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闇の企画会議

1闇の司会:2009/06/21(日) 02:23:34
闇のレス

2闇の司会:2009/06/21(日) 02:24:18
ではどうぞ

3新手のバスコーンかッ!?:2009/07/03(金) 14:20:14
闇から戻す方法を忘れてしまったわけだが・・・・・・・・・

い、いや、どこかに保管してはいるんだが

4新手のバスコーンかッ!?:2009/07/06(月) 12:02:17
闇に意味なんてなかったのでこれからは光

赤ん坊の糞のような輝きを持つべし

5新手のバスコーンかッ!?:2009/07/06(月) 13:46:36
身に纏うタイプのスタンド。
接触した糞を本体の周囲に貼りつけ操作する。
半径7メートル以内に存在する糞であれば、
スタンドが発する引力によって引き寄せることが可能。

『ブラウンシュガー』
パワー:B スピード:C 射程距離:D
持続力:C 精密動作性:D 成長性:A

6新手のバスコーンかッ!?:2009/07/06(月) 14:00:17
憑り付くタイプのスタンド。
『45分毎』━━━━━━━━━━
能力の対象となった者は、『45分』おきにトイレへと向かい出す。
何をしてようがどこに向かう予定があろうが、
『45分』という時間の経過によって足は無意識にトイレへと歩きだす。
用を足すことでようやく意識は戻るが、
トイレから出て新たに『45分』が経過すれば、行動は再びトイレ探索へと切り替わる。
スタンド像は小柄な老人に似た人型であり、探索中の対象の手をトイレへと導く。

『スカーズオン・フォーティファイブ』
破壊力:E スピード:C 射程距離:−
持続力:A 精密動作性:C 成長性:D

7新手のバスコーンかッ!?:2009/07/06(月) 14:30:04
糞から生物を再生する。
検査棒のようなスタンドは、糞に触れることで、
その糞をひり出した生物のコピーを作りだす。
生物のコピーに意思はないが、
射程内で同種の糞が新たに生み出された場合は、
その糞を探知し、匂いを元に追跡する。

『スメルツ・ダディー』
パワー:D スピード:C 射程距離:A
持続力:B 精密動作性:A 成長性:C

8新手のバスコーンかッ!?:2009/07/06(月) 14:30:22
動く便座のスタンド。
平面上を移動するこのスタンドは、
人間が座ることで、その者を強制的に排泄させる。
座った対象が自身の行為に疑問を抱くことはない。
排泄した内容物はスタンドが後できちんと下水に流してくれるらしく、
慣れれば不潔感も気にならないらしい。

『ザ・スポイラーズ』
パワー:E スピード:B 射程距離:−
持続力:A 精密動作性:E 成長性:−

9新手のバスコーンかッ!?:2009/07/06(月) 14:56:17
生物の腹部に触れることで発動する、
射程内の人間を『生物の腸内』に転送する能力。
発動することで、本体から『半径10メートル』以内に存在する
全ての人間は、対象となった生物の『腸内』へと強制的に送りこまれる。
例外は『本体』。本体のみ、対象とともに外に取り残され、
変わりに『スタンド』が腸の内部に送りこまれる。
『スタンド』を探し出し、撃破すれば内部の人間は肛門を通さず
外に出ることが可能だが、内部での戦闘行為は腸内の荒れへと繋がっていく。

『ランブル・イン・ザ・ストマック』
パワー:D スピード:B 射程距離:C
持続力:B 精密動作性:A 成長性:B

10新手のバスコーンかッ!?:2009/07/06(月) 15:13:13
地面を糞化させる。
スタンドの拳が接触することで、地盤は糞の海と化す。
衝撃が伝わる範囲に比例して、糞化する範囲も広まる。

『ババ・トーク』
パワー:A スピード:A 射程距離:D
持続力:A 精密動作性:D 成長性:B

11新手のバスコーンかッ!?:2009/07/06(月) 16:39:05
上記のようなアイディアでゲリラ的にスタコンを開催すべきかもしれない。
審査員は当然『男』。
出たスタンドを利用したミッションには件の男が参加する。
オウガ側からも貴婦人を含め糞が好物の人間は多いので見込みはある。

12新手のバスコーンかッ!?:2009/07/15(水) 09:45:38
『スカ・トロ(刺身)』

極上の本マグロと言われるイッポングソマグロ(捕獲レベル72)から取れる
霜降りの部分。身は錆びに似た薄茶色をしており、トロリとした粘液が目立つ。
北、海道のオタ、ワでよく取れる。
料理評論家で高名なコリエル氏曰く、芳醇なオートミールを彷彿とさせる味で
大手スーパーでは日夜買い物客による注文が尽きないという・・・・・・・・・・

13私は無関係の通行人です:2009/07/16(木) 11:09:24
『複数出しちゃっても構わないんですか?ウヘヘ』
こういう質問があるが、本来なら気にしないこととしたい。

が、正直『投稿数』が馬鹿のように多いと、
『審査員』が放棄する可能性があると思っている。
いや、思っていた。(その審査員も今や・・・・・・・・)
つまりクソのようにクソを垂れ流し過ぎるなら、
お前らにもその覚悟があるかを問わなければならないということだ。
人間がちゃんと真面目に面白い審査できる数量は限界というのがある。
逆に精鋭としての大便が参列すれば、芳醇なレスを返したくなる。

本気で複数垂れながすなら、覚悟をすべき。
あと2〜3程度の数で複数とか言っちゃうのは甘い。
本当に出すなら最低30体は欲しい。
一週間あればクソスタなら50体は容易だろう。
(クソスタは未知の鉱脈なので、2〜3思いつくのはたぶん普通)
ただしその中に濃厚な試金石のような糞便があるかは疑問かもしれない。

14通りすがり:2009/07/16(木) 11:20:21
でも『気持ちは非常にわかる』。
だから言わないでおこう・・・・うん。
一番面白い結果になることがイベントの成功じゃないすかね。

あ、僕は通りすがりの無関係ピープルなので関係ないのです。

15新手のバスコーンかッ!?:2009/07/27(月) 10:50:37
『ようこそ私の世界へ――――』

なんと恐ろしい言葉か。
聞いた瞬間、まず思ったのは
『誰も助からない』という意識だった。
あれは予告であり死の予言でもある。
そしてそれは近い将来必ず起こる。
ではどうすればいいか?
早急に対応できる部隊を編成するのだ。
熟練者よりも新参のほうがいいかもしれない。
倉庫の熟練者は『恐怖』を塗りたくられてしまっている。
『恐怖』に打ち勝つ勇気を持つ者。それに託すしかない。

16新手のバスコーンかッ!?:2009/07/27(月) 11:02:27
まず第一候補として考えたいのは
『スキゾ』『葛』・・・・そして『大鵬』。
新参だが、裏の世界で1位と2位を取る実力者ならば突破も可能だろう。
そこに歴戦の勇士であり経験豊富な『大鵬』を加えれば大概の戦局は恐れるに足らない。

候補としては他に『十傑』の『Dr』や『××』・・・・・
十傑ではないが、それに近い実力を持つ『左場』に『美風』、
ランキングは低いが『木戸銭』『成崎』も高いリアクションを期待できる。

これに香辛料のようなエッセンス効果としてそう、
あの男・・・・・・・・・『早坂』だ。『死なない男』として戦場での評判は高い。
この『10人』なら、『DBFS(ダーティBFS)』の戦場を生き延びるだろう。
『確信』がある。『確信』が、ある。

17新手のバスコーンかッ!?:2009/08/01(土) 09:25:06
会社で糞を踏んだ社員がいるらしい。
誰なのか判明したというより、自分で言っていた。
流石ともいえるが、残念ながら苦痛でならない。
問題はその方が今日に限って頻繁に隣まで近寄ってくることだ。
『リアルでまで糞の匂いに悩まされるのか?』
SBR−KONULTIMO時代の苦痛が蘇った。
いい人でも耐えられない。
これが恋人や恩人でも同じ感想だろうか?
やっぱり糞は許せない存在なのかもしれない。

どうか・・・・もう勘弁してください。

『今日のオススメ曲』
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/412/1069161387/426-428

18新手のバスコーンかッ!?:2009/08/01(土) 12:53:15
『刮目』せよ。
新たな大鵬一族の当主の戦いを。
感動とは、想像を絶する恐怖の先に存在する。

19KGMコラム:2009/08/10(月) 14:03:45
【第一回】
『チーム戦でのトリック』

ミッションによっては『複数のプレイヤー』VS『敵1人』が発生する。
敵が一人だけのミッションの場合や、複数いる敵の最後のボスとして登場が主だが
当然ながら敵は『複数を相手にできるだけの強さ』を持っており、
GMもプレイヤー単体での撃破はさせないつもりでレスを返してくる。
プレイヤー達が心がける点は二つ。
 ・『敵の能力を暴く』
 ・『チーム戦としてトリックの連携を行う』
前者については通常のバトルと同じなので一人が行っても良いが、
後者に関しては味方の一定以上の協力が必要。
場合によってはかなり良い攻撃案も、単体では通用させてくれないことがある。

複数対1を行うことは、
『GMが一人相手には倒させたくない』という意思の現れでもある。
(別の可能性として、こちらの一人を『リタイアさせたい』意欲の権化というパターン)
これらを打開するために、互いを守り合い、互いに協力して倒すことが『基本的には』大事。
(早い者勝ちという場合は別)

20KGMコラム:2009/08/10(月) 14:15:50
『連携トリックの基礎』

重要なのは『役割』の分担。
そして『味方に被害が行ってしまう可能性』に対する配慮。
3人以上の人間が舞台にいる場合、3人ともが各々の考えで舞台を移動する形となる。
この位置関係が重要で、敵の行動によっては、プレイヤーの攻撃が味方に当たる―――
≒敵のトリックで味方に自爆させるよう仕向けられる可能性がある。
プレイヤー全員が『攻撃』を取ると、その事態が発生しやすくなる。
それを回避するのが役割別の連携である。

ジョジョじゃないが、いい例の一つが『妖怪カマイタチ』。
1番目が転ばせ、2番目が斬りつけ、3番目が傷を治す。
ミッションでの連携もこれに通じるものがある。
『攻撃役』と『攻撃補佐役』、そしてもう一人いるなら『防御役』をつける。
それぞれの役割は状況に応じて変化すればいいが、順番も時に考慮したほうがいい。

 『防御役』:主に最初にレスを行う。能力を用いて、
       『敵の攻撃』や『カウンターの可能性』を潰し、味方に被害が行かない工夫をする。
 『補佐役』:2番目か3番目に行う。 
       敵の『バランスを崩す』ことで、『こちらの攻撃の回避』を潰したり、『敵の攻撃のミス』を誘う。
       最も重要な役割とも言える。全ての担当に必要な配慮だが、
       『他の担当の行動補佐行動』が一番行えるのも補佐役である。
 『攻撃役』:花形の役割。敵に決定打を与える火力が必要であり、
       自ずと攻撃力や一撃必殺案を持っているプレイヤーがやることが多い。
       連携の場合、『防御担当』より後に行えば、『防御を考えずに済む攻撃』が可能であり、
       その分攻撃に特化したレス行動が可能となる。
       もちろん味方の行動が失敗する可能性も配慮しておいたほうが穴がなくなる。
       また、補佐役・防御役で敵の意識が自分から外れていると、命中率が格段に高まる。

21KGMコラム:2009/08/10(月) 14:27:49
>>20参考例】
 『男(偽』のミッション、『純金の嘆き』にて行われた連携行動。
  [ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/412/1189868375/264-269]

 『舞台』:真夜中の草原
 『状況』:敵を三方向で囲み、かつ退路を防ぐ『木』を敵の背後(4方向目)に置いてある。
      敵はすでにPC二人の行動によりバランスを崩しかけている。

 『スタンド能力』
 敵NPC (デレク):鉱物や金属を自由な形で身に纏うことができ、それを発射できる。
 PC1 (コリエル):スタンド像なし。『物質の位置』を『影の出来た位置』に瞬間移動させる。
 PC2 (木綿):近距離パワー型。殴った物質をじょじょに『木に変化させる』。
 PC3 (神木):近距離人型。スタンドがなぞったラインを『折り線』にし、対象を『折り曲げる』。

 『連携トリック』
 それまでのレスで事前に敵の能力を暴き、態勢を崩させてはいるが、最終行動にて

  1.『神木』が『敵に折れ線作り』のラッシュを行い、敵の攻撃や回避を潰す。 (防御役)
  2.『木綿』が敵の真上に『枝』を投げ、『コリエルの攻撃の土台を作る』。 (補佐役)
  3.『コリエル』が『敵の位置』を『上空の枝の位置』と交換し、落下させる。 (攻撃役)

 『2番目』と『3番目』が前者のレスを見ることで、それに繋げた行動をとっており、
 また互いの能力を把握した関係を用いて、『木綿』と『コリエル』で一つの攻撃を作り出した。
 面白いのは最後の攻撃役が『コリエル』なところ。
 それまで『補佐役』だった彼が、決め手となる『攻撃役』と入れ替わった特殊なパターン。
 ちなみに、GMレスで敵がまだ生きていた場合も、
 『木綿』が『駄目押しのもう一撃』を入れれる『準備』を行っていることが「メール欄」から読み取れる。
 大技を使ったあとも、『駄目押しのもう一手』は用意しておかないと、痛い目を見ること場合がある。

 なお、最後のGMレス前半が意味不明なのは、『コリエル役のPL』が『誤爆レス』を行い
 それを『削除申請』→『削除』したためである。(>265レスにて)
 『コリエル』は本当に『意味不明な言動(発狂)をしていた』。(削除されたが)

22KGMコラム:2009/08/10(月) 14:33:17
『連携のために』
連携の相談をしたい場合は板外でPL同士で行ってもいいが、
見栄えをよくしたいなら「会話」を使うと良い。
ただし「会話」は『内容次第』で敵にバレる可能性もあるので、情報を少なく言うか、
あるいは別の手として、「思考レス」を使い「いま仲間が〜してくれれば・・・・〜ができる!」など、
以心伝心的な「思考」を行うと良い。(思考レスで仲間に助けを申請する)
また役割の順番は一定でなくともよく、
状況に応じては『攻撃役』のレスに合わせた『補助』や『防御』を繋げても良い。

『その他』
他にも連携のパターンとしては・・・・・・

 ・『攻撃役の攻撃』を『敵が避けるだろう方向』に『もう一撃準備しておく』。
  敵の回避をさらに利用して、第二の攻撃として放つのである。
  敵は『見えている攻撃を避けるのに集中したため』、もう一発は『見えていない』可能性がある。
  敵の意識外からの攻撃であれば、まず命中する。

 ・『味方の攻撃を自分が食らってしまった』・・・・・・
  『それを食らった勢いを利用して』、『自分の攻撃を敵に放つ』。
  あるいは『食らいそうな攻撃の方向』を、『自分の能力で敵に跳ね返す』。    
  敵の思考としては『すでに処理したプレイヤー』は『無視して別のプレイヤーを警戒する』ため、
  処理したはずのプレイヤーは意識から外れるため攻撃が当たりやすい。

・・・・・・・などが存在する。
今回は『決定打=攻撃』の例ばかりを紹介したが、
連携は他にも『味方を守る』『敵から逃げる』などのパターンも存在する。
考え方は今回の内容が基本となるので、後はチームの能力で『何がやれるか』・・・・それが常に大事である。

【以上】

23KGMコラム:2009/08/10(月) 16:20:05
『今後予定したいもの』
 ・物質創造型と物質操作型の違い
 ・常にできる常用トリック
 ・舞台状況を利用した地形トリック
 ・群隊型で出来ること
 ・情報型の動かし方
 ・纏うタイプのメリットとデメリット
 ・クソスタで動き続ける際の心得
 ・敵の動きを予測、操作する兵法
 ・糞が出た場合の精神〜諦めの心〜

(一部については意図的に忘れ去る危険性があります)

24コラム:2009/08/19(水) 10:22:27
第二回【物質創造型と物質操作型】

人型の近距離タイプで多い能力なのがこの二つである。
どちらが応用が利くのか?
そういった議論はたまに出るが、答えはないだろう。(使い手次第の為)
ただ能力の性質が違うことで、『どういったトリックが出来るのか?』。
それは考える必要があると思う。


『体積・威力追加の創造型と速度・軌道修正の操作型』

例外はあるだろうが、二つの系統の大きな違いは
他の物質にどう影響するか、ということである。
ちなみに物質の性質や姿を変化させる『物質変化型』は
姿のみ変化する能力なら、『物質創造型』の考えに近いが、
能力によっては両方の側面を捉えていることが多いため、状況次第でそれぞれのの応用で考る形となる。
そういう意味もあるので、今回議題に挙げないつもりである。(書いてる途中で気が変わるかもしれない)

26コラム:2009/08/19(水) 10:31:05
>>24
『体積・威力追加の創造型』

『物質創造型』は主に、「なにもないところから〇〇を発生させる」
「□□という物質に〇〇を生やす」というのが代表的な内容である。
これがどういう影響を与えるか?
表題にてすでに示してあるが、
攻撃範囲や攻撃の強さを変化させれることに意味がある。

 『例』
 [触れた場所に実体化した釘を発生させられるスタンド]で[軟式野球ボールに釘を生やす]。

上記例の場合、本来は質量の軽い、ただの硬式ボールだが、
釘を生やすことで、それは釘つきのボールとなり、わずかだが攻撃範囲をボールの体積より増やすことができる。
また、ただのボールに釘という攻撃性質を追加し、攻撃威力を増やすことができる。
このように物質創造型は速度をそのままに、攻撃の範囲を広げることや、
作りだした物質の影響で、本来の物質の攻撃力を変化させることができる。
(余談だが、上記例だと「釘の着ける位置によって重心が変わり、投げる際の軌道に変化をもたせる」トリックもできる。
そういった意味で物質創造は物質操作的な工夫ができなくもない。)

『何を作るか』という発想がよくあるが、
一歩踏み込んで『何にどういうものを作るか』を考えるとトリックの幅は広がる。
生やすタイプの創造型でない場合も、持ち物や小道具などを用いれば発想の基盤は同じ。

27コラム:2009/08/19(水) 10:39:30
>>26
『速度・軌道修正の操作型』

一方の『物質操作型』は、物質の内容をそのままに、
「〇〇に□□する力を与える」「〇〇に☆☆を乗せて移動させる」
「〇〇という物体に△△の動きをさせる」というのが主な代表例だろう。
どういう影響を与えるかは、表題のままとなる。
物質を操作するということは、本来の『止まった動き』や『別の推進力の動き』を
与えることで、違った軌道・違った速度を与えることとなる。

 『例』:『アウトフィールド』
 [放たれた銃弾を吹っ飛ばして弾き、途中で解除することで再び銃弾としての軌道に戻す]

実際のミッションで行った行動だが( 『船上のパズラー』@『男』ミッション)
敵の放った銃弾を能力で跳ね返して、それを敵が『避けるor弾かいてガード』されることを『予測』し
そうした敵の回避行動の後から、本命の二段階攻撃を食らわすのに用いた。
アウトフィールドは完全な物質操作型に適用される。(クソスタだが)
物質創造タイプも『解除』で逆のことができるが、
操作型は操作での影響が単調な場合は、『解除』を用いることで『二段階の軌道』を生み出せる。
いろいろなタイプがいるが、物質の性質をそのままに、『速度』や『軌道』を変化させれば、
敵のガード・回避のタイミングをズラし、見えている攻撃でも命中に持っていくことが可能。

操作する物体に影響されがちな操作型であるが、
『何を使うか』のほかに、『敵がその動きにどう対処するか』を考慮すればトリックの幅が広がる。

余談だが上記の例の結果は『相打ち』。
ボスクラスの敵というのもあったが、こちらの予想外なことに『最初の攻撃で致命傷トリック』を仕込まれていた。
(『オーペス』@『物質に別の物質を塗りこむ』能力。
最初の攻撃前に銃弾に銃弾を塗りこまれており、解除することで分裂。裏側の二番目の銃弾が首に命中した。)
助かったとはいえ、とんでもない凶悪GMである。


【以上】

28KGMコラム:2009/08/31(月) 14:27:08
第三回『常用トリックの準備』

ミッションやバトルでスタンドを使う場合、
事前に『そのスタンドでできること』を考えておくことが重要となる。
スタンドの能力はGMや対戦者にも知られているため、この場合の『できること』とは
単純な能力の攻撃方法ではなく、第三者に予測できない機転めいたトリックが好ましい。
自分が使うスタンドであるならば、考え続ければ1手や2手はそういったものが作りだせる。

トリックは舞台や状況で内容は変化するものだが、『トリックの一つのパターン』を
予め用意しておけば、それを舞台に合わせて変化させることで対応が可能。
パターンは以下のようなものになる。

 『[A]という存在に[B]という能力を施し[C]しておく』

  ・『A』は道具や舞台、状況。
   これらはミッション中に仕入れることや、持ち物を使う。

  ・『B』は自分の能力。
   単純な能力なら同じだが、使い方に幅がある場合はそのお約束パターンを決めておく。

  ・『C』はそれをどうするか。
   仕込みの場合、しばらくは敵に気づかせないことが重要となる。
   一番肝心な要の部分であり、ここを変化させることで『他のプレイヤー』や『GM』とは
   違った発想での攻撃が作れる。

29KGMコラム:2009/08/31(月) 14:29:17
>>28
『アウトフィールド』の例
 【 [手中のコインなどの小物] に [吹っ飛ばす力] を使い、 [それを握りこんでおく] 】

能力説明の一文における『完全に吹っ飛ぶまで能力は持続する』
というのを逆手にとった使用方法。(それ以外にも過去のGM=射抜手の対応を判例としている)
事前に能力を使い、それをOFで握り続けることで『吹っ飛ばさない』でおき、
敵の攻撃を食らった際に、『食らった勢いで手放すことで』『攻撃のモーションなしのカウンターをとれる』。
この『攻撃のモーションなし』はとても重要。
見えている攻撃に対し、敵NPCはかわす対応を取ることができる。
これを防ぐ他の行動に、『敵の態勢を崩してから当てる』というのがあるが、
こちらは『敵の認識外の攻撃をする』ことで、避けるモーションをとらせず攻撃を直撃させる。

ただし、上記系統のトリックは『説明の仕方』・『能力説明と比較してのリアリティ』
『メール欄の公平性』の三つがないとGMに認められない場合があるので注意したい。
『説明』がわかりにくければ、GMも混乱……否定材料になり、
『能力説明文』とトリックを比較して、矛盾や無理臭さが存在すれば『リアリティ』がなくなり、
『メール欄』でのトリックは、後で見直して『確実にそのトリックだけやる予定だった』と
証明できる公平さがなければならない。
(駄目なメル欄の例:「能力をアレにこっそり使う」=使うものを後から変えられる)

これらの『トリック』は『小技』と『大技』に分けてもっておくと、
戦闘序盤、戦闘終盤に使い分けて敵をコントロールしやすくなる。
基本的にミッションのバトルは敵の能力をある程度見極めなければ勝てず
(GMが本来やりたいこととは、敵スタンドの攻撃演出のため)
序盤に大技を使っても、敵の演出が終わらないうちは倒すことができない。
逆に戦闘開始直後は小技が当たりやすいので、ミッションごとに
新たな『小技』『大技』を1つ2つ用意して持っていくと、戦闘プランが組み立てやすい。

30KGMコラム:2009/08/31(月) 14:31:55
第4回『地形トリック』

『地形仕込み』とは、舞台を利用してのトリックのこと。
周囲にあるものや障害物、敵との位置関係で内容は変化する。
地形利用の場合はなるべく本体から離したほうがよく、
また敵の死角となる位置に作るようにすることが望ましい。

 『アウトフィールドの例』
  地形:積雪20センチぐらいの冬の草原
  敵との位置関係:正面10メートルの距離
  仕込み:事前に石か何かを発射し、敵の目の前、地面にめり込ませておく。
  トリック:
  『雪の中をつきすすむように弾丸を真っ直ぐ発射し(雪で隠す)
   予め仕込んでおいた石で『兆弾』させ、敵の直前で方向転換させる』

小技の例だが、敵の認識上の死角……つまり本体同士は見える位置にありながら
第3の角度から敵を攻撃することで地形利用でのトリックとなる。
単純なトリックだが、雪という舞台を利用すれば開けた景色をも死角に利用できる。

31KGMコラム:2009/08/31(月) 14:35:01
>>30
地形利用の場合、重要なのは『確認』と『応用性』の2つ。

『確認』
互いの『位置』や『距離』を事前に把握しておく。
また、どこに何があり、どういう状態なのかも重要。
障害物の有無や、仕込み物体が利用可能かどうかのチェックも必要。
究極の場合、扉が開いているか閉じているかさえ、邪魔にもなるし利用も可能。

『応用性』
地形利用の場合、敵の位置が肝心となってくる。
だが敵もレス毎に動いているため、トリックを使う際にそこに居ないリスクがある。
また、敵の攻撃によるこちらの移動や、破壊による障害物の発生も同様。
これらを解消する方法は2つ。

 ・『敵をその位置に誘導する』
 ・『移動した先に攻撃が向かうようもう一歩工夫する』

前者は単純にその場所に敵が来るまで待つ(あるいは動かす)という方法。
ただしタイミングを逃がすと後手にまわるリスクがある。
『応用性』は後者を用いることを言う。
仕込み自体を別の仕込みに組み入れてしまうことや、
能力や道具で可能であれば、それをうまく使い最初のプランから
『角度を変えて』攻撃する。これには『なぜ角度が変わるか』の説明文が必要。
説明文をうまく作ることが重要となるため、長文になりがちなリスクがある。
(長文すぎると相手に嫌がられる場合もある)

優しいGMなら最低限の説明だけで攻撃を成功させてくれるが、
優しくないGMの場合、言葉が足りない部分から失敗理由を作ってくることがある。
残念ながら『どこからみてもトリックに穴はない』、という証明をすると、長文が発生する。
もしかしたら究極のトリックとは……『短文で明快で全員に納得させる』行動なのかもしれない。

32新手のバスコーンかッ!?:2010/05/23(日) 22:04:14
続き

33新手のバスコーンかッ!?:2010/05/27(木) 14:24:26
>>32
whats?

34コラム:2010/05/28(金) 18:33:13
『糞が出た場合の心得』

例の男のミッションと糞。
これは切っても切り離せない関係となりつつある。
では参加者としての心得はどうすべきか?

『諦めるんだな・・・・』

35『第一話』:2010/05/31(月) 16:40:14
『伊坂家』は厳格な父親と朗らかな母親による協調の元、
調和の取れた家族関係が形成されていた。
予め友人から情報を得ていた『征次』は、
頑なな父親、『義信』の心に隙を穿つべく・・・・・・・・・
持参した『芋羊羹』をテーブルの前に提示した。

「娘の、『貴子』と付き合ってるそうだね・・・・・・・?
 『君の』・・・・・・名前は━━━━━━━━━━━━?」

確信をついた一言は、『征次』の心臓をドキリと高鳴らせた。
想定してあった詰問の一つとは言え、
『先手を取られた』という思いは拭い切れない。

「私が、・・・・・・・・・それを答える『道理』はあるのか?」

「・・・・・・・・・『征次』さん?」

『ドドドドドドドドドド・・・・・・・・・・』

日常的な団欒の風景に、軋みが走る。
この父親に私のことを説明したところで何が起こるというのだ?
私が利き腕で眼鏡の淵を触ると・・・・・・・・・・・・父親が立ち上がった。

「話しにならんな。
 『貴子』。こいつと付き合うことは許さんぞ。
 いますぐ帰っても・・・・・・・・・」

『ヒュッ』

『義信』の姿が、その場から消える。
隣に居た『貴子』は困惑からか、せわしなく頭を動かしていた。

「え、お父さん・・・・・・・?」

「『ステイシス』・・・・・・・・・押したものは『過去へと吹っ飛ぶ』。
 ほんの1〜2秒ほどの過去だが、過去が現在に辿りつくことはない。」

「何?何なの?これは一体・・・・・・・誰か来━━━━━━ッ・・・・・・・」

『ヒュッ』

『ステイシス』が『貴子』の前方を押すと、部屋には私一人となった。
がらんとした静寂な空間が、私の心に平穏を訪れさせた。
私は無人となった『伊坂家』を後にすると、携帯で友人に連絡をとった。


 ・
 ・
 ・

「それは残念な結果に終わったわね。」

「『それはある』・・・・・・・、だがよくよく考えてみれば、
 私自身、他人と同居するのは精神的に無謀だった・・・・・・・・・・・・・臆病者でね。
 ある日、寝ている自分の胸に妻や子供が包丁を突き立てない事を考えると、
 間違いを犯さずに済んだのかもしれない。」

「そう、とりあえず元気そうで何よりね・・・・・・・・・。」

電話の相手、『ヒストリア』が淡々とした口調で答えた。



                        『押さないで!征次くん! 〜結婚編〜 完 』

36『Q20』:2010/06/02(水) 17:56:11
現在判明している描写から、店の広さは30メートル程度はある。
(能力射程10メートル程度だと行き渡らないレベル)
適当な席という時点で窓際や扉の側であるとは限らない。
客はカップルを含み8人だが、それ以外にも店員が居る。
注意しなくてはならないのは、『敵が一人だと思い込む』こと。
よってカップルは除外という観点は捨てなければならない。

能力の発動条件は不明だが、食事中いっさい気づかなかったとは思えないので、
現在の状態に陥ったのは直前と取れる。(グラスの接着も含めて)
ただ『リトル・フィート』のように遅効性で発動が進行していた可能性もある。
敵がこちらへの能力の掛かり具合を疑っているならこの可能性は高いだろう。
では『どうやって対象になったか?』だ。
そして『自分が対象なのか、椅子が対象で自分が二次感染対象となったのか』。
(あるいは『客やウェイターも無差別で対象もあるが、この場合は十数秒待てばわかる)

『どうやって対象になった?』については『接触されたパターン』と
『設置されたパターン』に分かれる。
接触や椅子への設置の場合、疑わしきはウェイターだろう。
ギャング(この国だと見た目的にわかるはず)である自分・・・・しかも暗殺専門の相手に
一般人がノコノコと近づいてきて怪しい動きをすれば『さすがに気にする』。
触れでもしたら十分記憶に残るだろう。食事中も警戒してていいかもしれない。
問題文では提示されていないが、回答上それを指摘するのはありだろう。
マヌケにも自分がトイレなどでぶつかっていたなら、自業自得だが記憶には残る。
それがない場合、可能性は『ウェイター』に触れられたか、席まで誘導されたか、だ。
敵が二人だとしてもこれで当たりは付けられる。
もう一つの可能性は『食事』。パスタ以外にもワインでもいい。
それなら遅効性で掛けることもできる。
いずれにせよ、犯人の当たりを付けておけば『誘き寄せる』ことはできなくない。

37『Q20』:2010/06/02(水) 17:57:07
敵はこちらのスタンドを警戒している可能性とあるが、相手が近パでないとは限らない。
銃やナイフを使わないとも限らない。
例のミッションであれば爆破も想定するが、それならここまで念入りに警戒する必要もない。
同様に客やウェイター全員が敵という可能性も薄い。
ただし警戒度合から、スタンド・銃・ナイフだけであっさり勝てるとは思ってないとわかる。
つまり敵の安全策上では、固定する能力以上の予想外な攻撃はないと見ていいだろう。
(もちろん敵がリスク覚悟であればこの限りではないため、状況改善時は油断に注意)

次に能力の影響だが、『自分の持つグラスも固定された』
『椅子は自分と床の両方に固定されている』『グラスや椅子は破壊できない』。
このことから自分だけが対象というよりも、能力が広がっている可能性が懸念できる。
だが、シンプルに『自分の触れたもの全てが固定される』とは思えない。
可能性としては、自分と椅子に対して、『一定時間以上触れ続けたもの』が考えられる。
そうでなければグラス以外にもテーブルやナプキンもへばりついているだろう。
携帯で仲間を呼んでもいいが、一定時間たつと携帯も手とくっつくかもしれない。

解除条件が存在するかどうかはわからない。
ここは臨機応変に対応せざるを得ないが、複数の事柄を試す意味で『水差し』を
わざと溢してみる手がある。
このとき、固定してしまうことを警戒し、できればグラスで押すぐらいが望ましい。
倒れなければ『テーブルと水差し』も固定されているとわかる。
その場合はテーブルクロスやナプキンなど、色々なものの固定状況を調べれば、
この能力の影響度合と推測の一つである『接触時間に応じて』が立証できる。
『水差し』が倒れれば、一つ目に『能力に水が係るかどうか』がわかる。
水が要因でも解除方法でも、能力解明には使えるだろう。
(前者の可能性から倒し方には配慮する)
また、水すらも固定影響に陥るかどうか、
テーブルから床に落ちる水滴に触れることで判断できる。

このどれもが事態に変化をもたらせなかったとしても問題ない。
『水差し』を倒したのは『ウェイターに拭かせるため』だからだ。
敵の可能性もある人物を呼ぶのは危険かもしれないが、
敵の立場に立てば『こちらの状態or能力がわからない』=『手を出せない』なら、
その場で攻撃してくる可能性は低い。
だからギャングとして堂々とクレームを叫べば、敵は疑心暗鬼に陥るだろう。
さらに、この行動で『周囲の人物の注目を惹ける』。
本物の敵はすでに自分を監視しているはず。『見ないフリをしながら』。
ならば自分が注目を集める際も、見ないフリを続ける可能性はある。
敵が客の中にいれば、この方法で炙り出す方法もあるだろう。
そして最後に、『水差し』を倒すことで、『ウェイター自身』を実験台に、
能力がどこまで影響するか試すことができる。
もちろん自分には触らせず、特定のものを触らせ続けるよう誘導指示する。
ただしウェイターが対象となり、慌ててしまえば敵が動く可能性もあるので、
他の推測や観察から推理が固まってれば、この行動はしなくてもいい。


ここまでの段階が、『スタンド能力関係なしにできる推理行動』。

38『Q20』:2010/06/02(水) 18:18:58
『暗殺チーム7人』の構成は
 ・ホルマジオ『リトル・フィート』
 ・イルーゾォ『マンインザミラ』
 ・プロシュート『グレイイトフルデッド』
 ・ペッシ『ビーチボーイ』
 ・メローネ『ドウシマスカ』
 ・ギアッチョ『ザ・ネホリハホリ』
 ・ネエロ『ロォォド』

このうち『プロシュート』と『ギアッチョ』は少々きつい。
能力を無差別に使う系統は、一般人を畏怖させパニックにし、
どこに潜んでいるかわからない敵に能力を教えてしまうことになる。
二人の能力が直接敵の能力解除に繋がらないのもきつい。
『プロシュート』の場合、上記から推理が完成するまで能力を使えず、
さらに敵がこちらの能力を把握すればほとんど詰みとなる。
『ギアッチョ』の場合は絶対的な防御力があるが、敵の能力射程が
ある程度広ければ、強引に突破しても打開しきれず、
敵の増援に繋がる危険すらある。

『イルーゾォ』と『メローネ』は能力の使用に疑問が残る。
手元に参考資料がないので記憶便りだが、『イルーゾォ』は手鏡など小さな鏡面からも
鏡の世界にいけただろうか?その場合、椅子や床はどうなる?
ここで『固定能力は許可しない』と言えるなら回答としてはクソ面白くない(はずだ)。
『マン・イン・ザ・ミラー』を別働隊として動かすにしても、鏡面サイズに問題があれば
どうしようもなくなる。この点から、彼を使うのは疑問が残る。
『メローネ』は・・・・・・・・・『出産までの過程』をどうするか。
まさか『出産後』からスタートしていいと決め付けるわけにはいかない。
(あるいは外で待機させていた扱いにしてもいいが)
とりあえず俺の考えでは、『なし』だ。

そもそもスタンド能力を敵に見られやすいものは危険がつきまとう。
中盤までは隠密行動で推理したほうがいいだろう。
その点、『ホルマジオ』や『リゾット』は隠密的な使い方ができてイイ。

39『Q20』:2010/06/02(水) 19:06:14
俺なら『ペッシ』でやる。
(マンモーニで作戦をトチりそうなイメージがあるが)

『ビーチ・ボーイ』を使えば、物体に潜伏させることで、
敵に見つからないよう仕込みを行うことができる。
(釣竿自身はテーブルでうまく隠す必要があるが)
『ウェイター』が敵であれば、最初にテーブルを拭かせる際に、
テーブルの裏側から釣りあげることができ、他の人間にわからないようやれる。
『ウェイター』が敵ならここでスタンドに気づいてしまい、それで判別可能だ。
咄嗟の反撃も、銃だろうが近パだろうが糸で防御すれば跳ね返せる。
一度釣ってしまえばこちらが固定されてようと優位にたてるだろう。
破壊できない固定物体だろうと、『ビーチボーイ』なら透過できる。

敵が『ウェイター』でない場合は、
『ウェイター』に気づかせないうちに能力を解除し、推理続行。
それでもわからない場合は、ギリギリまで敵が動くのを待つしかない。
(ただし、時間の経過が自分に不利に繋がるなら、動くしかない)
無差別能力でない限り、時間がたてば他の客は帰り、犯人候補は絞れていくだろう。
そしてそれは、敵が動く確率をあげることも、意味している。
敵が自ら動くときは、相手が勝利を確信したときだけだ。

慌てたフリでもして、携帯で仲間に連絡をとる・・・・『フリをする』。
一定時間の経過が能力の要因なら、ここで長く携帯はもてない。
(そうでないなら、本当に連絡してもいい)
携帯をアピールするのは『仲間を呼ばれる危険を危惧させる』ことと、
『こちらが打開できず慌てている』と敵に認識させ、敵を自ら動くように仕向けるためだ。
そして携帯は途中で何かミスるフリをして、通路なりに転がす。
できれば動き始めた敵(と思われる相手)に向けてがいい。

仲間に連絡途中の携帯電話は、敵にしてみれば『持って損はない』ものだ。
仲間の連絡先や名前、居場所などあらゆる情報をそこから得れる。
確実ではないが、勝負に出れる程度の確率で、敵は携帯を『拾う』。
その携帯こそが、『ビーチボーイ』の『擬似餌』。
携帯を掴んだのが本物の敵なら、反応せざるを得ないだろう。
『ビーチボーイ』は釣りさえすれば優位は獲得できる。
あとの勝負は互いの知恵比べであり、別の敵がいる可能性もあるが、
それでも敵撃破への一歩は踏み出せるはずだ。

40『Q20』:2010/06/02(水) 19:13:02
以上だが、恐らく『確実性』という意味で『60〜70点』が妥当だろう。
敵の能力の謎を解ききれない可能性や、その後の攻防など、不安はいくつもある。
(自分でPCを操作できるならマシにはできるだろうが)

『ギアッチョ』や『リゾット』『ホルマジオ』も彼ら独自のトリックで
敵をハメる案は浮かびかけてるが、そろそろ書くのがめんどくなってきたのでここまで。

41『Q20』:2010/06/02(水) 19:17:24
『リゾット』「暗殺チームの期待の新人『ニューキャノン』君だ」

『ニューキャノン』「ニヤニヤ」

『イルーゾォ』「こいつなら『フーゴ』に勝てるぜ!」

『ギアッチョ』「凍ったクソはどうなるんだ?」

『ニューキャノン』「恐らく俺は成長するだろう(断定) ニチェニチェ」 


罠にハメられた『ニューキャノン』でしたが、
『タイフォン』を使うことであっさりとレストランの危機を脱出できたのでした。

42『Q20』:2010/06/03(木) 08:58:35
たいしたことねェなッ!『Q20』ッ!

ところであのギアッチョは私でね。
みんな既存の回答への否決は言いやすいだろ?
でも(ファーストフードは)自分から最初に回答だしてみたりしないだろ?
だから・・・・・ヤっちゃうのさ。

想定内すぎる答えが返ってきた上、予想の中でも難易度はまだ易しいので、
30分ぐらい考えれば↑よりマシな突破方法は2〜3見つかるだろう。
だいたい『スタンド能力を無効化されたり』『能力を使用禁止』にされない時点で『まだ簡単』。
(まだわからないが。『ギアッチョ』なら判別できる。でも次の人のためにも試してやらない♪)

43『Q20』:2010/06/03(木) 09:16:03
あの回答でわかることは、
 ・本来の意味で、敵が誰は確定していない(全員そうである可能性を示唆しなければならない)
 ・敵の目的はリスクなしでのこちらの始末なので『逃がさない』を重視している。
  安全策重視なのでこちらへの無茶な攻撃はしてこない。
  ただし能力がばれ、拳銃が通じるとなれば静かに殺そうとする。
 ・固定能力だけで死に至ることはない。
 ・(当たり前だが)、レストラン中が敵だったり、固定⇒爆破という始末方法はとってこない。

こういうものは後の回答になればなるほど簡単になるので、最初に提示しない限り
後半で正解をあげてもディモールトに優秀とは限らない。優秀ではある。

44『Q20』:2010/06/03(木) 18:51:33
座っていたのは『ニューキャノン』だった━━━━━━━━━━━
敵本体の思考にふとした疑問が浮かび上がる・・・・・。

(なんだ・・・・・?よくよく見ると『暗殺チーム』のメンバーに
 『あいつ』の情報がないぞ・・・・・・?
 まさか、『話に聞いた10人目の新入り』か?
 だが、どんな能力だろうと俺の『固定』からは逃れられない・・・・)

思考は一瞬だったが、男は表情に出すことなく思考をまとめていた。
だが、次の瞬間、『ニューキャノン』が不可解な発言をした。

「まずはピクセルの合間を縫い、椅子から立ち上がります」

『ズルリッ』

「ッ・・・・?!!?」

『ニューキャノン』が1秒にも満たない時間で椅子から立ち上がる。
そしてすぐさまこちらを振り向くとズカズカと近づいて来た。
その足取りに迷いや警戒は一切なかった。
まるで最初から自分の位置がわかっているかのような動きだった。

「敵の配置はランダムで選択されますが解析済みなので彼を敵本体に『します』」

「くッ・・・・・馬鹿なッ・・・・・!」

敵本体の男が咄嗟にサイレンサー付きの拳銃を構える。
ここまで経過時間は『4秒』。男の思考は事態に追いつかない。

「7メートルの地点で彼に弱い攻撃を与えます。軽い『便意』を発生させてやります。」

『ギュルルルル・・・・』

「うぐあッ・・・・・これはッ!?」

『パァンッ』

「このタイミングで攻撃することで、弾を『逸らさせます』。
 そのまままっすぐに『タイフォン』の糞滑りで一気に接近します。」

「うおおおおおお!」

『ビチビチビチッ』

「敵の移動や攻撃は『させません』。
 あとはラッシュのキャンセルと糞津波でHPをきっちり0にします。」

『ドゴドゴドゴォッ・・・・ブビビビビビィィッ』

「うぎゃああああああああ!!!」

「ゲーム開始から3分以上経過しないとレジカウンターのロックは作動しないので、
 後はこのままレジに行き、お会計を済ませます。
 店員も客もイベントが進行してないので『何事もなかった扱いにします』。」

店内を汚物が包んでいたが、真横に居たカップルの客はパスタを啜り続けていた・・・・・。
糞塗れの死体とその周辺以外、1分前とほぼ変わりない日常がそこにあった。

『チーン』

「アリガトゴザイマシター」

「ゲームクリア、余裕でした」


                           脱出時間:23秒(内会計15秒)
                           ランク:SS
                           

                     
【N速】『タイフォン』がTASプレイで暗殺チームレストラン編を23秒でクリア【世界最速】より

48新手のバスコーンかッ!?:2010/06/16(水) 08:44:35
【Before】
3 :跳良 跋子:2010/05/22(土) 20:10:38
>>1
「にゃんにゃんにゃんにゃーん。」
売店はあるかな?鮭おにぎりとかお茶とか駅弁とかを電車が来る前に可能な限り買いこんでおく。
「腹が減ってはヤマトナデシコ、食料は買いこんでおくべきあにょーす。」
ご飯を一緒に食えば皆仲良くなれるのデース。

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

【After】
95 :跳良 跋子:2010/06/16(水) 07:47:21
>>93
「知らねえよ!切符は持ってるからキセルじゃねえ、大丈夫だろ!」
オッサンにはこう叫んで彼らについていくが…
…まさか『伝染』するのか、この状態?
「オイ、パニック症候群だったか?何かそういう症状について何か知らねえか?」
ともに走るヌーヴォらにそう話しかけてみよう。



キャラ違いすぎwwwwwwwwwww別人wwwwwwwwwwwwwwww
悪いことじゃないんだけどね(笑)

49新手のバスコーンかッ!?:2010/06/21(月) 09:57:03
ジョセフ「わしらは正義の味方じゃ」
ポルナレフ「俺は白の側にいる」


【『男』ミ参加PCによる犯罪の歴史】
 ・戦場のビッグファットソウル、鏡橋による無関係の一般市民大量虐殺
 ・戦場のビッグファットソウル、ハイドによるウィルス蔓延、市民大量虐殺
 ・美食家の秘密、コリエルによる職場の友人殺害(及び隠蔽)
 ・HITOMODOKI、ヤンによる遊園地従業員および客数名の殺害
 ・HITOMODOKI、アウレリャノによるウィルス蔓延、街の住民全滅
 ・殺人鬼の扉、藍沢による無関係の市民数名殺害
 ・BLUE EYES BLUE、参加者によるホテル破壊、従業員殺害
 ・ナの噂、市松によるイサキさん殺害
 ・重力世界、鳴沢による雑貨ストア爆破
 ・DIRTYDRIVE、保坂による糞投げ散らし、道路交通法違反
 ・DIRTYDRIVE、犬神による公衆施設爆破、テロ行為
 ・君と僕の十字架、黒住による不審行為、逮捕
 ・ゴーストフェイスキラー、シャフによるレストラントイレ炎上


これらは全て敵NPCとは関係ない、スタンド使いですらない一般人の殺害である。
中には家族が居たものもあっただろう。唐突に人の人生を終わらせたのだ。
自分が助かるためなら何をしてもいいのか?
なんてひどい・・・・・・・・・・・・・・・だが『それがイイ』。それでイイ。

なお、異世界や非現実空間での犯罪、及びスタンド使いへの殺傷行為は含まれてません。
バレなきゃ何してもイイ。ミッション中に捕まる奴はマヌケ。

50新手のバスコーンかッ!?:2010/06/24(木) 13:40:30
オウムが本体:ブランドン『ノーフォーク・コースト』
猿が本体:ニーマー『オン・ザ・フィドル』
マグロが本体:ハイネケン『デリンジャー・エスケイプ・プラン』
ウンコが本体:ニューキャノン『タイフォン』
本体が豚:シメイ『ベーコンブラザーズ』
本体が狼:チョッパー『アニマル・ラヴァー』
ハンバーガーが本体:市松『スロウドラッグ』

君は何人わかるかな?

54新手のバスコーンかッ!?:2010/06/28(月) 15:15:25
1stステージ迅速クリア方法。

 ・クリアには伊達に会う必要がある
 ・伊達に会うのは巨大少女に会うとわかりやすいがホテル、和食屋などでも会える
 ・爆破スイッチはよくみると一個だけ抜け道がある
・ループする扉はループに気づいた時点で脱出可能
 ・最速は「スタンド使い」「マルチ箱」「商店街」「和食」「料理がねえぞ」
  「食事する」で7レス。(これより早いのがあれば要連絡)
  トイレ関連は全て遠回りとなる。

55新手のバスコーンかッ!?:2010/06/28(月) 15:15:52
[1]特になし

[2]男ミッション『沈黙の初体験』冒頭より

[3]スタンド3つは古い『男』スタ
  能力について質問しパソコンに入力するシーンは
  男ミッション『何かが道をやってくる』で『南郷』が『神谷』に聞くシーン。

[4]男ミッション『TRAIN〜その4〜』。
  ラストの公衆電話で『相馬』が言われるメッセージ。

[5]2つのシーンの合算。
  最初3行は『TRAIN』の風俗車輌(『相馬』がプレイ)
  その後のセックスシーンは全て男ミッション『乙女は地獄で笑う』の『塔子』様。

[6]特になし

[7]特にないが男ミでの豪華客船といえば『船上のパズラー』か『MONSTER IN BLUE』。

[8]多少加工してあるが、未完の男ミッション『HIGHTIME』より。

[9]男と偽の接触ミッション?『BLACKBOX』から、『葛城』が言われた言葉。
  『マルチボックストゥエンティー』も彼のスタンド。
  実体化した箱のスタンドで開けるたびにランダムで何かを呼び寄せる罰ゲームスタ。

[10]『タンジェリン・ドリーム』:太陽を引き寄せる能力。
   『男』の射抜きスレで実際にその場で『男』に始末されている。
   後半は『男(偽』が『スタンドコンテスト2007(偽』より抽出。

[11]『ジャクソン・ファイヴ』。倉庫初期の『男』スタ。
   あらゆる死の運命を5分の1で解決してくれる。

[12]男ミッション『沈黙の初体験』より、『ボブ・クレメンス』。
   ペットボトルほどの太さの性器には『FIGHT!』という刺青が彫ってある。

[13]豪華客船でのワイヤー切断事件。(PC12名が同時に死亡)
   男ミッション『MONSTERS IN BLUE』より。三条寺『ザ・クリスタル・メソッド』の出演も同じ。
   ただし『ミキミキツンパ〜魔法の国から〜』という歌は、
   倉庫オウガ合同の男ミッション『ダーティラビリンス』で出てきた歌。歌の元ネタはチャット。

[14]某ゲームで14は有名な死の数字。
   多少加工してあるがこのシーンは男ミッション『つらく、想いを身に潜めて』から。

[15]倉庫PC『行商』さん。彼とは全く何も一切関係ないが、倉庫初期のピュアな初顔合わせオフで、
   とあるPLを挨拶がてら殴った広島在住のPLが居るらしい。倉庫人は皆友達です。

[16]ゲロから敵スタンドが出てくるのは男ミッション『大西洋上のアリア』より。
   『HITOMODOKI』という単語は別の男ミッションのタイトルでもある。

[17]飛行機爆破は男ミッション『太陽の帝国』より。
   なお男ミッションで飛行機爆破の事例は他にも2つほど存在する。

[18]男ミッション『堕月〜停滞〜』よりスキンヘッドの男『ペン』。
   『ティッガーチュニック』は極小の群体型で同化した部分を本体が支配する能力。
   後半は男ミッション『ネス湖にて』から。
   『ジャックモンド』のスタンド名、能力は謎。ネッシーの正体は『ツリモンストラム・グレガリウム』。

[19]特になし。便器などどこにでもある。清潔感など無意味。

[20]倉庫初期の場スレで、PC『早坂』がPC『イワツキン』を石を投げただけで倒したシーン。
   現実で会ったら石を投げて同じ反応するか試してみるのもいい。

56新手のバスコーンかッ!?:2010/06/28(月) 15:20:15
[21]トイレに携帯が吊ってあるのは男ミッション『悪魔のラバトリー』から。
   電話の内容はスタコン題材の男ミッション『記憶はあとから来る』でボスがネルメロに言った言葉。

[22]アイドルはゲロを吐く、by『男』←狂気
   ゲロになっているが元のシーンは男ミッション『プリズンアローン』から。ちょっとホラー。

[23]元ネタは男ミッション『闇の中のメアリー』のアイスピック療法。
   行商の発言はバスコーン発言から。

[24]後で解説するがループする能力は『サイレント・インヴィテーション』。
   当然だがこのレスで脱出しない限りループは永遠に続く。

[25]「射抜いてください」倉庫では新スレがたつととりあえずこう言う。
   元ネタは『スタンド倉庫二周年』でドッペルが死んだシーン。
   元ネタは『沈黙の初体験』で変態の睾丸が潰れたシーン。
   元ネタは2ちゃん射抜きスレ『悪魔の手の平』で説明するシーン。

[26]元ネタは『男(偽』が起こした裁判から。被告は『早坂達夫』。
   どうでもいいが「おまえは磔刑だ」で本当に死刑にするのは『弓道』から。

[27]男ミッション『何かが道をやってくる』から『ザ・モントローズ・アヴェニュー』。
   大通りのスタンドで、内部の住人は侵入者を狡猾に殺そうと企む。

[28]行商さんの暴力。『右頭骨陥没骨折〜』の描写は男ミッション『戦場のビッグファットソウルその3』。

[29]男ミッションSBR『脳みそが気持ちよくなる』から。

[30]特にないが一部を男ミッション『 ナ  の噂』から。

[31]加工してあるが敵は男ミッション『7人のグリーンホーンズ』の『アーヴィング』から。
   『ヴァンパイア・ウィークエンド』は死体の肉片に憑依して増殖、対象を食らう。
   「弾丸の無駄だな」は別の発言だが思い出せない。原作以外にもあった気がするが。

[32]描写は男ミッション『堕月〜刺者と女王〜』で『マイケル』が参加PCの脳をコレするシーン。
   今更ですけどォ、『アフターエキストラタイム』でどうやって『切断』してたんですか?チート?

[33]排便後の拭き方講座、男ミッション『悪魔のラバトリー』より。
   1と3は同ミッション、2は男ミッション『山小屋』から。

[34]合算シーン。ドロップキックは男ミッション『GHOSTFACEKILLER〜シカゴ〜』でPC村上が
   貧弱一般人にも係らずスタンド使いに対して犯した愚行。
   中盤は男ミッション『12SISTERS』で亞里亞というシスプリキャラがPC園田に行ったプレイ。
   後半は男ミッションSBR『KONULTIMO』で人型糞がスターシップを襲った際の描写のゲロver。

[35]男ミッション『IN DEAD LIFE』。『99ウェイズ・トゥ・ダイ』はそこの敵。
   死の世界に閉じ込める能力だが、死の世界では空間の一部がループする。

[36]スタンドのリング『ファーサイド』は倉庫VSオウガの男ミッション『トレジャープランダーズ』で
   岩ツ木だか梅木だかの人が使っていたスタンド。リングを通した液体気体を数百倍にする。
   後半は男ミッション『大西洋上のアリア』で、敵スタンド『サンディ』の思考から加工。

[37]エレベータと階段。特にないが、男ミッションではどちらもなんかヤバイ。

[38]マクドナルド店内。フライドポテトの怪物は『フライガイ』。
   登場ミッションは『男(偽』の『萌芽しつつある病』から。

[39]大鵬だが2人の合算。
   『ジ・アージ』は皺を寄せる能力で男ミッション『悪魔のラバトリー』に登場。
   後半の「黄金の右足」は『タインマウス』。男ミッション『ザ・キングズバリーマングズの風』に登場。
   『目を覚ます』を選ぼうとした人は、大鵬のことをよくわかっている。

[40]元ネタは男ミッションSBR『脳みそが気持ちよくなる』。
   参加者ピエールが人面ロバにされてしまうホラーシーン。

57新手のバスコーンかッ!?:2010/06/28(月) 15:28:14
[41]行商だが元ネタはない。
   「逃げろ、逃げるんだ、食べろ」は男ミッション『 ナ  の噂』から。

[42]ウンコになった。
   元ネタは男ミッションSBR『KONULTIMO』から。

[43]元ネタは男ミッション『プリズンアローン』。
   兎人形に対しウニ頭がバックで犯すシーンだが、人形の中身はオリジナル。
   「まだまだこれからだ」だけは『名前を言ってはいけないあのスレ』から。

[44]元シーンは男ミッション『GHOST FACE KILLER』で依頼を失敗したPCが始末されるシーン。

[45]倉庫初期の男ミッションでPLに扉恐怖症を抱かせたスタンド『アルカトラズ』。
   扉を見ていると開けたくなり、開けるとそのまま再起不能。それだけ。
   描写は男ミッション『何かが道をやってくる』。本体名は適当につけた。
   余談だが同一シリーズのミッションでこの敵は『勝手に死んでくれた』。

[46]商店街。特になし。
   だが勘のいい倉庫人なら和食屋が危険なのはわかるだろう。

[47]描写は男ミッション『悪魔のラバトリー』からいくつか。
   『催便コール』とは同ミッションに登場した連絡ツールで、
   『別の男ミッションに参加しているプレイヤーに便意を与える』恐怖のシステム。
   ・・・・・ではなく(実際そういうものもあったが)、スタンドの糞を処分してもらう手段。

[48]描写は男ミッション『何かが道をやってくる』の『アルカトラズ』から。
   実際は『未知との』ではなく『社長室』で、プレートのないほうが危険。
   『未知との』とは別の男ミッションのタイトルだが、『男』のタイトル失敗作代表。

[49]特にないが、73が『サイレント・インヴィテーション』であることが、この意味を物語っている。

[50]この扉2つや色合いに特に意味はない。ループ開始の始まり。

[51]特にないが、『ファルスメモリーシンドローム』は、
   男ミッション『BEAR IN THE ROOM』に出てきたもの。

[52]特にないが、扉のループを示唆している。

[53]特にないが、路地裏から出現する存在はたいてい敵と考えていい。

[54]『トッティ』は男ミッション『美食家の秘密』の敵で、『糞を和食に見せる技術(わざ)』
   を持っている。『サイタマ』は男ミッションSBR『2ndステージ』に出てきた和食店。
   怪しさ満点だが糞が『KONULTIMO』に出たことで実は安全が確保されていた。
   スープ以外の選択肢は、『美食家の秘密』で実際にあったもの。

[55]エレベータの敵。全員過去の男ミにエレベータで出現している。
   『ステレオフェニックス』:『つらく想いを身に潜めて』から
   『ペントハウスファイヴ』:『ATTACK IN THE BOX』から
   『マンアンドレイン』:『堕月〜停滞その2』から (能力は不明)
   『ジョンバトラートリオ』:『クリプトンホテルからの脱出』から

[56]ループする扉『サイレント・インヴィテーション』の本体は女だが、
   ここの描写は『堕月〜刺者と女王〜』に出てきた別のスタンド使いも合わせてある。

[57]男ミッション『記憶は後からくる』から加工。
   『ネルメロ』はPCだが電話の相手『ボス』はNPC。   
   『ストロングホールド』はボスの能力で、ボスに許可なく干渉したものを一瞬で粉微塵にする。
   この描写のように電話だけでこうなることはない。

[58]階段も古来より危険は多い。
   ホッ、ホッ、ホッ、は『 ナ  の噂』から。

[59]半オリジナル。登場スタンドは上記で説明したものだが、
   登場した人物『エミリオ』は『大西洋上のアリア』から出演。
   ボートで荒武が「あれ?昨日居た男は?」⇒「捨てたよ」「正確には殺して捨てた」と答えた。

[60]警官とハンバーガーのシーン。どうみても『 ナ  の噂』からです。

58新手のバスコーンかッ!?:2010/06/28(月) 16:51:53
[61]男ミッション『堕月』に登場した別の空間に移動させる扉のスタンド、『プロコルハルム』。

[62]男ミッション『クリムゾン・ケイヴ』に登場したハードゲイのパクリ、『ゲイハード』さん。
   スタンドは『バッド・ラヴ』。物体や炎をミサイルに詰めて飛ばす強敵だがたいして強くなかったッス。

[63]『男(偽』のミッション『サヨナラ』の終盤に出てきた『ゴジラ』の偽者、『ニジラ』。
   でもペチャンコになる描写は同じ『男(偽』ミッションの『秘密の世界(偽』から。

[64]男ミッション『HITOMODOKI』から狂気の去勢する女性『サラ』(未成年)。
   某オウガ人が初参加の男ミで睾丸を刳り貫かれる描写は、伝説となった。

[65]「逃げろ、逃げるんだ、食べろ」はやっぱり『 ナ  の噂』。

[66]男ミと言えば『BAKUHA』。大勢が爆発で死んでます。僕はよく生きてます。あ、一回死んだな。
   ここで引っかかってくれた人はとても喜ばしい限り。一箇所だけ正解があるよ。

[67]27でも紹介した『モントローズ・アヴェニュー』。
   男ミッション『何かが道をやってくる』でそこの住民がしゃべってた言語や、
   そこの住人(の偽者だが)がPC『神谷』に飯をぶっかけるシーン。
   後半は男ミッション『チャッキングチェーンチェスト』のチャッキィさんから。

[68]伊達を暗殺しようの男ミッション『BLUE EYES BLUE』の1シーン。
   半径5メートル内の特定の行動を起爆スイッチとするスタンド『クイックシルバー』から。

[69]『HITOMODOKI』で睾丸を去勢された『アウレリャノ』君。
   でも文章の大半は男ミッション『乙女は地獄で笑う』の『霧雨』さん。  

[70]合作。イカレた文章は『悪魔のラバトリー』の携帯メール。
   能力は『堕月〜停滞〜』に登場した『ビスティアル・グリッツ』。
   説明の通り、本体の情報を知ったものを攻撃し続ける自動操縦。
   ちなみに『3万円』とは『ジェイデッド』というスタンドを使う倉庫PC名。

[71]玉蹴りピカチューは男ミッション『早贄マイルストーン』から。
   「君が手に入れた情報は」の文面は男ミッション『7人のグリーンホーンズ』から。

[72]『コウン汁』は男ミッション『王国の系譜』に出てきたホッコ王国の名物。
   このミッションの一個前に伝説の糞ミ『DIRTYDRIVE』がありました。
   台詞はコウン汁ってこと以外、男ミッション『エディダイナー』の『エディ』の台詞から。
   エディのスタンド『フゥードゥーマンブルース』の詳細ください。何かに使います。

[73]サイレント・インヴィテーション。能力の詳細は不明。
   多分空間をループさせるスタンド。登場は『堕月』。本体はオチでお亡くなりになりました。

[74]合作。
   まず敵そのものは『HITOMODOKI〜憑依編〜』でアウレリャノから解放されたスタンド、
   『トラヴェリング・ウィルベリーズ(成長後)』。自動操縦で、人間から生物を発生させ攻撃する。
   「トレビア〜ン」は場スレ公園で『男』が『3DD』(詳細希望)とかいうスタンドでPCを襲った際の台詞。
   「まずはお前を殺すよ。その次は〇〇だ」は男ミッション『終末のクレイジータウン』のゼリー像。
   「アラタ絵みたくしてやる」は腕をちょん切ったり足をちょん切ったりしてドキドキすることです。

[75]『悪魔のラバトリー』より、「うんこで おぼれろ」。敵スタンドの詳細ください。何かに使います。

[76]『ビッグマックポリス』は『男(偽』の『萌芽しつつある病』から。倉庫RPG2の敵として作った覚えがある。

[77]伊達さんの台詞は『倉庫オウガ対決スタコン』とかウロオボエななんかそんな名前のなんかコンテストで
   『男』が審査の際に言ってた言葉。
   『ライトハンド』ってのは伊達のあだ名。『トリーシャ』ってのは伊達の側近で女。多分愛人契約してる。
   上杉・ミキシ・百目鬼は全員過去に『男』を裏切った連中。南郷はただの敵。
   この会食をサボったことで、連中に反骨精神が芽生えたんでしょう。嫌われた上司は暗殺される。

[78]男ミッション『おまじない』から。

[79]男ミッション『白い街』で大鵬PCが『自ら便意を催した』ことから。
   ちなみに裏の理由は俺だった気がしないでもない。GMも知らないことだが。

[80]『男(偽』のミッション『秘密の世界(偽』から。
   偽ミッションの楽しさはこういうところにある。

59新手のバスコーンかッ!?:2010/06/28(月) 16:53:48
[81]レス番から81のバスコン発言。
  『ガイデッド・バイ・ヴォイシーズ』は物体や概念に対して『ツボを押す』スタンド。
  「・・・っちまおうぜ・・・・余所者・・・」は男ミッション『HITOMODOKI』の住人の台詞。
  ちなみにどうやって拍手してるんだとかは適当で。

[82]『たつお少年』は男ミッション『早贄マイルストーン』のナラマタ狩りの親子。
  『ロブゾンビ』とは男ミッション『戦場のビッグファットソウル』に登場した、
  『出会うと死ぬ自動操縦スタンド』。ラジオで接近を知らせてくれますが、、、ま、楽勝だったよ。

[83]全身が黒いスタンド、名前はまだない。
  男ミッション『7人のグリーンホーンズ』から。こいつがいっぱい登場した後、時間がループした。
  『サーマン』は本体を宇宙人にする、同ミッションに参加したPCの能力。
  「我々ハ宇宙人ダ』「一人じゃねえかッ!」は『船上のパズラー』でのやりとり。

[84]これがハンバーガーだ・・・・・・・全部『 ナ  の噂』から。

[85]最初のドナルド・・・・・・・・『萌芽しつつある病』から。
  ちなみに途中なのにいきなり終わるのは『男(偽』ミッション『湯水戸屋』から。

[86]ハッピーターンを食べるHAPPY少女。どこかのブログから。

[87]ほとんどは『萌芽しつつある病』からだが、
  『食物連鎖』云々は男ミッション『ビッグファームアニマルズ』から。

[88]8と同じで『HIGHTIME』から。

[89]顔を見たらショック死するのは男ミッション『生贄マイルストーン』のヤマツゴさん。

[90]クッパ大王がなぜここに?男ミッション『エイリアンクライムシンジゲート』から。
  後半の噛み殺されるシーンは男ミッション『終わる街』の巨大な赤ん坊もどきから。

[91]男スタンド『ステレオフェニックス』は、射程距離内にスタンドの一部を
  自由自在に出現させることができるスタンド。しかも射程内を五感以外で知覚可能。
  『終末のクレイジータウン』に登場するが、強くなる前のトキオには負けて、
  強くなった後のトキオには勝った。何故?慢心・・・スタンド環境の差・・・・・。

[92]前半描写は『悪魔のラバトリー』から。後半描写は男ミッション『流れ止み命果てて』。
  どうでもいいが、『未知との』ってタイトルは好き。『流れ止み』よりずっと。(悪魔のラバトリーは別格)
  まあミッションタイトルでストーリーを想像・準備できるからPLにはありがたいが>流れ止み
  『ロイクソップ』は男ミッション『美食家の秘密』に出てきた『空間を維持するスタンドで糞食を伝達する』。

[93]マクドナルドの厨房シーンは『 ナ  の噂』から。やはり神ミッションである。

[94]テメーにドンタコスおじさんの何がわかる?本音としてはそんなことまるで思いません。某スレから。
  「ようこそ、私の世界へ」も某スレから。(ただし男ミ『偏西風の街』とリンクしてるとか)
  『ナールズバークレー』は『男』が最も恐ろしいスタンドと設定したスタンド(詳細くれ)
  登場シーンは男ミッション『追憶の記憶、マンブラーズ』から。

60新手のバスコーンかッ!?:2010/06/28(月) 16:55:27
[95]男ミッション『ジャックシェイパーの介護生活』より。
  『バディ・ガイ』は本体の妄想を相手に信じさせることで、魂を掌握、肉体を入れ替える。
  後半は『美食家の秘密』のエンディングシーン。

[96]この糞みたいな糞を転がす糞ゲーは男ミッション『HIGTTIME』から。
  本来のゲームタイトルは『スカラベファイト』。『ナイトオブザ〜』は同ミッションの映画。
  どちらのゲームも倉庫RPG2で実現できないか頑張ったことがある。
  天井に肛門のような穴が発生する描写は男ミ『プリズンアローン』から。PCは大鵬一族。
  敵スタンド使いらしき描写は、オウガ板での男ミ『オーシャンズ・ホーム』から。これも詳細ください。

[97]『 ナ  の噂』。僕はハンバーガーを食べさせるのが仕事だろう?
  でもファーストフードは身体に悪いだろう?だから食べる子を見つけては殺っちゃうのさ。(やはり神)

[98]半分は『悪魔のラバトリー』から。
 『イングヴェイ・マルムスティーン』は男ミッション『ザ・キングズバリーマングズの風』に出る敵で・・・・
 馬に乗った人型スタンドだが馬と一体化できなんでも切断できるスペアありの飛ばせる鋤をもって襲ってくるが
  自動操縦で能力は相手をループする空間に閉じ込めて追い抜くたびにスタンドが増殖するだけって、
  複数能力すぎるだろッ!これを考えた奴は馬鹿か!・・・・・・・・・・って文句いいたいけど個人的に超お気に入り。

[99]肉の潰れる嫌な音。これも例のブログのHAPPY少女から。
 「ここが運命の到達点だ」は男ミッション『TRAIN〜その4〜』で伊達の発言。

[100]『イシューズ』君は男ミッション『クリプトンホテルからの脱出』に登場した、
  視認すると便意を芽生えさせる群体型スタンド。本体は糞を観察するのが趣味。
  「拙僧の特性ドリンクですよウンマーイ!」は『名前を言ってはいけないあのスレ』から。

[101]『TRAIN』での1シーン。食堂車解放〜食堂車爆破。こういうサディズムを極めたのが『男』。
   『VOVO』と『200K』は『HITOMODOKI』であった街の住人のチャットから。

[102]額の角を折られて発狂するのは『7人のグリーンホーンズ』の『荒武』から。
  「かわいそうに君は発狂してしまったぞ?」は『終わる街』で『IDO』が着替えを覗いたシーンから。
  「シーパーの糞風呂入りたい」は『HITOMODOKI』のチャットから。    

[103]投げたッ!は『 ナ  の噂』から。
  『太陽神経叢』云々は男ミッションSBR『ネクロマンティック』の『ニコライ』から。
  「ゴーモンですよ」云々は某ブログから。

[104]男ミッション『ヴィレッジゲイト』から。
   参加者が村人に手招きされて、いきなり殺されるシーン。超怖い。

[105]伊達が死ぬシーンは『エイリアンクライムシンジゲート』から。死因は銃殺。
   でも半分以上は『男(偽』が場スレでうっかりPCである『グロスポイント』に殺られるところから。
   伊達の能力『ステイシス』は2秒までなら過去に戻ってダメージを消せる。
   『ヒストリア』は物知りな伊達の同僚。『トリーシャ』は秘書ってか部下、出世したらしい。
  『エイリアンクライムシンジゲート』は強い部下。『百目鬼』は裏切るけど同僚。
  『ココナッツ』は『人が人と出会う運命を阻害する』、永遠のぼっちにさせるスタンド。

[106]『美食家の秘密』から。
  前半はとっても美味しそうな和食描写。
   後半は今後二度と『男』ミでご飯食べたくなくなるような糞描写。

[107]伊達のキリッとした発言は『戦場のビッグファットソウル』でPC鏡橋に言ったもの。
  『明殺』は『男』が『男(偽』を暗殺しようとしたミッション『暗殺』で、扱いのひどさに対し
  『男(偽』が「気づいてないわけがないので暗殺ではなく明殺である」と言ったもの。

[108]「食い逃げだ」「ホッ殺せ」や斬首台は全て男ミッション『王国の系譜』から。

[109]男ミッション『この街で私は死ぬ』から。
  『トトリッチオイル』はある奇病を治す薬で、本来のメニューにはない。
  そういえば『バービンホルル』を今回も(前回は倉庫RPG)入れ忘れたな。

61新手のバスコーンかッ!?:2010/07/09(金) 13:37:56
残念ながら男のはしっくりくるな>名前コン
とくに『ソーキング・ウェット』はもう他が記憶から消えた。
記憶に残るかどうかだが・・・・・・・・それは何回も目にしてるからかもしれない。

そういえば5年以上前にスタコンでアラテンが出した
『ベルリン・バロック・ゾリスデン』は名前の好きさで10指に入ると思う。

62新手のバスコーンかッ!?:2010/07/12(月) 17:35:28
『SBR1stステージ』
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/412/1100360254/292

何気にここに出てるの・・・・・・・・
『ニューキャノン』さんじゃねえか・・・・・・いや、間違いない・・・・・

63新手のバスコーンかッ!?:2010/07/20(火) 10:33:11
面白かった>モルモットの迷路

次回作の『危険な時間』も同じ形式・・・・・・・・・・・・・ではないな。
そのまま次のミッションか、あるいはどこかで単独の敵として作られている。
このゲームの目的は射抜きが一つ。
そしてそれ以上に、『これから出そうとしているアイディアの先出し』がメイン!
このゲームブック形式のレスのうち、どれが重要でどれがお遊びなのか、分類することもできる。
『チャプチャプ』や『大鵬と鉄球』なんかは典型的なお遊びだが、重要なヒントもいくつかある。
登場した数体の敵スタンドについては、覚えておいて損はないだろう。
(何故なら、能力が細かく設定されてそうなのに、謎について具体的な開示がなされてない)
大きなヒントになり得る。

そう考えれば、ゲーセンのアレも未公開の映画スタンドに対して、
ベクトルが逆の能力だな。(出すのと引きずりこむので)

64新手のバスコーンかッ!?:2010/07/20(火) 10:43:27
ツイッターで語るのは流石に波風が立つので控えるが、
俺は「スタンドはパスがあればゴリ押しできる」という理屈が嫌いだ。
出来る連中が一定の戦略を踏まえた上でそう語るなら別だが、
正直、それさえも使いこなせていない状態で言われると心に澱が生まれる。(イラつく)

勿論、パワーやスピードは高いほうが万能ではあるだろう。
可能な行動の幅が段違いなのは認めていい。
だがミッションやバトルでゴリ押しできるのか?というと少し違う。
またパワーやスピードは、実は能力と同じで使いこなすのは容易ではないのだ。

65新手のバスコーンかッ!?:2010/07/20(火) 10:51:19
バトルの場合だと、パワーとスピード差でのゴリ押しはやれなくはない。
だがPL同士の許容という意味でやめたほうがいい。
勝ったほうも負けたほうも充実感は得がたいだろう。
(その勝利で充実してしまう場合は、恐らく板活動での成長が今後見込めない)

ミッションだと、大抵のGMが『ゴリ押しさせない』。
GMが見たいのは接戦や逆転であり、自分の扱う敵NPCも活躍させたがるからだ。
だから考えのない奴には勝たせたくないのが心情であり、そこからどこまでを許容するのがGM特有の難易度となる。
(50点で勝たせてくれる優しいGMも居れば、80点以上じゃないとこちらを無視するドSもいる)
パス使ってのゴリ押しは、言わば誰にでも出来る行為であり、そこにPLの知力は見い出せない。

66新手のバスコーンかッ!?:2010/07/20(火) 11:05:09
パワーとスピードは使いこなすのが難しい。
ではパワーとスピードとは何なのか?

パワーがB以上あれば物を壊せる、物をより遠く投げれる、敵本体を殴り飛ばせる、
スピードがB以上あれば、速く殴れる、速く動ける、相手が気づく前に動ける

この程度の考えであれば『50点』だ。
使いこなせていないと言えるだろう。

上記のどの行動も、状況さえ整えればパスCCだろうが一般人だろうが出来なくはない。
敵の隙を作ればスピードがなくとも攻撃は当たり、武器道具を使えば物は壊せる。
ようはパワーもスピードも、なくとも補えるものなのだ。
他の細かい要素を簡略して言い切ってしまえば、スタンドのパワーとスピードとは、
ない場合に『補う必要のある行動』を『省いて動ける』要素なのである。

67新手のバスコーンかッ!?:2010/07/20(火) 11:22:40
俺はパワーとスピードでは、パワーを重視しているが、
それには以下のような理由がある。

 [1]パワーは苦労しないと補いにくいが、スピードは比較的簡単に補える
 [2]バトルでは別だが、ミッションにおいてスピード差はPLを有利にしない

[1]は長くなるので後回しにしよう。
これまでのおさらいも含まれてしまう。

[2]はGMという立場の性格から来ている。
先にも述べたが、GMは物語を盛り上げストーリーを作りたがっている。
そのためには主役であるプレイヤーに苦労をしてもらう必要がある。
となれば、簡単にはPCの思惑を成功させようとしないわけだ。
当然だがミッションは現実通りには当てはまらない。
現実であればすれ違った瞬間の暗殺や、敵に決して見つからず殺すことも出来るだろう。
だがミッションは物語である以上、『そんなことはさせてくれない』。
たまにさせてくれる場合は、ギャグか空気が読めてないか諦めたかだ。

プレイヤーが苦労する以上、スピードAの動きでも敵は攻撃をなんとかかわすし、
こちらの攻撃が当たる前に敵の攻撃を先に当てたりもする。
それはGMの設定と実力次第だが、少なからず存在する真理なのだ。
極端な話、光の速さで攻撃しようが光より速く動く敵を出してきたりもする。
(男ミッション『ACS』、『スカイファイヤー』と『ACS』の例)

物語を盛り上げるためにも、PLがどんなに強い能力で参加しようが、
GMはバランスを考慮して敵の強さを上げてくる。
敵を変えられなければ状況や舞台、敵の数を変化させたりもするだろう。
求めているのは知力合戦であり・・・・・・・・・・(シリアス限定だが)
『誰でも考え無しに思いつくような行動での勝利』は許容されにくいのだ。

スピードは、そういう意味で使いこなす(オリジナリティを見い出す)のが難しい。

68新手のバスコーンかッ!?:2010/07/21(水) 09:25:14
例えるなら、月2回目の焼肉食い放題を食いに行く気分だ

>7月2回目のスタコン

他の人間が食あたり起こさないならまあ別にいいが。
(俺は胃もたれするのでしばらく敬遠しよう、うぷ)

74新手のバスコーンかッ!?:2010/08/04(水) 14:44:44
唐突に倉庫チャログの面白かった日ランキングをつけたくなった。
いや実際ランキングとかはしないが。
バスコーン発言とはではなく、ミッションとの関連含めてかなり盛り上がった時間の
全員の流れとかは見直してもけっこう面白いので、検索が面倒なのでどこかに保存したい。
ちょっとやるかどうか検討しよう。

保存したい流れの日リスト
 ・ナの噂最終日
 ・もちすにら限定ミッション募集〜開始日
 ・アラタさん中出し疑惑メール事件
 ・大槻による肛門括約筋切断の瞬間
 ・ダーティドライブ、大鵬流完成の瞬間

同一犯がかかわるものが多くなりそうだな・・・・。

79新手のバスコーンかッ!?:2010/08/10(火) 15:33:17
『榊』はパソコンから手を離すと、『梅木』の顔をチラリと伺い、
静かに語りだした・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。

「順調ですよ・・・・・・『梅木』さん。
ご協力して頂き感謝してます。
これで次の教授選に立候補することができます。」

「ふざ・・・・っ・・・・テメェ・・・!」

拘束された『梅木』からは吃音じみた声しか出ない。
鼻の穴にはチューブのような器具が付けられていた。

(クソッ・・・・・全部分かったってのにどうにもならねえ。
『ファーサイド』さえ使えればこんな奴・・・・・・ちくしょう。)

「フフフ・・・・・・・ではそろそろ『次』に行きましょうか」

「うぉぉ・・・・ぁぁぁ・・・・・」

怒りとともに、『梅木』は力を込めるが、その身体は無残にも動かない。


『諦メルノカ?』

何者かの声が聞こえた。
『榊』医師の声ではない・・・・・・・。

80新手のバスコーンかッ!?:2010/08/10(火) 15:34:02
『諦メルノカ?』

「・・・・だ・・・・れだ?」

「ん?何か言いましたか?」

『榊』が怪訝そうな顔でこちらを覗いた。
だが『梅木』の注意は自分の真横に向いていた。


「諦めるのか?」

『ドドドドドドドドドドド・・・・・・・・・・』


出現したのか?
見覚えのない男が『梅木』の隣に立っている。
不思議なことに『榊』には声も姿も認識されていない。

「『梅月』・・・・・・だな?」

「・・・・・・・ちが・・・・・ぅ・・・・」

「しゃべらなくてもいい・・・・・『梅月ィ』・・・・
状況は全て『理解』した。
安心しろ・・・・・・・俺はお前の味方だ、『梅月ィ』。」

「・・・・・・・・・・・どうぃ・・・・ぅ・・・事だ・・・・」

ふと、『梅木』の意識にあるものがこみ上げてきた。
自分の才能を感じる。
それが『ファーサイド』のものだとはすぐにわかった。

「時間がないから早くしたほうがいい。
いまお前の直腸に『ファーサイド』を復活させた。
今すぐ使えば奴を倒せる。さあ『放て』。」

「・・・・・・・・・は?」

「俺の名は『大鵬』。
お前に『大鵬流』を伝授しにきた。」

『梅木』が意識を肛門に集中させると、
胎内の『ファーサイド』がビクリと反応した・・・・・・・・・・。

81新手のバスコーンかッ!?:2010/08/10(火) 15:36:33
『ブボボッ、モワッ』

⇒「許さない、絶対にだ!」


問5:許す 『NO』 (答え)

85新手のバスコーンかッ!?:2010/08/25(水) 16:50:20
『GM自身の縛り』
(GMがなんでもやれるミッションとやれないミッション)

基本的に大半のミッションは、GMですら好き勝手にやれない。
舞台や登場人物に設定があるからであり、物語の都合上それに反するレスをしてしまうと、
辻褄が合わなくなることや収集が着かなくなるからである。
元から世界観がある程度ハチャメチャであれば別だが(『男(偽』のように)、
大半のミッションはGM自身が設定した敵スタンド能力や物語に沿って動かす必要がある。
参加者の行動や思考を操作したりする場合でさえも、大抵はルールに乗っ取って行っている。
が、そのルールが特殊なものであれば、『なんでもやれるミッション』が完成する。

男ミッションの場合、代表的な例だと『プリズンアローン』がそうだろう。
『ナの噂』もそれに近い。
逆にGM自信に縛りが入るものだと、『生贄マイルストーン』や『DARTYDRIVE』がまさしくそうだ。

GMにとっての縛りとは『舞台』であり『時間』であり、そして『答えの明確な謎』である。
プレイヤーにとっても縛りはきついが、GMにとって厳しいのは、
プレイヤーへの生殺与奪や展開譲与を操作しずらい点にある。
GMが不本意であろうと、縛りがあればワンレスキルすらせざるを得なくなる。
縛りがあればプレイヤーの寿命を延ばすことはできても、根本的に救うことはしにくくなる。

つまり『縛り』がある場合は、『答え』を見つけることが重要であり、
『答え』に近づく過程がしっかりしていれば、その猶予期間が延ばされたりする。
逆に『縛り』のないミッションの場合、プレイヤーへの執行期間はGMが操作可能なので、
良くも悪くもGMを飽きさせなければ、それなりに生き延びることができる。

注意すべきことだが、同じミッション内にも『縛りのある期間』と『ない期間』が
分かれるパターンも存在する。

86新手のバスコーンかッ!?:2010/08/30(月) 09:25:11
『ウォーリーを探さないで』

現在の3人の状況を考えるに、(恐らく)非常に面白い。
参加者以外の読者でも、これまでのレスから
起きてる自体と目的についてはだいたい想像できるだろう。
参加者ではないのでここから先は内緒話だが、実は若干の裏情報を入手している。
メールで隠している内容については、ぜひ最後に全てを明かして欲しい。
(できれば物語の裏以外に、参加者とGMのメールやりとり全文で)

オウガで『   』がやっていたシリーズもそうだが、
情報を参加者に応じて公開非公開にすると参加者同士に駆け引きが生まれ、対立に味が出る。
ただし全てを隠しにすると参加者以外が読むのについていけなくなるので、バランスが重要だろう。

88新手のバスコーンかッ!?:2010/08/30(月) 12:35:05
ひょんなことから、知人の息子を預かることになった大鵬。
まだ4歳の幼児だが、その瞳は無邪気さで満ち溢れている・・・・・。
二日目の朝のことだった。

大鵬「おはよう、輝夫くん。ん?どうした?」

輝夫「おじさん・・・・・
   ぼく・・・・おねしょしちゃった・・・・・・」

大鵬「ははは、しょうがないな。」

輝夫「ごめんなさい・・・・・・」

大鵬「お布団にしちゃったのかな?どれどれ・・・・」

『バサッ』

『ドォォォ―――――z____ンッ!!』

大鵬「こっ、『これはッ』・・・・・!
   小便の形が・・・・・・・・『日本地図』に・・・・・・・!
   まさか・・・・・・・・・・・・!」

『ドドドドドドドドド・・・・・・・・』

輝夫「ニヤリ」

大鵬(こいつ・・・・・・・・間違いない・・・・・・・)

輝夫「『私』の『寝小便』が・・・・・・・・どうかしたかね?」

『ガシィッ』

大鵬「ぐおぉ・・・・・・・このままでは・・・・・・まずい」


『ドドドドドドドドドドドドド・・・・・・・・・』

89新手のバスコーンかッ!?:2010/08/30(月) 13:51:05
プレイヤーの立場として『男』と『貴婦人』のミッションに魅力を感じるのは、
常に『この手は通らない可能性がある』と考えないといけない点かもしれない。
そうなると戦闘中は完全決着しない限り、常に2手先の対応を考えるか、
あるいは4〜5手先まで対応できる腹案を用意しておかなければならない。
そうなると戦闘中はプレイヤーにとってテンションの維持が容易だ。
だからこそ、俺にとって楽に感じるのかもしれない。

「通るかどうかわからないけどとりあえず攻撃」という考えは嫌いだ。
両方の場合について、次の1手を考える工夫が欲しい。

92新手のバスコーンかッ!?:2010/09/03(金) 14:33:09
な〜みをちゃぷちゃぷ、ちゃぷちゃぷ、掻き分けて〜♪
「チャプチャプ!チャプ!」
『ドゴォン!』


・・・・・・・・・・・・全ての謎が解けたな。
ひょうたん島発祥の格闘技だ。間違いない。

93新手のバスコーンかッ!?:2010/10/14(木) 14:41:06
当時の自分が書いてたらしきチャプチャプ文章を発見してしまった。
流石に飽きた上に面倒くさいので完成させる気はないが、
確か倉庫チャットを退室するとゲームが始まるものを考えていたはずだ。



[倉庫チャット退室時]

誰と対戦しますか?


>>■イワツキィ
>>■早坂
>>■マリオ
>>■カガミ
>>■泡
>>■行商
>>■アラタ
>>■ユーリ
>>■ニコライ
>>■大鵬
>>■アラテン

94新手のバスコーンかッ!?:2010/10/14(木) 14:41:38
『早坂』を対戦相手に指名した。
試合期間は今夜12時から翌年の今日までとなる。
相手の実力は不明だが、長身から繰り出す強力な打撃と
人類半分を死滅させても構わないとする異常な殺意を持つらしい。
方針を考えよう。

 >>A 妹に変装して攻撃する
 >>B 飼い犬に変装して攻撃する
 >>C 友人に変装して攻撃する

95新手のバスコーンかッ!?:2010/10/14(木) 14:42:06
『アラテン』の元へと正面から向かうことにした。
『チャプチャプ』とは言え、格闘技である以上、
この選択もきっと間違いとは言い辛いだろう。
さあ、見えてきたぞ。ここが『スタンド番地』だ。

「チャプチャプ!」

『バゴォンッ』

街のゲートを乗り越えた瞬間、何かが君の顔面に衝突した。
地面には血のついた大型の石が転がっている。
そしていつの間にか周りは新手人の群れに囲まれていた。
全員が半笑いのまま虚ろな瞳で君を見据えているぞ。

「チャプチャプ・・・」

『ゴシャアァッ!』

                           ⇒『一回戦 敗退』

96新手のバスコーンかッ!?:2010/10/14(木) 14:42:20
『アラテン』との試合開始から一週間が経過した。
今のところお互いの生活環境に変化はない。
スパイを通じて得た情報によると、敵は現在自分の陣地から動いてないらしい。
今日のところは街をブラついてても安全だろうが、油断は禁物だ。

『ドドドドドドドドド・・・・・・・・・・』

・・・・・・・・・・・・・・ふと目の前に見知らぬ若者が立っている。
何か話すでもなく、若者は君のことをじと目で睨んでるぞ。
いや、若者だけではない。気がつくと君の周囲を十数人の集団が取り囲んでいる。
全員見知らぬ顔だが、肩や頬に奇妙なタトゥーを刻んでいた。
『M県S市』とある。センスを疑っていると、正面の若者が君に対してこう言った。

「チャプチャプ!」

『バギャッ』

次の瞬間、君の後頭部に鉄パイプが振り下ろされた。
それに続くように、周囲の若者が持っていた武器をそれぞれ振り下ろす。
どうやら、これが『アラテン』の恐るべき攻撃の正体らしい。

                                   ⇒『一回戦 敗退』

97新手のバスコーンかッ!?:2010/10/14(木) 14:43:33
『新手のスタンド使い』こと『アラテン』を対戦相手に指名した。
試合期間は今夜12時から翌年の今日までとなる。
相手の実力は不明だが、どうやら恐るべき手を使い、
確実に息の根を止めるスタイルらしい。
方針を考えよう。

 1.相手の出方を伺い、カウンターでチャプチャプする
 2.今すぐ乗り込み、正面から直接チャプチャプする
 3.供与志願者のフリをして侵入し、チャプチャプする

98ミッション攻略の五原則:2011/04/15(金) 12:22:19
(ほぼ全てのミッションに当てはまると思う)
プレイヤーがミッションを攻略するための五原則。

 ・GMの傾向分析
 ・状況の把握
 ・対応と機転
 ・リスクの配慮
 ・やる気の持続

99ミッション攻略の五原則:2011/04/15(金) 12:30:08
☆=重要度

■GMの傾向分析(☆☆)
 ・GMそれぞれで違ってくる採点方法やレスの性格をおさえることで、
  どのGM相手でも自分の主張を最大限に通す工夫を見出す視点、その方法。
  1レスに可能な重複行動や、ダメージの与え方・与えられ方、即死条件など
  GMによって大きく違うため、考慮すれば行動の幅が広がる。  

■状況の把握(☆☆☆☆)
 ・自分、敵、物語、舞台、謎、味方…など様々な情報をいかにして掴むか。
  平常時からバトルの際など、あらゆる場面で情報の入手と調整は必要である。

■対応と機転(☆☆☆)
 ・想定外は常に起こりうる。少しのズレが全ての準備を狂わせたり、
  能力が使えない場面など、無理難題はいつでもやってくる。
  与えられたお題への対応だけではなく、時にはGMの思惑を超えた機転を利かせることで主導権を取り戻し、
  ピンチをチャンスに変える柔軟性が求められる。

■リスクの配慮(☆☆☆☆☆)
 ・どんな行動にも失敗やミスはつきまとう。
  レスする前にそれをどれだけ予想しておくか。
  リスク面を配慮すれば、失敗の可能性を減らし、生還への道を照らし出す。

■やる気の継続(☆)
 ・テンションが持続しない。
  考えても答えがでない。
  そんなときのためにある、割り切った考え方。

100ミッション攻略の五原則:2011/04/15(金) 12:32:00
■GMのレス傾向を掴め
 ・GMの匙加減を把握する
 ・GMによってPCの行動がどこまで許容されるか把握する
 ・GM自身がそのミッションで何を為し得たいか考える
 ・GMがPLに何を望んでいるか?活躍・死・苦戦・笑い、その位置を見極める
 ・恩情、報酬、試練、嫌がらせなどによる、GMの難易度操作
 ・GM=自分のスタンドの作り手の場合と違う場合
 ・死亡フラグがあるGMとないGM
 ・ワンレスキルをするGMは、文章にヒントか癖がある
 ・GMに認められる方法、げんなりされる方法
 ・見知らぬGM、レスしながらGMの性格を知っていく
 ・見知らぬGM、過去のミッションでは何を重視していた?
 ・過去の判例、死亡するPCと評価されるPCは何が違った?
 ・謎解きミッション、GMはどういうヒントをだす?
 ・行動の繰り返しは嫌われる、GMだって自分でやりたくはない
 ・GMにはドSとSになりきれないタイプがいる


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