投げだとわかるならやっていいと思う
それから掴みやすいのは投げられ判定・・・っていうか喰らい判定がちょい前にきてるせいかと思うよ
あとは武器にも喰らい判定が残ってるんでタムタムの立ちAに大爆殺とかかちあうとタムタム一方的に喰らったりするしw
おそらくその辺りの理由かと思われ

攻めの半蔵を研究してみまつ(`・ω・´)

228 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/22(水) 21:01
この忍者が弾き返しに成功したら何を入れればよいのでしょう

229 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/22(水) 22:05
>>228
近いならしゃがみ強斬り
遠くで弱を弾いたらダッシュモズ
遠くで中を弾いたらダッシュモズor強斬り
遠くで強を弾いたら必死で相手の武器の上に陣取る

230 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/22(水) 23:33
ダッシュ攻撃の中でダッシュAだけあんまり使ってないんだけど、どんな感じで使うの?
先端ガードされた場合、いい弾かれキャンセルもないような。弾きくらい?

231 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/23(木) 00:06
弾かれキャンセルって、意外と使い所が厳しいな。
斬りのリーチがある相手だと、遠中斬りに弾かれキャンセルで静音出しても余裕で潰される・・・

232 名前: 12 投稿日: 2003/10/23(木) 00:11
なんか一部で投げゲーって騒がれてるっぽいですが
足の速いキャラの密着C1発から歩き崩しとか以外は
見て反応できる速度だし、ハイリスクミドルリタ−ンと考えると
どう考えてもスト3みたいな投げゲーにはならんような。

>>226

中間距離からダッシュ投げをAモズ狙いですか・・・
俺にはきついっすね〜(TーT )
俺は普通に3Cとか立ちA・Bで潰してますね、その距離。

>>227=20

たいしたことしてないんで、
悪いとこ、ガンガンつっこんでくださいね。
NEOさん閑丸とのムビは見ない方向で・・・w

ずっと走ったり消えたりしてる
攻めの半蔵のモ−ドが開拓できれば・・・
(`・ω・´)

>>229

武器の上に陣取るのはワロタw
ちなみに、ダッシュモズは無理だとおもいます。
弾き返し後の弾かれ中、
相手はなぜか“投げ無敵”っぽいので打撃いれるしかないです。
弾くんなら、ズ−ムアップ距離で
歩きしゃがみAB以外は
弾き後に大ダメ−ジは難しいですね。

>前転強モズor弾き返し

上でいったように、
遠くで弾くと反撃がはいりずらい半蔵ですが
3C当たるかどうかのギリギリ間合いで弾くくらいなら
前転強モズでもいいんでないかなと思ったり。
モズのスカリの隙も弱≧強>中の模様なので
前転強モズも、めっちゃリスクがある訳でもないです。
ただ、弾き返しもリスクあんまないんで悩みどこですな。
俺はin3Cは弾き返し、out3Cは前転強モズにしたりしてます。
キャラによって使い分けるのがいいかもですねー

>↓B

こいつあんまりグラが好きでなかったんで
使ってなかったですが、実はいいかんじですね。
立ちBと違って相手6Dに引っ掛かってくれるし、
弾かれキャンセルが弾かれ音と共にでるので
↓B先端間合い>爆炎龍が、
ダッシュ投げとかでも反応できにくい様子。
相手にしてみればジャンプもくぐられそうな位置なんで
飛び込んでもきません。
爆炎あたれば強追い討ち確定ですし、
手をだしてこなければ静音or猿舞しほうだいw
ただ発生が少しおそいので、
さきに3Cでプレッシャーかけとくといい感じでした。

いじょ

233 名前: 12 投稿日: 2003/10/23(木) 00:16
>>232

弾かれキャンセルが弾かれ音と共にでるので
↑弾かれモーションほぼ無しでキャンセルできるの意。

二重スマソ

234 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/23(木) 00:25
>>231
弾き返しもキャンセルで出せるんで、「見てから」潰してくる相手じゃなければ
仕込んでおくのも有効よ。

>遠目の相手を弾いた場合
或いは強爆炎が…ごめん何でもない。

235 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/23(木) 01:03
>攻めの半蔵
じっくり戦うのを見せておいてから
消えたり走ったりすると相手が対応できなくて結構いけるよ

でも基本はじっくりな

236 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/23(木) 01:19
相手覇王○、お互い1本ずつとっている状態
こっちの体力4分の1で向こうは2分の1、残り時間三秒
後が無い!と思ったんで怒り爆発
相手の中斬りに前転!236+CD!掴んだ!よし、勝った!



時間切れ!(´・ω・`)
爆発中に武器飛ばし決まると時間進み出すんだね…知らなかったよ(´・ω・`)

237 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/23(木) 02:02
>>236
おまいさんは試合に負けて勝負に勝った。

238 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/23(木) 02:33
敵の着地(くぐった時)にしゃがみ強斬りは早目にだしてもガード
されてしまうもんなのか?教えてエロイ人!

239 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/23(木) 02:39
>>238
当たるけどただでさえ短い持続部分を踏ませないといけないから、
タイミングが難しいだけかと思われ。

240 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/23(木) 02:41
>>232
ガルフォードなんかは2Bキャンセル犬orプラズマが主力みたい。

半蔵だと爆炎の隙がデカイからキャラによっては余裕でジャンプ攻撃喰らいます・・
ジャンプ高くてくぐってしまうキャラでも読まれた場合6Dで避けられるかも?
まぁ出す出さないでアクセントつければ十分使えますが。

241 名前: 12 投稿日: 2003/10/23(木) 03:00
>>240

覇王でも飛べないっぽかったけどなぁ、ふむー。
一点読みされたら6Dやばそうですね〜
というかですね、
普通、中斬とかって弾かれモ−ションあるじゃないですか
カキ−ンの後にw 普通の中斬だとですね、
カキ−ン>弾かれモ−ション>爆炎
でも、このキャンセルだとカキ−ン>爆炎〜なので
かなり意表をついてるかんじなんすよー
ってことで使ってみてくださいw

242 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/23(木) 03:04
退きこみの一回目着地キャンセル必殺技、ってこのスレで既出?

243 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/23(木) 04:08
手裏剣で思い出したんだけど、烈風のあとの着地のスキ
目ジャンプできたような・・・ 既出だったらスマン。

244 名前: 229 投稿日: 2003/10/23(木) 09:34
>>232
>弾き返し後の弾かれ中、相手はなぜか“投げ無敵”っぽい

マジか!
じゃあ俺のは大モズの遅い発生で掴んでただけなのか。。。。
素直にダッシュBくらいかのォ

245 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/23(木) 12:26
ところで皆ちゃんと追い討ち決めてる?

246 名前: 20 投稿日: 2003/10/23(木) 13:24
現在通常技研究中。使い勝手がよさそうな技ばっかだけどw

弾きだけど近距離、中距離の判断つくのが難しい場合は3C>大追い討ちでいいかと
だんだん慣れてきてこの間合いなら大丈夫って思えるようになってきたら屈大斬りと前転大モズを使い分けるといい
遠距離で弾いた場合、果敢にダッシュ>大モズでもいいかと思う。俺はダッシュBを入れてるが大モズのダメージは捨てがたいしね

ぶっちゃけ微妙な距離(この場合は屈Bか?)で弾かれ・ヒットかかわらず爆炎龍は危険。反応がいい相手の場合だけど
右京なんか出る前に大斬りぶっとんでくるし、悪くて相打ちだから結局こっちの損になる。羅刹丸に至っては立ちBから死ねますw
屈Bヒットしてたら猿舞や静音したほうがいいと思うけど、弾かれキャンセル弾きとかでプレッシャーをかけておけば爆炎龍を出す保険にはなるかと

>>242が書いてくれた通り、半蔵とガルのバックステップはバク転みたいに後ろへ行くけどこれ一回目の着地のところで地上技でキャンセルできる
サンクス、>>242。最初は難しいと思うが、慣れてくると楽にできるんで要練習。逃げながら攻めに転じられるのがでかいんで
2回目のところでもできるけど、1回目でやると微妙な距離でやってくれるから距離調整にも向いてる

そーいや動画がうpされそうだね。昨日の時点でもううpされてたけど落とせなかったから再うp期待

247 名前: 12 投稿日: 2003/10/23(木) 13:46
ねすぎた・・・(つД`)

>>246=20

弾き返しに最速前転>モズ投げスカは何度も確認してるので
(弾き返し>前転強モズの練習などしてましたのです)
投げ無敵だとおもわれます<相手弾き返しで弾かれ中
なので前転モズもダッシュ強モズも無理かと(つД`)

↓Bに関してはですね。
反応はまず難しいと思うんですよ。半蔵知ってる人ほど。
なんでかっていうと2Cから大体↓Bを使うんですが
裏に3Cがあるのでここの間に無駄に手をだしてこないです。
逆に2C後の3Cを見越して6Dなんかしてくる人がいるので
それの防止(これが結構重要じゃないかなぁ、と)に使えますし
相手も「あれ?」って感じで、結構手はだせないっぽいですよー。
俺は結構好きなんで使いますが、ただやっぱり強斬くらうこともあるんで
オススメはできない模様ですのう

動画〜ん、狂落斬が爆発で抜けられるなんて知りませんでしたヨ(ノ∀`)
3位の時が一番冷静だった記憶があります。

248 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/23(木) 13:56
半蔵戦の動画を一つも落とせなかったヽ(`Д´)ノ

249 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/23(木) 14:16
怒り覇王丸に中切り当て身されて斬鉄閃で大モズ3発分くらい
イッキに持って行かれるのは仕様でさうか?

チクチクサクサク「うりゃー!!(怒)」
チクチクサクサク「うりゃー!!(喜)」
で、いきなり瀕死になってる哀れな半蔵。
真サムスピの再来ですな。

ところで手裏剣って、大中小でスキに違いってあったりしますか?

250 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/23(木) 14:19
怒ってる時は逃げるのが兵法というものであるぞ、散ッ!

251 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/23(木) 16:32
小ネタ
ぽんしゃぶで似たネタがあったけど
猿舞A、C時に、Dボタンで何故か大斬りがでるぞ。同時押しミスってションボリだった自分にサヨナラだ。
そこから着キャンD行動キャンセル〜色々が楽しいね。

252 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/23(木) 17:03
>>251
水邪にも同じようなネタがあるね
レバー入れD

253 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/23(木) 19:12
どなたかボタンカラーを教えてはいただけないでしょうか
いつもAカラーだけだったもんで


>>248
俺は対蒼月のしか落とせなかった(´・ω・)
他の持ってる方、再うpキヴォンノ

254 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/23(木) 19:16
>>253
A:黒
B:水色
C:モスグリーン
D:白

大雑把だけど

255 名前: 253 投稿日: 2003/10/23(木) 20:04
>>254
即レスかたじけない
白を使ってみよう

256 名前: 46 投稿日: 2003/10/23(木) 20:39
>>253
キャラカラーにもっと詳しく載ってるよ。

257 名前: 256 投稿日: 2003/10/23(木) 21:02
ゴメン。46ってのはスルーしてけろ。

258 名前: 253 投稿日: 2003/10/23(木) 21:08
>>256
キャラカラースレがあったとは…
気が付かなかった(´・ω・)
度々かたじけない

259 名前: 20 投稿日: 2003/10/24(金) 01:01
やっと落とせた・・・(;´Д`)
というわけで批評できる身分じゃないけど見た感じの感想を・・・
細かく書くのはあれなんでラウンドごとで勘弁

1R
とりあえず良く動けてると思う。目ジャンプ出来てるし、ダッシュも上手く使ってる
ただ少々バッタ化してた感じ。もうちょいジャンプを抑えて地上に張り付かないとナコルルはJ大斬り強いからね
追い討ちしっかり出来てるのが印象的だった。ただその分瞑想がやたら少ない
たとえば飛ぼうと思ったところを瞑想に変えるだけで大分変わってくる
鷹つかまりを撃墜しようとしてるのがよく見受けられるけど、あれは無理に落とさなくても大丈夫
屈大斬りか3Cの間合いまでじりじり行って立ちガード。落ちてきたところにタイミングよくぶちかますだけでOK
カムイムツベはガードしたら屈大斬りで反撃できるしね。ここがちょっともったいなかった

2R
飛ぶ回数も少なくなっていい感じに地上戦をこなしてた
ダッシュ投げ読んでの伏せ>大モズが鮮やかだったよ(゜∀゜)
で、瞑想が少ないのが勿体ない・・・。瞑想の差がナコルルと出てるのが一目瞭然
怒りに持っていこうとしてるにしてもやっぱりちょっと瞑想回数を増やしてもいいと俺は思う

3R
怒り状態で真モズを狙いに行かなかった(のかな?)分、相手の一枚裏を取れたと思う。ダッシュ投げとかね
とりあえずこれだけはダメだししておくと、境地発動可の時に爆炎龍を打とうと逃げたのは頂けない
あの場合、あと防御崩し1回で倒せてたからもっと張り付いてよかったよ
結果的に怒り爆発して倒せてたからまあこれはこれでw

総合的に見て3C>大追い討ちとかダッシュC>小追い討ちがしっかり決まってたのがよかった
爆炎龍の使い方も上手かった。間合いをちゃんとわかってて技も振ってたしね
ただちょっとジャンプが多い。鷹つかまりを落とそうとしてたんだとは思うけど逆にJ大斬りとかで落とされたし
細かいところでしっかりダメージ取れてるからそういう部分で参考になりますた

ジャンプで攻めるっていうのが少ないこのゲームだけど一応”三角降り”っていうテクニックもある
詳しくは>>59に張ってあるサイトにあるんでそこで確認して
簡単に言うと三角飛びは上に行くけど、三角降りをすると文字通り壁から跳ね返るように降りれる
これは相手が壁側にいるときしかできないけど攻めの幅の一つにはなると思うから覚えておいていいと思うよ
いい使い方に同じ動画サイトの決勝戦でのリムルルがやってるんでそれを参考に

260 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/24(金) 01:12
地斬って目ジャンプしても必ず出るよな?
もし出なかったらピョンピョンでずっと出ない事になるんだが・・・

261 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/24(金) 02:15
3Cから大追い討ちって確定なんですか?

262 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/24(金) 02:48
最速で出せばほぼ確定
慣れればそのうち体が追い討ちできるポイントを覚えるよ

263 名前: 12 投稿日: 2003/10/24(金) 03:43
>>259=20
おおお、まじで批評ありがたいっすううう(つД`)

1R
>鷹つかまりを撃墜しようとしてる
あれはですねー・・・
他の試合でなんかやたら、めくりなのか逃げなのか
わからないカムイムツベだったんで、
なんか選択されるの嫌だし
落とせないかなーとか思ってやってました。
無理ですねw

>バッタ
基本的にバッタですw
J中斬は持続ながくて壁にしてるんで
あれは勘弁してくださいぃぃい。

>瞑想
瞑想大事っすよねー・・・今になって大事さがw
このときは、怒り半分になったら瞑想して
3Rまで怒らないようにしようとか思ってました。

2R
>飛ぶ回数も少なくなって

カムイムツベに最後負けたのがショックで
「次は挑むのやめとこ・・・」と思ってました。
伏せ>強モズはNEOさんの時にミスってるんで
どうしても決めたくて一点読みしてましたw

3R
>境地爆炎
てきとうな技だして境地だしてこないかなーって
(境地全ガ−ドしようとか思ってた<アホ)
思ってて、でも相手が新調なので
爆炎なら境地でるだろーガ−ドも遠いからできるだろー
って思ってたら・・・アホまるだしですね・・・

全体的に今と比べると、
ダッシュC使用が異常に多いですね。
後はそんなに変わってないです。

三角降りは、今日練習してきましたよー
なんかバサラで上手く使ってた人がいたんで
(三角降り>スカシコマ投げ)参考にしてました。
でも俺は上手くできませんでした。
コツがわからなーい(ノ∀`)

264 名前: 12 投稿日: 2003/10/24(金) 03:48
新調× 慎重〇

ちなみに蟹の大会、
相棒がいなくて出れそうにナイデス(つД`)
大会スレで相棒でも探してこようかなっと

265 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/24(金) 03:55
>>263
三角降りの練習は396戦がオススメですよ。速攻で端に追い込めるし。

266 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/24(金) 11:55
地元のちっこいゲーセンでこつこつ遊んでる俺に、対戦者が!

噂の徳川でした・・・。

噂の中撫子の性能と威力を身をもって知りました。
噂の白百合の性能と威力を身をもって知りました。
対策練るのに4連敗しました。

けど、ひとつだけ収穫が!
相手の白百合をジャンプキックで落とせる!

けどダメージ無さ過ぎで意味なかった・・・。
(一応4連敗後に6連勝したよ!)

半蔵での中撫子の対策教えてください。

267 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/24(金) 12:33
弾け

268 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/24(金) 13:22
>>259
>だんだん戦術論になってきてるなぁ・・・。まあ人それぞれのやり方だと思うので否定意見は出しませぬ
って言ってなかったか?

持ちネタの披露だけやってる分には良いが、
人の対戦を頼まれもしないうちに批評し始めてバッタだ勿体無いだの駄目出しくれるのは
流石に失礼に当たるのでは・・・

269 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/24(金) 15:21
>>268
批評されてる半蔵使いって>>263=12でそ?
>>263でああ言ってるんだからいいんでないの?
それに12もどっかで批評しち下さいな的な事言ってなかった?

270 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/24(金) 16:04
>>232で言ってるね>つっこんで
でも、>>20が人の戦術に俺なら俺ならとツッコミ入れるのはちと頻度高すぎとは思う

271 名前: 20 投稿日: 2003/10/24(金) 16:38
動画批評に関してはちと出すぎたと反省しとります(´・ω・`)
あと他のレスに関しても気分を害してたら申し訳ない・・・

>>260
どうやら相手がY軸0(この場合は地面)に接地した瞬間に出る模様

>>266
中撫子はガード後対策なら>>123に一応書いたけど、やってくるのがわかってるのなら弾いたり伏せ>弱モズとか可

これからまた弾き後投げられ判定消滅について調査してきます・・・

272 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/24(金) 18:33
ところで、そろそろ半蔵の戦法も大分確立されて来た頃だと思うけど
半蔵使ってて苦手と感じるようなキャラっている?
俺は狂死郎と十兵衛にしゃがみ斬りでチクチクやられるのがキライ・・・

良ければ、>>20タソや>>12タソにも聞いてみたいけど

273 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/25(土) 00:17
やったー今日は地元で10連勝できたー 初心者相手だけどw
このゲーム徐々にプレイヤー増えてるのかね 
入荷当日は露骨無視されててだれもやってなかったのに・・・

274 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/25(土) 01:24
 今日はミナとタムタムにしこたまやられました・・・。
 ・ミナ
 ミナ自体経験不足だったので始めはボコボコにされました…まさかJからの
 矢が中段だとは(汗)、相手自体が遠間からの猿戦法だったので体力半分
 リードしたら残り40秒あっても余裕で逃げ切り・・・とか。
 今日で多少慣れたけど上手い人とやったらどうなるのかなぁ…、防御力が
 紙なのは助かるが崩し切りの攻撃力が他キャラとあんまり変わらんのが納得
 いかねぇとかしょうもない話。
  あ、ドリルキックは状況にもよりますがガード後モズ確定でしょうか?

 ・タムタム
 俺の実戦不足とは思いますが、どのタイミングでも空対空は打ち負けるし
 距離を取ってもガイコツを投げられ、中距離でも分が悪い…?
 懐に入ってもバックジャンプで逃げられ下手に追いかけたら長〜いアレが。
 まったく糸口がつかめませんでした・・・。

275 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/25(土) 01:41
>>274
ヨガドリルは隙無いですよ

276 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/25(土) 01:53
半蔵は3Cがメインウェポンですよ
間違いない

277 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/25(土) 02:16
足長いなーほんと

278 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/25(土) 02:27
>>272
俺も狂死郎は嫌。リードできてれば
半蔵側が簡単に守れるのでそうでもないんだが、
あんまり動いてくれん分C関連も当てにくくて崩し辛い。

279 名前: 20 投稿日: 2003/10/25(土) 02:39
調査報告ー
弾き後の相手モーションに投げられ判定はありませんでした・・・(´・ω・`)
>>247の通りだったですわ・・・。中距離で弾いたら屈大斬りをなんとかぶち込んでください
遠距離で弾いた場合はダッシュBかCで。

>>272
要塞モードの狂死郎と十兵衛は確かにきっついね・・・(;´Д`)
俺は同じくシャルと幻十郎、羅刹丸がきつい。どこからでも大ダメージもっていける幻十郎と羅刹丸は特に
あとは・・・近距離戦でえらくニュータイプな動きをする骸羅とかも怖い(´・ω・`)

>>273
最近目新しいもの少ないせいか他ゲームから流れてきてるみたい
俺は今このゲームが一番楽しいよ。SVCとかいうのと違ってw

280 名前: 12 投稿日: 2003/10/25(土) 03:25
20さんには批評是非して貰いたかったので
全く行き過ぎなんてございませんよー(;´Д`)
自分からみた視点や、それの批評とかは
俺は必要だとおもってます。

>>265
レスありがとっすー
おかげで一応、感覚はつかめてきましたー。
相手端に追い込んで逃げようと、
起き上がり前転する相手に
バックJ強斬重ねor三角降り強斬重ね
逃げなければ、三角強斬スカシもず・・・
ほとんどハメかと(つД^)

>>272
きっついのですかー・・・
正直、全部のキャラで強い人みてないすけど
撫子、覇王、十兵衛、水邪、ガル、シャル、骸羅すね

水邪は、半蔵の好きな
中間距離で勝負してくんないとこです。
しかも立ちBが半蔵の技より判定が強く、
やばそうなネタもあったり・・・

覇王と十兵衛は、捨て身で6Dできる人。
こちらの6D防止技を出させて当身でとろうとする人や
6Dかと思わせてダッシュ垂直J強斬、弱烈震斬とか。

ガルは今日普通の相手とやったんですが
正直やばいなーとおもいました。
あれ使い手が次第で多分鬼っぽいです。
B犬が空中浮いてくるし、ネタがおそろしいほどあるし

シャルは、なれないと相当辛いと思います。
多分、半蔵殺しができるキャラかと。
スプラッシュファ−ントに反応して
弾き返しや2Dができないと惨殺されます。
前転モズも運が悪いと死ねるし・・・

骸羅は、3C読まれて前転>円心で
死まで二回ってとこですねw

>>273
おめでとんw

>>274
ミナ:ドリルキックはAモズでも無理ですよん。
タム:3C、前転Aモズでジリジリいくのがよいかと。
   というか、それ以外は起き攻めしかすることもないかなあ。

>3C
読んで6Dや前転投げor必殺してくる人が増えてきました。
ここと中段が薄いのが半蔵の弱点と俺はおもってます。

ではでは

281 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/25(土) 05:07
こいつほんとに忍者かよ。

282 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/25(土) 05:26
>3C
>読んで6Dや前転投げor必殺してくる人が増えてきました。

6Dはともかく、前転は間に合うかな?
3Cはながーい技の先端を当てるようにすれば、ブンブン振り回しても
まったくリスクない気が。

283 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/25(土) 05:49
>>281
イリュージョナーです。

284 名前: 274 投稿日: 2003/10/25(土) 06:04
>骸羅怖い
禿げ同、プレッシャー回避で距離取って爆炎打っても地震みたいな技で
返される(あれ爆炎見てから返してるよね・・・)から距離取れないし…。
 中距離でがんばるしかないかな? 最近円心殺恐怖症ですわ・・・。

>タム対策
あ…やっぱ相当辛いのかなぁ、うーむがんばって個人スキルを上げるしかないか。

>282
3Cの先端だったら6D潰せるっけ? それとも見てから崩しとかで返せるの
かな?

285 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/25(土) 06:33
12さんの言う水邪のやばいネタや犬が浮くとは何ぞや?
激しく気になる…

286 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/25(土) 12:56
今回はダッシュAは普通ののけぞりにになっちゃったの?

287 名前: 12 投稿日: 2003/10/25(土) 15:20
>>284
骸羅、その中距離で前転投げとか他必殺くるんすよね・・・
近距離での小技も案外つおいし・・・
遠くで手裏剣ふりまわしますか(つД`)
あ、タムに手裏剣わすれてました、中〜遠で使えまス。

>3Cに前転、6D
前転は3Cにキッチリあわせて
前転円心殺やストライクヘッズで間に合うとおもいますー。
6Dは出始め終わりを3C先端間合いではかてますね。
どっちかというと、こちらの2C後の3C狙いで
裏に回って投げちゃろーってするのがキッツイです。

6Dに見てから崩しは、どうなんでしょうね。
勝つときも負ける時もありますし。
終わり際に立ちA重ねたら崩しに負けてましたし
空中のときに隙ありなのはわかるんですが
着地の時がどうもあやしい。
6Dの詳細が分からないんで、なんともです。
自分は先読みで2B>爆炎とか、立ちAで防いでます。

>>285
水邪は画面端超低空円月連携が昇竜ないと
ぬけられない(たぶん)とこですね。
あとは水邪スレ参考に。
ガルの犬から3択は後転と6Dでどうにかなります。
ただ中距離属性付加犬とか
飛ぶB犬(これはわからないけど、たまにみる)
につけられたら、ちょっと中距離で手がだせない状況に
なるんでは、とおもってます。



>>286
どうなんでしょう

288 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/26(日) 01:04
>>280
シャルのスプラッシュファーントガードしきってから反撃確定じゃないですか?
小とか距離関係によって違うのかな?

弱いとこでやってると勝てていいけどいい加減なので何の技が反確なのかと怪しくて
ここの攻略にならない諸刃の剣

289 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/26(日) 01:07
>>288
上手く当てられると、遠中斬りが届かなかったり……

290 名前: 274 投稿日: 2003/10/26(日) 02:01
>>251
猿舞ACからDボタンで大斬り・・・出ないなぁ?
ぽんしゃぶ弐号のHP拝見してきたら半蔵の名前無かったけど
他キャラで↓Dで・・・となってたから明日試してみます。

 今日は雲飛に苦い思いをさせられた…、まあ敗因は無理にJ中斬りで落と
 そうとして返り討ちな訳だが(汗)。

291 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/26(日) 02:13
>>288
めりこまないように遠目から当てられると、反撃し辛い(出来ない?)ぽいね。

292 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/26(日) 02:37
>>290
水邪と同じ原理ならズームイン画面じゃないとできない

293 名前: 12 投稿日: 2003/10/26(日) 02:59
スプラッシュファ−ントは
弱中強で持続が違うので簡単に手を出しづらく、
反撃自体できないことも多々あり、
しかも反撃できても中斬なので削られた体力分を
考えると・・・ほとんど意味なし(ノ∀`)
対策としては反応して垂直J強斬or弾き返しor伏せ。
むずぃ・・・

294 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/26(日) 04:04
>>290
猿舞からDボタン使って強斬り出す時は、レバーを下要素に入れながらD押せば出るよ。

295 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/26(日) 11:57
地元にそこそこなシャル、タムがいたので(おそらく天サムからやってる人)ちょっと対策してみた。

タム・・・中距離ではけん制がマジで勝てないので付き合わない。
近距離なら技の回転の速さで押せるので大斬り関連が怖いけど付きまとう事に命をかけて。
     狙うはもちろん3C、モズ。
     さらにタムのJ大斬りは懐に入ればこっちのJ大斬りで落とせます。相手ちょっとビックリします。
     遠距離で爆炎→ほにゃらら連携ですが骨投げられると封じられます。
     よって近距離でなんとかするしかないかと。二本とったらあとは鬼境地で。

シャル・・・スプラッシュはめり込めばもちろんモズだがめり込まないと反撃無理ぽ。
      対戦では反撃3Cが入ったり入らなかったりしたけどガードがヌルイorこっちの反応が糞?
      けん制勝てない飛び込み早いとあんまりよろしくねぇぞ!このお嬢様。
      崩しがヘボイので開幕早々リード奪ったら待ちもアリだと思う。
      ガンガン飛び込まれるのが一番欝。偶然伏せ→モズなんて決まりましたがハイまぐれ。
      武器さえ弾ければ虚弱体質が露呈するので弾きたい・・・・なぁ(願望)
      なんか有利要素ねぇな。前転(真)モズをけん制にあわせるくらいか?シャルの足払いヘボいし。

補完、突っ込み、訂正ヨロ

296 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/26(日) 12:44
昨日シャルにめくり大斬りで飛び込まれるだけで何もできなかった。
やっぱ対空ないときついね。早だしされると空投げもできないし。

297 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/26(日) 13:06
>>296
とっさに前転

・・・しかしでたのは飛びこみで上からザックリなんて事になりそうな気もする
そもそも前転が有効かどうかも不明です、ごめんなさい

298 名前: 12 投稿日: 2003/10/26(日) 13:54
>シャル
前転モズとか伏せモズとか運が悪いと
背中から斬られるんで、あんまやらんほうが・・・(つД`)
しかも、実は半蔵3Cよりシャル3Cのほうが
あたりが強かったり・・・
それにくわえてファ−ント、対空は遠立ちAB。
つらいっすなぁ。
地道に立ちA、3Cして、たまに相手頭付近に飛び込んだり
前転Aモズくらいしかないっすね。
シャル様は境地もつおいから怖いですわ
(めくりJスカシ2Cとか)

299 名前: 12 投稿日: 2003/10/26(日) 13:56
あ、シャルにはトライために手裏剣。
普段も手裏剣が結構いいですよ。
足おそいんで反撃うけません。

300 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/26(日) 14:04
手裏剣で反撃うけないキャラって意外に多い?
狂死郎からも反撃受けないような・・・

301 名前: 20 投稿日: 2003/10/26(日) 14:51
結局どこか大会に出ようと思っていたけど出なかった・・・
起きたのいいけど家出るのがめんどくさくなった罠。これから地元でまた色々動かしてこよ

対シャル
ファーントは一応反撃できるけど、その間合いで振ってくるとは思えないのであきらめ推奨
めり込んだら屈強斬りで一応反撃できる。それ以外は強ファーントでない限り半蔵には手段がありませぬ
トライスラシュは果敢に走って前転で回避可能。友人の助言でこれは本当に使えた
前転は前半に無敵が存在してるらしいので飛び道具厨には走って前転モズがめちゃ使えそう
水月刀とか地を這うものは6DでかわせばOK
ジャンプでめくり強斬りを狙ってくる場合、JCで落とせる。これは全キャラめくり狙いに対応できるよ
アイヌ同盟はJ強斬りがあるのでちと厳しいが、JCの空対空性能はピカ一なので使って損はない
あとはもう弾いたり前転しながら地道にいくしか。飛び込むのは自殺行為なのでおすすめできません
遠距離→遠立ち強斬り、真上付近→パワグラなんで・・・。地上にはりついてこつこついきまっしょい

あとはこれ対全キャラ・・・って言ったらおおげさだけど静音が一応対空に使えたりする
結構前のレスでも出てたけど、相手のJ攻撃にあわせるように静音>着地をモズっていうやつ
消えるまでは喰らい判定が出てるけど一瞬、ほんの一瞬技をすかせるポイントがあるからそれを使う感じ
相手の目ジャンプをやりにくくすることも出来るけどアクセント程度で・・・

302 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/26(日) 16:40
>>301
トライスラッシュはホールド可能じゃないすか?

303 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/26(日) 22:05
水邪様スレ見ると、あちらも半蔵は苦手に思ってるのだそうな…。

304 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/26(日) 23:55
J大斬りでめくりを狙うシャルにはバックジャンプ大斬りであっさり落とせるよ
中斬りだと負けるけど

305 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 01:05
>>295
なんと! タムのJ大斬りにそんな返し方が・・・。
想像ですが、タムのバックダッシュを見て、即座に懐に走りこんでジャンプで
追いかけて即大斬りって感じかな?
 先端部分がべらぼうに強いだけで根元はそうでもないのかしら・・・。

306 名前: 12 投稿日: 2003/10/27(月) 01:08
大会みてきました。寝坊したので参加できませんでした(つД`)
それと、水邪スレみてきました。

>低空円月>伏せモズ
これはですね、超低空円月(4C?空キャン円月)だと
伏せでもかわせないのです。
普通の低空ラッシュに混ぜられるとかなりきついです。
多段技、昇竜がない以上、水邪のラッシュは
どうしても返しづらいし、
後転で対処するのが一番安全ですが
さっぱり抑止力がないので、こちらも困ります。

>飛び道具見て地斬
半蔵やガル相手だと飛び道具だせないとこが辛いでしょうね。

と、書いてておもったのが
水邪が、選択かけるために飛んだのがわかったら
うつせみも一つの大きい選択肢ですね。
水邪がとんだら、空蝉or猿舞or静音。
水邪が、飛び道具、死月なら空蝉でバッサリ。
ふむ、つかえそう。
ラッシュの場合は後転していろいろ。

いいかんじかもです、よかったらレポしますね。

307 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 03:20
>>306
もしかして、大会後にあった半蔵とNEO氏閑丸の対戦は
αステランバトbest4戦の再現でしたか…!?

308 名前: 20 投稿日: 2003/10/27(月) 03:44
通常技検証が一段落したので投下
詳しく書くのはまた後日に・・・。とりあえず3カテゴリーに分けました
異論反論募集中

カテゴリーA(メインウェポン。使わないのはありえない)
屈C、3C、屈強斬り、ダッシュC

カテゴリーB(主力にはなるが使いどころが問われる)
屈B、J強斬り、JC

カテゴリーC(使いどころが限られる。弱くはないけど・・・)
立ちA、立ちC、JB、ダッシュB、ダッシュ強斬り

>>302
トライスラッシュの溜めにも対応可能。あれはグラフィックに騙されやすい
判定自体そんな大きいものじゃないから遠距離で打たれたら前転で行ったほうがモズも決まるしね
シャル側は端端の状況で打った場合、真ん中ぐらいまで来られたら発射しないと反撃されるらしい
そりゃあ俺だって毎回毎回同じタイミングで前転はしませんよw

309 名前: まわせー 投稿日: 2003/10/27(月) 03:58
なんで骸羅が嫌なのかってーと、20の言うA技が石頭で負けるからなんだろうな。
あと異常な各技の判定の強さ。

接近戦を挑まないとならない半蔵は常に死と隣り合わせだからなー。

310 名前: 12 投稿日: 2003/10/27(月) 04:20
煮物作成中(´∀`)ホクホク

>>307
ですね。

>>309
円心こわいっすよー・・・

>>308=20
AからいくとダッシュCはCかなぁ
これはなんとなく、としか言いようがないっす。

BはJ強斬はA、JCはC
J強斬は対空、攻め、猿舞からと多用に使用するかと。
JCはー、JAと同じ感じかと。

Cは立ちAはAかな
硬直がほとんどないので、この後の3Cが
相手が引っかかりやすい連携の一つです。
相手の6Dや、出鼻くじきにも重要かと。

ランク外からいれると、立ちBがB、JAがCかな。
立ちBは、3Cより長いし
斬鉄閃弾きキャンセル必殺技すら先に潰せる速さがうりかと。
JAはJCと同じってことで。

311 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 09:37
甲乙丙にしたらどうか

312 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 11:38
屈Aは?けっこう良くない?
>>309
俺の友人にニュータイプなガイラが・・・・手も足もでないよ・・・誰か助けて・・

313 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 11:54
シャルばかりのゲーセンでやっていますが
やはりきついです。
でも連日シャル戦ばかりなので、
大分対処出来てきました。
自分の対策をば、何かの役にたてば…

対ファーント
近接回りで、通常技キャンで来る場合も
遠距離から来る場合も、共に
垂J強斬で良いです。(自分画端)
弾きキャンセルの場合、直前の技をガード後
シャルが身を翻すのが見えるので、ジャンプ。
中央付近で攻防中なら、距離に応じて
垂JとBJを使いわけましょう。
相打ちでも得也。

対トライスラッシュ
速めの反応が必要ですが
見てから地斬で安定です。
ためようがためまいが、忍者の勝ち。
トライ→ファーントにも対応。

慣れたシャルだと、基本的に押される戦いに
なりますが、焦って飛ぶのは厳禁です。
奴の対空には勝てません。
一応パワグラには、先端当てのJ強斬が
相打ちに…。
空対空のJBには、早出しのJAで勝てますが、
ローリターンなので、場合によってですね。

自分は初めファーントで押されて
何も出来ず死んでいたので、苦肉の策で
画端を背負ったのですが、シャル相手は
今の所これが安定してます。
J強のめくりも無くなるし
飛び込みガード後モズもやりやすくなります。
欠点は、格好わるい…。
どうしてもシャルに勝ちたい人は
一考してみて下さい。

314 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 13:52
>>313
シャル対策乙です。

原住牢対策・・・圧倒的火力差でかなり厳しい。地味に裏周りがムカツク。
          対策すべきは丁寧に立ち回るぐらい(?)特に怒り時。
          桜花連携は近ければモズ、離れてれば3Cで割り込めそう。一発狙いで2ABもアリか?
          空対空ではJBが長いのでこっちのJBが負ける。鬼判定JC推奨。でもカスダメージ(つд`)
          なんとか二本とって(三本先取)境地でハメ殺せる時しかとりあえず勝てなかった。
          強欲刃がカスダメな時があるけどなんかのバグかな?痛いときは痛いんだが。

縁者・・・ラクショー!!!
     あんまり対策必要なさそう(笑)3Cと遠立ちBでほぼ地上制圧完了。空はCで終了。
     ぶっぱ地獄道を食らわなければ負けない。
     食らっても大概の縁者ではカスヒット→モズ落とし!→天誅!で負けない。
    

315 名前: 20 投稿日: 2003/10/27(月) 18:26
とりあえずまとめようw
対シャル
ファーント→弾かれからなら見てJ強斬り。反応できなかった場合はめり込むのを祈って反撃
トライスラッシュ→モーション見たら地斬
基本は地上で。飛ぶと落とされるので粘って粘って粘る
空対空はJA、ただしリターンは期待しない

>>311
確かに見難いな・・・。甲乙丙に変えます
半蔵っぽいしw

>>313
すっごい簡単にまとめちゃった・・・。でも対策サンクス

>>314
光翼刃は地上で当たるとカスダメージ。空中であてるとダメージでかい
完全な対空推奨技。なので地上であたってもキニシナイ方向で

316 名前: 20 投稿日: 2003/10/27(月) 18:58
>>310=12
俺も書き換えるんで主も頼んだ


屈C:回転率は遅いものの発生の早さと判定の早さが強い。連続ヒットにならないので近距離の固めの主力
3C:リーチの長さと発生の早さ、追い討ちキャンセル、必殺技でのキャンセル可能といいとこだらけの中距離メイン技
屈強斬り:半蔵の地上強斬りの中で唯一まともに使える技。ダメージソースで確定反撃状況で強モズと使い分けが重要
     実はリーチもそこそこあるので小足の差し合いで突然出してもいい
ダッシュC:実はこれ半蔵の技の中で1、2を争う発生超っ早の技。遠距離で硬直大きいものに即ダッシュCとか反撃可能
      ダメージが安いのは仕方ないけど、アドバンテージは奪えるので使っていいと思う


屈B:判定の持続、キャンセル可能が売り。かぶせるように斬るので相手の6D対策にもいける
J強斬り:空中からいく場合のメイン技
     出切ってしまえば問題ないがこの技より強い他キャラの空中技が多いのでここ
JC:激強判定の空中技。後出しして負けたことはまだ数回しかありません
  JBやJAと違う所は完全後出しでいいってところと相手を文字通り”蹴り飛ばす”ので仕切り直しになる
  相手のジャンプ下降中で攻撃が出ててもBJしながらすぐ打つと簡単に勝てるのは大きい
立ちB:昨日は入れてなかったけどここに。半蔵の最大リーチの通常技で発生も早い
    弱点はキャンセル不可とすかった時の硬直、踏みこむので喰らい判定が突き出ることかな


立ちA:発生早め、キャンセル可能の近距離技。弾かれモーションが少ないのを生かして立ちA>屈Cとかやるといい
立ちC:近距離での地対空技。立ってる相手に当たらないので本当に使いどころが難しい技。立ちCすかしモズとか突然の連携にも
JB:横に長く、判定も長めに出る空対空技。逃げながら使うのがメイン。飛び込みには推奨できない・・・
ダッシュB:ダッシュから出る発生早めの下段技で当たるとダウン。ダッシュCと使い分けることが鍵
      わざとめり込ませて弾かれキャンセルモズとか狙えるけど、あんまりお勧めできませぬ
ダッシュ強斬り:6Dくらいの高さを宙返りしながら斬りつける技。当たるとダウン
        目の前でうまく出すとガードの方向を揺さぶれる。ただガードされたらアボン・・・

俺の評価はこんな感じで。勘違いしないで欲しいのはこれは使える使えないっていう表じゃないってこと
あくまで順位付けをしただけで各々で評価は違うと思う
載ってない技も別に使えない・弱いわけじゃあないけどここに列挙したのと比べたら・・・ってことで
改めて異論反論募集

317 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 19:25
いまさらな質問で申し分けないんですが
モズは剣気によるダメージ増減あるんでしょうか?
あと、屈強斬りと強モズだとどちらがダメージ上なんでしょうか?

318 名前: 20 投稿日: 2003/10/27(月) 20:12
>>317
モズは剣気補正を受けないので怒っていようがいまいがダメージ固定
ダメージは通常時は大差ないけど怒ると如実に変わるよ
怒ったらなるべく剣気を上げた強斬りか防御崩しをぶち込むことが狙い
特に怒り爆発剣気MAXで強斬り入れると炎邪なら半分奪えるよ

319 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 20:13
半蔵にも覇王丸のようなスパーンっていう爽快感が欲しい

320 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 20:22
ガシッ
モズ落し
天誅
ドカーン

じゃ駄目ですか?

321 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 20:28
対空はダッシュで相手の後ろに回ってAで背後からダッシュAで十分な気が
超安定するし

322 名前: 317 投稿日: 2003/10/27(月) 20:31
>>318
どうもです
炎邪に半分ですか!?
怒爆発もすてがたい

323 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 22:18
B+C:
中段。発生は早く、境地中ガードを崩す手段として優秀。
通常時は、、、相手を立たせて屈AB・3Cを狙うぐらいかなぁ。
当ててもアドバンテージをとれるわけでもないし。

近A:
キャンセルで強モズを出すと近Aヒット時でも
強モズがのけぞり後に重なり、ぼーっとしてる相手を掴んでくれる。
近A→3Cなどと組み合わせれば使えるかも。

最後に一つ質問。
3C後の大追い討ちはキャンセルしなくても確定?

324 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 00:17
>323
詳しくはわからんが場所が悪くなければ確定のはず。
ただその場起き上がり(速)の場合はわからん、もしかするとはずすかも。

半蔵のJ攻撃全般について思ったこと。
全体的に横方向に強いものが多いが射程はあまりないから当てにしすぎは禁物。
下方向からの後だしJ攻撃、対空に結構負ける。
戦闘は地上で行うのが基本か・・・。

3C:強いが、安心して使う半蔵が多いため読まれて手痛い反撃・・・と言うのをしばしば見る。
使いすぎも禁物かも・・・しかし主力技だから使わないといけないという悲しい状況。
まぁそれでもかなり強いことは間違いなし。

JB:垂直J等、相手に合わせて出すと一応対空になる。
横の広さは魅力的だが上下の幅が余り無いのがネック。

A全般:半蔵のA使いづらい・・・俺が未熟なのが大いに関係してるが。
BかCで事足りるため使う必要は余り無いのでは?

B+C:個人的な意見だが滅茶苦茶速いというわけでもないと。
低空手裏剣で事足りると思う。

325 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 00:45
今回はおいなりモズありますか?

1 相手の飛び込みをJ中で落とす
2 ダッシュで近づく
3 おもむろに立強蹴
4 「ん?」
5 「それは私のおいなりさんだ」
6 モズ落とし

326 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 01:23
>>325
出来ない事はない。
でも、暴れた相手からおいなりさんを弱斬でバッサリてな事ももしばしば・・・

327 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 01:49
>>325
そのタイミングならおいなりさんしなくても強モズ置いとくと発生の遅さで勝手に掴んでくれること多数

328 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 02:30
>>327
ソレジャ、してやったりにナラナイダロ

329 名前: 12 投稿日: 2003/10/28(火) 02:49
おいなりモズですか・・・めっちゃ気にいりました(*´Д`)
強でやると「おいなり天誅」。
リムルルあたりに「おいなり天誅」をかます半蔵さん。
ステキすぎ、強欲人。

>>316=20
了解〜

甲:ダッシュC
  二段技なので、比較的楽にだせる。

丙:ダッシュB
  威力低い、俺的にはダッシュCより発生は早い気がします。
  ダッシュAB
  相手が崩しを防ぐために出す小技をすかして、意表をつく技。
  ガ−ドして小技で安定させないためにつかう。
  空中の敵にも有効。  
  痛い反撃は、よほど読まれていない限り、中攻撃、崩し投げ程度。

>>321
ダッシュBでもいけますよ

>>325


>BC(中段)
境地中のBCは他キャラよりやたらあたりやすいと感じます。
多分、1回しゃがむモ−ションがあるのと、
発生も他より速いとは俺も思うんで、そのせいかと思います。
自分は逆に手裏剣つかいません。

330 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 03:06
おいなりさん狙ったら、斬られておいなりさんダメにしたヤツ挙手(´・ω・)ノシ

331 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 03:28
過去ログを漁っても正確なことが良く分からなかったので質問。

結局身代わり(喰らい空蝉?)の正式なコマンドってどんななんです?

332 名前: 12 投稿日: 2003/10/28(火) 03:34
ω・)ノシ
おいなりを賭けて闘う半蔵に涙(つД`)
他キャラとは必死さが違いますな、通りで無口な訳だ。

空蝉は4646462ACorBCだそうです。

333 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 05:48
これから立Cはおいなりさんの方向で。

334 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 06:24
フト2Cから適当に屈Aとかばら撒いてた自分に気付く、意味無ぇなぁ…。
 屈Bとか立ちAとかに連携繋げる方が全然美味しいのですな…勉強になります。

 質問ですが爆炎龍ヒット後の大追い討ちは確定ポイントはありますか?
 3Cからの大追い討ちのタイミングは大体掴めているので、大追い討ちの
 射程範囲内で爆炎龍ヒット確認したらぶっぱなしちゃっていいのかな?

 先日のムビでも爆炎龍追いかけてヒット後スムーズに大追い討ちに繋げて
 いたので、これまた勉強になります…。

335 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 08:27
ところで

分身>崩しorモズor打撃

だけで延々連勝してる半蔵がいたんだが・・・
戦術としてはどう思われます?
教えて上手い人

336 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 15:49
>>335
上手い人ではないけどレスを……
分身も慣れていない相手を撹乱することもできるが、あくまでそれだけ。
上手い人だと読まれて痛い目を見ることもしばしば。
強斬りを合わせれて、死亡したことも……

あくまでお遊び程度で…
って影分身のことを言ってるんですよね?

337 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 16:21
分身にはどうやって対処するのがベストだろ?
逆に半蔵側は、ベストな対処をされない状況で使えばいいわけで。
起き攻めの選択肢の一つとして?
もっとも、俺は分身をほとんど封印してるけど。

338 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 16:41
そう言えば素手時の通常技検証した人いる?
おいらも機会があったら試してみるけど。

339 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 21:40
時間稼ぎかw?>分身

340 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 22:06
>>338
一応色々試してみました……(CPU戦のため、あやふやですが)

パンチは牽制ぐらいには使えます。(武器有立ちAを少し短くした感じで)
しゃがみパンチも同様に(しかし、連打は効かないので、相手を追い払う時は2Cで)
ダッシュパンチは、覇王丸、羅刹丸のダッシュAっぽく使っていけると思います。
しかし、めり込ませると危ないので注意。(ここら辺はあやふやです)
基本は手の先を当てるような感じで……

C関連は少し注意を……
3C、ジャンプCに武器有り時と違い、少しヒットストップがかかるようになっています。
おかげで3C後の大追い討ちのタイミングがとりづらい(*´д`)
慣れるまで何度もミスってもうた・゚・(ノД`)

それと、うつせみ天舞はジャンプキック、地斬はしゃがみパンチに差し替えになってました。
ダメージももちろんダウン(´・ω・`)

あくまで自分の記憶を頼りにしてますので、間違えてるとこもあると思います。
ですので、間違ってるとこに突っ込みなどしてもらえるとありがたいです。

341 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 22:25
>分身
とどめに分身>低空手裏剣のコンビネーションを狙うとかっこいいです。
余裕があるときは自分はよく狙ってます。

342 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 23:33
フィニッシュは天舞。

343 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 23:37
未だ天命天理、我にあり。

344 名前: 338 投稿日: 2003/10/29(水) 00:09
>>340
情報サンクス
素手で立ち回れるほど甘くはないか
BCや地斬の隙次第では戦えるかも知れんが

よし、明日こそ俺も素手半蔵を試してくるヽ(`Д´)ノ

345 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/29(水) 00:40
対戦でガルフォードと同時に消えたらパピイだけが
画面に取り残されました‥
こちらは猿舞Dだったと思いますが相手は不明。
もちろんリセットかかりましたがバグ確定だったら
ひどいですね〜

346 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/29(水) 00:43
>>345
レプリカ・リア、バック。
空蝉天舞、地斬には相手の特殊行動中は出現しないという、零からの特殊な決まりがある。
狂死郎の血肉や蝦蟇、外道の烙印なんかに合わせると、相手の行動が終るまではでてこない。
あわせるための座標が消失しているからだそうだ。
だから、どちらも消えるような技をだすと、バグの発現率が高くなる。

347 名前: 340 投稿日: 2003/10/29(水) 01:19
>>344
多分素手状態では一番優遇されてるような……
必殺技も全部出ますし。
とはいえ、素手で渡りあえるほど甘くはありませんけど…

そーいや、素手地斬の隙と不意打ち調べるの忘れてた(;´Д`)
俺、うっかりしすぎだぁ……
ちなみに天舞は隙大きいです。

348 名前: 12 投稿日: 2003/10/29(水) 09:29
昨日は、おいなり天誅が決められて満足デス
おいなり忍者バンザ〜イ(´▽`)ノ

>>334
確定タイミングっすかー
多分、爆炎あたって、相手が地面につくまでに
強追い討ちがでればいいんじゃないかなと。
ダッシュから強追い討ち、たまにミスって垂直JBになってますがw

>分身
中心にたって技を振られると、半蔵の出現位置がわかるらしいです。
でも、距離関係なく無敵状態で相手に選択を迫れるのはでかいですね。
下手な小技は↓強斬できっちゃえばいいですし。
一試合に1回くらいつかってもいいかもです。
分が少しだけいいバクチですがw

>素手
パンチつよいっす、足払い>強追い討ちもつよいっす。
パンチ類は全部?キャンセルかかります。
ジャンプCのヒットストップがなぜか強斬並になりますw
大ダメ−ジは狙えなくなりますが、
その分、弾き返しの隙も凄く小さくなりますし、
半蔵は素手状態で武器を必死にとりにいく必要はないですね。
レポの方、おつかれさま&おねがいしますw

349 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/29(水) 09:56
>素手時のBC

ガルみたいな忍者サマーになります。

350 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/29(水) 11:42
分身は相手の起き上がりに合わせて出現して嫌がらせとか。

351 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/29(水) 20:05
もっとネタはないの?

352 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/29(水) 20:25
>>351
笑点のビデオでも観てろ

353 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/29(水) 22:07
おそらくここを見てると思うので

今日の昼頃、神保町のゲーセンミッキーで白半蔵+白幻十郎を使ってたますらをサソ
あなたとの死合い、楽しかったでつ 機会があればまたやりませう( ´∀`)

某覇王○使いより

354 名前: 338 投稿日: 2003/10/29(水) 22:15
また素手状態で色々試してみました。
今度はちょっとばかし詳しく書きます…(前回はいい加減ですみません)

立ちパンチ
出の速さは中々(武器有り遠立ちAより速い)。
リーチも2Cより長く、牽制技として使える。
キャンセル可なので、先端当てキャンセル爆炎龍など使えるかと…(多様は禁物ですが)

しゃがみパンチ
出の速さは立ちパンチより速いが、リーチは少し短め。
キャンセル不可だが、立ちパンチよりは連打が効くので、近距離時に使うとよい。

ダッシュパンチ
パンチ関連では一番使いやすい技。
リーチも長く、武器有りダッシュAより出が速い。
キャンセル可なので、立ちパンチのようなことも可能。
隙もめり込ませなければ、少なめ。

3C
武器有り時と違い、ヒット時に少しヒットストップがかかるように…
最初のうちは慣れずに、大追い討ちをミスることもしばしば。
しかし、慣れてくると追い討ちが非常にやりやすいかと(あくまで個人意見です)
ヒット時にヒットストップがかかるため、ヒット確認も容易となり、追い討ちをもらすことも
少なくなるかと…

ジャンプC
これも3C同様ヒットストップがかかりますが、性能的には違いはないと思います。

不意打ち
>>349氏のおっしゃるとおり、ガルのサマーですね。
しかし、予備モーションが長いため、不意打ちとしては微妙な性能です…

355 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/29(水) 22:31
分身は怒った羅刹○相手によく使ってます。
ぶっぱ怖すぎて怒り時はなるたけ寄りたくないので(汗

356 名前: 338 投稿日: 2003/10/29(水) 22:33
続き

ダッシュパンチ→しゃがみパンチの連携が割と使えます。
相手を固めたりするのにいいかもしれません。
しかし、今日の対戦では羅刹丸の武器飛ばしで強引に潰されたことも…・゚・(ノД`)
強い判定の技を持っている相手には控えたほうがいいかと…

しかし、メインキャラは右京だったはずなのに、調べているうちに
半蔵の楽しさを覚え……今やメインは半蔵に(;´Д`)
では今後は名無しに戻ります。
長文、乱文ですみませんでした。

357 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/29(水) 22:36
おお!拙者と同じような人ハケーン!
拙者もメイン右京だったはずなのにいまや半蔵がメインです。
相手をかく乱する戦い方っておもしろいですね。

358 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/29(水) 22:47
>>355
ある程度リーチのある大斬り持ってる相手だと分身の外側から終わり際に向けてばっさりいかれる予感

359 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/29(水) 23:58
無の境地使用時に半蔵が何か言ってるようなんですが、
聞き取れた方はいらっしゃいませんか?
当方のゲーセンでは他作品の大音量で、よく聞き取れません・・・

360 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/30(木) 01:00
>>359
「それは私のおいなりさんだ」

361 名前: 344 投稿日: 2003/10/30(木) 01:50
>>354
>>340さんですよね?

CPUで地斬の隙を調べたかったけど無理でした。
夢路(後試してないけど変身がおーもだと思う)以外のCPUが地斬をガードしやがらねぇ
夢路は変身技で直接反撃してきた。
跳尾獅子はガードできた。三連殺は地斬がヒットした。
後半CPUが強いときは試してみる価値ありかと。

素手時の通常技解説は>>354>>356におまかせするとして
攻撃力の低下をモズてカバーして、隙の少なさを活かせれば
十分闘っていけると思う。

あと、全然意味の無いネタを発見
分身中5Cを連打すると分身後になぜか強斬りが、5Dだと蹴りが出た

362 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/30(木) 02:04
5、5C? ニュートラル連打?

363 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/30(木) 02:10
レバーニュートラルにしてC連打って意味です
レバーを下に入れてC連打だと屈蹴りが出ました

364 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/30(木) 02:26
あ、なるほど。
猿舞のDもそうだけど、ワープ系の技、
今回なんか特殊な動作が多いなあ

365 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/30(木) 03:15
半蔵で武器を捨てる場合は「クロスアウッ!」これ忘れずに。
素手の場合は、ちょっとした隙に毎回白刃取り入れていっても良いくらいだね。

366 名前: 12 投稿日: 2003/10/30(木) 03:24
今日は、零やって一番ダメダメな日ですた。
はぁーん(つД`)

>>354=338
おつかれさむぁです。

>>359
「おいなり天誅ゥ!」

>右京から半蔵へ
おいなりパワーです、もわ〜ん

>特殊動作
激しく特殊ですなぁ

>ネタ
境地後、立ちAを
ACとかADで出すと、爆炎暴発しないという噂。
強追い撃ちミスって垂直Bがでるので
入力受け付け順位はA&B>C&Dなのでしょう。
ということで、多分大丈夫なはずです。

>半蔵について
俺がおもうに、KOF2002でいうアンディとか
最終的にそんな感じのキャラな予感。
3Cつえー、ダッシュ&前転Aモズつえー
撹乱うぜー、小技うぜー、境地うぜー
しかし、いつも時間切れ勝ちor負け。

367 名前: 12 投稿日: 2003/10/30(木) 03:33
あ、そういえば
相手境地中に俺6Dして攻撃くらったんですが
どうも普通の斬だと継続して斬りつづけられない模様。
ちゃんと調べてないんでわからないんですが(必とかJ攻撃とか)
もしこれがほんとなら、一閃しかやることなくなりますなぁ・・・
明日あたりレポしますね。

368 名前: 340 投稿日: 2003/10/30(木) 08:29
>>361
すみません、書き忘れしてました。
素手時の天舞も地斬も、隙は武器有り時とあんま変わりません。
武器有り時にくらう攻撃は、素手時でもくらうと考えていいと思います。

>>354>>356
ってうわ、普通に名前欄間違えてる(;´Д`)
俺、340なのに……
338氏、迷惑かけてすみませんでした。

調べてみて、素手半蔵でも十分相手と渡りあえますね。
リスクの少なくなった弾き、ダメージ源として素手時でも健在の3C、モズ落とし。
そして妙に強いパンチ……
大逆転用の真モズetc……
素手時でも武器を無理に取らず、素手でヌッコロス勢いで。

369 名前: 335 投稿日: 2003/10/30(木) 08:47
前「分身で〜」とか言ってた者ですが
分身って

消える>出現まで無敵

って某雑誌に書いてあったんですが
これだと「出てしまえばほぼ隙は0」ってことになるんですが
どうやって反撃されるんだらう・・・
ちなみに近所のゲーセンで人相手に試したら一切反撃されず台バンされますた
・・・うーむ

370 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/30(木) 11:38
俺もよく分身使うなぁ
モズ後に弱爆炎やってその後とか、大追い打ち後にやったり
消えたら出るまで相手の動き見れるからよー使うわ
今まで出現時にこっちが手を出してなくて切られた事は無い気がする
相手が自分の逆におる場合は、出現後に猿舞とかで消えまくったら忍者らしくて楽しいw

371 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/30(木) 11:45
「ガード入力で行動開始」なら攻撃を重ねられてもガードできるよね。>分身
出掛かりさえ取られないように注意すればかく乱技として優秀じゃないか?
反撃されたってのは「ボタン入力で行動開始」とかじゃないの?

372 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/30(木) 12:25
この流れだと次スレのタイトルは
【それは私の】服部半蔵 其の弐【おいなりさんだ】

373 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/30(木) 15:32
今回はアレできんのか? 転ばして爆炎→すぐ分身でガード不能の連係

そういえばガルフォードは武器落としたらガイルじゃないか。ソニックブーム打ってるし・・

374 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/30(木) 17:28
>>373
消えるのが間に合わないor爆炎龍消滅
となっている様子ですよ。

375 名前: 20 投稿日: 2003/10/30(木) 17:35
影分身について色々出たので調べてきますた
とりあえず基本的なことから言うとコマンド成立直後から消えるまでに若干の隙が存在
で消えてから分身始めたらもう無敵状態。でAで手前、Bで奥に出現
でここからはシャドーコピーとほぼ一緒だと思うが、出現時に若干の隙はある
その隙に相手が攻撃の判定を完全に重ねていないだけなのとどっちに現れるかの予測がしづらいので
反撃”されにくい”技だと思う。そして何も攻撃やレバーを入れなければ出現を遅くさせることもできそう
ほんと目に見えて遅くなるわけじゃあないけど分かってる相手には有効かも
蒼月の移動するのも一緒だけどあれ出現見てから防御崩しで簡単に反撃できるからこっちのも防御崩し確定するかもね
蒼月のと違ってまだどっちかの選択肢があるぶんされづらいけど・・・
まだ調査の必要ありですな。とりあえずありえる対戦構図でなんの技が確反ぐらいかは調べますわ(・ω・)ノ

>>367=12
それは地上の斬り攻撃ってこと?
一応それは斬り攻撃ののけぞりと空中やられ判定に関係してくるので後程レスいれます

>>373
残念ながら爆炎龍の出がクソ遅いので不可・・・っぽい

376 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/30(木) 18:11
>>366
それじゃあ次回作で消えちゃうジャン。・゚・(ノД`)・゚・。

377 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/30(木) 21:51
>>372
それだけは真剣に勘弁して欲しい

378 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/30(木) 22:07
3Cガードされた直後に武器弾き
立ち中を牽制でよく振ってくるようなキャラに有効かなと
思っている連携。

379 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/30(木) 23:58
で、結局くらい空蝉は46462?64642?

380 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/31(金) 00:03
>>379
どっちを入力しても出なかった・・・寅の大斬り食らった時などに試してみたんだが

381 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/31(金) 00:04
くらい空蝉の正確なコマンドご教授願いたい

382 名前: 380 投稿日: 2003/10/31(金) 00:09
>>381
俺の入力がヌルかったとか
確認取るのは、ゲーセンで試してみてからでも遅くないのでは?

383 名前: 12 投稿日: 2003/10/31(金) 01:08
今日は炎邪ばっかしてました。
明日は気合いれまっする(・ω・)ノ"

>>372,377
俺は大賛成かな、おいなり半蔵派だしw
というか昔ジャンプでやってた漫画おもいだすなぁ

>>375=20
レポおつかれさまっす。
6Dのほうは、地上斬くらいのことでっす。
今日はちょっとわかんなかったっすけどー
実際のとこ、どうなってんでしょうか。

>身代わりのこと
6464642だとおもいます、真の時と同じならですが。
もし上で間違ったこといってたら
すいませんでございます(_ _)

6から反時計周りに
レバー3回して2止めればで出るような。

>相手境地
の時に相手の投げ一発で死にそうな時って
どうしたらいいんすかね〜
Jして相手が飛んだのみてCおすのが一番いいのかなぁ。
あと、相手の不意打ちガ−ドして割り込みAモズとか
できないかなぁー。
半蔵は怒り爆発しても発生後まで無敵な技ないから
困ったもんですね。

384 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/31(金) 01:19
>>383見て思ったんだけど
1フレ発生の真モズは4フレになるのかな?

385 名前: 12 投稿日: 2003/10/31(金) 01:32
>>384
1フレ発生なんすかね〜、うーん。
個人的にはBモズくらいのような。
投げ判定持続は結構ながいっすけどね。

アルカみると4倍なんで、4フレ、もしくはBモズ×4っすね

386 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/31(金) 01:46
>>384
真モズ1F発生ってのはないと思われ。
過去ログでも話題になってたけど、画面暗転後、投げ判定発生前に潰されたりするし。

387 名前: 20 投稿日: 2003/10/31(金) 01:47
>>383=12
簡単な話、浮かした後には数フレーム攻撃を当てられる場所があるってことです
これ天草でもあって怒り爆炎龍から空中で追い討ちなんていうことも出来ますた
状況によって変わるんで一律こうだっていう結論は難しいけど
多分その攻撃を当てられるFに攻撃を当てられなかったってことかな
ただまあ一つ言えることは境地中に無理に反撃しようとかかわそうとか考えないほうがいいってことかな
俺も今日それで痛い目みてるんで(´・ω・`)
最悪身代わり、怒り爆発するまで必死にガードで・・・

>>384
真モズはそんなに早くないよ。せいぜい中モズと同じくらい
だから中モズが4フレぐらいだからせいぜい12フレ。で無敵なし

境地中は最速でも4フレかかるからほとんど反撃は事故でない限り喰らわないと思う
逆にされた場合も反撃はほぼ不可能。ガード硬直が1〜2フレぐらいとして相手の不意打ちをガードしても
1〜2×4フレ+小技の平均速度3〜4×4フレだから相当遅いことに・・・
これはFデータがないんで正確な数字は出てこないけどガードが一番いいです

388 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/31(金) 04:03
今回半蔵には喰らい地斬と喰らい天舞ってあんの?
インストにもアルカディアにも載ってないから無いよね??

389 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/31(金) 04:11
変わり身の術はあるよ。読み返してみる事を推奨。
小モズって1フレーム発生なのかな?天草のころほど早くないような・・・・

390 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/31(金) 08:05
>>383
俺からもやめてくれるよう頼みます。
あなたのようなコテハンまで賛同すると、それを楯にマジでふざけたスレタイで立てられかねませんし

391 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/31(金) 11:47
やっぱりシャルロット辛いなぁ・・・
ファーントやトライに頼らず通常技のみで攻められると、かなりキツイ。

俺の気付いた限りではだけど、
シャルのJABは少し早目に出されると半蔵のJABも立ちCも封じられてしまうような(JAなら間に合うか?)
JABをガードしても、今度は目逃げジャンプBされるとJ斬りも走って追う事も出来ない。
ガードモズはAで出しても斬られる。
地上戦では遠Bを振るのが精一杯だし、
対戦を重ねるに連れて、対策が見えて来るどころか逆に対応出来なくなって来てる・・・
何か穴は無いかな・・・

392 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/31(金) 13:04
そこで静音ですよ!!

393 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/31(金) 13:14
>>392
静音も、出がかりの隙は意外とあるしね・・・
静音後も暴れ続けられたら結局イニシアティブ取れないのがシャルロットの嫌なところ

394 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/31(金) 19:47
>>391-393
まあ極端なこと言うと「通常技は全部ガードしすればいい」
下ガード安定だしね

それで相手の剣気だけは減る一方なわけで、
猿の飛び込みは反応して垂直ジャンプABで斬れます
侍初代からそういう対決でしたよ

395 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/31(金) 20:46
分身の終わり際の隙は、どうもゼロっぽいです。
十兵衛、炎邪の武器飛ばしの攻撃持続部分を終わり際に重ねられてても
きっちりガードできました。

396 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/31(金) 21:52
>>394
シャルロットのJABが遅ければね。
零の半蔵の2ABは初代のように対空に使えなくなってるようだし、
初代の対策は今回通用しないと思うよ。

397 名前: 394 投稿日: 2003/10/31(金) 22:10
垂直ジャンプABの出しきった(斬りおろしの下の部分)が
覇王○やアイヌ娘以外には相当強いですよ

猿はジャンプ軌道低いし、空中で自分より上に判定強い技ないし、
実際対戦してて負けたことないんだから自分はこれでいく

398 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/31(金) 22:15
そうしてくれ

399 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/31(金) 22:18
早出し1択でほぼ制空権を取られてるように感じるんだが・・・
まぁ、いいけど。

400 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/31(金) 22:26
離れた位置での空対空はCが頼れるけど頭上はなんとも。
ガードで耐えるしか無いのかなあ…

401 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/31(金) 22:29
空転撃では無理だろうなぁ。
というか、零で使った事無い・・・

402 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/31(金) 22:35
対空にCってどんな状況で使えるの?
どうも愛内になりまくって分が悪すぎるんだけど
ダメージ差ではなく飛ばれないことに重きを置いて見ればいいのかな?

403 名前: 20 投稿日: 2003/10/31(金) 22:39
今日はシャルと結構やったので気がついたことでも

とりあえずガードがちがちにして反撃を誘いつつ弾きが基本になると思う
J強斬りでめくりに来た時はガードしっぱなしでもいいけど俺は空中投げでもいいと思う
思ったより横の判定が長くないんでJCを当てる感じでひきつけてやれば結構投げれたよ
台バン、台蹴り上等でガン待ちしませう

>>395
レポサンクス。打撃系の反撃は大丈夫ってーことか・・・
俺は今日CPU相手だけど投げられた。まだ対人で試してないんでなんともいえないけど反確は投げかもしれないね

3日にあるGIGOの大会にエントリーしますた
目標は1回戦突破(`・ω・´)

404 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/31(金) 23:05
>>402
下に強くない攻撃なら・・・と思うが、どうだろう?
立ち蹴りってシリーズを追う毎にジリジリ弱くなってるような・・・

>>403
ガンガレー
いっそ、全戦完勝とかクロスハンドで優勝するくらい言ってくれw

405 名前: 400 投稿日: 2003/10/31(金) 23:14
すまないJCね…
立ちCは全然ダメっぽい。

406 名前: 372 投稿日: 2003/11/01(土) 01:03
スレタイは冗談です
お騒がせしたお詫びも込めて既出上等!今月のアルカ情報
読んでる人はスルーして

・弾き返し後は(踏み込み〜停止して)屈強斬りで安定
・弾き返しのコマンドは6入力後にD(完全に同時だと出ない)
あとはキャラ別の防御力・怒りやすさ・怒り継続が載ってたくらい

>>403=20
大会ガンバレー

407 名前: 12 投稿日: 2003/11/01(土) 02:59
今日は、もうぼっこぼこにされてきました。
うっはー

>>403=20
俺もでる予定っすよおー

>対空2C
炎邪戦でのメイン対空です。
たまにフィ−リングで他キャラにも使います。

>スレタイ
まだまだ先のことなのでなんともですが、
嫌な方もいらっしゃるので、そっち優先っすよね。

>弾き返し>ダッシュ>しゃがみ強斬
これ試してなかったっす。
今回のアルカは素晴らしい〜

>シャルロット
とにかく立ちAorB、3C、弾きつかって
対応するしかないっす。
割り込み、前転、伏せモズは、ほぼ封印。
トライには手裏剣。
ファ−ントには一点読み弾き返しor垂直AB。
激しく忍耐が必要でござる。

>妄想
猿舞AorCで、相手の裏に出現する場合、三角降りができないかなと。
なんか、何度か猿舞後にとても怪しい動作をみていたので
もしかすると、もしかするかも(ノ∀`)

408 名前: 12 投稿日: 2003/11/01(土) 03:01
対空2Cって・・・対空立ちCです(つД`)

409 名前: 20 投稿日: 2003/11/01(土) 04:05
Cの対空について補足・・・なのかな
立ちCは8、9の方向への対空に向いてる。グラフィックの通り、斜め上にしか判定が無いといってもいってもいい
難しい理由は多分発生が早くて持続が少ないせいかと。タイミングさえ合えば強いんだけどね
JCは3の方向に強い。てーかまじで異常なくらい強い
対空方法としては本当にぎりぎりにひきつけてBJしながら即ボタンを押す感じ
その時に2に入れておくと空中投げを仕込めるので便利也。めくり狙いや真上から来る相手に対してやりやすいはず
あとは雲飛とかの浮遊にあわせて置いとくようにも使えるかな。JBとかとの使い分けが重要
3の方向に強いから飛び込みで強斬りと使い分ければ着地モズとかも決めやすくなるよ

>>407=12
まあもちついて読み直そうw
猿舞後の三角降りは出来たら確かに連携の幅にはなるけど、無理っぽいきがする
相手がどこにいようと出現するポイント、落ちてくる軌道が決まってるからなあ・・・
遠距離でやっても画面が強制的にズームアップまでもっていかれるのはイタイ・・・

大会頑張るよ・・・一試合に一回はぜってー強モズ決めますよ
と強気になってみる(´・ω・`)

410 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 06:19
半蔵、空中投げなんてあったんだ
知らなかった。
コマンドは空中で前C?

411 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 07:18
まあ空中ガードの無いこのゲームではめっさギャンブルであるが。

412 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 11:21
>>410
アルカディア先月号によれば、

>ジャンプ上昇中に接近してレバー+C

だそうです。
ちなみにガルのは

>ジャンプ上昇中に接近して2C

となっています。
今月号でお詫び文が載っていないので、誤植では無いようですが・・・

413 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 12:56
半蔵VS半蔵を秋葉原でやってきた

制限時間の8割はお互い分身中(笑
相手が分身はじめるとこっちも分身、って感じでエンドレス
後は3C追い討ちとダッシュ3Cがたまに絡むくらい。

半蔵同士で三回ほど対戦してたらギャラリー居なくなった(笑

414 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 14:27
迷惑だw

415 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 14:38
分身って逃げのイメージがあるからあんまり使わない様にしてる。
プレイスタイルの違いだけど、見ていて俺は気持ち良くない。

416 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 14:45
外道とか骸羅にやる時はちょっとドキドキ

417 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 15:40
俺は分身結構使うよ、分身だけじゃなく静音、猿舞もよく使う
こういう相手をかく乱しながら戦うのが「忍者」って感じがして好き

418 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 15:45
分身も使い方次第でしょ。
でかい一撃に繋がることもあるし。

419 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 16:22
分身無しじゃもう半蔵動かせないな…自分は。
特にきつい相手には使うときが多いです、1度立ち回りをリセット
する感じで。

>>413
もしや昨日のheyですか?
自分も半蔵対半蔵で分身メインで対戦したもんで…もしかしたらお相手した
方かなと。

420 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 18:42
踏み込みモズを出そうとして分身暴発するのは俺だけですか?

421 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 18:50
>>420
俺はただの斬りが出ることしかないな


ちなみに楓って出る?
ダッシュ中に623斬りってやっても通常のモズになるんだけど
近いと出ないとかそんなの?

422 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 19:15
楓ちょこちょこ出るけど、たしかにダッシュからでも普通のになったりするな。
ニュートラルにはいってるとかかな?

423 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 19:29
>>420
俺は分身出そうとしてモズが出る・・・

424 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 19:44
爆炎出そうとして猿舞になる。
前転キャンセルモズ出そうとして爆炎になる。
猿舞出そうとして爆炎になる。

うう。

425 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 20:06
ダッシュでジャンプくぐって即モズ出すとなぜかよく楓になる

426 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 20:08
>>420
私は何故か昇り烈風手裏剣が!(;´д⊂
けど、結果オーライなことが多いんですが(w

とにかく、近所のゲーセンは対戦相手がほとんどいない(´・ω・`)
というわけで色々なキャラと戦えるであろう大会でも出てみようと思い、
明日のチャレンジャーの大会で頑張ってくるっす……
目標一勝を目指して…(;´Д`)

427 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 20:10
真の頃はダッシュ中623で楓、6123でモズになってた。
ただ楓って出ても威力低いから普通のモズが出るならそれで良いかと。

ちなみにEDスレによれば「楓」ではなく「颯」らしい……なんて読むんだ?
「颯爽(さっそう)」て言葉があるから何となく意味は解るが…。

428 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 20:16
>>426
頑張れよー
好成績を祈る

>>427
「さつ」とルビが振られてるのを見た事あるよ

429 名前: 20 投稿日: 2003/11/01(土) 20:53
>>427、428
漢語辞典を引いてみたところ「颯」は”さっと風のふく様”と”はやて”という意味があるらしい
この場合は”はやて”じゃないかと
という訳で「モズ落とし・颯(はやて)」という読みを俺は推したいw

でこのダッシュモズだけど出し方は厳密に言うと6623+斬り
66入れっぱなしにしてダッシュしたらそのまま23+斬りとやってスライドしながら掴むモーションがでれば成功
66のあとに4か1にいれて623とやると普通に停止してモズになるよ
目の前とかだと難しいんで少し離れてダッシュするモーションをしっかり見てからやると成功しやすいはず

>>426
チャレンジャーというと関西かな
がんがって下され〜(`・ω・´)

430 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 21:00
モズ落とし・立風

431 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/02(日) 00:04
分身は全く使わないけど、静音系はかなり使うな。
静音5:猿舞4:写身1ぐらいで、本命は静音からの各種モズとダッシュ崩し。
対空、起き攻め、幻惑と、あらゆる場面で静音を使ってます。

432 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/02(日) 00:13
感覚的に止まっている相手には通常が出るって感じなんだよね
止まってるってのは相手が自由に動けるけど動いてない状態ね

逆にガード直後や着地を掴みに行ったら立波になることが多い

433 名前: 432 投稿日: 2003/11/02(日) 00:14
立波て。。。。
立風でした。。。。

434 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/02(日) 00:14
ジャンプしまくってくる骸羅がどうも苦手…
どう落としていくのがいいですかね。

435 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/02(日) 00:15
攻略とは関係ないんだが、
半蔵って素手で勝つと天の勝ちポーズになる事があるのに今日気付いた。
爆砕裂それがおぬしの定めなり、とかいうの

436 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/02(日) 00:19
相手の前方起き上がりに合わせて静音で消えておいて、
リバサ武器飛ばしや投げすかりを誘って反撃〜 とかって結構ギャラリー受けするので好きで使ってる。

あとこっちは完全に趣味の領域だけど、
バックステップの1回目のバク転モーションにキャンセルをかけて静音→出現後即前ダッシュとかカコイイw

437 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/02(日) 01:00
>>436
それは俺もやるな
でも静音でなくても伏せで十分なのは内緒だ

438 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/02(日) 01:21
うん、静音は使えるな。
煙が残っている頃から動けるから、単純に静音→3Cやら前転モズやらがやたら決まる。
狙い所としては3C、遠立A、ダッシュA、2B、追い討ち後 とかに消えてます。

追い討ち後ですが、早めにうつせみ系を出しておくとクイックで起きあがらない場合は
天舞がスカってそのまま着地します。その着地は隙が少ないのでそのまま2ABに繋ぐのが良い感じですね。
ちなみに前方起きあがりを狙ってきたら位置が入れ替わって天舞、地斬ともにめくりになります。
実は実戦では大道芸といっていい代物ですが、堅い戦いだけが忍者じゃないぞってことで。

439 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/02(日) 01:23
> 天舞がスカってそのまま着地
イイコトキイタ!
2試合に1回位使おう(w

440 名前: 20 投稿日: 2003/11/02(日) 01:51
静音の連携を考えて実践する日々
それ以前に静音が安定して出ないのがなんとも・・・

>>434
百貫が強いから空対空も厳しいよね・・・
俺は早めにJCで潰しつつ対処してるよ。うかつに飛ぶと骸羅アッパーが待ってるから後だし重要
骸羅は事故ると被害が尋常じゃない・・・(´・ω・`)

>>435
俺は素手勝ちポーズが気に入ってますよ。メインもこっちにしてもらいてえ程
武器ありだとなんかしょぼい・・・

>>438
がちがちの相手に使えるかもなー。ネタサンクス
最近天舞の使い道に困ってたので。ちと研究してみるよ

441 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/02(日) 02:05
>素手勝ちポーズ
炎を握り潰すのがカッコイイですな。
>ダッシュモズ
ダッシュの停止(減速)モーションからいきなり加速して掴みにいけるので
よく狙ってるかな。
爆炎龍を追ってから、やっぱやめたとばかりに停止モーションを見せながらいきなりガシッと。

442 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/02(日) 02:16
投げ(崩しだけ)から境地ってはいるの?

443 名前: 12 投稿日: 2003/11/02(日) 03:05
>>407
猿舞三角降り無理でした〜
大会では3C厨になります(`・ω・´)と強気でいってみる(ノ∀^)
青半蔵で、エントリーした時の順番の数字を名前にするんで
もしよかったら、声でもかけてくださいな。
3日の夜の池GIGOでしたっけ?<忘れてる

>>420
おおお、がんばってくださいな〜
とにかく3C>強追い討ちをしっかり〜

>>438
良ネタ提供thanx!明日実戦投入してみます〜

>ネタ:ほぼ密着3Cキャンセル強モズ
ほぼ密着で3Cキャンセル強モズすると
ガ−ドしてる相手には、強引にきまります。
利点は弾かれモ−ションすらないとこです。
多分、中だとガ−ドしてたらすかりそう。
もしかしたら、もっとエグイのかもw
3Cあたったら強モズスカでますが
小追い討ちが入りそう〜かも?

>いろいろ
半蔵の形がなんとなくできてきました。
普段は、もう3C、前転Aモズ中心ですが
ここ一番での静音、猿舞空中裏側、猿舞D、うつせみ地斬、
こいつら4っつが、かなり相関的になってる様子です。

444 名前: 12 投稿日: 2003/11/02(日) 03:09
猿舞D=猿舞裏側です・・・(つД`)

445 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/02(日) 08:24
伏せ→静音→伏せ→静音→・・・

途中に猿舞やその他もろもろの行動を混ぜると楽しい。
相手の起き上がりに伏せ→静音→百舌とか、

やはりフィニッシュは天舞で決めたいところ。

446 名前: 420 投稿日: 2003/11/02(日) 09:08
みんな、けっこう苦戦してるんですね・・・

お互い頑張りましょう(TAT)

447 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/02(日) 11:51
>>438
おもしろいネタ提供アーリガトウ。
天舞、地斬共に使いどころが増えていい感じですなぁ・・・

>>440=20氏
私も素手勝利ポーズ気に入ってます。
CPU戦では武器捨てしてまで見てます(対戦では即死に繋がるのでしません)
しかし、素手パンチが意外と強い……
>>354を見て、悪くはないというのが分かっていましたが、実際に対戦で使用してみると…
牽制技をバシバシ潰してくれた。
技の振りが遅い相手にはパンチ連発してるだけで封殺(おおげさかも?)できる勢いですね。
今までは慎重派でしたが、今度からは素手時はアグレッシブに攻めよう……

しかし、羅刹丸の武器飛ばしに狩られて(´・ω・`)

448 名前: sage 投稿日: 2003/11/02(日) 23:34
素手は確かに判定が強い。相手の技をぺしぺし潰せる。
しかしダメージは雀の涙・・・これ重要。
調子に乗ってると炎邪の愚連脚みたいなのに巻き込まれたり
するから要注意>自分(汗
どうしてもこちらも手数を出しがちになるけど、油断せずに
じっくりと攻めてくる相手には、やっぱし武器無しは非常に
不利ですな。

つーか1ラウンドで3回も武器飛ばされるなよオレ(´・ω・`)

449 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/02(日) 23:44
>>448
確かに…
いくら牽制振っても、事故一回で大逆転(;´Д`)
武器の上で陣取ってガン待ちする相手は、モズと3Cを狙うしか…
パンチはその為の布石みたいなもので。

やはり、羅刹ガルの雷パンチみたいな性能を期待するのは無謀か(´・ω・`)

450 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/03(月) 00:10
雷パンチあったらただの厨キャラになりそうだ( ´Д`)

451 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/03(月) 00:32
>>449
崩しから武器拾いキャンセル大斬りも狙えるぞ
武器も拾えて一石二鳥

452 名前: 12 投稿日: 2003/11/03(月) 02:22
今日は上手い外道がいました。
いろいろ判明して対策のメドたったので満足。

>天舞ネタ
ほんとに一発ネタっぽいw
調節が非常に難しいね。

>3Cについて
いまのとこ、自分がわかってるので
半蔵3Cガ−ド後に確定っぽい反撃技があります。
外道の蹴り、閑丸の立ちB、半蔵ガルの3C
などなどです。
かなり重要だと思うので、今後も調べてみます。

>静音、猿舞、うつせみの相関メモ
どういうことかというと
相手密着静音>相手ガ−ド>強モズ(煙でほぼ見えない) 
という選択肢があります。
1.相手がジャンプで強モズを潰そうとした場合
猿舞空の相手裏側>相手は後ろ向きで垂直ジャンプ>強斬で撃墜
もしくは、こちらも読みで垂直昇りJ強斬(相打ち度高い)
2.静音出現に対してジャストで崩し投げ、伏せ
猿舞空相手裏の強斬、うつせみ地斬、天舞が入ります。
3.後転の場合
猿舞D>モズがはいります。
4.無敵技系、6Dの場合
静音>しゃがみ強斬or崩し投げがはいります。

相手の近くで一度静音をして相手の反応を覚えておくと
かなり分のいいバクチになりますよん。
ちなみに水邪の場合、4D>低空円月があるので
それをしてくるやつには静音>垂直J強斬

453 名前: 12 投稿日: 2003/11/03(月) 02:27
あ、上に追加で
5.静音出現「ジャスト」で下段の出の早い小技
うつせみ地斬

454 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/03(月) 02:51
消える時は「忍!」って言ってほしかった

ホア!ってなんですか?

455 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/03(月) 02:58
「お! 初めて空転撃でた!?」と思ったら、
相手のナコルルに投げられてた(´・ω・`)

456 名前: 20 投稿日: 2003/11/03(月) 03:54
とりあえず明日大会だしってことで行ったら池袋は慶寅祭りだったんだけど・・・
撫子咲き乱れてました(;´Д`)

>>447
決死のレポサンクスw
素手判定が強いっていうのは分かるがその後のレスでもあるようにダメージは無いに等しいし
ガードしてるだけでがつがついっちゃうからね・・・。アグレッシブに行って相手を硬くして武器を取る方向で
俺は素手戦闘は推奨しませぬ・・・

>>452=12
リョカイ。番号だけのエントリーで青半蔵か
俺はユニオンジャックのバンダナあたまに巻いててノーマル半蔵でエントリーしたよ
多分野試合は骸羅を動かしてるかもしれんw
静音連携レポサンクス。やっぱ今回は静音も猿舞も空蝉もモーションが同じっていうのが大きいな・・・

457 名前: 12 投稿日: 2003/11/03(月) 04:47
>>456=20
らじゃ。自分は、どくろの黒ポ−チさげてます。
どうもBNFのホムペに顔が載ってるようなので、
そちらを参考にw

静音の一定時間無敵っていうところが強いですよね〜
今おもいついたんですが、境地中に
密着弱弾かれキャンセル静音>強モズ含んだ3択
みたいなの、いいかもですね。

>452
猿舞D=猿舞背後で、
4の選択は完全に読めてればダッシュ崩しでもいいすけどね。
猿舞背後は、読みが外れていたときに
Aモズや前転Aモズ、3Cでフォロ−がきくのが利点です。

458 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/03(月) 09:15
ここ読んでると、だんだん勝率が上がってきたよ!
皆さんありがとう!!

連勝している幻に3タテ勝利したのは、ここのおかげですわ。

静音って、技の出かけは食らい判定と投げられ判定の両方があって、
途中は無敵で、技の終わりの隙は無いのかな?
このフレーム数とか解説してるところ無いかな・・・。
あと、天舞とか猿舞とかも同様に。どうも消えかけに食らうのが多い。

459 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/03(月) 09:59
半蔵の「天誅!」が「センキュー!」って聞こえるんですが

460 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/03(月) 12:18
>>458
忍術は全て「消えるまでは隙だらけ」と思った方がいいよ。
地斬は攻撃前に、地上猿舞も行動可能になる前にわずかに隙があるので
技を重ねられると潰されるね。
静音についてはそれで合ってる。消えたら無敵で硬直無し。

461 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/03(月) 12:28
>>459
そんなあなたはガルフォードをお勧めします

462 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/03(月) 13:37
ガルの「ストライクヘーッズ!!」が「おいなりでーっす!」に聞こえるんですが。

463 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/03(月) 14:58
昨日の一コマ。
半蔵vsガル。
犬アタックと見て半蔵うつせみ天舞。
ガルおいなりキックでうつせみ天舞を撃墜。

・・・そんなに判定弱いの?(;´Д`)

464 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/03(月) 15:19
>>463
>>460に加えておいなりさんの判定がでかいんだと思う




もちろん脚の方の判定ね

465 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/03(月) 15:24
天舞は横判定から発生するんだけど前転で避けられるくらい下への判定移動が遅いとどこかで見た気がする
だけど実際は前転終了時にめくりっぽく斬られるらしい
つまりそういうことなんじゃないかな
ちなみに大抵のバックステップを斬れるくらい横に判定があるらしい

466 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/03(月) 20:41
>>462
そんなあなたにはあんど慶周『究極!!変態仮面』をお勧めします

467 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/03(月) 21:12
天舞は最後の一削り専用。
起き上がりだと逃げづらい。

・・・削りきれず、ゲージが残ったら目も当てられないが。

468 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/03(月) 21:22
今日はじめて空飛ぶ爺に空転撃決めることできたよ!
逃げジャンプを追いかけたときに決まった。

他に応用利かせられないかな?
上り燕とかは無理?

469 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/03(月) 21:27
初めて使ったけどモズ落とし弱いな。真の頃の強さは・・

470 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/03(月) 21:39
>>452=12氏
半蔵の3Cガード後の反撃ですか・・・
自分が知ってるのは蒼月の遠距離立ちB、タムタムの遠距離立ちAぐらいですかね…
特に蒼月の遠距離立ちBはダメージも馬鹿にならないので注意が必要かと…
しかも、先端ガードでも届きますしね(;´Д`)
他にも分かりしだい挙げていこうかと思います。

471 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/03(月) 22:11
3C先端ガード後、武器で反撃してくる相手にはとりあえず弾きをキャンセル
しておくといいと思います。
自分は反確持ってる相手以外でもシャルとかに良く使います。

472 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/03(月) 22:46
このスレのおかげで結構勝率上がってきますた
かく乱する戦い方は実に楽しいね
今日は静音モズがかなり決まったよ

473 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/03(月) 23:37
12さん飯綱むつべ氏にリベンジされちゃったね・・・

474 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/03(月) 23:49
お互い切磋琢磨して強くなっていくんだろうな。

475 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/04(火) 00:27
飯綱むつべ氏の使用キャラは何ですかナコ?

476 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/04(火) 00:40
>>447
20氏も言ってるように、素手の戦闘はあんまり進んでやるもんじゃないね……
しかし、武器有りとはまた違った攻め方ができるので、おもしろいのも事実(´・ω・`)

一応俺がとってる行動を書いてみたり…(役に立てば幸い)
よくするのが、ダッシュ、立ちパンチ先端当てキャンセル爆炎龍。
出した後はそのままダッシュして、相手の状況を確認。
ヒット時は大追い討ち、ガードするならダッシュパンチを重ねるなり、3Cやモズ落としを。
しかし、爆炎をジャンプで避けられると……・゚・(ノД`)
後、撹乱目的で立ちパンチキャンセル静音などもいいかも。
その後は3Cを振るなり、前転モズを狙うなりどうぞ。

けど、やっぱり武器を取る努力をするほうがね(つДT)
パンチで固めつつ、崩しするなり、3Cですっ転ばすなりして、武器を取りましょう…
武器を取る気がないなら、モズ落としで逆転を(w

477 名前: 20 投稿日: 2003/11/04(火) 01:04
すいません、1回戦でおちますた
なんていうか・・・ダメダメだった。もう泣きたくなるくらいぼろぼろ
ちょっと自分を見つめる旅に出てきます・・・_| ̄|○

478 名前: 473 投稿日: 2003/11/04(火) 01:05
>>475
ミナだったよ。

479 名前: 12 投稿日: 2003/11/04(火) 01:17
>大会
都合よくいえばベスト12に入れました〜
飯綱さんは、ミナっすー。
リベンジされました、スレの皆ごめんなはい(つД`)
境地中のミナの中段、あんなに遠くから届くとはー・・・
1回くらって(゚Д。;)になっちゃいました。
飯綱さん上手いし、ミナ苦手だし、対策たてねばー

そういえば、20さん、みかけましたよー
大会おわって探してみたんですけど、おられずー

>境地中:近A>キャン静音>3択(強モズ含めてる)
これやばいす、半蔵のモ−ションみえないw
相手の立ちガ−ド確認して2Cさしこめば・・・(・∀・)

>>476
おお、立ちパンチキャンセル静音、おもろそうw

480 名前: 12 投稿日: 2003/11/04(火) 01:28
>>470
ふむ、ということは
外道の立C、閑丸の立B、半蔵ガル3C
蒼月の立B(タムの立ちA<これちょっと疑問)

あと俺の感覚だと水邪の立ちBとかも、かも

481 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/04(火) 01:32
>>12&>>20
大会お疲れさん
田舎者の俺には大会なんて無関係 。・゚・(ノД`)・゚・。

>>12
BNFのHPで写真を見た。
秋葉に行ったときHEYで見たことある気がする。
今度会ったら、こっそり乱入しよ。サブキャラのミナで。

>>477=>>20
旅に出ても、スレには顔出してよ。

482 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/04(火) 02:35
シニマブイって見てから地斬や天舞で狩れる?

483 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/04(火) 12:08
>477
ミナスレやランクスレではほとんどのキャラで確定反撃があるという声もあるけど、
俺、中と強を延々出されるだけで狩られます(つД`)
あの軌道にジャンプ技を合わせるのや、
こっちよって言われてからの地斬は間に合わないような・・・?
反応が悪いのかも知れんけど

484 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/04(火) 13:09
>>482
地斬でいけたと思います

485 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/04(火) 20:14
手裏剣後のキャンセルポイントで何か出せた人おる?
消えたりジャンプとか出来たら楽しいのにw

486 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/04(火) 20:24
ミナと言えば、
折角近くでミナのジャンプ中・大斬りをガードしても
宙にいるミナに対し、半蔵には有用な反撃手段がいまいち無いような・・・
半蔵の立ち中斬りって空中の相手にはやけに当たり難くない?
ミナは目ジャンプ可能だから、前転モズはジャンプ大斬りを食らう危険があるし、
近距離戦の上手いミナは、ぶっぱしゃがみ大斬りなんか食らってくれないし。

ミナ戦ではよくあるシチュだと思うけど、皆はどう対処してる?
いまだにミナ苦手なのって俺だけかな(´・ω・`)

487 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/04(火) 20:37
敵に塩を送ってみる
ダッシュBが入る。

488 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/04(火) 21:42
>>479=12
実際に試しましたが……
つえぇ。
何度も強モズが当たったり、2Cからの一閃で勝負を決めたりと大活躍(´∀`)
今までガード崩しは烈風手裏剣中心でしたが、今度からはこれで(w

-今日の素手試し-
今日は素手境地で、パンチ→裏回り→パンチ→烈風手裏剣→武器取り→
ジャンプ強斬りでかっこよく「勝負有り」ができるかどうかを試してみた(アホ)
結果……裏回りの時点で相手にガードされます_| ̄|○
パンチの役立たずーーーヽ(`Д´)ノ
……まぁ、それは置いといて12氏の連携を素手でも試してみたり。
普通に強いや、こりゃ。
相手の目の前で静音→強モズがばれにくいのかよく当たる。
…が、しかし……素手では2Cを当てても全くと言っていいほど旨味がない…
なので、もしも運悪く当たった場合は、3Cで転ばして大追い討ちで我慢を。
後、飛ばれた場合は武器を取って、ヌッコロスということで。

489 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/04(火) 22:38
>>487
サンクスコ
確定技があると聞いて安心しますた

軸さえ分かれば、欲張った連携も組めそうかな・・・

490 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/04(火) 23:02
>>488
境地解除を知ってる人にはモズは控えた方が。
知らない人やゲージが無くなる寸前ならガンガンモズりたいですね。

491 名前: 488 投稿日: 2003/11/04(火) 23:12
>>490
境地解除? ナニソレということで調べてみて……
ぬぉぉ、半蔵には辛いですわい。
相手にばれたら、今日の対戦のように強モズを2回決めるなんて無理っすね(´・ω・`)
泣けてきた・゚・(ノД`)

それはともかく情報サンクスです。
しかし、おっしゃるようにゲージのなくなる寸前、そしてとどめの一撃には
ガシガシ使っていこうかと。

492 名前: sage 投稿日: 2003/11/05(水) 01:29
しゃがみABですが、意外と判定が縦方向も大きいです。
相手の着地硬直を斬るのではなく、相手を刀の上に乗せるイメージで。

相手のジャンプをダッシュや前転でくぐってしゃがみABでぶった斬ると、
相手は後ろ向きで刀の上ですっ転ぶような妙なモーションになりますw

・・・空中で静止できる慶寅だけは放置の方向で(涙

2Cと3Cですが、炎邪だか火月だかのBCでざくざく潰されました。
先っぽはどうか分かりませんが、足にもしっかり食らい判定が
ある模様。当然といえば当然ですが。
リムや十兵衛みたくリーチのあるBC攻撃をやってくる輩も
なかなか厄介です。

493 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/05(水) 01:30
名前欄とメール欄間違えた・・・

494 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/05(水) 01:56
>>491
境地解除が解らない・・・(´・ω・`)

495 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/05(水) 02:01
半蔵、地上戦で分が悪いキャラには
あと少しのところで及ばなくて時間切れ負けが多かったけど、
このスレのネタのおかげで寅以外には何とかなってきた。
密着静音からの選択も、博打気味とはいえ、かなりいい感じ。

496 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/05(水) 02:11
>>494
境地スレ及びぽんしゃぶより

・被境地側が起き上がりにリバーサルで必殺技を出す
・防御崩しから武器拾いキャンセルで崩し斬り以外の技を入れる
・ガルでマシンガンドッグに追撃

以上の行動で境地が強制解除されます。
半蔵で実現できるのは一番上だけなので、うっかりダッシュB等出してしまわない様注意。

497 名前: 20 投稿日: 2003/11/05(水) 02:21
当面の目標は対骸羅になってきた・・・
これからじっくり立ち直っていきますわ。なんとかαの大会までには(`・ω・´)

そろそろ3Cや屈Cの対策とられ始めてきてるね
それも含めて地上技の再検証をやってみてる。当然といえば当然だけど見直すことから始めてみた
とりあえず”使えない技は無い”。これだけは確実
友人にも言われたけど、可否を決め付けると状況で有利な技を見落とすことになる
ここで全通常技を書き出すと長くなっちゃうんでこれを機会にサイト準備もはじめますた
いつになるかわかんないけどここのネタもまとめて晒そうかと思います・・・

>>491
詳しくはぽんしゃぶ参照
境地中にダウンした時しか今の所確定で境地解除はないみたいだけどね・・・

498 名前: 12 投稿日: 2003/11/05(水) 03:17
今日は初めて寅を使えてる人をみたり
強い人と話が出来たりして満足〜

>>485
なんかでるのかなーでたら楽しいけどなぁ

>>486
俺も苦手〜
敵さん情報が無難ではあるねー
ダッシュB>弾キャン仕込みAモズ。

>>境地:A弾キャン>静音>三択
使えてよかったっすー。
モズ強を先に当ててしまった場合ですが
どうにか相手起き上がりにB爆炎龍重ねたいっすね、
境地解除狙ってる相手なら、まず当たるだろうし
剣気もMAXにもなってるだろうから
強追い討ちのダメ−ジもでかいはずですしー・・・
それだと強モズとあわせて6割はもっていけるかと。

ちなみ水邪は地上でリバサできないので境地解除無理なんで
水邪には強モズがんがんいきましょうw

499 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/05(水) 05:17
リバサ弾きはダメか?

500 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/05(水) 08:44
ダッシュCのスライディングって
相手の起き上がりとかに、スラの終わり際をガードさせると
かなり先に動けるような希ガス。

とりあえずC連打で投げれた。相手がビックリしてたのもあるだろうけど・・・

501 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/05(水) 09:49
>>498=12氏
ふーむ、起き上がりに爆炎龍重ねですか。
確かに相手のリバーサル技によっては、ヒットも見込めますなぁ。
んで、相手に対する境地解除の抑制にもなり、普通にガードするようになるかも…
ガードするようになったら、例の連携で天誅ですな(w

502 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/05(水) 22:16
前転モズって本当に狙う価値あるんだろうか。
何か最近、前転モーション時点で反応されてる気がするんだが・・・
普通にダッシュモズなら、ダッシュ攻撃という裏選択肢もあるから決まり易そうな気もするし

503 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/05(水) 22:25
前転を届かない位置からでも出したりして次の行動を読ませないようにするのがポイント

その行動を最後まで封印してここ一番でぶっ放すか
違う状況でもちょこちょこ見せておいて不意に近くから転がってモズとか

前転モズ自体が強い訳じゃないんだから一瞬空気が止まるように工夫しなきゃ

504 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/05(水) 22:30
てかそもそもダッシュモズと同列で考えちゃダメでしょ
選択肢の1つだけどどちらかの方が使えるからってそっちばかり使ってたら読まれるし

前転の場合一瞬の無敵を利用して懐に入るとかいう使い方でダッシュはおもむろに掴む
その使い分けがあればこそ狙う価値があるんだからダッシュでいいじゃんって言う場面でならダッシュをどうぞ

505 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/05(水) 22:36
>>504に同意

つか、感覚的なものだけど、ダッシュモズと前転モズ、
狙う場面がはっきり違わない?
前転モズは、相手の牽制に先読み気味にあわせる感じで出すし、
逆にダッシュモズは、相手が牽制を止めたくなった=固まった瞬間を狙う。
剣気も関係するけど、Bモズ以上狙えないならダッシュからは
かえって崩しの方がいい場面もあるし。

506 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/05(水) 23:02
やっぱダッシュ崩しがある分、楓の方が頻度低いのが常かと。

逆に前後転及び伏せモズはかなり使う場所多いはず。
特に前後転の無敵は大きい。
牽制や飛び込みにあわせたり、起き攻めにも使えるし、着地に投げか
目ジャンプ潰しを合わせてきた場合も両対応できる。
割り込みにも使えるな。なんせ速攻のコマンド技が他に無いもんな。

前転を見られてる時点でそれは使う場所を間違えたってことでしょ。

507 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/05(水) 23:09
モズ落としの種類による外した時の隙の意外な違いって既出?

何か、A<ダッシュモズ<真モズ<AB<Bの順で
隙が大きくなるように思うのだが・・・
ダッシュモズ、真モズ、ABモズは詳しく調べていないが、
明らかにBモズの隙はでかすぎる。
多少博打気味で打ったABモズの方が、空かっても安心できるのは俺だけ?

防御崩しのダメージとBモズって大して違わないようにも思えるし・・・
そう考えるとBモズってはっきり言って要らないような・・・。

508 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/05(水) 23:14
半端はよくないってことか

509 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/05(水) 23:20
>>507
最後に防御崩しを足したら完璧かも

防御崩しを外した時の隙は、泣きたくなる・・・

510 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/05(水) 23:32
前転モズの話が出たついでに聞くけど、
皆は前転モズの入力はどうしてる?
素直に、3D623A連打?

俺はそれだと不安定なんで、623DA連打で出してる(´・ω・`)
これは出し易いけど、地上戦での割り込みなどにはちょっと用い難いかも・・・

511 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/05(水) 23:40
その入力だと咄嗟に出しづらいし、なによりこのゲーム同時押しとレバー
判定がシビアすぎるから、きちんと入力しないと1、3Dがめちゃくちゃ
出しづらいんだよね。俺だけ?

つーわけで3D623で出してるよ。

512 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/06(木) 01:00
>>511の言うとおりだね
レバー入力きちっとやんないと技暴発しまくるからねぇ
猿舞がよく爆炎龍に化けるし
というわけで俺も3D623でA連打だ

513 名前: 20 投稿日: 2003/11/06(木) 01:04
>>510
早めに入力しすぎてるのが原因かと
伏せモズと同じタイミングでやると成功しやすいよ。ちょっと遅めに入力するのがコツ

514 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/06(木) 01:12
なんか、サムスピも先が見えたな。
つか、飽きっぽ。

515 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/06(木) 01:16
じゃ続編出るからKOFいけ

516 名前: 12 投稿日: 2003/11/06(木) 01:28
寅っ(つД`)

>前転Aモズ
半蔵が3C先端間合いが強いのは
こいつのおかげだとおもってます。
攻めてるときに使うのがコツかと。
で、後述しますが、中間静音のための抑止力にもなります。
俺は3D623で出してます。
その後連打しとくと、相手小技くらいモズにもなっていいかも。

>他モズ
隙はBが一番やっかいですね。
Bの使いどこは小技>目入力当てモズかと。
弱だと速すぎ、強は遅すぎ、崩しだと狭い、
そんな時に使います。でもネタの一種なんで
ほぼ使わないですね、B。
ダッシュからは崩しで確定かと。
ガ−ド判定があるのはでかい<崩し

>中間静音
中間で静音からのネタです。
消える間合い的には立ちAがギリギリ当たるくらいがベスト。
まず3C、前転Aモズを意識させて、
とにかく相手が"動かない時間”をつくります。
そうすると、今度は静音をする"時間"ができます。
半蔵が安全に静音をすると、半蔵側は無敵時間ができます。
逆に相手は半蔵が消えたことにより、プレッシャーがかかります。
(半蔵を知っている相手ほど、より動けません。)
ここで相手に心理的選択肢をかける土壌ができます。
様子見の相手ならダッシュからの選択や前転Aモズ。
飛ぶ相手なら静音を猿舞空裏にかえたりして対応。
ダッシュして崩してくるなら地斬、伏せ>ABモズ。
という風に相手を間合い取りの牽制から
読み合いの状況にもっていくことができます。

遠距離静音もあるんですが
どっちかというと、爆炎龍撃つための布石っすね。
こっちはよくわからないんで、分かる方レポを〜

517 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/06(木) 02:01
>>512
同志がここに!(;´д⊂
俺もここぞという時の猿舞が爆炎に……
それで何度ヤラレタコトカ……

境地中のちょいネタを
烈風裏当てコンボや、ジャンプ落としの後、相手が落ちてくる間に
落下点にダッシュ→相手が着地する寸前に静音
これがちょっとした撹乱になります。
その後は強モズなどを(w

しかし、これはあくまで博打です(w
多用は控えましょう。

518 名前: 510 投稿日: 2003/11/06(木) 08:53
>>511-513
レスあんがと〜

519 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/06(木) 12:26
前転とか伏せ→モズのキャンセルについては、
一度前転(伏せ)を単体で出して、
名前左の赤い丸が黄色くなったところがキャンセルポイントだから、
タイミングを覚えておくと良い。

最近はこれで連打回数が減ったw

520 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/06(木) 12:45
みんな境地時の裏手裏剣は弱で撃ってる?
差異は有るかね?

521 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/07(金) 00:19
ちょっと君達、いくらなんでも忍び過ぎじゃありませんか?

522 名前: 12 投稿日: 2003/11/07(金) 01:26
今日は慶寅対策(この頃強いのもでてきた+増えた)のために
慶寅つかってきました。
適当に戦ってるだけで勝てました(ノ∀`)タハ-
わかったこともあって満足。
パピーでクリアしてさらに満足〜

>520
差異は若干ありますよー
弱が一番繋げやすく、追撃しやすいので
弱だけで大丈夫です。

>密着静音ver1.01
静音後の相手の様子見の小技:Aモズor低空逃げ強手裏剣
追加。
Aモズの場合安いので少し悲しいですが
次の密着静音の時は相手のD行動、Jを期待できます。
低空強手裏剣は小技潰してくれますが、静音の後にすると
飛んでるモ−ションみえないので中段で活躍します。

>中間静音ver1.01
静音の後の選択肢をせばめてみました。
1.前転Aモズor3C
2.ダッシュAB
3.ダッシュ停止↓AB
4.ダッシュBギリギリ当て>Aモズ仕込みor崩し投げ
ずばり中間静音の狙いはダッシュ停止先端当て↓ABっす。
(ちなみに先端当て↓ABは最速で弾キャン静音等をすると
 相手のダッシュ崩し投げがギリギリ抜けられます。)
1.は相手の不用意な行動に勝てます、前転Aモズのほうがいいでしょう。
2.は相手の6D行動以外のD行動、垂直、バックジャンプに勝てます。
3.は相手の小技、伏せに勝てます。ダメ−ジ大。
4.は言わずもがな。ダッシュBのほうは一応、伏せにも対応。
相手の前方ジャンプ、6Dについてですが
前方ジャンプはもし静音してこなかった場合に
半蔵側のJAB等をくらうことになるので中々できないでしょう。
6Dは立ちBや3Cに引っかかることもあるので
牽制で上の二つをやっていればほぼしてこないでしょう。

密着静音、中間静音の意義ですが、
「相手に体力負けてるときにやる」のが
どうも前提条件の模様です。

523 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/07(金) 03:11
なんで楓はあんなに減らないんでつか

524 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/07(金) 03:33
颯だろ、楓って奥さんじゃねーか。

525 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/07(金) 03:38
>>1で楓ってなってたからさぁ。

526 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/07(金) 03:43
ここのスレ見てると、自分でも勝てそうな気になるが、
翌日プレイすると、まったく思い通りに動かせないんだな、俺の半蔵・・・

527 名前: 20 投稿日: 2003/11/07(金) 03:53
まとめ作業にいそしんでます・・・
多分近々晒せるかと。大体はここのレスをまとめたものになってる・・・はず(;´Д`)

>>522=12
今更だけど大会乙〜。あの後友人宅に行く予定があったので即帰っちゃいました
スマソ・・・(´・ω・`)
中間静音にダッシュAを見せとくと6Dや4D防止に役立つよ
あとは小技の潰しにもつかえるし、ガードされてもABより被害は少なくて済む
特に水邪の4D>円月は万能だからなー。あれ何とかならんかな・・・

>>523
かわりに掴むモーションすらない速さがあるから我慢しる!(´・ω・`)

528 名前: 12 投稿日: 2003/11/07(金) 03:57
>526
その日の中心課題とか一つだけつくったら
いいんじゃないすか?
まず基本から、
3C>強追い討ちは確実にきめる、とか
前転Aモズが確実にだせるようにするとか
間合い取りを中心にがんばってみる、とか

んで慣れてきたら、中間静音、密着静音してみるみたいな。

半蔵は幻とかみたいに、わかりやすい攻めの形がないので
まずは自分が基本だとおもってても、できてないとこから
はじめてはいかがでしょ

529 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/07(金) 04:27
そういや今日初めて見たけどダッシュモズってスカると凄いすべるね
おかげで垂直ジャンプ大斬り喰らわずにすんだw

530 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/07(金) 13:36
>>526
やりがいが有る証拠!
実際スペックは低くないがあらゆるものを「駆使」しないと勝てない
強い何かに頼って勝つ厨房キャラじゃないから他から叩かれないのも魅力
ダッシュモズは3で止めるのを意識すると出やすい
ほぼ2ぐらいの処って感覚です

531 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/07(金) 13:57
スレに分身は使えないって書いてた奴おかしいぞ
かなり使えると思うんだが・・・

532 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/07(金) 16:50
近づきたい時とか無理矢理攻めにいく時、分身は便利だな。
あと対境地技として最高。

けど、半蔵ってどちらかといえば中間〜遠距離から上手く攻撃当てて
起き攻めってキャラだと思う。あまり無理して使う事も無いと思うが。

533 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/07(金) 17:49
起き上がりに狂死郎の火重なってたんだがAモズで喰えた
あきらめるなって事か…

534 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/07(金) 18:42
>>533
いい情報!

535 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/07(金) 22:43
>>531
おかしい?
そう言われるほど使い勝手の良い物だとは思えないけど
選択肢の1つとして常に用意はしておきたいけど実際使うかどうかは微妙な線
巧く対処できない相手にはかく乱で使えるけどおいしい技ではないと思うな

わかりやすく言うと使いどころが見当たらない技だね
同じ忍術でも猿舞や静音にはそれなりのリターンがあるけど影分身はどうだろうか

536 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/07(金) 23:15
かなり久々にキャラランクスレ覗いたら半蔵がAランクまで上がってたよ・・・、
狂死郎や右京より上というのに個人的に驚いた、過去ログ読んでないから
どういう経緯があったかは知らんが半月前よりワンランク評価が上がって
いるようですが。

 個人的にはまあ中の上ぐらいで安定すると思いますが・・・

537 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/07(金) 23:25
>>536
あそこは変動激しいですし

538 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/07(金) 23:27
右向き(1Pの向き)だと前転Aモズがかなりの確率で分身に化けるよ・・・。
左向きの時は絶対モズ出るのに。
なにか入力のコツとかないんですかね?

539 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/07(金) 23:44
最近、半蔵の生命線は静音関連だと思うようになってきました。
前転モズ、3Cでプレッシャー与えれる間合いに敵がいてくれること
が少なくなってます…

>>535
分身は相手キャラ選べばかなり使える技だと思う。
ただ、安全に分身出せる時って瞑想も出来るからどうしても
使いどころが減るのはしかたないよね…

540 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 00:03
半蔵対決は面白いなぁ。ガチとノリとネタの応酬千変万化。
ただし忍び同士のネタの晒し合いは一度きりなり。再乱入することは無い。

ところで今日思ったんだけど相手の境地中に怒り爆発>分身とかは
かなりいいんじゃないかと。
昇り中段や不意打ちに爆発あわせたら分身する時間ぐらい稼げるん
じゃないかな?どうだろうか?
まぁもちろん自分の首も締めることになるが・・・。

541 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 00:19
ところで、皆は半蔵何ボタンカラーで使ってる?
俺はB。
シリーズ中一番好きだった、斬紅郎Aカラーの面影があるような無いような・・・

>>538
俺もよく化ける(´・ω・`)
俺の場合2を意識して入力すると大丈夫ぽいんで、良かったら参考に

542 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 00:27
黒か青かな

543 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 00:32
断然青

いい加減猿舞が爆炎に化けて憤死するの直したい・・・
きちんと止めてるつもりなのになぁ

544 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 00:59
白一択

545 名前: 526 投稿日: 2003/11/08(土) 01:35
>>530
レスありがとうございます。
やりがいありすぎて困ってるくらいですw

ダッシュモズはなんとかなりますが、前転&伏せからのモズが出せない・・・
っつーかD行動全般出しづらいっす(その場でピョンピョン飛ぶこと多し)。

546 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 02:01
>>535
言い方きつかったなスマソ
とりあえずダッシュCから小追い討ちの後によく出すんだが
自分の体力が高い時はこれで時間稼いでます(怒りゲージが有れば無想優先)
時間少なくなると相手の動きが単調になるんでw

静音は一度、地斬を見せておくとかなり有効だけど猿舞は使えます?
相手の後ろに出るのはいいんだけど分身よりスキでかいんで困ってる(´・ω・`)

547 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 02:01
>>545
それはおそらくボタンが早いかレバーがきちんと止まってないか。

548 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 02:06
>>545
前転&伏せから出ないのは致命傷じゃないか?
CPU戦は名前の横にキャンセルポイント出るからそれで練習が良いかと

549 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 02:13
前転からは一番難しいいから要連打
伏せはそんなに難しくない
後転はいちばん簡単

もう一個
バクステから空中手裏剣と地上必殺技
バクステ始動から地上に手をつくまで手裏剣可能
そこから再度宙に浮くまでに地上技でキャンセル可能
意外と使えるからD行動自信ないときはこれもあり

550 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 02:35
>>526
>その場でピョンピョン飛ぶこと多し
このゲームやってて思うんだけど、レバー入力受付が長いからそうなってると思う。
例えば走って行って4入力で止まるとそれが残ってて、
すぐにD押すと瞑想にならないでヒョイと跳んだりするよね。
おそらくはその所為ではないかなと。
なのでD行動使う時には、気持ち程度に一拍おいてみたらどうだろう?

551 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 03:09
そういえば最近ガード時の即キャンと遅キャンを練習しててわかったんだけど
なんか半蔵だけ(数キャラ見た現時点で)、技後に連打で弾キャンしようとすると
弾キャンより通常技の方が優先される場合がある。

優先というかなんというか弾かれキャンセル必殺技が出ずにそのまま
連打してるボタンの技が出て、それが立ちAとか即キャンできるものだったり
するとその技後に即キャンで直前に入れていた技が出ます。
ちなみに即キャンってのは過去ログに出たAなどの攻撃発生と同時に
キャンセルするやつのことね。

つまり、例で言うと
屈A>弾かれ>遅小モズをやろうとして「2A>遅らせて623A連打」
とかやってると、
屈A>弾かれ>屈A>即小モズ
なんぞになったりします。ちなみに別に最初の屈Aがキャンセルされてる
わけでは無いのでなんの希望も無くただハタ迷惑な仕様で、しかも今のところ
数キャラ調べた結果半蔵以外この症状出ません。
どうやらある一定のタイミングで何かを受け付けているようで、連打しない
場合は普通に弾かれキャンセル入れても出ずにぼっ立ちするハメになります。
発生と同時にキャンセルできるものなら可能なようで、ガードされた時のみ
出る症状なので弾かれ時のキャンセル不可とボタンのタイミングが原因の模様。

長々と書いたけどとりあえず今のところなんの役にも立たず、時々起きては
首をかしげるのみのウザイ症状です。天なら面白いこと多少できるんですが。

そんなわけで弾かれキャンセルお気をつけ召され。

552 名前: 526 投稿日: 2003/11/08(土) 03:22
おお、みなさんレスどうもです(´д⊂)
自分でもログ読んでて、「前転&伏せモズ出せないの致命傷じゃん!」
って思ってました。

前転は明らかにモズのコマンド入力が間に合ってない、かつ不正確な自覚有り。
伏せは「伏せ」自体が出ない事が多い(多分>>547さんの指摘点が原因?)。

俺のボタン&レバー操作、何かおかしいみたいですね。
ダッシュとかも、今だ!って時に入力しても走らないこと多いし。

最近あまり乱入されない台見つけたんで、COM戦でもっと練習してみます。

553 名前: 12 投稿日: 2003/11/08(土) 03:30
>>527

554 名前: 12 投稿日: 2003/11/08(土) 03:45
↑ご、ごめ(つД`)
今日は基本だけ考えて遊んでました。
水邪が半蔵レ〇プゲーでしたが、打開策が見つかりましたので
よかよかです。
ちなみに慶寅の打撃投げが伏せ潰すのはありなんでしょうか(ノ∀`)

>>527
乙〜、まとめ期待してまっせー

>>551
ほおお〜、ほおお〜、なんか使えないっすかね〜

>ダッシュ各種モズ、ダッシュ停止↓AB
ダッシュ各種モズ(颯じゃなくて)は自分1Pだと
ダッシュ>4123(3で確実にとめる)+ボタンで、でます。
ダッシュ停止↓ABは
ダッシュ>4>2と同時にABで、でます。

ダッシュ停止↓ABは最速だと
リ−チの長いダッシュBになりますヨ。
剣気MAXだとおそろしい威力になりますので、ぜひ。

555 名前: 超兄貴 投稿日: 2003/11/08(土) 03:53
爆炎竜でミナを削り殺しだと放ったがミナしゃがんでるだけで爆炎竜
通りすぎたよ…ヽ(`(`(`(`ヽ(`Д´)ノ  ウワ・ウワ・ウワ・ウワ・ウワアァァァン!!
リムルル、シズマルでも確認でも牽制に使えるからいいか…(´・ω・`)

556 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 04:12
ちなみにですけどモズ颯は一定距離走らないと出ないみたいですねぇ。
短距離だとどれだけ頑張っても出ないです。
で、ダッシュ攻撃は4で停止しても微量に受け付けてるみたいで、あと爆炎の
暴発もあるから4N2をきちんと意識した方がいいかと。
はい、意識せずに爆炎暴発させてんのは誰でもなく私です。

>>554
>>551は今のところ何も使いみち無しです。にんともかんとも・・・。
そして俺も水邪にレイープされっぱなしです。そのうち打開策お願いします。

557 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 04:16
ちなみに

真で半蔵>斬天不参加>零で復帰するも「半蔵強すぎ」の報を受けて
キャラ替え探訪>結局半蔵

んな感じの新参者なんで「ナニを今さら」ってこと書くかも知れませんが
大目に見てやってください。
一応ログも目を通したし、アーケード零とコンシューマ天で下調べしてのことなんで。

あ、>>551>>556>>557です

558 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 06:06
>>555
かなり前からの仕様です。
ちょうど跳ねた所で到達すると飛び越してしまう。
ナコルルと、おそらくレラもくぐる筈。
今回は他にもいるのかな?
真のころなんかはアンヌムツベを飛び越したりしたな・・・
まぁそのおかげで相手の飛び道具をすり抜けたりしてくれるからいいか・・

559 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 17:14
崩し失敗時に出ることになる6Cの性能を知りたいです。
4C=立Cはさすがに暴発させたくないのでどちらかといえば6Cなんだけど
これってどんな長所短所がありますか?

560 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 17:55
自分の半蔵は、骸羅、外道とかもつれたときのダメージが
大きいキャラ相手にどうも勝てないです。
逆に覇王、シャルとかスタンダード系にはかなりいけるんですけど。
みなさんはどんなキャラが苦手ですかね?

>>559
投げに対して伏せてくれる人には当たったりしますね。
利点はそれだけかな…

561 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 19:52
>>559
キャンセルかけなくても大追い討ち確定するぐらい隙が小さいから
3Cに反撃できる相手にはこっちを多用すると言うのはどうだろう?

562 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 20:42
俺の妄想なんだが聴いてくれ
覇王丸と幻十郎に大きくリードしたら天舞オンリーで行けないか?
立ち強斬り君にあの確定反撃でばっさり・・・

563 名前: 559 投稿日: 2003/11/08(土) 23:15
3Cより短く、隙は小さいけど発生はちょっと・・・って感じでしょか。
まぁ下段だから伏せに当たるのは順当として、この技タイミング次第で
4D6D中の相手にもまれに当たるんですよね。幻の6Cと同じ感じ。

んー、間違って出るぐらいなら使うべくして使っていきたいけど。
なにかないかな。

564 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 23:18
>>560
雲飛が苦手…
空中に飛びまくってるせいか、モズを当てる機会があんまなくて
どうもダメージ負けする。

565 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 23:25
半蔵が超苦手

566 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/09(日) 00:53
AC猿舞から手裏剣ってのは既出?
ナコルルのムツベを先読みしてAC猿舞で避けつつ手裏剣食らわせた時は
新たな可能性を見たような気がしたけど、まあ所詮は趣味の領域でした。

普通にジャンプして手裏剣投げるよりは忍者っぽくてカッコイイ!

567 名前: 12 投稿日: 2003/11/09(日) 01:42
(・∀・)遠征しようかな

>>556
水邪ですね、まず勝つために考えました。
普通の遠距離2択はガ−ドして↓ABする。
そのために、爆炎龍だすか、ださないかでプレッシャーかける。

で、問題は中間〜接近戦、
まず自分の真上付近に水邪が来たらD行動なり、ダッシュなりで無視して逃げ。
翔月は見えるので、ガ−ド後には↓ABでおいしい。
めくりorNot死月はとにかく、くらってもしかたない部分
ガ−ドやスカすことができれば立ち中等で反撃しましょう。
低空円月からの剣気MAX強斬は3Cすら当たるので、
相手が中斬でも降らないかぎり、
一切手をださずにガ−ドと崩し投げ対処に徹します。

●4D低空円月&低空円月ラッシュ対策
「相手低空円月だすタイミングを読んで6D>裏から崩し投げ」です。
もしくは「低空円月を読んで、こちら垂直J強斬をガ−ドさせる」です。
読みですが、これをすることにより
水邪側に低空円月のみで安定させないことができます。

以上〜です

>>559
いまのとこ、6Dは暴発技でしかないっすね〜
自分の調べたとこだと、3Cより6Cの隙は大きいです。
強追い討ちは暴発HIT見てからだとスカりやすいんで、
HITしたら小追い討ちで安定しておくのがいいですね。
判定が強いとか出が速いとかあったらいいなぁ

>>564
相手の低空ダッシュみたいなのは
遠距離から爆炎龍と、立ちAで、ほぼシャットアウトできますよ。
中間距離は弾き返しを頭にいれながら3Cと立ちAで牽制。
空には付き合わずにガ−ドをきちんとして、
負けてたら、相手の空中連携技ガ−ドした直後に
バクチJ昇りABとかするといいですよー

>>566
カコイイのは大事!

>垂直JAB壁
降り終わりモ−ションがギリギリぐらいのとこで
JABだすと、剣気が減りません。
これ利用して、3C先端あたるかな?ぐらいの距離で
垂直J>ギリAB、まれに相手牽制に相打ちorHIT。
HIT時は歩いて3C>強追い討ちで4割いただきw

568 名前: 12 投稿日: 2003/11/09(日) 01:48
↑の
>低空円月からの剣気MAX強斬は3Cすら当たるので、
>相手が中斬でも降らないかぎり、
低空円月からの剣気MAX強斬は半蔵3Cすら当たるので、
相手が地上の中斬でも振らない限り

ちなみに
低空円月を6Dでかわして崩し投げすると
大抵崩しでずに6Cがでるので強追い討ちの用意を。
もしかしたら、読みがジャストでいければ↓ABもはいるかも
超低空円月(C〜、AB〜)も同じでいいとおもいます

569 名前: 12 投稿日: 2003/11/09(日) 01:53
あーそういえば、すいません3連カキコ。
ダッシュCの出がかり、キャンセルランプついてました。
ダッシュ>レバ−後ろ同時C>キャンAもず
とかで、やたら間合いの広いAモズとかできないすかね〜。
なんかダッシュCって色々、変っすよねぇ・・・

570 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/09(日) 02:05
>>500
上手いこと先端を当てれば、ガード後に崩しに来る相手には
伏せ→強モズなんてことも可能。
レラ戦で試してみたら出来た。

しかし、境地中に屈伸されるのは、地味に嫌だったり…
ガードが微妙にしづらい(;´Д`)
今日はそんな雲飛に負けた……_| ̄|○

571 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/09(日) 03:09
>「相手低空円月だすタイミングを読んで6D>裏から崩し投げ」です。
そ、そ、それじゃあぁあ〜!!ハイ、水邪戦頂きました!
いや冗談抜きでなんか光明が・・・ほんとどうしようかと思ってたもんで。
いや、いろいろ参考になりました。感謝感激。


色々調査はしているけどどれも実にならない、花も咲かないといった感じの近況。
なにかネタはないものか・・・。

静音>爆炎とスムーズに出せば煙に隠れて爆炎打てマッスル
これ使うと結構爆炎打つチャンスありですよ。でも安全というわけではなくて
モーションの前半が煙の中ってのがミソ。
今回の爆炎はかく乱モードのアクセントと考えた方がいいかもですね。

572 名前: 571 投稿日: 2003/11/09(日) 03:26
普通に言い過ぎました
爆炎の前半が煙のおかげで多少わかりづらい、程度のものです

573 名前: 571 投稿日: 2003/11/09(日) 03:43
>>566のAC猿舞>手裏剣と組み合わせるとなおさらいいかも。

574 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/09(日) 11:34
>>564
雲飛のジャンプ撹乱は落ち着いて対処することが重要かと。
自分に向かってきた瞬間に、バックジャンプCをやるだけで結構落とせたりできるし。
後、地上からの低空七曜は12氏の言ってるように牽制技を振ることで
潰せたりもできる。
後、ダウン後の起き上がりにも少し注意を。
普通に前転起き上がりは太保で削られるので、少し待つなり工夫するといいかも。

境地に関してはまだ見切りやすい部類かと思われますので、頑張ってください。
しかし>>570氏も書いてるけど、屈伸じいさまは流行なのか?
俺も必死に屈伸するじいさまと昨日戦ったよ。
屈伸している間に2Cで潰したけどね……

>>571
静音→爆炎は結構使ってます。
遠距離だと相手が猿舞を警戒するのか、固まってくれること多いですし。
しかし、中距離だと死ねます・゚・(ノД`)
爆炎モーション中に覇王丸にぶった切られた…

575 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/09(日) 19:07
今日かなり強い半蔵さんがいた。漏れは徳川の野郎を久しぶりに使ってたんだが。
相手の半蔵さん、静音と猿舞の使い方が上手かった。んでモズ落としされまくりますた。まあ夕顔とかぶっ放す漏れがアフォなんだが。
その後半蔵で乱入するも負けますた。やっぱ漏れは半蔵しか使えない・・・。

576 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/09(日) 21:07
>>574
さすがに中距離で爆炎はやべーですね。
半蔵相手だと覇王丸は大斬り先端やバクステ大斬りを普通に狙ってきます
から。まぁ遠距離でこれだけやることあるキャラってだけでも幸せかも。

577 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/09(日) 21:31
>>560
同志よ……
外道はそんなに辛いと思わんが、骸羅は辛い。
今まで与えたダメージが、円心殺や強斬りで帳消しとか勘弁して・゚・(ノД`)

578 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/10(月) 00:15
うつせみって防御崩しにも反撃できるね。
1回しか成功しなかったんだけど
追加入力の切りが来る前に消えて反撃したような・・?
だとしたらこっちノーダメージで激しくウマイ。
だれか検証できたらヨロシク。

579 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/10(月) 00:30
>>578
マジか?ホントだったらそれはバランス崩すなあ

580 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/10(月) 00:47
>>577
そんなのは半蔵に限ったことじゃないよ。
破沙羅とかもっとキツいよ。

581 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/10(月) 02:07
>>579
いやしかし、崩しでつかまれている間の一瞬に
あのコマンドを入力するのはちょっと無理では・・・

582 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/10(月) 03:08
じゃあ崩しよろけ中に出せたら崩しから斬りを入れるか入れないかの
二択ですか。
糞キャラ扱いの予兆を感じるねぇ。

583 名前: 20 投稿日: 2003/11/10(月) 03:58
>>577
骸羅は多分、中距離メインキャラは共通で最大の難関だと思う
特に半蔵は立ちBの間合いが既に円心殺の射程内っていうのがでかすぎ・・・
3Cも石頭でとられるし、遠距離での爆炎龍は見てから地震確定だし・・・。・゚・(ノД`)・゚・。
基本の立ち回り破棄して逃げ一択でも半蔵不利と俺は思います

>>578
ダウンさせる技には身代わり不可だから無理のはずなんだけど・・・。それが出来たら相当ヤバイことになる・・・

584 名前: 12 投稿日: 2003/11/10(月) 04:29
>対骸羅
遠距離の強手裏剣を牽制要素にして削ったり、
普通に立ち回って、貯金稼ぐのが重要かと。

ただ、どこかで円心はくらうと思うので、
そこまでの貯金でイーブンにして
たくさん頂いた怒りゲ−ジを瞑想に回して
最終ラウンドで、瞑想で殺すのが理想的なような気がします。
一番大事なのは地震も円心も、
骸羅側のバクチなので精神的に負けないこと。
俺は、20さんと違って5:5で。

>防御崩しに身代わり
相手崩しの斬り最速入力と考えて
3Cガ−ドされる>相手ダッシュ崩しにくる
 >464646入力>崩される>2AC>消える>相手スカリ>反撃
と上手くできればいいすけど、立ち回りおろそかになりますし
意味ないような気が・・・

585 名前: 12 投稿日: 2003/11/10(月) 05:37
ごろ様のHPにMEN会長さんの半蔵攻略がある模様。
ナイスな攻略ですた〜

586 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/10(月) 06:49
私は身代わりを全然出せないのですが、出せる方々に質問です〜
1、幻厨郎の三連殺当たってる最中に1段目や2段目で
  身代わり発動して反撃出来たりするでしょうか?
2、水邪のジャンプ中の飛び道具が当たってる最中に身代わり発動して(以下略
3、バサラのしゃがみ中斬りが当たっ(以下略
4、ミナの地&天弓心が(以下略
ダウンしない多段技でヒット確認し易い物を並べてみましたが(他にも有るでしょうけど)
もし反確ならガードしてる所を途中でわざとガード解いて身代わり発動→ウマ〜
ってな考えは甘すぎでしょうか?
特に三連殺を身代わり出来るとかなり助かるのですけど、、、、

587 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/10(月) 09:46
三連すらガード出来ない奴が他人を厨扱いするなよ

588 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/10(月) 11:02
煽るなって・・・

まぁ、俺もくらい空蝉全然出ないけどな

589 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/10(月) 11:26
>>585のサイトに、三連殺の3段目などなど色々載ってたよ>うつせみ可能ポイント

590 名前: 20 投稿日: 2003/11/10(月) 20:12
MEN会長様の半蔵攻略、すげーですな・・・
なんか出来上がったのいいけど晒すのが恥ずかしくなった罠(´・ω・`)

>>586
幻十郎の三連殺は確か出来るはずだが、裏表の2択の時点で既に難しいよ
3段目にやるなら2ヒットするうちの初段じゃないと無理っぽいので注意
バサラの中斬りは出来るけど反撃確定しないと思う。共通して中斬りへの身代わり反撃は厳しい
ぶっちゃけた話、できるできない云々よりも実戦で咄嗟にできる方を探した方がいいですよ
とりあえず慶寅の強斬り、覇王丸・羅刹丸の強斬り、外道の強斬り、ファーントはできておいて損はないです
慶寅は強斬りが入らないとなると中斬り>撫子になるからそれにもできるようになるとなお○
ちなみにファーントはガードすると反撃厳しいけど、最速身代わりで反撃できるよ・・・

一応俺のも出来たので晒しときます・・・
ttp://hanzou20.hp.infoseek.co.jp/

591 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/10(月) 20:37
>>590
グッジョブです。
静音で移動できるなんて素晴らしい・・

ところで相手の前転起き上がりに
ダッシュですり抜け→起き上がり地点へダッシュAB
なんてどうでしょうか・・・・
ガードされると死亡遊戯だけどばっちり真上に乗ることができればなかなか良さげ・・・
まぁバクチっぽいですが。

592 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/10(月) 21:12
>>590=20
乙カレー

本日確認したネタ
天草と同じく、ダッシュABをキャンセルして手裏剣を出せる
キャンセルポイントは攻撃判定発生前
使いどころ教えてください

593 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/10(月) 23:09
>>592
ダッシュABでめくりと見せかけて表から手裏剣

594 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/10(月) 23:15
今日、このスレでも話に上がっている骸羅と対戦。
対戦した人は、珍しく境地を使うタイプ。
んで、結果はというと

・゚・(ノД`)
境地中に強引に円心殺やられて死んだ_| ̄|○

>>590=20氏
おつかれです。
かなり、ためになりました。サンクスです。

>>592
境地中の崩し手段の一つとして、使えそうな気がします。
とはいえ、実際に試したわけではないので、使えるかどうかは微妙ですが(;´Д`)

595 名前: 12 投稿日: 2003/11/10(月) 23:31
ねむい、さむい、ひもじい(つД`)

>>586
全部不明っすw 狙ったけど、三連できたことないです。

>>590
Ochu!すげー
ここのまとめとして、いいとおもいまする〜

>ダッシュBとC
の出がかりキャンセルしてモズできました。
間合いが広くなるわけでもないすけど、
ダッシュ>入力>CずらしAorBorAB、実戦でも比較的楽にできます。
一瞬モ−ションがでてモズります。声もでるんでオモロイですw
俺個人の使えるとおもうとこはー爆炎>ダッシュCキャン強モズすっかね〜。
なれるとダッシュから強モズが確実にでますし。

596 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/11(火) 00:22
>>12
ダッシュB空キャン大モズいいですねぇ。
反撃や崩しがパウアアップしますな。
新ネタ乙。

水邪がすげぇキチィ。
円月殺法にヴォコにされました。
思ったんですが円月って空中投げできないすかね?
入力としては9Cとかで。
ちょっとやってみてできなかったんですが・・・・
もし返せるなら( ゚Д゚)イイ!!

597 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/11(火) 00:41
>>591
静音で移動とはなんぞや?

598 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/11(火) 01:36
同胞の方々、最強キャラスレの
>>663>>664>>684>>686>>687
を読んで颯モズについての真偽を聞かせてくださいな。

599 名前: 20 投稿日: 2003/11/11(火) 02:13
>>592、595=12
ダッシュ攻撃からのレポサンクス
ダッシュBとCからのやつはわざわざすかしキャンセルする必要はないとは思うけど・・・
俺はダッシュして通常のモズは一回4か1方向に入れてやってるよ
ダッシュABのは高さが心配。しゃがんでるリムとか閑丸とかに当たるかどうか明日試してきまつ
ついでにダッシュAも調べてくるとします(`・ω・´)

>>596
空転撃は2方向+Cなり

600 名前: 12 投稿日: 2003/11/11(火) 06:52
ofa

>>596
Cキャン強っすw
水邪に空中投げ、低空円月ならほぼ、むりっすね〜。
あれすげー間合い狭いんでス

>>598
Aモズ自体、出も早ければ間合いも広いんで、
Aも颯も、どっちもかわんないと思いますよ

>>599=20
4or1入れだと、タイミングの問題とか台との相性もあったりするんで
俺はCキャンに使用とおもいます〜
ダッシュABは伏せの戻り、もしくは伏せ自体にあたった気がします。
閑、リム、問題なくあたります。
ダッシュAキャンは普通にキャンセルできるんで試してなかったすが
Aは2回キャンセルポイントあるし、判定も前にすすんでそうだから
もしかしたらー、モズの間合い広がるかも

601 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 00:46
対ナコ小ネタ。概出かもだけど。

ナコルルがママハハに掴まると、うつせみ地斬が確定します。
カムイムツベを出しても判定が消えてから、そのまま下りても
着地した瞬間、ぶった斬ります。

こちらが画面端を背にしたとき、ママハハに掴まって斬り→カムイの
コンボをやってくるケースもありますが、この高さのときは斬りガード後
即おいなりキックで蹴り落とせます。

602 名前: 12 投稿日: 2003/11/12(水) 01:26

しかし、サムスピをやってきた俺(ノ∀^)<afo

>ダッシュCキャンABモズをやってきづいたこと
どうもこのゲ−ム、弾き返しだけじゃなくて
全部の必殺技が、コマンド>ボタンの模様。
同時ではでないっぽい。
境地でコマンドの後にボタンを押すと爆炎入力受付てるのも
同じ理由かと思う。
なのでダッシュAもずが、立ちA等に化ける場合は、
ボタンをおすタイミングが速いんですな。

>いろいろ、やって気づいたこと
このゲ−ム、相手への振り向き反応がかなり遅い。

>>601
ナコ、半蔵には相当不利になりますのー
ナイス小ネタ!

>>599=20
ダッシュA空キャンBモズ、意味ありませんでしたw

603 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 02:06
>>601
これなにげにすごいな。ぐっじょぶ。

604 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 02:15
>>601
ナコ側は着地を4Dで間に合わないんだっけ?

605 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 02:26
>>585の半蔵攻略に数名のキャラ対策が追加
前見たときは無かったと思うが、既知だったらゴメンネ(´・ω・`)

606 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 02:26
>>601
て事はシャルのトライとバイオレットも予備動作見たら行けるか?_
あとタムのゲロとか水邪の空中飛び道具は確定っぽいが・・・

607 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 03:25
>>605
昨日の昼に見た時点では無かった気がする。

ごろたん対策わろたよ。誰か実践してくれ。

608 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 10:53
ガンプラって300円くらいのやつでも良いのかなぁw

609 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 10:59
>逆にこれをやらないと相当厳しいので苦戦は必至

なかなかの自信家だな。

610 名前: 601 投稿日: 2003/11/12(水) 11:38
うつせみ地斬ネタ、ナコスレでも嫌がられてますね。
誰も知らなかったのかな?
ただ自分で書いてて何ですが、疑問なのがそのまま降りた時。
目ジャンプで避けられないのかなーって気もします。
見てると鷹から下りて、着地してしゃがんだ姿勢のようなところを
ぶった斬ってるので。
もしかしたらしゃがみABと同じく、地斬も空中の相手を斬る事ができる
かも知れないので、目ジャンプしてもやっぱり斬れるかもですが。

611 名前: 超兄貴 投稿日: 2003/11/12(水) 12:33
>>601
ナコルル鷹に捕まるとうつせみ地斬確定みたいですね今のところ
ということは今度はリムルルの氷の上に乗るのはたたきれるか!!実験してきます

612 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 12:44
当方リム使い。
COM戦の半蔵でシラル使うと地斬使ってくるけど、
着地後余裕で回避できるよ。

613 名前: 612 投稿日: 2003/11/12(水) 12:46
なぜならただのジャンプだから。

614 名前: 20 投稿日: 2003/11/12(水) 12:53
最近は勝ちよりも対戦内容にこだわる俺
3C厨にならないようにうまく立ち回るのはムズカシイ・・・

ダッシュ攻撃各種、空キャンやってきました。本音を言わせてもらうと、AB以外は使い道が無かった
そもそものところ、モズで掴みにいく場合はそのまま行ってダッシュモズか停止通常モズとやればいいわけで
わざわざ空キャンしてまで掴む必要はないです。間合いが広くなるわけでもないし・・・
目の前でやってキャンセル失敗してダッシュCとかBがめり込むと逆に不利状態になったりしたので、俺はおすすめしません
ABはというと手裏剣と空キャンなしを当てる場所の2択状態にするのがかなりむずかった
結構手前でABを出さないとキャンセルして手裏剣が当たらないので無防備に・・・。逆に手前過ぎると裏当たりにしづらい・・・。
リムや閑丸のようなしゃがんで小さいキャラは逆に問題なくできましたけど、タムとかしゃがんで大きめのキャラはしづらい感じですわ
結局、裏か表かの2択だけだし手裏剣の出もそんなに早くないので乱用できる連携ではないと思いますた
このネタも後日まとめて上げときます

>>600=12
説明不足スマソ。ダッシュABの心配ごとって手裏剣キャンセルで手裏剣がちゃんとあたるかってことで
ダッシュABそのものじゃねっす(´・ω・`)
結果は上記の通り

今日はこれから分身連携の再考をしてきます
地元じゃ静音連携の対策され始めたのでこいつもなんとか使っていきたいところ・・・

615 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 14:03
会長によると猿舞は使えない分身は使えるの論調
前の方で言ってた俺と同じ考えみたいだ

616 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 14:25
猿舞は硬直あるからねぇ・・・無理も無いでしょう。
せめてBとDは硬直無しですぐガード可能、AとCは三角飛びで軌道選択だったら・・
そうすると猿舞厨が大量発生になるか・・・無念。

617 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 14:48
既出のうつせみ地斬確定ポイント
シニマブイ・カムイムツベ・トライスラッシュ
アハウガブル・月輪波

おそらく確定ポイント
死月・天機金翅・ツバメ返し・各種飛び道具

コンル シラルや小雨、天機七曜は目ジャンプで回避できるため実用的ではなさげ
水邪や右京も同じく必殺技を出さない場合は回避されそう
各種飛び道具で見てから反撃できそうなのはトライスラッシュと地弓心くらい?


最後に妄想をば。二ツ角羅刀くらい中に身代わりできるといいな

618 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 15:06
アハウガブルの場合、
地斬出す猶予があればダッシュで距離詰めてしゃがみ強斬りやモズ落としの方がいいんじゃない?
俺は普段そうしてるけど

619 名前: 617 投稿日: 2003/11/12(水) 15:43
>>618
実は、俺もそう思います。
金翅などもガード後反撃した方がいい気がするしね

620 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 17:52
二ツ角羅刀はジャンプとかD行動でカス当たりする方向で

621 名前: 601 投稿日: 2003/11/12(水) 18:24
>617
トライスラッシュ確定ですかね?
溜め無しだと地斬ガード間に合うと思いますが。
シニマブイも位置関係によっては(ミナが頭上を通過するタイミング)、
コマンド入力→出現が間に合わない気も。

>618
アハウガブルは着弾点確認の間がありますから、「確定」と言う意味では
即反応の地斬の方が良いのかも。
不意打ちが暴発したらおとなしく死んどくってことで。

もっとも、猿舞でとっとと裏回りした方が速いかもですが。
爆炎が暴発したらおとなしく死んどくってことで。

地斬は他の方にお任せして、私は「おいなりキック」研究してみます。
意外と対空判定強そうなので。
初代サムスピでは対空技として、登りJ中斬りとの2択にしてたモンですが。

622 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 18:49
先刻まで熱心な学生たちと戯れてきたのだが。

 外道に対して小追い討ちはヤバイかも、例の超最速リバ烙印が半確定と思う。
 例えばスライディングの2段目だけが当たって、外道の真上ぐらいでの小追い討ち
 はほぼ確定ではないかと・・・。
 相手さんが烙印コマンド完璧にマスターしてたんで「やばいかな?」と思った
 所を見事にほとんど吸ってくれました(汗)。
 基本的にスラヒット後は反射的に追い討ち入れるクセがあるもので、今日は
 割と散々な目に、きついぜ。


 >ダッシュ技空キャン
 ・・・真モズってのは無理なんでしょうか? ごめんなさいボタンの優先順位
 とか知らないんですが(汗)。
 ABキャンセルからの手裏剣は意外と使えましたが1試合に一回弱ですね、
 対戦相手がある程度半蔵を知ってる場合コツコツ新しいバリエーションを
 見せる事によってフェイントもどんどんかかるようになりますし。

623 名前: 20 投稿日: 2003/11/12(水) 19:17
空蝉関連は確かに反撃できるのは大きいけど、問題は状況だと思う。
例えばシャルがそんな余裕がある間合いでトライスラッシュをやってくるとは思えないし
水邪がジャンプしたからといって月輪波や死月がくるとは限らないわけで・・・
アハウガブルは端端の状況ならやる価値はあるけど立ちAぐらいの間合いでやられたらダッシュでくぐっちゃう方が
大きい反撃を与えられるしね・・・
シニマブイも端まで飛んでいくのなら反応できそうだけど、コマンド裏になるし確定するかも難しいし
調べてる方々はその辺も含めて調べるといいんじゃないかと。より実戦的なデータの方がいいと俺は思います

分身連携も試してきました
基本性能がガルと大違いなので、タイミングを覚えられると成功しづらい
特に幻十郎とかになるとどっちでもいい、百鬼殺うっちまえっていうのがあった(;´Д`)
ただ静音連携と混ぜながら使うと効果的なのは確か。いくつか上げときます

624 名前: 12 投稿日: 2003/11/12(水) 20:50
昨日無理したおかげで今日はダウン(´Д ⊂)

>>615
俺は、猿舞、分身どっちも使えるとおもいます。

>>617
全部実戦投入は難しいような(´Д`;)

>>621
トライはガ−ド間に合いますね。
強手裏剣だしとくのが一番いい気がします。
おいなりはおまかせしました(ノ∀`)

>>622
できますよー、多分ダッシュB空キャン波動CDで。

625 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 22:36
もしかしたら今さらといわれるかも知れないが・・・このゲームって
背後くらいでダウンしたら起き上がっても背後向けたままなの?
今日、崩しの引きから崩し斬りを背面から喰らってダウンしたキャラが
起き上がりのリバサに失敗したのか中斬り喰らって背面ヒットになってた。

626 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 22:45
漏れも今更だと思われるかもしれないが、
前転キャンセルからなら真モズも決められるね。

627 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/13(木) 00:12
おいなりキックってのはただのジャンプC?

628 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/13(木) 00:19
立ちキックだろ、おいなりさんを見せるように蹴り上げるやつ。

629 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/13(木) 00:40
おいなりで落としたらキャンセル爆炎龍しかないかな?
静音を出すのもいいかも

630 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/13(木) 02:23
トライを出したのを見てから、地斬を出したらトライで潰された。
これは漏れの運がないってことかな?

631 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/13(木) 03:19
>>630
そこで天舞ですよ。
下から行ってだめなら上から・・・

632 名前: 617 投稿日: 2003/11/13(木) 03:23
>>630
_| ̄|○


俺は、うつせみの実践投入あきらめんぞ
でもシニマブイはダッシュ前転かガード後ダッシュで安定
ヘタレですから

633 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/13(木) 10:35
先日、ホントにバッタの炎邪がいたんで、
バッタをジャンプBで落とそうとしたら、
全部ジャンプ大斬りで潰された…(´・ω・`)

しょうがないから、おいなりを対空にすると、逆に全部潰しちゃった。
あたりまえの話しだけど、下方向に斬撃が出てない技はすべて潰せるみたい。

634 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/13(木) 11:55
グルジォにはおいなり対空大安定です

635 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/13(木) 14:47
皆さん、バッタ覇王丸にはどう対処してますか?
着地にモズ狙ったら、目ジャンプ大斬りでばっさり
伏せからモズ狙ったら、そのままJ大斬りでばっさり
おいなり対空もいうまでもなく…
ガード以外でよい対処法はないですかね?

636 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/13(木) 15:18
バッタって蔑称だよね?

バカにするくらいなら潜れよ
それと良い気持ちで飛ばしといて文句言うなよ

637 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/13(木) 15:31
>>635
相手のジャンプをダッシュで潜って近立中斬りや2AB
また、モズを目ジャンプで回避してくるのであれば、こちらも相手に合わせてジャンプして
即出しジャンプAB、なんてのは如何でしょうか?

638 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/13(木) 16:14
>>636
俺、633だけど、その炎邪、ホントにバッタっつ〜か、
ノミ?って感じで、地上より空中にいる時間の方が長い!
地上技をガードしたことあるっけ?って相手でした。
これはさすがにバッタだろう。

あと、サムスピは全体的に跳ばせないための通常技がないから、
ジャンプ攻撃の強いキャラが跳びまわるのは致し方ないと思う。
覇王丸のジャンプならくぐって落とせばいいけど、
シャル嬢とスネオは、ジャンプが速い上にめくれるから大変(;´Д`)

639 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/13(木) 16:15
蔑称であるやもしれぬが、「ぴょんぴょん飛び回る」とか「ジャンプしてばかりの」
など、他の表現方法と比べるとコンパクトかつ意味が伝わりやすいので、
些事として目を瞑ろうではないですか。

で、対処法。くぐりましょう。

640 名前: 20 投稿日: 2003/11/13(木) 16:23
>>635
最良策は裏に回って着地を投げにいくか、あらかじめジャンプのタイミングにJ攻撃を置いておくになるかと
正面から対空するよりも裏側から対空をしたり、着地を投げにいくっていうのは常套手段なので頭に入れておくと○
立ちCの滞空は置いておく感じでやる対空じゃないから潰されてるのはタイミングの問題
もしその覇王丸がひきつけてJ攻撃を出してくるようなら、BJCとかも勧めておきます

641 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/13(木) 17:30
585のHPはどこにありますか?

642 名前: 635 投稿日: 2003/11/13(木) 17:47
バッタが蔑称だとは知りませんでした。
以後気をつけます。

レスをしてくれた方々ありがとうごうざいます。
めくりあたりにビビってくぐる事をあまりしてませんでした。
がんばてみます

643 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/13(木) 22:16
>641
GoogleとかでXMEN連続技研究委員会と検索すればすぐ見つかる

644 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/13(木) 22:53
 今日の今日まで前転キャンセルモズを出来ているモノだと勘違いしていた、
 ちゃんとキャンセルしたらあんなに早いんだね。

 いや623DからA連打ってよく言うけど出ないな〜って思って、冗談の
 つもりでかなり本気で連打したら今まで見たこと無いタイミングで掴んだ
 のでビックリしましたよ(汗)。
  ボタン配置が BCDなのでAを親指で連打ってのは疲れた・・・。  
        A

645 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/13(木) 23:21
>644
スタートの間合いで一瞬で掴めますからね。
前転を見て伏せとかで反応できる輩はそうそうおらんでしょう。

おいなりキック、なかなか役立ち所が見つからないっす。
今のところ、めくりカムイ狙いのナコの牽制斬りをガード後
蹴り落とすくらいしか「これしか」って狙いどころが・・・

相手のジャンプをくぐった後、着地寸前を屈ABで斬る他に
着地前に屈Bで斬ってダッシュ(通常or真)モズもなかなか
反応されにくいです。
ちょこっと跳ねてから着地するせいか、目ジャンプ脱出の
タイミングが難しいようです。


今日、こちらの境地中に天覇封神斬をぶっぱなされました。
怖くて手が出せませんでした。
すっげースローモーで無為に境地の時間が過ぎていきました。
狂死郎や炎邪も同じような嫌がらせができそうです・・・

646 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/13(木) 23:25
前転が始まる頃にコマンド完成+連打って感じかな
連打を早くするよりコマンド完成自体を早くするといい

647 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/13(木) 23:27
>>645
狂死郎はともかく炎邪や覇王丸のは手裏剣をどぞー

648 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/13(木) 23:31
>>645
>今日、こちらの境地中に天覇封神斬をぶっぱなされました。
怖くて手が出せませんでした。

一閃ぶつけたらどうなりますかね?

649 名前: 12 投稿日: 2003/11/14(金) 03:20
油断大敵day(つД`)

>連打キャンセルの仕組み
>>551さんの報告のように、モズAが連打キャンセルしてると
しゃがみAモ−ション>Aモズとなるという現象がありますが、
このゲ−ム、前も書いたんすけど、
コマンド>ボタンでまともに入力受け付けてくれます。、
ようするにジャスト押し、早押しのボタンは受け付けてくれない模様。
逆にかなり遅くまでボタンのほうは受け付けてます。

コマンド入力後の空白時間必要分を
連打することで無視してるのが連打キャンセルの正体っぽいです。

よって、連打するのが嫌な方(疲れるしね)は
D行動、弾キャンだけ連打キャンセルにして
普段はコマンドを早く入力>ほんのちょっとまってボタン
とするといいみたいです。
たとえばダッシュAモズとか、適当な弾き返しなんかは
連打入力しないほうがよさげです。

>投げ
崩しから全部Aモズに代えようかと思う秋

>VSごろたん
俺もガンプラ用意しなきゃ・・・
ガシャポンでもいいのかな・・・

650 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/14(金) 03:28
>>630
タイミングよく発射すると確定で潰されるっぽいですね。(経験あり)
地斬と天舞は単体だとハイリスクローリターンな技ですな。
上手い事撹乱してやってようやく真価を発揮する・・・と思う。
>>597
書き忘れ。
「距離別戦法へ静音」の事ですた。

651 名前: 名無し待 投稿日: 2003/11/14(金) 05:30
前転モズの簡単な出し方あるよ。
3D63Aで出る。

652 名前: 名無し待 投稿日: 2003/11/14(金) 05:34
そんな俺は
A・B・A+B
C・D
のボタン配列から
B・C・D
A・・・A+B
に変えられて対応しきれず厨寅に負けまくったヽ(`Д´)ノウワーン!!

653 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/14(金) 14:16
質問です。
寅に3Cの先端から中程付近をガードされた場合、
確定反撃されることあるかな?

あと、
中撫子先端ガード後にバックジャンプして逃げ回る寅に、
良い対処方はないでしょうか?
俺が試みたのは、
1、弾き狙い→失敗すると痛すぎ&成功しても寅が遠くて痛い反撃無理で割に合わなさ過ぎ。
2、登り斬り→届かない(;;)
3、ダッシュで追いかけた→ジャンプ大斬りに引っ掛かった…。(俺、あふぉ)
1〜3で諦めて遠距離爆炎龍&密着小足連打→時たまダッシュ投げ戦法に変更で、
なんとか勝利は収めたけど、直接的な解決策が俺の脳味噌ではわかりませ〜ん

654 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/14(金) 14:58
バックジャンプ一点読みなら爆炎or即猛ダッシュで潜るぐらいしかないかと。
まぁ俺は大人しくしてる。


もしかしたらダッシュ空中投げとか間に合うかもよ。

655 名前: 653 投稿日: 2003/11/14(金) 16:29
レスサンクス
その場爆炎龍後は、またもや撫子先端位置であまり具合が宜しくない。
んで、撫子ガード後は、遠距離戦にすべく後転爆炎龍にしたんだっけかな?

あと、空中投げ無理です。
大抵は登りでジャンプ大斬りぶっ放してバックジャンプしてますから…。
ときどき同時押しミスらしく中斬り出てるのも確認してます。

結論としては、やはり直接的解決策は無いか…、トホホ…。

656 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/14(金) 17:31
・空中投げ
・おいなりキック

この一見使えない技2つに半蔵のロマンがあると見た!
・・・どなたか開発キボンヌ(ヘタレ

657 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/14(金) 17:57
・空中投げ
登りジャンプCで落とすつもりが、空中投げに化けてラッキーということあり。
・おいなりキック
ジャンプ攻撃が弱いキャラへの完全対空になる。

よって、どちらも使える!!
・・・まあ、空中投げは勝手に出るんだけどね

658 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/14(金) 23:00
 前転キャンセルモズについて色々レスサンクスっす。

 このタイミングでモズが出るなら…と思ってキャンセル真モズも試して
 みたらかなり凶悪ですね、まあ怒り中は相手も警戒するし個人的にも境地派
 なので実戦投入までは行きませんが。

 >>651
3D63Aですか、う〜ん出ないっス(汗)。
 途中の2がありませぬが簡略コマンドになるのでしょうか?

659 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 00:46
シャルのスプラッシュファーントが地味に嫌なんだが。
終了間際は連続ガードじゃないっぽい(中斬り連打してたら食らった)から
強弱混ぜられると反応遅れて反撃し辛い…
出際のモーション見てから伏せキャンセル弾きで確実に対抗できるかな?

660 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 01:14
ガード硬直短いから連続ガードはほとんど無いよ

661 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 01:57
雲飛相手に地斬を起き上がりに重ねたところ、めくりで発動しました。
細かいシチュエーションまでは覚えておりませんが、雲飛が移動起き上がりで
離れていったと思います。
ガードの真後ろから一瞬でばっさりでしたので、とても反応できるものでは
無いと思います。
確実に出せれば相当戦力になりそう・・・

662 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 02:01
相手の起き上がりをダッシュで通り過ぎた直後に地斬出すと
めくりとは言わないがガードしにくい

663 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 02:33
>>661&660
このゲームに連続ガードの概念はないよ。
ガード外すと食らう。これサムスピの鉄則

664 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 02:51
>>661
たまにあるね。
直前に「あ 裏から当たる!」と気がつくことはあるけど、
コマンド入れている時にはわからない・・・
相手の行動で起こる現象だと思うので狙っては出せないのではないかと。

665 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 03:23
めくり地斬は前の方で出てなかったっけ。
地斬を使った時点で倒れてる相手の前に半蔵が出るから、
倒れてる相手が移動起き上がりで前に動けばめくりになるんじゃないのかな。

666 名前: 名無し待 投稿日: 2003/11/15(土) 04:50
>>658
3とA同時押しの感覚で…A連打だと出し辛いみたい
タイミングよく押すと簡単にでるよ。
小ネタ。
低空小月ガードできたり目の前で回ってたら
地斬が簡単に入るんだけど既出?
相手が超低空で出せてないだけだったのかな?

667 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 09:53
>小月

弧月斬? 円月?

668 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 10:55
翔月かと

669 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 15:31
>>653
読めてるんなら猿舞で後ろからぶった切ればいいんじゃない?

670 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 17:54
>>669
猿舞は相手が空中にいる間は出現できない筈では。

671 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 20:31
>>670
それは天舞と地斬だけでは?

672 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 21:43
と言う訳で、できるにしろできないにしろ誰か検証ヨロ。
…俺ですか?自ら寅に乱入なんてデキネ(ノд`)

673 名前: 20 投稿日: 2003/11/15(土) 23:45
明日のαは用事で行けないっぽい・・・。結構行く気あったのに(;´Д`)
時間が間に合えばいいけど・・・

>>666
地斬より剣気を上げた屈ABを叩き込むことを推奨。翔月はガード後・スカりで反撃確定です

>>671
相手が接地しないと出ないのは猿舞と空蝉の二つ
猿舞はAもBもCもDも相手が接地しないと出てくれない。空中にいる間に出した場合、一度でも着地するとその時にでる
だから目ジャンプをしても「着地」をしてるから着地のタイミングに出るよ

>>653、672
ダッシュで追いかけて着地タイミングに前転モズは試した?
JABを避けつつ、着地をモズで狙うんだけど相手が目ジャンプとかD行動をしないうちは有効
あとは相手が着地をD行動や目ジャンプしない場合は地斬もいい。大安定は無理に反撃しないで瞑想
ぶっちゃけた話、中撫子先端ガード後にこっちに有利な選択肢なんて現状でありません。・゚・(ノД`)・゚・。

674 名前: 671 投稿日: 2003/11/16(日) 00:01
失礼致しました...

675 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/16(日) 02:01
http://www.hakaishi.jp/tomb/04-15.html

676 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/16(日) 04:36
>>675(・∀・)いい!!

677 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/16(日) 04:52
>>669
読めてても、中撫子ガード後に猿舞だしても、
寅さんはもう着地して、五分or寅さんが有利だす…(;;)

678 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/16(日) 05:04
スミマセン、誤ってenter押しちゃった_| ̄|○

>>673
ダッシュ前転百舌試してないや。
俺の空想だと、前転無敵が切れた頃に、
寅のジャンプ大斬りが超低空でささりそうな予感〜(つД`)
また今度チャンスがあったら試して見ます。

どうでもいいことですが、653,677ともに俺です。
レスサンクス!

679 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/16(日) 07:07
>>675
没年齢73って当時としてはすげぇ長生きだな(笑)

680 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/16(日) 10:28
害羅のジャンプ強斬りガード後に、強モズが入るんだが・・・百貫落としでなく。

多分目ジャンプ辺りで回避できるんだろうけど、
あちらのジャンプ速度や強モズの出がたまたまタイミング噛み合ってくれてるのかな・・・

681 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/16(日) 20:59
>>680
相手が浅いジャンプに円心を仕込んできてるんじゃないの?
そうじゃないならただ打点が高いのに地上技に繋げようとしてるか

相手がどのキャラでも同じ高度で同じ行動とればモズ落とせると思う

682 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/16(日) 21:15
>>675
昔から服部半蔵(本物)は好きなので服部半蔵(侍魂)を使ってる。
徳川もいつか出るとは思ってたが、慶寅って変な名前だと思う。慶喜じゃ駄目だったのか?歴史に詳しい人詳細キボンヌ

683 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/16(日) 22:21
バクエンリュウ!タタタタタタタ・・・テンチュウ!ドーン

684 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/16(日) 22:51
>682
徳川でその辺の時代に剣豪ってなると、架空の人物出すしかなかろう。
そもそも慶喜なんて百年以上後、明治維新の頃の人間さね。
尤も、それを言ったら柳生十兵衛は100年近く前(宮本武蔵の少し後)、
服部半蔵に至っては100年以上前(本能寺の変前後)の時代の人間だがね。
出羽山中(東北地方)の出身ってことになってるが、史実の服部半蔵は
伊賀(三重県)の出身。

何が言いたいかというと、ミナのハミ乳萌(天誅

685 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/16(日) 23:23
まぁサムスピの「服部半蔵」は一つの称号みたいなものだからね(後に真蔵に継承される)

686 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/16(日) 23:36
服部家の代々の当主が「半蔵」って名前を継ぐんじゃなかった?

687 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/17(月) 00:30
天草四郎時貞に到っては(ry

688 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/17(月) 00:47
世襲制みたいなもんだったはず。

689 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/17(月) 02:27
真のファンは半蔵門線に乗って遠征に行くのが乙

690 名前: 12 投稿日: 2003/11/17(月) 03:22
ω・)ノ"

691 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/17(月) 05:50
亀レスな上に天草の話で申し訳ないが、防御崩され中に身代わりが出たことがあった。
>>578の言う通り零でもそれができるとしたら、骸羅などには有効かもしれぬ。
後はジャンプ大斬り中に仕込んでおいて、崩し斬りを誘うとか...

692 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/17(月) 16:20
激しく既出かもしれんけど、モズってA・B・ABで
吸いこみ範囲って異なる?

昨日の半蔵:

3Cキャンセル静音→前転モズ
 ↓
起き上がりに3Cキャンセル地斬
 ↓
起き上がりに3Cキャンセル裏空中猿舞→垂直ジャンプの相手にJAB

3連続でやったら台叩かれますた(・ω・)

693 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/17(月) 16:36
>>692
Aは範囲広そうだってわかるけどABも意外と吸い込めるから
もしかしたら範囲自体は同じかもしれませんね。
それにBは外すとヤバイ、ABは発生が遅いと明確に個性化されてるから
充分有り得る話ではないかなーと。

>>忍術3段攻め
これでこそ撹乱型半蔵でしょう。グッジョヴ!

694 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/17(月) 18:26
>>692
忍者として当然のことです。
これで台パンとはひどい話ですなぁ(;´Д`)

ところでみなさんに聞きたいのですが…
いちおー、半蔵の素手関連について分かったことをまとめようと思うのですが
書いてもいいですかね?
(役に立たない可能性大ですが…)

695 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/17(月) 20:00
強モズは、かなり間合いが広いように感じます。

696 名前: 692 投稿日: 2003/11/17(月) 20:01
今日は天覇封神斬を食らいまくりますた・・・

本日の半蔵:

3C→地斬 ⇒天覇封神斬に巻き込まれますた。
3C→猿舞裏まわり ⇒なぜか天覇封神斬が後ろ方向にやって来ますた。

チト疑問に思ったのが裏まわりに対する封神斬。
覇王丸が236と入力してボタンを押す前に左右が逆になった場合、
このコマンド入力って波動コマンドとして認識されてるんでしょうか?
ジャンプの下をくぐられるとその瞬間からコマンド向きは左右逆に
なってるってぇのは知ってるのですが。

こっちの猿舞に反応したのかもしれんけど、画面に現れる前に封神斬が
飛んできたので・・・

697 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/17(月) 20:21
>>696
コマンド自体は下→前と認識しているでしょう。
その後ボタン入力の前に振り向きが入っても武器飛ばしコマンドが成立する理屈ですね。
しかし出現前の猿舞に反応して自動で振り向くという事は無かった筈・・
相手は先読みで2364とか入力していた・・・とか?

698 名前: 692 投稿日: 2003/11/17(月) 20:31
>>697
ですよねぇ>振り向き
チト猿舞裏まわりでいつ相手が振り向くか、注意して見てみます。

699 名前: 20 投稿日: 2003/11/17(月) 21:48
そろそろキャラ攻略もまとめようかと思い始めたこの頃。
モズに関しては確かに間合いがAとABじゃ違う気がしないでもない。どっちかというとABの方が広い感じ
ただ本当に若干広いか、相手の喰らい判定が伸びてきたとかそういうのかもしれないけど・・・
俺は変わんないと思いますわ(´-`)

>>694
どーぞー。その後にウチの方へのっけようかとも思いますがいいでしょうか?

>>696
空中の相手は振り向かないけど、地上にいる相手は即振り向くよ
このゲームには空中での振り向きはないから相手がジャンプしてくれれば背面をばっさり斬れるけど
地上にいた場合は簡単に対応されちゃうんで・・・。特に覇王丸とかは地斬だろうと猿舞だろうととりあえず武器飛ばしでいいキャラ筆頭(ノД`)
多分猿舞出現前には振り向いてるとは思うが・・・。報告を待ちます

700 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/17(月) 22:04
>>684
そもそもサムスピの時代自体が、オフィシャルでも明確に示されていなかったような?

初代の時は十兵衛が生きてたのが1607〜1650で天草が1638年死亡だから
1640〜50の話だと思ってたけど、後の滅茶苦茶なストーリーで根拠失うハメにw

服部半蔵については>>688のいう通りだと思われ。
小説とかの知識でなんだが、服部一族の当主は半蔵というのだと記憶している。
参考までに→ http://www.ict.ne.jp/rekishi/hanzou.html

701 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/17(月) 22:05
>>684
そもそもサムスピの時代自体が、オフィシャルでも明確に示されていなかったような?

初代の時は十兵衛が生きてたのが1607〜1650で天草が1638年死亡だから
1640〜50の話だと思ってたけど、後の滅茶苦茶なストーリーで根拠失うハメにw

服部半蔵については>>688のいう通りだと思われ。
小説とかの知識でなんだが、服部一族の当主は半蔵というのだと記憶している。
参考までに→ http://www.ict.ne.jp/rekishi/hanzou.html

702 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/17(月) 22:05
>>684
そもそもサムスピの時代自体が、オフィシャルでも明確に示されていなかったような?

初代の時は十兵衛が生きてたのが1607〜1650で天草が1638年死亡だから
1640〜50の話だと思ってたけど、後の滅茶苦茶なストーリーで根拠失うハメにw

服部半蔵については>>688のいう通りだと思われ。
小説とかの知識でなんだが、服部一族の当主は半蔵というのだと記憶している。
参考までに→ http://www.ict.ne.jp/rekishi/hanzou.html

703 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/17(月) 22:06
スマン・・・・ブラウザが書き込み失敗と出てるのに何故か書き込めてた・・・・

704 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/17(月) 22:18
年代はハッキリ設定されてますよ。
とりあえず、零は1786年ですね。
もちろんファンタジーなんですが

705 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/17(月) 22:32
でも、服部家は3代目で改易になっていた気が。

706 名前: 340 投稿日: 2003/11/17(月) 23:34
では、ちと頑張ってみます。
しかし、本当に役に立たないかも。

「素手で戦う人の為のガイド」
-通常技解説-(パンチは強弱の区別がないのでPと表記します)
[立ちP]
リーチが長く、出も速い。キャンセル可。

[しゃがみP]
リーチは立ちPより少し短くなるが、出はこちらのほうが速い。
キャンセル可(前回は嘘っぱち書いてすみません・゚・(ノД`))
しかし、キャンセル受付時間は立ちPより短め。
必殺技をキャンセルするなら、早めの入力を心掛けて。

[ダッシュP]
少し地面を滑りつつ、立ちPを繰り出す技。
滑るためリーチは立ちPより長く、出も速い(立ちPと同等)
キャンセル可。

[ジャンプP]
真横に手を伸ばして攻撃する(言わば、素手版ジャンプBです)
ジャンプB同様に空対空に使える。
何故かヒット時には、ヒットストップがかかるようになっている。

[立ちC]
武器有り時と同じく、おいなりキック。
性能も変わらず、対空技として使っていける。

[2C]
これも武器有り時と変わらず。

[3C]
同じく武器有り時と変わらず。
しかし、ヒット時にはジャンプP同様ヒットストップがかかるように。
そのおかげでヒット時の状況確認は、武器有り時と比べて楽になった。
そのストップ中に確認をして、大追い討ちを出すか出さないかを見極めるべし。

[ジャンプC]
性能は(以下略)
これにもヒットストップがかかる。
とはいえ、硬直が延びてるわけではないので、注意を。

707 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/17(月) 23:38
上の方で「ミナのジャンプ中矢はガード後ダッシュ中斬りが入る」って書かれてたけど、
あれホント? 何度か試したけど、全部ガードされたよ。

708 名前: 340 投稿日: 2003/11/17(月) 23:49
[ダッシュC]
性能は(ry

[崩し蹴り]
封印していい技です。
半蔵はモズ落としという強力な投げ技を持っているため、使う必要が……
とはいえ、武器を取りたい方にとっては、相手を任意の方向に動かせるため重要。

[小追い討ち]
モーションは3Cなので、武器有り時と比べて当てやすくなった。
ダッシュC、崩し蹴り後にしっかりと決めておきたい。
ダメージはちょい減少してるかも?(ここら辺はあやふやです)

[大追い討ち]
ジャンプ→刀で突き刺すモーションから、ジャンプ→腕を叩きつけるモーションに変化。
ダメージも減少。
とはいえ、3C、爆炎龍後の大追い討ちは素手時でも重要なダメージ源。
きっちり決めておきたい。

[武器捨て挑発]
こちらから任意に素手状態になるための技。
半蔵の挑発は動作→武器捨てという流れを取っているため、
動作中に攻撃されると、武器は捨てたことにはならない。
キャラによっては、武器捨て→動作という流れもあるため、
それと比べると性能はイマイチ。

709 名前: 340 投稿日: 2003/11/18(火) 00:06
[不意打ち]
ガルフォードのサマーソルトに変化。
が、しかしヒット、ガード共に反撃の恐れあり(ここら辺はあやふやです)
基本的に使う必要はない。

-必殺技解説-
[うつせみ天舞]
封印技です……
モーションはジャンプキックに変化。
そして、ヒットしてもダウンしないように…
ヒット、ガード問わず反撃有り…

[うつせみ地斬]
天舞と変わって、こちらは武器有り時同様の使い方ができる。
モーションはしゃがみPに変化。
ダメージは減少したものの、素手時では十分な減りを見せてくれます。
が、ガードされるともちろん反撃されます。
何故か、序盤〜中盤あたりのCPUは、この技をガードしないことが多い。

[他の技]
特に変化はなし。

710 名前: 340 投稿日: 2003/11/18(火) 00:36
-基本戦法-
出の速いダッシュPで相手に接近し、しゃがみPを振って相手を固めたり、
3C or 前転モズを狙っていくのが基本。
武器有り時と比べてダメージ源は圧倒的に不足しているので、
そこを忍術で補うことが重要。
[例]
ダッシュPキャンセル静音→3C or 前転モズ

-境地中の行動-
ひたすらに強モズを狙うべし。
強モズを当てるための一例
・相手に2Cなどを当てたのち、相手の硬直が解けるギリギリに密着状態から静音後
・ジャンプC→立ちC(すかり)→空キャン静音後(骸羅・外道・タムタムには立ちCが当たるため無理)
・中距離からの前転から
・相手を空中で迎撃したのち、相手の着地地点に行き、着地ギリギリに静音後、もしくは少し距離を取り、前転から
強モズを当てた後は、起き上がりには爆炎龍を重ねるとよい。
境地解除対策にもなるうえ、ガード時にはそこから有利な展開になるため。 
ちなみに強モズを嫌がり、空中に逃げた相手には武器を拾うという選択肢もあり。
武器が近くにあれば、空中にいる相手に強斬りを叩き込むことも可能。

711 名前: 340 投稿日: 2003/11/18(火) 00:54
長くなりましたが、これで一応終わりです。
突っ込みなどはバンバンして頂けるとありがたいです。

ていうか、武器捨て挑発がダメダメすぎだーヽ(`Д´)ノ

712 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/18(火) 01:23
>>707
俺も、タイミング悪いのかもしれないが、
全部ガードされる。
他のジャンプ飛び道具とは違って通常技だし、
普通のジャンプ着地じゃないのかな?

713 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/18(火) 01:33
 今日初心者と思われる覇王丸に3回連コインされて、3回目の最後に
 天覇封神斬ぶっぱなしてきたがしっかりガードして落下を空転殺で勝負あり。
 つーか空転殺(技名あってるかな?)なんて出したの初めてなんだけど
 スゲェ爽快感ですな、それこそ確定反撃に使えるのって天覇封神ガード後
 ぐらいだろうけど・・・。

714 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/18(火) 12:57
>>711
乙彼〜

715 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/18(火) 13:00
相手背後から、近立AB→2ABって繋がらないかね?

半蔵で怒り爆発を絡めたコンボってできないかなぁ。
ガルの犬や幻の裏桜みたいな時間差ヒット技があればできるのに。

更に妄想込みですが、怒り爆発って通常技キャンセルや起き上がり
キャンセルでも出せる?

716 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/18(火) 13:48
モズ落し颯は真サムのが一番良かったな。
相手につかんだ瞬間、残像を残しつつイッキに画面外までかっ飛んでいって、
画面反対側の端で急降下「滅せよ!」
初めて見たときは「うぉーカッコェェー!」と思わず歓声をあげたもんだ。

今回のもそれに近いけど、画面内で逆Uの字の軌道が見えちゃうと
なーんかヘタってるというかジャンプ力が落ちてるというか、とにかく
消化不良で不満なのだYO!

717 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/18(火) 16:16
>怒り爆発コンボ
未確認だけれども
爆炎龍→怒り爆発→爆炎龍HIT→大追い討ち
はできるかもしれんね。

718 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/18(火) 18:01
今更ですけど、怒り爆発について質問ですが。

・怒り爆発ってガード可能?
・必殺技の硬直や通常キャンセルできない技もキャンセルできる?
・爆発のよろけと爆発硬直、どっちが先に解ける?

昨日から徹夜の仕事継続中なので、今日は確認できんのです。多分寝ちゃう。
半蔵使いの誼でお願い教えてエロい人。

でも、もしそんなのできたらリーチのあるAB攻撃持ってるキャラの破壊力が
シャレになんなくなるから、無理かなぁ。

719 名前: 717 投稿日: 2003/11/18(火) 18:39
怒り爆発コンボできるかもじゃなくて、おそらくできません(´・ω・`)

>>715>>718
・怒り爆発はガード不能
・必殺技の硬直は無理、武器拾いモーションならキャンセルできる
 通常技、起き上がりモーションは天草降臨の時はキャンセルできた、零では未確認
 基本的に、転倒中、ガード硬直中、攻撃中以外ならキャンセルできる模様
・硬直が解けるのはほぼ同時
間違ってたらツッコミ頼むぜ、半蔵スレの剛の者よ

720 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/18(火) 19:14
人間は30時間くらい寝なくても遊ばなくても働き続けられる!

>>717
やっぱそですかー。
ありがとう。エロい人認定(・ω・)ノ゛

爆炎龍を追い越して相手に接触して爆発→爆炎龍ヒット→大追い討ち
くらいしか半蔵は使い道無いかなぁ。
崩し食らってよろめいてる間や狂死郎のガマにつかまれた瞬間も
脱出できないもんかなぁ?
ガマは反応できるんならかわせガードすれ、って声も聞こえそうだが(幻聴

721 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/18(火) 20:53
>>716
真サムはガード硬直中も投げられるのが強かったよなあ…
今回もあればよかったのに

722 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/18(火) 20:55
それだと厨キャラの悪寒。

どうでもいいけど、COMのガルって爆炎龍にきっちり反応してレプリカしてくるな。
そのせいか、近距離での爆炎龍はもろに食らってたりするけど。

723 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/18(火) 21:20
ガード硬直を投げられるのは、斬紅郎じゃなかったっけ?

724 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/19(水) 00:11
>>721
あんまり思い出したくない話ですな。
多分斬紅郎のことだと思いますが(;´Д`

他のキャラの素手も使ってみましたが、半蔵は本当に恵まれてますなぁ(´∀`)
他のキャラは割と穴があったりするんですが、半蔵に関しては全く無し。
素手状態ではトップクラスの実力かと……(けど、あまり嬉しくない・゚・(ノД`))
相手の武器を白刃取りで飛ばして、殴り合いに持ち込めば……駄目か_| ̄|○

725 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/19(水) 20:36
斬紅郎の時は、避け→モズが強かったね。
爆炎龍も射程は短いながら出は早いは隙無いわ。
斬紅郎そのものはピーだったけどね・・・

まぁ、零で一気に盛り返してくれたんでいいけどな

726 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/19(水) 21:50
最近半蔵使ってるんですが一番良い無の境地コンボはなんですか?

727 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/19(水) 22:04
きょう雲飛と初手合わせしたんですが、キツイ・・・・
相手の逃げジャンプに合わせてJB入れたり、ジャンプ多用してくるから
無の境地→ひたすらJABとかで一本は取れるんですが勝てない。。。
なんかいい対策ご指南してもらえないでせうか?

728 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/19(水) 22:43
開始早々4632+S これ最強!
 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧_∧
 ( ・∀・)
 (    )
  | | |
  (__)_)

729 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/20(木) 00:12
>>727
雲飛は初手合わせだとまず負けるでしょうね。
まずは七曜の軌道を覚えてジャンプ攻撃あわせられるパターンを覚えるのが一番かと。
低空C七曜は垂直大斬りあわせるのがいいっぽいです。
個人的に空対空はBより確実性求めてA使ってます。
そのあと前転モズ、3C、低空手裏剣の3択で。

あと、雲飛には画面端で待つのも有効かと。画面端だと色々と対応しやすくなります。

って、書いてますが私も雲飛苦手ですw 
三角飛びからC七曜とかで徹底的に逃げられるとやる気なくなる・・・・・

730 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/20(木) 00:41
ひたすら飛び回るのなら一生やってろよの気持ちを込めて猿舞ってやるといいよ

731 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/20(木) 00:46
リードしてるならいいんですがねぇ・・・・・
この前は終了前20秒近く延々と逃げ続けられてしまい、もう完全に萎えましたよw
まぁ最初にリードされるのが悪いんですが。

732 名前: 20 投稿日: 2003/11/20(木) 02:07
対キャラ別攻略はじめますた
基本は不利っぽいキャラ中心にあげていきますわ。あとは素手技補足も入れておかんと・・・

>>729
雲飛は確かに七曜の軌道と何回やったか頭に入れておくといいね
軌道がわかれば迎撃もしやすくなるしね。雲飛側も延々と逃げられるわけじゃないから何とか1回捕まえるのが重要っぽい

733 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/20(木) 03:06
七曜はウンピを使ったり、アルカ11月号を見て軌道を覚えたほうがいいかも
でも、住んでるとこでは俺がたまに使う以外で見ないけどな。
門前の小僧何とやら

>>732=20
更新乙。
会長と20タンのキャラ攻略があれば負け知らず。クックック…

734 名前: 733 投稿日: 2003/11/20(木) 03:19
>>20
あっそうそう、裏桜華についてはダメージは安かったと思うから
ジャンプしてわざとに喰らうのもありだと思う
ん?そう思ってるのは俺だけ?

735 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/20(木) 11:17
結構悪くない選択肢だと思う。
ダウンしないから起き上がりよりいくらかマシな読み合いになるんじゃないかな?

736 名前: 735 投稿日: 2003/11/20(木) 11:42
あれ?菖蒲って空中ヒットでダウンしないよね?
なんだか不安になってきた・・・・

737 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/20(木) 13:07
>>734
出させない方が重要じゃね?
見たら3Dか2Dでガードせず

738 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/20(木) 14:17
>>736
ダウンします。んで、大追い打ち確定で威力も中斬り以上。
しかも比較的速く動けるので起き攻め続行。いい事無しですよw

>>737
半蔵は前転モズありますからね。起きあがりに安易な桜華は楽に吸えます。
時間差起きあがりや前後転でタイミングずらせば、そうそう完璧には重ねられませんし。

739 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/20(木) 15:08
昨日はなかなかうまい半蔵がいて、ミナ幻雲を狩りまくってるのを
観戦してました。
雲飛は手数は多いけど、一撃が軽いですね。半蔵側もJA対空なら
安いですが、やっぱし七曜軌道と攻撃に移るパターンを読まれての
半蔵JABで減らされまくってました。
面白かったのは雲飛の攻撃をガードしてからで、離脱をかけようとする
雲飛をガード後即のおいなりキックで蹴り落としてのダッシュモズ
&真モズがばしばし決まってました。

ミナはやっぱし読みですね。
シニマブイしようとしたところをバックJABで落としまくってました。
わざと爆炎龍後時間差ダッシュしたりしてシニマブイを誘ってました。
また、ミナのしゃがみ矢って硬直がかなり長いんですね。
6Cでかわしてのダッシュ斬りがバシバシ決まってました。
ただ、ミナのジャンプって特殊なんですかね?
着地際を斬ろうとして、スカッたりガードされたりで一回も斬れて
ませんでした。

ミナは必死でプスプス矢を当ててましたが、怒りJAB一発で半分あぼーん。
見ててチョット気の毒でした。

幻の字はB斬りの届かない間合いで伏せをちらつかせると、うかつに技を
出せなくて相当イヤみたいです。

740 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/20(木) 15:45
雲飛は手数の多さが不味かったんじゃないのかなぁ。
J強・屈強に七曜キャンセルがかかるから
基本は強斬による一撃離脱戦法だと思うのだけれど・・・

ミナの着地は隙0だよ。空中で反撃するしかない。

741 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/20(木) 17:46
>>740
ミナは空中でJABとかで斬れても、着地際を屈ABや立Bで斬ろうとすると
スカるんですよね。
地上近くでは判定が思いっきり小さくなってるのかな?
追い詰めてもやけにアッサリとジャンプで逃げられるし。

742 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/20(木) 19:11
比較的近めでジャンプ弓防御した時はダッシュCがほとんど安定して入るんだが
これは空中で喰らっているって事なのかな?

743 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/20(木) 20:52
>>740
ウンピのキャンセルはJ中じゃなかったっけ?
あと地上蹴りにもかかる

744 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/20(木) 23:58
普通に3D623Aで出せる人には無価値な話ですが、
前転モズのラクな入力法など。

236D236Aと入力すれば大丈夫です。
厳密には、Dを早めに押すので23D623Aとなりますが、
236D236Aのつもりで入力して構わないと思います。

623DAのように咄嗟に前転し難いという事はありませんし、
2からスタートする為に斜め確認がし易いのか、前転が伏せなどに化ける事も少ないようですので
入力の安定しない方がみえましたら一度試してみて下さい。

745 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/21(金) 00:08
>>726
ダメージを優先するなら、中斬り→6Dで裏回り→中斬り→低空烈風手裏剣→
ジャンプ大斬り連発がいいかと。
それと安定性重視なら、中斬り→大斬り繰り返し→終わり際に一閃を薦めときます。
けど、上記の境地コンボは、怒り爆発で抜けられるのが現状。
というわけで、相手の残り体力が少ないようだったら、強モズを当てに行くなど
状況によって使い分けることが大切かと。
ちなみに相手の体力が多い、そしてこちらの境地ゲージが溜まっているようなら、
ガードを崩しに行くのがいいと思います。
2回ガードを崩せばいいわけですから……
ガードの崩し方などは、過去ログを見ていただければ、ある程度書いてありますので。

[今日の素手半蔵]
何故か乱入してきたナコルルが、開始直後に武器捨て挑発を……
この行為を素手勝負の申し込みと受け取って、こっちも武器捨て挑発をすると
相手も待ってくれてる……
というわけで、素手で勝負したわけですが………負けた(´・ω・`)
素手でも、相手の使いこなし自体で十分強いですね、ナコルル。
続く2戦目は武器を持った状態で勝負。
これもボロ負け_| ̄|○
相手のレラ、アンヌの使い方がうまく、何度も狩られた(;´Д`)
まだまだ、精進が足らんな、俺……

746 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/21(金) 11:39
>>745
反撃レラ、カウンターアンヌの使い方のうまいナコは強敵ですね。
遠立Bも位置によってはレラを食らうので、すくみがちになっちまいます。
そこを踏みこまれて崩しっと(´・ω・`)
アンヌムツベもガード方向からコマンドが開始してるおかげで、ナコ側も
カウンターが非常に取りやすいそうです。

まぁ、ナコスレでも半蔵を結構イヤがってるフシもあるので、お互い様
ってことでしょうな。

747 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/21(金) 13:12
>740
>J強・屈強に七曜キャンセルがかかるから
ニセ情報乙

>ミナの着地は隙0だよ。空中で反撃するしかない。
着地前に2AB置いとけ

半蔵使いってこんなレベルのやつばっかりか?

748 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/21(金) 13:59
>>747
>着地前に2AB置いとけ

それがミナに対してだけは妙に難しいから書いてる。

>半蔵使いってこんなレベルのやつばっかりか?

お主よりゲームの腕は落ちる輩が多いのかもしれんが、
人間の質はお主より遥かにマトモなのが多いと思われ。

749 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/21(金) 16:51
>>748
>>747が極めてるのか相手が目ジャンプしないから当てやすいだけなのか判らんからほっとけ
またどのタイミングでのジャンプのことなのかはわからんが隙0でも限りなく低い空中でなら当たるんじゃ無いかとも思うが

ところで「こんなレベルしかいない」に対して「人間はできている」って反論するって事は喧嘩する気なの?
そうじゃないなら「どう言い返すか」じゃなくて「どう対処するか」を考えよう
不愉快になるのはわかるけどそれをつついて傷口広げたら同罪だよ
黙ってお引取り願いましょうや

750 名前: 20 投稿日: 2003/11/21(金) 18:33
今日池袋GIGOで雲飛とやってきますた
地上での低空七曜に立ちA、空対空にはJCでこつこつ落として嫌がってきたところに
上りでJABとかイタイのを置いておくとダメージとれそう。けどリスク高いんだよね(´・ω・`)
結局境地勝負になるからこっちに来ない時はひたすら溜めてふわりと来たら蹴り飛ばしていく感じで俺はなんとか勝てた
もうちょい研究してみますわ・・・

そうそう、雲飛だけどJ攻撃全部七曜キャンセルできるよ。あと屈ABも七曜でキャンセル可
ミナJ攻撃ガード後の反撃は理想はJAB。屈ABを当てるには着地した時じゃなくて着地する前に屈ABの攻撃判定をあてるから難しいんだと思う
俺は着地にABモズってやってます。掴むところをばっちり着地に重ねるようにすると脱出困難だからね
それでもやっぱ地上での反撃はきっついんでなるべくJABを当てませう

751 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/21(金) 19:28
>>746
ナコスレを見てきたんですが、ガード後の反撃技として相当使いやすいですな、レラ。
こっちも牽制は慎重にいかねば……
それとジャンプは駄目ですね。
ほとんどジャンプ大斬りで落とされた・゚・(ノД`)

しかし、レラ・アンヌ・ジャンプ大斬り無しの素手ナコに負けた俺って…_| ̄|○

752 名前: 20 投稿日: 2003/11/21(金) 19:50
激しくゴメン。雲飛のJABにはキャンセルかかんないらしい・・・
どうやら俺はJABヒット>地上七曜とやってたっぽい(´・ω・`)
爆炎微塵隠れで(ry

753 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/21(金) 20:23
今日のゲーセンでの出来事。
相手は覇王丸で無の境地を発動。相手の残り体力は中斬り2発分くらい。
普通は怒り爆発で脱出するのだが一か八かで変わり身(地斬)を入力。
そしたらなんと変わり身発動直後に相手が一閃を出したが変わり身で回避。
そして一閃を回避しつつ地斬が相手に決まり覇王丸はKO。
今まで対戦してきた中で一番嬉しい勝利でした。変わり身サイコー!

754 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/21(金) 22:21
投げ回避しようとして、相手の投げスカリに4Dや6Dが引っ掛かったら
速攻起きあがってこっちの3Cが確定する様な気がする。
気のせいかもしれないので誰か確かめてくれろん

755 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/21(金) 22:23
私も本日の覇王丸戦の変わり身での出来事を。

斬鉄閃食らいました。
「チクショー反撃じゃー!」レバー左右にズガガガガで2BC。
ドロンと消えて地斬!・・・の瞬間、覇王丸の体が元の位置に戻る。

なんか覇王丸の前方オイシイ位置で地斬をスカってる我が半蔵。

斬鉄閃もう一回食らいますた。

そーいう仕様なんでさうか?(´・ω・`)

756 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/21(金) 22:36
天草では
「相手位置を追尾する必殺技はコマンド完成時の位置を追尾」
だったから、おそらく仕様。確認はしてないけど。

757 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/21(金) 22:52
境地終わり際相手が一閃出すところを読んで空蝉は行けるかも。

758 名前: 340 投稿日: 2003/11/22(土) 00:45
>>755
みなさん似たような経験してるんですね!(;´д⊂
俺も見事にそんな状況を……

というわけで、素手ナコに負けたくやしさをバネに
各キャラの素手状況を調べてきました。
少しでも役に立てばと思い、書いてみます。

[数多の素手ますらお達]
-ナコルル-
必殺技は、アムベ ヤトロ・カムイ リムセ・カムイ ムツベ
武器飛ばしのエレルシ カムイ リムセが使用可能。
リムセと武器飛ばしのおかげで、意外とダメージソースに不足しなかったりします。
リムセは立ちP・立ちC・ジャンプC低空当てから繋がったりしますし……
近距離は鷹つかまり・立ちC・出の速いPを生かした攻めが厄介。
遠距離に関してもヤトロをばら撒かれたりとこれまた厄介。
しかし、リーチはないので、半蔵有利な中距離で戦うのがいいかと。
とにかく近づかれないように、立ち・しゃがみPや3Cなどを多めに振るのも有効。
そして、注意すべき点を一つ。
怒りゲージには注意しましょう。
武器飛ばしの技すかし性能は高いので、ゲージが溜まっている時は慎重に…
おまけ……デカキャラ(骸羅で確認)には、相手を端に追い詰めた状態で
       ジャンプC低空当て→鷹つかまり攻撃→カムイ ムツベ→小追い討ちが連続技に
       見栄え重視のコンボですが(;´Д`)

-リムルル-
必殺技は半蔵同様全て使用可能、立ちCが空キャン可能、ダッシュCの強化と
至れり尽くせりな御方……
とにかく生粋のインファイターで、立ちC・不意打ち空キャンシラル、ダッシュC→大追い討ち、
ノンノで暴れるなど、近距離戦は向こうのお手の者。
というわけで、基本はナコルルと同様に中距離を保って戦うのがいいかと。
リムルル側としては、中距離はシトゥキぐらいしか、有効な技がないですし。
おまけ……実は境地に関しては恵まれていたり。
       ただ、ノンノを連発するだけで、ダメージを稼げたりします。
       境地には十分注意する必要が。

-レラ-
アイヌ3人娘はどれも強いかと思いきや、この方はあんまり……
とはいえ、狼技は武器飛ばしを除いて健在なので、一応注意を。
狼に乗ってないときは、決定的なダメージ不足、狼に乗ってても注意するべき技は
低空イメルぐらいで、立ちガードがかなり安定だったりします。

759 名前: 340 投稿日: 2003/11/22(土) 01:30
-タムタム-
必殺技はアハウ・ガブル、バグナ・ディオス、ガブル・ガブル、ムーラ・ムーラが使用可能。
割とダメージの高い必殺技が残っているため、一発当てて逆転なんてことも可能。
しかし、必殺技に関しては優遇されてても、P関連は悲惨。
立ちPはリーチ・ダメージに関してはトップクラスなんですが、出の遅さもトップクラス(w
その予備モーションはガブル・ガブル並……
しゃがみPは出の速さはそこそこですが、リーチは短い……
唯一使えるのはジャンプP(空対空に使えたりします)。
その他にもムーラ・ムーラの3発目のモーションが妙に遅かったりと
変なところで割を食ってたりします。
戦い方としては、遠距離は相手有利なので、中・近距離で戦うのが得策。
むしろ近距離でへばり着いてもいいかもしれません(相手は近距離で振れる有効な技がないので)
注意すべき技はディオスによる奇襲、ガブルぐらいでしょうか…
特にガブルはかなり痛いので注意を!(;´д⊂
おまけ……境地が強い……
       強引にガブルで投げられたり、アハウ連発で天に昇っていったり…
       
-骸羅-
必殺技は喝!・つかむぞ〜シリーズ・百貫落としが使用可能。
このキャラはつかむぞ〜や百貫の一発が痛いので、中距離を保って戦うべし。
ちなみにジャンプに関しては後ろが開いてるなら、後転・バックジャンプ・バックステップを
使って、相手に付き合わないのも一つの手かと。
骸羅側はジャンプで強引に接近して、つかむぞ〜を使うか、百貫で対空を潰すぐらいしか
まとまったダメージを取れませんので……

-狂死郎-
必殺技は大津波・火炎曲舞・蝦蟇地獄が使用可能。
このキャラに関しては、下段ガード重視の要塞モードでいいかと。
相手はガード崩し手段に乏しいですし、ダメージ取れる技が蝦蟇地獄ぐらいなので…
Pにしても、あんまり強くないですし(立ちPがリーチに優れる程度です)。

-ガルフォード-
かなりの強敵だったりします。
必殺技は武器飛ばしのダブルメガストライクヘッズ以外使用可能。
Pに関しても、ダッシュPが半蔵のそれよりも使いやすく(滑る距離が長いため、リーチが半蔵のより長い)
各種P→各種犬技 or プラズマブレードが厄介だったりします。
けど、相変わらず3Cの使い勝手は悪く、ダッシュCも武器有り時と比べて滑る距離が短くなってたりと
C関連は半蔵の方が分があります。
戦い方としては、中・遠距離はブレード・各種犬技が厄介なので、近距離戦を挑むのもいいかと。
近距離ではおいそれとブレード出せませんし……
後はストライクヘッズに注意しつつ、3C・モズを当てていくのが大事。
ダメージソースの決定的違いを見せ付けてやりましょう(w

[番外編]
-十兵衛-
バグ技が、バグ技が……
俺の1ゲーム返せーヽ(`□´)ノ (今日の対戦相手)

-右京-
セクシーキック(通称小追い討ち)に……注意(w

760 名前: 340 投稿日: 2003/11/22(土) 01:42
今日の対戦で思ったことですが、要塞モードの外道ってかなり厄介ですねぇ。
しゃがみA・立ちCを駆使して追い払われたと思ったら、烙印で捕まれてたり…
ジャンプも6Cで落とされたりと、グダグダでしたよ。

とにかく当面の課題は外道とナコルルに慣れることだなぁ、俺(つДT)

761 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/22(土) 01:49
おじゃまします。
ガル使いのものです
ガルスレにも同じ事書いたのですが
分身後中段を出すと「浮き中断」になります。
今のところ確認が取れたのは、双方の当たり判定がないということです。
出してもあたりませんし、相手の攻撃も当たりません。
ただ、ガルの中段は別名「ガルサマー」と言ってその場でのアクションです。
半蔵さんは一歩前に進みます(いいですね〜)
対戦で何度かひっかかったのが、分身→浮き中段→先行入力モズ
相手はびびってガードしますし、攻撃は当たりません。
ご存知はパスで

762 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/22(土) 02:00
外道タンも使ってる半蔵使いからみて・・・・

外道タンは立Cが届かないくらいの中間距離がやや弱め。
この間合いで外道が使う立A、ベロどっちもガード後かなり有利時間あります。
半蔵なら立中斬り、ダッシュCあたりが確定かな?
立ちC届かない辺りで相手の技を誘ってみてください。

前転烙印は前転みたら兎に角Dで避ける癖をつけましょう。
ダッシュ烙印使いこなしてくる人は知りませんw

ジャンプはしないのが一番なんだけど、昇り気味にジャンプ大斬り出すと
サマーに相打ち取れることあります。つか、外道使ってるとよく相打ち取られてます。

763 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/22(土) 09:12
相手が着地するまで出てこないなら
半蔵同士同時に天舞や猿舞AC出したらどうなるんだろう

764 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/22(土) 09:43
>>763
両方とも消えたままでタイムアップ。

765 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/22(土) 10:01
>>761
しかし素手時の半蔵サマーは、かなりの糞技だったりします……
それはそうとおもしろいネタ提供アーリガトゥです。
境地中に強引に強モズ当てたい時にも使えそうですわい。

>>762
レスサンクスです。
なるほど、ギリギリの位置で相手の技を誘うですか。
また外道と対戦するときに試してみます。

766 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/22(土) 10:18
朝顔とかガードした後の中距離ぐらいでの隙は
2強安定ですか。GP出しつつ飛びかかる技は遠立ち強間に合った気がするが。
ダメージは2強>近立ち強なの?

767 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/22(土) 22:20
>>766
ダメージは遠立AB>近立AB>2ABだと思うけど、
近立ABはリーチが無いし遠立ABは出が遅い。
よってそれなりの出の速さとリーチの2ABが安定。

768 名前: 767 投稿日: 2003/11/22(土) 22:22
>>767
>ダメージは遠立AB>近立AB>2ABだと思うけど、
「近立AB>遠立AB>2AB」の間違い(^^;;

769 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/23(日) 00:00
今更だがシャルが落とせないでござる・・・
爆炎龍は起き上がりに重ねる以外はほとんど意味ないし
皆がどう立ち会ってるか知りたい

770 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/23(日) 00:31
>>769
他キャラもそうだけど、対空にジャンプ斬り間に合わないなら
2Dモズがバレルまでは有効。
まぁそういう状況は素直にガードするのが一番だけど。

771 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/23(日) 00:49
>>761
何か、ガロスペみたいな2ラインの奥に移動したみたいになるね
他でも出来たらかなりの戦力になりそう

772 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/23(日) 00:55
「浮き中段」というのがどういう状況なのか分からないのは俺だけですか?

773 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/23(日) 05:58
朝顔とかささめ雪とかギリで届かない間合いで
出された時猿舞で後ろに出て2ABは基本?

774 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/23(日) 07:13
オレは地斬する

775 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/23(日) 08:08
>773
それなら、C猿舞で移動してJABから下ABの方がいいんじゃない?

776 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/23(日) 08:44
大モズは早めに反応しないと厳しいかな?

777 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/23(日) 09:18
>>773
朝顔は間に合わないと思うけど、細雪は見てから
猿舞失敗して立B出して巻き込まれて全段食らうのが
オイラの基本(´Д`)

778 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/23(日) 10:14
>762
そのぐらいの間合いだと反撃確定なのでそうそう振らないですね。外道側としては
しゃがみAや立ちCを相手の牽制技を潰すようギリギリ当たらない間合いで出すのが基本なので、
しゃがみ弱などで手足の先を斬るのがよいかと

ベロや立ちAならしゃがみ大確定すんじゃないですか?多分。右京のしゃがみ大あたりだと余裕で反撃されます

ちなみに立ちAガード後モズが入ります。あの手も投げられ判定あるので超余裕

779 名前: 20 投稿日: 2003/11/23(日) 18:42
寒いのでゲセンに行きませんでした。いい感じに引きこもり(´∀`)
雲飛攻略を追加しますた。向かってくる雲飛対策って感じだけど・・・

780 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/23(日) 20:01
ダイヤスレでガタブル物の情報が出てましたな。
ただ対策は一応ある様だし永久以上にリアルファイト誘発しそうなのでこのスレの
住人は多用しないよね…?


骸羅からのオ・ネ・ガ・イ♪

781 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/23(日) 20:13
無敵は永久よりも露骨にバグなんで、よほどの厨でないと使うまい。
半蔵は辛抱とセンスが必要なんで厨プレイヤーは少ないと思う。
万が一やられたら"( ´゚,_」゚)ヒッシダナ"と思ってやれ。

782 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/23(日) 20:19
今見てきたが酷いな。
やられたら店員に直行で良いと思う
そうすれば以降使わないでくださいの張り紙なりがされるはず

CPU戦がとてつもなく楽なキャラだって事で一つ穏便に・・・

783 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/23(日) 20:27
しかしイマイチ意味がわからんのだが

BCをキャンセルして手裏剣を出すって事?
分身→BC→着地→低空手裏剣って事? 

また着地→手裏剣なら無敵は着地の段階で切れて手裏剣で復活するの?
それともひたすら無敵なの?

着地で切れるなら着地を叩ければいいってことなのかな?
もしかして俺頭悪いこと言ってる?

784 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/23(日) 20:37
985 名前: 22 投稿日: 2003/11/23(日) 03:45

んじゃいいますね

半蔵スレで、分身後にBCをやると無敵状態、しかし攻撃判定なしのまま
空中に、例えれば餓狼伝説シリ−ズの奥ラインにいるような感じで浮きます
って投稿がありました。

なので、自分で試して
その後に手裏剣だしたらどうなるかなーって

ここまでで何もないと、ただの無敵浮きでネタの一つにすぎませんが

どうもその後、低空烈風手裏剣を撃つと
永久に無敵が持続する模様。
どうも分身後に空中判定のBCの後、空中必殺技を出しつづけると
無敵状態が継続するという仕組みらしい。
投げられ判定まで消失してるかは不明だが、
影分身発動中自体が投げられないので、ないとおもわれる。

で、これの酷いところは
たとえば、3C>追い討ちを当てたら、
影分身>BC>低空烈風で永久に逃げつづけることができること。

対策としては
足の速いキャラなら、それを読んで
画面端につくまえに半蔵を走りぬけること。
走り抜けることによって低空烈風自体が逆コマンドになり、
爆炎龍に化けて無敵がきれる。
それに対応して手裏剣を逆コマンドで出すと
何故か(今のとこ)無敵がきれる。

画面端につくと(今のとこ)半蔵は永久に無敵のまま
なぜかというと方向が逆にならないので、ずっと手裏剣がだせる
そう考えると足の遅い重いキャラは・・・

ってかんじで。
これ、バグだと思います、明らかに。

785 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/23(日) 21:59
これじゃ迂闊に分身もできないよ。出しただけで疑われるし。

786 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/23(日) 22:51
まあ結論としては半蔵を厨キャラにした>>22氏ねと

787 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/23(日) 23:09
そいつは流石に言い過ぎだべ

788 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/23(日) 23:11
むしろ死ぬのは開発陣

789 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/23(日) 23:23
実際キャラよりも何よりもこれを使ってる半蔵を哀れに思うな。

大会でもないのにそんな作業に金払って何が楽しいのかい?ってな具合で。

790 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/23(日) 23:46
つかそんなバグ技使ってる奴いたら速攻退店にするけどな

791 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/23(日) 23:53
>>790
どうやって?

792 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/24(月) 00:12
そんなことより
>半蔵3Cガ−ド後、右京2AB確定
か。キャンセルでも確定なのかな?詳細気になる。
いずれ反撃が研究されると3Cすら気軽に振れなくなるのか…

793 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/24(月) 00:15
>>789
大会ならいいのか?

まだ試してないのでよくわからないが、対策が無いなら大会では使用禁止だろ。

794 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/24(月) 00:18
3Cくらいなくても、右京相手に困る事はないと思うが・・・

795 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/24(月) 00:25
>>794
3Cくらいなくても困ることがないのと3Cに反撃されて困るのは別問題
行動がどんどん制限されていったら窮屈になるって話だからね

796 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/24(月) 00:29
>>793
あくまで「作業的なプレイ」に対する皮肉であってバグを使うって言ってるわけじゃないでしょ
大会なんかで勝つために作業するのはある程度仕方ないけど遊びや練習の意味もある普段から作業しておもろい?ってことだべ

ここでの話題がバグだっただけで話の趣旨をもう少し汲み取ろうよ

797 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/24(月) 00:33
3Cが気軽に振れるのは3Cをポコポコくらう相手のみ。
3Cを先端以外でガ−ドされるとかなり不利。
しかも3Cは強追い討ちを仕込みつつだす技なので
ガ−ドされた後のダッシュ崩しが、かなりきつい。
対応してD行動等が出来たにしろ相手にも対応手段あるし。
どっちにしろ、相当不利な状況になることはかわらない。

798 名前: 340 投稿日: 2003/11/24(月) 00:41
素手ばっかりやってたら、武器有り時の立ち回りが怪しくなってる_| ̄|○
やたらとダッシュAを振ったり、しゃがみAを連発したり……
全然駄目じゃん、俺…
しかし、ガルのパンチ羨ましいなぁ。
半蔵より回転いいし、キャンセルかけやすいし…
それと、リムの武器捨て挑発も…(何であんなに早く捨てるんだよ……)

実際に浮き中段試してきましたが…
1回は引っ掛かってくれるけど、2度目は相手も異変に気付いて距離を離されて…

[今日の境地]
対半蔵戦での話です。
逃げジャンプCで逃げる相手に境地発動。
さすがに前から突っ込むのはまずいと思い、後ろに回ってジャンプCで相手を落とし
そのまま相手の着地点にダッシュ。
着地に強モズを重ねてやろうと思い、コマンド入力をした所……
何故か出たのは低空烈風手裏剣!(;´д⊂
しかし、それが相手の着地に重なったらしく相手にそのままヒット。
そのまま、一閃を当てて一本取ってしまいました……
今思うと、これって相手にとってはかなり見切りづらいガード崩しになるのでは?
けど、3戦目で境地中に強モズ叩き込まれて、死亡。・゚・(ノД`)・゚・。
初めてやられたましたが、境地中の強モズって見切りづらいですね…
それが静音と組み合わさると……
ジャンプはNGですし、やっぱり2Cを叩き込むぐらいしかないんですかね…

>>779=20氏
攻略お疲れさまです。
ためになる攻略、ありがたい限りです。
素手関連は、特に載せる必要もないかと。
かなり役に立たない情報ですし…

799 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/24(月) 02:20
いや完全に妄想なんですがね。
境地されたときに、前転Aモズって反撃手段としてどんなモンでしょ?
前転の無敵時間も4倍になってることだし、相手の不意打ちとか
ガードして即出して行けないモノかと・・・。

800 名前: 超兄貴 投稿日: 2003/11/24(月) 03:42
半蔵たんのかわったネタを一つ知ってたら流してください
JABを相手にギリギリ当てないですかしてモズ落とし
結構くらってくれる また低空烈風で最速中段もおもしろい
半蔵たんも起き上がり転がりモズいけるんですね今日やられてびびりました

801 名前: 20 投稿日: 2003/11/24(月) 03:49
CPU戦でバグためしてきますた
俺の見間違いかもしれんが、空中BCの後ちょっとでも横にずれると解除される気がするんだけど
コマンド入力に自信がある人だけどうぞお使い下さいって感じで一つ
俺は静音系の連携で生きていきます( ´∀`)
ついでにダイヤスレも覗いてきたんだけど、やけに半蔵ランク高いですね
俺はそこまで高いとは思えませんが。115が基準値で+7ついてましたが、右京より上って・・・
自虐じゃないですが、いくらなんであれは・・・(;´Д`)
俺はど真ん中だと思います。よくも悪くも普通キャラ

>>798
境地中のモズ落としは結構重要。打撃ガードさせてから狙いに行くのは厳しいけど・・・
例えばABモズのダメージを覚えておけば怒り爆発抜きで相手を倒せる
地上にいたままだとモズ確定で嫌って飛んだらJAB×n、D行動関連も一時しのぎになるだけで結局2択の繰り返し
しかも4D、6Dは空中にいくのでこれもまたダメ。結構制限できますからね
爆炎龍ガードさせて発動、ジャンプかダッシュから2択って感じで・・・

>>799
確かに無敵はのびるけど掴むまでも伸びるから有効とまでは行かないよ
相手が気づかなければいけるっぽい。めり込んでたら防御崩しでいいと思うんだけど無理かな?

802 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/24(月) 05:02
半蔵は下位キャラに不利つかない、
足の遅いキャラにも不利つかない、
上位にはキツイが圧倒的に不利ではない

数値つけると意外と上に行くんだよね。
てか、キャラランクスレではもっと評価高かったんだが・・・

3C、前転モズ2択と分身は相手にしてるとかなりいやらしいと思うぞ。
このゲームではそういう戦術を立てられないキャラもたくさんいるんだから

803 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/24(月) 05:09
>>801
右京は後転と伏せ使われだすと、とたんに脆くなるからナー。
あとはコマ投げとか盾になる飛び道具とか移動技とかジャンプ軌道とかで
半蔵の方が上だと思われてるんじゃないか?

804 名前: 340 投稿日: 2003/11/24(月) 11:32
>>801=20氏
いえ、境地中の強モズは素手境地の要ですのでバリバリ使ってますよ。
しかし自分で体験してみて、相手にどれだけ辛い選択を強いていたのかを理解したと…
ちなみに打撃をガードさせた場合も辛かったり……
対戦した相手が硬直などをしっかり覚えているらしく、ドンピシャのタイミングで前転強モズ。
ガード硬直で固まっているせいか、めっちゃ避けづらいです。
ちなみに2度目は、攻撃をガードさせる→相手側速めに前転→キャンセル静音で時間稼ぎ→出てきたところを強モズ……
全部自分でやってきたことを、そっくりそのまま返された_| ̄|○

805 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/24(月) 13:49
境地中のモズって相手にやてしまうと境地解除されたりしないの?

806 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/24(月) 13:55
無論される。
よって知らない相手にのみ使うか、止め専用と以前も話に上がっていた。

807 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/24(月) 18:41
>>806
一応水邪戦でもバリバリ使ってOKかと。
水邪側には地上で出せる必殺技ないですから(弾きはイケるかどうか分かりませんが)
後、キャラによっては爆炎を重ねて、自分も追いかけていけば……
必殺技のモーション中に爆炎ヒット→大追い討ちで追撃とかも出来ます。
しかし相手側が起き上がり時間を調整することで、避けれますが(´・ω・`)

808 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/24(月) 18:55
リバサ自決!

809 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/24(月) 19:29
>>808の対策キボン

810 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/24(月) 19:41
分身後のBC試してきましたが、CPU、対人共に1度づつ出現>BCの間に
投げを合わせられました。
こちらのBCのタイミングが悪かったのかもしれませんが。
しかし、分身>BCの連携はかなり使えますね…出現時間を大幅に調整
出来ると相手の対応見て各種行動が取れるので。
永久逃げなんてやらないからこの小技は使わせて欲しいと思いました(汗

811 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/24(月) 20:19
リバサ自決ってできる?
コマンド入れて起き上がる前からボタン連打ってことかな?

それならリバサ挑発とかもできるのでは
1回ダメージで境地切れるならそれはそれでいいカモ

812 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/24(月) 20:33
>>811
境地解除するには、リバーサルで必殺技を入力するわけですから、
挑発はそもそも必殺技属性でもないので、無理かと思います。
弾きは必殺技属性なので、出来るかもしれないですけど…

813 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/24(月) 21:12
うつせみ地斬て攻撃発生前に投げられたりするんでつかね?

814 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/24(月) 22:19
リバサの境地解除って、ダウン中の非スロー状態をリバサで繋げる事で境地を解除するんじゃなかったっけ? 違ったらごめん。
リバサD行動で解除できたら強いのになぁ。

815 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/24(月) 23:00
蒼月のしゃがみ大の出掛かりをモズで吸った・・・。
蒼月がものすごいワープして投げられてくれた。

狙ってはできないと思うけど。一見の価値はある。

816 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 00:40
誰も言わないから気になってるんだが、
わざとダウンさせて相手のリバサ必殺技の隙を一閃って手もあるんじゃない?
必殺技を出してくるとあらかじめ分かってればガードなり6Dでスカすなり、いくらでも手がありそう。

817 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 00:52
>>816
リバサだされた時点で境地切れるんじゃないの?

818 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 00:55
一閃はちゃんと出せるよ スローじゃなくなるだけだから
効果的対処だと思うよ、ちょっともったいない気もするけどね
白百合なんかにはまちがってもつっこむなよ

819 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 00:59
>>815
想像したら笑いがこみ上げてきた・・
羅刹の斬鉄くらいなら見てから吸えるだろうけど、出してくれないな・・
>>817
スピードが戻るだけで境地ゲージがなくなるわけじゃないかも。
確認しときましょう。
半蔵で境地解除なら静音でキマリ・・・・かな?分身もイイかも。

820 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 02:04
相手にダメージ与えれば境地状態復活だよ。
ここの半蔵さんはくだらないシステムスレや境地スレは読んでない?
と煽ってみる

821 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 02:16
>>817
てこたあリバサに一閃も選択肢としてはありってこった
境地ゲージが残ってるって事はシステム上は境地だろうからね

まあどっちゃにしても倒さないに限るね

822 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 02:16
>>821
>>818だった

823 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 04:17
きょう半蔵で友達2人相手に連勝してたら、半蔵禁止令出されまつた。
相手の言い分としては、「3Cだけで勝てるじゃん?戦い方に幅がねー、ツマンネー
キタネー!もっと大モズ狙え!!半蔵っぽくないんだよ!!」
・・・・(;´Д`)
別に3Cのみで戦ってるわけじゃなく、とっさの反撃に使ったりしてるだけなんでつけど。
確かにモズはJ攻撃ガード後にAで出すくらいでしたが。

なんて反論したらいいんでつかね?ちなみに1人は幻、レラ、右京、バサラ。
もう一人は雲、寅、外道で共通使用キャラはミナ。。。。
いくらなんでも幻、寅あたりには言われたくない・・・・

824 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 05:13
寅、幻使ってる奴らにどうこう言われる筋合いはねーとか言い返しとけ。
あと大モズは減りがキモチイイから一回の対戦で一回くらいは決めようぜ('∀`)b

825 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 05:28
今日対戦したら今まで喰らい続けてた三連殺を3Cで止めて勝つことができました
みなさんのおかげですm(_ _)m

826 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 10:52
3Cだけでやられてるなら程度がしれるな、しかも右京って・・・おい!

827 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 10:53
それでもまだ前転雫刃or五光とかあるからなぁ・・・
幻十郎にはどうしても負け越します

828 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 13:47
普段機動力が半蔵以下のキャラとばかり対戦してると、
たまにアイヌ勢と対戦した時にかなりテンパるね〜
爆炎龍撃つ暇全然ないw

829 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 15:32
俺の身内でも半蔵不評だねー。曰く、
上位キャラのようなプレッシャーがない(除く境地)のに何となく負けるから
だそうで。

ところで最近、初めて適当飛行じゃない雲とやった。
…マジどうするのコレ?完全に押さえ込まれたし。まだ経験が足りないぜー

830 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 15:54
>>829
ttp://hanzou20.hp.infoseek.co.jp/index.html
20氏のサイトにも雲飛攻略が書いてあるのでこれを参考に…

>>823
右京に3Cは恐くて振れねぇっす(;´Д`)

831 名前: 20 投稿日: 2003/11/25(火) 18:50
>>823
負け犬の遠吠えとはこれですね(´∀`)
D行動もあるし、不意打ちでも刈り取れるし、幻十郎なんか3Cの外から百鬼殺でいいじゃん
もうちょっとサムライスピリッツ零を勉強して下さいと言っておこう

レラと右京攻略を上げました。あとは骸羅攻略修正。中距離でも不利になりそう・・・

832 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 18:51
ていうか友達同士の他愛もない会話に本気になるなよ

833 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 19:00
2ABをガードされた時、弾かれキャンセルでモズや猿舞とかは出るんですけど、
弾き(2146D)が全く出ません。
皆さんは出せてるんでしょうか?

あとシュリケンが低空だとほぼ出せるんですが、普通にジャンプしてからだとよくミスります。
なんか入力のコツとかあるのでしょうか?

834 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 19:10
久々の小ネタ。
今回のイケニエは覇王丸&羅刹丸。

彼らの遠Bはキャンセルから必殺技が飛んできたりして非常に厄介ですが、
手元の先くらい、殆ど刀の部分にまで投げられ判定があります。
無論通常はガードされると弾かれ状態になるこの遠B。投げるためには・・・?

伏せキャンセルモズです。発生の速さからAモズ推奨。
成功すると覇王丸&羅刹丸がワープして吸い込まれたように見えます。

距離的にはスタートの間合いよりチョット詰めたくらいでしょうか。
この間合いだと前転モズの絶好のチャンスなのですが・・・
まぁ、真の半蔵使いならロマンを求めてくだされ。

覇王羅刹の遠Bはスカせれば硬直が長いのですが、それでも見てから
モズ入力はシビアだと思います。
一瞬伏せて即モズ入力してください。失敗すると残鉄閃が待ってます(汗

シャルや十兵衛の遠立Bでも同様のことが出来ると思いますが、
まだ試せてません。

835 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 19:24
>>831
人のツレ捕まえて負け犬呼ばわりは無いだろう・・・何様のつもりだ?
上級者気取りも程々にしとけ

836 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 19:37
>>835
831はどうあれ、おまいも偉そうにみえるよ、おちつけ

>>823
半蔵は嫌われやすいからね、特に3Cのおかげで。
実際3Cは対策練ればなんとかなる範囲なのだけど
ダメ−ジ、リ−チ等、丁度「ウザイ」系の技ではあるからね。
とくに間合い計って待ち気味にやると印象は悪い。
831がいっていた通り、相手が対策できてなくて不満言ってるのも
確かなので、そんなに気にしなくてもいいかと。

静音関連とか分身とか、前転モズとか
慣れてくると結構つかえて、しかも派手で喜ばれるんで
身内対戦は「攻め半蔵」を開拓して
それを中心に使ってみたらいかがでしょ。

837 名前: 823 投稿日: 2003/11/25(火) 20:17
レスくださった皆様どうもでつm(_ _)m
自分としては猿舞ABCDまんべんなく(BDがちょっと多い?)、影分身
空蝉2種類づつ、静音もときおり。。。となるべく忍者っぽく戦ってるつもり
なんでつが、要所要所での反撃と相手を固めるために3Cを使わねば幻、寅に
は勝てません(;´Д`)
むろん確定状況では屈AB、大モズも出しまつが・・・

もうこのさい3Cの反確表渡そうかと(´・ω・`)

全然関係ないですが、一足飛び(相手正面へ)後、即伏せ即モズがけっこう使えまつね。

838 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 20:18
えーと、地上先行入力じゃない手裏剣は真下から入力、だったかな?
なぜか斜め入ると出なかったはず。丁寧に236入れましょう。

839 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 20:30
>>835は負けて台パンする落伍者だな

840 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 20:53
数字コテ名乗っておいてその辺の配慮も出来ないのもかなりクソかと

841 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 21:12
>>839
自演乙

842 名前: 20 投稿日: 2003/11/25(火) 21:21
上級者気取った覚えはさらさらないんですけど、言い方きつかったっすね・・・

>>833
手裏剣は>>838の通り。弾かれ弾きはモズとか猿舞が出てるなら大丈夫かと思うんだけど・・・
キャンセルのタイミングは一緒のはずだから少し早めに2146と入力してDを連打でやってみて下さい
コマンドの問題もあると思うんで32146とかやるとやりやすくなるよ。俺はこのコマンドでやった方が出しやすいです

>>834
このゲームは武器にも喰らい判定がくっついてるので十兵衛でもシャルでも似たようなことはできますわ
ただ骸羅のような覆いかぶせるようなものじゃないから難しいのは確かなので狙ってやるのは相当きついかと
友人は外道の3Cの先端を骸羅の石頭でよく刈り取ってます
最近は円心殺を本体じゃなくて相手の武器とか足先なんかに狙い始めて・・・(((((゚Д゚;))))

843 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 21:28
>>842
武器にもやられ判定あるってことは極論ギリで覇王○の立ち中スカした時はその場モズれるってこと?
モズ→円心殺でもいいや

844 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 22:00
>>843
やられ判定=投げられ判定、ってわけではないので注意。
シャルやタムタムの剣先近くまでやられ判定はあるけど、
さすがにそれを投げるのは無理。

845 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 22:01
俺は外道の立ちAだかBだかをモズ落としたことがある
外側からじゃなくて前転から吸いこみだからどっちにしろ実践的じゃないけど

846 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 22:39
>>844
流れから投げられ判定と受け取ってもらいたい
その友人は円心を剣先の外から前転or伏せキャンセルなしで入れてるの?

847 名前: 844 投稿日: 2003/11/25(火) 23:06
>>846
>流れから投げられ判定と受け取ってもらいたい
言っちゃ何だが意味不明。「やられ判定=投げられ判定」ではないんだってば。
例えば覇王丸の遠立Bなら、剣先近くまでやられ判定が伸びてるが、投げられ判定は
手のチョット先くらいまでしか伸びてない。
ギリすかせる位置からモズでこの投げられ判定を掴むのは不可能だが、円心殺なら
>>842で述べられてる通り掴むことが可能って事。
>>834ではこの間合いに入るため、伏せで遠立Bを一瞬スカすってことが書かれてる。

骸羅なら「つかむぞ〜」でも足払いの間合いの外から、伸びた相手の投げられ判定を
掴むことも可能だってことだろう。

848 名前: 20 投稿日: 2003/11/25(火) 23:21
>>843
理論的にはモズで掴むことは出来る。
ただ先出し・後出しっていうより、ほとんど同時に重なった場合っぽい。スカったのを見て掴んだためしは無いし・・・
円心殺でやりやすいのは間合いの広さと掴み持続の長さが影響してると思う

>>846
骸羅少しダッシュして停止>俺ダッシュを見て立ちB>こちらのBが出る前に円心殺って感じ
ダッシュ停止モーションに円心コマンド仕込んでおけばジャンプの暴発は無いし、前転っていう予備動作がない分すげー分かりません
しかもその距離ってうかつにジャンプすると立ちAB刺さったり・・・。踏んだり蹴ったりですよ。・゚・(ノД`)・゚・。

849 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/25(火) 23:26
>848
thx
正直半蔵使いじゃないのでモズの狭さはどうでもよかった。聞きたいのは骸羅だったし
半蔵の立ち中の外からつかめそうですな。
覇王丸や課長の立ち中を円心できたら伏せ、前転なしで円心れたらえげつないな

850 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/26(水) 00:20
モズの投げ判定って持続するんですか?
伏せでかわしたのに必殺技でキャンセルした瞬間掴まれたんですが。

851 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/26(水) 00:22
モズ見てから中斬り出したら吸われたりするんですが。
当方火月。

852 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/26(水) 00:28
乙。
http://www.pinktrip.com/

853 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/26(水) 00:44
>>850
>>851
持続します。
B・ABは未確認ですが、Aは確実に持続します。

ゆめゆめ油断めさるな。

854 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/26(水) 15:33
忍術全く使ってない俺、だってスキだらけなんだもんなあ
あと地斬は出るまで完全無敵なってない?まあ意味ないか…

855 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/26(水) 18:09
静音はかなり使えると思うよ。
一方的に選択迫れるし・・・
俺は起き攻めに組み込んだりしてる

856 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/26(水) 22:37
静音使うと大体の相手が一旦動き止めるよね

857 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/26(水) 23:50
現代の半蔵は大変そうです。

ttp://www.iganinja.jp/japanese/life/f-menu.html

858 名前: クゥ 投稿日: 2003/11/27(木) 03:06
持続とゆうか発生の早さと投げ間合いの問題かと。

859 名前: クゥ 投稿日: 2003/11/27(木) 04:05
>>854
地斬は相手が地上にいないと出てこない。なので雲飛とか相手にしているとしばらく出てこない。

860 名前: 833 投稿日: 2003/11/27(木) 04:23
>>842=20
それが中斬りとか他の斬りからでは弾かれキャンセル弾きが出来るんですけど、
何故か下強斬り(2AB)からだけは全く出来ないんです。
あまりにも出ないからシステム的に無理なのかと思ってしまって…。

あとシュリケン(否低空)なんですが、斜めジャンプからだと普通に出るんですが、
画面端以外の垂直ジャンプからだと頂点時にしか出ないです。
自分の入力が悪いのかと思い、友人にやらせてみましたが結果は同じでした。

861 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/27(木) 16:58
>854
地斬は無敵は無いっぽい。
出現から攻撃判定発生までは2ABより速いみたいだけど、若干間がある。
例えば火炎曲舞や絶・水月刀なんかに出すと分かるよ。

通常の斬撃なら、ほとんど食らうことは無いとは思うけどね。

862 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/27(木) 18:31
>>854
地斬は消えてる間は完全無敵。画面内にいないんだから当然だが。
出現〜攻撃の間は>>861の通り、無敵は無い模様。
で、>>859の通り相手が空中にいる&忍術で消えている間は出現しないから
無敵というか、半蔵も消え続けている。

忍術は私は使いまくり。最も多用するのが静音と分身。
でも分身は相手の動きに応じてかな。画面端に逃げる輩にはあまり
多用できない。痛い目を見る可能性があるから。
静音は猿舞とセットかな。地斬をあてる布石にもなるし。

静音は基本的に相手の動きを止めてモズで捕らえるために使用。
相手の起き上がりに静音→前転モズみたいな。
時々猿舞BやDで相手を攪乱しつつ、頭上猿舞→手裏剣で静音を
読ませないようにして、静音→モズで相手を動くように仕向けると
地斬もかなり決まるようになる。

何より忍者っぽい!(゜∀゜)

863 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/27(木) 18:39
>>862
モズが剣気補正受けないから忍術関係は大いに使えるよね。
そういう意味でガルフォードは所詮ばったもんか・・・

864 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/27(木) 23:58
>>863
ガル使いとして一言・・・・
ばったもんってなんだよ

865 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 00:11
ガルフォードは犬術

866 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 00:34
ガルフォードは分身アレの性能は比べ物にならない。

867 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 00:38
>>864
「惜しむらくは、他流」の意。
強い弱いはともかくどっちも使ってて楽しいしね。

>>862
ラストの1行 蝶、激同

868 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 00:47
それにしてもサムスピからこっちコンパチキャラをよく書き分けたなと思うよ。
力のガルフォード、技の半蔵ってイメージだったが(天サム怒り状態除く)
近作はガルの能力はシステムとマッチしてないね。。
ガルは辛いな、鎖帷子着込んでるのに防御力薄いしやってらんね

869 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 01:12
防御力はガル>半蔵じゃなかったっけ

870 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 01:13
半蔵のが上だよ。ガルはアイヌ並('A`)

871 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 01:15
ガルって崩し斬りも何か威力低くいしな・・・

872 名前: クゥ 投稿日: 2003/11/28(金) 02:49
しゃがみ大斬りの威力はけっこうあるけど、半蔵より動きが重い。
パピー使ってて分かった事だけど、半蔵と似たようなことやるとどうも動きが重く感じる…。

873 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 02:55
だから半:ガルじゃなくて半:パピ

874 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 03:00
>>872
半蔵から見たガルとの違い。(ストライクと3Cのキャンセル不可は除く)
立ち・ジャンプの攻撃の出が早い。
下段攻撃は遅い。
ダッシュがやや遅く、歩きが速い。
バックダッシュの移動距離が短い。
分身の持続が少し長い。
こんな感じかな。
半蔵と同じことやろうとすると性能と合わなくてダメだね。

875 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 03:18
ガルのほうが斬撃性能が高いが、足技が弱い。
なんかガルのほうが重い。
犬がない。
以上。

876 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 03:28
ガルは2BキャンPBがなかなか使えるけど、ストライクヘッズの
バグか不具合とも思えるダメージの低さがすべてを台無しに
してる気が。
あれがモズ並みか、悪くとも少し劣る程度ならぐっと格が
上がったろうに。

といってもここは半蔵スレ。
シリーズ?作目にしてついにペットに自立されちまった
哀れな犬使いには生暖かい眼差しを送っておこう。

877 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 03:29
というか、俺はガルが弱いと思ってないので
生暖かい目で見れないどころか、ライバル視。

878 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 04:07
ストライクヘッズがモズ並の威力だと半蔵食っちゃうだろ。
犬技とかあるんだし、今のままでうまい具合にすみわけできてると思う。

879 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 09:57
半蔵の爆炎龍の発生&隙が、速く&無いだったら、
(しゃがみBキャンセル大爆炎がつながって、その後に大追打ち確定ぐらい)
ガルのもずが、半蔵のAもずぐらい減ってもいいや。
Bもずより減るのは許せないな。

ただし、半蔵が大幅パワーアップってことになるけど。
まあ、所詮、妄想だが

880 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 12:52
ガルには犬を使ったコマンド投げがあれば万事解決だったと思う。

881 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 16:32
20氏のキャラ別攻略半蔵不利すぎ。
自キャラを過小評価してるというかもうちょい自キャラに自信があってもいい気がする。

882 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 16:36
全部半蔵不利かよ!

883 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 16:46
というか、不利キャラから攻略してるんだろ?
まぁ右京なとか不利つくか微妙だと思うけど…
個人的にはいい攻略だと思うがね。

884 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 17:12
撹乱系の技は冷静になれば対応も完璧だし
対空が弱いのがネックでそんなに強くない
でも不利とは思わない今日この頃

885 名前: 20 投稿日: 2003/11/28(金) 21:08
怒り状態の考察を追加。境地が強い中ちょっと流れに逆らってみますた。ついでにダイヤ表記補足も
キャラに対するダイヤはあれが基準じゃないんで、違うと思ったら皆で話ていけばいいと思うけどどうでしょ
とりあえず、俺はページにのっけてるキャラ攻略通りの感じですわ

886 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 22:04
境地中の背後手裏剣からジャンプ攻撃が入らんのやけど、普通にJABじゃ無理なん?

887 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/29(土) 09:28
>>887
ぽんしゃぶに書いてたが、リムルルとシャルロットに入れるには工夫が必要らしいぞ。

888 名前: 887 投稿日: 2003/11/29(土) 09:29
>>886
の間違いだ。スマソ

889 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/29(土) 12:29
>>885
とりあえず俺からいえることは・・・右京の投げ間合いは狭くないです。

890 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/29(土) 23:50
>>889
ハンゾよりは狭い。まあ、あんまかわらんが。

891 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/30(日) 01:51
>>889
右京は投げ間合いの他に、近付き過ぎると投げられないバグがあるからね。
アルカで触れられてないのはどうかと思った・・・

892 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/30(日) 15:06
身代わりの術って、天覇封神斬とかのやられ中でも出せますか?

893 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/30(日) 16:33
「とか」厨の質問には答えられぬ・・・

894 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/30(日) 16:51
>半ガル
天草の時は殆どの通常技が発生、硬直の面でガルの方が強かったんだけどな
違ったのは遠B、屈C、立Dくらいか

895 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/30(日) 16:57
半蔵使いへ

今回ガルフォードが弱キャラなのは全てストライク3が無いせいですので
通常技とかコマ投げとかそういうの全、ぜ、、全然関係ないです。。

896 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/30(日) 20:40
>>895
貴様のガルが弱いだけだ
どうせ、パピーながれのにわかガル使いだろ
てめー尺で物言ってんじゃねー

半蔵使いの方スレ汚してすまない。

897 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/30(日) 20:53
つーかガルそこまで弱くないし。

898 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 00:07
まあ、半蔵>>ガルなのは認めるが

確かにガルフォードつえーよとは巷では聞かないな

899 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 00:10
伏せ対策に使える2B>PBは半蔵に勝る点と言える。





ストライクヘッズのプレッシャーじゃ誰も伏せてくれないけどな。

900 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 00:13
>>899
半蔵はさらにリーチのある3C>大追い討ちで安定すぎだが・・・

901 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 00:28
>>900
一応、3Cは一部のキャラに反撃確定技だけど
2Bは弾かれるので当たったときだけ連続技になるかな?

2Bってやたら弾かれキャンセル早いから、実際には2BガードされたらPB出そうだけど。

902 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 01:13
同じ忍者同士なんだからどっちが強いとかやめようぜ。

903 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 01:36
やればやるほど同じ忍者とは思えないわけだが、
そしてやればやるほどどちらも味があって面白い

904 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 19:47
>>903
激しく賛同

905 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 22:50
初代の時は二人がかりでもシャルに勝てる気がせんかった。
それにくらべれば今は天国ですよ。

906 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 23:09
半蔵バグについて
BCだけでやめた場合でも、着地前にはやられ判定ないよな。
おしえてくれ

907 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 23:13
無敵・・・・・・だとおもうよ。軸ずれてるし

908 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 23:26
>>905
初代はまだいい。真サムの時は対シャル本気で終ってた。
それもガン待ちタイプには。

弾きと前転が容易になったおかげで楽になったね。

909 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 00:14
まさかと思って、天サムで半蔵試してみたんだが、無敵にはならないものの
おもいっきりBCは軸ずれ無敵してたぞ。
これを直さなかったユキはくそすぎるな。

910 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 02:24
スレの流れ変えるようでスマンが
俺は蹴りを一切使わないんだが、そんな半蔵タンは漏れの他にも
いらっしゃるのかなと思い。

911 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 02:49
>>910はますらお。

・・・3C, 2C, おいなりキックないときつくない?

912 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 02:58
>>911
レス&ますらお(W さんくすこ
キツいけど、蹴り嫌いというか快感が無くて。
すべて2ABとモズをいかに入れるか・・・
ってのがポリシーなのだが。
ちなみに勝率はまあまあです。

913 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 03:18
>>909
零が天サムと同じアルゴリズムを使ってるなら
分身→バックジャンプ手裏剣(着地時に軸ずれ)→手裏剣×Nで無敵
最初の手裏剣を落とそうとジャンプしてきた相手を迎撃するという心無いことも可能

914 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 03:20
>>909
天サムの頃の分身はコマンド成立の瞬間(半蔵が直立した瞬間)から
完全無敵なのである意味今よりタチ悪いよ。
おかげで剣聖でもやっていけたわけだが。

915 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 03:29
蹴り使わないで勝てる相手なんてたかが知れてる。
そうとうレベル低い所でやってるんだな。

916 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 03:30
>>915
おまえよく来るな、そして言うことはいつも同じだな

917 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 03:34
勝ち負けよりもジリジリした死合いとか、内容を楽しみたいのは俺だけか?

918 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 03:37
戦い方なんて人それぞれだしね
まぁ蹴り封印して中途半端な状態で充実した試合になるかどーかは知らんが

919 名前: 910 投稿日: 2003/12/02(火) 03:46
>>915
煽られた!まぁそうかもね。

>>918
まぁ俺Mだし(W。
縛りがあったほうが燃えるんで。ナカナカ充実しますよ。

蹴り使わない半蔵タンはいないっつうことか・・・。
そんじゃ。皆さんどーも。

920 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 03:53
必殺技は手裏剣以外全部使うけど、
通常技は3C、おいなりキック、しゃがみCぐらいしか使わねー。
しゃがみAB恐くて振れないです。
バクステ爆炎→3Cキャンセル分身でガン逃げガン待ちなんですが。

弱虫でスマソ

921 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 04:00
>>920
カメテンさんですか?

922 名前: 920 投稿日: 2003/12/02(火) 04:15
>>921
誰ですかそれは?
三重の田舎人ですが何か?

923 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 04:17
もうカメテンは許してやろうよ・・・

924 名前: 920 投稿日: 2003/12/02(火) 04:28
>>921
>>923
そんなに弱虫な半蔵が居るのか?w
カメテンて何か詳細キボン

925 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 04:31
>>920
しゃがみABふってみ。くせになるよ・・ふふふ。

926 名前: 920 投稿日: 2003/12/02(火) 04:35
>>925
同時押しミスってしゃがみ中斬りに化ける僕は逝ってよしですか?w

927 名前: 925 投稿日: 2003/12/02(火) 04:38
>>926
逝かないで。化けても振りつづけて。あとひっそりsage忘れたのをフォローしてくれた
優しさにラヴ。

928 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 04:46
>>924
>>221

929 名前: 924 投稿日: 2003/12/02(火) 04:50
ドン・ばんちょかかってきなさい。

930 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 05:51
>>926
カメテン=仮面天使
http://www.generalworks.com/rosetta/

931 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 06:40
半EFZ勢としてはカメテンネタで煽ってる人見ると心なしか(´・ω・`)

932 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 08:37
>910
流れかえんな自己厨+雑魚

933 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 08:50
>>932
掲示板だから何話そうが勝手じゃん?それにのって話す人もいるんだから。
ま、

オ マ エ モ ナ ー 

ってコトで。

934 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 10:53
カメテンって見た感じ弱くなかったぞ むしろ強かった
蟹の野試合でごろたんの水邪に勝ち越してたし、MEN長らしき人にも勝ち越してた
ネタ、キャラ対策ともに充実してたと思うけど・・・・・・

まあ持ちキャラじゃないんで上手いのかどうかはわからんがな

935 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 11:05
カメテン
ごろたん
MEN長
この人達の出没するトコってどこ?
いや粘着したいわけではないんですが、強い人のプレイを参考にしたくて。

936 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 11:13
MEN会長はガン待ちの上ペットボトル投げるからやめとけ

937 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 11:43
ペットボトル投げるって 対戦相手に投げるんでつか?ガクブルもんですね・・・。

938 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 12:27
>933
この雑魚がっ!!
うぜーよレス返すな
まっ

オ レ モ ナ ー 

ってコトで。

939 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 12:39
>>937
奴が十六茶を持ってたら要注意だ!

940 名前: 935 投稿日: 2003/12/02(火) 14:26
うひ。ペットボトル攻撃ですかい。向こう側に灰皿アタックみたいな?

ゲーセンで何かを蹴り割る壮大な音が聞こえたらそりはワタクシです。
中身はヘタレですが、肉体だけはプロレスラー並みなので♪
>元三流大四流ラグビー部員

941 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 14:56
>ゲーセンで何かを蹴り割る壮大な音

台バンはよくないな…

942 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 16:36
>ゲーセンで何かを蹴り割る壮大な音
ペットボトル蹴り割り?
MEN会長以外にも迷惑だろうに。
中身が入ってると周囲にも甚大な迷惑が。

中身入ってたら吸殻入れて投げ返す程度にs(ry

943 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 18:14
>>920
マジレスするとカメテンは
GGX時代からの有名忍者使いな訳だが

厨房チャロナーは回線切って首吊ってs(ry

944 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 18:36
研究量はすごいが実力が伴わないカメテン

945 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 20:35
分身失敗しまくってるのは流石にフォローできないぞ。

本番に弱いタイプなんだろうけど。

946 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 21:06
>本番に弱いタイプ
本当にそうなら だ め ぽ ・ ・ ・

って解説君と同レベルってことになっちゃうけど、
そこまで弱くはないんじゃない?
ギルティでは確かに上手かった。でもサムスピでも上手いってことはないよね。
はっきり言ってあの半蔵は見苦しかったからなあ・・・
動画の中であんなにコマンド失敗してたの彼だけだよ

947 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 21:13
ギルティはコマンド入力簡単だからなぁ

948 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 21:31
ってことはごろたん氏もけっこう弱いのかな・・・・・・

949 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 21:47
>>948
野試合での結果≠大会での結果 

基本的に野試合でいくら勝ち越していようが、相対的な評価は大会での結果で示される。

950 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 21:59
ごろたんはサム零大会で優勝したんでしょ?3on3だったっけ?
それなら問題ないような気がする

951 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 23:37
みちるが混じってるから気をつけてね

952 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 00:01
本日は炎邪に4連敗・・・あれ?5連敗だったかな?(駄
とにかく跳ぶ!殴る!崩す!ゴリゴリ押し押しでやられまくり。
こっちのまともなダメージソースは対空おいなりキックと3Cのみ。
んで3Cと炎邪の怒り遠ABと相打ちになると痛いこと痛いこと。
おまけに炎邪の崩しってこちらの中モズくらいのダメなのね。

まぁ、最大の敗因は壊れたBボタンと(対戦中にはずれまくり・・・)
ガン待ち大嫌いな私の性分だの。
最後は結局「攻めてるフリして実は待ち」に徹せざるを得なかったし。
それで3本ストレートで勝てたけど、自分のスタイルを崩してまで
勝とうとしちまった時点で負けなんだろうなーって。

953 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 01:27
>>952
仕方ないと思うよ。
炎邪は攻撃力高いから相手のパターンと癖がわかれば
大ダメージだからね
俺も半蔵でだめで炎邪で遊んで勝つとかあるからね。

954 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 09:43
亀店の地元がどこで出た大会がどこか知らんが、
いつもと違う店に行くとレバーの違和感で微妙に技が出にくい、てのはあるよん

955 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 10:34
>>951
別にいいじゃん。奴が半蔵で結果残せるなら、それはそれで評価できるし。
結果残せないなら、所詮は萌えヲタのミナだったということで。
みちる氏の大会の結果が、どうなるのかニヤニヤしてる俺w

956 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 19:11
>955
ミナ萌えのオタでは?

957 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 21:36
個人叩きは余所でやってくれ。

ミナと言えば某スレで拾った情報なんだが、
スタート時程度の間合いならダッシュCが反確って本当か?
ことごとくガードされるんだが、タイミング遅いんかね

958 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 23:40
>>957に書き忘れ、ミナのJBに対する半確ね

959 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 00:29
今月のアルカに、ミナのJ攻撃は着地の隙が無いから空中で落とせと書いてある
これが正しければ、ダッシュCでの反撃は無理、もしくはタイミングが難しいのでは?

960 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 00:33
おいなりキックっていい名称だなw
なんで半蔵と変態仮面が結びつくのかはわからんが。

961 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 00:35
>>960
>>325辺りを熟読してみると吉

962 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 00:50
徳川の空中大斬りを、2〜3段目までガードして3〜4段目を喰らって、
弱モズ最速入力したら、合い打ちでモズ当たってダメージ勝ちできました。

自分らで金投入して何度も試したので間違いないと思います。
予備知識としてどうぞ

963 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 08:16
>962
それ着地の隙キャンセル>撫子とか
J強を少し低めに出して中斬が繋がるぐらいだったら
無理なんじゃない?

964 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 08:43
そろそろ次スレの季節ですな
スレタイはシンプルに「服部半蔵 其の弐」?

965 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 10:35
【それは私の】服部半蔵【おいなりさんだ】

>>962
目ジャンプその他で逃げられると思う。

966 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 10:51
【当ててチェストォ!】服部半蔵 其の弐【ハズしてぐるじぉ】

967 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 11:00
【闇に】服部半蔵 其の弐【滅せよ】

このスレと同じコンセプトで

968 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 11:35
>>966
炎邪スレにカエレ!!(・∀・)

969 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 11:45
【委細】服部半蔵 其の弐【承知】

970 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 12:53
【闇に生き】服部半蔵 其の弐【闇に死す】

971 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 12:58
携帯で検索すること考えると、>>967が良いと思う。

972 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 14:29
【オンドボハン】服部半蔵 其の弐【ランジキソワカ】

973 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 14:44
【おいなりさん】服部半蔵 其の弐【どうじゃ、どうじゃあ!!】

974 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 14:53
【忍びの道たるは】服部半蔵 其の弐【無常にして無情】

975 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 15:25
昔の勝ちゼリフで、二河白道をなんたら〜ってのなかった?

976 名前: 962 投稿日: 2003/12/04(木) 16:12
目ジャンプとバックステップで逃げられると思いますが、
空大斬りの最後の一段当たってるのに逃げる寅居ますかね?

まぁバクチ技ですが、固め攻めをやってくる寅には多少有効かと思って書きました。
役たたずでスマソw

977 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 16:36
【モズ落とし・・・】服部半蔵 其の弐【ドッゴォルァァ!!】

978 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 16:40
【闇に】服部半蔵 其の弐【チェストォォ!】

979 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 16:41
>>977
いいから炎邪スレにk(ry

980 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 16:44
ネタ狙いのスレタイは半蔵に合わんから、>>967あたりの
今スレと同じようなのが良いな。

というか、誰が立てる?
>>985をスレ立て指名で良い?

981 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 18:04
【二君には】服部半蔵 其の弐【仕えぬ】

982 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 01:58
半蔵勝てなくなってきた ウワーン

983 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 02:28
【3Cウゼェって】服部半蔵 其の弐【姉様が言ってた】

984 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 02:28
>982
具体的にどうして勝てなくなってきたか理由を書いてみ

985 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 02:59
【将軍慶寅】服部半蔵 其の弐【闇に滅せよ(謀反)】
でどうだ!

4時間考えてこんなんしか出なくてスマソ

986 名前: 985 投稿日: 2003/12/05(金) 03:02
って985踏んでるじゃん俺_| ̄|○

午前四時ぐらいまでにたてようか

987 名前: 985 投稿日: 2003/12/05(金) 03:05
なんか案挙げといてね
吉野家で飯食ってくるから

988 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 03:27
個人的には>>965なんだが真面目に考えると>>967だな。

989 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 03:41
半蔵らしさなら>>967かもしれないが、
>>965>>983も半蔵らしいかも・・・
って炎邪が言ってた(゚Д゚)ドッゴーラ!!

あとは>>985のセンスだ。
スレ立て後に管理スレに連絡もよろしく。

990 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 03:47
少なくとも、おいなり、は必要だろ。

って楓が言ってた!

991 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 03:52
技のテンプレ。身代わりは正式名称の公表が無いので天草のを適用。

モズ落とし    :623+斬
モズ落とし-颯- :(踏み込み中)623+斬
烈風手裏剣    :(空中で)236+斬
忍法 爆炎龍   :214+斬
忍法 影分身   :641236+AorB(Aで左、Bで右にそれぞれ本体)
忍法 うつせみ天舞:63214+AC
忍法 うつせみ地斬:63214+BC
忍法 静音    :22+斬
忍法 猿舞    :421+各ボタン(順に、画面左上、左下、右上、右下に出現)
忍法 身代わりの術・仏:地上食らい中に6464642+AC(天舞)
忍法 身代わりの術・鬼:地上食らい中に6464642+BC(地斬)

(武器飛ばし技)
真モズ落とし   :236+CD(共通コマンド)

992 名前: 985 投稿日: 2003/12/05(金) 03:55
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8791/1070564095/

あいよ。
立てたぜ。

993 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 03:59
半蔵関連攻略サイトテンプレ。無断転載なので判断は任せた(無責任

数奇将星、我に在り   ttp://hanzou20.hp.infoseek.co.jp/
ぽんしゃぶ弐号     ttp://www5b.biglobe.ne.jp/~hitokiri/
X-MEN連続技研究委員会 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/5286/

994 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 04:14
スレ立て乙。

995 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 13:27
微妙なスレタイだが、まぁ乙。

996 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 18:09


997 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 18:10


998 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 18:11


999 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 18:11


1000 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 18:12


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