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ようかんマンとサムスピを語るスレ
1 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 13:01
 .__
ヽ|・∀・|ノ かかって恋♪
 |__|
  | |

2 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 13:05
蟹スポの優勝商品が羊羹詰め合わせなスレ建てちゃだめだよ!(・∀・)

3 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 13:06
(・∀・)はやしいいかげんにしろスレ勃てちゃだめだよ!

4 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 13:27
(・∀・)>>2は素人。ってツッコんじゃ駄目だよ!

5 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 14:46
ようかんマンはロケテで何使うの?

6 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 15:32
 .__
ヽ|・∀・|ノ プロファイル
本名:加山ガル吉
生まれ:慶寅屋
好きなもの:二番茶
嫌いなもの:クマー
趣味:カイヌマの遠征一回戦負けを祈願すること
職業:救世主

7 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 15:35
>>5
 .__
ヽ|・∀・|ノ リムるる

8 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 15:53
>>7
ウゾダドンドコドーン!

9 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 16:18
>>7
「海苔ムるる」に見えた

10 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 16:57
かいぬま氏がガイラ使ったのは
ようかんマンの祈願通りだったんだよ。

ナ、ナンダッテー

11 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 17:28
大阪でまけたのもようかんマンのおかげかぁ。

12 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 17:41
ようかんマンすげぇな

13 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 18:25
ようかんマンさんはおいくつですか?

14 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 18:41
斬った気にならんな

15 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 19:26
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1076595789/138
こんなところにようかんマンの偽者がw

16 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 23:17
茨城でまけたのも、よう(ry

17 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 23:22
福岡来れなかったのも、ようk(ry

18 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 00:03
>>6のプロフィールってマジ?
加山ガル吉ってどっかで見聞したことある名前なんだけど・・・

19 名前: ぬま (INO/TuuM) 投稿日: 2004/02/27(金) 00:40
ようかんマンかかってこい!(・∀・)

20 名前: 20ゲドゥ-タソ 投稿日: 2004/02/27(金) 00:58
ようかんマン=かいぬま様

皮腹?

だれそれ?

21 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 01:15
かいぬま様のあられもない遠征記録が拝めるのはここですか?

22 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 01:29
>18
メストの投稿頑張ってた人のペンネームのもじりと思われ。
アルカにも投稿してるんかな?

23 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 07:10
>>13
ヽ|・∀・|ノ 3日だよ
>>ヌマー
ヽ|・∀・|ノ 先日の大阪は一回戦突破おめでとうございました
>>14-21
ヽ|・∀・|ノ いくところまでいってほしいね
>>18 >>22
ヽ|・∀・|ノ お察しください

24 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 07:16
  ヽ、.三 ミニ、_ ___ _,. ‐'´//-─=====-、ヾ       /ヽ
        ,.‐'´ `''‐- 、._ヽ   /.i ∠,. -─;==:- 、ゝ‐;----// ヾ.、
       [ |、!  /' ̄r'bゝ}二. {`´ '´__ (_Y_),. |.r-'‐┬‐l l⌒ | }
        ゙l |`} ..:ヽ--゙‐´リ ̄ヽd、 ''''   ̄ ̄  |l   !ニ! !⌒ //
         i.! l .:::::     ソ;;:..  ヽ、._     _,ノ'     ゞ)ノ./
         ` ー==--‐'´(__,.   ..、  ̄ ̄ ̄      i/‐'/
          i       .:::ト、  ̄ ´      U     l、_/::|
          !                           |:    |
             ヽ     ー‐==:ニニニ⊃          !::   ト、

         突然だが、このスレは俺様JEOが乗っ取った。
      自己満足に近いネタ貼りまくって、ほくそ笑む予定なので、
        来客は全員sageでカキコしろ。 俺様との約束だ。

25 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 13:00
ヽ|・∀・|ノ
>カイヌマはこれで遠征をして5回目の初戦戦敗退となった
ちがうYO!最初の遠征は0回戦は突破してるYO!

詳細
関西1回戦で寅に負け(0回戦突破)
栃木1回戦でレラに負け
熊谷1回戦で水邪に負け(ガイラ使用)
茨城1回戦で羅刹に負け
大阪2回戦でガイラに負け(1回戦シード)

YEAH!

26 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 13:14
           / ̄\
          // ̄\ゞ
       ( ・∀・) <ようかんマン滅せよ!
      __〃`ヽ 〈_
  γ´⌒´-−ヾvーヽ⌒ヽ
  /⌒  ィ    `i´  ); `ヽ
. /    ノ^、。__¥_。人   !
. !  ,,,ノ爻\_ _人 ノr;^ >  )
(   <_  . / ̄ ̄ ̄ ̄//  /
__ヽ_____`. /MARUYA /_〃_/___
   \ ./____/

27 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 14:14
か、かいぬまー!

貝沼先生の次回遠征にご期待ください

28 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 16:42
ようかんマンは何味ですか?

29 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 17:22
>かいぬま
ヽ|・∀・|ノ ヌマー!ヌマヌマー!
>>28
ヽ|・∀・|ノ りんご味だよ

ヽ|・∀・|ノ ロケテ逝って来る!

30 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:17
OK、30ゲット。
  __    __
  | ・∀・|   |・∀・ | はやしだよね、僕ら。
 |L / ̄ ̄ ̄/ | |
 ̄ \/ FMV /  ` ̄
     ' ̄ ̄ ̄

31 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:35
>>30
か!かわいい!!

32 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 00:06
ヽ|・∀・|ノ
ロケテ帰宅。
崩しのダメが一定以外は良ゲーのよぅかん

33 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 00:19
モノホンのようかんマンキタキタキタ━━(゚∀゚≡(゚∀゚≡゚∀゚)≡゚∀゚)━━━!!!

34 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 00:21
そりゃ崩し以外のガード揺さぶり手段をもってるキャラにとっては
良ゲーでしょう

35 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 00:57
ヽ|・∀・|ノ 感想
崩し斬りの一定ダメがとにかく目立つ。
これ以外の崩しが弱いキャラは怒り爆発してもガード安定なので逆転に苦労することになる。
防御無視の為、従来防御力が低いキャラが恩恵を受けることになる。(特にミナ、レラ、しずまる)
崩し斬りは従来より威力を控えつつも、怒り、剣気、攻撃力、防御力の影響を受けるべきかと。

強いと思うキャラ
・レラ
不意打ちが早くなりガード崩し能力が向上。
崩し斬りで剣気が減らないので100%で狼乗りしやすくなった。
反面、非狼乗り状態の通常技が弱体化。
従来、狼乗り状態での欠点である投げに弱い、投げ確定が多い点で
受けることになるダメージが半分以下になった。
例えば、武器飛ばしの確定反撃が崩し斬りしかないのでぶっぱなしのリスクが小さい

・幻十朗
他が弱体化している中で桜花の発生鈍化、百鬼のダメージ減少以外に弱体化が目立たない
豊富なガード崩しと、ダメージが安定しやすくなった光翼、中角三連の健在などは
有効な評価材料となる。境地でガード不能ができるのもありがたい。

・水邪
ほとんど変わらず、だがそれが強い。
円月の中、大のガードポイントが長くなっているらしく、強弱の使い分けがいやらしい。
中下段のガード崩しを持つ点も見逃せない。

・右京
従来より確定反撃の豊富さと、中下段の崩しが強力だったが、
崩し斬りでの非ダメージの減少により価値が向上。
相変わらずのバクステ燕の硬直の無さなど弱体化している点はない?
怒り燕の追加はオマケ程度に考えてよいだろう

・ミナ
崩し斬りのダメージ減少を最も強く受けたキャラ。
単純に3、4回の崩しで死んでいたのが7、8回で死なない。
ダッシュ崩しに対しての対抗手段であったJABのリスクリターンが逆転
スンガン迎え、嘆きをダッシュ崩しを恐れずに使えるようになり
防御性能、崩し性能が向上したと言える。
ミナ側がミスをしなければ大ダメージを受けることが少なくなり、
一気に強キャラか?最終ラウンドで境地ガード不能>一閃ができる点も心強い。

36 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 01:05
ヽ|・∀・|ノ
あとガード中は剣気が回復しなくなったらしく
ラッシュで固められるキャラは、相手の剣気が低い状態でラッシュを
仕掛ければ反撃で受けるダメージを押さえられる

ラッシュ可能キャラというと
レラ、水邪、幻十郎、ガルフォード、(右京)
この辺りが対象か

37 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 01:07
幻でラッシュは無理です

38 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 01:17
           / ̄\
          // ̄\ゞ
       ( ・∀・) <斬紅郎は中の上くらいかな?
      __〃`ヽ 〈_   しゃがみ大斬り暴れがウンコッコ
  γ´⌒´-−ヾvーヽ⌒ヽ
  /⌒  ィ    `i´  ); `ヽ
. /    ノ^、。__¥_。人   !
. !  ,,,ノ爻\_ _人 ノr;^ >  )
(   <_  . / ̄ ̄ ̄ ̄//  /
__ヽ_____`. /MARUYA /_〃_/___
   \ ./____/

39 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 01:42
ばんちょスレではどうしようもないほど弱いと言われてたけど斬紅郎そんなに強いのか?

40 名前: 38 投稿日: 2004/02/28(土) 01:43
>斬紅郎
案外いけるよたぶん。
関西のロケテから変わってないんで、一応戦術なりを。

牽制で使える技はリーチの長い立ちA、しゃがみA、ダッシュCも隙が少なめ。
中斬りは性能が悪いように見えます。これ振るんだったら大斬り振るべき。

・対空
しゃがみ大斬りで大安定。ほとんどの飛び込みを落せます。
暴れでしゃがみ大連打するとD行動封じ+バックジャンプ封じにもなる
ジャンプ中斬りもいいけど、ダメ勝ちで体力差つけるならこれ。

・反撃
無法拳の確定ポイントを調査すればかなりヤバイかと。
このプレッシャーで相手の技を封印させつつ接近するのが吉。

・疾風斬
コレ出して、無法とかで近づく、と。
下段だから研究すれば中下段同時当てみたいにできるかな?
いや、そんな隙少なくないか。。。


てか、ここにこんなん書いていいんかな?w

41 名前: 39 投稿日: 2004/02/28(土) 01:55
>38
解説ありがとう。ミナに詰んでるぽいってのはどう?

42 名前: 38 投稿日: 2004/02/28(土) 02:03
まあ、書いていきます。
西のばんちょスレ、東のようかんスレってことで。

>>39
ミナに詰むはないですね。対戦してないけど、ある程度はわかる。
無法の接近力と、疾風斬での打ち合いもあるし。
近づけないってことはないですね。

43 名前: 38 投稿日: 2004/02/28(土) 02:09
疾風でミナ2Bとカチ合ったら無法で接近して、読み合い。
ジャンプで逃げるならしゃがみ大。
シニマブイで逃げるなら昇竜コマンドの技で。

>ガード崩し
投げだけかもしれないけど、間合い離したら疾風から無法接近してってのを
今日と明日で試してみます。

44 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 02:09
ん、でもどうやって斬でミナ崩すんだ。
やっぱり2:8くらいになりそうな悪寒がする。

45 名前: 38 投稿日: 2004/02/28(土) 02:12
>>44
投げだけでいいよ一応。
結局ミナも崩せないからね。
2:8は言いすぎ。
キツイ状況を考えてるけど、酷くても3.5:6.5くらいじゃないかな。

46 名前: ドン・ばんちょ (p11oQm7A) 投稿日: 2004/02/28(土) 02:22
でもヌマさん、
SPってゲーム的には7:3付けてもいいかと思いますよ。
アレが無印ならキツイ試合レベルだけど。
SP全体を見るならマイルドで考えるから
7:3妥当かと。
それでも6:4に近い7:3とは思いますがね。

47 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 02:29
投げだけで勝負したらそれこそ圧倒的にミナ有利では?
SPでは投げでダメージ差が出ないんだから。
投げ以外で地上にへばり付くミナを動かせないと
まともな勝負にならんと思うよ。

48 名前: 38 投稿日: 2004/02/28(土) 02:32
確かに。
マイルド調整になれば、ダイヤのつけ方変わるしね。
7:3の認識がちょっとマイルドになるから、妥当かな。
無印の外道:ミナよりは楽ですよ。

49 名前: シン 投稿日: 2004/02/28(土) 02:35
俺のHPでもロケテレポかきましたから適当に見たりしてください<川ぬま

50 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 02:46
  ヽ、.三 ミニ、_ ___ _,. ‐'´//-─=====-、ヾ       /ヽ
        ,.‐'´ `''‐- 、._ヽ   /.i ∠,. -─;==:- 、ゝ‐;----// ヾ.、
       [ |、!  /' ̄r'bゝ}二. {`´ '´__ (_Y_),. |.r-'‐┬‐l l⌒ | }
        ゙l |`} ..:ヽ--゙‐´リ ̄ヽd、 ''''   ̄ ̄  |l   !ニ! !⌒ //
         i.! l .:::::     ソ;;:..  ヽ、._     _,ノ'     ゞ)ノ./
         ` ー==--‐'´(__,.   ..、  ̄ ̄ ̄      i/‐'/
          i       .:::ト、  ̄ ´      U     l、_/::|
          !                           |:    |
             ヽ     ー‐==:ニニニ⊃          !::   ト、

           外道は疾風斬に対して無力だな…6Dで飛び越えようとすると無法拳を喰らう。
          他にも昇りJABの中段、屈ABでの暴れ等が辛いので、4.5:5.5ぐらいだと思っているが…

51 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 02:49
           / ̄\
          // ̄\ゞ
       ( ・∀・) <とりあえず、明日斬紅郎使う人へ!
      __〃`ヽ 〈_   剣気MAXになったら、しゃがみ大斬り暴れよう!
  γ´⌒´-−ヾvーヽ⌒ヽ
  /⌒  ィ    `i´  ); `ヽ
. /    ノ^、。__¥_。人   !
. !  ,,,ノ爻\_ _人 ノr;^ >  )
(   <_  . / ̄ ̄ ̄ ̄//  /
__ヽ_____`. /MARUYA /_〃_/___
   \ ./____/

52 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 09:43
川原先生「じゃあまず、かいぬま君はどんな寅が好き?」
かいぬま「えーとぉ、まず中撫子を連発するっしょ!!」
川原先生「ミチルムーブはだめよ?」
かいぬま「あぁ!!じゃあ中撫子→バクステを連発するとか!!そういうのがぐっとくるっしょ」
川原先生「はいはい・・・ああJEO君はどう?」
JEO「せまーい間合いに、慶寅と二人っきりになるでごわす。」
川原先生「ふんふん・・・」
JEO「んぁあ・・・それで、こう・・・じぃーっと何十秒間も無言で向き合うでごわす」
川原先生「それから?」
JEO「ただ黙って、じぃぃぃぃぃぃぃっと無言で見つめあうでごわす」
川原先生「それ・・・から?」
JEO「汗がぽたりと・・・頬を伝うでごわす」
川原先生「それから?w」
JEO「それだけで・・・満足でごわす」
川原先生「JEO君は、あとで先生と病院に行きましょうね」

53 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 14:33
紳氏のhpおしえろや

54 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 15:18
ヽ|・∀・|ノ http://nakayoshi.gaiax.com/home/morito

55 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 02:46
よいかようかんマン。
我々はインペリアルクロスという陣形で戦う。
防御力の高いJEOが後衛、
両脇をかいぬまとはやしが固める。
お前は私の前に立つ。
お前のポジションが一番危険だ。
覚悟して戦え

56 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 05:26
ワラタ

57 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 05:42
  \        ,、'"″゛`´"' :,           /
    \     、゙::::::::::::::::::::::::::"、.       /
     \    ,゙::::r'" ̄ ̄`゙`.i:::::i    /
         ,":/´二 .j くニ`';::::l
────   ';::/ ⌒ r・ ・.; ⌒.レ;     ────
         「tリヽ ,.-=ヽ` , |f}
     /  . `ヘ ヽヾニニソ i ソJ    \
    /        ド、. 三 /イ        \
.       ┌──┴────┴────‐┐
       .|                      |
   ,. -‐ '|                   |
  / :::::::::::|                      |__
  / :::::::::::::|      ・∀・         rニ-─`、
. / : :::::::::::::|                  `┬─‐ .j
〈:::::::::,-─┴-、                   |二ニ イ
. | ::/ .-─┬⊃                     |`iー"|
.レ ヘ.  .ニニ|_____________.|rー''"|
〈 :::::\_ノ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: |:::::::: /:::::::::

58 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 23:40
ヽ|・∀・|ノ ランブルフィッシュ=良ゲー

>キバヤシ
外道はあのぐらい弱くしてもらわないとガイラの立場がない

>むつべ健太郎
天草の詳細キボンヌ

>旧かいぬま
オナ好き残苦労の詳細キボンヌ
>はやし
毎度わらえるコピペ乙であります

59 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 00:01
ヽ|・∀・|ノ がおーさまー

・燻雅(いぶしみやび)214+C
 飛び道具返し技。拳が光っている間に返し判定がある模様。
 隙は小さい(弾き程度)なので返した後は追いかけられる。

・忌神楽(いみかぐら)236+斬
 姿勢が低い状態で突進して突きを繰り出す。
 小は出が早く中斬りから繋がる、弾かれキャンセルなどにも。
 中は発生はやや遅いが突進距離が長い。多段技?画面端の相手にカス当りして吹き飛ばずに反撃された。
 大は一旦バクステしてから突進。バクステ中に無敵が無いので使用価値はなさげ。

・兜独楽(かぶとごま)623+斬
 タケコプター。出てしまえば対空として優秀だが発生はやや遅め。
 回転前にも判定が出ており中斬りから繋がりダウンを取れる。

・朧囃子(おぼろばやし)6+斬連打
 発生がかなり遅く、スプラッシュやバグナと違い上への判定が弱いので飛ばれるとアウト
 ガードさせて有利?の小を使うのが主だが3ドットしか削れないので、無理してねらうことも無い。
 ヒット時はダウンを取れるがダメージはスズメの涙。

・鉄砕(くろがねくだき)623+C
 ようするに夕顔。しかし硬直が烙印並に長いのでガードされた場合は死。
 確定状況で前転から、中斬りからの連続技に使う。ダメージは固定で結構減る。

・奈落吠え(ならくぼえ)236+CD
炎邪爆熱とほぼ同じだが、フルヒット(7斬?)した場合は4、5割減らせるが、
 それ以下の場合は威力が低い。(武器は飛ぶ)
 真上で当てないとフルヒットしにくい。

60 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 00:39
           / ̄\
          // ̄\ゞ
       ( ・∀・) <斬紅郎ツエエな。シャルから乗り換えそう。
      __〃`ヽ 〈_  

大ダメージコンボを確認しました。
「ジャンプ大斬り深当て→ジャンプ大斬り高め→大追い討ち」
大体5割はもっていきます。

以下補足。

・疾風斬
下段の地を這う飛び道具。牽制のアクセントにもなり、攻めのきっかけにもつかえる。
6Dで飛び越そうものなら無法拳でぶん殴る。
弾かれキャンセルでの選択肢の一つとして使える。
対空で3Cを使用した際はキャンセルして復帰する相手に重ねられる。

・無法拳
反撃用、もしくは遠距離からの移動技。
隙は少なめだが、めり込めば当たり前のように大斬りを食らうほど。
相手の昇りの技をガードしたらとりあえずで出しておいて間違いは無い。

・不動
弾かれキャンセルの選択肢の一つ。
要は当身技で、技によって取れる取れないがあるかもしれないが、
発生も優秀だし、十兵衛ほどの隙の多さもない。
疾風斬と微妙にモーションが被ってるので案外わかりにくく、隙をつかれにくい。

・天崩斬
二ツ角羅刀。最初のダッシュモーションがカス当たりで2斬目が発動したりしなかったり。
隙はデカイ。無法では当たらない姿勢が低い相手への確定反撃。

・無限砲
隙がデカすぎて削り以外は使い勝手が悪い。
右京が遠くで飛んだときなど、確定ポイントのみ。


通常技解説へ続く。

61 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 00:52
           / ̄\
          // ̄\ゞ
       ( ・∀・) <続いて斬紅郎の通常技。確認できたものだけです。
      __〃`ヽ 〈_  足癖悪いねーこいつ。

・遠立ちA
リーチの長いパンチ。恐らく弾かれない。
やや隙は大きいが、メインの牽制技として使用。攻めの基点に。

・しゃがみA
リーチもそこそこ、隙も少なめ。
これも牽制用だが、これを使うくらいないら3Cかな。

・遠距離立ちB
中斬りにしてはリーチが短い。
これを使うならAを使うほうがいい。

・しゃがみB
これまたリーチが短いが、
判定が強そうに見えるw 下段かどうかは不明。

・立ちC
膝蹴り。存在判定が前にせり出すため、
ある程度の間合いが離れる。発生は遅めだが、隙は少なめ。

・6C
立ちCの膝のモーションから足先まで伸ばし、キックする。
しゃがんでいる相手に当たらないことが多いので使いにくい。

・2C
下段のいわゆる小足。
発生が早く隙も少なめ。ダメージは少ないが、下段ということで。

・3C
下段のいわゆる足払い。
リーチもそこそこ、発生早め、持続も長い。
キャンセルして大追い討ちすればかなりイイダメージ源になる。
姿勢が低く、足が上に向いているので対空にもなる。
炎邪はこれでかなり無理級。

・遠距離立ちAB
幻十郎のようなモーションでリーチのある斬撃を放つ。
弾かれキャンセルで各種必殺技or弾き。
ダメージがでかく、発生も早いので当たって逆転の斬鉄閃と思っていい。

・近距離立ちAB
しゃがみABよりもやや発生の早い斬り上げ。
微妙な距離ならば、しゃがみABを使ったほうがいいかも。

・しゃがみAB
対空。寅のJABも余裕で叩き落す。
ダメージ、発生ともに申し分なく、
相手のラッシュ時などに連打して暴れておいても強い。
バックジャンプすら潰す。

62 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 01:00
           / ̄\
          // ̄\ゞ
       ( ・∀・) <斬紅郎のダッシュ攻撃とか、使えるのかわからんやw
      __〃`ヽ 〈_  

・ジャンプ大斬り
判定クソ強い。発生はやや遅いが、威力も高いし、下方向にも強い。
外道には昇りで出して普通に中段、
覇王丸の旋風裂斬は、偽旋風かどうか判断してから高めの斬りで間に合う。

・ジャンプ中斬り
空対空でのみ。特に他に使用方法はないかも。

・ダッシュA
刀の柄で殴る。有利にはなってないと思うが、技を出しながら停止したい場合などに。

・ダッシュB
不意打ちモーション。この巨体がピョコっと飛ぶので、不自然すぎるためバレバレw

・ダッシュAB
2段技だが隙が大きすぎる。
1段目が浮かせ属性だったのが気になる。
カスヒットを研究すれば何かに発展しそう。

・ダッシュC
3Cと同じモーションのスライディング。
キャンセルはかからないが、隙は少なめ。
近寄る手段としてタタタッと走ってとりあえず押しておこう。


まあ、こんなもんかね?
他、何か質問がありましたらどうぞ。

63 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 03:42
斬の勝ちポーズは?

64 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 07:16
ヽ|・∀・|ノ が、がおーさまー

・通常技
 ・遠B、遠A、屈A
   牽制の主力。Aを散らしつつ、相手の空振りにBを差し込む。
   ガード後相手が接近してくるようなら弾かれ忌神楽を混ぜる。
 ・遠AB
   とにかくリーチが長い、外道の遠AB並で弾かれ有り。
   あまりに長すぎてガードされても相手の反撃が届かないので、遠距離でぶっ放しもあり。
 ・近B
   2ヒット技でキャンセル可能に各種必殺技に繋いで連続技に。
   ダメージ優先なら鉄砕き、忌神楽、兜独楽なら相手を遠くに飛ばせる。
 ・屈B
   槍の柄で斜め上方を殴るので。下に弱いジャンプ攻撃なら落とすことが出来る。
 ・屈AB
   足元を振り払う下段攻撃。下段は貴重だが他の技と比べてリーチが短すぎるためあまり機能しない。
 ・JB、JAB
   狂死朗のJB、JABに近い、後飛びの空対空として使う。
 ・4C
   風間忍者の4Cに近く、出が遅いが硬直が短い膝。
 ・6C
   公式に載っているローキック、下段でキャンセル可能だがヒット時にダウンはしない。
   6CAAA・・・と最速で入力して朧囃子を出すのが有効。
 ・2C
   普通の小足。当然やや遅め。
 ・3C
   これまた普通の足払い。キャンセル不可、小追い討ちは当たる。
 ・ダッシュ技
   調べてないw

・移動関連
 ジャンプはゆったり系で、高く上がるが横への移動は小さい。
 歩きはかなり遅い(外道クラス?)スリ足でじりじり寄る感じ。
 ダッシュは普通かそれ以下。

・立ち回り
 全キャラトップクラスのリーチを誇る通常技で相手を近寄らせずに戦う。
 タイプとしては狂死朗、シャルロットに近いが、崩しが皆無、削り技は朧囃子のみ、
 対空にやや不安があり通常技のほとんどが弾き対象と、待ちに徹するには駒が足りない。

・変更希望点など
 上記の通りだがリーチこそ長いものの、それ以外の弱点が多い。
 削り技のリスクが高く、待ちを確立する前にリードが取れない。
 攻めの手段がほぼないので少しでもリードを奪われたら逆転は厳しいだろう
 また弾かれの対になる技がなく、売りであるリーチも活かしづらい。

 長い下段攻撃を追加(遠距離屈AB?)するか鉄砕をコマンド投げにしてほしい。
 打撃投げにしては鉄砕は硬直が長すぎるので減らしてほしい。
 忌神楽の発生を少し早くするか削り量を増やして欲しい。

65 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 12:27
ヽ|・∀・|ノ クックックック(JEO笑い)

信長対策
1ドット削ってガン待ち
はやしで削りに来たらジャンプで避けつつ大斬り
信長が飛んだらダッシュで下を潜って反対側へ

これで勝てるぞ

66 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 12:48
ヽ|・∀・|ノまちがえた

>忌神楽の発生を少し早くするか削り量を増やして欲しい。
×神楽
○はやし

67 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 12:57
  /           ヽ  
 ,!   ,-…-…-ミ   ',
 {    i '⌒'  '⌒' i   }  
 {   | ェェ  ェェ |   } 
 {    |   ,.、   |   !  <みなさん、高い交通費を払って切符を取ってください
  ヾ  i r‐-ニ-┐ |   ノ       
   ゞイ! ヽ 二゙ノ イゞ‐′      
    \` ー一'´丿 \      
 Y´⌒` r‐-‐-‐/`ヽ、
 |; ⌒ :; |_,|_,|_,hに丿ヽ
 .|    .| `~`".`´ ´“⌒⌒)
 . |    人  入_ノ´~ ̄

68 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 13:00
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ミ
    /   ,――――-ミ
  /  /  /   \ |
  |  /   ,(・) (・) |
   (6       つ  |
   |      ___  |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 
   |      /__/ /  < ウチヤマ言い過ぎだろw
 /|         /\   \________

69 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 13:02
 ヽ、.三 ミニ、_ ___ _,. ‐'´//-─=====-、ヾ       /ヽ
        ,.‐'´ `''‐- 、._ヽ   /.i ∠,. -─;==:- 、ゝ‐;----// ヾ.、
       [ |、!  /' ̄r'bゝ}二. {`´ '´__ (_Y_),. |.r-'‐┬‐l l⌒ | }
        ゙l |`} ..:ヽ--゙‐´リ ̄ヽd、 ''''   ̄ ̄  |l   !ニ! !⌒ //
         i.! l .:::::     ソ;;:..  ヽ、._     _,ノ'     ゞ)ノ./
         ` ー==--‐'´(__,.   ..、  ̄ ̄ ̄      i/‐'/
          i       .:::ト、  ̄ ´      U     l、_/::|
          !                           |:    |
             ヽ     ー‐==:ニニニ⊃          !::   ト、

           いやーシンさんマジ強いっすよー(クックックック)

70 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 13:31

  |.-──-、
  | : : : : : : : : \
  |: : : : : : : : : : : ヽ
  |-…-…-ミ: : : : :',
  | '⌒'  '⌒' i: : : : :}
  | ェェ  ェェ |: : : : :}  ウチヤマ写真写り悪いぞ
  |   ,.、  |:: : : :;!    ドナルドマジックかけてやるよ
  | r‐-ニ-┐| : : :ノ     
  |! ヽ 二゙ノ イゞ‐′
  | ` ー一'´丿 \   
  | \___/   /`丶、
  | /~ト、   /    l \.
  |/l::::|ハ/     l-7 _

71 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 13:43

     █████████
  ███▀ ▄███▀
███▄▄▄███
  ▀████
    ▄██▀█▄▄
   ██▀  ▀███▄▄
▄█▀▄▄    ▀█████▄▄
   ████▄  ▀███▀▀▀
      ▀▀▀
 ▀▀
        ▀████▄
             ▀████

72 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 16:00
ar荒らすなボケ度も

73 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 16:08

  |.-──-、
  | : : : : : : : : \
  |: : : : : : : : : : : ヽ
  |-…-…-ミ: : : : :',
  | '⌒'  '⌒' i: : : : :}
  | ェェ  ェェ |: : : : :}  ハァハァ
  |   ,.、  |:: : : :;!   ウチヤマジックでJEOのチーム3タテしてきた
  | r‐-ニ-┐| : : :ノ     
  |! ヽ 二゙ノ イゞ‐′
  | ` ー一'´丿 \   
  | \___/   /`丶、
  | /~ト、   /    l \.
  |/l::::|ハ/     l-7 _

74 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:23
          〈〈〈〈 ヽ      /: : : : ::;:;: ;: ;:;: ; : : : ::ゝ
          〈⊃  }      {:: : : :ノ --‐' 、_\: : ::}
   ∩___∩  |   |       {:: : :ノ ,_;:;:;ノ、 ェェ ヾ: :::}  
   | ノ      ヽ !   !    、  l: :ノ /二―-、 |: ::ノ
  /  ●   ● |  /    ,,・_  | //   ̄7/ /::ノ
  |    ( _●_)  ミ/  , ’,∴ ・ ¨  〉(_二─-┘{/
 彡、   |∪|  /   、・∵ ’  /、//|  ̄ ̄ヽ
/ __  ヽノ /          /   // |//\ 〉

ドナルドうざいクマ!

75 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:57
見誤ったな、それは私のウチヤマだ

76 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:11
ヽ|・∀・|ノ そろそろ話題を戻すクマ
がおー様をまた使って来たクマクマ。

予想はついていたがぶっちゃけカス。削られて待たれたら何もできない。
攻め手は皆無だし、削り技のはやしは発生遅すぎで飛ばれたら死。
ダッシュは早め(幻並)なので強引にダッシュ投げを狙うしかないね。
当然、投げ間合いは狭いんだけど。
しかし待ちは強いかというと対空が貧弱で、弾きに弱すぎて技が振りづらい。
横へのリーチの長さだけがウリ。

77 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:45
・ガオー様の使い方
中遠距離をキープして、立A、屈Aで小突いて牽制。
相手の空振りなどに遠Bを差し込む。
相手が弾きを空振りしたらすかさずA神楽。
遠距離になったら気分で遠ABをぶっ放す、当ったらラッキー
ガードされても先端ならほぼ反撃は受けない。

反撃確定の技をガードしたら主にA神楽。
近距離なら近Bから各種必殺技に繋ぐ。これも安定はA神楽。

相手が飛び道具を打ったら燻雅で返す、1ドットの削りが命取り。
強化飛び道具は打ち返せないことが多いが、
なぜか普通の飛び道具であるオナ好きの疾風斬は打ち返せない。

相手が飛んだら逃げジャンプABで落とす。
JBはリーチが短すぎ、屈Bは判定弱すぎ(炎邪のJCで相打ち)、兜独楽は発生遅すぎ。
ジャンプはゆったり系だが昇りが早い(タムタムっぽい)ので相手の上を取れれば落とせる。
ただJABの発生はとんでもなく遅いのでレバーと同時にボタン入力すること。

やることはこのぐらいしかない・・・
まとめると
Aで牽制、A神楽で反撃、JABで対空

78 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 00:02
新キャラ強さランクは
天草>>斬紅郎>我旺 でいいの?

79 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 00:07
天草は撹乱系のキャラなので未知数の部分が多いクマ
とりあえずは、斬>天草>ガオーだと思うクマ
むつべ健太郎さんはやく書くクマ

80 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 00:16
斬ってそんなに強いの?
なんかレポ見る限りでは使ってて面白く無さそうだけどそうでもないのかな?

81 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 01:36
           / ̄\
          // ̄\ゞ
       ( ・∀・) <また触ってきたよ
      __〃`ヽ 〈_  

ちょっとだけだったけど。
斬紅郎補足その2

天崩斬は下段無敵の模様。さらに攻撃属性は大。
ミナの2Bで詰むどころか、間合いによっては1段目だけヒットして、
大斬りまで入ると思う。未確認だけど。

不動で下段の斬りを取られました。
とりあえず、斬りはどの位置でも取れるみたい。
心眼よりダメージは低いけど、相手の技を気にせずに出せるのがいい。
もちろん、弾ける技なら弾きのほうが隙が少ないしリターンがでかい。

>>80
斬紅郎は使えば使うほどネタが出てきますw
そろそろ触るのやめておこうかな、と。
ネタ消えたらヤダからね。俺、斬紅郎使いになる予定です。

82 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 01:45
かくしてむつべは天草の説明に。
有象無象の区別なく、神の御名において救いをもたらそうぞ。

天草の攻撃はクセが強いので、説明を簡略化するため、
横方向の攻撃範囲についてa〜eで表記。
a:至近(標準的な小足や小斬り)
b:近距離(シャルの遠B、半蔵の足払い)
c:中距離(半蔵や蒼月の遠B、中撫子)
d:画面半分(斬鉄閃、絶水月刀)
e:画面4/5(強月光)
例えばb〜cなら、近〜中距離の相手に当たるが密着の相手には当たらない。

[移動性能]
ダッシュ、バックダッシュ、D行動:標準的。
ジャンプ:ティッシュ。右京、狂死郎並み。

[遠距離斬り]
全て宝珠による攻撃。宝珠には喰らい判定あり。
また、立ちAB以外はガード弾かれなし。
立ちA:射程a〜c、下段。ヒット時もほんのり不利
屈みA:射程a〜b、下段。Aより硬直は短め
立ちB:射程c、中段。硬直はガード時でダッシュ>崩しが間に合うか?程度
屈みB:射程a〜c+、おそらく上段。低めの直線軌道を描く主力牽制
立AB:射程a〜d、上段。直線軌道のため小型キャラの屈みに当たらない
屈AB:射程a〜e、下段ダウン。地を這う軌道。遠距離でガードさせても
    ダッシュ>ジャンプ>J大斬りを喰らうくらい硬直が長い。

[近距離斬り]
射程はすべてa。
立ちA:ビンタ。打点が高く使いづらい。
屈みA:しゃがみビンタ。そこそこ連射は効くが、
    崩そうとしてくる相手を止め切れるほどではない。
立ちB:不詳
屈みB:遠立ちBの射程&硬直が短い版。
立AB:円を描くように珠を身体沿いに飛ばす。発生は遅め。
    五分状況ならジャンプ防止にならなくもない、対空には厳しい。
屈AB:遠立ちBの射程&硬直が短い+威力が高い版。

[地上蹴り]
4C:射程a〜b-、上段。水邪などのような前進ヒザ蹴り。硬直は長め。
6C:射程a〜b-、おそらく下段。標準的なローキック。
2C:射程a、下段。普通の小足。近屈みAよりやや回転率が悪い。
3C:射程a〜b、下段ダウン。ゆったりとしたスライディング。

[ダッシュ攻撃]
射程はダッシュ慣性分も込みでのもの。
A:射程a〜b、上段で大斬りのけぞり。アッパー気味ビンタ。硬直長め。
B:射程a〜b、中段ダウン。弧を描くように珠をうち下ろす。
  硬直が短く(羅刹ダッシュAB並み)、簡易対空にもなる高性能技。
AB:射程a、上段ダウン。右京のダッシュBのような裏回り攻撃。
C:射程a〜b-、下段ダウン。まんま3C。先端当ては反撃しづらい?

[ジャンプ攻撃]
A:射程a。下向きの珠攻撃。さほど縦に長いわけでもない。
B:射程b-〜d。斜め上方への珠攻撃。
  昇りで対空として使った場合、相手の方が先に着地する。
AB:射程b-〜d。斜め下方への珠攻撃。
   昇りで出すと間合い(や相手?)によっては中段として機能する。
C:射程a。2Cと同じモーションの蹴り。持続も普通。

83 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 01:48
そこで炎邪ですよ( ゚∀゚)

84 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 01:56
むつべ乙であります。
宝珠に食らい判定さえなければいけるキャラなんだがなぁ
どうでもいいけど武器拾いは全キャラ中最速かもしれん。

炎邪はダッシュ大がヤバイ
発生が早く、弾かれ無し、ここまでは無印と同じなのだが
スキがない、とにかくスキがない。反撃が小斬りくらいしか入らない。
さらに近距離大のモーションなので下段避け、伏せを潰す。
若干だがダッシュが早くなったことと相まって、ダッシュ投げとダッシュ大の強引な攻めは強力。
投げダメージ固定のアドバンテージを埋めるには十分か。
そして異常なまでに堅い。
しかし、炎邪は炎邪、いままで通り徹底されると厳しい。

85 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 02:44
天草っててんぐさって読むと寒天っぽくってプルルンですよね

[基本性能補足]
怒りやすさ:普通 怒り時間:短い 瞑想効率:やや高い

[ジャンプ攻撃補足]
垂直B:射程b-〜d。ABと全く同じ攻撃。

[必殺技]
変換めんどいのでコマンドで表記。

・236+C、214+C
前方or後方へのワープ。移動距離はズームアウト時の画面の2/3程度。
コマンド成立後わずかの間は打撃無敵がない。投げ無敵はずっとない。
ただし、ワープ速度が最高速の区間では崩しを仕掛けても空振る。
また画面端に到達した場合、その時点で技が終了する。

・236+斬り
波動拳。発生は強水月刀、硬直は弱水月刀。伏せや前転で回避可能。
強で出すと発生がさらに遅くなるが多段化。
モーションや弾の色も少し変化する。
間合いにもよるが、強をガードさせた時は五分〜数フレ有利状況。
なので、「相手が即うごかなければ」n択が可能。

・214+斬り
蒼月の月光のようなピンポイント狙い飛び道具。
弱は射程aの位置に中段の攻撃を、
中は射程cの位置に中段の攻撃を、
強は射程bの位置に下段の攻撃を仕掛ける。強のみ空振り時の硬直が長い。
ヒットすると相手をお空にご招待→ポイ。演出時間が無闇に長い。
相打ちになった場合は0ダメージでダウンするだけ。
間合いを調節して中と強で2択をかける使い方が主か。ジャンプ安定だが。
なお、236+斬りが画面内にある間はこの技は出すことが出来ない。

・623+斬り後、A〜CorD
最初のコマンドで斜め上に飛び上がり火の玉となって停滞、
A〜Cを押すか一定時間経過すると相手に向かって体当たりする。
Dを押すと火の玉状態を解除して真下に降りる。着地にそこそこ硬直あり。
体当たりは多段ガードになるが、ガード後は普通に反撃される。
また体当たりの方向は下方向、プラスマイナス45度が限界。
最後の削りに使うのが基本的な用途だろう。

・623+C
暫烈拳。ヒットすると相手をロックする2〜26ヒットのダウン技。
演出上ヒット数が変動するが、ダメージがあるのは最後の一撃だけ。
発生が早く3回攻撃判定が出、近距離の割り込みに威力を発揮する技。
3回目の攻撃が空振りしやすく硬直もあるので、反撃はされる。
真っ向からの対空としてはあまり信頼できない。

・236+CD
武器飛ばし技。一瞬構えた後突進し、ヒットすると演出に移るロック技。
突進距離は長くなく、射程でいうとc程度まで。
普通にガードされると最低でも崩しで反確なので、
二ツ角羅刀のように先端をかすらせるように使うのがよい。

86 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 02:55
わかったから中撫での発生を戻せよ。ダメージ10で硬直-50フレでもいいからさ

87 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 03:19
諸君 私は天草が好きだ
諸君 私はミヅキはもっと好きだ

[必殺技補足]
・214+斬り
ヒット時は相手が画面外に消えた所で行動可能になるので、
瞑想、移動、武器捨て挑発などご自由にどうぞ。

[素手時の使用可能必殺技]
236+C、214+C、623+C

[キャンセル可能技]
確認できたのは6Cのみ
近A、2Cあたりも可能か?

[基本戦法]
D行動をからめたワープで中距離以遠を確保しつつ、
ミスへの差し込みや多彩な中下2択を仕掛けていく、
ヒット&アウェイでじわりじわりと体力を奪うキャラ。
ダウンを取ったら236+強の重ねでの削り+イニシアチブ確保、
あわよくば2択を狙っていく。直接2択にいくのも良い。
好きな間合いを取らせてくれるキャラ相手には、非常に闘いやすい。

[弱点]
対空が貧弱。後ジャンプBもダメージやその後の状況は良くない。
接近戦でのカードが2A暴れ、ぶっぱ623C、D行動しかない。
つまり、飛び込みから接近戦を挑まれることに対する抵抗力が低い。
また、遠A・遠B系列では突進してくる相手を止めきれない。
要するに、無理やりラッシュされると脆そう。

>>84
武器拾いは標準的ですよ、炎邪とかよりは遅いです。

88 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 03:23
>>85
長文、乙。

本スレで天草は2Aで待ってワープで逃げると強いって書いてあったけど
使って見た感じどうだった?

89 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 03:41
>>88
そうですね、2Aは比較的回転がいい方ですし、
跳び込みはワープで仕切り直せばいいわけですから、
かなり強い戦法だと思います。
無闇に2Aを振ると、珠の喰らい判定を斬られて
ダメージ効率が逆転しそうですが・・・
あと、待ってるだけの天草なら、飛び道具が有効ではないでしょうか。
まともに撃ちあうには236斬は回転が悪すぎますし、
ワープで避けてもよほどタイミングが良くなければ崩しが間に合いますし。

90 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 04:08
あ゛。・・・ごめんなさい、
近屈みBと近屈みABの「遠立ちBの〜」って文、
「遠屈みBの〜」の間違いです。。。

91 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 07:19
ヽ|・∀・|ノ ミヅキ使い乙であります

ガル吉から見た感想
天草は遠距離キャラのよに見えるが、
飛び道具の回転率の悪さ、宝珠の食らい判定、スキの大きさ、対空の無さ
このあたりの性能が悪いので遠距離のスタイルは成立しにくい。

見切りづらい各種中下段とワープを駆使して、相手が固まりがちになったら
EX飛び道具でゲズリ&N択一。ビンタを当てて優越感に浸る。
弾キャンワープや武器飛ばし先端当てが有効そうに見えた。
崩しには事欠かないが、一発のダメージが低く、防御も低めっぽいので
たくさん当てて勝ってるつもりが、気づいたら体力は負けてる、というジリ貧キャラっぽい。

92 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 07:50
ヽ|・∀・|ノ オナ好きさんの感想
図体が大きい欠点はあるものの、斬り、蹴り、必殺技の性能が良く
汎用性の高い万能キャラ。
各種ABの発生が早く、リーチも長い。
必殺技が弾キャンと相性が良いので振り回しも可。
飛び込み、対空にも優れる。
弾きに弱く見えるが、A>疾風斬りなど弾かれない連携があり、
弾き空振りには無法拳が余裕で間に合う。
また上下段の区別なく取れる当て身のお陰で切り合いにも強い。

疾風、無法(二ツ角)が機動力の無さという弱点をカバーしてくれるので
「詰み」になることは少ない。
弱点を挙げれば
座高の高さによる昇り中段(ガードできれば屈ABで反撃)
回転率の高い飛び道具に対して弱い(出がかりを無法で殴る?)
無法が姿勢の低いキャラに当らない

確かにミナには弱いが、他キャラに対しては十分過ぎる程戦えると思う。

93 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 07:54
ヽ|・∀・|ノ
斬>>>天>=我

天草の性能を俺が理解してないけどこんなもんかと思う。

94 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 07:58
あとオナ好きさんは武器飛ばしが弱いね。
削りが多くて、発生が遅くて、硬直が長い七の太刀。
ガードされたらダッシュジャンプからAB深当てが間に合うほど。
避ける手段の無いキャラには最後の削りには有効。

95 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 09:55
オナ好き言うな

96 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 15:26
よ〜かんマ〜〜〜ン!!

97 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 16:45
(・∀・)
(・∀・)
(・∀・)
(・∀・)

98 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 17:23
アーティ!!

99 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 18:02
ラジョさん、北辰さんとは仲悪いんですか?

100 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 18:50
我々は進撃する 次のロケテ地へ! 次のロケテ地へ向かって

最終日ということで天草少しだけ触ってきたので訂正など。

・近立ちB
射程a、遠立ちABの射程・発生・硬直短い版。キャンセル可能。

・近屈みB
キャンセル可能。

・236+斬り
発生の遅さを誇張しすぎでした。
弱・中は中水月くらい、強は強水月より気持ち長いくらい。


次はミヅキ出てるとよいのですが

101 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 19:13
乙。

キャンセルだけど、空キャンやガードさせた時は出来た?
あと、ようかんマンが対空無いって言うけど、ジャンプBで落としても反確なの?

102 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/03(水) 00:57
>>101
質問の意図がいまいちつかみきれませんが、、、
キャンセル回りのシステムは零と変わっていませんし、
天草だけ特別な扱いがなされているということもありません。
以上で答えにはなっていると思いますが。

あ、ちなみに天草の遠距離技は基本的にキャンセル不可ですので。

ジャンプBについては、私の記述と、
珠に喰らい判定があることを考慮すれば自ずとご理解頂けるかと。

103 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/03(水) 01:13
我旺の性能を私は把握していませんが、
斬≧天>>我
今の所こんなものではないかと思います。
天草と他二人ではキャラコンセプトが違いすぎるので、
比較しづらいというのが正直なところですが。

104 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/03(水) 02:25
ヽ|・∀・|ノ 旧キャラの変更も書いていくクマ

絶対評価:そのキャラが無印と比べての絶対評価
相対評価:システム変更や他キャラによっての相対評価

・ナコルル(絶↑相↑)
新技ヤトロポックの追加により、鷹捕まり>様子見安定>着地を反撃では無くなったが、
反面、捕まり時間が短くなり、着地硬直も増加した。
近距離大斬りの2段目が前進するようになり無印のように2段目が当たらないことが無くなった。
また空中ヒットしても当たるように。
アンヌムツベは姿勢が低くなり、飛び道具を抜けられるようになった。
 小は無敵はないが発生が早い(連続技、飛び道具潜り、反撃)
 大は発生は遅いが無敵あり(大斬りを抜ける)
と使い分け出来るようになった。
アムベヤトロがカムイシキテに化けにくくなった?
防御の低いナコルルは崩し斬りで大ダメージを受けにくくなり、
元々崩しの威力が低い、剣気MAXで投げることが少ないことから、
システム関連の恩恵は受けていると言える。

105 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/03(水) 02:32
カムイリムセだばかもの

106 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/03(水) 02:35
ヽ|・∀・|ノ
OK、はやしゲット。
  __    __
  | ・∀・|   |・∀・ | リムセだよね、僕ら。
 |L / ̄ ̄ ̄/ | |
 ̄ \/ FMV /  ` ̄
     ' ̄ ̄ ̄

107 名前: Mr.ハヤーシ 投稿日: 2004/03/03(水) 02:37
暴れん坊天狗と呼んでくれ

108 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/03(水) 18:46
 _、_
( ω`)羊羹萬・・・好きだ。

109 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/03(水) 21:02
・徳川慶寅(絶↓↓相↓)
牽制、差し込み、反撃と地上戦の要であった中撫子が大幅鈍化。
ヒット時は大追い打ちが繋がる。
大撫子も持続が短くなり、白百合も発生が遅くなった。
不意打ちは発生前に空中で回転するので見切られやすく。
夕顔の硬直が増えたらしい?
ダッシュABが変更(朝顔の最後のモーション)、発生は早い。
牡丹がジャンプの慣性を受けるように(空中で停止しない)
屈B自体は無印のままだが撫子、白百合の鈍化により夕顔の以外繋がらない。
葵の無敵時間が伸びた?

地上戦は小斬を振りつつ、間合いを図って中撫子先端を当てる。
相手が撫子を警戒して固まったら思い切って前へ、
落としにくい角度からのJABで地上に張り付けて2択を迫る。
ヒット時はJAB>近中>小撫子>小追い打ち
背面ヒットなら小撫子を朝顔に変えよう。
対空は信頼性が落ちたものの大撫子と白百合の使い分けで十分落とせる。

各種必殺技の使い分けが重要になり、椿が狙える相手なら七の太刀の出番もありうる?
元々性能の高い蹴りを活用していけばまだまだ戦えるだろう。

JABの3斬、4斬の深当てタイミングを覚えることが必須。
ポテンシャルは低くないが、扱いの難しいキャラになった。

110 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/03(水) 22:04
・覇王丸(絶↑相↑↑)
遠Bの発生が早くなり、中距離での牽制に強くなった。
大狐月斬がフルヒットしやすくなり、不意打ち、近B、屈Bからの連続技が強力かつ安定。
3Cの硬直が短くなり先端当てなら反撃を受けにくく。
ダッシュAが羅刹丸と同じになった。(ダッシュパンチ)
屈ABのキャンセルポイントか斬鋼閃の発生が遅くなったのか、
正面からでは屈AB>斬鋼閃が繋がらなくなった。(背面なら繋がるらしい)
天覇の無敵が無くなった?
無印で猛威を奮ったJAB及びジャンプ性能、遠AB(斬鉄閃)は変更なし。

元々、中の上程度であったが、上位陣の弱体化と自身の強化によって、
一気に最強クラスにのし上がった。
無印で羅刹の特権であったダッシュA、2C、崩しを絡めたラッシュができるようになり
崩し性能も上がったと言えるだろう。(さらにラッシュ中は相手の剣気が回復しにくい)

近、中、遠、すべての距離で戦える技が揃っており、ジャンプ攻撃が強力で落としにくい、
飛び道具と飛び道具返しを持ち、連続技も高威力で確認が容易。背後を取ったら6割ゲット。
死角のなくなった旧主人公が厨キャラと呼ばれる日も近い。

撫子のようにずば抜けて強い技があるわけではないが、
ほとんどの技が高水準で、用途別に持ち合わせている。
厨房プレイでも十分強いが、まともなプレイヤーが使えばそれこそ脅威。
SPの強&厨キャラ候補筆頭。

111 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/03(水) 22:12
ヽ|・∀・|ノ
覇王のJABは遅くなったらしいけど、判定があのままならあまり変わらない気が。
我王のJAB並に遅いなら弱くなったと言えるだろうけど。

112 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/03(水) 23:26
(,,゜Д゜)<俺キャラ替えするわ

  ↓

(`・ω・´)・・・・・・覇王丸?
  
  ↓ 

(´・ω・`)

113 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/03(水) 23:53
夕顔はのけぞり中に当たらないのではなかったのですか?
硬直は確かに伸びてますね。

114 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 00:42
覇王もそうだけど羅刹もダッシュBが中段になって、ダッシュCに攻撃力が付いたらしいから
ラッシュ能力かなりアップしたみたいだね。覇王丸のダッシュBは中段じゃないの?

115 名前: はやし 投稿日: 2004/03/04(木) 01:26
背面じゃなくても中切りから朝顔繋がるよ。屈中は夕顔繋がらないよ。白百合のみ。しかもめり込み限定

116 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 06:35
屈中から繋がらないのなら夕顔の使い道はあるのでしょうか?
このキャラは七之太刀を使う為にどの必殺技にも使い道を作って欲しいです。
自分自身無印零で慶寅を使った事がないのですが
SPでの各必殺技の用途を書き連ねてみると

撫子→弱:近中からの連続技(近中<朝顔が正面から繋がるなら必要ない?)、
   中:距離を測っての牽制、強:対空(白百合との使い分け)
白百合→対空(強撫子との使い分け)
朝顔:背後からの連続技(正面からも可?)、後半部分を重ねての削り
椿→今まで通り機能する相手に対してのガードポイントを使った割り込み
牡丹→
夕顔→

葵→無敵時間を利用した割り込み、リバサ、ぶっぱなし

こんな感じでしょうか?
夕顔もそうですが、葵に関しては無印の頃から使い道を知らないのですが
何か良い用途はあるのでしょうか。

117 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 07:19
ヽ|・∀・|ノ
>シコシコ先生さん
朝顔が正面から繋がるなら小撫子の存在意義がないような・・・
毎回朝顔まで入れられると食らい時間が長くてうざそうだなw
夕顔がのけぞりに当たらなくなったのは知らなかった。
そうなると飛び道具に合わせて前転から、6C、4Cからの暴れ潰し
などかな、暴れ潰しに使ってもリスクが大きすぎる気もする。
椿はもう少し発生を早くしないと使い道に困る。

葵はぶっぱなししかないと思う、近ABから繋がるのかもしれないが
あの遅さでは厳しい。
無敵(姿勢が低いだけ?)の成立が早いので、外せば硬直の長い大斬りを
見てから葵を打てば当たるかもしれない。

118 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 07:38
ヽ|・∀・|ノ
椿の問題点は発生の遅さというよりも
GP>打撃の間でGPが切れてしまうことが致命的。
弾速の遅い飛び道具に合わせてもこの部分で引っ掛かってしまい、
対飛び道具としては使い勝手が悪い。
弾速の早い、プラズマ、大津波、トライ(ディレイを掛けられたら×)
これらに対しては非常に有効。
あとはこれも大斬りみてから椿かな。

119 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 08:01
ヽ|・∀・|ノ
・服部半蔵(絶↓相→)
影分身削除。
3Cの発生、硬直が大きくなり、キャンセル不能に。
屈ABの発生が遅くなった、キャンセル可能に(ヒット時は大追い打ちが確定)。
ダッシュBの発生が遅く。
爆炎龍の発生が早くなった?
小モズ落としの硬直が増加。各種モズは発生が早くなった?

主力だった3Cが弱体化し気軽に振れる技ではなくなった。
2ABも遅くなり、打撃技の性能が軒並み落ちているが、
モズ落としが強化されガルフォードとの差別化が図られている。
前転、静音、猿舞を駆使していかにモズを決めるかが鍵。
各種モズの使い分けも重要で、決められる場面なら大で威力重視
避けられやすい状況なら硬直の短い中、決め易さの小を使い分ける。

無印のような反確待ちで3C>大追い打ちの戦法は不可能になった。
撹乱からのモズのセンスが問われる玄人仕様になり、面白味が増した。
デフォルトカラーがやや緑がかった色に変更。好みの別れるところだが
投げ重視の羅刹カラーということなのだろうか?

120 名前: 投稿日: 2004/03/04(木) 09:57
モズは性能は同じで
隙が無印弱と中で入れ替わっただけだよ。
爆炎は弱のみ発生後の硬直が短くなった。

121 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 10:31
ヽ|・∀・|ノ
ツッコミサンクス
どこかで小モズが1Fになったとか聞いたけど、流石にんなことはないか。
小爆炎を打たれたらとりあえず距離を離せばよいのかな。

ロケテで半蔵が前転小モズを仕掛けて空中カス当たりしたとき
相手が受け身を取って反撃確定ってのがあったけど、
カス当たりが受け身とれるようになってたらチトやばいね。
いや普通か。

122 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 10:32
葵って変な技だから変えて欲しかったんですがね。
ミナの武器飛ばしも同様に。
全部の必殺技を「当てる」んじゃなくて
「一度でも出せばいい」じゃ駄目なのか<遊蝶花
とりあえず現状じゃ朝顔は当たる様になったと考えると
夕顔、椿、牡丹が問題か。
夕顔と椿はぶっぱなしで可能性があるとしても
牡丹なんてどうやって当てるんだ。
あの技って意味あるの?

123 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 10:33
ヽ|・∀・|ノ
追加だけど真モズの威力はかなり落ちている。
固定40ぐらいと推測。

124 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 10:41
ヽ|・∀・|ノ
牡丹は結構発生早いし、寅は空中多段技ばっかりだから空対空は強いよ。
当たればダウンだし威力もでかい。
地上対空が強いからあんまり使う意味ないけど。

画面端を背負った状態での後転牡丹は中段、下段スカシとして強力。
白百合使えばいいからあんまり使う意味ないけど。

端背負い状態で相手のダッシュを見てから1D>牡丹だと
ダッシュ崩し、ダッシュ下段の選択肢を両方潰せる。
屈Bで追い払った方が簡単だからあんまり使う意味ないけど。

125 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 10:52
今回牡丹がガードされた場合は?
それと不意打ちキャン牡丹ってどうなん?
不意打ちのモーション変わったみたいだけど。

126 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 12:33
ヽ|・∀・|ノ
牡丹ガードされたら乙であります。
不意打ち空キャンはできるんじゃないかな?未確認。

127 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 12:42
ヽ|・∀・|ノ キャラスレの反応を見てみるヌマ

>徳川慶寅
あまりの廃れぶりに思わず涙が。
中撫子の無い寅はただの寅なのか。

>覇王丸
なぜか話題が天覇の無敵削除の不満に集中。
ぶちゃけありえない。

>ナコルル
ラレ吉が暴走。欲張りはやめましょう。

128 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 12:56
だから厨撫でや屈中は差し込めるからおもしろかったわけで。
硬直だけ伸ばして欲しいものです。プラズマくらいに。

いまのところ使えない技は白百合、中撫で、椿かな。
他は割と使える気がする。

中撫でに関しては当たった人は不注意としか考えられないし。ガードされた場合、こっちが一応不利なんで割と困る。あの硬直の少なさが強いっても最近はみんな対処法がしっかりしてるしねぇ。

どうやら気合でパンジー狙うかひたすら投げ狙うキャラらしいです。

ずっと6Cですべっときますよ(´ー`)フ!フ!フ!

129 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 13:04
 猿 の 惑 星

130 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 16:00
ヽ|・∀・|ノ

それでは開発の人から聞けた製作秘話(?)
というほどの物ではありませんが、ガルの調整についてのお話、
零スペにおける調整の指針なんかをQアンドA形式で書いていきますね。

Q:半蔵の通常技は屈ABがキャンセル可能になったり、素手小追い打ちが早くなったり
 してるのにガルは全然モーション変わってないのは何でですか?
 なんだか不公平ですよね。

A:零スペでガルと半蔵のキャラの区別をはっきりとつけるためです。
 決して半蔵の方が人気があるからとかそういうことじゃないので
 心配しないで下さい。(心配してないっての) 

Q:色んなキャラがダッシュBが中段になっているの中で、ガルのダッシュBをガード不能にしよう
 という話は出ないのですか?

A:零スペの調整の方向性としては「弱中強の使い分け」を目指しています。
 ガルのダッシュA、ダッシュBにもネタが仕込まれてますよ。
 色々試して探してみてくださいね。

Q:DMSHの出があんなに遅いのは流石に問題だと思うんですけど。

A:あえてあんなに出を遅くしたのにはそれなりの理由があります。
 なかなか見つからないとは思いますが、探してみてください。
 びっくりしますよ。

Q:ストライクヘッズの調整はすごくいいと思うのですが、もう少し威力が高い方がいいんですが。硬直が長いのも気になります。

A:開発の初めではストライクヘッズはモズの威力と同じにして、
 レプリカドッグはもっとめくりやすい軌道だったんですよ。
 そしたら犬を出してから相手の位置を見てから
 めくりレプリカドッグを狙ったり、JCで中段にしたりできて
 かなりやりたい放題で、レプリカドッグを繰り返すだけで
 何も手が出せないキャラが出てきちゃったんです。
 だから、ロケテのような調整をしました。

Q:半蔵の武器持ってないときの不意打ち見えないんですけど、発生早くないですか?
  ガルはモーションも発生も変わってないみたいですけど。ガルも発生早くしてください。

A:実はここだけの話、全キャラ不意打ちの発生の早さに関しては零の時から変えてないんですよ。
 だから半蔵の不意打ちの発生も零と同じですよ。早く見えるのはモーションが変わって
 くるっとすばやく一回転するようになったからじゃないしょうか?

とりあえず聞けたのはこんなところでしょうか。
ぶっちゃけ半蔵の方が優遇されているのは開発に
半蔵燃えな香具師がいるらしい。ふざけんな!
ガルも通常技もっと強くしてくれよ。


すまんおもしろくない

131 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 16:09
いや、ようかんマンGJ

132 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 16:13
>>130
ガルは結構通常技恵まれてると思うけどなぁ。
屈ABは半蔵と違いキャンセルは出来ないけどリーチや発生面で
上をいってるし、ダッシュ攻撃は小中大蹴り共に使い道がちゃんとあるし。
遠大斬りも覇王丸などには劣るものの発生、リーチ共にまずまずの性能。
今のままでも戦っていけると自分は思う。

しかし
>JCで中段にしたりできて
犬属性は雪の仕様だったんだな。

133 名前: 132 投稿日: 2004/03/04(木) 16:20
あれ、>>130のってよく見るとナコスレにあるのと激しく似てるような・・・
俺はコピペに釣られたってことか・・・・_| ̄|○

134 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 16:52
ストライクへッズの話してないじゃないかw

135 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 16:53
キャラスレ一口批評全キャラ分やってみてよ。

136 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 17:21
それでは開発の人から聞けた製作秘話(?)
というほどの物ではありませんが、火月の調整についてのお話、
零スペにおける調整の指針なんかをQアンドA形式で書いていきますね。

Q:炎邪の通常技はダッシュABの隙が無くなったり、ダッシュが早くなったりしてるのに、
 火月は全然モーション変わってないのは何でですか?
 なんだか不公平ですよね。

A:零スペで火月と炎邪のキャラの区別をはっきりとつけるためです。
 決して炎邪の方が人気があるからとかそういうことじゃないので
 心配しないで下さい。(心配してないっての) 

Q:色んなキャラがダッシュBが中段になっているの中で、火月の5Fにしよう
 という話は出ないのですか?

A:零スペの調整の方向性としては「弱中強の使い分け」を目指しています。
 火月のダッシュA、ダッシュBにもネタが仕込まれてますよ。
 色々試して探してみてくださいね。

Q:災炎があんなに遅いのは流石に問題だと思うんですけど。

A:あえてあんなに出を遅くしたのにはそれなりの理由があります。
 なかなか見つからないとは思いますが、探してみてください。
 びっくりしますよ。

Q:炎滅の調整はすごくいいと思うのですが、もう少し間合いが離れる方がいいんですが。硬直が長いのも気になります。

A:開発の初めでは炎滅は炎邪のものと威力と同じにして、
 災炎と区別がつかなかったんですよ。
 そしたら炎滅を出してから相手の位置を見てから
 災炎を3回付けたり、炎返しをガード不能にしたりできて
 かなりやりたい放題で、炎滅を繰り返すだけで
 何も手が出せないキャラが出てきちゃったんです。
 だから、ロケテのような調整をしました。

Q:炎邪の236Aからの下段が見えないんですけど、発生早くないですか?
 火月はモーションも発生も変わってないみたいですけど。火月も六道烈火ください。

A:実はここだけの話、全キャラ六道のタイミングに関しては零の時から変えてないんですよ。
 だから炎邪の六道の発生も零と同じですよ。早く見えるのは動体視力が変わって
 くるっとすばやく一回転するようになったからじゃないしょうか?

とりあえず聞けたのはこんなところでしょうか。
ぶっちゃけ炎邪の方が優遇されているのは開発に
炎邪燃えな香具師がいるらしい。ふざけんな!
火月もジャンプ攻撃もっと強くしてくれよ。


蒼月と水邪でだれかやってみて。

137 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 17:46
それでは開発の人から聞けた製作秘話(?)
というほどの物ではありませんが、閑丸の調整についてのお話、
零スペにおける調整の指針なんかをQアンドA形式で書いていきますね。

Q:水邪の2Cは隙が少なくなったり、強円月追加してるのに、
 閑丸は強化一つもされてないのは何でですか?
 なんだか不公平ですよね。

A:零スペで閑丸と水邪のキャラの区別をはっきりとつけるためです。
 決して水邪の方が人気があるからとかそういうことじゃないので
 心配しないで下さい。 

Q:色んなキャラがダッシュBが中段になっているの中で、
 閑丸のダッシュBを5段狂落斬にしようという話は出ないのですか?

A:零スペの調整の方向性としては「弱中強の使い分け」を目指しています。
 閑丸のダッシュA、ダッシュBにもネタが仕込まれてますよ。
 色々試して探してみてくださいね。

Q:6Cがあんなに遅いのは流石に問題だと思うんですけど。

A:あえてあんなに出を遅くしたのにはそれなりの理由があります。
 なかなか見つからないとは思いますが、探してみてください。
 びっくりしますよ。

Q:狂落使い分けはすごくいいと思うのですが、
 もう少し時間が短いほうがいいんですが。硬直が長いのも気になります。

A:開発の初めでは狂落は零の中撫子のものと威力と同じにして、
 あまり区別がつかなかったんですよ。
 そしたら狂落を出してから相手の位置を見てから
 円殺陣ぶっぱなしたり、崩し投げをガード不能にしたりできて
 かなりやりたい放題で、狂落斬を繰り返すだけで
 何も手が出せないキャラが出てきちゃったんです。
 だから、ロケテのような調整をしました。

Q:タムタムのコマ投げが見えないんですけど、発生早くないですか?
  閑丸もコマンド投げください。

A:実はここだけの話、全キャラのコマ投げに関しては零の時から変えてないんですよ。
 だからタムのコマ投げの発生も零と同じですよ。
 早く見えるのは、タムのコマ投げの瞬間の
 タム股間にム−ラムーラきてるからじゃないでしょうか。


とりあえず聞けたのはこんなところでしょうか。
ぶっちゃけ右京の方が優遇されているのは開発に
レラキシ燃えな香具師がいるらしい。ふざけんな!
閑丸もジャンプ攻撃もっと無敵くれよ。

138 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 18:00
↑改変

とりあえず聞けたのはこんなところでしょうか。
ぶっちゃけ寅の方が優遇されているのは開発に
はやしがいるらしい。ふざけんな、金かえせ!
閑丸もジャンプ攻撃もっと無敵くれよ。

139 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 18:30
今日は寒いねえ

140 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 19:17
>>132     ___
 . __ |・/
ヽ.ノ∀・|ノ  ようかん食べる? おいしいよ!
 |__|
  | |
>>137
ヽ|・∀・|ノ まだまだだね

141 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/05(金) 00:51
ようかん明日行く?

142 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/05(金) 01:02
わたしの名前を使っておいてその程度のコピペとは、がっかりですね

143 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/05(金) 08:36
「激戦区であればあるほど本選に向けて強いチームを作るのは簡単であり・・・」
「それだけにそのチームで勝ち抜く事はもっとも大変な事だ・・・だから・・・」
  _,---⌒`´⌒ヽ--、
   ノ_ ノ       ヽ、`>
  ∠ノノ  / /( /\| \、
  <( /∠|丿_,ヽ∨/, ,リ_ヽ、)
 ( | / /´___,,;;ヽ,`` /;;,,,___ヽ, ノミヽ  
. 丿ノ,ヽ| -=・=-./||ヽ-=・=-/ノ`´) 
 ∠_|(`|   ̄/ |||| `\ ̄`|´)|フ  
  ノヽ、| ミ´  ノ、,,ゞヽ   |,ノヽ>
  ∨ 彡ヽ、  ._,==-, 彡 /|(` ̄´
     彡|丶  .二二´ /;|ヽ>  ウメハラ
      |  .\___/;;;;;|
      |    ;;;;;;;;;;;;;/;;;;;|
     /      ;;;;;;;/;;;;;;;ヽ

しゃがみキック??? 見えるんです 見てから昇竜です

「負ける要素なんてないから・・・」

ウメハラって凄いな  ほんとに神だよ
反応速度、読み、技術 がハンパじゃない
いろんな2Dゲームで数々のタイトル手にしてきたの彼ぐらいじゃね??
常に2D界の神に君臨する男ウメハラ

特にZERO3の頃は人智を越えていた

ヴァンパイアの260連勝だっけ???は有名
閉店で終わったが


後、「負ける要素がなかったんで」はあまりにも有名


優勝者●本日の感想「ノーコメント」

●闘劇の3タテは伝説となりました
GGXX初心者の頃 衰えた、無理だろ・・・の非難続出 しかしその2ヵ月後明らかにコメントが変わりだす







んじゃここらでネタ投下



http://kikeig.hp.infoseek.co.jp/ume.html
ウメフラッシュ

144 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/05(金) 12:35
242 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/05(金) 11:35

川崎速報
まだ動いてないけどミヅキ出る模様。
呪歌爪弾 236斬
覇気陰滅陣 214斬
邪心共鳴 214C
神魔滅殺陣 接近623C
魔界転生 421斬
天地魔境陣 怒り236CD


むつべかかってこい!

145 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/05(金) 13:28
>>144
それ私。

ミヅキ様ファーストインプレッション

・・・どないせぇと。

例の似非パピーは袴の中に隠れてます。
そのせいなのか、ダッシュは遅い。
弱斬りがビンタ/突き、中・強斬りは主に薙ぎ払い。
遠立ち強は羅刹丸遠立ち強、
屈み強は半蔵屈み強のガード弾かれなし版をイメージされたし。
ジャンプ強も標準的速度。
蹴り系は袴の裾からわんこが顔出して攻撃。

必殺技は弱・中爪弾しか頼りにならない。硬直の少し伸びた中ナデ。
弱は一撃+ダウン、中は二連撃+のけぞり。
強は発生が遅く多段だが減らない。

陰滅陣は端まで届かない下段飛び道具でガードされても硬直激長。
天草の遠屈み強と同じ感覚。

共鳴は飛び道具ではなく悪霊呼びのような遅いガード不能技に。
コマンド成立の瞬間の位置に発生するので容易に回避可能。
ただしミヅキが殴られても発生する。レバー操作逆転効果はなし。

コマ投げはブタに変えて上昇→落下。ダメージは小モズ。

魔界転生は劣化版月隠れ。出始めの高笑いはただのスキ。

コマンド表にはないが623+斬で、軽く飛び上がってから
わんこを下に射出→わんこ突進という必殺技あり。
飛び道具としては飛び越し反撃安定なのでダメダメ。

武器飛ばしは発生を潰されると飛ばない。
対空に後転から使うのが最良。

146 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/05(金) 14:27
呪歌爪弾 = プラズマブレード
覇気陰滅陣 = ラッシュドッグ
邪心共鳴 = マシンガンドッグ
神魔滅殺陣 = ストライクヘッズ
魔界転生 = レプリカアタック
隠し技 = オーバーヘッドクラッシュ
天地魔境陣 = DMSH

でFA?

147 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/05(金) 14:36
呪歌爪弾 = 酒攻撃(反射能力なし)
覇気陰滅陣 = ガマ地獄
邪心共鳴 = 悪霊呼び
神魔滅殺陣 = モズ落とし
魔界転生 = 月隠れ
隠し技 = 高性能オーバーヘッドクラッシュ
天地魔境陣 = 高性能首飛ばし

148 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/05(金) 14:49
隠しキャラデュオロンはまだですか

149 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/05(金) 15:35
>犬とばし
パピーと違って飛び道具で相殺できない。
ある意味あぶねー。

150 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/05(金) 22:40
SPでパピィ使えるの?教えてようかんマン!

151 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 01:45
ヽ|・∀・|ノ ミヅキ使えたね

失礼、あまりの弱さに笑いが。

むつべはショックのあまりこれ以上レポを書けないようです。

152 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 01:52
覇気陰滅陣 = ガマ地獄
ってよく聞くけど、俺は狂死郎も使ってるが、そんな感覚全くない。
俺の場合、狂死郎の蝦蟇の使いどころは

下A弾かれキャンセル
相手への反撃
いきなり下段
中段>下段の連携
素手の時

だが、ミヅキの場合は
下A弾かれキャンセル=そもそも弾かれキャンセルのできる、気軽に振れる長い通常技がない
相手への反撃=ミヅキならわざわざこれ入れなくても大切りで充分。
いきなり下段=下大切りで充分
中段>下段の連携=中段にキャンセルかけられない
素手の時=でない

なので。
大体、蝦蟇よりのびるのが遅いし、隙が甚大でそうそう出せる技じゃないね・・・
蝦蟇は低空でも食えるけど、こいつはちょっとでも宙に浮いてると食えないし。

153 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 01:53
ヽ|・∀・|ノ 

ミズキは弾かれがないとはいえ各種大斬りの使い勝手がよく、攻撃力も高い。
中斬りはリーチにやや不満があるものの、弾かれ撫子でフォローが効く。



必殺技すべてがカス

呪歌爪弾 = 無敵の無い残像踏み込み斬り、隙はそれよりは小さい。
覇気陰滅陣 = 発生の遅いガマ地獄、ガードされても飛ばれても大斬り。
邪心共鳴 = 位置サーチのガード不能飛び道具、発生は遅い。足の遅いキャラを虐められる。
神魔滅殺陣 = 小モズ落とし
魔界転生 = 出掛かりにスキのある月隠れ
隠し技 = オーバーヘッドクラッシュ。飛ばれて死亡、着地硬直長い。一応中段。
天地魔境陣 = 高性能首飛ばし、前転やジャンプで乙。

一番問題なのはドット絵が粗い上に使い回しが多すぎることだろう
コマ投げのスカリ、崩し斬りの崩しモーション、邪心共鳴のモーションが同じ。
完全書き直しとはいえこれは・・・

154 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 02:00
いや、GBAのくにおやってて忙しいんで。

補足する程のこともさしてありませんし。
あ、ジャンプ強の横への強さだけは特筆に値しますね。
近立ち強がクリーンヒットしてもツバメで反確とかわけわかめ。
弾かれキャンセルから、コマ投げ空振りと邪心共鳴で
視覚的ウソ2択するくらいしか思いつきません。

155 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 02:01
そしてどっちも前転崩しが確定する罠。

156 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 02:06
ヽ|・∀・|ノ 
システム変更面のおさらい

・剣気システム
攻撃を当てた場合の減りが大きくなった。
これにより連続技のダメージが減少。回復が遅いというより減りやすくなった。
剣気を意識的に回復させる必要があるということだろう。
ガード硬直中は剣気が回復しない。
ある程度攻めを優遇する処置だろう、攻めている側も剣気を消費しながら固めてくるわけだから。
しかし水邪、覇王、羅刹といった剣気の減らないラッシュを仕掛けられるキャラは、かなり優遇されるだろう。
ダッシュ中は剣気は回復しない、無印と同じ。

・投げ(崩し斬り)
ダメージが固定になった。先週のロケテと比べダメージが約2倍にアップ。
投げスカの隙が小さくなった。ジャンプでスカリを誘発しても深当てはできない。
ジャンプの遅いキャラは大斬りすらはいらない程度になった。
気のせいか下段避けで投げスカリを誘発しにくくなった。
下段避けの接触判定がなくなっているせいかもしれない。
相手がダッシュ>下段避け>相手側からボタンを押す音>そのまま相手通過・・・
確実に投げスカリを誘発するには伏せを使うしかないが、この場合反撃が非常に安くなってしまう。

これによりアイヌ勢は大幅に強化されるだろう。
特に対の選択肢である遠距離大が伏せを潰し、さらに弾かれキャンセルに恵まれたナコルルはかなりの強化。

157 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 02:08
ヽ|・∀・|ノ 
新キャラランク

オナ好き396>=天草>ラオウ>ミヅキ

現状ほぼ確定。

158 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 02:13
CDを押した場合投げスカリモーションを取るようにしてほしい。
投げ間合いでD行動やジャンプなどでかわされた時のスカリ硬直は零仕様
投げ間合い外での投げスカリ硬直はストゼロ3くらいにすればいいと思う。

159 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 02:16
ヽ|・∀・|ノ 

無印だと投げスカったら大斬りクラスの反撃を受けたからバランスが取れていたわけで。
スキが大幅に減った現状では、伏せだと投げ程度の反撃しか確実には入らない。
投げを狙って投げしか食らわないなら狙うだろ。
ダメージ固定で剣気関係なしに2割減らせるから5、6回決めれば勝ち。
下段避けでダッシュ投げ避けたら相手何もでないで着地に逆に投げを食らうクソ仕様。

正直、固定でダメージアップは一番やっちゃいけないと思ってたんだけどやってくれた。
無印の仕様(剣気、防御、攻撃力の影響を受ける)でやや威力を落としたダメージで、
投げスカリのスキも無印のまま。
下段避け中の相手に投げを狙ったらちゃんと投げスカリがでるようにしてくれ。

160 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 02:18
ヽ|・∀・|ノ 
>>158
禿同
間合い外なら何もでないってことは
4+CD連打でガード+自動投げができる。

161 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 02:19
ヽ|・∀・|ノ 
SPではむつべはミヅキをメインキャラにするそうです。

こ の ま ま の 仕 様 で も

162 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 02:19
投げスカでるよ。
ひきつけあまいんとちゃうか。

163 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 02:24
ヽ|・∀・|ノ 
引き付けて無くても下段避け中の相手を投げようとすれば出るでしょ

164 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 02:27
ヽ|・∀・|ノ
投げスカがでないのはほとんどナコルルが相手の場合ばっかりだったんだけどね
出ない場合は相手がダッシュで駆け抜けていく。

下段避け中は接触判定がなくなる

ナコのダッシュが早すぎて反対に回ってしまう

ナコの向いている方向には誰もいない

投げを入力しても何も起きない

こういうことか?

165 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 02:34
そりゃメインにしますよ。破音乗り勝ちポーズ最高
もちろん、改善を求めたい点は多々ありますがね。
・強斬り系ヒット後の不利フレーム解消
・遠立ち強を必ず2ヒットするように
・屈み強をガード弾かれ有りに
・236強をガード後五分に(今でもそうかもしれないけど)
・623斬の後、空中行動可能に
・214斬は選択肢の対になる技を追加。
 現状、立ち回りレベルでは236斬の下位互換でしかないので
・623Cの落下後相手が燃えるように(火柱立ってるんだから)
・武器飛ばしの演出にメリハリを。
 真の時は叩きつけられてる感じだったが今回は跳ねてるだけ
・ドット絵の打ち直し希望(特に髪の動き)。
 一本取った時の正面向きポーズをはじめ、目に余る部分が多々

とりあえずはこんなところでしょうか。

166 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 02:42
個人的希望としては、
・機動力大幅アップ
・邪心共鳴、魔界転生を真サムの仕様に
・攻撃喰らっても武器飛ばしの弾消滅せず
・コマ投げのブタ削除
・ビンタ追加
このへんも欲しいですが。
共鳴は今回の仕様も面白いのですけどね

167 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 03:02
真サムのワープは無敵→無敵じゃなかったっけ…

168 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 03:11
最後まで無敵でしたっけ?
では出現にスキありで。

昨日の時点では密着出現→コマ投げがやたらと決まってましたが・・・
知識と反応の問題でしょうね、4+CD連打でいいわけですし

169 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 06:09
崩し投げはアイヌ勢の貴重なダメージソースだったはず。
これがなくなるのはアイヌ勢の弱体化なのでわ?
レラは投げなくてもやってけるからいいとして(ぁ

170 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 06:43
ヽ|・∀・|ノ
転生>投げは月隠れと一緒で反応すれば投げられる。
投げがCDに変更になったから咄嗟に投げるには慣れが必要。
同じ理由でワープを投げるのも慣れやね。

171 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 07:05
ヽ|・∀・|ノ
ナコルルも投げなくて(弱くても)もやっていける性能だよ。
小アンヌの反撃性能が撫子クラスなのである程度の近距離で大斬りをガードしたら
小アンヌ安定。姿勢の低さと下段のため、弾きや弾キャン必殺技を無効化する。

中アンヌは中距離での飛び道具抜けに使う、SPのアンヌは姿勢がかなり低くなっている。

大アンヌは遅いとはいえ無敵があるから大斬り見てから大アンヌ安定。
噂だけど大アンヌ>最速緊急停止をすると相手のけぞり中にいろいろできるらしい。
武器飛ばしが繋がるという話もあるがどうなのだろう?
大アンヌ>大アンヌは発生の遅さで繋がらないと思われる。背面の場合は怪しいが・・・。
反面、ナコ側は多数の弾キャンを生かして遠大斬りを振りやすい。

無印からだがダッシュ性能、投げ性能が異常に高いので、小足投げが見切れないレベル。
小足>投げ
小足>小足>投げ
小足>大斬り(伏せ、下段避け潰し)
これが純粋にN択として機能する。
投げが剣気無視なので回復の間を置かずに仕掛けられるのも心強い。
ジャンプ大も発生&判定が強化されレラと同じになったので飛んだら死。

アムベヤトロの性能が上がっているかも、断言できないが
飛び道具を貫通するようになった?硬直が減った?
またカムイリムセと優先順位が入れ替わり超高性能のバクステからも出せるように。
(無印ではバクステ>アムベヤトロをやると確実にカムイリムセが出た)

正直今のバージョンのナコルルは無印と比べ物にならないほど強いです。
単純な強化とシステム面で優遇されすぎ。

172 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 07:12
ナコ以外の巫女はどうなんでしょう・・・教えて訓スマソ

173 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 07:16
ヽ|・∀・|ノ
リムルル:変化なし
ナコルル:強化
レラ:弱化
ミヅキ:ネタキャラ

174 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 07:29
ヽ|・∀・|ノ
・レラ(絶↓相↑)
通常状態
遠距離Bのリーチが伸びた。
不意打ちが蹴りになり、無印のようなけん制を刈る使い方は難しくなった。
ダッシュBが比較的早い中段になったが、予備動作が大きく見切られやすい、ガードされると痛い反撃を貰う。
また発生が遅いゆえに反撃技、投げの対の選択肢としての使用ができなくなった。
中距離の反撃はダッシュAしかない=ダウン取れない=狼に乗れない

狼乗り状態
A、Bの硬直が伸びた?
不意打ちはヒット時キャンセル不能に。不意打ち>イメル〜のコンボは消滅?
武器飛ばしの発生が遅くなり、Bから繋がらない。

ナコ同様に投げを非常に狙いやすいキャラであるが、対の選択肢がナコに比べて薄い。
しかし投げで剣気が減らないためMAXで狼乗りしやすいため、狼乗り時の攻撃力が事実上アップしたといえる。
相変わらず狼乗り時は通常技をガードされても剣気が減らないため、この状態で崩されると非常に痛い。
とにかくMAXで投げを決めて>狼乗り。イメルシキテ、屈AB、ぶっぱなし武器飛ばしを決めるほうが効率が良いという
やや大味なキャラになった。

レラ自身は弱体化されているが、システム面の恩恵を受けていることと他の弱体化により
相対的には強くなっている。

175 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 07:31
ヽ|・∀・|ノ
リムルルは何が変わったのかしりません。
コンル>大追い討ちが当たりにくいとかシラルが遅いとかはガセっぽいし。

176 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 07:34
ヽ|・∀・|ノ
なんかイメルの減りが抑えられているらしいね
通常技も同じ性能になったし、現状はナコ>レラじゃない?

177 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 11:45
それで、ようかんマン的には今のナコルルの性能だとヤバイ(強すぎる)と思いますか?
一番ヤバイのは投げの固定ダメージが上がった事なんだろうけど。

178 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 11:46
シャル、火月、右京、幻、蒼月辺りは今までのロケVer.と変わりはないんでしょうか。

179 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 16:45
>>171
小アンヌの反撃性能が撫子クラス→撫子と違ってガードされたら反確、無印の時の小レラムツベもそんな性能だった
超高性能のバクステからも出せるように→無印の時から出せた。アムベヤトロは214じゃなくて632でも出るのでそっちで出したら暴発しない。暴発するする言ってるのはそっち知らない人

あと使わないと見えない弱体化点の鷹捕まり時間減少と着地硬直の増加はでかいと思う。
結局投げの性能で上位にも下位にもいくキャラだと思う。
ようかんマン的にそこらへんどう?

180 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 17:01
あと、のけぞり中に色々できるって1HITで転ぶのに?
それとも天草みたいに多段になったの?

181 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 17:16
>>180
噂ではロマキャンできると言う話がある>大アンヌ
ちゃんとようかんマンも書いてるぞ「噂だけど」って

182 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 23:11
ナコ優遇されすぎー。

183 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 23:31
ヽ|・∀・|ノ
>>177
そうだね
・投げのダメージアップ
・投げで剣気が減らない
・投げスカリのスキが減少
これを最も影響を受けるのは投げが主力のナコルル。
元々、小足投げが見切れないほどの回避困難でありながら、無印に比べリスクが減ってリターンが上がった。
さらに投げで剣気が減らないため、裏の選択肢である遠ABの威力も常に高威力を維持していられる。

>>178
キャラ調整は前回ロケテに比べて変化していないと思われる。
変化したのは
・ミヅキ追加
・背景がに人物が追加された
・ランダムを選択した場合乱入されるたびにキャラが変化(前から?)
・一部キャラのカラーが変更

>>179
アンヌは確定状況で当てることが前提、ガードされてスキが無ければ、ただ弾かれない下段の撫子。
投げのシステムがこのままならナコルルは間違いなく投げとアンヌの厨房プレイが横行するだろうね。
今のアンヌ、鷹捕まり派生を活かせば投げに頼らなくても戦えるキャラになるはず。
そのためには鷹捕まりの着地硬直を戻さないときついかな?
大アンヌ云々は単なる噂、緊急停止(ABCD)をやっても止まらないし、
ヒット中に武器飛ばしを入力しても何も起きない、っつーか1ヒット技だし。

184 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 23:32
ヽ|・∀・|ノ
変更点追加
CPU強すぎ
前転、後転の終わり際に硬直がない
ダッシュの停止硬直がない

・炎邪
天道100%
投げを狙うと伏せ愚連脚

・水邪
低空円月>JAB深当て

・右京
レバーを前に入れた瞬間に2AB

・塩丸
小足見てから円殺陣余裕でした

185 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 23:36
ヽ|・∀・|ノ
昨日、漫喫で泊まったせいか体調悪くて、
ヌマーに蟹の大会のMCを頼まれていたのに行かず終いですた、すまそ。
レポ書くから許せ

186 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 23:37
そんな命中前提のNEO戦法が強いとか言ってるから
塩沢辺りに差つけられんだよ

187 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 23:37
>>184
勝てる気がしないのは気のせいですか?

188 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 23:42
>>前転、後転の終わり際に硬直がない
ダッシュの停止硬直がない

なんかやたら軽快に動けそうなゲームみたいなんですが。
そんなんでサムスピになんの?

189 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 23:43
ヽ|・∀・|ノ
変更点追加
キャラのバストアップ絵がキャラカラーに対応するように。
ランダムで選ばれたキャラカラーは最初の一回はボタンに対応したカラー、以降はカラーもランダム。

アンヌ、カムイは見てからやってるんだから当たるべ。
カムイとかいって発生1フレだし
絶命奥義の使いかたも同じ。

190 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 23:43
斬紅郎はモーション増えてた?

191 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 00:05
     ,, - ―- 、
  ,. '" _,,. -…;   ヽ
  (i'"((´  __ 〈    }
  |__ r=_ニニ`ヽfハ  }        そうとうたまってたみたいだな
  ヾ|!   ┴’  }|トi  }        怒りゲージが
    |! ,,_      {'  }         パンパンだぜ
   「´r__ァ   ./ 彡ハ、
    ヽ ‐'  /   "'ヽ
     ヽ__,.. ' /     ヽ
     /⌒`  ̄ `    ヽ\_
    /           i ヽ \
   ,'              }  i  ヽ
    {             j   l    }
   i   ヽ    j   ノ   |   } l
   ト、    }   /  /   l  | .|
   ! ヽ      |  ノ    j  ' |
   { |     } |      l    |
   ヽ |     i  | \    l    /|
    { |     l   |     |   / |
    l !        |       l  / |

192 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 00:12
ようかんまん調子こきすぎ。
ナコについて分かったような口聞くな。
ナコスレの記事こぴってんじゃねえ!
投げ無くてもやっていける?そんなわけあるかっての。
大人しくガルの攻略やってろ。読んでて不愉快極まりない。

193 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 00:17
>>192
別にようかんのレポがいらないなら読まなければいいだけじゃないのか?
個人的にはレポしてもらえると凄く助かるんだけどね。
間違ってるとこあったら指摘してあげればいいじゃん。
わざわざ煽り口調で書いてるおまいさんのレスの方が読んでて不快極まりないよ。

194 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 00:18
このスレの住人はネタが欲しいだけだからスルーしとけって
相手にするだけ無駄だから

195 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 00:22
ヽ|・∀・|ノ
>>188
インチキムーブはCPU専用だからね。
前転>ダッシュ崩しとかやってくる。
炎邪の前転は硬直ないのかと思って焦ったよ。

>>190
今週はやはりミヅキメインで使っている人が多いのでよく見てない。
基本的に投げのダメージ以外の調整は行われていないっぽいから
変わってないんじゃない?

196 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 00:22
ヽ|・∀・|ノ
ミヅキレポ

大斬りの攻撃力は他のパワーキャラ並に高い。
通常技の性能はそれなりによく、リーチが微妙だが差し合いはできる。
地上で対空技がなく、ジャンプもティッシュなので空対空もやや厳しい。
必殺技は使いにくいものが多く、封印したほうがいいものも。

必殺技
・呪歌爪弾
 小は中斬りからの連続技、弾かれキャンセルに使う。
 大は発生が遅いが削り量が多く、ガードされても反撃を受けづらい、削り技。

・覇気陰滅陣
 屈ABが届かない場合の確定反撃。
 背面中斬りからの連続技、弾かれキャンセルに使う。
 相打ちでは無効化されるため飛び道具に対して使うのは無意味。
 ガードされても飛ばれても死去。なるべく封印。

・邪心共鳴
 基本的には封印。たまに、本当にたまに出せば当たってくれるかも。
 反応して相手がジャンプするだけ全キャラ回避>反撃可能。
 相手が怒り爆発した瞬間に出せば、怒り硬直が解けた瞬間に当てられるハメ。

・神魔滅殺陣
 威力、スキ共に小モズ程度。普通の崩しのほうが減る。
 基本は前転から狙うのだが前転のキャンセルポイントがかなり遅いのでバレバレ。

・魔界転生
 月隠れと同じ性能。
 潜り前にスキがあるが出るときは早い。しかし相手がちゃんと反応すれば投げ確定。
 できれば使いたくないが使わなければ行けないだろう。

・隠し技
 ジャンプして斜め下にはやしを発射する。
 2段技で、初段は中段だが初段が空中ヒットしてしまうと2段目が繋がらない。
 着地硬直が異常に長いので飛ばれてもガードされても死去。
 端:端なら反撃を喰らいにくいので相手の飛び道具を読んで出すと効果的。
 小ははやし発射後後に跳ねるのだが、中大は前に飛ぶ。小以外いらない。

・天地魔境陣
 ガードさせれば反撃は受けづらい、削りは無し?
 ある意味で唯一の対空技。
 暗転後に前転されたら死去。

ここまで書いてやる気が失せるようかん。
徹底されると正直終わってる。炎邪とあんまり変わらん。

むつべ変更点に意見してみる
・強斬り系ヒット後の不利フレーム解消
  同意。
・遠立ち強を必ず2ヒットするように
  1ヒット技にした方が対空として使った場合の信頼性が増すと思う。
・屈み強をガード弾かれ有りに
  今の発生(13Fぐらい?)で弾かれ有りだとヤバイ。
  弾かれ有りなら発生を遅くする必要がある。
・236強をガード後五分に(今でもそうかもしれないけど)
  これは今でもそんな感じ。
  ただ小がガード後5分だと撫子になってしまうので、
  5分になるのは発生のおそい大だけで良いと思う。
・623斬の後、空中行動可能に
  中大の使い道が不明なのでこのぐらいは必要。
  小で出した場合は行動不能で着地硬直減らす。
  むしろ空中必殺技に変えたほうがおもしろいかも。
・214斬は選択肢の対になる技を追加。
  623斬(小)を見切りづらいレベルの中段にするしか絵がない罠。
・機動力大幅アップ
  いまだと天草の下位互換みたいなもんだからね。
・邪心共鳴、魔界転生を真サムの仕様に
  共鳴は1フレ発生でもいいと思う。
・攻撃喰らっても武器飛ばしの弾消滅せず
  それだと相打ちOKのぶっぱなしや、対空として強すぎる気も。
  飛び道具と相殺しないぐらいは必要だと思うが。
・ビンタ追加
  魔界転生の派生専用技でもいいから欲しいと思う。

197 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 00:37
ヽ|・∀・|ノ
俺としてはいい加減ナコに脱投げキャラの調整をして欲しいんだよね。
今の状態だと「投げだけやってれば勝てるじゃん」って感じ。

鷹で削ってガン待ち、飛んできたらJABやレラで対空。
相手が隙を見せたら小アンヌを差し込む、見てから可能な技には大アンヌ。
飛び道具はアンヌで潜ったり、シキテで反射<やや無理矢理
待ちのスタイルはある程度はできる性能があるし(肝心の地上牽制が貧弱なのだが)

攻め関しては大斬り弾かれの豊富さを考えると、ここまで投げが高性能である必要が感じられない。
蒼月並の投げ間合いで十分なのでは?

198 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 00:39
シキテじゃなくてリムセかまた間違えたw

199 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 00:45
つか蒼月のあの投げ間合いはなんとかして欲しい。
ダッシュ中とかも余裕で見えるんだし。
小技も回転効かないし、追い返す技もない。
遠〜中距離型に中途半端に特化し過ぎ。

200 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 00:45
ナコの新技のヤトロもやたら強いんだよね。
D行動・目Jで隙が無くなる。というかJ攻撃?にしては性能が良すぎ。
起き上がりにかなり出しとけ感がある。
今日のロケテでは投げがそれなりに減ってるからアイヌは強いはず。
小足が弱体化した分、シズマルはダメね。アイヌは相変わらず小足投げ強力過ぎ。

201 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 01:02
           / ̄\
          // ̄\ゞ
       ( ・∀・) <今日はJEOにMC任せちゃったw
      __〃`ヽ 〈_  斬紅郎とシャルは明日調べます。とりあえず銚子予選、と。

202 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 01:03
蒼月使ってると遠距離で戦う事より、
ダッシュで近付かれた相手を平手打ちで必死に追い払ったり
どうやって間合いを離そうかだとか、そんな事ばっかりやってる気がする。

203 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 01:10
>>197
今回アンヌで飛び道具潜れるの?だとしたらそこが一番の強化点かな。
鷹の削りなんてダメージとして見ないしプレッシャーにもならないよ。
そんなんで待てないって。

それにたぶん零やり込んでる人なら投げだけで勝てるとかありえないでしょう。
覇王丸やガイラ等高攻撃力のキャラ達を、どれ程集中して投げに行ってると思う?
ジャンプや、4D、伏せに、ダッシュ急停止から斬り叩き込むのは楽じゃない。
投げの対になる行動が安めだからね。

204 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 01:11
ようかんまんの言ってる「投げが高性能」ってのは、
投げがC+D入力になったからであって、
ナコの投げ自体が高性能ってわけじゃない。

機動系キャラはみんな投げのシステム変更の恩恵を受けてるでしょ。
問題なのは仮に投げ間合いが狭かろうが広かろうが、
「投げすかりモーション」を誘発させるにはかなりひきつけて
下段避けなり伏せなりする必要があるって事じゃないの?
ダッシュ投げを狙うリスクが小さすぎると思うなら
投げをC+Dで出すシステムを直すしかないだろうね。

あと一言だけ書かせて。
ナコは投げだけやってても、「上手い香具師」には勝てないから
色々と苦労するキャラなんだよ。そうでしょ、ようかんまん?

205 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 01:25
>>203
鷹は軌道と速さ、隙の無さのおかげで結構いやなもん
また、アンヌの強化で足元刈られ易くなったし
ヤトロで中ジャンプ的に一気に攻めこむこともできるから
中距離から撃ってるだけで結構プレッシャーになるぞ

206 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 01:29
後、鷹も結構痛くなったんだよね。
気を付けないと近づくまでに体力削られるのもザラ。

207 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 01:35
ナコは投げキャラだぞ
それはしかたない

208 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 01:43
でも勝敗決める程の決定力は無いんだよね。ヤトロ。
連射出来ないし。ヤトロ削りは相手にはチャンスだよ。
撃つ瞬間も狙えるし。

209 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 01:47
カムイムツベで氏んでください

210 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 01:48
ヤトロなんざ出かかりに攻撃判定ないから
余裕で昇り大斬りで斬れますがな。
反応遅れて相打ちでも痛くないし。

211 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 01:50
ヤトロみたいなカス技あっても無くても同じ。

212 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 02:00
まあそういうこと

213 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 02:04
ヽ|・∀・|ノ ヌマ乙。明日も一回戦負けを期待しています。

>>199
蒼月はリードされたら終わりです
月光ガードされたら終わりです
ダッシュB中段なんて当たる要素ないです
ばか!ばか!まんこ!

>>200
ヤトロは慣れればかつ、落とせる技があるキャラなら対応できるはず。
ただそれに集中してしまうと普通の降りへの反撃が遅れる。
先読みで飛ぶと1フレのカムイムツベに狩られる。
ロケテ中は相手が慣れてないから猛威を振るうだろうね。

>>203
侍はガイラや外道みたいな耐えて一撃を決めるキャラや右京みたいな2択キャラ以外は
1ドットのリードで相手を攻めさせてそこを叩いてリードを広げるのが基本だと思っています。
鷹で削れば相手は攻めなければならない、無印では攻めてくる相手を追い返す能力が低かったけど
SPでは解消されている。
体力勝ちしてるならダッシュ投げなんてリスキーな行動を取る必要ないし、
体力負けしているならそれ以前に攻撃を喰らったことが問題。

>>204
投げ関連のシステム変更がアイヌ勢等にとって良い方向にしか働いていないのが問題。
ダッシュの遅いキャラや投げ間合いの狭いキャラにはマイナスの要素でしかない。
今回のナコは他にいろいろできてそれも強力なのに投げが強いから、
相手としては両方警戒しなければならない、そうすると当然投げも決まりやすくなる。

>>ヤトロ
相手の起き上がりに合せて移動しつつヤトロの強弱を変えて重ねれば落とされないよ。
ヤトロは鷹捕まりからすぐ出さないとでないとか言われてるけど、大分融通利く。
削りダメージが結構おいしいし、ガード後はナコだけが投げられる間合いになるから、
また投げればループする。
削り+投げで2割近くは減らせるから、5、6回で死ぬよ。途中で大斬りが入れば4ループで死亡。

214 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 02:09
また都合のいい妄想を…

ナコルル使ってろ

215 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 02:11
読んでるとアムベヤトロかヤトロポックか分からない。
ヤトロポックは「ポック」で希望。

216 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 02:16
てかナコなんて弱キャラそんなに気にすることもないだろ

217 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 02:19
そうそう気にしないでください。
まあ幻の三連が無いくらいの性能になって欲しいな。

218 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 02:22

  彡 ⌒ヽ  ウンコドゾー
 彡´・ω・ )
 へ(  )ヽ ミ●
   〃ゝ

219 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 02:26
      lヽ ノ l        l l l ヽ   ヽ
  )'ーーノ(  | |  | 、      / l| l ハヽ  |ー‐''"l
 / F  | | |/| ハ  / / ,/ /|ノ /l / l l l| l  F ヽ
 l   ・  i´ | ヽ、| |r|| | //--‐'"   `'メ、_lノ| /  ・  /
 |  A  l  トー-トヽ| |ノ ''"´`   rー-/// |  A |
 |  ・   |/     | l ||、 ''"""  j ""''/ | |ヽl  ・ |
 |  G   |       | l | ヽ,   ―   / | | l  G  |
 |   !!  |     / | | |   ` ー-‐ ' ´|| ,ノ| | |  !! |
ノー‐---、,|    / │l、l         |レ' ,ノノ ノハ、_ノヽ
 /        / ノ⌒ヾ、  ヽ    ノハ,      |
,/      ,イーf'´ /´  \ | ,/´ |ヽl      |
     /-ト、| ┼―- 、_ヽメr' , -=l''"ハ    |  l
   ,/   | ヽ  \  _,ノーf' ´  ノノ  ヽ   | |
、_    _ ‐''l  `ー‐―''" ⌒'ー--‐'´`ヽ、_   _,ノ ノ
   ̄ ̄   |           /       ̄

220 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 02:29
ヽ|・∀・|ノ カイヌマも前転モズを使いましょう

闘劇スレがいい感じに荒れている。
青ハンは自分を落として白ハンを持ち上げるのはやめましょう。

221 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 02:29
「あきらめ」が弱キャラを殺す
あきらめを拒絶した時 弱キャラ使いはダイヤグラムを踏破する権利人となるのだ

とは言うものの今のミヅキは本当に厳しいですね。
コマ投げの間合いが結構広いようなのが救い。小足コマ投げで。

あと、ようかんにレス返し。

>  1ヒット技にした方が対空として使った場合の信頼性が増すと思う。
性能的には全くもってその通りなのだが、あれは2ヒットするからこそ格好良い。
1段目の判定は軌跡の内側の線まで、2段目の判定は外側まであるようにする
とかすれば、中斬り扱いの1段目だけがカスヒットする事態は避けれるはず。

>・屈み強をガード弾かれ有りに
>  今の発生(13Fぐらい?)で弾かれ有りだとヤバイ。
それもそうだが、現状ではリーチのない右京2ABのようなもの。
何かしらの軽い強化があってもいいのでは。

>  5分になるのは発生のおそい大だけで良いと思う。
だな。現状の236ABは、五光で反確もらったYO

>  いまだと天草の下位互換みたいなもんだからね。
というか、キャラコンセプトが不明瞭。
(動の天草+力の斬紅+差しの我旺)÷5=ミヅキって感じ。
高速投げキャラ化なら、必殺技の貧弱さもカバーしうるからの。
素早い大型キャラってのはいないし。あ、前転腐れJEO

>  共鳴は1フレ発生でもいいと思う。
あのままの技性質なら、私もそう思う。
真のような大型低速飛び道具に変更すれば、盾代わりにして接近でき
択を迫ることも可能になると思うのだけれど。
ってこれだと浮月の立場がないか。

>それだと相打ちOKのぶっぱなしや、対空として強すぎる気も。
弾が生成されきる前なら潰されるとかさ。
今のじゃ弾が戻ってくる意味がない、硬直長引かせてるだけ。

222 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 02:35
ミヅキは6Dや前転が軽量級なみに早いよ
まあ、それをどーせいっちゅうねんとは思うが・・・
前転コマ投げでがんばってくらはい☆

223 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 02:37
シャルのレポ、楽しみに待たせてもらします。

224 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 02:39
>>222
ようかんも書いてますがキャンセルポイント遅すぎます。むしろこっちが投げらr

225 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 02:40
ナコ使うのは別にかまわんがピンクナコだけは使うなよ

226 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 02:43
しぐるどカス      lヽ ノ l        l l l ヽ   ヽ
  )'ーーノ(  | |  | 、      / l| l ハヽ  |ー‐''"l
 / F  | | |/| ハ  / / ,/ /|ノ /l / l l l| l  F ヽ
 l   ・  i´ | ヽ、| |r|| | //--‐'"   `'メ、_lノ| /  ・  /
 |  A  l  トー-トヽ| |ノ ''"´`   rー-/// |  A |
 |  ・   |/     | l ||、 ''"""  j ""''/ | |ヽl  ・ |
 |  G   |       | l | ヽ,   ―   / | | l  G  |
 |   !!  |     / | | |   ` ー-‐ ' ´|| ,ノ| | |  !! |
ノー‐---、,|    / │l、l         |レ' ,ノノ ノハ、_ノヽ
 /        / ノ⌒ヾ、  ヽ    ノハ,      |
,/      ,イーf'´ /´  \ | ,/´ |ヽl      |
     /-ト、| ┼―- 、_ヽメr' , -=l''"ハ    |  l
   ,/   | ヽ  \  _,ノーf' ´  ノノ  ヽ   | |
、_    _ ‐''l  `ー‐―''" ⌒'ー--‐'´`ヽ、_   _,ノ ノ
   ̄ ̄   |           /       ̄

227 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 02:45
蒼月様がよりによって自決時にしか円月を使えないのは何の嫌がらせですか?

とはいえ、円月キャラが二人もいたら駄目だわなぁ・・・
せめてなんとかならんか、投げ間合い

228 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 02:47
斬九郎のじゃがみ大斬りは確実に弱体化するだろうな
今のままだとつよ杉

229 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 03:34
>>225
なぎさんこんばんは

230 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 07:11
つーか、武器飛ばしで
相手ダウン>武器飛ばし>不意打ち>戻ってくる武器飛ばしヒット!とかやりてえよ。

231 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 10:02
あのさ。よく「しゃがみ」のことを「じゃがみ」っ表記する人がいるけど、何で?

232 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 12:56
>>229
ラジョさん、こんにちは
銚子予選行ってたら、がんばってください
貴方のガルならとれる

233 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 15:13
ヽ|・∀・|ノ
>むつべ
とりくむ姿勢は良いですが炎邪より弱いと思います。
おはなしになりませぬ!←ミヅキが

>遠距離AB
対空として使った場合や遠距離で差し込んだ場合には、
減らない1段目しか当たらないからね。
せめて威力の高い2段目が当たるようになれば救われる。

>爪
この類いの削り技のコマンドは6斬り連打がほとんどだから
普通のコマンドで出せる以上はある程度リスクが必要かもしれない。

>共鳴
ガード不能とはいえあれだけ発生遅いと使い道に困る、
成立1フレならおもしろい使い方ができそう。

>武器飛ばし
今の使い道は対空かぶっ放ししかないからなー
相打ちで無効化、弾が小さい、前転で終了と
リムルルの下位互換にしか見えない。
相打ちで成立するようにするのはありかも。

>獣飛ばし
いっそ空中技で高速中段&対空潰しでいい気がする。
これで初めて陰滅陣が生きると思う。

234 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 15:16
ヽ|・∀・|ノ
なぎさんこんばんは
そこまで闘劇には拘っていないので、遠征はしないですよ。
範囲内で取れなければそれはそれで。

B2さん、しぐるでぃは神

235 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 15:42
シャルと斬九郎のレポまだ〜?

236 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 16:06
ヽ|・∀・|ノ
>>231
じゃがりこが大好きなんです

隠しキャラを発見しますた。
バサラにカーソルを合わせて464646決定で、シグルドが使えます!
武器は缶コーヒーなのでリーチが短いですが、蹴りが優秀で特に2Cの回転率が高いです。

調べた限りでは
・214斬
  突進してパンチ。自販機が壊れそうです。
  発生が早いので連続技に。
・236斬
  地面を殴って衝撃波を飛ばす。
・22斬
  缶コーヒーをこぼす。当たると相手がよろける。
  起き攻めなどに使える。
・214蹴
  反省のようなポーズをとり怒りゲージを消費します。
  これでやると214ABと236ABが一回だけパワーアップして多段になります。
  3回までストックできるので使い方が面白そう。
  シグルドの鍵は反省にありそう。
・236CD(武器飛ばし)
  236斬の強化版で両手を地面に叩きつけて大きな衝撃波を出す。
  パワーゲイザーみたいな感じで対空に使えます。

基本的には飛ばして落とす渋い戦法ですが、対空の6C(エビキック)の威力が低いので
苦労します、防御力が低いのか大斬りで6割ぐらい減らされました。

結構触ってきたので質問があればどうぞ。

237 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 16:08
____
\   /
ヽ|・∀・|ノ
ヌマーが予選突破したらしいですな

238 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 16:16
  ヽ、.三 ミニ、_ ___ _,. ‐'´//-─=====-、ヾ       /ヽ
        ,.‐'´ `''‐- 、._ヽ   /.i ∠,. -─;==:- 、ゝ‐;----// ヾ.、
       [ |、!  /' ̄r'bゝ}二. {`´ '´__ (_Y_),. |.r-'‐┬‐l l⌒ | }
        ゙l |`} ..:ヽ--゙‐´リ ̄ヽd、 ''''   ̄ ̄  |l   !ニ! !⌒ //
         i.! l .:::::     ソ;;:..  ヽ、._     _,ノ'     ゞ)ノ./
         ` ー==--‐'´(__,.   ..、  ̄ ̄ ̄      i/‐'/
          i       .:::ト、  ̄ ´      U     l、_/::|

ぬまさんおめでとう!

239 名前: シソ 投稿日: 2004/03/07(日) 17:21
ヌマーおめでとー
ニュプニュプ

240 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 20:12
ヽ|・∀・|ノ ばかな!ありえん!

とりあえずおめでとう、ぬっぷぬっぷ。

241 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 20:22
あれ、ようかんまんとガイルマンって別人?

242 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 20:34
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243 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 23:07
反省は災炎くらいの隙ですか?

244 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 23:09
ヽ|・∀・|ノ
別人だよ、ガイルマンは溜めキャラだけど、ようかんマンはコマンドキャラ。

かいぬまが予選を突破したせいで予選の面白味がなくなった。
かいぬまを煽って一回戦負けの喜びを分かち合う楽しみを返してくれ。

245 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 23:20
えーい、ロケテ組はまだか

246 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 23:22
ヽ|・∀・|ノ
反省の隙はそのぐらいだけど、怒りゲージがない状態で反省すると
硬直が伸びるだけでストックできないので要注意だ。

それはさておき。
SPはいくつかバグがあるようです。
・ミヅキの武器飛ばし成立と同時にミヅキが攻撃を受けるとフリーズする。
  ガイシュツなので割愛。
・キャラ選択画面で処理落ち
  キャラの動きやカーソルが極端に遅くなる。
  選択後は正常にゲームが進む。
・境地バグ
  無印と同じもの。相手の動きが普通のままになる。
・ガード不能現象
  SPでの新規バグ。
  相手の攻撃に対してレバーを後ろに入れていてもガードポーズを取らない。
  一応、ガードを切り替えることで回避することができるが勘弁して欲しい。
  特に飛び道具やリーチの長い技に発生することが多いようだ。
  ガード不能はかなり高確率で発生するのでおかしいと感じた人は多いと思う。
  逆に相手の攻撃が無いのにガードポーズをとり続けてしまい後ろに下がれない
  という現象もあるらしい。
・ミヅキの性能
  おはなしになりませぬ

247 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 23:25
あと
・絶命奥義を使っても爆発が解除されない。
  一回だけあった。絶命を潰されたのに怒りゲージが消えない。
  もう一回出そうとしたけど出なかった。
  その後のカウント終了でゲージは消えた。

248 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 23:26
ガード不能はヤバめだな…
これは雪さんにがんばって直してもらいたいな

ちなみにようかん的にはどのキャラが(今のところ)最強っぽい?

249 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 23:50
ヽ|・∀・|ノ
覇王丸がかなりヤバイね、羅刹はようわからんけど
覇王に比べて遠距離が貧弱なので微妙かな。

あとは右京、水邪、ナコルル、じゅうべぇちゃん、タムタム辺りが強いと思う
新キャラの中ではオナ好きさんが上に匹敵するぐらい強いと思う

250 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 23:53
柳生強いってほんまかいな…

251 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 23:56
ほんまだな。ニッ格の仕様が微妙にきてるらしい。

252 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 23:58
覇王
右京、水邪、羅刹、斬九郎
ナコルル、タムタム、じゅうべぇちゃん

こんぐらいやとおもいねぇ

逆に弱いキャラは炎邪、バサラ>越えられない何か>ミヅキ

253 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 00:02
ようかんマンさんはSPで誰使う予定ですか?

254 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 00:05
ま・・また縁者とバサラは弱いんディスカー!?

255 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 00:09
ヽ|・∀・|ノ
素直にガルフォードで行くと思う、今は新キャラのがおー様がメイン。
ラッシュドッグのヒット時ダウンはテンポが崩れるしマシンガンとの差別化ができないから戻して欲しい。
実はこれだけロケテやっててガル選んだのは最初の一回だけなんだよねw

今のガルなら上のランクの下か同じ程度の強さはあると思う。
強キャラ厨の闇キ皇氏はナコルルを使う気満々です。

256 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 00:09
なんか一気にミヅキ強くなったらしいぞ。
ようかん、確認してきてくれ。

257 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 00:12
ヽ|・∀・|ノ
新宿と川崎のバージョンが違うという話を聞いた。
ようかんマンは川崎でしかやっていないのでそっちの報告は誰かに頼むヌマ。

新宿バージョンはミヅキが強くなって連勝していたらしい。
川崎ではようかんマンのがおー様が41連勝していたらしい。さすがだ。

258 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 00:26
ヽ|・∀・|ノ
ようかんマンはフォースファイブのロケテでいそがしいからダメだよ

259 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 00:32
41連勝は人として間違ってます

260 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 00:33
別に41んじゃないの?
っと。

261 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 00:43
           / ̄\
          // ̄\ゞ
       ( ・∀・) <戻りましたー みなさんありがとうございます。
      __〃`ヽ 〈_  とりあえず、斬紅郎とシャルを調べてきたんで今書いてます。
                 ちょいお待ちを。

262 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 00:43
>>252
越えられないアンブロジァ様

263 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 00:45
おかえり幻ちゃん たのむよ

264 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 00:55
ヽ|・∀・|ノ
124 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 00:08

今日新宿でミヅキ使ったんだけど、一気に強化されているみたい。
まず全体的に攻撃力UP?
しゃがみ大斬りで半分ぐらい減ってた。
空中から出す犬、なんか二回目の犬の突撃タイミングが遅くなっていて
HITしたら俄然ミズキ有利。

とりあえず川崎は確認していないけどバージョンが変わってるんじゃないのかな。
少なくとも現段階で一気に強キャラと化したイメージがある。
明日以降行く人、確認してみて。


これだと変わって無いとおもいま

265 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 00:59
           / ̄\
          // ̄\ゞ
       ( ・∀・) <はい、斬紅郎からー
      __〃`ヽ 〈_      

はい、強キャラ。

まずは背面からの天崩コンボ
(近中斬り→弱天崩斬)×α で、半永久。
画面端到達で天崩2段目に派生して終了。
まあ、ダメージ的には端から開始してもう一方の画面端に到達して、やっと5割程度。
でも強い。

6C→無限砲
はい、斬の目の前で6Cが当たる隙を見せたら無限砲確定ですw


まあ、とりあえず斬はこれで。
何も言いません。10連勝ストップしましたし。

266 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 01:01
斬紅郎使うのやーめたっと

267 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 01:11
           / ̄\
          // ̄\ゞ
       ( ・∀・) <シャル、こいつも実は・・・
      __〃`ヽ 〈_      

はい、これも強キャラ候補。

・ダッシュ大
鬼のように早い。推定5F
攻撃力も地味にアップしたっぽい。

・3C
スラになったのは周知ですかね。
まあ、隙が思ったより少ないのと、小追い討ち確定なところだけ。
発生は前よりちょっと遅いくらいで、結構使い勝手は悪くないほう。
大追い討ち入れたいなら6C使いましょう。

・パワーグラデーション
小〜大の順で攻撃力が上がり、ヒット数は1に固定。
通常剣気MAX大パワグラで2.5割は減ります。
発生も戻ってたので、不意打ちから繋がります。

・遠立ち大
最強対空の部分の持続が減った。
まあ、慣れればいつもどおり落せます。強いまま。
低めで対空しても相手の復帰からの反撃が間に合わないです。強化ポイントの一つ。

・スプラッシュファーント
小が無印の大くらいの発生。中大は1〜2キャラ分後ろに身を引いてから突き。
発生遅すぎて使えない。

・ダッシュ中斬り
不意打ちのモーションで、相手は空中やられのように復帰する。
先に動けるので、さらに前進して攻めを継続できる。
てか、攻めキャラになりつつある技の一つ。


ほか、あんま変わってないです。
いや、これだけ変わってりゃ十分か。

268 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 01:16
ダッシュ技が強化されてるようだが、スプラッシュ弱体化は痛いな。
あれだけでかなり有利に戦えるキャラ多かったのに。

まぁ元々強いキャラが他の上位の弱体化でトップクラスに入ったって所か。

269 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 01:22
ありえねー(ノToT)ノ┫:・'.::・┻┻:・'.::・

270 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 01:24
ヽ|・∀・|ノ
かいぬま乙であります

なんつーかね、天崩は追撃の成立がうさんくさすぎる。
1ヒット目と2ヒット目のどっちが当たっても追撃が出るようにすればいいのに。
ニツカクの上位版にしかみえん。こっちは水月刀ぬけるし。

スプラッシュよりはやしのほうが発生遅い上に弾かれると武器が飛ぶわけだが。

271 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 01:27
ああ、忘れてた。シャル、カラー変わってました。
A…ノーマル
B…金髪にシルバーの鎧、赤い服
C…金髪、シルバーの鎧、エメラルドグリーン(俺これでw
D…銀髪に前作のDカラーの鎧。黒い服

272 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 01:29
色のセンスよくなってたw

273 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 01:41
いいな、金髪

274 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 11:58
ヽ|・∀・|ノ
ようかんマンの変更希望点

・システム面
投げのシステムは無印のシステムに戻して欲しい。
(威力は攻撃力、防御力、剣気、怒りの影響を受ける、スカリ硬直は大きい)
無印よりは防御力係数を受けづらいほうがうれしい。
(防御が低いキャラの救済、高いキャラは投げ食らい間合いの関係上投げを受けづらいので成功時のリターンを上げる)
投げ間合い外で投げを入力した場合は、小さい投げスカリが出る。
(投げ仕込みガードが安定行動になりがち)

・ガルフォード
デフォルトカラーが目に悪い変に明るい色になったのを戻して欲しい。
ラッシュドッグのヒット時ダウンはテンポが崩れるので戻して欲しい。(プラズマとの差別化)
不意打ちは戦術に幅が出るサマーソルトに戻して欲しい。(半蔵との差別化)

・我旺
差し合いメインのキャラなのに槍の先端に食らい判定があるので使いにくい。
あるにしても手元付近だけにしてほしい。天草も玉に食らい判定があるのもちょっと・・・。
一部技の弾かれ硬直が長いのを修正して欲しい。
蹴り技が死んでいる性能なのにAをガードされても反撃確定なので接近されたら技が振れない。
打撃投げでしかない鉄砕の硬直が烙印並に長いので使いづらい。
しかしコマンド投げにして硬直も減らすと強すぎるので、硬直を減らして欲しい。
はやしの発生が極端に遅く、弾かれると武器が飛ぶ、飛ばれたら大斬り確定。
それだけリスクを背負って削りも3、4ドットと使いづらい。
シャルロットと違いそれしか技がないのでもう性能を上げて欲しい。
発生を早くして弾かれても武器が飛ばないようにして欲しい。
AB神楽の前進距離が短すぎる。バクステ時に無敵がないのも使いづらい。
バクステ時に3下がるとすると前進時に4も進んでないのでまず届かない。
5、6ぐらいは進むようにして欲しい。

275 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 14:57
ガオーはもっと眉毛太くしてくれ
そうすれば使う

276 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 15:28
ヽ|・∀・|ノ
眉毛はもう十分に太い。
神楽で揺れる髭、チラリとみえる鎖骨がセクシーながおー様をみんなで使おうね。
鉄砕きもかっちょいいぞ。
じゅうべぇちゃんとのオヤジ対決が熱い!

277 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 17:34
>>ようかんまん
なんかメインキャラが零とスペで被っているので親近感が
芽生えてきたような芽生えてないような今日この頃です。

我旺様の変更点についてですが
弱斬り、中斬りの隙を少し減らす。
鉄砕は隙はこのままでコマ投げ、ダッシュ大斬りを中段と言うのはどう思う?
他のキャラはダッシュ攻撃に中段が追加されているのがいると言うのに
我旺はティッシュな上不意打ち以外まともな中段が
無いのがかなりきついと思います。

278 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 17:35
ヽ|・∀・|ノ
川崎は連勝制限がないのでいくらでも調べ物できます。
隣でフォースファイブのロケテをやっています。
ランブルフィッシュのロケテはやってません。

川崎にきましょう。漏れなく幻十郎使いの雄叫びが聞けます。

279 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 17:54
ヽ|・∀・|ノ
各キャラに追加されているダッシュ中段は発生が不意打ち並に遅く
使えない物ばかりなのでいりません。ダッシュ大はこのままでよいかと。
小中斬りの隙はこんなもんだと思いますが、食らい判定と弾かれ硬直は修正希望。
ジャンプがティッシュなのはともかくJABが遅すぎるのをなんとかして欲しい。
鉄砕きがスキが大きいが威力が高めの雫刃、という位置付けにするのもおもしろいし
前転鉄砕きをジャンプで回避する相手には前転武器飛ばし、兜独楽を狙えるので、
この変更点があるとかなり強くなると思います。

基本的に待ちキャラなので攻めの要素を軽々しく付けてしまうと、
斬、ミナ、覇王の二の舞いになってしまい、キャラコセンプトが崩れます。
ますらおは地に足をつけ1ドットの削りも許さずに完勝するのががおー様のスタイルです。

280 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 18:18
あなたが 噛んだ 小指が 無い〜♪

281 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 18:35
弾かれ硬直とかはあんなもんでしょ。砕き変更は同意。

282 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 18:49
我々は長い苦しみなどなしに デバッグを笑いながら乗り越えて往く

となればよいのですが。新宿行ってきました。
ミヅキは言うほど変わってませんでした。
剣気MAX大斬りは元々減るし、623斬はジャンプ安定だし。
目に見える変化はないと言ってよろしいでしょう。
なお、あのドット絵は仕様だそうです。

283 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 19:04
ドット絵が仕様って何が?

284 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 19:04
そういえばようかんまん上の方でバグについていってたけど
もちろんアンケートに書いたんだよね?

285 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 22:22
ヽ|・∀・|ノ がおー様まんせー
とりあえず弾かれ硬直このままだと
屈Aガード後に小斬りクラス確定、近Bガード後に中斬りクラス確定と
近距離で全く戦えない性能。
右京相手だと牽制の食らい判定をズバズバ斬られたあげく、
ガードされたら屈ABを食らうんです。

でも遠ABの性能は落とさないでくださいね(ニコッ

286 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 22:25
ようかんマーン

オナ好きさんのダッシュAB1段目が対空に使えない事もないよ!
ダメージ超低いけどね

287 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 22:27
>>285
アンケート書いた〜?

288 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 22:52
ヽ|・∀・|ノ
アンケートは書いていますよ。ここに。

一応ロケテ見にきているユキ社員の人がガード不能や投げのヤバさを見ているので
直してくれるでしょう。きっと。

289 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 23:03
ヽ|・∀・|ノ
オナ好きさんの対空は2AB一択なのでうらやましいです。

がおー様もほとんど遠AB一択ですけどね。

290 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 23:06
今日新宿でむつべ氏がプレイしながら、
社員らしき人と色々話してるのを見たけど
ガード関連のこと話してたんでしょうか?
怒り爆発斬鉄閃喰らって悶絶されてましたよね

291 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 00:02
ヽ|・∀・|ノ むつべ必死age

292 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 00:26
>>285
零のリーチ長い人たちってみんなそうだと思うけど。右京の立ち小とかでも普通に
小斬り確定じゃん?蒼月、タムなんかは?忍者系とかシャルなんかは隙小さめだけどね。
全キャラの牽制の性能性能を底上げするってんならともかく。

293 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 00:42
五月蝿い! 茶菓子が喋るな!!

まぁガード不能現象について実際に解説しつつ見てもらったわけです。
斬鉄閃のアレはひどかったですね、
怒り爆発されてとりあえず屈みガードで様子見→斬鉄きた→死→あれ?

自分の持ってる情報や感じたことは残さず伝えたので、
あとは開発スタッフの皆様に頑張っていただくしかないです。

294 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 00:43
前にタムタムと心眼親父が強いって書いてたけど、具体的にどの辺りが
強化されたと感じるの?
教えて、アルゴマン!…もとい、ようかんマン!

295 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 00:57
ヽ|・∀・|ノ
フレームを見るかぎりでは右京Aの弾かれ硬直は6〜8とかそんなん。こいつは短い。
体感的にタムタムに近い不利フレームがあると思うが、近距離で強烈な2択と足技を持つ
タムタムだから許容される値だと思う。
シャルロットの小斬りの不利フレームが12Fとかだったら死ぬっしょ?
キャラコンセプト的にはシャルロットに近いキャラなのに、この差はあまりに大きすぎる。

蒼月は死に体なのでそっとしてあげてください。

296 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 01:05
ヽ|・∀・|ノ
おお、狂も不利フレーム酷いね。
同じ長物使いということでこれを参考にフレームを作ったのかもしれない。

297 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 01:09
ヽ|・∀・|ノ プッ
むつべ必死だな
覇王丸が怒りを爆発してまで放った斬りを玉串程度で防げるわけないだろ

298 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 01:11
蒼月にも希望の光をおくれ、ようかんマン!

299 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 01:15
リムたんにも希望の光をおくれ、ようかんマン!

300 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 01:22
むつべは厨房だからそっとしておいてやれ

301 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 01:23
遠立ちA
蒼月:発生5、G後-6、シャル:発生11、G後-6、半蔵:発生9、G後-3、
狂死郎:発生7、G後-12、右京:発生9、G後-12、タム:発生9、G後-12、

まあリーチの違いもあるしキャラにより使用頻度も変わるけど実際こんなもん。
Bの方が発生が速い(シャル、右京)やつもいるけど隙はさらにでかくなる。
ガオーくらいなら普通だと思ったけど、どうだろ?

302 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 01:25
ヽ|・∀・|ノ
タムタムは無印から強かったと思うのだよ。
フレームで見る理論値では7F不利以上のしゃがみ攻撃をガードしたら
JABがしゃがみ食らいでヒットする。
同様に13F不利以上の技をガードしたら2ABが確定する。
怒り剣気MAXなら一撃で5割減らせる技が確定するわけだから弱いはずがない。
これはSPでも変わっていない。

SPの2択は2ABにかわり6Cを使用すしたほうがリスクが少ない。
ヒット時は大追い打ち、ガード時は竜巻旋風脚でフォロー。
遠めの牽制はもちろん遠Aだが、近距離では立Cをメインとして追い払いつつ
相手のガード状態を確認して一撃をたたき込む。
蹴りはガードされても剣気が減らないので威力も申し分ない。
必殺技の削り能力が高く、SPで機動性もアップした?
苦手キャラさえ克服できれば強キャラと言われても申し分ない性能だと思う。

ただしこの動きはあくまで理論値。
フレーム表とにらめっこして確反を覚え、これを実現するプレイヤー性能が必要。

303 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 01:26
>>297
OK、納得

304 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 01:29
タムタムは強キャラ。だからみんなもタムを使おう!

305 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 01:30
>>302
同意

強いんだけど引き出せる使い手が少なくてあまり強キャラ扱いはされなかったけどね。

306 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 01:31
なんつーか今のところ最大リーチ以外に特にウリがない感じではある。
けど、コマ投げ付きってんなら俄然話は別。あまりに安直な感じで魅力にかけるがね。

307 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 01:35
306はガオーの話な。弾かれキャンは多彩なんだがね。

308 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 01:36
いやあの天然二択でごっそり持ってくのは強いから。
当てても反撃受けるとか言ってるのいるけど、
そのリスクとつりあうくらいのリターンがあるからな。

309 名前: 308 投稿日: 2004/03/09(火) 01:36
oh

310 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 01:37
ガオー遠Aはリーチが長いし現時点の不利でも問題ないと思うけど
問題は屈A。リーチはシャルのものと同等だが遠Aより発生が早く、
ガオーは蹴り技が死に性能であるため近距離の要。
この技が反撃確定のせいで近距離戦というか追い払う能力を厳しくしている。

蒼月は死に体なので放置してください。
リムルルは可愛いので問題ありません。

311 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 01:40
>追い払う能力を厳しくしている。

なんか別にそのくらいでいいような気がする。
長いキャラだから近づかせずに戦うのが腕の見せ所だろうし、
下手に近距離できたら一気にウザキャラの予感。

312 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 01:40
タムは、遠Aの距離>G待ちで反撃に徹する距離>蹴りの距離、というのを
きちんと分かってるひとが少ないのかも知れないね。

313 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 01:41
ヽ|・∀・|ノ
ガオーの弾キャンはA神楽しかないと思うのれす。
至近距離なら頭突きもあるけど。

開店局部と蝦蟇地獄とパワグラがあればこの不利フレームでも納得しなくはない。

314 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 01:42
           / ̄\
          // ̄\ゞ
       ( ・∀・) <おい、ようかんマン。
      __〃`ヽ 〈_   仕事忙しくて動画編集する時間ねぇ
                 攻略法を教えてくれ

315 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 01:43
ヽ|・∀・|ノ
かいぬまへ
JEOにやらせるでFA

316 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 01:47
零のときは適切な技がない距離では距離に関係なくGで固まってダッシュ投げにD
するのに集中するべきだったけど、次回は微妙に天草入ってきてるしな。

317 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 01:48
ヽ|・∀・|ノ
近づかせない性能は現時点でミナよりましなのであきらめるべきかw
ガード時不利なら、槍の食らい判定は消して欲しい、せめてどちらかはないと
斬り合いも差し合いも勝てないよ。

318 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 01:50
ようかんマンさんへ。
半蔵にプラズマファクターください。
Koryusai!

319 名前: ドン・ばんちょ (p11oQm7A) 投稿日: 2004/03/09(火) 02:06
お腹が減ったのでようかんマンを食べよう。

320 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 02:18
>>ばんちょ

  彡 ⌒ヽ  ついでにウンコドゾー
 彡´・ω・ )
 へ(  )ヽ ミ●
   〃ゝ

321 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 02:26
ばんちょうざい。
関西人はたこ焼きでも大人しく食ってろ。

322 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 02:44
>>321
:.,' . : : ; .::i'メ、,_  i.::l ';:.: l '、:.:::! l::! : :'、:i'、: : !, : : : : : :l:.'、: :
'! ,' . : i .;'l;' _,,ニ';、,iソ  '; :l ,';.::! i:.!  : '、!:';:. :!:. : : : :.; i : :'、:
i:.i、: :。:!.i.:',r'゙,rf"`'iミ,`'' ゙ ';.i `N,_i;i___,,_,'、-';‐l'i'':':':':‐!: i : : '、
i:.!:'、: :.:!l :'゙ i゙:;i{igil};:;l'   ヾ!  'i : l',r',テr'‐ミ;‐ミ';i:'i::. : i i i : : :i
:!!゚:i.'、o:'、 ゙、::゙''".::ノ        i゙:;:li,__,ノ;:'.、'、 :'i:::. i. !! : : !:
.' :,'. :゙>;::'、⊂‐ニ;;'´          '、';{|llll!: :;ノ ! : !::i. : : : : i :
: :,' /. :iヾ、   `        、._. ミ;;--‐'´.  /.:i;!o: : : :i :  
: ; : ,' : : i.:      <_       ` ' ' ``'‐⊃./. :,: : : O: i. :  
: i ,'. . : :',      、,,_            ,.:': ,r'. : , : : !: :      『関西人は3食たこ焼きだけ』とか言うな!
:,'/. : : . :;::'、     ゙|llllllllllllF':-.、       ,r';、r': . : :,i. : ;i : :
i,': : : :.::;.'.:::;`、    |llllH". : : : :`、    ,rシイ...: : ; : :/:i : i:!::i:
;'. : :..:::;':::::;':::::`.、  |ソ/. : : : : : : ;,! ,/'゙. /.:::: :,:': :./',:!: j:;:i;!;
i. : .:::;:'i::::;':::::::::i::`:.、;゙、';‐ 、,;__;,/ノ  . :,/.:::: :/. : :/.:::i. j:;;;;;;;;
l .:::;:'::;':::;':::::::::::i::::i::`:,`'-二'‐-‐''゙_,、-.':゙/.:::: ;ィ': : :/.:::::i: j、;;;;;;;
.:::;:':::;':::;'::::::::::::::i:::i:::::..`'‐、、、-<゙.::::::::/.::: ://. : /.:::::::i :j::.'、:;;;

323 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 02:52
漏れもばんちょみたいに3食たこ焼き食いたいな〜

324 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 02:58
でも大概の家にたこ焼き器あるし

325 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 03:00
たこ焼きって鼻くそに似てる。

326 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 03:16
ガードされたら竜巻でフォローって…
ようかん絶対タムタム使った事ねぇだろ。

327 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 03:19
ようかんは適当なこと言うのが趣味。
脳内タムタムの話してるから真に受けるな。

328 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 07:33
ヽ|・∀・|ノ
>>318
背面くらいで永久なのでだめです

>>ばんちょ
  彡 ⌒ヽ  ヨウカンドゾー
 彡|・∀・|
 へ(  )ヽ ミ●
   〃ゝ

a-cho近くのタコ焼き屋はマジうめーです

>タムリン
6C空キャンガブルガブルで我慢してください。

329 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 08:29
ようかんマンは闘劇切符とれるのですか?もうチャンスも少ないですよ。

330 名前: しぐるど 投稿日: 2004/03/09(火) 09:46
>>ばんちょ

  彡 ⌒ヽ  ウンコドゾー
 彡´・ω・ )
 へ(  )ヽ ミ●
   〃ゝ

331 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 11:44
>>しぐるど

  彡 ⌒ヽ  ユカドゾー
 彡´・ω・ )
 へ(  )ヽ ミ_____
   〃ゝ

332 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 12:38
ヽ|・∀・|ノ
>>329
プレイヤー層が薄すぎて
この星のいっとーしょーになりたいのですサムライでボクは
という気分にはなれんのですよ。
予選の緊張感とかは好きだしαとトライは惰性で多分出る。
取れたらラッキーってことで。

しぐるど、元住TO、B2さんがでるほうが盛り上がるしね。
彼らには頑張って欲しいです。

333 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 13:15
眠れる獅子が目を覚ます。
その名はごろたん

334 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 14:30
>>332
本選で見たい人リストの一人なのですが、そうですか。
αとトライではせめてひとつ、ピースなバイブスでポジティブな感じでおながいします。

335 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 17:01
ちょっとまった、ようかんマン。
慶寅使ったのは、いっとーしょーになろうと思ったからこそではないのですか。
説明しる。

336 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 17:23
しつこいぞ。ようかんまんはいい人だし、その話題には触れるな。

337 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 17:33
ヽ|・∀・|ノ
そのときは殺る気満々だったんだぜよ。

本戦の優勝候補は本命は塩澤
対抗はそれを事故らせられるどこかの寅
穴はそれを止められるどこかの外道
大穴がそれ以外の強キャラのスペシャリスト

現状の通過者を見るかぎり塩澤を止められるプレイヤーが居ない。
居るとすればそう

神無月みちる

338 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 17:42
なんかすでに懐かしい名前だなw

339 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 17:45
ようかんが塩沢を止めれば問題無い

340 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 18:24


 △ <みんな俺を忘れたのか?
/●>
 □
/|

341 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 19:06
↑誰?

342 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 19:14
どこかの寅=はやし?

343 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 19:43
Hしたいんでhttp://www.80607.jp/?see70
に携帯から入ってID5161662に「あい」で
登録してあるからHなメール送って!!
ちなみに無料だから安心だよ!!

344 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 21:25
いいかげんにしろ

345 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 21:26
塩丸を止めるのは寅じゃ厳しいだろう
外道だな

346 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 22:06
ヽ|・∀・|ノ
どこかの寅=出場者の内1/4を占める人々
本戦ならば外道見てからタムタム余裕なので外道一本のプレイヤーは厳しいか。
ただ1:9ってわけでもなしキャラ差に安心して油断してるとZELの二の舞いになる。

1/4が寅ってことは2試合に1回は寅ってことか?
1回戦で潰し合って欲しいものです。

347 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 22:12
もう寅は寅だけで戦って一人だけ決めて。
その後はそれからでいいよもう。

348 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 22:20
みちるが勝つってのは 徹底的に投げスカ、めくり、弾きから永久狙うからか?

寅で勝ってるようなもので本体の性能はお世辞にもいいとは言えないぞ。

349 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 22:22
そういやアルカデ持ってる人に調べて貰いたいんだが、
本戦は事前申告制とか書いてなかったか?

350 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 22:29
ヽ|・∀・|ノ
ガルでは寅に勝てる見込みがほとんど無いのもやる気が失せる原因なわけだが。
>>348
塩澤がみちるきゅんにハァハァしている間に背後を取って永久を決めれば勝ち。
>>349
何も書いてないような希ガス

351 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 22:36
>塩澤がみちるきゅんにハァハァしている間に背後を取って永久を決めれば勝ち。
リアル鉄山靠の方が確実じゃない?

352 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 22:43
ようかぁぁぁぁん!!

353 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 22:52
ようぐちやこれきよーのみずよーかん

354 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 22:54
なんだよなんだよ!
ようかんマンどうしちゃったんだよー!
やる気の無いようかんマンなんて、ようかんマンじゃないやい!

355 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 23:45
>>350
そう言えば府中で一回戦目寅相手に外道使ってたね
俺二会戦でようかんに負けたやつなんだけど、ガルの動きを見ようと思ってたのにあれは困った
まあ俺結局負けたんだけど
421コマンドがバクステに化けたりもう・・・
決まり手は犬降らし>俺ダッシュ投げ>怒り爆発犬ヒット 
…OTL

356 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 00:15
>>349
これか?

36P一番左上
闘劇本戦でのキャラ選択は試合前の申告制。
試合前から試合は始まってるぞ!

357 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 00:32
ヽ|・∀・|ノ
ガル吉です。今しぐるど日記を見ています。

涙で前が見えない。

358 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 00:33
しぐるど日記てどこよ
俺も読みたいぞ

359 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 00:36
ヽ|・∀・|ノ
http://www.tea-room.ne.jp/~siegfried/

バサラスレを探してね

360 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 00:37
おいこら

361 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 00:38
しぐるどは同人屋さんだったのか

362 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 00:39
http://www.geocities.jp/sieg0125/

363 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 00:45
それ「しぐるど」でググルと一番上に出てくるよ

364 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 00:45
しぐるどさんはいろいろとアツイお方なんですね。

365 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 01:01
そう、俺は釣りのアドレスを探すため、検索キーに「しぐるど」と入れた。
そしてリストアップされるサイト。一番上書かれた「管理人:しぐるど」に目をやる。
中身も見ずにアドレスをコピペして張り付けた。
書き込む・・・

折角だから見てみるか
比良坂遊左?ん?どこかで聞いた名前だ。

ああ、そうか、これは・・・

ひぃぃぃぃぃ

366 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 01:09
ヽ|・∀・|ノ
バサラの遠ABは発生が早くなっただけでなく、
飛び道具を貫通するようになりました。
クアレを追いかけてきたリムルルを飛び道具ごと潰しました。

ひぃぃぃぃぃ

367 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 01:14
リムルル……

368 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 01:16
せめて相殺にしてほしい

369 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 01:51
リムのあれはやたら弱いからなあ。
水月やミナの2Bにかき消されることもしばしば

370 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 01:54
リムルル…………
飛び道具反射もなくなったというのに一体何なんだ…………

371 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 02:08
ぶっぱノンノどーん!
剣気無視大追い打ちどーん!
1/3!
よーしあと2回だ!

372 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 02:28
ぶっぱ六道どーん!
チェストーーーォ!!
七割!よーしあとはガン待ちだ!


ってことは…炎邪最強だ!

373 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 02:33
ヽ|・∀・|ノ
生き神の為にバサラ感想を書いておきますね

・首斬り破沙羅(絶↑相↑)
変更点は割愛。
無印の生命線であった小足の硬直が長くなり連打はできなくなったが
ある程度は屈Aで代用できるのでそこまで悲観する物ではない。

変更点のうち特筆すべきは
・影騙し(ダッシュモーション)
・ダッシュ攻撃の変更(特にダッシュA)
・遠ABの高速化
無印で悩まされ続けてきた大斬りぶっ放しに対しての反撃ができるようになり
事故負けが格段に減るだろう(遠AB、ダッシュ攻撃)
ダッシュ友引、投げの裏の選択肢が強力になり、既存のテクニックに加え
さらに戦術の幅が広がった(ダッシュ攻撃、影騙し)
ダッシュ攻撃、投げを嫌がって迂闊なバックジャンプには着地寸前を狙って
遠ABを合わせて大ダメージを奪うことができる。
現状の投げシステムは剣気が減らない上に硬直も短いので友引の出番は怒り時のみか?
投げとダッシュ攻撃でダメージを重ね、反撃遠ABで大ダメージを取る戦法が主流になりそうだ。

投げで剣気が減らないため、続く鵺玉連携のダメージが大きくなるだろう。
システム面でもかなりの恩恵を受けており、使い方次第では上位を狙えるかもしれない。

374 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 02:37
もし次回闘劇があってさらにサムスぺが種目に選ばれたら
しぐるど神は予選突破どころか普通に優勝候補だと思う

375 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 02:41
ようかんマン、外道の感想もお願いします。

376 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 02:51
ええと、破沙羅スレから出張してきた者です。
ロケテ行ってないので、発言する資格はないかもしれませんが、話に聞く限りでは破沙羅はやっぱり下から数えたほうが早いと思いますよ。
零の性能ですら稼動初期は少なくとも中堅だとは言われてたのに今ではあれなんですから...

377 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 03:32
天草選択すると宝珠でミナかナコのキャラアイコンが見えないのどうかと思った

378 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 03:41
それをいったら外道や斬を選択してもなるんだが…

379 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 06:03
>>373
>ダッシュ攻撃、投げを嫌がって迂闊なバックジャンプには着地寸前を狙って
>遠ABを合わせて大ダメージを奪うことができる。

遠ABって、そんなにはえーの!?

380 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 09:10
ヽ|・∀・|ノ
バサラ君が弱いのは仕様です。
上位を狙える「かもしれない」
ただ無印ほどを弱くはないのは確実。

・外道(絶↓相→)
明らかに強すぎた立C、屈Aが鈍化。
屈Aはガードさせて有利というありえない技だったが硬直差は不明。
ガオー様を見習って反撃確定にしてくださいね(ニコッ
6Cの硬直が長くなりヒット時に攻めを継続しにくくなった。
代わりに前転の前進距離が増加。キャンセルポイントに変更があり、
やや前転烙印を出し易くなった。
立Cの出掛かりにキャンセルポイントが追加、
やや立ち烙印を出し易くなった。
伏せに投げ無敵が追加された。肉持ち上げが前進するようになった。

無印で寅すら封じたCボタンだけで勝てます〜プレイは不可能に。
烙印重視の調整を受けており、
前転、後転、伏せ、立ち、食らい、弾かれ、当て、ガード、起き上がり、不意打ち、肉持ち上げからの
烙印をマスターすれば強力なキャラであることに代わりは無い。
システム関連ではほとんど恩恵を受けていないものの、SPの方向性である
「詰みに近い状態を減らす」は外道のような機動力の低いキャラを戦い易くしている。

投げ間合いと投げ食らい間合いの差が大きいため、相手に接近されたら、
4CDで投げ仕込みガードが安定。立C連打がこれに変わっただけで
相変わらず投げられる要素の無いキャラである。

一級品の防御性能と崩し性能を持つが、機動力は低い。
クセの強さがさらに増したが、それだけに極まれば脅威だろう。

381 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 09:17
ヽ|・∀・|ノ
バサラくんの遠ABは蝶速いです。
羅刹AB→覇王AB ぐらいの変化。

それでもガードされたら大斬り確定だし、ぶっぱるリスクはでかいが、
反撃確定に使う分には申し分ない性能。
これで火力不足を補うのは必須かと。

382 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 09:20
川原さん、ようかんどうやるの?
境地中のブルブル教えてちょ

383 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 09:27
   _, ,_  パーン
  ( ‘д‘)
   ⊂彡☆)) .__
       ((ヽ|・∀・|ノ プルルン
    プルルン |__| )) 
          | |

384 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 09:37
流行りのリムルルについて触れてみる。

・リムルル(絶→相↑)
変更点は割愛。

ユキの修正コンセプトの一つに「詰み状態(になりそうなもの)を減らす」というものがあるらしく
鏡の弱体化はこの影響を受けていると思われる。あきらめましょう。
最大の強化点は遠ABの変更だと思われる、これが伏せを刈れるなら、当然投げが生きる。
投げもスカリが出にくくスキも小さくなり、コマンド変更を受けてダッシュCの暴発がなくなった。
ナコルルより投げ間合いが短いが、遠Aが長いなど有利な点もある。

各種クアレが使いやすくなったらしいが、どう変わったのかは不明。
クアレヒット時にダッシュ大で安定してしまう人がほとんどで、
依然としてダッシュB>近Bを安定できるプレイヤーが居ないため、
火力不足に思われがちだが、ノンノ>大追い打ちまで決めれば
一気に体力を減らすことができる。

目押しを安定することでリムルルが強くなれる、ナンシー様信仰〜

この投げシステムのままだとアイヌ勢は小足、投げ、大斬りだけの厨プレイが
横行しそうな気がするのは気のせいだろうか?

385 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 09:51
しかしなんだね、詰み状態を無くすのはもちろんいいんだが
なんとなく調整の方向性が他ゲーでいうところの全員に飛び道具と対空を装備させて
バランス良くなりましたって感じだな。

386 名前: 382 投稿日: 2004/03/10(水) 12:08
真面目に教えてほすぃ。

387 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 17:31
>>385
同意。なんか全体的に丸くなって面白い場所がなくなったよな。
いや、撫子とかが弱体化するのはもちろんなんだけど、
なんかいらん場所まで弱体化されてるのがあるからな…。

388 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 17:53
猶予1フレだからなー>リム目押し

389 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 18:01
単純にトゲが減って、その意味での
面白い場所が削られた削られたって言うけど、
そんなに悲観する感じじゃないよ。
純粋に読み合いと実力で戦える楊なゲームになったと思うし、
小足が弱くなった分、対空・投げだけの大味プレイだけで勝てるって訳でも無くなった。

ナコルルなんかは、零の時点でも性能は良いのに、
小足はもう少し隙増やさないと、ナコ・レラは明らかに強そう。
リムはキッチリ逃げられれば、SPでは準強キャラにはなれるだろう。
リムが弱いと思うならキチンと逃げを練習したら勝率かなり上がるよ。

390 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 18:29
後、ちょっと鷹が減りすぎの感じがした。
ナコ使いでないのに言うのもあれなんだけど、
ダメ高くて、かなり高性能な飛び道具になりそうだ。
ダメ減らせとは言わん。硬直を増やした方がいいだろう

391 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 20:38
零がでた始めの頃 ぱんちょ めちゃめちゃ叩かれてたよな


その叩かれ方がはんぱじゃなかった・・・・


何故今は叩かれないの???

392 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 20:59
ナコは弱キャラだからいいんだよ。

393 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 21:39
火月はどうなんよ、ようかん

394 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 21:47
カイヌマ氏女性人格持ちのネタはどうなんだようかんマン

395 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 22:40
何 この糞スレ???


ようかんまん???



氏ね

396 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 22:49
マルチポストで煽りまくってる香具師がいるな。
もう少し溜まったら管理スレ行きかな

397 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 23:56
ねぇようかんマン、各キャラスレ及びスペシャルスレでようかんマンの報告は
いい加減すぎるって意見が続出してるんだけど、ようかんマンって零で一通り
キャラを触ってみて、その上でレポを書いてくれるんだよね?

398 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 00:03
おまえらさ、レポ読みに来てる癖に何言ってんの?
情報貰ってる分際でウダウダ抜かすな

399 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 00:23
>>397
それは各キャラスレに書き込んでるのが雑魚ばかりで
きちんとキャラ性能を理解してないからだよ

400 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 00:34
俺も別にようかんは間違ったことは書いてないと思うが。
なんかようかん批判はほとんど「そんな戦い方しねえよヴォケ!」
みたいなのと「ようかんは適当」とか理由も述べずに言ってるのばっか。
戦い方は人それぞれだし、理由もないただのアンチもいるみたいだし。
少なくとも 俺 は 役に立ってるから続けてもらいたいね。

401 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 00:45
違う違う。名前がありの人と名無しの人の発言では全然意味合い・重みが違うよね?
ようかんマンの発言をアンケや2Chより開発陣が重視する可能性もあるから、触ってない、
もしくは詳しくないキャラについてはそのことを明記しておいて欲しいんだよ。
極論、無理して書かないで欲しいとまで思っている。

それに影響力もそれなりにあるしね。
「ようかんマンがこう言ってたからこうなんだ!」って。

402 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 00:46
>>399
じゃあお前が書いてみろ

403 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 01:01
そんな影響力ねぇよw

404 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 01:29
ようかんマンも偉くなったもんだ・・・・もう坊や扱いできねぇな( ´ー`)y-~~~

405 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 02:10
>>401
理想としては分かるが、
匿名掲示板へ書き込む際にそこまで気負ってる人は余りいないってのが実情だろう。
これがOHPカキコ、或いは雑誌記事といった責任あるメディアの話だったらまだ分かるが・・・

つか、どんなメディアでも受け手は情報を逐一取捨選択していくべきだが
匿名掲示板なら尚更でしょ。
厚意でやってくれてる事に対してさえ一々厳密な責任を問うのは、場合によっては甘えとも取られかねんよ。

406 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 03:37
って姉様が言ってた

407 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 06:54
>380
しゃがみAに隙つけろってアレに隙付いたらマジで右京相手に振るもんないですよ
ジャンプAぐらいか?飛べるわけないけど
中斬り程度の確反なら我慢しても、通常技すべてに大斬り入るなんてどうにもならん

烙印あるやろって言うが、振る技無しに烙印にはもっていけんし

自虐じゃなくてね。ロケテ外道はむしろ零より強くなってると思う
立ちCの確反消えたのがどこまで響くか分からないが

408 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 07:39
>>366-370
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8791/1074406382/626

409 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 08:23
ヽ|・∀・|ノ
ようかんマンの書いているレビューは弱体化したキャラでも
使い手に希望を持ってもらえるように書いています。
一応コテのようなもので書いているとはいえ、全てを把握しているわけではないし
責任を持つ立場では無いのであくまで参考程度に見てもらいたいです。

ナコルルについて
ナコルル、レラ、リムルルの3キャラはダッシュ、投げ間合い、2Cの性能が
他キャラに比べて非常に高く、2C>ダッシュ投げの連携が見切れないレベルに達しているため、
これを回避するには次の手を読むしかありません。
無印では4DでダッシュCを暴発させて投げ、投げスカリを誘発して大斬りをいれれば攻撃力、防御力の差で
ナコルルがリスクリターンで劣ることが多いこと、投げを成功させても剣気が減るためループ姓が低いため、
あくまで有効な崩し手の一つでしかありませんでした。
SPの投げシステムでは4Dでは投げスカリを誘発しにくいこと、ダッシュCの暴発がないため
伏せを使うのがセオリーです。しかし伏せ4Dに比べてやや硬直が長い、投げスカリの硬直が短いため
伏せの硬直が解けてからでは大斬りはまず間に合わず、発生の速い中>必殺技なども伏せるタイミングに
よっては間に合わない場合があります。またダメージでも投げが上回ることが多く、剣気を消費しません。
確実に決まるのは投げか伏せキャン必殺技となります。
つまり伏せキャン必殺技で投げ以上のダメージを取れるキャラとそうでないキャラで格差が生まれる。
長くなりましたがアイヌが投げを仕掛けて、回避に成功しても投げ以上のダメージをいれることが困難なため
無印と比べて投げのリスクリターンが逆転していると言えます。
またアイヌの遠ABは発生が速く、4D、伏せを潰せる性能を持つため、投げの対の選択肢として成立しています。
遠ABをガードしても、豊富な必殺技を持つナコルルに対しては次の手を読まなくてはいけません。
現状の投げシステムがアイヌとの相性が良すぎるのが問題。

タムタムについて
理論値と書いてある通りです。
7Fで発生したとしても、実際は2、3Fの猶予は欲しいところですね。
それに該当する技への抑止力が高いのがタムタムの強みです。
侍はガードストップがないのでガード反撃にはやや苦労する訳ですが、
他ゲーでも「この連携、この技はJD、BLすれば猶予2Fで反撃できる」
とかは普通な訳で、これが無理とか言われるのはプレイヤーの意識レベルが低いだけだと思います。

410 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 08:45
「ようかんマン」とのキャラを隠れ蓑にして言いたい放題だなw

411 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 08:48
全然隠れてないジャン

412 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 10:15
>>407
さすがに外道の屈Aを反撃確定にするとやることないんで
ネタです。つか、がおー様の自虐です。

基本的に侍はガードされると不利なんで、ガード>接近を繰り返せば
外道でもいつかは追い詰めることができるはずなんですよね。
各種D行動の性能がアップしたため無印に比べ近づき安くなっているはず。

413 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 11:31
>>412
いや、それをやると烙印が来るからヤバイわけで
普通のキャラならそれができるけど外道にそのセオリーは通じないって

414 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 12:39
ヽ|・∀・|ノ
外道の小技は反撃確定並の不利じゃないと、
ガードさせて烙印があるので、むしろ有利のほうが相手としては助かる。

>>407にあるが立Cが反撃確定の不利ではなくなったってことは・・・
立Cガードして反撃しようとすると烙印を食らうよぅかん。

415 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 12:42
ヽ|・∀・|ノ
む、>>413>>412の下半分についてなのかな?
下半分は外道側が攻める場合についてだよ

416 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 12:50
徳川はどうなの?

417 名前: 413 投稿日: 2004/03/11(木) 13:22
>>415
勘違いしてた…。・゚・(ノД`)・゚・。
とりあえず外道の獲物狩り300セット食らってきます。

418 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 13:47
http://strawberry.atnifty.com/cgi/imgbbs2/src/1078126073.gif

419 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 13:53
ねー、ようかんまんもっとまじめに研究しようよ
SPでも投げ対策は4Dがセオリーでしょ?
SPの投げ硬直でも大斬りくらい間に合うし。
とりあえず投げスカへの確定技を一通りチェックしてから
誰が強いか語った方がいいよ。

420 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 13:53
>>417
獲物狩り300セットじゃ多すぎるだろうから、ウンコ投げ100セットでいいよ。

421 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 13:55
はげワロタ
誰だよこれ作ったの

422 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 13:56
ようかんはアライグマに食われて乙

423 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 14:43
>>419
投げに関してはようかんまんの意見は間違ってないと思うが。

424 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 15:01
2Cからの投げが見切れないレベルとか言ってるが、
そんな見切れないようなレベルの投げするやつ見た事ないぞ。
投げに来るのが最初から分かってるなら普通にDで避ければいいだろ。

425 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 15:12
>>ようかんまん

やらないか?

426 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 15:24
>>424
普通に見かけるが・・・当ててから投げに来られると、反応ではなく読むしかないほど回避困難だよ。
見た事ない=出来る訳ないはやめた方が良いと思われ

>投げに来るのが最初から分かってるなら普通にDで避ければいいだろ。

そりゃ読み勝てば反撃出来るだろう・・・対策案としては、シコは弾けるから弱技ってのと同レベルだな。
ようかんマンが言ってるのは、
「裏選択肢も強力なナコ相手では、投げの攻防は不利な読み合いにならざるを得ないキャラが多い」
て話だよ。

427 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 15:26
ようかんマンは投げに対してトラウマがあると見た

428 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 15:34
対策教えようか。
とりあえずD連打すれ。

429 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 15:34
ヽ|・∀・|ノ
>>418
残念ながらそれはゴマようかんマンだ!

>>419
4Dでは相当引き付けないと投げスカリがでないため危険度が高い。
そこまで引き付けると投げスカリを出しても大斬りは入らない。
遠ABと投げを両方回避できそうに見える後転、バクステで距離を離しても
ダッシュ投げが出ずにそのままダッシュされて硬直を投げられて終了
ジャンプで誘発してもJABが入るのはジャンプの速い一部のみ、
天草に至っては逆に反撃をもらう始末。
伏せ、投げ無敵技、間合いの広いコマンド投げ暴れる以外にないと思うぞ。

伏せキャンで最大ダメなのはガイラ。意外なところではリムルル。

>>424
しかし伏せたら遠AB食らうようかん。

430 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 15:38
がんばれようかん。

431 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 15:39
ヽ|・∀・|ノ
>>435
やらない
>>426
ナイスフォローだ!石崎君!
>>427
50mダッシュ投げが嫌いです。
>>428
2D連打は正解。
2Cを何発食らおうが無視して2D連打。

432 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 15:42
ようかんまんって何??

ハンドルネーム???実際にそういうプレーヤーがいるの??
架空のもの??


まじレス頼む

433 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 15:44
>>432
2ちゃんのキャラらしい。
ネタなんで深く考える事もないよ

434 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 15:44
そんな投げばっかり意識しなくても
ようかんまんの上手さならダッシュ見てから4D余裕だろ

435 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 15:46
ただ煽りたいだけの春坊が紛れ込んでるようだ。
ようかんマン、彼は放置してくれ。

436 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 15:49
↑こいつのことな

437 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 16:04
ヽ|・∀・|ノ
>>432
ようかんマンは茶菓子、それ以上でもそれ以下でもない。
>>433
考えるな、感じるんだ。
>>434
バサラの中斬り見てから大アンヌ余裕でした。
>>435
貴様か!罰として3食ようかんで一週間過ごせ。
>>436
報告御苦労

438 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 16:07
おいっ  このクソスレをAGEんな


まじで

439 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 17:15
ようかんマンの言うことに概ね同意なんでちと補足しておく。
細かい数字の違いは勘弁。

投げスカリの出る仕様が無印と同じと仮定すると、、
4Dで投げスカリを誘うには、相手が投げを入力したと
同時〜2F以内に4Dを入力しなければならないので、
これで投げを避けるのはとっても非現実的だよ。
スペシャルだと少しでも4Dが早ければ相手は何も出ないで
結局着地を投げられるしね。

ちなみに伏せは出した直後から18Fほどの間投げスカリを誘えるので
投げ回避の手段としては最高。

で、結局何を言いたいかというと、現状だと4Dがほとんど無用の
アクションとなるわけで、ここらへんを何とかできないかなと。
改善案としては、4D(ジャンプ、6D)してから5Fぐらいの間
投げスカリを誘えるようにするのが良いかなと思い、
アンケートとメールで雪に出しておいたけど、どうなるかね。


長々とスマソ

440 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 17:24
考え方は理解するところだけど、それだとやや跳び得な感があるなあ。
行動予測なしのとりあえず跳ねとけ的な。それだと、伏せの存在意義が薄れはしないかい?

下段かわせる、モーション小さい、投げスカリ誘えない=4D
下段かわせない、モーション大きい、投げスカリ誘える=伏せ(2D)
である以上は、4Dで投げスカりが誘えるようになってしまうと・・・・・・

441 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 17:56
横方向の位置さえ合えば、
たとえ相手が遙か上空でも投げスカが出るようにしようよ

442 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 18:27
投げがロケテより弱体化することはあっても、無印より弱くなることはありえない。

443 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 18:30
>>429
だから嘘ばっかつくなよ
大斬りもジャンプABも間に合う。(深当ては無理)
ちゃんと調べろ

444 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 18:47
>>443
ジャンプの早い一部のみって書いてあるじゃん
実際天草とかジャンプ回避しても終わってるぞ

まぁ、投げスカりがどの間合いでも出ればいいと思います。
何のための同時押しですか。

445 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 19:35
ちなみに深当てできるキャラもいますが。
君こそちゃんと調べてるのかね。

446 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 19:55
http://img.2chan.net/b/src/1078996976634.jpg

447 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 21:56
ヽ|・∀・|ノ うひ
池袋行ったけどボタンが旧公式配置なんですよ先生。うひ。
先週末と変わってるような気もするけど変わってないような気がする。

投げスカリがジャンプや4Dで出易くなっていた希ガス
スカリ硬直も長くなっていたような希ガス
ストライクヘッズのダメージがさらに落ちている希ガス
ガオー様はちょっと強くなっている希ガス
狼乗りレラは不意打ちと屈ABは2択にもなっていない希ガス
相変わらずミヅキはカスな希ガス

448 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 21:58
できるキャラの数<できないキャラの数
君こそちゃんと(ry

449 名前: 448 投稿日: 2004/03/11(木) 21:59
っと長くなったのか。

>ストライクヘッズのダメージがさらに落ちている希ガス
すばらしい

450 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 22:00
おまえら投げについて下らない議論してるな。投げへの対処の仕方は何もD行動と垂直ジャンプだけじゃないだろ。もっと頭使え。
それとようかんは適当な事いうのは止めれ。

451 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 22:02
>>450
じゃあ頼むからその答え教えてくれ。
煽りじゃなく。
バクステ?

452 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 22:08
ヽ|・∀・|ノ
まあ落ち着けよ。意見をくれるのはうれしいが、
別にわざと間違っていることを書いている訳ではないぞ
適当なのは間違いないが、反論するならそれなりの情報を書いてくれ。

それは間違っている!
どこが間違っているんだ?
そこだよ!
そこがどのように?
そこが間違っている!
こういう反論は無意味です

453 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 22:10
ストライクは小斬り2発分も減らなかったような
もともとあんなだっけ?中斬りぐらいは減っていた気がするんだけど

454 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 22:39
わざわざageて書くところに自己顕示欲を感じますね。

455 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 23:30
おう、いっそのことストライクへッズは相手の体力回復でいいよ

456 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 23:37
ストライクヘッズの後はガルフォードがヤムチャポーズで倒れてればいいよ

457 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 23:38
>>455
ワロタ

458 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 23:54
>>455
m9(´∀` )それ、イイ
さすがジャスティス忍者ガル君

459 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 00:11
なんて糞スレだ

460 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 00:11
なんて糞スレだ

461 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 00:17
糞すれなのは最初から
ようかんまんとかいうわけ分からんコテ名乗ってる時点で
糸冬

462 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 00:20
>>459-461
ならこのスレに来なければいいじゃん。
簡単な事だ。

463 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 00:23
狼乗りレラは不意打ちと屈ABは2択にもなっていない希ガス

ど・う・い・う・こ・と・で・す・か...教えてようかんマン!!!

464 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 00:29
ヽ|・∀・|ノ
>>454
暗黙にsageを強制する世間に牙を剥いているのです。
sageると探すのめんどうだし。
>>456
m9|・∀・|ノ お逝きなさい!
>>463
パーツを教えてやるよ
ケツ、勝ち、レラ、ポーズ、の、の
あとは自分で考えな

465 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 00:31
ようかんマン
ミヅキで斬紅郎に勝ちたいんだけどどうすればいいんだい

466 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 00:49
>>465
そこで意表をついて羅刹に乗り換えろ

467 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 00:57
ようかんマンもあふぉになったもんだ・・・・もう厨扱いしかできねぇな( ´ー`)y-~~~

468 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 01:31
最近は中の人が透けまくってるな。なりきりスレの末期みたいな。
「ようかんマン」とのキャラに徹してくれれば良かったのに。

469 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 01:35
確かに。地が出てるな。
それはそれで面白いからいいのだが。
生暖かい目で見守ろうや。

470 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 01:48
こいつら誰だ?↑
ZELか?

471 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 02:10
zelだ

472 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 02:12
ギャグのつもりだったら寒い・・・

473 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 02:30
おまいら!

       __ 
      |・∀・|ノ  よい
     ./|__┐
       / 銚子
    """"""""""""""
             ┌〜〜〜┐
             │ 大漁 ∫
         .__ ├〜〜〜┘
       ((ヽ|・∀・|ノ  しょっと
         |__| )) 
          | |
         銚子
    """""""""""""""""

んなことしてると、今に痛い目にあいますよ!

474 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 02:31
                   ____
         .__      /痛.\
       ((ヽ|x∀x|ノ   ┌(<●> )┐
         |__| ))    \目./
          ><        ] [
  <<< ガクガクブルブル >>>

475 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 03:24
ttp://clairvoyance.hp.infoseek.co.jp/yokan.html
↑ようかんまん

476 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 12:49
ヽ|・∀・|ノ
さて。
巣鴨、池袋の基盤は新宿、川崎と同じとかなんとか
新宿、川崎でやり込んだ人は近場でもなければ無理にいかなくてもよさげ
池袋はボタン配置がアレなんでお手上げ。
巣鴨は未確認だけど電車一本で逝けるから逝けたら逝こう。

投げ関連の情報をまとめると

・ジャンプ
引き付けないと誘発できない。
失敗した場合は対空を食らう。
成功した場合
一部キャラは大深当てができる(シャル、炎邪、覇王あたり?)
一部キャラは大を当てられる(平均的なジャンプか大が下に強いキャラ)
一部キャラは何もできない(天草)

4D
引き付けないと誘発できない
失敗した場合は着地を投げられる
成功した場合
発生の速い大なら間に合う
中>必殺技、コマンド投げなど発生が速く威力の高い必殺技を決める
それ以外は投げが安定。位置の入れ替え、剣気減少なしなどで有利。

2D
誘発しやすい、失敗はほぼ無い
成功時は伏せキャンで必殺技か、発生の速い中>必殺技を決める
それ以外は投げが安定

後転、バクステ
4Dと同じだと思うが体感的には誘発しにくい
失敗時は硬直を投げられる。
後転は伏せ、バクステは4Dと状況が似ているが距離が離れるため反撃はしづらい

投げ入力をして何もでなかった場合、一定時間投げが出なくなる気がするが
これも気のせいだろう、連打ででるときあるし。

477 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 13:02
ヽ|・∀・|ノ
投げ反撃を予想するスレ
あやしいものには(?)をつけています。
暇な人は手伝ってくれ

・我旺
JP:JAB先端
4D:2AB
2D:鉄砕、奈落吠え(?)

・ガルフォード
JP:JAB先端
4D:2AB(?)
2D:立B>プラズマ(?)

・ミヅキ
JP:JC
4D:2AB
2D:覇気陰滅陣

478 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 13:14
  ヽ、.三 ミニ、_ ___ _,. ‐'´//-─=====-、ヾ       /ヽ
        ,.‐'´ `''‐- 、._ヽ   /.i ∠,. -─;==:- 、ゝ‐;----// ヾ.、
       [ |、!  /' ̄r'bゝ}二. {`´ '´__ (_Y_),. |.r-'‐┬‐l l⌒ | }
        ゙l |`} ..:ヽ--゙‐´リ ̄ヽd、 ''''   ̄ ̄  |l   !ニ! !⌒ //
         i.! l .:::::     ソ;;:..  ヽ、._     _,ノ'     ゞ)ノ./

暇なので協力しよう。

・外道
JP:JAB(?)
4D:投げ判定が空中カス当たりしてしまうと予想、反撃技は無し
2D:伏せキャンセル烙印(獲物狩り) 投げ誘発はし辛いが後転烙印も同様に可

479 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 14:26
SPになって外道の2Dも投げ回避できるようになったの?

480 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 15:47
ヽ|・∀・|ノ JE乙
新宿と池袋のバージョンが同じってことは、投げ関連も変わって無いんだよね
希ガスの関連はレラ以外は本当に気のせいだったわけです
ストライクヘッズのダメージは1cm

481 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 15:47
新宿での情報だが協力しよう

羅刹
JP:大>大

おそらく4Dから近大入ると思われる。これは憶測だが。この程度じゃ役にたたねーな俺・・・。

482 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 15:56
>>477-478
あくまで現段階での予想なのだね。
うっかり丸呑みしてしまいそうになってしまった。

483 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 16:17
ようかんは釣り師だから注意注意

484 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 16:26
>一部キャラは大深当てができる(シャル、炎邪、覇王あたり?)
炎邪、シャルのジャンプが40フレだから投げスカは43フレくらいかな?

ジャンプしピー度が変わってなければの話だが

485 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 16:27
ようかんまん演じている香具師

必死だな

多分凄いブサイク

486 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 16:29
先生、ジャンプしピー度ってなんですか?

487 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 16:37
ようかんまんは実際は結構かっこいい。
眼鏡をかけたクール系。
格ゲーも上手いしな。

488 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 16:43
自作自演乙

489 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 16:51
テニプリで言うと
ようかんまん=手塚部長
カイナマ=桃城
ということですね、ウホッ

490 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 16:55
スト2で言うと
ようかん=ザンギ
カイナマ=ブランンカ
ってところか、なあ財前?

491 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 17:05
このご法度ヤロー!!

492 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 17:14
というかようかんマンが誰か知らない人もこのスレ書き込んでたのか

493 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 17:14
いやちょっと待てや、藻前ら
ストⅡで言えば
ようかん:負けてボコボコになっってる江戸モンド本だ
カイナマ:負けてボコボコニなってるベガ
だろうな。

494 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 17:34
カイナマネタを知ってるなんて通だな

495 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 21:25
>>ようかんまんこと川h(ry
巣鴨の配置は公式配置。
今日帰りに行ってきたが(六時辺り)結構すいててCPU戦を満喫してきたよ。
投げスカ反撃についてだけど

我旺は2Dから奈落吼えが繋がりませんですた。
自分の入力が遅かった可能性もあるかもしれんが・・・
あと、鉄砕よりは強兜独楽の方がいいかも。

496 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 22:30
伏せから?

497 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 23:26
ヽ|・∀・|ノ
>>495
大義であった。
独楽と鉄は威力的にはほぼ同じか、大で出せば独楽が多いかも。
でも相手の防御力が普通以上だと独楽、鉄より崩し斬りのほうが減ったりするから困り者。
がおー様のスタイル上位置を入れ替えられるのはおいしいし。

ところで、やればやるほどがおー様が強く感じてきた。
このままでも結構いける予感

498 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 23:40
ヽ|・∀・|ノ
がおー様イカスょね
髭と眉毛と鎖骨がセクシー
セリフがいちいち格好いい、しかも内海賢二
しかし開発にがおー様燃えがいないらしい、ふざけ(ry

せっかくだからセリフ
キャラ選択時「死ぬことと見つけたり・・・」
開幕デモ「貴様の侍魂みせてみよ!」
勝ち1「天は我に味方する」
勝ち2「大義であった」
勝ち3「ますらおよ我が元に集えぇぇぇい!」
燻雅「こざかしい!」
鉄砕「砕けぃ!」
崩し斬り「うつけが!」
ダメージ「効かぬわ!」

怒り爆発とかうまく聞きとれん

499 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/13(土) 02:22
>478
通常投げは密着だと空中で殴られるけど、ある程度の間合いなら4Dで殴られない
投げ間合い広いアイヌ系だとよく落される

500 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/13(土) 02:22
怒り爆発「オパーイオパーイ」

501 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/13(土) 11:16
怒り爆発「オンドゥルルラギッタンディスカー!」

502 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/13(土) 11:52
   _ _ _
   〈>´  ` くノ
 ∩ | i iノノ人))
  ))| トゝ゚ ヮ゚イl  にぅにぅ♪
 ((ノ つ⌒Y^O
   んハ (_ノ_ノ

503 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/13(土) 21:09
____
\   /
ヽ|・∀・|ノ
ミヅキか我旺か微妙だけどバグ発見。
ミヅキの武器飛ばしをくぐろうと弱忌神楽を出したら
普通に喰らい、二回目辺りのバウンドでフリーズ!!
タイムは普通に過ぎていきますが何も出来ません。体力が勝っていたら勝てますが
負けていたら何も出来ないまま終了。
一応雪にメールを出しときます、皆さんもロケテ時にはミヅキの武器飛ばしを
忌神楽で潜ろうとしないで下さい。

504 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/13(土) 21:12
ヽ|・∀・|ノ
>>500
それはカメテンの怒り爆発
>>501
それはオンドゥル王子の怒り爆発
>>502
それはJEOが好きそう

ようかんマンのサムライ日記
明日は残り少ない予選。最近SPしかやってないので、このままだと
CDで投げてしまいそう。さすがにやばいと思い横浜まで出る。
しかし初心者っぽい人がやってるだけで対戦できそうにない・・・。
適当にGGXXをやったりしたが気分が乗らないので一旦出る。
で、また戻ると学生中心に人が。
CD投げが出ないようにリハビリ、とくに問題なし。数回CDでやったけど。
しばらくして横浜最強レラ使いのATC氏が来ていたのでガチ。
20回ぐらいやったけど勝率はほぼ5分、
あっちもガル対策をしてるし、こっちもレラ対策(というか人対策)してるので
おもしろい対戦ができて満足。
公言どおり狼乗り不意打ちと屈ABの2択は8、9割ガードできる。
イメルシキテは食らう訳だがw
とりあえず明日は頑張りますか、寅がきたら外道でCボタンだけで。

505 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/13(土) 21:25
ヽ|・∀・|ノ
>>ガイル少佐
ふふり、残念だがガイシュツです。
ミヅキの武器飛ばしは全キャラ前転で無力化できる。
ミヅキは爪と豚だけで頑張ってください。

506 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/13(土) 21:37
____
\   /
ヽ|・∀・|ノ
>>ようかん
なんと、失態を晒してサマソ。
そういえば、以前強忌神楽の進む距離が短いと言ってたが
端端での時にミヅキの武器飛ばしで玉が戻る時にあわせたら、とどいて当たった。
気になるほどでもないかと。

507 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/13(土) 21:39
追記
端でバックステップの部分が引かれないからということもあるけどね。

508 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/13(土) 22:42
撫子の花言葉は「永遠」の愛情

509 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/13(土) 23:04
外道対寅はまじでC一択で勝てるの?

510 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/13(土) 23:10
寅にキャラチェンして負けたやつのいうことなんか
いちいち真に受けるな
ガルフォード一択でいくらしい、ようかんは

511 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/13(土) 23:13
>>504
外道?望みどおり相手になろう

512 名前: 511 投稿日: 2004/03/13(土) 23:14
>>509
むしろ他のボタン使うと死ねると思われ。

513 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/13(土) 23:15
>>504
ようかんマンに3連敗(メインで)
本格的に格ゲー歴始めたのが「サム零」からなんで、防御がまだまだだな。
更に防御力の低いキャラだから、キャラが可哀相。
今度はもう少しマシにしておきますので、
また宜しくお願いします。

514 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/13(土) 23:30
>>ようかん
飛び込まれた直後の不意打ち/2ABも見える?
にらみ合いからの2択なら俺も見えるんだが、あれは厳しい

515 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/14(日) 00:22
>>508
永久のことかー!

516 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/14(日) 00:39
ようかんは明日の東京誰が優勝すると思う?

517 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/14(日) 00:55
JEOが優勝

518 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/14(日) 00:56
ヽ|・∀・|ノ
>>はやし
羅刹のダッシュだけで芯でください
>>509
Cボタンだけで勝てるよ
でも寅が対策してるとあぶないね
>>513
相手を見ることが勝利への一歩だ
>>514
見るとか見えないとかはいい、ガードするんだ
>>515
ZEL

519 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/14(日) 01:08
ようかん栃木逝けよ

520 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/14(日) 05:19
しぐるど様を援護してやって下さい。ものすごい勢いで。

521 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/14(日) 06:00
しぐるどはたぶん1回戦負けだろ。ものすごい勢いで。

522 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/14(日) 12:00
ようかんさん、お願いだから栃木行って下さい

523 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/14(日) 13:47
ヽ|・∀・|ノ
まぁー自分ではー栃木行く要素はないと思ってるんですけどー

行くわよシグルド!

524 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 00:09
ヽ|・∀・|ノ
ジオスの予選レポ書いちゃうぞ

人数は60人超。久々の都内予選ということでかなりの人数が集まった。
気になるところではKOF勢らしき参加者がチラホラ、大半は寅。
蒲田勢は栃木へ行ったのか姿は見えず。
注目のトーナメント抽選ではしぐるどが今までの不運を払拭するクジ運を見せる。
1、2回戦シード、つまり戦わずしてベスト16。ついに勝利の女神が振り向いた?

初戦はいきなり注目カード。死神VS大自然の処罰者。
死神って誰かと思ったら地元のナコルルじゃん。
内容は・・・お互い全く引かない互角w
投げれば投げられアンヌをいれればアンヌを食らう。
1:1のイーブン、そしてお互いに1割を切ったが・・・勝者は死神。
大自然の処罰者は自分のプレイスタイルに負けた格好となった。

続いて、ギムねまVSみやびねこ。名の知られるガイラ同士の対決となったが、
名前に押されたかみやびねこの動きにキレがなく、一方的に押されてギムねまの貫禄勝ち。

ホロタVSようかんマン。よく当たりますね。いやほんと。いつも当たりますぐらい。
ガルは事故らない限り負ける要素ないんですいません。
一本目のラスト1秒でレプリカアタックで逃げようとしたら不意打ちが出て死んだがw。

正直、あまりにインパクトのある試合があったため途中の試合を忘れた。

525 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 02:51
ヽ|・∀・|ノ
クロ(炎邪)VSウォーズ(寅)
お疲れさまです・・・・ん?一本取ったね。境地あるし無理でしょ。
2本目、追い詰めるも寅が境地で取り返す。もったいなかったけどここまでか・・・
・・・か、勝ってる!1:9をひっくりかえして炎邪勝利!

神降臨

しかし神の2回戦はBBC(寅)、さすがに2回連続は・・・
また一本取っているぞ!ぶっちゃけありえない。
だが2本目で怒り爆発するも勝負を焦ったのか落としてしまう。
誰もがこれまでと思われたが・・・
炎 邪 大 勝 利 !

神が起こした奇跡に歓喜の声があがる。

神の傍らで元住TOも2:8のシャルロット相手に勝利するなど、
まさに炎邪祭り状態。このまま二人がどこまで進むかと思われたが、
クロ神に相対するは、ついに登場生き神しぐるど。

3回戦でバサラVS炎邪が実現するとは誰が予想しただろうか。
堅実な守りで徐々にリードを広げるしぐるどに対し攻めあぐねるクロ。
3本目。体力MAXのまま炎邪の体力を8割以上奪ったしぐるどに対しついに怒り爆発発動。
一撃が当たれば即死もありうる。
ここでバサラの対空6Cがすかってしまい、炎邪が背面に落ちる。
あせったバサラは下段避けをしたが炎邪はなんと大斬り!
最大だったはずの体力ゲージはみるみる減少し、残り2割でストップ。
体力が並び、勝負は分からなくなったがしぐるどがうまく投げを決め勝利。
寅を2人沈めた神は神によって沈められた。

一方の元住に対するは、なんと厨神はやし。
容赦ないオニギリ待ちに元住は一本取るのが精一杯。
1:9を見せつけられ無念の敗退。

会場にロマンの嵐を巻き起こした両雄に感謝。

526 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 03:18
そ、その後はどうなったんすか?

527 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 03:42
しぐると氏の日記を拝見したのですが、昨日の東京予選で片方の筐体のレバーが
激しく終わってたそうなのですが本当ですか?

あと、日記の日付と曜日が間違っていたとお伝え下さい。

528 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 07:39
ヽ|・∀・|ノ
一応、ようかんマンの結果も。

1回戦は上の通り縁があり過ぎるホロタ狂死郎。
ガチガチの狂対策で勝利。寒くてすいません。

2回戦はなんとヤマハガル。
色被ってるからキャラ選択の読みもせずに速効で青ガルゲット、これが勝利の鍵だ。
焦ったのかヤマハ氏はサブカラーの黄色ではなく緑を選択。
これが影響したのか一本目は動きの切れがイマイチ、調子に乗って攻めまくり先取。
と思いきや二本目は開幕怒りMAXダッシュ投げを食らい一気に体力が減る、お互い何故か強気行動多め。
お互い徐々に体力を減らしたがスキを見逃さず境地一閃でヤマハ氏が取り返す。
三本目、こちらのみ境地可能というアドバンテージがあったためまたしても強気にダッシュ投げを狙ったら
避けられて大斬りを貰う、困ったことにこの攻撃で怒りMAXになってしまう、一本目が完勝だったため
境地ゲージはあまり溜まっておらず体力差は歴然、なにを血迷ったのか・・・
よくわかりませんがここに怒りMAX大斬り置いておきますね
ズバ
向こうの台から悲鳴が
相手残り一割を切る、勝利を確信して境地発動。
が・・・前に出たところに最速中段昇りJCを食らって境地解除。
が・・・それは反撃確定、無意識のうちに昇り攻撃で反撃して辛くも勝利。

3回戦、ギムねまガイラ・・・ってくじ運悪いですね。
対空を後転プラズマとJABを使い分ければ対空面はガル有利の読み合いができる。
といいつつ一本目は読み負けてJABを食らってガイラペース。
またしても強気に投げを仕掛けて体力を減らすが、迂闊にジャンプで逃げたところを
組み天井で掴まれて乙。
2本目以降は対空で読み負けがなくガルペース。地上戦を犬とプラズマで制して勝利。
端からの脱出に使ったレプリカアタックへの地震反撃をミスったのが精神的に痛かったと思われる。
ガイラはレプリカへの反撃が地震しかないため、接近されるまでに減らせるダメージより低い場合が多く、
極めてローリスクで端から脱出できる有効な手段だ。

4回戦はZEL外道。
正直あまく見てた・・・やってはいけないミスを連発してほぼ自爆に等しい負け。
俺が悪いです、としか。

>>527
普通のレバーが2.5cmとすると2cmしかないので慣れて無いとかなり厳しい。
ただこれは全筺体そうなのでどれがとはいえない。
しぐるどのBブロックは2P側がややおかしいとは感じたが、
上の違いがあるためほぼ同条件だと思われ。

529 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 08:24
元住を破ったはやしは危なげながらもベスト4へ。
クロを破ったしぐるどの相手はなんと復活のごろたん水邪。
炎邪戦で受けた大斬りの心の疲労が癒えておらず精細さを欠いてっていうか
キャラ差がすごすぎてむりぽ。ごろたんがベスト4。
しぐるどの悔しそうな顔が印象的だった。

間をはしょって。
ベスト4はATC、はやし、ZEL、ごろたん。

ATC対はやし
永久をミスる寅、撫子が牡丹になる寅、中段が見えない寅。
いいところなしではやし沈没。
はやしの悔しそうな顔が笑えた。

ZEL対ごろたん
迷わず水邪を選択するごろたんに対して何を選択するか期待されたが
意を決して外道を選択。
月綸波をうまくかわして反撃など要所で光るところを見せるがごろたんが先取。
2本目にごろたんを端に追い詰めたところで境地発動。
ZELが取るかと思われたが、下段避け読み?でだ出した近2ABが空振り、
逃さず2Cを差し込んだごろたんがそのまま勝利。

ATC対ごろたん
ごろたん・・・レラ対策ができていないぞ・・・。
ATC得意のJAB>イメル連携。
ジャンプに反応して手を出せばイメルを食らい、
様子見しているとめくり
ガードできても反撃は困難、さらにメルシキテを出せる、と優秀な連携。

見事に食らいまくるごろたん。
非狼乗り状態では水邪の技が当てて不利=当てて投げ確定。
これがアイヌの恐さ。
2本目にスキを突いた境地ラッシュで短い時間で一気に体力を奪い取り返すも
反撃はここまで。
3本目は終始押し切りATCが勝利、残り少ない予選を奪取した。

530 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 09:08
はやし頑張れ。超頑張れ。
っと立川人として、意外なキャラを応援してみる。

531 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 09:14
ようかんレポお疲れ。
やっぱ東京予選だと見せ場いっぱいだね〜

レバーに関しては不満があったらすぐに言うべきだと思う。
どんな些細なことでもね。

532 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 09:18
>>524-529
ようかんマン乙
って、>>529は違うのか?

533 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 09:18
>2回戦はなんとヤマハガル。
>色被ってるからキャラ選択の読みもせずに速効で青ガルゲット、これが勝利の鍵だ。

ハゲワラ

534 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 10:08
ヽ|・∀・|ノ
>>529もようかんマンだよ。

その後は、池袋のロケテに行ったりなんたり。
しぐるどがSPバサラの強さにハァハァするもこれに慣れたらヤバイと思ったのか
天草を使ってたりして、そんなキャラばっかりじゃのー
がおー様の強さをちょっとだけ分らせたが聞き入れてくれずにショック。
外道はいまだに強すぎるとおもいま。がおー様じゃ勝てる要素ない。

535 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 11:00
  ヽ、.三 ミニ、_ ___ _,. ‐'´//-─=====-、ヾ       /ヽ
        ,.‐'       ヽ:::::::/         ゝ‐;----// ヾ.、
       [          }二          |.r-'‐┬‐l l⌒ | }
        ゙l         リ ̄ヽ         |l:::::::::::!ニ! !⌒ //
.         i        ソ;;:..  ヽ、._     _,ノ':::::::::::::::::ゞ)ノ./
         ` ー==--‐'´(__,.   ..、  ̄ ̄ ̄  :::::::::::::::::i/‐'/
          i:::::::::::::      .:::ト、  ̄ ´     ::::::::∪::::::l、_/::|
          !::::::::::::                :::::::::::::::::::::|:::::::::::|
             ヽ:::::::::::   --───--   :::::::::::::::::: !::::::::::::ト、

          外道だって必死なんだよ…

536 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 12:32
ヽ|・∀・|ノ
外道に端に追い詰められたら逃げられるキャラが水邪しかいない。
外道に追い詰められない立ち回りができるのはごく少数

烙印でないと弱いけど、逆に烙印でると強すぎるだろ。
烙印100%を前提で考えるとSP外道に勝てるキャラは水邪とタムタムしかいないのでは?

537 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 12:36
洋館:外道 1:9

538 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 13:13
外道なんて断空我なら武器飛ばしでどうとでもなるだろ?ミナは近づかせないし

539 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 13:52
ヽ|・∀・|ノ
ミナは外道を近づかせない立ち回りは無理だよ
少なくとも1ラウンドに1回は追い詰められる。
追い詰められたら逃げる手段が無いから逃げるフリしてJABの博打を打つしかない
どっちかっていうと博打技があるだけマシ

断空は所詮博打。やっぱり博打ができるだけマシ。
断空侍の昇り中段はそもそも対になる下段が安すぎるため立ちガードしてればいいだけ
昇り中段をガードしたら遠Bか近2ABが確定。
旋風・刹の軌道が外道側としては厄介だけどなー

540 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 14:06
昨日のツイスターセガだけど
試合前に全部のレバーを新品に換えたら
2P側のボルトが一本抜けてて↓方向が効かなかったぽ
皆新品だから効き悪いのかと思ってたらしいよ

なんせ2Pとった有名人の殆どが一回戦とか二回戦落ちだった見たいだし
あれは店側の不備だろね

541 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 14:12
  ヽ、.三 ミニ、_ ___ _,. ‐'´//-─=====-、ヾ       /ヽ
        ,.‐'´ `''‐- 、._ヽ   /.i ∠,. -─;==:- 、ゝ‐;----// ヾ.、
       [ |、!  /' ̄r'bゝ}二. {`´ '´__ (_Y_),. |.r-'‐┬‐l l⌒ | }
        ゙l |`} ..:ヽ--゙‐´リ ̄ヽd、 ''''   ̄ ̄  |l   !ニ! !⌒ //

ミナは前転の距離が伸びたので今よりは大分楽に戦えるだろう。

羅刹はSPでは昇りJABが外道のしゃがみに当たらなくなった気がしたが…

542 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 14:27
途中で申し出があって調整されなかったっけ?<2P側レバー

543 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 14:48
ヽ|・∀・|ノ
>ジオス
俺は交換する前の2P側だったけど普通にできたよ
>外道
SPになって水邪、タム以外で外道に対して明確に有利をつけられるキャラが
大幅に減っているのは確か。
悪霊呼びがかなりやばいことになっているので研究すればさらにいくかと

544 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 17:25
あんまりようかんマンがレバー普通だったと強調すると、しぐるど神が
負けた責任をレバーのせいにしてるように思えるじゃありませんか。

545 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 18:16
>>544
樂�

546 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 22:21
>>524
えーと・・・大自然の処罰者さんにはストレートで勝ちました(苦笑)
1:1のイーブンでギリギリの勝負は二回戦ですw

547 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 23:02
ヽ|・∀・|ノ
哀れ大自然の処罰者。

548 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/16(火) 01:04
しぐるど氏の残り3箇所の勝負所が気になります。

大久保α、秋葉トライ、えーと・・・青森!?
教えてようかんマン!!

549 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/16(火) 01:43
対戦中にリアルパワーゲイザーをすれば勝てると思う>しぐるど
彼は、いや、彼にしか出来ない業(わざ)だ。

550 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/16(火) 01:44
試合終わった後野試合してて気がついたけど、
しゃがんでてレバーはなすとジャンプする・・・

新品に変えようって発想はいいが、1週間ぐらい前にして慣らし+使い勝手を聞いておいてくれ

次の闘劇では推奨するレバーボタンコンパネおよび筐体の種類を明記して欲しい。後スタートボタンの位置
強制、じゃなくて推奨ね。共通規格って重要
近所のゲーセンだとネオジオゲーはすべてZ配置で統一されてる。ぶっちゃけ困る

あとトライはスタートボタンの位置が筐体によって違うんだが、あのまま大会すんのカ?
1P有利設定

551 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/16(火) 02:16
まあそこら辺は試合前の読みあい(ジャンケン)って事で。

552 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/16(火) 02:43
>新品に変えようって発想はいいが、1週間ぐらい前にして慣らし+使い勝手を聞いておいてくれ

結果論だと思うよ。

553 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/16(火) 10:48
ようかん夫妻は仲良しだ〜     
いつも二人で水ようかん
ようかんのダンナ、ようかんの嫁〜
夜は栗ようかん〜♪

554 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/16(火) 11:37
ようかんマンも食ってパワーアップッ!
ブヂュブブヂュルつぶして ひきずりこみ ジャムにしてくれるぜェーーーッ!!

555 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/16(火) 13:50
クラドベリ ジャム! 只今 参上アル!

556 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/17(水) 02:08
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8791/1074406382/568

557 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/17(水) 10:14
ようかんマン、αとトライのレポも期待してもよかですか?

558 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 00:54
ようかんマン、飽きてきたからってスレ放置しちゃだめだよ(・∀・)

559 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 07:14
ヽ|・∀・|ノ
レポは気分が乗れば書くよ。

SPはもうロケテやるのかやらんのかわからんけど
軽くまとめておきますか

560 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 07:23
・覇王
JABがやや遅くなり、正面2AB>斬鋼が不可能に。
それ以外は全体的に底上げ。苦手距離がなくなったのが大きい。

・羅刹
近ABが2段技(キャンセル不可)、ダッシュBが中段。
断空の無敵が減ったらしいがどこまで影響するかは不明。
剛波が変わらずなので中斬りに毎回仕込めばよいお手軽っぷりも健在。

・寅
中撫子大幅鈍化、白百合鈍化、夕顔硬直増加。ダッシュAB変更。
3大厨房技が弱体化して通常技メインのスタイルへ。
横からの押しが貧弱なのをどれだけカバーできるか。

561 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 07:38
・ナコルル
アンヌの大小が差別化、ヤトロポック追加、鷹捕まり着地硬直増加。
鷹掴まり弱体化は痛いが、それ以外は強化傾向にあるようだ。
主力の投げが剣気の影響を受けないのでシステム面の恩恵が大きい。

・リムルル
遠AB変更、シラルやや鈍化、ダッシュCのキャンセルポイントが早く。
遠ABの変更により投げの対になる選択肢が強化された。
それ以外はこれまでどおりとほぼ変わらないだろう。

・レラ
遠B変更、ダッシュB変更、通常不意打ち変更、狼A、Bは鈍化。
遠Bは長くなったがキャンセル不可になった、ダッシュBも中段としては使いづらい。
狼不意打ちがヒット時ダウンになってしまい、そこからのダメージが減った。
かなりの弱体化されていると思われる。

562 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 07:46
・炎邪
ダッシュAB硬直減、ダッシュ速度上昇。
投げが固定になったのが痛い、それをダッシュABでどこまでカバーできるか。
全体としてはやや強化。

・水邪
防御力低下(105%?)、大円月追加、2C硬直減、死月硬直増加?
防御力低下は痛いが、強化点も大きい。
死月が弱体化していなければ変わらず、していれば弱体化、というところか。

・火月
変更点不明。

・蒼月
浮月操水弾速向上、ダッシュBが中段。
ほぼ変わらず。ダッシュBも見切り易く強化とは言い難い。

563 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 10:07
・ミナ
J攻撃後のベクトル変化、ダッシュA、ダッシュC変更、投げ間合い増加?
J攻撃のベクトル変化により反撃を受け易くなったが、
ダッシュ攻撃が強化され、攻撃的なスタイルが可能になった。
投げダメージ固定を考慮すれば強化といえる。

・雲飛
三角飛削除、防御力低下(120%?)、JAB鈍化、C七曜攻撃不能時間増加。
ロケテ途中は惨い弱体化だったが最終的にはある程度落ち着いたようだ。
弱体要素しかないので当然、弱体化。

・外道
立C鈍化、6C硬直増加、前転距離増加、悪霊呼び食らっても出る、肉持ち上げが前進、伏せ強化。
立C、6Cの弱体化により無印のような安易な強さはないものの、
他の要素が強化され烙印を狙い易くなった、悪霊呼びはかなり危険な匂いが。
全体としては強化されているようだ。


・半蔵
影分身削除、3C弱体化、2AB鈍化キャンセル追加、真モズ威力低下、猿舞が低空に。
無印で主力の3Cが弱体化したため、撹乱+モズ中心の
立ち回りになると思われる。
打撃の弱体化に比べ、モズ回りの強化がないため弱体化だろう。

・ガルフォード
シャドーコピー削除、ラッシュドッグダウン技、2AB高速化。
シャドーコピー以外は無印と同じと考えていいだろう。

・狂死郎
AB回転の着地に長い硬直、2ABやや鈍化?
AB回転がほぼ封印に近くなったので安易な逃げが不可能に。。
それだけでも弱体化と言えるだろう。

・十兵衛
遠AB鈍化、心眼威力低下、烈水月の攻撃判定が低く。
弱体化要素が多いが、強化点が不明。
見えないところで強化されているかもしれないが、
現時点では弱体化。

・シャルロット
3C変更、スプラッシュ鈍化、ダッシュB、ダッシュAB変更。
強すぎた3Cがスライディングに変更されたがリーチの長い
下段としての用途があり先端なら反撃も受けづらい。
スプラッシュが使いづらくなったが、強化されたダッシュ攻撃を
相殺材料と考えればイーブンだろう。

・タムタム
ダッシュが速く?、骸骨弾速向上、2ABが振り抜き。
2ABの弾かれありはさすがに強すぎたか弱体化、
骸骨は弱体化と捕らえることもできるが、ダッシュ速度アップは大きい。
やや弱体化か、変わらずというところだろう。

・牙神幻十郎
桜花鈍化、百鬼威力低下、三連追加受付短く、硬直増加?
飛び道具を打ちまくる戦法が不可能になり、三連もお手軽感が減った
確実に弱体化しているが闘えるレベルだろう。

・緋雨閑丸
狂落システム変更、6C鈍化、霧雨鈍化。ダッシュA変更
猛威を振るった6Cが弱体化、2AB弾かれ>霧雨という安定が
なくなり、立ち回りが苦しくなった。
狂落をどこまで使いこなすがが鍵だが、現時点では弱体化。

・首斬り破沙羅
遠AB高速化、影騙し追加、ダッシュ攻撃強化
無印の弱点をカバーするように強化されているため
最弱キャラから大幅ランクアップも予想される。
最も強化されたといってもいいのではないだろうか。

・花諷院骸羅
ダッシュ速度アップ、遠AB鈍化、ダッシュAB変更。
システム上崩し円心が不可能になったのが痛い。
ダッシュ&ダッシュABでプレッシャーをかけられるが、
遠ABがあまりに遅いため弾きから何も入らないことも。
詰みは減ったが崩し円心削除を考慮するとやや弱体化ではないかと。

564 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 10:24

・右京
AB燕変更。
使用率が低いため変更点が目立たないようだ。
AB燕は対空としては使えるが無理に使わなくてもよいレベル。
強弱は言いづらいが、投げで事故らなくなっているのはありがたい。

強化↑↑
 破沙羅
やや強化↑
 覇王、炎邪、ナコルル、ミナ、外道
変わらず→
 羅刹、蒼月、火月、リムルル、
 ガルフォード、シャルロット、右京
やや弱化↓
 半蔵、骸羅、十兵衛、水邪、狂死郎、タムタム
弱化↓↓
 慶寅、雲飛、幻十郎、レラ、閑丸

こう見ると強キャラは弱くなり、弱キャラは強くなった
という見方ができる。例外が数名いるが。

565 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 12:21
>弱化↓↓
> 慶寅、雲飛、幻十郎、レラ、閑丸

ここら辺は無印じゃ大会常連だったから仕方ないな。

しかし、こうまとめてみると弱体化ばっかりで、バランスとろうとしたのはわかるが
キャラや技固有の面白さが減っただけにしか見えないなぁ・・・
時間も無いんだろうけど、もうちょっと大胆な変更があってもいいと思うが。

566 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 13:06
新キャラ考察

・斬紅郎
大斬りが主力の豪快なキャラかと思いきや、体躯に似合わず軽快で蹴りも優秀。
多数の必殺技を持ち、弾かれキャンセルで豊富な選択肢があるため大斬りを振り回すもよし
牽制と反確で地味に戦うこともできるオールラウンドキャラ。
立A>疾風、何もしない、生で疾風などで揺さぶり、時折遠ABなどでプレッシャーを掛ける。
相手が飛んだら発生が速く判定の広い2ABで落し、隙を見せたら無法拳、天崩で反撃。
全体的に隙が大きい技が多く、やや扱いづらいが、対空が貧弱な相手にとってバッタが強いのも事実。
厨房か玄人か、プレイヤー次第ではどちらにも化けるキャラだろう。

有効な連携・連続技
・疾風無法連携
疾風を追いかけるように無法を出す。
相手が6Dで越えようとすると無法がヒットし、
ガードした場合は無法が届かず、疾風の硬直で反撃を受けない。
・近B>天崩
基本連続技。ロケテでは背面で半永久になったが削除されていると思われる。
・6C>無限砲
6Cが大のけぞりなので繋がる。
6C自体も遅く、判定が下にないのでしゃがまれると当たらないことも。

567 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 16:14
ようかんは今週の予選は出るのか?

568 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 17:12
ヽ|・∀・|ノ
起きれたら出るよ
最近ネトゲを始めたのだ

来週からはいよいよランブルフィッシュ!

ところで侍を対戦できる環境がある人はいるのだろうか?
俺はない。

569 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 17:36
ようかんマンはよく話題にあがる心眼論争についてどう思う?
自分は現状でもそれほど強い技とは思えないんだけど。
持ちキャラが忍者系統だからそう思うのかな…

570 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 18:00
ヽ|・∀・|ノ
心眼はリスクが非常に高く、弾きで代用できるため、
見てから取れるものでなければ狙うべきではないが、
見えない牽制(抑止力)としての存在価値が高い。
事実、菜の花自由に対して飛び込む際は蹴りを使用する人が多いだろう。
使わないで勝てるなら使わなくていいし、
使わないと勝てないなら使わないで勝てるようにするだけ。
「いる技だが使わなくていい技」という結論。

心眼を狙うべき状況。
相手の境地ゲージの上から殺さないと勝ちが見えないとき。
弾き>大斬りのダメージでは逆転できないとき。
相手が厨寅。

571 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 21:02
ランブルフィッシュって面白いの?

572 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 21:22
>>588
ネトゲ=kaillera

573 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 21:35
モンスターハンターと見た

574 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 23:33
>>588はエミュ厨か

575 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 23:56
あれ?新キャラ考察は斬紅郎だけ?ガオー様とか教えてようかんマン!

576 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 01:06
現時点で 最新ロケテ・攻撃・防御・操作性・対空・使い勝手・武器破壊・リーチ・性能
あらゆる面から分析した結果

ざんくろーが
    〜 -─ 、 
       √ ,>ヘ、ヽ
      /  彡. _, ._ |/ソ
      ノ ノノ  ,_ゝ/_ < ぶっちゃけ最強候補
     ノ/||◆|  V |◆|
     /_||◆|  /  ◆|

577 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 05:34
ようかんマン、来月の3on3もジャスティスなチーム?

578 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 16:30
たまにはチーム斡旋で救世主になってください

579 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 17:54
ヽ|・∀・|ノ
最近はネタもないし違うことでも書くかね。
新キャラ考察は急に飽きてしまった、めんどいから書き途中をうぷ。

来月はランブル勢だから大会行くかわからないよ。ごめん嘘。



・天草
長いリーチと中下段の揺さぶりを豊富に持つ、侍では珍しいタイプのキャラ。
通常技にクセがあり、機動力が低く、接近戦が弱い、対空が空対空しかなく、
ジャンプが全キャラで最もティッシュなど扱いづらいが要素が多い。
ワープと飛び道具をうまく使い、間合いを取って揺さぶりを掛けていき、反確には2ABを差し込んでいく。
しかし、中下段は見切れない速度ではなく、ワープも慣れれば投げられてしまうなど欠点が目立つ。
弱点を隠しつつ、相手をあざ笑うような立ち回りを目指したいところだ。

有効な連携、連続技
・遠AB>弾かれワープ
非常にローリスクな弾かれキャンセルで、天草の強み。
ただ姿勢の低い相手には遠ABが当たらない。
・武器飛ばし>投げ
武器飛ばしは硬直が少ないため、先端当てor当てない>投げ
という連携が可能。
武器飛ばし自体は発生は遅いが無敵があり、威力も高いのでプレッシャーが強く反撃しづらい。

・ミヅキ
豊富な必殺技で相手を撹乱させ、判定の強い通常技で迎撃するスタイルのキャラ・・・しかし
豊富な必殺技は硬直が長く、用途不明な技が多いので使えない。
判定の強い通常技も同じ方向を向いてる技がばかりで使い分けができず、対空技がない。
D行動は速いが、ダッシュ、ジャンプは性能が非常に悪い。
使える技を選別して戦うとなると

580 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 18:19

・ランブルフィッシュ
続編ものではない2D格闘として注目を集めるタイトル。
2Dとは思えないようなスムーズな動きがウリとしているが、
蓋を開けたら、ただの多関節。操り人形のような動きに違和感を覚える。
AW自体の性能が悪いせいか、モーションが飛び飛びになることが多く、
普通の2Dのほうがまだスムーズに見えるという有り様。

また2Dにしては珍しくキャラクターは9人と少ない。
キャラメイクが巧くないのか明らかに狙ったキャラである、
ガーネット、カヤ以外に人気になりそうなキャラがおらず、
使いたいようなキャラもいない。
改めてキャラメイクの重要性を感じる。

ゲームシステム自体は
オフェンスゲージ、ディフェンスゲージという新しいシステムを採用している。
それぞれ攻めれば溜まり、守れば溜まる。
OGは超必、オリコンまがいに使用される。
DGはキャラ固有の切り返し技、ブロッキングに使用される。
両方のゲージが溜まれば覚醒必殺技が使える。

ゲームの流れ
開発者が言うには「攻めゲー」らしく、
比較的ジャンプ軌道が鋭く、速いキャラが多い。
KOFに近いと考えていいだろう。
KOFと違い順押しのコンビネーションが地上空中で出せるので
一度攻められると切り返しが困難。
ガード硬直が他ゲーに比べて長いのも攻めに拍車をかけている。
KOFというより2段ジャンプと空中ダッシュのないギルティ?

ロケテではキャラ限定で永久も発見されたり、批判がすごかった。
製品版でどう化けるかに期待がかかる。

AW本体と抱き合わせだと23日出荷
ROMのみは30日出荷

581 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 18:29
ランブルフィッシュのレポかよw

582 名前: ドン・ばんちょ (p11oQm7A) 投稿日: 2004/03/19(金) 20:56
ランブルレポが一番よかった。

583 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 04:32
ドン・ばんちょも見ているようかんマン先生のレポが読めるのはこのスレだけ。

584 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 04:52
いや、割といろんなスレに出没してるぞ、ようかん。

585 名前: ドン・ばんちょ (p11oQm7A) 投稿日: 2004/03/20(土) 05:00
ランブル以外のレポはめんどうなので見てませんよw
どうせ、製品版じゃないんだしほとんど興味ないのよ。

586 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 11:36
>>570
菜の花自由ってnなんだ?

587 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 16:12
十兵衛ちゃん

588 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 20:54
十兵衛の事を刺してるのは文脈からわかるが、
なぜ、菜の花自由なんだ?

589 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 21:05
ぐぐれ

590 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 01:05
俺も何の事言ってるのかわからない
でも平気

591 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 01:09
はい、ボロでた〜。
ロケテやってる中、ロクに調べもせずに以前の性能で語りつづける奴が多すぎ。

変えろ変えろというなら、毎回調べてから言うことだな。
伝聞のみの情報で厨キャラとかいってるのもう見てらんない。

592 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 12:32
ようかん予選突破age

593 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 20:29
>>589
なんだ・・・・ようかんマンってキモイ系のアニヲタだったのか。

594 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 21:17
>ガーネット、カヤ以外に人気になりそうなキャラがおらず

           _ _
     ,, ‐' ´  ´´   ´ー:z.._
    /'             `ヽ_
  /!'                `ゝ
. (           ,、 ,イ  ,、 、  `ヽ
  ゝ   ,イ-ト、リ_ヽノ V´ レ',.-、 , )!
. (/     )´、r‐o-=' /=c<,ィ ル'
  !  r‐、 }  ,,ー‐'  ( ー-' !/     r───────
  ヽ {.fi {( ;;;;;     _」  │   ノ  ボイドタンを
.  ヽ. `ー;`'     r─-、´  /    '⌒i     馬鹿にしたね……
   _`ヽ {    └--‐'  /┐    `ー──────
    |  ̄ ̄ ̄|┐  ´,. ‐'´  「7

595 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 22:21
こらようかん
人がギルティやってる間に帰るんじゃない

596 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 22:55
ところでようかん、今日の闘劇予選はどうだったんだ?
どのくらいまで逝った?

597 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 23:01
青色取返えされて動揺死

598 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 23:11
そんなわかりきったこと、聞いてやるなよ。

599 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 23:24
ようかんはアライグマに食われて乙

600 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 23:36
なんでヤマハなんかに負けてんだよ。
ありえない。

601 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 23:53
ヽ|・∀・|ノ
>>593
ゲーマーの8割はオタ
>>594
ボイド = カーネル・サンダース
ウチヤマ = ドナルド
>>595
ギルティやってるんじゃない
>>596
ヤマハ最強
>>597
空中投げが強い技かと思ってしまった
>>598
んなわけないか
>>599
どちらかというとウチヤマ
>>600
ヤマハさんは純粋に強いと思うけど、キャラ対策に不安がある気がする。

602 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 00:00
しぐるどを十べえで倒したのはようかんだったのか?
だとしたらやっぱようかん強ええよ。今度十べえで出ろって。

603 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 00:02
自作自演乙

604 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 00:05
今日はKOF勢とGGXX勢がどれくらい居たんですか

605 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 00:08
今日はパワーストーン勢とファイナルファイト勢がどれくらいいたんですか

606 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 00:22
ヽ|・∀・|ノ
じゅうべぇはSPだと雑魚になるくさいからいまさら使ってもなぁ

一番多かったのはダブドラ勢とガンガン行進曲勢。
そんな俺はくにお勢(大運動会派)。

607 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 00:26
今日の大会のレポキボンヌ。

608 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 00:35
上読め

609 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 00:40
>>524-529みたいなの_| ̄|○オネガイシマス

610 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 00:57
ようかんマンってキャラ換えする人だったのか……
勝手に幻想抱いてアレだけど、なんか失望

611 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 01:01
ようかんは全キャラ使えます。
キャラ換えしたのは野試合だ。
大会はもちろんガル。

612 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 01:01
何を今更・・・・この前なんて

       徳川使って負けたんだぜ?

613 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 01:03
あんまりようかんを煽るな。
ようかんにも色々あるんだよ。

614 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 01:07
泣けっ、叫べっ!そして氏ねぇぇ!

615 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 01:12
ようかんマン、予選突破してくれよ、次こそは。

616 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 01:17
muri

617 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 01:26
最終手段は当日枠

618 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 01:44
>>613
水ようかんとか芋ようかんとかな

619 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 02:07
最終手段は柳生リセッt

620 名前: 595 投稿日: 2004/03/22(月) 02:20
>>606
じゃあおれ連合で(ごだい好き)

621 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 03:34
竜巻兄弟に勝てるのはごうだの頭突きとくまだの人間魚雷なんだが
リングアウトする位置で戦う意味が皆無なので、くまだは無い。

りゅういち:ごうだ=5:5
りゅうじ:ごうだ=4:6
ってとこか。

622 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 04:00
クロカンのもちづきはどう止めりゃいいの?

623 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 05:20
あれはどうしようもないっしょ

624 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 07:15
ヽ|・∀・|ノ
ようかんマンは花園びいきだよ!
まえだ最強!JBではめる、間違いない。

クロカンのもちづきは水中で殴り殺す以外にないと思われ。
りきは息継ぎなしでもちづき殺せるから足遅いけど有効。

ダブドラの竜巻は下か上から鉄球をぶつけると止められる。
下降中に横から鉄アレイでもいけるけどタイミング次第返されてしまう。
りゅういちの爆魔竜神脚は高度の頂点だと相手を飛び越してしまい当たらないので、
この位置から飛び道具を打つのが安全。
飛び道具を受け付けない天殺竜神拳のほうがある意味厄介。

ごうだの頭突きはすべってしまうので下半分で戦うと落ちやすい。
これはごだいにも言えるが、画面端で竜巻待ちされると厳しい。

625 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 07:41
ヽ|・∀・|ノ
レポめんどい。1試合だけでがまんしる。

ZEL対どこかの自由。
自由見てから寅を選択する真のますらおZEL。
厨房撫子で一本取るも、二本目は投げをもらい過ぎてお互い体力僅か、
最後に弾かれ水月に手を出して死去。

三本目、撫子と投げの厨房プレイで自由の体力は1割、ZELは9割。
勝負は見えたと思われたが自由が怒り爆発。
予想できる、読めている・・・はずなのに厨房撫子を打ち込むZEL。
当然のように心眼がおいてあり・・・どうじゃー!
一気に体力を失いお互い1割程度、しかし寅の体力は青く点滅、
投げで終わる体力なら迷うことはない、境地発動!

で、なぜか自由は二ツ角を出している、しかも逆向き。
これは勝ったと思われたが・・・なぜかZELは6C。
なんと前半を二ツ角の下段無敵でかわされ、後半が相打ちで境地解除。
ひよった自由はジャンプしてしまうが、ZELはこれを無視、
着地後に出された中をガード後、弾かれ水月に手を出してしまい死亡。

ZEL伝説に新たなる新たなる1ページ。

あとはヤマハさんがノリノリの攻めと空中投げを決めまくっていたぐらいしか印象がなく、
寅の厨プレイばかりが目立った。普通に寅が多かったし。(KOF勢の大半は寅)
しぐるどは半蔵の3C暴れに負け、はやしはシラルに何もできずに死んでた。

626 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 09:07
サム零のレポなどどうでもいい。
さおとめを使いこなすネ申のレポきぼんぬ

627 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 09:27
ZELさんを舐めるなよ?
あいつはゲームだけじゃなく、リアルでも腐れ外道を貫いてる人なんだぞ
21であの貫禄を身に付けられる奴が他にいるか!

628 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 10:20
ヽ|・∀・|ノ
残念ながら俺は花園である以上さおとめ使いなのだよ。
オーラパンチの溜めが完了するのは星が2回転する直前(1.9回転)。
これをマスターすれば遠距離から連発できる。
ただこういう戦術はリンチを食らうので打たれ弱いさおとめは乙。

R-MOON:ZELは5分。

629 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 11:18
ZELとようかんがタメだったとは知らんかった・・・

630 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 11:39
ようかんのが年上だろ。

ZELとはやしがため

631 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 12:03
はやし、zel
オンドゥルララギッタンディスカー!

632 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 12:11
おーらぱんちの溜め完了まで軸を合わせていてくれる相手はいないですしね
ようかんマンはGBA版熱血物語についてどう思われますか?

633 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 12:14
くにおといえばドッジボールだろ、ようかん

634 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 12:38
バカ!サムスピ好きなら時代劇だろ、こがねむし

635 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 12:40
ヽ|・∀・|ノ
GBA物語は妙に色数が増えてくにおっぽくないような
熱血物語はゲームとしては微妙だけどキャラの相関をしるにはいいというか
正史はこれしかないんでー

ドッヂといえば昔GBAで出たアトラスのドッヂボールはキャラは全く違うけど
音楽はくにおドッヂのまんまなんだよ。
俺はホッケー派だけど。

636 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 12:48
ヽ|・∀・|ノ
くにおキャラをサムスピプレイヤーに当てはめてみるスレ

鬼塚=onzk

637 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 15:05
行進曲はあのチーム力が均等じゃないのが名作となりえた一因であったと思うのだがどうよ。

638 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 18:08
おまいらサム寿司を語ってないぞ、スレタイに違反しとるやんけ

639 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 18:10
サム寿司じゃなくてサムスピだ・・・・('A`)

640 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 18:12
さわぐち=しぐるど
にしむら=トビ
かみじょう=処罰者
やまもと=代行者
こばやし=赤靴
くまだ=元住TO
ごうだ=奈良
おにづか=onzk
やまだ=塩澤
とうどう=ばんちょ
はせべ=ねこ
そのかわ=ようかん
へいるまん=ZEL

641 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 18:19
GBA熱血でさわぐちが自分手裏剣なるそれなりに高性能な必殺技をひっさげて
来たので実はにしむらより強くなったんじゃ?とオモタ。

642 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 18:45
にしむらの張り手すぺしゃるの方が強いよ
最弱はその二人をしめてるきのした
ポリバケツ>>>越えられない工事現場>>>でびるちぇーん

643 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 20:15
やばい。なんか>>640、すげーうまい気がする。

644 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 20:20
ヽ|・∀・|ノ
鬼太郎ど〜ん

645 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 20:24
にしむらはJEOじゃね?

646 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 20:54
ヽ|・∀・|ノ
さわぐち=しぐるど 同意
にしむら=JEO 雰囲気
とうどう=赤靴
くまだ=元住TO
おにづか=onzk
やまだ=はやし
そのかわ=ちゃーりー02
へいるまん=ZEL

647 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 21:08
ttp://www5b.biglobe.ne.jp/~kay/DowntownstoryCharacter.htm

648 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 21:22
>>645、646

     |丶 \ ̄ ̄~Y〜、
     |  \_    /    \
    | \   /  /  ヽ   |
    \__ ̄   //\     ;!
      ,ゞi ̄ ̄l‐! ̄ ̄|- 、!
       i `ー‐"||"---' |b |'  
        |    /     | /   ・・・。   
        \  ー--   イ/ 
         ヽ   _,/ト\
            ̄

649 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/23(火) 02:35
まえだ=Rare
きのした=鳥フル
たいら=シン
はやさか=むつべ
やまだ=ようかん
へいるまん=ZEL

650 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/23(火) 03:37
ようかんまん!!新しいSPのガルの色だよ!!
ttp://www.urawa-reds.org/up/source/reds0187.jpg

651 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/23(火) 07:56
ヽ|・∀・|ノ
ランブル稼働age

むつべはごだいポジションのような気がするが・・・
へいるまんZELは確定だな。

>>650
黒じゃなくて緑だぞ。

いい加減サムスピにも触れておくか

闘劇本命は使用率30%超のどこかの寅が最も有力だと思われ、
対抗はそれを潰せる外道だが、大舞台で烙印が安定するか怪しい。
穴で他キャラのスペシャリスト。特に雲飛、水邪、閑丸あたりの強キャラ。
大舞台であるほど操作が単純で強力なキャラが強い、撫子のプレッシャーで動けないこともあるだろう。

SPは投げ変更がどれだけ響くか
・固定ダメージ
  投げ事故が減るので防御力が低いキャラは優遇。
  投げダメージが高いキャラは不遇。
  投げダメージが低いキャラは優遇。
  剣気無視なので、打撃(主に対空)>投げの連携が痛い。
  怒りMAX、爆発での逆転が難しい。
  >武器飛ばしが弱いキャラは怒りのメリットが低い。
・剣気が減らない
  投げ後に剣気回復しなくていいので攻めを継続できる。
  投げ後に飛び道具などで起き攻めができるキャラは優遇。
  >火月は高い剣気のまま災炎を付けられる。
  >レラは高い剣気のまま狼に乗れる。
・CD同時押し、暴発技無し
  ダッシュ投げを多用するキャラ(というか人)に優遇。
  ダッシュC暴発が痛いキャラは特に優遇。
  4CD連打が投げ仕込みガードとして強力になる可能性あり。
  上が有効な場合、痛い下段、投げ以外の崩しを持たないキャラは非常に苦しい。

さらにダッシュ攻撃が強化された点と合わせると、ダッシュから打撃と投げの2択を
迫る戦法がより強化されると思われる。
撫子や半蔵3Cなどダッシュ自体を止められる強力な技が消えている点も含めると、
ダッシュからのうんこジャンケンは強力な連携と言えるかもしれない。

それが強力な連携と認知されて主力戦法になったら、俺はSPをやらない。
それこそ劣化ギルティになってしまう。

強キャラ候補は外道、覇王丸、右京。

652 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/23(火) 10:11
ランブルのほうが劣化版ギルティだろ

653 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/23(火) 14:11
>>648
どうぞ
ttp://yamada7536951.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/288.png

654 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/23(火) 17:07
ようかん侍引退宣言か

655 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/23(火) 21:31
ようかんマンって物凄く投げを嫌ってるね。
ところでランブルはどうでした?
俺は何かすぐに飽きる気がした

656 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/23(火) 21:58
ようかんマンは誰使ってるの?ランブルで。

657 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/23(火) 22:04
ようかんは投げトラウマがあるんだろ

658 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/23(火) 22:41
ヽ|・∀・|ノ
今から帰る。ランブルまだやってない。

ようかんマンは
ダッシュして投げと打撃の押し付け戦法はギルティでおなかいっぱいである。
走り回って投げまくるのは侍らしくないし、格好悪いと思っている。
その戦法が強いのは認めているが、それで勝っても実力ではないと思っている。
一回運良く準優勝しただけで、それ以外は1回戦負けとかさ。
ダッシュ攻撃強くするならダッシュを止める技も強くしてください。

投げ厨対策
適当に大斬りを振る←ノーガードなので当たる
当たったら大斬りを振る←ダッシュ投げに来るので当たる
もう一度大斬りを振る←やっぱり当たる
最高記録は大斬り5連続ヒットでした。

659 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/23(火) 22:43
だいしぜ(ryのことかーっ!!

660 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/23(火) 23:05
>658

(;´▽`A``
5回もあたったらあぼん?

661 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/24(水) 00:00
萌住T.OなんてアフォなHNで出たのが予選1回戦敗退の原因だろうな
だったらダジァャーナザーンの方がまだましなのに

662 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/24(水) 00:10
ヽ|・∀・|ノ
ランブルやってきた。

クソゲー確定だな

異常なガード硬直の長さのせいで昇竜に反撃ができないのだが。
ブロッキングにゲージを50%使う訳だが。
すぐガードクラッシュするうえにクラッシュの退け反りが長すぎるのだが。
攻めゲーにもほどがあるだろ。

ヒカリとカヤが弱すぎる気がしてならない。

663 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/24(水) 00:17
ランブルスレ張っときますね
http://jbbs.shitaraba.com/game/10867/

まあ藻前らド素人はスクランでも読んでハァハァしとけと言う事ですよ

664 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/24(水) 00:20
ヽ|・∀・|ノ
オービルは厨房すぎるからヒカリにしようかとおもったが挫折した。

665 名前: はy 投稿日: 2004/03/24(水) 00:40
ガーネットいったく

666 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/24(水) 01:08
ttp://members.jcom.home.ne.jp/usamai/favoriteAA/famicom.htm

667 名前: むt 投稿日: 2004/03/24(水) 01:46
>>662
だから硬直おかしいって言っといたでしょーが、
ロケテ時にオービルなんぞ触るからだ。

ブロッキングは33%じゃなかったっけ、
上段技には立ちガードで出さないとダメだからねー。

ガードクラッシュはDAでごまかせ。喰らい中やガード中に出せないキャラは乙

ノーゲージだと確反がほとんどないこのゲームで、
1フレ投げ持ってるのはそれだけで長所。よってカヤはなんとかなる。

668 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/24(水) 02:36
1フレ投げが重要だなんてまるでレイドラの再来ですね

669 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/24(水) 07:08
ヽ|・∀・|ノ
>はやし
強キャラ厨逝ってよし
>むつべ
どっかにガード硬直短くなったてあったから期待したのだが・・・

つかタイトルロゴからしてレイドラに似てる。
結構マジでレイドラっぽ。

670 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/24(水) 13:57
レイドラの焼き直しっつーか生焼けだよ>ランブル
ようかんマンどーにかしてくれ。

つか今日1日やって光が見えなかったらやめるかも。

671 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/24(水) 14:04
レイドラの方が良ゲーだよ

672 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/24(水) 15:55
ランブルフィッシュって、関心がなかったというか、最近になってその名を知ったんだけど、
けっこう注目されてたり期待されてたりした代物なの?

673 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/24(水) 18:02
ヽ|・∀・|ノ
秋葉原でSPのロケテがあったときにランブルのロケテもあったわけです
で、あまりのクソゲーっぷりに思わず笑いが。
製品版ではどうなるのか期待大だったが結局ロケテのままというオチ。

AWはクソゲーしかでてないしな、今後もクソゲー祭りだろ

674 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/24(水) 18:22
ヽ|・∀・|ノ
ランブルのおかしい部分
・ガード硬直が異常に長い。基本的にガードさせれば5分か有利。
・ガードクラッシュが速い。クラッシュ時の硬直が長い。
・対抗できる手段であるインパクトブレイクの消費が50%、成立が困難。
・対抗できる手段であるディフェンシブアーツの消費が100%、ダメージがない、小さいものが多数。
・明らかにキャラ差が激しい。意図的な弱キャラのボイドは別格としても、
 ガーネット、アランの強さは調整ミス。後述。
・全体的に動きがもっさりでやりにくさを感じる。
・上記の関係で操作レスポンスが悪く感じられる。

アランとガーネットは全体的にリーチが長く、小技からのコンボが強烈。
牽制、対空も万全で守りが堅い。
近づけば2回の連携でガードクラッシュして5割コンボ。

責任者でてこい。

675 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/24(水) 18:44
ランブルフィッシュってディンプスでしょ?
PS2のドラゴンボール作ったとこだよね。
そりゃ糞ゲーでもしょうがない罠。

676 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/24(水) 19:18
KOFAWは期待出来そうなんじゃないの
マジなのかネタなのか知らないけど

677 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/24(水) 19:32
>>673
>>AWはクソゲーしかでてないしな、今後もクソゲー祭りだろ

三国戦紀七星転生とドルフィンブルーは超良ゲーだよ!
このもじぴったん野郎!

678 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/24(水) 19:38
>>675
マジで!?あれは投げゲーだった。てかギニュー強いし。

ランブルはカヤも小技からのコンボが中々楽しいけど、もう飽きた。
KOF2003の空中ガードあるバージョンですな。
攻めた者勝ちだと思った。

679 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/24(水) 23:53
ヽ|・∀・|ノ
ランブルー

なぜかやりこむ漏れ。
これは恐ろしいほどに攻めゲーだな。
攻撃を出し切った後も打撃と投げの2択が待っている。
攻撃自体もいつ終わるか分からない、固まってるとすぐガードクラッシュ。

とにかく打撃と投げの2択を迫りまくり、不利になったら投げで暴れる。
バクステに無敵があるからこれで距離を離して仕切り直すのもあり。

本当にクソゲーだなぁ

680 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/25(木) 00:13
このゲームで待つのは、Dゲージの溜まったオービルと
ボイドだけじゃねーか?

681 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/25(木) 00:15
ヽ|・∀・|ノ
カヤのディフェンシブアーツいけてるね。
暗転見てからDA使えば相手もゲージ消費させてこっちのターン。

682 名前: ごだい 投稿日: 2004/03/25(木) 00:18
>>681
ヴィレンとかも同タイプだぜぃ

683 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/25(木) 01:52

「サムライスピリッツ零 SPECIAL」の稼動日は4月22日に
 SNKプレイモアよりリリースされるアーケード用「サムライスピリッツ零 SPECIAL」の稼動日が4月23日になることが明らかになった。
http://gameonline.jp/news/2004/03/24005.html

684 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/25(木) 03:55
ランブルフィッシュは萌えゲー

685 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/25(木) 12:11
ボイドって最高ですな


つーかガーネット乳揺れすぎ
対戦中に気になってしかたがない

686 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/25(木) 14:11
あれは寄生獣

687 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/25(木) 16:36
しばらく天空装備を探しに息子と旅に出ます。TWはお休みです。また会いましょう


                               はやし

688 名前: ごだい 投稿日: 2004/03/25(木) 16:38
カヤも意外と高出力だねー
AA込みコンボで根性補正かかった相手に150出たよ。
キャラは忘れたけどなーw

689 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/25(木) 16:44
ダメージといえばボイドのサソリ9個つき直当てOAは400越えるねーw
見た目で8割は減ってるから、総体力は480くらいかな?

690 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/25(木) 18:33
らんぶるー
なんか人気なさげなヴィレン使ってキタヨ
全体はようかんマンが書いてるからはしょってヴィレンだけ書くよ。

機動力はそれなり。大ジャンプは鋭い。
防御力もそれなり。DAがダメージ中に使えるので実質的には少し高い。
激しく火力不足。
激しく崩し不足。ガークラ狙えばいいんだけどさ。
ラッシュ力は普通。だけどアランとかと比べるとやっぱり見劣りする。

通常技
地上技のリーチはそれなりに優秀。だけど牽制の刺し合いするゲームじゃないのでショボンヌ
むしろ近距離でガンガン攻めれるような前進しつつ出す通常技が無いのがとても困る。
JLK、JRKの判定も優秀。めくりも狙える。空から攻めるのが強いよぅかん。
なお特殊技として空中2LP(一旦停止後、斜めに降下しながら攻撃)、中段の6SPがある。

必殺技
236+P>どれか
236+Pでダッシュする。その後に追加でボタン入力すると
LP>急停止。フェイクに使えるだろうけど投げで暴れられると乙。
LK>下段でダウンする攻撃。R系から最速で繋がるので連続技の締めにどうぞ。ガード後は投げや小足等で反確。
RP>裏に回りつつ攻撃。ガード方向は知らない。だって俺以外に使ってるヤツいないもん。
ガードされても完全五分っぽいのでガークラ狙いのラッシュにどうぞ。
RK>ダウンしない中段攻撃。出が遅いのでぼーっとしてない限り見てからガードできる上に
画面中央で間合いが近すぎると標準キャラがしゃがんでるだけで飛び越えてしまい隙だらけ。使いたかったら端に追い込んでからにしましょう。
こちらも投げや小足で反確。

623+P
ムーンスラッシャー。強は2HIT。下に強くない攻撃なら早出しで対空としても機能する。
ガードされると若干不利だが間合いが離れるため反撃はそうそう食らわない。
仕切り直しになる。
R系攻撃からも繋がらないOA&CAがスパキャンで繋がる。コンボ補正がかかるらしく激しく減らない。

41236+K
突進下段。当たると浮かせるが追撃は不可能。
ガードされると反確。奇襲に使うにしてもバレやすい。

214+K>K
スプレーを撒く。再度Kで点火。
弱はリーチ、持続が短く隙が少なめ。強は逆。
強は一回点火すれば攻撃を食らっても判定が出るので相打ちOKの割り込み技として使うのだろうか?
正直よくわからん。

OA
641236+P
乱舞系超必。強攻撃から繋がらない。威力が低い。ガードされると反確。無敵時間皆無。
ステキな性能

DA
地上食らいモーション中に463214+K
かなり優秀。ギルティのバーストを優秀にした感じ。
地上の相手に当てるとふっ飛ばしこちらのターンに。空中の相手に当てると浮かせて追撃可能。

CA
2363214+P
OAの強化版。威力と見た目以外性能に違いはない。
ダメージはそれなり。

691 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/25(木) 18:50
てかLP、LKは良いとしてRP、RKって何やねん
鉄拳かよ、俺_l ̄l○
わかってるだろうけどR=Sですよ。

ダッシュやエアリアルダッジ、ジャンプ等を使い
近距離をまとわりつきながらダメージを奪うタイプなのだろうが
IBが狙われやすい、ガークラ以外に崩せるのが結局投げしかない(中段は全て見てからガードできるレベル)、ラッシュ力なら他キャラに数段上ガイル
前進しつつ出る通常技が無い
となかなか厳しい。
さらに攻撃の切れ目にコマ投げで暴れられると乙。オービル嫌い。
ただ弱ムーンスラッシャーのガークラ値は高いのでそこは評価できる。
なお無敵技がDA以外に一つもなく逆にラッシュをかけられると非常にもろい。

ラッシュキャラなのにアレンと比べるとほとんどの要素で劣る。
強キャラにはなりえないかなと思われ

ヽ(・∀・∀・∀・)ノコイツダモポー

692 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/25(木) 21:09
ヽ|・∀・|ノ
ラッシュならアラン
リーチならガーネット
反撃性能はオービル

他キャラはこれの下位互換でしかない。

693 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/25(木) 21:18
ヽ|・∀・|ノ

しぐるど「度重なる遠征で俺の体はボロボロだ!」

ユキ「バサラの調整に不備は無い。しかし大斬りを食らってはいけないという恐怖心が破滅のイメージを植え付けているんだ」
しぐるど「恐怖心 俺のバサラに 恐怖心」
ユキ「しかし私は謝らない、しぐるどが沖縄の予選を取ると信じているから!」

はやし「予選が始まるとバサラとの融合係数が下っていく、重症だな」

元住「私も炎邪使うのやめるから!しぐるど君もバサラやめて!」

694 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/25(木) 21:22
       ,.ィ , - 、._     、
.      ,イ/ l/       ̄ ̄`ヽ!__
     ト/ |' {              `ヽ.            ,ヘ
    N│ ヽ. `                 ヽ         /ヽ /  ∨
   N.ヽ.ヽ、            ,        }    l\/  `′
.  ヽヽ.\         ,.ィイハ       |   _|
   ヾニー __ _ -=_彡ソノ u_\ヽ、   |  \ 
.      ゙̄r=<‐モミ、ニr;==ェ;ュ<_ゞ-=7´ヽ   > 
.       l    ̄リーh ` ー‐‐' l‐''´冫)'./ ∠__  ガーネットいったk
       ゙iー- イ'__ ヽ、..___ノ   トr‐'    /
       l   `___,.、     u ./│    /_
.        ヽ.  }z‐r--|     /  ト,        |  ,、
           >、`ー-- '  ./  / |ヽ     l/ ヽ   ,ヘ
      _,./| ヽ`ー--‐ _´.. ‐''´   ./  \、       \/ ヽ/

695 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/25(木) 23:17
>>693
元ネタ何

696 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 00:07
HEYロケテの投げダメージ減ってたよ
固定ダメージで中斬より少し減る位で剣気そのまま

初めてロケテ行ったんで既出ネタですみませんが
ダッシュ投げを4Dで避けちゃ駄目なんだね、そのまま走って行ったからキレそうになったよ
今、伏せなきゃいけないということに気付いて自分にキレそうになったよ

あと、右京のJBのめくり能力上がってないかあれ
それと背後くらいの有利フレームが全体的にあがってる気がしたのは気のせいかな

教えてようかんまん

697 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 00:33
>>695
仮面ライダー剣(ブレイド)

のはず。違ったらスマソ

698 名前: ごだい 投稿日: 2004/03/26(金) 00:50
すまねー、ボイドのOA400超じゃなくて300超だったよんw
だから体力MAXは350〜380くらいだろーね。
個人的ランク
オービルアラン>ガネ>チャオズヴィレン>カヤゼン>ヒカリボイド

横浜だとどこに入ってるのさようかんまん?

699 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 01:03
ヽ|・∀・|ノ
侍の話もしておこう。
ひさびさに攻略うぷ、質問はうけつけん!
ランブルなら受け付け。

対レラ攻略
フレームは www.h5.dion.ne.jp/~oke/ を参考にしている。

■通常状態
レラ側の狙いは狼に乗ること、またはその過程と考えて良い。
選択肢としては
1.安全な距離での狼乗り
2.ダッシュ投げからの狼乗り
この2点が最も可能性が高いだろう。

1を潰そうとする場合どうしても距離を詰めなくてはならず、
距離を詰めると2を食らいやすくなる。
この相反する2つの選択肢に対して中距離を維持しつつ、
リーチの長い牽制で狼乗りとダッシュを抑制するのがいいだろう。

狼乗りのデータは
・全体29(20以降はガード可能)
・1〜17空中
となっており、見てから打撃での反撃はほぼ不可能であることが分かる。
狼乗りに対しての有力な対処法はやはり投げ。
20-29F間でも投げが確定すること、狼乗り状態ではD行動ができないことが理由だ。
前出の中距離の間合いからでもダッシュ投げを決めやすいキャラは狼乗りに対して強いと言える。

ダッシュ投げに対しては小技を撒いてダッシュ自体を抑制するのが有効。
接近されてしまうと打撃で投げを止めるのは容易ではない。
無理に小技を振るよりはD行動で回避して反撃をいれるほうが賢明。
ダッシュ投げの対になる立ABはガードしてしまえばレラの弾キャンは
弾きと狼乗りしかないため、弾かれない大斬りが確定する場合も。
無いキャラはダッシュ投げが確定するのでこちらを。

■狼乗り状態
乗られてしまった場合は、無理に降ろそうとせずに反撃確定を待とう。
手を出してもガードバックがないせいで反撃を受けやすい、特に飛び道具や突進技はご法度。
投げが無いため画面端でガードに徹するのがセオリー。
端を背負う理由は
・ダッシュによるめくりの防止。
・めくりイメルの防止。
・狼乗り飛び三角降り連携の防止。

画面端を背負ってしまえば崩しの手段は、
2ABor不意打ちor低空イメルのみとなる。
このうち2ABと不意打ちの2択はずらしガードで容易にガードすることができる。
このタイミングは必須なので覚えること。

これらのガード後の選択肢
・2AB
ガード後は26F有利なので大斬りが確定するが、レラはダッシュでキャンセル可能なのでこれで隙を消そうとする。
バクステで距離を離してくる場合が多いが、これにはリーチのある大斬りで対抗。
つまり何もしない、バクステの両方を大斬りで潰すことができる。
これに対してレラはキャンセルダッシュ攻撃で大斬りを潰そうとするが、
これをガードすれば反撃が可能、ダメージ的にはこちらが有利の読み合いになるだろう。

・不意打ち
ガードしても4Fしか有利にならず、キャンセルイメルが出せるので下手に手を出さない方が無難。
さすがに不利であるためレラ側も攻めを継続しづらく、めり込んでいるため投げを受けてしまうので回避行動を取ることが多い。
バクステをするような前出の通り大斬り。何もしない、ダッシュ攻撃に対しては投げで対抗する。
不意打ち>不意打ちに対しても大斬りで勝てる。

・イメルシキテ
ガード後は19F以上有利だが、メルシキテで逃げることができる。
しかし完全に着地してしまうとメルシキテを出せないので着地を
確認してから投げで安定。メルシキテで逃げるなら追いかけて反撃。
ガードはしづらいが反撃は最も容易。

これらを徹底すれば体力負けしない限り優位に戦えるはず。
通常時はリスク軽減重視、狼乗り時は無理をしないリターン重視と覚えておこう。

700 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 01:11

ヽ|・∀・|ノ
>>694
強キャラ厨逝ってよし
>>695
仮面ライダーウェイ!
>>696
今ロケテやってるの?
右京は使用率が低いからわからん、
JABはもともとめくり性能高いから多分変わって無い。
>ごだい
パソピ、セブン、ダムと一通り入ってる。
パソピのみ90秒設定。どうせ100円だからパソピで。
使用キャラ
ヒカリ:漏れ、ヒカリスレ住人とおぼしき人
カヤ:トビ、ATC、ごだい、しらない人
こんな感じだ!すげえ!

701 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 01:18
ヒカリは反撃のなさとコンボの安さが弱点だが、浮かせてしまえば結構強く、カヤに比べて空中技が優秀。
当て身>当て身や、不利にならない必殺技をうまく使って強引に攻めなどは強い。

ゼンのほうが弱くないか?

702 名前: ごだい 投稿日: 2004/03/26(金) 01:23
大船は50円3本先取だよー、大船こよーぜいw
明日はバイトあるから夜はいないけどなーw
カヤの2LK連打>LK>SKが強げ

703 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 01:32
HEYは今日ロケテやってるという書き込みがどっかのスレにあって行ったらほんとにやってたよ。
いつまでやってるか聞くの忘れたよ。

ダッシュCDを遠くでやったら6D出た。
絶命の名前がインストに書いてあったけど放置。
前に書いてあったざんくろうの背後タックル永久は2段目が出てて永久になってなかった(いつ直ったか知らん)

704 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 01:51
絶命実装版かな?6Dがらみでバグとか出てなきゃいいが

705 名前: ごだい 投稿日: 2004/03/26(金) 02:04
>>701
正直ゼンはあまりわからねーんだよねw
ヒカリはJLKの早さはいいんだがジャンプが高すぎないかい?
41236PはIEの的になりそーだしな、弱強も声で聞き分けられるし
当て身は対地2種が安く、硬直も反応されうるレベルじゃね?
カヤのAAコンボとヒカリのOAコンボがほぼ同ダメージなのは泣けるねw

706 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 02:04
ランブルやろうとして今日もゲーセン行ったんだが・・・・

友達が初めて10秒もしないうちにアランが乱入してきて激しく萎えた
そのアラン始めた奴がいると即乱入して台占領してやんのマジうぜえ

昨日初めてやる時にも金入れた瞬間乱入されたし
なんかランブルは初心者狩って楽しんでる奴が多い気がするなぁ
今日は真面目にリアルガード不能連携やってやろうかと思ってしまった

もう少しどうにかならんものかと・・・・
てゆうかボイド完全ネタキャラだ・・・

707 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 02:27
>>705訂正
IEじゃねーよw
IBな、IB

708 名前: ごだい 投稿日: 2004/03/26(金) 02:42
寝れないからカヤ−ヒカリ比較。主に感覚でw

遠SP・遠SK:カヤの方が早い
JLK:ヒカリの方が早い
ジャンプ軌道:カヤの方がやや低く距離も短い、滞空時間はほぼ同じ
地上機動:ヒカリの方が素早い
主力コンボ:カヤは高威力で間合い離れる、ヒカリは低威力で間合い詰まる
コマ投げ:カヤは追撃込みで高威力、ヒカリは追撃不可
当て身:カヤは対地の上段のみだが追撃で大ダメージ、
    ヒカリも対空やDAはダメージ増加が見込める

ヒカリスレとか見てないからツッコミどころあったらよろしくーw
ヒカリのコンボはLK>2LP>LK>41236LPってのを想定してるよー

709 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 02:56
↑寝ぼけまくりだな
LK>2SP>SK>41236LP、と。
はよ寝ろ

710 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 03:54
ヽ|・∀・|ノ
ランブルは割り切らないと気分悪いだけだよ。
まともに待てるのはオービルだけ。
割り切ると固めの攻防もおもしろくなるかもしれない。

優劣を付けるなら
地上技はカヤ、空中技はヒカリ。
地上コンボはカヤ、浮かしコンボはヒカリ、だが浮かせる技がない。
コマンド投げはカヤ、当て身はヒカリ
カヤは多種の必殺技、ヒカリは突進技に特化。
OAは互角、DAはカヤ、CAはカヤ。

ヒカリのスタイルはとりあえず小足をガードさせたら、チェーンに繋いで必殺技へ。
車薙、紅葉払いをIBの的にならないように使い分ける。
強車薙は若干不利、それ以外は5分っぽいので、そこから当て身やコマ投げで逆N択を仕掛ける。
2、3連携ガードさせればガードクラッシュを誘発できる。してもコンボがやすいが。
小車薙ヒット後は有利なのでコマ投げを狙ったり再度固めに行ったり。
2SKにAAがかからないのが痛いな。

ゼンは全体的に重い、もっと普通のゲームなら強いかもしれないが
攻め攻めゲーでは分が悪いと思う。

地上技がLK、2LKぐらいしか使えないので攻める方がいいっぽい。
Oゲージがないとまともにダメージを取れないので攻める必要がある。
つまり攻め攻め。
OゲージはOAよりAAで。DゲージもDAよりIB。

711 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 04:03
>レラの2ABと不意打ちの2択はずらしガード

どういう事?
ようかんマンは質問受け付けんとかいってるから誰か代わりに教えて。

712 名前: ごだい 投稿日: 2004/03/26(金) 04:12
車薙はガード見てから2段目のIBを狙えそう、
紅葉への1段目IBを意識してれば両対応できるんじゃねーかな?
つーかCPUオービルに実演された(´д`)

713 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 04:24
つか、小車薙ヒット後有利なんなら生AAが繋がらねーか?と妄想

714 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 04:24
いいかげん「ようかんまんとランブルを語るスレ」になっているのはどうか。

715 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 04:28
http://www8.big.or.jp/~rmc/cgi-bin/paint/data/IMG_001150.jpg

716 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 08:49
ヽ|・∀・|ノ
>>711
ずらしガード=ファジーガード、あとはぐぐれ。
>ごだい
大車薙は2>3段目の隙間がほとんど無いので、2段目にIBして割り込もうとすると
逆に駆られる、投げぐらいなら入るけどカヤのコマンドだと厳しい?
コマンド先行入力だとIBできねっしょ。

紅葉払いは発生遅くて暴れに負けるからあと一歩でガークラって時に出す。
1段目IBなのは間違いないので通常技止めで不利の小さい技を混ぜたい。

カヤとヒカリ共通だけど2LK連打>LK>LPで隙消し>再度2LKとかおもしろい。
小技はがーくら期待できないけどコマ投げを狙い安やすい。

車薙>OAはスパキャンかかるから繋がる。
ゲージ消費の割りにはダメが微妙。AAのほうがよさげ。
無敵時間のある大車薙を生で出してあたったらOA、CAに繋ぐと補正があまりかからず痛い。

通常技>必殺技>蝶技だと補正が酷い、通常技>蝶技も結構補正ある。
必殺技>張飛だと補正がそれらより小さい気がする。

717 名前: ごだい 投稿日: 2004/03/26(金) 10:09
>>706
そーは言っても、
小は「くるまなぎ」、
大は「ひい、ふう、みい」でしょー?声が。
半蔵の不意打ちを聞き分けるのよか、よっぽど楽だぁよ。
大だと1段目が結構露骨に遅いしな

そのガトリングチェーンターゲットコンビネーション連殺斬は
面白いな、早速試してみよー。ガードされてる時にAAから
それに連係して、AA後のOゲージへの補正を切るとウザげだねー

ヒカリのガトリング>小車薙>OAはホントにへらねーもんなぁ、
根性かかってなくても150そこらしか出ないってのはひでぇわ
カヤはS系と天閃がやたら痛いから無理にゲージ100%使う必要ないからなー

718 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 10:17
>>716でした。
おれ訂正大杉

719 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 13:17
ようかんマンの現在の、零とSPとランブルへのモチベーションの度合いが知りたい。
単位はヽ|・∀・|ノ(1ようかん)で。

ヽ|・∀・|ノヽ|・∀・|ノヽ|・∀・|ノヽ|・∀・|ノ
こんな感じに。

720 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 14:21
車凪と紅葉を完全に見切られると相当落ちるね。
まともに振れる技小足しかないし、コンボも減らない。
コマ投げと当て身で頑張るしかないなー

ボイドたんが
メロースロー>CA、OA、サソリ>OAが確定だったり
ジョルト>サソリ3発
とかできるから煮詰まってくると抜かれるかもな。
ヒカリ無理と判断したらオービルに逃げるかw

あと公式サイトが更新されて
ラッシュコンボ、クリティカルコンボって同じ解説のシステムがあるんだけど
どう違うんだろう?
クリティカルコンボ=特定のチェーン
ラッシュコンボ=それ以外のチェーン
ってことか?ヒットすると暗転するのがCCの予感。

侍零ヽ|・
SPヽ|・∀・|ノヽ|・∀・|ノヽ|0w0|ノ
闘魚ヽ|・∀・|ノヽ|・∀・|ノヽ|0M0|ノ

721 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 14:37
>>720
>ヒットすると暗転するのがCCの予感。
それパーツブレイクしてるだけじゃないか?

722 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 14:40
クリティカルキャンセルってやつか?
説明文間違ってるだけで多分スパキャンのことだろ

723 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 16:30
ヽ|・∀・|ノ
理解した。説明文ちゃんと書けYO!

ヒカリのCAはボタン押しっぱで移動距離が伸びるっぽい。
移動中は上半身無敵だが攻撃判定がない。
ボタンを離す=攻撃判定発生すると無敵が切れる。

適当にぶっぱなして相手の持続が切れるまで押しっぱなしにしろということか。
全ゲージ消費で隙だらけなんだから長い無敵付けろYO!

あと浮いた相手にSP>SK>S紅葉払いが入る時と入らない時がある。
低めに当てないとダメなのは確かだがAA始動だとなぜか繋がらない、ナズェナンディス!

724 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 16:40
ランブルの話はランブル板でやれば?

725 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 17:57
兄者、小車薙ガード後オービルにぶん投げられますたorz

726 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 19:47
ランブル板に行っちゃうとようかんマンもただの名無しになっちゃうわけだ。
話を振ってもレスが少ない。場合によってはウザがられるだけ。
でもこっちで話ときゃ、侍の実績から言って話にのってくれる。

もう名無しは耐えられねぇだ〜!って奴だ。

727 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 20:54
なーようかんまーん
オービル最強って言っちゃ駄目?

なんか少しでも連携に穴があれば逆二択ポイント満載だと思うんだけど。
起き攻めは詐欺飛びJSKかスカし投げ
JSKヒット確認からアドバ繋いで大パンスレッジで4割ぐらい取れるんだけど。

ってうちの地元周辺がヌルいだけかな。
ブロ極まって来ると単発すぎて厳しくなるかもしれんけどさ。

728 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 21:04
っつーか投げ確じゃね?

729 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 23:22
ヽ|・∀・|ノ
ヒカリスレには名無しで潜伏しているぞ。
ランブル板自体が過疎だから書いても寂しいのは事実だがなー

オービルはあのゲームで唯一待てるキャラ。
チェーンないから攻めというと当て投げしか無いので攻めても微妙なんだが。
1フレで間合いの広いコマ投げと、リーチの長い大技と小回りの効く小技。
近距離で5分や若干有利の状況が多いこのゲームではコマ投げの価値が非常に高い。
IB>ポチョバスも強すぎ。コンボの威力もでかい。

アラン、ガーネット、オービルが群を抜いて強いのは間違いないが、
どれが強いかは持ちキャラとのキャラ差じゃないか?

侍SPはいくつかのキャラの不意打ちの硬直が短くなっていたような。
投げぐらいしか入らないかも。
不意打ちが見切りづらいキャラ、先端当てが可能なキャラは不意打ち使っていける。

投げのダメージは減って無い、6D、4Dの暴発はなし。
関西とはバージョン違うかも。

インストがSPになっていたが未完成っぽい。
境地が214BCD、一閃のコマンドが書いて無いとか。
絶命奥義の名前も一部キャラは死祟、柳生心眼刀だったり謎。
ガルは 絶H・M・Dだったかな?ハイメガドッグ?

730 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 23:28
111 名前: ゲームセンター名無し 投稿日: 2004/03/26(金) 05:03

ダメージ計測報告
サンドバッグはCPUアラン(体力最大)

{LK>SK>SP}>AA>{LP>LK>SP>SK}>623LP:161
{LK>SK>SP}>623LP>OA:178
月影>{2LK>2SP>SK}>CA:20

カヤいいかげんにしろ、ヒカリの倍じゃねーか

731 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/27(土) 00:20
むしろオービルいいかげんにしろ。あとガーネットとアラン。
あいつらマジうざい。本気で氏んで欲しいんですが。

732 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/27(土) 00:55
ヽ|・∀・|ノ
ヒカリとしては厨房オービルはジャンプでハメてればいいので、そんなに苦ではない。
ガーネットがめっさキツイ、近づくとか無理やし。
アランはもうすこしヴァンガードの選択肢がすくなければなぁ。

733 名前: ごだい 投稿日: 2004/03/27(土) 05:04
朝まで生テレビ観ちまったので眠いよーん。今日起きれっかな
ヒカリの当て身、下段も追撃可能なんだぁね。
対地上段が一番安い当て身ってのも珍しいなー。
あと文脈からみて気付いてるっぽいけど、2SKにもAAかかるぜ、ようかん

734 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/27(土) 09:45
SPのガード不能バグやばいな。
最高に萎えた。
俺一個見つかったら即辞めるだろうな

絶命奥義とレラ・ミヅキ・覇王丸の大切り関係は
もう一度見直して欲しいね

735 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/27(土) 16:40
ガード不能バグって厳密にはどんな感じなの?

736 名前: ごだい 投稿日: 2004/03/27(土) 17:42
自キャラがガードモーションをとってくれなくなるんだなー。
主に瞑想した後に発生するって聞いたよ。
攻撃喰らったりガード切り替えれば解けるんだがねー
自キャラの行動がトリガーなんで、喰らっちゃう技は小足から
武器飛ばしまでいろいろ。

737 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/27(土) 18:03
>>736
相手の行動がトリガーよりましだが、製品版には直ってるといいな。
教えてくれて㌧クス

738 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/27(土) 19:16
SPは瞑想後に隙があるんじゃなかったっけ?

739 名前: ごだい 投稿日: 2004/03/28(日) 00:34
>>738
それは初期のロケテじゃなかったっけか。
まぁ隙とかそーゆうレベルの話じゃなく、喰らう(か屈伸する)まで
ずっとだからなー。症状例をあげるなら・・・そーだねー、
はるか彼方から水月刀が飛んできてるのが見えてるのに、
ガードポーズ取ってくれない。で、喰らう。とか実際起こったなーw

740 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 00:46
ヽ|・∀・|ノ
ランブルはガーネットに勝てる気がしない。
オービルもレバー回されるだけでキツイ。

サムゼロ予選はランブルプレイをして死んだ、もうダメだ。

741 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 00:56
ようかんマンはもうサムゼロに情熱は残ってないの?
それと、元々どの系統の格ゲーから入ってきたの?

742 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 01:10
ランブル依存っぷりが面白かったと言っては失礼でしょうか・・・
お疲れ様です。

さいたまーには行かないんですか?

743 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 01:23
ラジョさんはギルティギアゼクスの有名プレイヤーですよ^^

744 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 01:32
ヽ|・∀・|ノ
一番最初はPCエンジンのファイティングストリートだなw

アーケードだと初代スト2、ダッシュ、ターボ。
平行して画廊1、2、3、侍、真サム、ワーヒーなど。
といってもこの頃はネットもなく、ゲーメストを立ち読みする程度だったので
やり込んでいたとはいえないかも。KOFや3D系は肌にあわなくてやってないね。
思えばこの頃が格闘ゲームの絶頂だったんだろうね。

斬、天サムはほとんどやらず、月下はちょっとやった。
ストZERO、サードは触る程度。
この辺りでバーチャ2がブームになったと思うがあまりやらず。
KOF、サードもやっていなかったので、やるゲームがなくてゲーセンに行かなくなる。

で、ふらっと立ち寄ったゲセンでGGXが稼働。
やり込んだといえるゲームはこれが最初だね。
そのままGGXX、青リロと続く。
自分の中でGGが限界にきたあたりでサム零が登場。
GG勢も最初はやっていたけど残ったのは少なかったね。

侍はおもしろいんだけど読み合いが成立するレベルの対戦は新宿まで行かないと
できなかったりして対戦環境が悪い。
ランブルは最初ものすごいクソゲーだと思ったが我慢してやり込んだらw
わりとおもしろいことに気づく。

今のところはランブルが一番だね。

745 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 01:40
ばんちょに元住弾け弾け言ってたのはようかんマンだよって伝えなかったのが悔い残った。

746 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 01:45
ヽ|・∀・|ノ
メインキャラ

スト2  ケン
サムライ 半蔵
ワーヒー フウマ
餓狼   ジョー
バーチャ ジャッキー
KOF  餓狼チーム
月下   鷲塚(力)
ZERO ザンギ
サード  Q
MOW  グリフォンマスク
ギルティ ポチョムキン
侍零   ガルフォード
ランブル ヒカリ
侍SP  我旺

一貫性がないな。

747 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 01:54
ロボじゃなかったんですか!?SPでもガルキボン。

748 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 01:56
ヽ|・∀・|ノ
初期ロケテ
 瞑想に隙ができる。
中期ロケテ
 瞑想の隙が消える。がガード不能バグが発生。
後期ロケテ
 バグ解消。

今のバージョンでそのバグはないはず。
る○ゃさんが「ガード不能だよー」といっていたが、
不意打ちしゃがんで食らってるし、下段は立ち食らいだったから
ガード切り替えてないだけだとオモタ。

ついにドンだもぽが天草弱い発言。
ドン家公認で 斬>我>天>ミとなった。

749 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 01:59
ヽ|・∀・|ノ
チームメイトが弱キャラやめろっていうから仕方なくロボ使ってただけだよw

750 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 02:05
やべぇ、やってるゲームはキャラがほとんどがようかんとかぶってるよ(w

751 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 02:13
ほとんど逆だ
スト2はリュウ、侍は十兵衛、ワーヒーはハンゾウ、バーチャはサラ、こfは竜虎

752 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 02:15
ヽ|・∀・|ノ
侍勢のランブルキャラ分布

ゼン  ちんぺら
カヤ  むつべ、トビ、ATC
ヒカリ ランブルマン
アラン
ボイド  元住TO
ヴィレン  だもぽ
オービル  ZEL
ガーネット  かいぬま、JEO
タイフォン

こんな感じだ

753 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 02:23
元住T.O、ZEL辺りはもうなんかアレだな

754 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 02:24
ようかんマンの中身はラジョだったのか・・

755 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 02:53
何をいまさら・・・w

756 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 02:55
闘劇すべて墜ちた時点でようかんマンのサムスピは終わった

あ、まだ沖縄がありましたねw

757 名前: ごだい 投稿日: 2004/03/28(日) 03:04
ふーん、キャラはともかく遍歴は似たよーなもんなんだなー
俺はGGXの前にサイキが挟まるけど。

つーか俺はボイド・・・いや、どーだろー、微妙だなー
カヤも女キャラでは珍しく手になじむキャラなんだよねー

758 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 09:36
はだかタンキターー!!

759 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 10:14
飛び道具の後とか、ガードさせた場合に技を重ねると
もしかして属性付加が付くのか、硬直中にガードを外した場合、
重なった次の攻撃にガードを入れても強制的にガードが外されるんじゃないかな?
と仮説を立てて見る。
零とは少しガード関係が違くないですか?
とにかく、通常技に特殊な状況が出来る?らしいのは解った。
ガン待ちでガイラ立ち大食らったのは凹んだ、、

760 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 13:24
沖縄行ったら大会のついでに身長190cm以上の黒人米兵とリアルファイトしてきてください

761 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 14:20
メガスマーッシュ

762 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 15:50
ジョンは黒人じゃねーよ!!

763 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 16:59
Sir! Yes sir!

764 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 17:34
ローリングアッパー


…アァーン♥

765 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 18:48
ヽ|・∀・|ノ
ティーティーティティッティー

ガスッ!ガスッ!
・・・
ガスッ!ガスッ!
・・・
ガスッ!ガスッ!

766 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 22:11
ようかんマンていつもどこでランブルってんの?
横浜なら対戦してーな
いつも5回くらいやると誰も入ってこなくなる・・

767 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 22:32
ヽ|・∀・|ノ
基本的にはパソピ。
一応他より対戦レベルが高いと思われる。

といっても出たばっかりなのでなんともいえんが。

768 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 22:44
パソピってモニターの色おかしくない?
電車通らなくてもずっと変な色でナニだよ

769 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 22:52
ヽ|・∀・|ノ
最近ボイドたんに目覚める

元住のためにメモ
ボイドは機動力とリーチは最悪だがS攻撃の発生と硬直が優れる。
特に2SPは発生3Fぐらい。割り込みはこれかS昇竜。

勝利後にもサニーが入ればサソリが溜まる。
S攻撃カウンターからもサニーは繋がらない。
屑風からLサニー確定。スパキャンS真昇竜も確定。
屑風からS真昇竜確定。
ジョルトからLサニー3発が確定。
サニーカウンター>2SPが繋がる。
ファンシーキックは使えない技。カウンターで浮くが拾えない。
ツインサニーは画面端&上空でカウンターなら2SPで拾える。
単発サニーヒット確認真昇竜ができると力を発揮すると思われる。

関係ないがアランが微妙な気が、GとOに比べると落ちるような。

770 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 22:58
ヽ|・∀・|ノ
2P側ちょっとヤバイね。
あんまり直らないようなら場所変えないと。
フリーダムが2台になるらしいのでそこかな。

そちらのキャラは?

771 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 23:13
ラジョさんうらいたにも来てくださいよ^^
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/5275/1080409306/l100

772 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 23:14
俺はロケテん時からガーネット一筋
基礎戦術は大体固まってきた感じだね
とりあえずヒカリと同キャラ以外は負ける気しない
とかいってゴリ押しされるとひよるけど

773 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 23:23
同じガーネット使いとして基礎戦術きぼん

ところでどなたか一行でキバヤシを表せるAAを知りませんか?

774 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 23:25
ヽ|・∀・|ノ
それは俺が立てたクソスレ。

むしろヒカリではガーネットに勝てる気がしない。
ヒカリとカヤだったら当て身と投げからのダメージの大きいカヤのほうがいけると思う。
下段取れないって言うけど下段はエリアルダッジすればいいし。

775 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 23:25
ガーネットってどの辺が強いの?
まあなんとなく強そうってのは解るんだけど、寅ほどははっきりしてないし。
おしえてようかんマ〜ン!

776 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/28(日) 23:38
ガーネットは五分状態で攻められると
ぶっぱゲイズ、IB(1D)、バクステで逃げるしかなくて押されると結構つらい
コマ投げないから超至近てめちゃ怖いんだよね
カヤは必殺技がしょんぼりなんで怖くない
当身も投げも食らうことはまずないし

ちょっと俺の攻略でも書いてみっか
いろいろ突っ込んでもらおう

777 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 00:17
ヒカリユーザー初心者ですが、質問です。
おしえておしえて

DAから空中チェーン>OAは確定ですか?
あと、CAの初段って空中ガード不可ですか?
最後。LPくるくる>スパキャンOAが減らなさすぎなんで
チェーンから直でOAをしたほうがいいんですかね?

778 名前: ガネ基礎戦術 投稿日: 2004/03/29(月) 00:23
ガネはジャンプが高すぎなので飛んで攻めることが実質不可能
そのため徹底的に地上戦をすることになる
基本は一定距離(キャラによって変える)をひたすらうろうろして
相手の行動に対応する
大抵は機を見て走ってくるので牽制で迎撃、ハイジャンプで逃げて焦らす、
フェイントを駆使して暴発を誘うなどで対応
迎撃牽制は優先順に踏み込んで仕込み小足(後述)、遠SP、スキーム、
下ピアス、2D、中ピアス、屈SK、弱スラ
フェイントは屈伸、バクステ、ピアス構え、垂直ジャンプ
牽制の上側と2Dは当たればそのままコンボでウマー

起き攻めはIBに気をつけてガードゲージをピアスでゴリゴリ削る
ジョルトもはやいので有効だがダメージ効率は悪い
ダウンを取ったら起き攻めもいいけどガン逃げで相手を焦らすとおもろい
ハイジャンプで逃げ回ると相当捕まえにくく逆撃を喰らいやすい

ゲージはAAとIBのみでOK 多分全キャラそうなるんじゃないかな

仕込みチェーンについて
小技を出すときにスライド入力で強を押しておくと空振り時は弱だけ出て
ヒット時は最速で強まで繋がるようになる
コンボ精度が格段に上がるので必修

779 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 00:33
ヽ|・∀・|ノ
DA始動にかかわらず空中SからOAは繋がる。
ただしキャンセルが遅れる、またはクイックリカバリーで抜けられる。

外出だが
通常技>必殺技>スパキャン張飛
とやると補正が極端にかかるのでOA、CAに繋いでもゲージ効率が悪い。
殺しきれる時以外は使わなくてよい。
で、単発で使っても無敵がなく発生も遅いので使わない。
ヒカリのOAはいらない物と考えてもいい。
使い道があるとすれば、ぶっぱなしSP車薙ヒット時にスパキャンOAorCA。
これだと補正が低くそれなりに減る。

780 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 00:38
ヽ|・∀・|ノ
CAの初段は空中ガード不能。これ対空やしね。

ただその時点で無敵が切れているので相打ちになる場合もある。
一応、相手は高く浮くので追撃できるが安い。

781 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 00:38
うい、ありがとうございます。

調子にのってもう一つ。
通常当て身からの追撃で確定とかあるんですかね?

782 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 00:44
明日はTWの最新パッチ配布の日ですよ!!

783 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 00:59
ヽ|・∀・|ノ
ガネはとにかくリーチ、発生、持続に優れる技が多く、
まともに差し合えるキャラは恐らくオービルのみ。
ほとんどのキャラは近づくことすら難しい。

重い技でのラッシュが多いのでガードクラシュが早く、連続技の威力が高い。
必殺技はスライディングと強昇竜を除いて全て五分。
弱昇竜ガード後、ほぼ5分というありえないものや、
ミストファイナーが追加入力でもう一度出せるなどIBが狙いにくい。

とりあえず遠距離では勝負にならないし、
近づいても反撃できない昇竜と小足の暴れが凶悪。
という印象。
対抗できるのは牽制、反撃能力の高いオービル。
エリアルダッジで抜けられない飛び道具をもつアラン。
あたりだけではないかと。

784 名前: 778 投稿日: 2004/03/29(月) 01:08
弱ゲイズって反撃入ったはずだけど
あとアランはいまんとこカモ
ダッシュで飛び道具潜れるから撃てないよ
オービルはどうかな まだよくわからん

785 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 01:15
ヽ|・∀・|ノ
おおーダッシュで抜けれるのか。
ヒカリ、カヤもできるから、一部キャラにしか飛び道具つかえんね。

弱ゲイズは異常にガード硬直が長くてガネが着地してからやっと動けるみたいな。
投げとかは確定だけどそんな投げ間合いがあるのはオービルだけ・・・

786 名前: 778 投稿日: 2004/03/29(月) 01:24
うーん小足入ったような気もしたんだけどなー
この辺はまだまだデータが足りないね フレーム表ほしー
マジで五分だとするとバクステで透かすしかないね
発生は遅いから読めてりゃできなくはないかな

787 名前: 778 投稿日: 2004/03/29(月) 01:53
強キャラ厨とか思われちゃうのもアレなんでガネ対策も書いておこう
ガネの牽制でリーチがあるものは隙もあるのでそう気軽には振っていけない
ぶっちゃけ飛び込み(2D含む)とDのどっちかで抜けてこられる
無論フェイント等を駆使して的を絞らせないわけだが
結局のところ博打っぽくなってしまう
そのためできるだけこちらからは仕掛けたくないのが本音
なので強引に突っ込んでこられると相当いやではある
逆に牽制を振りまくる場合はガードしてDゲージをためよう
ある程度ためたら離れてGゲージの回復を待つ
こうなるとガネとしては仕掛けていかざるを得ないが
ジャンプが使えないため実は攻め手に欠けるので
冷静に対処されるとかなり攻めにくい

その辺をうまく突いていけば厨ガネに負けることはまずない・・と思う
いったん大幅にリードを取られるとひっくり返すのは難しいので最初の一手が重要

788 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 02:49
これだけあからさまに他ゲーの話一点なのはまずいだろ。
サムスピ以外の話をするスレってあるから、そっちに行けば?

ようかんマンも、このスレを自サイトか何かと勘違いしてないか?
何度もランブルネタやめろって言われてるのにシカトこいてるのは態度良くないぞ。
ちょっと考え直した方が良い。

789 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 03:51
俺はホスト規制されてランブル掲示板に書き込めないから
ここがあると助かるんだがなあ

790 名前: ごだい 投稿日: 2004/03/29(月) 04:19
零SPのガード不能については、連続ガード中になぜかガードが解けるという
症状を訴える方もいます。私は経験しておりませんが。
報告例が少ないため、検証・修正がなされているのか心配ではあります。
と、挨拶はこのぐらいにしてー、だー。

>>茶菓子
オービルのハンマーフォールはブレーキも完備らしーなー。
飛び投げ>下ドロップキック追撃で130とか見た目も頭悪そうで素敵w
もはや斜め上に飛んでいく姿はコントか何かにしか見えなくなってきたよw

791 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 07:09
>>788
スレ違い、帰れ。

792 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 07:50
ヽ|・∀・|ノ
予選も終わったしSPが出るまでサムライを語るネタがないわけだが。
ガード不能は体験してないのでわからず。
秋葉のロケテで20戦したけど特に感じなかった。体験レポきぼん。

>>778
このゲームはL攻撃の回転率に比べて、S攻撃の回転率は極端に悪い。
全体で見るとガネの大攻撃は発生は早く硬直は並程度だよ。
S攻撃の回転率が最も優れているのはボイド。
優れていないのは自虐でもなんでもなくヒカリ。

>ごだい
オービルはテクニカルキャラなんだYO!
オービル対抗策をひとつ。
このゲームは着地硬直があるが必殺技でキャンセル可能。
カプエス2の小ジャンプとかそんなんね。
ジャンプ攻撃に対してIB>ポチョバスを狙われた場合、
着地キャンセルで投げ無敵技なら勝ち、コマ投げなら投げ外しが出る。はず。多分ね。
どっちもないキャラはヴィレンだけなんで(ニコッ

隠れたシステム関連(補正とか)が解れば研究しやすいんだけど
体感の補正
・小技始動だと補正が大きい
・崩し投げ始動は補正を受けない
・ヒット数が増えると補正を受ける?(上が関係しているだけ?)
・ヒット数が増えるとのけ反り時間と浮きが小さくなる(地上、空中両方)
・スパキャンで張飛をだすと補正を受ける。通常>必殺>スパキャンは特に大きい。
・ダウン追い打ちは80%近い補正を受ける。ゲージ回復なし。
・ジョルト始動は補正を受けるが思ったほどでもない。追撃中はゲージ回復なし。
・アドバンスからの派生はゲージ回復なし。また通常技を空振りキャンセルでアドバンスを出せる。
・アドバンスの突進力はスピードキャラほど大きい
 ガネ、ヒカリ、カヤ、タイフォン、アランは大きい
 ゼン、ヴィレン、ボイド、オービルは小さい
ダメージ補正、ゲージ補正はギルティを真似してる感じ。

793 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 08:01
それでも俺はヴィレンを使い続けますよ( ^,_ゝ^)ニコッ

794 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 08:43
最近スレタイトルと矛盾しているような気がする。
あまりにアレだと削除依頼でも出してみっか。
礼の如く突っ込みは受けそうだが、同じようにあからさまな板違いネタを繰り出す
奴が増えないとも限らないからな。

795 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 10:12
せめて侍を絡める努力をすれ。

796 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 10:41
言ってしまえば、ばんちょスレも削除対象だし、
KADスレも見方を変えれば中傷スレになりかねない。
これらが黙認されている理由は、
「本人が了解しており利用者もネタとして楽しんでいる」から。

良識から著しく逸脱、または完全に侍とは無関係でない限り、
削除しろと喚くのは空気の読めない自治厨のやることですよ。

797 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 10:48
582 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 08:24

「ようかんマンとサムスピを語るスレ」において、
度重なる注意や誘導にも関わらずそれを無視して他ゲームの話がされています。
このままでは他の板にも真似をする人間が現れるかもしれないので、
一度ご覧になった上で判断の方をお願いします。

ヽ|・∀・|ノ
本当に書いてある。判断は管理人に任せますがね。
侍の話も多少振るようにしてるし、質問があれば答えてるぞ。

798 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 10:48
>>796
同意

まあここは「ようかんマンとサムスピとか色々雑談するスレ」だと思えばいいんじゃね?
攻略スレとかと違って言い方変えると別に見なくてもいいネタスレの一種だし。

799 名前: 778 投稿日: 2004/03/29(月) 11:39
>>792
ヒカリはLKが牽制として優れているから
立ち回りでS系を振る必要はないんじゃないかな
ガネはL系のリーチは短いから牽制戦での回転率はヒカリの方が上っしょ
S系が強いのは確かだが空振りやIBにはやっぱ反撃食らうわけで
このゲーム最終的にいかに効率的に確反できるか、ゲージを使えるか
になると思うんで多少の硬直差の有利不利には意味がなくなると思ってるんだけどどうだろ

800 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 11:46
とりあえず俺はランブルの話をされるのが不快だな。
ばんちょスレやKADスレはまずサムゼロありきだけど、ここでは延々
ランブルのレポが続いている。

はっきり言ってランブル板に移動しない理由が意味不明。
その明確な根拠が示されない限り、俺も含めてこのスレに否定的な
奴が表れても仕方ないと思うぞ。

ついでにこの先出るだろうレスも封殺しとくか。

このスレぐらい見逃せってのは見当違いな意見。
あと、他がこうだからどうこうってのは赤信号で皆が渡ってるから渡った、
との小学生的反論に過ぎず、説得力が皆無。
もし反論するなら、これ以外の理由で頼む。

801 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 12:00
よし、じゃあおれがようかんマンとランブルを語るスレを建ててやる

802 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 12:03
俺もランブルやってないから、ちとウザイ。
軽い雑談程度ならいいけど、長文で技性能書いて攻略までしてるのは明らかに板違い。

つーか、ようかんマンのロケテレポ以来来てるけど、そろそろサム零は限界なんだろうな。

803 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 12:15
>>802見なけりゃええやん('A`)

俺はここのランブルレポ見て対策たてたりしてるんで結構役にたってますよ
らんぶる板は荒らしが横行して正直萎えてるし

804 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 12:27
零→SPの過渡期で今が谷間なのは仕方ない。
繋ぎの話題でも無いよりは遥かにマシと思ってる。
SP本稼動が来れば話題はそっちに行くさ…と楽観視

805 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 12:33
ヽ|・∀・|ノ
>>800は久々の大物ですね。
不快だとか嫌だとかは別に見なければいいだけの話。
そもそもレポ自体が信憑性が高い訳ではないし、その情報をどう扱うかは利用者側次第なんだよ。
それを踏まえた上で、さらに最近ageてもいないし、わざわざ見にきておいて
「侍の情報は欲しいがランブルの情報はいらない、ランブルの情報しかないスレならいらない」
こんなのはとんだ厨房だな。
侍板でランブルを扱っている俺も厨房だが。

スレタイにそぐわないというならこのスレは一旦終了。
次からは「ようかんマンといろいろ語るスレ」として再利用します。

806 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 12:37
=================
 ようかんマンといろいろ語るスレ
=================

807 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 12:41
>>800
KADスレって四国スレの事?
あそこはあそこで面白いけど、荒れないのが不思議。

>>802
何かそろそろ次スレ行きそうな勢いだから、
次スレでいいんでないの?

808 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 12:44
次スレ建てていい?

809 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 12:58
ヽ|・∀・|ノ
>>778
ヒカリの主力はLKと2LKだけど、この2つはガネの遠SKと相性が悪い。
これに勝てる行動は当て身、グランドダッジ程度になる。
中段当て身はリターンが小さい(カヤはそれなり)、
ダッジは硬直が長く追加攻撃も安いためリスクが高い行動になる。
リスクが高くリターンの小さい行動をしなければならないのが苦しい理由。

IBが極まってくると対IB行動というのも生まれてくる。
通常技にIBされたらキャンセルでコマ投げ、無敵技、当て身で反撃を逆に刈る、など。
通常技が強い+無敵技orコマ投げ所持というのはやはり強いカードだと思う。
ヴィレンはどっちもありませんがね(ニコッ

810 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 13:20
>>805
見なければいいってのはこの板にあること自体が間違っている、板違いであるとの指摘に対する回答になっていない。
レポ云々の信憑性に対しても誰も言及しておらず、そのランブルレポを書く行為そのものについて指摘されているわけなんだが…
完全に争点が食い違っているな。いや、意図的にずらされていると見るべきか。問題のすり替えだな。

まー厨房厨房って2Chスラングを連発している所を見るとかなり冷静さを欠いてるみたいなんで、もうどうでもいいや。
掲示板に立てたスレを完全に自分のものだと思いこんでるみたいだし。
もう好きにやっちゃってくださいな。俺はレスらないんで。

ちなみに俺は800と同一人物な。削除依頼を出した奴とはまた別人。ま、どーでもいいんだけど。

>>ALL
色々見苦しいカキコしてすまん。

811 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 13:24
ワロタ

812 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 14:30
盛り上がってるところに水差してすいません。
レラの狼乗り後に出せる技は、
メルシキテ:地上突進
カントシキテ:対空突進
イメルシキテ:空中から斜め下突進
分離攻撃:各シキテ後狼から降りつつ任意方向に突進する追加技
なので、イメル後出せるのはメルではなく分離攻撃だと思います。
ようかんマンが誤解してたみたいなので一応。

813 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 14:33
!!!!!Warning!!!!!

今からSP稼働までこのスレはようかんまんと「ランブルフィッシュ」を語るスレになります。
あくまでメインはランブル、SPレポは隠し味程度と思ってください。

!!!!!Warning!!!!!

814 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 14:56
>>805
つか、明らかに板違いじゃん。
「ようかんマンといろいろ語るスレ」なんかこの板に立てる必要は無いよ。
あんたがコテハンで語る場欲しさに詭弁を繰り返してるだけだろ。
厨とか何とか居直るより、自サイトでやるなり他板に行くなりしろって・・・
ちなみに俺は800でも削除依頼出したのでもないぞ。

815 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 15:10
「ここで語っていいじゃん」と居直りたい奴は、管理スレの過去ログを一通り読んでこい。
板違い、スレ違いの話題についてのここの方針がそれでわかるだろ。

816 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 15:16
色々語るスレなんだから、サムスピやその他話題を語るスレって
事でいいじゃん。
何をそんなに目くじら立てているんだ?
ネタスレそのものの存在は認められているんだし。
もし、ネタスレ全体がイヤというなら、
ようかんマン隔離スレと判断して見に来なければ良いだけだろう。

仕方ないので零SPの話題を振るか。
巣鴨ロケテ時の話で申し訳ないが、
閑丸の傘なげ(技名忘れた)と享楽斬にガード不能現象があった。
起き攻めなどでガードしているつもりなのにザックザクと
自分のガードし忘れかもしれないと思い、3度くらい試したが
やはり、ザクザクと。
秋葉ロケテがまだやってるかしらないけど、もしやってたら
治ってるか見て欲しい。(人任せスマソ

当然その件は、ユキにメールしたけどね。

817 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 15:28
結論
ようかんはもっとサムスピやれや

818 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 15:41
ヒカリって中国坊主きつくね?

819 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 17:04
ランブル掲示板の攻略レベルの低さ・遅さに萎えて
もうここしか見てないよ

820 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 17:16
>816
・サムスピ以外の話題は出来るだけこちら(http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8791/1069960086/l50)で。
 シリーズと無関係のスレッドは予告なく削除します。

という注意書きすら読めないのか……

821 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 17:19
いまロケテってどこでやってんのおおお?
調べるのメンドくせーんだ、教えてくれや。
自分で調べろとか言ったら茶うけにすんぞ。

822 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 17:20
妙に一生懸命だが要は追い出せれば満足なのか?
ま、どこに行ってもこのスレのコピーは成立しないと思うが。

823 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 17:22
>>821
半蔵スレによると金曜日にはアキバにあったらしい。
週末行ってないのでそこからは不明。

824 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 17:23
そういう問題じゃないし。

825 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 17:28
まああれだ。
自分では何も話題をふるわけではなく、
このスレの書き込みをROM専してたやつが
自分の興味とは関係ない話が出てきたんで駄々こねてるだけだろ?
あたまわりー

っつーか、
・2ch住人向け。外部からいらした方は御理解の上で御利用を。
という注意書きすら読めないのか……

826 名前: 821 投稿日: 2004/03/29(月) 17:29
使えねーな、ようかんマン!! でもありがとう、ようかんマン!!

827 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 17:31
>825
読めてないからすぐ管理人管理人言い出すのよ
なまじ管理人がいい仕事するから自称正義の味方がデカイ顔してる

828 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 17:50
SPでるまで話題が無いんだし、話題無いうちに過疎るよか別な話題でもしてるほうがマシ

つーか何の害も無いんだからもうちょっと寛容な目で見ることも出来んのかね

829 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 17:58
まあ、寛容ってのはこちらから要求するもんでもないと思うが。
過疎っても、またSPでりゃ、人なんぞいくらでも来るだろうし。

ようかんスレ好きだけどね。
侍話もまばらで、ランブル色になってくりゃ、風当たりが悪くなるのは極自然。それもまた2ch的な色合いだと思う。
別にどっちに転がろうといいけど、どちらにせよ、強く主張するほどの正当性のある論拠はないでしょ。

830 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 22:15
> 582 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 08:24
>
> 「ようかんマンとサムスピを語るスレ」において、
> 度重なる注意や誘導にも関わらずそれを無視して他ゲームの話がされています。
> このままでは他の板にも真似をする人間が現れるかもしれないので、
> 一度ご覧になった上で判断の方をお願いします。

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

831 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 22:16
なんか正義の味方気取ってるのいるみたいだけどそんなに過疎化させたいのかね。
悪いがこのスレはネタスレということになるから見たくない奴は見なければいい。
「ようかんとその信者が他で暴れないように隔離するスレ」と思ってればいいよ。
侍のネタがないって言うなら自分から出すか見つけてきてよ。

832 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 22:49
>>830
ガイシュツ

>>831
それもガイシュツ

正直、ガルスレで動画解説してたときのようかんマンが一番輝いてたとオモタ

833 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 23:03
ああ、この流れどっかで見たと思ったら、人生相談をこの板でやってた連中そっくりなんだ。
彼女がどうとかとかなんとかかんとか。
ここでやっていいじゃんっていう論拠もまんま一緒。

春だね〜

834 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 23:13
俺もランブルやろうと思ったら、セブンもパソピもレベル高いし・・・
某レラ使いとキャラが同じだから、後ろから見てたけど、
全然分からんかったから、結局侍やってたし・・・

835 名前: 778 投稿日: 2004/03/29(月) 23:48
当事者の一人として書いておく
私は管理人かスレ主が禁止するまでランブルの話題をやめるつもりはない
何の権限も持たぬ有象無象の輩が何を言おうが痛くも痒くもない 勝手にわめけ
なにより反対派の見識は論旨が脆弱に過ぎて考慮に値しない
他所へ行けという発言はそっくりそのままお返しする

836 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 00:07
こんなくだらないことで無機になんなよと。悲惨がもっと増えてきたら裏板にでもいけってことさね

837 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 00:16
1つだけ確かな事は、ようかんは事実上のコテハンである以上
俺ら名無しよりは余程自分の発言に責任持ってる事だな

838 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 00:19
お呼び出ない変なのまで出てきたなぁ。
ようかんマンも何の権限もないイチ利用者に過ぎないよ。
だいたいスレ建てた人がそのスレの主って考え自体がおかしい。
キャラスレはどうなるの?地方スレは?大会スレは?
仮にみんながみんなここと同じようにスレ立てしたらどうなるか考えてみたことはある?

名前を借りて悪いけど、しぐるどさんが少しだけ侍零の話をして後は延々ストゼロの話、
塩澤さんが少しだけ侍零に話をしてこれまた延々GGXXの話。そう、収拾が付かなくなっちゃうんだよ。
何事も例外は良くないってことだね。ここだけ見逃せ、との話が通じない理由がわかったかな?

839 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 00:35
そりゃしぐるどがここでストゼロの話すりゃ文句言われないが
バサラスレでやりゃ文句言われるだろうね
幻スレでうめちんがストIIXの話したときのように

ようかんマンもガルスレで闘魚の話してないじゃん

ばんちょスレのニンマスにも文句言って来い

840 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 00:43
別にええやん
このスレが異常だと思ってスルーしてくれれば良いだけだ

皆に聞きたいんだがボイドってそんなにネタキャラなんか?
今日乱入したら開幕挑発とかされてかなり鬱ぃんだが・・・
私的に研究されれば化けるキャラだと思うんだよなあ
ジョルトから上手くやればサソリ4つ溜まるし

841 名前: 778 投稿日: 2004/03/30(火) 00:56
>>838
君に用はないのだが・・折角だ、丁重にお応えしよう

>ようかんマンも何の権限もないイチ利用者に過ぎないよ。
違うね 彼は有名であるという一点において君ら名無しとは一線を画す存在だ
彼と君とでは発言の重さが全く違う それが責任を負うということだ
君は自分の発言に責任が負えない もし返答したとしてそれが君自身であることをどうやって証明するのかね?

>だいたいスレ建てた人がそのスレの主って考え自体がおかしい。
>キャラスレはどうなるの?地方スレは?大会スレは?
このスレとそれらのスレを同一視する段階で君の程度が知れた
キャラスレとはそれぞれのキャラクターがスレ主でありそれぞれのキャラクターについて語る場だ
誰が立てたかなど関係ない
ばんちょスレは彼が立てたわけではない しかし明らかにスレの主導権を握っているのはは彼である
これが権限というものだ

>仮にみんながみんなここと同じようにスレ立てしたらどうなるか考えてみたことはある?
起こりえないことは普通考えもしないものだ

>名前を借りて悪いけど、しぐるどさんが少しだけ侍零の話をして後は延々ストゼロの話、
>塩澤さんが少しだけ侍零に話をしてこれまた延々GGXXの話。そう、収拾が付かなくなっちゃうんだよ。
収拾とは何かね?
君の口ぶりから察するにスレには常にあるべき姿があってそうでないものは全て異常だから排除せよということかね
人の営みというものが常にあるべき姿をとるなどとは聞いたことがない
ましてやこのスレがようかんマンと語るスレである以上ランブルの話であっても少しも場は混乱などしておらん
秩序を乱しているのは君達の方であることにまだ気付かんのかね?

>何事も例外は良くないってことだね。ここだけ見逃せ、との話が通じない理由がわかったかな?
言葉は正確に使うものだ 君にとっての例外が良くないのだろう?
ともあれ君とは話が通じないというのはよくわかったよ
後は余人の判断に任せるとしよう

842 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 01:08
部外者が言うのもなんだが、スレ違いと言うよりも板違い。
これは間違いない。
そんなに語りたいならランブル板にようかんまんスレを立てればいいんじゃないかな?
住人の移動誘導なんて簡単だろう?
話題がないなら進展なくてもいいじゃないか。
2ちゃんのようにすぐDAT落ちするわけでもなし。
まぁ、それについてしつこく「スレ違い」と返すのも大人げない。

ただ一つ言いたいのは詭弁では人は納得しないということだ。
非は認め、正当な行いをするほうがいいね。
理屈こねられるならできるでしょう?

ようかんまんに責任というものがあるなら尚更だね。
責任がないなら何の権限ももち得ないし、持つべきではない。

と通りすがりは思うわけです。

843 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 01:10
おまえら。どっちもどっち

844 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 01:11
いちいち便所の落書きで熱くなるなよ。ここは隔離スレってことでいいじゃないか。

管理人がまずいと思ったら消してそれっきり、なんとも思わなかったら現状維持。これでいいじゃん

845 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 01:15
>>841
だから呼んでないのに・・・そのためにアンカーつけなかったのに・・・
まあいいや。上から順番に答えちゃうよ。空行くぎりごとに一文でレスね。

板の管理において権限がないとの書き込みに対し、有名であるとレスされても困るんだけど。
仮にばんちょスレでばんちょが主導権を握っていたとしても、なんら権限は発生しないんだけど。
自分の中で起こりえないと仮定して考えないのは単なる思考の停止としか思えないんだけど。
それこそ君の言う秩序の定義を教えて欲しいんだけど。サムライ掲示板でランブルの話をしていて秩序ってなに?
例外を作ると良くないって話で「自分にとっての例外が」ってのが良くわからないんだけど。

それじゃ、同じく判断を任せようかな。

846 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 01:26
侍のネタがないからランブルの話が出てきてるだけであって
ランブルの話をすることが当たり前とか思うな。

その位はわきまえとけよ。

847 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 01:26
ウザイ。ようかん以外イラネ

848 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 01:27
ようかんはたまに侍の話振ってるしまあこれは問題ないだろ

だがGGXX板のあの惨状の二の舞にだけはなってほしくないな
今週のジャンプを語るスレとかいってありえなすぎ。あそこ管理人放棄したんだっけ?

849 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 01:32
>>848
GGXX-BBSの今の管理人はよくやってると思うが?シッタカイクナイ

850 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 01:36
>>849
【今日お前ら】ひとりぼっちの性生活【誰でヌいた?】

↑こんなようなスレを大量に放置した状態でよくやってるも糞も無いと思うが
キャラ攻略スレもバカ丸出しの顔文字スレタイばかりで検索出来やしないし

851 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 01:41
XXBBSのクソスレに比べればこのスレはかわいいものだ

852 名前: 778 投稿日: 2004/03/30(火) 01:41
>>845
これ見よがしに書き込んでおいてそれはないだろうよ
足を引っ掛けておいてわざとじゃないと言うのが君のやり口かね?

ああそれと権限とはスレの主導権という意味だ これで理解できるかね?
いやいや私としたことが・・もっと丁寧に書くべきだったかな

思考の停止ね・・残念ながら私は凡人でね
君の豊かな妄想・・もとい想像にはついて行けんのだよ 勘弁してもらえるかね

では私も聞こう ネタスレでマッタリ会話を楽しんでいたところに土足で踏み込んで
荒らしまわるのが諸君らの言う秩序なのかね?

最後のは・・なんというかわかってもらえなくて残念だよ

853 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 01:48
ようかんマンというよりは778が勘違いしてる気がしないでもない。

854 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 01:50
【今日お前ら】ひとりぼっちの性生活【誰でヌいた?】

↑こんなようなスレでもヌいた対象がサムライキャラならサムライに関係あるからOKなわけだな。

855 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 01:59
じゃあ「毎週のジャンプを語るスレ」はどうだ?
「ナルトが忍者だから忍者つながり」でとかは却下

856 名前: 778 投稿日: 2004/03/30(火) 02:01
>>853
_| ̄|○ 正直スマンカッタ

なんちゅーか売り言葉になんとかってやつでつい・・
スルーしとけばよかったんだろうけどようかんマン一人に負わせるのも申し訳なくて
この先どうなるにしろえらく迷惑かけてしもうた ごめんよようかんマン
つーか今日は秋葉行ったからサムネタもあったのにこれだもんなー
ままならんのー

857 名前: 853 投稿日: 2004/03/30(火) 02:04
>>856
スルーはしないでも良いけど

858 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 02:05
>>778
まだロケテやってた?

859 名前: 778 投稿日: 2004/03/30(火) 02:10
>>858
全然やってた あまりにもふつーにやってて気付かんかったほどだ

860 名前: 853&857 投稿日: 2004/03/30(火) 02:12
まぁ、このようかんマンのスレ見てランブルフィッシュに少しだけ興味を抱いてしまった通りすがりの意見だけどw
>>857
スマン、カキコミス。

>>778
スルーはしないでも良いけどもっと建設的にいこうよ、と。
小難しい話はもうし終わったっぽいし、管理スレに既に書き込んだ奴も居るし。
あとは管理人さんに任せませう。
つか、
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8791/1069960086/l50
とかあるんだからようかんマンごとそっちに行けばいい気もするし、このスレでもいい気がするし。
ごめん、結局言いたいことまとまってないなw

861 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 02:37
サムスピ学園スレを思い出すなー

862 名前: 778 投稿日: 2004/03/30(火) 02:53
>>860
俺も建設的に行きたいけどさー向こうが喧嘩腰で来るんだもん
そりゃーおもしれーかってやらーってなるよー江戸っ子ですから(神奈川出身)

そっちのスレに移ると乗っ取りっぽくなっちゃうべ
それに話を振るには流れって大事っしょ
ランブル板でも本スレでもなくここに書き込んだのはここが一番まともで盛り上がってたからだよ
匿名掲示板て多少のルールや正当性より流れと空気の方がずっと重要だと思ってるから
大ジョブかなって思ったんだけどこんなに反発喰うとは思っても見なかった 読みが甘かった ここは完全に俺のミスだ
ここまでこじれてしまうともうどうなろうと元には戻らんだろ
どっちの言い分が正しいにせよ結果としてスレをぶち壊すことになってしまったのは申し訳ないとしか言いようがない
改めて詫びておきたい

863 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 03:18
いい加減にしろ、大自然の処罰者

864 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 03:20
>俺も建設的に行きたいけどさー向こうが喧嘩腰で来るんだもん

君も十分喧嘩腰だったよ、傍から見てて・・・

865 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 03:52
はーいこの話題おしまい

↓何事も無かったようにスレは進む

866 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 03:54
まあ、ランブル話は程々に。

867 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 07:20
ヽ|・∀・|ノ
昨日で一気に進んだね。あとは管理人の判断に任せる、ということで。

ロケテは今までと同じなら金曜―火曜のスパンでやってると思う。
断言できないけど。
つか稼働まで3週間なのにバランス調整以前にバグの話題がチラホラ。
・ガード不能バグ(以前の瞑想後に不能になるものとは違うらしい、本当にあるかは未確認)
・狂落斬バグ(各種ボタンで溜めてスタート押すと狂落発生、ヒットしなければレベルそのまま)

投げ関連が折り合いつかず、前のままでよかったぐらいだし、
キャラバランスは軒並み弱体化傾向、なぜか覇王、右京、外道は強化。
零のほうが良いと言われないように、稼働延期してもいいからおもしろいものにして欲しいですね。
それまではランブルやってるし。

868 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 09:12
バグの多さは
なんかロケテと云うか、MMOのβテストですな

869 名前: ごだい 投稿日: 2004/03/30(火) 09:14
まあ俺はどっちでもいーんだけどねー。けっけっけ。
過疎状態のよそのスレみたいになるよかマシなんじゃねーのとは思うけどw

しっかし、下方調整傾向のSPで狂落バグはいただけねーよなー。
閑丸が弱くなってるとはいえ、仕様と言うにはちーっとやりすぎぽ。
元々、闘劇直前とか言うびみょーな発売時期なんだし
(闘劇後なら本戦を見た別ゲープレイヤーの参入も見込み得るしー)、
延期してもいいから直してほしいっつーのはまったく同意だなー。

870 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 20:53
ヽ|・∀・|ノ
らんぶるー

下段とコマ投げの2択の対しては2D連打が有効ではないかと思い始めた。
通常技ディレイキャンセルでコマ投げは成立する。
ってことで通常技>IBされる>コマ投げも成立する。
同じように通常技>IBされる>昇竜も有効。
ヴィレンは対IB行動がAAしかない。
ヴィレン、ボイドの最弱争いは確定だな。

871 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 21:00
零SP
ガロSPや竜虎2の様に、全体的にCPUが凶悪なの?

872 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 21:08
炎邪が六道100%だし、水邪が低空円月で攻めて来たりする。

873 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 22:02
>>870
オービルに近SPぶっ放されるとやばいと思いますが。
ガードIBに対してもディレイキャンセルコマ投げとかあるし。

ああ、あいつは別格か。でっかいお兄さんはしゃーない。

874 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 23:06
>>871
対策が立たないうちは並のプレイヤー以上の強さだよ。
ラッシュかけてくるし、ミナとか弓撃ってない瞬間が無い位に連射してくるよ
ロケテだから回転率上げるためにCPU難度上げてるだけだと信じたい。
製品版があれだったらだめぽ

875 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 23:22
CPUが鬼なのはサムスピらしいじゃないか

876 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 23:35
ヽ|・∀・|ノ
CPUは特殊仕様でD行動とダッシュの隙がないのが凶悪。
あと蝶反応炎邪爆熱もやるよ。

らんぶるー
やっぱりカウンター始動だと補正が掛からないようかん。
SKカウンター>SP>L車薙>天薙で240減って死んだ。
キャンセル補正と根性補正を考えるとこの減りはおかしい。

しかし、LKカウンター>SK>SP>以下同文だと体力8割から140程度
小技カウンターは適用されないっぽい。
で、これで凶悪になるキャラは

ガネ

隠しCAは単発で290減るわけだから
単純に、コンボ+290
ひでぶ

877 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/30(火) 23:42
前転キャンセルガードとかやってくるしな
まじおもろい>SPCPU

ヴィレンに光が見えてきた。
とりあえず地元の厨ガネやアランには五分の勝負が出来る自身があるし
上手くたたみかけれればほぼノーダメージで相手殺せるのが蝶快感。


でもオービルに勝てる要素は無いがなっ!(・∀・)

878 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 00:16
ヽ|・∀・|ノ
アルカ見た。
投げ硬直キャラ別・・・おかしいだろ。
投げにくいキャラほど長くて、投げやすいキャラが普通。
で、投げキャラ2人は短い。
外道ガイラが通常投げを使うのは切り返しのときだけなんだよ・・・。
投げ間合いと投げられ間合いが無印のままなら、この2キャラだけは
ダッシュ投げに対して投げ返しの行動ができる。入力は4+CD。
投げが出なければ何もでないので立ちガード、投げ間合いなら投げ。投げスカリが出ても短い。
ダッシュ下段とかダメージカスだし、追い撃ちしたらリバサ烙印確定キャラも。
崩し手段の弱いキャラはどうやってこの2キャラを崩せばいいんでしょうか。

879 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 00:53
リバサ烙印あったっけ?

880 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 01:56
混沌としてまいりました。













あいだを取ってスト3の話しでもしよーぜ!

881 名前: ドン・ばんちょ (p11oQm7A) 投稿日: 2004/03/31(水) 02:20
最近はエレナにはまってます。
ちくちくと下段で攻めて、
スライド投げと中段。
そしてヒット確認のブレイブ。
おもしろすぎるねこのキャラ。

882 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 03:33
もちづきのにとろあたっくは喰らうと一気に体力を持っていかれるが、
見てからボタン押しっぱでガードできるので撹乱されないことが重要
はいぱーがーどを覚えておけば、背後からのにとろにも対応でき
安定反撃にもなるので、かなり楽になるはず
極端な話、間合いに入ってきてくれない透亀商業・星草農業や
投げ技持ちのたいらとか以外にははいぱーがーど待ちはまず崩せない

883 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 03:53
シンさんってカルノフに似てない?

884 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 06:02
うり二つ

885 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 07:07
ウチヤマってドナルドに似てない?

886 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 07:19
ウチヤマジック!

887 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 08:42
かいぬまいいかげんにしろ

888 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 09:10
カイヌマヌマデーション

889 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 09:31
ヽ|・∀・|ノ
おまえら、アルカデの用語のとこがサムライだけゲーム内容に関係無いことばかりでつまらん!

新しい侍用語を作ろうではないか。

890 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 09:32

・モラル
間合いを考慮した立ち回りを軸として、見てから無敵技、有利な状況での2択など、
セオリー通りの戦い方を指す。

・ファンタジー
間合いや有利不利を無視してダッシュ投げ、無敵技ぶっぱなしなど、
リスクや体力差を無視した戦い方を指す。度が過ぎると大自然と言われる。

891 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 10:13
ときにロックマン2のワイリーステージの音楽に燃えないか?

892 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 12:24
ヽ|・∀・|ノ
王道だがギルガメッシュのテーマだろう

くにおの音楽も軽快でよさげなのが多い

893 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 12:51
ヽ|・∀・|ノ
ばんちょもランブルやろうぜ

アランは攻めは強いが主力のラッシュが必殺技なのでIBされると
スパキャンOAでしか対処できない。
とくにセカンドストライクが的になり易く、これはスパキャンできない。
昇竜に投げ無敵が無いので投げと打撃の2択に対して有効ではない。
ノーマルヒットではCRから反撃確定。
つまり通常技にIB>コマ投げに対しても対処法が無い。

ただしアクセルストライク(でかい飛び道具)は意外に発生が早く、
密着でもガードさせて有利、タイフォン以外のしゃがみに当たる。
飛び道具なのでIBできない。
ヴァンガードストライクよりもこちらでフォローする方がよいようだ。

AAを絡めたコンボは減るけど、防御面が脆い気がする。

894 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 13:15
ヽ|・∀・|ノ
システム面いろいろ

カウンター始動はダメージアップ説と補正の適用無し説があるが、
ダメージアップだとサニー>昇竜で即死も有り得るので違うと思う。
俺は後者。カウンターは気絶ダメージも上がっているようだ。

ダッジはグランドの前半に投げ無敵、エリアルは1フレで空中判定。
下段と投げの2択に対しては2Dが有効。
下段ならIB成立、投げならダッジで回避、遅れた下段もダッジ、潰されても空中食らいになる。
上段と投げの2択に対しての4Dは有効ではあるがエリアルに比べグランドダッジはリスクが高い、
下段を重ねられた場合に地上くらいになってしまう。
とはいえ投げが強力なこのゲームで投げ回避できるのはおいしい、
おそらく将来的に2D(4D)暴れは有効な戦法として認知されるだろう。

対IB行動。
通常技をIBされた場合、すかさずキャンセルで以下の技を出すと反撃を潰せることが多い。
・AA(投げ割り込みに負ける、発生が早い打撃技に負ける場合も、ガードされても問題ない)
・無敵技(打撃割り込みに勝つが投げ無敵がないと投げ割り込みに負ける、ガードされると危険)
・コマンド投げ(投げ無敵行動以外に勝つので強力、投げ間合いに注意)

オービルなどのIB>コマ投げを主力としているキャラには投げ無敵になる技を出すと潰せる。
ただこのゲームは1F空中判定の行動は多いが投げ無敵になる技は意外に少ない。
打撃無敵&投げ無敵の技を持っているキャラはそれだけでも優遇されているだろう。
またコマ投げを持っているキャラはこれをぶつけることで投げ外しを狙える。
その後の状況は5分だが相手はゲージを消費する事になる。

895 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 14:04
>ようかん
セカンドストライクは普通にスパキャン可だぞ。

つーかセカンドってIB狙いやすい?
ディレイきくからかなり難しいと思うんだけど・・・
直接サードに派生もあるし。

896 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 15:19
ヽ|・∀・|ノ
セカンドってストレートに派生しないとスパキャンできないんじゃね?
違ってたらスマソ。
直接サード=ストレートだとしてもどちらも上段IBだし、
ファーストのガード硬直が無駄に長いせいでディレイをかけようとD連打でIB成立。
ファースト>停止をやられるとそれじゃまずいけどね。
セカンドまでガードしてもサードの中下段は発生が遅くなるため投げで割り込まれる。
大自然暴れが正解。

897 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 15:26
ヽ|・∀・|ノ
IBが連打で成立するのは危なげ。
もしかするとD押したら一定時間入力を受け付けないとかあるかもしれないけど、
起き上がりに重ねられた下段は連打でOKだった。
ばれない内は読み+タイミングより読みで連打でいいんじゃね?
ずっと連打じゃなくて「この辺り」ってとこで3、4回軽く連打しておく感じね。

898 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 16:21
>おもしろすぎる”ねこ”のキャラ
やっぱりばんちょは猫が好き

899 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 17:25
>>883
ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1080721486.jpg
あまり違和感ないな

900 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 17:33
質問なんやけど
>下段と投げの2択に対しては2Dが有効。
ってとこの下段攻撃に2DでIB成立ってのは
1でガードした後2Dって事?
それともブロッキングみたいな感じで入れるって事?

901 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 17:39
ヽ|・∀・|ノ
そやね
起き上がりにレバー1方向+Dとすると
下段にIB>反撃
投げにエリダッジ>コンボ
重ねが遅れるとエリダッジ>コンボorこっちのターン
ダッジを潰されても空中くらいになる
という算段。

902 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 18:23
速攻レスサンクス

ヒカリのCPU小ネタ
CPUタイフォン相手はJSKガード後結構な確率で小足打ってくる
下段当て身コンボ演習用にどうぞ

ところでヒカリの下段当て身のダウンってQR可能?
不可ならSK>SP>S車で強制ダウンが起き攻め出来てよさげかな?
上手いことやれば空中に持って行けそうなんだけど
もっていって良いことが有るかといえば微妙ですな

903 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/31(水) 21:20
>>902
下段はQR不可のはず。
しかし追撃が一撃入った時点でQRできる。
自分は遠距離立ちSPで間合いを詰めながら追撃してるけど。
その後は復帰される事を考慮してキャンセル>車薙or紅葉

904 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 01:28
受け身不可の技はQRも無理やね
足払い、ガネの浮かせ、オービルのDA、多くの必殺技カウンターなど。
逆に、ボイドの大昇竜とかは多段ヒット中でもQRで抜けられる

905 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 07:39
ヽ|・∀・|ノ
かいぬまってジャン・ピエールに似てない?

906 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 10:15
ヽ|・∀・|ノ
基本的に浮かせコンボはQRがあるので安定しない。
受け身不能技(カウンターなど)、ロック技はQRできない。
つまりガネのスラ>蹴り上げ>隠しCAなどはQRできない。

食らいDA以外で抜けられない地上コンボが主力のほうがダメが安定するので強い。
単純にみればそうなるが、昇竜で締めたりしなければ浮かせコンボもそうそう反撃確定にはならない。

ゲージ配分について考えてみる。
ほとんどのキャラは
O>AA
D>QR、IB
で間違いないと思う。

ジョルトはガード不能にしては発生早く、リターンも大きいが、
暴れゲーのこのゲームでは潰されやすい。タイムアップ寸前の待ちを崩す程度。

OAが強力なキャラ(アラン、ガネ、ボイドなど)はこちらにOゲージを回すのもあり。
DAが強力なキャラ(カヤ、ヴィレン、オービル、ボイドなど)はこちらにDゲージを回すのもあり。
CAは全キャラ高威力かつ高性能なので両ゲージが溜まっているならあり。

それ以上にAAが特出して強いのは間違いない。
連続技、通常技のフォロー、対IB行動、空振りフォロー・・・
とにかく用途が豊富でボタンも押しやすい。
しかもガードさせれば2択、ガークラを狙える。
そして消費50%。使うしかない。

QR、IBは使いどころを間違えなければ回避>反撃行動として優秀。
貴重なDゲージ消費が50%で済むのが大きい。
ガーキャンタイプ、食らいキャンセルタイプのDAを持つキャラは
こちらを使う方が比較的安全に回避できるがDゲージ100%は痛い

907 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 11:03
>>905
お前のほうが似てるだろ

908 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 12:24
ヽ|・∀・|ノ
かいさん携帯からごくろうさまです

909 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 13:17
携帯じゃないよw

910 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 14:06
なんかアルカによれば投げ間合いのの外で4or6CD同時押しをやると
D行動が暴発するっぽい。

911 名前: ドン・ばんちょ (p11oQm7A) 投稿日: 2004/04/01(木) 15:32
ランブルのタイフォンだっけ?
あいつどうよ?

912 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 15:45
ばんちょっぽい

913 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 15:48
ヽ|・∀・|ノ
かいさん会社からごくろうさまです

つまりSPでは投げに来たら4CDを入力すれば
投げ間合いなら投げ返し、間合い外なら下段避けが出せることになる。
6CDのほうがダッシュ打撃を空振りさせて裏回りとかできるかもね。

>ばんちょむ
タイフォンは現状で3、4番手のキャラ。
リーチは短いがダッシュ小Pでぺしぺしや逃げ性能が極端でうざい。
ジャンプ攻撃のループの火力が高い、コマ投げ装備だし追撃でウマー。
ワンコンボ決めてタイムアップまで逃げるというどこかの爺の戦法も可能。
飛び道具の性能がそこそこいいので、それほどリーチ差は気にならない。
いろんな意味でばんちょ向きかもしれない。

914 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 16:46
>>912
いいこと言いますね

915 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 22:40
age

916 名前: ドン・ばんちょ (p11oQm7A) 投稿日: 2004/04/02(金) 01:38
おし。
タイフォンではじめるべ。
今日からそっちに行くので基本から教えてくれ。
ってかこっち来るんか?

917 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/02(金) 02:25
ヒカリのスタン値低すぎ
タイフォンのエリアルで速攻ピヨル

918 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/02(金) 07:19
ヽ|・∀・|ノ
2週連続上京とか豪勢ですね。
とれとれえもん氏も一緒?

金曜は新宿モアと秋葉トライの2カ所が盛り上がってるけどどちらにいくんやろ。
一応HEYのSPロケテはまだやってるらしい。

919 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/02(金) 09:10
bakaYAHOittaku

920 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/02(金) 09:37
>>919
はやしいいかげんにしろ

921 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/02(金) 10:06
先生、谷保にランブルはあるんですか?

922 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/02(金) 12:26
ヽ|・∀・|ノ
ヴィレン:塩沢、水品、だもぽ

塩水によればヴィレンはいけるキャラ、強キャラだそうで。

せっかくだからばんちょの見物にでも行こうかな

923 名前: エンジャ 投稿日: 2004/04/02(金) 13:44
今日は谷保ですよ^^

924 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/02(金) 23:43
だもぽ氏はオービルに乗り換えたという噂が。

925 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/03(土) 00:38
なんかしらんがヴィレンは攻撃力があればかなりいけてた 
ないからあまりいけてない。

926 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/03(土) 02:21
HEYのロケテって今日(土曜日)もやってる?

927 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/03(土) 02:44
インカムロケテっぽいからずっと置いてあるんじゃねーの。

と、無責任に言ってみる。

928 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/03(土) 03:48
>ばんちょ
エレナはヒーリング一択です。
ヒーリング普及委員会に入りましょう。

929 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/03(土) 09:46
ヽ|・∀・|ノ
考えを改めました

S タイフォン
A オービル、ガーネット、アラン
B カヤ、ゼン、ヒカリ、ヴィレン、ボイド

タイフォン=デュオロン

930 名前: どっかのヴィレン使い 投稿日: 2004/04/03(土) 09:48
>>924
変えないよ、バカ(・∀・)

931 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/03(土) 13:47
ボイドってそこまで弱い?

932 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/03(土) 14:49
徹底されるとやることがない
炎邪と同じ

933 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/03(土) 15:40
殺伐としたスレに犯罪者が颯爽と登場!

 | ああ〜 やっぱ○学生は    /
 |    シマリがいいな〜!! /
.   ____
   | |・∀・| /⌒⌒ヽ
   | |\  |`イ  ノハぃ) カク
.  (( |_|_ィ⌒`」 ‖' 、 ソ|
    ノ と、_入`_,つ λ う
 カク


  幼 姦 マ ン 登 場

934 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/03(土) 22:46
>>933
下らないけど、思わずワロタ

935 名前: ランブルマン 投稿日: 2004/04/03(土) 23:51
侍は死狂怒いじめしかできなくなっていました

936 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/04(日) 01:16
その死狂怒スレが消えてしまいました。アレは駄目なのか・・・

937 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/04(日) 02:04
妙に仕事が速かったね。<削除

このスレが残っているのは管理人黙認なのかw

938 名前: 黒子@管理人 投稿日: 2004/04/04(日) 03:02
ランブルの話はランブル板の方でお願いします。
何十レスも使っての攻略話はさすがにやりすぎでしょう。
自分のサイトであればともかく、公共の場所で
「不快なら見なければいい」は通用しないことを考えてください。

ドン・ばんちょ氏のスレとこのスレは、
本人が書き込んでおり需要もあったので、個人スレとしては例外的に残していました。
ですがこの際、固定ハンドルメインで語るスレッドを新しく立てて
そこに統合してもいいのではと考えているのですが、どうでしょうか。
その方が汎用性が高く話題も増えると思うのです。
御意見がございましたら管理スレかメールアドレスへお寄せくださいませ。

939 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/04(日) 07:19
沙汰来たる

940 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/04(日) 08:25
この当たり前のオチが見えてなかったなら馬鹿だし、
警告を予測しつつも好き勝手続けてたんなら餓鬼だな>ようかん達

941 名前: ごだい 投稿日: 2004/04/04(日) 09:10
>管理人さん
ども、ご苦労様ですー。お騒がせしてすんませんw
コテ統合スレについてはあまり興味ないんで、
ようかんにおまかせするよーん。
統合しても色んな話が混線するだけな気もするけどw

942 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/04(日) 09:54
>>940
君は、余計な発言を慎まれよ。
管理人さんが、固すぎず、かつはっきりとしたラインを明示した次に、
煽りカキコする奴があるか。
円滑な管理進行にあたっての迷惑考えれ。

943 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/04(日) 13:05
じゃあランブル板にようかんスレ立てていい?

944 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/04(日) 14:16
お騒がせしております。

やりすぎ感は当初からあったものの、他に話題がない、
私自身が侍に対する情熱が薄れている、などから侍の話題を振りづらくなっており、
侍板のスレとしてはそろそろ潮時と感じています。
このスレも900中盤に差しかかり、スレの寿命も残りわずですので、ここでようかんスレは終了とさせていただきます。
お付き合いしていただいた皆さん、ありがとうございました。

ランブルに興味のある方は、ランブル板、もしくはうらいたのランブルスレ
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/5275/1080833671/
を覗いて見てください。

945 名前: ごだい 投稿日: 2004/04/04(日) 16:15
おつかれさーん。けっこー楽しかったゼw
んじゃ、俺も撤収〜

946 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/04(日) 17:51
貴方なりにSP稼動までこのスレと板を
盛り上げていこうとしていた事は理解するし認めるよ。

ありがとう、ようかんマン。お疲れ様。

947 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/04(日) 23:40
つまりは侍のネタを適当に語ってくれる単なる駒扱いと
いうわけなんじゃよー

ランブルネタでこのスレにきてみた者でした

948 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/05(月) 01:49
ようかんマンと対戦できてよかったです(゚ω、゚)ノ
ランブルはやらないですが、多分。

949 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/05(月) 06:34
殺伐としたスレに幼姦マンが颯爽と登場!

 | ああ〜 やっぱ○学生は    /
 |    シマリがいいな〜!! /
.   ____
   | |・∀・| /⌒⌒ヽ
   | |\  |`イ  ノハぃ) カクカク
  (( |_|_ィ⌒`」 ‖;'д;'ノ|
    ノ と、_入`_,つλう
 カクカク

950 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/05(月) 21:02
            ,、-――ー-- 、___,            (ノ
             /   __,ノノノ、  く
          /   / 、_,  、_从 |           ゚_    ,、-
          //l/ / ィ;;;;r  、__!| l|ノ           l」 ,ィ'´
         イ | l|イ! ゙ー' , l;;;j川l       _,、- '"´|   /:::|
         !l川 ノ| " r┐ "川 _,、- ''"´      l /:::::::!
            ノVl|ハト、_  ー'  ノノノ|         |/::::::::::|
                ノノ三彡'´⌒ヽ |         l:::::::::::::|
           /  イ __    | |          |:::::::::::::|_,、-''"´
           _く○___,ノr-‐ 、`ヽ_,ノ |       _,、-‐''"!:::::::::::/
       r'´ /     ( rー¬、_,ノ|  |_,、- ''"´    。:::::::::/
      ⊂| /     `'l    \|   \       + :::::::::/
       У /      ヽ、   \    \    ●/::::::::/       ,ィ
       / /        `'ー--<    \  "∧:::::/ 、____,ノ !
        〈 /     !       \ `ヽ    \/  V  ヽ、    /
       >!      |          ヽ、!     o ゛ / ,   `'ー‐'´
      ゙〜ヾ、   |          //        / ハ      ,、イ
        |`゙ヾ、_,ノ、______ノ/       (__)_,ノ  ヽ、_,、ィ'´ | |
        |   /゙〜〜〜ハ'ーヘ イ´                | |_r、| |
        | "" /     |    |               ヽ、_,ノ| |

951 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/05(月) 22:20
__
幼 |        
 姦 |
 マ |
 ン |
 の |
 墓 |  ∴  ('A`)ヨーカンマン..........
──┐ ∀  << )

952 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/05(月) 23:39
SP出るのが近くてなんかモチベーションが下がり零やってなかったが
今日久しぶりにやってみた。
凄く腕が鈍ってた・・・D操作がうまくいかなかったり、ボタンミスしたりと
ダメージ源が投げばっかになってたのは鬱だった・・・
たまにはプレイしたほうがいいな

953 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/06(火) 03:25
       __ 
      |・∀・|ノ  よい
     ./|__┐
       /  調子
    """"""""""""""
         .__
       ((ヽ|・∀・|ノ  しょっと
         |__| )) 
          | |
          調子
    """""""""""""""""

954 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/06(火) 08:42
:.,' . : : ; .::i'メ、,_  i.::l ';:.: l '、:.:::! l::! : :'、:i'、: : !, : : : : : :l:.'、: :
'! ,' . : i .;'l;' _,,ニ';、,iソ  '; :l ,';.::! i:.!  : '、!:';:. :!:. : : : :.; i : :'、:
i:.i、: :。:!.i.:',r'゙,rf"`'iミ,`'' ゙ ';.i `N,_i;i___,,_,'、-';‐l'i'':':':':‐!: i : : '、
i:.!:'、: :.:!l :'゙ i゙:;i{igil};:;l'   ヾ!  'i : l',r',テr'‐ミ;‐ミ';i:'i::. : i i i : : :i
:!!゚:i.'、o:'、 ゙、::゙''".::ノ        i゙:;:li,__,ノ;:'.、'、 :'i:::. i. !! : : !:
.' :,'. :゙>;::'、⊂‐ニ;;'´          '、';{|llll!: :;ノ ! : !::i. : : : : i :
: :,' /. :iヾ、   `        、._. ミ;;--‐'´.  /.:i;!o: : : :i :  
: ; : ,' : : i.:      <_       ` ' ' ``'‐⊃./. :,: : : O: i. :  
: i ,'. . : :',      、,,_            ,.:': ,r'. : , : : !: :      調子に乗るな!
:,'/. : : . :;::'、     ゙|llllllllllllF':-.、       ,r';、r': . : :,i. : ;i : :
i,': : : :.::;.'.:::;`、    |llllH". : : : :`、    ,rシイ...: : ; : :/:i : i:!::i:
;'. : :..:::;':::::;':::::`.、  |ソ/. : : : : : : ;,! ,/'゙. /.:::: :,:': :./',:!: j:;:i;!;
i. : .:::;:'i::::;':::::::::i::`:.、;゙、';‐ 、,;__;,/ノ  . :,/.:::: :/. : :/.:::i. j:;;;;;;;;
l .:::;:'::;':::;':::::::::::i::::i::`:,`'-二'‐-‐''゙_,、-.':゙/.:::: ;ィ': : :/.:::::i: j、;;;;;;;
.:::;:':::;':::;'::::::::::::::i:::i:::::..`'‐、、、-<゙.::::::::/.::: ://. : /.:::::::i :j::.'、:;;;

955 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/06(火) 08:46
>>949-54
ワロタw

956 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/06(火) 08:48
やべぇ、ツボに入ったw

957 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/06(火) 10:02
自演だろ

958 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/06(火) 20:44
このスレの残り、何で埋めるの?

959 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/06(火) 22:14
ようかんで

960 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/07(水) 12:46
ようかん

961 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/07(水) 22:31
ようかん

962 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/08(木) 00:54
ようかん

963 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/08(木) 01:15
よう噛んで

964 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/08(木) 03:01
妖姦

965 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/08(木) 06:35
酔う漢

966 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/08(木) 10:22
洋館

967 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/08(木) 12:01
遥堪

968 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/08(木) 14:57
腰間

969 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/08(木) 16:31
お〜い、ようかんマン〜

970 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/08(木) 18:26

       __ 
      |・∀・|ノ  呼んだ?
     ./|__┐
       /  >>969
    """"""""""""""

971 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/08(木) 21:55
本人であるなら、http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8791/1078851839/477に解あらば答えて欲しく。

972 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/09(金) 07:11
ヽ|・∀・|ノ
塩澤を越えるプレイヤーはいません。
関東勢は
塩澤>>>>>ウチヤマ>>トモノ>>その他
ぐらいの差があると思います。

973 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/09(金) 08:19
ありがと、ようかんマン。
てか、そんなに歴然とした差があるのか。

974 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/09(金) 10:06
他が弱いんじゃない
塩澤が強すぎるんだ

975 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/09(金) 11:10
激戦区で切符一発ツモは必然だったわけだね。

976 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/09(金) 13:36
>>970に萌えた。かわいい

977 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/11(日) 03:13
ようかん

978 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/11(日) 05:13
へいるまん

979 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/11(日) 09:45
羊羹

980 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/11(日) 19:46
ぃょぅかんまん

981 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/12(月) 09:33
ヨウカンようかんマンまん

982 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/12(月) 10:21
剥奪騒動に関して、ようかんマンの見方を尋ねるのはダメですか。

983 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/12(月) 12:58
無知は罪、ということだ。

984 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/12(月) 22:15
あれ?今通ったのようかんマンじゃない?

985 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/12(月) 22:38
えー、違うよ。あれはばんちょだよ

986 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/13(火) 14:43
鳥だ!

987 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/13(火) 14:49
飛行機だ!

988 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/13(火) 15:31
ちがうよ、うめちんだよ

989 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/13(火) 20:08
このスレの寿命もあとわずか・・・

 .__
ヽ|・∀・|ノ さよならするのはつらいけど
 |__|      時間だよ、しかたがない
  | |

990 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/13(火) 23:31
 .__
ヽ|・∀・|ノ 次のスレまでごきげんよう
 |__|      ババンババンバンバン ハア〜ビバノンノ
  | |

991 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/14(水) 00:25
ようかんマン、当日予選は。

992 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/14(水) 00:52
ってかSPでようかんスレはないわけ?
別にSP攻略ならいいんでしょ?

993 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/14(水) 01:13
四国一、稀代の妄想&最強キャラ KADをよろしく
KAD族も募集中です

994 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/14(水) 04:25
>>992
サムライはやる気なくしたとか上の方にあるよ。

という訳で君が妖姦マン2号になるのだ

995 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/14(水) 21:39
終わらせるか

996 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/14(水) 21:40
ようかん

997 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/14(水) 21:40
ようかん

998 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/14(水) 21:41
ようかん

999 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/14(水) 21:41
ようかん

1000 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/14(水) 21:42
ばんちょ

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