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月板で同人ゲームを作るスレ
1僕はね、名無しさんなんだ:2003/12/24(水) 01:16 ID:yvwwH5ws
ゲームを作るらしい。全てが未定。

2僕はね、名無しさんなんだ:2003/12/24(水) 01:35 ID:SUJVU34I
音楽はKATE以上を目指そうぜ

3僕はね、名無しさんなんだ:2003/12/24(水) 02:04 ID:O9EkjbVc
. ! l!   !ヽ         <      >   _,,..、‐-、、、r‐-、      <        >
ノ  ゞl!   | ヽ        <  火   > r‐'::::::::::::::::,.....,:::::::ヽヽ、    <     く  >
    ゝ_ノ| ヽ.          <   炎   > ,'::::. .:..::...:/,._ヾ:::::::ヽ.\   <  忍   の  .>
ー-;; 、     \      <   乳   >l::::::::::::::/イ::::! / |:::, 、:::l:::::゙:,  <  法  い   >
;;;;;;;;;;;;! ヽ  l! \      <  ! !   >l:::::::::::|/___ ̄  レ' !:::l!::::::l  <  ! !  ち  >
;;;:-‐::'!  ヽ |゙、 \    <       > '''''''i' |─一ヽ  _ィ"l::!゙|:: ::| <        >
;;!:::::::::|      ヽ  \    VVVVVVV    \|::::::::::::| /:r' リ !::l:j   VVVVVVVVV
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4僕はね、名無しさんなんだ:2003/12/24(水) 13:57 ID:yvwwH5ws
原画は御大以上を目指そうぜ

5僕はね、名無しさんなんだ:2003/12/24(水) 19:20 ID:od5TUUDY
おまえらコンピュータゲームと限定してますね
おじさんは悲しいですよ・・・

6僕はね、名無しさんなんだ:2003/12/24(水) 20:37 ID:80QqbkpI
コンピューターゲーム以外っつったらボードゲームとか?
月版人生ゲームって面白そうだ。

晶ちゃんにそばをおごる。 -500円
カレーがメシアンのメニューを(ry  -5000円

ざわ・・・ざわ・・・
ああ…それにしても金が欲しい…!

7僕はね、名無しさんなんだ:2003/12/24(水) 21:07 ID:7qrVigcg
>>6
金が入るイベントねーじゃん。

8僕はね、名無しさんなんだ:2003/12/24(水) 21:08 ID:od5TUUDY
と言うかTRPGは・・・
何でも無いです(´・ω・`)

9僕はね、名無しさんなんだ:2003/12/25(木) 11:17 ID:LlfLhDDg
もともとはTRPGのアイデアだったと聞いたが?

10僕はね、名無しさんなんだ:2003/12/25(木) 14:43 ID:0llW0poU
ではまじめに考えてみようか。
えーと、絵はネームレスに頼みたかったな…

11僕はね、名無しさんなんだ:2003/12/25(木) 15:20 ID:QhwZ8XIA
とりあえず企画案を出せるだけ出してみようか

12僕はね、名無しさんなんだ:2003/12/25(木) 15:22 ID:JEdoTr16
何のゲームにするかすら決まってないのに絵やら音楽がどうのって言ってる香具師の気が知れない

13僕はね、名無しさんなんだ:2003/12/25(木) 15:33 ID:QhwZ8XIA
司会進行役がいないとまとまらないな

14僕はね、名無しさんなんだ:2003/12/25(木) 15:36 ID:JEdoTr16
TRPGならプログラムも音楽も絵さえも必要ないと言ってみる
問題はスレ内のTRPGプレイヤーが前に比べて減ってしまったと言うことだ_no

15僕はね、名無しさんなんだ:2003/12/25(木) 15:39 ID:QhwZ8XIA
TRPGとはそもそもなんだ?

16僕はね、名無しさんなんだ:2004/01/01(木) 22:54 ID:lv85mq9g
T R P G っ て な ん で す か ?

17僕はね、名無しさんなんだ:2004/01/01(木) 23:21 ID:Tkkg3S6U
ぐぐれ

18僕はね、名無しさんなんだ:2004/01/02(金) 18:52 ID:CXcoOkzM
そんなことよりゆめのおわりの続き作ってくれよ

19僕はね、名無しさんなんだ:2004/01/08(木) 12:06 ID:7su5/FDI
俺もTRPGをどういう風に作成するのかわからん。
識者が先導してくれないと、続かない予感。

20僕はね、名無しさんなんだ:2004/01/09(金) 19:03 ID:CMQvBFoc
テーブルトークRPGか…なつかすぃなぁぁ

読んで字のごとく会話しながら物語を進めるゲーム?だよ。
攻撃や行動にダイスによる補正が入ったりね、はまると面白い。
いいコミュニケイトになるよ。(タブン

まずはマスターが基本シナリオ作成。プレイヤーは自キャラ作成。
キャラの能力値や特殊能力はマスターとダイス次第なのかな?

21僕はね、名無しさんなんだ:2004/01/21(水) 11:50 ID:sQ9SJl8o
きのこ世界って、元々はPCゲーじゃなくてTRPGの背景世界だったんだっけ。

22僕はね、名無しさんなんだ:2004/01/21(水) 19:40 ID:pR1BvEbE
しかし難民本スレでさえもTRPGが通じる年齢層が減ってしまった

23僕はね、名無しさんなんだ:2004/01/21(水) 20:06 ID:uWbkdxWw
よくわからんが、こういうのか?
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ff/1021308886/

昔やっててかなり楽しかった思い出があるが…

24僕はね、名無しさんなんだ:2004/01/22(木) 16:00 ID:nW2arADc
>>23
たぶん違う…。
テーブル囲むかせめてチャット使って、ルールと判定と会話のやり取りでゲームをすすめる。

25僕はね、名無しさんなんだ:2004/01/22(木) 16:07 ID:smWwukjY
>>23
それ、ゲームブックじゃないだろうか

26僕はね、名無しさんなんだ:2004/01/24(土) 22:02 ID:nN3Ekdw6
15年くらい前にやったことある、MSが六角形のコマに描いてあって裏表に数字が振ってあって
ダイス振って戦わせる奴(うろ覚え)みたいな奴作って

27僕はね、名無しさんなんだ:2004/01/25(日) 00:42 ID:p./3daJM
>>22
俺はもう難民覗いてないから今の状況を知らないけど。
昔は良くも悪くもその手の話題は結構してたな。

28僕はね、名無しさんなんだ:2004/01/25(日) 00:57 ID:zOvnu/8k
「ぴよぷ〜生活」って本買え。

29僕はね、名無しさんなんだ:2004/01/25(日) 01:06 ID:hSB5ufb2
俺コミケいくたびぴよぷーの新刊買ってるよ

30僕はね、名無しさんなんだ:2004/01/26(月) 01:56 ID:ky8DZetY
パラメータやポイントのルールを決めたら
後は勝手に自キャラを作って良いんですか?

31僕はね、名無しさんなんだ:2004/01/26(月) 02:01 ID:uqn4qe1k
そうです。
ルールに従って自キャラをつくり、そのキャラの役を演じて行動します。
また、キャラとは別に舞台の説明やNPC、判定を担当するゲームマスターがいます。
これはコンピュータRPGではコンピュータがしている仕事です。

32僕はね、名無しさんなんだ:2004/01/26(月) 15:48 ID:ky8DZetY
例えば、攻撃が命中したか外れたか、アイテムが出たり何も出なかったり、
といったことを、ゲームマスター自身はランダムのつもりで判定してるのに
判定への不服が出て流血のどつき合いになったりしないのだろうかw

33僕はね、名無しさんなんだ:2004/01/26(月) 16:04 ID:uqn4qe1k
そのためにサイコロと能力値と必要スキルなどがあるんだよw

34僕はね、名無しさんなんだ:2004/01/26(月) 20:10 ID:VQx82P9A
せっかくだから大雑把にルールを決めて月姫TRPG作ろう
基本的なルールはだいたい同じにして

35僕はね、名無しさんなんだ:2004/01/26(月) 22:06 ID:ky8DZetY
まずキャラクター分類
・一般人
・吸血鬼
 (真祖/死徒)
・一般人の超能力者(特殊な血族)
・魔法使い
・錬金術師
・使い魔
・精霊
・動物
 他に何があるかな?
 で、次は、能力、パラメータのルールか
 (HP、攻撃力、命中値、攻撃タイプとか)

36僕はね、名無しさんなんだ:2004/01/26(月) 22:12 ID:uqn4qe1k
志貴が体力を削って直死使えるとするとあまりにも強すぎるわけだが…
まあ原作に登場するネームレベルの奴は出さないのがこの手のゲームの基本だからな

37僕はね、名無しさんなんだ:2004/01/26(月) 23:39 ID:ky8DZetY
当然、キャラの強弱が極端にならないようバランス調整が必要なわけで
攻撃力の高い奴は代わりに命中が低いとか
特殊な能力の一切ない奴は代わりにラッキーで勝つことがあるとか
そのへん条件が公平になるよう誰か考えないといけない

38僕はね、名無しさんなんだ:2004/01/27(火) 02:38 ID:3A2n7KVg
そういや月姫世界なら、アルクェイドが言ってた通りの
「死徒の城主」ゲームってのも考えられるな
「信長の野望」とか「大悪司」みたいな征服シミュレーション
死徒の城主になって勢力拡大、レベルによっては
吸血した敵を魅了によって部下にできる
埋葬機関や吸血鬼ハンターも出てきて対処しないとやられる
ちょっとブラックな内容だがw

39僕はね、名無しさんなんだ:2004/01/27(火) 20:34 ID:.fu544f.
ボードゲーム系ってのもありだな

40僕はね、名無しさんなんだ:2004/02/26(木) 03:23 ID:XW3nq5Yk
さて、つくるか。

41僕はね、名無しさんなんだ:2004/02/26(木) 21:41 ID:zasLEbmE
全く進んで無くてワラタ。結構期待してたのに

42僕はね、名無しさんなんだ:2004/02/26(木) 22:01 ID:j/2xr1gI
TRPGについてならこっちで知識をつけろや

◆TRPG総合 質問・雑談スレ 14◆
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1074325207/

43僕はね、名無しさんなんだ:2004/02/26(木) 23:34 ID:NCT52.P2
最低限の知識はあるのに、作ってみたいとも思っているのに
賛同者と協力者が居ない

44僕はね、名無しさんなんだ:2004/02/26(木) 23:40 ID:U/blA7lo
>>14へ進め

45僕はね、名無しさんなんだ:2004/02/26(木) 23:49 ID:j/2xr1gI
>>44
それはゲームブック

46僕はね、名無しさんなんだ:2004/02/27(金) 00:41 ID:ydR9dolA
>>43
やる気があって作ってみたいのに知識がない

47僕はね、名無しさんなんだ:2004/02/27(金) 01:04 ID:7TE2fyfU
知識はあるし、興味はあるんだが、やる気がない。

48僕はね、名無しさんなんだ:2004/02/27(金) 01:59 ID:NcphMU1M
興味があってやってみたいが、周りにやってくれる人がいない
ぶっちゃけヴァンパイア・ザ・マスカレードかナイト・ウィザード辺りで再現出来そうな気もする

49僕はね、名無しさんなんだ:2004/02/27(金) 02:39 ID:7TE2fyfU
>>48
とりあえずナイトウィザードのハウスルールでなんとかしてみれ。
ナイトウィザードなら持ってるから、文句つけてやる。

50僕はね、名無しさんなんだ:2004/02/27(金) 03:59 ID:TAKqJjKU
吸血鬼・聖職者などの月姫キャラだけじゃなく
Fateの英霊連中も、転生者クラスできそうだな>NW
エクスカリバーやゲイボルク(グ)はそのままあるし
#性能は微妙だけど
個人的には魔術師で凛たんを再現したい

51僕はね、名無しさんなんだ:2004/03/03(水) 01:06 ID:Zgb9nkEU
てーかまず誰かが土台を作れば誰かしら乗ってくると思うんだよな

52僕はね、名無しさんなんだ:2004/03/03(水) 01:40 ID:MCrmZR26
個人的にはアリストテレス軍団で地球を侵攻したい

53僕はね、名無しさんなんだ:2004/03/03(水) 02:23 ID:drWlIUeg
>52
ジオン軍=アリストテレス
連邦軍=地球人類

という脳内設定。
五十億の陣人類を粛清じゃー
とコロニー落しさ。

54僕はね、名無しさんなんだ:2004/03/03(水) 06:27 ID:MCrmZR26
タイプ・サターンは巨大な十字架で全身鉱物らしい
設定読んでて思わずアクシズを想像しちまった
今でも自分の頭の中ではタイプ・サターンの姿はアクシズ

55僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/11(日) 02:35 ID:KMvcawrE
型月オジリナルカードゲーム構想age

56僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/11(日) 02:40 ID:F63IWcVE
今出ている案
1.型月作品ごちゃ混ぜバトルロイヤル的カードゲーム
2.Fateオンリー聖杯戦争再現型カードゲーム

57僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/11(日) 02:47 ID:t/xDOSMw
この板の人間で独自に世界にルールを作って
その中でなんか作るとか

58僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/11(日) 03:01 ID:2iZ9QeXE
独自ルールはかなり難しいと思うけど完成できれば楽しいだろうね
誰か基盤を作ってくれればみんなで意見出し合って改正できるんだけど

59僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/11(日) 11:41 ID:t/xDOSMw
じゃあ、漠然とした感じでゆっくりと世界観作ってみようか
人数がいればリアリティも出てくるし

まずは骨組みから、1おおまかな雰囲気設定はどうするか?
・月姫のように現代物の裏にいろんなもの(魔法や怪物)が潜んでいる
・日本の時代劇風
・ドラクエに代表される、中世ヨーロッパ風のスタンダードな剣と魔法のファンタジー
・十二国記のような中華風ファンタジー

60僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/11(日) 12:54 ID:KMvcawrE
現代物で異端狩りVS異端って形が(・∀・)イイ!
きのこ的世界観をぱくれる

61僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/11(日) 19:37 ID:t/xDOSMw
>>60
パクルも何もそのまんまかよ!!
それだったら普通に月姫の二次創作した方が早いな

62僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/11(日) 21:42 ID:KMvcawrE
世界観の設定をきのこたんから貰って、ゲームシステムを0から作ればいいんでない?

63僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/12(月) 00:25 ID:aJmJodF2
ガープスでやってみるとか?
ゴメンかなり無理言った。

64僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/12(月) 01:40 ID:gJ7XAQ62
>>63
フェイント成功度30とかそういう世界になるなw

65僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/12(月) 01:58 ID:tP2lMIgw
難民の住人ネタでこうゆう企画もやってる
http://tmp2.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1081204631/

66僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/12(月) 02:38 ID:9QPpJcW.
>>65
サイト見てみたが設定とか世界観とか本格的だな。
月姫世界のキャラと微妙に絡ませて後は完全オリジナルのパラレルか。
難民はもう見切りつけて行かなくなってたけど、これはこれで結構面白そうだ。
ブクマに追加しといた。
しかし住人ネタって…。確かに「モイキー」だなw

やっぱりやるしたら型月の世界観の設定を貰ってキャラ作って行った方が確かに早そうだな。

67僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/12(月) 14:12 ID:tP2lMIgw
>>65
体験版やってみたけどわりと面白かった。固有結界の名前や街の名前が凝ってるね
世界観とかキャラの強さの関係とか良く出来てると思う
つか>固有結界・Obsessional Raze Turn(私の可愛いオルトちゃん)にワラタ(w
よくあそこまで設定作り出せるなあ・・・

68僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/12(月) 14:48 ID:ghCK9Gis
あそこは大本はまず「萌え」がテーマだから、
そっからスレ住人達で本人の行動からどんどんシチュ妄想や考察してって、
色々取捨選択しながら組み立ててるからな
こちらもやるとしたら何かしら根源となるテーマを決めて作っていった方が良いのかもしれん

69僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/12(月) 14:54 ID:Fm1MT5bQ
>>67
体験版ってどこにある?できればurlキボンなのだが

70僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/12(月) 14:57 ID:ghCK9Gis
>>69
>>67ではないが、そこのスレのテンプレの住人萌本のサイトから
TOPの殺戮憂さ子ちゃんのリンク先

71僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/12(月) 16:33 ID:Fm1MT5bQ
>>70
見つかった。サンクス

72僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/12(月) 23:07 ID:yd3jbpy2
笛TCGを考えようとしたがTCG歴はGWしかなくてロクなのが思いつかなかった
長文でスマソ

・基本的に二人プレーでターン制。
・最初の手持ちカード(枚数未定)以外は、ターンごとにデッキから一枚ずつ引いていく。
・舞台は冬木市で、聖杯戦争を元にする。
・マナ・ジェネレーション風なカードは「霊地カード」と命名。
・プレイヤーはマスターとなり、自分のデッキに霊地カードやサーヴァントカード、宝具カード等を持つ。
・ゲーム開始直後は、プレイヤーは霊地を溜めてサーヴァントを召還する所から始める。
・霊地を沢山持っているほど良い物が出せる。(基本ですな)
・その他に一つのデッキ(冬木市)をプレイヤー同士で共有し、先攻後攻を決め一枚ずつ引いていく。
・共有デッキは冬木市の重要な地点(教会・風雲イリヤ城・柳洞寺等)の土地カードが入っていて
自ターンに自分のデッキからカードを引く代わりに引ける。良い感じの土地カードを持っているとサーヴァントの能力+。
(土地カード以外にもヘンなカードが入ってるのも良いかも)
・プレイヤー・サーヴァント共に個別にHPが設定されていれ、プレイヤーのHPが0になると負け
・サーヴァントはプレイヤーを守ろうとする

細かい戦闘方法とかゲーム形式は全然考えてないし、GW以外のカードゲームを殆どやったことがないから
他のゲームと被っている可能性もOTL

73僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/13(火) 18:14 ID:IxYP.8qo
TRPGか・・・何もかも皆懐かしい

74僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/13(火) 18:24 ID:UtpljZRg
それよりサーヴァントははじめから場に出ているGV形式がいいよ

75僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/13(火) 19:29 ID:v4H7JLtI
てっとりばやく誰かのSSをゲーム化するとかどうだろう

76僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/13(火) 19:43 ID:mCMnyO0A
ゲーム作るってどうするか分かってる?

77僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/13(火) 22:40 ID:Vtwi/thg
>>76
この板で皆で作るとしたら適当にそこらに落ちてるツールを使ってノベルゲームを作るくらいなんだろな
それか意表をついてツクールで月姫RPGとか

78僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/14(水) 00:35 ID:Z67lmln2
月姫RPGか。以前はよく妄想して悦に入ってたりしたなあw

79僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/14(水) 08:12 ID:jEf0YxjU
何気にスレ立ってるな
【月板で】お前らRPGツクールで月姫作れって【ツクツク】
http://jbbs.shitaraba.com/otaku/bbs/read.cgi?BBS=995&KEY=1078382797

80僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/14(水) 12:42 ID:UcxxW.8I
72の時間帯の少し前に難民で一瞬だけTCGネタが出たからな

81僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/15(木) 01:27 ID:MgUR0BR2
>>72
こっちいけ
Fateのカードゲームを妄想するスレ
http://jbbs.shitaraba.com/otaku/bbs/read.cgi?BBS=995&KEY=1076892860

82僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/15(木) 10:00 ID:gITaLWOo
>>65のトコ一つシナリオの完成版できたな

8372:2004/04/15(木) 13:27 ID:70UtxbE6
>>81
MTG風画像貼り付けスレだからイヤンヌ
考えるスレになれそうにない

84僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/15(木) 20:38 ID:MgUR0BR2
>>83
目通すぐらいはしたのか?
システムとかもいろいろ意見交換されてるぞ。

まあ、MTGベースな意見がほとんどだが、
>>72の意見自体、共有デッキての除いたら、ほとんどMTGと同じなんだがな…。

8572:2004/04/16(金) 02:17 ID:VSpd9pBg
分かった

86僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/16(金) 13:05 ID:VSpd9pBg
>>84
MTGと同じも何も大まかな基本ルールはだいたいどれも同じだろうと

87僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/17(土) 10:20 ID:RbQewG7o
>>86
お前の言う「大まか」がどの程度か知らんが、
>>72と違う基本ルールのカードゲームなんぞいくらでもある。

土地(というかコスト)のような概念のないものや、
そもそも「プレイヤー本体」という概念すらないものだってあるぞ。

88僕はね、名無しさんなんだ:2004/04/17(土) 13:01 ID:Bs.sZZik
全部とは言ってないんじゃネーノ?

89僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/02(日) 17:48 ID:POcyxOls
TRPGを作ってみようと思ったが、オリジナルルールを元から作るのは大変なので、
ナイトウィザード(ttp://www.fear.co.jp/nw/)を元にしようと思っている。

クラスは
「死徒」      例:さっちん
「魔術師」    例:遠坂凛
「聖職者」    例:シエル
「退魔の一族」 例:志貴
「混血」      例:秋葉
「サーバント」   例:セイバー
「ホムンクルス」 例:イリヤ
「一般人」    例:黒桐
ほかに何かある?

属性は、遠坂凛が五大元素で間桐桜が架空元素でマキリの一族が水で士郎が剣だっけ?
地・水・火・風・空・木・土・金・五大元素・架空元素・その他
でいいんだろうか?

魔眼なんかは汎用の特殊能力の方向で。
さすがに真祖や直死の魔眼は使用不可で。

90僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/04(火) 06:10 ID:NpjQPI76
>>89
錬金術師

91僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/04(火) 09:26 ID:aamC6it6
>>89
属性は鮮花が『火』でフォルテが『風』。
蒼崎はなんだったっけ? どっかで『風』だと聞いた事があるような気がするんだが間違いかな。
あと、ロアが得意とするのは雷撃系の攻撃魔術という話(これはオフィシャル。きのこのネタかもしれんが)。

92僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/04(火) 10:12 ID:nQtAxMto
Talkのフォルテの項で同じ風属性の蒼崎とは〜って表記があったと思った。

93僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/04(火) 14:38 ID:qBa17TR2
日本の魔術基盤系はどーなんだろう?アルバ発言から
陰陽道と神道らしいけど、土蜘蛛もいるとか言う話なんで
ややこしな。

94僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/04(火) 20:54 ID:nqriOlYg
>>89
地・水・火・風・空or五行のことをひっくるめて五大元素じゃなかったっけ?
剣はその中のどれかのさらに分化した一属性

ナイトウィザードの属性がそうなってるんならスマソ

95僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/04(火) 22:42 ID:xuE3/4C.
歌月の記述からすると、
日本のは魔術じゃなくて「退魔技術」みたいだがな。
拍手で魔を払うとかそっち系統なんだろう。

魔との混血には効かないから、七夜を初めとする四家の出番なわけで。

96僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/05(水) 03:59 ID:bqLih3GA
ではクラスには、とりあえず指摘されたものから二つを入れて、
「死徒」「魔術師」「聖職者」「退魔の一族」「混血」
「ホムンクルス」「錬金術師」「陰陽師」「一般人」
にしておこうかと思います。余裕があったら加えていく形で。
で、>>89で自分で入れておきながら、「サーバント」って特例的な存在だからまずいかな、
と思って削除しました。
特殊能力はナイトウィザードに従い、各クラス固有の特殊能力群と、
汎用の特殊能力群から選択する形にします。

属性についての>>94さんの指摘にお答えします。
ナイトウィザードでは属性によって能力値が決定する仕組みになっており、
本システムでも同様のシステムにしたいと思っていることから、
五大元素を独立した属性として記述しました。
ただし、魔術的な扱いなどでは、地水火風空もしくは
五行すべてを持っていると同じとしようと思います。
また、その他を設けたのは、剣を特定属性の下位属性とすると
ルールが面倒になるので、その他に含めるためです。
ということで、属性は
地・水・火・風・空・木・土・金・五大元素(地水火風空)・五大元素(五行)・架空元素・その他
にしたいと思います。
「剣」以外にその他に入る属性をご存じの方は教えてください。

97僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/05(水) 04:09 ID:bqLih3GA
能力値は、ナイトウィザードでは基本能力値として
筋力・器用度・敏捷度・精神力・知力・信仰心・知覚力・幸運度
が存在し、これらの組み合わせから算出される戦闘能力値として
命中値・回避値・攻撃力・防御力・魔導力・抗魔力・行動値
があります。
これは、このまま使用したいと思います。
この中でわかりにくいのは行動値ですが、戦闘で攻撃順番を決定する能力値のことです。

HP、MP、プラーナ、というものがナイトウィザードでは存在しますが、
MPの概念を消し、プラーナを魔力と改名して使用したいと思います。
ナイトウィザードでのプラーナが、いわゆる「気」「コスモ」「オーラ」といった消費型ポイントで、
これを消費することで体力を回復させたり、戦闘や行動の成否判定を有利に働かせたりと、
月姫・Fateなどでの魔力と類似した扱われ方をしているためです。
魔法を使用することによるMPの消費も、プラーナ改め魔力の消費をもっておこなうことにします。

98僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/05(水) 04:14 ID:bqLih3GA
現在の懸念事項は以下の通りです。

・魔力に関するマナとオドの違いの扱い方。
・ナイトウィザードでは属性を二つ取得して、その組み合わせで能力値を決定していたので、
 一つの属性だけで能力値に幅を持たせる方法。
・属性「その他」に入る「剣」以外の属性
・各属性の能力値傾向(火は筋力が強い、など)

ご意見をお聞かせください。

99僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/05(水) 06:29 ID:Okrc8R/I
これが壮大な釣りだったら泣く

100僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/05(水) 16:10 ID:MRzJ.MiM
「剣」は地の派生で地と火を含んでるんじゃないかと思ってた。

10194:2004/05/06(木) 08:17 ID:P29Tbxn.
なる、そうだったのね

スマソ

剣以外は……なんかあったような気がするような

102僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/06(木) 22:16 ID:fPlA/uik
能力値は、以下の表に任意に3ポイントを割り振ったものとします。
3ポイントはまとめて一つの能力値につぎ込んでも、
バラバラに割り振ってもよいものとします。
ただし、HPには割り振れないものとします。

     木 金 地 水 火 風 土 空
筋力   6  7  11  6 12  8  7  5
器用度 7  9  6  7  9 10  8  10
敏捷度 5  7   6  7  8 11 10  9
精神力 9 11 11 10  7  8  7  6
知力   7 11  6 10  5  7  5  8
信仰心 10  5  7  9  6  6  5  6
知覚力 7  6  8  6  8  7  9  11
幸運度 11  6  7  7  7  5 11  7
HP    13 14 18 13 20 15 15 12

五大元素(地水火風空)・五大元素(五行)・架空元素・その他については、
後日また考えます。
今日はこれだけで。

問題があれば指摘してください。

103僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/07(金) 00:28 ID:XYjVea1U
そもそも『剣』という属性は、便宜的に凛が名づけただけだしなあ。
ややこしくしないためにもその他で一括りにするか、別の属性に混ぜ込んでしまうほうが良さげな気がする。

104僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/07(金) 00:32 ID:XYjVea1U
マテ
型月作品の中で五行に触れられた事ってあったか?

105僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/07(金) 01:59 ID:ZY9Yu4B.
ゲームバランスが取れなくなるだけだからやめとけ。パラーメータが多すぎるとつらいぞ。
ハンターハンターの概念でも取り入れて属性減らせ。

106僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/07(金) 03:58 ID:LvFnFopA
>>104
遠坂がそんなこと言ってなかったか?

107僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/07(金) 12:43 ID:c5YIrMPI
リンの属性は五大元素だったよね

108僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/07(金) 16:08 ID:Axca.JIg
桜が五行属性らしいので凛が軽く説明してた

109僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/07(金) 17:40 ID:WXRbVokE
桜は架空元素だよ……

五行は凛の「五大でも五行でも構わない」とか何とかいう台詞からでしょ

110僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/08(土) 00:35 ID:wi.GUV86
凛がちらっと洩らした程度の属性なら持ち込むべきじゃないと思うが。
そもそもほぼ全キャラがイレギュラーなんだから、式・志貴が『死』とかネロが『獣』とかその他ばっかりになるぞ>属性

111僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/08(土) 19:35 ID:VrJa0n7g
いろいろと御指摘ありがとうございます。
それでは属性は地水火風空に限ろうかと思います。
その他もなくし、各属性の派生扱いとします。
と、いうことで以下のようなルールにしようかと思っています。

属性は地水火風空から任意に一つ選択すること。
能力値は以下の表に任意に3ポイントを振り分けて決定する。
3ポイントはまとめて一つの能力値につぎ込んでも、
バラバラに割り振ってもよいが、HPには割り振れない。

      地  水 火  風  空
筋力    6   6  12  8   5
器用度  7   7  9  10  10
敏捷度  5   7  8  11   9
精神力  9   10  7   8   6
知力    7   10  5   7   8
信仰心  10   9  6  6   6
知覚力  7   6  8  7  11
幸運度  11   7  7  5   7

HP     18  13  20  15  12

特殊ルール1:派生属性
 派生属性を選択する場合は、すべての能力値から2を引くこと。
 HPは元の属性のまま。ただし、振り分けられるポイントは3ではなく6。
 派生属性を持つ者は複数属性を持てない。
 派生属性の内容は自分で決定でき、
 それがどの属性の派生に当たるのかも自由に決めてよい。
 (地の派生属性としての剣を持つ人がいる一方、
 火の派生属性としての剣を持つ人がいてもよい)

特殊ルール1:複数属性の所有
 二つ以上の属性を持つこともできる。その場合、
 まず自分のメインになる属性を決定し、
 そこから任意に[(所有する属性数-1)×3]ポイントを引くこと。
 3ポイントの振り分けはその後におこなう。

特殊ルール2:架空元素属性
 架空元素を属性とするばあい、すべての能力値を2D6で決定する。
 3ポイントの振り分けはおこなえない。HPは3D6で決定する。
 架空元素を属性として持つ者は、複数属性を持てない。

※ ○D△という表現は△面体サイコロを○回振って合計する、という意味。
   基本的には標準的な6面体しか使用しないが、
   その目を2や3で割って使用する●D3や●D2も使用する可能性がある。
   また、特例的にD66という表現は6面体サイコロを二つ振り、
   一方を十の位、もう一方を一の位とする振り方とする。

112僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/08(土) 19:37 ID:VrJa0n7g
失敗して特殊ルール1が二つにしてしまいました。

それぞれ

特殊ルール1:派生属性
特殊ルール2:複数属性の所有
特殊ルール3:架空元素属性

です。

113僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/11(火) 02:24 ID:Rv8eNnEo
さて、次は戦闘能力値ですが、これに関してはほぼナイトウィザードのままでいけると思います。
それぞれ基本能力値から以下の式に従って算出します。

命中値=(器用+知覚)÷2
回避値=(敏捷+知覚)÷2
攻撃力=(筋力+器用)÷2
防御力=(筋力+精神)÷2
魔導力=(精神+知力)÷2
抗魔力=(信仰+幸運)÷2
行動力=(敏捷+幸運)÷2

それぞれ端数は切り捨てです。
行為判定は基本能力値もしくは戦闘能力値を用いて(2D6+該当能力値)を算出し、
難易度を以上を出せば成功、下回れば失敗、というシステムです。
魔導力の値=魔術回路の数、くらいに置き換えて説明できるかもしれませんね。

114僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/12(水) 16:28 ID:a5nf7eps
さて、魔術の種類になりますが、どんなものがあるでしょうね?
ガンド撃ちのようなルーン魔術や、魔眼、投影魔術など、カテゴリーに分けて4〜5カテゴリーを採用したいと考えてます。
型月作品の中に出てきた魔術カテゴリーを挙げてみたいのですが、
皆様の力をお貸しください。

115僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/12(水) 16:58 ID:a5nf7eps
月姫研究所のFate辞典を見ていたところ、「空=第五架空元素=エーテル」との記述を発見しました。
これに基づいて
> 特殊ルール3:架空元素属性
>  架空元素を属性とするばあい、すべての能力値を2D6で決定する。
>  3ポイントの振り分けはおこなえない。HPは3D6で決定する。
>  架空元素を属性として持つ者は、複数属性を持てない。
を削除します。また、属性「空」の名称を「架空元素」と改めます。

それから、複数属性が有利すぎる、と考え直したので、
> 特殊ルール2:複数属性の所有
>  二つ以上の属性を持つこともできる。その場合、
>  まず自分のメインになる属性を決定し、
>  そこから任意に[(所有する属性数-1)×3]ポイントを引くこと。
>  3ポイントの振り分けはその後におこなう。

○  そこから任意に[(所有する属性数-1)×10]ポイントを引くこと。
に改めます。能力値の初期値合計が65なので、このくらいのペナルティがよいでしょう。

と、いうことで、引き続き魔術カテゴリーに関するアドバイスお願いします。
また、上記の件についての意見もお願いします。

116僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/12(水) 18:33 ID:95mDTCpU
>>113
何だこれは、セブンフォートレスか?

117僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/12(水) 18:42 ID:a5nf7eps
>>116
>>89で言及したように、元はナイトウィザードです。

118僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/12(水) 18:50 ID:95mDTCpU
>>117
ああ、そっちか。名前は知ってるがやった事はないからセブフォだと思ったよ
そういえば、strange fateの作者が掲示板でソードワールドで似たような事してた

119僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/12(水) 18:57 ID:a5nf7eps
>>118
セブンフォートレスもナイトウィザードも基本ルールは同じですし、
今のところ両者の違いがあるところまで進んでいないので、
セブンフォートレスと言っても間違いはないですね。

ナイトウィザードを基盤に選んだのは、現代が舞台で特殊能力を持つ人間をPCにし、
さらに属性や魔術などの点で、もっとも型月作品を再現するのに適していると考えたからです。
ほかにもビーストバインドやダブルクロスなども考えたのですが。

ソードワールドは、これらのルールに比べて世界観が違いすぎますし、
入手しやすいこと以外にはアドバンテージがないと判断してます。

120僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/12(水) 19:23 ID:95mDTCpU
なるほど、分かった
でも、何となくソードワールドの方が型月世界の原型な気がする
竜牙兵は5LVキャラじゃ勝てない・・・・・・

121僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/12(水) 22:13 ID:N6SD9HKo
その昔ビースト×バインドで月姫ごっこをやった事がある。
アレだと殆んど改変の必要が無くて、逆に弄り甲斐がまったく無いだろうけど。

122僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/12(水) 23:31 ID:fq/NYIoE
>>114
思い出せる限りにおいて簡単かつ適当にまとめてみる。

ルーン:刻印を対象に刻み付けることで効果を発揮する。直接刻み付けなくとも効果はあるが低下し、さらに少しでも耐性のある魔術師には効かない。
 使用者……蒼崎橙子、アルバ、ランサー

投影:本来は『一時的に外見だけを真似たコピーを造り出す』魔術。士郎、アーチャーのみ能力までも投影でき、さらに効果は半永続する。
 使用者……衛宮士郎、アーチャー

結界:簡単に言ってしまえば『一定の区域を通常の世界と切り離す境界線を引く』魔術。僧侶の得意カテゴリーらしい。
 使用者……荒耶宗蓮

強化:対象の『意味を強化する』魔術。
 使用者……衛宮士郎、キャスター。ただ、基礎なのでほとんどの魔術師が使えてもおかしくは無い。

宝石魔術:力の流動と変換を得意とする遠坂の魔術。魔力を込めた宝石を消費して使い、威力と効果は宝石及びそれに込められた魔力に関係する。
 使用者……遠坂凛

錬金術:高速思考と分割思考を組み合わせ、情報から未来を演算し導き出す。
 使用者……シオン
(ただし錬金術は体系が細かく分かれていて、どうやら別系統のものはロアも使える模様)

固有結界:自らの心象風景を具現化させ、世界を侵食させる魔術の秘奥。展開と維持に絶大な魔力を消費し、人間で数分、死徒二十七祖クラスで数時間が限界。
 使用者……衛宮士郎、アーチャー、ネロ、ワラキア(効果が不明なのはさつき、ネロ、フィナ、グランスルグ)

洗礼詠唱:世界最大規模の宗教概念を背景に、魂に訴えかけ、浄化する魔術。
 使用者……言峰綺礼

分類不明
 シエル、ロア、青子、鮮花、美沙夜、桜、イリヤ、臓硯、キャスター、切嗣

こんな感じか?

123僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/13(木) 09:11 ID:rQ.N.D3Q
>>120
サーバントの属性見る限りじゃAD&Dだろ

124僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/13(木) 21:28 ID:rQ.N.D3Q
>>122
ご協力ありがとうございます。
大いに参考にさせて頂きます。

私自身は現在、ゲームを起動する時間がなかなかとれず、
確認が難しいために皆さんに頼ることが多くなりますが、
是非よろしくお願いします。

125僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/13(木) 21:33 ID:8GsSE6Ds
せんせー

  触 媒 は 何 で す か

126僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/13(木) 21:35 ID:srKkeMhI
紙だ

127僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/13(木) 21:43 ID:8GsSE6Ds
何処で売るんですか

128僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/13(木) 23:14 ID:srKkeMhI
プリンターでプリントアウトだ

129122:2004/05/14(金) 00:06 ID:yo7pBCHs
>>124
スマン、固有結界の項で効果が不明なのはネロじゃなくてロアだ。

130僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/14(金) 03:20 ID:UWH/VNGs
ロアは一応
> 「オーバーロード」発現時は、ロアの魔術に全て「スクウェア」がかかってしまう。手負いの獣は恐ろしい
>もの、対ロア戦は連続技で一気に倒さないと地獄を見る事になるぞ。
とある

まあ、詳細は不明なんだが

131僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/18(火) 20:57 ID:HFFAhv.M
遅くなりました。
魔術関係は協会と教会のことを考え、
「魔術」と「洗礼詠唱」の二つに大きく分けようと思います。
それぞれ属性ごとに下位カテゴリーを設けることとします。

さらに魔術師の魔術関係特技として、
自分の持ってる魔術をルーン化する「ルーン魔術」
宝石に魔力を貯蔵する「宝石魔術」
の二つを加えようと思います。

「強化」「投影」「結界」「固有結界」は魔術師が選択取得できる特技
という形にしようかと思います。

面倒になりそうなので、>>96で挙げたクラスから「陰陽師」を消します。

ここでの問題点となりそうなのは、
1:ルーン魔術師か使えなさそうだったクーフーリンなどが再現できない
2:錬金術の扱いが保留のまま

です。
アドバイスなどをお願いします。

132僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/19(水) 01:26 ID:LifbPyNk
錬金術師は思い切って削った方がいいと思う。

133僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/21(金) 04:11 ID:PY1aLcuk
>>132
アドバイスありがとうございます。
そうですね。シオン経由の情報だけだとわからないことが多すぎるんですよね。
ただ、削りすぎるとクラスが少なくなりすぎるんじゃないかと心配なのですが。

一応、今回のコンセプトとして「型月作品世界を遊べるゲーム」を目指しています。
「型月作品の登場人物のように振る舞える」ことは二の次にしています。
言い換えると、人間以上の能力を持つPCで強力な力で暴れつつ、
そんなPCでも太刀打ちできない作品登場人物の強力さを実感できる、
という感じでしょうか。

おとなしすぎでしょうかね。

134僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/21(金) 13:09 ID:C2OWwE4A
最初は削っておけばいいんでない?
あとでゲームバランスの問題点が把握できてからクラスを足しても構わんでしょ。

135僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/21(金) 22:39 ID:HgeMET8E
自分の持ってる魔術をルーン化ってのは少しおかしいような。
ルーンって既に法則決まってますよ。文字に力と意味を持たせる魔術ですから。

136僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/22(土) 23:17 ID:IZR4URTg
>>135
御指摘ありがとうございます。
そうですね。確かにルーンは独自のものにした方がいいですね。
それでは「魔術」「洗礼詠唱」に加えて「ルーン魔術」をカテゴリーに加えようと思います。

ここ(ttp://www.asahi-net.or.jp/~QI3M-OONK/tosyokan/fantasy/r-imi.htm)
あたりを見て、それぞれ効果を決定していきたいと思います。
また、術者の属性によって使用できるルーンやその効果が微妙に異なるようにしていきたいな、
とも思っています。

137僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/24(月) 00:22 ID:DWoVErMM
魔術の具体的な中身に踏み込む前に、特殊能力をある程度決定したいと思います。
クラスは減りに減って「死徒」「魔術師」「聖職者」「退魔の一族」「混血」「ホムンクルス」「一般人」
の7つですが、「一般人」以外のクラスにそれぞれ特殊能力を10個、
そして汎用の特殊能力を10〜20つくろうとおもいます。

PCが取得できる特殊能力は、キャラクター作成時(0LV)で2つ、
その内訳は自分のクラスの自動取得の特殊能力1つと自分のクラスか汎用から1つです。
(一般人クラスは汎用から二つ)

138僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/24(月) 00:23 ID:DWoVErMM
以下の特殊能力を考えています。

【死徒】
不老不死(自動取得)
復元呪詛、魔術回路、結界、固有結界、あと5つ

【魔術師】
魔術回路(自動取得)
固有結界、結界、強化、投影、宝石魔術、ルーン魔術、あと3つ

【聖職者】
洗礼詠唱(自動取得)
鉄甲作用、あと8つ

【退魔の一族】
暗殺術、感応、式神行使、思念視覚化、浄眼、気配消し
あと3つと自動取得1つ

【混血】
半先祖還り(自動取得)
不死、略奪、念動力、共融、凍結、怪力、鋼鉄防御、灼熱、紅赤朱

【ホムンクルス】
不老(自動取得)
魔術回路、あと8つ

【汎用】
情報収集コネ、薬物知識、魔眼
他にもたくさん

139僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/24(月) 00:24 ID:DWoVErMM
レベルアップすると使用できる特殊能力が増えていく、
という形にしたいのですが、他にこんな特殊能力が必要だ、というアドバイスをお願いします。

140僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/24(月) 00:31 ID:EsCKMQ46
>>138
聖職者には『秘蹟』とかいう特殊能力があった気がする。Talkのシエルの再生能力に使われてたんだっけ?
あと、言峰の能力から『心霊手術』も(名前に自身はないけど)。

141僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/25(火) 00:25 ID:2dJaKjzo
>>140
洗礼は秘蹟のひとつであることから、特殊能力として扱う分には秘蹟=洗礼詠唱と扱おうかと思います。
さすがに婚姻という秘蹟はゲームには関係ないでしょうから。
心霊手術ですね。そういえば言峰がそんなことしてましたね。採用させて頂きます。

式神行使が退魔の一族に間違って入ってました。
これは昔秋葉が志貴を助ける際に使用した能力なので、混血の能力ですね。
浅上藤乃の「凶れ」の「螺旋」と「千里眼」、
巫条霧絵の「暗示」を退魔の一族に入れておきます。

混血の半先祖還りも変な言い方でした。
正しくはありませんが、能力行使の際に髪の色が変化するなどを伴って強化する能力として、
「反転」にしておきます。

142僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/25(火) 00:26 ID:2dJaKjzo
現状

【死徒】
不老不死(自動取得)
復元呪詛、魔術回路、結界、固有結界、あと5つ

【魔術師】
魔術回路(自動取得)
固有結界、結界、強化、投影、宝石魔術、ルーン魔術、あと3つ

【聖職者】
洗礼詠唱(自動取得)
鉄甲作用、心霊手術、あと7つ

【退魔の一族】
暗殺術、感応、思念視覚化、浄眼、気配消し、螺旋、千里眼、暗示
あと自動取得1つ

【混血】
反転(自動取得)
式神行使、不死、略奪、念動力、共融、凍結、怪力、灼熱、紅赤朱

【ホムンクルス】
不老(自動取得)
魔術回路、あと8つ

【汎用】
情報収集コネ、薬物知識、魔眼
他にもたくさん

143僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/25(火) 00:37 ID:ubjey5o.
混血の項にある怪力は死徒も持ってるっぽいぞ。

144僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/25(火) 23:46 ID:2dJaKjzo
カリー・ド・マルシェの物質の性質に対する干渉能力
カレー味に変えるってやつ

145僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/25(火) 23:54 ID:WpDHydeY
退魔の自動取得は、志貴のコロセコロセモードに何か適当な名前をつけてみては?

146僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/26(水) 00:10 ID:rfaLtINQ
死徒にはメレム・ソロモンの魔獣使役があるぞ

147僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/26(水) 01:04 ID:jj483t5o
卓ゲ板から誘導されてきたんだが、少し原作に縛られすぎだと思う。
「こういった能力が欲しいからこういう名前でこじつける」という方向でもいいのでは。

例えば、聖職者で教会から強力な武器をもらえる能力
(ナイトウィザードでの魔剣相当)で「洗礼武器」とか
無限に投げられる投射武器がもらえる「黒鍵」とか。

で、このクラスはこういうのが得意ですよ、ってのが出せるのが理想。

148僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/26(水) 01:31 ID:rfaLtINQ
>>147
アドバイスありがとうございます。
ただ、それをやってしまうとデータの名前だけ貼り替えて既存ゲームで遊ぶのと
何ら変わりがなくなってしまいます。
今回はゲームバランスを二の次にして(バランスとれればいいにこしたことないですが)
型月作品世界をできるだけ再現したいと考えています。
そのためには現在の方向性は間違っていないと思います。

149僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/26(水) 01:33 ID:rfaLtINQ
現状

【死徒】
不老不死(自動取得)
復元呪詛、魔術回路、結界、固有結界、物質干渉、怪力、魔獣使役、あと2つ

【魔術師】
魔術回路(自動取得)
固有結界、結界、強化、投影、宝石魔術、ルーン魔術、あと3つ

【聖職者】
洗礼詠唱(自動取得)
鉄甲作用、心霊手術、あと7つ

【退魔の一族】
血脈覚醒(自動取得)
暗殺術、感応、思念視覚化、浄眼、気配消し、螺旋、千里眼、暗示

【混血】
反転(自動取得)
式神行使、不死、略奪、念動力、共融、凍結、怪力、灼熱、紅赤朱

【ホムンクルス】
不老(自動取得)
魔術回路、あと8つ

【汎用】
情報収集コネ、薬物知識、魔眼、格闘技
他にもたくさん

150僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/26(水) 01:51 ID:HpSCq/kc
えっと、魔術師の項目。
「魔術刻印」はいらないのかな?
家系に関するものなので、
魔術協会のコネを得るか否かの判断材料にもできると思う。

151僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/26(水) 01:53 ID:ljDrmx5s
ところで本来聖職者は心霊手術(つーか洗礼詠唱以外の魔術全般)禁止。
魔術教会にいた言峰や、埋葬機関員のシエル先輩は例外。

152僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/26(水) 02:15 ID:rfaLtINQ
直死の魔眼や真祖抜きのくせに固有結界使わせるな

153僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/26(水) 02:20 ID:xyQGbWuM
鉄甲作用は埋葬機関専用なんだがいいのか?

154僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/26(水) 02:20 ID:rfaLtINQ
あと思念視覚化、浄眼、千里眼は全部魔眼だろーが

155僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/26(水) 02:26 ID:TspW26qk
それは違うんじゃないか。

156僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/26(水) 02:33 ID:HpSCq/kc
とりあえず、喧嘩腰の奴もちつけ。
まだ意見を出し合う状態であって、削る場面ではないぞ。
意見は貴重だが、喧嘩腰に見えると話を壊そうとしているようにしか見えないぞ。

157僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/26(水) 02:35 ID:xyQGbWuM
つーか特定のキャラしか扱えないような能力がチラホラ混じってるな。
やっぱりその辺取っ払ってNW辺りから何個かコンバートした方がいいんじゃないか?

158僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/26(水) 02:35 ID:rfaLtINQ
>>150
そうですね。魔術刻印を入れておきます。
同じく魔術師に関して、魔術回路は魔術師に限らず様々な人が持っているので、
これを特殊能力にするのは問題でしたね。魔術行使に変更します。

>>151
た、確かに。しかしそれで削除してしまうと聖職者の特殊能力がなくなってしまうので、
とりあえず禁止されているけどPCは言峰のように使用を選択することもできる、ということで。

>>152
ごもっともです。

>>153
これも削除してしまうと聖職者が大変になるので、エセ鉄甲作用ということにして、
本物の見よう見まねみたいなもの、ということで妥協しませんか?

>>154-155
これは魔眼とは別物、ということにします。
作品中でも魔眼とは呼ばれていなかったですし。

159僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/26(水) 02:42 ID:rfaLtINQ
>>157
作品中の登場人物で一人しか使用していなかったもの、はありますが、
他に使い手がいない、と限定されているものはなかったと思います。

メレムの魔獣使役や黄理の思念視覚化、志貴の浄眼、
浅上藤乃の螺旋と千里眼、四季の不死や秋葉の略奪、

といったところでしょうが、直死の魔眼や第七聖典とは異なり、
同じクラスであれば持っている人が他にいても世界観を壊すことはないと思います。
もちろん、作品中の登場人物の方が強い能力を持っているでしょうが。

160僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/26(水) 02:47 ID:rfaLtINQ
現状です。

【死徒】
不老不死(自動取得)
復元呪詛、魔術行使、結界、物質干渉、魔獣使役、あと4つ

【魔術師】
魔術行使(自動取得)
結界、強化、投影、宝石魔術、ルーン魔術、あと4つ

【聖職者】
洗礼詠唱(自動取得)
鉄甲作用、心霊手術、あと7つ

【退魔の一族】
血脈覚醒(自動取得)
暗殺術、感応、思念視覚化、浄眼、気配消し、螺旋、千里眼、暗示、あと1つ

【混血】
反転(自動取得)
式神行使、不死、略奪、念動力、共融、凍結、怪力、灼熱、紅赤朱

【ホムンクルス】
不老(自動取得)
魔術行使、移植された記憶、あと3つ

【汎用】
情報収集コネ、薬物知識、魔眼、格闘技、怪力
他にもたくさん

161僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/26(水) 02:48 ID:rfaLtINQ
魔術刻印入れ忘れました。

【魔術師】
魔術行使(自動取得)
魔術刻印、結界、強化、投影、宝石魔術、ルーン魔術、あと3つ

162僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/26(水) 03:01 ID:p3sgHG0w
略奪や燃焼のような外界に働きかける能力は遠野の固有能力だったはずだよ。
それと凍結=略奪な。
ついでに言えば魔獣使役は間違い。メレムの魔獣は自前で作った使い魔だからな。
つーか使い魔の作成は入れなくてもいいのか? 死徒や魔術師が出来る業だが。

163僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/26(水) 03:02 ID:xTyu.mqU
死徒の「不老不死」は「擬似不老不死」とした方が良いと思われ。

164僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/26(水) 03:07 ID:rfaLtINQ
>>162
御指摘ありがとうございます。参考にさせて頂きます。

【死徒】
不老不死(自動取得)
復元呪詛、魔術行使、結界、物質干渉、使い魔作成、あと4つ

【魔術師】
魔術行使(自動取得)
魔術刻印、結界、強化、投影、宝石魔術、ルーン魔術、使い魔作成、あと2つ

【聖職者】
洗礼詠唱(自動取得)
鉄甲作用、心霊手術、あと7つ

【退魔の一族】
血脈覚醒(自動取得)
暗殺術、感応、思念視覚化、浄眼、気配消し、螺旋、千里眼、暗示、あと1つ

【混血】
反転(自動取得)
式神行使、不死、念動力、共融、怪力、紅赤朱、あと3つ

【ホムンクルス】
不老(自動取得)
魔術行使、移植された記憶、あと3つ

【汎用】
情報収集コネ、薬物知識、魔眼、格闘技、怪力
他にもたくさん

165僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/26(水) 03:09 ID:rfaLtINQ
>>163
確かに、血を吸わなければ保てない不死ですからね。
ではそれらしいのには頭に「疑似」をつける形で。

【死徒】
疑似不老不死(自動取得)
復元呪詛、魔術行使、結界、物質干渉、使い魔作成、あと4つ

【聖職者】
洗礼詠唱(自動取得)
疑似鉄甲作用、心霊手術、あと7つ

【混血】
疑似反転(自動取得)
式神行使、不死、念動力、共融、怪力、紅赤朱、あと3つ

166僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/26(水) 03:15 ID:p3sgHG0w
聖職者が寂しいな……聖典とか聖遺物持たせてもいいんじゃないか?
第七聖典みたいなゴツイのじゃなくてもいいから。
リーズバイフェが持ってた槍鍵とか言峰がちょろまかしてた聖骸布みたいな。

167僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/26(水) 13:39 ID:rfaLtINQ
それではこういうことで。

【聖職者】
洗礼詠唱(自動取得)
鉄甲作用、心霊手術、聖典所持、あと6つ

【汎用】
情報収集コネ、薬物知識、魔眼、格闘技、怪力、疑似魔術刻印
他にもたくさん

168僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/26(水) 14:48 ID:YQuEQrUA
聖職者としてどうかとは思うが代行者って今まで出てきた限りではどいつもこいつも身体能力が格段だから、この辺も入れるのは?

169卓ゲの人:2004/05/26(水) 20:06 ID:hnp/oo/E
http://www.ne.jp/asahi/wizard/elemental/kikaku.htm
GURPS月姫なんてのもあるぞ

あと、AD&D系のサークルでだした同人もあったような気がする。

170僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/28(金) 23:47 ID:q4K2Mi1U
特殊能力ばかりに時間を割くのもどうかと思われるので、
ナイトウィザードからいくつか補充して仮決定とします。
ナイトウィザードからの補充分は[ ]内です。
また、※はキャラクター作成時(0レベル時)にのみ取得可能とします。
キャラクター作成時は自動取得以外は一つしかとれないため、
結果的に※は途中から取得できず、なおかつ二つ以上持つことができなくなります。

【死徒】
疑似不老不死(自動取得)
吸血、復元呪詛、魔術行使(※)、結界、物質干渉、使い魔作成、日光克服
[月の魔力]:月の恩恵を受けることで魔力を回復する
[夜の一族]:睡眠をとらなくてもHPが回復する

【魔術師】
魔術行使(自動取得)
魔術刻印(※)、結界、強化、投影、宝石魔術、ルーン魔術、使い魔作成、礼装
[魔力転化]:HPを魔力の代用として消費できる

171僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/28(金) 23:49 ID:q4K2Mi1U
【聖職者】
洗礼詠唱(自動取得)
疑似鉄甲作用、心霊手術、聖典所持、
[福音]:神の言葉を借りることで仲間を励まし、戦闘能力を上昇させる
[退魔]:戦闘中に指名した相手(魔限定)に追加ダメージを与える
[対魔法術式印]:自分に魔法がかかりにくい
[還魂]:他人の生死判定を有利にする
[天罰]:有限回だが、相手の防御判定をファンブル化する
[神霊力]:治癒魔法(この場合洗礼詠唱だが)の治癒力を上げる

【退魔の一族】
血脈覚醒(自動取得)
暗殺術(※)、感応(※)、思念視覚化、浄眼、気配消し、螺旋(※)、千里眼、暗示、魔術行使(※)

【混血】
疑似反転(自動取得)
式神行使(※)、不死(※)、念動力(※)、共融(※)、怪力、紅赤朱、
[瞬撃]:全力移動後に物理攻撃ができる(ただし、疑似反転か紅赤朱後)
[獣爪]:素手の攻撃力を上昇させる
[超知覚]:知覚力の達成値を上昇させる

172僕はね、名無しさんなんだ:2004/05/28(金) 23:50 ID:q4K2Mi1U
【ホムンクルス】
不老(自動取得)
魔術行使(※)、移植された記憶、強化、投影
[クローン]:死亡後にクローンとして再度登場できる
[自爆]:自爆できる
[アームドシェル(※)]:肉体を戦闘向きに変化させる
[アームブレイド]:腕を武器に変形させる
[ハードボディ]:防御力を上昇させる


【汎用】
情報収集、薬物知識、魔眼、格闘技、怪力、疑似魔術刻印、
未来視、過去視
[手練]:器用度の達成値を上昇させる
[ヒップホップ]:転倒状態からすぐに回復できる
[霞刃]:武器を視認しずらくして相手の回避力を低下させる
[疑似餌]:敵の攻撃を自分に引きつける
[ウェポンマスタリー]:特定種別の武器に熟練している
[奇蹟の生還]:生死判定でクリティカルを出したらHPが完全回復する
[コンビネーション]:通常タイミングの特殊能力を同時に二つ使用できる
[超巨大武器]:超巨大武器を持つ

173僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/04(金) 00:11 ID:KY7BKxAs
メルブラReACTをやってから続きを作りたいですが、
仕事が忙しくてReACTをやる暇がないので、もう少し待ってください。

174僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/10(木) 14:22 ID:MwOrkAvU
今更、出てきてなんだが。
月姫世界をTRPG化しようと思ったら、NWは不適切のような気がしますぜ。
理由は月姫のキャラたちの能力は、クラス固有能力ではなく、個人の固有する能力だから。
やるんだったら、S=F EXあたりのほうがいいと思うぞ。
(クラス固有能力を少なくして、NW風に言うところの【汎用】を増やせ、と。)
限界まで能力のLVを挙げれば17分割だろーとなんだろーとやれると思うし。

・・・やっぱ、言うのが遅すぎたかね?

175僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/11(金) 00:57 ID:QA5oBuVs
メルブラReACT終わりました。
やっとこちらを再開できます。
こちらの作業で特に気にする点はなかったですね。

>>174
アドバイスありがとうございます。
たしかに、型月作品の登場人物を再現するのであればそういう見方もあるでしょう。
しかし、>>133にも書いたように、
今回は登場人物ではなく世界観をなぞるゲームを作ろうと考えてますので、
御指摘頂いた個人の所有する能力を考慮に入れる必要がないと考えています。

直死の魔眼やブラックバレル、真祖やサーバントなどは
型月世界でも特殊なものとして扱われている以上、
ゲームでも簡単には扱えないようにしたいと思っています。

176僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/11(金) 01:00 ID:QA5oBuVs
今後のスケジュールですが、

魔力・マナ・オドまわりのルール
戦闘、ジャッジのルール
特殊能力の詳細決定
魔術、洗礼詠唱の詳細決定
ライフパス、性格決定表周辺
些末なデータ

の順に解決していこうかと思っています。

177174:2004/06/11(金) 08:39 ID:l6knsvjQ
世界観をなぞるという意味でもEXのほうが向くなーと思いつつ。
君がNW風で行くと決めたなら、こっちも時間の許す限り手伝おう。

ただし、言わせてくれ。
[魔術行使]は【混血】以外持ってるんだったら、いっそ【汎用】にしちまえ。
【混血】とて、魔との混血ならば魔術の素地もあるだろうし、それで問題なかろう?
本当なら、強化、投影、結界なんぞは魔術の系統なのだから特殊能力にするのも変だと思うがな。

って、書くと【魔術師】が弱体化しすぎるって言われそうなので代案を立てておく。
通常の[魔術行使]はオドを使用した魔術しか行使できない。
しかし、魔術師はマナを使用した魔術を行使することができる、とすればどうだろか?
まあ、マナを使用した魔術も[魔術行使]に含めたいところだが、クラス間の差別化が出来なくなるのでな。
あとは[高速詠唱]とかでも入れておけば、【魔術師】は魔術の達人って感じになると思うぞ。

178174:2004/06/11(金) 08:59 ID:l6knsvjQ
補足。
【聖職者】は[魔術行使]を持ってないが、似たよーなもの持ってるからな。
魔術のデータを作るときに差別化しちまえ。

・マナ・オド・魔力のルール
プラーナの変わりにオド・魔力とするならば。
 プラーナの最大内包値=オド
 現在値=魔力
で、いいじゃないか。
魔術師なら、解放値にボーナスがあってもいいかもな。
マナの場合は、発動カウントに+10されるが、オドを消費せずに魔力にすることができる。とかでいいんでないか?
強すぎるってーなら、マナで魔術行使する場合も、オドは最低でも1点消費しなければならない、とかにしときゃいいっしょ。

マナに関してだが、通常は、その場所のマナなんてのは考えない。
マナを気にしたいときだけ、GMはその旨を宣言しつつ、マナの最大値を決定する。
んで、魔術師がマナを使うたんびに消費していけばいいだろ。

179僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/11(金) 23:03 ID:QA5oBuVs
ありがとうございます。
非常に参考になります。

> [魔術行使]は【混血】以外持ってるんだったら、

気づいてませんでした _| ̄|○

結界、強化、投影、使い魔作成、を魔術の一部に組み込み、
以下のように全般を変更したいと思います。

【死徒】
疑似不老不死(自動取得)
吸血、復元呪詛、物質干渉、日光克服
[月の魔力]:月の恩恵を受けることで魔力を回復する
[夜の一族]:睡眠をとらなくてもHPが回復する
[霧散化]:敵の攻撃に合わせて霧になり、攻撃を回避する
[古き知己]:人間界にコネクションを持つ
[血の呪い]:血を触媒に魔術の対象数を増やす

【魔術師】
魔術行使(自動取得)
魔術刻印(※)、宝石魔術、ルーン魔術、礼装、マナ変換、高速詠唱
[魔力転化]:HPを魔力の代用として消費できる
[魔力拡大]:効果範囲を拡大する
[オーバーロード]:魔力の効果を増大させる

180僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/11(金) 23:04 ID:QA5oBuVs
【聖職者】
洗礼詠唱(自動取得)
疑似鉄甲作用、心霊手術、聖典所持、
[福音]:神の言葉を借りることで仲間を励まし、戦闘能力を上昇させる
[退魔]:戦闘中に指名した相手(魔限定)に追加ダメージを与える
[対魔法術式印]:自分に魔法がかかりにくい
[還魂]:他人の生死判定を有利にする
[天罰]:有限回だが、相手の防御判定をファンブル化する
[神霊力]:治癒魔法(この場合洗礼詠唱だが)の治癒力を上げる

【退魔の一族】
血脈覚醒(自動取得)
暗殺術(※)、感応(※)、思念視覚化、浄眼、気配消し、螺旋(※)、千里眼、暗示
[隠し武器]:隠し武器による不意打ちをおこなえる

【混血】
疑似反転(自動取得)
式神行使(※)、不死(※)、念動力(※)、共融(※)、怪力
[瞬撃]:全力移動後に物理攻撃ができる(ただし、疑似反転後)
[獣爪]:素手の攻撃力を上昇させる
[超知覚]:知覚力の達成値を上昇させる
[魔の生命]:魔力の消費によってHPを回復させる

181僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/11(金) 23:05 ID:QA5oBuVs
【ホムンクルス】
不老(自動取得)
移植された記憶、制作者の助力
[クローン]:死亡後にクローンとして再度登場できる
[自爆]:自爆できる
[アームドシェル(※)]:肉体を戦闘向きに変化させる
[アームブレイド]:腕を武器に変形させる
[ハードボディ]:防御力を上昇させる
[空の色彩]:物理攻撃の属性をなくす
[聖印]:重傷状態にならない

【汎用】
情報収集、薬物知識、魔眼、格闘技、怪力、疑似魔術刻印、
未来視、過去視、魔術行使(※)
[手練]:器用度の達成値を上昇させる
[ヒップホップ]:転倒状態からすぐに回復できる
[霞刃]:武器を視認しづらくして相手の回避力を低下させる
[疑似餌]:敵の攻撃を自分に引きつける
[ウェポンマスタリー]:特定種別の武器に熟練している
[奇蹟の生還]:生死判定でクリティカルを出したらHPが完全回復する
[コンビネーション]:通常タイミングの特殊能力を同時に二つ使用できる
[超巨大武器]:超巨大武器を持つ

182174:2004/06/12(土) 10:56 ID:cJowP5Ow
意見を聞き入れてくれて、サンキューな。
ところで、マナ・オド・魔力に関してのルールに対しては、何もなしかい?

183僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/12(土) 20:22 ID:VVeim8lE
>>182
マナ・オド・魔力については、174さんのご意見を参考にして、
現在データとしてまとめております。
MPとプラーナをまとめたような新しいパラメータとなりそうなので、
少々お待ちください。

184174:2004/06/15(火) 08:13 ID:g7gk20nA
183がマナ・オド・魔力をまとめてる間に、行為判定・戦闘のネタでも出すか。
・・・
・・・特にいぢる部分がないな。ツマラン。

185僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/16(水) 23:04 ID:rqoorxwQ
魔力関係についてのルールです。
魔力については大気に含まれるマナ(大源)と
生物の中で生成されるオド(小源)の2種類がありますが、
ここではまずオドを決定します。
マナについては、魔術師の「マナ変換」の特殊能力がないとしようできないとし、
その詳細は特殊能力詳細決定の時に決定します。

基本的にナイトウィザードのプラーナとMPを合わせた性質のものにします。
ナイトウィザードではMPは属性によって変化していましたが、
ここではすべてPCが同一条件で決定することにします。
属性ごとによる魔術能力の優劣をなくすためです。
まずはROC(=Role or Choice;サイコロを振ってもいいし、自分で決めてもいい)
で以下の表で決定します。

ダイス目1
内包値20、解放値5
ダイス目2
内包値18、解放値6
ダイス目3
内包値16、解放値7
ダイス目4
内包値14、解放値8
ダイス目5
内包値12、解放値9
ダイス目6
内包値10、解放値10

186僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/16(水) 23:07 ID:rqoorxwQ
内包値は個人が持つオドの最大容量で、解放値は個人が一度に最大使用できるオドの量です。
貯水タンクの水で例えれば、内包値がタンク容量で、
解放値がタンクについている蛇口の口径ですね。
中の水の量が使用可能なオドの残量です。
当然、使えば使うほどオドは減っていきますし、回復しても内包値以上には増えません。
解放値については魔術を使用するときにも当てはまり、例えば解放値5のPCは、
消費MP(仮)が3の魔術はオドが尽きるまで何度も使用できますが、
消費MPが6の魔術は、例えオド残量が100でも使用できません。

また、このように決定されたオドは、クラスによって以下の修正を受けることとします。
端数は切り捨てです。

死徒:解放値×1.5
魔術師:内包値×1.5、解放値×1.5
聖職者:内包値×2、解放値÷2
退魔の一族:そのまま
混血:内包値か解放値のどちらかを×1.5
ホムンクルス:内包値×1.5
一般人:内包値か解放値のどちらかを÷2

187僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/16(水) 23:09 ID:rqoorxwQ
それから、ナイトウィザードではプラーナを使用してHPやMPを回復することが出来ましたが、
このゲームでは魔力を消費してのHPの回復は、魔術などを使用しない限り不可能とします。

ジャッジにおける達成値の上昇は、ナイトウィザードではすべてのPCができましたが、
このゲームでは「魔術行使」の特殊能力があるPCのみ可能とします。
使用方法は、ジャッジをおこなう前に魔力の使用とその消費量(解放値以下であること)を宣言し、
消費した魔力量の分だけ達成値を同数上昇させることが出来ます。

188僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/16(水) 23:42 ID:5giHikzM
2chの卓ゲ板から流れてきた者だが、ちょいと意見などを。

オド残量とオド解放量のアイデアは、非常に良いと思う。
ただ、内包値と解放値の合計が一定ではないから、
クラス別のオド修正は、倍率修正よりも固定値修正をお勧めする。
具体的にNWの特殊能力で言うと、若干違うかもしれないが、勇者の[ヒーロー]が該当するかな。

NWはプラーナ=力だし、このルールでもプラーナに相当するオドが多ければ多いほど、
そしてその力を色々なものに使えれば使えるほど、強力なキャラであるのは間違いないだろう。
なんで、退魔の一族や一般人みたいにオドで不利になっているクラスには、
他の面で優秀になる(或は活躍できる)部分がほしいところかな。

あとは、「魔術行使」ができないと達成値上昇が出来ないという部分について。
クラス毎に「魔術行使」を行える能力値(戦闘能力値)を限定すれば、
クラスというものの差別化を計ることはできるだろうな。
バランスが難しいだろうから、あくまで参考意見程度にどうぞ。

189174:2004/06/17(木) 01:05 ID:plCLM8sM
マナ・オド・魔力のまとめご苦労サマー。

個人的に言わせて貰えば、達成値上昇が魔術行使できるキャラだけの特権てのは頂けないな。
プラーナはヒーローポイントであり、PCが活躍するためのものだしな。
出来れば、全員が使えることが望ましいと思うぞ。

そこで提案。
全員がオドによる達成値の上昇を行えるとして、「魔術行使」を次のようにしたら如何かな?
「魔術が使うことが出来るようになる。
 また解放力を+5する。ただし、達成値の上昇には、本来の解放力分しか足すことが出来ない」
勿論、+5なんてのは適当だ。
これを適用するなら、内包値への修正が高いクラスほど戦闘能力への修正は低くなるべきだな。
逆に内包値への修正が低いなら、戦闘能力への修正は高くなるべき。
まあ、特殊能力との兼ね合いも考えなきゃならんけどな。

190僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/17(木) 17:03 ID:5IMoHMQ.
TTRPGだったら
聖杯戦争でやった方が面白くないか?
と根本的なところを伺って見るテスト

191174:2004/06/17(木) 22:00 ID:plCLM8sM
ゲームシステムを聖杯戦争ベースに組むのは辛いと思うぞ。
聖杯戦争は、シナリオのネタにしとくべきだな。

今のが出来たら、サプリメントとして「聖杯戦争篇」が出せたら楽しいそうだな。

192僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/17(木) 23:29 ID:gt7vxDfk
今更だが混血の能力にある式神行使と共融って同じじゃないのか。
それに退魔の一族の血脈覚醒は限定解除の方がいいんじゃないのか。
制作者は根本的にゲーム内容を知らない馬鹿じゃないのか。

193174:2004/06/18(金) 21:21 ID:FvPEBpKs
そこらへんは特殊能力の詳細データを決めてからツッコミな。
ともあれ、「血脈覚醒」が限定解除ってのは賛同だな。
つーか、私的イメージは「幻想舞踏」相当かな。

194僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/19(土) 02:33 ID:G4SUlzk6
> オド残量とオド解放量のアイデアは、非常に良いと思う。
誉めて頂いて恐縮ですが、これはナイトウィザードのプラーナの概念をそのまま
流用したもので、私が考案したものではありません。

現在、オドの使用方法およびクラス修正は
いただいたアドバイスを元に改善案をまとめ中です。

また、聖杯戦争を題材にすることですが、
それでやるとシナリオが自由に組めなくなってしまう恐れがありますので、
世界観をルール化するだけにとどめさせて頂きます。

195僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/19(土) 02:52 ID:G4SUlzk6
特殊能力についての御指摘は、その通りですので、
ちょっと考えていた点も含めて以下の3クラスを修正します。

【魔術師】
魔術行使(自動取得)
魔術刻印(※)、宝石魔術、ルーン魔術、マナ変換、高速詠唱
[魔力転化]:HPを魔力の代用として消費できる
[魔力拡大]:効果範囲を拡大する
[魔力誘導]:魔術を追尾式にする
[オーバーロード]:魔力の効果を増大させる

アイテムで代用できそうな礼装をなくして魔力誘導を入れました。

【退魔の一族】
限定解除(自動取得)
暗殺術、思念視覚化、浄眼、気配消し
[暗器術]:隠し武器による不意打ちをおこなえる
[投射術]:近接武器を投擲できる
[縮地術]:意志の力で強引に相手のスピードを上回る
[罠感知/解除]:罠を感知/解除できる
[殺人舞]:同一Sqの全キャラクターに同時に攻撃する

モデルから巫浄、浅神をはずし、両儀、七夜に限定することで方向性を定めました。
また、血脈覚醒を限定解除に変更しました。

【混血】
疑似反転(自動取得)
不死(※)、念動力(※)、共融(※)、怪力
[瞬撃]:全力移動後に物理攻撃ができる(ただし、疑似反転後)
[獣爪]:素手の攻撃力を上昇させる
[超知覚]:知覚力の達成値を上昇させる
[魔の生命]:魔力の消費によってHPを回復させる
[ヴォイド・アタック]:心を殺意で染め上げて攻撃力を上昇させる

共融や使い魔関係で代用できそうな式神行使をなくし、
ヴォイド・アタックを入れました。

196僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/19(土) 03:18 ID:Jr2XXlQY
>>71
スレがなくなってた。申し訳ないが
その体験版があるって言うサイトのURLかサイト名前教えてくんない?

197僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/19(土) 13:53 ID:yEpDri86
>>196
http://www.geocities.jp/moenasi/

198僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/19(土) 14:06 ID:huHbYia2
ありがとー

199僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/21(月) 02:09 ID:jID.KVTU
各クラスの戦闘能力・HP・魔力のクラス修正値です。
これによって、>>186の修正値を破棄し、こちらを採用することとします。
>>185および>>186の前半はそのままです。

また、オドの達成値上昇についても、魔術行使ができるキャラ限定、
という部分を修正し、「クラス修正がついている戦闘能力値のみに用いることができる」
に変更します。ただし、【一般人】の場合は、
それに加えて通常能力値(筋力・器用度など)にも使用できることとします。
これで聖職者が戦闘におけるオールラウンダーになり、
一般人が戦闘以外で強力に活躍できるようになったかと思います。
それでも一般人が弱いので、特殊能力を一つ増やしてあげました。

200僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/21(月) 02:10 ID:jID.KVTU
【死徒】
命中値:+4
回避値:-
攻撃力:+6
防御力:+2
魔導力:+4
抗魔力:-
行動値:-
HP:+2
オド内包値:-
オド解放値:+1
特殊能力:《疑似不老不死》と>>179の【死徒】【汎用】からもう一つ

【魔術師】
命中値:-
回避値:-
攻撃力:-
防御力:-
魔導力:+8
抗魔力:+8
行動値:-
HP:-4
オド内包値:+4
オド解放値:+2
特殊能力:《魔術行使》と>>195の【魔術師】【汎用】からもう一つ

201僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/21(月) 02:12 ID:jID.KVTU
【聖職者】
命中値:+2
回避値:+2
攻撃力:+3
防御力:+2
魔導力:+2
抗魔力:+3
行動値:+2
HP:-
オド内包値:+2
オド解放値:+1
特殊能力:《洗礼詠唱》と>>180の【聖職者】【汎用】からもう一つ

【退魔の一族】
命中値:+4
回避値:+4
攻撃力:+4
防御力:-
魔導力:-
抗魔力:-
行動値:+4
HP:-
オド内包値:-
オド解放値:+2
特殊能力:《限定解除》と>>195の【退魔の一族】【汎用】からもう一つ

202僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/21(月) 02:13 ID:jID.KVTU
【混血】
命中値:+4
回避値:+4
攻撃力:+6
防御力:-
魔導力:-
抗魔力:-
行動値:+2
HP:+1
オド内包値:+1
オド解放値:+1
特殊能力:《疑似反転》と>>195の【混血】【汎用】からもう一つ

【ホムンクルス】
命中値:
回避値:
攻撃力:+4
防御力:+4
魔導力:+4
抗魔力:+4
行動値:
HP:+2
オド内包値:+2
オド解放値:-
特殊能力:《不老》と>>181の【ホムンクルス】【汎用】からもう一つ

203僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/21(月) 02:14 ID:jID.KVTU
【一般人】
命中値:-
回避値:+3
攻撃力:-
防御力:+3
魔導力:-
抗魔力:-
行動値:+2
HP:-
オド内包値:-
オド解放値:-
特殊能力:>>181の【汎用】から3つ

204僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/21(月) 02:21 ID:jID.KVTU
現在決定しているのは以下の通りです。

>>97 能力値の説明
>>111 属性と能力値の決定方法(>>115で一部修正)
>>113 戦闘能力値の算出方法
>>179-181 特殊能力(>>195で一部修正)
>>185-186 >>199 オド(>>186後半のクラス修正は削除)
>>200-203 戦闘能力値、HP、オドのクラス修正および、特殊能力数

205僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/21(月) 10:35 ID:K6LksnFY
すんげ遅いんだけど、退魔の人は退魔衝動とかあるんじゃなかったっけ?

206僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/21(月) 13:09 ID:POsD3gHc
>>205
>>145で指摘があって血脈覚醒という特殊能力が生まれ、限定解除に名前が変わった。

207174:2004/06/21(月) 21:08 ID:5NhHWCt2
オドによる達成値上昇が、クラス修正のある戦闘能力値のみということになると
ホムンクルスは戦闘系キャラにするのは難しいと思うぞ。
一般人に関しては、本当に生き延びる事しか出来なさそうだ。
そこらへん、特殊能力次第かもしれんが・・・。
つーか、特殊能力で戦闘能力に修正が入った場合も、オドによる達成値上昇はできないのだろうか?

それと。
もし、オドの成長がプラーナ並になると、聖職者サイキョーだな。
オドの成長を殆どなくせば問題なさそうだが・・・。
そーなるとHPの成長も抑えないと、戦闘が長引くだけになるしな。
バランスを取るのが難しいところだな。

208僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/21(月) 23:49 ID:jID.KVTU
>>207
ご意見ありがとうございます。

> 一般人に関しては、本当に生き延びる事しか出来なさそうだ。
> そこらへん、特殊能力次第かもしれんが・・・。

そうですね。一般人が取れる【汎用】に、戦闘関係以外の特殊能力を増やさないと
一般人が何も出来なくなりそうですね。
誰か特殊能力案をお願いします。

> つーか、特殊能力で戦闘能力に修正が入った場合も、オドによる達成値上昇はできないのだろうか?

そうですね。そうなってもいいと思いますが、
特殊能力の詳細が決定していない以上、現在のところ保留とさせて頂きます。

> バランスを取るのが難しいところだな。

バランスを考えるのは全体像が見えてから、と思っています。

次は戦闘・ジャッジ関係のルールですが、
たぶんナイトウィザードそのものになると思うので、すぐに出来ると思います。

209174:2004/06/22(火) 02:45 ID:NRAO/p/Q
戦闘ジャッジ関係は>208に任せるので、適当に特殊能力を羅列してみたり。
つーても、殆どS=F EXなりV3なりからのパクリだが。

[声援]1シナリオに[LV]回、対象に追加行動させる。
[応援]対象キャラの、次に行うあらゆるジャッジの達成値を+2する。
[心眼]視覚ペナルティを受けない。奇襲されない。
[対魔力]抗魔力に+[LV+1]のボーナス
[鋼の意志]重傷ペナルティを受けない。
[声帯模写]聞いたことのある声をそっくりに真似る。
[混沌の運命]クリティカルとファンブルを2つ持つ。
[オカルト知識]魔術や幻想種、さまざまなオカルトに関する知力ジャッジにボーナス。
[説明しよう!]1シナリオ[LV+1]回、知力ジャッジを絶対に成功させる
[カバーリング]同一Sqのキャラへの攻撃を、自分に向ける。
[アンブッシュ]姿を晦ます。戦闘行動を取ると解除されるが、奇襲攻撃扱い。
[足が臭い][すっとこどっこい][破壊的な料理の腕前]ここらへんは、まあお約束(笑

やっぱ戦闘系に偏ってるよーな気がしなくもないな。
ちなみに数値は適当なので、採用するならそっちでバランスを取ってくれ。

210188:2004/06/22(火) 09:22 ID:NoSuyqug
>>201
……あれ? 聖職者のオド解放力、増えるのか?
もし俺が言ったとおり、これが[ヒーロー]みたいにレベルアップ時にもかかわってくるなら、
>>207後半の通りに聖職者が強くなりすぎるだろうな。

>>209に、適当に羅列するのは任せておいてw
そうだな、NWは戦闘以外のルールがほぼ設置されていないから、どうしたって[一般人]は見所が少なくなる。
残るは魔術(NW的には、各属性の魔法)によるサポートか。回復等の支援行動って事になる訳だが……
ここでいくつかの解決案を考えてみた。

解決案1(今やってること)
適当に汎用を増やして、選択の幅を広げる。ぶっちゃけ、初期で少しだけ差が出る、それだけだ。
これの注意点は、汎用の特殊能力は誰でも使える、と言う事。むやみやたらと増やすのはもとより、
各クラスの特徴を喰うような特殊能力もお勧めできない。
結果として、一般人は広く浅く、そして特徴の無いキャラになる。

解決案2
クラス特有の特殊能力パックを作る。ま、解決案としては一番妥当だ。
一番問題なのは、面倒なこと。また特殊能力の募集や取捨選択をしなくちゃならんからな。
まあ、この案が採用されたら、言い出しっぺとして積極的に案や意見を述べるよ。

解決案3
初期取得能力のみを作る。解決案2とちょっと被るが、こちらはキャラクター作成時にしか取得できない特殊能力のみを決定して、差別化を計るというもの。
例えば、シンジ君なら[先代からの英知(支援メイン?)]、都タンや枯れた殺人鬼さんなら[達人(攻撃メイン)]って所かな。
これだと、ちょっぴり出っ張りがあるけど平たいキャラクターになるだろうな。各クラスとの住み分けが大変だが。

解決案4
成長表や、特殊能力の取得などに差をつける。
ぶっちゃけ、成長のルールが定まるまでは検討の仕様が無いw

211174:2004/06/23(水) 01:37 ID:a3ZamEMk
>188>>210
個人的には解決案2がいいと思うけどな。
でも、一般人に出来て他のクラスで出来ないというのが些か不可解だな。
まあ、それは一部のFEAR系のゲームでたまに見られるよーな気もするから、考えなくてもいいのかもしれんがな。

それはさておき、適当に羅列するのは任されたので適当に羅列するぜw
[俊脚]敏捷力ジャッジに+[LV+2]のボーナスを得る。
[直感]知覚力ジャッジに+[LV+2]のボーナスを得る。
[強運]幸運度ジャッジに+[LV+2]のボーナスを得る。
[幸運]1シナリオに3回まで、ファンブルを無効化できる。
[応急手当]他人の生死判定+3のボーナスを与える。対象のキャラは生死判定に成功したら重傷値+1まで回復する。
[超金持ち]普通に買えるものならば、代金を支払わずとも良い。
[その逃げ足、光の如し]1シナリオにLV回、シーンから強制退場できる。
[奇縁]1シナリオにLV回、シーンに強制登場できる。

能力値ジャッジにボーナスってのは、やろうと思えば全能力値で出来るけどな。
とりあえず、代表的なものっぽいもののみ並べてみた。
しまった。前回の書いた[すっとこどっこい]と[破壊的な料理の腕前]はライフパスにありやがったな。
こんちくしょーめ。
つーか、NWの全特殊能力を覚えてるわけじゃないので、重複してるかもな。
してたら簡便な。

212僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/23(水) 02:22 ID:YMDCZZvE
黒桐は言うに及ばず、
士郎は魔術師ではなくて魔術使いな一般人なわけだし、
志貴も七夜モードでなければ魔眼持ってるだけの一般人だ。

というわけで、一般人用の特殊能力パックを勇者ベースで作成することを提案します。

213174:2004/06/23(水) 23:00 ID:i3NzQiv2
>212
そーか、そういう考え方もあったのか。
てっきり一般人というクラスは、事件に巻き込まれてあたふたしてるクラスだと決めてかかってたな。
いやま、クラス修正を見る限り、あながち間違ってるとは思えんが・・・。
ましてや、ゲーム的には、士郎は魔術師であり、志貴は退魔の一族だしな。

実際のところ、そこらへんどーなんだ?
一般人の期待される行動というか、役割というか・・・。答えてプリーズ。>208

214188:2004/06/24(木) 01:36 ID:qh9npyS6
>>212
>士郎は魔術師ではなくて魔術使いな一般人なわけだし、
魔術使い=一般人は無理があると思うぞ……
>志貴も七夜モードでなければ魔眼持ってるだけの一般人だ。
退魔の一族は、[限定解除]を使わなければ一般人だ。たぶん。

一般人の定義を“不思議な事件に巻き込まれた主人公”に指定してしまえば、
特殊能力パックを勇者系特殊能力で固めて作ってしまうのも悪くないかもな。

まあ、>>208(製作主任って呼んだほうが良いか?)が「一般人」をどう捉えているかは俺も知りたい。

215174:2004/06/24(木) 01:59 ID:JyGJKuhU
確かに、士郎を一般人というのには無理があるが・・・鮮花ぐらいなら一般人か?

>>214
制作主任、それだ!
いやー、呼び方に困ってたんだよな。
本人がノーと言わない限り、今後、そう呼ばせて貰おう。

とりあえず、また汎用能力を羅列しておこう。
沢山挙げておいたほうが、あとで取捨選択しやすかろう。
[天運]1シナリオに1回、Cの修正を+10ではなく+20に出来る。
[言いくるめ]知力同士の対抗ジャッジを行う。判定に勝てば、対象に対象自身に危害が加わらない程度の嘘を信じ込ませることが出来る。
[立ち上がる勇気]生死判定を行う変わりにHP、オドを全回復にして復活することが出来る。ただし使用すると、この能力は失われる。

216制作主任:2004/06/24(木) 02:09 ID:OEPpCYJ2
なんだか妙に立派な呼び名を与えられてしまったみたいですが、
確かに名無しのままだと都合が悪いかも知れませんので、制作主任の名を頂きます。
皆さんがいろいろと協力してくださるおかげで、大変助かります。ありがとうございます。

さて、一般人の特殊能力の件に入る前に、
>>210で指摘して頂いた「聖職者が強すぎる」ということについてです。
確かに見返してみると強いですね。
洗礼詠唱という魔術もどきも使える上にどの戦闘能力値でもオドを使用できるわけですから、
オド内包値と解放値の修正を消しても十分やって行けそうですね。
以下のように修正したいと思います。

【聖職者】
命中値:+2
回避値:+2
攻撃力:+3
防御力:+2
魔導力:+2
抗魔力:+3
行動値:+2
HP:-
オド内包値:-
オド解放値:-
特殊能力:《洗礼詠唱》と>>180の【聖職者】【汎用】からもう一つ

217制作主任:2004/06/24(木) 02:18 ID:OEPpCYJ2
次に一般人の特殊能力ですが、

> 一般人の定義を“不思議な事件に巻き込まれた主人公”に指定してしまえば、
> 特殊能力パックを勇者系特殊能力で固めて作ってしまうのも悪くないかもな。

などのみなさんのご意見を採用させて頂き、
この方向性で一般人の特殊能力パックを作成しようと思います。
実際、一般人の処遇に困っていたところなので、助かります。
また、汎用の特殊能力については、いずれ増やそうと思っていたところなので、
>>209および>>211で頂いた案は無駄にはしません。

ということで、以下のように一般人を修正します。

【一般人】
命中値:-
回避値:+3
攻撃力:-
防御力:+3
魔導力:-
抗魔力:-
行動値:+2
HP:-2
オド内包値:-
オド解放値:+3
特殊能力:《(未定の一般人用能力)》と【一般人】【汎用】からもう一つ

まずはオド解放値の修正値をプラスにし、「いざというときの一撃必殺」傾向を強めました。
一方でバランスを取るために、HPを低下させ、特殊能力数を他クラスと並べました。

218制作主任:2004/06/24(木) 02:41 ID:OEPpCYJ2
一般人の特殊能力をとりあえず以下のように考えました。
>>217では《(未定の一般人用能力)》と書きましたが、
自動取得は仮に「ヒーロー」にしておきます。

また、どのジャッジでもオドが使用できることにします。

いろいろとご意見ください。

【一般人】
[ヒーロー](自動取得):オドの内包値と解放値が高く、成長も早い。
[混沌の運命]:クリティカルとファンブルを2つ持つ。
[奇縁]:1シナリオにLV回、シーンに強制登場できる。
[天運]:ジャッジの結果をクリティカルに変え、さらに大きな効果をもたらす。
[命の煌めき]:HPを失う代わりに戦闘ラウンドの最後に追加行動を行える。
[大逆転]:重傷状態になったときに一度だけ戦闘行動をおこない、その目をクリティカルに変える。
[生命の盾]:仲間の受けた傷を自分に移し替える。
[覚醒]:重傷状態になったときにバッドステータスを無視し、解放値を無視してオドを解放できる。
[不幸中の幸い]:ファンブル時にオドが回復する。
[助言]:仲間の戦闘ジャッジの達成値を上昇させる。

直接的な戦闘能力を避け、サポートおよび逆転の能力を入れてみました。

219174:2004/06/24(木) 07:25 ID:JyGJKuhU
あー、一つ書き込みが増えてた。
とりあえず、成長に関する一考察をしてみたわけだが、217までの時点での考察なので
一般人に関しての考察は忘れてくれw

--成長に関する一考察--

>>207で少し触れたが、イマイチ伝わってる感が薄いので再確認を踏まえた上で、詳しく説明する。
現時点では、レベルアップしたときにどのような処理がされるかは判明していないが、NW準拠ということで話を進める。
 ルール1:成長の処理はNW準拠
 ルール2:オドによる達成値上昇は、クラス修正のある戦闘能力値にしか適用できない。

低LVのうちは使用できるオドも少ないため、クラス修正が幅を利かせることになる。
しかし、成長し、オドが増えれば、クラス修正の差が低LVのときほど重要ではなくなってくる。
(オドによる達成値上昇が、クラス修正以上の効果をもたらすため)
そうなると、全戦闘能力にクラス修正のある聖職者が有利なのは言うまでもない。

以下、高LVに成長し、オドによる達成値上昇が頻繁に行われるようになったときのメリットデメリットを挙げる。

【使途】
物理、魔術を問わず攻撃能力に優れるが、回避修正がないため攻撃に当たり易くなる。
ましてや、魔法攻撃などを喰らった日には、回避できない、抵抗できない、と致命的。

【魔術師】
魔術関連だけに特化してしまうため、物理攻撃の前では赤子の如し。
また行動値に修正がないため、先手を取りにくく、はりつき行動を取られると何もできなくなる。
(はりつき行動=魔術を行使するためにカウントがさがるのを敵に待たれること)

【聖職者】
特にこれといった不満はない。行動値まで修正が入るので先手を取り、必中必殺を狙える。
魔術の抵抗も完璧にこなせる、まさしくパーフェクト超人。

【退魔の一族】【混血】
先手を取って必中必殺を狙うことになる。回避に特化してる分、魔術にもある程度は対応できる。
しかし、防御能力が皆無のため、攻撃が通ったときは致命的。

【ホムンクルス】
命中に修正がないので、敵(仮想敵は他クラス)に攻撃がまず命中しない。
使途と魔術師には対応できるだろうが、使途は防御力ジャッジの達成値上昇が行えるので効果薄。
その代わり、防御力、魔術能力には優れるので前衛近くでのサポートも可能。

【一般人】
行動値に修正があるから、先手を取って安全圏まで逃げるか・・・?
特殊能力がなければ、戦闘能力は皆無。高レベルにおいては、特殊能力だけでの対応は厳しいと思われる。

実際には、特殊能力・魔術が加わってくるし、パーティバランスの問題になるのだが・・・。
高レベルにおけるポテンシャルに格差がありすぎると思われる。

そこで、>>207のときに触れたような解決策2つに加え、もう1つ提案し、詳細を説明する。

220174:2004/06/24(木) 07:27 ID:JyGJKuhU
1.オドによる達成値上昇をクラスによらず、全部の能力において出来るようにする。
2.オドの成長をなくす。
3.とにかく、特殊能力で格差を埋める!w

3は、まあ、ともかくw
1は、NWがそうであったように、クラス間の差をなくすものである。
自分は、前にクラスの差別化を図るという言葉を使ったが、その実、そこで言った差別化とは区別化である。
現状のままだと、従来の意味での差別にしかなっていないような気がする。
一番、スマートなやり方だと思う。
2は、オドが成長しないのならば、オドによる達成値上昇がクラス修正以上に幅を利かせることがなくなるので、ルール2のままでも対応できる。
しかし、その場合、HPの成長も抑えなければならない。
従来のNWのようなLVアップ処理を行うのであれば、攻撃能力の飛躍的な上昇が見られず、オドの上昇をなくすので攻撃力に乏しくなる。
それなのにHPだけが増えつづけるということは、戦闘を長引かせるだけであり、PLのテンションを下げかねる。
従って、特殊能力の押収になるので、そこらへんのバランスを取った上での成長表が望まれる。


お薦めは、2番に加え、魔術行使を>>189のようにすることかな。
189で言う魔術行使は魔術師専用の魔術行使にしてもいいし。
もっとも、この考察が正しいかは、実は俺には判断がつけられないんだけどな(ぉ
いやなんせ、NWは低レベルでしかやったことないからなw
やったことがあるのは、S=F ADの高レベルのみ。その感覚で書いてるから要注意だ!w
と言う訳で、考察に対するツッコミ大歓迎!w

221174:2004/06/24(木) 07:30 ID:JyGJKuhU
で、>>218を見て思ったこと。
[大逆転]と[覚醒]はかぶってる感が強くね?
だったら、どっちかは[鋼の意志](>>209)にしたほうがいいよーな気がするな。
つーか、ふと思ったが[鋼の意志]より[戦闘続行]のほうがいいかもな。
要は重傷状態でも戦闘行動が普通に取れるってやつだ。
或いは[立ち上がる勇気]だな。これの原典は「菊地たけしがまいりました!!」より、マジックナイトの特殊能力な。
マジックナイトはS=F V3においてエクセレントウォーリア(勇者)の上級職扱いだし、結構よさげな気もするがな。

あと[不幸中の幸い]と[生命の盾]は個人的に不許可だな。
型月の作品世界に合わない感じがする。
前者は、失敗してオド回復って、どーなのよ?
後者は、なんとなく不思議な力によってダメージを移してる感が強いんだよなー。
だったら、いっそ[カバーリング](>>209)にしちゃったほうがスッキリすると思うんだが。

最後に、制作主任と名乗ってくれてありがとう!

222188:2004/06/24(木) 10:50 ID:qh9npyS6
>>218
なるほど、[奇縁][混沌の運命]以外は、完全に勇者から持ってきたか。
悪くはないが、個人的な感想として言わせてもらえば、型月作品のイメージが若干薄い……かな。
つーわけで、代案。少々ルール的な考察も含む。

[危機感知]:奇襲攻撃のペナルティを受けない。また、誰かが攻撃の対象になった際に即座にシーンに登場して、その攻撃の対象をあなたに変更することができる。
※[奇縁]+[生命の盾]を少しいじくったもの。
 まず、シーンに登場できる、という能力は登場に対して何らかの障害ルール(登場判定が必要、など)が無い場合、事実上全くの無意味であること。
 次に、主人公っぽい演出効果。この二つを盛り込んで、「誰かに訪れる何らかの危険、に対して敏感」な特殊能力とした。

[紋章]:他のキャラクターからオドを集め、一気に解放する。
※いわゆる「元気玉」。一撃必殺の逆転勝利には必要不可欠な代物。

[生命の輝き]:自身のHPをオド([魔術行使]のコスト代用?)として使用できる。
※元データはなし。あえて言うなら、大いなる者の各種特殊能力や、S=FEXのバーニングナイト。
士郎や志貴の底力っぷりを出すのはこれしかない、と断言。幹也も、きっとこれを使って捜査をしてるに違いない。

>>221前半。確かに被っている感が強い。どちらかに絞るのをお勧めする。
個人的には、[覚醒]をイチオシ。志貴VSネロ然り、士郎VSアーチャー然り、式VSアラヤ然り。

>>221後半でいわれている通り、[不幸中の幸い]と[生命の盾]はいまいち世界観にそぐわない。
特に、[生命の盾]よりは[カバーリング]の方が良いだろう。
もっとも、>>221のカバーリングは魔物使いのそれではなく、ウォーリアのものを言っているのだと思うが。
製作主任がS=FV3を持っていなかったらすまないが、そちらのほうの特殊能力も参考にするのをお勧めする。

223188:2004/06/24(木) 11:56 ID:qh9npyS6
>>219
[死徒][退魔の一族][混血]
当りやすい&当ると死ぬは、クラス間の区別化に収まる。
特に、[死徒][混血]は死にづらくなる特殊能力(とおぼしきもの)が存在するし、
[退魔の一族]は先手を取れる能力&先制攻撃が激強になる特殊能力が存在するので、あまり問題ない。

[魔術師]
物理攻撃に弱いのは、クラス間格差で問題無し。それが嫌なら、魔術で補うか、パーティー内でフォロー。
張り付き行動に対しては……魔術師の宿命だな。[精神集中(ビショップ)]系の特殊能力でも入れてみるしかないかな?

[ホムンクルス]
個々の特殊能力をNWデータで鑑みると、ホムンクルスはヘヴィウォーリアタイプ。
[アームドシェル]+[ウェポンマスタリーor霞刃(汎用)]で命中値はかなり補えるし、
[アームドシェル]+[ハードボディ]の防御能力はかなり凶悪。
どちらかと言うと、相手のオドが尽きるまで粘るタイプ。地力を高くできるので、かなり強い。

[聖職者]
ぱーへくと超人。クラス修正などで、オド解放力(初期だけでなく、レベルアップ時も)の低下を求めたい所。

[一般人]
必要な時までオドを溜めて、一気に全力解放という路線だろうか。


>>220
1.それをすると、今度は各クラス間におけるオド解放力とかが問題になるんだよな。
 しかも、オド=プラーナ+MPだから、魔術師系のクラスと直接打撃系のクラスの格差がさらに広がる。
 確かに、現在のルールは差別化かもしれないが、オドには限りがある上に、MPとしても消費されるのを忘れちゃならん。
 あと、最後にひとつ。今後決定される成長ルールによっては、何の問題もない場合もあるってことだ。
2.成長をなくすのは、確かにやめた方が良いだろうな。オド解放力は魔法の行使にもかかわってくるし。
3.やめとけ。NWの人狼や人造人間の暴れぶりときたらもう……

考察として間違っているか、といわれれば、特にそんな気はしないぞ。
Adルールはプラーナのルールが若干違うが、文脈を読む限りNWとのルール区別はきちんとできているみたいだし。
ただ、解放力に制限がかかった分、細々と「足りない数値を補う」使い方が出来るのも確か。
さらには、「何だかんだ言っても地力が高いほうが有利」なのもまた、真実だ。

さて、ここで奇抜な一案。いっそのこと、オド解放力を廃止してしまうのはどうだろう?
そして、各戦闘能力値修正に指定された数値までしか、その戦闘能力値にはオドを使用できない、とする。
(例えば、死徒なら命中と魔導に4、攻撃に6、防御に2までしかオドを消費できない、など)
成長の際に戦闘能力値修正も伸びるようにすれば、ある程度はステータスを上昇させつつもインフレを防ぐことが出来るはず。
まあ、魔法の使用に関するルールや[一般人]データに大幅な見直しが要求されるから、一意見として受けとめてくれ。

最後に、製作主任を名乗ってくれてありがとう。
お求めとあらば、数字コテからコテハンにクラスチェンジしますw

224174:2004/06/24(木) 13:03 ID:JyGJKuhU
>222
ふむ、自分で[不幸中の幸い]を否定しておいて[立ち上がる勇気]を進めるのも微妙な話だなw
そーなると、[大逆転]と[覚醒]では、[覚醒]になるな。
[生命の輝き]と[危険感知]もいいな。

自分で[奇縁]を登校しておいて、登場判定がないことをすっかり忘れてたぜw
どうにも頭がCSTよりだな、おいw
[鋼の意志]改め[戦闘続行]は一般人のクラス固有能力にしないのであれば、汎用には欲しいろこだな。

登場判定に関してだが、判定に使うとしたら幸運度か?
イマイチしっくり来ない気もするが・・・直感的めいたもので知覚力、推理によるもので知力・・・。
面倒くさいから、一番高い能力値による判定で、目標値15ぐらいとか。
登場判定に関しては、制作主任の解答待ちだな。

[カバーリング]は、188の言うとおり、V3よりウォーリアの特殊能力だな。
汎用能力を登校する際に参考にしたのは、
S=F AD、S=F CL、S=F EX S=F V3、S=F PW、NW、菊地たけしがまいりました
ビーストバインド、BoA1st、NOVA Detonation、天羅零、TORG、CoC、百鬼夜翔あたりかな。
実際に活用したのは、少ないけどなw
必要であれば、挙げた能力ごとに原典を書き出すぞ。

225174:2004/06/24(木) 13:04 ID:JyGJKuhU
>>223前半
【使途】【混血】に関しては納得。
【退魔の一族】はやっぱ辛いような気がするんだけどなぁ・・・。
せめて、回避系の能力・・・[分身][バタフライダンス]あたりがあるといいんだが。
[バタフライダンス]・・・V3よりエクスプローラーの能力。回避力ジャッジ+[CL+1]

【魔術師】
クラス間格差というのには厳しすぎると思うぞ。
NWにしろ、S=Fにしろ、魔法に加え、防御にプラーナが使えるからこそ一撃で死ぬよなことはなかったが
現状のままだと一撃即死の可能性が高いような気がする。

【ホムンクルス】
なるほど、アームドシェルはLVアップの際に自動取得か。見落としてたぜ。
これなら、なるほど納得ってところか。


>>223後半
1.オド解放力の差は、>>189で述べたように魔術行使を持つものを優遇するということで解消できないだろうか?
  些か、バリアントルール過ぎって感じもするがな。
  しかし、それが一番しっくり来るよーな気がするんだよなぁ・・・。
2.現状のままだと、この案を採用せざるを得ないような気もするがな。
  出来れば、この案は使いたくないが。
3.この案はもっと使いたくないw
  各クラス間のバランス取るだけで、何年かかることやらw
4.223後半で188が挙げた案を勝手に4とさせてもらうぞ。
  これは中々グッドアイデアだと思うな。
  出来れば、成長で延びる戦闘能力修正を各PLに任せる=つまり固定された闘気みたいにすれば、面白いかもしれない。
結局は、成長ルール待ち・・・なのか・・・??

俺も、要望があればコテハンにクラスチェンジするぜー!w
っと、タイムリミットだw

226制作主任:2004/06/24(木) 21:49 ID:OEPpCYJ2
大量のレスをもらってうれしい悲鳴をあげております。
今までもらったご意見をまとめさせて頂きますね。
戦闘・ジャッジルールはお待ちください。ただ、基本はナイトウィザードと変えるつもりはないので、
その方向でいろいろとアドバイスお願いします。

1.各クラスの傾向と対策
 ●死徒
  回避・魔術抵抗に弱い。ただし[復元呪詛]などでカバー可能。
  クラス間格差の許容範囲。

 ●魔術師
  物理攻撃に弱すぎなうえ、相手の出方次第で何も出来なくなる。
  クラス間格差というにはハンデが大きいか?

 ●聖職者
  パーフェクト。オド解放値を低下させた方がバランスがいいか?

 ●退魔の一族
  先手を取れればいいが、攻撃が通ると致命的。
  クラス間格差と言ってもいいが、回避系特殊能力があるといい。

 ●混血
  攻撃が通ると致命的だが、[魔の生命]などでカバー可能。
  クラス間格差の許容範囲。

 ●ホムンクルス
  アームドシェルがナイトウィザード通りにレベルアップ時に自動上昇なら
  粘り強く戦えるタイプ。クラス間格差の許容範囲でしょうか。

 ●一般人
  最後の最後で全力解放。詳細は「3.一般人の能力」で。

227制作主任:2004/06/24(木) 21:51 ID:OEPpCYJ2
2.クラス間格差の修正案
 ●オドによる達成値上昇をクラスによらず、全部の能力において出来るようにする。
  オドをMPとして使用するクラスには不利だが、
  魔術使用分のオド解放力を魔術師に優遇することで解決可能か?

 ●オドの成長をなくす。
  HPの成長にも手を入れなければならず、戦闘全般の方向性が変化する。

 ●特殊能力で格差を埋める。クラス間格差が大きくなる危険性がある。

 ●オド解放値をなくし、各戦闘能力値ごとに解放値を決定する。

3.一般人の能力
 ●[大逆転]と[覚醒]がかぶっている。
  一つ削って重傷でも戦闘行動が取れる能力にした方がよい。
   例)鋼の意志、戦闘続行

 ●型月作品色が弱い。
  [不幸中の幸い]と[生命の盾]はいらない。
  カバーリングのほうがいい。危機感知、紋章、生命の輝きなどもいい。

4.登場判定
 どの能力を使用するか?
 登場判定がないなら奇縁は無用になる。

5.他の方達のコテハン化
 制作サイドのコテハン率が高くなると、通りすがりの意見が出にくくなると思いますので、
 申し訳ないですが、ご遠慮願います。

228制作主任:2004/06/24(木) 22:04 ID:OEPpCYJ2
まとめで力尽きましたので、今日は皆様からのご意見に対して、
私の考えを垂れ流すだけにさせて頂きます。

オド解放値をなくし、各戦闘能力値ごとに解放値を決定する、というアイデアに惚れました。
この方向性で修正をしていきたいです。

登場判定は使いません。各PCには好きなときにシーンに登場してもらいましょう。

死徒・混血はこのままで。
聖職者は各戦闘能力値ごとのオド解放値を広く浅くする方向で。
退魔の一族に回避特殊能力を。

魔術師が物理攻撃に弱いのは仕方がないかと。
魔術関係でカバーしてもらいましょう。そのための魔術です。
はりつき対策は考えてます。各魔術のカウント低下量を固定にせず、
ある程度幅を持たせて、威力との相関関係にしたいと思います。
同じ魔術でも短い呪文では弱く、強い効果を得たければ長い呪文が必要と。
さらに高速詠唱や宝石魔術によって素早く魔術を行使できると思います。
これは型月作品世界に合致しているのではないでしょうか。

一般人の特殊能力はアドバイスに従って修正する方向で。

ホムンクルスが型月世界から離れていく気がします。
イリヤスフィールや臙条巴の方向に少し戻した方がいいでしょうか。

229174:2004/06/26(土) 07:32 ID:5g4Ubboo
まあ、数字コテハンぐらいは許してくれよな。

オドの件と登場判定の件は、反対する必要がないので意見はないな。
使途・混血・退魔の一族も問題ない。
と言う訳で、魔術師、一般人、ホムンクルスに関して意見な。

[魔術師]
確かにデータが出揃わないうちに、なんだかんだ言い過ぎたかもな。
魔術によっちゃ、全然、問題ないかもしれんし。
細かい修正はテストプレイしてから、考えるとするか。

[一般人]
個人的には
[ヒーロー][混沌の運命][天運][助言][覚醒][命の煌めき]はそのままに
[カバーリング][生命の輝き]を加え、さらに
[精霊の加護]・・・1シナリオに1回、ダメージを0にする。
[希望の星]・・・NWの勇者の特殊能力
を推奨してみる。
理由は生存能力を高める事と、パーティ援護能力を高めること。
[希望の星]は、まあ、PCとPCの絆の現れだと思えば、フレーバー的にも無理がない。かも。

[紋章]は個人的には不許可だな。
あまりにも一般人の主人公性を高めすぎる感じがするのでな。
まあ、一般人というクラスが主人公クラスになってしまった今、「何を言うのか」って感じだし、
攻撃能力を持たない一般人クラスには合ってもいいのかもしれんが。
そこらへんの判断は、政策主任まかせだな。

ちなみに[鋼の意志]を改めて[戦闘続行]とい名前にしただけだから、>>227の3はミステイク。

230174:2004/06/26(土) 07:41 ID:5g4Ubboo
[ホムンクルス]
どちらかってーと、型月世界ではホムンクルスは一種族って感じがしなくもないよな。
今のところ、ホムンクルス特有の能力って見られてないと思うし。
唯一不老ぐらいか?TRPG的になんの意味があるかはともかく。
まー、そんな事も言ってらんないので、俺ならこんな感じにするかな。

命中値:+2
回避値:
攻撃力:+3
防御力:+3
魔導力:+2
抗魔力:+2
行動値:
HP:-
オド内包値:-
オド解放値:1

[アームドシェル(自動取得)][アームブレイド][自爆][クローン][加速装置(NWの人造人間と同様)]
[機械仕掛けのココロ]重傷状態にならない。また精神的な攻撃(誘眠、催眠その他もろもろ)無効。
[空の色彩]物理、魔法攻撃問わず、属性をなくす。
[超☆能力]基本能力値ジャッジの達成値を+LVする(名前は適当だぞw)
[活性魔力]魔導力と抗魔力を+3。
[ホムンクルスレーザー]魔術行使を持っていなくても、単体攻撃魔法を一つだけ習得できる。(魔法LV上限にひっかからない)

戦闘力修正を低めに、強めの特殊能力を用意してみた。
これなら戦士系も魔術師系もほぼ両対応できると思う。
不老はゲーム的な意味合いがなさそうなので削除。
移植された記憶は、訳がわからんかったので適当に差し替え。
製作者の援助はコネで再現できそうなんで削除。

ちなみに、特殊能力の名前は一部、おふざけだからな。
万が一、採用してくれるようなことがあったら、名前変えてくれよ?(笑

231188:2004/06/26(土) 10:15 ID:4oeIWNsQ
>>228
まとめお疲れ様。
一応、退魔の一族の回避系特殊能力は、数値を上げるものもいいけど、
俺的には絶対回避を発生させる見切り系の特殊能力を推薦しておく。
……って、[分身]でいいのか……

オドの件については、採用ありがとう。……ちょっと意外ではあったけど。

型月世界の[ホムンクルス]は、“何かの目的のために、意図的に改造されて生産された個体”というのが俺の認識。
現在の所は“戦闘用に特化された個体”の側面が強いかな。これなら今までの案でも>>230の案でも問題ない。
イリヤスフィールのような魔術師タイプのホムンクルスならば、[隻眼の魔力][サクリファイス][超絶魔力]のような特殊能力を、
“多目的”というのを前面に押し出すならば、[現の夢]のような特殊能力を添えれば、それらしくなるんじゃない?
あとは、イリヤスフィールがユスティーツァのコピー体だったという事を捉えれば、
「優秀な人材のコピー」という側面をみることも出来る。これはアルシャードのエイリアス(わからなかったらすまん)とかに近い。

どういったイメージでまとめたいかは、制作主任にお任せするよ。

232僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/26(土) 14:26 ID:t8LLlO0g
      ,.ィ , - 、._     、
.      ,イ/ l/       ̄ ̄`ヽ!__
     ト/ |' {              `ヽ.            ,ヘ
    N│ ヽ. `                 ヽ         /ヽ /  ∨
   N.ヽ.ヽ、            ,        }    l\/  `′
.  ヽヽ.\         ,.ィイハ       |   _|
   ヾニー __ _ -=_彡ソノ u_\ヽ、   |  \  TYPE=MOON作品に出てくるホムンクルスは
.      ゙̄r=<‐モミ、ニr;==ェ;ュ<_ゞ-=7´ヽ   >
.       l    ̄リーh ` ー‐‐' l‐''´冫)'./ ∠__  イリヤスフィールと臙条巴だけじゃなかった!
       ゙iー- イ'__ ヽ、..___ノ   トr‐'    /
       l   `___,.、     u ./│    /_  俺たちはメカ翡翠を忘れていたんだよ!
.        ヽ.  }z‐r--|     /  ト,        |  ,、
           >、`ー-- '  ./  / |ヽ     l/ ヽ   ,ヘ
      _,./| ヽ`ー--‐ _´.. ‐''´   ./  \、       \/ ヽ/
-‐ '''"  ̄ /  :|   ,ゝ=<      /    | `'''‐- 、.._
     /   !./l;';';';';';';\    ./    │   _
      _,> '´|l. ミ:ゝ、;';';_/,´\  ./|._ , --、 | i´!⌒!l  r:,=i
.     |     |:.l. /';';';';';|=  ヽ/:.| .|l⌒l lニ._ | ゙ー=':| |. L._」 ))
      l.    |:.:.l./';';';';';';'!    /:.:.| i´|.ー‐' | / |    |. !   l
.     l.   |:.:.:.!';';';';';';';'|  /:.:.:.:!.|"'|.   l'  │-==:|. ! ==l   ,. -‐;
     l   |:.:.:.:l;';';';';';';';| /:.:.:.:.:| i=!ー=;: l   |    l. |   | /   //
       l  |:.:.:.:.:l;';';';';';';'|/:.:.:.:.:.:.!│ l    l、 :|    | } _|,.{::  7 ))
        l  |:.:.:.:.:.:l;';';';';'/:.:.:.:.:.:.:.:| |__,.ヽ、__,. ヽ._」 ー=:::レ'  ::::::|;   7
.      l |:.:.:.:.:.:.l;';';'/:.:.:.:.:.:.:.:.:.|. \:::::\::::: ヽ  ::::::!′ :::|   .:/
.       l |:.:.:.:.:.:.:∨:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.!   /ヽ::: `:::    ::::  ....::..../

233174:2004/06/26(土) 14:47 ID:5g4Ubboo
スレ違いになるだろうから、あんま言及せんが。
イリヤがユスティーツのコピー体ってのは、第三魔法のおかげなんでは?
断言できるほど、型月世界に詳しいわけでもないから何とも言えんがな。

あー、でも第三魔法のおかげでコピー体が出来たとすると、クローン体も不可になりそうだ。
エーテルがあって魂があって、確かアストラルもあったよーな気がするし・・・
とすると、シュタイナーの話まで言及しなきゃならんかもしれん。
・・・やめよう。面倒だ(笑

ちなみに、俺はアルシャードは持ってないので判らん。
どーにも買う気にならんのだよな、ALSは・・・ってこれまた関係ない話だから止めよう。

まあ、俺の認識から言っても型月世界のホムンクルスは188とほぼ同様かな。
俺が挙げたデータは、完全に魔術師よりになるような特殊能力はないがな。
魔術師系のクラス固有能力を用意しすぎると、魔術師だけが魔術のエキスパートって訳じゃなくなりそうだし。
その点から考えれば、魔術系の一般特殊能力があってもいいのかもしれない。
まあ、やり過ぎると魔術師が、他のクラスに埋もれるかもしれんので程ほどにしなければならんが。

ホムンクルスを本当にいかすなら、やっぱ種族データを用意すべきなんだろうな。
使徒もそうだけどさ。
ホムンクルスも使徒も、魔術師よりなのか戦士よりなのかは固体差がありすぎるだろ。
まあ、今更って話だが。
ふと思ったんだが、聖職者と退魔の一族、魔術師以外は種族だな。
退魔の一族は退魔という生業なのだから、クラスと認識しても問題ないだろうし。
・・・まあ、今更だな(汗

234174:2004/06/26(土) 14:52 ID:5g4Ubboo
メカ翡翠も考慮しないと駄目なん?!ΣΣ(゚д゚lll)ガガーン

235188:2004/06/26(土) 23:38 ID:4oeIWNsQ
>>233
「魔術を上手く使うことが出来る」のが、魔術師。
「魔術を使うのに適した素体」が、魔術特化型ホムンクルス。

もっと言うなら、
「様々な行為を行うことに特化した技術を持つ」のが職業系クラスで、
「何らかの行為を行うことに適した素体である(或いは、人間にはとても真似できないことができる)」のが種族系クラス。
特殊能力というカテゴリにまとめて押し込まれているから、一見違うようには見えないけどな。

そう言った意味では、メカ翡翠はまさに戦闘特化型ホムンクルスだ。
魔術型ホムンクルスであれば、戦闘能力値が直接増加するもの([活性魔力(>>230)][現の夢]、広義には[アームドシェル])や、MPが増加するもの([隻眼の魔力])とかが適してるだろうな。

236制作主任:2004/06/27(日) 16:15 ID:.k.RX.Og
オド解放値を一つの数値としてではなく、各戦闘能力値ごとのパラメータとしました。
>>185で決定した解放値に対して、クラスごと・戦闘能力値ごとに異なる修正を加えることにします。
以下の表で、各能力値修正の/の右隣の修正値がそれです。
/の左は今まで通り、戦闘能力値のクラス修正です。
まだ、手探りなので、いろいろ意見を聞かせてください。

それから、ホムンクルスの特殊能力は作り直しました。
これでイリヤも巴も再現できる気がします。メカ翡翠はどうでしょうかね。

【死徒】
命中値:+4/-
回避値:- /-2
攻撃力:+6/+1
防御力:+2/-
魔導力:+4/+1
抗魔力:- /-
行動値:- /-2
HP:+2
オド内包値:-
[疑似不老不死](自動取得):老い、毒、病気の影響を受けない。
[吸血]:素手攻撃によって与えたダメージの分、HPを回復する。
[復元呪詛]:魔力の消費によってHPを回復させる
[物質干渉]:触れた物質の属性を変化させる
[日光克服]:ペナルティなしで昼のシーンに登場できる。
[月の魔力]:月の恩恵を受けることで魔力を回復する
[夜の一族]:睡眠をとらなくてもHPが回復する
[霧散化]:敵の攻撃に合わせて霧になり、攻撃を回避する
[古き知己]:人間界にコネクションを持つ
[血の呪い]:血を触媒に魔術の対象数を増やす

237制作主任:2004/06/27(日) 16:16 ID:.k.RX.Og
【魔術師】
命中値:- /-3
回避値:- /-3
攻撃力:- /-
防御力:- /-
魔導力:+8/+3
抗魔力:+8/+3
行動値:- /-
HP:-4
オド内包値:+4

[魔術行使](自動取得):魔術を使用できる。
[魔術刻印](※):魔術の達成値を上昇させる。また、自分で習得していない魔術を一つ使える。
[宝石魔術]:宝石魔術を使用できる。
[ルーン魔術]:ルーン魔術を使用できる。
[マナ変換]:マナを自分のオドに変換して使用できる。
[高速詠唱]:魔術によるカウント引き下げを少なくする。
[魔力転化]:HPを魔力の代用として消費できる
[魔力拡大]:効果範囲を拡大する
[魔力誘導]:魔術を追尾式にする
[オーバーロード]:魔力の効果を増大させる

【聖職者】
命中値:+2/+1
回避値:+2/-
攻撃力:+3/-1
防御力:+2/-
魔導力:+2/-1
抗魔力:+3/+1
行動値:+2/-
HP:-
オド内包値:-
[洗礼詠唱](自動取得):洗礼詠唱を使用できる。
[疑似鉄甲作用]:投擲武器によって相手をノックバックさせる。
[心霊手術]:他者の重傷状態やバッドステータスを回復させる。
[聖典所持]:聖典をひとつ所持し、使用できる。
[福音]:神の言葉を借りることで仲間を励まし、戦闘能力を上昇させる
[退魔]:戦闘中に指名した相手(魔限定)に追加ダメージを与える
[対魔法術式印]:自分に魔法がかかりにくい
[還魂]:他人の生死判定を有利にする
[天罰]:有限回だが、相手の防御判定をファンブル化する
[神霊力]:洗礼詠唱の治癒力を上げる

238制作主任:2004/06/27(日) 16:17 ID:.k.RX.Og
【退魔の一族】
命中値:+4/+2
回避値:+4/-
攻撃力:+4/+2
防御力:- /-
魔導力:- /-3
抗魔力:- /-3
行動値:+4/+2
HP:-
オド内包値:-

[限定解除](自動取得):戦闘のジャッジをクリティカルに変える。
[暗殺術]:特殊な動きで命中の達成値を上昇させる
[浄眼]:人にあらざるものが見える。
[気配消し]:他人から見つけられない。
[暗器術]:隠し武器による不意打ちをおこなえる
[投射術]:近接武器を投擲できる
[縮地術]:意志の力で強引に相手のスピードを上回る
[罠感知/解除]:罠を感知/解除できる
[殺人舞]:同一Sqの全キャラクターに同時に攻撃する
[紙一重]:回避の達成値を上昇させる

【混血】
命中値:+4/-
回避値:+4/-
攻撃力:+6/+2
防御力:- /-
魔導力:- /-1
抗魔力:- /-1
行動値:+2/+1
HP:+1
オド内包値:+1
[疑似反転](自動取得):命中値と回避値の達成値を上昇させる。
[不死](※):重傷状態にならない。
[念動力](※):触らずにものを動かす。
[共融](※):他者のHPと自分のHPを一つにする。
[怪力]:筋力を上昇させる。
[瞬撃]:全力移動後に物理攻撃ができる(ただし、疑似反転後)
[獣爪]:素手の攻撃力を上昇させる
[超知覚]:知覚力の達成値を上昇させる
[魔の生命]:魔力の消費によってHPを回復させる
[殺戮]:心を殺意で染め上げて攻撃力を上昇させる(ただし、疑似反転後)

239制作主任:2004/06/27(日) 16:18 ID:.k.RX.Og
【ホムンクルス】
命中値:- /-
回避値:- /-
攻撃力:+4/-
防御力:+4/-
魔導力:+4/-
抗魔力:+4/-
行動値:- /-
HP:+2
オド内包値:+2

[擬態](自動取得):他のクラスを一つ選び、そのクラスの特殊能力を得る。
[クローン]:死亡後にクローンとして再度登場できる
[自爆]:自爆できる
[暴走]:重傷状態になると同一Sqのキャラクターに魔術ダメージ
[サクリファイス]:HPを消費して攻撃力か魔導力の達成値を上昇させる。
[空の色彩]:物理攻撃の属性をなくす
[機械仕掛けのココロ]:重傷状態にならない。精神的バッドステータス無効。
[リミットブレイク]:戦闘能力値を5倍にするが、戦闘終了後に気絶。
[戦闘生命体]:オドを使用することで戦闘能力値の一つを上昇させる。
[記憶]:知らないはずのことを知っている。(GMに3回まで質問できる)
[魔力の塊]:オド内包値を2倍にし、任意の能力値を2点減らす。

【一般人】
命中値:- /+1
回避値:- /+1
攻撃力:- /+1
防御力:- /+1
魔導力:- /+1
抗魔力:- /+1
行動値:- /+1
HP:-2
オド内包値:-
【一般人】
[ヒーロー](自動取得):オドの内包値と解放値が高く、成長も早い。
     また、一般能力値ジャッジにおいてオド内包値の1/5を解放値としてオドを使用できる。
[混沌の運命]:クリティカルとファンブルを2つ持つ。
[危機感知]:1シナリオにLV回、シーンに強制登場し、即座に戦闘行動を行える。
[天運]:ジャッジの結果をクリティカルに変え、さらに大きな効果をもたらす。
[命の煌めき]:HPを失う代わりに戦闘ラウンドの最後に追加行動を行える。
[覚醒]:重傷状態になったときにバッドステータスを無視し、解放値を無視してオドを解放できる。
[助言]:仲間の戦闘ジャッジの達成値を上昇させる。
[生命の輝き]:オドの代わりとして自身のHPを使用できる。
[紋章]:他のキャラクターからオドを集め、一気に解放する。
[不屈]:重傷ペナルティを受けない。

240制作主任:2004/06/27(日) 16:20 ID:.k.RX.Og
【汎用】
[情報収集]:情報収集・整理の知力ジャッジの達成値を上昇させる。
[薬物知識]:基本・戦闘能力値を一時的に上昇/低下させる薬物を作成できる。
[魔眼]:魔眼もしくはそれに類する特殊な目を持つ。
[格闘技]:1シナリオにLV回、命中/回避/攻撃/防御のどれかの達成値を上昇させる。
[疑似魔術刻印]:自分で習得していない魔術を一つ、1シナリオに1回使用できる。
[魔術行使](※):魔術を使用できる。
[手練]:器用度の達成値を上昇させる
[ヒップホップ]:転倒状態からすぐに回復できる
[霞刃]:武器を視認しづらくして相手の回避力を低下させる
[疑似餌]:敵の攻撃を自分に引きつける
[ウェポンマスタリー]:特定種別の武器に熟練している
[奇蹟の生還]:生死判定でクリティカルを出したらHPが完全回復する
[コンビネーション]:通常タイミングの特殊能力を同時に二つ使用できる
[超巨大武器]:超巨大武器を持つ
[声援]:1シナリオに[LV]回、対象に追加行動させる。
[応援]:対象キャラの、次に行うあらゆるジャッジの達成値を+2する。
[心眼]:視覚ペナルティを受けない。奇襲されない。
[対魔力]:抗魔力に+[LV+1]のボーナス
[声帯模写]:聞いたことのある声をそっくりに真似る。
[オカルト知識]:魔術や幻想種、さまざまなオカルトに関する知力ジャッジにボーナス。
[説明しよう!]:1シナリオ[LV+1]回、知力ジャッジを絶対に成功させる
[カバーリング]:同一Sqのキャラへの攻撃を、自分に向ける。
[アンブッシュ]:姿を晦ます。戦闘行動を取ると解除されるが、奇襲攻撃扱い。
[俊脚]:敏捷力ジャッジに+[LV+2]:のボーナスを得る。
[直感]:知覚力ジャッジに+[LV+2]:のボーナスを得る。
[強運]:幸運度ジャッジに+[LV+2]:のボーナスを得る。
[幸運]:1シナリオに3回まで、ファンブルを無効化できる。
[応急手当]:他人の生死判定+3のボーナスを与える。対象のキャラは生死判定に成功したら重傷値+1まで回復する。
[超金持ち]:普通に買えるものならば、代金を支払わずとも良い。
[その逃げ足、光の如し]:1シナリオにLV回、シーンから強制退場できる。

241制作主任:2004/06/27(日) 16:31 ID:.k.RX.Og
ジャッジルールです。
ナイトウィザードと同じですね。

●通常ジャッジ
[能力値+2D6]で[達成値]を求める。
GMの指定した難易度以上であれば成功。

●対抗ジャッジ
二者で対抗して行為を行い、優劣を競うとき。
両者で[能力値+2D6]で[達成値]を求め、
高い達成値を出した方が成功。
同値だった場合、能動的な方が勝ち。

●クリティカル値([C]値)とファンブル値([F]値)
ゲーム開始時にそれぞれ2D6で決定する。
同値だった場合は両方ふり直す。
[幸運度]÷3(切り捨て)をCF修正値とし、
その値の1点分につき、[C]値か[F]値上下にずらせる。
どちらも最大値12、最小値2
ジャッジの結果、サイコロでこの目が出たら[C]および[F]が発生。

●クリティカル
ダイス目で10が出たものとして、更にもう一度2D6を振り足せる。
これは連続で発生する。
振り足し時に[F]が発生しても、普通の出目として扱う。

●ファンブル
ダイス目で-10が出たものとして扱う。連続しない。

242174:2004/06/27(日) 18:40 ID:qnp2O5OQ
オド周りがよう判らんなった・・・。
使徒の場合、回避、攻撃、魔導力、行動値のどれかを達成させることができる。
で解放したオドを、それぞれどれかに足せる。ただし、その場合、/の右側の数値を足す。
ということか?

例えば、解放値5の使徒が回避ジャッジにオドを使おうと思ったら
5点消費しても−2されて+3のボーナスしか得られない?
この解釈でOK?

243制作主任:2004/06/27(日) 19:10 ID:.k.RX.Og
わかりにくかったみたいですみません。
オド解放値の概念はそのままで、使用する能力値によって数値が異なるということです。
で、どのクラスでもどの戦闘能力値にも使用できるようにしました。

例えば、>>185の表で「内包値20、解放値5」を出した場合、
死徒ならばそのオド解放値は能力値ごとに以下のようになります。

命中値:5
回避値:3
攻撃力:6
防御力:5
魔導力:6
抗魔力:5
行動値:3

なので、命中には最大5までしかオドを使用できず、
5を使用することで、そのまま達成値を5上昇できます。
使用したオド量=達成値上昇というのは変わりません。
ただ、その解放限界が能力値ごとにことなるだけです。

戦闘能力値以外の基本能力値にオドを使用できるのは一般人だけです。

これは、クラスごとにオド解放の格差をつけつつも、
どのクラスでも戦闘ではいつでもオドを使用できるようにした結果です。

まだまだ手探りなので、問題点をどんどん指摘してください。

244174:2004/06/28(月) 07:02 ID:UwzRPJbs
OK、理解した。
どのクラスも全戦闘能力値にオドを足せるようになったのはいいかもしれない。

NWのキャラクターシートのままだと毎度確認作業が入るので面倒だな。
という事は、スムーズに戦闘を行うために、ちゃんとしたシートを作るべきだな。

245174:2004/06/29(火) 00:20 ID:UhTia2h2
とりあえず、クラスごとの戦闘能力修正だが、わざわざ16で統一しなくていいと思うぞ。
特殊能力や成長の度合いによって多少の差異は許容範囲だ。
ちと忙しいので、NWを参考に戦闘能力修正の差異を検討する余裕がないが、もう一度ルルブに目を通して検討してみるといい。

特殊能力はまだ数値が決まってなかったりするので、簡単なツッコミだけにしとく。
[疑似不老不死]:素直にNWの吸血鬼の[不老不死]と同様じゃいかんの?
[日光克服]:日中のペナルティが判らんが、これがないと日中動けないとなると辛いんでは?
      あるいは、日中のペナルティを考慮して、戦闘力修正を少し高めに見積もるとか。
[古き知己]:NWの吸血鬼と同様の能力という判断でいいのか?
       なんか236の説明だと、普通の使途は人間のコネクションをもてないみたいだ。
[魔術行使]:汎用のものと差がないので、クラス修正を減らした上で魔導力にボーナスとしたほうがいいかも?
       その際は名前を変えるべきだと思うね。
[浄眼]:人にあらざるものが見えるってのは抽象すぎてニンともカンとも。
     [オーラ感知]ぐらいにして、生死の判断他、戦闘能力が大よそ判るぐらいにしてみては?
[怪力]:揚げ足かもしれんが、達成値の上昇ではなく能力値そのものが上昇?
[暴走]:ホムンクルス的なのかどうか判断がつかん。
[リミットブレイク]:戦闘行動終了までの間違いであってくれ。でないと異常だ・・・。
[魔力の塊]:任意の能力値とするより、確実に不利になる能力を指定したほうがいいと思うぞ。
       なんならHPだっていいぐらいだと思われ。
[不屈]:混血の[不死]と同様の能力だな。せめて[不死]と言うからには、もう少し何かあってもいいと思うが。
[情報収集][オカルト知識]:微妙にだぶってるので、いっそ一つの能力にまとめた方が良いかも。
[魔眼]:結局、PCが選択できそうのって、魅了と暗示ぐらいかね?

246僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/29(火) 07:24 ID:PnjxzQGM
なあ、ふと思ったんだが、ストーリージャンル的には
確かに型月の作品はNWに近いものがあるんだけど、
システム的に再現するとなると、むしろエンゼルギア(以下エンギア)の方が
うまくいくんじゃないか?

あのシステムはNPCとの関連付けがNWのコネクションのような味気ないものではなくて、
「ちゃんとストーリーに反映される=ストーリーとの重要な関わりをもつ」ことだし、
何よりエロゲ、しいてはギャルゲ的プレイもこなせるシステムだ。
他にも例えば、勝てる筈のない紅赤朱や真祖等との敵ともロゴス、パトスのやりとりで
盛り上がりつつ、対等に戦えると思うんだがどうだろう。

247188:2004/06/29(火) 09:27 ID:z0A/iiCE
>>243
なるほどね、そう来たか。
今まで決定した部分へ関する問題は特に無いと思う。
ただ、レベルアップ時のオド解放力の上昇バランスが難しいかな。
あと、キャラシーとかw

>>246
エンギア……というよりは、天羅っつーか井上純一システムっつーかw
まあ確かに、エンギアのロール支援システムは優秀だ。
ただ、型月世界特有の、種族、魔術、特殊能力などの差異をデータ的に出しにくい一面もあるから、
キャラの再現性を求めるならこのままNWで、ストーリーの再現性を求めるならエンギアってとこか。

……いっそ混ぜ(ry

248174:2004/06/29(火) 12:27 ID:UhTia2h2
>>246
エンギアを推奨するのは、ロールプレイ支援エンジンのためか。
あれは支援エンジンというより強制エンジンだからな、人を選びそうだ。
しかも、基本的に無制限リソースだから、バランスも何もあったもんじゃなくなるよーな。
少なくとも天羅零をやったときは、気合い使いまくりの基本能力無視な戦闘だったな(笑

ちなみに、NWにもその手のエンジンはあるにはあるぞ。
もっとも数値的効果がないものだから、どれほど機能を果たすからは未知数だがな。
ちなみにNW「スターダスト☆メモリーズ(以下、SDM)」の人間関係構築ルール参照な。
制作主任はSDMを持ってるようだが、これを導入する気はあるのかな?


>>247
2つを混ぜる・・・というか、人間関係構築ルールに数値的効果を齎すのはたやすいかと。
人間関係を構築した際に、ポイントを決める。
これは固定値を、関係結んだNPCに対して割り振るという形でもいいし、全員固定値でもいい。
で、関係を結んだキャラクターに関する判定のときのみ、ポイント分だけ達成値を上昇させられる。
判定の対象が関係を結んだキャラクターではなくとも、そのキャラクターのための判定なら達成値を上昇させられる。
これの元のアイデアは深淵の縁故システムな。
深淵の場合は寿命を1年削る必要があるが、本システムならオド1点消費ぐらいかね。

或いは、もう一つのパラメータを用意して、それを消費させるというのも手だな。
ダブルクロスの侵食率やビーストバインドの人間性のようなものを用意しろってこったな。
この方法なら(もしかすると)アルクェイドが吸血衝動にさいなまされたり、志貴が殺人貴に近づきつつあるのを表現できる。かもしれないw

249制作主任:2004/06/29(火) 21:55 ID:BwhWjyXw
ご意見ありがとうございます。
多忙につき、今日はとりあえずレスだけです。

> クラスごとの戦闘能力修正だが、わざわざ16で統一しなくていいと思うぞ。
今後、バランスを取る段階になってから考えようかと思ってます。

> 特殊能力はまだ数値が決まってなかったりするので、簡単なツッコミだけにしとく。
戦闘ルールを記述したら特殊能力の詳細に入る予定なので、
そのときの参考とさせて頂きます。
他にも気づいた点があればよろしくお願いします。

> システム的に再現するとなると、むしろエンゼルギア
型月作品ではなく、型月作品世界を再現したかったので、
ナイトウィザードでよかったと思います。
実は、井上純一氏のシステムはよくわからないので…

> 2つを混ぜる・・・というか、人間関係構築ルールに数値的効果を齎すのはたやすいかと。
私にはよくわかりませんが、確かに面白そうではあります。
もしよろしければ、どなたかにお願いできないでしょうか。

> あと、キャラシーとかw
それはこちらで何とかしようと思います。

250174:2004/06/30(水) 12:21 ID:YuoYnSd6
>特殊能力に関して。
カタカナ表記の奴は、全部漢字に直したほうが型月世界らしいかも。
その上で横文字を当てはめるのはいいと思うけどさ。

あと[超巨大武器]は型月世界に似合わないかもな。
通常より巨大な武器を使ってるキャラなんていないと思うし、NWと違って月衣がないから持ち運びに不便だ。
つーか、型月世界だと武器といってもせいぜい短刀サイズぐらいまでのような気がするな。
黒鍵だって普段は柄だけらしいし、目立つ武器ってたら第七聖典ぐらいのような気がするぞ。
ちなみにサーヴァントは例外な。あれは戦うとき以外、姿隠せるし。
ってふと思ったが、黒剣や第七聖典って使途にしか効かなかったような・・・。

あと、思ったことだが。
型月世界ってマジックアイテムはレアっぽいような気がするんだよな。
とすると、各クラスともに攻撃力の上げるような特殊能力があったほうがいいかもしれん。
もっともHPとオドの成長次第によっちゃ杞憂かもしれんがな。

>ロールプレイ支援エンジン
これは、どの程度のものを制作主任が望むかだなぁ。
パワーリソースを絡めないなら、SDMの人間関係構築ルールをいぢるだけいいと思う。
何かしらの数値的効果を絡めるなら、やや煩雑になるけど・・・。

それと訂正。侵食率は、パワーリソースを消費しても、変化しなかった。
ダブルクロスはルルブ持ってるけど、やったことないからなー。間違えてたっぽい。
ビーストバインドも深淵も天羅も長らくやってないから、間違ってるかもな。
したら、すまそ。

251僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/30(水) 16:28 ID:goswZcqk
で、いつ頃完成予定?

252僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/30(水) 18:33 ID:gbDblNGw
>>250
黒鍵はハサンに刺さってるし、魔力で刀身を物質化しているようだから事実上普通の武器だろ。

セブンの方は仕組みがイマイチわからないが、有彦が持てたくらいだから物理的に干渉しないとは考えづらい。

どちらにしても「物理的な攻撃力があり、教会に敵対する吸血鬼にとっては強力な概念武装としての効果も持つ」でいいだろ。

253僕はね、名無しさんなんだ:2004/06/30(水) 18:55 ID:Syi9FHJ2
第七聖典は霊的ポテンシャルが高い相手によく効く、
という設定もある。

254僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/01(木) 03:20 ID:NLtpVkHg
世界観がありきたりでキャラに魅力があるゲームなのに
世界観を再現とか言われてもなぁ

255174:2004/07/01(木) 08:10 ID:RGw44xDc
>>252>>253
フォローサンクス。

>>252
そういやそうか。
とすると、吸血鬼つーか使徒に対しては+10とかそんな感じだな。

>>253
そんな設定まであったのか。
しかし、それを実現しようとすると新たに霊的ポテンシャルを加える必要があるが・・・。
現状のまま、その設定を生かそうとしたら、オドか総合LVあたりが代用になる数値かね。
総合Lvを代用するとしたら、そのまま攻撃力に相手の総合LVを足すぐらいでいいような気もがするな。
オドとなると、成長度合いによるな・・・。

256僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/02(金) 00:14 ID:BxAGb.ho
ポテンシャルって言うか転生格好悪いがメインだけどな

257僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/02(金) 02:45 ID:.TCemmYo
ここで酷評されてるぞ。

月板で同人ゲームを作るスレ
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/otaku/995/1072196194/

258僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/02(金) 02:46 ID:.TCemmYo
こっちだった。

オリジナルTRPG製作総合スレッド:6
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082117924/

259174:2004/07/02(金) 07:34 ID:pdb3hnYQ
卓ゲ板の住人なんで、そっちも見てるぜー。
見てるだけで、こっちに反映させてないがなw

260僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/02(金) 20:00 ID:oUBbfoTw
それって酷評なのか?

261僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/03(土) 01:18 ID:bvh/giS2
データとかはぼちぼち出揃ってるようだけど
このゲームでどういう遊び方をするのかわからん。

このデータ群を使ってどういう遊び方をするのか、まず教えてくれんか?

262174:2004/07/03(土) 02:41 ID:Aw4lJ98Y
PCはなんだかんだ言いながら協力し合って、
 死徒を倒したり、
 変な儀式をしてる魔術師を倒したり、
 イかれた夢魔を捕縛したり
 教会やら協会から盗まれたアーティファクトを奪回したり、
 悪魔もいるっぽいから悪魔を倒したり、
 固有結界だ!と言い張るフォートレスに突入したり、
 死徒二十七祖と対決して殺されたり。

こーいう感じの解答でいいのか?
これが、今作ってるシステムでやる必要があるのか?と問われれば
にんともかんとも答えようがないがなw

263174:2004/07/03(土) 02:51 ID:Aw4lJ98Y
あー。もしかして、オリジナルTRPG製作総合スレの628が聞いてたような事か?
だとしたら
2.ある(魅力的な)世界での冒険
3.ストーリー(への参加)
かねぇ。

ちなみに。>>262もそうだが、俺の意見であって、制作主任がどう考えてるかは判らん。

264僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/04(日) 00:17 ID:7N7F8U9Y
魅力的な世界での冒険とかストーリーへの参加とかって、
奈須が文章書いているから魅力的な世界や話に仕上がっているからであって
それを他人がやると全く別物か劣化の紛い物になっちまう危険性がなくないか?

奈須ワールドの共通設定である【根源】とか【真祖】とか【直死の魔眼】とかが
再現できるならともかく、それすらも意図的に避けているようだし。

265174:2004/07/04(日) 19:12 ID:Z94FA08A
俺の意見に対するレスだから、俺が答えるのがスジか・・・。

TRPGは、物語を読むように楽しむものじゃないからな。
人にもよるだろうが、どちらかってーと遊ぶことが楽しいもんだ。
だから>>264前半の心配は、御無用・・・多分な。

【根源】は、俺にはなんだか判らんものだから、何も言えんな。
らっきょで何かとくと語られてたような気もするが、あいにく一度読んだあと友人宅にて放置しっぱなしなんでな。
確かアカシックレコードみたいなもんだったっけ?
だとしたら、ガジェットとして存在する、ぐらいでいいと思うが・・・。

【真祖】はバランス崩しまくりだからなー。
まあ、背景世界内には存在するが、PCとして選択できない。で納得しとかないか?
殆ど不死身で、ほぼ無制限に力が供給されるなんつー存在をPCとして使われたら、たまったもんじゃないぞ。

【直視の魔眼】もなー。
線を切るだけなら、攻撃力にボーナスで、かつ再生できなくすればいいんだが。
点を突かれたら、死亡だろ?ボス戦でやられたら堪ったもんじゃないな。
鉄やコンクリが簡単に切れてしまうのも、場合によっては困るしな。

まあ、真祖も直死の魔眼も再現性が低くていいなら、死徒の名称を真祖に変えればいいし
直死の魔眼も「命中−2、攻撃力+[GL+5]」ぐらいの能力として用意すればいい。
あとは演出で表現すればオッケーだ。

266僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/04(日) 22:21 ID:gn9AUzJk
真祖は純度の低い(ぶっちゃけ弱い)存在がいるのでそれ限定ならなんとかなるんじゃないか?
アルクみたいに無尽蔵ではなく死徒に+ボーナスが付いた程度の存在にすれば・・・?

267188:2004/07/04(日) 23:12 ID:cEXMHjxA
真祖の表現方法は俺が考える限りで二通り。

1:強い死徒
 単純に、死徒というクラスのレベルが上がった状態でしか取れない強力な特殊能力とかを用意すればいい。
 欠点は、“強い死徒=真祖”という設定そのものが、月姫世界のそれとは完全に食い違うこと。

2:真祖
 専用のクラスを用意する。以上。
 欠点は、世界観通りの存在にしようとしたら強くなりすぎるし、かと言ってそれを受け入れればゲームバランスが非常に難しくなること。
 あと、死徒との立場分けも難しい。アルクェイドは真租の中でもかなり特異な存在だし、かといって他の真租のサンプルもほとんどない。
 吸血鬼という観点で見てしまえば、真租も死徒もあまりかわらない様に思えるしな。
 あとは、“NPC専用クラス”として作成することぐらいか。

結局、“望んでなったわけではない”という設定が付けやすい(というか、確実にPCサイドで動くならそうなると思う)死徒のほうが、ゲーム的には都合がいいし、世界観やキャラ設定的にも不都合が無い。
もうちょっと、“真租でしかできないこと”があればいいのだが……


直死に関しては、ちょっとした提案。
剣技・闘気法と同じようなカテゴリで、“魔眼(浄眼)”を作ってしまうのはどうだろう?
で、直死はそのうちの最高クラス。高レベルでしか取得できない上に、高コストかつ使用にバックファイアを伴ったり、大幅な能力低下を招いたりする諸刃の剣。
これなら、ライダーの魔眼とかもばっちり再現可能!

>>265
二次創作の意味もわからずに、否定意見を述べるしか能のない奴はほっとけ。
ここは“作る”スレ。代案等を出さずに現状否定ばかりする奴が来るような場所じゃないはずだ。
あと、直死は攻撃力上昇よりも防御力無視の方が、イメージとしては近いかな?

268僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/04(日) 23:17 ID:xvI3pe.A
>>265
直死の魔眼はデメリットもでかいわけで。
何も考えずにポイポイ使えるなら問題だが、魔眼を使える状況を作るために
戦略戦術を駆使するように組めば良いんじゃないの?
どうせ魔眼持ちは主役になるんだし。

真祖もPCとして選べるかどうかは別として、PCデータ形式で
記述できるようにするのは大事だと思う。
それこそ弱点探して追い込んで直視の魔眼を当てないと勝てない程度で。

キャンペーンのラスボスぐらいには出しても良いんじゃないか?

269174:2004/07/05(月) 00:33 ID:6Fq1jNlc
>>266
弱い真祖もいるのか・・・。
青本は借りてきたが、俺は月姫本編とらっきょ、Fateぐらいしか知らないので、知らんかった・・・。
あー、一応、メルブラもやったな。古い方。あと同人誌の知識w
なので、これからもツッコミよろしく。

>>真祖
問題はPCにも使えるようにするか、NPC専用と割り切るかだ。
PCにも使えるようにすると、パワーバランスのため弱い真祖しか使えなくなる。
それならば、死徒のデータをそのままに真祖と名乗ってもいいんではないか?
俺はアルク以外の真祖を知らんから、真祖共通の能力をカテゴライズできないので、それで十分だと思うわけだ。

NPC専用にするならば、ゲームデザインの段階でデータを用意する必要性を感じないな。
GMがPCに合わせて、クリーチャーと同じように独自の能力をデザインすればいいだけだ。
あんま、一般的なNW的発想じゃないかもしれんがな。
(なんとなく一般的なNW的発想としては、既存のデータだけでボスを用意しそうだ)

>>直死の魔眼
魔眼を剣技扱いにするってのは面白そうだが・・・
 魔術師系が魔術必須なのと同じように、戦士系が魔眼必須になるのではないか?
という懸念が出てくるのだが、どうだろう?
個人的には、全特殊能力をEX形式に表現するのがいいと思ったんだがな。
まあ、それはここに来た時点で却下されてるので、ニンともカンとも。

式はデメリットなしで使ってたと思うし、懸念があるものの剣技のように表現が一番しっくり来るかもなぁ・・・。

270僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/05(月) 08:20 ID:Rhx5m2Q.
> 確かに直死の魔眼とか空想具現化はTRPGに表現するには強力すぎる
>能力ですが、それを単一の能力ではなく複数のスキルのコンボで表現すれ
>ばどうでしょう。
>
>例えば直死の魔眼ならば、
>「即死」 ダメージが通った場合、対象のHPを0にする。
>「概念攻撃」 死徒、真祖へもダメージを与えられる。
>「斬鉄」 対象の防御点無効。または、物品ひとつを破壊する。
>の3つのスキルのコンボで表現するとします。
>こうすると、
>1)取得しづらくなる(それだけレアな能力であることを表現)
>2)対策を立てれる
> 例えば死徒や真祖ならば「概念攻撃」のスキルを無効化すれば防げる
>ことになるし、「斬鉄」を無効化すれば防御点で防ぐこともできるよう
>になります。
>
>こうすれば、直死の魔眼を単体の能力として考えるよりも、ずっと凶悪
>度が減ると思います。

 某所より天災ー。
 けっこうここ見てる人いるっぽい。ガンガレー

271174:2004/07/06(火) 06:59 ID:LwQm1/dE
>>270
おおー。
特殊能力のコンボで再現か。
一つの能力で再現することに囚われすぎていたのかもしれんな。

しかし、その場合だと汎用の特殊能力にしなきゃあかんのか・・・。
概念攻撃は聖職者の能力って気がせんでもないが・・・NWベースだと他クラスの特殊能力は取得できないハズだしな。
まあ、そこらへんのルールをいぢれば問題ないかもしれんが。
いっそクラスの枠を取っ払って、クラスパックみたいなものを作った方がいいような気がしてきたぞ。
しかし、NWから遠ざかるな・・・(苦笑

にしてもソース元はどこなんだろうか?
卓ゲ板の、あの原作をTRPGでやりたいんやスレかブレカナスレかと思ったが、古いしなぁ。
見てる人、ここで助言頼む〜〜〜w

272僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/06(火) 07:52 ID:Fhk.wbAo
>>267
>“強い死徒=真祖”という設定そのものが、月姫世界のそれとは完全に食い違うこと。
上にも書いてあるが必ずしも真祖が絶対的に死徒より上とは限らないだろう
アルクが唯一の生き残りの真祖で、更に異常過ぎる存在なのであって
真祖にだって死徒と同じくバラバラだろ

273188:2004/07/06(火) 10:40 ID:iC97Y4Qk
>>270
非常に良いと思う。もともとNW(というよりS=F?)はそういったコンボを決める事をやってきたシステムだからな。
ただ、複数スキルのコンボとはいえ、“どこか壊れている特殊能力”を再現する為には、必ずひとつ以上の“どこか壊れた特殊能力”がパーツとして必要になる。
>>270の中で言うなら、「即死」がそうだな。対抗策がひとつも挙げられてないのがいい例だし、こんな特殊能力を汎用的に取得できるゲームバランスのゲームは、俺には想像できん。
かといって「直視の魔眼」としてしか組み合わせできないパーツを作るぐらいなら、それこそ「直死の魔眼」を作るなり、ガープスの「前提条件が必要な魔法」のようにするなりした方がいい。
まああと、個人的には「対策するしかない強烈な特殊能力」よりは「使用に制限や反動が大きくかかる特殊能力」の方がいいと思う次第だ。

だが、「スキル分割」というのは、やはり良い着眼点だ。
「直死」という魔術を空属性あたりに用意して、魔術を0カウントや常時発動に変更できる[魔眼][浄眼]といった特殊能力を用意すれば、
剣技のような独立データ郡にに頼らずとも、各種の「魔眼」、ひいては「直視の魔眼」を再現することはできるな。

>>271
クラスチェンジぐらいはできるだろ。……かな〜り制限がかかりそうだけどね。

>>272
君が言っている部分を否定したつもりは全くない……というよりも、強い死徒=真祖という図式は、“完全に食い違う”と言っている通り、俺も否定派なんだが。
つーかそもそも、この“設定が食い違う”という部分は、
死徒は、元々人間(やその他の生物)が吸血種の肉体を手に入れた存在。
真祖は、生まれながらにして吸血種である存在。
以上二点の“設定”から鑑みると、死徒は永久に真祖にはなれない。そう言った部分で、“死徒というクラスが成長すると、真祖になれる”というような再現方式は“原作の設定と食い違うので”マズいんじゃないかな、と思っただけ。

274272:2004/07/06(火) 10:43 ID:Fhk.wbAo
>>273
>そう言った部分で、“死徒というクラスが成長すると、真祖になれる”というような再現方式は
>“原作の設定と食い違うので”マズいんじゃないかな、と思っただけ。
あ、なるなる
そういう意味か、スマソ

275制作主任:2004/07/06(火) 13:09 ID:LsQQT5Zk
多忙につき、なかなかレスが出来ない状態にあります。
もう少し待ってください。
ごめんなさい。

276270の転載先:2004/07/06(火) 22:36 ID:5cBwSdD6
>>174
 とりあえず、はじめまして。
 それと、ごめんなさいと言っておきたい。

 >>270なんですが、どーもうちの掲示板から転載されたっぽいです。しかも
掲示板には結構批判的なことも書いてたもんで、そこだけ抜き取って喜ばれる
のも何か…非常に申し訳ないというか心苦しい気持ちです。という訳で、とり
あえず自首。m(_ _)m

 何と言うか…ネット上で迂闊なことは言えないなぁと痛感した次第^^;

277276です。:2004/07/06(火) 22:41 ID:5cBwSdD6
自首ついでに少々ネタを投下。

・空想具現化
  空想具現化は
 1)思念を物質化する
 2)1)で作り出したものを操作する
  という二つの能力のコンボであると仮定し、この二つの特殊技能での表現
 を提案します。
   「思念武器化」 武器を作る能力。この能力で作った武器は「魔器」扱い。
   「魔剣操作」 魔器を遠隔操作する。射程距離を1sq伸ばす。
  これで、「何も無い空間に突如剣とか槍とか鎖とかが現れて敵を攻撃」と
 いうのを表現。さらに効果範囲を1sqに拡大する特殊能力をまぜると、無数の
 刃が吹き荒れて敵を切り刻む・・・ってな演出も可能かと。

  思念の物質化にも、「武器をつくる」「アイテムをつくる」「建造物をつくる
 (橋とか階段を作る)」「魔物をつくる」等、色々な種類があると面白いかも
 しれません。
  1000年後の赤い月を創り出してタタリの術式をキャンセルするみたいな大
 掛りなモノは、アルクェイドだからこそ可能…ということで。

・真祖の能力
  自然界から力を得ることができる真祖の能力は、勇者の「天運」で代用でき
 るんじゃないですかね。勇者の「世界そのものが生み出した存在」という設定
 も真祖と通じるところがありますし。
  レベルによって使用回数に制限を設ければ、それほど無茶な能力にはならな
 いかと。

  アルクェイドみたいに「無尽蔵に力を得ることができる」能力にはなりませんが、
 それについても 「現在の自然界は人間によって汚されてしまっていて、特に(この
 ゲームの主な舞台となるであろう)街の中では、自然からの力が十分に届いてこない」
 ぐらいの設定にしちゃえば、理由も立つんじゃないかと。

 結局何が言いたいかと言うと、あのあーぱー吸血鬼は完全な例外として「なん
でもアリのNPC」にしちゃうとしても、真祖をPCとして遊べたら楽しいだろ
うなーと思うわけでw

278僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/07(水) 02:18 ID:I8.1AnjI
正直、もはやTRPGとして成立しそうな気配が見当たらない……

279制作主任:2004/07/07(水) 04:00 ID:cQASrNxM
今日も多忙につき、みなさんにレスだけです。
ごめんなさい。

>>250
> カタカナ表記の奴は、全部漢字に直したほうが型月世界らしいかも。
> あと[超巨大武器]は型月世界に似合わないかもな。
その通りですね。参考にします。

> ロールプレイ支援エンジン
出来れば数値的にシステムに深く食い込むのがあればいいのですが、
私はそのあたりはよくわからないので、ご意見お願いします。

>>251
わかりません。

>>257-258
レスしてきました。

>>261
> 遊び方
奈須氏のようなシナリオができるかどうかはGM次第ですが、
型月世界で志貴や士郎より一歩劣るくらいのPCで、世界を遊びたいですね。
キャラクターの再現ではなく、世界の再現という方向で。

>>266
> 真祖
情報が少ないので、とりあえずは使用しない方向です。
今後の作品で情報が出れば対応するつもりです。

>>267
> 剣技・闘気法と同じようなカテゴリで、“魔眼(浄眼)”
はい、私もちょうどそれを考えてました。
魔術関連に関しても、魔術、ルーン魔術、洗礼詠唱があるので、
それに魔眼も加えようかな、と。
ただ、直死は1スキルとしても複数スキルによるコンボにしても、
使用したくない気がします。キャラクターの再現を目指しているわけではないので。
それ以外のコンボの存在はむしろ必要だとは思いますが。

>>278
そんなことはないと思いますけどね。

280僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/07(水) 10:22 ID:FqMHYqSw
> ロールプレイ支援エンジン
個人的には導入する必要はない、と言うか導入しない方がいいと思う。
拒否反応を示す人間も居るし、処理も煩雑になる。
特にブースト要素のオドが存在する上に別の数字が絡むと
完全にバランスが壊れるしな。
作り手がどうしてもロールプレイを強制したいなら別にいいんだが。

281僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/07(水) 12:06 ID:CfohYi2c
>>280
 反転衝動や吸血衝動のような「愛憎の反転」が月姫っていう物語の重要な要素であり
魅力であると俺は思うのだが、そういうのをシナリオに「再現」するシステムは必要無
いだろうかのう?
 バランスがヤヴァくなるという意見には賛成だが。

282僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/07(水) 12:29 ID:m.Vb1blY
>>281
システム上で再現しようとしても上手くいくかどうかは
結局遊ぶ人間次第なんだよな。
下手すると上手く出来る人間とそうでない人間の間で
変な差がでる可能性もある。特に数字を扱う場合には。
 
元々ダブルクロスとかの様にそういうのを組み込むことを
前提にしてるシステムじゃないし無理する必要はないだろうと思う訳だ。
やりたいなら個人のロールプレイで十分演出できる範囲だし。

283174:2004/07/07(水) 12:45 ID:kCRaZGCI
とりあえず、ロールプレイ支援エンジンに関して。

1.NWスターダストメモリーズ方式
PCは他のキャラクターに対して、どのような感情を抱いているかを決める。
ロールプレイの指針程度。

2.深淵方式
PCは他のキャラクターや物品、事柄などに対して縁故を結ぶ。
縁故を結んだ対象のために判定をするときに、寿命を1年削る事で、縁故LV分だけ達成値が上昇する。

3.ダブルクロス方式
PCは他キャラクターとロイスを結ぶ。
ロイスが消失し、タイタスになった場合、ダイスブーストや達成値の上昇、蘇生などが出来る。
またセッション終了後、ロイスの分だけ侵食率を減少させられる。

4.ビーストバインド方式
PCはエゴ(自分のために行動してしまう事柄)と絆(他人のために行動してしまう事柄)を決める。
セッション中、GMの要請あるいは、自発的にエゴ判定/絆判定を行うことで、それぞれ罪/愛チケットを入手する。
罪は自分の判定のダイスブースト、愛は他人の判定のダイスブーストに使える。
罪を使うと人間性が減少し、愛を使うと逆に増加する。

5.天羅方式
PCの目的や、他のキャラクターに対する感情などを決める。
それに沿ったロールプレイをすることで、GMや他のPLが合気チケットを入手する。
チケットを使うことで、達成値が上昇するが業(ダブクロの侵食率みたいなもの)も増える。


主だったところは、こんなところか?
なるべく簡潔に説明しようとしたために色々省略したけど、まあ大体は合ってるだろう。
(あまりにも違っていたら、ツッコミよろ)
私的感想だが、上に行くほどロールプレイの強制力は小さく、煩雑さは4と5が逆転して下に行くほど面倒だと思う。

ビーストバインドの人間性、エゴ判定、絆判定あたりの関係は、月姫に結構マッチすると思うんだがな。
如何せん、処理が面倒だ・・・。

284僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/07(水) 13:31 ID:CfohYi2c
>>282
>やりたいなら個人のロールプレイで十分演出できる範囲だし。
 衝動に飲まれていく苦痛とか、反転後のバーサーク状態とか、バーサークして愛するものを
殺そうとしてしまうとか、そういうのは個人のロールプレイじゃ到底追いつかない希ガス。
つーか、本格的にそういうシナリオやろうと思うなら、やっぱダブクロやビーストバインドな
んだよな。「世界の再現」を標榜しNWを素体に選んだ時点で、「物語の再現」は犠牲になら
ざるを得ないのかも。

285僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/07(水) 13:58 ID:Cyu8gcoU
ワープス方式
プレイヤーのささいな発言も制御力ロールに失敗すると実行しなければならない。


いや、スマソ。年寄りの戯言です。

286僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/08(木) 03:27 ID:fQDLVTJ2
プラーナ周り……このスレ的にはオドだっけ?
その辺とダブクロ方式をからめるのが
それっぽいんじゃないかしらね。

人外の超パワーを使うほど人の心を失って行く。

287僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/08(木) 07:58 ID:Byg6l2rY
うーむ・・・ある特定のクラスだけ被る不利益ってのはどうなんだ?
反転も吸血衝動も魔術師や聖職者、ホムやパンピーには無縁の物だぞ。
退魔の一族もか。志貴の場合は一般人クラスとのギャップから起こってる衝動だし。

288174:2004/07/08(木) 08:54 ID:rwpEYXSM
>>286
あれ?ダブクロって、プラーナのようなものあったっけ?
それとも侵食率の増加による、常働的なダイスブーストやエフェクトLVの上昇のことか?
やっぱ、ルルブを読んだだけのゲームについて書くのはアレか、駄目か。

でも、そーいう事を言ってるのだとしたら、ビーストバインドでもいいな。
あれも人間性を失うほど、ボーナスがあるもんだし。
そーすれば、エゴ・絆あたりのロールプレイ支援エンジンとの符合もよいな。

その場合、オドによる達成値上昇のボーナスをなくして、オドは魔力に変換されるだけのモノにしてしまうべきかもな。
そもそもオドによる達成値上昇は、魔術行使の出来る(オドを操れる)キャラだけの特典だったのを変えさせたようなもんだし。
>>280が言ってるように二重のボーナスは色々と面倒だからな。

って、そこまで行くと、もはや元がNWでもなんでもねーなw


>>287
不利益というのは、本来自由であるロールプレイがロールプレイ支援エンジンに引っ張られることを指すのかな?
もちっと詳しく頼む。

>>285
ワープスなんてもモノもあったなー。
俺的には、あれはギャグとしか思えないぞw

>>276
そーいや、昨日、挨拶するのを忘れてたが>>276の人、わざわざサンクスな。
俺的には、生産性のある否定意見は大いに結構だと思う次第だ。
なので、そんなに畏まらなくても大OK。
まあ、非生産的な意見は出来るだけ勘弁してほしいところだがなw

289僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/08(木) 10:35 ID:UaE0D9eU
287っす。
 
>>288
利益と言い換えてもいいけど。
不利益の場合は基本システム面における処理の煩雑さによって被るプレイアビリティの低下。
利益の場合は特定のクラスだけが数値上の優遇を受ける事による差別化って感じか。
 
実質PT内の一人か二人だけが別のルールで遊ぶような物だぞ。
遊びやすさ、GMの管理のしやすさ、ゲームとしての平等性、
これらの面でマイナスにしかならないと思うんだよな。 
 
そもそも反転衝動とか吸血衝動でドラマになるのは限られた存在だけだろ。
例えばある日突然混血として覚醒したり死徒になったような一般人とか。
それもさっちんや秋葉の様に受容して適当に折り合いを付けてればドラマにはなりえない。
 
良く考えればいきなり死徒になるなんて数万に一人の奇跡はPCレベルではありえない話だな。
大抵はグールから地道にクラスチェンジするわけで、その場合はもはや衝動もクソもない訳だ。
 
長いな・・・つまりこう言いたいだけだ。
一部の中の更に一部のための基本ルールなど必要なのかと。

290僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/08(木) 11:43 ID:jda/YS/6
反転衝動も吸血衝動も持たない退魔の一族や混血や死徒や真祖ってのもドウヨ?

291174:2004/07/08(木) 12:37 ID:rwpEYXSM
>>289
なるほど、理解した。

数値的効果のあるロールプレイ支援エンジンは、後々追加することが出来ない/非常に困難だからな。
だからこそ基本システムに組み込まないといかんのよ。

それに、一部の、というが、あまり一部とは思わないな。
まあ、エゴの危険性は千差万別ゆえに、エゴ判定に成功したときの被害度は違うがな。
とりあえず、クラスに依存しそうなエゴの例を挙げてみるとすっか。
 死徒:吸血願望、日常への憧れ
魔術師:魔術を極めたい、魔術師であることを隠す
聖職者:死徒を殲滅する、神の教えの啓蒙
 退魔:魔を滅する、力が欲しい
 混血:反転衝動、血を絶やさない
ホムンクルス:人間になりたい、棄てられたくない

こんな感じか?
個人的なエゴを指定することも出来るので、クラスによる数値上の優遇はないと思うぞ。
まあ、煩雑になるということは否定せんがなw

つーか、話をビーストバインド方式で進めてるな。
他の形式だと、吸血衝動とかは支援してないからな。
(天羅でも出来なくはないだろうけど)
個人的には、SDM方式が一番気軽でいいんだがw

>大抵はグールから地道にクラスチェンジするわけで、その場合はもはや衝動もクソもない訳だ。
そうでもないと思うぞ。
血を吸ったことがある死徒は、すべからく無差別に血を吸うわけじゃなかろう?
だとしたら、吸血衝動を自制できるかどうかと言うのは、ドラマになりえる要素だと思う次第だ。

292僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/08(木) 12:51 ID:fkYTD6os
何か死徒についての認識に差があるようだな。
個人的には普通の死徒には通常の人間としての倫理観はなく、
吸血もほぼ無差別だと思ってる。むしろ吸いたい時に吸うと言う感じになるか。
簡単に言えばワラキアやネロやロアが吸血衝動を抑える事なんかありえないって事だな。

293僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/08(木) 13:05 ID:UaE0D9eU
つーか単に174が死徒について知らないだけじゃねーの?
グールから死徒になるまでの過程とか理解してない希ガス。

294174:2004/07/08(木) 13:08 ID:rwpEYXSM
理解してない、つーか忘れてるんだよな。
月姫やったのって2年前か?随分と昔だからなぁ。

てーか、死徒が>>292が言うような存在なら、PCとして使うのは無理じゃねーか?

295僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/08(木) 13:24 ID:u7kf6/OQ
俺も無理だと思う。
少なくとも普通の死徒はな。
取り合えず辞典の死徒の解説を載せてみるか。長いが。
 
 
月姫に置ける吸血鬼は自らの肉体保持のためにヒトの血を搾取する。
この過程で自らの血液を獲物である人間に送り込むと
その人間は死に切れずに残ってしまう。
常人ならばそれでもやがて死に至るが、時折肉体的なポテンシャルが高く、
魂のキャパシティさえも優れた者は現世に留まれる。
 
その後、遺体として埋葬されてから数年。脳髄が融け、魂が肉体という檻から解き放たれて
始めてグールとして活動できる。 
グールは自らの欠けた肉体を補充せんと墓に眠る肉体を食らい、少しずつ肉体を復元させる。
その後、また何年と月日を要して幽体としての脳を形成し、知能を取り戻して
初めて吸血鬼と呼ばれるに至る。
 
吸血鬼に成った者はもはや自由だが、親である吸血鬼の血があるためにその支配から逃れられない。
何十年と闇の生活に慣れた後、吸血鬼は親である吸血鬼に従いながら、自分だけの下僕を作るために
人間を襲い血を送る。
この、ほぼ無限の循環を阻止するために教会が存在する。
 
教会の最終目的は全吸血鬼の排除と、因となる27祖の封印にある。

296僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/08(木) 13:30 ID:u7kf6/OQ
辞典の解説がこれだがそれとは別にもう少し解説が存在する。
グールと吸血鬼(ヴァンパイア)の間に
リビングデッドと言うグールが欠けた肉体を補い終えた状態の存在がいる。
 
それとヴァンパイアは死徒とは区別される存在。
自分の親に当たる存在をぶち殺して初めて死徒と呼ばれるらしい。
だから厳密に言えば月姫時点のさっちんは死徒ではなくヴァンパイア。
 
月姫研究室の用語集から持ってきたが間違ってはいない筈だ。

297僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/08(木) 13:38 ID:u7kf6/OQ
死徒の解説じゃなくて吸血鬼の解説だたーよ・・・_| ̄|○

298僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/08(木) 16:50 ID:jda/YS/6
誰も突っ込んでないから突っ込んでもいい?
 死徒と聖職者
 混血と退魔の一族
同じパーティにいたらまずいことにならんかな。

299僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/08(木) 18:32 ID:u7kf6/OQ
その場で殺しあうだろうな。

300僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/08(木) 19:05 ID:Avn1QBVg
死徒の対義語は生徒。

どっかで見たような文句はさておき。
死徒と聖職者に関してはちと厳しいが
混血と退魔の一族に関してはハンドアウトでどうにか成ると思う。
全体から見ればいがみ合っている両者だが、個人LVではそれなりに
なあなあでやってる奴らもいるだろうし。
それに何もプレイ中に正体を明かす必要もないわけだからな。
ラストバトル後に正体がバレて、PLの片方もしくは両方が許容できないようであれば
エンディングフェイズで二人の戦闘を描写してやりゃいいと思う。

あと上の[クラスでいるためのバックファイア(制限)]的な事に関しての説明だが、
ダブルクロスの衝動判定なんかが参考になると思う。
GMがいつでも判定を喚起できて、PLはPCに定められた衝動に従ったロールプレイをするっていうもの。
無論、その衝動を抑えるというロールプレイをすれば従わなくてもいい。
[ロールプレイの強制]ととるか、[ロールプレイの指針]ととるか。
このどちらかに分けるかでまた違ってくるだろうて。

301188:2004/07/08(木) 19:06 ID:9neggOiY
月姫研究所は俺もお世話になっている。あそこの辞典は使いやすいからな。
だが、いつの間にか死徒の解説スレになってるのは何でだ?

>>279
>出来れば数値的にシステムに深く食い込むのがあればいいのですが、
>私はそのあたりはよくわからないので、ご意見お願いします。
その発言は、ロールプレイ支援システムを使うという意向と見ていいんだな?
しかもそれが数値的にシステムに深く食い込むという事は、様々なバランスに大幅な見直しが必要になる。
ちょうど>>283に良いサンプルがあるので、参考にしようか。

まず1(便宜上A)。これは、ただの人間関係。数値的要素はほとんどなし。リソースもリターンも、当然なし。
ただし、ちょっと違う所を見れば、SWのプリーストの信仰神、ガープスの性格各種、アルシャードのクエスト、ニルヴァーナのギアス、D&D3e……にも、なんかあったよな?
いずれにせよ、これらの殆んどにいえるのは、何らかの形でキャラクターやシナリオの方向性を定める程度の強制力はあるが、
数値的な効果は殆んど無いに等しい、という点。(D&Dは知らないから補完頼む)

次に2、3(便宜上B)。これは消費式だな。知ってるかどうかは知らないが、ゼノスケープの“日常”というものもある。
リソース:限度の限られている何かを消費する。人間性だったり、寿命だったり、日常だったり。
 概ね、細かいロールプレイをして積み立てるのではなく、使いどころでドカンと使える。
リターン:馬鹿でかい。効果の大小はあれど、概ね逆転の可能性を秘めている。
デメリット:その世界における“PCとして大切な何か”が致命的に消費されることがほとんど。
RP強制力:実はそれほど強くない。故に、統一した世界観の中で、ある程度共通認識を持つ必要がある。
 んなもんだから、使い捨てである事を前提としたキャラクターが一番タチが悪い。(閑話休題)

最後に4、5(便宜上C)。これは、生産式とでも言うべきか。他の例としてはドラゴンアームズや、やったことはないがテラガンも確かこんなだったような……
ちなみに、天羅方式よりはエンギア方式をお勧めする。天羅は感情が自分の内にしか向いていないのに対して、エンギアは自分に対しても他者に対しても感情が向くからね。
リソース:消費するものが、RPをする限り無限に湧いてくる。
リターン:ある程度一気に消費すれば一撃必殺だし、こまめに消費して戦いを運ぶこともある。あとは、技のコストとして消費することも
デメリット:概ねない。使いすぎや溜めすぎに対してペナルティが発生することもあるけど、消費式に比べると……
RP強制力:高い。というか、しないとシナリオが1時間で終わったり、ボスに勝てなかったり、とにかく重要。

さて、制作主任が求めるのはAではないだろうな。
残るはBかCかそれ以外か。個人的にはBをお勧めしたいところだが……

302僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/09(金) 01:57 ID:wTXfgd0g
D&Dのって、アライメントの事か?

善―悪 と 法―混沌 の組み合わせでキャラを表現するっつー。

303174:2004/07/09(金) 08:25 ID:Fb038uzk
>>295->>297
情報サンクス。
こりゃもう、アレだな。
ぶっちゃけるしかないような気がするw
真祖に続いて死徒までやれないってなったら、また何を言われるか判らんしなw
「PCとしての死徒は、生きるためにしょうがなく吸血を行う存在である。
 彼らにとって、吸血衝動は忌み嫌うべきものである。」
とクラスの説明に書いておけば許されるんじゃないかな?駄目かな?駄目とか言わないでくれw

>>300
衝動判定か、見落としてたな。
なるほど、ビーストバインドのエゴを明文化しない方法のようなもんか。
ビーストバインド方式に比べるとエゴという余計なパラメータが増えない分、手軽感があるな。
一方で、GMの負担が増えそうでもあるが。

>>301
まとめ乙〜。
ちなみに、エンギアもドラゴンアームズも持ってないし、やったことがないので判らんな。
D&Dもなw
テラガンは分類上は確かCやね。
能力値ごとになんか感情だか目的だかなんだかみたいなのが設定されていて、それに沿った判定をするとチットが貰えた筈。

で結局、ダブクロ方式が一番よさげ?
これを基準になんか考えてみっか・・・。

304僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/09(金) 09:20 ID:xi63osaA
>>303
と言うかだな、別に死徒をPCに加えなくてもいいんじゃないかと思う訳だ。
敵にしておけばいいだけだろ。
ブレカナのマローダー、ダブクロのジャーム、NWのエミュレイター。
この辺と同じ扱いでなんか問題あるのか? 
 
それと別の問題として・・・普通の死徒ってめっちゃ弱いぞ。
黒鍵一発で6回は死ぬほどの雑魚なんだが、こんなのPCに使わせるのか?

305僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/09(金) 13:56 ID:cPmMhepY
 PCである死徒は、吸血衝動に耐えながら自分を死徒にした「親」を追い、戦い続ける…とか
いう設定にすればどうかな。で、吸血衝動に負けた死徒をマローダー、ジャームのような扱いに
する。
 シオンは前者で、さっちんは後者になる直前で志貴に殺されたと、そういう扱い。
 自分を殺そうとする死徒を放っておくような酔狂なヤツが、タタリ以外にいるのかどうかは知
らないけど。

 実際にこのゲームで遊ぼうと思うんならPCとして選択できるクラスを少なくするのは得策
とは言えないわけで、多少曲解する部分があったとしても使えるものは使うぐらいのスタンスで
よろしいかとオモワレ

306276です。:2004/07/09(金) 17:44 ID:cPmMhepY
 仕事中に思いついた、ロールプレイ支援システムのネタをばー。

1)PCは「理性値(仮)」を持ちます。
 理性値はいわゆるヒーローポイントで、消費することで判定を有利にします。(現行のシステムと
どう結び付けるかはまだ考えてませんが、そういう感じのものとして、とりあえず理解してください。)
 コネクションを結ぶほど理性値は増えます。大切な人が多いほど人間性が豊かになっていくとい
うわけです。

2)理性値は前述のヒーローポイントとして使うほか、「残虐なシーンを目撃する」「自分の大切な人
に危害が及ぶ」「重傷状態に陥る」などによって減少します。

3)理性値が0以下になったキャラクターは「反転状態」になります。
 反転状態では全ての能力がブーストされます。ただし自分にとって敵であるもの、その敵をかばお
うとするもの全てを自動的に敵とみなします。聖職者であれば、死徒や真祖を前に殲滅思考がON
になっている状態が「反転状態」です。戦闘中であれば当面の敵を倒した後、味方の死徒に向かって
襲い掛かります。
 それぞれのクラスに、「反転状態で発動できる特技」とかがあると、なお面白いかもしれません。

4)反転状態からの回復
 反転状態に陥ったPCは、「コネクションから説得を受ける」ことによって理性値を回復し反転状態を
脱することができます。


実際のプレイでは…
 ○GMは残酷なシーンを演出したりコネクションを事件に巻き込むことによってPCを追い込んでいく
 ことができます。(クトゥルフのSAN値みたいに扱うことで、ホラーちっくなシナリオを演出するツール
 としても機能しうるということです。)
 ○PC達は、お互いの理性を保つ目的で互いにコネクションを結びます。(ここに、死徒と聖職者、
 混血と退魔の一族といった本来敵対するクラス同士のコンセンサスをとる余地が生まれると考えま
 す。目的を果たすまでは同志でいた方が有利…という訳です。)
 ○反転状態に陥らないのに越したことはありませんが、反転状態となったPCが「大切な人の想いを
 うけて理性を取り戻す」といった、シエルシナリオ、秋葉シナリオ、メルブラみたいなシチュエーション
 が再現可能です。(もちろん、説得を受け付けずにコネクションを殺してしまいBADENDとなるかも
 しれませんが、それはそれで月姫らしいと思います。)

 ダブルクロスの侵食率…と言うより、ゴーストハンターの恐怖値やクトゥルフのSAN値にヒーローポイント
としての機能を付加したもの…と言ったほうが分かりやすいかもしれません。

 どんなもんでしょー?

307僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/10(土) 23:35 ID:ikgD.ZRk
いっそのこと理性値をスキル(特殊能力)の消費リソースとして使ったらどうじゃろか?

スキルを使えば使うほど理性が失われ、所謂[反転]だとか、[吸血衝動]に陥りやすくなり、
ヘタをすれば完全に[そちらの側]に堕ちてしまう。

こういった正常と異常の狭間での鬩ぎ合いも月姫、強いては奈須作品の持ち味だと思う。

308僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/10(土) 23:41 ID:3g688jBc
クトルフのSANチェック式にすれば? 判定に失敗するたびに理性値が減るようにすれば良いだろ。

309僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/10(土) 23:44 ID:vTKU5jQo
普通にSAN値って呼称した方が個人的には。

310僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/12(月) 15:23 ID:7PTm6CnA
 理性値=プラーナ(ここではオドだっけ)にすれば、割とすんなりNWの
システムに乗るんでないかい?

 一般人が反転したらどーなるんだ?
 コネクションをヌっころしたくなっちまうのかやっぱ。
 長崎の小学生は実は反転衝(ry

311制作主任:2004/07/12(月) 21:54 ID:INFyCodM
お久しぶりです。
仕事が忙しくてなかなかレスが出来ません。

とりあえず、戦闘ルールです。ナイトウィザードそのままなのですが、
全部ここに書くわけにはいかないので、詳細はナイトウィザードを参照してください。

基本的に7m四方を1Sqとしたマス目で戦闘が行われます。
2D6+行動値で行動カウントを決定し、行動カウントの高いキャラクターから行動します。
何らかの行動をおこなったら、行動カウントを20下げます。0になったらそのラウンドは行動できません。
全員行動カウントが0になったら次のラウンドで、改めて行動カウントを決定します。

魔術戦はどうなるかわからないので、とりあえず物理戦闘だけ。
攻撃側の命中値ジャッジと回避側の回避値ジャッジで対抗ジャッジ。
攻撃側の方が勝てば命中。
命中した場合、ダメージは攻撃側の攻撃力ジャッジ達成値から、防御側の防御力ジャッジ達成値を
引いた値で、0以下の場合はダメージはなし。1以上であれば、防御側のHPをその分減らす。

HPの1/5(切り捨て)を[重傷値]とし、その値以下になったら重傷状態。
重傷状態になったら戦闘行動が出来ず、筋力×1分(ラウンド)ごとに1点ダメージ。

HPが0以下になったら生死判定で、目標値[15-現在のHP]で筋力か信仰心でジャッジ。
失敗したら死亡。成功したらHP1で踏みとどまる。

>ロールプレイ支援システム
>>306のはいい感じですね。
ただ、オドと理性値の2種類のヒーローポイントが存在すると、
ちょっと処理が大変そうですね。
>>310さんのように一本化すれば、たしかにナイトウィザードのシステムと親和性は高くなるでしょうが、
代わりに世界観から外れてしまうような気もしますしね。

312制作主任:2004/07/16(金) 01:03 ID:PNO8m.y2
予定では特殊能力の詳細に入っているはずですが、
ロールプレイ支援システムの方を優先させて頂きます。

>>306さんの方向はなかなかいいと思いますが、
>>311で考えたように、ヒーローポイント的な数値が複数あるのは混乱を招くと思います。
で、考えたわけですが、
オドのシステムには解放値と内包値と、パラメーターが2種類あるわけですが、
解放値あたりとリンクさせられないでしょうか?
解放値はすでに手が入っていて、
>>243のようにナイトウィザードからはかけ離れたものになっていますので、
とりあえずバランス問題は後から考えるとして、
強引でもくっつけられないでしょうか?

皆さんのご意見をおまちしております。

313174:2004/07/16(金) 07:38 ID:oRSKTK.c
久々にカキコ。

>>306の方向性で話を進めてみるか。
まあ、呼び方は理性値でも人間性でもSAN値でもいいとして。
>>306で挙げた以外にも特殊能力のコストとして使われる。
つーか、特殊能力のコストは理性値(仮)だけじゃなく、HPやオドに及んでもいいと思うがな。

>>312の意見を取り込むなら、ダブクロの侵食率のように理性値(仮)に段階を設けて、
その段階ごとによって、解放値にボーナスをつけるとかな。
理性値(仮)が低いほど、生命力を限界まで力に変えられる。言うなれば、暴走状態。
それだけだと寂しいと思うなら、特殊能力のLVにもボーナスとかな。

それと、気になったんだがが、コネの数だけ理性値が増えるというのはどうするんだろう?
コネの数の和?あるいは固定値+コネの数?倍計算?
個人的には、ビーストバインドのように各コネを数値で評価し、クラスごとの基準値を足すというのを推奨したい。
コネを数値で評価しておけば、反転したときの説得ロールとかにも使いませるかもしれんし、
また、反転したときに一番数値的評価の高いキャラが狙われるようにすると面白いかもしれんからな。
他にも、そのコネに関わるような大事な場面で数値分だけ達成値にボーナス、とやってもいいしな(深淵方式)。

314174:2004/07/23(金) 01:07 ID:4GX0qvjE
なーんもリアクションねーな。
それとも俺が堪え性なさすぎか?w

まー、ロールプレイ支援エンジンの話でもちょっとすっかー。
数値的なバランスは、理性値(仮)を毎度リセットするか、否かで考えるべし。
ダブクロのように毎度リセットならば、増大する値は大きく。
ビーストバインドのようにリセットされずに次に持ち越しなら、少なめに。
或いは、理性値そのものをいじる事によって調整すべし、だな。

315276です。:2004/07/23(金) 20:51 ID:AlOy7lws
 レス遅れてすいません。ここ最近まで、ちょっと自分の作品のほうで忙しかった
もので(汗
 理性値(仮)案、色々揉んで頂いて嬉しいです。
 私個人としては、>>310のように理性値=プラーナとするのがいいかなと思って
いたのですが、確かに解放値と結びつける案もイケますね。コネの数で増えるとい
う点は、理性値を一回にどのぐらい減少させるかにもよりますが固定値+コネクショ
ンの人数とするのがコネクションの多い人と少ない人との格差をとり易いのではな
いかと思います。ビーストバインドはやったことが無いのでコメントできませんが…。

 で、ちょっと確認したいのですが、このゲームではMPというものは無くてオドを
消費して魔法を発動するのですか?

316174:2004/07/24(土) 06:31 ID:GXwOsHQ.
>>315
まずは最後の質問から答えるとしよか。
確かに>>315の言うとおり、魔法のコストとしてオド(プラーナ)は使われる。MPはない。
(Fate中ではどんな表現をしてたか忘れたが)オドから魔力を生成するというプロセスを表すためだな。

また、その一方でプラーナのように達成値の上昇にも使われる。
S=FやNWのように万能ではなく、クラスごとに決まった戦闘能力にしか使えないのがポイント。
クラスの差別化の一環ってとこやね。
>>236->>239>>243参照な。

>ロールプレイ支援エンジン
簡単にビーストバインドにおけるエゴ・絆をフォローすると。
例えば、エゴや絆は「エゴ:血を吸いたい(7)」とか「絆:恋人(8)」と表記される。
このとき()の中身が、そのエゴや絆の強さを表すわけだ。数値が大きいほど、結びつきが強い。

で、話を本システム(いい加減、仮名でもなんでもいいから名称が欲しくなるw)に戻すと。
理性値をコネクションの人数+固定値で求める場合、とりあえずコネを持っておけばいいという状態になるが、
結びつきの強さを数値で評価すれば、たった一つのコネでも強い結びつきがあれば理性値は高くなる、
ということが表現可能だ。
また>>313の後半部分のように使いまわしが効くかも、というメリット(?)がある。
一方で判りにくいだの面倒だのというデメリットも発生するがな。

317276です。:2004/07/24(土) 18:31 ID:jbyCnD2o
 その、「エゴ:血を吸いたい(7)」とか「絆:恋人(8)」の、()の中の数字は
どうやって決定するのでしょうか?

 質問連投でスイマセン。

318174:2004/07/24(土) 20:51 ID:GXwOsHQ.
>>317
キャラ作成段階でのエゴは対応する能力値と同じ値。
例で挙げた「血を吸いたい」は能力値に対応するエゴであり、このとき肉体の能力値が7だったらエゴも7となる。
ビーストバインドは基本的にアーキタイプ推奨ゲームで、エゴに関してはいじることはないがな。
(エゴの内容と能力値は固定。GM裁量によっては、エゴの内容を変えることもあるだろうが)
絆は、エゴの合計値つまり能力値の合計以内で自由に割り振って決めていい。

ただ>>283で書いたようにエゴ判定、絆判定というものがあり、その判定に成功しないとパワーリソースが
増えないので余り低すぎる値で設定してもしょうがない。
また、エゴも絆も>>283で書いた罪・愛というパワーリソースを消費する事で上昇・下降・追加など出来る。
(厳密には、罪はエゴを上げるか、絆を下げる。愛はエゴを下げるか、絆を上げる。)

ちなみにビーストバインドの人間性・・・という話をたびたび書いたが、ダブクロの侵食率みたいなものだ。
これは初期値66からエゴの合計を引いた値とされる。
エゴが高いほど、人間性を喪失しているというわけだな。

これを本システムに適用させようとしたら・・・。
クラス毎に固定値を定めて、PC・NPCと絆を結ぶ。その分だけ理性値上昇か、
或いは、クラス問わず共通の固定値内で数値を割り振って、クラス毎に下駄を履かせるか。


どんなのを作ってるか判らんが、そっちで作ってるのも頑張ってなー。
そもそも、それがTRPGかどうか判らんがw

319制作主任:2004/07/24(土) 23:43 ID:K6AMFAlc
いつも通り忙しいですが、1〜2日中にレスする予定です。

320174:2004/07/25(日) 20:33 ID:DMhY1L.M
待ってるぜー>制作主任

321276です。:2004/07/26(月) 23:09 ID:Vu3zrrQo
【1/4】

 えーと、まず最初に白状します。
 私は月姫は一通りやったのですが、空の境界は読んでないしFateもやってません。
 この「理性値(仮)」の案は月姫のストーリーを再現することを念頭にデザインしてますので、他の
型月作品には合致しないかもしれません。その点については皆さんで取捨選択していただければと
思いますm(_ _)m


 理性値(仮)の案について、もうひと揉みしてみました。
 前段の「ヒーローポイントであり、かつクトゥルフのSAN値みたなもん」案は廃止し、新たに「PCの
狂気をPLが自分で演するためのツール」として再構築しています。
 前案よりは軽いシステムになったと思いますが、中身は重くなってます。


◆「絆値(仮)」について

 初期に取得するコネクションは、各PCごとに3人。
 その各々に、「絆値」を設定します。初期値は9、7、5。
 PCは、好きな時にこの絆値を使って自分の理性値を増減させることができます。これを「絆値の
開放」といいます。

 例えば、絆値が7のコネクションから絆値を開放すると、PCの理性値が+7もしくは−7されます。
 理性値が下がれば下がるほど、PCの「開放値」が増加していきます。

 理性値      開放値
   0         ±0
  −1〜−8    +1
  −8〜−16   +2
  −17〜−25  +3
  −25以下    +4

 ただし理性値の増加/減少には以下のような意味があります。

322276です。:2004/07/26(月) 23:10 ID:Vu3zrrQo
【2/4】

・理性値を増加させるということ
   絆値を開放し理性値を増加させた場合、それはそのコネクションへの愛情や友情を表した
  ことになります。コネクションの絆値が+1されます。
    例)
      自分の恋人(絆値:7)が、目の前で魔物に襲われます。その時PCの選択は…
      「待ってろ!俺が助けてやるッ!」→(理性値が7点回復)

・理性値を減少させるということ
   絆値を開放し理性値を減少させた場合、コネクションに対し残酷な想像をしてしまったことを
  表します。コネクションの絆値が−1されます。
    例)
      自分の恋人(絆値:7)が、目の前で魔物に襲われます。その時PCの選択は…
      「…あいつ、あんな顔で痛がるんだ…。もっと…見たい…」→(理性値が7点減少)

※絆値が高い、つまり大切な人の絆値を解放するほど、理性値は大きく回復/減少します。
※PCにとって大切な友人や恋人であるコネクションに対し、こういう狂気に近い感情を抱いてし
まう―――この「危うさのロールプレイ」が最大のポイントです。


・シナリオ終了時の理性値
  シナリオ終了時には、開放していない絆値を全て理性値の回復のために開放します。こうして
 理性値が0以上になれば、PCは人間の心を取り戻したことになります。
  0以下であった場合、狂気に飲まれてロストします。


選択)「衝動判定」
 PCが絆値を開放し理性値を減少させた場合、GMは衝動判定を行わせることができます。
 衝動判定は「意志力判定」で、達成値が絆値以下であった場合にバットステータス「反転衝動」がつきま
す。そのコネクションを強烈に「殺して」しまいたくなります。
 このバットステータスがついたままシナリオ終了にロストした場合…そのPCがコネクションを殺すシーンを
エンディングとして描写しましょう。

323276です。:2004/07/26(月) 23:11 ID:Vu3zrrQo
【3/4】

このシステムのメリット
 ○ナイトウィザードのコネクションのルールをそのまま流用できます。(絆値のルールを付加すればい
 いだけ。)
 ○「普段は取り繕っているが、この狂気こそがお前の本性なんだ」というストーリーが再現できます。P
 C達はシエルやアルクェイドのように自分の狂気を忌むべきものとして押し込めたり、逆に秋葉や琥珀
 さんのように受け入れて利用したりします。
 ○「狂気に陥ったキャラクター」を、シナリオの敵役として使えます。理性値がマイナスの状態で登場す
 るキャラクターは初めから開放値がブーストされているので、敵役としてはちょうどいいのではないでしょ
 うか。
 ○GMは、絆値の高いコネクションをあえて事件に巻き込んだりシナリオの敵役として登場させたりする
 ことによって、原作さながらのシチュエーションを演出できます。シナリオの黒幕が実はPC1にとって最
 も絆値が高いコネクションだった…となれば、PC1はどんな選択をするでしょう。理性値を減少させるで
 しょうか?(「…分かったよ。さぁ、殺し合いを始めよう」)それとも理性値を回復させるでしょうか?(「俺に
 お前が殺せるわけ無いだろ。…好きにしろ」)


このシステムの問題点
 ○自分で自分の狂気を演出する…というのが、PLにとってストレスになるかもしれません。(「コネクション
 ってのは友達や恋人だろう!? なんでこんなグロい妄想しなきゃいけないんだよ!」という人がいそう。私も
 かなりそう思う。そんな感情的な意見に対抗できるほどの説得力があるシステムか?)
 ○現状では理性値を下げる→開放値を上げるというメリットしかありません。これだと少し貧弱かなと思い
 ます。また、理性値を回復することによって何かメリットが得られるようにすれば、物語の幅も広がるかと
 思います。
 ○…キャンペーン向きのシステムではないですね。

324276です。:2004/07/26(月) 23:12 ID:Vu3zrrQo
【4/4】

その他
 ○「絆値」「絆値の開放」は、私の自作TRPGの用語を流用してるので、改名キボンです。


  以上です。
  長文スイマセン。

325制作主任:2004/07/26(月) 23:19 ID:kIvSUD4I
少し時間が出来ましたので、復帰させて頂きます。

まず最初から失礼ではありますが、レスに対して修正を。

>>316
> S=FやNWのように万能ではなく、クラスごとに決まった戦闘能力にしか使えないのがポイント。
> クラスの差別化の一環ってとこやね。
は間違いです。>>243にあるように、どのクラスでも戦闘能力値にはどれにもオドを使用できます。
解放値(=使用できる最大値)がクラスごとに能力値で異なることで、
クラスの差別化をおこなっています。

次にロールプレイ支援システムについて。
確かに名前が欲しいですね。
他のシステムではどのような名前を使用しているのでしょうか?
このあたりは詳しくないので、是非御教授願います。
個人内の葛藤を中心に据えるシステムならば「反転システム」もしくは逆に「反転抑制システム」
といったところでしょうか。逆にコネクションを中心に据えるのであれば・・・・どうなるでしょうか。
ちょっと私はいい案が浮かばないので、誰かいい案をお願いします。

もしかしたら生死判定にもこれは使えるのではないかと。
どうでしょうか?

ビーストバインドもダブルクロスも持っていないので、
実はロールプレイ支援システム関係の具体的なイメージがいまいちつかめません。
昔一度ダブルクロスをやった覚えはありますが、あまり覚えてないのです。
もしよろしければ仮で結構ですので、174さんが組んで頂けないでしょうか?

とりあえず、私は特殊能力をつめてみます。

>>276さんも作品をがんばってください。

326制作主任:2004/07/26(月) 23:20 ID:kIvSUD4I
ああっ、書いてる間に276さんのレスが。
ちょっと読みますので、少々お待ちください。

327制作主任:2004/07/26(月) 23:34 ID:kIvSUD4I
276さんが提案して頂いたシステムについてのコメントです。

まず、理性値減少についてですが、
> コネクションに対し残酷な想像
とのことですが、具体的に型月作品内にそのようなことがあったでしょうか?
ちょっとイメージがしにくいので。
また、もしあったとしても、それは反転のきっかけではなく、
反転の結果ではないでしょうか?
そういう点から型月作品世界から離れているような危惧を覚えます。

次に理性値減少による解放値の上昇(>>321)についてです。
このゲームでは解放値は能力値ごとに異なる予定ですが、
上昇する解放値は、すべての能力値に対応する解放値でしょうか?
それとも任意選択でしょうか? もしくはクラスごとに選択可能能力が異なりますか?
私としては任意選択か、クラスごとに選択肢に差異を設けることがいいかと思いますが、
後者はややシステムが面倒になるかと思います。

とりあえず、以上の点についてよろしくお願いします。

328188:2004/07/27(火) 02:13 ID:OfVa5ZRQ
久々に書き込んでみる。

>>321-324
秀逸。……だけど、これはオドとは完全に別のステータスになってしまうな。
それと、ロールプレイによってのみ理性値が変動するのはシステム的にもロールプレイ的にもくどくなるだろうから、
GMから衝動判定という形で強制的に判定させて、ある程度操作する必要はあるだろうね。
例えばそうだな……コネクションに対する「反転衝動判定」とでもしておくか。
該当するNPC(もしくは、「絆」を結んだ全てのNPC)の「絆値(仮)」を基準値にジャッジ。目標値は14辺りを基準として、GMが任意に設定。
失敗すると理性値減少、成功すると理性値回復で、細かいロールをするかどうかはその時の状況次第……
ぐらいにシステム的な側面をつけてロールプレイの側面を削れば、そこそこストレスは軽減されると思う。
まあ、ロールをやりたい人はやって、やりたくない人はとりあえず判定だけ、ぐらいの感覚かな。

システム的な恩恵は、まあ一番早いのは「特定の値まで理性値を低下させないと使えない」特殊能力だろうな。
あとは、重傷値がどんどん減っていくとか、特定の能力値がガンガン上昇していくとか。

ただ、失念しているかもしれないけど、オドはMP+プラーナの値としてはそこまで多くない。
理性値が下がって解放値が上がったはいいけど肝心のオドが無い、という事態は十二分に考えられる。(特に魔術師系)
逆にオドを豊富に使えるぐらいにレベルが上がってくると、今度は理性値低下のオド解放上昇がスズメの涙になりかねん。この辺の匙加減は難しいな。

個人的には、ジャッジ修正か、オド解放値ではなく、解放したオドの効果が変動する(オド1点につき達成値+2等)に1票。

>>325
>他のシステムではどのような名前を使用しているのでしょうか?
俺が自信を持って知ってると言えるのは唯一つ! エンギアの「MOE(Motion Of Emotion)」だ!
他は174に任せた。(←実はあんまりルルブを持っていない)

>>327
>> コネクションに対し残酷な想像
>とのことですが、具体的に型月作品内にそのようなことがあったでしょうか?
月姫限定で言えば、幾つかののバッドエンド逝きはそんな感じやね。アルク強姦とか、琥珀さん強姦とか……あれ?
と、とりあえず、理性値低下がかなりダイレクトにバッドエンドに直結してるし、別にそう不自然ではないかと。

329174:2004/07/27(火) 06:29 ID:pqEf5TGg
>>321->>324
まー、月姫しかやってなくてもいいんじゃね?
俺も全作品に目通してる訳じゃないし。

>ロールプレイ支援エンジンについて
とりあえず、「絆値」「絆値の開放」は正式にシステムが決まった際に別名を考案するっつーこってw

質問なんだが、絆の解放は増加/減少を、絆ごとに何度でも出来るのか?
多分、絆ごとに増加/減少のどちらかを1セッションに1回だけ、なんだろうが。
それとも絆ごとに、増加/減少がそれぞれ行えるのか。
なんにしろ、絆の解放以外での絆値の減少しないと、NPC化はそうそうありえんな。
そこらへん再考の余地あり、だな。

他は、>>328で188が語ってくれてるから言う事はないかな。


>>328
俺が持ってるルルブは基本的に古いのばっかだからなーw
天零の零システムぐらいしか、あとは思いつかんな。
まー、あとは大体、そのエンジンに使われている用語で呼んでいるような気がしないでもない。


>>325
素で間違えたw
スマソ。

ちなみに俺が言う名前というのは、TRPGそのものの名前な。
ロールプレイ支援エンジンの名前自体は、内容が決まらないから決めてもしょうがないし。
とりあえず、月姫TRPGでいいのか?

それと、325でロールプレイ支援エンジンを組んでみないかと言われたので組んでみた。
276が毎回リセットされるものを作ったので、対照的にリセットされないものな。
改めてみるとゴチャゴチャしいな。
まー、思いついたものを詰め込んだ結果だから、しゃーないかw

330174:2004/07/27(火) 06:31 ID:pqEf5TGg
●『人間性』と『フェイト』
『人間性』は、PCの人間性を表し、数値が低いほど人間性が失われている状態とする。
『フェイト』は、PCと他のキャラクターとの関係や、背負っている業をさす。


●1.『フェイト』
1.1 フェイトの取得
 PCは他のキャラクターや組織に対し、関係を結ぶ。
 キャラクターに対して結ぶ関係は、SDMの人間関係構築ルールの関係表を一部改造して用いる。
 組織に対しては、貸し、対等、借り、忠誠、服従、敵対のなからROCする。

 また、フェイトは、PCの業をも表現する。これを特殊フェイトと表現する。
 「吸血衝動」や「殺人衝動」などが、それである。

 作成されたばかりのPCは、3個のフェイトを持つ。
 そのうち1つは他のPCに、残るうちの1つは組織に対するフェイトとすべきである。
 またクラスによっては、特殊フェイトが付随するものもある。


1.2 特殊フェイト
 言うなれば、PCが日常生活を行う上で不利になるものである。

 特殊フェイトは、クラスに付随するもの以外に、任意で1つ、PCに持たせても良い。
 GMと相談し、内容を決める事。
 特殊フェイト1つにつき、闘気を1点獲得する。


1.3 フェイトレベル
 フェイトは1〜5の間で表記され、数値が高いほど結びつきが強いことを表す。
   1:友人レベル。
   3:親友レベル。頼まれごとをされると嫌とは言いにくい。
   5:迷うことなく命を棄てられる覚悟が出来ている。

 初期に獲得するフェイトは全て3LVとする。
 ただし、LVを1下げる事で他のフェイトのLVを1上げても良い。 


1.4 フェイトの働き
 A.ロールプレイの指針・強制
  他のキャラクターへや組織への態度が決まるため、ロールプレイの指針ができる。
  また10を目標値に2D6+フェイトLVで判定を行い、キャラクターの行動を決定しても良い。

 B.衝動判定(後述)に失敗したときの救済処置。
  衝動判定に失敗したとき、一度だけ、10を目標値に2D6+フェイトLVで判定を行うことが出来る。
  この判定に成功したら、衝動判定のペナルティはない。
  また判定の際には、理由をつけること。
  理由が妥当でないと感じたら、GMは判定を行うことを却下してもよい。

 C,ジャッジへのボーナス
  1シナリオに1回、一番レベルが高いフェイトのレベル×2分だけ判定にボーナスを得ることが出来る。
  ただし、オドを1点消費すること。
  またボーナスを得るためには、理由をつけること。
  理由が妥当でないと感じたら、GMは判定を行うことを却下してもよい。

1.5 キャラ作成時以外で取得するフェイト
 GMはハンドアウトで、PCに対してフェイトを勝手に付け加えても良い。
 その場合、フェイトLVはGMが設定すること。

 また、PLはセッション中に出会ったNPCに対して、フェイトを結んでもよい。
 ただし、GMの了承が必要である。

 これらはセッション終了時に削除されてしまう。
 ただし、経験点を消費する事で、常備化してもよい。

331174:2004/07/27(火) 06:33 ID:pqEf5TGg
●2.『人間性』
2.1 人間性の初期値
 最大値は66、最小値は1とする。0以下はNPC扱い。

 人間性の初期値はクラスによって決定される。
  一般人 63
  魔術師 60
  退魔の一族 57
  混血 57
  ホムンクルス 55
  死徒 52
 

2.2 人間性とボーナス
 人間性は、次のように段階が分かれ、それぞれ常にそのボーナスを得る。
  66〜46:ボーナスなし
  45〜31:全ジャッジ+1
  30〜21:全ジャッジ+2 闘気+1
  20〜06:全ジャッジ+3 特殊能力のLV+1 闘気+1
  05〜01:全ジャッジ+5 特殊能力のLV+3 闘気+2
    0以下:全ジャッジ+5 特殊能力のLV+5、闘気+3


2.3 人間性の減少
 人間性は、以下の条件で減少する。

 A.衝動判定に失敗したとき
  衝動判定とは、強大な敵を前にしたときや、精神的なショックを受けたときに行う判定のこと。
  7を目標値に2D6で判定を行う。
  判定に失敗すると、人間性が1もしくは1D6減少する(GM判断)。
  また直後の判定は、必ずファンブルになる。(シーンが切り替わった場合は無効)
  衝動判定に成功すれば基本的にペナルティはない。

  *)勿論、GMは人間性の減少量を自由に設定しても良いし、
     また判定に成功したときでも何かしらのペナルティを与えても良い。

 B.特殊能力を使用したとき
  一部の特殊能力は、コストとして『人間性』を減少させる。
  それぞれの特殊能力に従うこと。

 C.フェイトで関係を結んだキャラクターを消失したとき
  フェイトの消失とは、対象に裏切られた、対象が死んだ、対象との関係が大きく変わった、などの場合を指す。
  消失したフェイトLV分だけ、人間性は減少する。

 D,特殊フェイトの判定に失敗したとき
  GMは任意のタイミングで、特殊フェイトのLVを目標値に2D6で判定を行わせることが出来る。
  場合によっては衝動判定の変わりに行っても良い。
  判定に成功すれば特にペナルティはない。
  失敗した場合は、衝動判定に失敗したときと同じように人間性が減少する。
  さらに、特殊フェイトの内容に沿った行動を行う。
 

2.4 人間性の回復
 基本的に人間性はリセットされない。
 しかし、セッション終了時にフェイトの分だけ回復する可能性がある。
 フェイトごとに、2D6でフェイトレベル以下を出せば、1D6点回復する。


2.5 セッション中、人間性が0以下になったら・・・
 人間性が0になったら、0を下回った分の絶対値を10に加え、それを目標値に2D6+一番高いフェイトLVで判定をする。
 判定に失敗したら、全てのフェイトを削除して、NPCと化す。
 判定に成功したら、判定に用いたフェイトのLvを+1し、セッションを続行する。更に、一番LVの低いフェイトを削除する。

 もし判定に成功しても、判定に用いたフェイト以外が残っていない場合、
 そのフェイトに対し、異常な執着心を持つようになり、NPCと化す。

332174:2004/07/27(火) 06:38 ID:pqEf5TGg
あー、えれー長文だな、スマソ。

言わなくても判ってると思うが、名称、ボーナスの値等は適当である。
まあ、毎度のことだなw

333僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/28(水) 04:13 ID:9ClvqTSI
ttp://ha8.seikyou.ne.jp/home/hazemoon/souko/scrifice.txt

このスレのより、こっちのがよっぽど手軽に月姫の雰囲気を再現できると思う。

334僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/28(水) 07:14 ID:yjx4yv4U
月姫やるにはドロドロしすぎ。悪徳とか関係ないし。

335僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/28(水) 11:44 ID:VbTISuGM
月姫ってドロドロしてるもんだと思うが。

336僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/28(水) 16:47 ID:3g2Odecc
FateのHFルートやDDDに比べればマシ。

337僕はね、名無しさんなんだ:2004/07/28(水) 16:59 ID:7DkeYNNA
笛は月と比べたら全然ドロドロしとらんだろう

338276です。:2004/07/28(水) 17:56 ID:oI5cnlxE
ま、このスレでは「NWの改造」ということで話が進んでますから…。
全くイチから作るんであれば>>333のような形もアリかと思います。

そのURLは、前にRed Desert HighrollerというオリTRPGを作った方のものですね。
文章のセンスといい作品の雰囲気といい、ホント感服するばかりです。

339174:2004/07/28(水) 23:50 ID:L8ew3hwI
>>333
あっちで発表された奴か。
良ければ、どこらへんを見て「手軽に」「月姫に向いてる」と思ったのか教えてくれんか?
いや煽りじゃなくてな。
>>338で276が言ってる通り、ここは「NWの改造」で話が進んでるから、どれそれのシステムが向いてると言われても困るわけだ。
でも、そんな邪険にする気もなく、何故そのシステムが向いてるのかを教えてくれれば、こっちで創ってる物に
フィードバック出来るかもしれん。

このシステム自体は、咎と瑕周り、背景世界、戦闘ルール他色々がちゃんと揃えば面白くなりそうだとは思うぞ。
付け加えたような書き方でなんだがw


>>331
自己レス。
人間性の回復間違えた。
「10を目標値に2D6+フェイトLVで判定。成功したら〜」だ。

あと特殊フェイト周りは煩雑かもなー。

340276です。:2004/07/29(木) 16:38 ID:23/vRDlg
>開発主任
1)「残酷な想像」については「反転の兆候としての狂気のビジョン」を現したつもりでした。
でも仰る通り、どっちかと言えば反転後の症状という感じが強いですね。
2)理性値減少による開放値の上昇については、全ての開放値に適用するつもりでデザインしました。
個人的に、所謂「ヒーローポイント」の効果は全キャラ共通の方がスッキリしてていいと思いますので。
しかし、>>328で188氏にご指摘頂いた通り、開放値がガッツリ増えてもオドの値が間に合わないとい
うこともありますね…。
  いやはや、ちょっと叩いただけでも色々な欠点が出るものだ^^;

>174氏
御察しの通り、絆値の開放は増加/減少のどちらかを1セッションに1回だけです。

>>330-331読ませて頂きました。
 確かに多少煩雑な気がしますが、フェイト、衝動判定、人間性の相関性を整理すれば十分実装可能だ
と思います。
 私的には、特殊フェイトの数出しが結構厳しそうかな、と。「吸血衝動(死徒)」「魔に対する殺人
衝動(退魔の一族)」「真祖・死徒への殲滅思考(聖職者)」「強大な力を振るうことへの悦楽(混血)」
あと他に何かありますかね。実は私が321〜324で書いた案は、その数出しが面倒で一括りに「狂気」と
して扱ったんですよ^^ゞ

341174:2004/07/31(土) 01:04 ID:2XRKFG5c
>>340
特殊フェイトは、一応、任意取得だからな。
その上、内容自体は、GMを応相談という手抜きさ!w

まあ、元より、クラスごとに絶対必要でなければならない。というものは少ないと思う。
それでも敢えて、>>348以外で挙げられたもの以外を出すなら
「弱者の救済(敵であろうとも/聖職者)」、「魔術の誇示(魔術師)」「人間への妬み(ホムンクルス)」
とかですかな。
基本的には、強迫観念とか欲望のようなものなのでGMが認めれば「金に固執する」「歪んだ愛情」「目立ちたい」
そーいったもんでもいいと思う次第。

フェイト、衝動判定、人間性の相関性を整理すれば、との事だが、判りにくかったか。
自分で書いた文章は時間をよほど空けないと、見直してもよう判らんからなw
良ければ、判りにくかったところを指摘してくれると助かる。

あと、またミス発見。
>>331の特殊フェイトに失敗したとき
誤:「GMは任意のタイミングで、特殊フェイトのLVを目標値に2D6で判定を行わせることが出来る。」
正:「GMは任意のタイミングで、特殊フェイトのLV+5を目標値に2D6で判定を行わせることが出来る。」
かな。
Lv1の特殊フェイトに対しては、絶対失敗つーのもなんだしなw


>276氏のロールプレイ支援エンジン
>御察しの通り、絆値の開放は増加/減少のどちらかを1セッションに1回だけです。
となると、やはり理性値を下げる他のギミックが必要になるな。
まあ、276氏も特殊能力のコストとかは考えてると思うが、一応。

342276です。:2004/08/01(日) 18:37 ID:Jc1iy43k
>174氏
 フェイトの使用法なんですけど、
A→ジャッジによる行動決定はちょっと中途半端な気がする。のでいらない。
B→衝動判定の救済措置ではなく、フェイトレベルが衝動判定の達成値へ直接ボーナスになるようにする。
C→ジャッジへのボーナスはオドがあるから要らない
 以上により、フェイトの用法は
「衝動判定の達成値には好きなフェイトのレベルが足せる」
 のみにしてしまったほうがすっきるするかと思うのです。

 衝動判定がPC主導で行われるのであれば、フェイトを衝動判定に使うかジャッジへのボーナスに使うかに
PLの戦略性が出せます。しかし>>330-331の案ではあくまでGM主導のシステムでした。ならばいっそ、PCに
とっては「GMが指示した時にだけ気にすればいいパラメータ」であるほうが負担も少なく、また存在意義も
はっきりするのではないでしょうか。
 また、こうすることによって「衝動判定」「フェイト」「人間性」の間にしっかりした線が通るかなと思
います。

 どうでしょうか。

343174:2004/08/01(日) 22:53 ID:BjiFRcbM
>>342
早速、サンクス〜。

>A→ジャッジによる行動決定はちょっと中途半端な気がする。のでいらない。
「してもよい」だから、しなくてもしてもいい。
つーか、PLがどうしようか迷ったときに使う程度ぐらいの気持ちだったんだが、
やはり強制的に見えたか?
まあ、ぶっちゃければ、あってもなくてもいいようなもんなので(そして、個人的には
いらない派w)、すぱーっと削除してもいいだろう。

>B→衝動判定の救済措置ではなく、フェイトレベルが衝動判定の達成値へ直接ボーナスになるようにする。
これはナイスアイディアだな。
>>330-331で挙げたやつは、ビーストバインドからパクッてるようなやつなので、
「エゴ判定に失敗→絆判定でフォロー可能」というのを再現しただけなんだな。
なので、276氏のアイデアは目から鱗でござるよ。

>C→ジャッジへのボーナスはオドがあるから要らない
これはニンともカンとも言えないところだな。
「誰かに対する想いが、実力以上の力を発揮する」というのを再現するにはピッタリだからな。
そーいうのを制作主任が希望するなら、あってもいいと思う。
いや要らんというのであれば、これもすっぱり削除してもいいだろうな。

でもまあ、342のアイデアを全部生かしたほうが、スッキリするのは確かだ。
まあ、裁決は政策主任次第っちゅうところだな。

344僕はね、名無しさんなんだ:2004/08/01(日) 23:44 ID:6VfWWY8A
制作主任ってもう飽きてるんじゃね?

345174:2004/08/03(火) 22:52 ID:Tn0oAChk
ふむ、本当に飽きたか?
それとも仕事が忙しくて、覗く暇もないのか?
飽きたら飽きたで、出来れば書き込んでもらいたいところだが。
つーか、飽きてない事を祈る。

346制作主任:2004/08/08(日) 02:58 ID:faQvXIqU
制作主任です。
飽きてませんのでご安心を。
お盆前ということで仕事が山積みです。
というか、4日ぶりに家に帰りました。
もうすぐ休みが取れるはずなので、そのときにきちんとレスします。

347174:2004/08/08(日) 12:32 ID:rvWwecKI
おー、生きてた。
良かった、良かった。

これだけだと寂しいので。
ずっとビーストバインドを元にしたとか言ってたが、まあ絶版だったので入手は困難だったろう。
しかし、九月下旬に「BEAST BIND New Testament 新約・魔獣の絆」が出る。
どこまで変わってるか判らんが、大元は変わってないと思うので良ければ是非。

348僕はね、名無しさんなんだ:2004/08/09(月) 23:14 ID:or5n7VDs
174はヒキオタだから、制作主任の事情を理解できんのじゃよ。

349僕はね、名無しさんなんだ:2004/08/09(月) 23:39 ID:yoqUNlnU
もはや2人だけの薔薇の楽園
製作主任の帰りを待ち惚ける>>174
ときめく愛、そして殺し愛

白い薔薇は、赤い薔薇へと染まっていく

350制作主任:2004/08/26(木) 03:54 ID:x3MjIC8A
お久しぶりです。やっと休暇です。
もう見捨てられてしまったでしょうか。

>>174さん発案のシステムは、手を加えればなかなかいいものになりそうなので、
当面はこちらの改善という方向でやっていこうかな、と思ってます。

で、私の意見ですが、
>>330の1.5で経験点についての記述がありますが、
NWには経験点のルールがありません。
そのルールを変更するか、それとも経験点制に変更するかの選択になりますが、
おそらく前者の方が楽だと思います。

>>331の2.2で人間性の段階によるボーナスですが、
ジャッジへのボーナスはオドがありますので、
オドの解放値ボーナスなどを介してアドバンテージを与えた方が、
ルールとしてまとまりが良くなるのではないでしょうか?
また、同じような理由で、闘気ルールの採用も迷っています。
NWでの闘気の存在意義がよくわからないこともありまして。

>>342で276さんが指摘されているもので、
Aについは、削除がよろしいかと。
Bは276さんの指摘の方向に。
Cは前述の人間性に関するものと同様に、
オドを介することが出来ればボーナスとしてまとまりが良くなるのではないかと。

351制作主任:2004/08/26(木) 03:57 ID:x3MjIC8A
>>333
わざわざ紹介して頂いたのですが、残念ながら削除されてしまったらしく、
見ることが出来ませんでした。
まだいらっしゃれば、よろしければ、
概要か>>333さんが感じたメリットを教えて頂けませんでしょうか。

>>349
他の方達もご意見お願いしますね。

352僕はね、名無しさんなんだ:2004/08/26(木) 05:47 ID:SCrYqNfM
>333ではないが。
卓ゲ板のオリジナルTRPG製作スレで出てたやつだね。
HTML版が完成したので差し替えられたそうだ。
ttp://ha8.seikyou.ne.jp/home/hazemoon/sacrifice/

「憤怒」というクラスに「死線」というまんまな能力があるから紹介されたのかと。
実際にどんな感じかはプレイしたことが無いからわからん。すまぬ。

353188:2004/08/26(木) 12:09 ID:Gog8t92c
久しぶり〜。

>>350
>経験点
あえて参考を挙げるなら、S=FAdだろうか。まあ、止めといた方が良いとは思うけど。

>オド
その案だったらもう少しオドの値を増やすか、コストとしてオドを消費する特殊技能や魔法の消費量に変化があったほうが良いと思う。
オドの量は、MPとしては少なめ、プラーナとしては普通、MP+プラーナとして見ると絶対的に不足している。
多少煩雑になるかもしれないけど、魔術師系を多少優遇する必要はあると思うよ。
まあ、それが人間性から得られるアドバンテージでなくても良いとは思うが、しかし他に使えそうなものも無いしなぁ……

>闘気
個人的には、「足りない能力値の補完」と「戦闘オプション」の意味が強いように思う。
もっとも、NW単体じゃ初期では1〜3だから、そこまで強いわけではないけどね。
ちなみに、「戦闘オプション」というのは、SWとかガープスとかでは多く採用されている、
いわゆる「全力攻撃」とか「防御専念」みたいなもんだ。(数値修正の部分だけだが)
NWやS=Fにはそれらのルールが無い変わりに、「闘気を回避や防御に振っている状態」が防御専念状態で、
「命中や攻撃に振っている状態」が全力攻撃状態みたいなもんだ……と思う。
戦局に応じて幅広い運用が出来るから、個人的には闘気は好きなんだがなぁ……

354僕はね、名無しさんなんだ:2004/09/05(日) 15:25 ID:Vj1rIxsQ
行き詰まりかな?
BB新約が出たらここの面子で遊んでみるのも打開のきっかけになるかも。

355僕はね、名無しさんなんだ:2004/09/11(土) 11:05 ID:jGgDiROg
一応、本スレでレビューとか上がってるから、見てみたら少しは参考になるかもね。

356僕はね、名無しさんなんだ:2004/09/18(土) 18:02 ID:w/5FpOWg
てい

357僕はね、名無しさんなんだ:2004/10/01(金) 22:11 ID:B.XRa8jo
スレを読まずに操り人形とかシタデルを聖杯戦争化キボンとかいってみる。
漏れどっちもやったこと無いけどな。

建物の変わりに魔力ということで。

358僕はね、名無しさんなんだ:2004/10/03(日) 17:28 ID:SLUeAVfs
一応、このスレではナイトウィザードを元に作ってたんだけどねぇ。
一ヶ月以上、話が進展していないな。

359僕はね、名無しさんなんだ:2004/10/12(火) 08:00 ID:Ns1xVSE6
>>354
というか、BBNTで充分再現できるしな。
PL同士のコンセンサスまでとれてれば
聖杯戦争までちゃんとできる。

ある意味奈落落ちは綺羅みたいな存在になるようなモンだし。
もしくはブラックセイバーとかなw

360僕はね、名無しさんなんだ:2004/12/21(火) 15:57 ID:hRDthQ86
age

361僕はね、名無しさんなんだ:2004/12/24(金) 02:42 ID:q.mWy8Ro
一周年おめでとう

362僕はね、名無しさんなんだ:2005/01/16(日) 15:39 ID:HVpQ.MhM
一周年というか、もはや誰も作ってねーじゃねーかよw
開発主任とかのたまってた奴、責任もって削除依頼出してきやがれw

363僕はね、名無しさんなんだ:2005/01/16(日) 16:08 ID:TDLu6bBg
TRPG作るのなら手伝うよ
って二年前から言ってる

364僕はね、名無しさんなんだ:2005/01/16(日) 16:43 ID:Xd90F5xs
あ、俺もTRPG作るのなら手伝うよ

365僕はね、名無しさんなんだ:2005/01/16(日) 21:02 ID:j9l2Ya6o
TRPGやったことないけど、最近ネット上でTRPGリプレイを読んで、アタリ判定
クリアでSWだと7回しくらいすると、慎二が一撃でアルクの首刎ねたりするんだ
ろうか?

366僕はね、名無しさんなんだ:2005/01/16(日) 21:43 ID:TDLu6bBg
システム次第だな…

367僕はね、名無しさんなんだ:2005/03/05(土) 00:51:07 ID:xDyhoPQI
常時age
TRPGを作ってくれる猛者求む。オリジナル歓迎

368僕はね、名無しさんなんだ:2005/03/05(土) 01:15:58 ID:w/LmE0Eo
クラスor特殊能力はダイスで決めるべきだな、型月の場合
出自やらも結構重要だし、ね
能力値決めてからクラス決め、だと色々できて面白いし(笑)

どんなクラスがいるかねえ……

369僕はね、名無しさんなんだ:2005/03/05(土) 02:03:23 ID:w/LmE0Eo
特殊能力にした方が良いかな
『直死の魔眼』『魔術回路』『混血』『吸血鬼』『退魔の家系』
他に何があるかなあ…点(むう)

370僕はね、名無しさんなんだ:2005/03/05(土) 02:15:52 ID:QUdMGAQw
『未来視』『過去視』『固有結界』『サーヴァント』

371僕はね、名無しさんなんだ:2005/03/05(土) 02:33:42 ID:ZkgBGs7I
GURPSを基本にして百鬼夜翔、ルナル、マジック(同2)、
マーシャルアーツを組み入れれば色々とできそう。
真祖、死徒、サーヴァントなどの人間外のものは百鬼で、
魔術とかの設定はマジックで。死徒はルナルのヴァンパイア
やトロールの設定でいいかも知れん。

372371:2005/03/05(土) 02:38:25 ID:ZkgBGs7I
あぁ、サイオニクスで士貴の直死や晶の未来視なんかを
作ればいいような気がする。ただ、どう考えても一般人
の平均である25cp(中学生だとそれ以下?)にはならん
気がする。士貴は一般人じゃないから100〜150で良い
かもしれんが。

373僕はね、名無しさんなんだ:2005/03/05(土) 08:14:14 ID:xDyhoPQI
一般人をやるのか、何か飛び抜けた能力を持つ型月キャラをやるのかで変わってくる
型月世界の一般の異端狩りとかなら一般人以上にはなるな

374僕はね、名無しさんなんだ:2005/03/05(土) 12:09:42 ID:hVcNnAZo
一パン人だけど強力な仲間を保有しているのがよろしい。
ギル様のように強い仲間で闘うのだ。

375僕はね、名無しさんなんだ:2005/03/05(土) 13:18:37 ID:qkdVkl0.
それよりシナリオはどうするよ?
原作のキャラはまったく登場しないか またはNPC扱いでいいのかな?

376僕はね、名無しさんなんだ:2005/03/05(土) 14:58:21 ID:xvcGCNek
原作キャラをPCにするのがいい

377僕はね、名無しさんなんだ:2005/03/05(土) 15:29:49 ID:/m9basq6
>>376
( ´∀`)<お面が必要だね

378僕はね、名無しさんなんだ:2005/03/05(土) 18:59:38 ID:U1Qwgscc
ペルソナー!

379僕はね、名無しさんなんだ:2005/03/05(土) 21:07:36 ID:xDyhoPQI
原作キャラはNPCにして出すかどうかはGM判断
これが一番荒れない。たぶん

380僕はね、名無しさんなんだ:2005/03/05(土) 21:45:02 ID:w/LmE0Eo
だな
シナリオ次第って事だし、結局は(笑)

んー……固有結界の作成法について考えて見る
『 』が『 』に『 』って感じで、1D6振るか自分で考えて埋める、みたいな

『剣』が『地面』に『生える』
『身体』が『獣』で『できている』とか

381僕はね、名無しさんなんだ:2005/03/06(日) 17:59:14 ID:DvAQEn72
常時age

382僕はね、名無しさんなんだ:2005/03/07(月) 01:55:02 ID:qEQIasQI
やっぱり原作キャラをPCにするべき。
よく考えてみろ、自分が何をやりたいのかを。

383僕はね、名無しさんなんだ:2005/03/07(月) 17:35:56 ID:G4gmS4Nk
どうでもいい

384僕はね、名無しさんなんだ:2005/03/08(火) 01:16:11 ID:TNN5WeSo
>>382
一人の凄い人物でなくその他大勢をやりたい

385僕はね、名無しさんなんだ:2005/03/08(火) 08:35:26 ID:6nXFcGzw
ttp://rapid.vis.ne.jp/index2.html

386僕はね、名無しさんなんだ:2005/05/27(金) 11:25:53 ID:tUPJyTiQ
FEARのゲームでよくある複数クラスの組み合わせ、と言うのを妄想してみた。
メインクラス1つ、サブクラス1つの組み合わせで、メインクラスはセイバー、ランサー、アーチャー……の中から選んで、サブクラスは上のほうでNWベースで作ってた奴みたいに、世界観に即した奴から選ぶ。
でも、キャスター、アサシン辺りは良いとして、他のクラスの差別化が超★難しい気が……支援系っぽいクラスがないのも問題だしなあ。でっちあげるか。

387276です。:2006/01/15(日) 18:42:53 ID:cUacOnu6
 一年半ぶりに顔出し。
 NWの改造というスレの趣旨とは違ってしまったけれど、独自に作ってきた月姫+Fateの
TRPGがだいぶ形になってきたので途中経過晒し。

 制作主任氏、174氏、188氏、そのほかの皆様、お元気でしょうか。
 私は見ての通りです^^ゞ

『銀影の蒼・灼夜の紅』
 http://www9.ocn.ne.jp/~clogfid/fate000.htm

388僕はね、名無しさんなんだ:2006/01/15(日) 19:38:17 ID:9hDrLkqU
まだ読んでる途中だけど、とりあえず「誰かのための柱(儚き母性)」に士郎が入ってておおわらい

389僕はね、名無しさんなんだ:2006/01/16(月) 10:49:17 ID:GW3nd3vM
ぱっと見、シャドウランベースな印象だな。
個人的には死徒の『吸血衝動』が肯定の感情から起きるのってどうなんだって気がするが。
まあ、GJ。

390276です。:2006/01/16(月) 19:09:50 ID:pEbg/6j.
レスありがとう御座います。

>>388
 「誰かを庇う場面がある」のと「料理が上手」という共通点で士郎と琥珀さんを
同類項でくくって、同じく「誰かを庇う場面がある」のと「強化魔法を使う」とい
う共通点で士郎とキャスターをくくった結果、琥珀さんとキャスターと同じカテゴ
リに士郎がいるという不思議分類が成立した結果ですw
 割と、こんなんばっか。
 大目に見ていただけると助かります。

>>389
 そうです。判定はシャドウランです。
 ダイスを沢山転がすルールが好きなのと、強力な技を使うと重い反動が来るという
概念が型月の世界観にマッチしてるかな、と思って使わせて頂きました。
 吸血衝動は、肯定で起きるけど感情が黒くなる→それが原因で堕ちる事も有り得る…
という能力として考えました。死徒にとっては自然な感情だけれど、それに流される
と絆を見失う…と、そんな解釈で見ていただければと思います。

391276です。:2006/01/16(月) 19:10:55 ID:pEbg/6j.
ageてしまった…。
すいませんorz

392僕はね、名無しさんなんだ:2006/01/16(月) 21:29:51 ID:GbN1/pOA
一般人でもギル様みたいに資金力とコネがあるとかなり怖い存在になりそうだ。
天才策士タイプならば充分抵抗できそうだな死徒相手でも。

393僕はね、名無しさんなんだ:2006/01/16(月) 21:56:03 ID:Pd7rIsFc
シャドウランの判定って成功した個数が問題になるんじゃなかったっけ?

いや、別に同じじゃないから許せん! って言ってるわけじゃなく。

この方式だとDX的?

394276です。:2006/01/16(月) 22:40:45 ID:pEbg/6j.
>>392
 そうですね。
 死徒は途中から概念武装や魔術以外ではダメージを受けなくなるんで、それを
補う技能やアイテムがあれば一般人でも太刀打ちできるかと思います。
 例えばキャスターに霊装化を使ってもらえば、葛木先生でもさっちんを撲殺で
きる…ってイメージですね。(葛木先生を一般人と言うかは微妙ですが…)

>>393
 あ、そうですね。
 問題になるのは最大値なんで、DX式と言った方がいいのかな^^;;
 「ドレイン」というシャドウランのシステムをパクってるんで、393さんに言われ
るまで私もシャドウラン式というイメージでした。

395僕はね、名無しさんなんだ:2006/01/16(月) 23:04:24 ID:GbN1/pOA
そういえばシャドウランにも吸血鬼やドラゴンなどのクリッターがいたな。
あんまり企業抗争主体な世界では意味無かったけど。

まあシステムは成功度数でいいんじゃないだろうか?

396僕はね、名無しさんなんだ:2006/01/19(木) 09:59:39 ID:pGduiAmA
>>387
GJ! よくぞここまで! って感じ。形にするのって難しいからなあ。

ルール部分だけ読んだ感じ、フリーキャスティングシステムがごちゃごちゃしてるって印象を受けた。
素直にキャラクターを決めた時点で感情を決めちゃいけないのかな。
あと、感情が3つと少ないのに一度入れたキャラクターを外せなかったり、
同対象への同じ感情設定の禁止を見るに、あんまりキャラクターの再利用は考えてない?

397276です。:2006/01/21(土) 14:51:36 ID:eCDrWS/6
>>395
 有難う御座います^^

>>396
 そう言って頂けると苦労したかいがあります^^
 フリーキャスティングはぶっちゃけて言うと「PCとシナリオの登場人物との
関係をPL主導で決めてもらう事でシナリオに対する感情移入を深めてもらおう」
というシステムです。これにはあらかじめ、例えば「独占欲」という感情を取得
してもらい、「…俺のキャラは誰かに『独占欲』を抱くんだ。…誰にしよう?」と
いう観点を持ってもらうのが良いと思い、この形になりました。
 …ごちゃごちゃしてる、という点については私自身もかなりそう思います。
 もう少し上手い形に纏められればなぁ、と思います^^ゞ

 キャラクターの再利用は考えてない?というご指摘は、まさにその通りです。
 これは私の設計思想と言うかクセみたいなもんでして、『一回でもプレイして
もらえればいいや』という意識があるもので、…このゲームには成長のシステム
も(まだ)存在しません。
 ただ、私の別の作品でも同じようなご意見を頂いておりまして、感情の追加に
ついては今後検討していきたいと思っております。

398僕はね、名無しさんなんだ:2006/02/24(金) 01:29:37 ID:WtZK4ejI
>>397
レゾナエフェクト、面白いね。
背反者と通常のPCとでは固定と回復が異なってくる(場合がある)のもまた
色々な状況が想像できて面白い。
(例:背反者の殺人鬼が「生と死の狭間で」を強制起動させられた場合、
PCはピンチに陥るが背反者のダメージ回復がなくなることで
死中に活を見出すことができる、等)

明記してあるところ申し訳ないのだが教えて欲しい。
レゾナエフェクトの起動で固定されたダメージが別のレゾナエフェクトの
起動で回復するとなった場合はどうなるのだろうか?
「いかなる方法でも回復しない」とあるので、多分回復されないままなんだろうが
どうしても気になってしまう。

399276です。:2006/02/28(火) 18:33:51 ID:bbSeocU2
 うぅおわああああッ!すいませんレスを頂いていながら、見るのが遅くなりましたm(TT)m

>レゾナエフェクト、面白いね。

 有難う御座います。実はこのネタを思いついたおかげで、型月TRPGを作ろうと思い至った
ものでして。それを面白いと言って頂けるのは凄い嬉しいです。
 ご質問については、やはり「回復しない」という事で考えておりました。
 まだ全然調整が取れてないのが現状で、理想的には同じゲージで「回復」と「固定」がかぶら
ないようにできればと思ってます。
 まだまだ先は長いです^^ゞ

400僕はね、名無しさんなんだ:2006/03/26(日) 14:07:35 ID:ODLWVB2w
400ゲット。

久しぶりにEBSでも引っ張り出してFATE仕様のサイトつくってみたいなぁ。

401僕はね、名無しさんなんだ:2006/04/18(火) 09:52:05 ID:35lzkivI
あげてみる。

402僕はね、名無しさんなんだ:2006/04/24(月) 06:36:08 ID:7VB.v8pw
>>399
ボチボチみてるんだが、微妙に改造が加えられてるね。
ところで行為判定の部分なんだが、アビリティでクリティカル値が
下がっても振り足す値は変わらないほうがいいと思う。
知ってると思うがダブルクロスなんかがこの仕様。

いまの状態だとクリティカルが続いていくうちに、
だんだん数値の計算が面倒になっていく。
それだったらクリティカルが出た場合は達成値を6と扱うとして、
それが何回出たのかだけ覚えて、それを6倍した後に最終の出目を
加算するだけだから、とても簡単に達成値が求められる。

既存のルールにない部分を求める姿勢はいいと思うが、
元々わかりやすく設定された部分をわざわざわかりにくくするのは
いかがなものか。

403侍トナカイ:2006/04/29(土) 10:55:05 ID:GCYL10L2
>>402
 う、うぐ…。
 またしても…レスが遅くなってしまって申し訳ありませんm(_ _;)m
 最近、あんましこのスレ見てなかったもので…。

 ご指摘の件に関しては、なるほど仰る通りだと思います。
 思いましたので、そのように変更したいと思います^^ゞ
 しばしお待ち下さいませ。

 重ねて、レスが遅れて申し訳ありませんでした。
 今後はetaFスレだけじゃなく、ここもちゃんとチェックするようにします。m(_ _;)m

404侍トナカイ:2006/05/20(土) 19:21:36 ID:IgicVFwE
 上のレスで名乗り損ねました。276です。=侍トナカイです。うっかり本来の
ハンドルのほう使ってました…。

 えー。当サイトで作成してきた銀影の蒼・灼夜の紅が、いちおう完成しました
のでご報告に上がらせて頂きました。
 完成と言っても実際に動かした訳ではないので、今後細々としたアラやルール
の矛盾なんかも出て来ると思いますが、とりあえず一段落という事で。

 このスレでも色々ご意見、ご声援を頂きましたことを熱く(誤字に非ず)御礼
申し上げます。

405僕はね、名無しさんなんだ:2006/05/22(月) 15:19:10 ID:IhVHlM8U
GJ!まだ全部読んでないけど、まずはお疲れー。

ところで一個聞きたいんだけど、感応能力者の「清浄なる魂」と退魔の血脈の「自浄護苻」って、似たような効果の割に「清浄なる魂」のが
かなり強いと思うんだけど、これって仕様?
ちょい気になったんで。

406侍トナカイ:2006/05/22(月) 21:50:41 ID:UsmS3buY
>405
 レス有難う御座います。
 ご指摘の件については、仕様です…と言いたい所なんですが、読み返してみて余りの
バランスの悪さに脱力致しました…orz
 効果を調整しようと思います。
 御指摘感謝です。

407僕はね、名無しさんなんだ:2006/05/26(金) 06:44:34 ID:5KoRhHTQ
あとはオンなりオフでテストプレイ積んで、数値を調整するだけですね。

できればリプレイを読んでみたいんですが、そういう予定はないんでしょーか?

408僕はね、名無しさんなんだ:2006/05/26(金) 20:52:53 ID:R2B.6.po
同感。自分が使うキャラをもう話まで作ってしまった自分としては
チャットか何かで一刻も早くプレイしたい。

409侍トナカイ:2006/05/26(金) 23:07:21 ID:/gq7LY8M
>407
>408
 ありがとう御座います。
 でも、実はテストプレイの予定はありません。
 現状、オフラインでセッションを行えるような環境にいない事(1年に1回やれ
るかどうか)
 目の調子が悪く、オンラインでのセッションも無理である事(一昨年前、網膜剥
離を患いまして、あまり長時間パソコンに向って文章を追っかけてられないんです
よ^^;;)
 さらに既に別の作品のリプレイと追加データ集の作成に取り掛かっておりまして、
時間が取れない事…が理由です。

 …実は私、自分のサイトでこの作品を含め5個のオリジナルTRPGを公開して
るんですが、そんなこんなで一つも自分でテストプレイをした事がないんですよね。

410僕はね、名無しさんなんだ:2006/06/13(火) 03:45:11 ID:TqPm/29o
>>409
そうだったのか、お大事にー。

ところで同一のメインクラスとサブクラスは取得不可について少し。
クラスが豊富なのでそれでもいいとは思うんだけど、
どうせだったら同一クラス限定でのレゾナエフェクトが取得できるとかにすれば、
クラス選択にさらに幅が広がって面白さが増すと思う。
取得しているレゾナエフェクトを強化するようなモノであれば、
改めてデータを作る必要もないし、せいぜい名前とルビを考え出すのに苦労するぐらい。
もともと強力なレゾナエフェクトをさらに強化するのだから
まったく使えないということもないと思うし。

またサポートクラスが取得できるレゾナエフェクトは実質一つだけだから、
正と負のレゾナエフェクトを両方まとめてではなく、それぞれ別々に強化する
レゾナエフェクトを作れば同一クラス内でも差別化が図れると思う。

例:「魔術師」のオンリークラスの場合
《見よ、我が系譜》にあるALを2として扱うことができる。
《呪詛の言葉》にあるバッドステータスのレベルが6になる。

みたいに。
固有名詞もレゾナエフェクトを強化する「エンハンス」とかってすれば
型月にちなんでそれっぽいかも?

またそれとは別なんだけど、キャラクター能力値がクラス選択によって
固定されてしまうのはちとアレなんで、能力値、副能力値共に、1点ずつ割り振れるようにしてほしい。
メイキング時での最大値を設定(現状を見るにメイン+サポートで6)して、現在のチャートから見た
メインクラスの3になっている能力値をひとつと、副能力値のイニシアティブを1点だけ引けば
数値バランスを考える必要もなく変更できるし。

つれづれに書いてみたんだけど、どうだろう?

41117分割:17分割
17分割

412侍トナカイ:2006/06/13(火) 19:59:41 ID:rh0QQkvU
 レスありがとうございます。

>同一クラスの選択について
 なるほど。そういう手がありましたか。
 ちょっと検討してみたいと思います。

>能力値について
 なるほど。
 やはり能力の設定にも多少なり個性と言うかプレイヤーの意思が介在するところが
あったほうが良いという事ですね。
 410さんの線で、ちょっと詰めてみようと思います。

 ネタ提供感謝ですー^^
 あと

>そうだったのか、お大事にー。
 ありがとうございますm(_ _)m

413僕はね、名無しさんなんだ:2006/08/26(土) 23:03:52 ID:qB9P3v9.
どこかにドッターさん居ないですかね。
タイガークエストみたいなマップ&キャラドットのSPELLBOUNDのような
CGIゲームが作りたい。

414僕はね、名無しさんなんだ:2006/09/06(水) 23:48:40 ID:FrpdrZ4.
期待age

415僕はね、名無しさんなんだ:2007/07/28(土) 03:39:02 ID:owGjeGWg
タイガークエストのMMOはマダー!?

416僕はね、名無しさんなんだ:2008/01/03(木) 00:20:35 ID:gEKSEyjY
age

417侍トナカイ:2008/01/30(水) 23:22:54 ID:lYCzzNGU
 どうも。お久しぶりです。侍トナカイです。
 最早需要があるのか無いのかわかりませんが、今度はSRSで型月TRPGを
作ってみたのでご報告にあがらせて頂きました。

『千夜月姫』 
http://www9.ocn.ne.jp/~clogfid/senya/senya000.htm

 前の二作よりは扱い易い作品になってると信じたい。

418僕はね、名無しさんなんだ:2008/02/19(火) 18:46:44 ID:r5Yjyazk
ゲーム作ったら感想欲しくなるよな。
公開して今だ感想ゼロとか。

419侍トナカイ:2008/02/19(火) 21:38:10 ID:ZyEN5TdY
見にきて下さる方はそれなりにいるようですので、それで充分ですよ^^ゞ

420僕はね、名無しさんなんだ:2008/02/21(木) 21:28:56 ID:0G9rkY7E
皐宵月の体験版プレイしたんだけど。
テキストに魅力を感じなくて、途中で投げ出してしまった。

原作をなぞらえてるだけだと飽きが来てしまうんだな。
余り意外性がない途中経過が冗長に感じる。

後はストーリーが途中で飛ばされれてるような感じを受ける。

421僕はね、名無しさんなんだ:2008/09/09(火) 23:52:52 ID:gnvk4uYk
age

422僕はね、名無しさんなんだ:2008/09/10(水) 17:04:29 ID:ULP6q5zo
このスレって需要あるのか?

423僕はね、名無しさんなんだ:2008/09/10(水) 17:19:40 ID:BAx75mfc
需要は重要

424僕はね、名無しさんなんだ:2010/02/24(水) 02:31:30 ID:UCp/sWL.
今更だしスレ違いで申し訳ないんだけど、
http://m.youtube.com/watch?v=nAyHn8AQ6H4&hl=ja&gl=JP&warned=True&client=mv-google

これの???の志貴ってどうやったら使えるの?

425僕はね、名無しさんなんだ:2010/02/26(金) 20:37:29 ID:8LI53ztY
改造じゃね?

426僕はね、名無しさんなんだ:2010/02/26(金) 20:38:30 ID:8LI53ztY
すまん あげちまったよ…

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428僕はね、名無しさんなんだ:2012/03/30(金) 17:59:11 ID:Zo1EsTe.0


429僕はね、名無しさんなんだ:2013/10/18(金) 00:05:30 ID:d3jN7FeE0


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