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サムライスピリッツ続編要望スレ2
1 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/12(木) 20:32
サムスピ続編について、要望希望をまったり語るスレです。

現在、ネオジオからアトミスウェーブにプラットフォームを移し、
新作 サムライスピリッツAW(仮)が製作中。
開発会社や稼動時期などはわかってないが、
秋のAMショー辺りでなんらかの発表はあると思われる。

発表当時の情報は下記のリンクを参照されたし。
http://www.itmedia.co.jp/games/gsnews/0402/20/news08.html

2 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/12(木) 21:04
2get

3 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/12(木) 21:24
>>1


4 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/12(木) 23:01
そーいやカードシステムどう思うよ。AWって事はほぼ確定だろ。
こfのカードがあまりにも糞なんで心配になってきた。
ロード遅いし、着メロとキャラカラー(センスなさすぎて本当に笑える)リングネーム、
あと一番許せないのが「裏キャラをポイント溜めて買う」という糞仕様。しかも高すぎ。
流石芋屋様ですね( ´,_ゝ`)

サムスピだとどうだろうね。
リングネーム、キャラカラーあたりは確定だよな。
後は戦跡表示とか段位とかか?
個人的に技変えたりキャラ買ったり戦術的な場所にカード使うのはマジ勘弁。

5 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/12(木) 23:12
大会には使えない技とかならいいかな。
円心や心眼、弾きみたいなCPUが使いこなすとヤバイ技の類は
みんなカード専用技とか。
コマンド簡略化なんてのもありかもな

6 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/12(木) 23:50
あ、カードに段位があるならそれに合わせてCPUの難度が変わるとかは?
初心者は練習できるように易しめ、上級者は難しく、みたいな。

俺は例えどんな技であったとしてもカード専用ってのは嫌だな。
僅かではあってもカード所持の方が有利になるのはいただけない。
特にこfはオロチキャラとか3000ポイント出して買うんだよね。あれほんと最悪、マジ萎えた。
ああいう風に露骨にカード買え、プレイしろっていうのはどうかと思う。
あとバーチャFTは技変えたりできるんだっけ?あれもどうかなぁ。

7 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/13(金) 01:38
とりあえず管理スレに報告してきたよ。
あと前スレも貼り付けるといいヨロシ。

http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/game/8791/1077243826/l50

8 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/13(金) 08:19
>>6
でも侍でカード出たら買うんだろうナァきっと
イスカ組やKOF組が最初からポイントたまってるってのもむかつくな

9 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/13(金) 08:54
>>8
現在KOFから始めた人も、イスカからやってる人に比べてポイントがかなり少ない。
NW掲示板にあったけど、3000pt貯めるには単純計算で30000円かかるらしい。

でもまぁ、貯めたポイントは努力の証なんだし。
他タイトルとポイント共用である以上ポイントの差はある程度仕方がないと思う。

10 名前: 投稿日: 2004/08/13(金) 11:48
>7 管理人様への報告、忘れてました。ありがとう。

要望スレの過去ログも貼っておきます。
このスレは3番目(AWスレも入れると4スレ目)になります。
つまりスレタイ間違えました、すいません…。
http://jbbs.livedoor.com/game/8791/storage/1067173782.html
http://jbbs.livedoor.com/game/8791/storage/1073967841.html

11 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/13(金) 16:56
カードやるならキャラ別にカード作るようにして欲しいのだが・・・・
思い入れが足りなくなる・・・・・・

12 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/13(金) 20:34
>>11
金がかかりすぎる。勘弁して下さい

つーか、ここで話すの前スレ埋めてからにしない?
最近は1000埋め推奨になってるし

13 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/14(土) 16:49
AWポイントはサラリーマン金太郎で直ぐ稼げるよ

サラリーマン金太郎で1万ためてオロチキャラ買ったし

ようはアトミス対応ゲームをどんどんやってくださいね^^
ってサミーは言ってるんじゃないかと

14 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/15(日) 13:29
>>5は骸羅使いや心眼党の十平衛使いの立場を考えてやれ。
あと弾き無しで牽制突つかれ放題とかもマジ勘弁。
CPUが強すぎて長所しか見えてないみたいだけど、どれもリスク背負った技なんだし。
CPUが適度に弱くなればいいんだよ。

15 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/15(日) 14:06
カード専用技とかいらん。
つーかカードいらん。

16 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/15(日) 18:46
カード使用してるとサーバーにつながるまで待ち時間があるとか、
待たされた挙げ句に接続できず、戦績残らないこともあるとか
データが壊れるとか、戦績やポイントが勝手に増減するとか
kofNWのスレ見てると不安になってくる。
イスカの時もこんな調子だったみたいだし、AWネットって不良品すぎ……。

2D格闘だとカード使用ならではの遊び要素もないし、
基板もえらく高くなって店にも迷惑かけるし、真剣にいらねーと思う。
サミーから「使えよ!」って圧力かかってるのかもしれんが。

ランブルみたいにカード無しの方が、プレイヤーにも店にも優しいと思った。

17 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/15(日) 19:21
>>14
前にもそんな意見のやり取り見たけど
CPUを弱くすればいいって本当にそうかな。
CPUを弱くしてみせかけだけ弱くするより
円心や心眼そのものの限界性能に規制を掛けたほうが
一番明解な解決策だと思うんだが…

それだと救済策がないというのなら、スーパージャンプとか新技とか
別のパワーアップをしてもらえばいい事だし。

18 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/15(日) 20:02
俺も前から不思議だったんだけど、それらの技をいらんというのがワカラン。
現状でもまったく問題無いよ、円心も心眼も弾きもリターンでかい分つけこめるくらいのリスクあるから。
まぁ十平衛は心眼いらんくらいの性能になってるけど、骸羅は円心当てて半分持ってくか躱されて背面取られて半分もってかれるキャラだし。
弾き仕込まれてる時はダッシュ大でほぼ全キャラで弾きと伏せを斬れる。
CPUは超反応で後だしできるからこれらの技を強く感じてるだけだって。対戦ではプレイヤー次第でこれに近付けるけどリスクは無くならない。問題無いよ。

19 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/15(日) 20:05
>>18
要らないとは言ってないんじゃない?

20 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/15(日) 20:33
リスクというけど、殆どの技は「出すとき」に隙があるのに
一部の技はそれが無いってのはフェアじゃないよな。

ただそんな事言い出したら格ゲー界全体の話になりそでめんどいかも。

21 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/15(日) 21:13
ってか弾き厨まだいたの・・・・

22 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/15(日) 21:15
シャルロットいらね。





代わりにセイバーたんを出してくれ

23 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/15(日) 21:21
>>20
出すときに隙がある技とはずしたときに隙がある技ってわかってるか?
六道と斬鋼閃の違いだぞ?

24 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/15(日) 21:27
>>23
ん?おれ縁者使いだけど六道は出だしスキありますよ…?

25 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/15(日) 21:54
カードの是非はさておき、俺はカード自体使った事ないな…

アヴァロンとかもそうだが、ずっと使っていくかどうかもわからないものに
余計なカネ使うのには抵抗がある

26 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/15(日) 22:16
前スレ埋まったようなのでage!

27 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/15(日) 22:25
>円心も心眼も弾きも
他の無敵技もですかい・・・

28 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/15(日) 22:52
1フレで攻撃を防げるガード
1フレで投げを回避できるジャンプ
も問題になってくるな。

29 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/15(日) 22:52
SP台がもう消えてきてるから開発情報くらいはそろそろだしてくれユキよ.....


>>円心も心眼も弾きも
>他の無敵技もですかい・・・
他に無敵技なんてあったっけか?

30 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/15(日) 22:55
ガードやジャンプは1フレでも問題ないでしょ。まったく問題ないよ

31 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/15(日) 22:56
>>28
それはないってw

32 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/15(日) 23:18
何で弾き厨は次スレにまで粘着してくるんだ?

33 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/15(日) 23:31
>>32>>5あたりに粘着してるようにしか見えないのは俺の気のせいか?

34 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/15(日) 23:37
つーか弾き厨って何?
弾き肯定派の事?それとも否定派?
初めて聞いたよ。

35 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/15(日) 23:41
俺も>弾き厨

36 名前: 35 投稿日: 2004/08/15(日) 23:42
初めて聞いたって意味ね

37 名前: 35 投稿日: 2004/08/15(日) 23:42
初めて聞いたって意味ね

38 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/15(日) 23:48
>>32じゃないけど、昔「弾き強すぎ! 心眼クソ!」とか言ってたやつのことではなかろうか?

39 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/15(日) 23:53
>リスクというけど、殆どの技は「出すとき」に隙があるのに
>一部の技はそれが無いってのはフェアじゃないよな。
出が速い技はガード後スキがデカいってのがセオリー。
このルールに当てはまらないといわゆる厨技。
>>円心も心眼も弾きも
>他の無敵技もですかい・・・
円心も心眼も弾きも無敵無いし。スキが無い無敵技ってサム零SPではどれ?
光翼もパワグラも少ないにしてもスキはあるし投げ無敵無いし。

ぶっちゃけ零SPは良ゲーって言えるぐらい技のバランスは良いほうだと思う。
雪はこういうセンスいいからAW版も自信もってやって欲しいね。

揚げ足取りみたいな書き込みスマソ。

40 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 00:13
なに三日も前のレスに今更噛み付いてるんだか....

41 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 00:31
円心と心眼と弾きは「かなり無敵」なんじゃないかな……?
どんな斬りにも勝てる?し、どんな蹴りや飛び道具より発生はやいしな。
円心なんか斬鉄の刃先をキャッチするあたりすくなくともザンギより上じゃなかろうかw

42 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 00:35
烙印も1フレだけどあれはどうなんだろ?
遠目からあわせられた事無いからわからん

43 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 00:37
>>38
そういう貴方は誰なんでしょうね(´,_ゝ`)

44 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 00:57
>>1のリンク先見たら天外Ⅱがお手頃価格にとか言ってやんの...w
元々4800円なのがさらに安くなるのかよ必死だなハドソン

拾い王子は随分と卓袱台返ししてくれたけど情報の与え方は上手かったよな。
このあたりはユキも見習ってほしい、と強引にスレ違い回避してみる

45 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 00:57
まあ別にそんなのはどうでもいいんだけど、
戦っててつまらないキャラはなくして欲しいな。
やったら牽制が強くて防御力が高くって必殺技も対空も高性能なキャラとか。
あとは無印ナコみたいに馬鹿の一つ覚えみたいに同じ技仕掛けてくる奴とか。
バランス取るのはいいけど「つまらない寒いキャラ」はなくして欲しいね。
例えば無印幻とかは強すぎて糞キャラの域に入ってたけど相手にするのは意外と楽しかったり。
バランス重視はもちろんだけど寒いキャラはマジどうにかして欲しい。

46 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 01:02
シャルロットのことかー!

47 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 01:15
このゲーム、ちょっとシステム技詰め込み杉じゃねーかな。
もうちょっと少なくしていいような。

それに前転公転とかさ、あるのはまあいいがもうちょっと絵的に
なんとかしてくんねーか?
外道やナコリムはともかく覇王とかがでんぐり返しするの萎え(´Д`)
横転とか片手をついて回るとか、脚の遠心力だけで移動するとか
バキっぽいのにしてくれるとありがたいよ

48 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 01:31
円心が斬鉄の刃先をとる、というのは
『発生4フレの円心の投げ判定に発生18フレの斬鉄の投げられ判定に当たって成立した』
だけで、別に驚くことは無いんじゃない?ちなみに投げ判定と攻撃判定が同時だと
おたがいダメージ無しで仕切りなおし。斬鉄の発生から14フレ以降なら円心は成立しないって事。
それに4フレはゲーム中でも最速じゃない、下Aや下Cで発生3フレとか結構いる。夕顔も3フレ。
円心は4から9に投げ無敵があるだけで打撃無敵は無いんでこれらで勝てなくも無い。
心眼も弾きもどうしても真っ向から勝ちたいなら蹴ってくれ、斬り攻撃も弾き不可のヤツなら。
下段斬りでもダッシュ大斬りでもいいから。

っつーか円心のスキは96フレ、心眼のスキは水月40相破天羅44フレ、弾きのスキは23フレ。
出が速くてスキが大きい種類の必殺技の出だしと勝負しようとするのがナンセンスだと思う。
なんか対戦感に違いを感じる話題だし正直スレの本筋と違ってきてるからもういいかな。

49 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 01:41
殺伐とした議論はもうおなかいっぱいです

50 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 01:44
別にでんぐり返ししたって構いやしないが、慶寅のD行動モーションは面白かったな。
錐揉み回転とか最初後転だと思ってなかった。しかも牡丹出せるのが更にナイス。

51 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 01:52
>>45
ああわかるわー。動かザルロットの事だなw
シャル系のちくちくもウザイけどさ、SPになってから火月、寅辺りの
蒲田戦法で糞ゲーにしてくるのもウザイ。
このへんは修正欲しいなぁ。
なんかこういう初見で対応しにくい戦法だけで初心者が死ぬから流行らないってのもあると思うんだよね。
弾きを上手く出せない初心者にシャル厨が勇んで乱入して狩ったりとかマジ泣けてくる。

52 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 01:53
蹴りとかは間合いによってフレームは変わるけどね

53 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 02:00
炎邪爆熱が、ちょっと上いくと切れてるのがなんかなさけね(*´Д`)

54 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 03:04
>>47
タイムスタンプをそのまま95年春にしても通じる書き込みだな

55 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 09:33
>>41
心眼が蹴りや飛び道具より発生早いから強過ぎとかとか
ひょっとしてギャグで言ってるのか?

56 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 10:04
>>55
強いんじゃね?かち合えば。

何をそんないきりたってるのやら……
まるで何かにおびえてるようなw

57 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 10:07
>>56
別に蹴り取れないから蹴り当たるじゃん
心眼で捕れる蹴りってミナぐらいだろ確か

58 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 10:15
>>57
円心とかと混ざった議論にそのレスは揚げ足取りじゃないのですか?

そもそも議論やめようと言われてるそばからなんで続けようとするのかね君は。

59 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 12:57
やばいよkofnw。
今日の朝からプレイヤーネーム、ポイントデータとか勝敗とか飛んでるらしい。
サムライもこんなカード導入するんか?

60 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 13:30
それってバグなの?
それともカードの耐久性なのか.....?

イスカでそういう話は聞かないからバグかな

61 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 13:50
イスカも稼働初期はよくあった

62 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 14:08
斬サムのリニューアル版を出してくれないかな。
開発経験を積むための肩ならしにも丁度良い素材だ

63 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 14:10
さすがにオペレーターが手を出さないだろう

64 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 14:22
バランス調整込みでの話だろ

65 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 16:37
またミヅキ様は不出場かい・・・

66 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 19:42
むしろ初代のリニューアル版を・・・。
怪しい投げ判定の修正とかのけぞり中の食らい判定なし時間をなくす調整とかすれば
そこそこ遊べそうな気がするのだが

67 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 20:01
心眼はまだしも、円心や弾きはコマンドの関係上どうしたって隙ができる。
ゲームの性能じゃなく人間の性能のおかげで、ガードを解く瞬間ができるわけだ。

ハーミットパープルみたいな電気製品に直接干渉できるスタンド持っているのなら話は別だが。

68 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 20:24
>>67
エミュではマクロ昨日で可能らしいよ

69 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/16(月) 20:56
>60
突発メンテナンスが原因で、14時頃復旧したらしい。
ポイントが消えたまま戻らなかった人もいるみたいだが…。

70 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/17(火) 14:48
ダメじゃん('A`)

71 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/17(火) 18:13
不安要素があるだけでも客足遠のくぞ・・・・・

72 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/17(火) 22:33
>>66
初代ののけぞり後半の無敵時間はちゃんと意味があると思うよ。
攻撃のヒットしたときの重さを表現する為にのけぞりモーションを長くした。
しかし長いのけぞりモーション全てに喰らい判定をつけてしまうと連続技が繋がり易くなってしまいサムスピのゲーム性に合わない。
だからモーション後半に無敵時間を付けたと。
それよりあの理不尽な開幕ランダム鍔迫り合いをなんとかして欲しい。

でも今更初代をリメイクしても、やる人なんていないだろう。
あのゲーム性は人を選ぶ。

73 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 00:43
俺は真サムリメイク希望。
ストーリーに関するデモとかもっと強化して(スタ−トボタンで飛ばせるようにして)
ポリサムレベルの絵にしてくれれば最高かな。

74 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 02:05
初代のシンプルさが懐かしい

75 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 02:11
ポリサムレベルとかいって北千里絵は勘弁して欲しい。
サムスピはやっぱ白井影二。CDジャケットも書いてたし次回作にも是非!

76 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 05:05
>>73には悪いんだが、俺は真サムのストーリーの骨子とかデモの元々が嫌いだ。
なんかダサイのばっかなんだもん

77 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 07:24
『サムライスピリッツSP』
初代から零スペの全キャラ登場!
ttp://ix.sakura.ne.jp/~shinobi/image/SSS.jpg

…夢物語ですね…orz

78 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 07:27
>>77
画像にはないけど外道や雲飛らも当然参入

79 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 08:09
>>77
果てしなくガイシュツだ!

80 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 13:30
自分以外の侍キャラを全員斬り倒してクリアなんだから、
真みたく他キャラと絡めたストーリーにされると萎える。
闘って死んだはずのナコルルがいきなりガルのエンディングで生き返ってたり
して矛盾だらけ。なんか同人誌みたいな感じなんだよね。
その点では初代のエンディングが一番いい。
変な馴れ合いもしてなくて納得できる。

81 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 14:07
>>77
半蔵は二人(いつものと、蒼紅の刃版)いるのに、白髪髭覇王丸がいない・・・

82 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 14:17
>81
そりゃ半蔵は中の人が違うからだろ。

83 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 14:21
>>80
それが面白いんじゃんよ〜
そういうのが少しくらいあった方が楽しい
そもそも刀で竜巻が起こる世界だぜ?

84 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 14:23
>>80
807 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/08/15 19:54 ID:???
便乗してサムスピから。
真サムでは道中ヌッ殺したキャラが平然とEDで出てきます。
生き返っているのは黒子理論で解決出来るとしても、お互い殺し合いをしたキャラ同士が
再び顔を合わせても全く動じないのは理不尽だと思うのですが。

85 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 14:40
>>84は何が言いたいのかね?

86 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 15:16
お前の事は常に見てるぜベイベーっていうストーカー宣言じゃない?

87 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 15:18
>77  どうせ貼るならssss.jpgの方がキャラ多いよ。

カードの使い道が思いつかない。
登録したキャラの技のフレーム数を携帯で見れたら便利かもしれんが、
稼動当初からフレームとかわかってるつーのも、なんか行き過ぎだし。

上の方で誰かが書いてた技のコマンド入れ替えとか、
外道の烙印がいまだに出せない俺には魅力的だが、
レスポンスがしっかりしてれば必要ない気もする。

技ボイス、勝利その他の演出とかを、いじれても面白いけど
3D格ゲーのアイテム装備とかと同じで
どっか寒いし、痛いものがあるのも事実。 …難しいな。

88 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 16:37
>>87
「カードを使ってキャラをカスタマイズ!自分だけのキャラを手に入れろ!」
覇王丸(初期)
1、弧月斬
2、旋風烈斬
3、烈震斬
4、天覇封神斬

追加技
斬鋼閃 酒瓶打ち 怒涛斬 その他

89 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 17:00
ドットでそんなアホなことができたらそれこそネ申

どれだけ無駄絵が増えることやら。
ハイレゾに書きなおすほうがまだ現実的よね。

( ゚д゚)ハッ!
ということは次回は思い切ってポリゴンか!?
そうすれば技カスタマイズなんて、簡単だ。
火月が六道装備したり、炎邪が円月使ったり……夢が広がるね〜。


……自分で言ってて悲しくなってきた。

90 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 19:20
外出既出

91 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 20:51
技カスタマイズは嫌。
これ以上新規に辛いゲームにしてどうする。
現実的なのはカラー、アイテムとかはいけるかね?なんか難しいっぽいな。
あとは勝利ポーズ、段位、戦跡記憶、あとはメッセージ機能とか。
(ありがとうございましたまた対戦しましょうとか。)
あとは練習中とか乱入上等とかのメッセージ出せたり。
他に例えばキャラの外見を天草時代のに変えられるとかならいけるかなぁ?

なんか全部他ゲーのパクリだなこれじゃ。

92 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 21:12
キャラや技の追加とか
ゲーム性に関係ある所はカンベンだが……

背景の追加とか良いかもな。

93 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 21:15
勝利時の取り巻き増加とか背景に応援キャラ追加とか

94 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 21:32
絶命奥義演出の入れ替えとか。
技の入れ替え気分だが性能には全く変化が無いというw
乱舞系なら途中の攻撃モーションを組み替えられるとかも。


あとプレイヤー別の残虐設定とかいかが。
相手を倒した時の残虐演出の有無。
相手に倒された時の残虐演出の有無。
カード無しの際にどうなるかとかもこの場合ポイントだろうけど。

95 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 21:36
血の色も個別設定にして、
右京が強燕で血の雨を降らせた後牛乳を吐く

96 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 21:50
>>88みたいな技追加はありそう。ポケサム2でやったし

97 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 21:56
>>96
そりゃー、家庭用だからなぁ

98 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 22:51
覇王丸 ttp://sdb.noppo.com/daiki_n.htm
ナコルル ttp://sdb.noppo.com/harumi_i.htm
ガルフォード ttp://sdb.noppo.com/akira_s.htm
柳生十兵衛 ttp://sdb.noppo.com/kiyosi_k.htm
リムルル ttp://sdb.noppo.com/hitomi_n.htm
???  ttp://sdb.noppo.com/hiroki_t.htm

99 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 23:01
>新規に辛いゲーム

ちょっと前まではグラフィックのせいでとっつき悪いんだとばかり思ってたが、
最近考え直した。
グラフィック以上に問題なのは、底の浅いキャラが多い事じゃないだろうか。

あと、「触って動かしてすぐに楽しい」っていう分かりやすさに欠けているところ。
個人的にGGは嫌いだが、ボタンガチャガチャ押してれば大抵コンボ繋がるってのは
早い段階で楽しさを提示出来るって意味では良かったんだろうな。

100 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/18(水) 23:41
>底の浅いキャラ
どういうこった。

101 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 00:27
>>99
>底の浅いキャラ
説明キボン。

102 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 00:40
厨兵衛・・・かなぁ >底の浅いキャラ

103 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 00:47
厨兵衛なら底は浅いだろうなw
十兵衛は深いぞ。

104 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 00:58
>>99
他のゲームと比べると覚えないといけないことが少ないね
これは取っ付き易くて良い事だとは思うけど
逆に極めがいが無いと感じてしまう人もいるかもしれない

105 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 01:02
かたやとっつきにくい。
かたやとっつきやすいけど深く無いように見える。

どっちよ?

106 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 01:08
やること少ないからね。
反論きそうだけど、新参の人は特に。
技の隙もでかいから、ちょっとやってみて糞ゲっていわれてるのはあると思う。
コンボもねえから爽快さにも欠けるし。
侍はそこがいいっって人がやってるけど数少ないし。
とはいえ、お手軽コンボを搭載した斬、天は個人的に好みじゃない。
攻め手の手段は増えてほしいんだけど。受け手が辛くなるのも考えもんだし。
そこらへんのバランスを攻め側に傾けてもいいかなとは思う。
ひとつかんがえてんのは飛び道具を小1段、中2段、大3段で強制ガード
てのはどうだろ。大ガードさせりゃ続けて攻め込めるけど、外せば、はい、それまでよみたいな

107 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 01:41
>>106
それはギルティに寄りすぎでは?
コンボが爽快感ってのをイコールとしないのがサムスピであるはず。さんざ言われ尽くしたが。
そんでサム零で覚える事は少なく単純だが、システム的に複雑な読み合いができるようになった。
ここらへんはサムスピの根幹であり長所であるから変わらなくていいと思う。
これらを残しつつ新規にアピールし、古参にも楽しませる要素を含ませる事が新作には求められているんだが・・・言うは易しやねぇ。
個人的にはSPからさらに調整して、ハイレゾ描き直しくらいでも充分なんだけどなぁ。
ネタも無く見づらい長文スマソ。

108 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 01:44
わかってないな。
俺は初心者スタートだからわかるんだが、ちょっと知ってる奴相手だと辛すぎるのがキツイ。
っていうか数キャラが絶望的にきついんだな、初心者だと。
例えばD行動を使いこなせない初心者がシャルロットに当ったらどうなる?
地上では突きだけで終わるし、飛んだら落される、どうすれば?ってなる。
他にはアイヌ投げ、火月のダッシュA>投げとか。
こういうのは中級者でもある程度ひっかかるし、やられてもつまらん。
俺はそこをしたらば見たりして乗り越えたからここまで来たんだが、
同時に初心者で始めた友達は待ちシャルに挫折してやめた。
サムライ好きな人はコンボ好きじゃない、だからそっちに迎合して初心者いれようってのは間違ってる。
また失敗するかもしれないよくわからん新システム入れるより、
つまらなくて初心者キラーな要素を排除していけばそこそこ人はつくと思うが。

109 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 02:03
>>108
それはある
多くの人が弾きや投げのD回避を覚える前にやめちゃうんだよな
やっぱ侍は初心者キラーなのが強すぎるよなぁ
てか実際にシャルとか毎回強キャラだから初心者どころか上級者でさえウンザリしてるし

110 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 02:07
>>87
これやね。
ttp://ix.sakura.ne.jp/~shinobi/image/SSSS.jpg

111 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 02:41
右の3人のうちの真ん中のキャラって誰?

112 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 02:44
蒼志狼じゃないかしら。蒼紅の。

113 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 06:50
知らないキャラ一人もいない。すごくね?

114 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 09:37
この画像見るたびにからくり磐馬がいないのが悔しいよ

115 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 12:21
ネオジオバトルコロシアムとか言うのが発表されたね。
映像も出されるらしいし、サムライAWより発売早いのか…。

◆現在のサムライのシステムで、問題点だと思うトコを列挙してみる。

1・体力差がついた相手にガン待ちされると、ひっくり返すのが難しい。
 剣気システムがリードしてる側に有利に働き、
 ガードを崩す手段が投げくらいしかないため、厳しい。
 システム的に何かフォローするとしたら、この辺ではないだろうか。
 攻撃力をうんぬんかんぬんというシステムは、ちょっと多すぎなので、
 動きの幅が増えるモノがいいような。

2・システムが大斬りを中心に構成されている為、
 大斬りの性能が微妙なキャラには、システムの説得力が薄い。
 こういうキャラをプレイした時、糞ゲーだと思われやすいのではないか。
 中斬り主体のキャラには、爽快感が少ない。
 そういうキャラには派手な要素、魅せ要素がなんか欲しい。

3・まだまだシステムが未整理だと思う。
 D動作は6Dと、弾きだけで事足りるんじゃないかなー。
 余ったコマンドは投げとかに回した方が操作上のストレス減りそう。
 投げ避け性能は、不意打ちや一部の大技系に割り振ってるので、
 システム固有技であんなに沢山残さなくても良い気がする。

116 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 12:36
>>115
>ガードを崩す手段が投げくらいしかないため
投げでしか崩せないキャラは少ないだろ。
>D動作は6Dと、弾きだけで事足りるんじゃないかなー。
D行動ちゃんと使いこなしてる?D行動は全部使い道あるよ
4D・相手の下段と投げを避けながら反撃できる
2D・相手の上段と投げを避けながら反撃できる
6D・相手の下段避けながら攻撃にいける
3D・相手の上段避けながら攻撃にいける
1D・距離を離しながら必殺技を出せる

2にはだいたい同意。

117 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 13:58
>>116
使い道じゃなくて、ゲームとしての存在価値の事を言ってるんじゃないか?

118 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 16:29
どっちにしろ消さなくていいけどね。

119 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 16:43
>>116
3Dは上段どころか、全身無敵ありませんでしたっけ?
4Dはちょっと余分な気がするんですよねぇ。不意打ちで事足りるというか……。

個人的には6D・3D・1Dは残っててもいいと思うなぁ。

120 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 16:59
>>119
不意打ちで飛ばないキャラのことを考えろ。

121 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 17:12
>>120
そんなん投げ無敵付加でええやん。
今のままの話をしてるんじゃないよね? 次回作の要望だよね?

まぁシャルロットには投げ無敵なくていいよ。
ダッシュで近づかれたら投げ確状況あってもいい。
それでも寄せなきゃ良いわけだから弱くなりすぎない気がするね。

122 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 18:08
その場で投げ避けできる4Dは必要
不意打ち以上のリターンあるし

123 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 19:05
零SPはD動作の存在を前提に調整されてるんだから
零SPから消す必要はとくに無い。

でも次回作はおそらく零SPのリメイクではない、新しいサムスピだ。
他の格闘ゲームを見ればこんなに多くの特殊動作を用意しなくても
調整でどうにでもなるんだから必須というほどのもんじゃないと思う。

124 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 21:46
まったくもってその通りだが、今まで新しい試みをして今回ほど成功した事が無いから思わず今作ベースに考えてしまう。
そんな俺は安定派。

125 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 21:59
>>115
かなりいいんでない?
D行動関係は、確かにもっとシンプルに出来そうな希ガス

126 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 23:05
いいって何が?
噛み合ってない

127 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 23:27
D行動に調整いれるなら、6Dかなあ。
近づかれたら6CD連打が安定とか普通につまらん。
まあできるのは一部のキャラだけだが

128 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/19(木) 23:43
覇王丸のそれはクソゲの極み

129 名前: ナコルル 投稿日: 2004/08/20(金) 00:23
逆大自然ウザ('A`)

130 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/20(金) 00:31
現状のD動作がそれはそれでかなり完成された物だ
と言うのは異議無いんだが、やっぱりちょっと多い気がする。

テンキー入力で「4と5」「1と2」は同じ動作であった方が判り易い。

跳び込みと前転も、この際一緒にしてKOFの前転みたく
「前身無敵、すり抜け、投げられ判定あり」の方が色々いい様な気がする。
深みは減るが。

131 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/20(金) 00:52
無印で伏せや瞑想が咄嗟に出ないって問題があったが、
これってSPでも結局は改善されなかったな。

もしプログラム上入力関係を改善出来ないとかいうなら、
瞑想発動を別コマンドにしたように、D行動の一部統合もアリかもね・・・

132 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/20(金) 01:28
それでもKOF前転には賛同出来んが。
深みは減らしたくないし、余計投げが強くなる結果になってしまう。
6Dに投げられ判定があれば問題無いのでは。下段躱し、背面取りに特化させる。
とっさに投げ避けするにはリターン重視の4D、安定避けの2Dで充分だし。

1D3Dも投げ無敵がもう少し長ければアクティブな投げ避けとして使いやすくなるんだが。

133 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/20(金) 08:47
というかさっさと予約入力を廃止しろ。
あんなん百害あって一利ぐらいしかない。

134 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/20(金) 10:28
なぜ!?

135 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/20(金) 10:32
>>133は厨兵衛使い

136 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/20(金) 12:00
なんか最近age厨多いな

137 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/20(金) 12:05
>>132
いいねそれ。

138 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/20(金) 12:12
前転が強くなると、刺しあいが減るので面白くないと思うんだが

139 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/20(金) 13:08
>>138
俺も同意。
KOFでもお見合い前転よく見かけたけどありゃダサい

140 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/20(金) 13:39
ところで、KOFが例年通りの時期に稼動始めるとすると、
AWはそのもう少し後、年明けくらいになるんだろうか?

いずれにせよ、あと2〜3ヶ月もすればAW情報が出始めると期待したい。

141 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/20(金) 18:59
絶命は一閃演出でいいから武器飛ばしはみんな2つにして欲しい。
幻、斬紅朗、閑丸などは新技追加で。

142 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/20(金) 19:17
>140 ネオジオバトルスタジアムが芋屋のアトミス第2弾らしいよ。

公式HPで「SNKの歴史が」「アトミスで蘇る」みたいなコト書いてるから、
ワールドヒーローズやわくわく7が出て来るゲームではないんだね。
SNKキャラオンリーのSVC2と言ったトコ?
kofが2本出る(MI入れると3本)年に、これ以上
オールスターもの出すことないのに。餓狼MOW2で良かったやん。

餓狼もストもヴァンパイアも、シリーズの続編が出てない昨今、
サムライは単独タイトルで続編が出てて、実はなかなか幸せだよな…。
ポリゴンに追いやられて、2D復活が絶望視されてた暗黒時代を思うと格別だ。

143 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/20(金) 21:34
>>142
出てくるよ。泥男。

144 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/20(金) 22:36
>>142
カプジャムの芋屋版といったところか?>ネオジオバトルスタジアム

145 名前: 142 投稿日: 2004/08/20(金) 23:10
違った、スタジアムじゃなくてコロシアムやった。

>143 マッドメンはありそう。
ADKキャラ使うとしても色物オンリーなんだろうな。ラスプーチンも出せ。

>144 「カプキャラのいないSVC2」という線も。
色とかアースとか、原作っぽさはあんまり感じられなかったから
侍キャラはあんまり出なくてもいいかなー。
出すとしたらチャムチャムとか、ズィーガーあたりを狙いそう。

146 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/21(土) 00:26
>餓狼もストもヴァンパイアも、シリーズの続編が出てない昨今、
>サムライは単独タイトルで続編が出てて、実はなかなか幸せだよな…。
>ポリゴンに追いやられて、2D復活が絶望視されてた暗黒時代を思うと格別だ。

言われてみりゃ確かにそうだね。
ポリゴンが2作続いて、この次こそは思ってたら、SNK潰れちゃうんだもんな・・・
素で時が止まったよ。

>殺死悪夢

イダテン・・・じゃなくてフェルデンキボン
フェルナンデスでも良いな

147 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/21(土) 01:12
KARATEKENJIは来ますか?

148 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/21(土) 04:47
スレ違いどころか板違い

149 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/21(土) 09:43
正直 お祭り作品はおなかいっぱいw
エスカプだってお祭り作品だったしな
零SPも一応お祭りだしw

KOFなんて元はお祭り作品のコピペ常連作品だしw

150 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/21(土) 13:04
あんなのがお祭り?
殺戮の祭典かね?なんとも下品な祭りだな
笑っちゃうよねw

151 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/21(土) 16:47
>>150
祭りは祭りだろ?
一応いままでにミヅキを使わせてくれたシリーズはなかったし。

152 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/21(土) 17:25
放置汁

153 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/21(土) 21:18
なんか最近ageたがるヤツがいるようだな。

154 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/21(土) 21:52
ネオジオバトルコロシアムねぇ。二番煎じ感がプンプンするけどまぁ置いといて。
発表時期的にカプジャム見てから開発始めた訳でもなさそうだしね。

竜虎キャラとか風雲キャラ、それに武力キャラ辺りは出て欲しいねぇ・・・。
特に、カーマンとか、キムスイル、ズィルバー辺りが出てくると良いんだけど。
後、ラスボス誰になるんだろう・・・新キャラかなぁ?
ネオジオ作品ラスボス山ほどいるからなぁ・・・。気になる。

スレ違いスマソ。

155 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/21(土) 23:35
>>154
パンツ東、不破、ハヤテ、ズィーガー、トゥードゥー親子

『墓標』戦士参加の可能性大と予想しておきます。
スレ違いスマソ。

156 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/23(月) 01:05
細かい点だけど、二本目始まる前に軽いポーズと台詞入れてくれないかなぁ。

『二本目』
覇「どうしたどうしたぁ!」
牙「もう殺す!」
『勝負!』

って感じに。
キャラごとに数種類用意して、キャラ別掛け合いとかもあればうれしい。

157 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/23(月) 01:06
ageちまった…スマソ。

158 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/23(月) 01:14
カードで難易度個別設定とか。
初期設定はぬるぬるの難易度で、設定しだいでSPみたいな超反応CPU。
PS2版無印で難し過ぎとか言う人がいるご時世だからなぁ…
アーケード版とPS2版で動きが違うという声もあるけど、どの道大して強くないし。

159 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/23(月) 01:32
むしろカードでアナザーストーリーを購入できるようにするとか。
一回エンディング見ただけじゃ全部は終わらないって、良くないですか?

160 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/23(月) 08:53
個人的にはストーリーとかエンディングとかいらないなぁ。
純粋に対戦ツールとしか見てないので。その点SPは良ゲー。
カード導入するんだったら対戦関係のデータを参照出来るようにしてほしい。
全国の使用キャラ比率とかキャラ別の勝率とか。

161 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/23(月) 09:14
ストーリーはそれなりにインカムへの影響力ある気が。
まああったらあったでリムEDみたいなの出すと一部オタから非難轟々なわけだが。
ストーリー・デモオートすっ飛ばしの選択機能…は流石に細か過ぎるか?

162 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/23(月) 10:25
>>156
テンポが悪くなるだけ。
CPU厨はそれでいいかもしれんが、対戦繰り返すとウザくなってくる。

163 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/23(月) 10:47
>>160
それは普通でしょ。
カード対応ならそれくらいないとおかしいって。

>>162
1本目の勝ち演出なくせばOKだと思うが。
サイキックフォースのような。

164 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/23(月) 11:43
>>160
漏れは簡単なEDは欲しい。
EDというかKOF98みたいな一枚絵でかまわんから。
ストレート勝ちや絶命・一閃決めた数で2〜3種類に変化するとベスト。
全共通EDだと持ちキャラ以外でCPU戦やろうという気になれない。

>>163
勝ち演出は欲しい。>>156ほどのは確かにいらんが。

武器「捨てない」挑発欲しい

165 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/23(月) 12:01
>164
>武器「捨てない」挑発欲しい
一緒に敬(ry

166 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/23(月) 14:57
もともと持ちキャラ以外使う気しない
ゲーム性とキャラ数と絵的に

167 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/23(月) 15:30
>>164
>武器捨てない挑発
挑発厨が出るから俺はいらない。

168 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/23(月) 15:32
>>167
キャンセル不可にすればいいんだよ。
ダンほど挑発蟲は発生しないと思うし。

169 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/23(月) 17:59
当て身や投げ技ウザイ。
AWではもうちっと刀技中心にバランス調整してくれよ

170 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/23(月) 18:06
蹴り技や柄技の方がずっとウザい気が

171 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/23(月) 18:19
そちは剣術に柄技や体術が無いとお思いか?

172 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/23(月) 18:42
>>171
刃で斬る間合い>柄打ちの間合い

踏み込みから柄打ちで突っ込んでくるのは明らかにおかしい。
あと、柄打ちだから威力もスキも絶対小さい、というのもおかしい。

173 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/23(月) 19:41
蹴りは弱体化しただろ。一部がインチキだったのだ

174 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/23(月) 23:24
>172
こだわりすぎだろ。
そこまで厳密にやらんでもいいじゃん。

175 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/23(月) 23:24
>>172
お前アレか。手から波動拳とか有り得ないとか言うクチか?

176 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 08:41
打ち合いが地味になったよね。
昔はガキーガキーンドガッガキーンって感じだったのに
今は....ポス ガキー ドウ(転倒)バシッ(追い討ち)

177 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 10:24
武器毎に特性のないところは是非、変更してほしいところだが。
現状では間合いくらいしか区別がないんで。
二刀流なら二刀流、短刀なら短刀、薙刀なら薙刀の戦い方があるはずで。
判定強く間合いのない蹴り、間合いはあるが判定の弱い斬りは駆け引きに重要だと思うが。
打ち合いが地味ていうか、斬り合いが発生しにくいかなと思う。
追い討ちはテンポ悪いんで個人的にはいらんけど

178 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 10:38
COM戦みたく何発も入るならともかく、実際は一発入れて終わりなんだからあってもカマワネ>追い打ち

179 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 11:14
追い討ちは確定状況でしか使われてないし
それなら確定技の威力で調整すればいいんだから、いらないと思う

ダウンしたまま剣気回復、とかの駆け引きがもっとクローズアップされればいいのかもしれんが

180 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 11:19
そっち方面で進めるのは文句無い。>起き上がり駆け引き

テンポ悪いとか見た目にかっこ悪いとかってどうも理解できんけどな。

181 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 11:59
今でも起き上がりの駆け引きは十分あるんだが、使いこなせてないんだろうな。

182 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 12:37
現状のシステムに不備があるから変えて欲しいのか、
単に今回のシステムとは別系統のものを構築して欲しいのかの区別が欲すぃ。

183 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 13:14
追い討ちは画面端限定で入る状況があるから、
確定技の威力だけでは調整しきれないと思う。

追い討ちをヒットさせてるのに反確をもらう組み合わせを
修正して欲しい。

184 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 14:17
>>183
それはかなり同意したい。
あれはシステムの不備だと思ふ。

185 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 15:56
残り10秒で体力差がついたときにガード安定をどうにかして欲しい
ダウンで時間稼ぎとか絶望的

崩し>Aでダウン投げ
崩し>Bでダウンしない投げでHIT時ある程度はなれる

なんかがあると守る側もドキドキして最高

186 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 16:10
>>181
179は「駆け引きが不十分だ」と言ってる訳じゃないんじゃないの?
追い討ちが駆け引きの訳に立ってないと言ってるように思えたんだが

187 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 16:21
追い打ちの攻撃判定縮小望む。
明らかに当たってないのにズシャってなんか萎える。
大追い打ちのジャンプ軌道を一定にして間合いを任意で調節するとかどうよ。
以下個人的希望→追い打ちはコンボだと思う、喰らい始めたらすることないって意味で。
コンボゲーから対極にあるサムスピにはいらないと思うがなぁ

188 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 17:26
軌道修正細かくしてちゃんと当てればいいじゃん>当たってないのにズシャってなんか萎える

あと、たかだか1斬の追加でコンボとは思わないな俺は。

189 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 18:36
>>186
小追い討ちなら十分駆け引きできるんだがな。

190 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 18:53
>>189
それは初耳

191 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 18:54
>起き上がり駆け引き
大追い討ちは強斬り並に減るが確定する場面は存在せず
寝っぱなしによる体力回復を取った時にのみ決まる。
起き上がりによる大追い討ち回避は「見てからでは間に合わない」速度
外した場合は剣気減少&確定は無いが不利

弱追い討ちも発生速度は同じで確定する事は無く威力は低いが外しても剣気減らない&五分

>>177
弾かれ中に二刀流ならもう一方の刀で薙刀等の長柄なら反対側で攻撃するリバーサル技もどきをつけるとか…
武器によっては相手を弾かれ状態にする崩し技があったり…

192 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 18:55
ポリサムを2Dにして出してくれねえかな・・。

193 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 19:22
何で追い討ちをそんな目の仇にしてる奴がいるんだ?
ちゅうべいかリムに凹されたのか?
後、中途半端にリアルに拘ると逆にゲームとして複雑すぎてつまらんから。
正直言って現在のサムスペはほとんど完成系だと思うからそこまで変えなくていいとは思うがね。
そんな場所より明らかな厨技とか、お手軽戦法をどうにかする方が大事な希ガス。

194 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 19:28
目の敵とか言い出すお前こそが何必死になってんの?と思うがな。

195 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 19:31
>武器によっては相手を弾かれ状態にする崩し技があったり…

やぁ、それは柳生が双月陣の事ですね。

196 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 19:49
武器の特性って、結局の所
通常技や必殺技で表現するしか無いと思うのだけれど。

月華の響なんかは
通常技の性質とか実に居合っぽかった。

197 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 19:50
>>195
アレは…微妙すぎ。

性能的には普通の速度の攻撃だが当たっても威力は低め
但しガードさせると弾かれ状態になる。 仕掛けた側は一定時間弾いた時のモーションで硬直

弾かれ中の確定は無し(弾かれキャンセルを使えば)か単発の蹴りや弱斬り程度
但し仕掛けた側の弾きモーションは強斬りでキャンセル可能(弾かれキャンセル弾きで防ぐ事は可能)

とかなら? 待ちも崩せて良さそう。

198 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 20:27
単純に追い打ち削除&ダウン攻撃ダメうpだと火月だけ得をする。
誰か補完法キボン。

199 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 20:28
ダウン回避入れたら?

200 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 21:25
とりあえず、追い討ちで通常技にキャンセルをかけられなくしてほしいな

201 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 22:15
>>190
たとえば起き攻めを警戒して起き上がりをズラそうとしている相手に小追い討ちを決めるのは立派な駆け引き。
大追い討ちは駆け引きにはならんが、見た目派手なものが多いし、追加技の一種と考えれば良いのでは。

>>193
むしろ十兵衛、リムの大追い討ちは魅せる技に入ると思うが。
ヘボイのは覇王丸とかのチョンって蹴るやつだろ。

>>200
炎邪のスライディング→大追い討ちは貴重なダメージ源なんで勘弁してあげて。

202 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 22:27
>>201
いや、その「追加技の一種」だから、駆け引きと言えるほどのものなんか?と。
ダメージも雀の涙で戦局にそれほど大差ないし。

駆け引きになってるのはその「起き上がりずらし」であって、小追い討ちは
駆け引きの中の選択肢としてはつまらないんだよ。
いつまでも寝てようとするプレイヤーがいるんなら、1秒以内に
強制的に立たされるルールにしときゃいいだけなんだから。
なんだから

203 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 22:35
>>201
貴重なダメージ源て、そーゆーのは零シリーズでのバランスの話やろ?
他の部分強くすれば解決だよ。

204 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 23:46
>>202
あんたのつまらないおもしろいの話だったら個人の主観なんでどうしようもないな。
雀の涙もじつはかなり重要なんだがな。

205 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/24(火) 23:51
大局に関係ないなんて軽く言っちゃうし、結局は使いこなせてないんだろうな。

206 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 01:01
好みの問題だからなぁ・・・

207 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 01:23
二刀流だったらガードしながら攻撃するとか、
薙刀だったら柄の方には攻撃判定ないとか、
短刀だったら攻撃を弾きながら懐にはいるとか、
鎖鎌なら投げた分銅の軌道を変化させるとか、
レイピアなら突かないとダメージ与えられないとか、
そんなんを希望

208 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 02:04
>>207
>二刀流
通常技・必殺技の一部にガードポイントをつける。

>薙刀だったら柄の方には攻撃判定ないとか
攻撃判定を小さくすれば良い。
棒で殴られても突かれても、痛いものは痛いと思うが……

>短刀だったら攻撃を弾きながら懐にはいるとか、
移動スピード上げる。或いはガードしながらの移動技を加える。
ぶっちゃけ、出始めに無敵時間のあるアンヌムツベでもいいじゃん。

>鎖鎌なら投げた分銅の軌道を変化させるとか、
アクセルの鎖閃撃

>レイピアなら突かないとダメージ与えられないとか
シャルの強斬りとパワグラを変えれば良い訳だな。

209 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 02:16
>薙刀だったら柄の方には攻撃判定ないとか
槍や薙刀には石突を使った技があります。
そういった技を追加した方が…

>二刀流
弾かれるのはどちらか一本の刀にして弾かれキャンセルでもう一本の刀を使った通常技か特殊技を出せるようにするとか。

>レイピアなら突かないとダメージ与えられないとか
浅く斬る位なら…少なくともリムルルの突き飛ばしよりは痛いはず
弱斬りを斬りにして中と強を突きにするとか?

210 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 02:37
狂死郎の遠距離立ち弱斬りは石突を使った技だろ。

>>208は割と皮肉つもりで言ったんだがw
結局の所、2D格ゲーのフォーマットに乗ってやってるんだから、
変にリアリティを追求しても仕方ないし。
斬られたら一撃で死なんまでも重傷だろう、とか。

ブシドーブレードみたいなのになっても、それはもうサムスピじゃ無いし。
根本から変えるなら、もう別のゲームだろそれ。

通常技をやや変更するとか、武器の特性を活かした必殺技を加えるの賛成だが、
定番になった技を今更変えるのはどうかなぁ。

211 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 07:27
追い打ちの話が少し出てたから思いついたんだけど、ダウン中に出せる奇襲技みたいなのを何キャラかに搭載するってのはどうだろうか。
RB餓狼のボブの起き上がりサマーとか山崎の砂かけみたいな。ダウン追い打ちや起き攻めに来た相手を、ダウンモーションをキャンセルして急に切り返せる技。
現時点では火月が炎返しを持ってるけど、アレよりももっとリスキーな感じで。ガードされたら最低でも中斬りクラスが間に合うくらいの隙を持たせて、威力も弱斬り+αくらいに抑えれば、起き上がりの駆け引きに使えるんじゃないかと思う。
どうだろ? つまんない?

212 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 09:09
J大→J大→大追い討ちのコンボは
追い討ちなくしたらどこをダメージアップすればいいんですか?

213 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 09:45
「追い打ち+移動起き上がり」のある2D格ゲーで
その辺が最も練り込まれていたのは
『わくわく7』であると堅く信望する俺。
後発で、システムがあるからには、あの域に達して欲しいとちょっと思う。

そうでないなら、KOFやストⅢ3rdのようにダウン回避系動作にするか、
GGXXシリーズの様に「ダウン中の相手に対して攻撃可+攻撃したら起き上がり」
にした方が勝負のテンポ上がると思う。

ダウン中に天サムの如く体力回復するとか、怒りゲージ貯められるとか
剣気が超回復するとか、ダウン中のメリットがあれば
現行システムでも幅が生まれるんじゃないかなー。

214 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 09:48
AWで誰が削られるかドキドキ
バサラとかガイラとかヤヴァそう。

215 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 10:02
自分の気に入らない意見だからっていつまでも「使いこなせてない」だの
「お前が下手なだけ」とか言ってる奴って女々しいな。

216 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 10:08
追い討ち関連がテンポ悪くしてると言われるが、一閃などの大技かましたあと
すぐ敵が立ちあがって試合続行ってのも逆に萎える

217 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 10:46
別にリアルでもいいと思うよ。

要はリアルにしたほうが面白くなる部分はリアルにして
架空のほうが良さそうならその部分は架空にすればいいだけじゃん

218 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 11:11
零のストーリーは寅&ガオー、ミナ、リム、外道あたりに当時の
時代背景や人間の気質が色濃く出てたのが良かった。

次回作でも世界名作劇場のようなバックの時代背景を垣間見せてくれる
渋いストーリーを所望。
ただ覇王と狂ガイラはずっとこのまんまでいいや

219 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 11:45
>217
そこの基準が曖昧だからこう色々言われてるんだろうに。

220 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 11:48
>>213
わくわく7の起き攻めってどういうのだったっけ?
結構やったけど覚えてないや。

GG系の「攻撃したら起き上がり」は勘弁してくれ。
不自然極まりないだろ、アレは。

天サムシステムでいいと思う。
体力回復:開始した場合一定時間起きあがれず。移動起きあがりも不可。
剣気回復:ダウン中は回復速度が上昇。移動・即起き可能。
で、体力回復分は内部処理して起きあがったときにゲージを増やすようにすれば相手もわかりにくい。
体力回復と見せかけて大追い討ちを誘い、パッと起きあがって反撃とか。

221 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 12:06
>>219
曖昧って217の基準じゃダメなん?

222 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 12:34
×曖昧
○人それぞれ

223 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 12:36
>>220
GGはやった事ほとんど無いんだがそんなのあったっけ?
96のダウンクラークに紅丸の小足〜が繋がるようなものかな?もしくは
マーブルの豪鬼のような。
バキみたいにダウンしてる相手に攻撃(ヴン)→慌てて飛びあがる(バオッ)ならカッコいいな。

あとその天のそれ、「しばらく操作しないで体力回復」てのはゲームの流れに
水を差すようで俺は嫌だな....同じ体力回復でも肉は一瞬なのに対して
ダウン回復ってのはダラダラした試合になりそうで。
逆に剣気回復のほうは危険度が増してゲームが盛り上がるから賛成。

224 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 12:41
しかし剣気回復って現状の回復速度でもダウンしたらほぼ満タンじゃないか

225 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 12:46
>>224
そこは調整でいかようにもな(ry

まあその辺りは220に聞いてくれよ

226 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 15:55
>>200
だからその場合スライディング自体のダメージを上げろと何度も(ry

>>213
ヴァンパイアシリーズだと思う>追い討ち

227 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 16:16
>>226
じゃあJ大→J大→大追い討ちの場合は何のダメージ上げるのさ?

228 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 16:25
災炎とか境地とかの選択肢も無視かい。

229 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 16:42
>>227
横槍スマンが、ダメージの数値なんてこの時点で挙げたって
しょうがないんじゃないか?一通り技やシステムが出揃った時に
最終的にスタッフが決めるもんだと思う。

強いていうならその場合ならJ大か立ち大。あとは大追い討ちそのものの
削除かそれに変わる新システム技への変更しかないじゃん。

230 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 16:45
追い討ち分のダメージ初手から大斬りに加算とか嫌過ぎだろ…

ダウン自体にダメージくらう仕様でもつけてみるか?

231 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 16:56
>229
現状の仕様だと追い討ちカットして他のダメうpしても同じというから反例が出てる訳だが。

232 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 17:10
>>231
同じって誰が言ってるの?
ダメージは同じだろうけど追い討ちは消えるじゃん。
「追い討ちの存在が退屈だ」という主張の人にとっては同じじゃないよ。

233 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 17:32
>231
ダメージやシステム面で同じ、という意味だ。
追い打ちが不快かそうでないかだけで削除議論するつもりか?

234 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 17:45
シチャイカンノ?

235 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 17:47
じゃあ次回作に向けて好き放題いいたくるスレということで。

236 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 17:51
>>233
大体退屈とは言ったが「不快」とまで言ってはいないよ。
「不快」だと対戦で悔しい思いをしたから、という意味にも取れるじゃねーか。
「退屈だ」と言ってるのに勝手にこっちの意見を捻じ曲げるなよ。

ついでに削除なんて紋切り型にも言ってないだろ。いい加減にしろ

237 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 17:58
もう会話が成り立ってないな('A`)

238 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 17:59
捨てゼリフ乙

239 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 18:01
>>233
肝心の「駆け引き」面が抜けてますが

240 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 18:04
>>237
そりゃそうだろ。意地でも追い討ちを無くしたくないという前提で
喋ってる奴と会話なんか成立するはずないさ

241 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 18:10
>236
>大体退屈とは言ったが「不快」とまで言ってはいないよ。
じゃあそこは謝っておこう。ゴメンネ(´・ω・`)

242 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 18:16
>>241
さよけ、悪意がないんだったら言いすぎた。すまんな

243 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 18:26
\___________/
          …と思う吉宗であった
   (__) ..    ,--、、,,,,,,,,,,,,,,,,
             {::::::::}三三三ミミミ`、、
    (_)       >ー-"'" ⌒,,ィシヽミミiミミ 、
           /     三彡彡彡ィ`、ミミミ`、
     (_)   /      シ彡彡彡彡ノ'ヽミミミ`、
          ,'        ,三彡彡彡彡彡ソ,ー--'
        ○  l    _ _ """'彡彡彡彡彡ノi
         {;、 ';;;='''"""`  彡彡彡 - 、ノノi
            kr) .ィェー   彡彡' r、ヽ}彡i 
          レ'  ..      シ彡' )ァ' /彡'
         {_,,,、 ;、      シ彡 ニンミミ{
          l         '''"::.   彡ミi    
           ! ̄"`     ...:::::::: ノ""{   
          l    .......:::::::::  /   \_
          `''ー- 、::::    /     /

244 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 19:30
まぁここで一人がいくら喚いてもどうにもならないんだけどな。
つーか細々としたシステムの話じゃなくてもっと全体の話にしようぜ。

245 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 20:58
じゃ244はスルーで

246 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 21:28
>>244の負け犬の遠吠えが始まったようだな

247 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 21:55
しかし駆け引き駆け引きというが、>>211みたいな、
どれが当たりかな?系の駆け引き(じゃんけんに近いもの)は、
現在の対戦事情を見ると望まれてないような気がするな。
運ゲーとか言われそう。

248 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 22:00
ぶっちゃけD動作もほとんどジャンケンの産物だよな。

249 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 22:02
ジャンケンじゃないっつうとなんだ?
圧倒的に強い始動技を一種類だけ用意してあとはテキトーにコンボが繋がるように作ってあれば満足なのか?
ギル(ryみたいに。

250 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 22:10
お互いの技が攻撃判定と同時にやられ判定を持っている、その
繊細な「空間の奪い合い」が格闘ゲームの醍醐味だと思うんだが
そういうのがめっきり無くなったような気がする。

251 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 22:13
ジャンケンっておいおい・・・・・・・読み合いは・・・・?

252 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 22:16
ジャンケンは読み合いですよ

253 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 22:17
ジャンケン=低レベルな読みあい

254 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 22:36
???
高レベルな読み合いってのは何なんだ?

255 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 22:38
選択肢の少ない=低い ってことか?

256 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 22:40
読み合いはジャンケンだろ

257 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 22:40
>>254
誰も高レベルなんて言ってませんよ
そうやって屁理屈こねてりゃ満足か?

258 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 22:43
屁理屈はジャンケンとか言ってる香具師だろ。
どうも煽り体質のがいるな。追い討ちとか。

259 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 22:53
そらお前だろ258。
追い討ちとか言って根に持って捏造かよ(´,_ゝ`)

260 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/25(水) 23:00
追い討ちは現時点でつまらんと思っているけど
追い討ち好きだという意見があったって構わんぜ。
ただ反論厨はウザイな

261 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/26(木) 11:03
追い討ちは強さのバロメータだと思う。
追い討ち確定技に対する知識と言った方が正しいか。相手のレベルを判断する材料にしてる。

262 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/26(木) 11:10
まあ初心者は追い討ちの存在自体気づいてないのが少なくないだろうしね

263 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/26(木) 11:19
うーん、本気を出していい最低条件ってところじゃないかな>追い討ち
初心者卒業したプレイヤーなら追い討ちを間違えるケースなんてないと思う。

264 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/26(木) 11:25
追い打ちでのLv判断基準(例)
1)ダッシュC>追い打ち
2)端での崩し斬り>追い打ち
3)崩し空中ヒット>追い打ち
4)大追い打ち後の確定反撃

265 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/26(木) 11:33
追い討ち議論の反論として「相手のレベル判断」を
挙げてるのならそれはあんまし説得力を感じられないぞ
相手のレベル判断なんて追い討ち以外でも十分可能だからな…

266 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/26(木) 11:37
羅刹の小追い討ちがやたら減るのは勘弁。全キャラ統一ダメージってのはどうだろ。

267 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/26(木) 12:21
つーか別に相手を言い負かすスレじゃないだろ

268 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/26(木) 12:26
同意だが、反論ばっかしてる奴はだいぶ前からいるっぽい

269 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/26(木) 12:36
少なくともここ初心者クラスの人が気軽に書きこめない
雰囲気になってるね。

ちょっと書くと悪者扱いのごとき反論をつける奴がいつもいる。
態度の悪さを指摘されると「こんな馬鹿げた意見は罵られて当然」と
電波理論を正当化しだすから手がつけられない。

270 名前: 241 投稿日: 2004/08/26(木) 12:44
とりあえず俺はあれから書き込んでない・書き込まないので。

271 名前: 211 投稿日: 2004/08/26(木) 18:47
簡単に言うと、GGXX以降はダウン中の相手に攻撃すると少し吹っ飛び、この吹っ飛びモーション中はダウン回避可能な状態になります。
GGXでは逆にダウン中に攻撃するとダウン時間が延びたりしてました。これによってひどいハメ(小足コレダーほどじゃないですが)やら起き攻めやらが可能になっていたので、GGXX以降は上記のようなシステムに変更されたわけです。

>>247
両者あと残り体力少し、というところで片方がダウン取ったときとか、なかなかアツイ読みあいになるんじゃないかと自分では思ってます。威力や隙をあまり大きくしてしまうと運ゲーになりそうですけどね。

>>269
気持ちは分かりますが、明らかに現行のシステムのこととか理解していない書き込みがあると嫌な気分になる人がいるのは当然でしょう。
ただ、煽っているだけでは何の意味もないのもまた当然のことなので、自分が「分かってる人間」だと思う人は煽る前にきちんと理屈で説明しましょう。とか言ってみる。

272 名前: 211 投稿日: 2004/08/26(木) 18:49
連投申し訳ない。
上の書き込みの前半部は>>223へのレスです。

273 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/26(木) 19:21
王虎復活キボン!

274 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/26(木) 19:24
右手に青竜刀、左手に石柱のストロングスタイルで。

275 名前: 269 投稿日: 2004/08/26(木) 19:41
>気持ちは分かりますが、明らかに現行のシステムのこととか理解していない書き込みがあると嫌な気分になる人がいるのは当然でしょう。

それは同意。
だが今回の場合、明らかに理解していないとまで言いきれる点なんてあったのか。
理屈ならとっくに説明してるが「理解していないだけ」と相手は勝利宣言。
こんなのはいい加減にしろと言いたい。

276 名前: 269 投稿日: 2004/08/26(木) 19:50
もうひとつ聞いておきたいんだけど
>明らかに現行のシステムのこととか理解していない書き込みがあると嫌な気分になる

これ、271自身の意見でもあるって事?
だったら意見どうぞ。
勝手に人の意見を「理解していない」認定されちゃたまらんよ
振る舞う

277 名前: 269 投稿日: 2004/08/26(木) 19:51
最後の行は消し忘れ

278 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/26(木) 20:08
とりあえずさこのスレ
議論だの反論だのと四六時中言ってる奴等は堅苦しいんだよ。
言いっぱなしとまでは言わないがもっと気楽にさせたらどうよ?

279 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/26(木) 20:32
追い討ちに関してはダメージはともかく、読み合いっちゅー点においては
俺はちょっと楽しめるってほどじゃねーな......

リスクのある大の目安なんだがこれが
バウンド中までならセーフ、
バウンド終わってたらアウト
って所だからまず間違えないんだよね、俺のいくゲーセンのプレイヤーもみんなそうだ。

280 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/26(木) 20:41
>右手に青竜刀
「斬肉大包刀」じゃー!
阿呆がボk(以下略

281 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/26(木) 21:21
斬肉大包刀と撲肉大石柱じゃ
斬肉大包刀の方が人気あるみたいだが、
怒髪柱撃できねぇんだよなー。気功大撲殺もちょっと微妙。

個人的には石柱の方がバカっぽくて(褒め言葉)好きなんだが。
仁王像の頭でもいーや。

282 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/26(木) 21:38
斬肉大包刀で怒髪柱撃やってもいいじゃん
セルフ獄門

283 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/26(木) 21:56
本来王虎ほど修羅・羅刹システムが適してるキャラもそうおるまいに
未だ実現していないのは意外だな

284 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/27(金) 07:21
俺が次回作に望むことはただひとつっ…!
けいちゃんを…けいちゃんを出してくれっっ!!

285 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/27(金) 10:19
わんふーにもっと少林寺らしくしろといいたい
武器は石と包丁でいいが

286 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/27(金) 11:40
>>284
誰?

287 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/27(金) 11:46
圭殿のことでは?

288 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/27(金) 13:05
神谷けいちゃん

289 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/27(金) 23:53
>>288
リムの声盗られたからもう出れないじゃん

290 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/28(土) 16:38
俺は みぃちゃんに出てほすぃ・・・

291 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/28(土) 17:20
って言うか神谷さん辞めてるし。

292 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/29(日) 04:55
休養中だって聞いてるけど…明確なソースが無い OTL

293 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/08/30(月) 01:14
4632+S >>282

294 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/02(木) 19:16
AMショーだが、やっぱりサムライAWはなんも発表なかったみたいね。
発売はまだまだ先か。来夏くらい?

ネバコロはアスラ参戦決定おめ。

295 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/02(木) 21:30
斬紅郎さえあればいい

296 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/02(木) 23:29
元祖飛びゲーはやはりサムスピ独特のじりじりした展開を見直したほうがいいと思う。
特に崩しにいくとき6Dに化けてピョンピョン跳び合う(全国レベルでもある)
光景は見苦しいのでどの距離でも崩しスカリを入れるべき。
これは賛同する人も多いのではないかと。

297 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/02(木) 23:34
うむ
あとあれだ、斬鉄閃系の技は技後に判定を前進させてほしい
SPヨシトラのように。

298 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/02(木) 23:35
同意
ピョンピョンなくせばもっと良ゲー

299 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/03(金) 00:13
投げはスカりキャンセル必殺技出させて。新たな攻防になる
>>297
ほしくない。決まる連続技や投げが決まらなくなる。
強斬りは全て弾かれ無しにすればいいよ

300 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/03(金) 00:16
>決まる連続技や投げが決まらなくなる。



301 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/03(金) 00:24
リーチ短い&突進技無しのリムとか使ってると幻や十兵衛のダッシュ大斬りなんかをガードしても反撃しずらいんだよな。
こっちが反撃しようとしたら食らい判定後ろに戻って結局何も無しって状況よくなる。あれ何とかしてほしい。
リーチ短いやつの欠点だってわかってても。

302 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/03(金) 00:40
長いなら長いなりのリスクをつけるべき

303 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/03(金) 01:51
投げを読んで浮かぶ不意打ちしても、なぜかこっちが投げのスカリに
無傷で吹き飛ばされるのはなんとかしてほしい。
読み勝ってるのに追い討ち入れられるってどういう事よ。

304 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/03(金) 02:34
>>303
空中くらいの吹き飛びに追い討ちってはいったか?
あれって着地までにダウン復帰したような気がするのだが

305 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/03(金) 03:03
どこでも投げスカリ
にするなら、投げスカリの隙をもちっと小さくして欲しいな。
現状の大きさで投げスカリだと流石に怖い。

306 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/03(金) 12:16
>>303は反応が遅れてるだけで決して読み勝ちではないし、>>301はキャラの特徴だろ。
全キャラ無個性にしてもしょうがないよな。炎邪にロケットパンチでも付けるかw

307 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/03(金) 13:03
会話の駆け引きすらできない奴が片腹痛いね

308 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/03(金) 13:52
ナインハルト・ズィーガーも必要不可欠

309 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/03(金) 14:44
>全キャラ無個性にしてもしょうがないよな。

301がそこまで極端な事を言ってるように聞こえるなんてすげーな
またいつもの拡大解釈が得意な厨のお出ましか?

310 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/03(金) 14:56
リーチが短くて反撃できないのも個性ってことだろ
全ての距離に対応できないから、そこ突いた戦術ができる
得物を見て戦術が予想できるのがサムライの面白いところでもあるし

311 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/03(金) 16:34
画面の端から端まで届くG.S.S.S.(グレートサムライスピリッツソード)が欲しい

312 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/03(金) 16:52
>>311
遊蝶華

313 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/03(金) 17:25
ダメダメ、相手の小斬りにも確反じゃなきゃ。

314 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/03(金) 17:42
>>310
だからそれだけじゃ無個性にはならんって。
用は振り抜いた部分の食らい判定くらいはすぐに引っ込めるんじゃ無くて前に出したままにしておけって事だろ。
それだけ極端な事言ってないだろ。

315 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/03(金) 20:52
それも斬鉄などの技の個性。
つかバランスの話は細かすぎるな。

316 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/03(金) 21:07
リムルルにぐれーとさむらいすぴりっつそーどを装備させろ

317 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/03(金) 21:22
斬鉄って、昔はガードされると前進してたよね
斬ってるときの判定どおりに
あれにもどしてほしいんだけど

318 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/03(金) 22:15
・グラフィックの改善(コピペありえない)
・操作性の改善(ちと重すぎ)
・技の充実(斬紅郎とかありえない)
・前転キャンセルの改善(後転と同じにしる)
・回り込み崩しの廃止(6CD連打萎え)
・6CDの打撃無敵廃止(6CD連打萎え)
・CPUの前転キャンセル崩しの廃止(できない事すんな)

319 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/04(土) 01:10
>・前転キャンセルの改善(後転と同じにしる)

改善なんだ・・・

320 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/04(土) 01:46
ところで、ネオコロの画面写真見て
キャラグラフィックの進歩無さに目頭熱くなったのは俺だけ?

もう皆ネオジオ版騒動で大人になって、
芋屋のやる事に一々騒がなくなったって事か・・・

321 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/04(土) 05:48
お祭りゲーはキャラ人数が多くなるからグラはヘボくなる、カプエスも酷かった。

322 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/04(土) 10:23
そういうのは目頭〜とは言わない

323 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/04(土) 13:02
皮肉を知らんのか

324 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/04(土) 14:01
とりあえずサムスピAWにアスラが出るのを期待して良いのですね?

325 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/04(土) 14:10
もしバトコロに零キャラが出たら期待していいよ。

326 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/04(土) 21:35
SNKもCAPCOMもまたワイワイワールド作ってるけど
SNKのはまず元祖飛びゲー間違いないよなぁ…
どうするか

327 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/04(土) 21:41
>>323
皮肉になってない

328 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/04(土) 22:32
16薙夜血「次は漏れを出せよ。慶寅が『惚れたぜ(メス犬含む)』なら
     漏れはヤローキャラ全員に『掘れたぜ』だぜ。」

329 名前: 幻十郎 投稿日: 2004/09/04(土) 23:12
>>328
や ら な い か

330 名前: 夜血 投稿日: 2004/09/05(日) 09:43
>>329
すぐに楽にして{掘って}やるよぉ

331 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/05(日) 10:38
ガイシュツだが昔は男同士も普通だったんでしょ?
男女間も気に入ったら普通にヤってたみたいだし・・・
疑問は避妊はどうしてたのかな?やはり外出しかな?

332 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/05(日) 10:58
どんな未開社会だ
それは極端杉

333 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/05(日) 11:06
まあ昔は死亡率が高い→沢山作ってもその分くたばる
今のように無駄に外部からの刺激が多くない→ストレスたまりにくい
→疲れない→性欲が今ほど猛烈でない
美的センスがない(化粧がない)→無駄に性的刺激が無い

訳だが

334 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/05(日) 11:37
ストレスはたまるんじゃないか?
特に農民とか
あっ、農民の話じゃなくて町民の話なら別だが

335 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/05(日) 12:44
ストレスどうこうの話なのか?
お前ら毎日毎日農作業やってみたことあるのか?
重労働の後だ、やる回数が多いなんてことにはならん

336 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/05(日) 13:37
たしかに昔は子沢山っぽいしな
時代ズレかもしれんが女の子は売ったり
男の子は養子やら飢饉の時は他人の子と交換して
殺して食材にしたとかあったらしいが・・・
電気もないから日が落ちたら寝る時間
・・・・・・・・・・・・・時間だけ見るとがんばりタイムいっぱいだねw
その分朝早かったりするし食べ物も衛生面も悪だろうけど

337 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/05(日) 13:56
いつからこのスレは性と歴史の考察スレになった?
やっぱ次回作への妄想だけじゃスレはもたんのな。

338 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/05(日) 14:42
性と歴史の妄想スレの間違いでしょ。

339 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/05(日) 21:41
元祖飛びゲースレに戻そうぜ

340 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/05(日) 22:42
>>339
頭大丈夫?

341 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/06(月) 01:30
続編は出て欲しいが、ホームのネオジオでさえバグ満載のろくな物じゃないし。
アトミスでもkofのあのコピペをみると・・・・
家庭用もひどかったし・・・・
家庭用ネオジオ問題やストーリーの行き詰まった事を考えると続編はでなくてもいいや。
芋屋に期待できないし。

342 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/06(月) 12:41
>>341
SPはバグない気がするが。
NEOGEOにしては。

致命的なのあったっけ?

家庭用に関してはダメダメだし、芋屋に期待できないのも同意するけど。

343 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/06(月) 20:36
まだROM粘着っているんだね。
あ、だから粘着っていうのか。

344 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/07(火) 03:54
藪から棒に何だ、一体

345 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/11(土) 20:34
元祖飛びゲーって何?

346 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/12(日) 01:48
>>345
俺が思うに、Geograph Sealだろう。

スレ違いすまんね。

347 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/12(日) 12:41
そういえば、AMショーでは『サムライやメタスラの新作も順調に製作中』と
口頭だけど、一応報告されてますた。
*****************

話は変わるが、「剣気ゲージ」って必要かな?
確かにユニークだし、一部のキャラの技の個性付けには役立ってるけど
ルールを妙に複雑に、ダメージ関連をアバウトにしてる感が消えない。

じりじりした待ちゲーっぽさは、技の調整で実現してるんで
ことさらシステム面で、待ちを強化することなかったんじゃないかなぁ。
怒りの意味合いも薄れた感じがする。

歴代のサムライに存在した数々の迷システムに比べれば
剣気は非常にまともだし、まだ面白くなる余地もありそうだが、
ダメージに関するルールだけ肥大化することや
一見さんお断りな雰囲気が強くなることには危惧を感じる。
種類は違うが、餓狼のラインシステムがそんな感じだった。

この御時世、システムがシンプルなゲームを作るのは勇気いるのかもしれんが
俺は「システムが豊富なゲーム」より「技が豊富なゲーム」の方が良いなぁ。

348 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/12(日) 13:19
単純に売りはカード使用による戦歴と称号
MYカラーエディツト作成に衣装着せ替えwとかのみ豊富にあったら
一部のファンのみ人気になって作品ごと消滅になりかねん

349 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/12(日) 14:10
>>347
剣気はD行動と同じくらいサム零の面白い要素だと思う。
サム零はガン攻めゲーではない、剣気を意識してじわじわ戦うゲームである。と、このゲージ一つで表現してる。
牽制増やしてダメージ効率よりも流れの支配を取るか、虎視眈々と決定力のある大技を狙うか。
キャラごとに向き不向きがあるのも特徴づけに一役買ってるし、そんなに難しくもないし。

しかし「一方的なガン攻め」じゃなく「メリハリのある攻防」をさせる為のシステムのはずが、ガン待ちが一番恩恵うけてんのはまた意図に反してると思う。

剣気ゲージは確実にサム零の一要素足り得た。が、改良の余地あり。
といった感じかと。長文スマソ。

350 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/12(日) 21:09
元祖飛びゲーに技を増やすとなるとまた大量のパターンを起こさなくちゃならないし
面倒くさいからやらないよ
それよりも今までの作品からコピペで出すほうが楽だし遊んでくれるから
零で新キャラ4人も作ったんだからもう勘弁
調整も大変なんだから

351 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/12(日) 21:33
正直D行動自体があんまり面白いと思わないな。
キャラ差を埋める利点の代わりに、全キャラ戦Dジャンケンばかりやってる
大味なゲームになったように思えるから…

352 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/12(日) 23:19
剣気は面白いが改良の余地あり、
と言うのは同意。

怒りゲージそのものと一体化させるとか
餓狼AW(ポリゴンのアレな)のオーバードライブゲージ(だっけ?)や
GGのガードレベルゲージあたりを参考に手を入れるとか。

353 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/13(月) 11:11
>tobigee

通常技に関していえば、近距離/遠距離で分かれてるのを
レバー入れで出し分け出来るようにすれば
「差し合いゲーなのに技少な!」って感じはしなくなると思う。
ネオジオ系のゲームでは間違いなく多い方なんだけど
リスクがはっきり分かれてるせいか、あまり多く感じないんだよなー。

354 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/13(月) 17:36
いっそ初代、真のころのボタン配置にもどしたらいいんだよ

355 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/14(火) 18:09
使いやすい技のガード・空振り時の剣気消費をもっと増やすというのはどうか。
斬紅郎の大斬り程じゃなくても、剣気半分減っちゃうとか。
例:覇王・羅刹・シャル・アイヌ系のジャンプ大等

356 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/15(水) 00:54
剣気といえば斬鉄は空振りで剣気0になるのに、幻十郎や右京の大斬りは
剣気消費が普通なのはおかしい。こいつらだって速いし長いし痛いのに。
斬鉄や斬紅郎の各種大斬り、蒼月の下大斬りとかは目立ってるから剣気に特別補正ついてるけど、
隠れてる似た性質の技は割りとある。そこらへんもよくみてほしい。

手数が多い系やチクチク牽制系も剣気消費が多くなれば、個性づけもバランス調整も解決できそうなのになぁ。

剣気はほんとあと一息って感じだから頑張ってほしいなぁ。

357 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/16(木) 17:58
剣気いらないんじゃね?と書いた者ですが。

>349  意見どうも。遅レスですみません。
牽制でチクチクやるだけのゲームにしないために、
剣気というアイディアが入れられたのは、なんとなくわかります。
一応アクティブな選択である「牽制」に剣気というストレスを付加する一方、
消極的な選択である「何もしない」にメリットを付けちゃうのは
やりすぎだったと思いますが。
ガン待ち助長が制作者の意図と食い違った結果…というのは同意。

しかし、代案としてはどんなモノがいいんでしょ?
必殺技を出すと、その「隙」の大きさに応じて剣気がたまるとか?
(幻十郎など、必殺技の使い勝手が良いキャラは溜まり具合少なめにする、
隙の小さい技の溜まり量は少なくすることで、ガン攻め化は阻止)
「何もしない」時にたまるよりは、個人的に納得行くんだが…。

358 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/16(木) 18:29
剣気MAX状態に時間制限をつけてみたらどうでしょうか?
それで剣気MAXのまま制限時間を過ぎると剣気80%位から溜め直しとか。
ただそれだけだと剣気MAX状態がただの攻守交替になりそうなので
相手の投げスカリを誘発したときとか
弾き成功時にある程度回復するようにすると面白そうな気がするのですが。

359 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/16(木) 20:53
俺は逆に技を出して剣気がたまるほうがピンとこない。
相手の出方をうかがって剣気を温存し、狙いすました大斬りで勝負あり!
これが醍醐味といえるのに。

思うに剣気は回復が一定だけど、技ごとに設定されていればチャンスも増えるし
強い技への抑制もしやすくなるのではないだろうか。
幻十郎の下中斬りとかはアドバンテージを取りやすいがしばらく剣気は溜まりにくい、
下大斬りは長いし速い分剣気も消費が大きいが回復も速く狙っていける技、とか。

360 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/16(木) 23:17
とにかくもうコピペゲーしか出せないメーカーはダメでしょ
システムが変わってると言っても真新しさとか全然ないし
バランスも相変わらず悪いままで元祖飛びゲーとか言われても仕方ない感じ
最低限グラフィックを何とかするなり技を一新するなりしないと

361 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/17(金) 19:20
>360 「何もしない」時に溜まるよりは、
格闘ゲームとして納得行くっていうだけの話ですよー。
現状の剣気の方が、剣術モノっぽい見映えがする反面、
体力差がついた時なんかに「待てばシステム的に更に有利」っつーのは
対戦ゲームとしてはあかんと思うのよ。

出した技で回復速度が変わる案は面白いと思う。
なんか天外魔境真伝思い出した。

>359 投げスカリで相手の剣気たまるのは、
D行動の意味合いが増すので面白いかもしれませんな。
大自然スタイルの人には厳しい気もするけど、
投げに依存しない調整になってれば問題ないか。

362 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/17(金) 19:45
>バランスも相変わらず悪いままで

もしかして別ゲーの話ですか?

363 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/18(土) 02:09
体力が減ってる方が剣気の回復が速くなれば逆転性が上がるんじゃないか?
しかしただでさえ高い逆転性にさらなる付加をしていいのかわからんが。

364 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/18(土) 17:26
>>360
なんで無印を例えに出すの?

365 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/20(月) 23:19
剣気の話じゃないけど
崩し斬りはもっと高リスクの方がいい
例えば投げ間合いの外でCD押すと問答無用でスカるとか。

あと零スペの崩し斬りは見た目が痛そうなのにあまり減らないのが萎え。

366 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 16:13
>>365
賛成賛成。もっとスカって欲しい。
あと「防御」崩しなんだからガード時かなんもしてないときしか投げられないとか。

367 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 16:42
崩し斬りとかいって、ダメージ固定だし斬殺も無いし、
いっそ初代や真サムのような投げに戻そうよ。
キャラごとの個性も出るし。

368 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 16:56
怒りゲージを溜めさせないために、
時間切れギリギリって時に、つかんで追加入力なしで済ます事もある。

369 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 17:15
>>367
禿賛成
昔の覇王○の投げとか
ナコルルの相手の体を蹴りながら登るやつとかは
個性がにじみ出てて良かった。

370 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 18:21
崩された方は黙って見てるだけだから崩しばっかりされると
ちょっとムッとくるんですよね。
崩された方も何かすれば崩し斬りをかわせるとか出来ないかな。
でも崩しメインのキャラもいるから一応崩した方が有利にして。

371 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 19:53
>>367
禿同。
あと普通に崩しスカリとグラップディフェンス入れれば超気持ちいい。

372 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 20:02
侍に限って言うと投げ抜けがつくと更にタルくなる

373 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 20:43
投げ抜け入れたらD動作の価値が果てしなく暴落するな。
ボタンを天サム配置にするならそっちでも良いんだが。

崩しを投げにするのは激しく同意。

374 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 00:41
投げ抜けなんてあったらガン待ち大安定の糞ゲーになるだろ

375 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 08:29
確かに崩しってタルいよな
成功しても失敗してもなんかゲーム進行のテンポが崩れるようでさ…
崩し失敗ダウンも紙風船のようでみすぼらしい

投げぬけは成功しても依然不利って事ならOKじゃないかな

376 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 08:43
うつせみが大斬り反確とかそういうの嫌い。
ダメージ軽減とかならわかるが反確はひどいだろ
コマンドが大変なんて程度の理由でこんなの付けないでくれ

377 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 12:49
両者が仕切り直しになる様な投げ抜けはマズイと思う。
でも崩された方は崩した方が崩し斬りのために押したボタンと
同じボタンを押せればダメージ軽減とか。
もし崩し斬りがAかBかCで出せるなら3分の1の確立だし。

崩された方が何も出来ないならばもう普通の投げがいいですね。

378 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 14:34
空蝉は大斬りとはダメージ交換にしてもあんまり得が無いでしょ、「ただではやられん!」って程度。
まぁ追い討ち系への空蝉は、もうキャラ別で反撃される不利技だったと諦めてもらうしか。

別に現状でも楽しい技だと思うけど、改訂案としては予約技にするとか。
コマンド入れたら一定時間仕込まれて、斬られたら発動。この時相手は心眼みたいに停止しない、
あくまで今までの空蝉と同じ感じ、だから当て身技ではなく予約技。
ある程度仕込んで動ける空蝉と、確実なリターンが得られる弾きと使い分けたりしたら面白いかも。
相手にしても空蝉が仕込まれていると思ったら小斬りとかを取らせて、出た空蝉に確反を取るとか。


長々と妄想スマソ

379 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 18:27
              , -‐;z..__     _丿
        / ゙̄ヽ′ ニ‐- 、\  \   ところがどっこい
       Z´// ,ヘ.∧ ヽ \ヽ ゝ   ヽ   ‥‥‥‥
       /, / ,リ   vヘ lヽ\ヽヽ.|    ノ  続編はありません
       /イル_-、ij~  ハにヽ,,\`| <      ‥‥‥‥!
.        N⌒ヽヽ // ̄リ:| l l |   `)
            ト、_e.〉u ' e_ ノノ |.l l |  ∠.  うやむやで終わりです
          |、< 、 ij _,¨、イ||ト、|     ヽ      ‥‥‥!
.           |ドエエエ「-┴''´|.|L八   ノ -、   これが現実‥!
            l.ヒ_ー-r-ー'スソ | l トゝ、.__   | ,. - 、
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   ハ:::::::::::::::::::::| l\ー一_v~'´ j ,1;;;;;;:::::::::::::::::::
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  /:::::;;;l:::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;|: :X: : : : : |;;;;;;;;;;;;;;::::::::::::
 /:::::;;;;;;|:::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;|/: : >、: : :|;;;;;;;;;;;;;;;:::::::::::

    芋 屋 ↑

380 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 21:49
    /´ ̄ ̄ ̄`丶-‐z__
    /            ≦、     ちょっと待て…!
   ,'          /ニヽ、ゝ
   |       ,ィ/レ'\_, >
   |    r=| | ̄=。==~「|        芋屋と雪は最近どうなのか
   |    |ニ| | u `二´ U\      
   |    ヾ,U    __ノ┌_ \
   ,.|    /ヽ /==-┬` ̄     教えてくれないか・・・?
 / \/   ヽ u ⊂ニ.\ 
'" \   \   `ー┬‐r┘ /
   \   \_/l L_  /      ……念のためだ
      \_ \| |/ |ェェェェ|
       /  |く/|  |
  ↑蚊腐魂社員

381 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 22:58
プレイモア公式HPにて
東京ゲームショーの出展タイトルがでてる

ttp://www.snkplaymore.jp/event/2004/sim_tgs2004.html


…が侍の続編は影も形も _| ̄|○

382 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/23(木) 13:53
>>381
まだ発表の時期じゃないだけだろ。
KOF2004の情報も出てないしな。
おそらくバトコロだけに目を向かせるために抑えてるんだろう。

383 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/24(金) 22:50
俺は続編にはMOWのほたるを隠しキャラで出して欲しい。

384 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/26(日) 14:17
>>383
続編ってサムスピにか?隠しキャラにしてもお門違いだな

385 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/27(月) 17:53
>381
AMショーでは『作ってる』という報告はしてたから、気長に待つと良いよ。
サミカプみたいに1年経っても続報がないとかは困るが…。

386 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/28(火) 19:51
                    ∩00  ∩         │ やられた……
                 ⊂ニニ ⊃ ⊂ ニ )-- 、       |   またコピペだ……!
                   ,. ---ゝ )   | レ'/⌒ヽヽ     |
                    ( (´ ̄ ̄   / /     ノ.ノ ○ O│ KOFネオウェーブが
                 ヾニニ⊃ ,`'∪ ⊂ニ-‐' ` z.  |    2002のコピペだったように
       _   _         /  yWV∨∨VVv` │
       >  `´  <        |  i' -== u ==ゝ.   |  サムスピAWは……
.     /     M   ミ       |r 、| , =   =、 !   |    AW対応になっただけの零スピ……!
     l  ,ィ卅ノ uゞト、.ゝ      |!.6||v ー-゚ l   l゚-‐' |  ` ー──────────y─
      |  |「((_・)ニ(・_))!      |ヽ」!  u' L___」 v |   ,'       // イノ  \ ヽ  ゝ
     |(6|! v L_.」 u リ      | /l.  ,.-─--‐-、 |   /      /`/ィ'__> u /∠ヽ! .!
   /| ,イ )⊂ニ⊃( !\     | / l  ー-─‐-‐' ! /     /⌒y' ==== _  ,'== レ、 !
.-‐''7  |/  `ー-、ニ,.-イ  ト.、  /l/   ヽ.   =   /ト7    l.{ヾ!,'  `ー-°' ゙゙ 〈ー°.y/ i
  /  |         |. ⊥ -‐'1_|\   ` ー--‐ ' ノ /      ヽ,リ   u u  r __ ヽ. ,'/ !
    ∩00  ∩   ,イ´     l__l  \     /_,. '-‐''7!     ト、   v  ___ーY1  |
 ⊂ニニ ⊃ ⊂ ニ )-- 、     ヽ、,ゝ、 _,,.ゝ-‐'''"´     /.!     !. \.   └-----' / |\.|
  ,. ---ゝ )   | レ'/⌒ヽヽ     ヽ/ヽ          /, ! i    |   \.    ー /  |.  \
. ( (´ ̄ ̄   / /     ノ.ノ ○ ○ /   l         / 1|! l  |     \    ,イ   !
  ヾニニ⊃ `'∪ ⊂ニ-‐'      /    |         /   !| ‖ |\    \, ' | ‖|




だったらどうする?

387 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/28(火) 20:52
AWは芋屋が作るの?
なんか前、雪ならスレを見てるって話があったような気がするけど
芋屋はロム騒動の時しか見てないだろうなぁ。

ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8791/1095597891/l100

雪ならこっちのスレとか真剣に見てくれたら
いい侍を作ってくれそうなんだけどな。

388 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/29(水) 01:11
>>386
SPベースにキャラを追加してくれればそれで十分

何キャラかに修羅羅刹復活
水邪&炎邪 半蔵 リムルル 羅刹はポリゴン版をベースに
羅刹ガル復活 王虎は修羅と羅刹で持っている武器が違う

とか…

389 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/29(水) 11:24
ネットワーク対応になって
常に対戦出来る状態になるならそれは神。
戦績によって称号別に対戦相手選べたりとか、ハンデがついたりとかなら、
もう言うことなし

390 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/29(水) 12:39
>>388 王虎は修羅と羅刹で持っている武器が違う

禿賛同。でも新必殺技が一つも無かったらヤだね
修羅は爆天と旋風斬のみw
大包刀で怒髪柱撃しようもんならセルフ絶命だし




……ってわかる人何人いる?

391 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/29(水) 12:56
>>390
峰で怒髪柱撃なら…

後は真の異様な減りを見せた素手投げをコマンド投げにするとか
石柱の必殺技を重量を生かして相手のガードを弾くような技にするとか…

王虎は必殺技数も少ないし通常技の差で差別化したほうが良いかも?

>>389
ポイントを溜めてオプションキャラを購入とか
ガル…子犬がぞろぞろと…(犬技に追加入力が)
破沙羅…篝火(相手に取り付いてくれたり)
リムルル…コンルじゃなくってヒグマが…

392 名前: 390 投稿日: 2004/09/29(水) 13:24
>>391
いやそこで新技追加だ

新コマ投げとして相手の頭をつかんで怒髪柱撃(怒りゲージうp)
もしくは昔の中パン投げ(壁にぶつける、追い討ち可能)

武器飛ばしは空中でも出せ、中段扱いに
相手を端に詰めておもむろにバクステからが熱い!

羅刹は真のレバー↓勝ちポーズの乱舞が武器飛ばしになり、
近立ち中から連続技に(素手時も可)

絶命は初代の時の武器ありAB投げ→最後に倒れた相手に遠立ち大斬り
もしくは鞭髪で首を絞めて木の枝から吊るす
もしくは石柱で相手をたたいて延ばしてラーメンにして喰う




……平日の真昼間に何考えてんのよ俺。

393 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/29(水) 14:41
>>392
むしろRPGの設定を生かして王虎 王竜
として登場とか…(だから腹とか言動がまるで別人)

>石柱で相手をたたいて延ばしてラーメンにして喰う
筋肉マンのアニメ版か!

コマンド投げなどに欲しい投げ技

ポリゴン版半蔵の投げ&関節技コンボ
ポリゴンリムルルのしっぺ&馬跳び
ナコルルの合気投げ(ローリスクローリターンの当て身投げかコマンド投げ)
アースクエイクの屁(強制的に怒り&時間で体力減少)

394 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/29(水) 21:52
>>393
リムのしっぺ禿同!!
「痛かったかな?」完備で。

395 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/30(木) 12:00
プレイモアのユーザーサポートに、電話で
サムスピの最新作は悠木エンターナントカが開発してるんですか?
と聞いたら
いいえ。
と言われた。どこが開発してるのかは教えてくれなかった。

396 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/30(木) 13:09
_| ̄|○

397 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/30(木) 20:31
芋屋にしてみりゃ、
断末のROM騒動は雪が要らんモン入れたせい
と思ってるかも知れんからなぁ。

無印の頃も
バグ多くてROM差し替えを余儀なくされた訳だし
ゼロキャラの権利でゴタゴタしたらしいからなぁ。

芋屋は雪をビジネスパートナーとしては
手を切りたがっててもおかしく無いかも知れん。

雪の方が面白いゲーム作ってくれるし、
ユーザーの意見も真摯に受け取ってくれるんで続投して欲しいんだが。

398 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/30(木) 22:06
        . :..      . .:
     .. :.   :.    .:  .: : :. ... .:.. .    :
     :     :   . : ,:: -──‐- ::、:.... :
      :.      ::, ‐'´         `'‐、:..: .   . .
       .:  :/                  \::  :
   . : : .  . :, '         ,.ィ、、        ヽ:..:     侍ファンはね
  ::    :./          ,/ / { ヽ. 、     ヽ!:.   サムスピが芋屋の手にあることが
  :.    : i        ,イ/ ./  ヽ ヽ\  ヽ.l::.     不愉快なのよ
    : .  ::i       ,ノノ     `  ) \ヽ !|: :
     . ::|         l|二ニ=ーッ'' ゝ-=ニ/ヽ}リ:.   でもね
     : :!     |  || 、ヽノ    、 ソ ,/|シ'´ : .   どんなに不愉快でも
    . : ::ヽ!   l  l.ゝ  ̄     , ̄ { |'´  . :.    どんなにつらくっても
  .. .:    ::\ヽ. l   |      r==、    ノ !:. . :.
. :        ::`‐ゝ.l   !、   `ー_'  ./|l |:      零スペから
 .:       :: , ィ'"´ ̄ ̄`~`''‐、-‐ '´. :: | |::. : .      引退する事も
 : :    : / /            \: .   :|.|:   :.    AW(仮)を「やらない宣言」する事も
  ::   :: , '   !              ヽ:  :|!|: .   : .     出来ないのよ
  :  : /    |              ヽ: : !|:    : .
   :: /    ヽ  -─‐==      ヽ:: !.:  . :

399 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/30(木) 22:53
いまでこそ芋屋の失敗で雪が良い会社とみられてるが、まだ我々は雪の本当の、
姿を見たことないのが現実。期待しすぎると痛い目に遭うかもしれない。

400 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/01(金) 02:19
勢いはあるな。あとサムスピへのリスペクトを感じる。
失敗を犯す前に手を切って「期待しすぎるとうんぬん」は別の話だろ。
まあ、売上的には失敗してんだろうけど。

401 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/01(金) 16:03
リスペクト?
「俺サムスピ」を嬉々として作ってるようにしか見えんかった。
ストーリー無し、雪オリキャラなしのサムスピならいいかもって感じ。

402 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/01(金) 16:16
ますます売れなさそう…。

403 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/01(金) 16:17
感じ方は人それぞれなんだな。

嫌悪される原因はなんだろう?
やっぱストーリーか? バサラとか、ナコルルとか、骸羅、狂死郎も酷いか。
キャラでいうと……性能(慶寅、水邪、雲飛、羅刹、ミナ、外道)、設定・外見は(外道、レラ、羅刹)とかか。

404 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/01(金) 17:17
「俺サムスピ」的な部分は旧SNK時代からあるからなぁ。
真サムが初代と同じスタッフのモノとは、当時信じられなかったよ。

バサラとか、パピィ、リムとかは旧設定からわざわざ変更する必要性が
あんまり感じられないのがマズイと思う。
別にあんな設定にしなくても話作れるし。
(個人的にはレラも紫ナコまんまのキャラであって欲しかった)
背景やキャラグラフィックは原作から大幅に流用したんだから、
設定なんかで手軽に自己主張するのは控えるべきだったかと。

新キャラや新システムは今時の格ゲーとは思えない程
オリジナリティがあったので、悠紀は結構評価してます。
サムスピに対する愛も深い会社だと思う。

405 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/01(金) 18:46
唐突ですまんが、
俺はサムスピの最大の欠点はストーリーだと思っている。
毎回毎回世界転覆を狙う強大な魔物と戦い、
次回作ではまた輪をかけて強大な魔物が出現…
これではいずれネタが尽きるし、
ファンも飽きる。ジャンプの歴史を見ればわかることだ。

そんな俺が一番好きなストーリーは斬サムだった。
剣の達人である殺人鬼がそのあたりを徘徊していて
それを命がけで葬らなければならないというのは
現実的な緊張感があって引き込まれるモノがあった。

だから俺にとってはサムスピと言えば斬サムだ
ゲーム自体は運湖だったがな!

406 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/01(金) 21:10
>>405
同意だ。俺にとって今でも真の次に起動回数が多いのが斬だ
個人的好みでは真より好きだ、一番は初代だがな

斬サムは4面クリア後のデモが寒いし黒子のでしゃばりが嫌いだが
リメイクしてほしいのは断然斬サムだ!

407 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/01(金) 21:37
>>405
同意。
しかし、昔ながらの高すぎるジャンプとかは必要ないよな。
元祖飛びゲーもビックリだよ。

408 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/01(金) 21:40
>>405
元ネタが魔界転生なんだから仕方ないだろ

409 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/01(金) 22:14
斬が「我今こそ鬼に〜」って言って怒MAX状態になるだけなの見て
みんな馬鹿にしてたけど俺は渋くて感動したな、変身したりして人間
超えるよりも、なんか等身大の人間が人間として限界まで能力を引き出したみたいで。

でも肝心のゲーム内容が(ry

410 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/01(金) 23:12
>>409
>怒MAX状態になるだけ
あれなぁ、別に最終戦ずっと怒っててもええやんと当時思ったなぁ。

「我今こそ鬼に〜」って怒った後、一定時間で普通に怒りがさめるのが
すげーカッコ悪かった。

411 名前: 405 投稿日: 2004/10/01(金) 23:36
>>406-409
斬サム好きは俺だけじゃなかったんだな
なんかすげえ嬉しい!


…でも一定時間で鬼じゃなくなるのは駄目だなw

412 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/02(土) 14:20
崩し斬りが自由追い討ちで無いから真サムまでみたいに投げでいいと思う。
崩し斬りは通常技の使いまわしでちょっと個人的に寒い。
後投げだと個人差が相当に出るしね。
覇王丸のK投げが割とお気に入りですた。

413 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/02(土) 14:32
>>412
キャラによってはイメ−ジあわないような・・・・・
しかし真剣勝負だからなりふりかまわないほうがいいのかもw

414 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/02(土) 16:19
次は「新キャラ・板垣恵介キャラデザ」で
地上最強の生物壬無月斬紅郎の血を引く少女王者・壬無月詩織
(閑丸のコンパチ)が主人公だったりして。
ラスボスが実は生きていて、ワイラー並に
ドーピングした兄の覚ノ進(字合ってるかわからない)。
後、後ミスがトチ狂って面白くなる、という理由だけで公式設定を無視して
実は「閑丸=詩織」にしてしまったりとか、
バッサーラみたくタイムスリップで吉野凛花を呼んだりとかして……。

415 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/02(土) 17:33
>>414
かなりキモイ

416 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/02(土) 18:20
新キャラなら風間葉月がいいな

417 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/02(土) 18:42
>>413
王虎でナコルルに片手で投げ上げられた日にゃw

418 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/02(土) 19:53
実は俺も冗談抜きで板垣起用を望んでる。
男キャラだけでいいから…

あと絶命だの段松だの、あんなガキくさいの一回採用したら十分だよ。
黒子なんてプレイヤーにだけ見えるキャラという事にして
話に絡むのはやめてくれ。マジ寒いから

419 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/02(土) 20:19
絶命がガキくさいとかってかなりの大人なんですね。

420 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/02(土) 20:45
板垣なんて苦痛を中途半端にしか描けない作家は駄目駄目
派手なカプエス3とかの新キャラとかならいいけど、出ないけど

やっぱり山口貴由だな

421 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/02(土) 21:05
>>417
アレは王虎の力を利用して放り投げる合気投げですから…

>>420
田口雅之は?

422 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/02(土) 21:08
まぁ大人っぽくはないでしょ。絶命。

対戦格闘のお約束を守る為に、
刺されても斬られてもなかなか死なないゲーム、
真剣勝負の怖さの薄いゲームになってるので、
演出で派手に死んで、なんとなく帳尻を合わせてるだけだしさ。

板垣は勘弁して下さい。時代劇と関係ないし。
グラップラーの丸パクは武力でやったじゃないですか。

423 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/02(土) 21:13
田口雅之は剣戟物には合わない気がする
容赦ないヤクザの裏戦争格ゲーとかあったら合いそうだが。

板垣は餓狼伝でもなんだかんだで動きとか派手だしな、サムスピの世界にゴウキとか
いたら合わないっしょ、

424 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/02(土) 21:25
ならさいとう・たかをで…

425 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/02(土) 21:58
花の慶次(元祖服部半蔵が出ている)の原哲夫か
修羅の刻の川原正敏で……ちょっと無理かな……

426 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/02(土) 22:14
さいとう・たかを先生は

の発言がしっかりしてないとリアルぶち切れるらしいので要注意

427 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/03(日) 01:12
>>426
はつナニ?

428 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/03(日) 01:36
発音だろ、てか発言でも別に間違いではない。

429 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/03(日) 01:48
>>428
発言は違うやろ…
と言いたいが関西人である俺は辞書無しでは断言できん。

430 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 03:15
AWが出ると信じて、ボタンの配置はどうなるんやろー
やっぱり

 B:中斬り C:強斬り D:蹴り
A:弱斬り       E:特殊

かのぅ

431 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 09:28
俺は4ボタンのままで行って欲しいかなー。希望はこんな感じ。

A 小斬り B 中斬り c 大斬り D 蹴り
A+B 見切り(現在の「伏せ」の性能で、見た目だけ斬サムの「見切り」)
B+C 不意打ち
C+D 投げ

432 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 15:55
>>431
個人的には俺も4ボタンの方が良いんだが、
いままでAWで出たゲーム見てると
どうもAWは5ボタンじゃなきゃダメみたいだし……

433 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 16:30
俺も4ボタンのほうがいいな。Eボタンは挑発かなんかで。
個人的には強斬りは同時押しのほうがいい。
どんなに上達してもミスって弱斬りに化ける可能性があると
緊張感があっていい。

434 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 18:18
>433
いや、俺はあんまり同時押しにはして欲しくない。
ミスって弱斬りになって何回死んだことか・・・

435 名前: 433 投稿日: 2004/10/06(水) 19:32
>>434
そのミスが大好きなんだけど…
やっぱ俺だけか

436 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 22:48
元祖飛びゲーさえ直してくれたら何でもいいさ(;・∀・)

437 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 01:11
不意打ちとか、追い討ちは同時押しでもまあいいけど、
強斬りは1ボタンでポンと出ないと、
こむずい必殺技より、強斬り一発が怖いというサムスピの醍醐味が半減だな。
出にくいと、初心者も泣くしね。正直、投げの同時押しもキツイね。
AWにはここらのコンフィグをできるようにしてほしいもんだね。
そんでもって、プレイヤーの称号付け。天でいうところの剣客みたいなね。
ただし、性能は変えなくて良し。やりこもうとする人も増えるんでは。

438 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 01:20
強斬りはボタン同時押しだからこそ
「凄い威力の攻撃だ!」という感覚が出るという意見もあるんだが、
まぁ1ボタンに出来るならそれに越した事は無いカナ。

キーコンフィグってのは面白いカモ。
AWならカード使って出来んかな。

439 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 03:18
自決ボタン…

440 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 08:40
カード読みこみ時間の長さは何とかならんのか
たまに腐ったカラーコンフィグ見せられてスゲー萎える。

441 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 10:52
個人的にD行動気に入ってるんで
6D以外は残してくれないかな…

442 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 13:16
>>433
心配するな、俺もだ。零開発者もそうなんだろうよ。
さらに欲を言うなら蹴りも同時押しがよいんだが、

443 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 14:10
D行動は残してもいいが、D行動ができないと投げに対して成す術も無いってのは勘弁してほしい。
蹴り技全てに投げ無敵を付けるとか、崩し発動時のガード判定を無くすとか。

こんなこと言ったら怒られるかもしれないが、正直D行動必須の対戦ははかなりの負担になっている。
できない人間は一年練習してもできない。

444 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 14:41
>蹴り技全てに投げ無敵を付けるとか

危険思想

445 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 15:08
崩し切りとストライクヘッズの威力を入れ替えて欲しい

446 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 15:23
Dボタンには薬指を置いているので、かなり反応が悪い。
確かに俺もD行動できない派

447 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 15:24
Aが中斬り、Bが大斬り、ABで小斬りとゆーのはどうだろう。

448 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 15:26
失敗した時のリスクがでかい

449 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 17:19
>>443
投げにガード判定はないって前から言われてるじゃん。

450 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 17:23
>>447
じゃあCで中蹴り、Dで強蹴り、C+Dで弱蹴りだね


や、やりてえ……

451 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/08(金) 00:56
操作系を複数用意したら面白いかも

真風
A+Bで強切り C+Dで強蹴り
11 22 33 で前転後転伏せ
6B+C B+C 4B+C で飛び込み 不意打ち 下段避け

天草風
Cが強斬り Dが蹴り(レバー入れで使い分けが出来るがいくつかの蹴りは使用不能)

零風

452 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/08(金) 01:17
 B:弱斬り C:中斬り D:強斬り 
A:特殊        E:蹴り

AB同時:投げ
BC同時:中段
CD同時:追い打ち
DE同時:瞑想とか

この位置にあればとっさに特殊行動も取れ無いカナ?

453 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/08(金) 01:32
>>452
零の場合なら
A:弱
B:中
C:強
D:蹴
E:特
が妥当じゃないか?

454 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/08(金) 01:48
>>452
そういえばVFのボタン配置もGPKと防御行動が左側にあるな
親指、人差し指が使えるので咄嗟に押しやすいから利に適った配置なのかもしれんな

455 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/08(金) 02:23
>>453
それは>>430で言ったし。
>>452は >>441 >>443 >>446
あたりを考慮しての配置。理由は>>454の通り。

456 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/09(土) 05:16
投げが回避出来る動作はゲーム的に必要だけど、
今のD動作みたいに沢山は必要ないかな、と感じる。
基本システムがモリモリあると、どうしてもとっつき難くなるから。
全キャラ共通は2〜3ケ(伏せと6D、下段避けとして不意打ち)、
後は各キャラ固有技とかに整理してもいいんじゃないかなー?
動作の種類を絞れば、1ボタン割り当てる必要もないし。

もしも回避に1ボタン割り当てるんだったら
・瞑想は無くすか、別ボタンにして回避専用ボタンにして欲しい
・空中での使い道もちゃんと設定して欲しい
・店ごとに配置がバラバラにならないようにして欲しい
(親指の位置がとっさに押し易くていいと思います)

457 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/10(日) 14:51
だから6Dがあると 元 祖 飛 び ゲ ー になると何度いっt(ry

458 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/10(日) 20:04
次回のサムスピは
源平合戦が舞台で決まり!

                           逃げろ! ε≡≡ヘ( ´Д`)ノ

459 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/11(月) 11:31
>457
投げとコマンド被ってなければ問題ないだろ…。

差し合いゲーにしたいんだったら、6Dは無い方がイイんだろうけど
6Dがないとミナ戦がうざそうだ…。

460 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/12(火) 00:07
D動作簡略化案

4or5+D:下段避け。小ジャンプ。下段無敵。対投げ無敵。
1or2+D:上段避け(伏せ)。絵は見切り。上段無敵。対投げ無敵。
6or3+D:回り込み(前転)。全身無敵。投げには無力。

461 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/12(火) 13:42
無敵前転いらねぇ、差し合えなくなるって。
上下段躱しがあるなら全身無敵のヤツはいらんでしょ。

462 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/12(火) 23:22
うむ、一理ある。
しかし、回り込みと前転をそのままだと
後転が無くなるだけで、大して簡略化にもなってねぇなぁ。

瞑想はボタン同時でもなんでも。

463 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/13(水) 02:13
ほんと前転は要らないな俺も。見た目の問題だけでなく
剣劇をただの泥仕合に落としてるよこの技は。
差し合いを拒否して前転投げばっかやる真のシャルとかお前フランス帰れよって感じ

前転自体はアイヌや外道限定にして(忍者にも不要)
それ以外のキャラは庵やルガールの低姿勢ダッシュみたいに変えてくれ。

464 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/13(水) 04:11
どっちかってぇと差し合いを拒否される方なんじゃねぇのかな、シャル……
あと狂の字とか十兵衛とか。

しかし、実際には下段避けや伏せは投げ回避で、
斬撃を回避する役にはあんまり立って無い希ガス。
飛び道具を避ける程度で、他は殆ど偶然の産物と言うか……

465 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/13(水) 13:27
>>464
CPUの事さ

466 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/13(水) 17:30
A 小斬り B 中斬り C 大斬り D 蹴り
スタートボタン 瞑想

A+B   見切り(現在の「伏せ」と同じ性能)
→A+B  特殊移動 ※一部のキャラのみ(6Dや前転に相当する技)

B+C  不意打ち(全員空中技に。下段避け・投げ回避を兼ねる)
C+D  投げ(初代〜真風の投げ、スカリあり)

ABC 怒り爆発
BCD 無の境地(発動条件を満たしてない時は「瞑想」)

次回も境地あるのか微妙な気はするけど。

467 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/13(水) 21:31
>>466
素直に5ボタンにして
Eを瞑想(境地)専用ボタンにした方がよく無い? 
AWなら、だけど。

468 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/13(水) 21:52
>前転自体はアイヌや外道限定にして(忍者にも不要)

何を置いても忍者にこそ必要な希ガス

469 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/15(金) 00:16
>>468
いや俺が言いたかったのは
前転モーションが似合うのは一部のキャラだけだと言う事だったのだよ。
大の男が地べたでんぐり移動なんていい加減にしてほしいんだよ

470 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/15(金) 00:30
ああでも、正直前転→投げのコンボの相手するのはもう飽きた。
あんなイモムシ戦法みたいな戦法対策に小足出すにも、小足のスピード感が
無くなった零では面白味が薄れたからね

471 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/15(金) 03:42
>>469
あ、それは俺も激しく同意。
幻十郎の前転とか、見てらんねえ・・・

でも忍者の前転は個人的には違和感少ないかな、やっぱり。
もちろん前転より回り込みの方が断然カコイイけどね

472 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/15(金) 03:45
ageてもた、スマソ

473 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/15(金) 14:47
忍者の空蝉を発生に少し時間が掛かる全ての攻撃に対応した特殊な当身に変えてくれないかな…

コマンド入力→当身中に攻撃が当たると変わり身発動 ボタンに応じて背後に現れたり頭上から攻撃したり
(隙の少ない攻撃とかなら取られても防御可能)
攻撃を受けないと自然に消えて隙のデカイ攻撃を仕掛ける。

JOJOの影DIOの当身みたいな感じで…

474 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/15(金) 17:47
>>473
なかなかイイと思う。
食らってからテレポートするより、万倍忍者っぽいし

475 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/15(金) 18:03
アスラの空蝉はそんな感じに使えたな。

476 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/15(金) 21:23
>>471
貴様は古流剣術を舐めたッ!!

477 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/15(金) 23:17
なかなかAWの情報出ないね。
ネオコロが来春とか言ってるらしいんで、夏までにはプレイ出来るかな?

・・・オサーンになると気が長くなっていかんな

478 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/16(土) 01:23
無印のときみたいに無理して早く出すより
時間をかけて立派な物を作って欲しい

本音を言えば受験が終わった後に出て欲しいからかな

479 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/16(土) 02:16
>>474
オレも賛成。というかそうでないと空蝉くらうほうがあんまりだ。
ついでに心眼や弾きも、今の仕様だとCPUだけ使いこなせて
不公平感がありありだから似たようなのにしてほしいわ。

480 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/16(土) 14:43
当身にするよりも忍者の空蝉系(静音 猿舞とかも)のいくつかは消える前に全身当身判定の時間をつけたららしくなりそう
(KOFにも当身に派生する打撃があったはず)
半蔵の静音だと
弱…コマンド入力の瞬間無敵だが出現に隙
中…ちょっと発生の遅い当身判定発生
強…消えるまでの無敵は無いが出現は隙無し

で当身は成功すると相手が硬直(元々の技の硬直時間が何割か延びる)

>>479
発生を遅くする替わり隙を減らしてばら撒けるようにするとか?

>>466
一部のキャラで良いから剣気チャージ行動が欲しい
(息吹とかで一瞬で剣気回復)
隙は有るが見てから潰すのは難しいぐらいで

481 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/16(土) 17:55
とりあえず空蝉とかは回数制限があったほうがいいと思う。
言葉は悪くなるけど当身や空蝉ってちょっとした「反則」みたいなもんでしょ?
火月の炎返しとかもさ。
せっかく攻撃を当てた(相手がわざと食らうのもあるだろうけどさ)のに
食らった相手の気分次第で反撃を受けるなんてちょっと精神衛生上よろしくないわ。

ヘタに手を出しにくい状況を楽しむのは怒り時や極限空間の時だけで
十分だから、序盤くらい心おきなく気楽に剣をバキバキ振らせてほしいね。

482 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/16(土) 20:38
>>481
当て身ってハイリターンなだけでなくハイリスクな技だと思うよ。

483 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/16(土) 21:35
空蝉や炎返しみたいな「食らってる時に反撃」する技と
当て身は全然違うと思うんだが……

484 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/17(日) 01:47
俺は>>481に賛成。
弾き系の当身ってそもそも起死回生の一撃じゃん
それがラウンド中何度も出せるってのはわびさびが無いし
この手の技に硬直があるってのもヘンだもんな。

485 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/17(日) 02:25
>>483
空蝉も弾きもひっくるめて影DIO方式がいい、って事を言ってるんでしょ

486 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/17(日) 04:01
それはつまり、『蒼紅』の「いなし」みたいな動作にしろと

487 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/17(日) 08:03
てか、なんでキャラについて文句言う人
いないんだろうね。
零ナコとかレラとかリムとか関丸とかミナとか
マジでキモすぎるんですが。
特にリムは乱入されるだけで
気分が悪くなり、冷静さを欠いてしまう。
次回作ではこれらのキャラ削除希望。

488 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/17(日) 08:41
>>487、君の意見は三千年後にまた聞こう

489 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/17(日) 10:28
当て身って小義理にもハイリターンとか思うわけ?

490 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/17(日) 10:28
間違ったw
当て身って小義理にもハイリスクだと思うわけ?だな

491 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/17(日) 10:54
蒼紅なんて知らない

492 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/17(日) 11:09
心眼の威力は今の半分でも問題無いな
どうせ趣味の技だし
カウンター技は水月刀、ニツ角があれば十分だし

493 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/17(日) 12:19
当身はローリスクハイリターンのクソ技とか思ってるヤツまだいたのか。
ホントにそう思ってんなら弾きとか心眼とかで好きなだけ連勝してくれ。

494 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/17(日) 12:31
覇王丸とかの斬りが我流とか言ってるくせに地味でつまらん。
なんかこうバックナックルとかローリングソバットめいた荒々しい
ファイティングスタイルを期待したいんだがなぁ

495 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/17(日) 12:34
>>493
いつものヤツはお前だろ。
いいから日記の隅で笑わせてくれます〜とか捏造書いてりゃいいんだよ

496 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/17(日) 16:24
>>485
影DIO方式は上中下段&飛び道具も取れるからこその性能だと思う。

心眼をそうすると…

コマンド入力→少し経って当身判定発生→何か攻撃(飛び道具含む)を受けると反撃技発動
技によってはガードが間に合う感じ?
ボタンによる差は反撃で出る攻撃が違うのみ。

497 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/17(日) 17:26
>>487
関丸さらしあげ

498 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/18(月) 13:57
A:弱斬り B:中斬り C:強斬り D:蹴り

AB同時:上段避け攻撃 見切り(伏せ)→固有攻撃(キャンセル可)。対投げ無敵。
BC同時:下段避け攻撃 そのまんま不意討ち。入力直後から対投げ無敵。
CD同時:通常投げ   初代・真の様な普通の投げ。

てのはどーよ。

499 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/18(月) 20:17
>>498
シンプルかつ地上技差し合い重視ぽくて(・∀・)イイ!!
細かい事言えば、伏せでなくこfの攻撃避けみたいなモーションの方がカコイイと思う

500 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/18(月) 22:40
   ゝ ̄ヽ√\     
  /  ,>ヘ、ヽヽ    
  | l ( ・∀・)/ソ    500GET
  ノイ / , ヽ lヽ、     や ら な い か
  ニ(_つ'Y /ニニニii
  ニニl   ! レ'~`iニニii

501 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/19(火) 21:51
うほっ!いい水邪様

502 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/20(水) 17:29
とりあえずお前さんたち、こちらをみとけ。

ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/5795/kronosSAMURAI.html

503 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/20(水) 18:45
>>502
個人晒しage(・A ・)イクナイ!

内容に触れるのはやめておくけど、参考にならんよ。
情熱は買うけども。

504 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/20(水) 19:44
脳味噌が溶けそうになった・・・

505 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/20(水) 21:37
『壱』以外はサムスピでも何でも無いな。オリジナルじゃん。
『壱』はまぁ、家庭用専用とかならまだアリかも……ボタン設定がイマイチ謎だが。

設定の沸きっぷりが凄まじいが、まぁ、こんだけやれる情熱は賞賛に値すると思う。
……自分も似た様な事やっtゲフンガフン

506 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/24(日) 14:08
この掲示板を管理してるとこが
ライブドアだってことを今初めて知った・・・。
アドレスにlivedoorってある・・・!!

507 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/25(月) 21:14
おお、時が再び動き出した・・・
とりあえず次回作ではちゃんとしたミヅキ様を見たい。

508 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/25(月) 21:42
個人的には、背景とBGMの向上が優先課題だと思う。

509 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/25(月) 23:06
発想を変えてみる。

 B:中斬り C:強斬り D:弱蹴り
A:弱斬り       E:強蹴り

AB同時:上段避け
BC同時:不意討ち
CD同時:通常投げ
DE同時:瞑想

……むしろ
 A:弱斬り B:中斬り C:強斬り
D:弱蹴り       E:強蹴り
か?

510 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/28(木) 08:20
嘘か真か完全版なんて話が出てきたなぁ。
取り敢えず何とか出来そうな所だけでも……

【投げ】
 投げ間合い外でも投げスカリポーズを取るようにする。(D動作暴発しない)

 できれば、「防御崩し→崩し斬り」を「通常投げ」にし、
 性能などはそのままに、グラフィックを一新する。
 素手時は全キャラ共通で「防御崩し→足払い」の動作を行う。
 この足払いを出す前に「武器を拾う」動作のみでキャンセル可能なポイントがある。

【伏せ→上段避け】
 「伏せ」のグラフィックおよび名前を「上段避け」にする。
 性能は「伏せ」のまま。
 いわゆる攻撃避けの様に上体を逸らすか(天サムで言う所の「見切り」の絵)、
 従来通りに地に伏せる。
 グラフィックがどちらかはキャラによる。
 上体を逸らす場合、キャラの絵の上半身に影が掛かる。
 ※伏せ絵がカッコ悪いというかサムライらしく無いので。

【剣気】
 踏み込み(ダッシュ)、前ジャンプ中も「緩やかに」剣気が回復する様にする。
 また、斬り攻撃をガード「された」時、
 剣気を減らない(あるいは減りがヒット・空振り時より少ない)様にする。
 ※「ガード耐久値」の逆アプローチ

【連斬表示】
 いわゆるコンボヒット数表示。
 今までは3斬から表示だったが、2斬から表示する。

【キャラの影】
 基本的に常に表示される様にする(現在は何故か頻繁に影が消える)。
 また、出来ればキャラの影を現在の楕円から、人型に変更する。

511 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/28(木) 09:31
>>510
>【キャラの影】
> 基本的に常に表示される様にする(現在は何故か頻繁に影が消える)。
これはハード上の制約だから直ると思われ。
MVSには半透明描画という機能がないため、1Fずつ表示・非表示を切り替えているはず。
なので写真で取ると、影があったりなかったりする。

512 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/29(金) 01:15
まあ、間合い外で崩しを入力した場合の投げスカリは何とか実現して欲しいよね。
これは現在の6or4CDのモーションを、投げスカリのモーションに差し替えるだけで何とかなるんじゃないか?
現状で間合い外で別属性の飛び込みが発生するのと同じ様に、
間合い外では投げ能力の無い別属性のスカリモーションを発生させればいいんじゃないかな?

プログラミングに詳しくないから、よく分からんが。

513 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/29(金) 03:38
>>512
別に間合いに関係なく投げモーションが出て投げられないとスカリポーズじゃ駄目なの?

1フレ投げでもないし6or4CDで崩しモーション発生
成功なら崩しモーションへ 失敗ならスカリモーションへ

514 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/29(金) 03:39
ひとくちに続編といっても零の改良とまったくの新機軸と2通り考えられるな。
俺はなるべく新機軸のほうでやってほしい。

515 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/29(金) 03:56
完全版(仮)のことなら、
流石に新機軸作ってる時間は無かろう。

AW(仮)が出るなら、新機軸に期待。

516 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/02(火) 09:12
SP完全版でキャラ単位の調整は期待できるんでしょうか・・・?
十兵衛とか外道とか・・・。

無の境地は無印とまではいわないけどもう少し長くしてもいいんじゃないかなあ

517 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/02(火) 12:40
完全版ホントに出るのかどうかも怪しいけどな。

十兵衛はA水月刀や不意打ちは無印並でもいいから、
八双発破をいい加減何とかしやがり下さいおながいします。
あと双月陣よこせ。

外道は前転か。肉持ち上げが使えるようになったんだから
前転あそこまで怒涛のスピードで無くても良いよなー。

518 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/10(水) 00:55
過疎ってますね。
システムの話も出尽くしたと思うんで、キャラの話題でもどうでしょう?

(1)天〜零グラフィック引き継ぎで人数30〜40人
(2)新規グラフィックで15人前後
この2ツだったら、どっちがイイですかね?

サムライはグラフィックで軽く見られてる印象があるし
格ゲーは人数増やすとキャラの個性がぼやけてくると思うんで
自分は断然(2)なんですが。

でも新キャラも3人くらいは出さないといかんし、
現キャラも切るには惜しいキャラ一杯おるし、
旧キャラも復活したら面白そうなのが沢山いるし、
キャラの取捨選択が難しそうだ。

519 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/10(水) 12:49
>>518
漏れも(2)キボン。個人的には真→斬くらいの入れ替えをして欲しい。
んで修羅羅刹の選択を入れてくれれば、割と多くのキャラを拾えるんじゃなかろか。

520 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/10(水) 18:14
新規グラフィックで18〜20人前後
が個人的には理想。新キャラ2〜4人で。
修羅羅刹はキャライメージがぼやけるし、手抜きに感じてしまうので反対。
レラや羅刹丸みたいに独立する方が良い。

グラフィックが新しければ
中身(判定などのデータ類)は殆どそのままでも結構見栄えはする。

521 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/12(金) 21:15
羅刹は統合しきれない特定キャラには有っても良くない?

例えばポリゴンの関節技使いの羅刹半蔵とかガルフォードとか
ポリゴン版ベースの炎邪水邪リムルルを羅刹キャラとして用意。

構えや服装&通常技の一部も変えてくれると良いが…

>>518
(1)だとキャラが多すぎてバランスを取るのが不可能になりそう。
オンラインでバージョンアップを繰り返すとかしないと30人以上でバランスを取るのは困難では?

よって(2)かバランスの問題を改善できる条件付で(1)

522 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/13(土) 01:20
>>521
>構えや服装&通常技の一部も変えてくれると良いが…

ポリゴンならともかく、2Dでそこまでやったら
もう別キャラじゃないかなぁ。

いっそ羅刹関節技半蔵&羅刹犬無しガル の技で
服部真蔵&勘蔵を新キャラとして投入とか。

523 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/13(土) 16:58
初心者用システム導入
怒りゲージも怒り爆発のように残り時間を表示する
回数制限有りのオートガード制
CPUをスト3rdのように選べる
外道の烙印、獲物狩りなど難易度の高い技を236Cや236CDで出せるかわりに
ダメージは2割減

524 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/13(土) 21:59
そういや、何故だかかつて成功した事が無いっぽいね>初心者システム
昔、CS格ゲーを嗜む連れにゲーセンでの対戦を持ち掛けたら
「パッドじゃないからイヤ」とか言ってたが・・・

というか、格ゲーってジャンル自体に新規層を開拓し得るだけの魅力って健在なんだろうか?

525 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/14(日) 00:01
ゲーセンの筐体にゲームパッド繋いでる所とか昔在ったなぁ。

ジャンル自体に云々は流石に
此処で語っても仕方ないんじゃないかしら。
敢えて言うなら対戦人口少なすぎスレ?

526 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/14(日) 10:56
初心者というか一般人対策だよな。
「コマンドを無意味に複雑にしない」
「レスポンスを理不尽に悪くしない」
「ゲージ類をポコポコ増やさない」
「使う意味のない技を設定しない」
「CPU戦で超反応やインチキを控える」
「ゲームオーバー時にアドバイスを出す」
…とか『普通のこと』が出来てれば十分だと思うけどね。

後は「派手な技が真剣勝負でもちゃんと使える」
「画面が綺麗」「キャラが良い」とか。

根幹となるシステムが、ボタン押すだけとか簡単だと受けて
(KOFの避け動作とか)、タイミング計って入力とか
シビアだと滑る(ガーキャンやスト3のブロ)傾向もあるかな。

527 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/15(月) 20:16
>>520に激しく同意。
やっぱ20人くらいで、グラフィックをその分詰めて欲しい。
でもそうなると、
ナコリムレラ覇右ガル幻半十シャル 寅蒼火・・・
うん、20人もいれば十分だ!

528 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/16(火) 12:54
無の境地は今のままで十分完成した形だけど
サムスピらしさを出すなら大胆に変えるべきじゃないかな?
こんなお手軽オリコンみたいなシステムじゃなくて
もっと名前負けしないような見切りシステムがいいと思うんだけどな…。

529 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/16(火) 17:56
CPUの蝶反応は今更無くしても、去ったプレイヤーは戻ってこないんじゃないか?
DVの夫がもう暴力ふるいませんよと言ってすんなり信じて許せる人はおらんように。
なんせインパクトが強すぎた…。

心眼や不動・弾き・円心・伏せ。少なくともこれらの技はCPUの蝶反応戦法が
通用しない程度に性能を抑えるべきかと。使う人間には損だがなるべく今まで通り
使える程度に。

530 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/16(火) 20:33
>>528
たしかに今のシステムだと4倍速で動いて斬り刻んでるだけだしな。
ぜんぜん「無の境地」じゃない。

531 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/16(火) 21:39
>>523
2割減程度じゃ割に合わない。

532 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/16(火) 22:46
>>529
心眼厨おつ

533 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/16(火) 23:28
>>532
柳生使い乙津

534 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/16(火) 23:55
それを言うなら
低空円月連発や100%六道や烙印も同レベルの問題だと思うのだが……

技の性能云々より超CPUが問題と言う事で
この話題は荒れるだけなのでここまでにしとけ。

535 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/16(火) 23:57
いや技だろ。

536 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/16(火) 23:58
>無の境地

いっそスローモーション無くして一閃専用にするとか。
スローモーション中は一閃か通常投げしか出せなくするとか。

537 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/16(火) 23:59
CPUは蝶反応くらいなのがむしろ面白い

それが行きすぎないために心眼技の性能をさげるべき。
それとも他に嫌がる理由があるの?

538 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 00:01
>技の性能云々より超CPUが問題と言う事で
>この話題は荒れるだけなのでここまでにしとけ。

勝手に自論を押しつけて「荒れるからここまでにしとけ」か。卑怯者だなオマエ

539 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 00:12
>それを言うなら
>低空円月連発や100%六道や烙印も同レベルの問題だと思うのだが……

たしかに強いが超反応で一方的に勝てる技ってわけではないでしょ。
まあ烙印なら円心と同格って事でもいいかな

540 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 00:19
心眼削除するなら
それに変わるグゥレイトな必殺技を寄越せ
と思う柳生使い

541 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 00:22
どうせ>>532=534だろ。
自分で煽って火消しかよ。
マッチポンプはうざいね

542 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 00:27
削除しるとまでは誰も言っておらんのだが

三連殺みたいな派手に動く技が柳生には欠けてるんじゃねーかな
いや、飛び道具乱射は要らんと思うが

543 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 00:29
>>528
新しい無の境地を考えてみる。

1.第5ボタンは境地ボタン。押すたびに通常、スローを切り替え。
2.相手も自分もスローになる。
3.使用中は無のゲージを消費。
4.相手が発動中はこちらは発動できない。

ってな感じでどうよ。

544 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 00:39
>>528
喰らった場合死ぬ相手の攻撃の瞬間のみ両者スローになる。

「死に際の集中力」を表現。

>>529
そんな事言っても
「相手の技の発生フレーム-1フレームで発生する技」が有れば間合い内なら超反応でそれで潰す極悪CPU
も可能だし…

1フレ発生は「詰み」をかなり減らせる利点も有るしね。

>>539
CPUの反応速度なら中斬り以上に対して低空円月でガードして強斬りとかが出来そう。
常時ジャンプしてて超反応で円月すれば無敵に近いし…

545 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 00:40
>>540
アンヌ十兵衛
レラ十兵衛
カムイ十兵衛
心眼の誘い
十兵衛こっちおいで
十兵衛こっちにいらっしゃい

546 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 00:43
>>542
に、ニッ角羅刀は……?

547 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 00:48
>>544
「次に一番早い技が最強になるだけ」って言いたいんだよね?
それならボタンを押してから攻撃判定は遅いけどやられ判定が小さい技を出せばよい
発生の早い技はリーチを短く判定を弱くすればOKだと思う

548 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 00:55
>>547
長くて早い突きが売りのシャルロットや柳生に死ねと?

各種無敵技はどうするの?

549 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 00:58
言い忘れてしまったが、1フレ技が詰みを減らせるといえば
それはその通りなんだけど、その1フレ技が詰み技になってちゃ意味ないよ

いわゆる心眼技も波動拳や弧月のように一定の発生時間ややられ判定を持つか
そうでなければ使用回数制限をつけるべき。ラウンド中いつでもつかえるから
こんな難度になってしまったんだ

550 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 00:59
>>548
他の技を調整すればいいだけの事

551 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 01:00
>>548
つか、どうしてそんな風に読めるのよ?

552 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 01:10
>>546
羅刀決めてる柳生使いなんてほとんどみないが。

553 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 01:19
>>549
いや、やられ判定はあるんだが。

554 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 01:27
対象の技には一方的に勝てるでしょ、心眼は。
キャッチしてもたまに負ける程度がいい、心:斬り=6.5:3:5位で。

割に合わないと思うなら使わなきゃいい。もともと「いざ」という時の技であって
柳生はそんなもんなくても戦える性能にすべきだろ

555 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 01:30
>対象の技には一方的に勝てるでしょ、心眼は。

意外とそうでも無い。
深当てのジャンプ攻撃なんか取れない事も多いぞー

556 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 01:33
ああ、それは知ってる。
でも深当て出来るまで溜めてたらほぼガードが
間に合ってしまうだろ?
そんなリクツにゃだまされねぇぞw

557 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 01:34
>>550
では無敵時間の有る技はどのように調整を?

558 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 01:36
>>556
通常のジャンプ攻撃に出して深当てだとガードが間に合うってどういう隙の無さですか?

559 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 01:38
>>557
同じでしょ。無敵のぶんだけ発生などを遅くすればいいんじゃん

560 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 01:40
>>558
深当てを余裕で決める状況が君の場合たくさんあるわけ?

561 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 01:54
もう柳生信者はいい加減にしろ。

実際心眼や弾きとかは超反応で悪魔のごときクソ技になるって事が零SPで
これでもかってくらい証明されたんだろ?違うというのかよ?
それを「人間には使いこなせないからCPUだけ弱くすれば問題ないよ」
なんて理屈で心眼を庇いだてする。

正々堂々真剣勝負の場で、人間がつかいこなせないなんて理由でこんな
詰み技を詰み技のまま残しとく事は正々堂々と言えるのか?
オレの言ってる事は間違ってるか???

562 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 02:12
>>559
それでリスクとリターンが釣り合うようにすると…落下中に技が出せるとか?

>>560
深当てでなくても心眼の空振りを見たら強斬り間に合わない?

>>561
>詰み技
対戦では心眼やら弾きは詰みを無くす事はあっても詰みの原因にはならない。
人間が入力すればどうやっても2364Dで5フレ以上かかる。

ストⅢのブロッキングは詰み技ですか?

563 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 02:20
>それでリスクとリターンが釣り合うようにすると…落下中に技が出せるとか?
どうしてそう思うのかさっぱりだな。そこまでバカにしないと気がすまない?

>深当てでなくても心眼の空振りを見たら強斬り間に合わない?
超反応前提の話になんで空振りが関係あるん?

564 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 02:30
珍しくレス増えてると思ったら、何度目のループだかな・・・
まぁ気にせず自分の要望だけ書きこんどこ

メーカーでなくて雑誌つーかほぼ某誌への希望だが、
シリーズ新作出た時のキャラ性能紹介文で完全にテンプレ化してる
「○○の出が早くなった」「△△の無敵時間が無くなった」
ってやつ、あれってどうなん?
KOFやGG辺りの記事は完全に↑テンプレスパイラルに陥ってて、
シリーズ初心者が技性能の詳細を知ろうとした場合、延々とシリーズ記事を遡る必要があって、
文字数制限があるのも分かるが個人的にはライターの脳の所在を疑いたくなる。

某誌に限らず悠紀も、零の時に天草以前のキャラを丸投げしてたんで心配だな。
キャラ造形を指して悠紀を同人的って叩く谷津とかいるが、
そんなのよりむしろ、こういう「村」感覚に肩まで浸かってる所こそ同人的な気がするよ。

565 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 02:39
>人間が入力すればどうやっても2364Dで5フレ以上かかる。
つまりそれは人間デバイス限定の話、でしょ?
プレイヤーはともかく、心眼および一部の1フレ技がデフォで最強という事には変わりないじゃん。
大体5フレなら充分ほとんどの技に超反応が可能だとおもうけど。ええもちろん人間には無理ですよ

>ストⅢのブロッキングは詰み技ですか?
ストⅢはマニア向けだからでしょ、スタンダード路線にストゼロがすでにあるからああなった。
俺は次回作サムスピもスタンダードな大衆路線として考えてるから。

566 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 02:44
あ、俺は発生2フレの今の弾きなんて要らないからな。
怒り爆発で抜けられるしそもそも柳生も持ってる心眼の劣化技が
自分の愛用するキャラの最強技だなんてたとえ超反応前提だろうが許せないね

567 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 02:52
弾き系動作はそれこそ初代からポリゴン、PS版に至るまであった

568 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 02:52
初代はないだろ

569 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 02:55
>>567
別にあってかまわんよ。
超反応が通用しない性能に今度から代えてくれと思う。

570 名前: 534 投稿日: 2004/11/17(水) 03:03
ほら荒れた……

それと>>541、俺ぁ>>532じゃねぇぞ。

571 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 03:06
弾きの歴史なんてポリと零を抜かせば97年までのたった2年程度の
歴史しかないじゃん。

今はもうネットという媒体があるから次回作で弾きが修正されてても
なんの不思議もないだろうよ

572 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 03:11
>>570
超CPU云々より心眼含む一部の技が問題と言う事で
この話題は荒れるだけなのでここまでにしとけ。

573 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 03:27
>>564
俺は餓狼の避け攻撃がどの雑誌も載ってなくて苦労した
今でも知らねーや…
当時のアーケード必勝本という誌でシャケ!シャケ!鮭!とかばっか書かれてて
避けコマンドがどこにも載ってなくてむかついた思い出があるよ

574 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 14:05
久々にみてみたらまたコレか。
開発者様ですか?

>俺は次回作サムスピもスタンダードな大衆路線として考えてるから。

弾き関連の攻防も理解出来ないヤツはこんな事も言っちゃうのか。

575 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 14:09
>弾き関連の攻防も理解出来ないヤツはこんな事も言っちゃうのか。

気に入らないんなら具体的に言えば?

576 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 14:11
>>574
逃げ帰ったと思ったら性懲りもなくまた始める気ですか…

577 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 14:36
>574=ループ厨。

もはやこいつを封じるにはアポロンパワーの源をつきとめるしか無いのかも試練

578 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 14:52
弾き関連を擁護する側の意見をすべて読んでもひとまず
「回数制限がつく」事を否定する意見がみあたらないし、俺も特に思いつかない。

弾き系の技は1ラウンド中一回決まったら使用不可って事でも問題は無いやね
実際の対戦もそんなもんだし。

579 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 14:57
あ、使用後も一応空出し可能なほうがええな。
弾けない代わりに硬直時間が短くなって、ハッタリや空キャンとして使えるの。

580 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 15:00
>>578
実際の戦闘でも確かにそんなもんだし、バランス的に問題は無いと思うけど、
「なぜ一回成功したら使えなくなるのか」の説明が欲しいとこだよな。

弾きゲージ(GGXXのバーストゲージみたいなの?)でも在れば良いが、
正直これ以上ゲージや記号増やすのはプレイする際煩雑になるし
そこまでするほど強力かとも思う。ボタン同時押しぐらいで出せるならともかく。

581 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 15:16
>>578
まず、仮にCPUが超反応してきても一回だけですから零SPのような
「弾きと円心だけで負け」みたいな事は絶対ありませんよという
クリーン感のアピール。CPUを弱くするだけでは「もう泥棒
しませんから見逃して」と言ってるようなものでしょ。

それと対戦中何度も狙えるのはわびさびが欠ける。
詰み防止というなら逆転したい時・ピンチの時だけ使えりゃいいのに
何度も使えてしまう理由がむしろどこにあるのだろうか。

あと>>579で挙げた再利用戦法のためなんてのも。

582 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 15:19
それと

>正直これ以上ゲージや記号増やすのはプレイする際煩雑になるし
>そこまでするほど強力かとも思う。ボタン同時押しぐらいで出せるならともかく。
これに関しては
>>561
>>565-566だな

583 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 15:23
>>580
剣気ゲージが次回作に存在しない可能性だってあるぜ

584 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 15:25
それなら、怒りゲージを一定量消費して出せるようにする、
とかどうよ。三分の一か四分の一くらい。
怒りゲージが溜まってる=押されてると言う事だし。
怒り状態・怒り爆発状態は使用不可。(怒り中は攻めの時間という事で)

消費が剣気ゲージだと一発逆転になり難いしな。

585 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 15:28
武器飛ばし扱いでいいんジャマイカ?>心眼・弾き技
これならかさばんないし。ゼロカウンターみたいなもんか

586 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 18:10
>>580
溜め技や遊蝶花のカウントも元々表示されないんだから大丈夫なんじゃねぇ?
とりあえずインストに書いておきゃOKかな

587 名前: 581 投稿日: 2004/11/17(水) 18:58
578へのリンクは正しくは>>580だね。訂正

588 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 21:56
>初心者対策

アストラスーパースターズみたいに
プレイヤーが難易度をある程度選べるというのはどうだろう。
なんか以前も言ったような気がするが。

キャラ選択後に 易しい・普通・難しい を選択(デフォは普通)
易しい:設定難易度−Lv.1〜2。EDあり。スタッフロール無し。
     練習やとりあえずED見たい時用。
普通 :設定難易度。EDあり。スタッフロールあり。
難しい:設定難易度+Lv.1〜2。EDあり。スタッフロールあり。
     最後に真ボスもしくは隠しキャラ(黒子?)戦がある。

易しい・普通・難しい の名前は 剣客・剣豪・剣聖 で。

589 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 22:41
>529>581
つーかさ、あんたの言う糞技が無くなったら
CPUが超反応でも流行ると思ってるの?その根拠は何?
それがわからないんだが。
超反応自体の評判がいいとはとても思えない、なんでそれを残したいの?
超反応が残ってたら、技性能をいじっていても
あんたのいうような「信用されない」状態になるだけじゃないのか?

心眼発生遅くしろ、隙もっと増やせって書くならわかるが
(次回作に十兵衛いるかどうか自体がかなり微妙だが)
糞CPUを大前提にされても困る。
あれは次回作に一番いらない要素だろ。

590 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 22:56
>>589
気持ちはよく分かるが、
せっかく沈静化してきた所なんで……

591 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 23:02
自演おつかれー

592 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 23:10
>>589
そこまで超反応を支持した覚えはないが。
リンク先を見てどの文章でそこまで極端な事言ってるように思ったの?
俺はCPUに関しては零はぬるすぎるから骨がある程度に下げてくれるのが丁度いいと思ってるよ
>心眼発生遅くしろ、隙もっと増やせって書くならわかるが
ああ、その通りだ。理論だろうが不正技の存在は許さん。

593 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 23:16
あ、零ってのは無印零のことな
零=ぬるすぎる
零SP=インチキ

594 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/17(水) 23:18
>>590
超CPU云々より心眼含む一部の技が問題と言う事で
この話題は荒れるだけなのでここまでにしとけ。

595 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 01:25
>>592
>理論だろうが不正技の存在は許さん。
ストゼロシリーズにもオリコンにスパコンにゼロカウンターに各種無敵技

VFにも理論上は後出しで返せる当身がある…

不正技の無いゲームって…ストⅡを転ばせた後の必殺技削りと無敵技&投げ封印でやるような感じ?

596 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 01:49
>ストゼロシリーズにもオリコンにスパコンにゼロカウンターに各種無敵技

 ゲ ー ジ 消 費 だ ろ

そこまでして心眼を庇いたいか>>595。不愉快を通り越してもはや哀れだ

597 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 01:59
>>595
お前、「…」が好きなんだなw

598 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:04
>>595
>不正技の無いゲームって…ストⅡを転ばせた後の必殺技削りと無敵技&投げ封印でやるような感じ?

君、それが不正だと思うの?


おーい誰か意味わかる?俺ワカンネ

599 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:09
これで次回作じゅーべー出なかったらなんだかなぁw

600 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:13
もはや質問回答テンプレが作れそうなイキオイだな

601 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:17
>>596
ゲージ使わない無敵技は?

602 名前: これが柳生使いの本音( ・∀・)つ〃ペタ 投稿日: 2004/11/18(木) 02:19
593 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/15(月) 18:09

やっぱり真の意味での最強キャラは十兵衛だな。
どんなにシコや幻に負けようともそれは俺が未熟だっただけで
本当は心眼と、取れない小斬りは弾きで取れる十兵衛はこのゲームで
単独最強のキャラと言える、この優越感がたまらない。


595 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/15(月) 18:51

>>593
あっ、言いやがったw
でもほんと、そうなんだよな。

603 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:21
>>601
なんでそこまでつっかかるん?たとえ理論上だろうと卑怯だとどうして考えられないのか。

604 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:21
>>602
一発弾いて六道決られれば炎邪最強と言ってみる。

605 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:22
>>604
ほら弾き最強なんじゃん。墓穴掘ったね

606 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:23
>>603
昇竜拳で足払い刈るのとどう違う?
それも理論上とはいえ卑怯?

相手の読みや反射神経、入力速度を褒めるか自分の動きのまずさを考える所では?

607 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:26
>>603

608 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:26
真の最強は烙印

投げられ判定があって間合い内なら技を出していようがいまいが問答無用で吸える。

609 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:30
>>606
卑怯だと思うよ、もっとも心眼と比べて発生が遅いし無敵時間に攻撃判定が
なかったりするから比較にならないんジャマイカ。
スト系は飛び道具等前準備して攻めれるキャラも多いし。

>相手の読みや反射神経、入力速度を褒めるか自分の動きのまずさを考える所では?
それは理論上負けない選択肢が用意されていた事が前提でなら、ね。

610 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:33
弾きはひとまず置くとして
D動作はどうなんー?

あれも極めれば殆どの技を無力化出来るよー?

611 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:33
何気に獲物狩りはガルの武器飛ばしより存在理由がなさそうな気ガス…

612 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:34
>それは理論上負けない選択肢が用意されていた事が前提でなら、ね。
手を出さない。

>スト系は飛び道具等前準備して攻めれるキャラも多いし。
飛び道具から無敵技で割り込めない連続ガードが可能なのはガイルぐらい

613 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:34
>>610
伏せは上でガイシュツのはずですが、何か?

614 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:37
>手を出さない。

どうやって勝てと。
カタナバトルのこのゲームで、斬りを使わず勝てとか言うなよな

615 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:37
>>613
いやだから、解決策。

616 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:38
伏せイラネ

617 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:38
>>611
理論上決まる状況が(ガルよりは)頻繁に有るだけでも有り難い。

618 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:41
伏せはカッコ悪いんだよな…
わびさびがないといやまずコイツだよ

619 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:41
>>614
更に接近して崩し切り

620 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:41
伏せに限らずD動作は全体的にカッコ悪いけどな……

621 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:42
>>618
寅と水邪のは趣がある。

622 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:42
>>618
リムルルは萌えるじゃないか!

623 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:46
>>619
スト2ならともかくカタナ持ってるのにつかんで且つそっから
手を離して斬る、なんて意味不明な技で勝てたって不満が溜まるんだよ…
つか円心烙印にゃ負けるでしょ

624 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:49
てめいらこのまま一気に1000までいこうze!

625 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:50
回数制限付きでFA

626 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:51
>>623
ではガン待ち最速の超反応相手にどうすれば良いの?

どのゲーム&システムでも「詰み」だと思うが…
それとも先にボタンを押した方が一方的にダメージを奪えるようにする?

627 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 02:57
>>626
なんとかなるんじゃない?もし例えならなくても流石にそこまで考慮すんのは難しいと思うし。

露骨に超反応で負けるとわかる技が無ければ俺はとりあえずそれでいいと思うがどうよ

628 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 03:02
>>627
中斬りとかを超反応弱足で潰されてこちらも潰されない攻撃しか出せない
とかになるとものすごい理不尽感が有ると思うが…

CPUの決して間違わない間合い測定&超反応だと理論上は勝てなくなる。
場合によっては入力と同時に同じ技を出して相打ちを取りドローでゲームオーバーも可能だし。

629 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 03:05
>>626
なんかさっきからいろんな例を挙げてるようだが
まとめて言うなら「超反応だけで詰む技の存在は認めない」
俺が思うのはそれだけ。要塞も何でも制作時そういう技にならないように
スタッフに心がけてほしい。そんだけ。

反応速度と勘と知識、これが程よく3すくみになってるのが理想の
正々堂々とした対戦ツールだと思う。超反応一つで詰みが
見えるようなのはいただけない

630 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 03:10
>>628
そこが調整次第なわけじゃん?
ドローならそれでいい。ゲームオーバーになる事より理論上勝てない事のほうが苦痛だよ

631 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 03:12
>>629
>超反応だけで詰む技の存在
1フレ反応で的確な技を出されるとどうやっても詰む

先に出されると有効な対処法がない技があれば別だがそれが有ると今度は
最速でその技を出した方が勝つだけ。

632 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 03:16
>1フレ反応で的確な技を出されるとどうやっても詰む
そうならないように調整する事が困難とは考えにくいが。

633 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 03:17
詰むと言う状況を無くす為の弾きやらブロッキングやらだと思うんだが。

その弾きが詰みを生んでるじゃね―か!って、
そりゃー人間がどうあがいても到達できない領域での話で。
単発の弱斬りに弾き合わせてくるなんてのは、
歩きながらサマソ出してくるガイルと同程度のCPU特権よ。

634 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 03:20
>>631
それが斬り技なら別に構わない。
超反応前提では斬りが投げや当身に対してとことん弱い、それが今のサムスピ。
俺はこれにNOを付きつける。超反応前提だろうがそんな事決して認めない

635 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 03:27
>そりゃー人間がどうあがいても到達できない領域での話で。

ああ、そうであろうととりあえずオレは認めない。
格闘技やってる奴は自分が情熱をそそぐ格闘技、流派を最強だと
完成された格闘技だと信じて精進する、そう信じる事で頑張れる。
格闘ゲーだって「どんな相手でも腕次第で勝つ事は不可能じゃないんだ」
そう自分の愛着あるキャラを信じられるからどんな状況でも頑張ろうと思えるんだ。
ところが心眼やら烙印やらはどうよ、超反応前提とはいえこの考えを
粉々に踏みにじる技じゃないか?だから絶対許せない。何か間違ってるか?

636 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 03:30
>>632
超反応が前提なら無理でしょう?

潰せる技があればそれを出す無い場合はガード
これを超反応で出すだけでどうしようもない。

>>634
すると発生を遅くする代わりに隙を減らしてばら撒けるようにするとか?

637 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 03:32
>>635
逆じゃねぇのか。
「どんな相手でも腕次第で勝つ事は不可能じゃないんだ」
を実践する為の弾きだ。

例えランク最下位の炎邪でも、
六道を極めればCPU並になれる(可能性が在る)。
正直パッとしないミヅキでも
弾きを駆使すれば強大な右京や外道にだって勝てる芽が出る。
マシンスペックを覆す為のギミックだろ?

638 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 03:33
>超反応が前提なら無理でしょう?
悪いけど、思わないんだな。
初代スト2や餓狼時代のレベルならともかく今ならそんな事ない

639 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 03:35
>>637
逆じゃない。弾きそのものが零SPで超反応前提だが猛威を振るったんじゃないか。
だから回数制限くらいつけれ言ってるんだ

640 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 03:36
超反応前提なんて普通に対戦する状況じゃあありえないから、
対戦格闘ゲームとしてなら自分は心眼も弾きも円心も烙印も今のままで
気にならないかな。

とりあえず次回作で新しい技とか作ると思うけど、
基本的に発生の速いor無敵が長いor威力の高い技は出した後の隙は大きくする
ようにしてもらいたい。
無印撫子みたいなのは勘弁、という事で…

641 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 03:38
>>639
お前さんの理論だと、要はCPU並の弾きを身につければ良いんだよ。
それが愛着在るキャラをどんな相手にも勝たせる為の道なんだから。

差を覆すジョーカーカードが無くなったら
マシンスペックの差がより顕著になるだけだぞ?

642 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 03:40
>>635
超反応前提ならどの技もガードしてノーダメージか反撃確定か後出しで潰せる技があるから意味が無い気がする。

例えばリーチが
投げ<弱足<弱斬り<中斬り<強斬りで
発生速度が逆なら
強切りが来た際に中斬り間合い内なら中斬りそれ以外ガード
中斬りが来たとき弱斬り間合い内なら弱斬りそれ以外ガード
以下略

でやっぱり詰む。

643 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 03:41
はっきり言って超反応詰みを完全に防止できるとは思わないし、構わない。
しかし超反応前提とはいえなぜ投げや弾きとかばっかり強いんだよ?
斬るゲームなんだから斬りが最終的に一番有利なくらいか、最低投げ弾きと
同レベルにすべきじゃないのかと思う。ストⅡじゃないんだから。

644 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 03:42
>>640
ああ、プライドの問題で対人戦専用の話じゃないから。

645 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 03:44
>>643
だから結局お前が言いたいのは
「斬りを強くしろ」
ってだけだろ?
超反応とか弾きとかどうでもよくて。

その一点については同意する。

646 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 03:46
>>641
>お前さんの理論だと、要はCPU並の弾きを身につければ良いんだよ。
サムスピでそんな事たとえ出来ても全然面白くない。覇王丸や静まるやらが
そればっか崩しばっかで仮に勝てたとしてオレは全然嬉しくない。何の為の剣バトルかと。

>マシンスペックの差がより顕著になるだけだぞ?
そこはスタッフの腕の見せ所だろ

647 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 03:47
>超反応とか弾きとかどうでもよくて。

よくねーYO。

648 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 03:47
>>643
居合いとか一部の斬り技を1フレ発生にするとか?

649 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 03:48
>>1フレ反応で的確な技を出されるとどうやっても詰む
>そうならないように調整する事が困難とは考えにくいが。

>>マシンスペックの差がより顕著になるだけだぞ?
>そこはスタッフの腕の見せ所だろ

理想だが、それが出来れば苦労は無いなぁ……

650 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 03:50
>>645
要するに仮に超反応同士がそれぞれ剣士、外道を使って戦ったとしても
5分であるべき。という意味合いくらいならそういう事だ

651 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 03:54
>>648
発生もさる事ながら肝心なのは勝敗の判定。これは譲れないよ俺は。

652 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 04:00
>>649
超反応CPUに負ける事を言ってるのではなく
一部の技が超反応によってだが使われると、理論上ほとんどのキャラは
心眼の劣化技が持ち技中最強って事になる。それがプライドとして許せないのよ
愛着があればあるほどね…

653 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 04:05
  |     \  ヽ;ヽ  |
  |    /ミ  |;;;| .| |
  |;   /  ,,..ミ. |;;| | |
  |;   //''"  |  |;| |/
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  |;;;;ヽ  ./| |/         
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  |ヽ 二........> ヽ
 i三i )    __)
 i三i/  ̄ ̄ ̄/
  |;;;     |
  |;;;      |
  |;; ガラガラガラ・・・

654 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 04:11
>>652
むしろ弱足か崩しが最強技になる。

しゃがみ弱斬りを柄で殴る弾き&心眼不可技にするとか?

655 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 04:13
>>652
理論上最強って、防御に関してのみじゃん。
防御のスペックなら、そりゃ 心眼>弾き>D動作>ガード だろうよ。

格ゲーは防御と打撃と投げの三すくみで、
その中で当て身キャラは防御でトップを取ってるだけ。
投げキャラ(外道・骸羅)は投げで、
打撃キャラ(シャル・覇王丸・炎邪等)は打撃で、
それ以外のキャラはバランスの善さ(善くないのも居るけど)
を武器に闘ってるだけだろ?

656 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 04:14
>むしろ弱足か崩しが最強技になる。
>>646

657 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 04:16
>>652は何キャラ使い?

覇王丸使いの俺としては弾きの方が心眼より優れていると思うけどな。
心眼なんて技によって使い分けなきゃならんし、隙もでかいし、
何より中斬り弾いて斬鋼の方が減るしw

まぁ1F発生の斬り技は欲しいけどね。
無敵も付いてて相手の蹴りにも投げにも勝てるという・・
天覇なんかが近いけど空中の相手をロックしてくれないし、
そこをなんとかしてくれんかなぁ。

658 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 04:18
>理論上最強って、防御に関してのみじゃん。
って零SPのCPUを見て、君は防御のみ最強としか思わんの?
明らかに斬りに対して無敵じゃないか。円心も斬りを吸い込みまくってたじゃん…

659 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 04:19
>657
弾き斬鋼は爆発抜けで反確

660 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 04:20
実は十兵衛も剣気MAXで無い限り、
心眼より弾いた方がダメージ高かったりする。

661 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 04:21
おまいら!







寝ろよ………

662 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 04:22
>>658
だから、続編では斬りの株を上げたいって言ってるんだろ?

俺は正直CPU戦、十兵衛や斬紅郎より外道や骸羅の方が怖い。

663 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 04:25
CPU戦の怖い順で言うと

十兵衛や斬紅郎(当て身持ち)<外道&骸羅(投げ)<覇王丸(斬?)<<水邪(神?)

664 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 04:32
ナコもな

665 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 04:47
当身の売りはダメージより取れる技の質と数のほうが脅威だ

666 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 12:25
そんなに心眼や弾きが強力だと思うなら好きなだけ使って勝てばいい。
超反応前提とか対人戦では意味が無い。

667 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 13:47
っつーか弾き心眼コマ投げが汚いとか言ってる人たちはもうCPU戦はしなくていいから、もっと対戦した方がいいよ。
弾きも円心もある骸羅でも使って、理論と実践の違いを理解してみては?

668 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 15:32
>>666
対人戦では意味が無いからどうしたってんだ
お前の言ってる事は対人戦限定での事だろ。
雑記時代のちんこでもしゃぶってろ

669 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 15:41
>>667
もう一度このスレ読んで出直せやループ厨

670 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 15:45
せっかく収束しかけた話題を蒸し返すなよ……

それでも否定側は口悪過ぎ。

671 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 15:53
擁護側は慇懃無礼。
先に攻撃してきたのは擁護側ですが?

672 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 15:55
しかもループ厨だしな

673 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 16:17
超反応前提とか普通に対戦格ゲーやってる人は気にしないでしょ。
そんな訳で弾きやら円心やらもなくならないかと。
対戦格ゲーってのは対人戦を楽しむものなんだから。

674 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 16:21
>対戦格ゲーってのは対人戦を楽しむものなんだから。

それは君の思い込みだよ

675 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 16:23
メインはCPU戦でしょ。
対人戦は華ってとこか?

676 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 16:25
どっちがメインかは兎も角
バランス取りの基準は対人戦だろう。

でなきゃ極論、バランスなんて崩れてても構わん訳だし。
例:ウォーザード

677 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 16:31
要するに超反応前提と実戦の両面に対応した心眼であればいいんだろ。
超反応は不可能だけど人が使うぶんには今までと変わらない性能であれば。

678 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:00
このスレ見るまで超反応前提の世界なんて考えた事もなかった……
ありもしない世界を想像して詰みだと思うのって悲しくない?
実際対戦するのは人間なんだし心眼や弾きがあっても構わないでしょ。
むしろ、そういう技が対戦を面白くしてると俺は感じる。

679 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:09
>ありもしない世界を想像して詰みだと思うのって悲しくない?
零SPで嫌というほど(略

俺はデータの上の話であろうと詰みである事はゼッタイ嫌。
人間には無理なんだから…と割り切る事こそ悲しいと考えてしまうけどな

680 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:10
続き
>>678
あっても構わないよ、けど超反応による詰みがCPUプレイヤー問わず不可能ならだけど。

681 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:13
そもそも全部の攻撃を弾ける訳じゃないんだから
詰みじゃ無いんだが

682 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:15
【超ハジケ!】弾き・白羽取り【むしろ素手】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8791/1068571735/

683 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:18
だから>>677のように双方の意見を両立した性能にすりゃいいんでしょ?

>むしろ、そういう技が対戦を面白くしてると俺は感じる。
また対戦限定の話で全体を語ろうとする…
世の中にはCPUにも勝ててこそ本当の実力と考えるプレイヤーもいれば
タイムアタックに情熱を燃やすプレイヤーだっている。
対戦がすべてを計る物差しじゃない。

684 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:20
>>683
CPUにも勝ててこそって、何処を基準にしてるん? 難易度は?

685 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:20
>>681
それでもほとんどの斬りを取れるでしょ。
剣を生業にしてるキャラにとってはアイデンティティの崩壊ともいえる位の数でね。

686 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:22
>>685
ガードは投げ以外の全ての攻撃を取れますよ?
弾きは下段やジャンプ攻撃も取れないし、
心眼は一つ当たり取れる数は弾きより少ない。

687 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:22
>>684
決まってらぁ。CPU・対人含めた「サムスピ」そのものを基準にしてるんだよ。
君ら個人がそれでいいというなら知ったこっちゃないが
俺らには俺らの基準がある

688 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:24
>心眼は一つ当たり取れる数は弾きより少ない。
詭弁

689 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:26
>>687
CPUにも全力を出してもらってその上で勝ちたいと言う事だな?
じゃ、難易度が4なのはCPUの手抜き?
常に難易度8でやれと?(それはそれでパターンにハメ易そうだが)

690 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:26
>>677でいいじゃん。
擁護側は何でそこまで抵抗すんのかね・・・

691 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:28
>>689
そんな事は言ってない。
”仮に”難易度8だったとしても勝てる可能性があるべきだと言ってるのさ

692 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:28
>>677を完全再現出来る案が在るならそれで構わんがね。
否定側は何でそこまで抵抗すんのかね。有り得ない世界で。

693 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:29
>>691
その可能性を生む為の弾きだと昨晩もやっとったろーに

694 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:31
>否定側は何でそこまで抵抗すんのかね。有り得ない世界で。
CPU限定・超反応でありえるじゃん。

695 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:33
>>693
その可能性を生むどころか潰す側になってしまってるのが弾きだとも言ったろーに。
ループはヤメレ

696 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:33
>>694
その超反応の方が問題だと言う方向に何故行かないのか不思議だ

697 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:36
>>695
弾きを無くすとキャラの性能差がより覆し難くなる
⇒だったらキャラの差の無いバランスの良いゲームを造ればいい
⇒それが出来たら苦労しない

698 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:36
結局擁護してる側にはさ
「オレの使う柳生・斬紅郎・ガイラ・外道は理論上は最強なんだ
これはオレらだけの特権だ」
とエゴイズム丸出しにしてるとしか思えない。

699 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:38
>>696
それは同意するよ。
でもその際悪魔性能化する心眼の類も許せないね

700 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:39
>>698
弾きの話してるんだが。
どうせ次回作でそのメンツは居なくなってる可能性は高いしな。

701 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:40
>⇒それが出来たら苦労しない
勝手に決めつけるなよ。製作スタッフなわけでもないでしょ?
少なくとも今の心眼の性能は絶対に絶対に認めない

702 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:42
>>700
劣化心眼・劣化不動の弾きなんてこちらから願い下げだよ…

703 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:43
劣化不動……?

704 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:44
擁護側はいいかげんにしてよ。
ループしてる話題が多すぎる

705 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:45
否定側もループしてるけどな

706 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:46
>>705
それは擁護側が同じ質問すっからでしょ

707 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:48
>>701
弾きが有ろうがなかろうが

人間が技を出した瞬間CPUが
①ダメージを与えることが出来る選択肢
②ダメージを受けずに済む選択肢

のどちらかを選べばそれだけで理論上詰みますけどどうします?

708 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:50
もう正直この話うんざり。

どっちも絶対歩み寄りしないのは
過去何度も証明されてるんだし、
両成敗で手打ちと言う事で、この話打ち切ろうよー

709 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:51
大体あんだけ零SPでCPUの事とはいえ猛威をふるったのに
心眼擁護する神経がわからんよ。
予防措置として性能そのものに制限を設けて次回作での憂いを確実に断つ。
これは至極まっとうな思考の成り行きだと思うんだが...
企業なら尚更でさ。

710 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:53
>>707
発生から数フレームまで技が特定できないようになってりゃ問題ないじゃん。

711 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:53
>>709
つまりCPUで出てくると異様に強いが人間が使えばそれほどではないキャラが居た場合
次回作では性能を変える必要が有るわけですか?

712 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:54
>>708
そうだな
これ以上続けるなら自分のサイトなりでやってくれ

713 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:54
>>708
オレだって打ちきりてぇんだよ…

714 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:55
>>711
そういう事。

715 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 17:56
>>710
=超反応CPUを無くせば問題なし
ですね?

CPUからすれば入力を見ることが出来ますから
反応速度を一定時間遅らせれば良い。

716 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 18:00
>>715
そういってくると思ってたよ。

カンニングで負けるのはそれこそが正々堂々の場では「あり得ない」事だから
負けても全然悔しくない。性能で負けたのではなくカンニングに負けただけなんだから

もちろんそれは別の意味では問題だけどさ。

717 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 18:02
>>711
正確には

つまりCPUで出てくると異様に強いが人間が使えばそれほどではない「技」があった場合
次回作では性能を変える必要が有るわけですか?

だと考えてる。

718 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 18:04
訂正
×次回作では性能を変える必要が有るわけですか?
○次回作では性能を変える必要が有る

719 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 18:05
>>717
すると炎邪の六道も変える必要が有りますか?

特に画面端などに近い微妙な位置だとCPUと人間の時で大きな差が出ますけど?

720 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 18:07
>=超反応CPUを無くせば問題なし
>ですね?

ええ加減にせえ!

721 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 18:08
>>719
否定側だけど、無いとおもうよ。
「超反応で一方的に勝つ」とまではいかない技だし。
ついでに既出

722 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 18:11
擁護側はほんと何度も何度もループするな。
相手を不愉快にできるし新しい擁護のスレ参加者がきたと思わせる効果があると
思っていつまでもいつまでも芸のない事を続ける。通用してると思ってんのかね

723 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 18:14
だから双方いいかげんにしろ

擁護派も荒れるだけだからやめとけ。
否定派も律儀に反論するなよ。

724 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 19:33
もうやめとけ。
CPUが本気出せば詰みになるのは他のゲームでも一緒だろうが。

725 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 19:43
>>724
お前がやめろよ。
せっかく沈静化したのに、これで手を出したのは擁護派って事だよな。

726 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 19:54
>>725
そう言う発言もやめろとゆーに。

別の話題を振ろう。
次回作、取り敢えずSPのキャラは全員続投すると仮定して、
旧作(ポリ含む)からまだ出て無いキャラを『四人』出すとしたら、
誰が欲しい?

王虎 アースクエイク 幻庵 ズィーガー 和狆 チャムチャム
黒子 疾風の鈴音 パピー 三九六 夢路
色 磐馬 アスラ&反面のアスラ 八角泰山 巖陀羅 ユガ デク×2

ラインナップはこんなとこかな?

727 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 20:01
いや、この討論の直前に出てきて(といっても200レスも前だが)
中途半端に終わった新しい無の境地について語ろうよ。

と言いつつ、俺は
和狆、黒子、色、ユガがいいとか思ってみたりする。

728 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 20:20
境地なぁ……
確かに一見さんには怒り爆発と境地の天秤とか解かり難そうだよなぁ。

剣気回復とあいまって、瞑想は仕合中に
止まってる(睨み合い、でもない)時間が多いのも問題かのぅ。

俺は、幻庵 チャムチャム 磐馬 八角泰山。どうせ少数派だよぅ

729 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 20:42
>新しい無の境地
もう後が無い状態で喰らったら死ぬ攻撃(蹴りなどKOされても死なない攻撃では発動しない)
が来た瞬間からその技の攻撃判定が消えるまでの間両者スロー。

とかは?

730 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 21:07
アシュラバスターのラストスタンディングや
ポリサムの一閃の極み、サイキックフォースのサドンデス
を参考に考えてみる。

・最初、境地ゲージは全く溜まっていない。
・現行と同じ溜め方。
・後が無い状況で「KOされる」と境地発動。
・溜めた境地ゲージの分の時間、勝敗の決定を先送りされる。
・スローモーションあり、一閃可能。
・境地中、一回でも攻撃を食らったら(削りダメージ無効)アウト。
 スローが解除され「勝負あり」
・スロー中や一閃で仕留められなかったら、やっぱり「勝負あり」
・スロー中や一閃で相手がKOされた時、相手が境地突入した場合、
 先に境地発動した方も動ける。
 そこで勝負がつかなかったりタイムアウトになったら引き分け

使いにくいかな……

731 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 22:17
>698
すぐそういう事を言うから議論にならないんだよ…。ハァ。

そもそもこちらは「人間には再現不能な理論上最強技」にこだわる心理がわからんし、
あんたにも「対戦には再現不能なら問題ない」という心理が
まったく伝わらないということは良くわかった。
理解し合えないことがわかるというのも立派なコミュニケーションだ。
同じ内容を繰り返すだけだったら、もう終わりにしてくれ。スレ消費しすぎ。

732 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 22:23
>>731
>同じ内容を繰り返すだけだったら、もう終わりにしてくれ。スレ消費しすぎ。

それは否定派のこっちのセリフだ。
蒸し返すのは結局お前等じゃん。もうやめろ

733 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/18(木) 22:28
空気の読めない>>731はスルーって事で。

734 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 00:07
>無の境地

いっそ境地無くして
昔の様に「怒り爆発中に一閃」使用にし、
一閃の破壊力にのみ影響するとか。

735 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 12:10
久々にこの関係のスレ見たら、弾き心眼厨が大量に発生してて萎え

世に出てるたいていのゲームは、
CPUが超反応なら人間は歯がたたないって要素が入っていて、
それ前提でCPUのアルゴリズムを調整しているというのに、
サムスピではそれはNGな理由って何?



ここにいる否定派とかいう連中は、スト2の昇竜拳や
サマーソルトとかは叩いてこなくていいのか?あと月下の弾きとか。
CPUが超反応ならあそこらへんの技の方が詰むと思うんだがw

736 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 13:29
空気の読めない>>735は(略

737 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 13:45
>久々にこの関係のスレ見たら、弾き心眼厨が〜

嘘くせー
おかしいと思うなら思うで、自分に不利益が無いなら
「俺は支持できないんだががんばってくれ」くらい言えるはずなのに
なぜかこヤシははなっから不機嫌で
まるで前から議論に参加してきてるかのような口ぶりだねw

738 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 14:14
だーかーらー

擁護派、正論吐いても話通じない香具師には通じない。
生暖かい目で見守っとけ。言ってる事の成否と場の空気読むのは別の問題だ。

否定派、相手を荒氏と思うならレスするな。
荒氏にレスするのも荒氏。対処はスルー。

意見自体はとうに百出した。新しい意見なんて出てやしねぇ。
もし次回作(サムスピとは限らんが)を作る人がここ見てたら、
最もだと思う意見を加味して作るだろうから、それに委ねろ。

739 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 14:19
「やめろ」には同意だけど
>正論吐いても話通じない香具師には通じない。
これは否定派にも言うべきだよね。違う?

740 名前: 735 投稿日: 2004/11/19(金) 14:27
肝心な事を書き忘れてた。
自分の考えは、いわゆる擁護派って方に属するんで

超反応全て返されるからで弾きや心眼が駄目って理屈なら、
全身無敵のある大百合、大爆殺、大円殺陣なんかもNGですかねw
これらはOKと言うなら線引きの基準を教えていただきたく。

>737
そんなもん嘘ついても仕方がないだろうに。
そもそも噛み付く所がそこだけって時点でどうなのよ

741 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 14:33
専用スレでも作ったほうがいいんじゃないか

742 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 14:37
大爆殺は怒り限定じゃん。
他も発生が1フレクラスじゃないし

そもそも心眼は昇竜系とちがう。
昇竜系は相手の攻撃をかわしつつ自分の攻撃を相手の当り判定に当てる技であり
心眼系は相手の攻撃が届く前に相手の攻撃判定を取る技。

はい君の言ったのは全滅だよ>>740

>>723>>738には悪いけど、自衛手段として仕方なく反論させてもらったよ。
一番悪いのはやめろと言う声に従わないで一方的に議論をぶりかえす>>740って事でたのむわ

743 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 14:43
>>741
かつてそれっぽいスレができた事はあったんだけど

◆ゲームバランスやキャラ特性について語るスレ◆
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=8791&KEY=1073880808

立てた>1が超反応前提の議論は禁止とかテンプレに書いたので
否定側が移動を断って、進まないまま削除された。

744 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 14:47
>743
あ、ログ残ってるわそれ。
じゃあ俺が問題になった部分だけ削って立て直そうか?

↓こういうテンプレになる

あの技、このダメージ、その当たり判定、
あんな発生、こんな硬直、そんな必殺技などなど
ゲームバランスとからめてキャラ特性について考察するスレです。
次回作要望スレより派生しました。

745 名前: 735 投稿日: 2004/11/19(金) 14:58
>742
心眼系だろうが昇竜系だろうが、
CPUに超反応で出されたら詰むのは同じ事なのに、
昇竜系は有っても構わない、
もしくは心眼系はいらないと言う根拠を頼むわ。

あと、お前が言っているのは暴爆火炎撃な。

746 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 15:09
>>745

>>742が昇竜系と心眼の違いを説明してるのに
>心眼系だろうが昇竜系だろうが、
>CPUに超反応で出されたら詰むのは同じ事なのに、
とまでなぜ言いきれるの?

当時も俺のまわりでは良く言われてたよ。
ギースとか心眼ってインチキじゃん?って。


で、君は>>738の発言には従わないわけ?

747 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 15:18
>>744
正直俺は行かない。
実際この議論に言うべき事はすでにここでほとんど語られてるし
一ヶ月後に削除って事になりそう。
これ以上殺伐とした議論続けるのも嫌だし、ユキ公式の目安箱のほうがいい

748 名前: 735 投稿日: 2004/11/19(金) 15:31
>745
心眼系の場合
こちらが技を出す

CPUは心眼で取れるものなら心眼を、
そうでなければ、ガード、回避行動等

対策:心眼で取られない技を出せ。


昇竜系の場合
こちらが技を出す。

CPUは、無敵時間で攻撃判定を空かせて、
なおかつその技の硬直中にこちらの攻撃判定が出て当たるなら昇竜
そうでなければガード、回避行動等

対策:昇竜で刈られない技を出せ


サムスピで考えるなら、
心眼系に対して出せるのはいわゆる足技系統
昇竜系統に対して出せるのは小足+弱斬り程度
(ぐらいか?抜けがあったらすまん。投げ無敵云々はここでは割愛)

感じ方は人それぞれだけど、俺はどちらの状況も大差はないと考えるけど。


>で、君は>>738の発言には従わないわけ?
うん従わない。君は?

749 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 15:34
>対策:心眼で取られない技を出せ。
ガイシュツ。
カタナバトルなのに実は斬りは通用しない
から斬り以外のみで勝てなんて言わないよな?と。

750 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 15:35
むしろこの論争禁止の避難所スレでも作った方がいいのか…?('A`)

751 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 15:38
>>738はまだいるのかね。

752 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 15:42
擁護派はそう思うし
否定派はそう思う
でいいじゃん?いい加減マターリにしてよ

相手が馬鹿な事言ってるから〜 なんて理屈で続けてたら
いつまでたっても矛はおさまらないので周囲に迷惑だよ。

753 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 15:45
空キャンセルの受付タイミングを入力から攻撃判定が出る1フレーム前まで設定すれば良くない?

754 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 15:51
>>753
とにかく今回はもうやめようよ。ね?

755 名前: 735 投稿日: 2004/11/19(金) 16:48
>748
レス番間違えてたorz
>745じゃなくて>746ね。

>749
ガイシュツなんてことは十分わかっているw
>748は>746に説明する為にまとめただけだから。


俺は心眼否定派とやらが言うバランスを壊すから存在してはいけない技と
別に構わない技との明確な線引きが知りたいんだけどな。
脊髄でレスする奴しか釣れないのはどうしたもんか。

756 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 17:06
>>755
んじゃその質問だけ俺が答える
バランスは壊さないけどな。

存在してはいけない技
心眼・弾き・円心・伏せ・烙印・不動

それ以外の昇竜などは所詮一方的に勝てる状況は限定されるし
他の技にあってもそれは作品ごとの「たまたま」
しかし心眼〜はいつも「たまたま」ではなくこんな性能だ。だからインチキと断言する。


>>755、もういい加減にしてよね

757 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 17:09
というか存在してもいいんだけどね。
使用回数が1ラウンド一回限定くらいなら
このままの性能でもいいと思ってる。

758 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 17:14
>>755
>>752

759 名前: 735 投稿日: 2004/11/19(金) 17:50
>756

CPUがフレーム単位で処理を行うとして、
心眼だと取れるけど、昇竜だと打ち負ける状況って言うのは、
それほど限定されていないと思うが。
是非実例をいくつか挙げてもらいたい。
>748でも書いたけど、自分はそれほど無いと考えているんで。

さて、ゲーセン行くか。

760 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 18:00
>>759
昇竜は発生が心眼より遅いから、昇竜出されたらキャンセルスーパーコンボ等で可能でしょ。
心眼相手じゃムリ。

761 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 18:00
いってらっしゃい
君以外の擁護派が突然現われて議論続行、なんて事にならない事を願うよ

762 名前: 735 投稿日: 2004/11/19(金) 18:13
>760
ごめんね。735言葉足りなくてごめんね。

できればサムスピでの実例で頼むわ。

763 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 18:16
擁護派も否定派も一人しかいない予感
てか誰か一人が自演して議論にもっていこうとしてる気がするw

764 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 18:30
>できればサムスピでの実例で頼むわ。

そうでなくてはならない理由がわからないんだが

765 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 18:31
おまいら!

>>752

766 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 18:51
次回作はどの年代が良いと思う?

1786年  ゼロ
1788年春 初代
1788年夏 斬サム
1788年秋 天サム
1789年春 真サム
1790年春 ポリ
1790年冬 アスラ
1810年  蒼紅

個人的にはゼロと初代の間。

767 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 19:15
馬鹿は馬鹿でいつまでもやっててください。
間違ってもageないでくださいよ。

・取れない技が存在する
これを認めた時点で否定派の論拠は崩されている。

・刀バトルだからそれが気に食わない
ってのは主観なので論外。

はっきり言ってどの格闘ゲームでも、投げが最強ですが?
それを「殴りあわないから格闘じゃねぇ!」って意見は聞いたことがない。

まず、当て身系は対応技以外取れないことを考慮しろ。

肯定派も煽りに乗らないように。自分の程度が知れるぞ。

768 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 20:06
>>767
崩れてないじゃん。ほとんどの斬り技を取れる。
ログ百万回読んで出直せ、いや出直すな。

769 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 20:12
ゲーセンは休みだったの?

770 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 20:12
けりは取れない。終了。

ホント馬鹿につける薬はないな。

あと心眼刀は3つあるんだよね。
ジャンプ斬りを心眼刀 水月で取れるのか?

771 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 20:15
>>769
なんでも同一視するなよ。
おりゃ735じゃない。

補足しておくよ。
「ほとんど」≠「全部」な。
これわかってない時点で話にならない。

772 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 20:17
>>770
全部否定側が回答既出だ

また自分の言いたい事だけ言って終了ってか。ヘドが出るなゲス野郎

773 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 20:19
試合中蹴りしか通用しないで、勝っても嬉しいと思えるのは全世界でも君だけだよ

774 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 20:20
またループじゃん。
>>771はいい加減に…ムリか(ハァ

775 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 20:22
>ジャンプ斬りを心眼刀 水月で取れるのか?

天羅で取ればいいじゃん
ホント馬鹿につける薬はないな。

776 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 20:25
通常技をいつでも空キャンセル可能にすれば全て解決しない?

CPUが攻撃の当たる1フレ前に弾きを出しても理論上は空キャンセルでフォローできる。

777 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 20:31
>>776
それなら解決じゃない?

ただ昔の議論で良く似た意見があった気がするんだが
一つくらい気のいい返事があったかな?という程度で
結局何事もなくこの不毛議論が再開されてたような。

>>757の意見も771とか完全黙殺だし

778 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 20:42
>>772&773
それは論拠のつもりか? ホント馬鹿丸出しだな。

「主観」は論拠にならない。
それもわからない奴とは議論できない。
わかってたことだが、流石にここまでとはね。
基地外もここまでくると清々しいと誉めておくよ。

>>776
もっとよく考えたほうがいい。

>>777
意見は議論において論拠にならないだろう?
代替案を出したところで根本的な「心眼は最強。卑怯」の是非は決まらない。

779 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 20:45
>>778
議論できないも何も、お前が勝手に議論を従ってるだけだろ
お前の主観をすべてと決め付けて。

780 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 20:48
>代替案を出したところで根本的な「心眼は最強。卑怯」の是非は決まらない。

決まらなくて結構、こういう考えがあるといってるだけだからな
だから擁護派はそう思えばいいし
否定派はそう思えばいい

781 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 20:55
>>778
>もっとよく考えたほうがいい。
ではどんな欠点があると?

782 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 20:58
>>776
それならいいよ。

まず人間には回避はムリだろうけど、肝心なのは
回避手段がどんな難しい方法であれ存在してくれている事なんだよ。
これなら何回心眼食らってもとりあえず納得できるよ
ほんとは心眼ごと斬れるほうがプライドが保たれるんだけどね…この状況では贅沢か

783 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 21:16
そろそろ当身に新たなタイプを

例えば
心眼は発生が遅いが他の必殺技でキャンセル可能

水月を空振りして手を出した相手を相破で取る
心眼を見せて動きが止まった相手に水月刀や二つ角ダッシュから投げや発破暴発

といったオフェンシブな当て身があっても面白そう。

ほかには一度ぐらいは発破が使える技になっても良さそう…
幻影脚みたいに当たると連続ヒットしつつ吸い込んで立ち強斬りで締めるとか。

784 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 21:22
>>783
それとほぼ同じの俺も考えてた、いやマジで。

時限装置タイプで、心眼コマンド成立後1秒後(適当)に出るんだが
途中必殺技で心眼をキャンセルできる。
これなら三連殺等のラッシュにもわりこめるし対人戦での駆け引きにも華を添えると思う

785 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 21:24
ささめゆきに華を……

天つ風&霜風もつかえたためしがねぇ

786 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 21:30
>>785
>天つ風&霜風
構えるまでの時間は長めだが構え終えると
発生までの時間1フレの最速居合い抜きになるとか…

気絶とカウンターも欲しい
カウンターはタイミングによっては200%とか行くようにして
倍率に応じて気絶値が増えるとか怒り中は気絶しにくくなるとか…

787 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 21:31
>ほかには一度ぐらいは発破が使える技になっても良さそう…
>幻影脚みたいに当たると連続ヒットしつつ吸い込んで立ち強斬りで締めるとか。

そこまで高望みせん。
せめて6入れ必須にしてくれれば……

788 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 22:09
羅刹丸の旋風波の存在意義って、削りだけ?

789 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/19(金) 23:17
ダウン追い討ち

790 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/20(土) 01:06
発破やささめはまだ壁になる分潰しにくいから良いがリムの槍を何とかしてくれ…

791 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/20(土) 01:23
リムの槍は
小さいの連発から最後のでっかいのがしっかり繋がれば
普通に強力な技になる気ガス。

792 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/20(土) 01:24
>>790
他の技に派生可能にすればいけるかも?

793 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/20(土) 01:33
ささめは地上では最後まで連続ヒットするようになれば……強過ぎるか?

ささめ閃と違うのは
ささめ閃はヒットした所から一定数ヒットするし、
対空にはなり難くても空中の相手も吸える点、という事で。

794 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/20(土) 01:35
>>793
そもそも当たらないし…

むしろ大ダメージになって強くなるのは非剣の方になりそう。
(プレッシャーが上がりフェイントも強力になる)

795 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/20(土) 02:03
まぁ、今作最強クラスの右京を強化する前に
ミヅキとか下の方を何とかするべきなんだけどねー。
(次回作が今作を踏まえた物であると言う前提で)

炎邪だけは強化しない方がそれっぽいカモー

796 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/20(土) 02:52
邪2神はポリと統合して残りの技は風間兄弟にあげるのもよさそう。

ミヅキのコマンド投げはJOJOのアレッシーみたいに相手を一定時間弱体化させるようにしても面白そう。

797 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/20(土) 12:57
>>766
天サムの続編(真サムのリメイク)をPS2で出すしかない。
(もちろん修羅・羅刹システムは健在で)
もう外道と三九六という厨キャラは見たくない。

798 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/20(土) 14:05
よりによって真サムのリメイクですか・・・

799 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/20(土) 21:58
厨キャラとかそういうレッテル貼りは余所でやってくれ

800 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/21(日) 02:40
>>797
参考になるかどうかは分からんけど?

ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/5795/kronosSAMURAI.html

801 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/21(日) 16:56
>>797
別に構わんが、シャルは削除するか
ジャンプの滞空時間を1.5倍ぐらいにしてくれんと困る。

802 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/21(日) 17:43
シャル使いなので削除は困る
トライ溜めが対空になるのはやりすぎ。
ラージュもひきつければ対空になるのもおかしいし
境地でJAB×Nはありえない。
そのかわりパワグラは最初完全無敵、ダッシュAの大幅改良、JA・JBの差別化
でもっと攻めやすくしてほしい。その方が立ち回りに幅が出て面白い。

803 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/22(月) 15:00
リムルルにしっぺ 馬跳び ヒザカックンを当身で欲しい

しっぺは上中段当身で武器&拳が来ると掴んでしっぺ ダメージは低めだが隙は少なく

馬跳びは下段当身で下段の攻撃が来ると発動 決めた後は剣気が減少&相手がよろめいている所に中斬り程度の追い討ちが可能
ヒザカックンは馬飛びからの追加で剣気が更に減るが強斬りや武器飛ばしも入る

ナコルルは真空投げを当身かコマンド投げに欲しい
威力は低いが間合いが広かったり隙が少ないローリスクローリターンなタイプで

ガルフォードはヘッズを何とかしてあげて…弱なら隙は殆ど無いとか強だと間合いもしくは威力が一気に上がるとか…

804 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/23(火) 22:34
>>798
そんな事を言ったら「餓狼WA(餓狼1の3Dリメイク)」はどうする!?
あと天サムのEDはどう見ても「真サムに直行」って展開が多いぞ。
>>801
どう考えても削除されるのはシャルロットじゃなくて、狂死郎と破沙羅と天草と斬紅郎じゃないか!?

805 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/23(火) 23:14
ポリサムの炎邪と水邪がカッコ良ろしいので2Dで動かしてみたい。

806 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/24(水) 01:14
>>804
その4人よりは邪2名に美味しい所を持っていかれた絞りかす状態の風間兄弟の方が…

邪はポリサムverになって風間兄弟は零の邪と統合すればともかく…

807 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/24(水) 03:22
>>804
まぁ取り敢えず落ち着いてsageようや。

それから「どう考えても」とか言うのは避けたほうがいいぞ。
俺も削除するならシャルより狂死郎や破沙羅が先に削除されるべきとは思うが。

808 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/24(水) 08:05
>>804 >>807
バサラや天草は公式設定を踏まえるともう出てこないはずだが(零でバサラが出てるのはおかしい)
対戦ツールとしてはいい感じなので消えて欲しくない。
狂死郎と斬は微妙。別に消えてもいいかな・・・

>>801
真サムのシャルは確かに厨杉。しかし今回くらいの性能なら別に削除する必要があるとは思えない。
歌舞伎と違って人気あるしw

809 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/24(水) 13:53
狂死郎をカッコいいと思ってシリーズ通して使い続けてるんですが、
人気無いですか…そうですか(´・ω・`)
キャラ性能的にもサムスピらしくじっくりとした差し合いが出来る
良キャラだと思ってたんですけど…そうですか(´・ω・`)

810 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/24(水) 18:14
このゲーム、カプコンが作ったら良ゲーになるような気がする

811 名前: 808 投稿日: 2004/11/24(水) 18:49
すまん>>809の人・・・
しかし真サムで王虎メイン、シゲルサブだった俺の気持ちも察してくれい。

812 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/24(水) 20:31
俺も狂死郎とシャルは嫌い。
覇王丸で打ち合うとほぼ全シリーズ不利だし
要塞強いし素手にも恵まれてるし

813 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/24(水) 20:45
いやぁ、正直狂死郎が人気無いのは否定し切れんと思うなぁ。
海外では人気あるらしいんだが。

814 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/24(水) 21:03
シャルもだろ

815 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/25(木) 20:32
>>812
同意。狂死郎側からすると差し合いが楽しいのかもしれんが、
相手をする側からすると鬱陶しくてかなわん。
とにかく狂の基本行動はリスクが少なすぎると思う。

相手にするのはシャルのほうが断然嫌だが。

816 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/25(木) 21:47
>>803
零&零SPのガルフォードのストライクヘッズの威力は舞台が初代の以前と
いうことを考慮すれば妥当かも
つまり零のころの彼はぺーぺーの駆け出し忍者なんですよ

817 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/25(木) 21:54
>>765
せっかくだから俺はアスラの2年後あたりを押すぜ!
ボスはめんどいからユガで良いよ
スートリー的にポリとアスラを合わせて2Dでリメイクした物でも良いよ
おっと修羅と羅刹システムは勘弁な!

818 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/25(木) 23:11
>>816
じゃあコマンド投げもお犬様にお願いするしか…(ローリングクラッシュ)

819 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/26(金) 02:54
んじゃ忍者らしく投げられた後の相手の動きを封じるのはどうか
レバー操作123456789がそれぞれ逆になる技が
真サムのミヅキにあったから再利用する

820 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/26(金) 04:58
忍者らしい、と言えば
蒼紅の半蔵(真蔵)には相手の足元に手裏剣を投げつけ、
一定時間相手の動きを止める「影縫い」っつー
実にそれっぽい技がござるよー

821 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/26(金) 20:55
>812>815
ここはキャラの好き嫌い語るスレじゃないんで、
特定キャラ攻撃は別のとこでやってくれよ…。
そんな書き方したら、気分害する人もいるんだからさ。

822 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/27(土) 06:36
>>821
寅強いから嫌いと言ったらダメなのか?

823 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/27(土) 12:01
ココが強すぎるから調整しろ!とかならちゃんとした意見だと思うが、
好き嫌いだけだったら続編関係ないし、スレ違いだってこと。

他キャラおとしめるような書き方しなくても議論はできるしさ。
>1にも「まったり語るスレ」って書いてあるんでヨロシク。
この前みたいなのは勘弁なんで…。

824 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/27(土) 12:12
蒼月の屈ABせめて弾かれモーションを無くして欲しいと思うのは自分だけだろうか。

825 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/27(土) 18:12
シャルも狂も厨性能で強いから嫌い。
つまりこの場合、嫌いというのは強い事に困ってるという
意志表示の一つにしかすぎない

826 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/27(土) 18:25
>>821 >>823

それは>>804>>807のことだろ。
>>812>>815はちゃんと理由を挙げてる。

827 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/27(土) 18:57
どのキャラを削除とか言ってネガティブなだけだと思うな。
メーカーしか関われないから意味ないしw

828 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/27(土) 19:05
シャルロットはともかく、キャラランクもそれほど高くなくて、
使い手が大量発生してるわけでもない
狂死郎が強過ぎて困ってるっていうのが信じられないのだが。

829 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/27(土) 19:40
>>800->>828
無かったことにしよう



とりあえず新作では正統派の侍がもう一人欲しいね。
我流でなく、居合でなく、二刀流でなく、カブいてもない直球の正統派。
あとは我旺に代わる槍使いが欲しいな。

830 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/27(土) 20:03
どうせなら巫女でも騎士でも弓使いでもない、
女侍って感じのキャラが一人くらい欲しい。年齢25歳くらいで。

831 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/27(土) 21:08
>>830
零サムから数年後の夢路タンじゃダメ?

832 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/27(土) 23:05
マスケット銃を持ったフランスの銃士隊とか
トゥーハンデットソードを持った剣士とか

833 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/27(土) 23:13
女子供はこのゲームにはいらねぇ。

834 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/28(日) 00:32
>狂死郎が強過ぎて困ってるっていうのが信じられないのだが。

誰がシャルや狂を強すぎるとまで言ってるのやら。
勝手な脚色はやめてくださいね

835 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/28(日) 01:33
>誰がシャルや狂を強すぎるとまで言ってるのやら。
初代や真では強かったから苦手イメージが強いのは確かだなぁ

836 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/28(日) 01:36
イメージで語られてもw

837 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/28(日) 03:58
まあ高校生とかの新規参入者にはそういうイメージが無いので
苦手意識はそんなに無いかも。俺も真の頃の右京なんてもう忘れてるし…
昔と違って投げにガードポイントがあるし前転コマ投げもあるし
不意打ちが浮かないのでガン待ちさえしてれば勝てるわけじゃ(ry

838 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/28(日) 15:01
>>836
なんで駄目なんだよ、零では強かったじゃん。
SPではまともだから言うのはおかしいっての?

なにが「イメージで語られてもw」だよ
単に ムリヤリ反論したいだけじゃないか。

839 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/28(日) 18:21
>>838
トラウマが深すぎるようですね。


>零では強かったじゃん。
慶寅、雲飛、外道は消さないんですか?

840 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/28(日) 20:32
まあ芋屋いわくAWは「全く新しいサムスピ」らしいから、
旧キャラは1〜2人ぐらいしか残らないんじゃないの?






って芋屋だしそんな訳ないかw

841 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/28(日) 20:54
>>838
その通り。
SPではまともだから言うのはおかしいっての。
それが調整ってものだから。

なにが「零では強かったじゃん。」だよ。
単に ムリヤリ難癖つけたいだけじゃないか。

842 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/29(月) 03:23
心眼論争と同じメンツが語ってるのか?

843 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/29(月) 12:21
シリーズとして狂シャルは初代・真・零と三作で強い
シャルはさらに全体で強い
MVSシリーズを総合するとこのキャラは贔屓の粋に属すると思うよ。

>慶寅、雲飛、外道は消さないんですか?
別にどうでも構わないが、ウンピはあまり対戦として歓迎したくない
テンション盛り下げ系のキャラだと思うね

それと、そもそもそういうのは議論のすり替えだ。
君と誰かが強盗して君だけつかまって、なんでアイツを捕まえないんだ!と
逃げようとしてるようなもんだ

844 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/29(月) 15:46
>>841
>SPではまともだから言うのはおかしいっての。

その理屈が通用するのは零SP限定だろ。
ここは次回作要望スレで零SP改善専用スレじゃねえよ

845 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/29(月) 15:47
結局まともに機能しやしないのか、このスレ。

846 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/29(月) 15:51
してるさw

847 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/29(月) 16:44
>829
正統派の侍出すんだったら、
ネームバリューのある、実在の人物が良いと思う。
疋田文五郎とか伊藤一刀斎とか塚原卜伝とか。
まぁみんなサムスピの時代より前の人だが、
十兵衛もそうだし、皆あんまり気にしなそうだ。

一方、覇王丸からして「世界の剣豪と戦いてえ」と旅に出たキャラだから、
日本国内にこだわんなくてイイよーな気もする。

848 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/29(月) 17:25
>>844
だから、バランス調整次第で強キャラにも弱キャラにも良キャラにもなり得るって話なわけだが?
シリーズ通じて贔屓されてるからどーのっていう論点がハナからおかしいってこと。

849 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/29(月) 18:00
>847
> 疋田文五郎とか伊藤一刀斎とか塚原卜伝

その辺は有名な剣豪ではあるけど、「柳生十兵衛」や「宮本武蔵」ほど一般受けしないだろうからなぁ。
特に疋田。新陰流でかぶるし。
個人的には疋田はすごく好きな剣豪だが。史実を元にするなら徹底した当身キャラになるなとか思うぐらいだが。

っつーかサムスピの十兵衛は三厳ではないんだから、「十兵衛がいるから時代は気にしなくても」云々は当てはまらない罠。

850 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/29(月) 19:21
要らんところに話戻すけど、狂死郎は「バクステ」が強すぎるのがつまらなくしてるんじゃね?
ほぼ全部の技を避けつつ間合いを離す究極の逃げ技…ってのは言い過ぎかもしれないが、それに類するものがある。
ガルとかリムとか半蔵も似たよーなところがあると思う。近距離戦で、敵のほぼ全ての選択肢に対応しつつ近距離から離脱するなんて行動があっちゃマズいだろ。

851 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/29(月) 20:25
投げの性能は強くても良いからダメージ今の半分ぐらいでいいよ

852 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/29(月) 20:27
AWでは第五のボタンが投げになるよ

853 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/29(月) 22:44
カプエス2のPザンギ最強だよな
1フレスクリューあるし攻撃は全部ブロッキングすればいいんだから

854 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/29(月) 22:51
ゼロスペの弾き最強だよな

855 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/29(月) 22:55
俺が勝てないゲームはクソゲーなんだよ
心眼最悪

856 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/30(火) 01:53
>>850
他キャラ使いだが6CD性能が終わってるのでまああれはあれなりにありかなと思う。
武器無しでも蝦蟇、大津波、火炎が出せるのがズルイけど
マイナーキャラだから許せる。
でも武器飛ばしの削り性能はいらない。
置き攻めならまだしもサドンデスでぶっぱで出されると興ざめする。

857 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/30(火) 05:31
>>848
元から「狂シャルは相手しててつまらない」と言った話だったと思うが。
お前が論点をそう思ってるだけだろ。

858 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/30(火) 05:32
>>853-855
雑記時代乙

859 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/30(火) 06:27
狂死郎って妙な隠し性能に恵まれてるんだよなぁ。
真ではニュートラルで宙に浮いてる最中は下段蹴りをすかせるだの
素手状態だと風烈扇が強いだのだまし風烈扇は覇王と違って挑発扱いだから
即キャン可能だし、バックダッシュ系はいわずもがな素手状態も充実してる。
製作者の「こんな使い方があったら面白い」みたいな衝動のツボを
狂死郎は付きやすいんじゃなかろうか、だから前作で多少パワーダウンしても
次回作であっさり強キャラに戻るわけだ。
シャルはシャルで、要塞キャラってのは一箇所が弱いだけでその価値が
総崩れになりやすいキャラだから
一から別物キャラのように大幅に作りなおすか今までどおり要塞性能で通すかしかないから
後者を選んでしまうんかもな

860 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/30(火) 07:07
>>850
バクステ血煙は、中段で無くしたらかなりマシになるんちゃうかなー
対空・割り込み性能は変わらんけど。

>>856
大津波ぐらい素手時は使えなくなっても良いと思う。

>>859 「こんな使い方があったら面白い」
斬サムの八岐大蛇は変な性能で好きだったなぁ。
当てても大した事無いけど、削りに超使える。しかも飛び道具貫通。
天サム版はどうにも使い様が無かったが。

861 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/30(火) 11:34
シャルは尻がでかすぎる

862 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/30(火) 11:36
シエルは尻がでかすぎる

863 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/30(火) 13:53
一週間もしないうちに対戦相手居なくなるし、CPU戦面白けりゃバランスとかどうでもいいよ

864 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/30(火) 14:00
シャルも狂も最強クラス経験有りの古株のくせにダイヤグラムで地べたを
這いずった経験が一度も無いのは気にイラネ。幻も。
つまり次回作ではコイツラみんな激弱にすれば人気があがると言ってみるテスツw

そして最新サムスピが入荷した近未来のゲセーンでは…

「ウホッいいシャル使いハケーン!俺がむっ殺すw!」
「こらこらバサラ君、抜け駆けはイカンなぁ」
「ひゃっきさつ?ひ ゃ っ き さ つだとォーッ!(プゲラ」
「狂使いがあっちでプレーしてたぞ!」
「そうかよし乱入する!ハァハァ」

なんてやりとりが日本各地で渦巻く大反響
シリーズ最高ヒット作となるのであるw

865 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/30(火) 19:48
シャル
>>一から別物キャラのように大幅に作りなおすか今までどおり要塞性能で通すか

次回作では馬に乗って槍を振るうシャルキボンヌ

866 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/01(水) 01:59
そこは伝書鳩に頑張っていただこうか

867 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/01(水) 02:01
>次回作では馬に乗って槍を振るうシャルキボンヌ
むしろマスケット銃に武器の持ち替えキボン

868 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/01(水) 02:16
シャルロットの高貴さがなくなってしまう…。

869 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/01(水) 02:17
>馬に乗ってマスケット銃

そこまで変えるんなら
何かもーシャルの弟とかを新キャラにして出した方が良かないか。
通常技は銃剣で。

870 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/01(水) 03:21
AW用ボタン配置案

 B:中斬り C:強斬り D:蹴り
A:弱斬り       E:瞑想(専用)

AB同時:通常投げ
BC同時:下段避け攻撃(「不意打ち」。出始めから対投げ無敵)
CD同時:上段避け攻撃(「伏せ」性能の「見切り」後に攻撃。キャンセル可能)
DE同時:追い討ちとか

ABC同時:怒り爆発
CDE同時:無の境地

D動作は上下段の避け攻撃に集約。

871 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/01(水) 13:22
そういや先に出るネオコロにはカード対応とかの話聞かないね。
あまりに性能悪&不評だから止めたのかな。
サムライAWでも無くしてくれるとありがたいが…。
(VFや鉄拳5みたいに、ストレスなく使えるカードなら別)

872 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/01(水) 14:46
カードだけ売れるって悲しくないか

873 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/01(水) 18:52
>>869
そこでミシェールですよ

874 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/01(水) 22:21
懐かしいな、ミシェール

875 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/01(水) 22:26
携帯持ってない自分でも使えるようにして欲しい、AWカード

876 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/03(金) 08:07
ダメージでどれぐらい減るかすぐわかるように表示すべき
怒り爆発大斬りから絶命入れたほうがいいか武器飛ばしにしたほうがいいか
分からなくなるからな

877 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/03(金) 15:38
とりあえず2斬の確認させろ、ってことかな。

>シャル
とりあえず次回作は突きの出が遅くなって弾かれが長くなって、
トライの判定狭まってラージュの隙でかくなってパワグラの出を遅くして無敵もっとけずる。
そしてJBの判定弱体化。
おまけにファーントがめっちゃめり込んで隙絶大とクリ薔薇の無敵削除。このくらいに汁。
奴と戦って楽しかった事なんかサムスピ歴長しと言えども一度もありゃしない。

878 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/03(金) 15:52
>>876
大斬り → 214+CD・1236+CD でおk。
大斬りの時点で青ゲージに入ってなかったら絶命出ないし

879 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/03(金) 16:19
>>877
それって弱体化しかないな 削除すべきは素手浴びせ蹴りだろ?
またファーントを使うシャル使いは少数派と思われるし
水晶薔薇は垂直Jに合わせて早だししても着地ガードされるアフォみたいな技だぞ
飛び道具無敵ぐらい無いとみんな境地派になるわ。
シャルと戦って楽しい事は覇王でトライ溜めに怒り斬鉄をぶちこんで
今度は逆にこっちが待つ番とかだな。

880 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/03(金) 18:21
>>864
>ダイヤグラムで地べたを
天草降臨の狂死郎は破沙羅の次くらいに弱かっただろ?

881 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/04(土) 22:17
>>879 飛び道具無敵ぐらい無いとみんな境地派になるわ
全体的に同意だがここがちょっとアレだな

忘れてないか? 怒りか境地かの選択支すらないキャラも
ゴマンと居るんだぜ

例えば炎邪とか炎邪とか炎邪とか炎邪とか炎邪とか
炎邪とか炎邪とか炎邪とか炎邪とか炎邪とか炎邪とか
他にも炎邪とか炎邪とか炎邪とか炎邪とか炎邪とか
炎邪とか炎邪とか炎邪とか炎邪とか炎邪とか炎邪とか

882 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/05(日) 00:03
ゴマンじゃねぇー

883 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/05(日) 00:53
炎邪はCPU我旺戦なら大斬り弾いて素手でボコられて境地溜めとか
できるけどそれも間違って食らえば一撃で怒っちゃうからな

シャルはダッシュ中段空キャンリオンランセさせてくれ。
天草はダッシュ中段空キャンから召されよで二択かけられるのに…

884 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/05(日) 01:29
ダッシュで二択掛けられるキャラばっかりだと思うなー!(涙

885 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/05(日) 01:44
>>883
天草のはダッシュに反応してジャンプされるとヤバくないか?
ダッシュ攻撃はA除いてジャンプに当てづらいのばっかりだし、天照〜も…まあいいか。


とにかく次回は連斬カウンターを2斬から出してくれー!!

886 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/05(日) 04:47
シャルは要塞性能と言うより・・・
歴代で直感的な判定と動作を持っていることは美点だと思うよ。
それは欠点でもあるし(読みやすい・読まれやすい)。
アイヌ<->忍者<->シャル<->侍<->妙な判定系キャラという布陣があると
サムスピだなあと実感する。

つうかアースクエイク復活してほしいな。

887 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/05(日) 14:52
突き系の技は発生早く、リーチは長いが
判定が細長いのでかわされやすく、
身体が伸びきってるので、弾かれキャンセル&通常キャンセルできないとか
斬り系と差別化して調整すりゃ良いんじゃないかな。
あと攻撃力or防御力控えめにしておくとか。
武器格闘なんだし、色んな武器特性を感じられるキャラがいた方が良いと思う。

>849 バガボンドとかあるから、意外とマニアックな剣豪出しても通じる気もするが
格ゲーに出すにはやっぱり地味か…。

888 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/05(日) 22:09
アースクエイクいらんから宍戸某を

889 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/05(日) 23:39
とりあえず、侍が増えるのはいいんだけど、忍者はこれ以上いらんよな・・・

890 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/06(月) 06:35
>>886
予想したみたいですぜ。

ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/5795/kronosSAMURAI.html

ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/5795/SAMURAI_ICHI_EARTHQUAKE.html

891 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/06(月) 20:43
>>890
グヒッ

892 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/06(月) 21:36
既出

893 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/06(月) 22:16
私的な意見で悪いけど、対シャル戦はなんていうか、侍プレイヤーにとって
超えなきゃいけない壁みたいなイメージだからあんまり大きく弱体化してほしくないな。

俺は要塞モードのシャルを相手にしてきたから弾きやD行動を使う楽しさも覚えたし
サムスピにおける立ち回りも理解できた。

894 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/06(月) 22:56
つーか回りのキャラを強くしようとは思わんの?
マイルド調整ばかりじゃつまらんだろ?

895 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/06(月) 23:26
シャルは技判定が贔屓されてるしな
初代からの流れw

896 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/06(月) 23:58
シャルはたとえば突きが蹴りの判定に非常に弱いとか面白い個性つけるか、
対空の弱体化(JBの弱体化とか)してほしいな。あと弾かれ短すぎ。一応フォローきくし。
適当に突き(たまに2AB)ばら撒く>飛び込んだらパワグラとかJBでかなり安定してるしな…。
まあ今時シャルに飛びこむ馬鹿はいないだろうけど地上戦は分が悪すぎだし。さらに今作は反撃も優れてる。
じゃあ飛び道具で削り殺せばいいのかと言えばラージュとかあることだし。
まあ何が言いたいのかといえばシャルは技が揃いすぎてて穴なすぎ。
多分リードとられたら云々って言う人いるだろうけどこの性能で先にリード取られるのが悪いし。

897 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/07(火) 00:44
>シャル
まぁ、JBの弱体化くらいでいいんじゃねぇかな。
パワグラもあるんだし。
ついでに、JAの存在価値がイマイチなんで変えて欲しいと思う。
(十兵衛あたりもそうだけど)

898 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/07(火) 01:42
シャルにはコマ投げがないから全てそろってるのは幻十朗だと思う。

899 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/07(火) 22:07
反対されない程度に小さな要望を書いてみる。

覇王丸   ・弧月斬の対空部分の威力増加。
ナコルル  ・鷹つかまり関連の性能を無印時代に戻す。
      ・カムイリムセの中途半端な性能をどうにかする。
ガルフォード・武器飛ばしを別の技にする。
      ・ストライクヘッズの威力増加。
右京    ・小足→ツバメをつながらないようにする。
      ・強斬りの威力減少。
十兵衛   ・八相発破のコマンドを→+斬り連打にする。
シャルロット・防御力を下げる。
幻十郎   ・百鬼殺に削り以外の使い道を与える。
閑丸    ・時雨に使い道を与える。
       例えばガード時も跳ね返るようにしてその後空中技が出せるとか。
リムルル  ・中斬りのリーチを伸ばす。
      ・武器ありダッシュCをどうにかする。 隙を減らすとかダウンを奪えるとか。
火月    ・強斬りのリーチをもう少し伸ばす。
蒼月    ・投げ間合いを広げる。
慶寅    ・弱椿の終わり際の隙を小さくする。
ミナ    ・武器飛ばしをどうにかする。
       個人的には武器を手放さないでほしい。
外道    ・無敵は長くていいから前転のキャンセルポイントを後ろにずらす。
      ・崩しスカりの隙を増やす。
天草    ・遠立Aを天サム時代の斜め上方向への技にする。
斬紅郎   ・3CとダッシュCを下段技にする。
我旺    ・鉄砕を投げ技に戻す。
ミヅキ   ・屈ABを振り抜きから弾かれにする。
      ・我神共鳴魂の初段をダウン属性にするか、2段目が連続ヒットするようにする。
      ・中斬り→覇気陰滅陣を密着でなくてもつながるようにする。

900 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/08(水) 05:28
あー、そういうのなら私も色々あるなぁ

覇王丸・斬鋼閃のコマンドをAB同時からBC同時に
右京 ・ささめゆき 地上ヒット時は最後まで繋がる。
半蔵&ガル・身代わりの術を当て身技に。
ナコ ・レラムツベのコマンドを→↓\+斬で固定。↓\→+斬では出ないように。
   ・武器飛ばしをイルスカ ヤトロ リムセに。
十兵衛・水月刀の性能を零とSPの中間くらいに(弱の隙をやや大きく)
   ・不意打ちの根元の攻撃判定の発生を遅く。
   ・大追い討ちの隙をやや軽減。
   ・八相発破を6入れ必須に。全体のモーションを短く。
タムタム・パグナパグナの隙をやや小さく
幻十郎・裏桜花菖蒲の空中ヒット時にダウンしない
閑丸 ・狂落斬のスタートボタンバグ修正
   ・時雨を刺し足のように、ヒットorガード後は通常ジャンプ扱いにする。
破沙羅・影出を影吸い中も出せるようにする。
骸羅 ・武器飛ばし技を拳舞に。代わりに円心のダメージをやや減。
慶寅 ・夕顔を純粋な投げ技に。通常技からは繋がらない。
ミナ ・チャンプル、こっちおいでのコマンドを ←↓/+C にする。  
雲飛 ・天哭封羅を怒り状態、怒り爆発状態の怒りゲージは吸えないようにする。
    その際でも天殺太歳は使えるようになる。
外道 ・前転を。肉持ち上げもあるのだし……
レラ ・カムイ シキテ  ↓/←+斬  シクルゥ版ラッシュドッグ追加。
炎邪 ・愚連脚のボタンをCにする。
水邪 ・死月のボタンをCにする。
斬紅郎・足払い系を下段に。
   ・中斬りのリーチをもう少し長く。
我旺 ・鉄砕を純粋な投げ技に。
ミヅキ・我神共鳴魂の硬直を小さく。
   ・天地魔境陣のヒット後の演出の弾のスピードを『真サム』並に。
   ・通常技の祓い串の斬撃軌跡を「真サム」の様に、黒くする。

901 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/08(水) 08:39
円心はダメージ固定がいい。
レバー回すのはプレイヤーにとってもゲーセンにとっても
マイナス要素しかないと思う。

902 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/08(水) 13:44
幻の百鬼殺は削りだけじゃないだろ
外道の前転や垂直Jも吸うし前転から出すことで前転雫刃・めくり牙との対になるし
立ち大弾かれで出して確反吸える。スカっても隙は小さい。

ナコルルのカムイリムセは微妙だからこそ途中で止めてダッシュ投げとか
できるんじゃないか?

903 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/08(水) 20:08
炎邪に下方向に強い斬りを…
地面を思いっきり殴るようなモーションで
威力&判定…最強クラス
外した時の隙…ぐるじおクラス

あとストーリーで出て来た「吼える」を技に
溜めの後「ゴウッ!」の吼え声と共に外道よりデカイ爆発
威力…甚大
隙…これまた甚大

904 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/08(水) 20:54
炎邪は空中炎滅可能、近立ち大で伏せも潰せるようにする

ミナはチャンプルの存在に意味を持たせる

905 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/08(水) 21:07
チャンプルが側にいると飛び道具として使えるとか…

使用法は
①拾って投げつける
②自発的に突撃
③本性を出して大暴れ

906 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/08(水) 21:40
>>905
ダンディJかYO!

907 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/09(木) 00:03
ミカチャンプルー投げ
チャンプルーミカ投げ

908 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/09(木) 16:16
餓狼であった「ブレーキング」が有ると面白いかも?
当たったりガードされた時には止めれないようにして
自在にフェイントが掛けられるように。

非剣とかは削除してブレーキングで代用。

909 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/09(木) 17:04
シャルロットのみパーツクラッシュ機能搭載
これでシャルロットの鎧とスカートが壊れてミナ並の守備力になります。

910 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/09(木) 20:11
>>908
それなら同じ餓狼からでも、フェイントの方が良くねぇ? AC同時の。

911 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/09(木) 22:50
最近通常技キャンセルネタは某大型掲示板で否定されたな

ぶんぶん丸のKキャンセルフェイントジャイスやキャリバーの上級者同士がやるフェイント
の掛け合いとか格好よくてよいと思ったんだけど。

912 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/10(金) 15:40
ゼロスペがカプオタに不評な件について

913 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/10(金) 20:17
>>880
天サムは詳しくないが、ぽんしゃぶでD評価だから普通だろ。
永久もあるらしい
修羅覇王丸でこいつが出るといつもタイムオーバーだった
旋風でセコセコやるしかねーんだもん

914 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/10(金) 20:34
永久っていってもバサラの裏から大津波×nとかだろ

915 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/10(金) 20:55
ぽんしゃぶ

狂死郎
・ジャンプC→近立ちB→連ね9→近立ちB→連ね9→近立ちB→連ね6→血肉の舞(死)

だってさ。永久でなく即死となってるが、最後を血肉にしないだけで永久は可能なんだろな、おそらく

916 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/10(金) 22:28
連ね9って怒り爆発中の連ね斬りだろ。
永久にはならんな。即死だけど。

917 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/10(金) 22:46
怒り爆発から連ね斬り絡みの即死連続技ならほとんどのキャラにあるし、
怒り爆発直後に決めなきゃいけないから、実戦で決まるようなもんじゃないだろ。
連ねで永久とかって天草降臨知らないのバレバレだから口出さない方がいいよ。

918 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/10(金) 23:18
>>917
そら悪かったが、何をそんな怒ってるのよ?
「おそらく」と断り入れたし別に玄人じゃないのを隠したつもりはないよ

予断で間違った予測をする人間はこのスレに口出すなって言うのなら
管理人に白黒つけてもらっても構わないよ

919 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/10(金) 23:58
>ぽんしゃぶでD評価だから普通
(SS〜Gの9段階)
修羅狂死郎=ランクD
羅刹狂死郎=ランクF

34キャラ中、Dの21〜24位、Fの28〜32位って
底ではなくても「弱い」の部類じゃないかね。
まぁ実際相手すると防御能力は高いので非常にウザいんだけど。

920 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 00:01
…俺には>>917が特に怒っているようには見えんのだが

921 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 00:03
じゃ修羅は並、羅刹は弱い方で

922 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 00:05
>>920
自演バレバレだから口出さない方がいいよ。

923 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 00:09
ばれてしまったか・・・

924 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 00:15
まぁ、天サムで即死連続技持ってるからなんやねん、
とは言えるよな。

そんな事言ったら幻十郎なんか超ヤバイ。無印の慶寅並かそれ以上。

925 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 00:17
天サムは他のキャラの性能が凄いからな。
斬サムの狂死郎も中堅以下だったと思う。
そんで今回の零SPでも良くて中堅くらいじゃないか?
だから少なくともシリーズ毎回強いキャラだったというのは思い込みでしょうな。

926 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 00:19
狂死郎を単体で見ると弱くないけど他と比べると弱く見える。
天サムってそんなゲーム。

927 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 00:19
羅刹蒼月がBランクってのが意外。
おれはコイツの見苦しいプレイが蔓延して天草は速攻降りたクチ

928 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 00:22
いや単体で見てもダッシュ崩しは出来ないわ、十四連斬入り込みのリーチは短いわで、
つくづく天サムのシステムと折り合いが悪いのは見て取れたけどね。

929 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 00:23
狂死郎は毎回
「強い」と言うより
「相手しててムカツク」って感じかなぁ。

930 名前: 名無し侍[TRACKBACK] 投稿日: 2004/12/11(土) 00:24
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8791/1090877335/r59

13狂修| 2| 3| 3| 3| 4| 5| 5| 5| 5| 5| 5| 5|−| 6| 4| 5| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6|110(-05) 千両狂死郎(修羅)
17狂刹| 2| 3| 3| 3| 4| 5| 4| 5| 5| 4| 5| 5| 5| 6| 5| 5|−| 5| 5| 6| 5| 5| 5| 6|106(-09) 千両狂死郎(羅刹)

斬ではマイナスだけど順位は真ん中下って所だな。
とはいえシリーズでみりゃドベはないしやっぱ強いよ

931 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 00:27
斬サムや天サムなんかでバランスを語ることがそもそも…
なんて言ったらそれぞれのシリーズが好きな人に悪いな…スマソ

932 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 00:27
……シリーズでみりゃドベはないキャラのほうが多くないか?

933 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 00:28
>「相手しててムカツク」って感じかなぁ。

それあるな。シャルもそうだが要塞だしな
こっちが必死に集中して差し合いしてるのに、お前適当に
シャッシャッやってるだけだろ?となんか理不尽な気分になるw

934 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 00:33
いや、強過ぎるから調整しろって意見ならわかるが、
相手しててムカツクからどうにかしろって意見は実際どうなのよ?

935 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 00:36
別に「相手しててムカツクからどうにかしろ」とは言っとらんがなw

936 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 00:38
>……シリーズでみりゃドベはないキャラのほうが多くないか?
そうかもしれんが、それが菜にか?

ちなみに俺の認定するドベ経験キャラ(あくまで俺の私感)

覇王丸・ナコルル・ガル・半蔵・バサラ・天草

937 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 00:40
あードベと言っても俺の場合「ドベ級」程度の意味ね。
ドンケツって意味ではない

938 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 00:45
>ドベ(級)はないしやっぱ強いよ

と言う事は、
覇王丸・ナコルル・ガル・半蔵・バサラ・天草
以外は強いキャラって事になるが……狂とかシャルとか以前に。

まぁ、シャル・幻十郎・右京は毎回真ん中より上にいるから(斬の右京以外)
「シリーズ通して強キャラ」とは言えるかも。

939 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 00:45
狂はFランクと言われてもちょっとなぁ。
覇王やナコガル柳生はんぞ等は修羅・羅刹で明確な違いがあったけど
狂はシャルやキ馬鹿見み・バサラみたいに似たようなキャラって思える
実際羅刹の狂使ってた狂使いなんていたのか?

940 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 00:47
血風独楽は超強かったよ!
それ以外はことごとく修羅に負けてたけど!

941 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 00:49
>>938
ドベ未経験=強いキャラ?

おおまかに言って柳生やタム蒼月リムあたりは万年中間だと思うんだが

942 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 00:52
羅刹狂死郎が修羅に勝ってたのは…
血風独楽と血肉の舞の削り性能と跳尾獅子・旋の舞の威力かな。

943 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 00:58
>>941

>>930>>936の意見ならそうなるなって話。

944 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 01:00
>>934
別にバランス議論に限定したスレってわけじゃないからそんくらいおkだろ?

945 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 01:04
天サムのゲーメストムック読むと蒼月がぶっちぎりで
最強のように思えるんだけどそうでもないのね。

946 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 01:08
>>943
別に「ドベじゃないから強いキャラ」と言ったわけじゃないよ。
あくまで「ドベ(級)はないしやっぱ強いよ 」だ。

947 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 01:08
>>933
>こっちが必死に集中して差し合いしてるのに、お前適当に
>シャッシャッやってるだけだろ?となんか理不尽な気分になるw
牽制キャラが差し合い強いのは当たり前だろ。
まともに差し合いに付き合うこと自体、
無敵対空持ってるキャラに対して嬉々として飛び込むようなもんだよ。
自キャラの強い面を生かして戦うことを考えれ。差し合いせざるをえないキャラならしょうがないけど。

948 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 01:11
>>945
ダイヤグラムはもう廃止してたんだっけ?
ただどっちをより信じるかとなると
メストのは当然古いしぽんしゃぶは結局個人だしなんとも言えないような。

949 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 01:14
>>947
強さとかそういうこっちゃなくて
ファジーな操作でなんとかなってるのが理不尽wと言ったのよ

950 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 01:16
狂死郎って真サム・無印零で「真ん中よりやや上」
斬・天で「真ん中よりやや下」、それ以外で「真ん中ぐらい」

総じて中間付近のキャラじゃないか?

951 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 01:18
狂は真では3強の一人となってるよ
右京はダントツだけどシャル動揺事故に弱い中、狂はタフさも覇王並だったから
安定性では最強だった

952 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 01:19
その分、天で弱いけど

953 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 01:23
で、わざわざ天で羅刹を使った狂使いは何人いましたか?
神妙に縄につきなさいw

954 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 01:26
「次回作でこのキャラ弱くしてくれよ」
って言われても、作る側としては
「全キャラ同じくらいの強さになるように」
作ろうとする(そしてそうあるべき)だし、
その結果として強弱はっきり出ちゃうもんだしねぇ。

強すぎる特定の技を弱くしろ!(例:無印撫子)とか
弱すぎる技に使い道を!と言う調整ならともかく。

キャラ単位で「強い(弱い)キャラにしよう!」と調整してるわけじゃないだろう。
ボスや隠しキャラ、またはダンみたいなネタキャラは別としてナ。

955 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 01:30
>弱すぎる技に使い道を!と言う調整ならともかく。
時雨…orz

956 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 01:33
>>955

>>899>>900の案で何とか立ち直ってくれ。

957 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 01:45
>>950
無印零も中間じゃないじゃんかよ、明らかに上位だよ

958 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 01:54
っていうかさ、このスレ的には
「狂死郎のこの技のここが気に食わないから、こうしろ」
って言えよ。

959 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 07:42
別にこのスレ的とか関係ないんじゃないか?
「具体的に言ってくれ」と言やいい

960 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 08:10
シャルとかは突き系だから強いんだよ
つまり奴等はエコノミーライン標準装備

961 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 09:48
手前や奥に回避できる3Dのゲームだと突きは微妙なのだが2Dだと…

軽量級はゼロ3のコーディみたいに立ちガードすると自動で避けてガード硬直が非常に短くなるとか?

962 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 11:07
シャルとか狂等はガードされた時の硬直を他のキャラより少し長くして欲しい。

963 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 11:32
つまり我旺になるわけだな

964 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 14:02
ドキッ!我旺だらけのサムライスピリッツ

965 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 15:12
狂死郎の弾かれ硬直は我旺とほとんど変わらないよ。
しゃがみ弱斬りの硬直が我旺の方が2フレ長いだけで、立ち弱斬りや中・強斬りの弾かれ硬直は同じ。
シャルロットのは弾かれ硬直は上の2キャラより短くなってるものの、攻撃発生が遅いんで出掛かりを潰されやすい。

ttp://www5b.biglobe.ne.jp/~hitokiri/zerosp/zerosp_sisutemu_fure-mu04.htm

966 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 15:20
現状でも狼乗りレラに対して弱斬りすら出せない
狂死郎の硬直をさらに長くしろってのも酷い話だよ。

967 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 15:42
特定のキャラを引き合いに出して「酷い話」なんて言っても通用しねーよw

968 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 16:13
>>951
真サムの狂死郎は右京よりも気絶しやすいよ。
気絶時間も長い。
個人的に真サムの3強は右京、シャル、幻庵だと思う。

969 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 16:20
>>957
「明らかに上位」だったら、闘劇本戦にももっと居ていいはずだけど。
ダイヤスレ見て24キャラ中9〜10位なら中堅が妥当でしょ。

970 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 16:53
>>951

 ま た 覇 王 丸 使 い か

971 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 17:19
>>967
「それだけ他キャラに比べて十分に長い硬直がある」という説明にはなってるじゃん。

972 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 17:35
>>970
なにがまたなんだか。一人で必死こいてるだけのくせに
間隔あけて余裕アピールかよメデテーナ

973 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 17:49
千両は強いでしょ、シリーズ列強に名を連ねる資格はあると思うよ
シャルロットを一つランク下げたけっこう強いキャラってとこか。

974 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 18:07
シリーズ通じて強いとか弱いとかどうでもよくね?
初代→真→斬で絵は描き換えられてるし、シリーズごとに別ゲーみたいなもんだから、
並列して語るのはナンセンス。

975 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 18:15
真サムの狂がピヨる姿なんて見た覚えほとんど無いけどなぁ
メストも認める3強だからそれも当然だろうけど右京のほうが見覚えあるかな。

柳生は二つ角覇王は酒、牙は三連に怒り大斬りブチ込まれると
カウンター即昇天モノだったが狂って何かヤバいのは無かったんだっけ?

976 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 18:21
>並列して語るのはナンセンス。

いや、さっぱりです
シャルロットは初代から呪いの対象で、いつか必ずダイヤで1・2が付くのを
一日千秋の思いで待ち望んでますがなにかw

977 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 18:35
最近馬鹿なのか釣りなのか判断つかないくらいのレベルの低さが目立つな。

板自体よくもってるなぁと思い知らされる。

978 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 18:42
また覇王使いか、って>>951の文だけで覇王使いだと言って叩くのとか何なんだろ

979 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 19:28
オールアバウト真サムによると…
ナコルル、右京、チャムチャムが防御力120%、
狂死郎が110%で他のキャラは100%以下だから、ワースト4位。
気絶に関しては制限時間が5秒もあるのに規定値が64しかないのは狂死郎だけなので
かなり気絶しやすい部類だよ。
ちなみに覇王丸は3秒で64、右京で4秒で64。

タフさも覇王並ってのはどこから出てきた情報なのやら。

980 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 20:56
>>979
そら悪かったな、実戦での経験でそう思ってた

981 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 21:06
シリーズ通しでヒドイ・不毛な強さを誇った経験のあるキャラと言えるのは
シャル・牙神はガチとして、右京・幻庵・狂死郎・羅刹覇王丸・ナコルル・閑丸ってとこか?
ぽんしゃぶによれば蒼月・タムタムもひどかったらしいな

982 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 21:09
そういやタム妹も不毛だったが、MVSでは真だけだからな出てるのは…

983 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 22:41
タム妹も不毛→タム妹も無毛

984 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 23:08
つるぺたか

985 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 23:30
復活希望の声が全く上がらない不憫なタム妹

986 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/12(日) 10:24
つるぺたってなにげにエロい単語だよな

987 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/13(月) 01:04
つるんでぺたんだしな

988 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/13(月) 02:28
そういえばむかーしPTTPってのがあったな…。
何のネタだったか忘れたけど。

989 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/15(水) 23:21
ぺったんつるつるぺったんこの略だっけか?

990 名前: 988 投稿日: 2004/12/16(木) 01:08
えーと、確か自分の記憶では『プロジェクトつるつるぺったん』だったような…

991 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/16(木) 07:13
そろそろ次スレの時期ですねぇ

992 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/16(木) 10:18
リムルルにパーツクラッシュを導入してくれ!
いいじゃないか12歳ならすっぽんぽんになったって。
ゲームセンターあらしのように大事な所を隠しながら戦ってくれ

993 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/16(木) 10:55
なんだかんだでレラが一番糞なんですけどね

994 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/16(木) 19:21
俺はチャムチャムに慣れない。

995 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/16(木) 20:47
236弱斬り:ノーブラぼいん斬り

996 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/18(土) 12:40
リムルルの股間が茂ってる使用でいいなら希望しますが>992

997 名前: 992 投稿日: 2004/12/18(土) 19:46
>>996
気が合うじゃないか

998 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/18(土) 20:56
>>996、997
何を言っておる。
つるつるのほうが良いではないか。

999 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/18(土) 21:34
  ,j;;;;;j,. ---一、 `  ―--‐、_ l;;;;;; 
 {;;;;;;ゝ T辷iフ i    f'辷jァ  !i;;;;; リムルルは一生無毛
  ヾ;;;ハ    ノ       .::!lリ;;r゙  
   `Z;i   〈.,_..,.      ノ;;;;;;;;>
   ,;ぇハ、 、_,.ー-、_',.    ,f゙: Y;;f    そんなふうに考えていた時期が
   ~''戈ヽ   `二´    r'´:::. `!   俺にもありました

1000 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/18(土) 21:49
  ,j;;;;;j,. ---一、 `  ―--‐、_ l;;;;;; 「リムルルの股間がシゲルってる使用でいいなら」
 {;;;;;;ゝ T辷iフ i    f'辷jァ  !i;;;;; 「気が合うじゃないか」
  ヾ;;;ハ    ノ       .::!lリ;;r゙  
   `Z;i   〈.,_..,.      ノ;;;;;;;;>
   ,;ぇハ、 、_,.ー-、_',.    ,f゙: Y;;f    そんな会話に一瞬見えてしまった時が
   ~''戈ヽ   `二´    r'´:::. `!   俺にもありました

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