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対戦ダイヤグラム Part5
1 名前: 元497 投稿日: 2004/01/11(日) 19:55
ここは『サムライスピリッツ零』における対戦ダイヤグラムを話し合いで作成するスレッドです。
現ダイヤグラムは以下の通りです。

    |徳|幻|羅|水|半|雲|舎|覇|狂|多|蒼|右|十|弓|外|閑|鷹|雷|狼|氷|火|骸|破|炎|
01徳|−| 5| 5| 6| 6| 7| 6| 6| 6| 6| 7| 5| 6| 8| 6| 7| 7| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 8|145(+30) 徳川慶寅
02幻| 5|−| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 7| 7| 7| 8|138(+23) 牙神幻十郎
03羅| 5| 5|−| 5| 5| 6| 6| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 6| 7| 7| 7|137(+22) 羅刹丸
04水| 4| 5| 5|−| 5| 4| 7| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 5| 6|131(+16) 水邪
05半| 4| 5| 5| 5|−| 5| 4| 5| 6| 6| 6| 5| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 8|127(+12) 服部半蔵
06雲| 3| 4| 4| 6| 5|−| 6| 5| 4| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 5| 5| 6| 6| 6| 5| 7| 6| 7|125(+10) 劉雲飛
07舎| 4| 5| 4| 3| 6| 4|−| 6| 4| 5| 6| 5| 6| 4| 6| 6| 5| 6| 6| 7| 6| 6| 6| 6|122(+07) シャルロット
08覇| 4| 4| 5| 4| 5| 5| 4|−| 5| 5| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6|121(+06) 覇王丸
09狂| 4| 4| 5| 5| 4| 6| 6| 5|−| 4| 4| 4| 6| 4| 6| 6| 4| 6| 5| 6| 5| 7| 6| 7|119(+04) 千両狂死郎
13多| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6|−| 4| 5| 4| 3| 9| 5| 5| 5| 6| 6| 5| 8| 5| 7|117(+02) タムタム
11蒼| 3| 4| 5| 5| 4| 4| 4| 5| 6| 6|−| 6| 4| 6| 6| 4| 6| 5| 6| 5| 6| 5| 6| 7|118(+03) 風間蒼月
11右| 5| 4| 4| 4| 5| 4| 5| 5| 6| 5| 4|−| 4| 6| 4| 6| 5| 5| 5| 6| 6| 6| 7| 7|118(+03) 橘右京
14十| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 6| 6| 6|−| 4| 4| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 7| 6| 6|116(+01) 柳生十兵衛
13弓| 2| 5| 3| 4| 5| 5| 6| 4| 6| 7| 4| 4| 6|−| 9| 4| 4| 6| 4| 4| 5| 8| 6| 6|117(+02) 真鏡名ミナ
15外| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 1| 4| 6| 6| 1|−| 5| 6| 4| 7| 7| 7| 6| 7| 8|114(-01) 妖怪腐れ外道
16閑| 3| 4| 4| 4| 5| 5| 4| 4| 4| 5| 5| 4| 4| 6| 5|−| 6| 5| 5| 5| 6| 6| 6| 8|113(-02) 緋雨閑丸
18鷹| 3| 4| 3| 4| 4| 5| 5| 4| 6| 5| 4| 5| 5| 6| 4| 4|−| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 5|108(-07) ナコルル
17雷| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 6| 5| 4| 4| 6| 5| 5|−| 5| 6| 6| 5| 5| 6|109(-06) ガルフォード
19狼| 4| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 5| 4| 4| 5| 5| 6| 3| 5| 5| 5|−| 5| 5| 3| 7| 5|104(-11) レラ
21氷| 3| 3| 3| 4| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 6| 3| 5| 5| 4| 5|−| 5| 5| 5| 6|098(-15) リムルル
20火| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 5| 5| 4| 4| 4| 5| 3| 4| 4| 4| 5| 5|−| 5| 6| 6|101(-14) 風間火月
22骸| 4| 3| 3| 3| 4| 3| 4| 4| 3| 2| 5| 4| 3| 2| 4| 4| 5| 5| 7| 5| 5|−| 4| 7|093(-22) 花楓院骸羅
23破| 3| 3| 3| 5| 4| 4| 4| 3| 4| 5| 4| 3| 4| 4| 3| 4| 4| 5| 3| 5| 4| 6|−| 4|091(-24) 首斬り破沙羅
24炎| 2| 2| 3| 4| 2| 3| 4| 4| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 2| 2| 5| 4| 5| 4| 4| 3| 6|−|078(-37) 炎邪
    |徳|幻|羅|水|半|雲|舎|覇|狂|多|蒼|右|十|弓|外|閑|鷹|雷|狼|氷|火|骸|破|炎|

前スレ 対戦ダイヤグラム Part4
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8791/1072778939/

ローカルルールは>>2-10の辺りです。

2 名前: 元497 投稿日: 2004/01/11(日) 19:55
<当スレッドにおけるダイヤグラム作成基準>

○キャラ能力は、プレイヤーが戦術、連携、連続技といったキャラ運用全般に精通し、
  また相手別の対戦対策についても熟知しているものと見なします。
○永久連続技及び、
  柳生十兵衛の素手追い打ちによるゲームリセット技、千両狂死郎の蝦蟇地獄による相手キャラ操作妨害技、
  服部半蔵の忍法影分身及びガルフォードのシャドーコピーによる無敵技、劉雲飛の素手天機七曜・日による雲飛消失技、
  以上は不使用とします。
○一部店舗では無の境地などが修正された新ROMが流通していますが、
  現時点では旧ROMを使用したプレイを前提とします。

※今後の話し合いで変更される場合があります。

<その他の注意事項>

○現ダイヤグラムに疑問を感じた時は、なるべく現スレッド及び旧スレッドのログを参照するようにしましょう。
  疑問を解決し、既出の議論を繰り返さずに済む可能性があります。
○ダイヤグラムについて意見を述べる際には、数値とその論拠の両方を述べましょう。
  いずれかが欠けている場合、基本的にダイヤグラムへ反映されません。
○話し合いは冷静に行うよう努めましょう。
  人を徒に不愉快にさせる書き込みは、ダイヤグラムに反映されない場合があります。
  また、重度の荒らし・煽り行為は、管理スレッドへの報告対象となる場合があります。
○更新作業に伴う変動が頻繁である為、ダイヤグラム上のキャラの並びは必ずしも順位通りではありませんが、
  定期的に修正されますので暫くお待ち下さい。
○ダイヤグラム更新作業を手伝って下さる方を歓迎します。

3 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 21:01
スレ移行おめ
そして元497乙

4 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 21:04
ミナVS寅は

投げに頼らなくてもスンガンで崩せるからハメ喰らわないし
寅のジャンプ大斬り痛くないし中撫子はしゃがみ中斬りやジャンプ中斬りで回避しつつ潰せるし
椿は先読みじゃないと当たらないし寅の大撫子、白百合はジャンプ大斬りで潰せると
読み合いの余地がたんまり残ってるので2:8はありえない
でも攻撃力の差で3:7

5 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 21:23
1乙。
だが数値の付け方の基準は?

6 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:18
ダイアだよな

7 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:55
覇王はレラに有利つけばシャルと同列って事になるのか
シャルのほうがツラいけどなぁ(w

8 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:38
覇王丸のほうが強い気がするしそれでいいんじゃね?
つーかシャルもっと下がりそうな勢いだけど・・・

9 名前: 元497 投稿日: 2004/01/12(月) 00:55
>>5
前スレに改めてまとめてみましたので、ご確認をお願いします。

10 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 07:34
ログ読まないで聞くけどなんでパピーいないの?

11 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 07:41
>>10
ネタキャラだということで入れないことにしたはず

12 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 07:49
>>11
そうなんだ、ありがとう
そういうことはテンプレに書いといた方がいいかもね。今更だけど

13 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 08:23
ここのダイヤの付け方って厳しすぎないか?
どうも、同じ4・5・6の数字の中で差があるかと。

別に完全な比率じゃないんだし、
4:少しだけ不利
3:不利
2:かなり不利
1:ほぼ無理
とかでいいんじゃない。

もしくは、20段階にするとか。今更だけどね。

14 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 08:33
20段階にするとレイアウトが崩れるな。
とはいえ、幅が少ないのも事実なんだが。

15 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 09:31
>>13
一部のキャラに甘すぎで、一部のキャラに厳しすぎって感じだね。
一部のキャラだけもうその基準より甘くなってるよ。

16 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 10:09
10段階でもトータルではバランス取れるからいいんじゃない?
5.5とか4.5ばっかりってキャラもいないでしょ。

17 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 10:14
公的機関ってわけじゃないし、匿名で荒れながらもやってる上等だと思うぞ。
駄メストランクからは抜けた感じあるし、歴代サムスピやSNK系の中では、
今回の零はよくまとまってると思う。バグも良心的だしな

それにしても前スレは一部キャラで盛り上がりすぎたなw

18 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 10:32
前スレの最後に知ったか羅刹が来てるな。断空丸を思い出しちまった・・・

19 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 10:41
知ったか羅刹とへっぽこリムでいい勝負だw

20 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 14:39
リアルでダイヤを見てきた奴は少数派か?
定期的に愚痴る奴が出てきて困る。
数値がおかしいと思う場合はその根拠を示す。そして他者を納得させる。
「協力」しないで「要望」ばっか出してる姿はあんまり格好いいものではないぞ。
「義務」を果たさず「権利」ばかり主張するガキのようにな。

21 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 15:38
↑このスレ最初のゴミレス

22 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 17:06
外道;骸羅 6:4→4:6
外道;右京 6:4→4:6

に変更希望します。当方外道使いっす。

まずは外道:骸羅。骸羅の遠ABは先端間合いであればガードされても
弾かれキャンセル地震で外道遠A・遠B・舌をすかして反撃を叩き込めるので、
結構振り回していける。それと烙印に円心殺が反確?なので烙印はとどめ以外では
使いづらく、前転コマ投げの選択が外道側にないのも辛い。
ついでに武器落としたときに外道は蹴り以外にやることがなくなるけど、
骸羅は前転から二択をかけられるというのもある。

外道;右京。両者共に大技を振りづらいので待ち合いになることが多い。
外道のB以上の攻撃には右京遠2ABが反確だったりと細かい面で、
右京のほうが牽制を振りやすかったりするが、体力差を考慮すると
立ち回り自体は5分だと思う。しかし境地性能の差で4:6。

23 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 19:12
ガイラ戦はとれとれのHPを参考にしたら?
ある程度攻めて来る外道は楽だけど、ガチで待たれるとなんもできないらしいぞ。
全国レベルの腕だから、参考にはなると思う。本人はアレだが。

24 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 19:23
こういうのも作られてた。
公衆なんで、意見違うと凄い数値になるけどね。
ttp://bomber.xps.jp/cgi-bin/dia_szero/

25 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 22:23
ダイアですよね

26 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 23:55
ダイヤ対ダイア、5:5を提示します。

27 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 23:56
>>23
最低限引用くらいしないと、反論としては弱いかもね。

28 名前: 元497 投稿日: 2004/01/13(火) 00:53
度々すみませんが、再度テンプレが修正されましたので前スレより転載します。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
<当スレッドにおけるダイヤグラム作成基準>

○キャラ能力は、プレイヤーが戦術、連携、連続技といったキャラ運用全般に精通し、
  また相手別の対戦対策についても熟知しているものと見なします。
○永久連続技は使用可とします。
○柳生十兵衛の素手追い打ちによるゲームリセット技、千両狂死郎の蝦蟇地獄による相手キャラ操作妨害技、
  服部半蔵の忍法影分身及びガルフォードのシャドーコピーによる無敵技、劉雲飛の素手天機七曜・日による雲飛消失技、
  以上は使用不可とします。
○一部店舗では無の境地などが修正された新ROMが流通していますが、
  現時点では旧ROMを使用したプレイを前提とします。


<現更新人によるダイヤグラム修正基準>

○ダイヤグラムについて意見を述べる際には、なるべく数値とその論拠両方の提示をお願いします。
  いずれかが欠けていると、ダイヤグラムへ反映されない場合があります。
○煽り口調の書き込みは、内容の如何に拘わらず議論より除外される場合があります。
○最終的には、一定期間反論されなかった意見を尊重し、それに基づきダイヤグラムを修正を行います。
○反論の機会に制限はありません。
○更新作業に伴う変動が頻繁である為、ダイヤグラム上のキャラの並びは必ずしも順位通りではありませんが、
  定期的に修正されますので暫くお待ち下さい。


<その他の注意事項>

○現ダイヤグラムに疑問を感じた時は、なるべく現スレッド及び旧スレッドのログを参照するようにしましょう。
  疑問を解決し、既出の議論を繰り返さずに済む可能性があります。
○話し合いは冷静に行うよう努めましょう。
  重度の荒らし・煽り行為は、管理スレッドへの報告対象となる場合があります。
○ダイヤグラム更新作業を手伝って下さる方を歓迎します。
○諸ルールに関するご意見は、お気軽に書き込んで下さい。

※今後の話し合いで変更される場合があります。

29 名前: 元497 投稿日: 2004/01/13(火) 00:55
○以下の組み合わせを修正しました。
リムルル対閑丸・・・前746(4:6)
慶寅対骸羅・・・前619(6:4)
狂死郎対火月・・・前891(6:4)
狂死郎対蒼月・・・前897(5:5)

○以下の組み合わせは反論無しにつき現状維持です。
慶寅対ナコルルorリムルルor雲飛・・・前619
十兵衛対覇王丸・・・前750(5:5)
狂死郎対覇王丸・・・前876(4:6)
狂死郎対羅刹丸・・・前891(5:5)
狂死郎対右京・・・前897(4:6)

○現在、以下の組み合わせについて議論中です。各意見への反論をお待ちしています。
リムルル対骸羅・・・前956前959(4:6)前950,956-957,959-961,966 ※かなり判断に迷いましたので、ご指摘等お願いします。
慶寅対ミナ・・・前986(8:2)前986
リムルル対羅刹丸・・・前998(3:7)前993,995-998
リムルル対幻十郎・・・前988(3:7)前988
リムルル対覇王丸・・・前991(4:6)前991
永久連続技導入に伴う雲飛のダイヤ全般の変更・・・前977
腐れ外道対骸羅・・・>22(4:6)>22>23>27
腐れ外道対右京・・・>22(4:6)>22>23>27

30 名前: 元497 投稿日: 2004/01/13(火) 00:55
    |徳|幻|羅|水|半|雲|舎|覇|狂|多|蒼|右|十|弓|外|閑|鷹|雷|狼|火|氷|骸|破|炎|
01徳|−| 5| 5| 6| 6| 7| 6| 6| 6| 6| 7| 5| 6| 8| 6| 7| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 8|145(+30) 徳川慶寅
02幻| 5|−| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 7| 7| 7| 8|138(+23) 牙神幻十郎
03羅| 5| 5|−| 5| 5| 6| 6| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 7| 7| 7|137(+22) 羅刹丸
04水| 4| 5| 5|−| 5| 4| 7| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 5| 6|131(+16) 水邪
05半| 4| 5| 5| 5|−| 5| 4| 5| 6| 6| 6| 5| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 8|127(+12) 服部半蔵
06雲| 3| 4| 4| 6| 5|−| 6| 5| 4| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 5| 5| 6| 6| 5| 6| 7| 6| 7|125(+10) 劉雲飛
07舎| 4| 5| 4| 3| 6| 4|−| 6| 4| 5| 6| 5| 6| 4| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 6|122(+07) シャルロット
08覇| 4| 4| 5| 4| 5| 5| 4|−| 6| 5| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6|122(+07) 覇王丸
09狂| 4| 4| 5| 5| 4| 6| 6| 4|−| 4| 5| 4| 6| 4| 6| 6| 4| 6| 5| 6| 6| 7| 6| 7|120(+05) 千両狂死郎
13多| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6|−| 4| 5| 4| 3| 9| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 8| 5| 7|117(+02) タムタム
13蒼| 3| 4| 5| 5| 4| 4| 4| 5| 5| 6|−| 6| 4| 6| 6| 4| 6| 5| 6| 6| 5| 5| 6| 7|117(+02) 風間蒼月
10右| 5| 4| 4| 4| 5| 4| 5| 5| 6| 5| 4|−| 4| 6| 4| 6| 5| 5| 5| 6| 6| 6| 7| 7|118(+03) 橘右京
14十| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 6| 6| 6|−| 4| 4| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 7| 6| 6|116(+01) 柳生十兵衛
13弓| 2| 5| 3| 4| 5| 5| 6| 4| 6| 7| 4| 4| 6|−| 9| 4| 4| 6| 4| 5| 4| 8| 6| 6|117(+02) 真鏡名ミナ
16外| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 1| 4| 6| 6| 1|−| 5| 6| 4| 7| 7| 7| 6| 7| 8|114(-01) 妖怪腐れ外道
16閑| 3| 4| 4| 4| 5| 5| 4| 4| 4| 5| 5| 4| 4| 6| 5|−| 6| 5| 5| 6| 6| 6| 6| 8|114(-02) 緋雨閑丸
18鷹| 3| 4| 3| 4| 4| 5| 5| 4| 6| 5| 4| 5| 5| 6| 4| 4|−| 5| 5| 6| 5| 5| 6| 5|108(-07) ナコルル
17雷| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 6| 5| 4| 4| 6| 5| 5|−| 5| 6| 6| 5| 5| 6|109(-06) ガルフォード
19狼| 4| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 5| 4| 4| 5| 5| 6| 3| 5| 5| 5|−| 5| 5| 3| 7| 5|104(-11) レラ
20火| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 5| 3| 4| 4| 4| 5|−| 5| 5| 6| 6|100(-15) 風間火月
21氷| 3| 3| 3| 4| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 6| 3| 4| 5| 4| 5| 5|−| 5| 5| 6|097(-18) リムルル
22骸| 4| 3| 3| 3| 4| 3| 4| 4| 3| 2| 5| 4| 3| 2| 4| 4| 5| 5| 7| 5| 5|−| 4| 7|093(-22) 花楓院骸羅
23破| 3| 3| 3| 5| 4| 4| 4| 3| 4| 5| 4| 3| 4| 4| 3| 4| 4| 5| 3| 4| 5| 6|−| 4|091(-24) 首斬り破沙羅
24炎| 2| 2| 3| 4| 2| 3| 4| 4| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 2| 2| 5| 4| 5| 4| 4| 3| 6|−|078(-37) 炎邪
    |徳|幻|羅|水|半|雲|舎|覇|狂|多|蒼|右|十|弓|外|閑|鷹|雷|狼|火|氷|骸|破|炎|

31 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 02:08
>>29
>永久連続技導入に伴う雲飛のダイヤ全般の変更・・・前977
数値、理由共にしっかり書いてきます。暫しお待ちを

32 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 11:20
>元497氏
狂死郎対覇王丸が>>29で現状維持と書いてあるのに
>>30で変更されちゃってます

33 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/13(火) 20:26
君達弱いねー

34 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 00:51
ウメ様お晩どす

35 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 00:59
骸羅はやっぱり低過ぎだな。
円心一発で端に追い詰め、しかもスクリューと違って間合いが開かない。
逃げ技がないキャラにはもっと高得点がついても良いような気がするが。

とりあえず十兵衛戦はどうだろうか。
十兵衛は骸羅の飛込みを落とせず、十兵衛は骸羅にジャンプできない。
#軌道がゆったり、着地円心のプレッシャー
そして水月、二ツ角での攻めもD行動で回避され、3Cも封印せざるを得ない。
心眼が狙いにくいのもマイナス。
優位点は遠ABがガードされても反撃されにくいことぐらいか。

三角飛びがないから端から逃げられないし、いっそ4:6で十兵衛不利がついても
おかしくない組み合わせだと俺は思った。

36 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 01:31
>>35
確かにそうだよね。
一番初期の数値で十の6:4になってるよ。しばらくたって7:3。
(細かくは見てないけど)

少なくとも他キャラでいう7:3の組み合わせには見えない。
十兵衛はダウン技も少ないから、端追い詰められるとほんとキツイだろうし、
円心スカりに致命打持ってるわけじゃないしね。
持ちキャラではないので具体的な意見は差し控えます。


>>29
雲飛の数値は明日になりそうです。。
今書いてるんですが、自キャラを見直すいい機会になりました。

37 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 02:15
>>35
十兵衛は大型キャラに対しては立ちAで押しつつAB水月を混ぜて削るのが基本
骸羅の飛び込みは判定が大きいので逆に心眼で捌きやすいかと
とはいえ十兵衛vs骸羅は6:4といえば6:4でもいい

38 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 07:18
素早いキャラで円心もらうってのは論外だけど、遅いキャラなら円心もらう事もあるかもしれない。
まぁ、長い牽制でなんとかなるって事なんだろうけど。特にジャンプがティッシュの奴は遅い対空ABをもらう事もあるだろうな。

39 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 07:57
とりあえず、円心を貰わないとか言ってる奴はどうかと。

40 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 08:12
数字変動するほど貰う方がどうかと

41 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 08:17
十兵衛は狂死郎や蒼月みたいに骸羅の前転円心を刈れる技ないじゃん。
覇王やこぴぺのように遠距離強くないし、それで7:3なんておかしい

八双や水月に反撃不可とかそういうならわかるけどw
対空心眼もジャンプAと百貫で獲りきれない。

なにより十兵衛が画面端おいこまれるときつすぎ>>35-36の理由と
画面端だとD行動でも全部円心の持続で吸われるところがキツイ
一番きついのは円心1度食らったら逆転がむちゃくちゃ難しいことだよね
>>39のようにいまどき立ち回りが地上のキャラで円心食らわないなんてのはない

オレは5:5だと思うよ

42 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 08:33
>画面端だとD行動でも全部円心の持続で吸われるところがキツイ

いや、これは普通に伏せや前後転以外は吸われませんよ。
基盤が違うとかで円心の性能が変わってるなら知りませんが。

43 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 11:22
>>41
十兵衛は遠ABで骸羅の前転・対空を共に斬れる。
ただし早出し骸羅のジャンプABは間合いによっては一方的に食らうので、
その場合は十兵衛もジャンプABで対応していく必要がある。

44 名前: 43 投稿日: 2004/01/14(水) 11:33
早出し骸羅のジャンプAB→骸羅の早出しジャンプAB

スマソ

45 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 11:49
遠目から飛びこんでくるガイラ使いはいないと思うが。
いや、これはガイラに限らずほとんどのキャラに言えることだな。

46 名前: y 投稿日: 2004/01/14(水) 13:52
私は幻十郎使いの者です。誰かリムルルの鏡の返し方を教えてくれませんか。

47 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 14:01
>>45
覇王、羅刹はガンガン飛び込むと思うが・・・
あいつらのジャンプABの性能おかしい、心眼できそうにないし。
でも確かに遠目から飛び込むってのは無いな

>>43
>十兵衛は遠ABで骸羅の前転・対空を共に斬れる。
ちょっと現実的な対応じゃないと思う。
確かにリターンは大きいが、これ、ほとんどぶっぱなしのレベルだよ

十兵衛の遠ABは出るの遅いから、それでジャンプと前転両方対処しようなんて・・・
遠立ちB、遠2B、や水月なんかの不利フレームから間に合う?

あと蒼月やリムルルでもいつも話に出るけど十兵衛側の崩しは?
骸羅がひたすら攻めてきてくれて、それを捌ききれば勝ちなんて考えは
もうそろそろ止めにしないか?
外道に辛いキャラだってそういう理由があるからなんだよね

48 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 15:30
外道は待ちが鬼性能だけど骸羅の待ちはそれほど強くないしなぁ。
飛び道具がある場合は攻めなくて良さげ。

49 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 16:01
十兵衛の水月刀が飛び道具とか・・・
あんなのただの中斬りのフォロー技ですよ
水月刀で何十回削るつもりなんだか・・・

外道戦みたく昇りジャンプABが中段にでもなれば話は別なんだが、
このスレの住人はなんで外道の投げは評価高いのに骸羅のは低い?
骸羅の引っ張り崩しから円心は 確 定 技 で す よ

十兵衛使いは骸羅を崩す方法を具体的に書いてみ、
それとタイムオーバーまで凌ぐ、あるいは逃げる方法

50 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 16:47
円心を確実に出せる使い手が少ないから評価があまり高くないんだろうな>ガイラ
事実、関東や関西での有名プレイヤーも崩し円心を五回に一度以上はミスってる。
そこから考えて、中級者レベルの成功率は押して測るべし、だな。

51 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 17:12
骸羅を崩す方法はダッシュ投げ

52 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 17:36
外道と骸羅じゃ崩し間合いが全然違うからな。
外道を崩すのは無理でも骸羅は崩せる。
こうして見ると骸羅ってヤバイんじゃないの?

53 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 18:07
ザンギ系のキャラは使い手次第だからな。

54 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 18:15
ここに十兵衛使いはいません

ってかダイヤスレ1の頭から十兵衛は数値出てるぞ。
以後彼の話題はほとんど無し。
十兵衛:骸羅は5:5を支持する

55 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 18:22
骸羅も炎邪みたいに円心のボタンがCだったら点数あがってたわけ?

56 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 18:43
  : 投 体 ガ 大         素 自 強
  : げ に l .抵         人 爆 斬
  : 殺 巻 .ド .は         な す り
 ! さ き と           .ど る. 連
   .れ.つ .い           ま   発
   .る け .う    ,,--─--,,.  .れ   .し
       重   /::::::::::::::::::::ヽ      て
        .り   /┬-__::::::__.-┤
       を  .|.i.|.__.  ̄ __|."|
          ./i |.,,,,,ヽ /,,,,l-lヽ
         /└!!llll l━llllll! |/i \
       /_i i.i.|ヽ _"l、, _ /li i il⌒`,,
     ,,, -''''/ / .l;;;ヽ ̄ ̄./ | i i |lliii "--,,,,
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57 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 19:42
俺は十兵衛使いだけど上手い骸羅と戦ったことがあんまりないんだよな・・・。

58 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 19:56
骸羅使いも同じこと言うと思われ

59 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 21:05
十兵衛側の崩しといわれても
中距離を保ってチクチクするキャラだからなぁ。
ダッシュ投げは並、
不意討ちは使えるけど、下段薄いからあんまり意味無い。
昇り攻撃も外道相手なら兎も角……

かつて十兵衛スレの方でも言われてた事だけど
ある意味、狂死郎に近いキャラなんだよな。
防御的な立ち回りは強いけど、攻め崩す能力に欠ける。

……とは言え、的がデカくて動きが鈍い骸羅は
間合いを保って闘うのが比較的ラクではある。
有利で良いんじゃないの? 6:4くらいで。
五分って事は無いと思う。

つーか、何で最初に7:3ついてたんだか。

60 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 21:07
ダイアだよね

61 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 21:11
はい?十兵衛守り強くないっしょ。
攻めも守りも無難。水月刀は弱くは無いが
これだけでガイラも外道を押さえ込むのは絶対無理
ぶっちゃけ十兵衛じゃ、ガイラから逃げ切れない。

62 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 21:51
>>60
ダイア対ダイヤ、6:4です。

63 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 22:16
>>59
>>41>>49で言われてる事をある程度ひっくり返さないと、
反論にならないんじゃない?

64 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 22:25
>>61
うん。残念ながら捕まえられる。
十兵衛としては間合いを詰めさせないためにB、2B、Aでの牽制を
していくんだけど、ガイラは安心してガードしているだけでいい。
キャンセル水月されても安いんで無視。二ツ角からの投げだけに注意していればいい。
そのうちその十兵衛の傾向もつかめてくるし、剣気もいい感じに減ってるんで、大体の
辺りを付けて前転なり飛び込みなりして択一攻撃を仕掛けるだけで大抵は何とかなる。
あせって同じタイミングで飛び跳ねるガイラならともかく、じっくり攻められると
十兵衛サイドはとても辛い。
そういった意味で、7:3に近い6:4でガイラが有利だと分析する。

65 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 22:29
骸羅ってガードしながら近づけるんですか?グランドステップ装備?

66 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 22:34
むしろ、相手を寄せ付けないほど猛烈な牽制が出来るキャラとも思えないが>十兵衛

67 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 22:45
中斬りはどれもこれもやばいし遠A位かな
とりあえジャンプってのもできんし

68 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 23:26
ガイラのJ大斬りを安全に返せないキャラは、トゲ付きのガードで
近づかれてるのと近い印象がある。

69 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 23:32
>>46
割りなさい。それか槍を伏せなさい。
あとだいたいリムはその後は投げなので伏せれば(゚Д゚ )ウマー
寅なら永久(゚Д゚ )ウマー

70 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 23:35
骸羅の飛込みは十兵衛 のABで落ちるよ余裕で。
遠めから飛び込む奴はいないって、ジャンプが有効になる間合いまで近づかないから
飛び込むんでしょ。

それを安定して返されるから、骸羅はめったに飛ばない。(十兵衛のジャンプ対空だってあるし)
百貫は遠めなら余程遠い位置(十兵衛がAB出さないとスカル位置)じゃないと役にたたないし、
博打でダメージとるのも特じゃない。

>>64の意見は十兵衛サイドすぎ。
同じように、キャンセル技が機能しない骸羅が、十兵衛にじっくり立ち回れれば
7:3に近い6:4でが十兵衛有利だとみれるよ。

つまりそんなに数値差が極端にならないで5:5の辺りを彷徨うかと。

71 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 23:37
>66
骸羅は鈍くてデカイから十分。

72 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/14(水) 23:44
十兵衛vs骸羅は十兵衛有利、6:4は下らないかと思う。
基本的に遠Aの届く距離で牽制すれば、弾きと前転以外はほぼ完封できる。
骸羅が牽制一点読みでジャンプしてもJABと天羅で逆二択になるから問題ない。

あとダメージが欲しい場合は二ツ角投げに混ぜて烈・水月を撃つのもいい。
4回削るし水月とはタイミングが違うので戦術に幅が出るからな。

73 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 00:06
そんな馬鹿な・・・w
蹴りならともかく弱斬りで押さえ込むって幾らなんでも無理あるだろ
弾きもあるし、空振らせれば手先に遠中とか当てれるし
そもそも鍔競り合いが時機に起きる。

74 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 00:09
>基本的に遠Aの届く距離で牽制すれば、弾きと前転以外はほぼ完封できる。
ガードでも空ぶっても剣気減って不利な読み合い・・・

>骸羅が牽制一点読みでジャンプしてもJABと天羅で逆二択になるから問題ない。
剣気MAX百貫は無視ですか、そうですか・・・

>あとダメージが欲しい場合は二ツ角投げに混ぜて烈・水月を撃つのもいい。
>4回削るし水月とはタイミングが違うので戦術に幅が出るからな。
二ツ角投げって・・・骸羅は木偶ですか?
骸羅の投げ間合いを甘く見すぎ。
あと骸羅使ってる以上、少なくとも普通のキャラ以上に
相手のダッシュ投げに耐性(反応できる)ありますよ・・・

水月と烈の使い分けは確かにそれなりに効果的だけど、
「二ツ角投げに混ぜて」って書いてあるってことは中距離ですよね。
かけ声聞いて反応できる気がするんだけど・・・

だってここでは前転円心は見てから遠AB合わせられるレベルなんでしょ?
列と水月の判別も余裕でできると思われます

75 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 00:20
>そもそも鍔競り合いが時機に起きる。
おきないよ。中間距離で骸羅の遠Bは振らない。
判定薄すぎで威力もたいした事無い、剣気の無駄

>剣気減って不利な読み合い
あえて言う程その間合いで読み合いおきる? 

>剣気MAX百貫は無視ですか、そうですか・・・
無視でいい。百貫は出たとこ勝負の博打。

>二ツ角投げって・・・骸羅は木偶ですか?
>骸羅の投げ間合いを甘く見すぎ。
これは同意。まったく効果ないとは言わないが、2〜3回も引っかかるなら
骸羅がまぬけ。

>列と水月の判別も余裕でできると思われます
それは誰でもできる。バカにしすぎ。

数値をつけるなら6(十兵衛):4(骸羅)

76 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 00:31
>>57
エミュやれ
強いガイラいるぞ。強いジュウベエは知らんが

77 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 00:31
立ちAでの牽制はあまり役に立たない。理由は簡単。リスクの方が大きいから。
前転円心にしぼって話を進めると、十兵衛の遠Aは攻撃位置が比較的高いので
前転後半の純粋たる隙の部分しか切れない。
円心でキャンセル出来る部分が終わってから十兵衛の攻撃が当たるようになる
んで、ガイラがコマンドをミスらない限り吸われる訳。
例えガイラがコマンドをミスっても、遠Aなら「食らい円心」とのフォローも効く。
それになにより「安い」しね。
最高クラスの防御力を持つガイラが相手だけに、実際戦ってみれば特にそれを感じ取れるはず。

あと、画面端に追い詰められた際の脱出方法を教えて欲しい。
基本的に、十兵衛が下がりつつ技を振る、ガイラが進みつつプレッシャーをかける展開になると思うんで。

数字は4(十兵衛):6(骸羅)だな。

78 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 00:34
まるでダメージのない剣気減った遠Aに割り込み考えない
骸羅が間抜けすぎだな、ガル強の理論じゃあるまいし。

79 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 00:38
>>76
噂のとれとれ?

80 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 00:46
>>79
叩かれるのが嫌でやめたらしいよ

81 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 00:49
>>76
kawaksとかマクロボタン一個で円心出せるからそりゃ強い

82 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 00:52
エミュ話は別の場所でやろうぜ・・・
ゲサロにそんなスレがあったか?
dl板のスレはつぶれた?
まぁどっちかに行け

83 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 01:01
普通骸羅は遠Aを読み合いでなんとかしようとは思わない。(前転とか、弾き、喝とか)
ガードになる間合いならおとなしくガードする。

十兵衛がAを使うのであれば、ガードにギリギリならない間合い。
踏み込みや、D行動をさせない+これ以上近づけないという意味合いを持つ。

その間合いなら前転は届かないし、飛びにも対応できる。ABも出始めを潰せるので博打もできない。
Aはあくまでこの間合いを維持するだけ。

それすらも普通に待つ、責める気のない骸羅に効果は薄いが、少なくとも十兵衛不利にはならない。

84 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 01:50
十兵衛は骸羅のJABが読めれば安定して落とせるんだよな
狂死郎の屈大斬りでさえ潰される場合があるってのにな

85 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 02:12
まぁ欲張らんかったらJ中斬り(端でなければ逃げJ)でー

86 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 03:54
>>83
普通ってのが良くわからないんだが
遠Aだけで押さえ込まれて負けちゃうんだよね?
なんで負けちゃうのに読み合いにでないの?

87 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 05:54
雲飛です。

永久無し
    |徳|幻|羅|水|半|雲|舎|覇|狂|多|蒼|右|十|弓|外|閑|鷹|雷|狼|氷|火|骸|破|炎|
06雲| 3| 4| 4| 6| 5|−| 6| 5| 4| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 5| 5| 6| 6| 6| 5| 7| 6| 7|125(+10) 劉雲飛

永久有り
    |徳|幻|羅|水|半|雲|舎|覇|狂|多|蒼|右|十|弓|外|閑|鷹|雷|狼|氷|火|骸|破|炎|
06雲| 3| 4| 5| 7| 6|−| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 5| 6| 5| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 7| 8|135(+20) 劉雲飛


雲飛永久成立条件
・6Dで裏周り後(29F)
・背面から2ABを当てる(13F) 6Dから成立させるには約42F
・背面からジャンプB、Cを当てる。着地際は密着に近い状態がよい


雲飛永久成立難度
・全てにおいて徳川を除外  「考慮度・大」
(徳川のほうが技の出、操作性に優れる)

・相手の攻撃の確定反撃で  「考慮度・中」
・近距離中斬り弾きからの反撃
(確定場所だけに相手が上級者ほど狙うチャンスが少ないというジレンマ)
羅刹丸 シャルロット 覇王丸 狂死郎 タムタム 十兵衛 閑丸 破沙羅 炎邪


・ダッシュ攻撃のモーションが6Dで避けやすい相手  「考慮度・大」
(ダッシュ投げがダメージ源、もしくはダッシュ攻撃の主がスライディング系だとばっちり)
羅刹丸 水邪 半蔵 覇王丸 蒼月 右京 ナコルル ガルフォード レラ リムルル 火月 炎邪

88 名前: 87 投稿日: 2004/01/15(木) 05:55
・前転コマ投げがダメージ源、投げ間合い広い(崩し暴発を誘いやすい)  「考慮度・中」
半蔵 外道 ガルフォード 破沙羅 骸羅


・ジャンプ攻撃の着地キャンセル6Dから  「考慮度・小」
・相手の起き上がりに6Dから
(要は密着状態から相手の技を誘って裏周り)
水邪 半蔵 十兵衛 外道 ガルフォード 火月 骸羅 破沙羅 炎邪


・防御力高いキャラでも当れば即死  「考慮度・小」
・補足しづらい相手でも当れば即死
水邪 シャルロット ミナ 外道 骸羅


・相手が境地キャラでも最終戦で爆発せざるおえない  「考慮度・中」
・永久を食らうことにより瞑想できずに怒り状態になる
幻十郎 水邪 半蔵 蒼月 右京 十兵衛 ミナ 外道 閑丸 ナコルル レラ リムルル


・しゃがみのけぞりには画面端でないと2〜3セット目あたりでスカる  「考慮度・中」
(始動の2ABを密着で当てるとキャンセルC七曜で飛び越してしまう)
右京 ミナ(不明) 閑丸 ナコルル レラ リムルル 破沙羅

89 名前: 87 投稿日: 2004/01/15(木) 05:56
キャラ別

徳川(相手がより高性能の永久してくるから・・・ただこちらの4C、ダッシュCは裏回られてもローリスク)
幻十郎(チャンスが少ない。三連の裏周り2段目止めに反撃くらい)
羅刹丸(ダッシュCor崩しがハイリスクに。これだけで十分)
水邪(ダッシュCor崩しがハイリスクに。3Cに露骨に狙うのもある意味アリ)
半蔵(ダッシュB、Corコマ投げがややリスクに、前転コマ投げも封じられる)
シャルロット(一応、Cor崩しがリスク。あとのチャンスは、まあパワグラをスカしてくらい)
覇王丸(ダッシュCor崩しがハイリスクに。これだけで十分)
狂死郎(永久のチャンスは近距離の蝦蟇後反撃、めくり血煙ガード後)
タムタム(中距離でアハウを撃ちづらくなる。あとは両パグナをスカしてくらいか)
蒼月(ダッシュ崩しは浮月からしかけてくるのがほとんどだから、こちらも通常業務)
右京(ダッシュCor崩しがハイリスクに。しゃがみ食らいすると入りづらい・・・)
十兵衛(永久のチャンスは二ツ角はもちろん、対空心眼も裏周り)
ミナ(狙う機会がない、というか安く済ました方が効率的)
閑丸(意外とダッシュ崩しは狙ってこない。円殺陣ガードしたら永久くらい)
ナコルル(とくに狙いどころはないが、こちらが鷹とアンヌに慣れた)
ガルフォード(ダッシュ攻撃or崩しがハイリスクに。これだけで十分)
火月(ダッシュCor崩しがハイリスクに。着地、起き上がりよく出す炎滅にも一応狙う価値あり)
骸羅(コマ投げ入力上手い人ほど有効)
破沙羅(前転コマ投げ、一応、影出と刺し足にも永久。遠B、遠2Bが読めたときに低空七曜から)
炎邪(ダッシュCor崩しがハイリスクに。六道失敗後はもちろん、炎滅にも狙える)


    |徳|幻|羅|水|半|雲|舎|覇|狂|多|蒼|右|十|弓|外|閑|鷹|雷|狼|氷|火|骸|破|炎|
06雲| 3| 4| 5| 7| 6|−| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 5| 6| 5| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 7| 8|135(+20) 劉雲飛

90 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 11:31
前転モズってそんなに隙があったっけ?

91 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 13:57
>>90
前転キャンモズにそこまでの隙は無い。
同時に出したとして、辛うじて背面屈ABが間に合うかどうかじゃない?
ちょっと非現実的。

92 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 14:03
前転を一度でも先読みして6Dされれば半蔵は死ねるんで、
その抑止力を書いてるんだろ。
見えない牽制技ってとこだな。

93 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 15:05
雲飛が+10か・・・・
更にチャンスの多い徳川なんて幾つ付くんだよ。

94 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 17:55
>>92
永久狙いとはいえ、前転モズに6Dは余りに実戦感覚から離れすぎな気がするが。
ダッシュにならわかるが。

95 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 19:27
>94
一回でも成功すれば試合終了だから考慮するって事では?
見てから反応は難しくても前転モズの距離を把握してたら先読みで決まる事もある。

96 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 20:09
>>89>>92>>95
ただ、言うなれば「バクチ6Dぶっぱ」ってことだよね?
1回でも成功すればと言うけど、失敗回数によっては
ダイヤマイナス要因になるのでは?
すっげーおいしいダメージソースになり得る訳だけど。
対半蔵に限らず、出の早い技を持つキャラにはね。

そもそも半蔵にとって、C七曜攻めのある雲飛に前転モズなんて
殆ど挑みゃせんと思うけど。
地上でチクチクやってくるなら別だけどさ。

97 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 20:41
6Dは別に博打とかぶっぱとか言うほどのもんじゃないと思うけど…
雲飛の6Dが特殊なのかは知らないけど。

98 名前: 87 投稿日: 2004/01/15(木) 21:04
>>89
× 半蔵(ダッシュB、Corコマ投げがややリスクに、前転コマ投げも封じられる)
○ 半蔵(ダッシュB、Cがややリスクに、前転コマ投げも封じられる)

でした。テンプレぽく作ってたら・・・モズはよけても反撃できないです

>>90-97
>前転モズ
ですが、半蔵の前転からの選択肢にはAモズしかありえないわけで、
うつせみやかく乱系を使ってくる可能性はあるのでしょうけど、
↑もこちらに不利になるわけではないですし
前転からのキャンセルはあまりディレイかけられないですから

>そもそも半蔵にとって、C七曜攻めのある雲飛に前転モズなんて
>殆ど挑みゃせんと思うけど。
私からすると3Cやスラのほうもキツそうですけどね。
C七曜>ジャンプABの格好の的ですよ。4割は確定

>>96
なんというか、永久だけ狙ってるわけではなくって普通に強キャラなので・・・
低空七曜、七曜かく乱、境地(ゲージ吸い取り)、永久
私は永久はやらないですが裏周りはバンバン決めてますよ。七曜逃げもやらんけど

AC七曜で消える技がOKならもっといい数値ついたと思います

99 名前: 元497 投稿日: 2004/01/15(木) 23:01
>32
すみません、告知欄の方を間違えました。
一応反論は無かったので、修正自体は合ってる筈です。

○以下の組み合わせを修正しました。
リムルル対骸羅・・・前956前959(4:6)
腐れ外道対骸羅・・・>22(4:6)
腐れ外道対右京・・・>22(4:6)

○以下の組み合わせは反論無しにつき現状維持です。
慶寅対ミナ・・・前986(8:2)
リムルル対羅刹丸・・・前998(3:7)
リムルル対幻十郎・・・前988(3:7)
リムルル対覇王丸・・・前991(4:6)

○現在、以下の組み合わせについて議論中です。各意見への反論をお待ちしています。
骸羅対十兵衛(>35>37>41>59>64>70>72>75>77)・・・>77(6:4)
雲飛対羅刹丸(>87-90)・・・>87-90(5:5)
雲飛対水邪(>87-90)・・・>87-90(7:3)
雲飛対半蔵(>87-92>94-96)・・・>87-90(6:4)
雲飛対覇王丸(>87-90)・・・>87-90(6:4)
雲飛対狂死郎(>87-90)・・・>87-90(5:5)
雲飛対十兵衛(>87-90)・・・>87-90(7:3)
雲飛対ナコルル(>87-90)・・・>87-90(6:4)
雲飛対ガルフォード(>87-90)・・・>87-90(7:3)
雲飛対火月(>87-90)・・・>87-90(6:4)
雲飛対破沙羅(>87-90)・・・>87-90(7:3)                        ∬
雲飛対炎邪(>87-90)・・・>87-90(8:2) ※どうもお疲れ様でした( ´∀`)⊃旦

100 名前: 元497 投稿日: 2004/01/15(木) 23:03
    |徳|幻|羅|水|半|雲|舎|覇|狂|多|蒼|右|十|弓|外|閑|鷹|雷|狼|火|氷|骸|破|炎|
01徳|−| 5| 5| 6| 6| 7| 6| 6| 6| 6| 7| 5| 6| 8| 6| 7| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 8|145(+30) 徳川慶寅
02幻| 5|−| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 7| 7| 7| 8|138(+23) 牙神幻十郎
03羅| 5| 5|−| 5| 5| 6| 6| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 7| 7| 7|137(+22) 羅刹丸
04水| 4| 5| 5|−| 5| 4| 7| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 5| 6|131(+16) 水邪
05半| 4| 5| 5| 5|−| 5| 4| 5| 6| 6| 6| 5| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 8|127(+12) 服部半蔵
06雲| 3| 4| 4| 6| 5|−| 6| 5| 4| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 5| 5| 6| 6| 5| 6| 7| 6| 7|125(+10) 劉雲飛
08舎| 4| 5| 4| 3| 6| 4|−| 6| 4| 5| 6| 5| 6| 4| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 6|122(+07) シャルロット
08覇| 4| 4| 5| 4| 5| 5| 4|−| 6| 5| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6|122(+07) 覇王丸
10狂| 4| 4| 5| 5| 4| 6| 6| 4|−| 4| 5| 4| 6| 4| 6| 6| 4| 6| 5| 6| 6| 7| 6| 7|120(+05) 千両狂死郎
13多| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6|−| 4| 5| 4| 3| 9| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 8| 5| 7|117(+02) タムタム
13蒼| 3| 4| 5| 5| 4| 4| 4| 5| 5| 6|−| 6| 4| 6| 6| 4| 6| 5| 6| 6| 5| 5| 6| 7|117(+02) 風間蒼月
10右| 5| 4| 4| 4| 5| 4| 5| 5| 6| 5| 4|−| 4| 6| 6| 6| 5| 5| 5| 6| 6| 6| 7| 7|120(+05) 橘右京
14十| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 6| 6| 6|−| 4| 4| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 7| 6| 6|116(+01) 柳生十兵衛
13弓| 2| 5| 3| 4| 5| 5| 6| 4| 6| 7| 4| 4| 6|−| 9| 4| 4| 6| 4| 5| 4| 8| 6| 6|117(+02) 真鏡名ミナ
16外| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 1| 4| 4| 6| 1|−| 5| 6| 4| 7| 7| 7| 4| 7| 8|110(-05) 妖怪腐れ外道
16閑| 3| 4| 4| 4| 5| 5| 4| 4| 4| 5| 5| 4| 4| 6| 5|−| 6| 5| 5| 6| 6| 6| 6| 8|114(-02) 緋雨閑丸
18鷹| 3| 4| 3| 4| 4| 5| 5| 4| 6| 5| 4| 5| 5| 6| 4| 4|−| 5| 5| 6| 5| 5| 6| 5|108(-07) ナコルル
17雷| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 6| 5| 4| 4| 6| 5| 5|−| 5| 6| 6| 5| 5| 6|109(-06) ガルフォード
19狼| 4| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 5| 4| 4| 5| 5| 6| 3| 5| 5| 5|−| 5| 5| 3| 7| 5|104(-11) レラ
20火| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 5| 3| 4| 4| 4| 5|−| 5| 5| 6| 6|100(-15) 風間火月
22氷| 3| 3| 3| 4| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 6| 3| 4| 5| 4| 5| 5|−| 4| 5| 6|096(-19) リムルル
22骸| 4| 3| 3| 3| 4| 3| 4| 4| 3| 2| 5| 4| 3| 2| 6| 4| 5| 5| 7| 5| 6|−| 4| 7|096(-19) 花楓院骸羅
23破| 3| 3| 3| 5| 4| 4| 4| 3| 4| 5| 4| 3| 4| 4| 3| 4| 4| 5| 3| 4| 5| 6|−| 4|091(-24) 首斬り破沙羅
24炎| 2| 2| 3| 4| 2| 3| 4| 4| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 2| 2| 5| 4| 5| 4| 4| 3| 6|−|078(-37) 炎邪
    |徳|幻|羅|水|半|雲|舎|覇|狂|多|蒼|右|十|弓|外|閑|鷹|雷|狼|火|氷|骸|破|炎|

101 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 23:13
>>100
>リムルル対骸羅・・・前956前959(4:6)
6:4になってますよ。

102 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 23:13
見間違えだったスマソ。

103 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 23:37
>十兵衛は骸羅のJABが読めれば安定して落とせるんだよな
読まなくてもジャンプみて即AB。
っても骸羅が飛ぶ遠距離は関係する。

落とせない(落としにくい)間合いってのはある程度近い間合い。
でもその間合いには易々と骸羅は入れない。
またそのような距離に入れたなら飛び込みからの責めは最重要じゃない。

まぁ骸羅が十兵衛をABで落とすようなもんだよ。
要はお互いそんな間合いでは飛ばない=選択肢にないってこと。

>86
>普通ってのが良くわからないんだが
言い方曖昧だったけど、
ダメージ負けしてない場合や無傷、ダメージ差が極微量なときのことです。

>遠Aだけで押さえ込まれて負けちゃうんだよね?
遠Aだけでは負けない。

>なんで負けちゃうのに読み合いにでないの?
十兵衛がダメージ差をつけるには、水月や投げを必ず仕掛けなきゃならない。
わざわざ遠Aで読み合いしなくても、他に討って出る場所はあるってこと。


慎重に戦うとお互いかなりの睨め合い。
且つ小技でチクチクやる試合ではなく、一瞬の隙に大斬りクラスでリードを取る
試合展開なので、初手が入るまでがかなりの勝負どころ。

5:5か6:4で十兵衛

104 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 23:56
結局前転はどーやって返すん?

105 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/15(木) 23:59
なんか平行線のような・・・

骸羅有利材料は十兵衛を端に追い込んだ際の攻め、
十兵衛有利材料は通常の立ち回りでの利って事らしいけど、
それらの点について、両陣営とも具体的な論破を試みた方が良さそう。
一応、骸羅有利側は十兵衛の遠Aや水月刀を脅威と見なしていないようだけど

106 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 00:09
>104
例えば他のキャラは骸羅の前転どうやって返すの?
十兵衛だと、バサラ辺りの前転なら下ABが見てから間に合うが骸羅のはどうだか知らない

107 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 00:23
前転返せないなら相当不利だけど、どうやっても返す手段はあるでしょ。
Dやジャンプだって返したも同じなんだし。

で、骸羅は円心や喝を出すかださないかの駆け引きがある。
結局博打要素が出てくるから、そこはさほど重要じゃないでしょ。

問題はその前転で迫れる場面がどれだけ作れるかだよ。
あるかないかだけで骸羅の攻め手はかなり変わるんだから。

十兵衛戦は遠Aガードギリの間合いで使えないから、骸羅にプラスにはならないと思う。
そんで骸羅4かな。

108 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 00:40
>>99




このまま確定すれば幻十郎、羅刹丸とほぼ同位置ですね。
巷では4強なんて言われてるので、ここがちょうど良いポジションだと思います


>十兵衛:骸羅
攻めて骸羅を崩せないかぎりは十兵衛有利理論は難しいと思う。
地上技がメイン、画面端からの脱出困難の十兵衛はなおさら

蒼月や狂死郎のような長い下段もないから骸羅は立ち安定だしねえ。
今のところ5:5の情勢に思える

109 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 01:15
骸羅側には一発逆転要素があるからね。
怒り時には前転から武器飛ばしと円心の二択を迫れるし。
前者はD行動とジャンプ、後者はガードを刈れます。
ちなみに骸羅スレでは、円心は見てから交わすことは出来るけど、
潰すことは難しい、との結論が出てました。
で、交わす場合は当然ロマンニ拓を仕掛けられることになるんで、
リードを奪ってるからと言って十兵衛側が普通に逃げ切るのは
厳しいんじゃないかなーと。

十兵衛6だーと討論してくれている人(一人?)に聞きたいんだけど、
画面端に追い詰められたりリードをとられた場合、どうやって切り返し
ていくのでしょうか?

110 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 02:24
なんか自虐ガイラ使いがいるな…。
リムとの時に暴れてたのもお前だろ?

111 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 02:34
>>109
骸羅は二択合のリスクを考えてる? 前転円心に飛ばれたら大>大確定ですよ。
飽くまでも骸羅が二択を迫る際は常にリターンと同等のリスクがあるはず。

骸羅側はリードを奪うのも逆転するのもは博打だから、常にリスクを負うわけだ。
十兵衛側はそこをしのぎつつ他で地味にダメージを奪えるので、その分有利。

あと十兵衛は画面端に追い詰められても、牽制で負けないから遠Aで押し返すだけ。
遠Aを見てから前転円心できるなら別だけど、読みで前転はただのぶっ放しだね。

体力的な不利を逆転する場合はダッシュ投げと削りで稼ぐしかないな。
とりあえず円心を食らった後なら反撃受けにくい絶・水月で削ることになる。
まぁ読み負けなければいいし、読み負けたとしてもそれは人の差でキャラ差ではないしな。

112 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 02:39
Aの牽制なんか、外から喝!で吹っ飛ばせれるよ

113 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 03:02
常に先端当る間合いでガードさせるから問題ないらしい

114 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 03:22
実際問題、喝!で差し合いできますか?

115 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 03:29
んなこと言ったら十兵衛だって
防御崩しにいくときはジャンプ大→大くらうリスクが必要だよな。
オマケに成功しても威力は円心に数段劣るし。

結局、十兵衛も投げ以外でリードを広げる術がないから
ぜんぜん有利に感じられないんだよなー

116 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 03:55
>>109
実際のところ4Dで仁王・円心の二択は避けれるよ。
仁王は攻撃判定発生前に着地してガードが間に合うし、円心は飛び越せる。
タイミング悪いと円心持続に引っかかるけど、理屈ではノーリスク。

117 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 04:25
>>115
いやいや、だから骸羅だったら十兵衛の投げごとき余裕で投げ返せるって
ジャンプや2Dなんてリスキーなことする必要ない。
引っぱりから円心で十兵衛大赤字だよ(状況に応じてはそのまま崩し攻撃)

たしかに前転見てから垂直ジャンプってのは他キャラでも普通にあるが、
十兵衛のジャンプ性能でねえ・・・
しかも剣気減ってるんだろ?骸羅には致命傷にはならないよ。
空中制御できないから骸羅が前転のみだったら天上で終了だし


そろそろ見てから○○ってレベルを改めまない?
「前転見てから○○」とか100%は無理だと思うんだけど。。
そうしないと半蔵の今の位置もおかしくなってくると思う。
上手い骸羅の前転円心は「見てから」なんてそうそう避けれないよ

118 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 05:47
十兵衛:上級骸羅=4:6
十兵衛:中級骸羅=5:5
十兵衛:下級骸羅=6:4
これで桶?

119 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 06:04
そもそも何で最初に
十兵衛:骸羅 は 7:3 が付いてたんだ。

120 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 06:15
>>119
最初のころは立ち円心とかなかったから。食らい円心すら無かった。
つかむぞ〜の方が主力って言われてたくらいだからねえ

引っぱり防御崩し円心が発見されてから情勢が変わった気が。
あとはバカみたくガン攻めする骸羅も、もうさすがにいないしな

121 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 06:21
とれとれえもん骸羅はガン攻めだぞ
あれは別か
そうですか

122 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 07:01
円心をJ大→大で返せるとか言ってるけど、そんなん言ったら
J大はつかむぞ〜で返せる。なら、早めにJ大を→ガード円心。
はっきりいって、キリないな。

というか、読み合いになるとダメージ量から骸羅が有利な場面が
多いと思う。

となると、やっぱり対骸羅は逃げやすさと近づけにくさで判断する
のがいいんじゃないかと。

123 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 07:24
>>117
見てから通常技で潰すのはムリだけど、ジャンプやD行動なら可能じゃない?
十兵衛のジャンプだって離陸までの時間は0フレだし問題ないと思うが。

ところで半蔵のモズは伏せられても通常技が確定しないくらい隙が少ないんで、
垂直Jされてもガードできるけど…円心は違うよね

124 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 07:31
骸羅が前転仕掛けるのは相手の剣気がMAXじゃないのを確認してから
ある意味、他キャラでも大>大食らうときはMAXでないのが普通かと

125 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 07:39
>>75
>おきないよ。中間距離で骸羅の遠Bは振らない。
>判定薄すぎで威力もたいした事無い、剣気の無駄

骸羅の遠中斬りは判定が十兵衛の遠弱の刀の丁度上の辺にあるから
ちょっと引いたとこでだせば一方的に潰すよ

振るかどうかは別問題だけどね。

126 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 08:36
はてさて、ここの骸羅論を実践できるのが何人いる事やら…もうネタの領域だな。

127 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 08:50
骸羅使いとしては当たり前のことを当たり前として書かれているだけだと思うけど
逆に60タイム守りきれる十兵衛使いはいるのかな?との疑問は浮かんだ。

あ、水月関係の削りは逆にありがたいっす。ダメージ量以上に怒りゲージがたまるんで。

128 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 09:59
骸羅シフトをはればよい

129 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 10:32
OK、超先読みして130ゲッツ!


             /!/!_/!
     ゝ ̄ヽ√\  ヽ人/ヽ;;;;/
    / ,>ヘ、ヽヽ  (゚Д゚ ;)ゝ ボグドラァ!
   /  〆 ゚∀゚| /ソ /  ⌒i  (無謀だな水邪)
  | l /   / ̄ ̄ ̄ ̄/| |
  ノイ./   ./ S N K / | |
 .__(__ニつ/____/  | |____
    .\___))\  ̄(u ⊃

130 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 10:40
>>126
荒れるから個人名は出せないが 有名骸羅使い数人はちゃんと
ここで書いてる事をほぼ実践出来てるぞ。

ランクスレじゃないから、立ち回りの有利不利を重視するのはわかるが
いくらなんでも十兵衛の牽制程度で骸羅を近づけずに押さえ込むなんて無理だろ。
立Aや2Bを1,2発喰らおうとガードしつつ近距離まで近づければ
ジャンプも反応しにくくなるんだし、しつこく牽制するなら前転円心で牽制刈れるし。
水月刀はダメージの安さに対してジャンプや6Dで読まれた時のリスクが高すぎる。
遠距離では垂直ジャンプで避けてもいいし、喝で跳ね返してもいいし、地震で相打ち取って
一気に近づいてもいいだけでほとんど無意味。

守っても五分か辛め、逆に攻めても十兵衛の攻め能力では不利な要素が増えるだけ
そして何より心眼が円心のせいでリスクが高い事を考えると十兵衛不利は免れないと思うが。

骸羅:十兵衛 6:4を推す。 個人的には7:3でもいいと思うけど。

131 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 11:33
がんばれエミュ厨w

132 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 13:09
>そして何より心眼が円心のせいでリスクが高い事を考えると十兵衛不利は免れないと思うが。

骸羅相手に心眼なんて使わないよ。
まあ負けそうな時に逆転の可能性を賭けて博打で天羅使うくらい。

133 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 13:20
>>132
いや、十兵衛の強さの1/3くらいは心眼だと思うのよ。
「使わない」のではなく「使えない」骸羅には
その時点で不利だって言いたいのよ。

134 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 13:35
中撫子の隙に遠心されたい

135 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 15:06
円心みてから心眼余裕でした

136 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 15:35
心眼見てから円心余裕でした

137 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 15:45
心眼見てから心眼余裕でした

138 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 15:45
いまのところまとめると

十兵衛
・牽制が優秀(特に遠A)
・対空も優秀(心眼と昇り斬り)
・前転円心はむしろチャンス(見てからローリスクな対応)
・リードされても水月の削りと二ツ角連携で挽回できる
・画面端でもとくに追い詰めらてる状況ではない

数値としては十兵衛の6:4が多い。7:3という意見もある。
5:5は十兵衛側からは出てないように思う


骸羅
・相手の牽制は余裕でガード(十兵衛は中距離で良い下段技が無い)
・対空はきっちり対応されると辛い(剣気MAX百貫で博打)
・前転円心にはそうそう対応できない
・リードしてるときの水月は飯の種、ニツ角は間合い広い投げで捌ける
・地上張り付きタイプの十兵衛は端に追い込めはこちら有利に

こちらは5:5主張する人が多い。6:4で有利という人もいる。
骸羅が4:6で不利という意見は無い


これは個人的だけど、不利キャラが不利じゃないって言ってるんだから、
数値は不利キャラの主張に比重を置くべきだと思う。
その骸羅側の主張も一蹴されるような弱いレベルではないしね

あとはVS骸羅でもよく見かける「骸羅の(前転)円心をどう扱うか」、
VS骸羅の有利不利の判断はこれに尽きるかと。
十兵衛の円心への意見は「対策」ではなくて「反応」レベルなので弱いなあと感じる

139 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 17:28
ウンコ投げ見てからガードギリギリでした

140 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 17:48
永久見てから捨てゲー余裕でした

141 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 18:08
永久見てからリアルウンコ余裕でした

142 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 18:16
>・牽制が優秀(特に遠A)
>・前転円心はむしろチャンス(見てからローリスクな対応)

十兵衛のこれって矛盾してない?
前転コマ投げは、じっとしてる相手よりまめに牽制する相手の方が決め易いし。
端脱出策としては有効性が疑わしく、
遠ABやキャンセル円心・前転円心等を持つ骸羅が大技を決められる機会と見て良さげ。

ただし、骸羅の機動力と牽制力を考えれば、十兵衛が端に追い詰められるシチュはそれほど多いとは思えないんで、
五分でも良いけど、個人的には骸羅有利の6:4かと思う。

143 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 22:45
遠ABは十兵衛のも忘れてもらっちゃ困るよー
骸羅戦では前転のタイミングを読んで遠ABとか普通にやってるよ。
これ骸羅の地上技全部潰せるしガードされても問題ないし。
ただこの遠ABを逆に読まれるとジャンプABをくらうからそこら辺読み合い
になるけどね。そのジャンプを逆に待って登りジャンプABとかね。

144 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 23:03
>>142
それは発言者が違うからファイトスタイルの違いが出ただけとかではないのかとおもうけど
十兵衛のうまい人っていうのを見たことがないから、余計にガイラ側もコメントしづらいんのかな?

145 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/16(金) 23:44
骸羅側はまっとうに主張してると思うけど?
半端な十兵衛なんか相手にならないから、そこそこのレベルで語ってるようにとれるし。

明確に答えてないのは、十兵衛の端からの脱出方法ぐらいでは?
確かに十兵衛に安定選択はないが、もともとその状況に持ち込むのは簡単じゃないのと、
結局当たるかどうかの円心に骸羅が頼るのも事実。

不利とは言わないが、有利はないと思うのので5:5

146 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 00:30
>>127
削りで実ダメージ以上に怒りゲージが増えるのは端数切り上げの影響だから
怒りやすさ300%の骸羅は削りと実ダメージで怒りゲージの増え方は一緒だよ。

参考までに怒りやすさが100の倍数のキャラは覇王丸、破沙羅、骸羅、火月、炎邪の5人。

147 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 00:30
寅のダイアもっと上がると思わね?
少なくとも厨撫に半角ないキャラにはもっとつきそうだけど。

ところでアルカ立ち読みしたらリムだと外道のCも3Cも半角とれないじゃないかYO!
前にあったように8:2でよくないか?
最終的に過去ログではCに半角あるから7:3ってついたみたい。

148 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 00:35
上がるだろ。永久も解禁になったことだし。
現時点の寅は永久なしで考えられた数値のままだから。

149 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 00:36
骸羅側の前提がおかしいから互いに噛み合わないんだよな。
骸羅に投げは絶対通用しない、投げ行ったら逆に投げ返されるっつーんが個人的に納得できないよ。
外道は投げを止めれる牽制があるからわからんではないけど骸羅には無いじゃん?
急停止使ったりしてれば投げ返されるってのはなかなかないしね。ぶっちゃけ骸羅投げやすいよ。
円心が強いのもわかるけどリスクの面も考えるとね・・・

150 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 00:38
外道のCも3Cも、ガードされたら15Fぐらい不利なんだけど。
リムの攻撃は全部15Fより発生遅いんですか?ありえん・・・
炎邪でさえCには弱斬りが間に合うというのにな

151 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 00:42
議論する時にそれぞれがリターンだけ書いてリスクを書かないことが多く
話がかみ合わない事が多くなるから議論を始める前に叩き台を作り

        十兵衛
         行動     リターン    リスク
密着
近距離
中間距離
遠距離
画面端

        骸羅
         行動     リターン    リスク
密着
近距離
中間距離
遠距離
画面端

選択肢の一覧の穴を埋めるように作って議論した方が良いんじゃないかと思いますが
どうですか?現状では局地的な優位を上手く表現できた意見が通ってる感じがするの
で。こうすれば参加する方も判りやすいと思います。

152 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 00:49
単にリスクリターンの問題。
三回に一度投げ返されるだけで十兵衛側はダメ負けする。
そして、投げに行く方は回避される可能性もあるが、
投げ返す側にスカリポーズが出ることはほとんどない。
というか、遠Aの異常なまでの有用性と端脱出法について全く触れられて
いない十兵衛側の前提に戸惑ってるのが現状だわな。

153 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 00:50
>>149
他キャラ相手なら分かるけど十兵衛だしな
近ずかれたら困るから必死で抵抗してるような相手だし

154 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 01:02
>>152
ちょっと待って。投げ返す側にも確実にリスクあるぞ。
例えば骸羅なら後ろCが糞だからこれガードされたら余裕で反確。
下段避けは見られてたら投げ確。6Dも見られたら投げ確。伏せは比較的安全かな。
投げに行く気がまったく無く、投げ返しを潰してやれと思われていたなら攻める側のリスクの方が薄い。

まぁ今更な話だけど、骸羅にも投げられる可能性は十分あると言いたかっただけ。
十兵衛使いじゃないしダイヤ話に口出すつもりはなかったけどこれだけは言っときたかったからね。

155 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 01:18
いつものデータ見ればわかると思うが、十兵衛の投げ性能は普通だぞ
そしてダッシュはおせじにも速いとは言えない。
二ツ角も今は見切られるというか骸羅の間合いでごちそうさまみたいなイメージあるし
下手にダッシュ攻撃出してしまったらそのまま円心だしな・・・

骸羅の4Cもそこまでダメ技ってわけじゃない。
あと骸羅を外道より投げやすいって考えてる人は、単に外道の中心線を
よくわかってないだけじゃないかな。
・・・確かに外道も投げについてはすさまじい外道っぷりだが

まあオレも十兵衛が骸羅にまったく投げ利かないとは思わないが、
正直、D行動も下段もろくなのがない十兵衛はきついと思う
ネットの客観的なところだとachoの動画なんていい参考になるんじゃないか?
あの骸羅見れば、ここで語られてるのはあれくらいの投げ反応と円心の制度だと思えば

156 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 01:39
正直、アレレベルの骸羅なんぞ野試合にはいっぱい居る。
だいたい、崩し円心ミスってたろうが。

157 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 02:00
そういえば何で雲飛と半蔵が五分なの?
明らかに雲飛有利だと思うんですが。半蔵の長所(3C)が封じられて
雲飛の長所(七曜関係)はもろに生きる。五分は絶対にありえない。
6:4で雲飛有利かな。

158 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 02:14
>>156
ここぞというところでは決めてた。
それに猶予フレーム少ないしミスはあるだろ。。ギルオタだってミスる
あと円心と崩し斬りの「使い分け」はわかってるよね?

>>157
1日前のログも読まないなら来なくていいよ・・・

159 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 02:21
>>158
一日前のログって?87からの論議ですか?
半蔵は永久なしで五分になってるんですけど。
そんで半蔵については前転モズがどーのこーので立ち回りとかには全く触れてないんですが。
なんで五分つけてるのか87に聞きたいとこですけどね

160 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 02:27
うわぁ、無茶苦茶恥ずかしい奴がいるぞ。
あのな、87氏は6:4でうんぴが有利だって書いてんだ。
んでもってダイヤ作成の元497氏はそれに対する反論はないかって聞いてて
現在審議中なワケ。これで特に異論がなかったらダイヤに反映されるって事。

161 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 02:30
>>159
いや、別に>87さんが五分を提案した訳じゃないしね。
過去ログを見た方が話は早いかと。

これもテンプレにあるんだけどね・・・

162 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 02:30
雲飛:半蔵の5:5の段階は87さんは関わってないと思う
(といってもずっと前からこのスレにいるとは思うけど)

6:4で有利って主張は87さんと同じってことでいいんじゃないの?

163 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 02:31
付け加えるとうんぴ:半蔵の五分五分ってのはかなり前からあがってた意見で、
87氏はそれには関わっていない。OK?

164 名前: 162 投稿日: 2004/01/17(土) 02:31
世話焼きが多いスレだなw

165 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 02:37
じゃ87さんに同意でいいです。
なんで永久なしで5分なのかよくわかんないですけどね。
一応過去ログは読んでるんで安心してください^^;

166 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 02:42
そもそも、何で?とか聞かれても俺らは答えようが無いしね。
ログを漁って納得出来ないなら、当時の論者に直接聞いてくれとしか・・・

167 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 18:38
>>165
実際に議論読みきれてないんじゃ、
過去ログ読んでるって言われても説得力なし。
そんなの「読んでるから安心して」って言われてもなあ?

168 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 19:02
マジレスすると
>>157が「半蔵対うんぴは五分はおかしい」と思うんだったら
その論拠を述べて書き込めばいいんだよ。それだけのこと。
スレ住人はそれに対して賛成反対述べて、均衡のとれる数字に修正していく。
ここはそういうスレです。
なんで五分ついてたかって言うと、その数字に反論する人がいなかったから。

話を戻そう。
俺はどちらの使い手でもないんだが、脳内対戦だと圧倒的にうんぴ有利な気がするんだが。
半蔵のダメ源であろう地斬りなんか跳びうんぴにブチ込む機会なぞなさそうだし
牽制の花火はむしろカモ。あとは待って堅実にいっとく?って感じで。
うんぴ側も待たれる半蔵は辛そうだけど攻めのアドバンテージ握る分有利かと。
永久あればワンチャンスでゴッソリ。うーん、やっぱうんぴ有利?

とギャラリーの意見。

169 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 19:16
>>168
数値も出しとかないと
>圧倒的にうんぴ有利
雲飛の7:3か8:2を提唱するってこと?

170 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 19:28
や、脳内なんで数値は置いとく。
話題投下になればと思った次第で。

両方の使い手的にはどうなんでしょうね?

171 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 19:43
数値だけの話だと
6:4にならない有利不利は全部5:5なんだよね。
一見さんがよくする勘違いはここが多いと思う。

半蔵(閑丸):雲飛も誰かが数値の変更求めてたけど、
結局6:4にするほどでないって決着した。
>>157や168が具体的に数値を書かないと、「このスレでは話が始まらない」
もしくはレスしたくなるような内容にするとか。
これには>>157や168はぎりぎり当てはまると思う

それにしても87の出してきた数値にはあまり異論がないが、みんなOKなのか?
10キャラも数値下げられてるのに。まあ、オレは異論無いがw
あと同じようなことをしてくれる徳川使いはいないのか?

172 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 20:22
数値の基準があいまいなんだよな…
だいたい6:4にならないの不利ってなんだ?
一方が不利なら6:4になるべきじゃないのかよ。

173 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 20:56
>>172
差が見受けられれば即6:4認定は同意。
その為の7:3、8:2だし

数値の意味合いは、誰かが言ってた
6:4=少しの差
7:3=間くらい
8:2=大きな差
で良いと思うんだが、イメージ統一は難しそう。
他の組み合わせの「辛さ」の尺度と照らし合わせて行くしかないだろうね。

174 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 21:04
自分の場合は10回対戦して…って感じだな。
その点数分だけ勝てる、と。

175 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 21:58
>>174
せめてそれはダイアグラムの数値では無い事くらいわかってから
書き込みしてくれ・・・まぁそう勘違いしている奴多いんだけどさ。

176 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/17(土) 22:21
実際問題として、常に同レベルの対戦相手と対戦できるってのが非現実的だもんな。
数値としては7:3くらいだったら実力差があっても逆転できるよ。
8:2になると無理。9:1は乱入してくるならイジメ・・・

でも6:4、5:5の対戦が全て楽しいかと言われるとそうではないんだな。
結局は面白い相手とはなにをやっても面白い、ダメなヤツはダメ。
オレが格ゲーの大会出る気にならないのは見ててつまらんからなんだよな。
アルカディアなんて何考えてあのインタビューとったんだか・・・

177 名前: 176 投稿日: 2004/01/17(土) 22:23
「実力差があれば逆転できる」だった。スレ違いなうえにスマンかった・・・

178 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 00:40
飛翔兎の日記にわかりやすいダイヤの説明があったぞ

>>173
いや、いくらなんでも抽象的過ぎるだろw

179 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 01:44
>因みに、ダイアグラムスレのダイアがかなり適当だと思う。
>一部自虐が過ぎる気がする。
>一般に格闘ゲームのダイアグラムは、
>1:9 開幕から読み会いが発生せず、完全に詰んでいる(開幕で確定永久など)
>2:8 単純で一択に近い作業プレーで終わる
>3:7 かなり腕の差があっても勝つことは難しい
>4:6 苦しい組み合わせ
>5:5 5分か、ほぼ対等な勝負になっている。
>だと思っているし間違ってもいないはず。
>アレだけD行動が強いゲームで読み会いが重視されていれば、
>かなり「終わっている」組み合わせでなければ全て4:6の範囲だと思う。

兎日記より。俺もこれには同意。

180 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 01:45

    |徳|幻|羅|水|半|雲|舎|覇|狂|多|蒼|右|十|弓|外|閑|鷹|雷|狼|氷|火|骸|破|炎|
01徳|−| 7| 7| 7| 6| 6| 8| 6| 8| 6| 7| 7| 7| 8| 7| 7| 8| 7| 8| 7| 8| 7| 9| 9| 徳川慶寅

以上、ハメ有りバグなし分身なしの寅の順位です

181 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 01:53
>>179
弾き不可の蹴りやらジャンプ攻撃で押さえ込まれない限り抵抗は出来るよな

182 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 01:53
失礼ながら自分基準

「キツイ」と思う状況がキャラ差なのか腕なのか意見が一致しない場合のみ五分。
例え僅かな差でも、確実に存在する場合は6:5。
大分キツイけど野試合で勝てたら観てる人が沸くレベルが7:3。
8:2はまず無理。初心者トラに炎邪の六道で立ち向かうレベル。
9:1は木偶でない限り勝てないレベル。

下二つは表現難しいのでニュアンスで。

183 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 01:55
>>179
>2:8 単純で一択に近い作業プレーで終わる
>3:7 かなり腕の差があっても勝つことは難しい
>4:6 苦しい組み合わせ
オレはこれはここのダイヤと1個ズレてる感じするな。
ここは上の2:8が1:9で、3:7が2:8だよ。

オレはここの3:7は実力差で逆転できると思ってる、
2:8は例えば一点読み弾きなんかのバクチでないと勝てないとか。
相手の単純戦術を崩すのに非情に苦労するイメージ
1:9は外道専用だね、今のところ
(その飛翔兎ってのはいいわけがましくて好きじゃないなあ)

>>180
以上ってw

184 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 02:10
>4:6 苦しい組み合わせ
>5:5 5分か、ほぼ対等な勝負になっている。
この間がでかい。
182,183はほぼ同じ意味だと思うが、これに同意。

185 名前: 元497 投稿日: 2004/01/18(日) 02:17
○以下の組み合わせを修正しました。
雲飛対羅刹丸・・・>87-90(5:5)
雲飛対水邪・・・>87-90(7:3)
雲飛対覇王丸・・・>87-90(6:4)
雲飛対狂死郎・・・>87-90(5:5)
雲飛対十兵衛・・・>87-90(7:3)
雲飛対ナコルル・・・>87-90(6:4)
雲飛対ガルフォード・・・>87-90(7:3)
雲飛対火月・・・>87-90(6:4)
雲飛対破沙羅・・・>87-90(7:3)
雲飛対炎邪・・・>87-90(8:2)

○現在、以下の組み合わせについて議論中です。各意見への反論をお待ちしています。
骸羅対十兵衛・・・後述します。
雲飛対半蔵・・・>98(6:4)

    |徳|幻|羅|水|半|雲|舎|覇|狂|多|蒼|右|十|弓|外|閑|鷹|雷|狼|火|氷|骸|破|炎|
01徳|−| 5| 5| 6| 6| 7| 6| 6| 6| 6| 7| 5| 6| 8| 6| 7| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 8|145(+30) 徳川慶寅
02幻| 5|−| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 7| 7| 7| 8|138(+23) 牙神幻十郎
03羅| 5| 5|−| 5| 5| 5| 6| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 7| 7| 7|136(+21) 羅刹丸
05水| 4| 5| 5|−| 5| 3| 7| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 5| 6|130(+15) 水邪
06半| 4| 5| 5| 5|−| 5| 4| 5| 6| 6| 6| 5| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 8|127(+12) 服部半蔵
04雲| 3| 4| 5| 7| 5|−| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 5| 6| 5| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 7| 8|135(+20) 劉雲飛
07舎| 4| 5| 4| 3| 6| 4|−| 6| 4| 5| 6| 5| 6| 4| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 6|122(+07) シャルロット
08覇| 4| 4| 5| 4| 5| 4| 4|−| 6| 5| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6|121(+06) 覇王丸
10狂| 4| 4| 5| 5| 4| 5| 6| 4|−| 4| 5| 4| 6| 4| 6| 6| 4| 6| 5| 6| 6| 7| 6| 7|119(+04) 千両狂死郎
13多| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6|−| 4| 5| 4| 3| 9| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 8| 5| 7|117(+02) タムタム
13蒼| 3| 4| 5| 5| 4| 4| 4| 5| 5| 6|−| 6| 4| 6| 6| 4| 6| 5| 6| 6| 5| 5| 6| 7|117(+02) 風間蒼月
09右| 5| 4| 4| 4| 5| 4| 5| 5| 6| 5| 4|−| 4| 6| 6| 6| 5| 5| 5| 6| 6| 6| 7| 7|120(+05) 橘右京
14十| 4| 4| 4| 4| 4| 3| 4| 5| 4| 6| 6| 6|−| 4| 4| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 7| 6| 6|115(+00) 柳生十兵衛
13弓| 2| 5| 3| 4| 5| 5| 6| 4| 6| 7| 4| 4| 6|−| 9| 4| 4| 6| 4| 5| 4| 8| 6| 6|117(+02) 真鏡名ミナ
16外| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 1| 4| 4| 6| 1|−| 5| 6| 4| 7| 7| 7| 4| 7| 8|110(-05) 妖怪腐れ外道
15閑| 3| 4| 4| 4| 5| 5| 4| 4| 4| 5| 5| 4| 4| 6| 5|−| 6| 5| 5| 6| 6| 6| 6| 8|114(-02) 緋雨閑丸
18鷹| 3| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 6| 5| 4| 5| 5| 6| 4| 4|−| 5| 5| 6| 5| 5| 6| 5|107(-08) ナコルル
17雷| 4| 4| 4| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 5| 4| 4| 6| 5| 5|−| 5| 6| 6| 5| 5| 6|108(-07) ガルフォード
19狼| 4| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 5| 4| 4| 5| 5| 6| 3| 5| 5| 5|−| 5| 5| 3| 7| 5|104(-11) レラ
20火| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 5| 3| 4| 4| 4| 5|−| 5| 5| 6| 6|099(-16) 風間火月
22氷| 3| 3| 3| 4| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 6| 3| 4| 5| 4| 5| 5|−| 4| 5| 6|096(-19) リムルル
22骸| 4| 3| 3| 3| 4| 3| 4| 4| 3| 2| 5| 4| 3| 2| 6| 4| 5| 5| 7| 5| 6|−| 4| 7|096(-19) 花楓院骸羅
23破| 3| 3| 3| 5| 4| 3| 4| 3| 4| 5| 4| 3| 4| 4| 3| 4| 4| 5| 3| 4| 5| 6|−| 4|090(-25) 首斬り破沙羅
24炎| 2| 2| 3| 4| 2| 2| 4| 4| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 2| 2| 5| 4| 5| 4| 4| 3| 6|−|077(-38) 炎邪
    |徳|幻|羅|水|半|雲|舎|覇|狂|多|蒼|右|十|弓|外|閑|鷹|雷|狼|火|氷|骸|破|炎|

186 名前: 元497 投稿日: 2004/01/18(日) 02:24
骸羅対十兵衛議論ですが、現在かなり錯綜しており、「反論されていないレス」の判別が困難だと感じています。
そこで、差し出がましいようで恐縮ですが、両陣営より寄せられた各キャラの有利材料を俺なりに整理してみました。

支持されていれば行頭に○、反論されていれば×が付いています。
カッコ内は、現時点で反論されていないという意味で俺が参考にしたレスですが、
参考箇所はあくまで前述の有利材料に触れた筆記のみで、記事全文に正当性があるという意味ではありません。



<骸羅の有利材料>
×飛び込みが強い(>70)
×端で有利(>111>142-143) ※ただし、端への追い詰め易さ(>35)への反論はありません。
×前転から二択を迫れる(>116)
○十兵衛の逆転力(投げ含む)の低さ(>59>155)
?心眼が狙い難い(>130>132-133) ※いずれの有利材料と見なすべきか、判断しかねました。

<十兵衛の有利材料>
×遠立ち弱斬りや水月刀等による牽制が強い(>49>73>125>127>130) ※投げについては上述の通りです。
×二ツ角投げによる崩し(>74-75>155)



あくまで「現時点では反論されていない」という意味ですので、
叩き台として改めて議論して頂ければ幸いです。
ご意見をお待ちしています。

187 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 02:44
相変わらず乙。
管理人氏と同じぐらい敬ってます。例え信者と謗られようと。
てか、早く寝てくださいw

188 名前: 87 投稿日: 2004/01/18(日) 03:45
>雲飛対半蔵
以前は雲飛の6Cガード>半蔵の3Cで反撃
半蔵の3Cガード>雲飛は反撃できず

まあこんなレベルでした。すいません。。(11月くらいですね)
というか私は年末年始前からしばらく書き込み控えてたので・・・
バクステと低空七曜で半蔵かなり苦しいのはわかります。

でも雲飛はせっかくAモズをすかしてもろくろく反撃できないですし、
ダッシュの低姿勢も半蔵の技には生きないし、投げるの辛いし、
半蔵が確定部分で3C振ればそう雲飛有利な感じしません。
(今は3C振りまくり半蔵なら楽に刈れますが)

やっぱりモズ+分身のセットは存在大きいですよ。
もちろん雲飛の逃げも言い訳しませんが・・・7:3にはならないと思います

半蔵側としては苦しくてもバクステ打たないことと(低空七曜の餌食)
状況によってですが少々強引でも爆炎相打ち>大追い撃ち
を狙っていくのもいいのではと思います。
ダッシュはAがその後の展開含めて雲飛はきついです

あと雲飛が2Bや2C、6C、前後転などに七曜でキャンセルを
かけるかどうかをよく見ておくと、その後の展開が楽になると思います


>>185
ごくろうさんです。
某所で幻十郎のフレームデータが出たので、また状況もかわってくるかもしれません
(徳川だけは逆永久でどうにも挽回ならんです・・・)

189 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 04:29
497氏相も変わらず小津でござる。

そもそもモズチャンスなんてあるの?
この対戦って見たことないんだけど、どんな立ち回りになるの?
空中の雲飛を迎撃する半蔵って形ではないんですか?
ヤジウマ教えて君なので流してもらっても構わないけど。

190 名前: 87 投稿日: 2004/01/18(日) 04:45
>>189
私は七曜逃げしないんでなんとも言えないですが、
逃げ雲飛なら1、2割リードくらいから バクステ>三角飛び>七曜
のおなじみのモードに入ると思います

それに対して半蔵はB爆炎置いておくか、ジャンプ迎撃するしかないかと。
もしくはワープ系で雲飛の七曜の感覚狂わせてから迎撃か。
その迎撃も半蔵のジャンプABは判定並なんで、Bにしても易しい感じはしません

>モズチャンス
半蔵リード中なら普通とは言いませんがあるかと。
初撃は半蔵に分があると思いますし

191 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 05:45
497氏オツカレっす!

読む限り雲飛が攻めてくって形はここでも崩れないように見てとれるんだけど。

ちょっと変わった理論付けなんだけどよろしく。
自分覇王丸使いなんだけど、同じような状況でやはり迎撃する側になる。
そんでやはり雲飛戦はキツくてダイヤの4:6も妥当だと思ってる。
ちなみにダイヤ付けの基準は182や183とほぼ同じ。やや有利でも数字の傾けてる。
半蔵を混ぜて考えてみる。
地上メインの半蔵も雲飛相手に空中戦を余儀なくされ、
半蔵と覇王丸は比べるべくもないけど、こと空中戦に限っては覇王の大は最強クラスのはず。
その覇王が4:6ついてる以上、地上戦を拒否られ対空にも乏しい半蔵が
覇王差し置いて五分つくのはおかしいと思う。

そもそも迎撃しかない時点で互角ってのはないだろう。

そんなわけで 半4:6雲 が妥当では?

192 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 06:56
半蔵はリード奪ったら逃げれるよ

193 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 14:10
>骸羅対十兵衛議論
今出てる材料からすると、十兵衛側は6:4なら納得、
骸羅側からすると5:5だったら納得なんじゃないかな。

ここでの骸羅対リム、レラ、蒼月なんかの意見を見るに5:5の雰囲気。

194 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 15:00
骸羅:十兵衛=4:6 だと思うけどなぁ

骸羅有利になる材料がいまいちだよ...
脱出し難いだけじゃ、覇王、シャル全て6で骸羅有利になるんじゃないの?

195 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 15:06
>193
確かに。
俺は十兵衛側なんだけど7:3(外道とリム)は付かないと思うしね。

196 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 15:13
>>193
骸羅有利材料について十兵衛側はほとんど答えてくれてないんだけどね…
でもこれ以上引っ張って暴れられるのも嫌なんで、この際5:5でもいいと思う。
6:4十兵衛有利との良くわからない点数には流石に同意しかねるけど。

>>194
や、全然違うだろ
ジャンプ速度の違い。牽制技のリーチの差・その威力の違い。
カウンター技がない。(心眼のような受け止める技ではなく、自分から反撃するタイプ)
一発逆転要素がない。(武器飛ばしを絡めた連続技)
ガイラを使ってみればわかるが、覇王○、シャルに脅威を感じることはあっても
十兵衛にそれを感じることはない。
徳川や突き系のキャラは心眼に対してかなりプレッシャーを受けるが、肉弾戦系キャラは
極論覇王○の劣化版と戦っているような印象を受ける。
ジャンプ攻撃もあまり怖くないし。

197 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 15:35
>骸羅対十兵衛議論
こんな感じで展開してるかと思った。

骸羅はJ攻撃と前転で強引に択一を仕掛け、円心が決まれば画面端。
十兵衛は三角飛びがないので画面端から脱出できずに詰み。
 ○結論、骸羅対十兵衛は6:4に近い5:5

十兵衛は遠Aで牽制を制しつつ骸羅の択一に対応する。遠Aの攻防は…
(十)遠A-遠A<(骸)前転-円心<(十)遠A-水月刀<(骸)6D-円心<(十)遠A-遠A
 ○結論、骸羅対十兵衛は4:6

198 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 15:41
その理屈だと三角飛び持ってないキャラは悉く詰むのでは

199 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 15:44
十兵衛の遠ABは無視?
普段の立ち回りや前転封じにけっこう使える技なんだけど。

200 名前: 194 投稿日: 2004/01/18(日) 15:46
>196
骸羅の有利要素が希薄だっていいたいんだよ。
シャル、覇王にしたって骸羅有利の要素があるから数値が4になるんでしょ。

例えば「端に追い詰めた骸羅は〜な選択があって、でもそれに相手キャラはこのような対処方法がある。
だからそこまで骸羅は責めきれない。だからやや不利」とかさ。

でも十兵衛のは、骸羅が接近した場合十兵衛は逃げる技を持たないって理由だけじゃない?
それだけで接近5分の判断になってる。
そこが暗黙だから、6十兵衛有利がありえないという結論なんじゃない?

ニュアンス的に(遠5:5+近5:5)/2だとしたら、
(遠5:5+近6:4)/2で切り上げ6:4だと言いたいというコト。
↑は遠近の重みが同じだから変な例だけど。

つまり・・・・もっと近距離の話をしろと。

201 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 15:50
>196
十兵衛は飛ばないシャルみたいな感じかと

202 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 15:58
そういえば十兵衛は中距離からの下段がないってのが意見にあったよな。
あれはこのゲームでは大きいぞ。立ちガードの方が硬直短いし、
なによりガード>歩きへの移行が立ちの方が良い。

十兵衛は前進を思い留まらせるような牽制できないのが現状じゃないか?
A系は全然痛くない、だが弾かれると痛い、あと少しで円心の間合いだし
B系はキャンセルでもしないと不利すぎるし、たとえ心眼出しても
骸羅は斬りで反撃なんて考えてないからなあ。水月でどれだけフォローできるやら
AB系は遠ABはまあマシだが・・・2ABはオワットルなあ

今の十兵衛の立ち回りでは骸羅の円心、天上、遠ABを食らわない行動ってのは
きびしそう。空対空も百貫が絡むと相打ち痛すぎる
実際実戦でもぽいぽい回されてるしな。
骸羅に体力リードされたときに水月削りも、ほんとにたかが知れてるし

203 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 16:02
>>200
>近距離の話
って・・・円心あるだけで十兵衛には近距離にいられないだろ。
骸羅と戦って一番いやなのは食らい円心

>>198
・バクステ必殺技(空中技)
・ジャンプが速い+対地に強い技もあるとなおいい
・三角飛び
・6D以外のX軸入れ替え技
どれもないキャラも珍しい

204 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 16:10
>>200
や、悪い。近距離では7:3ぐらいで骸羅有利有利だと思うんだが。
ダウン技とAB以外はなに振っても食らい円心される。そしてダウン技は崩しと3Cのみ。
そして何より、近距離でジャンプされると十兵衛側は落とせない。
単純な戦法だが、近距離で骸羅に散発的に近Aを振られて偶にジャンプと円心されるだけで泣きそうになる。
D行動は直接Aで潰されるかAがすかった後円心食らうしな。
ジャンプ攻撃も、直接ABで落とされるかガード円心の的になる。(脱出が異様に難しい)
反対に聞きたいんだが、近距離で十兵衛が有利だと思う点を上げてくれないか?

何度も言うが、5:5ってのは荒れないようにする最大限での妥協ってこと。
決して納得しているわけではない。

205 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 16:42
>>202
下段が欲しいなら6Cが結構長くて良いかもね。
あと十兵衛の立ち回りで遠ABと天井が当たるのってどこ?

>>204
近距離というか密着してたら流石に骸羅有利だよ。でも詰みってこともない。
何振っても食らい円心されるなら、円心一点読みで二ツ角出せばいい。
近距離で飛ばれてもJABと天羅で大体落とせるし、百貫はガード後投げで端を脱出可。

書き込みを見てると骸羅使いじゃないようだけど、十兵衛使い側からの意見なのか?
相手のリターンばかりをみるのではなく、リスクに付け込むことも覚えような。

206 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 16:47
>どれもないキャラも珍しい
一応、全キャラ共通引張り崩しで位置は変わる

>直接ABで落とされるかガード円心の的になる。
ABだせないって

207 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 16:56
>>204
ダウン技は他に6Cがある。一応、2ABも。
近距離で飛ばれてもJABで落とせる。
ジャンプ攻撃後の円心は垂直ジャンプでかわせる。

208 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 17:03
>>205
中距離下段なのに6Cとか

>何振っても食らい円心されるなら、円心一点読みで二ツ角出せばいい。
>近距離で飛ばれてもJABと天羅で大体落とせるし、百貫はガード後投げで端を脱出可。
このへん飛躍しすぎな理屈。
>>207もそうだがなんでも神反応なら骸羅でなくてもなにやっても勝てんわ・・・
もうカンベン

209 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 17:25
その通りだって。
逆に何やっても負ける、ということも無いってことだ。

210 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 17:33
え?
近距離で飛ばれても普通に落とせるでしょ?
神反応なんかじゃなくて、普通に。

211 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 17:36
>>205
十兵衛と骸羅、歌舞伎とガルをメインで使ってる。
触っただけなら全キャラあるが、流石にそのレベルで語る気はないけどな。
とりあえず196は骸羅側、204は十兵衛側から見た視点で書いている。ややこしくてスマソ

近距離ってのは近距離技が出る間合いでなく十兵衛の遠Aがぎりぎり当たるような位置のこと?
それは中間距離だと思うが。
まあそれはさておき、近距離で被せるようにJAB出されると十兵衛のJABは潰れるぞ。
その場合、早出しJABだから天羅で落とせることは落とせる。
だが、牽制で剣気が減っていて変動ダメージの関係上、3分の1ぐらいしか減らせないはず。
逆にすかせば、とか色々考えて五割の確率でお互い食らいあうと見ても、ダメージ効率で
十兵衛側が負けているような気がするんだが。
二ツ角博打はやったこともやられたこともないな。
出る前に近Aで潰されないか?
お互い牽制技を振り合って、骸羅側が負けた場合に食らい円心をするって話なんで、
ノーガードで特攻するわけじゃないぞ。
根本的に選択を強いる側(骸羅)と強いられる側(十兵衛)、そしてそれに対する
ダメージ格差で骸羅が有利だとは思うがな。6:4にしろ、と暴れる気はないが。

212 名前: 207 投稿日: 2004/01/18(日) 17:37
ジャンプ攻撃後の円心を垂直ジャンプでかわすのは神反応じゃなくて
先読みだよ。普通に敵の崩しを読んでDやジャンプでかわすのと変わら
ない。つまり、対抗策はあるって事を言いたかっただけ。

213 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 17:41
>近距離で被せるようにJAB出されると十兵衛のJABは潰れるぞ。

それ十兵衛側の反応が遅いだけでは。

214 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 17:45
文を読んでるに十兵衛使いは○距離の理解がずれてるように思う。
近距離が密着、中距離はそこから離れたところ、遠距離は遠斬りが出る場所から
って間違いしてないか?

それと前に誰かが書いてたが反応ではなくてダイヤは「対策」ね。
十兵衛が反応重視キャラってのはもちろんわかるけど、対策部分が甘いと思う

あと意見の後出ししすぎで十兵衛側がどうしても不利に見える
+細かい揚げ足とったりして苦しくも見える。
どうやら十兵衛1本で骸羅戦をよくやってる使い手がいないんじゃないかな

215 名前: 214 投稿日: 2004/01/18(日) 17:47
>>211
十兵衛側でがんばってくれw

216 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 17:59
十兵衛使いでこのスレに顔出す人が少ないだけだろ

217 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 18:26
前転円心が当たって骸羅に密着されたところから話が始まっていて
画面端から脱出不可能かどうかについて語ってるからなぁ
その状況なら骸羅有利で異論無いけど、詰みってことも無いでしょ。

あと近距離戦に持ち込む手段が前転とかジャンプとか博打なのがナンセンス。
密着するまでの過程をもっと詰めたほうがいいかと思うよ。

218 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 19:40
他キャラみたいな足使っての間合い調整が苦手なのに
当てても不利でノックバックも微小な弱斬りメインで接近止めるのは無理だね
6Cどうにか当てててダウンとっていくしかないと思うよ。

でもお互いこんなに強気なのは珍しいな

219 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 22:21
>>216
そんなのあたりまえのことを・・・
>>217
べつに密着しなくても、近距離で十分に骸羅の間合いなんだけどね

ところであまり話にはのぼってないけど、境地の性能はどっち有利って認識?
十兵衛は円心+追い撃ちで怒っちゃうよね、境地崩し性能も良いとはいえないし
骸羅の防御力考えると境地関係は骸羅に分があるか。

220 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 22:36
骸羅は境地使わないんじゃない?
怒りの方がメインだと思うけど。(人によるけどね)

221 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 23:14
境地→即円心も強い。防御力のあるキャラなので体力調整もしやすい。

222 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 23:25
円心で怒るキャラのメリットとしては、円心中に怒り&剣気MAXになることかな
もちろん起き攻めで再度、回されたら一本落としたようなもんだけど
読み勝てればダメージを取り返すチャンスでもあるからね

223 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/18(日) 23:26
画面端の絶水月刀連発って骸羅は抜けられたっけ?

224 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/19(月) 00:11
>>223
ああ、辛そうだなそれ。
でも意外と出るの遅いし、歩いて強斬りか地震でつぶせそう。

つか、ちゃんとした十兵衛使いなんて数えるほどしか居ないし
骸羅も少ない訳で、対戦してるの見たこと無いんだが。

225 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/19(月) 00:34
関西ガイラだらけ。大会にも大体二人以上出てるし。
関東は聞くところによるとまあまあ。
遊びで使ってる人も結構いるけど、メインはやっぱり別みたい。
それ以外の地域では、地方スレを見る限りではほぼ全滅に近いかと。
十兵衛は知らない。
たまに見るけど博打心眼と踏み込み投げだけの素人っぽい動きだから。

226 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/19(月) 02:27
関東ではたまにしか見かけないな骸羅
十兵衛はどこのゲーセンでも一人くらいはいる気がする

227 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/19(月) 03:30
逆だな
首都圏だがジュウベエの方が見ない

228 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/19(月) 03:58
>>227
マジ?
俺、川崎を中心に秋葉原〜横浜に行くけど骸羅は滅多に見かけない。

229 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/19(月) 08:42
>画面端の絶水月刀連発って骸羅は抜けられたっけ?
抜けられないんじゃないか?
少なくとも、歩いてABが余裕レベルではない。
地震も絶みてからじゃ間に合わない。十兵衛転ばせてもこっちも武器が飛ぶ。

連発読んで最速で出したら間に合うかもしれないけど。
危険すぎるから手堅くガードがよいかと。

230 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/19(月) 11:12
厚木のシルクは十兵衛だらけらしい。
関西のアビオンは骸羅だらけらしい。

>>229
画面中央とかでカスリガードなら後転地震。
画面端なら…ガードしかないか?
でも十兵衛に追い詰められるってのもなぁ。

231 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/19(月) 14:49
絶水月刀は画面の半分以上離れたところから届くからそこまで追い詰め
なくてもハメられると思われ。骸羅でかいし。
でもこれが有利な要素になるかというとちょっとアレかなとも思うけど。

232 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/19(月) 16:24
何回か試してみたが絶水月は結構出が遅い。見てから止めれるくらい。
相打ちになりにくいから強気に止めにいっても大丈夫のよう。

で、骸羅に対して絶水月先端を画面端でガードさせる という状況は
ガードからリバーサル地震なら確実に次の絶水月止めれる。
強斬りは確認取れず、ダッシュから前転円心も間に合いそうだったが
1人では限界なので、誰か他の人試してみてくれ。

でも、そもそもそんな状況そうそう無い。
最初に言ったように攻めてくる骸羅に対して出すのは困難。
画面端以外で先端ガードされてスカれば地震確定だし
削りダメージ大したこと無いし、怒り収まるの待つのも手。
数字動くほどの技じゃ無いと思われ。

233 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/19(月) 20:12
怒り収まるの待つんじゃ折角、画面端に追い詰めたのが無駄になるんじゃ?
十兵衛の怒り時間って18秒だから、そんなに待ってたら陣地取り返されちゃうよ

234 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/19(月) 21:05
>>185を見て気になってるんだが・・・・
まず、狂死郎が、+04で119の10位になってるじゃないか。
そして、それに次ぐタム、蒼月、ミナが+02の117で3人とも13位の表記だけど、
この場合は、3人とも11位の表記にするのが一般的じゃないか?
ローカルルールにでは、そこらへんに触れてないがどうなの?

235 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/19(月) 21:18
>>233
絶の端当て連発はまず十兵衛が画面端に骸羅を追い詰めてからの話だから
陣取りはこの際関係ないと思うが・・・。
他のとこで出しても全部反確ないし不利なだけだからその時は怒り終わるの待つまでも無い。

236 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/19(月) 22:06
>>234
ただのミスだと思う。さんくす

>>235
今のところ十兵衛の怒り発動は円心後ってのが一般的だからねえ。
確かに持続時間は長いが骸羅を端に追い詰めるのはきついと思う
しかし、絶の削りはデカキャラだしソースとしては無視できないな。
(だれか削り回数調査してほしい)

それにしても十兵衛は骸羅相手に瞑想するのかなりきついんじゃないか?
そうなると怒り状態にあること考えて語ったほうがいいかも。
だとしたら爆発9秒含めて結構いけるな>十兵衛

237 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/19(月) 22:21
でも円心1発で怒ることを考えると、怒りゲージを残すメリットは無いよね
十兵衛の瞑想タイムはAB水月刀をガードさせたときが一般的かな
大抵は相手も割り切って瞑想するから安全だったりする
ダイヤには影響しないと思うけど

238 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 00:09
寅:閑は寅6有利で済むよ。
撫子にそこそこ痛い確定反撃持ちで、何より閑丸の小足が異常に強いので
待ち合い出来る。他キャラのように一方的に撫子で押されて考えられずシボンってことはない。
一応、撫子の間合い外から届く技もあるっちゃあるしね。

239 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 12:29
永久を考慮するなら、右京:慶寅が5:5はありえないでしょ。
昇りツバメを一回でも伏せでかわされたら、背後取られるし。
とりあえず、4:6で右京不利を主張。3:7はないかも知れんけど。

240 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 15:28
>>180の扱いに困るよな・・・

241 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 19:05
>>239
かもな
永久無しで右京の防御力がまともな
右京有利つけてやってもいいとか思ってたんだが・・・。

242 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 19:20
防御力高いほうが永久に対して不利になる事がわかってないやつが2人もいるのか・・・

243 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 19:26
(・ω・)?
ナンデ?

244 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 20:08
右京は撫子に対する強い確反持ってるし、
小足と昇りツバメの二択をかわすのも簡単じゃないから
五分だと思う。

245 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 20:09
次はハメありユンフェイです
    |徳|幻|羅|水|半|雲|舎|覇|狂|多|蒼|右|十|弓|外|閑|鷹|雷|狼|氷|火|骸|破|炎|
01雲|4| 7| 6| 6| 5| −| 7| 6| 7| 7| 7| 8| 6| 6| 7| 6| 7| 7| 7| 7| 7| 8| 8| 8

246 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 20:26
右京側からすればツバメは撫子への反撃のみの使用でも構わんっちゃぁ構わんよ
撫子が届かない間合いで振られてすかれば屈強で美味しく頂くから
そうそう先端間合いを常に維持できるかといえば難しいだろうしね。
とは言え、永久はやっぱり怖いよ。

247 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 20:44
>240>>245
数値しか出さないのはやっぱりだめだわ・・・
そこから今の右京のように話がふくらむならいいけどさ

>>243
現状ではどれだけ防御力高くても永久=死亡だから
永久には防御力の恩恵ない。徳川のは特に、操作ミスありえないし
(爆発で抜けるのはもちろん除外としてね)

248 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 20:54
>>247
永久に対する防御力の恩恵はないのは当然だが、
それで防御力の弱い奴に比べて不利がつく理由は何?

249 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 21:21
防御力の高さによる有利が他のキャラに対してつくけど
永久持ちにたいしてはつけにくいから
相対的にみると防御力高いほうが永久に対して不利になるってことじゃないの?

250 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 21:33
あぁ、そうだ。246の補記だが、BDツバメなら後ろに回られることはないよ。

251 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 22:35
バックダッシュじゃなくてもバックジャンプツバメで裏は取られないかと

252 名前: 242 投稿日: 2004/01/20(火) 22:39
>>>247>249
そう
噛み砕いてくれてありがとう。

とにかく永久始まっちまえばミナだろうがシャルだろうが
爆発するかしないかしかない。
徳川、雲飛の6Dの間合いではそういう立ち回りが要求されるんだよな

253 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 22:56
なんかもっと外道上がると思うけどどうよ?
個人的にはとりあえず
外:炎=9:1 
外:リム=8:2
だと思うんだけど。
両者ともC、ベロに反撃確定しない。(フレームはどうか知らないけど届かない)
炎邪について述べるとまず当る攻撃が無いよね。
外道は強気でC振れるのに反撃確定しないから。ただでさえ強いのに。
そこで当てるとなったら炎滅とかリスキーな技振るしかない。
個人的には外道:タムと同じくらい終わってる匂いがする、もちろん炎邪不利のね。
リムもな、崩しがメインのくせにCが良く効いて反撃ないし。
ダッシュ見たらCは取り敢えず打てる。2Aも烙印仕込めるし強いな。
あとはどっち相手にもガン強対空6Cがあるから空からでも安心だね。

まあ、こんなもんかな?うちのゲーセンこいつら多いからこう思うんだけど。

254 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 23:24
あー…防御力の高低が永久無しに比べて無意味になり易いってことか。

不利になるっつーか、有利に働かないって言う方が正しくないかい?

255 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/20(火) 23:27
9:1って始まった時点で詰んでる組み合わせだよな?
外:炎はそこまで酷くないと思うが。
博打炎滅当ててあとはずっとガードするってな戦い方もあるんだし。

256 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 00:02
でもCボタン一個でそこまでやられると9:1というのもわからないではないな。
外道が烙印なくても有利に立ち回れるみたいだし。
外道関係の新しい数値として、論議するのはいいんじゃないか?

うちのゲーセンは外道使いないな・・・

257 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 00:21
まぁCだけで詰みってことはないな。
近距離でガードすれば安いけど反確あるし、気休めだけど炎滅で釣ることも
タイミング次第で可能と言えば可能。8:2は固いだろうけど9:1はさすがにね

258 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 00:46
ベロとかCにジャンプがあえばサマー間に合わないし、炎邪はジャンプ素早いので
ちょっとでも反応が遅れるとジャンプ強斬りでサマーに相打ち取られる。

牽制のCガード後に2C届けば確定だしダッシュCや投げで攻めれないことは無い。
炎滅カウンターや烙印仕込んでくるなら投げスカリに六道で一発逆転。
六道も比較的成功しやすい相手。

待たれると厳しいが、逆にこちらがリードして待つと外道は結構苦労する。

かなり厳しい戦いであることは事実だが、いわゆる何も出来ない状態ではない。
8:2で十分でしょ。

259 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 00:56
炎邪のジャンプって外道の2Cで落ちなかったっけ?
牽制も含めて2Cだけで勝ったことあるよ…

260 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 01:22
持ちキャラの雲飛の4Cや半ガルの4Cも完全対空だと思うよ >炎邪
地上戦を蹴り技主力で丁寧にやって対空反応すれば負けないからねえ・・・

たまのたまに対空遅れても弾き入れておくと、相手もひきつけジャンプAB
カシーン!とかモニターの向こうの泣きそうな顔が目に浮かぶ。
3本のゲセンでは炎邪はますます弱いよなあ

261 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 01:31
>元497さん
>>180>>245に対しての反応をどうされるのか書いておいて下さるとありがたいのですが、
もしこれが反映されるのならきちんと反論しないといけませんし。。

262 名前: 炎邪メイン 投稿日: 2004/01/21(水) 01:53
炎邪の話題は荒れるらしいから止めとこうw

263 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 04:08
外道の2Cで炎邪のジャンプを潰すのは可能だけど、
予め置いておくようにしないと、炎邪のジャンプ攻撃に負ける。
後、炎邪対外道じゃありえないとは思うけど、密着に近い時は落とせない。

264 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 12:49
>>260
半ガル4Cは上手くジャンプ強斬りの先端、横を当てる感じでジャンプすると
相打ち取れますよ。ダメージ差は歴然。4C安いから何回か失敗しても十分狙える。
半ガルは他の有効な対空手段が無いから結構いけますよ。

でも、結局ガードして2Cで追い払う要塞モードを崩すのが死ぬ程大変なんですが。

265 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 17:20
こころくな使い手いねぇんだな。

例えば、リムvs外道 とか 3:7とか言ってありえない
中距離で236弱・中打ちまくって、端なら三角とび2AB打ちまくってるだけで
外道はかなり辛いはず 狙って大切りぶっぱで足切れるしな
普通に6:4だろ

右京:ソウゲツで4:6とか言ってありえない
浮月は見てから合い打ち強切り余裕 
弾かれキャンセル月光はガードして遠強が余裕
右京が待ったらどうやってもソウゲツ不利なんですけど。
6:4以上は付く。

他にも沢山ありすぎるんだけど、いちいち説明するのも面倒くさすぎる
何か書くと、すぐに「理由を挙げろ」つーのもウザイです。
だから上手い奴は書きたがらないんだろ。
特にレラ・ガル・タム・ガイラ・炎邪あたりは数値がおかしすぎ
もう一度検討して見た方がいい

これでも煽ってくるならもうシラネ

266 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 17:44
炎邪が話題になってるのでせっかくだから炎邪:シャル=7:3 炎邪:ガル=7:3を提唱してみる。

まず対シャル、地上戦は当然シャルが圧倒。飛んでも遠立ちABやパワグラで簡単に落とされる。
トライやファーントも対処しづらく、シャルの防御力の高さで炎邪の長所の爆発力が薄れているのも痛い。
ただ、弾く機会もそこそこあることだし、もしリードできればシャル側も崩しは乏しい。その辺り考慮して7:3

対ガルはとにかく分身がネック。ガルの背後にある程度スペースがあればバクステから簡単に分身が出せてしまう。
ガルが徹底した場合炎邪は終始分身の対処に追われることになる。事故狙いしかなさそう。
7:3と書いたが炎邪側からはろくにやれることがないので8:2つけてもいいかもしれない。

267 名前: 266 投稿日: 2004/01/21(水) 17:47
ごめん、数値逆だった。
炎邪:シャル=3:7 炎邪:ガル=3:7or2:8 で読んで。

268 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 17:51
>>251
ガードならともかく伏せとかだと回られるよ。まぁ、それだけの話。

269 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 18:15
>>265
上手い下手、強い弱い、関係ない
コミュニケーション取れない人は来なくていいんだよ

コピペはイラネ

270 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 18:48
半分同意、かな。
最初から人の意見を聞く気がない人は、いくら上手くても書きこまなくていいと思います。
あと、面倒くさいならこのスレを読まなくてもいいと思います。

きちんと理由を挙げて理性的に説明してくださる人もいますしね。

271 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 18:48
↑何言ってんだ?
性格な数値の付いてないダイアなんてあっても無駄
馴れ合いなら他のスレでやるべきだよ

272 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 19:02
>上手い下手、強い弱い、関係ない
そんなダイヤグラムに何の価値があるのか。
あぁ、負けた時の言い訳か。

丁寧語喋れればリムがかわいいから攻撃できないんで10:0、こんなんもアリだよな
上手いとか強い関係ないんだから。

273 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 19:25
日本語読めない馬鹿は放置でお願いします

274 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 19:41
>>265
>>271
>>272
わざわざ荒らすぐらいなら書き込まなくていいよ。

275 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 19:43
コミュニケーションなんていらないだろ。前例があることだし。言ってもわからない連中ばかりだろ。
とんでも理論持ち出したりさ

276 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 19:47
>>272
87氏のように、丁寧にきちんと理由付けして採点理由を説明してくれるような人がいる以上、
面倒くさがって愚痴ばっかりこぼしておまけに口が悪い人は不必要だと思われます。

理由は擦り合わせ。話し合いに話し合いを重ね、その結果として最終的に相性が算出されます。
もしなんでしたら、その「可愛い」とかいう理由で10:0を提唱してみてはどうですか?
誰も反論しなくても497氏に跳ねられるとは思いますが。
これは討論の結果ではなく、常識的に考えて。

277 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 20:17
>>266
>地上戦は当然シャルが圧倒。飛んでも遠立ちABやパワグラで簡単に落とされる

遠立ち強で落ちる距離で跳ぶってのは首を捻るが
7:3でシャルロット有利の数値は同意
ちなみに俺はシャルロットメイン。炎邪の自虐じゃないよ。

278 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 20:33
>>265
リムvs外道って236じゃ逃げれないと思うぞ。
出るのが遅いし、舌が届く距離じゃ出せない。
あと、端での逃げも中斬りが届かない距離から
三角飛び→氷→前ジャンプだと、ぜんぜん安全
じゃないかと。
何より辛いのが、少しでも離されてガン待ちを
されると本当に追いつけない。

ガイラも使ってるけどガン待ち外道には終わっ
てると思う。

279 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 21:29
とりあえず外道3Cの舌先を円心殺で吸えた
正直ワロタ

280 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 22:36
>>278
禿同禿同

要塞外道は崩せないよな…。
だって「とーんで…」あたりで舌刺さるしな。
しかも崩しキャラは外道と相性悪すぎ。
個人的にはちょっと前に提案されてた8:2に賛成だな。

281 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 23:23
Bクアレなら、舌の刺さらない位置から当てられますが?

282 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 23:34
>>266
シャル:炎邪は6:4ぐらいでいいんじゃないの?
他の37を見ると羅刹・狂死郎・タム・蒼月・右京な訳だが
こいつらよりは圧倒的に楽だと思う

283 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/21(水) 23:56
リム端・外道中斬り間合い内でなければB氷投げたりシラル張ることで
外道の事故あたりが期待できる。このときのリムのリスクはゼロ。

んで、逃げ続けて端近くで中斬り間合いまで寄られても、
6Dで蹴りを避けての崩しやC先端狙いで大ドスぶっぱが有効な選択になる。
外れても先読みされてない限り反撃に烙印は確定しないんで圧倒的な差はない。
一回こかせばシラル起き攻めが有効だしな。

近距離勝負しなきゃならんことと体力差の激しさを考慮すると、
リム:外道は3:7でも全然おかしくないが2:8はない。

284 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 01:09
>>258
天道全弾ヒット後に烙印が反確なのは考慮内なの?

285 名前: 元497 投稿日: 2004/01/22(木) 01:23
○以下の組み合わせを修正しました。
雲飛対半蔵・・・>98(6:4)

○現在、以下の組み合わせについて議論中です。各意見への反論をお待ちしています。
骸羅対十兵衛(>193-194>196-197>200>204-205>211)・・・>211(5:5)
閑丸対慶寅(>238)・・・>238(4:6)
右京対慶寅(>239>244)・・・>244(5:5)
腐れ外道対炎邪(>253>258)・・・>258(8:2)
腐れ外道対リムルル(>253>278>280>283)・・・>283(7:3)
炎邪対シャルロット(>266>277>282)・・・>(4:6)
炎邪対ガルフォード(>266)・・・>(2:8)

    |徳|幻|羅|水|半|雲|舎|覇|狂|多|蒼|右|十|弓|外|閑|鷹|雷|狼|火|氷|骸|破|炎|
01徳|−| 5| 5| 6| 6| 7| 6| 6| 6| 6| 7| 5| 6| 8| 6| 7| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 8|145(+30) 徳川慶寅
02幻| 5|−| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 7| 7| 7| 8|138(+23) 牙神幻十郎
03羅| 5| 5|−| 5| 5| 5| 6| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 7| 7| 7|136(+21) 羅刹丸
05水| 4| 5| 5|−| 5| 3| 7| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 5| 6|130(+15) 水邪
06半| 4| 5| 5| 5|−| 4| 4| 5| 6| 6| 6| 5| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 8|126(+11) 服部半蔵
04雲| 3| 4| 5| 7| 6|−| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 5| 6| 5| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 7| 8|136(+21) 劉雲飛
07舎| 4| 5| 4| 3| 6| 4|−| 6| 4| 5| 6| 5| 6| 4| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 6|122(+07) シャルロット
08覇| 4| 4| 5| 4| 5| 4| 4|−| 6| 5| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6|121(+06) 覇王丸
10狂| 4| 4| 5| 5| 4| 5| 6| 4|−| 4| 5| 4| 6| 4| 6| 6| 4| 6| 5| 6| 6| 7| 6| 7|119(+04) 千両狂死郎
11多| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6|−| 4| 5| 4| 3| 9| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 8| 5| 7|117(+02) タムタム
11蒼| 3| 4| 5| 5| 4| 4| 4| 5| 5| 6|−| 6| 4| 6| 6| 4| 6| 5| 6| 6| 5| 5| 6| 7|117(+02) 風間蒼月
09右| 5| 4| 4| 4| 5| 4| 5| 5| 6| 5| 4|−| 4| 6| 6| 6| 5| 5| 5| 6| 6| 6| 7| 7|120(+05) 橘右京
14十| 4| 4| 4| 4| 4| 3| 4| 5| 4| 6| 6| 6|−| 4| 4| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 7| 6| 6|115(+00) 柳生十兵衛
11弓| 2| 5| 3| 4| 5| 5| 6| 4| 6| 7| 4| 4| 6|−| 9| 4| 4| 6| 4| 5| 4| 8| 6| 6|117(+02) 真鏡名ミナ
16外| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 1| 4| 4| 6| 1|−| 5| 6| 4| 7| 7| 7| 4| 7| 8|110(-05) 妖怪腐れ外道
15閑| 3| 4| 4| 4| 5| 5| 4| 4| 4| 5| 5| 4| 4| 6| 5|−| 6| 5| 5| 6| 6| 6| 6| 8|114(-02) 緋雨閑丸
18鷹| 3| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 6| 5| 4| 5| 5| 6| 4| 4|−| 5| 5| 6| 5| 5| 6| 5|107(-08) ナコルル
17雷| 4| 4| 4| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 5| 4| 4| 6| 5| 5|−| 5| 6| 6| 5| 5| 6|108(-07) ガルフォード
19狼| 4| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 5| 4| 4| 5| 5| 6| 3| 5| 5| 5|−| 5| 5| 3| 7| 5|104(-11) レラ
20火| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 5| 3| 4| 4| 4| 5|−| 5| 5| 6| 6|099(-16) 風間火月
21氷| 3| 3| 3| 4| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 6| 3| 4| 5| 4| 5| 5|−| 4| 5| 6|096(-19) リムルル
21骸| 4| 3| 3| 3| 4| 3| 4| 4| 3| 2| 5| 4| 3| 2| 6| 4| 5| 5| 7| 5| 6|−| 4| 7|096(-19) 花楓院骸羅
23破| 3| 3| 3| 5| 4| 3| 4| 3| 4| 5| 4| 3| 4| 4| 3| 4| 4| 5| 3| 4| 5| 6|−| 4|090(-25) 首斬り破沙羅
24炎| 2| 2| 3| 4| 2| 2| 4| 4| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 2| 2| 5| 4| 5| 4| 4| 3| 6|−|077(-38) 炎邪
    |徳|幻|羅|水|半|雲|舎|覇|狂|多|蒼|右|十|弓|外|閑|鷹|雷|狼|火|氷|骸|破|炎|

>234
修正しました。ご指摘ありがとうございました。

>261
数値だけの書き込みは、基本的に考慮しないつもりです。
ただし、その後の流れで数値と論拠の両方が提示されれば、その時点で更新材料としたいと思います。

286 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 01:32
>>283
>リム端・外道中斬り間合い内でなければB氷投げたりシラル張ることで
外道の事故あたりが期待できる。このときのリムのリスクはゼロ。

そんなのに当る外道なんて見たこともありません。
ついでに言うとリターンもゼロ。
しかも一発なげたら次ぎは外道中斬り間合いです。

>6Dで蹴りを避けての崩し
よけられません。蹴り当ります。

>C先端狙いで大ドスぶっぱが有効な選択になる。
あんな糞遅い大斬りをあのC持ってる外道が食らいますか?

>外れても先読みされてない限り反撃に烙印は確定しないんで圧倒的な差はない。
たとえ烙印じゃなくBでもCでもリムにとっては痛いんです。

>一回こかせばシラル起き攻めが有効だしな。
効きません。前のリム対何かで「食らわないしリム不利になるだけだから使わない、
だからダイヤには考慮しない」っぽい結論出てるはず。
大体置き攻めなんてただの初心者殺しで上級者には効かない。
シラル設置は後方安定だしリバサ烙印持ってる外道相手にメムなんて無理。
しかも見切られるし。氷めくりもね。

287 名前: 286 投稿日: 2004/01/22(木) 01:34
やばい結論忘れてた。
こんだけ不利だからやっぱ8:2。

288 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 01:43
対外道話は外道のCに有効な反撃を持ってるか否かで決まるよな。
リムはどうなの?無いなら8:2でもいい気はするね。近づかれたらCだけ振ってりゃいい

289 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 01:46
>>285
おつかれ〜

>>286
数値というわけじゃないんだが、レラ、リム対外道戦見てて、
技当てたのに烙印圧されてて、餓鬼道さを感じるよ

290 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 01:49
>>288
一つも無い

291 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 02:10
リム:外道ってさ、1ドットでも裂きに削れるのはリムなんでしょ?
そのリードを端でガン待ちで死守することって出来ないの?
もちろん「ガン待ちで楽勝」って言う意味じゃなく、
待ちに徹すると言う選択肢は無価値なの?と言う意味で。
「動かないリムなんて外道の思うツボ」っていうんならともかく、
リードしてるリムを外道が崩すのにある程度釣り合いのとれた読み合いが発生するなら
とてもじゃないが8:2なんて数字は出てくるわけないと思うんだけど。

他キャラ使いの呟きなんで勘違いがあったら指摘ヨロ。
……ひょっとしてリムだと外道のCだけで押し込まれて烙印間合いまで近付かれちゃうのか?

292 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 02:21
>>285
毎度の事ながらおつかれです。

>>288
届く距離なら立Aが確定反撃。やっぱり、某誌は信用できねぇ。

>>286
流石に>>283のには同意しかねるが、方針は間違ってないと思うよ。
俺は、外道がそんなにガード崩せるとは思わないから、
クアレの削り分を死ぬ気で守れば、どうにかならなくもないかな〜?
立烙印って言ったって、間合いは限られてるし、
同じ間合いなら色々できる骸羅の方が脅威だし。

シラルのやつは普通にジャンプしてからのだと思うよ。
外道はデカイから、起き上がり地点に合わせてジャンプして
張って逃げるだけでもリムが不利になる事はまずない。

それと、大ドスは思ってるよりは早いよとは言っておく。
見た目はトロイけど、発生は覇王丸の斬鉄閃と同程度。
まぁ、大ドスは判定が弱いから外道の足と相打ちになり易いし、
どうしても斬るんだったら、遠立Bを置いとく方が確実に斬れる。

293 名前: 292 投稿日: 2004/01/22(木) 02:25
ゴメン、もう一つ補足。
外道の立Cがギリギリ届かない所からリムが6Cを出すと簡単に潰せる。

294 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 02:35
8:2つったら殆ど詰みなワケだから、それは無いだろ
飛び道具・撹乱・すばしっこさと、攻める要素は皆無じゃないんだから
ドギツイことは確かだけど7:3でいいと思われ。
同様に他アイヌも外道に関しては7:3でいいかと。

295 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 02:41
オレも7:3同意
リムで8:2つけると他のキャラの外道相性がおかしなことになってくる

>立ちCの反確
だけどさ、遠Aの安さで弾き混ぜられるとぜんぜんリスクリターンあわんよ

外道は 蹴り=剣気消耗0=ディレイ弾き=成功時遠AB
リムは 遠A=まあ一応ダメージ=剣気消耗=そのあと続かない
これプラス防御力3割差はとてつもなく大きい

296 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 03:19
6Dで外道立ちC避けられるよ。
タイミング次第だけど、だいたい膝の上あたりを跳んでれば当たらない。

アイヌだとレラが一番外道相手にキツイ気がする。
削れない崩せない逃げられない、と三拍子そろってるからな。8:2じゃね?
逆にナコだったら結構いけそうな予感。
鷹飛ばして鷹飛ばして鷹飛ばして鷹捕まってめくって逃げるを徹していれば
5分ぐらいにはなるかも。

297 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 03:53
>>296
いや、それはないでしょ。
レラはキツイと思うが、ナコがそこまで楽だとは思わない。
クアレと違ってヤトロは見てからジャンプで飛び越えられるし、
硬直がそれなりにあるから、そのジャンプを確実に落とせる技が無い。
ジャンプされなくても、間合いを詰められやすい技だと思うのだが。

逃げるにしたって、カムイムツベでめくるような高さまで昇ってたら、
外道の6Cの餌食になるでしょ?
まぁ、早めに突っ込めば6Cに勝てるかもしれないが、
外道の方がリスクは少ない。ガードしちゃえばほぼ勝ち確定だし。
遠目からカムイムツベで裏回り狙おうにも、
外道の体が邪魔で裏に回れないことの方が多い。

それから、6Dで立C抜けるとか言ってるけど、
よっぽど近付いてないと避けられないよ?
分かり易く言うと、烙印の間合いに入らなきゃ避けられない。
そこまで近付かれて、わざわざ立C振る外道なんているのかな?

298 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 04:01
今のところ外道vsアイヌ3

外道:ナコ 6:4 まともな飛び道具がある、鷹つかまり使える
外道:リム 7:3 氷駆使しても崩せない、逃げられない
外道:レラ 8:2 レラの接近戦がオワットル

三者に共通して
ダメージソースの投げを仕掛けづらい
防御力の差が30%
自慢のアイヌ昇竜が有効に使えない
立ちCによい反撃手段がない(黙られられない)
ダウン技>大追撃>リバサ烙印・・・

299 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 04:18
Cガード後なら、反確じゃなくても飛び道具撃っていくって事は可能じゃないのかな。
ガードされてるのに、更にC置いてくるなら中斬り以上でカウンター取れるでしょ。

そもそも、コッチは何をやっても対応されるって前提じゃ、スピードキャラは全員
8:2つくんじゃねーの?
ついでに、軽量級つかって、つねに相手の攻撃ガードする事が当たり前になって
どうするんだよ。何の為のスピードだよ。
って思うレラ使い。

で、個人的には、外道相手でもやりようはいくらでもあらあな。
立ちCは確かに厄介、それをすかす所が第一手になるから、有利だとは思わんが
詰んでるとは全く思わん。
舌振ってくるならガード後でもでかい反撃入れられるし、Cは空かせばダッシュBを刺せる。
間合い内でCを連打してくるなら、前述のようにガード後中斬りでカウンター取れるし、
Cガード後に弾きや他の行動をしてくれば、そこにつけこむ事が出来る。
遠距離ならそれほど酷い事故は無いから、スピードを生かして相手を誘うのも
リスクが少ない。

基本的に不利な状況が多く、全く動かない相手は流石に手詰まり感が拭えないから6:4〜7:3かな。

そうそう、完全対応を想定してたら、どんな攻撃だって戦力考慮外になっちまうぜ。

300 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 04:56
レラ使ってます。
上のレスじゃないけど8:2つったら事実上詰みでしょう。
ゲームの性質上そこまでひどい数値はつかんと思う次第です。レラ対外道=3:7主張。

あと外道つながりの話題でタム対外道、9:1ついてるけど7:3主張。
昇り斬りと骨は外道としてはキツイけど、ジリジリ近づかれたら機動力無いタムは苦しいです。
最近は下段骨>にじり寄るかJで接近、上段骨>前転、投げる隙>ベロか爪
と外道側も上手いことやってきとります。
タム、昇り斬ってもJが紙なので外道は空中タムいじり放題&接近のチャンス。
外道の接近戦の強さは折り紙つき、烙印一発でイタスギ、C強い。
対策確率された外道は強いすよ。

301 名前: 265 投稿日: 2004/01/22(木) 05:04
だっせ、ホントろくな使い手いねぇなここは

レラ:外道が2:8なんてありえません。
6:4です せいぜい悪くて7:3
まず、犬乗り限定
ここにいる奴らは立ちCで近づけないらしいけど、
じゃぁ飛び込めばいいじゃん 早出しJABで合い打ち取れる事もある
目J大で飛べば昇り中段になるし、警戒して立ちガードしてきたら
普通に2強やれば大抵崩せる
そもそも立ちCだって犬強切りで楽々きれるだろうが
ここにくるなぁと思った所に立ち強置いとけば一方的に勝てるし
ダッシュで隙も消せる 舌なんか勿論どこでも確反な。
普通に待って立ち強やってもダメージ効率で互角なのに
崩しもせず、犬乗りもしないで8:2とか言ってるアホしかいないしな
きっと待っても前転とか不意打ちが見えない奴なんだろうな

俺はレラ使っても外道に普通に勝てるぞ

302 名前: 265 投稿日: 2004/01/22(木) 05:07
追加な
犬はガードバック無いから、立ちCガードしながら進んでいけば
普通に二択かかるじゃん
これで相性悪いとか言ってる奴は辞めたほうがいいよ

303 名前: 299 投稿日: 2004/01/22(木) 05:54
>>301
そこまで楽じゃー無いだろ。
が、狼関係に関してはほぼ同意。6C対空も分離でかわしてJ大入れられるしな。
まあ、反応じゃなくて読み合いの範疇になるが。


立ちCをレラが迎撃する事は可能だが、逆にそこをつかれると被害が大きい。
不利な博打って奴だ。
Cくるかなぁと思ったところに置いた立ち強、相手がC出してなかったら見てから
遠立ち強やら舌やら刺されるぞ。
ダッシュキャンセルは相手の反応がはやけりゃ間に合わん。
犬乗りジャンプは有効だが、外道側には優秀な対空があるので、成功率自体は低いと
するのが妥当。
てか、コッチのジャンプを容易に許すってのは、相手の技量に問題がある。

結局、外道立ちC周りの攻防は、行動が同時だった場合外道の立ちCが常に勝つ。
対処する為には、レラが常に一歩先に動かなきゃならない訳で、その分リスクを負う。
また防御力の差から、読み勝った場合のリターンが基本的に外道が上。
でも、それぞれ対応する方法がある以上、詰んでるなんてこたー有り得ない。

俺は流石にレラ有利とまでは強気になれん。

304 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 08:52
>>303
>>265は放置でよろ

305 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 09:32
レラ(狼乗り時)で昇りJAB>着地A>ダッシュ8A・・・を極めたら外道相手に大幅有利がつくかもしれないとオモタ



でも対になる下段が無いことに気付いた_| ̄|○

306 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 09:56
スピードキャラの素早さが全て見えてるという前提があるが、
それ全てを反応できるのは動体視力がかなりよくないと無理だと思う。
外道とアイヌ達の速さは違いがあり過ぎるから
ちょこまか撹乱するだけでもそれなりに嫌がられると思うんだけど。
このスピードを無視したらダイア全体が変わってくると思うんだけど。
とりあえずアイヌ:外道の数値を1ポイントずつアイヌ側にずらすことを主張します。

307 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 10:10
右京:蒼月は5分がつくと思う。
蒼月の技にほとんど確反、あるいは相打ちすることができる。
相打ちは右京側の攻撃の方が強いし、
蒼月は自分から攻める要素が少ないから、
右京側は十分に戦えると思う。
それでも蒼月は防御の技は豊富だから5分にしてみた。

308 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 12:34
>>306
いくら何でもこのゲームくらいは反応できるだろ。
ダッシュ見たら蹴りなり伏せなり入れるのは余裕。
アイヌ弱斬り程度の間合いで見切るのはさすがにきついけどそこは烙印の間合いだから。
撹乱がちゃんと効くなら苦労しないって。
ダッシュ崩しに対する有効な技を持ってるから外道はつらい訳。
それに反撃ないリムとかで大幅不利つくのは当たり前だと思うが。
反撃届く間合いで蹴り連打するような奴はもういないだろ。

それにストーリー上でも外道は天敵だしw

309 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 12:48
外道使いじゃないから何とも言えないけど、
烙印って間合いに入ったからといって容易に使えるものじゃないんじゃない?
できても素早さがあるんだから黙って投げさせるような事はないと思うんだけど。

310 名前: 296 投稿日: 2004/01/22(木) 13:38
>>297
そりゃ近距離で鷹捕まりはリスクでかいわな。つかわねー。
遠目からのカムイムツベめくりがムズイってことはないでしょ。
外道はデカイぶん凄くめくりやすい。

立ちC先端からでも6Dで飛び越えられる。ついでに屈A・屈Bも。
めっちゃ外道主戦場。

>>300他レラ話
現時点で7:3のリムより辛そうだから8:2と書いただけで。スマソ。
7:3で問題ありませぬ。

311 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 14:55
つーか外道相手にスピードを生かせるのか?
立ちC、3C、6Cで全て封殺できるんだけど。
レラの場合反撃技のメル、カントも下手すれば烙印入るっしょ。

312 名前: 265 投稿日: 2004/01/22(木) 15:59
3C6Cで封殺なんかできねぇよ(゚Д゚ )ヴォケ!!
だからガードして昇りが当たる距離まで進むなり、
立ちCガードした後に飛び込めば済む問題だろ?
第一JABで6Cと合い打ちが取れるって言ってんじゃん
ダメージ効率で全然負けないだろ

立ちCが怖い?じゃぁ、立ちC一発ガードして
そこから犬切り連射で振って見ろよ、回転も硬直も判定もレラの方が上ですが?
勝ってに足切ってくれるけどそこら辺は考慮しないで封殺とか言ってんの?
連射で振ったら外道何も出来ないよ?
舌ガードでダッシュ大が確定
立ちCガードでシキテが確定
しかも昇り中段で2拓が掛けやすい
これでも戦えませんか?

後な、ここでまともな攻略書いてんの俺だけじゃん
他の奴は立ちCで糸冬 6Cで糸冬 それだけ そっちのがよほどアホ
おまえら、いい加減まとも全部を通して書いて見ろ
ダイアまともに作る気があるならここの固定の奴は参加しない方がいい

313 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 16:08
>ここでまともな攻略書いてんの俺だけじゃん
>ダイアまともに作る気があるならここの固定の奴は参加しない方がいい

そこまでいうなら一人でダイアグラム作ってみてよ

314 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 16:28
sageてるし、実はいいやつなのかもな。
たまに彼みたいなのが来ると、結構スレもひきしまってよいと思う。
数値についても考え直す良い機会にもなるかも

外道、骸羅は巷では強いという話、大会でも結構勝ち残りがいる、
外道なんかは上位キャラにのきなみ5分以上つきそうだけどね。
だけど前からこのスレだと投げキャラは弱い傾向にあると思う、
「間合いに入らなければ」「前転見てから」という合言葉でね

ダイヤ討論でお互いの立ち回りを突き詰めていくと、投げの大技の期待値
というのはいつも微妙な扱いになる。実戦でも
「相手が自分より上手かった」「たまたま」とかたづけがち。
実際問題この2キャラの査定は難しいよ。。

315 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 16:32
>>314
スピードキャラもせっかくかく乱できるのに
相手は一切惑わされない達人で読み負け前提で語られるから
ただの非力で虚弱なキャラになるけどね。

316 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 17:17
    |徳|幻|羅|水|半|雲|舎|覇|狂|多|蒼|右|十|弓|外|閑|鷹|雷|狼|氷|火|骸|破|炎|
01徳|−| 7| 7| 7| 6| 6| 8| 6| 8| 6| 7| 7| 7| 7| 7| 7| 8| 7| 8| 7| 8| 7| 9| 9|

駆け引きが通じる部分より、単純にダメージ効率で評価してる。
守りが堅いキャラ、逃げが強いキャラは事故ったり投げが成功したとき
逃げ切る時に大事な要素になるので加点

幻:桜華、C、3Cなど投げ以外の崩し手段がある
羅刹:ダッシュA、断空、ジャンプ大斬りで撫子に対抗できる
ガードを崩す手段が投げしかない
水邪:円月で投げに依存しない攻めができる 撫子を止められない
死月やスライディングなどで永久を食らう可能性がある
半蔵:ダッシュモズだけ使えば永久を回避できる 境地変換率は半蔵に分がある
雲飛:投げスカリへの永久のリスクは同等 逃げ能力と境地変換率は雲飛に分がある
シャル:キャラ性能が微妙に被ってる 投げ以外の崩しが弱い
覇王:ジャンプ大斬りで撫子や白百合を制限できる 撫子弾きで斬鋼閃が入る
投げスカリに下大斬り斬鋼閃が入る
狂:ガマ外したら永久 待ち寅への対抗手段がバックダッシュ血煙だけ
タ:昇り斬り使ってればハメられない ジャンプが大撫で簡単に落とされる
蹴りが強いので接近戦も苦にしない 寅の飛び込みが落ちない 境地変換率で寅に劣る
蒼月:浮月を置いて投げればハメられない
右京:バックダッシュ燕使えばハメられない 防御力に差
十兵衛:心眼で減らせる 投げ以外崩し手段が無い
ミナ:防御力に絶望的な差 スンガンがあるので投げに頼らなくて済む
撫子が下Bで止まる ジャンプ矢はガード後反撃不可能な間合いがある
外道:守りは堅いが烙印、投げに永久 めくり大斬りで永久
閑丸:結局は投げ依存キャラ 守りは手堅い
ナコ:投げないと崩しようがない 守りがショボイ 防御力に差がある
ガル:犬で投げに頼らない崩しが可能 防御力に差がある
レラ:犬二択なら永久は食らわない 防御力に差がある
リム:氷と投げの挟み撃ちで永久の邪魔ができる 逃げは得意 防御力に差がある
火月:撫子で突っ込んでくると災炎付ける機会が無い 投げないと崩せない 守り弱い
ガイラ:どうせハメられるなら一番威力が高い円心のがマシ いちおう中下段がある
バサラ:友引しか崩す手段が無い 防御力にとても大きな差がある
炎邪:投げと六道以外のダメージソースが乏しすぎる 六道を当てる機会が無い
六道を失敗すると永久 守りが弱い

317 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 17:47
>駆け引きが通じる部分より、単純にダメージ効率で評価してる。

本来そう考えるべきかもね。
最近の議論は特にだが、「○○は△△で潰せる」の応酬でループしてたらきりが無いし。

318 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 17:53
>>316
>雲飛:投げスカリへの永久のリスクは同等 逃げ能力と境地変換率は雲飛に分がある
煽るつもりはないが発生6Fの2Bと雲飛の13の2ABと同等とか・・・
画面端ガン待ちと超ラッシュ(超飛び込みと超シコ)持ってるやつが逃げ能力とか・・・
境地はお互い様だろ。徳川切腹で怒らないじゃん。それなら防御力あるほうが有利

いつになく熱くなってみました
でもダイヤ提唱おつかれ

319 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 18:14
ダイアって大雑把なキャラ相性で数値決めていいと思う。
>>317の言ってる通り「○○は△△で潰せる」なんてのは各キャラ攻略スレでやってほしい。
プレイヤー性能も考慮に入れない方がいいと思うし。

320 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 22:05
>>319
そもそも正確な数値なんて物は絶対に出ないんだし
ある程度割り切った数値の付け方は必要だが、
試合運びに於いて重要な技に対する対策は数値付けに大きな意味を持つ。
まぁ「対策に対する対策」でループしてるのはどうかと俺も思うが。

ところで>>316は寅使いの数値?
とてもじゃないが永久コミでもここまで強くないと思うんだが。

321 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 22:09
「○○は△△で潰せる」って、もろにキャラの相性だとおもうのだがいかがか?

322 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 22:15
>>316
破沙羅は
小足×n―>最速中空刺しで防御崩せる。

323 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 22:16
>>320
とりあえず叩き台としてはいいと思う。
テキスト内容に意味不明な箇所がいくつもあるけどな

324 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 22:40
>>321
お互い主要技ならキャラ相性として考慮できるだろうけど

○○(そのキャラの主要技)を△△(スカったらリスクがでかすぎるとか、超先読みとか
とにかく非現実的なレベルでしか使えない技)で潰せる。とか書いても意味がないよね。

>>316はテキストが寅対策なのか寅の強い所なのか一見ではわかりにくかったり
殴り書き感が見事にただようあたりがちょっとアレだけど叩き台としては丁度いいね。

んで、寅を遊びで使ってる感想としてはこんぐらいの数値でもいい気がする。
一部キャラはもう少し数値が下がりそうだけど(幻とか、羅刹とか)

325 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/22(木) 22:54
幻十郎は「中角」発見で下がるどころか上がる予感。
くわしくは専スレで

羅刹もジャンプABと断空立ち回りで数値は多少下がっても
地位は下がらない感じするよ

326 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 00:02
ちょっと遅いけどリム:外道で一言。
外道のCに反撃はって話で、距離がガン近ければ確かに弱ささるんだけど、
食らい烙印のこと忘れてない?
C打つ時に烙印仕込むと立ち弱の後伏せとか回避行動取らなくちゃ決まるわけ。
せっかく当てても逃げるしかないんだよ?
立ち弱が届く間合いというのはすなわち烙印の間合いだから。
同じアイヌのムツベとかシキテと違ってダメージもカス、ダウンも取れない。
弱は当ててもイニシアチブは向こうにある。
崩しメインのリムなのに高性能な小技で追い払われ、やっと反撃とっても攻めこめない。
普通に8:2だと思うんだけど。

327 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 00:12
>>211 十兵衛対骸羅
久しぶりに、おおざっぱな試合展開的な話で

十兵衛が本当に有利な距離は遠B先端の距離。
この距離は十兵衛の牽制だけ一方的にが届く距離で、
かつ対空に遠ABが機能する距離でもある。

骸羅は足が遅いため、この距離より近づくのが難しく、
近づいても当分は遠Aの距離。そこから後転>水月刀で
また遠Bの距離…と画面端まで牽制に付き合わされる。

密着まで近づければ骸羅にチャンスが回ってくるが、
試合の主導権はほとんど十兵衛側にある。

というわけで、十兵衛対骸羅は6:4という意見でした。

328 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 00:15
>>321
単発で終われば良いが、一部の人は

「○○は△△で潰せる」「△△は××で潰せる」「××は□□で潰せる」「□□は・・・」

と際限なく読み勝とう(負けよう)としてるのが問題なんだよ。

329 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 00:26
>>328
それに対して「その選択肢は外したときうんぬん…」
とか反論して決めていくのがダイヤだろ?
論破されたら論破したがわの数値になる、そうやって作るものだと思うけど。
自虐をみつけたら完膚なきまでにたたきのめせばいいだけ。
叩きのめせなかったら自分の力不足が悪いんだから。
まあ話聞かないようなやつはスルーするべきだけど。
っと傍観者が言ってみる。

330 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 00:36
>>327
それだと下がってるだけやん!ダメージ奪えてないやん!
ガイラ相手に遠Bをぶん回すのは余りにもデンジャー。
遠Aならガイラの各動作に対応できても、遠Bだとそれもままならないっす。
例え遠Bを主力とするにしても、ガードさせるだけで終わるなんて勿体無い。
遠Bのみ、弾キャン水月、弾キャンニツ角投げをそれぞれ3:2:1ぐらいの
比率で混ぜて、ある程度勝負をかけていかないとジリ貧だと思うヨ。
とはいっても遠Bはほぼ振らないけど。自分の場合。5:5で。

>>328-329
議論のための議論はイクナイ
例題としてなにか点数付けてみそ。

331 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 00:47
Bにキャンセル意味ないでしょ。水月は飛ばれるし、2角は骸羅の間合いにはいるだけ。
まぁメインに振らないってのには同意だけど。

>「○○は△△で潰せる」
↑っていたちゴッコ気味だけど「〜だけどあまり数値には影響しないね」みたいな意見も多いぞ。
そういうのは非常に参考になるし最終的な結果にも繋がる。
その選択を知ってて出した結論と、知らないけど影響しなかったってのは大違いだと思う。

332 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 01:14
>>316じゃあないんだがちょっと徳川のダイヤ書いてみる。
もちろん永久ありで。

寅:外道 6:4
外道は撫子に対してCで反撃できる。
なかなかのダメージが取れるので寅は気軽に振りにくいのが痛い。
お互い攻め手に乏しいので待ち対決ぎみになる。
立ちまわりは五分と考えていいが、やはり永久の爆発力は無視できない。
6:4

徳川:リム 8:2
撫子のチャンスの宝庫、クアレ、シトゥキには見てから打てる。
リムはシラル逃げもあることにはあるが端に追い詰めたらどのように
シラルを作っても大撫子または6C空キャン大撫子が確定する。
崩しキャラのため永久決めるチャンスが多い。
また撫子に反撃できる技がないので(立ち弱さえも)割と気楽に打てるのも大きい。
8:2

徳川:炎邪 9:1
言わずもがな。
「撫子見てから弾き余裕でした」レベルじゃなきゃ無理。
9:1。むしろ10:0

333 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 01:26
永パを考慮しても、
現状五分の対戦が4:6になったり4:6が3:7になったりと、
その辺は変わると思うが、
3:7以上すでについてるならそれ以上は変わらんと思う

334 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 01:29
>>330
遠B先端の距離を取るのと、遠Bを振るのとはかなり違うと思うが・・・

遠Bを振れるという状態がイニシアティブ持ってるということであって、
遠Bを振ってガードされたならそりゃぁ不利に決まってる、と思う。

335 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 01:42
>>326
引き換え立ちAで反撃した場合に烙印入れこまれてるなら、前ジャンプでJ大が取れる。
伏せてりゃB>ノンノだって入るだろうが。
自虐する前に脳味噌鍛えなおして来い。

336 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 01:43
すまん、一番最初の引き換えっての無視してくれ。

337 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 01:47
骸羅の時もそうだったけど、
リムの遠立Aのリーチを勘違いしてる人が多いみたいですね。
ナコとレラはコマ投げの間合いに入らないと斬れないが、
リムに関しては、コマ投げの間合い外から斬れるリーチがあるんですよ。
無論、ギリギリ間合い外とかそういうレベルじゃなくてね。

338 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 03:24
>>326
Bクアレで削れる、立ちA差し込める、博打もある。
ついでに外道の崩し要素が烙印ぐらいしかない。

この時点で8:2はつかない

339 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 08:50
あーもう頭悪いな。
自虐してるほうもその反対派も。
反撃うけるような間合いで蹴りは多用しないよ。
蹴りは必中であてるものだから。まあ遠距離なら気楽にふるけど。
まずリムをとめるのに使うのは屈弱だよ。
これなら反撃取れないし、崩しを封じられる。
そこで何らかの反応した場所を斬るんだよ。。
跳ねたらサマー、鏡、クアレは舌。
だいたいリムに博打なんてないから。大斬りなんて見てれば食らわないだろ。
だから2:8。
どっちも勘違いしてるみたいだから言ってみた。

340 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 10:57
あーもう頭悪いな。
なんでこうリムとかレラとか使ってるヲタは自虐でキモいんだよ。

結局おまえの回りでは2Aだけで負けてるリムしか居ないんだろうが。
んなのAやBCで割り込めるし、2Aが当たらない中途半端な距離はどうするんだよ。
そこでドス置かれたり、サマー当たらない垂直ジャンプとかいくらでも攻め方はある。
遠距離でABクアレから攻めてもいいし、ちょっとでもリードして逃げ回れば外道は
そうそう追いつけない。だから3:7。

341 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 11:06
リム対外道は、外道視点で見ると間合いに入ってから2A連発で追い返すだけ
中途半端に距離調整しようとする相手は3Cで足下を狙って転ばしていく
あとはリムが何か行動しようとしたところを遠Bや立ちCで相打ち
実にシンプル。2:8でいいと思うよ

342 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 11:07
>>339
なんかその理屈でいくと
スト2のダルシムとか殆どのキャラに2:8付きそうだな

343 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 11:37
>>335
リム立Aに間合い内で烙印入れ込まれたら反確ですがな
まあ、これに限らずこのゲームの大半の技はそうなんですが

344 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 11:45
理論上はね。

烙印のコマンドは、精度高い人間でも
ちゃんと構えてないとキツイんだがこのスレの外道使いはみんな超人だから問題ない

345 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 11:46
なんで外道相手に下段空けたり、やたらと動こうとして勝手に食らうような
リムしかいないんだろーか。
微小なれどクアレで削りダメージを取ってガン待ち。
中距離は不意打ち・前転烙印にのみ気をつけて、
近距離では烙印前の不審な動きにのみ的をしぼっていればいいのに。
ジャンプ以外の空中判定行動に対しては烙印の裏の選択がないんで
そこに意識を置くだけでマトモな勝負になる。3:7。

346 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 12:30
外道使いとしては

リードされた場合、挽回しにくいのは外道もリムも同じ。
しかし、より守りが堅い外道の方がガン待ちは強い。

重要な開幕どちらがリードしやすいかだが、

遠距離ならクアレで安全に削れるがそれ以上のダメージを奪いに行きにくいリム
舌やB、Cで牽制出来るが隙がやや大きく付け込まれる危険がある外道

これは五分、もしくは距離を選ばないという点で外道やや有利。

外道有利は動かないが、やはりそれなりに戦えるから8より7:3っぽい。

あと「A喰らうの見てから烙印余裕でした」はどうかと。
アレは仕込みがいるからリムが読んでるなら対処出来る。
それこそ外道のBには見てから弾き、舌には見てから6Dやればいい話になる。
烙印外したら大量にリードされてヤバすぎるし。

347 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 20:02
遅レスだが>>318よ。
2Bの発生が6Fとあるけど、対空に使う2段目が6Fなの?
文章からしておそらく2段目なんだろうけど。
とすると1段目はおおよそ3〜4Fになるわけか。いいキャラだな・・・。

348 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 20:51
>>347
徳川と雲飛の永久の初段に7Fの差があるってことだろ。
徳川と雲飛では裏取れたとしても、永久入るか入らないかに7Fも差がある
これだけでとってもリスク同等って書き込みは お か し い

まあ>>316の文は他もおかしい部分てんこもりだからね

349 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 22:43
>>316
>  |徳|幻|羅|水|半|雲|舎|覇|狂|多|蒼|右|十|弓|外|閑|鷹|雷|狼|氷|火|骸|破|炎|
>徳|−| 7| 7| 7| 6| 6| 8| 6| 8| 6| 7| 7| 7| 7| 7| 7| 8| 7| 8| 7| 8| 7| 9| 9|


自分の持ちキャラからすると
    |徳|幻|羅|水|半|雲|舎|覇|狂|多|蒼|右|十|弓|外|閑|鷹|雷|狼|氷|火|骸|破|炎|
01徳|−| 6|  |  | 6| 7|  |  | 6| 6| 7|  | 7|  |  |  |  | 7|  |  |  |  | 9|  |

幻と爺、狂の3キャラには同意できない。
半蔵、タム、蒼月、十兵衛、そして破沙羅の9:1も悔しいが同意しとく

>幻:桜華、C、3Cなど投げ以外の崩し手段がある
幻のラッシュ中に徳川に背後取られる危険性は確かに高い。
でも徳川戦は白百合と同様に6D誘う戦い方をしてれば7:3ほどのリスクでははい
・・・まあそれでも辛いが

むしろ気をつけるのは武器飛ばしとガードP付き必殺技、各種足技がうざい
中角三連確定ポイントがもっと増えればダメージ負けもしない


>雲飛:投げスカリへの永久のリスクは同等 逃げ能力と境地変換率は雲飛に分がある
このへんはもう意味不明というか、 明 ら か に 間 違 い
ガン逃げ雲飛も徳川は捕まえやすいし、なにより一撃が痛い
4C>七曜連携も相性悪い、徳川なぜか薄っぺらくて各種空中攻撃が当りにくい
それと基本として低空七曜と中、強撫子との相性が最悪・・・反確もないしな

永久は両者狙う機会は少ないと思う、雲飛のダッシュCが6Dと相性いいってのがポイント


>狂:ガマ外したら永久 待ち寅への対抗手段がバックダッシュ血煙だけ
ガマはずしたらね。テキストの後半は意味不明でコメント拒否。
数値は現状維持の徳川の6:4

350 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/23(金) 23:57
>>344
超人ってあんた…
蹴りに烙印仕込むのは基本だろ?
Cの後に642N入れておいて相手が反撃してきたら8C。
これだけですむから簡単だよ。
現に俺は毎回仕込んでる。

351 名前: 投稿日: 2004/01/24(土) 00:19
幻VS寅
地上戦が論外 垂直ジャンプ大斬り以外地上技が撫子に全部負ける&確定反撃
中角三連確定ポイントは撫子と投げ以外確定状況は想定する価値が無い
実戦的なのは「撫子をめり込んでガード」した状況
計画的に狙うには寅を画面端に追い詰めて撫子をめり込ませるしかない
いずれそれを極めれば4:6までいく可能性があるがあくまで理想図
端の攻防の研究次第

雲飛
低空七曜だろうがめくり七曜だろうが七曜単体でガードを崩す能力はなくて
崩しの起点が投げな以上、七曜の性能で寅との相性を語る意味は薄い
寅と雲飛の投げのダメージ効率が優先順位が一番高い
寅も雲飛も投げスカリから永久が確定
確定なので寅の下Bと雲飛の下ABの発生速度は考慮する意味が無い
ちなみに「ジャンプくぐり」など投げスカリ以外の永久は実戦的でないので評価しない
中撫子は微少だが削り能力があるので攻め技として評価できるが
七曜はガード崩し能力も削り能力もないので攻め技とは評価し難い
逃げ技として評価している
寅:狂死郎
足が遅くてバックステップ→撫子の黄金パターンを崩すのが非常に困難
通常キャラだと寅を端に追い詰めれば中撫子にガード後反撃できる
それなりに有利な展開に持ち込めるが狂死郎の走力だとほぼ無理
同じ理由でシャルロットも低い評価

352 名前: 349 投稿日: 2004/01/24(土) 00:50
>>351
気持ちはわかるが日本語おかしい上に評価もおかしいって

>寅と雲飛の投げのダメージ効率が優先順位が一番高い
>寅も雲飛も投げスカリから永久が確定
このへん脳内すぎ

6Dでの投げすかりなんてそうそう誘えない。
誘えるのは投げ暴発で出るダッシュCや4C、6C、
その技に永久を入れられる率は雲飛より徳川が圧倒的に高い
(でも雲飛は上記の技が6Dと相性いいので、永久合戦という様相にはならない)

あと徳川の地上B関係のバリア性能知ってて言ってるのか?真面目なところ
明らかに裏回ってても落とされるのに。てきとーBからスカってもてきとー必殺技フォロー

>七曜はガード崩し能力も削り能力もないので攻め技とは評価し難い
>逃げ技として評価している
このへんもおかしすぎ
低空七曜攻撃ガードすると雲飛有利の読み合いになるんだよ?
ただ撫子とは激烈に相性悪いけど

>足が遅くてバックステップ→撫子の黄金パターンを崩すのが非常に困難
距離測れば2Bとガマでいける、血煙もある
それよりその黄金パターン(作業)は バックジャンプ>中撫子
だと思ってたが・・・
上記のパターンも3つと+回天で対処できる。
徳川の崩し狙いの境地も狂は比較的対処しやすい

少なくとも狂は体力多い状態で永久狙われる展開にはならない
だから8:2とかありえん

353 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/24(土) 10:17
狂死郎、中撫子ガード後は退き込み血煙曲輪で反撃できるよ。
最速で出せるよう精度を高めればめり込んでいなくても反撃できるようになる。
練習はかなり必要だが、ダイヤグラムなんで極めている状態を想定してみる。
中撫子はばっちり読めていれば蝦蟇地獄で一方的に勝てるし、他の選択肢も潰しやすいが
ガードされたら永久確定なので、狂死郎側としては出すタイミングを非常に迷うところ。
撫子厨には負けないだろうが、待ち慶寅が厳しいのは確かだ。
3:7に近い4:6だと思う。

354 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/24(土) 16:47
狂死郎vs寅だけど、狂が一旦リード取るとかなり有利に戦える。
端で待てば飛び込みに逆二択出来るし、ガードされた時の反撃もそこまで
痛くない。
まぁ、逆にかなり攻めにくいから4:6だと思う。

それより、覇王丸がキツすぎる。
飛ばれる飛べない・中距離でのABの対抗手段がほぼない・攻めにしろ
待ちにしろリスクがかなり大きい・蝦蟇が出せない。
ということで、4:6を提案してみる。

355 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/24(土) 18:02
>>354
>それより、覇王丸がキツすぎる。
>飛ばれる飛べない・中距離でのABの対抗手段がほぼない・攻めにしろ
>待ちにしろリスクがかなり大きい・蝦蟇が出せない。

中距離ってのはガード後蝦蟇が届かない斬鉄先端ってことかな?
斬鉄はモーション見て出掛かり狙えば前に身を乗り出す所蝦蟇で喰える
旋風・偽旋風混ぜられたら蝦蟇届かないことあるけどね
それより近ければガード後蝦蟇とキャンセル烈震でこっち有利気味の読み合いだし
斬り技もこっち有利、Jジャンプ高度で上取る事意識すれば空中戦でも引けは取らないし
ガンガン振り回してくるなら剣気ためて2ABで対抗してやればいい。

356 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/24(土) 18:50
斬鉄が〜っての見ると、伏せを多めにしてみろと言いたくなる俺は
何か間違ってるのだろうか?

なぜか当たるってのは相手の腕が上なんだし、ローリスクだと思って振りまわし
まくるなら、伏せでウマーだろう。

強力な技なのは確かだけどな。

357 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/24(土) 20:40
覇王○の生ABは見てから弾きが間に合います。
柳生で心眼の練習してる人なら結構簡単にできるんじゃないかな?

358 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/24(土) 21:27
>>357
アレは見てからではなく、読んで弾きをあらかじめ入力しておいて
斬鉄来たらDを押す感覚のはず。

ちなみに斬鉄の発生は18フレ。昔のメストに人間がヒット確認するのに必要とする
平均時間がウメとか神クラスで6〜9フレ。平均だと10〜20だとか。
ウメクラスだとしても残り9フレでコマンド入力は現実的ではない。
100%無理とは言わないが実戦で見てからコマンド入力は現実的ではない。
あと、旋風と偽旋風のフェイントもあるし。

そもそも、コマンド入力間に合う技ならガードは100%間に合うはず。
有名プレイヤーでも喰らう事あるんだし。

>>356
伏せは上手い覇王丸によまれると後半の隙に斬鉄喰らう。
そうそう狙われないが、予約弾きの方がリスクが低くリターンが遥かに高い。

359 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/24(土) 21:49
伝家の宝刀キター
「見てから弾き余裕でした」

360 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/24(土) 22:10
弾きと心眼比べるのはどうかと思うぞ?
心眼は入力完成と同時ぐらいから、当て身判定がでるけど、
弾きは当て身判定が出るのが若干遅い。

まぁ、見てからできるやつはできるんだろうけど、
俺は心眼だからできる芸当だと思いたいな。

361 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/24(土) 22:25
>>357
それ言うとアンヌなんかも見てから叩き込めます。
予約入力なら斬り全般に。心眼刀みたいに使い分ける必要なし。
それでも下位キャラ。

覇王丸はダッシュや牽制のスキとか連携に、立ち大を狙うので
固まって弾きだけを狙う訳にはいかない。
空振りキャンセル弾き仕込みで立ち大誘う手もあるけどリスクはある。

362 名前: 357 投稿日: 2004/01/24(土) 22:32
本当にできるよう(´Д⊂
成功率は30%〜40%くらいだから、「余裕」ではないけど。
いつも覇王丸が剣を振りかぶったのを確認してからコマンドを入力してる。
最初はCPUを相手にレバーを予め下に入れておき、斬鉄の攻撃モーションを
見てから残りのコマンドを入力するような感じで練習するといいよ。
コマンドが間に合わなくてもガードになるからそんなにリスクもないし。

あ、ちなみに俺が想定してるのは
>中距離ってのはガード後蝦蟇が届かない斬鉄先端ってことかな?
この距離でのぶっぱ斬鉄のことだよ。
さすがに立ちBが届く間合いで瞬時にBと斬鉄を見分けて別々に対処する、
なんて離れ業はできない。

363 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/25(日) 00:07
>>358
>伏せは上手い覇王丸によまれると後半の隙に斬鉄喰らう。
伏せキャンセルとそのまま起き、両方に対応する事はでけません。
狂なら伏せた後、蝦蟇出すか出さないかで不利ながらも逆2択になるね。

伏せを読まれた、というか狙われた時点でその時点の駆け引きに負けてるだけ。
そしてフォローが全く出来無い訳じゃない。

364 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/25(日) 00:27
>>363
伏せを読まれた=駆け引きに負けた

…は同意。だが、そんなフォローは出来るうちに入らんよ。

365 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/25(日) 01:26
>>363
ぁ〜狂死郎に対してのレスじゃなかったんでな。
ごく一般的な覇王丸戦でのセオリーみたいなつもりで書いたんで。

しかし、ガマでフォローってのはまたリスクでかいな。
>>364も言ってるがフォローになってない気がするが。

366 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/25(日) 03:58
>>357
それは高確率で斬鉄が来ることを読んでたからだろ
振りかぶる>斬鉄であることを確認>弾こうと思う>弾き入力
反応では無理だろ
出来るのはつまり読み勝ちだす

367 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/25(日) 07:36
>>366
まあ流れ的に斬鉄先端で反撃出来ない時の話だから
その間合いなら他に選択肢多くはないし読む必要もないとおもうけどね
弱旋風とか射程外だし、他に選択肢ある距離なら反撃届くし。

368 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/25(日) 11:25
「立ち烙印があるから」とかいうけど、烙印コマンドを成功させるためには多少の慣れが必要なんだから、そういう使い辛さはポイントに反映されないんですか?

369 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/25(日) 11:36
>>368
無い、コマンドは100%成功する
炎邪は特別にコマンド失敗前提で反撃の痛さも加味するけどな

370 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/25(日) 13:35
天道も100パーセントって話が出てたが・・・

371 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/26(月) 17:02
廃れすぎ、更新無いし。

寅の奴は>>316の数値でケテーイなんか?

372 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/26(月) 20:18
闘劇はキャラ変更ありだから、キャラ相性を知っておく事はかなり重要だな。

373 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/26(月) 20:46
>>371
オレは持ちキャラのぶんは意見出したよ

374 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 08:03
暇で死にそうだから寅のダイヤグラム(永久有り)考察するぽ

幻:7対3で寅有利。ナデシコの間合いで弱桜花飛ばせば、出がかりごとナデシコで潰せる。
  リード取ったら、ナデシコ届く間合いで待って対応していく。兜割り牽制や飛び込みには大ナデシコ。

羅刹:6対4で寅有利。羅刹が怒ればダッシュキャンセルや剛破先端ガードでの攻めが可能。
   ただ、断空ガードや投げスカリに永久入るのでゴリ押しはできない。

水邪:6対4で寅有利。大ナデや白百合を円月で止めれば光が見える。
   低空円月からの大斬りでナデシコに判定勝ちしたりダメージ勝ちしたりできることがある。

半蔵:6対4で寅有利。地上戦は五分か半蔵やや有利。ただ空中から攻められるとかなり絶望。バックジャンプ大斬りで相打ち取ればおいしいが・・・。

雲飛:6対4で寅有利。開幕から何も考えずにガン逃げするのが勝利への近道。寅の自滅待ち。寅が暴れない場合もガン逃げで。

シャル:6対4で寅有利。シャルのめくり大斬りへの大ナデシコがかなり強い。空対空は五分。
    あと、スプラッシュへの安定反撃も協力
 
覇王:6対4で寅有利。地上戦は五分に見えるが寅有利。近距離での攻防で寅が優位に立てる。
   空中戦は、覇王の大斬りが威力判定共に強力なため覇王に軍配。

狂:6対4で寅有利。ガマ外したら永久。バックダッシュ血煙への安定反撃もおいしい。

タ:7対3で寅有利。昇り大斬りは大ナデで反撃。しゃがみ大斬りは見てから余裕でガードできる。
  ガブルガブルは前Dから永久の的。

蒼月:7対3で寅有利。小足中斬りで固められてかなり糸冬。しかも機動力の関係で固めにハマりやすい。

右京:6対4で寅有利。防御力に差があり。昇りツバメは1回でも伏せれれば永久。
   バックツバメは最遠距離以外は大斬りで反撃。

十兵衛:6対4で寅有利。絶・水月刀がなかなか熱いが、心眼読まれたら永久。

ミナ:8対2で寅有利。防御力に絶望的な差。中ナデ、大ナデだけでほぼ封殺。

外道:6対4で寅有利。立ちCでナデシコへ安定した反撃が可能。一回リードすれば相当外道が強い。

閑丸:6対4で寅有利。しゃがみ中で近距離ナデシコへの安定反撃。あと傘投げが強い。

ナコ:7対3で寅有利。リスクとリターンがつりあってない。投げないと崩しようがない。

ガル:6対4で寅有利。プラズマのでがかりに反応できればツバキ確定。
   一応ある程度は犬で待てる。シャドーコピーも強い。

レラ:6対4で寅有利。狼乗ったら寅は空中大斬り振ってるだけでレラがツミかける。

リム:6対4で寅有利。鏡が強いがリムルルダッシュCへの安定反撃が徳川にはある。

火月:6対4で寅有利。博打大爆殺や炎滅でしかダメージが取れない。炎滅には大斬りで反撃。焦熱魂出がかりにツバキで反撃。

ガイラ:6対4で寅有利。ガイラは2回読み勝てば勝ち。徳川は1回読み勝てば勝ち。徳川がリードしたら時間稼ぐ方法がいっぱいある。

バサラ:6対4で寅有利。ナデシコのダメージが暴力的すぎる。

炎邪:7対3で寅有利。徳川のダッシュ投げを一点読みしてジャンプ大→地上大。
   あとは必死に守る・・・って無理っぽいなぁ。


あぁしんど。寝ます。おやすみ

375 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 09:38
>>374
突っ込みどこが多すぎてもう何も言えない。
俺が使ってるキャラだけ言ってもさ、幻よりリムな方が楽?
幻と炎邪が同じ数字?
しかもテキストもおかしすぎ。
弱桜花の出がかりを切れるのってそんなに大事?
リムダッシュCへの反撃ってみんなあるんだけど?
鏡が強いって見てから撫子安定ですが?

せめてもう少し考えてから書いてくれ。
知らないキャラは書かなくていいからさ。
っと、俺も暇だな。

376 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 10:33
折角ネタ振ってくれてんだし、そんな喧嘩腰にならなくてもいいとは思うが。
どんな話題でも、作り出すほうはしんどくて、突っ込むほうが楽なんだし。

歌舞伎が6:4で有利ってのには俺も賛成だな。
一旦歌舞伎がリードしたら寅側が崩すのにかなりの労力を要するから。
撫子での削りも知れてるし、飛びこみは各種対空で落とせるし。
踏みこみ投げにさえ耐性が付いていれば、少なくとも一方的に攻めたてられることはないと思う。

377 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 10:44
>>374のは去年の10月8日の意見なのでみんなかんべんしてやって・・・

徳川の永久含み意見は3つ出たが最初の数値のみが一番マシというのがなあ

378 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 11:15
>>374
わかるキャラだけ。

寅:羅刹 7:3 
頼みの武器とばしがガードされたりスカったりすると永久。弾かれ易い技ばかりで弾きから距離が近いと永久。
ただ、基本性能は高いので対空にもなるジャンプ強と旋風牽制を上手く混ぜればなんとかなる・・・はず。

寅:蒼月 7:3 
弱と中の月光はガードされてもスカっても撫子確定でリスクがデカ過ぎる。それでも使っていかなければ犯られ放題だが。
判定の強い通常技で割り込みつつDで投げを避けて待てばなんとかなる場合もある。

寅:外道 5:5
おそらく一番寅を喰いやすいキャラ。距離を問わず撫子にCで反確なのは強い。
リードして待たれると寅はダッシュ投げくらいしか崩せないのに投げ間合いの差で投げ負けする。
相打ちになりやすいとはいえ、骨やサマーでジャンプ強を潰してダウンさせられるのも大きい。

寅:ガル 8:2
固められて終。対空も無い。前転コマ投げがダメージカスなのに隙デカイから読まれると永久。
後転プラズマ or 犬、分身とかで逃げるしか無い。

寅:バサラ 8:2
撫子で1/3減る。オワッテル。全ての行動に隙がつきまとうので、ガードやスカされると反確ばかり。

寅:炎邪 8:2
自分からは何も出来ない。頼みのジャンプも白百合と強撫子で完全対空。地上戦は2Cと2Bで守られると詰む。
ジャンプ強が対空として優秀で、2C、2Aの判定は強め、防御力も高いのでリードさえすればなんとかなるが
そこまで持っていくのが余りに辛すぎる。弾きから六道とかもあるが寅も永久あるので爆発力という点でも五分かそれ以下。

379 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 11:45
とりあえずリムとナコは8:2。
お互いアイヌ昇竜が効かないから投げしかダメージ取れない。
リムは必殺技ほとんどが見てから撫子当たるから牽制がない。
ナコも結局は崩しだから一回読まれたら死。リムも同じ。
レラは狼ガード硬直から撫子に反撃できるから7:3。
ちなみにナコリムは撫子に確定は無い。

380 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 12:29
暇なので話の止まった>>370までの寅関係を更新。
>>374>>378>>379は反論待ちということで

    |徳|幻|羅|水|半|雲|舎|覇|狂|多|蒼|右|十|弓|外|閑|鷹|雷|狼|火|氷|骸|破|炎|
01徳|−| 6| 7| 7| 6| 7| 8| 6| 6| 6| 7| 7| 7| 8| 7| 7| 8| 7| 8| 7| 8| 7| 9| 9|165(+50) 徳川慶寅
02幻| 4|−| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 7| 7| 7| 8|137(+22) 牙神幻十郎
04羅| 3| 5|−| 5| 5| 5| 6| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 7| 7| 7|134(+19) 羅刹丸
05水| 3| 5| 5|−| 5| 3| 7| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 5| 6|129(+14) 水邪
06半| 4| 5| 5| 5|−| 4| 4| 5| 6| 6| 6| 5| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 8|126(+11) 服部半蔵
03雲| 3| 4| 5| 7| 6|−| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 5| 6| 5| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 7| 8|136(+21) 劉雲飛
08舎| 2| 5| 4| 3| 6| 4|−| 6| 4| 5| 6| 5| 6| 4| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 6|120(+05) シャルロット
07覇| 4| 4| 5| 4| 5| 4| 4|−| 6| 5| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6|121(+06) 覇王丸
09狂| 4| 4| 5| 5| 4| 5| 6| 4|−| 4| 5| 4| 6| 4| 6| 6| 4| 6| 5| 6| 6| 7| 6| 7|119(+04) 千両狂死郎
11多| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6|−| 4| 5| 4| 3| 9| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 8| 5| 7|117(+02) タムタム
11蒼| 3| 4| 5| 5| 4| 4| 4| 5| 5| 6|−| 6| 4| 6| 6| 4| 6| 5| 6| 6| 5| 5| 6| 7|117(+02) 風間蒼月
10右| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 5| 5| 6| 5| 4|−| 4| 6| 6| 6| 5| 5| 5| 6| 6| 6| 7| 7|118(+03) 橘右京
14十| 3| 4| 4| 4| 4| 3| 4| 5| 4| 6| 6| 6|−| 4| 4| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 7| 6| 6|114(-01) 柳生十兵衛
11弓| 2| 5| 3| 4| 5| 5| 6| 4| 6| 7| 4| 4| 6|−| 9| 4| 4| 6| 4| 5| 4| 8| 6| 6|117(+02) 真鏡名ミナ
16外| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 1| 4| 4| 6| 1|−| 5| 6| 4| 7| 7| 7| 4| 7| 8|109(-06) 妖怪腐れ外道
14閑| 3| 4| 4| 4| 5| 5| 4| 4| 4| 5| 5| 4| 4| 6| 5|−| 6| 5| 5| 6| 6| 6| 6| 8|114(-01) 緋雨閑丸
18鷹| 2| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 6| 5| 4| 5| 5| 6| 4| 4|−| 5| 5| 6| 5| 5| 6| 5|106(-09) ナコルル
17雷| 3| 4| 4| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 5| 4| 4| 6| 5| 5|−| 5| 6| 6| 5| 5| 6|107(-08) ガルフォード
19狼| 2| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 5| 4| 4| 5| 5| 6| 3| 5| 5| 5|−| 5| 5| 3| 7| 5|102(-13) レラ
20火| 3| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 5| 3| 4| 4| 4| 5|−| 5| 5| 6| 6|098(-17) 風間火月
21氷| 2| 3| 3| 4| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 6| 3| 4| 5| 4| 5| 5|−| 4| 5| 6|095(-20) リムルル
21骸| 3| 3| 3| 3| 4| 3| 4| 4| 3| 2| 5| 4| 3| 2| 6| 4| 5| 5| 7| 5| 6|−| 4| 7|095(-20) 花楓院骸羅
23破| 1| 3| 3| 5| 4| 3| 4| 3| 4| 5| 4| 3| 4| 4| 3| 4| 4| 5| 3| 4| 5| 6|−| 4|088(-27) 首斬り破沙羅
24炎| 1| 2| 3| 4| 2| 2| 4| 4| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 2| 2| 5| 4| 5| 4| 4| 3| 6|−|077(-39) 炎邪
    |徳|幻|羅|水|半|雲|舎|覇|狂|多|蒼|右|十|弓|外|閑|鷹|雷|狼|火|氷|骸|破|炎|

381 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 13:59
>>380
おおおつかれ!

タム:寅は微妙だよな
タムはジャンプABでまとわりつかれるときつすぎだし、
アハウ1度読まれても死亡、なにより主力けん制の遠Aの外からくるシコ
何気に防御力も低いし・・・

でも待ち寅崩せる可能性とやっぱり1発が痛いから今のところ4:6か
いやいや、やっぱり3:7だよ

覇王や半蔵、狂ほどのアドバンテージないよタムの3:7

382 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 14:09
慶寅と炎邪の数値のが89…

383 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 14:10
「差」が抜けた

384 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 14:20
永久導入と各地の大会の結果のおかげで倦怠感があるな・・・
それでも3人以上いるかぎり、ここのスレに居つづけたいです

385 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 16:04
>>380
>>378に反論とか以前にそんな適当なつけかたを採用つもりか・・・ここさらにだめになったな・・・

386 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 16:17
>>379
寅のジャンプ強斬りをアイヌならジャンプ強斬りで落とせますよ。
相打ちになりやすいけど、寅は多段技だからダメージ勝ち出来る。
ここでダメージ取っておかないと、いいように攻められ続ける。

リムならダッシュ強斬りで潜り対空とか出来るし、寅のジャンプは割り込むチャンス。

387 名前: 374 投稿日: 2004/01/27(火) 16:58
>>375
徳川使いですが?むしろ厨房なんでそれ以外もう使えません。
幻の弱桜花の出がかり潰せるというのは大きすぎます。
幻側の攻める方法がほとんどないと思いますが・・・。
自分の回りの幻が弱いだけでしょうか?

リムルルよりは幻のほうが楽でしょう。

リムルル対徳川も徳川がキャラ勝ってますけど、コンルシラルがあるので
他キャラに比べて徳川戦ではジャンプしやすいことが挙げられます。
ツバキあわせられないように、飛んでけー(名前忘れた)を撃って牽制。
リム昇竜で徳川の飛びは落ちます。相討ちですが、ダメージはリムルルのほうが高い。
あと、鏡にナデシコ振ったら「カキーン」ってなりません?
もしならないなら7対3でもいいですが「カキーン」ってなるなら、
厨ナデもある程度振り方考えなければならないし。

388 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 17:32
>>352
6Dの投げスカリは誘えるよ。
寅側からしたら、リードしているか引き分けの場合は
打撃は全てガードすればいい。ガードするデメリットがない。
見てからガードできない打撃が雲飛には存在しないんだから
結局寅は投げの一点読みで済んでしまう。
もし「違う」と言いたいのなら、投げ以外のガードを崩す手段を
頑張って見つけてくれ としか俺からはいえませんな

389 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 17:36
永久に関しちゃ雲飛も同じだし
いくらなんでも暴論だな

390 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 18:37
すごいどうでもいいことなんだが、
結城の考える真のダイヤグラムが完成したらAA風に文字が出てこないかな。
「乙」とか。

391 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 18:47
>>388
その投げを読んで出す6Dは着地に硬直があるから逆に永久チャンスを
与える事になるのはわかるか?

それに低空七曜からの着地寸前強斬りとスカし投げは見切るのほとんど無理。
反応でD出そう物ならそれこそ対応されて強斬り狙われる隙になる。

そんな永久狙いでガード固めてる寅なんてカモ。
中、強撫子で牽制しながら追いつめてくる方が余程強い。
雲飛側としてはなんとしてでもリードして逃げ回る以外に勝つ術が無い。

392 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 20:02
リム:寅

・寅のジャンプAB→リムは潜りダッシュAB安定。
ダメージが欲しければジャンプABで相打ち狙い。仕込みノンノもアリ。

・B撫子→距離がよっぽど近くないと、反確技無し。
厨なら弾き返しで乙だが、考えて出されると非常に困る。

・鏡→見てからB撫子で余裕。
相打ちが多いが鏡部分なので、対寅では封印技。

・リムがジャンプ→AB撫子安定。A白百合でも簡単に落ちる。
いくらシラルがあると言っても、リムは対空以外ではそんなに飛ばない。

・クアレ→中距離では見てからB撫子安定。
遠距離でのクアレは手を出す必要無し。なんだったら、ダッシュ6D安定。

393 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 20:14
87さんのように書かれてないと異論続出だなあ・・・

永久は画面端ではムリって基本的なことを徳川の数値書いてる人はわかってないね(笑)
実戦でできてないのがよくわかる、だから狂死郎に蝦蟇ガード後永久なんて言葉が出てくる。
まあ>>380から少しづつ下げていくように各キャラ使いは数値出していこう

394 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 21:43
>>392
まさにそれ。
使える=ダメージ取れるのは対空だけだがあいつら飛ばねえw
ちなみに鏡の「カキーン」は忘れて良し。
タイミングが凄く短いから狙っては出せない。
むしろ出るとこっちが驚くw
後はナデシコに反撃無いしな。
オワットル

395 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 21:58
まぁ、寅よりも小回りの利く点をフルに活用して、
近距離戦でカタを付けないとリムじゃ寅には勝てんわな。
小細工を弄しても投げを一点読みされたら終わるがな。
7:3か8:2だろ。

396 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 22:04
120%勢と徳川とだと体感で2倍くらいの体力差を感じるよ
徳川:リム、ナコ、レラは8:2のほうに賛成だな

397 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 23:09
>>三九六
禿同

398 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/27(火) 23:39
ってか十兵衛はダイヤから外していいよ。
十兵衛=パイロット性能だから。

雲飛に3だろうが、徳川に4だろうが、関係ない。
読めば勝てるし、読めなきゃ勝てない。

399 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 00:16
十兵衛:骸羅は5:5の数値変更きぼう
もろもろの意見見てるとやや十兵衛有利というか「安定」かなとも思うけど、
5:5でいいと思うよ

400 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 01:06
>>398
>読めば勝てるし、読めなきゃ勝てない。
それを言ったらほとんどのキャラの組み合わせがそうなのでは…

401 名前: 元497 投稿日: 2004/01/28(水) 01:36
>380さん、更新ありがとうございました
こちらでチェックしていた>370までのレスについて一部見落としがあったようでしたので、
以下、その辺りも含め最新のレスまでフォローさせて頂きます。

○以下の組み合わせを修正しました。
炎邪対ガルフォード・・・>266(2:8)
慶寅対腐れ外道・・・>332(6:4)

○現在、以下の組み合わせについて議論中です。各意見への反論をお待ちしています。
骸羅対十兵衛(>327>330>399)・・・>330(5:5)
腐れ外道対リムルル(>286-287>294-295>326>338>341>345-346)・・・>345(7:3)
腐れ外道対レラ(>296>298-300)・・・>299(7:3)
腐れ外道対ナコルル(>296-298)・・・>298(6:4)
腐れ外道対タムタム(>300)・・・>300(3:7)
右京対蒼月(>307)・・・>307(5:5)
狂死郎対覇王丸(>354)・・・>354(4:6)
慶寅対幻十郎(>374)・・・>374(7:3)
慶寅対羅刹丸(>374>378)・・・>378(7:3)
慶寅対水邪(>374)・・・>374(6:4)
慶寅対雲飛(>374)・・・>374(6:4)
慶寅対タムタム(>374>381)・・・>374(7:3)
慶寅対右京(>374)・・・>374(6:4)
慶寅対十兵衛(>374)・・・>374(6:4)
慶寅対閑丸(>374)・・・>374(6:4)
慶寅対ナコルル(>374>379>395-397)・・・>379(8:2)
慶寅対ガルフォード(>374>378)・・・>378(8:2)
慶寅対レラ(>374)・・・>374(6:4)
慶寅対リムルル(>374>378>395-397)・・・>378(8:2)
慶寅対火月(>374)・・・>374(6:4)
慶寅対骸羅(>374)・・・>374(6:4)
慶寅対破沙羅(>374>378)・・・>378(8:2)
慶寅対炎邪(>374>378)・・・>378(8:2)
慶寅対蒼月(>378)・・・>378(7:3)
慶寅対腐れ外道(>378)・・・>378(5:5)

402 名前: 元497 投稿日: 2004/01/28(水) 01:40
    |徳|幻|羅|水|半|雲|舎|覇|狂|多|蒼|右|十|弓|外|閑|鷹|雷|狼|火|氷|骸|破|炎|
01徳|−| 6| 7| 7| 6| 7| 8| 6| 6| 6| 7| 7| 7| 8| 6| 7| 8| 7| 8| 8| 8| 7| 9| 9|165(+50) 徳川慶寅
02幻| 4|−| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 7| 7| 7| 8|137(+22) 牙神幻十郎
04羅| 3| 5|−| 5| 5| 5| 6| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 7| 7| 7|134(+19) 羅刹丸
05水| 3| 5| 5|−| 5| 3| 7| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 5| 6|129(+14) 水邪
06半| 4| 5| 5| 5|−| 4| 4| 5| 6| 6| 6| 5| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 8|126(+11) 服部半蔵
03雲| 3| 4| 5| 7| 6|−| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 5| 6| 5| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 7| 8|136(+21) 劉雲飛
07舎| 2| 5| 4| 3| 6| 4|−| 6| 4| 5| 6| 5| 6| 4| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 6|120(+05) シャルロット
08覇| 4| 4| 5| 4| 5| 4| 4|−| 6| 5| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6|121(+06) 覇王丸
09狂| 4| 4| 5| 5| 4| 5| 6| 4|−| 4| 5| 4| 6| 4| 6| 6| 4| 6| 5| 6| 6| 7| 6| 7|119(+04) 千両狂死郎
11多| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6|−| 4| 5| 4| 3| 9| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 8| 5| 7|117(+02) タムタム
11蒼| 3| 4| 5| 5| 4| 4| 4| 5| 5| 6|−| 6| 4| 6| 6| 4| 6| 5| 6| 6| 5| 5| 6| 7|117(+02) 風間蒼月
10右| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 5| 5| 6| 5| 4|−| 4| 6| 6| 6| 5| 5| 5| 6| 6| 6| 7| 7|118(+03) 橘右京
14十| 3| 4| 4| 4| 4| 3| 4| 5| 4| 6| 6| 6|−| 4| 4| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 7| 6| 6|114(-01) 柳生十兵衛
11弓| 2| 5| 3| 4| 5| 5| 6| 4| 6| 7| 4| 4| 6|−| 9| 4| 4| 6| 4| 5| 4| 8| 6| 6|117(+02) 真鏡名ミナ
16外| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 1| 4| 4| 6| 1|−| 5| 6| 4| 7| 7| 7| 4| 7| 8|110(-05) 妖怪腐れ外道
14閑| 3| 4| 4| 4| 5| 5| 4| 4| 4| 5| 5| 4| 4| 6| 5|−| 6| 5| 5| 6| 6| 6| 6| 8|114(-01) 緋雨閑丸
18鷹| 2| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 6| 5| 4| 5| 5| 6| 4| 4|−| 5| 5| 6| 5| 5| 6| 5|106(-09) ナコルル
17雷| 3| 4| 4| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 5| 4| 4| 6| 5| 5|−| 5| 6| 6| 5| 5| 8|109(-06) ガルフォード
19狼| 2| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 5| 4| 4| 5| 5| 6| 3| 5| 5| 5|−| 5| 5| 3| 7| 5|102(-13) レラ
20火| 2| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 5| 3| 4| 4| 4| 5|−| 5| 5| 6| 6|097(-18) 風間火月
21氷| 2| 3| 3| 4| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 6| 3| 4| 5| 4| 5| 5|−| 4| 5| 6|095(-20) リムルル
21骸| 3| 3| 3| 3| 4| 3| 4| 4| 3| 2| 5| 4| 3| 2| 6| 4| 5| 5| 7| 5| 6|−| 4| 7|095(-20) 花楓院骸羅
23破| 1| 3| 3| 5| 4| 3| 4| 3| 4| 5| 4| 3| 4| 4| 3| 4| 4| 5| 3| 4| 5| 6|−| 4|088(-27) 首斬り破沙羅
24炎| 1| 2| 3| 4| 2| 2| 4| 4| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 2| 2| 5| 2| 5| 4| 4| 3| 6|−|074(-41) 炎邪
    |徳|幻|羅|水|半|雲|舎|覇|狂|多|蒼|右|十|弓|外|閑|鷹|雷|狼|火|氷|骸|破|炎|

403 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 01:48
凄い分量の議題だな…モツカレ

で、だ。さらにややこしくして申し訳ないが、
>>314-315の言ってる通りアイヌ勢と投げキャラ二人について見直さないか?
と提案してみる。
特に外道は一部キャラにとって初代地震VS十兵衛戦を彷彿させる崩し難さを
誇ると思うんだが。

404 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 01:57
vs徳川戦に
>>349=352の意見を入れてください。
徳川関係はみなさんそれぞれ持ちキャラの意見しっかり出してくださいね。。

>>403
    |外|鷹|狼|氷|骸|
16外|−| 6| 7| 7| 4| 妖怪腐れ外道
18鷹| 4|−| 5| 5| 5| ナコルル
19狼| 3| 5|−| 5| 3| レラ
21氷| 3| 5| 5|−| 4| リムルル
21骸| 6| 5| 7| 6|−| 花楓院骸羅

抽出してみた。
初代地震VS幻庵もツラカタヨ・・・

405 名前: 元497 投稿日: 2004/01/28(水) 02:48
>404
本当は更新材料に含めていたのですが、
>380さんの更新範囲内に含まれていた為に割愛せざるを得ませんでした。
ただし、ご指摘頂きましたので、次回更新時には再度取り上げたいと思います。

ダイヤ更新の為に扱っている情報量がいつの間にやら随分なボリュームになっていた為に、
二人三脚の更新はどうしても齟齬が生じてしまうようです・・・。
(>380さんを責める意味ではありませんが、気を悪くされたら御免なさい)
二月から少し忙しくなるのですが、
皆さんにご心配お掛けしない程度には更新ペースを維持出来るよう頑張りたいと思いますので、
今後ともよろしくお願いしますm(_ _)m

406 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 06:13
>>402
誤植だとは思うけど寅:シャルが8:2になってるよ
まあ前の数値の6:4でなく7:3くらいだと思うけどね。

理由としてシャルの必殺技にはほとんどの技に慶寅側が確定反撃を持っており
突きやジャンプ攻撃での牽制のみだとダメージ負けする。
シャル持ち前の防御力でなんとか体力勝ちは一応できるものの
シャルの境地効率の悪さで最終ラウンドには慶寅側が必ず境地発動できてしまう。

ただ、怒り重視で捲りからのコンボが事故で当たれば勝てないこともない。なので7:3


シャルロットvs雲飛
7:3。シャルのジャンプの低さからジャンプ待ちが対応しずらい
慶寅さえも触れない高度の雲飛を捉えるのは至難の技
また、良いように逃げられてしまうので雲飛は境地ゲージ貯め放題
なので最終ラウンドは境地タイム決定。

ただ、慶寅と違い境地中のBCは見えなくもない。ココをしのげば勝てる見込みも有る。7:3

407 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 07:36
パワーグラデューションがある!

408 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 12:43
こんなページがあった
ttp://bomber.xps.jp/cgi-bin/dia_szero/

409 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 14:22
>>408
だめじゃん

410 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 16:54
>>408
突っ込む気すら起こらないな。
寅:炎邪 5:5ってなんだよw

まだココのダイヤをコピペしただけの方が100倍マシだ

411 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 18:08
投稿型だし単純に初期値のままなんでしょ。

412 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 18:54
みんなさぁダイヤグラムの意味わかってないぽ 百分率換算する数字 つまり限りなく同じ実力の者同士が例えば100回がちんこしてヨシ虎が70回勝ち半蔵が30回勝てば7:3でヨシ虎有利 だから議論はいいけどちゃんとがちんこ検証しなきゃ正確な数字は出せないぽ 確率論の話になってくのが正しいわけなんよ だから100 1000 1000と数が増えるにつれて正確さが増して行くぽ だからあまり議論ばかりにとらわれないで実際にプレイしる

413 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 19:01
>>412
ここでは「期待値」という魔法つかってうまくやってるからいいよ

414 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 19:31
だから期待値はでないんだよ 人がプレイする限り がちんこしかないよ

415 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 19:44
同じパイロット性能で同じ思考形態の人間同士で対戦すれば、
>>412のやりかたで正確な数値が出せると思うけどねえ

実際、ここのダイヤもいろんなところで批判も浴びてるし参考にもされてる。
で、こうして今までやってても大きな破綻はないと思うし、これからもないと思う。
今のままでいいよ

416 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 19:58
>>408
まだ完成してないじゃん
全員埋まってるのは羅刹と覇王だけだし

417 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 20:00
結論:ダイヤグラムそのものよりも議論が楽しいからそれで良し

418 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 20:16
>>408のダイアはまだ全然書き込まれてないだけ。
同じとこのGGのダイア見たら解るけど、それなりにモノになってる。
ちょっと荒れてる気がしないでもないけど。

419 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 23:06
>412
>ヨシ虎が70回勝ち半蔵が30回勝てば7:3でヨシ虎有利 だから

おまえが全然わかってない。
勝率じゃなくて1回の試合展開における有利/不利の数値だぞ。

おまえが言うような勝率だったら、議論なしにかたっぱしから、みんなの試合結果を統計すればいいだけだろ。
とんでもなく腕の差がある試合でも、膨大なデータの前ではたいした重みじゃなくなるから。
(ってそう主張してんのか....)

420 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 23:36
>>412
ダイアってのは1試合におけるイニシアチブを握る割合なんだけど。

まぁその破綻した日本語の前ではこの程度の間違いどうでもいいか。

421 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/28(水) 23:37
ていうか30分前に書かれてるしー。アホか俺。

422 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 00:27
例えばイニシアティブを取る取らないなどのことでダイヤグラムが決まるならミナが全キャラに対して10:0になる。イニシアティブと勝率との関連はプレイヤーの熟練度によるからミナがイニシアティブを取れても対応型に勝てるかどうかは別。そもそも数学ちゃんとできる人はその辺の論理がよくわかるはずだ。ようは7:3なら一試合に70%勝ち30%負けると言うこと 確率論説明するのめんどいから以下省略

423 名前: 〉419 投稿日: 2004/01/29(木) 00:42
有利/不利の数値←→勝つ確率/負ける確率がどうしてわからないんでしょ 確率勉強してください

424 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 00:48
攻撃するだけがイニシアティブではない。
全キャラで最も有効な武器となる時間の概念が欠落してますよ。

イニシアティブの勝利変換率は個人差だがなるべく高く想定している。(極論すれば最上)
対応型に勝てるかどうかは別ではなく上記の配慮がたりないだけ。

425 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 00:48
何この流れ?
基地外は放置安定で議論継続キボン
ついでにage

426 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 00:53
9:1の組み合わせで10回に1回勝てるなら神だな
試合中に取れる行動の何割が有利に働くか、程度に考えた方がいいyp

427 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 00:56
議論するとあほと賢いやつが争って話が解決しないから論より証拠 誰も文句のつけようがないくらいに対戦で実証して終わりな話 イニシアティブとか言ってる暇があるなら対戦で検証してみれ

428 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 00:57
>そもそも数学ちゃんとできる人は

国語も出来ん香具師が言っても何の説得力も無いな。

429 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 01:00
携帯で書き込んでるのかね?

430 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 01:04
きっとかわいそうな子なのよ…

431 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 01:08
よく考えると確かに勝率のような気がするぽ…よくわからんけど

432 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 01:18
まったく同じ条件での対戦ってのは不可能。
同じ位上手いプレイヤーでも僅かな差がある。
腕の差なんてスカウターでもないと正確には図れん。

相性という物もある。
人と人の相性もあれば人とキャラの相性もある。
誰もがしぐるど氏のようにバサラを使える訳じゃない。
他にも大御所クラークとかウメ昇竜とか。
センスと言い換える事も出来る。
当身のセンスとか投げのセンスとか。

ダイヤっつーのはキャラ毎の相性「だけ」単純に比べたものなんで。
勝率に響く事はあっても、勝率からダイヤを出す事は出来ない。

433 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 01:25
つまり虎はダイヤだけ一位だけど、実際は全キャラに負け越すこともあるわけか…

434 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 01:30
>>432
同意。
まあ極端な話、動かない寅なら炎邪でもレイープできるわけであって。

435 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 01:32
ソウゲツの

覇王:5(やや不利)
ナコ:5(やや有利)
徳川:3(相当不利)
ミナ:6(結構有利)
右京:5(やや有利)
リム:7(相当有利)
雲飛:5(やや不利)
外道:5(やや不利)
牙神:3(相当不利)
レラ:5(やや有利)
千両:5(やや有利)
羅刹:4(結構不利)
火月:6(結構有利)
炎邪:8(もろ有利)
水邪:4(結構不利)
半蔵:3(相当不利)
ガル:5(やや有利)
閑丸:4(結構不利)
柳生:6(結構有利)
首斬:6(結構有利)
骸羅:4(結構不利)
シャ:5(やや有利)
タム:6(結構有利)
合計:115(+-0)

これどう思う?
某蒼月有名人のダイヤなんだけど。

…ってか勝手に転載していいのかな?

436 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 01:40
ガイラとリムルルが戦います。

まずガイラが3秒間自由に動けます。
その間リムルルは一切行動できません。
次の3秒間はリムルルが自由に動けます。
その間ガイラは....

これを10試合やります。
1試合目は骸羅から先に動きます。
2試合目はリムから先に動きます。
3試合目...

>423
試合毎の有利/不利はまったく互角です。
でもリムルルの勝率は0%でした。 なぜでしょう?

君、確立得意でも格ゲー弱いだろ?

437 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 01:43
虎は強キャラかどうかはわからんてことか 実際は巷で勝ちまくってるから強いと言われ後から研究されダイヤグラムが決まっているから 結局勝率から発端は始まると思う

438 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 01:45
>>436
その前提が有り得ん。
骸羅とリムの機動力の差がまったく考慮されてない。

439 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 02:13
>>437
実際はサム零が完成された段階でダイヤは出来てる。
その後、プレイヤーが操作に慣れ、セオリーが確立され、テクが発見され、ダイヤに至ると。
ゲームの内容、キャラ性能は不変なので「気付く」事はあっても「変わる」事は無い。
寅がダイヤ的にも強いと早くに確立されたのは、強い強いと言われる要素を検討したらやっぱり強かったから。

kof2002だと、稼動初期はクリス、裏社、庵が猛威を振るっていたが、
研究、対策が進むにつれクリスと裏社は中〜下位キャラに落ち着いた。
対策を立てる>それに対して更に対策を>更に・・・(以下略)
いたちごっこな訳だが、ゲーム内でキャラが出来る事には限界があり、
人が出来る事になると更に減る(相手の攻撃見てから当身とか無理なんで)
結果、中〜下位になった訳だ。
庵はそれでもやっぱり強い要素があり、中の上くらいに残れたと。

で、寅だがコイツはいくら対策を立てても遥か上に対策の対策があった。
弾き?2Bは弾かれませんが何か?
投げ?かわして永久ブチ込みますが何か?
反撃?シコの先端当てますが何か?
ついでに糞境地で一本保証されてますし、防御力も普通ですが何か?
という具合に。

そして寅使いだって他キャラの攻略法くらい考える。
へーコイツ対空弱いのか。ジャンプ強斬りで飛んでみるか
ああ、君は待たれると終わるのね。なら待ちつつシコで奇襲かけるよ
プ、こいつシコに確反ねーよ。シコりまくったれ、等など。

書いててムカついてきたが、そういう訳で寅の強キャラは不変になったと。

440 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 02:15
初心者キラー・ミナも結局は中位キャラだしな

441 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 02:18
この間のセンターで870の俺に言わせれば
423は自由自在からやり直した方がいい
国語と算数ね

442 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 02:24
こないだ幻スレにいた脳内君に比べれば可愛いモンです。

443 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 02:24
センターは注意力試験だからあほでも勉強すれば点取れます

444 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 02:27
勝ち負けの数を集計したほうが良いモノできると思うなら、専用の
報告スレたてりゃいいじゃん
オレはキャラ語れるほどうまくないけど、報告くらい協力するよ

で、このスレは今までの流れで行きたいなぁ

445 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 02:27
少なくともドアホでないとあれほど痛い書き込みは無理。

446 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 02:38
この流れ痛すぎ。
今まで通りでいいじゃん。
対戦の集計とかやりたいなら別スレたててやってろ。

447 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 02:40
痛いのは一人だけです。

448 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 04:25
>>435
某って誰だよ。

概ねあっているとは思うが、タムに有利で骸羅に不利なのがよく分からん。

449 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 05:49
この流れを止めねば!
ガルフォードのダイアで変更提唱

ガル:十兵衛=5:5
普段の立ち回りはほぼ5分〜ガル有利。
リーチこそ十兵衛の方が長いが、機動力で大きく勝ってるので
アドバンテージは取れる。境地も溜めやすい。
飛び込みが弱いので気楽に飛び道具を撃てるのが大きい。
十兵衛の崩し能力が低いためリードすれば結構楽できる。
心眼だけが唯一にして最大の脅威。怖くて近距離で屈Bが振れない。
とはいえスカらせれば距離に関わらず最低大斬りをたたき込める。

ガル:バサラ=7:3
地刺し、空刺しは間合いに関わらず反確。
通常技はバサラに中斬りを振られてもガード後間合いを詰められるし
読めれば後転PBでダメージ取れる。
正直めちゃくちゃガル有利だと思うが、やはり影騙しはイヤ。
対空をジャンプ斬りに頼るガルとしては影騙しの存在のおかげで対空を巧く処理しにくい。
もっともダッシュC(投げ)がローリスクの対応になるのでそこまで辛くない。
結局、事故で大きいのもらうか、近距離からの友引くらいしかバサラの怖さはない。

待たれてもマシンガン&レプリカドッグで攻めに行けることがガルの強さだと思う。

450 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 05:58
不利でいいんじゃね?
浮月が遠距離では地震、ダウン時には円心の為に出せない。
昇り中での対空が安定しない。
逆側に逃げる手段が近距離で打ち勝つ以外にない…と思う。

浮月が出せないのは大きいかと。攻めずらいし守りずらい。

他は>>435にかなり同意

451 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 08:30
蒼月対骸羅はかなりガイシュツなんで、
その辺への反論は最低限して欲しい

452 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 08:44
その蒼月氏と試合ってるガイラ使いは、キャラ別攻略で逆にガイラが
蒼月に対してキツい、って書いてるのが興味深いな。

453 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 12:50
上手いプレイヤーのつけたダイアはどうしても体感ダイアになっちゃうんじゃないかな。
やり込んでると尚更。戦い方なんかも良くも悪くも癖になってると思うし。

454 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/29(木) 17:59
ソウゲツ

覇王:3
ナコ:4
徳川:2
ミナ:6
右京:3
リム:5
雲飛:4
外道:5
牙神:3
レラ:4
千両:4
羅刹:3
火月:5
炎邪:6
水邪:4
半蔵:3
ガル:3
閑丸:3
柳生:5
首斬:6
骸羅:4
シャ:4
タム:6
合計:95(-20)

こんなもんだと思う

455 名前: 香穂 投稿日: 2004/01/29(木) 20:13
香穂はときめき、探してます。

まだコドモだし、難しい事もよく分からない、けどこれだけは分かって欲しい..誰かに愛されたい。

誰かあたしを見つけて

http://hello-again.is.dreaming.org

456 名前: 元497 投稿日: 2004/01/30(金) 00:50
並びを修正しました(今回の更新でまた一部ズレましたがorz)

○以下の組み合わせを修正しました。
骸羅対十兵衛・・・>330(5:5)
腐れ外道対タムタム・・・>300(3:7)
右京対蒼月・・・>307(5:5)
慶寅対水邪・・・>374(6:4)
慶寅対タムタム・・・>374(7:3)
慶寅対右京・・・>374(6:4)
慶寅対十兵衛・・・>374(6:4)
慶寅対閑丸・・・>374(6:4)
慶寅対ガルフォード・・・>378(8:2)
慶寅対レラ・・・>374(6:4)
慶寅対火月・・・>374(6:4)
慶寅対骸羅・・・>374(6:4)
慶寅対破沙羅・・・>378(8:2)
慶寅対炎邪・・・>378(8:2)
慶寅対腐れ外道・・・>378(5:5)

○次の組み合わせは反論無しにつき、現状維持となりました。
腐れ外道対リムルル・・・>345(7:3)
腐れ外道対レラ・・・>299(7:3)
腐れ外道対ナコルル・・・>298(6:4)
狂死郎対覇王丸・・・>354(4:6)
慶寅対羅刹丸・・・>378(7:3)
慶寅対ナコルル・・・>379(8:2)
慶寅対リムルル・・・>378(8:2)
慶寅対蒼月・・・>378(7:3)

○現在、以下の組み合わせについて議論中です。
慶寅対幻十郎(>374>404)・・・>404(6:4)への反論をお待ちしています。
慶寅対雲飛(>374>404)・・・>404(7:3)への反論をお待ちしています。
慶寅対狂死郎(>404)・・・>404(6:4)への反論をお待ちしています。
慶寅対シャルロット(>406)・・・>406(7:3)への反論をお待ちしています。
ガルフォード対十兵衛(>449)・・・>449(5:5)への反論をお待ちしています。
ガルフォード対破沙羅(>449)・・・>449(7:3)への反論をお待ちしています。

457 名前: 元497 投稿日: 2004/01/30(金) 00:51
    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|
01徳|−| 6| 7| 7| 6| 6| 6| 8| 6| 6| 7| 7| 8| 6| 6| 5| 8| 8| 6| 6| 6| 8| 8| 8|155(+40) 徳川慶寅
02幻| 4|−| 6| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 7| 7| 7| 8|137(+22) 牙神幻十郎
03雲| 3| 4|−| 5| 7| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 7| 5| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 8|136(+21) 劉雲飛
04羅| 3| 5| 5|−| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 7| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 7| 7|134(+19) 羅刹丸
05水| 4| 5| 3| 5|−| 5| 6| 7| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 6| 5| 6|130(+15) 水邪
06半| 4| 5| 4| 5| 5|−| 5| 4| 6| 5| 6| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 8|126(+11) 服部半蔵
07覇| 4| 4| 4| 5| 4| 5|−| 4| 6| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6|121(+06) 覇王丸
08舎| 2| 5| 4| 4| 3| 6| 6|−| 4| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6| 6|120(+05) シャルロット
10狂| 4| 4| 5| 5| 5| 4| 4| 6|−| 4| 4| 5| 4| 6| 6| 6| 6| 4| 5| 6| 7| 6| 6| 7|119(+04) 千両狂死郎
08右| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 5| 6|−| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 5| 5| 5| 6| 6| 6| 7| 7|120(+05) 橘右京
14多| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6| 5|−| 4| 3| 4| 5| 7| 5| 5| 6| 5| 8| 6| 5| 7|114(‐01) タムタム
12蒼| 3| 4| 4| 5| 5| 4| 5| 4| 5| 5| 6|−| 6| 4| 4| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 5| 6| 7|116(+01) 風間蒼月
11弓| 2| 5| 5| 3| 4| 5| 4| 6| 6| 4| 7| 4|−| 6| 4| 9| 6| 4| 4| 5| 8| 4| 6| 6|117(+02) 真鏡名ミナ
15十| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 6| 6| 6| 4|−| 6| 4| 6| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6|113(-02) 柳生十兵衛
13閑| 4| 4| 5| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6| 4|−| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 8|115(+00) 緋雨閑丸
15外| 5| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 3| 4| 1| 6| 5|−| 4| 6| 7| 7| 4| 7| 7| 8|113(-02) 妖怪腐れ外道
17雷| 2| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6| 4| 4| 5| 6|−| 5| 5| 6| 5| 6| 5| 8|108(-07) ガルフォード
18鷹| 2| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 5| 5| 4| 6| 5| 4| 4| 5|−| 5| 6| 5| 5| 6| 5|106(-09) ナコルル
19狼| 4| 4| 4| 4| 3| 4| 5| 4| 5| 5| 4| 4| 6| 5| 5| 3| 5| 5|−| 5| 3| 5| 7| 5|104(-11) レラ
20火| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 5| 4| 4| 3| 4| 4| 5|−| 5| 5| 6| 6|099(-16) 風間火月
21骸| 4| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 4| 3| 4| 2| 5| 2| 5| 4| 6| 5| 5| 7| 5|−| 6| 4| 7|098(-17) 花楓院骸羅
22氷| 2| 3| 4| 3| 4| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 4| 4| 3| 4| 5| 5| 5| 4|−| 5| 6|095(-20) リムルル
23破| 2| 3| 3| 3| 5| 4| 3| 4| 4| 3| 5| 4| 4| 4| 4| 3| 5| 4| 3| 4| 6| 5|−| 4|089(-26) 首斬り破沙羅
24炎| 2| 2| 2| 3| 4| 2| 4| 4| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 2| 2| 2| 5| 5| 4| 3| 4| 6|−|075(-40) 炎邪
    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|

>406
すみません、告知漏れです。一応>316を元に更新しました。


最近、一部の組み合わせについて頻繁に再議論が行われていますが、
提案者は過去の議論について言及しない事が多く、
一部では、既出のものと同様の議論を何度も繰り返さなければならないという非効率的な状況となりつつあるようです。
ダイヤへの意見を述べる際には、一度過去ログを検索して頂くよう改めてお願いします。

458 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/30(金) 01:24
>438
機動力は関係ない。例え足がおそくても相手がまったく動かない場合に不利になるか?
つまり有利不利が明確に分かれても、=勝率にならないって例え。

423はキャラ差を配慮できてないから=勝率って考えてんだろうね。

459 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/30(金) 01:41
>>458
骸羅の攻撃力、防御力は相手を簡単に捕らえられないキャラ性能が前提。
リムの攻撃力、防御力は相手に簡単に捕まらない(以下略)

相手が動かない、という条件そのものはお互い同じでも、
同程度に有利という事には成り得ない。
つまり骸羅大幅有利。勝つの当たり前。


最後の行は激しく同意。
つーかこの流れは止め。
普通にダイヤの話しる!

460 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/30(金) 12:48
今回の動画見ると炎邪はもっと下がる気がするんだが。
あそこまで徹底して炎邪と戦うのはあまり想定して無いと思う。

現状で炎邪:蒼月が3:7だけど、2:8くらい付かない?

461 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/30(金) 13:40
あれは炎邪が下手なだけ
ダッシュC入れたり、早出しJCとかしないで
もう見てらんない さすが関西って感じ

462 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/30(金) 13:41
ここで恒例の解説君の投入です。

463 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/30(金) 13:57
>>460
7:3であんなもんだよ
8:2だともっと攻め手ない、9:1だと公開処刑だからねえ

464 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/30(金) 14:05
あれは身内対戦だったせいで慎重になっていたとどこかに書いてあったが、さすがにビビり過ぎ
炎邪使う以上ある程度リスクを背負い、「コレが当たらなかったら負けでいいや('∀`)」と割り切らなければならない

465 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/30(金) 14:42
おいおい、ちょっと待てよ試合内容をよく見てみろよ(笑)
1本目は体力いい勝負で最後に炎滅逆転狙い失敗した炎邪が負けた
2本目は爆発して崩し斬り+追い撃ちで逆転、そのあと投げられてまた逆転、終了

って終始蒼月優勢だが、炎邪もよく相手の技見てやってるよ
>「コレが当たらなかったら負けでいいや('∀`)」
これもしてる。
画面端だから六道は狙えないだろ。蒼月では致命反撃はないけどね

まあ確かにもうちょっとダッシュ崩しを狙ってもいいとは思ったけど

466 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/30(金) 16:39
サムライ零しまくれ

Cash Fiestaってなんだ!?

まじ凄いよ、ここ(笑

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467 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/30(金) 22:43
>>465
ダッシュ崩しはことごとく2Aに潰されてる。
最初はダッシュ狙っていたみたいだけど、ダメージ小さいながらリードされていくので
こりゃいかんと2Aスカして2C差し込む作戦に移ったんだと思うが。

468 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/31(土) 01:08
水面下の争いつー感じだな

469 名前: 元497 投稿日: 2004/01/31(土) 01:28
○以下の組み合わせを修正しました。
慶寅対シャルロット・・・>406(7:3)

○次の組み合わせは反論無しにつき、現状維持となりました。
慶寅対幻十郎・・・>404(6:4)
慶寅対雲飛・・・>404(7:3)
慶寅対狂死郎・・・>404(6:4)

○現在、以下の組み合わせについて議論中です。
ガルフォード対十兵衛(>449)・・・>449(5:5)への反論をお待ちしています。
ガルフォード対破沙羅(>449)・・・>449(7:3)への反論をお待ちしています。

    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|
01徳|−| 6| 7| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 8| 6| 6| 5| 8| 8| 6| 6| 6| 8| 8| 8|154(+39) 徳川慶寅
02幻| 4|−| 6| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 7| 7| 7| 8|137(+22) 牙神幻十郎
03雲| 3| 4|−| 5| 7| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 7| 5| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 8|136(+21) 劉雲飛
04羅| 3| 5| 5|−| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 7| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 7| 7|134(+19) 羅刹丸
05水| 4| 5| 3| 5|−| 5| 6| 7| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 6| 5| 6|130(+15) 水邪
06半| 4| 5| 4| 5| 5|−| 5| 4| 6| 5| 6| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 8|126(+11) 服部半蔵
07覇| 4| 4| 4| 5| 4| 5|−| 4| 6| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6|121(+06) 覇王丸
07舎| 3| 5| 4| 4| 3| 6| 6|−| 4| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6| 6|121(+06) シャルロット
10狂| 4| 4| 5| 5| 5| 4| 4| 6|−| 4| 4| 5| 4| 6| 6| 6| 6| 4| 5| 6| 7| 6| 6| 7|119(+04) 千両狂死郎
09右| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 5| 6|−| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 5| 5| 5| 6| 6| 6| 7| 7|120(+05) 橘右京
14多| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6| 5|−| 4| 3| 4| 5| 7| 5| 5| 6| 5| 8| 6| 5| 7|114(‐01) タムタム
12蒼| 3| 4| 4| 5| 5| 4| 5| 4| 5| 5| 6|−| 6| 4| 4| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 5| 6| 7|116(+01) 風間蒼月
11弓| 2| 5| 5| 3| 4| 5| 4| 6| 6| 4| 7| 4|−| 6| 4| 9| 6| 4| 4| 5| 8| 4| 6| 6|117(+02) 真鏡名ミナ
15十| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 6| 6| 6| 4|−| 6| 4| 6| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6|113(-02) 柳生十兵衛
13閑| 4| 4| 5| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6| 4|−| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 8|115(+00) 緋雨閑丸
15外| 5| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 3| 4| 1| 6| 5|−| 4| 6| 7| 7| 4| 7| 7| 8|113(-02) 妖怪腐れ外道
17雷| 2| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6| 4| 4| 5| 6|−| 5| 5| 6| 5| 6| 5| 8|108(-07) ガルフォード
18鷹| 2| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 5| 5| 4| 6| 5| 4| 4| 5|−| 5| 6| 5| 5| 6| 5|106(-09) ナコルル
19狼| 4| 4| 4| 4| 3| 4| 5| 4| 5| 5| 4| 4| 6| 5| 5| 3| 5| 5|−| 5| 3| 5| 7| 5|104(-11) レラ
20火| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 5| 4| 4| 3| 4| 4| 5|−| 5| 5| 6| 6|099(-16) 風間火月
21骸| 4| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 4| 3| 4| 2| 5| 2| 5| 4| 6| 5| 5| 7| 5|−| 6| 4| 7|098(-17) 花楓院骸羅
22氷| 2| 3| 4| 3| 4| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 4| 4| 3| 4| 5| 5| 5| 4|−| 5| 6|095(-20) リムルル
23破| 2| 3| 3| 3| 5| 4| 3| 4| 4| 3| 5| 4| 4| 4| 4| 3| 5| 4| 3| 4| 6| 5|−| 4|089(-26) 首斬り破沙羅
24炎| 2| 2| 2| 3| 4| 2| 4| 4| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 2| 2| 2| 5| 5| 4| 3| 4| 6|−|075(-40) 炎邪
    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|

470 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/31(土) 03:42
半蔵使いです。

・半:十(5:5)
3Cのおかげで心眼は無視出来るレベルだけど、
水月刀のせいで前転モズや分身がやや狙い難いような。
半蔵のジャンプが緩やかなせいで、水月刀にJABってのもやり難い。
地上・空中共にリーチが長い技を持ってるから、リードされると鉄壁とは言わんけどそれなりに崩し難い。
とはいえ、強力なダメージ源を持ってるって程でも無いんで五分かな、と。

・半:リム(7:3)
ナコやレラと同じ6:4とはちょっと思えない。
1スレ目の議論も漁ったけど、リムはナコレラに比べて有効な攻め手が少ない。
空中にいるリムには立ちCが有効だからリムJABと競り合う必要はあまり無いし、
リムのうかつな空中機動には潜りor置き2AB(低防御力なので大モズ並の減り)も狙える。
バッタしてなけりゃ武器飛ばしと事故る可能性も激減するし、
堅実に戦える半蔵相手ではリムの逆転性は決して高くないと思う。

471 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/31(土) 04:22
>>470
堅実に戦うリムは考慮しないのかと煽ってみる。w
実際、ピョイピョイ飛ぶリムは雑魚なんで。

自分は1スレ目で6:4でリム不利を提唱したけど、
あの頃は半蔵対策できてなかったからなぁ…
半蔵対策ができてからは、そんなに不利だとは思わなくなってきた。
まあ半蔵側に有利な要素が若干多いから、今のままで良いと思うが。

半蔵:十兵衛の方だけど、
水月刀を6Dで避けるって選択肢は無いの?
それから、前転って無敵時間があるから水月刀抜けられない?
地元に十兵衛使いがいないから、詳しい事は分からないが…。

472 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/31(土) 05:20
引きつければ3Dで抜けれるとは思うがさすがに実用的でないと思う
でも6Dで飛び越して何の問題もないのも確か

十兵衛2Bが半蔵3Cに対してけっこう相性良いのが
この対戦の十兵衛がわの強みだとは思うが、
それを考慮してもその他の基本性能の差と、
分身とか考えるとごく普通に半蔵有利、6:4のままでいいと思う・・・かな

473 名前: 470 投稿日: 2004/01/31(土) 09:10
>>471
跳ばないリムの堅実な立ち回りってどんな感じ?
半蔵対策も具体的に教えて欲しい。

>>472
弾かれキャンセルで出されても飛び越えられたっけ?>水月刀
あと、弾かれキャンセルなら十兵衛も小中使い分けてくるし

分身については、十兵衛戦ではあまりアテに出来ないような。
分身はダメージソースとしちゃ不安定だからそれなりの回数出さないと勝敗を左右し得ないと認識してるんだけど、
十兵衛をダウンさせる機会って他キャラ戦ほど無いと思う。
指摘通り十兵衛の2Bは中々鬱陶しくて、3C振り難いし投げにいき難いし、
水月刀も結構な弾幕。爆炎龍の下をすり抜けて来たりするし。
流石に全然出せない訳でもないけど、半タム戦から分身差っ引いたような印象を受けてる。

474 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/31(土) 11:02
>>473
弾かれキャンセルで出されても飛び越えられたっけ?>水月刀
あと、弾かれキャンセルなら十兵衛も小中使い分けてくるし

できる。

475 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/31(土) 11:07
けど十兵衛が水月刀出してなかったら6Dは反確。

476 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/31(土) 11:34
>>473
>弾かれキャンセルで出されても飛び越えられたっけ?>水月刀
慣れれば余裕で見てから間に合います。
強のみタイミングあわないですが、こっちはジャンプから連続技の的。
連続ガードになるくらい近いとガード後反確。
2B弾かれキャンセル水月刀は出すor出さない、弱、中、強混ぜてなんとか使えるくらい。
リスクを考えるとヒット時だけキャンセルするくらいの技ですよ。

あと、十兵衛2Bは確かに3Cやダッシュに対して置いておける技だけど
隙が大きいので前転モズに相性が悪すぎる。
十兵衛側としては、どちらかといえば立ABの方が前転もジャンプのしかかりも潰せるので有効。
隙の大きさは水月と心眼で無理矢理フォロー、ミドルリスク、ハイリターンで十分割に合う。

2Bが鬱陶しいと思うのなら、前転モズが不足してるのだと思われます。
前転モズはこちらが完全に読んでないとなかなか反応出来ない。隙も少ないので非常にいやらしい。

分身チャンスは結構ありますよ。
3C、前転モズなどダウンさせた後は当然として、遠距離で水月刀ガードかジャンプでスカした後も。
余程読まれない限り、十兵衛は足遅いから安定して出せるはず。
その後の選択肢もリスクがほとんどないのに大ダメージ狙える物ばかりで非常に強い。

数値としては半蔵の選択肢の多さ、ガードを崩しやすい、境地の溜めやすさなどから
半蔵:十兵衛 6:4 で問題ないかと。

477 名前: 471 投稿日: 2004/01/31(土) 14:48
>>473
その言葉の通りで、飛ばないってのは他のキャラを相手にしても同様。
ここで引き合いに出すのは可哀想だが、炎邪のジャンプ攻撃よりも
若干下に強いだけで、対空以外でリムが飛ぶのは自殺行為。
想像以上に長い遠立Aがギリギリ当たる間合いを維持して、
それよりも近付いたら屈Cと6Cを絡めて、
投げとダッシュABもしくはノンノで2択を迫る。
それよりも離れたら、下手に手を出さずじっくりとチャンスを待つ。

半蔵対策は、って言うかどのキャラ使ってても3Cを
如何にいなせるかに集約されてると思う。
不意討ち,6D,4D,ガードしてリーチの長い技を出す
色々潰し方がある物だが。
足の遅いキャラの場合分身対策もあるが、
そっちは分身されるような間合いにしなければ良いだけの話。

478 名前: 470 投稿日: 2004/01/31(土) 15:18
>>476
なるほど、納得できました。6:4でいいです。

>>477
それはナコレラもやってる事だし、こちらは加えて狼や鷹技、アンヌムツベも持ってるよね。
リムに鷹犬技に匹敵する代替戦力が見当たらないのが問題なわけで、
やっぱりリムは一段劣るように思えるなぁ・・・

479 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/31(土) 15:51
>477
上から小売落とされるプレッシャー受けるのすごくヤなんですが。
レラ狼の撹乱と同じく、Jからの氷撹乱もリムの持ち味でしょ?

480 名前: 470 投稿日: 2004/01/31(土) 16:03
>>479
「持ち味」であっても、「代替戦力」と呼べるほどのダメージソースでも無いでしょう。
他キャラ論議で既出ですが、そろそろ引っ掛かる人は少ないと思います。半蔵の機動力なら尚更かと

481 名前: 471 投稿日: 2004/01/31(土) 16:22
ホント同じ事書くの何度目になるか知らないけど、
リムの遠立Aはナコ,レラの小技よりも断然長い。

3Cを先端当てされない限りは、ガード後に反確も取れる。
間に合わなくとも、小斬りをガードされるだけだから、
アンヌとかで反確を取りに行くナコよりも遥かにローリスク。
レラは狼に乗ってる時の話なんだろうけど、
狼に乗ってるレラに屈Cは使っても、3Cなんて使わないでしょ。

リムの代替戦力は、一見すると同じに見えるけど、
ナコ,レラよりも性能の良い通常技。
それと、投げに行った時の裏の選択肢。
リムはノンノでもダッシュABでも、伏せ,4D,ジャンプの全部を狩れる。
それにノンノが当たれば大追い討ちも入るから、ダメージもしっかりしてる。
ダッシュABの場合は6Dも狩れる。

482 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/31(土) 17:30
代替戦力=ダメージソースじゃなかろう
確かにこの事故ゲーじゃダメージ源の有無はでかいけど
相手に飛ばせない>動きを止めるになればリム側は主導権握れるし
利点は多い。

常々思ってるんだが、似たような性能のアイヌでレラが強いと言われてて
でも色んな発言見て判るようにレラ使いから言わせると狼はそれほど実戦的じゃない。
レラで強い立ち回り出来る(レラが強いと思える)なら
同じこと出来る+攻めの選択肢多いナコリムが弱い理屈はないんじゃない?

483 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/31(土) 19:26
何言ってんだ?
レラは狼攻撃が強いからこそのレラだろ。
そんなん、普通に戦ったらリム・ナコより相対的に弱いに決まってんじゃん
つか、常時狼に乗るのがレラでしょ。絶対降りたくないって位狼強い
実践的じゃないとか言ってる奴は、雑魚にすぎないな。
強い奴はみんな狼攻撃がメインだよ。
てか、何故レラを使うのかを考えたらそれしかないだろ

484 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/31(土) 20:30
ガチガチに待ってる相手を崩すんだったら、乗ってない方が楽だね。
待たれない限りは狼乗って攻めるなり守るなりするのが当たり前。
どっちが強いって言うより、臨機応変に使い分けるのが一番強い。

485 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:32
ちょっと遅いですが外道vsリムルルに一言。
外道のCでほぼ封殺って感じに言われてますけど、
中距離鏡で結構相手の動きを制限できるし、槍が出るのと同時くらいにリムが動けるから
うまく槍があたるくらいの距離ならそのまま有利ですし、
飛び込みCも結構行ける気が。
後は端(外道の射程外)からの236ABも十分実用的だと思います。
なので6:4はいけると思います。防御力は少し辛いですしね

486 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:38
鏡ごとき爪で終わりますが
飛び込みごときサマソで終わりますが
もっと勉強しましょうね。6:4?
あ り え な い

487 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:46
>>486
それでも236ABが戦う上では結構行けると思う。
後、低空シラルも使い用によっては結構なかく乱になると思う。

488 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:49
>>487
とりあえず過去ログ全部読んで来い。
あとsageを覚えろ。
話はそれからだ。

489 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:52
sageとはなんですか?
すいませんネット初心者なんで。
一応過去ログは読みましたけど、それでもちょっと思ったんで。

490 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:54
メール欄にsageって半角で入れな
理由は知らなくていいから

491 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 00:59
>>486
鏡は爪じゃ終わらない。舌で終わる。
知ったかはやめようね。

>>487
別にCだけで封殺とは思わないが辛いのは確か。
どの道、ABクアレは見てから胃液で消せます。使うならBクアレ。

492 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 01:01
>>490
ご教授感謝です。
あと6:4と感じた理由として既出だった気がしますが、
先行リードで逃げやすいと感じたのですがいかがでしょう?

493 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 01:06
>>492
お前脳内だろ?実際にリムで外道に挑んでみ?
そんな簡単に逃げ切れないから。
簡単に逃げ切れたとしたら相手の外道が雑魚なだけだと思うぞ?
脳内じゃないなら、一つ一つ状況を丁寧に説明してみな。

494 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 01:08
>>493
激しく同意

495 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 01:08
外道:リムは6:4でしょう

とりあえずリム側の対策を書いておきます。

外道C、烙印の間合い外からBアレ。
外道が見てから3Cを打っても相打ちでダメージ勝ち。
ガードさせれば御の字。
これを3、4回成功させれば明確なダメージ差が付く。

当然こののままでは橋に追い詰められてしまうが、
後方ジャンプ>(三角飛び)>シラル>後方ジャンプC
で外道の遠B、6Cを無効化、またはダメージ勝ちできる。

496 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 01:20
外道のBに留意しつつのシラルと三角跳びでどうでしょうか?

497 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 01:22
確かにあんまり強い外道と当たったことがないこともありますけど、
比較的避けきれると思います

498 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 01:29
何故ここまで全くおなじやりとりが繰り返されるのだろう・・・?
もしかして俺は時を跳び越えたのか?

499 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 01:50
>>495
それ…普通にダメージ負けする。
外道が立Cの届かない位置で差し込む技は、
何も3Cだけとは限らない。むしろ、遠立Bの方がリム相手ならお得。
ってか、3Cでもダメージ負けしたと思うぞ?

画面端は外道の対空が6Cだけという考えが甘い。
遠立Bは引っ掛かればラッキー程度だから、対空に使おうとして使うわけじゃない。
第一、そんな逃げ方は初歩の初歩だから、外道に限らず大抵は空対空に来る。
ついでに言っとくと、
通常ジャンプからシラル張るとこに6C出されると、
ダメージは五分の相打ちになる。

500 名前: 470 投稿日: 2004/02/01(日) 02:00
>>481
立ちAが長いのは知ってたけど、反確技を持ってる相手に3C先当ては基本ですし。

ダッシュ投げの裏選択肢については、低防御力なリムにとってはかなりリスキーな攻めでは?
ガードされたら2ABで3割なのに、毎回読み勝つ事を前提にしてません?
それ以前にダッシュ自体が止められる可能性もあるでしょうし。

地上戦に徹するなら、
半蔵は3Cだけでなく遠B、2ABといったリーチと攻撃力に勝る地上技、さらには爆炎龍、モズ、分身まで持ってます。
さらに言えば、リムはナコレラよりダッシュ遅いですね。半蔵はナコレラより速いですが(狼乗りレラには負ける)。
防御力についても既に述べた通り。
全面的に有利材料を持ってる相手とのキャラ能力差が、4:6で済むとは思えません。

>>482
時間稼ぎにはいいかも

501 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 02:34
>>500
投げに関しては読み負けた時点で、どのみち屈ABか大モズ確定。
読み負けた時のダメージが同じなら、
読み勝った時のダメージが高い方が良いでしょ?

ナコレラよりも足が遅い代わりに、通常技の性能が良いんだから、
それを大目に混ぜれば致命的な差にはならないと思う。
とりあえずナコレラと違って、リムが中距離からダッシュ投げを狙う事は稀、
最低でも遠立Aが届く距離に入らないと投げなんて怖くて狙えないよ。

遠立Bと屈ABはガードしながら近付けば無問題。
徐々にリムの得意間合いになる。

爆炎龍はこの場合、弾かれキャンセルで出すんだろうけど、
モーション見てから相手の頭上に悠々とシラルを張ったり、
直接飛び込んだりできる。
遠距離で出す場合だって、見てから鏡を張れば消せるし、
後はダッシュに対応するだけ。

分身はバグを使わないんだったら何も怖くない。
間に入らなければ、リムの得意間合いか、お互い利益の無い遠距離なんだから。

502 名前: 470 投稿日: 2004/02/01(日) 04:14
>>501
いえ、リムのダッシュ投げorABorシラルはダメージだけ比べるならリムの方が被害甚大ですよ。
リムダッシュABや投げで3割は無理。
シラルだけ未確認ですが、それでも3割のリスクに見合うほどの大ダメージは望めないでしょう。

というか、そもそもリムにそれほどイニシアティブを渡さないで戦えると思いますが。
リムの遠立Aが届く前に半蔵の前転モズ・3C・2ABが届く距離になります。

「ガードしながら近付けば良い」ってのはいくら何でも虫がよすぎます。
相手の攻撃は全ガードでダッシュ投げは必ず決まるのなら、このゲームでリーチの長さは何のメリットにもなりません。
半蔵の3Cはこんなに嫌われないしシャルも覇王丸も立場なくなります。
リーチに勝る相手にダッシュを仕掛ける危険性は零プレイヤー周知の所でしょう。
やはり7:3で半蔵有利だと思います。

爆炎龍対策は、遠距離から追いかけた場合、爆炎龍がリムに近付く頃には半蔵も付近まで来ています。
そこで鏡を出すのは自殺行為では。
分身後にリム有利も言い過ぎかと

503 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 05:29
同じ議論を何度もしてるのは
ランクスレに居るリム強い厨じゃないのか?

504 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 18:26
>>501
投げのやつは半蔵戦の話じゃなくて、
ナコとかと比べての代替戦力の方について書いたつもりだったのだが…。
まぁ、分かり難い書き方をしてスマン。
因みにダメージ差は、投げだと8回必要な所が、ノンノ+大追い討ちだと5回で済む。
骸羅相手に確認した回数だから、半蔵相手だったら両方1回ずつは減ると思うよ?
それに、ダッシュ投げが絶対に決まるとは書いてない。
通常技と組み合わせるから意味があると書いてきたつもりだが…。

とりあえず、3C以外の選択肢はガードされたら半蔵の方が不利な読み合いだと思う。
前転Aモズは見てから潰すのは無理でも、回避ぐらいはできる早さだと思うのだが。
だから、ガードっていう選択肢を推奨するわけ。

小斬りが主軸の牽制キャラは断然長いリーチを持ってて、
隙も少ないから手を出し難い。
牽制に中斬りや大斬りを使うキャラは弾かれモーションが長いから
間合いを詰め易い。この違いは大きいと思うよ?

爆炎龍に対しての鏡は爆炎龍モーションを見てから出すのであって、
引き付けては出さない。鏡の残ってる判定で爆炎龍は消えて、
無謀に突っ込んでくる半蔵には槍が刺さる。
タイミングによってはダッシュCぐらいなら差せるだろうが、
どの道半蔵に槍が刺さる。
槍部分に合わせての前転モズは未確認だが、
リムもこの時には動けるようになってるので、可能だとしたら読み合い。

それから、この質問はしたくなかったけど、そんなに屈ABに事故ってくれる?
覇王丸とかガルフォードの遠立ABなら事故るのも分かるが、
あのリーチには流石に事故らないんですけど…。

無論、半蔵の3Cとリムの遠立Aを打ち合ったら、
半蔵の方が有利でリードも取り易いのは分かる、
でも、そのリードを取り返すにしたって、
外道にリードを取られて取り返すのとは苦労の度合いが全然違う。
そういった意味で6:4だと思うのだが?

505 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 19:37
>>498
お前が真実に到達する事は永遠にない

506 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 19:49
>>469

507 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 22:33
リム使いです。
外道:リムは5:5で。

基本行動としてリムは外道の舌が届かない位置からBクアレを打って
すぐさま外道の頭上にシラルをおきます。めくるように置く、めくらない、
ジャンプ方向を変えるなどをしてシラルを当てます。
外道は頑張ってガードします。ガードできたら空中のリムに反撃。
リムはJ蹴を出すと、だいたいリムが勝ちます。
シラルの置き位置によっておそらく状況が変化しますが・・・(かなり注意)。
手痛い反撃または相打ちでリムが一方的にダメージ負けしたりもします。

通常Bクアレを打っているリムルルに対して外道は舌を狙いつつ近づきます。
舌の間合いになったらリムは固まるか三角跳びシラルで逃げます。
要するに舌の間合いまで画面端にリムを追い詰めたら外道有利です。

間合いが舌の外だったらリム有利、舌の間合いだったら外道有利で
5:5を提示します。
試合開始はリム有利、そして防御力の違い。その二つは打ち消しあって(個人的に)
結局5分かなと・・・。

508 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 01:02
>>507
お前脳内か雑魚だろ?
普通にBクアレの間合い=舌の間合いだけど?
だいたい普通の外道が頭上にシラル置かせるか?
どんな外道だよ。
向こうは出がかりなら爪、近い間合いから飛んだらサマソ、それ以外ならジャンプ弱があるんだよ。
ってかこの辺は過去に死ぬほど議論済み。
過去ログも読めないなら書き込むなよ。

509 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 01:04
>>507
JCが外道の6Cに若干辛いところを加味したり
攻撃力も考えると6:4の外道かなと思います。

510 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 01:54
リム使いから一言。

リムが体力リードしたら逃げやすいという意見をよく見るんだが、2ラウンドも続けて逃げさせてくれるような
優しい外道がいるか?
1ラウンド逃げ続けられたら、次のラウンドにはその対策をするのが普通だと思うが?
あと、確かに立ちAはリーチ長いが、外道の1発のダメージに追いつくために、その立ちAを何発当てなきゃ
ならんか・・・
外道側も、毎度喰らってくれるワケじゃないし。
あと、烙印一発喰らったらほぼ終了。ガン待ちされたら追いつけない。

これらを考慮して、外道:リム 7:3だと思うが。

511 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 02:08
>>510
禿同
それに向こうには食らい烙印もあるからな。
立ち烙印が標準装備されてる今、蹴りとかに烙印仕込むのは基本だし。
さらに言うと立ち弱の間合い=烙印の間合いだから。
弱あててもイニシアチブ取れない上に烙印のチャンスになる。
俺も7:3が妥当だと思う。

512 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 02:25
烙印一発食らったら終了ってミナで大斬り一発食らったら終了ってくらいナンセンスだと思うのですが
炎邪の六道でも可

513 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 02:37
>>512
リムにダメージを外道相手に取れる技がなく、
(あるならあげてみて下さい)
逆転性が全くと言っていいほどないから。
小技の性能が悪く崩しをしかけやすい炎邪や、
昇竜一発でごまんと減るミナと違ってね。

514 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 02:42
両方使ってる身から言うと、

Bクアレ→ギリギリ舌の間合い外から当てられる。
シラル→張る前に潰される。良くても相打ち。
遠立A先端→ギリギリ烙印の間合い外

両者共にガチ待ちに入られると崩し難いから、
基本的にリードを取った方が勝つ。

リムが確実に勝つためには、Bクアレ削りなら数十発
遠立Aなら最低5発は当てないと安心できるリードにはならない。
しかも、リードを取るまではギリギリのラインを維持し続けなきゃいけない。
リードを取ったら烙印に注意すれば勝てる。

しかし、外道は何か1発当てればほぼ勝ち確定。
投げに来るリムはダッシュに屈A連打すれば封殺可能。

相性がヤバイというよりは可能性の問題で7:3だろう。

515 名前: 470 投稿日: 2004/02/02(月) 05:05
>>504
「AよりBの方がスキがデカイからBガード後に接近可能」との事ですが、半蔵も長めの遠A持ってますよ。
そもそも、3Cならともかく遠Bガード後に間合いを詰めやすいってのは初めて聞きました。
防御力にも通常技にも差があるのに「接近すればリム有利」とするのも納得できないです。


ていうか、「通常技を全部ガードして接近」という非現実的な前提はやめてくださいといいましたが。
万一実行できたとしても、それはプレイヤースキルであってキャラ性能じゃないです。
あるいは、相手方にも「全部ガード」という前提を取り入れてください。

他にも反論はいくつかありますが、これを認識してくれない事には話の続きは出来ません。

516 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 17:20
僕は昨日JEO君が何回も頭の上に氷置かれてるの見たなあ

517 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:33
半蔵の遠立Aはリムと同程度のリーチしかない。
発生は若干半蔵の方が早いが、ガード→近付くor遠立Aとかやってるんだから、
決定的差にはなり得ない。

通常技に差があるって言ったって、それは中距離での話。
近付いたらリムの方が回転率は良い。

通常技を全部ガードして接近が非現実的だと言いますが、
この距離だったらお互いに見えない崩し技は無いでしょ?
最初に堅実な半蔵って言ってるんだから、
これぐらいは考えてる物だと思っていたが…違うの?

こうやって消去法でいったら、お互い確実にダメージが取れるのは
投げ絡みの攻防しかない。
そこでのダメージ効率の差と、中距離,近距離のお互いのイニシアティブ考えると
6:4ぐらいにしかならないですよ?

これで納得できなかったら、7:3で勝手にやっといてください。
別にリムが弱キャラ言われても一向に構わないんで。

518 名前: 470 投稿日: 2004/02/02(月) 18:56
>>517
全然納得出来ないからお言葉に甘えて7:3にさせてもらいます。

519 名前: 元497 投稿日: 2004/02/02(月) 20:19
○以下の組み合わせを修正しました。
ガルフォード対十兵衛・・・>449(5:5)
ガルフォード対破沙羅・・・>449(7:3)

○現在、以下の組み合わせについて議論中です。
半蔵対十兵衛(>470-472>474-476>478)・・・>476(6:4)への反論をお待ちしています。
半蔵対リムルル(>470-473>477-482>500-502>504>515>517-518)・・・>470(7:3)への反論をお待ちしています。
リムルル対腐れ外道(>485-487>491-492>495-497>499>507>509-511>514)・・・>514(3:7)への反論をお待ちしています。

    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|
01徳|−| 6| 7| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 8| 6| 6| 5| 8| 8| 6| 6| 6| 8| 8| 8|154(+39) 徳川慶寅
02幻| 4|−| 6| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 7| 7| 7| 8|137(+22) 牙神幻十郎
03雲| 3| 4|−| 5| 7| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 7| 5| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 8|136(+21) 劉雲飛
04羅| 3| 5| 5|−| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 7| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 7| 7|134(+19) 羅刹丸
05水| 4| 5| 3| 5|−| 5| 6| 7| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 6| 5| 6|130(+15) 水邪
06半| 4| 5| 4| 5| 5|−| 5| 4| 6| 5| 6| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 8|126(+11) 服部半蔵
07覇| 4| 4| 4| 5| 4| 5|−| 4| 6| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6|121(+06) 覇王丸
07舎| 3| 5| 4| 4| 3| 6| 6|−| 4| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6| 6|121(+06) シャルロット
10狂| 4| 4| 5| 5| 5| 4| 4| 6|−| 4| 4| 5| 4| 6| 6| 6| 6| 4| 5| 6| 7| 6| 6| 7|119(+04) 千両狂死郎
09右| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 5| 6|−| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 5| 5| 5| 6| 6| 6| 7| 7|120(+05) 橘右京
14多| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6| 5|−| 4| 3| 4| 5| 7| 5| 5| 6| 5| 8| 6| 5| 7|114(‐01) タムタム
12蒼| 3| 4| 4| 5| 5| 4| 5| 4| 5| 5| 6|−| 6| 4| 4| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 5| 6| 7|116(+01) 風間蒼月
11弓| 2| 5| 5| 3| 4| 5| 4| 6| 6| 4| 7| 4|−| 6| 4| 9| 6| 4| 4| 5| 8| 4| 6| 6|117(+02) 真鏡名ミナ
15十| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 6| 6| 6| 4|−| 6| 4| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6|112(-03) 柳生十兵衛
13閑| 4| 4| 5| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6| 4|−| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 8|115(+00) 緋雨閑丸
15外| 5| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 3| 4| 1| 6| 5|−| 4| 6| 7| 7| 4| 7| 7| 8|113(-02) 妖怪腐れ外道
17雷| 2| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6| 4| 5| 5| 6|−| 5| 5| 6| 5| 6| 7| 8|111(-04) ガルフォード
18鷹| 2| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 5| 5| 4| 6| 5| 4| 4| 5|−| 5| 6| 5| 5| 6| 5|106(-09) ナコルル
19狼| 4| 4| 4| 4| 3| 4| 5| 4| 5| 5| 4| 4| 6| 5| 5| 3| 5| 5|−| 5| 3| 5| 7| 5|104(-11) レラ
20火| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 5| 4| 4| 3| 4| 4| 5|−| 5| 5| 6| 6|099(-16) 風間火月
21骸| 4| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 4| 3| 4| 2| 5| 2| 5| 4| 6| 5| 5| 7| 5|−| 6| 4| 7|098(-17) 花楓院骸羅
22氷| 2| 3| 4| 3| 4| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 4| 4| 3| 4| 5| 5| 5| 4|−| 5| 6|095(-20) リムルル
23破| 2| 3| 3| 3| 5| 4| 3| 4| 4| 3| 5| 4| 4| 4| 4| 3| 3| 4| 3| 4| 6| 5|−| 4|087(-28) 首斬り破沙羅
24炎| 2| 2| 2| 3| 4| 2| 4| 4| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 2| 2| 2| 5| 5| 4| 3| 4| 6|−|075(-40) 炎邪
    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|

520 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:19
外道の対雲飛のダイヤはもっと上がらんかな?
過去ログ読んだら「逃げ雲飛に為す術無し」だって理由が書かれてたけど、
アルカで「逃げ雲飛にJ大が当たる」って読んで試してみたら、コリャいいわと思ったよ。
対空はサマー以外にも、ダメージの稼げる屈大が狙える時もあるしね。
牽制合戦は外道に分があると思うし、5:5か6:4にならないか?

個人的には、思い切って6:4有利を推してみたい。
外道の牽制力なら、強引な投げさえ控えりゃ永久狙いの6Dもあんまりさせずに済むと思うし。
反論がおおけりゃ5:5でもいいけど

521 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:30
いくらなんでも五分以上はないだろう。

それって逃げうんぴに対しての対策だろ。
うんぴがまともに戦ってきて、外道並のスキル持ってた場合、
やはり受け手に周るのは外道。
ガン攻めしてきたらなかなか烙印決めるチャンスもないとおもう。

522 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 03:14
お互いジャンプは落とされやすく、下手な攻めには痛い反撃が待っているので基本は待合い。
しゃがんで待っている状態を崩すのはお互いに難しい。雲飛はややしゃがみ待ちで外道に負けるが
三角跳びからの七曜逃げ混ぜれば外道に負けない待ち性能を発揮できる。

しかし、待ちや逃げ性能では五分だが、低空C七曜やダッシュCなどから比較的リスクが低く攻めれる分
やはり雲飛がやや有利だと思う。あと、雲飛は最終兵器として境地もあるし。

523 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 04:27
アルカイダに書いてることを真に受けて完全に信じる人ってまだいるんだね

524 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 04:31
>>520
逆に言えばJ大「しか」入らないんだろ?
J大がすかったときのリスクを考えてみたら?すかり方によっては永久入りそうなぐらい隙あるよ。
すかす手段はあるんだし。

525 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 04:47
外道は遠弱斬り振ってるだけで雲飛死なない?
雲飛お得意の大斬りからの投げ絡めた選択も、外道の投げ間合いのせいで成立しにくいし。
空中大斬りなんてつかわなくてもいいでしょ。

526 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 04:56
>>525
死なない。
遠Aなんてガードされたら-19も不利フレームあるんだぞ?
2Bが届くならもちろん、最速ダッシュABも確定だ。

ただし遠距離でジャンプ防止になら、それなりに使えるがな。

527 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 07:14
雲飛のジャンプって落とせるか?

528 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 09:30
久々に自分から点数を変えてみようと思う。

タムタムvs歌舞伎 5:5

お互いの主戦場は中間距離。そこからいかにしてダメージを奪うかが両キャラの課題。
そんなわけで中間距離。タムが使うのは遠A、屈AB。対して歌舞伎は各種A,B、そして蝦蟇。
この距離、主戦場になっている割にはダメージが取り難い。
お互いがガードを固めていると全く状況が進展しないので、そこからさらに動く事になる。

タムタムが狙うのは、BJABと屈ABの二択。だが、実はこの二択、かなり間合いが狭い。
どれぐらい狭いかと言えば、横幅の広い歌舞伎相手でもニキャラ分ぐらい離れると当たらないぐらい
中段リーチは短かったりする。
確実に当てようかと考えれば、一キャラ分ぐらいの間合いに入らなくてはならない。
故に能動的に前進することが望まれる。

歌舞伎側としてはこれを黙って見過ごすことは出来ない。小技で牽制しつつ、間合いを離そうとする。
ここで重要になってくるのが蝦蟇。これがヒットすると追い討ちまで含めて約4割弱のダメージを奪うことが出来る。
逆にガードされた場合。怒り時の攻防は後に記すこととして、通常時の場合。
まともな連続技のないタムが狙うのは剣気MAXの屈AB。これがHitすると歌舞伎の防御力で3割強のダメージが奪える。
ここまで見てみると、他のキャラを相手にした時に比べ、タムに蝦蟇を狙うのはかなりリスクが少ないことがわかる。
さらに与えるダメージ>受けるダメージであるため、一度でもそれを見せておけばヒット・ガードに関わらず、タムの前進を
鈍らせる心理的抑止力が発生する。

とはいえ、タム側も6Dなどで無理矢理近づく方法もあるし、小技での牽制に屈ABが入ることもあるので、ずっと
二択の間合いに入れないというのは現実的ではない。なので、中間距離より少し狭まった位置での攻防を見ていこうと思う。

529 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 09:30
タムが狙うのは、一歩踏みこんでの二択や、奇襲のガブル。ガードを固めての蝦蟇への反撃。
対して歌舞伎。相変わらずの牽制各種に加え、「ジャンプ攻撃」との選択肢もさらに追加される。
何故歌舞伎の行動にジャンプ攻撃が追加されたのか。
それは、この間合いで歌舞伎にBで飛び込まれた場合、タムの対空が一切機能しなくなるからである。
タムのジャンプ攻撃は、Cがかろうじて横にむいているものの、それ以外は全て斜め下に攻撃判定が発生する。
二択や中間距離からの飛びこみに対しては有効に機能するが、近距離からのそれが飛込みには災いする。
歌舞伎のBのような斜め下に攻撃判定が強い技で飛びこまれた場合、BJだと引っかかってしまって飛べなくなってしまうからだ。
タム側にも全く対抗手段がないわけではない。見てから武器飛ばし、先読み気味にアハウ、同じく先読み気味にダッシュでくぐる。
それらがあるにしても、結果的には歌舞伎の「飛びこめる」といった事実は変わらない。
反対に、タム側の飛び込みに対して。これには、歌舞伎側はJAB、AB回転、屈ABの三つの技で対抗できる。
JABに対してはこちらのJ攻撃を早だし、回転に関してはさらに早だし、屈ABに対してはタイミングを調整してそれぞれ対抗することも
できるが、最後の屈ABに対してはどんなにタイミングを計っても歌舞伎の対応次第で相打ち以下に持っていかれてしまうので、結果
的には損をすることとなる。
ちなみに遠距離から飛びこむと、タムのBJABのように垂直orBJBで返されてしまうが、その間合いで飛び込むことはないと思うので、
採点には考慮しない。

話を戻そう。飛びこみに成功した歌舞伎は、そこから二択をかけることが出来る。BD血煙と、蝦蟇の二択。
人によってはリスクを恐れて使わないかもしれないが、一度目の飛びこみでジャンプ攻撃ガード後のこちらの状態を確かめ、二度目の
飛びこみで二択を実行する、との堅実な歌舞伎使いもいるので、相対的に歌舞伎の優位点ではないだろうか、と考える。

それでも近づいてタム側二択の間合い。ここでタムは、小技を挟みつつガード方向を定め、二択を実行する。まれにガブルも。
もう少し踏みこんで6Cを何度か試し、その後でBJABでガード方向を惑わす、との手段もとれる。
ただ、その場合はBD血煙を食らう可能性もあるので、素直に通常二択(屈AB・BJAB)に留めておいた方が良い結果に結びつくとは思う。
歌舞伎側としては、あまり回転の早い小技がないので、回転で逃げたり、蝦蟇で無理矢理割りこんだり、BDで間合いを取ったり、
との受動的な行動にならざるを得ない。一試合にそう何度もあるとは言えないが、歌舞伎にとってはあまり嬉しくない間合いだろう。

530 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 09:31
そしてタムの二択の成否に関わらず再度間合いが離れるので、そこから再び最初の読み合いに戻る。
ここまで見ると歌舞伎が圧倒的に有利に思えるが、遠距離戦では優秀な飛び道具を持つタム側が優勢だと思えるので、総合的に
考えて5:5ではないだろうか、と提案してみる。

蛇足だが、双方怒り時には全く別の戦略が必要になってくる。
タムの二択はガードされれば武器飛ばし確定だし、歌舞伎の蝦蟇もガードされれば武器が飛ぶ。
歌舞伎が怒っている時にはドクロで、タムが怒っている時には牽制+回転で、両者必死で逃げるで
あろうから、その点はあまり考慮には入れないで採点した。

あと、小ネタとしてタムのバグナには蝦蟇で一方的に勝て、起きあがり炎重ねにはタムの武器飛ばしが
相打ちで入ることも記しておこうと思う。自分が戦う際にはこの技を使わないようにすることも勝利への近道かと。

531 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 10:34
タムと狂は両方とも使う人が多いよな
そんなに紙ジャンプが好きなのかと

532 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 10:36
あ、タム使いと狂使いはっていう意味ね

議論の続きをどうぞ

533 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 13:39
タムタム:外道がいつのまにか7:3になってたんだな
もう9:1とは言わんから、8:2を押す

>>300を見たが外道相手に2択とかありえんw
こちらからガブルガブル、崩ししかけることもありえん
削り+相手事故食らいでいける、バックジャンプBなんかも安全に振れるし
あとはアハウと骸骨で削りまくる

骸骨は対処できるような口ぶりだけど実際はそうはいかない、
少なくとも 対処される:タムダメージ≦対処できない:外道ダメージ
ダメージ負けはしない。てか野試合では外道に慈悲をかけるくらいなのにな・・・
アハウガブル(主に中)をきちんと対処できるっていうなら話は別だけど

>>528
狂としては各種必殺技の隙を的確に刈られると辛い、
4:6くらいが妥当じゃないかなと思うが、

狂の飛び込みとやらは2Bと立ちCで対処できんかな・・・
飛んでくる狂がいないし、自分も飛ばないな。
以上タムも狂も使ってる人間でした。

534 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 14:02
幻十郎:骸羅 6:4

遠距離での桜華は見てから喝で反射。地震で潰すのも可能。
中間距離で下手に桜華撃つと前ジャンプで安定。
J中斬りスカし円心、J強斬りの簡易二択で一気に攻められる。先読み気味に前転円心も可能。

近づけば後は円心プレッシャーでジャンプを誘って立強斬りやジャンプ中斬り、雲掴み、仁王で落とす。
警戒して地上に居る時間やDが増えればそれだけ単純に円心のチャンスが増える。
骸羅は自分の得意な円心間合いに入りやすいので非常に戦いやすい。
幻十郎得意のラッシュも喰らい円心、ガード円心で割り込みやすい。

以上の理由から、幻十郎が完全対応しにくく普段有利とはいえ逆転されやすいので
やや幻十郎有利の6:4。

535 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 15:07
>>534
骸羅は幻十郎の2Bはどうすんの?
あと百鬼の反確とか・・・
桜華は遠距離では当てないように出すのがコツ。反射もされないし、
されてもローリスク。ABで出すやつおらんよ
A、Bなら空中ヒット大追い撃ちウマー
地震は経費だね

円心食らって予定通り境地溜められないのが欠点かも、
あと起き攻めが多少しづらいか。
書いてあることに納得はいかないけど、まあ6:4には同意

536 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:58
>喰らい円心、ガード円心で割り込みやすい。
数値は6:4でいいけど、なんか妄想くさいぞ。
喰らい円心されるような牽制(Aとか)振らないでしょ。ガード円心も、どの技に割り込みやすいんだ?

537 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:01
そんだけ骸羅有利な事言っといて6:4かよ。って思った。

実際6:4には同意なんだけど書いてる事がちょっと。

538 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 22:30
>>530
>ここまで見ると歌舞伎が圧倒的に有利に思えるが、遠距離戦では優秀な飛び道具を持つタム側が優勢だと思えるので、
>総合的に考えて5:5ではないだろうか、と提案してみる。

ガードしつつじっくり近づけば歌舞伎優位の中間距離にならないか?
ドクロだけじゃ遠距離に貼り付けるのは無理やろ。

539 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 00:56
タムのBJAB喰らった後、狂死郎の昇りJAB入らなかったっけ?
垂直JABならたぶん確定っぽいんだけど

ただドクロ3つ投げられるだけで狂死郎は充分辛い
基本戦術のガン待ちが使えないので狂不利の4:6で充分かと

540 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 01:48
外道と違ってガードするなり2Cで潰すなりしていけば徐々に近づけるよん。
んでもって端に追い詰めりゃあタムタムは二択反確&ジャンプ攻撃も楽々潰される
んで、脱出出来なくなる。
ま、そこに至るまでの中間間合いでの場所取り合戦があるだろうから、5-5でいいとは思うけどな。

541 名前: 元497 投稿日: 2004/02/05(木) 03:35
○以下の組み合わせを修正しました。
半蔵対リムルル・・・>470(7:3)

○反論無しにつき、以下の組み合わせは現状維持となりました。
半蔵対十兵衛・・・>476(6:4)
リムルル対腐れ外道・・・>514(3:7)

○現在、以下の組み合わせについて議論中です。
腐れ外道対雲飛(>520-522>524-526)・・・>520(6:4)への反論をお待ちしています。
タムタム対狂死郎(>527-530>533>539-540)・・・>527-530,540(5:5)への反論をお待ちしています。
タムタム対腐れ外道(>533)・・・>533(8:2)への反論をお待ちしています。
幻十郎対骸羅(>534-536)・・・>534(6:4)への反論をお待ちしています。

    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|
01徳|−| 6| 7| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 8| 6| 6| 5| 8| 8| 6| 6| 6| 8| 8| 8|154(+39) 徳川慶寅
02幻| 4|−| 6| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 7| 7| 7| 8|137(+22) 牙神幻十郎
03雲| 3| 4|−| 5| 7| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 7| 5| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 8|136(+21) 劉雲飛
04羅| 3| 5| 5|−| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 7| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 7| 7|134(+19) 羅刹丸
05水| 4| 5| 3| 5|−| 5| 6| 7| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 6| 5| 6|130(+15) 水邪
06半| 4| 5| 4| 5| 5|−| 5| 4| 6| 5| 6| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 8|127(+12) 服部半蔵
07覇| 4| 4| 4| 5| 4| 5|−| 4| 6| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6|121(+06) 覇王丸
07舎| 3| 5| 4| 4| 3| 6| 6|−| 4| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6| 6|121(+06) シャルロット
10狂| 4| 4| 5| 5| 5| 4| 4| 6|−| 4| 4| 5| 4| 6| 6| 6| 6| 4| 5| 6| 7| 6| 6| 7|119(+04) 千両狂死郎
09右| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 5| 6|−| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 5| 5| 5| 6| 6| 6| 7| 7|120(+05) 橘右京
14多| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6| 5|−| 4| 3| 4| 5| 7| 5| 5| 6| 5| 8| 6| 5| 7|114(‐01) タムタム
12蒼| 3| 4| 4| 5| 5| 4| 5| 4| 5| 5| 6|−| 6| 4| 4| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 5| 6| 7|116(+01) 風間蒼月
11弓| 2| 5| 5| 3| 4| 5| 4| 6| 6| 4| 7| 4|−| 6| 4| 9| 6| 4| 4| 5| 8| 4| 6| 6|117(+02) 真鏡名ミナ
15十| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 6| 6| 6| 4|−| 6| 4| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6|112(-03) 柳生十兵衛
13閑| 4| 4| 5| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6| 4|−| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 8|115(+00) 緋雨閑丸
15外| 5| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 3| 4| 1| 6| 5|−| 4| 6| 7| 7| 4| 7| 7| 8|113(-02) 妖怪腐れ外道
17雷| 2| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6| 4| 5| 5| 6|−| 5| 5| 6| 5| 6| 7| 8|111(-04) ガルフォード
18鷹| 2| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 5| 5| 4| 6| 5| 4| 4| 5|−| 5| 6| 5| 5| 6| 5|106(-09) ナコルル
19狼| 4| 4| 4| 4| 3| 4| 5| 4| 5| 5| 4| 4| 6| 5| 5| 3| 5| 5|−| 5| 3| 5| 7| 5|104(-11) レラ
20火| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 5| 4| 4| 3| 4| 4| 5|−| 5| 5| 6| 6|099(-16) 風間火月
21骸| 4| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 4| 3| 4| 2| 5| 2| 5| 4| 6| 5| 5| 7| 5|−| 6| 4| 7|098(-17) 花楓院骸羅
22氷| 2| 3| 4| 3| 4| 3| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 4| 4| 3| 4| 5| 5| 5| 4|−| 5| 6|094(-21) リムルル
23破| 2| 3| 3| 3| 5| 4| 3| 4| 4| 3| 5| 4| 4| 4| 4| 3| 3| 4| 3| 4| 6| 5|−| 4|087(-28) 首斬り破沙羅
24炎| 2| 2| 2| 3| 4| 2| 4| 4| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 2| 2| 2| 5| 5| 4| 3| 4| 6|−|075(-40) 炎邪
    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|

542 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 15:23
>>535-537
試合全体は基本的に幻十郎有利なのはわかるだろうからあえて書かなかった。
長文になるし、骸羅がそこまで不利ではないことを書きたかったので。

2Bはこのゲームでは貴重な下段で有効だが、射程は以外に短く骸羅のジャンプが
調度いい間合いでもあり、外すと隙も大きい。読まれるとジャンプ、前転円心で対応される。
当てやすいがダメージは低く当ててもその後五分なので、リスクとリターンは微妙。

桜華については上手く強混ぜないとジャンプと前転の射程距離まで無条件で近づかれる。
喝に対して百鬼フェイントやスカリに強斬りなどで対応出来る幻十郎有利な読み合いなので
誘う為にも必要かと。もちろん弱、中を混ぜた上で。

百鬼はかなり辛いと思うが、ガード安定、その後ジャンプやダッシュでN択かけるのがいいかと。
弾かれキャンセルから使ってくるなど、読めたら出始めモーション見てからジャンプ強斬りで潰せる。

喰らい円心、ガード円心は言い過ぎの部分もあるが、連続ガードや連続技になってない
近距離の連携はかなり危険度が上がる訳で、骸羅側が狙えばチャンスは色々ある。
他キャラのように連携を組み立てて行きにくい分、有利要素として考えてもいいはず。

あと、基本過ぎるが単純なジャンプ中斬り、強斬りの強さも対空が万全でない幻十郎には有利。

543 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 16:42
喝にフェイントは意味無し。上級者は桜花確認喝しかしません。
それで幻は遠距離でやることがない。近づいたらバッタ円心だけで適当二択。骸羅対幻は5:5。両方使ってみたらわかるよ。ただし、上級者限定。

544 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 16:54
右京:慶寅、幻十郎:慶寅は五分ついてもいいと思うけどな。
380であんなに慶寅が上がっててびっくりした。

545 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 17:37
右京:慶寅、幻十郎:慶寅は五分
いや、5分はないだろ。あんなもん。

546 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 17:44
うんぴは虎に6:4だろ

547 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 18:33
>>543
フェイントってのは考えれば色々あるわけで、

基本の屈伸や空キャンから百鬼
弱桜華から中牙で攻撃、
喝を予約入力してる所に大斬り、更にフェイントで大斬り空キャン桜華or百鬼
リードしてるなら弱、中桜華で焦らす。
桜華に集中してる所をダッシュから奇襲(ダッシュに反応して喝出しちゃったりする人多いw)

これだけ選択肢が豊富ですと骸羅は桜華に喝で完全対応するの無理です。
地震も読みが当たれば強いですが、読まれると逆に大斬りやダッシュC→大追い打ちの隙になります。

結局中間〜遠距離になると幻十郎が攻めて骸羅が対応する形になるので有利は動かないでしょう。
それ以上近くなると骸羅間合いになりますから、逆にここでなんとか時間稼ぎとリードしておかないと勝てません。


>近づいたらバッタ円心だけで適当二択。
流石にこれじゃあ負けませんよ。
幻の対空が弱めって言っても地上戦をしないバッタ骸羅なら楽に落とせます。
怖いのは立ち円心、ダッシュ円心、前転円心を常に狙ってきて桜華や牽制の隙に
ジャンプしてくる骸羅。円心避けるのに頭が行くので本当に落としづらい。

色々骸羅が圧倒的に有利っぽい事書きましたが、それでも近づくまでの優位と
円心避けれた時のダメージ考えれば6:4で幻有利でしょう。

548 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 18:35
>>543とれとれ骸羅VS文具幻の実況解説を聞いてるように聞こえるのはオレだけか?本人達降臨キボン。

549 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 19:04
>>544-546
説明が足りない

幻十郎:骸羅の6:4に異論はない。
バッタは桜華でバリアになる(後転もまぜてね)当たればそれなりに痛いし
あとは喝跳ね返しがどうのというけど、実際それほど返されないんだが・・・
あと返されたから「どうなの?」て程度だしね。幻は余裕でガードかD行動できる

実戦ではA、B桜華バリア避けていかに地震当てて近づくかって状況だと思うが
近距離だろうがなんだろうが、飛んでくれるなら怖くもなんともないよ

550 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 19:51
骸羅の方が有利だろ
円心一回プラス事故らせジャンプABだけ

551 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 21:17
そんなんじゃなくて幻は垂直ジャンプ大斬りガンガン使えよ。
先読み大斬りかケツでしか返せないから。

552 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 23:25
閑:ミナは7:3でどうだろ?
矢返しもあるし、高段狂落ならミナが何か打ったら確定するし。
ついでにシニマブイ狩りにはジャンプ大が強い。
正直かなりのミナキラーだと思うんですけど。

553 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 00:31
>>551
中斬り届くくらいの中〜近距離だとジャンプ弱、中斬りで潰される。
兜割りの先端が当たるくらいの間合いだと勝てる。つまり、中間距離以上。
それ以上近づかれると骸羅のジャンプを安定して落とすのは困難。
ちなみにスカシ中斬りは光翼刃で勝てるがこっちは強斬りに潰されるのでリスクが大きい。

そもそもその距離だと対空処理だけしていれば言い訳ではなく、骸羅側の選択が
大幅に増えるのも落としづらい原因。

中斬り届くくらいまで近づかれてジャンプされたら後転桜華or百鬼殺が一番有効。
そこからまた間合いを離す。この繰り返しで逃げ切れば幻の勝ち。

桜華に弱牙→後転桜華とか牽制もしっかり混ぜれば骸羅はそうそう近づけない。
近づかれると一気にピンチだが、全体的に試合を支配出来る幻十郎の方がやや有利だろう。
よって6:4。反論あったら数字も合わせて言ってくれ。

554 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 00:51
百鬼も後転桜花もジャンプABで潰されます。後転は移動距離が短いためすかし円心すら抜けられない。

555 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 00:54
あんまり関係ないけど骸羅の中斬り、遠大斬りって見てから弾けるよな。
よく遠大斬りでジャンプを抑制して云々って話があるけど意識してれば遅すぎて弾ける。
モーションもでかいし。
まぁ何が言いたいかっつーと遠大斬りやら中斬りをぶん回してたら普通勝てねぇよと。

556 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 01:10
骸羅幻は五分

557 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 01:51
見てから余裕くんは 弾こうとして円心でも喰らってろ。

558 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 01:52
それ見てから弾き出してないやーん

559 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 01:55
円心見てから弾き余裕でした

560 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 02:13
>>553
あ〜めんどくせ話にならん
幻は
垂直ジャンプ大斬り ダッシュC(くぐりCもな) ダッシュ雫刃 6D(位置換え)
こんだけでいい

桜華とか後転百鬼とかいらんこと封印してから幻語れ

561 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 02:17
無意味にageてるのや荒い口調のは放置でお願いします>ダイヤ製作者様

562 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 02:31
それ以前にダッシュ雫刃ってなんだよ
普通に崩せバカ

563 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 02:34
おいスレ制作者、いいかげんにダイヤ直せよ

564 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 09:31
右京はツバメが撫子とJ斬りの確反になる。
届かない位置で撫子振られたらしゃがみ強で頂ける。
幻十郎は普通に技性能いいと思う。
J強や撫子吸えるし、中角の発見でさらに強くなったと思う。

565 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 17:36
>>555
円心の方を見てから対処出来ないと、弾く意味がない。
見てからの後出し行動にやたらとこだわってる人いるけど、それで期待値が上がってるかどうかは微妙。

566 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 02:06
通称、投げ予約ダッシュ?
のおかげでダッシュC暴発が最近誘いづらい・・・
これが広く知れ渡ったら、数値が変ってくるキャラもいるかも
蒼月でも右京でも投げる投げる

567 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 03:36
あれ投げスカリはきっちり出るそうだから伏せの需要が上がりそうな予感。
数値はどうだろう・・・ダッシュCが隙のでかいキャラなら多少上がるか?

568 名前: 元497 投稿日: 2004/02/07(土) 03:41
○以下の組み合わせを修正しました。
タムタム対狂死郎・・・>527-530,540(5:5)
タムタム対腐れ外道・・・>533(8:2)

○反論無しにつき、以下の組み合わせは現状維持となりました。
腐れ外道対雲飛・・・>520(6:4)への反論をお待ちしています。

○現在、以下の組み合わせについて議論中です。
幻十郎対骸羅(>542-543>547>549>553)・・・>534(6:4)への反論をお待ちしています。
閑丸対ミナ(>552)・・・>552(7:3)への反論をお待ちしています。

    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|
01徳|−| 6| 7| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 8| 6| 6| 5| 8| 8| 6| 6| 6| 8| 8| 8|154(+39) 徳川慶寅
02幻| 4|−| 6| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 7| 7| 7| 8|137(+22) 牙神幻十郎
03雲| 3| 4|−| 5| 7| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 7| 5| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 8|136(+21) 劉雲飛
04羅| 3| 5| 5|−| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 7| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 7| 7|134(+19) 羅刹丸
05水| 4| 5| 3| 5|−| 5| 6| 7| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 6| 5| 6|130(+15) 水邪
06半| 4| 5| 4| 5| 5|−| 5| 4| 6| 5| 6| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 8|127(+12) 服部半蔵
07覇| 4| 4| 4| 5| 4| 5|−| 4| 6| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6|121(+06) 覇王丸
07舎| 3| 5| 4| 4| 3| 6| 6|−| 4| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6| 6|121(+06) シャルロット
09狂| 4| 4| 5| 5| 5| 4| 4| 6|−| 4| 5| 5| 4| 6| 6| 6| 6| 4| 5| 6| 7| 6| 6| 7|120(+05) 千両狂死郎
09右| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 5| 6|−| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 5| 5| 5| 6| 6| 6| 7| 7|120(+05) 橘右京
14多| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 5| 5|−| 4| 3| 4| 5| 8| 5| 5| 6| 5| 8| 6| 5| 7|114(‐01) タムタム
12蒼| 3| 4| 4| 5| 5| 4| 5| 4| 5| 5| 6|−| 6| 4| 4| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 5| 6| 7|116(+01) 風間蒼月
11弓| 2| 5| 5| 3| 4| 5| 4| 6| 6| 4| 7| 4|−| 6| 4| 9| 6| 4| 4| 5| 8| 4| 6| 6|117(+02) 真鏡名ミナ
15十| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 6| 6| 6| 4|−| 6| 4| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6|112(-03) 柳生十兵衛
13閑| 4| 4| 5| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6| 4|−| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 8|115(+00) 緋雨閑丸
15外| 5| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 2| 4| 1| 6| 5|−| 4| 6| 7| 7| 4| 7| 7| 8|112(-03) 妖怪腐れ外道
17雷| 2| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6| 4| 5| 5| 6|−| 5| 5| 6| 5| 6| 7| 8|111(-04) ガルフォード
18鷹| 2| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 5| 5| 4| 6| 5| 4| 4| 5|−| 5| 6| 5| 5| 6| 5|106(-09) ナコルル
19狼| 4| 4| 4| 4| 3| 4| 5| 4| 5| 5| 4| 4| 6| 5| 5| 3| 5| 5|−| 5| 3| 5| 7| 5|104(-11) レラ
20火| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 5| 4| 4| 3| 4| 4| 5|−| 5| 5| 6| 6|099(-16) 風間火月
21骸| 4| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 4| 3| 4| 2| 5| 2| 5| 4| 6| 5| 5| 7| 5|−| 6| 4| 7|098(-17) 花楓院骸羅
22氷| 2| 3| 4| 3| 4| 3| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 4| 4| 3| 4| 5| 5| 5| 4|−| 5| 6|094(-21) リムルル
23破| 2| 3| 3| 3| 5| 4| 3| 4| 4| 3| 5| 4| 4| 4| 4| 3| 3| 4| 3| 4| 6| 5|−| 4|087(-28) 首斬り破沙羅
24炎| 2| 2| 2| 3| 4| 2| 4| 4| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 2| 2| 2| 5| 5| 4| 3| 4| 6|−|075(-40) 炎邪
    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|

569 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 08:57
>>567
ダッシュ始めにしこめば、あとはC連打しとけば投げ発動だからねえ。
反撃の最速投げにもいいし、近距離からの当て投げもいい感じ

確かに今までのダッシュ対策の4Dを2Dに変えざるおえないか。
(6Dは接触判定ないけど4Dはあるってところがミソだな)
覇王、コピペ、水、蒼、ガル、雲飛、ミナあたりはかなり有効。
アイヌ3人、骸羅、外道は使ったことないからわからん

なんというかスト3で移動投げが見つかった時くらいの衝撃だった

570 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 09:09
骸羅も有効だよ。

571 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 11:12
その投げ予約ダッシュってどうやるの?

572 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 11:19
>>569
何がそこまで有効かわからないんだが、ダッシュCの暴発が無くなるだけだろ?
目押しでやってたのを連打で出来るようになるだけで、ダイヤには影響しないと思うが。
ダッシュしてからダッシュ攻撃と使い分け出来ないデメリットもあるし。

あと、これによって何故4Dが使えなくなるんだ?
逆に投げスカリが出やすくなって4Dが有効になるんじゃないのか?

573 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 11:26
>>571
荒らしが紛れるので、なるべくsageろよ

> ダッシュを開始した後の5フレーム間になにかしらのボタンを入力すると、
> いったん停止するまでは、ダッシュ攻撃が出せなくなる現象。
> 防御崩しは普通に出せるのでダッシュCの暴発を気にせず崩しを狙うことができる。

574 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 11:27
>>571
某フレーム解析サイトが初出だった気がする
>>572
低レベルな話を・・・

575 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 12:16
>>574
おいおい、ここではダッシュ崩ししようとしてダッシュCが暴発するのも
ダイヤグラムに影響するのかよw

576 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 12:33
>>572=575
暴発を「誘う」
まああとはレベルの高い者同士の会話にしようや。
とりあえずCPUでもいいから実戦で「試せ」と

577 名前: みお 投稿日: 2004/02/07(土) 18:43
みおおまんこが狂いそう!!! 熱いよ..ぐじゅぐじゅに濡れて困ります♪

近くでいっぱい中に出して

舐めてこすって、這わせて濡らせて揉んでしゃぶってかき混ぜて

あなたに会ってえっちがしたいよ。。。きて、、して、、出して!!

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578 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/08(日) 12:13
ダイヤスレも落ち着いてきましたね。
数値もランクスレや巷でいわれる強キャラ、弱キャラとほぼ同じような感じで。

初期と比べるとタムタム、シャルが粗が見つかって予想通り落ちてきて、
逆に雲飛、外道は特化した性能を使いこなせるようになって上がった感じですね。
蒼月が中位でふんばってる、骸羅、ガルはもうちょっと上がるかなって気がします。
トップとビリは不動ですな(笑)

579 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/08(日) 20:33
>>576
煽りとか無しで、 
ダッシュC暴発と崩しがスカるのだと、キャラにもよるけどダッシュC暴発の方が
リスク少ないと思うんだけど・・・。

580 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/08(日) 21:37
>>579
多キャラ使いにとってはキャラ毎に投げ間合い意識しなくていいのでいいと思うよ。
自分の持ちキャラでは雲飛、蒼月、ガル、覇王は有効。
幻、半蔵はいらないな
ダッシュCをキャンセルでフォローできないキャラはもう必須だと思うが
まあ、まだ使いこなしてない人間も多い気がするけどね・・・

581 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/08(日) 23:16
お前らね、落ち着いたって言うより
下らないループで全然進まず、飽きられてきた、
情報を持ってる奴いても説明が面倒くさくなってきたってだけだろ?

前にも言ったけど、キチンと計画して各キャラスレで
ダイアを作って貰って来てから折衝する方がいいぞ
ちなみに幻:ガイラは7:3位だろうな。幻がへぼじゃなきゃこれ位付く
説明はメンドクセ

582 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/08(日) 23:24
ところで、人間が「見てから反応できる」時間って
だいたい何フレームくらいになるのだろうな。
某神サイトでフレーム表も出てきているし、無駄なループを避けるための
1つの指針にも出来ると思うのだが。

583 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/08(日) 23:40
OK一応参考までに教えてやろう
3D格闘なら17F程度の下段が完全に見えりゃかなりツワモノ
2Dなら13-4F中段完全にガード出来ればかなり上等って感じだな
ギルティで早い中段見えますとか言っても3D下段は反応できねぇし
後は知識と経験だろうな。

なのか?

584 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/08(日) 23:44
確認してからそれぞれ対処するのと反応するだけの違いがあるからね

585 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/09(月) 00:00
反応しなければならないものがいつ見えるか解っている場合は
(ヒット確認とか)

ムリ    神    難    普    易
 〜 12 〜 15 〜 20 〜 25 〜

相手のがタイミングを弄れていつ見えるかが解らない場合は
(中段見て立つとか)

ムリ    神    難    普    易
 〜 12 〜 20 〜 30 〜 35 〜

集中して見ようとしてないものに反応しなければならない場合
(ジャンプに意識振ってたら前転されたとか?)

ムリ    神    難    普    易
 〜 18 〜 25 〜 33 〜 40 〜

こんな感じだろうか・・・
まぁ絵しだいという気もするが

586 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/09(月) 00:07
じゃ、俺神だw
調子悪くても難ぐらいなら余裕で反応できる。

587 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/09(月) 01:20
フレームネタも程ほどにね。
たまにだが、対戦を算数のように語ってる人いるし

588 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/09(月) 01:37
フレームネタどころか、ダイヤグラム自体が脳内最強プレイヤー同士での算数だろ。

589 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/09(月) 01:52
憎まれ口叩いてるうちは、まだ未練たらたらですな。

590 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/09(月) 02:27
骸羅幻は5:5で完結 理由はめんどくせ

591 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/09(月) 03:10
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8791/1071450393/l50
めんどくさい方はここで語るのがよろしかろう

592 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/09(月) 08:41
撫子ガード後に外道で蹴りで反撃するのはた易いけれど、円心で吸うのは無理がある。
理論的には可能だが、実戦でそれが出来るかどうかは別問題。
ガイラ使いで有名なとれとれえもん氏も気侭氏も、少々食いこむように撫子をガードした場合でも
実際に吸っている場面を見たことがない。

フレーム的に反撃可能、てのはあくまで目安にとどめるのが一番ですぜ。

593 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/09(月) 08:48
ぎむねまは撫子ガード後円心やってくるぞぼけ

594 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/09(月) 08:59
そりゃおまえがシコシコやってるから読まれてるんだろ

595 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/09(月) 09:52
読まれてるか本人に聞いてみろぼけ

596 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/09(月) 10:01
見てから無敵技で潰すのがぎりぎりできるかできないかって早さだから
見てからガード後の最速反撃は可能かと。
全部漏らさずってのも厳しいしな
ただナデ一点待ちになるから他への対応が悪くなる。

597 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/09(月) 10:39
>>592
とれとれや気侭なんて崩しから円心失敗しまくる奴の入力精度で
ガイラを語るなよ。出来るか出来ないかって言ったら出来るだろ。

598 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/09(月) 11:50
CPU後半の骸羅なら弱斬りガードした後に円心で吸ってくるぜw
人間でもたまにガード円心を使ってくる香具師はいるけど、100%吸ってくるのは会った事ないなぁ。

599 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/09(月) 12:00
投げ仕込みダッシュは最速反撃には使えるとオモタ
あとダッシュC暴発しないのはいいね

反撃1フレ2フレのレベルになってくると使えると使えないとでは大違いだよ。
目押し、投げ間合い把握完璧さんにはいらないテクニックだけどね

600 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/09(月) 16:11
出来ることは全てやるのが前提なんだから要らないだろ。

601 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/10(火) 11:50
レラ:蒼月 6:4

とにかく色々と嫌らしい月光だが、狼に乗ってしまえばガード、スカり共に見てから
ダッシュ斬りで反確。間合いによっては他にも色々入るほど隙は大きい。
主な牽制である中斬りや下強斬りもAが届けば反確(キャンセル月光を出された場合遅いと喰らうが)
そうなるとジャンプもしやすくなり、接近するのにそこまで難しいキャラではない。
あとは基本に忠実に割り込みをしっかりAで返しつつ2Aからの選択を迫ればいい。

問題は狼乗りをいつするかだが、蒼月は自分からダッシュして攻めるキャラでもないので
比較的乗るチャンスは多い。遠距離でB月光避けた時やAB月光ガードした時、浮月出した時など。

ある程度リードしたのなら、蒼月は攻め手の少ないキャラなので無理に攻め込まず待てば
ダッシュ崩し以外にそうそう無茶なダメージは喰らわないのも楽な方。


レラ:炎邪 6:4

高い防御力に一発の威力があるが、そうそう当たるモノではない。
それ以上に機動力の差で試合のほとんどを支配出来るのは大きい。
ジャンプがやや厄介だが、下に判定が弱いのでわかっているなら立Aや下強斬りなど意外な技で返せる。
炎滅も嫌らしいがガード後落ち着いてダッシュBなどで反撃すればいい。

とにかく待つのを基本に攻めたい時に攻めやすいので有利は動かないだろう。


レラはどちらかといえば待たれるより、リーチの差を活かして固めてくる相手が苦手だと思う。
泥試合になると防御力の差が出やすいし、狼乗りも使いにくい。
その点、この2キャラはかなり戦いやすいので有利だと思うけど。。。

602 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/10(火) 16:25
>>601の下三行に禿同。

暇なんで援護射撃。
>炎滅も嫌らしいがガード後落ち着いてダッシュBなどで反撃すればいい。
慣れればダッシュ投げもいける。
>下に判定が弱いのでわかっているなら立Aや下強斬りなど意外な技で返せる。
下強斬りで炎邪のJ蹴り落ちる?まぁ落ちなくても全く問題ないけど。

炎邪は六道十割、レラは狼に乗らない(乗る必要がない)のが前提だとしても
もっと強気な数字つけていいだろ。レラの小技性能と各種強斬りが根拠。
机上では限りなく8:2に近い7:3くらいか。
ただ投げを一回伏せられたり、牽制を弾かれたり、ぶっぱ六道を踏むと終わる事を
考慮すれば7:3が妥当。この辺は炎邪の中の人によるがね。

つーか封印ダッシュやばいな…使いでがありまくる。
ダッシュが速いことのアドバンテージが大きくなり、
相対的に機動キャラの底上げになる可能性大。特にナコレラ。

603 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/10(火) 20:59
右京:外道が6:4はないだろ。
右京の昇りツバメをヒットさせてもリバーサル烙印で反撃くらう。
右京の最大の武器が封印されるのに右京有利はないでしょ。
どうやって待ち外道を崩すんだよ。
普通に右京不利の4:6でしょう。

604 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/10(火) 21:05
昇りツバメをバックジャンプで出せないレベルで語られても困る

605 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/10(火) 23:32
うむ、たしかにそれば困る。

606 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/10(火) 23:32
ふと思ったけど外道の起き上がりキャンセルって必殺技なんでもOKなんだよね?
じゃあ起きキャン悪霊とか間に合ったりしないのかな?

607 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/10(火) 23:36
うーん燕くらった瞬間、地べたに転がるわけじゃないからな。
燃えながら浮いてる時間と右京の着地までの時間と悪霊の出の遅さ考えると
やっぱかわされてしまうとおもうよ。百歩ゆずって首飛ばしてぎりぎりかと

608 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/10(火) 23:40
起き上がりキャンセル肉持ち上げしようぜ

609 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/11(水) 00:05
起き上がりキャンセル糞投げやろうよ

610 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/11(水) 00:41
今気づいたんだけど骸羅と破沙羅と炎邪って三すくみだね

611 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/11(水) 07:11
起きキャン悪霊なんてやったら避けられるどころか強斬りくらう。
しかもしゃがみ強だと軸がズレて相打ちにすらならない罠。

612 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/11(水) 17:02
右京:外道に関してなんだけど
外道の通常技ガードしたらA系以外は遠大・遠屈大で確反とれるんだけど。
右京は攻める必要がない

613 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/11(水) 20:23
>>610
いつの間にかメスガキが紛れ込んでるがな。

614 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/11(水) 22:05
>>612
立ち大はまだしもしゃがみ大は発生10F&弾けないだからな。
でもあんま近くにいると烙印怖いしJで回避するとふわふわしてるとこ刺されかねんし
D系統かバックダッシュでにげなきゃなんないんだよね。

615 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/11(水) 23:48
炎邪VSレラ
>601-602
なんで炎滅がガードされることが前提なのか。普通は当たるように出す筈。(読みになるけど
レラの崩しもダッシュBも大したダメージではないので、
「発生前に投げ」「ガード後投げ」を差っ引いても炎滅に分があると思う。

レラの技は回転率はともかく、どれもこれも弾けるので、適当に弾いてれば案外楽。
3回強斬りくらっても、一回弾けたらオッケーなくらい。

崩しもやっかいなんだけど、まあ、伏せとか垂直ジャンプのリターンも大きいのでいいかな。
封印ダッシュすると、失敗キックが出ないから垂直ジャンプの餌食になりやすい気がするのだが…。
炎邪のJAB->ABは6割くらい減るよ?

狼乗りはリスクとリターンを増やす行為だと思うけど、
博打キャラ相手に博打勝負してどうするのか?と云う感じ。

炎邪側としては、いつもどおり博打博打だけど、
ミドルリスクハイリターンくらいなんで、気は楽です。

炎6:狼4にしたいくらいですが、如何。

616 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 01:30
>>615
骸羅と一緒でバクチで得られるダメージのリターン入れたら、そりゃ炎邪は強いよ。
しかし、炎滅や弾きが読みで出さなければいけなくて、それに対する反撃が見てから間に合う以上
例え、3回に1回成功したらダメージ五分でもダイヤグラムではレラが有利だろう。
崩しも同じ。ジャンプやDで避けれてもそれに対する対策もレラにはある訳で。

狼乗りはDと崩しが無くなるリスク以上に Aのリーチが長くなり、炎邪の2Aにさえ反撃出来る
ガード硬直の軽減、それに伴う堅め能力の上昇、2ABとBC、イメルによる2択とリターンは
かなりある。幸い弱点である投げが炎邪はダッシュが遅く弱いのでこの点も有利に働く。

基本的にレラのミス待ち、自分からは殆どバクチによる引っかけしか出来ない炎邪が
有利とは思えないんだが。実際の勝負ではバクチの成功率によっては勝てるだろうけど。

617 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 02:21
ぶっちゃけ炎邪なんて小足だけ振ってりゃ詰みだよ。
後はずっと座って待ってりゃいい。飛んだら確実に落とす。乙

レラ不利とか正気の沙汰とは思えん。一度座って小足だけ振っててみな。
大目に見て6:4レラ有利くらいか。

618 名前: 元497 投稿日: 2004/02/12(木) 02:49
○以下の組み合わせを修正しました。
幻十郎対骸羅・・・>534(6:4)
閑丸対ミナ・・・>552(7:3)

○現在、以下の組み合わせについて議論中です。
レラ対蒼月(>601)・・・>601(6:4)への反論をお待ちしています。
レラ対炎邪(>601-602>615-617)・・・>602(7:3)への反論をお待ちしています。
右京対腐れ外道(>603-604>612>614>>>>>>)・・・>604,612,614(6:4)への反論をお待ちしています。

    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|
01徳|−| 6| 7| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 8| 6| 6| 5| 8| 8| 6| 6| 6| 8| 8| 8|154(+39) 徳川慶寅
02幻| 4|−| 6| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 7| 8|136(+21) 牙神幻十郎
02雲| 3| 4|−| 5| 7| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 7| 5| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 8|136(+21) 劉雲飛
04羅| 3| 5| 5|−| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 7| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 7| 7|134(+19) 羅刹丸
05水| 4| 5| 3| 5|−| 5| 6| 7| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 6| 5| 6|130(+15) 水邪
06半| 4| 5| 4| 5| 5|−| 5| 4| 6| 5| 6| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 8|127(+12) 服部半蔵
07覇| 4| 4| 4| 5| 4| 5|−| 4| 6| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6|121(+06) 覇王丸
07舎| 3| 5| 4| 4| 3| 6| 6|−| 4| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6| 6|121(+06) シャルロット
09狂| 4| 4| 5| 5| 5| 4| 4| 6|−| 4| 5| 5| 4| 6| 6| 6| 6| 4| 5| 6| 7| 6| 6| 7|120(+05) 千両狂死郎
09右| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 5| 6|−| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 5| 5| 5| 6| 6| 6| 7| 7|120(+05) 橘右京
14多| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 5| 5|−| 4| 3| 4| 5| 8| 5| 5| 6| 5| 8| 6| 5| 7|114(‐01) タムタム
11蒼| 3| 4| 4| 5| 5| 4| 5| 4| 5| 5| 6|−| 6| 4| 4| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 5| 6| 7|116(+01) 風間蒼月
11弓| 2| 5| 5| 3| 4| 5| 4| 6| 6| 4| 7| 4|−| 6| 3| 9| 6| 4| 4| 5| 8| 4| 6| 6|116(+01) 真鏡名ミナ
15十| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 6| 6| 6| 4|−| 6| 4| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6|112(-03) 柳生十兵衛
11閑| 4| 4| 5| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 7| 4|−| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 8|116(+01) 緋雨閑丸
15外| 5| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 2| 4| 1| 6| 5|−| 4| 6| 7| 7| 4| 7| 7| 8|112(-03) 妖怪腐れ外道
17雷| 2| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6| 4| 5| 5| 6|−| 5| 5| 6| 5| 6| 7| 8|111(-04) ガルフォード
18鷹| 2| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 5| 5| 4| 6| 5| 4| 4| 5|−| 5| 6| 5| 5| 6| 5|106(-09) ナコルル
19狼| 4| 4| 4| 4| 3| 4| 5| 4| 5| 5| 4| 4| 6| 5| 5| 3| 5| 5|−| 5| 3| 5| 7| 5|104(-11) レラ
20火| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 5| 4| 4| 3| 4| 4| 5|−| 5| 5| 6| 6|099(-16) 風間火月
20骸| 4| 4| 3| 3| 3| 4| 4| 4| 3| 4| 2| 5| 2| 5| 4| 6| 5| 5| 7| 5|−| 6| 4| 7|099(-16) 花楓院骸羅
22氷| 2| 3| 4| 3| 4| 3| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 4| 4| 3| 4| 5| 5| 5| 4|−| 5| 6|094(-21) リムルル
23破| 2| 3| 3| 3| 5| 4| 3| 4| 4| 3| 5| 4| 4| 4| 4| 3| 3| 4| 3| 4| 6| 5|−| 4|087(-28) 首斬り破沙羅
24炎| 2| 2| 2| 3| 4| 2| 4| 4| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 2| 2| 2| 5| 5| 4| 3| 4| 6|−|075(-40) 炎邪
    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|

619 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 03:15
蒼月:レラ 5:5

狼乗られたらガンガード、狼乗りジャンプは昇りジャンプ大で落とせる。
分離攻撃はしゃがみ大で反撃確定、分離ジャンプも後方ならB月光、垂直ならA月光で安定反撃。
狼乗りしゃがみ大はしゃがみAで反撃も出来る、イメルはめり込むと投げ確定だし、結構付け入るスキはある。
まぁ、常にレラのペースに付き合う立ち回りになってくるからレラがちと有利気味かな。

620 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 03:39
幻は骸羅に6に修正されてねーよ!それに対弓に対して幻が5で爺も5はありえないだろ!爺が6か幻は4だろ

621 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 04:00
何でそんなに偉そうなんだ

622 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 06:23
ロクな修正もできないのにヘコヘコする必要も無いな。

623 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 07:35
8回見ても修正されてるんだが・・・
>>620みたいなキチガイは更新の度に出てくるな

9回見ても間違いない・・・

624 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 07:52
623はキチガイ 眼科逝っとけ

625 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 08:38
いい加減順位順に直したら?
前はもっと丁寧にやってただろ。

626 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 09:15
>>620の迷走を誰か止めてくれw

627 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 09:15
学生さんが多いのかな?
起こしてもらえるのが当たり前。食事が出てくるのも当たり前。
小遣いがもらえるのも当たり前。だから、更新するのも当たり前。
自分の時間を潰して善意でやってくれてる事に対し、文句だけをいうのはどうかと思うよ。

別にへりくだる必要はないけど、最低限言葉遣いには気を配るべきじゃないかな。

628 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 09:54
>>618
順位順キボンヌ
横レスいらね

629 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 10:07
順位なんて、まだ動くのはタムと閑丸だけだろ。
月に1,2回でいいよ。

変えろ変えろという奴は一度自分でやってみろ。
超面倒くさい作業が少なくとも30分以上続くから。

630 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 10:26
元497が名無しで書いてるの?

631 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 11:14
まあまあそんなこと言わんとまったりしいや
骸羅あと1Pで大台か。

632 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 11:32
>>630
つーか、>>620が逆ギレして粘着してんだろう。

633 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 12:57
>>614
なんか嫌だなと感じたらBD燕で逃げる。
外道の技は画面端〜端で届く技ないからすごく安全。

極端な話、右京:外道は
残り数秒までお互い画面端で待ち
→右京近づく→外道迎撃→迎撃を全部右京ガードしたら2Cと燕の二択
→烙印する間もなくタイムオーバー。

脳内妄想脳内妄想っと。

634 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 14:01
>>633
完全に端〜端は無理かも知れないが、2/3以上カバーする
立強斬りがあるじゃん。アレBD燕の後届かないのか?

635 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 16:53
届くかもしれないけど外道大斬り出の遅さと(早だしでカバー?)
相手に接触しなかったとき、の燕の硬直の無さ考えると・・・
右京は燕ださなくてもいいし、状況しだいでは弾きが間に合うかもしれない。
斬鉄閃なんかだと当たらない、BD燕も余裕で刺せるんだけどね。
遠すぎるとHIT数減って威力出せないかも・・・右京ならそれでも痛いんだろうけど

636 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 16:57
×斬鉄閃なんかだと当たらない、BD燕も余裕で刺せるんだけどね。
○斬鉄閃なんかだと、当たらないBD燕も余裕で刺せるんだけどね。
意味わからんことかいてスマソ

637 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 17:21
そもそも燕をガードするのが難しい。

638 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 22:01
なんかもうSP出るし、短い間の虚しい作業だったな。

639 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/12(木) 23:13
まあ、SPにも共通するところも出てくるだろうからベースくらいにはいいんじゃね?

640 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/13(金) 00:05
>>637
2C届かない場所では立ちガードでほぼ安定だろ。
6Cくらいしか下段無いのに、ダメージカスで万が一ガードされたら烙印喰らう。
癖で小追い打ちしたらこれも烙印確定。

641 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/13(金) 00:19
癖とか言われても困る
んじゃ癖でウンコ投げるから外道不利な

642 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/13(金) 00:45
右京有利なのは燕云々じゃなくて単に外道の主力にお手軽反確多いからだろ。
立ちCに遠屈ABが余裕の反確とか超でかいから。他のも地味に発生早いから
外道得意の要塞が成り立たない。要塞できんから燕も普通に使える。

装甲差はあれど立ち回りは右京有利で間違いない。かなりの。

643 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/13(金) 00:55
>>642
要は外道が牽制で手を出すメリットが無いから立ちガードで
ガン待ちって事でOK?
その場合、外道への確反を語るのはあまり意味無いかと

644 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/13(金) 01:19
右京側も攻めてが乏しい訳だから、すっげぇ待ち合いになるのか?

645 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/13(金) 01:32
基本は待ち合い。すっげージリジリ。

けど右京の要塞崩しにはダッシュ投げと見せかけての緊急停止が有効。
外道の定石は相手が動いたと思ったら投げ仕込みの4Cだけど、
Cガードで屈ABが確定する右京なら崩しと停止で二択がかけられる。

忘れちゃいけないのが右京の鬼境地だと思う。
外道相手なら溜め放題だしさ〜。
右京有利の6:4っしょ。

646 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/13(金) 01:44
>>641
無茶苦茶だけど相当笑った。きみ面白い

647 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/13(金) 03:31
脳内妄想的に語ってみる

外道は能動的に動くメリットが無いのでガン待ち
右京も同様にガン待ち。悪霊だけは気をつける
時間切れ直前にツバメをガードさせて右京勝利
ガン待ち対戦なので境地が溜まらない




……ひょっとして10:0か……?

648 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/13(金) 04:05
右:外
ベロG後に遠立ちABが余裕で反確なのも忘れちゃいけない。
けど装甲差とダメージを与えるチャンスの量を考えて5:5
だと思う。

649 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/13(金) 07:04
ツバメをガードさせるにはそれなりの距離に近づかなきゃならないだろ。

650 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/13(金) 14:01
>>647
633で言ってることを繰り返さないように

651 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/13(金) 15:37
外道Cへの右京の2AB反確を外道側が2Aで誘うってのは無理?
Cか2Aか瞬間で判断するほど、時間的猶予は流石にないだろうし。

流石に実戦ではお互い全く動けない訳じゃないから、

右京
立ちA,Bで牽制(弾き、前転烙印で返される)
バックジャンプ昇り燕届く距離なら6Cと2択(ガードされたら立ABか烙印確定)
ダッシュから Bでめくり、BD燕、2C燕などで奇襲(全部バクチ)

外道
2Aで牽制(リーチが短い、昇り燕で返される)
攻めてきた所へ立Cで牽制(ガードされると2AB反確)
あとはBC、ダッシュ、前転から烙印で奇襲(全部バクチ)

どっちもどっちだけど、ややリスキーながら右京の方が選択が豊富で崩しやすいから
6:4で右京有利かな? 限りなく5:5に近いっぽいが。

652 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/13(金) 15:51
> 右京
> 立ちA,Bで牽制(弾き、前転烙印で返される)
これはガードされると外道の立Cで反確。
装甲差もあるし5:5でいいんじゃないかな。

653 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/13(金) 16:50
>>619
>>狼乗りジャンプは昇りジャンプ大で落とせる。
対空は昇り中斬りでは? 強斬りは判定が下に向いてる事と出の遅さから
余り使われてないけど。どちらにしろCで上に分離すれば強斬り確定だし、
地上牽制とイメルを混ぜれば他キャラより低く速いから反応されにくい・・・はず。

>>分離ジャンプも後方ならB月光、垂直ならA月光で安定反撃。
そもそも分離ジャンプは対空や空対空避けに使うので
相手が待ってる時点でレラ側の読み負けでしょう。

>>狼乗りしゃがみ大はしゃがみAで反撃も出来る、イメルはめり込むと投げ確定だし、
しゃがみ大は2Aで刻んで先端当てからのバックダッシュなら反撃されない・・・と思う。
イメルは反確なんだろうけど、実戦でバックジャンプからの先端当てはかなり
反撃されにくい。少なくとも2Cクラスの発生技でしか反撃はされてません。
そもそもバックジャンプして何かしていたら放つような感じで使う技ですし、
単純な中段ならBCがあります。

攻めにはどれもリスクが伴うのはわかってますが、同等かそれ以上のリターンがあるはずです。
レラが攻めやすく崩せる&蒼月相手ならリードしたら待つ事も可能なので、やはり6:4。

654 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/13(金) 20:16
>>651
やっぱ装甲が硬いと軟らかいだから手数さっぴいて
ダメージの蓄積があんま無いと想定すると境地能力も力薄いしな
やっぱ5:5なんじゃないかな。

655 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/13(金) 21:04
外道がダメージ取れる選択は基本的に烙印攻めしかありえないんで、
食らうときは十分境地溜まるでしょ。食らわなかったら右京の勝ちだし。

つーわけで境地性能を考慮するべきだと思う。
2本設定なら外道の境地は確定状況でなければ烙印一発の被害で済むんで
それ以上の体力が残っていれば右京の勝ちはほぼ確定する。

最終戦に限り右京有利の7:3で普段は5:5。よって6:4の右京有利だと思う。

656 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/14(土) 03:35
議論されてない所悪いが
シャルロット:炎邪6:4はありえないと言いたい。
トライ連発普通につらい。ジャンプしたら離すタイミングで落とされ、
伏せても状況に変化なし。トライに合わせて前転してもシャル側先に動ける。
スプラッシュガード後は反撃できず。
炎邪の必殺技にはガード後全て反撃可(大抵どのキャラもそうだけど…)
ワンプッシュ対空の強斬りで炎邪側ジャンプも封印。
炎邪側の攻め手が皆無。さらにシャル防御力も高く事故負けすら起き難い。
以上をふまえて7:3と。

657 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/14(土) 03:52
読んでる側の印象として、
「アレは駄目。これも駄目。だから○:○だ」
と言われるより、
「アレは駄目でこれも駄目。一応何々といった対応策もあるけど、リスクが大きい。
 だから○:○だ」
としてくれた方が納得はしやすいな。
前者は自虐っぽく思えるけど、後者は一応対応策を検討し、それでも尚且つ相手
の方が有利なんだな、と感じられるんで。
ま、あくまで一参加者の戯言だ。聞き流してくれ。

658 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/14(土) 06:14
>>657はスルーで。

659 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/14(土) 07:08
川原いいかげんにしろ

660 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/14(土) 07:11
めぼしい対応策が無いから7:3や8:2なんていう
ダイアグラムが付くのでは…。

661 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/14(土) 10:19
烙印のみのダメージソースを考慮したら右京の防御薄いは関係なくなるね
ダメージ固定だし。 なんか極論だなぁ

662 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/14(土) 12:32
>>656
シャルメインだけど、過去に何度かシャル:炎邪7:3の提案を出したんだが
何故かことごとく1さんにスルーされるんだよねー。

なんでだろ〜ねw

663 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/14(土) 12:50
>>655
お互いにかなり手堅い待ち合いになると
最終戦でも時間切れまで境地が発動する体力にならない可能性が高いよ。

664 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/14(土) 13:43
>>663
待ち合いに限定すれば外道不利でしょ。
なにせ右京が手堅くいけば外道は屈Aぐらいしか振るものがない。
右京遠Aに対する反確立ちCも弾かれ残像で少なくとも相打ちは狙えたと思うんで
あまり信頼性があるとは言えないし、他の通常技は博打で烙印以外の必殺技は使いどころがない。
だから外道は前転烙印や、立ち烙印間合いでの大斬り系統を対にした二択攻めに
主体を置く必要が生じる。
それを踏まえた上で立ち回り五分かと。

つーわけで順当に行けば待つ右京、追い詰める外道の図式が成り立って
十分境地発動は可能なんじゃないかと思うのですよ。

665 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/14(土) 14:03
またJEOか

666 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/14(土) 17:57
>>662
1さんは女キャラに甘いからw

667 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/14(土) 21:19
残像ってガードされたら外道の中斬り確定じゃね?お互いリスキーだと思う。

668 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/14(土) 21:49
右京は反撃が大斬りだし体力差はどうにかなるな
境地で1本確定みたいなもんだし

669 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/14(土) 22:24
>>666 はシャル男説を目論んでいる。いけませんね

670 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/15(日) 00:53
>>668
外道側烙印一発決めてタイムアップで1本先取するとかわってくるんでない?
まぁ、そんなことも考慮にいれるのか?とか言われると言い返せないけど・・・

671 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/15(日) 01:12
>662
元497ですが、1とは俺の事ですか?
俺がスルーしたレスについてでしたら、
こちらは>2以降にある通り、根拠と数値のどちらかが欠けているか煽り調子なものがほとんどのはずです。
それらに抵触していなければ単に俺の見落としですので、その場合はスレ番及びレス番を指定して下さい。
至急こちらでも確認をしたいと思います。

672 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/15(日) 01:49
>>662
確かシャル:炎邪はで「他の炎邪の7:3の組み合わせよりは楽」と
いう意見が採用されて現状維持になったのかと。
元497氏の285より
>炎邪対シャルロット(>266>277>282)・・・>(4:6)




・・・ただ、他の7:3の組み合わせより楽だからって意見は暴論だと思うけどね・・・

673 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/15(日) 02:15
282書いたの俺だ(w
採用されたのかアレ

とはいえ正直あんまり今も意見変わってないな、
7にするには楽すぎる気がする感じ。
まぁでも激しく反論する気も無いから7でも別に良いんじゃない?

674 名前: 元497 投稿日: 2004/02/15(日) 03:45
>炎邪対シャルロット(>266>277>282)・・・>(4:6)

に関しては確かに

>2004/01/22(木) 01:23

に俺が更新予告をしていますが、その後>380さんが

>2004/01/27(火) 12:29

にダイヤを更新されるまでには反論する為の時間が十分あったと思うんですが・・・

ただし、もし今の更新が頻繁すぎて流れに付いていけないという方が多いようでしたら、
更新頻度を週一かそれ以下に落としたいと思いますが、どうでしょうか?

675 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/15(日) 04:00
誰も反論しなかったのは誰もその意見が通ると思ってなかったんだろ。
書いた673でさえあまり通るとは思ってなかったようだし。

676 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/15(日) 04:30
右:外は開幕がアツイね。
実際右京の遠小中の手前までは外道は普通に近づけて、そこからお見合いになる。
外道のほうが仕掛けの成功・失敗でのダメージの効率がいいけど引っ掛けづらいから
先に動くのは大体外道が先。それを右京が対応し続ける形になるはず。
右京は仕掛けようと思えばいつでもいけるけど、外道はそうもいかないからね。
この距離だと何が起こってもおかしくないから、実際は5分に近い戦績になるよ。

677 名前: 662 投稿日: 2004/02/15(日) 04:33
俺が書いたのは結構前の事なんですが
レスを見に行くのも面倒でしょうし、もう一度書きますね。

あ、シャルロット側の視点で書きますのでご勘弁を


地上の刺し合いはシャルロット有利なため
(スプラッシュガード後の確定反撃が難しいのも含む)
ダッシュ投げに行きにくい炎邪はジャンプで近づく事がある程度必要になってきます。

シャルロットの対空遠距離強の出せない近い間合いからの炎邪のジャンプ強ですが
炎邪のジャンプ強は下方向の判定が無いため対空弱パワグラで落とせます。
パワグラは炎邪のジャンプCで一応潰す事が出来ますが(間合いが不味いと相打ち)
ジャンプCを当てた後の炎邪側の状況が良いとは言えずシャルロット有利の読み合いです。

シャルロットに対しての炎邪側の弾きについてですが
炎邪の機動力が少ないため、余り能動的に突きを振る必要が無いです。
又、弾いて六道を当てれたとしても、シャルロットの防御力の高さから
それだけでは1ラウンド取る事が出来ません。
この事は一発キャラの炎邪にとってはつらいと思います。

以上のような感じで シャルロット:炎邪 7:3 を提示しました。

678 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/15(日) 04:35
けどダイヤでつけるなら右:外は6:4かな。

679 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/15(日) 09:03
>○以下の組み合わせを修正しました。
>○現在、以下の組み合わせについて議論中です。

この二つで現状をお知らせしてくれれば十分ですよ。
リンク張られなかったら意見が不十分だったってことで

680 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/16(月) 04:52
>>677
炎邪戦はジャンプに対して対空をしっかり出来るかどうかが一番ポイントだな。
ダッシュとDがあの性能なんだから、ガン待ち崩すのは、ほぼジャンプに頼るようになってくる。

そういう意味でシャルは強いと俺も思う。

681 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/16(月) 06:07
シャルが待ってる間はシャル激有利なのは、まぁ当然だろう
シャルが攻めなきゃならなくなったらどうするかが問題では?

682 名前: 662 投稿日: 2004/02/16(月) 08:23
>>681
>シャルが攻めなきゃならなくなったら

いまいちピンと来ませんが、シャルロット側は始終牽制力で上回っているわけですし
炎邪側に事故で体力差を付けられたとしても
シャルロットの各種必殺技で横から押すことで体力差を挽回することは可能です。

683 名前: 662 投稿日: 2004/02/16(月) 08:32
上の文の「事故」は炎邪のジャンプ強を喰らうのを指します

684 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/16(月) 10:22
バックダッシュで距離離してトライとバイオモード。
中斬り届くくらいまで近づかれたら2Bや2ABから弾かれキャンセル
スプラッシュで削り兼押し戻し、以下繰り返し。
これに2C混ぜたガン待ち入れればほぼ負けないだろ。

炎邪はジャンプの事故勝ちとバクチの弾き、六道以外に勝利はあり得ないと思うんだが。

685 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/16(月) 10:54
スプラッシュは賢くない。一回弾かれるだけで10回削るよりダメージ受ける。
特に弾キャンで出すと、炎邪側はローリスクで弾きを入力できる。
トライとバイオを混ぜれば見切られ難いが、その間合いではガード後に炎邪側が有利になるんであまり得策ではない。
極論、蹴りと対空だけで戦った方がいいかもな。

686 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/16(月) 11:27
そこは出すor出さないでシャルが選択かけられる訳でシャル有利でしょ。
弾きは読みで先行入力しないといけないし、外せば強斬り(→スプラッシュ)入るんだし。
妙に弾きにくい下強斬りとか混ぜれば弾きはバクチでしか無いよ。

687 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/16(月) 12:02
いや、反撃される可能性がある突きやスプラッシュを使わなくとも蹴りと対空だけで十分勝てるって話なんだけどな。
シャル有利には全く異存はないよ。あくまで反撃の目を摘むって話で。

688 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/16(月) 13:37
>>685
弾いて何反撃入れるんですか?

689 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/16(月) 13:48
(中斬り→)六道だろ。理論上、2回弾けば勝ち。

690 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/16(月) 13:50
入らないから。

691 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/16(月) 13:59
スプラッシュ弾いた炎邪にどんな反撃ができるかは、確か過去スレでかなり突っ込んだ話が出てたね。
ファーントで検索すれば出てくるっぽ

692 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/16(月) 15:46
ファーントの弾き返しって小斬り扱い?

693 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/16(月) 16:23
スプラッシュ弾くより飛び越したほうが現実的っぽ
あとは画面端背負ってスプラッシュ見えたら6D
ちょっと喰らうけど空中ヒット後多分大入る

という脳内対策を考えてはいるがやっぱリード自体が取れないね

694 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/16(月) 16:29
>>692
必殺技は小中大で出したボタンに対応

695 名前: 元497 投稿日: 2004/02/16(月) 23:51
○以下の組み合わせを修正しました。
レラ対炎邪・・・>602(7:3)

○現在、以下の組み合わせについて議論中です。
レラ対蒼月(>619>653)・・・>601(6:4)への反論をお待ちしています。
右京対腐れ外道(>645>648>651>654-655>676>678)・・・>645(6:4)への反論をお待ちしています。
シャルロット対炎邪(>656>677)・・・>656(7:3)への反論をお待ちしています。

    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|
01徳|−| 6| 7| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 8| 6| 6| 5| 8| 8| 6| 6| 6| 8| 8| 8|154(+39) 徳川慶寅
02幻| 4|−| 6| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 7| 8|136(+21) 牙神幻十郎
02雲| 3| 4|−| 5| 7| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 7| 5| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 8|136(+21) 劉雲飛
04羅| 3| 5| 5|−| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 7| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 7| 7|134(+19) 羅刹丸
05水| 4| 5| 3| 5|−| 5| 6| 7| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 6| 5| 6|130(+15) 水邪
06半| 4| 5| 4| 5| 5|−| 5| 4| 6| 5| 6| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 8|127(+12) 服部半蔵
07覇| 4| 4| 4| 5| 4| 5|−| 4| 6| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6|121(+06) 覇王丸
07舎| 3| 5| 4| 4| 3| 6| 6|−| 4| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6| 6|121(+06) シャルロット
09狂| 4| 4| 5| 5| 5| 4| 4| 6|−| 4| 5| 5| 4| 6| 6| 6| 6| 4| 5| 6| 7| 6| 6| 7|120(+05) 千両狂死郎
09右| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 5| 6|−| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 5| 5| 5| 6| 6| 6| 7| 7|120(+05) 橘右京
14多| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 5| 5|−| 4| 3| 4| 5| 8| 5| 5| 6| 5| 8| 6| 5| 7|114(‐01) タムタム
11蒼| 3| 4| 4| 5| 5| 4| 5| 4| 5| 5| 6|−| 6| 4| 4| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 5| 6| 7|116(+01) 風間蒼月
11弓| 2| 5| 5| 3| 4| 5| 4| 6| 6| 4| 7| 4|−| 6| 3| 9| 6| 4| 4| 5| 8| 4| 6| 6|116(+01) 真鏡名ミナ
15十| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 6| 6| 6| 4|−| 6| 4| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6|112(-03) 柳生十兵衛
11閑| 4| 4| 5| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 7| 4|−| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 8|116(+01) 緋雨閑丸
15外| 5| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 2| 4| 1| 6| 5|−| 4| 6| 7| 7| 4| 7| 7| 8|112(-03) 妖怪腐れ外道
17雷| 2| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6| 4| 5| 5| 6|−| 5| 5| 6| 5| 6| 7| 8|111(-04) ガルフォード
18鷹| 2| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 5| 5| 4| 6| 5| 4| 4| 5|−| 5| 6| 5| 5| 6| 5|106(-09) ナコルル
18狼| 4| 4| 4| 4| 3| 4| 5| 4| 5| 5| 4| 4| 6| 5| 5| 3| 5| 5|−| 5| 3| 5| 7| 7|106(-09) レラ
20火| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 5| 4| 4| 3| 4| 4| 5|−| 5| 5| 6| 6|099(-16) 風間火月
20骸| 4| 4| 3| 3| 3| 4| 4| 4| 3| 4| 2| 5| 2| 5| 4| 6| 5| 5| 7| 5|−| 6| 4| 7|099(-16) 花楓院骸羅
22氷| 2| 3| 4| 3| 4| 3| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 4| 4| 3| 4| 5| 5| 5| 4|−| 5| 6|094(-21) リムルル
23破| 2| 3| 3| 3| 5| 4| 3| 4| 4| 3| 5| 4| 4| 4| 4| 3| 3| 4| 3| 4| 6| 5|−| 4|087(-28) 首斬り破沙羅
24炎| 2| 2| 2| 3| 4| 2| 4| 4| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 2| 2| 2| 5| 3| 4| 3| 4| 6|−|075(-40) 炎邪
    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|

696 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/17(火) 01:23
レラ:蒼月

6:4レラ有利で。
考えれば考えるほど蒼月不利だわ。

697 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/17(火) 01:27
炎VSシャルねぇ…。
個人的には組しやすい部類なのだが…。

炎がガン待ちされると辛いのは周知の事実。2Cでの反撃と屈弱で牽制つぶしを
ちまちまやるしかない。バクチ大好きの炎邪使いとしては辛いところだが。。。
シャルの技は一点読みさえ出来ればそこそこリターンが得られるので
その点は楽。一点読みしても全然リターン得られん奴よりは楽。

逆に間違ってリードを奪っちゃえば、シャルもそうそう崩せるものではない。
通常技は牽制には強いが、崩すには辛い技がそろってるし、
各種必殺技も攻めるには微妙。
炎邪の炎滅に痛い反撃が出来ないのも結構辛い。

そうすると、第一打をどちらが決めるかと云う問題になるわけだが、
これは勿論シャルが有利なのは云うまでもない。
まあ、炎邪側としては、一発決めれば俄然楽になるから、そのへんは有利と云えなくもない。

数字は…7:3でもいいけどさー。

698 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/17(火) 01:27
ごめん、「炎:シャル」の順なら
3:7だね。

699 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/17(火) 05:16
7:3でいいらしいので>>697はスルーで。

700 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/17(火) 05:34
ぶっちゃけ、炎邪vsシャルがダイヤグラム中で半端な存在であるってことだな。

701 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/17(火) 09:27
この一点は重要だぞ覇王丸を順位で抜ける
リムルル使い達が少しずつ点数下げていって
現在の弱キャラの地位を確保したみたいに地道な活動が重要

702 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/17(火) 10:18
どうやって炎邪がリードをとるのか
そこが疑問のわけだが

703 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/17(火) 10:53
事故だろ

704 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/17(火) 12:12
その事故率が自動車並か、電車並か、飛行機並かによって点が変わりそうですね。

705 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/17(火) 15:24
隕石が直撃するくらいの事故率な気がする

706 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/17(火) 19:06
天災は事故とは言いませぬ。

707 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/17(火) 22:31
じゃあ地割れに落ちるくらいだな

708 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/18(水) 00:12
救命阿!

709 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/18(水) 00:25
その前にITEッッ!!が入ってないぞ

710 名前: 元497 投稿日: 2004/02/19(木) 23:30
○以下の組み合わせを修正しました。
レラ対蒼月・・・>601(6:4)

○反論無しにつき、以下の組み合わせは現状維持となりました。
右京対腐れ外道・・・>645(6:4)

○現在、以下の組み合わせについて議論中です。
シャルロット対炎邪(>697)・・・>656(7:3)への反論をお待ちしています。

    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|
01徳|−| 6| 7| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 8| 6| 6| 5| 8| 8| 6| 6| 6| 8| 8| 8|154(+39) 徳川慶寅
02幻| 4|−| 6| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 7| 8|136(+21) 牙神幻十郎
02雲| 3| 4|−| 5| 7| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 7| 5| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 8|136(+21) 劉雲飛
04羅| 3| 5| 5|−| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 7| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 7| 7|134(+19) 羅刹丸
05水| 4| 5| 3| 5|−| 5| 6| 7| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 6| 5| 6|130(+15) 水邪
06半| 4| 5| 4| 5| 5|−| 5| 4| 6| 5| 6| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 8|127(+12) 服部半蔵
07覇| 4| 4| 4| 5| 4| 5|−| 4| 6| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6|121(+06) 覇王丸
07舎| 3| 5| 4| 4| 3| 6| 6|−| 4| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6| 6|121(+06) シャルロット
09狂| 4| 4| 5| 5| 5| 4| 4| 6|−| 4| 5| 5| 4| 6| 6| 6| 6| 4| 5| 6| 7| 6| 6| 7|120(+05) 千両狂死郎
09右| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 5| 6|−| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 5| 5| 5| 6| 6| 6| 7| 7|120(+05) 橘右京
14多| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 5| 5|−| 4| 3| 4| 5| 8| 5| 5| 6| 5| 8| 6| 5| 7|114(‐01) タムタム
14蒼| 3| 4| 4| 5| 5| 4| 5| 4| 5| 5| 6|−| 6| 4| 4| 6| 5| 6| 4| 6| 5| 5| 6| 7|114(-01) 風間蒼月
11弓| 2| 5| 5| 3| 4| 5| 4| 6| 6| 4| 7| 4|−| 6| 3| 9| 6| 4| 4| 5| 8| 4| 6| 6|116(+01) 真鏡名ミナ
15十| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 6| 6| 6| 4|−| 6| 4| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6|112(-03) 柳生十兵衛
11閑| 4| 4| 5| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 7| 4|−| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 8|116(+01) 緋雨閑丸
15外| 5| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 2| 4| 1| 6| 5|−| 4| 6| 7| 7| 4| 7| 7| 8|112(-03) 妖怪腐れ外道
17雷| 2| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6| 4| 5| 5| 6|−| 5| 5| 6| 5| 6| 7| 8|111(-04) ガルフォード
19鷹| 2| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 5| 5| 4| 6| 5| 4| 4| 5|−| 5| 6| 5| 5| 6| 5|106(-09) ナコルル
18狼| 4| 4| 4| 4| 3| 4| 5| 4| 5| 5| 4| 6| 6| 5| 5| 3| 5| 5|−| 5| 3| 5| 7| 7|108(-07) レラ
20火| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 5| 4| 4| 3| 4| 4| 5|−| 5| 5| 6| 6|099(-16) 風間火月
20骸| 4| 4| 3| 3| 3| 4| 4| 4| 3| 4| 2| 5| 2| 5| 4| 6| 5| 5| 7| 5|−| 6| 4| 7|099(-16) 花楓院骸羅
22氷| 2| 3| 4| 3| 4| 3| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 4| 4| 3| 4| 5| 5| 5| 4|−| 5| 6|094(-21) リムルル
23破| 2| 3| 3| 3| 5| 4| 3| 4| 4| 3| 5| 4| 4| 4| 4| 3| 3| 4| 3| 4| 6| 5|−| 4|087(-28) 首斬り破沙羅
24炎| 2| 2| 2| 3| 4| 2| 4| 4| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 2| 2| 2| 5| 3| 4| 3| 4| 6|−|075(-40) 炎邪
    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|

711 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 01:26
更新乙。

議論中も無くなってきたし、そろそろver.1出来上がりかな?
外道、骸羅、リムは低すぎる気がするが、おおむね数字も納得が行くところだし。

712 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 01:49
要塞外道は特定のキャラ以外に崩されないし、ガイラは絶えず相手に選択を強いることが出来る。
このニキャラは変動有りだと思う。誰も書かなかったら今度自分で書いてみるつもりです。
リムは使ってないんで知りません。

713 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 01:57
だよなぁ Cに反確もってる右京が6:4なら他はもっと低い気がする。
十兵衛、閑丸、ガル、リム、バサラはそれぞれ+1くらい逝きそうな気もするけど・・・

という訳で解説は>>712に任せた。

714 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 03:16
慶寅・雲飛のAQ、極端に相性の悪い特定の組み合わせのおかげで
一部キャラの評価は体感度より幾分引き下げられてるとは思う。

あと、ミナはもっと低くてもいいかも。
このキャラの牽制は安定度が低すぎる。近距離だけでなく、遠距離も。
今時遠距離矢をプスプス食らいまくって終了な人もいないしね。
スンガンもガード困難なのは時間差の少ない中距離以内だけで、
外道・骸羅以外のキャラなら近付く事自体は難しくないだろう。

とりあえず俺の使うキャラ範囲でだが、
覇:ミは羅と同じ(7:3)、幻:ミ、半:ミ、ガル:ミは(6:4)に引き下げてはどうか。
3スレ目の議論は読んだが、確かにミナ側にも実戦的な端脱出策はあるものの詰まないと言うだけで、
覇のJABと斬鉄はキャラ通した対ミナ材料としても屈指の有効策である事に変わりは無いだろう。
JAB連発だけで詰むとは思わんが。
6Dも何気に使い易いし。

半も6D使い易い上にガイシュツながらミナJBにダッシュCが確反。1ミリしか減らんけど。
近付く事自体は覇より楽。ジャンプする必要は無い。
ガルは半よりダッシュ遅いけどほぼ同様の接近手段が取れる。
近付いた後は覇ほど強力な攻撃は無いものの、ジャンプ矢ガード後の接近能力や防御力差で有利と言っていいのでは?
覇も同じだがミナの近距離戦で怖いのは昇りJABくらいで、これも相当リスキー技だし。

幻の対ミナ戦は覇のマイルド版か?ジャンプは緩いけど、JABと遠ABの攻撃範囲の広さは有効性が高い。
それなりの起き攻めも持ってるし、五分は無いと思うんだが・・・

書き上げてみたらかなり長文になったが、とりあえずつっこみよろ

715 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 03:33
桜花使えない幻十郎はちょっとトロめの普通のヒトだから。

716 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 04:20
>>714
>ジャンプは緩いけど、JABと遠ABの攻撃範囲の広さは有効性が高い。

JABは判定広くないぞ。ほぼグラフィック通り横にあるだけだ。
つか、ジャンプ攻撃は兜割り以外、全部判定薄くて弱い。
ジャンプするのは画面端追いつめて垂直ジャンプから兜割り狙うときだけ。

遠ABはミナ2Bで反確だからそうそう使えないし、桜華見てから2Bで完封出来るから
攻撃力の差を考慮しても五分だろう。

717 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 09:43
ミナvsガル 6:4

ガル側はある程度簡単に接近することは出来るが、そこからの攻め手が少ない。
ジャンプがゆったり系なので飛びこみも有効ではなく、犬も簡単に潰されるので最終的にはダッシュ投げもしくは
前転ヘッズぐらいしか崩し要素がないためである。
他のキャラとの戦いにおいてアドバンテージを得られるPBが打ちにくいのもマイナス。
ミナのジャンプ弓も先読みであれば落とすことは出来るが、見てから迎撃は難しい。
ガード後もダッシュ投げが間に合えば御の字。だが、大抵はかわされる。
スンガンを溜めておけばダメージを奪うのが容易であり、常に行動の優先権を持っているミナのほうが有利であろう。

徳川vs外道 4:6

撫子を含めた全ての地上技が外道の蹴りに潰されるため、徳川側は非常に動きが制限される。
対して外道側は散発的に牽制をしつつ、前転や不意打ちから烙印を狙うことで一気に大ダメージを奪う事が出来る。
徳川側もジャンプABを早だしすることによって外道の対空が少しでも反応が遅れれば一方的に勝つ事が出来るので、
動き回りつつ飛びこめばある程度攻めることは出来る。
徳川が飛びこめた後は読み合い。
徳川は外道が食らいorガード投げ・烙印をしてくると思えば6Dからの永久を狙い、ガードで固まると思えばそのまま投げ、
小技で割りこんでくると思えば白百合で対抗。
外道側は上記と反対の行動を取る事になるが、烙印を決めて体力的に優位に立っているのであれば投げを必要経費と
割りきってガードに徹することも出来る。
通常立ち回りのみを見れば3:7だが、徳川の境地性能は群を抜いており、一本返すことは容易なので、4:6を付けさせて貰った。

718 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 09:44
十兵衛vs外道 3:7

遠距離以外では十兵衛側のほぼ全ての行動を蹴りで抑制できる外道が圧倒的有利。
十兵衛側としては水月をABにしてかわされにくくしたり、それをさらに読んでBで出したり、必殺技の強弱を使い分けることで
ある程度の対処は出来るが、それも所詮一時凌ぎにしかならず、いつかは近づかれる事になる。
近距離戦でも外道が有利で、牽制技に烙印を仕込んで攻められるだけで振りの早い技を持たない十兵衛に取って非常に
厳しい展開となる。
遠距離戦でのAB水月攻め、境地での崩しやすさがなければ2:8を付けてもおかしくない組み合わせだったとは思う。

骸羅vsタムタム 5:5

骸羅がジャンプBで飛びこんだ場合、タムタムはよっぽど間合いが離れていない時以外はバックジャンプABで返すことが出来ない。
一応屈ABならかえす事は出来るが、骸羅がジャンプABで飛びこんできていた場合はそのまま立ちABも食らって体力6割持って行かれるので、
あまり賢い対処方法とはいえない。
遠距離戦ではタムタムが有利だが、そもそもその間合いに持っていくチャンスが少なく、さらに外道のようにムーラ→アハウが連続ガードに
なるわけでもないので、比較的簡単に中間距離まで詰められる。
中間距離では骸羅側は最初に記したジャンプ攻撃や前転、もしくはじりじり歩いて間合いを詰める事になり、タムタム側は立ちAやA・Bアハウ、
2ABで牽制する事となる。
この間合いでの攻防はタムタムがやや優勢。タムタムの立ちAは防御力の高い骸羅にとって、食らってもあまり痛くない。あまりにも振ってくるなら弾きを入れる事も出来る。
2ABは出は早いものの出した後の隙は通常の強斬りと同程度あるので、骸羅側はガード後に普通に間合いを詰めることが出来る。
読みが外れた場合は前転円心やジャンプ二段を食らうが、そうそう連発する技でもないので、あまりこの辺は考慮に入れなくてもいいだろう。
最後にアハウ。削るだけ削られて間合いを離されるので、骸羅に取って一番嫌な牽制方法だろう。
幸いにして出が遅いので、Bなら跳ねるるのを見てから潰す事が可能。Aはそれが少し難しいので、タイミングを読んで先読みジャンプ攻撃かわざと間合いをずらしての地震で
返していく事になる。
近距離戦では言わずもがな、骸羅の独壇場。
タムタム側としてはダウン技以外は全ての地上技に食らい円心される可能性があるので、牽制のほとんどが機能しなくなってしまう。
さらに画面端ではバックジャンプABも使えないので、円心一点読みのD行動以外回避方法がなくなる。
攻める側の骸羅としては、円心待ちがわかりきっているので、ジャンプや小技を交えてじっくり体力を減らしていけばいい。
最後にタムタムの二択だが、バックジャンプABをガードした場合、画面中央なら仁王、画面端近くならそれに加えて遠ABも叩きこむ事が出来るので、
骸羅側もそんなに恐れることなく攻める事が出来る。

719 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 14:52
寅:外
外道のCも3Cも中ナデで反確だろ?近間の昇りJABも強いし、
5分以下ってことはないだろ。

720 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 15:39
わざとCを振って撫子反撃ガードしてC当てるのがいい Cの隙に撫子反確は難しいからだよ

721 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 15:55
確かにCに反撃はムズイな。

722 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 15:55
何を十兵衛不利とか書いてるんだよ。
十兵衛有利に決まってるだろ。
信じられないなら、今度秋葉原来い
平気で有名外道達相手に勝ちこしてる奴がいるぞ

723 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 17:35
>>722
718じゃ無いが、論拠を語らんと意見にもならんぞ。

「炎邪で有名慶寅に勝ち越してる奴居るぞ。だから炎邪有利」
とか言われても納得せんだろ。

724 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 17:37
反論する場合は理由と点数を書かないとダイヤに反映されないぞ。
てか、他人の褌で相撲を取ってどうだとばかりに胸を張られても…

725 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 17:38
思いっきり被った。スマソ

726 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 18:00
4:6か3:7かは兎も角、
十兵衛vs外道は十兵衛不利だぞ。

長いリーチで削って行くのが十兵衛の立ち回りなのに
そのことごとくが舌にリーチで負けるからな。
舌を跳んでも対空間に合う場合が殆どだし。

蹴り主体の外道には心眼も使い難い。
BC同時や全てのジャンプ攻撃を心眼天羅で取れるのは大きいが、
すかしジャンプで烙印だったらご臨終。

727 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 18:56
その十兵衛はonzkかむつべの二択だろ。
塩沢の炎邪と変わりねぇ。

728 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 19:52
   __, ,__
∬ |・∀・|y━~~ ガル:ミナ(6:4) 怒って斬れば5割だから有利 
旦.ノ|_ヘ_ヘ|    ガル:外道(6:4) 分身止められないから有利

729 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/20(金) 23:53
>>718
近距離でもタムタムの足技なら骸羅とそこそこわたりあえるはず。
食らい円心に対してはアハウ・ガブルをキャンセルすることで抑制できる。

730 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 00:25
>>726
十兵衛使ってるけど、確かに外道はきつすぎる。
キャラの性能では分が悪すぎるって印象がぬぐえないね。
十兵衛の間合いの外からの牽制だけでも驚異、しかも近づかれると烙印警戒して
動かなきゃいけない状況に追い込まれるし、キャラ性能だけで判断するなら3:7はついてもしょうがないかも。

ただ、外道はプレイヤーの癖わかれば十兵衛でもやや不利程度に戦えるっていうのだけは付け加えておくよ。
ここでは参考にしちゃいけない要素だけど。

731 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 04:25
714だが、

>>716
遠ABぶっぱとか桜花とか、ミナ相手にいつも通りの戦い方をするキャラはいないだろう。
ミナ戦ではガードしながら寄る、確反を入れる(遠ABや光翼)、昇り矢に注意しながら近距離戦、
基本的にやるのはこれだけじゃないか?(すげぇつまらんけど)
確反の点で幻は相当恵まれてると思うが・・・

JABは言葉が全然足らんかったスマン。
垂直のJABね。

>>717
攻め手が多い少ないと言っても、ミナよりマシじゃないだろうか。
ダッシュ投げは速さも威力も段違いだし、ヒット時のみ繋がるPBとか、さ。

近距離時のミナって確反は近2Bくらいしか持ってないし、
こと逆転要素についてはこの辺に読み勝ちの昇りJABくらいしか無いんじゃない?
スンガンも安定技じゃない。ダッシュ投げに弱いし、見切られたら2ABで半分近く持ってかれるリスクもある。
シニマブイは成功しても仕切り直すだけの技だし・・・

ガルも昇りJAB貰えばガッツリ減らされるんで警戒するから結局近距離時の攻め手は両者どっこいだが、
総合的に攻撃力差が大きいって事で6:4ガル有利だと思った。

732 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 06:15
ミナはキャラの性能より相手の人間性能による部分が大きいからなぁ。
スンガンを確実にガードしてくるような相手だと、一部のキャラ除いて
5より上は絶対に付かないと思う。

733 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 09:51
>>731
幻:ミナ
もちろんそうするんだけど、同じことするなら覇や右や速いヒトたちとか
他にもっとラクなヒトたちがいて、そのヒトたちのダイヤと比べると・・・、
という話なのですよー。

734 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 10:44
>>733
俺、覇王丸はうpの方向で既に語ってるんだが・・・?
右京も7有利付けて良いと思うが、持ちキャラじゃないからなぁ

735 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 15:07
>>732
スンガンを中間距離より近くで見てからガードできる人っているかな?
特に近距離でスンガン下段を出されるとほぼガード不能だよ。
単なる遠距離でのスンガン→下中のことを言ってるんなら話は別だけど。

736 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 18:02
>>735
スンガンの迎え見てから6Dで無問題

漏れは出来ないが。

737 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 18:08
>736
友よ!(つ∀`)

738 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 20:56
そ、それは理論上、というかほとんど先読みでは……?

739 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/21(土) 21:06
ほぼ密着じゃないとガード不能にならんぞ。

740 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 01:35
見てから避けられるかどうかは分からんが、出せば当たる連携でもないでしょう。
絶好の間合いで出しても相手が動いたせいでスカった、てのはよく見る光景だし

741 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 01:57
んーガルは機動力高い代わりに通常技がダッシュ含めミナに対して相性よくないんだよな。
結局何振っても読まれればジャンプ強矢で4割だし。空中矢に反確ほぼとれないし。
ジャンプを抑制する技が先読みの昇り強斬りしかない。

ミナ側はとりあえずジャンプしてガルが空振ったら中なり強なりいれていく(近距離でも)、
ガル側はそれをもらわないように近付いてピンポイントで昇り強で撃墜。

ミナの他の狙いは、技を振りにくいガルの隙を衝いてスンガンをストックして有効利用。
ガルはもし昇り強がスカっても酷い被害は受けないので強気で。シニマブイはウマー。

威力的にはガルが有利だけど、立ち回りのリスクが少し大きいかな。
スンガンがあるためイヤでも攻めて行かなきゃならないガルの隙につけ込みやすい。
まーミナ:ガルは6:4の現状維持でイイと思うけど。
スンガン全然怖くないつー性能の人なら5分で。

742 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/22(日) 19:29
>>738
しかし、ミナがガードを崩すには実質、性能の悪いダッシュ崩しかスンガンしか無い訳で・・・。
しかも両方6Dでいいし。それに限定して待ってれば可能・・・・なのかも。

けど、ドリルからの連携で出されるとホント見切りづらいね。

743 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 01:47
>>741
714だが、
読み勝ちはミナだけでなくガルにも均等に与えて欲しいな。
俺はミナも使ってるけど、ジャンプ矢だけではあっという間に端を背負うし、
端で使えばダッシュ投げが反確になるから選択肢から外れるんで。
ガルのJAB以外の攻め手や、シニマブイやスンガンのリスクにはもう触れた。
ガード不能化を狙って発動距離を縮めるほど投げ食らうリスクも上がるだろう。
スンガン回避が6Dで安定かどうかは分からんけど。
やはりガ:ミ(6:4)と思える。

744 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 09:35
カジフチ連携があるんで追い詰められて終わりってことはないと思う。
逆にガルが追い詰めたとして、崩し以外で狙える技があるのかな?とも感じるし。
普通に考えれば6:4でミナ、事故込みで妥協しても5:5ですかね…

745 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/23(月) 12:49
>718の骸羅vsタムタム
現状8:2で、差分だとしてもその意見で5:5は言い過ぎ。
ちなみに過去ログありね。(いつかは知らないけど)

文体から意外と簡単に骸羅が飛び込めて、それをタムが落とせないように感じてしまうがそんなこと無い。
端じゃなければバックダッシュは大いにあり。
もちろんその分追い詰められるってのはあるが、そこまで骸羅に飛びを許す方が問題。1度や2度の逃げなら十分あり。

アハウ当てたあとも間合い管理できるし。(そうそう当たらないが)
ガードでも押し戻すしね。

あとムーラもまぁまぁ有効だよ。空中連続ヒットは痛いし、ガードしても地震確反じゃないしな。

746 名前: 元497 投稿日: 2004/02/23(月) 23:35
○以下の組み合わせを修正しました。
シャルロット対炎邪・・・>656(7:3)

○現在、以下の組み合わせについて議論中です。
覇王丸対ミナ(>714)・・・>714(7:3)への反論をお待ちしています。
幻十郎対ミナ(>714>716)・・・>716(5:5)への反論をお待ちしています。
半蔵対ミナ(>714)・・・>714(6:4)への反論をお待ちしています。
ガルフォード対ミナ(>714>717>741>743-744)・・・>744(5:5)への反論をお待ちしています。
慶寅対腐れ外道(>717)・・・>717(4:6)への反論をお待ちしています。
十兵衛対腐れ外道(>718>730)・・・>717(3:7)への反論をお待ちしています。
骸羅対タムタム(>718)・・・>718(5:5)への反論をお待ちしています。

    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|
01徳|−| 6| 7| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 8| 6| 6| 5| 8| 8| 6| 6| 6| 8| 8| 8|154(+39) 徳川慶寅
02幻| 4|−| 6| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 7| 8|136(+21) 牙神幻十郎
02雲| 3| 4|−| 5| 7| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 7| 5| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 8|136(+21) 劉雲飛
04羅| 3| 5| 5|−| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 7| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 7| 7|134(+19) 羅刹丸
05水| 4| 5| 3| 5|−| 5| 6| 7| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 6| 5| 6|130(+15) 水邪
06半| 4| 5| 4| 5| 5|−| 5| 4| 6| 5| 6| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 8|127(+12) 服部半蔵
08覇| 4| 4| 4| 5| 4| 5|−| 4| 6| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6|121(+06) 覇王丸
07舎| 3| 5| 4| 4| 3| 6| 6|−| 4| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6| 7|122(+07) シャルロット
09狂| 4| 4| 5| 5| 5| 4| 4| 6|−| 4| 5| 5| 4| 6| 6| 6| 6| 4| 5| 6| 7| 6| 6| 7|120(+05) 千両狂死郎
09右| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 5| 6|−| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 5| 5| 5| 6| 6| 6| 7| 7|120(+05) 橘右京
14多| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 5| 5|−| 4| 3| 4| 5| 8| 5| 5| 6| 5| 8| 6| 5| 7|114(‐01) タムタム
14蒼| 3| 4| 4| 5| 5| 4| 5| 4| 5| 5| 6|−| 6| 4| 4| 6| 5| 6| 4| 6| 5| 5| 6| 7|114(-01) 風間蒼月
11弓| 2| 5| 5| 3| 4| 5| 4| 6| 6| 4| 7| 4|−| 6| 3| 9| 6| 4| 4| 5| 8| 4| 6| 6|116(+01) 真鏡名ミナ
15十| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 6| 6| 6| 4|−| 6| 4| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6|112(-03) 柳生十兵衛
11閑| 4| 4| 5| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 7| 4|−| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 8|116(+01) 緋雨閑丸
15外| 5| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 2| 4| 1| 6| 5|−| 4| 6| 7| 7| 4| 7| 7| 8|112(-03) 妖怪腐れ外道
17雷| 2| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6| 4| 5| 5| 6|−| 5| 5| 6| 5| 6| 7| 8|111(-04) ガルフォード
19鷹| 2| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 5| 5| 4| 6| 5| 4| 4| 5|−| 5| 6| 5| 5| 6| 5|106(-09) ナコルル
18狼| 4| 4| 4| 4| 3| 4| 5| 4| 5| 5| 4| 6| 6| 5| 5| 3| 5| 5|−| 5| 3| 5| 7| 7|108(-07) レラ
20火| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 5| 4| 4| 3| 4| 4| 5|−| 5| 5| 6| 6|099(-16) 風間火月
20骸| 4| 4| 3| 3| 3| 4| 4| 4| 3| 4| 2| 5| 2| 5| 4| 6| 5| 5| 7| 5|−| 6| 4| 7|099(-16) 花楓院骸羅
22氷| 2| 3| 4| 3| 4| 3| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 4| 4| 3| 4| 5| 5| 5| 4|−| 5| 6|094(-21) リムルル
23破| 2| 3| 3| 3| 5| 4| 3| 4| 4| 3| 5| 4| 4| 4| 4| 3| 3| 4| 3| 4| 6| 5|−| 4|087(-28) 首斬り破沙羅
24炎| 2| 2| 2| 3| 4| 2| 4| 3| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 2| 2| 2| 5| 3| 4| 3| 4| 6|−|074(-41) 炎邪
    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|

747 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 01:42
おっかれさん。略しておっさん。

748 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 02:33
乙です。相変わらずリム低いなー。


>>744に同意。
単純に半蔵とガルが一緒というのがあり得ない。

ミナの牽制矢を全くもらわず端まで追いつめようとするとどうしても慎重になってしまい
結果スンガンを2つ以上仕込まれてしまう。これでアドバンテージが取れる。
スンガン仕込めないまま端まで追い込まれるというのはミナのミス。
やはり基本はミナ有利の6:4。5:5でも納得。

749 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/24(火) 11:07
徳川:雲飛 6:4

大撫子で低空落とせるし、ジャンプ中斬りで浮いてる雲飛を落としやすいが
それでも雲飛側もDやA、Bの七曜で対応出来る&J強斬り×2コンボで一発逆転要素高い。

更に一度でもリードしたらガン逃げで勝てる事や、寅のジャンプ強斬りを空対空で落とせる
ダッシュ投げを読めばこちらも永久が狙える、など雲飛にも十分な有利要素がある。

実際の対戦でも外道に次いで寅に勝てるキャラだと思うんだけど。

750 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 08:22
対応ねぇ、、対応が見てから出来るものであればいいんだけれども。

俺は以前この7:3を提唱したジジイ使いなんだけれども
ちなみに寅戦でJD*2コンボなんて普通きまらないだろう。
逃げと言ってもリードを取らなければならない訳だし、
そんな簡単に逃げ切れる物でもないんですよね。
実際、爺で大会に寅と当たるとプレッシャーが尋常じゃないですよ
勝つんだったら、よっぽどレベル高い雲飛以外は低空捨てて、
アッパーと高空から攻めないと無理な感じですよ。
実際、6.5:3.5が妥当だと思うけど、
どっちかで言えば7:3だと思いますよ。6:4にはならない。

751 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 12:37
寅:爺は5:5にも成りえると思う。

ただ寅は強さが分かりやすいけど、爺は分かりづらいからなー。
他の7と比べると明らかに爺のが楽だと思うから6:4じゃない?

752 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 14:55
>>744
うーん、近距離戦でもミナ側に対抗手段があるのは分かるが、イコール有利は飛躍しすぎかと。
ミナの昇りJABは密着近くじゃないと当たらない以上ガルも牽制技くらいそれなりに振るし、
火力差(防御力差)に至っては5割の事故もあり得るほどだし、ミナは反確技だらけだし・・・

てか、「近寄られたら終了」とまでは思ってない。思ってたら俺6:4じゃなくて9:1付けてるよw
とりあえず7:3以上が付くとは思わないなぁ・・・

>>748
>半蔵とガルが一緒というのがあり得ない。

ダッシュ速度こそ微妙に劣るもの、飛び道具もコマ投げもやり難いミナ戦じゃ似たようなもんだよ。
歩き速度、分身といった半蔵に勝る有利要素もあるし。

>スンガンを2つ以上仕込まれてしまう。

んな事は無い。待ち軍人やる訳でも外道機動でもないんだし、
JBや遠2Bにセオリー通りの対処をすれば、ダウンを奪われない限りそうそう誘いはさせないよ、普通に。

753 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/25(水) 14:55
ごめん、上の714ね

754 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 01:22
>>752
ちょっとまて、ガルの分身を出させるなんてのはミナが悪いだろ。
ガルの分身は半蔵より出るまでが遅く、出現後の行動猶予時間が長いって性能だ。
総合性能はどっこいだと思うが、ミナ戦に限っては半蔵の方が使い易い筈だぞ。
半蔵と比べて、牽制に斬りを使わなきゃならないのも、一撃の大きさで勝負を決める
ミナ戦には大きなマイナス要素。
必死で牽制して剣気さげちゃ意味ないし、剣気温存して飛びまわられちゃ本末転倒。
歩き速度なんてのは問題じゃないぞ。

結論、近距離戦を3C振りまくりで圧倒できる半蔵と比べりゃキツイ。他の部分は
おまけみたいなもんだ。
つっても、俺はミナをキツイと思ったこと無いけどな。有利だとも思わんが。
矢に一本も当たらないなんて事は有り得ないし、基本的に追う立場になる以上こちらが
有利だとは思えない。
逆に安易なスンガンを狙撃できるPB、AB犬なんかも有るから、遠距離戦が意外とこなせる。
一撃の高さは若干ガルが上。ダメージを与えるチャンスはミナに軍配が上がる。
以上、5:5。ミナ対半蔵が5:5なのを考慮するなら6:4で不利と言えない事も無いが…
具体的に不利だとは思えないんだよな。


そうそう、ミナの空中矢は着地隙無いよ。後方に移動する以外他のキャラと一緒。

755 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 02:19
ミナの空中矢、ガードは出来るけど崩しは食らうって仕様のようですぜ。
ミナスレにのってただけで自分で確認はしてないんだけど。
それ以外は大体同じ意見っす。

756 名前: 714 投稿日: 2004/02/26(木) 03:14
>>754
とりあえず、俺のレスくらい目を通してくれよ・・・(つД`)>ミナ対半蔵が5:5なのを考慮するなら

分身にせよ何にせよ半蔵とガルの差異についてはいちいち挙げるのもきりが無いが、
一長一短で総合的な差異は(ミナ戦では)あまりないって事だけ通じてるならいいよ。
牽制の場面で剣気を気にするかどうかは人それぞれだし・・・
ていうか、必死には振らんし(上でそれなりって書いたぞ)。

>ミナの空中矢は着地隙無いよ。

上の人も言ってるが、スキ自体はあるよ。
ガードこそ出来るもの、目ジャンプどころかバクステ先行入力でも投げ抜け出来ないという珍妙な性質らしい。
もっとも、端近くではガルなら空中にいる間に遠ABが確定だけどね。これは半には出来ないでかい反確だと思わん?



上の方でも言ったが、これだけ2ABや遠ABが確定する場面が多く並以上の機動力も持ってるガルが
何で近距離戦でミナに押されるとか思うんだ?
読みとか何とかプレイヤー依存性能は抜きにして、リーチや回転や防御力や反確や投げの入れやすさ、大半でガル上じゃん。
対抗材料はやはりスンガンくらいしか(ダメージ雀だけど一応ドリルも)・・・。
だが誘いは基本的に相手ダウン時にしか出せないから、これといったミスをしなくても溜める前に接近を許してしまう事も普通にあるし。
ミナの昇りJABはリスキーな上間合いも限定された「読み勝ち技」だし、
読み以前の基礎段階でガル普通に有利じゃん。
この攻撃力差を埋めるようなミナの攻撃機会って、スンガンと読み勝ち以外で何かあるの?

仮に中盤戦でお互い体力を半分近く残していたとして、
ガルと即死の可能性を抱えたミナとじゃ分が釣り合わんとは思わん?
実際、動画でだがミナJCが爆発JABと事故って相打ち&即死してたしさ・・・

757 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 12:27
動画見る限りでは近距離でもミナが主導権握っていると思うんだが。
ドリル連携見えねー。

758 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 13:08
勝ったのはガルフォードだけどな

759 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 14:05
ミナはどの相手にも事故負けする可能性があるからな。
点数付けるのは難しいよ。

760 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 15:08
>ミナ:ガル
一応どちらもつかうけど。
ガルの遠距離強切りは似たようなキャラたちに比べると微妙な性能だけどな。
出るの遅くて空中にいるミナに当てるのかなり難しい。
特に近間からのジャンプAB矢をガードした後は間に合うタイミングで出そうとすると近距離技が出る。

ミナ最大の武器昇りABが「読み勝ち」技なのは頷ける。
ただガルにとっても最大のダメージ源である昇りABは同じだけどな。暴発じゃなく狙いドンピシャだし。
ミナ使ってて思うのは手堅く闘うしかないのにそれが難しいつーこと。
幸いガルはジャンプも地上技も怖くないしダッシュだけ気を付けてりゃいいけど
それでも1・2発もらったら終了だし。
ダメージ差は大きいけどそれでもミナはガルに比べればまだローリスクで技を振れる。
実際主導権握ってるのはミナ。だけどたとえリードしててもプレッシャー感じてるのもミナ。
まあ5:5が妥当かな。ミナ側は読み負けた時がでかすぎて不利イメージがあるけど
選択肢を摺り合わせていけばひとつひとつはミナの方が有利だし。
連勝出来るかどうかを論じてるんじゃないから安定度はもとから度外視だし。

761 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 19:29
ところでSPが出たら別スレを建てるのか?

762 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 19:44
まあ1から練り直す必要がありそうだしな。
無印ダイヤもベースにくらいはなるだろうと思ってたがそうでもないっぽ。

763 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 20:04
>>762
SP出回ったら協力します

764 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/26(木) 20:05
いや俺覇王と斬の字しか使わない予定だし

765 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 01:01
>>764
十分だと思うよ。

766 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 06:15
外道とか破沙羅なんて総入れ替えだからな。

767 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 08:07
寅が凄いことになる

768 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 09:01
炎邪もかなり変わりそう。

769 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 14:57
話はかわりますが、水邪スレではバサラの5:5について議論がされております。
実際皆さんはどう思われているのでしょうか。

770 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 15:33
ここは一番暇人がいるもののスレのようです

771 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 15:42
>骸羅対タムタム(>718)・・・>718(5:5)への反論をお待ちしています。

反論するならしといた方が良いと思いますが・・・
俺はどっちも使わんからパスしますけど

772 名前: 通りすがり侍 投稿日: 2004/02/27(金) 17:07
>骸羅対タムタム(>718)・・・>718(5:5)
( ゚Д゚)ポカーン

773 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/27(金) 23:58
5:5はないにしても、7:3くらいなんじゃねーの
<骸羅タム

774 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 01:13
水邪:破沙羅より半蔵:破沙羅が気になる。
あれ本当に6:4なんかですむんかと。

775 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 01:25
本当に点数変動させたいんだったらきちんと根拠を書かないと。
俺は別に不満ないからいいんだけどな。

776 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 02:29
ガイラはタムタムの天然二択の間合いから抜け出す機動力が無い。
壁ハジでガン待ちされるともうぬるぽ。
牽制の無い外道とタムタムを戦わせるようなもんだと思ってくれ

777 名前: 破沙羅使い 投稿日: 2004/02/28(土) 13:31
>>774
半蔵はもう何したらいいか分からないですね。完全なレイープですよ。
しぐると破沙羅vs上級半蔵の試合でも見てみたいですよ。

778 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/28(土) 22:15
ZELの外道見てると、対ミナのダイヤが逆に思えるw

779 名前: 元497 投稿日: 2004/02/28(土) 23:39
○以下の組み合わせを修正しました。
覇王丸対ミナ・・・>714(7:3)
半蔵対ミナ・・・>714(6:4)
慶寅対腐れ外道・・・>717(4:6)
十兵衛対腐れ外道・・・>717(3:7)

○現在、以下の組み合わせについて議論中です。
幻十郎対ミナ(>731)・・・>714(6:4)への反論をお待ちしています。
ガルフォード対ミナ(>748>752>754>756>760)・・・>754,760(5:5)への反論をお待ちしています。
骸羅対タムタム・・・>718(5:5)への反論をお待ちしています。
 ※何やら揉めそうでしたので、更新は次回に先延ばしさせて頂きました。
   反論される方は、論拠と数値の両方の提示をお願いします。いずれかが欠けていると更新しようがありません。
   ちなみに現スコアはPart3の922〜976辺りを受けています。
慶寅対雲飛(>749-750)・・・>750(7:3)への反論をお待ちしています。

    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|
01徳|−| 6| 7| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 8| 6| 6| 4| 8| 8| 6| 6| 6| 8| 8| 8|153(+38) 徳川慶寅
02幻| 4|−| 6| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 7| 8|136(+21) 牙神幻十郎
02雲| 3| 4|−| 5| 7| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 7| 5| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 8|136(+21) 劉雲飛
04羅| 3| 5| 5|−| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 7| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 7| 7|134(+19) 羅刹丸
05水| 4| 5| 3| 5|−| 5| 6| 7| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 6| 5| 6|130(+15) 水邪
06半| 4| 5| 4| 5| 5|−| 5| 4| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 8|128(+13) 服部半蔵
07覇| 4| 4| 4| 5| 4| 5|−| 4| 6| 5| 5| 5| 7| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6|122(+07) 覇王丸
07舎| 3| 5| 4| 4| 3| 6| 6|−| 4| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6| 7|122(+07) シャルロット
09狂| 4| 4| 5| 5| 5| 4| 4| 6|−| 4| 5| 5| 4| 6| 6| 6| 6| 4| 5| 6| 7| 6| 6| 7|120(+05) 千両狂死郎
09右| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 5| 6|−| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 5| 5| 5| 6| 6| 6| 7| 7|120(+05) 橘右京
12多| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 5| 5|−| 4| 3| 4| 5| 8| 5| 5| 6| 5| 8| 6| 5| 7|114(‐01) タムタム
12蒼| 3| 4| 4| 5| 5| 4| 5| 4| 5| 5| 6|−| 6| 4| 4| 6| 5| 6| 4| 6| 5| 5| 6| 7|114(-01) 風間蒼月
12弓| 2| 5| 5| 3| 4| 4| 3| 6| 6| 4| 7| 4|−| 6| 3| 9| 6| 4| 4| 5| 8| 4| 6| 6|114(-01) 真鏡名ミナ
16十| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 6| 6| 6| 4|−| 6| 3| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6|111(-04) 柳生十兵衛
11閑| 4| 4| 5| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 7| 4|−| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 8|116(+01) 緋雨閑丸
12外| 6| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 2| 4| 1| 7| 5|−| 4| 6| 7| 7| 4| 7| 7| 8|114(-01) 妖怪腐れ外道
16雷| 2| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6| 4| 5| 5| 6|−| 5| 5| 6| 5| 6| 7| 8|111(-04) ガルフォード
19鷹| 2| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 5| 5| 4| 6| 5| 4| 4| 5|−| 5| 6| 5| 5| 6| 5|106(-09) ナコルル
18狼| 4| 4| 4| 4| 3| 4| 5| 4| 5| 5| 4| 6| 6| 5| 5| 3| 5| 5|−| 5| 3| 5| 7| 7|108(-07) レラ
20火| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 5| 4| 4| 3| 4| 4| 5|−| 5| 5| 6| 6|099(-16) 風間火月
20骸| 4| 4| 3| 3| 3| 4| 4| 4| 3| 4| 2| 5| 2| 5| 4| 6| 5| 5| 7| 5|−| 6| 4| 7|099(-16) 花楓院骸羅
22氷| 2| 3| 4| 3| 4| 3| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 4| 4| 3| 4| 5| 5| 5| 4|−| 5| 6|094(-21) リムルル
23破| 2| 3| 3| 3| 5| 4| 3| 4| 4| 3| 5| 4| 4| 4| 4| 3| 3| 4| 3| 4| 6| 5|−| 4|087(-28) 首斬り破沙羅
24炎| 2| 2| 2| 3| 4| 2| 4| 3| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 2| 2| 2| 5| 3| 4| 3| 4| 6|−|074(-41) 炎邪
    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|

780 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/29(日) 04:50
もつかれです。

781 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 19:17
>>779
お疲れ〜

閑丸対十兵衛、5:5を付けてみる。
閑丸は空中浮遊や三角下りでタイミングを変えられるので毎回落とされるわけではない。
十兵衛も間合いさえ承服して飛びこめば空対空以外では落とされない。
でも両者跳ね回れるほどでもないので空中戦は五分と見る。
地上戦は中間距離での十兵衛の牽制に、閑丸はダッシュを駆使して近距離に持ちこむか
傘を投げつつ様子を見ることになる。十兵衛の間合い?
遠距離では十兵衛の水月は跳ね返されるので烈水月を使う事になる。けどそうそう
当たる技でもないし、閑丸の傘投げもガードさせられるほど優秀でもないんで五分ぐらい。
近距離は蹴りとダッシュ投げの優秀な閑丸の間合い。十兵衛はD行動でかわして切るか、
必殺技で無理矢理割りこむぐらい。
それで5:5。

782 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 20:26
>>781
閑丸が露骨に傘投げと崩しばっか狙ってた方が十兵衛にとってはきついよ

783 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 21:51
十兵衛は近距離で低空から攻められるのも苦手だから6:4で閑丸有利

784 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 21:59
>>783
>近距離で低空から攻められるのも苦手

近距離で低空2択かけられて有利な奴の方が少ないだろ

785 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/01(月) 22:37
心眼きかないし牽制技の回転率でも圧倒的に不利だからなぁ。
境地は五分で攻防力は上だけど・・・

786 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/02(火) 04:05
つーか十兵衛の評価高すぎるな。フレーム表が出てないせいかな?

787 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/03(水) 15:52
十兵衛のフレームデータキター!
ttp://www.h5.dion.ne.jp/~oke/ssz_act/Jubei_act.html

やっぱこの人ダメなんじゃあ…。

788 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/03(水) 16:24
>>787
手堅い中堅だと思う。下位に比べればマシ。

789 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/03(水) 19:35
仮に水月と桜華入れ替えたとしてもやっぱり幻のが強い気がする

790 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/03(水) 21:15
十兵衛なんて心眼あてりゃ勝ちだろ?

791 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/03(水) 21:42
弱斬り見てから心眼余裕でした

792 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/03(水) 22:30
心眼のフレームが載ってないような。

793 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/03(水) 23:14
当て身は発生調べるの難しいからじゃないか?

794 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/04(木) 00:49
いや心眼の発生は普通に1フレだろ?・・・だろ?え?







違ってたら十兵衛もう止めます。

795 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/05(金) 23:56
調べた限りでは0.5フレ以下っぽい
被境地中に1フレで発生するので家庭用のビデオじゃ確実なデータ出せなかったです

796 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/05(金) 23:58
それつまり0フレって事じゃないの

797 名前: 元497 投稿日: 2004/03/06(土) 01:37
○以下の組み合わせを修正しました。
幻十郎対ミナ・・・>714(6:4)
ガルフォード対ミナ・・・>754,760(5:5)
骸羅対タムタム・・・>718(5:5)

○反論無しにつき、以下の組み合わせは現状維持となりました。
慶寅対雲飛・・・>750(7:3)

○現在、以下の組み合わせについて議論中です。
閑丸対十兵衛(>781-782>785)・・・>785(6:4)への反論をお待ちしています。

    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|
01徳|−| 6| 7| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 8| 6| 6| 4| 8| 8| 6| 6| 6| 8| 8| 8|153(+38) 徳川慶寅
02幻| 4|−| 6| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 7| 8|137(+22) 牙神幻十郎
03雲| 3| 4|−| 5| 7| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 7| 5| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 8|136(+21) 劉雲飛
04羅| 3| 5| 5|−| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 7| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 7| 7|134(+19) 羅刹丸
05水| 4| 5| 3| 5|−| 5| 6| 7| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 6| 5| 6|130(+15) 水邪
06半| 4| 5| 4| 5| 5|−| 5| 4| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 8|128(+13) 服部半蔵
07覇| 4| 4| 4| 5| 4| 5|−| 4| 6| 5| 5| 5| 7| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6|122(+07) 覇王丸
07舎| 3| 5| 4| 4| 3| 6| 6|−| 4| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6| 7|122(+07) シャルロット
09狂| 4| 4| 5| 5| 5| 4| 4| 6|−| 4| 5| 5| 4| 6| 6| 6| 6| 4| 5| 6| 7| 6| 6| 7|120(+05) 千両狂死郎
09右| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 5| 6|−| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 5| 5| 5| 6| 6| 6| 7| 7|120(+05) 橘右京
16多| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 5| 5|−| 4| 3| 4| 5| 8| 5| 5| 6| 5| 5| 6| 5| 7|111(‐04) タムタム
12蒼| 3| 4| 4| 5| 5| 4| 5| 4| 5| 5| 6|−| 6| 4| 4| 6| 5| 6| 4| 6| 5| 5| 6| 7|114(-01) 風間蒼月
14弓| 2| 4| 5| 3| 4| 4| 3| 6| 6| 4| 7| 4|−| 6| 3| 9| 5| 4| 4| 5| 8| 4| 6| 6|113(-02) 真鏡名ミナ
16十| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 6| 6| 6| 4|−| 6| 3| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6|111(-04) 柳生十兵衛
11閑| 4| 4| 5| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 7| 4|−| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 8|116(+01) 緋雨閑丸
12外| 6| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 2| 4| 1| 7| 5|−| 4| 6| 7| 7| 4| 7| 7| 8|114(-01) 妖怪腐れ外道
15雷| 2| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6| 5| 5| 5| 6|−| 5| 5| 6| 5| 6| 7| 8|112(-03) ガルフォード
19鷹| 2| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 5| 5| 4| 6| 5| 4| 4| 5|−| 5| 6| 5| 5| 6| 5|106(-09) ナコルル
18狼| 4| 4| 4| 4| 3| 4| 5| 4| 5| 5| 4| 6| 6| 5| 5| 3| 5| 5|−| 5| 3| 5| 7| 7|108(-07) レラ
21火| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 5| 4| 4| 3| 4| 4| 5|−| 5| 5| 6| 6|099(-16) 風間火月
20骸| 4| 4| 3| 3| 3| 4| 4| 4| 3| 4| 5| 5| 2| 5| 4| 6| 5| 5| 7| 5|−| 6| 4| 7|102(-13) 花楓院骸羅
22氷| 2| 3| 4| 3| 4| 3| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 4| 4| 3| 4| 5| 5| 5| 4|−| 5| 6|094(-21) リムルル
23破| 2| 3| 3| 3| 5| 4| 3| 4| 4| 3| 5| 4| 4| 4| 4| 3| 3| 4| 3| 4| 6| 5|−| 4|087(-28) 首斬り破沙羅
24炎| 2| 2| 2| 3| 4| 2| 4| 3| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 2| 2| 2| 5| 3| 4| 3| 4| 6|−|074(-41) 炎邪
    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|

798 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 01:46
いい仕事と書いてGoodJobと読む。モツカレカレ

>>796
ザンギのスクリューみたいにコマンド完成と同時に投げ判定が出現する
ものも一フレ発生だから、零フレってことはないと思う。

799 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 01:47
>>797
乙です
しかしガイラタムの事ですが、見たところ色々「そりゃあないだろう」っという意見が多かったんですが。
数字は書いてなかったようですが、普通に5:5を採用するのはどうでしょうか。
自分は反論できる技術はないので何も言えませんが。
それか少なくとも「反論無しなので現状維持(8:2)」とした方がいいような気がします。
見たところその話題は流れただけで肯定的な意見はなかったように見えます。

800 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 09:44
わかってないな。骸羅対タムの5:5ってのは1が書いたんだよ。
その意見が通るのは当たり前だろ。

801 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 15:14
まあ、なんだ。さんざ既出だが、点数つけて相手の意見に対してきっちり
反論しないとそれが採用されるってのは初期の頃から変わってないんだがな。
俺も納得いかない点数があるが、そのキャラの使い手でないんでスルーした
場面も多分にあるし。

とりあえずなんとなくとかカタチにならない反論でなく、一つづつ>>718
の意見を潰していったらどうだ?

802 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 16:05
逆にちょっと数字を書いておけば一、二行のテキトーな文章でも採用されるよ。
ミラクルだね!

803 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/06(土) 23:56
その意見は放置されただけなんじゃないか?w

804 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 05:40
バサラ:水邪様については議論がありませんか?
これ、ぶっちゃけ詰みではないけどかなりやばめのカードであることは間違いないと思うのだが・・・。下手したら7:3くらいつくんじゃね? 地元にバサラ使ってる人がほとんどいないからあんまり気の利いた発言はできんけど。防御力差だけでもとんでもない上、バサラ側に有効な戦法がなさげなあたり、これはバサラ不利確定でしょ。

805 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 11:35
骸羅タムは過去ログで十分じゃないか。
ちなみに>>718本人は今も傍観してて、値の修正されると反論ありあり?

>>718がしつこく主張しないんであれば議論するのが無駄っぽい。
(過去ログがあるから議論が無駄って意味ね)

806 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/07(日) 23:36
>>718にまともな反論した人間がいない以上、彼がレスしないのは当然と思われ

807 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 00:07
>>804
婆娑羅に対しては水邪と蒼月はとりあえず立ち大斬りで安定だしなぁ…

808 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 00:22
破沙羅対リムルル・骸羅については、過去スレのどの辺りで討論されてたっけ?

809 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 22:45
今みたら745で一応の反論がある。
ただ値も不明瞭だし、細かい話には至っていないが。
>>718のレスもその後ないけどね。

810 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/08(月) 23:47
>>807
>>804ですが。
立ち強斬り安定ってのはさすがに言い過ぎでは・・・。確かに鵺魂、屈B、影騙しその他諸々に刺さりやすい(差し込まれることが多い上に事故も起こりやすい)けど。
あと、バサラは円月ラッシュに対してリターンのある行動が取りにくいってのも厳しいところだと思う。屈Cの回転率のお蔭でダッシュ投げは食らいにくいにしけど。痛くないし。水邪様側はCキャン円月>JB>遠Bとかで着実にダメージを取れば余裕でリターン勝ちできる。
最低でも6:4ではないかと思う。

811 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 01:47
>>810
同意

低空円月を止める手段が少なすぎ。
影出だって屈ABだってリスキーだし、向こうは鵺魂連携にかかりずらいし、
こっちの友引も入りずらいし。
俺は7:3でもいいかなと思う。

812 名前: 破沙羅使い 投稿日: 2004/03/09(火) 11:03
水邪の攻撃力・防御力の高さと、バサラのそれの低さを考えると8:2さえ付くのでは……

813 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 14:06
>>810
大斬り1発入っちゃったらほとんど勝負決まったようなモンじゃない?

814 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 18:04
円月ラッシュは立ちAで止められるってしぐるどが言ってた!

815 名前: 破沙羅使い 投稿日: 2004/03/09(火) 23:17
しぐるど氏のサイト見てきました。ろくな研究もせず8:2などと考えた自分が恥ずかしい。

816 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/09(火) 23:50
それは勉強になったってねえさまが言ってた!

…で、結論はいくつ?
6:4か7:3か。

817 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 04:30
3の相手:幻雲羅覇右外雷狼
4の相手:半舎狂蒼弓十閑鷹火災

どっちかいうと7:3か。

818 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 20:01
個人的に7:3推奨。

そういえば、危うくスルーするところだったけど水邪様:その器のダイヤが5:5なのは違和感あり。
これもどう考えても水邪有利でしょ。通常技相性の点で蒼月よりも水邪の方が有利だし、近距離で蒼月側がアドヴァンテージを握りにくい。余裕で投げ間合い負けてるし。遠距離もうかつな行動には水邪遠AB、スラが刺さる(スラは水邪の方が高性能って・・・)。積極的にダメージ取れるのは水邪側。
防御力も水邪の方が上とかいってどうなってるのさ。凡夫の肉体ですらあの防御力なんだから、蒼月の肉体を奪った場合、寅もびっくりの強キャラになっちゃうよ!

819 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/10(水) 22:22
ナコルル:シャルロットは4:6つかないかな?
リーチの差が凄まじいし、
負けているところと言えば素早さぐらいでしょ。
でもシャルロットは対空も牽制もそこそこ性能はいいから、
対応しきれないレベルじゃないと思う。

820 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 19:42
水邪、強すぎねぇ・・・? SPでもこのままなのかよ。

821 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/11(木) 21:17
>>820
なんでわかるの?

822 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 11:06
>>821
水が弱体化したって話は聞かなかったってだけです。ただの推量です。

823 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 13:57
水邪の防御力はうそ臭すぎる。いまさらながら

824 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/12(金) 17:17
やめて!水邪のことに触れないで!
ユキに弱くされてしまう。




と水邪使いは思っている。

825 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/13(土) 13:24
円月ラッシュはテクニックが必要だからOKってのが水邪使いの逃げ言葉
だったら天道もテクニックが必要ですよ

826 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/13(土) 17:59
天道単体の性能は十分強いだろ。

それを装備している炎邪がよw(r

827 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/13(土) 19:28
餓鬼道入らないよ

828 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 02:58
骸羅ミナが2:8とかあり得ない。

近づかれたらミナとことん不利じゃん。遠距離でもガードしながらちかづけばいいだけだし。

829 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 03:16
そのパンがなければケーキ食え理論はなんとかならんもんかね。
住人に一斉蜂起されるぞ。ちゃんと説明しないと。

830 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 09:29
近づかれたら逃げればいいじゃない

831 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 18:10
シューティングで「とりあえずこの面は弾を避けろ」みたいな

832 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 21:39
ゲーメスト怒首領蜂2週目の攻略記事より

「気合いで避けろ」

833 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 21:51
>>828
それを言うなら喝があるからミナ不利じゃんくらいにしておけよ

834 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/15(月) 22:59
まず、攻撃力防御力などのポテンシャルは段違いにガイラ有利だろ。
矢がキツイって言ったって全部喝で跳ね返せばいいわけだし、
相手の矢が長いから近づけないなら射程∞の地震丸があるんで別に困らない。
おまけにミナは持ってない相手を二発で倒せるコマ投げ持ってるから近距離は負けないし
対空で武器を飛ばしたら相手は何もできなくなるからガイラの勝ち。
ほら、こう見るとガイラ有利はゆるぎないだろ?

↓次、頼んだ。

835 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/16(火) 00:02
そのりくつは正しい と思ってしまった・・・・

836 名前: 534 投稿日: 2004/03/16(火) 01:38
>>835Σ(´Д`lll)

837 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/16(火) 01:39
534じゃねえ!834だ!ヽ(´Д`;)ノ

838 名前: 元497 投稿日: 2004/03/16(火) 22:46
そろそろSP出そうなタイミングで何ですが、
討論済の組み合わせについて新スコアの提案が為されてもログに全然触れてない場合には、
気付いた限りででもツッコんだ方が良さそうですね。
過去ログのチェックってほとんどされないようなので、当時の議論に参加された方々に申し訳無いですし。

○以下の組み合わせを修正しました。
閑丸対十兵衛(>781)・・・>781(5:5)

○現在、以下の組み合わせについて議論中です。
破沙羅対水邪(>804>807>810-811)・・・>811(3:7)への反論をお待ちしています。

>819
4スレ目の47辺りで討論済のカードですので、まずこちらへの反論からお願いします。

    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|
01徳|−| 6| 7| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 8| 6| 6| 4| 8| 8| 6| 6| 6| 8| 8| 8|153(+38) 徳川慶寅
02幻| 4|−| 6| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 7| 8|137(+22) 牙神幻十郎
03雲| 3| 4|−| 5| 7| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 7| 5| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 8|136(+21) 劉雲飛
04羅| 3| 5| 5|−| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 7| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 7| 7|134(+19) 羅刹丸
05水| 4| 5| 3| 5|−| 5| 6| 7| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 6| 5| 6|130(+15) 水邪
06半| 4| 5| 4| 5| 5|−| 5| 4| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 8|128(+13) 服部半蔵
07覇| 4| 4| 4| 5| 4| 5|−| 4| 6| 5| 5| 5| 7| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6|122(+07) 覇王丸
07舎| 3| 5| 4| 4| 3| 6| 6|−| 4| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6| 7|122(+07) シャルロット
09狂| 4| 4| 5| 5| 5| 4| 4| 6|−| 4| 5| 5| 4| 6| 6| 6| 6| 4| 5| 6| 7| 6| 6| 7|120(+05) 千両狂死郎
09右| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 5| 6|−| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 5| 5| 5| 6| 6| 6| 7| 7|120(+05) 橘右京
16多| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 5| 5|−| 4| 3| 4| 5| 8| 5| 5| 6| 5| 5| 6| 5| 7|111(‐04) タムタム
12蒼| 3| 4| 4| 5| 5| 4| 5| 4| 5| 5| 6|−| 6| 4| 4| 6| 5| 6| 4| 6| 5| 5| 6| 7|114(-01) 風間蒼月
14弓| 2| 4| 5| 3| 4| 4| 3| 6| 6| 4| 7| 4|−| 6| 3| 9| 5| 4| 4| 5| 8| 4| 6| 6|113(-02) 真鏡名ミナ
16十| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 6| 6| 6| 4|−| 6| 3| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6|111(-04) 柳生十兵衛
11閑| 4| 4| 5| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 7| 4|−| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 8|116(+01) 緋雨閑丸
12外| 6| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 2| 4| 1| 7| 5|−| 4| 6| 7| 7| 4| 7| 7| 8|114(-01) 妖怪腐れ外道
15雷| 2| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6| 5| 5| 5| 6|−| 5| 5| 6| 5| 6| 7| 8|112(-03) ガルフォード
19鷹| 2| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 5| 5| 4| 6| 5| 4| 4| 5|−| 5| 6| 5| 5| 6| 5|106(-09) ナコルル
18狼| 4| 4| 4| 4| 3| 4| 5| 4| 5| 5| 4| 6| 6| 5| 5| 3| 5| 5|−| 5| 3| 5| 7| 7|108(-07) レラ
21火| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 5| 4| 4| 3| 4| 4| 5|−| 5| 5| 6| 6|099(-16) 風間火月
20骸| 4| 4| 3| 3| 3| 4| 4| 4| 3| 4| 5| 5| 2| 5| 4| 6| 5| 5| 7| 5|−| 6| 4| 7|102(-13) 花楓院骸羅
22氷| 2| 3| 4| 3| 4| 3| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 4| 4| 3| 4| 5| 5| 5| 4|−| 5| 6|094(-21) リムルル
23破| 2| 3| 3| 3| 5| 4| 3| 4| 4| 3| 5| 4| 4| 4| 4| 3| 3| 4| 3| 4| 6| 5|−| 4|087(-28) 首斬り破沙羅
24炎| 2| 2| 2| 3| 4| 2| 4| 3| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 2| 2| 2| 5| 3| 4| 3| 4| 6|−|074(-41) 炎邪
    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|

839 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/17(水) 23:13
おつかれさん。
SP出るまであと二ヶ月ぐらいかかると思うから(推測)まだまだ需要はあると思うよ。

840 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 01:03
やっと全キャラまともに戦えるまでになったんだけどさ、一つ気になったのが。
炎邪:バサラが6:4炎邪有利ってやつ。
これは逆に4:6炎邪不利を提唱したい。

たしかにバサラは紙で六道も入りやすく、一撃で試合決まるけどその状況に持っていけるのかな?
小足×n>対空だけでかなり炎邪側は辛いと思う。
なんか騙し打ってみたり前転とかから攻めてくればいいんだけど、
劣化閑丸みたく小足と対空に専念すればかなり炎邪側は詰んでると思う。
ただ先に炎邪にリードを取られた時の逆転のしづらさ、紙装甲を考慮に入れて、
炎邪:バサラは4:6炎邪不利(バサラ有利)だと思う。

841 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 02:01
バサラに炎邪のジャンプを見てから安定して落とせる対空なんてあるか?

842 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 02:16
立Cとかか?

843 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 09:39
飛んだらくぐって小足連打でいいよ。

844 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 11:57
>>843
それは着地投げに負けるぞ。当たったとしてもメチャクチャ安いし。
投げ間合いより外で重ねればいいが炎邪ジャンプ速いから猶予時間そんなに無いし。
まぁ投げ合いなら地上側の投げが勝ちやすいからDを絡めた読み合いになるので
一方的に不利ではないが。

炎邪は空対空をほとんど無効化出来るのが大きく、地上対空無いキャラには
リスクリターン考えると結構飛び込みやすくて詰む事は少ない。
Cとかが対空なら防御力の高さで何発喰らおうが強斬り相打ちや投げ1発でひっくり返せるし。

まぁ地上戦が辛すぎるし、対空完璧な寅、雲、シャル、狂あたりには完全に詰んでるが。

845 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 12:35
24炎|2|2|2|3|3|2|3|2|2|2|2|3|5|3|2|2|4|4|4|4|3|3|4|−|066(-49) 炎邪
  |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎

火月、ガル、バサラ、アイヌ勢あたりが微妙なライン。

846 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 12:41
炎邪のジャンプは、バサラの立ちCですべて落とせるらしい。
しぐるど氏によれば画面端で待てば天道入らないとか。

847 名前: 845修正 投稿日: 2004/03/18(木) 12:56
24炎| 2| 2| 2| 3| 3| 2| 3| 2| 2| 2| 2| 3| 5| 3| 2| 2| 4| 4| 4| 4| 3| 3| 4|−|066(-49) 炎邪
    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|

848 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 14:58
こんなに弱いか?
幻、半、右、多には3つきそうだが。

849 名前: 845 投稿日: 2004/03/18(木) 15:46
>>848
かなりキツメに付けてみました。

幻は歩いて近寄っても2B、百鬼がかなり厄介です。
飛び込みは「桜花→大追い討ち」の良い的なんで飛び込めませんし・・・・

半蔵は以前にも討論されたように蹴り系が辛いですね〜
対空でほぼ完全に落とされますから飛べもしないと。
足払いにBCとかもやっても無駄ですしガードされると悲惨です。・゚・(ノд`)・゚・。

右京はバクステ燕で (#゚Д゚)/~~オテアゲー 対空にも逃げにもなんでも使えますw

タムは3でも良い感じがしましたが簡単にリード奪われますし
対空も何気にしっかりしてますし(バックJABかな)リードガン待ちは辛いですね。

このような感じかと思われますがいかがでしょうか?

850 名前: 破沙羅使い 投稿日: 2004/03/18(木) 16:05
炎邪戦は事故率をどの程度に設定するかが問題かと。
ノーミスなら0:10でも、人間として全くミス無しってのは有りえない。
大会とかなら画面端でシビアに2C、立ちCで詰みに近くなるかも。

でも野試合でそこまで徹底する人は居ない気がする。時間かかるし、つまんないし。
攻め気で行くと、バサラ不利だと思う。

851 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 16:18
ていうかいきなし数字だけ貼ってもダメでしょ。

852 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 16:24
炎:水は2:8は付くと思う。
まず、開幕から月輪波で削ってガン待ち。
地上戦はしゃがみAで完全シャットアウト、対空は立ちAで完璧。
ここまでは蒼月と同じ、でも水邪の一番強い所はリードされても
円月を絡めたラッシュにより切り返しがし易いということ。
そして追い詰められたとしても死月による逃げが安定する。

これを考えると2:8は付いてもおかしくないかと。

853 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 16:38
つまんないか面白いかがダイヤの基準になるのか

854 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/18(木) 17:11
まぁ普通に考えたらバサラ有利だわな。
2Cと立ちCでほぼ詰み。だけどそんだけじゃダメージ少なくワンミスで引っくり返る。
そこんとこ考慮して6:4バサラ有利ぐらいが妥当じゃないかな。
少なくとも炎邪有利はない。

水邪は体力少しでもリードされたら詰みっぽ。マジ死月逃げ追いつけないね。
ただ先読み昇りABで引っ掛けられなくも無い。そう考えると3:7くらいでいいのかも。
円月ラッシュは立ちC紅蓮脚で返せるから脅威ではないし、水邪の通常技重いから小足だけで完封もないからね。

855 名前: 840 投稿日: 2004/03/18(木) 23:20
>>854
言い出しっぺですがまさにそういうことです。
やはりちょっとした一撃で逆転する炎邪の攻撃力、バサラの防御力ですから。

ちなみに>>847のダイヤ等見ての事ですが、飛ぶキャラと武器を使う牽制をするキャラ相手に2がつく事は無いでしょう。
例えばウンピは非常にキツイですが逃げのために空中へ出るのでJABが当る確率が出ますし、
シャルとかタムは何気ない牽制を弾けば大斬りor六道、または大大が入りますから。
タムにおいては2ABでも弾けたら武器なしですからね。
そうめったには振ってきませんが飛び道具をかいくぐって近づこうとする時に牽制が無いわけはありませんから。
よって2がつくのは半蔵、閑丸、外道などの明らかに無理ゲーなやつらと寅ぐらいだと思います。

856 名前: 845 投稿日: 2004/03/19(金) 00:47
うーん、大会用と野試合でやはり価値観が違うのかなぁ・・・・

>>851
全部話すとなると長いので反論があれば
こちらから説明させて頂こうかと思っております。

>水邪戦
全く攻めてこないで対空に2ABやAだけだと辛いですね。
JAB食らってくれる相手なら良いんですが・・・・
上手く逃げられると「追いかけっこ」になり終了。・゚・(ノд`)・゚・。

>バサラ戦
バサラ側は簡単にCで落とせるので(おそらく炎邪には完全対空、JCも落ちましたし)
画面端でしゃがんでれば問題無いはずです。
一撃が当たるのはちょっと欲が出てしまったときなどで
小足の回転率、対空などを考えるといくら攻撃力、防御力に差が出ようとも
6:4,完璧にやると7:3で炎邪不利ですね。

>>855
雲飛側は炎邪に向かって飛ぶ必要が無いはずです。
2ABがほぼ安全に対空になるので炎邪が飛んだら対空、
地上戦でも2ABが大活躍するので辛いところです。
低空七曜とかは先読みで落とせますが失敗→ガン待ち・逃げが・・・

シャル・タムは牽制を振る必要が無いので・・・・
なんか「必要が無い」ばっかですけどホントなんですよ。・゚・(ノд`)・゚・。

シャルは遠距離飛び道具で飛んだらパワグラ安定。ファーントはいりませんよ。
至近距離は足払い、2Cを振れば問題無いです。

タムは2ABが12フレームと厳しいですねぇ・・・・
弾ければ良いんですが食らうと後は待ちで終了。
ただ、端まで追い詰められればJABに反撃できるので少しはいけますね。


長文、失礼しました・・・・

857 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 03:22
ちょい前、炎邪の数字を無理やり上げて楽しんでたんだけど、
ほっとくとみるみる下がってゆくねぇ。ちうか下げすぎだろ。
突っ込むのも面倒なんで、好きに下げてください…って感じだが。

VSバサラ
マシンガンキックガード後2Cじゃダメなの?1フレーム足りないから割り込めないんだけど、
なんぼなんでも毎回1フレームの誤差なしに目押し(若しくは連打)してくるやつも
いないと思うのだが。

858 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 03:29
>845
反論があれば…って、異論が多すぎて突っ込めないんだが。
「炎邪全キャラに10:0有利だー!異論は1キャラずつ逐一突っ込んでくれー」
とか云われたら困るだろう?
一応、今まで議論を通して数字が決まってきたんだから、数字変える側が説明してくれないと。

859 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 04:37
だから、説明しろ厨がウザ過ぎて上手い奴が書かなくなったんだろ?

860 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 06:17
ちゃんと説明がついてて有効そうなのは対破沙羅と対雲飛ぐらいだな。
あとは1さん次第。

861 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 06:30
上手いひとが書くと「弱斬りみてから心眼余裕でした」になるし、
中くらいのひとだと対策不足なだけだったりで、ままならない気がする。

対策完璧で下手なひと光臨キボン

862 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 06:39
そんなのこのスレに腐るほどいるじゃないか
いや、腐ってるかw

863 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 08:51
えっと、楽しいか?
まあ楽しんでるんならいいけど。皆スルーしてるみたいだし。

864 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 10:55
炎邪の2Cって、どんな技か分からない。出の速さはともかく、バサラの2Cよりもリーチがあるの?
大概ガードが間にあう気がする。

対バサラは無理やりJ強を当てるか、6Dとかでとにかく近寄って投げるか、ぶっぱ立ち強斬りを狙った方が効率イイと思う。

865 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 11:20
炎邪のジャンプ強斬りは上手くジャンプ位置をあわせて横から当てるようにすれば
半ガルのCみたいな上に向いている対空は大抵相打ち取れる。

バサラのCも元々対空に使える技じゃないから判定そんなに強そうでもないし相打ち取れそうだが・・・。

866 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 12:12
>>864

867 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 12:39
ガチと野試合の差の話が出てるが、
ダイヤってのはガチで対策徹底する事前提でつける物では?

868 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 12:46
つまらない単純作業ばっかりしたくないし。
作業ばっかりの寒い奴も普通いないでしょ。

869 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 13:06
>867
俺○○使いだけど××に負けた事ないよ〜ってケースに対する反証かと思われる。

野試合だとバクチやぶっぱを楽しむってのもアリだし。
対縁者で小足に徹底するバサラってのも見ないなぁ。

870 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 13:15
J機動の高いキャラは空対空で弟邪を落としづらい
でもって破沙羅が地上戦を展開すると2CとC対空だけになる

871 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 13:18
>>868
現ダイヤも永久アリで付けてますし・・・

872 名前: 845 投稿日: 2004/03/19(金) 14:17
確かにこちらから説明させていただくのが当然ですね。
基本的に相手は牽制振らず&画面端ガン待ち前提です。

ちなみに炎邪の2A、2Cは

    発生  ガード  HIT
2A  8   −7   −2 
2C  6   −7   −2

です。

>寅
言わずもがな2Bの存在が物凄くでかいです。
対空は完全、地上戦は発生6フレの早さ、2段目は弾けない(確か2段目)を
有効活用して待ち。撫子は近寄られたときの2B→撫子以外はほとんどいらないはず。
永久の存在も大きいですね・・・・

>幻
本当に桜花だけ撃って、対空は桜花、置き光翼、3Cでいけるかと。
桜花は空中HITで大追い討ち確定で歩いて近寄ろうにも百鬼殺が曲者です。
ちょっと説明不足かもしてませんが・・・・

>羅刹丸
まず旋風烈斬の軌道がかなり厄介ですね・・・・飛ぶとHIT→大追い討ちですし。
基本は歩いて近寄る(全キャラそうなんですが^^;)感じですね。
中距離空中戦は飛べたとしてもJABで落とされますしJAで勝っても状況が好転しません。
ダッシュ攻撃の性能も結構辛いですね。武器飛ばしもかなり厄介です・・・・・

>水邪
円月を出して攻めてくれれば勝てるんですが問題は2AB&Aで対空待ちの人。
飛べなくなると地上戦ですがチクチク小技で待たれると結構辛いですね・・・・
少しでもリードされるとガン逃げされますし。
小技の性能があまり良くない&事故JABの1発が幸いして7:3ぐらいかと思っております。
上手い人は事故りませんがね・・・・

>覇王丸
旋風烈斬をバラ撒きつつ、うっかり飛ぶとJABで落とされる感じですね。
地上戦は旋風列斬を撒かれて結構辛いです。D行動で避けようとしても
そのぐらいの距離だと相手も出してこなくなり睨み合いになります。
やはり近寄られると2Cを出されて困りますね・・・・
投げを読まれたときの2AB→斬鋼も痛いですね。
この辺もまだまだ微妙なラインです。

>シャル
遠距離はトライ&ラージュ安定。中距離、少し近くになると何もしない。
対空は見てから遠大斬り&パワグラ余裕なはずなんで飛べません。
至近距離では2C、足払い→大追い討ちがかなりの曲者。
シャルのJ攻撃とかも落としにくいので飛んでくる相手でも結構厄介です。

とりあえずまずはこの辺までで・・・・

873 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 14:33
>>872
対幻十郎の桜花はタイミングよくジャンプCをだせば
光翼刃を出されてもではじめの部分を潰せるよ。
狙って出すには難しいからダイヤにはあんま影響しないだろうけど・・・

874 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 15:17
相変わらず炎邪の相手がスーパーコンピューターを搭載してるな。
そろそろ対空技があるから対空完璧とかいうのやめないかい?

875 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 16:25
でも出来る相手って本当にどんなタイミングでも完璧に反応してくるよ。
その辺りのプレイヤー性能は考慮に入れず、たまに判断ミスする事を
前提として討論していくのかな?

誤解を受けると悲しいんでフォローしとくと、別にそれが駄目って訳じゃなくて
むしろそちらが自然だと思って書いてるんだけどね。
塩澤レベルなんて、全国に数えるほどしかいないだろうし。

そうなってくると炎邪の場合、飛びこみをガードさせたとしても崩しぐらいしか
打つ手がないのが辛い所。
それも深当てして有利フレームを発生させないと、小技で十分割りこまれるレベル。

vsシャル
トライ&ラージュの組み合わせは伏せて歩けば近づけるんで、あまり怖くはないかな。
むしろ嫌なのは、反撃不可のスプラッシュ削り。これにトライを混ぜることで、
炎邪側は狙いを絞りきれなくなる。
近づかれても3Cをあまり狙わず、2Cで牽制しつつ様子を見る。
3Cは6Dでかわされると崩されるので、適度ににばら撒くぐらいで。

876 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 17:07
うーむ、どんなタイミングでも対空されるってことは、
裏返して言うと対空できるときしか跳んでないということでもあるのでは・・

ごく単純に考えて、ジャンプ大低空当てが40フレで届くから
総動作25〜30フレ程度の技を誘えてれば、
無敵対空がほとんどないゲームだし
すくなくともガードはさせられるはずだなぁ

ジャンプ攻撃ガードさせたからといって有利になるわけじゃないのが
かなり問題だが・・・
近距離戦の選択肢は一応人並み以上にはそろってるからな・・・
まぁ詰むというほどでもあるまいとは思う

877 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 17:25
>>874
昇竜コマンドならともかく、2AB、立ちAB、立ちCならノーミスも夢では無いと思う。

878 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 17:43
炎邪のジャンプ性能でアウトなら全キャラアウトじゃん。

879 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 19:52
なんだかなぁ

880 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 19:52
羅刹の旋風の追い討ちに大追い討ちとか言ってる時点でたかが知れる

881 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 19:59
炎邪も素晴らしい対空AB持ってるんだから頑張れよw

882 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 21:37
845さん、長々と解説おつかれさまですけど、
数字変わってない部分に解説入れても仕方ないかと。
で、数字変わっている部分も、過去に成された議論と大して変わらないので、
数字を下げる根拠として弱い。

…と云うのが感想。

883 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/19(金) 22:48
正直言ってこう一気に議論はしたくないな。
何かに夢中になると他のダイヤが適当な意見が採用されることもあるし。

ちなみにいくつか突っ込むけど。
>シャル
遠距離はともかく中距離の説明が滅茶苦茶。
例えばこっちがダッシュ近づく時に相手は何らかの動きを起こすだろ?
D行動なら読みだが潰せるし、足払いなら6Dで跳べるし。
てかシャル程度の2C3Cに封じ込められるとかありえない。
それ程度に封じ込められるなら全キャラ勝てないじゃん。炎邪以外w
それに向こうの対空は完璧なのにこっちは向こう落としづらいって何さ?
普通に反応すれば落とせるけど。
相手はウメハラ反応、こっちは凡人っていう設定やめような。

>羅刹
こいつの旋風は読めるんなら六道で狩れる。
そこでかなり体力奪えるから相手としても出しづらい。
向こうも崩す手段豊富じゃないからダッシュ崩し混ぜるけど、
そこを読めたら半分だよ?
これはどのキャラもそうだけど、崩し読めたら半分なんだからD行動で回避を狙うべき。
こっちが相手のダッシュに「完璧に」反応すれば相手もそう楽じゃない。

884 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 01:09
羅刹は波動打つだけで炎邪はかなりつらいのに。
羅刹のダッシュ攻撃の性能も蝶早くてかなり終わってると思うが

あと、羅刹側は投げに行く必要は特に無いと思う。

885 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 02:26
羅刹の強いダッシュ攻撃って何?
ダッシュA+Bはハイリスクだし…ダッシュAなの?

886 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 02:31
>>872はどうも炎邪視点で辛い所ばかり見てる炎邪使いの自虐っぽく見える。まぁ実際弱いんだが。

相性語るからには相手のキャラも使って最低限動かせるくらいじゃないと
単なる見た目の性能だけの脳内になりやすいぞ。

>>幻
>本当に桜花だけ撃って、対空は桜花、置き光翼、3Cでいけるかと。

桜華は伏せれば無問題。光翼刃と桜華は見てからの対空には使えない。
対空に3Cって4Cじゃないのか?
幻は炎邪の間合い外から攻めて桜華をガードさせていくようにしないとダメ。
ガン待ちでは炎邪に勝てませんよ。

887 名前: 845 投稿日: 2004/03/20(土) 02:42
一気にダイヤ書いてしまうのも自分勝手でしたね・・・反省。

あと「基本的に相手は牽制振らず&画面端ガン待ち前提です。」と書いてあるので
その点を考慮していただけると幸いです・・・・・
相手は飛びません、投げに来ません、近寄られるまで無駄な技は振りません。
飛んだらほぼ確実に落とされます。

対空につきましてはまわりの皆さんが普通にやってきます。
見てから落とすのも十分可能のはずですが・・・・
パワグラとか5フレですし。

飛びこめてもJ攻撃の後の行動があまり無いのも辛いところかと
深当て投げに行くぐらいしかでかいのが取れませんし。

やはりダイヤ作成というのは難しいですね・・・・。・゚・(ノд`)・゚・。

888 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 05:48
>近寄られるまで無駄な技は振りません。
逆に云えば、近寄れば無駄に振ってくれるんだろ?
ぢゃあ、炎滅で引っ掛けるなり、弾き返すなり、Dで近づくなり出来るぢゃない(マリー
ちうか、炎邪の技が当たる間合いにまで近づけさせてくれない筈だから、
相手の技がギリギリ当たるくらいの間合いならば、振ってきてくれるだろ?
876さんが云ってるけど、
そんくらいの間合いだったら、技に合わせて飛び込むことも出来るだろうに。
素直に跳んで落ちるの当たり前。シャルの突きに合わせてみろよ。
まあ、突いてこないシャルも居るしな。でも、それこそ2C3Cだろ?
ガードして2C返ししておきなさい。フレーム見てきたけど、ガード出来れば余裕ね。
ダメも状況も(−2)よくないけど、心理的にかなり有利になれる。

ちうか、なんで炎邪でダイヤ語る奴は
「完璧」だの「詰み」だの「終わってる」とか同じこと云うのかね。
炎邪なら、「気合で避けろ」とか「見てから余裕でした」とか云って無理やり勝って欲しいけどね。

と、スレ違いスマソ。

889 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 06:52
ダイヤのガン待ちってまずリード取られる事が前提なのな。

890 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 10:48
>>889
自虐厨達が自キャラの評価を下げようと必死なのがダイヤスレなんだよ。

実際、炎邪で半蔵が詰んでるだの幻十郎は桜華とCで完璧だのは
ヘタレ炎邪使いの愚痴でしかない。現実の某有名炎邪使いの人たちは
大会や野試合で寅以外には勝ててるからな。

891 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 11:01
>>890
自虐は勘弁だけどさ、強プレイヤーが勝てるからって安易に煽るのも勘弁。w

892 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 11:07
一炎邪使いとしての意見だが、対空で落とされる距離で桜華は飛び越さない。
炎邪の地上戦は出は遅めだが判定の強さでカウンターを取っていく性能がある。
相手が飛んだら即叩き落せる性能がある。
少ないHIT数でも勝利を掴める攻撃力がある。
待ちに入っても悪くない性能がある。
大体がカウンター主体なので不利なのは否めないが、飛び道具と対空だけで詰むというのはおかしいと思ふ。
桜華といえどガードを押し返すほどの連射力は無いし、削り能力も無い。
桜華もトライスラッシュもタイミングが合えばジャンプ強深当てから4〜5割だし、六道入れば7〜8割。

893 名前: 845 投稿日: 2004/03/20(土) 14:16
自虐で申し訳無いが実際そうでもないんですよ。

>>888
ちょいと日本語間違ってましたね。・゚・(ノд`)・゚・。
近付かれても無駄な技は振りませんね、振っても2Cとかです。

シャルは近付いて2C、2A合戦するんですがガードされると3C(5フレ)反確です。
2Cだと間合い外ですし。3Cはガードすれば(当てる前提ですが・・・)
反撃技はあるんですがリーチ的に難しいですね。

小技を当てられるだけ当てても3C→大追い討ちの1発でひっくり返されますし
先端当てとかをガードしながら歩くのも良いんですが投げ間合いまでは辛いですね・・・・
あと、心理的とかはあまり関係無いとは思うのですが・・・・

>>890
ヘタレで申し訳無い・・・
幻は百鬼殺が相当辛いと思いますがどうでしょうか?
有名炎邪の方々を見てみたいですねぇ・・・・

>>892
地上戦では伏せながら近付くのは良いのですが
それをしてもかなり辛いとは思うのですよ・・・
相手は桜花→2B、百鬼で安全に攻めてきます。
飛んでくる人はあまり居ないと思うのでJABはまず使いませんね。

忘れてましたが境地の存在も侮れませんね。
結構、すぐ怒りますけどガード不能というのが厄介です。


あれもこれも無理と言う訳でもないんですが
小技合戦とかになると大体はやられますから・・・・

894 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 14:50
>>893
>>相手は桜花→2B、百鬼で安全に攻めてきます。

読み合いが始まるのはここだ。どっちも炎滅合わせれば必ず勝てる。

2Bは厄介だが、BCで必ず勝てる。先端当てを心がければ反撃もされにくい。
2Bとほぼ同時に6Dだせば投げれるし、2Bガードしても炎邪の方が先に動ける。

百鬼は弱、中ならジャンプで勝てるし届くならガード後Aが反確、強ガードしたら中斬り→六道入るぞ!

境地が出せるという事はダメージを与えてるという事だ。発想の転換をしろ!

元から不利なのはわかりきってるんだから、安全とかいって思考停止は止せ。
諦めたらそこで試合終了だ!

895 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 14:57
ていうか反論されてから新しい選択肢を追加するのはなんか違くねーか?

896 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 15:15
半蔵使ってるが炎邪戦は8:2じゃなくて7:3有利くらいに留めても良いような気がする。

かなり昔のログでは立ちCで対空万全とか爆炎龍だけ撃ってりゃ良いとか言われてるが、
炎邪戦で爆炎龍を出してもあのジャンプ速度じゃ半蔵も対応し切れなかったり
逆に飛び込みのチャンスを与える事もあるんでイマイチ。
半蔵は機動力で勝り間合はいくらでも調節出来るが、
炎邪のジャンプが鋭くて爆炎龍とかで跳ばせても旨みが少ない。
跳び込み自体も実際には浅めにやられると立ちCでは相討ちが多く、意外とイニシアティブ渡し勝ち。

後はそんなに反論箇所無いからやはり基本性能で半蔵大幅有利だとは思うが、
詰み手前的な8が付くかどうかは疑問。

897 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 15:29
つか地上がもう蹴りだけでほぼ詰みな気がするが

898 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 16:29
マジメな話、こうなると1:9と2:8と3:7の線引きがワカラン。
1:9の外道:ミナでも外道で勝てる人居るし。 2:8の外道:タムでも大会で勝ててる。

どう考えてもいわゆる詰んでる訳ではない。不利要素を羅列してこの数字なんだろうが。

他ゲーだがスパ2Xだと、斬空、灼熱ハメ豪鬼が多くのキャラに9:1か8:2だと言われてるが
それクラスの相性はこのゲーム居ない気がする。

899 名前: 845 投稿日: 2004/03/20(土) 17:08
よくよく考えたら幻はそのままで良いのでしたね・・・・
8:2で以前から反論がないようなのでとりあえず他のキャラを。
反論から逃げたとかでは無いですので・・・・

まずはダイヤ提唱8:2をさせていただきましたシャルですね。
>>893に書いてみたんですがご意見あればどうぞ。

>半蔵
以前、討論されたみたいなのでこちらからは口出ししませんが
8:2かと思われます。

900 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 17:49
よーし、俺もいっちょ自虐するか。

炎邪:徳川 1:9

適当に厨撫子で削ったら2C、2Bで待ってあとは白百合と強撫子で対空。詰んでます。
とりあえず2Bが届けばD全部と弾きとジャンプとBCと、とにかくなんでも潰せます。
しかもヒットしたらオマケで撫子付。 どうやったら勝てるか全くわかりません。

901 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 19:11
>>899
半蔵は一気にダメージ稼ぐ術がないので
一度炎邪に六道食らうと辛いよ。
まあ、そこまで持ち込むのがまた大変なわけなんだが…
空中戦は相打ちでも炎邪に分があると思うよ

902 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 19:37
>>900
>適当に厨撫子で
弾けます。
弾いて六道で五割。
すくなくとも詰みじゃあないな。

903 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 20:02
その理論だと課長が最強だな

904 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 20:11
狙って出した撫子ならまだ弾けるが、適当に出された撫子弾くのは無理

905 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 20:14
逆だろ

906 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 23:00
寅vs炎邪は飛翔兎の日記に出ているな。削って端で待ってりゃ勝てるらしい。

>>902
反応のいい寅だと、弾きスカリモーションを見てから中撫入れてくるぞ。
それで3割近く。ワリに合わないと思わないか?
そしてさらに寅は境地発動すれば確実に一本持っていけるポテンシャルも秘めている。
寅以上の境地や逃げ、対境地技を持ってない炎邪側は、三本先取するつもりで
試合に望まなくてはならない。心理的圧迫もかなりのものだ。
そして六道やメインダメージソースである崩しも、失敗すれば永久だしな。
で、結論だが…俺としては2:8を推したい。炎邪2で寅が8。
これは個人的に侍零のシステム上、1:9の相性差が出ることはまずないと
考えてるためで、実質最高レベルに厳しい組み合わせであるとは思ってる。

907 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 23:31
>>893
なんつーか、神じゃないんだから小足ガードしたの見て反確取るなんて
無理だと思うよ・・・

散々がいしゅつだけど、
このゲームはヒットストップは無いし蹴りのガード硬直も10フレ程度
小足ガードに反応してリバサ3Cとか出せる奴居ませんよ(多分)

それにシャルの3Cとかそのあたりの間合いからならは
炎邪のダッシュでも10〜15フレあればダッシュ投げのつかみ判定出る。
当然ダッシュのモーションみてから投げを避けるのも無理。

どうあがいても2Cとか3Cが出てくる近距離戦は、
もっとぶっぱ上等の読みレベルで選択をすることになるはずでは?

908 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 23:44
ダイヤの想定してるレベルがさっぱりわからんな

909 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 23:50
炎邪のジャンプが落ちるってのは軌道じゃない。
下に強い技が無いから落ちる。
とりあえず、見た限りで言うと

幻十郎のは3Cで正しい。置いておくように出すと確実に落とせる。

半蔵の立Cは距離にもよる。足の先が炎邪本体に当たる位置なら間違いなく勝てる。
それより遠い間合いは手を出さない。

覇王と羅刹のジャンプABは、炎邪がジャンプABを早出ししてれば潰せたと思うが?

シャルは突いてるだけでも炎邪のジャンプを落とせる。個人的に屈Aを推奨。

910 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/20(土) 23:58
炎邪のジャンプ蹴りの先っちょを当てれば勝てる

911 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 00:25
その間合いではどのキャラもガードで安定。
しかも着地後は炎邪が激しく不利。
例え当たっても連続技に繋げられない上、カスダメージ。

912 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 00:57
炎邪に下方向に強いJ攻撃が追加されれば、その低い軌道から恐ろしいバッタキャラになるだろう。

913 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 04:15
炎邪シャルについて

小足だけで詰むことはないが、小足でガン待ちの対処法が小足の硬直に小足を刺すだからな。
炎邪の小足、威力カスで発生も硬直も長いんだから普通に考えたら無理。
こっちは小足しか選択肢がなくて、相手は小足の他に足払いやダッシュ崩し、飛び道具がある。
炎邪の方が分が悪い読みあいの癖に読み勝った時のダメージが微々たるもの。
読み負けたら足払い大追い討ち。足払いに6Dが狙って出せれば楽になるけどまぁ不可能だし。
お互い飛ぶことは有り得ないから割愛。炎邪の飛び込みを落とせないのはカス

遠距離は一生トライ撃たれて削られるだけ。伏せて削りを嫌っても不利状況になるんで微妙。
下手するとダッシュCが確定したり。削られるだけ。ファントはもう放置。
どの距離でも純粋に辛い。ワンチャンスで殺せない。これ8:2でいいんじゃないの?

914 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 05:00
>>913
小足って2C?
2Cなら某フレームサイトによれば

炎邪2C: 発生6、ガ-7、ヒ-2
シャル2C: 発生7、ガ-8、ヒ-3

微々たる差だけど、2Cは炎邪の方が性能良い。
あと小足のダメージは炎邪もシャルも一緒でしょ?
防御力差は出るだろうけどさ。

あと足払いって3Cだろうけど、
シャル3C: 発生5、ガ-18
だからそれなりにリスクあるけどここはどうなの?
俺はヘタレだからシャルの2Cと3Cを見分けられないけどさ。w
18Fってかなりでかいと思うんだが。

しかし炎邪の2Cってそんなに悪いかね?
フレームだけみたらそこそこの小足に見えるんだが。w

915 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 05:06
ぶっちゃけ小足連打してる相手には、最悪前転ぶつけてやれば
小足食らった後ほぼ密着で対投げ無敵あってやや不利〜五分程度だから
投げと投げ回避狙い打撃の2択迫れるw
ヒットして-4とかの糞小足なら投げ確定

とか無茶言ってみる

916 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 06:35
>>912
シャルがいますw

917 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 12:33
うーん、俺、骸羅使ってるがミナにそんなに詰んでる?
遠距離での削り手段は確かにミナにしかないが、スンガンの削り量なんて
たかが知れてるし、中距離まで寄ればミナのジャンプ対策がかなり豊富な
だけに、ミナにあまり苦労した覚えがない。
怖いのは百貫落しの暴発くらいだと思うんだが、ほかの骸羅使いの人は
2:8ついてるのどう思う?
ミナ有利につけても骸羅4:6ミナくらいだと思うんだが・・・。

918 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 13:54
↑4:6はねーだろ。骸羅に対してミナが下手すぎる。
ちゃんとミナ戦を意識してる骸羅は多くいるが、逆にミナ側は適当なのが多い。

同じレベルの者なら骸羅は相当辛いはず。

919 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 14:30
地弓連打も外道と違って抜けやすいし、追い詰めたらバッタも出来るし、
そんな言うほど辛い相手だとは思わない。
ただ、主導権はミナにあるだろうから3:7ぐらいだと思う。

920 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 17:47
まぁ百貫でも三回当てれば氏ぬしな>ミナ

921 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 21:53
柳生:歌舞伎って明らかに柳生有利じゃない?
水月に緩急つけて打つだけで歌舞伎は相当苦しい。
攻め手に回ると弱い歌舞伎が有利になるわけないと思う。

922 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 21:58
大津波があるじゃねぇか。
突進技で水月スカせるし。

923 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 23:03
歌舞伎は柳生よりも通常技が速くてリーチがあるし、
柳生と違って、地上でリーチの長い下段技があるので
足も止められる。
武器飛ばしも歌舞伎のほうが優秀だ。
柳生が明らかに有利と言えるだけの材料はないかと。

924 名前: 923 投稿日: 2004/03/21(日) 23:05
補足
地上でリーチの長い下段技ってのは蝦蟇のことではない。
通常技でリーチのある下段があるはず。

925 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/21(日) 23:06
水月なんぞ見てから6Dで避ければいいだけだろ。近かったら6Dから反撃も入る。
起きあがりとかにガードしても削りなんてたかが知れてるし、津波があるから撃ち負けない。

それに水月を起点に攻められる訳でもないのが問題。
二ツ角スカし投げなんて歌舞伎に通用しないし。
その点、同じように見えてガルは犬から攻めれるから歌舞伎に強い。

926 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 00:29
念のため確認しておくけど、
>845さんの数字は総じて根拠が弱いので保留、でよろしいか?
スルーすると適用される危険があるので。

927 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 00:53
結局、8:2と7:3の感覚がそれぞれ違うから議論しても平行線なんだよ。

928 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 06:07
有利は○
不利は×
で±つけるやりかたの方が良かったのかもな

929 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 07:09
>>926
シャルロット以外はほとんど説明もされてないしイインジャネーノ?

930 名前: 845 投稿日: 2004/03/22(月) 16:23
【水邪】は>>852>>854の両氏が説明しております。

【覇王丸】は>>872(自分のですが)で説明しております。
基本的に歩いて近寄るのですが安全距離の旋風がやはり厳しいですね。
一定の距離になると睨み合いで近距離は2C、2Aの出し合い(結局はこれかw)
飛んだら相手は後だしJAB、立ちCなんですがこちらはJA、JB。
後者は距離にもよりますがJAB(これは難しいですが)、JA、JCで潰せます。
ただ、潰せたところであまり効果が無いのが難点です。

【シャルロット】は>>913氏がまとめてくれましたのでそちらを。

【狂死郎】は2ABのタイミング次第で炎邪のJ攻撃をすべて潰せます。
追いこんでもAB回転(炎邪への完全対空でも有ります)で端からほぼ逆端まで逃げられます。
ちなみに追いかけても反撃はほぼ入りません・・・・
先読みのJABで向こうのAB回転逃げを潰す事なんですがこれは読みの部類ですし
目の前でJABしてしまうと大攻撃確定なので厳しいですね・・・・
地上戦の2B(弾けません)をいかにガードしながら近寄っていくぐらいです。
追い詰めても厳しいんですがw

【右京】はバクステ燕(昇りもなんですがw)に反撃がありません。
昇り燕は2D等で避ければ最大反撃出来るのですがその2Dをバクステ燕で
狩ることが出来ます。バクステ燕は対空にもなります。
これ一つで十分。・゚・(ノд`)・゚・。
後は追い詰めてバクステ燕封印しても2Cの性能が 段 違 い なんでw
2Cヒット→ノーキャンセル燕→位置入れ替えです。

【タムタム】はやはり2ABが12フレーム、JABが6フレと厳しいですねぇ・・・・
2AB読んで弾ければ良いんですが食らうと後は待ちで終了。
ただ、端まで追い詰められればJABに反撃できるので少しはいけますね。(端では振りませんがw)
対空面は距離によってバックJABが曲者ですね・・・あとは2Bですね。2BはJCで勝てますが
>>911氏も書いてましたように潰せてもあまり・・・・

とりあえずここまでで。

931 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 17:05
旋風はどうせそれほど距離届かないし、連発してくるなら、とっととバックダッシュするなり
なんなりで、届かない距離まで離してしまえば良いだけじゃないかな。
そして、それでも連発してくるなら思いきって早だしのJC辺りで突っ込む。
炎邪のジャンプ軌道の関係で、遠めからのジャンプをこちらがJABで落とすのは難しいし。


因みに、旋風は出るまでが遅く隙も大きいので、出掛かりのモーションみて飛び込めば、
余程反応が遅くない限り対空は食らわない。
奥偽だった場合は落とされるが、逆にこっちはダッシュで接近する事が出来る。


ちなみに、どの距離が安全って言ってるのかがイマイチわからないっす。
一番遠くまで届く大旋風は全体モーションが最も長いから、ジャンプでかわされたら
対応できないっす。
逆にモーションが小さい弱旋風だと、ちょっとでも踏みこまれてると炎邪のジャンプ攻撃が
届いてしまうっす。

932 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 17:12
どうも炎邪不利に対する反論は、炎邪側の超反応や高い確率での読み勝ちを前提に話されているような気がしてならないんだが。

933 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 17:19
上級レベルになるとみんなわかってるのです。
だいず、元住T.Oクラスでも対策を徹底されれば
50回やって1回かてるかどうかというキャラが存在することを

934 名前: 845 投稿日: 2004/03/22(月) 17:50
覇王丸戦はまだまだ未熟なんでいろいろご意見お待ちしております。

>>931
いつもは行けそうな距離からJA、JCで飛びこんでいるのですが
旋風の隙のでかさは理解してますのでタイミングを見て飛びこんでます。
奥義の場合はダッシュしたりじわじわ寄るんですが^^

「丁度良い距離」は大体、小旋風が届く少し前の間合いですね。
ダッシュABなどが当たらない間合いです。
小旋風は炎邪のタイミングだと相打ちで覇王側としては相打ちOKなんで
その距離だと有効活用できるかと思っております。

大旋風はあまり使用しない方が多いですね〜端ぐらいでないと反撃受けますから。

935 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 18:37
>>845
ここを攻略スレと勘違いしてないか?

936 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 19:01
>>930
ダイアグラムの数値を書かないと何かいても無駄ポ

937 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 19:37
845で書いてる数値の説明だと思われ
基本的に良い人そうなんだけどこの先ボロボロに論破される映像が
鮮明に頭によぎりますので涙を禁じ得ません

938 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 22:26
自説曲げようとしないし、論破はされんだろ。

939 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 23:36
845さん、云ってることは間違っちゃないと思うけど、
彼が云ってるようなことでもって、現在の数字になったと思うんだけど。
単なる車輪の再発明だよ。
ぶっちゃけ、 ガ イ シ ュ ツ 。

>シャル
小足ガン待ち…ってのもがいしゅつ。それで3:7になったと思うのだが。
シャルの3Cは喰らい判定が前に出ているのか、反撃し易いと思う。
シャルのダッシュ崩しも性能が悪い方なので、
「近づいてガード固める」逆待ちみたいなことして、足に確定反撃してればなんとかなる。
2:8って程ぢゃねんじゃねーの?

>狂
2Bは結構隙が大きいので、読めれば跳び込んでも落とされませんぜ。
立Bはやや隙が無いけど、弾けるしな。
詰んでるって程の組み合わせじゃねぇっす。

940 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 23:43
人間がプレイしている限り詰むなんてありえないんだよッ!

と、ワーヒー2でジャンヌにスライディングし殺された分際で喚いてみるテスツ

941 名前: 845 投稿日: 2004/03/23(火) 00:29
>>935
>>937氏が言ってますように数値の説明です。
ダイヤについては>>857をお読みください。

>>939
確かに過去ログを見た感じだとガイシュツなんですが
7:3、8:2の各自が持つラインというのが難しいところです・・・・

>シャル戦
明らかに読み負けた方のリスクリターンが合ってないものでして・・・・
3Cの食らい判定が前に出ていてもそれに反撃できる技が限られてしまいます。
3Cの発生、ガード不利フレーム、持続を考えてリーチ(中斬りは届きません)や
発生面(大斬りは猶予0フレです)でも負けているので辛いところです・・・・
ちなみに6Dという意見もありましたが持続に引っかかりますし見てからでも簡単に落とせます。・゚・(ノд`)・゚・。

3Cは近ければ反撃はかなりあるんですがそこまで近寄れるまでが非常に厳しいかと
思いましてのダイヤ8:2なんですがいかがでしょうか?

>狂死郎戦
2B先端辺りだとJCかJAぐらいしか当たる距離までしか飛べないので・・・
自分で言っておきながらなんですが振るのは先当て出来る距離だけで良いですね。
とりあえず2AB、AB回転をどう凌ぐかがカギかと思いますがいかがでしょうか?

>>940
ごもっともです。
スレ違いですが10:0は「KOF95」(餓狼ステージ)の
チンvs庵(庵の開幕永久)ぐらいならわかりますw

942 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/23(火) 00:59
SサガットVSザンギに比べればミナVS外道は楽なもんだしな

943 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/23(火) 01:01
炎邪ーってたまに書いとかないと判らなくなるな。

>シャル
3C先当てだろうが何だろうが、-18なら余裕で歩いて近づけるじゃん。
1回読み勝って5分にもってゆけるなら、そこまで不利だとは思わないが。
強引にダッシュ崩しを混ぜてもいいな。

>狂
Bとか2Bを炎の2A2Bで潰してダメ稼いでるけど?
画面位置に依存しないダメ取りしてれば、AB回転で逃げられても痛くない。

944 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/23(火) 06:10
>>943
シャルロットの3Cは2Cと同じモーションな訳ですが


ここの炎邪使いの意見は自虐と超反応の両極端すぎてちょっとなー

945 名前: 845 投稿日: 2004/03/24(水) 01:58
【炎邪】のダイヤですが

>シャル
>>913氏のまとめについての有力なご意見があまりないので難しいところです。
熟知した人同士だと今日試してきた2C同士の攻防(同時に出すと炎邪の2Cが勝ちます)や
炎邪側の2Cへの3C(同時だと炎邪の2Cはシャルの3Cに負けます)など
完全にとは言いませんがある程度出来ればかなりのダメージ勝ちが出来ます。

別の話にもなりますが蒼月のA、2Aでも炎邪側はほぼ封殺(投げ間合いまで近寄れない)
されてしまうのでシャルはそれとほぼ同等の発生、回転率、それ以上のリーチ、リターン、シャル自身の防御力等を考えると
蒼月よりは厳しいかと思われます。

しかしながら3Cのー18フレは結構大きいのは確かでした。
良くて8:2近くの7:3、厳しくつけて8:2と言ったところでしょうか・・・・

>狂
>>943氏のやり方ですとかなり不利な読み合いのように感じるのですが・・・・
狂はB振ってこない人もいるので2Bについてなんですが炎邪の2Bを置いておく感じでしょうか?


それとここの「ダイヤ基準」(このぐらいの差なら○:●)というものはございますでしょうか?
>>927氏も言ってますように感覚が違うとなると難しいですから・・・・

946 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/24(水) 02:18
以前のだいず氏vsutero氏の対戦動画を見ればよくわかりますね。
画面端でガン待ちされると、炎邪はどうしようもない。
少なくとも両者共そのキャラの最強プレイヤーと目される人物だけに、
言葉以上の説得力はあると思います。

947 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/24(水) 02:28
主語が判りにくいよ…。

炎邪も至近距離までいけば、ダッシュ崩しのダメの大きさとかで
ちょっとは有利。相手は炎を近づけさせたくない。これを前提ね。

>シャル
炎は2C合戦をする必要は無い。足払いの間合いで屈ガード安定。
シャルは炎を近づけさせてはいけないので、足払いを出さざるをえない。
そこに2Cで確反をとってゆく。
ある程度これを続ければシャルは迂闊に足を出せなくなる。(出したくなくなる
そうすれば、2A2Bを置いておくなり、接近するなりする読み合いに持ち込める。

こうした布石を置いたうえで5分程度の読み合いってことで、(多少)炎不利で納得してる。


>狂
至近距離は狂の張り手が強いので、実はあんまり寄れない。寄るけど。
炎の2A2Bは持続が強いので、適当に置いておいて反撃は受けにくい。
2B連打の隙間に入れるなりフィーリングで入れておけば勝てる。
狂側としては、蝦蟇があるけど、リスキーですね。

948 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/24(水) 02:35
だいずvsuteroは見てて面白かったけど、
煮詰まってるかと言われると結構微妙な感じに俺には見えた

小足で蒼月の2A封じれたときも、
近距離で2Aガードできたときもぜんぜん走らないし
蒼月露骨に2Aしか振る気なさげなのに執拗にC空キャン炎滅狙いとか
でもさらっとJCで跳びこみは成功してたり結構謎に見えた

誰かあの動画解説入れられる?

949 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/24(水) 03:42
だいず氏自身消極的過ぎたというコメントを残していた>utero戦動画
対策思いついたから試して見るとも言っていたが、当然明かしてない。

互いに傾向が知れてるゆえの偏りは確実にあると思う。
あの戦法は確かにかなりキツイけど。

950 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/24(水) 07:32
utero蒼月は空対空ほとんど入れてなかったから、あれ使うようになったらもっと詰んでるよ>対炎邪

951 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/24(水) 18:36
なんで入れてなかったんだろう。>空対空

952 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/24(水) 20:32
炎邪のジャンプ強斬り早出しで潰されるのを警戒したんじゃない?

炎邪に対して空対空は結構リスクあると思うが。

953 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/25(木) 03:38
炎邪に蒼月で空対空やるとジャンプ速度の差で事後の状態が良くないよ。
(炎邪が先に着地する)

954 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/25(木) 07:45
ダメージ勝ちしてっから問題ねーよ。

955 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/25(木) 07:49
uteroが空対空入れてないのは炎邪だけに限ったわけじゃないから、空対空そのものが苦手なんだろ。

956 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/25(木) 09:53
utero氏は完全対応型。
相手の動きを見てさらにリスクリターンを考慮し、それに基づいて行動する。
恐らくこの時は空対空で落とさないのが一番勝率が高いと判断したのだと思われる。

サブの右京を使ってるときは燕返しで対空するし、アビオン大会決勝でジャンプ強しかしない
シャルと戦った時はジャンプ中で落としてたから。

なにより蒼月って対空が貧弱だからね。

957 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/25(木) 12:34
さて、>>777よ。お望みのムービーが出たわけだが。

958 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/25(木) 18:09
932 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/22(月) 17:12

どうも炎邪不利に対する反論は、炎邪側の超反応や高い確率での読み勝ちを前提に話されているような気がしてならないんだが。

これはどうなん?

959 名前: 破沙羅使い 投稿日: 2004/03/25(木) 23:04
>>957
あそこまで半蔵を追い詰める事ができるのですね……。

俺の努力不足だった。ちょっとマジで感動した。
バサラ:半蔵=4:6も妥当かと思えてきた。

960 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 00:11
いや、完全にプレイヤー性能&身内読みだろ。
シン氏が裏周りから地上技を置いてくるのを読みきって
微妙に滞空時間を延ばしたり、そこここで対プレイヤー
戦術が伺える。

961 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 01:53
逆に炎邪側は相手の完全対応が前提になってるっぽいけどな。

962 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 02:04
バッタして落とされるのを「完全対応」っていうんだから仕方ないよ

963 名前: 破沙羅使い 投稿日: 2004/03/26(金) 09:00
>>960
と言うと、初見の相手には案外あっさり負けたりするんですかね。
地元はめっきり冷え込んで、半蔵どころか対戦相手が消え失せました。

964 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/26(金) 12:05
実際この間の予選でも半蔵相手に負けてたしな。
しぐるど氏のように先読みタイプにとって、全くカタチの
見えない暴れの方が嫌な相手なのかもしれないな。

965 名前: 元497 投稿日: 2004/03/27(土) 00:51
○以下の組み合わせを修正しました。
破沙羅対水邪・・・>811(3:7)

○現在、以下の組み合わせについて議論中です。
炎邪対破沙羅(>840>854-855)・・・>840(4:6)への反論をお待ちしています。
炎邪対右京(>849)・・・>849(2:8)への反論をお待ちしています。
炎邪対タムタム(>849)・・・>849(2:8)への反論をお待ちしています。
炎邪対水邪(>852)・・・>852(2:8)への反論をお待ちしています。
炎邪対覇王丸(>872>930-931>934)・・・>872(3:7)への反論をお待ちしています。
炎邪対半蔵(>896>901)・・・>896(3:7)への反論をお待ちしています。
炎邪対狂死郎(>930>939>941>943>945>947)・・・>947(3:7)への反論をお待ちしています。

>845さん
現ダイヤと同じだったり説明の無かったりした数値については今回は見送らせて頂きました。
また、炎邪対慶寅・シャルロットの議論は既出ですので、まずはそちらへの反論からお願いします。
いずれもこのスレ内です。

>917
骸羅対ミナの議論は既出ですので、まずはそちらへの反論からお願いします。
こちらは3スレ目です。

966 名前: 元497 投稿日: 2004/03/27(土) 00:52
    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|
01徳|−| 6| 7| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 8| 6| 6| 4| 8| 8| 6| 6| 6| 8| 8| 8|153(+38) 徳川慶寅
02幻| 4|−| 6| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 7| 8|137(+22) 牙神幻十郎
03雲| 3| 4|−| 5| 7| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 5| 7| 5| 6| 7| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 8|136(+21) 劉雲飛
04羅| 3| 5| 5|−| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 7| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 6| 7| 7| 7| 7|134(+19) 羅刹丸
05水| 4| 5| 3| 5|−| 5| 6| 7| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 6| 7| 6|132(+17) 水邪
06半| 4| 5| 4| 5| 5|−| 5| 4| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 8|128(+13) 服部半蔵
07覇| 4| 4| 4| 5| 4| 5|−| 4| 6| 5| 5| 5| 7| 5| 6| 5| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6|122(+07) 覇王丸
07舎| 3| 5| 4| 4| 3| 6| 6|−| 4| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 6| 6| 5| 6| 6| 6| 7| 6| 7|122(+07) シャルロット
09狂| 4| 4| 5| 5| 5| 4| 4| 6|−| 4| 5| 5| 4| 6| 6| 6| 6| 4| 5| 6| 7| 6| 6| 7|120(+05) 千両狂死郎
09右| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 5| 6|−| 5| 5| 6| 4| 6| 6| 5| 5| 5| 6| 6| 6| 7| 7|120(+05) 橘右京
16多| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 5| 5|−| 4| 3| 4| 5| 8| 5| 5| 6| 5| 5| 6| 5| 7|111(‐04) タムタム
12蒼| 3| 4| 4| 5| 5| 4| 5| 4| 5| 5| 6|−| 6| 4| 4| 6| 5| 6| 4| 6| 5| 5| 6| 7|114(-01) 風間蒼月
14弓| 2| 4| 5| 3| 4| 4| 3| 6| 6| 4| 7| 4|−| 6| 3| 9| 5| 4| 4| 5| 8| 4| 6| 6|113(-02) 真鏡名ミナ
16十| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 6| 6| 6| 4|−| 6| 3| 5| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6|111(-04) 柳生十兵衛
11閑| 4| 4| 5| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 7| 4|−| 5| 5| 6| 5| 6| 6| 6| 6| 8|116(+01) 緋雨閑丸
12外| 6| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 4| 4| 2| 4| 1| 7| 5|−| 4| 6| 7| 7| 4| 7| 7| 8|114(-01) 妖怪腐れ外道
15雷| 2| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 5| 6| 5| 5| 5| 6|−| 5| 5| 6| 5| 6| 7| 8|112(-03) ガルフォード
19鷹| 2| 4| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 5| 5| 4| 6| 5| 4| 4| 5|−| 5| 6| 5| 5| 6| 5|106(-09) ナコルル
18狼| 4| 4| 4| 4| 3| 4| 5| 4| 5| 5| 4| 6| 6| 5| 5| 3| 5| 5|−| 5| 3| 5| 7| 7|108(-07) レラ
21火| 4| 3| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 5| 4| 5| 4| 4| 3| 4| 4| 5|−| 5| 5| 6| 6|099(-16) 風間火月
20骸| 4| 4| 3| 3| 3| 4| 4| 4| 3| 4| 5| 5| 2| 5| 4| 6| 5| 5| 7| 5|−| 6| 4| 7|102(-13) 花楓院骸羅
22氷| 2| 3| 4| 3| 4| 3| 4| 3| 4| 4| 4| 5| 6| 4| 4| 3| 4| 5| 5| 5| 4|−| 5| 6|094(-21) リムルル
23破| 2| 3| 3| 3| 3| 4| 3| 4| 4| 3| 5| 4| 4| 4| 4| 3| 3| 4| 3| 4| 6| 5|−| 4|085(-30) 首斬り破沙羅
24炎| 2| 2| 2| 3| 4| 2| 4| 3| 3| 3| 3| 3| 4| 4| 2| 2| 2| 5| 3| 4| 3| 4| 6|−|074(-41) 炎邪
    |徳|幻|雲|羅|水|半|覇|舎|狂|右|多|蒼|弓|十|閑|外|雷|鷹|狼|火|骸|氷|破|炎|

967 名前: 元497 投稿日: 2004/03/27(土) 00:53
3スレ目途中から前1さんよりダイヤ更新を引き継ぎ、これまで作業に当たって来ましたが、
プライベートが忙しくなり、2月頃よりなかなか更新出来ない状態が続いています。
さらに来月にはSPも稼動を開始し、レス数の増加が見込まれます。
以上の事情により、俺が今後も更新を続けていく事は困難であると判断せざるを得なくなりました。

つきましては、新しい更新人さんに後を託したいと思います。
俺の更新は今回限りです。
最新のローカルルール及び更新要綱は>28にある通りですので、継承なり全面破棄なりお好きに弄ってやって下さい。
ただし、次スレが必要無いようであったり、一個人に更新を依らないシステムが提案されるようであれば
もちろんこの限りではありません。

それでは、どうも長らくお世話になりました>ALL
皆さんのサムスピライフに幸がありますように・・・(・∀・)ノシ

968 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/27(土) 01:22
ぉぉ元497氏 今まで乙カレー。

調度スレ終わるし、SP発売するし、これで最終ver1.0でいいんでない?

969 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/27(土) 04:08
よし、俺も炎邪使いとして公正なダイヤ作りに協力しちゃうぞー。
>炎邪vs破沙羅
うん、きついね。これは正直やばい。
もちろんきついのは破沙羅の2Cと立ちCね。
炎邪側、破沙羅ともにスーパーコンピュータ搭載なら8:2は間違いない。
何せ全ての炎邪側の攻撃行動に破沙羅側は対処法がある。

しかもCボタンのみで。

対して炎邪は破沙羅の行動に状況によっては反撃不能な場合がある。
もうみんな分かってると思うから敢えてその説明はしないが。
でもね、そんな炎邪&破沙羅使いが居ないのが現状、というかこれから先も
居るわけないでしょう。人間ですから。
なのでこのレベルを現状のトップクラスの人間レベルにまで落とす。
するとどうだ。同じ一回のミスでも炎邪と破沙羅の受けるダメージが違う。
主に破沙羅がミスった時に喰らうのは崩し投げ(約3割弱減る、怒りで約4割)
炎邪がミスった時には大斬り(約3割、場合によっては崩し投げで2割弱)
これを考慮するとやはり8:2は付かない。
つまり対戦レベルが低ければ低いほど炎邪側が有利になっていく。
初期の頃に6:4で炎邪有利もこれでうなづける。
現状のトップクラスの対戦レベルじゃ行って7:3でしょう。
どちらかというと破沙羅使いの対応レベルに依存する組み合わせだと言える。

970 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/27(土) 04:37
>炎邪vs右京
これも辛いが破沙羅ほどではないかと。
バクステ燕には前転という「対処法がある」だけマシ。
お互いスーパーコンピュータ内蔵ならむしろ右京不利。
それは置いといて確かに燕には読み勝ちしかない。
あれだけは「見てから対処する」ことが絶対不可能。
しかし読み勝てば大斬りで約4割はもっていけるからいいが。
先の見てから対処できない=境地で一本は確実に落とす。
これは確かに終わってる。だがそれは他キャラにも言える事。
六道で怒らせる可能性があるだけいいかもしれない。
通常技も読み勝てば弾きなどで大ダメージだし右京側も安易には振れない。
遠い距離からの安易な削り技が無いため結局お互い近づくしかない。
読み合いのリスクリターンを考えればこのダイヤは付けられる。
小技の競り合いなどもあるが勝負の分かれ目は
燕or崩しvsD行動から大斬りor六道と言っていい。
これに境地を加算すれば7:3の現状維持でいいと思う。

971 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/27(土) 05:10
すいません、>>969は3:7ですね。(破沙羅有利)

>炎邪vsタムタム
基本はタムがゲロ吐き、骨投げ、立ち弱斬り、立ちC(6C?)、しゃがみ強斬り
ジャンプ強斬り。それを炎邪が対応していく展開になるだろう。
言わずもがな1番痛いのはジャンプ強斬り。
これも昇り燕同様見てから対応できるレベルの技ではない。
そうなったらやはり前転などを絡めた不利な読み合いになってしまう。
しかし炎邪側は動かないといずれ昇り強斬りを喰らう。
地上ではタムはリーチの長い弱斬りと判定強めな立ちCで押していく。
そこらへんを考慮すると6:4に近い7:3かな、と。現状維持ですな。

972 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/27(土) 05:39
またまたすいません。>>970-971ともに3:7だ。
あとは言いたいことは若干違う部分もあるが数字自体に反論する気は無いかな。
8:2ついてるもので対慶寅以外は7:3でいい気がしますけどね。

973 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/27(土) 06:25
思ったんだけどダイヤに対する考え方を統一して次スレのテンプレ
に加えたらどうだろう?そっちの方がダイヤ安定の近道だと思う。
とりあえず自分の感覚を書いておきます。

9:1>限りなく詰みに近い。最初に90%の確率で負ける不利な読み合いを
強制されそれに失敗したら逆転する要素は皆無。最初の10%で読み勝っても
それだけで勝ちに繋がるわけもなく次の10%の賭けが待っている。
こんな理不尽な組み合わせ。

8:2>大体詰み。ダイヤ有利側が初心者で明らかな腕の差がなければまず
勝てない組み合わせ。実際には相手のミス待ちで連コしても10回に1回も
勝てないでしょう。

7:3>やっとまともな読み合いができる。不利側が最低限ゲームを
楽しめることのできる組み合わせ。しかし要所要所でキッチリ
読み勝たないとまず勝利は無い。

6:4>どちらも気の抜けない勝負になる。だがやはり普通にやってれば
有利側が勝ってしまう。不利側が1回は勝負所で不利な読み合いをしかけて
それに勝たなければならない。こんな組み合わせ。

感覚的に同レベル対戦で不利側の勝率換算すると
9:1で1% 8:2で5% 7:3で15% 6:4で30%といったところかな。

974 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/27(土) 06:40
元497氏おつかれでした。
貴方にも素敵なサムスピライフを…(・∀・)ノシ

975 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/27(土) 07:02
元497さん、おつかれー。
今まで漏れのトンデモまじめに読んでくれて有難う。GJでした。

976 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 10:42
497氏乙でした!

じゃあこのスレ、というか無印版はこれで完成って事で、
次スレはスペ用にしますか?

>>973
大体同意なんだけど6:4の
>だがやはり普通にやってれば有利側が勝ってしまう。
っていうのはどうだろう?
まともに戦えるけどやはり性能面を見ると少し劣っている、くらいじゃない?
説明難しいけど「キャラ負けと言い訳できない程度の不利」っての?説明難しいな。
6:4は30%というか個人的には40%くらいと思ってたんだが…。
他の人はどうよ?
…それにしてもよくこれでダイヤ付いたなw

977 名前: 845 投稿日: 2004/03/29(月) 13:33
遅れながら元497氏、お疲れ様でした!
最後にいろいろ問題提起してしまいお手数お掛け致しました・・・・


>寅、シャル
どちらも現状維持で構わないかと思いました。
寅は数値変えて居ないのでそのままで。シャルは>>945で話した通りです。

>ダイヤ基準
無かったんですか(;´Д`)
確かに良く決まったなぁと思いました・・・・・

今後、受け継ぐ方によっては大幅変更も十分ありえるでしょう。
まだまだ完成には至っていないと思うので・・・・・

個人的には辛い読み合いをし、読み合いに負け、一発あたると状況をひっくり返すのが
かなり難しいぐらいであると8:2ぐらいなんですが・・・・

ちなみに9:1に近い組み合わせも存在するはずです。

978 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/03/29(月) 21:07
もう自虐はいいだろ

979 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 01:32
トップレベルの外道は外道:寅は7:3
言っても良いくらい辛い。勝てるきしねえ。

シャルとタムタムいがいで外道封殺できるキャラっているかなあ。

980 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 03:10
>>979
歌舞伎は?

981 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 06:19
>>979
それは寅側がヘタレすぎ。
外道側から能動的にやれる事なんかほとんど無いのに。

982 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 07:05
>>979
シャルロットは外道を封殺出来るほど有利ではないよ

983 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 09:32
>>979
自虐乙。愚痴る前にもうちょい腕を磨きましょう。

984 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 09:41
寅も能動的にやれる機会なんてないと思うが
こいつ相手の時だけJABがいらなく思えてくる

投げ間合いとやっぱCはきつすぎる。しゃがみ待ちしない外道なんて殆どいないし

985 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 09:46
外道C全般はシコと同等の糞技
プラモ外道にいけるのかいw

986 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 10:20
自虐言うのもわかるよ。
烙印の多少の難易度があるから、素人は外道が玄人向けと思うんだろうが
胃液、不意打ち、ダッシュ、下A、Cとかの使い勝手は投げキャラの癖に異常な性能

987 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 12:12
毎度のことだが、新キャラ全員糞

988 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 13:55
寅は境地でほぼ一本確定だから二本の内どちらかを取るつもりで戦えばいい。
ジャンプ強はサマーと相打ちもしくは一方的に潰される場合もあるが、それも
外道の反応が早かった場合。ダッシュ→垂直ジャンプなど、揺さぶりをかけながら
攻めれば用意に落とされることはない。

とまあ色々書いていこうと思ったわけだが、外道側の意見ってC強いとか性能高い
とかそんなんばっかりだな。なんか阿呆らしくなってきたんで他の人に任せるわ。

989 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 14:53
http://f29.aaacafe.ne.jp/~gedo/menu.htm
実際ココに乗ってるとおり
投げと相対の6c対空、しゃがみ待ち、を基半にするからね外道は
徳川使いでもアホらしくなるのもわかる

990 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 15:03
並の人間の反応なら余裕で相打ち以上がとれる。
で、相打ちならダメージ勝ち。

寅が境地で取れるなら、外道も取れる。
結論からいえば5分

991 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 15:44
プレイヤーはもうそろそろハッキリというべきなのですッッ
腐れ外道は・・・・・・・・・・・・・
腐れ外道は・・・・・・保護されているッッッ!!!!!

992 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 16:21
>>990
それは正当に打ち合った意見でしょう。
大会だと外道使いは全くよみあってくれないよ

993 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 16:24
>>991
寅がぼこぼこにするのは最初だけしかみてない。
外道は玄人相手でも圧倒的に勝ってるのを見かける。ほぼ烙印なしでね。
ダイヤグラムもっと上げても良いのは待ちがいないですな。

994 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 16:26
でかァァァァァァァァァい!説明不要ッッ!!

妖怪 腐れ外道だッッ!!

995 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 16:47
でかい!!ボディビル風

996 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 19:23
間違いなく腐れ外道は過保護

997 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 19:32
大会の結果から見ても寅爺外道は糞キャラなんだよ

998 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 20:57
初めて使った外道でも連勝できるぜ。
CとBボタンしか押してないしw

999 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 21:28
闘劇予選通過者の半分以上を寅爺外道が占領しているのはどういうことだね

1000 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/04/01(木) 21:49
そういうことですと1000GET

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