■掲示板に戻る■ ■過去ログ倉庫一覧■

【異伝】サムライスピリッツ零SPECIALその4【開幕】
1 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 01:35
前スレ
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=8791&KEY=1076123246&LAST=50

2 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 01:36
GJ

3 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 01:37
公式
ttp://www.samurai-zero.jp/
雑記時代
ttp://www.t3.rim.or.jp/~y-ukon/
アルカディア
ttp://www.arcadiamagazine.com/

4 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 01:37


5 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 01:59
いよいよ今日ですよ

6 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 03:11
というか、本当にあるのか?
AOUのサイトの出展者リストには、悠紀のゆの字も無いんだが…

7 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 03:19
>>6
AOUにはでないよ。
江坂で単独ロケテ。

8 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 03:22
キャライメージの延長でものを言うが、
雲飛のダッシュはもっと遅くてもいいんじゃない?
空中機動力で勝負するキャラだし。

逆にミナはもっと速くていいかも。
シニマブイのせいかそれなりの機動力を持たせても違和感ないような

9 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 03:55
>>6
よもや公式が嘘は吐かんだろうw

10 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 04:09
前のショーにもユキは出してない。販売会社が出してた。

11 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 04:48
中撫子が小撫子などと同じ発生になったもより

12 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 05:24
マジで?
厨寅激減の予感が。

13 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 06:54
斬は今でもやってるぞ。グラフィック最高
過去の美化?馬鹿言っちゃいけません(w

チカチカと言われて見りゃその通りだが、んなの一部キャラだけ。
俺はゲーム中眩暈おこす事あるが斬でなった事ないし。

14 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 07:30
2号店の入り口には

「釣りでした(プッ」

と書かれた張り紙が・・・。

15 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 09:14
>>13
俺もそう思う
当時、天が出た時「画面汚すぎ・・・」と思ってげんなりした。
なんで新作なのに画面汚いの?とか。あとリムの声がキモすぎた。あれでリムにトラウマ。

16 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 10:26
>>15
天は斬に比べて、キャラ絵に使える色が1色減ってる。
おそらく容量のやりくりの問題だと思われ。

17 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 10:38
レポはまだー?

18 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 10:59
2chのほうでレポやってるよ。

19 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 11:35
ミヅキキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!

20 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 11:56
ロケテレポは2ちゃん本スレの方で。
ここは引き続き斬儲と天儲の醜い争いの場でおけ。

21 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 13:22
ミズキはマジみたいだな。ポスターで確定。

22 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 13:32
マジかよ?!>ミズキ

23 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 13:58
幻庵の新しい家族がミズキと命名されたようです

24 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 14:02
SPの情報じゃないが、

ttp://gameonline.jp/news/2004/02/20007.html

ようやくMVSに見切りを付けたか・・・
ポリゴン化さえしなければOKだが

25 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 14:41
2005まではMVSじゃなかったのか

26 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 15:15
多分2003の評判がよほどアレ(韓国人にも嫌われる始末)なので
路線変更したのかも。

ちなみに上の元ネタはアルカの韓国ゲーマーバッシュのインタビューから

27 名前: tennsai 投稿日: 2004/02/20(金) 16:42
ロケテ行ってきました。雲飛と天草やってきた。

じじぃですが三角飛びが削除されてました。しょぼーん
七曜の水,木が上ベクトルが弱くなったり、天威太保の発生が遅くなったりで
弱体化されちまったよ。

天草はよく解らないうちに殺されました。
立ちAが下段っぽい。下に方向に投げる。
立ちBが中段っぽい。割と使えた。

境地
半分まで溜めると、それ以上が極端に溜まりません。
境地時間の持続も相当短くなった。
じじぃには辛いな。それに溜めればそれだけ絶命喰らいやすくなる訳だし。

なんかホント極端だなユキ

28 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 16:45
キャラの色パターンは残しといてほしいよなあ。
残すとそんなに容量食うのかしら?

絶命は割りと良さそうだけど、あんまり境地弱いのも醒めるなー…

29 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 17:00
そうなると、対空か隙に発動がメインになるんだろうな。
今の適当発動から崩して10割コンボよりはマシだが。

30 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 17:51
とうとう投げがボタン同時押しか……なんてこったい
体力青ゲージまで行ったら
投げ出そうとして境地(BCD同時)暴発、なんて事故が起こりそうだな。

境地弱体化の上に返し技装備と言うのも、また極端な。
弱体化するか、返し技装備か、どちらかで良かろうに。

31 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 17:53
さすがに投げ狙いで境地暴発はないだろう
今でも大斬り出そうとして怒り爆発が暴発する奴はいないだろうに

32 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 17:57
基本操作キボン。

33 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 17:57
> 今でも大斬り出そうとして怒り爆発が暴発する奴はいないだろうに
小指で狂落溜めながら大斬り出そうとして、
うっかり薬指がCボタンに触れて爆発したことある_| ̄|○

34 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 18:00
そういえば狂落どうなるんだろう
Dタメなら崩しも出せなくなるのだろうか

35 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 18:03
>>31
> 今でも大斬り出そうとして怒り爆発が暴発する奴はいないだろうに

いや……割と居る。

36 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 18:09
大会や動画ですら何回か見てる。
漏れも大斬りだそうとしてはないが、暴発は結構ある。

やっぱりボタンだけで出る技は暴発少なからずあるだろう。

37 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 18:55
>31
私もよく怒り爆発が暴発します。
改善されてるといいんだけどなぁ。

38 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 19:27
そういや、境地ゲージを体力の3/4ほど溜めてから、発動即一閃で相手の体力7割ほどもっていってた。
今回はざくざく斬るより即一閃のほうが減る場合があるかもしれない。

39 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 19:30
AB同時押ししようとしてABCの3つ押してしまうなんつーのは、
操作性の改善を訴える前に自分の操作技術磨いた方がいいぞ

40 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 19:57
前も書いたけど、バーチャではP+K+G暴発なんてしないのに
なんでサムスピではA+B+Cが暴発すんのよ?

41 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 20:03
AB同時押し失敗はよくあるし、改善して欲しいが
A+B+C暴発は全くないよなぁ…よっぽどガチャガチャやってんの?
冷静に考えたら爆発する場面じゃないのに爆発ってのならありえるけど
(1ラウンド目なのに思わず三連に爆発とか)
この場合は単純に人間のうっかりミスね

42 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 20:06
サムスピの同時押しは厳しくて意識的に押さないとダメだからな。
俺も慣れないうちは気合い入れるあまりまとめて押してしまうってことがあったよ。
あとキャラにもよるね。閑丸使いなんかは指も痺れてるだろうしw

しかしABCDで怒り爆発&境地を中断可能って・・・
境地の方はつまらん中下段2択の繰り返しを抑制できるから悪くないと思うけど、
爆発が何度も出来たらコンボ回避祭りになってしまわないか?
てか「怒り爆発」したのに自らの意思で沈められるってどうよ(;´∀`)

43 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 20:15
閑丸使いで狂楽使う人は
小指か薬指で溜めてるせいで中指がボタンに近くなってしまう
だから大斬り出すときに良くあたる

44 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 21:34
527 :ゲームセンター名無し :04/02/20 21:32 ID:???
ゲージが無くなるまで何回も怒り爆発できるってテキトーぶっこきました。ロケテ行ってません。すんまそん。

45 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 21:57
なかなか熱いウソだったな。

46 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 22:05
でも言ってくれてよかった。
本当だったらとんでもない糞システムじゃん

47 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 22:10
嘘と書いたのが嘘だったりして。

48 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 22:21
恐ろしいこというなよ

49 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 22:24
とりあえず本番は明日かな?
休みだから学生とか社会人のプレイヤーも行くだろうし。

50 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 22:47
4Dの暴発はどうなってる?

51 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 23:59
さあ、
そろそろ閑丸のことについて教えてもらおうか・・・・。

52 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 00:03
閑丸が儚さんと一緒にお風呂に入ってる回想シーンがあります。

53 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 00:07
閑丸の娘がくの一だった。

54 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 00:55
ちょっと待てよ
絶命奥義が214CDだったら
メクリ気味に武器飛ばしすると暴発の悪寒
#そして怒りゲージ消滅か

55 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 01:09
ガルフォードの自決が
http://shenjingbing.com/ninja/seppuku.htm
だった

56 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 01:33
オイ幻のB角そのまま強欲安定対空とかいってありえねえよ。
明日ロケテ行く人はそのへん早めにアンケート書いて止めてくれ。
ウンピも寅も大幅弱体化されたのにこいつ弱体が少なすぎ。

57 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 01:45
>>56
あとは狼女も止めなきゃ。

>・レラ
厨プレイヤー御用達のキャラになりました。
無印からだったか知らないけど、
狼に乗ったら、攻撃をヒットさせない限り剣気ゲージが減らない。
これヤバイ。
剣気ゲージMAXのダメージが高いゲームになっただけに、
これは大きい。
で、不意打ちのダメージが高い。
狼乗ってる時の不意打ちがこいつはダウンしないのでそこから、
展開の早い攻めが展開できる。
無印とそこは変わらないんだけど、やっぱりダメージ大きさがものを言う。
で、無駄にコンボも強化。
ハッキリ言って、今回のロケテで最強キャラの一人です。
あと、狼乗ってないときの不意打ちが、
無印での武器無し不意打ちと同じになりました。
中斬りが弱体化したらしいのですがそれでも強キャラは確定です。

58 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 01:48
怒り時必殺技性能変化するやつって天草と炎邪だけ?

59 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 01:53
リムルルの萌えずっこけ

60 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 02:02
>>56
幻のB角って何?幻はあまり使わないからよく分からないもんで。

61 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 02:18
>>60
「角」→三連殺の二段目のこと。
三連殺一段目「牙」から最速でB(中斬り)で二段目を出す(ヒット時の距離は関係ナシ)と連続でヒットし恐ろしい減りを見せる(大切り並)。
しかし最速をミスると繋がらない上、相手と密着した状態で長い硬直がある。そのため大斬りクラスの反撃を食らう。
一応リスクとリターンはあっているかと。

62 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 02:19
まぁ六道みたいなもんかね。


幻に六道・・・

63 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 02:40
>>58
天草の多段飛び道具は強で出すとなるって話もあるが。(@天草スレ)
十兵衛のレッツ水月刀と同じで

64 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 02:48
昨日やってきた。
いろんなキャラでやってみたが、何気に全キャラダッシュ攻撃が強化されてる気がした。
慶寅のダッシュ強斬りが朝顔の最終段みたいになってたり、覇王丸のダッシュAも
羅刹丸みたいに使いやすくなっていた気がする。
破沙羅のダッシュ攻撃は全体的に底上げされてるようで、かなり使いやすかった。
明日以降やる人、全体的にダッシュ攻撃もチェックしてみては。

65 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 02:51
殆どのキャラで弱体化し過ぎじゃね?
今まで使えた技が今回は死に技になってるような印象を受ける

66 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 03:01
323 名前: ドン・ばんちょ (p11oQm7A) 投稿日: 2004/02/21(土) 01:23

さて、外道。
残念ながらこいつもかなりの弱体化。
まずC関連の弱体化。
立ちC。
何ですかコレ?
発生がやや遅くなって、硬直が倍くらいあります。
気軽に振れないというレベルじゃありません。
6Cは発生やや遅くなったかな?
でも硬直が骸羅の百貫くらいあるかと。
3Cリーチ短くなった上に硬直が長く。
外道はどう戦うのでしょうか?
後、屈Aも発生遅くなったっぽい。
一応、ダッシュが早くなって、
前転の距離が長くなり、早くなったが、
弱体化の方が大きすぎて……。
いくらこれらが早くなっても、無印よりミナ戦は辛いと思います。
あと、烙印がちょっとだけダメージ下がりました。
確認はしてないけど起きあがりキャンセルもなくなったっぽい?
こいつも最弱キャラ候補です。


どうしたらいいのだろう

67 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 03:04
半蔵3Cの出が遅く&キャンセル不可とか、マイルド化を通り越してほとんど死に技化だよな。
キャンセル可能なキャラが他に何人もいるんだから弱体要素はどちらか片方で十分だろうに、
足技が強めというキャラ特性そのものを壊しててなんだかなぁと・・・

68 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 03:13
>>62
ちと違う。 発生が11フレでキャンセル出来る強斬りって感じ。
ちょっとした隙や連続技に大活躍。正直強い。

ただし、ガードされると強斬りクラスで楽々反撃可能。
初段ガード後反応してジャンプされると寅や雲飛なら永久が入る・・・・

69 名前: ドン・ばんちょ (p11oQm7A) 投稿日: 2004/02/21(土) 03:14
正直言ってSPがこのままなら、
無印の方が面白いです。
無印はキャラによって気を付けないといけない技が変わりますが、
SPは気を付ける技が大斬りのみになってるんですよ。
マイルド過ぎて、サムライらしさが無くなった気がする。

70 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 03:15
ロケテだしまだまだ大丈夫でしょ。

71 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 03:20
でも話を聞いてるだけでヤバめな感じがプンプンするもんな〜
サムスピのシステムだと微妙な変更が大きく響いてくるはずなのに
何もかもが大変更で別ゲームになりかねない勢いっぽ。
零はかなり神に近いバランスだったんだから、正直スペシャルなんて大きな事言わずに
VerBくらいの微調整でいってほしかったよ・・・

72 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 03:27
しかし、ホント何をどう間違えばこんな糞な調整が出来るんだ?

73 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 03:51
投げが同時押しになると起き攻めに使えて
スト3っぽくなるから嫌だなー。

74 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 03:56
先行入力かい?
良い悪いはともかく確かに置き攻めがガラリと変わりそうだな・・・

75 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 04:26
投げの同時押しがビタオシでなかったら
移動投げゲームになりそげ。

つーか投げが3フレのままだと更に・・。あーあ

76 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 05:44
ばんちょは厨撫子が無いのが不満なんでしょ。
正直になれよw

77 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 05:54
>>76
ばんちょ様は徳川が弱くなったら他のキャラに乗り換えるだけですよ

78 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 06:46
それで外道がダメだから文句言ってるのか。
雲飛辺りになるともうばんちょのキャパ超えるのかな?

79 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 07:44
>78
いや闘劇予選での使い分けキャラの一人だし>雲飛

80 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 09:10
何つうか、みんな強キャラ強キャラ言い過ぎ。
みんな同じ位の中級強さじゃツマンネ
強キャラがいたり、個性が突出してるからこそ、話題あり盛り上がりありの
一番の醍醐味な訳で、SPのサムライはマイルド過ぎて刺激無さそうだな
まぁ、最初は弱めに、後から強くってのが調整の基本だけどな。
必殺技を増やしたりするのが一番効果的だと思うけど。

だから俺は強キャラはある程度そのままにして他のキャラを
少しだけ強くする、ってのが一番の良調整だとロケテ見て思った。
個性潰す調整なら辞めたほうがいいですよ。
と開発者が見てる事を祈って・・・・・

81 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 09:56
>>80
しかし、今まではアレが強すぎるコレが強すぎるという意見があまりにも多かった。

徳川の撫子は当然として、ジャンプ強強すぎ、白百合強すぎ、夕顔下段から
ノーキャンで繋がって隙が少なくて強すぎ、全部ココで一度は出た意見だ。

雲飛の調整は納得出来る範囲。低空七曜と3回まで七曜出来るなら十分戦えるだろう。
今までピョンピョンローリスクで跳んでたのを地上戦もしっかりやらないといけないキャラに
なったんだから調度良いはず。

幻十郎もローリスクで弱桜華連発待ちを防止した。光翼刃強化は正直疑問だが。

あとは批判の多かった半ガルの分身、要塞外道、etc・・・
それなりにココや巷の評価の結果とも言える。

82 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 10:04
しかしそれ以上に?と思う弱調整が多すぎるのも事実だと思うけどな
十兵衛の八双発破なんか6入力で出すようにってあれほど住人が言ってたのに無視だし
まだ初日だから手探りだろうしなんとも言えないが、なんとも不安になる調整だ

83 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 10:06
光翼は幻使いからさえ非難が出る問題要素だが、
確かに修正箇所はほぼ間違ってないな。修正量が大きすぎだ。
寅・爺・幻は元がアレだから丁度いい気もするけど、
他キャラ、特に下位キャラの個性潰しはかなりマズイんじゃなかろうか・・・

84 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 10:08
キャラ多すぎて開発陣も把握しきれてないんじゃないだろうか。

「崩しのコマンドは6CDにするか」
「そうですね。一度試してみましょう。」
   ↓
後日…
アンケート「閑丸の狂落斬はどうやって出せばいいんですか?」
「アッ…!」
「あ…」

85 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 10:18
投げを捨てれば出せるだろ
閑丸使いはワガママばかり言うんじゃない

86 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 10:20
問題なのは特に調整する必要のない技を調整しちゃってるところじゃないかと。

87 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 10:20
今日ロケテいく人へ
投げの変更希望をアンケートに書いといて下さい。

C+DをA+Cにすりゃ問題無しか?
いや、やりにくいか…
シズマルが泣いてるぞ

あと、崩し円心と崩し烙印復活も希望。

88 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 10:25
>87

Cのままがいい。

89 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 10:31
閑丸というキャラから投げを取ったらマズイって。狂落と投げの組み合わせは力の源。
他に崩し手段を持つ右っきょんやじりじり追いつめられるシャルとは話が違う(;´Д`)

崩し円心も崩し間合いなら比較的ローリスクで円心ダメージが出せるという
面白いキャラ特性になってたのに。しかも威力低下って何よ。

90 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 10:38
D押しながら6Cでも投げれるようにすればいい

91 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 10:47
悪くない案だね。他キャラもD行動からの連携がしやすくなるし。

つか6は要らんだろと。

92 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 10:53
原住朗の調整案
3連の弱〜強のモーションが違う(強は相手の裏に回りこむモーションを追加するなど意識してれば防げるように)
百鬼は空中の相手はキャッチしない、硬直増加(はっきりと相手の牽制を読んで吸い込む技)

93 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 10:54
半蔵の3C弱体化も当然か・・・ただただローリスクで美しくない技だったからな。

94 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 11:04
バサラの影騙し・影吸いで相手に突っ込んでいく。
あまりの意味の無い調整に藁田。影吸い使ってるバサラなんて観た事ねぇよw

95 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 11:09
境地の弱体化?もちょうどいいと思う
もともとのイメージとしてはピンチのときに一瞬無の境地に達して
相手の攻撃をかわし、一閃を叩き込むという感じだったはず。
試合の最終局面に怒りを爆発させて凄い攻撃力&武器飛ばしで戦うか、
一瞬にかけて無の境地を使うかという対極の選択がすごくいい。
バキのエンドルフィンみたいにずーっと継続っていうのがおかしかった。

96 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 11:16
そうだな、境地に関しては話を聞く限りそう悪くない調整な気がする。

97 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 11:47
>>94
それって逆で零では影吸いが影出のフェイントとして機能してないから使ってないんでしょ。

>>走ってくのと影出かな、穴みたいなのが敵のとこに行く騙し技があった。

これが本当なら、影出のフェイントとしてかなり使えると思うが。
影出を警戒してる所を騙しを混ぜつつ、たまに影吸いで移動→コマ投げとか。
今は影吸いと一目でわかって投げで反撃されるだけだからな。そこで騙しですよ!と。

98 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 14:17
>>57
いや、相変わらず通常時に必殺技ないから、それほど強くないと思います。
狼乗り攻撃、回転遅くなってるらしいですし。
カムイリムセとエキンプネシキテがあれば強いんですけど。

99 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 14:25
>>92
強は「裏ぁ!」と叫んで発生。









雑音多い場所はプレイヤーが叫ぶこと。

100 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 15:16
100

101 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 16:05
しかし幻十郎は桜花遅くすれば急に中堅に落ち着くってキャラでも無いと思うんだが。
開発陣の中では幻十郎は桜花が狂ってるから強キャラっていう解釈だったんかなあ。
光翼の強化も中角と百鬼も勘弁して欲しいよ。

102 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 16:28
中角は隙だらけだから問題ないだろ
百鬼はへたれしか使えない

103 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 16:34
Cの中段とかもそのままなんだろ?
明日行ってアンケートに書いてくるか…

104 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 16:34
>百鬼はへたれしか使えない
意味がわかりません

105 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 17:23
ロケテの桜花
無印の光翼
空中は吸わない百鬼
C中段はG・空キャンセル不可
中角はダメージ減少

くらいのマイルドさでヨロシク!
強すぎると、今の寅みたいに野試合で使いにくくなるヨ!

106 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 17:28
百鬼はでるまで19Fで硬直18Fだからへたくそが相手じゃないと使えない

107 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 17:55
>>104
百鬼の反撃だが、強は余裕だろ? 
モーションでかいし長いし一目でわかる、デカキャラ以外はスカるから隙も大きいので
武器飛ばしとか、それこそ何でも入る。
ただ、ジャンプ攻撃だけは強のみ上に判定の強い部分があるので控えた方が良い。

問題の弱と中だが、スカっていたら弱だったら2発目、中だったら4発目で終わったのを
”確認”してから冷静にダッシュ崩しかリーチの長い中〜強斬りたたき込め。
こっちはスカった時ジャンプ攻撃に行くのも良い。覇王丸とか徳川とか下に判定の強い
ジャンプ攻撃持ってるなら例え強でも潰せるからスカったら即ジャンプして狙うべき。

ガード時は弱に反撃するのは中と見た目わからないので、中が来ると限定して
4発目ガードしたら即リーチがある中〜強斬りかダッシュ崩しだ。

すべて見てから反応して行動可能、わかっている相手には強斬り振り回すようなモノ。

108 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 17:57
幻は裏桜花、三連殺を桜花斬、三空殺に変えても
まだ十分いけるキャラだと思うのに・・・

109 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 18:20
百鬼の性能は変えないでください。
判定の強い、あの技使うのが1番の楽しみなんで(;´Д`)

110 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 18:30
三連も百鬼も雫刃も裏桜花もいらないから桜花を完全波動拳にして光翼を完全昇竜拳にしてください

111 名前: 破沙羅使い 投稿日: 2004/02/21(土) 18:33
幻はキツイっすね。
すべての通常技・必殺技を均等にバラまかれるだけでもツライ。
せめて三空殺にして欲しいのう。

112 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 18:43
天の時は修羅幻は三連殺、羅刹幻が裏桜花というふうに
分散されてたから良かったけど、
零でいっしょくたになってしまったのがまずかったな。
どっちもかなりの便利技だし。

リムなんかもごちゃ混ぜだけど、元々そんなに強い技が
なかったのが幸いした。

で、俺が言いたいのはガルにも羅刹技ください。ということだ。

113 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 18:50
>>82
ここは公式じゃないんだから住人がなに言ってもそこまで変わらないでしょ

114 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 19:06
公式にBBSなんか無いからここで書きます

115 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 19:19
ご意見があるじゃないか

116 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 19:38
百鬼も単体なら怖くないけどな。
強弱おりまぜて他の必殺技とブレンドするから凶悪。
幻の技ってほとんどそうだような。
単体で見ると欠点もあるが、他の必殺技、通常技と組み合わせると極悪至極。

117 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 19:46
てことは、幻はプレイヤー次第ってわけだ
いかにいろんな技をうまく組み合わせるか
テクニカルキャラだ

118 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 19:51
>>116
テキトーにやっても強いだけ。
・・・下位キャラ中級レベル相手なら。

119 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 20:01
>>118
そりゃ君が下級レベルだから。

120 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 20:08
撫子

121 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 20:20
幻は、相当上位の強キャラには違いないけれど、
撫子撫子みたいな美しくない戦い方で強さを発揮できるキャラでもないし、
色々な技を織り交ぜて使う事が求められるって意味ではかなり良キャラだと思う。
だからあんまり大きな調整はせずに、各技の威力を少しずつ弱体していけばいいバランスになるんじゃないかな…と思った。

122 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 20:25
幻 厨 必 死 だ な (藁

123 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 20:34
寅を目の敵にしてると思ったら次は幻か、、、

まだ製品版できてないってのに、、、

124 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 20:36
幻がどうのこうのとかは上級プレイヤーは言わないから
まぁ雑魚はほっとけ

125 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 20:41
幻は何気のあの長い刀がうぜーよ。
必殺技に騙されがちだが、実は下段中斬りが強い。

126 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 20:50
すべて上級プレイヤーの視点で語るってのは果たして正しいのか?
小足見てから昇竜余裕でしたってか。

127 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 20:53
寅・雲に比べて弱体化の度合いが少ないからなー
仕方ないと思われ

128 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 20:55
だったらミナ最強だな
初心者キラーだしな

129 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 20:55
大方の予想で寅雲幻は弱体化必至と思われてたのに
幻だけ大して弱くなってないから、色々言われてもしょーがない。
どうせまた調整は入るんだから、それまでガマンガマン。<幻使い

>>121
かなり同意。各種技の威力を落して、
数でダメージを奪っていくキャラだと面白いと思う。

個人的には三連殺・裏桜花のどちらかを
三空殺・桜花斬に変えて欲しいが幻使いは納得しないだろな・・・。

130 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 20:57
強キャラが妬まれるのは仕方の無い事だと思われ。
続編が見えてきたから、みんな言いたい事が出てきたんだろうな。

131 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 21:10
ぐるじおの人はあまりいじらないで欲しい・・・
天道が出しやすくなったりしたらつまんなさそう





って姉さまが言ってた

132 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 21:18
個人的にはD行動を斬れてダメージが大きく発生が早い三空殺の方が・・・
ついでに暴発のせいで嫌われてたあの技も復活させて欲しい(紅だったっけ?)

もしくは幻十郎に合わせてスタートボタンで決定して羅刹版(普段は修羅版)
ガルフォードも同じく

133 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 21:18
いじるとすれば炎滅くらいなモノだろう。
あとは通常技の回転の速さとか移動速度くらいしか調整しようがないような……

134 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 21:35
レポまーだー?

135 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 21:48
右京の残像踏み込み斬りに比べたら、三連殺がどれだけ恵まれてるか
幻使いの人には理解してもらえないんだろうな。

136 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 21:54
まあ三連より下大斬りや燕返しのほうが強いし。

137 名前: 破沙羅使い 投稿日: 2004/02/21(土) 21:55
幻はやること多くて羨ましい。SPでは小足戦法からは抜け出したい。
現段階のロケテ情報だと、また幻に対して詰みかねない。

138 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 21:57
三連殺の連続入力廃止して、1回入力したら猪鹿蝶が全部でるようにして。

139 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 22:17
>138

天敵は課長?

140 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 23:43
えーい レポはまだか

141 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 00:12
>>138
とりあえず中角のアホダメージがなくなるならそれでもいいや

142 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 01:33
本スレよりコピペ

49 名前: 263 ◆i2xIe0SNno [sage] 投稿日: 04/02/21 08:34 ID:???
夜レポ報告しようと思ったのに寝てしまった(;´Д`)
えー昨日ロケテ行って来ました。14時頃に着いたんですけど対戦台一式のみで萎え…
しばらく見てた後やってみたんですけど何か操作性悪くなってました…
他にダッシュが早く感じ、投げが優秀なように思いました。境地は使えねぇ…
キャラは水邪を使ったんですけど月輪波を撃った後の隙がやたら増えてました。
前作ではダッシュ斬りくらいでしか反撃を受けなかった距離でも寅の遠距離大斬りに余裕で反撃されたり。
円月は天草降臨のように持続時間が長くなってました。他の技は前作とあまり変化はなかったと思います。
後、ジャンプ大斬りの判定が弱くなってました。
夕方からはCOM台が設置されたので2回ほどプレイしたんですけど
寅弱くなってますね。中撫子の発生が遅いので全然当たらないし…
まぁ弱体化してるのは中撫子くらいに感じたので大幅な変更はありませんでしたが
中撫子が弱体化しただけでこうまで弱くなるんだなぁ…と思いました。
COM戦の流れはボスは天草で「ろけてすとだからといって手は抜かぬ」とか言ってました。
倒したらゲームオーバーになったのでロケテだからかな?と思ってたんですが
他の方がプレイしてる時に天草を武器飛ばし技でKOしたら次に斬紅郎が出てきました。
その方は斬紅郎で負けてらしたんですが恐らく武器飛ばし技でKOしていくと
天草>斬紅郎>がおう>ミヅキの順番に出てくるのかもしれません。

143 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 01:34
51 名前: 263 ◆i2xIe0SNno [sage] 投稿日: 04/02/21 08:52 ID:???
既出かもしれませんがCOM戦で水邪と炎邪が普通に出てきます。
友人が画面端を背負ったCOMの炎邪に六道を完璧に決められてて笑えました。
74 名前: ゲームセンター名無し [sage] 投稿日: 04/02/21 09:59 ID:???
>236
夢路や396はいた?そしてCPU戦ででてきた?
76 名前: 263 ◆i2xIe0SNno [sage] 投稿日: 04/02/21 10:05 ID:???
>>74
居ませんでした。COM戦でも出てこなかったです。
そういえばミヅキがキャラセレいるんですが選べなかったので残念。
ステージは新規のやつがいくつかありましたね
98 名前: 263 ◆i2xIe0SNno [sage] 投稿日: 04/02/21 10:53 ID:???
そういえばタイムが前作に比べて早く感じました。
こういうゲームのタイムは長くとって欲しいもんです…
どうでもいい話ですが夕方にCOM台が設置される前に店員や社員の方が
色々弄ってるのを見てたんですが残虐レベル1に設定してたのに血がドバドバ出てました。
レベル3にしたら首が飛んだりするのかな〜としょーもない妄想してた俺は一体…_| ̄|○

144 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 02:30
>天草を武器飛ばし技でKOしたら次に斬紅郎が出てきました

今日ロケテ行った所、
一閃or絶命奥義のみで武器飛ばしKOでは出現しないように変更されてました。

145 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 02:38
>>144
絶命奥義って何?復活したの?

146 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 02:40
いつの話をしとるんだ? 過去ログ嫁

147 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 10:37
ダッシュから5F硬直無しに技がでるのか。
それなりに面白い変更だと思うけど、
100%ダッシュゲーになるだろうな
ダッシュ攻撃(特に弱系)と投げの二択でガリガリ押されそう
5F出ないのももどかしかったけど、
羅刹はそれでも十分強かったし、いい所でバランス取れてた。
要は、一番やばいのはダッシュから1Fで3Fの投げが出る事。
接近戦からアイヌ・閑丸小足>投げ 
が読んでてD押してももほぼ回避不可能だろうな
ボタン同時押しで確実に投げが出る事により、密着からの小足投げも
かなりやばくなるんだろうな。
これが弱キャラの強化と言えば強化になりそうだな

これはバランス崩しそうなんで辞めて下さい。

もしこのまま行くんであれば、崩しを5-6Fで打撃無敵無し
硬直今より少し多い 位のリスクが無いと明らかに投げゲーになりますね。
初心者狩りのもとになりそうだ。

ちなみに右京はCD同時で投げが出るなら、投げ間合い広くて
Cが暴発しないから、かなり強化される感じになるな。

長文申し訳ない。

148 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 10:39
つうか、外道のダッシュもかなり早いらしいし、
あの間合いでダッシュ投げされたらまず反応なんて出来ないだろうな

149 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 11:00
あ、早いのは前転ですね、早とちりスマソ

150 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 11:01
無条件で投げスカリが出るようにすればいいのにね。

151 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 11:38
>要は、一番やばいのはダッシュから1Fで3Fの投げが出る事

理論上の話で毎度実践出来るとも思えないんだが、実践出来たとして、
1Fのダッシュで進める距離ってどのくらい?
また、ダッシュ入力に要する時間は?
1Fダッシュ投げを行おうとすればあらかじめ至近距離にいる必要があるし、
その距離は既に投げを警戒して然るべき間合じゃないだろうか。
数字に囚われ過ぎでは?

152 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 11:47
でもさー投げあいゲーになるのは確実だなあ。斬り合いさせろよ

153 名前: どっかの管理人 投稿日: 2004/02/22(日) 11:48
無印零でもダッシュ開始から5フレ以内で崩し出ますよ
必殺技も出せるし、出ないのはダッシュ攻撃だけ

154 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 12:10
SNKは元祖飛びゲー、待ちゲー、投げゲーとくるのですか。
次は何です?

155 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 12:37
>>137
安心しる、小足の隙が大きくなったので
小足合戦にはならないよ。

156 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 12:39
破沙羅のダッシュ攻撃が強化されたと知って喜んだが、全キャラ共通で強くなったのね。。。

157 名前: 破沙羅使い 投稿日: 2004/02/22(日) 14:49
>>155
そうですか。ダッシュ攻撃強化はみんな一緒で、小足が弱くなったって事は……・
破沙羅は更に弱体化でつか・・・orz

158 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 15:34
>>154
溜めゲー

159 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 15:56
切断フィニッシュとかはないんですか?

160 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 16:20
残虐レベル1は自決・残虐演出なしと予想。
2くらいから入るのでは?

161 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 16:26
つかダッシュは反撃でもラグなしで出るから、
単純にダッシュ攻撃速いキャラの反撃能力がヤバイでしょ。

162 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 16:31
羅刹ダッシュAB、半蔵ダッシュCとか、小技G後に確定すんじゃね?

163 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 16:37
バサラの小足は相変わらず強かったです。
あと、強斬りの発生がかなり早くなってました。2ABとか対空に使えそうだった。

防御力アップしたみたいなのと相対的に強い技が減ったのでかなり戦えてましたよ。

164 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 16:44
ダッシュ攻撃が1フレで出るとなると
羅刹のダッシュA、閑丸、ナコ、幻のダッシュC連発ゲーになるだろうな。
あと炎邪も通常技を使わなくなる。ダッシュCのが良いだろう。
ダッシュゲーになるな。
ここんとこは無印の調整のほうが妥当だと思う。
むしろ一部の硬直が長すぎるダッシュ技を調整するほうが先かと

165 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 16:50
幻のダッシュCはかなり出が遅くなってました。

炎邪、火月のダッシュCが大追い打ちも入るので牽制にかなり使えそうだった。

166 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 17:06
なんだ・・・幻強いところばかりじゃないね。
ダッシュCがないなら牽制は並だよ。

167 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 17:07
>>164
ダッシュ攻撃自体は1フレで出せても、攻撃判定が1フレで出るとは限らない罠

168 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 17:28
幻は攻めの起点である桜華、ダッシュC弱体化により待ちつつ起き攻めするキャラに。

立A,B、2B、弱牙などで待って対空やカウンターで光翼刃が基本。
桜華は起き責めか中間より離れてでしかとてもじゃないが使えないくらい出が遅い。
多くのキャラで前転キャンセル必殺技が見てから確定するだろう。
ジャンプ攻撃は少しさわった感じでは特に強くはなってないように感じたが・・・
兜割りは相変わらず強かったが。

前転雫刃、B角、百鬼殺も健在なので、今回も強いことは強い。
個人的には無敵技っぽい昇竜系なんて要らないから もっと前へ前へ攻めれるキャラに
して欲しかったなぁ。

169 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 17:31
幻は嫌なキャラになったな。

170 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 17:35
光翼ウンコだよな

171 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 18:18
桜花は弱くする必要なかった
百鬼と中角のダメージ下げればよかったんだよ

172 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 18:21
いや、桜花はさすがにダメでしょ。

173 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 18:23
普通に桜華と百鬼弱くした所で最弱になるわけでないし
なんで他強化してまで幻を強キャラで保つかが分からん

174 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 18:47
実は強キャラじゃないからだろ
侍プレイヤーが雑魚ばかりだから幻みたいな正統派キャラに勝てないわけ
あの良キャラ使いの梅原も幻を選んだから正統派キャラは間違いない
ただ梅原は侍が肌に合わないから辞めたけどな

175 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 18:48
幻は面白味がなくなった。
ただのリュウケン状態。

176 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 18:48
多少発言に気をつけたほうがいいですよ

177 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 19:02
真の浪漫溢れる三連殺を返せ。それだけでいい

178 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 19:06
使いこなせる奴が現れなかったから飛ばして落とすキャラに転向か?アホらしい。
現に二人キップ取った奴がいるわけだし(きっと使いこなしてるんでしょう、見たことないけど)安易に良キャラをいじる事もないだろ?

179 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 19:07
そうだな、桜花弱体化 紅翼現状維持が
一番バランスとれてるかも知れない。紅翼今までのにしてくれれば問題なし
プレイヤー選びそうなキャラになるかも知れないが、
腕次第で全然戦っていけそう。
まぁ、桜花の分面白みは思いっきり減ったけどな。
何か必殺技追加してくれないかな。弱くてもいいから。

180 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 19:08
それとなく同意
かなり恵まれてる感はあったけどな

181 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 19:08
そこで紅ですよ

182 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 19:14
つーか攻撃力下げるだけでよかったんだよ幻はさ
桜花が使えないと面白くないよ
攻撃力下げてバランスとればよかったんだよ

183 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 19:29
幻にこの上なお新技がいるのか?

184 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 19:32
いっそのこと 天サムの羅刹性能にすりゃいいんだよ。
桜華の隙もちょうど良いぐらいにあるし、三空の方が批判少ないみたいだし。

185 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 19:33
ちょっとさ、システムとか振り返ってみないか?
結構意見取り入れてくれてるみたいだし、SP良くする為に俺達も意見出そうぜ

・システム1(怒り、無などゲージに関するもの)
−新システム「絶命奥義」。相手が無の境地発動可能かつ、
自分が怒り爆発中に使用可能でその名の通り相手を即死させる。
突進の遅い一閃のような感じ?弾きや浮月から確定する。
コマンドは214+CD(前作の境地と一緒)。
−無の境地発動がBCD同時押しに。
境地ゲージは公式やアルカイダの画像のように最初から一定量溜まっている。
また、半分を越えると急に溜まり難くなるとか。
境地時間の持続も現時点ではかなり短くなっているもよう
どうやら、発動後の持続時間は一定か。
相手空中で発動しても大斬り2発入るくらいの時間。
つまり今回瞑想は境地スタート位置を上げる役割。
そのことで絶命をくらいやすくなる、という狙いか。
−一閃がすげー減る。しかし剣気に影響される。
−怒り爆発、無の境地発動中にABCD同時押しで中断できる。
 怒りゲージは消滅しないがすっからかんに。剣気も空、青ゲージも最小に。

転載スマソ

186 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 19:43
俺なりに思ったんだけど、
境地の時間と、威力を弱くしたのは非常にいい事だと思う。
今回、絶命奥義ってのが新しいね
少し条件を付けないとバランス壊すかも知れないが、
試み・ゲーム的にはイケテル発想だと思う。

しかしガード不能連携から繋がるのは発生みるとシビアだからいいとして、
弾きから入るのはかなり萎えそうだな。
これはコマンドを長くするとか、剣気MAX状態しかでないとかに変更すればいいかな?
後は、コマンドと演出は出来れば個々の物にして欲しいな。

187 名前: その2 投稿日: 2004/02/22(日) 19:44

・システム2(特殊技、システム技など)
−防御崩しは4or6+CDに変更。
 スカりポーズが短くなった。
 崩し斬りのダメージが一定(どのような条件下で、かはまだ不明)らしく、
 怒った徳川がミナに決めていたが半分とかはいかないとか。
 剣気に関係なく、一律で、少し強い中斬り程度らしい。
 投げ間合い外で入力してもスカりポーズが出るわけではなく何も起きない。
 投げ間合い内で入力してスカされたときは、従来どおり硬直になる。

−不意打ちヒット時は全キャラ共通でダウンを奪う。

−不意打ち発生前にAB同時押しすると下段のスライディングに変化?

−Dボタン素早く2回押しでガード不能技?

−鍔迫り合いは先に10連打した方が勝ち。

188 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 19:46
>−怒り爆発、無の境地発動中にABCD同時押しで中断できる。
> 怒りゲージは消滅しないがすっからかんに。剣気も空、青ゲージも最小に。

これは2ちゃんのデマ。


>どうやら、発動後の持続時間は一定か。

溜める事によって境地時間はしっかり延びます。
デフォと半分近くまで溜めた後では倍くらい時間違います。

追加で、

ダメージが剣気に凄く影響されるようになった。90%では100%の2/3程度。
あと、剣気回復がかなり遅い。70%からの回復が零の90%から100%に戻るくらいの速度でしか回復しない。
50%まではそれなりの速度で回復するが、それでも零に比べれば遅くなっている。

189 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 19:50
>しかしガード不能連携から繋がるのは発生みるとシビアだからいいとして、
>弾きから入るのはかなり萎えそうだな。
弾かれても爆発で脱出できるからいいんじゃないかな。
溜めに溜めた境地ゲージを一瞬で見捨てる勇気が必要だけど。

190 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 19:50
−Dボタン素早く2回押しでガード不能技?

これもデマ

>>186 弾きから入るのはかなり萎えそうだな。

境地発動が簡単なので、弾きスカったりすれば楽勝で一閃喰らいます。
感じとしてはゼロ3のオリコンを意識してもらえばわかりやすいかと。
絶命は爆発中という制限もあり、そうそう狙えませんでした。

191 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 19:51
なんで剣気回復遅くしたんだろう
さらに手数減らしちゃったら時間切れになっちゃうよ

192 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 19:53
剣気回復待たないで斬りあえって事かね?
でもそれだと受け側の剣気の加減でリスクリターンがあわんよね・・・

193 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 20:07
新しく投げコマンドが変わったけど、
普通、今までの経験からCD同時押しの投げだと、
投げがかなり強くなる傾向がある。>>147で大体書いてる通りかな。
リスク少ないなら投げ抜けはあってもいいかな。
このシステムだと、早くて手数が多いキャラが有利になる傾向があるね。
個人的には今まで通りのC攻撃と混ざった読み合いが熱かったけど、
D行動のCの相性がどうとかで変わるなら、Cで突き飛ばし、Bで引っ張りとかにすれば
少し改善されるかも知れない。
後は今まで通り剣気依存がいいなと思った。中切り強のDなら
崩しの脅威が無くなって別に投げにD行動する必要があまり無くなる気もする。
一定はマズイね きっと剣気無くなったらみんな投げに行くんだろうな。
つぅか、真の時みたいに個々の崩しが見れるのが一番いいんだけどな・・・・
剣気システムがバランスを保ってるって言っても過言じゃないのだから現状維持希望

不意打ちはダウン
ダウンする事によって不意打ちの占めるウエイトはきっと上がると思う。
ただ、地上不意打ちのキャラは割に合わなくなるだろうな。
そこはシャル・覇王丸みたいに繋がる必殺技があるのも個性だしいいかも知れない
他は悪くない変更だと思う。

って、調子に乗ってシステムにウザく注文付けて見た。
スレ汚しスマソ

194 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 20:09
崩し関連は零に戻した方がいいような気がするなぁ
ロケテ行ってないからコマンド変更には何も言えんが
ダメージ、硬直、投げスカリの硬直の長さは無印が神設定だと思ふ

195 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 20:19
後、追い打ちに入る「必殺技」を増やすのもいいかも知れない。
旋風波位の技でいくつか増やすのもゲームとして少し面白みがあると思う。
使えなくても、あるだけでロマンって奴ですか。

196 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 20:22
投げ避けても大斬り入らんのはいかんよな

197 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 20:24
>>193
ロケテ版の投げが強すぎる
と言いつつ投げの強化案ばっかりだな

198 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 20:45
不意打ちでダウン属性ないのって炎邪だけ?

199 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 21:13
正直崩し、剣気は無印のままでいいと思うんだけどなぁ

200 名前: ツ?ツ?ツ?ツ?ハ?ランミl 投稿日: 2004/02/22(日) 21:38
不意打ちでいちいちダウンするのウザいような気がする
まあ、そんなにくらうような技でもないけど











…また死に技か

201 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 21:57
境地のためにダウン仕様になったんだろ。
それくらい初見で予想できるんだが……。

202 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 22:44
???????????????????????

203 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 23:04
境地中の2Cと不意打ちの2択がきついって意見を考慮してダウン属性にしたんだろうって話。
ダウンするなら連続技に持っていかれないだろ。
右京のようなヒット時に不利になることもない。
一番簡単な調整方法だったってワケだ。

204 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 23:11
あん? 別に不意打ち変更しなくても境地時間が短くなってるから意味なくねぇ?

205 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 23:12
俺は零からの参入者なんだけどさ、天草経験者の意見が聞いてみたいなぁ。
ぽんしゃぶとか天草からやってる人のページだと「零は待ちゲーになっておもしろくない」ってよく書いてあるよね?
剣気システムとダッシュ攻撃弱体によってラッシュがかけづらくなった。
D行動のせいで投げのリスクが増加した。
ってのが要因みたいに書いてあると俺は解釈したんだけれども、天草勢から見てこれはどうなの?合ってる?

ダッシュ攻撃強化ってのは天草回帰の調整のようだし、ダッシュからの攻めが強い時代を経験してる人間の意見を聞きたいなぁ。
天草勢いたら語ってみてはくれまいか?

206 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 23:21
いや、単に防御崩しから超減らせる連続技持ってるキャラが多かったから
みんあ防御崩しに走ってたからだと思うよ。
おまけに投げ硬直も短いし、天サムにはD行動も無い。
投げのリスクリターンの大きな変化がそうさせた由縁だと思うよ。

でも本気で投げゲーになりかけてたので零のほうが断然好きだけどね。

207 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 23:31
超減らせるっていうか永久だしw

208 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 23:32
>>204
>>204
それは多分、後の変更じゃないかと推測するんだが。
先に全キャラダウン属性に変えて、後から境地時間をいじった気がするね。
で、不意打ちの設定を個々にやり直す時間がなかったんじゃないか?

境地が短いままなら、ダウンする必要はないかもな。

209 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 23:34
天サムはあれはあれで熱いゲームだけど、「サムスピ」じゃないから
あんまり参考にならないと思うぞ。

実際ロケテやって来た感想なんだけど、崩し斬りのダメージ一定化は
面白みに欠けてた。
怒ってる状態の相手に投げ狙うのって投げ返されたときのリスクが
あったりしたもんだけど、今回はそんなのお構いなしだし。
零のように崩し斬り一発で5割とかはやりすぎでも、剣気や怒りの
補正は受けてたほうが面白いと思ったなぁ。
初代っぽくて好きというのもあるけど。

無の境地関連は零SPはいい感じの改変だと思う。
零で境地を上手く溜めてそれで勝ってた人には悪いけど、ゲージの
半分以上境地が溜まってる相手との最終ラウンドは正直萎えてたし。
境地が発動できるっていうプレッシャーは前と全然変わってないしね。

ところで、ミナの屈中斬りと屈大斬りの硬直がほんのちょっとだけ
増えてる気がするんだけど、俺の気のせいなんかな・・。

210 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 00:09
境地発動に対して、即怒爆発で隙なくすことできる?

できれば、どんなによいタイミングで境地されても
爆発で意味なしにできるね
地上にいればほとんどの場合下段安定で不意打ちは
食らって転べばダメージ最小限に抑えられるかな?

境地の時間も短いし、怒りだけ残っておいしそうだが
さすがにそういう爆発はできないんかな?

爆発って攻撃で隙をみせたときにも爆発できたっけ?

211 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 00:09
できなさそうだ、すまん。
忘れてくれ

212 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 00:21
サム零スペでのガオー・草・紅以外の追加3キャラってだれんでしょうか?

213 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 00:25
ミヅキ

214 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 00:32
>>213
まだミヅキしか解ってないのですか・・・
どうもです

個人的にゲンアン欲しいですね

215 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 00:42
正直な話ミヅキで終わりな予感。


シゲル出てくんねーかなー

216 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 00:49
いまはまだ完成してないが関東ロケテでは使えたりして

217 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 00:57
まず関東ロケテなんてものがあるのか?

218 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 01:12
既報を見てないのか?
本スレで報告されてたぞ。
ソースは明かされてないがな。
だがやらないわけはないだろう。

219 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 01:13
本スレはたまにハッタリ書くひといるから

220 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 01:22
本スレの情報の真偽は分からんが
関東ロケテをやらないはずはないだろ。

221 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 01:42
>>204
境地以外にも、半分以上のキャラがガードは勿論、立ち状態に当てても投げ確定だったりする。
なのでダウンするようになったのは良いと思うよ。

222 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 08:56
202 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/02/22 02:13 ID:???
水邪様!
1枚だけですが、ロケテでの盗撮に成功しました!
ttp://shinjuku.cool.ne.jp/sarunokosikake/015.png

223 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 11:07
ミナも剣気減るようになるのか

224 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 12:41
>>222
シゲルドリルッ!

225 名前: 破沙羅使い 投稿日: 2004/02/23(月) 14:46
>>163
発生が速くなりましたか。
痛い反撃がないのをいい事に遠距離強斬りをぶっぱされる日々がようやく終わるのか。

226 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 14:47
上に「個性つぶし」って言葉使ってるやついたが
言い得て妙、ロケテ状況を聞く限り個性つぶした平均化。
だったらいっそ同キャラ戦限定にしたほうが潔いってもんだ。

弱体じゃなく個性を強化してみろと。

227 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 15:22
だよな。中撫子弱体化なんて有りえねえ。

228 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 15:26
いや、それは正しい。

229 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 15:27
>>228
威力低下・永久削除でいいじゃんかよ〜あの発生じゃ当らねぇ。

230 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 15:32
中撫にこだわらなきゃいいじゃんか

231 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 15:37
>中撫子
発生を遅くするよりは隙を増大してほしかったな。

232 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 15:49
個性爆発させたあとの調整ってのはあり得ないよ。
まず弱調整。その上で伸ばす。
そのほうが調整しやすい。
バカはこれを逆にやろうとして失敗する。

233 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 16:03
強さ=個性ではないはず。

234 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 16:06
個性個性言うけど、とんがった挙句がミナ絡みの詰んでる組み合わせじゃねーの?
そもそも寅だって七種の必殺技を使いこなすってのが本来形だろ。
今までの方向性にこだわりすぎ。

235 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 16:10
仮に右京の細雪が閃になったら右京使いは大喜びで使い処考えるだろう
でも寅使いは朝顔に見向きもしないで撫子の調整に文句ぬかす

236 名前: あるホンコンくん 投稿日: 2004/02/23(月) 16:38
>>235
>閃になる

イラネ!右京使いなら黙って反確ささめで!

237 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 16:55
夢想残光霞復活って本当?

238 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 16:56
細雪閃はカッチョ良かった

239 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 17:40
ここらへんで、無印から明らかに強化or弱体化したキャラのまとめキボン

240 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 18:20
ノーリスクで戦える=自分に有利=個性

241 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 18:34
個性が無いのもまた個性、、、

しかしながらじゃ、個性を全く無くすことなんてできぬのじゃよ。

242 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 18:44
厨撫子が個性とはまた上手い事言うなw

243 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 19:02
系統の違う必殺技が六個もあるのは個性的じゃないか。

羅刹さんは断空が弱くなりました。
発生が若干遅く、無敵から攻撃発生が繋がっていない模様
起上がりに外道キックに重ねられたら暗転後断空がつぶれました。
相変わらず昇りABは強いですけどね。
あと近ABと下ABのモーションが変わってました。

244 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 20:48
どんなモーション?

245 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 20:53
「無敵と攻撃発生が同時に出ない」はやりすぎじゃ?
出が遅くなるだけで十分な気が・・・

ところでタクール断空はまだ繋がるのかね?
こいつはさすがに無くなっても仕方無いなーと思ってるけど。

246 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 20:57
本当に断鋼がそんなに弱体化してるんなら
それくらいくれてやってもいいよ

247 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 21:40
ところで他に色々ある中では些細なことなんだけど、自決はまだ残ってるのか?
この読み合い拒否の極みみたいなクソ行動は無くして欲しいんだが。
残すにしてもほんとに死ぬだけで怒りゲージの変化は無しにしてくれい・・・

248 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 21:41
自決は必須だろ

249 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 21:46
俺の断空はぶっぱのみでぶち当てる
それが羅刹ってもんだ

つーわけで、どこからも繋がらんでいいから
無敵と攻撃発生同時を返してください
攻撃読んでぶっぱしたのに、ぺちっ・・・

250 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 21:51
自決なぁ・・・
大差付けられた時に大逆転のためにカンを研ぎ澄ますより
さっさと諦めた方が得になるってのはゲームとしておかしいだろ。
ただでさえ大差で勝つ側はダメージ受けてない=怒り溜まってないってハンデが付くのにさ。

251 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 21:54
良調整:強すぎる技→弱くはなったがまだまだ使える技
糞調整:強すぎる技→使いどころに困る技

252 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 22:09
初代:覇王丸vs右京
真:覇王丸vs幻十郎
斬紅郎:覇王丸vs閑丸
天草降臨:覇王丸vs火月
零:覇王丸vs慶寅

零スペは?

253 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 22:36
自決は本来潔く死を選ぶためのもの、怒りとかオマケ。
天草降臨の頃、武器飛ばし当てたあと拾わせてやったら相手が即自決した。
「コイツ・・・かなりのサムライだぜ・・・!」と思ったもんだ。自決は要るよ。

254 名前: 247 投稿日: 2004/02/23(月) 23:05
いや自決行為そのものは残ってても全然構わんよ。
オマケなはずのゲージ増加目当てな使い方が
まともな戦法として成立するのが果てしなく嫌なの。

255 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 23:06
心眼の鬼減りは修正してくれな。
防御力最低キャラに剣気MAXで4割5分ほど減れば上等だろ。

256 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 23:09
>>254
天草の自決は、1R捨てる代わりに次ラウンドを怒り状態から始められるものだった。
零では境地との兼ね合いで一定量ゲージアップに留まった。

まぁ、オマケ効果じゃないだろう。

257 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 23:10
>>255
修正されたらしいとの報告があったが・・・

258 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 23:33
>>257
相変わらず剣気依存と聞いたが。
まあSPは剣気が回復しにくいらしいし、剣気MAXで当たることは
そんなにないだろう。
なのに現状以下のダメージになったら一気に死に技決定のような
気もするが。

259 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 23:36
>>256
え?動画あたりでも勝つための上等手段だった訳だが・・・。
確かに、怒りゲージアップすら必要ないねぇ。>自決

260 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 23:37
柳生の心眼、斬紅郎の不動は
取った技のダメージの1・5倍〜2倍らしいよ

261 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 23:37
心眼は取った技のダメージに依存って話も聞いたんだけど・・・

262 名前: 259 投稿日: 2004/02/23(月) 23:38
常套手段の間違いって姉様に言われた

263 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 23:41
公式、ご意見がメールになってるじゃねーか

264 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 23:43
それはつまりどういうことだ

265 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 23:48
メールフォームだったのがmailtoになってるな。

266 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 23:51
>>260
不動の性能って中下段どっちも取れたような・・・ヤヴァすぎね?
発生とか持続とか隙とか、どうなるんだろう。

267 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 23:53
>>260
お互い剣気MAXで斬鋼閃を心眼で取ったら一撃死するかな。

268 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 23:59
>>266
斬紅郎スレのレポによると、
当て身発生まで僅かなラグがあるものの十分実践レベル。
中撫子SP版なら見てから余裕。

>>267
技が技だけに取るのは簡単だろうがどうだろうね。

269 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 23:59
>>254
正直自決の事は言われるまで気がつかなかった。
禿堂なんで、公式に激しくメールをお任せします。

270 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 00:01
ていうか心眼不動はお互いのキャラの剣気はどう影響するんだろう

271 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 00:02
>>269
おいおい待ってくれ。
自決は戦略的にも大きな意味合いを持っているのでいきなりそんな強硬手段に出ないでくれ。
SPだと境地の覚醒時間も激減してるんだし多めに見てやってくれよ

272 名前: ドン・ばんちょ (p11oQm7A) 投稿日: 2004/02/24(火) 00:08
いや、自決はあるよ。
SPは残虐レベル1だから自決できなかっただけ。

273 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 00:09
怒りにくいキャラは境地溜めに使えるが、怒りやすいキャラは自決すると
怒ってしまう。この違いを何とかして欲しい。
まあ、SPでは境地が弱体化してるようだから問題ないかもしれないが。

274 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 00:10
ああ、ばんちょ。
昨晩お前のロケテレポ待ってたせいで眠れなかったよ。
お詫びに今からでも詳しくレポってください。

275 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 00:11
>>273
瞑想で適度に減らせばいいんじゃないの?
怒り0から自決で即怒り状態になるキャラってそう多くないような

276 名前: ドン・ばんちょ (p11oQm7A) 投稿日: 2004/02/24(火) 00:12
まだまだレポれません。

277 名前: ドン・ばんちょ (p11oQm7A) 投稿日: 2004/02/24(火) 00:13
予定では明日の夕方かな?

278 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 00:13
まだってどういう事じゃい。

279 名前: ドン・ばんちょ (p11oQm7A) 投稿日: 2004/02/24(火) 00:14
ばんちょスレ見てください。

280 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 00:16
カラオケ〜?

281 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 00:18
このやろぅ
それだけ待たせるんだからさぞ濃密なレポが用意されているんだろうな

282 名前: ドン・ばんちょ (p11oQm7A) 投稿日: 2004/02/24(火) 00:21
ほとんどの人間が気づいていない、
小ネタはあります。
あと、今まで紹介できなかったキャラの変更をいくつか。
以上かと。
正直、バージョンも変わらず、
同じ基盤じゃ三日でネタがそこまで見つかりませんw

283 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 00:22
じゃあ待ってるからはやく歌ってこいよ

284 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 00:24
歌を録音してうpって

285 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 00:34
>>271の持ちキャラは誰なんだろうw

まあそれはいいとして、自決で次ラウンドゲージ増加or怒りがなくなる場合、
自決しないで攻撃出さないで相手の怒りが冷めるまで粘った方が戦略的には得、
ということになりますな。
自傷技を持つ羅刹に対してのみは、例外の状況も考えられるとして。

元々サムライらしい潔さのある行動の演出のはずだと思うし、
自分が損するだけってのが理に叶ってる思うけど・・・。

286 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 00:35
自決したら2本取られるようにすればいい

287 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 00:41
だれも自決しません

288 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 00:47
対戦相手は介錯可能

289 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 00:47
最終ラウンドだけ自決可能で自決されると自決専用の勝ちポーズ&勝ち台詞とか

290 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 00:50
当身が取った技のダメージに依存するって…。
心眼に関していえば、
あれは技を取るリスクに対する大ダメージというリターンじゃなくて
スカしたときの最大反確に対する大ダメージというリターンだと思うんだが…。
取った技のダメージに依存するとなると、
小斬りで斬り刻まれ、多少当身で取ってもダメージ負けして終了という
未来予測図が目に浮かぶが。
だったら隙が小さいとかスカしたときにキャンセルできるとか
救済措置が欲しい。

291 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 00:52
>元々サムライらしい潔さのある行動の演出のはずだと思うし、

話が主観的過ぎると思うよ・・・

292 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 00:54
つーかサムライだったら最期まで諦めんな

293 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 01:02
自決は潔い・・・のか? 微妙。

294 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 01:26
潔いかは知らんが
1本取られても2本取ったら勝ち。それがルール。
勝ちを得るために1本落とすというのも
最期まで諦めていないと思うんだが。

295 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 01:44
俺ガル使いだけど心眼のダメージが低くなった十兵衛なんて見たく無いなあ。
ハッキリ言ってキャラ最大の個性を削るのはどうかと。
半蔵の3Cが弱くなるのはキャライメージ=足払いじゃないからだし。
覇王丸の斬鉄を弱くしたり、ガルの犬を使い物にならなくしたりするのと同じ。
ナデシコはキャライメージがどうのというレベルを逸脱してたからだろうし。
とはいえ防御力低いキャラがくらって7割とか酷いことになるのもキツイし、
さんざん既出だけどゲージ1/3くらいのダメージ固定がいいっしょ。
爺の七曜と同じように個性を残しつつマイルド調整ってことで。

>275
お前は数少ないキャラの哀しさをわかってない!
つーか自決で怒るキャラ普通にいるし。しかも武器飛ばし使えねー

自決が潔いのはそれで終わりだから。続きのある自決なんてみっともないだけ。
ゲーム的にいえば増える怒りゲージが中斬り一発喰らう程度なら許せる。
それ以上は戦略とかいう枠を越えてる。恩恵でかすぎ。

296 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 02:03
ていうか全然プレッシャーがないよな
弱斬り取られても痛くないんだもん

297 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 02:24
いや、弱斬りで刻まれるんなら弾いて強斬り入れとけ。

298 名前: 285 投稿日: 2004/02/24(火) 02:26
>>247>>254のレスが、感覚的に一字一句全てに完全同意だったからなぁ。
結構目から鱗だった。

まあ開発者にご意見するかどうかは俺は>>247に任せますわ。

299 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 02:35
>>297
そういえば、当身が取った技に比例するなら、
心眼相破なんてほんとの死に技だな。弾いといた方が
ダメージ取れるんだし。
当身技の存在意義がなくなるな。

300 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 02:38
取った後の攻撃判定を二回に分けたりとかできんかな。
剣気・防御無視の最低限のダメージを一度目の判定で。
んで追加で各種要素に比例したダメージ。

301 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 03:00
心眼は
「防御力無視の固定ダメージ」×「剣気修正」
と言うのは。

固定ダメージなら装甲が紙のキャラでもエグい事にゃならんし
剣気の修正無かったら
かえって十兵衛側は立ち回りに深みが無くなり過ぎる。

302 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 03:04
そんな事より八相発破を……八相発破を――ッ!!(涙

303 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 03:51
>>302
十兵衛使い以外は挑発伝説とおなじネタ技だと思っているので
性能は変わりません

304 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 05:22
初代みたいに画面端で当たると大ダメージってことにしよーぜ>八相発破

305 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 06:30
他の連打系の技は暴発しにくいらしいし、
まあせめてその水準くらいにはしてくれたって
バチは当たらんでしょう。
ファーントよりも使えずファーントよりも反撃を受けやすく
ファーントよりも暴発しやすいんじゃ立場がないっすよ。
まあそれもシャルより強いハンデだっていうならまだ納得もできるが
十兵衛の性能はシャルには及ばないんだし。

306 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 07:15
つーか境地変換率を逆にしろよな。
雲飛とか半蔵とか元が強いのに境地も溜まり易くて
炎邪とかリムルルとか元が弱いのに境地も溜まり難いとかバランスおかしいだろ。
境地ってのは一発逆転の要素じゃなかったのか?
厨房御用達の生命保険にしてどうすんだよ。

307 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 07:48
だから怒りにくいキャラの怒りゲージを活用した逆転要素として
導入されたんだろ。
まあ怒りにくいキャラ代表二名が元々強かったことと
境地状態が圧倒的に有利になりすぎたたために
結果として極悪なことになってしまったが
そこまでは予期できなかったってことだろ。

308 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 08:52
二本先取でも境地ゲージが五割近く溜まるとかアホ過ぎの数値に設定した雪が悪い。
SPでは改善されるようだが。

309 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 08:57
自決の怒り増加は別にあっていいと思うが。
境地自体も弱体化の傾向なのだし、感覚的にどうこう言って
元々多いわけではない行動選択肢を減らす必要はない。

310 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 09:06
ていうかもう怒りゲージに個性付けるのやめませんか?
雪は怒りゲージ無しの状態でバランス調整をしてる気がする。
それに怒りゲージの個性とか境地変換率の違いとか余計な物を後付けしてバランスを崩壊させてると思ふ。

311 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 09:12
なんで?
怒り個性は思いっきり魅力があると思うが。
キャラの微妙な性格を推測したり、そこの駆け引きが出来たり
ちこっと思い入れが出来たりと、
キャラ萌え派の俺じゃなくても、いい事だと思ったが。
その差を埋めるための今回の境地一定化だろ。
それだと武器飛ばし強いキャラが強くなるけど、まぁそれも個性。

312 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 09:21
怒り易いキャラは怒りが覚めるのが早くて、怒り難いキャラは怒り時間が長いっていう違いが既に有るのに境地にも馬鹿みたいな差を付けたのがバランス悪い。
境地溜まり易いのは怒り難くて怒り時間もションボリなキャラだけでいいよ。つーかぶっちゃけ境地イラネーヨ。

313 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 10:02
怒りゲージに対しての変換効率が違っても体力ゲージに対しての変換効率はほぼ一緒なんだからいいと思うが
炎邪以外

314 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 10:36
別に炎邪にしたって体力に対しての変換効率は一緒だと思うぞ。
すぐ怒るから変換できないってだけで(;´Д`)

315 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 11:06
いや大分違うと思うよ。
3本全部境地ゲージに回しても骸羅やリムは4割がせいぜいだけど、
雲飛なら自決しなくても半分行くし。

316 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 11:16
>>313-314
ホントに実践した事あるの?
雲飛や半蔵の試合開始から七割境地とか見てもそんな事言えるのかね。

317 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 12:35
自決した時の残り体力に合わせて怒りゲージが増えるようにすればいいだろ。
お互いに体力が多いまま時間切れというケースはまずないし。

318 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 12:41
いいよ 今のままで。

319 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 13:44
怒りやすさはこの上ないキャラの個性でしょ。
爺と炎邪が同じ怒りやすさとか想像できない

320 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 14:04
>別に炎邪にしたって体力に対しての変換効率は一緒だと思うぞ。
面白い事を言うなぁw

321 名前: 247 投稿日: 2004/02/24(火) 14:39
実際の溜めやすさに明らかな差があるんだからデータで効率うんぬん言っても仕方無いぞな。

無印爺は体力リードされたら辛いとか言うけど、実際の所は大差付けられたら自決→高効率変換で超安定。
相手はせっかく読み勝ちまくっても読み皆無な自決行為で全てチャラですよ。
自決のゲージ増加が無けりゃリードされた時に技量が求められて
ある意味寅より最悪とか言われることも無かっただろうに。

322 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 14:43
公式に東京ロケテ告知キタ--------------------!!

323 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 14:46
まぁ爺の最悪たる所以は自決瞑想に限ったわけじゃないけどな・・・
△飛びと超速発生J強が無くなったSPで残りの不安要素が自決ってとこか。

324 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 15:18
次は境地アレだしなんとかなんじゃね?

325 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 15:27
雪も本気だな
良ゲーになるように各自アンケートはしっかり書く様に

326 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 15:39
ユキの社員がロケに来たのってロケ前半に余りにヒトがいなかったのを
開発の人たちが聞きつけて、こっそり自分たちでインカム上げに来ただけってのマジ?

327 名前: デュオロン 投稿日: 2004/02/24(火) 16:02
ほんとだよ。僕デュオロン。

328 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 17:44
>>252は操作説明のデモのことだと思うんだが、今回は誰と誰になってるんだろ。

329 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 18:02
稼動直後の段階で「バランス悪い〜。調整下手糞!」とか言われてても、
2ヶ月くらいしてみんなやり込んでからは、かなり絶妙なバランスということが判明。
っていうのはある意味理想だけど、
ロケテの結果をもとに調整してもそれを狙うように作るのは難しいよなぁ。

330 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 18:28
中撫子って出が遅くなって隙はそのままなんだよね?
これ聞いてスト3ヒューゴーのパームボンバーを思い出した。

もしかしたらパームみたいにガードさせてn択を迫るのがメインの技になるのかな?

331 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 18:48
ガードされたら不利だしn択どころじゃないぞ
当てないように出すのがメインで
移動技に攻撃判定がちょっとついてるって感じ

332 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 18:54
スカしメインとはまたサムスピらしい微妙性能だなw
そういや無印の撫子は弱も何気に高性能技だが、こっちは変わってないんかね?

333 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 18:57
2Bについてはなんも聞かん。
寅使いはわざと黙ってるんだろ(笑
今の性能だと2Bガン待ちキャラか?

334 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 18:59
ROMで変換率を調べてみた
データは二本制勝ち本数の左側の(1Pで計測)○の位置を参考にした

1.モズAを7回で倒した場合(純粋な体力>境地変換率)
爺>○の左側の真上まで赤い体力ゲージになり、三角は数ドット左まで進んでいる
覇>○の左側の真上まで赤い体力ゲージになり、三角は1、2ドット左まで進んでいる
右、半>○の左側の真上まで赤い体力ゲージになり、三角は数ドット左まで進んでいるが、爺にはわずかに及ばない
炎>○の左側の真上まで赤い体力ゲージになり、三角もほぼ同じ位置
これにより、キャラでほんのわずか(体力1本で赤ゲージに差がでない程度)の差があることがわかる

2.一撃の強い技(覇王遠大)と弱い技(覇王遠大すかして剣気ほぼ0で立小連打)を比べた場合(威力で違うのか)
一撃強い>二発で死にそうになるので、二発で止めてみたら、怒らなかった
弱い技連>大二発分までいくまえに怒った
これにより、細かい技(剣気が弱い状態?)での攻撃は怒りゲージをためることがわかる
ちなみに削りはよくたまるし、円心は細かいダメージが続くからたまりやすいと思われる

3.ミナと外道にほぼ同じだけダメージ(防御無視でない、覇王の大+中で調整)を与えてみた場合(体力で違うのか、食らった攻撃力によって違うのか)
結果、減った体力ゲージとほぼ比例境地ゲージはたまることがわかった
(ミナに対する大二発と外に対する大二発ではたまる境地ゲージが違って、ミナのほうが多い。ある意味当たり前か)
シャルや右京、覇王でも試したが同じ結果になった

以上より、
体力に対する変換率は言われているほど変わらない、
変わっても赤メータ1か1.5ゲージ程度の差だと思われる
それ以上に、小技を食らったり、削りを受けると激しくたまる

ガイラVS爺の場合、爺のメイン攻撃がJ大など一撃の大きなものなのに対して
ガイラは円心をあてたり、中小を使う機会が爺より多いと思われるので、差がでやすいと考察

リムVS爺の場合でも同じで、小技でのかく乱、剣気が少なくなりやすいリムは
相手にゲージをためやすいと思われる
爺はでかい一撃で行くので、リムはたまりにくい

結論としては、
無の境地をためやすいという要素よりも
相手に無の境地をためさせやすいという要素のほうがはるかにでかい
怒らなければ、各キャラのたまりやすさはあまり変わらず、ためさせやすさが違う
もちろん、怒りやすく怒ってしまうと困るという点も大きいが、
炎邪以外ならばなんとかなるレベル・・・怒りやすさ2位のリムあたりもきついけど

ついで
自決についても、怒らない限りは境地のたまりは同じだった<1ドットとかの違いはかんべんな

長々とすまん

335 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 19:16
被攻撃回数が増えるほどゲージも溜まりやすいとなると
防御力が高くても溜まりやすいってことになるな。
さらに相手に小技攻撃を強要する戦法を持つキャラほど溜めやすい。
スーパー境地じじいの秘密はここか?

336 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 19:18
公式サイトでロケテ情報更新されてる。

337 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 20:13
>>334
乙。1ラウンドの全体力を削ってもらって(削りも防御力無視なんで)
その際の怒りゲージを全部変換しても差が歴然と出るね

炎>1割チョイ
骸>2割強
蒼>3割5部くらい
爺>7割強

・・・・・・イカサマだYO

338 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 20:21
じゃあ、ライフ二本分全部削って全部境地にすれば、
爺や半蔵は体力ゲージ全部赤くなったりするのか。
最終ラウンドで開幕境地とかできるの?w

339 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 20:33
境地は10割溜めても一ドット削らないと青ゲージにはならないよ

340 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 20:33
334結果から予想するにヒットorガード1回分のゲージ増加量は

ゲージ増加量=基本増加量(キャラ依存)+ダメージ分増加量(キャラ非依存)

んで337の方法で調べられる基本増加量が
データ的にはイコールゲージの溜まりやすさってわけだ。
・・・爺ヒデェ(;´∀`)

341 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 21:00
今度のロケテは無期間か
こんなに頑張ってるゲーム会社はじめて見た

342 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 21:01
あれは無期間と解釈していいのか?
週明けてもやってるんならいいけど…。

343 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 21:06
無期間とかいって最長でどのくらいかな

344 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 22:20
日本の中心尾張名古屋でもロケテやるだぎゃー

345 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 22:24
尾張名古屋は城でもつぎゃあ

346 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 22:29
花の都 京都でもロケテやるどすえ〜

347 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 22:54
日本海一の大都市、金沢でもロケテやるげんてー

348 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 23:01
ロケテ誘致スレになりますた。

349 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 23:04
学校帰りに行きやすい巣鴨でもロケテキボン

350 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 23:09
南国福岡でもロケテやるばい!!

351 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 23:19
うちの学校でロケテやってくれー

352 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 23:25
うちの家で

353 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 00:12
>>349
巣鴨は普通に有り得るだろ。

354 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 00:22
巣鴨ってなにがあったっけ?
巣鴨でやるなら池袋GIGOの方が早い気もする。

355 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 00:26
無印のときに
巣鴨キャロットでやってた。

356 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 00:38
334也

ついでに、剣気に依存か、技依存か、ダメージ依存か調べてみた
1.右京小昇燕6=覇王1ゲージ
2.火月弱大爆殺6=覇王1ゲージ
3.火月約剣気半分大斬6=覇王1ゲージ
以上はすべてたまりが同じ
3は微妙にずれたが、何度か試してほぼ同じと見てよし

また炎と爺などを削りで倒したりしてみて思ったのは
キャラ依存増加分が炎邪は0.1とか0.05で、爺が1とかだと思われ
炎邪が1ではないのは、削りのみで倒したときとモズで倒したときとの差が
ほとんどないため(削りは何十回もダメを与えているから、キャラ依存が1とかならもっと増えるはず)

つまり340の計算式でぴったり
ヒットorガード1回分のゲージ増加量=基本増加量(キャラ依存)+ダメージ分増加量(キャラ非依存)
基本増加量はキャラによって0.1から1、ダメージ依存は剣気や技に依存せず純粋にダメージ依存

ちなみにゲージ1本分のダメージ依存分は、ちょうど1P側で左側の○の左端上くらいまでと推測されます
そして、爺の1回のキャラ依存分はモズ7回で、赤ゲージ1ブロックに満たない程度なので
爺の1回キャラ依存=1ドット(もない)程度と推測できます
半蔵が0.7ドット、覇王は0.5ドットとかで、炎邪は0.1ドットというイメージでよいかと

つまりいかにでかい攻撃を当てるかです
これがSPにそのまま継承されると、剣気最大の影響がでかいので
レラなどと対戦してマックス大斬をくらうとほとんどたまらないかも

337のデータは120−130回ほど削っての差なので、爺70%炎20%(10%ではなかった)
として50%=120−130となり、1回のキャラ依存の差は0.5%未満かと
337のデータは爺異常にたまりすぎだが、削りをあてまくらないかぎりはそれほどに差はでないっぽ

2本制なら発動までにゲージ2−2.5本分くらいなので、ダメージが同じ程度であれば1割強の差でしょうな
ただ3本制になるとゲージ3.5−4.5本分くらいになりバランス崩れてる
多くのところで3本制ゆえ、キャラ依存率が高まりデータ以上の異常さを感じていると思われ

ま、2本制推奨&剣気最大ででかいの狙えってことさ

というわけで、消えます

357 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 00:40
ああ、キャロットか〜。すっかり失念してたよ。
やるかもね〜。

前回のロケテのお陰でいいイメージあるんだな。雪って。
コピペ厨に荒らされて掻き消えているようだったが。

358 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 00:54
よく調べたもんだ。

359 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 01:01
江坂ロケテ組としては、秋葉のほうでどれだけ変わってるのか気になる。
もしミヅキ使えたら――なんか、悔しい。

360 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 01:03
>>334
乙!かなりタメになった!・・・気がする。
いや、ちゃんと理解できたよ!?なんていうか・・・とにかく>>334乙!

361 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 01:10
334也

消えると書いてなんだが、間違いがあったので訂正
炎邪20%としてしまったが、増加分は10%ほど
爺は70%としてしまったが、増加分は60%ほど
結果はほぼ同じ

もう一つ、二人の協力を得ていろいろ対戦していたのだが
爺よりもいろいろな意味で凶悪な境地を持つキャラがいた

まあ、寅なんだが・・・中撫子4発で防御100のキャラはほぼ死ぬ
多段の削りもなく、寅を相手にすると一撃がでかいためゲージたまらない
つうか、中距離でも撫子くるから、瞑想もおちおちできなくて、怒りやすいキャラはきつい
さらに境地の崩しも異常に強いため、俺も協力者も最も極悪と認定

また、半蔵も嫌らしい。中モズが5発でほぼ死ぬ上に境地の崩しも強いために、
こちらもかなり極悪。ただし3C厨なら相手もたまりやすいため多少は緩和される
幻はでかい技を直接当てるのでなく、多彩に攻めるため、攻められる側は境地がたまりやすいようだった
水邪はよくわからん
爺は大斬メインで低空七曜もあるため、相手にするとたまりにくいが、覇王などでJ大を上手くすれば爺もたまりにくい
境地の崩しが弱いため寅や半蔵ほどは苦しくない

あと円心補正があるかも・・・よくわからんかった
ファーント補正もあるかもな

362 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 01:46
え…え〜と…

とにかく炎邪は境地溜めにくいんだな!?

363 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 02:27
そういや、結局コンボ表示は3HITからなの?

364 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 08:42
分身逃げとリセットなくなると
寅を台から排除できなくなるのがつらいなぁ
シコが弱くなっただけで使用OKって空気なら
キャラ換えしようかな。ゲドも弱くなって
まだまだトップ狙える性能だろうし。
つーか寅の調整足りんだろ。

365 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 10:05
真サムの怒ったときに「あったまきたぜ!」「許さん・・・!」を復活してほしい。

366 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 10:16
弱くはないが、トップは狙えない。わかっているだけでも、

厨撫子が予約入力してれば見てから弾けるくらい出が遅い
ジャンプ強斬りが横に判定薄いので空対空で楽に落とされる
白百合が判定弱くなり、下段に潰される
夕顔が連続技としては繋がらない
境地の変更で楽に1試合取れなくなった

今までの主力が軒並み弱体化。完全に戦い方を変えないと勝てないだろう。
まぁ、良くて中堅、悪ければ下から数えた方が速いくらい弱いだろうが
今まで全く使わなかったから、サブに鍛えてみるのも楽しそう。

367 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 10:25
真面目に寅を使っていた人には悪いが、やっとまともになった気がするなあ。

368 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 10:29
まあ2Bに関しては無視されているわけだが

369 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 10:49
>>366
やっと面白いキャラになった気がする

370 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 11:00
>>365
炎邪ならなんでしょうね。あんまりウザくないのにしないと…

371 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 11:42
>>370
しょっちゅう怒るとウザイわなw
大概は1ラウンドに1回怒るかどうかなのに。

372 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 12:05
ユーキが中撫子の調整ミスを発表。
漏れ寅戦に使ったクレジット返金を頼んでみるよ(メ)

373 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 12:29
今度は秋葉原か…行けねーよ!
地方でもロケテやってよー

374 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 12:40
2月27日(金)から秋葉原クラブセガにてロケテ開始age

375 名前: デュオロン 投稿日: 2004/02/25(水) 14:30
a

376 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 16:00
ぽんしゃぶで指摘されてた忍者や歌舞伎のバグがどうなったか
聞こえてこないんだが、治ったの?

377 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 16:07
分身削除、ガマバグ解消らしい
闘劇の禁止項目になるくらいだからな

378 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 16:20
ガマバグは新ROMで解消されてなかったっけ?

379 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 16:29
>>372
俺が修羅覇王で損失した真サム右京&斬ナコ羅刹丸幻ガイラ戦のクレジット代&
それらに受けた10年経っても癒えない心の傷に対する謝罪と補償もたのむよ

380 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 16:36
それはユキに要求してもなぁw

381 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 18:13
>>379
修羅覇王で負けるお前がへぼだろう。

382 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 18:16
↑んなこたーない

383 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 18:22
たぶん381は「初代はシャル、真は右京、斬は修羅閑丸、天はナコ、零は慶寅」な方(ry

384 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 19:05
4月まで東京でロケテやってくれー!

・・・大学受かって八王子行く事になったから。

もしくは奈良でロケテを・・・無理か。

385 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 19:05
だから初代はアースさまが最強だとあれほど

386 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 19:18
>>385
「最大の敵は、屁でした」
は笑ったなぁ。

387 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 19:57
>>384
素直に製品版しる

388 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 20:01
>384
つーか、4月には製品版がでてるんじゃないか?w

389 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 20:08
初代最強は狂の字だと思ふ

390 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 20:18
ナコってホントにこんな弱いのか?
俺ってば一応、関東で切符持ってる位の実力なんだけど、
カムイムツベ厨に五連敗した。
カムイの判定はちょっと調整しないとヤバイかもしれない。
判定というか、出を少しだけ遅くしないと、ぶっちゃけあれだけで
勝てるプレイヤーもいそうだ。考察よろしく。

391 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 20:25
ガード安定

392 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 20:30
栃木県民かな?あそこは関東じゃないしね。

まあ、どーせ確定反撃にカムイ喰らっただけだろうけど。

393 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 21:10
>>390 そんなレベルで問う劇本線? やばいんじゃない?

394 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 21:27
>>392
まぁ次の首都だからな
栃木以外の県は格下ってこった

395 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 21:50
>>365
演出時間は怒り易さに反比例させれば・・・

炎邪「ゴルァ!」(1秒弱)

水邪「我を怒らせるとは以下略」(数秒間ポーズを取りながら喋る)

怒っていない炎邪には削り及び連続技は無効化か?

396 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 22:47
>>365
>>395
怒り爆発発動がそれの代わりだと思ってたけど。

397 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 23:02
>>396
そういや、何か喋ってたか。
境地派だから、あまり使わないので忘れてた。

398 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 23:39
クリリソノコトカー

399 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 00:39
流れぶった斬って悪いが、正直崩しのダメージ一定化はいただけない。
ミナとかには嬉しいかもしれないけど、崩しでしかダメージとれないキャラと、
それ以外にもダメージソースもってるキャラの差が開きすぎる。
ただでさえナコリムはランク低かったのにほんとやめてくださいよ。
何回読み勝てばええねん。
やっぱり崩しは無印のでいい気がする。

400 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 00:41
でもナコは紙装甲だから
相手から崩し貰っても無印みたいにモリっを減らない分どっこいですよ

401 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 00:44
実質投げが主なダメージ源の柳生も
ちょっとしんどいかも。
心眼も弱くなったらしいし。

402 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 00:45
一番痛いのは炎邪なんだけどな

403 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 00:56
ホント崩しと剣気関連は無印のほうがいいよ…

404 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 01:00
とゆーか、崩しに手ぇ入れるんなら
絵を描き起して普通の投げにしてくれや。
時間も人手も無いのは分かってるけどさ。

405 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 01:23
境地に入りそうな相手に怒り爆発後の
剣気マックス投げで殺すのが良かった。ああ無常。

406 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 01:23
>>400
タイムが99以上あるならどっこいになるのかもしれないが、
今の短時間制では被ダメージが減るよりも与ダメージが減る
ほうがかなりツライんよ。
怒り爆発させてからの防御崩しで逆転なんていうのも無理に
なるしー。

407 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 01:25
SPの崩しがいいって思ってる人どんくらいいるのかな?

408 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 01:34
崩しのダメージ一律化ってのは
・どのキャラでも同じダメージ
・どんな剣気量でも同じダメージ
の両方?

409 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 01:44
そうじゃない?

410 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 01:52
ナコなんかは思いっきり強化点でしょ、投げダメージ固定制度は。
防御力高いキャラ=損
防御力低いキャラ=得

そんだけですよ。

411 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 01:58
そういや崩しのコマンド4or6 C+Dになったんだよな?
これって投げ間合い外からコマンド入力しても投げスカりモーション出るようになったの?
出なけりゃCD連打しながらダッシュすりゃ勝手に投げてくれるとかいう糞仕様になりそうなんだが・・・

まぁ今でも似たようなことは出来るけどー

412 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 02:12
サムスピのいいトコは

残り一秒でも一撃逆転


これなかったら、やだな

でもこゆ感覚はヒトによるんだろうな
初代〜斬までと天はキャンセルして零にきたヒトの意見デシタ

413 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 02:13
同時押し判定もとのまんまだからスライディングや飛込みが暴発すると思われ

414 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 02:14
とりあえず剣気非依存はつまらん。なんのための剣気なんだか・・・
相手剣気MAX時はガード安定みたいなことにもなりかねんし。

キャラ非依存は元々が軽量級不利だったからそれの是正要素と言えなくもないけど、
やっぱり個別に調整した方が面白くなると思うんだがなー

415 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 03:00
>>398
サイヤ人カラーだけそのセリフにしたら 雪は神だな。

416 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 03:17
>>413
うわ、言われてみればムチャクチャありそうな話だな・・・(´Д`;)

417 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 03:42
投げの同時押しに1・2フレのずれがあっても出る方がイイけど
移動投げが出来たりするとウ材ね。

投げ同時押しはんたーい

418 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 04:04
大斬りで怒り爆発を暴発した人がいたように
投げで境地暴発する人が今後発生するでしょう。

419 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 05:09
投げ周りの変更は非難轟々風味ですのぅ。

投げ間合いの外で横+CD同時押ししても
投げスカリは出ないという話ですが、
それは「何のモーションも起さない」のか
「CかDの技が出る」のか、どちらなんでしょう。

何のモーションも出ないんなら激しく移動投げっぽくなる上に
なんかフォルトレスキャンセルみたいな二次作用を生んでしまいそうな悪寒。

かと言って蹴り(特に6C)やD動作が暴発するんじゃ
結局同時押しにしてる意味無いし……

420 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 06:28
無印零のCPU我旺と戦ってたらスペシャルでの性能が不安になってきた。
頭の上で槍を振り回す対空技も斜め上からのジャンプ攻撃には弱いままなんだろうし
武器飛ばし技は当てる機会なさそうだし…
何より通常技のモーション見てるとロクなものがなさそう。
槍持ってるのに中距離戦弱そうだし。
ちゃんと作り込んでくれるのかな?
ただ、投げ技であろう頭突き(投げでないと困る)と
槍で横に突きまくる技は強そう。

421 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 06:44
「〜は無印の方いい」「〜は無印の方が良かった」と言うが
正直なところ、無 印 で い い 。
SPECIALいらない。
SPECIAL出すなら本当の良作にしてくれないと出す意味ないよ。
なまじ無印の出来が良かっただけにね。
ゲーセン側も無印とSPECIAL両方設置するスペースもないだろうから
入荷すればSPECIALの出来が悪くとも無印は撤去しちゃうだろうし。
このままじゃGGXXから無印#リロに移行した時と全く同じ状況になってしまう。
いや、青リロのように基盤を変えることはありえないだろうから状況はもっと悪い。
本当にしっかり作ってくれないと困るよ。

422 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 06:46
>420
我旺スレ見ると、弾きに弱い中距離キャラになってるみたいだな。
ただダッシュ速度が結構速く、突進技が中段飛び道具回避可能。小足性能○と
で投げ技は打撃投げと。

423 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 07:01
まあ一部を除いて良調整してくれた悠木だからなんとかしてくれるだろうと期待ヽ(´ー`)ノ
ロケテに行ける地域の皆様、がんがって意見出して下され。
漏れ? ロケテどころか闘劇予選も無い県の住民ですが何か_| ̄|○

424 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 08:05
>>422
このゲームの打撃投げがどういう性能なのかわからないんだけど
火月の大爆殺みたいにガードされる掴み技ってこと?

425 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 08:20
>424
そういう認識でおk

426 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 08:43
>>419
無印零でもCDきっちり同時押しすると何も技はでない

427 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 08:50
投げダメージ固定は嬉しいけどな。
食らうとごっそり減るし、こっちが投げても減らないし。

428 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 13:33
CD崩し・ダメージ低下で恩恵を受けるっつったらミナ・バサラ・タムタムあたりか。
炎邪に投げられた記憶ないから、炎邪も恩恵受けてるか。
結構妥当な変更じゃないか。

429 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 14:41
投げは炎邪の貴重なダメージ源だよ。
ジャンプ強斬りや弾きを見せてプレッシャーを与えて、相手が固まったところを無理矢理ダッシュ投げ。
怒り補正でダメージも大きいから、無理矢理にでも狙わないと正直戦いようがない。
むしろ炎邪に一番辛い変更なんですが。・゚・(ノД`)・゚・。

430 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 15:46
う〜ん。炎邪のダッシュで投げる事が可能なのか・・・?
いや、きっと俺が見た事ないだけで、上級炎邪ならうまく投げるんだろうな。

431 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 16:11
あー、普通に正面からダッシュ投げにいくんでなく、飛びこみをガードさせた後とか小技を当てた後、
六道一段止めからダッシュで投げたりするんだわ。
この辺は実際に戦ってみないとわからないかなぁ。

432 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 16:26
なるへそ。
でも炎邪って調整が難しそうなキャラだよなー。
ちょっといじったらメチャ強くなりそう。

433 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 16:50
投げダメージ低下バンジャーイ ∩(・∀・)∩

434 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 16:56
ナコリムも弱体化。
確かに被ダメが減るのはうれしいが、それ以上にダメ与えることができなくなるから…。
リムなんかは武器飛ばしがあれだから怒り状態の崩しはかなり重要なダメージ源だった。
それがダメージ固定になると、それ以外でダメージ取れないキャラには露骨に響くだろ。
逆にそれ以外にダメージ取れるキャラマンセーになる予感。
正直崩し関連は零のでいい。

435 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 16:57
寅使いの漏れとしては撫子、白百合の弱体化は仕方がないと思うけど・・・その他の技(特に
牡丹、朝顔)を少し強化して欲しいな・・・朝顔は弱くらいで発生早くして、牡丹は
対空潰し以外の使い道が欲しい・・・

436 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 17:04
相手の6Dからの崩しに合わせてこっちが同じく崩し入力したら
こちらを優先的に崩させてほしい

437 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 17:24
投げダメ−ジ固定は妥当じゃね?
そんな投げごときでゴソっと持ってかれるのはサムライらしくない。
やっぱ斬りだろ。

438 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 17:30
こんな事言うのもなんだけどさ、
投げの威力が割と高いのは、サムライの緊張感作りに一役買ってたと思うよ
実際投げは強いゲームだけど、回避出来るシステムだし、
回避したらダメージ奪えるし。いいバランス。
そういう緊張感を無くしてしまうのはな。

439 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 18:20
腐れ外道の蹴りと厨撫子が弱体化しただけで良ゲー決定。

440 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 18:41
ダメージの量を均一化したのは評価する。
被ダメを個性とか言われても困る。困りすぎる。

441 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 18:49
寅って元々必殺技を軸に戦うキャラってコンセプトだったのかね?
中撫子の性能がアレで他が微妙だったからあまり言われないけど。

そういやとっておきの性能はどうなってるんだろ。

442 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 18:51
とっておきなんて対戦じゃ関係無いし、CPU専用技ならどんな厨性能でもいいよ。

443 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 19:11
>>440
それは使用キャラが防御力低いから困るだけじゃないのか?

アイヌ、ミナが防御力低いのとか、骸羅が固いのとか、ぜんぶキャラ個性だろ。

444 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 19:14
投げが弱くなったら小足要塞破沙羅に勝てなくなるーって思ったら小足弱くなるんだっけか。

445 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 19:15
投げの全体的なダメージを抑えるだけでいいと思うよ。
さすがにミナが炎邪に三回崩されて負けってのは笑えたから。

コマンド変更は別に構わないが、ダメージ固定はどうかと思うね。
あと、スカリの硬直が短くなったのもどうかと。何のためにD行動で1ボタン割り振ってるのか

446 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 19:29
零と全く同じでもツマランから、投げの修正程度は構わないけどな。
やる事が零と同じじゃスペシャルの意味がない。

447 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 19:33
ガロ2→ガロスペのような良調整を期待汁!

448 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 19:53
ほぼ全てのキャラに即死・・・
それでいいのか?

449 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 19:56
待望のリングアウトが!

450 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 20:11
投げ硬直減ったって言っても大斬りくらいはいるよね?

451 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 20:35
>>448
それでいいのだ。
通貨、やってみたい脳。

452 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 20:37
じゃあ斬やれよ

453 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 20:49
崩し斬りの威力が高いからこそDボタンでの駆け引きが楽しかったのになぁ。

454 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 20:59
>>451
斬か天をやれ

455 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 21:07
特定のキャラ同士だとゲージの溜まりやすさが変わるとかどうよ?
例えば幻VS覇だと幻のゲージが溜まりやすいとか、
寅VS女キャラだと寅のゲージは溜まりにくいとか。

…微妙かな

456 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 21:35
455みたいなキャラヲタはサムスピやらなくていいよ

457 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 21:59
言い方は厳しいけど>>456さんに同意、かな。
あくまで長期的に遊べる対戦ツールを欲しているのであって、
一時的に満足感を得られるだけの要素は必要ないから。

458 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 22:06
それより新キャラ3人についてでも話そうぜ

459 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 22:08
CPU戦のストーリーがあるようなモードなら
>>455でも面白いのかも知れんが、
CPU戦の練習モードとか、対戦用の仕様としては
どうなんかいな、という気がするな。

460 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 22:08
なんで天草は通常技が一新されてるのに
斬紅郎は天から何も変化が無いの?

461 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 22:11
試合前の掛け合いくらいは欲しいと思う俺はカプゲーのやり過ぎですか?

462 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 22:28
登場シーンが新しくなってるだけでよかったと思え

463 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 23:07
ゲーム自体に反映させるのは対戦ツールとして止めて欲しいが
確かに試合前の掛け合いくらいは欲しいねぇ。

天サムでリムルルに向かって
「あなたのその気、鬼と同じよ」
と臆面も無く言い放つナコには笑った。

464 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 23:10
零にはあったじゃん

狂「覇王丸、久々にお主と舞いとうなったわ」
半蔵「見事な忍犬、惜しむらくは他流」

465 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 23:14
CPU戦しか無いけどね

466 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 23:16
>>463
天でリムとナコが当たることってあったっけ?
>>464
対人戦の時にはないじゃん

467 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 23:34
>>466 あれは斬苦労で天草は当たらない。

つうか、ゲームシステム上だけのことであって、実際は
ナコリムが戦うなんてありえないけどねw

468 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 23:53
ストーリー無しなら敵は完全にランダムなの?同キャラ対戦もほしい。

469 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 23:55
激しく亀レスだが侍にとって自決は潔い事になってる。
「武士道とは死ぬ事と見つけたり」ってのは、
何か失敗しても死んでしまえば恥にならないから潔く死ぬ覚悟をしろと言う事で、
その体現が切腹=自決な訳。








スマソ、激しくドーデモイイ_| ̄|○

470 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 00:31
>>466
当たるよ。羅刹だけど。

471 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 00:46
ガロスペを踏襲するなら同キャラ対戦あり、COM戦で試合前に一言、
勝ち台詞あり、エンディング一枚絵って所か。

472 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 02:42
半蔵「見事な忍犬、惜しむらくはお主自身が…ゲフゲフン! 」

473 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 04:29
>>469
横レスだが
「武士道とは死ぬ事と見つけたり」とは
「人間誰でも、今日の夜に死ぬとわかってれば、
 嫌でも残された時間を誠実に真摯に生きようとする。
 武士は毎日をそういう心構えで生きなくてはならない」
という生を謳歌している逆説であるぞ

474 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 04:36
しかも佐賀鍋島のテキストである葉隠を
武士道一般のように言われても
困るわけだが。

475 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 04:42
鍋島ものと新渡戸ものと二種類あるから困りものだよな。

476 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 06:14
100円入れたら復活できる自決の何処が潔いんだか…

477 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 06:21
入れた100円自分で投げる。潔いじゃん。

478 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 06:48
某STGより

フランドール 一緒に遊んでくれるのかしら?
魔理沙 いくら出す?
フランドール コインいっこ
魔理沙 一個じゃ、人命も買えないぜ
フランドール あなたが、コンティニュー出来ないのさ!

479 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 09:23
CPU戦だけでも掛け合い欲しいな

480 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 09:54
通常技が変わらないのはまあ面倒くさいからだな。使い回し。
まあそれはどうでもいいんだが、対戦で勝利した後CPU戦を受け継ぐのはいい加減やめてくれ。
インカム稼ぐ為とはいえ、ひどすぎるぞ!カプゲーを見習え!

481 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 10:24
サムスピの武士道(だと思われるものw)は葉隠れ的武士道といって、
当時から「異端」とされてきた。
本来の武士道はもっと紳士的であり、公平で忠実、命を無駄にするような
記述は無い。

482 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 10:25
>>480
ああ、確かにアレは酷いな。
乱入・勝利後、1人倒すと次は夢路だったり。

483 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 10:36
戦国時代には、「命は軽く名は重い」と言う家訓を遺して名を知られた武将がいたらしいが

484 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 10:40
>>483
この時代は江戸時代。もう古かったんだろうな。
当時は保守的で閉鎖的、時代遅れでダサかったらしい。

485 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 12:49
時代に取り残された酔狂な奴らだったってことで。
・・・・なんかそれはそれで雰囲気有るかも。

486 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 12:56
つまりこういうことですね?

一般人がサムスピキャラを見る視線=一般人が男塾塾生を見る視線

487 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 14:20
寅の七の太刀はやはり絶命奥義に回されているのだろうか?そうでないと結構強伽羅
のままになる危険性あり。

488 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 14:34
相変わらず朝顔当てるのは無理目だしそこはたぶん平気。

489 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 15:13
55 :ゲームセンター名無し :04/02/27 14:56 ID:???
システムと関係ないが気づいたこと、
・タイトル画面は水色。
・道場とか洞窟とか新ステージがあった。
 町ステージもあって、なんかやたら時代劇っぽくてすごく良かった。
 背景には珍しくギャラリーがいた。他にも新ステージあったが未完成だったり。
・天草のデフォルトカラーは変わってる(天とは違う)っぽい。
・対峙画面でのキャラの絵は、かなり頑張ってて、ネオジオとしては過去最高レベルかと。
・境地発動時のカットインは対峙画面の絵を四角に切り抜いたやつ。
・天草がワープしたり、タムが精霊吐いたりすると「ピューンッ」ってSTGみたいな音が鳴る。

どうでもいいことばっかりだね。
あとアイヌ使う奴大杉。

490 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 15:33
7 :ゲームセンター名無し :04/02/27 12:58 ID:???
ちなみにアルカにのってた炎邪の絶命奥義はごっつい最終決戦奥義其の弐
掴まれてる覇王○がどんどん燃えて消し炭になっていくのがカッコイイ

炎邪燃えーーー!!

491 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 15:47
もし隠し伽羅がいるんだったら無印みたいのは勘弁して。
パピーに乱入したらガルフォードになるとか嫌だから
隠し伽羅継続の方がいい

492 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 15:51
ていうかSPでもパピー継続して使わせてください。
連戦されるのが困る性能ならそもそも作らんでください。
まぁパピーは何気にそこそこ良い調整だった気もするけど・・・

493 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 16:20
ここも書き込み少ないのは、秋葉が混雑し過ぎてレポするどころじゃないからなんだよな!?

494 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 16:30
>>493
そう…信じようぜ、少年よ

495 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 16:37
>>493
行列ができているらしい……>秋葉

496 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 16:42
行列
JEO>ようかんマン>カイヌマ>JEO・・・

497 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 16:43
あの…さ…今日ってロケテ…だよね?

498 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 16:46
JEOいいかげんにしろ
ようかんマンいいかげんにしろ
ついでにカイヌマいいかげんにしろ

499 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 16:46
おまけにはやしいいかげんにしろ

500 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 16:48
65 名前: ゲームセンター名無し [sage] 投稿日: 04/02/27 15:04 ID:???
しかしあれじゃ一時間並んでも一回くらいしかプレイできないんじゃない?
もう2、3台ほしいな。明日はGGの予選だから更に混みそうだが。

混み過ぎらしい。

501 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 16:53
>>493

行列の出来る秋葉原ゲーセン所(藁)

502 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 17:00
そんなに混んでるのかあ。
この調子だと前回程の詳細レポは難しそうだなあ。(´・ω・`)

503 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 17:02
529 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 15:11

ロケテいってきた。
狂落が、どのボタンでも溜めOK&ボタン換え可になってた


強すぎだろ。実質どのボタンも封印しなくていいんじゃん。

504 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 17:07
>>503
溜め途中で変えてもいいのか、否か。それが問題だ。
一旦押したら変更不能なら、投げか強斬りのどちらかが封印になる。

505 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 17:10
>>504
ああそういう考え方もあるか。
俺は途中でも変えられると読んだから強すぎって書いたんだけどそれならどうなんだろうな。

506 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 17:12
そこでスタートボタンですよ

507 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 17:28
途中変更不可だとしたらこうなるか?
結局厳しいことには変わりないヨカーン

  弱斬 中斬 強斬 蹴り 必殺技  不討 崩し D行動 爆発 絶命 境地 一閃
A     ○..      ○  中氷武  ○..  ○  ○..       ○..  ○..  ○
B ○..          ○  弱氷武      ○  ○..       ○
C ○..  ○..  ○      弱中強..         ○
D ○..  ○..  ○..  ○.... 弱中強氷..○           ○

508 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 17:32
伏せ、前転、後転から狂落とか危険すぎるからその仕様は却下

509 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 17:33
溜め途中でも自在にボタン変更できるクソ技です。

510 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 17:50
D溜めで何の問題があるんだろうか?

511 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 17:57
勘弁してくれ雪。その仕様なら五段狂落の無敵削るなりダメージ下げるなり大幅に↓調整しる。

512 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 17:57
狂落斬、どのボタンでも溜め可能。
溜め途中でボタン変更しても溜め時間は継続される。

旧キャラの必殺技コマンド変更点が
狂落とヤトロポックだけなのが印象的だった

513 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 17:58
静丸かなり強化されるな。
正直シズナマンぐらいの強さでいいよ。

514 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 18:00
威力はさすがに低下してる

515 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 18:08
暴発コエえ。俺の言いたい事はそれだけだ

516 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 18:42
今から会社帰りに寄ろうかと思うんだけどどのくらい並んでおりますか?>>秋葉

517 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 19:35
全体的な攻撃力抑えられて
一発逆転性が低くなって緊張感が出にくいよぅ

518 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 19:42
ていうか投げをD行動ですかせるのが上級者の特権だったのに
初心者に優しい変更になったな

519 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 20:08
というより、誰が楽しいのか分からない仕様だ。
とにかく投げが減らないので、狂死郎や蒼月やミナや天草で
ダルい戦い方すると、マジでうざくて強い感じ。
追い詰められて投げ喰らいましたけど、痛くも痒くもないよ?って感じ。

520 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 20:09
狂落どうだろ。溜め途中でも自在にボタン変更っつーと、
AからCに変えようとして暴発とか有り得るな。

521 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 20:11
また零登場当時の時間切れ決着続出になるのかな?

522 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 20:18
怒り爆発は投げが減らないので、絶命に使えるメドが立たない限り
無の境地メインになるかと。
一閃がウンザリするほど減る。

523 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 20:20
崩しとD行動両方の重要性を潰してるような

524 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 20:26
持続時間の事もあるけど
BC同時でダウンしたら
境地中に相手を崩すのはまず不可能っぽいなぁ。

525 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 20:29
境地は一閃専用かと

526 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 20:36
無印崩し→ハイリスクハイリターン 諸刃の剣
SP崩し→ローリスクローリターン 微妙

やっぱ剣気依存にしてキャラごとに威力変えて
零の各々のダメージから数ドット減らすくらいが丁度いいと思う

527 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 20:39
ローリスクローリターンは良いんだが
ストライクへッズなみに時間が掛かってイライラするよ。

528 名前: 破沙羅使い 投稿日: 2004/02/27(金) 20:39
なんかバサラ的に都合のイイ調整ばかりだな。。。

529 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 20:41
ローリスクリーリターンにしたら
わざわざ天サムからボタン配置まで変えた意味がない
企画時は賛否両論の中せっかく配置変更を納得させるような出来にしたのに
もったいないと思うのです

530 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 20:48
>>529
全くだな。
D行動の重要度が減るなら
避けにボタン一つ割り振るより
強斬りにボタン振った斬・天サム配置の方がいいや。

531 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 20:48
零と同じってのも芸が無くてヤだな。もっと凄いシステム考えてくれ。

532 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 20:52
>>531
調整版なんだから同じで当然だと思うんだけど。
むしろ変えすぎな気が。

533 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 20:54
だから数ドットダメージ減らすだけでいいって

534 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 20:55
どこが変わってるんだ?
主に投げ性能くらいだろ。
追加必殺技ヤトロポックだけだぞ、変わって無さ過ぎる。

535 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 20:58
>>534
もうちょっと色々調べてから物言おうよ

536 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 21:02
たぶん稼動時にDボタン馴れしてない頃に
「投げゲー」コールが猛烈に多かったからじゃないのか?この変更。
さすがに今時投げが汚いなんて思ってる奴いないだろうに

537 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 21:07
・絶命奥義
・追加キャラ(斬紅郎、ミズキ、天草、我旺)
・崩しコマンド
・崩しダメージ
・境地ゲージ初期量
・一部モーション書き換え(リムルル立ち強斬り)
・ダッシュ攻撃
・不意打ち
・剣気補正
・技性能
・防御力(破沙羅)
・残虐レベル設定

ざっと羅列しただけでもこれくらいあるけど?
なにも見てないのか?>>534

538 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 21:07
>>535
じゃあ挙げてみれば?
ほとんどのキャラは弱体化ばっかで強化部分がない。
戦法はなんも変わってない。

539 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 21:08
で、引き込み円心は相変わらずですか?

540 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 21:09
>>537
一番下、初耳。
残虐度上がったのかい?詳細おながい

541 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 21:11
>>537
変わったのはシステム周りばっかりじゃん。
モーション書き換えなんてリムと羅刹くらいじゃん。

542 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 21:15
強化されて
戦法が変わって
絵が変わらないと
変わった事になら無いのか。

少なくとも、現状だと戦法は変わりそうだが。
投げ弱体化と境地の変質で。

543 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 21:18
そりゃ全キャラ新たに描き起されて欲しいが
現実的に無理だろ。時間無かったし。

544 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 21:20
剣気回復が遅いのも無印に慣れてるとイライラする

545 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 21:21
そうだぞ、斬紅郎なんて天と比べても変更点が少ないんだぞ( ´Д`)

546 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 21:23
そんなもん朝顔とか八双発破とか使えない技をちょっと強化したりして
キャラの選択肢を増やせるようにすればいいんだろ?
ただ単に零キャラから強い技を引っこ抜いた
飛車角落ち調整なんて誰も望んでいないんだよ。

547 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 21:24
>>546
そうでもないと思う。
何人のプレイヤーが「撫子死ね」と言っただろう

548 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 21:26
中撫子と七曜逃げは明らかに調整ミスだったと思うが、
それ以外は概ね>>546の通りだな。

549 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 21:28
>>546
八相発破はコマンドを→斬り連打にしてくれと…
暴発さえなくなればいいよ

550 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 21:33
>>538
>ほとんどのキャラは弱体化ばっかで強化部分がない。
>戦法はなんも変わってない。
主張が変わってるぞ。
いつ誰が「戦法が変わった」って言ったんだ?
思考能力欠如しすぎだよ。

>>540
残虐1で赤い血、自決なし、絶命演出なし、残虐フィニッシュなしと聞いている。
2で白い血になるらしい。3は知らん。

伝聞だから信用しなくてもいいぞ。

551 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 21:38
>>550
1が赤い血なのに2で白い血?

552 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 21:45
ナコやリムも絶命で無残な姿になるんだろうか…
なったらやだな○| ̄|_

553 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 21:49
>>552
天草でナコリム断末奥義の対象からはずれてなかったっけ?

554 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 21:53
>>552
無印にデータがあった時点で確定だろ>残虐死

>>550
初期出荷設定が2だからだそうだ。
どっかの協会かなんかがうるさいらしいな。
CESAだっけ? JAMMAだっけ? ま、そういうところ。

555 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 21:54
血しぶき復活か

556 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 21:56
>>552
天では外れてたけど絶命は比較的自分から発動条件出せるわけだし。
ロケテでナコやリムに爆発試さなかったから分からないのよね。
アスラみたいに残虐レベル次第では真っ二つになったこともあったからね。

557 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 21:58
553の方スマソ、1つ間違えて552にレスしてしまった

558 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 22:16
ガイラの遠AB ゆったりとしたモーションに
ヨシトラの不意打ち 新モーションで見切りやすくなった
蒼月ダッシュB 早くて見切りずらい中段
ガオー突進技 隙すくねー
炎邪 金髪メタルボディ
ミナ 防御力うp 回り込んで打つヤツの硬直アップ
レラ つえー
外道 だれもつかってねー

境地中に相手に崩し斬りされてもガード可

559 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 22:17
新キャラはどうよ

560 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 22:29
蒼月ひそかな強キャラの予感
ミナさらにウザキャラの予感

561 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 22:37
バサラ 全体的に技のスピードアップ&隙減少?
ミナ 黄色いスカート白パン エロス

個人的にはガルのプラズマの判定を小さくしてほしい

562 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 22:44
リムルル 全体的に技の出が遅く、隙が大きく
     強化は遠立ちABくらい?…微妙。

はふ〜。・゚・(ノД`)・゚・。

563 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 22:48
>>561
それはプラズマの判定が大きくなったから言ってるのか?

564 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 22:49
ストライクヘッズが崩しよりも強ければいいのに

565 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 22:52
>>563
別になってませんが・・あと飛び道具なのにダウンというのもいや

566 名前: 名無し侍[TRACKBACK] 投稿日: 2004/02/27(金) 22:53
タムタムこれ以上弱くするのは勘弁…

http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8791/1065596501/r850

567 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:01
>>566
は?タムはもとから結構強いじゃん。使い手がいないだけで。
弱体化は当然だろ。

568 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:02
まあ確かに弱くはないが強いかと言われるとそうでもない

569 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:04
実際真ん中くらいだと思う。
かなりの初心者キラーではあるが

570 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:04
やっぱり弱体化ばっか目立つな
角が取れたつまらんゲームになっちゃうのかなー?

571 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:07
まあ、相対的に見ると結構強いくらいか。
でもあの屈強の間合いに入っただけで二択かかるとか疲れすぎてやってらんなかったからな。
タムの調整は他とくらべてかなりいい線いってると思う。

572 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:09
まあ投げ以外の崩し手段があるキャラはマシですよ。
ナコルルとかはほんとどうしたもんか。

573 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:09
>>569
タムの印象があまりよくないのはそのせいかもね。>初心者キラー

574 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:10
タム二択は相応にリスクあったやんけ

575 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:12
二択決めても反撃されるしナー

576 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:14
>>572
な。ナコリム使いの俺はどうしたらいいか。

577 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:16
天のダッシュA復活


・・・はさすがにマズいよな。

578 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:18
>>577
そ、それだけはやっちゃなんねえd(ry

そこで天のカムイリムセですよ。
「カムイリムセ!カムイリムセ!カムイリムs(ry」

579 名前: 破沙羅 投稿日: 2004/02/27(金) 23:19
ギャップというか温度差を感じるなぁ……
投げダメージが少なくて、全体的な攻撃力低下で一発逆転性が低い……
あれ? 零だって、そーゆーゲームじゃないか……カガリビ

580 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:20
タムタムはジャンプ強とか屈強とかガブルガブルとか
モーション大きくてダメージ高い技が多いんで
攻撃に当たると、「ぶっぱなしに当たってしまった」とか
「事故で負けた」感を強く思ってしまう。

581 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:22
レラとミナも剣気減るようになったのか?

582 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:23
斬鉄閃の弾かれモーションをカットしてくれ! 
めりこませろ!

583 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:24
>>582
ざけんなッッッ!!!

584 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:25
>>580
激しく同意
「いやー素晴らしい動きのタムだ。こりゃあ完敗だな。はっはっはっはっは。」
って和やかな気分で終わる事は無く、いつも理不尽さを感じる。

585 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:27
しかもタムって勝ちポーズもムカツクからなー。
「アウアウアウ!」も手叩いてから「ブルルルルルルルル」とか言う奴も全部。

586 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:29
たぶんタムタムが仮面取って戦ったら
おまいらは半分もムカつかないはずだ 美形だぞ








というわけで たのむ

587 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:39
>>580>>584
精神がたるみすぎ。ミナとか使えばそんな気持ちも静まると思います。

588 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:42
ミナはウザさが桁違いだがエロスでみんな誤魔化されてる。
どこの世界でも美人は得ってこった

589 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:45
正直、ゼロ→SPの変更点なんて
各種バグや永久の削除、何故か攻撃力入って無い技などの修正と、
中撫子・七曜・裏桜花あたりの弱退化くらいでよかったのに。

それにボスキャラーズが加わるだけで万々歳じゃん。

590 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:49
それはそれで
>>534
みたいなのが大暴れすると思われ

591 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:53
まあ俺は>>546>>534だけどね〜
亀レスの粘着きもいよ♪

592 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:55
Σ(゚Д゚;≡;゚д゚) 粘着ってどこ?

593 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:56
ランクやダイヤグラムの上下の入れ替わりの激しさが
続編の楽しみなんじゃないか

594 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:56
ほっとこう


それよりロケテ連中の帰還を待とうぜ

595 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:59
言ってる意味が分からんな。

596 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 00:01
ロケテでちょっと連勝してたのみてシステムに優遇されてるとか言ってる人が多かった。
ただ単にその人がうまいだけだったのに。

597 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 00:12
旧キャラの技表は零の流用。
筐体に貼り付けてある二枚の紙切れに「狂落斬」と「ヤトロポック」のコマンドが書いてある。
他に追加技は無いのか。

598 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 00:23
>>596
いやレラだけはガチ。

599 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 00:24
連斬表示はどうなってましたか?また3斬から?

600 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 00:24
また3斬。こりないですねえ。

601 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 00:25
きっと何か意図があるんだよ

602 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 00:35
レラは確かに強いんだが、何が強いのかと聞かれば2択が強いとしかいえないんだよなあ
剣気はHITしないと減らないけど、逆に言えば回復もしないわけで回復させるにはシクルゥ
から降りて、鈍化した剣気回復を待たなければいけないわけだから、剣気はあんなもんだと
思う

乗ってないときの不意打ちは出は早い、隙はあまり無いと優秀

603 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 00:39
あの超必もヤバいよ。
前からかもしれんが完全無敵でガードされてもスキのない突進超必って何?って思う。
超必だけでなく、突進技のほとんどがガードされても
隙が無いどころか攻めが続く感じだし

604 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 00:42
ああ、確かにあの武器飛ばしはやばいねえ、でも零と性能カワンネ
シキテ系は普通に投げれる、C分離の隙はどんなだったか忘れたが
俺は普通に反撃いれられた
今から慣れるべし

605 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 00:42
相変わらず投げを小技で追っ払おうとしても吸われるネ。

606 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 00:43
よろしい、そこでDボタンだ

607 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 00:44
分かってるんだけどねぇ。
癖でCボタンを押してしまう。

608 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 00:45
何の癖?
無印でも小足じゃ無理矢理投げされちゃうよ。

609 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 00:48
打撃の2択が強いキャラが強いのは当たり前
投げが剣気に関係なくカスダメージだから

610 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 00:59
>>609
タムタムの時代キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

611 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 01:10
橘さんの時代もまたキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

612 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 01:12
やはりナコリムの時代コナイ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
レラはもう…m9(゚∀゚)お逝きなさい。

613 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 01:18
タムタムさん→二択失敗時に隙超大→シボン
橘さん→燕ガード後にぐるじお→シボン
ナコリムさん→論外

レラたん→n拓失敗時隙少なし→ヒットするまで剣気減らず→キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

614 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 01:20
タムタムは二択が成功しても反撃食らうステキ性能ですよ?

615 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 01:27
タム二択がヒットしても反撃受けるのって、昇りABが立ちに当たった場合だけじゃないの?
読み負けのうちと思って我慢しる!

616 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 01:41
覇王丸の遠強を弾かれモーション無しの技にして欲しいDETH。
バサラの強攻撃を当てた場合は有利にして欲しいDETH。
炎邪の蹴りだけでも下方向に強い判定にして欲しいDETH。
ナコルルの鷹掴まり時間を増やして欲しいDETH。

617 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 01:44
Aが抜けてるぞ

618 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 02:18
(つ∀`)アチャー

619 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 02:38
そういやまったく話題に出てこない水邪や羅刹丸は調整無しですか?
寅、雲飛、半蔵辺りのトップ連中が軒並み弱体化されてるから
すぺさるだとこいつ等の時代かな。

620 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 02:58
レラの2択なんてしゃがみガードで固まって昇りイメルor不意打ちが来たら立ちガードに切り替えて着地を投げればいい。
狼乗りの際は崩しがないがないのだからそれができれば狼乗りレラなんて問題ないですよ。
昇りイメルは早いけど反応できない速さではない。
中段に反応できる人にはなかなか勝てず、反応できない人は狩れる。そこはSPになっても変わらず...
強キャラではないでしょう。初心者キラーといった感じではないでしょうか。

621 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 03:12
俺もそう思っていたけど
防御崩しのダメージがあまりにショボい&
イメルのダメージが剣気減らないので異様に減る

のであきらめてしまった。ダメージ差だけで食っていける。

622 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 03:26
中撫弾けるから寅強キャラじゃないってのと同じ感じでつよ >イメル

623 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 04:29
斬鉄の弾かれモーション無くせとか言ってる奴等は
斬鉄の弾かれキャンセルを食らって負けた腹いせとしか思えない。
お前等覇王丸に勝てないから吠えているだけなんちゃうんかと。

624 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 07:33
みづき今回も使えないのか?
いんすとかーどにもでてないの?

625 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 08:33
>>623
あれだけ速くて長いんだから、ガードされたら死亡でいいじゃん。
キャンセルで保険かけるなんて潔くないぜ。

626 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 08:50
そうだ、右京サンにあやまれ

627 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 08:57
ロケテ見てた開発スタッフらしき人たちが
「〜アンケートに書いてくれるといいんですけどねぇ」
って言ってた、調整する気満々と見た。

628 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 09:04
リムルルはさ、元々「半人前」なんだから弱くて当たり前だっちゅーの。
隠しキャラ並に弱くていいんだよあのメスガキは。
そもそも姉より優れた妹なんざいねぇっつーの。

629 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 09:15
以上、ジャギ子さんの主張でした。

630 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 09:19
蒼月の下段大斬に弾かれキャンセルがあるんだから覇王だってあるのは当然よ!

っつーか、覇王は弾キャンしても安全にならんのよ
烈震だって奥偽だって何だってな。
シコとか桜華レベルのクソ技がありゃ脅威だろうがおあいにくでな
SNKもユーキも覇王に「出し得技」なんて一度だってくれやしねえ

631 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 09:29
カプコンはくれたけどな。
カプエス2ン時の烈震は一応ガードされても大丈夫。
割り込まれるけど。

632 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 09:46
そりゃカプゲーにSNK仕様のままで出したらカスキャラか永久キャラのどっちかになっちまうからな。

633 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 10:18
ダッシュ中斬りが中段なのは蒼月と羅刹か・・・
覇王丸が弱くなってるっつーのに、羅刹丸強化しすぎじゃねー?

634 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 10:19
あー、どういう流れなんだ?
とりあえず覇王丸使い必死だな、っと。

635 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 10:32
ダッシュ技は十べえも性能イイらしいな。

636 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 10:58
そりゃ、必死にもなりますよ。
上位が軒並みダウンの中ちょっとパワーアップすりゃ、うへへ。。。

637 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 11:11
投げが弱くなった分、上下の二択が増えてるといいな。
もっと中段技追加キボンヌ。
むしろ3D格闘みたいに上段技は上段ガード、下段技は下段ガードじゃないとダメぐらいの勢いでもいい。

638 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 11:14
まだ投げ威力カスなの?

639 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 11:28
>>637は誤解を生むタイプ

640 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 11:29
>>620
すかし不意打ち⇒下段強斬りにも反応できる?
投げ間合いが遠いキャラだときついですよ。

641 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 12:16
やっぱ下段で強斬りあるやつはいいよな

642 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 12:33
それより腐れ外道の腐った投げ間合いは修正されてるのか?
ここをきちんとアンケートに書いておかないとクソゲーのままだぞ。

643 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 12:46
外道の投げ間合いは外道の驚異的な体格をあらわす効果としては残してほしい
ただし発生が早すぎる。1フレなんてデタラメだろ。せめて8フレくらいがいいんでないかねぇ

644 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 12:53
文句があっても自分からは何もしない。
それがシタラーバンのピープルの習い性だもんな。

645 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 12:58
地方でもロケテやって

646 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 13:01
投げダメージは零の2/3ぐらいでいいんじゃね。

647 名前: 破沙羅使い 投稿日: 2004/02/28(土) 13:04
影縫いを中段技で復活してちょ。
つーか修羅時代にあの技をヒットさせた記憶ないけど。

648 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 14:22
投げが威力薄くなったから炎邪でミナ倒すのがムズい

649 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 14:35
>>843
8フレだとあってないようなもんだろ。
むしろ弱い気がする。
素直に修正した方が公平で良い。

650 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 14:40
4フレくらいで

651 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 14:55
いや、俺は外道使いじゃないから意固地にこだわる理由はないんだが
公平というならそれこそ体格を考慮した投げ間合いであるべきじゃねーんかなと。

652 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 14:56
>>651
今まで零をプレイしてきて本当にあのままでいいと思ってるの?

653 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 14:56
いや、間合いの話はしてないよ。

654 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 14:59
↑いや、だから1フレキャッチはやめれ言うてるんでしょ

655 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 14:59
バランス度外視、キャラ萌えキティのためにデカキャラは投げられなくすっか。

656 名前: 654 投稿日: 2004/02/28(土) 15:00
652


657 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 15:00
>>655
初代の悪夢
待ちアース最強伝説

658 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 15:05
なんかアンカーも貼れないひとが紛れ込んでるな
覇王スレの煽りと同一人物か?

659 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 15:15
私怨ウザイ

660 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 15:19
何が私怨なのかよーわからんが

速めに切り上げたロケテ組のレポまだー?

661 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 15:19
アンカー貼らないと同一人物になるらしいぞ。
ESPもかなり進化したなw

662 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 15:30
私怨=投げの減りが少ないと言ってる香具師

663 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 15:38
私怨も何も崩しの威力が極端に減ってるのは事実だからなぁ

664 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 15:44
どの程度減ってるのか見てみたいのう。風聞でしか情報が無いし

665 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 15:48
あるかであに闘劇終了後頃に稼働か?と

666 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 15:50
アンカーって何でしょうか?
どのように貼ればよいのでしょうか?

667 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 15:52
>>←アンカー

>>664
ストライクヘッズの強化版くらい 小モズには全然及ばない

668 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 15:57
>>667
ほほう。まぁ全体的にダメージ減少の傾向らしいから多少ならば仕方の無いところだがな。

669 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 16:01
>>668
でも剣気MAXの攻撃力は零より上がってるからどうにも

670 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 16:04
このスレでは「私怨」という言葉を使うのが流行ってるのかい?
それとも「私怨認定」する人が常駐してんのかな?

キャラのアンバランスさ、理不尽さ、それらに対して
調整を望む声はあっても別にいいし、自然だと思うし、
もともと対戦でしかキャラ差を感じられないのだから、
対戦の結果として調整を求めるのは当たり前だと思うんだけど…。
(だれも CPU 戦での体験をもとに調整を求めたりしてないし)

それをわざわざ「私怨」と聞こえの悪い言葉で表現するのは、
逆にそういった調整を望む声を不当に誹謗しているように見えるよ。

671 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 16:11
>>670
私怨私怨言ってるの1人じゃないのか

672 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 16:13
>>669
剣気MAX(100%)の攻撃力と、95%の攻撃力の差があり過ぎるのは良くないと思う。

673 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 16:15
>>672
だね。おまけに投げ威力減らされちゃそら逆転性減るわ。
爽快感も出にくいし。

674 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 16:16
そうかな?
100%ってのは生当てだから、当てるのは難しいか、
小斬り位なら当ててもあまり減らないから
多少のボーナスは有りだと思う

675 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 16:18
多少じゃない。 差がデカ過ぎる。
基本ダメージ関連は無印ベースにした方がいいと思うんだが

676 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 16:20
それでレラが100%状態を維持したまま連続で攻撃できるのが問題になってるんだろ

677 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 16:23
零だって、いくら何でも減りすぎじゃ・・・って場面があったしなぁ

678 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 16:26
俺はそれがよかったんだと思うよ。サムスピ。

679 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 16:29
体力リードされてガン待ちされたらかなりやばいね

680 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 16:32
ミナ使いが気をつけるものは剣気MAX大斬りのみになりました。

681 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 16:35
気をつけるも大きくリードしたら
何も画面端でしゃがみ待ち超安定
時間切れ近くなったらわざと崩し喰らってしばらく起き上がらない。これ最強。

崩しの威力に関しては本気でそういうレベル。やばい。

682 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 16:47
その為に中段つけました、つっても投げ喰らうつもりでガードしてたなら中段なんてくらわないんだけどな。
開発陣分かってんのかなあ。
崩しは前のままで。固定ダメージのダメージ上げるのも反対。外せばメッチャでかい隙のアレで。

683 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 16:50
呂家手してきた椰子で最強だと思う伽羅はだれだ?寅は四股が弱体化したらしいから
最強の座からは転落だと思うけど?幻十郎か斬紅郎あたりか?

684 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 16:52
斬なんてかなり弱いよ

レラか幻か羅刹あたりかな

685 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 17:04
投げのダメージ減らすのは賛成。でも程ほどにな。

686 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 17:11
つーか、それほど投げに依存してないけどな。

687 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 17:17
投げに頼らざるを得ないキャラもいる

688 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 17:18
羅刹じゃねーの最強は

689 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 17:29
>>687
いい感じに調整されるって。心配すんな。

690 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 17:36
寅が中撫子で暴れまわってたあの頃が懐かしいね、
今では良き思い出さ、
なんて言われるようになるのだろうか。

691 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 17:42
新背景は意外にもかなりいい感じのラインナップだね

692 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 18:01
厨撫子が無くなっただけで連勝できなくなったら「それ見た事か」って感じで愉快だな。

693 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 18:34
兎に角崩し(ダメージ、すかりもな)は無印に戻せ
別に崩し使わないで食らうだけのミナとかなら雪マンセーだろうけど、
崩しに頼らざるを得ないキャラはどうしろっていうんだよ

694 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 19:01
正直今の時点では良調整の欠片も感じられず。
元の法が100倍マシ。

695 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 19:01
誤字すま

696 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 19:34
崩しのスカリモーションはちゃんと反撃できるくらいあるよ

697 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 19:49
無印マンセーもウザくなってきたな

698 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 20:06
>>681
そこで追い打ち連発

699 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 20:22
崩しダメージ固定って聞いたけど、怒り中だとちょっと威力上がってない?
気のせい?

700 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 21:28
崩しダメージ固定ってのは見方を変えると剣気が減っててもダメージ一定なわけだから。
動き回る戦い方をしてた人はむしろ攻撃力アップかもしれない。

701 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 21:33
そんなレベルのダメージ低下じゃない。

702 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 21:56
1発大斬りくらったら3回崩しても全然逆転できない感じだぞ。1回大斬りいれたら、
1回や2回崩されても、全然気にしないって感じでガンガードしてる覇王丸が
15連勝くらいしてたな。
烙印や円心が、減り自体は無印とほぼ一緒なんだが、凄えダメージに感じたよ。
今まで崩しと比べて2〜3倍程度だったのが、明らかに5〜6倍とかなんだもんなぁ。

703 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 22:07
普通の崩し斬りも残したままで、
崩した後に大斬りが入るくらいの投げられ硬直があって、
それはD行動かジャンプでキャンセルできるとかはどうですか?
投げた後にn択をせまれたら面白いと思うんですけど。

704 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 22:08
おかしいな。
ストライクヘッズと小モズの中間ぐらいだったらそんなに弱いはずないんだが。

705 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 22:11
ストライクヘッズよりはマシなくらいと考えるとちょうどいい。

706 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 22:22
無印零は 投げゲー、蹴りゲー
零スペは 斬りゲー

707 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 22:27
無印は待ちゲー
SPは超待ちゲー

いや 比喩とかじゃなくて

708 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 22:40
待ちゲーと開き直って遊んでみると面白かったりする

709 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 22:41
そんなのいやだーーー
うわぁーーーん

710 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 22:46
待ちを楽しめるか、楽しめないかは使ってるキャラによるかな。
それと対戦の組み合わせだとか。

711 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 22:48
http://www.sailor-loose.com

712 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 22:49
待ちゲー言っても、昔のゲームよりは崩せるけどな。

713 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 22:49
全体的にダメージを奪える機会が減ったんならディフォタイムを99秒設定にして欲しい。

714 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 22:53
待ちに待ってDでスカすっつー事なら零だって待ちゲーだしな。
全員が厨撫子クラスの技を持てば嫌でも攻めゲーになるだろう。

715 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 22:56
D行動は読み的な要素だったからいいんじゃん
相手がダッシュで走ってきたから伏せりゃいいってもんじゃないし

716 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 22:56
>>713
そうなんだよ、それしかないよ。
ゲームバランスとしてはそれで合ってるかも。
60秒だと寝てる間に終わっちゃう。

717 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 22:58
ぼかぁ99秒も集中力続かないよ

718 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 22:59
というより崩しの威力と隙を戻せばいいだけじゃ…

719 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 23:04
>>718
結局そういうことだよな・・・。

散々言われてるけど、数ドットダメージ減らすだけで十分。

720 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 23:07
SPだとダッシュ後すぐダッシュ攻撃出せるって本当?

721 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 23:11
不意打ち 高調整 見切り可
崩し斬り 低調整 見切り不可先読み必要

こう見ると相手のガードは上下に崩せって感じに見えていいな、
あとは軽く剣気の影響受けるくらいにしとけばいいんじゃない?

722 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 23:12
崩しは剣気に依存はするが防御力に依存しないダメージにすればいい

723 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 23:13
せめて剣気の回復は零と同じにしてもらえんかのぅ

724 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 23:16
しかし今日のロケテレポが来ない限り何も言えんな
もしかしたらどっか修正されてるかもしれんし

725 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 00:13
ガン待ちゲーになってしもたら
せっかくの調整版なのに人離れ速くてゲームの寿命短くなっちゃいそうな悪寒

726 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 00:42
なんでレポがないんですか?

727 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:00
だってできなかったんだもん
見ててほとんど目新しい物もなかったし

728 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:10
江坂ロケテの時は各キャラスレの住人がきちんと報告してくれたのに
秋葉は全然か。
ギャルゲ買ったオタどもが冷やかし混じりにプレイしてたのか?

729 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:16
なんかレポ待ってるのが馬鹿らしくなってきたな…寝るか

730 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:17
ホント「おまいらどこから沸いて出てきた?」ってくらい並んでた
しかもリムリムリムリムリm

731 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:18
江坂からのレポで大体書かれてるから何をかけばよいのか分からないとか

732 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:18
江坂の時点でだいたい出尽くしたんだよな。

733 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:19
あーあ
どこのスレもレポートが来ないわけだ

734 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:20
秋葉原ってアケゲー的に微妙なところだと思う。
ヲタは多いと思うのだが、ベクトルが違ってるというか…。
こう思ってるの俺だけかもしれないけど。
個人的には猛者が多い新宿でやってほしかった。

735 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:21
>>730
ってちょっと待て!
喪前ロケテ行ったんじゃないか。 レポしろよ!w

736 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:21
>>734
新宿勢も結構来てたよ、それに今日は秋葉で闘劇予選あったし

737 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:23
零のときはせっかく剣気MAX大斬り当てても、それで相手が
怒りMAXになって防御崩しでチャラってことが多かった。
ハイリスクにしてもハイリターン過ぎて地元じゃ投げ合戦ばっかり
だったよ。
そういうのが減るのなら崩し斬りダメージ減少は賛成だな。

738 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:24
今更こんな事言っても詮無いんだけど、
PS版天サムで出てたチャムチャムのデータ流用って
出来なかったんかねぇ。

リムとポジション被るから要らんのかも知れんが。

739 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:25
今回は減少どころじゃない。
減少ならそれこそ数ドット減らせばいいだけだろう。
今回の投げはクォーターと言っても過言じゃない

740 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:29
新キャラがボス4人+チャムだとチャムが明らかに異質だから
いなくて正解だと思う。まあ需要もそんなにないと思うが。

741 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:31
>>735
>>727

742 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:35
投げそんなに減らなくなったの?
実際の減りを見てないんで想像しがたい。
例えば公式ページのトップの画面写真のデフォルト境地ゲージの何割くらい?

743 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:37
>>735
江坂時で大体出たから何を書けばいいのやら・・・

744 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:38
ってことは江坂の時から何も変わっていないということか

745 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:40
関東と関西で二回ずつやるんだよ!

きっと

746 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:41
>>744
細かい部分は分からないけど、大まかな部分は同じみたいだったからな。
投げの威力は減ったけど隙も少なくなって出しやすいという風にも感じた、
まぁもう少し威力があっても良いと思ったけどそこまで悲観的になるほどでもないような気がする。
個人的には怒りゲージの量によって変化とかだったら面白そう。

747 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:43
投げの隙少ないってD行動の意味ねーじゃん

748 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:46
>>747
隙は少なくなったけど、D行動で避けた時もそれなりにリターンがあるから
使う価値はあるよ。

749 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:49
やっぱ確認してから余裕で大斬り以上入るような膨大な隙が好き

750 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:54
威力に合わせて隙も減らして大味さを減らそうとしたんだろうな
確かに投げゲーではなくなったが超待ちゲーになった

ダッシュ攻撃頻繁に仕掛けれるのなんて一部キャラだけだよね

751 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:55
江坂ロケテのときは寅やレラの武器飛ばしの隙が小さくて
連発されてたら防御崩しくらいでしか切り返せなかったんだけど、
防御崩しで返しても全然減らないからぶっぱなしまくったモン勝ち
になってた。

752 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:57
どれだけ防御崩の威力が重要だったかが伺えるな
ゲーム性にしても緊張感にしても

753 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 01:59
「投げでしか反撃できない状況」が多かったからな。
確定ダメージが極端に減ったわけだからそりゃ波乱も起きる。

754 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 03:06
小技から大技に繋がらない上に大技の出が遅いからな。
どうしても発生フレームの早い崩しに頼ってしまう。

755 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 03:35
結局、夢路は出ないんかな…
羅刹右京でいいんだけどなぁ

756 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 07:01
今日ロケテ行くけど文句ばっかりで挙句に人格攻撃を始める此処に報告する気になる香具師なんているのかね?

757 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 07:22
まあまあ、ネオポケでもやってもちつけ
盛れもロケテ言ってきたけどパッと見であんまり違いがわからんから
報告できん

758 名前: 757 投稿日: 2004/02/29(日) 07:52
投げが減らなくなったとか、徳川のJABガード後に反撃が間に合ったとか
中撫子出掛かりモーションが出たあとに振ったレラの大切りが一方的に勝ったとか・・・
個別キャラスレの人もしっかり分析してくれてるんでそれ以上言える事が無い感じです

759 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 08:05
ガード時に剣気回復しないのがヤバヤバ
小足刻み歩きで剣気回復させずに接近とか怖すぎる 修正しる

760 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 10:05
レラ強いヤバイって言ってる人は多いけど、どれだけの人がその原因をわかってるのか。
少しばかり不安である。

761 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 11:23
>>759
回復速度が遅すぎるのはまずいが、ガードは回復ないほうが
攻めが有利でいいんじゃないか?
今が攻め時!っていう雰囲気にもなる
ダメージと投げ関係は無印のほうがバランス取れている気がするなぁ

剣気回復速度が遅いのは極端すぎなければ、爆発とかが少し重要度アップだし
ガード回復しないのは上の理由でなかなかおもしろそうではあるね

762 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 11:46
ガード中剣気が回復しないのって待ち防止じゃないの?
まぁ剣気MAXで待たれたら意味ないけどさ…

763 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 12:04
防御崩しで敵の剣気をある程度奪えるようにする、
マックスに近いくらい剣気溜まってると、半分くらい奪われるようにするってのは
どーっすかね?

764 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 12:14
ガ−ド剣気回復なし>剣気減る行動をするリスクが非常に高くなる
>弱・中と投げばっかり>結局手を出すほうも、出されてるほうも剣気が少ないまま試合が続く
>逆転が無理なゲ−ムになる>侍じゃない

765 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 12:17
だいたい攻め有利なゲ−ムなら他ゲ−やればすむだろ。
侍は斬・天という永久ゲ−以外は
一発の重い読み合いが楽しいゲ−ムがウリのはずだろ。

永 久 ゲ− に 戻 し た い

のなら別ですが

766 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 12:25
あんまスレと関係ないんだけどさ
俺の回りの奴等も自分自身も斬サムと天サムのコンボや永久のレシピ知らないから
この2作も他のサムスピと同じように読みあいと一発重視で遊べて面白かったりします。

767 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 12:49
>>764
怒り爆発で剣気ゲージMAXまで回復するだろ

768 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 12:56
>>766,767
アホですね

769 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 13:36
零のときは待ち有利すぎ待ちゲーとか言ってて、
今回ガード時は剣気が回復しなくてそれにより多少攻めが有利になり
攻めゲーとか言ってる奴がいるけどどっちにしてもらいたいんだ?

770 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 13:42
>>769
いや、待ちゲー言われてるのはロケテ版SPで、
零の時は投げゲーって言われてた。

771 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 13:47
絶命の条件って
「相手の体力が無のゲージ以下」ならどのラウンドでも打てるのか
「相手が境地発動できる状態」のラウンドしか打てないのかどっち?
アルカディアの書き方だと前者っぽいんだけど

772 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 13:50
>>771
後者
相手が無の境地を使い終わった後でも出せるよ。

773 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 14:04
ガード中は剣気回復が遅くなるという仕様にすればいいと思うんだが。
個人的には通常時は無印と同じ回復速度、ガード時はSPと同じ回復速度とかがいいな。

つーかダッシュ投げ出ないよ…俺が蒼月使ったから?

774 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 15:07
ロケテ行った知人から同時押しや弾きの判定が緩和されたって聞いたんだけど、その辺はどうなの?
これでもう斬鉄に自分から吸い込まれることもなくなれば嬉しいんだけど。

775 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 17:04
>>768
14連斬封印の天草降臨はなにげにおもしろいぞ。

776 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 17:25
引っ張りとG不能ダッシュ攻撃ができれば十分だしね。

777 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 17:37
さっきロケテ行ってきたんだが、全体的なダメージ低下がやっぱり気になるね。
幻や覇王○の強斬りでもたいして減らないのには萎えたよ・・・

特に待ち気味ってわけでもないのに時間切れで決着がつくのが多すぎたなぁ。

778 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 17:44
>雪
へらねーゲームになったらやんねーからな!

779 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 17:50
骸羅の引き込み円心は可能でしたか?

780 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 17:59
まあ連斬無ければ怒り爆炎龍なんかもそうそう撃てんわな

781 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 18:36
まあこれだけ皆クチをそろえて崩しと剣気変更を要請すれば
いくらなんでも変更されないなんてことは無いだろう

782 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 18:38
鍔迫り合い、今回のほうが好きかも。
一瞬で終わるけどけどなかなか熱い。

783 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 18:49
いや、鍔競り合いはかなりいい変更点だと思う。
先に反応した方が有利。高橋名人が100%勝てるわけじゃない。

筐体にも優しいしな。

784 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 19:05
鍔迫り合い、20回か30回にしてくんねーかな。
いや、なんとなく。

785 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 19:12
10回の方が瞬間の反応力を問われるって感じでいいよ。

786 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 19:30
わざと鍔迫り合い狙うの面白そうだな
仕掛ける方は意識してるから大体勝てるだろう

787 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 19:31
一瞬で終わるのはつまらんな

三秒固定にして、10回以上リードと逆に負けてしまう落とし穴を追加キボン

788 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 19:32
リードすると

789 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 19:40
つまりチキンレース

790 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 20:39
俺もさすがに10回だと早すぎる気がするな。20キボンヌ

791 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 20:45
やみくもにボタンを連打する初心者君は鍔迫り合いでは無敵です

792 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 20:51
まぁそれくらいのハンデはあってもいいだろうw

793 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 20:52
鍔迫り合いにすら持ち込ませてもらえない罠

794 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 22:03
ガード時に剣気回復しないバグ直ってた?

795 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 22:05
>>794
バグじゃなくて仕様です。
製品版はどうなるかわからんが

796 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 22:08
CPU専用台置いて欲しかったな。
三人くらいで終わりにする様にすれば数も捌けそう。
全員とは言わないけど対戦じゃ自分含めて殺る気まんまんだから
細かい変更点が調べにくい。

797 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 22:08
水邪に蹴り円月殺法されるだけで剣気回復しねー

798 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 22:15
ttp://kanenbutu.zive.net/cgi-bin/upload2/source2/up0161.lzh
零スペOP動画をゲット

799 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 22:16
絶対こいつ豪鬼と馬が合うよな

800 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 22:17
すまん誤爆した

801 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 22:19
>>798
嘘つくなボケ

>>799
斬紅郎の事かな?

802 名前: 799 投稿日: 2004/02/29(日) 22:20
>>801
あたり。

803 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 22:40
カプエス2の覇王丸と豪鬼の掛け合いで
「おもしろい。鬼退治といくか。」
って言ってたな。

804 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 22:43
天サムの斬紅郎戦でまったく同じ事言ってたような希ガス

805 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 23:00
公式微更新キター
ロケテは3/2まで。
新作格ゲー製作決定で人材募集してるし!

806 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 00:02
普通の崩し斬りは剣気の影響を受ける零仕様で
ダッシュ崩し斬りは固定ダメージってのはどう

807 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 00:05
ってことは3月下旬ころ本稼動かな?

808 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 00:21
新作格ゲーというとサムスピAW(仮)は雪が開発担当するのかな?

809 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 00:25
あまりにも水邪の情報が来ないんだけどどんな感じになってるの?
変化無しですか?

810 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 00:32
報告がないってことは結局崩し斬りは戻ってないのか?

811 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 00:36
水邪の絶命奥義は相手を掴んで腰をカクカクさせるやつにして欲しい

812 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 00:41
いや、むしろ額の秘孔をちょんと突くだけ。
その後相手が「水邪様ばんざーい!」と敬礼のポーズをして終了

813 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 00:54
ここはやっぱり南斗水鳥拳の断固相殺拳か飛翔白麗で

814 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 01:07
あんたらパロディ技好きだな

815 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 01:18
なんで調整版だってのに、まだ、
崩し斬りよりストライクヘッズのほうがダメージ少ないんだ?
対戦でのストライクヘッズの存在価値ゼロじゃねーか。

ダメージが崩し斬りより少ない&コマンドが崩し斬りより複雑&エフェクトだけ派手

コレ使って勝ったら「お前なんかこんな弱い技で十分勝てるんだばーか。
お前なんかそれぐらい格下だ」っつう意思表示になっちまって、
挑発にしかなんねーよ。
悠宇樹はガル使いにリアルファイトさせる気か?

816 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 01:24
ガル使いは概ねその調整で我慢はしてるよ。たまに要望は出るけど、議論するまでの問題ではないらしい。
ここで重要なのは、相手をダウンさせられることが出来て前転キャンセルで使える技ってこと。
他のキャラスレでよく「ダメージはカスでもいいからコマンド投げくれー」てな意見を目にするでしょ?
要はそういうこと。ペースを握るための一手段だね。

・・・てか、キミほんとにガル使い?

817 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 01:31
×悠宇樹(ゆうき)
○ゆき

818 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 01:32
×ゆき
○悠紀(ゆうき)

じゃないの?

819 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 01:32
>>816
単なる釣りだろ。
ガル使いがそんなあほな事言わないし。

820 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 01:36
>>818
×悠紀(ゆうき)
○悠紀(ゆき)
だよ。

821 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 01:37
>>818
悠紀は「ゆき」と読みます。よく間違われるんですが・・・

って悠紀広報が言ってた!

822 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 02:34
>>799
まあ気は合いそうだがそれ以前に会ったら即死合いだろ、あいつら。

823 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 07:56
まだロケテストしかやってないんでしょうか?

824 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 10:24
タムのトーテムポールが弱体化するのが分からん
羅刹や幻の方が余程ヤヴァイ性能だろ

825 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 10:30
闘っててウザいキャラ、ウザくないキャラを教えてくれ。

826 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 11:13
今回の崩しダメージ減少で一番喜んでるとしたら、柳生っぽい気が。
案外この状況を腹の底では大喜びしてそーだ

827 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 11:27
>>826
ミナ、タム、バサラ、害裸、外道、半蔵あたりも喜ぶと思われ

828 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 11:35
狂死郎もかな

829 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 13:00
今までほとんどのキャラで一番ガードを崩しやすかったのが崩し投げなんだから
シャル、狂死郎とか待ちキャラは有利になったろうな。

つーか、もう散々既出だが、ガン待ち強化が非常に気になる。
剣気MAX維持しやすく、崩しのプレッシャーが減った事でかなりウザくなりそうなんだが。

830 名前: 破沙羅使い 投稿日: 2004/03/01(月) 13:23
零では崩しダメージに泣かされたもんだが・・・
SPでは防御力がupしたらしいので、別に零方式でも困らんかなぁ。

831 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 13:40
剣気回復も遅くなってるし別にダメージ減らすこと無かったのにな

832 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 13:43
崩しをDで避けて剣気MAX強斬りいれりゃ崩し斬りの3倍近いダメージを
与えられるんだから、ある程度リードしてガン待ちしてれば余裕で逃げ切れそうだな。

無印零の強い変わりにDで避けられると痛い反撃を食らう仕様が一番いいと思うんだがな。
読み合いしやすいのでコマンドがCD同時押しになったのは嬉しいけど。

833 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 13:45
>>830
防御力がup、は勘違いと思われ。スペシャルは全体的にダメージが低いから、、、
崩しのダメージが低いままなら、友引の価値が上がるけど。

834 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 14:36
>>824
羅刹はちょっと弱体化かな。
というかレラが…飛び道具も完全無敵ですり抜けられて
ガードされてもノーリスクって何よ?

835 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 15:10
>>834
投げは食らうんだろ? どうせ製品版の時には投げダメ増えてるだろうし無問題じゃねぇの。
もともと下位だし。羅刹と比べるのも・・・な。

836 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 16:11
幻を弱体化しろや

837 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 16:31
羅刹の近強2段目キャンセル剛破→断空
これはまずいんじゃないの?強切りダメージの上武器までなくなるのか

838 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 16:33
>>836
その通りだ。
ネオジオ最後のサムスピなんだろ?
最後くらいメタメタに弱くする事でサムスピに貢献しやがれ。
SVCでは弱い?あんな遠征先の事でみそぎが済んだとでも思うか、ザケんな。

トラやウンピ使いは大半が幻への乗り換えを考えてるハズだ。
激弱くても幻ならきっと強いハズ…と一縷の望みを託して使い続けるだろう
そいつらを、ところがどっこい最弱です!といたぶりぬく
ひっくり返ったゴキブリのようにうめく幻使い、元トラウンピ使い…最高だ!

839 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 16:35
>>837
しかも近強は結構速い

840 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 16:48
幻弱くなってるよ

841 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 16:59
光翼刃は零仕様でいいじゃん

842 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 17:16
桜花⇒たまに自分のほうに戻ってダメージ
光翼刃⇒たまに刀がスッポ抜けて素手に

843 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 17:16
幻十郎はSVC仕様でいいよ。
月華斬は削除で・・・

844 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 17:17
三連殺⇒たまにバナナの皮ですべる

845 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 17:20
羅刹・幻が現状なら下位キャラの底上げが必要

846 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 17:23
五光斬⇒たまに自分にヒットして武器を飛ばされる
百鬼殺⇒中のザンギがいなくなって吸い能力消滅

847 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 17:27
>>826
喜んでないっす。
他の崩し手段がないのに、更に投げまで弱くなって
もうメタメタ。

848 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 17:42
投げのダメージ弱くなっても影響が少ないのは

モズがある半蔵、
投げ間合いが狭くダッシュも遅いシャル、狂死郎
反撃が安くなって嬉しいミナ、バサラ 

他は自分も投げがダメージソースとして大きかったはずだから、そう変わらないだろう。

しかし投げ以外のダメージソースが少ないナコ、リム、閑丸はかなりパワーダウンだろう。
徳川も中撫子無いとなると投げに頼る部分は大きいだろうからかなり辛そうだな。

849 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 17:44
対空や飛び道具揃ってるキャラにコマンド投げまであるのは
古格ゲーマーの俺には常軌を逸してる。

850 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 17:47
ナコとかは剣気MAXで投げに行くことがもともと少なかったから
あんま影響無いんじゃないか?という気が
というか防御無視なら逆にシャルやガイラ戦は楽になる可能性あるような?

851 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 17:47
>>849
誰の事?

852 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 17:49
>851
破沙羅だろw

853 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 17:54
今までの情報を聞いた限りでは、SP最強は水邪様と思われます。
強キャラが軒並みパワーダウンしたのに、水邪様はパワーアップしているとのことです。
円月の持続時間が弱中強で変化し、小足の回転率及び隙の減少。
不意打ちは前進するため空円月がさらに嫌らしくなります。
防御力も相変わらずで、SPでは防御中は剣気が回復しないらしので円月でアホみたいにプレッシャーを掛けられます。
さすがは水邪様です。

854 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 17:56
あれ、円月は元々持続時間変化してなかったっけ?

855 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 18:02
いえ、無印では中強円月は変化しません。
小は今までどおりで、中強の持続時間がさらにはっきりと変化するらしいです。
ちなみに当方水邪使いです。
あまり強くされても、非難されそううで正直どうかなーと思っています。

856 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 18:10
防御力は下がった、と聞いたけど違ってたのかw
レラ・水邪・幻十郎・羅刹丸・右京あたりが最強候補?

857 名前: 無名のサムライ 投稿日: 2004/03/01(月) 18:11
しかし、なんだね
このゼロスペがネオジオ最後の作品なんだよね
散々人の人生を狂わせてくれたがそれもこれで最後だと思うと
感慨深いものがある・・・
ありがとうネオジオそしてさようなら
(まあ、サムライはAWで出ることが決定してるけど)

858 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 18:16
ザンギエフのスクリューパイルドライバーの投げ発生を
たった1フレーム変えただけでも対戦バランスは大きく変わる。
というのをカプコンの開発の人が言ってたけど、
ユキの人もこれくらいの慎重さを持ってバランス調整に臨んでほしいなぁ。

859 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 18:20
>>856
バサラにしろ、防御力についての情報はロケテじゃ正確な事は無理じゃね?
剣気の影響で平均ダメージがわかりにくいし、他にも個別にダメージ変わってるみたいだし。

しかし、ロケテなのに空気読めない幻とかレラが新キャラを何もさせずに
ボコってるのは後ろから蹴りたくなるな。せめて一本くらい取らせてあげるとかしろよ。

860 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 18:20
ロケテで強くても製品版では弱キャラにされる可能性もあるからなぁ。
逆もまたしかりだが。

861 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 18:29
凶キャラは弱キャラに
強キャラはより強キャラに
弱キャラはさらに弱キャラに
スゴイ調整ですね

862 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 18:31
右京の大燕や水邪の大円月のような
おもしろい調整を増やして欲しい

863 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 18:31
>>861
より強キャラにって、幻は弱体化要素の方が多いが・・・

864 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 18:34
円月って零でも弱中強で違ってた気が。

865 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 18:34
幻は光翼パワーアップのお陰で
百鬼、雫刃、桜華、三連殺の弱体化を補って有り余るほど強化されますた。

866 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 18:35
調整が必要のないキャラでも、まったく同じ性能だとつまらないから、無理にでもなにか変化させようとする。
すると極端に強くなったり弱くなったりする。正直ここが問題だと思う。
水邪使いより。

867 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 18:36
>>865
ネタですか?

868 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 18:36
幻は弱体化多いが、強化されてる数少ないキャラでもある。

羅刹の断空が無敵時間無いという情報正しいなら水邪と2強だろう。

869 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 18:42
ミナはもう削除して覚醒チャンプルを出した方がいいと思う

870 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 18:44
ミナの絶命奥義が覚醒チャンプルによる・・・・

871 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 18:49
チャンプルの頭にミナの上半身がついたキャラに変更

872 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 18:51
バリバリ恥丘心

873 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 19:15
光翼パワーアップされてもバッタ狩りしかできないわけだから意味ないだろ

874 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 19:23
もともと幻は昇り斬りが遅めで対空手薄で、キャラ性能のわりに
割と伸び悩んでいた部分が合ったんですが
そこに光翼パワーアップでめちゃめちゃ強化したんですが。

875 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 19:27
は?光翼喰らう状況つくれないだろあほか
飛び道具がうんこだから誰が光翼喰らいにわざわざジャンプするんですか?
幻使えばいかに弱いか、いや強くても誰も使いこなせないからごちゃごちゃ言うな

876 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 19:29
>>855は水邪使いと名乗ってはいけません。
無印の頃から明らかに弱中強全ての持続時間は異なっていました。
SPではもっと顕著になっただけです。

まぁだからどうした訳でもないけど。

877 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 19:32
>>876
へー。ところで持続時間ってキャンセルできるの?

878 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 19:32
2A三連殺仕込みや2Bでマターリ戦って
飛んだら光翼

というか前作幻はひそかにバッタにめっちゃ弱い

879 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 19:36
幻使いの自虐がウザイことこの上なし

880 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 19:37
>円月持続時間キャンセル
できない。
できたらただの糞キャラ。使い分ける必要ないだろ。

881 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 19:39
ま、波動拳の性能が悪すぎるリュウケンってことで問題ないだろ

882 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 19:46
しかし幻私怨厨がウザイことこの上なし
勝てないからって自分の腕をキャラのせいにするのはそろそろ卒業しとけ

883 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 19:47
意味ワカンネ(笑
今作のが強いって言っただけだろ
頭おかしいの?

884 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 19:49
強キャラ使ってる奴って絶対弱体化論を打ち出さないよな。

強すぎるんで三連のめくりをなくすとか蹴りの中段をなくすとか
発言すりゃー見直すのに。
徳川使いでさえ撫子は強すぎたって認めてるんだから。

885 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 19:51
幻は剣気依存の技とそうでない技が有るからね
手数が増える幻にとって剣気に依存しなかった、百鬼と雫刃が弱体化したのは
結構というか、かなりのマイナスかと。
光翼刃が強くなったところで、剣気MAXで撃てることはまずないので、相手次第だろ。
特に、桜華の出が遅くなったから攻めの起点が1個つぶれたし、というか一番重要な部分が
変更食らってるから、零と同じ攻め方が出来なくなったキャラであるといえるよ。
下手すると、攻め方を全部改めなきゃいけなくなってるかもしれないよ。

886 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 19:52
幻十郎は使ってないが
撫子と三連、蹴り中段を同列に並べる奴の方が馬鹿なのはわかる。

887 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 19:53
三連殺の効果的な破り方が有るのに知らないだけなのかな?

888 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 19:57
中撫子はそれさえあれば
バサラでも天下取れそうな技だしねえ

889 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 19:59
確かに水邪、死月やら円月に何も調整(マイナス面でね)されてないっぽいね。
そうなると恐らく、SPの最強キャラはこいつだろうな。
俺は円月後は下にしか動けないようにすればいいと思うんだけどどうか。
爺の逃げ性能を調整するなら、こいつも調整するべきだよなぁ。

890 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 20:01
う〜ん水邪弱いとかわいそうだ。
ジャンプ大斬り弱体化でいいかな、
低空円月してもCとAでセコセコ

891 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 20:03
つーか、幻とやってて一番強いと思うのはやっぱり桜華だろ。
あの隙の少なさと跳ね上げからの連携は凶悪だった。
他の技は全て桜華への布石でしかないと思うが。

三連なんてみてからジャンプすりゃ大斬りはいるし、蹴り中段なんてホントの近距離しか
当たらないから起きあがりか桜華攻めの時くらいしか当たらない。

どうせ>>884はぶっぱ三連とかでダウンさせられて起き攻めでCから三連喰らって
ループでもさせられてるんだろうな。レベルが知れるわ。

892 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 20:08
もう幻の話はつまんないから糸冬

893 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 20:09
あと1本とれば勝てる状態で幻のの体力が半分以下の時に三連殺出してきたら
俺はわざと食らうね!

894 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 20:09
幻はゲーム界の神梅原が侍キャラで唯一認める良キャラであることは梅原軍団から確認した

895 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 20:13
だいたい、闘劇で寅が11人 雲飛が7人 外道が5人も居るのに
幻が2人しか居ない理由をちょっとでもこのゲームわかる奴なら理解出来ると思うが。

896 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 20:14
>>892
2発目に怒り爆発して大斬りですか…そうですか
みんな知ってるって

897 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 20:19
>>876
無印は中大の円月の持続は同じ。
何様か知らんが水邪スレのフレームデータ見て出直してこい。

898 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 20:21
はいはい、幻は厨キャラ。いじょー終わりっ

899 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 20:25
じゃあ次はシャルでも叩こうか。
シャルスレ見る限り強化部分はないようだが…。

900 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 20:25
どうでもいいけど梅原さんが認めたからとか言ってる奴権威に弱すぎ

901 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 20:28
一つだけ言えることがある
お前等プレイヤー性能をキャラ性能に転換しすぎ
いつまでたっても弱いままだぞ
目を覚ませよ

902 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 20:29
零の強キャラは実質的に寅とジジイだけだと思われ
幻、羅刹も強いが次元が違う

903 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 20:32
なんで幻関係になるといつも荒れるんだろう・・・

904 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 20:33
幻十郎なんかに負ける奴がおかしい、取った二人も運で取ったと思われ。

905 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 20:54
ってか幻使って文句言ってる奴は氏んでいいよ
百鬼が弱体化しようが何しようがサムスピのキャラの中では桁違いのポテンシャルを持ってることもわかんないの?
強キャラ以外の技を見て見ろよ幻使い

906 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 20:57
桁違いのポテンシャル?
寅、ジジイ>>>>>>>>>>>>>>>>>>幻

907 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 21:03
>強キャラ以外
よく読め

908 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 21:03
幻が強いと言うより中堅以下があまりに微妙キャラ揃い

909 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 21:06
>>908
だよね
弱キャラの調整がダメダメ

910 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 21:11
まぁ見た目的に考えても幻が弱いとイヤだ

911 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 21:20
なんで幻使う人って他ゲーだとケンゴウキ庵ソル使うんだろう

912 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 21:28
DQN

913 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 21:30
バランスキャラだからだよ

914 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 21:31
零幻がいまだにソル、ゴウキ級だと思ってる香具師はDQN

915 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 21:36
ソルは梅原使ってる
やっぱり梅原は良キャラ使いだね

916 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 21:36
まさかとは思うけど、中や大の三連殺のめくりに反応できないから強い
言ってるんじゃないよね?
防いだあとの確反が安いから強い言ってるんだよね?

917 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 21:38
4Dでわざと喰らえば投げ確定でないの。

918 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 21:40
狂死郎使って、他ゲーではエドモンド本田使ってますが。

919 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 21:40
牙神の話になると必ずめくり三連直せとか言う奴出てくるけどもう見て欄内

言うに事欠いて「初心者には厳しい」ってお前がよけらんねーんだろプゲラ

920 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 21:41
>>918
すごいね。KOFでも画廊でもヴァンパイアでも本田使いか。カッコいい

921 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 21:46
>>919
>めくり三連直せとか言う奴
いや、いないだろ。

922 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 21:48
幻使いはどうして批判に耐えられないんだろう

923 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 21:54
おまえが誇張して騒ぐから
事実を正確に伝えれば誰も批判はしない

924 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 21:55
あの、お決まりですが言わせて下さい
幻 使 い 必 死 だ な w

925 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 21:59
ダイヤスレの下から7人ぐらいに中撫子を標準装備にすれば・・・

926 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:00
サン連殺って普通にガードできん・・・

927 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:01
幻は必殺技が豊富にあってウラヤマシイ
桜花の跳ね上げとか、優遇され杉だろ

928 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:12
幻十郎はオール80点ぐらいのキャラ
外道とかは1つ90〜100点があるキャラ

幻十郎は「器用貧乏」と言われたキャラが1〜2回りほど強くなった感じのキャラ

寅は・・・95点以上ばかり・・・

929 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:12
>>927
激しく同意とす
更にその場面で使いやすい通常技持ってるからな…

930 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:14
>>928
寅は撫子が200点ぐらいで後は80ぐらい。
平均では100超えるんだけどなw

931 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:16
幻十郎は統合されて

打撃投げ  コマンド投げ
飛び道具落下による上下揺さぶり  三連殺による左右揺さぶり

が両方手に入ったのが大きい
破沙羅も両方手に入ったはずだがそれ以外が・・・

ガルにも羅刹技やローリングクラッシュがあれば・・・

932 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:16
怒り爆発で跳ね上げ当ててそこから連続技でも長秘でも何でも繋がるからな。
幻十郎は羨ましい。

933 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:18
中堅以下のキャラにも
幻並にやれる事増やすのが理想ではあるんだろうが
(サムスピらしくないかも知れんが……)
どの道、今からソレやるのは時間的に無理だし。

総体のバランス取るなら
幻十郎弱体化は、まぁ妥当じゃないの。

934 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:21
三連殺は真サム仕様か、
ゼロのような適当入力でも繋がらないようにして欲しい

935 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:24
>>932
牙神スレに行って来い。どんな時にそのテクが使えるか見て来い。

むしろ幻叩いているやつは、SPで幻にどういう調整をして欲しいんだ?
個人的にも、さすがに光欲は零使用にして欲しいが。

936 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:26
俺は三連はB角なくすだけで別にいいと思う。
それより強欲の完全対空とか、百鬼(弱くなったとの話もあるけど)
をどうにかするほうが先だと思われ。

937 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:27
>935
桜華削除
基本技の性能も良いんだし、飛び道具いらんだろ

938 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:27
三連殺とか裏桜花って、その技性能ゆえに
心理的プレッシャーが強いんだよな。むしろそれが大きな利点。

たしかに反撃はできるこたできるんだけど、
常にめくり、跳ね上げを意識させられるから、相手する方は心底疲れる。
きっちり処理してくなら、ミナ戦と同じくらい集中しなくちゃいけない。
で、リターンしてもミナほどの対価は得られなかったりして。

個人的に、三連は距離・ボタン関係なくめくりにしてほしいなと思う。(出を遅くして)
今の連続2択状態はちょっとね。心理的アドバンテージでかすぎ。

939 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:28
で、具体的に幻が強いと思わせるようなプレイヤーがいるのか?
脳内だけでほざくやつばかりだな

940 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:28
>>932 名古屋にそれを平然と使う、恐ろしく強い現十労使いが居ます。
あれを見れば幻が弱いなんて全く思えない。 強い人が使うと手におえない。

941 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:30
>>935
零の幻十郎を元に考えると
・桜花の出を遅くする
・中角を無くす
・百鬼は剣気の影響を受ける、隙微増
・五光の演出を裏五光にする(趣味)
くらいが個人的に理想。

942 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:30
>>936
今のところ確認されている幻の変更部分は以下の通り
・百鬼の判定弱体化。かなり相打ちが多いとのこと。
・紅翼の判定強化。ダメージ固定?
・桜花の出が明らかに遅い
・B角三連消滅?

943 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:32
>>889
>SPの最強キャラは・・・
まだロケテ期間ですが。

944 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:33
>>939
うめちん
野試合でも強かった

945 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:33
>・紅翼の判定強化。ダメージ固定?

これ、明らかにおかしいよな
弱キャラなのに数少ない生命線が弱体化してるキャラもいるってのに…(炎邪、リムとか)

946 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:34
つまり、幻十郎は
現在のロケテverから
光翼を元に戻すだけで文句無し?

947 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:34
リムにもルプシトゥムください

948 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:36
>946
SVC仕様にすれば文句なし

949 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:37
中角って無くなったって聞いたんだけど、デマだったの?

950 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:38
>>945
>弱キャラなのに数少ない生命線が弱体化
正直、この辺の調整の意味が分からん……

>>947
斬サムバージョンのルプシトゥムなら尚良し。

951 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:41
個人的な感想としては

・百鬼の判定弱体化。かなり相打ちが多いとのこと。
相手の技を刈るのが使用目的の技だから下手すると存在意義を失いそうだけど刈れる技の方が多ければ問題なし。

・紅翼の判定強化。ダメージ固定?
あまり待ちを強化されても・・・特にダメージ

・桜花の出が明らかに遅い
これも攻め手が減る、起き攻め専用化?

三連殺や桜花の出がかりにカウンター50%(非ダメージ1.5倍)とかをつけるだけで良かったと思う。

952 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:44
カウンター50%って
仮に剣気MAX強斬りでも貰ったら一撃で死にそう。
太古のブランカみてぇだ。

953 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:49
幻十朗批判は修羅・羅刹統合における悲劇だな…。

ガルみたいに修羅(羅刹)onlyだったら、
ここまで言われなかっただろう。

リムはラッキーだったね。もともと微妙な技ばっかで。
破沙羅も無印ロケ時は強キャラだったらしいけど、見る影なしだし。

954 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:49
カウンター0%ならたまに見かける気がする。
意味ないだろうに・・・。

カウンター判定ってどうやって決めてるんだろ。
今回知らない間に変更されてたりして。

955 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:51
三連や桜花を落とすよりは百鬼・光翼の弱体化を希望
侍では珍しい攻め特化キャラとして対空・カウンターを削った方が個性は出そう
カウンター狙い技は五光で充分すぎ

956 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:53
うめちんが強いのはしかたないだろ
現在ストツー全一になってるわけだし
中級プレイヤーに使わせてみたらよくわかるのでは?

957 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:54
百鬼、桜花の変更は妥当だと思う。
百鬼は吸いすぎ判定強すぎだったから今回くらいでちょうどいい。
それでも強いが。
桜花はあれだけローリスクに打てるしガードされても攻め継続っていうかなりヤバイ性能だからこのくらい遅くてもな。
こっちが折角伏せても全然状況はよくならないしさ。ありえねー。
さらにそこに前述の百鬼とか通常技とかの組み合わせの攻めとか考えるだけでも嫌になる。

あとは強欲の安定対空化っていうのがどうにも解せない。
炎邪たんのJABは弱体化してるんだぞウワァァァァァァヽ(`Д´)ノァァァァァァン!

958 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:58
>>940
強い人が使うと手に負えないのは当たり前だ、と言いたいところだが
現状上級者が使ってもその技量についていかないキャラが多すぎる気はする

959 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:01
幻は防御力をミナ並にまで落としてくれればいいよ

960 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:01
>>957
当方炎邪使いだがJABの変更はあんま気にならなかったよ。
遅いといっても対空で使うにはあんま影響しないし、
少し慣れれば深当ても普通に出来る。

961 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:02
破沙羅は上位5キャラに対してほぼ詰んでるからな。。。
最強など要らん、SPではそこそこ闘える性能きぼんぬ。

962 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:04
つーか崩しが剣気の影響受けるだけでレラのランクはガタ落ちするよな?

963 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:04
しかし幻十郎は他の強キャラに比べ扱いが難しいのも事実

964 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:07
桜華連射しようとすると割り込まれるだけで
隙は相変わらず無いし状況考えて撃てば十分使えるよ
2B、2ABも相変わらず良い技だしね

965 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:07
>>963


966 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:09
>>962
今のとこSPレラは狼乗ってナンボっぽいので、
崩しはあまり関係ないかも。

むしろ狼乗りへの崩し反撃が安くなったことで
リスク減ったかも。

967 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:09
ところでそろそろ次スレのお時間な訳ですが

968 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:14
>>966
いや、関係あるっしょ。
今の段階じゃ
崩しで剣気減らない→剣気MAXを維持した状態で狼に乗れる
だから強い訳で。

969 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:16
思ったんだが幻は上級者しか使いこなせないから使ってる人はみんな上級者であるがゆえに強いんじゃないか?だから闘劇通過も二人しかいないわけで

970 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:24
っていうか有名人を基準にキャラの強さ決めるのはどうかと思う

971 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:29
>969
幻の技が高性能なのは上級者じゃなくてもわかると思うが

972 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:37
【西のばんちょ】サムライスピリッツ零SPECIAL 其の伍【東のようかん】

973 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:38
だから幻使いは他キャラを使ってみろと。
どれだけ幻は多彩な技が完備されてることか。

974 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:39
幻十郎はどの能力もかなり高いがそれほど突き抜けた物はなく
突き抜けた物を持つキャラの方が闘劇レベルでは有利なのでは?

撫子とかと違ってどの技も強いが弱点もしっかりあるし

975 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:39
>>973
禿同!

976 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:40
幻使いで強い人見ないからなんとも

977 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:41
>>969はMMRのようになんだってー!?のレスを付けてほしかったんじゃないのか?

978 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:41
多彩さだけなら負けないぜ(by破沙羅使い)


_| ̄|○

979 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:47
ポテンシャルの高さはやはり羨ましい<幻
それだけ各種技に応用性がある。

980 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:47
突き抜けた物を持ってるぜ(by炎邪使い)


_| ̄|○

981 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:48
ガル使いとしては幻十郎は多彩とは思わないけどね

ガルの方が
発生は遅いが大斬り追い討ちにより中斬り程度なら十分ダメージ勝ち出来るガード後有利な飛び道具マシンガンドック
隙は怖いが発生が早く相手の攻撃を潰し易い飛び道具プラズマブレード
剣気に影響されずあるだけで便利なコマンド投げストライクヘッズ

で有利に攻めているつもりがなぜかこっちが先に死んで幻十郎は3割ほど残ってる・・・

桜花を読んで中斬りで潰したらもう少し減ってくれても良いような気が・・・

982 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:49
>>976
うめちんか文具売場とやってこい。

983 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 23:59
桜花が発生遅くなったら弱いとか使えないという幻は、リムルルの氷をどう思うのか?
ダメージ安定した光翼刃が普通という幻は、弱でさえ上空高くかっとんで行く他の対空をどう思うのか?
百鬼が判定弱くなって使えないという幻は、かすあたりで上空高くかっとんでいく柳生をどう思うのか?
三連殺なんか普通に防御できるし、伏せでもかわせるから弱いという幻は、ナコルルの強アンヌがめくりになっても納得するのだろうか?

984 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 00:08
百鬼の判定が弱くなって
相打ちが多くなると存在意義がなくなる?

火月は相打ちの多い大爆殺が主軸なんだが?

985 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 00:10
ていうか幻は今のSPから光翼だけ無印にしてくれればもうそれでいい

986 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 00:11
>リムルルの氷をどう思うのか?
投げる奴なら殆ど死に技
コマンド完成の瞬間に攻撃を受けても判定が出るようにするか出を早くしたりするべき

>弱でさえ上空高くかっとんで行く他の対空をどう思うのか?
弧月斬は対地用だから・・・レラ ムツベ?
用途限定で使うなら良い性能ではないかと・・・
炎滅は出が遅すぎる、紅蓮脚は・・・素手時の護身用?

三連殺は防御や伏せより4Dでは?

987 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 00:17
983は謎すぎる。そもそも桜花とリムの氷投げは使う間合い違うし、光欲のロケテ性能が普通といっている幻使いは殆どいない。
三連は弱が連続技になるのは文句ないだろう。それに中、強三連に関しては伏せより4Dや投げ間合いに入ったら4(6)+一瞬遅れてCで投げた方が良いのでは・・・
百鬼はGされたら19Fスキがあるので問題あるまい。

988 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 00:18
俺は、零幻の性能は最高の調整だと思うけどなー
桜華は小は射程が短すぎて設置に危険が伴うし
中、大はリーチが伸びるけど跳ね上げの落下が早すぎて2択が成立しないとか、
百鬼は吸い込みが異常で剣気無視のダメージだけど、ガードされると大斬りが間に合う隙があるとか
光翼は早出ししないとダメージが上がらないとか、
一部の技(中角と五光)以外はすばらしい調整だと思うよ、

むしろ弱キャラの一部必殺技の死に技のような調整がつまらない。
幻を弱くするより全員強くすりゃいいんだよ

989 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 00:20
斬 サ ム 誕 生 秘 話

990 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 00:20
中位以下の奴の技って微妙なのが多いからそれを直して上位相手に通用するようにした方が良い気がする。

別に無印でも寅以外と一部キャラの逃げ以外理不尽は感じないし

火月には喰らった時に出す炎滅と大爆殺に発生まで続く潰されない無敵が欲しい。
炎邪は地獄道の性能を水邪3Cとは言わないがもう少し当て易く(対になる技を追加するとか)
半蔵にはポリゴンの投げコンボを
ガルに羅刹技を
右京に過去の技の数々を
柳生に・・・あの人アレで既に「完成」してるしな・・・なくなった技もアレだし

破沙羅は・・・どうしよう?
鵺魂が相打ちでも発生する上にヒット時に篝火が相手に取り付いて気絶させるとか・・・
通常技もアレだし・・・中斬りその他を速い部類まで高速化する?

991 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 00:24
>>989
斬は理不尽が多すぎ
たとえるなら全員寅みたいなもの


キャラの強さとしては零の上位キャラレベルが一番良いと思う。
幻十郎や羅刹 水邪 レベルに下位キャラを引き上げて他は現状維持で良いと思う。

992 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 00:26
そろそろ次スレ立てたほうがいいとおもいます

993 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 00:26
>>990
ガルは現状のままでも結構面白いよ。
羅刹技を出すなら羅刹丸みたいに別キャラとしてのほうがよさそう。

994 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 00:27
だなぁ
水邪、羅刹レベルで統一するのがいいよ
最低でも右京レベルで。

でも炎邪は弱くていいや

995 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 00:29
破沙羅と炎邪は是非現状維持で

996 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 00:30
炎邪はもはやメーカー側がネタキャラ認定してるとしか思えん。ダンの如く

997 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 00:30
ガルフォードと覇王丸も現状維持で

998 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 00:32
ガルは修羅ベースなんだからコマンド投げはローリングクラッシュが良い。
犬が攻撃態勢でなければヘッズ並のダメージで攻撃態勢にあれば剣気に影響された追加ダメージ付き。

999 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 00:34
むしろガルは
ガル・・・弱化
パピィ・・・パワーアップ
総合・・・変わらず

ぐらいで

1000 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 00:34
>>998
個人的にはSHの方が好きだけど、それはそれで面白そうかも。

■掲示板に戻る■ ■過去ログ倉庫一覧■