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レス数が200を超えています。300を超えると投稿できなくなるよ。

オンラインゲームっておもしろい?

1神学名無しさん:2003/07/31(木) 23:04 ID:BqmJkKKo
暇なのでしたいんですがなにかお勧めありませんか?

199名無しさんは神戸学院大:2005/12/05(月) 17:38:51 ID:PkhdOcYQ
やりすぎは注意だぜ。
飽きてやめたときの痛みが倍増する。

200名無しさんは神戸学院大:2005/12/12(月) 15:34:14 ID:V5T6nyeE
age

201名無しさんは神戸学院大:2005/12/12(月) 19:57:24 ID:K6phdqn.
マリオカートDSおもろい

202名無しさんは神戸学院大:2005/12/12(月) 22:03:22 ID:jZ4aaO6w
マリカのwi-fiおもしろいですね
だれかやってるひと勝負しませんか?w

203ぱゎー:2005/12/13(火) 03:29:53 ID:kEFfZgas
どぶもりとマリカのwi-fi目当てでDS購入
外人の直ドリにあ然… 速過ぎます

204名無しさんは神戸学院大:2005/12/13(火) 17:31:13 ID:IUfC668o
弟がDS2台持ってるんで通信対戦するぐらいだな
wi-fi買おうかどうかとか言ってるけど

直ドリってのは?直線でドリフトダッシュ?

205ぱゎー:2005/12/14(水) 03:17:08 ID:RIDs7okc
その通りです。
外人は常にドリフトダッシュで走行してるようなものなので
普通にやってたら大差がついて負け続きなのです。

206204:2005/12/17(土) 22:42:43 ID:/8P4JbP6
ついに我が家にもwifiが届いたぜメーン
弟が買ったんだけどね

直ドリを目の当たりにしてすげーとか笑ってる
でも俺はあくまで直ドリ禁止でがんばります

207名無しさんは神戸学院大:2005/12/17(土) 23:59:49 ID:HnUwKJ6M
seal online面白い。
やってる人いないの?

208名無しさんは神戸学院大:2005/12/18(日) 20:10:57 ID:nG85wNHQ
>>205
直線ドリフトってどうやんの?
絶対コーナーふくらんでしまうんだが・・・・
外人の動画みたけど、人間業じゃないよね、あれ・・・

209名無しさんは神戸学院大:2005/12/18(日) 23:49:40 ID:/x8/ui8I
折れもマリカー買った。コントローラーが小さくね??
子供仕様だから仕方ないのかな?

210ぱゎー:2005/12/20(火) 01:07:51 ID:Nz5SX3nA
直ドリは良く分からないけど
直線で無理矢理ドリフト状態にして最速で赤火花までもっていってダッシュしてるのかな

ここの人で4人対戦できそうだなぁ

211名無しさんは神戸学院大:2005/12/24(土) 22:54:42 ID:sWpuhVJ.
信長オンラインやってる人いますか?

212名無しさんは神戸学院大:2005/12/25(日) 18:28:37 ID:WWyWrxEs
>>210
やりたい、俺へたくそだけどいい?

213名無しさんは神戸学院大:2005/12/25(日) 21:05:27 ID:hFjHdSIk
アスガルド面白かったが、誰かやってねぇの?

214名無しさんは神戸学院大:2005/12/26(月) 11:42:02 ID:yi1a2Hao
テイルズウィーバーとか

215名無しさんは神戸学院大:2005/12/26(月) 12:32:02 ID:6gLfycvo
無料ゲーは厨率高いから遠慮してる。

216名無しさんは神戸学院大:2005/12/26(月) 17:15:37 ID:GokRK/Tc
マリオカートのwifiで負けそうになったら逆走とかする
ボケカスって絶対小学生か中学生だろ。はっきり言ってウザイ。

217名無しさんは神戸学院大:2005/12/26(月) 22:46:08 ID:QjO0qL9U
>216
俺そういう奴にミドリ甲羅あてたことあるぞw
たまたま打ったら前から来た奴に当たった

218名無しさんは神戸学院大:2005/12/27(火) 16:07:00 ID:utUtLabE
wifi対戦って一回でもミスったら大差つけられるよな。
みんなあり得ないくらいウマス。

今回CPUはセコイ。キノコもってないのに、むちゃくちゃ早いときがある。

219名無しさんは神戸学院大:2005/12/27(火) 20:53:51 ID:rFDr5kYg
>>218
スリップストリームのせいだろ

221名無しさんは神戸学院大:2006/01/03(火) 17:39:48 ID:lWwJNhk2
マリオカート、小学生とかは別にしてくれ・・・
対戦マナー悪すぎのやつがいる。たぶん餓鬼だろ。。。

222名無しさんは神戸学院大:2006/01/05(木) 00:55:34 ID:MKG2xHhI
メタルギアオンラインおもしれー

223名無しさんは神戸学院大:2006/10/01(日) 17:01:00 ID:IPkfujGY
オンラインゲームの武器・アイテム、取引で詐欺相次ぐ
 インターネットの「オンラインゲーム」を巡り、ゲーム内で使う武器やアイテム(道具)などを実際に売買したり、現金に換えたりする「リアル・マネー・トレーディング(RMT)」と呼ばれる取引がネットを通じて広がり、金をだまし取られるなどの被害が相次いでいる。

 仮想世界の「架空の財産」を現実の世界でやりとりする国内のRMTの市場規模は年間150億円に上るとみられるが、法規制や明確なルールはなく、被害の拡大を懸念する声も出ている。

 RMTは、ゲームで敵を倒したりするために「早くレベルアップしたい」「高価な装備をそろえたい」といった理由で、利用者が増えている。メールなどで連絡を取り合い、買い主が代金を振り込んだ後、オンラインゲーム上に登場するキャラクターを通して、アイテムや武器を受け渡す形で“決済”される。

 仲介サービスを行う専門業者もいて、都内の業者によると、珍しいアイテムや武器は5万〜10万円、時には200万円の値がつくことも。しかし、ネット上の取引で面識のない相手とやり取りすることが多いため、トラブルが頻発している。

(2006年9月30日15時36分 読売新聞)

224名無しさんは神戸学院大:2006/12/12(火) 16:17:12 ID:C7g9G3rs
さぁ、みんなでテイルズオブエターニアオンラインやろぅぜwww

225名無しさんは神戸学院大:2006/12/13(水) 12:42:31 ID:7U1qmJIc
このスレ終わってるな
一年で書き込み三つて

TOEOはβだけ参加したが、はっきり言ってクソゲ

メジャータイトルなのに人が少ないのが何よりの証拠

227名無しさんは神戸学院大:2006/12/27(水) 21:08:20 ID:e6ICssJE

パンヤ

228名無しさんは神戸学院大:2007/05/21(月) 22:36:03 ID:K/ci2T4M


229名無しさんは神戸学院大:2007/05/22(火) 17:52:03 ID:8Eyxj0nw
サバゲマジオススメ

230名無しさんは神戸学院大:2007/05/22(火) 23:13:06 ID:7.Yv6BFQ
ワラゲマジオススメ

231名無しさんは神戸学院大:2007/12/16(日) 17:49:00 ID:iOYGux8Y
街並みは立派だが人がいない セカンドライフ「過疎化」進む 
2007/12/14
http://www.j-cast.com/2007/12/14014583.html
日本企業のインターネット上の「仮想空間」サービス参入が相次いでいる。しかし、国内でも大きな注目を浴びた米リンデン・ラボ社が運営する3次元仮想空間「セカンドライフ(Second Life)」では、今仮想空間内にユーザーが見当たらない「過疎状態」が目立ってきている。これから「仮想空間サービス」はどうなってしまうのか?

日本人ユーザーの人気スポット「NAGAYA」もさびれる
はてなは2007年12月13日、「はてなワールド」β版を100人の会員限定で公開した。3次元仮想空間で自分のアバター(ネット上の分身)をつかって他人とコミュニケーションできるというものだ。また、伊藤忠商事、フジテレビ、産経新聞、イオンなどは仮想空間「meet-me」を展開するココアに出資し、07年12月中旬頃に「meet-me」α版が公開される見通しだ。国内企業の仮想空間サービス参入は過熱ぎみだ。

しかしその一方で、日本国内でも多くの企業が出店するなどして大きな注目を浴びた「セカンドライフ」の「過疎化」が目立っている。J-CASTニュース記者が「セカンドライフ」のなかで有名企業の「仮想店舗」「仮想社屋」を訪れたところ、建物は現存しているものの他のアバターが全くいないという現象が相次いでいる。

かつては日本人ユーザーの人気スポットとされた「NAGAYA」。かつては、京都に模した日本的な街並みのなかに、様々な格好をしたアバターが盛んにチャットで会話を楽しむ姿があったが、だれもいない。さらに、07年4月に出店したソフトバンクモバイル、07年7月に出店した三越などにも他のアバターはおらず、12月3日に開設したばかりの神奈川新聞社の「SIM(島)」にも残念ながら記者以外だれ一人いなかった・・・

今、「セカンドライフ」が直面しているのは、多くの建造物が並ぶ街で人がほとんどいない「過疎」状態だ。

ネットメディアのITmediaは「Second Life"不"人気、7つの理由」と題した記事を07年3月に掲載した。「要求PCスペックが高い」「何をしていいか分からない」「何をするにもお金がいる」「人気の場所はエロかギャンブル」などの理由を挙げて、

「Second Lifeはまだ黎明期。過剰な期待を寄せてこぞって報道したり、企業広告で埋め尽くす前に、世界を面白くしてくれるクリエイターを育て、コミュニティーを健全に成長させることが先決」
などと述べていた。これにブロガーが、セカンドライフでは自分で会話をしないと楽しめない、沢山のアバターが集まって成功した例もあるという反論をブログに掲載し、ブログのコメント欄に批判的な意見が相次いで書き込まれる事態も発生した。

「コミュニケーションを軽視したままだとうまく行かない」
野村総合研究所(NRI)は2007年11月9日、「『セカンドライフ』の日米における利用実態」を発表。日本在住のインターネット利用者約10万人を対象にしたこの調査によれば、「セカンドライフ」を「知っている」と答えた回答者は53.6%、「利用している(ログインしたことがある)」という回答者はわずか2.4%だった。さらに、この2.4%の回答者の中から1,000人を無作為抽出して「セカンドライフ」利用について尋ねたところ、「面白かった。今後も継続的に利用したい」と感じている人は27.1%にとどまり、利用の定着までには至っていない実態が明らかにされた。

リンデン・ラボ社の07年12月の発表によれば、現在「セカンドライフの住人」とされる登録者はおよそ1140万人。しかし、オンラインしている人数は常時4万人程度。継続して訪れる人が少ないということが、「過疎化」に拍車をかけている。

野村総合研究所の山崎秀夫氏はJ-CASTニュースに対し、「即効性という点から言えばセカンドライフはダメだったということになるが、長期的に見ればこれからにかかっている」と見る。

「私は、セカンドライフは成功したと思っています。以前からすれば、3〜4万人の大人が仮想社会で交流するというのは大変な話ですから。ただ、セカンドライフはファシリテーション((運営者の管理や広報体制)も招待制もないので、イベントなどをしないとうまく行かない。これからどうジャンプするかにかかっている。セカンドライフがどうなるのかはまだ分からない」
山崎氏は、その他の仮想空間内サービスについても「コミュニケーションを軽視したままだとうまく行かない」と指摘する。仮想空間サービスはこれから先どうなるのか。国内で続々と登場する仮想空間サービスがネットユーザーの参加を促すことができるかにかかっているのかもしれない。

232名無しさんは神戸学院大:2008/01/26(土) 17:17:00 ID:Xp05l3HI
16歳高校生、ゲームの「仮想通貨」3600万円騙し取る
1月24日10時29分配信 産経新聞


 オンラインゲームのサーバーに不正にアクセスし、仮想通貨約3600万円相当を盗んだとして警視庁ハイテク犯罪対策総合センターは、不正アクセス禁止法違反などの疑いで、福井市の高校2年生の少年(16)を逮捕した。

 調べによると、少年は昨年10月4日から6日までの間、自宅パソコンから、ネクソンジャパン(東京都品川区)が運営するオンラインゲーム「マビノギ」のサイトにアクセスし、ゲーム内で使用できる仮想通貨3606万ポイント(3606万円相当)を不法に取得した疑い。

 他人のIDをインターネット上で配布されているソフトを使って割り出してサイトにアクセス。ポイント購入の「確認画面」を不正に操作するなどしていた。

 少年は容疑を認めていて「どうしてもゲームがしたかった。(ゲーム内のアイテムの一つである)エレガントゴシックドレスがほしかった」などと供述している。

233名無しさんは神戸学院大:2008/02/02(土) 04:35:37 ID:Qsfu647Q
何かオススメない〜?

234名無しさんは神戸学院大:2008/02/02(土) 18:25:00 ID:ehbw0EeY
「セカンドライフ」で取り付け騒ぎ 仮想銀行閉鎖で換金不能
1月29日11時35分配信 J-CASTニュース


 米リンデン・ラボ社が運営する仮想3次元空間「セカンドライフ(Second Life)」で、仮想銀行と仮想ATMの営業がストップされた。これらの銀行やATMは、「セカンドライフ」内で流通する仮想通貨「リンデンドル」を扱っている。しかし、仮想通貨でも現実の通貨・米ドルと換金可能なため、仮想通貨を失えば、現実の通貨を失うに等しい事態として受け止められ、大きな問題になっているのだ。

■アバターが銀行に押しかける

 リンデン・ラボ社は2008年1月22日、「セカンドライフ」内の「リンデンドル」を扱うATMなどの銀行業務を全面中止する措置を取った。

 この前の2008年1月8日、同社公式ブログは、仮想銀行が「リンデンドル」について年率20〜40%の高金利を約束しながら、その契約が履行されていないという非難が同社に寄せられたことを受けての措置だ、と説明している。これにより、金融機関として「現実世界」に存在する政府の証明がない企業などが運営する仮想銀行は、業務が禁止されることになった。

 1月8日のこの発表以降、銀行に「リンデンドル」を「預金」していたユーザーのアバター(ネット上の分身)が銀行に押しかける事態にまで発展。ATMが作動しなくなったために実際に多額の「リンデンドル」を失ってしまったしまったユーザーが多数いた模様だ。米紙「ロサンゼルスタイムズ」1月22日付けの記事では、現実通貨で400ドル相当のリンデンドルを失った女性アバターが紹介され、1月23日の「ウォールストリートジャーナル」では5ドルをATMから引き出せなかった男性が紹介されている。

 「セカンドライフ」でこうした措置が取られたのには、大きな背景がある。

 2007年8月には「セカンドライフ」最大の仮想銀行「Ginko Financial」が事実上倒産した。同行は年率40%前後の高金利を謳っていたにもかかわらず、債務が推定約75万ドル相当の約2億リンデンドルにまで膨らみ、預金の払い戻しができなくなった。もちろん、仮想空間に法律も裁判所もないため、預金者の仮想通貨は事実上、ゼロになった。

■ギャンブルや「アダルト」禁止が響く


 多くの仮想銀行が、「セカンドライフ」内のギャンブルやアダルトショップでの収入を見込んで、高金利での資金運用をしていたことが要因との見方がもっぱらだ。というのも、リンデン・ラボ社は2007年に、世界各国の賭博法に抵触する危険があるとしてギャンブルを禁止し、児童ポルノ法に反するとして未成年の仮想「性行為」などに対してアカント削除などの厳正な措置を講じた。これらからの収入が見込めなったのが響いた。

 前出の1月23日の「ウォールストリートジャーナル」も、

  「リンデン・ラボが"各国の賭博規制に抵触する"との理由から、同サイト内でのギャンブル運営を禁止したことがGinko Financialを直撃した。その結果、Ginkoは取り付け騒ぎを起こし、投資家たちの債務を負うことになった」

 と解説している。

 しかしその一方で、これまでユーザーの自主性に委ねていたリンデン・ラボ社がこうした「強硬策」に出たことへの不信感もあり、リンデン・ラボ社の「銀行停止措置」を発表した公式ブログでは、

  「リアルライフ(RL)でできなくて、セカンドライフ(SL)でできることは何なわけ?今度は何が禁止されるのやら」

 といった書き込みが見られる。

 国内では、福井市の私立高校2年の少年(16)がオンラインゲームのサーバーに不正にアクセスし、約3600万円相当の仮想通貨を盗んだとして、08年1月24日に不正アクセス禁止法違反などの疑いで警視庁ハイテク犯罪対策総合センターに逮捕された。発表によれば、少年は仮想通貨を電子マネーに換金して、実際に物品の購入に当てていた疑いがあるという。

 「仮想通貨」が「現実」と深いかかわりを持つ時代になったのは間違いないようだ。



http://www.sec-life.com/money.html

235名無しさんは神戸学院大:2009/02/11(水) 16:25:00 ID:0WIwobNI
オフィスがダンジョンになった!?業務をゲーム化した会社の仕組み
R252月 9日(月) 12時 0分配信 / 経済 - 経済総合
ゲームに熱中しすぎて徹夜になった朝。太陽がまぶしすぎて、今日の仕事を思うと憂うつになる…。もし仕事がゲームみたいに面白ければ、まだまだイケるのになあ。

ってこの考えは都合よすぎだけど、21世紀の今、最新のITテクノロジーを駆使すれば、それに近いことはできるんじゃないの? なんて思って調べると、マジでありましたよ、仕事をゲーム化している会社が!

「弊社では、一つひとつのあらゆる業務に『経験値』が設定されていて、それを達成した人にポイントが加算されるシステムになっています。RPGのように、経験を積み重ねてプレイヤーとしての自分をレベルアップさせていくことができるんです」

と語るのは、ネット上で企業PR代行などを行うバリュープレスの取締役・平木隆次さん。

「経験値は、その業務に必要な平均時間やコストなどから独自に算出されています。ただし経過時間ごとの増減があり、作業が早く完了すればポイントは高く、ダラダラ時間をかけるとマイナスになることもあります。どの業務が何ポイントなのかプレイヤー側にはわからないので、純粋にたくさんの仕事を効率よくこなすことが、ポイントを稼ぐ唯一の方法なんです」

稼いだ経験値は給料の査定に反映されるのはもちろん、“ゲーム”のスコアとしても重要だ。例えば、一定の経験値に到達すると自分の「レベル」がアップし、社内中にファンファーレが鳴り響く。さらに稼いだポイントに応じて仕事に役立ついろいろな「技」が使えるようになる。内容は「自分の名刺が持てる」からはじまり、次第に「部下をひとり採用できる」「社長に命令できる」といった大規模なものになっていく。また、時にはプレイヤーが欲しがっていた商品(Amazon内で買える商品なら自由に指定OK)が「アイテム」として支給されることもあるという。

これらは、すべて「スタッフシステム」と呼ばれる独自のゲーム風業務システム上で管理されている。プレイヤーは自分が稼いだ経験値や、社内の経験値ランキングなどをいつでもチェックできるため、プレイヤー同士の競争心も芽生える仕組みだ。

「弊社の代表がゲーム好きというのもありますが、もともとは“職種別の評価を均一化したい”というのが狙いだったんですよ。一般的に、営業などの職種は、実績が金額という数値で示されるため、評価の対象になりやすいですよね。一方で、総務や経理といった社内業務の担当は、実績を客観的に評価しづらい部分がある。それを統一の評価基準である経験値に換算することで、各自の貢献度をハッキリさせたかったんです」

貢献度が数値化されれば、サボりや怠けは即バレる。そのため、プレイヤー一人ひとりが、いやでも効率のよい時間の使い方を身につけるんだそうだ。

「ほかにも、社内で共有しておきたい情報はどんなに細かいことでも『社内用Wiki(Web百科事典)』へ登録するなど、情報とツールの共有は徹底しています。弊社では、新人のスタッフにもみっちり教えることはしないんですよ。自分で考えて身につけてください、ただし必要なものは社内ネットですべて見つかります、というスタンスです。この辺も、攻略本などで情報を仕入れながらゲームを進めていく感覚に近いかもしれませんね(笑)」

主役として実戦のフィールドに立ち、先人の情報にも助けられつつ、自分なりの経験を積んで冒険を進めていく。まさにRPGのように仕事ができるというワケか。

「楽しみながら効率よく仕事ができる面白いシステムですが、一方では自分の仕事が常に全社員に見られているという、厳しい側面もあります。それを公平な競争とアピールができる場所だと考えられる人にとっては、働きがいのある環境だと思いますよ」

これほど大がかりな“仕事のゲーム化”は個人レベルでマネするのは難しいけれど、そのエッセンスには吸収すべきところが大いにありそう。特にアイテム支給制度なんかは、“自分にご褒美”ってことで個人的にぜひ採用したい…ってそれじゃタダの買い物か。せめてレベルアップのファンファーレだけでも、誰か鳴らしてくれないかなぁ。

(R25編集部)

http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20090206-00000012-rnijugo-bus_all

236名無しさんは神戸学院大:2009/05/21(木) 11:27:00 ID:8zAVCFqs
Second Lifeは終わらない 増えるユーザー、成長する経済
5月18日12時31分配信 ITmediaニュース


 2007年ごろ、経済誌やネット関連メディアを大いににぎわせ、「次のインターネットの主役」とまで言われた3次元仮想空間「Second Life」が、メディアの表舞台から姿を消して久しい。

 Second Life内に「SIM」(島)を構えて参入していた大企業も、ほとんどが撤退。「Second Lifeは失敗だった」――そんな論調で語られることもある。

 だがSecond Lifeは終わっていない。企業の参入は急速に減ったが、アクティブユーザー数は着実に伸びている。日本のアクティブユーザー数は、ブーム当時の2〜3倍。Second Life内の経済も成長しており、2008年年間で3億6000万ドル(約360億円)分の仮想通貨が流通している。経済メディアや大企業の失望とは裏腹に、コミュニティーは成長を続けているのだ。

 07年当時のブームは何だったのか、今Second Lifeでは何が起きているのか。Second Lifeベンチャー・マグスルの新谷卓也社長と、米Linden Labの日本担当責任者ジェイソン・リンクさん、ブーム当時からのユーザーであるmina junさん(アバター名、30代女性)に聞いた。

●Second Lifeとは

 Second Lifeは米Linden Labが2003年6月に正式公開した3D仮想世界で、米国では06年半ばごろから、日本では07年初めごろからメディアをにぎわせ始めた。

 最大の特徴は、アバターアイテム、建物、家具、アミューズメント施設など世界内のアイテムがすべてユーザーによって作られていること。専用ブラウザには3Dモデリングツールが組み込まれており、ユーザーが自由にアイテムを創造できる。

 基本機能の利用は無料だが、家や店などを建てるための土地は有料。仮想通貨「リンデンドル」を使い、ユーザー間でアイテムの売買も可能だ。リンデンドルは現金に換金できる。

 Second Life内で100万米ドルを稼いだミリオネアユーザーが06年末に話題になり、米国で報道が過熱。その勢いを受けて07年には日本でも話題になり、大手企業の参入も相次いだ。

●「訳の分からない人がみんなやって来た」

 「ブームってこういうものなんだな、と思った」――マグスルの新谷社長は07年当時をこう振り返る。「訳の分からない人たち……訳を分かろうともしない人たちがみんなやって来ていた。99%が“関係ない”人だった」

 同社は2006年11月、Second Lifeに参入。「マグスル東京」という名のSIMを区画に分け、企業・個人向けにレンタルする事業を始めた。

 06年12月26日、日本経済新聞がSecond Lifeに関する記事を1面に掲載したことを皮切りに、翌年1月からSecond Lifeに関する報道が急速に盛り上がり、マグスル東京にも申し込みが殺到。4月3日には、1000あった区画が売り切れた。

 日経に続くように、さまざまなメディアがSecond Life特集を組み、同社にも取材が殺到。大手テレビ局はほぼすべて取材に訪れ、新聞、経済誌、サブカル誌など、あらゆるメディアが取材に訪れ、Second Lifeを報道していった。

 企業から「Second Lifeを説明してほしい」と声もかかった。「営業に回ったこともないのに、いきなり大手から話が来た」と振り返る。

●当時の参入企業は――「実験」か、パブリシティー効果狙い

 同社はSecond Lifeの参入支援事業も展開。アトラスやインテリジェンス、H.I.S、サントリーなどのSIMを手がけた。

 Second Lifeに参入する企業には2種類あったという。(1)3次元仮想世界で新たなマーケティングなどを「実験」してみたい企業、(2)参入によるパブリシティー効果を狙った企業――だ。

 Second Life内の土地を借り、立派な3Dの建物を構築して参入するには、最低数百万円かかる。だが当時の日本のユーザー数は多く見積もっても3万人程度と少なく、企業がSIMを作るなどして参入しても、収益はほとんど期待できない。

 このため参入企業は、Webに積極的で予算に余裕があり、3D仮想世界でマーケティング実験を行える大企業か、参入が報道されることによるパブリシティー効果を期待する企業に限られていた。

 「Second Lifeには人がいない」「Second Lifeの企業参入は失敗」――07年春以降、メディアでこういった記事が目立ち始めると、参入企業が急速に減少。「参入しようにも、企業内での稟議が通らなくなった」と新谷さんは解説する。

 Second Life内で販促物を配布したり、アンケート調査を行うなどマーケティングを淡々とこなしていた企業は、長期的視点で淡々と実験を続けていたが、「この不況で予算が取りづらくなり、この3月でほとんど撤退している」(新谷さん)という。

237名無しさんは神戸学院大:2009/05/21(木) 11:29:00 ID:8zAVCFqs
●「勝手に熱が上がり、勝手に冷めていった」

 運営元はブームをどう見ていたのだろうか。「勝手に過剰に熱が上がり、勝手に冷めていった」と、Linden Labのリンクさんは冷静に振り返る。

 リンクさんは当時から、企業参入の盛り上がりに違和感を覚えていたという。「企業に参入してもらえるのはうれしいが、どういうコミュニティーなのかを理解せず投資するのはリスクが大きいのでは、と思っていた」

 参入はなぜ過熱したか。「ITに乗り遅れた企業が、『今度こそは乗り遅れまい』と焦っていたのでは」とリンクさんは分析する。Webに焦っていた企業が、Web2.0の次の本命ともてはやされたSecond Lifeに飛び付いたのも無理はない。

 Second Lifeはもうかるという話が一人歩きしたことも、ブーム過熱の背景にあったとみる。Second Life内の土地の転売で100万ドルを稼いだアンシェ・チャンさんが注目を浴び、経済系メディアで大きく報じられたことが、「Second Life=もうかる」という誤解を広げた。

 当時、Second Lifeに参入した企業のSIMには、繰り返し訪れたいと思える魅力あるものは少なかった。「“ハコモノ”を作れば人が来ると勘違いしていたのでは。仮想世界で何をしたらいいかを追求せず、Web1.0の広告ベースのモデルを導入しようとしていた」ことが失敗の理由だとリンクさんは分析する。

●「07年のころの友人はいなくなった」が……増える日本のユーザー

 ユーザーはブームをどう見ていたのだろうか。ブームをきっかけにSecond Lifeを始めたminaさんは、当時からアバターアイテムなどを創作し、自分の店で販売し続けている。

 06〜07年、ブームが盛り上がり始めたころのSecond Lifeはminaさんにとって「未知なる世界」で、「毎日、新しいSIMや企業参入ニュースがあったので、いろいろな場所を冒険したり、勉強したり、実験していた」と振り返る。

 だが今は「新しい場所が見つかるというよりも楽しかった場所が撤退するという知らせや、お友達がやめていくということのほうが多いので、若干寂しい感じはある」という。

 「07年のころ知り合った友人は、ほとんどいなくなっている」とも話す。特に目的もなく、流行っているからと何となく始めた人は、早々に飽きて辞めていくことが多いようだ。その一方で、創作に打ち込むクリエイターは残り、創作物のレベルを上げているという。

 複雑なオブジェクトを作れるようになったり、空や光などを自由に調節できるようになるなど、創作ツールも進化。「高度な技術に対応できる一部のクリエーターたちが残り、07年とは比べ物にならないくらいにハイクオリティーなものを量産するようになった」そうで、日本最大のSecond Lifeブログコミュニティー「ソラマメ」にも、多くのクリエイターが参加し、盛り上がっている。

●増える女性ユーザー アバターで本格ファッションを楽しむニーズ

 minaさんの店はブーム当時より拡大し、今も毎日、多くの人が訪れている。来訪する日本人の比率は半数ぐらい。ブーム当時より増えているという。

 実際、日本人のユーザーは増えている。Linden Labによると、Second Lifeにアクセスするユーザー数は月間約100万で、うち日本のアクティブユーザー数は4万5000人程度とブーム当時の2〜3倍に拡大。ここ最近は右肩上がりに伸び続けているという。

 特に、主婦など女性ユーザーが増えているようだ。ファッションに敏感な女性ユーザーが、高価なアバターアイテムをひんぱんに購入し、アバターを美しく着飾って楽しんでいるという。

 記者もminaさんに連れられ、アバターアイテムの有名店をめぐってみた。ヘアスタイル、肌色、メイクから、シャツやワンピース、ドレス、アクセサリーまで、現実世界に存在するありとあらゆる服飾品があり、細かいディテールまで丁寧に作り込んである。

 ファッションにそれほど興味のない記者だが、minaさんとショッピングをし、試着したアバターを見てもらっては「かわいい?」と聞いたりしていると、まるで現実世界でショッピングを楽しんでいるような錯覚を覚え、楽しかった。

 最近では、女性誌もSecond Lifeに参入。25歳前後をターゲットにした「ヴァンサンカン」は、本誌に掲載した商品を3Dアバターで紹介したり、イベントを開いたりしている。

 Second Life内で人気の服が、本物の服として販売されたこともある。Second Lifeで有名なクリエイター、ノンコ・ノエルさんがデザイン・販売した着物を、着物メーカーの「撫松庵」(ぶしょうあん)が商品化し、伊勢丹が販売。着物はすべて売り切れたという。

238名無しさんは神戸学院大:2009/05/21(木) 11:31:00 ID:8zAVCFqs
●多様化・リアルになった職業

 Second Life内の職業も多様化している。アバターアイテムのクリエイター、デザイナーやミュージシャン、映画監督など、多様化・本格化し、よりリアルに近付いてきている。

 有名洋服ブランドもあり、専業モデルを擁してファッションショーを行うことも。定期的にカーレースを行うレーサーもいれば、それを応援するチアリーダーもいる。Second Life内で“俳優”を集め、アニメ映画を撮影するクリエイターなど、あらゆる職業があり、“プロ”としてお金を稼ぐ人たちがいる。



Second Life内の“撮影所”で撮影されたアニメ映画「漆紅」

 インディーズアーティストによる仮想ライブも盛ん。本格的なライブになると、演奏するアーティストだけでなく、ステージ構成やライト演出、衣装を提供するクリエイターなどそれぞれの専門家が集まり、チームを組んでライブを演出する。世界中のショップのオーナーになり、稼いだ資金で芸能人を応援する人もいる。



Second Lifeのみで演奏活動を行うアーティスト「chouchou」

 「壮大なごっこ遊びが行われている」(新谷さん)

――そこにはあらゆる職業と人生があり、まさに第2の人生、「Second Life」が展開されている。

●成長する仮想経済

 Second Life内で流通するリンデンドルの総額も右肩上がりに増え続け、08年には3億6000万ドル(約360億円)分に上った。

 マグスルはSecond Lifeに設置した「自動販売機」で、日本円とリンデンドルの両替業を営んでいるが、取扱高は増加傾向。1カ月に2000人ほどの利用があり、1人1回当たりの販売額は平均3500円、月間1600万リンデンドル(約1000万円分)の売り上げがあるという。

 「仮想現実の中でお金をかけることに抵抗のないプレーヤーたちが、特にファッション分野で、以前より高額なお金を使うようになっている感じがする」と、minaさんは話す。

 マグスルの新谷社長によると、「Second Lifeだけで生計を立てている人は何十人もいるし、年収500万円を超えるような人もいる」という。その多くがアバターのクリエイター。特に日本人の繊細なデザインは海外ユーザーにも人気だそうだ。

 ブーム当時、Second Lifeビジネスの中心だった、SIMの土地の切り売りは下火だ。「環境SIM」と呼ばれる低価格なSIMの登場や、SIMを個人で購入し、友人らだけを呼んでプライベート空間でコミュニケーションするユーザーが増えたことなどが要因。国内事業者が運営するSIMも撤退が相次いでいる。

 「今も残っているコアユーザーは、住む場所と遊ぶ場所を分けている」(新谷さん)――ショッピングセンターやライブ会場のある街で、おしゃれに着飾って買い物やライブを楽しみ、友人とのコミュニケーションはプライベート空間の我が家でなど、生活の場を使い分けるユーザーが増えているという。

●Second Lifeは「今の方が面白い」

 Second Lifeはブーム当時より今の方が面白いと、3人は口をそろえる。

 当時は、Second Lifeはもうかるという勘違いが先行し、面白みのない企業のSIMが乱立。「Second Lifeでできることの模索以前に、流行るか流行らないかや投資価値や費用対効果のみで騒いでいた」とminaさんは振り返る。

 ブームが落ち着いた今は、企業や投資家のノイズが収まり、個人クリエイターが目立ってきた。「Second Lifeの楽しさや深みは、07年のそれよりも強まってきているような気がする」(minaさん)

 Second Lifeに国境はない。「わたしは英語が全くできないが、国境の関係無い仮想世界の中で、作品を通じてダイレクトにさまざまな国のクリエーターやプレーヤーと交流できることは、本当に素晴らしいことだと思う」(minaさん)

 現実社会と同様に“生活”でき、ビジネスでき、世界の人とコミュニケーションできる。ブーム時にいわれていたSecond Life可能性が、ブームが落ち着いた今、花開いてきている。

239名無しさんは神戸学院大:2012/01/21(土) 13:48:14 ID:E9jZyApQ0
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文科省ゲーム 絶賛殺到

文科省のゲームに絶賛の声殺到
2014年8月1日(金) 21時16分 - 21,720トレンド
文部科学省が公開している深海や南極、宇宙について遊びながら学べるウェブゲームがネットで再び拡散し話題になっている。「キッズワンダープロジェクト」と名付けられたこの企画では、「深海ワンダー」「南極ワンダー」「宇宙ワンダー」という3種類のゲームが用意されており、ゲームとしての面白さにハマる大人たちが相次ぎTwitterで絶賛する声が殺到した。
(編集:いまトピ編集部)
文科省の探検ゲームに絶賛の声殺到 | WEB R25 http://r25.yahoo.co.jp/fushigi/jikenbo_detail/?id=20140801-00037420-r25 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/study/446/1095340218/151
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247名無しさんは神戸学院大:2014/08/02(土) 07:58:06 ID:Ei81VwbE0
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248名無しさんは神戸学院大:2021/09/13(月) 23:17:00 ID:VzH7rL660
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