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【次回作に】意見・要望スレッド【期待】
1 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/26(日) 22:09
次回侍魂はこうして欲しいと意見あればどうぞ。システム、各キャラの通常技・必殺技の調整、新必殺技、新キャラ、エンディング等。

2 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/26(日) 22:13
まだ調整関係は開戦直後だからわからんなぁ・・・

とりあえず、変なキャラカラーはやめれ

乱入して勝った後CPU戦途中からなのもやめれ

3 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/26(日) 22:15
CPUでキャラ同士の演出があるのは残して欲しいね。
例えばCPU狂死郎で(うろ覚えだけど)
覇王○「覇王丸、久しぶりにおぬしと戦ってみたくなったわい」
右京 「どことなく風流な御仁じゃ。ひとつ舞を披露してくれぬか?」
他  「血の華咲かせましょうぞ、狂死郎歌舞伎はじ〜まり〜」
みたいなの。
あと、対戦の勝ち台詞は最低でも3パターンくらいは欲しい。

4 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/26(日) 22:30
ミナとトラの削除。

5 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/26(日) 22:37
不意打ちが激しく使えないので
当たったらダウンするか、
せめて当てても反撃食らわないぐらいまでにはしてほしいもんだ。

6 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/26(日) 22:41
背面からの攻撃は一撃で吹っ飛びダウンにして欲しい。
そっから大追い討ち確定くらいの調整でいいんじゃないの?
AQ多すぎ

あと、崩しは変更して欲しいな。
よく暴発するわ。
レバー入れBCとかじゃ駄目なんかな?

投げすかりで少しだけ怒りゲージ増えたりしたら、
いろいろ戦略的に面白そうなんだが。

7 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/26(日) 22:51
確かに、今回は今回で面白いけど、投げ周りを一層天草から変えても良いかもね。
同時押し系の投げ、投げぬけ有りとかでも調整すれば面白くなりそうだ。

8 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/26(日) 23:06
いやいや君たち、
まずは『 中 撫 子 弱 体 化 』でしょ?

9 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/26(日) 23:26
バサラなんとかしてやれ。
相手しててもかわいそうになってくる。

10 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/26(日) 23:54
>4
寅さんは次回作でまず消滅するから大丈夫だ。きっと
ミナもチャンプルに食わt(ry

11 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 10:47
>>8
いや確かにそう思うが、まだまだ研究がたらんだろ。
CPU戦のランダム化かな。
でてくる奴固定だとはっきり言ってツマラン。
後は蹴りの「数」を増やして欲しい。
初代、真並に欲しいよ。
ダメージは...斬り優先ということで受け入れるとしても...
(斬紅郎みたいに足足で終了は嫌だしな)

12 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 12:32
レラもっと強くして。せっかく狼に乗ったのに、投げや小技で落とされてイライラ。

13 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 13:12
>>12
あなたはレラをもっと使いこなしてからいらっしゃい。

14 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 13:14
とりあえず“崩し”のコマンドを変えて欲しい。
任意で蹴りと使い分けられれば事故死する場面は減る。
CD同時押しとかでいいと思う。

15 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 13:49
大、とは言わないけど中キック的なものは欲しいね。

初期サムスピの斬り合いの面白さって要所要所での蹴り技使用にもあったと思うし。
今作は立ち合い的なものがかなり練られてて非常に気に入ってるんだけど、
これで足技の使い分けがもっとできたら最高だった。かも。

16 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 14:22
愚痴言ってごめんなさい。これからもレラを使い続けます。

17 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 14:35
右京に初代の大足を返してください

18 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 14:58
ナコにレラシゥ復活させてほしいなぁ。シチカプエゥじゃなくてアムベヤトロでいいから。
あとレラオチキリもほしい…性能云々じゃなくて見た目が好き

蹴り増量はかなり同意。>>15の言う通り要所要所での蹴り技が面白かった。
あと今回は防御崩しの後、崩し斬りしかないってのがちょっと。
だったら投げにすればよかったのに…もちろん外道たん専用のコンビネーションありで。

19 名前: 18 投稿日: 2003/10/27(月) 14:59
ごめん、シチカプエトゥだった。

20 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 14:59
Dボタン関係でレバー入力が残ってるのがなんとも
後歩き>伏せ入力>下段かわし暴発
やめて

あとミナの矢は斬れるように

21 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 15:20
ナコルルが『さあ、無に還ろう』とかいいながら画面全体に光を放ちつつ自決する技キボン

22 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 15:33
サムライスピリッツ零を改善しよう
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8206/1062859080/l100

23 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 16:00
>>22
そこは個人的に使いたくない。

24 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 16:08
>>23
別にそんなことを宣言する必要ないしw
なにかトラウマでもあるんだろうかw

25 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 17:33
>>22
宣伝ウザイな

26 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 18:12
>>24
宣伝がうざすぎる。
なら見てみるかと見てみると、ろくなこと話てない。
俺理論まっさかり。

27 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 18:46
崩し斬りは折衷案としては上等だったよ。
崩しからの追い討ちはキャラさが激しいけど投げモーション描く暇がない
→じゃあ崩して強制的に斬ってしまおう。

次回は出来れば崩し後の硬直にキャラ差をつけて欲しいものだ。
炎邪は早く動き出せるとか。

28 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 18:52
崩し斬りに防御力、剣気が関係するのがなあ...
当然といえば当然なんだけど、ちょっと減りすぎな気もしなくもない。

29 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 18:53
システム以前に次は絶対にアトミスウェイブで作ってほしい。

30 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 18:53
BGMは斬サムからの使いまわしにして欲しい

31 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 19:56
全体
せめて2Dや素手のA攻撃くらいはガード時五分、ヒット時有利にしてくれ

閑○
6Dor4Dキャンセル小雨とか

炎邪
六道からの武器飛ばしフカーツ
ただし補正でダメージは(´・ω・)ショボーンで

外道
ジャンプ予備モーション追加

ミナ
矢の発生を全体的に遅く
近距離技を強く
近距離認識間合いを広く
紙装甲は現状で

32 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 20:13
閑丸〜円殺陣を斬性能に、狂落斬を斬性能(コマンド技&中斬りキャンセル可)に。
(ついでに台詞も斬の頃に戻したりして。あ、斬の頃の円殺陣と狂落斬の台詞忘れた)

33 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 21:57
幻の字か396の新技にダイヤモンドクラッシャーキボンヌ。

34 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/27(月) 22:21
次回作ではボタン配置を統一してくれ!
店ごとに違っててやりづらいよ!

35 名前: 15(長文ゴメン) 投稿日: 2003/10/27(月) 22:45
崩し斬りは俺は良い調整だったと思う。
剣気があれば天時代の連続技に近い減りを見せることもあるし、
今回は投げ回避手段が増えてるので減りに関しては文句は無いかな。
絵的にはアレだけどもう慣れた(w
ロケテの時は猛烈に反対してた一人だけど、やり込んでみて考え変わりました。

投げから連続技、ってのは今考えると斬り合いのノリに合わないかも。
炎邪六道(天・ロケテ性能として)ゲーになるのは目に見えてるし。
天信者、羅刹火月使いとしてもこう思う。

ただ「斬り合い」ゲーとしてかなり今作はいいものになったと思う反面、
そこで通常技の少なさが響く。投げ回避が近寄られてからのD行動だけでは寂しい。
中〜近距離での駆け引きに、もう少し重い蹴りが欲しいと思い、>>15の書き込み
をした次第。

>>18
レラシゥ良いね。漏れは飛翔旋風裂斬が欲しかったYO。
>>20>>30
ともに腸捻転するほど同意。主要キャラ以外に天の環境音楽まで使いまわすとは思わなかった。

36 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 00:04
次回作では幻十郎に大幅変更!
いきさつは

幻ちゃん油断して背後から斬られて火をつけられる→でも幻ちゃん生きてて全身包帯(ry

37 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 09:37
ばんちょage

38 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 09:50
>>35
重い蹴り(・A・)良い感じ。
蹴りのみならず様々な体術でも良いと思う。
初代・真の右京のC(これは蹴りか…)とか、ワンフーの尻とか。

アスラなんかは重い蹴り(体術)がそろって居たな・・・ってゲーム性が違うか。

39 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 10:44
ミナたんは消すなよ、ミナたんは
格ゲーで初めて萌えたキャラなんだ

40 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 11:23
無の境地発動時にすぐにボタンを押すと、214コマンドの技が暴発するのを何とかして欲しい。

41 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 12:58
>>39
残念だが、もう…

42 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 14:18
蒼紅のキャラとか使ってストーリー一新で出してもいいかも…
個人的に蒼紅はゲームはアレだったけどキャラはよかったと思う。
特に覇王○が渋くて好きだ。
何かまた変な事件が起き始めて時の将軍徳川慶寅は服部半蔵に調査を命じた…
って感じで。

43 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 18:25
>>38
真の牙神の立ち中Kが欲しくて欲しくて。半蔵の立ち中Kも良いかな。

アスラは2Dっぽい戦いをさせたいのであろう兆しは見えていた。
浮かせや中段がだいぶ減って、視点もほぼ横固定になって。
結果行き過ぎてある意味天以上の連斬ゲーになってしまったわけだが。
調整次第では良作になった、とはいえ基本的な操作性の悪さやコマの少なさが商品以前だったケド。






リムタンの尻ハァハァ・・・

44 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/28(火) 23:32
なにはともあれ、ガルフォードは復活するんだろうな!?頼むよ。
あ、できればプラズマパンチ付きで。

45 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/29(水) 00:04
ハイパーネオジオ64で作ってホスィ

46 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/29(水) 06:32
次は是非十手持ちを出して欲しい
あと
ガオー通常キャラでの参戦を

47 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/30(木) 01:27
踏み込みから直接防御崩しできるの無くせ

48 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/31(金) 00:54
黒子を出してくれ

49 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/31(金) 01:26
徳川は別にそのままでいいから、他キャラの性能を上げて調整してくれ。
適当に一つずつ必殺技追加でもいい。
あとジャンプスピードをもうちょっと上げてもいいんじゃないかな。
滞空時間三分の二くらいで。
崩し斬りから投げへの回帰。
ダッシュは加速つきでひとつ、初速零・加速斬がいい。
五ボタンや六ボタンにして通常技を充実させるのもできれば希望。
当然バグは残さないようにお願い。
体力と攻撃力はこのままでいい。
飛脚からのアイテム復活。
剣持ち初代性能そのまま王虎復活『これ一番重要』。

こんなもんかな。

50 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/31(金) 03:46
破沙羅を。・゚・(ノД`)・゚・。

51 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/10/31(金) 12:32
消せばいいのかw

52 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 00:14
あげ

53 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 00:17
>50 >51
もう…彼を眠らせてあげて……

54 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 00:26
>>47
それなくなったら大変だぞ
対処できない戦法を愚痴るスレじゃない

55 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 00:28
王虎が大包丁、羅刹キャラの王竜が大石柱でオールオッケー

羅刹の魚篭飛ばしは乱舞にでもしとけ

56 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 00:29
伽羅大杉。
一回スタイリッシュに10人前後に絞った方がいいと思う。
外人、人外、女、忍者、巨漢、は各一人ずつ。
あとはちゃんとした侍キャラ数名。

57 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 00:43
女はイラネ
ガキもイラネ

58 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 00:45
MVSじゃなければもうそれだけで十分です。

59 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 01:10
必殺技空振りが一律で剣気減らんのやめて〜
撫子とか撫子とか撫子

大追い討ちが硬直長すぎで博打過ぎ
一部キャラの特定技専用と化してる
寝っぱなしへのプレッシャーにもなってない
空振っても前起きから中攻撃はいるかどうか、ぐらいのスキにしといて・・・

D系行動のレバー入力が怪しすぎ
もっとレスポンス良くしてちょ

214と421とか、コマンド受付が長すぎで暴発しまくり
もっと受け付けの頭良くして
レバー部分だけカプコンのゲームみたいな受け付けにして
連打入力とかは残してもいいから
あと爆発も暴発しすぎ

境地溜まりすぎ
3ラウンド先取の場合補正かけて

60 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 01:29
境地時間は固定で発動条件(つまりは残り体力)だけ甘くなっていくような設定が良かったと思う.

61 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 08:50
>>59
基本的に3本先取が間違ってる。
それはデフォルト設定じゃないから。

62 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 10:54
爆発暴発なんて7年やっててしたことないが

63 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 16:10
右京のダッシュ中斬りでダウンしないようになったら……

無の境地→ダッシュ中斬り×n→一閃=手動夢想残光霞なんて妄想を……

64 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/01(土) 22:25
>214と421とか、コマンド受付が長すぎで暴発しまくり
A攻撃ならA+C、B攻撃ならB+Dで必殺技の暴発なしで通常技出せる
Cはいい方法ないっぽい、A+Bはシラネ

65 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/02(日) 23:31
ハオマルの声をポリの人(カプエスの人)
にして

66 名前: 47 投稿日: 2003/11/04(火) 01:02
>>54
愚痴っているわけでは無いのだが、実際に投げが強すぎるんだよ。
打撃をガードしつつ投げたりとか、ローリスクな蹴りに化けたりとか。
初代の投げはダッシュから出すには難しかったから
今回の投げシステムならあの位で丁度良いのではないかと思ったのよ。
もしくは斬紅郎ね。発生遅すぎるけど。

ちなみに自分、一応ダッシュ投げ狙いに反応はできます。
足の速いキャラにはきついけど。

67 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/04(火) 11:08
個人的に思うことを妄想すると…

怒り爆発時にのみ武器破壊必殺技使用可能。スカってもゲージが無くなる。

それにともない背景に黒子再臨。

…でいいかと。真の頃が懐かすぃ…

68 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/04(火) 20:06
投げ一つ弱くするだけでも、シワ寄せは凄い事になりそうだな・・・
代表的な崩し手段がなくなる以上、
全キャラを通常技レベル、基礎システムから見直す羽目になりそう

69 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/07(金) 23:21
テスト

70 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 02:27
閑丸の時雨を無くして欲しい。
残すにしてもせめて当たった時くらい反撃を喰らわないようにしてほしい。

剣気は面白いし説得力もあるんだけれど、待ちに有利過ぎるのが悩む。
しばらくMAXのままだとズドンと減っちゃうなんてのもアリだと思う。

ダッシュ崩しは残して欲しいな。このスピーディーさが爽快なので。
確かに結構強いけど慣れるとかわせるし、リスクもデカいんでいいんでないかと。

71 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 02:39
とりあえず簡単にリセットかかったり音が消えたりするようなβ品を出さないで欲しい。
あとはみんなが言ってるようにMVSからの脱却かな。
ボタンひとつ取ってもDボタンシステムを残すならボタン数4つはキツいよ。

72 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 03:43
瞑想しようとしたら下段避けが出るのをどうにかしてほしい

73 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 10:50
シゲルを出せ。それだけを要求すr、おわなにをするだa.9o???

74 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 11:30
つーか小技ガードさせた時は基本的に有利にして
初代や真の時は有利だったろ?
(しゃがみのガード硬直が長かったからだけど)

75 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 12:55
強斬りを1ボタンに。
あと『斬紅郎〜』仕様の極限空間きぼん。

76 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/08(土) 16:42
とりあえずパーフェクト勝利だけでも良いから

黒子さん達を出してやってくれぃ。
ちなみに自分はサムライシリーズ、判定は全て黒子がやってると妄想しております。
時間計ったり、次に行く所教えたり。

77 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/09(日) 00:34
背景破壊を復活してほしい。
青竹や樽を斬りたいねえ。

78 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 09:31
天草使いたい

79 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 18:54
S級キャラ使い対策の更なる充実を希望
①対戦専用キャラに斬紅郎希望
斬サム仕様「疾風斬でハメコンボ可能・1戦限定」で。
②覇王丸を対戦専用キャラに
斬紅郎の代わりに覇王丸を1戦限定キャラに性能格上。もともと物語にあんま必然性がないんだしな
・旋風裂斬が追い討ち可能
・旋風裂斬にガードブレイク機能搭載
・弧月斬・封神斬の当たり判定が全方向に存在
・小・中斬りがシャルや寅のように多軌道技に変更
・飛燕斬りの復活。ガードされてもスキなしのケズリ技に変更
・酒飲んで剣気回復
技がマンネリすぎるキャラなので一度隠しキャラ扱いにでもならんと
一生幻と羅刹の下に甘んじるままだと思うんで新技をバリバリ
覚えて帰ってきてほしい。
③対戦は挑戦者が抜ける
S級キャラ対策として店側が任意で勝ちぬきと挑戦者抜けのどちらか
好きな設定を選べるようにしてほしい

80 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 18:57
ムチャいうなあ・・・

81 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 19:08
色、アスラ、天草、斬紅郎、シゲル、チャムチャムの追加。

82 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 19:12
ニコチン キボンヌ

83 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 19:28
破沙羅、影縫いを復活。全裸の妻と一緒に敵をボコる技復活。
防御力をせめて右京より少し下ぐらいに。

84 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 19:40
侍をもっと増やせ

85 名前: 79のつづき 投稿日: 2003/11/12(水) 19:55
②の追加
・396の単筒を酒で反撃可能
・下段斬りの搭載
・9+ABで対空斬鉄閃
・近づいて623+斬るで覇王裂空破
・↓↓+Bで花嵐

86 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 20:01
kimoi

87 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 20:10

      覇  王   裂   空   破

88 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 20:16
覇王丸とカブキ団十郎をトレード

89 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 20:32
夢路をプレイヤーキャラに。武器飛ばしは夢想残光霞。
燕返しは無い方がいいかも。

90 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 20:33
羅刹の首ふっとばした 奥義みかかぎ(?) ってヤツじゃないか?>夢路の武器飛ばし

91 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/12(水) 23:34
破沙羅をリストラして篝火を入れましょう

92 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/14(金) 23:39
心眼刀の廃止を強く希望。

ようするにこの技があればあとは飛び道具や殴り攻撃、つかみといった限られた
技でしか闘えない。このゲームを上達していけば最強は十兵衛だと言ってるわけだ。
CPUや神が勝つためにキャラを選ぶとすれば十兵衛なのだ。
プレイヤーが対戦を極めようと思えばいきつく先は十兵衛なのだ。
CPUや神が仮に相手の心を読めないとしても超反応ですべての剣撃が
取れてしまうはずなのだから。
最強が十兵衛(心眼刀)だとわかってるのにどうして覇王やナコを極める気に
なれるものか。萎える。
凪刃やゼロカウンターとちがい、発動後の駆け引きもなければ使用制限もない。
こんな技はうんざりだ。

93 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/14(金) 23:43
まぁ強い十ベイはどうしようもならんくらい強い(というか鬱陶しい)
けど、鬱陶しさは徳川や現十労のほうが酷いがな。

当方レラ

94 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/14(金) 23:49
つーか、サムライが絶対的に少ない。
女子供忍者坊主妖怪じじい芸人和月はすっこんでろと。

95 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/14(金) 23:51
まあ永久シコシコやられたら心眼もなにもないわけだが。

96 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/14(金) 23:54
通常技スカりで剣気減らないようにしてほしい。
そのかわり剣気が攻撃力に直結してて剣気0だとノーダメージ。
回復も若干遅くする。

これだと無の境地も若干弱くなると思うのだけど。

97 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/14(金) 23:56
なんか見てると、「〜は斬紅郎のが良かった」って奴多いなw

98 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 00:07
真が最強ですよ。

99 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 00:19
ふと思ったが、本土の女キャラいないよな?このゲーム。
大和撫子を一人くらい入れてくれ。

100 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 00:22
女はもういらん

101 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 01:11
逆に必殺技スカりでも剣気減るようにしてくれ・・・

102 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 03:02
ミナ外道戦の動画を見ていて思ったが、
技振ってる側のプライオリティが、ガード側より下というのはどうかと思う・・・

103 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 05:08
とりあえず技のリスクとリターンを釣り合わせる。
技には「発生前」「発生中」「発生後」のどれかにはっきりとした隙が発生するように。

104 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 07:48
とりあえず、ミナの矢、空中ヒットでのダウン無しにしてくれ。
それだけでかなりマシになる。
と外道使い。

105 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 09:07
>>104
外道ワンサイドな調整だな

106 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 11:08
バサラの鵺魂のダメージ増キボンヌ。
出が遅く弾速も遅くて『当る』技ではない。ダメージがカスで空中ヒット安定の現状は酷い。
桜花が許されるなら、これぐらいの調整は欲しい。

・・・とはいえ出る前に潰される事には変わり無いかもしれんが、それはそれでいい。

107 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 12:00
>>105
けど通常技空中ヒットでダウンってのは確かに特殊だと思うぞ。

108 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 12:32
破沙羅の防御力を炎邪、水邪並に上げる。
破沙羅は人間じゃないしね。
それに元々ナコルルやリムルルみたいな幼女より低い方がおかしい。

109 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 12:58
心眼はとにかく減りすぎ。強斬り一発分のダメージでいいだろ。
体力半分以上持ってかれるのは極悪。

110 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 13:53
心眼のダメージ量を変えるなら、2〜3ドット程度に変更してくれや。
ZERO3のゼロカウンターはゲージ消費するし使っても負ける事もあるってのに
この技は優遇されすぎだろ。コマンドも簡単すぎる。
十兵衛使いは気持ちいいんだろうが相手するほうはうざい・不快。
見世物にされてるようなあたりも気に入らない。ゲームの流れ止めるし。
十兵衛使いは対戦入ってくるな。普段さんざん叩いてる寅のほうが随分マシ。

111 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 14:04
蹴りオンリーで戦えばよし

112 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 14:13
>>110
おまえがしこしこやってるから取られまくるんだよw

113 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 14:15
↑ざけんな豚糞

114 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 14:52
↑ヘドが出るわ!! 消滅せええええええええ!!!

115 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 14:53
どうひいきめにみてもシコシコの方がむかつくんですが

116 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 15:01
十兵衛はこの世に生まれてきちゃいけない人間だったんだよ!

117 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 15:04

実在の柳生十兵衛にあやまれ

118 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 15:07
>>115
具体的に行ってミナ?いえなきゃその反論は無意味だな(w

119 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 15:13
十兵衛使い必死だな

120 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 15:26
俺は外道使いだ。ぐっぢゃえ

121 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 17:04
全キャラ弾きが出来るんだし、
ワンパターンな攻めする方が悪いと思うぞ、
心眼だってリスクが無いわけじゃない。
相手の技を読んでないと決まらない技なんだから。
ジャンプ斬り取るのは至難だしな。

122 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 17:28
ハイリスクハイリターン。そこがサムスピの面白いとこなのにな。

123 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 17:38
>>121
心眼は上中下段に対応してるんだから比較にならんだろ。
>相手の技を読んでないと決まらない技なんだから。
これも違うんじゃないか?出るの超早いしな。

超反応プレイヤーが十兵衛使ったら超反応寅だろうが覇王だろうが
勝てない。刀が封じられるんだからな。対抗馬はリムルルか?

124 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 17:46
>>123
煽るわけじゃないが

>心眼は上中下段に対応してるんだから比較にならんだろ。
>相手の技を読んでないと決まらない技なんだから。
>これも違うんじゃないか?出るの超早いしな。

三段に分けられてるからいくら派生が早くても技を読んでないと決まらんじゃん。
硬直もかなりあるし。
一つで全段対応だったら厨技だけどね。

125 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 17:48
炎邪がいうんならわかるが、心眼スキほとんどないじゃん>リスク
防御力が減るわけでもねーし。ローリスク厨リターン。

126 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 17:50
>>124
>超反応プレイヤーが十兵衛使ったら超反応寅だろうが覇王だろうが
>勝てない。

127 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 17:53
つまりニュータイプを基準に考えろと?

128 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 17:53
心眼上中下段とかいうけど
実際差し合いで下段の選択肢があるキャラなんてほとんどいない。
ついでに必殺技を差し合いで出せるキャラも少ない。
ほとんどが小斬り、中斬りレベル。
さらに心眼の持続が微妙にあるのもウザイ。

129 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 17:54
プレイを極めるって事は最終的にではあるがそういう事だろな。>新型

130 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 18:03
細かい調整は新型、旧型、どちらを基準に考えるか。
つまりユーザーを深く狭くか広く浅く取るか、だね。
メーカーとしては後者の方がいいはずだけどな。

131 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 18:16
というか当身ってのは必ずリスクがあものだと思うんだけど?
相手の技を読んで出す技だから、やられる側もまたそれを読んでかわす事はできるはず。
差し合いでの選択肢ってのもこの場合関係ないのでは?
ニュータイプ十兵衛と戦った事無いからこれがニュータイプに通用するかわからないけどさ。

あとは・・・蹴りで戦うとか・・・

132 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 18:20
弾きがシステムとしてあるのに
心眼が弾きの上位互換なのがイクナイ
下段の選択肢が足払いとかしかないキャラが多いから
読み負けして下段食らっても全然痛くない。
正直心眼は弾きで取れない技だけ取れるような性能でよかったと思う。

133 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 18:26
>相手の技を読んで出す技だから
何度いったらわかるんだよ、プレイヤー次第で「後出しでも」
取れるんじゃねぇかって言ってるやん…。
後出しで取れたらヤヴァすぎるんだよ、システム的に「詰み」なんだよ。

134 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 18:34
そんな神いたら後出しで何でも弾けるって事だろ。
別に十兵衛だとか関係ない。

スト3でBLとGD極めたら最強とか
ギースで当身極めたら最強って言うのと同じレベルじゃねーか。

何でこういう事言う奴ってどのゲームでも必ずいるんだ?

135 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 18:42
>>134
十兵衛は上中下(ry
>何でこういう事言う奴ってどのゲームでも必ずいるんだ?
いちゃ悪いかよ。

一億当たる確率が0%の宝くじと0.00000001%の宝くじ、買うなら後者だろ?
どんなに非現実的な可能性でも可能性があるかぎり戦えるが0%じゃ戦う気が失せる。

136 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:00
心眼のコマンドを1632143×2+斬りに汁。
それなら今の性能でも認可。

137 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:01
心眼減りすぎには同意。
明らかにリスク<<<リターン

138 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:06
>>135
"(  ゚,_ゝ゚)バカジャネーノ"

はっきりいって現実性が乏しいことこの上ないね。
外道って心眼で取られないしなぁ……
心眼で取られない技で戦えば? って話なんだよね。
くだらない。

139 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:09
ガード中←タメ→+斬りとかだったならいいと思うんだよな
いずれにせよ他ゲーと比べ制約がなさすぎるな>心眼

140 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:11
>心眼で取られない技で戦えば? って話なんだよね。
もうサムスピじゃねーだろ。アフォ

141 名前: ユミ 投稿日: 2003/11/15(土) 19:18
本物の援交や素人のハメ撮りがいっぱいあって、
しかも内緒だけどユミの友達もここに出てるんだ♪
聞いてないし、もうビックリしちゃったw
ここは騙しが無くて安心だし、もしかしたらあなたの友達もいるかもよ?
http://www.geisyagirl.com/

142 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:18
とりあえず理論値でしか説明できてないから実戦で証明してくれよ。
闘劇に出て十兵衛で優勝して「心眼ゲーでした」とか言ってみれば?
全員納得するよ。

まぁ、あのダメージはやりすぎだと思うが。

143 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:21
なんかなあ・・・
>>140の言ってるサムスピってのは純粋な斬りあいのゲームだって言いたいんだろうな。
でもそれだと心眼でとられて「何このクソゲー」って事なんでしょ?

心眼で取られない技で戦うのがポリシーってんなら愚痴言わないでほしい。
当身、弾きに対しての一つの策として崩しや蹴りがあるんだから。

144 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:22
>140
そんなに大斬りをぶんぶん振り回したいのか!!

145 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:25
>>143
ミスった・・・

>心眼で取られない技で戦うのが
       ↓
心眼で取られる様な技で戦うのが

146 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:29
バサラで心眼やられると8割り持ってかれるんだよ。
1回の読み勝ちでコレは無いだろ。

明らかに、ハイリスク・ハイハイハイリターン

147 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:31
せめて炎邪を見習って、ひざまずけと。

148 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:31
だってバサラだし。

149 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:32
バサラは存在がハイリスク

150 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:36
実戦うんぬんじゃなくて、使い手を抜きにした場合の最終的な結論を言ってるんだよ。
寅は強いがどんなにどんなにうまい寅使い相手でも運とカンがあれば理論的に
勝てる筈。だけど心眼はそうはいかねーからな。

十兵衛に斬りをしかける行為はその時点で最高のプレイと言えねぇ、技術
向上を目指すプレイヤーにとってそれは妥協っちゅー後ろ向きの行為に思えて
ならん、だから俺は反確以外は絶対斬りを十兵衛に出す気になれん。
しかしそれだと激しくつまらん…それがすげぇ空しくてならんのよ。

151 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:36
まぁ結論として、心眼はシコにも匹敵するクソ技なんだが。

152 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:38
>>143
愚痴といわれても、おれは要望を書いただけだ。
それに喧嘩売られたり異見があったから買っただけだよ。ふざけんな。

153 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:40
弾きでさえ成功時のリターンがせいぜい大斬り一発(キャラにもよる)なのに
弾きよりローリスクな心眼のダメージが大斬りよりはるかに大きいのが問題。
持続1Fに汁。

154 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:40
>>152
顔真っ赤ですよ?(プ

155 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:41
まとめると。

次回作への要望
・寅の削除
・じゅーべーの削除

これで無問題。

156 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:41
まず弾きよりリスクが高いんですけど。隙という点では。

まぁ、アホダメージは認めるけど。

157 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:43
せめて十兵衛を修羅に・・・

158 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:43
>>154
お前にできるのはそのくらいってこった

159 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:44
完全に心眼スレだな

160 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:45
弾きスレにでも移動しないか?

161 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:45
>>158
必死過ぎ(プ

162 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:46
リスクとリターンを同じぐらいにすれば良いんだよ。
スカったポーズに斬りを食らうと3倍ダメージとか。

163 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:46
>>160
心眼スレ立てて

164 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:46
各キャラごとに心眼ダメージの技を導入すれば無問題

165 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:47
心眼のダメージ減らすか、硬直増やすか、持続減らすかのどれかがいいのでは?

166 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:47
>>162
大味過ぎだろ。
心眼は技モーションそのものを変えればいいんだよ。
斬りを取ったらスライディングが発動。
追加入力で相手を吹き飛ばして、
壁で跳ね返ってきた相手にタイミングを合わせて追加入力で(ry

167 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:49
>>163
立てるの?撫子スレとかもできそうだな・・・
「厨技を語ろう」とか?

168 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:50
>>167
(・∀・)イイ!

169 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:51
対戦攻略スレか弾きスレでいいと思うが…(w

170 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:52
>>166
そうだな。あのダメージは追加入力ならまだ分かる。
炎邪並みの壁を越えたなら、あのダメージでいい。

171 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:54
多分>>166は今複雑な心境

172 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:56
「心眼」なんだからシステム的に反応で取れちまったらインチキだよな

173 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 19:57
誰か心眼のデータまとめて弾きスレに持ってきてよ。
微妙だけどスレ違いな気がしないでもない。

弾きスレで心眼語ってもいいんだろうか・・・

174 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 20:22
>>153
弾きで大一発ねぇ
平和すぎて笑いがとまらん

一つ明らかなことは、雑魚な153に語る資格はないということだな

175 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 20:31
弾きスレにまとめときました。

まだ心眼について討論するのでしたらそちらへドゾー

176 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 20:40
>>174
じゃ殺伐とした上級者の>>174に弾き後の痛い反撃を教えてもらいましょう

177 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 20:42
>>176
あ〜あ釣られちゃった・・・

178 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 20:47
外道使いの俺には心眼なんて関係ないんだけどな。

179 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 20:48
弾き→6Dで裏周り→シコシコ

180 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 20:49
つまり>>174=シコ厨ということで

181 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 20:51
だれも弾きスレに移動せんの?
せっかくまとめたのに・・・(´・ω・`)

182 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 20:51
>178
遠中斬り取られる。それだけだが。

183 名前: 外道 投稿日: 2003/11/15(土) 20:57
大丈夫。 蹴り主体だから

184 名前: 半蔵 投稿日: 2003/11/15(土) 21:05
むしろ蹴りと投げのみの勢いで

185 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 21:15
それで話が片付けられれば良かったんだけどね・・・
>>140がそれはイヤって言うんですよ。

186 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 21:16
おまえら実際に十兵衛使って心眼取りまくってから物言えや

187 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 21:19
>>181
煽りだけ移動したようだからむこうは放置用って事でいんじゃね?

188 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 21:22
>>185
ここは要望スレですよ。議論スレじゃない

189 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 21:35
次回作では心眼のダメージを
強斬り一発ぶん程度にして下さい・・・(-人-)ナムナム

190 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 21:37
>189
それだと体力ゲージ半分持ってぎますが。

191 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 21:38
強斬り一発程度だと弾きと同じなんだよなあ

それだったら威力以外もうちょっと性能上げてほしい

192 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 22:19
当身モーションと隙モーションの区別が付きにくいのが良くないんですよ。
性能は今までどおりで、隙モーションは膝をつき肩で息をするという・・・

193 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 22:22
_| ̄|○ ←十兵衛

194 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 22:29
取れない技で攻撃するという発想は無いのですかあんた等。
心眼・相破空振りに対してしゃがみ大斬りとか

そもそも投げれば済む事ですが

195 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 22:40
>取れない技で攻撃するという発想

もう既に何回か話題になってたけど・・・
なってたけど納得いってない人がいるのよ。

>>185と同じ事を言ってしまった・・・>>188スマソ。

196 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 22:43
>>194
それだと安いでしょ。投げが届かない間合いの場合もあるし。

蹴りメイン→ダメージ安い→リスク低い→その割りにダメージ高い
こういう方程式が成り立ちます。
風が吹けば桶・・・ゲフンゲフン

197 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 22:48
心眼の空振りに対してダッシュ投げも確定しないほど遠い間合いって事か。
その間合いで心眼出されても何の意味もないじゃん。

悪い事言わないから一度十兵衛使ってどんぐらい隙があるか実験してみろ。
そんだけ心眼を強いってんなら余裕で連勝できるだろうしね。
いい加減脳内だけで語るのはやめてくれないか。

198 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 22:57
・・・

まだやってたのか

199 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 22:58
じゅーべー使いがあっちでもこっちでも大活躍!

200 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 22:58
全必殺技中、屈指の破壊力だからな。そりゃあ不満を言うヤツも出てくるさ。

201 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 23:04
アクセルの天放石の威力がおかしいって言ってるのと同じ

202 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 23:06
>>201
俺もそう言おうと思った。
つまり糞わz(ry

203 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 23:07
要するに理論の話だろ?実践論じゃねーんだろ
んでもってただの要望だろ?

ここは要望スレ。じゅーべー使いもつっかかってねーで散れ。
じゅーべーはうんこ侍。 糸冬

204 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 23:08
いちアテミストとしては当身技のダメージが高すぎるのはイカンな。
あれは相手の心を喰らう技だ。ダメージなど少量で十分。
精神的に上に立つ事が重要なのだ。

205 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 23:10
つまりあれだ。

サムスピにアクセルタイムスリップ。

206 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 23:10
一回も心眼食らったこと無いんだけど
どれぐらい減るもんなの?

207 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 23:10
>>204がいいこと言った!

208 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 23:12
十兵衛使いの擁護もいい加減ウザイ。
要望スレなんだから要望だけ書いてくれ。

えーと桜花の隙をもう少しデカくして下さい。
あと中断はBCだけでいいじゃないですか。勘弁して下さい。

209 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 23:12
>>207が懐かしいフレーズ言った!

210 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 23:15
要望

全キャラもうちょっとジャンプを低くor早くしてください。
こfみたいなバッタゲーになるのは勘弁だけど
ジャンプの選択肢が基本的に存在しないのは2Dゲームとしては微妙だと思います。
空中被カウンター50%とかでもいいからさ・・・。

211 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 23:19
体力ゲージは天草みたく2本で

212 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 23:23
>>211
反対

213 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 23:24
>>206
嫌気MAXで6〜7割 
+怒りで8割

214 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 23:26
(・3・)エェー減りすぎだYO!

215 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 23:27
閑丸使いだから心眼刀なんてどうでもいい
むしろ使ってほしい

216 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/15(土) 23:52
>>210
ごく一部のキャラを除けば現状でも跳ぶチャンスは十分にあるよ。
ワンパターンな跳び方をしてないかい?

217 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/16(日) 17:47
剣気ゲージ満タンになったら色変わって欲しい。

218 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/17(月) 00:13
それいいね。剣気MAXはかなり重要な要素だから
一目で分かるようになってた方が不条理感が少なく済みそう。
MAX時は身体からオーラが出るとかさ。

219 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/17(月) 00:47
剣気ゲージ見りゃいいじゃん

220 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/17(月) 08:59
見易さ自体は問題無いと思うんだが、俺は音で知らせて欲しい>剣気ゲージ
斬の怒りゲージ満タンって三味線音出なかったっけ?

221 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/17(月) 16:29
ベンベンベンベンベンベン・・・ベベン

って怒り溜めに合わせて三味線が鳴り響いたな。
あれかなりギャグっぽいと思ったんだがw

222 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/18(火) 11:18
>>221
いや、カコイイ

223 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/18(火) 11:21
渇の性能をうpしてくれ

224 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/18(火) 16:17
旧キャラ陣に新技・新演出を・・・

225 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/20(木) 13:01
十兵衛の心眼の威力低下キボンヌ。絶対おかしい。
撫子は、ガード時のスキを増やすか、威力を落とすか、出を遅くするかしてくれ。
ミナの矢を弾けるようにしてくれ。刀で弾き返せるとカコイイ予感。

226 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/20(木) 16:06
心眼は十兵衛に斬り1発出させて剣気をMAXじゃなくしてしまえば全然怖くないよ。
隙デカイからスカったのを確認して立強やらをぶち込めるし。

227 名前: 225 投稿日: 2003/11/20(木) 23:29
今、徳川vs十兵衛の動画見たんだが・・・何だあの天羅の減りの少なさは?
剣気も結構あったのに。
俺のバサラの時は、そりゃあもう・・・・・・_| ̄|○

228 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/20(木) 23:42
そら寅のダメージ3割増だからな(;´∀`)
心眼うんぬんの前にバサラの身体能力が要調整なのだよ。
攻撃力と防御力のどちらかが並レベルならバサラも十分戦えるだろうに・・・

229 名前: 225 投稿日: 2003/11/21(金) 21:58
うーん。。。けっこう攻撃を当ててるし、
相手の攻撃もさほど喰らった感じもしないのに、気が付くと負けている。

動画バサラのようにはいかんなぁ・・・

230 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/26(水) 23:17
良スレあげ

231 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/26(水) 23:19
バサラはアレがいいのだが

232 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/27(木) 01:03
あんまり良くないですね 投稿者:白イルカ  投稿日:11月26日(水)10時40分15秒

技性能以前にシステムがしっかり調整されてないと感じます。

ボタン、レバーのレスポンス悪すぎ。とくにD関係。
弾き>弱斬り(強斬りが化ける)とか最早ギャグ。
下段避けの受け付けが妙に長くて暴発しやすい。逆に弾きは入力がシビア。

不意打ち遅すぎ。もう少し早くしても良いかと。
境地発動してもガード安定される方が何人か。せめて怒り、武器飛ばしを使えるように。

ガードストップ、ガード硬直が短いので反撃し辛い。
展開早すぎて暴れたモン勝ちになってます。つうか撫子。

ダッシュ投げ強すぎ。せめて蹴りとコマンド被らないように(C+Dとか)
伏せ失敗の下段避けに投げ失敗の6Cが刺さっている場面などはひたすら萎えます。
思った通りにキャラを動かせないのはストレス溜まりまくり。

ダッシュ攻撃弱すぎ。走りから投げ以外の行動がとれない。

個性を持たすのはいいけど詰む組み合わせ大過ぎ。外道とかミナはもっと考えて調整すれ。
つうか撫子。

剣気で攻撃に制限つけるなら防御にもなんらかの制限をつけるべき。
ガード固めてダッシュ投げという行動が必然になる。
ガードしても剣気減るとか、ガークラするとか、武器飛ぶとか。

結論:次回に期待と言う事で。
でも多分文句言いながら続けるますね自分はw
面白いところも確かにあるんで非常に惜しい。



ぽんしゃぶに集うカスを晒しage

233 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/27(木) 08:43
不意打ちはSTⅢみたいに全キャラとも発生・スキは同じでいいと思う。

234 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/27(木) 09:18
>>232
まぁ、特定サイトに篭ってる限りは何を言おうが勝手だろう。
こちらに出張さえしなければ連中なんかどうでもいい

235 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/27(木) 10:47
>>232
それもひとつの意見だ。
つーか…晒しageってのは如何なものか

236 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/27(木) 14:40
>>233
リープも個人差あると思うが

237 名前: ナツノヨニコンルヲクラフリムルル 投稿日: 2003/11/27(木) 15:26
その人なかなか言いたいことを代弁してくれてていい感じ。
たしかに投げ失敗が6Cに化けるのはアフォだと思う。
コマンド受付処理もヘタレすぎ。俺が組んだ方がまだましだと思うYO
弾き返しの入力はそれほど難しくはないとは思うけど。

238 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/27(木) 15:53
専門学校生ごときにゃ無理ですよ?プ

239 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/27(木) 16:49
投げ間合いには文句ないみたいですね

240 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/27(木) 19:20
どうせ御本人だろ。

241 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/27(木) 21:45
ゲーム的には満足だったが、
あちこちで言われてる通り演出が弱かったかな・・・
雑誌では「今時珍しく演出に注力された格ゲー」とか言われてたし
確かに物量は豊富だったが、
次回ではメッセージ一辺倒でなく質の多様性を期待したい。

新キャラについては、キャラ立ちという意味では4人とも合格点だと思う

242 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/27(木) 22:17
一閃を爆発のほうに戻して〜

243 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/27(木) 22:28
天草降臨とは別ゲーなのよ。
境地コンボもカスだが14連斬もカス。
体力ゲージは2本欲しかった。

244 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/27(木) 23:00
2本にした所で、技の威力がインフレするだけって気もするが・・・

245 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 01:33
当然体力ゲージが2本になったらダメージ二倍だろw

246 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 01:38
いっそ、ダメージ2割り増しで3本先取デフォの方向で

247 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 01:44
俺としてはサムスピとしてはこれが正統で
崩しからコンボコンボな天草が異端なのだと声を中にしていいたい。

248 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 02:11
オレもそう思う。
待ちゲーっていうけど、じゃあ攻めゲーにするってのも真剣勝負っぽくないし。
剣気ゲージは初代の無茶さをしっかりシステムとして成立させたという点で誉めて上げたいね。
出来れば斬サムの時にこのアイデアが欲しかった・・・。
無の境地は面白いと思うけど関連バグが多すぎるのともう一捻り何かが欲しかった。
一閃をこっちに回したのは正解。
あとは虎が強過ぎるのはちょっと目立つ。
同じく目立つけどミナは初登場にしては結構洗練された出来だと思う。文句言ってるのは読み合いの苦手なプレイヤーが大半。
よく言われてるミナVS外道とか実はひどいのはミナ側ではなくて外道側の調整。

249 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 02:18
>>248
外道の回避手段がないのがね。
矢の軌道とかはいいと思うんだけど。
せめて飛び道具は前転で抜けられて欲しかったかな。
スンガンも下中斬りもかわせないのは致命傷だ。
まぁそれでも格下プレイヤーに狩られることはあまりないが……

あ、ただミナの立ち強斬り。あれはないと思った。

250 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 02:34
同意してくれる人がいて嬉しい。
俺も剣気を始め、システム的には凄く好き。レスポンスは・・・アレだけど。
ただせっかくの剣気なのに、必殺技はスカっても減らないとか、
もうちょい考えて欲しかった部分もあるけど、
今後の叩き台とするには十分な出来だと思う。

個人的には境地はダメージ一律1/4とかにしちゃってもよかったと思う。
なんか相手の境地ためを妨害する手段が少ないこのゲームで
境地溜まったら一本確定ってのはひどいと思った。

251 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 02:41
剣気補正をもっと激しくしてもいいよな。
剣気MAXで1.35、剣気0で0.35くらいでも面白いと思う。
(1.5、0.5よりも微妙な数値にしてみた)
次があれば多分境地は弱体化するか、それよりも強い対抗システムもってくるだろうな。

252 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 02:47
境地ゲージにダメージを与える技ってのもあんまりだし
溜めた境地ゲージを減らすアクションってのも芸が無いし、難しいな。
境地をキャンセル出来るアクションがあったらあったでお寒い状況が多くなるだけだし・・
後は>>250で挙げられてるようにダメージも1/4にするとか
ジャンプに合わせると攻撃が繋がりにくくする(追撃可能数を決める)とか
連続技では攻撃がスカって使用不能とかしか無いかなぁ。
でもダメージ1/4だとみんな一閃安定になって、
一閃を発動させるための通過動作に成り下がるという危険が。

253 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 03:04
境地は猛烈な出の早さが一番の問題な気がする。
コマンド成立から10フレーム上半身無敵の後に発動、なんて感じにすれば
発動タイミングの読み合いが生まれるだろうし。

爺にJ強浅めヒット→爺境地発動→蹴りで浮きのけぞりへもってかれた時は悲しかった・・・
せっかくジャンプというハイリスク行為で読み勝ったと思ったのに(つД`)・゚・。

254 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 03:11
>>253
そうだよね。
ただでさえ動きに幅のないこのゲームで
境地発動可になったらジャンプと硬直長めの技が出せなくなるって勿体無い(色々と

214CDで境地始動攻撃みたいなの出せばいいのに。それこそ14連斬みたく。
ぶっちゃけ境地は一閃の準備モーションとかでもいいと思うよ。

255 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 03:14
境地だけじゃなくてシステム的な話になるけど
大斬りの剣気依存度をもっと上げちゃえばいいんじゃないかと。
剣気0で蹴り以下ぐらいに(極端に言えば

256 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 03:41
強斬りの補正は通常時に則した適度な値になってると思うから、
やるなら境地側で補正を入れた方がいい。

俺も境地は一閃前の通過儀礼でいいと思うな。
どうせ連続技といっても強→中→強→・・・とかJ強→J強→・・・とかばかりなんだし、
境地時通常技には補正をたっぷりかけて一閃をメインに据える形の方が見栄えもいいじゃろうて。

257 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 03:52
むしろ632146+BCDで時を止めてから突進する一閃とかで

258 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 06:45
発動時の体力が5割とかいくのが嫌だ
どう頑張っても3割とかなら今のままでもいい

259 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 07:05
そうそう、溜まりやすいキャラがほんとにアホなくらい溜められるのがな・・・
事故れば使う間もなく殺されるというリスクを背負うべきもののはずなのに、
5割とか溜まったら強斬でも来ない限り死なない→けど強斬ガードしたら境地確定ってのがオワットル

260 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 08:45
既出だが、瞑想→硬直時間→ガード可能は必要かと

261 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 11:03
そこはまあ爆発ですよ
前から浮かせる奴には厳しめだが
爆発当てたら画面端までふっとばしにしてくれ

262 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 11:45
>>253
だから境地発動させる体力にする方がいかんだろう。
ちゃんと調整して剣気MAX大斬りとかでトドメさせ。
まあ三本設定とかの糞対戦台じゃ無理だけどな。

263 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 12:54
攻撃力の低いキャラが圧倒的に不利だよな

264 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 14:06
こうなったら発想の転換だ。スピードを4倍にすればいい。
まず、シャアより早い。これは間違いない。

265 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 16:21
それは相手の超高速2択に為す術無く崩されますな(;´∀`)

境地の得意なキャラが「発動可能体力が伸びる」じゃなくて「効果時間が延びる」ならなぁ。
全キャラ一律で頑張っても体力2.5割まで発動不可、ってのなら色々やりようもあるんだが。

>>262
爺なんかだと二本設定でも4割は溜まるし、
MAX強斬り以外は「喰らっても勝利」という相手にどうやってMAX強斬りを当てろというのか。㍉。

266 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 16:46
>>263
そう。今回はダッシュ攻撃も弱体化されてるから攻撃力が低い(=大抵機動力は高い)
キャラが軒並みツライ状況に陥っている。
ナコとか破沙羅とか厳しい。閑丸やリム、雲飛、レラあたりは一発でかい技があるからまだマシ。

>>265
試合の立ち回りがマズイだけではないのか?
爺は逆に怒りMAXにはほとんどならないんだから、その観点だけなら相手側が
圧倒的に有利な状況で試合をしていることになる。
怒りMAX状態を有効に使ってない、とも言い換えられる。

あと、爺は二択はそれほどきつくないからやり過ごすのは楽な相手だと思うけど。
見切れない中段持ってるキャラに比べれば、だけどね。

267 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 17:03
別に爺に限った話はしてないよ。
普段強斬りをもらうことがあるのは強斬りの対の選択肢が色々あるからであって、
「強斬り以外は喰らった方が良い」という状態になると強斬りを喰らう要素も無くなる。
相手がパーを出せない状態でじゃんけんするようなものさ。

それに境地の一番の怖さは無理矢理発動後の2択じゃなくて、その出の早さから
色々な技をガード後に確定するという所だと思うんだけどな。
爺の場合は相手を怒り爆発する間も与えず浮かす技があるのが強み。

268 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 17:51
>>267
上の方はよくわからん。
弱斬りや崩し斬りをわざと食らうのは良くあるし、今回は自決も重要だしね。
(自分のゲージタメ以上に相手に無駄なダメージを与えないため)

>色々な技をガード後に確定するという所だと思うんだけどな。
だからこそ投げ技があるんじゃないの?
そのガードを崩せるのだから。
後は、青ゲージにする前に勝敗をつけるというのもある。
要するに逃げだ。
反撃は崩し。でも崩し斬りにはしない、とか。
自分で外道とか使ってるとやることあるよ。

269 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 19:06
ゲージのたっぷり溜まったキャラには強斬りや同等超威力技以外は瞬殺できない為出せない。
となると溜めた側はそれのみ注意すればいいから、そういう隙デカ攻撃を喰らう道理が無い。

崩しもダッシュからだとこれまた境地の出の早さのおかげでダッシュ自体が反確行為になってる。
反応の問題で確かに有効だけど、それでもリスクはかなり高いよ。
歩き崩しも打撃という対の選択肢が半ば封じられてるからやはり厳しい。
一応そこは読み合いだから1・2回の読み勝ちで倒せる程度のゲージ量ならいいんだけどね・・・

斬り無し崩しなどを使ってのガン逃げは最も有効な手段だから俺も相手によってはやるけど、
これゲームの方向性を無視してるよなぁ。待ちは好きだが完全な逃げはちょっと。

270 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 20:15
Aが境地を使う側 Bが対戦相手だとする
Aの境地ゲージが四割。現体力が五割だとする。
BはAに一度で五割以上のダメージを与えられる技、もしくはコンボを当てなくてはならない。
つまり剣気MAX大斬り(怒り爆発が必要な場合もアリ)
Aは、剣気MAX大斬りさえ、食らわなければよい。
むしろそれ以外の攻撃(牽制中斬り、崩し斬り)は食らってもよい。むしろ食らいたいぐらい。
こうなるとBは剣気MAX以外の技を振れない。うかつに出せない。
しかし、牽制や崩し斬りという選択肢がない状況でそうそうAに大斬りを当てられるわけがない。
なので、どうしてもBは中斬りや崩し斬りを当てざるを得ない。
すると、Aは境地を発動可になり、Bはこうなるともううかつにダッシュすら出来ない。
飛べない。走れない。飛び道具撃てない。等行動をほとんど制限される。


っていう話だろうか?>267
境地は効果時間と発動可能体力を別個にして欲しかったな。
効果時間をあげてダメージを取れば発動条件が厳しくなるし、
発動可能体力をあげればダメージを取れなくなる、みたいな。
・・・ややこしすぎてマニアック度が高すぎるけど。


境地じゃないけど
D行動の伏せと前転後転無くして欲しい。
なんか侍があんな簡単に地べたに這いつくばるのってどうかと思った。
4Dは6Dと同じ動作に飛び退く感じがよいと思う。

271 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 20:47
そういうこと >270
で、その状況での被境地側の最善行動がガン逃げなんだけどね・・・

溜め能力が並のキャラはリスク(怒り封印等)とのバランスが比較的取れていていいんだが、
それは「発動可能=中斬りでも死ねる瀕死状態」の等式が成り立ってるから。
上位境地キャラの発動体力の高さと、凄まじい出の早さという2点が合わさって
境地を非道のものに仕立て上げてるんじゃないかと。


4Dはあれでいいんじゃない?
4Dをバックダッシュにしたら手軽な1ボタン回避行動になってしまう。
バックダッシュの安全性はレバー2回入れという瞬時の出しにくさと引き替えの性能だと思えば。

272 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 21:11
一応、一定ダメージ辺りの境地ゲージ変換率は全キャラ同じらしいんで
境地の弱いキャラは代わりに怒りゲージの恩恵に与っている筈ではあるんだけど、
境地自体が、怒りとは比較にならんほど高性能だからなぁ・・・最終ラウンドしか使えないにしろ

俺は現状を酷いとまでは思わんけど、微調整くらいなら不思議には思わないかな

273 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 21:33
>>271
使ってるのが火月なんでこいつを例にして言わせてもらうと
火月は怒りやすく冷めやすい。
怒り時間が短いせいで、怒り後、中斬りを一発出すと、次に剣気MAXになるのは怒り終了直前。
なのでほとんど怒りの旨みがなく、境地が溜めづらいだけ。

これがキャラ個性だからそれはそれでいいんだけど
剣気の回復の早さって面で境地ゲージの代替として怒りが貧弱すぎると思うんだよね。
せめて怒りMAXの瞬間に爆発時と同じく剣気がMAXまで回復すればよかったんだけど。

境地が中斬りでも死ねる瀕死状態云々・・・ってのは俺も同意。
そうすれば怒り爆発した方かいいのか、それとももうちょい瀕死まで粘れるのか…という選択が生まれると思うし。


俺も現状が酷いとは思わないし、別にバージョンアップしろとか言うつもりは全然ないけど
次回作でここら辺を頑張って欲しいと思う。

274 名前: 273 投稿日: 2003/11/28(金) 21:34
>>272だった…

275 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 21:58
確かにほとんどのキャラは怒りメリットがヘボいな。
「使いにくい」を超えて「使えない」武器飛ばしが多いのも原因か。
怒り状態の時は「怒りゲージが溜まらない」分ゲージを無駄にする点とか、
制作陣はその辺ちゃんと考えたんだろうかね。

ていうか「ダメージ辺りゲージ変換率は同じ」は半ば常識のように言われてるが、これ嘘だろう。
受けるダメージ全てを瞑想に回せば全キャラ同じ無ゲージ量になると?
雲飛なんかはそれ以上に効率が良く見えるし、俺は怒りやすさと変換率は別々に設定されてると思う。

276 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 23:17
半蔵は武器を落としたらもっと弱くなれ。
使い勝手の悪い技を奇跡的に当ててもリターン無さ杉

277 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 23:25
撫子、低空翔月、半蔵3C、境地ツバメ、外道の投げ
この辺は純粋に技調整が狂いすぎな気が

278 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/28(金) 23:33
半蔵はガルと武器飛ばし技を交換してやれや

279 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/29(土) 01:33
半蔵の武器飛ばし使うやつなんているのか?

280 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/29(土) 01:34
低空翔月?何が強いんだ?

281 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/29(土) 08:26
>>279
だから、だろ?

282 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/29(土) 11:01
そもそも次回作なんて出るのかよ

283 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/29(土) 16:38
キャラ減らしていいから天草ベースの絵をなんとかしてくれ。
斬の頃の絵が良い。

あと剣気MAXのボーナス排除で。
これのせいでMAXまで待っての一撃が強すぎる。
普通にMAXで100%で、剣気0で20%ぐらいにして欲しい。

284 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/29(土) 16:41
天と斬って、そんなに絵が違うか?

285 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/29(土) 17:08
色調じゃない?

286 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/29(土) 17:13
http://up.isp.2ch.net/up/849147d523e0.png
少なくとも覇王丸に関してはコントラストが違うだけぽ
でもドット絵よりもモーションの雰囲気によるものが大きいと思うので
実物を見比べないと違いは分からんかと。

剣気MAX補正は今の方が楽しいでしょ。
斬り1発出させればMAXじゃなくなるんだから、そんなもん喰らう方が悪いぞな。
マズイとすればむしろシコみたいな「連発しても剣気が増えていく技」の存在。

287 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/29(土) 17:14
>>283
それは回復される方がヘボ。

288 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/29(土) 18:10
>286
多分容量の関係でドット絵を小さめにしたんでない?>天草
餓狼RBからRBSの時も、そんな感じに全キャラ変わった気がする。
斬の時は全体にみんな絵が大きいから、ナコの服も
細かい模様入ってたりしてたね。
骸羅とかも見比べてみると大分違ったと記憶。

ネオジオでやらなければ、容量の制限なければ、
グラフィックは向上出来ると思う。

289 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/29(土) 18:16
ま た M V S の せ い か

290 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/29(土) 18:20
といっても
芋屋にアトミスで一から作る資金力ないだろうしな。

291 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/29(土) 22:22
言われて見れば斬k労の時はゲーム全体から陰惨な空気が漂っていたような。
ストーリーも暗かったし、新キャラにゾンビとか居たし

292 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/29(土) 23:07
サムスピには斬黒うみたいな色調の方があってた希ガス
前、天草はキャラ増やすために色数減らしたとかいう話が出てたけどそれもあるのかな?

293 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/30(日) 00:54
初代くらいの色調がいい。
キャラの大きさもあれくらいにしたらもっとモーション増やせないのかな。

294 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/30(日) 01:45
正直中蹴りと大蹴りが欲しい

295 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/30(日) 02:03
斬→天は色数も大きさも変わって無いと思う。気のせい。
単に塗りが変わっただけだろ。

296 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/30(日) 02:26
境地は発生を遅くすれば問題ないと思う。
できれば貯めれば貯めた分だけ発生が遅くなるとかに
境地1に対して発生5フレ
境地3に対して発生12フレ
境地5に対して発生17フレみたいな感じで
そうすれば貯める時と貯めない時の
自分の中での駆け引きが楽しめると思う(貯めすぎると隙がでかいから駄目みたいな)

で、貯めモーションは斬の怒り貯めの使い回しとw

297 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/30(日) 02:46
境地相殺ってのはどうだろう。
1.発動すると相手の境地ゲージ−自分の境地ゲージになり時間を短縮出来る。
2.使ったらゲージが消滅する。
3.相手のゲージを上回っていても相殺するだけで境地返しにはならない。
4.境地相殺で相殺された側は境地後も
  性能の悪い怒りゲージが復活する(無のゲージは消滅)

これなら溜めた境地ゲージを無駄にせずに済むと思うんだが。後向きすぎるか・・・。

298 名前: 296 投稿日: 2003/11/30(日) 03:05
ごめん、貯めモーションじゃなくて、発生(0フレ)までのモーションが斬の使い回しね

299 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/30(日) 03:12
どのみちウンピみたいな糞長い境地ゲージ稼げるキャラには焼け石に水な希ガス。
でもそーゆーのはいいね。

せっかく境地と怒り爆発って対照するシステムなんだから
境地ゲージを溜めるごとに相手側の怒り爆発の持続時間が長くなるとか。
そんで、怒り爆発中は境地不可。
境地ゲージを長く溜めればそれだけ相手の怒り爆発が長くなる。
しかし、それをしのげば長い境地タイムが待っているとか。

300 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/30(日) 03:23
だから境地中の怒り爆発の無敵伸びたんじゃないの?
あれになってから2本先取だと怒り爆発の方が明らかに強くなったっぽ

301 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/30(日) 03:25
>>300
伸びたってロケテに比べて、ってこと?
それとも噂の新ロムですか?

302 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/30(日) 03:27
怒り時に防御力も上げて欲しい。
あと攻撃力防御力の上昇の仕方に個体差を。

303 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/30(日) 03:30
>>301
新ロム。やりゃ一発でわかるんじゃない?

304 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/30(日) 03:32
>>303
田舎には夢のような話だすね

305 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/30(日) 04:42
新ロムかー 正直言うとまだ存在を信じてないんだけど、確実に見分ける方法はある?
バグfixだけでゲームバランスはいじってないという話もあったが・・・

306 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/30(日) 05:05
そのあと発見されたのは直ってないんだろ。
年明けくらいに完全版出すべし。
ついでに撫子は空振りだうが当たろうが剣気0にしといておくれ。

307 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/30(日) 10:46
撫子…ガード時は投げぐらい入ると嬉しい。
現状の性能のままなら、せめてダメージを半分に。

308 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/30(日) 10:56
新ロムかー。でも闘劇は旧ロムでやるっぽいんだよね。
柳生のリセットバグ禁止とか書いてあるし。
骸羅の百貫落としのコマンドが違うとか
結構変わってるらしいから、採用されなかったんだろか。

続編はもうちっと下段判定の技増やして欲しい。
中・大蹴りでもいいけど、出来れば斬り技を。

309 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/30(日) 14:00
蟹のは新ロム?
境地中の爆発がすげー無敵長かったんだけど

310 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/11/30(日) 16:58
無敵時間が長いってどういう感じなんだろう。
しかし爆発を強くしてもなー
今まで適度に強かった普通キャラの境地がクソになるだけで、
瞬時に空中喰らいへ持って行ける爺とかは何も変わらんような(;´Д`)

311 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 09:34
十兵衛の心眼刀は受けた攻撃のリターンでいいんじゃないの?
中撫子取ったら中撫子の、大斬り取ったら大斬りダメージを相手に返す感じで。
牽制の小斬り読まれて大ダメージじゃ納得いかん。

312 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 10:27
ダッドリーのクロスカウンターみたいだな。イイと思うが。

ただし、心眼弱くするなら、八相発破暴発しないようにするとか
他のとこも見直してくれないと困る。連打キャンセル怖くて使えん。

313 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 10:58
強・二ツ角羅刀のような技こそ大ダメージにすべきなんだがな。

314 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 11:01
それより双月陣ですよ。

315 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 11:42
心眼刀弱体化すんなら双月陣は復活だよな

316 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 13:05
ほぼ全キャラが弱斬り読めば弾き→強斬りで十分なダメージを与えられるんだがなぁ。
しかも隙の少ない弾きなら意表を突いて出せば反撃をもらうことも無いし。
ダメージでかすぎなんて言ってるヤシは心眼取られすぎ弾き使ってなさすぎ、ですよ。
もしくは使用キャラが紙すぎ。でもそれだと心眼よりキャラの問題なんで。

317 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 15:47
弾きよりも心眼の方が明らかに使い勝手いいだろ。
コマンド簡単だし。対空取れるし。
弾き使ってる柳生など見たことないぞ。

318 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 15:48
クロスカウンターというなら
受けた攻撃の二倍ダメージか
受けた攻撃+規定ダメージ
にすべきだと思うゾナ。

319 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 15:53
個人的には心眼のダメージを20%ほど落としてほしい。
もちろんその20%はニツ角やら水月に振り分けるとかで。

320 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 16:07
>>317
実際、対空以外では弾きの方が使い易いが
それでも心眼を狙うのが柳生。

321 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 16:17
バサラにも、心眼並みに減る技をひとつ下さい。
防御力は現状でもいいです。

322 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 16:22
当て身は、読まれた悔しさもダメージの内だからな。
ムカツキ度合いも他の技の比じゃない。

歴代ギースの熱海ダメージはイイ配分だったと思う。

323 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 16:58
クロスカウンターは余りにも十兵衛不利。
心眼は外したときのリスクもでかい。
そんなしょぼいダメージでは
リスクリターンが余りにも合わない。

蹴りが初代から見りゃ無残なほどに弱体化して、
威力だけはあった八相発破もただの糞技に落ちぶれて、
水月刀が弱体化して、
武器飛ばしのウゼー削りハメがなくなって(これは正しい措置だと思うが)、
この上まだ弱体化させられなきゃいかんほど
十兵衛って強いキャラか?

324 名前: 橘右京 投稿日: 2003/12/01(月) 17:18
十兵衛とは1回だけ闘った事ある。
7割もってかれて死んだ時は凍った。たった1回だけだが、あれは強烈な印象だった。

右京の紙っぷりにも問題があるが、
心眼糖には、ごっついトラウマを植え付けられたな。

325 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 17:25
それより半蔵の永遠逃げは直せよ。
幻惑系の技は影騙しレヴェルの隙を入れといてくれ。

326 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 21:20
幻十郎の桜花連発は何とかしれ

327 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 21:25
伏せろ

328 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/01(月) 22:47
>>326
弾いたら突っ込むなり引くなりしろよ
突っ立ってるからやられるんだろ。
だいたい、桜花が届く距離でうろちょろしてる方がまずいだろ。
起きあがりだって時間差や移動起きあがりで起き攻めの桜花は十分回避できるんだしさ。

329 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 03:59
・影騙しの隙を少なくしてくれ
・影騙しを見切り辛くしてくれ
・影吸い&影出の影騙しをくれ
・影吸いの出始めに無敵くれ
・影吸いの潜行時間を今の2倍&潜行時の移動速度を今の2倍してくれ
・影吸いの潜行時間が短い程、出現時の隙を少なくしてくれ
・影出の性能を変更してくれ、A:その場から昇竜みたいに出てくる(無敵付き
              B:今のまま
              AB:影出モーションの影騙し
・鵺魂発生時の軌道方向を上方向では無く、真横の方向にしてくれ
・なんでも良いから強化してくれ

あ、あと

・次回作にも破沙羅をだしてくれ_| ̄|○

330 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 05:09
最後でワラタ。

331 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 05:33
鵺魂真横はちょっとマズーと思うが
他は割とどれも実際にされても良いくらいの改変だなぁ

最後のが一番絶望的と言うのがアレだが

332 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 09:01
鵺魂か。軌道は現状でもいいけど、出をほんのちょっぴりだけ早くしてほしい。
現状のままならダメージをupしてほしい。どうせ当るようなスピードじゃないし。

333 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 10:36
待ちは全然OKなんだが、
本当にタイムアップまで一切攻撃しないガン待ちはシステム側で抑制してくれんかなぁ。
例えば時間切れになったら双方体力0でサドンテス開始とか。

・・・と、何故か復活していたサイキック台を見ながらオモタ

334 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 10:57
サドンテス狙いで逃げ回られないように
ガン待ちが苦手な重量級キャラには遠距離削り技も欲しいね。

335 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 11:40
全キャラが前転で矢を回避できるようにしましょう

336 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 11:50
時間切れで勝つのはスコア高い方とか
めんどいか

337 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 11:52
蹴り・必殺技・超必はもう少しあっても良かった気がする。

かちあげと拳舞がついた骸羅たんとか、調整一歩間違うと
寅以上の危険物になってしまいそうではありますが…。

338 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 11:54
斬の頃みたいにガーキャン付けてもいいかもね<破沙羅
友引と影出くらいしか出さなそうだけど。

339 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 13:12
バサラにこれ欲しい。

影ディオの恐怖の片鱗
421+攻, 本読み。原作でホルホースをビビらせた技。
要するに当て身系の技。出るまでに少し時間がかかる。
よって割り込みでは使えない。上手く当て身出来れば出現後、相手よりも早く動ける。

340 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 14:02
破沙羅と雲飛の防御力交換

341 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 14:27
バサラは技が多いから、何かを足すと何かを減らす必要があるな

342 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 15:32
鵺魂は空中ヒット時に追撃可にすればよいんでない?

343 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 19:37
炎邪、害裸、バサラ、ガルあたりはもうちょい何か欲しいよな。

344 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 20:42
全キャラダッシュ攻撃をもうちょい使えるレベルに調整きぼん

345 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 21:27
小斬り、中斬りの確反を無くす
崩しは追い討ち可
ガードしすぎると武器を落とす
剣気はそのまま素手時の戦闘力を初代、真なみにする
ジャンプ大斬りの発生を遅くする ジャンプ中斬りを強くする
削り量を増やす

346 名前: いちご 投稿日: 2003/12/02(火) 21:39
ココまで見せてくれるのぉ〜!?
マジうれp〜って感じです☆o(^-^)o

http://www.exciteroom.com/

347 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 21:57
崩しからのコンボイラネ
天草やっとけ

348 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 22:04
崩しコンボは確かに要らんな。あれは崩しのリターンを不必要に大きくする。
そうでなくても今作でこれがあったら境地→崩し→一閃の素晴らしい悪夢が・・・

349 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 22:06
>345
どのキャラが嫌いで、どのキャラを強くして欲しいのか透けて見えるんだがw

350 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 22:13
新キャラがいたとして、天草・斬紅郎辺りは手堅いんだろうか?
とりあえずグラフィックと声は揃ってるんだし、ストーリーは幾らでもこじつけられるし。

PS天草にチャムチャム出てた事考えると、
真のキャラがまんま流用グラフィックで登場する線もあるか

351 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 22:29
次回作は来年の夏頃に出てくれ

352 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 22:29
>350  家庭用のオマケならいいかもね天草と鬼。
アーケードでそれをやられると微妙に萎えそうだが。

真だと、黒子が色数が少ないだけにあんまり違和感なさそうだ。

353 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 22:41
いやその前に
プラットフォーム移して描き直せ

354 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 22:46
でもハイカラー半透明バリバリのサムスピなんてちょっと想像できないな・・・(;´∀`)

355 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 22:51
正直書き直さなくてもいいからプラットフォーム変えてくれ(w
斬とか天草は背景とかが結構スゴいのに
使いまわしなのに削除って(涙

容量確保と6ボタン採用のためだけでも変える価値が・・・

356 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 23:12
容量に関しては同意だけど、ボタンは分かりやすい4つのままがいいなぁ。
現状の強斬が出にくいってのも単にプログラムがヘタレてるだけだし。

357 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 23:17
大斬りが出にくいのはわざとだろ
出しにくくしてるんだろ

358 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 23:22
いや、大斬りが出にくいのは意図的ではないと思う。
操作性悪いのはストレスの原因になるだけで、
ゲームバランスの調整は、そんな所(操作性の悪化)で
行うべきではないし、行っているわけないと思う。

投げキャラのコマ投げみたいに、コマンドを難しくして
技の希少価値を上げるというのはあり得るけど、
AB同時押しが出にくいなんて、ゲームとして論外かと。

359 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 23:33
大斬りのダメージを考えるとそんなもんじゃん?
つか同時押しが出来ないって障害者ですか?

360 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 23:35
ん?だからね、ストレスの原因になるって言ってるんだよ。
バーチャとかやってても、2ボタン同時押しに神経を尖らせるなんて
あり得ないじゃんか…。

361 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 23:38
同時押しは今までも沢山ツッコミが入ってるんだから、
一般的な意見は「出にくい」で間違いなかろう。
ていうか「大ダメージだから押しにくくてもOK」と言っておいて
その後「押しにくくないじゃん」はないだろう・・・オマイの意見はどっちなんだと。

362 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 23:39
ダメージが高けりゃ出難くて良いってか?

あほか

363 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/02(火) 23:40
うん。んで、なぜか怒り爆発は暴発するんだよね。

364 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 00:46
>>356
>現状の強斬が出にくいってのも単にプログラムがヘタレてるだけだし。
同時押しなんて判定時間延ばせば解決するもんだろうがよ。
それが弊害を生む可能性もあるけどな。

>>360
このゲームでAB同時押しってバーチャ並に頻繁に使うのか?

>>362
>ダメージが高けりゃ出難くて良いってか?

>あほか
「出しにくい=ダメージがでかい」ってのは格闘ゲーム全般のセオリーだろ。
今更何言ってるんだか……。
ただ単に同時押しなだけじゃねーか。
通常技>必殺>超必殺って流れが小技>必殺>強斬りってなっただけ。

そこが面白さなのに同時押しがダメだとか、押しにくいのはダメだとか……(-д-)
ゲーマーも腐ったもんですね。

365 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 01:03
なんでも思い通りにならないと気がすまない世代なんですよ。
つかフツーに押せば出るだろ。

366 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 01:09
サムスピシリーズの同時押し判定って代々こんなモンじゃなかった?
少なくとも天とは大した差はないように感じるのだが

367 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 01:10
>>353
( ゚∀゚)そこでポリサム復活ですよ!

368 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 01:12
同時押しの判定アルゴリズムは作るのにちょっとコツが要る。
連打入力・レバー入力といった別コマンドとの優先順位付けを
フレーム間をまたいで処理しなければいけないから。
プログラムを全く知らない素人が思ってるよりも結構面倒なもんだよ。
カプコンとかはこの部分だけでちょっとしたコラムを1つ書けるくらいにこだわってるみたいだね。

伝統ってのは必ずしも正しいものじゃない。
今までそうだったから良い、じゃあ進歩は出来ないんだよ。

369 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 01:13
対空しゃがみ大斬りが中斬りに化けてしゃがみ食らいでしぼん





ってのが面白いんじゃないか

370 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 01:14
いや、普通に出るから>大斬り

371 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 01:14
まぁ大斬りなんて普通に出るからどうでもいいってのが大方の意見だと思うが。

372 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 01:14
>>368
ん?カッコイイこと言ったつもりだった?

373 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 01:17
そんなどうでもいいところに気を配る前に他にやること山積みだから

374 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 01:20
  \        ,、'"″゛`´"' :,           /
    \     、゙::::::::::::::::::::::::::"、.       /
     \    ,゙::::r'" ̄ ̄`゙`.i:::::i   /
         ,":/´二 .j くニ`';::::l  /
────   ';::/ ⌒ r・ ・.; ⌒.レ; く  
         「tリヽ ,.-=ヽ` , |f}  \
     /  . `ヘ ヽヾニニソ i ソJ    \
    /        ド、. 三 /イ        \
.       ┌──┴────┴────‐┐
       .|                      |
   ,. -‐ '|   まず、ボタンを          |
  / :::::::::::|                      |__
  / :::::::::::::|      2つに減らせ    rニ-─`、
. / : :::::::::::::|                  `┬─‐ .j
〈:::::::::,-─┴-、                  |二ニ イ
. | ::/ .-─┬⊃                     |`iー"|
.レ ヘ.  .ニニ|_____________.|rー''"|
〈 :::::\_ノ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: |:::::::: /::::::::::::|

375 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 01:23
「普通に出せる派」はそもそも人の意見を聞かないヤシが多くて信用できないな。
以前回りに聞いてみたことあるけど、
やっぱりみんな他のゲームより同時押しに気を使わされるって言うぞ。
出せるけど、出し辛い。

まぁ他にも要変更点がたくさんあるってのは同意。

376 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 01:24
まぁ次はまず ど の キ ャ ラ を 削 る か ってことだな。

377 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 01:26
まぁ、初代に比べりゃこの程度
という気はしないでも無い

378 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 01:26
これまでのシリーズと同じく1フレも猶予がないと思われ>同時押し
まあ普通に出せるけど、プレッシャーのかかった場面で突然ミスったりするしな

379 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 01:27
女子供全削除きぼん

380 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 01:27
確かに初代よりはマシにはなってる。もう一声欲しいところだ。

381 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 01:29
>>378
そーゆーの狙ってるんだろうな>プレッシャー
いくらなんでもそこまで無能なプログラマばかりじゃないだろ・・・

382 名前: 360 投稿日: 2003/12/03(水) 01:36
>>364
> このゲームでAB同時押しってバーチャ並に頻繁に使うのか?

バーチャ並に頻繁には使わない。けど結構同時押し使うってばヨ。
AB使った必殺技、BC、大斬りで反撃、ダッシュ大斬りで反撃、
置き大斬り、咄嗟のABC脱出などあるやん。

俺が言いたいのは、操作性を悪くすることでバランスを保つのが
ちょっと間違ってる気がするってことなんだけど、
ほら、ちょっと時代遅れな感じするじゃん。同時押しの操作性が
悪かったら初心者も敬遠するような気がするよ。

ゲームはレスポンスが大事、プレイヤーの意志を尊重して
反映するのが良い操作性だと思うんだけど、操作性を悪くして
ゲームのバランスを取るというんだったら解せないです。

383 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 01:43
RPGで言うと無意味に広いポリゴン製のフィールドマップ位意味無い
町の中位全体マップに店名付けてショートカットさせてくれよ!って感じ<同時押し

384 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 01:46
>ほら、ちょっと時代遅れな感じするじゃん。

激しく主観的

385 名前: 360 投稿日: 2003/12/03(水) 01:54
>384
反論すんのはそこだけかよ!(w

ゲームの特徴として大斬り当てて体力がバッサリ減るという
フィーチャーを入れる代わりに、入力を難しくすることで複雑さを
織り込まなくてはいけなかった、という制作側の事情もわからないわけじゃない。

入力の難しさがプレッシャーになって、そこがサムスピらしいという
意見も否定するつもりはない。俺もAB入力は安定してきてるしね。

でもなんか哲学が古い気がするんだよ。体力がバッサリ減る、うん楽しいね。
でもさ、そういう楽しさを入れる代わりに操作性を犠牲にするって
ゲームとして間違ってるような気がする。

386 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 02:06
武器飛ばしコマンドを簡略化するとか
操作はなるだけシンプルにしようという意向が見えるだけに、
なぜ同時押しの方は辛いままなんだろうと感じてしまうな。
プレッシャーの影響なら立ち回り方に十分現れるんだから
入力レベルにまで反映させる意味は薄いし。

387 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 02:15
そのバッサリ減る強斬りがそうそう当たるもんじゃなくて、
それを如何に当てるかがサムスピなんじゃないのか?
アウトフォクシーズみたいに操作性も性能の一つになってるとか、
リモートコントロールダンディーのように癖のある操作そのものがゲームなのとは違う。
隙を見て一発を叩き込むゲームなのに、その邪魔になるだけ。

ジリジリ立ち回って相手の斬りをスカすとかしてチャンス作っていざ、
って時に出ないとすげぇイラつく。

388 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 02:23
分身BCとか天草時代のバグがそのまま残ってる所とかを見る限り
天草のプログラムコードを一部そのまま流用してるんだろうな。
多分同時押し認識ルーチンもおさがりだと思われ。

別に出やすくなって文句を言うヤシはいないだろうし、次回作では改善キボンヌ

389 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 03:25
確かに弾き成功→ウッシャー!!→小斬りペチ



焦ると特に・・・_/ ̄|○

390 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 04:02
強斬りって当てただけじゃ全然快感ないと思うんだけど。
実際斬紅郎や天草では強斬りに爽快感を覚えたことはない。
強斬りは「ここで出せるか!?」って緊張感があって
「ここだーーー!!」という気合のもと撃つから快感が生じるんだよ。

六道も同じことが言える。毎回簡単に決まる性能じゃただのクソ技で終わっただろう。
外しやすいって前提があるから当たった時に嬉しいし、成功率が上がった時に嬉しいんだ。
昔を思い返してみろよ。
一つのコマンドができるようになっただけでも嬉しかったものだろ?
それと同じだ。
サムライの同時押しは緊張感を与えるシステムとして正しい。

391 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 04:53
同時押しだと、大発破がものすごい困難だよ。
一つのボタンで大攻撃出るようにしてくれ。

…まあどうせ八相発破なんか使わないけどさ。

392 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 07:31
>>382
>操作性を悪くすることでバランスを保つ
違う違う、バランス取りのためじゃないぞ
緊張感アップのためだ

393 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 09:15
>六道も同じことが言える。毎回簡単に決まる性能じゃただのクソ技で終わっただろう。
>外しやすいって前提があるから当たった時に嬉しいし、成功率が上がった時に嬉しいんだ。
確かに発売当初は辛かったからなあ。
だが成功率が9割を超えてきた今、正直かなりお手軽技とか思ってたりもするが。
ROM出るまでここまでいけるとは正直思えなかった。
他の技少ないから目先散らすのがちょっと大変だけどな。

394 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 09:44
あの操作性が仕様だと言い張ってるのは開発者の方ですか?
弾きはレバーと同時だと出ない、下段避けは受けつけが妙に長い、
境地の後に214入力が残るとかと同じで仕様とは思えん。
武器飛ばしは昔よりコマンド簡単になってるし。
強斬りにそんなアホな調整するヒマがあったら撫子いじるだろ。
メンテの悪い台で遊ぶのが楽しいとか言ってるようなもんだぞ。

395 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 09:57
烙印関係のように出せる事がステータスになる訳じゃあるまいし、
化けないに越した事は無いと思われ>大斬り

396 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 10:43
化けるからいいんじゃねえか。>大斬り

それだけ焦ってたってことだし=真の意味で最強攻撃なんかだせる状況じゃない

後、烙印出せたってステータスになんかならんだろ。
そのキャラ使いなら出せて当然。

397 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 11:04
>>396
×烙印
○烙印関係

398 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 11:05
>化けるからいいんじゃねえか。>大斬り

  ?
(・∀・)

399 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 11:26
>>397は何がいいたいの?
烙印関係と烙印の違いがわからん。
烙印だけじゃ意味が通じなかったか?一応立ち烙印を含む色々な環境での
烙印を指してるつもりだけど、もしかしてそうとらなかったってこと?
もしや円心とかもってこと?入れてもいいけどさ。

…まさか、ね。

400 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 11:32
撫子を烙印コマンドに変更してくれ

401 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 11:44
大斬りを円心殺コマンドに変更してくれ

402 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 12:04
台斬りはいいからD関係の操作感を何とかして

403 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 12:36
>>394
>あの操作性が仕様だと言い張ってるのは開発者の方ですか?
強斬りのことしか言ってませんが、なにか?

>弾きはレバーと同時だと出ない、下段避けは受けつけが妙に長い、
アレはちょっと考えれば、ああなるしかなかったってことがわかるけど?
良く考えてごらん。

>境地の後に214入力が残るとかと同じで仕様とは思えん。
これはコマンド延長の弊害でしょうね。

>武器飛ばしは昔よりコマンド簡単になってるし。
ただでさえシステム多いから派手なコマンドは簡単に統一しよう
という天草の仕様を踏襲、改良しただけだと思うが。

404 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 13:09
撫子のコマンドを463Sにしる!
そしたらあの性能でも許す。

405 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 13:20
そもそもシリーズ通して、「大ダメージの大斬りがボタン一発なんてオカしい」
こんなアホな意見は厨しか言ってない。
斬、天草でボタン一つで出せるようになったのは好評だった。
蹴りが減ったことには不満もあったけど。
それがいきなり零では仕様ですと?
普通に考えたらありえんだろ。

406 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 13:47
天草のCボタンには萎えまくりでしたが何か?

お前のいうアホな意見とやらはどれぐらいの範囲で調べて言ってるんだ?
お前さんは知らないだろうがね、世界には人口が四桁以上行ってる町なんて腐るほどあるんだよ?
大きくなったら村を出なさいね?

407 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 13:49
ABでも普通に出るが。どっちでもいいぞ。

408 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 13:54
レスポンスの悪さならDボタンのが先決だろ
一瞬の剣戟の合間を縫って狙うべき弾き返しがアレじゃ・・・
後転とか伏せとかその他も

409 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 14:10
>>408
>一瞬の剣戟の合間を縫って狙うべき弾き返しがアレじゃ・・・
この認識が違ってると思う。
剣撃の合間じゃなくて呼吸の合間を縫うんだよ。

410 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 14:30
>>405みたいな厨は帰っていいよ。二度と来なくていい。
>>409はいいこと言うねえ。

411 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 15:04
荒れる予感

412 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 15:12
アトミスに移行汁

413 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 15:28
>>409
ニュアンスの違いでしか無いと思うが

414 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 15:29
C=強斬が嫌だっていうヤシはよく話を聞いてみれば単に
「蹴り技が少なくなったのが嫌」なだけってのがほとんどなんだよな。
強斬が出やすいことを嫌がってたわけじゃない。

415 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 15:51
>>413
とりあえず武道をやってみることをおすすめする。

416 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 15:57
なんちゃって通信武道家キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

417 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 16:18
>>415
ちょっと待てw その発言はいくら何でもオイシすぎるぞw

418 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 16:20
>>415
通信武道家は太陽学園へカエレ!(・∀・)

419 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 17:46
徳川に刀をあと3本増やしてくれ

420 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 18:25
ミナの股間に飛び道具をあと一つ増やしてくれ

421 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 21:43
>>414
>「蹴り技が少なくなったのが嫌」なだけってのがほとんどなんだよな。
ソース出してから言ってくれとソース厨は思う。

少なくともボクは違うんで。

422 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 22:00
>>413
意味が通じてないのね。
剣撃の合間を縫って狙うとは即ち、攻撃に割り込むということではないかな?
呼吸の合間を縫うと言うのは、試合の流れを読むことではないかな?
これらはまったく違うと思います。
わかりやすく言うなら割り込むのと先読みするのの違いってとこだね。

423 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/03(水) 22:36
>>421
斬〜天草やってた同士9人のうち、C強斬りを嫌った3人から聞いた話。

自分は違う意見だというのならその理由も書いてくれないか。
反対だけして自分の意見を出せない奴ってのは非常にタチが悪い。

424 名前: 421 投稿日: 2003/12/03(水) 23:32
9人ってしかも身内かよ……。まぁソースっちゃソースか。

上で他の人もゆってるけど
ボクは同時押しの緊張感がない強斬りが嫌い。
お手軽だし、価値ないし。

425 名前: 360 投稿日: 2003/12/03(水) 23:39
同時押しの物理的な出しづらさに頼らずに、
ゲーム的に大斬りを入れる緊張感を出すべきではないか、
というのが俺の意見だ。

他の人も書いてるけど、サムスピは大斬りなどを入れる
駆け引きがアツいわけであって、プレイヤーは出しづらさを
求めているわけではないと思う。

それに同時押しの緊張感がどうのと言うのも理解はできるが、
共通中段技であるBCも出しづらいのは、筋が通らないと考える。

426 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 00:11
>>422
やはり広義と狭義の差でしかない気が汁

427 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 00:29
424は同時押しが簡単になったら
強斬りが命中しまくりのお手軽技になるとでも言うのだろうか・・・

428 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 00:31
出しにくいのが大斬りらしいのではなくて
ボタン二つ勢いよくバシっと叩くのが大っぽいのだ

スト2の感圧ボタンと同じだ(w

429 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 00:36
スト2じゃなくてスト1の方ですな。
でも結局出しにくいからって、後で6ボタン方式のやつが出てたんだよなぁw

430 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 00:38
じゃ俺の天草時代の友達30人はみんな同時押し別に厳しくないって言ってましたアヒャ

431 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 00:42
AD同時押しで強蹴りが出るようにしてくれ

432 名前: 360 投稿日: 2003/12/04(木) 00:43
言い方を変えようか・・
もし大斬りが、プレイヤーの思惑通りにスムーズに
出せるようになったとする。
そうしたら、大斬りの出し合いがよりスリリングで
緊張感のあるものにならないだろーか。
D行動が咄嗟に行えるようになったとして、
試合の駆け引きがより面白くならないだろーか。

433 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 00:46
バカみたいに強斬り振り回す厨房大発生の予感。

434 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 00:49
そんなの今だってやろうと思えば出来るけど誰もやってない。
同時押し失敗を恐れてやってないとでも?
強ければ皆ガンガン使います。シコ厨がいい例。
強斬りは出せるだけじゃ屁のつっぱりにもならん。

435 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 00:50
というか実際そうだったし

436 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 01:00
斬紅郎と天草やってた?
バカみたいに振り回すやついっぱいいたよ。

437 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 01:01
レバーは苦手なので、プレステのコントローラーを差しておいて下さい

438 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 01:02
>360
あ〜真面目に操作系変えたいなら会社入れ。
募集してるから、な?

439 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 01:02
やり易くなるなら反対しないけど
そのままでも全然構わない




これが大半じゃね?

440 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 01:04
いや、今の同時押しも好きだが
次作でメイン基盤かえたりするなら
素直に5〜6ボタンにしてほしいぞ俺は

441 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 01:04
斬は空中ガード厨と回り込み厨しかいなかったぞ。
天草は投げ厨。
こいつらの方が大斬り厨より全然怖いんですけど。

442 名前: 360 投稿日: 2003/12/04(木) 01:05
俺は2Dサムスピは零から入ったので事情はよく知らないけど、
大斬りを振り回すプレイが目立ったゆえに、操作性を悪くして
大斬りをわざわざ出にくくした、というんなら、
なぜBCまで出にくくしやがるんだと小一時間…。

443 名前: 360 投稿日: 2003/12/04(木) 01:06
>438
実は考えてたりする・・・。いやちょっとマジ
俺就活中なんだよ。情報科学科専攻です。
でもゆきっていい会社か?そこがネックだよなぁ…。

444 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 01:07
>>388が全ての気がする。

445 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 01:10
>360
経験者しか(゚⊿゚)イラネ

446 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 01:12
やっぱり仕様だと言い張ってるのは開発の方だったんですねw

447 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 01:14
>>439
俺はもうちょっとだけ賛成寄りかな。
大した問題ではないけど、どちらかと言えば直すべき。

弱中強蹴特で5ボタン、やって欲しいねぇ。
開発が安く済むとはいえ、MVSはさすがにそろそろ制限有りすぎだろう・・・

448 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 01:14
ttp://www.samurai-zero.jp/jinzai.html

企画
  企画書、仕様書の作成。データ制作など。
  経験者のみの募集とさせていただきます。

だとよ。

449 名前: 360 投稿日: 2003/12/04(木) 01:14
>445
あんたは社員なんスか(笑)
格ゲーなんて当たり判定だけじゃないですか。
コマンドはリングバッファで実装でしょ?簡単ッスよ。
スレ違いだし、こんな話しても仕方ないけど。

450 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 01:16
はぁそうなんですか。すごいですね。
ぼかぁむずかしいはなしわかんないっすよ。

451 名前: 360 投稿日: 2003/12/04(木) 01:20
それはしつれいしました。
おれももうねます。もやすみ。

452 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 01:21
就職した時点で確実に負け組だな

453 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 01:22
大斬りはともかくBC同士押しなんてミスったことないし出しにくいとも感じたことない

454 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 01:24
BCは全般的にヘボいので単に出す機会が少ないんですよ(´Д`)
ヒットしても反確ってのは流石に止めて欲しい・・・

455 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 01:30
しゃがんでる相手に当てれば反撃受けないよ。
誰もしゃがんで喰らわないけど。

456 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 01:31
360みたいに考えるやつがいっぱいだから
バクが多かったり、バランス調整が軽んじられて
クソゲーができあがるのか・・

なんか納得しそうだ・・だれか止めてくれ。

457 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 01:40
最近は情報過多なんだよ。
知らんでもいいことを提供しすぎるからシッタカ厨が増える。

458 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 01:52
感覚的には>>428に同意。

強斬り自体はそんなに出し難いとも思わんのだけれど
強で必殺技出そうとした時に失敗する事が何度か。
ボタン一つでも同時押しでもどっちゃでも良い。寧ろDを何とか。

459 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 02:02
>大斬りボタン等
同時押しの美学もわからんでもないが、困ってる奴等を無碍にしてまで
残すシステムでは無いと思う。ボタン一つでできるならできるに
こしたことはないでしょ、そう考えるのがひとまず普通の感覚だと俺は考える。

460 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 02:10
ボタンが余ってないんだからしょうがない

461 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 02:18
>同時押しの美学もわからんでもないが、困ってる奴等を無碍にしてまで

だから誰が困ってんのさ?(藁

462 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 02:23
どうも是非の関係無しに荒らしているヤシがいるな

463 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 02:29
次回作の要望意見でボタン同時押しの論議か・・・






バカばっか

464 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 02:32
やっぱMVS見捨てるべきだろ
 仮にワンボタン対応
     ↓
避け系統がAB同時押しに(弾きは41236に)
または33、22、11みたいな
     ↓
出せない、暴発すると文句(天の再来)
     ↓
   以下ループ

465 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 02:35
ま、それが先決だな

466 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 10:08
同時押し肯定派って、>>461みたいな書きこみをする奴に対して
どう思うのか聞きたいね

467 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 10:15
ボタン無くても猶予1フレ増やせばすむ話ではないのか?

468 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 10:38
>>466
我侭言いたい放題の子供を諭すにはよろしくない対応と思ってる。

469 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 10:56
毎回それは論議されるから中庸とって今度は1ボタンになるかもねえ>強斬り

470 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 11:26
同時押し肯定派って、>>468みたいな書きこみをする奴に対して
どう思うのか聞きたいね

471 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 12:21
次回作?はぁ?でませんよ。

472 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 12:33
>>471
社員さん逆ギレですか?

473 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 12:51
半蔵さん、手裏剣をガルにプレゼントして下さい・・・!

474 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 13:06
リムルルは武器飛ばしを食らったらコンルを落としてくれ

475 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 13:22
その代わり、同キャラの武器飛ばしを食らったら
食らった側がコンルをとりこんで、コンル性能大幅アップだったらいいな

って姉さまが言ってた。

476 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 13:25
武器落としておいて、全必殺技使えるってのはナメた話だ

477 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 13:29
武器の耐久力を設定してみよう。
ガードするごとにダメージが蓄積し、
最後にはぶっ壊れるという。
シャルの武器なんかは見た目にも
日本刀の一振りで叩き斬れそうだし。
実際あれより厚みのあるサーベルでも、
何本か束ねた奴が斬れたっていうぞ。

478 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 13:56
剣気ゲージだけだと待ち有利だしな。
ガードクラッシュみたいに、ガードしすぎると武器飛ぶとか欲しい。
D行動もあるし、そんな理不尽な事にはならんだろ。

479 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 13:56
>>476
武器に頼ってないんだから仕方ない。

480 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 13:59
それよりもガルの素手状態での雷パンチを!
もしくはふつうにパンチの威力を天に!!

481 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 14:00
地上技はガードできないってのはどうだ?
ジャンプ攻撃はガードできるの。
牽制が熱くて死ぬぜ〜。
待ちがなくなっていいかもよ。
近距離戦もなくなりそうだがな。

482 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 14:07
>>477
>実際あれより厚みのあるサーベルでも、
>何本か束ねた奴が斬れたっていうぞ。

そりゃ剣の真横から斬ってるだろ。折れて当たり前じゃねーのか?

483 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 14:17
>>473
いいよ。コマンドは空中でS。

484 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 14:21
幻十郎は全身おお火傷で包帯巻きにしてくれ・・・・・・!!

485 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 14:49
>>482
折れるんじゃない。斬れたそうだ。
しかも何本も束ねたサーベルが、だ。
まあそれはともかく、シャルなんかは
毎回毎回性能が結構凶悪なので、
他のキャラに比べて多少武器がもろい、
というくらいのペナルティーは
あってもいいんじゃないかな?
と思っただけだよ。
こうすれば、ガン待ちの緩和にも
なるかな?と思って。

486 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 14:50
>>479
頼っている物こそが武器だと思ふのだよ。ずっこいじゃん。

487 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 14:51
初代だと右京と半蔵の武器は極端に武器限界度が低かったな。

488 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 15:08
シャルはもうチュンリーみたいな立場でいいじゃん。
もしくはジャンヌダルク。両方とも弱い作品がないはずだが。

まぁジャンヌは年々弱体化してったけどなー。

489 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 15:15
ガクラならぬ武器クラは面白そう。
牽制に適した技はクラ値低めにすれば問題なし。

490 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 15:37
>>489
ニンジャ最強の(゚∀゚)ヨカーン。

491 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 15:37
カプエスの覇王丸なんか面白かった。
強斬りでガードゲージめちゃ削れるけど、強斬りでガードクラッシュさせると中斬りぐらいしか入らない。
あーゆーバランスならOK

492 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 15:51
中足でクラッシュさせてキャンセル天覇凄煌斬とか出来たよね確か

493 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 15:53
>>491
強斬りでガードゲージギリギリに削って、弱斬りでクラッシュ。
んで強斬りであぼ〜ん。OKか?

連続技がまともにないのはらしかったねぇ。
立ち弱K→強弧月斬くらいか。

494 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 16:12
武器クラは初代にまで戻ってるよな……

月華の初代みたいに
ガード耐久値超えたら武器落とされるってのはまだ納得出来るけど。

待ちを無くすには、タイムアップで勝ち負けを決めるんじゃなくて
ポリサムみたいくタイムアップ時は「一閃の極み」を導入するとか。

495 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 16:35
>>493
強斬りガードされたら反撃くらうじゃん。
1回ガードクラッシュさせる為に下手すりゃ体力半分を失うぞ。

496 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 17:33
待ちゲーで何か問題があるのか。

まぁ、これはタイム短すぎるけど。
99秒設定のゲーセンでやったら丁度よく感じた。
っていうかプレイモア関わってるゲームはタイム短すぎる。
レイドラとか。

497 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 20:50
>>493
その辺は数値調整すれば大丈夫だろ。
覇王丸なら斬鉄は低めで屈強斬りを高めにするとか。

498 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 21:06
真がそうだったが、折れても折れても飛脚が替えを持って来る名刀があると
世界観が丸くなるから勘弁

>496
同意。天草2は無用

499 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 21:16
ガークラ要らんつーか、
小斬り中斬りでジリジリ立ち回ってワンチャンスっつーサムライの基礎が崩れるんじゃね?
今回は投げも強化されたし、崩す手段は十分ある。
鬼ラッシュ仕掛けてガード耐久値削るとかいうのは、GG辺りに任せときゃ良い

500 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 21:17
インカムを意識しすぎだからだな。

501 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 21:23
もしガークラついてたと仮定して
剣気ゲージとすごい相性悪いよな。

502 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 21:57
ガークラするぐらい攻めてたら、クラッシュした時には剣気ゼロだった、とかなりそう。

503 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/04(木) 22:14
で、結局はコンボゲー。

504 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 00:55
ガードすると剣気減少:ガードさせると減少微量:空振りも剣気減少
ダメージ食らうと剣気回復:ダメージ与えると大幅剣気減少
減少具合:与ダメージ時>空振り>ガードした時>>ガードさせたとき
ぐらいで。
で剣気が0になるとよろけとか。
こんなんどう?

505 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 01:31
>>504
手数出して固めるのが有利なら、ラッシュゲーになるだけでは?
サムライ特有のじりじりとした立会いは無くして欲しくないな

506 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 01:38
しかし現状ではあまりに待ち有利。

507 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 02:15
それがサムスピ

508 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 02:35
>>505
でもラッシュが出来るキャラいないでしょ。某将軍様以外。
当てて有利な技持ってるキャラってそんなにいる?
っつか当てて有利な技ってなんだ?

509 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 02:38
待ち有利と言うけれど、崩しが強いのも事実。
座って待ってるだけじゃ無理、手出す必要がある。
現状の待ち:攻めが7:3くらいが丁度いいと思うよ

510 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 02:44
ギルティみたいに
前進、ダッシュ、前ジャンプなどのアクティブな行動中は剣気ゲージ回復が早くて
後退、しゃがみガード、バックステップ、後ジャンプ、ウンピの七曜中は回復停止。
垂直ジャンプ、棒立ち中は剣気回復ゆるやか。

とかは?
待ち、って言っても画面端にへばりついてしゃがんだまま動かない待ちはあんま楽しくない、と思う。
待ち側も前後にふらふらしたり、フェイントダッシュとかする必要性を持たせてみた。

511 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 02:53
3Dにして欲しい

512 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 03:04
>>511
勘弁して下さい(涙

513 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 03:16
デフォルトを50%にすればいいのに。
常にそこまで自動回復。
そこから上昇させるにはリスクが必要とか。
ノーガード時に上昇とかさ。

514 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 03:59
>>510みたいなのが良い様な気がした。
ただ、某将軍様があまりに厨房キャラになってしまいそうなので、上様は別室にお通しして調整するべきだとも思った。

待ち有利って言うけどさ、待ちが有利なのって問題あるのかな?
O津氏なんかは「みんなで長時間やる分にはきつい、天草ならできる」なんていってて、それはそれで一つの意見だと思うけど・・・。
初代、真の頃のじりじりした緊張感を味わうんなら、今くらいの攻め:守りのバランスの方がいいんじゃないかと思う。

515 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 04:20
もう少し攻めが報われてもいい。

516 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 04:50
こんなもんじゃね?

517 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 07:09
>>514
0津はただの天草信者だから駄目
あそこらへんの意見取り入れたら天草2が出来て終わり。
俺は>>510とか>>513あたりのがいいな。
追加で画面端にいると剣気回復停止とか。

518 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 07:56
そんな動き回らないと不利なゲームやりたきゃギルティやってろよ
走ったり飛んだりしないと攻撃力低い侍ってなんやねん

519 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 08:20
いいから伏せをなくせ、伏せを。
侍が地べたに自ら這い蹲るなど(略

520 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 08:23
まぁ確かにサムスピっぽくは無いわな。

後退系の動作では剣気回復せず、
前進系の動作中は「普通に」回復、くらいでいいんじゃ無いの。

521 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 08:24
スタイル自体はこんなもんでいいと思うよ。
崩しが投げしかなくても。投げと打撃の単純二択の方がわかりやすいし。

出来れば投げ無敵の必殺技を増やしたり
大斬りのモーション中は投げ無敵とかにしてくれれば・・・
・・・と思ったけどD行動→大斬りでも同じか。

522 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 08:31
>>519
モーションが気に食わないようだが、
今のゲームバランスでは伏せに該当するアクションは必須かと。
投げをかわしてキャンセルモズとかやってるし

523 名前: 505 投稿日: 2003/12/05(金) 08:33
>>508
次回作がそういう調整になるんじゃね?って話。
零にまんま504システム乗っけても508の理由で機能しない

524 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 09:11
ガードすると剣気が微量減少でいい気がする。
MAXから1〜2ドット削られるだけでもウザイだろ。
相手の剣気をゼロにする事は不可能だが、上昇は防げるぐらいで。

525 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 11:18
そういえば真、斬サムは画面端で固まっていると爆弾が降ってきたな

526 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 11:25
飛脚か……懐かしい。肉やら武器やら色んなものを投げてきたな

527 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 12:51
名刀も宝刀も投げてきたな

528 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 14:26
真で武器投げてくれたのって黒子じゃなかったっけ…?

529 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 15:19
黒子だね

530 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 15:39
殺伐としてきたのは、斬紅郎からかな

531 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 22:41
白百合はボタンによって判定の強さ変えてくれ。
弱が対空、強が対地にしてくれ。

532 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 22:45
全部弱い対空でいいよ

533 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 23:25
武器飛ばされると必殺技使えないキャラは
武器なし時専用必殺技を設定してくれ。

…いや、今十兵衛スレ見て思いついたんだがな。

534 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 23:47
多段削りをなくそうぜ。
削り殺されるのは何か釈然としない。

535 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/05(金) 23:48
Dボタンを押しながらガードするとゲージ消費してバリアを張ってケズりを防止す(ry

536 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/06(土) 00:02
>>533
十兵衛、右京、幻、閑丸くらいか。
実際、リムや忍者や狂死郎は武器飛ばしても必殺技多いからズリーよな。

537 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/06(土) 00:56
素手専用技ねぇ……ニンジャマスターズみたいだ。
素手時の技の方が強くなったりすると本末転倒だし、弱めのが良いなぁ。

 十兵衛:骨法・掌打系→斬影拳? 上昇部分の無い二ッ角とか。強そうだな。
 右京 :鞘でブン殴るとか。雲雀みたいなのになりそうだ。
 幻十郎:喧嘩殺法→砂かけ?

 閑丸 :傘はほっといても良いから、まずは背中の赤鰯を抜けと言うに。

538 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/06(土) 01:23
柳生のおっさんは素手の断末奥義があるじゃないか。
新ロムでは削除されちまったがな

539 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/06(土) 02:00
侍が多いならコマンド投げで普通の格ゲーの投げが使えるようになってくれればいいな。
ダメージ少な目でも、武器拾いに行く時間稼げればOK

540 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/06(土) 02:09
剣気の回復速度は相手の攻撃判定発生時にガード方向だと遅く少なくニュートラルや相手方向だと回復速度アップ
回避行動で回避の瞬間回復
とかでも面白そう。

半蔵の素手時の大追い討ちは「首関節を取ってゴキ!」とかにして欲しい・・・(ポリゴン版の関節技みたいに)
柳生は・・・無刀取り?
幻十郎 花札投げ
閑丸 通常技に背中の刀を使用(パワーアップ?)

541 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/06(土) 02:12
          ,,,,,,,..........,
       ./"´:;;::;;;: ::::;::"ソヽ
       / ,ヘ〜-ー'´⌒``ヽ:ヽ
      / ノ 彡:三:三:三:ミ |: \
      | |. __,,;;ィ  t;;;;,,,_ :ヽ |
       | |シ ,ィェィ') (.ィェィ、 ミ| |       類 人 猿 ど も よ !
      !r、|  ''''''. | | ''''''  Y )
      ヽ{ ヽ. (r、 ,n)  /:: };ノ
       し}  : 、___二__., ;:::::jJ      ば ん ち ょ 様 の 生 誕 を
        !、.:. ´ ..::::... `ノ::::ノ
        _,〉、ゝ '""'ノ/:|       チャレンジャーで祝え
      __,,ィ';;;;ト `ニニ: ::..ノ|ヽ、_
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542 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/06(土) 02:35
十兵衛:上中下段それぞれの白刃取り

543 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/06(土) 03:04
そこで素手プラズマファクターですよ

544 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/06(土) 11:29
水邪、炎邪は武器を落とすと急におとなしくなって弱気になって…

545 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/06(土) 11:45
十兵衛:眼帯ビーム

546 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/06(土) 12:06
ミナ:オパーイミサイル

547 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/06(土) 12:45
炎邪は武器を落とすと制御が外れて攻撃力とリーチが大幅アップし斬りを出すたびに自分がダメージ
素手時の大斬りは覇王丸以上のリーチと発生。

548 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/06(土) 12:56
それいい!!

549 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/06(土) 13:10
>素手時の大斬りは覇王丸以上のリーチと発生。

ヒット・ガード問わず、ぐるじお・・・

550 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/06(土) 13:55
ミナのパンツをTバックにしてちょ

551 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/06(土) 14:46
ガン待ちでの剣気に不満なら、それぞれのキャラに「剣気減少技」を
設定するのも手じゃないか?
使い所の微妙な技に剣気削り効果をもたせるわけ。
ヒットした時は変えないでいいから、ただ体力を削る時は体力じゃなくて剣気を削る。

外道の泥投げとか、ガードでがっさり剣気減ってもいいと思うし。
ミナのチャンプル技とかは、挑発っぽく近距離で使えば剣気減少とか。
バサラなら、影騙しを飛び道具っぽい扱いにして、キャラに影が重なると剣気を削るとかどう?

押しの強いキャラには、いっそ剣気削り技を設定しないとかね。
こうすれば、バサラなんてずいぶん面白いキャラになると思うよ。
「バサラ相手にガン待ちなんてナンセンス」位のキャラになってもいいと思う。
防御力が低いことに対する救済手段にもなるしね。

552 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/06(土) 21:35
>>551
今までで一番良案かもしれん

553 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/06(土) 23:16
覇王丸と羅刹丸を融合させて超覇王人にしてください。まじで。

554 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/06(土) 23:29
行動中も剣気が回復したほうがいいと思う
このままじゃナコルル系に動くなと言ってるようで憐れだろ。

静止・瞑想  大回復
行動中    中回復
素手攻撃   小回復
ガードポーズ 小回復

555 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/08(月) 00:59
十兵衛の武器飛ばしをタイガーキャノンにしてください。
レイドでもいいけど。いやレイドの方がやばいかもな

556 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/08(月) 06:32
>>555
……何故?

557 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/08(月) 15:09
眼帯か?

558 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/08(月) 17:55
怒り爆発にも一閃を・・・

559 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/08(月) 17:59
怒り爆発は剣気ゲージの最大値増加じゃなくてゲージ減らないとかがよかった。
あと漏れも一閃ホスィ。

560 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/08(月) 18:59
破沙羅の武器飛ばしを
1、夢弾みたいに後ろに一回跳ねて突っ込む。(跳ねてる時は無敵)
2、ヒットしたら画面が暗転して酬みたいにカガリビがでて乱舞をくらわせる。
3、フィニッシュは夢弾のフィニッシュ。
にしてほしい。

561 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/08(月) 19:08
過去ログでみたんだが
・AB影騙しのモーションで歩いていき、攻撃を受けると発動する
っていう性能の武器飛ばし案はいいと思った。(フリーマンの超必だな)
正直これになったら破沙羅使いは飛んで喜ぶような……。
現実問題これは追加可能だと思うんだが。モーション使いまわしでいいし。
モーション自体は>>560の酬で乱舞→フィニッシュ夢弾でいい。

562 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/08(月) 19:14
俺は嫁の裸踊りが見れれば、それだけでいい

563 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/08(月) 20:07
バサラ堅くしてやれよ
一段階くらい

564 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/08(月) 20:11
地刺しを削って影縫いを入れてくれ。
対空性能を失った月光のような性能で頼む。

565 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/08(月) 21:37
≫564
地刺しがないと対空がCだけじゃないか?

566 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/08(月) 22:36
6ボタンにして
・小、中、大 武器攻撃
・蹴り
・ガード
・特殊行動
にしてみたらどうでしょう?

567 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/09(火) 00:15
ガードボタンは何に使うのか……

568 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/09(火) 00:19
レバーを逆に入れなくても
その場でガードできるようになれば
便利かな?と思いました。

569 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/09(火) 00:37
3Dなら兎も角、2Dでは別に要らんのではなかろーか

MVSで無くなっても、ボタンは四つが良いなぁと思う信徒。

570 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/09(火) 00:51
ガードボタンは根本的にゲームが変わってしまうから却下

571 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/09(火) 01:05
とりあえず「防御崩し+崩し斬り」を
普通の投げに。グラフィック的に。
性能は今のままで良いから。

……そうすると骸羅は大変になるけどな。

572 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/09(火) 01:25
覇王丸の遠大斬りをガードされても10フレ有利にしてくれたらこのゲームやめます

573 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/09(火) 01:52
やめんのかい

574 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/09(火) 03:53
>>561
当然発生と同時に暗転ですよ?

575 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/09(火) 07:46
≫574
そんなこと言わなくてもいいじゃないか・・・

576 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/09(火) 07:52
フリーマンみたいに、
歩いてる部分が発動しても暗転せず
当て身?が成立したら暗転、で良いじゃないか。
凄ぇ強そうだけど。

まぁ怒ってる間だけ、だから対処のしようはあるか。

577 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/09(火) 08:31
>>565
でも地刺しはそんなに使わないし・・・
横からガンガン押されるよりは上から来てくれた方が・・・

578 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/09(火) 08:48
レバー後ABで、自在に近強斬りを出せるようになると嬉しい。

579 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/09(火) 11:08
ポリゴンは黒歴史だけど…あの時のよかった部分だけ取り入れて欲しかったなぁ。
一閃の演出とか、技でも羅刹○に天覇神滅斬とか、リムルルにコンル ストゥルプシ トゥムとか。
武器飛ばし技(ポリサムだと秘奥義だったけど)のヒットした時に一瞬のカットインとか。

580 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/09(火) 11:28
最近のは超技を出す時に、光るけどあれいらん。
予告してるようなもんだ。
当たったらカットインでいい。

581 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/09(火) 15:58
≫577
CPUのガイラ戦は地刺し使いまくりだぞ。

582 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/09(火) 16:48
>>580
それテンポ悪いぞ。

583 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/09(火) 19:48
>>579
うむ、ポリサムはゲームは兎も角
演出面では非常によかった。

584 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/09(火) 21:57
半蔵とガルフォードは技の演出をポリサム風にして欲しい。
サブミッションの半蔵 乱舞技も犬がメインのガルフォード

585 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/09(火) 22:24
バサラを何とかして欲しいが・・・あまり強くなりすぎるのも嫌なので・・・

防御力をアイヌとか右京並に。
友引のダメージ量を減らして、そのぶん他の技に分配するような感じに。
影騙しの隙をもうちょい短めに。

586 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/09(火) 23:28
鵺魂のダメージを鬼にすると楽しいかも?

587 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/09(火) 23:52
>>586
相手がどれだけ寝ぼけていてもヒットする事の無い飛び道具だからな。
当たった時は旋風烈斬ぐらい減っても良いと思う。

588 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/10(水) 00:20
むしろ、バサラの飛び道具もう1種類追加してしまった方が面白いかも知れない
浮月みたいな奴あったらよくね?

589 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/10(水) 04:32
友引を喰らわすと、敵の防御力が一定時間バサラ並みになるとか。

590 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/10(水) 09:58
友引を喰らわすと、敵が一定時間カガリビになる。

591 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/10(水) 10:26
友引を食らわすと相手の怒りゲージがゼロになる

592 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/10(水) 10:27
バサラに、ハンマーやチョコやメテオ等をランダムで投げる技きぼん

593 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/10(水) 11:08
友引を食らわすと相手の怒りゲージがMAXになる
これはこれで嫌かも

594 名前: バサラ使い 投稿日: 2003/12/10(水) 13:01
ちょっと贅沢すぎたな。
次回作では天サムのカラーを復活させてほしい。
ゼロの新色はどれもイマイチ。

595 名前: バサラ使い 投稿日: 2003/12/10(水) 13:03
半蔵の3Cうぜぇって意見は多いのに、バサラの2Cに文句言うヤツはあまり居ないな・・・。
もしかして当っても痛くない?

596 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/10(水) 17:08
3Cは後に確定ダメージが来る。
2Cはそこからの連携は厳しいが、読みあいの範疇。
破沙羅自身がテクニカルキャラなのでOKということだろう。

597 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/10(水) 19:00
暇つぶしに境地返しとか考えてみたんだけど。バグじゃなくてね。

・相手が境地を発動した後こっちが境地もしくは爆発を使ってなければ境地返し発動できる
・残り体力は関係ない
・相手の境地発動時の無ゲージよりこちらの無ゲージが少ない事
・境地返しをするとスロー解除
・境地返し側が相手に攻撃を当てると境地解除
・境地側が境地返し側に攻撃を当てると境地続行
・境地返し側のゲージがなくなると境地に戻る
・使用後は怒りゲージ消失

まぁ、こんな事を考えてたわけだが。
一閃は考えてないけど。少ないのが使用条件という事で
あえてゲージを少なめにためておく選択もありかなと。

598 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/11(木) 02:11
> ・境地返し側が相手に攻撃を当てると境地解除
> ・境地側が境地返し側に攻撃を当てると境地続行

ツープラトン返(ry

599 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/11(木) 04:36
Dボタンアクションの中でもブッチギリで使用率の低いと思われる、
それでいて瞑想しようとするとガード入力が残ってて暴発する困ったちゃんな
「下段避け」をどうにかしようと考えてみる。

投げ回避に使おうとしても、
投げすかりモーションの手に当たって吹っ飛ぶため反撃できない場合が多く
同じ投げ回避なら伏せを使うのが当たり前。
そもそもサムスピは下段技の比率が他の格ゲーに比べて少ない。
対下段攻撃専用の動作など必要だろうか?
不意討ちで殆ど代用できる(キャラによるけど)と言うのもある。

で、4+Dを「下段避け」じゃなくて、「攻撃避け」にすると言うのはどうだろう。
天サム風に言うと「見切り」。
打撃には完全防御だが、投げには無力。

これなら
安全に間合いを放したい=後転
投げと、ある程度の打撃を回避したい=伏せ
相手の打撃を取り敢えずかわしたい=見切り

と住み分けが出来まいか。

600 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/11(木) 22:30
武器を捨てない挑発が欲しい。
ガン待ちシャルを嘲笑いまくりたいです…

601 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/12(金) 22:08
投げをBC同時押し、中段斬りを後ろBかなんかにして欲しいかな。

基板を変えて、グラフィックも綺麗になって
ボタンも小斬・中斬・大斬・小蹴・大蹴・特殊…の6ボタンが夢ですけどね。
ネオジオは店によってボタン配置違い過ぎ。

602 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/12(金) 22:26
>>601
6ボタンは混乱しそうだ・・・

603 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/12(金) 22:32
ギルティしかやった事無いから5ボタン以上は手が追いつかないです

604 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/12(金) 22:56
バサラなんだけどさ、せっかく武器に鎖がついてるんだから、
相手を縛るみたいな技が欲しい。

605 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/12(金) 23:04
6ボタンはカプに訴えられるんじゃないっけ
とりあえず同時押しはできるだけ減らしてほしいな

606 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/12(金) 23:06
同時押しあってもいいけどタイミングがなまじシビアなのは勘弁。
肝心なとこで強斬り出なかったり境地出なかったり。
その割には怒り爆発暴発したり。
やっぱり同時押しいらない…

607 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/12(金) 23:23
同時押しも覚束ないおじさんはゲームなんてやる前に嫁さん見つけた方がいいよ!

608 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/12(金) 23:24
なによりもまずはD絡みのコマンド受付の最適化だろ。
境地発動後のコマンド残りも含めて。

609 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/12(金) 23:25
19で嫁探しか…辛いのう…

610 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/13(土) 00:53
>>607
あ、開発の方ですか?
お仕事ご苦労様です。
次はまともなゲーム作って下さいね。

611 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/13(土) 13:08
同時押し否定してるのは若い人のような気が・・・

612 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/13(土) 21:48
俺もそう思う。

613 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/13(土) 23:19
境地ためをCD同時押しにすれ。
そうすうりゃ下段避けは暴発しまい。

614 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/13(土) 23:21
CD同時押しは投げがいい。
蹴りの暴発がウザい。

615 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/13(土) 23:30
投げボタン同時は何かやだ。レバー+ボタンが個人的に好きなんで。

ローキックを無くせば済む事では

616 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/13(土) 23:34
レバー+ボタン二つでも変わらんと思うぞ。
これだけ投げが強んだから、投げを狙ってミスった時は投げスカりが出るべき。

617 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/13(土) 23:35
現状でも出るやん、投げすかり

618 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/14(日) 00:19
家庭用にはキャラ総当りモードみたいなのを入れて欲しいね。
ストーリー的にCPU戦に登場しない何人かがいるし。

なんなら演武(ボーナスステージ)の復活も。

619 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/14(日) 01:29
つか投げが今のタイプだと6Cの存在価値が微妙
6C使いたいのにリーチの関係上投げに化けたりするし

620 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/14(日) 01:34
6C打撃と投げの自動2択はいらん
同時押しでいいよ
文句言ってるのは外道使いか閑丸使いくらい

621 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/14(日) 01:37
前作は投げは強斬りボタンだったんだよな〜。

622 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/14(日) 02:37
じゃ、仮に新作のボタンが天サム配置だったら、
D(蹴り)ボタンじゃなくてC(強斬り)ボタン+レバーの投げなら
同時押し派も納得するのかのぅ?

623 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/14(日) 05:15
溜めながら大斬り出せないから却下

624 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/14(日) 06:13
【良】
怒り爆発でタイムカウントが止まる
D行動
剣気システム


【悪】
リセット
境地ゲージの貯まるキャラ差が酷い
というか境地自体の調整希望
閑丸の時雨はコマンド技に変更希望

625 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/14(日) 10:32
>>624
いいっすね、同意です。
俺はそれと、

3本先取を最初から定着。

目ジャンプを簡単に、又は着地D避けバクステダッシュ等を楽に。
初心者でも駆け引き出来るよう。

リスクとダメージのバランスをもう少し調整。
一部理不尽なのとリスクの割りに威力無さスギなものが。

ダッシュ崩しのスキをやや小さく。
ギリギリ垂直大がガード出来る程度で。
D行動で崩しスカしの反撃確定は当然だけど、
ジャンプ中を崩しに行ってしまうと斬られるくらい微妙に。
但し対空技の出掛り無敵は無くガードせざる得ないよう。

その分、斬りの弾かれをやや小さく回転よく。蹴り等でも突き放せるよう。
判定の大きい斬りは、もう少しくらい判定もやや大きめに。
大斬りのスキはこの位かな?

後ろに回られてもレバーで振向けるよう早く。
今は大斬り跳びこしても振向かない。

斬紅郎復活希望。

626 名前: 624 投稿日: 2003/12/14(日) 13:38
ゲージの駆け引きが有るんで2D格ゲーは二本先取がいいと思いますです

627 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/14(日) 16:16
>ダッシュ崩しのスキをやや小さく。
>ギリギリ垂直大がガード出来る程度で。
>D行動で崩しスカしの反撃確定は当然だけど、
>ジャンプ中を崩しに行ってしまうと斬られるくらい微妙に。

ジャンプ自体にキャラ差がありすぎるんですけど・・・
標準的なジャンプでって事?
ジャンプで逃げた場合は仕切り直し、D行動でかわされた場合は大反撃って感じならいいかも。

628 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/14(日) 16:55
今でも目ジャンプなんて糞簡単ですが

629 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/14(日) 18:55
そもそもジャンプの着地に(キャンセルできるとはいえ)硬直をつけた開発者の意図ってなに?

630 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/14(日) 20:10
崩しのスキはさすがにもうちょっと少ないほうがいいかもね
水邪の垂直ジャンプ着地直前大が間に合うのは
さすがにやりすぎっぽい雰囲気だ・・・

>>629
初代からの伝統なので

631 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/14(日) 20:15
>>628
知ってる知らないのレベルの簡単さなんで
もっと簡単でいいかと。上いれっぱなしでも可に。

>>627
なるほどその感じがいいですね。標準は覇王丸で考えてます。

ジャンプの軌道と速さはキャラごとの個性が、強烈すぎるくらい
あるので、これでいいと思います。調整は大変だと思うけど。
斬りの速さ、攻撃判定、喰らい判定、めくり能力等、
割と今でも寅以外は良い感じなので、もう少し微調整。
斬りに使い分けするための性能差を明確に。

632 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/14(日) 20:26
>知ってる知らないのレベルの簡単さなんで

インストカードの操作説明欄に書いておけば良いw

633 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/14(日) 20:32
七曜に高度制限タノムよ・・・(w
高い位置で出した時ほど上方向のベクトル少なくする方向性で

634 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/14(日) 20:34
>>632
その手がありましたw
「強力な崩しや投げはDで回避しろ!」とかの説明もあるとなお良いですね。

635 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/14(日) 21:56
伏せモーションからのキャンセル必殺技各種は確定させて欲しいんで、
崩しスカリの隙は今くらいでも良いと思う

636 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/14(日) 23:44
ていうかさ…嫌忌ゲージってもしかして今流行りの「コンボ補正」ってのがやりたかったんじゃ?
もしそうなら悠紀はアフォだ…

637 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/15(月) 00:19
破沙羅の防御力と攻撃力はは今のままでいいかな。
その代わり影騙しを今のに加えて影を残して自分が飛ぶっていう
残サムのものと複合させてくれ・・・それだけでいいから・・・

638 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/15(月) 00:22
>>635
Dからでは大クラス確定ってあるから十分必殺系も間に合うはず。

無の境地は一定以上溜まらないように。
キャラごとに特性は極端でも良いけど。
戦略的に怒りをとるか境地を取るかで大きく違うよう調整。
短期決戦は怒り派、じっくり勝負は境地派。を明確に。

怒りは逃げたり待てば収まるので、今は境地溜めた方が得な感じ。
境地の方は脱出が困難。圧倒的有利。

639 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/15(月) 00:30
>>637
俺はどちらか片方をチョッピリ上げて欲しい。
両方あがったり蝶パワーアップは嫌だが。

640 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/15(月) 01:26
空中に居る時に
相手の投げすかりの手が当たって吹っ飛ぶのを無くして頂きたいッ!

アレが無ければ下段避けは充分使える。

641 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/15(月) 02:14
ある程度固定の面子が順不同に出てくるストーリーモードと
全員の中から任意で相手を選んで勝ち抜いていく勝ち抜きモード

にでもすればどうか?

642 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/15(月) 02:28
大会参加or武者修行が選べるわけだな。






ってワーヒーかよ!しかもjet!

643 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/15(月) 03:03
わーひーWARATA

644 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/15(月) 13:36
羅刹○を続投させるなら

しゃがみ中、強斬りを初代の覇王○のものに変更
立ち蹴りをカプエス2の覇王○のものに

必殺技
旋風烈斬・刹:236+斬り
凪刃:623+斬り
旋風波:236+蹴り
死祟:214+蹴り
剛破:623+蹴り
 ┗穂薙:236+斬り
  ┣波涛:236+斬り
  ┗天覇凄煌斬:632146+斬り

武器飛ばし技
天覇断空烈斬:怒りMAX中に236+CD

武器破壊技
天覇神滅斬:怒り爆発中に632146+CD

って具合にして欲しい…まんま天のコピペはなんかなぁ…

645 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/15(月) 14:18
武器飛ばし技が豊富に揃った怒モードと
境地に特化した無モードの2つを用意するのはどうか?

って月華みたいなもんか。

646 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/15(月) 18:07
>>645

(・∀・)イイ!!

647 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/16(火) 02:55
以前、6ボタンにしてくれみたいな意見が多々あったし
暇なのでシミュレートしてみた。


 弱斬り 中斬り 強斬り
 特殊  弱蹴り 強蹴り

弾き返し:弱斬り+特殊
白刃取り:素手時に弱斬り+特殊

不意討ち  :中斬り+弱蹴り
小追い討ち:相手ダウン時に3+中斬り+弱蹴り
大追い討ち:相手ダウン時に8+中斬り+弱蹴り

武器飛ばし:236+強斬り+強蹴り
無の境地 :214+強斬り+強蹴り

下段狙い攻撃:立ち弱蹴り
牽制攻撃   :しゃがみ弱蹴り
上段蹴り   :立ち強蹴り
足払い    :しゃがみ強蹴り
投げ      :接近して6or4+強斬りor強蹴り


我ながらイマイチ。
もっと良い方法もあろうが、やっぱりSN系は4ボタンが良いなぁ

648 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/16(火) 11:19
4ボタンなら、
強蹴りをCDにして欲しい。3Cは中蹴り。

649 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/16(火) 22:32
蹴りは現状で十分そろってると思う。
つか、これ以上同時押しは増えて欲しくない

650 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/17(水) 00:02
同意。初代・真の頃の弱中強蹴りはモーション使い回しオンパレードだったしな
判定も似たりよったりの物が多かった。種類増やせばいいって物でもない

651 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/17(水) 00:28
むしろ6Cと投げがコマンド被る問題は
6Cを無くしてしまうというのはどーだろう。

立ちCをキャラによって上段蹴りか下段狙い攻撃か決めちゃって。

652 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/17(水) 22:52
以前蹴りを2ボタンで6ボタンがイイと書いた者>601だが、
確かに蹴りは1ボタンでも十分かもしんない。
初代や真、久々にやってみてそう思った。
下段が少ないのは事実だから、遠近で技が少し変わって欲しいけどね。
あと雲飛とかは派手な蹴り技とかあった方が、香港映画ぽいと思う。

超必は2〜3種類使えるようにして欲しい。
今回なくなった超必にもカコイイのいっぱいあるし。
超必が1種のキャラがいても良いけど(ヨシトラとか)、
ミナとかガルみたいに趣味の技だけなのはちょっと…。

653 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/12/17(水) 23:09
怒り爆発中の「武器飛ばし」は「武器破壊」にしてほしい。
これくらいのリターンがあっても良いと思う。
ただし、一閃同様に武器飛ばし出した時点で怒り終了。
各キャラに武器破壊技を新たに設定しても良いかもしれない。

654 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/17(水) 23:15
武器破壊は、矛盾が生じるから却下。

655 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/17(水) 23:30
>653
武器破壊は見た目的にアレだったので、
武器飛ばしになったんだと思うのよ。
世界に1本の筈の愛刀が折れ、あっという間に戻ってくる様は
なんだか無性に萎えるものがありましたよ。

怒り爆発自体も、本来怒らないタイミングで
怒り以上の攻撃力を得るというメリットがある訳やし十分じゃない?
通常時の超必は体力が少ない時だけ武器飛ばし効果、
怒り爆発時はいつでも武器飛ばし効果〜〜とか差はつけてもイイかもしれん。
体力多い時にはあんまり爆発しないけど。

656 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/18(木) 00:12
システム面はかなり完成されてるんで、キャラ調整にとどめて欲しいとも思う。
キャラの底が浅すぎ。1キャラオンリー派には若干きついぞ。

657 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/18(木) 00:18
怒り爆発に技の性能変化が残ってれば境地との差別化を図れたと思うが。
武器破壊はいらないなぁ。現状境地が強いキャラが強いで安定してるはどうかと思うし。
怒りキャラにも攻撃力以外に恩恵があって言いと思うんだが。

658 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/18(木) 00:46
>怒り爆発に技の性能変化が残ってれば境地との差別化を図れたと思うが。

これ良いな。
通常怒りはそのままに
怒り爆発中は天サムのように一部必殺技がパワーアップ。
ノンノが3つになったり弧月斬がゴリゴリ多段ヒットしたり。

そうで無いなら、前にも出てた様に
怒り爆発中にも一閃をー
一閃のダメージが青ゲージに比例する現仕様なら、
怒り爆発狙いでも瞑想する価値はあらぁな。

659 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/18(木) 11:25
>キャラの底が浅すぎ。1キャラオンリー派には若干きついぞ。

同意。零における最大の難点だと思う。
もちろん全キャラがそうではないが・・・

D行動にキャンセルが掛けられるおかげで連携を模索する楽しみはそれなりにあったし、
シリーズ中では健闘しているのかも試練

660 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/18(木) 11:27
武器破壊じゃなくて、秘奥義使用可能でいいとおもう。
威力でかいけど使ったらすかろうが当たろうがゲージなくなる形式で。
蒼紅だと武器飛ばしと秘奥義は別々にあったし…

技の性能変更は両手を挙げて賛成。ポリサムみたく普通のと使い分けができたらもっとよさげ。
そしてさりげなく引き込みから踏み込み復活キボン

661 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/18(木) 11:27
>>658
爆炎龍追っかけるのが好きな漏れとしては、
あの怒り爆炎龍だけは勘弁して欲しいけどねw

怒り半蔵はモズ落としに追加コマンドでポリライクに・・・とか?

662 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/18(木) 12:25
零で怒ると変化する技って六道烈火天道だけ?

663 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/18(木) 13:52
>>662
円心殺

664 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/18(木) 22:30
>>663
あれも変化するんだ、知らなかった。
怒り爆発派ももうちょい優遇されてほしいなぁ。
剣気が一定以上減らなくなるとか、剣気回復速度の高速化とか。
境地中に攻撃食らった時に発動する為の保険なんて、見てらんない

665 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/19(金) 00:25
ところで、上で言われてる秘奥義って何?
武器飛ばしと何か違うの?

666 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/19(金) 08:47
ライフ赤点滅時のみ使用可な超必>秘奥義

667 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/19(金) 23:55
KOFだと98あたりから、毎年33〜40人くらいだけど、
サムゼロ次回作があったとして、これ以上人数増やせるのかな?

今回いたキャラはまた使いたいし、
KOF形式で入れ替えられるのはヤダなぁ。
歴代のキャラも何人かは復活して欲しいし、
ユキの作る新キャラも結構期待しているけれども
(今回の4人、色々アラはあるけど好きだったんで)。
あんまり大所帯になると調整も大変だけど、お願いしますよホント。

668 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/20(土) 01:45
運ゲー臭くなるんで鍔迫り合いイラネ
ボタンも壊れやすくなるしレバガチャ動作に良いコトなし

669 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/20(土) 02:28
>>668
円心殺と愚連脚の立場は

670 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/20(土) 03:03
じゃあ鍔迫り合いを変更

背景で黒子が2人で4つの旗を持ってそれぞれがA〜Dボタンに対応

黒子が高速であげていく旗の色に従ったボタンを正確に押していく。

円心殺と愚連脚もタイミング重視に変える。

これで問題なし。

671 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/20(土) 03:13
ボタン連打が問題になるんなら
STGやメタスラみたいなゲームはどうすれば……

672 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/20(土) 03:30
ああ、そのリズムゲーでいい。

673 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/20(土) 03:52
バカヤロ!円心はレバガチャが最高に面白いんじゃねえか!!

674 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/20(土) 09:48
ボタン連打が問題になるんなら
STGやハイパーオリンピックみたいなゲームはどうすれば……

675 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/20(土) 10:37
ハイパーオリンピックは文句言えんわなw

676 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/20(土) 13:28
愚連脚は円心ほどレバガチャいらないけど

677 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/20(土) 13:32
次回作ではメーカー推奨でシンクロ連射が標準装備になります

678 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/20(土) 20:26
よく見たら婆沙羅だった。破沙羅にあらず。

679 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/20(土) 20:27
じゃあ鍔迫り合いはジャンケンで
Aグー Bチョキ Cパー
Dは飛ばされないけど弱弾かれ状態
負けたら納得いかないかもな

680 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/20(土) 20:48
鍔迫り合いは連打が5以上差をつけるとかわされて負けてしまうなんてルールなら
駆け引きが出ていいんじゃないかね

681 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/20(土) 21:54
カウンターダメージを技とタイミングによって大きく増やす。

半蔵の地斬なら 出現→斬 の間に斬れば1.5〜2倍ダメージになるが斬後の硬直を斬っても普通のダメージ

ガード後に隙のある技や判定が弱く潰されやすい技出の遅い技には少なめに
逆に隙が少なかったり判定が強い技にはカウンターダメージを多めに

682 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/20(土) 23:13

どこよりも見やすく!分かりやい内容ギッシリの
http://www.pp.iij4u.or.jp/~real-u03/realwalker/

683 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/21(日) 00:57
つばぜり合いの連打はおれもどうにかして欲しい
あと対戦で勝ったあとは勝った人の基準でCPU戦にしてほしい
今だと夢路戦やってる相手に対戦する気が起こらない

684 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/21(日) 02:49
鍔競り合いかぁ……
キカイオーのシステムはどうだろう。

鍔競り合いが発生したら、ABCいずれかのボタンを連打する。
AはBに勝ち、
BはCに勝ち、
CはAに勝つ。

双方が同じボタンを押していた時のみ、連打数が問題になり、
連打数の多い方が勝つ。って感じで。

685 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/21(日) 04:14
それいいね。
キカイオーというよりソウルエッジでは無いかとも思ったがな。

686 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/21(日) 10:09
訂正
>鍔迫り合いは連打が5以上差をつけるとかわされて負けてしまうなんてルールなら
>駆け引きが出ていいんじゃないかね
鍔迫り合いは連打数を5以上リードしてしまうと負けてしまうなんてルールなら
駆け引きが出ていいんじゃないかね

687 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/21(日) 14:22
>>660
そうだね。武器破壊ではなく秘奥義でもいいかもしれない。それかギルティみたいに
一撃必殺かまたは武器を画面外に飛ばしてそのラウンドだけ武器が使えない武器追放
必殺技みたいなのもいいかもしれない。いずれにしてもしようしたら怒り爆発
時に使用でき使用したら怒りゲージが消滅する。

688 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/21(日) 14:41
拾う側と拾わせまいとする側の駆け引きが楽しいから
武器飛ばしでいいと思う。

689 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/23(火) 11:56
高威力のダメージを与える超必殺技と、小さい威力で武器を飛ばす武器飛ばし技を別に作ってみては?
今の武器飛ばしって何か強い気がしてねぇ。真モズとか五光とか。
高いダメージ食らって更に武器飛んで素手削りを食らうって何か厳しいよ

690 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/23(火) 13:08
ちょうど修羅羅刹とで二種類あるしね。

691 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/23(火) 13:54
689に同意〜。
高威力&武器飛ばし(でも当てにくい)技と、
そこそこの威力&飛ばせない(ただし当てやすい)技の
2種でもいい気がしますな。

はおだと凄煌斬が前者、封神斬が後者、というイメージ。

692 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/23(火) 14:41
当て易く高威力な武器飛ばしを持ってるのも、キャラ性能の内では?
必殺技通常技でもそういうのあるし

693 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/25(木) 02:33
で、だ。

結局の所、強斬りはボタン同時が良いのか、1ボタンが良いのか。

694 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/25(木) 08:05
1ボタンに越した事は無いが、4ボタンが前提である以上同時押しもやむをえない。

695 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/25(木) 12:29
>>694は我旺様

696 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/25(木) 12:51
我旺「わしはギルティを辞めるぞ!」

697 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/29(月) 07:17
辞めるもなにも遺栖禍なんぞハナからやってないわけだが。
初代画廊まで遡ってどうする。

698 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/30(火) 01:36
初代からやってるけど強は1ボタンがいいなぁ。個人的には
A:弱
B:中
C:強
D:蹴
A+B:避(回り込み)
B+C:不意打ち
C+D:投げ
ABC:爆発
 ┗236+ABC:秘奥義
BCD:瞑想
 ┗214+BCD:境地
641236+AB:武器飛ばし
22:伏せ
2146+D:弾き
3or8+斬:追い打ち

投げの性能は今の崩しと同じで。避けと回り込み復活キボン。
爆発からは秘奥義がいいと思う。

境地は一閃を決める布石的な存在で…
発動後は攻撃当てても解除にして一閃が最大目標に。
「見えた!ぬりゃぁぁ!」みたいな感じがいいなぁ…

妄想スマソ。

699 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/30(火) 04:15
妄想に続いてみる。

A:弱斬り B:中斬り C:強斬り D:蹴り

 下段避け  4or5+AB同時
 伏せ     1or2or3+AB同時
 回り込み   6+AB同時(KOF的前転・対打撃無敵で投げには無力、すり抜け可)
 不意討ち  BC同時
 追い討ち  相手ダウン時に3or8+BC同時
 瞑想     CD同時押しっ放し

 武器飛ばし技  怒りMAX時or怒り爆発中に236+CD同時
 怒り爆発     ABCD同時 (正しくはAD同時+BorCorBC同時)
 無の境地    体力点滅時に214+CD同時
 一閃       怒り爆発中or無の境地中にBCD同時

 上段蹴り        立ちD (キャラによっては下段狙い攻撃)
 牽制攻撃        しゃがみD
 足払い         3+D(下段・ダウン)
 通常投げ        接近6or4+D
 弾き返し(白刃取り )2146+D

 移動起き上がり    ダウン中に6or4
 クイック起き上がり  ダウン中に8
 怒り溜め        ダウン中に2+ボタン連打(怒りゲージ上昇)


投げがボタン同時ってのが嫌いなんで。
減ってる要素は、後転と下段狙い攻撃か。
投げのボタンを蹴り(D)ではなく、強斬り(C)にすれば下段狙い攻撃も入れられるが、
どっちが良いかなぁ

怒り爆発のコマンド変更は、暴発を防ぐ狙い。
起き上がりと追い討ちの攻防に天サムの時のような
読み合い要素を増やす為、怒り溜めってのを考えてみた。
斬サムのと違ってダウン中のみで、しかも少しずつしか増えない。

700 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/31(水) 04:02
七曜逃げを考える。

3回まで、連続入力時は同じ曜は使えない
は骨子として、

・日も使用回数制限に入れる
・高度制限を設ける
・爺の存在そのものを消s(ry

701 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/01(木) 00:46
・396、夢路、我旺のプレイヤーキャラ化(調整含む)
・撫子、七曜の調整

このくらいで普通に某リロードのような調整バージョン出せそうだな

702 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/01(木) 00:54
外道たんの肉持ち上げをもちっと使える技に……

具体的には、ミナ相手に詰まないような技にw

703 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/01(木) 01:01
バカ殿を調整してみる。
撫子→弱中強全てダウンに、ガード時は中斬りで半角くらいの隙
白百合→判定弱化
夕顔→発生遅くして投げ技に
朝顔→すかり、ガード時は初段のみ発生に
椿→特になし
牡丹→空中に判定を残したまま着地するようにして、盾代わりに使えるように

後は攻撃力低下、ジャンプ強斬りは単発技に…

704 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/01(木) 01:20
>>703
そこまですると完全に別キャラのようなw
 撫子の隙増大+剣気影響+ダウン属性
で充分じゃないかね。

705 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/01(木) 01:55
撫子は、出が早くて隙がでかいか或いは逆か、どちらかで良いんじゃない?
全然使えん技になったら慶寅戦えないし

706 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/01(木) 11:20
初代シャル
真右京
斬覇王(羅刹)
斬ナコ
天蒼月
零慶寅
零雲飛

負の遺産決定戦でも出せや有機

707 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/01(木) 11:23
天ナコが最強だってば

708 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/01(木) 11:41
いや斬幻十郎

709 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/01(木) 11:46
斬ナコなんてCPUが普通に
カムイムツbアンヌムツカムイリムセ!とか言ってるし硬直知れよと
戦意喪失にゃもってこいだよな(w

710 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/01(木) 21:16
「伏せ」はゲーム的重要度は兎も角、絵的に格好悪いのが如何とも。

伏せと同じ能力(足元以外無敵、投げにも有効など)を持った
避け動作にしたらどうだろう。天サムの絵もそのまま使えるしw

天サムの「避け」の絵は上体をそらすような感じが多いので、
違和感は少ないと思う。
あとは当たり判定の無い上半身部分にシェードでも掛ければ(バサラの避けみたいな)
視覚的にも錯覚し難いんじゃ無いカナ?

711 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/01(木) 21:56
>710
「避け」系の動作なのに、やられ判定は残ってる・投げには無敵、っていうのは
KOFとはちょうど逆になるから、ゲーム内でも少し説明あった方が親切だろうね。
今のゲーセンにはまっさらなプレイヤーってあんまりいないから、
他のゲームと違うとこはうまく伝えないといかん。

あとは同意。伏せは絵面的に変すぎて未だに馴染めない…。

712 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/02(金) 05:44
お前等聞いてください!


伏せる閑丸はカワイイんですよ

713 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/02(金) 15:14
外道とズィーガーも伏せが似合うと思った。

個人的な希望。挑発いらないんでフェイント技下さい。
『〜なんてね』とか、ボイスはなくても良いので…。

714 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/02(金) 17:39
>>712
(*´∀`)キサマ・・・

715 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/02(金) 21:57
伏せ水邪様はダメでつか。

716 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/04(日) 01:14
侍に限ったことじゃないけど、色々試合設定できるようにしてほしい…
体力ゲージのONOFFとか、怒りゲージなしとか、必殺技なしとか。
大会で使えばまた違った盛り上がりを期待できそう…

717 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/05(月) 09:18
バランス調整を担当したスタッフは
タイトル画面のメーカー名と一緒にで か く表示しる

718 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/05(月) 09:29
全体で15人くらいしかいないらしいぞ。開発スタッフ。

……それでもタイトル画面に名前出すのは無理じゃねーの……?

719 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/05(月) 09:42
んじゃ最初に
「監督・広井王子」ばりに全員デカデカと

720 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/05(月) 09:57
スタッフロールをよく見てください、喪前ら。
プログラム4人くらいしかいないんですけど……
これ普通?

721 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/05(月) 11:35
うん、普通だと思う。ゲーム開発ではプログラマの数はそんなものかと。
メインプログラマ2人、開発ツール作り担当1人、メインデバッガ1人とか。
もしくはメインプログラマ1人とかね〜。

例えばRPGとかだったら、ショップのルーチンやテストプレイを
外注したりしたら、もうちょっと増える。
公式サイトの開発者の談話によれば、サムスピはプログラマが
テストプレイヤーも兼ねていたみたいだけど。

722 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/05(月) 15:55
ウンピは三角飛び無しで。
徳川はジャンプを狂並、移動速度は炎邪並に。
撫子空振りに剣気ペナルティを(覇王の強斬りスカみたく)
ミナは矢空打ちでも剣気減るようにするか、タムの骸骨みたく斬り攻撃で落とせるようにする。
ダウン攻撃はキャンセルで出せないようにする。
影分身はコマンド完成から無敵状態までの時間を延ばす。(バグはもちろん直す)

723 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/05(月) 16:04
中撫子はダウン属性に。ガードされたら中斬りぐらい入れ。
ウンピは三角飛びあってもいいが、飛行の回数制限は必要だな。
4回飛んだら着地後ぐるじお・・・

724 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/05(月) 17:00
影分身いらんて。静音あればええやん。

725 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/05(月) 17:12
ミナは弓を引き絞るモーションとして
ボタン押しっぱなしを導入してみたらどうかな?
押してすぐ離せば出は速いが飛距離、威力とも弱く、
長く押せば飛距離、威力とも強い、というような。
雲飛は飛んでる間中体力が減っていくのはどうだろう?
試合開始から終了までずっと飛び続けていたら
体力の2/3がなくなるという程度で。

726 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/05(月) 17:45
>>725
反面のアスラ思い出した

727 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/05(月) 19:03
ミナはリロード技をつけるとか。持てる最大矢数は10発位にして使い果たしたらリロードするまで全部近距離技にするとかどうだろう。

728 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/05(月) 20:46
詰むキャラがいなくなるよう、前転で全ての矢を抜けられるようにしてくれ。

729 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/05(月) 22:48
そうなるとミナが弱くなるな。結構あのキャラ調整難しいと思うが。
前転で全ての技を抜けられる、って言うよりは矢の速度を早くしたらどうか
反応できたら前転でかわせるが反応できないとかわせない、とか。
それはともかく七曜に着地硬直つけてくれ…キャンセルできない着地硬直な。
一回の七曜あたり3Fぐらいで手をうってくれないかな…

730 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/05(月) 23:07
剣気ゲージを龍虎の気力ゲージに相当するようにする。
必殺技、強斬りを出すことで消費、時間で回復。
挑発とか瞑想による増減があってもいいかも。
とりあえずこれでシコ廚とか逃げ雲飛みたいな極端なプレイは不可。
結局通常技と必殺技の性能がきっちり調整されてないと駄目だがな。

731 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/06(火) 08:31
操作系にしろシステムにしろ、「ゲーム」の部分は零は歴代でも屈指の調整だと思うのは俺だけ?
D動作や投げの調整なんか個人的には喝采モン
新鮮味ではなくバランスという意味なら、境地やキャラ性能の一部調整くらいしか必要無いような・・・

732 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/06(火) 08:49
斬も酷かったしな

733 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/06(火) 08:52
ミナの矢は今でも前転でかわせるよん
遠2Bの事でしょ?
他に前転使う必要のある技は無いし

734 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/06(火) 09:05
>731 結構同意。システムで萎えるモノがなかったというのは、
サムスピ続編では初めてだった(真はぬいぐるみと武器破壊が萎え)。
ただ細かいシステムが沢山あるゲームなので、
初見の人が入りやすいように整理する余地はある。

735 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/06(火) 10:39
>>733
一部のキャラが引っ掛かった気がするのだが。重量級は使わんので詳しくは知らん。

736 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/06(火) 10:49
半蔵の3Cは出すと自動的に大追い討ちが出るようにしてくれ

737 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/06(火) 11:03
分身を初代のような感じに。
背景増やしてもう少し明るい雰囲気に。真くらいに。

738 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/06(火) 13:03
KOFみたいに今までの侍魂キャラを総出演させたものも良いかもしれない。
まあ個人的な意見だが・・・・・

739 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/06(火) 13:05
>>738
新キャラ書き直す手間も掛からんしな

740 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/06(火) 13:29
分身は
発生が影騙し並に早く出現時に隙があるが偽者に攻撃が当たれば硬直が解ける(もしくはJOJOのDIOの当身のような効果が発動)

にすれば面白そう。

寅は
撫子
弱 出が非常に早いがガードされると危険
中 隙が非常に少ないが読んでいれば強斬りで割り込めるほど発生が遅い
強 中と同じ見た目でやや発生が早い代わりに隙が大きい
白百合
弱 威力は低いが発生と判定に優れる
中 判定は弱いが発生と威力に優れる
強 発生が遅いが威力と判定に優れる

ミナは通常技などの攻撃判定で矢を落とせるようにして欲しい

挑発追加
最後まで出すと相手の最大剣気ゲージを一定量減らす上重複可能
ガードなどでキャンセル可能だが相手のダウン中は不可(ダウンを奪って挑発が出来ない様に追い討ちと同コマンドでも良いかも)

741 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/06(火) 14:07
中撫子は出すとリセットかかるようにしてくれ

742 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/06(火) 14:42
クイック起き上がりをDにしてホスィ…。
いや、月華やってたら癖で押しちまうもんで。

あとは、瞑想で剣気ゲージも回復し(もしくはゲージ回復用の瞑想を付け)たら
待ちの減少に繋がったと妄想。
でも怒りやすいキャラには余り意味ないか。

743 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/06(火) 17:32
いっそ、起き上がり関係と追い討ちを排し、
ダウン直前にDで「受け身」(ダウン回避)とか。

744 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/06(火) 17:49
>>743
・・・どんなメリットが?

745 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/06(火) 18:15
えーと、今風のスピーディさと
苛烈な起き攻めが搭載される……かな?
サムスピにスピーディさは要らんだろうが。
まぁ、相対的に半蔵が弱くなるw

ここ最近の格ゲーで「移動起き上がり+追い討ち」の或るゲームって少ないねぇ

746 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/06(火) 18:17
3C→大追い討ちをスカせる!
そのかわりダウン回避は、受身をダッシュ崩しされ易いとかは?
追い討ちの威力上げないと割りに合わなくなるけど。

747 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/06(火) 18:20
ジャンプ中にDボタンを使う動作が何かしら欲しいな。

でも
空中振り向きか、空中弾きか
そんな所くらいかな、思いつくの。
空中瞑想じゃギャグだしなぁ。ヨガー

748 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/06(火) 19:14
>>747
空中自決にしようぜ

749 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/06(火) 23:32
空中回避


ダメか

750 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/08(木) 03:51
投げとD動作の関係は良い。
実際は蹴りが暴発したり4Dが暴発したりするんだがな。
その辺をどうにかしてくれれば文句なし。

751 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/08(木) 05:47
勝負の方法を

・時間制限ありの二本先取制
・時間無制限のデスマッチ一本勝負

にしてみよう。方法は挑戦された側が
任意で選べることにして。

752 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/08(木) 12:27
ミナのスンガンは画面下にストック状態を表示したがいいと思う

753 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/08(木) 13:03
ミナのスンガン、
ボタン次第で下段やフェイント、ストック全放出などが選べたら面白そうだと思うんだが・・・

754 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/08(木) 18:51
>>753
3発溜めるのと怒りが条件で同時に落とす武器とばしが…

755 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/08(木) 18:52

>>754は妄想です
超必殺技だったらいいのに、サムスピだとそれが武器飛ばしになっちゃうから
あんまり使い勝手の良い技にするわけにも行かないんだよな
ダメージ落として使い勝手良くしても武器が飛ぶわけで…

756 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/08(木) 23:33
背後仰け反りはすべて大斬り属性(2ヒットでダウン)にすればいいと思う。

757 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/08(木) 23:38
>>756
一発ダウンでいいだろ
そのかわりダメージ1.5倍とか

758 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/08(木) 23:43
確かに背面からの永久があるのは厳しい。
背面から攻撃食らったらダメージは高いけど1、2発食らったら強制ダウンにして欲しい。
実際正面に比べて背後から刀で斬られた方が痛そうだし

759 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/09(金) 00:07
怒りMAX時にはのけぞりをキャンセルして怒り爆発(ゲージは無くならず怒りは冷める)
が使用できるようにしてはどうでしょうか?
これなら怒り易いキャラ=境地をためづらいが連続技を脱出しやすいキャラ
になり武器飛ばしの強いキャラ以外怒る意味が無かったのが出てきます。
(炎邪がえらく強くなりそう)

怒り爆発に対応する無の境地
と同じように
怒りMAXに対応する「死に際の集中力(仮名)」を追加
効果は発動中に相手が攻撃を出した瞬間から硬直が終わるまでの間
両者にスローがかかる。

760 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/09(金) 00:33
天みたく怒り爆発のほうに一閃付ければよかったのに。
コンボの境地・一発の怒り爆発(一閃)って使い分けが出来たと思うんだけど

761 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/09(金) 00:53
一本勝負に同意
時間と体力は多めで

762 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/09(金) 07:46
>>760
事実上差別化にならない気もするけどね。

763 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/09(金) 08:04
残酷表現復活させてほしい。

764 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/09(金) 10:44
俺も1本勝負同意。
でも時間も長くしないと2003のようになるので注意。

765 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/09(金) 10:54
1本勝負でなく、ヴァンパイアセイバーみたいにすれば?

766 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/09(金) 14:13
>>765
インパクトダメージシステムはキツイっすよ・・・
破沙羅使いの俺としては勝機がゼロになるかもしれん。

767 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/09(金) 14:19
1本制は難易度が上がるだけでメリット無しだと思うが・・・
似たシステムだったセイヴァーも逆転性の低さを指摘する声が多く、評判はあまり良くなかったよ。
演出的には良いけど、対戦ツールとしてはツラくなる

768 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/09(金) 14:53
下位キャラは流れに乗って、やっとこさ1本取れるかどうかの性能だからな・・・。

769 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/09(金) 15:03
>>767
そこでアルティメットKO導入で…な、なにをするきさまらー

770 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/09(金) 15:44
前ラウンドの体力を持ち越して、次のラウンドに臨むわけだからな……
強キャラと弱キャラとの差が今より激しくなりますね。

771 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/09(金) 19:58
>>769
本当に採用されたら自決モンだが、
武器飛ばしの価値が上がり、境地との選択になるという意味では名案かもw

772 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/10(土) 02:24
次回作があれば、おそらく2人以上の新キャラ登場は堅いと思うんだが、
既に24キャラもいる以上、
1人2人くらい消えるキャラも出て来そうだな・・・

炎邪、水邪、雲飛辺りは再登場させる言い訳が苦しいか?

773 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/10(土) 06:37
>>772
特定キャラに合わせてスタートボタンなどで羅刹キャラを使用可能に
(半蔵(ポリゴン版)ガルフォード 右京 火月 蒼月 あたり)

774 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/10(土) 08:34
炎邪、水邪、雲飛 は死んだから普通キャラとして出ないけど、隠しキャラとして出た方がいいだな・・・羅刹は新キャラ(チャンプルノシニトラウマヲウケタミナとか、弓ではなく鬼ちゃんプルを使って戦うミナ)もどうだろう・・・
後はバランスをちょっとだけいじって、新キャラと和独と弱体化夢路とを登場させ、システムをそのままにして置く。
キックは今のままで十分、コンボなどはいらない。

775 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/10(土) 14:02
境地はどうだろうなぁ・・・

現状の8割減るとかは流石になんとかしてほしいので
空中で大斬り連発無くしたらそれなりにバランス良くなるかな?

もっと制限するなら地上で3発くらい当てたら強制ダウンとか。
BC→大斬り→一閃 これでも半分くらいは減るし。
時間があるなら大斬りから連続技にしないで2択とかは面白そう。

776 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/10(土) 14:18
いい加減MVSで手抜きコピペは止めてほしい。
ギルティ位の画面の水準で頼む。

777 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/10(土) 14:35
開発者とプレイヤーの代表同士で
相性最悪vs相性最良対戦
主役格vs最強キャラ対戦
最弱vs最強キャラ対戦
を行い、開発側が一勝も出来なかったら
「私達はまたクソプレイヤーを喜ばすだけのカス調整をしてしまいました」との
実名を出した謝罪文の提出とボーナスの全額をゲーム業界に献上する

778 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/10(土) 15:47
よし!もしここを開発者がみてるなら告ぐ。
運良く次回作を作れたり、修正ROM出せても、
もうキャラの調整はしなくていいよ。
爺が飛んで逃げ回っても、背後から斬られてもいい。
ただちょっとだけ追加してくれればいい。
相手がそういう行為をし出したら、

    チ   ッ     キ     ン    (ボソッ

って声が流れるようにしる!

え?それじゃモロパク(ry

779 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/10(土) 19:21
>>775,778
新ロム出てるよ。
爆発もスローになるんで、無ゲージをかなり消費させられる

780 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/10(土) 21:34
次回作出たとしたら、時系列的には
零(1786年)と初代(1788年)の間、
1787年なんだろうかねぇ。

781 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/10(土) 21:43
>>775
一閃を怒り爆発側に移せば良いんじゃない?

782 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 01:42
新キャラも良いが、旧キャラの復活もやって欲しいな・・・万回ガイシュツだが

783 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 02:09
ヤンタムゥ...

784 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 07:50
心眼の性能ってフェアじゃないと思うので性能変更を所望する

>>782
王虎なんか剣質システムにもってこいのキャラなのに
先に剣質システムなくなっちまったのは不憫だな
でも、ケツがモノ言う性能はどうかと思うし
大撲殺(石柱ぶんまわすアレ)一つで一方的に負けるキャラ多すぎなのは
直してくれないとこまる

785 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 08:57
心眼が言う程ベラボ―な技だったら
ランクスレでもダイヤスレでも
もっと高い所に居ると思うがねー

786 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 09:27
とりあえず何がどうフェアじゃないのか説明してもらわんことには
反論のしようもないが。
まあ心眼はプレイヤーの努力次第で被害をかなり防げる技だし、
そもそも柳生は心眼が弱くなると、絶水月が弱体化した今、
ダメージソースが乏しいキャラなので、勘弁してくれ。

787 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 09:59
心眼擁護キターーーーーーーーーーーーーーー

788 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 10:06
>>785
さっそく心眼ヤクザがイチャモンかよ

789 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 10:58
785の人ではないが、具体的ポイントも示さずに心眼がアンフェアだと言いっぱなしのほうが
よほどイチャモンでしかないよ。
煽りでないならここがズルいというところをあげてくれ。
自分としては…、

心眼の使いやすい点
・出が速い
・威力が大きい
・弾きより使い勝手がいい
・武器攻撃に対する抑止効果がある

使いにくい点
・読みに依存するので、確実性にかける
・外してしまうと無防備
・取れない武器攻撃もある
・取れたとしても取るのが困難な(しかも食らうとダメージが大きい)技もある

心眼でバンバン取られたのなら、それは多分対十兵衛戦の経験が少ないからだろう。
十兵衛側としては相手がどの場面でどの技をよく使ってくるか観察してるので、
強い技だからといって単調に振り回してはいけない。
単調というのが十兵衛側の一番の狙いどころである。そういうリズムを意図的に作ってやろうと
積極的に武器攻撃をしかけていくこともある。
それにはまらないためには、武器攻撃の前に一拍おくぐらいの気持ちでやってみよう。
結構、というかかなり心眼は外せる。
心眼を連続して外し続けると十兵衛側はプレッシャーになって心眼を出しづらくなる。
心眼なしだと十兵衛は遠立ちABくらいしか一発逆転できる技がないので、
あとは落ち着いて立ち回ろう。
なお、一旦心眼を封じられたとしても、忘れた頃を見計らって隙を見て再度狙うということも
よくある。きっちり仕留めきるまで、警戒を怠ってはいけない。
警戒ができていれば、そうボカスカくらう技ではないし、一発くらいなら取られてもカバーできる。
自分も同キャラ対決で3発取られたことがあるが勝つことはできた。
そこら辺を気をつけてやれば、対十兵衛もそこまで恐れることはないだろう。

790 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 11:27
よくわからんが心眼にかぎってすぐ噛みついてくる奴らがいるよな

791 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 11:29
あ、心眼の話に限ってすぐ噛みついてくるのがきまって擁護派なのはなんでだ?
って意味ね。

792 名前: 789 投稿日: 2004/01/11(日) 11:45
心眼は炎邪の六道なんかと同じ(と言えるかは炎邪を使ったことがないので
確かでないかもしれんが)キャラのアイデンティティーだからな。
しかも出せば必ず当たるというようなもんではないし、
心眼以外にこれというセールスポイントがない分、厨技扱いされては
かなわんと思うのですよ。
まあ、自分で使っててわからんズルいポイントというのはあるのかもしれん。
心眼がそんなにひどい技なら次回以降改善されるべきではあると思うよ。
天の頃はハメくさかった絶水月が弱体化したのは正しいと思うし(弱くなりすぎて
逆に使えなくなってしまったが)。
ただ、どこがどうズルいのか言ってくれなきゃどうにもならん。
看板とも言うべき技をいわれのない非難をされたんじゃ
たまらんということですよ。

793 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 12:02
心眼を擁護してる奴は>>1見ろよ。
ただの要望スレで反論やら考証やらを求めるほうがおかしいよ
何で心眼の話になるといつも荒れるんだ…

794 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 12:19
次回作で炎邪は単独のキャラではなくパピーやママハハのような水邪様の付属品として登場
六道ミスると水邪様がぐるじおを叱り出して隙だらけになります

795 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 15:14
心眼は、防御力が低いキャラに対しては極悪。
3回読み勝って強斬り入れても、1回心眼が決まればチャラ。

ダメージ多すぎ。心眼のダメージを減らして、発破とか他の技を増やすべき。

796 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 16:09
>>789
一個重要な欠点忘れてるぞ
・十兵衛の他の必達技の使い勝手が悪い、心眼入れてやっと並のレベル

797 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 16:41
心眼はアレくらいのダメージが無ければ弾きと比べてのメリットが無さ過ぎると思う。
他のキャラの弾きから強斬りや武器飛ばしが入る事を考えると
威力は高いが外せば強斬りを貰うハイリスクハイリターンから威力を取ったら
同じように隙も減らさないと(視認してからは反撃が間に合わないぐらい?)
ただの使えない技になると思う。

798 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 17:03
心眼然り、斬鋼閃とかもだけどさ、怒りMAX剣気MAXで8割
キャラによっては一撃死ってのは幾らなんでもバランスに難ありだよな。

>>797
つーか、当身技なんてのは使えない技でいいんだよ。
割りに合わないから使わないってのは当身技を馬鹿にしてる。
いいか、当身ってのはな……(略

799 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 17:57
>>798
今作全キャラもっててしかも使える技ですが?
他の格ゲーの当て身キャラは当て身以外に強い技を持っていますが?

800 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 18:16
↑そういう不快感ありありな書きこみが場の空気を悪くしていると思うんだが、
そういう事は承知の上で書いてるの?

十兵衛は心眼無しでも一通りの戦力が揃ってると思うよ。攻撃力も高い。

801 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 18:39
>>800
どこが?

802 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 18:39
>>799
心眼と弾きが同格ってこたないだろ、浅い飛びこみも下段も取れるのが心眼よ。
ついでに一部の素手技もな。
柳生使いなら常識だぞ!

803 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 18:42
>>802
同格とはいってないよ、心眼は弾きの上位互換だろ
心眼が強いって言ってる奴らは弾き使ってないんだろうなと思う

804 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 18:45
今回の十兵衛はランクスレでもダイヤスレでもちょうど真ん中辺りと言うかなりの良調整だと思いますけど

読まれた時に受けるダメージと弾きと比べて取れる種類は多いが3択であることから考えると総合的には現状で良いと思います。
威力を低下させるなら蛇使いみたいにDで止める事ができるようにするとかする必要がありそう。

805 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 18:47
>>803
確かに。
ダイヤスレとかで心眼強すぎなんて意見聞かないし、
やりこんでる人からすれば心眼なんて食らう方が悪いくらいにしか見てないと思う。
もしくは事故で諦めるか。

806 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 19:33
心眼は潜在能力が高すぎるね
昇竜や弧月はどんなにタイミング良く出してもやられ判定がある以上
相手の出方次第で相打ちにもっていかれる、一方的に負ける事も当然あるけど
心眼にはそれがない、「タイミング良く出せば100%勝つ」んだよね
しかも投げ技と違って近づく必要がない。なにせ向こうの方から振ってくるんだからさ
投げ技を食らわずに攻撃する方法は沢山あるけど心眼を食らわないで
攻撃する方法はかなり限られる。常に向上心を持ってプレーしている者からすれば
斬り攻撃を通常ガードされた時点でそれは心眼を出されてたら一方的に
負けていたダメなプレーという事になり、やる気を激しく削がれるのは俺だけじゃないと思う。
運じゃなく反応で取られるんだし。

だから心眼自体はこのゲームに華を添える存在だと思うけど
100%勝てる判定である点が対戦ツールとしてはいただけない
たとえ難しいリスクがある技だとしても。
おんなじ理由で心眼ほどではないにせよ弾きも疑問。
真サムに閃きガードやなんてのがあったけど
あれは狙って出せる奴はいないと思う、でも極めようと思うなら
避けて通るわけにはいかない、でも狙って出せる奴なんか…
といつまでもスッキリしない気分にさせられてイヤ。
何より極めてしまったらクソゲーだと思うし。
いや心眼はあっていいと思うんだけど、心眼の存在は相手に行動の選択肢を
奪いすぎるのが問題だと思う。

807 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 19:48
>>801>>803>>804>>805

808 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 19:56
心眼は必殺技にしては減りすぎなんだよな。
サムスピ最強威力は強斬りであるべきなんだよ。
すぺての必殺技は強斬りを当てる為にあるのだから高威力である必要がない。

809 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 20:10
>>806
確かに潜在能力かなり高いかもしんないけど、
それを使いこなせる奴なんて多分いない。
いれば大会にも勝ち上がってくるだろうけど、そんな見ないし。
「使いこなせば理論上は最強になりうる」ってキャラも面白いと思うよ。
十兵衛使ってる人もそこに惚れてるんだろうし。
十兵衛側は不利な読み合いに勝たなきゃ駄目なんだし。

キャラによっては一撃死ってのは確かにちょっとどうかと思う。

810 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 20:15
>>806
>昇竜や弧月はどんなに〜
とあるけど、つまり上昇中完全無敵対空(つまり一方的に勝てる技)とかあるゲームは対戦ツールとして欠陥品だというのですか?
ブロッキング(スト3)やガードインパクト(ソウルキャリバー)等も欠陥システムだと!?

811 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 20:18
弾きも欠陥システムなんだ!!!
すげぇ!!!

812 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 20:23
>>810
昇竜ってダウンさせられないと反撃受けるから一方的とは言えないんじゃないか?
それに最近の攻撃系対空技に完全無敵のものなんて無い気がする。
超必は知らんけど

813 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 20:28
さあ十兵衛スレに駆け込んだようですよ(w

814 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 20:32
まぁ、心眼等の使い勝手が良すぎるって人は
一回対戦で使ってみてくださいな。目覚めるから。

815 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 20:32
>>812
昇竜の性能はシリーズによるだろうからなんとも言えないけど、一方的に勝てる技の存在する格ゲーはいくつか知ってるよ。
昇竜の性能云々とかどうでもいいから、
完全無敵対空やブロッキング、ガードインパクト、弾き等のシステムが欠陥品ってとこは否定しないの?

816 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 20:39
十兵衛スレから見に来た。
流れを戻して悪いけど結局>>784はどんな性能変更を希望してるの?
どこをどう調整すると心眼は今よりフェアな良い技になると思いますか?

817 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 20:44
>>815
十兵衛だけ100%に出来る技を持ってるのは対戦ツールとしていただけないと言っただけで
欠陥品なんて言った覚えはないよ。

818 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 20:45
正直心眼なんかよりタイミングも糞もねぇ断空烈斬のが全然ひでぇよ。
心眼なんてマジどうでもいいから。もともと弾けば3〜4割、キャラによっては半分以上なんだから
心眼が弾きに比べて格段優れているとは思わないね。地対空で取れるのは魅力だが
んなことやってるよりさっさとJ大で落とせばいいじゃんって話だしな。

まーとにかく断空はマジ勘弁というお話

819 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 20:52
>>816
言ってもいいけどその前に一つ。
自分は要望スレって事で簡潔に一行だけ心眼の性能はフェアじゃないと思うので〜と書いた
そしたら批判が喧嘩腰なの含めてきたので自分も応対してたらこんな大事になってしまった。
たった一行の要望なのに。
貴方も批判しか頭にない人なら俺の「要望」は最初の時点で終わってるので
もう終わりにしたのが本音。
冷静に聞いいてくれる事が約束できるなら書いてもいい。

820 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 20:54
>もう終わりにしたのが本音。
もう終わりにしたいのが本音。

821 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 20:55
>>817
>100%勝てる判定である点が対戦ツールとしてはいただけない
>たとえ難しいリスクがある技だとしても。
>おんなじ理由で心眼ほどではないにせよ弾きも疑問。
↑十兵衛の心眼だけを批判しているようには取れませんでした。
てか、こんな揚げ足とりやってても虚しいだけだから、結局どう調整して欲しいのさ?

822 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 20:56
>んなことやってるよりさっさとJ大で落とせばいいじゃんって話だしな。
キサマッ!
十兵衛使いじゃないなッ!!

823 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 21:01
>>822
そうだけど何か間違ったこといったかー?

824 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 21:04
断空がひでーのは確かだが(w
それ言い出したら撫子ひでーというありきたりの話題にいきつく罠

825 名前: 816 投稿日: 2004/01/11(日) 21:22
>819
終わりにしたいなら無理には聞かないけど…
次回作はこうして欲しい、っていう具体的な内容を語るスレでしょ?
それを叩き台にして調整案を語れればなぁ、って思ったわけですよ。

826 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 21:25
別に普通の議論だろ。喧嘩腰でもなんでもない。

827 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 21:30
色々言いたい事はあるけどさー

>>806
>常に向上心を持ってプレーしている者からすれば
>斬り攻撃を通常ガードされた時点でそれは心眼を出されてたら一方的に
>負けていたダメなプレーという事になり、やる気を激しく削がれるのは俺だけじゃないと思う。
>運じゃなく反応で取られるんだし。

向上心無さ過ぎだ。
反応で取れる技なんて、それこそ限られてるのに。

828 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 21:33
>>825
語り合えるのはいいでしょうしかし
>>826の意見を見て貴方は「その通り」と思います?
>>784からここまでの流れを見るに、俺は「語り合い」という
言葉のイメージには程遠いギスギスした空気だったと思う。

829 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 21:39
流れ無視ですまんが、
一見さんには印象悪いよな、このゲーム・・・
今時ネオジオのグラフィックって、ライト層に限らず悪い意味でびっくりする人が多いと思うし、勿体無い。
個人的には、結構切実に基盤変更を考えて欲しいよ。
MVSって海外ではそんなに好調なのか?

830 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 21:42
>向上心無さ過ぎだ。
何故かすぐこういう人を煽る言葉使いに身を堕としたがるのが
十兵衛使いに多いんだよなー
精神面の限界は低いって事か

831 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 21:45
>>828
そりゃ、最初の784が理由も書かずに全否定したからでは?

そのキャラのアイデンティティの中核を担ってる技に
いきなり「フェアじゃない」って言われりゃ、腹も立つだろう。

覇王丸の斬鉄閃の性能ってフェアじゃないと思うので性能変更を所望する。
骸羅の円心殺の性能ってフェアじゃないと思うので性能変更を所望する。
外道の烙印の性能ってフェアじゃないと思うので性能変更を所望する。
右京のツバメ返しの性能ってフェアじゃないと思うので性能変更を所望する。
炎邪の六道の性能ってフェアじゃないと思うので性能変更を所望する。

ハラ立たん?

あ、でも撫子と七曜の性能ってフェアじゃないと思うので性能変更を所望するw

832 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 21:47
>>829
つーかなんでネオ&ジオの新作は出してくれないのよ。
本当に格ゲーばっかり作ってんだからうんざりだ

833 名前: 816 投稿日: 2004/01/11(日) 21:50
>>828
俺も普通の議論に見えるけど…2ch系のノリに慣れてないね。
こればかりは慣れるしかないんで、煽り耐性つけてください。
参考までに本来、あなたが取るべき態度は以下のような感じで。

フェアかどうかを議論するのはスレ趣旨と異なります。
零での対策、云々ではなく次回作への要望を語りましょう。

…と一蹴すれば良いはずです。
ちなみに今、俺らが書いてるのもスレ違いですんで。
次回作への要望を語ってくれないなら、この辺で終りにしましょう。

834 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 21:52
>>831
腹は立つかもしれんが「性能変更を所望」を全否定とは言わないと思うよ
それに議論スレじゃなくて要望スレでしょ

「十兵衛を欠場にしる」くらいならわからんでもないが
お前等が腹立てすぎなんだっつーの。空気読め

835 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 21:55
十兵衛使いはDQNばっかだな

836 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 21:56
そろそろ784が ツレタ!って言って退場すると清々しいな。

837 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 21:58
心眼刀強すぎっていってるやつはいっぺん十兵衛使え。
それで何十連勝とかしたら認めてやるよ

838 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:01
じぇ、別のネタでも振ってみますか。
某所で次回作に対し望む物で

>修羅・羅刹の復活。
>やっぱり修羅・羅刹のキャラ数水増しは欲しい。気分的に得した気分だ。

というのがあったけど、皆さんはどう思う?

839 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:01
↑十兵衛使いの捨てセリフキキアキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

840 名前: 839 投稿日: 2004/01/11(日) 22:03
838わりこむなよ

841 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:05
>>787,788,790,830,839を見ると
心眼アンチの奴の方がよほど煽ってると思うぞ。

842 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:05
なんか十兵衛使いなのがやんなった

843 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:06
だから釣りだって。お前ら釣られすぎ

844 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:07
心眼批判はすべてアンチだそうですよ皆さん

845 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:11
>>833は「普通じゃん、お前が慣れろ。お前がこうい言えば良かったんだよ」と
全部784が悪いと言い張るウンコって事でFA

つーかここは2chでなくてしたらばですよ

846 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:13
要は心眼をブロッキングに変えればいいんだ。

847 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:14
(゚∀゚)アヒャ!

848 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:18
心眼ってコマンドも弾きよかずいぶん簡単だよなー
弾きとくらべると弾きの手間がパンチ2発分に対して心眼はパンチ1発分くらいってゆーか。

コマンドの入力速度がキモだけにこの差は出か杉不公平だヽ(`Д´)ノ ウワァァン

849 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:22
ブロッキングといえば、
『アスラ』の時には
ジャストディフェンス入力でブロッキング以上の隙を作り出す
恐るべき当て身系直前ガードがあったな。空中版こそ無かったが。

PSの『蒼紅』はそれに加えて
ブロッキング入力で相手の背後を取る「いなし」まであった。
避けにボタン一つ取った上でブロッキングとジャストディフェンス……
……思い返すだに恐ろしいシステムであった、『蒼紅』。

850 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:23
ネオ&ジオはジャンルセレクトがやり易くて良ゲーだった

851 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:24
>845
トップの【御利用になる前に】読んだか?
したらばだが2ch住人向けの板ですよ

852 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:31
まだやってんのか

853 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:35
なんかここの柳生使いって・・・・・

まぁ俺の行くゲセーンにゃ柳生使いはいねえからいいけど。

854 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:44
心眼なんて読み負けなきゃ喰らわないんだし、別に今のままでいいよ。

855 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:44
ああああああ徳川強ぇぇぇぇ〜〜〜〜〜
人間性能だけではどうにもならない現実が
あることを悟った!!!!!!!!!!
闘劇が寒い結果にならない事だけをお祈りしよう…






祈りなんてもん通じたためしが無いけどね(ボソッ。

856 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:49
>>854
そうそう、名実ともに読み負けなきゃくらわない技であるように
次の心眼は先出しでないと取れない性能に変更してもらいましょう!
早速芋屋にメールしときますね!

857 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:50
柳生使いなら慶寅に勝てるよ・・・心眼は最強だから。






で、現実は「優勝はさっくり寅でしたぁ〜」・・・みたいな。
(そら5回やって癖を完璧に把握できたらほぼ勝てるけどさぁ)

858 名前: 816 投稿日: 2004/01/11(日) 22:50
ここで皆さんにアンケート
心眼の性能をいじるならどこを変更して欲しいですか?

1)威力 2)判定 3)発生 4)持続 5)隙

859 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:53
こ こ ろ の め 
と書いて 心 眼 と読む。



>>856
ぬしにこの意味が解るかな?

860 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:56
>>858
コマンドを『←→↓↑』に変更する。

861 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:56
>>855
ttp://www.tougeki.com/result/ss_zero/index.html

>>858
うーん、1)威力。
強斬りくらいか、「相手の出した技の威力+α」とか。

862 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:57
このサイトで反応速度を数値化できます。
http://www.fetchfido.co.uk/games/reaction/reaction_test.htm


寅使いどもはここで一度測ってこい。
そんで測定後に、もっかい十兵衛と戦え。
現実が見えてくるから。

863 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:58
威力を高くして発生を早くして持続を長くして隙を無くして斬りに判定負けするようになればいい

と思う。

864 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:58
>>858
全て

865 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 22:59
>>838
個人的には要らない。
修羅と羅刹を統合した事で戦法に厚みが増したキャラが多いと思うし、
現状でもやる事少なくてつまらんキャラがいる以上、
単純にキャラ数2倍にするのは自殺行為とも思える。

今のキャラ密度を維持・向上出来るなら歓迎したいけど、
これまで出来なかったし、統合の成功例を目の当たりにしたばかりだしね・・・

866 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:00
>>863
はっはっはっはっは。君、面白いこと言うね。
でさ、一体その技はさ、
「チャンプル、こっちおいで」
とどう違うっていうの?

867 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:01
>>858
1)威力を中斬りぐらいに
4)&5)
途中及び隙をDでキャンセル出来る様に(山崎の蛇キャンっぽく)

868 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:01
>>859
その教えを上のほうの同門の奴等によく教えてきかせてやるように。

869 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:02
>>866
蹴りとか投げとか飛び道具が取れるんだよきっと

870 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:02
実際、柳生とは1回だけ遭遇して5敗した。
それ以来、遭ってない。
俺は右京・バサラを使っていたが、心眼のインパクトは強烈だったな。

俺と似たようなトラウマを抱えている奴は、そこそこいるらしいな。

871 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:03
>>858
2と5かな。取れる技を明確に分ける。
水月でも天羅でもOKのようになってるのはやる側もやられる側もややこしい。
あと隙は増やす必要はないが露骨なスカリモーションにしてほしい。
取れる時間過ぎてるとわかっててもあのポーズに攻撃するのは怖い。

872 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:03
>>862
俺は0.19前後だった。

873 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:05
>取れる時間過ぎてるとわかっててもあのポーズに攻撃するのは怖い。
禿胴

874 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:05
修羅と羅刹は一部のキャラにだけあれば良いと思う。
(統合しようとすると技が多くなりすぎるキャラや
特化した技を持つために両方を持つとバランスが崩壊するキャラ)

875 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:06
http://www4.big.or.jp/~suguha/mbn/yagyu/shingan.htm

876 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:07
起きないから奇跡ってゆうんですよ (・∀・)

877 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:10
>>875
柳生新陰流・改!
(;´Д`)ハァハァハァハァ…

878 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:10
>>858
コマンドを214から41236にする。

当て身ってのはレバーをガード方向に持って行くより
前方向にもって行く方が「らしい」と思うから。
実際、リスクも上がるしな、若干。

かわりに水月刀を236から214にせにゃならんが。

あと、
>隙は増やす必要はないが露骨なスカリモーションにしてほしい
には同意。

879 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:10
>>858
「1度ガードした技でないと取れない」とか。

880 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:12
>>876
葉鍵板にカエレ!(・∀・)

881 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:13
ダメージは非常に低いが一度取るとその技のガード時間が大幅に減るように仕様変更。

JOJOの「覚えたぞ」みたいに

882 名前: 858 投稿日: 2004/01/11(日) 23:13
ちょっとしたら心眼刀に関する統計出します

883 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:14
おまいら調整以前に一つ重要なことを忘れてるぞ。
心 眼 弱 い 十兵衛なぞ、誰も使わん。
仮に撫子とジャンプ大斬りが死んだ、そんな調整をされても
まだ寅を使ってる奴がいると思うか?

884 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:15
使用回数制限を付ける
上中下段合わせて2回まで とか

885 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:17
>>880
(・∀・)人(・∀・)ナカーマ!

886 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:18
一番最後にガードした技しか取れないように変更。
代わりに持続時間を増量。

887 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:19
>修羅・羅刹

個人的には、あのキャラ水増しはお得感どころか手抜き感を覚えた。
同じグラフィックや技データの流用で造られてるわけだし。

技の多さやバランスがどうのこうの、というのも勿論だけど、
キャラのイメージが分裂するのが嫌。
それなら現状のレラとか兄弟邪みたいに分けた方が良い。

888 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:21
>隙は増やす必要はないが露骨なスカリモーションにしてほしい
これには俺も同意。
あの持続時間の曖昧さが心眼を性能以上の技にしてる。
ぐるじお……ってなれば性能は現状でも良いと思う。

889 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:22
>>881
元々サムスピシリーズはガード硬直自体は
他の格ゲーに比べて短いと思うが……

それに、あんまりあからさまにJOJOからパクるのは、その、なんだ。

890 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:22
でなんで、
【次回作に】意見・要望スレッド【期待】
なのに「寅を調整しる!」って意見が少ないの?
もしか皆さん意外に不満少ないの?

891 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:23
心眼の判定が出た瞬間に取った>ダメージ現状の1.5倍、演出変化
それからちょっとの間>現状の8割
それから判定消えるまで>現状の5割
こんな感じで(w

892 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:23
みんな空気を読んでるから

893 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:24
>>883
それは違うぜ!
フェアっぽくなくて強い心眼を
フェアっぽいけど強い心眼になりゃいいのさ

そんな事より心眼弱いと誰も使わんミソッパでヘッピリ腰のロートル侍って
発言のほうが激しく揺る背ねェ!

894 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:25
>>891
それいいね。
プログラム組むのマンドクサそうだけど。

895 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:26
心眼スカリ時の反撃>現状の3倍ダメージ

896 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:28
>>891
ユーキにそんな小難しいことはできません

897 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:28
>>895
それやだね。
一回電波受信し損ねたら氏にそうなんだけど。

898 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:31
「心眼スカったら十兵衛時間切れ負けポーズでぐるじお」ならあとは今のままでいい。

899 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:32
>>898
それいいね。

900 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:33
でも隙は今のまま

901 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:34
>>883
それは無い。炎邪やバサラは結構愛されてるぞ。

902 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:34
心眼スカったらハゲる

903 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:36
まぁキャラへの愛も重要だわな。







勝つ上で重要かは別にして。

904 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:37
>>901
じゃぁ、他の部分は今のままで、
六道3段目の威力だけ中斬り並になった炎邪だったら?

905 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:40
てかもし調整するなら、別に炎邪の六道は常に十割でもいいよ

906 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:46
修羅・羅刹があったらバサラがどうしようもなく弱くなるのでいりません

907 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/11(日) 23:48
心眼の威力を一定にすればいいんだ!

908 名前: 858 投稿日: 2004/01/11(日) 23:51
心眼刀の改善(主に弱体化)案に関する統計(>>861-900

1)威力:4(861、867、891、894)
2)判定:2(863、871)
3)発生:0
4)持続:0
5)隙 :10(871、863 ト下記5-1、5-2)
 5-1)隙モーションを分かりやすく:7(871、873、878、888、898、899、900)
 5-2)隙に3倍カウンター:1(895)
8)コマンド変更:2(860、878)
9)使用回数の制限:1(884)

隙に関するものが多く10件
特に隙モーションを分かりやすく変更が7件

失敗時のリスクが一番で、成功時のリターンが二番。
発生と持続は現行のままで良いという意見が多い、と。

909 名前: 858 投稿日: 2004/01/11(日) 23:53
その他にレス(集計からもれたものもありますガ)

>>861
弱でも強でも威力が一緒なのは確かに不公平感ある

>>863
取れる技がごく技かにもあるなら、それはそれで盛り上がるね。

>>867
モズキャン連続技みたい使うとか?

>>879
実質、開幕は取れないだけだけど

>>881
取られた技のみ使用制限を受ける感じ?

>>886
同じ技を続けて出した場合しか取れないね

910 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 00:08
100以上新着レスがあったから何事かと思った。

911 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 00:25
心眼キライな人が俺以外にも3〜4人ぐらい居るようだ。

912 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 00:51
円心の威力高すぎ、しかも崩しから入るって何?
おかしくない??

913 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 00:58
フェアじゃないとか言ってる人ってそんなに心眼食らってるの?
あんなの食らうってことは相手の思ったとおりの攻撃してるってことだよ。
それは読み負けたってこと。
逆に心眼を誘発させてやればこっちの勝ちなのに。

>>907
ひそかに同意。キャラによって一発で死ぬのは勘弁。
全キャラ統一でいい。でも威力は大きくてもいいと思う。

914 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 01:22
強いと思うなら十兵衛使って優勝すりゃぁいいのにね。

915 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 01:24
>>914
それ言うと大会優勝実績のあるガイラを叩かなきゃいけない道理になってしまうんだが

916 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 01:40
>>913
>逆に心眼を誘発させてやればこっちの勝ちなのに。

それが厳しいキャラもいると思うよ。
1回心眼喰らったら、3回スカさなければ取り戻せない。

917 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 03:46
>>916
十ベイからすれば2ラウンドで1回決まれば御の字なんだが
心眼有るのわかってるんだから取られない技使えよ
ってーか、崩せば?

918 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 06:01
>>913
>フェアじゃないとか言ってる人ってそんなに心眼食らってるの?
>あんなの食らうってことは相手の思ったとおりの攻撃してるってことだよ。
>それは読み負けたってこと。
>逆に心眼を誘発させてやればこっちの勝ちなのに。
違うな。今回このスレで語られた事は
読み負け読み勝ち関係なく超反応だけで100%理論上取れてしまう性能なのが
よろしくないって事さ。
俺はこの性能が改善されれば対戦における心眼使いの成功率があがっても構わない。

919 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 07:47
>心眼有るのわかってるんだから取られない技使えよ
>ってーか、崩せば?

一部の機動キャラならいざ知らずだが侍がそんな戦い方しかできねぇ
ゲームなんてクソゲーじゃねーか。
お前の言ってる事は「パンを食べればいいじゃない」と同じだろ

920 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 07:59
>超反応だけで100%理論上取れてしまう
命中前に空振りキャンセルすれば理論上回避できる。

921 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 08:04
>>919
「心眼」を「弾き」に置き代えても同じ事を言いますか?

922 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 08:06
>>920
それもどうだろうなぁ。
命中前に空キャンで回避ってそもそも可能なのか…?
キャンセルできない技やジャンプ斬りはどもならんし。

923 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 08:08
>>921
心眼は弾きの上位互換だと上ですでに擁護派が言ってなかった?

924 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 08:24
普通にゼロカウンターみたいなガードキャンセル技に変更してほしい

925 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 08:27
攻撃後の隙が大きいこのゲームでガーキャンついたら糞。

926 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 08:40
ゲージ消費にすりゃOKさ

927 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 08:43
心眼はねじり糞

928 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 08:56
「超反応で100%」が既に理論として不可能な域なんだが……
心眼で捌ける技はそんなに多く無いし。

ストⅢ3rdで、全ての攻撃に対してガードせずブロッキングで対処する
という方がまだ真実味が或る。
MOWのジャストディフェンス、でもいいぞ。

929 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 09:17
>>928
ttp://www1.neweb.ne.jp/wa/s-y/0sam_singan.html
ここ見ればわかるが、捌ける技はそんなに多く無いってのは誤認だと思うよ

>「超反応で100%」が既に理論として不可能な域なんだが……
人間にはムリだろうがシステム理論では可能。

930 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 09:36
人間はムリだけど超反応で100%弾きも理論上は可能だよな

931 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 09:43
心眼擁護派は何が気に入らないんだろうね。
読みじゃないと取れないって自分等で言ってるのに
「超反応で取れる性能なのはいただけないのでそうじゃない性能に代えてほしい」
という意見には食い下がる。

自分等で「超反応じゃ取れない」と認めてるんだから
正式に超反応では取れない性能に変更されても何の異議もないハズだろうに。

932 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 09:47
>>930
心眼はそれに加えて
浅いジャンプ斬りも下段斬りもあと一部の素手技も100%勝てるから
弾きよりはるかにタチ悪い

933 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 09:50
心眼使いは年貢の納め時
もうあきらめたら?

934 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 09:51
お前等朝から元気ですね

935 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 09:52
>>931
心眼は先読みでしか取れないようにして、当身モーション無しってのは?
もしくはガードモーションと同じだと面白いかもな

936 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 09:58
>>932
弾きもタチ悪いってことは同意だよね?
浅いジャンプ大斬りを弾かれて武器飛ばされるとか最悪だよね

937 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 09:59
>>935
それなら賛成。俺もひとまずそう考えてた。CPUに食らうと
「カンニングじゃねーのか?(w」としこりが残る欠点はあるけどな。

心眼をCPU戦専用技にすりゃいいんだが流石に可哀想だしなぁ。

938 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 10:02
>929  立ち斬りが取れる中段の心眼刀では
必殺技は一切取れないってのも
そこの表見ればわかると思うんだが…。

それでも心眼バクチが怖いんだったら
「心眼出してくるな」と思ったら攻撃しないで待ってみてもいい。
どの心眼出されても隙に攻撃入るし。当然蹴りや投げでもいい。

とりあえずバサラとかに対してあのダメージは酷いので
円心殺みたいに防御力無視にするのには同意。
隙モーションをわかりやすくするのも良案と思った。

939 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 10:02
>>936
浅いジャンプ斬りを心眼はできても弾くのはシステム的に不可能ですよ。
弾きは上段斬りと地面スレスレの斬りしか弾けない。

940 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 10:03
仕込み入力の嵐になるような気がする

941 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 10:06
>>939
確かに引き付けたジャンプ斬りの間違いだ。ごめんね。

942 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 10:07
分かりやすい隙モーションがあれば仕込みもそうはできんでしょうな

943 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 10:12
>>938
心眼バクチは怖くない、いや怖いがフェアだと思う。
俺がフェアじゃないと思うのはほとんどの技に100%勝てる技の存在。難易度は抜きにして。

俺が変更を願うのはダメージの量なんかじゃない。
あくまで「ほとんどの技に100%勝てる点を100%以下に変更してほしい」の一点!
ダメージ量なんてどうでもいい、ごまかされん。あくまでこの一点だ!
ここの心眼使いに無理に認めてもらおうなんて思いなんかしない。
ユーキに認めてもらえりゃそれでいい。

944 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 11:24
>>943はますらお

945 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 11:53
>>943
「理論上100%勝てる」ってのにこだわるね。
943はそんなに心眼にやられてるってわけじゃなくて、
「理論上100%勝てる性能」が気に喰わないのか。
一試合に一回決まれば御の字って書いてあるのに。
でもそれって単に気分の問題だろ?
そんなに喰らってるわけじゃないけど、なんか気に喰わない、と。

十兵衛はランクも真ん中くらいで、バランスはだいたい取れてる。
943は実際のゲームバランスではなくて、精神論を語ってるように感じるよ。
だから噛み合わない。
943の言ってることはわかるが、俺は同意しかねる。

946 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 12:04
>>945
ああ、同意してもらわなくても構わない。十兵衛使いに話を希望されたから
話に臨んだだけで、この話に決着をつけるつもりはないよ。

ただ言わせてもらうと、なぜ君はそもそも「理論上100%勝てる性能」を
無くされるのがイヤだと思う?
「十兵衛はランクも真ん中くらいで、バランスはだいたい取れてる。」
本当にそう思うなら後出し超反応だと取れない性能に変更されても
何の不満もないはずじゃないの?

俺は基本的に全員に「どんな超反応プレイヤーやCPU相手でも、読み次第で
どんな相手にも勝てる」そんなゲームが好きだ。
逆に言うならそうじゃないゲームは不快だ。

947 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 12:24
>>946
俺は十兵衛使いじゃないけど、
「理論上100%勝てる性能」こそが十兵衛の魅力なんじゃない?
でも多分後出しで反応できるのは、せいぜい大斬りまでだろうし。
ほとんどが読みで使ってるでしょ。
実際超反応プレイヤーなんていないから十兵衛が成り立ってるんだろうね。

948 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 12:30
上で書かれてたことも読んだけど、ちょい分からんかったんですが
100%勝てる性能ってのは何ですか? 下段も中段も両方取れるって事
なのですか?

949 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 12:33
理論上100%なら昇竜系のほうが向いてる。AB白百合とかB円殺陣とか。

950 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 12:38
>>947
その「理論上100%勝てる性能」を持ってるのが1人だけってのは反対だ
お前さんが何使いかは知らんけど、相手するほうはたまらんと思う。

第一「つきつめると心眼単独最強なゲーム」なんて萎える

951 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 12:40
んじゃAB白百合とかB円殺陣も調整を要望する方向って事で。

952 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 12:49
>>947
>「理論上100%勝てる性能」こそが十兵衛の魅力なんじゃない?
そんな事言わせたら大概のプレイヤーが持ちキャラに対して
「この技だけは100%勝てる性能であってほしいんだよな」って
思ってるもんじゃねーの?
そんなの十兵衛スキーの我が侭だっつーの。

953 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 12:51
>>950
う〜ん。完璧主義なのかね。
相手しててたまらんほど心眼使いこなしてる奴なんていないから
別にかまわない、って俺は思っちゃうんだよね。
それはそれで十兵衛の個性。
そういうキャラがいても面白いと思う。(ちなみに俺は破沙羅使いです)

954 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 12:53
>>949
どっかで心眼の発生時間は3フレームと書いてあった記憶が。

955 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 12:56
心眼なんかより半蔵の大足なんとかしてください

956 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 12:58
かまわないなら構わなきゃいいじゃん
心眼を肯定したくてしょうがないだけのクセに白々しい

957 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 13:01
>>852
「理論上100%勝てる性能」でなく
「理論上後出しでも100%勝てる性能」なのがやばいって話でしょ

958 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 13:10
>>954
心眼は上中下全て1フレ

959 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 13:11
>>957
格ゲーってどんなのでも普通そうじゃない?
1フレで超反応できるCPU作れば最強。
読みなど必要ない。
そんな人間がいたら、その人最強でいいよ。

960 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 13:14
精神論とか完璧主義とか心眼批判を頭の固い奴ってイメージに持ってこうと
してるのがミエミエですよ(゚∀゚)ゲラゲラ

結局

十兵衛使いだけ「100%技」を持って優越感に浸っていた〜い
どんなにメーカーの調整が不安でも今のままの性能の心眼さえあれば
いざとなりゃ心眼に頼りゃいいんだから無くなられると非常に困る〜

こーいうこったろ。

961 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 13:15
議論用に新しくスレをたてました。ご活用ください。
今までの議論をもっと展開したい人、まとめたい人などは移動願います。

◆ゲームバランスやキャラ特性について語るスレ◆
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=8791&KEY=1073880808

この次回作要望スレの次スレは誰かたててください。

962 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 13:19
>>959
CPUがプレイヤーの入力をカンニングしてるとそうだと思うけど
カンニングしないならそうとも言いきれないんじゃないか?よく知らんけどさ。

963 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 13:25
怒ってる羅刹○には手ぇださんだろ!
それといっしょで十兵ぇにも手をだすな!



足をだせ!!

964 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 13:29

足技少なすぎ!
しかも増やしたらカタナゲーっぽくないって意見絶対出そうだし!

っつーかせっかくだから>>961に書いたほうがよくね?

965 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 13:32
>>963
で、心眼モードはいつまで待てば解除されるんだ!

966 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 13:41
>>961
俺は784だけど、ここでした心眼の話はそっちでは出来ないな。
2番目の項目にある超反応前提の話は慎むともあるとおり
ゲームバランスに関するスレだからダイヤグラムスレに近いね

俺の話は元々常識的ゲームバランスの外での話だから
そっちでは出来ない。元々結論出すつもりもないし。悪く思わないでね。

967 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 13:44
凪刃は100%じゃないの?

968 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 13:48
>>967
足元がお留守になってますよ

969 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 14:03
確か心眼も深いJ斬りとかは無理じゃなかった?

970 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 14:14
その深いJ斬りを出させてくれる機会はあんまない気もする

971 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 14:45
脳が膿んでる人ばっかりですな

972 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 15:33
どっちにしろ大会とかで十兵衛が優勝とかなったら
叩かれるかもしれないし、称えられるかもしれない。
てゆーか心眼叩いてる奴の使用キャラが知りたいね。
半蔵とか寅使ってそれで心眼汚いとか言ってるなら、
いっぺん死んで来いと言いたい。
奇跡とかマグレとか超反応とかは、まず起きないから、
そう呼ばれるわけよ?
心眼なんて魅せ技より先に、もっと次回作についての議論が
なされるべきことが(むしろ今作で)まだまだたくさんあるから。
ちゃんと現実と闘って生きてこうぜ!

973 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 15:48
そもそも熱く語るおまいらはぜいいん(←何故か変換できない)
ダッシュ投げに100%反応できるのか?…俺?
俺はできなかったよ。
ちなみに下の数値は0.20斬るよ、集中すればほぼ100%
ttp://www.fetchfido.co.uk/games/reaction/reaction_test.htm
それでも現実は侍にそんなに優しくはないんだぞ
2D格ゲー作ってる人間も3Dゲー見習って、最低限フレーム表は読めれ。

974 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 15:54
>>972
心眼「叩いてる」と悪魔化し
「ちゃんと現実と闘って生きてこうぜ!」と
現実を見たがらない奴扱いし中傷する

これが十兵衛使いの本性なんですねなるほど

975 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 15:56
十兵衛使うのやめます

976 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 16:00
人格攻撃すると自説が不利になるばかりだぞ

977 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 16:02
↑よくいうよ( ´,_ゝ`)プッ

978 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 16:07
>>974
でおまいの反応速度はどのくらい?
ちゃんと撫子はガードできそうか?
今度は立場入れ替わってやってみっか?

979 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 16:08
まあまあみんな。
喧嘩するくらいなら全部今のままでいいじゃん

980 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 16:09
それじゃ次回作の意味はw

981 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 16:10
そんあの知らないよ
喧嘩しないほうがいよ

982 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 16:11
まあ今回の内容をメールしときゃ
次作で心眼弱体化は確定でしょ

無論十兵衛使いにとっては一笑に伏す内容だから通らないと思うので
ほっといてね
「心眼は人間レベルでは読みでしか取れない」とさんざ言ってきたんだから
後出し心眼を無効化されてもこまりゃしないでしょうから止める理由も
当然ないんだからほっといてね

983 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 16:14
それじゃ人間の読みレベルで取る時不利になるじゃん

984 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 16:15
これで次回作からは心眼神話はおしまい

985 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 16:15
>>982
「心眼は人間レベルでは読みでしか取れない」なら弱体化しなくてもいいんじゃない?

986 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 16:21
もう心眼に関する意見は以後放置で。
多分馬鹿が一匹騒いでるだけだし、
なにより心眼が弱くなった十兵衛ちゃんに用は無いし、
じゃあ寅に乗り換えますよ。
実際、感覚だけで喋る奴って大抵は現実見えてない。
自分がやられてみないと理解できない人も多い。
実際にGGXXなんてゲームは他人の事とかはお構いなしで、
考えるより先に、手が動く奴のほうが強いよ(一般のレベルの話で)

987 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 16:27
>>986
バーヤバーヤ!!

988 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 16:30
現状で
寅 VS 十兵衛 
を腕の均衡したもの同士で十戦程お互いに繰り返して、
十兵衛のほうが勝率が良かったら次回は心眼無しでもいいよ。
ついでに弾きも無くしていいよ。
それで中斬り弾きから斬鋼閃が無くなってもいいよ。
どうせそいつら弾きも使わないだろうし。

989 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 16:34
心眼弱体化賛成派として言っておくと

>実際、感覚だけで喋る奴って大抵は現実見えてない。
>自分がやられてみないと理解できない人も多い。

↑この手のセリフは聞き飽きたよ。
現実の十兵衛使いの難易度抜きにした話だって>>943も言ってるじゃん
バカの一つ覚えみてーによくも続くもんだ、十兵衛使いの断末魔と思えば笑えるがな

990 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 16:38
ほとんどの技に100%勝てるったってタイミング次第なんだろ?
タイミング次第ならどんな技だってそうじゃん
タイミング悪かったら心眼だって取れないし
タイミングよかったら八相発破だって勝てるじゃん

991 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 16:38
>988
>>943
>ここの心眼使いに無理に認めてもらおうなんて思いなんかしない。
>ユーキに認めてもらえりゃそれでいい。

残念だったね!

992 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 16:41
また無駄な煽りあいか

993 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 16:43
>990
>>806
>心眼は潜在能力が高すぎるね
>昇竜や弧月はどんなにタイミング良く出してもやられ判定がある以上
>相手の出方次第で相打ちにもっていかれる、一方的に負ける事も当然あるけど
>心眼にはそれがない、「タイミング良く出せば100%勝つ」んだよね

さあ心眼がフェアな技に生まれ変わるのはもはや秒読みですね!(・∀・)

994 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 16:45
タイミングがベストなら相打ちにもってかれないだろ
相打ちになる時点でタイミングがベストでなかったって話だ

995 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 16:45
>>993
>>806
>心眼は潜在能力が高すぎるね
>昇竜や弧月はどんなにタイミング良く出してもやられ判定がある以上
>相手の出方次第で相打ちにもっていかれる、一方的に負ける事も当然あるけど
>心眼にはそれがない、「タイミング良く出せば100%勝つ」んだよね

改めて見ると凄ぇ論理だ。
心眼だって相手の出方次第で相打ちにもっていかれるし、一方的に負ける事も当然ある。

996 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 16:46
>>993
元々フェアだから変わらないよ

997 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 16:46
>>995
いや、相打ちはないと思う

998 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 16:47
よし違う話題を振れ。
どの技を弱くすべきか?
とかどう?
正直今回の調整は素人レベル
だと思うんだけど気のせい?
わざとやってるとしたらユキはネ申。

999 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/01/12(月) 16:48
>昇竜や弧月はどんなにタイミング良く出してもやられ判定がある以上

心眼中にもやられ判定はありますが?

1000 名前: 十兵衛スレより 投稿日: 2004/01/12(月) 16:48
593 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/15(月) 18:09

やっぱり真の意味での最強キャラは十兵衛だな。
どんなにシコや幻に負けようともそれは俺が未熟だっただけで
本当は心眼と、取れない小斬りは弾きで取れる十兵衛はこのゲームで
単独最強のキャラと言える、この優越感がたまらない。


594 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/15(月) 18:29

半蔵 御免、蹴るし。
幻 オレモ
シャル 漏れも


595 名前: 名無し侍 投稿日: 2003/12/15(月) 18:51

>>593
あっ、言いやがったw
でもほんと、そうなんだよな。

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