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技術格差や「上手でないと〜」に起因する対戦環境問題

11★:2003/10/23(木) 08:40
「上手い人間は人間的に偉いという錯覚」
「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下す」
「上手にならなくてはそのゲームをやる価値がない」
「乱入制度」
「大会前提」
「ゲーム自体がそもそも完成されていないのにも関わらず
 全てを競技作品とみてしまう風潮」
等から、
「キャラクターのポテンシャルとプレイヤーの技術介入度合いの兼ね合い」
「初心者向け優遇キャラ」
等までを
【合わせて絡めて】対戦環境について考えてみましょう。

1208強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/26(水) 10:49:03
1207書いた人は根拠もなく自分を過大評価してる見本だな。
そんなにやる気なくすんなら全世界と繋がってるオンライン対戦なんかせず
まずは近場のゲーセン行って同じ地域ランキングに飛びこめばいいのにな。

アーケード版で相当な鍛練を積み、
さらにXbox版も発売日当日からやり込んでいるような人たちが
ランキング上位にいると思ってる時点でだめぽ。

1209強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/26(水) 12:28:18
勝ち負けを重要視するあまり、ゲームをプレイすること自体の
楽しさを忘れ去られてるんだな

ゲームという娯楽を捻じ曲げてきた結果だ

1210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/26(水) 15:41:33
>ゲームという娯楽を捻じ曲げてきた結果だ
というよりも格ゲーの進展を考えると最終的にこうなる結果になるしかなかったのかも
ていうのもこれまでの過去ゲーって対戦ツールとしてより一人用ゲーとして楽しめるかが評価されてたような
KOF98、ストⅢ3rd、ギルティからようやく全国的に対戦傾向がきた感じ(それも局地的だけど)

格闘ブームが終わってマニア同士の競技性重視の時代に入ると対戦という観点に着目するようになった。
というよりしかたなく着目するしかなかった。

1211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/26(水) 21:13:10
>対戦ツールとしてより一人用ゲーとして楽しめるかが評価されてた
VF、カプコン勢に限ってはそれはない。

1212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/30(日) 08:15:54
VFもカプ(ストII〜)も初期から一貫してたな
対戦ツールとしてのバランスどりに製作コストを多めに割く、というのをアピールもしていた

>>1207-1209
・ランキング上位と比べられて萎える
・狭い地域対戦したり、ある程度勝てる試合(接待含んでもおおいに結構)で喜んだり、
 などで楽しむ
勝ち負けを重要視しなくても、このあたりは一般層でも普通に感じるところだろうな
「勝ち負けだけに固執しない」「楽しく勝ち負け結果を受容する」どっちへの演出も必要

1213強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 18:07:03
そもそもリンクの人はランキング評価以前に
ゲームに参加させてもらえてないんですが・・・

>オマケにやっと見つけた対戦相手に対戦拒否され、ろくに試合もできないこともある。
>これは低ランクプレイヤー相手に勝っても自分のランクは上がらないためだ。
>上級者による初心者狩りを防ぐためにそうなっているのはわかるが、
>しかし対戦人口が少ないせいで試合自体が成り立たないとなれば本末転倒だろう。
>やる気のない新規参加者は長大なワールドランキングを見て絶望して去り、
>やる気のある新規参加者も試合をさせてもらえず去らざるを得なくなる。
>これならワールドランキング機能なんてない方がマシだった。

この辺について意見はどうでしょう?

1214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 22:19:15
ゲームに参加はしてる
>最近だとXboxLive対応の対戦格闘ゲームが非常に嫌な感じだ。
>気軽にオンライン対戦ができ、いつでもワールドランキングを参照できるという
>システムは素晴らしいのだが、実際にやってみると負け数ばかり増えて
>ランキング順位もプレイヤーランクもなかなか上がらない。

たぶんこの人が対戦拒否されてるのはランキング機能のせいじゃないと思う。

1215強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/02(水) 23:56:08
自分もそう思う。人間性の問題な気が
てか今だに
>実際にやってみると負け数ばかり増えて
>ランキング順位もプレイヤーランクもなかなか上がらない。
って言うプレイヤーがいるとは・・・まあ負け続けば嫌に感じるのは心理だけどさあ
でもこれはねえ

1216強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/04(日) 18:18:14
簡略化を嫌がるのはすでに修得した技術という既得権を手放したくないからだろう。
そりゃいつまでも自分「だけ」が安定して勝ち続けられる環境は嬉しいものだ。

だが、対戦格闘ゲームの本質が読み合いを楽しむものならコマンドは簡略でも問題なし。
現実VFのようにいくら簡略化しても人気が出てやり込まれれば自然とそれ以上の世界になるし。
定期的な仕切り直しは風を吹かせるために必要。

1217強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/04(日) 18:19:00
大事なことはコマンドを簡略化するのは有効かもしれないが
ゲームそのものを簡略化してはならないってことか

1218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/04(日) 18:19:22
既得権?誰も君らの技術修得に口を挟む権利はないはずだが?
もし自分が修得できなかったのなら、それは人のせいじゃないだろうに。
それを既得権と言うなら、それこそただ自分「も」勝てる環境にしたいだけ。
それはなんら自分が批判してる者達と変わらないものだ。

それに、今の上級者は対空超必。単発ヒット確認超必を標準装備してる。
そんな奴らに簡略コマンド与えたら飛びはまず通らないは
中攻撃クラス以下の隙にさえ超必で反撃余裕でしてくるは
よけいに自分達の首を絞めることになるかもしれない

1219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/04(日) 18:20:08
下四段だが、むしろ俺は逆だと思うね
上級者に関して言えばどんなコマンドだろうが的確に出してくる
簡略コマンドで初心者でも入力しやすくせんと、どうでもいい部分で差がついてしまう

芋屋系の「コマンドの難解さで出しづらくする方式」が古臭いと感じるのは事実

1220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/04(日) 18:20:50
俺も無駄なコマンドの複雑化はどうかと思うが
いくらなんでも昇竜をもっと簡単にしろってのはな・・・

でもカプ系の236+パンチ2個同時押しってのは出しやすくて好きだった。
ジョジョとかの

1221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/04(日) 18:24:01
実際の事例と照らし合わせて見るとわかりやすい。
ギルティギアは多くの客を獲得した。その中には初心者も多くいた(僕の主観ですが)
だが、コマンドは簡単なわけではない。
結論としては、コマンド簡略化は大きくは関与しないって感じかな?

1222強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/04(日) 18:32:35
出やすいと暴発の恐れもあるし、出にくいといらいらする。

また、コマンドが重複しそうなものだとさらに暴発の恐れがある。
例えば623と236236。慣れてると平気だが、慣れてないとしゃがみから入力すると暴発しやすい。
つまり、コマンド単体の出やすさだけではないと言うことだ。

1223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/06(火) 01:38:54
>>1216-1222
どっかで見たことあるネタだと思ったらコピペか。
コピペならコピペってわかるようにしてくれよ。

1224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/08(木) 11:05:48
なんでそんなにコピペアレルギー起こすんだ?
訳わかんね。
情報量増えてるんだから歓迎。
むしろどんどん貼ってくれ。

1225強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/08(木) 13:50:17
コピペにレスしたとして、コピペされた文を書いた人に
伝わるわけじゃないし、そこから会話にも議論にも
発展しようがない。

なんせそこにその文を書いた本人がいないんだから。

コピペならコピペと明記してくれれば、
そこに本人はいないものとして、そのコピペを
肴にして話を進められる。


つーか、>>1223もコピペする事自体には文句いってないやん。

1226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/09(金) 02:28:09
>>1224
単純にわかりにくいから。
>>1225も書いてくれているが、コピペの書き込みに「俺はこう思うけどどうよ?」とか書いても返事来ないだろ?

1227強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/10(土) 12:20:15
名無しの弊害だな

1228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/09(土) 15:22:16
小パンチや小キックが1回当たっただけで5割近くも体力が減ってしまうようなコンボゲーは、いい加減ウンザリである。

上級者と初心者の差が開きすぎてしまい、「一見さんお断り」という格闘ゲーム業界の閉鎖的状況に繋がる弊害を助長しているこのゲームは、
最早「マニアのマニアによるマニアの為のゲーム」と化しており、ライトゲーマーを引き込む事など到底出来ないゲームシステムだ。

昔は「楽しい=格ゲー」が、今では「楽しい=勝つ事」に摩り替わっている。
マニアにウケが良く、派手で爽快感のあるコンボを主体にしすぎるあまり、格ゲーに新鮮味が薄れてしまった事が原因である。
つまり「ゲームをやる事自体が楽しい」のではなく、「勝つことによって快楽を得るための格ゲー」に成り下がってしまっているのである。

いい加減格ゲー製作会社は惰性的にコンボ主体のゲームを作り続けるのは止めて、「格ゲーにおける、コンボではない新たなる爽快感」をプレイヤーに提示しなければ、格ゲー業界の衰えは止まることがないだろう。

1229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/10(日) 09:03:46
どっかからのコピペだということはわかった

1230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/11(月) 20:36:52
メルブラでいままで見なかったタイプのプレイヤーが来て、
そのコンボゲーをやってるけど

1231強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/11(月) 21:44:11
別なスレッドで、コンボというシステムがこうも極端な発展を遂げているのは、
それ自体が駆け引きのそれとは別な魅力、この場合トレース(パターン化)する魅力があるからなのではないかと言う話があった。

できないことが、修練でできるようになるというのは楽しいもの。
そういう技術の習得という要素が、模倣によって支持されているのは明らかで、
トレースすることが一つの爽快感を生み出す仕組みになっているのだとおもう。

トレース自体の面白さというのは、むしろゲーム以外の場面で広く認知されてて(そも技術の習得を表すのだから当たり前だが)、
スポーツなんかでもそうだが、むしろ音楽に良くみられる気がする。
譜面をなぞるという行為はもとより、カラオケで本物らしく歌う場面や、
ゲームにもどって音ゲーの類はひどく、その要素が強い。
難しいコマンドやコンボが格ゲーにおける「トレース・技術の習得」の正統的な進化ではない、と言い切るのは正直難しいのでは。

もしかすると、このパターン化するという行為が「場面に応じて対応する」「先を読む」といった駆け引きの魅力と、
どうあがいても融合できないという可能性はあるかもしれない。その辺はどうだろう。

余談だけど、スト2の時点で攻撃が連続でヒットすると言うことはあって、
後付でコンボという名前がついた関係で、あまりにも自然な形でコンボという概念が格ゲーに導入された側面がある。
結果的にコンボという要素と他の要素の相性の吟味が、あまり深く考えられてないのかもしれない。

1232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/15(金) 00:23:28
コンボってのは単純にアクションゲームとしての楽しみなんじゃないの?

それはさておき、俺はコンボと読み合い(意識配分)とは
全然相性が悪いとは思わないです。

難しいコンボほどダメージが高いとすれば、
安定させるために常に意識しつづけなければいけないわけで
その分攻めがワンパターンになりがちになるんじゃないかな。
で、攻め方がワンパターンになると迎撃とかガーキャンやらブロが
狙いやすくなる、と。

いろんなパターンの攻め方からの最大限のコンボをミス無くつなげられる、
そういう人が「強い」のはそういうものじゃない?

ちゃんとバランスの取れているゲームは少ないと思うけど。
牽制とか反撃からの楽チンコンボが最大ダメージ、とかはつまんないわな。

1233強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/17(日) 10:25:38
この流れを見てサイクバーストって本当に偉大な発明だなと思った

1234強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/29(金) 17:17:59
現状コンボゲーでコンボと言えば大抵始動が小技から。
小技は出が速く、スキも少ないので
単純にカウンター(無敵技や強攻撃等での迎撃)
が狙いづらく、またカウンターで取れるダメージと
小技からのコンボのリスクリターンを比べた場合、
明らかに前者がハイリスクなのにリターンが少なく、
技術的にも高難度。

だから必然的にコンボばかりを狙うプレイが横行し
ゲーム自体の面白さを削ってしまう。
コンボ始動の小技には「コンボ始動技属性」とやら
でも作ってカウンター喰らうとダメージ2倍位に
して欲しいところだ。
…だがやりすぎるとガン待ちゲーになるので難しい所…。

>>1233
怒り爆発の事もたまには思い出してください。

1235強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/10/08(日) 08:18:00
コンボ始動技をハイリスクにすることとガン待ち排除することとがトレードオフなのか

1236強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/10/21(土) 12:00:57
例えば北斗の話なんだけど
これはコンボの可能性が極めて広いのは非常に素晴らしいが
その他の立ち回りの部分があまりにもできる事自体が無いために
結果的にバッタして触ったもん勝ちになっているわけで
コンボゲーが悪いわけではないよ。これでちゃんと隙のある無敵迎撃(スト2風)とか
BL(3rd風)とか避け抜け、ファジーガード(VF風)のような守備方法や凌ぐ方法が
キチンとバランス良く付いたり安易な空中ガード仕込み飛び(バンパイア後期風)みたいなものを
逆に咎める行動がきちんと付けばそう易々とした触ったもん勝ち、触れる方勝ち、当たれば
コンボ外れても適当固めから当たるまでループしてるだけみたいな流れにはならないよ。
要するにゲームの作りこみの問題。

ほかにもメルブラにしろギルティにしろ鉄拳にしろ一部尖らせるのは
大いに結構だけど尖らせっぱなしで他の部分が作りこみが甘く
ぞんざいな手抜きじゃそういう流れになっても仕方ないね。でも最近のゲーマーとか
ライトな大衆は上手い奴が百戦百勝なゲームは好きじゃないみたいだな・・・
究極的に金使う大掛かりなジャンケンとしか化してないような気がする最近のゲームって。

1237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/10/28(土) 16:33:09
ほんとの頂点(全国で数人)だけ百戦錬磨
あとはジャンケン

なんて理想を夢見るも、それだと頂点を目指すモチベーションが無くなっちまうかね

1238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/26(日) 16:27:14
ノウハウが無いと楽しめないし
そのノウハウを自然と習得できない

1239強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/26(日) 17:56:51
PS2のVF4EVOのクエストモードあたりは、
それなりにノウハウの入手と取得に配慮してあったな
ただ製作コスト甚大だったろうなあ、あれでもまだ不十分だろうし

1240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/28(火) 13:21:48
俺はいわゆるシューティングオタだった過去があるわけだが、これは耳の痛い話だ。
たしかにもっと過激なマニアゲーを欲していましたよ。
俺たちが面白いと思ったものは、みんな面白いと思うに違いないなんて思ってたり。

でも今思えばそんな奴あんまり居ないんだよねww
マニアだからマニア同士で集まったりするから多そうに見えるだけで。

考えてみれば自分達がゲームを始めたのはファミコンから、家庭用ゲームの創世記だ。
最初はとてもショボくて簡単なゲームだったと思う。
そういう積み重ねがあるから、それなりに腕も付いてて簡単そうに見えるだけであって、
今の小学生にドドンパチとかポンと目の前に置かれても唖然とするしかないわなww

冷静にみると、どう考えてもライトの方が多いし、誰しもが最初は初心者だった。
そういうのを忘れて、もっとマニアックなゲームを!というのはやっぱり自分たちで首を絞めていただけだと思う。
そうやってシューティングは衰退して、マニア向けもライト向けも終わってしまった。
どこかの出版社みたいな事ばかりしてると、ゲーム自体がそうなってもおかしくないと思う。

1241強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/05(火) 01:33:44
でも今シンプルなのを出しても
「時代遅れだ」
とか言われて叩かれるけどな

1242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/05(火) 11:54:46
最近の「シンプル」って「底が浅い」と同義だし…。
やれる事が少なくて、活用する場面も少ないってのが多い。

理想なのはやれる事は多くないが活用の仕方が多いもの。
作るの難しいけど、これならシンプルで奥が深い作品になる。

1243強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/06(水) 14:55:14
そのシンプルで奥が深い作品の前例はないかしら

1244強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/07(木) 07:14:19
「やりこみ」って言葉も、レベルカンストとか用意された図鑑を埋めるとか
そういうものに変わりました。

1245強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/07(木) 22:48:13
「ストII'」「バーチャ2」あたりは>>1242に当てはまるのかな

RPGは攻略本に書くことも無いような簡単路線に移ってるな
衰退したジャンルとは真逆の変化をしているとも言えるか

1246強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/13(水) 18:53:52
>1243
ネオコロが若干そんな感じになってる、ただ奥深いというつもりはない
ってのは一見、この性能バリエーション・・一体何年前ってくらい大半のキャラがそんな感じなんだけど
ゲーム全体のしくみと組み合わせると戦法の幅が実は広がる
つまり「やりこみ」の意味がはっきりしてると言うか、無い無いショボショボながらも工夫しだいで発揮される

っていうとまるで良ゲーみたいに聞こえるがな・・・・それとはけしてイコールではないのであしからず

1247強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/26(火) 22:13:44
2003年8月29日 2:00am PT


人気は高いが生活は苦しいプロゲーマーの実態
Brad King

 テキサス州ダラス発6人の若い男性が、ダラスの繁華街にあるアダムズ・マーク・ホテルのバー『プレイヤーズ・クラブ』をちょうど出たところにある豪華な椅子に腰を下ろしていた。6人がロビーにたむろしていたのは、バーにはまだ若すぎて入れなかったからだ。
 だが、彼らはヨーロッパのさまざまな国から米国に乗り込み、『クエイクコン』(QuakeCon)でゲームの技を競うことにかけては一人前だ。クエイクコンは、『Doom』や『Quake』といった人気ゲームシリーズを手がける米イド・ソフトウェア社(id Software)の主催で毎年開催されているビデオゲーム・トーナメントだ。
 6人は『Return to Castle Wolfenstein』の一流プレイヤーだ。これは一人称視点のシューティングゲームで、プレイヤーがお互いにチームを組み、バーチャルな旗取りゲームを繰り広げる。6人は『ゲームポイント』というクラン[ゲームで組むグループ]に所属している。ラムジー・デグルートくんが率いるこのクランのように、コンピューター・ゲームで金を稼ぐ集団が次第に増えてきている。
 ゲーマーへの賞金は、米インテル社、米エヌビディア社、米アドバンスト・マイクロ・デバイセズ(AMD)社といったハイテク企業が提供している。こうした企業は、製品の売り込みにゲーマーを使っており、その手法は米ナイキ社がスポーツシューズを売るのにスポーツ界のスターを起用しているのとほぼ同じだ。
 しかし、ゲームの世界には全米バスケットボール協会(NBA)のような選手の知名度を上げる組織がないため、ハイテク企業はスポーツ界とは異なるプロモーション手法を考案した。ゲーマーに世界中を飛び回らせ、高額の賞金がかかったトーナメントで腕を競わせるのだ。
 「ビデオゲームのプロ化」はまだ始まったばかりで、他の仕事をせずにゲームだけで生計を立てられるプレイヤーはほとんどいない。それでも、前述のような企業スポンサーからの援助を手にするための競争は非常に熾烈だ。
 デグルートくん率いるオールスター・チームは、フィンランド、オランダ、イギリスのプレイヤーからなり、デグルート版『スパイス・ガールズ』[イギリスのポップ・グループ]とも言える。このきちんとした身なりをした、まだ10代の少年は、トップクラスのヨーロッパのクランから引き抜きを敢行し、クエイクコンでも勝てると見込んだプレイヤーを集めた。
 「いいクランを作りたかったから、他のチームから最高のプレイヤーを手当たり次第に見つけてきて、引き抜いたんだ。引き抜かれた方のチームはつぶれちゃったから、僕たちがいきなり最高のチームになったよ」とデグルートくん。

1248強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/26(火) 22:14:59
 しかし、スポンサーからの資金を呼び込むためには、このグループも自分たちが世界中の一流チームと戦えるだけの腕があることを証明しなくてはならなかった。そのために、週に40時間もゲームを練習する生活を数ヵ月にわたって続け、平日に長時間働いてから練習時間を捻出することもしばしばだった。メンバーが住んでいる場所は世界のあちこちに散らばっていたので、練習はインターネット上で行なわれた。
 「夜はゲームでつぶれたよ。昼間はゲームばっかりやってるわけにいかないからね。イベントの前になれば、いつも1日10時間はプレイする」とデグルートくんは語る。
 プロゲーマーの存在は、ゲーム開発業者や熱心なゲーマーにはもてはやされているものの、その少なさゆえに奇妙な状況を作り出している。それがよくわかるのは、ごく普通のファンを何千人も集めるクエイクコンのようなイベントだ。一流プレイヤーはあまりに上手なので、誰を相手にしてもこてんぱんに負かしてしまうのだ。しかし、こうしたイベントに訪れる人々の大多数は、そこまでゲームに入れ込んでいるわけではない。
 イド・ソフトウェア社の事業開発担当役員マーティー・ストラットン氏は次のように語る。「トッププレイヤーたちが、トーナメントに参加するために1日8時間から10時間を費やしていると聞いて、みんな少し怖じ気づいているようだ。多くの場合、勝てる可能性が高いプレイヤーはせいぜい10人に絞られている。普通レベルのプレイヤーは、大規模なイベントで戦うチャンスすらない」
 だからといって、プロゲームの急激な成長にブレーキがかかることはないし、世界中で数万人にのぼるゲーマーがゲーム競技会で腕を競うのをやめるわけでもない。だが、こうした競技会があまりに人気を呼ぶようになってしまったため、スポンサーに資金援助を求める争いは激しさを増し、デグルートくんのようなプレイヤーには厳しい状況になっている。
 そこで、大企業の関心を引く代わりに、デグルートくんはゲームポイントと接触した。ゲームポイントはドイツにあるクランの集合体で、『Quake』や『カウンターストライク』のような大規模なトーナメントゲームにそれぞれ1チームずつが参加している。また、AMD社ともスポンサー契約を結んでいる。
 だが、ゲームポイントには『Return to Castle Wolfenstein』のチームはなかった。そこでデグルートくんは、自分のオールスター・チームが入れば完璧な組み合わせになる、とゲームポイントを説得した。
 ゲームポイント側もこの主張に納得した。こうして、結成から数ヵ月で、デグルートくんは、大半の主要なトーナメントに参加する際の旅費や、AMD社の最新技術を備えたパソコンの無償支給といったスポンサーからの支援を得るに至った。
 「最高レベルについていくには、こういうものが必要だった」と、デグルートくんのグループで唯一のフィンランド人メンバーであるベサ・ニーミネンくんは語る。「トップクラスのチームと戦うには、こういうマシンが必要になる。そうでなければ、LANを使った団体戦では絶対に勝てない」
 しかも、勝たなくては金は手に入らない。スポンサーはトーナメントに参加するための旅費は出してくれるが、プレイヤーに給料を払ってくれるわけではない。そのため、生活費は自分で稼ぐ必要に迫られる。
 『CPLペンティアム4・サマー2003チャンピオンシップ』の優勝者は6万ドルを手にした。一方、クエイクコンでの『エヌビディア・チャンピオンシップ』の優勝賞金は2万ドルだ。
 もちろん、いつもうまくいくわけではない。チームがすっかりツキに見放されたときにには、全く金を手にできないまま終わってしまう。ゲームポイントのチームはクエイクコンの『Return to Castle Wolfenstein』トーナメントの決勝で負け、賞金は1万2000ドルに減ってしまった。この敗北にチームは相当気を落としたようだ。メンバーのうち5人が、ここまでのトップレベルを維持するために必要な時間を考えると、プロゲーマーからは引退せざるを得ないだろうと話していることに、その落胆ぶりがよく表われている。
 イギリス人メンバーのタヒア・ザファールくんは「優勝すれば、1人3300ドルが手に入ったのに。8ヵ月もかかりきりだったわけだから、使った時間で賞金を割れば、ほんとに少ししか稼げなかったことになる」と話す。
 だが、ほかの数百のチームがデグルートくんのチームの地位を奪おうとねらっていることは、メンバーたちにもわかっている。

[日本語版:長谷 睦/高森郁哉]

1249強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/08/04(土) 15:03:35
上級者は不確定な事はしない
勝ちに執着し、勝ちに拘り、勝てる事ならなんでもする。
格ゲーは勝ってなんぼ、勝てなきゃ意味がない
遊び要素は初心者イジメか、相手を見下した時のみ!!!
これぞ、上級者クオリティ!!

1250強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/18(火) 19:07:10
対戦で弱キャラっているの?
確かに、対戦は5キャラぐらいいれば成り立ってると思うのですが・・・

1251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/18(火) 19:07:45
いるの?が「居る」のか「要」るのかで
ずいぶん違ってくるが。

弱キャラ使いは確かに存在する。
対戦に弱キャラは、弱キャラを使う人が
いる限り必要。

が、いわゆるガチだのシンケンショーブだの
言い出すと弱キャラなんて存在自体ムダ。
バランスが強キャラ間で成り立ってれば
それで「バランスがいい」判定下されてるゲームが多い。

1252強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/18(火) 19:08:37
3rdショーンとかストZEROダンみたいなの除けば
弱キャラってのはわざと作られるものではなく後天的に決まるものなんだから
要る要らないって言うのはなんかズレてる気がする
強い弱いていう言葉は必ず何かと比較してるわけなんだから
強キャラが強キャラなのは弱キャラが同じゲーム内に存在するからなんだよ

普通キャラ性能には個性があるけどシステムは共通だから
それに合う合わんっていうのが必ず出てくるからね

1253強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/18(火) 19:09:11
強いキャラ
弱いキャラ
キャラにも色々いるけれど
使用キャラって何を基準にして選んでいるのか?

2Dのゲームのキャラって、大体が5キャラあれば良いみたいな感じで
対戦が行われていると思うのですがw

結局、どのようなキャラを使うのが上級者な訳かな?

1254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/18(火) 19:09:43
>>結局、どのようなキャラを使うのが上級者な訳かな?
好きなキャラとれば?
使うキャラで上級者とか初心者とか分かるわけない
対戦するなり見るなりしてならわかるけど

1255強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/07/05(日) 12:11:04
http://tekkenwp.blog14.fc2.com/blog-entry-150.html

1257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/04/16(月) 18:01:07
院生だが、工場のラインなど、自分より学歴の低い人たちが上司だったり同僚だったりする職場でのバイトを結構した。嬉々としてやたら丁寧に扱ってくれる人、そこから変貌して小さなことでも必死に面子を保とうと威圧する人、私がいるだけで精神的に潰れる人、別世界の生物として隔離したがる人、小さなミスでも責め立て、ついには契約期間を短くするよう、人事に働きかけた人、強面の容姿から私を不良扱いした後で履歴を知ったのか、気まずくしてた人、できるかぎり何も教えようとせず、お願いしても焦らしてはシフトを組んでくれない人、まあ色々いた

そうした経験から私が学んだことは、「俗感情」だった。動物の序列関係ぐらいならわかりやすく、可愛いものだが、人間は序列基準や獲得対象が何でもありで、恣意的で、しかも観念上で無限化する。
スレ主の精神衛生のために言える事は一つだ。「俗感情を捨てたら楽になる」
そして励ましにはこの言葉も贈ろう。「どこにでも行きたまえ。君があるところのものであれば」
説教くさいことに説教をつけたせば「同僚を不当には見下すな」あたりかな


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