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意見・要望スレッドその弐
1 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 13:24
立ってないみたいだから立ててみました。
前スレ http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8791/1067173782/l100

それではどうぞ。

2 名前: 投稿日: 2004/01/13(火) 13:26
ついでにこないだふと思った事を…

一部の技に剣気を込められるようにするってどうだろう。
技出すときにボタンおしっぱで押してた時間だけ剣気ゲージ消費で。
覇王○の遠強斬りに剣気込めると斬鋼閃になるって感じで。

3 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 13:30
心眼の変更点
・剣気に関係なく固定ダメージ(防御力の低いキャラが減りすぎの為)
・当て身判定が消えたら隙モーションに以降(隙は現状のまま)

前スレでは大体こんな意見が多かったな。

4 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 13:37
ミナの変更

矢は、斬りや小足で落とせるようにする。
矢は、弾きでミナに向かって跳ね返せるようにする。

これだけだと弱体化なので、
防御力のUP、強斬りの矢は落とせない、近距離技の強化する、あたりが落とし所か

5 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 13:39
心眼の威力って
剣気MAX時のダメージ補正値が問題という気もしますが・・・
全技にかかる剣気MAX時のダメージ補正値を低くするってのはどう?

6 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 14:13
全体的に減りすぎとゆーか、体力ゲージが短いとゆーか・・・・・・
1回読み負けただけで半分ってのは、さすがにちょっとな。

7 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 17:49
なおゲーム事業に関しては、ユーザーからの要望が多い『ザ・キング・オブ・ファイターズ』や『サムライスピリッツ』など、
既存タイトルの続編の制作を中心にしていくことが明らかにされたぞ

次回作出るな。

8 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 18:16
ゼロから作り出す事が出来ないだけだろ

9 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 20:12
ttp://www.itmedia.co.jp/games/gsnews/0401/13/news04.html

これだね

10 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 20:44
ていうか、パチスロに流れるのは良いけど版権を他社に譲ってくれ。
芋屋とKOFがどうなろうと知ったこっちゃないが、
サムライと無理心中だけはして欲しくない。
これも無茶苦茶勝手な言い分だが

11 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 21:51
>>5
ミナが強かったのは稼動直後の話だし、そこまであからさまなペナルティは要らないんじゃない?
ミナは間合維持の為に、どうしても牽制の手数は増えるキャラだしね。

12 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 21:56
>>9
「ゲームで培った技術・ノウハウをパチスロ・パチンコに活用。荒
tら菜事業分野を開拓し,総合エンターテイメント企業を目指す」

ユニクロに続いて野菜に進出か?とオモタ

13 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 22:02
>>3
「後出し超反応心眼をシステム上不可能に変更」もあった筈ですよ。

14 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 22:18
>>13
その意見自体無茶だと思います。
心眼を『理論上』反応不可にするためには、
相手の攻撃技の発生フレームより、心眼の発生フレームが遅くなければいけません。
攻撃技の発生フレームなんて、キャラ、技によって千差万別です。
また、その意見にのっとるなら、
心眼より発生の早い技は『理論上』絶対取られないようにすることが可能になるわけですが・・・

15 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 22:54
>心眼より発生の早い技は『理論上』絶対取られないようにすることが可能になるわけですが・・・
それって投げ技とか特殊動作だけじゃないか?
このゲームの主力である斬り技に心眼より発生の早いものなんてないんじゃ・・・
あってもごく少数でしょ

16 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 23:07
「無理」ですむものを「無茶」という言葉にする所に隠しきれない敵意が見えるなあ

17 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 23:08
で、心眼刀という技は
そんなにゲームバランスを崩壊させるほどのものなんですかね?
前スレから延々と議論してるけど。

18 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 23:14
心眼ってさー
最強の十兵衛使いと戦ってるつもりで日々精進してるプレイヤーからすれば
お手上げ技だよねぇ.......ハァ

19 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 23:23
最終的究極的にはゲームバランスを崩壊させるものではあると思う>心眼

20 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 23:31
心眼の効果をダメージ無し武器を飛ばすだけとすればよろしい。

21 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 23:33
>>15
あー、そうじゃなくって。
>>13氏の『後出し超反応心眼をシステム上不可能に変更』ってのを仮定した場合の話ね。

22 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 23:36
>>20
それ結構いいかもなぁ。
相手にも白刃取りを要求する、と。

23 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 00:06
>>20
中々の良案と見ますた

24 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 00:10
破沙羅即死ワラタ

25 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 00:22
ゲーメストとかよく見てる奴ならわかるだろうが
バーチャなりスト2なり、フレーム単位のコンマレベルにこだわり
凌ぎを削るプレイヤーは沢山いるから心眼の性能にもこだわるのは
むしろ当然だろう。レースゲーだってそうだ。

どうせやるなら完成度の高いゲームで腕を競いたいね
実際のスポーツ競技だってそのほうが断然情熱をかけられる。

26 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 00:23
あ、メストねーや

27 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 00:24
アルカディアとか、だな(w

28 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 00:34
>>24
俺もワラタ

でも相破で取られる状況ってあるのか?

29 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 00:36
つーか、そんな超読み、超反応でがんがん心眼決めてくるやつなんているの?
むしろ、そんなん出来たらそいつはカッコいい奴なんじゃないの?
まずその辺り、おまえらさまと価値観のものすごい食い違いを感じるんだが。

30 名前: 29 投稿日: 2004/01/14(水) 00:38
あ、でもダメージの一定化とスキの明確化は賛成。

31 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 00:53
心眼とか言ってホントは超聴力なんだろ

32 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 01:01
違うな、長年培った洞察力だ。

33 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 01:03
実戦で見てから心眼できる奴なんて知らんからどーでもいい。
文句言ってる奴はみたことあるのん?

34 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 01:09
それより寅なんとかしる!























いやさ今作で…
もぅ嫌だ。

35 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 01:20
>>29
かっこいいが3回4回それ以上やられると迷惑

36 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 01:22
心眼批判してる奴は実戦でどうこうという次元で話をしてない。
>>19みたいに超反応だったら、とか最終的究極的には、
という次元で話してるから一生噛み合わない。議論はもう終了でいい。
案を出し合うのはいいと思うよ。

37 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 01:23
>>33
いいかげんにしろ聞き飽きた。
前スレで>>943>>989が「難易度抜きでの話だ」と言ってるだろ池沼


いや、確信犯でそうやって繰り返し言ってんだよな。

38 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 01:26
36に先越された
しかも俺よか冷静な文だな
ちょっと反省するよ

39 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 01:31
だな >>36
おれは十兵衛使いだが、正直、
心眼の隙に反撃をいれてくる奴が少ないのは悲しい。
隙だらけになるんだが、それが相手にわかりにくいんだよな。
読みをはずした以上、ブッたぎられないとロマン派としてはつまらん。

零でのアドバイスだが、十兵衛が心眼スカったと思ったら、
1テンポ置いてAB押してみてくれ。
おっさん、スキだらけになってるから。
寅使いなら、まわりこみから永久開始だ。

40 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 01:34
「難易度抜きの話」って、
そりゃ勝手におまえらの土俵に話ひっぱりこんでるだけだろ。
「池沼」とか言ってんじゃねえよ。

41 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 01:41
要するに後出しで勝てるのはおかしいと。
無敵昇竜は格ゲーに必要にないと言いたいのか。
とりあえず脳内設定を前提として語られても困るな。ここ匿名掲示板だし

42 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 01:43
深夜だというに、
盛り上がってまいりました!




対戦もこんな感じだといいなぁ。
なんとか発売初日の、あの熱気をもう一度体感できんものかの。
ユキよ!貴様等もしここをみているなら、もっとがんがれ、
超・・・頑張って下さい・・・お願いします、次もマジ期待してますから!

43 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 01:46
心眼発生中に限り相手側は緊急停止できるってのはどうよ

これなら「理論上は100%回避できるのだが、実戦ではけっこう食らう」が成り立つので
心眼の「理論上は100%取れるのだが、実戦ではけっこう取れない」とあいこになる。

スパ2Xや龍虎の投げダウン回避と似てるかな。

44 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 01:48
>>40-41
元々前スレの784に心眼使いが「語れ」と要求したのが始まりですよ( ´,_ゝ`)

45 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 01:52
だから心眼はCPU戦専用ってことでFA

46 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 01:53
普通に威力下げてくれればいいよ

47 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 01:57
そだね。
でもそれ言ったら話終わっちゃうね。

48 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 01:58
おまいらこの無駄な議論を楽しんでるな!?

49 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:00
43が一番いい

50 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:01
>>43
それはヤバイ。投げと違ってかなりのリスクがあるのに回避可能ってのはヤバイ。
怒り爆発で一回だけ回避可能ならいいけど。

51 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:02
>>48
気づくのがおそいな君は( ´∀`)σ)´Д`)プニュ

52 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:03
>>50
だからその回避ってのがすごく早く出さないとそのまま心眼の餌食という設定です
平等でしょ?

53 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:05
シコは闇キ皇戦専用でFA

54 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:06
まぁ世界に一人くらいは、
超反応な漢が実在していてさ、
そんで 漫 画 ち っ く な、
強さで十兵衛ちゃんを操ってさ、
そんでさ、さくっさくっと100人斬りとか
しちゃってさ、んで颯爽と去ってゆくの。
カッコいいっしょ。
どきどきするっしょ。
漫 画 み た い で し ょ 。







つまり…なんか…そゆーこと。
だから、俺は、十兵衛が好き。

55 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:09
>>52
確かに平等やね。オモロイ発想だわ。
しかし現実的に考えると仕込みボタン連打とかの対心眼テクが生まれそうな予感。

56 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:11
問題はそれが十兵衛だけに許されていいのか、だ
ちなみに俺はリムルルで日々1フレレベルで最強を模索する者である

57 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:14
リムルルじゃ勝てねぇ。















それが現実。

58 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:15
>>55
確かに初代のスト3を思い出しますな。

解決策としては、連打じゃダメなようにプログラムできると思うよ。
真サムでジャンプ大→大は連打じゃつながらないようにプログラムされてたから
同じプログラムを導入すればいい

59 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:21
心眼ヤバイを作ろうと思ったが挫折

60 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:24
せめてリムルルに全裸コマンドがあればあるいは

61 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:24
おまいたち、十兵衛使ってねぇな?

十兵衛で連打入力なんかしたら

 八 相 発 破 が 出 ち ま う ん だ よ !

62 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:25

おまいはじゅうぶんがんがった
  _、_
 (,_ノ`)   n
 ̄   \ ( E)

63 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:27
>>54
同意だ。
ロマン技からロマンを取ろうとしてる奴は、
自分の脳内での安心を得るかわりに、
ゲームから何を奪うのか考えてみてほしい。

64 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:28
>>61
心眼とはコマンドが被りませんが?

とマジレス

65 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:28
いや連打は心眼回避する側オンリーの話のはずだが(w

66 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:29
リムルルに全裸コマンド、これ、これ最強。

67 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:29
>>64
スプラッスファーント等、他の連打技と違って
レバーがどこ向いて居ても暴発するのが八相発破の恐ろしい所。

68 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:30
>>65
だよなw

69 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:31
>>67
は十兵衛使い(そして多分…

70 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:32
心眼より発送葉っぱの方がヤバイんじゃないか?
違う意味で。

71 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:32
多分WHAT!!

72 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:33
>>63
だから出されるほうはたまったもんんじゃねーんだとあれほ(ry

その気持ちもわかるからなるべくロマンを減らさん性能変更を
考えてるつもりなのだ 
代わりに現実的な心眼のパワーアップはしてもいいと思ってるんだからなー

73 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:35
全裸リムは真剣すじマムコ取り一択です
真のますらおなら全裸リムルルを使いましょう

74 名前: 63 投稿日: 2004/01/14(水) 02:36
>>72
すんましぇん……

えーと、>>3に大賛成だ。
これに反対する十兵衛erがいるとも思われない。
パワーアップもいらないのではないでしょうか。

3 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 13:30

心眼の変更点
・剣気に関係なく固定ダメージ(防御力の低いキャラが減りすぎの為)
・当て身判定が消えたら隙モーションに以降(隙は現状のまま)
前スレでは大体こんな意見が多かったな。

75 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:37
七曜はミナ戦専用でFA

76 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:37
えー真剣に 意見・要望スレッド と関係ない話題は
慎みましょう…侍として。

77 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:40
・剣気に関係なく固定ダメージ(防御力の低いキャラが減りすぎの為)



但し、馬 鹿 将 軍 に決まった時のみ、十割。
皆の者、依存はあるまいな!

78 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:40
異存でした馬鹿。

79 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:41
異議なーし。

80 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:44
>パワーアップもいらないのではないでしょうか。
うん、してはいいとも思ってるだけだから(w
俺の答えは「ゼロ3のゼロカウンター並ならそれでも不本意だけど
我慢できるかもしれないけどやっぱいや」だ
つまり君とは相容れないだろう。
しかし自分なりに信念で言ってる事なんで。すまんね・・・

81 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:45
まぁ実際は、撫子を心眼で捕るのは、
(なんか変なもん受信できる人で無い限り)難しい。

82 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:46
>>76
おれのリムルルのことかー!

83 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:54
∧_∧
( ´・ω・) 夜更けまで下らん雑談しやがって、飲めってんだチキショウ。
( つ旦O
と_) _) 旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦

84 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:59
いただきます。旦

>>81
相手のリズム受信できれば楽勝。
相手がそれに気づいてリズムわざと崩してくるようになってからが、
真の十兵衛×寅戦。

85 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 03:07
    ∧∧
    (,,゚Д゚)    ヨイショ....
   / つ〜⌒ヽ
   ( (';; _, ...,,)
   ∪,)....´;;;,,,..(ヽ
    (::::::ノ⌒)_ヽ)
      ̄   

   ∩⌒>⌒ヽ ゴソゴソ
  /(';; _, ...,,)
  ( ,)...´;;;,,,..(ヽ
  U(::::::ノ⌒)_ヽ)

86 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 03:08
>>84
          __,,,,,,___      飲んだらさっさと寝れ…
        (⌒ヽ:::::::::::'''''-,,  
      <´・\  ::::::::::::::::::ヽ
       l  D ハ::::::::::::::::::::::ヽ,
   ∫  .<、・_ (         )
   旦 (⌒ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄⌒)

87 名前: 84 投稿日: 2004/01/14(水) 03:13
はい…

88 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 09:26
・剣気に関係なく固定ダメージ(防御力の低いキャラが減りすぎの為)

そんなことになったら、心眼という技の妙味が少なくならんか?
十兵衛は武器攻撃が主体のキャラだし、武器を振らせて心眼の威力を
抑える戦法も現状ならできる。
心眼を仕掛ける側も仕掛けられる側もそういう攻防の駆け引きの楽しみって
あるんじゃないの?
防御力の低いキャラが云々というのは、そもそもそのキャラの防御力を
調整すべきという問題であって、心眼とは関係ない。

・当て身判定が消えたら隙モーションに以降(隙は現状のまま)

天羅、相破、水月の各モーションは見ればわかるんだし、
それで取られない攻撃方法を選べばいい。
一番簡単なのは心眼モーション中に投げること。

89 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 10:02
ゲームバランスの話はあっちでやってください。
スレ違いは(・∀・)カエレ!
心眼厨は祭りがあったからって、いつまでも居付かないでください。

◆ゲームバランスやキャラ特性について語るスレ◆
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8791/1073880808/l50

90 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 10:22
厨撫子がなぜ叩かれるか? 
それは高性能すぎる為だ。

心眼が叩かれるのは何故か? 
厨撫子とまでは行かないが、全キャラ中、屈指の高性能の為だ。

91 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 10:27
つーか威力が無けりゃ心眼使わないなんて奴に、当て身キャラを使ってほしくない。

92 名前: 破沙羅使い 投稿日: 2004/01/14(水) 10:41
じゅーべぇなんて稼動初期に1度会ったっきりだな。
心眼はバリ減ったなぁ。でも正直まだ剣気ゲージなんて気にしない時期だった。
きっと剣気MAXだったんだろうなぁ。

93 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 10:56
なんで↓を使おうとしないの?
◆ゲームバランスやキャラ特性について語るスレ◆
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8791/1073880808/l50

このスレを見てる人が多いから?このスレに愛着が湧いたから?
それとも移動が面倒くさいから?または反抗期だから?
プライドがあるから?ゲリラだから?

94 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 11:12

          |∧_∧  パシャッ
          |・ω【◎】      .∧_∧    パシャッ
          | っ 9      【◎】\) パシャッ
          |―u'        └\ \
. ∧_∧  /               く ̄(
( ´∀【◎】  カシャ!
(つ   9  \       (;・∀・)     \  . ∧_∧
| | |                 カシャ!  【◎】ω・` )⌒っ
(__)_)                   /  しと,.__,.,.._っ
         ∧_∧
          (   )】 パシャッ
         /  /┘   パシャッ
        ノ ̄ゝ

95 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 11:34
前転を完全無敵にして

96 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 11:44
>>88
>天羅、相破、水月の各モーションは見ればわかるんだし、
>それで取られない攻撃方法を選べばいい。
ってさ、なんでそんな事まで反対すんの?流石にケチすぎないか?
その見りゃわかるものをもっとわかりやすくしてと言ってるだけじゃんか(゚3゚)
赤い背景の中の黄色の文字を青い文字に変えてくれ、と言ってるのと同じ事だよ

97 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 11:45
>>94
きっと君にとっての最大の脅威は、有無を言わさず
大勢の人間に写真を撮られることなんだね。

他人に見られる、何でもないことなのに
それをことさらに怖がる、それはつまりヒッキーの心理なんだよ。
人間は、人に注目されることに多少の差こそあれ
快感をおぼえるものなんだけどね。

98 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 11:57
炎邪とバサラを程よくパワーアップしてくれ。

99 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 11:59
>>95
ケチだとは思わんね。
普通に冷静に見ればわかることなんだから。
せめて屁の突っ張り程度だろうと、カムフラージュはあったっていいだろ。
そもそも投げりゃ迷う必要すらないんだし。
それとも視覚でだます一切の技は卑怯だとでも言うのか?

100 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 12:02
当て身の隙ポーズは、ガロスペギースの頃からの伝統なんだよ!

101 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 12:13
>>99はケチ

102 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 12:23
>>99
>それとも視覚でだます一切の技は卑怯だとでも言うのか?
てそりゃ、もともとが視覚で騙すだけの技なんだから卑怯でも何でもないだろ
(バサラのアレ、非剣、奥偽、分身等)
心眼は視覚で騙す技じゃないだろ。

103 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 12:29
>それとも視覚でだます一切の技は卑怯だとでも言うのか?
心眼スカリは騙し技じゃなくてペナルティーだろ

104 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 12:44
>>88
>一番簡単なのは心眼モーション中に投げること。

単に投げられるだけじゃ、心眼のリターンとリスクがつりあってないよ。
おれも柳生使いだが、スカったときはバッサリ潔く斬られたり、
武器飛ばし叩きこまれたりしたい。

105 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 12:56
心眼はダメージを1/3にして、双月陣を追加って事で。

106 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 13:26
自分は十兵衛使いですが、心眼のスキはハッキリわかるようにしていいと思いますよ。
心眼のモーションが最後まで変わらない事を、最後まで判定が持続しているものと勘違いして
『心眼はローリスクだ』と言う人が出てきているのが現状ですから・・・

107 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 13:40
この板でそこまで言ってる人は見かけた事ないけど
地元で言われてるのかな?確かにそう勘違いされてもおかしくはないね

まあ何度も出されたらダメ元で振ってみるのが大半の人って気もするんだが....

108 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 13:49
ま、心眼は一種のおみくじみたいなもんだよ。

当たるも八卦、当たらぬも八卦。
お互いにちょっとだけどきどき。

109 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 14:17
バサラ強化ポイント。

・防御力を右京並みにUP
・鵺魂の空中ヒットを追撃可能にする
・影縫いの復活
・立ち強斬りの発生を幻十郎並みにして下さい

110 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 16:15
炎邪

中斬りのリーチ・判定・けん制能力を強化。
不意打ちは出を速くして隙を大きくする方向で。

111 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 17:00
なんで心眼がつえーんだ?
寅や炎邪や覇王やうんぴの弾きのが極悪じゃん。
つーか、蹴り取れない時点で上位キャラにはあんま通用しないだろう。

112 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 17:06
心眼強いと思わないけど、一部キャラのJ蹴り取れるのはどうかと思う。

113 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 17:31
>111
たぶん弱い奴に強いんじゃないか。下位キャラキラー。

114 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 17:51
>>113
アン失礼ね。
心眼つかいこなせば、そこらの寅と幻には負けなくてよ。

115 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 17:51
正直へたれの意見ばっかにあわせると
おもしろくなくなる。

今のままでいーよ。

116 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 18:07
その通り。撫子も今のままでいいよ。
むしろ遊蝶華も最初から使えるようにしようぜ。

117 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 18:31
ナコルルと半蔵は天バージョンにして、バサラ、骸羅、幻、ガルは斬バージョンに。
そしたらシコなんぞどうでもよくなるぞ。

118 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 18:46
背後食らいからの永久はもうやめにしようぜ

119 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 20:08
>>118
前スレで全ての背後くらいを大斬り仰け反りにして
2ヒットでダウンするとか、一発でダウンとかって案が出てたはず。

120 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 20:52
強豪の意見ばっかにあわせると
おもしろくない

帰るべきだな。

121 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 20:54
つまり
どっちの意見「ばっか」にあわせても
おもしろくない

要はバランスよな

122 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 21:02
とりあえず心眼論議をまとめると
最終的に落ち着くのは「十兵衛削除」ってことでいいのかな?

123 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 21:08
>122
>3。もう心眼の話はスレ立てて他所でやってくれ。
レス消費する割に実のない話が多すぎる。

124 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 21:14
まとめると心眼は全然おかしくないバランスの取れた技
おかしいと思うやつは寅や覇王丸に弾かれて
斬鋼閃や永久食らってきなさい

125 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 21:29
ミナ、外道、閑丸、半蔵、リム、タムタム、シャル、水邪、幻十郎、骸羅、破沙羅

は心眼に引っ掛からない戦い方が余裕でできると思うが。

126 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 22:08
中堅キャラなんかいいから上とか下を語って下さい

127 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 22:10
半蔵使いだが、分身を削除して欲しい。
或いは、破沙羅の影騙しみたいに、対戦の流れを切らない技に調整するか。
今の分身は使っても面白くないんで、ぶっちゃけもう使ってないし。

128 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 00:18
静音と同じモーションで消えて一瞬で前後に出現(出現時から喰らい判定アリ)
偽者を斬ると爆弾に変わる

129 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 00:19
分身は、
分身が出現する前のグルグル回る演出を削れば
流れが切れなくなるんじゃ無いカナ?
逃げもやりにくくなるし。

あと、猿舞・静音・空蝉系などと
出始めのモーションを統一すれば
純粋に眩惑効果が上がると思ふ。

130 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 00:38
ガルフォードに羅刹技の数々(ポリゴン版含む)を追加希望

ヘッズの威力は低くても隙が少なく発生が最速なら問題なし
威力が欲しい時用にローリングクラッシュ(斬の時のコマンド投げ)を追加

131 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 01:21
前転を236D、後転を214Dにしてくれないかなぁ…
いざという時に化けて困る

132 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 01:35
>>130
とりあえずアレな武器飛ばしから考えて見る。

現状の『D.M・S.H』はあまりにもアレ過ぎるが、
一応修羅ベースのパピィ付な訳だから、
演出的に武器飛ばしにもパピィを絡めたい。
と言う訳で『L.S.T』、『サンダーブレイクキャノン』(アスラ・羅刹)は除外。

真サムの『メガストライクヘッズ』や
『ダンシング・ドック・ダイナマイツ』(アスラ・修羅)
はパピィに任せっきりの情けない技なので除外。
(ガルらしいと言えばそうなんだけど……)

そこで、ポリサム&アスラ版の『M.S.D(メガストライクヘッズ)』を推す。
コレは名前こそ真サムのと同じだが、
中身は「最後のSH部分がレプリカドッグになったL.S.T」。
ガルとパピィが協力しつつ、しかも天サムのグラフィック使い回しで作れるw
性能的にも問題無いと思うのだが、いかが?

最後がレプリカドッグでは地味なので、
オーバーヘッドクラッシュにした方がカッコイイかも。

133 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 01:49
いやそもそもガルはよくわからんし。
現状維持でいいんじゃね?さして目立たんし。
あ、でも犬の技は増やしてあげてよ。
なるべく…こぅ…萌えるやつをw

134 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 01:51
>>133
では、『ポリ』&『アスラ』からこんなんどう?

「パピィにエサをあげる」次に出す犬技がパワーアップ。

135 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 01:57
それよりさ、システムで最近使わなくなった

「伏せ」(パピィはもっと可愛いのが見たかったよ)

なんだけどさ、あれってキャンセルポイントを
前倒しにしたほーがよくねぇ?
あんな微妙なとこにCPがあっても、正直意味ないんだけど。
投げなら→Dですかせるし、最近はミナの矢避ける時しか、
使った記憶がねぇ。せめて伏せから早めに昇竜拳技でもいけたら、
寅戦とか今よりかなり有利に闘える自信があるんだけどなぁ。
あと、前転のCPも一緒だ・・・・・・・・・・もしかわざと?

136 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 01:59
>>134
もしそれがついたら必ずガル使います。
そしてパピィとともに、トップブリーダー
目指してがんがりますが?

137 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 02:01
>>134
ナイス・アイデア。
確か骨あげる絵あったよな。

138 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 02:03
こらこら要らぬ発言をするでない。












ポリサムやりたくなってきちゃったじゃんか。

139 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 04:26
>>135
伏せ結構使えるよ。4Dと違って投げ化けさせないから完璧に見切ってるなら俺は伏せ。
それと4Dは相手が小足してた場合、着地に投げ確になるけど伏せは小足が刺さるだけ。
あとは姿勢の低さとキャンセル付なのが利点かな。
当然4Dの利点も多々あるけど現状でD関係のシステムはかなり成功してるんじゃない?
境地は改善の余地あり・・・だけど。

140 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 09:16
でも微妙に出しにくいんだよね・・・
すぐに4Dが暴発しやがる。

141 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 10:16
4Dの着地に隙は無いので投げ合いは五分・・・・のはず。多分。
喰らっても空中判定だし、なにげに4D強いよな。

142 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 18:12
寅は要調整。
撫子強い……っつーより他の技(女)が可哀想。

143 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 19:39
操作形態の意見てのはもう出てるのかな?
ボタン配置を斬・天のものに戻して、
D行動をAB同時押しにしてもらいたいんだが。

それがダメならせめて同時押し判定をもう少し緩くして下さい。
ただでさえ同時押しの判定がシビアなのに、
大斬りの確定状況で同時押し失敗して中斬りとか出ると本当に悲しくなる。

同時押しって昔から結構厳しかったような。

144 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 20:10
弱斬りのスカりくらい剣気減らなくてもいいと思うが

145 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 21:46
>>125
シャルは該当しないだろ。
第一カタナバトルじゃなくなるし。まぁ幻は特別なんだがな

つーかそいつら以外の奴等が案外多いわけだが。15人くらいは居るじゃネーカ!

146 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 22:37
バサラの強化案
前ダッシュのテレポートを見切りにくくする。(速度&見た目)
影騙しで飛ばした影が硬直中のレバー&ボタンに応じた行動を取る。(行動を仕込める)
たとえばAで影騙しを出した後硬直中にA+Bを押しておくと影がJ強斬りのモーションを取る。
必殺技でも可能で後転影騙し中に地刺しや鵺魂モーションを取らせたり
前転影騙しから友引の空振りモーションを出したり影を影に潜らせる事をできるようにする。

これなら相変わらず事故には弱そうだが最高クラスの幻惑性能を持てると思う。

>D.M・S.H
光るタイミングを出現時にして(消えるタイミングは他と一緒)
出現後の攻撃判定を現状の一回剣を振るだけなのをレプリカに代える。

分身は発生をレプリカと同じにして高速化しつつ幻惑効果を高める。

147 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 22:39
で続編はいつでますか?
ハマピカの中の人とか一言!

148 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 22:41
ぶっちゃけ寅と境地の調整だけでいい

149 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 22:44
正直、伏せはメリットないよ。
だって相手がホントに上級者の場合は、
伏せを確認してから、ダッシュ投げしてくるし、
もし投げじゃなかったら、下手したら大ダメージ
確定だって。俺は怖くて最近伏せてない。
てかリスク&リターンが釣り合ってないのが最大の原因だが。

150 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 22:48
>>148
それは続編とか次回作とはいわん。
いわゆる(←何故か変換できそう)
修 正 版 といふ。

151 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 00:10
>>149
だから読み技なんだよ。出し得とは誰も思ってない。
コマ投げ持ってるキャラだとなかなか重宝するし

152 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 00:44
えー、崩しから円心は繋がらないようにしてください。

153 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 03:53
>>152
防御崩し>崩し斬り
は少ないパターンと開発期間(というか、ロケテ後の調整期間)のために
あーゆー仕様になったと思われ。

というわけで、今度はちゃんと
専用グラフィック付きの「普通の投げ」にすれば全く問題無し。

154 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 08:26
なんかここへ書き込む人の半分くらいは、
トータルバランス度外視で大ダメージ技に私怨叩き付けたいだけじゃね?
心眼にしろ崩し円心にしろ、それを持っていてさえいずれのキャラも難敵でもなかろうに。

その内、強モズの威力落とせとか斬鋼閃削除しろとか言い出すのが現れかねんな・・・ガイシュツだっけか?

155 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 08:57
みんな斬りで減るぶんには文句ないんじゃないかな。
心眼、崩し円心にはそのキャラ固有の物だから叩かれがちなんだろう。

崩し円心は難易度考えればアリだと思うけどね。

156 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 15:01
斬鋼や心眼や強モズは
ユーキが考えたバランスの内ではあると思うけど(取れているかどうかは兎も角)、
崩し円心は多分バグ…とまでは言わんにせよ、
製作者サイドも考えて無かった使われ方だったんじゃ無いかなぁと思う今日この頃。

157 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 16:03
>>156
そーゆーバグ系の技も、ほどほどの性能なら楽しいんだけどね。
崩し円心は難易度とか考えれば、まぁちとキツイぐらいか。崩しのリスクもあるし。

158 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 01:42
>>157
でじゃぁおまいの考える
「製作者サイドも考えて無かった使われ方or性能の技」
って何よ?

159 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 02:15
>>158
157じゃないけど…逃げうんぴじゃね?

160 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 02:49
あれは間違いなくバグ。








やる奴の頭がな。

161 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 02:55
ハメシコとハメうんぴと分身と境地は文句無し没

162 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 01:40
一方的にやられるのは嫌だなぁ。
だから永久と逃げ、境地はちょっと好きくない。
でも新ROMでそれらを改善されてなかったってのは、
製作者サイドが認めてるってワケだろうから…うーん。

単に修正時間がなかっただけかもしんないけどね。

163 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 04:08
境地はアレはアレで良いと思うけどね。(新ROM版)

境地関係に多いバグは何とかしてもらいたいけど。

164 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 13:09
境地だが、3本制の時は補正が欲しい。

165 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 21:51
接近戦がムチャクチャなんだよなこのゲーム
もっと技の有利不利をしっかり設定して欲しいんだが

あとヒットバックを増やしてもいいかも(特に小技)

166 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 22:58
小技のヒットバックなんて増やしたら
小足刻みゲーになるじゃん。
小足×2三連殺ってか?

167 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 23:08
小足を当てたときに距離が離れるようになるんじゃないの?

168 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 23:21
>>166
???

169 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/19(月) 00:26
ヒットバックが大きくなるとささめがもっと使えなくなる。勘弁。

170 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/19(月) 00:49
夢路たんのを返して貰え。

171 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/19(月) 10:31
>>166
小足のくらいモーションが長くなるのではなくて
ガードしたときの離れる距離がヒットバック。

俺はもう少し初代のような斬り合いになるサムライになって欲しい。
大斬りには大斬りの大味さが好き。覇王丸vs王虎とか。
必殺系はもちっと使い勝手が悪くてもいいかな。
王虎とか刀投げた後無敵という他に無い技もあった。
もともと変に使えない必殺の多い格闘だし。
必殺技は投げられない、スキも投げられない。変な仕様。

今のグラフィックレベルで初代を再現して欲しいな。

172 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/19(月) 13:20
ごめん。天と零の絵はあんまり好きくない。
初代のギラついた感じが好き。真と斬も嫌いじゃない。

173 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/19(月) 17:31
>>172
グラフィックレベルと画風は別だろう

MVSでもMOWくらいの描き込みが可能な訳だし、
次は引き続き登場するキャラでも今回のリムルルみたく、
新たに描き起こして欲しいモンだな。
……MOWレベルを要求するとキャラ数を相当削らにゃならんかも知れんが。

174 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/19(月) 18:12
ネオジオのハード性能を知ってる人からは絶賛気味だけど、MOWでさえ
一般の人から見てグラフィックが特別凄いゲームじゃないからなぁ。
(エンディングは豪華だが)

このハードの中でグラフィックを新規にしても/しなくても、
一部の人から努力賞がもらえる/もらえないの差しかないんじゃね?

描き直すなら、ちゃんと綺麗になるハードでやって欲しい。
MVSでも俺らみたいなマニアはやるけどさ。
折角イイキャラもってるんだから、このグラフィックじゃ勿体ねえ。

175 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/19(月) 19:40
CvSの基盤でSNKの格闘再現したらいいだろうなぁ。

176 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/19(月) 21:41
ドリマガのインタビューか何かで
アトミスはやたらローコストな基盤だって話が載ってたんだが、
それでも新基盤移行は難しいんかね・・・

アトミスはナオミよりパワーが落ちるとか聞いてるが、
ぶっちゃけ、どんな基盤もネオジオに比べりゃねぇ・・・

177 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/19(月) 21:52
>>176
ネオジオ基盤としては最下位だよなぁ。
今年の10月くらいまででなんとか新基盤でつくってくれんかな?
俺よくわからんのだが、10ヶ月で新基盤で新ゲム作成って酷なスケジュール?

178 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/19(月) 22:14
>>177
新基盤に手を出す分技術的に吸収すべき事も発生するから微妙だが、決して
無理ではないような気がする。ただ、きちんと開発規模に見合った人数で
新作のみに焦点をあてていれば、の話。
つまり、再び芋屋が有紀に頼む形と仮定すると、当然その分の打ち合わせやら
進捗やらに時間が取られる訳だし、有紀とてその新ゲームのみで経営していけ
ないから他のゲム開発もしなきゃいけない。
芋屋が自分で作るんならともかく、有紀に委託するのなら10ヶ月では厳しいかも。
有紀側で新ゲームに割ける人数もOHPの開発者コメントや会社の規模、そして
OHPでまだ人材募集を行っている点などを考慮すると、ちょっと厳しそうだし。

179 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 00:12
でも確かにグラフィック面で損してるなぁとは思うね。
たまたま天草あって見てみたら零とまったく同じなのよ。7年前のゲームと
グラフィック同じなのはさすがにどうかと・・・
続編とはいえ古すぎて固定には期待できないんだからまずグラフィックで
新規を増やさないとダメだよね。ギルティと並べて見るとほんと、悲しい。

180 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 00:15
覇王○もカプエスと比べると明らかにモーションパターンが少ないからねぇ。
それを言ったらエスカプもそうなんだけど。

181 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 00:17
俺はサム零のギザギザドット絵好きなんだけどなー

182 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 00:21
確かカプコンのストゼロ1が10ヶ月くらいで作ったという話。
かなりの数のスタッフが関わってると思うけど
それでも完全新作というには寂しい感じだった。
13人のうち4人は首の下一緒だし。背景もかなり共用。

183 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 00:22
MVSはメーカーが作り慣れているってのもあるけど
既に広く出回っているという(海外にも)メリットもあるからなぁ。

とはいえ、今、会社が会社なだけに
壊れた場合にメンテとかしてくれるのかどうか微妙だし
これから新しくMVS筐体増やす所も無いだろうな。

ナオミなりアトミクなりに移行するのが理想といえば理想だが、
本家がパチスロに移行するとか言ってる現状ではそれも難しいかな……

184 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 02:03
ガルフォード、トップブリーダー強化計画案その二(一はエサ)

ラッシュ、マシンガン、レプリカの三種犬技は
攻撃判定が消失し、パピィが帰還体勢に入ってから定位置に戻るまでの間
他の犬技でキャンセル可能。
一度使った犬技は定位置に戻るまで使えない(つまり、三回まで連続入力可能)。
ガル本体の技の出の速さ、硬直等は変わらず。

これで遠くからパピィに指令を出すだけで相手を固めたり、
本体と連携を取った闘い方が出来るんじゃないカナ?
ラッシュドッグとプラズマブレードの使い分けにも意味出てくるし。
オーバーヘッドクラッシュは、本体が必要だから、絡めるなら始動技限定かなぁ

185 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 03:49
次の新作はポリサムのリメイク(2D化)希望
もちろんグラフィックは新規で
ポリサムにいなかったキャラにも登場してくれ(シゲルとか)

186 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 09:19
色を出すとして、16色じゃ明らかに足りないんだよな…。
肌に4色、髪(と着物):黒系に3色、
武器&手袋:白系に3色、インナー:青系に3色は必要として

帯や左目は赤が欲しいし、
刺青もSVCでは青で兼用してたけど、いまいちかっこよくない。
1キャラだけ24色にするとか可能?
服を2D用にアレンジする方が簡単か…。

187 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 11:11
個人的に初代以降の変化でよかったと思うところ。

真:初代になんていうかこう…あれだ、ハレとか粋の要素を加えた演出全般。
斬:ドットがなんか筆絵みたいな感じで時代物らしさが増したところ。
天:演出が変えられた技(瘴氣断とか暝凶十殺陣とか鬼の舞とか)の変化っぷりとか怒り爆発、一閃とか。
64:ステージが移動したり、随所に入るカットインとか。
零:覇王○の遠大斬りが当たった時のズビャアッ!って感じ。

単なる俺の好みだけど、これらをうまく残しつつ更なる進化をとげた次回作を期待したい。

188 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 18:09
時代考証とか無視して月下の剣士のキャラ達も参戦してくれるといいな。
サムライ版KOFとか。

189 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 20:06
それはサムライでやるべき事じゃないね。
SV(ry

190 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 20:32
ライバル意識でもないんだが月華はキライ
混ざるのは勘弁してくれ

191 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 23:11
風タクみたいなグラフィックきぼん

192 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 23:23
ありえない

193 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 23:26
そしてクレタクみたいなゲーム性きぼん

194 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 23:32
いやどっちかつーと世界観はグラセフだから

195 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 15:43
グラフィック関係ない
ゲームがおもしろければすべてよし

196 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 20:00
炎邪と火月は二人の性能を合わせてようやく平均レベルになれるとオモタ

197 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 20:05
>>196
それは火月に六道が増えるだけじゃないのか?

まぁ火月の機動力があれば狙い所が飛躍的に増えるから戦力的にはかなり大きいだろうけど。

198 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 20:27
>>195
良いに越した事は無いが。

199 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 21:21
みんなグラフィックについて気付いてないみたいだから一応フォロー。
何故グラフィックが変わらないのか?
あんなに汚く見えるのか?
MOWなどのグラフィックに劣るのか?

それは「モーションの多さ」が原因。
知ってる人はいると思うけど解ってない人もいると思うから解説。
サムライは素手時のグラフィックを用意するからかなり枚数を食う。
更に新キャラ増やしてるんだから無茶はしてる。
特に外道の描画はかなり容量を食う。

素手がなくなればあと2,3キャラは増やせる。
グラフィック向上に努めればもっときれいにできる。

……ギルティはうまいよなぁ……
ATOMISはNAOMIの下位互換だから使えるグラフィック容量減ってるのにね。
ウワサではMVSよりも少ないらしいよ。

200 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 21:23
ギルティみたいなグラフィックのサムスピはごめんだ

201 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 21:56
キャラはもう増やさなくてもいいけどな

202 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 23:46
ギルティは止め絵の連続みたいで違和感感じるからイヤ。

203 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 00:52
ギルティはグラフィック的にはともかく、モーション的には特に見習う必要無いね。

204 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 00:53
あ、グラフィックは肯定したけど、
仮に基盤がスペックアップしても、必ずしもギルティ調にする必要は無いと思うよ。
単にあのくらいキレイなら客付きも良かろう程度の意味ね

205 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 00:59
>>184
時代設定が真以降なら追加入力で子犬が突っ込むのもアリ?
骸骨投げみたいに

206 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 02:18
寅の必殺技コマンドをいくつかために変更希望

壱の太刀  撫子  4ため6+斬
弐の太刀  白百合 2ため8+斬
参の太刀  牡丹  空中で236+斬
四の太刀  椿   6ため4+斬
五の太刀  朝顔  214+斬
六の太刀  夕顔  623+C
武器飛ばし 葵 236+CD
七の太刀 壱〜六の太刀を全て当てた後4ため646+BC

207 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 10:17
>>206
多少フットワークが重くなるだろうが、今強い寅の主戦法の待って
撫子牽制は何も変わらないだろ。
しゃがみ待ちから白百合も出しやすくなるし、今より遥かに
待ち寅が増えるだけで余計つまんない試合が増えそう。

撫子は先端当て以外には反撃確定技結構あるんだし、隙を増やせば
使えない技になるだけでツマンナイだろうから、威力を並の中斬り程度に
押さえてくれれば、それでいい気もする。
今の強斬り並の威力はどう考えても調整ミス。

208 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 13:41
密かに椿が前溜めってことに少しワロタ

209 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 14:32
いい加減手抜きコピペをやめてほしい
最低でもNAOMIで出してほしい
ギルティ並の解像度で出してほしい
ちゃんとテストプレイしてほしい
バランスをもう少し調整してほしい
キャラは多いほうがいい

210 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 14:42
キャラは今ぐらいでいいよ。
むしろ減らしてもいい

211 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 16:12
今までのキャラ総登場がいい
キャラ少なくても絶対バランス悪いと思うし・・・

212 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 17:30
>>211
ある意味真実だな……

213 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 18:21
悠紀の格ゲー処女作だし(スタッフは多少被ってるらしいけど)、
次回作があればバランスはかなり上向いてくれるんじゃないかと期待している。

214 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 18:52
>>209はハード性能を理解できない無能。
ちったぁログを読め。
なんでも新しいければいいってもんじゃねーよ。
ハードにはそれぞれ特性があるんだよ。
グラフィカルな性能だけじゃないの。

あとバランス調整はかなりしてるほうだろ。
代わりにデバッグしてないけどな。
解像度が倍になると作業が4倍以上になるので無理だろうな。

215 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 21:19
>>214
MVSがNAOMIより優れてる点なんて開発費・販売費が安いくらいだろ。馬鹿。
もういい加減そういうのいいから、本腰入れて作ってほしい。
今の画面じゃ普通に10年前のゲームに見える。

216 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 23:20
剣気マックス中撫子と強ヘッズの威力を入れ替えればOK。

217 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 05:04
寅は万能に近い技を少々弱体化(と言うより専門化する)

後は上位キャラの強さを目指して強化

水邪 翔月 死月 にボタンによる差を設定(持続時間&角度)
半蔵 影舞復活 分身を早くして逃げにくくかつ流れを切らない様に
素手時にポリゴン版の豊富な投げ技を追加
覇王丸 酒攻撃を飛び道具反射させやすく隙を減らして優秀な牽制技に
狂死郎 水邪のように4Dをキャンセル可能に
右京 4Dをキャンセル可能に 斬や天の技を復活 できれば羅刹の技も
十兵衛 双月陣を強化して復活?
閑丸 4Dをキャンセル可能に
ガルフォード 羅刹技を追加して統合するか羅刹キャラを分離させる(隠しキャラ化もあり?)
リムルル ポリゴン版の技を追加
骸羅 拳舞追加
破沙羅 影騙しを読み以外では見切れないレベルにする
炎邪 六道の初弾を水邪の3C並に早くする これだけで最弱とは言われないはず。(最強にはなれないだろうけど)

218 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 07:53
シャルロット変更希望点

・防御力を90%(180%)→100%(120%)
  明らかにバランスがおかしい。
  武器飛ばしの性能が悪いキャラには素手時のリスクは無縁。
・3Cをスライディングに変更、発生は12F程度、キャンセル不可
  斬りと必殺技が主力でありながら蹴りまで優秀なのはおかしい
’遠立ABの発生を遅く(17〜20F)
  対空として使う場合の難易度が低すぎる
・遠屈ABの先端を弾けるように修正
  弾きに弱いという弱点が薄れる
・不意打ちの弾かれ硬直を増やす(16〜20F)
  弾かれるとは言え、他キャラに比べてリスクが小さすぎる
・リオンランセを剣気対応、または固定ダメージを下げる
  コンボの締めにしか使わない技が剣気無視でダメージが高いのはおかしい
・大追い打ちの横への判定を小さくする
  他キャラと比べて距離確認の必要が無い
・スプラッシュファーントの修正
  全体硬直は変えず、最後の突きモーションの持続を長くする(反撃しやすくする)
  上記の弱体化があるなら必要ない

現状でのキャラコンセプトには疑問が多すぎる

219 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 07:58
>>217
影騙しは影つくだけでオケー
それと
影吸い中の移動速度二倍
攻撃力をアップ
これくらいかな。
紙装甲は破沙羅の宿命なのでオケー

220 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 08:59
破沙羅
そうさなぁ強斬りぐらいは減ってほしいよな。
つーか強斬りが減らなきゃサムスピじゃないだろ。

特に遠立ち&しゃがみ強斬り。
あの常識的に考えて当らない技をヒットした時ぐらいは、人並みに減ってほしい。

221 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 09:36
>閑丸 4Dをキャンセル可能に
今でもキャンセル可能だが

222 名前: 221 投稿日: 2004/01/23(金) 09:36
4Cと勘違いしてた、ゴメン

223 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 10:03
羅刹丸変更希望点

・ジャンプ大の発生を遅く(13〜15F)
・持続を短くする、斜め下への判定を小さくする
  相手の空対空を見てから潰せたり、高い位置で出しても地上の相手に当たるなど
  対空の弱いキャラにはこれだけで勝てる
・剛波の足元の食らい判定を前に出す
・正面ヒット時は追い打ち不可(追撃可能)
・背面ヒット時は追撃不可(追い打ち可能)
  大追い打ち安定のお手軽感が強い
  追撃は断空、遠B、近B、屈Bで可能
  中央ではB>旋風、端ではB>着地に2択などでラッシュを仕掛ける
・旋風烈斬・刹のボタンによる硬直差を付ける
  大で出した場合の硬直が短すぎる
・ダッシュABの発生を遅くする
  他キャラと比べると特出して早い
・天覇断空烈斬の無敵を3F目からにする
  羅刹の持ち味であるため無敵削除はやりすぎか

224 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 10:59
>>218>>223
ほとんど弱体化案ばかりで、限りなく私怨臭いな。
そんなのより、キャラの面白みが増す案を出してくれ

225 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 11:02
強キャラを弱くするのではなく、弱キャラを強くするってか?

226 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 11:20
実際、理不尽を感じる技なんて厨撫子くらいだ。
あとは十分許容範囲。使える技を使えないようにする調整は一番簡単。
その分面白さが減るんだからな。

・バサラの防御力をせめてアイヌ並にする。

・炎邪の六道を出を速く判定を強くする代わりにガードされた時の隙をもっと増して
 カウンター技として強くする。
 下に強くない技には対空に使えるくらい判定と発生を強化すると面白そう。

227 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 11:31
バサラは攻撃力があるから別に今のままでいい。

228 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 11:40
>>227
破沙羅スレで同じ発言をしてみる事を推奨するよ。

229 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 11:45
ヤトロポックに攻撃判定欲しい。
スキは今のままでも良いからアンヌの投げられ判定をなくす。

230 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 12:20
ヤトロポックのあったナコルルのが面白かったね

231 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 12:32
>>218
境地ゲージほとんど貯まらないのに
コレでどうしろってんだよヽ(`Д´)ノウワーン!!

232 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 12:46
>>218はどう考えてもシャルに私怨があるな。

こっちも私怨っぽいが、次回作にミナは要らない。
一部のバランス壊してる原因だし、強い弱いとかじゃなくて相手しててツマラナイ。
徳川と対戦した方がまだマシ。

飛び道具キャラなら花諷院和狆とか飛び道具充実させて復活してくれ。

233 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 13:58
・防御力を90%(180%)→100%(120%)
  明らかにバランスがおかしい。
  武器飛ばしの性能が悪いキャラには素手時のリスクは無縁。
’遠立ABの発生を遅く(17〜20F)
  対空として使う場合の難易度が低すぎる
・リオンランセを剣気対応、または固定ダメージを下げる
  コンボの締めにしか使わない技が剣気無視でダメージが高いのはおかしい

これだけでいいじゃん

234 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 15:56
武器落として防御力下がるのってバグじゃないの?
家庭用が出たら解るけどさー

’遠立ABの発生を遅く(17〜20F)
  対空として使う場合の難易度が低すぎる
距離合わせが一応いるのに…低くネーよヽ(`Д´)ノウワーン!!

235 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 16:12
ぜいたくばっかり言ってはいけません。
通常技がシャル以下のキャラなんて吐いて捨てるほどいますよ。
シャルといえば、渡来スラッシュかラージュか、どっちか削ってくれ。
たたでさえ通常技がウザいのに、両方の技ともお手軽過ぎないか?
削り殺されるのは納得いかないので、ラージュの方を始末すべきか?

236 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 16:26
シャルロットはダイアでも中盤位に来てるんだし
弱キャラを底上げした方が面白くなると思うんだがなー


>シャルといえば、渡来スラッシュかラージュか、どっちか削ってくれ。
トライスラッシュは要りません

237 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 16:35
つーかBCの意味のないキャラが多いんで
全体的に硬直をもっと少なくしたがいいと思う

238 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 16:38
>>232
いや、あれはミナが酷いというより外道の調整が酷いんだよ。
前転とかね。

239 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 17:01
破沙羅変更希望点。
・鵺魂中に影騙しを出せるように。
・空刺しをいつでも出せるように。
・影騙しの隙が全て現行のAB騙しのものに統一。
・影吸いの発動&登場の隙を減らす。

これなら攻撃力と防御力はこのままで戦えると思う。
つか、やってて楽しそうだ。

240 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 17:34
シャルは防御力が高いだけに止まらず、
2C、3C、パワグラ、投げと切り返し手段が豊富な点が納得できない
アイヌとか差し合い勝てないし、強引にダッシュ崩し決めても1割強しか減らないのに
ダッシュ見てからに3C>大追い打ちで2割近く減るんだよね

241 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 17:38
炎邪変更点希望

武器無し時に六道出せるようにしてください
できれば炎滅もおねがい
愚連脚いらないから

242 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 19:28
・影吸いの発動&登場の隙を減らす。
これはヤヴァイと思うのよ。分身の再来になりかねん。
発動時無敵なら登場時は隙おおい、もしくはその逆じゃないとバランス悪い。

発動時の隙をちょっと減らして、登場時の隙を必殺技でキャンセルできる。
これがいいと思う。

243 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 22:35
影吸いは隙とか云々じゃなくて、
地面に潜ったら上から降ってくるとかにした方が面白いんじゃないか?

244 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/24(土) 01:14
それは月華のあか(r

245 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/24(土) 01:19
「影吸い」から直接「影出」を出せるようにする。
「影出」は出現位置とか要調整。

246 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/24(土) 03:19
斬殺フィニッシュ復活

リムルルを斬ると斬られたリムルルが氷になって砕けた後
「今日はこのぐらいで(ry)」と言って逃げていく。

247 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/24(土) 03:50
レラに円舞剛脚(コマンド投げ)を追加 というかポリゴン版から復活

リムルルにポリゴン版より
コンル ストゥルプシ トゥム(氷のトンカチでゴン!)
ルプシ テク ヌム(相手を氷結させるコマンド投げ)
アラカアラカ(しっぺをするコマンド投げ)
ピリカノ オカ ヤン(ヒザカックン システム的にはリオンランセのようなスライディング派生の打撃投げが良さそう)
テルケ ポン オンカミクル(馬飛び これも打撃投げで良さそう もしくはヒット時によろめきが発生する中段打撃)
エプンキネ コンル(炎返しならぬ 氷返し)

248 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/24(土) 07:30
>>232
ミナ要らないってのは俺も同意。
理由も同じで対戦しててつまらないから。

249 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/24(土) 09:16
>247
リムルルにポリサム技追加はげしく同意

250 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/24(土) 10:04
ミナとユンフェイは新しくてよかった。
次回作では上手く調整して欲しい。

対ミナの詰みを回避するため
外道に飛び道具を跳ね返す技を付けるのはどうか?

251 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/24(土) 11:01
影吸い・潜った後の移動速度が二倍
影騙し・鵺魂中にも出る、隙軽減、影付ける
空刺し・空中のどの位置でも出せる
刺し足・ガード後の隙削除
 鵺魂・ダメージアップ
 友引・スカリ時の隙軽減

残りの技は今のままでいい

252 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/24(土) 21:10
>円舞剛脚
「これが・・・大自然の痛みよ!」
ゴン!
「Noooooッッ!」

円心殺以上に怒りゲージが溜まりそう・・・

253 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/25(日) 01:09
ポリサムを2Dに作り直せ!

254 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/25(日) 13:39
http://www.arcadiamagazine.com
サムライスピリッツ零SPECIALって………??
調整&ボス使用可能バージョンか??

255 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/25(日) 15:38
>>254
ΣΣ(゚Д゚;)
正直むちゃくちゃ嬉しいが、
アルカディアとはいえ誤報の類じゃないかと疑心暗鬼になってしまうな・・・

FG報告が待ち遠しい

256 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/25(日) 17:05
待ち遠しいな、本当。

炎邪は中斬りとか六道に直接関わる部分はそのままでいいんで、他の技を強化してほしい。
屈Aや小足を発生早くして反撃できる状況を増やすとか、J中かJ蹴を飛び込み向きの技に変更するとか。

257 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/25(日) 23:27
単なる誤植だったりしてなー。

ごめんなさい。お詫びにFGしたら報告しまつ。

258 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/26(月) 00:13
炎邪は六道はそのままでいいだろ。
初段の加速も必要なし。其の分ダメージ高いし。
難易度だって現状の方が極め甲斐があるだろ。
誰でも六道決められるような調整されて炎邪が激増しても、今の炎邪使いは嫌だろ?

とはいえ、飛び込み系の技の強化は図っても良いと思う。
チョロい対空は潰せるぐらいのヤツ。

259 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/26(月) 01:48
飛び込み強化は反対。単なるバッタキャラになる恐れがある。
ジャンプだけみれば今の性能で十分優秀な方だ。

もう少し地上戦をなんとかするのが一番だろ。そうすれば六道チャンスも増えるだろうしな。

260 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/26(月) 02:19
足の遅さを何とかしてもらいたいとこだな。
境地キャラに好き放題に瞑想されたり火月に安定して災炎つけられたり
忍者に分身されまくりぐるじおるのが辛い。

261 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/26(月) 02:24
既出の意見だけど、速度上昇もしくは地震丸みたいな技キボン
一キャラだけ反撃不能な状況はちと辛い('A`)

262 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/26(月) 03:31
それでは、ポリゴンから炎邪に追加技で
炎熱獄を。

263 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/26(月) 04:41
技の性能変えなくていいから
武器無し時も出せるようにしてよ、六道。

264 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/26(月) 05:06
SP発表を受けて、某所の調整予想

>SNK伝統の極端で片手落ちな調整があると思うので、現実的に考えてみると、
> ①無の境地がやたら使えなくなる
> ②撫子が使えなくなる
> ③外道と骸羅がスゴイ勢いでダッシュするようになる
> ④目ジャンプ逃げはそのまんま
> ⑤全体的に低ダメージなりコンボゲーに
> ⑥ダッシュ小→アンヌ復活でナコルルが再び最凶キャラに
>どうでぇ!カンペキな予想じゃろうて(笑)。

うわぁ、凄ぇありそう

265 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/26(月) 06:12
2番だけでいいよ

266 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/26(月) 16:53
お静と圭殿と蛙がストライカーとして登場

267 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/26(月) 21:31
じゃあ、ジェッとか言って蛙が飛んで行ってまとわりつく偽桜華で。

268 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/26(月) 21:48
シャルロットは武器だけでなく鎧も落としてるんだよ。
グラフィックにすると発禁になるからできなかっただけ。
せめてSPではシャツ姿でも拝ませてくれ。

269 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 18:00
アルカイダの公式ページから
SPの名前が消えている事に関して
我々はどうリアクションを取って良い物やら。

270 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 08:22
心眼のコマンドはもっと出しにくくしてほしい
弾きと同じかもっと難しいくらい

271 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 08:33
心眼のコマンドは真サムの頃に戻せばいいんじゃね?

272 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 11:27
心眼十兵衛に負けた私怨で弱くしてくれって奴多いな。

心眼は読み負けたら裏からほとんどのキャラに半分減るコンボ入れられるんだぞ?
今くらい咄嗟に出せてもいいだろ。このキャラこれくらいしか強い部分無いんだし。
ただでさえ少ない十兵衛使いが更にプレイヤー人口少なくなるだろう。

273 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 11:38
でも心眼が暴発するのは勘弁。

274 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 11:51
>>272
たぶん、半分減るコンボを入れられないキャラ達の怨念だと思われ

275 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 11:54
水邪はもう少し何とかならんか。必殺技を一つ二つ炎邪に分けてやったらどうか。

276 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 11:57
円月改め炎月ってか?




…あれ? なんか超強くない?

277 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 13:08
>心眼十兵衛に負けた私怨で弱くしてくれって奴多いな。
下の三行はかまわんが、これが人と話す態度かよ。ふざけんな

278 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 13:13
>>275
円月くれてやっても、水邪はまだまだ行けるよな。炎邪には遅れを取らんような。

279 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 13:16
いや、水邪から円月とったらかなーり痛いぞ。

280 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 13:20
つーか劣化蒼月

281 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 13:22
>>279
攻撃力・防御力・ダッシュの早さ等を考えれば、そんなに弱くはならんと思うのだが。
水邪−円月>>>>>>>>炎邪+円月
だと思ふ。

282 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 13:29
…てゆーかよくよく考えたら炎邪に円月あってもあんま意味ないわな。
ゆったりジャンプの水邪様だからこそ円月が冴えるんであって、
自分から責めるジャンプとしては一級品の跳躍を持つ炎邪にゃ要らんわ。
六道と対になる翔月を貰った方が断然強いわな。

……いかん、こんどこそ超強い。

283 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 13:40
円月の無い水邪様なんて使っても面白くありません

284 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 13:41
水邪のスライディング速くて長すぎねーか。その割に隙少ないし。

285 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 13:45
そりゃ先端当てされてるんだよッッッ!!!

286 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 13:47
強キャラを弱くするべきか、もしくは其の逆か。どっちがいいのかねぇ。
追いきれない程の逃げ雲飛や厨撫子は流石にヤヴァイけど。

幻十郎はどう調整すればいいか分からんな。
水邪も難しい。

とりあえず空中必殺技は、昇り燕みたいな入力は全キャラOKにしてほしい。

287 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 13:47
水邪−円月vs炎邪+翔月なら炎邪が確実に強い

288 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 13:50
>>285
バルログだって先端当てはダウン無しだよー。
つーか、蒼月とスライディング取りかえっこしようぜ。

289 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 13:51
円月と月隠れを交換すれば無問題

290 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 13:52
>>288
よしわかった。
変わりに俺の水邪様としゃがみ大をトレードしようぜ。

291 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 13:53
>>289
蒼月強すぎ

292 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 13:54
この板には俺を含めて3人しかいない予感がした

293 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 14:02
やっぱり下位キャラを押し上げる方が重要だと思うのよ

294 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 14:03
アルカディアフラゲ神降臨マダ〜?

396は使えるのかな、奴はちゃんと調整してくれないと
豪クソゲーになりそうで恐ろしい。

295 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 14:06
ていうかこれだけ騒いで家庭用のことだったらどーするよ

296 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 14:07
ただの誤植でしたより100倍マシ

297 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 14:11
水邪は自分でたまに使うとそんなに強い気がしないが
相手にすると円月待ちに死月逃げで防御力高いとかなりウザイ場合がある。

死月の隙を増やして、防御力並にすれば調度いいかな?

298 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 14:13
防御力並は賛成だが、死月の隙増やす必要はねーだろ。
めくられなきゃ反撃確定なんだから。

299 名前: 298 投稿日: 2004/01/28(水) 14:16
あースマン。 当てる死月じゃなくて逃げ目的の死月か。
あれでも防御力下げれば充分だと思う。 並みのリーチの通常技か
機動力高い相手にはやっぱり反撃食らうし。

300 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 14:26
かく乱系のスピードキャラは防御力低いのが伝統なのか。
じゃあ右京並みに。

今回の右京は絶妙な調整だと思う。
燕2択もキツイが、起きあがりの種類が豊富なのでループになりにくかったり。

301 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 15:56
水炎蒼火はもうチョイ混ぜあわせる必要があるな

302 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 17:37
ヴァーーーーッハッハッハッハッハ!
我を崇めよ、我を称えよぉぉ〜〜!ドッグゴルァァァーーーーー!!

…失礼。あまりの弱さに笑いが…。

303 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 17:54
火月は無視ですか

304 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 17:59
ゴメン、火月のセリフ一つも覚えてなかった

305 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 18:01
火月がキャラ立ってないのがよくわかった

306 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 18:14
使用率も低いわけだ

307 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 19:50
スレも伸びないしな

308 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 20:24
蒼月の方がスレ伸びてないよ

309 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 20:29
でも蒼月は大会では時々見るな。火月は・・・・・・

310 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 22:29
スレッドが2に到達しない不人気キャラ・
あるいは研究し甲斐の無い単純戦法キャラたち
   ↓

花諷院骸羅  
風間火月  
風間蒼月
シャルロット  
タムタム
千両狂死郎
羅刹丸

311 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 23:18
炎邪水邪を消すぐらいなら風間兄弟の方を・・・うわっ何をする貴様ら

312 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 23:21
炎邪は立ち強斬りの発生を右京並にリーチを覇王丸並
隙をヒット時以外「ぐるじお」にすれば良さそう。

313 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 23:41
弾かれモーション付けてくれるだけでもいいんで改良キボンヌ>炎邪大斬り

314 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 23:59
ダウン時寝っぱなしでの回復を追加
大追い討ちを全キャラ確定しないようにする。
大追い討ちが入るのは相手の回復を読んだ時のみ
大追い討ちは外しても隙は無いが剣気を大幅に消費(威力は高い)

これで足払いが実質高ダメージなのは修正できるかな?

315 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 00:41
火月削除、葉月追加。
人気上昇(だけは)間違い無し

316 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 01:29
炎邪の前転を早くしてコマンド投げを付けるとか。
例えそれがSH並みのダメージでも、かなり今とは印象が変わると思う。

317 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 07:32
小追い討ちイラネ

318 名前: 優華 投稿日: 2004/01/29(木) 20:21
優華はときめき、探してます。

まだコドモだし、難しい事もよく分からない、けどこれだけは分かって欲しい..誰かに愛されたい。

誰かあたしを見つけて

http://hello-again.is.dreaming.org

319 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/30(金) 15:51
雲飛スレにカキコしたんだけど、
スレ違いっぽいから、こっちにコピペしてみますた。

〜永久について〜
背後食らいののけぞり時間を正面と同じにすれば永久は無くなるわけで、
けど完全に無くしちゃうと、限定連続技がなくなるからつまらなくなるわけで、
残り剣気ゲージによってのけぞり時間を変更するようにすれば、いいんじゃないか?
そうすると、剣気が高いうちはつながるが、後半剣気が減ってきて繋がらなくなる。
=永久ができなくなる!

320 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/30(金) 16:14
剣気高いうちに数発食らったら
永久ではなくなっても即死連続技にはなるんじゃないかなー

素直に正面と背後の食らいのけぞり時間を同じにするか
(かわりにダメージが若干アップするなりして)
トラと雲飛の永久になる技のほうを調整する方が良かろうかと。

321 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/30(金) 16:16
ポコポコ連続技当てていくゲームじゃないから
3斬以上はヒット硬直短くしたり、いくらでも調整できるけど
色々と不都合出てくるだろうから

    そんな時間のかかる調整できる開発期間は無い


何か1つ要素加えるだけで、膨大なチェックが必要になるからなぁ・・・。

322 名前: 319 投稿日: 2004/01/30(金) 18:09
雲飛スレとともに、2レスづつついてるとは思わなかった!
ちとうれしい。

>>320
そこは、メーカーの調整次第でw
>>321
開発期間しっかりとって欲しいですね。
なんか、SNK関係のゲームって使い捨てカイロに感じてしまう。
CAPCOM系は長持ち湯たんぽ?

323 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/30(金) 18:36
オレたちは大きな勘違いをしていた。
ゼロ発売からスペシャル発売までが開発期間だったんだよ!

324 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/30(金) 19:24
な、なんだってー
ってことは もしかしたら全キャラ書き起こされてたりするのか

325 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/30(金) 19:51
         ナ ゝ   ナ ゝ /    十_"    ー;=‐         |! |!   
          cト    cト /^、_ノ  | 、.__ つ  (.__    ̄ ̄ ̄ ̄   ・ ・

      / /          〃:::::::::/ '" "   `゙''‐ 、::::::l   !      !:::::::::l
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326 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/30(金) 20:10
なんでAAがMMRじゃないんだw

327 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/31(土) 02:19
背後からのAQかぁ。
背後からの必殺技は一律ダウンにするのは?

通常技だけでAQはつづかんべ

328 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/31(土) 03:27
>>327
いいかもしんない
それなら背後限定連続技も残せるし。

まぁ、天サムの頃には
幻十郎にゃ背後からダッシュ中だけでAQも出来たが。

329 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/31(土) 04:58
そもそもその予定が撫子だけダウン属性ないバグでは?。
雲飛のは救いようがないけど。

330 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/31(土) 05:05
背後ヒットは4斬でダウンとか。闘婚っぽく

331 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/31(土) 06:55
>雲飛の七曜
七曜中の技全てを必殺技扱いにすればOK。

332 名前: 329 投稿日: 2004/01/31(土) 09:22
それいいね。

333 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/31(土) 11:43
一晩明けたら100以上新着があって何事かと思った。

334 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/31(土) 12:03
誤爆した・・SPECIALスレのことね

335 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:14
あげ

336 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:19
今まで黙ってたけど
天サムから操作性変わったよな

337 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:21
とりあえず新キャラ四人をなんとか汁
個人的には削除でいいくらいなんだが
対戦して面白いやつが一人もいない
みんなつまらなくてウザイ

338 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:21
もっと自分に自信を持て

339 名前: そうでもないよ 投稿日: 2004/02/01(日) 00:21
そうでもないよ

340 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:26
まぁ追加キャラについてでもまったり語らないか

341 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:28
旦那さん追加で

342 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:29
旦那さん誰だ

343 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:31
儚さん削除で

344 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:33
誰だとはひどいなあ
日輪で立派に戦死したあの人だよ

345 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:35
儚さんもとから使えないよ

>>344
戦士するような人がサムスピじゃ生き残れんだろ

346 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:37
そんな堅いこと言うなよ

347 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:38
外道に食われるのが関の山だよ

348 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:40
それで十分だ

349 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:42
いやダメだ 名前も無いような奴に出場権はやれん
サムスピの出場権は紅白の出場権より取るのが難しいんだ

350 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:46
名前なんかDannasanでいいよ

351 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:49
ダ メ  ですっ 投げ遣りすぎます

352 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:55
そこまで否定されちゃしょうがないな

353 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:56
わかってうれたか

354 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 01:00
じゃあチンピラでいいや
覇王丸のオープニングに出てる奴

355 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 01:01
ダ メ ですっ

夢路のお母さんなら許します

356 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 01:01
おまいらミッシェル忘れてますよ

357 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 01:01
どうでもいいけど>>SPスレ1000
一回だけCPUナコが境地溜めてきた事があった。
溜めるだけ溜めといて結局発動してこなかったが。

358 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 01:04
ジュテームマドマゼール

359 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 01:10
>>357
バグの臭いがプンプンするな。

CPUが境地使ってきたら難度は上がるだろーけど
個人的にはやることがないCPU戦も楽しくなるし
練習にもなるんで次回作に組み入れてくれる事を激しく期待する。

360 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 01:19
俺も一回見たな>CPUナコの瞑想
ちょっとびっくりした。境地は使ってこなかったが。

361 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 01:43
CPUの瞑想だったら外道もやってくるような…瞑想だけだけど。

362 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 01:49
外道は武器捨てはよく見るけど瞑想は見たことないなぁ

363 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 02:52
炎邪使い諸氏に好奇心で聞きたいんだが、
天道の判定は今のままが良い?
多少〜大幅に甘くして欲しい?
あるいは、地獄道から従来の天道コースと簡単ダメそこそこコースに派生出来るとか。

364 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 03:04
>363
すくすくやしたらばのスレ見てると、判定甘くしてって人は少数派の模様。

漏れ個人としても判定は今のままでいい。あれだけ威力あるんだし。
六道派生は…うーん、迷うな。
餓鬼道→爆熱の復活やキャンセル愚連脚なんかは欲しいかも。
それよりむしろ小技を強化して欲しいが。

365 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 03:52
おいおい、とある動画を鑑賞したんだが、
炎邪はまず「不意打ち」辺りを強くするのが
最優先事項よ?

崩せない奴相手だと、現状のままじゃ正直詰むぞ?

366 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 04:16
しゃがみガードへの揺さぶりは欲しいとこだな、確かに。
不意打ちはしゃがみ時ヒットだと六道まで持ってけるから、強くっつーよりまるごと見直した方が良いかもね。
ところでメル欄に何も入れてないのは意図あっての事ですか

367 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 04:25
>>365
ふっ甘いな・・・




もう詰みかけてるぜ

368 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 04:30
いや悠紀がみてるっぽだから、ここのスレだけは常時age

369 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 09:45
>>364
餓鬼道→爆熱はまずいでしょ。
怒りやすいんだから天道使わずに武器を飛ばせる爆熱で安定になっちゃう。

こだわって天道使う人が多そうだけど。

370 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 10:21
炎邪スレでも話題になってるけど炎邪は調整がむずかしいよ。
調整少しでも間違えたらかなりの強キャラになっちゃうからね。

371 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 11:08
甘め天道の変わりにシゲルだ!!

372 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 11:11
閑丸の雷雨を空中ヒット時ダウンにして欲しい
ガードされて大反撃は仕方ないけどヒットして反撃は・・・
あと狂落斬コマンドを421+斬(溜め)に変更希望
今のままだと自由に出せないし、境地溜め後に暴発するし

373 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 12:02
外道は前転や前ダッシュが改善されるかわりに
烙印のダメージ減と予想。

374 名前: 364 投稿日: 2004/02/01(日) 12:24
>369
あ、それもそうか…
うーんほんとに調整の難しいキャラだな。
爆熱のダメージ低下&武器飛び判定をシビアにしてみるとか。

375 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 12:42
とりあえず愚連脚を623Cにした方が
ダッシュ六道出し辛そう

376 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 14:16
スペシャルスレの話はどこに引き継げばいいんだろう?
なんか立てない意向らしいし。勝手に立てて怒られるのもいややし……
(´・ω・`)ショボーン

377 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 14:20
ここでやってもいいんでないかな

378 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 14:28
炎邪は崩し能力強化して六道失敗時に中斬りがそこそこ間に合う程度の調整で・・・
六道失敗時、シャルにジャンプ大斬りからパワーグラデーション繋げられて
6割持ってかれた時には、そのラウンド以降は怖くて炎滅のヒット確定時置きと
六道の地獄道止め→不意打ちOR炎滅ばっかりのショボ試合にナターヨ

379 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 14:40
100円位で恐れるな
どんといけ

380 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 14:40
おいおい何言ってんだ・・・六道は大斬りクラスの反撃食らうからいいんじゃねーか。
まあ永久は論外としてはお○の斬鋼閃を余裕で食らうのはちときついけどな。

381 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 14:41
六道失敗時はぐるじおしてもいいから相手がダウンすればよい。
そしたら、中斬り程度のダメージ、もしくは前転起き上がりから必殺技キャンセルくらいしか相手はできないでしょ。

382 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 14:46
炎邪を使うなら大斬り、斬鋼、円心位は覚悟しなされ

383 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 14:47
ぐるじおに反撃が怖いなら炎邪を使わなければいいじゃない

384 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 14:58
六道はリスクとリターンが合ってるから今のままでよいね。
それよりも問題なのは相手によってはぐるじおすらもする事が出来ないという現状…。
強化ポイントとしては地獄道を当てれる状況を増やしてくれればいいんだが、
あまりに地獄道が当てやすくなってしまうと一気に強キャラの予感…。

385 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 15:01
まあ大斬りくらいはもらってもいいかって感じけどでやってたんだけど
まさか耐久力の高い炎邪が6割持ってかれるとは思わなかったのよ・・・。
大斬り、円心ぐらいならまだなんとか我慢できるけど残鋼クラスのコンボや
技持ってる奴には六道出せないね。

386 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 15:16
白髪炎邪氏はそれぐらいのリスクがあった方が楽しいみたいだけどね。
ミスったときは永久でも残鋼でも入れてくれって言ってたし。

387 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 15:17
炎邪の防御力下げて天道は即死でいいよ

388 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 15:26
>>364
少数というか多分一人もいない

389 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 16:15
炎邪が中堅以上の強キャラになったらむしろ使用者は減る予感

390 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 16:19
3本ディフォで調整して

391 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 16:36
3本デフォなら境地の調整しないと。

392 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 16:44
サムスピは2本デフォでいいと思うが

393 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 17:10
どう考えても2本デフォだろう。緊張感が持続しない。
どうせなら1本制で。侍らしさを追及。

むしろ回転率を追求してる気がしないでもない。

394 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 17:40
炎邪は天道に覇王○の奥偽や右京の非剣みたいな
フェイント技を追加すればいい。

どのタイミングでだしても絶対チェストーしないかわりに、
ぐるじお動作を途中でキャンセルできるように。

395 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 18:25
3本だと一本取られた時や自決した時のプレッシャーが無いよな

396 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 18:29
はじきでキャンセルするため?
実に炎邪っぽくないね。

397 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 18:31
じゃあ炎滅にフェイントで

398 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 18:38
>>396
はじきより炎滅でキャンセルほうがらしいか?

炎邪らしさを追求しつつの強化だと
アスラから技引っ張ってくるぐらいしかない希ガス。

399 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 18:48
ぐるじお斬ったら爆発する方が面白いよ

400 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 19:07
あー分かった炎邪はガードポイント技がピッタリだな。
小椿みたいな技。これでオケー。椿はあんま強くないし、
キャライメージにもあうべ。

401 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 19:21
炎滅を
・上半身無敵→後方に移動(今までと同じ
・下半身無敵(投げられ判定なし)→その場に出現
にするだけで俺はいいなぁ。
・全身無敵(被ダメージ、KOあり)もあるとイケてる。

402 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 20:05
>>400
ガードポイントよりハイパーアーマーだろ
大斬りで斬られながらもドララッシャァ
六道決まればおつりがくる
失敗すれば大斬りでボッタクられるが無問題

403 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 20:08
> ハイパーアーマー
(・∀・)イイ!

404 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 20:23
KOFのアッシュみたいに発動時に一瞬だけ火柱がでる
(炎邪爆熱の使いまわし、一応攻撃判定ありの武器飛ばし)
その後一定時間アーマー状態とかなら嬉しい。

405 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 20:23
月華でもあったな。刹那の技だったっけ?
炎邪に搭載すると実に相性が良さそうで(・∀・)ドッゴラァ!!

406 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 20:37
一撃が痛いサムスピでハイパーアーマーは両刃の剣だが、そこがとても炎邪らしい。

407 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 20:44
隙だらけのサムスピでハイパアーマーあったらクソゲになるやろ
通常技に六道あわせて成功すれば2回の相打ちオッケーで勝てるやん・・・
やっぱガードポイントか、あるいは刹那のこうたい術みたいな限定ハイパーアーマーだろう

408 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 21:04
中撫子にハイパーアーマー六道で突っ込んで大ダメージをかっさらう炎邪…(;゚∀゚)=3ムッハー

409 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 22:19
炎邪をマブカプ1のゴールドウォーマシーンみたいな極端な性能にしようぜ

410 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 22:31
単発のハイパーアーマー技を考えてみる。
モーションと破壊力は立ちABでヒット時以外は「ぐるじお!」

飛び込みの弱さを何とかする技を考えて見る
J中↓ABで「ドッゴラァ!」と下方向に炎とともに拳を振るう。
出は早く破壊力は強斬り並だがヒット時以外「ぐるじお!」

立会い強化を考えてみる
立ちABを覇王丸と右京の良い所取りのようにする(発生リーチ 威力 判定優秀)
ただしヒット時以外「ぐるじお!」

411 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 22:46
炎邪がCPU戦で出てきたらどうしよう

412 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 22:59
NEO-GEOROM買うつもりなので
CPU戦は全キャラ出現するようにしてくれ

413 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 01:49
30戦近く戦うのか?

414 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 01:59
突進しつつ「ナデシコ!」と言いながらABを出す炎邪

415 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 02:12
ってゆーか、アーマーマジイラネェェェェェ!

416 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 02:26
少し前にも出てたが、中段開始の六道ってのはどうだ?
新しく描き起こすのは時間的にも容量的にも辛いだろうからある程度使いまわして
BCのモーションで始動>地面に叩きつけられバウンドした相手を愚連脚のモーションで壁まで蹴り飛ばす
>従来の天道 のような流れで。今の下段六道も残して。

417 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 02:40
それはアレか?
二択にならない二択か?

418 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 02:48
BCモーションなんて見てから余裕でガード出来るからな。2択になってねぇ。

もちろん戦力にはなるだろうが、結局ガード待ちを崩せないまま終わる悪寒

419 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 03:29
となるとコマ投げ始動の六道か?
火月の焦熱魂と大爆殺の応用で横に吹き飛ばすような投げモーション作れんかな

420 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 03:41
中段開始六道と言うより
足元無敵の六道と
低姿勢になって足元を狙うような技以外抜けれる六道があればなんとか・・・

コマンド投げ始動なら大爆殺モーションで真上に浮かせて餓鬼道・・・
でなんとかなりそう。

421 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 04:21
そんな便利な六道気持ち悪い

422 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 04:36
投げ六道は発生にもよるが強すぎる気が。調整が難しそう。
中段六道は高速化させれば機能するかも。高速化させすぎるとまた問題だが。
420が書いたように下段空かすのに特化させるのもいいかもしれない。
六道のバリエーションを増やすのは面白そうだが、難しいとこだな。

423 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 05:11
地獄道の発生だけ早くすればいいんじゃない?

確定状況が増えるても天道が相変わらずなら、
六道を極めたプレイヤーだけが勝ち星を増やせるはずだし

424 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 05:59
だから確定状況が増えたら極めちゃったらやばいのよ。
ロケテ炎邪は投げから六道入って7割ゲット。
それだけでヤバキャラのにおいがプンプンしたよ。
六道成功率が高ければただの強化外道みたいなもんだ

425 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 06:07
俺はちと違う六道視点で。

六道を狙う=愚蓮脚に存在理由がほぼない、という現在の性能はどうかと思う。
プレイヤーとしてはたまには愚連脚ですませたいだろうに、それをすると
逃げ・ヘタレ・炎邪否定につながる行為のようで空しい思いをしてやいまいか?
ゆえに俺は発想を逆転させてこう言わせていただく
「六道を弱体化すべきだ」と!
ただ弱くしると言うのではない
ラルフのガード不能ストレートパンチみたいに出す条件に制限をつける事で
愚蓮脚と差別化をして愚連に安パイ以外のまっとうな使用理由をまず与えようと
言う事だ。

地獄道のチャンス強化案はそもそもちょっとでも六道を決めやすくしたら
上級者によってたちまちバランスは崩壊するこた明らかなんだから
あぶなっかしくてヤバイと思う。
ゆえに地獄道は相手が「あからさまなミス」をした時にしか
発生が間に合わないようなショータイム専用技にかえるのがいいと思う。
かわりに六道のチャンスにはならない部分の能力は若干強化。

426 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 06:18
六道中は極限空間の演出を付けてほしい

427 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 06:21
境地は攻撃側の速度を2分の1にしたらどうだろ
六道決めやすくなるし境地弱体化で一石二鳥

428 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 07:34
というか、六道は今のままで良いから
六道以外の所を何とかしてやれ。

429 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 08:29
愚連脚は対空性能強化じゃダメか?

430 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 10:09
対空関係は空対空でAB、
地対空で炎滅、武器飛ばしあるから
対空としての紅蓮脚はそんなに必要性が

431 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 10:32
2F程度の完全無敵で地上技を刈るか、
長めの無敵時間で対地、対空両用だけど技後に「ぐるじお」でどうだ

432 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 12:02
>>426
そういう過剰演出はいらないよ。 天草の段松奥義だってそう。
なんかゴテゴテ演出つけてゲーム内容をかすませるようなゲームも世間には
アル。 ゲーム内容で勝負して欲しいな。 グル塩は今のままでいい

433 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 14:20
所詮紅蓮脚なんて素手時の対空にしか

434 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 14:56
勝ちポーズ飛ばせるようにしてくれ
十兵衛の紙切りとか長い

435 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 15:29
真から妙にせりふが長くなった。
初代の精進が足りんわ、とはき捨てるように言うのが
インパクトあったのに。

436 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 17:18
長くなったと言うかやかましくなったと言うか。
渋い路線は半蔵とかぶるから、なのだろうか。

437 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:10
初代から結構叫んでたけどな。
大斬りや発破、二ツ角出す度「とぅあーっ!!」
でもあの叫びも好きだった。

438 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:39
紅蓮脚の使いどころは、JAB低空当て→ダッシュ中斬り→紅蓮脚のためだと思うのだが

439 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:40
ageちゃったスマソ

440 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 19:41
初代から結構叫んでたけどな。
大斬りや発破、二ツ角出す度「出ますぅぅぅぅ!!」
でもあの叫びも好きだった。

441 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 19:46
真は全体的にやかましい。
一番やかましいのはg(ry

442 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 19:49
何せバックダッシュで「どうりゃぁ〜!!」だからのう

443 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 20:46
炎邪なんてジャンプする度に「ドルァ!ドルァ!」とか叫んでますが。
しかもジャンプの使用頻度が高いし。

444 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:30
>>438
その状況なら迷わず六道ですよ

445 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:30
>>438
その状況なら迷わず六道ですよ

446 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:31
連投スマソ

447 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/08(日) 17:02
このスレで語られる事が
スペシャルスレに乗っ取られてか、
静かだねぇ……

448 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/09(月) 00:09
骸羅の百貫落としのコマンドがレバー下に戻ってますように…
っていうか普通にジャンプ強斬り出そうとしてよく化けるんだYo(ノДT)

449 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/10(火) 23:37
剣気の量で技の威力だけじゃなくて微妙に技の性能が変わるとかどう?
発生、硬直、リーチ、キャンセル関係とかが変化するとか。
必殺技は多段になるとか。
今の剣気システムだとゲージの量自体にはほとんど気を配る必要ないし。
せいぜい満タンかどうかとか一部の状況でちょっと待ってボタン、とかやるだけだし。
逆に剣気がある程度減ってるときのほうが性能がいい技とかもあると面白いかな。
威力は減るけど発生・硬直が良くなるとかね。どうだろ?

450 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/11(水) 00:53
それは龍虎の拳と銘打って出すべきでは無いかと

451 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/11(水) 04:46
剣気満タン時のみ、かつての怒り必殺技が使えるとか?

452 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/11(水) 09:14
剣気ゲージを4段階くらいに分けて(たとえば、max:満タン、lv3:8割以上、
lv2:5割〜8割、lv1:5割以下、とか)んで、剣気対応技の性能を4種類にするとか。
あるキャラはLV2のBが強いからできるだけLV3に近いLV2の剣気を維持するように戦うとか、
あるコンボは剣気満タンからなら中斬りのあとの必殺技がLV3になって減るけど
満タンからじゃないとLV2になって減らないとか。

453 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/11(水) 09:23
なんかそんな感じで同じ状況でも剣気の量によって最適の行動が変わってくると
常に剣気の量に気を配る必要がでてきて面白いかな、と。
今だと剣気は満タンか否か、多いかどうか、だけなんで。

454 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/11(水) 09:32
今までのゲームだとゲージは溜まるかどうか、持ってるかどうか、を気にして
立ち回って、減るときはゲージ技を使ってどーんと減るだけだったけど(挑発
で任意に相手のゲージを減らすなんてのもあったが)、常に増減するゲージを
気にして立ち回るっというのはどうだろう?って話です。

455 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/11(水) 12:12
めんどくせえよ。
弱中強と蹴りをきちんと性格付けしてくれたらそれでいい。

456 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/11(水) 22:01
修正案を自分なりに色々と纏めてみた。
(済)は新ROMで一応修正されている筈の所

慶寅 :永久排除。撫子に剣気補正。不意討ちのモーションを判り易く。
幻十郎:百鬼殺に剣気補正。
雲飛 :永久排除。素手天機七曜・日のバグ修正(済)。
    七曜に高度制限なり、回数制限を厳しくするなり。
羅刹丸:踏み込みCに威力を。天覇断空烈斬の出を若干遅く。
水邪 :防御力普通化。死月のボタンをCに、隙をやや大きく。
半蔵 :分身バグ排除。分身の演出時間を短く。素手不意討ちの無敵時間削除。
    3Cの出を遅くするなり、判定を弱くするなり。大追い討ち繋がっても良いからさ。
    身代わりの術の入力を天サム仕様に。
覇王丸:天覇封神斬のカスヒット時に怒りが覚めるのを修正。素手飛び込み修正(済)。
    斬鋼閃のボタンをAB同時からBC同時に。
シャル:素手時の防御低下を修正。
右京 :踏み込み投げの投げ間合いを何とか。
狂死郎:蝦蟇地獄のキャラ消滅バグを修正(済)。
ミナ :カジフチ>シニマブイのフリーズ修正(済)。
    空中チャンプルバグ修正。通常技で剣気減少。
蒼月 :死月があってもよさげ。

457 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/11(水) 22:01
続き

閑丸 :時雨のボタンをCに。
タム :ムーラ・ムーラは何とかした方がいい様な気がする。
外道 :フリーズ修正(済)。肉持ち上げを何とかする。対ミナ相性を何とか…
十兵衛:リセット修正(済)。ハ相発破を6に入れないと出ない様に。双月陣追加。
ガル :分身バグ排除。分身の演出時間を短く。イミテイトレプリカの入力を天サム仕様に。
    武器飛ばし技を変えるか、DMSHのままなら暗転が始まるのを空中に現れた瞬間に。
ナコ :鷹掴まり中も剣気回復。レラムツベのコマンドを623に固定し、236では出ない様に。
    エレルシカムイリムセの暗転が始まるのを、突進が始まってからにする。
    エレルシカムイリムセを鷹掴まり中にも直接出せる様にする。
レラ :永久排除。狼乗り中も剣気回復。ジャンプ着地直後引き込みの向きの修正。
火月 :災炎のモーションを素早く?
骸羅 :歩くのをホンの少し早くしたらいいかな? 武器飛ばし技を拳舞に。
リム :素手6Cに威力を。蹴り性能を素手状態準拠に。
破沙羅:防御力UP。
炎邪 :永久排除。通常技を少しだけ早くする。

458 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/11(水) 23:45
>>456
シャルは防御力を狂死朗並みに落として欲しい

459 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 00:03
現状の、『剣気マックスで1.3倍攻撃力ボーナス』っていうのは、
怒りの意味が薄れるんで、無くした方が良い。
というか、零の剣気システムに斬紅郎が来ると
大味すぎて終わってしまう予感がするので…。

かわりに、上で書いてる人みたいに
剣気マックス中には必殺技が強化されるとか
武器攻撃の弾かれ硬直が2フレ短くなるとか、
ダメージ面以外でボーナスをつけるのは良いと思われ。

460 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 02:26
フレーム関係の特典欲しいってやつは境地使え。
フレーム超有利だぞ。

461 名前: 456 投稿日: 2004/02/12(木) 02:44
追加

レラ:武器飛ばし技の先端当てで一人で浮くのを修正。
リム:武器飛ばし技のデカ氷が飛び道具で判定を相殺されるのを修正。

462 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 05:43
ダウンすると剣気がMAXになるとゆーのはどうだろう

463 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 08:54
幻の怒り洸翼刃は2回斬ってから兜割りするやつに戻してほしい。
あれ隙だらけだけどカッコイイ

464 名前: 燃料投下 投稿日: 2004/02/12(木) 10:50
狂死郎うぜー。


まずあののろいジャンプにつきあうのがうぜー
そのくせ空中戦強くて地上対空技つぶしまくり。そのために背後取るのかったるい。
素手でも優遇されてるほうだし武器拾いキャンセルできるらしいし
それなりにタフなくせリーチありパワーありジャンプ力あり潰し技あり
ケズりあり投げあり対空ありカウンター技あり後方判定技ありでマジうぜー。
毎度毎度出てきてはチクチク攻めてガチガチガード、CPU狂死郎マジうぜ−
見た目も胴長短足チビでダサイ。KOFならとっくに背景入りじゃん。

人気ねーからこれでもかと性能サービスされる福袋キャラ狂死郎ウゼー。

白珠魂だか紅珠魂だか知らないが零スペの斬紅郎にみごとまっぷたつにされてよ
マジでうぜー。

465 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 13:22
>>459
怒れば攻撃力さらに上乗せで、良い事尽くめだと思うけど・・・

466 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 18:59
>>459
剣気MAX時が基本攻撃力になっているとか。減ると威力が落ちるのは同じ。
剣気MAXエフェクトがキャラついて(気が揺らめく感じ)おしまい。

467 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 19:43
ガルは武器飛ばしもSHも今のままで良いから8Dで犬サマーが出るようにしてくれ

468 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 22:16
>>467
いや、それはほしくない。
某ゲームじゃあるまいし・・・

469 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 22:20
半蔵の3Cやミナの矢がうざったく感じられるのは
性能的な事は勿論だがそれ以上に、
ダウンさせられると言うのが大きいんじゃないかと思ったり。

簡単に何度もゴロンゴロン転がされるのが、こう、精神的に。

ミナの矢は空中ヒット時になんでダウンするんかねぇ。通常技なのに。
矢の通常技は、普通に剣気消費して、強斬り以外ダウンし無い様にして
かわりに威力上げるとかしてくれんかね。

470 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 22:46
CPU戦は対戦前セリフ有り、勝ちセリフはシンプル
対戦・乱入は対戦前セリフ無し、勝ちセリフ+n人斬り

471 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/13(金) 14:44
基本的に飛び道具ってのは格ゲーじゃ強い技なんだよ。
無敵の攻撃判定が飛んでいくんだからな。

472 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/13(金) 19:37
我道〜拳

473 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/14(土) 10:45
>>469
まあ、正直なところその話はもう言い尽くしただろ。稼動初期の辺りで。

474 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/14(土) 10:57
いい加減旋風裂斬に初代のゆらぎをかえしてくれ有機
白いほうだけでいいから

475 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/16(月) 00:29
破沙羅をどうにかしてくれ、頼むから

476 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/16(月) 01:39
>>475
防御力を上げて
遠距離立ち&しゃがみ中斬りの性能を上げれば
割とそれなりになるんじゃなかろかね。
鵺魂と影騙しの併用可能にするのも必須か。

武器飛ばしの演出を是非女体乱舞にして欲しい所だ。

477 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/16(月) 10:21
影騙しの影をカガリ火にするのはどうだろう

478 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/16(月) 11:26
                         / ̄ ̄ ̄ ̄` 、
                     ,---、./        `ー、_       _________
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`-、        ,',' /  YU−KI      ',~       `、             ̄ニ‐
  ・ 調      ,..゙==-     / /   ,-、 ,、 、_ ..、      i       ,r'   ・ ど と    r'"~
  ・ 整       (_       '"1   /  ',〉ヽ`,、`,、_,,,,,,..  |    _,.‐"    ・ っ こ     `ー-、__
  ・ は       ` -、_     i" __/、_    `, 〉゙ー_,...、i   .i      ̄`、    ・ こ .ろ    ,r‐"~
  ・ あ        / ̄ ̄   '~| !_ `、   ,''_,.‐'  |!   !      ,'    .・ い が    !、_
  ・ り        `、        i!i_',  `‐-`.   ,'    i' !  |   ,.‐''"     ・         ,`=‐
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  ・ せ       (           !`ー-ノ      ̄ ,ri'1 !亅! ',   ∠、_    .・         ,ー-`-
  ・ ん        `、         1、_(_ -  _,,ri"!,.!イ i- " ' ,     ,!-、          `i
  ・           `、         ! !.!ーi‐ i'''i~,!‐'",- ! !    ヽ、__  '  `、  ,-‐-、 ,-―- `-
.  !         i⌒`ー`、        ', ',ニニ二~‐",r'i,! i        `―---!、 /- 、__!、 !_
            !            !ヽエェェェエ!-",r"!   i、 ヽ、        i,!    `'  ̄`ニー-、
         ,r‐-、_`、         _,.-''"~`‐、 ‐一' ,r'~   !  ,!i  `、             ,r"   ヽ
__   r‐‐、   !   `、`、     ,, -"     , '~ヽ-、'     .! i' !    ',           ,'      ' ,
 `‐、 !  `‐、!     ~   ,r '"      /、/1  !` 、 ,イ_r' !    ヽ           ,!        ヽ

479 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 08:19
今回寅やウンピ使った奴が、のうのうと新しい強キャラに乗り換える事が
しにくいようにしてほしい
寅が弱くなっても厨キャラ使いのほうをいたぶれなきゃ腹の虫なぞおさまらん
真サム右京使いなぞ(ry

480 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 10:33
よっぽど憎いのねw

481 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 10:48
このスレは今後、サムスピAWについて語れば良いんかな?
まだ企画段階らしいが、悠紀が零スペと並行して進めてるとは思いにくいんで
やはり開発は芋屋かね・・・

482 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 11:23
まあ、あの開発人数じゃな。

483 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 12:28
出る時期が遅いだけで悠紀で作ると思うな。
今更プレイモアが手がけたところで上手くいく目算はあるまい。

484 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 16:11
同キャラ対戦を要求できるようにしてほしい


こうすりゃ厨寅相手に
「ガルでやろうぜ!」⇒厨寅断る
この過程をギャラリーにみせる事で厨寅使いのチキンさを印象づけられる事ができて
気分爽快スカッとサワヤカ!
もちろん応じてきたら言う事なし、「同キャラなら俺が勝つ当然だ!」と処刑
応じなかったら自殺コマンド。態度悪いって?いやぜんぜん

485 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 16:53
キャラ大幅変更ね・・・真→斬、天→ポリ以来か。

それともKOF03レベルで済むか?
あれも啖呵切ってた割には大してキャラ変わらんかったし

486 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 17:16
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8791/1077243826/l100

487 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 22:27
サムスピAWに望むことはアスラ斬魔伝以降の歴史を無かった事にして欲しいぐらいかな。
特に蒼紅〜、ファンの人には悪いが

488 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 02:06
サムスピAWに望むことは天草降臨以降の歴史を無かった事にして欲しいぐらいかな。
特にポリサム(色)ファンの人には悪いが

489 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 03:05
>>487-488
各々、蒼紅以降・ポリサム以降というべきでは?

490 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 18:29
つか天以降をナシにしたら真サムもなかったことに。

491 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 13:29
Dボタンをホールドに設定して投げ・斬り・ホールドの三すくみにする。

492 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 19:00
>>491
今でも弾きがあるYo!
って言うかゲーム違うYo!

493 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 01:09
主人公を女忍者にしてポリゴンにすればもっと人気が出るってことだな?

494 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 06:55
>>493
「胸を揺らす」が抜けている。

495 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 14:06
しかし2からは足ゲーになった罠。

496 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 17:44
サムスピには爆乳キャラも美脚キャラもいない罠
リムルルが水着で戦っても嬉しくないだろ?

497 名前: ミナ 投稿日: 2004/02/25(水) 00:07
>496

やってらんない。

498 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 07:31
>>496
即基板買いするくらい嬉しいですが何か?

499 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 17:53
あんなぺったんの水着姿を見て何がたのしーんだ?
クリアする度に新コス追加ですか?ニ年三組スク水ですか?

500 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 01:04
サムスピの御色気担当は閑丸じゃないのか

501 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 22:55
露出で言えば水邪もなかなかのもんだ

502 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 22:57
タムタムは無視ですか?
全キャラ中最もナイスバディですよ

503 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 23:12
お前ら右京さんに謝れ。
素手小追い討ちを見てから物を言え。

504 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 23:18
>>501
じゃあ炎邪もなかなかのもんだ

505 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 23:53
リムルルのあの余分な肉の一切が存在しない芸術的肉体価値がわからんとはな!

506 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 00:27
色気といえば、狂死郎のフンドシチラリズム。

507 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 01:36
色気といえば、半蔵のワキ。

508 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 01:43
おいおい、新キャラでチラチラ見せてる奴がいるじゃないか。
躍動感溢れる動きとあいまって、鮮烈に脳裏に刻まれる純白が。


徳川のふんどしなワケだが。

509 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 02:04
外道もなかなか。



チラなんてもんじゃねーか、ありゃ。

510 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 02:40
ゲドゥータソの不意打ち&JC最高!

511 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 05:21
最早、意見でも要望でも無くなって来たなオイ

512 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 13:14
円月は3回ガードしたら泡が壊れるようにしてくれ

513 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 14:16
SPECIALの寅の絶命奥義は遊蝶華がいいな〜

514 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 14:46
旧中ナデ連打の乱舞技でいいよ。

515 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 22:18
>>510
外道のJCにミナのしゃがみ大斬りをぶち込んだ時は快感です

516 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 02:20
(<◎>)フォォォォォォ

517 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 12:24
>>516
アンブ様?
さんざん既出だろうが黒子出て欲しい。
ミズキもプレイヤーキャラになるなら極悪性能にはできないだろうから
こいつを倒せるヤツはますらおって言えるような強さの黒子を隠しボスで…。

518 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/05(金) 07:28
ふと思ったんだが

境地が一閃発動条件でしかなくなってんなら、
怒り爆発に一閃つけて
体力が青ゲージ以下の時のみ怒り爆発が出来る仕様にする
という手もないかい。

境地いらんからバグも減るだろうし、
怒り爆発が要らん所で暴発する事もなくなるし、
(爆発出来るのは後が無い状況だから、暴発しても損は無い)
一閃の威力が無ゲージに比例するようにすれば瞑想の意義も出る。
目新しさが無いというなら、一閃の演出を絶命奥義に取っ替えりゃいい。

ただ、現ロケテ版でも「二発は強斬り入る」という
対空的な使い方は出来んが。

519 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 16:51
>>500-510
ワロタ

520 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 10:58
炎邪の六道に爆発バージョンを追加希望
餓鬼道が宇宙まで上昇するギャラクシー炎邪たん
まさにEternalDream

上昇シーンは勝ちポーズを流用すればOK

521 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 11:02
全てが流用だなw

522 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/17(水) 10:42
我旺が追加されて侍率高くなったけど、まだまだ!
もうちょい硬派な侍出して下さい、それも馬ごとw

523 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/17(水) 10:49
悠紀さん、ヴァンパイア作ってくれないかな〜?

524 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 09:12
心眼と弾きの発生をを10フレーム、せいぜい5フレームくらいにしてほしい

525 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 10:13
そんな事するくらいなら、プレイヤーが弾かれないように技を出すように、精進したほうが面白い。

526 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 12:37
↑またか(w
ほんとは心眼の1フレームを無くされるのが嫌なだけのくせに白々しいよ

527 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 12:44
んじゃ
心眼と弾きの発生をを10フレーム、せいぜい5フレームくらいに変更して
プレイヤーは弾かれないように技を出すように、精進すればいい

528 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 14:11
>>524
心眼に関する要望をすると、一部のスレの奴等から
感知するまでの時間(約30〜1時間以内)にけん制レスがつくから
オススメできない。
直接YUKIにメールを出すのをお奨めするよ

529 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 17:11
零では心眼1フレ、弾き2フレだっけ?
いっそのこと弾きを1フレにして汎用性を上げて全キャラに読みを強制
リターンの大きい心眼は5フレなりで一点読み専用技にして欲しい

530 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 18:00
発破を6入れ必須で
ヒットしたらしっかり最後までロックするようにしてくれれば、
心眼はそんなもんでも良いよ。
キャラのカラーとして面白いかどうかは知らんけど。

531 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 21:33
ふと思ったんだが、境地を怒りゲージを瞑想で変換の方式より
ジャストディフェンスで溜まる方式だったら面白かったんじゃないかと
思ったりしたわけだが。駄目か。

532 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/11(日) 01:30
ジャストディフェンスを導入するなら
D動作は要らんなぁ……
投げ対策はそれこそ投げ抜けでも入れておけば良い事だし。

それはそれで良いんだが。

533 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/28(水) 17:40
スペも出たことだしあげるか

534 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/28(水) 18:59
ミナの通常技に矢の制限を加えてほしい

535 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/28(水) 19:44
零スペをPS2に移植してください。

536 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/28(水) 22:41
GCに移植すれば絶対に買います。

537 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/29(木) 23:28
追い討ちをなんとかしてほしい。移動起き上がりと全然かみ合ってない。
追い討ちは単にダメージ増加させてるだけでしょ。

例えば、追い討ち後は後隙が長く、置き責めできないとか、
ダメージは与えるが、相手の境地も増えるとか、ね。
移動起き後はリバサで技がだせないとか、投げ技がだせないとか・・・・

ダメージアップが目的で特定の技後だけ確定なら、単にその技の威力あげればいいだけだろ。

538 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/30(金) 03:57
>>537
どこを縦読み?

539 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/30(金) 04:05
>>537
言いたい事は分かる。

天サムの時みたいに、ダウン中に体力回復できるとか
そう言う要素も無しでは追い討ちの意味が薄い。

だったらそれこそ移動起き上がりも削除して
KOFみたいなダウン回避にした方が展開が速くなって良いだろう。

ダウン中にボタン連打で怒りが溜まって行くとかいいなぁ。

540 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/30(金) 10:56
確かに天サムと違ってダウン時の駆け引きが無いから
そういう風にしてもおもしろそうだ!

話は変わるけど
サムライはもう四つボタン仕様自体に限界が来てるのかも知れん!
まあ、是がNEOGEO最後の作品らしいけど。

541 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/30(金) 11:49
ダウン中↓+Dボタン連打で回復はほしいとおもた。

542 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/30(金) 15:13
4つボタンは特許の関係で厳しいんだとか。(カプが6ボタン特許をにぎっている)
GGは5だし、FHは6にして訴えられたし。

543 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/30(金) 15:58
>>542
プレイモアが4
サミーが5
カプが6
ということか

544 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/30(金) 17:11
単純に攻めを継続し辛くしてるって事じゃないか?>移動起き上がり
そういう意味で必要だと思う。

545 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/30(金) 23:04
>543
単純に数字かえたからって特許として認められないよ。

おそらくピンポイントではないにしろ、訴えた場合かなり優位になる特許なんだろう。
でもゲーム業界は、こういう縛りがゲームの衰退につながるから、あまり好ましくないよね。
メーカにはあくまで内容で勝負して欲しい。

546 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/30(金) 23:33
>>545
>メーカにはあくまで内容で勝負して欲しい。
激しく同意

547 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/30(金) 23:59
今から思えばFHなんて訴えるだけの価値は無かったんじゃないかな?
もっとも、SNKに対する牽制として考えれば十分かもしれないが。
しかし、そんな潰しあいはしてほしくなかったね。
あのときの格ゲー人気はあくまでブームだったからで
ジャンルとして一定の水準を保つためにも
いい意味でのライバルであってほしかった。

548 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/01(土) 00:06
まわりにみっともねーって言われたから和解したんだろ

549 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/01(土) 01:32
>>545
コナミに聞かせてやりたいね

550 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/01(土) 03:12
FHはソースぱくったから訴えたと
あきまんが2chで言ってたよ

551 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/01(土) 06:14
アトミスで出す分には5ボタンOKと言う事だろうなー
KOFもだし。
……鉄拳TAGとかファイナルファイトリベンジも5ボタンだったよな。

でも、正直システムは4ボタンSPベースであんまり困らん。

552 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/02(日) 11:58
続編でるなら 難易度は抑え目にして欲しいものです
微々たるものですがメール出しましたw

553 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/03(月) 00:32
CPUでゲンナリするのも嫌だしね。
無印の396後のCPUくらいが自分としてはちょうどいい。
ただ、ボスだけは超反応にしてほしい!
無印のボス連中は弱すぎる。
(負けることがないわけじゃないけど)

554 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/03(月) 01:18
>>553
大筋で同意だが、
ラスボスの無敵モードは正直どうかと思った。
スーパーアーマーとかなら兎も角……

慣れりゃどうって事は無いんだがね。

555 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/03(月) 22:37
やっぱCPUの超行動は一見さんを萎えさせてるな。
ゲーセンで見てて思ったわ。

あと、ボス4人を絶命or一閃でヌッ殺せ
ってのも、ちょっとなぁ。
「中ボス→ラスボス」で「中ボスを絶命or一閃」って位なら良いんだが。
三人もいるし。

ランダム戦の数を2戦増やして、
中ボスを「天草or斬紅郎orガオー」のいずれか一人、ラスボスにミヅキがベター?

556 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/03(月) 23:32
ゲーセン見てると、余裕あるのに
普通に天草ヌッ殺してエンドになってる一見さんが結構居る。

ボスは絶命か一閃で倒せってインストか何処かに書いてあれば……

557 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/03(月) 23:44
・・・・・・

558 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/04(火) 01:20
>>556
・・・・・・・・・釣り?

559 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/04(火) 13:25
>>556
お前もインスト読んでないくせに偉そうに

560 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/04(火) 13:34
>>556
ワロタ

561 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/04(火) 20:32
シビレル釣り餌だったな

562 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/05(水) 00:18
連続ヒット表示をいいかげん2斬からにしてくれ。

563 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/05(水) 01:21
コンティニュー画面のときに
初代見たいに必殺技の紹介をしてほしい
「弧月斬が天を突く」とか「麗しき剣の極意」とか

564 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/08(土) 15:25
インスト読まない奴は多いよなぁw

565 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/08(土) 17:45
>>556
そうだよな!書いてないのはあまりに酷いよな!
…ふむ、ユキは酷くない、と。それはさておき。

六道ダメでかすぎて、何回天草殺しちまったかわからん。
チェストー!勝負あり!!…げ。

566 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/09(日) 03:19
結局、SPに対する意見要望って
 ・残虐演出を何とか
 ・CPUの超反応を何とか
くらいの様な気がするな。

続編が出るなら
グラフィックの向上と、新技の追加は欲しい所だけど……

567 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/09(日) 11:46
残虐演出は残して欲しい

568 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/09(日) 17:11
CPUのアルゴリズムを馬鹿っぽくして欲しいよ
キャラの技性能をいかした動きしつつ適度に暴発してくれるとか
そういう楽しいCPU戦がいいねぇ

ボスは超反応でもボスという名目上許せるから

569 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/09(日) 17:16
真みたくぬいぐるみとかそういうのは追加せんでもらいたいねw

570 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/09(日) 18:27
武器無し大追い討ちにペコル暴発させるCPUリム希望。

571 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/09(日) 22:44
残虐は残すべきであろう。ただ斬ったら血がでましたなんぞクソ詰まらん。
多数決でも残虐残すが生き残るであろう(根拠0)
なら言うなとかいうんじゃねn(ry

572 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/10(月) 20:51
閑丸の狂落スタートボタンバグを訂正する替わりに
時雨を刺し足みたく、跳ね返った後は通常のジャンプ状態にする
というのはどうだろう。
ジャンプ攻撃とか小雨とか出せんの。

573 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/11(火) 18:17
飛び道具や蹴りで勝負あり!!で体斬れないようにして欲しいw

574 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/11(火) 19:44
実際に要望メール出した奴いるのかyo

575 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/11(火) 20:59
投げフィニッシュでキャラによっては斬れるようにして欲しい。

576 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/12(水) 09:05
残り体力の多さで残虐死の確率を変えて欲しい。
体力が多いほど確率UP、少ないと殆ど発生しない。どちらも0%は無し。

577 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/13(木) 14:54
身体が斬れたりするのは
絶命と一閃と武器飛ばしと大斬り、あとは特定の必殺技だけくらいの方が
死に様にも重みが増してカコイイと思うんだけどなぁ。
特定の必殺技は各キャラに一つずつくらいで
覇王なら斬鋼、寅なら遊蝶華、右京なら燕返し、炎邪なら六道、十兵衛なら心眼みたいに
そのキャラを特徴する技とか一撃必殺の技に設定してさ。
んで、中斬りとかだと返り血なんかはあるけど真っ二つとかは無し。


現状じゃさすがに簡単に残虐死し過ぎだと思う。

578 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/13(木) 14:59
要望メールだしたんだけど、斬り技ボタン押しぱなしで構えたままとめられるてのどうだろ?
レバーで左右に動けて、ボタン離しで斬り付けるみたいな。
構え状態からニュートラルに戻れたり、必殺技出せたりするといいけどな。
蹴りもCDボタンに戻して特殊行動はBCでいいんじゃね?
移動起き上がりも前転とかあるからいらね。追い討ちはあってもいいけど、受身は欲しいな。
一閃も絶命も当て方全部一緒だったりするし、投げとかガード不能とかバリエーション欲しい。
普通にSPの作りは好きだし(斬天みたいにふわふわ軽くない)雪には頑張ってもらいたい。

579 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/13(木) 15:17
>>578
不意打ちは消去ですか?
ていうかそこまですると侍らしくなくなる気がするが。

580 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/13(木) 15:24
6Aかなんかの入力技で。
構えたままじりじり相手に近づくのが剣劇ぽいかなと。
すいません、妄想です

581 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/13(木) 17:27
居合キャラ居なくなるぞ。

582 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/13(木) 18:02
確かに簡単にバラバラになりすぎ。
せめて、大斬り位の技からバラバラになるほうが重みがある。

583 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/13(木) 18:51
むぅ、地上で斬り合いになった時フェントとか欲しいんだけど。
全部ためれんでいいけど、遠Bとか、遠ABとか。
剣道やってたからかんしれんけど面と見せかけて胴とかわざと隙みせて相手誘うとかがしたいんじゃよ

584 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/13(木) 19:06
ageってるからいっておこう。
ボタンの数では特許にならないが、ボタンの使用方法で特許を取っているはずだ>カプコン
むかしダークエッジと言うゲームがストⅡ後に6ボタンで出たが訴えられなかった(ボタン配置が異なる)

ポイントは
弱P、中P、強P
弱K、中K、強K
という配置の6ボタンであることだった。
だからファイターズヒストリーは発売禁止になり、ダイナマイトで4ボタンになった。
ソース云々は初耳だが。

585 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/13(木) 19:14
とゆーか、>>578>>580>>583のはそれはそれで面白そうだが
もはや別のゲームじゃよー
ブシドーブレード風な何か。

586 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/13(木) 19:31

そうかもしれぬ、
俺がやりたいのはブシドーブレードなのか!?

587 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/13(木) 19:46
ブシドーブレードって何気に面白かったような気がする。
一発で勝負ついたりするのがまさに真剣勝負って感じで。

588 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/14(金) 00:15
おもろかったね。
ちょっとあっけにとられるくらい、すぐ死ぬんが。
本当に斬られる(殴られる)時は身をよじったりするもんだと思うんで、
斬られる時にダメージ減らしたりするシステムがあってもよかったような・・・

589 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/14(金) 03:40
>>578以降の意見を読んで「サムスピじゃなくてブシドーブレードじゃねーか」と思ったら、
既に同様の指摘がなされていた。

590 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/15(土) 23:44
(既出かも…。)
瞑想時剣気ゲージ回復効率アップで素敵駆け引き…。

591 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/16(日) 00:20
既出。って言うかそれを書いたら。

元々無の境地が強すぎただけだろ。まだ言ってんのか今日キャラ厨は

とありがたい言葉が返ってきたよ。

592 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/16(日) 23:17
ナコでカムイリムセが2P側ですっげぇ出せないので出せるようにメーカーに要望。
ありえないだろあれ。何度出しても出ないんですが。死ぬほど正確に出したら出たけど、何度か。
しょうじきあれはきつい。
既出シカトでつがw

593 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/17(月) 03:13
>>592
それは単にお前がへt(ry

594 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/17(月) 14:28
キャラの足元の影を黒丸じゃなくてKOFみたく人のかたちした影にして欲しいな
こまかな事だけどね

595 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/18(火) 18:38
ガードしても剣気が減るようにしてほしい!
「剣気を持って斬撃となさん!」と言うならガードでも減るべきだ。

596 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/18(火) 19:51
攻めゲーにしろと言うのか・・・

597 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/19(水) 00:17
そこで性能低めの避けを復活…とか?
面白いかもしれんけど、バランス取りが激しく大変そうだ。

598 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/20(木) 19:51
追い討ちバッタンコバッタンコやってるのはカッコ悪いんで変更希望。

威力を増やしてその変わりに、ヒットさせても反撃確定とか
相手の怒りゲージがMAXになるとか攻守交代になるとかにしてくれたほうが
作業っぽさが消えて逆に駆け引きが高まると考える

599 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/20(木) 19:59
駆け引き云々言ってるが食らった側が圧倒的に有利になる事を言ってる辺り
日頃からよっぽど苦渋を舐めさせられてるんだな…。

600 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/20(木) 20:00
>>595
ガード“されたら”減るので無問題。
なにも矛盾してないし。

それにしても懐かしいな。>“剣気を以って斬撃と為す。”
初期のロケテインストだったよな。

601 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/20(木) 20:38
>>599
いや別に。とりあえず覇王使いだ。

602 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/20(木) 20:53
>>599はケンカ売ってんだろ、ほっと毛

603 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/20(木) 22:30
>威力を増やしてその変わりに、ヒットさせても反撃確定とか
>相手の怒りゲージがMAXになるとか攻守交代になるとかにしてくれたほうが
>作業っぽさが消えて逆に駆け引きが高まると考える

そもそもダウン技を食らうのが悪いんじゃない?
ペナルティとしては順当では

604 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/20(木) 23:55
>威力を増やしてその変わりに、ヒットさせても反撃確定とか
反撃ってどの程度?
小斬クラスであったとしてもダウン技当てた側の当然のリターンとしてあった技にリスクを付ける訳だから
中斬りの三倍ぐらいのダメージにしないと誰も使わないよ。止め専用技と駆け引きは違うからね。

>相手の怒りゲージがMAXになるとか攻守交代になるとかにしてくれたほうが
論外。反撃で封神斬でも決めたいんですかといわれても仕方ない意見。

追い討ちに不満があるならそれ自体を調整するより追い討ち可能技を調整する方が遥かに有益。それか現状維持。

605 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/21(金) 00:24
飛び道具が空中ヒットした時にリターンが増えるとか(ミナ、ガル、天草等)
設置技を付けるか安定ダメージを取るかとか(火月)
駆け引きと言うか戦略性は今でもあるんだけどな。
つーか対火月は怖くて追い討ちに行けません_| ̄|○

606 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/21(金) 02:58
追い打ちなぁ
>>539

607 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/21(金) 16:18
論外とか言ってる奴らさ、異論は結構だが何でそんなえら層な態度なん?

異論があるなら
こういう問題が出ると思うんだがそこはどう思う?
と会話のキャッチボールをすべきだと思うんだけどはなから意見を言うのは悪い奴と言う態度が見える。

ここはそういうスレなの?

608 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/21(金) 17:23
でも598はさすがに論外だろう。
ただでさえ待ち安定なゲームなのに。
追い討ち決めても不利になるんじゃ攻める気なくなるよ。

609 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/21(金) 18:10
追い討ちは「攻め」ではないと考える。
待ち側がカウンターでダウン技取っても
追い討ち出きるしな。
追い討ちが待ちを助長させてるては言わんけど
攻め手にもう少しリターンバックが欲しいな。
ダウン技は技ごとに設定されているんで当たったほうが悪いは少し・・・

提案、追い討ちを中段技、下段技に分けてガード出来るてのはどうよ?
それか、受身くれ。

610 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/21(金) 18:41
追い討ち削除で。

611 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/21(金) 19:12
俺その覇王使いだけど、なんで論外とまで極論いいたがんの?
バランス関係なんて調整でどうにでもなるじゃん。
俺は反撃確定といっても別に封神とかでなく崩し斬りでいいと思ってた、
でもまだ書かなかったんだよ。なぜなら一度に全部書いたら長文化して
しまうからそれを避けるためだ。
それがどうだよ、レスをまたずに「論外。天覇決めたいんですか」と
ケンカ腰でこられちゃたまんないよ。

612 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/21(金) 19:20
たとえば追い討ちが反確でも、怒りゲージがそれぞれ自分がMAXで相手が空なら
状況次第ではやる価値あるでしょ?
自分の体力が9割で相手が5割なら追い詰める効果あるでしょ?

613 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/21(金) 19:22
すまん
怒りゲージがそれぞれ自分がMAX手前で〜に訂正

614 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/21(金) 20:21
追い討ちも読み合いがあるから今のままでいいじゃん。


タイムアップ狙いで寝たままの相手に読んで小追い討ち×2とか。

615 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/21(金) 20:34
今でも駆け引きあると言うけどそうかねぇ
今のままだと火月くらいしか駆け引きあるのいないような。対外道は
駆け引き通り越してとどめ専用って感じだし。

616 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/21(金) 20:40
っつーか追い討ちってただの連続技じゃん、それ決められて腹立てる意味がわかんない。
俺も覇王使いだからスラ当てたら小追い討ち、旋風当てたら大追い討ちを決める。
ジャンプ大深当て後の立ち大とまったく同じ感覚だね、決まるから決める。
コンボ否定とか追い討ちカッコ悪いとかあるのか知らないけど理不尽に減る追い討ちとか無いんだし、気にしすぎじゃない?

617 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/21(金) 20:43
今のままでいいじゃんと言われてもなぁ。
仮に今が優れていても変えちゃいけないわけでもないっしょ

618 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/21(金) 20:45
>>616
別に追い討ちに腹立てた覚えはないよ。どこでそう感じたの?

619 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/21(金) 20:50
いやなんか文句言ってる感じだったんで。スイマセン過去ログ読んでません。

620 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/21(金) 21:10
天サムのダウン中の体力回復みたいに
ダウン中に何かメリットのある行動が出来れば
追い打ちにもそれなりに読み合いが生まれるんじゃないかしらん。

・体力回復
・剣気が速く回復
・怒りゲージ上昇

あたり?

621 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/21(金) 21:17
駆け引き云々言ってるのに内容が単なる大幅弱体化だから「?」と言う感じなのが現状。
崩し斬り程度とか言ってダメージ+ダウン確定とか誰がそんなクズ技使うのやら。
限定された状況で「死に技」に微妙な使い道が出来る事を駆け引きとは言いません。
単調なやり取りが嫌なら百歩譲って「対追い討ち用弾き」と「寝っぱなしで回復」を両方導入するとかの方が
駆け引きの意味合いとしては合ってる。駆け引きってのはリスクリターンのやり取りだから。

それと、分けてレスするなら「続く」と注釈入れるかメモ帳なんかにコピペして
間を置かず書き込むのがマナー。何も書かれてないのに「まだ途中」とか文句言われても困る。

622 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/21(金) 21:26
>>621
>それと、分けてレスするなら「続く」と注釈入れるかメモ帳なんかにコピペして
>間を置かず書き込むのがマナー。何も書かれてないのに「まだ途中」とか文句言われても困る。

それにこした事はないとは思う、がそれがマナーとまでは俺の中の一般的常識から
言えば、そこまでとは思わないよ。君の言ってる事は理想だよ

しかるに返事はたかだか一言に対し「論外」だの「誰も使わないよ」だの
「遥かに有益」だの、マナー違反はどっちなのさ

623 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/21(金) 21:50
>>622
中間二行に関しては俗に言う「人それぞれ」で良いだろうさ。
十分近く待って書き込んだ文に対し「途中に書き込むな」と言われたのも折れておくさ。
後半二行に関しては「論外」はまだしも他の部分に過剰反応するのが理解できんが気に障ったんなら謝るよ。
馬鹿が二人で煽り合ってるのを見るのは他の人が不快だろうから君もこの点に関してはもう書き込むな。

追い討ち部分の意見を曲げるつもりは無いのでその部分で是非俺を納得させて欲しい。

624 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/21(金) 22:11
納得させてもいいけど、君は同じ反応態度を繰り返すんじゃないのか?
意見要望スレだから俺は別に君に遠慮せず言うけどさ。今後それは君に対してではないつもりだよ

それと俺が言ったのは「途中に書き込むな」という時間的なことじゃなくて、
キャッチボールになってない事が駄目だと言ってるんだよ。
たとえば>>621の「ダメージ+ダウン確定」も、別にダウン確定なんて
俺は想定してない発言だった、そこは俺の舌足らずで悪かったと思う。
でもさ、そこは「崩し斬りってことは、ダウン確定?ダウンは無いほうが
いいんじゃねーのか?」と、こういうレスがつくのが普通じゃないのかよ?
だのになんで「論外」うんぬんの決め付け調打ち切り調で返してくるのさ、と言ってるんだよ。

625 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/21(金) 22:16
崩し斬りってことは、ダウン確定?ダウンは無いほうがいいんじゃねーのか?

はい、コレで良いですか。

626 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/21(金) 22:19
いいですよ、悔い改めてくれてありがとう厨房

627 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/21(金) 22:23
>>620
その場合、大追い討ちにフェイント(スキ無し)があるといいかもな

628 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/21(金) 22:54
追い討ちが確定の場合は
ダウンさせた技の一部と考えた方が良くない?
追い討ちがあるために「当たると痛いが相打ちならそれほど痛くない」と言うような調整が出来るわけだし。

>>578
そんな技を右京が昔持ってたような気がする・・・

一部キャラが特殊入力技や必殺技によるキャンセルを使ったフェイントが可能なようにすれば良いんじゃない?

>>620
キャラによってはダウン中にのみ出せる必殺技があっても面白そう・・・
狼突進みたいに・・・

629 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/22(土) 02:44
>>621に同意。
当てても反確って事は、食らってから反確技入力すれば安定って事。
これのどこに読み合いがあるんだ?

何で煽るんだとかいう前に、失笑を買ってる事に気付くべき

630 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/22(土) 09:14
>>629
読みあいじゃなくて駆け引きだよ。
612とかに具体例は書いてあるよ?

失笑に気づくも何も、君一人が必死に失笑したがってるようにしか見えないんだが。

631 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/22(土) 09:31
とりあえず追い討ちの駆け引き度
天>零=零SP
これで合ってるよね?

632 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/22(土) 09:59
天は体力回復有ったからね、それに回復使うと起き上がりのタイミングが一定だったし。
追い討ちに関しては天仕様に戻しても良かったと思う。

633 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/22(土) 10:03
あってない。
天のダウン体力回復なんてしないほうがマシ。

634 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/22(土) 10:20
>>633
それはお前の好みの話だろ?
天は体力回復があるぶん単純に駆け引き要素は零より上だと言ってるんだが。

635 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/22(土) 12:24
追い討ち行為が反撃確定となる場合、まぁせいぜい小追い討ち程度の
威力ならバランスにも特に影響ないと思う。

そうなると追い討ち側の場合
1.数ドットの反撃確定を覚悟して相手を死地に追い込むか(オレとお前、どっちがさきにくたばるかな?のデッドヒート的思考)
2.もしくは追い討ち自体をしないであくまで安全、あわよくば完全勝利にこだわる。(ゆっくり料理してあげるよ〜的思考)
という選択が生まれる。
零シリーズの追い討ちは一部キャラを除けばただの堅実な
ダメージの稼ぎ所に過ぎなかったと思うけど、小ダメージとはいえ追い討ちすると
反確だとなると何の気なしに追い討ちを出すわけにはいかなくなる。
そのささやかな葛藤が生まれるのはいいと思う

とりあえず反確の是非は抜きにしてもだ、
「追い討ち確定=出し得」という図式が1ラウンド中何度も起こるのは
退屈だから何らかの形で変えてほしいな

636 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/22(土) 12:56
>>630
612みたいな状況なら使う人はいるかもしれないけど、逆の状況の事は考えてる?(要するに起きてる側と寝てる側の体力と怒りゲージが逆の状態ね)
その状況だと駆け引きの余地なんて無いどころか、このゲームの大きな魅力である一発逆転性を損なってると思うんだけど、どうかな?

637 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/22(土) 14:38
>>636
考えてるとも言うし考えてないとも言うかな、そんなの気にしてないって意味ね。
要するに結論言うと、別に逆の状況でも俺は戦略として使うよ。
612には書いてないけど、これは「SPより威力は高いけど少々ダメージも
もらう」くらいの塩梅を想定して書いたもんだから。

つまり俺は
「追い討ちするとこっちもダメージもらう」という点以外は零の追い討ちと
まったく同じ案を言ってるに過ぎない。
まさか追い討ちと追い討ち反撃確定のダメージがイーブンだと言ってるとでも思うの?んなわけないじゃん。
だのに駆け引きの余地がなくなるなんて、君が思う理由がサッパリわかんないんだが。
一発逆転性だってむしろ追い討ちのダメージに関して>>598で威力上げて、と先に言っている。
これつまり逆転性はアップしてるんじゃないの?

638 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/22(土) 16:32
つか>>637、もしかして自分に反論してるの一人だと思ってるとか?

639 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/22(土) 16:47
>>638
それ、そっくりそのままお返ししたいんだが。

なんなら>>638がとっとと反論してみそ。
第一別に俺は噛み付かれるから仕方なく付き合ってるだけだ

640 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/22(土) 16:48
ほれ、ついでにageてやるよ

641 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/22(土) 17:12
>>638
まだやってたのかよ。いい加減お前ウザイよ
去勢なんか貼ったってミジメなだけだと思うけどw

642 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/22(土) 17:28
追い討ちは倒れた者、つまり無防備の者に追撃するんだから防げないのは仕方ない事だと思う。
確定状況でも必ず追い討ちが成功するとは限らない。その為のコマンド入力。

個人的な意見言うならそれで追い討ちを回避、およびカウンターするのなら剣気が0になるとか怒りゲージが冷めるとかのデメリットは必要だと思う。

あぁ、ついでに言っておくと俺は今初めて書き込んだ者だから、今論議してる二人とは無関係ね。

643 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/22(土) 17:40
そうなんだよな消費式のカウンター技があるべきだと俺も思うんだよな
なんで導入しないんだろ、パクリ元が有名すぎるから…か?

弾きとか不動は侍の緊迫感を出す点では賛成なんだが
今回のSPのCPUみたいなのにやられると
ゲーム性崩壊気味だしやっぱゲージ消費型なり使用制限型にしたほうがいいと思う

644 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/22(土) 18:10
で、>>638はどうした?

645 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/22(土) 20:01
>>643
一応剣気消費による攻め疲れが有るからじゃない?
あと、怒り爆発が消費式のカウンターでしょ、1回限りだけど。
あとサムスピは他の格ゲーに比べて1撃辺りの隙が大きめだから
D行動で避けて崩しが成立しやすいからね。まあ、初心者には厳しい仕様だね。

646 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/22(土) 21:11
>>638
あ、そこは見落としてた。
で、次。威力上げてって書いてあるけど、どの位を想定してる?
崩し斬りが入るくらいなら最低でもその倍はないとリスクリターンが全く釣り合わないんだけど。
後、決めた後結局また不利な状況になる様では逆転性高くなってるとは言えないと思うよ。
>>636の状況で決めた場合なんか特にそう。例え追い討ちで三割減らせたとしても、崩し斬り食らったら、相手六割で怒り満タン。こっちは三割でダウンし、怒りもない。で、追い討ちされたら死。逆転なんか望めないと思うんだけど。

647 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/22(土) 22:28
>>646
お前さ普通に「釣り合わない」とか「割に合わなくなる」と言やいいものを
なんでわざわざ「全く釣り合わない」とか極端な言い方すんの。
だから荒れるんだよ

648 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/23(日) 00:49
うん、その点に関しては謝るよ。
で、質問にも答えてほしいんだけど、いいかな?

649 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/23(日) 01:02
>>646
威力の想定なら
与える側=1.2〜1.5倍
反撃確定側=数ドット
くらいでいいと思うが、別にそんなの言いたいんじゃないよ。
俺の意見は>>598で言ったように「零の追い討ちはかったるくてつまらんから
駆け引きがほしい」ってのが話の主格でバランスを理由に論外とか
言われる筋合いないっつーの。
それとも何か?ここではいちいち希望を言うたびに全体のバランスを
計算し終えてからでないと叩かれるのがここのルールなのか?
いつからバランス議論専用スレになったのかと。

ちなみに逆転性高いうんぬんは>>636で一発逆転性
うんぬんに文句言ってるから反論しただけだよ。
だから逆転性に文句言われてもそんなん知らん。

650 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/23(日) 01:16
あと>>646を読む限り、崩し斬り=反撃2割と考えてるようだけど
俺が崩し斬りと言ったのは崩し斬りの「ダメージ」ではなく
「ロックされる状態」の事よ。崩し斬り同様専用の技が用意されてるから
追い討ちくらって天覇確定はムリだと言う意味で、ダメージ2割の意味じゃないよ。
ダウンはしないと書かなかったのは先に書いてる通り俺のうっかりだったがな、
それにつけてもいちいち人の言う事を悪く取りたがってるようにしか思えないから
こんな調子が続くんなら俺は君とはいい加減話したくない…

651 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/23(日) 01:59
>>650
悪くとりたがってるんじゃなく
君の言葉が足りてないだけ。
ダウンの事にしてもそうだけど
追い討ちに反撃する専用技と言うことならはじめからそう書くべき。
だから無用な誤解をうんでこんなはめになったんじゃないの?

それと
要望自体は自由なんじゃないの?
ただそれが通ってバランスが悪くなるような要望は皆嫌なだけで。

652 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/23(日) 02:05
無用な誤解か知らないが、足りてないといけないってなんで
そこまで書かなきゃいけないのよ。何様?

バランスの点にこだわって論外とか言うほうが迷惑だってーの

653 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/23(日) 02:05
あ、ごめん書き忘れた。
俺も君と話してて異様に疲れたから
君と話したくないのには完全同意。
なので俺はもうレスしないね。
これ以上時間を無駄にしたくないし。

そんな感じの専用技ならあってもいいんじゃないかとも思うしね。

654 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/23(日) 02:07
>>653
まったく信用してないがそうである事は切に願うよ。

655 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/23(日) 02:21
>>639
俺が他に書いたのは>>603>>629くらいだよ。
何か>>638以降も俺が書き込んでると思ってるらしいが、何なら管理スレで俺から真偽判定を依頼してやろうか?
その際は当然>>598以降の君の自演レスについても明らかにしてもらうよう頼むつもりだが、それで良ければ。

だるいけど、俺の反論聞きたいらしいから書いとく。
>>598らしき人物が執拗に提唱する追い討ち反確化案だが、持論の欠点が見えてない。

>自分の体力が9割で相手が5割なら追い詰める効果あるでしょ?

逆に言えばこれって、自分が体力大幅リードしてるか、或いは相手の体力をあと一撃まで追い込んだ上でダウン奪わなきゃ
そもそも選択肢に入らないって意味だよな。違うか?
既に指摘されてるが、他のシチュではどうよ。彼我の体力差が大きくない、或いは拮抗してるとか。
つか、巷の対戦はそれが大半だろう。
つまり、反確化した追い討ちなんて極々限定された状況でしか使えない攻撃に過ぎんのよ。
こんな局地的にしか発生しない選択肢にどれほどの価値があるんだ?
汎用性の欠片も無い仕様への変更は普通、改悪って言われるんだよ。
ついでに言えば、当てても反確な技なんて使ってもストレス溜まるだけ。

>ここではいちいち希望を言うたびに全体のバランスを計算し終えてからでないと叩かれるのがここのルールなのか?

バランスの破綻した話はどこでしたって叩かれるに決まってるだろ・・・

>なので俺はもうレスしないね。

まぁそれが賢明だな。君はここにいるより勉強に時間を割くべきだしな

656 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/23(日) 02:23
ゲームのバランスが悪くなるのを嫌う、ならいざしらず
このスレでバランスが悪くなると思う要望を皆嫌うって事は無いと思う。

バランスがゲームの全てじゃないし
このスレでバランスが悪くなると思う要望を
嫌ってたらこのスレの存在意義ってあんのかね。

657 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/23(日) 02:27
ほんとに口調が河原ない奴ですね

658 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/23(日) 02:34
( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` )

659 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/23(日) 02:36
あー、もう終わったか?いい加減皆もほっとけよ。
喋れば喋るほどボロが出る典型だろコイツ。
>>652とか>>656とか読んでると…涙が出るよ。こいつただの電波じゃんかよ…。

660 名前: 654 投稿日: 2004/05/23(日) 02:59
いっとくけどオレは>>653=659の味方じゃないからなー。
皆わかってると思うけど一応

661 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/23(日) 03:03
もうねア(ry

662 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/23(日) 03:57
不穏なところへ燃料投下してすまんが、
ポリサムから蒼紅までの作品は無かった事にしてくれ。
ここら辺だけ明らかに世界観が別物だし。
特に蒼紅は同人臭キツすぎな上、わざわざ旧キャラに萎え萎えな顛末を付け足すなどマイナス因子の塊みたいな代物

663 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/23(日) 04:01
LEVEL2でもCPUバリバリ弾いてきやがる…
たのむ、CPU調整バージョン出してくれ_| ̄|○

664 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/23(日) 04:27
>>663
そこでCですよ。

665 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/23(日) 04:28
>>639
俺が他に書いたのは>>603>>629くらいだよ。
何か>>638以降も俺が書き込んでると思ってるらしいが、何なら管理スレで俺から真偽判定を依頼してやろうか?
その際は当然>>598以降の君の自演レスについても明らかにしてもらうよう頼むつもりだが、それで良ければ。

だるいけど、俺の反論聞きたいらしいから書いとく。
>>598らしき人物が執拗に提唱する追い討ち反確化案だが、持論の欠点が見えてない。

>自分の体力が9割で相手が5割なら追い詰める効果あるでしょ?

逆に言えばこれって、自分が体力大幅リードしてるか、或いは相手の体力をあと一撃まで追い込んだ上でダウン奪わなきゃ
そもそも選択肢に入らないって意味だよな。違うか?
既に指摘されてるが、他のシチュではどうよ。彼我の体力差が大きくない、或いは拮抗してるとか。
つか、巷の対戦はそれが大半だろう。
つまり、反確化した追い討ちなんて極々限定された状況でしか使えない攻撃に過ぎんのよ。
こんな局地的にしか発生しない選択肢にどれほどの価値があるんだ?
汎用性の欠片も無い仕様への変更は普通、改悪って言われるんだよ。
ついでに言えば、当てても反確な技なんて使ってもストレス溜まるだけ。

>ここではいちいち希望を言うたびに全体のバランスを計算し終えてからでないと叩かれるのがここのルールなのか?

バランスの破綻した話はどこでしたって叩かれるに決まってるだろ・・・

>なので俺はもうレスしないね。

まぁそれが賢明だな。君はここにいるより勉強に時間を割くべきだしな

666 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/23(日) 07:55
>>653でもう書かないと言っておいてから
深夜の3時に絶妙のタイミングで
極々
局地
汎用性の欠片も無い
破綻
過ぎん
という相変わらずの文体で味方に入ってきた>>655

ずいぶん都合のいい別人だなヲイ!(・∀・)

667 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/23(日) 08:29
爆発がすかる状況を無くしてほしい!
特に覇王丸はある意味死活問題。
よっしゃー決まったー→相手爆発→あれ?→ズバッ→勝負あり!
何でやねん・・・TT

668 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/23(日) 09:54
そいや覇王以外に爆発抜けで反撃受けるキャラって誰かいる?

669 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/23(日) 17:22
>>666
638だが、俺が上で書いた事が嘘かどうか判定してもらうよう、管理スレに書き込んで来たよ。
ついでに>>639の自演についても調べてもらうようお願いした。

だからもう大人しくしててくれ。

670 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/23(日) 17:28
オマエラこんな事で管理人さん使うなよ・・アホくさ

671 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/23(日) 18:53
>>670
同意。
大体、この手のトラブルは管理人に追い出されるのは自分が絶対正義とばかりに
わめいて周囲の迷惑を考えない>>669のような奴が追い出されて糸冬了ってのが
お決まりだと思うけどねぇ。
荒しでもない奴のIPを公開してくれる迂闊な管理人なんて普通いないと思うし

672 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/24(月) 00:52
( ゚Д゚)ポカーン

この程度で管理人さん呼ぶなってか少しは匿名掲示板だってことを意識しろよ…。
これしきで管理頼んでたら何回訴えても足りないよ?

673 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/24(月) 01:02
何を読んだか知らんが、俺はIP公開しろなんて非常識な事は要求した覚えないんで再読よろ>>671

674 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/24(月) 01:09
不毛な煽り合いばかりであることを注意してくれって頼むだけならまだしも、
(それでもこんなの管理人さんの手を煩わせる程のもんでもないと思うが)
自演かどうか判定してくれって・・・阿呆か。

675 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/24(月) 01:23
>>667
俺は
浮月or桜花→爆発→飛び道具HIT→大斬りor絶命
の方を調整して欲しい。爆発食らい時の仰け反りを無敵にするか爆発をガード可にするだけで良いんだが…。
爆発し返せば良いと言われればそれまでだが。

676 名前: 638 投稿日: 2004/05/24(月) 01:32
今帰宅して、撤回カキコして来たよ。頭に血上らせてスレ汚しすまんかった。
ただ、自演はマジでしてないよ。>>653とか全然知らんし。

俺は当分ROMに回るが、追い討ち反確歓迎派諸氏も反論者を曖昧な根拠で自演呼ばわりせずに冷静に話し合うようにしてくれ。
俺も気を付けるんで。

677 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/24(月) 13:36
追い討ちのタイミングを難しくする。
無印歌舞伎のガマ後の追い討ちみたく。
熟練者でもたまにミスるような。
ただ、ミスっても反撃受けないようにすればいいんでない?

つか俺も俺の周りもそんなことで騒いでる奴みたことないんだが。
無印時代は半蔵の3C追い討ちがウザイとか言われてたけど、あれより数段嫌らしい技が一杯あったし。
一方的にやられるのが嫌とかそんなんなら無の境地の方が鬱陶しくないのか?

678 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/24(月) 15:14
一方的にやられるのがイヤって事は無いでしょ、ダウンをとられる
ペナルティなんだしなぁ。
でも追い討ちは境地と違って一試合に何度も何度も見る事になるから
退屈に思う奴がいるのはむしろ自然だろうさ。
それに境地はSPですでに調整済みなんだし

679 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/24(月) 17:34
演出の長い技を何とかして欲しい。ただでさえタイムが短いのに、5秒ぐらい使われると血管が切れそうになる。
逆に追い討ちは3Dゲーをやってるんで気にならない。ゲーム展開も途切れないし。まあキャリバーの永久追い討ちクラスになったら別だがなw

680 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/24(月) 17:59
シャルのトライスラッシュの溜めを削除して欲しい。

681 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/24(月) 23:10
演出長い技云々より一本あたりの時間を長くしてほしい
デフォルトで60って短すぎると思う90がちょうどいいと思う。
まあ、SNKの作品は侍に限らず時間短く感じるけど。

682 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/25(火) 10:20
別に追い討ち出し得って訳でもないだろ。
剣気回復、無ゲージ変換とか一応他の選択肢もある。
大追い討ちはモーションがでかいからミスれば大抵反撃確定。

あと、時間切れ狙いで起き上がりを遅らせれば追い討ち喰らう。
状況は少ないけど、これでの逆転を見たことがある。(金TRYでな

683 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/25(火) 10:20
別に追い討ち出し得って訳でもないだろ。
剣気回復、無ゲージ変換とか一応他の選択肢もある。
大追い討ちはモーションがでかいからミスれば大抵反撃確定。

あと、時間切れ狙いで起き上がりを遅らせれば追い討ち喰らう。
状況は少ないけど、これでの逆転を見たことがある。(金TRYでな

684 名前: 682 投稿日: 2004/05/25(火) 10:23
連投スマソ

685 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/25(火) 10:51
つーかその話題はもう良いよ。

686 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/25(火) 16:26
でも実際ゲセーンや動画見てると追い討ちは出し得って感じだな。
現実的に駆け引きなんてあったのは、零の寅の境地や外道の烙印のせいで
出したくても出せない、といった一部キャラ関係ばっかで
それもSPではなくなった。

大追い討ちもリスクはあるけど、動画でもゲセーンでも間に合わなくて
反撃くらってるプレイなんて見ないしね、慣れると皆間に合うかどうか
感覚でわかるんでしょきっと。

687 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/25(火) 23:48
感覚で分かるどころか
この技の後に確定とか正確に分かるのが普通。
連続技みたいなもんだよ。

688 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/26(水) 16:24
>>677
それは論点が違う。
しかも嫌なのは3Cであって、大追い討ちではない。
3Cの回転力と自動キャンセルが嫌われていたのだ。
リスク<リターンじゃ、そりゃ嫌われる。
ヒット確認必須ならまだましだっただろう。

689 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/26(水) 21:17
無印で追い討ちが難しかったのはガイラと歌舞伎かな。
逆に簡単なのは覇王羅刹。あれやりやす過ぎ。

追い討ちは当てた後1フレ有利に留めてもらえれば、起き攻めをするか
追い討ちを当てるかで選択に悩む人が増えたカモネー

690 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/27(木) 00:35
とりあえず続編きぼん

691 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/27(木) 03:50
続編がAWで出るとしても、
制作は雪なんやろうか。
個人的には雪に続投して欲しいが……

692 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/27(木) 04:09
>>689
それいいね。
追い討ちで堅実に稼ぐか起き攻め継続で畳み掛けるか。

693 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/27(木) 09:52
続編出るんならCPU難易度は選べるようにしてほしいな。

剣客:cpu木偶、稀に大or中切りぶっぱなし。5ステージ、ED無し。
剣豪:cpu難易度は天草〜零程度。8ステージ、ED有り。
剣聖:cpuは有名人のコピペ、後半はそれプラス超反応。13ステージ、ED有り、一枚絵有り。

後は、カプコンみたいに乱入側は買った後にまた最初から始められるようにしないと、対戦するのに躊躇してしまう。

694 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/27(木) 22:07
>>693
うまくないと見られない要素ってのは勘弁して下さい

695 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/27(木) 22:16
>>693
もともと各シリーズのSPは無敗でクリアすると隠しボスが出る隠し要素があるから
それを元にしたアイデアでもいいかもね。
対CPU負け無しだと3人目以降内部レベルが1つづつ上がっていって
CPUに一本取られた時点でレベルアップ終了、無敗クリアで隠しボスとかさ。

696 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/28(金) 04:41
>>694
うまくなれば見られる要素ですよー

697 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/28(金) 18:45
今回やってて思うんだけど
崩しをCD同時押しじゃなくて
6CをCD同時押しにした方が良かったんじゃないかな?

698 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/29(土) 01:03
ウンピいらね。
SPで確信したよ、こいつの相手すんのつまんない

699 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/05/30(日) 10:15
ボス4人のうち誰かがランダムで最後に出てきて
それを一閃or絶命でトドメをさすと隠しキャラ出現!
だったらよかったのにな・・・

700 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/04(金) 00:22
またあっさりレスが途絶えたもんだな
こないだみたいな一人怒りわめいてるようなのが来るスレじゃ仕方ねーか

701 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/04(金) 02:22
人の居ないところで煽ってて楽しいですか?っと。

702 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/04(金) 08:45
↑本人降淋

703 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/04(金) 10:00
このスレおもしれーw
毎日チェックすることにしたんでまた降臨してださいね。切実です

704 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/04(金) 11:35
管理スレへの書きこみは電波全開だったな

705 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/04(金) 19:58
餌が投入された途端、この食い付きか。スゲーナ。

706 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/04(金) 21:21
と悲鳴をあげる705

707 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/05(土) 00:29
ワンパ

708 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/05(土) 09:51
ウンピ

709 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/05(土) 19:27
CPU戦を1〜2つ増やして欲しい
あと中ボスもスパイスとして前座に欲しい

難易度は個性的な攻めしてくるが弱いぐらいな敵
ラスボスは攻撃力&演出がド派手だけど隙が大きくて
楽しんで倒せる感じで希望

710 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/05(土) 23:35
とりあえずCPUをみるにつけ思う
弾き系の判定はどうにかしやがれと

711 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/06(日) 00:51
>>710
別に判定は問題ないだろ。
あれは単にCPUの超反応が問題なだけだし

712 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/06(日) 12:33
弾き系の勝利判定を弱くすればCPUが超反応でも問題なくなるね。

ついでに正直伏せや烙印も5フレ位にしてくんねーかな

713 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/06(日) 18:34
>>712
CPU調整するだけでいいと思うが、というよりCPUが使うのを基準にするのは・・・
現在のハイリスクハイリターンでちょうどいいだろ

714 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/06(日) 22:22
弾き技が今のような性能だから、CPUが本気出す事が
SPのような悲惨なバランスにつながるんだよな。

次回作では最初から弾き技の性能がマイルド化されてれば
本気のCPUともそれなりに戦えるだろうからそうしてほしいね

715 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 00:20
>>714
本気のCPUと戦える様になるより、決めた時(決められた時)の爽快感(やっちまった感)の方が大事だと思う。
大体本気のCPUなんてガン待ちかパターン化以外で勝つことはまず無理だと思うよ。
ヤツらの反応は「見てから」でさえないだろうし。

716 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 00:24
せめてCPUが弾き使わなければなぁ・・・
確反とかは全然いいんだけど。

717 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 00:37
極端な技があるからよくない。
今回のSPのCPUが教えてくれた事は、結局弾きや一部の1フレ投げ最強ゲーだって事。

カタナゲーなのにカタナ振ったら負けなんだからどうかしてるよなこのシリーズ…

718 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 01:25
1フレ投げが強いのはこのゲームに限った事じゃないし。
弾きは月華の方が隙が少ないしボタン1個で出るし。
君の言ってる事ってCPUに負けた腹いせにしか見えないし。

719 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 01:58
っていうかCPU戦と対人戦を同列で考える事自体間違ってる。

720 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 02:57
もしくは対人で適当に刀振ってて弾かれて大斬りや武器飛ばし喰らいまくってる人なんじゃないの。
CPUがやってることを持ち込むのが痛すぎ・・・
それなら六道も突っ込めよといいたくなる。

721 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 03:09
CPUがやることを対人戦に持ち込むこと自体ナンセンス
攻めゲーやりたいなら別のゲームの方がお似合いだ

それ以前に何故CPU戦を中心に考えるかが疑問・・・

722 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 05:50
CPUの思考ルーチンから
弾きや伏せの優先順位を下げれば済む事。

723 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 09:26
>君の言ってる事ってCPUに負けた腹いせにしか見えないし。

こういう事言うと荒れるよ、ダイヤグラムやランクスレと違って
データ表を作ってるわけじゃないんだから…

724 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 10:09
チョッパCPU相手に同じ負けるにしても
弾きひとつに寒風されるのと
いろんな技で寒風されるのでは
後者のほうがマシだろうね。

725 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 12:21
要はさ、受け返し技も大斬りや他の技のようにそれなりの
フレームやそれなりの判定の弱さをもってりゃ万時解決のはずなんだよね。

ユーキがSP断空を「爽快感のために無印零のままにしときました!」
なんて事にしてたら噴飯モノだしね。
弾き調整化はぜひやってほしいわ
手っ取り早いのが使用制限をつける方法かな?

726 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 13:20
CPUは弱めのほうがいいよ

難しいのは一部だけでそんなの望んでいる人は少ないでしょ?
難しいから攻略続けてやる!!みたいなのは少数
家庭用出たらマッタリゆっくりやろう・・・・・・というのが多いと思うがどうか?

727 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 13:23
>>725

社名の読み方はユーキでなくユキですぞ

728 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 13:45
CPU=マイルド
当身=中斬り程度のマイルド

729 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 13:57
悠紀でしょ

730 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 19:58
なんでここで弾き騒いでる奴は六道に触れないの?

731 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 20:16
六道もいくら食らわないよう頑張ったところで結局は
斬った時点で弾き→糸冬だしねぇ

732 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 20:36
弾きの出のフレームが速いのは
常に後出しか先読みで出す必要があるからだろ。

当て身の出が中撫子(SP)くらいだったら
それこそ超能力者でも無いと使えんわ。
弾けない技だって結構あるんだし。

733 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 21:12
いっそ弾きもガードも無くしちまえ
ガードの代わりに斬り払いとか超アグレッシブゲーw

734 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 21:27
斑鳩だっけ?あれみてーにDボタンで弾きが斬れる判定と通常判定を
切り替えできたら面白いな、弾き斬りを通常ガードされたら反確って事でさ。
カイジのEゲームに似てるかもw

735 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 21:32
>結局弾きや一部の1フレ投げ最強ゲーだって事。
その理論を実現できた人間はいますか?

736 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 21:46
ってか、弾き厨は無印からいるから無視した方がよろしいかと

737 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 22:03
煽りは管理スレに報告しまっせ

738 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 22:16
シースルー外道タンキボンヌ

739 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/07(月) 22:50
煽り扱いされた・・・・

740 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/08(火) 07:28
>六道もいくら食らわないよう頑張ったところで結局は
>斬った時点で弾き→糸冬だしねぇ

蹴れよ。

741 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/08(火) 08:40
>>739
自業自得じゃ・・・?

742 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/08(火) 15:38
「剣気MAXが条件」あたりなら中々いいんじゃないかな。>ハジキ

743 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/08(火) 18:54
さすがにそれは乱戦になると逆転性が無くなるかと。弾き狙いがガン待ちしすぎて更に待ちゲーの予感。
怒りゲージ1/4消費くらいの方がいいかなって思う。

744 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/08(火) 19:15
怒りゲージを消費するシステムを採用したのは蒼紅だけ?

745 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/08(火) 19:59
弾きミスったら結構隙あるし、とっさに出るコマンドでもないし、弾きのせいでバランス壊してるわけでもないし
弱体化の必要ないと思うがな。

746 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/08(火) 21:22
>>怒りゲージを消費
MAXでもよければ炎邪の時代
駄目なら炎邪にとっては無印の境地以上に縁が薄いものに…

747 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/08(火) 21:26
俺は弾きのタイミングが合った時の問答無用の強さは好きだが
弾き最強システムは肯定できねーな。

いくら人間が狙って使えやしないといっても理論として存在すること自体が
気持ちのいいもんじゃねーもん。

748 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/08(火) 22:26
>>747
あ、その下2行同意。
そうだよなやっぱ割り切って考えられないよねぇ

弾きは乱戦時と待ち時、どっちの状況でも使えるようにしといてほしいんだけど
いつでも何度でも出せるのは無しの方向で次回作はお願いしたい所だな、俺は。

もっともそんな期待をよそにナナメ前を進むのがサムスピの伝統だから
結局は祈るしかねーって感じ(´ω`)

749 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/09(水) 00:41
今のままで十分。

750 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/09(水) 01:00
そんなに対人戦で弾かれまくる勝負をしてるのか。

理論限界値で語るなら弾きだけでなく
D動作全般が問題じゃないのか。

751 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/09(水) 09:10
伏せも弾きほどじゃないと思うけど大味な技だよな。
5フレくらいは足してもいいよね

752 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/09(水) 10:48
>>750
>>747

753 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/09(水) 12:23
>>731
ホントそうだよなーw
キックキック!ウリャ<カキーン!ズシャー!ダンッ!シャカシャカシャカシャカヴ------...ンチェストォー!>_| ̄|○

754 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/09(水) 16:47
勝利セリフを文字だけでなくしゃべらせるべし

755 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/09(水) 17:43
まぁぶっちゃけここで意見言っても意味ない希ガス

756 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/09(水) 20:55
俺は目安箱と両方に書いてる

757 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/09(水) 22:18
>>752
だから、D動作の方は−?

758 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/09(水) 22:46
なんかこのスレ、こないだから不快感丸出しで絡んでくる人いますね。
次またあるようでしたら管理スレにお願いしようと思います。

759 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/09(水) 23:24
>>758
自演かどうか確かめてもらうんだよな?

760 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/09(水) 23:41
言論規制の予感

761 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 01:05
>>758
よっぽどひどい煽りでなければ、
自分と反対の意見を持つ人の発言と考てみては・・・。
無理ですか・・・?

762 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 03:51
>>761
つーか>>757本人がその反対意見を許せない、無理な人間っぽいぞ。

763 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 04:08
実践できてもいないのに
強すぎるっつってるのもどうかと思うがな。

764 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 04:12
↑乙

765 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 04:45
弾き嫌って言ってる人達に質問ですが、
MOWのジャストディフェンスとか、
ストⅢのブロッキングとか、月華の弾きとか、
そう言うのも嫌いなんでしょうか。

それとも「サムスピにそう言うのがある」のが許せないんでしょうか。

766 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 04:59
意見要望スレから離れてきてますね

767 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 06:10
弾きは好きだけど性能は代えてくれ!

768 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 09:50
弾きにもうちっとペナルティがほしい
空ぶったら剣気カラになるとかな
隙もSPの良バランスならもっと長くて良し!

ついでに弾きの判定が出てる時は剣が光ってるほうがユーザー
(プレイヤー?)フレンドリーでいいね

と、俺もそのうち目安箱にも送っとくつもり
たのむぜユキ!(・∀・)

769 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 10:05
別に性能変わってもいいけど、
>弾きにもうちっとペナルティがほしい
>空ぶったら剣気カラになるとかな
>隙もSPの良バランスならもっと長くて良し!
これはちょっと・・・・
キャラごとに弾きの性能を調整してくれるならいいけど

>ついでに弾きの判定が出てる時は剣が光ってるほうがユーザー
賛成
それならついでに斬撃も攻撃判定の出てるとこだけ光らせた方がいいのかな?

770 名前: 768 投稿日: 2004/06/10(木) 11:38
>それならついでに斬撃も攻撃判定の出てるとこだけ光らせた方がいいのかな?

それは正直イヤかな・・・(^^;

771 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 21:04
まぁ弾きが今の1フレームでなくちゃならん必要はないよね。
断空すら5フレ、うっきょんの屈大すら13フレなんだから
15フレ弱くらいにしてほしいなそれでこそ平等ってものよのう。

俺もあとで目安にだしとくわ

772 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 21:25
>>771
そこまで遅くせにゃならんほど強いもんなの?弾きって。

そういや弾き判定の持続って何フレームなの?
参考として確か3rdが5、6フレームくらいだったような。

773 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 21:32
強いと思うよ、CPUがそれを証明してるし。
だから他の斬りと同じくらいのフレームにしたほうがいいんだよ

774 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 21:45
そりゃCPUのアルゴリズムがおかしいだけでしょ。
斬り系のボタンを押したら自動的に弾きが出るようにしてあるから、
弾きの強さとは関係ないと思うんだが。

775 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 21:49
>斬り系のボタンを押したら自動的に弾きが出るようにしてあるから、
そうらしいね、あのカンニングはズルイよな。
でも実際は「見てから」でもできるでしょCPUなら。

あとは>>747と同じ意見

776 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 21:54
>>773
斬りと同じフレームだったら、斬りには斬りで対抗した方がいいと思う

弾きは大体今と同じ感じでいいと思う
弾けない攻撃の重要さもあるし

777 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 22:02
>斬りと同じフレームだったら、斬りには斬りで対抗した方がいいと思う

そんなことナイト思うよ。
同じフレームなら斬りより弾きのほうが明らかに勝てるし。
下段なら別だけどね

778 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 22:04
発生15フレなんかにしたら間違いなく読んでも潰されるだろうね。
仕込みなんかにはとてもじゃないけど使えないよ。
だったら無敵技出した方が確実に狩れる。

弾きは駄目で無敵技はありなんですか?

779 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 22:05
あの斬鉄だって18フレームだよね確か。
15フレでも読めばちゃんと合わせられるんだから大丈夫

780 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 22:07
>>778
このゲームに完全無敵技なんてあんの?

781 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 22:14
15フレ以上の斬り技なら山ほどあったと思うが、その技はみんな
普通に戦えるはずだよ。同じ速さの弾きが潰されると思う理由ってどゆこと?
さっぱりわかんないや

782 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 22:23
「手を出しそうな状況」じゃなくて不意打ちとか弾かれ状態みたいな
「相手が手を出したくなる状況」に使うとすると15フレじゃ遅すぎるような。

自分炎邪使いだからダッシュ攻撃とかガードさせて
そういう状況に持ち込まないとかなり辛いのです。

783 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 22:47
>>782
ミヅキ使いですけどよく分かります
弾きは主にそういう状況で使いますね

784 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 22:48
縁者引き合いにだされるとこまるねーw

まー俺の15ってのは暫定で言ってるだけだから
そこは細かい調整があってええとおもうよ

785 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 23:13
とりあえず、CPUを引き合いに出さない方が・・・

シャルや右京の中斬りとかって発生何Fぐらい?

786 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 23:15
>とりあえず、CPUを引き合いに出さない方が・・・

そこは結局、割り切る人と割り切らない人の好みの違いみたいなもんですから不毛

787 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 23:20
ってか弾きを下手に弱体化すると炎邪が・・・・

788 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 23:23
と言うか斬鉄見てから弾けるのは分かるし良くやってるけど、そこからコマンドいれてたんじゃ発生前に食らうよ。
特に弾きは小技の乱戦になったときに効果あるんだから発生15フレじゃ弾く前に弱斬り入ってしまうから

遠距離大斬りを先行入力で弾く為にしか使えません

見たいな感じならないかな?

789 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 23:28
>>788
>遠距離大斬りを先行入力で弾く為にしか使えません
>見たいな感じならないかな?
文の意味がよくわかりません

CPUを置いとくと、今は中斬り弾かれキャンセルで弾きを出した時、弾き可能な斬りは全部弾ける(遅い斬りは除く)くらいの発生だよね
これだとダメって人いる?

790 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 23:32
>>788
弾きのコマンドを簡単にすりゃ可能じゃないか?


つか、いいかげん議論永杉

791 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 23:47
なんか、弱斬り、中斬りは考えずに振り回しても大丈夫にしろって感じがする

792 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 23:51
大斬りは基本的にガード出来たら
確反なんで(弾かれキャンセルは置いといて)
わざわざ、弾く必要があるのかと。
大斬りは弾かれなくてもよいんでは?

793 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/10(木) 23:52
弾きにしろブロッキングにしろこの手のシステムはワンパ防止が
目的だと思うから、やっぱ露骨な弱体化はまずいと思う。

794 名前: 788 投稿日: 2004/06/10(木) 23:57
>>789
要するに発生15フレもかかってたら弱斬りや中斬り弾くのが困難過ぎるんじゃないかって事。
>>790
俺も意見要望で議論するのは場違いだと思うからこれ以上はしないよ。

795 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 01:43
>>794
同意。そんぐらい少し考えればわかるだろうにな。
15Fの発生で何が取れるんだか・・・弾き見てから手出す馬鹿たれがいるなら別だが。

796 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 01:48
たまにリムルルの鏡に手を出してしまう漏れ。

逝ってきます。

797 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 01:51
こんな意見なんざ投書してほしかないがね。
弱斬り中斬りを振り回せ適当に振り回せ、大斬りを弾けなくなるなんて、厨房仕様になったらゲーム性が大きく損なわれるのは明らかだし。

798 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 03:14
現状でも強すぎないむしろ出番が無い事の方が多くない?

少なくとも現状より弱体化させるべきではないと思う。

発生が遅い代わりに弾き判定発生中に好きな行動でキャンセル可能とかなら面白いかも?
半蔵ならしゃがみ強斬り空振りキャンセル弾きキャンセル猿舞とか…
十兵衛なら中斬りキャンセル弾きで相手の下段を誘って水月で取るとか…

799 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 03:21
>それならついでに斬撃も攻撃判定の出てるとこだけ光らせた方がいいのかな?
投げの掴み間合いと喰らい判定にも色をつけて…隠しモードで良いから…

800 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 08:20
>>798
それは十兵衛が物凄く卑怯者になりそうなのでカンベンしてくれ

弾きは変える必要無いと思う。
敢えて変えるならコマンドくらいだ。

801 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 08:37
対人戦だけを理由に弾き変更に反対するほうがナンセンス

802 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 09:29
>>799
それはどちらかと言うとデバッグモード用の設定じゃないかな?
隠しモードと言う事なら、家庭用で攻撃判定その他を確認出来るモードがあってもいいかも。

零のだけど弾きの動作フレーム表見つけた。
弾き返し 全体:37 弾き判定2〜12
相手硬直(実有利フレーム)[弱:67(+32〜42) 中:75(+40〜50) 強:61(+26〜36)]

全体の動作時間を標準キャラの崩し空振り位まで長くして、
弾き成功時のみ、一定時間経過後(上の37と同じかそれ以降)に踏み込みや必殺技でキャンセル出来るようにする
っていうのはどうだろう?
ダッシュ攻撃や必殺技の性能次第では、使い勝手にキャラ格差が付きすぎるかな…?

803 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 11:06
まぁ弾きに使用制限は誰も反対してないようだからユキには
宜しくお願いしたいね、もっとも反対する奴がいた所で
エンリョする必要なんてないけどね
ここは要望スレなんだから反論はほどほどにして
初心者の希望マニアの希望自由に言ってよし

804 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 11:44
>発生が遅い代わりに弾き判定発生中に好きな行動でキャンセル可能とかなら面白いかも?

それいいね、弾きコマンドを入力完了して発動するまでの「入力完了⇒発動」の間(1秒位?)
通常技が出せて、ガードや必殺技を出した場合は弾き入力は無効にされる、という仕様なら
弾きの賛否両論の意向をみたせると思う

805 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 11:50
このスレで言ってる分にはご自由にどうぞ。
目安箱には勘弁。
妄想厨を隔離するためのスレなんだから、大人しくこのスレだけでぶちまけてて下さい。

806 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 12:12
>>805
妄想厨って誰?

807 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 12:37
弾きは読み要素もあるからアレぐらいで十分
対戦でもバカバカ決まるのは読まれているからじゃないの?
出す方も空振りリスクあるからねぇ
空振り時に大斬り入ると痛いな

808 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 12:43
何度もガイシュツだがCPU弾きというかCPUのことは別に考えるのは当然
あれはズルだw
弾きが完璧にあわせられるならほとんどダメージ食らわないというのは
理論上は可能だが人間じゃ不可能

スト3とかでブロッキング完璧なら投げ等一部の技以外はノーダメージって
言ってた奴らと一緒だw

809 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 15:22
おれは理論上は可能という時点で今の弾きには断固反対です。

むしろCPU専用最強兵器の弾きを残したいと思える考えがわからん

810 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 15:35
理論上最強というのは浪漫を感じるので別に今のままでいい。
>>807>>808の意見に完全同意。

>>809
じゃあ、十兵衛の心眼も当然変更or削除希望?

811 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 16:16
>>809理論でいくなら烙印も封神斬もダメなんだろうな

812 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 16:21
じゃあ理論上は相手の技に確実に勝てる無敵技や
後出しでつかめるコマンド投げもNG?

>>802
>弾き判定2〜12
じゃあ理論上は1フレーム後に来る攻撃は弾けないわけだ…

>スト3とかでブロッキング完璧なら投げ等一部の技以外はノーダメージって
言ってた奴らと一緒だw

スト3のブロッキング理論は上級者同士ならかなり実現に近づかない?
サムゼロで弾きのない対戦は結構見るけどスト3でブロッキングのない対戦は…

813 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 16:28
DOAのホールドみたいに、別コマンドで上中下段弾きを用意するとか。

814 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 16:47
46Dで上段
43Dで中段
42Dで下段とか?

いっそDは弾きとか専用にして今のD行動を
前転33 後転11
飛び込み6BC 下段避け4BC 伏せ2BC 瞑想のみそのまま

で弾きを6D(上段 発生はやや遅いが持続と弾いた時の有利フレームが大きい)
3D(中段であること以外 ↑と同じ)
2D(下段 発生は早いが持続などは短め)
1D(中段であること以外 ↑と同じ)
4D(上段であること以外 ↑と同じ)

にするとか…

815 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 17:21
理論上最強の技である弾きを変更した所で、理論上二番目に強い技が繰り上がるだけ。
それがキャラの固有技だったりしたら目も当てられない。
システム共通の技が理論上最強である素晴らしさを知ってほしいね。

816 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 17:37
弾きが下段斬りや蹴りまで弾けたらさすがに問題だったけどねw
下段は弾けないし一部の必殺技も弾けないんだから問題ない

そういう部分を含めての駆け引きが格ゲーの面白いところなのに

817 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 17:44
外道使え、骸羅使え、リム使え、半蔵使え、ete…
理論上最強など弾かれない技が多いキャラの前では意味を持たない。

818 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 18:18
では上中下段蹴り関係なく刈れる弧月を始めとする
無敵技が最強という事で。

つーかアホらしくなってきたから俺も降りるわ。
弾き弱体化させる理由が不明瞭だし、CPU基準に議論してるから
話が噛み合う訳がない。

819 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 18:41
今まで傍観してきたけどもうねアフォかと・・・
それって要するに弾きじゃ無くても同じことでしょ!
例えばスト2だったら
こちらが攻撃した瞬間に昇竜拳で返してくるのと大して変わらん。
そこで、「昇竜最強だから弱くしろ」といってるのと同じ。

820 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 22:28
挑戦者無用とまでは言わんでもええからコメントシステムがほしいっす

821 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 22:41
で、とりあえず弾き変更派は何フレーム位でいいと思うよ?

俺は感覚レベルでいって8、9フレーム位を推す

822 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(金) 23:52
次回作というか、とりあえずSPのCPU調整をしたスタッフはその理由にかかわらず懺悔の一つもしてもらわんと腹の虫がおさまりませんなぁ

823 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/12(土) 01:13
ちと流れを変えて・・

斬サムまであった「勝利キャラの名前を呼ぶ」これを是非復活させて欲しい
今のラウンド開始前のやつはほぼ飛ばされてしまうし、あの芝居がかった感じがなくて物足りない
個人的にはこれがないとサムスピをやっている気が薄れる
「覇王丸!」「よぅし!」やっぱりこれでしょ

824 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/12(土) 01:53
>>823
「お見事!」もな

825 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/12(土) 03:55
商流は近距離限定なので商流をくらわない戦い方はけっこうある。
でも弾きに準ずるそれは近遠関係なく「1フレ(2フレ?)」だから
同一視すんのはムリですよっと。

826 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/12(土) 04:07
>>818
>>747

827 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/12(土) 07:37
>>825
刀の部分にも喰らい判定あるの知ってますか?

828 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/12(土) 09:22
理論上最強だから弾きを弱くしろとか言ってる香具師らはさ、
たとえ弾きの有効フレームが1Fになったところで
理論上最強に変わりないって事分かってる?
「理論上」ってのはそうゆうことなんだよ?

829 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/12(土) 09:24
>>823
あったねそんなのも。ぜひ復活してほしい!
一本→覇王丸
勝負あり→覇王丸→お見事
あの流れ好きだった。

830 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/12(土) 09:38
>>828
発生遅くしようが何しようがすべての行動が
理論上100%実行可能だしな。

831 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/12(土) 09:50
>>827
あるけどどうしたの?
あった上で勝てる間合い相打ちになる間合いなんてザラにあるんじゃないの
そんな事くらいわからない人はいないと思うよ。

832 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/12(土) 10:26
何をそこまで反論したがるのかわからん・・・スクライドでもあるまいに。
たかだか意見スレッドでこんな煽り反論だらけじゃ
他の侍が迂闊に書き込めないっつーの

弾きは性能変えて
変えちゃいや

これで区切りでいいじゃん
意見要望スレってのはこういう所だと思うよ。


とりあえずナコルルのボイスが苦手なので斬くらいのトーンに戻してホスィ……

833 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/12(土) 10:42
性能変えて、側の意見があまりに頭悪すぎて思わず叩いちゃいたくなるんですよねぇ・・・

834 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/12(土) 10:47
でも熱くなり過ぎてしまったね。
ごめん。

835 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/12(土) 11:00
今更だけど、SPのエンディングにたどり着きやすいように
ガードされてもケズリ絶命が可能って事にしてほしかったな・・・・・
いまだに自力でミヅキにいけねえよ_| ̄|○

836 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/12(土) 13:09
話戻すようで悪いけど、弾きのフレとかに不満があるわけじゃなくて
個人的に不満なのは、弾かれたとき戦いの流れが止まる。弾きのリターンが高すぎ。
牽制技を振りにくい。
読まれた方が悪いてのはそうなんだけど、あんまり大味すぎん?
上中下でわけるのもいいと思うし、色んな考えがあると思うけど
今のままじゃ弾ける技と弾けない技が見た目で区別出来ないのが・・・
覚えろていわれたらそれまでなんだけどさ。

837 名前: 832 投稿日: 2004/06/12(土) 13:15
>>833
別に君の意見に関しては俺はノーコメントだ。
ただこみいった議論は向いてないスレだからさ、ここ。

838 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/12(土) 15:58
基本的なことだけどキャラの色を増やして欲しいw

839 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/12(土) 22:17
弾きも追い討ちも今のままでいいよ。
変えるべきはCPUの超反応。

840 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/12(土) 23:20
>>821
俺は5フレ位あれば弾き確定状況は回避しつつそれなりにまともに戦える…と思う。
厳しいかな?

841 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 00:15
>>839
反論厨はもうおなかいっぱい

842 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 01:15
素手状態で相手を後方に吹っ飛ばす基本技が欲しい
画面端で武器の上に陣取られた場合の対策としてな

前転から出せるコマ投げでもいいかも知れん

843 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 01:22
素手時の投げのふっとばし距離を大きくするってのはどうか

844 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 01:34
>>841
839は弾き関連は変えずにCPUを調整してほしいという「意見」だと思う。
ていうか煽るなよ。

845 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 01:42
>>842
素手ダッシュ中斬り。

846 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 01:57
842だけど…
>>843
現状、防御崩しでしか後方に吹っ飛ばせないよね
それだけ注意すればいいので打撃技と2択になってないかと

>>845
もしかして素手ダッシュ中斬りは相手を後方に飛ばすの?
素手ダッシュ斬りって全部一緒かと思ってたんだが

847 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 02:03
>>844
839はガイシュツ過ぎだろ。
そんな事言うのならここ最近の意見をアフォだのなんだの罵る奴らを
お前は注意したんだろうな?
意見がくだらないから当然とかは無しだぜ。「意見」なんだからな。

848 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 02:38
自分の意見の駄目なところを他人に叩いてもらうことによって
よりよいアイディアが生まれるんだってことを理解できない奴は要望なんて書かないほうがいいよ。
煽りじゃなくて本気でそう思う。

849 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 03:10
>>848
それは同意だが「叩く」の節度がわかってないやつに
よりよいアイディアが生まれるうんぬん言う資格なんてないと思うよ。

850 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 03:29
>>848
なぜ要望も異見もとは言わないで、要望側だけ批判するの?

あんた立場偏ってませんか?

851 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 03:43
意見の摺り合わせさえ行おうとせず、自分に都合の悪い意見を無視し続けた方にも非はあると思うよ。
だからと言って悪く言っていいものじゃないけど。

852 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 03:52
話し合いは結構だけど
切り上げ時を知らない話し合いは流石によそのスレに移動なり
すべきってもんでしょ。
ここはあくまで要望スレッドだよん

853 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 04:03
ここ以外の何処でやれと言うのかw

854 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 04:17
「理論として存在する最強システム」って
「キャラ性能の差も腕と読みでカバー出来る余地」と言う意味で
あった方が良い物だと思うんだが。

SPの弾きが異常なのは、
何度も言われてるがCPUの超反応具合なだけじゃ無いのか。
いうなれば、全ての攻撃をブロッキングしてくる超人仕様ストⅢCPU。

855 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 04:50
>>854
「やだ」って言ってるだろ。

856 名前: 855 投稿日: 2004/06/13(日) 04:54
あ、誤解されたくないから言っておくよ
別にお前らがそうであってほしいと思う事自体は自由だと思うよ
とりあえず俺は弾き変更の意思を変えるつもりはまったくないのでよろしく。

857 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 05:58
>>855
いや、だからさ…誤解とかそれ以前にさ…
単に不平不満をぶつけるだけならメモ帳に書くなり夜中の公園で叫ぶなりしてくれ。
このスレの存在意義は、誰かが出した要望に反論したり同意したりする過程を通して
次回作がより良くなるような要望に作り上げていくことにあるんじゃないのか?
そういう最初から議論を拒否する姿勢は民主党の審議拒否と一緒で、
自分は正しくてカコイイと思っているかもしれないけど実のところ何も産み出してないし、
周りの人間は「なにしてんだアイツ?」としか思ってないぞ。

858 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 06:10
弾きが「やだ」って意見は声のでかいやつが1人いるだけでしょ
ただお感想で意見にもなってないし、外野もいじんなくていいから

859 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 07:02
>>836
弾きはリターンばかりではないですよ。
失敗すればそれなりのスキが出来るわけだし、ちゃんとした相手なら確実に反撃を入れてきます。
相手だって弾かれないように気をつける必要があるわけだし、そこでの読み合いはゲームとして成り立っている。
弾かれたら戦いの流れが止まるっていうよりは、弾いた側が流れを変えた瞬間だと思います。

弾きに不満いってる人の中で唯一>>836だけがまともに意見を書いてたから反論してみた839の反論厨でした。
あと、いくらか意見を。

一番不要なのが鍔迫り合い。
これは、残して欲しいっていう意見の人がいたら聞きたいぐらい。
伝統かしらんけど、素手状態もいらない。単純につまらない。
武器飛ばし必殺技も単に超必殺技に変えて、当たらなくても怒りはさめるようにして欲しい。
初心者が怒った途端に武器飛ばしをぶっ放しまくってるの見てると萎える。

860 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 07:23
>>859
鍔迫り合いはチャンバラの演出として欲しいなぁ。
特にSPの鍔迫り合いはスピーディで良い感じだと個人的には思うが……
鍔迫り合いの替わりに相殺とかだと、力押し(絵的に)のゲームになりそう。

素手状態は実の所ちょっと同意。
武器の重要性の表現として最適だろうし、
落ちた武器を巡っての場所取り攻防とか、それはそれで楽しいんだが、
素手状態の為に1キャラあたり倍近いデータが必要ってのはどうも……

その分他に回してより面白く出来るなら、素手状態は無くなっても構わないと思う。
ポリ2作は素手無かったんだよね。蒼紅で復活したけど。

861 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 13:21
>>857
弾き変えるな派は文字通り変えるな一辺倒で歩み寄りのかけらもないんじゃ?
最初から拒否と言ってるけど、意見返してる人いるじゃん。
それとも変更派のみ歩みよりを見せないと議論拒否扱いってバカにしてんのかよ。
偏向もいいかげんにしろ、自分の気に入らない意見はつぶさないと気にいらない
典型的左翼言動に用はないよ、よかったな。

862 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 14:06
>>861
お前さんはもうちょっと国語の勉強をした方が良い。
857は別に変更派全部を批判しているわけじゃなくて
855の態度をピンポイントで批判しているんだろ。

このままでは不毛なんで俺の意見も。
サムスピがリーチのキャラ差が大きいゲームであることを考えると
弾きの発生フレームは今ぐらいのでバランスが取れていると思う。
そうでないと右京あたりに小斬り振られただけで詰むキャラが出る気が。
調整するならスカリ硬直時間を長くするとか?

863 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 14:09
>>861
例えばなんだけど弾きについて、牽制技を振りにくいって意見があるよね。
そのこと自体に反論は無いんだけど、牽制技を振りにくいことがなぜNGなのか…
そこが伝わらんのですよ。牽制を振りにくいのは良い点だと思ってるから。

さらに牽制を振りにくいとか、理論上100%とかはゲームコンセプトなわけで、
その点を否定する意見は根本的な部分で間違ってる。

あと個人的には弾きのリスクリターンはもっと大きくても良いと思うんだけど、
心眼刀との兼ね合いもあるんで今の位置で我慢してる感じだな。

864 名前: 836 投稿日: 2004/06/13(日) 15:37
覇王丸使ってるんだけど
柄打ち→弾ける
ダッシュ大斬り→弾けない
下中斬り→弾ける
とかで分け方の意味がわからない。
鍔迫り合いは単純にボタン連打が楽しい。
素手状態は正直することないんでつまんないんだけど、あの大ピンチさがなくなってしまうのも
寂しい。
逆に素手状態専用の必殺技が欲しいんだけど。
牽制技さえ振れなかったらほんとにガン待ちゲームになるんでは?
牽制振る→相手崩すor相手誘う が出来るのがいいと思うんで。
kofみたいに入力技があって通常技キャン出来てもチャンバラぽさは高くなると思う。
攻め手に選択肢が増えれば弾きはそのままでいいと思う

865 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 15:50
コレだけ投げが強いゲームでなんで弾きを問題にしてるの?

866 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 16:00
剣気にしろ弾きにしろ
「気軽に牽制を振る」ことを抑制しようとしてるシステムだと思ってる。
もちろんそうすると待ちが強くなるんで、それを補う為に投げが比較的強い。

それでも待ちが強いゲームだとは思うが、
今の世の中出てる他の格ゲー(KOFとかGGとか)は
基本的に攻めの比重の高いのばっかりだから、
差別化という意味でも元々のサムスピの特性を突き詰めるのは正しいと思う。

867 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 16:26
>>864
>柄打ち→弾ける
>ダッシュ大斬り→弾けない
>下中斬り→弾ける
>とかで分け方の意味がわからない。

まぁ確かに、弾ける弾けないの基準が今一つ分かり難いと言うのはあるな。

>逆に素手状態専用の必殺技が欲しいんだけど
そう言うゲーム、昔は色々あったなー。
水滸演武とかニンジャマスターズとか天外魔境真伝とか。
素手状態の技の方が使えたりすると
「何でお前は武器持ってるんだ」って話になるがw

過去のサムスピシリーズ見ても、
羅刹ガルの稲妻パンチとかエグかった。
出の速さ、隙は変わらない(あるいはより大きく)して
飛ばなくなった(射程が短くなった)飛び道具とかなら大丈夫かなぁ。

今あるの、リムルルのずっこけくらいだし。

868 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 18:54
いや、素手状態専用の必殺技ってのはどうかと思うよ。特にサムスピの場合は他の武器ゲーと違って剣に生き剣に死ぬ世界だし。
武器が無くなった相手攻撃するのは確かに人それぞれ考えあるだろうけど、その打開作として素手側にも白刃取りが存在するわけだし。

>>864
弾ける攻撃のみ剣閃付けてもらうって言うのはどうかな?

>>842
後方に飛ばすって言うのはダッシュ大斬りが当たった時みたいに相手が吹っ飛ぶような時だよね?
素手の時は全キャラダッシュ中斬りが当たれば相手を吹っ飛ばせる様に変更されてるよ。

869 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 19:01
>>865
理論の上では弾きは強すぎるから。

870 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 19:22
とりあえずこのままだと弾きを変える理由にはならないね
弾きが対戦バランスを崩してるという意見は聞いたことないし
あと、「弾き変更して」派の人は、弾きよりもまず前転の事言えば?
前転は出始め完全無敵ですよ、投げにも打撃にも


そういえば斬のときって剣聖相手に武器飛ばされたらほとんど終了だったよね

871 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 21:38
>>869
理論上だけなら心眼刀の方が強すぎますが何か?
あとD行動も強すぎる事になるな、他にも不動、六道、カムイ シトゥキ
狂落斬、天覇封神斬、絶命・・・・(-Д-)ハァ・・・

こういう理論上の話を持ち込むのがいただけない

872 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 21:54
842>>868
書き方が悪かったですね。後方に吹っ飛ばすと書きましたが、正確には、
ダッシュ攻撃を仕掛けたキャラの後方に相手が吹っ飛ぶような攻撃です。

存在判定の関係で相手が画面端に居ると、画面端に落ちた武器は拾えないのですよ。
ダッシュ斬り、ダッシュC、6C、3C、BC、崩し斬り、白刃取り…とダウンさせる技は
いろいろある。だけど、引っ張り〜崩し斬りと白刃取り以外は全て自キャラの前方に
相手を吹っ飛ばすから、相手を画面端から追い出せないわけですよ。

あと調べてきたんだけど、ダッシュ斬りは今回もA、B、ABの違いは無いようです。

873 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 22:51
>>872
その状況なら思い切り距離とって相手が近づいてくるのを待って画面から武器が消えたら少しだけ中央に移動してるはず。
と言っても解決策じゃないしなぁ。
リムルルだけは歩行動作の関係で倒れてる相手の上から武器回収出来るみたいだけど。

874 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 22:58
ローリスクハイリターンで納得いかないシステムだけど
確かに対戦バランスは崩れてないね。狙いにくい技じゃあるし
弾きに対処する方法が攻撃しないか、蹴りとかしかないのが問題じゃないかと
CPUがやばすぎただけでもあるけど

キャンセル可能で名前が光るより弾ける弾けないで光って欲しかった

875 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/13(日) 23:40
>>874
対処としては他に
下段属性の斬りや、崩し、タイミングを少しずらせば大斬りぶち込めるよ

876 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/14(月) 15:35
>>860
> 素手状態の為に1キャラあたり倍近いデータが必要ってのはどうも……

通常時でもキャラと武器は別レイヤーで書かれてるから、
素手時は武器のレイヤーを消してるだけなんで、そんなに容量は食ってないと思う。
技のダメージやフレーム構成が変わってたりすることはあるけど、
これは数値の変更だけだからデータ量は多くないだろうし。

877 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/14(月) 21:47
素手状態になると
攻撃も基本的には一種類だけになるしな。

878 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/15(火) 03:57
素手専用必殺技は別に要らんけど、
素手状態で全く必殺技が無いキャラには
何か欲しいというのが正直な所です大将!

879 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/15(火) 09:35
これ言うと叩かれそうだけど、武器持ってても必殺技無いキャラが一人!(・∀・)
・・・いや、素手状態での話と言うのは分かってるんだけどね。

880 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/15(火) 10:20
上手い奴は弾きスカリモーション見てから屈ABとか入れてくるよな。
俺のショッボイ腕前では警戒してても立ちA程度が限界。

881 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/15(火) 13:57
なんか絶命奥義スレでは残虐表現について
ここでは弾きについて揉めてますな

882 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/16(水) 00:26
どっちももう落ち着いてるけどな。

883 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/16(水) 01:32
剣気ゲージについてちょっと妄想してみた。

・ゲージは二分割されていて、常に真ん中を保つように動き続ける(餓狼WAのゲージみたいな感じ)
この真ん中のとこに位置してるときは攻撃力が通常、外側に伸びれば攻撃力上昇。逆は減少。
・技を出すだけでは剣気ゲージは変化しない。
・前進、踏み込み等、前に出る行動をすると外側に向かって伸びる→攻撃力上昇
・後進、引き込み等、遠ざかる行動をすると内側に向かって伸びる→攻撃力減少
・怒り状態になるとプラスもマイナスもゲージが長くなり、プラスにもマイナスにも伸びやすくなる。
その代わり真ん中を保とうとする速度も速くなる。

こんな感じはどうだろう。説明下手で伝わりにくいけど…

884 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/16(水) 02:05
ニュアンスは分かるが
えらく攻め得なシステムだなそりゃ。

GGXXのガードバランスゲージとテンションゲージを足したみたいな。

885 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/16(水) 02:09
そこであえて武力のボディバランスゲージみたいだと言ってみる。


どれだけの人が分かるんだろうか・・・



まあ、アイデアとしては面白そうだが
無理に攻め推奨システム詰め込んでも侍魂には合わない気がするなぁ。

886 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/16(水) 02:58
このスレの500後半ぐらいで誰かが言ってた
ブシドーブレード風の何かなら
武力のレバー&ボタンでイイカンジっぽいような。

どのみちサムスピじゃないけどナー

887 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/16(水) 13:01
886
それは俺だ

888 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/16(水) 14:09
弾きが理論上最強と言っていますが

人間の場合は入力時間が必要
2146D(入力に5フレ)+2フレで最低でも7フレ
崩しとかの方が強くない?



>>874
本当にローリスクハイリターンなら何故対戦で大量発生しませんか?
撫子やデュオロンとかはしていましたが?

889 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/16(水) 15:04
実際に大会とかでも毎回連発して弾き決まってないじゃんw
(ムービーとかだって見てれば)

そうそう狙えるものではないっしょ

890 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/16(水) 15:58
そうなんだよ。
理論上最強なら中撫子が脅威になり得るわけがないんだよ。
弾けば終了なわけで。

891 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/16(水) 16:06
理論上最強なら

上級者ほどそれに近づくんじゃない?
(ブロッキングとか牽制技に無敵技を合わせるみたいに)

892 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/16(水) 17:29
弾きがあるおかげで炎邪やミヅキみたいなキャラにも勝機が見えるわけで。
いいバランスだとは思うけどな。

893 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/16(水) 18:26
近づけば近づくほど理論上じゃなくなるけどな。
もしそうなって弾き強いので変更なんて希望が出たらそのプレイヤーに対する侮辱だろうね。

894 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/16(水) 19:28
そもそも「理論上」って何の理論なのかさっぱり分かりません
「サムスピ零SP対人戦の理論」だったら、弾きは何の問題もないと思います

>>880
弾き不能になった今回の中撫子は良技ですね

895 名前: 894 投稿日: 2004/06/16(水) 20:51
>>890の間違いです

896 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/17(木) 10:38
理論上云々言ってるのは心眼論争の時と同じ人だろ。
もう放置でいいよ。一人だけみたいだし。

897 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/17(木) 13:15
次回作はポリサムのように画面スクロール演出を上手にしてほしい
ポリサムはポリ荒いけど演出関係はピカイチの出来だったんだよねぇ
今では普通かもw

実物見てない奴は見るよろし

898 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/17(木) 21:12
>>897
どこにも置いてないんですが

899 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/17(木) 21:13
>>897
見られるものなら見てみたいんだが・・・

900 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/18(金) 22:28
ポリサムの秘奥義や一閃がヒットした時の演出は好きだったのぅ。
なぜアスラで無くなったのやら。

901 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/19(土) 01:27
一閃決めた時の「相手の背面→自キャラのアップ→ゲーム画面へ…」とかよかったね。
あとフィールドチェンジとか。

902 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/19(土) 13:57
ボス出現が凝っていてよかった>ポリサム

903 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/19(土) 21:37
思いついたことを書いてみる。
◆剣気ゲージ、試合開始時は今よりも短くして(60%くらい)
ダメージを喰らう程に長く伸びるようにしたらどうかナー。
・序盤で大ダメージが出にくくして、事故ゲーだと思われないように
・終盤、体力が少ない程逆転性がアップするので、なんとなくドラマチック
(※怒や怒爆発時は剣気ゲージは伸びず、
 剣気の消費率を少なくするとか、別のメリットをつける?)

◆あとは剣気を回復させる行動が「何もしない」なのが
アクションゲームとしては寂しい感じ、
出来る事の少ない感じにつながってると思うので、
何かの行動で剣気を回復できたらイイナーと思う。
使い所の難しい必殺技は、実は剣気がかなり回復するとかね。

904 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/19(土) 22:15
確かに剣気システムは少し変えて欲しい
歩き、しゃがみ、ジャンプ意外何もせずにせずにいるとリズムが崩れるというか何というか

905 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/19(土) 23:08
サイキックフォースみたいに?

ライフが減少すると剣気ゲージが増加


ミナの戦闘スタイルを素手時のみで良いから「琉球唐手」に変更して
「息吹」(剣気回復)を付けるとか…

修羅羅刹を復活させて(何キャラかにのみ付けるとか)
羅刹のミナはトンファーもしくはヌンチャクで接近戦仕様に…

906 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/19(土) 23:32
>ミナはトンファーもしくはヌンチャクで接近戦仕様に

前にも同じ意見聞いたが、同じ人?
ヌンチャク持った新キャラ出せば済むやん・・・

907 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/20(日) 01:06
時 空 を 超 え て ホ ン フ ゥ で す か ! ?

908 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/20(日) 01:39
あの時代からいたであろう「闘牛士」

とか
竜虎外伝の中東風の恰好した人とか…

キムのご先祖とか…(子孫は風雲に出てたし…)
歌舞伎との決着をつけるためブーメラン+空手参戦とか…

909 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/20(日) 06:34
>>903

どちらにしても体力差が付いたらガン待ちになるんじゃないのかな?
剣気がどうなろうがガード固めてれば削り技(投げ含む)以外はダメージ無いわけだし
ガード崩すバリエーション増やすのがいいなーとか思ったんだが
慣れている人とそうでない人が対戦したら一方的になっちまうか

910 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/20(日) 10:03
個人的には修羅と羅刹は失敗だったと思う。
天サムの時でも強いほうと弱いほうがはっきりしてるやつが多かったし
性能が違うといっても、必殺だけだし
もし、完璧に修羅と羅刹を分けるなら
通常技も含めて調整するべきだと思うし
そんなことするくらいなら
素直にキャラ増やしたほうがいいし。

911 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/20(日) 11:43
>>909
崩し斬りを剣気依存に戻せば、体力ついても逆転性は上がるかも

>>910
修羅と羅刹は、グラフィックの容量を増やさずにキャラを増やせる利点も

912 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/20(日) 11:57
対戦バランス調整の手間も2倍だけどね。

913 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/20(日) 12:34
ガード崩しだったら、不意打ちの発生を斬サム並に戻すってのはダメですかね?
安易な方法だけど、安定した選択肢はかなり少なくなると思うのですが

914 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/21(月) 20:09
KOFを見る限り、次回作にはカードが付きそうだねえ。
皆はどんなのが希望?

俺はいらない必殺技を外したりするエディット機能や
(暴発とか、いらない技がない方がもちろんイイけど)、
CPU戦に変化が加わる要素、
各種演出やセリフ、カラー、BGMを買える機能が欲しい。

バランスが取りきれなくなりそうな要素や、
対戦に影響が大きすぎるモノはゲームが大味になったりしそうでなんか嫌。
羅刹キャラが買えるとか、VF4FTみたいに技を交換できるとかは
正直導入して欲しくないっスわ〜。

915 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/21(月) 20:15
>>914
俺も914と同じぐらいのでいいと思う。
下手に羅刹など別のタイプのキャラ付けてバランスが壊れたら嫌だし
キャラが多すぎるのもいいとは思えない。

カードとは別でナコのアペフチみたいに各キャラに素手専用必殺技欲しいな。

916 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/21(月) 22:22
>いらない必殺技を外したりするエディット機能
>(暴発とか、いらない技がない方がもちろんイイけど)

「加える」じゃなくて外す所がミソだな。バランスも保てそう。
慶寅は七の太刀が使えなくなってしまいそうだがw

……でも実際、現状で外したい技って
八双発破とチャンプルこっちゃ来いくらいしか……

917 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/22(火) 01:25
>VF4FTみたいに技を交換できる

最近のバーチャはそんなの付いてんのか・・・

リムのメム消してゲロ追加だな。

918 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/22(火) 02:23
戦績と称号さえあれば文句ないよ。
バーチャの称号とか、マジいいシステムだと思う。やる気が全然違ってくるね。

919 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/22(火) 04:25
対キャラごとの戦績まで確認できたりするといいね。
「俺、このキャラに対して勝率悪いな」みたいなのがわかるとモチベ上がる。

920 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/22(火) 13:27
カードで技追加とかは場所によっては筐体なかったらアウトだし
そこまで差をつけすぎても駄目でしょ?

無難に
1・キャラエディットカラー
2・戦績 相性表
3・リングネーム

921 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/22(火) 13:33
勝利メッセージエディットなんてのができたら喧嘩とかおきるでしょうな
「入ってくんな このヲタめ!」とか「てめーくせーんだよー」とか(笑)
水邪で「へへっ 濡れたろ?」とか表示させたいが
女性相手には下品だな・・・・・・・・・・・・・子供にゃわからんだろうが

922 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/22(火) 14:32
>>921
それができないようにプリセットを購入させると思われ。
ただすっごい量つくらんとならんが。

923 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/22(火) 16:46
刀部分だけでも交換出来るといいな
判定や攻撃力はそのままで
お約束ピコピコハンマーやハリセンやらで
ぶったぎりにいきたい
・・・駄目か

924 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/22(火) 18:06
そういえば昔武器が魚になる奴あったっけ!

925 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/22(火) 20:09
ダイナマイト刑事か!

926 名前: 914 投稿日: 2004/06/22(火) 21:27
>915
チャロン4THみたいに、どんなキャラがいるのか
プレイヤーが把握しきれないのは勘弁だよねえ。

>916
い、言われてみれば…。外したいような必殺技持ってるのって少数派か。
次回作はコピペじゃなくて、グラフィック一新してきそうな雰囲気あるから
ミナはともかく、十兵衛自体いなくなってる予感も。orz

>917
過去のシリーズにあった技と、VF4FTの固有技を交換できるらしいっす。

927 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/22(火) 22:15
>>924

ラストブロンクス?

928 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/22(火) 23:43
シゲルのシルエットだろ

929 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/23(水) 00:01
>>926
AWの開発が雪以外になれば、
ゼロ以降の新キャラズは出せなくなる可能性もあるけどね。
今の所、キャラの権利は全部芋屋持ちらしいが……

930 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/23(水) 01:34
このタイミングで格ゲー開発、しかもAW。
雪の線が濃厚だと思うが・・・

931 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/23(水) 16:36
ホームページを新しくするぐらいだから、やはりAWは雪の可能性が高そうだな

932 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/23(水) 16:49
技のカスタマイズって格ゲーマーの夢だけど、
バランス取りが難しそうだよなぁ…

933 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/23(水) 17:51
ぶっちゃけ今回の零SPってどれくらいの人気なのだろう?
さすがにギルティーには勝てなかったけど
ランブルよりは上だと思うんだけど実際はどうなんだろう
個人的にはKOFよりは確実に面白かったけど。

934 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/23(水) 18:27
>>933

ギルティやKOFには及ばないがランブルよりは上って感じがするw
オタゲーとかクソゲーとか言われている芋やのKOFだが
結局なんだかんだで人気は高いw

面白いかどうかは人それぞれなのでなんとも言えない
漏れはKOFとサムスピなら両方好きだがKOFひいきw

935 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/23(水) 20:22
ギルティもイスカ相手だと
どっこいどっこいっつー気がするなぁ……

936 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/24(木) 17:24
バランスと言う点においてはKOFよりSPが上だと思うんだけどなぁ。やっぱり人気とインカムは別なんだよなぁ。
近々対戦台撤去するって言われた(つД`)
別の所行くか鄴〇| ̄|_

937 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/24(木) 22:07
2003もインカム稼げてるとは思えんがなぁ・・・

938 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/24(木) 23:16
>>936
人気とインカムは比例するぞw
バランス(出来)とインカム。

939 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/24(木) 23:41
>>938
スマソ、間違い。人気とインカムはバランスと別って言いたかったの。

940 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/25(金) 05:48
なるほど!
面白いゲームと好きなゲームは違うと言うことですな。

941 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/25(金) 11:45
ストⅢのスーパーアーツセレクトみたいに必殺技を選べれば……
……修羅・羅刹の二の舞か……orz

942 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/25(金) 16:53
サムライがKOFGGXX層に受けないのは
・攻められないゲーム性
・地味目なグラフィック…の2つの理由があると思う。

前者は剣気ゲージをリニューアルするなど、「多少」は変えられるだろうけど
大斬りがある以上、根本的には変わらない。

AWでは後者をどうにかして欲しい。
キャラ色を16色(15色?)から32色にするだけでも、かなり見栄えが違う筈。
キャラ数が減るのも、素手状態がなくなるのも
この際アリだと思うんでリニューアルしてくれんかのう。
背景やエフェクトだけ綺麗になるのはツラいっすよ。

943 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/25(金) 17:18
前者は変えられ無いというか、変えちゃいけない所だろう。
ただ、ガン待ちが強過ぎない様にする必要はあるかも知れんが……
踏み込み中も剣気が緩やかに回復するくらいは、あってもいいかも知れん。
それくらいでいきなり攻めゲーにはならんだろうし。

後者は新基盤に移行する事で何とかしてくれるだろう。
モーションや性能が同じでも、リムみたいに絵を一新するだけで
随分印象も違うしな。

944 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/25(金) 17:59
確かに今回のリムルルはかなり好感が持てた。(声が変わったからかも?)
いままで単なるナコルルの二番煎じキャラでしかなかったのが
ちゃんとリムルルというキャラとして立っていたし。

しかし、サムライはKOFやギルティと比べて奥が深いと思うのにな。
KOFやギルティってある程度の立ち回りはもうキャラごとに固定されてるし
誰が使っても強い使い方と言うのはあまり変わらない。
後は、プレイヤーの反応速度しだい。
その点、サムライは安全な行動が少ない時点で
常にリスクを負いながら動かなければならない。
そこに、面白さがあると思うんだけどな。

945 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/25(金) 21:47
零の影響で過去のサムスピに興味を持った人多いだろうね
当時を知らない若い人らに中古PSやらのサムスピが売れているようです
中古PCのナコりものも流通しだしたようで品切れしてるw

まさかRPGなんてのまで話題も出たりするとは
あんな(検閲削除)な出来なのに(笑)

946 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/26(土) 00:36
>その点、サムライは安全な行動が少ない時点で
>常にリスクを負いながら動かなければならない。
>そこに、面白さがあると思うんだけどな。

うむ。
あと「攻めて攻めて得る爽快感」ではなく
「じっと耐えて、研ぎ澄ました一撃を当てて逆転する事で、
 それまでのうっぷんを晴らす爽快感」を狙ってる所もシリーズの特徴よな。

まぁ、「リスクを背負うのがイヤ」とか
「うっぷんを溜める段階でイヤになる」とか肌に合わない人には
トコトン合わんだろうけど……。

昔はこういう方向性の作品も多かった(我狼の超必とか)が、
ここ数年で格ゲー始めた人には分かり難い感覚かも知れんなぁ……

947 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/26(土) 14:32
そういやどっかで上がってた元メスト編集長のサムライに対するコラムの中で
「ガン待ちは製作者の予期していたスタイルではなかった」みたいなことが書いてあったなぁ。

自分としては待ちは好きだけどガン待ちは嫌い。

948 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/26(土) 14:45
勝ちを狙うんなら最終的には限られた行動や技やらばかりになるのは
どのゲームでも言えることだよね

最初のうちが面白いんだよね 対戦ゲームは
どれが最強とか考えていろんなキャラ使われているし
今ではネットで強いキャラとかがすぐに全国的に広まるからね

万人が納得するバランスやゲームなんて最初から無理なんですよ
それこそ極端だが洗脳とかするしかないw

949 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/26(土) 15:54
石井ぜんじ サムライスピリッツ で一番上にきた

950 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/26(土) 15:54
サムライの良さを把握した上で、間口を広げる努力は続けるべきさ
そういう意味で天草は典型的な迎合と言える

951 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/27(日) 02:57
今後サムライの進化の仕方としては
コンボゲーではない攻めゲーになればいいと思う。
あの一撃を叩き込む感覚をなくすわけにはいかないが
今のままではやはり待ちが強い。
かといって天サムのようにズバズバ斬るのはサムスピとしては
間違ってると思うし。

952 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/27(日) 03:09
まずは一見さんの気を引ける程度の見た目(グラフィックや演出)を手に入れて欲しい

953 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/27(日) 04:01
天サムも連続斬り(CD同時〜)が無けりゃ
随分印象代わったんじゃないかなぁ

954 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/27(日) 10:40
グラフィックはAWに期待と言うことで任せるしかないけど
今回の零サムとSPはサムライスピリッツの過去の作品に
目を向けさせることが出来たのは大成功だと思う。
新作かでたからって過去の作品が話題に上ることはほとんど無いけど
零サムに関して言えば
サムライシリーズそのものを再び注目させた功績は大きい。

955 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/27(日) 11:32
無理に攻めゲーにしなくてもいいと思う。
待てるのも持ち味だから。
でも待ちしか向いてなかったり、極端に崩し手段の少ないキャラとかはどうにかしてほしいね。

956 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/27(日) 16:09
ゴリゴリ攻めるゲームにだけはして欲しくない
やっぱり不意打ちを斬の性能にするのがいいと思うんですが

957 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/27(日) 17:16
>不意打ちを斬の性能

思い出せないなあ。具体的には?

958 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/27(日) 18:30
>>957
発生速度 中斬りくらい・見切れない 燕返し>斬の不意打ち>(越えられない壁)>今の不意打ち
ヒット時 非ダウンでほぼ五分 ヒット後の間合いはキャラによる
ガード時 確か反撃される

959 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/27(日) 18:55
それはゼロスペには危険だろう……

特に境地中。
不意討ち⇒一閃が超確定しそう

960 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/27(日) 19:17
>>959
境地中の不意打ちを、ダウンか吹っ飛び(追撃不可)にすれば問題ないと思うのです

961 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/28(月) 02:40
ニンジャマスターズの悲劇再び、になるだけだと思うなー

962 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/28(月) 05:23
境地中「だけ」性質を変える、というのは
バグの温床になりそうな悪寒。

963 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/28(月) 08:27
>ニンジャマスターズの悲劇

横レスすまんが、どんなゲームだったの?

964 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/28(月) 17:39
中段技が小技と同じ発生・隙でポンポン出てくる。

飢狼のコンビネーションみたいなのがあるゲームだが、
その中にも普通に見えない中段と下段が混ざってたりする。

待ちが最大の敵と思われていた頃の産物。
守りに入ると絶対に勝てない仕様になってる。

965 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/28(月) 19:44
>>964
サムスピでそれはありえないでしょ

966 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/28(月) 19:52
サムスピは待ちゲーになっちゃうんだよね

初代とかはそれが受けたんだけどね
コンボとかガード揺さぶり面を開拓すると斬や天みたいな出来に・・・
回り込みや不意打ちや14連からみ〜

間違っても斬のように開始前に動けるのはイヤですなぁw

967 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/28(月) 20:31
ありえないったって、
言ってみれば全員に昇りツバメ装備されるようなもんだからなぁ
それってどうよ。

968 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/28(月) 21:36
>>967
昇りツバメならではの長所
・小足から繋がる
・判定が非常に強い、攻撃範囲が広い
・ダメージが高い
・退き込みツバメが出来る

ただの中段ていうだけなら別にいいんじゃない?全キャラなら平等だし
ただ外道とか骸羅みたいなキャラはヒット後の間合いを調整しないとダメだと思う

969 名前: 968 投稿日: 2004/06/28(月) 21:37
あとダウンが取れる

970 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/28(月) 21:44
単純に小足と迫られただけで、もう運任せじゃないかそれ。

メチャクチャごりごり攻めるゲームになると思うぞ。

971 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/28(月) 21:49
とりあえず、守りや待ちももっと考える(ていうか読みあう)必要があるゲームにしてほしい・・・

972 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/28(月) 23:28
>>964
回答サンクス
壊れてるねそれ・・・

973 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/29(火) 03:17
剣気MAXを一定時間以上維持しつづけると
体力か怒りゲージが減って行くとか。

張り詰めた緊張感で体力が消耗してるんですよ!

974 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/29(火) 04:35
それはダメでしょう。
だいたい、体力が減る理由が判らない。
ガード時にも剣気が減るようにして
常に剣気が回復するようにすればいいと思う。
そうすれば、単純な待ちでイタイ一撃当てることは出来なくなるし。

975 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/29(火) 05:01
現実問題として、ガン待ちって
ガード固めてるだけの状態じゃ無いと思うんだがなー。

待ち軍人は、遠くでしゃがんでソニックばらまき、
近寄ったら小足・小パン連打、跳んだらサマー。

狂死郎とかだって、画面端でガン待ちしてても、
相手近づいたらアクション起こすっしょ。
実際はそもそもガードする前に対応技を出す(だけ)ってのが
「待ち」だと思うのよー

976 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/29(火) 06:10
「ガードした時に剣気が減る」のは、逆に
リードされてる側の一発逆転性も大きく損なうと思うんだが。

977 名前: 968 投稿日: 2004/06/29(火) 15:29
なんか自分で書いててスト3のリープアタックみたいだと気づきました・・・・

978 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/29(火) 22:37
待ち対策……

1:踏み込み(ダッシュ)停止の隙を小さくする。

2:斬り攻撃をガード「された」時、
  剣気を減らない(あるいは減りがヒット・空振り時より少ない)様にする。

  ガード耐久値や「ガードした時に剣気が減る」の逆アプローチ。

3:画面端付近に一定時間いると爆弾が飛んでくる。(斬サム方法)

むぅ。

979 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/29(火) 22:40
いっそのこと天草サムスピのように戻して開き直りましょうw

980 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/29(火) 22:54
>3:画面端付近に一定時間いると爆弾が飛んでくる。(斬サム方法)

これが一番いい希ガス
飛脚はいなくてもいい

981 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/29(火) 22:56
大雑把に希望書いてみた。
・剣気は待ちと相性が良すぎるから、改善希望。(>903)
・防御を崩す手段が主に「投げ」なのは、
 サムライゲームとしてはなんか……浪漫に欠ける。
 ガードを「払う」特殊斬りでも導入してはどうだろう。(双月陣?)
・投げは、見た目も投げに戻して欲しい。
・各キャラ、も少し技があってもいい。
・サムライというゲーム自体が好きなので、キャラが減るのは構わぬ。
 新規グラフィックになるなら、マイキャラ消されるのも我慢しよう。
 しかしこれ以上巫女とロリ増やすのはよして。

982 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/29(火) 23:09
>・剣気は待ちと相性が良すぎるから、改善希望。

あれは意図的に待ちになるようにしてるシステムなんだが……
改善の余地はあると思うが。

>・防御を崩す手段が主に「投げ」なのは、
> サムライゲームとしてはなんか……浪漫に欠ける。
> ガードを「払う」特殊斬りでも導入してはどうだろう。(双月陣?)

投げのグラフィックが斬り攻撃になるだけでは。
つまり、現状から「防御崩し」のモーションが無くなる。
……凄ぇややこしいな。

>・投げは、見た目も投げに戻して欲しい。
>・各キャラ、も少し技があってもいい。
同意

新キャラは、巫女ロリよりあれだ、
ニンジャはもうお腹イッパイ。

983 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/29(火) 23:13
いっその事登場キャラ全員中年男性で

984 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/30(水) 03:30
>ガードを払う〜

アキラの開胯みたいな感じかな?
もし↑だとしたら、発生の速さとか使える状況を良く考え無いと
ガード不能連携とか増えそうだね。

…わしでは良い解決策浮かばんですじゃ。

985 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/30(水) 09:36
俺は見た目が斬りに変わるだけでもいいから変えてほしい>崩し

崩してからほとんどのキャラが崩し斬りしか狙うものがないんなら
わざわざ崩し→崩し斬りの二段構成にしてる必要性がない

986 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/30(水) 13:03
>>981
???
巫女さんキャラってミヅキしかいないじゃないですか しかもかなり邪道だし
まあ巫女さんが闘うこと自体アレなんで別にいいですけど

>>983
それもいいかも

>>984
月華みたく通常技で削れるように、とか?

>>985
同意

987 名前: 981 投稿日: 2004/06/30(水) 14:46
このスレ使い切ったら、AWスレに移住するの?

>982 
なんか紛らわしい書き方だったかもしれんけど、
俺の想定してたのはガード崩し能力つきの打撃技ね。
密着じゃなくても出せるようなヤツ。

>984
サムライのガードは硬直も短いし、各種システムで
メリットも大きいから、なんか足枷をつけたくなるんだけど
ガークラ技はやっぱり危険ですかねえ。

>986
ナコもレラもリムもミナも巫女すよ。一応。

988 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/30(水) 17:12
>密着じゃなくても出せるガード崩し能力つきの打撃技ね。

ポケットファイターのS攻撃?
月華2の防御不可斬り?
あるいは崩すだけでダメージは無い方が良いのか。

989 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/30(水) 17:41
>>986
あ〜、そういえばそうでしたね
でもなんか堂々と巫女というのは憚られるメンツですな

990 名前: 984 投稿日: 2004/06/30(水) 18:55
脳内で
「ジャンプ攻撃深当てとかからガード外し攻撃とか出来たらループしないかな?」
なんて思考から>>984の書き込みしてました。
読み返して…なんにも考えてなさすぎだろ、俺って感じでした_| ̄|○<スマンデス

991 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/07/01(木) 00:17
>990
謝るほど間違ったコトは書いてないと思うよー。
ガード不能は発生早かったりすると鬼連携になったりするのは事実だし。

次回作。タムとかシャルとか出れるか分からんが、
もし出るんだったらステージもグリーンヘルとかベルサイユにして欲しいなー。
異国と侍の組み合わせが、見た目にも格好良かったし、
音楽にもお国柄?みたいなのが出てて痺れたよ。

992 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/07/01(木) 10:15
ガード不能技みたいなのをつけるなら
剣気を1/3〜半分くらい消費するとかどうだろう。
そうすりゃガード不能絡めた連携とか出来たとしてもダメージは相当低くなる。

993 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/07/01(木) 13:30
大斬りを溜めるとガード不能になるとかはどうだろ
固定でガード不能技とかはハメの原因になりそな予感

待ちを崩すのに任意で鍔迫り合いにもってけたら
面白いと思うが、連打合戦じゃなくてソウルキャリバーみたいにじゃんけんで勝ち負け
決まるみたいなやつ

994 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/07/01(木) 16:21
相手がガード方向にレバーを入れていると効果があって
(ガードモーション取ってなくてもいい)

それ以外の方向にレバーが入っていたりニュートラル状態だと
当てても不利とかダメージ通らない、ガードを崩すという効果が得られない様にするとか。

995 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/07/01(木) 20:50
一部の技を除いて殆どの技(通常技必殺技とも)に軽いアーマー属性を持たせる。

そのアーマーは崩し用の技に対してのみ適応される。

崩し用の技は砂をかけたり…
早い上にガード不能でヒットすれば隙を作ることが出来るが
読んで強斬りを出されるとえらい事に…

砂を掛け合うと凄く気まずかったり…

996 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/07/02(金) 02:11
結局、普通の投げが一番良い様な気がする。

997 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/07/02(金) 16:56
ガード崩しは待たれたら終わってしまうキャラだけにでも
良い気はするかな。右京とか外道にはいらないだろうし。

剣気は必殺技を出した時にも回復、とか
そんくらいシンプルなルールじゃ駄目かねえ。
安全な技は少量、バクチ気味な技は多めに回復。
(前作の中撫子みたいな壊れ技があると破綻するか)
弾かれキャンセル→必殺で、剣気を回復される危険があるので、
手を出す必要が増えるかな〜とか。

超必は剣気回復こそしないものの、ガード側の剣気を削れるとか。
剣気マックスから少し削られるだけで、待ち側は損するし。

前スレや今スレで出たアイディアからつらつら考えてみた。

998 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/07/02(金) 17:01
剣気について、行動によって回復速度に差をつけて

回復・速  前歩き・ぼっ立ち(しゃがみ)

回復・普通 踏み込み・立ちガード(後ろ歩き)

回復・遅  下ガード・ジャンプ・退きこみ

なんてどうでしょう、意見求む

999 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/07/02(金) 17:42
とりあえず次スレ立ててみました。

http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8791/1088757669/

1000 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/07/02(金) 17:51
うえ

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