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【キャラ別攻略】カヤ

1ゲームセンター名無し:2004/01/24(土) 21:27
名前わかったところで立てましたが。
まだ使えもしないのよね…(´・ω・`)

まず男か女かハッキリしれ。

2ゲームセンター名無し:2004/01/25(日) 00:06
女に一票!
…希望だけどさ。

3ゲームセンター名無し:2004/01/25(日) 23:30
カヤは男だよ。
ただ、古武道を教える旧家に生まれたカヤは
その家のしきたりとして、成人になるまでは女として育てられている。
だから動きも艶っぽいものとなっている。

4ゲームセンター名無し:2004/01/27(火) 00:56
 ま た 鰤 じ っ と か

5ゲームセンター名無し:2004/02/03(火) 13:02
何だ男なんですか・・・・。
まぁ鰤もどきと言う事は強キャラっぽ?

6ゲームセンター名無し:2004/02/03(火) 15:40
いやいや
どう考えてもネタだろ・・・
まだ、全く情報公開されてねぇーっつーの。

7ゲームセンター名無し:2004/02/04(水) 00:45
公式絵見る限り女だとは思うけど世が世なので…

8ゲームセンター名無し:2004/02/04(水) 08:53
サミーはこの設定好きですな。

・・・ま、どっちにしても使うんだけど。

9ゲームセンター名無し:2004/02/14(土) 05:35
必殺技
・236+P
飛び道具。弱は発生がやや早く硬直が長め、強はその逆。

・623+P
前進しながら対空。発生は遅く、接触判定がなくなる。
5フレくらいから攻撃判定が消えるまで打撃無敵。

・63214+P
地上上段攻撃を受け流してスキを作る、当て身技。

・46321+K
低威力のコマ投げ。キャラ限定で地上追撃可能。

・41236+K
ダッシュ→突き上げ→ヒットするとロックして3連撃。発生は遅い

・OA(236236+P)
下段を含む5連撃。発生は相当早い。
しゃがみ喰らい中の相手には1段目がほぼスカって繋がらない。
タイフォンに至っては素で1・3段目がスカる。

・DA(喰らい中に214214+P)
2連撃で端まで吹っ飛ばす。2撃目終了まで無敵?

・CA([63214]x2+P)
体の周りに気の渦を出しフィニッシュで上突き。
技成立から発生直前まで無敵。

10ゲームセンター名無し:2004/02/14(土) 05:56
連続技
{2LPor2LK>2SP>2SK}
{2LPor2LK>2SP>SK}>アド>{2SP>2SK}
{2LPor2LK>2SP>SK}>236236+P(ほぼ立ち喰らい限定)

623+P>236236+P
46321+K>{2LK>2SP>いろいろ(キャラ限定)

236+LPはヒットしても反撃を喰らうので繋げないように。
2SK後はキャンセル236+Pがダウン追い打ちで繋がる。

以上、本スレ情報+αってことで。

11ゲームセンター名無し:2004/02/14(土) 20:36
このキャラ、必殺技は「強」で出していくのがデフォだと思った。
「弱」だと反撃の的。
必殺技→攻撃超必で締める時ぐらいしか使わなくなりそうだ >弱属性

12ゲームセンター名無し:2004/02/16(月) 18:16
LKが出が早めで見た目下段くさかったがどうなのよう?
2LKとLKでぺしぺしやって攻めてたりしたが、決め手に欠ける印象。
俺が463214+Kをダッシュから出せないから弱く感じたんだろうか?

キャラセレのパラメーターではディフェンスが高めに設定されてたが、そう防御が強いとも思えない。
まだわかってない特性でもあんのかね?

13ゲームセンター名無し:2004/02/16(月) 19:57
>>11
強の必殺技はどれもガードされると反確なので、一概に強で出すのがデフォとは言えないんじゃないか?
例えば623Pなら弱で出せば一部の超必やAA以外で反撃を受けないわけだし。

14ゲームセンター名無し:2004/02/16(月) 21:53
>>13
236Pは弱のみ反確(ガード喰らい問わず)って話だけど?
623Pは知らないが。

15ゲームセンター名無し:2004/02/16(月) 22:40
初日にやってきた経験から適当に戦術構築してみるテスト

[遠距離]
236+Pで牽制、迂闊な飛び込みは2SPやダッジ攻撃で撃墜。
まあ普通はダッジで飛び道具避けつつ間合い詰めてくると思うが

[中距離]
遠立ちLK先端の間合い。こいつでぺしぺし牽制。ここから適当に、
・遠立ちSK>遠(近?)立ちSP>236SPと連係して固める。
 ※基本的に連続ヒットしないが、LKカウンター時はSPまで繋がる。
・決め打ちのキャンセルアドバンスで近距離戦(当たってればコンボ)に。
おもむろにハイジャンプめくりJSPで強襲するのもアリか?
この間合いでの対空は2SPだと角度が足りないことがあるので、
できれば623LPで反応したい。

[近距離]
基本は打撃とコマ投げの2択。(コマ投げの追撃が修正されるの前提)
アドバンス後にディレイで投げたり、
相手のIBを読んでキャンセル投げたり?
コンボはOAが無理なら足払いに繋げる。ダメージの不足は手数でごまかす。
ジョルトは追加攻撃に適した(=回転率が良い)攻撃が少ないので微妙?
どうせ100%使うならコマ投げ>追撃>キャンセルOAか。
こちらが防御に回った場合は、
・IBから、623LPor当て身orコマ投げorアドバンスorOA
・割り込みコマ投げ?
などであしらう。ガードクラッシュされたらDAで仕切り直す(!)

16ゲームセンター名無し:2004/02/16(月) 23:35
今日やってきたんだが距離によって通常技変わったか?
あと、カヤは特殊技は無いんですか?
オフェンスアーツがしゃがみガードに刺さった気がする・・・。

1715:2004/02/17(火) 00:53
>>16
近立ちSKが膝蹴りだったような気がしたんで一応つけときました。
勘違いだったらスマソ
レバー入れ技はなさげですな。
対屈みのけぞりOAは距離や相手に依存するのかもしれませんね、
やたらと個人差がある様ですから、コマ投げの例もあるように

18ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 02:26
ゼン使ってピンとこず
ヒカリ使って首をひねり
カヤ使ってコイツだと思ったのでカヤ使ってます。

この掲示板、初めて見るので情報かぶってたら失礼。

今日終電間際で人が途絶えた時、クリアできました。
ラストはゼンみたいな技使う奴だった。名はGreed。
「清十郎」という名前が出て来た。父の名前っぽい。

対戦では、
多分どのキャラでも同じだと思うけど、
基本的にコンボ狙うならダッシュからがやりやすい。
ベクトルが効いてるようで、滑りながら攻撃する感じ。

ダッシュ2LK>2SP>SKが指になじまず、
常にダッシュLK>SK>SPでやってた。
繋がるときと繋がらない時があったけど、
カウンターの有無なのかしら、そこまでは見なかった。

上記コンボから236LPだと連続技になるが反撃確定なのは既出どおり。
でもこれが入ると入らないとではダメージとピヨリ値が結構違うっぽいので
対応知らない相手には確実に入れておきたい。
相手が知ってて確実に反撃してくるならちと攻め手が厳しくなる。

相手ガード時にLK>SK>SP>236SPでの固めだが、
これは236SP部分をダッジで軽く抜けてこられる。
知ってる相手だときつい。
そういう相手にはここで623LPに切り替えてダッジに対応したい。
基本的に623LPは相手ガード後五分か若干有利っぽいので、
固めるときの安定はこっちかも。

623LPorSPは、ヒットしたときにキャンセルでOAやCAを出すと繋がる。
スーパーキャンセルが存在するのか、単純に技後の隙が無いのかはわからないが、
ゼンとかで623P後になんか突進ロック技でキャンセルしてるっぽいので
多分スーパーキャンセル。

相手が動きそうな所で623LP>63214*2Pとか仕込めばフルヒット。
半分以上持ってける。
あるいは相手の起き上がりに、接触判定無いのを利用し、
移動の長い623SPをめくり気味に重ねて63214*2Pも良い感じ。
ただし、最後の手刀がすかる。
が、竜巻部分がダメージ高いので気にならない。決まった方が気持ちいいけど。
ちなみにこのときのコマンドはあくまでも自キャラの向きなので、
623SPで出したときは必ず63214*2コマンドを入れる。
逆にいれると236236Pが暴発して目も当てられない状況に。

19ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 02:27
各技の感触。

236LPorSP
飛び道具。振り下ろす手の部分にも攻撃判定あり。
一応その振り下ろし部分で対空にもいけるか?
狙った事は無いがたまたま落とす場面は良くある。
連続技にするなら弱、固めなら強。
散々既出のように、弱だとヒットガード問わず反撃確定。
強だと連続にならず。


623LPorSP
対空コマンドだが発生遅いので対空には使えない。
技中は無敵だが投げられ判定あり。
割り込みにつかうにも、発生後、わずかにまだ無敵ではない様子で、攻撃を喰らう。
起き上がりに使うなどは論外。


63214LPorSP
コマンド完成後、構える。
上、中段攻撃をさばいて自キャラの後ろ方向へ引っ張る。
強弱での違いがわからず。何が違うの?
うまく相手の攻撃をさばけたら、ダッシュからの連続技が確定。
なれるまでは何が起きたか分かりにくい。


463214LKorSK
コマンド投げ。間合いは狭い。
通常投げと同じと思われる。
これも強弱による違いわからず。
実戦ではとても狙う場面が無かった。ダメージも低い。
追撃とか何か有るんだろうか。


41236LKorSK
一定距離移動後、2SPっぽい突き上げを出す。
ねらいどころがわからない。どうやって当てろと?
移動距離無駄に長い、発生無駄に遅い、殴る位置無駄に高い。
お手玉コンボ中に組み込めるだろうか。未知数。
ヒット時の演出はかっこいい。


236236LPorSP、OA。
既出どおりの性能。連続技に組み込める。
相手がしゃがみ喰らいの場合は1発目がすかり、以降ガードされる。
相手が立ち状態の時は確実に決めたい。ダメージ源。


214214LPorSP、DA。
ダメージは低い。とにかく痛い連続技を喰らってる最中、流れを変えたい時に使う。
相手のラッシュをさばききれないと思ったらコマンド入力のボタン連打もいいかも。


63214*2LPorSP、CA。
自分を中心に青い旋風を巻き起こす。かっこいい。
素で出してもまずあたらない。623Pから繋ぐのが今のところの最善と思う。
対空になるのか?なったとしても4ヒットくらいでダメージは低い。
地上フルヒットならば半分持ってける。

20ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 02:37
>>17
近距離SKありますね。膝蹴り。遠距離だと回し蹴り。
見てた感じだと、ダッシュ2LK>2SP>近SK>236Pってやってる人居た。連続。
ひょっとして、236SPなのか?試したい所。
キャンセル受付時間がかなりゆるい(ディレイがかなりかけられる)ゲームなので、
最速でのキャンセルで繋がる繋がらないがあるのかも。

21ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 02:49
通常技忘れてた。

とにかく気をつけたいのが2SKの発生の遅さ。
くるっと一回転するような蹴りなので遅すぎ。ヒカリもだけど。
もうアレンとかの蹴りがうらやましい感じ。
お互いの足払いの間合いになったら、一度バックダッシュで仕切りなおしたい。
それくらい嫌な間合い。
LKが長いといっても、厳しいかな、と。

あと2SPも、すごく射程短い。
ダッシュLKとかからじゃないとすかると思う。


他、共通の注意点が、ジャンプ攻撃から地上攻撃に繋ぐのが妙に難しい。
着地に硬直あるような感じ。ジャンプ攻撃後、投げられる事が多々ある。
でも、ちゃんと地上技に繋がることもある。
なんかコツがあるんだろうか。

22ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 15:02
ジャンプLPとSPは横方向に強い。
ジャンプLKとSKは下方向に強い。

空対空は、LP>LK>SP>SKと空中で繋いでいくと良い感じ。
相手との位置関係によってLP>SP等と応用したい。
相手の飛び込みにあわせて登りでLP当てるように出せば対空にも使える。

また、登りLKは地上の相手に当てられる。中段。
小型キャラ相手だとわからないけど。
ゼンとかアランとかには当たる。
登りで技を出した後、降り途中でも攻撃可能なので、
登りLK>降りSKとかでフォローも可能。

23ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 15:09
どうでも良い情報。
カヤは女。言わずもがなだが。
対ヒカリ戦で、ヒカリから「姉さん」と呼ばれている。姉カヤ。妹ヒカリ。
また、エンディングにおいては「普通の女子として高等学校の…」というくだりが有った。高校生。

24ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 18:33
>>19
対空CAもかなり食らった。
半分はさすがに持って行けなかったが・・・。
やっぱ、623P→CAが安定かな・・・。
空中ガードされたら困るし。

2515:2004/02/18(水) 00:52
連続技追加
463214K>236236P
非スパキャン。大安定な追撃。でもやっぱりガーネットは無理

{2LKor2LP>2SP>2SK}>アド>{LP>LK>SK>SP}>236LP
足払いからアドバンスで拾い。

ゼン、アラン(難)、カヤ、オービルにコマ投げからの追撃成功。
あと41236Kの使い道が見つかりますた。
 K O 後 の ゲ ー ジ 稼 ぎ

26ゲームセンター名無し:2004/02/18(水) 01:59
足払いからアドバンスか…なるほど。気づかなかった。
今日はアドバンス使って連続技を、と思ってやってたけど、
普通に
2LK>2SP>SK>アド>LP>LK>SP>SK>236LP
とかやってた。
これだと反確なので、ラストを2SK>236LPにすべきかなとか考えつつ。


チラッと書いてた近立SKの膝蹴りから236SP、やっぱり繋がらないっぽい。


家に帰ってから思ったのが、
2SK>2SP>41236K
が入らないかな、という所。
なんか相手が浮くような気がする。
あくまで脳内コンボ。検証したい。

27ゲームセンター名無し:2004/02/18(水) 12:09
>>26
> チラッと書いてた近立SKの膝蹴りから236SP、やっぱり繋がらないっぽい。
繋がったよー、ほぼ密着限定。
離れたら236+LPしか繋がらないけど、ヴィレンに撃ったら当てても反確。
屈SK→OA・CAでゴッソリ。

623+P→スパキャン→CA で、最初の623+Pがカウンターヒットすると8割ぐらい
持っていきました(・∀・)
これ見てからアドバンスよりもCA用にゲージ温存がいいのかな、とか考えるように
なりました。

2815:2004/02/18(水) 13:28
対ヴィレンだとCA当ててもDAで割り込まれる予感
こちらも逃げ用にディフェンスゲージは温存するべきじゃないかの
こっちはCA喰らいはじめちゃったら割り込めないけどなー

29ゲームセンター名無し:2004/02/18(水) 15:27
>>25
足払いからアドバンスの一番の利点は
喰らい中DAを持ってる相手に対しても安定して叩き込める点か。
そして236LPで締めても反撃貰わない。
更に、相手が受身を取った場合、相手のDAゲージを消費させられる、
すなわち相手のCAを喰らいにくくなる、というのも大きい。

>>27
236SP繋がりましたか。
って、反確ってSPで当てても反確?
駄目ジャン。
さらに相当密着ってことは、繋がるょという知識レベルでしかないか…

CA、確かに高威力だけど確定状況が無いのが悩みか。
コマンド投げの後は無理?
CAある事で、迂闊に手を出せないという意識を相手に持たせる事が出来れば、
結構いいかもしれない。

アドバンスは突進後の通常攻撃で結構ゲージ溜まるし、
CAのために温存というのも少々もったい無い。
そしておそらくアドバンス絡めた連続技の後は、
あと数手で相手を気絶させる事が出来るくらいの状況だと思う。
そのプレッシャーは、CA並みの脅威になるかも。

まぁ、アランのような気絶コンボはゲームとして論外だが…

3015:2004/02/18(水) 18:30
>>29
まあ足払いまでにDAされたら糸冬なんですけどね
そういう意味でもヴィレンの単発足払い>OA・CAはひどい

コマ投げ後はスパキャンはかからないんで、CAは無理かと
OAは発生≒1フレなんで、完全にダウンしてない限り引き起こせるんですが

31ゲームセンター名無し:2004/02/18(水) 22:21
今思ったんだけど623+SPでめくる事って可能?
もし出来るなら起き攻めで623+SP→CAで起き攻めから7割出来るんじゃないか?

32ゲームセンター名無し:2004/02/18(水) 23:45
>>31
>>18

3315:2004/02/19(木) 00:00
ヴィレン、ボイドにコマ投げ後追撃成功。
未確認はタイフォン、ヒカリ。ガーネットはカエレ!

41236Kを対空に使ってみるも、
ダッシュ停止から発生までが遅すぎて飛び越される(;´д`)
足払いアドバンス後のシメに使うと、
受け身した相手には刺さるが、しないとダウン追い打ちに。
どないせえちゅーんでしょ

3418:2004/02/19(木) 11:37
>>18-23>>26>>29は同じ人。
何人くらい掲示板利用してるんだろう。
カヤスレは結構伸びてるけど、やっぱり本稼動しないと、か。

昨日はロケテ台に殆ど人が居なかった。
おそらく、おととい発覚したアラン気絶コンボのせいだと思われ。
あれやられると激しくつまらない。
お金をドブに捨てるのと同じような物だからなぁ…寂しい事だ。


>>25
2SKからのアド、情報を参考に試して来ました。
若干アドへ移行するタイミングが慣れないと安定しなかった。
2SKのキャンセルポイントが、前半と後半で分かれている感じ。
前半部分できっちりキャンセルしないと入らない。
後半部分でキャンセルすると、アドが単なるダウン追撃1hit終了、となる。
41236Kが入らないかなと思ったけど、>>33にもあるような感じですな。
ダッジアタック(だっけ?)で相手が浮いた所とかで確定できないかなと妄想。
浮いた状態でリカバリとれたっけ?
連続技に組み込める受身の取れない浮かせ技があれば…製品版で追加されないかな。


システム面の細かい所
おそらく地上の通常攻撃は空中ガード不可。
2LK>2SP>2SK>アド〜のタイミングでリカバリーされる事があるけど、
この空中ガード不可のおかげでアド後のLPが安定して入るっぽい。
(ていうかリカバリされるのって単純につなぎが甘いだけかな…)

>>29
>更に、相手が受身を取った場合、相手のDAゲージを消費させられる、
と書いたが、これはDボタンを使ったクイックリカバリーの場合だけ。
普通のボタンを使ったリカバリーと何が違うのかは解らないが。
いつもD使ってクイックリカバリーしてたよ…昨日気付いた。

>>23で「姉さん」と呼ばれていると書いたが、これは誤り。
「お姉ちゃん」が正解。



カヤスレで話す事でもないけど、昨日は台が放置気味だったのでヒカリを使ってみた。
技が似てるから同じような攻めが出来るかと思ったら、違った。
2SP>2SKが繋がらない。
姉妹で使おうと思っている人は注意。

35ゲームセンター名無し:2004/02/19(木) 17:51
個人的に技名が書いてないのが許せないので書かせて貰います
見難いかもしれませんが・・・。

飛翼(ひよく) 236+LPorSP
閃天(せんてん) 623+LPorSP
月影(つきかげ) 463214+LKorSK
朧蝶-雲-(おぼろちょう-くも-) 63214+LPorSP
??? 41236+LKorSK
OA奉天(ほうてん?) 236×2+LPorSP
DA霜刃(そうじん) (食らい中)214×2+LPorSP
CA麒舞 躯命殲(きんぷ くめいせん) (3214×2+LPorSP

知ってると思うけど念のために書いておきます。
めくり強閃天→CAのコマンドはめくっても向いてる方向で入力します。
1P側だったら623+SP→(相手の裏側に居るけど)63214×2+Pです。
既出とかいう突っ込みは無しで・・・。

3635:2004/02/19(木) 18:16
CAのコマンド表記が間違ってます。
(3214×2+LPorSP→63214×2+LPorSP
です。

37ゲームセンター名無し:2004/02/19(木) 18:38
>>35
”おぼろちょう”じゃなくて”おぼろてふ”じゃなかったっけ(・∀・)?

38ゲームセンター名無し:2004/02/19(木) 21:01
>>37
㌧クス。
『おぼろてふ』だった。
睡眠不足で頭が働いてなかった。
間違いはまだあるかも・・・。

39ゲームセンター名無し:2004/02/20(金) 00:03
天閃だった気がするのはオレだけか…。
いや、もちろんうろ覚えだけれど。

4035:2004/02/20(金) 00:21
>>39
俺もそう思って確認したら閃天だった・・・・気がする

ってか、攻略っぽいの無いの?
この攻略掲示板全体のペース落ちてる気がする。

4118:2004/02/20(金) 01:49
今日はヒカリしか使わなかった罠。
で、ちとシステム的なことでひとつ気づいたので書いてみる。

ヨガコマンド(41236系)は、ラストの横方向が不要。
ヒカリでの話になるが、63214Pという投げコマンドがあるが、
6321Pでコマンドは成立。
この法則に従うと、(ここからカヤの話へ繋がる)
CAの63214*2コマンドは、6321*2で成立すると思われ。
まさか321*2では無いと思うけど…そこまでは試さなかった。
感覚として、割とコマンド適当でも出るなぁと思う。

で、対カヤで思った事は、623P…えーと、閃天ですか。
閃天は通常投げの的なので多発禁止。
だが、暴れ君には連発した方がよさげ。

コンピュータ戦で予備動作なしで閃天連発されると結構つらい。反応できない。
通常技からのキャンセルだと「あぁ来るかも」と思えるので、反応できる。
出すタイミングを見破られたら負け。

ついでに言うと、起き上がりにめくり狙いが良いと自分で書いておきつつも、
起き上がり側は6SP連打すれば全然怖くなかったりする。

4218:2004/02/20(金) 02:15
やられて嫌だったのが、飛び込みすかし下段。
特にカヤだと、ジャンプLK>SKが下方向に強く優秀なので、
これを意識させておくと、よりすかし下段が生きる。
ただ、そこから2SPが繋がるかは微妙。
間合いが開いてるとあたらないか。

あと、41236Kの技、これはヒカリの41236K紅葉狩りの劣化版っぽい。
ヒカリだと手刀による足払い>上段突き上げという技だが、
カヤのそれは上段突き上げのみ、みたいな。
ひょっとしたら技名は紅葉狩りなのかも。
朧蝶・雲は同じ技名だし。


…ちうか今日は頭がヒカリ寄りだ。ヒカリスレいってきま。

43ゲームセンター名無し:2004/02/20(金) 23:55
AOU行った人いないの?

4418:2004/02/21(土) 01:55
行ってないしがないリーマンプレイヤー。
ただ、道すがらなぜかサミーのデカイ紙袋をもった人とすれ違った。
しかも時間を置いて二人。
てかなぜカヤスレで聞くか謎の。
2ch本スレの方が今は人が多いぽい。

4518:2004/02/21(土) 12:19
そういや623Pの技名、天閃だった。ロケテのインストを見る限りは。

4618:2004/02/21(土) 23:46
という事でAOU行ってきて見た。

カヤ、使おうと思ったけど結局ヒカリしか使えなかった。
一応ラストに一回だけカヤを使えたけど。
見ていた感じと、わずか1回だけ使ってみたカヤの印象を少し書いてみる。


236LPorSP
相変わらずLP時のみ連続に。
LPで出した時の技後の隙が減っている…と思う。
ヒットしても反確、というのは解消されていた…と思う。


623LPorSK
ダウン技になった?気のせいかも。
なんかカウンターヒットした時に相手が高く浮いてた、気がする。
空中の相手に当てた時かも。
スーパーキャンセル可能なのは同じっぽい。
63214*2Pにも繋がるが、後述。


236236LPorSP
技の動作が早くなった。
しゃがんでいる相手でも、その速度のおかげか、ちゃんとヒットする。
空中の相手にも連続ヒットしてたかな?


463214LKorSK
横目にボイド相手に投げた後、相手が崩れ落ちるまでに立ちSPが入ってるのを見た。
つまり、通常技を絡めた連続技が成立するようになったっぽい。


63214*2LPorSP
竜巻部分のダメージが低くなり、ラストの手刀部分のダメージが高くなったっぽい。
これにより正面からフルヒットさせないと、ダメージが期待出来なくなった、かも。
なので起き上がりにめくり623SPから、というのが微妙になった、かも。
若干の下方修正か。

通常技に関しては特に変化は見られなかった。

こんな所。
自分でじっくり使ってみたかった。
少なくとも、ロケテ版より弱くなってる事は無いと思う。
理不尽な部分が解消された、真っ当な調整が入ったといった感じ。



あとロケテ版の話だけど、
相手と完全に重なる位置で技が出るような感じに重ねたときに、
623SPが2ヒットした。威力も2ヒット分だった。
狙って出来るものでは無いと思うけど。

47ゲームセンター名無し:2004/02/22(日) 00:32
>どうでも良い情報。
>カヤは女。言わずもがなだが。
>対ヒカリ戦で、ヒカリから「姉さん」と呼ばれている。姉カヤ。妹ヒカリ。

カヤは妹だと思ってたのに……。

4816=24=31=36-36=38=40=43:2004/02/22(日) 00:52
>>18
AOU版でちゃんと改善されたんだ・・・
CAは改善しなくても良かったのにw
あと、ここで聞くのはカヤの情報を知りたかったからです。
本スレにはボイドの話ばっか、正直スレタイ変更してもいいかと。

ロケテ版がAOU版に入れ替わったらしいので明日行く予定。
紅葉狩り(仮)の性能はどうなってるんだろ・・・

4915:2004/02/22(日) 03:12
>>46
コマ投げ後の通常技追撃はスレの最初のほうの連続技表に出てますよ。
自分が追撃可能か報告してたのも、OAでなくこちらを使ったもの。
OAならアランにも楽に決まってました。

でも、近SPが間に合っていたとなると、
AOU版で有利フレーム増えたかな?
明日時間があれば検証しに行ってみます。


・・・にしても本スレのアレは、いつまで同じ話繰り返してるのでしょうね。
嫌気がさしたのでここ数日見にいってませんが。

5018:2004/02/22(日) 09:25
確かに本スレPart2へんてこな話ばっかね。
Part3になって落ち着いてくれると良いが。

コマンド投げ後の追撃は既出だったのね。
地上追撃の意味がわかってなかった。失礼。
見ていた感じだと、ロケテではダウンしかけの相手を無理やり起こしている感じがしてたけど、
AOU版では崩れ落ちる途中、ひざを着いているあたりの相手に追撃してる感じだった。
多分変わってる。

51ゲームセンター名無し:2004/02/22(日) 15:19
AOU版で強くなってるのか。よかよか。
牽制しか出来ないからストレス溜まってたのよね〜。

本スレの話だが、何か鶏さんが上手くまとめてくれてる。
でも、下に行くほど話がそれてるんだけどね。
キャラ差を埋めるだの言ってるから情報提供してきては?

52ゲームセンター名無し:2004/02/22(日) 17:12
AOU版は623+PキャンセルCAの7割コンボが
623+Pヒットでダウン(浮く)へ変更されたため全然減らなくなってたよ

53ゲームセンター名無し:2004/02/22(日) 18:06
>>52
浮くなら、早くなったっていうOAで拾えないかな?

54ゲームセンター名無し:2004/02/22(日) 20:19
じゃ、自分が気付いた点を書きます

●強天閃がすり抜け効果を失った
●天閃はカウンターヒット時に真上に浮く。
 ノーマルヒット時は真横へ吹っ飛ぶ。
●弱飛翼の反撃確定が無くなる。
●月影の硬直減少(?)
●41236+Kの硬直が少し減少。反撃は受けにくくなった。
●CAは旋風のダメージが下がり、手刀のダメージが上がる。
 合計ダメージを見ると確実にダメージ量が低下している。

自分でやった限りこんな感じでした。
既出情報も混じってますが・・・。

>>52,53
天閃からどうこうって話題に参加させて頂きます。
ノーマルヒット時には横に吹っ飛ぶのでOAが当たりません。
しかし、CAは繋がってた気がします。
カウンターヒット時は真上に飛びます。
相手が空中に居る間に硬直は解けるのでJ攻撃での追撃をオススメします。(クイックリカバリーをされる可能性もあるので)

関係ない話ですが朧蝶-雲-と月影からの追撃方法教えて下さい。

5518:2004/02/22(日) 23:26
出回ったAOU版をやって見ました。

>>51
ごめん、弱くなってるかも。
理由としては>>54氏も書いているけど、色々と変更された点が多い。

623Pの使い勝手がかなり変わった。
LPだと、無敵が無くなった。
その変わり、発生がかなり早くなった。連続技に組み込める。
画面端でならスパキャンでOAフルヒットしてた、かな。
CAもヒットするものの、手刀はあたらず。
最速でスパキャンすれば、多分画面中央でもOAやCA繋がると思う。

SPだと、起き上がりに重ねても裏には回れない。
全身無敵の性能はそのまま。
ヒット時については>>54通り。

で、CAについてですが、
なんかよく分からない性能になってしまった。
623Pからだと相手が浮いてる状態なのでフルヒットしないのかなと思って
正面から2LK>2SP>SK>CAと素でキャンセルして当ててみたんだけど、
それでも最後の手刀がヒットしなかった。
手刀の確定状況を解明しないとCAは全然使えない技になってしまいそう。
かっこいいけど。

>>54
カウンターヒット時、リカバリ出来る?
なんか出来なかったような。確認したい。

当て身は取ったと思ったら即いなした相手の方向へダッシュ攻撃で安定しないかな?
コマンド投げ後は一度2LK連打して、行動可能までの時間を体で覚えると良いかな。
慣れればちゃんと2LK>2SP>SK>OAとかも入る。

5654:2004/02/23(月) 00:44
>>18
天閃カウンターヒット時はリカバリーは出来なかったと思う。
でも、OA入れるのはタイミングがシビアだと思われる。
明日行くかもしれないので確認してみる。

手刀は近距離でヒットした時のみ(地上・空中問わず)っぽい。
対空として使ったら手刀まで連続ヒットしたので。
これも確認する必要があるね。

5718:2004/02/25(水) 00:10
天閃からのスパキャンをちょろっと試してみたけど、
まぁ、OA入れるつもりならスパキャンせずに直に出せでFAというのが結論…w
とりあえず画面中央でスパキャンやる価値はないね。遅れるとすかる。
画面端なら一応入るが。

あと、OAが出た時に相手がガードモーションとって無ければ確定。
自分が受け側だったんだけど、
カヤが光ったのを見てからガード方向にレバー入れてもガードできなかった。
割り込みなどにも優秀に使える。無敵があるかは知らないけど。

58ゲームセンター名無し:2004/02/25(水) 14:01
>>57
ちなみにカヤのOAは下段だよ

5918:2004/02/25(水) 14:14
1段目から下段になった?
2段目と4段目が下段なのはわかるけども。

6015:2004/02/26(木) 00:51
たまたまロケテにエンカウントしたのでまた触ってきました。
出てないと思われる変更点

・41236LKが早くなったため、端での足払いアドバンスコンボ後
 受け身されなければ繋がるように。端以外では不明。
 受け身されても方向が悪いとヒットする。
・ガーネットへのコマ投げ後、見た目はダウンしているのに
 2SP(近SPだったかも)で引き起こしているのを目撃。
 内部的にはダウンしていない?2SPに引き起こし効果?
・OAは暗転中にジャンプしながら発生するので、少々遠くても当たる。
 コマ投げと並び、打撃での反撃の厳しい状況で重宝しそう。

システム面では、アドバンス後の攻撃ではオフェンスゲージが
貯まらなくなってますね。ガイシュツだろうけど。
OAで安定の予感

6118:2004/02/26(木) 22:41
ヒカリの方が使用頻度高くなりつつある今日この頃。


オービルがOA中にCAヒットさせると面白い。
オービル平然としつつも動けずダメージくらいまくり、
だがコンボ表示はされず、
そしてラストの手刀を地上で喰らってめちゃくちゃ減った。
最終的なコンボ表示は3hitだった。


アドバンス後のゲージ云々は気づかなかった。
OAかなり優秀になったからねぇ。
でも2SK後のアド浮かせも魅力かな。

6218:2004/03/07(日) 13:29
5日〜7日予定のロケテバージョンを見てきた。
カヤのCA、ラストの手刀が入りやすくなっていたように見えた。
調整されてる様子。

63ゲームセンター名無し:2004/03/07(日) 13:45
近SPから下SK繋がるね。カウンターヒットかもしれないけど。
ノーマルヒットで繋がるなら下LK→近SP→下SK→下SP→各種追撃っぽい。
あと、>>62の通りCAの手刀はかなり入りやすくなってた。
空中ヒットしていたらほぼ確実に入る。
下SKが使いにくい気がするのは俺だけ?

64ゲームセンター名無し:2004/03/10(水) 16:26
キャラカラー教えて。

65ゲームセンター名無し:2004/03/12(金) 17:36
ヒカリとカヤのスレが異常に伸びてるのは何故?

66ゲームセンター名無し:2004/03/15(月) 11:13
>>65
袴需要

67名無しさん:2004/03/23(火) 19:01
とりあえず触ってきた。最終ロケテと全く同じと思って良いかも。
236+Pは弱ならガードさせても反撃は受けないっぽ。
623+Pは使い道がないまま。
41236+Kは相手が空中にいる状態で当ててもロックするが、
安定して当てられる場面はないまま。
OAは最初の1発目の攻撃判定が出るまで完全無敵。
DAは間合いが狭くダメージは無いに等しいけど使える。
CAがダメージ上昇修正された?
主に地上の割り込みに使用。全段ヒットで約5割。

68名無しさん:2004/03/23(火) 19:13
で、カヤ自体の性能はかなり低いと思われ…(;´Д`)
通常攻撃の判定が最弱クラス。空中戦は恐らく最弱。
空中で横に攻撃判定が出るのが弱Pだけで、他は一方的に潰される。
飛び込みに関しても判定が弱すぎて相手のしゃがみ強Pなどで一方的に潰される。
めくりJ強Pに関してもしゃがみ弱Pなどで安定して潰され…。対空も無いに等しい。
カヤのしゃがみ強Pは一方的に潰されたし、
623+Pは先読み対空程度にしか使えない。

ダッシュ立ち弱Kなどで近寄りつつ圧力をかけてガードクラッシュや投げを狙い、
転ばせたら起きあがりにめくり強Pからガードゲージ減らしまくりとか、
相手が手を出してきたのを確認してOAかCAを刺し込むしか無いと思った。
特にCAの減りが全て…。

というのが漏れの感想なんだが、他のカヤ使いの方はどうでつか…?

69ゲームセンター名無し:2004/03/23(火) 22:04
とりあえず俺は使うの諦めるよ…。

70ゲームセンター名無し:2004/03/23(火) 22:16
まだ稼動してNEEEEEE

71ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 00:46
製品版、まだやれてないんだけど、ロケテ時代の話で混ざって見る。
「製品版では変わったよ」って部分があったら教えて欲しい。

地対空としての2SPは間合い調整がよければ強い。

空対空は基本的にLP>LK>SK>SPで上等かと思う。
LPがあたらない間合いでの空中戦は控える。
相手が空中ガードしたときは、各技のつなぎを技と遅くして、
自分が地上で先に技を出せるようにすると空中に居る相手を刺せる。

でも基本的に対空は乏しいので
飛び込まれたらバックダッシュで仕切りなおしたい。

あと、ロケテ時代の感触としては、623Pは気絶値が結構高いと感じた。
S攻撃から連続技になるので、積極的に狙って行きたい。ダウンも取れるし。

41236Kの狙いどころはお手玉コンボ後しかないと思う。
あとはアランの飛び道具をくぐるようにするか。それくらい。
ヒット後は相手はダウンしないので、お見合いしないように動きたい。
相手がボーっとしてる場合、
硬直解けてから即ダッジ>コマンド投げとかが丁度良い間合い。


地上戦は、地上ダッシュLKが判定強くて鬼だったけど、
弱体化してるの?

72名無しさん:2004/03/24(水) 04:24
>71
>地対空としての2SPは間合い調整がよければ強い。
無理。ジャストタイミングでも余裕で潰されて地上に繋げられる。
ロケテ時より弱体化した印象を受ける。

>地上戦は、地上ダッシュLKが判定強くて鬼だったけど
ガーネットとかのLKとぶつかった場合、良くて相打ち。
大抵一方的に撃ち負けて連続技を叩きこまれる。
それにLKから安定して繋げられるのが立ち強KだけなんでIBされやすく、
LKの先端を当てると立ち強Kが当たらない。開始が良くても続かない訳で。

73ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 06:45
オービル、ガーネットに勝てる気がしなかった…。

74ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 07:46
>>72
ダッシュLKから2SPとかどうだったよ。
ロケテの時は2SPが技のモーションの割には横に長い技だったが。

まぁ、ガーネットのチェーン間合いよりは狭いから駄目ってことか…

75名無しさん:2004/03/24(水) 11:37
LKから2SPに繋げるにはかなりめりこまないと当たらんよ…
そもそもダッシュしなくても2LKから2SPに繋ぐためには直に入れないと当たらない。
密着状態から2LKx2やっちまうと2SPが当たらんので反撃確定。

76ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 12:08
ダッシュしないと慣性が働かないから2SPはけっこうすかる。
基本はダッシュLKから決め打ちの即2SPだと思うのだが、それでも駄目?

っつか、自分でやらないとか…感覚の部分な気がするからなぁ…。
多分今週忙しくてできないけど…

77ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 12:20
>>73
オービルに対しては、登りLKがガシガシ当たるので、
登りLK>SK>SP
ってやるとオービルがかわいそうなほどだと思うが、どう?
IBをうまく使われる様になったら厳しいけど。


ガーネットはきつい。
幸いカヤは飛び道具持ってるので、
飛び道具打って向こうのダッシュを封じつつ、空中戦に持ち込みたい。

78ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 16:53
昨日秋葉で1回だけやってみた
見るのも触るのも初めて
通常コンボすらしらなかった状態

感想
CPU戦しかしてないが・・・こいつ弱いっぽい・・・
上でも書かれてるが空対空が弱すぎる。ホントに一方的に潰されるね
逆に飛び込みで攻めようとしても(ry
地上での刺しあいもリーチが短いから(ry
新しいネタがミツカランと対人戦じゃ使い物にならないヨカン

中距離は当身で待つか623強でぶっぱくらいしかやることないっぽいorz

79ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 18:20
>>78
いやいや、もうちょっとやろうよ・・・

80ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 19:54
コマ投げ後の追撃は
{2LKor2LP>2SP>2SK}>アド>{LP>LK>SK>SP}>236LP
で安定?

困ったことにチェーンからアドのつながりのタイミングがさっぱり分からん。
ダメージソースなのにぃ・・・・(涙

81ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 21:43
アドは意外と遅め

82ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 21:48
>>80
{2LKor2LP>2SP>2SK}の部分
{2LK*2>SP>2SK}じゃ駄目かな?
どっちの方が威力高いか分からんけど

83ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 23:36
天閃ー奉閃のスパキャンはガイシュツ?

84ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 23:40
ガイシュツだな、まだアド使った方が良いかも。

85ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 00:58
はい、71であり76であり77ですが、ようやくプレイできました。
ダッシュLKや昇りLKが強い?
もう過去の話でした。
ロケテから相当変更入ってますね。

ジャンプLK、ボタン押してからワンテンポ遅れて蹴りが出る感じに変更されてた。
これが異様に使いにくい。
ただ、技が出きってしまえば、その後即SKが出るので飛び込みで使いたい、
けどこの微妙な間がなんとも使いにくい…

ダッシュLKからの攻めも、
なぜか2SPとか普通にSPとか打っても、すべらない。
慣性が全然働いてない感じ。
こりゃきつい。

ただ、カヤそのものの動きがロケテ時よりキビキビした感じになってる気がする。
すべらないと感じるのもそれのせいかも。


あと気付いたところは…ジャンプLPが斜め上を叩くような感じに変わってる。
ストZEROサクラのジャンプ中Pみたい。
これもまた使いにくいこと…


小ネタ
CAヒット時、最後の手刀そのものが出ない事があるが、
その場合、カヤは即動けるようになっている。
相手はカウンターヒット時のように空中からゆっくりと降りてくる。
ここに追撃が可能。
まぁ、普通に手刀あたってくれた方がうれしいのだが、
そんな場面もありました、ってことで。

あとCAでフィニッシュした場合、なぜか背景が暗転したままになってた。
バグ?演出?

86ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 01:12
しかしまぁなんだ。A級でもあったのかな。
この通常技の弱体っぷりは。
ジャンプLKなんか特に顕著だ。

製品のカヤ、かなり茨の道の予感。

87ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 01:14
地対地でどうすればいいのー?

リーチ短いから刺しあいで勝てねぃよ

88ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 01:52
今日触って来たんだが、このキャラ弱いの?
個人的には強い気がしたんだけど・・・。

てか、LK(立、屈両方)の差込み強すぎかと・・・。
LK>SK>SP>アド>LP>LK>SK>SP>623LPとか減りすぎ。
これ、満タン状態から食らっちゃうと5割減る。補正かかっても3割。
しかも他キャラに比べて安定度抜群。
(他はガネ、ヴィレン、アランとやったけどカヤは飛びぬけて安定度が高かった)

こいつのオフェンスゲージは全部アドでいいと思いました。
ディフェンスゲージはIBだろうなぁ・・・。

ガトリングはLK>SK>SPのルートが一番安定すると思います。
LPいらね。リーチ無いから安定しないし。
LK>SKは最速入力で繋げばSKが届く限り遠近どっちが出ても100%つながります。
SPはSKがギリギリの間合いだとスカるけど、これは体で覚えるしか。


防御面だけど、対空は上りLP>SPとくぐり屈LKからのコンボで十分。
上りLPは全キャラ共通での対空かな(ちなみにヴィレンの上りLP超強いです・・・)。ガトリングかかるから隙は無し。
ガードされたらLP>SP>SK全て連続ガードで安全着地、LP食らってたらSPのみ入ってSKスカ。
でも、当然のことながらこの対空は無敵じゃないから相手が技を早く出すと負けます。
で、この裏の選択肢で屈LK対空。出来ればくぐりで。挿したらアドコンボで3割。

通常の立ち回りですが、基本的にはガクラ狙い。
LKたくさん振って(屈LKは連打可能。立ちLKはカヤの技での最長リーチかな?)たまにジャンプ攻撃とかしてガードゲージ減らしていく。
ガクラしそうなら即LKからのアドコンボ。


課題としてはアドコンボをガードされたときのフォローかな。
S攻撃はどれも反確(これ全キャラそうじゃないかな?)だし、236Pはキャンセルで出しても上ダッジで抜けられる。
ダッジ潰しで623LPがあるけどガードされると糸冬る。
あとはコンボキャラだからIBにとことん弱いのが難点かな。
まぁ、IBはこちらにとってもかなり強力な武器だけど・・・。


と、こんなとこですがどうでしょ。
個人的に最強じゃねぇの?って思うのはオービルですがカヤも結構な位置だと思いますです。
まぁ、ダッジがこれから極まって行くだろうから、研究されると辛いキャラだとは思いますが。
振れる技がLKしかなくてワンパだし。


>>80
キャンセルアドはかなり遅め。必殺技キャンセルより遅く。L攻撃当たったの見てから余裕で間に合います。

>>85
アーツフィニッシュの暗転は演出だと思います。
CA、OAともに暗転のままでした。

89ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 02:23
623LPと41236LKってガード後反確?
このゲームの硬直だとけっこう反撃し辛いレベルな気がするんだけど

90名無しさん:2004/03/25(木) 08:43
とりあえず20連勝くらいを二度ほど達成できますた(;´Д`)
ガーネットとアランはきついですな。
ボイドのサソリカウントを増やす技が
安定対空になるのはカヤだけじゃないだろうか_| ̄|○

漏れはゲージ全部OA,DA,CAに回してたけどAAから結構減らせるんだな。
IBもいいけど体力勝ってるならわざと弱攻撃を食らってDAの方が
仕切りなおせるし、タイムも稼げる。

ダッシュ立ち弱Kで相手をいかに飛ばせないようにした上で自分が飛ぶかにかかってるぽ。
J弱Kが当たればそこからかなりガクラ値奪えるし。
ガードクラッシュ→CAで5割とか結構決まりますた。

あとしゃがんでいるとアランの飛び道具が当たらないんだが、
しゃがみ強Kに自分の判定が上に伸びる欠陥があって
反撃できないんだよな…。しゃがみ強Kを出すと何故か食らう。

91ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 09:01
>>88
LK>SKルートが安定してつながるようになってるのか…
ロケテんときはLKがカウンターヒットじゃないと繋がらなかったので振らなかった。
安定ならカヤ行けるかも。
これもキャラそのものの動作が速くなった事で繋がるようになったのかな。
今度試してみよう。

92名無しさん:2004/03/25(木) 09:39
連続技の最後を2SKにして起き攻めした方がいいと思う。

93ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 10:52
サギ飛び込みできる?
どんなタイミング?

9415:2004/03/25(木) 14:05
本稼働ってことで来ました。改めて連続技書いておきますか。>>88氏多謝

基本ガトリング
1.(ダッシュ)LKor2LK>SK>SP
 SKは最速で。LK先端だとSK空振り、遠め屈み喰らいだとSP空振り
2.(ダッシュ)LKor2LK>2SP>2SK
 遠めだと2SP空振り

連続技
ガトリング1>623+LP(遠めの場合236+LP)
ガトリング1>AA>ガトリング1>623+LP:ダメージ重視
ガトリング1>AA>ガトリング2(>236+LPor623+LP):ダウン取り重視
ガトリング1>623+LP>OA:最速OAならきっちり全段ヒット
ガトリング2>AA>ガトリング1>41236+LK:最後は受け身を狙って
463214+K>ガトリング1or2〜:キャラ限定なくなりました
463214+K>OA
※AA後のガトリングは最初にLPをつけてもOK。

>>82
立ちSPは発生遅いので無理かと

9582:2004/03/25(木) 14:20
>>94
いや、早めにキャンセルすれば繋がったと思うんだが

不安だから確認してくるか

96ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 14:26
age

97ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 16:05
>>94氏のガト2のあとは一歩下がって相手の起き上がりに重なるように前ジャンプすると
JLKで順ガードJLPでめくりになる
そのあとヒットしてたら再びガト2ガードされてたらコマ投げor打撃の二択
で起き攻めループできますよ、とネタ出し

9815:2004/03/25(木) 16:19
>>95
すいません、試してみましたが繋がるようですね、2LK>SP
自分の腕では失敗することの方が多かったですが・・・
LK>SKよりさらにシビアな気がしました

AA後(相手地上時)のコンボは、AA>2LP>2LK>2SP>SKor2SK
と覚えるとよさそうです。
立ちP系は屈み喰らいに当たらないことが多いので

99ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 16:27
LKからSPが繋がるなら、
ガト2で2SPを使う必要がなくなる
=ダウンを取れる間合いが広がるってことか。いいね

100ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 16:47
age

101ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 16:52
>>99
屈み喰らいに当たらない相手だと困るけどな

102ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:03
はじめましてです。
僕が使っているコンボは、2LK−2SP−2SK−AA−LK−SK−2SP−41236LKです。
たまに2SP−41236LKの間にフツーの受け身がとられますが。あと2SKキャンセルOAはフルヒットしますね。
どっちも既出だったらすみません。

103ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:38
       tgtttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttgt   
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     _llll[[、      gllll[f~ g[[゜  ][[゜   ][[、 f[g。  ~ff[ttg__    ~『ff
  __gfff(~゚llll[g___   ___gllllf~ f]f~   ]f[゜    ][[   ~][f、   ~~fffgL_   
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~         _llllllll~゛  gff~    g]】     ~[】    『tt。      ~『f
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f~゜    ~~ gllllllllllll[f    _llll]ff゜ ggq ][[       ][[          ]][t、
       g[f[llllllllllll[t    f[g_  ~~~゜t]f       ~llll           ~]t
      _gff゚gllll[~ fllll[f!    ~fffkggfff~゛        ゚[』           ~
     u][「 gllll[!  ゚llll]】    ][[゜            _f]t           
   __]][゜ 」llll]f   fllll]f   g]f             f[し

104ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:49
age

105ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 18:49
2LKよりLKの方がのけぞり長いね

106ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 21:52
http://goretex.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20040325215133.zip

キャラカラーです。

107ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 22:56
草薙素子が2人いる・・・・・・・
SACカラーと原作カラー。。
SKカラーの黒髪しか使わんからどーでもいいが。

リーチの短さが辛くてガーネットにうわきしそうだ・・・・・・

108ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 22:59
>>94
ガト1はSPから2SKまで繋げてダウン追い討ちの方が利口じゃないか?
ってか地元のボタン配置がおかしくてまともに検証出来なかった罠。
明日は街のゲーセンに行こう・・・。

10988:2004/03/25(木) 23:17
今日も触ってきました。
やっぱこいつのアド異常に強いですね。
ゲージ回収能力がいいから固めもアド、連続技もアド、何かあったらアドで押せる。
固めアドはアド後を屈LP>LK>屈LK*3でやってやれば隙無くLが多く叩き込めます。
L攻撃1発でガードゲージ1目盛りだからみるみるうちにゲージ減っていきます。

そういえばアドについてですが、アド後の連続技は攻撃が途切れるまでゲージが半分以上にはならない模様。
一応いつもよりL3発多く刻んでみましたが回復しませんでした。
ということで、アド後はL攻撃たくさん入れて無闇に段数増やすより簡素にLK>SK>2SPで行った方がいいかも。
ダメもそんな増えないしね。



あと、ディフェンスゲージ使用のクイックリカバリーですが、
カヤの技でQRされるとヤバいのはJLP、623P、投げかな。
反確は無いけど、どれもQRやられると危険な状態。

JLPはQRやられるとガトリングのSPが避けられる。
一応下取ってるから再度JLPでって選択肢もあるけど
真上に被さるように落ちてくるんで結構きつい。

623Pは画面端でQR取られると一気に不利に。ヤバ目。
一応反撃貰うことは無かったけど、この後の対策はなさそう。
もし反撃食らうとしたら画面端では攻めれなくなる・・・。
ただ、リカバリー位置が低すぎて相手も技振れないっぽいけど。
地上戦での不利から開始になると思った方がよさげ。

投げはQRのタイミング次第。最速だとこちらが大幅不利に。
ただし、タイミングミスるとこちらのSKが確定っぽい状況も。
その後はSP>236LPまで繋いでいいダメージ。
ただ、慣れるとほぼ最速でやられると思うから、今後通常投げは忘れた方が無難かもしれないです。
それか、通常投げ後はバックダッシュを1セットで体に染み込ませるか。
受け身やられたら地上技で迎撃〜とかやろうと思いましたが、相手が下に強い攻撃を出すとどれも潰される模様。
JLPは高度が足りなくて無理なので大人しくバックダッシュ安定で。


必殺技についてですが、41236Kはまだしも当身とコマ投げは忘れていいかも。
ほとんどのキャラが屈LK基点で攻めれるから、地上立ち技しか取れない当身は使い道無し。
ディレイガトリングをやられたときくらいに仕込むくらいしか思いつきません。

コマ投げは間合い狭すぎるし、このゲームが暴れ推奨な時点でダメっぽい。
2択やるなら起き上がりにジャンプと屈LKの2択をやったほうがよっぽど見切られ辛いかと。

あとは41236K・・・未知数。明日はゲーセン行けないけど次に行った時に多めに使ってみるかな。


こんなとこです。


最後に>>88で1つ訂正。>>80へのレスで

>L攻撃当たったの見てから余裕で間に合います。

これS攻撃のことです。
眠かったから間違えてた。

110ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 02:52
>>108
その前にSK使ってるから2SKは出ないんじゃないか?
SK出した後に2SKとかその逆とかできるの?

111ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 05:03
ダメージ計測報告
サンドバッグはCPUアラン(体力最大)

{LK>SK>SP}>AA>{LP>LK>SP>SK}>623LP:161
{LK>SK>SP}>623LP>OA:178
月影>{2LK>2SP>SK}>CA:202

112ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 09:02
OA使う意味あんまりないな・・・

113名無しさん:2004/03/26(金) 09:20
割り込みに結構使えるよ…

114ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 12:27
それだったらIB重視かな、と

レバー入れ技とかある?

115ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 22:10
OAの時間停止っぷりが凄いように思えた

116ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 00:00
なあ、通常投げのあと何したらいいんだ?

117ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 00:45
あれ復帰取られますよね?相手の出方見て飛翼とか対空行動とか小技とかで対応するしかないんじゃ…

118ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 00:51
コマ投げしかしないのでわからん

119ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 01:01
>>110
すまん。
出来なかった。

このキャラは固めてガークラ狙いで安定っぽいな。
紅葉狩りっぽいのは用途無いだろ、確実に。

120ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 01:33
質問っす。
1、立ちLKは下段?
だとしたら2LKを使う意義ってある?

2、反撃は何すればよろし?
なんかアランの荒噛みみたいなのとかオービルのタックルとか反撃しにくい…。
ってか相手の攻撃全般に反撃しにくい。このゲーム自体。
とりあえずLK>SK>236LKとかやってるんだが入らないこと多し。
LP関連は早そうだけどリーチがゴミだし。

121ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 02:31
41236Kはどうしようもないね、判定が足元にないからDでかわされるし
オービルのタックルは反応して当て身するのが一番では

122ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 02:31
20連勝*2ほど。

基本戦法は
1 LK>SK>AA or 236P
2 LK>2SK>AA or 236P
3 LK>236P
4 LK>LP

1は一番良く使う。Hitしてたら問答無用でAAへ。
ガードされてたらディレイも混ぜつつ236P、反撃やジャンプに刺さる。

2は、1ばっか振ってるとLKをIBされるんでそれ対策。
Hitガード時は1と同じ。

3は、端での固め時によく使う。236Pガードされてても強気にいって結構平気。
最速キャンセルだとIB狙ってる奴にたまにダッジでかわされるから、基本的にディレイをかけて使う。
ディレイかけておけばダッジに反応できるから小足からAAからめてごっそり。

4は、3と対に。ダッジに対応。LKの硬直消しっぽい動きになる。LPはスカし。
硬直消えてるかどうかはわからんが、LKのモーションがすぐ消えるんで反応しずらい。

あとよく使うのがAAガードされたときに小技刻んでからコマ投げ。
かなり対処しずらい。

それと下段避けダッジ(1D)から、ダッジ攻撃・スカし下段・スカし投げ
こっちが有利な状況で使用。暴れにはダッジ自体がツブされる。

対空狙った昇りLPスカしたら下りにSKやSP。LKは発生間に合わないぽい。
あとは昇り気味にLK出して相手の頭に当てて、SKに派生。
強いかどうかは分からんが個人的によく使ってた。そっからダッシュ2LP>2LK>ノーキャンコマ投げとか。
SPはめくり性能かなり高いんで結構便利。

バラバラだけどこんな感じかな。CAはまったく使ってない。
OAは割り込みとか起き上がりに使える。発生ちょっぱや。

123ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 03:40
CAカス当たり後の追い討ちはなんだろう?
(JLP→SK→SP)×2とかかな?
早め対空や623LPスパキャンでカスあたりするんで割とある状況の気がするが。

後、ダッシュコマ投げの入力は4663214LKだと難しいんで
根性入力してるのは俺だけなのか?(それも割とキツイ感じが…)

124ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 11:58
>>120
1.中段。どちらでもガード可能。
  性能差としては出の早さが違う。立ちLKはL攻撃の中でも遅い部類。
  屈LKは出が超早い。
  単体で見ると微妙な差だけどガード硬直が長いこのゲームでは反撃性能でかなり差が出る。

2.その辺の技って実はガード後五分。
  反撃しにくいんじゃなくて反撃できない。個別に覚えて反撃しかない。
  ちなみにその技だとアランは3発目にIB。オービルはバックダッシュ後に反撃。
  ただし、オービルの方は派生でスレッジ出されるとカヤは何を打っても負ける。

125名無しさん:2004/03/27(土) 12:05
投げキャラじゃないのにコマ投げがむずかしい
でも、キャラが好きなので使いこなしてみせる
俺個人としてはガネより好き

126ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 12:50
コマ投げ後にガト→AAってやるとアホほど減るから
コマ投げのコマンドむずかしい&間合い狭いでもまぁ仕方ないかと。

2LKからって、LK→SKみたいに安定して繋がるルートある?
まぁ自分で試して来いつったらこんど試してくるが。

127120:2004/03/27(土) 13:27
>>124
㌧クス!

いやーこのゲーム反撃確定な場所少ないからちょっと意識変えなきゃだめだな。
IBも全然使ってなかったしな…。

12815:2004/03/27(土) 13:39
>>124
格ゲーでは、立ち屈みどっちでもガードできるのは
中段じゃなくて上段と言うと思うんですが・・・

>>126
2LK>2SP>SK
2LK>LK>SK(>SP)

129ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 15:10
ごめん、激しく今更な質問だけど
AAって只の移動技(攻撃判定なし)なんですか?
それとも通常技キャンセルで出る突進技(攻撃判定あり)で
技がHITorGuard後に通常技で連撃可能って感じなんですか?

130ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 15:34
ギースにしごいて貰いなさい

131129:2004/03/27(土) 15:44
>>130
それは・・・深読みして
ギースのデッドリーレイブの最初の突進部分のような感じの
『攻撃判定をもった突進技でタイミングよく押せば連続技が繋がる』
と言う風に解釈していいのでしょうか(w

132ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 17:45
>>129
後者

133ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 21:22
結局、小足小パンとめくりJ大Pで固め倒して
ヒット確認でAAに繋いで、こかしてエリアルダッジ起き攻め繰り返しのキャラなのか?

ダッシュ小足から、コマ投げと小足の二択かけようとしても
投げ間合い狭すぎてスカってマズーだし
当身と突進は微妙過ぎて存在価値を見出せない

やる事少ないよ(´・ω・`)

134ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 21:25
今日、対戦を結構こなしたんだけど、起き上がりを攻められるとキツクない?
ゲージがないときは、投げと打撃の単純二択されただけでも結構キツかったんだけど。
相手は、ガーネットってのもあったかも知れないが・・・連携も良いのもってやがるしコイツ。
今後、悩まされそうだ。

135ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 23:40
>134
僕も似た事されましたよ。しかも相手ガーネット・・・・。
下SKで転ばせた後、下LKを重ね、それ以上の攻撃を恐れガードし続けると投げ。
次は下LK→立ちSP→下SK・・・。
後者は全部ガードした後、コンボもっていくこと出来ますが、前者はどうにも・・・。
たまに下LKをガードした後バックダッシュしたら、立ちSKかなんかで堕とされるし。

なーんか良い手ありませんかんね?

136ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 01:35
>>135
別にそれって下LKガードした後LPとかで暴れるか投げ返せばいいんじゃね?
あとチェーンがワンパだったらIBから反撃すればいいし。
まあどうしようもなくなったらDAしとけ。

137ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 02:01
起き上がりに下段攻撃して来るならしゃがみIB。これ最強。

138ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 04:36
>>126
LKと一緒で普通に立ちSKが繋がる。

>>133
コマ投げの使用はダッジ後のみで。
間合いが狭すぎて他の状態じゃ使えない。
めくりSPからってのもあるけど、暴れられると厳しい。

>>134
暴れればなんとでもなると思うんだが・・・。
というか、やったらわかるが通常投げなんてそんな入らんぞ。ビビりすぎだ。固まるな。
特にガーネットは6SPでとんでもなく隙のでかい蹴りが出るから避ければハイチャンスだし強気で行け。

139ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 05:13
>>135
俺も昨日そんなことされましたがIB後直でAAで抜けたりしましたよ。ゲージが少しもったいない気がしますがこのゲームゲージ溜まりやすいし。

140ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 05:26
コマ投げ及び当身から、ちょいダッシュ
2LK×2→2LP→SP→2SK→AA→LP(×2)→LK→SP→SK→623LP(端なら41236LK)
普段のしゃがみ相手には、LK一段減らしてしゃがみSPで。
減るからコマ投げは使おうぜ。インパクトブレイク後が狙い目。

141ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 12:07
2LKからSKとか2SPって結構つなぎシビアじゃね?
先行入力で最速で出せばいいんだろうが。
距離によってつながらなそうなのも気になる。

>>140
コマ投げからダッシュ間に合うのか。その場追撃ですら苦戦してるぜ。
あと2LPからSPもつながるのな。

カヤは狙うものいっぱいあってたのすぃ

142ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 14:26
コマ投げ後の安定追撃って?

143ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 15:54
>>141
先行入力でいいよ。
あと、2LKからはSK確定。SKがスカる可能性があるのはLKの先端。
LKよりリーチの短い2LKは当たってしまえば先端だろうがSK確定。
ガトリングについては一応SPも繋がるよ。
ただ、SKの方が安定するからカヤはSKだねって話でいってるだけ。

>>142
LKからのガトリングコンボ。
追撃の初撃を2LKにする必要無し。LKでいい。
追撃後はしゃがみ食らいになったはずだがガトリングはLK>SK>SPで全キャラ安定したはず。
わざわざ2SPにする必要ない。てか2SPじゃ距離が離れてて繋がらない。

144ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 18:12
月影後に下LK→SPってキャラ限?
オービルには入ったがボイドあたりには入らなかったんだが・・・。
ってか、月影後にLK入るんだ・・・。

AAとOAのどっちにゲージ使う方が効率いいかな?

145ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 22:31
>>144
SPが遠距離になると入らないキャラいたはず。
近SPなら確定だけど。

Oゲージ使用は断然AA。
割り込みはIBとAAがあればOA無くていいし、威力もAA>OA。
ガクラさせるのにも重宝するしね。
ゲージが貯まりやすいとはいえ、OAはもったいない気がする。

146ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 12:31
>>142
LKより2LKの方が発生が早いので簡単なのなら
2LK→SK→SP→623LPがいいんじゃない

>>143
コマ投げ後の追撃は立ち食らいになると思うんだが。後で確認して来よ。
>>145
禿同。AAは割り込みや623Pガードされてデュレイで反撃潰しでって感じだな。
AA後の必殺技→ダウン追い討ちだけでもゲージかなり回復するし
常に50%はキープしての戦いが基本だと思われ。
カヤはダメっぽいけど、キャラによっちゃAA後のコンボだけで
リカバリーできるっぽいし

147ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 15:28
>>146
> キャラによっちゃAA後のコンボだけで
> リカバリーできるっぽいし
AA後は一定貯まったら、一回コンボきれるまで
たまらなくなるからそれはない

というかみんなちゃんと検証してる?
このスレ脳内連携結構あるよ

後只のお願いだけど、できれば”SP””SK”って
書きっぱなしじゃなくて近SPとか遠SKって書いて
ほしいのは俺だけでしょうか

148ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 19:41
>>143
コマ投げ後は立ち喰らい。

>>147
そもそも、SPの近距離ってどんなのだったっけ?
近SK・・・膝蹴り
遠SK・・・回し蹴り
SP・・・一歩進んでの突き
しか分からないんだが・・・。
AAのモーションが近SPか?

149ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 22:26
>>148
近SPは回って裏拳。
遠SPは一歩歩いて肘当てみたいなの。


だった気がする。

150ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 22:50
あの〜、カヤで相手を掴んで背後に滑らす技ってどうやるんですか?
もしかして当て身技ですか?まだ当て身技入った事無いから確認してないんですよ。

151ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 23:06
>>150
当て身だよ

152ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 23:07
>>150
当て身で合ってるよ。

153ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 23:08
かぶった…

154150:2004/03/29(月) 23:09
ありがとうございます。
今度やった時に狙ってみます。m(_ _)m

155sage:2004/03/30(火) 10:23
コマ投げって、LKとSKで性能の違いってありますかね?
(追撃のしやすさや投げ間合いなどで)

156名無しさん:2004/03/30(火) 10:26
特に気がつかなかった。
問題は投げ間合いが弱パンチより狭いことだな…

157ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 16:02
画面中央で、

LK→SP→下SK→AA→LK→SP→236LK

安定して入るけど威力はわからない。
クイックリカバリされたら最後が入らない。

158ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 16:45
>>157
細かい事だけど指摘しておく
236→41236 
技名は雪蓮(せつれん)

159157:2004/03/30(火) 20:10
雪漣ですた。
コマンドとしては236でいつも出ているので間違えました。

160ホームセンター名無し:2004/03/30(火) 22:27
アルカディアにジョルトからの連携が載ってましたが‥‥
いらないと思ったのは漏れだけですか?

161ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 22:29
アルカディアにジョルトからの連携が載ってましたが‥
いらないと思ったのは私だけですか?

162ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 01:06
age

163ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 08:35
起き攻めと基本的な立ち回りを教えてくださらないでしょうか?

164ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 10:44
過去ログ読め
だけじゃあかわいそうだと思うが時間が無いので今晩にでも一旦まとめてみるか。

その前に他の人がまとめるかも知れんけどw

165ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 10:46
微妙に日本語変だ_no

166ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 11:15
けっこう前の書き込みの

>ガト2のあとは一歩下がって相手の起き上がりに重なるように前ジャンプすると
>JLKで順ガードJLPでめくりになる
>そのあとヒットしてたら再びガト2ガードされてたらコマ投げor打撃の二択
>で起き攻めループできますよ、とネタ出し

なんだけど、上手くできない・・・コツとかあるの?
前後ガードの完全2択になるってことだよね?

167ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 13:55
CPUにLK→SKの間をダッジでぬけられたんだけど対人でもぬけられるちゃうの?

168ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 16:41
2LKや2LPをコンボの始動技ににすると結構補正がかかるね。
間に合う場合はLKを始動に使ったほうがいいみたい。

>>157
多分LPじゃなくてSP
個人的には、>>94の起き攻めがカヤの生命線だと思う。
アルカによると2LP後有利だから着地2Lk>2LPから
ダッシュや飛び込みが結構いいかも。

169ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 17:42
面倒かもしれませんがすべての通常技の段?(上段、中段、下段)
を教えてください

170ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 17:50
対空は弱天閃で行ける。
悪くて相殺って感じ。

カヤの攻撃でガード硬直長い技って何かな?
IBされるトコを理解した方が闘いやすいだろうから。

171ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 17:54
>>169
下LK・LK・下SKが下段かな。
空中攻撃は中段。
他は両ガード可能。

172168:2004/03/31(水) 18:20
うげっ、間違えまくってる orz
>>157>>166
>>94>>97 です。

173ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 20:53
ダッシュコマ投げは6463214で簡単に出せた。
結構走っても技は出たよ

174ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 21:27
上段とかのあれってさ、地上技で上下ガード可能が上段でしゃがみじゃないとガードできないのが下段で
立ちじゃないとガードできないのが中段ってのは一緒だけど、
ジャンプ攻撃は超上段だと私は解釈してるんですがどうか。

175ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 21:35
コマンド投げの後の追撃って、その場LK→SK→SP→アド〜じゃあ入らないんすかね?
たまに入ったっぽいんですが・・・

176ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 22:17
>>170
強天閃で飛び蹴りすかしつつ、くくっぐて当ててみるとか
硬直云々は、逆にIBされてやばくないのがLPLKと飛び道具(IBされない)くらいしかないんじゃないかな?
CAはIBとかされるんだろうか?

>>171
立LKは立ちガード可能じゃないか?

>>174
超って…空中技じゃいかんのか?
上段っつーとしゃがむと当たんない〜って思うのは3D系やりすぎですか?
強上段っつったら、上段のガード不能とかあったな

177ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 22:40
>>167
SK出すのが遅いんじゃねぇ?

>>171
LKは上段。IBは立ち。下ダッジは不可。

>>175
入る。
>>143で俺が書いてる。
ちなみにSKも入る。


コマ投げ後は立ち食らいだね。
確認してきた。すまん。

178ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 22:49
>>167
それもあるかもね。
アラン戦でヴァンガードと2ndの間をOAで割り込めたし。
硬直はヒットとガードで全然変わるのかもしれない。

179ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 23:27
コマ投げ後の追撃はその場で2LK>2SP>SKまでガーネットに確認。
発生は2LKの方がLKより多少早いと思うから俺は追撃の初段は2LKで安定してる。
対空弱天閃で安定ってのは知らなかった・・・あれ真上に判定弱そうだけど
ボイドのJSKあたりにも安定したら素晴らしいんだが。

180ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 00:40
誰かダッシュコマ投げが安定する人はいるかな。
私は安定はおろか確実にバックステップに化けてしまいますが。

181ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 01:15
>>180
オレもだ・・・_| ̄|○
あのコマンドはやっかいすぎ

182ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 01:21
天閃はできれば相手を真上に乗せる形で当てたい。
そうすると2hitになり、ダメージが倍になる。

183ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 01:41
>>180
俺もできないので知りたい…。
今はダッシュコマ投げの代わりにダッジコマ投げ使ってます(字まぎらわし…)。

あと、対人戦ではAAコマ投げと空ジャンプコマ投げしか使ってないので、
ダッシュコマ投げ自体を使うべき場面があるのかも知りたい…。

184ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 01:50
ダッシュ慣性のっけた2LK>こま投げとか割といい感じに吸える
あとはIB>コマ投げとか

185ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 02:09
弱攻撃の補正があるみたいだから、コマ投げの後はSK>SPとか2SP>SKを推したい

186ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 05:44
>>185さん
SKと2SPはどっちが発生早いのだろう。安定したら強そうですね

>>183さん
自分はダッシュ月影使いますね。入力は4663214+Kで
入力速ければ1〜2キャラ分くらいは進むので小技で刻んでいる最中でもつかみにいけます

このゲームの連続技補正の仕組みってどうなっているんだろ
GGXXとは違い初段以外でも補正がかかっているような気がします...気のせいかな
大きなダメージがほしいときは
SK>SP>AA>SK>SP>623LPってしていますけど、L系統はさんだほうがいいのかな?
CPUに202ぐらいのダメージでしたけど誰に試したのか忘れてしまいました、すまぬ

187名無しさん:2004/04/01(木) 07:30
CAすらバックステップに化けて勝ちを何度か逃がした_| ̄|○
カヤ対ダイヤグラム(仮)
*左がカヤ右が相手
オービル3:7 ガーネット0:10 タイフォン1:9
アラン3:7 ゼン3:7 ボイド5:5 ヒカリ4:6 ヴィレン4:6

ヒカリは通常攻撃の見た目は同じだが、判定の強さはヒカリの方が遥かに上。
同時にボタン押せば一方的に潰されまつよ(;´Д`)
ジャンプ力もヒカリの方が若干上。
実力が同じか上のガーネットはもう詰み。
QRから逆転とか数回したが、相手のローリスクハイリターンぶりには敵わない。

188ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 09:27
41236Kなんとか地上で連続技にできないかな?ボタン押しで即出るみたいだけど・・・
空中の相手にならクイックリカバリーしかされないのかな?

189ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 09:29
>>187
そのダイヤグラムはいくらなんでもありえないだろ…

190ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 09:52
>>189
>>187の一行目で察してやれ

191ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 11:45
雪漣が対空に使えそうな悪寒・・・。
ラッシュコンボ中に相手のキャラが赤く光ったら奉閃でガクラ確定っぽいです。
IBされて反撃される確立が減るので場合によっては使えます。

ってか、このゲームはガクラを目的としたゲームなのか(つД`)
それならIBとか超重要じゃねぇかよ(・∀・)

192ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 12:06
オービルのハンマーフォールにはJめくりSPで安定ですか?
バクステは弱だったらかわせるが、強がきたらあぼーんだし‥
当て身狙っても、寸止めPバスとかきたら終了だし‥

193ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 19:29
>ガト2のあとは一歩下がって相手の起き上がりに重なるように前ジャンプすると
>JLKで順ガードJLPでめくりになる
>そのあとヒットしてたら再びガト2ガードされてたらコマ投げor打撃の二択
>で起き攻めループできますよ、とネタ出し

俺もさっぱりできん。ハイジャンプでやってもJLKの後にJSPが繋がらないのでコツお願いします。

194ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 20:25
すみません、ガト2ってなんですか?

195ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 20:31
>>192
2LK>コンボの方が安定しそうな予感。

196ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 20:38
>>194
まだ200もいってないんだから少しはこのスレちゃんと読めよ('A`)

>>94参照

197ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 21:10
>>187
ヒカリ使いの戯言ですが
強攻撃は同時に押したらカヤ勝つと思うぞ、発生の差で
LKから繋がるのは2SPか至近距離の近SPのみだし

>>192
ハンマーフォール?
あの対空は後ろまで判定あるぞ?判定に疑問のあるカヤだと安定はしないと思う
タックルは2LKで返せるね、その後コンボに行けるかは間合い次第だと思う

>>起き攻め2択
キャラによって起き上がりタイミング違くないか?
あと、JSPは必要ない(つか低すぎて㍉)んじゃないか?
JLPorJLK > ガト2 っつーことだと思ったんだけど
とはいえ、理論的にはわかるけど、実践は難しいだろうなぁ

198ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 21:49
>>187
>QRから逆転とか数回したが
あれ?10:0ってのは絶対勝てない組み合わせのことなのになんで勝ってるの?

199ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 22:09
>>198
一行目で察してやれ

200ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 22:11
ん〜む自虐的なのか、弱いのかどっちなんだ……>>187
知り合いはコンスタントに20連勝していて弱いようには思えないんだが……。

201194:2004/04/01(木) 22:15
>>198
スマソ。次からはちゃんと読むようにします。

ところでカヤ使ってて一番つらいキャラって誰でしょう.みんなガネとオービルつらいって言うんですがあんまりつらいと思ったことないんですよ。
個人的にはアランのほうがつらい・・・

202192:2004/04/01(木) 22:33
>>197、195
レス㌧。タックルのことでした。

203ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 22:56
>>200
どうせ弱くて自虐的なんだろ
そういう雑魚はホント困るよどの板でも

204194:2004/04/01(木) 23:34
俺がつけると(カヤが左)
ガネ4:6オービル4:6ゼン6:4ボイド7:3?
アラン4:6タイフォン5:5ヴィレン6:4ヒカリ5:5
って感じなんだけど・・・訂正を頼みたい
まあ稼動初期だからまだ不確定多いだろうけどさ

205ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 23:51
今日ゲージ無しであと1回削られたらKOって体力で
カヤ使っていた人は3割ぐらいの体力だったの
それで、そのカヤ使っていた人ず〜っと下・後って動きしてDAを狙ってるのが丸分かり
そして相手の攻撃をわざと食らってDAでKO
これって卑怯なのか?

206ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 00:05
>>205
個人的にはDA狙うのは悪くないと思うけど
狙うにしてもバレないようにやるべきだろ、これはどうでもいい話だが。
カヤのDAって浮くと出来ないわけだから足払われたり投げられたりする事
考えたらむしろ危険な気がするぞ。
特にそんなあからさまな挙動してたんなら尚更

207ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 00:06
やった事無いから分からんが、足払いで転ばしたらどうなんだろう。

208ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 00:36
既出もおおいけどカヤの基本戦術まとめてみた

遠距離
飛翼でけん制しつつ接近するタイミングを見計らう
不用意な飛び込みは届かないことが多いのでLK>SKで追い払う

中距離
飛び込みやすいこの距離は基本的に相手の距離。
対空があまり強くないカヤ側としては距離を取るか
一気に近距離まで接近したいところ。
飛び込まれたときはバクステで距離をとって仕切りなおしか気合で下をくぐる。
下手に手を出すと飛び込みに負けることがあるので注意。

近距離
立ちLkで相手を押さえ込みつつラッシュ。LK>LP(すかし)×nが強い。
固めはワンパにならないように注意。IB対策に2LKを混ぜることも忘れずに。


基本的な連携
94氏のあげたガトリングで充分戦える。
1.(ダッシュ)LKor2LK>SK>SP
2.(ダッシュ)LKor2LK>2SP>2SK
ガトリング1>623+LP(遠めの場合236+LP)
ガトリング1>AA>ガトリング1>623+LP:ダメージ重視
ガトリング1>AA>ガトリング2(>236+LPor623+LP):ダウン取り重視
ガトリング1>623+LP>OA:最速OAならきっちり全段ヒット
ガトリング2>AA>ガトリング1>41236+LK:最後は受け身を狙って
463214+K>ガトリング1or2〜:463214+K>OA

距離によってはSPがすかることがあるので安定したいならSK後にAAを。

ゲージがある場合ガト2の締めの足払いをIB対策としてSKに変えてAAして攻め持続。

AA後の展開
基本選択肢はAA>LPpr2LK>コマ投げ。よほど発生の早い技で割り込まれない限り
ほとんどの暴れを吸う。ヒットしていたら当然ダウンを取りに行く。
理想はLPor2LKのところでヒット確認か?

起き攻めもいろいろパターン作ったけど需要あるかどうかわかんないのでとりあえずこんなところで。
既出な上に長文スマソ

209ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 00:41
激しく一発ネタだけど、対CPU戦(誰かは忘れた)で
相手の体力MAX時にLK>SK>SP>CAを決めたら
ものごっつい減って280とかダメージ表記でた

210ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 01:28
正直超必後の復帰は不可にしてほしかった…。
大技なんだから決めた後の余韻とか演出とかを大事にしてほしかったなぁ。
端でOA後に即復帰からジャンプ攻撃とかメチャクチャ萎えますた。
いくらなんでもそれはねーだろ…。

211ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 08:34
誰か起き攻め解説してくれ。飛翼重ねるくらいしかやったことない。

212ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 09:48
オービルの移動投げって当身とれる?

213ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 09:50
>>208
起き攻めも解説してください。ちょくちょく質問でてるから需要あるみたいだし。

214208:2004/04/02(金) 10:38
基本的な起き攻め
エリアルダッジ(AD)>エリアルダッジ攻撃かすかし下段か直コマ投げの三択を迫る。
ヒット時はどれもヒット時は2LK>2SP>2SKでループ

AD攻撃は相手側にゲージがある場合IBの格好の的なのでゲージ確認IB確認が重要。
IBされた場合は相手側が空中コンボに繋がる技で返してくることが少ないので即ジャンプで
食らい逃げを狙う。高めにAD攻撃を当てると当てて投げ確とかいう寒い結果になるので高度に注意。

すかし下段は基本的にIB読み。相手側の対処としてはAD時に発生の早い技で対空か
こちらの着地時に投げで返してくるか。AD>2LK発生までに隙が多いのでみてから対応されることが
多い。勇気をもって飛び込もう

すかしコマ投げは上記2つの打撃を重ねて相手が固まりだしたりAD攻撃IBを読んだときに。
コマ投げの発生がでたらめに早いのでAD着地後に暴れようとしても多分吸う。
小技を一個はさんで6463214入力で投げに行くのもあり。

打撃を重ねた場合中段はAD攻撃下段は2LKでヒット確認をするのが理想。
特に中段の場合AD攻撃かその後の2LKで確認して再度選択を迫るべき。
すかし下段は確認難しいけど2SPまで出しちゃうとその後のルートがSKor2Skor各種必殺技
しかなくなるので対応(見てからIBや見てからダッジ)を非常にされやすい。
がんばって2LK確認をしたいところ。

めくり起き攻め
過去ログで出した起き攻め。
相手の起き上がりにキャラ1人分くらい離れたところから前ジャンプで
SP>めくりガード
SK>順ガード
になるのを利用した起き攻めでヒット時は当然当然2LK>2SP>2SKでループさせる
ガード時は直コマ投げかもう一度前ジャンプJSPでめくりを狙う。
ぴょんぴょんめくりを狙う様はKO○の庵のようでもある
IB対策としてはIB確認からのジャンプいれっぱか?
まだIB対策は不確立。誰か対策求む。

ガークラ連携(脳内)
まだ実戦では試してない脳内連携。
相手が赤点滅し始めた状態でダウンをとった場合
高めJSK>JSP>着地2LP>SP>SKでガークラさせられないかなぁ、とか。
強攻撃4発も重ねてるからガードゲージ相当削れるような気がする。
通常攻撃でもクラッシュさせられなかったら強閃天で暴れと亀両方に対応できる気が。
ガークラを狙っているのでガードされきられた場合のリスクはこちらのガークラ値の確認が甘かったということで
仕方ない。ゲージあるときはAAにつなげればブレイクするか?
こちらもIB対策は未確立。誰か検証求む。


LK>LP(すかし)はマジ強い。全体フレームが半分くらいになっているような感覚になる。
判定も強いのでぜひマスターするべき。
横にがんがん押していくときは多用していいと思う。相手がジャンプで逃げようと思っても引っかかること多いし。
固めで連発できるからガークラ値ももりもり削れる。

とまあ、こんな感じかな?既出ネタふんだんに取り込まれてるのでやりこんでる人には
特に目新しい部分は無かったかも。
立ち回りで意見あったら訂正して欲しい。
個人的にいろいろ選択肢があって面白いキャラだと思うのでみんなで攻略を進めて強キャラに少しでも追いつきたいところ。

215ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 17:43
なんか、すごい攻略されてますね
このキャラって起き攻め重視?

216ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 19:09
個人的には とりあえずこのキャラで習得すべきはダッシュ月影だとオモタ
コマンド完成と同時に掴み判定出るってのは普通に強いし、この投げ見返りデカイし

てかまぁ システムがまだ染み付いてないから、
横押しからシンプルな打・投二択で人間性能勝負に持っていきがちだわ

217ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 19:28
なんかJめくりSPっておとなしくガードしてくれることが多い気がしませんか?
JSP振らずに生着地コマ投げとか‥おいしいかも。

218ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 21:58
めくりJだと相手とちょっと離れるから時あるから生着地確定でだすと危ない。
相手との距離見極めて生で出すか着地即ダッシュor歩きから出すか、
あとは普通に着地>下段とかも混ぜてくと良いかもね。

219ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 22:02
通常投げを使いこなせる猛者はいないか?

220ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 22:16
柏木家の三女に脳内変換してるのは漏れだけですか?

221ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 22:25
コマ投げ自体は安定してきたのに追撃がサパーリ。相手が膝をついたあたりでLKを出せばいいんですか?

222ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 22:29
>221
多分そのぐらいのタイミング。
何回か2LKとか連打してタイミングみてみ。
意外と余裕あるはずだから一回タイミング覚えればまず失敗しなくなるから。

223ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 22:39
>>221
オレの場合、連打で2SP→SK〜としているけど。

224ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 23:03
カヤ使うの難しいけど、コマ投げからのラッシュできれば相当強いな

225ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 23:05
>>221
俺は2LK繋がないで直接近SKやってるんだが…

226ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 23:30
>>225
それかなりシビアじゃねぇ?
やはり俺も2LKでもせいいっぱい

227ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 01:30
>>226
SKなら連打でもOKなので案外楽だよ。
(SKヒットしたの見てからSP→AAとつなげられる)

2LKやLKは連打だとダメっぽいので辛いかも…。
(LKヒットしたの見てからSKは間に合わない…)

目押しは慣れると成功率上がるけど、あるキャラと連続
して対戦してると、他キャラのタイミングがわかんなく
なったりします…(T-T)。

228ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 01:42
雪蓮(41236K)がオービル戦でピンポイントに役立つこと発覚。
オービルのエクステンションヒート(ハイパーアーマーなやつ)
を雪蓮で解除できます。

エクステンションヒート中はオービルはガードできないので、
エクステンションヒート発動直後に雪蓮出せば、かなり高確率で
ヒット&解除できました。

バレるとDとかでかわされそうだけど、今はまだ対応されてない(?)
ので狙い目ですぜ!オービル達には内緒だよ。(モロバレ

229ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 02:25
40連勝したのに服剥げなかったよー

オービルのスーパーアーマーには
AA>コマンド投げ
とかも有効みたいです

どうもガードゲージにも根性値(?)が適用されるようです
ガードゲージが少なくなればなるほど減少量が減ります
最終的に最大時の半分くらいしか減らすことができません
カヤの技でちょっと調べた感じでは
立ちSP=3
立ちSK=4
236P=3
623LP=4
623SP=5
って感じでした、ガードゲージの最大値から調べたものです
最大値は20だけど補正のこと考えたら30くらいとして計算したらいいかな

230ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 10:28
>>227
そうか。じゃあ今日連打でやってみるー

231ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 11:22
とりあえずカヤ使いに聞きたいことがある。
胸の辺りがパーツブレイクした途端、急に強くなるのは気のせいですか?

232ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 11:29
やっぱの時間人いないや。
キャラ対策そろそろ考える時期になってきた。
今さらだが、カヤはマジ対空ないな…
今のところJLP>JSPでやっているが、昨日ヴィレンにつぶされまくった。
アルカディアにはしゃがみSPって書いてあるがだいたい相打ちになるし…
まあ起き攻めが強いから何とかなるけど

233232:2004/04/03(土) 11:31
×やっぱの時間
○やっぱこの時間

234ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 12:13
相手のジャンプ攻撃IBしたあと何すりゃいいんだ?

235ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 12:22
>>232
バクステで仕切り直すのが全キャラ共通で無難かと
追っかけジャンプしないならAダッジには立LP、ジャンプには弱天閃・下SP、先読みで強天閃って感じじゃない?
追っかけジャンプは潰されやすいけどキャラによっては一方的に勝てる。

236ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 12:35
>>235
俺もバクステで仕切りなおしてたけど、こないだヒカリ
と戦った時はそれでもダメでした…。

近距離から上りLK→めくりSPってやられると、バクステ
がダッシュに化ける…。かといってガードしちゃうと、
その後2LKなんかで刻みつつ再度上りLK…ってな感じで
やられちまう…(上りLKが亜光速な中段です…)。

後から考えると、上りLK食らったあとジャンプ攻撃で打
ち落とすのが対策かと思ったけど、残念ながら試せず…。
これの対策誰か知らない?

237232:2004/04/03(土) 12:59
やっぱバックステップ重要なんだな。覚えておこう。

238ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 13:00
ヒカリのJSPは間合いにもよるけど2LKでかえせるから問題ないよ

ヴォイドのJSKが危ないよね、バクステで切り返すしかないのか?
ほかの選択肢ではリスクあわなすぎ

239ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 16:07
俺今までAAコンボを
2LK>SK>SP>AA>2LK×3>SK>SP>弱飛翼
にしてたんだけどこれってヒット数多いだけでダメージって糞なのかな?
うち対戦しかやってなくて調べる暇ないんで誰か知ってる人お願いしまつ。

240ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 18:10
カヤでやっててゼンに乱入された。
なんかぶっぱなしCA二回で2ラウンドとも逝った。

241ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 20:21
アルカがCAの無敵が長いっていうから着地コマ投げの裏に使ったら
同発のヴォイドのシャイニングフィンガーと相打ち…鬱。
CAはコンボ専用なのかー…。

242ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 20:48
無敵は長いが発生も遅いなあれ

243ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 20:49
俺はCAは連携ガードさせた後の反撃を釣る事にしか使ってないんだが・・・

244ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 20:55
2LK>2SP>SK>CAで使うとか
SKを63214SKで出せば簡単(既出?)

245ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 20:57
発生前に無敵切れるからね…。
コンボ専用が無難。

246ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 21:11
今日ざっと40戦してきて思ったことを一つだけ。
>>214にでてたLK>LP連携がかなり効きました(;´Д`)
SKor2SKの届かない範囲での牽制LKには常にかけるようにすると相手のガードゲージを
ほぼノーリスクで削れるんでかなりいい感じ。

247ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 21:26
なんか初歩的な質問で悪いんですがカヤの当身はジャンプ攻撃とれないんすか?
ランクスレでそんなこといってたようなんで

248ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 21:45
>>239
かなり自信ない上ちょっと違うコンボになっちゃうんだけど

LK>SK>SP>AA>LK>SK>SP>弱飛翼…163
LK>SK>SP>AA>2LK>LK>SK>SP>弱飛翼…153
LK>SK>SP>AA>SK>2SP>弱飛翼…157

ぶっちゃけた話、どれでもあんま変わんないって感じ。
2LKで段数をあんまり増やすとダメージは低くなるっぽいけど。
つーか他の人も検証頼むw

249ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 22:33
そういやカヤは隠し技ないのかな?

250239:2004/04/03(土) 22:37
>>248
㌧クス!

>LK>SK>SP>AA>LK>SK>SP>弱飛翼…163
>LK>SK>SP>AA>2LK>LK>SK>SP>弱飛翼…153
これで下の方がダメージ低いって事にちょっと驚いた。
やっぱコンボ中でも2LK補正かかるのかそれともただの段数補正か。
となると理想的にはヒットしたらS技中心のコンボ、
ガードされてたら2LK刻みから月影と打撃の二択かね?

251ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 22:54
SPからAAへの繋ぎって最速ですか?
出るときと出ないときが有り(しかも連打してる・・・)入っても狩られてしまうので試せません・
AAに繋げるコツとか有りませんか?

252ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 23:13
>>251
ちょっと遅く入力。少しディレイ書ける感じで

253ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 23:30
>>252
どうもありがとうございます。
明日試してみます。
あと、AA後はAAの攻撃を見てから入力しても間に合いますよね?

254ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 23:36
SP・SKは無理かと
LP・LKなら大丈夫だと思う

255ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 00:45
>>251
ボタンを押すテンポで表現してみると
LK>SK>SP>AA>LK>SK>SP>623LPのスタンダードコンボで
タ(LK)、タン(SK)、タン(SP)、タン(AA)、タ(LK)、タン(SK)、タン(SP)、タ(623LP)
見たいな感じ。
SPからAAのつなぎは遅め入力でも十分繋がるよ
かといって遅すぎても駄目なんだけどね

256ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 01:24
LK>LP連携ってLKをガードされたときにLPをガードさせて
ガードゲージを削ったり、相手の暴れに当てるって事ですよね?
LK空振り時には出ませんよね?

257ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 01:36
>>256
LK>LPってLKをLPで当てずにキャンセルしてLKの隙を軽減するって事じゃないの?
まあLPなら当たろうと当たるまいとそうリスクないのかもだけど

258256:2004/04/04(日) 01:49
>>257
なるほど!ということは、LKを出して当たってたら>SK>LP>AAガードされてたら>LPって事ですね!?

259122:2004/04/04(日) 01:54
LK>LPってやっぱ硬直軽減されてんのかな?
なんとなくでずっと使ってきたけど。

超割り込まれにくいのと、相手のジャンプにひっかかるから
画面端での固めに便利。

あと最近気に入ってるのがダッシュ2LK>2LP
アルカによると2LPはガードさせて有利らしいんで強気に再度ダッシュ2LK>2KPなど。

あと画面端で固め時に、エリアルダッジには垂直ジャンプで安定っぽいから
こっちが垂直昇りJLP>下りSKって結構よさげ。

LK>LP連携はLP当たる間合いではあんま使わないぞ。
LKヒット時もLPスカる。その後はダッシュとかエリアルダッジとか。

260ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 01:55
>>258
少なくとも俺はそう理解してそう使ってるんだけど。
実際LKの足数増えるから固めにも行けるんじゃないかな。
結果ガードゲージも削れると。
蹴ってからコマ投げに持ってくのもありだと思うし

261ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 02:14
>>238
遅ればせながら返答。

今日対戦で2LK試せました。確かにヒカリのめくりJSPは
2LKでかわせますね。JSPの背中側はあんまり低いところ
まで判定がないのか…。

サンクス。

262ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 02:22
今日はアランとの対戦機会が多かったのですが、
2SP→仕込みヴァンガードがすごくキツかった…。

近中距離で適当に2SP置かれてるだけでカヤの
LKも2LKもつぶされてヴァンガードまでワンセッ
ト…。攻め手がない…。

263ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 03:23
LKからの連繋がホントに強い。
ディレイ連繋やLK固め、ラッシュを交えるだけでも強いのにLK当てた間合いの
S飛翼とL天閃での相手を動かせてカウンター狙いってのもかなり使えます。
最初技見たときはリュウにもガイルにもなれそうにないと思ったけど、こいつは
サガットですね。なるほどこの間合いかー、って感じでした。
ぶっぱ強天閃>OAや鋭いジャンプ、ダッシュ、AAからの連繋もあるし、LKの
間合いでならほぼ完璧です。ガクラが早いからちょっと様子見るとすぐ無茶して
くれるしwあとは雪蓮がスパキャンか追撃できればいうこと無しですた。

ところでL天閃カウンター結構頻繁なんですけどなに当てたらいいですかね?

264ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 03:35
雪蓮と朧蝶はピンポイント起用しかないですね
・雪蓮
相手をサーチしてから攻撃するという鈍さとリターンが絶対的に伸びないのが欠陥
遠距離からぶっぱなしてヒット後にLK後の間合いを作るという使いみちしかない
相手のジャンプ防止にもなったりするけど、ダッシュアッパーやGD攻撃も一緒だし、
そもそも端で当てたら逆に危険…。
・朧蝶
発生が遅いうえにとれる技も地上の上中段のみ…
ヒカリと比べて圧倒的にリターンの高いことだけが救いなので、相手の下段以外の
地上牽制を狙って取るしか道は無い。

265ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 04:41
携帯から…

266ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 04:46
書き込めたー(・∀・)

と言うことで
カヤって立LKが強いっつ言うけど立ち回りでは振らないと相手に主導権握られっぱなしだね

近距離の固めで飛び道具ガードさせた後が暑い最近

267ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 09:58
ボイドのサニーは当身で取れるってのは既出?

268ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 12:16
アラン戦はヴァンガードにIB仕込むか相手が二発目まで出し切ったら
レバー6に入れながらSP連打すれば最速3発目なら連続ガードだしディレイかけてきたら
投げが出る。
あとLKで確か2SPつぶせるはずだけど。
今日確かめてくる

269ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 14:12
>>268
まじかよ!じゃあ今日6SP連打してくるー

270268:2004/04/04(日) 14:49
ごめん6じゃなくて4だった。間違えてあらんに殴り飛ばされてたらすまん

271ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 14:52
三段目にディレイかけてきたら当身って手もあるな。
投げよりリターンでかいから狙ってみる価値はあるか?

272ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 17:06
アランのインフィニティって投げられないのか…?
>>268のを試そうとしたらディレイ掛けのインフィニティ
SPに化けて5割喰らった_| ̄|○|||

273272:2004/04/04(日) 17:08
う…なんか文章が変だ

投げが出ずにSPが出て、インフィニ喰らって5割くらってKO

って意味です(´・ω・`)

274ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 20:30
>>271
カヤの当身は発生が遅いらしいから、やめておいたほうが無難。
ヒカリなら多分OK。

275ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 21:36
あー勿論間合いにもよりますよ。<バンガードの投げ返し
投げ間合い外でディレイかけられたら当然SPがでちゃいます。
あらんに殴り飛ばされた全国のカヤ使いのみなさんすみません。

お詫びとして確定反撃情報を。
オービルに画面端に追い詰められたとき44Dとやると打撃はIBでて直投げはスカります。
下段のときは441Dで。
あと読み負けてコンボ喰らったときオーラつけたアッパー(名前わからないけど・・)にQRすると反撃確定です。
携帯からのカキコだから過去ログ確認できません。既出だったらどうしよう・・・

276ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 21:56
初めてやってみたが、カヤおもろい。
絶望的に当身投げが下手なオレでも、けっこう相手の打撃を取れた。

当身のコマンドって63214+Pのヤツであってる?214+Pだけで出たような気がするんだけど。
もしかしたら無意識に逆ヨガフレイム入力してるかも。

広島じゃ全然ダッジとか使うヤツいなくて、みんなアランにボコられてたよ。
あと、変なデブが技当てる度に小澤征爾みたいなアクションしててキモかった。

277ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 21:59
今日も戦ってきましたが、やっぱりカヤのLK vs アラン
の2SPだと、カヤが打ち負ける方が多かったです…。
タイミングの問題なのか?

あと、LKが勝ったとしても、その場合アランはしゃがみ
状態なのでコンボにSPが組み込めず、ゲージ使っても安
めのコンボ(LK>SK>AA>LK>SK>623LP)しか入りません…。

278ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 22:20
>>275
オービルに端に追い込まれると起き攻め辛かったので助かります(つД`゚)゜。

>>276
当身コマンドはそれであってる。
当身後はゲージあればAAからめたコンボで3〜4割もってけるのでコマ投げ同様
リターンがでかいのが嬉しいところ。

>>277
しゃがみ状態の奴には立ちSPは入らない事多いけどしゃがみSPなら入るから
LK>SK>AA>LK>2SP>SK>623LPor236LPまでいけない?

279ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 22:37
>>278
相手の状態に合わせてSP出すのが面倒だったんで、一時
期AAから2LK>2SP>SK〜ってつないでたんですが、距離の
せいか2SPが時折スカることがあったので封印してます。

コンボ始動のLKが先端ヒットの場合は繋がらないかも…。

280ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 23:15
カヤの当身を使う場所が知りたい。オービルのタックルぐらいにしか使ったことない

281ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 23:54
オービルのタックルの他だとボイドのサニーあたりじゃないか?
ただ弱と強で攻撃判定の発生に時間差かけられるから狙うなら
そこのところ見切らないと相手にサソリ一個プレゼントするようなもんだから注意。

282ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 00:27
アランのバンガードはディレイやらフェイントやらで
IBして反撃ってのはなかなか難しいです。

なので、私はキャンセル直前のSKとか2SKなんかをIBして反撃しています。
相手がIBを警戒してガトリング止めたら、立ちLKで固め。
波動拳みたいの出したらダッジで潜ってぼこぼこ。

283ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 01:32
とりあえず、アランは起き攻め以外自分で手を出しちゃダメポ?

284ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 02:37
いや、アラン相手だと、手をだしていかないと防戦一方で固められて
ヤバイと思うんだが。BSとかLK>JP、2LK>2LP連携使ってこっちのペースに
持ってったほうが良くない?

285ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 03:35
>>284
そうだな。
相手のリズム(波長)を狂わせるのも手ですね。

286ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 05:27
だれもつっこまないのだけど

>>275
44Dでどうして打撃がきたらIBになって投げは空かす(バクステ?)になるのだろ...
441Dとかもっと謎
これがどこかで話題になったバクステ仕込みIBですか...

287278:2004/04/05(月) 05:48
>>277
よく見たらもう一個あった選択肢書き忘れてた(;´Д`)
LK>2SK>AA>LK>SP>SK>236LPあるいは41236LKorSK
とかでも良いかと。

>>286
俺もこれで出きるのかどうかちょっと疑問はあるけど、
やはり本当にできるかどうかは検証しなきゃ分からないわけで・・・

というか、もしかしてコレって検証済みで出来るって確認とれてるのかな?
誰か情報あったら希望( ・ω・)

288ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 07:59
ただ仕込みってコトバ使いたいだけじゃないかと問い詰めたい。
44Dの一回目のとこに打撃がきたらそうなるけど仕込みとか
偉そうに言うほどのもんじゃないかと

289238:2004/04/05(月) 08:25
>>261さん
いえいえ、どういたしまして
当然のことながらカヤのめくりJSPも2LKで返されますので注意して下さいね

44Dはやっぱりおかしいですよね
もし>>288さんの言う通り一回目の4でガード>二回目の4+DでIBなら
441Dの説明ができないしね
そもそも自分の入力では4でガードしたあとに4+DでIBが間に合うほど早く入力できません

290びびー:2004/04/05(月) 08:33
・月影>ダッシュLP>2LP>2LK>LK>遠SK>遠SP>AA>2LP>2LK>2SP>2SK DM113
・月影>2LP>LK>遠SK>遠SP>AA>2LP>2LK>2SP>2SK DM121

上のはOGを稼ぐのが目的だったけど、下のやつとあんま変わらなかった(^^;
どうやらコンボに2Kは混ぜない方が良く、代わりにKを使った方がDMアップ計れるみたい。

投げはコマ投げあるからいらないかもしれないけど、LP+SPの複合入力で。

ゼン、ボイド、ヴィレン、オービルが今のところJSKが中段になる。他にもいるかも知れないから調べてくれる人募集w

月影から昇りJSKがはいるよ、そんだけ

きまぐれにカキコ

291275:2004/04/05(月) 10:26
>>44Dとか
えーとこれは起き上がりにリバサ気味に入力したり相手の飛び込みにあわせて入力する
やつです。
感覚的にはGGXXのリバサバクステと同じ感覚です
何度も舌足らずな説明でホント申し訳ない_no

292ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 11:48
別に仕込みとか言ってないからいいんじゃない。
なんにでも仕込みとか使うのは俺は嫌いだけど

もうちょっと付け加えれば打撃は起き上がりに
重ねやすいからバクステ入れた時はガードになって
コマ投げはそれよりもタイミングがずれるから
バクステが出るというそれだけの事なんだけどねぇ
 このゲームの場合ついでにD入れてれば打撃に
対抗できてよしというところか。下段は食らうから
暴発IBでないし 441Dは普通に無理だと思う。

293ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 13:14
起き上がりに入力する44Dについての考察
なお、相手側の打撃、コマンド投げは全て完璧なタイミングで重なっているとする

1:起き上がりから遅れて44D(リバサBS入力遅すぎた場合)
相手の打撃に負ける。投げにも負ける可能性がある
2:起き上がりと同時に一度目の4、そして4D(リバサBS入力遅かった場合)
相手の打撃はガード、上手くいけばIB。投げには負ける可能性がある
3:4、起き上がりと同時に4以外の方向、そして4D(リバサBS入力遅かった場合)
相手の打撃に負ける。投げにも負ける可能性がある
4:4、起き上がりと同時に4、そしてD(リバサBS成功)
相手の打撃、投げ共に回避
5:44、起き上がり、そしてD(リバサBS入力早かった場合)
相手の打撃をIB。投げには負ける
6:44、起き上がりと同時にD(リバサBS入力早かった場合)
相手の打撃によっては回避。投げには負ける
7:44D、そして起き上がり(リバサBS入力早すぎた場合)
相手の打撃はガード。投げには負ける

これで解決でしょ。
相手の重ねてくる打撃が下段なら防御側の回避率は上に比べてさらに落ちます

294ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 19:15
弱キャラsage

295ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 19:39
罫♣���page

296ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 19:41
リバサBSの受付時間は案外あったような希ガス
ちょい、早めに入力してもBSがちゃんと出てくれると思う。
起き上がり無敵と合わせれば、先行入力BSで安定。
その前にリバサでIBする場面なんて無くね?
起き上がりにゴリ押しするヤツなんてもう居なくなったし。
でも、パターン全てを検証してくれた>>293お疲れ

297ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 20:08
ところでラスボスとはどうやって勝てるのかな?
めくれば結構いける気がするんですが、いかんせんカヤはジャンプ力がないから
どうしたもんだろ?
誰かいい戦法があれば教えて下さい。

298ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 20:16
ガード後反撃だけでもなんとかなる。
適当な飛び込みもおk

299ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 22:53
>>297
俺の場合は対空っぽい衝撃波のギリギリあたらない場所で
出して来たらダッシュからのコンボ1セットって感じ

起き上がり攻めると、何故か投げられるのは俺だけっすか(´・ω・`)

300ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 22:59
今日、ヒカリとやってきたんだが
J攻撃全般、ひょっとするとヒカリの方が判定強い?
同時に出してるっぽいのに一方的に潰されてる事が_| ̄|○|||

ガーネットに挑まれて
あのローリスクっぷりが凄く羨ましいと思った今日の午後

301ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 00:15
>>300
判定というか、ジャンプ力がヒカリの方が上なので、
同時に出してるとしたら上にいるヒカリの方が勝つ、
と言う事じゃないかと思う。

302ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 01:00
めっちゃどうでもいいけど、対地でJLK>JLPのチェーンがそれなりに

303ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 01:25
連続技は月影で締めるのと素直に2SKで締めて起き攻めするの、どちらがいいんでしょ

304ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 02:35
…月影=コマ投げだよね?
連続技を締める…?(´・ω・`)

305ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 04:34
起き攻めするのとどっちが良いかってことはたぶん
月影じゃなくて飛翼のような気がする。
そうだと仮定して、間合いと画面端までの位置によっては2SKよりも
LP天閃のほうがダメージ増加、起き攻め可能と美味しいかと。

306ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 09:01
当て身の後ってJSKでコンボ間に合うかな?
カヤって上位五位には入る厨キャラ&Aクラスキャラだよね!

307ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 09:20
>>306
入らないと思う。
少し距離開くし。
ってか、全キャラで9人しか居ねぇよw
まぁ、厨キャラだが対策立てられないヤツが悪い。

308ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 13:36
いつから房キャラになったんだ?
ちょっと前までは最弱だったんじゃないのか?

309ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 14:02
>>300
JLKの発生がヒカリの方が早いから同時に出したらそりゃ負けるだろねぇ。

310ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 15:37
厨キャラでもないだろ、今はただIBやらダッジ使いこなせてない奴多いから
固めやすい攻めゲーになってるだけだと思うが。

311ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 16:12
カヤはどうやっても上位キャラにはならんだろ。
真中あたりを一人で固めてる感じ。
落ちる要素はないが上がる要素もないような。
上位キャラに勝るものがなく、下位キャラに劣るものがないだけとも言える。

312ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 17:10
このスレのおかげでだいぶ勝てるようになったけど、
IB使いこなせない俺にはラッシュで押されるとなんも出来ず
ガークラしてしまう・・。ゼンのラッシュはキツイ〜。

313ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 20:39
カヤは攻めこむのではなく、攻めこまして反撃してダウンやら
受け身をとらさせて自分のペースに持ちこむスタイルがいいと思うが。
特にジャンプRPは発生が早いのでそれなりの上位キャラだと思う・・・

314ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 20:50
今ふと思いついたんだがJSPのサギ飛び風味から月影とかどうだろう。
具体的に言うと、起き攻めなんかで飛び込むときにJSK>JSPって繋ぐ場合、
JSKちょい低めで当ててJSPに繋ぐ>JSPの出始めモーションだけ見えて
攻撃判定でる前に着地>即月影orちょい歩き月影とか妄想してみたんだが。
あんまりJSK低めであててもバレそうだからJSKは普通に当てて、
HIT時はそのままJSPに繋ぐ、ガード時は同じくそのままJSPだす、
ちょっとディレイかけてやっぱりガードさせる、更にディレイかけて
モーションだけ見せて着地〜とか・・・・・・思ってたんだけど
書いてる途中で暴れる相手には辛いじゃんとも思ったり(つД`゚)゜。

315ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 22:20
ラッシュ中相手が赤く光ったらCA使ってるんだが誰も書いてないし
なんか使えない点があるのかな?

316ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 22:33
>>312
Dゲージが溜まってるなら,一回わざと割られてからDAもありだと思う.
無理にIB狙ったり暴れたりして余計なダメージをもらうのもアレだし.

317ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 22:47
カヤのCAってひょっとしてさぁ…


くらってるときにQR使うとカス当たりに出来ねぇ?

318ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 00:17
確かOA、DA、CA中ってQR不可じゃなかった?
あれ、もしかして俺がそう思ってるだけで出来たりするの?(;´Д`)

319ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 00:19
>>318
OAはQR出来ます。
空中喰らいだったらQRから反撃確定
画面端でも反撃確定
OAよりAAやね

320ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 00:29
>>312
IBは慣れるまで使わない方がいいかと。
>>314の言ってる通りDAを使う方が利口
IB→コマ投げが狙える場所はそんな見つかってないし
あと、ガクラしそうになったらBS連打推奨
DGも溜まるし、無敵もあるし、仕切り直しも出来る

>>314
今はゴリ押しげーだから難しいけど少し経ったら使える戦術
さすがに下弱攻撃連打してるヤツが多くて今は辛い(俺の地元だけかな?

321ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 01:06
>カヤのダッシュ→飛び道具締めのコンボはガードしたら
>(つーかカヤはチェーンガードされてたら飛び道具締めがセオリーのようだ)
>2SPで反撃確定。遠距離SKは当たりづらい。

とかアランスレで見かけた。
これが本当だとアランには小技刻んでHIT確認してからS技出さないと
危うくなるってことだよなぁ・・・

322ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 01:16
まぁ遅かれ早かれこのゲーム全体そんな感じにはなるんじゃないの?
IBていうシステムあるんだし決め打ちは鬼門になるでしょ。

カヤは密着や慣性つき以外じゃ弱弱>AAとかしかできないから、ゲージ溜まる
まで立ち回るか、空中から選択をかけるかしかなくなるかもねぇ。

とか言いながらも「弱飛翼だったんじゃねぇの?」とか思ってる漏れ。

323ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 04:25
立LKがアランの下LPで潰されまくった…
もう無理ぽ
つうかアランの技の判定がおかしい
まだタイフォンのほが楽

324ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 07:56
アランのアクセル(でっかい飛び道具)って、
飛翼で消したり、天閃で抜けたりできんかね
いや、リターンはともかくとして

325ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 08:58
天閃の強って結構無敵長いから抜けれたような
(たぶんアクセルだったはず…違ったらスマヌ(´・ω・`))
しかしかなりの先読み発射をしたからなぁ…

326ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 09:05
アクセレはカヤの飛び道具と相殺しないと知らずに死んだアランが一人

327ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 09:07
S天閃ならいけるんでわ?
知り合いにアランいるので
今日居たら試させてもらってきます

天閃がカウンターで入った時の追加
皆さん何を入れてます?
俺の場合、場所と相手のゲージ見て
SK→SP→L天閃で追撃してそのまま起き攻め
QRできる場合と画面端の場合は
JLP→JSP→JSKで
…どうなんでしょうかね(´・ω・`)

328ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 13:34
結局、当身からの追撃は何が一番いいんだ?

329ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 13:53
補正とか考えるとSKじゃない?

330ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 13:54
俺は当身成功したらその場でLK>SP>SK>AA>LK>SP>SK>L飛翼orL天閃
って感じで追撃してる。

331ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 15:00
俺も似た感じ
LK→SK→SP→AA→LK→SK→SP→L天閃

一回基本技を含む全部の攻撃手段を整理してみようかな
この板に出た情報使ってまとめてみようかと

332ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 15:13
ちょっと下がってるのでage

ガネスレより
>チェーンからの遠SKをIBされた後の反撃AAを弱ゲイズで潰せた。
>なんか適当に動かしたら弱ゲイズ出しててポカーンだったが、見てから行ける感あり
>ピアキャンで隙軽減すれば強攻撃の反撃ならガード間に合ったりするか?

…マジデ(;´д`)

333ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 15:27
天閃でラッシュを締めるのは控えた方がいいかも。
さっき、CPUオービルにラッシュからLP天閃当てたら
最速でQRされてコマ投げ喰らった、、、

相手のディフェンスゲージを見て飛翼と天閃を使い分けるべきかな。

334ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 16:41
2SPが当たらない距離で2LKを当てたら何で追撃したらいいの?
今脳内で2LK>SK>弱飛翼がベターかなって思ったけど他に何かいいのあったら教えてください。

335ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 18:36
カヤのOAかなり性能いいよね
暗転時にガードモーション取ってないと確定するぐらい発生早いし無敵もある
多くの(全て?)S攻撃ガードしたら反確になるからデュレイ連携がほとんど意味なさなくなるのが強い

336ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 19:47
てか、コンボガード時に飛翼で締めるのはやめた方が良いかと。
ダッジで抜けられて反確だし。

それでも使わないといけない時はあるけどね。

337ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 20:13
>>333
画面中央でも食らった?

338ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 21:12
なんとなく気が付いたネタ

当身を狙うなら相手のS系の攻撃をIBした後。
AAで強気に押してくる相手なら一発狙いで
リターンが大きい当身を入れてみるのも良いかもしれない。

AA後のL系の攻撃は全然ゲージがたまらない、
コンボ時はS系だけにしたほう良いかも。

L系の攻撃ではガードクラッシュしないような気がする。

339ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 21:32
>>338
AA後は天閃出してもゲージ増えないから
全く増えないのかと思われ
個人的にはLK始動のチェーンが一番簡単で確実だと思う

やっぱりアラン・ガネがツライ…
特に隠しCAを組み込んでくるガネ
喰らってしまうとコンボからで6割、ぶっぱで8割
胃が痛くなる(´・ω・`)

340ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 21:35
>>339
まぁコンボに関しては このときのためのDAですよ

てか 最近はリスキーな選択に出るときは結構DAのコマンドを仕込む癖ついてきたな

341ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 00:00
>>330>>331を見て思ったんですけど、SP→SKとSK→SP
どっちが良いのでしょうか?

342ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 00:26
>>341
近SK 発生そこそこ早め、しゃがまれてもスカらない
近SP 発生はSKより若干遅い、しゃがまれると当たらないキャラがいる

SK→SP→L天閃はほぼ確実に繋がる
SP→SK→L天閃は届かないことが多い

343ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 01:06
>>342
どうも。じゃあSK→SPを使えばOKですね?

344ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 01:12
相手のしゃがみ食らいには立SPスカるから気をつけろよ。
HIT確認からコンボ変えとけ

345ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 03:39
ネタと言うか
当身の後にジョルト入れて連続技ってどうだろう?

結構屈辱だと思うが、、、

346ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 07:56
普通に立ち回るより、下段上段のバランスとって適当チェーン>ディレイor連続ガードAA>2択>適当チェーン>ガークラ狙い
このキャラこっちのほうが強くない?

347ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 08:28
このゲームの基本の立ち回りってそれじゃないの?
カヤはS攻撃のモーションが分かりやすいので適当に上下に振ってもやっぱりIBされるけどね

348ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 09:06
相手に強攻撃IBされたときの硬直を利用して、見てから当て身に切り替え、出来ないかな?
これできたら、かなり深い読み愛の境地に足を踏み入れる気がして興奮覚めやまぬ、みたいな感じで、・・・おしまい

349348:2004/04/08(木) 09:16
連書きスマン

カヤとヒカリのジャンプ攻撃を比較検証してみた。

JLP:カヤの方が発生早い。わかりやすく言うと、ヒカリは「ッヒュ」、カヤは「ヒュッ」
JLK:ヒカリの方が発生が早く中段になる。カヤは発生は遅いが判定がでかい。
JSP:見た目は同じだがヒカリはジャンプが高いのも手伝いめくり性能をカヤほど発揮できない。微妙にヒカリは判定弱いっぽ
JSK:カヤの方が発生早い。分かりやすく言うとヒカリは「ッバュ」、カヤは「バュッ」


こんな感じかな
GJ?GJ?

350ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 17:15
とりあえず>>349GJ(≧▽≦)b

そして最近気づいたんだが、普通こういうゲームって押すボタンで
キャラカラー決められるよな?○ボタンで決定で○○カラーとか、普通だよな?
で・・・俺が行くゲーセン4つほどあるんだが、俺どこに行ってもDで決定するんだ。
でも何故か店によって色変わってる気がするんだが( ・ω・)
白髪カヤの時と黒髪で上が紫、袴が確か緑(だった気がする)の時と。
別に同キャラ対戦してるわけでもないのに。で、もしかしたらDで決定するとカラーは
ランダムに決まるのかなぁ、とかなんとか1人で思っちゃったりして・・・

書いててますます気になって夜も眠れなくなりそうなので今から確かめてきますヽ(`Д´;)ノ

351ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 17:51
>>350
キャラカラーはボタンで固定のはず。
SPカラーの少佐タンカラーばっかり使ってまふ。

352350:2004/04/08(木) 19:49
はい、俺の勘違いでした。
Dカラーで3回ほどやりましたが全部白髪キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!!!
で、その後カヤに乱入されたんですがその時の相手のカヤが
>>350の黒髪紫袴緑カラーでした。
どうやら>>350の状況の時も同キャラだったっぽいです、俺の記憶違いでした_| ̄|○|||

353ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 20:21
>>346
IBポイントを抑えてる人が少ないからそれが通じるだけ。
あまりガードさせてるとIBから痛い反撃食らう。
だから、IB・QRポイントの検証をした後でコッチも対策を練った方がいいかと。

354ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 20:48
カヤのジョルト後って何が一番減る?

355ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 20:48
>>346の攻めとかぶるが、起き攻めで
めくりJSP詐欺重ねor2LK>チェーン>AA>LP止めチェーン>めくりJSP>チェーン>ガークラ
ってやるとかなり強くないか?
チェーンを工夫してIBの的をしぼりにくくして最後までガードさせるとガークラ>ダウン取る>ループができる。
AA後は月影やAダッジ攻撃とかをまぜると潰されにくくなる。
ゲージ効率もいいし、IB下手な人なら何もさせずに封殺できると思う。
長々と当たり前のことを書いてスマン。

356ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 22:30
こっちではめくりJSPはすでに反確ポイントになってきているので
ガークラ狙うなら逆に地上の技主体でいった方がいいですね
たとえばAAから2LK×n>2LP×n>ダッシュ2LK>ガトリング>AA>...
みたいな感じで
S攻撃二回ガードさせれば25%程度ゲージがたまるので上記の連携を行ってガークラした相手にも
しっかりジャンプ攻撃から連続技叩き込めば大抵AA分はゲージが溜まりますのでダメージ的にも問題ないです
当然最初にある程度ゲージが必要です
あとこまかいことですが、L攻撃からS攻撃につなぐときにできるだけSPにつなぐこと
そうすればSKにつなぐときに上下にIBを振れますが逆の場合ではカヤが動いた瞬間に4DでほぼIB確定してしまいます
あくまでガークラ狙いで一発でもS攻撃を多くガードさせたいときの話なんで注意

357ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 22:40
SKからでも立IB安定ではないと思うが

358ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 23:15
今日、CPUの鯛小僧にL天閃を
画面中央でQRされた…
少し距離は離れるので反確かはまだ確かめてないけど
反確となると少し厳しいかも

359ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 02:06
カヤ同キャラ対戦報告

CA絡みの連続技にDAで割り込みできるようです。
強攻撃→CAの際、暗転見てからDAが間に合いました。

CA喰らってる最中にDAできるか確かめてないので、あくまで仮説ですが
のけぞってからCAの攻撃部分が当たるまではDAの入力を受け付けていると思われます。

360ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 08:38
カヤってヒカリと違ってやけに攻撃力高いですね。

361ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 09:08
月影後はダッシュLP*2>2LP>LK>SK>SP>AA~の始動が一番減る&OG稼げる&カコイイポ
これは、WaterImpComboと名付けよう

当て身後は補正ないポなので金的SK>2SP~AAが減るポ
(´・ω・)ノシ

362ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 12:30
このゲーム通常投げにスカリモーション無いから、ヴァンパイアばりの自動2択はどうだろう。

363ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 18:35
>>362
スカリモーションあるし

364ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 18:36
まあ、あれだ。書き込んだあと気づいてるだろ

365ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 20:19
カヤ使ってる人がいて、自分と同じぐらいの腕かな?って思って乱入したら
1R目から捨てゲーされたんだけど・・・俺は悪くないよな?
その後タイフォンにボコされました^^

366ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 21:37
疑問なんだがこのゲームてCHや残り体力でダメージ補正かかる?
自分の使ってるコンボで中身同じなのに時によって110程度から180程度までのさがあるんだが。

とりあえずガーネットとオービルは最悪。

367ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 22:33
既出だったらスマン。
天閃CH後の追い討ち。
JLK→SP→着地→(JLP→SP→SK→着地)×2って
いうのがオービルに入った。とりあえず知り合い
曰く「QRじゃなきゃ無理!」との事。
コツとしてはJLKをジャンプの頂点が過ぎた辺りで
当てること、JLKを当てる時は相手がカヤの下45度
位の場所にする事、JLK→SPの繋ぎは受身が取れない
程度でディレイをかける事ぐらいかな?
実際に自分が喰らってないから本当に受身不可
かは未確認だけど、ダメージは6割程もっていきました。
細かい確認を誰かよろしく。

368367:2004/04/09(金) 23:43
上のコンボはオービル以外のキャラには
入らないと思われ…。他のキャラに決めるときは
他のレシピを考えるしかない?

369ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 00:37
AA中のコマ投げって確定?
投げられた俺がヘタレなだけか?

370ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 02:09
確定なわけない・・・2003のやりすぎだろ。

371ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 13:27
>>361みたいな連続技一度でいいから決めてぇなぁ・・・。
俺みたいなヘタレは月影→SK→SPだからな・・。
練習あるのみか。

372ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 13:37
>>361のは減らないよ

373ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 18:23
対ヒカリで、距離が近い状態(AA後とか)でガトの締めを飛翼にすると2LKで反確みたいだ…
アラン程じゃないがこれからイチイチ気にしないといけないと思うとorz

374ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 18:49
気のせいかもしれないけど、飛翼って発生前に無敵時間ない?
CUPの同キャラ戦で
こっちダッシュLK・相手飛翼
こっちのLKヒットしないで相手の飛翼カウンターヒット、とかよくあるんだけど。
上手く使えたら対空にならないかな、と。

375ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 19:23
>>374
まぁ、こんなすぐ書き込むと自演と思われるかも知れないが
俺も今日対人戦で相手カヤに対してLKで牽制したら相手の
カヤの飛翼で返される事が3回ぐらいあった。もちろんLK
はキチンと相手に当たる距離で振った。

376ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 20:21
>>374
俺もそんな気がする。
だけど手元に判定あるからかなぁ、と思って気にしなかった。
たぶん、出だし数フレーム上半身無敵だろうから実用出来ないかと。

相変わらず雪漣の使い方を探しているがなぁ、、、。
急な接近に使えるかどうかくらい。
リカバリ狙いで出してもレバー入れリカバリしてるので当たらない。
希に当たる事があるがな。

377ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 03:44
カヤのクリティカルアーツって
?舞 躯命殲だったっけ?
…なんて読むの…?

378377:2004/04/11(日) 03:45
あら…最初の字が表示されない
スマソ(´・ω・`)

379ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 04:00
以前に技をまとめるとか言ってた輩です
ヘンなところあったら指摘おねがいします

380379:2004/04/11(日) 04:02
通常技

LP
 ジャブ掌打
 出が早く隙も無いがLKが高性能な為に影が薄い
 AA後・月影後にダメージを増やすのに使う程度か…

LK
 ローキック
 リーチ、出の速さ、判定などで高性能な攻撃
 チェーンの始動、牽制などにお使いください

SP
 回転水平チョップ(違)
 多少上方向にも判定があるがあてにしないように
 チェーンの締めに使うのがベター
 ただしタイフォン・アランなどのしゃがみ食らいにはスカるので注意

近SK
 膝蹴り
 基本的に連続技の途中などに使用
 月影(コマンド投げ)後にコレから始動する事も可能

遠SK
 上段回し蹴
 判定・威力は申し分なしだが隙が大きい
 単体で使う事は先ずないと思われ

381379:2004/04/11(日) 04:07
屈LP
 しゃがみ掌打
 発生が早く隙が無い
 LK・2LKからつなげる事で隙を減らすのが主な使い道

屈LK
 足を小さく蹴り出す
 発生の早い下段攻撃  連打もできる
 下段から連続技を始動させるのにどうぞ

屈SP
 上方向へのアッパー攻撃
 横への判定は小さめ
 一応、対空にも使えるが自分も喰らうこと前提

屈SK
 水面蹴
 ダウンを奪えるのでココから起き攻めを展開
 発生が遅いのが唯一の欠点か

ジャンプLP
 斜上へのチョップ
 発生が早く、一応だが対空に使える
 ある程度読みが必要になるが…

ジャンプLK
 斜下に判定のある攻撃
 天閃のカウンターなどで浮いてる敵への空中チェーンの始動に
 立っている敵には昇りLK→下りSKとつなげていく事も可能

ジャンプSP
 前後に腕を広げる攻撃
 横に広く前後に判定があるのでめくりにも使える
 多少発生が遅いので対空では先読みで飛ばないと厳しいか

382379:2004/04/11(日) 04:10
必殺技
 
飛翼(ひよく) 236LP or SP
 飛び道具
 LPで出すと発生が早く隙が大きい  SPはその逆
 グラウンドダッジで簡単に抜けられる上にジャンプで飛び込まれると
 1セットのコンボを入れられるので乱用注意

天閃(てんせん) 623LP or SP
 左右に手刀を振り下ろす技  LPはその場、SPは移動して出す
 LPは連続技に使うのがベター(ただしQRできるという情報あり) 
 SPの移動中は無敵だが投げられ判定アリ
 (全身無敵→上半身無敵→全身無敵?)
 威力は高いがガードされると反撃を食らう
 カウンターで敵に当たるとほぼ真上に浮く

朧蝶 雲(おぼろてふ くも) 63214LP or SP
 当身技  LP・SPでの違いは無し
 相手の上中段攻撃を取る事ができる ジャンプ攻撃は不可
 成功すると後ろに引き戻し、そこからコンボ可能
 現在分かっている意外と取れる技、取れない技は別記

月影(げつえい) 463214LK or SK
 コマンド投げ  LK・SKでの違いは無し
 抜き手を当てて崩れさせる投げなのだが追撃可能でSKも間に合う
 投げ範囲は狭いので注意
 カヤの重要なダメージソース

雪漣(せつれん) 41236LK or SK
 打撃投げ
 相手のいる場所まで移動後
 グラウンドダッジ攻撃、屈SPと同じようなモーションの攻撃を出す
 当たればLKなら2発、SKなら3発の手刀で攻撃する
 …今のところ使い道が…


オフェンシブアーツ 奉閃(ほうせん) 236236LP or SP
 発生が早く連続技にも組み込める優秀なOA  2、4発目は下段
 天閃後、屈SK後にも入れれるがQRが取れるので注意
 ガードされても反撃が確定する
 AAを多用するカヤにはあまり使用する機会が無いか…?
 天閃をガードさせてディレイを掛けて攻撃を誘いつつ出すというのもアリ


ディフェンシブアーツ 霜刃(そうじん) 214214LP or SP
 恐らくこのゲームで一番使い勝手のいいDA
 ダメージ中に出せるので相手がOS、CSで光った瞬間も狙える模様
 ただし、浮いてる時には使えないので注意


クリティカルアーツ きん舞 躯命殲(きんぷ くめいせん) 6321463214LP or SP
 初撃が地上の相手に入ると最後上に浮いた相手に手刀を繰り出す
 むしろそれが一番ダメージの大きい所
 空中の相手に当たるとカス当たりになり威力は激減する
 その後ゆっくりとリカバリー不能で落下
 発生は遅めなのでリバーサルで出すとガードされる事が多いので注意
 SP、SK、屈SPからは繋がる模様

383379:2004/04/11(日) 04:13
基本連携

屈LK→屈LP
 ペースをコチラに向けるための牽制にどうぞ
 ガードされても隙は無いがダメージもあまりない

LK(屈LK)→SK→SP→AA→LP→LK→SK→SP→L天閃
 相手の体力が最大時、天閃まで決まれば威力が200を超える
 カヤの主力コンボだが相手のQRには注意を

LK(屈LK)→SK→SP→AA→LP→LK→屈SP→屈SK
 ダウンさせ起き攻めをするならコチラ
 起き攻めにはエリアルダッジからの2択(3択)等をどうぞ

LK→SK→SP→クリティカルアーツ
 クリティカルアーツまで確実に繋ぐならコレ
 ダメージは300を超える


朧蝶で取れる微妙な技
ガーネット  ピアッシングハートLP・LK(SPは不可)
 伸ばした足を引き戻せ…って狙う時は殆どありませんが…

オービル  アサルトタックル
 「行くぞ」って言ったら、いなしてあげましょう

ヴィレン  クロタルスフリング
 チェーンを振り下ろす技  衝撃波部分は不可かも

ボイド  サニーフィンガー
 サソリビーム(違) 赤い衝撃波部分でも取れます


朧蝶で無理な技
ガーネット  スキームスタイフル
 恐らく相手の判定が空中になってるので取れません

オービル  SK
 ドロップキックです  恐らく理由は上と同じ

384ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 07:47
乙。大体そんな感じだと思う。

385ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 08:02
カヤの攻撃って、SK。�ョSPあたりがもさっと減るねぇ…
相手の体力満タンだったら2LK始動でも140はいってた

386ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 08:27
ガト>AA>月影がヒカリ相手に決まったことが一度も無いんだけど漏れがヘタレってだけ?

387ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 08:56
>379
ジャンプSKがのってない

388ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 10:34
むしろ天閃はどこで出してもQR>反撃確定
撃たないほうがいい
あと通常投げも反確かな

389ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 12:23
>>386
AAからの月影、ヒカリ相手ではできないってことは
他のキャラにはできるって事ですか?
できないと前提して話していきますが、
といあえず僕は1瞬間をあけて入力しています。
それでもたまにスカってあぼーんとなるけどね   (´・ω・`)

390379:2004/04/11(日) 13:06
あ、ジャンプSK忘れてた_| ̄|○|||

ジャンプSK
 斜下方向への蹴り
 判定は下方向にそこそこ強いので飛び込む時に用いる 空対空でもよく落とせる
 めくりになるかならないかのところで飛び込みしゃがんだ相手を狙うのも可

ってな感じでどうでしょ

391ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 13:16
>>388
撃たない方がいいというよりは
相手のディフェンシブゲージに注意して使えってのがよくないか?

392ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 15:37
端でこっちのDゲージMAXなら気にせず撃つかも

393ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 17:16
>>389
他キャラなら全員安定です。
今日初めてヒカリ相手にAA>月影が決まったのですが、もしかしてしゃがみくらいだと投げスカリですか?

394ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 17:25
AA→月影ってディレイかけて動こうとした相手を掴むって事ですか?
それともコンボとして成立するんですか?
だとしたらめっちゃ強いんですけど・・・

395ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 18:20
コンボなわけねーやろ
つーかこの連携ってそこまで強いのかちょっと疑問。
AA出した距離がちょっとでも遠いと月影すかるし、、、

396ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 19:02
コマ投げ後の追撃がガーネットに決まりにくいんだが
これってキャラによって変わるのか?

397ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 19:07
>>396
変わると思う。オービルなんかは超決まりやすい。

398ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 21:10
ダッジ攻撃ってガードされたら不利?
ガードさせた後に通常技出して打ち負ける事が多い。

399ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 22:07
>>395
間合い足りないならAAのあとにLP出してAAの慣性で接近すれば?

400ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 22:39
2LK>2LPって連携あるのになんで遠立LK>立LPの連携がないんだ?
カヤは基本連係にならないのか?
ヒカリ使いだからよう知らんけど。

401ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 22:41
>>398
Gダッジは半角

402ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 22:54
とりあえずやっと習得したダッシュ月影が
予想外に多い暴れる方々にことごとく阻止されるんだが
いい布石ってないかな。
やっぱLK→LPを多く見せるってくらいなのか

むしろAA月影のがヒット率が高くて微妙に凹んでるんだが…

403ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 22:55
>LK(屈LK)→SK→SP→AA→LP→LK→SK→SP→L天閃
もう常識だが、AA後にLP、LKを入れると補正かかって意味ないぞ。

404361:2004/04/11(日) 23:00
スマン、AAを最後まで入れてダメージを計測してみところ、
月影後のAAを絡ませたコンボで最大ダメは近SK>2SP始動だった。

けれどもOGが一番稼げるというのは間違ってないからね。

近SKは連打でOK

405ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 00:10
>>402
暴れる方々にはディレイからのコンボでおいしくいただきましょう

406ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 00:10
>>404
それってガネにも決まる?

407ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 00:51
暴れる相手にはコカした後、起き上がりにエリアルダッジを重ねてる。

1)相手が下LK or 下段防御→Aダッジアタック→コンボ開始
2)相手が立ち防御→月影→コンボ開始

エリダルダッジをさんざん見せたら次は朧蝶→コンボ。
後、強の天閃を重ねると無敵時間の間に手を出してけっこう食らってくれる。

まぁ、まだ強い人がそんなにいないから通用する手かも。
対戦相手の8割方がアランだしなぁ。

408ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 00:51
>>400
キミの発現の意図が全く読めないんだが

409ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 01:15
>>402
暴れる相手にはディレイSK>ヒット確認AAで美味しく頂くのがよさげ。

起き攻めでエリアルダッジ攻撃でのめくり起き攻めを研究してるんだけど、いま一つ上手くいかない。
エリアルダッジでめくり判定があるのは分かってるんだけど、飛び越えられなかったり、スカったりする。
足払い後には少し安定するけど、ダウン追い討ち飛翼をいれるとムズカシイ。
めくりのヒットバック効果のおかげで2LK>月影の連係出来たりと発展性はあると思うんだけど…。
何故かJSPめくりよりもヒット率高いし。

410ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 02:44
>408
400じゃないけど。
俺は牽制でLK先端振りまくってるんだが、LK>LP(空振りでOK)とすると
LK単独でガードさせた時よりも隙が小さいっぽい。
暴れ潰しのLK>ディレイSKと、隙消しのLK>LPで使い分けって感じだと思う。

411ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 02:59
ジャンプSKが当たる相手に、上りジャンプSK>めくりSPって有効かな?

412ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 15:28
>>409
やったことないから分からんがダッシュ2LKで追い討ちしてからエアダッチでめくれないかな?

413ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 22:57
AA使用頻度が高いこのキャラで、両方のゲージが満タンってこともあんまりないかもしれないけど
リバサでCAってのが割と使える。と思った今日この頃
起き上がりからLPや2LKで固めてくる相手なんかにバシバシあたる。

414ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 12:52
やった、ついにしたらば復活age!
キタ━━━(゜∀゜)━━━━ッ!!

415ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 13:33
>>411
しゃがんでてもJSK当たる奴には有効だと思うけどスカる奴には逆に隙だらけになって
やばくなるから相手を選ぶ必要があるけどオービルあたりには使えるかと。

416ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 14:57
>>379
空対空でよく負けるんだが…判定って書いてあるほど強いか?
基本的にSP以外は下方向に強いから読んでも負けるぞ

>>409
Aダッチどころかしゃがみ状態のタイフォンにはSPがよくスカル…

417ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 15:49
最近LK>2SK>ディレイOAってやけにOAがあたる
なんか2SKには反撃したくなるオーラが出てる

418ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 15:57
リバサCAとかぶっぱOAとかしなくても十分このキャラ強い。
必殺技の無敵時間が少ないこのゲームでゲージ使ってまで起き上がりにぶっぱなすのはどうかと思う。
なにより、
美 し く な い

2SKガードされたらガードされたら反確でさらにゲージ無くなるOA撃つよりAAにつないで攻めターン維持したほうがいいと思うのだがどうか。

419400:2004/04/13(火) 16:20
>>408
410の言う通り。
ヒカリにとっては基本だけどなんでカヤの基本にないのかなって思ってね。
まぁヒカリにはLK>SKの連携はありえないんだけど(泣

420ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 17:25
>>418
確かにぶっぱは美しくないな
地元に相手の攻撃ガードしたら2LK連打かレバグル+連打でOAの低脳逆2択
攻めるときはJSK>JSP>ガトAAのみで地上戦がうんこ下手なやつがいるけどマジで醜い

421ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 17:35
200代のレスで基本戦術書いた者ですがLK>LP連携は携帯からの書き込みが多いので正確な確認は勘弁してほしいのですけどもたしか書いたはずですけど・・・
2LK>2LP連携書かなかったのはLK連携からの派生でわざわざ書かなくても簡単に実戦投入できると思ったからです。
現状の立ち回りは2LK連携がメインでヒット確認からの固めコマ投げAA連携が主力にしています。

422ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 17:48
>>421
君じゃないな。379がもう一度まとめてるんだがそこになかったから言っただけ。
色々まとめてそこを抜く意味があるのかと。
結構必須テクだと思ってたから>LKLP連携

423ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 18:35
LK後は下手にLPだすより、ディレイSKちらつかせてラッシュに持ち込んだ方が良いと思うんだが。

で、どうでも良い事だけど月影は63241463214K入力だとKOFに慣れた人には出しやすい。
632414663214K入力でダッシュ月影が出る事も確認。

424HALNA:2004/04/13(火) 18:36
KAYAの隠しCAどうやんの?どうやんの?おしえて〜><

425ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 19:23
>>424
きょだいな イツモツを 筐体の 前で 激しく しごけ!

426ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 20:06
424は小さいから無理

427ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 21:22
雪漣の微妙な使い道発見?

(空中の相手に)SP>SK(>アド>SP>SK)>雪漣

CPU相手に確認。
空中の相手に当てても雪漣が発動するので一応連続ヒット。
狙い所は天閃orGダッジアタックカウンターの時位か。

リカバリーとかQR間に合うかどうかは不明。
対人戦で確認したいけど、相手いねぇ・・・

428ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 22:09
LK>LP(空かし)がLK単発に比べてどれくらい隙が少なくなるか実際調べた人っていないよね
一度自分で調べた方がいいよ。いろんなことに気がつくと思うから

429ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 23:42
>>427
リカバリ可能だった気がする
もしかしたらQRかも。
6Dでのリカバリ以外ならヒットするんじゃねぇの?
どちらにしろ追撃方法が見つからないんだから雪漣でいいかと。
6Dリカバリされても反撃受けなそうだし

>>428
同意。思った以上に隙が減って感動した。

スカシジャンプとか普通に立LPで死ねるんだが・・・
昇りで技を出しておけば相手に対空されないかな?
それぞれジャンプからの飛び込みにどんなの使ってるか教えれ

430ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 06:55
>>424が女だったらどうするんだろ?

431ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 09:01
カヤだったらやっぱり飛燕を使いこなさなきゃダメだと思うんだ
唯一IB不能技だし。
強飛燕からAAってどうかな割り込まれるかな?
もち、それだけだと読まれるけど、使い分ければガードブレイクさせやすいと思う。

あと連携に強攻撃を組み込むときは常に当て身を出せるようにしておくべき。
強攻撃をIBされたらヒット(?)ストップ中に見てから十分反応できる。
あとジョルトを使う人少ないので、使いましょう。
以上

432ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 11:08
すまん飛燕ってどんな技?

433ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 11:15
飛翼?

434ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 11:59
ないよりあったほうがいいくらいのレベルだねぇ>当て身
むしろコマンド投げの方がいいような。間合い狭いのがネックだけどねぇ。
離れてるならAAでいいわけだし。

ヒカリなら有効な選択肢だろうけど、カヤはリスクが高いよ>当て身

435428:2004/04/14(水) 14:00
>>429
自分で実際に試してないでしょ?
LK単発とLK>LP(空かし)の隙はほとんど変わりません。後者の方が気持ち少ないかな程度で驚くほどの差があるわけではありません
LK>LP(空かし)に比べLK単発の方がその後にとれる選択肢が多いことも考えて一度自分で隙の差を比べてみることをおすすめしますよ

436ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 14:11
LKのあと小技でちくちくいきたいならLK>LP>>LKorダッシュ2K
LKのあと暴れにプレッシャーかけたいならLP出さずにLK>ディレイSKor2SK
LKのあとIB狙われてる気がしたらLK>飛び道具>仕切り
LK自体にIBかけられたら当身・2P・OA・CA・AA・S昇竜で乗り切る

と、使い分けてるがどうだろう?

437ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 15:47
>>435
LK連打と(LK>LPスカ)xnじゃ明らかに連打の方が遅いが。
フレームに対する感覚がルーズなだけじゃないの?
確かに驚くほどの差ではないが、減少していると言えるレベル。
要は>>436の言うように使い分けだろ。

438ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 17:45
ヒカリスレで既出ぽいが、当て身でジョルト取れるぽ。

439ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 17:56
ゼンの体から光がドーンとかなる技当て身で取れる

440435:2004/04/14(水) 18:56
>>457
連打で調べるのは調べたとは言いませんよ
高橋名人の16連射でも4F程度隙間があるのですから
自分の調べた方法は
GDA>ダウン追い打ちになるように(LKorLK>LP)>硬直中に9に入れて最速J
相手の起き上がりのどのモーションにジャンプの着地が重なるかよく比べる
あとはどの程度差があるか自分で確認して判断してください

441ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 19:07
正直、今更なんだけどさー
しゃがみ状態に強P(裏拳みたいの)が当たらないキャラって結構多い?
妹には当たんないよね、武器とかカチューシャも当たんないような気がするんだけど
というか、すかることを気にしないで出すのってラスボスと空手とプロレスラーぐらいなんだけど(もうちょっといたかな?
まだ当たる香具師っている?

442ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 20:07
SPは2SPのほうがいいと思うけどな。誰にでもあたるし。俺はあんま立SPは使ってないや。

あと知りたいのは当身後。俺はダッシュ2LK>2SP〜って繋いでるだけど、
その2LKってやっぱ初段扱いかな? 初段で補正掛かるようだったら立SKから
AAのほうが強いよな。初心者で悪いが教えてくれ

ランクスレで「(自キャラタイフォン)カヤに6、他に7」っていう発言が
あったんだけど、カヤだけが6な理由も教えて。

教えて君でスマソ

443ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 20:38
ヒカリのくるくる>CA、は暗転後DA、
ボイドのメロウ>サニー>CA、は暗転後じゃDAできなかった

あと
2LK>2SP>SK>天閃>OA、と 2LK>2SP>SK>AA>2LK>2SP>SK>天閃、ってどっちのがダメ高い?

444441:2004/04/14(水) 21:26
>442
レス、サンクス
ダッシュの慣性を付けた・近くで攻撃が当たった時は2SPを使うようにします
一応、慣性がない・遠間で2LKが当たった時とかLKに繋いで・・・ヒット確認できれば結構ダメージ量違いそうだったから書いてみたんだけど
(妹の2SPがあればなー

あと、AA>2LK>2SP>SK>天閃のSKって近SKにならないんですね(簡単なこと見落としてた、サンクス

445ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 22:31
>>442
当身投げのリターンがカヤにとって大きいから
タイフォンのラッシュを立LKと当て身投げで抑止できる

446ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 22:42
あげてしまったorz
当身投げ後は初段扱いっぽい。投げそのものの補正は無し
AA無しならLK>SP>SK>天閃or飛翼、有りなら2SP>SK>AA〜ってやってるよ
>>443
OA組み込んだほうが威力は高いけど良くて2割り増し程度

447ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 22:46
カヤがタイフォンに相性が良いのは、爆発力で勝てる事が多いからだと思うんだが。
それと飛び道具の回転率は少しこっちのが上。んでタイフォンはダッジ性能低いし。

っていっても、結局は7:3だと思うよ。タイフォンマジきつい。

448ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 22:49
みんな相手のジャンプ攻撃を空中でガードして先に下に降りられた場合どうしてる?
LK発生遅く相手の地上攻撃潰せなくてLPは判定が上のほうにあって使えない
極力飛ばないように戦ってるがなんか窮屈な感じがするし

449ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 23:47
最近雪漣の使い道について考えてるんだが、バッタをするやつに置く感じで雪漣を出すといい感じにヒットすることが多い。
あとは強雪漣がガードされても反撃はあまりされないので、立ち回りでたまにぶっぱすると攻めのアクセントにならないかと思ったんだがどうか

450ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 00:24
質問。
天閃って画面中央でも前QRで反撃確定か?

451ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 00:31
>>449
2SKとかガードさせたときには使えないか?(脳内だが)
暴れ潰しにディレイSPとかSKとかやって、スキ軽減にうつとか。
飛翼と一緒でダッジに弱いが、対の選択肢としてLP天閃。

452ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 00:46
また痛いのが来たな・・・。
>>428>>431よ。
もう少し上手くなってから来い。
脳内の出来事で話すな。

453ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 00:53
他キャラと対比して、言うまでも無いがカヤのAA強いな。
遠立SK先端から天閃まで繋がるってのはヤバイと思った。

あと中〜遠距離で相手のダッシュor歩き接近が読めたら、LK起き牽制よりもダッシュ
LK>SKからのAAがよさげ。きっちり3割とれてダウン+こっちのターンは効率いい。
ちなみにダッシュ慣性つけないと遠SKがギリギリでスカって死ねる。

ログになかったけど、JSKなどガードさせたら地上技出す前にダッシュを挟んだ
ほうがいい。JSK>月影は間合い離れて無理だが、JSK>着地>ちょいダッシュ2LP>月影なら
入る。ダッシュはさんでも連続ガードなのでDAじゃないと無理だと思われ。
HIT時もダッシュ挟む癖つければ、2SPがすかる、という事態も少なくなるんじゃないかな。

同キャラ戦において、立LPで落とされまくった。以外にカヤの立LPは対空性能いいのか?
あと弱いといわれている2SPだが、ちょい早だし(手が伸びきるあたり)なら
ボイドのJSKにも安定して相打ちになる。弱くはないかと思うけどな、俺は。

454453:2004/04/15(木) 00:58
補足。2SPは真上に強そうなグラフィックの割にはめくりによわい。
過信するとボイドJSK(めくり)で両方スカる→メロー→アウチ

455ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 06:33
2SKガードさせてディレイコマ投げがヒカリっぽくて熱い

456タイフォン:2004/04/15(木) 11:45
誰か全キャラの隠しOA教えてください

457はたやん:2004/04/15(木) 18:51
カヤはめっくてなんぼ!

458ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 22:14
>>456 隠しOAなんてあるの?僕は知らないけど…

ところで、皆さんアラン、ガーネットと戦うときは何に気をつけて戦ってますか?
相手に先手を取られそのまま防戦状態にっていうのが僕の負けパターンです。
立LKアランにつぶされそのままって事もありました。
何かアドバイスなどありましたらご教授お願いできませんでしょうか?

459ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 22:41
>>458
俺は垂直飛びやら地上のフェイントで、とにかく相手にとって連携を始動させ辛い
機動を心掛けてる。こまめに間合いを取るとか。
プラスIBどころを覚えてしまえばだいぶ戦えると思うぞ。
とは言え理屈じゃどうにもならない奴もいるんだが…
あとどんな連携も大抵どこかに隙間があるから、
飛んだ時殴られてからQRで逃げるくらいの覚悟で行けば逃げて仕切り直す事も
出来るはず。アランの起き攻めなんかは厳しいかも知れないが。
あとは動きのバリエーションを増やすとかして
自分のペースを大事にする事か。

俺が自分でやってて尚且つ文章で説明出来るのはこれくらい

460ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 00:29
くだらない発見なんだがオービルに月影を決めると
身長差の関係で見事にカヤの手の上に…
ttp://moe2.homelinux.net/src/200404/20040416326251.jpg
月影のダメージでKOするようにしてオービルを倒すと
この状態で暗転バックになって時が一瞬止まり、
その間オービルがずっと
「うおあああああああああああああ!!!!」
と叫んでいるのが余りにも面白すぎるのでCPU戦でぜひお試しを。

461ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 00:33
463214+LP+LKで投げ間合い時にはコマ投げ、それ以外で当身が出たような気がしたんだが気のせいかな?
確実では無いので注意。出来れば、多数の人に確認してもらいたい。

>>458
防戦一方になった時はヴァンガード一段目をIB狙うと良い。
IBに自身が無いならDAを狙って仕切り直し。
ディレイを掛けてくるようなら当身。
Gダッジ→月影なども良く入る。
画面端に持って行かれなければ何とかなると思う。
画面端はバクステしても状況は変わらないからな。

462ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 01:03
>対アラン戦
アランの2SPにこちらの牽制技のほとんどが潰されるので
地上戦は2SPのすかりに技差し込むぐらいにして飛び込み主体にする。
飛び込む際注意しとくのは自分のDゲージ。
半分溜まってる場合に昇竜打たれたらNQRから反撃。
一回近づけたらいつも通り固め殺し。
また、うちの近所の場合アラン使いは2P系で暴れることが多いので
それを読んでIBを仕込んどくのもありかと。
ディレイで十分って話もあるんだけど、こっちのが精神ダメージが大きい(笑)

相手の飛びは早めに反応してJLPで迎え撃つのがいいのかな。
その場合の空中チェーンは相手の高さを確認して高めなら
昇りLP下りSPから色々と。
結構アランの飛びが高めでSKがあたりずらいような印象があるんだよね。
妄想になるんだけど昇りLP下りSPがガードされてたら
先に地上に着地できると思うんで裏に回って色々できるかな。

一度攻め込まれたら結構きつい。
最低でもやっておきたいのはサードストライク(?)へのQRを用いた反撃。
これについてはキャラランクスレにあるので確かめくれ、確かレス300台。
あとIBポイント。
これは相手プレイヤーによるものなんだが、いくつかあげると・・・

・2SPガード後
 結構ヴァンガードの一段目まで決め打ちしてくる人多いのでねらい目
 対の選択肢の2SKもらうとやばくなるんだけど(笑)
 
・2SKガード後
 打撃技ではヴァンガードか2SP、AAにつなぐしかないので上IB
 キャンセル飛び道具とかは気合で見切ってください(笑)

基本的に相手の癖読みになっちゃうのでどうしようもない。
普段から観察する癖をつけておくと成功率が上がるかも。

小ネタ
開幕で天閃のコマンドだけ入力しておいてアクセルストライクのモーションが見えたらSP。

最後に長文スマソ+勢いで書いたから突っ込みどころ多そう。

463458:2004/04/16(金) 02:21
>>459さん,>>461さん,>>462さん
アドバイスありがとうございます。
とても参考になります。
早速、実戦で生かすべく練習に励みたいと思います。

464ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 03:27
>>460
アンタ最高だよ

465月影研究員1:2004/04/16(金) 09:25
新たな情報を手にいれました。

月影>金SK>2SP(AA)>2LP×2>LK>2SP>2SK

が、AAを使用して起き攻めにいける月影後のコンボとして
最も高威力となりそうです。

2LP単発より、2LP2発よりダメが高いです。
(といっても微々たるものですが・・・)

以上ー報告オワリー

466ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 11:30
まぁ、あれだ。タイフォンは放置だな。
必殺投げ使ってこないタイフォンと大体五分だった(意図的か知らないが)
あれで使われたら無理ぽだな。あとタイフォン戦は牽制LK>立SKから強引に
AAに持っていくしかない(hitガード問わず)、と思った。
あとタイの立LPにIBは微妙。タイLP→IB>月影、で殺せるときはいいけど、
QR用に残しておかないと、ダメージレースでどうしても負ける。
個人的にはタイの多段飛道具→カヤダッジで避ける→固められる、のパターンが多くて嫌だった

467ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 18:43
対アラン戦で、ダッシュLKに2SPをあわせて潰してくるような相手には
ダッシュからいきなりAダッジ攻撃を混ぜてみると、2SPを飛び越えてコンボまでもっていけるので
相手に『迂闊に2SPを振れない』と意識させることができるはず。

468ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 19:31
別にリスクおかしてADするより後だしLKSKAAでも2SPにプレッシャーは与えられると思うが

469ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 21:04
対ボイドの空中戦どうしてる?
ボイドのJSKでほぼ一方的に潰されるんだが・・・。
先出し昇りJSKでしか勝てた試しが無い。

470ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 21:18
カヤはジャンプ低いのに遅い。すぐ捉えられて空中コンボに巻き込まれるから極力ガードしない、付き合わない
バックダッシュ、前方ダッシュ、ダッジ等で潜り抜けるべし。地上に張り付いて戦ったほうがいい

471ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 21:31
ボイドが飛んだら大概SK>SPって繋いでくるからSPにIBして相手の着地に月影〜。
空対空になってしまったらとりあえずガードしとく。
あとは>>470に書いてあるように付き合わない方が良い。
まだやられた事ないけど、コマ投げ持ちの相手の飛び込み攻撃にIB、着地を月影で狙う場合
もしかしたら逆にコマ投げされる可能性もあるかもしれないし。
ただ相手の飛び込みにダッジは、飛び込み攻撃は避けられてもその後の状況が微妙なんで
多用はしない方が良いかも。

472ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 23:48
空中戦したりIBするよりも
全キャラ共通でのぼりをGD攻撃でカウンター取ったほうがオイシイよ
ジャンプ確認した瞬間D>ピアノ押しでSPLPで最速アッパー
ボイドの早だしJSKの出がかりにカウンタ

473ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 04:35
金SKって何?
金玉にヒットしてるように見えるから金SKとかいう下らない理由だったら殴りにいくから。

474ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 04:40
>>473
殴りにいってら

まあ近SKともとれないこともないが

475ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 14:18
立ちSPだけど
しゃがみ食らいの時に
当たらないキャラってどれだけいる?
俺が分かってるので

当たらない
鯛・ガネ・アラン・ヒカリ・カヤ

当たる
ゼン・オービル

相手が居なくて分からない
爺・ヴィレン


…って半数は当たらないのね(;´д`)
ゼンはあれだ…毛に当たってます、多分

476ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 14:27
>>475
ボイドは当たらない。

477ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 14:31
>>475
ガネもアランも、距離によっては当たるよ。
距離としては密着より半身ぶんくらい
密着のときは2SP、ちょっと離れてれば立ちSPで
…って自分で言ってても咄嗟に判断できないわ

478477:2004/04/17(土) 14:33
訂正
距離によって
というか
近SPはスカるけど、遠SPなら当たる
だった

479ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 14:47
おいおまいら
ダッシュコマ投げって6463214でやってますか?

480ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 15:12
>>479
66463214で出るよ。1度止まるけど。

481ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 21:29
武器も当たらんよ(距離によって違うかもしれんが

482ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 00:31
つまりオービルとゼン以外、コンボにはできるだけSPより2SPを使え、でFAか。
ダッシュ月影は俺も6463214で出してる、4663214でもいいけどはしれる距離が縮むから
6463214の方使ってる。
あと弱雪漣って>>382のまとめだと初段HIT時の後に2発攻撃って書いてあるけど、
今日使ってたところ3発攻撃だった気がするんだが俺の気のせいか?

483ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 01:22
今日オービルと当たってきたんだが
絶対的に対戦経験が少なかったので
やられてしまた…

流石に2LK→2LPのLK部分を
IB→コマ投げされるとオモワナカタ_| ̄|○|||

484483:2004/04/18(日) 01:24
ってなんか日記みたいになってしまた…
スマソΛ|Λ

485ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 03:12
確かに雪漣は強弱共に3発のはず。
KO後にでも当てて勘違いしたのか、それともそう言う俺が勘違いしてるのか

486ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 03:52
SPの当たらない香具師が解った所で(一応、ラスボスも当たるよ
DAの使いどころでも調べてみませんか(近頃、数キャラとしかやってなくて、これだから地方は・・・
暗転後、カヤのDAがまにあう香具師
武器・OA
鯛・CA
アラン・CA(自分の状況ではカヤの裏にアランが逝ってしまうので反確みたい
まーつまりあれだ、役立たずだな俺

487ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 04:00
>>475,486
他スレでも言いたいんだけど、そういうことをまとめるときは
キャラ名はちゃんとした名前を打つようにしないか?

488ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 06:57
ちょっと同意。鯛はまだしも武器はどうかと。

489ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 10:14
どうやったらカヤの
隠し武器のチェーンソー使えますか?
時間制限?

490ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 12:54
昨日初めてカヤを使った
このキャラがランブルでの漏れのゴール地点だと思った

491万年名無しさん:2004/04/18(日) 21:36
今日カヤたんに会いたくてゲーセン行ったんだけど
ランブルの筐体が一台しかなくてさ、すげえ猛者が3人くらいで回してて
俺みたいなヘッポコな上に初心者な奴なんか瞬殺ですよ。
仕方が無いので後ろの方で爪を齧りながら悔しそうに見てました。

492ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 21:51
>>491
後ろで指を齧ってたのはおまいかw
今度コツを教えてやるから話しかけてよ。

493ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 22:10
492みたいなレスを俺もしようかなって考えたけどビックリする位さむいよね。

494ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 22:43
少しずつでもいいからキャラ対策していこうぜ

495ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 23:06
>>491-493
以上自作自演でつた。

496ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 23:10
>>491>>492は人生で1番分かり合う友達になれたかもしれないのに
>>493のせいで台無しだな。
確かに>>492はさむいかもしれないが煽りや罵倒よりは良いと思う。
ていうか>>493の方がさむい。

497ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 23:12
背中がむず痒くなること言うなよ・・・

498ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 14:12
キャラ対策っていってもなぁ
カヤは一通り技そろっちゃってるから自分の戦い方押し付けるだけで
大体何とかなっちゃう気がするんだがなぁ
対空は弱いからバクステしてLK>SKで落とすとかキャラごとによって違う起き上がりに
タイミングを合わせるとかそれくらいしか現状ないような気がする

499ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 14:53
雪漣さあ、空中ヒットでも地上に引き込むよな。
地上技の空中ヒット確認して雪漣に繋ぐのが正しい使い方な気がしてきた。
バックステップに牽制が刺さった時とか
JLP〜を空中ガードさせて先に着地LP〜>雪漣
とか
空中ガードクラッシュ等からSKSP>雪漣
とか。
まともに使えるようなら、雪漣ヒット後の状況を整理する必要があるなー。

500ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 19:27
よし、今日もカヤたんつかってくるZE!

501ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 20:23
くくりんに勝てないのですが
どうしたらいいのか

502ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 20:25
それは

クリリンのことかーー!!!(AA略

503ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 20:37
うちのゲーセンは筐体が向かい側にあるのではなくて
隣にあるという珍しい配置です。

それでここのところとても強いくくりん使いがいて(同一人物)
どうしてもかてません。

具体的には俺はカヤを主に使っているのですが、くくりんの例の3連キック
二発止めをされると手を出せません(腕が未熟なのもある)
しかしそれ以外に最も恐ろしいのはこちらがコンボを決めると
「あ、ちょっとまって」とか言ってくるんです。何事かと思って
そちらを向くと「なんでもないよ〜」と言って安心さしてくれますが
画面に目を戻すとなぜか俺のカヤがぼこられています。

おかしい。さっきまで俺がくくりんをぼこっていたはずなのに・・・
くくりんのもち技に相手と自分を入れ替えるような必殺技があるんでしょうね
(技表には載っていない)

みなさんはこの技をどう回避していますか?

504ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 21:01
ワラタ

505ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 21:15
アラン対策はかなり進んできて勝率が上がってきたけど、
最近はガネとヴィレンがキツく感じてきた。
ガネは地上戦なら引けを取らないけど、一度バイティングで浮かせられると
空中戦の弱さが露呈するし、他のキャラより着地までに余計なダメージをくらいやすい。

ヴィレンは火力は低いけど通常技の性能が良くて、起き攻めのバリエーションも豊富で
立ち回りで唯一不利なんじゃないかな?
慣れてないのも手伝って反撃のしどころが上手く掴めないので
他の相手よりIBが重要な気がする。

>>499
雪漣は空中ガード不能なので、低空ならラッシュコンボからしっかり繋がるし、
画面端なら一瞬まって受身の直後に重ねるように出せば高度に関係なくしっかりHITします。
ただし、ヒット後若干不利なようなので
バクステやジャンプで逃げられない画面端で当てた場合はおとなしくガードを固めた方がいいかもしれない。

506ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 21:26
>505
ヒット後不利だったのか……五分か有利だと思ってた。
どのくらい不利なのかは要チェックですな。強も弱も同様に不利なのかな。
距離も微妙……小足が届かない相手なら、ADと当身で逆2択にできるかもしれない。

507ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 21:51
>>505
アルカにはヒット後若干有利って書いてあった。
多分、ヒット後にLKや2LKが届かない微妙な位置になるから不利と感じたんじゃないかな。
有利ならそこから更にダッシュLKや2LKで固めていったり出来そうだから、積極的に狙っていってもいいかも。

508ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 23:07
雪漣って剥ぎ能力高くないか?

509ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 02:28
ゼンにジャンプSKで逃げられてツラかったんですがどうすればいいですか?

510ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 05:47
カヤの基本として空中戦を相手せずに地上戦

ジャンプSKばっかりならタイミング合わせて
ハイジャンプ→SK→SPで上から潰す
ガードされても多分押せる…はず

511509:2004/04/20(火) 11:42
>>510
ダッシュで近づいたところをバックジャンプSKで逃げられた時、
ハイジャンプだとJSKにひっかかっちゃってツラいんですよ。タイミングの問題?
また、ガードされたときに先に降りられたときはどうすればいいでしょうか。
質問ばかりですみません。

512ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 12:01
その状況ならダッジ攻撃でよくないか?

513ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 18:22
GDAって強い?
出来ればタイミングも教えてホスィ

どうも足払いでコンボ締めて裏周り狙いってしまうんだが
大戦じゃ役にに立たないよなこれ・・・
立ち回りを語ってホスィ
AAからのコマ投げと、足払いで締めてからの裏周りしかやってない漏れ
ADAの裏周りもワカンネ・・・多分強い奴には勝てないようナーと思う今日この頃

>509
先に下りたらLPからのコンボでよくない?
大体コンボが決まるんだが、相打ちもあるけどね

昇りLPからのコンボって空対空で強くない?
飛び込みのSKの発生前をつぶすくらいの感覚で。

514ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 18:29
カヤってLKキャラ?

515ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 20:02
GDAは早めに出して発生をカウンター取るってのが基本
カウンターなら追い討ち安定だし非カウンターでも対空攻め(再度GDAなど)できる

516ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 20:39
>>509
自分は垂直ジャンプやバックジャンプを多用してくるような輩には
41236Kを直接狙っていってますよ。ジャンプし初めと終わりを狙って。
タイミング間違えると消し飛ぶけど。

517ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 20:53
41236kはJSKに負けたことがあるのだが気持ち早め?

518ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 21:53
雪漣後がイマイチわからないorz
若干有利ならキシュツのダッシュから固めに行くのが一番かな?連続ヒット取れる攻撃はなしみたいだし。
に、しても地上コンボから繋げないしツカイヅレー(゚∀゚)追加入力で隠しCAとかないかと、CPUで連発してたら、いやぁ剥げる剥げる・・・。

519ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 22:08
「若干」ってのがホントに若干すぎると思う。
確かに先に動けるけど、その後ダッシュしちゃうと相手の暴れ小技が先に当たっちゃうくらい若干。
最近は遠SKを出してみてる。相手が暴れてくれてればヒット確認からAA→コンボに持っていけるし、
ガードされてても初めから距離が離れてるので飛翼後の反撃が受けづらい。

画面端で決めればLK・2LKが届く、2LPは届かないって距離になったと思う。

520ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 22:22
対空ダメージとしては優秀、でいいのでは?

俺は仕切りなおしてるな、LKでも打ってみるか

521ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 22:31
>519
ふむ。SKは悪くない選択肢に思えるね。
SKに対する相手側の選択肢はGD・AA・バクステあたりかな?(リスクリターン順)

相手GDに対しては結構厳しいかも。2SKは使い勝手悪いし…有利なのに様子見は嫌だし。
AAでGDの出際を潰せたりするかねぇ?
相手AAに対してはこちらも生AAで発生勝ちできる、かな? 有利なのに当身出すのも嫌だし。
バクステにはダッシュKでも刺して雪漣に繋げば良いだろうが、ハイリスク。飛翼が無難?

522ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 22:56
いっそのこともう一回雪漣を…
いや、なんでもないです。

523ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 01:40
自分の腕と相談するとSKぶっぱが安定ですかね・・・。
こちら地上、相手空中のときに下手に追うと逆に落とされるので説連してます。

ガネからうつってきたヘタレカヤ使いの戯言ですた。LK固めがウマクデキネー(´∀⊂
明日もシコシコオービルの服剥いできます。

524ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 03:54
雪漣で空中の相手とれるとかいっても
タイミング合わせないとれないんだから使わないほうがいいよ。

リスクとリターンがあってなさすぎ。

525ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 08:40
>521
まぁ2SKとSKを使い分けるのも
悪くはないとは思うけど
ガードされても先端の方だから

実は最速でAAがつながります!


…とかあったら嬉しいンダケドネ

526ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 16:29
>>524
逃げバッタ相手にどうしてる?

527ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 16:37
雪漣はかなり高め狙いっぽいね
垂直Jの降りはじめ際位でいいとおもた
遅いと蹴られる罠、低めの間に合うタイミング知ってる人居ない?

後ADAはどう対処してる?俺はSKですが

雪漣後はLk>SKだなぁIBがコワイ

528ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 16:40
逃げ飛びはダッシュ雪漣かダッシュGDAで良くない?

GDAは走り抜けても方向修正してくれるしね
雪漣は後ろ飛びなら結構狙っていけると思うけど

529ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 19:37
コンボ以外に雪漣使う利点はないっしょ。
リスクリターンもGDAが上位互換な気がする。

あんまりバックジャンプするようなら、着地際に飛翼を狙うのはどうかな。

530ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 19:53
そういやヴィレンとかと違って、カヤが凄い上手い人の話ってあんまり聞かないね。
誰かいないかな?雪漣の使い方とかも含めて見て参考にしたいのに。

531ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 19:54
ADAが完全に読めている場合
相手のADAとほぼ同時にジャンプして
JSK>JSP>(着地>JLP>JSK>デュレイJSP)×n
が入るみたい
通常ジャンプをJLPで落とした場合は相手が高すぎて入らないのが悲しいところ

532ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 22:19
知り合いに上手いのがいるけど
本人の反応がヤバイってだけですが…
LKのヒットを眼で確認しているみたいです
俺?んな無茶な_| ̄|○|||

533ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 22:41
いや、耳でしてる人もいるかもしれんが、俺も目で確認してるぞ?

534ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 22:48
確認してAAなりSKなり入れているってこと?
状況確認でいいなら可能じゃない
たとえばLK押した瞬間に相手をじっくり観てつぶせる技なら次につなげるって感じ

535ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 22:54
慣れてくるとLKでヒット確認とれるようになるのか…
俺なんかLK→SKって出しっちゃって
さぁどうしよう、ラッシュ続けて飛翼で閉める?ディレイかけてだましだまし?AA?
なんて状況がよくあるのに
まだまだ甘いなぁ_| ̄|○|||

536ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 22:57
ADAのめくり起き攻めをだれか教えてもらえませんか?
裏に回らない・・・・・

537ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 23:45
弱飛翼ってガードされるとAAで反確ですか?それともオレの勘違い?

538ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 23:48
>>536
このスレで見て、俺も練習し始めたが安定しない。確かにめくればかなりおいしいけど、失敗すると痛いから。

ひょっとして相手がしゃがみ限定とかそういう事無い?飛び越せるときと飛び越せないときがある。
それとジャンプ攻撃をやや浅めにガードさせた後にADAやると上手くめくれたりした。

539ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 01:47
>>532
ノーマルヒットでLK>SKはヒット確認して連続ヒットさせることは難しいと思うけど
LK>AAは発生速度と突進力があるので意外に確認したあとでも繋がる。だまされたと思ってやってみるのがいいかと
LK>
>>535
下位互換に近い性能のヒカリで練習することをお勧めする
単発LKからヒット確認AAしないとまともに差し合いが出来ない
>>537
確定

540ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 16:58
>>535
>単発LKからヒット確認AAしないとまともに差し合いが出来ない
そうか?
ヒカリはむしろLKのあとはLPが常でわざわざAA入れる意味は薄いのだが。
ヒカリはラッシュコンボはガードされたら反確だからフォローとして常にAAがないと危険なわけで。

541ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 18:49
リーチが
LK>>>>LP
の時点でLK>LPと繋ぐ行為が前提になる訳がない
LPが届く間合いまで接近するならLKを使う必要はない
LK>AAは必須。

ちなみにLK>LKってやっても隙へらないから。

542ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 19:38
ヒカリスレにこんなのあったんだけどどうだろ?

>相手の起き上がりにジャンプSK>SPで起攻めして、
SKが正面であたって、SPが相手の裏におちつつ背中から攻撃する
のを最近発見したんですけど、みなさんやってます?
もしかして常識でしたらスミマセン;
ジャンプSK>SPのSKは登りだすのではなくて、下降中に出すので、
たぶん連続ガードになってるとおもいます。ちょっとタイミング遅くSPやったら
逆ガードにしないとガードできないかも。まだ確認は取れてないです。
起攻めでジャンプLK>SKをやるより、ガードゲージも削れると思うので
いいかもー♪って思いました^^

カヤでもうまく導入できたら起き攻めメインにするためにコンボのシメを2SKにしようかと思ってるんだけど

543ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 21:51
2LK連打でアランの飛び道具(大きいほう)をくぐれた。

544ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 22:25
2Lkでディフェンシヴアーツだっけ?
あれ抜けれるた。後タイミングによってはガードできるぽ

545ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 23:46
>>541
ヒカリ使いじゃないならだまってろ。

546ゲームセンター名無し:2004/04/23(金) 00:18
なんでカヤのDAってダメージ糞なんだ?
それとも派生できるのか?
どうなんだ?

547ゲームセンター名無し:2004/04/23(金) 00:33
>>546
それは相手のコンボ中に割り込みで発動出来るからでしょ。
つーかカヤに限らず、全キャラのDAはダメージ低いし。

まぁ、あくまで「ディフェンシブアーツ」:防御的な攻撃であるわけだから、ダメージあるだけ良いとするべきかな。

548ゲームセンター名無し:2004/04/23(金) 00:39
さんくす
オービルにDAされまくってなんでDAなのにこんなに減るんだYO!
と思ってました。あいつは異常なんだな。

549ゲームセンター名無し:2004/04/23(金) 02:04
DAの全体的な性能はカヤ>>越えられない壁>>>>>>オービルなんだけどな

550ゲームセンター名無し:2004/04/23(金) 04:44
知り合いのオービル曰く
D A の ハ ン マ ー は 主 力 兵 器





…いや冗談だろうけどワラタ

551550:2004/04/23(金) 04:47
って、カヤ関係ないな、スマソ
というわけで…1個だけ…

知り合いのアラン使い曰く
ダッシュから当身をだされると
LKを潰すつもりで出した2SPを吸われるとかで
非常に嫌だと聞いた

実際どうなんだろうね
俺含む俺の身内が弱いだけかもしれんが_| ̄|○|||

552ゲームセンター名無し:2004/04/23(金) 08:09
12途中Dで上段ジャンプするじゃないですか、
ジャンプ中に一回転さして着地にkを入れるとうまく
月嬰できました。

553ゲームセンター名無し:2004/04/23(金) 15:11
CPUガネ相手に一回だけJSK>JSP(めくり)ができた。
CPUの超絶反応で結局ガードされたけど、これができればカヤは更に強くなるかも。
誰か研究キボン

554ゲームセンター名無し:2004/04/24(土) 00:13
新発見!
月英から麒舞躯命殲はいったよ!ちゃんと一発目ヒットしたし
最後の腕を上に突き出すのも出せた。

555ゲームセンター名無し:2004/04/24(土) 12:42
相手をガクラさせた後のラッシュはどう組んでますか
SK始動?月影始動?
あと、ラッシュ>L天閃の天閃でガクラ>CC>CAって使えるんですか?
質問ばかりですみません。

556ゲームセンター名無し:2004/04/24(土) 18:25
カヤのコンボは出来るようになったのですが、立ち回りがイマイチわかりません。
誰かご教授していただけないでしょうか…

557ゲームセンター名無し:2004/04/24(土) 18:56
>>556
>>208参照ね

558ゲームセンター名無し:2004/04/24(土) 20:21
>555
月影は補整かかると知り合いに聞いたので
SKから繋げてます
まぁ、実際その方が簡単だし。。。(笑

今日、タイフォンとやってきたんですが
他に人が居なかったので連戦に
始めの5戦くらいは相手の攻撃に反応できるんですが
6戦目で精神力が切れました_| ̄|○|||
タイフォンとやりあうとやたらと疲れるよ(´・ω・`)

559ゲームセンター名無し:2004/04/24(土) 21:47
今日タイフォンとやってる時、猛跳襲ガードした後やたらと月影が入ったんですが、確定なんですか?

560208:2004/04/24(土) 23:01
だいぶ昔の書き込みなのに参考にしてもらえるのは非常にうれしいのですがほんとに基本連係なので・・・

LK>LP連携はフレームの上ほとんど差が無いので
LK目押しLKとLK>SK>AAとLK>LPを使い分けがベストっぽいです

ある程度固めの連携を覚えたら2LK>ディレイコマ投げやLKガード確認バクステ等の
選択肢も含ませるといいかもしれません。
あと起き攻めでのAD攻めはもう通用しないので頭からすっぱり忘れたほうがいいと思います。
JSK>JSP重ねでのガード値削りとJLK>LP、JSPでのガード方向の揺さぶりのほうが
その後の展開を考えても優秀ですしIBによるリスクも軽減できるかと。

ネタですがCA途中でガークラさせて締めの突き上げだけを単発で当てた場合連続ヒットの補正がかからないせいか
バグかはわかりませんが8割くらい減ったことがあります。
もし確定で出せるのであればCA実戦投入したいのでなんとか条件をみつけたいところです。

JSK>JSP(めくり)、練習してますがいまだ一度も成功せず・・・
成功例ありますか?

以上例によって長文でした。

561208:2004/04/24(土) 23:06
>JSK>JSP重ねでのガード値削りとJLK>LP、JSPでのガード方向の揺さぶりのほうが

                 ↑JLK>JSKでした・・・

562ゲームセンター名無し:2004/04/24(土) 23:35
CAラスト単発かぁ
そんな気がしてたけどホントに高威力になるとはな・・・GJでした

563ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 00:34
LK>LPは体感だが2フレ程度は隙が減ってる気がするので、使って悪いことも無い希ガス。
ひょっとしたらLK>2LPのほうが隙が減るかもしれないと思った今日。

ガネに天閃が空振りすることが多い今日このごろ。
諦めて2SK締めで起き攻めしてますが、何かコツがあるのかな。

564ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 00:38
CAは月影から初段がダウン追い討ちになるように出すと
相手の起き上がりに一番最後の判定だけが重なる。
これが当たるととっても大ダメージ。
まあネタなんだけど知らない人が一回ぐらいは当たってくれるかもw

565ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 00:49
CA途中でのクラッシュでアホダメージは俺も経験ある。
でも狙ってやるのは難しそう。そもそもAAとIBにゲージ回すからCA使う機会が無い。
これで一発逆転狙うくらいなら、クラッシュ後にAAコンボから起き攻めの方がまだ希望がある。

566ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 09:38
>>560
JSK>JSPと考えないでJSK・JSPと分けて考えたほうがいいかも。硬直が短いのか受付が長いのか知らないけどかなり遅くにめくりJSPが出せる。聞いていることと違ったらスマソ

567ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 18:31
今日、やっとLK→SK→SP→AA→LP→LK→SK→SP→L天閃
が出来るようになって喜んでたら、オービルに投げられまくったんですけどorz
JSP→投げ
ダッシュ→投げ
スーパーアーマー→投げ
ってヘボ過ぎですか、俺
悔しいからもう一回やってこよう。

568ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 19:22
投げられるならジャンプすればいいじゃない。

569ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 19:24
LK>LPはヒカリだから意味あるのであってカヤにはいらんだろ。
SK繋がるんだからさ。
ヒカリはAAしか繋がらんのだよ? しかもヒット確認シビア。

570ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 20:16
>>567のコンボAAの後にLP入れない方がダメでかくない?

571567:2004/04/25(日) 21:23
ども、帰ってきました。
普通にチェーンすら出せなくて
むきになって、ガーネットに6連敗してきました

>>568
それは分かるんだが、格ゲー久しぶりなもんで全く反応できないんよ
つさっきまでLP LKのガード不能のやつも喰らいまくってました。
あれって返し技で反応できたっけ?

>>570
ダメージはよく分からん、個人的にHIT数が多い方が好きなんで。

572ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 22:54
>>571
コンボはL系(特に2LK)を入れると途端に補正がきつくなるから初段以外は使わないほうが総じてダメージ高い。
LP LK(ジョルトアタッック)は中段当て身で取れる。
発生がバレバレなので2LKを差し込んでつぶすほうが現実的。

573ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 22:57
起き攻めでのJSK>JSPめくりだけど
チェーンを2SKで締め>一歩下がって2LK追い打ち>一歩下がってHJ
って感じでできるようです
ジャンプ下り始めのSKの先端を相手真上付近でガードさせることができれば非常に見切りづらくなるのですが
しかしそのタイミングでのJSKはしゃがみに当たらず、さらにジャンプ軌道ももともとめくりのため特にしゃがまれやすく役に立ちません

574ゲームセンター名無し:2004/04/26(月) 23:03
タイフォンのCA、当身できるんだね
今日、出来てビビッタヨ

575ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 19:32
今日、対人戦で
AA絡めたラッシュ>雪漣の後
ダッシュ月影>SK>SP>AA〜
で、ごっそり持ってったんだけど、相手がよかっただけですか?

576ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 19:45
あの間合いじゃ普通にやってたら投げられねぇわな

577ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 20:01
月影からのSKはキャラ限なのか?
オービル・アランはつながるんだが、ガーネット・ラスボスにはつながらん。

578ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 20:51
ガーネットにも繋がるぞ?
見た目はガーネットが完全に倒れてるのをヒザで
無理矢理蹴り起こしてるような(;´д`)

579577:2004/04/27(火) 21:13
本当か?倒れてからつながるとは。やっぱり連打じゃ無理か。

580ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 21:38
SKなら連打でOKだよ。
ヒカリとかオービルは膝着いたあたりで、ガネは完全に倒れたくらいで。
って感じで各キャラごとに当たるときの体勢が違うんだよね。

581577:2004/04/27(火) 22:30
ありがとう。質問ばっかりで悪いんだが、始動がSKと2LKじゃ最終的に
何割くらいの差がある?

582ゲームセンター名無し:2004/04/28(水) 07:35
修正されるからそんなに変わらないよー

583ゲームセンター名無し:2004/04/28(水) 13:33
小足ヒット確認からLKなら楽に繋がるのね
2LK>LK>SK
ってのを小足刻みからヒット確認で使い始めてみた

584ゲームセンター名無し:2004/04/28(水) 15:33
JSK>JSPのめくり起き攻めの活用法を探してるときに、ふとやってみたんだけど
JSK>JSP 連続ガードにならないようにディレイかけつつLK>SK>SP>天閃>CC>CAで
途中でガークラしたんだけど、ガークラが少し速くて最後の突き上げのみとまではいかなかった。
どこか工夫したら上手いこと最後だけ当てれるかも。

585ゲームセンター名無し:2004/04/28(水) 18:34
誰か同キャラ戦の戦い方を教えて下さい。

586ゲームセンター名無し:2004/04/28(水) 22:26
>>585
自分が出来ることは相手も出来る、相手が出来ることは自分も出来るって事を
念頭に置く事。あとはいかにして自分の戦い方を相手に押し付けるかって感じか。

正直俺も苦手なんで他の意見を求めたいところではある

587ゲームセンター名無し:2004/04/29(木) 00:57
これはカヤに限ったことじゃないけど
同キャラ戦だったら普段自分で使い慣れてるはずだから、各種ラッシュのタイミングがわかりやすいよね。
だからIBのタイミングが掴みやすいので積極的に狙っていけばいいと思う。
カヤの攻撃はIBしやすいのが多いから特にいえることかもしれない。

588ゲームセンター名無し:2004/04/29(木) 02:55
ほとんどのキャラのLP以外の攻撃ガードしたら
カヤの(リバサ)OA確定すると思うけど気のせい?

589ゲームセンター名無し:2004/04/29(木) 07:29
全キャラAA確定じゃないか?

590ゲームセンター名無し:2004/04/29(木) 08:19
CC>CAorOAで暗転確認後にカヤのDA確定するやつ、知っているだけ教えてほしいんですが。

タイフォンの連活脚>CC>CA、OA
はどっちもDA出来たんだけど。

591ゲームセンター名無し:2004/04/29(木) 10:51
通常投げ、L天閃って前キャラQRで反撃確定なんですか?

592ゲームセンター名無し:2004/04/29(木) 11:51
投げ中は無敵らしいから反確じゃないと思うが、状況は悪くなるだろうな。

593ゲームセンター名無し:2004/04/29(木) 12:51
カヤの投げはやめたほうがいいと書いてあった。
相手が対策知ってるとその後振りになるらしい(反核かどうかはしらね)

594588:2004/04/29(木) 17:14
>589
説明不足なところがありました
例えデュレイ連携されてもOAなら無敵時間もあるためってことです
それにしてもAAとOAって発生同じくらい早いの?

595ゲームセンター名無し:2004/04/29(木) 18:49
デ ュ レ イ って言うな!

596ゲームセンター名無し:2004/04/29(木) 20:56
ŇťŬŤ
ttp://www.google.co.jp/search?q=デュレイ&ie=UTF-8&oe=UTF-8&hl=ja&btnG=Google 検索&lr=

597ゲームセンター名無し:2004/04/29(木) 21:12
タイフォン猛跳襲のため跳ぶ
→カヤCA
→猛跳襲喰らう
ということがありました。解せない…

598ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 11:34
鯛フォンに乱入されたらとりあえず一回戦ってみて
やっぱり鯛だなぁと思ったら捨てます。

だって鯛だから。

599ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 12:46
>>598
捨てゲー(・A・)イクナイ!!

俺もげんなりするけどガンガレ(´・ω・)ノシ
1回、戦って駄目ならもう乱入しないって意味ならスマソ

600ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 14:01
対タイフォンはそこまで不利じゃ無いと思うのだがどうか。
ついても4.5不利くらいじゃない?
個人的な感覚では総合ダイヤ 3.5くらいなんだが。

601ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 14:58
稼動して一ヶ月以上たったし、そろそろ各キャラのIB・RQしどころとかをまとめてみない?

手始めにありきたりなポイントを

ゼン
IB:ラッシュのシメの2SK 6SP 
RQ:竜巻アッパー

アラン
IB:ヴァンガード全般、出来れば初段で 起き攻めでアクセルにあわせてきた2LK
QR:ヴァンガード3rd後

オービル
IB:アサルト、むしろ当身の方がいいかも
RQ:DA後

ガーネット
IB:ラッシュ締めのピア 中段の踵落とし
RQ:ゲイズくらったらスグ 相手にゲージがあるようならバインディング後も

ヴィレン
IB:スタンガンで裏に回りこむやつ 失敗したらその後の小技にあわせて
RQ:すべきところあったっけ?

ボイド
IB:サニー
RQ:こいつに浮かせられることあんまり無いし…

ヒカリ
IB:車薙、強でも弱でもいいように二段目に
RQ:相手ゲージマックスで空中で車薙食らったとき 地上だったらDA

タイフォン
IB:固めにきたら早いとこLPあたりをIBしたい
RQ:エリアルのアッパー見えたらがんばってRQ 打ち上げられちゃってピヨってもがんばってレバガチャ後RQ

と、あたりまえたところを挙げてみたけど、もっと有効なポイントが沢山あるはずなんで
「知ってるぞ」って人は追加よろしく

602ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 15:36
リカバリークイック?

603601:2004/04/30(金) 16:49
うぁ…
なんつーアホなミスを。
QR、クイックリカバリーの間違いでした。
何故かアランのとこだけはあってるし

604ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 23:03
アルカによるとヴィレンのダシュアティスの回り込むやつは投げで割り込めるらしい

605ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 00:28
あの回り込みは普通にバックジャンプで五分にするのが安定って思ってる。
投げは投げれなかった時が怖い。

606ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 12:23
回り込みって当身とれない?
あと当身取れるOA、DA、CAってどんなのがある?

607ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 15:32
回り込みは取れると思う


OAとかでは
タイフォンのCAを何度か取った事あり

608ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 15:49
>回り込みを投げで
無理。最速でちゃんとつなげられるよ。遅らせにはもちろんいけるけど。

609ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 17:11
回り込みってIB失敗してもGDでくぐれた気が…

610ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 22:00
エフェクトに覆われてて当身出来そうに無いような技も
意外と取れるよな。
カヤのDAもそうだし。もっともドンピシャで読まないと間に合うもんでもないが

611ゲームセンター名無し:2004/05/02(日) 18:17
みんな一試合中のコンボのシメ以外の飛翼の使用頻度ってどれくらい?
俺は天閃で距離開いてダウンした相手に重ねたり、牽制合戦中唐突にバクステ連発で距離開けて撃ったり
ゼンには少し控えたりアラン・ヒカリには多めに撃ったりするけど平均して10発弱くらい撃ってる。
ガードさせれば結構ゲージ削れるしバクステ追ってダッシュしてくるやつとかには結構あたるんだけど
みんなはどう?

612ゲームセンター名無し:2004/05/02(日) 21:02
天閃でダウン取った後に、とりあえず打つ。たまに2連射してみたり。
牽制LKから強飛翼とか気休めに。
結論:ほとんど使ってない。ワンラウンドに1回打つぐらい

613ゲームセンター名無し:2004/05/02(日) 21:50
飛翼は結構使ってる。
天閃後に重ねたり、距離のある時適当に出したり。特にオ-ビル、ボイド相手の時は多めに使ってます。

614ゲームセンター名無し:2004/05/02(日) 23:18
比翼使いづらい。
なんというかベレッタって言うよりマグナム
わからん人スマン。

615ゲームセンター名無し:2004/05/03(月) 00:23
え?みんなコンボ締めに使ってないの?

616ゲームセンター名無し:2004/05/03(月) 01:05
あたってたら天閃。
ガードされてたら比翼など。

617ゲームセンター名無し:2004/05/03(月) 01:27
飛翼ガードされるとAAで反撃されるんで、コンボ締めには俺はあまり使わないっすね

618ゲームセンター名無し:2004/05/03(月) 02:19
コンボ締めはSKorSPで止めた方がいい?
もしくはラッシュ→ディレイAAとか?

619ゲームセンター名無し:2004/05/03(月) 06:01
ガードされててチェーンのSKorSP止めは相手にDゲージあると
IBされる可能性大。
ゲージない時止めても結構つぶされる。(僕だけだったらゴメンナサイ)
ディレイAAはアリだと僕は思います。
ガードされててもコマ投げ追撃の選択もあるからね。

620615:2004/05/03(月) 15:17
ん〜?弱比翼でしめるとAAで半角とあるが本当にそうなのかな?アランだけじゃなくて?
他キャラはガードされていても別に確定ではないと思うんだけど。

むしろ比翼後AA打ちまくる奴は当身でゲジ半分+ダメージごっそりでおいしい思いしてるんだけど・・・

・・・・・・俺って少数派?

621ゲームセンター名無し:2004/05/03(月) 15:24
それ反撃のタイミングが甘いんじゃないのか?
硬直に刺さるぞ。

622ゲームセンター名無し:2004/05/03(月) 17:25
弱だとAAくらうけど、強攻撃からディレイかけて出す場合は弱を多めにしてる。
発生早いから一瞬反応遅れたダッジを含めて相手が動いたら当たってくれる。
まぁゲージがあればガード後のフォローはAAがいいんだろうけど。

623ゲームセンター名無し:2004/05/03(月) 19:10
ガーネットにかてねー!
俺が弱いのか?
かやってガーネット天敵じゃないか?

624ゲームセンター名無し:2004/05/03(月) 19:11
ランクスレでは5:5という話で落ち着いているがね。
実際そんなもんだと思う。

625ゲームセンター名無し:2004/05/03(月) 19:21
うーん・・・俺が下手なのか・・

ところで相手が座ってるとコンボ途中の立ちSPすかるじゃないですか、
みんなはどんなコンボしてるの?

2LK→2SP→2SK
これって2SPの範囲が狭いからやりにくいYO

626ゲームセンター名無し:2004/05/03(月) 19:34
ダッシュ基本だろ。

627ゲームセンター名無し:2004/05/03(月) 20:55
カヤダッシュはカッコイイ

628ゲームセンター名無し:2004/05/03(月) 21:01
たしかにダッシュ基本だね。
ダッシュ慣性効いてれば充分2SP当たるよ。
最後を2SKにこだわらなければ屈んでる相手にはLK>SK>AA>LK>SK>2SP>天閃が安定かな。
LK>SK>SP>AA〜〜〜でもよっぽど相手に近くなければ、LK>SKの時点で少し距離が開くから
遠SPになって屈んでる相手にも当たるよ。
LK・2LKからは常にSKに

629628:2004/05/03(月) 21:03
妙なとこで文切れた…
最後の一行は気にしないでくださいな

630ゲームセンター名無し:2004/05/03(月) 21:40
>>628
マジサンクス

631615:2004/05/04(火) 09:50
そうか。まぁこの辺は実際に数字並べてみないとなんとも言えんか。

失礼しました。

632ゲームセンター名無し:2004/05/04(火) 20:57
S天閃って使ってますか?あれの使い所が全く分からないんですが…
質問ばかりですがもう一つ。
雪漣後って何してます?
今のところダッシュから月影と打撃の二択をして、たまにHJSPとかやってるんですが。

633ゲームセンター名無し:2004/05/04(火) 20:59
無敵を使って相手の技にカウンター。
空ダッシュと使い分ければうっかり手を出してきた相手が浮いて( ゚Д゚)ウマー

634ゲームセンター名無し:2004/05/04(火) 23:27
OAゲージあるときのみ、遠距離から相手の接近or牽制にぶっぱS天閃。
カウンターウマー、ガードされたら波動コマンドぐるぐるやって、相手が動いたら即sp押して奉閃。
もしくは地対空2SPが勝ったとき、相手の後方受身読みでS天閃。

まぁ、ネタだよ。雪漣のほうがまだ使い道ある気がする。

635ゲームセンター名無し:2004/05/04(火) 23:40
オービルにダウン追い討ちで天閃使うと2HITして密着状態になるって既出?

636ゲームセンター名無し:2004/05/05(水) 04:50
>632
こないだS天閃でゼンのガト>飛び道具に割り込んだ。

>634
後方受身読みなら雪漣のほうがいいよね。

637ゲームセンター名無し:2004/05/05(水) 11:10
アランのOAは簡単に当身でとれるな
いや、ただそれだけだが、、

638ゲームセンター名無し:2004/05/05(水) 14:02
微妙にS天閃って投げ無敵ないよね。

639ゲームセンター名無し:2004/05/05(水) 19:27
ヒカリ対策お願いします。
勝ったけどぎりぎりだったんで…

640ゲームセンター名無し:2004/05/05(水) 20:49
ヒカリなんて余裕じゃん。
対策してやるYO!

・相手の隙を見計らって的確にコンボを叩き込む
・相手のラッシュはちゃんとガード。ブレイクされそうになったら
 IBしてコンボを叩き込む
・投げられそうになったらもちろん投げぬけする
・コマンド投げは弱攻撃でつぶす

こんなもんでいいかね

641ゲームセンター名無し:2004/05/05(水) 20:58
すげぇ、これでヒカリだけじゃなく全キャラの対策もバッチリだ

642ゲームセンター名無し:2004/05/05(水) 21:10
恐ろしい男だ……( ´Д`)

643ゲームセンター名無し:2004/05/05(水) 21:15
ぶっちゃけ カヤvsヒカリでみれば
ヒカリは下位互換キャラに見える希ガス

コマンド投げのプレッシャーも少ないし
ゲージ絡みの運用もカヤのほうが恵まれてるし

発生の早い当身がらみコンボがキツいってんなら
普通に人間性能が負けてるよな

644ゲームセンター名無し:2004/05/05(水) 21:22
>>640-642
お前らマジおもろい

645ゲームセンター名無し:2004/05/05(水) 23:46
>>643
空対空を確実に取られる相手でもか?

とまぁ639じゃないけど気になったので答えてみた。

646ゲームセンター名無し:2004/05/06(木) 00:01
空対空確実に取られてる時点で自分のプレイを見直した方がいいかと

647ゲームセンター名無し:2004/05/06(木) 03:08
対ヒカリは火力差で有利だろ。立ち回りは五分と思う。
当身を狙われてるなら、当身しそうなポイントで
飛翼を何度か見せておくのが有効じゃなかろうか。

648ゲームセンター名無し:2004/05/06(木) 03:48
いや 基本的に当身なんてリスキーな行動だし
ヒカリにしてはダメを稼げるとはいえ タカが知れてるんで
あえて読み負けしてるフリして多めに誘う方が吉ぢゃない?

まぁ中段当身なら大したことないから 地上戦で負けなきゃ特に怖い要素無いんだけど

649645:2004/05/06(木) 10:35
ん。まぁ俺の言いたいのは
飛びと目押しで落とせる→飛べなくなる→地上戦になる という流れなのはわかるよね。

それを踏まえたうえで
地上戦での基本技性能の一つ一つはあちらのほうが高い。
あちらさん飛び放題。お手玉性能も高い。
地上技の特性を考えて地上戦選択肢はあちらのほうが上。
こちらさんはそのかわり一発あたればの火力が高い。

まとめると決定的な差ではないがあっちのほうがダメ取るチャンス多い。
こっちは一発がでかい と。

総力を見て五分じゃない?って思うのよ。プレイヤー性能が一緒なら微差が露骨に表れる。
そこで明らかにヒカリにはキャラ勝ちしてるってのはないだろと思っただけです。

・・・すいません熱くなりました。

>>639 
ヒカリ戦に有効的な対策なんざないよ。頑張れとしか言いようがない。

650ゲームセンター名無し:2004/05/06(木) 10:48
当て身は恐くないし。多用してくるヒカリは逆に楽だと思うが。
それより通常技で若干負けてる相手と五分の状況ってのがネックじゃない?車薙のあととか。

651ゲームセンター名無し:2004/05/06(木) 10:55
ヒカリの錬度がそれほどでもないから 地上技の差はよくわからないが
こちら側が飛ばざるを得ないほどの差は無いと思うし
こっちはガクラに耐性あるから多少上から押さえ込まれるのは目をつぶれる
LK>SKがつながるのと、コマンド投げが痛い分
地上戦のプレッシャーはこちらの方が強くかけれる希ガス

なにかと通常技ガード後のOAは反確だし 多分苦手意識はヒカリのほうが強いんでは?
ヒカリ側の意見が気になるところ

652ゲームセンター名無し:2004/05/06(木) 12:37
ヒカリ使いだがカヤは攻めが似ているので嫌です。
同キャラも嫌です。ネタが割れている分戦いにくい。
ダメージ差が顕著に出るし。
当て身はカヤ相手に使うメリット少ない。コマンド投げ痛いので。
ただ、嫌なだけで負け越したことはないですね。

AAでダメージ取ってくる相手よりもぶっぱOA使ってくる方が嫌。
LK>SP>SK>飛翼→OA
飛翼ガードしてつい反撃しようとするんですね。
ああ、あとDAもウザイです。
これのおかげで連続技でCA使うチャンスをなくすので。

653ゲームセンター名無し:2004/05/06(木) 22:14
正直ヒカリには負ける気がしない。
あくまで気がしないだけであって五分五分の勝負結果だよ

654ゲームセンター名無し:2004/05/06(木) 22:47
これ調べてる人いる?
>>560
>ネタですがCA途中でガークラさせて締めの突き上げだけを単発で当てた場合連続ヒットの補正がかからないせいか
>バグかはわかりませんが8割くらい減ったことがあります。
>もし確定で出せるのであればCA実戦投入したいのでなんとか条件をみつけたいところです
自分でも調べてるんだけど締めの突き上げがなぜかでないんだよね
竜巻の途中でガークラさせると4〜5ヒットした後に突き上げで締めるんだけど
最後の方でガークラさせると空中で当たったときみたいにゆっくり落ちてくるだけで突きで締めないんだよね
見たことがある人、悪いんだけどできた時どんな感じだったか教えて貰えませんか?

655ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 01:26
>>654
実践的では無いが、かなりガードゲージを削った状態で月影し、CA即出し。
ダウン追い討ち状態にあたり、カス当りだがここで突き上げ出すことが確定する。
そのあと相手は自分の背中側に吹き飛び、置きあがる、CAの残りが数発めくりで重なった後、突き上げが出る。
これを上手くやれば、ブレイク→突き上げできるかも。

656ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 01:40
ヒカリメインだが、姉に地上戦で勝てる気は余りしない。
立ち小kから繋がる技が違い過ぎる。

姉に勝っている所はジャンプ小k。姉のジャンプ小kは遅過ぎる。

コマンド投げはダメージが負けているが、端へ大で投げるか中央でも小で投げて姉を地上から持ち上げると勝機がある。
クイックリカバリーされると不利だが反撃確定では無いので、とにかくディフェンスゲージを使わせて持ち上げる。
そのあと受身を取って落ちてくる姉の技で怖いのは大kだけでそれ以外は皆ヒカリのジャンプ小kか立ち小pで潰せる。

一度出してしまった空中技は落ちるまで打てなくなるから、受身を取り続けるならそのまま気絶するまで殴れるし、受身を取らないなら減らせるだけ減らしてダウンしてもらい、置き攻めに行ける。

ただ、地上ではやはり勝てないのでつらい。

657ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 01:56
ちょっと違う話なんだが、少し前にオービルとやった時
CAにエクステンションで土足で踏み込まれた事があったんだ。
向こうは投げようと必死で何かと暴れてたんだが、CAの衝撃波は全部
当たってたんだよな。ガード判定だけど。
そしたら最後に何故かCAトドメの突きが出たんだ。
そのときオービルは勿論浮き上がってもいなかったと言うか、
1キャラ分くらい離れた所にいたんだが、いきなりざっくり喰らいモーションに
なってそのまま昇天したって言う事件があった。

なんだかよくわからん出来事だったんだが、あれ発動したら無条件で
ダメージとかそんなわきゃないよな。

658560:2004/05/07(金) 10:28
一応
JSP>JSP>2LK>ダッシュ2LK*2>LK>SK>SP>236SP>cc
でうまい具合にうつと突き上げ部分だけをヒットさせられるときがあります。
ただタイミングが非常に難しく途中でガード値が回復したりすると
ガークラして終了とかいう寒い結果になるのであまり有効とはいえません。
実戦投入するにはレシピを変えて実戦的なものにする必要性がありそうです。

あと基本コンボと連携を動画付きでまとめたサイト作ろうかなと思ってるんですが
需要ありますか?
ほんと基本コンボだけなので初心者向けの内容になると思いますけど・・・

659ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 10:33
>>658
カヤだけでなく他のキャラのもあるのなら欲しいっす

660560:2004/05/07(金) 11:00
他キャラ使えないので勘弁してください(´・ω・`
)

661ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 11:52
当て身が上手に使えません。ガロウSPのギースの様に使える(上段中段)のでしょうか?

662ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 11:54
>>657
八稚女と同じじゃね?

663ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 12:12
>>661
地上技のみの上中段当て身

664ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 12:30
レスありがとうございます。
看護牛の蛇使いみたいな蹴りがとれません。
大pキャンセル蛇の後、当て身がでてるっぽいのですが…。

665654:2004/05/07(金) 12:31
レス有難う御座います
>655
問題は最後だけでどうやってクラッシュさせるかですね、情報有難う御座います。
自分でも試してみたいと思います
>657
ガーネットの足(たぶん)の先端だけCAの竜巻初弾に当たった時竜巻の中に引き込まずに
突き上げる時に相手の所にワープした(ジェフリーの2K>BD>波動投げみたい)事がありましたが、
ガードされるみたいです
>658
そのレシピでできるんですか、有難う御座います。なぜか突き上げがでなくて・・・
早速、試してみたいと思います
サイトみたいですね、もし作るなら、動画とか大変そうですけどがんばってください

666ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 12:49
>>664
当て身の発生がちょっと遅いので間に合わないような気がする。
ちなみにヒカリなら間に合う。1フレらしいから。

667560:2004/05/07(金) 18:57
ためしに作ってみました。
ttp://shiminuki.cool.ne.jp/abe/

初心者向けの内容なのであまり期待しないでください(´・ω・`)

668ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 19:41
>>667
プレイヤーは何で再生ですか?

669ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 19:49
今日ガネに好き放題やられてしまったんだが、何か有効な対策はあるかな?
一通り検索したけどそれらしきものは見つからんかった。

エリアルで浮かせられるとQRもDAも使えない上に大ダメージなのがつらい。
割り込みポイントがわからないから強気に攻められてしまう。
昇竜を誘った場合、一番いい反撃はなんだろう。着地後にもう一回昇竜とかいってもう。

結局読み合いになってしまうなら仕方がないが、何かこれだけはやっておけという事があったら教えて下さい。
教えて君でごめんなさい(´・ω・`)

670ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 20:24
この動画見るとコンボの締めを天閃から2SKに変えようかと悩むなぁ
今まで、天閃で締めて飛翼重ねてまた仕切りなおし。ってパターンだったけど
ジャンプからのいろんな起き攻めもいいね

671ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 20:31
>>669
中距離は向こうのほうが有利な間合いなので、
LK届く近距離か、安全に飛翼で様子見できる遠距離か、メリハリつけて戦うといいと思う。
ゲイズをガードできたなら着地待たずに、降ってくるところにコンボ見舞ってあげましょう

672ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 20:46
>>670
今更な話だな。今まであんまり対戦できてないのかな?
カヤの何が強いかわかってないに等しい発言だと思うんだけど……。
天閃でコンボダメージ上げて仕切り直しよりもループ可能な起き攻めに持っていくのは自然な選択だと思うなぁ。

673670:2004/05/07(金) 21:00
たしかにあんまり対戦らしい対戦できてない気がする。
数はそれなりにこなしててもレベルがなんとも…って感じ。
今まで仕切り直しばっかりだったから
間合い取りとか攻められたときの切り返しとかなら人並みには出来るとは思うけど他が…
都内でいい感じに対戦の経験積めるとこってどこかな?

674ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 21:18
スポランかな?
サファリはまぁそれなりか。
カヤのオッズ一番低いからそれなりに使い手がいるんだろう。

675ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 21:22
>>670
べつに取れるときに最大ダメージ取って仕切り直すのも悪くはないと思うが
起き攻めループも強いけど読まれると反撃くらうからってことを考えると
ダメージ落としてまで起き攻めを重視しなければならないって結論にはならないと思う
重要なのはその場での状況判断により使い分けることかな

676670:2004/05/07(金) 21:41
>>674
了解、両方ともそんなに遠くないんで行ってみます。
スポランってやっぱり西かな。

>>675
なるほど、状況判断と。
読まれないようにアレやったりコレやったり、いろいろ試してみます。

アドバイスどうも、それでは名無しに戻ります。

677ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 21:56
仕切りなおすならカヤである必要ないとすら思うが。
読まれたら反撃食らうってのは当たり前だろう?
読まれても反撃食らわなかったら糞ゲーだよ( ´Д`)

678ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 22:33
でも最後の天閃のダメージは結構魅力じゃない?
天閃でトドメ刺せるときはもちろんのこと、
補正のさほどかからない最初も仕切り直しになることを容認できる見返りはあると思う。

679ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 22:49
まぁそれは正しい判断だろう。
最初なら戦況に大差は付かないし、ゲージがあまりないしね。
最後は言わずもがなだな。

680ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 00:25
開始直後でゲージ使わずに4割とか楽しすぎる

681ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 00:47
>>650
HP見せてもらいました
あちらにBBSがないものでこちらに書かせてもらいますが
チェーン>2SK>追い打ち2LK>LK空振り
とすると多くのキャラでめくりSPがしゃがみ2LK等で返されるタイミングになりますよ

頑張ってください

682ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 02:03
ttp://www.geocities.jp/carol_game/

2ちゃんのランブルスレであったのだけれど、どうですかね?
って、俺はこのゲームを気軽に出来るところに住んでいないので
詳しいことはよくわかりませんが、カヤが優勝しています。

プレイできる皆さんが羨ましいです。早く家庭用でも出ないかなぁ。
#良く行くゲーセンにアトミス筐体あったのに、入っていたデモリッシュの
インカムが悪かったのか撤去されてしまった_| ̄|○

683ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 10:21
>>682
お前にこれだけは言っておく

ありがとう!

684ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 10:46
でもこのカヤ微妙じゃない?
OAぶっぱとかしてるし。
あとタイフォン戦ADしかしてないのはJLK重ねできないからなのかな?
ADくらい続けるタイフォンもタイフォンだけどね。

685ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 15:34
どっちも微妙。

686ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 16:21
タイフォン起きるの早くね?
起き攻めを整理する前に、各キャラの
起き上がりタイミングが把握しきれてない俺……

687ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 17:09
勝った後毎回雪漣いれてるのにワラタ

688ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 18:03
>>650でうpされてるカヤは秋葉原で見た人かな。

689ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 21:31
タイフォン以外との対戦をほとんどしてないんで、他のキャラ相手がきつい。
相手キャラ別で、これだけはやっちゃいけないっていうのありますかね?

690ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 21:32
駄目だ、重たすぎる・・・音だけではどんな戦いが繰り広げられているのか
さっぱりだ(´・ω・`) 
・・・いや、本当はなんとなくわかるけどさ

・・・最近ヒカリ以外怖くないってぐらいヒカリが怖いんだが、
飛んでくる奴のガトリングはIB以外でどう対処したらいいんだろ。
正直IBしても垂直ジャンプされると投げも上手く行かないから
メリットがそんなに無いんではと思ってしまった。
思い切って前に走れば6割くらいで脱出は出来るんだが、結局仕切り直しになって
また神経使うんだよな。

なんかもう立ち回りだけで無理矢理勝った感じで
生きた心地がしなかったよ。奴ぁ頭上の悪魔だ・・・

691ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 21:37
>>689
よそ見とか

692ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 22:08
たいして重要じゃないだろうけど雪漣って実は判定かなり強いのかもしれない。
今日ヒカリと対戦中ダッシュLKのつもりが暴発して雪漣出ちゃったんだけど、
ヒカリのLK平気で吸い込んでヒットしたよ。

693ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 22:37
>>690

対空には早だしGDA相打ちカウンター狙いだと

694ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 00:32
カヤを使ったことないんだけど何がつよいの?

695ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 00:38
爆発力とコマンド投げによる崩し

696ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 07:44
>>692
俺はその逆、しっかり食らったよ…  _| ̄|○|||
LKの判定終わりに当たったのでは?

697ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 18:28
>>696
技を出し切った後じゃなかったんじゃないかな?
雪漣って一回ボタン押した後走って行って相手に近づくか、もう一回ボタンを押すことで技をだすから
走っている最中に蹴られたのかもしれない。
さっきオビ様のタックルも平気で止めてたよ。
相手が動いてくる先に出して置いておく感じで使うと面白い奇襲になるかも。
…リスキーすぎて使えませんかそうですか_| ̄|○

698ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 20:16
雪漣後LKが届く間合いになる時があるんですが、あれは画面端で当てた時ですか?
雪漣後わずかに有利ってことですが、強気に攻めてもいいのかな?

699ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 21:20
雪漣ヒット後の状況に関しては以前話題になってたので
>500あたりから>520らへんまで読み返してみ。

700ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 21:34
同キャラ戦で、起き攻めめくりJSPをやられた時それを潰せる通常技ありますか?
素直にガードしたりIBするよりいい選択肢あったら教えて下さい。

701ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 23:28
なんとなく強い

702ゲームセンター名無し:2004/05/10(月) 01:29
>>700
ガードorIBでいいんじゃないかと

703ゲームセンター名無し:2004/05/10(月) 03:52
多分起き上がりに完璧に重ねられるとそれしかできないと思う。

704ゲームセンター名無し:2004/05/10(月) 09:46
魔法陣グルグルのキャラか

705ゲームセンター名無し:2004/05/10(月) 16:24
>>700
しゃがみLKだ!!

イ、いや試したことないけどさ・・・

706ゲームセンター名無し:2004/05/10(月) 16:56
起き上がりに完璧に重なってたらしゃがみ攻撃だろうが出初めが無敵の技だろうが問答無用で潰すよ。

707ゲームセンター名無し:2004/05/10(月) 17:39
706も言ってるが、
起き上がりには、ガードor通常投げしか出来ない時間が存在するらしいので、
完璧に重ねられるとガードしかできない。
ガード→IBしか選択肢は無いと思われ。

708700:2004/05/10(月) 21:14
アドバイスありがとうございました。素直にガードとIBしておきます。

>>705
カウンターでヌッコロされます。

709ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 02:40
完璧に重なっていたら返せないだけで
>>705の言うように2LKで返せる場合もある
他の選択肢を生かすためにも毎回完璧に重ねることが必ずしも正解ではないので
返せるときにしっかり返すことが重要です

710ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 20:46
なんか最近対アラン戦で当て身つかうのが面白い。

開幕ダッシュしていってこっちのLK潰そうと出してきた2SPに当て身。
ラッシュのフォローに当て身。
弱飛翼ガードさせた後当て身。
アルカのデータ見てIBされたらAAしてくるやつ増えたので、IBしたら当て身。ゲージも消費させられていい感じ

成功しなくても、何度かチラつかせておけば割と抑止力になるからLK使いやすくなるし、
何より成功後のリターンがデカイ。

711ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 20:56
>>710
いいネタをありがとう。早速実戦投入してみる。

712ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 21:49
アランは弱飛翼ヒットガード、距離関係なく半角だけどね

713ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 21:52
>>712
それはAAのみ?
それとも2SPや2SKでも反確なの?

714ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 01:19
アランのことは分からないけど、コンボを弱飛翼でしめたらオービルに投げられた。弱飛翼後は結構厳しい…
でもS攻撃貰うほど不利かなぁ?
当て身いいですよね、結構リターン大きいし、忘れた頃に使うとかなりひっかかる。ヒカリほど警戒されないし。

715ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 08:07
ほぼ五分だよ
もし不利としても1〜2フレだと思う

716ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 20:18
アランのAAは発生2フレ

717ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 20:25
オビ様相手の場合、コンボは2SKか天閃で締めないとまずいね。
天閃でもQRからの反撃が怖いけど。

微妙なネタ投下
雪漣後の選択肢に前方HJって追加する価値ありそう。
相手がバクステしてたらJSKが刺さるし、
ガード固めてたらタイミング次第でJLK>JSPが順>逆のガード方向になる。
ただ、アランとゼンにやると2SPで潰されることも多々…

718ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 20:39
発生2フレっていっても届くまでにも時間がかかるし。
こういった反撃とかは協力者がいないと確実にはわからないんだよね。

719ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 21:35
つい最近やりはじめました。
カヤメインです。

いきなり質問なんですが、
ダッシュ2LKや、AAから連携でコマ投げにいくんですが、
相手が暴れて返されたりする事が多いです。

投げのモーションは見えてるので、
投げられないのは

・打撃は投げる事が出来ない
・投げ間合いに入っていない
・投げ無効時間で投げられない

と考えたのですが、実際はどの理由で投げられない事が多いのでしょうか?
その理由によっては、投げのタイミングを変えようかと。

720ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 21:41
AA後なら距離は充分のはずなので、恐らく投げられないガードモーション中にコマ投げを出しているのだと思います。

>>667のサイトに動画付きで解説されているので一度見てみてはどうでしょうか?

721ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 21:44
暴れて返されるんなら遅いんじゃないかい?

722ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 21:54
大したことじゃないんだが、
雪漣で気絶させてちょっと得した気分になった。
連続技1セット確定(゚Д゚)ウマー

と思ったら、レバガチャで即効復帰されてCAカウンターで喰らったorz

723719:2004/05/12(水) 22:01
>>720
なるほど、距離は問題ないわけですね。
となるとタイミングが悪い、と。

>>721
つまり、暴れてくるなら早めに投げれば投げれるって事でいいんですかね。

724ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 22:17
距離に問題が無いことを前提とすると失敗はこの二つになるはず。
1.投げスカりモーションが出る:この場合は入力が早すぎる。
2.相手の打撃or投げを食らう:入力が遅い。
こんな感じですな。

725712:2004/05/12(水) 23:40
>>713
言葉足らずだったね。半角はAAのみです。
方向キーいれっぱでも食らったので間違いないかと思われます。ちなみにBSも引っかかります。

2SPは判定勝負になれば100%負ける。ADでもかわしにくい。でも当身でガッチリ取れる。
2SKは特に問題なし。出してくれたらお客さん。

アランはつらい・・・個人的に。

726ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 23:51
こんにちは。
最近やり始めているんですけど、乱入してくるタイフォンが倒せません。
みなさんはどう対処していますか?またコンボなんかも教えていただいたら
幸いです。

727ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 23:53
>>726
叫べ。

728ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 00:02
こんにちは。
最近やり始めているんですけど、乱入してくるタイフォンが倒せません。
みなさんはどう対処していますか?またコンボなんかも教えていただいたら
幸いです。

729ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 00:03
>>728
叫べ。

730ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 00:07
どこから投げに行くかにもよるけどAAからは最速気味に2LKからはノーキャンセルになるくらい、JSPは感覚的にはかなり待ってからそれぞれ入力すればいいよ。
蛇足だけど判定の強さはコマ投げ>通常投げでコマ投げには投げ無敵ついてるっぽい。同時にコマ投げをうつと双方投げすかりモーションがでます。
カヤの連携はいろいろできてどれも有効性の高いものばかりなので頑張ってマスターしましょう(・∀・)

731ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 00:10
>729
たしかに「みかげなげ!」とか叫ぶと、コンマ3秒ぐらい相手の動きは止まるなw

732ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 00:29
>>731
「袴脱げた!?」とか叫んだらどうだろう?
誤解を生まないように疑問系で問いかけるように。

つか、上着(羽織っていうの?)が全然脱げない。
ガンダニウム合金製かよっつうぐらい脱げない。

733ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 14:13
タイフォン戦一言攻略
・地上戦はLKで制圧できる
・タイフォンはリーチが短いのでダッシュ慣性を付けないと相手に攻撃をガードさせられない
・空対空は安くてもJLP安定。
・起き攻めもちゃんとやればJLKJSKもめくりJSPも入る。
・QRはエリアル喰らってる時じゃなくそのまえの打ち上げ部分でする
・コンボをちゃんといれる

コンボについては>>677のサイト参照。とこっそり自分のサイトを勧めてみる。
ついでにいまUPされてるカヤのダメ出しお願いしてもいいですか?

734ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 14:15
667だった・・・_no

735ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 18:06
やはり空対空はJLPでいいんすね。
JLPからJSK〜SPと繋いでるのですが、連続じゃないんですかね?

736ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 19:41
>>735
普通に連続技。
ただ途中ディレイかけたりとか余計なことすると通常受身とられる。
LP>SK間は最速で繋いで、SK>SP間は若干ディレイかけても可。

737ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 23:24
なにを今更、って感じだろうけど
空中戦苦手なうえに、安定して対空に使える技が無いカヤにとって
相手のジャンプ攻撃に対してバクステで逃げるか、ダッシュで潜るか、その辺の見極めって結構重要だよね
バクステで逃げようとして、リーチ長い攻撃刺さってそこからコンボ。なんて最悪だし
どうしようもなかったり迷ったらガードするわけで、
そこで質問なんだけど、ボイドみたく相手のジャンプ攻撃IBした後に月影って実用性はどうかな?
と、いうかジャンプ攻撃にIBすべきではない?

738ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 00:04
J攻撃IBしても投げ確定ではないから微妙
有利かどうかも怪しいし

739ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 02:26
どちらかというと俺は飛び込みはおとなしくガードして
その後の地上技にIBを狙う、って感じかな。
飛込みをIBするとIBした打点によって有利F変わってくるし。

740ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 19:43
ジョルトのレシピ教えてください。

741ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 23:07
元ヴィレン使い、最近カヤを使い始めた小物です。書き込みは初めて。よろしくです。
一通りスレ拝見したんでかなり参考になった(多謝)けど、このキャラの起き攻めレシピはどれくらいあるでしょか?
見たのをまとめると
・JSK〜JSP重ね
・AD絡み
って感じで良いのだろうか。もっとあったらごめんなさい・・・。しっかり重ねればリバサ無敵も潰せるってアルカに書いてあったような気がしたから、この2つの起き攻めはかなり安定?無敵技にかなりビビリなオレ。
参考に、上の2つ以外でみなさんがよく使う起き攻めがあったら紹介してほしいのですが。
自分的には基本のダッシュ2LK〜コマ投げorチェーンをもっぱらよく使うけど、IBの的でしょうか。
和服仲間の優しさを信じたい今日この頃。カヤで強くなりてえぇ。よろしく。

742ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 00:07
>>741
俺の起き攻めパターンでいいのなら。
最近はJSK>JLKではなくJLK>JSK重ねが基本。
理由はJSk始動だと起き上がりに完璧に重ねる方法が現時点で確立されていないため
リバサを食らってしまうので。
あとIBも非常にされやすいのでJSK始動は相手がDゲージない場合かガードブレイクを狙うときくらいしか使ってない。

AD重ねはIBされやすい上にJLKとJSPでのガード方向の揺さぶりのほうが有効なので
ほとんど使っていない。

打撃を重ねたあとはコマ投げか打撃で崩す。コマ投げに行くタイミングはどの打撃のあとに
コマ投げするかによって違うので過去ログ参照のこと。

過去ログにあるようにカヤは自分の攻撃を完璧に相手の起き上がりに重ねることができるので
事実上リバサを無効化できる。

ttp://shiminuki.cool.ne.jp/abe/
このサイトに動画付である程度解説されているので一度目を通すのもいいかと。

743ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 02:59
ていうか飛び込みorADをIBしても微妙じゃない?
確定反撃でもないし、投げキャラ以外の投げなんてハイハイぐらいものじゃないかな。
むしろゲージ半分使わせてIBさせたほうがその後に展開的に有利な気がする。
まぁもちろん使うべき状況というのも存在するのもたしかだけど。

というわけで俺はむしろパクトしてして君なのですが。・・・変かな?

744741:2004/05/15(土) 12:20
742様ありがとう!そのサイト、イエスだね(何)!
では現時点の起き攻めはジャンプ攻撃重ね(スカし兼ね)がセオリーであり最良?なのか。
参考になりました。
で。もうひとつ話題を出す事をお許し下さい。
普段の立ち回りなんスけど、208氏を参考に攻めさせてもらってますが、つまりカヤは攻めて崩してなんぼって事スよね。
それを意識して何度かプレイして思った事。元ヴィレン使いだったから余計に感じるのかもしれないけど、カヤって空対空ツラいスよね・・・
ジャンプの軌道イマイチな気が。一度攻め込めば強いけど、そこまでのプロセスをもっと考えるべきだなと思った。どのキャラでも同じことが言えると思うけど・・・。
空対空で弱いなら地上戦に重点を置くしかない訳だけど(って前も誰か書き込んでたよねスマセン)、飛ばれた時の対応がこちらは避けるくらいしかなくて、相手側は気軽にジャンプしまくるような気がするんすよ。
ヴィレンなら空対空強いんで相手にジャンプ危険意識持たせて地上に縛り付けるような戦い方もできたけど、カヤって対空無いし飛ばれるとホントキツいと思うのはオレだけ?
一応昇りJSKで何度か迎撃した事はあったけど、発生と判定考えるとイマイチ頼りない感が。
切り返しもツラいし・・・やっぱIBか。IB以外の切り返し手段は何かあるかな?
って感じで、普段の立ち回りと防御手段の事で悩んでいるのですが、どなたか一緒に考えてくれんでしょーか。
駄文長文、新参者が出張ってスイマセンです。

745ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 13:20
>>744
死ぬほど既出だが、上りLPからのラッシュで落とそう。
超早出ししてこないかぎりはまず成功する。

746ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 14:19
潜るのも結構いいぞ。

747ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 14:38
ADをIBする相手には空かし着地してGDしてる相手にコマ投げしてるが

つーかIB>コマ投げ入れ込みのヒカリがうざかったから導入した。

748208:2004/05/15(土) 17:20
>>741
カヤの得意距離はLKより近い間合い。
対空は落とすよりもむしろそれ以前にLKで飛ばれる前に撃墜することを目標に立ち回る。
そのためにも常にLKがぎりぎり当たる距離でうろうろするのが理想。
一番やっちゃいけないのが中途半端な距離に留まる事。
JLPでもLKでも落とせない技で飛び込まれずるずるガードさせられることになるので
相手が飛び込んでもLKで落とせる距離か前述のLK間合いをキープするように心がける。
相手が焦って飛ぼうとしたところにLKがさされば起き攻め直行。
ガードを固めてるようだったら気合で接近距離まで近づいて固めor崩しにいく。
固めてるときは2LKだけだとIBされやすいので2LPもつかって的を絞らせないように。

読みにくい文章だけどなんとか理解して(´・ω・)

749741:2004/05/15(土) 18:02
レスくれた方々(745、746、748)に多謝!みんな・・・極上だぜ。

750ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 22:09
ゴメン、いい感じで攻略してるとこにアホなこと言って悪いんだけど
ヒカリのコマ投げ食らってるとき、カヤの目って一瞬バッテンになってるように見えない?

751ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 22:11
ヒカリのコマ投げといえば、
コマ投げされた時にすぐQRしてヒカリを飛び越えない感じで
LK〜って反確かと思ってたら動画スレでガネが同じことをして投げられてるの見てビックリした。
カヤでも同じ風に投げられちゃうもん?

752ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 22:24
着地最速コマ投げなら……
打撃が確定するほどの有利は無いように見えるね。動画では。

753208:2004/05/16(日) 00:48
このゲーム投げモーション(硬直)が終わるまでは全身無敵なので
確実に打撃当てるには相手の硬直が消える1Fに持続部分を重ねないと無理かと・・・
投げの発生が1Fなので発生部分を重ねちゃうと投げに吸われると思います。

754ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 00:54
ところで362書いた者なんですが、
未だに通常投げスカリモーション見たこと無いけどマジで有る?

755ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 01:51
地上でダッシュしたりするとゼンの2LK>2SKをよく食らってしまうんだが・・・
対処法ないかな?今のところADくらいしかできてないんだが・・・

756ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 04:17
 優良スレにキタ━━━( ´∀`)・ω・) ゚Д゚)・∀・) ̄ー ̄)´_ゝ`)-_-)=゚ω゚)ノヨォ━━━!!!!

動画すれのAGE太郎君を是非御覧になってください。心が癒され?ますよ。

757ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 06:38
相手の起き上がりにJLK(先端)>JSKってするのあるじゃないですか
あれって相手が必殺技>最後下方向+ボタンってやると
しゃがみモーションにJLKが当たらないため最悪起き上がりCA等で返されます
特に今出回っているダウン追い打ちLK>LK空かしは危険

758ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 14:56
あれ?
起き上がりは立ち状態だから、持続の長いJLKちゃんと重ねとけばしゃがまれてスカることないんじゃなかった?

759ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 21:26
最近当て身について少し調べてるんだけど、結構多用していい技だと思えるようになってきた。
ラッシュのフォロー以外では、IBされた後に反応して出せるようになるといい感じ。
大抵IBの後は上中段だし、アランのIB>AAの繋ぎも相当距離が近くなければ当て身とれる。
ヒカリスレで当て身にも投げ無敵が付いてるらしいって書いてあったので、ボイド相手に試してみたら見事スカってくれた。
ただ距離が遠かっただけかもしれないけど

760ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 21:41
当身で思い出したけど、
相手がアランの時に、2SK〜AAのAAを当身しようと思っても
全然取れなかった気がしたんだけど、当身の発生ってどれくらいなんかなー?

761ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 22:04
被IB後AAで返してもしても潰されるアランのAAを取れるってことは5F以下ってことかな?

762ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 22:36
距離が離れてればだから、5F以下はないんじゃね?

763ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 22:41
てか 毎度アランが最速でAA出せてるとも思えないので
当身自体は7,8F程度だと思う

764ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 23:02
7。�ョ8Fか、早いんだか遅いんだか微妙なところ。
でもIBされたら当て身ってのは結構重要かもね。
どうせ何もしなかったら反撃くらうワケだし、とれなくても食らうのが安いコンボで済む場合も多い。

765ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 00:53
ttp://www.globetown.net/~hibikiaoi/mainpage001037.mpg

766ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 07:57
連続技の締めが弱天閃だと当ててもQRから反撃確定って既出?
正直ランクスレの連中はカヤ使っていてあの評価を出しているのか問い詰めたい。

767ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 08:24
>>766
いつの頃の話ですか?
稼働開始から数日で既出すよ?

768ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 11:31
>>766
>正直ランクスレの連中はカヤ使っていてあの評価を出しているのか問い詰めたい。
その書き方だと過大評価しているのか過小評価しているのもわからないけど
理由書かないと掲示板におけるノイズですよ

769ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 12:11
必殺技も一通りそろってるし、OA・DAともに優秀。
起き攻めのしやすさ、コマ投げAA絡めた崩し能力の高さ。
不安な点と言えば対空能力くらいだし、それもほとんどのキャラにいえることだから。
使っててあのランクは妥当だと思うけどなぁ。

770ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 13:27
確かに一通り揃ってはいるけど、優秀と思える必殺技は
コマ投げくらいな気がするのはオレだけ?

771ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 13:57
コマ投げだけでも十分です

772ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 14:10
無敵が長く、確定状況からほぼ確実に逃げられるDA
無敵が長く、途中に下段を挟み、割り込み、ぶっぱなしにもつかえるOA
無敵時間が無用なくらいに長いS天閃
追撃可能なコマンド投げ
リーチが長く、ヒット後連続技につながる立ちLK
めくり性能の高いジャンプSP

これくらいあれば結構十分だろ。
それぞれ別に足引っ張るでもなし。

773ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 14:35
>>772の説明みたいな単純計算で技が強いってだけじゃないよ
もう一歩踏み込んだ所で高次元でバランスが取れているか突出している物があるかだよ
キャラ独自の戦いの流れの中で使える技がまとまってるかどうかをみないと
でも使えて強いって点は同感

ちなみに極論を出せばガードし続けて適所でIB→コマ投げ→コンボオンリーで最強って見方もできるんだし

774ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 15:52
>>773
>>770のような奴がいるから一応提示してやっただけ。

>ちなみに極論を出せばガードし続けて適所でIB→コマ投げ→コンボオンリーで最強って見方もできるんだし
ガードしつづけてブレイク前に50%たまるのが前提だけどな。

775ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 16:14
>>774
まあまあ、そこはまあ、棒立ちじゃなくてもいいよ
何とか逃げ回って、だけど逃げるといっても動き回るだけじゃなくて反撃したり
単純に一般的な立ち回りに完璧なIBがあればって事でね
まあこれは言っても仕方ないから終わるね

776ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 17:07
みんなS天閃使う?確かに無敵長いけど発生遅くていまいち使いづらい印象受ける。
ガードされっとキツいし

777ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 19:57
>>776
開幕にブッパナス
カウンターで当たれば3割
ノーマルヒットでまぁまぁ
ガードで( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \

778ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 20:06
ガードゲージの削り値が凄いのでガークラ連携の締めとか。
アラン戦開幕時、コマンドだけ入れといてアクセルの動きが見えたらぶっ放す。とか。

779ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 21:30
>776
>636
あとはゲージMAXでガークラしそうな時、かな。

780ゲームセンター名無し:2004/05/19(水) 02:57
今日鯛も使ってみたけどカヤの方がバランス取れてるよね。
どこからでもダメージ取れる感じ
負けるときはほとんど自分のミスからだしキャラ性能で負けるってことはほとんどありえないキャラだな、と再認識。
個人的に天閃はトドメ専用。あとは相手がDゲージないときに画面端でめくりたい時とか。

781ゲームセンター名無し:2004/05/19(水) 11:48
最近このゲーム初めて、カヤ使い始めたんですが・・・
2LK(追討)>LK(空振)>前J>からの

JLK>コマ投げの起き攻めがうまくいきませんTT

何か、コツとかないでしょうか??

782ゲームセンター名無し:2004/05/19(水) 12:18
空振りモーションがでる=入力が早いor間合い外
打撃で潰されるorジャンプで逃げられる=読まれている
どう上手くいかないのかもうちょっと具体的に書いてもらえればしっかりアドバイスできるのですが
あと2LK>LKは起き攻め弱くしているだけにしか思えない

783208:2004/05/19(水) 12:23
サイトに動画付あるんでタイミングは見て覚えてください。

そしてサイト見直していてものすごいミス発覚_no
起き攻め時タイフォン以外はダッシュ慣性つけたまま2LK(663LK)
タイフォンのみダッシュ慣性消して2LK(661LK)で追い討ちしてください
今ごろ気づくなんて・・・
吊ってきます

784ゲームセンター名無し:2004/05/19(水) 12:24
どの部分がうまくいかないのか書いてください
アホまるだしな文章で書かれても答えれません
その文章だと『あんたが書いている通りの事を俺もやっているだけだけど』になりかねません

785208:2004/05/19(水) 12:38
慌てて修正

補足するとJLK>コマは
JLKが当たる直前くらいからゆっくりコマンド入力して着地と同時くらいにコマンド完成
Kボタンが楽でいいと思います。

786ゲームセンター名無し:2004/05/19(水) 14:08
ちょっと前にIBされたら当て身入れるのはあまりリスク高くないとかリスク軽減って話題があったけど
ヒカリにカウンターからAA絡みのコンボ入れられて200ちょい減らされてどうしようかと思った

カウンターで攻撃力上がりすぎないか

787ゲームセンター名無し:2004/05/19(水) 21:07
起き攻めのJSK>JSPって使ってる?
ボイド相手なら、2SK後追い討ちせずに一瞬下がってジャンプ。で重ねられるようになったけど
他がわからない

788ゲームセンター名無し:2004/05/19(水) 23:37
>>787
少し前のログくらい読め

789ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 01:30
カヤと全然関係ないけど
ヒカリの下段当て身に取られた瞬間にAA入力したらゲージ減って投げられました

790ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 05:38
ってことは コマンド完成と同時に空中判定になるような技に繋ぐと当身を回避できるんだろか・・・
まぁ 上段なんかは地面に足ついてなくても成立してるから、通常の投げ判定とは違うかもしれないけど

791ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 11:36
コマンド投げで回避できる可能性があるな……。
当て身がコマンド投げ属性であったとしたらという仮定だが。

792ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 15:44
でも駒投げだすっていっても通常技からのキャンセルでしょ?
AAの発生4Fくらいだから猶予3Fで常に入れ込むって言うのもかなりリスク高いと思うけどな。
相手の目の前でカウンター判定で棒立ちになるわけだし。
なんとなくリスク>リターンな気がする

793ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 17:17
>>792
ごめん意味わかんない。
ちょっと砕いて説明してもらえる?

794ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 17:22
つーかキャンセルで出したコマ投げが入るわけないだろ?

795ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 18:36
>>794
?? だれがそんな話をしているんだ?

789はさ、通常技を当て身された瞬間にAAでキャンセルしたらAA分ゲージ消費して投げ飛ばされたってことだろ?
つまり技をとられてからもキャンセルは受け付けていると言うことだ。
それを受けて当て身自体がコマンド投げの属性ならコマンド投げでキャンセルすることで、当て身自体をすかせる可能性があるんじゃないかって話だ。
(コマンド投げはコマンド投げでスカリを誘発できる)
だから
>当て身がコマンド投げ属性であったとしたらという仮定だが。
と言っている。OK?

796ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 19:29
>>789-795
とりあえずみなさんヒカリスレにどぞー

797ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 03:06
>>789
AAだけではなく、OAや、CAも出せる。
先行入力気味に入れておいて取られた瞬間にボタンを押す感じ。
クリティカルキャンセル対応の必殺技をとられたときにも可能。

暗転して、ゲージが減って、普通にヒカリの肘をもらう。
コマンド投げはちょっとわからないな。調べられそうなら調べてみる。

798ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 09:26
地味に投げ仕込みLPが強いことに気がついてきた
コマ投げをADやJで避けられた後にカウンターからの大ダメージ 起き攻めを考えると状況によってはこちらの方がいいみたい
攻めのときだけでなく密着で五分近くになる技の後とか
これで受け身取られなかったら最高なのに
そう考えるとやっぱりタイフォンは恵まれているね

799ゲームセンター名無し:2004/05/23(日) 07:13
勝利時のセリフの一つで「?????、私は負けません」の
?の部分が何て言ってるかわからん。
ガイシュツだったらスマソ。

800ゲームセンター名無し:2004/05/23(日) 11:08
睦月流は、私は、負けません
だろ

801ゲームセンター名無し:2004/05/23(日) 12:35
ヴィレンスレの真似してこっちもキャラ対策練らない?

802ゲームセンター名無し:2004/05/23(日) 22:27
ん〜じゃアラン対策でもしようか

803ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 05:45
>>800
サンクス

804ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 12:51
睦月「レンゲルのベルト返してくださいよぉ〜」

805ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 09:23
漏れはオービルとヴィレンとボイドが苦手だな。
判定の強さを利用してごり押しされると無敵対空がない分辛い。
攻撃させる前に倒すしか対策が浮かばない。

806ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 13:03
オービルに苦戦する理由にはならんが?>無敵対空がない
ヴィレン、ボイドはわかるがオービルはジャンプ攻撃弱い。

ボイドは徹底したLKで渡り合えると思うがどうか?

807ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 21:35
まぁ、対オービルはむやみやたらにけん制技や連携とかやってると
ぽいっと投げられるので気を付けましょう。

808ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 22:08
ヴィレンやアラン(暴れ君)相手の時どういう戦い方しますか?
暴れだからコマ投げ狙いにくい_| ̄|○
ヴィレンは当身取れたりするけど
外すとボッコボコ_| ̄|○

809ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 22:42
>807
LK先端だと投げられないことない? 投げスカリにLK先端が刺さりまくったよ。
タイミング次第で掴めるのかね。

>808
LK刻みからエアダッジとか使ってみたりしてる。
やつらの暴れってADで避けれるものが多い。

810ゲームセンター名無し:2004/05/26(水) 00:21
皆さんはアランのAA暴れにはどう対処してますか

811ゲームセンター名無し:2004/05/26(水) 11:24
サラシに注意がいったところをしばく。

812ゲームセンター名無し:2004/05/26(水) 22:53
微力ながら燃料を

ボイド(おそらくアランも)には、2SKでダウンさせたあとキャンセル弱飛翼で追い打ちすると
JSK>JSPの起き攻めがジャストで重ねられる模様。

813ゲームセンター名無し:2004/05/27(木) 01:00
>>811
俺の注意がサラシにいって逆にシバかれる

814ゲームセンター名無し:2004/05/27(木) 20:46
正直、コマ投げが使えません。
優秀優秀言われてるからどうにもこうにも頑張ってるが、
間合い狭くて自分の腕前じゃ使えないよ…

815ゲームセンター名無し:2004/05/27(木) 23:03
当て投げ当て投げ

飛びからダイレクトに投げたりAAから小足一発はさんで投げたり

816ゲームセンター名無し:2004/05/28(金) 17:28
同キャラ戦でくらいまくってみて改めて実感したけど
やっぱダッシュコマ投げ強い。
でもコマンドがアレだから難しいよね。
今までもいくつか出てたけど、戦略にダッシュコマ投げ取り込んでる人はどの方式使ってる?

817ゲームセンター名無し:2004/05/29(土) 19:59
463214+K やからのぅ…
63214+K だったらと思う事は良くある。
が、このコマンドにすると、厨キャラ化しそうなんだよなぁ…

818ゲームセンター名無し:2004/05/29(土) 20:41
4663214かにゃー

819ゲームセンター名無し:2004/05/29(土) 21:07
僕も4663214+Kですね。
特に画面端で雪漣当てた後なんかには距離もちょうどいいんで選択肢に入れてます。

820ゲームセンター名無し:2004/05/29(土) 22:45
オレは6463214でやってる。ピッコロのソニックキックを出すような感じ

821ゲームセンター名無し:2004/05/30(日) 01:21
>>820
懐かしさにワラタ

822ゲームセンター名無し:2004/05/30(日) 11:30
コマ投げって言えば、AAからコマ投げするとき一回小足とか2LPとか挟んでから投げるのはナゼ?
AAから直で出すと何かマズイことになるの?

823ゲームセンター名無し:2004/05/30(日) 13:11
>>822
AAから直に出してもいいと思う
欠点としては間を間違えるとスカる
AAから小足だすと相手は強くガードを意識するので月影ばれにくい
そして、間合いの調節がしやすいので投げをすかしにくい
流れ的には(ダッシュからLK-SP-SKの後)
AA直だし バシュッ(AA)---月影!
小足挟み  バシュッ(AA)LK-月影!  こんな感じだと思った。

自分の主観ですので突っ込みあったらヨロシク

824ゲームセンター名無し:2004/05/30(日) 16:28
>>799

俺は
「待つ気流は、私は負けません」
に聞こえた

825ゲームセンター名無し:2004/05/30(日) 17:17
睦月流じゃなかったっけ。

826ゲームセンター名無し:2004/05/30(日) 17:36
睦月流は、私は、負けません。

827ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 03:43
みなさん相手を浮かせた後の空コンはどうしてます?
例えば天閃をカウンターで当てた後とかおもむろに浮く時です。

自分はジャンプ攻撃いって相手に受身取られて逆に空コン喰らってしまうコトが多いので最近はSK→SP→41236Kでしめてます。

いったい何が1番痛いのですかね?

828ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 05:07
>>827
途中で抜けられないかそのコンボ…

僕は大体ジャンプLP→SP→SKですが
ってよく考えたら過去ログにあるんじゃないのかな?

829866:2004/06/01(火) 05:03
>>799
「睦月流は、私が。負けません」だろう。要するに家は私が継ぎますよ、と。

>>827
相手のディフェンスがあれば41236k直接。
なければジャンプ大k大pを下りで当てて受身を取らせてから色々。
余裕があったら天閃中央当てて遊ぶ。

830ゲームセンター名無し:2004/06/01(火) 11:12
>>829
ネタ・・・だよね?<セリフ

831ゲームセンター名無し:2004/06/01(火) 21:07
強攻撃始動のコンボどんなのが威力たかいですか?
LK始動とでは補正結構違うですよね?

832829:2004/06/02(水) 04:11
とりあえず閉店間際で他のゲームがとまって居るときに何度も聞いている。
聞き間違えは無いと思うぞ。

833ゲームセンター名無し:2004/06/02(水) 05:25
睦月流は―――私は、負けません
じゃないの? 睦月流と私は同格だと思うけど

834ゲームセンター名無し:2004/06/02(水) 10:44
TRFを初めて1週間がたたけどAAのタイミングがつかめません(;つД`)
>>255さんのタイミングでやってるんだけど
SK当てたら、どの位のタイミングでいいんでしょう?

あとコマ投げ、通常投げが結構はいるなーって思ったり
うちのゲーセンのレベル低いだけか(゚Д゚;)

835ゲームセンター名無し:2004/06/02(水) 11:43
セリフは>>833だろ。
つーか>>829だったらヒカリの立場が…

836ゲームセンター名無し:2004/06/02(水) 13:29
>睦月流は―――私は、負けません
本当は「睦月流は負けません」と言いたかったんだけど、
父親が負けちゃってるから、ぐっとこらえて
「・・・私は負けません」と言い直したって感じだよね。

837ゲームセンター名無し:2004/06/02(水) 14:58
そうまさにそれだ。

838ゲームセンター名無し:2004/06/02(水) 15:39
>>834
慣れでタイミング覚えるしかない。
どうしても出来なきゃ初心者スレで質問してみ

839ゲームセンター名無し:2004/06/02(水) 16:13
>834 とりあえず最初はボタン連打しる。
何回かAAだして感じを掴んだら目押しで。
さらに目押しもできるようになったら最速とでぃれいを使い分けることを練習するとよいでしょう!

840ゲームセンター名無し:2004/06/02(水) 17:12
どうも月影が上手くいかないんで質問させていただきたいのですが
知り合いいわく「AA→LP→月影が強い」ということなので練習してみたのですが
どうも安定しません。
出ることには出るのですが、7割くらいはスカリモーションが出ます('A`)
Lp後にすぐに出す・ちょっとディレイ・大幅に遅らせる
の全部試してみたのですが、あまりにハズレすぎてどれが正解なのかすらわかりません。
それとも、単純にAA前の距離が離れすぎ=密着してAAするべき、ということなのでしょうか。
皆様がAA月影出されるときに心がけていることをご教授願います

841829:2004/06/02(水) 21:06
まあ、台詞についてはそのうちムックが出るからそれまで保留でいいじゃないか。
出ると良いな。

842ゲームセンター名無し:2004/06/02(水) 23:19
>>840
AA前のチェーンは何を使ってますか。
自分が使っている連携は
2LK-2SP-SK(ここまでで相手がガードしている)-AA-SK-非キャンセル月影
で、これだと月影をキャンセルで出してしまったり、相手にジャンプやADなどの
回避行動されない限り決まります。

月影の入力タイミングはいろいろ試されているようなので、
おそらくAA発動前に入れた連携で相手との距離が離れてしまって、AAの
移動距離を差し引いても投げ間合いに届いていないものと思われます
正確にはよくわかりませんが、月影の投げ間合いはかなり狭いです。

最初は間のLPやLKを省いてAA-月影で試されてはどうでしょう?

長文すいません。

843842:2004/06/03(木) 00:42
AA−SKではなくAA−LKですね。

844ゲームセンター名無し:2004/06/03(木) 01:43
漏れはAAの後じかに月影入れているけど問題ないよ、スカしたこともない。

845ゲームセンター名無し:2004/06/03(木) 03:20
多分と言うか確実に入力が速いんだと思う
遅くても良いのでまずは落ち着いて掴めるタイミングを体で覚えるべし
ガードさせた後の投げ無敵時間(?)は結構長いと思うよ
それから相手が手を出してくるようになったら投げ無敵切れを掴めば良い

まずは安定して掴めるようになるまで基礎を積み重ねるべし

846ゲームセンター名無し:2004/06/03(木) 14:28
CAの最後の手刀をガードさせると、
相手のガードゲージが8割近く減るってのは既出?

847ゲームセンター名無し:2004/06/03(木) 17:52
ガードされてるのに最後の一撃って発動するの?

848ゲームセンター名無し:2004/06/03(木) 17:56
確か位置により最後の1撃出たはず

849ゲームセンター名無し:2004/06/03(木) 20:06
CAラストの浣腸でガークラしても相手より先に動けるかどうか…

850ゲームセンター名無し:2004/06/03(木) 20:33
ノータイトルのムビうpしてたけどオービルンvsカヤになっててワロタ
オービルンとかいってどこの怪獣だよw

851ゲームセンター名無し:2004/06/03(木) 20:52
起き攻めのめくりJSPをガードされたあとの展開ってどうしてる?
他の攻撃重ねたときと違って、相手のガードゲージの削りが微妙に足りなくて
ガークラまでもって行くのに苦労するから最近使うの控えてるんだけど。
AA挟んで途中でコマ投げ狙っていくべきかな?

852ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 00:19
オ-ビルンVSカヤ
何処に置いてあるんですか?

853ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 00:54
>>852
動画スレの>29

854ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 01:32
>>851
相手が中背のキャラなら
着地後2LK×2(相手ガード時)一瞬待ってJSK-めくり下りJSK
とか、使ってます。

こちらにOゲージがあるときは地上固めを続行して
AA-月影を狙います。

固めを見せつつ上の連携を使うと結構食らってくれるような。
BDされると微妙ですが。

855854:2004/06/04(金) 01:34
めくり下りJSK→めくり下りJSPです。
間違えました。

856ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 01:50
浣腸とか金的とか何このキャラw

857ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 02:58
牽制のLKの後キャンセルで何かしてますか?

858ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 10:46
>>857
別にそのままペシペシ振ってたらいいんじゃない?
俺はLK→SK→236LPなんて癖がついてしまったが…

859ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 21:05
カヤの下位互換とか言われたこともあったけど、最近研究すすんでヒカリがあがってきた気がしない?
地上戦の主力であるLK系は性能同じだし、カヤの苦手な空中戦も得意ときてる。
流れつかめれば火力が上だから押し切れるけど、小技で刻んで固めてこられるとなかなかそうも行かないし。
アランとかガーネットは稼働当初から対策たてられてきて、ヴィレンも見なおされてそれなりの対策されてきた。
今度はヒカリの番だと思うんだけどどうかな?

860ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 21:24
>LK系は性能同じ
ヒカリの場合立ちLKからはS攻撃は慣性つきor密着2SP以外は連続ヒットしないんで
牽制のLK→遠距離SK確認AAとかは真似できんべ。

飛びに無理に付き合わんとのらりくらりとやってりゃそうそう相手のターンばかり続くわけでもなし。

861ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 21:41
今日タイフォンの強さを思い知った
カヤで勝てる気がしない…OTL

862ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 21:51
>>860は純粋にLK自体の性能が同じだから、牽制で優位に立ちづらいってことを言ってるんじゃないかな。

まぁ話題も少なくなってきたことだし、ヒカリ対策するのも面白そうだから賛成。
とりあえず、2LK>2LP×nの固めはどうさばいてる?
ガードし続けるとガークラさせられたりコマ投げ食らったりで、密度濃いから迂闊に手も出せないよね。

863ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 22:32
ヒカリかぁ、2LK>2LP×nの固めはやられたことないからわからないけど、IB無理ですか?

LKの牽制には当て身がいいんじゃないかと思うんですが…
相手も同じことできるけどリターンはカヤのほうがでかいし。

864ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 22:52
2LK>2LP×nだけならわりとIBしやすい。けど2LK>2LP一回で止められたりするとADに化けてお手玉されたりするのでご注意

865ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 23:01
IBするのに意識集中してると今度はコマ投げが来るんだよね。
無理っぽいけど、結構前の過去ログにあった飛翼の無敵時間利用して切り替えせないか今度試してみる。

866ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 00:06
>>861

ちゃんと使えてるタイフォンに負けるならまだいいです。
コマ投げも打ち上げも使わないタイフォンに負けました。

AA月影すかり>カウンター>チェーンCA ・・・・6割。

泣きたい・・・。

867ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 00:09
む〜…
対戦できねーんでなんとも言えんが、2LK>2LPで固められたら、
こっち側が2LP連打すれば相討ちに持って行けないか?
無理なら忘れてくれぃ。

868ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 00:32
>>861
ファンシでもしかして蚊帳使ってた人?
だとしたら乙

869861:2004/06/05(土) 14:32
>>868
いや、大阪の某所ですわ

とにかく2SPに気をつけないと
対空にもなるし不用意に飛び込めないんだよね
起き攻めのLK→SKも当てにくかった

ついでに質問
コンボのラストは2SKでダウン取る?
それとも天閃使う?
補正考えて使い分けるのがいいんだろうけど…

870ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 14:45
相手画面端でDゲージ無いとき限定で天閃締めはありかと。
鯛戦そんなに飛ぶ必要ないと思うけど。2SPなんておき攻め時に重なってなくてカウンターもらう位じゃない?
むしろ相手に上取られた時の対処がむずい。相討ち2SP?

871ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 18:24
鯛に跳ばれるのは、L天閃でどうですか?
無敵ないんで気持ち早目に、というより先読みかなぁ。
まぁリスクでかいですがある程度落とせば鯛も跳びにくくなるんじゃ?

872ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 20:50
age

873ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 21:37
タイフォンの飛び込みは全部2SPで落とせます。
又、遠SKと2SK、6SPの先端当て以外の通常技はLKで勝てます。
LKをダッジで潜られてもカヤ有利。
距離が近いなら投げ、遠いならバクステか2LKで。
タイフォンはダッジ性能が低いのでS飛翼の出だしを潜れません。
一応最速の小技で暴れるとS攻撃>S飛翼の間に割り込まれますが、
距離を調節して(屈LKx3>LK>遠SKなど)出せば安全です。
開幕などはこの連係を使って固めると強力です。

タイフィンVSカヤは、立ち回りはカヤ有利。
起き攻めは五分。火力はタイフォン有利で、
総合的にもほぼ五分だと思われます。

874ゲームセンター名無し:2004/06/06(日) 00:24
2LK-LKが繋がるって既出ですか?

875ゲームセンター名無し:2004/06/06(日) 03:25
すぐ上に書いてあるなんて野暮なツッコミはなしなんだろうな・・・

鯛はLK出してたら結構勝てるね
ひたすらペシペシ出してたら鯛は動けないのかも

で飛ばれたらバクステかダッシュで離れる
降りてきたところをまたLK出していく
無理に落とそうとしたら相打ちになって何か嫌な気分

876ゲームセンター名無し:2004/06/06(日) 14:39
ヒカリとカヤはしゃがみ喰らいになると他キャラより喰らい判定が前にでている気がするんですが、
この条件限定のコンボとかあるんですか?
ちょっと気になったのでどなたか教えてくれると助かります。

あと、LKか2LKとか刻んでからダッシュ月影って有効ですか?
暴れプレイヤーには通用しないと思うのですが…なにとぞご指南をお願いします。

877ゲームセンター名無し:2004/06/06(日) 19:11
暴れる奴には当身?

878ゲームセンター名無し:2004/06/07(月) 03:20
>867
女キャラとアランにはよくSPがすかって大変なことになるので、2SP→2SKを使っています。

あと暴れる子にはダッシュ月影よりダッジ月影の方が有効と思います。

879ゲームセンター名無し:2004/06/07(月) 11:16
>>867
きっちりダッシュされるとムリポ
こっちの技の発生より先に喰らう

相手がミスれば相打ち
この相打ちの間合いで、相手は立LK振りたがるから
当て身投げが結構いいカンジ。

この前、双方当て身投げでお見合いしたけど(´・ω・`)

880ゲームセンター名無し:2004/06/07(月) 14:35
878だけど、

×>867
〇>876
で。

881ゲームセンター名無し:2004/06/07(月) 17:01
ただ暴れる相手には月影なしでも勝てると思うんですが
僕の気のせいでしょうか
まぁ、暴れる事しか考えてない相手だったので勝てた気がしましたが…

882ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 07:08
暴れる人には天閃カウンターで入りませんか?
>881の言うとおり月影使わなくても負けない。

883ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 09:46
つーかダッシュ読んだら暴れだろ。

相手が暴れイッタクってんなら他にやり方があるべ
刻んだらディレイS攻撃とかで暴れくんは引っかかってくれる。

884ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 11:19
age

885876:2004/06/08(火) 11:22
みなさん、貴重な意見ありがとうです。

自分も暴れにはコンビネーションにディレイをかけたりしています。
田舎住まいなので対戦も安定してできず自分の立ち回りが果たして正解なのかと思うと疑問になり
質問した次第です。
機会があれば都内に出てくるつもりなので高いレベルの対戦を見れる場所を教えていただけるとうれしいです。

このスレはとても良いスレですね。

886ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 15:51
都内なら池袋サファリをお薦めしたいです。
場所が少しわかりづらいのが問題ですが、一回五十円ということもあって対戦相手には困ることもないし、レベルも結構なものだと思います。
場所については池袋スレで詳しく説明されているので、そちらを見たほうがわかりやすいはずです。

887ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 19:54
カヤでヒカリと同じように2LK>2LPの固めやろうとしたけど、結構難しいね。
やられてるときと違って、簡単に割り込まれる。
うまく出来るようになったら、キャロルの動画みたいに固めから月影とか
攻めのバリエーション増やせそうなんだけどなぁ。
誰か実践投入してる人いる?

888ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 22:36
みんな、コマンド投げコマンド投げ、言うけどそんなに使うか?

俺はせいぜい一試合に2,3回ぐらいしか使わない(使えない)んだけど。

889ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 22:48
相手によるけど、意識してコマ投げ決めにいってるときは勝率高いかな。
というか、一試合に2,3回月影かませれば勝負を決めるのには充分だと思うよ。
で、関係ないけどみんなどのカラー使ってる?
俺はDボタンの白いのだけどあんまり同じカラー使ってる人見たことないんだよね。

890ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 22:50
当方もDカラーです。オレもあまりいないと思って使ってたんだけど…

891ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 23:00
漏れ漏れも。
それはスタートの2択

892ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 23:01
ノーマルカラー。
1番画面映えするような。(当たり前)

887のやつって普通にできるの?
逆なら簡単そうだが。
今度試してみよう。

893ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 00:18
>>887
実践投入してますよ、アラソのアドバンストでも割り込まれないですし。
でも投げで割り込まれるんでバレてない人にはかなり有効。
二回ぐらい見せてダッシュ月影辺りが妥当ではないかと。

ちなみに当方もノーマルカラー、元の色が一番って考えなんで。

894ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 16:14
僕はスタートカラー使ってますよ。
誰かどうしたらタイフォンに勝てるか教えて下さい。

895ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 17:42
>894
タイフォンを使ってみる。ネタじゃないですよ。決してオールマイティ
ってキャラじゃないんで、使ってみると弱いとこ、強いとこよく
解ります。ちなみに自分は最初タイ使ってて、勝率は結構いいです。

896ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 18:29
つかってみようとおもうんだがパケ代がやばいから過去ログよめない。誰かコンボ、立ち回り、ネタをおしえてけれ。

897894:2004/06/09(水) 21:08
タイフォン使ってみようとも思うんですが、何と言うか「カヤだけで精一杯」です。
人が少ないんであんまり対人出来ないし…
タイフォン使っててカヤにやられて嫌な事とか教えて頂けるとありがたいんですが。

898ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 21:31
ここはカヤスレであってタイフォンスレではない。

899ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 22:32
>896
パケ代がやばいならPCで見ればいいじゃない

既出だけど、2SKをめりこみガードさせてからディレイ月影で投げれるよね。
まあ投げ連打で安定反撃されるっぽいけど。
これを2択っぽくするには(以下妄想)
めりこみ2SP>2SK or ディレイ月影 かなぁ。
でも2SKが安すぎるから、結局2LPから2択したほうがいい罠。
使い道としてはダッシュ慣性から2LK>2SPまで入れ込んで、
ガードされてたら2択って感じだろか。

900ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 23:02
二択といえば
起き攻めで一度めくりJSP見せたあと、飛び越すだけですかし2LKすると面白いほど引っ掛かってくれる。
厳密には二択じゃないけど、見てから反応するのは相当難しいみたいだから結構使っていけると思った。

901ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 02:51
>897
鯛をあまり苦手と考えたことがないんで、説明とか
難しいんですが一応(ってか鯛は自分的に戦いやすい)

タイ相手の時は、中間距離でLKを多くふってみて様子見します。
その時点で何もできなくなる鯛はそのままLK>SK>AAなんか
で勝てます。

鯛側の選択肢でこっちがいやなものは、遠SK>AAとか垂直ジャンプ
ですかね。

遠SKはこっちのLKをすかして、AAからダウンとって起き攻め
されます。これには鯛の遠SK空振りに反応してからLKで反撃しときま
しょう。LK出す前に鯛にAAで潰されるって場合は、遠SKが空振ったら
バクステしといて仕切りなおし。

垂直ジャンプは、ガードするとそっから固められるのでバクステから
鯛の着地にLK。カヤは対空が貧弱なんで鯛がジャンプを多めにするかも
しれませんが、めくりがないんで下潜り込んだら下LPなどでダウン
させて起き攻めへ。


とまぁ、あまり攻略とかは得意ではないんですがこんな感じですかね。
具体的に鯛のどんな部分が苦手なんかあれば解りやすいんですが。

902897:2004/06/10(木) 03:18
>901
だいたい分かりました、今度鯛相手にする時頑張ってみます。
>900のめくりSP見せてからの飛び越し後に、2LKとダッシュ月影で2択になりませんかね?
試してないから出来るかわかりませんが…

903ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 23:33
ガークラ中の攻撃ってカウンターヒット扱いになるじゃない?
あの時ってSK>SP>AA>SK>SP>天閃でごっそり六割前後の誘惑に負けそうになるんだけど、
同じ人いない?

904ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 02:27
カウンターヒット・・・だったか・・・?

一番おいしいのは上のやつで良いとと思うが
立ちSPがしゃがまれたら当たらないキャラとかいるんで
2SP>SK>AA>2SP>SP>天閃って癖つけてるけど

905904:2004/06/11(金) 02:29
2SP>SK>AA>2SP>SK>天閃の間違いです、すんませんOTL

906834:2004/06/11(金) 11:10
AA発動率80%ぐらいになりました
コマ投げは1試合に3,4回ぐらいしか使わないですねえ
狙いに行き過ぎると逆に(´д`)
鯛よりもヒカリの方がやり難いのは私だけだろうか。。。
雪蓮を当てた後ってどうしてます?
ダッシュ>2LKでガードされたらそのまま2LKを×3ぐらいしてるんですが
AA使ってコマ投げ狙ってもいいのかなぁ
授業中なのでここらで失礼します(゚Д゚)ノ

907ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 14:15
>>906
雪蓮後は上の方にあるんで過去ログ嫁。
つーかダッシュ>2LKガードさせれるほど有利でもないんで普通につぶされない?
あと小足連打はIBで終わるんであまりお勧めできない。

908ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 14:57
過去ログも量増えたからもう一度書くと雪濂後は1F前後有利でその後の確定行動は無い。
同じように発生が1Fと推測されるOAを打っても入力精度の問題か確定しない謎仕様。
俺の中では雪濂当てて地上に引きずりおろすよりもLKによる空中お手玉を狙ったほうが展開的に有利になるという結論が出た。

909ゲームセンター名無し:2004/06/12(土) 20:08
挑発>DA
ってやったことある人いますか?
僕は挑発したらCA喰らいました。

910ゲームセンター名無し:2004/06/12(土) 23:45
カヤ使ってて、タイフォンとかよりも
アランにどうしても勝てる気がしない
むしろ鯛が弱く感じる

変ですか?(;´д`)

911ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 02:31
僕もカヤ使って鯛きついとはあまり感じないですね。
個人的にはガネがかなりしんどい、脚長すぎ…

912ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 05:02
>>910,>>911
僕もそうなんだが、ただ強い鯛と戦ってないだけとか…
僕は間違いなく強い鯛と戦ってないんですが…
アラン&ガネ対策としては
僕は>>459,>>462,>>467,>>461,>>601,>>671
この辺を参考にしてますが、どうでしょう?

913ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 21:30
下らん話で恐縮ですが、グリードに負けた後(へたれですんで)
「神殺しの技を見せてみろ」みたいなこと言われたんですが、
神殺しの技=CAの衅舞 躯命殲なんですかね、やはり。

914ゲームセンター名無し:2004/06/14(月) 00:08
アランと戦うときは
ディレイかけすぎるとAAで割り込まれやすいから、繋ぎは早めを心がけてるかな。
アランもガネも攻めに癖が出やすいから、それを意識しながら戦うといいと思う。
特にアランは起き攻めアクセル後の固め方とか、AAの使い方、反撃してくるタイミングなどに注意を向けておくといいかな。
当て身狙えそうなとこには多少無理してでも決めておくと、相手も手数が減るはずだし。
カヤって何か固められるとキツく感じるから、コマ投げの反撃ない相手は一回転ばしたら二度と攻撃させないくらい押さえ込んで勝つ。ぐらいの意気込みでやってます。

915ゲームセンター名無し:2004/06/14(月) 18:02
結局は起き攻めキャラなんだよねこいつ・・・

916ゲームセンター名無し:2004/06/14(月) 18:52
>>913
いや、もしかして封印されし奥義が……ないか (´・ω・`)
参考までにグリード攻略
バックステップで間を離すと走ってくるのでコンボ
起き上がりに飛び道具重ねると当たってくれる
追い込まれてもしゃがみSPっぽい突き上げガード後反撃コンボ
DAはガード後反撃
こかされて起き上がりに対空衝撃波出したら反撃
まだありますがとりあえずこれだけでも勝てます。
グリードスレ
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/10867/1080745120/l100
またはアルカディア(6月号)にも書いてあるんで
その辺も参考にどぞ

917913:2004/06/14(月) 20:55
>916
おお〜ありがとうございます。
頑張ってくるよ〜
隠しCAがある可能性は…まあ、ガネだけですかね。
いつかグリードにCA決めちゃる(`・ω・´)

918ゲームセンター名無し:2004/06/14(月) 21:45
CPU戦はグリードよりガネが辛い、最近初段のLKをIBされてAA絡めたコンボをきめられる。
ぶっちゃけ地元で一番やりにくいガネはCPU。

919ゲームセンター名無し:2004/06/14(月) 23:16
地元のCPUは、中盤辺りからLKをIBされて萎えたんだが _| ̄|○
まだたまになので問題はないがこれが頻繁に起きるとなると{{(|||´д`)}}ガクガク

920ゲームセンター名無し:2004/06/15(火) 00:36
>>913
勝ち台詞で「親父には遠く及ばなかったか」て言ってるし、
特定の技では無く、睦月流を指して「神殺しの技」と言ったのかも知れぬ。

「オマエの睦月流はまだまだだ。親父並の技の切れを見せてみろ!」
って事じゃねーのかと妄想してみたり。

921ゲームセンター名無し:2004/06/15(火) 18:18
カヤって最初、弱キャラと言われていたような気がするんですが、
今はそこそこ強いキャラになってますよね?
どこが弱いと判断されてて、どういったことで評価が上がったのか
どなたかお教え願えませんか?

922ゲームセンター名無し:2004/06/15(火) 18:47
俺の評価は最初から強キャラだったからなぁ。
どのへんで弱キャラって評価されてたの?

923ゲームセンター名無し:2004/06/15(火) 21:11
正直な話キャラランクスレでも弱キャラ評価期間が短かったしなぁ...
まぁ、初めのころはくせのあるチェーン、安易に触れない飛び道具や、
対空に関するところとかで弱キャラ説が出てたんだと思う。
後は完全新作&新システムに皆なれてなかっただけだったと思われる。
突っ込みあったらヨロ

924ゲームセンター名無し:2004/06/15(火) 21:18
昔はみんなIBもままならないほどシステムに馴染んでなかったから、
ヴァンガード撃ってるだけでも強かったアランやコンボダメージのデカいガネ、対策とられなかったオービルとかが
過剰に高い評価を得ていただけで、カヤはずっとこの位置だったと思うよ。

それはそうと
ゼンがガークラ狙いで強化肘撃ってくると読めてた場合、当て身が間に合うみたい。
取れたとき最速で出されてたかどうかわからないけど

925ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 00:19
>弱キャラ
初期の頃はカヤはコマ投げあるけど
間合いが狭すぎて崩しに使えNEーって意見もあったな

今そんなこと言う奴いないけど

926921:2004/06/16(水) 12:53
レスありがとうございますm( _ _ )m
まとめると、新しいシステムに慣れてきて他キャラの評価が落ち
相対的に評価があがったというところでしょうか。
カヤのキャラ特性が掴めてきたというのもありそうですね。

>>925
月影の投げ間合いの狭さに、自分も最初はかなりとまどってしまい
全然使ってませんでした(笑
今では積極的に狙いにいってます♪

もし月影の間合いが広かったら厨キャラになっていたかも…

927ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 13:02
>>924
ガークラ狙いの強化肘を当身って肘を単発で打ってきた時?

928924:2004/06/16(水) 13:33
ちゃんとラッシュから出してきた時ですよ。
突進系の技だから距離による影響が大きいだろうけど。
L>L>S>S>強化肘 くらいの距離なら間に合ったと思う。

929ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 18:06
強化肘の発生はクソ早いのでディレイかけてくれないと間に合いませんよw

930ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 19:18
肘がくるとよめてるならIBでいいでしょ。

931ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 20:48
あれディレイなしで出されてもダッジで潜れたっけ?

932ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 20:52
上手いカヤを生で見てみたいんだけどさ
都内なら何処がいいと思う?

933ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 22:09
キャロルに一応大会で結果残してるカヤならいるよ。

934ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 22:45
>>933
キャロルのカヤ使いは微妙ですよ。
カヤの性能的にどうしても月影ばかりになるから上手いカヤ見分けにくい気がします。
俺も上手いカヤ見たいですね。

935ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 00:13
大会で結果を残しているということは上手いかどうかは別として
勝ち方を知っているという点で見て損は無いと思う
ほら、そんなに上手くないように見えるのによく勝ってる人っているでしょ
そういう部分を盗む意味では必ずしも万人が認める上手い人でなくても良いんだよ

936ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 00:55
暴れと電波で勝つくらいならたとえ負けたとしてもしっかりとした立ち回りで戦いたいと思う俺はこのご時世少数派ですか

937ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 01:17
>>936
ゲームにもよりますが暴れと電波はきちんとした立ち回りにはかないません
暴れと電波でなら勝てる相手に基本の立ち回りでは負けていると認識しましょう
その上で自分を磨く決意の現れであるなら誰もあなたを責めないので精進してください

938ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 10:26
ほんと強い人見て勉強したいよ。
相手に何もさせないくらい攻め勝つのもいいけど、普段の立ち回りとか防御に回ったときの動きとか見たい。
最近レベル高くて対戦盛んと噂のサファリに行ってみてるんだけど、自分以外でカヤあんまり見かけないし。
キャロルのカヤの人って結構いつも見れる?

939ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 11:09
俺サファリでカヤ使ってるよ。
大体池袋スレに参加表明してから行ってる。
最近対戦になってないことおおいけどね

940ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 14:50
お、じゃあ池袋スレに予告あったら積極的に行ってみようかな。

941ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 20:50
屈LK×3→立ちLK→立ちSK→立ちSP→AA→屈LK×4→立ちLK→立ちSK→立ちSP→236P
よく使うのだぁ

942ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 22:28
(・∀・) クサイ カエレ

943ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 22:32
>936
暴れとかって偶然の産物ではないと思うんだが。暴れるポイント
を見切られてるってことじゃないのですか?それにこのゲーム、ディレイ
があるから簡単な暴れなら引っ掛けられると思う。

944ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 23:20
たいてい人は攻撃食らってる時って、レバーガード方向に入れてるじゃん?
それを利用したネタ
ゲージ多め時、月影>2LK>2SP>SK>AA>2LK>2LP>月影>2LK>2SP>2SKorSK>天閃
二回目月影のとこで一端補正切れるから地味にダメージアップ
やろうと思えばもう一度月影挟めるけど、それは非現実的すぎるんで割愛
結構時間使うんで、残りタイムわずかで体力勝ちしてるときなら有効活用できる?

945ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 23:45
>>944
それ俺がサブで使ってるボイドでよくやるなぁ

946ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 15:20
つまりは、ボイド&カヤ&ヒカリ辺りがAA使ったコンボやってるときは
レバーはジャンプ方向に入れとくと..._〆(゜▽゜*)
参考になったよ

947ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 16:15
むしろヒカリの場合はレバー上に入れておいた方が痛い目に会うんじゃね?

948ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 16:54
ヒカリに対してはコマ投げで飛べればいいけど
うっかりディレイLKなんかにひっかかったらそこからお手玉スタート

949ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 20:40
Σ(´Д`;)そうだったのか
危ないとこだたよ
ありがとう、>>947,>>948

950ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 22:06
カヤ使ってると2LKで暴れたりするけどなぁ、AA割り込みで。
2LPの方が発生早いんだっけ?

951ゲームセンター名無し:2004/06/19(土) 05:47
>>950
通常技の発生で一番早いのは2LKのはずです。

952ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 12:34
まぁ、2日もレスがないって事は
そろそろハイーキョなんだろうか…
もうすぐ1000でつよ

953ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 19:13
友人と対戦するとラッシュ中にSKだすとIBされます。2SKと使い分けてもIBされます。最悪LKすらIBされます。どうしたらいいんだろう?

954ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 19:42
入れ込みだと思うので、たまに様子見してダッジ漏れを狙い打つべし。

955ゲームセンター名無し:2004/06/22(火) 22:18
CAは投げ無敵ではないのは既出?

956953:2004/06/23(水) 20:17
>954
ちょっと前まではそれが出来たんですが、最近相手の精度が上がってきたのでしんどいです。


僕はタイフォンがダッシュしてきた時CAぶっ放したら、コマ投げされてコンボ喰らって凹んだ経験があります。
投げ無敵着けて欲しかった…

957ゲームセンター名無し:2004/06/24(木) 20:19
ヒカリの当て身と月影がかちあって投げられなかったんですが、投げ無敵なんですかね?カヤのほうはどうなんでしょう?

958ゲームセンター名無し:2004/06/25(金) 02:19
>>957
その投げかちあいって、どんなモーションでしたか?
普通の投げぬけなら、ヒカリの当身をSPで出してたとかのかも

959ゲームセンター名無し:2004/06/25(金) 03:42
>>958
コマ投げは投げ抜けできないのでスカリポーズが出てるんだと思われますが

960ゲームセンター名無し:2004/06/25(金) 18:29
当身投げの2回目の入力を入れた瞬間に

無敵があるor喰らい判定が小さくなる

って現象おこってません?

昨日、下段当身投げ入力入れた後、中段当身入れたら
ガネがスキーム打ってきて、完全に足の先っぽが当たって
たんだけどくらわなかった。
よくわかんないけど、くらい判定が1回目の下段のまま
だったのか、それともなんか別の要素で当たんなかった
のか分かりませんが、使えるネタに発展するといーなー。

961960:2004/06/25(金) 18:30
スイマセン、ヒカリスレへの書き込みを誤爆しますたm(_ _)m

962962:2004/06/28(月) 00:17
「朧蝶 雲」の強弱に違いはあるのでしょうか?
あと、空からの攻撃にも対応してくれるのでしょうか?

963ゲームセンター名無し:2004/06/28(月) 04:44
>>962
カヤの当身投げ
弱と強で取れる技に違いはありません。
地上技飛び道具以外の立ちガードできる通常技、必殺技を取れます。
但し、ジョルトアタックもとれるのであしからず。

964ゲームセンター名無し:2004/06/29(火) 15:07
>>963
なんか変な文になってるから訂正しておく
>地上技飛び道具以外の立ちガードできる通常技、必殺技を取れます
>但し、ジョルトアタックもとれるのであしからず。
              ↓
ジャンプ攻撃及び飛び道具以外の立ちガードできる通常技・特殊技・必殺技、
ジョルトアタック&AAが取れる

965965:2004/06/29(火) 20:28
>963
>964
っちゅうことは、下段と空からの攻撃は対応できないってことですね。
う〜ん、やっぱりヒカリと比べると見劣りするなぁ・・・しっかりしてくれよ姉さん_| ̄|○


ことのついでって事で質問いいでしょうか。
CPUのヒカリと、4ステージ以降の鯛とオービルに勝てません・・・
特に、オービルの投げにはどう対応すればいいんですか?
こっちが3まで攻めると、オービルの投げで4取られます・・・
なんか削っていくのが馬鹿らしくなってくる・・・(ヘコー

966ゲームセンター名無し:2004/06/29(火) 20:29
ジョルトで2LK連打したら相手が精神的ショックを受けたそうです。

というかそれしかできない罠。
16HItとか楽しすぎです。

967ゲームセンター名無し:2004/06/29(火) 21:39
>>965
下段とJ攻撃にまで対応したらタダの糞技だろ

968ゲームセンター名無し:2004/06/30(水) 00:28
>>695
CPUオビは間合いを離すとアサルトタックルをしてくるので、ガード後
もしくは当身で回した後2LK>2SP>2SKで転がして、起き上がりに
昇りJSK>下りJSKを重ねて、あたれば地上連続技、ガードされれば
続けて昇りJSK>下りJSKを何度も重ねてガードクラッシュさせ、以下繰り返し
という感じでやれば勝てます。この方法ならコマ投げは地上連続技をガード
させなければ着地直吸い以外は食らいません、たまにバックダッシュで逃げられますが。

CPUヒカリはすかしジャンプやエリアルダッジすかしで
当身行動をとってくるので着地後月影>連続技が安定します。
また、コマ投げ食らい>最速QR連続技とかもよく食らってくれます。

CPU鯛は、あんまり安定しませんがダッシュLKを相手の間合いの外から
振りつつ空中食らい>ダウンを狙い、起き上がりに
JSP重ね>連続技で攻めます。ガードされたらもう一度間合いを離して
同じく、または飛び道具先読みHJSPなどから攻めましょう。
CPUがたまに反応してくる初段IBからの切り返し連続技は事故です。
すみやかにDAで返しましょう。
鯛の三角とび蹴り(技名忘れました)が、ガード後ほぼ確定で
月影が決まるので確実に連続技を決めましょう。


当身だけとればカヤはヒカリに劣りますが起き攻めからのダメージや
選択肢の分岐はカヤ有利のような。

地上の立ち回りもカヤ有利と思ってたんですが、最近ヒカリの
昇りJLKを絡めた2LP>2LK固めがきつく感じる・・・

969968:2004/06/30(水) 00:35
695>965

下りJSK>下りJSP

ですね。失礼しました。

970ゲームセンター名無し:2004/06/30(水) 21:03
アルカデでキャラランクSだそうですよ
どう考えてもアランの方が上だと思うんだけどなぁ

971ゲームセンター名無し:2004/06/30(水) 21:09
>>970
いつの時代の人ですか。

まあ、とりあえずアラン使ってみれ。

972ゲームセンター名無し:2004/06/30(水) 21:52
カヤがランクS、やっぱり強いんですね。


じゃあその性能に
ジャンプキャンセルかかる上、各種L攻撃から繋がる2SP(その後空中ループあり)
ガードさせて有利で連打がきくLP
S攻撃をガードされた後の逃げの手段として使用できるキャンセル可能な214P

を持ってるタイフォンって・・・

973ゲームセンター名無し:2004/06/30(水) 22:17
ランクSのわりに使ってる人あんまり見ない気がするなぁ。
まぁ、今回の記事見て急にカヤ増えたらそれはそれで複雑かな。

974ゲームセンター名無し:2004/06/30(水) 23:37
そこらのS攻撃よりリーチがあるくせに隙のない立ちLK。
さらにそこから繋がる遠SK
発生が1Fで追撃可能なコマ投げ。
全体モーションの小さいわりに一気に下がるバクステ。
判定の強いJSK、めくり性能の高いJSP

を持ってるのは無視ですか?

975ゲームセンター名無し:2004/06/30(水) 23:42
>>974
それが無かったら鯛に抵抗なんて出来ないよ。

976ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 00:22
空中戦〇って、カヤってそんなに空中戦戦えたの?

977972:2004/07/01(木) 00:42
>>974
こうして見ると強さに納得がいきますね。

タイフォンを自分で使ってみて強いと思ったのが上の3つで
カヤと比べて飛び道具、コマ投げ、高威力連続技が同じくらい
リーチがマイナス、

牽制がちょっと不利だけど、スピードあるからリーチはあんまり気にならないし、
カヤがランクSならタイフォンはそれ以上つくなぁと思って。

タイフォンは強い。けど、カヤでもっと強くなりたい。

978ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 00:44
空中戦の項はあまりアテにならない気がする。
ヒカリに△が付いてカヤが○なのは逆なんじゃないかと思うほど。

979ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 02:27
カヤの強さに落とされにくいJ攻撃とループ率の高い起き攻めも追加しといてくれ。
鯛はBSの性能がカヤ並だったらカヤより上にいけたかもな。

980ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 03:32
ふと思うことは、カヤも鯛もバクステあんまつかわねーじゃん

そんだけ

981ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 05:46
カヤの空中戦は×だろう。誰があのランク表を作ったんだか問い詰めたい。

982ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 08:54
>>980
いやいや、カヤは使うだろ、どう考えても使う。

983ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 19:37
僕は、対戦相手(キャラ)によってはあまり飛ばないなぁ…

なんか、この頃勝てない…   _| ̄|○|||
やっぱり格ゲーに身をおく経験の差か…

984ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 19:47
>>981
いやいや△だろ。


お前アラン使ってみろと(ry

985ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 21:32
そのアランに空中戦◎が付いちゃってるんだから
アルカの凄さがよくわかる

986ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 23:48
キャラごとに担当がついてるんだっけ?
担当同士の意思の疎通が取れてなくて空中戦の定義が違うのかもね

てか、ランク付けだから絶対評価だろ
誰かと比べて悪いからランク下がるってのは違うんじゃない?
使える部分を総合してランク付けんだから
良い部分と悪い部分で相殺しあってつけてんのかもよ

空想と実戦で間隔にずれが生じるのは仕方ない
実戦だけでも何通りもあんだし

ただアランについては本当に?だけど

987ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 23:56
これでカヤが強キャラ扱いとかされんのかなぁ
好きで使ってんのにヤな気分だよ
実際強いと思うけどさw

988ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 04:50
空中戦の要素には地対空も絡んでると欄外に書いてある。
そうでなければタイフォンの空中戦評価があんなに高くはならない。

>987
稼動からずっと鯛使い続けてるけど、強キャラだと評価されるのが嫌だって言葉の意味が正直わからない。
ほんとに好きで使ってるだけなら気になるわけがないし、勝つために使ってるならキャラ勝ちを選んで当然。
「好きで使ってるけどあわよくば勝ちたい」とか言う人間じゃないとそうは思わないはずだ。

それでいいのか?

989ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 09:15
そろそろ次スレかな
990の人、任せた。

990ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 10:19
>>988
後ろ指さされるのが嫌な人もいるよ。
使い手が多すぎても嫌な人もいるしね。

アルカ見たけど、Sは付かないなと思う。
やり込んでる知人いわく、
鯛がS、オービルがCはあってて、カヤはワンランク落ちるだろうな、とも。

991ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 10:20
俺かよw

スレタイはどんなのにしませうか。

992ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 10:49
【私は】カヤ part 2【負けません】

993ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 11:01
センスなくてスマン

次スレ
【睦月流は】カヤスレ2【負けません】
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/10867/1088732970/

>>991
立てた後に気が付いた・・・
左右のバランスを取って睦月〜にしてみたけど。

994ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 11:33
初心者でもある程度戦えて使えば使うほど強さが増していく
鯛なんかよりも安定して強さを発揮できる
立ち回りも最強で起き攻めも最強クラス
火力もクソ強い牽制から3割+起き攻め
これだけの要素があって最強じゃないわけが無い

995ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 11:55
鯛厨がこっちまで来たか(;´Д`)
2行目の鯛→カヤ
4行目の3割+起き攻め→7割+気絶
に変えてそのままのし付けて返してやる。

996ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 12:07
どっちも強いのは間違いないんだから仕方ない
〜よりはマシとか〜があるから強いなんて言い合っても仕方ない
それぞれの強さがあるんだから今更この点は勝っててこの点は劣ってると言い合っても仕方ない

もうランク付けしたがりをかまうのはこのスレまでにしようぜ

997ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 17:59
極めれば5分には持っていけるかもしれない。

998ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 18:50
998

999ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 18:51
999

1000ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 18:51
1000だったらアラン捨ててカヤ本キャラにする。




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