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技術格差や「上手でないと〜」に起因する対戦環境問題

11★:2003/10/23(木) 08:40
「上手い人間は人間的に偉いという錯覚」
「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下す」
「上手にならなくてはそのゲームをやる価値がない」
「乱入制度」
「大会前提」
「ゲーム自体がそもそも完成されていないのにも関わらず
 全てを競技作品とみてしまう風潮」
等から、
「キャラクターのポテンシャルとプレイヤーの技術介入度合いの兼ね合い」
「初心者向け優遇キャラ」
等までを
【合わせて絡めて】対戦環境について考えてみましょう。

2強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 10:11


3強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 19:37
僕は古い人間なので、ハメやってる人=嫌なやつ、って認識はあります。(メクリ主体も多少・・・。
最近では、それも戦略のようなので考えないようにはしています。(HPマックスからの死亡確定ハメは除く。

初心者向けとしてかなり驚いたのが、KOFのアンヘル。
ガチャガチャやっても技がつながるし、適当に戦えるのがかなり新鮮でした。

あと、格闘ゲームは適当に知識がないと、ボコボコにされるのが確定しているので、そこが結構難点。
初心者にとっては、波動拳すら難題なこと。など。(ぼくは、いまだに昇竜拳コマンドはリスクを感じる。
何とか炊きつけて煽りながらやんないと、飽きられる。

こんな感じでしょうか??

4強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 11:03
ゲームの意味には 楽しむ ってのもあるんだけどなぁ。
ひとによっての楽しみ方っていろいろあるだろうに。

5強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 15:57
「上手い(と思っている)人間は人間的に偉いという錯覚」

勝手に付け足させてもらったがこういう人はプレイしないでほしい。そんな奴ぁいねぇ!と思いたいが

6強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 17:58
初心者専用のワンプッシュで(一発だし)できるキャラがあればいいと思う
防御などもワンプッシュでできたら初心者にはいいかと。

7強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/25(土) 12:40
>>5
影で人のプレイスタイルにケチつけてその流れで人格攻撃、みたいなのは結構あるんじゃない?

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/25(土) 14:30
>>7
そんなんかわいい嫉妬じゃん。
ケチつけているやつ共感して味方にならなければ、「何だこの見苦しい負け犬は?」でしょ。
ゲームはゲームとして割り切って現実と関係ないと分別のある人にやってほしいなあという願い。

9強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/25(土) 19:52
そうはいってもカプゲーの大半はそういうネチッコイのが現役でやってるわけですよ

10強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/30(木) 23:38
実はバランスなんて実はどうでもいいんじゃないの?
むしろ求められてるのは理論無視の技性能と、俺上手いだろ?っていう
一方的なパフォーマンスを見せつけられる場面の設定。

11強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 13:13
それは平均年齢が明らかに低い2Dプレイヤーだけでしょ

12強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 15:54
>>5
SNKやGGやってる奴に多いね。

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 20:46
アーケードでの乱入式対戦ゲームというのは
ぶっちゃけ「他人からの搾取でいかに遊び続けるか」という事なので、
いわゆるスポーツマンシップと同列に語るのは難しいのではと。

上手い人間=偉いについても
搾取する側=上位って事だと思うし。

14強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 13:26
上手いと強いが混同される事も多いね。

上手い=技術的に高い水準を持っている
強い=勝率が高い

で、「上手い」と当然勝率もあがるので「強い」となるが、
「強い」人間が、かならずしも「上手い」訳ではないのが
現状の格闘ゲーム界。

「上手い」場合はスポーツのように相手の技術を認め、賞賛
される場合が多いが、「強い」だけの場合は卑下される事が多い。
サムゼロでいえばタムタムと外道の対戦で、
ガイコツ投げてるだけのタムタム使いを、外道使いはどう
技術を認めたり賞賛したりできるんだろうか?って感じ。

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 21:54
賞賛するかどうかってのは、もうその個人の趣味の領域だろ

個人的には、勝ちに徹しきれる人間は、どんな方法をとっていようと尊敬に値するし
それは大抵とても心地良い

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 22:19
↑のが
「ゲーム自体がそもそも完成されていないのにも関わらず
 全てを競技作品とみてしまう風潮」ってやつですな

17本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/22(土) 01:03
個人的には、「上手い」「ヘタ」ってのは、やり方次第で両者が互角に戦える状態でないと出てこないと思う。
一般的な「競技」の場合、基本的に両者とも「勝ち」を狙う場合に同等の条件で競い合う。
腕の差があまりに有りすぎる場合に何らかのハンディを付け、強い方に「勝ち」を狙いにくくさせている感じ。

で、格ゲーの場合、この「勝ち」を狙いに行くための条件が全キャラで同等でない場合がある、ということが問題だと思う。
つまり、キャラによってハンディが付いたり付かなかったりするので、「上手い」「ヘタ」の判断が難しいという事。
もちろん、この「ハンディ」の差がキャラの個性なのだが、その差が有りすぎると(゚д゚)マズー。
また、このハンディの差が明確にわかりにくいのも、ややこしくなっている原因だと思う。

ああ、またわかりにくい文章になってしまった・・・。

18バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 01:39
実力=「キャラによるポテンシャル」+「プレイヤースキル」だとして、
ポテンシャルの面で既に大勢決してるのが2D格闘なんだよね。
いや、2D格闘だから〜というよりは、バランス調整が基本的に甘い作品は、ってことかな。
だから強い上手いで分けたくなる衝動に駆られる人が出てくる。

製作者は少なくとも
「プレイヤースキル別ピラミッドの上辺〜それ以上の視点から見下ろしてる自分」を
備えてた方がいいだろうね。
基礎知識が足りないと思うならブレーンつけた方がいいかも。

19強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 16:12
巧さ=相手の心をトコトンまで利用する人

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/01(月) 18:12
>基礎知識が足りないと思うならブレーンつけた方がいいかも。

KOF改善スレみると、芋屋の上の方の人間が主人公だから
強くないとダメとか、そういう適当な論理で強くなるように
調整させてるらしい。

たとえブレーンがいてもこれじゃあ…。

21バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 14:58
主人公だから強くないとダメとすることで、例えば
「おお君虎卒業したん?」
「うん、そろそろ馴染んできたから」
「そうかそうか、おめでとう。いよいよサムライプレーヤーの仲間入りだね」
「じゅーべーでもやってみようかと思ってるよ」
「じゃあ俺の右京とそのうちやろうな」
「うんもうちょっと待っててね」

という展開を期待してるんだと思うけど、
流石に今のモラルハザードなゲーセンでは無理だよ。
モラルハザードを引き起こした根底の部分はもう直らないだろうし。

昔の人からすれば、「今のゲーセンは人間が出来ていない」わけで、
でも、今の人からすれば、「昔のゲーセンの人間が出来ていた姿」は知らないわけで。
今のゲーセンに昔のゲーセンの良さを引き継げなかった昔の人にもおおいに問題があるね。
自分も含めて。

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 00:11
仲間内や他人とワイワイプレーするパーティーゲームから
技術を競い合う競技ゲームに変わっただけでしょ。
モラルとか関係ないよ

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 00:13
で、そうやって
>仲間内や他人とワイワイプレーするパーティーゲーム
だと思って遊んでた人たちを追い出しちゃったんでしょ?

24流れ無視:2003/12/14(日) 00:34
そういう意味じゃ連ジとかは良いゲームだが<ワイワイプレー
結局やりこんだ人間が乱入して初心者狩ったりするわけで
どんなとこにも時代に似たような人間はいるってところか。

本題

とりあえずゲーセンに技表とか攻略置かない時点でかなり初心者を退けてると思うのは
私だけでせうか。しかもそれらが置いてるようなゲーセンは常連が占有しているワナ<環境問題

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 00:39
なるほどなぁ

でもビデオゲームの攻略って、ゲーセンの店員レベルではきついと思うなぁ

26強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 09:49
わざわざ店員が攻略しなくても、アルカディアやムックを置けばフォローは可能だと思うが。

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 14:40
雑誌を読まなくては話にならないような趣味をイチゲンさんにすすめるヤツは
イタイマニア。
「今度いいアンプが出たからさぁ〜チェックしてみろってほんといいアンプ
なんだよわかんなかったら雑誌貸してやるからさぁ。」

初心者狩りを防ぐには、絶対にマニアはプレイしたくないゲーム性にする
しかない。
わざと主人公をメチャ強にするとか。

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 21:41
>>21
昔のプレイヤーは人間ができていたかなぁ。
初代ストII登場時からハメ待ちキャラ勝ちは当たり前だったけどな…。
むしろ、できたプレイヤーと呼ばれるたぐいの人は、相手のプレイスタイルに
文句をつける”一方的なモラル主義者”をたしなめる方向性にあったような
気が。

積極的に他人のことを思いやってプレイしようなんていうモラルがあった時代
なんてありゃしませんでしたぜ?

29バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/14(日) 22:15
>>28
その時代を指してるわけじゃないんだよね。昔の〜ってのは。
>>28のもうちょっと前。

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 00:27
ゲーセンというコミュニティ自体が小さかったからでは?
少人数→常連皆顔見知り→生温かくなる(良きにつけ悪しきにつけ)
という図式だったんではないかなぁとか思ったり。
で、マンネリ化を防ごうとして一見さんには優しくなると。

ただ、少人数といっても現在のゲーセンの細分化された、
それこそ友人2、3人程度の、コミュニティよりかは大きいので、
結果として今よりも世知辛くなく見えるのでは?

まぁ、昔も村社会のように、よそ者には厳しいところの方が多かったとは思うが。

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 18:49
作品のダメさ加減の責任をプレイヤーに転化するのは間違っていると思う。

互いに相手を気遣って対戦するのは良いことだとは思うけど、そういうことを
気にせずにガチンコで戦うことができない対戦ツールは、TVゲームに限らず
よくできた対戦ツールとは言えないよね。

32:2003/12/15(月) 19:14
ゲーム自体がそもそも完成されていないのにも関わらず
全てを競技作品とみてしまう風潮

3331:2003/12/15(月) 20:43
>>32
えっ、どうして?

34強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/17(水) 17:41
>>31
すまん、最後の2行あたりは同意なんだが
最初の一行は個人的にとても違和感がある。

ダメな部分をわざわざ使ってダメゲーである事を表面化させているのは
紛れもなくそのプレイヤー自身なのだから、「ダメな部分を行使した責任」
からは逃れられないと思う。

包丁で人が殺せるのは包丁の製造者の責任で、刺した俺の責任じゃない。
といってるようなものじゃないかな?
ガンダムでいえば、偽援軍が来るとゲームにならないのはカプコンが悪い、
偽援軍をした俺に責任はない。
サムゼロでいえばリセットバグができるのは芋やのせいだから、
リセットバグ条件を故意に満たしても俺に責任はない。
って言ってるように聞こえる。


もし「作品のダメさ加減のツケをプレイヤーに払わせるのは間違ってる」
という意味で言ってたらスマソ。その場合は異論ないです。

3531:2003/12/18(木) 19:54
>>34
31の発言は、「ゲームにダメな要素があるならプレイヤーが気を使ってそれを
表面化しないようにプレイすればいいじゃないか」というスレの流れに対して、
その主張は「ガチンコ勝負をしても満足のいく対戦ができるシステムの構築を
支援する」というこの板の主旨(←個人的にはこうだと思っています)に反する
のではないか?と思って発言したものです。

「プレイヤーは対戦相手に対して気を使ってプレイをすべきか?」
という問いは、何をプレイヤーは楽しいと思ってゲームをプレイするのかという
ことが各プレイヤーによって違ったりするので結局、
「(個人が正しいと信じているルールも絶対ではないので、)すべての相手
プレイヤーに自分の信じるルールを強制する事はできない」
という統一見解がすでにできていると思います。

ダメ要素を使ったプレイヤーに課せられるものは、相手プレイヤーをつまらない
気持ちにさせてしまった「原因」だけであって、相手プレイヤーをつまらない
気持ちにさせてしまった「責任」ならばゲーム自体にあります。
(自分のプレイで相手をつまらない気持ちにさせてしまった責任をいちいち
負わなくてはならないなら、対戦ゲームなんてやってられません。
ZERO3のVイズム使い(バグ技永久使用前提)なんかはこれでは苦悩してしまう
でありましょう。)

36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 20:47
>>31
全てのプレイヤーに統一見解(モラルと言い換えてもよい)を求める事は不可能である以上、
ゲームのシステム(キャラの選択も含む)で競技レベルの公平さかつ公正さにするしかない、
ということだろうか?
複数の異なる性質を持つキャラ間の総合的な性能差がイコール、
というバランスを作る事は人間には物理的に不可能だと思われるため、
完全な公平を布こうとするとキャラ選択のないゲームになるが。
ちなみに私は、勝利のみを目標とする限りにおいてそうした方が良い、と考えているのだが。

話は変わるが、
初心者狩りに関しては「全てのプレイヤーのモラルを求める事は不可能」であるならば、
初心者狩りをする人間を他の有志が教育、あるいは排除し、初心者を保護する以外
方法はないと思われる。
あらゆる事物において、初心者が習熟者を上回る事はほぼ不可能である。
必要なのは初心者が習熟者になるまで隔離保護できるシステムだろうが、
これもゲーム内のシステムに収める事は不可能に近い気がする。
バーチャのカードシステム(段位制度)+対戦拒否機能を混ぜれば、
それっぽい物が作れないではないが、はたして?

とりあえず、物の考え方に起因するあれこれは議論しても堂々巡りにしかならない
と思うので、もちっと具体的な状況設定とその対策を議論した方が盛り上がるんでは……?

37バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/21(日) 05:57
「初心者狩りに関しては「全てのプレイヤーのモラルを求める事は不可能」であるならば、
初心者狩りをする人間を他の有志が教育、あるいは排除し、初心者を保護する以外
方法はないと思われる。
あらゆる事物において、初心者が習熟者を上回る事はほぼ不可能である。
必要なのは初心者が習熟者になるまで隔離保護できるシステムだろうが」

まったくもって自分もそう思うね。
その先の話題の広げ方にはもっとパターンあるとは思うけどね。
核心ついてると思うな。

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/23(火) 18:14
これからの流れの案:
案1:相手が嫌がるプレイを故意に行うプレイヤーをいかに改心させるか。
案2:ナンデモアリを面白いと思わないプレイヤー(初心者含む)をいかに
改心させるか。
案3:ナンデモアリで対戦してもできるだけ多くの人が満足できるゲーム
システムを考える。
案4:初心者をいかに早く(ガチンコ勝負にうんざりさせる前に)中級者以上に
育てるか考える。

案3は、ゲームバランスについては他のそれぞれのスレにまかせるとして、
ゲームバランスの調整以外で多くのプレイヤーを満足させられるゲームシステム
やゲームまわりの環境を考えることとします。

…個人的には、案3しか現実的ではないと思う…。そういうことを考えるための
板なんだし…。
「カードシステムと対戦拒否機能」はいいアイデアだと思います。

39本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/24(水) 00:30
対戦台として設置されているのに、対戦拒否で片側の筐体使えない状態にしてたら、店にとっては迷惑でしょ?
その分インカム落ちるわけだから。
かといって、対戦台の両側でそれぞれが独立して一人用のゲームできるようにすると、基盤2枚必要でなおかつ相互に通信しあうような仕組みが必要になる。
要は、対戦できるレースゲームと同じような仕組み。金かかってしょうがないぞ。

あと、ゲーセンでは「練習する所」と「対戦する所」が同じである以上、初心者が上達するまで保護したりするのは不可能だと思う。
一部のPCゲームのように、「一人用で練習して、ネットつないで対戦」と練習中に対戦で割り込まれないようにできない以上、どうしようもない事である。

4038:2003/12/24(水) 01:38
対戦拒否は店が将来の展望を持っているなら可能かもと思ったけど基盤の
問題を考えるとたしかにツライな…。
ほかになんか初心者救済の案ないかなぁ。

一番いいのは、経験者が有利になる格ゲーばっかり出さないでガンダムみたいに
それまでの対戦ゲームのセオリーが生かせない作品を出すようにして、そのつど
すべてのプレイヤーを初心者にしてしまうことなんだろうけど…。
この結論はナシですか?(^^;)

41新参Q:2003/12/24(水) 05:26
>>38 案4について
一つの案として、家庭用格闘ゲームは、
初心者とゲーセンの橋渡しとなると思うんですがどうでしょう。
初心者用にチュートリアルを充実させたり、
アクションゲームとして一人で十分遊べるモードを用意するなどして。
ストEXや鉄拳、ガンダムなどはそういう要素を工夫していたように思います。
それでも十分だったとは思いませんが。

昨今の家庭用移植化は、既存プレイヤーに対するものだと思います。
ハイパースト2なんかは特にそうだと。
商業としてみると、既存プレイヤー層を狙うのが短期的には効果的なんでしょう。
ただゲーセンでの格ゲー市場を長く存続させようとするならば初心者を獲得することは
長期的に必要になってくるのではないんでしょうか。もう遅いのかもしれませんが。
時間や予算との兼ね合いもあるんでしょうけどそのへんは知ったこっちゃないです。

きっとメーカーもこのようなことは当然考えていると思うんですが、
それにしてはなあ、と。

42強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/24(水) 05:33
GGXXなんかは中高生に人気が出そうなキャラ作りをしたり、
ストーリーモードを作ったり、トレーニングモードにコンボの見本を載せたりと、
かなり意識してると思う。

そしてそれが成功してますね。
実際出た当時って普段ゲーセンで見かけなかった人たちが増えましたし。2,3年前の話ですけど。

43本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/29(月) 01:45
>>41

予算はきちんと考えないとイカンぞ。
おもしろいゲーム作ったはいいが、開発費使いすぎて会社倒産して路頭に迷うなんて、誰しもしたくないしな。

44強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/29(月) 13:09
チュートリアルの話でバーチャエヴォがでないってのも妙な展開だ
あれは正直たまげた あそこまで手取り足取り教え込むことって出来るんだって感動した
ものすごいテキスト量に実践的な課題の質、それらをスロー再生とか含めて
適度に厳しいところまで用意されてる
正直、あれやったあとに他のゲームのトレーニングモード触ったりすると
なんだこの投げやりな「さあ好きに戯れな」的なつくりは!と憤慨しかかるが、
それも贅沢な話ではあるが…

まあ、とにかく機会があったらPS2のエヴォのトレーニングは触ってみると面白いと思います

45強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/29(月) 22:02
家庭用ならば密度の高いチュートリアル及びトレーニングも可能だろうが、
それと同じことがゲーセンでできるわけではないし……

家庭で練習調整→ゲーセンで実践というのは理想論だしなぁ
ゲームごときに思い入れのない大多数のユーザーは片方で終わるもんだ
というか、本職氏の「ネット対戦機能を入れろ」はで話が終わる。

……議題がひとつに絞れないとワヤになるなぁ……
あ、本職氏に質問があります。
家庭用ゲーム機に実用になるレベルの、
1対1のインターネット対戦機能を持たせるのは
どの程度無茶な要望なんでしょう?

46本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/29(月) 23:55
個人的に格ゲーってのは、ゲームの性質が将棋や囲碁といったゲームに似てると思う。
家で練習して、どこか対戦相手を見つけられる場所(碁会所、ゲーセン、ネット対戦のロビーサーバーなど)で対戦、って具合で楽しむ感じ。
なので、ゲーセンで練習ってのがそもそも厳しいような気もする。
碁会所と違い、初心者にプレイする場所を占有させ、知り合いなどに付いてもらって練習させることは不可能だからな。

ネット対戦に関しては長くなりそうなので、ここでいったん投稿させていただくとする。

47本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/30(火) 00:14
で、ネット対戦の話。
なお、自分はネットプログラミングが専門ではないので細かいところで間違っている可能性もあるが、その辺はご容赦いただきたい。

現在のネットの仕組みでは、
・一定時間内に大量のデータを送る事はできる
・しかし、短い時間にちょっとのデータを確実に送る事ができない
という性質があるため、即時応答が必要な格ゲーではちと厳しいってのが現実だと思う。

例えば、1分に10MBのデータを送る場合、その送信タイミングがいつかは確実に保証されない。
最初の10秒で一気に送るのか、最後の10秒にまとめて送るのか、6秒ごとに1MBずつ送るのか、送ってみるまでわからない。
ネットゲーをやっている人ならわかると思うが、時々ゲームが一時停止し、その後一気にキャラが動作したりする事が起こる。
いわゆる「ラグ」という現象だが、これは上記の性質により起こると考えられる(最後にまとめて一気に送信された場合こうなる)。
つまり、普通の格ゲーで必要な「1フレーム(一般的には60分の1秒)毎にデータをやりとりする」と言うことが苦手なので、向いていないと言うことである。

ただ、格ゲーの場合、相手に送るべきデータが「キーの入力」「乱数の種」程度でいいので、そこさえ克服できればネット対戦はそれほど難しいことではない。

ということで、個人的な見解としては「格ゲーのネット対戦の仕組み自体はそれほど難しくはないが、今のネットはそれに不向きである」という感じかな?

48強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/08(木) 21:25
その昔、どこかのメーカがネット対戦用の回線をたちあげるという話をしてた気がする。

49強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/09(金) 02:07
ドリキャスのゲームのいくつかが、
KDDI辺りの専用回線?を使って通信対戦を実現させていた気が。
それでもキャラの動作がワンテンポ遅れていたけど。
あと、回線使用料がネットとは別にかかって辛かったなぁ。

しかし、やはり別途に対戦専用の回線を張らないと、
「格ゲー」で実用レベルの対戦は無理か。

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/10(土) 17:32
1フレ差が勝負を決するっていう場面がいくつも存在するからな…
少しでもラグが出ると「やってらんねえ!」「納得いかねえ!」って
なるんだろうな。上級者だと特に。

51強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/10(土) 22:47
たとえ1Fでもラグがある時点で話にならんって人は多そうだよね
ソニーのテレビにDRCって機能があってこれは画面が綺麗になるかわりに表示が1F遅れるんだけど、やっぱ操作感変わるからね
しかもこの機能オフにできないのが辛い
まあ1Fズレても普通にテレビは見るだけならまったく問題ないだろうからソニーからしてみればかなりマニアックな不満なんだろうけどな

52強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/11(日) 11:42
そこで現在の通信環境に対応したあたらしいゲームシステムを考えるときですよ!
(従来の格ゲーはゲーセンでやればいいものとして。)

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/11(日) 12:23
物質転送機を作ってプレイヤー自身を送り込めばいいんだよ!
そしてそこに蝿が…

54強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/11(日) 14:41
多少のラグが発生してもそれが許容される対戦システムというと、現行ではFPSとかかな?
少なくとも今の格ゲーが持つような攻守の入れ替わりが激しい、スピードゲームは無理だよな。

55強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/15(木) 21:12
サターンのX=BAND(だったっけ?)でバーチャ2対戦やってた人でも、
「そういうもんだと思って、それなりに楽しく殺ってた」っつー意見を
聞いた事がある。まあ、圧倒的少数意見だとは思うが。

それにしても、デドアラオンラインまでもう2ヶ月だぜ?
どうなんのか、楽しみだよ。(箱持ってないけど。

56強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/17(土) 01:12
初心者レベルだとラグは対して気にならないだろうから、
対人戦の練習にはいいような気もするが。
実際、KOFの通常技や前転やジャンプに、
3フレのラグがあるのを知らない人も結構いるでしょ?

57強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/17(土) 05:00
>>56
別のタイムラグの話を持ち込むと紛らわしいからやめてくれ。

ここでは、ネット経由で同期をとるため予期できぬ遅れが生じて
タイミングがずれること。

58強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/19(月) 15:10
KOFは
入力>3フレの遅れ>技が出る

KOFをネットを介すると
入力>【○フレの伝達遅れ】>3フレの遅れ>技が出る

で、【】の部分がネットでいう「ラグ」。

ちなみにこのラグだが、マブカプ2で、深めジャンプ強Kキャンセル波動拳
を出そうとすると8割がたジャンプ強K>着地波動拳になるそうな。
要するにタイミングがシビアな入力(猶予1、2フレの連続技とか)は
ほぼ不可能になるね。

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/21(水) 02:35
>>58
3フレの「遅れ」の意味が分からん。
全体的に発生が遅い仕様って意味ではないんだよね?
何に対して遅れるのか解説希望。

60強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/21(水) 20:56
>>59
そもそもゲームは全てコマンド入力がゲームに反映されるまでに数フレのラグがある
例えばPS2のほとんどのゲームはコントローラーに入力してから2フレでその入力が反映される
KOFだと3フレ、GGXXは2フレ
他のゲームは知らん

61本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/22(木) 00:19
同時押しの判定を緩くするために、構えから通常技の状態へ遷移する際に数フレーム挟んでいるみたい。

構え>同時押し受け付け>通常技

って感じ?

62強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/22(木) 17:56
>>60
アーケードはもっと遅いの?ギルティに関しては。

63強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 09:09
ギルティは、ソフト的にはこんな感じでまわってた。

ヒットチェック→入力の評価と状態遷移→移動(ヴェクトル加算)→表示→入力バッファのスキャン→
ヒットチェック→……

したがって、入力バッファを見てから、それを反映した判定(ヒットチェック)までは
1フレーム以上の空きがある。
入力デバイスから入力バッファまでデータが達するのに何フレームかかるのかは不明。

一見、「(入力に基づく)遷移→判定→表示」 の方が自然な感じがするが、
判定による状態遷移と入力による状態遷移を一括して行おうとすると、
「判定→遷移→表示」となるのだろう。

64強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 15:37
>入力デバイスから入力バッファまでデータが達するのに何フレームかかるのかは不明。
これは流石に1フレームもかからないんじゃないか?

65強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 17:55
HSPレベルのプログラム人(※ようするに初心者)だが、「フレーム」って
いうのはキャラや背景スクロールなどの動くものが一回動くための「歩調の
テンポ」のことだよね?
すべての動くものを歩調を合わせて動かすとプログラム的に都合がいいから。

で、コンピュータの処理スピードはそれこそ秒間数万回とかの処理が可能なので、
やろうと思えば秒間一万フレームなんてこともきっと可能なわけだよね?
C言語(※プロ御用達のプログラム言語)とか使えば。
でもテレビの画面描き換えが秒間60回だし人間の目には秒間60フレームで
十分だからあえてやらないだけで。
ただしおれがHSPで作ってるシューティングとかダサイプログラムだと処理が
遅いので秒間30フレームでいっぱいいっぱいだったりすることもある、と。
(笑)

本題だけど、そう考えると、コントローラー内部の処理の遅れを「フレーム」で
考えるのはあんまり正しくないし、話の混乱の元になるんじゃないだろうか?
「コントローラーは入力された情報をプログラムに渡すまでに仕様上けっこう
時間がかかる」
っていうことでは?

…しかし、ハードの制約で入力にラグがあるとは考えてもみなかったな…。

66強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 20:24
>>63
ご、ご丁寧に・・ありがとうございました

67強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 23:03
>>62
ギルティはアーケード版も2Fです
というかNAOMIのゲームはほとんど2F
これは余談ですがPSのデュープリズムというゲームはその操作性の良さから高い評価を得たのですが、この操作性の良さは他のPSソフトよりもラグが1F少ないからでした
スクウェアが特別なプログラム組んで1F縮めたらしい
我々格ゲーマー以外でも1Fの違いって結構わかるもんですね

69強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/06(火) 12:00
このスレッドは技術的な話題が面白いのでもっと語ってほしいです。

70本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/04/06(火) 21:41
技術的な話題の場合、それ専門のスレッドの方がいいような気もする。
ただ、自分のごとく趣味でやってるのならともかく、仕事でやってる人は守秘義務あるから書きにくいだろうけど。

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/08(木) 02:55
唐突で申し訳ないんですが初心者向けゲームについて。
格ゲー初心者の人になんで格ゲーやらないか聞くと大概は「コマンドが入力できないから」と言います。
本当にそうなのかは分かりませんが必殺技が簡単に出ればある程度はやる人も増えるでしょう。
そこでたまに出てくるのが「初心者向けコマンド」ですが、これも「上級者に使われたら洒落にならん」となります。
しかし「初心者向けコマンド」に数フレームのリスクを背負わせてはどうでしょう。ダメージでもいいです。
そうすることにより「細かいことは気にしない初心者」は「初心者向けコマンド」を使い、
「細かいことを気にする上級者」は「通常コマンド」を使うわけです。
さらに「コマンド入力は出来るがフレームまでは、という中級者」は初心者に追い越されまいと勉強するわけです。

問題は「初心者向けコマンドはどこにアサインするの?」という話ですが。
試合前にセレクトしたり強弱の無いコマンド技を持ったゲームを作らないとダメなのかな。

72強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/08(木) 11:44
確かにコマンド入力がおぼつかない初心者救済の為のシステムが
上級者に悪用されるとえらくイヤな対戦環境になりますな。
初代オートガードは酷かった…。

簡単に実現するなら、試合前に初心者モード(?)を選ぶと
コマンドの受付時間や簡易コマンドが使えるようになるが、
強弱の使い分けはできず、威力も低くなっている…。
という感じだろうか?

具体的には普段はスト2ぐらいの入力難易度が、
初心者モードだとKOF97ぐらいテキトーでも入力が成立するという感じ。

流石に97ぐらいの入力難易度なら初心者でも出せるでしょう。
41236(ヨガフレイムコマンド)が16だけで出るから
かなり適当でもOK。

73強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/08(木) 12:28
あと「初心者向けコマンド」に数フレームのリスクを背負わせる場合、
新たに「発生までに数フレームの予備動作がある必殺技」を
作るより、初心者モードだとただの波動拳が豪鬼の灼熱波動拳並の
発生になる感じ、つまり

入力成立>数フレームの固有動作>技発生

というような形にした方が簡単なのだろうか?
そうすると無敵技はどうするの?って話になるけど
上で書いた様に強弱の使い分けができないようにするなら
固有動作はなくてもいいから出る威力は大で固定すればいいかな。
起き上がり昇龍しようと思うと大昇龍しかでない。という感じ。

7471:2004/04/14(水) 16:20
個人的には「技の出やすさ」ではなく「初心者コマンド」であることに重点を置いています。
確かに「くそ入力しづらいわこのゲーム」みたいなのはやる気しないんですが。
それよりもまず初見の人が「わぁ、コマンド入力がいらないんだぁ。やってみよう」と思わせたいのです。
「ワンボタンで必殺技が出る格ゲー」などという印象を与えられれば吉です。
逆に言えばその「技の出やすさ」をアピールするようなことができればいいですよね。
初心者モードはやっぱり自分も最初に選択させるのがいいと思います。IZMなどのように。
たぶんその方がごっちゃにならなくて済みますよね。作る側も。

リスクに関しては各々のゲームによっても違うとは思いますが灼熱系はいいですね。分かりやすいですし。
強弱に関してはこれまた難しいんですよねぇ。既存のゲームではなく強弱必殺の無いゲームならいいんですが。
無敵技は「初心者は気にしない」理論に基づいて無敵時間の減少でしょうか(^^;)

自分もあんまり格ゲーのシステムとか把握できてないんで拙いレスですいません。

7571:2004/04/17(土) 12:26
初心者向け防御編をば。
初心者はコンボを喰らっていると鬱になります。
特に空中コンボはお手玉感たっぷりで初心者のやる気を削ぐには十分です。
上級者からすれば「最初の一撃を喰らわなければいい」となりますが。

そこで初心者向けモードを選択しているとコンボが入りづらいようにします。
単純にコンボ中喰らい判定を切ってしまいます。バランスが難しいですが。
リスクはダメージよりもガードクラッシュのゲージなどが良いと思います。
ダメージの場合下手をすると「初心者モード限定即死コンボ」なるものが生まれる可能性が高いです。
もしくはゼロカウンターのようにゲージを使ってエフェクト出したりした方がビジュアル的にもいいのかな。

調整が単純に2倍に……嗚呼

76強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/18(日) 20:05
6ボタンゲーで、初心者モードは
「大攻撃無し、代わりにそれが必殺技ボタン」というのは雑すぎるかな?
初心者は6個もボタン使いきれないと思うし。

初心者の友達になんとか格ゲーやらせようとして、いつも思うのが
コマンド技も連続技も手駒の一つに過ぎないんだ、
将棋の飛車だって強いけど下手に動かしたら負けるでしょ?
って事。必殺技が1ボタンなら、必殺技には「出しにくい事」とは別に
デメリットがあるって事を実感してもらえるかなあ、とか思う。

あと、これは俺の場合だけど、キャンセルというものを理解するのに
一番壁だったのがタイミングなんだよな。
↓は発生、攻撃、隙を図にしたものだと思ってくれ
---|||||--------
初心者の頃は、これを3つの要素をまとめて一つの技だと認識してた。
だから、キャンセルやろうとしても
---|||||--------
↑このへんで急いで入力してた。
1ボタン必殺技ならこのへんの理解を促す事が出来るのではないかと。
長文失礼。

77強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/18(日) 20:08
訂正
---|||||--------
_______↑このへんで急いで入力してた。

慣れないことはやるもんじゃないなあ(汗)

78強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/20(火) 13:51
俺は最初の頃キャンセルについては、各種雑誌に
「攻撃がヒットする前に素早くコマンドを(ry」
等と書いてあったので、>>76に書いてあるような
タイミングで一生懸命入力してた_| ̄|○

あと「波動昇龍」の意味も勘違いしてて、
波動拳が出る前に昇龍拳を入力すると、
「はどぅしょーりゅーけん!」な感じで波動拳キャンセル昇龍拳
が出るもんだと信じ込んでいた。

79本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/04/20(火) 23:53
サムゼロのDボタンのような特殊行動のボタンを、モードによっては必殺技のボタンに割り振ると言う手もある。
もっとも、最初から特殊ボタンの切り替えを前提としたシステムを作らないとダメだが。

80強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/21(水) 20:32
コマンド技が出しやすい初心者モードもいいが、
そもそも出しにくいコマンドをなくす事も大事ではなかろうか。
初心者が出すのに困る必殺技って、昇竜コマンドだと思う。
そもそも昇竜コマンドって、冷静に考えると浮いてませんか?
波動、竜巻、ヨガフレ、スクリューはレバーを回すというコンセプトなのに対し、
昇竜コマンドだけ別物なかんじ。

昇竜コマンド撤廃したらみんな不満に思うかな?かわりに下下Pとか。

81強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/21(水) 21:33
同人格ゲーにあったな、↓↓Pで昇竜コマンド代替してるやつ。

自分もスティック捌き達者なタイプじゃないんで、昇竜コマンドが
キーになるキャラは使えねー。

バーチャやってたときも、カゲ(持ちキャラ)に昇竜コマンド追加されて
泣きそうになったし。

撤廃に賛成。

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/22(木) 13:57
22は意外に時間かかるからな
これはイラネ

8371:2004/04/26(月) 01:28
>>80
昇竜コマンドでつまづく人は初心者からすると中級者並みのようです。
初心者は波動拳ですら安定して撃てませんし。またどんなゲームでもそうだと思い込んでいます。
やっぱり「ワンボタン必殺」くらいでないとダメかなぁと思います。

本職さんX氏のおっしゃる方法が一番得策かなと。
新しいシステムを作ることは悪いことでは無いと思います。
むしろストシリーズとかにそういうモードが入ったとしても初心者は気付かないと思います。
ポップで一般向けしそうなビジュアルを持ってきて「簡単操作と簡単システム」を売りにしつつも
「上級者モードへ移行すればガチンコ対戦ツールへ」というゲームが出来れば最高です。
版権を利用する手もあるんですがね。いかんせんその版権に興味が無い人はやらんのですよね……。

8471:2004/04/26(月) 01:34
あとふと思ったんですけどスト2時代のバグを引き摺ってシステム化したようなものを
今でもさも標準として扱ったりするケースはいただけませんよね。初心者にはなんのこっちゃです。
まぁそういうゲームがあることはいいのですがそれしか無いのが現状かと思います。
そこら辺が「格ゲーは敷居が高い」などと敬遠される理由にもなっている気がしてならないです。

85強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/28(水) 06:19
格ゲーにおいては、ある程度の困難さというのは
ゲームの性質上必要不可欠だと思います。
それを努力で乗り越えたり、その日の調子で左右されるようなファジー感も
既にそれ自体が格ゲーの面白さの一つであるはずであり、
これを発明したのちに踏襲しつづけることでジャンルになっているわけで。
「敷居が高い」とするのであれば、逆に言えば
その高さこそが魅力たりえると言えるのではないでしょうか。

むしろそういった点よりも、もっと別のなにかが初心者、というか
新規参入者を遠ざけている気がしてなりません。
そしてそれは、私の感覚的には単純に「興味を惹く」ということな気がします。
私個人で言えば、初めてスト2に触れた時はそれは衝撃的でした。
もちろん昇龍拳なんか出やしませんし、ステージ2か3辺りで簡単にゲームオーバー。
その難易度に打ちのめされつつも、そこで感じたのは「敷居が高い」という、
ある種ネガティブな感情ではなく「奥の深さ」だったのではないかと、
そこで感じた困難さこそが、少年の頃の私をもう一度順番待ちの列に並ばさせた
まさに原動力だと思います。



あと、623が困難なので22にしてくれ、というコトを言う人がいるけど、
俺は逆に22コマンドを出せない友人をみたことがある(スト3セカンドのリープ)
よってこの問題は個人の得手不得手の問題だと思う。

86強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/29(木) 01:17
一応言っておくと、22Pにしてくれ、というような要望ではなく
22Pの方が初心者にも優しいのではないか、というつもりで書きました。

うーむ、623より22の方が出しにくい人もやっぱ居るんだなあ。

87本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/04/29(木) 01:27
個人的な感覚では、パッドでやる場合は22の方が出しやすいような気がする。
あと、22はレバガチャでは暴発しにくいと思う。

なので、暴発したら困る技、例えば1試合にできる回数が決まっているものとかの入力に使うといいかも知れない。
自分の場合、以前に書いた「一定時間無げ間合いを広げる(ゲージ消費アリ)」技も、22で出すように設定していた。

88強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/29(木) 04:02
まあこのコマンド入力という発明および発想にとらわれている時点で
そのベクトルの要素に決定的敷居を感じる人間はよっては来ない気もする

89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/29(木) 09:38
ほかのマンネリになったジャンルもそうだと思うけど、
「難易度を下げれば新参者はまた来るはずだ」
と考えるのは間違ってるよな。

難易度を下げたことによってやってくるプレイヤーは、
「このジャンルのゲームをつね日頃からやってみたいと思っていたけど、
難易度の高さがネックなんだよなぁ。」
と思っていた人達だけ。
最初から興味のない人たちは、いくら敷居を低くしても興味を持たない
だろうな。

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/29(木) 22:12
しかし対戦格闘ゲームである以上現在のユーザーを全く無視することはできません。
レバーとボタンで1対1という発明および発想が対戦格闘ゲームの本筋であったことは否定できませんし
それを今までプレイしてきたユーザーが「これは対戦格闘じゃない」と言ってしまっては意味がありません。
例えば楽器を弾いて相手にダメージを与えて倒す、というようなゲームだったら。
私はそうまでして集客を目的とするならわざわざ博打的に新しい対戦格闘ゲームを発明する必要は無いと思います。
あくまで現在の対戦格闘ゲームユーザーを満足させつつ新規ユーザーを獲得しなければなりません。
それはシステムやコマンドの修正や難易度の調整ではなく格闘ゲームそのもののイメージを変えていく行為です。
「コマンド入力ができん」「キャラが古臭い」「やってることがどのゲームも一緒」など変えられる要素はたくさんあります。
まず、そういう問題をクリアして「ある程度の」新規ユーザーを獲得することが重要ではないでしょうか。
その点で「オタクやコスプレイヤー受けするキャラクターや世界観」を狙ったギルティギアはすごいと思います。

あと最初から興味のない人たちは、作る側がいくら内容を変えても興味を持ちませんよ。人づてに、とかテレビで見て、とかです。

91強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/30(金) 03:43
>レバーとボタンで1対1という発明および発想が対戦格闘ゲームの本筋であったことは否定できませんし
>それを今までプレイしてきたユーザーが「これは対戦格闘じゃない」と言ってしまっては意味がありません。
>あくまで現在の対戦格闘ゲームユーザーを満足させつつ新規ユーザーを獲得しなければなりません。

こういうところに必要以上にこだわり過ぎなくてもよいのでは。
楽器で対戦は極端にしても、見てみたいですよ。
レバーとボタンのインターフェースにこだわるのも、度を過ぎれば思考停止かと。

92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/30(金) 10:41
対戦格闘…ではないけど、トラックボールを使った
インターフェイスのFPSっぽいゲームあったなぁ。
カプコンのヘビーメタルっぽい奴。

>>91
>レバーとボタンのインターフェースにこだわるのも、度を過ぎれば思考停止かと。
だけどレバーとボタンが一番使いやすいってのも事実じゃないかな。
ガンダムをバーチャロンみたいなトリガーつきレバーをつけた筐体
で稼動させてるところもあったけど、正直やりにくかった。

…ってこれも一レバーとボタンか_| ̄|○

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/30(金) 16:14
メーカー側は決してインターフェイスに関して思考停止しているわけではありません。
常に新しいインターフェイスを考えています。しかし得てしてそういうものは失敗する傾向にあると考えています。
新しいコンパネは極端にコストがかかったり汎用性が低かったりと長期的に見るとかなりの痛手です。
それは現在のゲームが保守的で続編や版権物しか出ない現状を見ても分かるでしょう。販売側は非常に保守的です。
コンシューマのゲームのほとんどが標準パッドを使用するのと同じように対戦格闘はレバーを使用するのです。
私は「インターフェイスの違いで勝負」というような考えは安易だと思います。
EyeToyを使ったバーチャなんかはどう見ても一発モノですしね。
ただその後も継続的にリリースできるような安定した対戦格闘が作れれば別ですが。
もし新しい物を作るとしたらどういうインターフェイスがいいですかね。

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/30(金) 16:23
>しかし得てしてそういうものは失敗する傾向にあると考えています。

微妙に同意。
レバーで攻撃、ボタンで移動という新しいインターフェイスを
もった「武力」が見事にスベったのを思い出した。

95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/30(金) 18:44
ブリキだとかは、スケールの小さ過ぎる発想ではありませんか。

たとえばテレビゲーム進化論などでは、次のインタフェースの可能性として
AIBO的なものを示唆したりもしていますが、
閉塞感極まるアーケード業界においては、このくらいの変化はあってしかるべきではないでしょうか。

手動入力のインターフェースを通じて画面に表示されるプログラムを動かす、
その行為自体に多くの人間が飽きているというのも事実ではないでしょうか。
こういうことは、対戦ビデオゲームを深いレベルでプレイすることで
ある程度の満足を得る事が出来てしまっている人たちでは気付きづらいことでもあると思いますが。

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/01(土) 01:54
>>95
昔ドラゴンボールのキャラを体を使ってジェスチャーのように動かすゲームがありました。
そういう発想や企画はいくらでも出てるんですよ。ただ出さないだけで。
結局のところそれだけに頼ったものは面白くはありません。オンラインであることに頼ったMMORPGのように。

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/01(土) 02:10
それと、そこまで冒険する体力が残って無いんですよね。
特に廃れてきた対戦格闘を引き摺っている稀有なメーカーには。
ですから開発コストを出来るだけ減らしてそれなりの収益を得ようというのがメーカーの気持ちだと思います。
KOFシリーズなんかはまさにそれです。焼き直しでも結構な収益にはなっていますからね。
インターフェイスに関してはまだ基礎研究レベルなのでそういうのはまず大手が試してみる、というのが筋では無いでしょうか。

98強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/04(火) 16:09
流れを無視しますがフリープレイタイムというのはどうでしょう。
コインを入れてない状態でデモ画面中にスタートを押すと少しの間ゲームができるんです。
本当に少しの間です。しかも家庭用のプラクティスモードのような感じで。
これならお金を入れる気は無いって人もちょっと触ってみることはできます。

99強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/04(火) 17:12
ホームレスとガキが集まるよ

100強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/05(水) 02:19
ガキは蹴散らせばいいわけで、そのガキも小遣いもらったら本編をプレイ
しようとするかもしれないし、イイかもね。(ホームレスはゲームなんか
してるな!)
ただしゲーセンに置くゲームとしては、デモ画面を見ただけでプレイしたくなる
ような作品が理想的なんだけどね。

101強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/05(水) 23:52
>ただしゲーセンに置くゲームとしては、デモ画面を見ただけでプレイしたくなる
>ような作品が理想的なんだけどね。

あーそれは思う。むしろ作るときはそこに手間を割いて欲しい。そこだけじゃダメだけど。

102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/06(木) 12:23
具体的には?

103101じゃないけど:2004/05/06(木) 17:46
>>102
とりあえず逆の視点から言うと
「あっ格ゲーだ」
と思われてしまうゲームじゃもはやダメ、
という考え方もありますナ。

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/07(金) 01:59
>>102
今の格ゲーって単調なCPUデモか演舞しかないじゃない?
もちろん一概に鉄拳4みたいなのがいいとも言わないんだけど、
そのゲームのストーリー性やゲーム性とかコンセプトが見えるようにして欲しい。
さして興味のない人、もしくは他の格ゲーをやってる人を惹きつけなくちゃいけないわけだし。
CMだと思えばおざなりには出来ないんではないかな。
まぁデモ画面しか出てないようじゃダメなんだけどね。

105強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/07(金) 14:01
カプコンのVSシリーズ(Xメン系列)なんかは、
エリアルレイヴやヴァリアブルコンビネーション等のシステム面を文字とキャラの動きを合わせてデモで紹介してたよね。
それとゲーム中でも、浮かせて弱中強までを簡単な操作で出せる簡易エリアルみたいなのもあった気がする。
派手さを売りにしてるゲームだと思うので、見せ方としては成功してたと思うかも。

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/07(金) 20:06
デモで見せるべき要素をあげてみっか。
理想のデモの流し方がどんなもんかを探るのも一興かと。

1.イメージ、およびストーリーラインの解説
2.ゲーム部分の雰囲気の伝達
3.操作方法(特に特有のシステムについて)の解説

他になんかありますでしょーか?

107本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/05/08(土) 00:24
>>106

ネオジオのゲームの場合、3はゲーム開始したときに出てますな。
2と組み合わせて、実戦においてこういう風に使ってます、っていうデモとかあったらいいかも、と適当なことを言ってみる。

もっとも、ゲームのデモとして入れるより、ゲーム中の画面キャプチャして解説つけたムービーにしたほうが早いかも(;´Д`)
配布方法が問題だが・・・。

108強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/10(月) 00:14
もはや、
「CPU戦はタダ」
くらいやってもいんじゃないかという気がしてきた。
もちろん乱入するときはコインを入れる。
これなら初心者も気軽にゲームを始められるし、
やりこんでる奴に乱入されて瞬殺されても納得がいくのではないかと思う。

109</b><font color=#FF0000>(6KgJyjvE)</font><b>:2004/05/10(月) 01:00
海外では入場料だけとってゲームは遊び放題っていう所もあるんだけどね。

110強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/10(月) 16:54
日本でもあるんだけどね
ただ相場的にちょっと、ビデオだけじゃ見合わんとこ多いような
15分100円とかね

111強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/12(水) 01:12
15分100円ゲームは遊び放題 っていうサービスは割安?割高?
どう思う?

112強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/12(水) 02:28
>>111
格ゲーマーの身としては、
「相手がいるかどうか確認するだけで100円」
ということなので入らないだろうなぁ…。

CPU戦やって待つという場合でも、もはや1プレイ50円じゃないと金入れる
気になれないので(エンディングまでやっても15分は持つだろうから)
割高感があるな。
強い相手がつねにいるという条件ならイイ感じだけど。

あと、ほかのジャンルのゲームはテキトーにやってコンティニュー
しまくりでクリアしちゃいそう。(そして2度とやらない。)
ただし
「毎月いっぱい新作が出る」
「コンティニュープレイでも面白い」
という状態なら通いつめちゃうかも。
しかし現在のタイトル数では数回通えば全部クリアしちゃうだろうなぁ。
やり込みたいタイトルもないし。

113強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/12(水) 07:23
そういうとこあったら斑鳩とか怖くて手を出せなかったタイトルをやってみたいな。

んで多分即死して感動する

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/12(水) 11:39
>>111
高いと思うな。
15分なんて1、2ゲームで終わっちゃうし、なにより
時間に追われるからゆっくりゲームも選べない。

115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/12(水) 11:52
15分あれば4対戦以上は出来るよ

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/12(水) 14:35
>>115
対戦台、それも流行ってればそのぐらいだろうね。
ただ対戦台じゃなくてガンシューとかほかの
体感ゲームとかを含めると高い気がするのさ。

117強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/13(木) 11:48
対戦環境はもっとよくなる要素がいっぱいあると思う
それも、すごく簡単な手法で。

例えばスケジュールボードみたいな物をおいて、
客が自ら来店予告をできるようにするとか。
そのロケーションのゲームタイトルの横に、
一週間分の時間割と無数のマグネットでも置いておく。
時間帯は昼、夕方、夜、深夜の4段階に時間かくスペースでもあれば十分だろう。
これで客は自分の来る予定の時間を気軽に予告できる。

118強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/13(木) 12:09
>>117
それオレも考えた。
ゲーセンは、これやりゃあいいのになぁ。
コミュニケーションノートに書くのは書くのも見るのもめんどいし。
一覧表にすればどのあたりが一番みんなの都合がつくのか分かるし。

これ見てるゲーセン管理者は即座に文房具屋に行くべきだ!

119強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/14(金) 00:44
これはノートのような自由度を設けない点がポイントだね
そうすることでオペレータの管理もしやすく、客も扱いが容易になる

ノートを読むためにカウンターなりに赴いて
目に痛い罵詈雑言や謎のイラストに煩わせられつつ
自分の欲しい情報を取捨選択するという行為に比べると
その一目瞭然ぶりはさぞや爽快であろうと思うんだが

120強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/14(金) 13:58
ゲーセンって斜陽だ稼げるゲームが出ねぇだ言ってる割りには頭使って
経営してない気がするなぁ。
ウチの近所ではアバロンのお試しプレイがタダだが、店員に申請しなくては
ならない。試みとしては評価できるが、めんどいよね。タダでしかやる気に
なれないゲームをわざわざ店員呼んできてまでプレイするかな?

…アバロンをなんとかペイしようとするここの努力には涙が出るけど。

121強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/14(金) 15:43
それでも、絵とかにひかれてお試しプレイした奴が
プレイしだすかもしれないから経営努力としては
間違ってないと思われ。

いきなりカード300円、初プレイ200円、継続200円とか強気な
値段設定でこられると、生半可な興味レベルじゃあ
まず初プレイする気すらなくなっちまうと思うし。

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/14(金) 15:54
つーか、アヴァロンは価格変更自体ができないように
基盤設定されているので上の要望は無理かと。
プレイ料金が安くなっているのはコインシューターを変更
または某基盤を付けて改造しているはずです。
ちなみにこの改造はコインシューターの改造であって
基盤の改造であってお試しのみをフリープレイという訳には
いかないです。

123強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/14(金) 15:57
「基盤の改造では無いので」ですね。
すみません。
クエストオブDが出たらアヴァロンは一斉にこの世から
激減するはずです。
1.30は秋発売みたいですしね...。

124強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/17(月) 07:58
>>117を2chの経営者スレで話したらスルーされたったよ…。
オレ、なんか余計なことしたかな…?

125本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/05/18(火) 21:44
>>124

客層の中心が、来店時間を自由に選べないサラリーマンや真面目な学生だったら上手く活用できないからだと思われ。
そんな店だと、ほとんどの客は平日だと夕方〜夜しか来れないので、あってもなくてもあまり関係ない。
特にサラリーマンの場合、来店予定を書いておいても急な仕事でこれなくなることもあるから、それほど役に立たない可能性も。

客のすべてが、来店時間を自由にできるわけじゃないからね。

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/19(水) 04:54
予定は未定であり過度な期待は禁物、ってのが常識なんじゃないの?
もしもこういうボードがあって、たとえ客の入りと必ずしも比例しないとしても
いちいちたいして目くじら立てたりはせんよ俺は

そしてなにより来店時間を自由に出来ないからこそ
こういう手段が望まれるんじゃないの?
少ない余暇を有効に過ごしたいから、
マイナーなタイトルで少しでも相手が欲しいから、示し合って集まる。
正しい行為だと思うけどな。

127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/19(水) 07:07
来れる時間帯はほぼ固定でも、来れる日にちは書いておきたいなぁ。
「今度の金曜日はオレはヒマなので来たいと思っている!」とか
「おお、今度の月曜日は人が集まってるな…。仕事を速く終わらそう!」とか。
あと、
「どうやらこのゲーセンは学生が多いらしいな…。もう少し早く来るべきか」
とかもわかるかもしれない。

しかし経営者スレでこういうアイデアを「否定する」ならまだしも
「スルーする」っていうのがなんか悲しいな。
このスレ、話題はメーカーに対する愚痴ばっかりだからな…。
もうちょい去勢を張って営業努力とかの話題もして欲しいものだ。

128本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/05/19(水) 19:50
自分が言いたいのは逆のパターンで、表を元に次に来る日や時間を決められない人も多いって事。
そういう人は毎週決まった曜日、もしくは毎日同じ時間にしか来れないから、予定表とかあまり役に立たない。
あろうがなかろうが同じ時間に来るわけだし。
あと、

>>もうちょい去勢を張って営業努力とかの話題もして欲しいものだ。

との事だが、商品として魅力あるゲームなきゃ営業努力しても無駄に終わりそうな気がする。
商売である以上、より良い品をより安く提供しないとダメだし。

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/20(木) 10:37
いや、だから
時間をどうしようもないって人には意味は無いかもしれないけど(自分の事?)
ボード一枚置いてあるだけで、役に立たないといっても害になるわけでもないような。
なによりそもそも、そういう人間ばかりじゃないだろ?
それに多いと言うけど、むしろ過半数は言い方は悪いが時間を持てあました暇人層が
ゲーセン人口のメインだと俺は思ってたけど違うのかな。
そして上にも書いてあるけど、時間に余裕の無い人間ほど、
「俺はこの時間に来るのでよろしく」的な意思表示を出来るのは魅力じゃないの。

130本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/05/21(金) 00:33
その意思表示を見ても来店時間を変更できない客が多いと、このシステム上手く活用できないでしょ?
これ活用できるのは自由に時間選べる暇人だけ。
暇人のほうが多い店なら十分活用できるとは思う。ただ、そういう店は実際少ないと思うが・・・。

忙しい人も有効に活用できるようにするなら、インターネットや携帯電話で来店予定状況をリアルタイムに確認&変更できるようにするのがいいと思う。
確か、パチンコ店でそんな感じのサービスやっていたような気がする。
あれは店の混雑具合を知らせるんだったかな?

131俺は118、124、127:2004/05/21(金) 14:19
ホームページは、あることさえ気付かなかったりするし。

ちなみに、俺は暇人だからゲーセンにはけっこう自由にいけれるぜ!(笑)
予定表システムは、有効に活用できるかどうかはわからんがあっても損には
ならないシステムだと思うんだけどなぁ。

132強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/24(月) 02:09
そうだよね。損が出るとしたってボード代くらいだろうし。

なんか、ゲーセン行く前の「今日は人いるかな?」
って時の判断材料は少しでも多いほうがいいよね。
結局ここの部分って、現状としてはほとんどがぶっ放すしかない。

133本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/05/26(水) 21:22
有効に活用できるという保証がなければ店としてはやりにくいだろうな。
コミュニケーションノートも、役に立たないと判断したら撤去するし。
どっちかというと、常連が「こんなのを設置したいんです」と言うことで店と交渉しておいてもらう感じだろうな。

134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/27(木) 03:25
成功の保証されたことにしか手を出さないって経営としてかなりダメダメじゃね?
そもそもたいしたリスクは考えられないんだから
ちょっとくらいぶっ放してほしいんだけどな。

そして「こんなんどうでしょう」っつってあのスレで言ってみたら見事スルーと。
おもしろいねド畜生。

135本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/05/28(金) 00:18
このシステムは、間接的に売り上げに影響するサービスに属するよな?
トイレをきれいにしておく、ボタンのメンテをきちんとする、といった類のもの。
いわゆる「お客様に快適にご利用していただき、次もまた来店していただく」のを目的にしてる感じ。

で、これやってどの程度来客(利益)に影響出ると思う?
個人的には、これ活用できる客が多く、それで人が集まって対戦が盛り上がりインカムが数倍になる、という状況はそうないと思う。
むしろ、これを利用して来る日を減らす客が増えたりしたらインカム減るだろうし。
どっちになるかは、その店の客層しだいだが。

おそらく、スルーした人達は自分の店の客層から、自分と同じように
「たいしたリスクはないけれど、うちの店だとそれほどリターンも期待できないな」
という風に考えたんだと思われ。それならそれで何か一言ぐらい言ってほしいが・・・。

136強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/28(金) 11:08
なんにしろスルーだからどう考えてるのか分からないね。
経営者スレは実はもう常連の雑談場所と化していて
真面目な話題は無視したのかもしれないし、
経営者にとって話題にするほどのことでもないと
思われたのかも知れない。

以前にスルーされたんですが…と、もう一度
同じ事を書き込んでみては?

137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/11(金) 02:41
やりたいゲームに人が一人もいなくて
しょうがないから暇つぶしもかねて他の対戦してみたら大負け
まあ練習の意味でやってたら気付いたら1000円使ってた

そしたら本命の方にも人がやってきた
そっちでも同じくらいの時間ゲームしたが
慣れているゲームなので勝率は半々、使う金も半分ですんだ
満足指数は前者と後者では1:9くらいだった
前者のは正直金の無駄と感じた ここで言われてるボードがホントに欲しいと思った

店としては暇つぶしにゲームしてんだから儲け、という考えかもしれんが
こういうのも続くと、次に店に行く気力すら失いかねないと思う

139バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 17:59
プロ棋士が二歩で負けたね。


大会前提とか、まともなサポート体制を敷く前に乱入制度を推奨したり、
なにか変な誘導がなされてしまったように思う部分はあるね。
あくまでも流行だった、ということなのかもしれないけれども。

140強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 12:26
真っ向からこのサイトの趣旨から対立してる異見。
http://www2.spacelan.ne.jp/~neko/games/mbra/not.html

141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 12:30
【肯定】格ゲー総合あれこれ議論 pert.2【否定】
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/arc/1088072736/l50

142強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 14:38
>140
こういう意見もあるんですね。家ゲーしかしない人は対人戦なんてほとんど関係ないから
一人用で面白ければいい、という意見は多少はわからなくも無いですが。

でも、“読みの強い人がやりこんでいる人間に勝つだけのゲーム”になる事を非難しているわりに
“このシステムが残っていたとしても読み合いを完全に無くすわけではありません。むしろ1つ1つの
行動が重要になり、より濃縮された読み合いが楽しめるようになると思います。”とも記述しています。
この二つはどうも矛盾してるように思えるのですが。“濃縮された読み合い”は肯定するが、ゲームの
いたる所に読み合いがあるのは否定、という事なんですかね?

そもそもこの人の“やり込み”と“読み合い”というものの認識がいまいち分かりにくいのも
この文章を理解しがたいものにしている気がします。
やり込み=即死コンボやハメが出来る
読みが強い=コンボはできないが状況判断とバクチだけがとりえ
って程度の認識で書いているように感じます。

ジャンケンポン、あっち向いてホイ!という遊びですら面倒臭がりそうですねこの人。
ジャンケン(3択の読み合い)に勝ったのに、なんであっち向いて(4択の読み合い)まで
やらなきゃいけないんだ!って感じで。

143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/05(月) 01:18
勝てなくなってスネてんじゃないの

世論に干渉することで自分のすみやすい世界をつくろうとするタイプのスタンド能力だな

144強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/05(月) 08:02
>>140
読み合い、バランス重視の格ゲーは商業だけでいい、
同人格ゲーぐらい多少バランスがぶっ壊れててもかまわないから、
エックスメンvs.ストリートファイターみたいな、
「爽快感あるバカゲー」を楽しみたいって感じてるんじゃない?

俺はストⅢ3rdみたいな読み合い&バランス重視ゲーの方が断然やりたいけどね。
関係ないけど、GGXX#リロードはコンボの爽快感はある上に、
全体的なバランスもかなり取れてる良作だと思う。

あと、同人でコンボゲー出すならギルティ並のバランスを目指して欲しい
・・・って酷な意見かなw

145強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/05(月) 14:02
>>144
そんなあなたにEFZ。

146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/05(月) 22:13
サードにバランス、そしてギルティのコンボに爽快感を感じているとは
レアな意見だ

147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/05(月) 23:50
ではなぜGGXXが流行ったと考察できるのか146に聞いてみたい
サードはともかく

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/06(火) 10:27
>>147
146じゃないけど思いつくのは、「キャラ人気」かな。
ブリジットとかブリジットとかブリジット。
要するにキャラに人気が出る事でこれまでやってなかった層と
腐女子層wとミーハー層あたりをとりこめたから流行ったんじゃないかな。

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/06(火) 10:57
キャラ人気は当然あっただろうと思うけど
ずぶの素人があのシステムの複雑なギルギアをやりこもうと思うかな…。
格ゲー歴13年の俺でもしり込みするのに…。
煽りじゃないよ。

150強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/06(火) 14:05
波動拳すらマトモに出せない腐女子がスレイヤー目当てでGGX#リロードをやってます…

151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/06(火) 17:14
複雑なシステムという弱点を補ってあまりあるほどのキャラ人気があるわけか。

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/06(火) 20:49
さすがにその展開は無理じゃなかろうかと

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/07(水) 10:17
いや、「キャラ人気」というのは「プレイヤーをやりこもうとさせる」
のに十分な要素だよ思うよ。

例えばドラマでいえばどんなクソな…いやいや、フクザツな設定の
ドラマでもキムタクが主演すれば皆設定を理解しようとする。というのと一緒。

そりゃフレーム数が云々、ダウンをあえて取らずに攻めを継続する連携とか
間合い調整による牽制、差しあいとかを重要視するヘビーユーザーにとっては
キャラの魅力なんて二の次だしシステムの複雑さだけが目に付くけど、
ライトユーザーにとってはキャラの魅力さえあればそれをモチベーションとして
システムを理解する努力をするきっかけとなるわけよ。
このキャラをもっと動かしたい!かっこよく動かしたい!ってね。

154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/07(水) 11:12
同人誌作って印刷屋を儲けさせてるだけのような気もする。

155154:2004/07/07(水) 12:43
(補足)
もちろん、キャラは重要だと思うよ。

ギルギアは、ゲーム性をもう少し整理してシステムを簡単にしたら、
キャラで釣ったファンをもっと(大量に)定着させられたんじゃないかなぁ、
もったいないな、とも思った。

156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/07(水) 20:16
ギルティをプレイする人間の多く(ほとんどといってもいいかもしれない)は
設定、ストーリー、掛け合いなんかを主目的とする層なんだろうと思う。

俺の狭い経験の中での話だけど、
ゲーセンではやらんけど、格ゲー自体はやらんでもないっていうような人間は
ほんとにそういう人間ばかりだった。
それが駄目だとはいわんけど、そういう人間に対戦攻略部分の話をされても
ほとんどが見当違い、的を射ていても理解も実践すらもない受け売りばかりで、
なんとなく憤りを感じることも多かった。
実際、彼等の多くにとってはやりこみなんてどうでもいいことなんだろうな。
がんばるにしても、がんばっている雰囲気さえ味わえれば。

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/08(木) 09:29
>ギルティをプレイする人間の多く(ほとんどといってもいいかもしれない)は
>設定、ストーリー、掛け合いなんかを主目的とする層なんだろうと思う。

この点は(具体的なソースを持ってないので)素直に受け取ることはできないが、
なんとなく格ゲーマニア自体が減ってるから相対的にキャラ人気で持ってる
ような雰囲気はする。

あと、やっぱ実際にゲーセンで他人と対戦しなくちゃやり込みの面白さは
わからんよね。
でも、「ゲーセンデビュー?オレにはムリムリ!」っていう雰囲気を昨今の
ゲーセンからは感じちゃうのかもしれん。
…よっぽどの根性がなければ実際に無理だと思うけどね、現実問題として。

158強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/09(金) 05:47
>ギルティをプレイする人間の多く(ほとんどといってもいいかもしれない)は
>設定、ストーリー、掛け合いなんかを主目的とする層なんだろうと思う。

このへんはまあ、今始まったわけじゃあないとも思うけどね。
実際格ゲーが一時あれだけ隆盛したのは、ぶっちゃけた話、春麗の存在とかすげー大きいと思うし。
ギルティはもう、その辺をこれでもかと狙いまくって大当たりって感じだよね。

で、俺にはゲーセン無理とか尻込みしてる間に
そのゲーセンのレベルはどんどん遠いところまでいっちゃって、
さらにそれらの客の溝は広がっちゃってるんだろうね。

実際俺も、いつからかただのキャラ萌えに走った友人と対戦すると、
10年前は五分だったのに今は完全に9:1くらいだから、
そこから這い上がってこいってのもまあ酷な話だと思うね。

159強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/09(金) 20:25
>ギルティをプレイする人間の多く(ほとんどといってもいいかもしれない)は
>設定、ストーリー、掛け合いなんかを主目的とする層なんだろうと思う。

現役のギルティプレイヤーとして言わせてもらうけど絶対ありえないから
むしろ9割以上は

対戦>>>>>>>>>>>>>>>>ストーリーやらキャラやら設定やら

だと思う

160強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/09(金) 21:51
人数かインカムか、とかいろいろあるしなあ
とりあえず両方の意見が出た、という事実は認識した

161強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/10(土) 14:12
>>159
俺の知り合いにもそういうことを言う人がいっぱいいた。
「キャラ萌えとかじゃなくてシステムが本当に面白いんだよ」って熱弁された。
でも話を聞いてると「フレームとか載せてるサイトおかしいよね。そこまで必死に攻略したいのかよ」とか
「ブリジットの同人が云々」って言ってるんだよね。
もちろん>>159がそうだとは言わないけどそういう人も俺はいっぱい見るよということで。

162161:2004/07/10(土) 14:37
ちょっと書き方がぶっきらぼうだったね。ごめんなさい。

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/10(土) 20:06
>>161
んー少なくとも俺の周囲のギルティプレイヤーはフレーム表とか見てガチガチに研究してる奴ばっかりだけどな
「この技は直前ガードすると5F有利になるからコマ投げが入る!」
みたいな
俺の周囲だけじゃなくてどこのゲーセンでも常連のプレイヤーの大半はそうだと思うけど(ただの経験測でしかないが)

そういうキャラやストーリー目当ての人はゲーセンに来て対戦とかはほとんどしないと思う(これも経験上の判断でしかないので説得力ないだろうけど)
まあでも家庭用とかのセールスはそういうキャラ目当ての人とかもかなり入ってるのかもね

164強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/10(土) 20:47
>ギルギア
ゲーマーはゲーセンにコイ!(研究したいやつは家庭用もカエ!)
アニヲタは家庭用をカエ!(根性あるヤツはゲーセンにもコイ!)
というゲームなのかも。うまい商売だ。

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/10(土) 20:48
腐ったアニメっぽさが嫌いでプレイしない奴は結構いそうだけどな。

166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/13(火) 22:39
>163
君はたぶん特異な環境にいるだけだと思うよ
俺もそういう対戦、攻略重視なゲーセンの住人だけど
ちょっとした付き合いで同人や家庭用のみの人間を見たりもする
そういう時やっぱり感じるんだよね、パワーの違いというか、
むしろあれはもう数の暴力とでもいうかね

実際『ちゃんとやりこんでる』奴なんて、日本で5000人いないと思うが
ギルティのキャラ設定などに萌える人間なら10万人はいるんじゃないかな

167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/15(木) 23:40
>>166
比率ではそうかもしれないけど、攻略プレイヤーの対戦人口は2D格ゲーでもトップクラスじゃないの?
つまりユーザーの全体数がとても多いと

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/16(金) 00:34
>>149の疑問に対しては、ゲームの難しさとかキャラ人気とかの因果関係はわからないままだが
ともかくギルティの対戦人口が多いことは事実、という答えになるのかね。
デファクトスタンダードな状態を作ることができたゲームは
ある程度のとっつきの悪さをフォローできる…が、これは結果論であって
ニューゲームのプレイヤーを増やしたいという問題の解決策には繋がらないか。

169強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/16(金) 01:13
闘劇の予選参加者数ではバーチャを抜いてギルティが一番多かったわけだが
こいつをどう思う?(決勝も一番盛り上がったしな)

キャラヲタ専用ゲーとかいうのも結構だが、オレはネガティブな意思をひしひしと感じる。

170強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/16(金) 01:39
それは>>1から随分と離れてないか?
「差別され続けるオタクとオタゲーの地位向上について」とかいうスレでも建てれば?

171強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/16(金) 03:12
漏れはこのスレの趣旨がいまいちわかってない

172格キャラ会副長:2004/07/17(土) 21:39
 初めまして コテハン推奨とかいてありましたのでここ専用で
勝手に作らせて頂きました

>>169
 特定の価値感を持つユ−ザ−層のニ−ズにGGXシリ−ズの
ゲ−ム性が上手く合致した結果だと推測します
 同時にその思想者層が現業界において中心層であり
大きな影響力を有していることを物語る賑わいぶりではないでしょうか

173強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/18(日) 12:21
サイレントマジョリティ…という言葉を持ち出すと別スレの話になるかな

174格キャラ会副長:2004/07/18(日) 20:25
>>173
 そうとも限らないと思います
 世の中ただ単に声上げてゲ−ムについて主張しても
所詮は少数派 所詮は1人の意見 私ごときが頑張っても・・と
開き直ってしまうのが人の一般的心理だと考えられるからです

 これは例のスレッドに出てくる課題に限ったことではないと
思います
 いくら優秀な開発スタッフ達の意思でも業界全体からすれば
少人数の意思に過ぎず、サイレントマジョリティの大半を占める
と思われるエンド層の意思を探り開発に活かさなければ
趣向やゲ−ム性の片寄った商品を産んでしまう可能性があると
考えられます つまり裸の王様状態ですね・・
 ましては開発チ−ム内で大きな権限を有していると思われる
ディレクタ−の影響力が極端に強過ぎる場合は、更に
開発スタッフさえもサイレントマジョリティになりかねないと
考えられます

 その社内事情の影響力を一切受けないエンド層の
声は素人ながらの偏見や無知さが色濃く出た意見になりがちですが
素直な見解であることは間違いないと思われます
 つまりエンドの声には社長や会長さえも文句が言えないわけです
 さすがに客を敵に回して生きてゆける企業はないですからね・・

 忠言耳に逆らう っという言葉があります
 聞くのは辛いでしょうが頑張ってもらいたいですね・・
私も仕事で苦情処理係を務めていた時期もあります
 そのお気持ちは私にも解ります どの仕事も大変です・・

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/18(日) 21:11
>>169
SNKが滅び、カプコンが2D撤退し、まさに2D絶滅という時に出たある種の救世主的作品だったからな
ゲーム性も(当時としては)昨今の超える自由度を持つ超攻めゲーでこれまでに無いゲーム性だったし、
確かに同人ヲタとか萌えという言葉が一般化してきた時期だったが、それだからこそあの媚び媚びなキャラが受け入れられて
まさに時代の流れに乗った作品だったと個人的には思う。

あと、あの賑わいは別にキャラとかが問題ではなくゲーム性や氷河期という環境による集客性に裏づけされたものだと個人的には思っている。
格ゲーが好きならキャラが好みじゃなくても一回やってみ?

176本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/18(日) 22:51
自分はGGXXシリーズは全くついていけなかった。正直、何やってるのか何されてるのかが全く把握できない。

ガードしてたらいつの間にか崩されて気がついたら5割減ってる、ってのが普通。
しかもなぜ崩されたのかが展開の速さも相まってさっぱり把握できない。

バーチャとか鉄拳なんかでもそうなのだが、これらのゲームでまともに対戦してる人って、
・連携の割り込みポイント
・上下ガードの切り替え
・足の位置、相手との距離、ゲージ残量などの、現在の状況
といったものを、あの超早い展開の中でどうやって判断してるのか不思議でしょうがない。
誰かこの辺の判断のプロセス教えてプリーズ(;´Д`)

177格キャラ会副長:2004/07/18(日) 23:59
>>175
 GGXシリ−ズは私もプレイしてますよ
 でも標準的にプレイするだけでも、かなりのやり込み度を
必要とするシリ−ズなので時間と金の無い私にとってそれなりの
技術水準に上げるのは物理的に厳しいものがあります(苦笑)
 私がもっと若い時期にこのシリ−ズと出会いたかったというのが
正直な見解です
 年齢の壁を補うには練習しかないのですが、その練習する時間がないのが
口惜しいところです システムも過密(私にとっては)なので
今の私の現状で考えますと全システムを自分のものにするには推定
約半年は掛かるものと思われます(笑)
 格ゲ−経験者の私ですら数ヶ月かかる計算なので格ゲ−初心者なら
大変な苦労をされているものと想像致します

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/19(月) 11:47
やったことがないゲームが気なって
試しにやってみようとCPU戦始めると
物凄い勢いで乱入され当然ボコボコにされて
それ以降やる気がなくなる・・・。
というのを何度か経験したことあるな(´・ω・)

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/20(火) 10:57
>>178
あー、そういうの何度もあったなぁ。
発売当時のブームが過ぎて空席が目立つようになった
ブラッディロアとかソウルキャリバー、デッドオアアライブあたりは
あまり客がいないのを確認してからやってみると、なぜか
ものすごい勢いで乱入されて弄ばれる。

格ゲーの、「弱い奴は云々」という排他性を感じた瞬間。

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/20(火) 19:13
新規ユーザーがいない理由はその排他性にあるんだよな。
でもゲーセン自体がユーザー同士でどうにか出来るような空間では無いんだよな・・・

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/21(水) 07:16
>176
回路ができてるってだけの話だろう
脳ミソのつくり自体は人間ほとんどかわらんはず
ただそこで、回路を作るための努力をしたくなるかどうか、
あるいはそのゲームで戯れているだけで自然と出来上がるようなゲームデザインがなされているか、
そういうところは重要な気がする


>179
それは排他目的とはまったく逆の愛ある乱入だったのかもしれないんだけどな
どう感じるかは当事者たちの問題なんだよな
まあ、初オナニーの最中に「やらないか」っつってレイプされたら、愛とか感じる暇はないかもしれんが

182強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/21(水) 13:10
>>182
>愛ある乱入だったのかもしれないんだけどな
この場合の愛ってどんな愛?
どう感じるかってのもあるけど、この状況ってとりもなおさず
初心者狩りじゃん。とても愛があるとは思えないんだが。

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/21(水) 14:07
乱入してきた相手に愛で応えるならいいが、
レイプだからな

184強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/21(水) 22:22
被害妄想が先行しすぎたら傲慢よ

愛と思われる一例
・死にそうなところへギリギリの乱入「どうせ死ぬならせめて一戦対戦して練習にでも」
・見せつけるように基礎プレイ「これがこのゲームの動き方だよ。よかったら覚えてね」というメッセージ
・基礎プレイ後、ギリギリの負けを演出「君なかなか才能あるじゃない。よかったらこれからもがんばってよ!」
・とにかく自己紹介的な意味でのコンタクト「数少ない現役の一人だよ!よろしくね」

185強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/21(水) 22:40
そういった愛のあるスタイルならいいね。
・明らかに初心者がプレイしてるのに、その2戦目に乱入
・徹頭徹尾ダウンからダウンのループ
・規定本数取る直前から、挑発ループへ移行
とかのスタイルに遭遇してしまうと、悲しくなってしまう。

186格キャラ会副長:2004/07/22(木) 00:52
 プレイを下ネタに例えるのは斬新で何故か説得力があります
(もちろん大人限定 笑)
 プレイヤ−の心の感じ方をオナニやレイプに例えたものだと解釈致します

 183様の愛の例は、人によってはありがたくも、ただの御節介にも
なりえますからね・・・難しいところです
 さりげない心配り 相手は人間ですからね・・
 恩着せがましい行動や嫌味と受け止められかねない行動には大きな
リスクが含まれていることが考えられます
 相手に同キャラを使用し模範プレイをするのもリスクが伴います
 人によっては・・・
「なんだ?こいつ・・・俺のほうが上手いぞ っと言わんばかりだな 嫌味な奴だ」
と思われる可能性大です 何故なら私の知人達でこの感想以外のセリフを口にした
人は一人もいらっしゃいませんでした・・・(汗)
 初心者でも負けん気の強さの度合いにさほど違いがないからだと
私は分析します

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/23(金) 10:17
そう。ただのお節介で終了しうるということは重々承知さ。
でも、もしかしたらそれで興味を持ってくれるかもしれない
あるいは「なんてムカつくやつだ!やっつけてやる」という動機だったとしてもかまわない、
このゲームのプレイヤーが一人でも増えるなら…
といった思いが押さえらず、何かしら行動しなくてはいられなかったりもする。

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/23(金) 15:53
負けん気の強さということで何度でも立ち上がるような人間なら話は簡単なのだが、
下手であることが恥ずかしい、的な発想がよく分からない。

特に、まだハイハイもろくにできていない赤子のようなレベルなのに
木登り競争に負けたことに対して憤慨するようなことをしている人間を見かけたりすると
視点が先に行き過ぎで、聞いていてなんとも釈然としなかったりする
恥ずかしいとか、そういう次元の話じゃないだろ、と。
こういう人は軽いショック状態、頭が混乱しているととらえるべきなのだろうか。

189格キャラ副長:2004/07/23(金) 23:55
>>188
 貴方様は「落ちこぼれ」という体験をしたことがありますか?
どんなに勉強できない人間でも野望の強さほぼ同じなんです
 どうしても覚えの良い子供 覚えの悪い子供とで別れます
 そこで劣等感も生まれコンプレックスも生まれます
 それゆえの向上したいという強い願望も生まれます
 それが負けん気の強さに繋がるからです

 仮に私は野球素人です でもメジャ−の○チ○ウ選手に
野球して負けたらムカつきます だってムカつくんですから
仕方がありません 理由なんてありません でもムカつくんです(笑)
 別に○チ○ウ選手が嫌いなわけではありません
 大好きです だってファンですし
 でもやるからには勝ちたいという野望が出てきます
 貴方様も年を重ねて色々と経験されれば解る日も来るでしょう
 負けん気の強さは一種の生理現象なんです それの強弱は
人それぞれなんですがね

 もっと他人の痛みというものを勉強されれば
今後の格ゲ−についての討論もすんなりと進められるはずです
 格ゲ−を考える上では、人の強さだけでなく人の弱さも理解できて
初めて名案が思い浮かぶものと考えられます
 何故なら・・世の中 強い人よりも断然弱い人達のほうが
多いんですから・・

190格キャラ副長:2004/07/23(金) 23:57
>>187
 そういう地道な考え方って好きです 尊敬します!
 共に頑張りましょう!

191188:2004/07/24(土) 00:23
とりあえず、自分は勝負事で負けたのがムカツク、なんてことはほぼないんだけど
189に人生経験のないお子さま扱いされたことにはちょっぴりムカついたぞ!

192格キャラ副長:2004/07/24(土) 00:32
>>191
 それは失礼致しました 失言でした
今後、このような無神経な発言が無いよう気をつけます

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/24(土) 12:45
>勝負事で負けたのがムカツク、なんてことはほぼないんだけど
すげー なんのためにゲームしてんだ?
オレは、シューティングでも、対戦でも、自分の思い通りにいかないからおもしろいし、反復性があると思ってるよ。
ゲームはCPUに負ける、自分に負ける、相手に負ける、etc...負ける要素満載なんで。

1プレイ1プレイが満足する内容なら、2度とやる気しないけどなー
自己マンプレイでも、その過程があるから満足に至れるわけだし。

194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/24(土) 13:21
悔いが残らなければ負けてもむかつかないものだよ

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/24(土) 14:28
いや確かにそうだけど、
いわゆる「どっちが勝ってもおかしくないような内容の濃い接戦して負けたとする」

A.次も今みたいな試合ができれば負けてもいーや。
B.次は絶対に勝つ!

ゲームやるやつはBがほとんだと思うけど。
んでBの場合、ムカツキほどではないが、無意識に悔しい思いをしてるじゃないか?

196格キャラ副長:2004/07/24(土) 22:21
>>193
「自分の思い通りにいかないからおもしろいし」

 むむ!? 当たり前のようで結構確信ついているコメントですね♪
 ゲ−マ−としての精神的な強さを臭わせますね そんな気がします

 自分の最も思いどうりにならないのは紛れも無く対人戦です
 だから面白い でもその相手が日に日に減りまくっているのも困りもの
世の中、勝てる要素のある人間のみに人の感心があつまりがちですが
今は負ける要素ばかりが目立つ人にも感心を持ち、それを皆でバックアップし
全て(業界)の強さに繋いでゆかなければならない時期だと考えます

 強さは関係無く、相手がいてくれるからこそ自分がゲ−マ−でいられる
その相手への感謝の気持ちを各人が持ち続けていれば業界は安定して存続して
ゆけるでしょう 今の貴方様にしかできない貴方流の感動を今の業界は
望んでいるはずです 解る人には解る闘いよりも 万人が理解できる感動を
今の業界には必要です 可能な限りでいいんです 宜しくお願いします

197191:2004/07/25(日) 17:46
俺の中では悔しいってのとムカツクってのは違うもの
負けて関してムカつくという感覚がもし俺の中に生まれたとしても
あえてそれを選ぼうとは思わない、といった感じ
それよりももっと楽しいことや、やるべきことは他にもあると感じるのさ

>192
ちょっぴりムカつくなんてよくあること

198191:2004/07/25(日) 17:48
>195
そのABじゃ乱暴すぎて話にならんよ
程度の低い話題の誘導にしかならん

199強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/25(日) 22:31
まあ初めて入った飯屋で嫌な気分にさせられたら
次またその飯屋に行くか?って所だろうなあ

他に選択肢があるならまず行かないだろうし。

それでも行きたくなるような「味」があれば成立するだろうけど
基本的には無い方が良い要素だろうなあ

200195:2004/07/25(日) 23:27
悔しいとムカツキの認識の違いでしょう。
自分は、悔しいもムカツキの一部だと思ってますから。
単に負けて、相手がムカツクではなく自分の選択ミスに腹がたつ。

そういうムカツキも一時の感情で消化しないで、経験として生かすようにとね。
っと、心がけていながらたまに同じミスで負けるから余計ムカツクわけです。

ま、精神論は人それぞれの部分が大きいかもしれませんね。

201強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 00:48
俺はまだガキだった時分に初めてスト2に触った時、
確実に身体が熱くなるのを感じた
今、新たにカクゲーはじめる人間にそれはあるのだろうか

202強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 07:27
でも明らかに自分より格下な相手に乱入する人は何を楽しむつもりなんだろう。
やっぱり弱い者いじめが楽しいのかな。煽りじゃなくて、マジで思う。
負けたんで隣の席に移ったら、CPU放置してまたこっちに乱入された時は
「俺、ストーキングされてる!?」と、男なのにまるで女のように怯えてしまった。
というかストーカーされる女の気持ちが分かった。マジ、こえぇぇええええ!!

203強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 14:36
愛されてんなー

204強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 23:53
単に練習するだけじゃない?
CPUと対戦じゃ練習できることも違うしさ。

対戦相手が欲しいときもあるし、勝ちたいときだってあるだろ。
家庭用とかないやつは練習する機会少ないし。

205格キャラ副長:2004/07/27(火) 23:41
 とにかく練習です 練習できなければ話になりません
 あらゆるユ−ザ−環境においても練習が積み易い環境を構築する
 これを第一に考える必要があると思います

 格ゲ−に対する愛がいかに強かろうと、才能に恵まれていようと
練習が積めなければ話になりません
 皆は強くなりたいんじゃないんです
 強くなるための「努力」がしたいんです
 強くなりたけりゃ努力しろと簡単に言われる方々も
いらっしゃいますが、現実はそんなに甘いものではありません
 ほぼ全てのユ−ザ−が均等な練習環境にいれば別ですが
そうでない方々はどうしてもプレイ環境に恵まれたゲ−マ−達の
餌食にされ、酷い時で劣等感の対象にされてしまうのです

 練習を充分にした者同士で戦い相手に弱者扱いされても仕方が無い
かもしれませぬが、そうでないのならば不平不満の念が必ず発生致します

206格キャラ副長:2004/07/29(木) 14:16
 とにかくシングル筐体がほとんどのゲ−センから
姿を消したのは痛すぎます
 一昔前なら新作に限りシングルを設置する店が多かったのですが
維持費節約のためか、取り入れていないのが現状です
 いきなりデビュ−戦が対人戦 それも経験者相手では話にもなりません
 だから大半の初心者はコンシュ−マ版での練習がメインとなります
 しかし せっかくコンシュ−マ版によって練習しそれなりの水準に
達してからいざゲ−セン しかしその時には対戦相手は誰もいません
 これが現在の初心者事情でしょうね・・・

207強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/29(木) 16:36
そこでそれこそ、ちょっと前に上がった対戦時間帯掲示板とかどうかな
何曜日の何時頃はやってる、ってことを明示してくれてれば
一人で練習したい人はそこを外せばよさそうかも、ってことになる

208格キャラ副長:2004/07/29(木) 20:05
 ん〜〜〜・・ それだとパソコン保有者など情報収集手段の
豊富なユ−ザ−に限られる情報網になってしまう可能性があります
 でも有ってもいいアイデアではないでしょうか♪
 反面、その掲示板を見ているのは何も特定層のみではありません
 中には心無い初心者狩りプレイヤ−やまだシステム等に慣れていない
いわゆる「解らん殺し」を好むプレイヤ−は沢山います
 そんな彼等も呼び寄せてしまう危険性もはらんでいると考えられます

209強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/29(木) 20:57
過去レスくらい読め
上にある掲示板ってのは店にモノを設置するアナログな黒板なりホワイトボードのことだ

あと初心者狩りを誘発するといっても、ポイントが限定されるぶん
どちらにしろ目星を付けやすいとも思うが

210格キャラ副長:2004/07/29(木) 22:04
 おっと失礼 完全に見落としてました(苦笑)
 そんな名案があったとは!
>>117ですね もしかして貴方様は117の方ですか?
 最も金がかからず最も実行しやすい案ではないでしょうか
 ただどの時間に特定層を割り当てるのかでインカム率に影響
してくるものと予想されますので、その選定には数ヶ月に渡る客層の
調査とアンケ−トによる意識調査が必要になってくるものと思われます
 もし必要なら私も調査に個人レベルにて協力致します

211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/30(金) 10:16
掲示板に書き込みをしない「解らん殺し」を好むプレイヤーが
いたら掲示板があろうがなかろうがどうしようもないし、
第一、流行ってる時間をズラしてまでプレイしたいゲーム自体が
ほとんどないという現状なのに初心者がそこまでして
ゲームをプレイしにくるとは思えないんだけど…。

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/30(金) 12:36
囲碁将棋なんかの初心者救済策はどうなってるのだろうか。

213格キャラ副長:2004/08/02(月) 13:42
 将棋界のことは私も詳しくないので何ともいえませぬが
何らかの競技者規定が設けられてて、技術格差のある者同士での
試合は成立させずらい仕組みが組み込まれてたような気がします

 これは私が過去所属していたあるスポ−ツ競技団体での規則ですが
国際大会や全日本 国体 五輪 アジア大会等の高水準の競技大会
予選に参加する選手は、公式選手登録証明(名前ははっきり覚えておりません)
が必要となります
 格種目の連盟がそれを管理・統括しています
 それによると、こういった公式登録されている選手は小規模な大会や
初心者等が集うことの多いロ−カル試合には原則的には参加できないと
伺った記憶が御座います
 つまり五輪の金メダリストはアマチュアながら、公式戦以外の試合には
連盟の許可が無い限り参加できないということになります
 こうした公式登録選手には実業団等の高水準アスリ−トが大半を占めるため
極端な技術格差による一方的な不利益を生じさせない狙いがあるものと
思われます

214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/02(月) 17:17
情報サンクス。

やっぱカードで階級分けするのが最良の策かなぁ。
店側としてはわざわざ対戦の機会を減らす案を受け入れてくれるかどうか
怪しいが。
(バーチャとかのカードゲーに詳しくないのですでに実施されていたらすまん)

215強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/05(木) 12:04
よく否定派は肯定派にスタイルを「強要」「強いる」とか言うが…

要するにゲームが終わった後に「あなたのスタイルは(主観的、或いは
客観的に)つまらないからやめてくれないか」というような
意見を言う事自体を「強要」「強いる」と表現してる。

その意見に従うかどうかは自己責任において自由だ。意見を言ってきた人
(と、同じ様な考えをもつ人達)に好感を持たれたければ従えばいいし、
そうでなければ従わなくていい。
実際に強制力があるわけではないからね。しかし、それらの意見を
「強要」や「強いられる」と感じるのはどういう事だろうか?

また、口にださなきゃいいのかと思えば掲示板を見るとそうでもないらしい。
自分達に否定的な考えをもってる事自体が間違ってるという事のようだ。

要するに「自分で好かれる努力はしないが嫌うな」という事だろう。
人と人との関わり合いの中で、上記の様な考え方は幼いという他ない。
好かれたいのなら好かれるように努力すべきだし、嫌われても構わない
というのならば批難されることを覚悟すべきだろう。

216強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/05(木) 15:39
否定という単語を遡ったら142まで行ってしまった。そのあたりのスレで話せば?
このスレの趣旨や今の流れと関連しているようにも思えないし。

217強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/05(木) 15:44
1 名前: 1★ 投稿日: 2003/10/23(木) 08:40

「上手い人間は人間的に偉いという錯覚」
「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下す」
「上手にならなくてはそのゲームをやる価値がない」
「乱入制度」
「大会前提」
「ゲーム自体がそもそも完成されていないのにも関わらず
 全てを競技作品とみてしまう風潮」

あたりには関連してると思うが?

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/05(木) 16:30
いやこれ2chのスレからのコピペじゃん。
スレ内にここへの誘導みたいなの貼ってあったから
嫌な予感してたけど…。
話の流れを無視してコピペして何がしたいのだろう?

219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/05(木) 23:28
なんだ、釣りだったのか。悔しいな。
とでも言うと貼った奴は大喜びか。

220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 00:43
>>215
とてもいいこといってますな。
理解してない子供たちに聞かせてやりたいですな。

221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 01:26
ほんとうは不愉快に感じる戦法がたくさん存在するが
肯定派が醸し出す「それは簡単に対処できるだろザコ」ってな空気によって
意見すること自体が躊躇われるような圧迫感が否定派に圧し掛かってるではないだろうか。
漏れは肯定派だが、なんとなくそんな感じがしないでもない。

222強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 01:26
それ同感だな。漏れは昔から肯定というより黙認派だが
昔の肯定派は対処できない香具師や初心者の弱音を聞いても
ヘタレやら言い訳するなとか吐き捨てることも無かった。
これも人間の弱さだと温かい目で同じゲーマーを寛大な目線で
みていたからだ。

しかし今はどうだ。
>>221のいう

>肯定派が醸し出す「それは簡単に対処できるだろザコ」ってな空気によって
>意見すること自体が躊躇われるような圧迫感が否定派に圧し掛かってるでは
>ないだろうか。

このように、肯定論以外の価値感又は否定的な意見に対し必要以上に
敏感に反応し、まるで口癖のように゛勝てないことの言い訳だ゛
又は゛こんなのも対処できんのか?この弱者が!゛とか罵り
自分流の考え方すら口に出して言えない空気を無意識のうちにだろうが
作られてしまっているような雰囲気は確かにある。

最近になって再び数年間の時を経て何故否定派がこんなに騒ぎ出したのかを
漏れ的に考えてたんだが、肯定の一部の強硬派が必要以上に
肯定論を他人に強調し始めているせいではないだろうか。

更に今まで中立の立場でいた専門雑誌などのメディアすら
肯定論を推奨するかのような記事が書かれ始めたために
多くの否定論者達が自分の居場所が無くなるのではないか?
という危機感を感じ再び論争が始まってしまったものと予想する。

今回の否定派の動き方は昔の比じゃない 異常ともいえる
特に闘劇が終わった後くらいから急に激しさを増した気がする。
何かに対して危機感を感じたんだろうな。

223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 01:52
漏れよくアンケートとかで意識調査とかしてるけどその空気は実際あるよ。
知らないのは肯定のひとだけかもね、だって自分の体のニオイに気ずくひとは少ないだろうしね。
でも他人には強い悪臭だったりもするわけだよねw
つまり最近の肯定さんには裸の王様が多くなっちゃったんだろうね。
でも注意しておげたら凄い剣幕で怒り出すもんだから誰も勇気をだして
注意できないんだと思うよ。

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 02:50
今日はゲーセンを変えながら格ゲー5回ほどやったけど
最初にやったKOFNW以外は全部COM戦一人〜二人目の辺りで乱入されて狩られた…
さすがに帰り道俺は一体何やってるんだろうと少し複雑な気持ちになったよ。(´・ω・`)

こういう風に乱入される場合って
やっぱ自分のプレイから下手っぴオーラみたいなのが出てるんでしょうか?

225強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 02:50
へたっぴな人には乱入しないんじゃない?
俺は少なくともそうだよ、俺自身がへたっぴなわけだがorz

226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 02:50
へたっぴに乱入する人がいるから
「初心者狩り」って単語が使われてるわけで・・・
私もよくされるよ

227強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 02:51
きっと初心者が強くなって自分達を脅かすのが怖いから
初心者がゲーム始めたらすぐ乱入して
まだ満足にプレイしてない間に潰そうとしてるんだよ(´・ω・`)人(´・ω・`)

228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 07:36
>初心者が強くなって自分達を脅かすのが怖いから
ないない、登ってくる奴は勝手に登ってくるよ
そんな深く考えてないんじゃない。

229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 11:12
まあ確実に格ゲー衰退の原因の一つになっているだろうな

230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 18:06
勝てないやつの被害妄想につきあうのもダルいものだ

>212
碁会所なんかでは
「あなた力の場合、たぶんあちらの方と近いと思われますので、
 対局を申し込まれてはいかがでしょうか」
みたいなマッチングシステム?もあるような。

231バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/06(金) 23:05
では勝てないのはどうしてだと思う?
被害妄想になってしまう理由はどのあたりにあると思う?
どこかに違和感を感じないかな。


指導碁なんて言葉があるね。
将棋の場合、平指しだと先手後手という表現、
駒を落とすと上手下手だったかの表現に変わるね。
ゲームを始める前に挨拶するね。
ゲームが終わった時にも挨拶するね。
感想戦もあるね。

上級者に対して下級者が「平指しじゃないからムカつく」というのは滑稽だね。
下級者が思考中に了解もなくその席を奪う(横から助言する)者は打ち首だったっけね。
将棋盤の反対側がくぼんでるのは首を乗せるからだというブラックもあるらしいよ。

232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/07(土) 00:32
システムとしてよくも悪くもガキっぽいというか、
いろんなものをぶっとばしてるんだよな
顔もあわせずセックスするようなものというか
それが面白かったりもするんだけど、生き延びるためにはもう少し過保護になってもいいのかもしれない
実行に移るには、手段としてとても難しいことかもしれないけど。

233じうこ:2004/08/07(土) 05:57
どうでもいいけど帰宅するわけでもなく「捨てゲー」する奴どうおもう?

しかもこの前そいつから乱入してきやがったくせに4戦くらいしたあと(2勝2敗)

俺乱入して…KOFだからキャラの順番決めるんだけどそいつは15秒なにも押さず強制決定だった。

それで 試合始まっても身動きしないで攻撃喰らいっぱなしだから完全に「帰った」とおもった

ところがそいつはずっと向こう側にいるらしく、たまにガードとかパンチ(1発だけ)だして…

結局ほぼパーフェクト勝ち・・・KOFプレイヤーは人格障害多いよねW  ぎゃは〜

234強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/07(土) 09:35
>>231-232
直接会話できればそれが一番なんだけど、そういうことは常連でもないと
なかなかできないよね。そのための環境づくりはどうなんだろう?はたして有効なのか?
ストII初期に「対戦いいですか?」と言っていた頃をつい懐かしんでしまうが、
いまはいろいろと事情が違うだろうし。
そもそも当時は技術の格差がそれほど開いていなかったしな。

235じうこ:2004/08/07(土) 23:32
ここは馴れ合わないと意見できませんか?若い人いないの?

236強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/07(土) 23:56
馴れ合ってる部分はないでしょ
どこが馴れ合ってるように見える?

237じうこ:2004/08/08(日) 00:40
反論する時でさえ物腰柔らかい 基本的に常時仲間内的な会話になってる

とおもいました これだとスレ自体1つの方向に向いてる是案
180度違う意見があってもおかしくないテーマじゃないかな
あんま読んでないけどスタイルに文句言う人とか付き合い方言ってる?
俺は「なんでもあり」が理想だと思う。
で制限つけたがり屋さんはマナー悪い&努力しない主義(自覚0)だと思った
ぎゃはぎゃは

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 00:58
>>231
段位制はどうだろう
バーチャは対戦成績によるレーティングだっけ?
といってもカードの使えないゲームでは無理か
3rdはCPU戦で表示されるグレードによって、「対戦の基礎がわかる程度の初心者」
くらいまでの段位認定はサポートできているかもな

239じうこ:2004/08/08(日) 01:33



                ギャハ〜

240>>237:2004/08/08(日) 01:39
もうちょっと議論(プレゼン)とは何かを勉強した方がいいかもな。
いや、出てけというつもりは毛頭ないんだけどな、
相手を考えて話をすることは社会人には必須なわけだからな。
頑張れよ!

241強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 02:01
小川の事、覚えてるか?小川俊彦野の事
「ストⅡ」の頃、大会荒らしでブイブイいわしてたやろ?
大足重ねてスクリューのザンギ使い

小川は昔からのゲーム仲間でな、22〜23の頃やったかなぁ
大会優勝した後も、オレにも声掛けてくれて一緒にチーム組んで、地方の大会なんかも回った事があったんや
ところがそれから7〜8年経って…そうや・・・ちょうど30になった頃や
小川のやつ、突然氏んでしもうた…自殺やった…

葬式には大会主催者の連中や、昔のゲーム仲間が何人か来とった
ゲームライターで何とか食ってる奴、食えない奴、ゲームをやめてしまった奴
そこに集まった連中にとって、小川の氏は他人事じゃなかった
わりと小川の近くにいた、俺にとっては特にな…

遠征で小川と一緒に何々杯とかでてな、ああ…ゲームに勝つってこうなんかって思うたもんや
大会主催者が準備万端、なんでもやってくれてな
どこにいっても五百人ぐらいの店内は満杯になる
トーナメントのシード枠の確保、メシは一流、会場まで交通費支給や
チームメイトの俺にも甘い汁が吸えたし、小川も結構美味い汁が吸えたやろ

ところが次の年はもうダメや
新作のゲームが出てハメができんようになってきた
客はもう次のゲームを追いかけとるんや
手を出したバーチャも投げハメがよう出来んで惨敗

242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 02:01
大会荒らし自体、出来んようになって3on3のチームも解散や
それであいつ、勝てばいいんだ、勝てばいいんだ、勝てばいいんだ、って自分を追い込むように
部屋に篭ってセガサターンでコンボの練習や
大会主催者も派手な連続技を要求した、でもKOFは予選すら通らんかった…

それでもあいつはしがみ付くようにKOF97のパワチャテリーを練習してゲーセンに
通いつめたらしいけど、そのうち誰からも相手にされなくなった
しまいには大会主催者も話し掛けなくなったそうや

そして職もなく、金も使い果たして、女にも逃げられて、あいつは荒れた
昔の仲間から千円、二千円のゲーム代を借り歩いては次第に敬遠され
家賃も払えないのに、その金で安酒飲んで、ゲームして、ケンカして…

だから俺、誘ったんや
食えんなら食えんで働こうって、俺がやってるバイト紹介するからって
そしたら、あいつ…俺の事じっと見てな、ポツリと言いよった…

「俺はプロだぜ、花ちゃん ゲーム以外の仕事はしたくない」

って…
そして、これを見てくれって俺の前でビデオを出した
ここ1〜2年の間、あいつが練習したコンボムービーや
それを見て俺は愕然としたよ、どれもこれもが単調な技の繰り返しによる永久コンボなんだ
そして、ふと見ると
あいつは泣いていた

243強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 02:02
無表情になったあいつの目から涙だけがまるで生きているかのようにボロボロ流れていた…
それから半年もしないうちだ…あいつが氏んだって知らされたのは…
葬式の帰り道に考えちまったよ

小川は…自分はプロだからゲーム以外の仕事はしたくないって言った…
でもプロってなんだ…?チョンと同類って事か?
技術や才能が問われるのは当然としても、実際にはゲーマーとしてもメーカーとしても
苦労するのは、その先だ
そのプレイが金になるのか、ならないのか、プレイヤーを喜ばせられるのか、観客を沸かせられるのか

結局最後にはその事だけが問われる
ゲームを金に変える事に成功したものをプロと言い、それ以外は切って落とされる…
結局小川はそのために苦しんでたんじゃないのか…
ケームそのものよりゲームを金変えるために…、ゲーマーをチョンとしてしまうために…


だとすれば俺の中にも…お前達やプロと称する連中の中にも小川がいる…
ゲームを金に変えるために苦しみぬいて…、氏んでいった小川がいる

だからあの夜…俺は決めたんだ
こんな世界から下りようってな・・・
俺達はもともとゲームを好きだからこそやってきた筈なのに
それを金に、ただ目の前の勝ちに変えようとするから苦しむんだ…

苦しみは全部そこから生まれるんだ
だから、俺は下りる…
俺はゲームでチョンを目指すのをやめる…

俺はあの時からプロでもない
アマでもない
チョンでもない

ただのゲーム好きの日本人だ

244じうこ:2004/08/08(日) 02:17
>>240に質問

            ↑これは俺のせいですか?

245強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 02:56
結局プレゼンとディベートどっちがしたいの?

246じうこ:2004/08/08(日) 03:52
ここには硬いこという大人しかいませんか?
そんな微妙な違いのニュアンス一般ゲーマーにわかるわけねーだろ!

格ゲの環境について意見ある人はいっぱいいると思うよ堅苦しくなきゃ
外出れば「ルールがある」っていわれて窮屈でも納得いくしある程度必要だなと思う
でもこの話題(遊び・ゲーム)でしかも家にいるときくらい初対面とか抜きにして本音がいえないなら…
結局体質あった人だけ集まっちゃう。 それはもっとみんなの加減でどうとでもなるし考えて欲しい
淡々とはみ出ることなくスレの内容のみ語ってるっていうのは、コッチは「言いたいことがズレてるかな…」と引っ込んでしまう

「ゲームセンターに人が集まらない」って問題で、常連達のかもし出すある種の雰囲気を取り上げる声もある
ここの人はこれでいいと思ってるだろうけど。外にいる時と悪い面まで同じだとせっかくのツールを不器用に扱ってるとおもえてならね

俺は多くの意見聞きたいってよりもっと多人数に云っときたいことあるし

247強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 04:11
245は240への意見ね

248強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 04:19
もうちょっとだけ分かりやすく頼む
俺も頑張って読み取るから

249じうこ:2004/08/08(日) 04:44
気兼ねなく話せるようスレ雰囲気変えろと

250強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 04:50
プレゼン=格ゲの環境について意見や提案。その提案を出した理由。
ディベート=その提案が本当に認められる可能性があるほど有効なのか
      反対側がどうやって反論してくるか予想してそれに反論でき
      納得させられるのか。

251訳してみる:2004/08/08(日) 04:52
ここには硬いこという大人しかいませんか?
そんな>>240のいう微妙な違いのニュアンスは子供にはわからない。

堅苦しくなければ、格ゲの環境について意見ある人はいっぱいいると思うよ
外出れば「ルールがある」っていわれるのは窮屈でも納得いくし、
ある程度必要だなと思う。
でも、ネットの特性上初対面だけれども、
ネット閲覧で家にいるときぐらい、この話題(遊び・ゲーム)に本音をいえないなら…
結局書きこみ内容の体質が合った人だけ集まっちゃう。
それはもっと書き込む人たちの加減でどうとでもなるし、表現の間口を広げて欲しい。
淡々とこの板で決められたルール「読んでいる相手が居ることを忘れずに」に
はみ出ることなくスレの進行をしてるっていうのは、
コッチは「言いたいことがズレてるかな…」と意見を引っ込めてしまう

「ゲームセンターに人が集まらない」って問題で、
常連達のかもし出すある種の雰囲気を取り上げる声もある。
ここの人はこれでいいと思ってるだろうけど。

外にいる時と悪い(=常連たちのかもし出すある種の雰囲気)面まで同じだと
せっかくのツールを不器用に扱ってるとおもえてならない。
俺は多くの意見聞きたいってよりもっと多人数に云っときたいことがある。


この辺が無難なところじゃないか

252訳してみる:2004/08/08(日) 04:55
>>250
ディベートとはそもそもがゲーム性を帯びた「議論ゲーム」の面が強く、
詭弁等もフル活用して相手を論破する種なので、この板の趣旨には適さないな。
相手を負かすのが目的ではない以上、プレゼンに近いと考えた方がいいと思う。

プレゼンそのものといってるわけではなくてな

253じうこ:2004/08/08(日) 05:02
>そんな>>240のいう微妙な違いのニュアンスは子供にはわからない。

県下売ってんのかゴルァ

254訳してみる:2004/08/08(日) 05:09
>>253
そういう君は一般ゲーマーを「ニュアンスの理解できない人たち」と馬鹿にしているよ。
あと、君には「自分が少数派だと安心して意見できない」という前提を感じる。
堂々と意見すればいいじゃない。
他のスレ見れば分かると思うけど、代替意見なんかはざらに出てるわけだし。
ただ、それは「書き捨て、言い捨てていい」こととは何ら関連性はないがね。
それでも、少なくとも俺は、君のような若い世代が問題に取り組もうとしている姿勢を応援するよ。

255じうこ:2004/08/08(日) 05:22
どうやったらそう訳せんだよ

微妙な違いのニュアンス>245にきまってんだろ

外にいる時と悪い面まで同じ>社会ルール・礼儀を意識し過ぎってこった

>外出れば「ルールがある」っていわれて窮屈でも納得いくしある程度必要だなと思う

って云ってんだろ?「ゲームセンターに〜」は比喩ってんだろ?文脈嫁
お前は読解力っつーか普通の文構成も分かってね死んでいい

硬いこという〜で大人って表現の狙いは満たしてんだろ
「ゲーマー」だからワカンネってわざわざいってんの見ろよ

256訳してみる:2004/08/08(日) 05:38
>>255
俺には読解できない文章になってしまったから、
改めて>>245を分かりやすく書いてくれよ。

他人に推敲されるような文を書いている自覚を持ってくれ。
俺の読解力不足にも問題があるのだろうが、>>255の追記によって
ますます意味が読み取れなくなってしまったので。

というか、「死んでいい」はないな。好意に甘えすぎ。

257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 05:40
君がやっていることは、ナンデ病の幼児と等しいぞ。

258訳してみる:2004/08/08(日) 05:40
×改めて>>245を分かりやすく書いてくれよ。
○改めて>>246を〜

259訳してみる:2004/08/08(日) 05:41
>>257
君って誰のこと?

260じうこ:2004/08/08(日) 05:47
一旦「>>246わからない」という気運が高まったと勘違いしだすと止まらないな
かたくなに「分からない」と繰り返せるほど酷い事いってるか?
調子のんじゃね

やりそうだからいっとくけど「調子のるな」でオウム返しはやめろよ

261245=250:2004/08/08(日) 05:49
>じうこ
君に言ったんじゃないから247で240への質問って言ってるじゃん。
ついでに250で一応補足として自分の考え方を書いといた。
>そんな微妙な違いのニュアンス一般ゲーマーにわかるわけねーだろ!

262訳してみる:2004/08/08(日) 05:53
読解できる文章じゃないって言ってることは分かるよな?
内容を理解する以前の部分で詰まってる人間が俺以外に一人、少なくとも計二人いた。
それは分かるな?

まずは相手に意思を伝える練習は必要だ。
君には礼儀もないし、相手に伝える能力もまだ拙い。
しかし、君には若さがある。
今の君を責める大人こそ、余裕のない愚者だと俺は思うんだがな。
しかし、学ぼうとする意思を最低限見せるのが然るべき関係だと思うわけだ。
↑これは、君に対してだけのメッセージではないよ

263訳してみる:2004/08/08(日) 05:56
ディベートとプレゼンの違いだって、
「一般ゲーマーはそんな差は知らない」というのならば、
それは一般ゲーマーを舐め過ぎなわけで。
俺だって>>250だって分かったことだ。

やはり君は、大多数を盾にしないと発言が出来ない傾向にあるな。

264強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 06:08
じうこの意見が
もっと本音で腹を割って話したいとして
じうこの提案をまず聞こう。

265じうこ:2004/08/08(日) 06:10
うんそれでいいよ 俺は羽を伸して本音いってるだけだし
>>261>>251が俺だとおもってるのかな

でも>>263が一般人とは思えないんだけど業界関係じゃないの?
ただの家具師はそんな厳格な大人って感じしないしこれは「事実」だ

266じうこ:2004/08/08(日) 06:12
>>264はないものと思って書いたずえずえずえ   がらごん!!

267じうこ:2004/08/08(日) 06:17
>>265自体>>263宛てという意味ね

>>264
まずゲセンでの気に入らないことを(多少口悪くなっても)書こうじゃないか
「マジ許せね〜」ってのを

268訳してみる:2004/08/08(日) 06:24
この板の唯一のルールだけは読んどけよ

書き込みの内容が尖ってしまうのは趣旨的にある程度はしょうがないので、せめて、
くれぐれも書き込みの表現には気を付けてください。
モニターの向こうに真摯になって読んでいる人がいることをお忘れなく。

--------------------------------------------------------------------------------

書き捨てたいだけなら2chでやることだ。

269じうこ:2004/08/08(日) 06:31
それが閉鎖的だといっておる まあふざけるのはやめるよ

ただ腕に自信あるプレイヤーがいてもいいだろ

270訳してみる:2004/08/08(日) 06:35
どこが閉鎖的なんだ?
いや、>>268のどの部分に閉鎖性を感じるのかを聞きたい

271245=250=264:2004/08/08(日) 06:36
248が245、246どっちに言ってるか微妙だったので
>微妙な違いのニュアンス一般ゲーマーにわかるわけねーだろ!
のついでに一応自分の考え方を書いた。248が246に言ってるような気はしてたけど
251=じうことは思ってない。

じうこの意見は
もっと本音で腹を割って話したいでいいんだね?

272じうこ:2004/08/08(日) 06:40
>>270

お前市ね

273強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 06:45
だめだこりゃ

274訳してみる:2004/08/08(日) 06:46
塞ぎ込まなくていい。
頑張って相手に意思を伝えるんだ。
練習だと思って、やってみろ。

このままじゃ君は一生そのまま人間性を誤解される

275強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 06:49
>274
ある程度同意するが、このスレでやらなくてもいいんじゃないかな

9ヶ月以上、匿名の場であるにもかかわらず出なかった「しね」の単語が出た事実は
個人的には許しがたくもある。

276訳してみる:2004/08/08(日) 06:52
>>275
了解した

ただ、俺は>>269を見放したわけではないからな。
誤解するなよ。
いつでもぶつかってくればいいさ

277じうこ:2004/08/08(日) 06:53
なにが「頑張って〜」なんだよ!
その煽りがしつこいって言ってんだよ
ただの芋オタゲーマーかいい年こいて他にやることないの?
無理かキモオタは友達いねーだろーし。1人でゲセン通いガンバ!

278強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 06:55
かわいそうなこうじ…
もう、今日は休めば?

279強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 06:56
>>270は言い合い蒸し返してるね

280強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 07:13
>>264はないものと思って書いたずえずえずえ   がらごん!!

じうこのこの発言だけはホントに分からん

281じうこ:2004/08/08(日) 07:26
>>275といい…ここは30代からの板ですか?

282強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 08:46
>じうこ
自分が幼いという自覚があるのに
そんな程度の低い物言いをすることで
場違いな自己満足以外の何かが得られるとでも思っているのだろうか

自覚してないのなら、ちょっと今後の人生覚悟した方がいいよ
小5くらいまでだったらセーフだろうけど、中2こえてたら厳しいな

283強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 14:13
>>265
ここは羽を伸ばす場所じゃない

284強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 00:32
>>241-243
泣。・゚・(つД`)・゚・。

285強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 00:37
格ゲーなんてスポーツと違って
穴だらけのバランスだし、年々ルール(ゲーム自体ってこと)
もかわるし身を粉にしてまでやるもんじゃないと思うがなぁ。
上り詰めてもそこには何もないんだから。

286強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 00:44
プロスポーツに比べれば穴だらけだが、
アマチュア(というより、素人が趣味でやる)スポーツとならそれなりに張り合えるんじゃない?
まぁ身体を動かす運動と比較すること自体に無理はあるが。

287格キャラ副長:2004/08/09(月) 02:57
>>241 〜 243
 故・小川氏のお話は痛々しいですね・・・
 このお方くらいの信念とその生き様は尊敬に値します
 歴史上の人物に例えるなら新撰組の近藤勇さんのような
気質を持つ方なのでしょう
 せめて坂本龍馬さんのような生き方を選ばれていれば
小川氏も重いものを一人で背負わずにすんだのではないでしょうか・・

 私も貴方様同様、ゲ−マ−ではありませぬが同じ気質の友人を
リアルで2人亡くしています(死因は自殺及び不審死)
 亡くなられた2人の共通点は極端にプライドが高かった点です

 どう考えても破滅への道に突き進んでいることが解っていながら
友人を説得することができなかった 自分の力ではどおすることも
できなかったという、自分の不甲斐なさ そして後悔の念で
貴方様は悩まれていたのではないでしょうか・・
 私は友人を亡くした時、強い自己険悪感と無力感に苦しんだ
記憶が御座います

 プライドの高い人物への説得は困難を極めます
 ましては小川氏のように絶対的信念と実績を持つ人物は特にです
 プライドはその人の持ちかた次第で良くも悪くも働きます
 時に人を成長させてくれますが 時にその人の思考範囲や発想
 そして視野を極端に狭めてしまうという危険性も含まれています

288格キャラ副長:2004/08/09(月) 02:59
 貴方様の格ゲ−界に対する憤りは私にも理解できます
 小川氏の思い悩んでいた事は自分の信じる格ゲ−に対する
理想像と現実との擦違い そしてこんなに一生懸命な自分を
何故周囲は認めてくれないのか? という気持ちもあったものと
想像致します

 もう少し様々な価値感を持つゲ−マ−が共存できる
業界体質が当時、確立されていればこのような悲劇も防げたのでは
ないでしょうか・・・ 最初からル−ルの無い時代を生きてきた人に
いきなりル−ルによってリミッタをかけようとすれば、
当然痛みが生じるでしょうね しかし格ゲ−界はまだ発展途上の時代
煮詰められ万人の納得のいくル−ルなんて作られてるほうが不思議です

 だからいきなりとは言いません 少しづつでいいんです
 最初から最低限のト−タルバランスが保てる競技規定及び
近い将来ハイレベル化する対戦技術にも対応できる公式戦用ル−ルの
構築が早急に求められと私はその必要性を感じているものであります

 貴方様はここを御覧になっているということは
まだ格ゲ−に対する想いがまだ残っておられるのではないでしょうか

289格キャラ副長:2004/08/09(月) 03:01
 ここからは私の独り言を書きます

 もし私の身近に小川氏のような立派で誇れる友人が居たとして
この度のような不幸により志半ばで他界してしまわれた場合
私流の彼への手向けは、同じ悩みをもつ格ゲ−マ−様方にとって
少しでも居心地の良い格ゲ−界の空気を作り上げることに可能な限り
尽力されてゆくことが彼の氏を無駄にしないためのベストな
供養ではないかと私は考えるかもしれません

 亡くなる前に自分の部屋に友人を入れてVTRによって
無言の問いかけをされているようにも想像できます
 「俺のやってきたことは間違っているのか?」「何か言ってくれ」
「どうしたらいいんだ?」というようにも聞こえてきそうです・・

 彼は何か言いたかったのかもしれません

 私ごときが、格ゲ−界の黄金期を築き上げてきたお方の氏について
語って良いものかどうか悩みましたが、どうしても故・小川氏の
悲痛な無言のメッセ−ジが聞こえてきそうな書き込みでしたので
書かせて頂きました 御冥福をお祈りしております

290格キャラ副長:2004/08/09(月) 03:09
>>276
 私もそお思います
 日々勉強だと思いますので、何時でも情報交換して頂きたいですね
議論は喧嘩ではありません あくまで話し合いです
 その目的を忘れず相手を尊重しながら話し合えばおのずと円滑に
話し合いは進むでしょうしね

 共に若いゲ−マ−様方をバックアップしてゆきましょう!

291強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/10(火) 23:33
なんかひさしぶりに来たら・・・
私は「訳してみる」さんの

塞ぎ込まなくていい。
頑張って相手に意思を伝えるんだ。
練習だと思って、やってみろ。

これがどうしても悪意のこもった発言で、わざとやってるとしか思えないんですが。
もともと「じうこ」さんは意見を書いてたんですよね?それを子供扱いした所に違和感を感じてしまいます。
「わかりにくい」と言えば済む所を、わざわざ「子供」という単語を持ち出すことで、「露骨に嫌味を言ってる」と受け取られても仕方ないのでは?

>>251が解りにくい」と書き込む前に読み返したんでしょうか?
私は普通に読めたんですが…(あくまで主観ですが)
読み返しても解らないと言い張るならあなた自身反省すべき点もあると思います…長々と失礼しました

292強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/10(火) 23:42
どう読めた?>普通に読めた

293強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/10(火) 23:48
塞ぎこむなってのは暴言吐く>>272へのレスだろ。それ以降のレス読んでも、
総自演でもない限りは「だめだこりゃな奴」だったことは明らかだろうし。

どっちにしろ、言葉を選べないボキャ貧だったことは事実。

294格キャラ副長:2004/08/11(水) 22:30
>>291
 あれだけ挑発的かつ好戦的とも受け取れる書き込みを
自分に向けられれば大半の人が、幼稚という表現を口に出したくもなる筈です
 確かに結果的に子供扱いしてしまったということは失言にあたりますが
何よりもあれだけ挑発的な文面を出されたにも関わらず、

「頑張って相手に意思を伝えるんだ。
練習だと思って、やってみろ。」

 という書き込みを相手の方に向けられたという時点で
かなりの我慢強さと寛大な心が必要だったはずです
 あの場合、大半の人が怒りだし冷静さを失うものと考えます

「これがどうしても悪意のこもった発言で、
わざとやってるとしか思えないんですが。」

 何事も悪く解釈すれば宇宙空間の如く、無限に悪く解釈できるものです
人の好意が嫌味に感じられたり悪意に満ちているように感じる場合は
何かにお疲れになられている可能性もありますので、楽しい映画でも
御覧になれば気が楽になるかもしれませんよ♪

295RW@捨てHN:2004/08/12(木) 12:00
じうこさん絡みの話題は割と最近なのかな?
だったら幸い、気にせずに書き込んでな。腹割って話すことは良いことだ。
ただ、頭が固い人間でも読める文にするようには意識した方が良い。
日本人は礼儀・ルールに関して過敏で気難しいからな。俺も含めて。

このままだとスレ違いになるので、以下GGXXが流行った理由についての自分の意見をば。

GGXXは、キャラウケもそうですが、自分はコンボの難易度ではないか、と思っています。
コンボだけという訳でもないのですが、様々な行動における難易度とそれを達成できた場合の
リターンのバランスというか。
例えばコンボだと、難易度が高ければ高いほど、複雑な操作が入れば入るほど、
決めにくければ決めにくいほどに、ダメージは向上します。
ひとつには超短ダッシュ、ひとつにはジャンプ仕込み、ひとつには青キャンなど。
また、カウンター限定のワイヤーなど、不確定要素もあります。
それらがやり込みプレイヤーを刺激して、長くプレイされているのではないでしょうか。
これも「神の見えざる手」の一つですかね。
安定コンボが最大コンボであるキャラも少なくないですが・・・。

長文失礼しました。

296強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 13:30
礼儀と頭の固さには関連性はないけどな。

297格キャラ副長:2004/08/12(木) 23:22
 どんなゲ−ムも苦労した分だけの見返りがあれば、その達成感は格別です
GGXシリ−ズ バ−チャシリ−ズ 鉄拳シリ−ズなどの商品がその方面で
長けているものと考えられます。

 ただし「やりこめる環境にあるユ−ザ−」限定になりやすいという短所もあります

298強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/13(金) 08:18
コンボの難易度って言ってもコンボは所詮作業だから
コンボぐらいは家で十分練習できるけどな〜
対戦で決めれるかはまた別問題だけど

299RW@捨てHN:2004/08/13(金) 08:50
>>296
そこはあんまり気にしちゃだめだw

>>298
その「対戦で決めれるか〜」ってのも結構な罠だよな。
ギルティはネタを増やすにはそれなりの操作を必要とされるから、
実践になると手に馴染んだガトリングを決め出しするのが精一杯なのが初心者だったり。
結局ガードして乙。
逆に自分が守勢に回ると、高速中段やら飛び道具青キャンにハマってそのままレイプ。

そんな初心者に優しくないゲームでも他より目立って顧客を捕まえてるんだから、
スレ的に変なゲームだよな。いや、考えられる理由は上で語ったけど……。

300強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/13(金) 09:05
>>299
自由度が高くコンボが決定力を持ってるいるのでまずは攻めネタ関係の知識ゲー
知識がないといくらコンボだけできても結局ネタで瞬殺。
対戦台に上がるならまずはネタの知識を詰め込まなきゃダメ。

301強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/13(金) 17:05
新宿ですらスポランとか潰れていくのに
競技だ、プロ化だ、とかなんとか煽ってゲーセンにウサン臭ぇ香具師らを
量産すんのはマジで止めてくんねぇかな

あまりにもウサン臭くって一般人がゲーセンに近寄りたくなくってんじゃねぇか
なぁ、おい

302強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/14(土) 04:20
家ゲーが全体的にヌルくなったおかげで
アケゲーでも甘ったれた考えを持つ初心者が大量発生したせいだな>衰退の原因

303強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/14(土) 04:22
そしてその初心者を作業的に刈る奴が多かったからだろ?

304強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/14(土) 04:26
当て投げも波動昇竜も、やられ続けたから対策できた。
何を学べるかはその人しだいじゃないでしょうか。
経験者談です。

305強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/14(土) 04:26
よく頑張ったね。
普通は止めるよ > 業界規模衰退の現状。

306強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/14(土) 04:26
根性なさ杉。遅かれ早かれどっちみち脱落してくよ。

307強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/14(土) 04:26
金払って根性が〜とか言われてもな。
別に大会でたいわけでもないし。

308強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/14(土) 04:27
金払ってるのは皆同じ
楽しむためには最低限の努力がいるってことだ

309強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/14(土) 04:27
>楽しむためには最低限の努力がいるってことだ
じゃあそう書いておけ
それこそ誰もやらなくなると思うけど

310強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/14(土) 04:28
いやでも勝敗がつくのに当たり前だろ。
本気で金入れれば無条件で楽しめるとでも思ってるのか?

311強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/14(土) 04:28
初心者相手に楽しめる対戦をしてやれよ、と。
勝敗以外に楽しさがあるだろ。
それを感じさせてやればいいだろ。

312強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/14(土) 04:30
ただ単に弱い者狩って歪んだ優越感に浸ってるだけなのに
勝負とか言って自分を美化してるだけだろ

313強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/14(土) 04:32
真理だな
衣食足りて礼節を知る
普段がよっぽと鬱積された生活をしてるんだろうよ
真の強さってのは優しさも兼ね備えてなくちゃならないもんだ

小学生相手に「真剣勝負だ」なんて殴りかかっていく格闘家なんか
いたら誰もその格闘技に憧れなんかもたない

314強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/14(土) 04:34
初心者救済措置・プロアマ規定がなくて発展した競技ってなんかある?
後進が育たないと廃れてくだけではないか?

315強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/14(土) 04:46
ゲームが強いってだけでやたらと持ち上げたりする
アルカディアあたりの悪影響だな

316強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/14(土) 04:52
この程度のことで議論になるとは・・・
当事者同士で歩み寄れないコミュニケーション能力の低さ、
格闘ゲームという枠に囚われた見識の低さ、
「他の何にも役に立たない技術」で保っているちっぽけなアイデンティティ。

アーケードゲームはお前等が壊した。

317強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/14(土) 04:52
激しく同意。

最近の格ゲーマーは対戦レベルは上がったが、反面人格レベルは退化した。

一昔も同じような人間失格なゲーマーいたが、少なくとも歩み寄ろうという

最低限のモラルというか美徳だけは持ち合わせる香具師がいた。

ここのスレ見てたら業界衰退を招いたのはメーカーだけの責任ではないと

主張していた香具師の目はまんざらではないと思わせる。

318強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/14(土) 04:53
包丁は料理に使えば便利な道具だが
使い方を誤れば、人を殺す道具にもなる

対戦ゲームと言えど、人と人を繋ぐツール
道具の一つでしかない

319強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/14(土) 04:54
それを解ってない香具師が業界で幅利かせるもんだから今の有様だ。
反対意見出す香具師には、じうこみたいな汚れ役動かしてサイト晒したり
ウイルス送ったり、この2chで悪評流したりと始末に負えん。
最近では専門雑誌までこんな香具師達の思想を支持しまくるもんだから大変なのよ。

320強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/14(土) 05:12
ここは2chじゃないけどな

321強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/14(土) 09:51
この板は、「対戦ゲームトータルバランス調整板」なんだから、問題に対して
グチを言うだけでなく「どう改善していったらいいか」も考えなくちゃな。
それはゲーム内容の改善案でもいいし、プレイヤーの意識を改革するための
具体案でもいい。

とにかく、具体的な話をしないことには話が進まんわな。

323強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/15(日) 06:45
大体、発展途上国じゃあるまいし、今の日本で気軽に出来る娯楽を排して
競技だ、真剣勝負だって煽ったところで人はついてこんよ

ハングリー精神が売りだったボクシングジムだって、ダイエットジムだ
エクササイズジムだって看板に書かなきゃやっていけない時代だってーのに

よっぽど韓国のプロ制度とやらが羨ましいのかねぇ

324本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/15(日) 10:44
>>323

プロ制度ができる、ってのは娯楽として一般的に認知されているっていう証でもあるから、そういう点ではうらやましい限りだな。
国から補助金もらってゲームが作れるってのも、日本のメーカーからみればすごくうらやましい話だ。

日本だと「ゲーム=マニアの遊び」といった偏見がいまだに一部に残っているし(これはゲーム側にも問題があるが)、
「ゲームなんかやってたら勉強しなくなるからダメ!」
みたいなこと言うやつもいるから、商売としてはかなり厳しいのが現状。

ただ、個人的なことを言えば、韓国のゲーム産業に関する政府の対応は過保護すぎるとも言えると思う。
なんていうか、バブリーな印象うけるんだよなぁ(;´Д`)

326強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/15(日) 21:09
し…しかし、編集長…闘劇大会運営委員長…
部数を上げる、闘劇を盛り上げるのはもちろんですが…
その前に大切な事を見落としていないでしょうか…

なぜゲームはプレイされなくなったんでしょう!?
なぜ携帯に若者の金が流れ、ゲームは一部のヤツしかしなくなったんでしよう!?

ゲーマーの質を落としすぎたからですよ
我々は大量消費ばかり目を向けて、質のことを考えなくなってしまっています
携帯にお客をさらわれるところまでゲーマーとしての質を落としてしまってるんですよ

そう仕向けたのは我々です
思い切った方針の見直しが必要だと思います

お客様が共感出来るもの
ずっとゲーセンに通って何度でもプレイしたくなる対戦

我々が若い頃、夢中だったゲームはそうだったじゃないですか!!

327強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/16(月) 01:29
「ゲームの質」「プレイヤーの質」「雑誌の質」とか、
「質」っていうのは非常にあいまいな印象しかないわけだから、
『これこれこういうのが高い質だ』
『これこれこういうのは質が低いと言える』
という具体的な指標を示してくれないとその後の話が混乱すると思うん
だよな。

ゲーマー(プレイヤー)の質って、なんだろう?

個人的には、
1、相手キャラの知識も含む、ゲーム全体に対する知識の深さ
2、知識を実践で生かせる、運動神経の高さ
3、自分と相手と両方楽しめなくては面白くないと思える心の広さ

ってところかな。
いくら強くても、これらの一つでも欠けたら
「強いけど質は高くないなぁ」
という印象を受けるな、個人的には。

328強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/16(月) 01:49
知識、運動神経、心の広さだぁ〜?
バカぬかしてんじゃねー、そんなもん全部ぶっ飛ばしてなによりもまず
『人間性』じゃねーのか?

いくらゲームの腕前が高性能でもな、
自分よりそれが劣る相手に対して、臆面もなく罵倒や誹謗中傷、
それも店内に響きわたれ!といわん限りの大声でそれを行うようなやつがいたりすると
ふつうに人間はいなくなっていくもんだぜ。
この例は俺の体験としてのものでありちょっと極端な話かもしれんが
程度の差はあれ、全国的に似たようなことも多いんじゃないか?
たまにいろんなところに遠征にいってみても、残念だけど多くの場所で感じるね。
表層上にでてはなくとも腹の中で同じようなことを思っていれば
それは空気となって出てくるもんだ。そういうやつは大抵顔が歪んでるぜ。

いくらそのゲームがおもしろいかったとしても、
こういう人間が死ななきゃ、なにをしてももう無駄だろうね。
それを善しと思えていないのに現実として食い止めることができてない俺も、
もちろん至らぬ存在でもあるんだけど。

329強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/16(月) 02:05
>>326
「ゲームがプレイされなくなったのは、ゲーマーの質が落ちたからだ」
というのは、いくらなんでも暴論だと思う。
格ゲーに関して言えば、ファンが減った原因は単純に「飽きられた」から
だと思うよ。
10年以上も人気が持ったことがすでに奇跡だよ。

330強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/16(月) 02:12
>>328
個人の人間性に関しては、小学校と幼稚園の領域なのでいかんともしがたいな。

331RW改め以降名無し:2004/08/16(月) 07:30
既出なことかも知れないけども、自分は最近格ゲーが行き詰まり易いのは、
へヴィユーザの格ゲーに関する知識・技術が向上しすぎたためだと思う。
スト2も当初は連続ヒットやキャンセルなんて概念は無かったし。
それが今では、有利フレームによって地上コンボを伸ばし、
相手が少しでも浮いてれば何かで拾えないかと疑ってかかる。
アルカディア等によって数値情報が開示されれば、そこへ拍車が掛かる。
それで稼動直後から爆発的に研究が進んで、あっという間に極まってしまう。
何だかんだ言って結構タイトルが頻発しているのも、
へヴィユーザのタイトルへの順応力上昇に一役買ってる気がする。
で、開発側が残した大小の歪みが大多数の結果派に助けられて
キャラ・対戦模様の画一化となって表れて>>329の「飽き」と繋がるわけだ。

もちろんそれは、悪いことでも何でもない。
逆に、悪いことじゃないから厄介なんだけど。

それと、上の文の内容は全てライトユーザを置き去りにして行われてる。
そこで技術格差〜となる、と。

長文・堅苦しい文失礼。

332強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/16(月) 11:58
複雑になってしまったシステムへの改善策として、以下の案を考えてみた。
A:思い切ってシステムの大幅統合をはかる。
 (ゲージを全て体力ゲージ一本にまとめるとか。)
B:ゲームモードを数段階に分けて、乱入側がそれを選択する。
 「初心者モード(基本的なシステムのみ使用可)」
 「中級者モード(応用的なシステムも使用可)」
 「上級者モード(全てのシステムを使用可)」
 とか。

これは「初心者・救済策」なだけで、これだけの改革で新規プレイヤーが
参入するとも思えないけど。
(新規プレイヤーを獲得するにはキャラの総入れ替えやハード性能の向上などの
改革も必要。)

333強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/16(月) 15:39
仕事や学校の息抜きとして、ゲーセンに寄るのに、そのゲームでも競技だ、競争だ、なんて
一体、どれだけの層がついてくんの?って感じだもんな。

皆が皆、デスノ編集者みたいに仕事でゲーセン寄ってるわけじゃないのにな。

一緒にキャッチボールしようぜって誘えば大抵は参加してくれるけど、
一緒に甲子園目指そうぜっだったら大半の人は気後れして敬遠されるもんだと思うけどね。

自ら市場やプレイヤー人口の幅を狭めてんだから、自分で自分の首閉めてるようなもん。

334強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/16(月) 17:41
>>332
>B:ゲームモードを数段階に分けて、乱入側がそれを選択する。

一つ怖いのは乱入側が「初心者モード(基本的なシステムのみ使用可)」
で乱入して、基本的なシステムでは回避不能、困難な連携を
しかけるという「システム勝ち」を狙う事だね。

SVCなんかで例えるとガードキャンセルフロントステップ(GCFS)を、
その「初心者モード」で使えなくしてガイルでソニック連打とか
ギースで延々近C>雷光を繰り返すとかね…。

335強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/16(月) 17:50
>>333
>皆が皆、デスノ編集者みたいに仕事でゲーセン寄ってるわけじゃないのにな。

仕事というよりも、「個人間戦争の代替行為」として
捕らえてる様な人が多い感じがする。

336強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/17(火) 02:53
>>333
もしもゲーム雑誌が
「まったり対戦しようや。互いに対戦ルールを決め合ってさ。」
なんて宣伝したとしても、はたして格ゲーが元気になるかどうか?という
気もするんだよな。
対戦ゲームは対戦して他人と競争するのが面白いゲームなんだから。

「相手が初心者だと思ったら育てようよ」くらい宣伝してもいいと
思うけどね。

337強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/18(水) 11:33
>>336
辛口トークの序盤に「対戦と乱入は別物」って書きこみがあるから見るとよろし

338強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/18(水) 12:51
やっぱり格ゲーは対戦して初めて面白さが発揮されるゲームだと思うので、
「対戦がつまらない」と思うプレイヤーは、技術が未成熟ゆえに満足のいく
対戦ができないのでそう思うんだろうと推測する。
(「対戦がつまらない」と主張するプレイヤーは、「対戦なんかしたくない。
オレはCPU戦をしたいんだ!」とは言ってないから。)

そうなると、そういうプレイヤーに対する救済策は、
1、近いレベルのプレイヤー同士で対戦ができる環境
2、じっくり満足いくまで練習できる環境
の実現が求められているのかな。

やはり、ネット対応しかないのか…。

過去に、「初心者です」「おてやわらかに」と表示できる作品もあった
けど、多分これじゃ今言ってる環境の実現にはならないだろうな…。
(よっぽどの初心者でもなければこんな表示は出さないよねぇ。初心者狩り
っていう手合いもいるし…。)

339強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/18(水) 18:38
>>338
1を実現するにはバーチャのようにカードを
導入すること(「ネット対応」をこの意味で使ったのならスマソ)が
とりあえず必要だと思う。
それだけで初心者狩りをする人への抑止力になると思うし。
あとは、「級位者専用台」とかを店のほうで用意するか、
あるいはもともと自分より高段位の人からの乱入を拒否できるような
システムを導入するとか。

2は色々あるけどやっぱり家庭用をすぐに発売するのが一番いいと思う。

340強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 08:31
>>339
ネット対応っつーのは、インターネットを使って同レベルの相手を全国から
探したりできるアレです。
カードで自分より上の段位を拒否するシステムは、ゲーセン側が難色を示す
のではないだろうか、という意見はよく聞くな。
そのくらいするべきだと思うけどね…。
(バーチャは詳しくないので、すでにあるのならすまん)

341強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 08:33
新規参入希望者が練習したいと思う場合、すでに発売されている「一つ前の
バージョンの家庭用」で練習すればいいのではないか、とも思った。
やっぱり最新バージョンをプレイしたいと思うものなのなのかな?

342強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 08:51
「家庭用リリースの後にゲーセンにリリースする場合」
のメリットとデメリットを考えてみました。

○メーカー側メリット:
1、格ゲーマニアは先行者利益を得るためとりあえず買うだろう。
2、雑誌等で興味を持って買った初心者(どれだけいるかわからないが…)
が人にジャマされずに練習できるので、ゲーセンバージョンの人気が上がる
可能性がある。(また、そうなるとさらに家庭用が売れる。)
3、家庭用でのプレイ模様をアンケートなどで調べて、人気を確定させる
役目があるゲーセンバージョンの不具合を改善できるチャンスがある。
4、(家庭用リリース時に)広告効果と見た目(特にキャラ)などの
「ハッタリ」で売ることができる。

×メーカー側デメリット:
1、家庭用を売るときに、広告戦略に失敗したり生産数を間違ったりすると
大打撃を受ける。
2、駄作だった場合は家庭用はマニアしか買わず、ゲーセンも購入を
見合わせてしまいダブルショックに。

○ゲーセン側メリット:
1、家庭用での人気や評判を知ることによって駄作を買わされるミスを
回避できる。
2、ゲーセンで興味を持ってくれた新規開拓層を逃さない。

×ゲーセン側デメリット:
1、連続技の練習目的などのインカムを期待できなくなる。
(対戦台だけの今のゲーセンの現状で、対戦を避けるため朝早く来て研究費を
費やすプレイヤーから期待するインカムなど、推して知るべし!だけどね。)
2、プレイヤーが家庭用で満足して、ゲーセンに来てくれなくなる可能性が
ある。
(もしもこういうことを本気で考えている店主がいるなら、「ゲームを
知らない」としか言いようがない。おもしろい対戦ゲームなら自分ちだけで
満足できるわけがないじゃん!
そもそも対戦しに来そうもないゲームだったら入荷しなければいいんだし。)

○プレイヤー側メリット:
最新ゲームをこころゆくまで練習できる。

×プレイヤー側デメリット:
マニアは乗り遅れないために買わざるをえない。
(べつに買わなくたっていいけどね。マニアなら、ゲーセンリリース時に差が
ついてたとしても面白いゲームだったなら何とかするでしょ。
ゲーセンリリース後に買ったっていいんだし。)


結論:
「面白い作品だったら全員にメリットがあり、」
「つまらない作品だったらメーカーがすべての責を負う」
というシステムになりそうですな。
つまり、(略)w。

343強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 10:25
仮説だけど、初心者がそのゲームを継続できるかどうかは、
自分が起こしたアクションと行われた動作、とか
ディスプレイの中で行われてることと自分の感覚が
上手くリンクしてるどうかも関わってくると思う。
もっと言うと、両者が選んだ選択によって、
何がどうなって、どんな理由で、その結果になったかというのが
解り易いことが大事だと思う。
例えば月華だったら、弾きに空振時はキャリバーくらい見える
モーションを付けて、成功したら成功させた側のキャラが
白く2回点滅するとか。
そうすると何も知らない初心者でも
「お、何か特別なテクニックがあって、それに引っかかったんだな」
と理解できる。
ギャラリーをする分には、全くの初心者でかつインストも見てない
くらいのヤツでも問題ないようにすることが必要だと思う。

その観点から見て、
MAX発動や怒り爆発、ブロッキングとかは優れていて、
ランブルのAA、モアのどこキャン、ロマキャンとかは不親切かな。

344強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 15:33
>>262
この繰り返し人を罵倒し続けてる人は、自分は「周りの意向」を取り入れてることで、安心して攻撃を休むことなく繰り返し過ぎだよ
そもそも最初に発言した彼に注文をつける意味が分からないな。
「むこうが先に暴言を〜」って言ってるが

>>もうちょっと議論(プレゼン)とは何かを勉強した方がいいかもな。
いや、出てけというつもりは毛頭ないんだけどな、
相手を考えて話をすることは社会人には必須なわけだからな。
頑張れよ!

この返事をいきなりつき返されたら半分挑発に聞こえるよ?
ここの人全体に向けて提案をしてみる>頑張れと言われる=挑発に近いものがある
と書き込む前に考えてみなかった?。もし「彼は最初から口が悪い!」と言うなら若者と付き合いが、全くないとしか考えられない。(初めの方の)あれを挑発と受け取るのは異常と思うよ。
むしろ、長年社会人として生きてきて、「人との付き合い方が最も重要視される」立場で、日頃は相手への礼儀に人1倍気をつけているはずのあなたの、上のような発言からははっきりと蔑視の念が読み取れるな。

>>かたくなに「分からない」と繰り返せるほど酷い事いってるか?
この主張に

>>読解できる文章じゃないって言ってることは分かるよな?
これも意味が通らない。「繰り返し」って言ってるし…

誰かも言ってたけど見る人が見たら違う意見もあるし
その「人を区別」したような態度は省みたほうが良い。あなたの周りの人のためにね

345強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 17:15
>ここ以上に過疎スレだな。
>話題を分散させると余計に過疎るぞ。
>今の2ちゃんみたいにナ

ゲームも同じでな
ヘタに移植だので分散させると過疎化するだけなんだな
よっぽど人を惹きつける魅力を持ったもんじゃないとな
そして最初から移植前提、過疎化前提じゃ今の
余暇産業多様化時代じゃ、盛り上がらず尻すぼみが
関の山なんだな

346強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 19:31
議論の為の議論をしたがってる人がいるな
まあぶり返す必要もないが

>>345
自己防衛しないと参加させてすらもらえない娯楽ってのはやっぱ異常だよな

347強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 20:03
下手だろうが上手だろうが待ち時間は同じなのが普通の世界。
……あれ?

348強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 23:21
>342
メーカーにとったらアーケードってのは体の良い広告、
ないし、下手したら金取ってロケテくらいにしかかんがえてないんじゃないかな。
つーかアケもそれでどうにか生き延びてるような。

349強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 00:52
>>348
生き残ってるのはアケならではのメダルやプライズがあるからで
ビデオに関しちゃ絶滅寸前ですがな

350強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 04:06
『住み分けが必要なだけ』
真剣ゲーマーは格ゲーをそれこそ『オリンピックの競技』みたいに捉えている。
作業的に対戦して勝てる相手なら、それまで。
まぁ、今のゲームは作業だけじゃ勝てんよ。
作業に持っていくテクニック&経験を積んだ奴だけが勝利できるんだよ。
こちらは、勝利至上主義ってやつ。
で、身内や地元ゲーセンでそこそこ楽しむ程度にやってる人達が
ハメ&待ち&当て投げ&永久(永ぱ)駄目て主張する傾向にある。
で、俺も2年前ぐらい前は全国大会で結果を出したい勝利至上主義だった。
社会人となって引退→地元ゲーセン
うちのゲーセンは、時々①勝利至上主義(全国出た人とか)がくる。
そのときは気兼ねなく待ち&当て投げetcをして勝ちにいく。
で、②地元の人(地元の初級〜中級)とやるときはキャラを変えたり色々と気を遣う。
でも、③地元の解ってる風な人達(地元上級者達または全国とか知ってる人達)と
対戦するときは何でもありで対戦します。

①と③は価値観を共有できる可能性があり
①と②は永遠に価値観を共有できる可能性なし
②と③は価値観を共有できる可能性があり
要するに住み分けが必要だと思います。
①は②と対戦してもツマラナイ
②も①と対戦してもツマラナイ
①と③との対戦は③次第
②と③は、お互い次第
以上、昔の人より

351強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 04:07
③が①に強いですねぇって話しかけて友達
②が③に強いですねぇって話して友達
そしたら皆友達楽しい
地元ゲーセンの③が重要なポジション
③は話し掛けたり優しくしたり持ち上げたりおべっかつかったり
これ重要
うまくなったねっ
強いですね〜
また対戦お願いします
また対戦しよっ
とか③大変
③頑張ると、そこのゲーセンのゲームレベル上がるの事実

352強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 04:08
③は①がいないと、そこでレベルがストップする恐れがある。
②は③がいないと目標みないなのがなくなる。
①②③が全部いればいい

353強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 04:08
そりゃいきなりレベルアップとか目標とか①の価値観「押し付け」られても
共有できる訳ない
娯楽や、友人との付き合いでやってるだけの人もいるのだから
互いに譲り合わなきゃ共有など出来るはずない

354強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 04:09
ちと前たまに来る①っぽい人に閉店まで連コしていた。
ずっと馬鹿にされていると思っていたんだけど
想像していたような嫌な奴ではなくて、
帰り際に挨拶されて
いつの間にか友達?(知り合い)になってたよ。
けっこう面白くなってきた最近。
GGXXね

355強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 09:33
対戦相手に気づかうと同時に、
機種依存文字による文字化けにも気づかっていただきたいところだな

356強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 09:57
いまどき機種依存なんかしないって…
どれだけ古いPC使ってるのかしら

357強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 11:00
ところがどっこい町のゲーセンで遊んでる誰もが
全国とか目指してやってるわけじゃないからね
①の人とかが狩りに励みだしてプレイヤーの
育つ苗床を削り取ってしまう場合も
多々あるからね

358強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 11:04
レベルにかかわらず、常連勢の間にある程度交流があるような店だと
空気によって使って楽しいキャラ対戦なんて事も結構起きる気がする。
学生達って元々の自分のグループ内の人間としか交流しないから、
グループ外=敵=強キャラ使ってでも殲滅ってなっているように見える。

まぁそんな学生を逆に弱キャラで狩りに掛かる強者常連勢もどうかと思うが(w
in漏れが学生時代に通っていたゲーセン

359強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 12:37
みんな友達になってしまえばあつれきもなくなるような気がするんだけどな。
ほんとに性格の悪い自己チュープレイヤーなんてめったにいないような気が
するし。
台バンするようなやつだって、自分の知り合いにも同じように当り散らしてる
奴なんてめったにいないだろうしな。
「人物像がわからない、身も知らぬ他人」に対しては人間は無神経になるもの
なんだよ、きっと。

対戦終了時に両プレイヤーがいろんなセリフを出して意思表示できるように
なれば、多少はプレイヤー間でのあつれきは減るかもしれないね。
(カードに文章を登録して出すのもいいが、これは悪口を表示できないように
するシステムも考えなくちゃな。)

361強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 14:40
相手が常に尊敬できる奴だと思ってれば良いんだよな
匿名掲示板でもそうで、「なんだこいつ」と思ったら頭を冷やして
じつは自分の尊敬してる人が書き込みしてる、と思えばいいんだが…

>>359の後半でハイパーストIIを思い出した
あれは最初「無駄だろ」と思って次に「少しは使えるかも」と思い、最後に
「誰も読まないという現状ができてしまった後では、もう使う意味がないか」と思った

362強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 15:21
>>361
>相手が常に尊敬できる奴だと思ってれば良いんだよな。

先ずはゲーマーが一般の尊敬を集めるまでにならないとね。
垂れ乳とか下品な名前つけて喜んでるような人種持ち上げて
やれスターだ、なんだとやっても逆効果。

つか、よっぽどチョンのプロ制度が羨ましいのか、いきなり全国レベル
みたいなのが当たり前、それを目指すのが当然とでも言うように
メディアで誌面展開しても多くの人間からすれば引くだけ。

たぶんライターあたりの有名プレイヤーの意見取り入れた誌面づくり
なんだろうけど、そいつらにとっちゃ身近な目標かも知れないけど
大勢の人間にとって高すぎる目標は逆にやる気をなくさせるだけの
逆効果でしかない。

363強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 15:23
>ハイパーストIIのメッセージ表示
知らんかった…。雑誌は最近読んでないからなぁ…。
参照↓
ttp://www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/hyper_ac.htm

364強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 15:29
>有名プレイヤーの意見取り入れた誌面づくり

バーチャFTも有名プレイヤーとやらが調整に口出して失敗してるし

365強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 15:32
>>362
逆に言うと、プロとアマの垣根がないのでガチンコ派とまったり派のあつれきが
生まれるのかもね。
プロ制度が成立すれば、たいがいの人は
「あれは別世界の話だよな。オレは別にプロを目指さないし。いやはや、プロと
セミプロの世界ってのはまったくすごいもんやね!」
と受け流せるかもしれん。

プロやセミプロが店に来ても、プロなら負けても悔しくないだろうし、
セミプロが一般人相手に連勝するのも、大人気ないなぁと思われるだろうから
有名ゲーセン以外には行かないだろうしね。

366強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 16:03
チョンというフレーズは削除対象になってるから使うなよ

367強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 17:05
カディアは、読者が何を望んでいるのかというアンケートとかリサーチとかを
おこなったほうがいいかもな。
ガチ勝負好きが多いならば今までどうりすればいいし、
まったり好きが多いならば方向性を変えたらいい。
今現在はどっちが多いのかわからんな。

368強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 17:17
終始一貫して「知っていれば勝率UP」ということだけ掲載する雑誌だと思ってた

369強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 17:30
カディアだけ残って、市場が滅亡したら何もなりませんがナ

それこそデスノートですがナ

370強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 18:20
カディアは、ガチンコ対戦がすたれたらかえって格ゲーは滅亡すると考えて
いるのかもしれないな。

だから、ガチ勝負を挑まれたときにガチで反撃できるようにという配慮から
記事を作っているのかもしれない。
ネットが普及した昨今、カディアがガチンコ用情報を掲載しなくてもちまたの
ゲーセンにはガチ戦法を使うプレイヤーは出まわることだろうだろうしね。

ちなにみ、オレはカディアの回し者じゃないのでよろしくね☆
ゲーム雑誌なんて正直どうでもいい。読まない(=影響が及ばない)奴のほうが
多いだろうし。

371強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 23:08
ゾイドなんかはまったり育成コースで受けてるのに
露骨に狩りとか推奨し出したりするんじゃねーだろうなー

372強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 00:38
つーか、ガチンコ対戦ヨイショしてフレームだのなんだのの頭でっかちになってて
アケでネットゲーム普及の妨げになってる気もするな
結果的にパソやコンシューマーにネット部門で大きく差をつけられてしまった

373強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 01:00
アルカディアライターの中にはゲーメストライターはほとんど残ってない。
編集は同一。
どこが癌だかは一目瞭然

アルカディアライター採用基準を知れば、
どうやったってうまくいきようがないことなど分かる。

374強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 01:01
ゲームセンターの生の情報を伝えたかったので、ゲームセンターからうまい人を連れてきて書かせていた。
本当の素人でパソコンも使えず字が汚い。でも、当時はインターネットが無く情報のバリューが高かった。
ライターの立場が強く、編集者が原稿を直すと怒られる。内容を充実させたいがためにもう野放し状態だった。
編集者も逆ギレし、もう絶対直さないって開き直ってました。


↑によれば、メストの頃は社内での立場がライター>編集だったらしい。
アルカではこの立場を逆転させたかったのではないかと予想。
自分達が好き勝手言えたメストライターの立場になりたかったんでしょ。
で、そうなった結果が今の惨状であると。

375本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/21(土) 01:38
今は何か無理やり目標を作ってやらないと盛り上がらないようなゲームばっかりになっちゃったのかもしれんな。
普通に遊んでいても「もっと上手くなりてー」と思えるような作りになってないというか。
本当に面白いものなら、雑誌とかで煽らなくても自然に盛り上がるし。
で、その盛り上がりを支える感じで雑誌などで情報提供、って形が理想かな。

まあメーカーが「前作と同じ感覚で遊べるぞ!」っていうゲームばっかり出し続けて飽きられてしまっているってのもあるが。
というか、それって前作とほとんど同じってことだから、ユーザー飽きるの早くて当然だと思うが(;´Д`)

376強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 10:51
>>372
格ゲーはフレーム単位の攻防が面白いゲームなので、雑誌がそういうところを
つっこんだ記事を書かなければならないのはしょうがないよ。
ネットゲームを普及させたければ、通信事情を改善するかネット対戦に合った形
のゲームを開発するしかないな。

380強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 11:27
ガンダムなんかは全国ネット通信でも良さそうに思うけどな

Zなんか店内LANの癖にラグリまくるけど、やる人は結局やってるし
カードで同レベル、同じ腕前の人とマッチング通信できれば面白くなるだろうし
店側も最低2枚揃えれば良いんで負担軽くなって出回りも良くなるだろうし
(やっぱり相方は知り合いの方が盛り上がるよね?)

何よりDXが出て多少も盛り上がってるとはいえ今の対戦状況じゃ
4人揃わないといけなくなるわけで、全国通信が普及すれば
最低、友人と二人で「いこうか」ってだけで盛り上がれる

一人でもいいけど、それじゃCPU戦ピコピコとあんまり変わらんし
なにより連コ禁止の風潮も相まってあんまり注ぎ込まんもんね

382本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/21(土) 12:04
ネットの即時応答性が今より上がり、全国での回線の格差がなくなれば、ゲームのネット対応なんか簡単なんだけどな。
>>380氏が挙げておられる店内LANにもかかわらずラグが起こるのは、今のネットの仕組みが即時応答性を無視しているせいだし。
別のスレでも書いたが、1フレームに数バイトのデータを確実にやり取りできれば、今の格ゲーそのままでネット対戦できるし。

この辺のネットの仕組みが改善?されるまでは、ネット対戦はオマケ程度に考えておいた方がいいぞ。

384強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 12:36
おかしな話だよな
家庭用の方がよっぽど回線のバラツキがあるのに

385強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 15:43
アーケードのネット対戦といえばカイレラなどのエミュとウイニングイレブン。
これらの現状について詳細を聞きたいんだが。

386強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 15:48
MFC3、QMA、バトクラ、MJ2、今度のドラクロ

387強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 21:18
なんちゅーか、ちょっと強いと間違った勘違いをして自分が特別だと思
っている自己中系の人ね。
勿れ主義の現代においては意外と誰も怒ったり注意しなかったりする
んだ、これがw微妙な知り合いとかだと確かに注意しにくいけどね。
でもさー、一応顔見知りではある、みたいなレベルの人間に対して無法
を働くことに関してなんの覚悟もない人が多いのね、最近。身内なら笑
ってすむけどさ。
話したこともない他人に対してのおちょくりや挑発アピールなどは最悪
ケンカになる可能性まで覚悟してやって欲しいもんですよ。
なぜならちょっとこっちがキレて脅すとヒヨッて謝り出すヤツが多いと思うから。
こっちとしては殴り合う覚悟までしてるのになんだそりゃ?と。
ヒヨるくらいなら最初から調子にのんじゃねーよ!と。
こんな話が周りでもたまーに聞こえてくるわけです。
すぐヒヨる癖に調子に乗って無法行為を働くというヤツの心理は到底理
解できないが、ただ世の中を舐めてるってのはあるだろう。

そんなに甘くはないのです、

388強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 21:19
少なくとも俺はw
クソ生意気な子供とかだったら怒る気もせんけどいい大人が俺にやって
きたら程度にもよるけどそっちいっちゃうよ?とね。
ゲーセンに平和がもたらされた現代なのに、問題はやっぱりあるんだな
ぁ、と昔の無法なBIG−1で育った俺は思っちゃうわけですよ。
覚悟のないヤツは大人しくしてろってことやね。

389強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/22(日) 00:23
少し前にギルティがモアに入りちょくちょくやっていた時から感じてはいたのだがモラルの低さがさすがに目に余りすぎるので書く!

以前から連勝中の回しプレイや身内ムード全快で順番無視など、けっこ う混でいる時にも平然と行われており、今日見たのに至ってはかなり混でる対戦台で有名人らしき人間が身内同士で時間いっぱい連携の練習を始めていた。その光景はあまりにありえなすぎて最初何をやってるかわ からなかったほどだ。ただ、ただこの人達スゴイな、と。どーいった思考がそういった周りを無視した行動を可能にするのだろう?

有名だからなのかな?

ゲーム強いと偉いと本気で思ってるからなのかな?

そんなくだらない想像をしてしまった。 もっと大人になってほしいですな。

ガキなんでしょ。って言ってほっとくべきなんだろうけどモアがつまらなくなるのは勘弁だしおれには発言の場があるので言っておこうと思っ たわけですよ。

あくまで一部の人のことなんですがね。

390強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/22(日) 11:09
先日、ガロスペですごい人がいた。
出先でふらっと入った店で、数年ぶりのガロスペを懐かしく思っての乱入してみたら、
対戦相手のその人は小パンハメと挑発しかしてこない勢い。
小パンはまあよい、そういうものだとしても、
1ラウンドに20回くらい挑発してくるのはなんだか歪んでいるものを感じざるを得なかった。
一回負けた時に、どんな病人が座ってるんだと?いう好奇心に負けて
向の台を観察しにいったら、そこにはスーツにネクタイ、リーマンスタイルのオサーンが。

なんてのはまあいい。ゲーム内の行動だ。
俺の地元にはもっとすごいのもいる。リアル挑発だ。
バカ、シネ、ウゼーの類いは基本技。
店に響き渡れといわんばかりの音量でオナニーオナニー連呼することもあれば、
ちょっとでもお気に召さない対戦があれば
こいつウゼー誰?→○○ってやつだよ→○○ってあの××なやつか!→マジウゼーよな
といった会話を臆面もなく、ゲーセンであるが故の必然か、
これまた対戦相手にまた対戦相手に届くほどの大声で展開する。
こういった手合いはいわゆるドキュン、
それも一見さん的な立場の者であるなら一時嘆くだけで事はすむかもしれないが
俺の地元ではこんな感じの人間が、たとえばそのゲームの大会主催者的な立場にいたりする。
本人たちはやる気はあるらしく、なにかと遠征や大きな大会に出場もしているようだが
ゲームの腕前を鍛練する前に、もう少しほかにやることがあるのではないかと
彼等を見るたびにいつも思う。

>389
ゲーム強い=偉い、という式は、むしろモアでこそ根強い気がするが。
まあ一部の人間の間で、かもしれないが。

391強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/22(日) 14:17
コピペするときはできればそのむねも併記しといて欲しいな。
「〜という意見が○○であったのですが、みなさんはどう思いますか?」
とか。
(そうしないと相手がいないのに反論しちゃったりして空しかったりするwし、
「何とつぜん違うこと言ってんの?空気読め」とか思う人もいるかもしれないし。)
とりあえず>>387-388は2ちゃんねるでの書き込みデスナ。

392強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/22(日) 16:27
別にいいんじゃない?
レスがきっかけで話が広がることもあるだろうから
俺は実のある内容ならどんなのでも大歓迎

393強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/22(日) 17:15
ゲーマー自体がゲーム上手いからって偉くないと思ってるんだからもう駄目だよね。
上手い奴がデカイ顔するのはどんなジャンルでもあることでしょ?
マナーとか人間性はまた別の話じゃないかと思うんだけどね。

394強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/22(日) 17:17
>>387-388は2ちゃんねるでの書き込みデスナ

違うよ
どうやらモアプレイヤーの日記っぽい

395強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/22(日) 21:15
マナーとか人間性だけを技術格差と切り離して語れるなら、そのほうが都合が良いな
このスレは技術格差のほうを語る場所なんだし、
とかく結論の出にくいマナーやらなんやらは他のスレに分けたほうがやりやすいような気がする
でも>>1
> 「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下す」
これが入っている以上、やっぱりある程度このスレの範囲ではあるんだが…
マナーやプレイスタイルに起因する対戦環境問題、というスレがあればいいのかな

396強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/22(日) 21:23
>マナーやプレイスタイルに起因する対戦環境問題

現状でのマナー問題とネット対戦が普及した時のマナー問題が
また違ったものになりそうだよな

397強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/24(火) 14:15
「上手い人間は人間的に偉いという錯覚」

これは説得力の問題になるからだと思う。
例えばKOFで、
100連勝した人が「庵は弱い」、
そうでない人が「庵は弱くはない」といった場合
前者の方がなぜか信用されると言う現実。

たとえ100連勝の内容がデュオロン先生を使った
初心者狩りだとしても、事情を知らない人間から見れば
「100連勝した」という事実のみに目がいってしまい
勝手に「実績に裏打ちされた確実な意見」として
捕らえてしまう。

そして連勝した人の中には自分の意見がいつも(なぜかは知らないが)
支持されるので「自分は多数の人間に支持される人間だ」という
意識が暴走して「自分は偉い人間だ」と錯覚する。

398強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/25(水) 15:18
またそういう連中をメディアが、アルカディアあたりがチヤホヤするしな
ホント、よけいなこと、やらんでいいことばっかりやるよな
ホント、デスノートだよ

399強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 12:41
なんかな一言言わしてくださいよ
昨日、神戸の西の方のゲーセンで夏休みの小遣いかなんかもらって
嬉しそうにKOFをやってた少年。キャンセルもできなきゃ必殺技もでない
でもその子の兄ちゃんが少しずつ教えて、闇払いとか出る様になったんだ
たまたま休みで暇だったもんで、NET麻雀しながら2時間ほどみてたけどな
物凄く楽しそうで、こんな雰囲気ええなぁとか思ってたんだ

とりあえず出て来い!そのチョイ、最終、アンディで乱入して数秒でぼこったやつ
見るからにきもかったが、人間性のかけらもないな

俺の耳には、少年が最後に言った言葉が今もこびりついている

弟「お兄ちゃん!どないしたらええん!なぁなぁ!どないして戦ったらええん!?」
兄「もうあきらめ・・・・ぜったいかてへんわ・・・・・・・」

涙がでそうだ・・・・

401強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 18:17
>>398
キャラにしてもそうだな。特にGGXX。
強キャラに限ってネタは無尽蔵に出てきて、
弱キャラは攻略終期とか本当に酷かった。半年記事無しって。
キャラの発展性の差については仕方ないとしても、
そこんとこアルカディア頑張って欲しいさな。

402強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 21:45
でもギルティは強キャラと弱キャラの差がそんなにないような
闇慈でもスレやエディに普通に勝てるし

403強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/27(金) 01:50
>>399
2時間も占領してちゃダメでしょ

404強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/27(金) 02:57
二時間見張ってたのもすごい

405強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/28(土) 00:29
初心者狩りによる初心者離れをなくすることも重要だと思うんだが、こういうのはどう?

初心者が乱入されて、もう絶対敵わないと思ったら初心者ボタンってのを押して
そうすると挑発とは反対に「お願いします」みたいな感じで頭下げたりして、
押した初心者のキャラが変化(能力アップや簡単に技を出せるなど)をして再戦とか。

「頭を下げる」わけだから、純粋に勝ちたい人は使わないと思うんだよね。

俺は大学生だけど最近格ゲーをやり始めたちょっと変わりもん。
当然ゲーセンには強い奴らしかいなくて(ry
家庭用で練習してその成果を出すというのが面白いんだけどね俺は。

406強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/28(土) 03:07
普通にサイクバーストやラストスタンドみたいに使われると思う

407強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/28(土) 03:53
よくわからんが、頭下げて勝てるならなんぼでも下げると思うが

408格キャラ副長:2004/08/28(土) 21:00
>>407
 おそらく、戦術上のものではなく「礼儀」兼「相手への意思表示」を目的に
したものではないかと私は認識しております

>>405
 コマンドの簡略システムはプレイヤ−に対しての
「学習することの楽しさ」を半減させてしまうかもしれませね
 ここはキャラの耐久力2倍にしたり超技ゲ−ジを
マックス状態からスタ−トするなどのハンデをボタンを押すことによって
可能にするというのがいいかも(笑)

 初心者狩りは、特にポイント等がプレイヤ−のカ−ドに
加算される商品にて多発する傾向があるようです
 格下のプレイヤ−に勝利することで勝者には何の
メリットも無いと認識させる必要がありますので、RPGのように
経験値システムを設定すると吉かもしれません
 つまり初心者に勝利しても何勝したという数値はおろか
万が一ラッキ−ヒットによりダメ−ジを受けた場合は倍ダメ−ジを
受けるというリスクを設定してもいいかもしれません(笑)

409強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/28(土) 22:58
今時はカードシステムも当たり前になるから
100戦未満はオートガード選択可、攻撃力アップ、とかあってもいいかもね

410強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/28(土) 23:46
初心者に乱入した場合はハイリスクに、初心者に乱入された場合は普段どおりに、ってのが
初心者狩り防止に良いかもな。段位ごとにハンデつけるのもアリだろうし。
その手のはカード使った格ゲーがやってそうだが、詳しくない。2Dにはあるのかな?

411強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 00:08
ガンダムの連勝補正なんかは
プレイヤー層と相まって
ゲームが根強く人気のある
要因となってると思うのだが

412強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 00:24
VF4の場合
カードを持つことで可能なこと
戦跡が表示できる(段位、対戦数など)
リングネームを表示できる
チームを組める
キャラの衣装、カラーの変更が可能
特定のコマンド技を切り替えられる(同じコマンドで性能の違う技を選択できる)
ゲーセンの情報を入手できる(どのくらいの段位の人が来店中とかその店の盛り上がり具合とか)

主要なところはこんなものかな

段位が表示されることで初心者の救済に繋がるかといわれれば少し疑問。
問題は1つのアカウントでキャラ数分のカードが登録できるということ。(同じキャラでは2枚登録できない)
同段だと思って2段のアキラに乱入したものの、猛者ラウのサブキャラだったとかそういうことが頻繁にある。

カードシステムで初心者が同じくらいの実力の人と対戦を楽しめるようにするには
1アカウントにつき1キャラしか登録できないようにするかサブキャラを使用しているときには
メインキャラのキャラ名と段位を表示させるようにしないと厳しいかな。

413強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/30(月) 02:14
カードっていう概念がそもそも初心者的ではないとか、言っちゃいけない?
ゲームをプレイする以外に金や手間がかかる。これは根本的に深刻かと思うんだけど。

414強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/30(月) 03:50
初心者を甘やかせば入ってくるようなものではないでしょ。
イメージが良くないのが致命的だと思う。
やはり格ゲー上手いとカッコイイという雰囲気がないとね。

イメージアップで最近活性化した例をあげると碁かな。
ヒカルの碁によるイメージアップで始める子供激増したでしょ?

415強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/30(月) 05:01
甘やかしとは違うでしょ。
初心者がいつでも参加できるシステムになってないと何事も定着しない。

碁会所に練習しに行ったらプロが無断で乱入してきてボコボコにする、
なんてことはないわけでね。きちんと実力UPの道が用意されてる。

なんでもかんでも甘やかしと考えるのはおかしいよ

416強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/30(月) 10:29
なんとなく書いてみる。
上手い下手という言葉の誤解を恐れずに言うなら。
上手くなっちゃったひとは下手な人や初心者の気持ち、考えはわからない。
初心者じゃないけど下手な人は、上手い人の気持ち、考えはわからない。
初心者は、少しでもやったことのある人の気持ち、考えはわからない。
歩いた道の距離が長い上手い人が、まだ後ろを走ってる下手な人や、スタートラインに立った初心者を、少なくとも自分のいるところまでは導いてあげられるのが、そのゲームの発展を考えたら理想的。
システムは、前を走ってる人が後ろを走ってる人を導きやすくするような手助けをすればいいと思う。

・・・と考えると、カードシステムなり、段位認定なり、アイテム獲得なり、っていうのが、あからさまに初心者狩りを助長するようになってたら、それはまずいと思う。
上級者が初心者に乱入して勝ったときのメリットを0やマイナスにする、とかは(あくまで一例だけど)、下手な人に早く上手くなってもらわないと上級者は困るようになるかもしれないから、いいんだとおもう。

417強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/30(月) 22:09
現状は初心者がいつでも参加できるシステムにはなってる。
移植度の高い家庭用で十分練習も出来るしワンコインで対戦にも参加できる。

ゲーセンは碁会所っていうより雀荘に近いでしょ。

418本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/31(火) 00:20
アーケードと違って、碁会所とかは1回の対局では金払わないしな。
勝っても負けても同じ時間遊べば同じ料金ってのが、ゲーセンに比べてデカイと思う。

とはいえ、入場料+時間に応じた料金でプレイし放題という碁会所の料金システムのようなゲーセンは今の状況では無理だけど。
台の数が用意できない以上、フリープレイ状態だと占領するヤツ出て他のヤツプレイできなくなるし。

419強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/31(火) 00:31
傷心やエレなんかは3rd版碁会所としてある程度の成功を収めていると思うけど
やっぱり大都市で無いと成立しないシステムだよなぁ。

420強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/31(火) 02:24
傷心やエレ、のシステムはどうなってるの?

421414:2004/08/31(火) 14:47
>>415
「甘やかし」という言葉がよほど気に障ったようだけど本題はそこではないんで。
碁を出したのも漫画でイメージ改善されましたよねという例で碁会所とのシステム比較ではないです。
入り口を広くしても中が怪しいなら入りませんよという話です。

422バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/31(火) 23:04
社会不適合者が集ってできた歴史から始まる文化圏の人たちに、
他のレジャーよりも高度なアナログ判断、
コミュニケーションが出来るかどうか、
これが問題なのかなあ。

423強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 05:12
読みってのはジャンケンの不確実な所を埋めて、確実性に繋げる作業じゃないか?
何の格闘ゲームにしろある程度のセオリーはあるから、
この技が来たら次は相手はこう動く→
その動きに勝てる選択肢を取って読み勝つor
セオリックに対処にしてくると読んだ相手側が、それに勝てる行動を取ったのでこちらが読み負けた。
これをまぐれって言えばそうなのかもしれないが、
知識があってやってるのか、そうでないかってのは天と地ほど違うと思うんだが。

ぶっぱ→何も考えていない行動
バクチ→成功すればリターンはあるが、リスクとは釣り合ってない行動
読み→リスク、リターンが釣り合っている行動。もしくはリターンの方が高い行動
安定→その局面で相手が対処しようのない、もしくはノーリスクな行動
って理解してる。
で、完璧な安定行動なんてそうそうないから、
結局読みが強い奴が安定した勝率を結果としてあげるわけだ。
上級者でも初心者に負けるような可能性があるゲームは、
弱足からお手軽に永久ハメor即死があるような糞ゲーだけだろ。

424強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 05:19
どのスレの誤爆だ

425強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 13:42
「初心者専用台」とある台で本当に初心者がゆっくり練習してる姿を
無事に見かけることができる近くの某ゲーセンは平和なのかな・・・。

426強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 17:59
平和だな。
近くの某ゲーセンにも、張り紙こそないものの似た環境が
対戦が盛んな台とは独立して用意されてる。

427強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 20:41
そこ、良いところだね。
本当は家庭用と同時リリースとかの以前に、
そんなゆとりがゲーセンにあれば解決しそうな問題なのにね。

428強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 21:58
基盤が高いからそう簡単には出来ない気がする

基盤が高いわりに良バランスのゲームがあまり無いメーカー
初心者台も作らずプレイヤを育てる気の無いゲーセン
初心者狩りや常連の過度の馴れ合いから来る閉鎖性が問題のユーザー


上手く脱却できないものか。

429格キャラ副長:2004/09/01(水) 23:47
 ゆとり・・
「経済的なゆとり」が無くなれば、同時に「心のゆとり」も無くなるもの
 そして相手の視点に立って問題点を想像する際に必要な人を思いやる
「気持ちのゆとり」も失います

 これが今の格ゲ−界における心的な現状の一つではないでしょうか・・

430本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/01(水) 23:54
前にも書いたが、「安く製作&提供できるプラットフォームを用意」「合理的なエンジンの作成」の2点に尽きると思う。
とにかく優良な商品を安価に作ることがまず何より。

>>414氏が「ヒカルの碁によるイメージアップで始める子供激増した」と挙げておられるが、これが定着するには碁そのものが面白くなければだめなわけだし。
「格ゲーがイメージアップしてどんどん人が入ってきました。でもクソゲーばっかりなんですぐ離れていきました」
じゃどうにもならんだろ?

431強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 11:02
衣食足りて礼節を知るってね

432強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 11:02
>>429
アーケードゲームはどちらかというと貧困層の遊びなので、そういうことなら絶望的ですね。

433強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 14:55
強迫観念や義務感でやらせようとするからだろ

所詮、遊びなんだから遊びにお金がつぎ込めるってのは
本来、ゆとりのある証拠なのにな

434強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 15:02
なんかいろいろできておもしれー、っていう入門時の好奇心と楽しみの好循環を、
勝率最優先の勝負が木っ端微塵に打ち砕くからな。

435強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 17:23
木っ端微塵に打ち砕くくらいの差のある試合をしたら、勝ったほうは負けたほうに、いろいろ教えてやるくらいしたほうがいいんだけど、なかなか難しいよなぁ。
負けたほうが悔しくても相手に教えてもらいに行くくらいすりゃ、いろいろうまくいくとおもうけど。。。。
なんとか「うまいやつは教えてといわれたら教えずにはいられないのです」「へたなやつは負けたら質問せずにはいられないのです」くらいの風潮にしたいもんだけどなぁ。。。。
・・・そんなのは妄想だ、とかばっさり切らないでね。そんなに悪い人ばっかじゃないとおもいたいよ・・・

436鉄拳TAGまではゲーセンに居た人:2004/09/02(木) 19:57
書き込みたいこと有ったんですが、過去ログ読むのに時間かかった(汗
2chとかのスレより内容が濃い分1スレ内でまとめが必要だと思いませんか?

で、言いたいことは
ゲーセンってやっぱり遊びに行くところだと思うのですよ(競技にしろ馴れ合いにしろ
対戦格闘は奥の深さが増した代わりに、レベルの差を生まれさせたと思います。
(ネット環境の普及もあると思いますが

各個人のレベル差が有るのに、相手のレベルを選べないのが現状のゲーセンだと思います。
理解できないまま殺される初心者や、対戦相手が弱いのがわかっていても
対戦相手が居ないため初心者狩りしてしまうプレイヤーが居るのでないでしょうか?

できるかどうかは別としてこうなればと思うことは、(それぞれ別案
・対戦台ごとにネットにつながり同レベルの相手とのマッチングシステム
・地域ごとのゲーセンでつながりをもってゲーセンごとにレベル分けをする
・カードシステム等で初心者が上級者に乱入されても席を奪われないようにする。

結局思うことは、レベル差が広がってきているのに
一部の聖地をのぞいて自分と同じレベルでの対戦をできることは
ほぼ無いのでゲームを楽しめる環境がほとんど無いのだと思います。

>>435
自分が一番現役だった鉄拳3の頃はまだインターネットが盛んじゃなくて
そうしないとレベルが上がらないためみんなそうして居たように思います。
時には、いつもの以外のゲーセンいって情報を仕入れてあそこではああだったとか
話していたなぁ…。もちろん初心者にも優しかった。
とにかく聞かないと上手くなれなかったです。(同じゲーセン内ではレベルが近くなりやすかった
今は、初心者は自分で調べて強くなれ、オレもそうしたからおまえもそうしろ
っていう空気ばかりに感じるけどこれは自分だけなのでしょうか?

437強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 20:18
調べるのが当然と決め付けて、教え育てる努力をしない。
自分が教えたいことだけ教え、当人のためになるかは考えない。
オタは教えるのが下手。

438強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 21:51
初心者向けの攻略本とか作ってるんですが、意味ありますかね?

439強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 23:05
もちろん。貴重。webでも初心者向けの基礎を教えるページは珍しい。

440強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 02:15
アルカディアがあのザマだからね
結構、需要あると思うよ

441強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 04:57
面白いゲームなら多少複雑でも新参者は自力で勉強するよね。

初代ストIIが出た当時がまさにこれ。
ていうか、「自力で勉強する」というか、
「あまりにも面白いゲームだったので負けても負けても連コインして家に
帰ってもストIIの事を考えつづけたことが自動的に勉強になっていた」
というだけなんだけどね。

ストIIは勉強とか努力とミジンも感じさせないまま新参者に勉強と努力を
させることができた。
…これは理想的だね。なかなかできる事じゃないけど。

ひるがえって現在は、格ゲーはゲームとしては陳腐なジャンルになっちゃった
し、システムも複雑になりすぎてるので「新参者が自力で学習する気になる
ゲーム」じゃないんだろうな、と言ってみるテスト。

442441:2004/09/03(金) 05:02
あと思ったんだけど、ネットが普及した今もプレイヤー諸氏に対する雑誌の
影響力って大きいのかな?俺はもう雑誌読んでないんだけど。
雑誌がなんか主義を主張しててもそれをうのみにする気もないし。

443438:2004/09/03(金) 09:41
>439
たしかに、あまり見ない気はしますね。
パクらせていただこうと、初心者攻略をキーワードに様々チェックしてみたら
注釈すら無い専門用語の雨霰が数十ページに及ぶような膨大な量綴られ、
しかもそれがこれでもかと堅い文体だったりで
これ、どういう初心者が読むんだろう?なんて疑問が浮かんでみたり、
あるいは『初心者向けの攻略』という意味ではなく『初心者が攻略』した内容だったり…。

>440
実はあの雑誌、ほとんど読んだことないんですけど、そんなすごいんですか?

>442
雑誌の力、確かに私も疑問ですね。
ある程度のオフィシャルな力を持つ、詳しい説明書といった所なんでしょうか。

444強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 10:40
>初心者向け教本
ここの有志で作るか。各ゲーム2〜3人程度でドラフト作って、「おれらのつくった初心者向け教本に突っ込みを入れるスレ」で語り合って毎月バージョンアップ。

445強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 12:26
ttp://www.j-magazine.or.jp/FIPP/FIPPJ/F/
ここの趣味・教養誌に発行部数が20万とあるね。
公称発行部数は2〜10倍程度水増しされているのが普通らしいから、実際は2万〜10万かな。
レジャー白書2004によると平成15年のゲームセンター・ゲームコーナーの参加人口は2400万人。
これでどの程度の影響力があるものなんでしょう?

446強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 12:46
アルカディア(20.0)−E-LOGIN(25.0)=!!!!!

447強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 17:59
>>443
>オフィシャルな力を持つ

恐ろしい。
書いてあることは同人レベルの御粗末さなのに
全国販売の書店売りというだけで、そんな力を持つのか。

てか、やっぱそんなイメージを持つ香具師が中には
居るからよく監視しなきゃ駄目ってことか。

448強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 18:00
アルカディア今月号 154ページ
『喫煙は18歳になってから』
らしいです。

僕ぁ知らなかったよ。

449強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 18:20
>>447
書店売りってだけで書いてある事が正しいって盲信する馬鹿もいるよね

>>448
うわー
それは流石にデスノート以下だなぁ

450443:2004/09/03(金) 22:35
同人誌にはメーカーからの公式データとか届かないじゃないですか。
そういうものの正式な情報源、例えばフレーム表とか隠しコマンドとかのね、
ストーリーとか世界観設定とかそういうのでもいいや。
そういった意味でオフィシャルという言葉が浮かんだんだけど。
ほかの攻略情報だとかでは、雑誌に載ってるから正しいだなんて盲信してしまえる人は
今の世の中ずいぶん減ってきてるんじゃないかとは思うけどなあ。

あとは、その時のアーケード界の雰囲気を知るための指針とかにはなるのかな。
雑誌側がプロパガンダを含めることができるというのを加味した上でも。

451強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 12:23
スト2で対戦が面白いていわれだした頃は、一つの筐体に
一緒に座ってやってたんだよな。
いまはハメやら何やらでなにかと殺伐してるけど、
これでやってみれば、もうちょっとお互いのことを意識し合って
いいんではないか、と。

452強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 12:24
「(乱入)いいですか?」とか言って乱入した気がする。

453強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 23:34
生き残ったのは対戦台
生き残った、というよりは問答無用で勝ち取ったとでもいうべきか

454強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 10:40
>辛口スレ376
例えば前転キャンセルや韓国バクステを教えるかどうかは結構スタンスに現れるからなあ。
その水準に達するまでは普通に教えてもあまり障害は出ないだろうしな。

455本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/07(火) 21:11
自分の場合、ジョイスティックを握る際に横から握るクセがあって、どうしても腕が広がるから隣り合ってプレイする時お互い腕が邪魔だったなぁ。
クセ直そうともしたが、それだとまともに操作できずにゲームにならなかったし。
だから、向かい合ってする対戦台出たときはすごくうれしかった。

こんなヤツもいると思うがどう?

456強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/08(水) 03:58
対戦台は単純に日本人の内向気質に合ってたんじゃないの。

457強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/08(水) 16:03
いや、島国の馴れ合い気質だから
ネットゲーの引きこもりが増えてるんだろ?

対戦台が受けたのは一つのソフトに
ゲーム筐体2台も使うという「贅沢」仕様だったから

カップヌードルに海老が入ってれば
高級感が出るだろうって戦略と同じ感覚

458強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/08(水) 18:07
つか、200円だか300円だかで乱入不可モードで遊べるように
すればいいんだよ

お金出してもゆっくり遊びたいって奴は居るだろ

逆に乱入する側としても乱入を望んでるのかどうかってのも分かるし
安い料金分なら狩られても、ある程度仕方ないかって価値基準で
納得できる

ウイニングイレブンとか料金設定、逆なんだよ
だからプレイヤーが育たないんだって

459格キャラ副長:2004/09/09(木) 21:50
>>445
 そおいった専門誌は、一人につき一冊という環境で
講読しているとは限らないと思われます
 私の知人達の場合は、1冊の本を3人から6人程度で
回し読みしているのがほとんどです
 発行部数から割り出すユ−ザ−講読状況はあまりあてに
ならないというのが現実ではないかと考えられます
 ゲ−ムセンタ−などで専門誌を休憩場所や伝言ノ−トコ−ナ−
の机の上に専門雑誌を置いてある例も少なくありません
 ほとんどが回し読みです 何故ならユ−ザ−毎に
感心のある記事が限られているからです
 更に新作等が稼動した場合には、コマンド表や
コンボ等の説明記事にユ−ザ−達の関心が集中します
 勝負のことで頭が一杯になっていることの多いガチゲ−マ−さんが
プレイ関連記事以外のものに目を向けることは考え難いと予想されます

 それ以外の記事に目を通すユ−ザ−は、少数の古参ゲ−マ−か
スコアラ− 若しくはライト層でしょうか・・・
 あと確実に1冊を購入して読むユ−ザ−といえば、
イラストやコラム等に投稿している同人層やグル−プゲ−マ−組の
代表者くらいだと思われます

460格キャラ副長:2004/09/09(木) 21:55
 専門誌はムック本が発売されるまでの繋ぎ つまりいち早く
情報の欲しい新作のコマンド表がゲ−マ−達にとって最大の
目当てであることが断言できます その証拠にそのペ−ジのみが
破り取られ持ち去られる本を巷のゲ−センで頻繁に散見しておりました
 1ペ−ジ程度のコマンド表見たさに650円という金を
出して購入する行為はゲ−マ−心理を想像したならば考え難いですね・・

 しかしその結果、回し読みは雑誌会社の収入とは裏腹に
1冊につき不特定多数のユ−ザ−が目を通すため業界に与える
影響力はバカにならないものがあるとも考えられます

461強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 00:15
>>459
またガチゲーマーなんて下らん言い方してるよ
誰もが真剣にプレイしてるんだから「ガチゲーマー」なんて下らん括りで
区別すんな

初心者相手には初心者相手の、魅せプレイには魅せプレイの
心配りで真剣にプレイしてんだよ

ガチゲーマー以外のプレイヤーは手抜きとでも言うつもりか?
八百長とでも言うつもりか?

ちっと考えろ

464強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 03:48
アーケードビデオ業界が終わってしまいそうです
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1093769499/

465強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 04:09
初心者の練習と言うけれどCOM相手にやっても大して上手くならないよ
家庭用で出てるからスティックと共に勝って練習
そうしないと1万円ぐらい使ってようやく波動が安定とかそういうレベルじゃないのかな

しかも相当やらないとゲーセンで勝つことは不可能
今は初心者と言われる人ですら波動安定どころか基本コンボ安定が最低条件でしょ

COMに勝てるようになっても対戦で勝てない
これじゃ面白くないよ(そもそもCOM戦はすぐ飽きる)

3ヶ月前にレバー触りだした俺の意見
最初50回くらいはCOM専用の台でやってたけど全然技が出なかった
家庭用でトレモで練習すれば(かなりやったけど)すぐ慣れた
これをゲーセンでとなると出費と時間がかかりすぎて誰もやらないと思う

今はコマンド入力は基本〜応用初歩ぐらいは安定しててゲーセンでは対人戦慣れの最中

466YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー:YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー
YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー

467強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 04:19
ようやく対戦できるかな?といったレベルになってきたけど、
これでも釣り合うレベルの人なんていない
数回まぐれで勝った事があるだけ

システム的に難しくなりすぎてるから家庭用の説明書すら大雑把過ぎると感じた
攻略本やネットでようやく格ゲーの様子が見えてきたけど、これだけ複雑だと取っ付き難いのはたしか

それなのにゲーセンでは必殺技の表が乗ってるだけだよね
↓\→+A のコマンド表も最初見たとき意味が分からなかった
違うゲームで矢印一本で載ってたからわかったんだけど

格ゲーはやればやるほど面白くなると言う感じ
最初おもしろそうと思っても少し触るとすぐ飽きると思う
本当の面白さをどう伝えるかが大事だと思います

468YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー:YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー
YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー

469強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 06:14
>>467
ゲームソフト自体とインストラクションカードや取り扱い説明書というのは
考えてみれば分かるけど、それぞれ別の物体。別々に生産される。
これらは出来上がるまでの時間が大きく違うんだよね。
極端な話、出荷ギリギリまでゲーム内容をいじってるのに
説明書の方は数カ月前に上がってる、なんてこともあるとか。
だけど当然のことながら、発売するときは同根してなきゃまずい。
ここに、説明書の内容がトンチンカンだったり不親切だったりする要因が少なからずあったりする。

こういう事態を解消するために、
ゲームの中にインストラクション機能を充実させてしまえば良いというのもあるかもしれないけど
それに関してはPS2のバーチャエヴォなんかが群を抜いて素晴らしかったりもしたけれど
果たしてそこまで手取り足取りする姿勢を見せたところで
どれほどの数がそれにつきあってくれるのか、という問題も出てきそうだったりしたけど
まあそこまで行くとまたこれは別の問題か

470YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー:YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー
YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー

472格キャラ副長:2004/09/10(金) 07:45
>>461
 あらゆる思想 価値感といったものを尊重という考えから
発した表現でしたが、悪い意味で区分したものではないと信じて下さい
 あとガチゲ−マ−という表現を使ったのは私自身今回が初めてです
 今までは私流に、勝負師ゲ−マ−と表現していましたが・・・
 とにかく皆さんに不快感を与えてしまう結果を招いてしまったことは
確かなようですので心からお詫び申し上げます

473強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 07:49
スレと関係ない話題が増えるのは好ましくない。

474格キャラ副長:2004/09/10(金) 11:35
 管理人様、御心使い感謝します
北斗の拳ネタであぼ−んとはなかなかのセンスを感じます(笑)

>>464
 又 そのスレッドは私が立てたものではありません
非常に酷似してはいますがね あと>>461様のここでの
影響力の強さは理解しました
 今後は、郷に居ては郷に従うことに致します
 あの例(>>464のURLの下部に書いてあったもの)
の貴方の書き込み以外にはね 何時かは謝罪して頂きます
 6年ぶりくらいに対人交流でキレかけました(笑)

>>469
 ハッキリ言ってインストを細かく読みながら初プレイ
する方はほとんどいませんからね・・・
 その間に乱入されて練習終了というのが現状ではないでしょうか
 完全な乱入不可状態を作らなくてもいいので、期限付きすれば
いいかもしれません たまにレスでもあがっていましたが
CPU戦の第3ステ−ジまでは初心者ボタンを押すことで
乱入が出来ない状態にするものです これはラストステ−ジまで
乱入不可にするとインカム率が極端に落ちるたけでなく一部の
客による筐体独占を招いてしまうことを防ぐ狙いもあります

475強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 16:27
そうかな?

476強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 17:16
乱入を阻害するとインカム落ちるから
店側がつっぱねるだろうね。
開いてる側の台が死に台(プレイ不可能台)になっちゃうから。

キャリバーの様に通常CPU戦に加えて練習モードみたいなのをつけて、
一定時間はプレイを保証する。で、乱入があった場合は
乱入側がキャラを選んだ後、最初に保証されたプレイ時間中は
体力もゲージもずっとMAXな練習モード(ウォーミングアップラウンド
とでも呼ぶか)になり、時間がきれると普通に対戦が始まる、
という風にすると、死に台ができなくてよさげかも。

つっても一定時間のプレイが保証されちゃうので結局インカムは
落ちるから店側には不評だろうねぇ。
ただロケテの時は激しく欲しい機能だったりするw

477強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 17:52
常時フル稼働なんてありえない訳だが

人がやってくれるから人が集まってくれるのであって
最初から敬遠されて人が寄って来なければ
氏に台どころか氏にコーナーになる

478強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 18:01
>乱入を阻害するとインカム落ちるから
>店側がつっぱねるだろうね。

逆だな。
新規獲得をおざなりにして、既存マニアの囲い込みばかり
してきたからインカムが落ちたのだ。

のちに対戦マニアへと育つ芽をことごとく
潰してきた為に新規タイトルは受け入れられず
既存のマニアがやっている既存のゲームの
マイナーバージョンアップしかやらなくなってきているのだ。

479強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 18:02
練習モードで開始したときは乱入されたらウォーミングアップラウンド、
くらいは標準装備しても良いと思う。
乱入が盛り上がればウォーミングアップラウンドなしだからインカムは今までどおり高いままだし、
誰も乱入しなくなったあと一人プレイで練習モード開始した初心者には最低限の練習時間が保証される。

480強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 18:08
>>476
そのへんは店の客層にあわせて乱入拒否機能のオンオフを基板設定で
変えられるようにしたらええんちゃう?

ガンダムも必ずしも1ラインの店が流行ってるとは限らんようやし

481強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 19:17
>>479
ンなことしたら初心者狩り煽るだけやん
初心者狩りするような香具師らが横行するだけやん

ウォーミングアップラウンドがあるからバンバン初心者狩りして下さいね
練習モードで遊んでる初心者バンバン狩りまくっちゃってくださいね

ってことになるんちゃうん?

482強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 20:11
乱入拒否モードが初心者保護としては一番強力かな

483格キャラ副長:2004/09/10(金) 21:27
>>476
「乱入を阻害するとインカム落ちるから
店側がつっぱねるだろうね。
開いてる側の台が死に台になっちゃうから。」

 期限限りの収益に拘るなら突っぱねるでしょうね
その場にいる常連達は何時引退するか解りません
 その方が学生又は何時引退しても不思議でない古株ユ−ザ−
の場合なら尚更です 今を何とか生き残りたいという
オペの方々の気持ちは理解できます しかし後々には
必ず壁にブチ当たる課題です 遅かれ早かれ避けて通れない
課題なんです 長い目で見ればきっとその初心者救済処置による
見返りが徐々に現れてくると信じるしかありません
 今ハッキリと言えることは「このままではいけない」
 ということです
 金融 メ−カ− ゲ−セン プレイヤ−の各層がいかに
初心者救済処置を優先した妥協案が示されるかに
掛かってくるものと私は考えています
 
 キャリバ−シリ−ズの練習モ−ドは画期的でしたよね♪
さすが客を心から大事にするメ−カ−の発想には万人を納得
させられるだけの説得力があります

484格キャラ副長:2004/09/10(金) 21:44
>>482
 同感です コンシュ−マ版の先行販売し家庭デビュ−派推進するという
案も出していましたが、これだとゲ−セン側に入るはずの初心者練習費が
まったく得られなくなりメ−カ−のみに利益が集中するので色んな問題点が
ありました 条件付ながら乱入拒否モ−ドが最も現実的ではないでしょうか

>>481
「初心者狩りするような香具師らが横行するだけやん」

 そうならいよう 各ユ−ザ−が初心者保護を少しでも意識して
もらうことが最も大事になってくるんです
 初心者に冷たくすることは業界全体及び自分に冷たくあたっている
ことに気ずくべきなんです

485強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 23:41
>乱入を阻害するとインカム落ちるから
>店側がつっぱねるだろうね。
>開いてる側の台が死に台(プレイ不可能台)になっちゃうから。

どのみち今の新作台は2p側にギャラリーと称するストーカー軍団が
張り付いていて、対戦しようとしても近づけない、死に台になってんじゃん

486格キャラ副長:2004/09/11(土) 00:12
>>485
むむ!? よく観察してますね〜〜♪
 意外とそのことに気ずいている人少ないのですがね(笑)
 そのギャラリ−達の視線が痛いこと痛いこと・・・
 少しでも下手なプレイでもしたら鼻先で「フン」ですからね・・
 新作には必ずギャラリ−有り そこであのプレッシャ−の中で
初心者がプレイ とても耐えられるものではありません
 だって・・・私でも抵抗を感じるくらいですから・・

487強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 00:55
雑誌は最近見てないのであるかもしれないが、定番コーナーで
「ひそかに初心者を応援しよう」
という記事があってもいいね。
見るからにヘタなプレイヤーがプレイしてたらCPU戦でピンチになるまで乱入
しないとか、乱入したらわざと負けないまでも相手の見せ場を作ったり動きを
教えたり最終ラウンドまで持ちこんだりしていい試合を演出するとか。

続く

488強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 00:59
初心者応援のネタ案:

「同キャラで乱入してそのキャラのセオリーを教える。」
…瞬殺するとただの嫌味なので注意。

「使ってない(気付いてない)システムがあったらそれを連発してみる。」
…バレバレの攻撃を毎回ブロッキングして一発だけ反撃とか。
(しかも相手が段を変えてきてもそれに対応しないで食らう。)
…たいした場面でもないのにゼロカウンターを連発。
(しかもしすぎてガードクラッシュする。)

「面白いキャラを使ってそのゲームの魅力をアピールする。」
…元で不思議ワザ集を一試合中に全部使う。
…12で変身、まことで丹田。

「相手ができる攻撃に何度も引っかかる。」
…相手が対空ができるなら、何度も飛びこむ。
(相手の練習のために、ときどき意表を突いて飛びこんでもみる。)
…すぐ相手のラッシュに持ちこまれる。
(反撃ポイントに反撃はするがなかなか脱出しない。)

489強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 02:04
あるキャラ使って負けて席を立ったら、次の人がそのキャラ使って
見て盗める程度の基本的な立ち回りを見せてくれた。場合によっては有効かも。

490バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/09/14(火) 03:16
>>487-489
そういう考えを持っている人がまだ生存することを知れて嬉しい限り。

491強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 17:54
・ピンチに乱入
・同キャラで基本行動をこれでもかと繰り返し
・体力もラウンドもギリギリまで粘る
・最終的にできるだけドラマを演出して負け→心の中で「がんばって!」

ということをやってたらキモイといわれました
そして半年くらい経っても育ってくれた感触もありません
でもやめません

492強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 19:05
。・゚・(ノД`)・゚・。

493強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/16(木) 09:34
シューティングの衰退と同じだろ。格ゲーの衰退も同じ。

常連にあわせてどんどん複雑化して、難しくなって参入してくる新人がいなくなった。

それだけ。


格ゲーも一時期初心者モード付けてたけど、わざわざ人の目のあるゲーセンでやろうってのだから、ど初心者以外は若葉マークなんて使いたくないもんだ。
かといって、上達したところで社会的に認められるものでもないから、影で練習してまでやろうってもんでもない。
構造的な欠陥だよ。

494一格ゲープレイヤー:2004/09/16(木) 10:54
ゲームというジャンル全体自体は、まだ好きになれそうなんだが、
最近の格ゲー界の雰囲気はどんどんドロドロしていってるのに萎え。
やっぱりゲームを取り巻く雰囲気に左右されている俺も、ゲーム潮時かな。

495強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/16(木) 12:06
>>493
初心者の操作補助のためにオートガードができる
初心者モードをつけた初代ストゼロは大失敗だった。
オートガードが強力すぎる上に初心者モードだからといって
システム上はなにも制限されないから、上級者も
勝つための手段として初心者モードを使うというていたらく。

以後のカプゲーではオートガードに回数制限をつけたり等、
いろいろ初心者モードに制約をつけたりしたが、
逆に初心者モードで慣れてしまうと通常モードでは
また別の慣れが必要という意味のない物に仕上がっている。

496格キャラ副長:2004/09/16(木) 23:36
>>494
「ゲームを取り巻く雰囲気に左右されている俺も、ゲーム潮時かな」

 こお思ってしまった場合、どおするか御教え致します
自分が心から楽しいと感じた「気持ち」つまり「感性」を信じるんです
 雰囲気なんてものは無視すればいいんです
 ドロドロした 殺伐とした そんな雰囲気が楽しいと感じる気持ちなんて
絶対に嘘です あんなのが本心で楽しいと思える人間なんて普通に考えたら
居るわけないんです ただしあの雰囲気の中で唯一楽しいと本心で感じれる
人間が一人だけいます それは勝者です
 しかし勝者は一人しか居ません その一人以外はまったく楽しいわけが
ないんです 皆が楽しいと感じられて初めてゲ−ムです
 楽しいものは楽しい 楽しくないものは楽しくない たったこれだけの
本音が何故言えないのでしょうね・・・
 今のユ−ザ−の大半は自分の気持ちに嘘を付きながら楽しむフリを
しているにしか私には見えません

 だから貴方様だけでも自分の「楽しい」と感じた気持ちを信じて
ゲ−ム道を貫いていって下さい! 応援してます!

497捨てハン:2004/09/17(金) 05:58
>ドロドロした殺伐としたそんな雰囲気が楽しいと感じる気持ちなんて絶対に嘘です

格キャラ副長さんの言いたいことは十分伝わってくるけど、でも俺はこれに反対だね。
「ドロドロした殺伐としたそんな雰囲気が楽しい」と考える人がいてもおかしくない、そう思う。

ただね、これはちょっとした認識のズレなんだよ。
格闘ゲームをしているほぼ全ての人間に共通するのは、
あの独特の勝負の緊張感を味わいたいという気持ちだと思う。

勝つか負けるか、相手は何をしてくるか、という緊張。
勝負が決まったとき、コンボが決まったときなどの弛緩。
緊張と弛緩が波のように訪れることは人間にとって「快」の感情をもたらすものだ。
(ジェットコースターの落下の時の快感、怪談を聞き終わった時の快感も同じことがいえる)

この「緊張と弛緩」を味わうためにこそ、俺達は格ゲーをしていると言えるはずだ。
ただ、これはしばしば間違われることなんだが、
ピリピリするような緊張感と殺伐とした雰囲気を取り違える人が多いんじゃないか。
だから格キャラ副長さんと「ドロドロ雰囲気を楽しむと主張する人」との認識の差が起こる。
根っこにある気持ち、感じている快の源は同じであるにも関わらず、ね。

498強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 10:43
「自分がAと呼ぶものは、万人に共通のAではなく、自分だけがAだと思っているものだ」だっけな。なんか般若心経だかなんだかにあったきがする。
よーするに、こういう文字だけのやりとりのなかで、字面だけみて即反応しちゃいけないってことだね。ワンクッションおいてよーくかんがえよーおかねはだいじだよー

499強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 11:50
ジェットコースターの緊張感ねぇ。
たしかに、そんなのは一日数回もやったらおなかいっぱい。
一日に何回も繰り返して乗ろうなんてならないもんなぁ。

ゲームだったら気軽に「もう一回」ってなるところを。
真剣勝負だ、待ったなしだ、じゃなぁ。

そんなことを前面に出して推し進めて。
そんな雰囲気がさも当然かのごとく、全国誌の誌面使って広められちゃ。
人口の少ない地方や行列のできないマイナータイトルなんかは
たしかに氏ボンヌだよなぁ。

500強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 17:11
「真剣勝負だからつまらない」んじゃなくて、
「真剣勝負をするとつまらなくなるゲームばっかりだ」
というのが問題なんだよね?
真剣勝負をしても面白い作品はいくらかあるもんね。

ただ、初心者とやりこんでるプレイヤーの腕前の落差が激しい現状は、
初心者をウンザリさせるに充分な条件だろうなぁとは思う。

>最近の格ゲー界の雰囲気はどんどんドロドロしていってるのに萎え。

じっさいのところこういう雰囲気を感じたことはないのだが、
そうだとするならもしかしたらそろそろ「プロ化」という名の
「上級者隔離政策」
をしなくちゃならない時期なのかもね。
上級者の”ガチンコ対戦”を中級者以下が見たら、「ドロドロしてる」と
取られても仕方ない気がする。上級者はそんな殺伐とした対戦風景でも
「なんてさわやかなガチンコ勝負なんだ!」と思ってるかもしれないのにね。

501強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 17:32
プロ化なんかしたら、そのプロゲーマーが
自分の立場守る為、勝てるゲームだけマンセーして
新システムのゲームだの、自分の勝てないゲームだのは
糞ゲー、糞ゲー喚いて、糞ゲーのレッテル張りに
躍起になるだけじゃん

502強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 18:14
>>501
君、進歩ないねぇ
年下に議論で負けてどーすんの

503強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 18:54
>>501
試合に使うゲームを決めるのはプロゲーム協会なんだし、
プロゲーマーはいくら自分がやりたくないゲームでも提示された以上、生活の
ためにやらざるを得なくなるんじゃないかな。
プロは協会に文句を言ってもそれに正当性がなければただ単に食いっぱぐれる
だけ、ということはわかってると思う。

また、プロは人気も重要な要素となると思うので、人気のある新作ゲームを
やたらクソゲー呼ばわりしてそのゲームのファンから総スカンを食うことは
避けるだろうしね。

504強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 19:22
ゲームが上手いってだけで勘違いした
今よりもっと酷い助長した人間がのさばる
だけの気もするな。

505強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 19:58
確かにね
隔離になればいいけど、乱入拒否もネット通信の同段マッチングも実現できてない
現状じゃ単に勘違いして助長させる口実与えるだけだもんな

506強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 20:37
>509 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:04/09/17 19:33:54 ID:BTmNvZBL
>>500
>福岡でまじめにKOFやりたければここにくるしかない。
>よくもわるくもやりこんでる連中の溜まり場。
>ちょっと身内ばっかで盛り上がってるんで入りにくいと思うけど、実力があるひとなら殺伐といい対戦ができるかと。
>レベルもかなり高いと思うよ。
>相手にもよるけどここでかなり連勝できるようならたいしたもんかと。
>NWはないけど、正直2002のほうがおもしろいっしょ?


やり込んでるといいつつ新作の存在をないがしろにする典型

507強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 20:54
さつばつ 0 【殺伐】

(ト/タル)[文]形動タリ
穏やかさやあたたかみの感じられないさま。とげとげしいさま。
「―とした世相」「―たる光景」
(名・形動)[文]ナリ
人を殺すこと。荒々しくむごい・こと(さま)。



殺伐とした雰囲気ねぇ
そんなのがホントにイイのか?
荒々しく、とげとげしく、むごたらしい様がホントにより多くの人に
受け入れられると思ってんのかねぇ

508強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 21:53
>>504
対戦で負けたとしても、プロ相手になら悔しさも半減するんじゃないかな?
どうしても悔しければプロを目指せばいいんだし。
プロもそこらのアマチュアに勝ってもうれしくもないだろうしね。
そこらのアマチュアに勝って天狗になってるようなこころざしの低いプロは
プロとしてやっていけないだろうし。

>>505
同段マッチングとかの対策は急務だね。

509強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 21:59
>>507
>殺伐とした雰囲気ねぇ そんなのがホントにイイのか?

そういう雰囲気が好きな人もいるわけなんだよな。
(ゲーム内の話でだけね。)

ただ、
「多くの格ゲーは、真剣勝負すると多くの人をかなりイライラして殺伐とした
気分にさせる」
ということもまた事実。

>荒々しく、とげとげしく、むごたらしい様がホントにより多くの人に
>受け入れられると思ってんのかねぇ

そういうゲーム性が好きなプレイヤーもいるわけだが、多くの人間はそういう
ゲームはウンザリするだけだろうな。
そしてそれは格ゲーが斜陽になってる原因の一つだろうね。

510強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 04:39
でもまあ、プロプロいったところで、仮に実現したとしても前途は多難すぎるよ。
あんまりネガティブなこというのもなんだけど、実際、現状として
日本でゲームをやることで食っていくことって、可能だと思う?
一部、メーカーに広告塔的に雇われたりして定収入が発生するとか
現状では主に海外で賞金が発生するところをかっさらいまくるとかならともかく、
おそらく発足されるであろう協会へミカジメ払って使い道のない資格を購入するだけ、
とかが関の山じゃないのかな。
プロ資格とかいってそれでちゃんとした直接収入になるわけじゃないものでは
俺が聞いたところではピリヤードなんかけっこうひどいみたいだけど。
あっちはまだすそ野も広いし、それこそインストラクターみたいな立場だとか
プールバーに就職するにもゲームの腕前が関係したりするって意味では有効だけど、
格ゲー上手いってのは、現状ではそんな程度の有利さもないよね。

511強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 16:29
どうすればプロ組織を作ることができるのか、プロ組織を運営していくには
どうしたらいいか、というのは多分この板に集まっている人はまったくの専門外
だろうから話が発展しにくいだろうなぁ。

たぶん、何らかの媒体の『プロ組織』を作るということは、その組織を運営する
ことによってそれにたずさわる人々に金が入ってくるからやるんだろうけど、
格ゲーでも同じように金儲けができるのか?という問題がまずあるな。

ゲーセンに限らず、コンピュータ対戦ゲームという媒体はもはや野球や囲碁将棋
に匹敵するプレイヤー層のスソ野の広さをもってると思うのだが、それでも
(日本においては)プロ組織が発足しないのはどうしてなんだろうね。

つづく

512強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 16:30
つづき
<対戦ゲームのプロ組織が日本で発足しない理由の推測>

A:ゲーム作品が多様になりすぎて、それぞれのファンがばらけてしまって
金が集まりづらいから?

B:協会に対してメーカーがゲーム使用料を要求するから?

C:メーカーが協会を作るにしても、一社ではうまみが少なく、各社協調するに
しては前代未聞のことなので歩調が合わない?

D:法律の壁がある?

…まぁ、まったく見当もつかないわけだが。

513強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 17:02
だれもプロ化なんか望んでないから
アルカ見てたら自ら首〆てるの分かるだろ

514強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 17:13
初心者締め出して、市場が崩壊しつつあるのに
プロ発足だのどうやって資金調達するんですか?

全くの逆ではありませんか?

いままでゲームを上手いことを鼻にかけ
散々初心者狩りしてきた連中の意識を変えてやることが
市場を成熟させることになるんじゃないんですか?

515強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 17:16
プロ化のメリットがそもそも存在しないから、だろうなあ

516強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 17:45
プロ化よりも先に、乱入拒否システムとか
ネット通信の同段マッチマイクとかの方が
必要でしょうな

517格キャラ副長:2004/09/18(土) 18:59
>>497
 初めまして!

「ドロドロした殺伐としたそんな雰囲気が楽しいと
考える人がいてもおかしくない」
「緊張と弛緩が波のように訪れることは人間にとって
「快」の感情をもたらすものだ」

 それは楽しいという錯覚を抱いている可能性があります
楽しい緊迫感と楽しくない緊迫感の違いが解りますか?
 貴方様は楽しくないはずの不快な緊迫感を無意識の内に
「楽しいものだ」と無理矢理自分に理解させてしまっている
のかもしれません それとも貴方の場合はラッキ−にも
本来有るべき楽しい緊迫感の中でプレイできている珍しいタイプ
かもしれませんね・・・

 そお感じたのは貴方の文面からは今時の何かを勘違いしている
ゲ−マ−とはどこか違った匂いを感じるからです
 文書的にも嫌味を感じませんしね

 せっかく熱意のこもった主張を返すようで申し訳無いのですが
一言で言うと、「貴方は皆ではない 皆は貴方ではない」
 ということです もはや貴方様の思想だけでは市場は維持できない
状態であることだけでも認識して頂ければ幸いです

 どうか貴方様の力も貸して下さい・・・

518強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 23:29
>>511
>そお感じたのは貴方の文面からは今時の何かを勘違いしている
>ゲ−マ−とはどこか違った匂いを感じるからです

もっと具体的に言ってくれないとわからないな。
ドロドロ、殺伐、緊張と弛緩という雰囲気が
「う〜ん、これこそガチンコ!」
というかんじで快感を感じる人もいるだろうというのはオレはわかる。
それを「楽しいという錯覚」かもしれないと言ってしまえる根拠を、もっと
具体的に言ってほしかった。

521格キャラ副長:2004/09/19(日) 01:06
>>518
「「楽しいという錯覚」かもしれないと言ってしまえる根拠を」

 貴方は>>497の「捨てハン」の方ですよね?
根拠は私の過去の体験からきているものです
 私はあるものに打ち込んで楽しんでいるつもりでした
脂汗 胸を締め付けられるよおな精神状態 他人の些細な言動や
行動に対して異常に神経質になりピリピリしている自分
 やらねば自分がやられるという恐怖感
 でも私はそれがその打ち込んでいるものの楽しさの一環であると
思い込んでいました でもそれは自分がツライと感じた気持ちを
紛らわす又は楽しいものだと自分に思い込ませていたに過ぎなかった
のだと自身の体がそれを教えてくれました

 数年後、私は血を吐きました 体重もゲッソリ減りました
情緒不安定にもなりました 意味も無いのに周囲の人に攻撃的な
態度をとるよおになりました 毎日イライラしてました
 医師からはストレス性症候群と診断されました
 今まで高成績を上げてきたという結果によってそれらのストレスを
誤魔化して来たにすきなかったと気ずきました
 それに気ずくまでに私は7年の時を必要としました

 人は好きでも無い事でも我慢し良い方向性でストレスの紛らわし方
さえ知っていれば強くもなれ結果ものこせるものだと知りました
 私が楽しいと感じていたもの 実はただのストレスだったんです(笑)
 ま 私の器はここまでだったということでしょうね・・
 不器用と言われればそれまでですが(笑)

522強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 01:29
よく恋愛テクニックなんかの本で紹介されている
異性とお化け屋敷に入ると恐怖感から来るドキドキした感覚を
恋愛感情と錯覚して恋に落ちるってヤツ

あれと一緒ですな

523強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 01:30
ゲームの場合は
恋愛テクニックなんかの本→デスノート
ってところか

強迫観念や義務感でゲームのプレイを煽ってる節があるもんなぁ

524強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 02:00
>>521
ハンドルネームを入れてない人に対しては、管理人さんも言ってるけど誰か特定
の人だと仮定してレスしないほうがいいかもね。
オレはいつもこの板に来てるけど、あえてコテハンにしてない。
オレは、コテハンの人の意見にうなづくこともあるし、いや、それはそうじゃ
ないと思うこともあるので、こちらもコテハンにしてしまうと、変に馴れ合いに
なってしまわないかなぁ、という不安があるので。杞憂かもしれないけど。

>人は好きでも無い事でも我慢し良い方向性でストレスの紛らわし方
>さえ知っていれば強くもなれ結果ものこせるもの

これは、
そういう(不幸な)人もいる。
ってだけだよね?
基本的には、誰であれどんな媒体であれ、飽きることなく楽しそうにやってる
ならその大半は、
「誤解や錯覚ではなく、本当に好きでやってる」
と判断するのが自然ではないかな?しかもこれはゲームだし。
大半の格ゲープレイヤーが感じている楽しさを誤解や錯覚かもしれないとする
ならば、その証明はかなりしんどいものになると思うよ。

525強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 02:06
真剣勝負をしていることによる緊張感こそが求める”べき”ものというが、
負けに対するストレスと勝利の快感から
単に勝つことのみにかまける人間が出るのはある意味仕方が無いとも思う。
(勝つことのみにかまける=勝ちに固執するあまり雰囲気を悪くすることを含む)
なにしろ主客層が精神的に未熟なガキだし、
その他スポーツのように、成熟した大人の指導者がついてるわけでもない。

殺伐とするってのもわからなくはないが、
試合が終ったら形式的にでも相手の健闘を称える意識は欲しいよね。
それこそボクシングの選手が、試合後に形式的にでも
抱き合って相手の健闘を称えあうように。

結局、自分が勝てば相手が負けるのだから、
対戦相手も人間なのだという認識がきちんとあるかどうかの問題かも。

乱文失礼。

526強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 02:16
>>525
これは非常に大切なことだよな。
そして、実現が非常に難しいことでもある。

とりあえず、特定の雑誌に罪と責任を押しつけて満足しているだけじゃ
しょうがないな。

527強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 02:22
>>522-523
「恐怖のドキドキ感は恋愛のドキドキ感と似ているので錯覚することがある」
俗に言う「つり橋効果」ってやつですな。

これは、恋愛以外にも当てはまる法則なの?
仮に当てはまるとして、
つり橋効果を格ゲーに置き換えて言ってみると、
「対戦中の緊迫感、ドキドキ感はゲームを楽しいと感じるドキドキ感と似ている
ので錯覚することがある」
ってかんじかな。

…べつに悪くねーとも思うけどね。
どんなゲームでも採用してる、ゲームを楽しいと思わせるテクニックのひとつ
とも思えるし。もしかしたらゲームの楽しさの本質かもしれないし。
カディアがガチプレイを推奨してこの「緊迫感、ドキドキ感」を煽ってると
しても、それ自体には罪はないしな。(ただこの後の展開に問題が発生するわけ
だけどね。)

528強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 02:57
恋愛本の場合は、それは恋愛感情とは違うから気をつけなさいよ
ってことだろ?

まぁカディアの場合は、そんな分別もなく煽ってるから
デスノートなんて呼ばれてんだろうけど

529強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 03:14
ガチプレイなんて言葉を使ってるところを見るとデスノ編集者かな?

530格キャラ副長:2004/09/19(日) 08:17
 今からスレ違いの書き込みします
良い機会でもありますので御容赦下さい

「管理人さんも言ってるけど誰か特定
の人だと仮定してレスしないほうがいいかもね」

 この件については私は理解に苦しむというのが
正直な感想です
 と言いますか・・馴れ合いがどうのこおの言っている場合じゃ
ないんです 馴れ合ってでもいいので皆が手を取り合って
協力でもしてゆかないと今の格ゲ−事情を改善してゆくことなんて
無理です! 皆はここに喧嘩をしに来ているわけではないはずです
 某国と日本との国交正常化交渉じゃあるまいし同じゲ−マ−同士で
何故馴れ合ってはいけないのですか?

 私が仮設HNを付けているのは、自分の発言には責任を
持つという考えからです(当然ながら物理的な責任というわけでもなく)
自分の考えや発言をその場の都合に合わせて
二転三転されたら相手にする側はたまったものではありません
 考え方にシッカリした骨組みを一本も持たない方と対話してても
無意味であり議論が永遠にル−プし掲示板も荒れます
 そんな悪循環は2チャンネルだけで沢山です!

続きあります

531格キャラ副長:2004/09/19(日) 08:21
 中には単に議論の中身よりも論戦に勝つことのみに執着する方々も
ここに来ていることは貴方も御存知なはずです
 そおいう方はスル−すればいいとおっしゃると思いますが
「相手の意思よりも書き込まれる内容で判断して下さい」と前回に
管理人様より御指摘を受けました ですので相手が悪意を持ち煽っている
と直感しても、書き込まれている文書を見る限りでは明らかに立派な
議論文なんです 頭のいい荒しほど荒しと悟られ辛い文書を書いてきます
だから可能な限り私に対する問い掛けについては返答レスを返しています
 その相手が荒らしだと解っていてもね・・
 仮に疑ることもできません 失礼にあたりますので・・・
 それを防ぐ方法はただ一つ コテハンでも付けて識別する他
道は無いと思われます

 時に受け入れ 時に反対し 時に過ちを認め謝罪する
 このメリハリをつけるには自分の発言には責任をもってもらうしか
方法がないと私は考えます おそらく気軽に誰でも発言に加われるよう
管理人様の配慮だとは思うのですがね・・・

「そういう(不幸な)人もいるってだけだよね?」

 そのとおりです できれば>>521の個人的な根拠なんて
書きたく無かったです しかし根拠を解り易く示せとの
要望がありましたので私はそれに応じただけです
>>521発言は、あくまで>>518さんに対してのみ宛てた文書です

532格キャラ副長:2004/09/19(日) 08:27
 失礼しました
>>530-531>>524様に宛てたレスです

533捨てハン:2004/09/19(日) 09:13
>格キャラ副長さん
>それは楽しいという錯覚を抱いている可能性があります
うん、錯覚だよ。それは俺も平素考えている通りだ。
俺の「ドロドロした殺伐としたそんな雰囲気が楽しいと考える人がいてもおかしくない」という箇所は、
「殺伐=楽しい」ではなくて、「殺伐=楽しい と思い込む人が出るのもしょうがない」と解釈して。
勘違いするのもしかたないかな、と読んでくださいな。だから「殺伐=楽しい」は錯覚なんです。
殺伐としているのが楽しいわけはないと思ってますよ。上手く伝えられなくて申し訳ない限り。

格キャラ副長さんが出した「二つの緊迫感の違い」だけど、これは言葉で言うなら簡単だと思う。俺は

楽しい緊迫感=後になって弛緩される緊張感のこと。
楽しくない緊迫感=いつになっても弛緩されない緊張感のこと。

だと思ってる。要するに俺が>>497で書いてるのは
緊張感そのものがどうこう、ではなくて、それが適度に弛緩されるから面白いんだということ。
これは俺の文章が明らかに下手だった。誤解を招いてばっかりでスンマセン。

例えばの話、悲劇的ストーリーを見て(読んで)人が泣くことも「緊張→弛緩」の流れから出る涙であり
迷子になった子供が、母親の元にたどり着いた途端、セキを切ったように泣き出すのも「緊張→弛緩」であり
縮こまった姿勢をとったあとに、大きくのびをしてあくびをすると涙が出ることすらも「緊張→弛緩」である、
という考え方を読んだことがある。そしてこの3種類の「泣く」は、どれも快の感情を含んでいますね。

最近になって「スローライフ」がやたらに提唱されるのは、
普段の生活がギスギスしているからこそ、もっと弛緩が必要、という考え方にほかならない。
あなたを追い詰め、また壊していったのは、ストレスそのものではなく
ストレスが弛緩されることなく継続してしまったことにあると俺は思った。
あなたの受けたストレスは、適度な弛緩が与えられればプラスのストレスになり得たのでは、と残念に感じます。

つまるところ、格ゲーに限った話ではなく、「緊張だけ」「弛緩だけ」はつまらない。
「緊張と弛緩が適度に交代してやってくる」のが人を面白がらせる娯楽ってわけです。
格ゲーもこうあってほしいもんですね。

「貴方は皆ではない 皆は貴方ではない」
心得ておきます。これに関しては本当にゴメン。
でも俺は>>497から書き込みをしていなくて、>>518さんは別人です。

534捨てハン:2004/09/19(日) 09:13
格ゲーとプロスポーツで比較するという面白い話題が出ているので、俺もひとつ。

スポーツがおもしろくて、競技人口が多くて素人が楽しめているのは
ただ単に「からだ動かすのが楽しいから」じゃないかと思う。
休み時間にやる素人バドミントンは、単にシャトルを打ってるだけでもスカッとするよね。
その「単にからだ動かしてるだけで楽しい」という状況に、一つのルール(勝利条件)を加えてやることで
今度は勝ち負けという概念が出て、それが目標意識の元になる。勝ってみたいと思って熱が入る。
すると、動いてるだけでも面白いのに、そこに「軽度の緊張状態から弛緩へ、そしてまた緊張へ」という
「快」の波ができてくる。これが「勝って楽しく負けて楽しい」理想の状態だと思われる。
つまりここでの楽しさには二つの段階があるわけです。

こう考えてくると、今の格闘ゲームで何が初心者を苦しめてるかって言うと
「単にレバーとボタンをがちゃがちゃしてたら、キャラクターが動いた。おもしろい」という
最も初歩の部分の楽しさを十分に味わえないことにあるんじゃないかなあ。
そして、それと同時に、少なくとも中級者以上に位置しているであろう俺達自身が
この初歩の楽しさを忘れかけているんじゃないか、って思ってる。
あ、これも自分と他人を一緒だと思い込んでることになっちゃうかな。まぁ話を聞いてください。

他の世界と格ゲーの世界で違うなあ、と考える点が2点ある。
例えば野球はどうか。子供向けの入門書をみれば、「これがカーブの投げ方で、これがシュートで」と
事細かに解説があるそうですね。すると投げる球のキレは練習量と天性によるとしても、
手順を間違えさえしなければ、できるようになる方法が確立されてるわけだ。
「だれにでもわかる」「だれにでもやれる」という上達の手順や段階がスポーツには欠かせない。

そしてそれと同時に、上級者が「初心者の視点・基本の段階に、日々立ち返る」ということ。
プロ野球選手が練習時間に、チームメイトと笑いながらキャッチボールしているシーンはよく見るし、
プロのピアニストは演奏会のときだけピアノに触れるわけではない。
プロ雀士は頭の中を「初心者の考え方」に戻して初心者向けの上達本を書く。
上級者になればなるほど、初歩はどうであったかに思いを馳せるのが他の世界なんじゃない?
「触ってるだけでも面白いなぁ〜」なんていいながらゲームしてる上級者は、俺はあまり見かけなかった。
そこで出てくる上級者・初心者のギャップを指摘してくれているのが>>499だと思う。>>514はその通りだ。

浅学なもんで伝聞で申し訳ないんですが、カイヨワとかいう哲学者が
「遊びは単に個人的娯楽ではない。競争者も観客もいなければ、人はすぐに飽きてしまう」
と本に書いているそうですね。これと一緒なのが>>525なのかなぁ。
ましてや格ゲーは対戦がひとつの軸になっているのだから、人がいなけりゃ始まりません。
共に競い合う他を認めないことには、その姿勢は褒められないってことになりますね。

535強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 17:52
>殺伐としているのが楽しいわけはない

いや、オレは殺伐としてるのは楽しいと思うよ。
ただ、たぶん「殺伐」という言葉の受け取り方が各人で違うのではないかとも
思う。

俺が思う格ゲー周辺における「殺伐」とは、
『相手よりも有利なポジションを確保し、相手の弱点を探し、それがあれば
それを突き、あらゆる戦法を使って全力を出して対戦する』
という状況ね。
もしも、そんなさなかに初心者がまちがって紛れ込んでしまったら、一瞬で
猛獣に噛み殺されてしまうような、そんな張り詰めた弱肉強食の雰囲気。
でももちろん、そんな初心者を冷笑したり、「帰れ!」なんて言うような
冷たい状況はノーサンキューな。

ひとことで「殺伐とした雰囲気」と言っても、それは熱い闘志のもとで行われる
対戦スタイルのことなのか、プレイヤーの冷たい心理のことなのか、区別
しなくてはならないな。

過酷な鍛錬を詰んでひとたび試合となれば闘志をむき出しにして弱肉強食の
法則のもとで殴り合ったのに試合が終われば抱き合える、ボクシングという
「殺伐とした雰囲気のスポーツ」もあるわけだしね。

536強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 17:53
あと、「緊張と弛緩」についてだけど、
どんなプレイスタイルのもとでもそれ(緊張と弛緩)は存在するんじゃない
かな?
もちろんそのプレイスタイルについていけない初心者なんかは
「緊張、緊張、緊張、緊張、敗北」
で終わってしまうだろうけど、そのプレイスタイルを当たり前としてる
プレイヤーにとっては、たがいの戦術と駆け引きによって対戦中に緊張と弛緩は
ちゃんと存在してるはず。

「開幕(相手の出方をうかがって緊張)、読みで行動(結果待ちで緊張)、
行動の結果(成功した、失敗した、ということで弛緩)、(略)、たがいの
実力差によって試合に決着がつく(たがいに満足して弛緩)」

とかね。

ようするに、初級者同士には初級者同士の、上級者同士には上級者同士の
楽しさがあるわけだが、やはり初級者と上級者とは同じ土俵では楽しめないん
だろうなぁ、ということか。

537強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 17:54
さつばつ 0 【殺伐】

(ト/タル)[文]形動タリ
穏やかさやあたたかみの感じられないさま。とげとげしいさま。
「―とした世相」「―たる光景」
(名・形動)[文]ナリ
人を殺すこと。荒々しくむごい・こと(さま)。

538強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 17:57
追伸:
ちょっと気をつけて欲しいのは、初心者、初級者が中級者以上と戦って
楽しめないのは、中級者以上のプレイスタイルが「悪だから」というわけではない、
ということ。中級者、上級者にはそれぞれの格ゲーの楽しみ方の流儀がある。
ただ、それは初心者、初級者にはなじめない流儀である、というだけ。

もちろん、中・上級者のプレイスタイルは「悪ではない」が、
「新参者の参入を排除してしまう」という弊害はある。

つまり、プレイスタイルの問題は、
「プレイヤーの(対戦中の)行動の善悪」
が問題になってるわけじゃなくて、
「対戦ゲームというジャンルの構造的な欠陥」
が問題になっている、というわけである。
(プレイヤー間で腕の差が開いてしまったらジャンルは閉塞に向かうだけ
なのに、なんの手も打たなかった、という問題。)

わかってると思うけどいちおう。

539強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 18:39
まぁ、ネット対戦が普及すれば
悪なプレイヤーは晒し上げられるか
ID無視機能かなんかで対戦拒否られるか
だろうから、自然淘汰されるだろうしね

540強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 22:24
人の数だけ悪がある
集団意識の煽動でもあれば、個人の力でネット上で他人を殺すことなんて雑作もない
言ってしまえば、何の偏りもなしに見れば問題もない行動が
声の大きい人間がそれを気に入らないからといって抹殺することができてしまう
それこそ時間をおって変化していったといっていいだろう
格闘ゲームのプレイスタイルの遍歴を思い出せばよく分かると思う

ある意味、既に対戦は始まっているんだよといわれたらそれまでかもしれないが、
そしてそれは今のこの環境でも同じことだが、やはり怖いね

541強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 22:39
>>540
さっぱり何を言ってるのかわからないのだが。

543格キャラ副長:2004/09/20(月) 00:30
>>533-534

 やっぱり貴方様の文面からはドロドロ感は感じられません
今時の「そおいうもんなんだ」「仕方がない」といったよおな
何かに開き直っているかのような独特なゲ−マ−臭を感じません
 きっと良き友 良き環境に恵まれたのでしょう
 何よりも考え方にシッカリした骨組みを感じます
 意思が強いんですね! 今後も語り合ってゆきましょう!

「殺伐=楽しい」ではなくて、「殺伐=楽しい
 と思い込む人が出るのもしょうがない」と解釈して」
 なるほど・・理解しました ありがとう御座います!
 もう少し私にも文の本質を読み取る配慮があれば
良かったのですが・・ 申し訳御座いません・・

「楽しい緊迫感=後になって弛緩される緊張感のこと。
楽しくない緊迫感=いつになっても弛緩されない緊張感のこと」
 ん〜〜〜・・間違ってはいません その他では、言葉では語れない
人としての本能的が嫌がる緊張感と 本能的に受け入れられる緊張感
の違いともいえるでしょう 本当の楽しい気持ちとは言葉では
言い表せられるものではないのかもしれませんね・・・

続きあります

544格キャラ副長:2004/09/20(月) 00:33
「あなたを追い詰め、また壊していったのは
ストレスそのものではなくストレスが弛緩されることなく
継続してしまったことにあると俺は思った」
 ストレス対策はバッチリでした
しかしあれは、単に当時の私はその打ち込んでいるものを
楽しんでいなかっただけなんです
 ひたすらに「勝つ」 それだけだったんです
 私の中では楽しむというよりも「仕事」「使命」といったよおな
感覚だったのかもしれません つまり「耐忍ぶ=楽しさ」の勘違い
だったんです

「初歩の楽しさを忘れかけているんじゃないか、って思ってる」
 これは即ち、他人の痛みや心理、若しくは視点を想像する能力が
現在の市場では欠け気味ということだと思います
 もっと簡単に書けば、相手を思いやる気持ちが欠如し過ぎている
ということです 単なるワガママを「オレ流」「信念」に無理矢理
置き換えて勘違いしてしまっている方も最近よく散見します
 相手を思いやる気持ちの無い思想はオレ流では無く、
ただのワガママです

「人がいなけりゃ始まりません」
 まったくそのとおりです
 それを自分には関係無いと言わんばかりに
自分だけの楽しさ 自分だけの勝利 自分だけの都合
 それのみに執着し全体を見ようとせず、都合の悪いもからは
目をそらし続ける・・そんな姿勢はもおうんざりです

 格ゲ−の歴史はゲ−マ−達の勘違いの歴史でもあるよおです(汗)
もちろん 私も含めてね・・・

545強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 00:44
>格キャラ副長
前から思ってたんですけど「お」の使い方がおかしいですよ。
544で言えば
  もおうんざりです
  あるよおです
上記の場合正しくは「う」ですよ。
どうということもないのですがちょっと気になったので、、、
気に障ったならごめんなさい。

546格キャラ副長:2004/09/20(月) 01:05
>>540
「声の大きい人間がそれを気に入らないからといって
抹殺することができてしまう」

 確かに危険です それと同じ方法で現在主流の風潮も作られてきました
しかしその過去の結果が今の状態ではないでしょうか
 答えは現実となって私達の目の前に既に現れています
 それを過去にも行われた方法でそれを少しづつ修正してゆくしか
方法は残されていません 何もせずに滅ぶよりは百倍マシですね

「声の大きい人間がそれを気に入らないからといって
抹殺することができてしまう」

 声の大きい人間の本質次第ですね・・ 危険なものは安全に使えば
人の為になるものではないでしょうか

「格闘ゲームのプレイスタイルの遍歴を思い出せばよく分かると思う」

 そおでしたね・・ あの時の論争での決着が格ゲ−の世論を
決定付けたのかもしれませんね・・ 勝負がついた瞬間、真っ先に
今の格ゲ−市場の衰退を予感したものでした でも後々に嫌でも
結果となって現れ、周りは認めざる得なくなるとふんでいたので、
さほど当時はあれ以上騒ぐことはしませんでしたがね・・
 しかしここまで衰退してしまうとは予想外でした・・

「ある意味、既に対戦は始まっているんだよと
いわれたらそれまでかもしれないが」

 はい 確かに自分達が対戦を有利に進めやすい世論体質にするのも
対戦プレイのうちだと主張する方も数人過去にいらっしゃいました

「そしてそれは今のこの環境でも同じことだが やはり怖いね」

 ええ・・ 過去の過ちを繰り返さないよう 私達が業界全体に
プラスになるような議案を出さなければ反って逆効果です
 慎重に話し合わなければなりません

547強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 01:11
>楽しむというよりも「仕事」「使命」といった

アルカ編集者にしてみれば、まさはく仕事だしね
そんな煽り方しか考えつかなかったんだろうね
ましてやプロ化なんてしようものなら「仕事」「使命」が
「当たり前」になってしまう怖れが・・・

548格キャラ副長:2004/09/20(月) 01:11
>>545
 ありがとう御座います!
 今後意識して是正してゆきます
長文は書いてはいますが、基本的に私は肉体派なんです
 頭は良いほうではありません 国語もクラス最下位でしたし(笑)
 またお気ずきな点が御座いましたら何時でもどうぞ

549強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 01:29
「お気づき」ね!

確かに気になるけど、文が支離滅裂とかそういうのじゃないので、
頑張ってください。

550強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 08:28
格キャラ副長氏の文字のほつれは、何らかの意図があってわざとやってるんじゃないのか?
それに突っ込むのはナンセンスかと思ってたんだが、というこれもそうか。まあいいや。



声の大きい人の本質については、
ネットが絡むことでその性質がいくらか変化してくる気がする
リアルでの声の大きい人物というのは、ある程度の、いろんな意味での『実力』がいる
単純にゲームが上手い強い以外にも、高いコミニュケーション能力があったり、
巨大常連集団だったり、強面だったり、金持ってたり、店長だったり、物理的な意味で声がでかい人だったり
まあいってみればガキ大将みたいな要素
でもそれがネット社会で、ということになるとそれらの能力の効果が変わってきたり、
意味がなくなってきたりもするし、ネット特有のやり方なんかも出てくる

そこらへんが、こう、ね
まあ悪いことばかりではないだろうし、
一方的なプロパガンダに比べたらよほど気持ちいいし、なるようになるんでしょうけど

551強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 12:57
ゲーセンで起きたちょっといい話スレ 第5章
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/arc/1093066523/

デスノ編集者にも是非読んで貰いたいね
皆が感じる、いいと思えるゲーセンの一コマとはどんなものか?

少なくとも健太Sバーチャフルライフみたいに、他のプレイヤーを
敵だ敵だと煽り、敵を叩き潰し、敵を踏みにじった後の緊張→弛緩こそ
ゲーセンの感動だ、ゲーセンの醍醐味だ、なんてことはないはずだ

552強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 15:34
1 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/09/05 08:57 ID:???
「口笛吹いて」

口笛吹いて ゲーセンへ行った
知らない子がやってきて 「対戦しないか?」と
笑って言った

一人ぼっちはつまらない 誰とでも仲良くなって
対戦をしよう

口笛吹いて ゲーセンへ行った
知らない子は もういない

みんな仲間だゲーマーなんだ

553強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 19:26
ある意見が広く普及したのを、
「それを主張した人の声が大きかったからだ」と
短絡的に断じてしまうのは危険だと思うが、どうか。

雑誌や有名プレイヤーなど、”声の大きい人”の主張は広く伝わりやすいという
のは同感だが、それを聞く一般プレイヤーは「聞こえた声が大きかったから」と
いうだけの理由でそれに賛同するものだろうか。その主張に賛同したプレイヤー
は、その主張に一利あると思ったから賛同するものなのではないだろうか?

554強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 19:32
違う
声の大小ではなく
淘汰の際に残った者たちの声がそうであっただけで
声があろうがなかろうが全体の縮小原因はその声を出した思想の集団にある
ということだと思う

声が先による淘汰なのではなく
淘汰の結果声を発する人種がそれしか残らなかったってこと

555強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 20:23
>>554
”声の大きい人々”の言ったことは、事実だったのではないだろうか?
(「対戦ルールは極めるとガチンコしか可能ではない。それ以外は不可能で
ある。」というようなこと。)

そして、多くのプレイヤーはそれに”納得した”ので格ゲーに見切りをつけた
のではないだろうか。

つまり”声の大きい人々”は、あくまで”事実”を伝えたに過ぎないのだ。

事実を伝えることは悪いことだろうか?
もしくは事実を隠蔽しつづければ今の格ゲー界の状況はなかったのだろうか?

オレは、”声の大きい人々”に罪はないと思う。
罪、ていうか現在の状況を作った原因は、やはり
「(窮屈な状況に行きつくしかない、)格ゲーというゲームが未完成だから」
だと思うからである。

そして、その未完成な格ゲーを少しでも完成に近づけようとするのが、この板の
役目だと思うのだ。
この板は、けっして「手のとどかない、安心して責任を押し付けることができる
相手に対してつばを吐きかけるだけの板」ではないと信じている。

556強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 20:57
”事実”というのは捉え方によって、いくつもの意味が存在するのね
例えば”包丁”は料理に使えば便利な道具だけど、人殺しの道具にもなるわけ
ここで警察や政治が”未完成で未熟”な時代だったら、そりゃ人殺しや強盗が
横行するよ

そして真っ先に殺されていくのは力の弱い弱者たちだ

今の”声の大きい人々”や”デスノート”が流布してる現状ってのは
アルカポネ時代の暗黒時代なんじゃないのか?と
ふと思うわけよ

557強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 21:01
違う

(「対戦ルールは極めるとガチンコしか可能ではない。それ以外は不可能で
ある。」というようなこと。)
と思ってる人たちが淘汰を行ってしまった結果
直接狩られた者たちは消え
サイレントマジョリティ層がいなくなり
絶対数が減った
減った後の残党が発言することが相対的に声が大きいように見えるだけで
絶対数ベースで考えれば声が大きいということではないはず

ジャイアンが空き地を占領してから「正義は勝つ」と発言しているのと同等

559強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 21:11
>>555
そんな事実こそ声の大きい人々の発言でどうとでも変えていけるだろ
わざわざマイナス方向に誘引する言動を繰り返してちゃ
反発が起きるのも仕方ない

562強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 21:20
いくらなんでもそれはもったいない
ゲーメストブランドを捨てるのは勿体無い

路線を覆すほどに変更せずとも勢力図を適正値まで是正すればよい

564555:2004/09/20(月) 21:45
>>557-559
「対戦ルールは極めるとガチンコしか可能ではない。それ以外は不可能で
ある。」というようなこと。

が、”事実ではない”とする反論がなければ、>>555に対する反論にならない
のではないかな?

上の前提が事実だとするならば、
「マジで戦おうとするプレイヤーがその他の趣向を持つプレイヤーを駆逐して
しまった」としても
「雑誌等で正論を言う人の声が大きい」としても
「それはとうぜんの成り行きである」としか言えない。
そして、それ自体は悪いことではないしな。

”悪い”のは、
「マジで戦おうとすると多くの人は嫌気がさしてしまう”ゲーム性”」
「全肯定するとジャンルの存続が危うくなってしまう”ゲーム性”」
にあるのではないか!?

…オレとしては、
「対戦ルールは極めるとガチンコしか可能ではない。それ以外は不可能で
ある。」…それは正しい。しかし、

『ガチンコで対戦しても多くの人が楽しめる対戦ゲームだって作れるのでは
ないか?』

という方向に話が発展すればいいのになぁ、と思うんだ。

565強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 21:46
ゲーメストブランド?

アルカデに少しでもゲーメストスピリットが
残ってればデスノートなんて
呼ばれることもなかったハズ

逆に、これ以上ゲーメストブランド傷つけない為に
これ以上「これだからゲーム攻略誌は」なんて言われない為に
無くなった方がいいと思う

566強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 21:47
権威構築に必要な期間を甘く見ないほうがいい
そもそもあの雑誌は想定読者層を極端な2派閥に絞ることによって出来ている
ちょっと風通しを良くするだけでいいはず

567強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:11
>>564
どんな面白い娯楽でも、つまんない人間と一緒ならつまんなくなる。
逆にちょっとぐらいつまんない娯楽でも楽しい人間と一緒なら
心躍らせる楽しい時間、空間となる。
娯楽とはそういうものなのだよ。

勝率主義だの効率主義だの押し進めて、色んなプレイの楽しみを奪い
単一的画一的プレイばかりになってちゃ、そりゃどんな素晴らしいゲームでも
つまんなく感じると言うものだよ。

568強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:15
>>566
その築き上げた権威、ゲームジャンルが失墜する前に
なんとかしなきゃなんないってことだろ
アルカデに任せてたら失墜どころか、核ミサイルで撃墜
後に残されるは放射能の雨アラレ

569強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:17
単一行動のそれ以外になりようのないゲームが悪いというのも理解できる

570強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:24
今メディアが完全に無くなってしまえばスラムが待っているだけ
今あるメディアの軌道を変えたほうが明らかにメリットは大きい
亡くしたほうが早い程そこまで大きな軌道修正が必要にも思えない

571強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:27
『ガチンコで対戦しても多くの人が楽しめる対戦ゲームだって作れるのでは
ないか?』
の話をしようぜ。

もうそれしか話すことないじゃん。
あとはやりたいやつは平行して不毛なカディア叩きをやってればいいし。
-本題-
ギルギアのテンションゲージシステムはけっこうイイよな。
「やられてつまらない気持ちになる行動」→ゲージ減少
「やられても納得できる気分になる行動」→ゲージ増加
ってのは、単純だけど多くの人に不快な気持ちを抱かせないためのいいやり方
だと思う。

まぁ、ギルギアに関してはイイシステムは多いけどそれがあまりにも多すぎる
のが珠に傷なんだけどな。

※ギルギアはあまり詳しくないのでプレイヤーさんツッコミよろしく。

573強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:32
漏れは鉄拳のキチンマークが良かったな
ただマークが表示されるだけでなく、なんらかのペナルティ
(例えば売れろに下がれなくなる、乱発したその技が出なくなる)
があればより良かったと思う

574強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:38
>>570
そうじゃない
メディアがスラム化を推し進めてる
スラム化した人の心に太鼓判押して、後押ししてる

軌道を変えたほうがいいと言うのは賛成だが
はたして猿渡さんが聞く耳持つかな?

575強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:48
では具体的にどうすれば業界が前を向くのか
現実的なアイディアを聞かせてもらおう
過度の叩きが私怨にしか見えないので

正直関係者にしか見えない

571や573の方がよほど健全

577強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:59
互角同士ののガチンコ
待ちハメ問題
初心者への対応

この辺をメディア、プレイヤー共に混同していて
結果的に初心者にも容赦なく戦うような状態になってしまっている
デリケートな問題だから慎重に考えなければならないんだがなー。

579強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 23:04
GGXXは連勝リミットがついてるね
これはいいと思う

チキンマークにしても行動に制限されるペナルティじゃなく
ゲームオーバーでイイと思う
もちろんいきなりキチンマークが出てゲームオーバーじゃなく
まず玉子でヒヨコに孵ってニワトリに成長して「こけーっ」と鳴いたら
終わりとか・・・

勝ったもんが延々と遊べるから、勝ったもんがセコイとか
負けた側としても「いつ終るの?」みたいな感じで
つまらなく感じるんだと思う

勝った側としても、やはり努力した褒美は欲しい所だろうから
10連勝か20連勝ぐらいで双方ゲームオーバーなら
いいんじゃないだろうか?

ガンダムなんか連勝補正があるから、あまり15連勝以上は見かけないしね
だからこそ勝ちにも意味出てくるし、あれだけ多くのプレイヤー層に
受け入れられているんじゃないだろうか?

580強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 23:05
>>576は散々アルカディア批判しといて、じゃあどうするのって聞かれた返事がそれなのか…
韓国に売って、それからどうするつもりなの?
あるいは、それでどうなると思ってるの?
業界に前向きに考えたアイディアが>>561だという発想は正直貧困と思うんだけど。

ひょっとして関わらない方がいい相手なのかな?

581強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 23:12
>>580
個々のプレイヤーに問題意識が芽生える
問題について考えるようになる
攻略について考えるようになる
対戦相手について考えるようになる

相手の存在が意味を持つようになる

585強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 23:30
アルカディアがなくなったことで消え去った者たちが戻ってくるわけもない
そこまでアルカディアに影響力を認めているのであれば
その影響力の強さを利用した方がいいと何故考えられないのだろう

590強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 23:50
何の信用がないのか具体的に言ったほうがいい

592強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/21(火) 00:28
で、アルカディアなくして
それからどうするかの続きをいってみたらどうなの?

593強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/21(火) 00:44
ようはお前ら俺らが納得のいくもの作れってことなんじゃないのか

594強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/21(火) 01:12
それぞれがそれぞれの攻略を考える
それぞれがそれぞれの問題について考える
それぞれがそれぞれの対戦相手について考える

過ちを認め、同じ轍を踏まないように新雑誌を創刊する

595捨てハン:2004/09/21(火) 01:19
まず自分を明らかにするところからはじめようかね。>>497 >>533-534を書いている者です。

>>535さん。
「殺伐」っていう言葉自体を誤解して使っているんじゃないかな?
  【殺伐】 すさんでいる。あらあらしい。 (角川国語辞典)
とはいっても、その後に535氏が言い換えている状況については大いに納得できた。
「殺伐」というのはマイナスイメージの言葉であり、望ましくない状況を指す語なので、
熱い闘志をもって行う対戦やボクシングの試合のようなものをこの言葉で代替すべきではないよ。

535氏の考える格ゲー論に関してはうなづくばかりだった。
互いの持てる全ての手段を出し切って戦おう、真剣に腕を比べあおうというのは本当に楽しい。
つまるところ、>>497で俺が書いた『「ドロドロした殺伐としたそんな雰囲気が楽しい」と考える人』は
535さんのような人なんですよ。ちょっと取り違えてしまっていて、おかげで双方に少し誤解がある。
ただ、だからこそ「自分の考える殺伐はこれ」と紹介してもらえたのはありがたかった。
俺と同じような快の体験をしているんだと分かったからね。


>どんなプレイスタイルのもとでもそれ(緊張と弛緩)は存在するんじゃないかな?
もちろん。それは当然だと思う。それどころか、どのような種類の「快」にすら、緊張と弛緩は存在するよ。
一番単純化されたモデルで見てみよう。母親が赤ん坊をあやすときの「いないいないばあ」ってあるでしょ。
(ちょっと長い引用をさせてもらいます)

  母親が笑いかけて、「いないいない」とはやしながら顔を隠し、赤ん坊がこれにこたえて
  母親の顔をじっと見つめながら、その顔の現れるのを「いまか、いまか」とまちうける。
  この宙づりにされた期待がきわまったとき、「ばあ」という声とともに母親の顔が再び現れ、
  期待通りの結果を得て、赤ん坊は「きゃっ、きゃっ」と笑う。

  期待の宙づりを仕組み、しかし必ずこの期待を充足すること、これがこのゲームのルールである。
  母親と赤ん坊の両者のまなざしは、けっして相反する企てが拮抗しあう対向関係にではなく、
  お互いに笑いかけ、笑いでこたえつつ、顔が消えては現れる一つの動きを追い、これに同調する。
  それは、いわばまなざしのキャッチボールである。この、遊びに独特の関係とそのあいだの動きは、
  遊びの基本骨格として、おそらくはより複雑な遊び行動にも、共通して見られるものである。
    ……(西村清和 「電脳遊戯の少年少女たち」 28頁)

この段落の趣旨は別のところにありますが、ともかくこんな遊びにまで
緊張(期待の宙づり、母親の顔を待つ) と弛緩(期待が満たされて微笑む) があるってわけ。
格闘ゲームに限らず、人間のほぼ全ての快の中にこの「緊張と弛緩の往復」はあると思う。
俺は497では「殺伐と緊張を取り違えちゃう人っているよね」という意図でこの話題を出したんだけど
もう一回俺の文章を見返すと、新たな誤解を生む箇所がてんこもりだったなぁ。スマソスマソ

596捨てハン:2004/09/21(火) 01:20
>初級者同士には初級者同士の、上級者同士には上級者同士の楽しさがあるわけだが、
>やはり初級者と上級者とは同じ土俵では楽しめないんだろうなぁ
>初心者、初級者が中級者以上と戦って楽しめないのは、
>中級者以上のプレイスタイルが「悪だから」というわけではない、ということ。
>中級者、上級者にはそれぞれの格ゲーの楽しみ方の流儀がある。
>ただ、それは初心者、初級者にはなじめない流儀である、というだけ。

これも同意。このことは、再度野球に例えてみると
試合でマウンドから軽い球放る奴はいない、キャッチボールで1マイルの速球投げるバカもいない、ってこと。
もっとも格ゲーにおいては、幼稚園児がお遊戯してる所に向かって
松坂ばりの剛速球投げつけるやつが多いようだね。あぶないだけじゃねぇか。

これはおそらく、先にあげた西村氏の言う「メタ・コミュニケーション不全」なんだと思う。
メタ・コミュニケーションっていうのは、すごく平たく言ってしまうと
「今の俺達って、遊びなの、それともガチなの」って確認を互いにしあうこと。
親が子供を叱るときに、笑い混じりに「まぁまぁ、しょうがない子ねぇ」なんていえば、
子供は親の表情から、軽いいたずら、遊びの類として認めてもらえたと認識する。
するどいまなざしと厳しい叱責(ときには殴るなど)があれば、自分のしたことを重大な逸脱だったと学ぶ。
これが「メタ・コミュニケーション」。
ふざけあっているように見えるときに本気でぶん殴ってきたり、
逆に不快な表情や声で相手を責めていながら急に笑い始めたりする人には、どう反応していいかわからない。
これがメタ・コミュニケーションがうまくいっていない状態ね。今の両者の関係が確認できてないわけだ。

格闘ゲームをやってる人の中には、いわばキャッチボールの好きな人もいっぱいいるわけだね。
160キロの球を打つ反射神経もないし、キレのいいフォークボールも投げられないけど、野球は大好きって人だ。
プロとアマの比率をみれば明らかにこちらのほうが人が多いはず。格ゲーも一緒じゃないかな。
ところがここでスポーツと格闘ゲームで違ってしまったのは、
メタ・コミュニケーションがじゅうぶんに行われてこなかったこと。
100円入れてスタートボタン押すだけで試合がはじまる故に、両者の関係を確認するステップが省かれたんです。
スト2が出始めたばかりの頃は全員アマチュアだったから不要だった作業だが、今になって浮き彫りになってる。
そのため、多くのゲーセンで「キャッチボールだと思っていたのに剛速球が飛んできた」という光景がおこった。

無理が通れば道理引っ込むの格言そのままに、こういう状況では「気軽に楽しむ派」が一歩ひくしかなくなる。
そして、なんでもそうだけれどヒエラルキーのピラミッドでは実力に劣る者ほど数が多い。
サイレントマジョリティの立場の人々は場所を譲るしかなくなってしまい、やがては消えていってしまった。
プロ球団のドーム球場ばかり建って、市民球場や学校の校庭、土管のある空き地や家の庭にあたるものが
格闘ゲームにおいてはこれまで全く存在しなかったか、数が需要に対して少なすぎたのがこの状況を招いた。
俺はそんな風に今考えています。

597捨てハン:2004/09/21(火) 01:21
「声の大きな人が〜」なんていう話題にシフトしていますね。鶏が先か卵が先か、みたいでちょっとイヤだけど
声の大きな人にみんなが乗っかって今の風潮になっているわけでもないだろうと思う。
消えていった人達の穴が、今の論調をかえって浮き彫りにしただけに過ぎないのではないかなあ。

もっとも、「下がりだってハメ・待ちだってなんでもOK!食らうほうが悪いし何でもありが基本だよ!」
という考え方は、俺もおおいに基づいて対戦をさせてもらってる。
それは何故かって言うと>>538に出てくるように「それぞれに楽しみ方がある」から。
>>535氏の出した格ゲー論が俺にとっては一歩壁を乗り越えたような上達感があったし、すごく楽しいのね。
何でもアリで真剣に戦うのは本当に面白いし、俺が感じるところの「快」はこの段階に存在してる。

ただし、それはあくまでもメタ・コミュニケーションの十分な状態でなければ言えないこと。
何でもアリで戦うのならば、自分と同様に相手もまた勝ちに貪欲で練習をしてきており、
また戦術についても知識を持ち、その場その場でどのようなセオリーがあるかを知っている者でなければならない。
そうでなければ、それは弱い者いじめに過ぎない。
「草野球に大リーガー乱入」なんていう下らない三面記事並みの出来事になってしまう。

そういう意味では、俺は>>555の前半の
「声の大きい人が言ったことは事実を伝えている」「多くのプレイヤーはそれに対し、納得の上で格ゲーをやめた」
については同意しかねるのだが、
「窮屈な状況に行きつくしかない格ゲーというゲームは、未完成である」
という論に関しては一理あるとみています。

同意しかねるというのは、格ゲーはそもそも極めることはできるが、極める必要はないから。前提自体に疑いあり。
始めたからには必ず頂点を目指せ、なんてうざったいでしょう。全員が全員「星飛雄馬」になる必要はない。
草野球レベルでもいいじゃん。昼休みに屋上で、ネクタイゆるめてキャッチボールしてるだけでもいいじゃん。
学校の校庭で放課後に、安物のボールとビニールのバットで遊んでいるだけで何が悪いというのか、ということ。
要するに野球ってスポーツもまた「マジで戦おうとすると多くの人は嫌気がさしてしまう」ってわけ。
つまりここには問題点はない。真に問題とすべきは今までに俺が述べてきた部分にある。
そして、格ゲーが未だに完成をみていないということについては同意します。
これはきちんとしたメタ・コミュニケーションがとれていないという、むしろ環境を含めた視野からの意見だね。

ゲーメストのブランドや権威がどうの、なんてのはどうでもいいや。
楽しい誤植を提供してくれた雑誌としか思ってない。

『ガチンコで対戦しても多くの人が楽しめる対戦ゲームだって作れるのではないか?』というのは俺も考えた。
バックダッシュしたほうもされたほうも楽しめるゲームを作ればいいんじゃねぇか、なんて風にね。
これは実現してほしい目標なんだが、ただこれだけでは結局「格ゲーは未完成」のままだよ。
「強いんだけど場違いな奴」が結局減っていないわけで、根本原因には見て見ぬフリということになりかねん。

598強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/21(火) 01:51
メディア(つーかアルカディアのみだけど)の是非や影響力は
面白い、かつ重要な話題のような気がするので、別にスレを立ててはどうか。

今のところは水掛け論だが、スレを立てれば議論も出てくるかもしれん。

599強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/21(火) 02:02
希望的なことをいうなら、
格闘ゲームは底辺と頂上の距離が野球ほどに遠くないのがまだ救いだと思う
ちょっとがんばればすぐに偏差値あがっていける それはある意味魅力の一つ
具体的には、0からの状態でも『きっちり上達できる環境』さえあれば
3か月も本気でやり込めば十分に最前線に殴り込んでも手応えを感じられると思う

でも、その環境ってのがないよねやっぱり

600強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/21(火) 02:53
アルカディアを批判してる人の書き込みを見てると、
対戦状況やガチンコプレイヤーなどに対するものではなく、
アルカディア編集者に対する私怨のみのような気がして
非常に薄ら寒いです。

601強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/21(火) 10:13
>まず玉子でヒヨコに孵ってニワトリに成長して「こけーっ」と鳴いたら
>終わりとか・・・

面白いねぇ
笑ったよ

「コ…コ…」「あぶねー」「コ… コケー!!」「ぐはぁ」 みたいな

604強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/21(火) 17:40
言葉狩りだねぇ
んじゃ、ちょっとテスト

殺伐

605強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/21(火) 20:49
ギルティの消極的だとゲージ減るシステム、鉄拳のチキン、ガンダムの連勝補正、
どれも興味深いな。一つも遊んでないので全然知らないのが恥ずかしい

606格キャラ副長:2004/09/21(火) 23:18
>>597

「もっとも、「下がりだってハメ・待ちだってなんでもOK!
食らうほうが悪いし何でもありが基本だよ!」
という考え方は、俺もおおいに基づいて対戦をさせてもらってる。
それは何故かって言うと>>538に出てくるように「それぞれに楽しみ方がある」
から。
>>535氏の出した格ゲー論が俺にとっては一歩壁を乗り越えたような上達感が
あったし、すごく楽しいのね。
何でもアリで真剣に戦うのは本当に面白いし、俺が感じるところの「快」は
この段階に存在してる。」

 確かに正論です 正論であるがゆえに危険でもあります・・
 正論であれば何人もそれを否定することも、覆すこともできないからです
 その正論が、業界にとって最も大きな災いをもたらすものであっても・・

 私はこうした複数の危険要素が有りながらも正論として存在しているものを
「危険な正論」と呼んでいます
 一歩その正論の使い道を誤まれば取り返しの付かない事態を招きます
 その正論を施行するゲ−マ−が全員貴方のような方なら問題無いのですが
それは今の現状からして極めて稀だと思います

 正論とは正しい中身が備わって真の正論と呼べるのではないでしょうか・・
私が何度も主張している「相手の痛みを知る」「相手を思いやる」
という人としての根本が詰っていなければ、正論とは上辺だけのものであり
大儀名分を掲げた暴力行為にしかならないものです
 最近は、そうした危険な正論ばかりが世界を駆け巡っています・・
 戦争なんかも良い例です・・

 今は既にどれが正論かどれが間違いかを論じている時ではありません
 危険な正論を危険にしないようにするにはどうしたら良いのか?を
話合う時ではないでしょうか・・・

607格キャラ副長:2004/09/21(火) 23:41
「アルカディアについて」

 編集長の○渡氏はよくやっていると思います
何とか業界を盛り上げようと編集長なりに働いているのではないでしょうか
 ただ・・その方向性にやや片寄りがあるだけです

 年齢も私とほぼ同年代のようですし、格ゲ−世界の同じ時期を
歩んできた人間だからこそ○渡氏の苦悩が少し理解できるような気がします
 あの頃からゲ−マ−道を歩んできている人間に格ゲ−を本気で愛していない
人は私の知る限りではまだ1人も知りません
 確かに○渡氏の思想にはやや賛同しかねる箇所が目立ちますが
格ゲ−界を何とかしようとモガキ苦しんでいる心理は私達とまったく同じです

 同年代のゲ−ム愛好者として○渡編集長へ言いたいことは
これだけです

「強い人間に優しいだけでなく、今は弱くスポットライトの当らない
ユ−ザ−達に優しくする時ではないでしょうか この業界は強い人間
よりも弱く恵まれない人間のほうが断然多いのですから・・
 強い人間は放っておいてもちゃんと一人歩きできるものです」

 以上です

608強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/22(水) 11:05
941 名前:ゲームセンター名無し 投稿日:04/09/21 17:13:22 ID:???
ダッシュ全盛の時代にタイムスリップしてみたい
ほとんどの台がベガサガガイルで埋め尽くされたり、そんな奴らを狩る
鬼のようなザンギュラが混じっていたり、灰皿飛び交うリアルファイトが発生したり、
楽しかったんだろうな・・・

やっぱこんな人もいるんだね、ま〜分からんでもないが・・・

609強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/22(水) 16:05
>608
現在や未来を必要以上に悲観するつもりはないが
それを楽しかったと思える人間ではあるな俺は

610強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 01:03
>609
ハイパで戻てきたぽい人達はこの手の考え方してる人が多い気がする。
よくガキに絡まれて逆に説教してるところを見る。

611強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/26(日) 14:18
>552
泣けた(つД`)

612強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/26(日) 14:23
>610
戻ってきた人たちの力を是非今の格ゲー界再興のために使わせてほしい・・・

613:2004/09/27(月) 09:48
>>606
危険な正論か…
格闘ゲーム市場には危険だらけの正論ばかり増長されるくせに
それからなるリスクには目を背け続ける。全てメーカー側にその責任押し付け
正論を盾にやりたい放題暴れまわる自己中ユーザー。

そんで今はそんな自己中ユーザーたちのワガママが正論を武器に市場内で
影響力を持つようになった。その結果、自己中ユーザーにとって理想の対戦事情となり
市場は著しく縮小した。問題はその後だった、
市場が縮小した原因は古参ユーザーがあれこれうるさく意見してきたからだと
騒ぎ出すユーザー現れてきた。まるで自分のワガママのツケを全て古参に
押し付けてくるかのように…

俺はなにもしてない、自由性という正論をかかげられて俺は何も反論できなかった。
いや、させてもらえなかった。「くやしかったら勝ってみろ」厳しすぎる。
リミットの無いスタイルとリミット入りのスタイル、どちらが結果上有利かは考えるまでもない。
だけど手段を選ばないのも実力のうち゛と彼らはいう。
確かに強い、対戦プレイ以外でもそのスタイルで古参を市場から締め出してきたのだからな。

だが俺はもう逃げん。格キャラ副長さんの今までの書き込み読んでたら再び勇気が出てきた。
今までゲームが上手いだけの年下に臆していた自分が恥ずかしい。
近日中にメールを送らせてもらいます。よろしいでしょうか?
俺で良ければいろいろ協力させて下さい。

楽しいものは楽しい゛楽しくないものは楽しくない゛
自分に正直にならないといけませんね。

614強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 14:23
殺伐している雰囲気って具体的にどういう雰囲気?
ハメ・待ち・永久・即死・バグを代表とした
強キャラ、強戦法ばかりの対戦ってこと?

615強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 15:01
さつばつ 0 【殺伐】

(ト/タル)[文]形動タリ
穏やかさやあたたかみの感じられないさま。とげとげしいさま。
「―とした世相」「―たる光景」
(名・形動)[文]ナリ
人を殺すこと。荒々しくむごい・こと(さま)。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


こんな事が当たり前で望ましい世界ねぇ。
こんな世界に最初からやり込もう、お金つぎ込もうって人が
どれだけ居るのかねぇ。
多くの人は引くだけじゃないの?

617強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 16:53
ガチ派と草野球派が住み分けできないゲーセンのあり方が最大の問題のような気がする。
格ゲーの筐体ってほとんどの場合が向かいの台と対戦可能になっていて、ちょっと気軽に練習でもしようものならたちまちハイエナのような連中に食われて終わる。
これでは草野球派の人はやりづらいだろう。
また、「遊ぶからには本気で上手くなろう」と思って上級者を目指している初心者にとってもかなり厳しい。
勝ちたかったら練習するしかないんだけれど、コマンドの練習すら満足にできない現状では上手くなる道が絶たれていると感じるよ。
お店によっては「初心者専用」ってPOPを立てた台を用意してくれている所もあるけど、ほとんどの店では初心者は練習できない状況だ。

初心者離れを防ぐにはお店の人の努力もある程度必要なんじゃないかな。

622強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 17:59
殺伐なんて言葉使って広めて浸透させてるのもアルカディアなのかね?

625強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 19:53
>>622
その意図があるかどうかは分からないが、率先して使ってるのは確かだな

628強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 20:15
ガチ対戦は大いに結構だけど、リアルファイトだとか、対戦相手にむかって
悪口だとかはやっぱりいただけませんな。格ゲーブームからもう10年以上
たっているというのに、いまだにこういう事件がおこっているというのは…

632捨てハン:2004/09/27(月) 22:59
>>599
頂上付近の人間が下から来る者を引っ張りあげて行ったり、
体育のマラソンでいう「遅い子にも合わせよう」といった活動が見られないと
せっかく差が少なく、這い上がりやすい状態であってもそれができないわけだよね。

マイナーな格ゲーになってくると、こういった初心者ケアの風潮はむしろ広まりつつある。
しかし、プレイヤーが途絶えないゲームではまだそういう傾向は見られないね。


>>606
俺が論じている根本的な問題点に関しては臭い物にフタのごとく触れずに無視し、
「彼の意見は危険」呼ばわりか……格キャラ副長さんらしくないレッテル貼りだな。
辛口トークスレで場の空気わきまえず正論一つで押し通そうとして、挙句たしなめられた人とは思えませんな。

正論ってのは「正しい議論」だから正論なんじゃないか?
「危険な正論」などという、勝手なパラドクスを作るのは話の流れを混乱させてしまうからやめたほうがいい。
危険であれば正論ではない。正しい中身のない正論など正論とは認められない。

それはただの「詭弁」か「暴論」というんです。

「危険な正論を危険にしない」とは、これは難しい問題ですよ。
そもそも正論ですらないのだから論じようもないではありませんか。


>>613
シさん。あなたは「正論を盾に何も出来なかった」のではありません。
暴論をふっかけられて無理矢理黙らせられただけです。
シさんの悲観する状況は俺も悲観するところです。これは一致しています。
ただし、あなたはどうやら上手く現状が認識できていないのではないですか。

>だが俺はもう逃げん。格キャラ副長さんの今までの書き込み読んでたら再び勇気が出てきた。
シさんの勇気は大いに買います。ですが、何かをまだ誤解しているように思えてならないのです。
あなたの怒りはどこへぶつけるおつもりですか?
最終的にどうなれば解決したと思われますか?


>>617
同意。
きちんとした住み分けが上手くいけば、今より理想的な状態になれると思います。

633強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 23:25
オンライン全国通信で同段マッチングだな

634強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 23:54
もはやそれに金を掛けられるほどの市場はないと思うよ

635強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/28(火) 00:45
それってカプコンだけでは?
悠紀みたいなちっさいところでも名乗りを上げてますが?

636強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/28(火) 00:58
ウインドウズベースの基板も発表されてるし、案外早く実現されるかもな

637強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/28(火) 01:00
格ゲーってさ、スポーツとちがって、プレイヤーをまとめる組織
(野球でいう日本野球機構 )がないわけじゃん。
だからこういう問題や争い事がたえないのではないだろうか。
メーカーはただ作っているだけだし。格ゲーの存在そのものがまだ
未完成なものなんだろう。

638本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/28(火) 21:54
>>637

そのあたりに関連して競技化云々の話が出てるんじゃないかな。

639格キャラ副長:2004/09/28(火) 23:10
>>632

「俺が論じている根本的な問題点に関しては臭い物にフタ」
 あの・・失礼ですが、貴方様の根本的な問題点をお示しください
 貴方固有の問題提示は無かったような気がしたのですが・・・
 単なる私の見落としかもしれませぬが・・

「「彼の意見は危険」呼ばわりか……」
 まったく危険はないのですか? 私は危険とは書きましたが
あの方の書き込みを否定もしてませんし、むしろ共感しています
 「様々な思想、価値観の共存可能な世論体質作り」
 この考え方は今でも変っておりません

「辛口トークスレで場の空気わきまえず正論一つで押し通そうとして
挙句たしなめられた人とは思えませんな」
 この議論に関係あるのですか?
 荒しじみた煽り方するんですね・・少し残念に思います
 辛口ト−クでの私が書いていたのは正論でもなんでもありません
 たんなる「人としての常識」を主張していただけです
 それに謝罪はもう済ましてます あの時の件について管理人様には
まだ書きたいことは山ほどありますが、敢えて書かずにいるんです
 全ては、格ゲ−市場を救いたいがためです
 貴方がどうしてもあの件についてここに書けとおっしゃられるのなら
書きますがね

640格キャラ副長:2004/09/28(火) 23:16
「正論ってのは「正しい議論」だから正論なんじゃないか?」

 ここで解り易い様に例を一つあげましょう
「言論の自由」「思想の自由」「報道の自由」これらの自由は
一般では当たり前とされている正論です
 これらは絶対に無害と言い切れますか?
 正論は受け止め、解釈する人間次第でその効果が変ってしまうんです
 人間の考えた論に完璧なものなど存在しないと私は考えています
 どんなものにも危険が潜んでいるんです
 あとはそれが多いか少ないかの違いです

 今 私が否定しているわけでもないのに危険要素もあります
と書いただけで過敏に反応し貴方は怒り任せに私に噛み付くかの如く
レスしてきました そう これなんです・・・私が懸念している
ことの一つに、自分の思想が絶対的なものであり何人も
それを干渉することは絶対に許すまじき! といった特有の空気です
 今 この掲示板上でその空気を皆さんに感じて頂けたかと思います
 格ゲ−マ−ならではの気性の激しさゆえの悲しい性ともうしましょうか・・
 まるで私の若かれし頃を見ているようでした・・
 こうしたやり取りが今後も業界で続くはずです
 ここはもう少し冷静になって相手の言おうとしていることを
温かい心で理解し合える体質が必要になってきます

 でもこれは格ゲ−を心から愛しているからこその性と言えるでしょう
結局のところ、この掲示板サイトではこうしたゲ−マ−達の
性によって引き起こされる課題をどのようにしてフォロ−していくかを
考える場なのかもしれません

641格キャラ副長:2004/09/28(火) 23:36
>>637
 そう 未完成なんです
 何もかもね・・・

 格ゲ−が本格始動して今年で約17年目といったところでしょうか
 スポ−ツなどの伝統的なものについては長いもので100年以上の
歴史があります
 その100年の間には様々な問題が繰り返されながら、その課題を
克服してきたという苦難の歴史でもあります
 その甲斐あって今ではパラリンピック等、障害を負ったユ−ザ−でも
スポ−ツの共通した楽しみができるほど、そのバックアップシステムや
その精神理念がユ−ザ−達や連盟の間で確立されるまでに至りました

 そのシステムの長所を全てとは言わず、導入可能な部分を一部抜粋し
当格ゲ−市場に浸透させることができれば何らかの改善が望めるかと
私は考えています

642格キャラ副長:2004/09/29(水) 00:03
>>633
 オンライン対戦の普及 正に夢のような構想ですが
普及と同時にア−ケ−ド市場への深刻な影響が懸念されます
 今でもビデオゲ−ムの興行収入は全体の約26%前後とも伺っています
 堂々の比率第1位です
 ここでオンライン普及はゲ−センにとってもメ−カ−にとっても
大きなリスクを背負う可能性が高いと予想します
 まだセガが元気だった頃は、ゲ−センにオンライン対戦を進めるという
構想があがっていたようですが・・・ あれどうなったのでしょうね・・(汗)

643格キャラ副長:2004/09/29(水) 00:10
 あ・・・書き忘れるところでした・・
「シ」様 メ−ルはお気軽にどうぞ

 貴方様の御気持ちはよく分かります・・
 メ−ルで語り合いましょう!

644強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 01:23
>>642
悠紀の闘龍門は20マン弱の基板で全国オンライン実現させとるが?

セガだって麻雀、ゴルフ、クエDと全国オンラインには積極的だよ
あとは枚数をこなせる基板モノで中小のゲーセンでも入れられる
価格帯で実現できればいいだけ

今はまだMFC以外はゲーム性なんて2の次、3の次のとりあえず
オンライン実現させてみましたってだけの代物だからなぁ

645強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 05:10
第三者が横から口を挟むことでもないと思うが、どうにも言っておかないと気が済まないので言わせていただく。

正論
>正しい議論。道理のかなった意見。

正論それ自体は危険でもなんでも無い、危険なのは、正論を振りかざし、道理にみせかけた無理を押し通そうとする人の方だ。
捨てハン氏の意見をもう一度引用させていただこう。

>もっとも、「下がりだってハメ・待ちだってなんでもOK!食らうほうが悪いし何でもありが基本だよ!」
という考え方は、俺もおおいに基づいて対戦をさせてもらってる。
それは何故かって言うと>>538に出てくるように「それぞれに楽しみ方がある」から。
>>535氏の出した格ゲー論が俺にとっては一歩壁を乗り越えたような上達感があったし、すごく楽しいのね。
何でもアリで真剣に戦うのは本当に面白いし、俺が感じるところの「快」はこの段階に存在してる。

ただし、それはあくまでもメタ・コミュニケーションの十分な状態でなければ言えないこと。
何でもアリで戦うのならば、自分と同様に相手もまた勝ちに貪欲で練習をしてきており、
また戦術についても知識を持ち、その場その場でどのようなセオリーがあるかを知っている者でなければならない。
そうでなければ、それは弱い者いじめに過ぎない。


捨てハン氏の意見はここまで読まねば、ただの正論を振りかざす人であるように見えてしまうのではないか?
上半分だけを切り出して読んでしまえば>606において格キャラ副長氏が言っている思いやりに欠ける意見だが、下半分には上の意見を言うための前提条件が書かれており、条件が満たされなければそれは弱いものいじめであると書いてある。問題は、捨てハン氏が本題にしていた「メタ・コミュニケーション不足」の部分にまったく触れていないことにあるとおもわれる。格キャラ副長氏は、引用する部分が足りなかったのではないか。
また、>632での捨てハン氏の言い方にも問題があるように思われる、「売り言葉に買い言葉」にならないよう気をつけないといけないのではないか。

俺が言いたいのはどちらにも問題があったということだ。

「対戦をする人達は、平等ではあるが対等ではない」「対等でない人達でも共存し、発展していける環境を作りたい」と考える部分はお二方ともに共通であると思うのだが?
この考えを実現するために大事なことは意固地にならないことだと俺は考える。自分は違うとか思うな、知らないうちに考えが凝り固まってるなんてのは良くある話だ。

もっとお互いの意見をとことん読みこんで、そうしたらまた議論を再開して欲しい、そう願う。

649捨てハン:2004/09/29(水) 17:25
あ〜 すまねぇ。また人を不快にさせるような書き方が出ちまったよ。
俺は所詮二十歳かそこらのガキなんで、ろくに感情もセーブできねぇ厨なんです。
再度失礼します、>>497 >>533-534 >>595-597 >>632の捨てハンです。

副長さんやこのスレの人達をたびたび混乱させたようで、ひどく申し訳ないことをしました。
また自分の時間を割いて俺のフォローに入ってくれた>>645さんには感謝してもしきれません。


>格キャラ副長さん
大変失礼な発言をしてしまったと思っています。ごめんなさい。
あまりよく読まれないでステロタイプに当てはめようとされたので、
皮肉混じりに書いてやりたい気分になってしまったのです。
でも、そう思っても書いてしまうのは重大な過失でした。申し訳ないです。


俺が提示した問題点は以下の二点です。
他の方と重なる場所もあるため、固有の提議、とは思いませんが。

1.全てのレベルの人が肯定されたうえで、メタ・コミュニケーションを十分にとるにはどうすればよいか?
2.特に初心者・中級者にスポットをあてた「市民球場や公園のような場」を設ける必要があるのではないか?

この問題点に関して、副長さんは全く意見表明をされていません。
俺に対しては、ごく一部の段落を書き抜いてきて、重箱の隅をつつくようなレスをなさっています。
これは業界を憂う格キャラ副長さんらしくないレスであったと、不思議にさえ感じるのです。
できれば、以上の論点に関して、俺よりも格闘ゲーム歴の長い副長さんのご意見を拝聴したいです。


>「言論の自由」「思想の自由」「報道の自由」これらの自由は
>一般では当たり前とされている正論です
>これらは絶対に無害と言い切れますか?

法律家や思想家がどのように考えているかは、浅学の俺にとっては疎遠な分野なのですが
俺個人の意見をもってくるとすれば「YES」。近現代の国家においては当然認められるべき権利で、無害です。
自由というものが危険であるとすれば、それは自由と表裏一体であるもう一つの顔、
「自由を得るための当然の義務」が欠けた場合が考えられます。義務を失った自由を「自分勝手・エゴイズム」と呼びます。

自由とは、無害であり、正論であります。
自分勝手とは、有害であり、暴論であります。

たびたび引用することに不快を覚えられるかもしれず申し訳ありませんが、シさんの>>613の体験は、
「自由」に負け「正論」に敗れたのではなく、「エゴイズム」によって排斥され「暴論」に押し切られたのです。
自由は自由である限り無害であり、正論は正論ゆえに無害です。エゴイズムや詭弁とは区別されねばなりません。


確かに冷静に見返せば、副長さんは「否定は」していません。
ですが、>>606からは、俺の意見を読み、共感したという部分が伝わってはこなかったですね。
なぜなら、「正論とは正しい中身が備わって〜大儀名分を掲げた暴力行為にしかならないものです」のくだりは
俺が既に書いている、両者の納得事項だからです。それをわざわざ俺を諭すようにお書きになられたということは
俺がそうした認識をもっていないのだ、と副長さんが考えていることがうかがえます。
この部分を読んだとき、副長さんは俺と副長さんが同じ立場に立っていることを認めてくれなかったのだ、と肩を落としました。
副長さんの意見は、表立ってそう書かれてはいませんが、事実上の「敵認定」と受け取れる部分がありますので、
その落胆、怒りのぶつけどころが>>632になってしまったことはお恥ずかしい限り、重ねてお詫び申し上げます。



以上、俺がカッカした背景を申し開きさせていただいたわけですが、これを言い訳にして逃れようとするものではありません。
冷静さを失った俺の完全な過失であることを認めます。今後はこういうことがないように努力いたします。

>>645さん
ご心配いただいて本当に申し訳ないです。
また、意見の多くを理解し、代弁していただき、ありがとうございました。

>>646
>副長さん、早いうちに見切りつけるのも大人の選択ってもんだよ。
まったくもってその通り。

>格キャラ副長さん
シさんや>>648さんなど、メールでの意見交換をしましょうという誘いが多いようですね。
ある程度実りのある議論が生まれたら、ぜひそれをこのスレッドへとフィードバックしてください。
メールによって意見をふかめ、それを元に広く賛成・反対を求める、
そしてさらにメールに戻って議論をすすめていく……というのが理想的ではないでしょうか。

650強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 19:42
>正論
「正論ってのは「正しい議論」だから正論なんじゃないか?」

この正しいってのが曲者でね
誰にとっても等しく100%の正しさ
・・・そういうのが前提にならないとね
そもそもそんなのがあるのかねぇ

651強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 20:28
格闘げーむにもルールを設けるべき。
なんでもありルールと、制限付きルールと分ける。

652強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 21:22
本当にただ一つ、誰に対しても100%正しいものがあったなら、それは正論じゃなくて真理という種類のものだろう。
真理を前提にしたら、そこに議論の余地は無い、と思うんだが。
正論ってのは、人として正しい道筋に従って議論する、そういうことだろう。

だから議論しる。

俺達にできることはなんだろう?

653本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/29(水) 23:28
>>652

メーカーはいいゲームを安く作る。
店はプレイしやすい環境を作る。
ユーザーは紳士的な態度で楽しむ(リアルファイトや灰皿投げをしない、店の備品を大切に使う、とかいう類の事な)。

とりあえずこんなところか?

654強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 00:13
リアルファイトや灰皿投げをさせない まで発展してもらいたいもんだ

655強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 08:47
少なくとも、ゲームと現実の区別をつけて欲しい。

656強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 13:47
ときに「正論」が煙たがられたりすることがあるのは、
その「正論(正しいこと)」を実行すると「つまらないこと」になることが
あるから、
かな。
(現在の流れで言うと、
「対戦はナンデモアリしか可能ではない。それは正しいし、くつがえせない。
しかし、そうすると初心者が去っていってしまうなどのつまらないことに
発展してしまう。」
という現状。)

しかもその「つまらないこと」は「正しいことをした結果のやむをえないこと」
なのだから、批判できない。

…これはなんとも、意気消沈してしまう事態だよな。
だから、「それは正論だよ」とか(よく考えるとまったく正当性のない)理由
づけをしてその意見を攻撃したりする。

だが、こんな攻撃をしていても何の発展性もないよな。
だから、オレとしては、
↓「正論(対戦はナンデモアリしかない)それ自体は、掛け値なしに正しい。」
↓「しかし、そうするとつまらないこと(格ゲー衰退)になってしまう。」
↓『では、正論の前提(対戦はナンデモアリしかない)を崩さずに
  つまらないこと(格ゲー衰退)を回避するにはどうしたらいいだろう?』
という「具体的な」話に発展してほしいものだと思う。

657強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 14:19
最近の現実はあまり楽しくない。ドス黒く、ネチネチと手段選ばず
汚い人間が勝者になることが多い現実。
そんな現実に嫌気がさしてるやつが多く集まってくるのがこの格ゲー市場なんだよw

だが現実忘れて楽しみに来たらゲームでも同じドス黒い現実社会の構図を見せられる。
嫌でもな…

楽しいわけなかろう…
で、楽しくないいうたら、まだ本当の現実の修羅場経験したことないガキどもが
修羅場は楽しいなどとぬかしやがるから問題がややこしくなってるんだ。

ひたすら血の気の多いメインユーザーのガキどもの顔色うかがいながらハイハイと
頭下げ続けるライトユーザーたち。

反論すれば屁理屈を山ほど並べながらテメーらの都合だけを最優先させてきた結果が
今のこのザマだw

いいんじゃない?
ガキどもの思い通りにさせてあげればw
そんで後の結果の尻拭いは自分らで拭かせればいい。

662656[TRACKBACK]:2004/09/30(木) 14:41
ちなみにオレは
「プロ化について」
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1066866012/r511-512
「初心者が練習するために家庭用を先行発売することのメリットとデメリット」
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1066866012/r342
「初心者がストレスなくプレイできるゲームシステム案」
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062475043/r45
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062475043/r52-58
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062475043/r94
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062475043/r118-127
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062475043/r128-135
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062475043/r139
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062475043/r151-156
「雑誌で、初心者応援プレイを推奨する記事を作る」
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1066866012/r487-488
などの具体案を投稿しました。

具体案出そうぜ、具体案。

666628:2004/09/30(木) 23:08
「なんでもあり」というプレイスタイルは、正しいのかは解らないが
少なくとも、ルール違反はしていない。ルールそのものが定められて
いないからね。
だから、上に出ていたように、なんでもありにする事によって
結果がよろしくなる格闘ゲームをつくるのが理想だと考える。
でも、過去こうしたゲーム(キャラ)バランスをメーカーは
軽視してきたように思う。
インタビューで、バランスなんて関係ないと発言していたらしい…
待ちはめバグなどの問題は、ほとんどはキャラ性能の差からきているものだし。
即死持っているキャラでもキャラランク的にはイマイチのキャラも過去にいた。
個人的に、待ちでもハメでもバグでも、バランスを壊していないレベルだったら
ありと思っている。でも問題になるってことはやっぱり、最終的によろしく
ない結果になってしまうからなんだろう。自分もこういうのは正直納得しかねる。

667628:2004/09/30(木) 23:15
上の発言はあくまでも現役ゲーマーのことであって、初心者となるとねえ。
必殺技、連続技、投げ、システム理解だけでもうてんてこ舞いじゃないか。
あと環境の問題も。

668格キャラ副長:2004/09/30(木) 23:40
>>649
「あまりよく読まれないので」
 読んでます せっかくの貴重な御意見なのに
目を通さずに素通りするのは勿体無いです

「全く意見表明をされていません」
 当然です 私にも解らないからです
 1や2に対しての答えが私にも解れば
今、こんなに苦労してません いい加減な意見をするくらいなら
最初から書き込まないのが私の流儀でもあります
 でも結果として誤解を招いてしまったことには変わりないので
この場をお借りして謝罪したいと思います
 申し訳ありませんでした

「重箱の隅をつつくようなレス」
 別に私は相手の粗探しをしているわけではありません
 相手が最も強く強調している部分に対し意見を書き込んでいます
 私は同じ問いに同じ答えを延々と繰り返し続けるのは辛いので
要点を絞り、解りやすい表現法作りに心掛けています
 毎度全ての内容に細かく対応していたら無意味な長文が
続いてしまうばかりか同じ内容の書き込みがル−プするだけでなく
スレッド全体が止まってしまいかねないからです

669格キャラ副長:2004/09/30(木) 23:42
 「俺個人の意見をもってくるとすれば「YES」無害です」
 敢えて説明はしません 今までに同じことを貴方くらいのゲ−マ−に
説明を繰り返してきましたが、相手が素直に話を聞き入ってくれたのかは
今の格ゲ−市場の現状を見てもらえれば想像が付くかと思います
 (この私の力量不足と言われればそれまでですがね・・)
 まったくの無害か有害含むかは自分の身をもって今後嫌でも体験して
ゆかれることになりますので説明はしません
他人の痛みを理解できるようになってもらうには「経験させること」が
一番です どんなに立派な教科書 どんなに立派な指導者の言葉よりも
経験に勝る説得力はありません

「事実上の「敵認定」と受け取れる部分がありますので」
 「忠言耳に逆らう」という言葉を御存知ですか?
 耳に痛いことを言う相手を敵と見なすか、相手を想い率直且つ
辛口意見を述べる助言者と受け止めるかはその人次第です

 古の時代より長く繁栄した国の長の回りには必ず口煩い家臣が
数多く居たといわれています
 今の格ゲ−市場の事実上の長は貴方のような若きゲ−マ−さん達です
 その若き君主を支えるのが、ここに来られているだろう年長組の
参謀だと私は考えています 若さゆえの経験面での知識不足を
年長組ユ−ザ−やライト層がサポ−トします
 若き君主をサポ−トすることが年長組にとっても格ゲ−市場全体に
とっても大きなメリットに繋がると考えられるからです

 しかしその年長組のサポ−トを受けるか受けないかは
個人の自由です サポ−トしたからといって恩着せがましい
考えになることは一切ないと思います
 何故なら、サポ−トは自分自身のためでもあると誰もが
そう自覚しているからです

670強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 00:16
格キャラ副長氏って年長なのか?

アルカの影響を色濃く受けてて、アルカ世代みたいなんだが。
言ってることも時々凄く幼く見えるし。

671格キャラ副長:2004/10/01(金) 00:20
>>646
「まさに四面楚歌w 副長さん、早いうちに見切りつけるのも
大人の選択ってもんだよ」
 四面楚歌 何時ものことです(笑)
 格ゲ−市場に見切り 既に私も8割方は見切り状態というのが正直な
ところです 私は10代の時から諦めの悪さだけで勝利を勝ち取ってきた
人間です 今更生き方変えられるほど器用ではありませんので(笑)
 しかし常に最悪の状態も予想し、案を立てるのは社会の常識
 だから私は第5案まで考えてます
 できれば第5案は行いたくないのですがね・・ 

「この市場はもうだめぽ…」
 とにかくやれることはやっておきましょう
 やることをやり終えたら、私のゲ−マ−としての役目も終えます

「人がいても頼りになる人材がイネーー!」
 居ないなら育てればいいんです これはここの管理人様の目的の
一つでもあります そうですよね?

「保身になって言いたいこと言わずにいるだけなんだし」
 だれもその方々を責められません・・

>>648
「管理にも完全に嫌われてるみたいやから潮時だろ」
 我慢して頂いているだけでもありがたいと思っています
 いや、これマジな気持ちです!
 私も掲示板の管理人してますのでト−タル掲示板管理人様の
気持ちは理解しております

「メールでいい場所教えっからよかったら来てくれ」
 さきほど確認致しました ありがとう御座います!
 ぜひ行かせて頂きます!

672強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 00:22
>「人がいても頼りになる人材がイネーー!」
> 居ないなら育てればいいんです

ここは一つ「私がいるではありませんか?」みたいな
頼もしい言葉をお願いしたいところだな。

673格キャラ副長:2004/10/01(金) 00:41
>>662
どれも素晴らしい案ですね!

「プロ化について」
「初心者が練習するために家庭用を先行発売することのメリットとデメリット」
「初心者がストレスなくプレイできるゲームシステム案」
「雑誌で、初心者応援プレイを推奨する記事を作る」

 特に家庭用を先行発売することのメリットとデメリットについては
よくあそこまで考えられるものだと、その想像力には頭が下がります
 
「初心者がストレスなくプレイできるゲームシステム案」は読んだとこが
あります システムのシンプル化は私もその必要性を主張していた一人です
 ユ−ザ−心理をある程度熟知していないと絶対に考え出せない案ですからね・・
 私も色々と具体案考えてきます!

>>672
 実行中です 後の結果は神のみぞ知ります(笑)
 しかし私一人頑張ったところで知れてますので皆さんにも
頑張ってもらいたいものです!

674強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 23:49
CPU戦を始める時に、サムスピ斬紅郎の剣豪、剣客、剣聖モードのような初心者・上級者モードを付け、初心者モードは、使用するボタンが少なく、技をキャンセルできず、超必殺技は使用していないボタンを押すことで出る。
上級者モードは従来通りの操作系。

ここからが提案、乱入者のモードは、先に始めていたプレイヤーのモードに強制的に従う、ようにする。
キャンセルうんぬんは無しで、ガチャプレイでも相手から一方的なコンボをくらう事も無い。
まずは触って、遊んでいただこうという方針。
チュートリアルも開始前にしっかりと行われる、チュートリアル中は乱入されない。

…キャンセルできなくても上級者が判定の強い技で、固め、待ちをやってきたら終わりか。うーん難しいね。

2D格闘系はトレーニングモードでコンボの見本とか、リプレイデータで見せれば良いんだよな。
2D格ゲーはコンボが出来るようになると達成感あるし、そういう自分が上手くなった実感をプレイヤーに上手く感じさせることの出来るようなモードの作り方って、どうしたらいいと思う?

675強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 01:00
トレーニングはトレーニング

最初から金出して練習積んで強くなって、なんて垣根を高くしても
余計に初心者は敬遠するだけ

やっぱNetでの同段・同階級マッチングが一番現実的で理想かな

676強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 01:32
実感した気持ちを第三者に伝えるなんて無理。
充実感は練習したもんじなきゃ感じられない…
まず第一印象からしてゲーセンもプレイヤーも暗いわ殺伐してるはで
特別な心理状態の人でない限り引くとおもうな。

ネット対戦って家庭用か? それともゲーセンに回線ひくのか?

677674:2004/10/02(土) 02:33
まあ、とりあえず基本となるゲームモードを全てのメーカーのゲームに標準で搭載できると良いと思うんだが、
例えば「CPU戦・トレーニング・サバイバル」というモードがすべてに標準として付くってのはどうだろう。
KOFも、ギルティも、ランブルもトレーニングモード標準装備。

>>675
そうだね、でも最初に始める時の選択肢の一つとして用意しておくのはありじゃないか?特に強制しているわけではないから。
ちゃんとカーソル合わせたときに説明文とか出るようにして、わかりやすくしてさ。
初めてでもCPU戦やるやつは、ほっといてもCPU戦やると思うし。
同段マッチングはネットゲーならではだね。全てがそうなればよいけど、俺は現状のゲーセン対戦台を前提にして考えてしまってるからなぁ。

>>676
いや、自分の実感を他人に伝えようとかそういうことじゃなくってな。
「よっしゃ、このコンボも出来るようになったぜー」とかってのは上達した実感わくでしょ?
初心者がそういう達成感を感じられる状況ってのを、CPU戦とか対戦以外で作れないだろうか?と思ったわけなの。
家庭用買え、なんてのは無しね。
ゲーセンは明るいと「写りこむ」といわれ、暗くすると「暗い、キモイ」といわれ、ジレンマってやつかな。
プレイヤーが暗いのは個人の性格やら何やらだからなぁ、俺も相当内向きだし。

もちろん明るいやつも多いけど、その辺も意識して変えていかなきゃならないところか?

678強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 08:01
できること少なくして初心者仕様をねらうってのは、今までほとんど失敗してるよね
フォーマットまで変わってしまうと、仮に障りは入ってきたとしても
乗り換える時が大変すぎてそこで終了してしまう勢い


明るさについては、ほかの国では暗い=高級感だったりするのにな
日本のコンビニなんか眩しすぎで、なんと風情のないことか、みたいな

679強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 11:27
格キャラ副長さんてもしかしたら某HPの管理人さん?
雰囲気や自筆が似ている。

680強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 17:02
昔と今じゃプレイヤーのレベルが違うからねぇ。
ゲーム自体シンプルだった昔に比べると中級者と上級者の差が広がった気がする。
今は基本コンボできてそこそこ立ち回れても初心者って呼ばれると思うよ。

681強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 17:09
暗い=部屋の明るさや色合いじゃなくて
雰囲気の事じゃないの?

682674:2004/10/03(日) 00:40
>>678
結局プレイしてきたゲームの数っていう経験値の差が、スタート地点の差になっている現状、ここはもうどうしようもないから(時間には逆らえないし)出来ることを少なくすれば、この辺の差は縮まるのかなぁと思ってみたんだけど、時間かけて考えてみるとどうにも上手くいかないねぇ、差し合いなんてのはそれこそ経験値がものをいう部分だから。

>>680
レベル差ってやつにはいろんな要素が含まれると解釈してるんだけど、コンボの精度も一つの要素だね。
GGXXなんか見てると、基本コンボもちょっと本腰入れないと習得できないし、青キャンを絡めた複雑怪奇なコンボが10段・20段と繋がってるのを見てるだけでおなか一杯になるもんだが。
初心者がそれ見ると、いわれの無い劣等感感じちゃうのはある程度仕方ないのかな、と。
参考にもならないんだもん、レベル高すぎて。

>>681
雰囲気ってのはプレイヤーが作り出すもんだから(いや、色合いとかも雰囲気作りには重要なことだけど)、「ゲーセン」が暗いってのはやっぱり照明のことでしょ。

結局は、上級者の意識改革かなぁ。
アルカにアンケートだしてみるか、上級者は初心者をどう思ってるのか、みたいな記事を書けと。

683強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 03:00
対戦ゲームの継続プレイ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/arc/1096566505/l50

ここにurlが貼られてたので来ました。ではでは

684強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 03:36
やっぱ2chは議論不能な場所なんだな

685強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 03:59
格ゲーブームを主な要因とした格ゲー市場の大型化も
初心者を遠ざける雰囲気づくりに関わってるのでは、なんて考えた。

お互い肩を寄せ合って狭々と対戦していた当初のスト2から
筐体を挟んだ片側一人の今のスタイルに変わったこともあって
プレイヤー同士の交流が身内だけになりがちになってしまい、
例えば初心者をボコしてしまった側のプレイヤーが
「ごめん、このゲーム初めてだった?」
と気を利かせる暇も無くなった。後ろには次のプレイヤーが控えてる。

単純に相手が知り合いである確率が皆無に等しい現状というのもある。
俺なんか引っ込み思案だから、知らない人に
「さっきの表か裏か分からないヤツ、どうやるんですか?」
なんて話しかけられない。

と長々と書いたけど、既出な話だったら申し訳ない・・・。

686強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 04:13
コラムってスレに似たような話があったような気がしたけど気のせいかもしれん

687強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 11:49
>>683
うわーbtTWuY0aって痛すぎ。こーいうタイプは家で引き篭ってろって。

1 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:04/10/01(金) 02:48:25 ID:btTWuY0a
負けた方のが練習が必要なんだから、継続プレイさせろ!
4 名前:1[] 投稿日:04/10/01(金) 03:00:26 ID:btTWuY0a
どう考えても不公平なんだが、誰も不満ないのか?
6 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:04/10/01(金) 03:49:08 ID:btTWuY0a
パッドだと感覚が違ったり、移植がクソだったり、そもそも移植してなかったりするから。
格ゲーでもガンダムでも車ゲーでも対戦があるところに必ず狩りが横行してる。
初心者が入る余地は全く無し。これでいいのか?
9 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:04/10/01(金) 04:05:40 ID:btTWuY0a
>>7
馬鹿はお前だ。一生CPUと遊んでろ
対人戦で自分の弱点を確認した上で、さらに練習できるのが大切なんだよ
13 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:04/10/01(金) 04:10:34 ID:btTWuY0a
>>11
対戦して負けたらすぐに練習したいのよ
わかるでしょこういう気持ち
14 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:04/10/01(金) 04:12:24 ID:btTWuY0a
>>12
じゃあ反論する奴は、対戦強いからタダゲーさせろってことか?
すこしは脳使えばか
17 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:04/10/01(金) 04:22:58 ID:btTWuY0a
>>16
勝ったんなら満足して帰れ。弱者は練習が必要なんだ
あとゲーセンはアミューズメントなんだろ。修行したいんなら道場にでも行けば?
22 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:04/10/01(金) 04:29:03 ID:btTWuY0a
>>20
練習は楽しいけど、修行は辛いだけだ。
今のシステムだと上手くなるまで胸クソ悪い思いをするんだよ!

688強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 12:10
結構、本音を言ってるようにも思うな

689強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 12:41
btTWuY0aってここの657じゃないのか?
このガキへの恨みっぷり

690強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 12:46
別に痛くはないな。

691強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 13:13
話を発展させてみるが。

逆に、「勝ったら抜ける方式」だとどうなるかな?
負けてる側がさらし者になるだけか…。
…ていうかオレは「こいつには勝てるな」ってヤツにはあまり入る気がしなく
なっちゃうな。

692強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 13:33
てゆーか、勝ったほうも5連勝ぐらいでゲームオーバー
これなら、必死に勝ちに拘ってセコイプレイをしなくて良い

今、好調なガンダム、ネット麻雀、カード物は大体この方式

693683:2004/10/03(日) 18:27
どうも。向こうの1です。
ここは建設的な意見が多いですね。
このスレッドもすべて興味深く読ませて頂きました。
>>691
勝者のモチベーションを維持できないのはやはり問題ですね。
なにか勝利に今以上の付加価値をつけれないものなんでしょうか?

これからもROMさせていただきます。ではでは

694685:2004/10/03(日) 18:53
>>686
広く見れば、コラムスレの7〜10やね。既出スマソ・・・orz

でも、あっちのスレのサイレントマジョリティ云々より、
もっとこっちのスレらしい直接的な問題として読んでもらえると嬉しい。
それでもコラムスレの「脚きり」に近いものがあるか・・・orz

プレイヤー同士の間にもっと気軽な直接の交流があれば・・・
とは思えども、難しい話だわな。

695強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 19:00
別に既出でもいいと思うよ(他者がうんざりするほど同じ人が延々同じことを連呼してるのでなければ)。
それだけ同じ意見を持ってる人がいることが分かるわけだしね。
だからどんどん表に意見を出してみることがプラスになるんじゃないかな…?

696強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 19:01
>>694
んー、人間同士なんだから、この程度なら話せばわかりあえそうなもんだとは思うよまじめな話。
趣味でやってるレベルの話題で、話し合って分かり合えないのは、さすがに人間的に問題あるという気がするよ。人間的に問題あるやつもそりゃいるだろうけどさ、そいつら基準に話したらもうどうしようもないよぉ

697本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/04(月) 00:20
>>693

「勝った方抜け」の場合、向こうでも指摘されてたとおり、勝ったら損になるからマズイ。

そこで、ちょっと長くなりそうだが思いついたことを書いておく。

まず、筐体を複数台繋げる。アヴァロンとかのイメージ。
で、各筐体でコイン入れると、従来の一人用と同じだが対戦できない「1Pモード」と、対戦もできる「対戦待ちモード」を選択する。
「1Pモード」は乱入できないだけで既存の一人用と同じなので割愛。
「対戦待ちモード」では、ストーリーとか関係なく固定回数の試合ができるモードである。
で、このモードの場合、試合ごとに対戦を受け付けるかどうかを最初に選択する。
ここで対戦受付を選んだ場合、他の筐体のプレイヤーで「対戦受付」状態のプレイヤーがいれば、そのプレイヤーと対戦を行う。
他に受付状態のプレイヤーが居なければそのままCPU戦が始まり、他のプレイヤーが対戦受付になったらそのプレイヤーと対戦を行う。
で、勝っても負けても次の試合になる。

つまり、1コインで数試合行う「権利」を購入、それを使ってCPU戦、対戦を1試合ずつ行っていくというシステムである。
このシステムだと、負けても勝っても一定試合数はこなせるようになる。

問題点もあるが、長くなりすぎるので割愛させていただく。

698強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 00:26
MFCやMJに近い感じだね

699強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 01:16
ネットで繋げばゲーセンで複数台置く必要も無くて
負担も軽くなるだろうね

700685以降名無し:2004/10/04(月) 03:05
>>695
そう言ってもらえると助かる。ありがとう。

>>696
それでも慎重になっちゃうんだけど・・・俺だけか(ニガワラ)。
後は「環境」の問題だけど、これもまた難しいな。

>>697
実現できると結構面白そうだけど、
1コインあたりのバリューとか、一人のプレイヤーが座ってる時間とか、
そこらの塩梅をプレイヤー・店双方納得できるようにしないとな。
自分なら、1Pモード1回=対戦2回くらいかな?

701強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 13:30
「アーケード@2ch掲示板」ってとこはヤバイ。
タイトルはそれっぽいネーミングになってはいるが、あそこはおれ達アケゲーマーをそれなりのタイトル名で呼び込んでは
訪れた来訪者(アケゲーマー)を複数の煽りや叩きが待ち構えている。
煽って工作してゲーマー同士をケンカさせたりアケゲーマーを装って第三者にアケゲーマーの印象を悪く見せるなどして
ゲーマー叩き矢にとっての絶好の掲示板と化している。

その多くはグループ化しててウマそうなカモを発見するとヒッキー仲間に連絡して連係したり自作自演で
ひたすら来訪者を叩き続ける。
理由は簡単。アケゲーマーに怨みもってるからw
過去に戦法絡みとかで対戦相手に殴られた経験をもつ香具師がほとんど。
そんでゲーケン自体無くなってしまえばいいと考えて、ネット上で業界にマイナスになることなら何でもやる
荒し矢に変貌したというわけ。(簡単にいってしまえば逆恨みってやつ)

2chってなんだかんだいって業界への影響力あるからね。
格ゲーと2chは結構密接なんじゃないかな。認めたくなだろけどね。
専門情報誌はアルカディアしかないし頼るはネットでユーザーの声聞くしかないわけだし
その情報源がアケ板なら恐ろしいことになるのは当然だね。
何も知らない人があの板見た日にはアケゲーマーはバカしかいないと勘違いされちゃうしw
それも荒し矢にとっての目的の一つなんだけどw

なんで詳しいかって? もともと漏れもアケ専の荒し矢だったからw
とあるアケゲーマーさんの個人サイト荒してたらそこの管理人さんに説得されて今ではこんな感じw
荒し仲間からは裏切り者扱いされて痛いおもいしたけど後悔はしてない。
「結果は伴わなくてもいい、男ならカッコ良く生き続ければ結果は後からでも着いてきます」
この言葉で目を醒ますことができた漏れw(単純な性格なもんで)

702強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 13:39
ここと2chも一心同体で仲良くやっていければいいのにな
前向きさ加減で差が出てきちまうのはどうしてなんだろうな

703強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 14:09
いつの間にか勝手に作られてきた、荒らしは2chの華、2chは荒らしてナンボという価値観と伝統が
それを妨げてるんです。
2chならある程度何しても許される、「なんでもあり」と勘違いしてしまっている香具師が幅を利かせてるんです。

704強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 15:18
真剣勝負待ったナシ
連コ禁止
回しプレイ禁止
基板価格何十万
筐体価格何百万
やり込み必須で1ゲームしかやり込まない
常連20人居ても3〜4プレイやったらお腹いっぱい
あとはお家で練習、練習

そりゃ20人全員揃った時は盛り上がるけど・・・
順番待ちの居ない時の連コぐらいイイだろうに

もう何百人って囲ってる大都市圏以外は
ですの推奨ゲームジャンルじゃ生きていけないよ

705強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 19:14
>>701
新たにできた「メディア論」のスレにピッタリな話題なので、そこに書きこんで
みるといいよ。おもしろそうな話題だし。
ただ、もと荒らし屋だってのは伏せておいたほうがいいと思う。不必要な
先入観を持たれかねないからね。オレは応援してる。

706格キャラ副長:2004/10/04(月) 23:07
 当掲示板のどこでしたか覚えてません・・・
かなり探しましたが見つかりませんでした・・・・
 たしかこの案が出ていたような気がしました

 初心者用ムック本なるムックDVDの製作!
 初級編と上級編に別けて製作します

 静止画で見る攻略よりも動画による説明とでは相手に伝わる
情報量に大きな差がでます
 この案はいけてると思うのですが・・
 少なくても私なら買います(笑)

>>679
 御想像に御任せします(笑)

>>701
 あの掲示板には私もかなり振り回されたものです・・
 でもその御蔭でここに来ることができました
 紹介して下さった方には感謝の気持ちで一杯です!

 あの掲示板でもがき苦しんでいる本当の格ゲ−愛好者様には
ぜひここに来てもらいたいものです
 あの場で今貴重な熱意と英知を無駄に散らさせてはなりません
 今は一人でも本当に格ゲ−を愛している方々の協力が必要な時なんです

709強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/05(火) 00:23
>副長
奴らは人を蔑み、新規に入ってきた人間を排除し、叩く事が生きがいで
スレを荒らすことだけを考えているから自分には非は無かったが苦しめられた、と?

710格キャラ副長:2004/10/05(火) 00:38
 私に非があるか無いかは別問題として、そういった方々が
多く徘徊していることは確かです
 そう感じているのは私だけではないと想像致します

 以後の私への個人的な問いについてはメ−ルで伺います
 このスレッド上では皆様に迷惑になりますので

711強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/05(火) 00:58
副長も成長したなあ
そのうちいいこと有るよきっと

712701:2004/10/05(火) 16:33
>>705
ありがとう。
漏れの目で見て本物だと思った人、2chで苦しめられてたらこの掲示板紹介してみる。
副長さん、やっぱりあんたは本物だったw

それと過去に漏れを更正させてくれたアケゲーマーさんに雰囲気そっくり。

漏れもできる限り協力する。

713強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/05(火) 18:53
>>706
初心者用ムック本作って配布、定期的にここで揉んでupdate、はどっかに書いた気がします。・・・場所はおぼえてないですが。
というか、昔わたしはサークルの後輩を育てるためにそういうの作ったことがあるんですよね。やっぱ、時間とってみっちりと考え方とかを説明すると、そのあとの育つ早さが違いますね。視点もモチベーションも、相当いいです。
もちろん私が教えたわけですから、教えた情報は私のレベルを超えることはできないわけですが、スタートだけ背中を押してやればその後は、うまいやつは説明した人を勝手に超えていくもんだと思ってます。
もちろん、教科書だけじゃなくて、顔つき合わせて、あーでもねーこーでもねーと一晩中語り合ったことが一番重要だったとは思いますが、教科書でまとめて教えたことだってすごく重要なことだったと思います。

というわけで賛成。作るなら協力するよ?

717683:2004/10/06(水) 20:43
どうも。また現れました向こうの1です。

>>697
「対戦待ちモード」興味深く読ませて頂きました。
この短時間でよくぞここまで、とその発想力に脱帽です。
しかしながらあえて苦言を申しますと
このスレッドの主題にもなっております技術格差の視点から見まして
勝者が敗者と同じだけのプレー機会を得ているため
技術格差の是正の効果はやや低いと思われます。
両者ともに継続プレーを与えないシステムがむこうのスレッドで少し触れらましたが
そちらのほうが費用対効果という点においてやや上かもしれません。
もちろん、現行の勝者のみが優遇され、技術格差を助長するシステムとは雲泥の差なのですが・・
根本的に
上級者のプレー機会<それ以下のプレイヤーのプレー機会
という条件を満たしたシステムでなければ
技術格差が自然に埋まるということは難しいのではないでしょうか?

たしかに積極的に技術格差の是正を進めようとする(言い替えると下手くそだけを優遇する^^;)ことは
上級者である利点や地位の低下を当然招くわけですから
その点をどうやりくりしてバランスを取っていくかが、なにより頭を悩ませる問題であると想像します。
また、技術格差が拡がる事こそが対戦ゲームの醍醐味であるという考えもあります。
一体どの程度の技術格差が最適であるか?そこが意見の分かれる所なんでしょうね。

みなさま技術格差に対するスタンスは様々でしょうが
実りある議論の一助になればと思い投稿させて頂きました。

718格キャラ副長:2004/10/07(木) 00:10
>>713

 おお〜〜〜〜〜!
御本人様がレスして下さるとは感激です!

 実際にお造りになられた経験が御ありとは・・
凄い・・ そおいうものは常に教えられる側の視点に立って作成しないと、
ただの独り善がりなテキストになってしまい反って逆効果ですからね・・
 私も仕事場等で教育資料の作成を担当していた時期もあり
その難しさは身を持って理解しております
 相手は人間ですからね・・教えるという行いは忍耐と想像力
そして状況に合わせた尺度が求められます
 大変な労力を要しますが、苦労したぶん後輩が育ってくれた際の
喜びは一入です!

「背中を押してやればその後は」
 まったくです まずは初心者をスタ−トラインまで
導くことが先決ですからね 後は本人の頑張り次第です

「一晩中語り合った」
 いいですね〜〜♪ そうやって語り合うのは大好きです!
 よくゲ−マ−仲間と共にジョッキ片手に語り合ったものです
 楽しいし、絆深められるし、学べるし、腹割って語れるし
そう 格ゲ−の楽しみはプレイだけではないんですよね!

続きます

719格キャラ副長:2004/10/07(木) 00:12
「作るなら協力するよ」
 残念ながら私自身が作るという構想はありません
さり気無くちょっとした会社関係者の参考になればという
考えで書き込みました なんといっても動く映像ムックですからね(汗)
 家が建つくらいの製作資金を必要とするでしょうし
 今の私には大掛かりに行動できる時間も資金もありませんので
ゲ−センで情報収集したり声を掛け合ったり、悩み事相談を
受け付けるので精一杯です でも貴方様の知識や情報は何かに
応用できそうな気もします 必要になりそうな時には宜しく
お願いします!

 私の個人サイトにて初心者コ−ナ−を開設し質問にも
受け答えしていた時期もありましたが、4年ほど前から
パタリと利用される方が居なくなり一年後に閉鎖しました
 私の力不足でもありますがね(苦笑)

720強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 11:55
初めて書き込みますが、要するに棲み分けの問題ですよね?
「勝てばよかろうな人」「皆で楽しむのが好きな人」「上級者」「初級者」
これらが同卓につくのは非常に好ましくない。普通に考えても半分の人は
自主的に出て行くか、強制的にやめさせられるかという結果になります。ならざるをえない。

でも、棲み分けするには受け皿の数が多いことが必要です。
例えば掲示板で100も200もスレ立てできるなら、各々の話題ごとに散れば丸く収まるでしょう。
しかし、一つしか立てられないとしたら見るも悲惨な現状になるのは間違いありません。
ゲーセンはこの一つしか立てられない状態ですな。

この問題を解決するには2通り。
 1つは、全員同種にすること。初心者の腕上げに協力するのはこれにあたります。
仲間を増やす方向ですね。逆が初心者狩りや常連、身内による新規または一般狩りです。敵を減らす方向ですね。
そして全員が勝利至上主義ならスタイルでぶつかることもないですね。どんどん人を説得しましょう。
ただしそう簡単に人は変われませんし、初心者がすぐ上級者になれるなら誰も苦労などしません。
 2つは無理矢理すみ分けること。空いてるときを狙ってCPU戦の練習、空いてるときを狙って
身内で固める、(店の協力が必要ですが)練習台と対戦台を使い分ける、などがこれにあたります。


この問題、多分ゲームデザインでは解決しないと思います。ネット展開(受け皿増加)すればあっさりですが。
管理側(店側)とユーザーの協力は必須でしょうな。

721強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 12:11
>全員が勝利至上主義ならスタイルでぶつかることもないですね。どんどん人を説得しましょう。

実はこの辺が落とし穴ですね。
現在は勝つことが出来る人が長く遊べるシステムなので、勝てる人がヘビーユーザー
と思われがちですが、結局、少ないお金で長く遊んでるに他なりません。

実際は負ける人が居て、多くのお金を落としているのです。
そして勝利至上主義になっても負ける人は居るわけですから、しかも勝利至上主義の人
となれば面白いわけがありません。現場から「引退」などと称して去っていくことでしょう。

ゲームの本質の忘れ、他者との競争、競争と煽るのは弊害多く、利益は薄いでしょう。

722強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 12:16
同段戦から逃げるバーチャプレイヤー
初心者を刈って勝率あげにご執心なバーチャプレイヤー
そういうのを過剰に排出するだけ

723強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 12:46
>>721
それはスタイルの違いから去るのではなく、腕の差で去るので
「初心者」と「上級者」の棲み分けですな。全員の勝率が4〜6割程度で収まるのが理想かな。
あと対戦ゲームの本質は競争でしょう。

724強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 13:47
「あと対戦ゲームの本質は競争でしょう。」
この一文が、やはりメディアによる影響。悪く言えば洗脳具合を感じる。
やはり、プレイヤーの意識改革は並大抵の事じゃないな。

多くの人をゲーセンに足を運ばせようという時に、敵だらけの空間に足を運ぶ?
スポーツ競技にしても試合は一瞬、ずっと多くの時間に割くのは仲間と練習だよ。

それでお家で練習、ゲーセンは試合場なんてやってたら、何十万もする基板償却
するのは無理だよ。
そりゃゲーセンの現場からどんどんビデオコーナーがなくなっていくのも無理ないよ。

725強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 13:57
付け足し。
他者を追い落とす事ばかり、煽って肝心のゲームの楽しさをアピールできてないなら
いくら「棲み分け」たって結果は同じだと。

>全員の勝率が4〜6割程度
全員を勝利至上主義に仕立てあげて、その上全員の勝率が同じなら、それこそ
勝利や勝率でしか喜びを見出せない人は全員が「引退」するのでは?

726強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 14:18
投げかけて終わってちゃダメだよ。君用のテンプレ作ってあげようか?
欲しければいって。

書き方が丁寧になってるのは○。

727720:2004/10/07(木) 14:27
ID無い故に誰と論議してるやら分かりにくいですな。
論点がずれてきてる気もするし…。俺は棲み分けできればほぼ解決、
しかしその方法をどうするかと考えてるのですが。

>>724
何に反論してるのか「?」です。結論も分からんし…。
一ついうなら対戦ゲームとは対戦が盛り上がるように作られてるゲームのことです。

>>725
勝利至上主義の呼び方、語弊呼びますね。認識のずれを感じます。
俺の言う勝利至上主義者は「ガチ」至上主義、いや「最強」至上主義といったほうがいいかな?
彼らは勝率が並べば並ぶほど抜け出すために努力をするはずです。そうやすやす引退しません。
こういった人たちは強者を歓迎するはずです。雑魚とやっても腕あがりませんから。
そっちの認識してるのは、初心者狩りをするような、強者を歓迎しない者たちでしょう。
こういう輩は非常にジャンル発展のさまたげになるので「引退」してもらって結構です。
勝「数」至上主義とでも言うべきか…。将棋とかやってても、邪魔に思います。こういうやつら。

730強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 14:52
>>727
じゃ、漏れも我が侭言っていい?
そういう1レスに多段レスつけるの止めて欲しい。
レス返すのにもアンカーレスだけじゃなく、引用部引き出さなきゃなんないし。
揚げ足取りみたくなるから。
無為に長文になって読むものに伝わらない。

>「最強」至上主義
>こういう輩は〜「引退」してもらって結構

うん。
で、今のメディアの煽り方でどっちのプレイヤーが増えてると思う?
勝利はプレイの目標や副産物で、その為にやるもんじゃない。
目的と手段を履き違えちゃいけないよ。

勝てば官軍。勝ちさえすれば何をやってもいい。「東京勢ウザイ」なんて
チーム名でも勝てば大々的に大きく取り扱う。
漏れにはメディアの取り上げ方の方が「?」だよ。
や、でもこれはメディア論でも書くべきか。

732強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 15:05
>>730
この板自体が長文を推奨歓迎されてることは知っておくべき。

733720:2004/10/07(木) 15:16
>>730
>1レスに多段レスつけるの止めて欲しい
なるべく注意しますよ。でも全段の代表として1レス出してるだけなんですけどね。

>今のメディアの煽り方でどっちのプレイヤーが増えてると思う?(以下略)
大してメディアが原因だと思いませんし、どこまでならメディアの責任か?などは
スレ違いと思う故ここで論ずる気はほとんどないですな。

自分が論じたいと思ってるのは人が集まる方法です。
棲み分けがベストだと考えてますが、具体的にどうとなると微妙ですな。

734強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 15:20
>>720
>>730はこの板で周囲に疎まれてる奴だからあんまり言う事聞かなくていいと思うよ。
他のスレとかも読めばこいつの書き方で皆嫌がってるのが分かると思う。

735720:2004/10/07(木) 15:31
>>734
ふむ…。コテハン推奨なのも無理はないですね。

738683:2004/10/07(木) 21:32
>>733
>自分が論じたいと思ってるのは人が集まる方法です。
同感です。
方法論のひとつとして、棲み分けも良いと思います。
その可能性を探る事は非常に有効だと思われますので
それはそれで議論していただくとして(スイマセン・・)
私の方法論は技術格差の是正によるもので
このスレッドにお邪魔したのも、偶然もあるのですが
技術格差についての非常に高レベルな議論がなされているためでした。
ただ、「では一体どの程度の技術格差が最良であるのか?」
という部分が明確になっていないために
枝葉の議論での無用ないさかいが起きている部分が
あるのかなと気になった次第であります。
真っ平らにしてしまえ、という意見はやはり受け入れられないのでしょうか?

私のせいで、場所柄をわきまえない方が2chから来ているようなので
これからは名無しに戻ります。ご迷惑をおかけしました。

739強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 21:46
683が来る前から変な人は居たから気にするなよ
名無しじゃない方が話はしやすいし

740720:2004/10/07(木) 22:26
>>738
技術が平らになれば、まあそりゃあ初心者は入りやすいでしょう。
でもリピーターはつきませんよ。一度技術2:運8ぐらいの格ゲー(家庭用)をやったことありますが、
(攻撃、防御のほぼ全てが2択。読みオンリーの世界)はっきりいって面白くありませんでした。
やってもやってもほとんど最初と強さ変わらないんですな。
練習する気がでないので放置してその後しばらくして売り飛ばしました。

というわけで技術格差を平らにするのは反対ですな。
まあ棲み分けできない以上、広がりすぎてもいけないというのも分かりますけど。
ガンダムとか結構、技術格差の低いゲームだと思うんですよね。

741強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 22:45
最近の格ゲーはスピード(ゲームそのものと、展開)早くなってる。
ガンダムにおける技術格差の低いところってのは、スピードの遅さってのがあるんじゃないかと。

かといってスピードを落とすと上級者はやらないんだよね、言い方悪いけどドラッグみたいなもんだよな。

ガンダムの要因もう一個あった、協力プレイ。

相方が片方を引っ張ってやれるってのはでかいと思うが、どうだろう?

742720:2004/10/07(木) 23:20
ガンダムの技術格差の低いところの理由としては、MSの操作自体は楽だということがありますな。
複雑コマンドも極限のフレームコンボもない。結構あっさり追いつく。
そして当たり前ですがどんなに修行しても相方の操作はできない。運が絡む。
そして2vs1ではどんな機体でもいずれ落ちる。技術と運のバランスが絶妙かと。

ガンダムって結構考えてみれば平らに近いゲームですな。
でも頂点まで近いとは思わない。中腹まではかなり近いと思いますが。

743強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/09(土) 18:00
初心者狩りの存在は新規参入の妨げに大いに関係すると思う。

腕前に関係なく対戦台にコインを入れた時点で全員平等。
腕前なんて考慮してくれない。
そりゃあ限られた人しか楽しめない娯楽になっていくよ。
しかも対策を練ろうともせずに十年前と変わらないシステムを頑なに貫く。
「それが正しい」じゃなくて「それしか出来ない」だろうな。考え方・業界の体力両方の意味で。

麻雀やクイズと違って0.1秒のラグが直接影響するジャンルだから
ネットの技術が追いつかないってのも原因だとは思うよ。
けどネットがなけりゃ腕前別に分けられないワケじゃないでしょ?

今の格ゲー界の現状は業界・プレイヤー双方が生んだ結果だよ。
間違ってたとは言わない。
長期的な商売を視野に入れず、いかに短期間で爆発的に儲ける。それも一種の商法だから。

だけどこれだけは言える。
本当の意味でのモンスタータイトルが現れない限り、もう格ゲーに上り坂は訪れない。

744強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/09(土) 18:01
あんたいいこと言うぜ…
それって普通に考えれば当り前のことだが
その当り前のことを語れる人間が今の業界内で少数というのが困り物なんだよね。
当り前のこと口にすればすぐ異常者扱

745本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/09(土) 23:25
>>743

台を大量に用意できれば問題ない。
数が置けないからと「初心者タイム」とか「〜段タイム」とか時間で分けてもその時間に来れない人もいるしな。

まあ「本当の意味でのモンスタータイトル」がないとどうにもならんのは全く持ってそのとおり。
コピペのクセになんとなく手抜きっぽいゲームではもうダメ。

746格キャラ副長:2004/10/10(日) 00:25
>>743

「今の格ゲー界の現状は業界・プレイヤー双方が生んだ結果だよ。
間違ってたとは言わない」

 そう・・結果なんです・・ 間違ってはいません でも結果なんです
結果は結果と何かと結果に拘る方々も、何故か業界の現状という結果にだけは
目を背けようとしているようにも思えます

 そろそろ真剣に状況判断しなければいけない時期だと思います
 
 対戦プレ−ではあれだけ高い状況判断能力を持つプレイヤ−が多くいるんです
リアルでの状況判断能力は絶対に得られないはずはありません
 とにかく対戦プレ−だけでなく格ゲ−を取り巻くあらゆるものにも
興味を持ていただければ更に奥深い格ゲ−の楽しみ方が生まれるはずです

 モンスタ−タイトル・・まさに究極ですね・・
ですがどんなに優れた究極のゲ−ムが作られてきても、受け皿である
私達エンド層が従来のままでは、せっかくの商品の魅力が中途半端にしか
引き出せないまま終わってしまう可能性もあると私は考えます
 まずは私達から変って、その究極のタイトルを待ちましょう!
 そうすればメ−カ−さんの努力も最大に報われるというものです!

 メ−カ−は良い商品を作ることが当然と考えるよりも、
「よくぞ作ってくれた!」っとその労に報いる気持ちがあっても
バチは当たりません(笑)

747強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/10(日) 11:07
なんか今更なんだけど、メジャーっていう野球漫画を読んだんだ
まだ10巻くらいんだけど、序盤とかもう、ものすごいシンパシーを感じた

園児のころから将来はプロを目指して練習するも
友達には野球なんて知らないと言われ、日々一人で壁当て
どうにかキャッチボールの相手ができたりしても試合形式にはほど遠い
近所でやってる試合に混ぜてもらおうとしたら、神聖なグラウンドにガキが入ってくるなと追い出さる
ここで主人公はガキなりに食らい付いて混ざろうとするが、とりあえず見送り
で数年後、少年になってそのチームに入団してみたら、
かつては隆盛していたリトルリーグも閑散たるものになっていて、
試合人数に届かないどころか今度はこのチーム自体がグラウンドを追い出される立場に



これ、野球を格ゲーに変換したら、自分の体験とかなり合致するんだよね

748720:2004/10/10(日) 23:29
メーカーには面白いゲームを出すことを期待する
店にはDQN客の排除と、ゲームの寿命を延ばすための各種イベント開催を期待する
ユーザーには一般社会人なみのマナー及び常識を期待する

正直、一番比重を占めてるのは店だと思いますよ。マジな話。
まあ基盤という意味ではメーカーなんですけどね。
いいユーザーが集うのがいい店とは限りませんが、いい店にはいいユーザーが集うものです。
(個人的に思う、いい店とはユーザーへの対応が迅速かつ公正な店です)
火を点したり大きくしたりするのはメーカーやユーザーの領域ですが、
どれだけ長く火をつけれるかということに関しては店だと思います。

749強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/11(月) 00:13
正直、店側がどんなにガンバッても、全国誌でヘンな煽りをやられたら
1店舗、2店舗じゃ太刀打ちできませんよ。

2chのQoDスレで暴れてる○○○信者を何とかして下さい。
Quest of D part11
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/arc/1097340855/
Quest of D 連コ議論スレッド
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/arc/1097227862/

750720:2004/10/11(月) 00:38
現状ではアルカディアの影響は微々たるものと見てます。
店と比べてね。例をだすなら1円、流行りましたか?

751強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/11(月) 01:08
さぁ!
今こそメディア論スレの出番ダヨ!

…マジで。

752強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/11(月) 15:09
1円? よく解らないから説明キボン

753強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/12(火) 01:21
筐体モニターの隅っこに1円玉をおいておくことで
「友達になって下さい」サインということにしよう!とアルカディアが言い出したもの。
現実では、イジメられキャラなプレイヤーへの
嫌がらせ手段が増えた程度の意味しか持たなかった

754強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/12(火) 08:38
>>753
センキュ
カディアはそんなこと書いてたのか。

メスト時期に比べても書かれてる内容読む場所なくなってきてるしな。

もういいよあそこイラね。

755強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/12(火) 10:29
>>750
いや1円を例に出すのはどうかと…

メインである攻略記事中で語られている内容と、
それ以外の遊びのスペースに書いてある内容とでは
影響力が全然違う。ヘタすりゃ攻略記事以外
読まない人だって居るんだし。

756強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/13(水) 15:43
>店にはDQN客の排除と、ゲームの寿命を延ばすための各種イベント開催を期待する
>ユーザーには一般社会人なみのマナー及び常識を期待する
イベント開催しても同じ。<ついてこれないやつは切り捨てればいい>みたいな客中心のイベントね。
きっと楽しいイベントになることやろな。

>アルカディアの影響は微々たるものと見てます
カディアがあんたみたいなのが読んでそれを仲間に広めるこれだけでも恐ろしいほどの影響力さね。
メディアは出版数がもんだいじゃない読むやつが誰かなんだよ。
一般ゲーマーが認めるのとカディアが認めるのとでは月と日本。腐ってもメディアだぜ。
公式に認められたと一般は解釈する。メディアという強力な後ろ盾得ればそりゃつえぇ
一般民も天皇(メディア)がそう認めてると広めりゃ多くは納得しちまうんじゃねぇ?

757強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/13(水) 22:36
それ以外のコンセプトの雑誌が淘汰されてるでしょ
そういう市場なんだよつまるところ

758強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 03:05
ええと、つまり多大なる影響力をもつアルカディアが弱肉強食を煽ったから
今の現状があるのであり、アルカディアが無ければゲーマーも親切心を発揮していて
初心者狩りなどは横行しないはずであったとかそういうことでしょーか。

759強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/15(金) 14:34
でもゲーセンが「場」である以上お客さんの質にバラつきがあるのは必然で
全てのお客さんの質的向上を望む、とかいうのは理想的ではあるにしろ
本質的な改善ていうのは現状の発展系としては無理がある気がする
それに結局はモラル、ていうのも当たり前すぎてしゃくだ
現代的な娯楽なんだからもっと他のアイデアないんか、と
そこで
当面必要なのは場所としてのゲーセンにおいて、練習志向のライトゲーマーと
ガチ志向のプロフェッショナルなゲーマーを効果的に分けられるような
ゲーム側、あるいはゲーセン側のサポートだと考えた
↑以上は既出の考え方だと思うけど

で、僕はちょっと前のレスにも出てた
バーチャロン型のマッチングシステムを発展させて
回数制+マッチング制のネット対戦と店内対戦を
任意で選択できるシステムてのを考えてみた

ネット対戦はラグのおかげで店内オフラインと同じ感覚ではできないけど
全国の初級者をオンラインという同じ空間に引き合わせる意味で重要だし
回数保障制にすることで負け抜けの原理から初心者を保護する意味もある
負けてもいいから実力を店内で試したい、という人はそうすればいいし
店内で実力格差があるなら極論ネット対戦メインでやったっていい
 #家庭用では既に実現してるといったって全ての人がそういう環境を
  用意できるとは限らないわけで(回線用意できないとか、本体買えないとか)
  できる人はやったっていいかもしんないけど
加えて同レベルプレイヤーとのマッチングをシステム側で徹底すれば
地方とかにありがちな対戦経験の差にも多少なりいい影響があると思う
ラグの有無は重大な問題だけど、本格的にやる気のある人ならそこまで含めて
実力向上の指針を得ることができると思うし
(自分自身地方勢だけど、絶対プレイヤー数の少ない場所から見れば
 とにかくたとえ見るだけでもいいから一つでも多く試合を体験したい)

ゲーセンネット麻雀とかではとっくのとうに実現してるシステムだけど
オンラインとオフラインの立ち位置を明確に規定しなおした上で
両方に相補的な特徴を持たせて、ゲーセンという場にそれを設置する
っていうアイデアの一例って感じ。

760バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/22(金) 10:22
作品を創るメーカーにも遊ぶプレイヤーにも
バランスを整える作用や意思が現状ない以上、
現役のプレイヤーが見ているプレイヤーに対して
バランスを厳しく問われるベクトルに向かわせるのは
ますますアラを目立たせてしまうだろうね。

新しい試みをしないのであれば、整える方向に向かった方が健全だろうから、
メーカーなりプレイヤーなりが整地していければいいのだけれど。


雑感として、格闘作品単体BBSが
総じてレス数の過疎化をしてるのはかなり危惧してるところかな。
匿名板だから有力情報を出す人が減っていくのはしょうがないとしても、
全体の住人自体が減少傾向にあるような気がするかも。

761強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 22:40
>>760
過疎化か… 今までなりふり構わず自己の快楽つーか、
本能の赴くまま後先も考えず行動してきたツケが今の有り様さ。

今の現状作りあげてきた張本人たちで今まで最も好き勝手に
やってきた連中が今の格ゲー仕切ってるわけだ。
今まで散々反対意見するやつ業界から締め出して
やつらの理想境が今というわけ。
格ゲーはもう駄目かもしれん。
2Dゲーはとくにな。3Dゲーは何とかもつだろう。
考え方もしっかりしたメーカーが担当してるようだしな。

762強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 22:48
「質の良いタイトルには質の良いユーザーが集う」
これも漏れの心の師の言葉だよん。

763強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/23(土) 23:45
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1071944965/562
この流れから、
初級者が挫折していくのをひきとめるためにはどんな策が必要か。
住み分けが理想なのはもちろん、他に何か策はあるか。
などの題目で考えてみようかと思ったが、>>1を見ると微妙にスレ違いな感じも。

764強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 00:09
>>760
攻略とか動きとかのことを折角書いたのにくだらない揚げ足取られると
書き込みたくなくなるから俺は書かないようになった。。。

765強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 00:52
>>763
>初級者が挫折していくのをひきとめるためにはどんな策が必要か。

とりあえずオレ自身何回か出してるが、
『今までのスキルが通用しないシステムを作って全員初心者に戻してしまう』
というのに一票。

問題は、
1、どこまでの変革を格ゲーユーザーは受け入れられるか
2、ウケるかわからない冒険的な作品をメーカーが作ってくれるか
というところか。

1は、じゅうぶん面白いゲームならかなりのところまで格ゲープレイヤーだって
受け入れられると思う。
かえって、中途ハンパに格ゲーを意識すると反発を招くのかもね。
(「ブリキ」は意欲的なゲームだったけど多くの人に「単なるイロモノ格ゲー」
としか見られなかったので、初心者には「オレにはムリだ」と思われ、格ゲー
プレイヤーには「今までのスタイルのほうがいいや」と思われてしまったのでは
ないだろうか。やるんだったら、ストII→バーチャロンくらまで変革を行った
ほうがよかったのかも。)

2はけっこうやってることはやってるよね。
今までのリリースを見るといわゆる「格ゲー」のスタイルが圧倒的に多いわけ
だが、それでも過去にはバーチャロンやサイキックフォースとか、最近では
ガンダム、カード対戦モノ(これはもうまったくベツモノか)、来年には
グレフがシューティング対戦ゲーを出すね。

しかし、マンネリを打破する対戦ゲームが出るのは喜ばしいことなのだが、
残念なのは「格ゲー」にあった問題点を新機軸ゲーが克服できてないところ
だな。
(強キャラの存在や、つまらない戦法が可能な点、すぐにプレイヤー間で
腕前に差ができてしまう点など。)
グレフの新作はせっかくの新機軸対戦ゲーなのだからその点を考慮してほしい
と思う。

766バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:49
以下はZERO3日米対決(テレビ東京にて放送)で梅原と当たったアレックスに関する内容ね。
古いから注意。

2002年3月14日 2:00am PST
●『ストリートファイター2』の米国代表チームを描くドキュメンタリー映画(上)
Brad King


 ビデオゲームが単なるエンターテインメントではなくなった若者たちがいる。競い合うスポーツなのだ。

 2、3週間ごとに、米国の腕に自信のあるプレイヤーたちが、カリフォルニア、シカゴ、ニューヨークなどで開催されるトーナメントに参集する。チャンピオンになって仲間の尊敬を勝ち得るのが望みだ。

 腕のいいプレイヤーでも、1回のトーナメントで稼げるのは1000ドルがせいぜいだ。当然、生活できるような額ではなく、金のためにプレイしているのではないことは、これを見ても明らかだ。全米一の、そして恐らく世界一の『ストリートファイター』プレイヤーであるアレックス・バーリさん(写真)は、カリフォルニア州オレンジ郡で清掃員として働いている。

 しかし、賞金が問題でないとすれば、ゲームという若者のサブカルチャーにおける名声や敬意こそがまさに、参加への大きな要因を占めることになる。さらに、競争の魅力は、若者たちの間にこれまであった社会構造自体を変形させている。

 若者たちの間の交流の主たる源としては、サッカーや野球といった昔ながらのスポーツは後退し、ビデオゲームの占める割合がますます大きくなっている。

 『ストリートファイター2』の米国チームの誕生を追ったドキュメンタリー映画『バング・ザ・マシン』(Bang the Machine)には、この新たな状況が捉えられている。このチームは、2000年に日本に遠征して戦い、国際的な尊敬を集めた。

 ストリートファイター2は、格闘技ゲームのシリーズの1つで、テレビ番組や映画にもなった。アーケード・ゲームを再生させたという評価を与える人も多い。

767バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:49
 「一般的に見ると、ゲームプレイヤーは皆同じようなものだ」と、この映画の制作者の1人、ピーター・カン氏は言う。「だが、こういう若者たちは、仲間で集まり、一晩中語り明かす。互いに別のグループのゲームプレイヤーとは違うと考えている」

 この映画が生活ぶりを追っていくトップクラスのゲームプレイヤーたちは、多くがカリフォルニアを活動の本拠とする若者たちだ。プレイヤーの中には、古いアーケード・ゲームを集めて自分たちのコンピューターで昔懐かしいゲームを走らせる愛好者たち(日本語版記事)のアングラグループがある。しかし映画に出てくる若者たちは、自分のマシンを組み立て、スポーツカーを磨くようにマシンを磨く。

 映画『バング・ザ・マシン』は、情熱を試し合う愛好者たちの姿をただ追うだけのものではない。テクノロジーによって、若者たちの交流がどのように変わっていくかを解き明かしていく。彼らの間には、ゲームの腕のレベルによって仲間内での序列ができている。昼間のポーカーゲームから夜の集まりに至るまで、どんな付き合いでも、つねにある種の競争が入り込んでいる。

 「階級構造が描かれるし、仲間内の特殊な言葉もでてくる」と、この映画のタマラ・カテプー監督は言う。「だがこの映画は、単にシリコンバレーのようなハイテク先進地域の若者たちや、インターネット・リレー・チャット(IRC)チャンネルでチャットをする若者たちのことだけを描いているのではない。登場する若者たちは、2週間ごとにトーナメントに出場するために、国中を飛び回る」

 この映画のルーツは、ピーター・カン氏とジーン・ナー氏という2人の人物にまでさかのぼる。2人は、東海岸の腕のいいゲームプレイヤーが多く集まる、ニューヨークの『ブロードウェイ・アーケード』で出会った。2人はストリートファイターへの思いが高じて、自分たちのウェブデザイン事務所を、ゲームの中の技の名にちなんで『キョーケン』[ゲームのキャラクターの1人「春麗」の技「気功拳」の英語名]と名付けた。

 2人は後に会社を売却したが、自分たちの出会いのきっかけとなった社会現象を記録しておきたいと考えた。

 映画は、米国代表チーム『チームUSA』のメンバー6人を決定するトーナメントに出場しようと努めるプレイヤーたちの姿から始まる。ゲームは、技を競い合うはずのものが、すぐに戦いの中心は西海岸と東海岸の代表間の駆け引き合戦の様相を呈してくる。

 南カリフォルニアの小さなサザン・ヒルズ・ゴルフランドのアーケードで行なわれたこのトーナメントは、あっという間に勢力争いに発展していく。西海岸も東海岸も、仲間同士でチームを作れるように最終的なランキングを調整しようとしたので、誰が上位に残るかはあらかじめ決まっていたとも言える。

 「トーナメントでは、駆け引きが勝ち抜く手段になった」と、映画の制作総責任者のリチャード・ロー氏は言う。「駆け引きだらけだった。ニューヨークと西海岸が真っ向から衝突した。ニューヨークは連携が悪かったので分裂してしまった」

 舞台裏での取引や賭けの場面の多くは最終的に映画からカットされた。しかし、敗北して振り落とされていくプレイヤーへのインタビューが、緊迫感を描き出している。

768バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:50
 映画『バング・ザ・マシン』の本当のドラマは、チームが海外遠征するところから始まる。国外へなど出たことがない小さな町の若者たちが、日本まで行って、相手のホームグラウンドで対戦するのだ。言葉の壁とカルチャーショックが、チームにひびを入れはじめる。チームをかろうじて1つにまとめていくのが、バーリさんの穏やかなリーダーシップだ。

 トーナメント自体が大掛かりなショー形式になっていることも、事態を悪化させた。ゲーム・アーケードではなく、多数の観客に囲まれた大会場で対戦することに、メンバーはすくんでしまう。いたるところライトがあたり、スモークがたかれて、世紀の決戦の始まりをを否応なく盛り上げる。アナウンサーは絶え間なく、熱狂的なゲームのアクションを実況する。だが、ここはゲーム競技者の天国だ。若者たちはみんなロックスター並みに迎えられる。

 「日本のほうがはるかに規模が大きい」と、カテプー監督は言う。

 トーナメント開始の直前、ライバルのニューヨークチームの憎まれ者が姿を現す。エディー・リーさんが、出場の順番に文句をつけ、人気のあるマイク・ワトソンさんをお気に入りの位置から追いやる。リーさん、ワトソンさん、バーリさんがにらみ合い、一触即発状態だ。リーさんは、希望が入れられないならチームを抜けると脅し、ワトソンさんは、背の低いリーさんに覆いかぶさるように迫って、文句があるなら殴り合いで解決しようとすごむ。

 チームは最終的には仲直りするが、ダメージが大きいのは明白だ。日本の対戦相手に見せた、バーリさんの劇的なプレイが、かろうじてチームの壊滅をくい止める。バーリさんのおかげでUSAチームはタイに持ち込むのだが、結局、決勝戦でワトソンさんが負ける。

 映画のエンディングには少し誤解がある。腕のいいプレイヤーが家庭用ゲーム機の市場に惹きつけられていくから、アーケードゲームの時代が終わろうとしていると嘆いているのだ。現実には、アーケードゲームの業界誌『プレイ・メーター』を出版する米プレイ・メーター・マガジン社によると、アーケードゲーム業界は昨年も着実な伸びを示しているという。

 コインでプレイするアーケードゲーム業界の業績は今も堅調で、全米130万台のゲーム機に、71億ドル相当の25セント硬貨が投入されている。しかし、家庭用ゲーム機市場は、ハードとソフトを合わせて95億ドル近い規模に及んでおり、売上額ではアーケードゲーム市場を上回っている。

 昨年、ビデオゲームの売上は、映画、音楽産業のどちらよりも大きかった。ゲーム人気は衰えない。ゲームの映画化も出てきている。一番新しいものは、人気格闘技ゲーム『鉄拳』の映画化だろう。ゲームのサウンドトラックも販売されている。『ファイナルファンタジー』のサウンドトラックは10万枚以上売れた(日本語版記事)。

 ビデオゲームは意気盛んだ。2001年には再戦のために日本チームが米国を訪れた。今年は、世界中からプレイヤーが集まって、『エボリューション2002国際格闘ゲーム・チャンピオンシップ』で闘うことになっている。


[日本語版:大野佳子/小林理子]

769バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:51
ちなみに>>768が(下)ね。

770強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 00:59
>>765
>とりあえずオレ自身何回か出してるが、
>『今までのスキルが通用しないシステムを作って全員初心者に戻してしまう』
>というのに一票。

今までのようなキャラクター2人の性能をぶつけ合う対戦格闘というより、
「アウトフォクシーズ」のようなゲームを作るってかんじ?
このゲームが流行ってたらゲームの歴史は変わってたと思う。

771強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 01:11
対戦物だと何故かフィールドに落ちてるアイテムを
拾って戦うゲームは駄目なんだよなぁ
て、ゆーか家庭用でもカーレースぐらいかな?
成功してるのって

772765:2004/10/25(月) 07:07
>>770
ゲーム性についてはいろいろ考えられるよね。
ようは、
「いつまでも同じスタイルの対戦ゲームばっかりだとプレイヤー間で経験値に
差ができてしまうので、そうなったらイチからまた違うゲームスタイルを考え
て全プレイヤーの経験値をリセットし、対戦マニアも新参者も同じスタート
ラインに立たせよう」
ってことです。

この方法を採用すると、プレイヤー間の技術格差を一旦ゼロにできるという
メリットのほかに「新参者の気を引きやすい」というメリットもありますね。
「格ゲー」が不振なのに同じ対戦ゲームであるガンダムやカード対戦モノに
新参者がついたのは、「目新しい」「やたらなツワモノがいない」という
メリットが発揮された結果でありましょう。

つまり現在の格ゲー不振の原因は、「対戦ゲームの需要がなくなったから」
ではなく、対戦ゲーム自体はマニアもライトユーザーもプレイしたいと考えて
いるのですが、肝心の対戦ツールがマンネリ化、高度化してしまっているので
新参者が敬遠しているという面が大きいのではないかと思ったのです。


この方法のリスク、デメリットについては>>765でのべたとおりです。

773強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 08:30
武力がそれを狙ってたような気がする。
ちょうど音ゲー全盛で普段ゲーセンに来ないような人間も多く居たし。
既存格ゲーとかけ離れた操作とか女キャラも無い硬派な路線は
結構一般人狙いだったようにも思える。まあ結果はアレだったけど。

774強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 10:34
>>776
日米戦懐かしい〜 クラハシVSジョンチョイは名勝負だた
ttp://211.115.218.183/movie/200204051146230569_590330

775強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 23:21
今までにない全く新しいシステムというのは少々危険だと思うよ。

そもそもアーケードゲームの一番の基本は

「見た目が面白そうで」
「ゲーム目的が一目で解り」
「操作系が一分で飲み込めて」
「初めてでも3分遊べる」

だと思うのですが、
今の乱入形式ゲームは二つ以上を満たしてない様に思う。

それとリピータの問題については
各プレイヤーごとの目標設定の不透明さもあるんじゃないかなと。

776強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 23:44
どうしても「操作系を飲み込」む前に、3分遊ぶ前に、乱入されてゲームオーバーだもんなあ。
先日運良く閉店間際のゲーセンでジャムを遊ぶ機会があったけど、
稼動直後に対戦でボコられた散々なマイナスイメージを、
あっさりラスボス倒してプラスイメージにできた。
3分間乱入拒否システムは「店側がオフにもできる」のを前提に、どのゲームにも付けるべきだと思った。

777強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 03:35
乱入拒否は初心者にはありがたいけど、対戦が盛り上がってるときにされると興醒め、
下手するとそれがなければさらに入れてたかもしれない人が続々帰ってしまう。
ガンダムでも2ライン以上のときにそれやられると、プレイ待ちが10人ぐらいいるのに
何十分単位で一切台回転せずCPU戦眺めてるだけってのがよくあった。無論帰ったことも有る。

店もインカム欲しいからね……。台数も限界あるし。
明日のインカムの為にどれだけ今日のインカムを捨てれるかっつーところだよな。
初心者「表示」ぐらいが限界かね……。でも俺も練習したいんだよ!って時は
やっぱ終わるの待ってられないし。

778強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 10:01
>>775
>「見た目が面白そうで」
>「ゲーム目的が一目で解り」
>「操作系が一分で飲み込めて」
>「初めてでも3分遊べる」

新しいシステムを考えればそれらを改善できるかもしんないよね。

>各プレイヤーごとの目標設定の不透明さもあるんじゃないかなと。

これはどういうこと?

779強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 10:17
『勝負がついたら両方終わり』
というのはダメかな?
これなら(インカムが倍になるので)一戦の長さを単純に言って2倍にできる
ので初心者も負けるとしてもじゅうぶん練習できるんじゃないか?
(瞬殺されて終了。とならないシステムを考えることも重要だね。)

じゅうぶんに面白いゲームなら、俺は連勝してたとしても毎回コイン出しても
いい。

780強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 11:11
両者ゲームオーバーでは連コインしない限り連勝というものがなくなるのでは
というツッコミはあまりに現状に捕われ過ぎだろうか
まあ、両者終了とするには今までのゲーム時間では詐欺臭く感じてしまうだろうな

というか、この手の考えは1コインじゃなくて時間制を導入すれば一発解決と思われる

781強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 11:18
>>777
そんなに盛り上がるゲーセンなら最初から1ラインにするべきだが?

そんな瑣末な時間盛り上がったとしても、実はインカム的にはたかが知れてる。
プレイヤー層が増え、恒常的にプレイヤーがゲームしてる方がゲーセンにとっては
ありがたい。
対戦にしてもプレイヤーが増え、層の厚い対戦になってる方が盛り上がる。
逆に初心者狩りが横行するような対戦こそ興醒め。

そんな自称・上級者どもが初心者が十何分か練習する時間すら許さない
上級とか名ばかりのゆとりも無い飢餓者ばかりだから益々人は離れる。
本当は普段全然盛り上がってないから、またに対戦が行なわれている時間の
CPU戦に目くじらを立てる。

普段全然盛り上がってないか、考えて欲しい。

競技だ種目だと煽ってるから、1種目1タイトルしかやり込まず、他のゲームでもして
その人たちの終るまで待つという発想ができないのかな?

782781:2004/10/26(火) 11:22
×普段全然盛り上がってないか、考えて欲しい。
○何故、普段全然盛り上がってないか、考えて欲しい。

783強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 11:30
>>777
そういう店は「店側がオフにもできる」

784強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 11:41
>>780
今、好調なネット・カード対応ゲームは両者ゲームオーバーものがほとんどだけどな。
勝っても1、2戦余計に遊べるって感じで。
音ゲーにしても、どんなに上手いプレイをしてもエキストラステージ1ステージ余計に
遊べるだけって感じ。
ガンダムにしても連勝補正制。15連勝以上は稀。10連勝以上も余り見ない。

何十連勝とかお馬鹿な煽りをしてるのは格ゲーだけ。
そしてその格ゲーは廃れてきている。

785強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 11:46
ネット対応の同段マッチングで初心者問題も解決
対戦相手の不足も解決

両者ゲームオーバー
勝ったらもう一戦だけでインカム率の問題も解決



・・・・・・・・・・・・・・・・・・・って、単なる理想だろうか?

786勝者:2004/10/26(火) 12:43
せめてエキストラステージ的なものは欲しいなぁ
できれば連勝補正くらいで勘弁してもらいたいわい
今のままで両者ゲームオーバーじゃほんと、時間短すぎるよ
かといって長くなればいいのかっていうとそうでもないと思うし
2or3ラウンド先取ってのは、人間の集中力上都合がいいんだよね
その辺の集中力の純度はカードゲームとかのそれとはちょっと意味違う思うし

787強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 13:02
なんで、対戦とサバイバルモードを合体させればいいんちゃうん?
でも連勝ってのは絶対的に盛り上がる要素ではあるから、
がんばれば10連勝くらいはできるかも、くらいの調整が個人的にはちょうどいいかも

初心者でも、パチンコでいうところの天井狙いっぽくかかっていけば
結構倒せちゃったりするぞ、と

788強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:40
>>781
過敏に反応しすぎなんと違う?自分中級だけど好んで初心者となんか
やりたくないよ。でも待ってると終わるのいつになるかわかんないし、
自分が遊ぶにはどかさなきゃいけないからどかすだけ。大抵の人がこうでしょ。
(他のゲームやれなんて意見は答える必要もない)

>>785
上、間違いなく解決。中級も好んで初心者となんかやりたくないし、相手もそうだろう。
問題は大手しか開発できないのではないか、ネット対応なら家庭用にそのうち譲るのではという点。
下、かなり微妙。メーカーかって毎回面白いゲームを作れるわけではない。
学生や10代がメインターゲットの場合、長くやれない仕様というのはかなり博打。
ちょっとウケが悪かったらそのまま一気に廃れる可能性大有り。

789強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:44
>>788 上段落
既に自己中な前提になってるよ
例えばゲーム界ではない他の人がそのレスを読んでどう思うか考えた方がいい

790強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:51
>問題は大手しか開発できないのではないか

今の段階でも十分、大手のタイトルしか受けてないように思うが

WINベースの基板がそここで開発されてるようだから
これが標準になれば、パソじゃ同人ですら開発できてるんだから
ちっさなメーカーでもお茶の子歳々ではないか、と

この辺は本職さんXさんが詳しいのかな?
現段階では悠紀が闘龍門を出してますね

791強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 16:03
>>789
事実だからごまかしてもしょうがないな。
現状は初心者「との」もしくは初心者「が」対戦を回避できるシステムか?答えはNOだろ。
では、人為的にはどこまで可能か?「互いに乱入しない。終わるまで待つ」しか選択肢はない。
しかし、いつまで待てるか?相手の連コの可能性や自分の自由時間を考えると「そんなに待てない」でしょ。
俺は大抵の人が「そんなに待てない」と思ってるし、これが意見の軸。譲れない考え。

792本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/26(火) 21:00
>>790

Win&Linux基盤の場合、開発機材をPC以外に用意しなくていいのがデカイ。
PS2とかGCなどの場合、PC以外に開発用PS2とか用意しなきゃならない(しかもこいつが結構高い)。
また、アーケードの場合だと、ボード毎に開発用の機械を新しく作る必要がある。
しかし、PCベースだとそれのOSとそれ用の開発環境だけあれば一応作れるし。

つまり、ゲームそのものを作る手間が小さくなる、ってわけじゃなく、開発に必要なものをそろえるのが非常に楽、って事。

793強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 22:12
WINベースならそれなりのツールもそこら中にあるし、手間もある程度
緩和されるんでは?

794強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 13:10
>>791を読んでしまうと、やはり衰退する理由がよく分かる気がする。

795強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 13:42
今も昔もべつに中級者以上が初心者に気を使っていたわけじゃないことを考えると
格ゲーが衰退してる原因は>>791のようなことじゃないな。

原因は、「ゲームがつまらないから」だろ、ゲームが。
ゲームが面白ければ初心者は瞬殺されてもやりつづけるよ。90年代初期のように。

初心者が瞬殺されないシステムを考えるのも重要だけどね。

796強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 13:47
いやそれは違うな

797強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 14:16
>>796
明確にそう思った理由を言いなさいよw

798強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 14:24
ゲームがどうであれ、対戦相手が面白ければそれなりに面白いものになるよ
逆にどんなにゲームが面白くてもツマンナイ奴とすると、とたんにツマンナくなる

ゲームなんて所詮、人と人を繋ぐだけのツール、道具だからね

799強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 16:44
瞬殺してもついてきたのは面白いってのもあるけど最大の理由はブームだった事。
初心者を瞬殺なんて普通考えられない事でもブームだから無理が通った。
でもブームが去れば皆目が覚めて駄目な部分に疑問を持つようになる。

そう言った意味ではまたブームになればいいわけだが果たしてそれが出来るのか?
面白いゲームは作れてもブームを作るのは至難の技なのは言うまでもない。

800強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 16:53
どんな相手が面白いかつまらないかは人によるな。

待ちとか当て投げとかのストロングスタイルをつまらないと言う人も多いけど、
オレはそういう相手も面白いと思えるんだよな。
逆に、チャンスなのに最善の手を使わない相手は興ざめする。

>>798は、
「気に入った対戦相手との対戦は面白くて、気に入らない対戦相手との対戦は
つまらない」
ってだけのことのような気がする。
そりゃ、当たり前だな。

801強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 17:04
まあ798はこれまでもひたすら天邪鬼だけをしてきたような奴だから…
他のスレでも散々指摘されてるのにまるで変わってないな。
ここは2chとは違うんだぞ?

802800:2004/10/27(水) 17:06
>>800>>798へのレスね。

803強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 21:52
27連続三振がかかった一打席で、大きな当たり。
しかしどうやらファール、それも外野手の守備範囲のようだ。

…てなシーンで「ゲームに勝てるから」と言って全力で取りにいくか否か。
取りにいくのを「寒い」とし、わざと落とすのを「アツイ」と感じるか、
ゲームに勝てるんだからそれを選択をしないことを「寒い」と感じるか。

まあ極端な話だけど、そういうことだよね。

804強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 22:07
よく「複製イクナイ」って言う人いるけど
ゲームである以上、「出来ることをやる」ことは当たり前だと思うんだけど。

少なくとも複製してる人じゃなくて、そういう状況を想定せずに
ハウスルールを設定しない店側や
対策もしないセガに非があるんじゃないかな?
どうなんでしょ?

Quest of D part16
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/arc/1098718373/252

Quest of Dで不正してるプレイヤーを晒すスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/arc/1098688836/

805本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/27(水) 22:15
>>793

PS2とかでもWindowsやLinux上で画像データとかモデルのデータを作ってツールで変換、って感じで開発してるから、変換の手間が減るぐらいかな。
あと、デバッグの際にその場でできるってのもデカイな。

806強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/03(水) 01:40
>>804
「出来ることをやる」
それが技術格差や「上手でないと…」に起因する対戦環境問題なわけですよ。
何にでも出来る人と出来ない人がいるってことを忘れないで欲しいな(腕前とか交友とか金銭的問題とか)

あと、バグとか不具合とか正規のやり方で無い方法を使うことは、一般で言う「何でも有り」と同じなのだろうか?

「人を殺せる包丁が悪いんじゃなくて、包丁で人を殺した奴が悪いんだ。」

と、俺は思うんですけどね。

807強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/03(水) 16:28
>「出来ることをやる」
言葉的にはとても美しい印象を抱くけど格ゲーについては逆かな。
待ちとかハメなど嫌われるスタイルを認めているプレイヤーが
頻繁に使用するセリフだよね。
一般では医師やレスキュー隊などが人命を救うために最善を尽くすことを
こう表現することが多いけど、格ゲーについては逆の意味になっちゃうな、、
「あいつを倒すためなら何でもする」みたいにまるで怨みを抱いている者に対して
復讐をしようかという勢いの人間心理に近いものがあるかもね。

>「人を殺せる包丁が悪いんじゃなくて、包丁で人を殺した奴が悪いんだ。」
いいこというね。
今は開き直ってヤった者勝ちみたいなプレイヤー感情があるからね。
それって普通に考えれば勝った人以外楽しくないよ。
勝っても負けても結局は自分に開き直らないと納得できないことかな。
格ゲーは本来楽しむものであって開き直るものじゃないからね。
開き直らないと楽しめないゲームはもはやゲームじゃない。

808強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/03(水) 16:40
よくわからんが、「嫌われるプレイスタイルスレ」あたりを作って語ることかな
まぁ、>>1
> 「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下す」
というネタではあるんだが…

いや違うか、「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下」す風潮への対策をこのスレでの話題にするんであって、
「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下」すような意見はこのスレでは扱う必要すらないか

809強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/03(水) 17:23
結局アルカディアさんの問題の根本はプレイスタイル(価値観)からくているのもじゃないかな。
それ以外にあそこまで地方人を怒らせる理由が思いつかないんだけどね。

810強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/03(水) 17:26
あ、間違えた、スレ違いですたwスンマセン。
メディア板と勘違いちてしまいました。

811強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/03(水) 17:31
>>808
>よくわからんが
わからないなら相手の意見を否定する理由にはなりませんよ。
よく理解したうえで否定するのが交流のマナーかと思います。

812強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:47
福島県の福島市ではカッペスやってる香具師は居ないし、サードも初心者に毛が生えたレベル。ギルティープレイヤーもほとんどがぶっ放し。
格ゲーに関しては相当レベル低い。

813強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:47
俺も福島市
格ゲーのレベルはかなりきてるね
最近見つけた兵はハパ2で1名、サードで1名ぐらいか・・・
ジャムは猛者がいない
福島市に1名ほどカプコン格ゲーめちゃ強かった人いるけど
その人はVFメイン、サブGGって感じだしね
ジャムやってなさそうだなあ
後、カッペスは置いてないだろ
レベルの低さは全国レベルだな福島

814強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 00:06
常連の身内対戦傾向がますます強まる
そしてハイレベルに
↓   ↑
一般人ついてけない、やらないから低レベルに

俺のホームはこれの繰り返しで
もう誰もほとんどやってないw
俺人が少ないゲームはやる気しないんだわw

815強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 05:37
正直さ、格闘ゲームがここまで衰退した原因ってなんだと思う?
俺は・・・システムが複雑化し過ぎて、一般人が遊べなくなった事だと思う。

ついでに基板の金額が高価になって、
個人経営の店とかにも入らなくなったし・・・

816強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 05:38
前に誰かが言ってたけど、
素人の人が取っ付きやすいゲームにすると「練りこみ不足」とか言われて
少ししかプレイしないで離れる人が多く、
かといって玄人向けに作るとそこまでやり込む人が少なくてインカムが稼げない。


プレイヤーのニーズに合うゲームを作れない制作社側→お金を払うハズのプレイヤー側が金を払わない→
インカム稼げてないから新しいゲームの基盤を買えないオペレーター側→……

これの悪循環が原因かと。

817強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 05:38
ただ単に飽きられただけだろ。
娯楽の種類はどんどん増えてるのに、
格別面白いわけでもない格ゲーを選ぶ理由がない。

818強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 05:39
結局それじゃないかと俺も思うね。
何にだって流行り廃りはあるからな。
カプコンがカプエス2以後もコンスタントに新作を出してれば
雰囲気くらいは変わってたかもしれんかなというくらいだろう。

819強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 05:40
もう紅白や日本シリーズが視聴率7割8割とかいかないのと
同じだな。

820強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 16:14
他に細かい所としては

バランス悪いゲームが多かった
内容的に大した進化は見られなかった
初心者狩り

こんなもんか。
ブームが去るのは必然なんだが問題点が解消されずに
フェードアウトしていくのは悲しいもんだ。

821強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 21:57
やっぱ囲碁将棋みたいにヒマを持てあました金持ちの貴族がハマってくれないと
衰退していくものなのかなー…。

どっかの、金持ちのボンボンのニートあたり、頼む!

822強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 23:44
そう、パトロンがいなかったっぽいってのは大きいね。
ボンボンっていうと、都市部の聖地ってわけでもないのに
どうにかコミュニティが保たれているようなところには須らくそれがいたりするような。

823強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 23:49
対戦相手が楽しいプレイと言われても、楽しいと
感じることは人それぞれだから難しいねえ。
俺は上級者には手加減して欲しいけど、自分と
同じくらいの相手ならガチンコで対戦したいし。
何でもアリが楽しい人もいれば、そうでない人もいる。
見る側でも同じこといえるね。

824強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 00:50
最近のゲーセン、マターリ遊ぼうとしてる時に限って、厨な奴に乱入される… orz

慣れてない所で得意げに嵌めてくる馬鹿が来た時なんか、もうやる気失せるから、
自爆するかそいつが消えるまで同じ台でやらないけどねw

まあ、最近は金勿体無いから、新作出始めぐらいしかゲーセン寄らないけどww

825強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 13:18
向こうから勝手に乱入して
向こうの一方的な技で勝たれたらゲームする気も起きなくなる罠。
ゲームの良し悪し以前にマナーの問題ってのもあるかと。

826強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 13:47
いやそれ対戦ゲームの性質だから。マナーと同次元で語るなよ。

827強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 13:59
辛口トークの管理発言読んでみることを薦めてみたり

828強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 14:46
ていうかそれならコラムスレ読めばいい話だな

829強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 15:02
昨日、ゲセンでマドクの下段蹴りで死んでた仁使いがスマートでかっこ良かった。
散々連コした後で反対側のマドク使い(女)に因縁つけ。
「てめー!はめてんじゃねーよ、わけわかんねーわざでよぉー、おー!?」
その後で「しゃがんでればガードできますよ」とギャラリーに言われ、もう一度対戦。
今度はアッパーとショルダーで浮かされまくって台蹴り。
店員に警察呼ばれて、ギャラリーから失笑。
あんなかっこいい人になりたいなぁ。

830強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 15:35
最近でもまだ格ゲーを技も分からないでガチャガチャやってる人たまに見かけますよね。
あの人達は「なんか良く分からんけどとりあえずこれやって見よかな。」と思ってプレイ
してるんでしょうけど、やっぱあの手のとりあえずやってみてる人をいかにリピーターに
してくかがゲームとして生き残る「術」になるわけで。じゃあその「術」とは?というと・・
俺が思い浮かぶのは
1・ストーリー仕立て作戦
  一面はいきなりストーリー説明から始まり何となく先が気になるようにする。
  一面ごとにこまめにストーリー進行。初プレイでも5面くらいまでは進める難
  易度に設定。コンティニュー画面に次回予告とか入れて気づけばプレーヤーは
  多少そのゲームの知識がついていてどうせなら最後まで見たくなる(クリアす
  るまでやりたくなる)という仕組み。1キャラのストーリーに他キャラも絡ま
  して他キャラでもやってみようかなと思わせられれば更にラッキー。中高生、
  特に中学生あたりには効果があって未来への種になるかもしれないと思います。
2・ゲームバランス崩して(キャラ性能は平等)初心者にもまぐれ勝ちチャンス作戦
  とりあえずガチャガチャの初心者は一度も対人戦で勝たずにゲーセンから去っ
  てしまうことになるケースが多いですよね。対人戦で勝つっつーことはCPU
  戦とは比べものにならない程気持ちいいのに・・。まぐれでも何でもいいから
  始勝利のあのトキメキを知れば格ゲー楽しいかもって感じてまたやる気になっ
  てくれるかも知れないと期待を込めて。そんな格ゲーのイメージで俺の頭に思
  い浮かぶのは鉄拳1〜2ですや初期バーチャです。風神拳でドカーンしたり崩
  拳でドカーンと、パンチをガチャガチャしてれば7割くらい減るあのアホなゲ
  ーム性は良く分からないでやってた時もなんか気持ちよかったし運さえ良けれ
  ばいきなり対人で勝てることもあって楽しいと思うんですよ。プレーヤーの経
  験値を戻してもゲームバランスが良いと結局ロケテで強くなる人やある程度知
  ってる中級者がすぐ生まれてしまう。結果まぐれ勝ちが起こりにくくて初心者
  は狩の対象のまんまって気もします。まず勝利の味を知ってくれと。

3・練習ステージ作戦
  龍虎の拳やスト3にあった超必練習ステージやブロッキング練習ステージとか
  を入れる。コマンド入力の仕方が画面に出ながらこれを何回決めろ・・みたい
  な感じで空中コンボとかのやり方をさりげなく伝授。ステージ分岐で導入もよ
  し、ボーナスステージとして導入もよしって感じです。
4・見た目作戦
  とりあえずやってみようかなと思わせるためにカプコン対マーベルにいた「のり
  まろ(名前間違ってるかも)」みたいなインパクトあるキャラを一人用意。効果
  は微妙かもしれませんが、少なくとも俺が鉄拳をやりたいと思った理由は熊とカ
  ンガルーのインパクトでした。気づけば今もズルズル5やってるし。
5・レベルアップ要素作戦
  対戦格闘じゃ難しいかも知れないですけど、RPGや育成ゲー好きの人を取り込む
  ために。カプコンのウォーザードって最初そこそこ流行ってませんでした?
結局スレタイと直接関係しそうな案は2だけなんですけど、俺が一番主張したいのも2なんですよね。
落ちゲーの大ヒット作、「ぷよぷよ」も初期作のゲームバランスは終わってましたけど、なんだか良く
分からないけど出来るっていうあの感じが爆発的ヒットに繋がって、落ちゲー層の底辺拡大にも一役買
ってたと思うんですよね。格ゲーも超お手軽なヒット作が一本出れば・・。
ナムコの開発人が「初心者が上級者に絶対勝てないようなゲームは面白くない」と発言してた覚えがあ
るのでナムコさんに期待してます。
長文、駄文、失礼しました。

831830:2004/11/23(火) 15:37
3・練習ステージ作戦
  龍虎の拳やスト3にあった超必練習ステージやブロッキング練習ステージとか
  を入れる。コマンド入力の仕方が画面に出ながらこれを何回決めろ・・みたい
  な感じで空中コンボとかのやり方をさりげなく伝授。ステージ分岐で導入もよ
  し、ボーナスステージとして導入もよしって感じです。
4・見た目作戦
  とりあえずやってみようかなと思わせるためにカプコン対マーベルにいた「のり
  まろ(名前間違ってるかも)」みたいなインパクトあるキャラを一人用意。効果
  は微妙かもしれませんが、少なくとも俺が鉄拳をやりたいと思った理由は熊とカ
  ンガルーのインパクトでした。気づけば今もズルズル5やってるし。
5・レベルアップ要素作戦
  対戦格闘じゃ難しいかも知れないですけど、RPGや育成ゲー好きの人を取り込む
  ために。カプコンのウォーザードって最初そこそこ流行ってませんでした?
結局スレタイと直接関係しそうな案は2だけなんですけど、俺が一番主張したいのも2なんですよね。
落ちゲーの大ヒット作、「ぷよぷよ」も初期作のゲームバランスは終わってましたけど、なんだか良く
分からないけど出来るっていうあの感じが爆発的ヒットに繋がって、落ちゲー層の底辺拡大にも一役買
ってたと思うんですよね。格ゲーも超お手軽なヒット作が一本出れば・・。
ナムコの開発人が「初心者が上級者に絶対勝てないようなゲームは面白くない」と発言してた覚えがあ
るのでナムコさんに期待してます。
長文、駄文、失礼しました。

832強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 18:35
鉄拳、人減ってない?ギャラリーはチョロチョロ居るのに、
でも鉄拳、人が飛ぶのは判らないでもない、
この間見てたらいかにもド初心者が練習していたら
慣れてそうなカード持ちが乱入、で、2セットエクセレント勝ち、
で、初心者は空いてる席に移動、その後上級者は自分が終ると
又初心者の所へ、やはり有無を言わさずエクセレントX2・・・
その初心者はそのまま帰って行った、これじゃ〜すぐ鉄拳廃れるわ、
初心者にエクセレント勝ちしてそんなに楽しいのだろうか?
ただ自分の首を絞めて、このゲームを廃らせる要因だと思うが・・・
・・・・え?俺?もちろんそのあとそんな野郎はボッコボコに・・・
されましたよはい_| ̄|○ガックシ

833強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 18:36
えーと、今日初めてやってみましたが、まさにそんな感じで瞬殺されますた。
てかね。
上手いのは判ったから、せめてCPU1人目くらい遊ばせてくれたっていーだろが。
対戦が一段楽するまで待ちに待ちましたとも。
でも100円入れてボブサップみたいなの選んで、台に張ってある技表に目をやり
ふと顔を上げたらポールが乱入してました。
ええ、なんか腰の入ったパンチくらって、おいらのボブは宙を舞ってましたよ。
結局、おいらのボブは一度も攻撃を行うことなく、あの世に旅立ってしまいました。
20秒100円ナリorz

834強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 19:04
>>830-831
1〜5とも全部いいね。
とくに「ゲームオーバー時に次回予告を入れる」は面白いね。
個人的にはインパクトのあるキャラがもっとほしい。

835強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 23:26
ネットでの同段マッチング

836最強流ダン長:2004/11/24(水) 02:03
今の格ゲー界はそういう風習を世に広めてるから問題なんです
だいたい、新しく出たばっかのゲームは初心者が多いのは当たりまえですよね
そして、その初心者を狩る行為こそ、勝利至上主義者なんではないでしょうか?
勝てば何でも有り、初心者を狩るのもあり、勝てば官軍となります
今回は鉄拳だっただけで、鉄拳が悪いわけではありません
そういう人がいるから、格ゲーは人が減っているという事ですよ
そこんとこ、はき違いのないように・・・

837強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 02:36
あなたはとことん誰かを悪者にしたがるね
そんなんじゃ何も解決しないどころか、本質すら見えてこないよ?

838強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 06:48
悪者っていうか、改善点でしょ?
フン詰まりの原因指摘してるんだから、それは本質を見ようとしてる行為でしょ。
勿論筋違いの指摘だったら違和感ありまくりだけど。

>>836
>>837のツッコミを受けてるってことは、
書き込みのテンションが実情よりも高いから。
その微妙にずれたテンションを実情に合わせれば突っ込みは受けにくいよ。
いきなりはカウンターもらえるレベルの浮かせ技を連発しないで、ジャブ蒔いた方がいい、みたいな感じかな。

839強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 10:06
>>830-831
練習ステージはいいアイディアだよね
VFFTなんかでもそういう方向取り入れてる

840強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 10:49
『プレイスタイルに善悪の別はない』
ってのは格ゲー論を語る際には共通認識にしたいものだな。

「あのプレイスタイルは悪だ」
「いや、これは悪じゃない」
っていう論争は話がひたすら不毛になるだけだからね。
(うん、そうだね、って思えない人はもうちょっと格ゲー論争についての
歴史を勉強したほうがいい。)

もちろん、プレイスタイルによっては初心者が去ってしまったりとかの弊害が
あったりもするわけだけど、それは「善か」「悪か」ではなく、「そのゲームの
デキがまねいた当然の結果」というだけのことである。
(”デキの悪いゲームはプレイヤーが去ってしまう”
という商業用ゲーム誕生以来の絶対的な法則は、格ゲーにおいても厳格に適用
される。ということだね。)

あと、ゲームは改善できるかもしれないけど
「日本中のプレイヤー全員の心を改善することはできない」
っていう事実はもっと真剣に受け止めなければならないな。
(「プレイヤーの行動が悪いからそれを改善しよう」という提案は実行不可能
だ、ということ。ゲームの内容にまつわる諸問題を解決するには、ゲーム自体の
デキを向上させるしか方法はない。そして、その方法を話し合うのがこの板の
役目。)

追伸:
>ALL格ゲー古参者
以上のような認識は格ゲーを語る上では言うまでもないあたりまえな認識では
あるわけだけど、年月が経って若い人が(少ないとはいえ)増えているわけ
だから、たまにはめんどくさがらずにこうやって教えてやるのもいいかもナ。

841強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 20:05
日本中のプレイヤー「全員」のとは誰も語ってなかったと思うけど、、
せめてエンドへの影響力の大きい人達でつまりライトユーザーには特に
考えてほしいと語る人はいたとおもったけど。

どんなにメーカーがイカスゲーム作っても受け皿であるエンドユーザーが
「対戦相手がいて初めて対戦成立」になることを念頭におかずにプレー
してしまえば結果は同じなんじゃないかな。
つまり「少しは考えてくれよ」ってことじゃないの?

別に面倒くさくないですよ。
ただ教えても両耳を手で塞いでる人に教えるのが嫌なだけ。
それと論じあう目的で来てない人に教えてもそれこそ不毛。
とりあえずは教えるよ。
でも匿名の同一人物に何度も同じ質問される人の気も少しは考えてほしい。
そこまで古参は暇な人ばかりじゃないから。

840氏のような人ならいくらでも論じあいたいけど。

842840:2004/11/24(水) 21:17
>>841
一人用ゲームにおいて、イカスゲームというのが
「プレイヤーを楽しませることができる作品」
であるのと同じように、

二人用対戦ゲームにおけるイカスゲームとは、
「プレイヤー二人を同時に楽しませることができる作品」
だと思うよ。

一人用ゲームを作っているメーカーは、たとえどんなバグや不具合があったと
しても、プレイヤーに「少しは考えてプレイしてくれよ」とは言わないよな?
これは二人用ゲームでも同じことで、
”プレイヤーが何かに遠慮してプレイしなくちゃならないゲーム”
は、一人用、二人用ともに”イカスゲーム”とは言えないと思うぞ。

あと、「日本中のプレイヤー全員」と「せめてライトユーザー」は
「イチ掲示板の影響力の及ぶ範囲外」という意味ではオナジコトっすよ。

>>匿名の同一人物
匿名では同一人物かどうかはわからないよね??
匿名で物わかりの悪そうなレスが来た場合は、新しくやってきた人かもしれない
し、耐強く同じことを言いつづけるしかないと思うな。
もしくは、コテハンを義務化するか、匿名レスは完全にスルーするか、だな。

843強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 21:18
匿名で書き込んでおいて古参も糞もないと思うがな。イヤなら名前つけなよ。

とりあえず>>840には同意。プレイスタイルに善悪はないし、
リアルマナー(相手を罵倒したり台蹴飛ばしたり)などは別問題。

844強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 21:41
そもそも初心者狩りって
乱入者が積極的に弱いモノ虐めをしていると言うよりも
閑古鳥がないている台に対して、

「プレイしたかったけど人が多くて出来なかった」
プレイヤーがプレイを始めた際に、

「対戦がしたくてもプレイしている人がいなくて出来ない」
プレイヤーがそれを見つけて乱入して起こってることの方が多いと思うよ。

おそらくこの場合乱入した方は自分が初心者狩りをしているとは
みじんも思ってないと思うんだな。
ちなみに>>836氏はそう言う経験はありませんか?
自分は結構ありました。

経済的に余裕があったり腕前に自信があるなら
彼らも対戦が流行っている店に行ってるだろうし、
自分も現在そうしていますが、環境によって誰もが可能とは言えないわけで
その辺の問題をそう気安く善悪で語るのはどうかと。

845強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 22:10
何故、ゲームマナーとリアルマナーとわざ分けて考えねばならん?
ネットゲームにしてもネチケットなどの概念は存在している

どちらも相手がいてこそ成り立つものであり、社会を安全に全うする為の
潤滑材として存在している
これを無視し、すでに相対するものはすべからく排除すべし、などと煽るのが
当たり前では社会は成り立っていかぬは道理であろう

ゲームが射幸心を著しく刺激するものだからこそ、こういった
ところは逆にしっかりと引き締めねばならぬ

846強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 22:12
>>844
ネットでの同段マッチングの実現すれば、そのへんは解決できそうに思えるが

847強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 22:35
マナーについて語り合うのももちろん現実的ではあるが、それとゲーム作りとは分けて考えたほうがいいのでは。
あるかどうかわからないプレイヤーのマナーに期待して
新作があいからわらず初心者狩りを許す設計なのはおかしいんじゃない?という問題提起と、
今のプレイヤーのマナーをこう改善すると初心者離れを多少緩和できるんじゃない?という提案とは、
それぞれ独立して語ることであって、混ぜるのはマズいんじゃない?

848843:2004/11/24(水) 22:42
>>847
同意。分かり易い説明ですね。

849本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/24(水) 22:56
>>846

とりあえずTCP/IPとかのネットの仕組み調べておいた方がいいぞ。

現状のネットで店舗間通信の場合、大パンチが1秒遅れて出るどころか出ないことすらあるし。
まあさすがにISDN全盛時代の頃みたいに「ジャンプ大K>しゃがみ大K」がほぼガード不能ってことはないだろうが。

今のネットでは、FPSを店内LANで対戦、ぐらいが限界じゃないかな。

850840:2004/11/24(水) 23:04
>>847
俺も同意。プレイヤーの意識を変える方法を考えるのは難しいだろうけど、
それを話し合うことは非常に有意義なことだよね。
何の提案もせずにゲームと無関係なことを叫んで現状に文句を言うだけよりかは
よっぽど建設的。

851強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 23:26
>>849
ガンダムだって止まるし

それでも面白けりゃやるんだよね

852本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/25(木) 01:00
>>851

どのぐらい止まるかにもよると思う。
「ネット対応で全国のゲーセンにいるユーザーと対戦できます。でも時々30秒ほどゲームが止まります」
とかだとさすがにマズイし。
あと、時間が短くても頻繁に止まるとストレス溜まるだろうし。

853843:2004/11/25(木) 01:18
ガンダムは店内対戦LVならまだ我慢できる(それでもラグが原因で負けるとイラつくが)。
ネット対戦の重いLVは我慢できたものではない。秒単位で頻繁に止まる。
相手が飛んでないのに昇竜拳撃つ感じな先行入力。ロビーもヘボイので一月で撤退した。

854強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 02:49
>時々30秒ほどゲームが止まります

とりあえず幹線道路沿いの店で麻雀格闘とウイニングイレブン
クエストオブDをやってみることをお奨めします
なにかネット通信に対して「写真とったら魂吸われる」に似た
迷信を感じておられるようなので

855強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 02:54
なんだか最近(?)
ゲームを「遊び」以上にとらえる人が多いな。
ゲームに負けたくらいでリアルで喧嘩?
ゲームに勝ったくらいで人間的に優位?

もうすこし和やかにゲーム出来ないのかな〜。
ゴルフとかみたいにハンデキャップが導入されれば少しは違うかな?

856強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 03:14
ってかさ…相手を蹴落として優越感に浸るって言う最大の売りのせいでこの廃れよう
普通そろそろ気付きませんか?限界きている事。
いまだに昔ながらの対戦ゲームだしてるし…

857強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 12:54
実際乱入対戦が一番格闘ゲームで儲ける要素なんじゃないんでしょうか?
たいして儲けはないらしいですけど

858843:2004/11/25(木) 13:12
>>856
>相手を蹴落として優越感に浸るって言う最大の売りのせいでこの廃れよう
そんなことは全く関係ない。全く持ってそれが原因ではない。
大体それが原因なら何故クイズマジックアカデミーのやつはインカムいいんです?
何故、麻雀格闘倶楽部は絶好調なんです?ドラゴンもインカムいいけどこれは?

むしろ原因は
>いまだに昔ながらの対戦ゲームだしてるし…
これでしょ。進化してないから飽きられてるんですよ。分かりやすくいうとつまらん。
実際今の格ゲーではまってるのあるかい。
懐古主義じゃなくても昔のゲームのほうが面白いよ。

859強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 17:48
投稿時間:2004/11/20(Sat) 12:50
投稿者名:今年31です
Eメール:
URL :
タイトル:Re^2: 大人の方々へ

 ここのBBSは以前より拝見しておりましたが、31にもなってバーチャやってる身からすると最近の進行具合がとっても悲しいなーと思います、昔はプレイスタイル云々が主な話題でしたが、最近は古参組と若者組の年齢差のギャップが問題になってるのかなーとも思いました、
 大人が子供を見ると
   勉強もしないでゲームばかりやってダメだねーと思うし
 子供が大人を見ると
   仕事もしないでゲームばかりやって社会不適合者かな?と思うのでしょうね、自分がバーチャ始めた頃は(VF1時代)かっこいい大人ばかりでした、技やテクニックを惜しげもなく教えてくれて、対戦で負けても自分で消化して人やキャラのいいわけはせず、人に意見を押し付けず、何時の間にか私を含めた若い連中に抜かれても卑屈にならず誉めてくれました、その人方とはVF2・3とも遊びました、私は学生だったので当然私の方が巧かったのですが、人間的に尊敬できるし好きだったので楽しい対戦が出来たのが今でもいい思い出です、今VF4になって私は若い子には全然勝てません、勝率も20%位です、でも彼らとは年齢差を越えた友達付き合いをしております、そして私が若い頃に出あったような大人になれればいいなーと思っております、今の若いプレイヤーから見て人間的に尊敬できる大人プレイヤーが少ないのでしょうかね?、もし強さだけで価値観を決めてしまっているなら悲しいことだと思います、
 長文・駄文失礼致しました

860強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 18:09
>>854
それらは止まらないんじゃなくて「止める必要がない」んじゃないのか?
対戦アクションみたいに、キャラクターの位置や動きがあまり重要ではないし。
通信ラグでキャラが変な動きとかするでそ。
対戦アクションでそんなことあったらゲームにならないから、
ラグが出たらゲームを止めるようにしているのだと思う。

昔セガがゲーセン同士を光通信ネットワーク繋ぐという計画をしてたが(net@ の事。今も稼動してるのか?
対戦アクションをオンラインでするなら、その位は必要だと思う。

861860:2004/11/25(木) 18:21
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2000/08/04/15.html
net@ 公式潰れてた。もうやってないのね。

862強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 20:23
>>861
それ、インターネットじゃなくてイントラネット
ここまで光が普及してるのに、また随分古い話を

863本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/26(金) 01:05
>>854

ネトゲもマッチングサービスもやってたし、TCP/IPによるLANでのやり取りの実験プログラムも作ったことがあるんだけどな。

現在のネットの仕組みだとどうしても遅延(ラグ)の問題は解消されないので、ネットを介するゲームの場合、逆にラグが目立たないようにする工夫をしている。

麻雀などの交代制で行うゲームの場合、ラグがあっても思考時間の間に終わってしまうことが殆どなのでそもそも目立たない。

また、キャラクターに指示を出すタイプのゲーム(RTSとか)の場合、指示を受け取ったキャラが何らかのアニメーションをしたりして、すぐに動作しないようになってることがある。
これも、その演出の間に送信を行い、ラグが発生しても目立たないようにするための工夫。

リアルタイム性の強いゲーム(FPSなど)の場合、入力を相手に送る際に、
・送信中にデータがなくなった(パケットロストって言うのかな?)
・送信中にデータが壊れた
といったような場合に、そのまま動かすと>>860氏が挙げられているように妙な動作を行う可能性がある。
なので、その入力がなかったものとして無視したり(反応が悪い)、何とか正しいデータを送ろうとしその間動作停止してもらう(ゲームの一時中断)といったことが起こる。

つまり、ラグが発生するのは仕方がないので、それをなるべく目立たないようにごまかす工夫を凝らしているわけ。
で、今のところ回線格差とかの理由で、そのごまかしすら効かないぐらいの恐ろしい遅延が発生する可能性もあるって事。

864強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/26(金) 10:42
で、そこで諦めちゃったの?

日々技術は進化してるのに
何より目新しさというものが魅力を引き立たせるゲームの世界で

アーケードにネットは必要ないみたいな
自分なりの結論勝手に導き出して立ち止まっちゃったの?

865強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/26(金) 10:46
利益出なかったしね

出なかった
かった


866強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/26(金) 12:17
現在の格ゲーの形態にこだわらなければ、ラグがあることを前提にしたゲーム
システムを考えれば解決できるかもね。
とりあえず”不具合の可能性を無視して夢を語るスレ”の>>257-259に具体案を
書き込んでおいたよ。

867866:2004/11/26(金) 12:20
書き込みを見るためには、
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062475043/257-259
にアクセスしてくれ。

868強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/26(金) 13:05
>>865
漫画喫茶なんてもんが
インターネットというものを取り込んで、時代を取り込んで
一般層への訴求を促し、ネットカフェとして一大成長産業に
なってるというのに

869強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/26(金) 13:24
別物だよ。それぐらいのこともわからないんじゃ素人もいいとこ。

870843:2004/11/26(金) 13:46
現実的にラグ無しのネットゲームを作ることは現時点では不可能。
ターン制ゲームなら直接的な影響は薄く、問題は無いが……。
ACで人気を博してきたゲームはほとんどがリアルタイム制だしな。

>>864 >>868
いちゃもんもいいとこだぞ。作り手も商売で開発にも金がかかるってこと忘れてないか?
これで分からんならこれ以上は何もいえんな。

873本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/27(土) 00:40
>>864

そりゃ店によって店舗間通信対戦の快適さが異なるからな。
「あそこの店だと快適なのに、うちの店だと何で快適じゃないんだよ!」
とかオペレータの方に言われてもこっちじゃどうにもできんし。
アーケードの場合、単価がどうしても高いから、PCのネトゲみたいに、
「興味のある方はダウンロードして1ヶ月課金して動かしてみてください。快適に出来ない場合そっちのネット環境が悪いんでそっちで何とかしてください」
とかできないしな。

あと、激しく勘違いしているようなので言っておくが、自分はプログラマー。
どんな製品を作るかを決めるプロデューサーじゃないので注意。

>>868

ネットカフェのPCにアーケードゲームみたいな感じのゲーム入れとけ。もしくはゲーセンにゲーム入れたPC置くかだな。
前にも書いてるが、自分はネットカフェとゲーセンの中間といった感じの店がいいと思ってるから、むしろそうすべきだとすら考えてる。

874830:2004/11/27(土) 05:46
技術的にはまだ当分先の話になるようですが、格ゲーでネットのタイムラグが解消された場合ゲーセンから格ゲーは消えるでしょうね。
家でも対戦できるのにわざわざ百円払ってやる人なんて少ないだろうし、新作リリースされても多くのプレイヤーは家庭版の発売待ちするだろうし。
安く対戦できて嬉しいけど、家庭にはないゲーセン独特の雰囲気(単に百円かかってるせいかもしれない)が味わえなくなるのはいささか寂しい気もします。

でも同レベルの対戦しやすくなるから、このスレタイトルの問題は解消されますね。
いずれにしろ、タイムラグ問題を解消出来ればの話なんで結局たらればですけど。

現時点で格ゲーに初心者呼び込むにはやっぱ操作簡単にして運で勝てる要素を強くすることが一番かと。
触ってみてもさっぱり勝てなきゃそりゃつまらんですよ。
麻雀は運さえありゃリーチ一発ツモで勝てることがある。だから初心者も楽しい。
結果底辺が広くなる。ライトユーザーも待ち合わせの時間潰しで気軽に麻雀格闘倶楽部。
ま、麻雀の底辺は最初から広いんですけど。

入りやすい将棋を打てる人は多いが難解な囲碁を打てる人は少ない。そして最近の格ゲーは複雑。
もっと格ゲーというジャンルの新ユーザー獲得に目を向けて欲しいですね。
もちろん製作者も努力なされてるんでしょうけども。

875強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 08:03
ある程度腰を据えなきゃさっぱり勝てないからおもしろいんでしょ
そもそもちょっと触ってみるだけで勝てるという考えが間違いじゃないのかな?
待ち合わせの時間潰しでしか来ない人に運で勝たれちゃたまんないよ。

876強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 09:27
格闘ゲームは運の要素があまり絡まないからこそ楽しいのだと私は思う。
ただその弊害が初心者など実力差が有りすぎると遊べないこと。

格闘ゲームが今売れている麻雀とかのゲームに学ぶべきは
初心者でも遊ばせてもらえることだと思います。(プレイ時間等)

その中で出た案が、同段マッチング(ネット環境が無理?)や
負け抜けの条件を変える、家庭用を早く出し初心者を勝負できるレベルに上がるのを期待する
等だと思いました。

他にも格闘ゲームの性質(強い人が勝つ)を変えずに
なおかつ皆が遊べる方法という物がないのか模索していくのが良いのではないでしょうか?

良いとこ取りで無茶な話かもしれませんが…。

877強制はされてませんが推奨されてるので固定ハンドル:2004/11/27(土) 11:43
運が強すぎても問題ですよ。運要素が高すぎるととやりこみがいがなくなりますから。
どんなに研究しても結局は博打技の一撃で8割それの行方次第…とかやってられないでしょう。
麻雀でいうと鳴きも禁止でツモ上がりしか認めないてなもんです。
一発逆転の要素を常に残しながらも強い人が勝つってのが個人的に理想ですね。
麻雀は運と腕が7:3ぐらいって言われてるけどあれぐらいかな。

878強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 12:20
対戦モノでフィールドでアイテム拾う系が受けないのはまさにそこだと思う

879強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 12:34
>家でも対戦できるのにわざわざ百円払ってやる人なんて少ない

そこで差別化を謀る為のマルチonマルチのゲーム

チャットの充実したRPGならまだしも、ガンダムなんか
一人でピコピコやってもあまり面白くない
かといって友軍と一緒にわいわいやるには
モニター二台、プレステ2二台、ソフト二枚揃えなくちゃならない

これだったらゲーセンで気軽に1コインでやろうって人も多いだろうし
それだけの環境を揃えてしまうヘビーユーザーは見知らぬ人との
協力プレイも楽しみたくてゲーセンでもプレイするだろう
(なんせ環境を揃えても家に上げるくらいの仲じゃないとならないからね)

880強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 12:50
あと、メーカーがコンシューマーとアーケードの特性も考えず
同タイトル移植ばっかしてるのも問題だな
アーケードならでは、家庭用ならでは、ってのが希薄になって
ちょっと待てばいいや、移植されるまで我慢すればいいや、と
やり込み控えや買い込み控えを誘発させてる

本職さんX (sB4AwhxU)の書き込みみてると、いかに
移植やコピペで済ますか、いかに楽してツールで変換して済ますか
って考えが先になってて、モノを創るクリエイターがいない
ように感じる

881強制はされてませんが推奨されてるので固定ハンドル:2004/11/27(土) 13:36
あのさ、特別本職氏を擁護するわけじゃないがな、商売でやってるってこと忘れてない?
1人で作れるものでもないし、コストや人材や時間を無視して作れるものでもない。
本職氏につっかかればどうにかなる問題ならともかく、お門違いだろ。

882元グラフィック:2004/11/27(土) 13:54
クリエイティブな人間がいたとしても金が無いと何も創れないよ
そして金を出す人たちは斬新なものよりもどこかで見たような、わかりやすい物の方に金を払う

金が無くてもこつこつ少しづつ作る事は出来るかもしれないけれど
それを他人に求めるのはわがまますぎると思う
昔いた会社で飯を食う金も無い状態でゲームを作っていた事もあったけど結局長続きしないよ
やる気が無くなるわけじゃなく、飯を食えないと体が動かなくなるんだ
つーか倒れる
嫌な話かもしれないけど、まずは金だよ

883強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 14:37
単純に1人で遊んでも面白いゲームにすることができれば、結構変わると思う。
今のゲーセンは『勝てない』とかが問題ではなく、そもそも『人がいない』。
毎日ゲーセンに通ってコツコツやりたくなるようなゲームだったらいいな、と思う。
そこから少しずつ対戦へと流れていけばいい。

884強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 15:39
同人のネトゲが余裕で遊べる時代で、一体、金って?
何を「開発」?
悠紀みたいなちっさな会社でもアケでネトゲー作れてるよ

885強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 18:26
「同人」っていうのは、ある意味板的に禁句かも知れない。
要は、心得がある素人が個人レベルで作ったモノと
職人(ブランド)が組織レベルで作ったモノの
どちらを取るかって話なんだと思う。
書き込みが長くなるのも嫌だから、
前者後者の違いとそれに伴って生まれる差異については、
各人で脳内補完してくれると助かる。

俺の先輩に、こんな人がいる。
彼本人はお酒には弱いし結構忙しい身なんだけど、
それでも飲みをやるって聞くと必ず参加してくる。
そして周りと同じように飲み放題料金を払って、
決して多くない量のお酒を飲む。
で、それはスマートではないんじゃないか、と意見したら、
「お金はお酒にではなくて、皆と一緒に居る時間に払っている」
と返された。
アケゲーってそういうものだと思う。

グダグダした長文で失礼。

888強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 20:57
同人ソフトでいったい何人の人間が食えるようになるの?
商業ソフトだったら少なくともスタッフロールに出てる人数に金が行き渡る
同人の小さい市場で小さく儲けるのもそれはそれでありだが同列に語るのは変な気がする

889強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 21:24
格ゲ人口とネット人口とどっちが多いと思ってるの?
開発は同人でもできるほどで、市場は比べ物にならないほど広大
これでラグだのフレームだの下らない迷信ふりまいて
アケだけ時代の波に取り越されてどうするの?

892強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 22:40
>>889
ネットに活路を見出そうと言うならば、アーケードにこだわる必要は無くなる
だって家で知らない人たちと対戦できるし掲示板で意見交換も出来る
たまに会ったりすることもできるだろう

同人でも可能な開発レベルで広大な市場を相手にして
会社ひとつ維持できる金を取りつつ楽しく暮らして行けるなら本当にアーケードなんて不要
ネットワークの利点は「アーケードと言う場所にとらわれない」事なんだから

極論だけどアーケードゲーム自体無くなってもかまわないと思う
昔のエレメカなんかと同じようにそのうち田舎の温泉宿でたまに見かける程度になっても
それはそれで良いんじゃないか

889はその状況の中でアーケードゲームが生き残る手段を探しているのかい?

893874:2004/11/28(日) 01:32
狙いは僕ら格ゲー経験のあるユーザーがやるようのゲームじゃなくて底辺拡大なんで触りやすけりゃやりこんでもらわなくても良いかと。
んで続編でバランス良好、読み合いとスキルで勝っていく良作格ゲーで経験あるユーザーと混ざってくれれば・・。
こりゃちょっと夢想がすぎて現実的じゃないですね。すみません。

でも実際格ゲーというジャンルそのものの初心者には今の格ゲーはゲーセンでやるには対人で勝つ見込みがなさすぎてどうにもつまらないと思うんですよ。
触りにくすぎるし勝てて楽しくなってくるまえに格ゲーから離れちゃう今の状態は業界的に終わってませんか?
格ゲー触ったことない友人が鉄拳1(クソバランス)で俺に勝ってから格ゲーに興味持ち出したんでアーケードでどうにか
この現象を起こせないもんかと考えてるんですが、難しいっすね。

>879
同意。どうにかマルチ要素を盛り込んで欲しいです。
ギルティでは失敗してたけど・・。
アーケードで「くにおくんの運動会」みたいなわいわいやれる奴やりたいっす。

894最強流ダン長:2004/11/28(日) 01:47
それでは、聞きましょう

アーケードゲームは有ったほうが良い?それとも無いほうが良い?

ネットとアーケードどちらが良い?

これからのアーケードゲームはどの様なのがいいでか?

ただ聞いているだけなので、深い意味は無ありませんです
ご了承ください

895強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/28(日) 02:45
>アーケードゲームは有ったほうが良い?それとも無いほうが良い?
どちらでもよいです
ゲームが好きなのであってゲームセンターが好きなわけではないから

>ネットとアーケードどちらが良い?
出かけなくても済む、大体の場合定額で遊べる、夜中でも出来る
と言う点ではネットゲームのほうが良い気もする

>これからのアーケードゲームはどの様なのがいいでか?
特にアーケードゲームという形態にこだわりは無いのでどのようになっても良い
↑投げやりに「どうにでもなれ」と思っているわけじゃないよ
今後わざわざ外出してゲームをしに行く人が増えるとは思えないので、
アーケード市場は縮小するんじゃないかな
そして何か別のものに置き換わって行くんだと思う

896強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/28(日) 07:07
ネットゲーは、ログアウトした後すぐ眠れて良い
アーケードは、閉店した後深夜家路につく時の静けさが良い
どっちも良い

アーケードはネット化すべきという言はよくあるが
取り込まれるのではなくうまく利用するのがいいと思う
カード系なんかはなかなかよい一手だったと思うが、そろそろ次の手もみてみたい

あとたまに思うが
逆にむしろ、ネットゲーがアーケードにくるというのはどうだろうか
客からしたら、非常に少ない投資で質の高いプレビューができるという利点は
やはりアケの揺るぎない利点の一つだと思うんだが

897本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/28(日) 21:26
>>889

迷信もクソも、実際ネットを介してやり取りする際には必ずといっていいほどラグが発生しているわけだが。
ネットの仕組みも知らずに適当な事言っちゃダメだぞ。
あと、一般常識も身につけた方がいいと思う。
同一人物かどうかはわからないが、時々「え?君隔離病棟で入院してるの?」みたいな発言してる人も見かけるしな。

>>896

すでにネットカフェでそれやってるネトゲもある。リネージュ2とか。
一部のゲーセンにはすでにPCを置いてやってるらしい。自分の行ってる範囲にはそういうゲーセンはないが(;´Д`)
もうすでにネットカフェとゲーセンの垣根がなくなりつつあるのかもしれない。

898強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/28(日) 22:49
>>897
迷信ってのはフレームだのラグなしの環境だのを神格化して
それこそが絶対無二の神様みたいな風潮をふりまいてる揶揄だよ

899本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/29(月) 00:58
>>898

そりゃラグはない方がいいだろ。快適にプレイするには邪魔にしかならんからな。
しかも、回線状況によってはいくらメーカーやゲーセン側で工夫しても解消されないものだし。

今はまだ全国に快適なネット環境を広めている最中だから、全国どこでも同じ快適さでネット対戦できるわけじゃない。
>>873で書いたような苦情が出たり、台数やメンテなどの条件が全く同じでも「あっちの店の方が快適だからあっち行こうぜ」とかなったら店もメーカーも大変だろ?
だからそれほどリアルタイム性の必要のないものばっかり出してるんだよ。

微妙にズレてるたとえで申し訳ないが、ISDNの時代に「500MBのムービー配信サービスしましょう!」って言ってるのと同じかな。
いくら魅力的なサービスでも、それが快適に利用できないんだったら客はそれほどつかないって事。

900強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 10:48
>>897
その通りです
逆に言えば光やVDSLの時代ならギガクラスの動画すら楽々可能になるわけで
いつまでISDNの時代で頭ん中止まってんだよ
いつまでアケだけ遺物時代の迷信信じてんだよってことです

>回線状況によっては
現状の回線普及状態で十分ネットカフェなんかは競争、発展してますけど

ちなみにアケだとクエDが光回線必須ですから、クエD入ってる店は全て
光回線引いてます
ただ、クエDはデカい、タカい、しかも光必須と来てるから出回り厳しく
多くの人と繋がるネットの売りを生かしきれてないと思います

大体ゲーセンは幹線道路沿いや市街地の立地条件が生き残り条件なんで
そういうところは結構、光来てます
国も力入れてIT分野を広めようとしてますからね
大抵のところは引けるけど、まだ必要じゃないからって人がほとんどじゃ
ないんでしょうか?ウチみたいな田舎でもまわりは皆そうですから

地方スレあたりで「クエD入らないんですか?」「いや光来てないんで
セガに断わられました」なんてのは大抵、償却難しいから入れられない
方便みたいなもんです
「金ありませんから」なんて誰もが見れるBBSでわざわざ広める馬鹿も
いませんからね

逆に言えば基板モノでカードシステムでも載せて、ちょっと小さな店でも
手が出る範囲でガンダムやクエDみたいなパーティプレイが出来て
ネットであることが体感できるようなものが出れば、そういう店はこぞって買い
出回りも期待できるのじゃないでしょうか?

901強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 11:38
>>900
横レス。
根本的に「今のネットの仕組み」じゃ迷信でもなんでもなくて
「安定して常に○○kbのデータをやりとりし続ける」事が
現在のネットの仕組みじゃ回線が光だろうがなんだろうが
絶対的に不可能だってのを解ってないでしょ?

当然データ転送が安定してないから細かい「ラグ」も不可避。
これはもう「ネット」というハードが変わらない限りどうしようもない。

例えばクエDにしたってラグは発生してる。
ただクライアント側でラグってる間の他キャラの動きを
を補完してたりするから気付きにくいだけ。

902強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 12:17
「安定して常に○○kbのデータをやりとりし続ける」事を
なんでもそんなに神格化する必要はないですよ

かたくなに西洋医療を拒み、加持祈祷や針灸などに固執してちゃ
迷信信じてるのと同じでしょ?

たしかに加持祈祷で神頼みするほど治りたいって気持ちも
針灸も効果あると思いますが、新しい技術の受け皿を
そんな迷信振りまいて潰していく、最初から諦めるのは
どうかと思うんですがねぇ

903へたれネットワークエンジニア:2004/11/29(月) 13:52
いいかげんしてくれ。

>「安定して常に○○kbのデータをやりとりし続ける」事を
>なんでもそんなに神格化する必要はないですよ

その、「障害に左右されない安定した通信」のためにTCP/IPをはじめ、
各種ネットワークプロトコルは作られてきたんだよ。
それこそが、ネットワークに求められたものなんだから。

だいたい、ゲームのためだけに、プロトコルから何から変えられるわけ
ねーだろ。勝手にネット技術を利用しておいて、勝手なこと言うな。
そんなに今の技術が気に入らなきゃ、そういう技術を研究してる大学や、
コミュニティに研究費でも出してやれや。

転送容量と応答速度の区別もつかないのに、偉そうなこと言わんでくれ。
RFCも読んだことないのに、よくも「迷信」とか言えるな。

IPv6だと、応答速度も若干改善されてるらしいが、IPv4と置き換わる
ことはないだろう。
だいいち、電気や光の速度を超えることができないんだから、ラグが消える
ことなんて絶対にねぇよ。

904強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 14:16
ゲームの話をしてるのですよ
ゲームをする上で新しい技術=ネット導入に比べれば
その面白さはラグだのの問題は迷信に等しいと

加持祈祷にすがって苦しんでる人間が西洋医療の外科手術で
あっさり良くなるのと似ていますね

905強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 15:06
???
つまりあれか?ゲームにネットさえ導入しちまえば
ラグとかの問題なぞ無視していいレベルの面白さを持つから
ラグなんて気にせずにネットを入れるべき、と言いたいのか?

…それならばとりあえずゼロ3アッパーやマーブルVSカプコン2の
ネット対戦を経験した人に話を聞いてみてくれ。


つーかフレーム単位の攻防が重要かつ日常茶飯事な
格闘ゲームにおいて、その即時性を阻害する「ラグ」等の
問題が「迷信に等しい」なんてある訳がない。

906強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 15:55
ゼロ3アッパーやマーブルVSカプコン2は
ネットを念頭に置いてデザインされたわけじゃないね

単に繋げただけじゃ失敗するのも無理ないね
繋がる意味を考えなきゃ
バトコロ然り、ドラクロ然り、ウイイレ然り
クエDは・・・まぁちょっとは成功だろうね

907強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 16:01
例えば加持や祈祷で治るレベルならいいよ
神頼みも大切
治す意思がなけりゃどうしようもないでしょう

でも外科手術が必要な患者に
大丈夫、大丈夫、加持祈祷、御まじないで治るから
なんてのは余りにも酷じゃないの

実際、加持祈祷で治るレベルなの
今のままじゃいけないんじゃないの?
ケータイやネットに取られてるんじゃないの?
外科手術が必要なんじゃないの?
そう思ってるからこそ、ここの管理人はこの板を立ち上げ
そう思ってるからこそ、この板で色々意見を皆が書いてるんじゃないの?

908強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 16:10
始めから『ネット対戦』を主眼に置いてゲームを設計すれば、少しはマシになるのかな?
フレームレートを『30フレーム/1秒』にするとかして。

909ドカタ:2004/11/29(月) 20:53
ちょっと横やりを入れると今のIP系ネットワークよりも
ISDNの方がラグなし対戦を実現できる可能性があるんだけどな。
言っておくけどドリキャスのアレは完全なISDN通信じゃないからな。
あとは>>903氏や本職X氏の言うとおりだとおもう。

昔B-ISDNの構想があって、コレが実現していれば
店舗間のコネクション型通信が出来たのかもしれないけど、
(TCP/IPはコネクションレス)
すべてに置いて安価なADSLの方が普及した上、
現状の利用者の多くはそれに不満を感じていないので
もう二度と日の目を見ることはないでしょう。

910強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 21:37
しかし、今のまま変わらずだったら
それこそビデオコーナーそのものが日の当たらぬ物となってしまう

911強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 21:40
さっきから加持祈祷、加持祈祷とバカの一つ覚えみたいに繰り返してるやつがいるな。
文化人類学の観点から行くと、西洋医術だけをプラスととらえる見方は偏向極まりない危険な考えなんだが。

まぁ、こんなもんは揚げ足とりにもならないからおいとくとして、
加持祈祷君は>905などの疑問に答えていないね。
一つのことに妄信しているのはどっちなんだ。

912強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 22:33
>>911
Xboxライブ対応のタイトルは増えてるようだが?
ひとえにそういった迷信が払拭されつつある現状じゃないのかね?

アケがこの波に乗れないのは大いなる損失だと思うが
鎖国を貫いて西洋技術の導入をあくまで拒むかね?

913強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 23:07
そもそも対戦相手がいなきゃ即時性もヘッタクレも無いわけで
ネットの向こうには全国から津々浦々選べるんですから
これ以上の環境はないですよね

ゼロ3アッパーやマーブルVSカプコン2にしてもDCの性能
課金制の問題、単なる繋げました的なものじゃなくて同段マッチング
切断厨の問題対策など盛り込まないと

ネットの利点を生かしたモノ作り、ゲーム性の追及が望まれるところですね

914強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 01:27
>>912
一つ聞きたいんだけど、君の頭の中には
「ネット歓迎派」「ネット嫌悪派」の2項対立しかないの?

915強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 10:12
>>913
>そもそも対戦相手がいなきゃ即時性もヘッタクレも無いわけで
>ネットの向こうには全国から津々浦々選べるんですから
>これ以上の環境はないですよね

だれもその点を否定してない。

ネットの仕組みが現状のままでは、いくらDCの性能を上げようが
格闘ゲームに重要な即時性を保つ事は不可能だと言ってる。
この「即時性」は「格闘ゲーム」を「ネットを介して遊べる」というレベルに
なるためには必要不可欠な要素。
その不可欠な要素が実現不可能なので課金制、マッチング、
切断対策の質を先に論じても意味はない。

あとネットの利点といっても格闘ゲームにとってはマッチングがせいぜい。
即時性が確保されないというマイナスを打ち消すような要素ではない。
この即時性が確保されるなら、じゃんじゃんネットに繋げるべきだとは思うが。

916強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 11:14
即時性をそんなに神格化して迷信信じる必要はないよ
ガンダム然り

ゼロ3アッパーやマーブルVSカプコン2ユーザーには
そういう迷信信じちゃってるプレイヤーが多かったんだろうね
新規タイトルでもないから新規をひきつけることもなく
悲惨な結果に終ってしまったと

917強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 11:28
即時性なんちゃらなんて、誤魔化す方法なんていくらでもあるよ
ガンダムみたいに2on2にするとかね
ガンダムはラグがあって止まるけど皆がんがん対戦してるだろ?

918強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 12:19
ラグが発生すると止まる格闘ゲームをお望みか?

つか、ゼロ3↑、MVSC2、カプエス2のどれでもいいが

通 信 対 戦 を や っ た 事 あ る ?

これだけ答えてくれ。

919強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 13:35
逆に聞いてみようかな?

Zガンダムはやったことある?
イスカは?
スマッシュプラザーズは?
ヘイローは?
DOAAは?

迷信のお陰で随分格ゲーの幅が狭くなったと感じない?

920強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 14:18
そこで「逆に聞く」意味がわからない。
質問に質問で返さないでくれ。別に議論でケンカふっかけてる
訳じゃないんだからさ。

Z、ヘイローはオンラインでやった事がある。
イスカ、スマブラはオフラインでやった事はある。
てかスマブラのネットってエミュ使うじゃん。

それはいいんだがZガンダムもスマブラもヘイローも
「格闘ゲーム」じゃないので答える意味が無い。
格闘ゲームにとってラグはどんな存在か?って話なのに
アクションゲームの話を持ち出すとか、もう会話になってない。

さてもう一度聞こう。
ゼロ3↑、MVSC2、カプエス2のどれでもいいが

通 信 対 戦 を や っ た 事 あ る ?

まずこれだけ答えてくれ。

921強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 14:49
いやいや、その垣根を取り払おう、迷信を取り払おうってことだよ

あと一つパワーストーンは?
特に2の方

ガンダムはスレあるけど、パワーストーンはスレないね?
ガンダムは格ゲーとして認めないから語りたくない?
ウザイ?
じゃあ対戦ゲーとして語るならいい?

>通 信 対 戦 を や っ た 事 あ る ?
ネットしてて、掲示板にも書き込みに来て、やってないと
思う方がどうかと思うんだけど
あんまり馬鹿らしいからスルーしてたんだけどね

先ずは相手が居てこその対戦ゲーだよ
競技だの、即時性だのは、その次
相手がいなきゃ先ずは始まんない

写真をとると魂吸われるなーんて迷信は取り払ってしまうに限る
カメラ屋さんも困るし、写真技術も発展しない

922強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 15:33
意見の交換ができてないと思う・・・なんか投げっぱなし?

「ゼロ3」「MVSC2」「カプエス2」の通信対戦のラグはとても気になりました。
 ↓
「Zガンダム」「ヘイロー」「スマッシュプラザーズ」「ヘイロー」「DOAA」は特に気になりませんでした。

って流れかね?今。
上記の意見には双方共(というか見てる人たち?)同意ってことでいいのかな?

>>921
写真をとっても魂吸われないけど、ネットゲームのラグはちゃんと存在するよ。
ラグがあることをあなたがあまり気にしていないのはわかったけど、気になっている人も結構いるということを考えたほうがいいと思うよ。
あと>>920氏は「ゼロ3」「MVSC2」「カプエス2」の通信対戦をやったことがあるかを聞いているんであって、あなたが「通信対戦」そのものをやったことがないとは思っていないと思うよ。

923強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 15:41
>>921
その「垣根」や「迷信」ってなにを指しているの?
もうちょっと具体的にお願いする。

パワーストーン2もオフラインならやった事ある。
で、さっきもそうだけど、挙げられたタイトルをやったこと
「ある、ない」から一体なに?その先は?

ガンダムは格ゲーと認めないから…というか
格ゲーときいてガンダムを思い浮かべる人はまずいないと思うが。

>あんまり馬鹿らしいからスルーしてたんだけどね
質問の仕方が悪かったかな、
広義の「通信対戦」ではなくて、ゼロ3↑、MVSC2、カプエス2、
この3タイトルの「通信対戦」をやった事があるか?と聞いたの。
ネットやって掲示板きてればすべからくこの3タイトルはやった事が
ある、なんて保証はないでしょう?


あと、もし勘違いしてるとアレなので言っておくけど、
俺も含めて、誰もゲーセンそのものや「対戦ゲーム全般」にネットを
導入する事については何も文句は言ってない。

ただ、俺は格闘ゲームというジャンルにネットを導入するには、
技術的に、格闘ゲームには重要なファクターである「即時性」を
保つ事が不可能であるため、そこがどうにかならない限り難しい、
って主張。
これは、迷信の類ではなく先に挙げた3タイトル等で実証済みの事実。

924強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 15:45
格闘ゲームの定義は?
1on1?
イスカは?
鉄拳タッグは?

925強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 15:56
そうだ
自分で書いてて思いついた
「視点」だ

バーチャは格闘だろう
でもゾイドは格闘じゃない、なんとなく
エアガイツは?
どっちかというとゾイドっぽいゲームだが?
やっぱりエアガイツも格闘ジャンルだろう

しかしてその違いといえば「視点」だ
まさに「視点」が変われば、そのものを「見る目」も変わる

迷信から抜け出す為には「視点」を変える必要があるかも知れぬ
もちろんプレイヤーも

926923:2004/11/30(火) 15:57
>>922
イスカ、スマブラ、DOAAはオンラインでやったことないので
ノーコメント、が私の意見。

>>924
1on1である必要はないでしょ。
厳密に定義するのもめんどいのでてきとーに
・ストIIのようなゲーム
・KOFのようなゲーム
・バーチャのようなゲーム
・鉄拳のようなゲーム
・ギルティのようなゲーム

とでもしておこうか。

927強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 16:11
ビッグタイトルのみが格闘ゲームだって?
そんな馬鹿な

928強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 16:20
「のような」、とちゃんと付いてるでしょうが。
それらのタイトル限定ではなく
それらのタイトルに近似した様式を持つゲーム。
という意味だよ。


ってかいい加減質問の投げっぱなしジャーマン>
自論垂れ流しコンボは止めてくれないか?
こちらの質問は見事にスルーするし、これじゃ議論どころか
会話にもならんよ…。

929強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 18:31
>>928
だよなあ。古くは2chのハメ議論スレで、
そしてここでは管理要望・削除依頼・削除報告スレ、
業界談義スレ、メディア論スレ、このスレで、
今持論を垂れ流し続けている「彼」はこのスタイルを
昔からまったく変えようとしない。ひたすら既存の物を叩いて
持論を垂れ流すのはいいけど、「それだけ」なのがねえ…
やっぱり、ただの荒らしなんだろうか、この「彼」は。

930強制はされてませんが推奨されてるので固定ハンドル:2004/11/30(火) 18:53
Zの通信対戦も定額だから我慢してるんであって1コインだったら
やってられんぐらい重いよ。というか定額でもやってられんぐらい重いときも多い。

931強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 20:15
重くて競技にならないよって時があるのと
対戦相手がいなくて対戦ゲームですらないよってのと
どちらが重要且つ多くの人を惹きつけることが出来るだろう?

932強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 21:50
重くて競技にならないような時があるネット格闘ゲームには
そもそもユーザーはつかない。
それはこれまで出たネット対戦格ゲーでの
現状のマッチング状態を見れば明らか。

限られたコミュニティでもいいから対戦相手さえいればいい、
そういうコミュニティを企業は出すべきだって考えなら、
それは世の中をナメきってる。
そんな狭いコミュニティじゃ商売として成り立たない。
商売として成り立たないであろうコミュニティを企業は作らない。

933強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 22:13
>重くて競技にならないような時があるネット格闘ゲームには

海外のFPSゲームはむしろネット上で、その競技性を持たせてるようだが

934強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 23:02
FPSとかは格ゲーと同じく一瞬を競う様なゲームだが
サーバーが国内であればラグの問題はあまり出てこない。
pingも30〜60ms位。

ネット格ゲーはやったこと無いけどここでの話を聞く限りは
やるべきことをやってない状態って感じがする。
金とってラグラグとかありえんし。FPSは10VS10でも普通に快適。
MMOとかは金とってラグラグ。アクション系でそっちを目指してもしょうがないと思うが

935強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 23:23
MMOの場合は10on10の計20ってレベルじゃないからね
それこそン百・ン千だから

937本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/12/02(木) 23:15
>>908

多少マシになる程度かな。
一応FPSでやってる(らしい)「アクションに対して発生時刻を記録する」という方法である程度ごまかせるっぽい。

>>929

業界談義スレ2〜10を参照。

938強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/02(木) 23:53
対戦が出来る格闘ゲーム以外のゲームと、対戦格闘ゲームってのはやっぱり違う。

俺は格ゲーマーだから、ほんの数フレームのラグも気になっちゃうので
オンライン対戦は出来ない、ラグがあるならタダでもやらん。
いつもやってる時とレスポンスが違ってて気持ち悪い、スッキリ対戦できない。
まあ神経質と思うんならそう思ってくれてかまわない。
そういやZERO3アッパーって、ゲーセンでやってもなんか入力とキャラの反応に妙なラグが
あったけど、あれってネットワークの感覚とゲーセンを近づけようとしてやったのかね?
すぐ無くなったけど、アッパー。

あと、多人数で対戦するのって、細かいラグをうやむやにするためだって俺は思ってる。
イスカとかね。

>>932の言いたい事はネットワーク対戦格ゲーのコミュニティの事だと思うけど。
どっちにもとれるな。

939929:2004/12/03(金) 01:56
>>937 本職さんX氏
なるほど、確かに…納得ですわ

940強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/03(金) 18:12
>>938
>あと、多人数で対戦するのって、細かいラグをうやむやにするためだって俺は思ってる。
>イスカとかね。
アーケードのイスカは通信対戦じゃないぞ。
XBox版は知らんけど。

941強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/03(金) 20:48
>俺は格ゲーマーだから、ほんの数フレームのラグも気になっちゃうので
>オンライン対戦は出来ない、ラグがあるならタダでもやらん。

ガンダムはアーケードでもラグるけど、皆、そんなに気にせず対戦やってるね
「ゲーム通」を気取ってウダウダ文句言ってるのは、実は生粋の格ゲーマーとやらかも?

942938:2004/12/04(土) 01:36
そうだね、俺ガンダムやらんし、だからアーケードでもラグが出るとか知ってるけど
俺も気にしてない、どーでも良いって方向で。
俺が938で言ってるのは、あくまで格ゲーのみに偏った俺の個人的な見解。
そこにはガンダムも、FPSも入れているつもりは無い、バーチャとかギルティとか
に限ってるので、そこでガンダムが云々言われても「ああ、そうね」で終わっちゃう、
そこんとこわかってから書いて。

ゲーム通気取ってるし、うだうだ文句言うよ。
俺は保守的だね、はっきりいえば。
ゲーセン大好きだし、正直に言えば格ゲーはゲーセンでやるもんだな、と個人的に思ってる。
ゲーセンに歩いていくだけでラグなし環境が手に入るんだから、簡単じゃない?
と思うんだけどな。

傲慢だね、わかって書いてるけど。

環境的に恵まれてるせいもあるだろうな。同じゲームをやる仲間もいるし、
曜日限定だけど対戦相手に困ることは無いし。
ゲーセンいって、すぐそこにいる連中と対戦することができるから、ネット繋げてまで
対戦しようってのが理解できんのかもしれん。
後、俺は対戦ゲーを競技として捉えてる、つーところに尽きると思う。

>>940
通信対戦って書くの忘れてた、スマン。

943強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/04(土) 10:34
ラグがあるから「やらない」・・・か
それは、この板的に発言はどうなの?
削除対象にならないの?

944強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/04(土) 10:50
どうも、やはり競技だなんだとすると、新しいゲーム、新しいシステム、新しい提案は
受け付け難く感じるのだけど、それはゲームの将来的にはいいのかな?

そりゃそうだよね
将棋だって、これから飛車が桂馬の動きで、角が飛車の動きします、なんて言っても
多くの棋士は自分の戦法台無しにされるし、多くの不満も出てくる

でもゲームの場合は、そうやって目先を変えていかなきゃ新作は売れないし
商売にならない

ゲームで競技だなんだってのは失敗じゃないかねぇ

945強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/06(月) 10:21
>>941
つーか「アーケードのガンダムのラグ」と「格ゲー通信対戦のラグ」を
一緒にして語られても困るな、ラグの種類が全然違うんだから。

アケのガンダムのラグってのは、同期がズレた時に、
同期がとれるまで止まるだけで、普段は同期が取れてないと
感じるようなラグはない。

対して家庭用の格ゲーの通信対戦のラグは、常に入力遅延が付きまとう。
前に誰かが言ってたけど、ジャンプキック>足払いがガード不能とか
そういうレベル。
マブカプ2だとジャンプ中K>大Kのチェーンやろうとすると
ジャンプ中K>着地大Kになるって感じ。
こんな環境でリバサとか最速反撃とかはいうに及ばず、
操作そのものをストレス無くできると思う?

>>943
つまり「ラグ」が改善すべき点であったり、集客を妨げる要素である
との指摘になるから別に削除対象になったりはしないんじゃない?

946本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/12/09(木) 23:05
>>945

ACのガンダムと格ゲー通信対戦のラグは、正確には回線のつなぎ目をいくつ通るか、で差が出ている。
現状のネットの仕組みだと、ハブやルーターや中継局など、回線と回線をつなぐものを経由するたびに反応速度が落ちる。
LANだとそのつなぎ目が少ないから、インターネット使った通信対戦に比べて反応がよくなる。
なので、ガンダムでもアーケードの方が(つなぎ目が少ないため)ラグが少ないわけだ。
逆に、アーケードでも店舗間通信をする際にインターネットを経由する場合、どうしてもつなぎ目が増えてしまうためラグが頻発することになる。

>>操作そのものをストレス無くできると思う?

メンテの悪いレバーやボタン標準装備みたいな状態だから、我慢できる人と出来ない人に真っ二つに分かれるだろうな。

947強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/09(木) 23:25
ネットに関してはこんなニュースが出てまっせ。
ttp://japan.cnet.com/news/com/story/0,2000047668,20079573,00.htm

なにしろ技術の内容も実験結果も発表されてないので、
いまのところ海のものとも山のものともつきませんけどね。

948強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/11(土) 19:24
ネット対戦について
その部屋のホストとの回線状態の表示は、
ケータイのアンテナみたいに | | | こーゆー3本線で表示されてて
3本線同士の対戦は、ほとんど無い!と言ってもいい。
操作のレスポンスも問題ない。

ただし!
その部屋に海外の人とか回線細い人がいて(ホストではなく)、
その人と対戦になるとコマ送り状態になる...orz

部屋にロックかけれないので、海外の人もガンガン入ってくるから
改善してほしいところかなー

ラグの問題について
247 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:04/11/03 13:42:11 ID:bIFUAuW/
思ってた以上にラグ少ないですねぇ・・


ギルティとかカプエスで
スロー3倍速で自分の回線呪ったけれど
今回はほっとしてます。

ADSL12M で有線→無線変換で
ルーター経由ですがラグはほとんどないです。

時折待合中に画面が真っ黒で音楽だけ
流れ続ける事がありますが・・・

どうしてもラグが出る?
大体プロバが原因。糞プロバだとなにやっても無駄だよ。
ネトゲ用に3つプロバ契約してるけど、昔Liveで相性出てた
プロバもあるし。今日設定戻したら普通にできたけど。

…でも、カスルータだとルータの線も考えられるかも。


ttp://www.geocities.jp/ninjatips/doau/system.html

949本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/12/16(木) 00:02
>>947

それがそのとおりに動けば確かにすごい。
ただ、なんとなくだが、すべての行動が一呼吸遅れて動いたりしそうな気がする。
「スムーズには動くけどちょっと反応が遅れますよ」という感じ。

>>948

プロバイダやハードの問題はゲームメーカーじゃどうにもできんからなぁ(;´Д`)
Windowsのゲームでも同じような問題あるしなぁ。

950強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/16(木) 00:35
>>949
インフラ整備は生半可なことじゃできませんからね。

ゲーム業界全盛期でも、ゲーム向けのインフラ整備を
やりきるだけの体力は無かった気がしますし。

構想だか企画だかだけは一応あったようだけど。

951強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/05(水) 23:50
ガンダムは、最初はNAOMI基盤を光ケーブルで基盤直結してたからラグがほとんど
出てなかったけど、Zになってシステム246をLANでHUBを経由して繋いでるから、
ラグが多く出るようになったって事?

そういえば昔セガが店舗間を光ケーブルで繋いでたな、あれどうなったんだろ?

952本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2005/01/11(火) 00:23
>>951

現状のネットの仕組みだと、ハブ通るときにデータの送信がいったん止まるからな。
ハブとかの中継部でデータ送信の交通整理みたいなことやっている、とどこかに書いてたのを見たことがある。

953強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/11(火) 00:36
それはHUBの選定を含めたシステム設計が間違ってると思う。

ネットワークゲームのノウハウが無かったんでしょ、きっと。
スイッチングハブを使ってるかはわかんないけど、参考までに。
ttp://yougo.ascii24.com/gh/76/007644.html

954強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/17(月) 11:46
104 名前: 名も無きランブラー 投稿日: 2005/01/17(月) 02:40

何か2chのロケテスレで随分ロケテ班の方々叩かれてましたよ。
初心者さんが結構怒っていらしたみたいです。
ロケテ行ってないんで詳しい事知らないんですが、2ch見てない方が
いるかもしれないんで一応ご報告と言う事で。


105 名前: 青 投稿日: 2005/01/17(月) 03:11

>>104
うん、俺もそれについて書こうと思ってました。


とりあえず新キャラについてはまだ研究が全然進んでないんだし、
どこが強みとかまだ広まってないのに、既存キャラで反撃する暇も与えず、
どのような技かを確認する前にボコボコにするのは正直どうかと思います。
20連勝で強制ゲームオーバーになる設定だったとはいえ、
ロケテで連勝したってあまり意味ないと思うし、
他の多くの人達にやってもらう事でプレイ人口を増やす観点から見れば、
上級者の人間に初心者の人間がどれだけ入り辛いかを察してください。

955強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/18(火) 06:31
アケ板でクダ巻いてるような濃ゆい連中だと
対戦バランスが悪いとか お気にのキャラがどうとかが気になるんだろうけど
聖地系以外の店で客飛びが早いのは もっと他に原因があるんじゃないかな

上の方でも出てるけど プレイヤーの経験値の差が露骨に出る内容なのに
マッチングは対面のアンちゃんとの強制対戦で ヘタすりゃ1分持たずに終了だし

ガンダムなら 2on2で不確定要素が適宜入って 上手い人にカバーしてもらう事もできるし
MFCとかQMAなら ネット対戦で実力の近いマッチングになるし 相手にも困らない
そういう新機軸対戦物を触ってると どうしても旧態依然の乱入台自体に不満を感じる と

956強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/18(火) 06:34
俺は5でデビューして現在拳達まで上がりました。
そりゃあ金も使ったし散々人に聞いたし研究も重ねた。
でもだから初心者の頃にボコられた記憶もまだ生々しいわけだよ。

んでそんな俺が昨日CPU戦やってたら、乱入者が居た訳。
いきなり相手の新規カード登録があってポールを選んでんのよ。
「え、いや俺…拳達なんスけど…」と呟いたがどうしようもない。
でもまあカード無くしたマニアだったり、サブキャラ作成だったらアレなんで、
1本目から飛ばして行ったのよ。そしたら3回空コンで俺のパーフェクト勝ち。
うわマズ本物の初心者じゃん、ということで以降、いろいろ試させてあげたのよ。
最終まで持っていって相手は必死になって3辺りにあった技だけで戦ってる。

俺、なんかやっつけるのが可哀想だって思っちゃってさ、負けてあげた。
見ると小学生ぐらいの相手は連れの子達と大喜びでさ、カードの勝率100.00%も誇らしげ。
俺も1月前「初めての一勝」が凄く嬉しかった、初めて勝率が0じゃなくなるあの時な。
ああコレで良かったんだって昨日は帰ったよ。
そんな俺には「初心者狩り」とか、マジ信じられない世界だわ。

957強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/18(火) 06:34
超GJ!


でも、初心者狩りはどのゲームにもあるよなぁ。
一昨日くらいだけど鉄拳で初心者狩りにあって鬱になってたら、
隣のギルティで中学生の明らかな格ゲー初心者が練習してたのよ。
ギルティは結構やってる俺だから、あまりの微笑ましさに乱入して
ノラリクラリとワザと負けたら友達と大喜びしてんの。
もう見てらんないw

でも、いい気分で帰ろうと思ったら、俺が席立った直後に
強キャラで乱入した中級者が瞬殺してやがんの。
その子達は負けたらスゴスゴと帰っちゃった。
中学生くらいじゃ金もあんまり無かったのかもしれない。
ムカついたから乱入してボコっといたけど、
あーあ、なんでああいうことすんのかね。

958本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2005/01/19(水) 00:10
>>953

開発初期だとそういうヤツの方が主流で、作ってる間に移り変わったとかだったらちょっといやだな。
DirectX8対応でソフト作ってたらDirectX9が主流になった、みたいな感じで。

>>954

ロケテに一人用台ないのか?

959強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/19(水) 11:59
>>954
こういうのを見るたびに、もはや格闘ゲームは
「ゲーム(遊び)」ではなく「人の優劣を決める手段」、
もしくは「自分の優位性をアピールする手段」に
なっていってるんだなぁとしみじみ思う。

960強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/19(水) 16:47
戦って勝ち負けを決めるゲームってのは、大体自分の優位性をアピールする手段なんじゃない?
別に優位をアピールしたって良いじゃない、ただ人より上手いことをアピールするなら、
セルフマッチングとかして自分より下手な人にも気を使わないと叩かれるだけだけど。
気を使ったって一部には叩かれるけどな。
優位に立つものは人格者でないとねぇ、外面だけでも。


話変わるけど、たかが二十年とちょっとの業界で、競技にまで発展させようってのが難しい。
平均年齢も若いし、子供ばかりでは競技はできないよ、しきる大人がいないと。

使うゲームを一個にしちゃえば競技化は簡単なんだよね、ハパ2のみ、とか。
上の話も、筐体が一個しかないところに上級者と初心者が一緒になってプレイしてるところに原因があるわけだし。
いっそゲーセン全部の台がハパ2になれば自然とマッチングも行われるだろうし、プロ化もしやすい。
囲碁将棋みたいに、店員が実力をプレイヤーに聞いて、対戦者をマッチングしたりな。

極端な話だけどさ。

961強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/20(木) 02:43
>戦って勝ち負けを決めるゲームってのは、
 大体自分の優位性をアピールする手段
にもなりうるけれども、
そうじゃない時代もあったんだよな。
懐古、というわけでもないんだけどさ。

964強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/20(木) 23:10
>もうみんなメディアの嘘に気付き初めてるんじゃないかな
今頃気付いているようでは遅いかと。

それと、ゲーム大会に利権なんてあるの?
儲かると思うんなら他人批判ばかりしてないでやってみればいいんじゃない?

965強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/20(木) 23:12
一部だけ見て全体を見たような気になるなよ・・・
確かに初心者と上級者が同じ台でやるのはアレだけど

都会とかならゲーセンごとに棲み分けが出来てたりするんだが
場所を選べない田舎だとなぁ・・・

967強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/21(金) 10:22
>>960
昔はゲームそのもので楽しんでいたのが
最近はゲーム自体よりも優劣を決める、優位性をアピールする事で
楽しんでいるという感じではない?

要するに優劣を決められて、優位性をアピールできれば
ゲームはなんでもいい。ゲーム性?どうでもいいという感じ。

だから最近は、勝てるのならば相手が初心者でもかまわない。
むしろ自分の優位性を強くアピールできるのだから
見かけたら狩る。…というような人が多いのでは。

968強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/21(金) 13:08
それで満足してしまうプレイヤーも底が浅くて情けないよねぇ。

969強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/21(金) 18:51
スト2の頃から勝てばいいという人は居たけどね。
昔は良かったみたいなのはたいてい幻想なんだよね。
嫌な事は忘れるっていうかさ。

970強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/22(土) 00:45
そうでもないよ

971強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/22(土) 11:56
いたな。

972強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/22(土) 12:15
情報が得易くなって言い訳が出来なくなったからじゃない?
昔は年配の人に汚い行為だと言われればそうなんだと思ったもん!

973強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/24(月) 18:00
実はみんな対戦格闘ゲームは好きじゃない説

974強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 07:27:43
昨日5〜6人が好きなキャラでマターリ対戦してたら変なヤツがチョイ、サイシュウ&ギースで乱入してきた


ミンナいなくなった

975強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 08:51:20
沢山プレイしている奴が平均して強いのは当然だろ?
スポーツだって、囲碁や将棋だって。

ところが格ゲーに限っては、それが許されない。
勝てないから糞ゲー、そんな馬鹿な話があるかよ。
まあそれには、スポーツ等と違って、強い人と弱い人の段階的な住み分けが出来ないとか
絶対的な普及数が少ないなどの様々な要因があるけど。

それが格ゲーの限界なんだよね。
だから安易な強キャラを用意したりとか、派手なエフェクトとか、キャラの数を用意して目を引かないといけない。
それでも最後に残るのは・・・一握りのオタクだけなんだよ。

976強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 08:51:53
なんか凄い納得しちゃいますた。
残るのはヲタだけかよ…
どうりで一般の方々はドンドン敬遠していくわけだ…

977強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 16:46:04
段階的な住み分け、せめて家庭用その他で少しずつでも実験的に進めていけたらいいのにな。
といっても、体力差以外の実用的なハンデがなかなか出てこないんだが…。
初心者でも「思い通りにキャラを動かせる時間」が増やせると良いんじゃないかと思う。

978強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 19:21:25
オンラインによる効率的な対戦相手の確保と、
ランク付けによる同レベルの対戦相手との効率的なマッチングは、
いちおう、一つの解決策になると思うんだけど。

この方面はなかなか進まないよね。
DOAUとかってどうだったの? やってる人がいたら
そういう面からの話を聞いてみたいが。

979強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 00:38:38
>>978
アメリカのなんたらってデカい大会の公式種目に選ばれました

やっぱ閉鎖的にラグ駄目、ネット駄目、と迷信の念仏唱えてても
誤魔化せんところまで来てるわ

イヘントゴロ屋のイベントプロパガンダ雑誌から目を覚まさなきゃ

980強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 11:49:20
ゲーセン自体が住み分けを許さない状況まで経営が切迫してる。
ビデオゲームに関してのコーナーは年々縮小する一方だし
聖地系はともかく地方のゲーセンだと入荷しても1台、それも対戦台オンリー。
これでは強い弱いの住み分け様がない。

981強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/29(土) 02:32:05
レジャー施設は軒並最悪の状態だがゲーセンならではのジャンルは
黒字出続けてるみたいだけど
まぁメーカーが安易に小遣い稼ぎに走った結果だろうけど

982強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/03(木) 09:10:24
格ゲーがこの先生きのこるには
http://fun.kz/test/read.cgi/arc/1095347059/

983強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/05(土) 16:23:32
「上手い人間は人間的に偉いという錯覚」
「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下す」
「上手にならなくてはそのゲームをやる価値がない」
「大会前提」

これどうかと思うぞ

984強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/05(土) 20:50:25
いや、実際その通りだと思うが?

985強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/05(土) 23:13:36
実際被害妄想的は部分はあると思うが

986強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/06(日) 01:48:44
あるいは匿名掲示板の煽りを真に受けてるとかね

987強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/06(日) 11:04:57
匿名掲示板というよりイベントプロパガンダ雑誌の影響かな

988強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/06(日) 13:49:08
自分が負けると初心者狩り、あいつらが煽るからだ
みたい人がいるんだろ

989強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/06(日) 14:22:03
確かに相手を敵だと煽って戦わせることばかりで、初心者保護や後進育成なんか
まったく念頭に入れてない誌面だからぁ

競技やプロ化など煽る前に、まずは初心者保護・ハンディキャップ・プロアマ規定・
ネットの同段マッチングなどのレベル格差是正が必要だというのに

990強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/06(日) 21:34:00
それは誌面ができることじゃねーだろ?結構馬鹿だな。
それぞれの立場役割分けて考えられない奴は馬鹿。

991強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/07(月) 02:03:21
なら「敵だと煽る」ことは逆効果だと、メディアとして気付くべき

992強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/08(火) 15:04:11
なんかずれてるな・・・

993強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/08(火) 15:18:12
ずれてるよな。

994強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/08(火) 23:37:14
>>989のことか?

995強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/09(水) 12:51:28
うん。

997強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/09(水) 16:10:33
いい加減ずれてる人には自主的にいなくなってもらうか
管理に規制してもらいたいと思うのだが

1001強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/09(水) 17:43:45
お前がいつもの嫌われてる奴と同一人物かは知らないが
嫌われてる奴と話すのはいい加減疲れた
せっかく討論が育ってるテーマだって片っ端から挿げ替えるだけだし
揚げ足取りみたいな真似しかしねーし
育ってるテーマの芽を潰して悦に浸るような奴は嫌われてもしょうがない
隔離的にメディアスレ建てたって嫌われてる奴は
結局何もテーマ生み出さなかったし育てることすら出来なかったし
皆に嫌われるには十分過ぎるだろ

1002強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/09(水) 18:02:07
>>1001
それ自体が挿げ替えだと気付いてないのか?
討論が育ってるテーマなら、それに伴って反証すべき
単なる煽りに終始するだけでは、とても討論が育ってるとは言えないだろう

さ、「上手い人間は人間的に偉いという錯覚」
「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下す」
「上手にならなくてはそのゲームをやる価値がない」
「大会前提」は一体何が原因で、誰が原因か、考えようか?

1003強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/09(水) 18:03:27
誰が煽っているか、だな
間違えた

1004強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/09(水) 19:08:49
それらを錯覚として否定するのは簡単だし自分もそうしがちだが、
それらの立場の人々と意思疎通する方法考えるほうが前向きじゃないかね
まぁできそうもないとも思えるが

1006強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/09(水) 20:14:47
まぁいいよ
じゃ話題を振ろう

後進育成を考えないまま、やたらと周りを敵視し戦うことばかり煽って
「上手い人間は人間的に偉いという錯覚」
「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下す」
「上手にならなくてはそのゲームをやる価値がない」
「大会前提」を吹いて回っているデ○ノについてはどう考える?

1007強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/09(水) 22:13:51
デ○ノの言葉の意味がワカンネ

1008強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/09(水) 23:15:34
アルカディアが悪いで思考停止してるから。
アルカディア批判で終わるんじゃなくて具体的にどうするか意見出せないなら邪魔。

1010強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 01:17:00
そうだな
メディアは何の議論の余地無くただ受け入れて
ゲームはアレコレっていうのはどうだ?
そういう風潮なのはどうだ?
疑問にならないか?
洗脳されてるか?

ここの管理人ですらスレを立てるときは「何々を改善しよう」だ
なぜ「メディア論」で「アルカディアを改善しよう」じゃないんだろうな?

知らない間にそうなってしまってる風潮はどうだ?

1011強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 01:54:25
もういいよ君
オファー受けてるわけでなし管理にすらケチ付けるならここ来なくていいから
心配しなくても君居なけりゃもっと議論も進む
もう質問にも答えなくていいよ
俺も質問を質問で返して討論した気になってる質問には答えないし
見る限り他の人らも答えてないしこの調子なら
今後もおそらくレスする人いないから
だから自分で自分のサイト作って理想郷作ればいいそして
ここから消えろ

管理もいい加減にこいつ規制しろよ
野放しに放置するから調子に乗るんだろ
ちょっとは考えろよ

1012強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 02:01:45
>>1008の代わりに答えとく
>>1009
邪魔なので邪魔が居なくなった方が議論が円滑に進むはずなので
管理がこの人を規制した方が前向きに話が進むと思う
筋は通ってるはずなので管理は一考してくれ
勿論まともな反論が返ってくるか試しに聞いてもいいだろうが
まともな反論は十中八九出てこないからそれを
最終弁論として聞いて規制するかどうか判断すればいいんじゃないか

1013強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 11:11:08
正直この板の過疎化が進んでるのもこいつのせいだしな

1015強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 15:52:10
この板は問題点を出して、改善策を練る(むろん独りよがりの
改善案では駄目な為に皆で議論せねばならないのだが)
なぜか、ゲームにはあーだこーだと言うのは好きな癖に
アルカディアに対して問題点を提示すると、それだけで
「邪魔だ」とか「消えろ」とか言い出す輩が「どっか」から
出てくるわけだが、これでは議論にならないのは道理というモノだな

1016強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 16:17:23
お前は板の名前も読めんのか。
ゲームについてあーだこーだ言う板だ。
あとアルカディアなんて月刊誌は情報速度や質から買っていない人間もたくさん居るし
買っていても全部の記事を熟読しているわけでは無いだろう。
問題点を出すと言うなら「何月号のこの記事のこの記述が問題」等はっきり書いて確認できるようにしろ。
漠然と煽っていると言われてもお前の読解力はさっぱり信用できないのでなんとも言えない。

このぐらいはっきり書けば理解できますか?

1018強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 18:48:36
アルカディアについてはメディア論スレで語るんじゃなかったっけ
>>987あたりから話題が急激にアルカディアにズレていったような

1019強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 20:24:33
アルカディアを改善しようスレを新たに立てて貰おうぜ

1020996:2005/02/10(木) 21:04:13
ずれてるのは>>989のことでいいの?
俺は>>989に対して言ったんだが

1026強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 22:42:02
俺の気に入らないことは全部煽りだ

1027強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 22:49:28
可哀想だからもう言うなよ
うまくはぐらかしたつもりみたいだし

1028強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 23:03:47
アルカディアを改善したいなら編集部に入るか対抗する雑誌を立ち上げるとかしろよ。
ここでわめいても何も変らない。
ゲームについて語りたい人間が集まっている板で雑誌について語ってもずれていると言われるのは当たり前。

1029強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 23:12:49
いちおうメディア論スレに「カディアを調整しよう」というのを投稿してきたよ。
カディアに対して何か言いたい人、カディアをどうかしたい人は今後はそっちで
建設的な意見を戦わせてほしい。頼む。

1030強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/11(金) 10:10:06
今現在格ゲーにある問題は全部アルカディアのせいだと思うのは構わんが、
ちゃんと専用スレも立ってるんだし、そっちで語ればいいんじゃないかな。

1031強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/11(金) 14:17:04
大人が多いな

1033強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/11(金) 18:22:38
まだ引き下がらないのか・・・

1034強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/12(土) 13:34:48
先日ゲームセンターに行った時に、おもしろそうなクイズゲームを発見しました。
普通のクイズゲームでは、問題が四択問題になっていて、
そこから答えを選ぶといったゲームがほとんどだと思いますが、
そこで見たゲームは問題が出たら、画面に50音順に文字が並んでいて、
タッチパネルで答えるといったゲーム。ものすごくやりたくなったのですが、
さすがに人気があるのか人がいっぱいで、少し待ってみるも、
席が空く雰囲気ではありません。しょうがないので、
他のゲームをして時間をつぶし、30分ぐらいたってもう一度そのゲームの前に
行くと、まだ同じ人がいるではないですか。しかも、5つ席があったのですが、
よく見るとそこにいるメンバーは誰一人と変わっていません。
興味深く彼らを見てみると、問題が全部出題する前に、
答えをものすごいスピードで答え、淡々とゲームを進んで行くのです。
そして、知らない答えがあるとメモに取っている彼らの姿に圧倒され、
これは当分出来ないなと思い、
彼らの存在が気になりながらも諦めてトボトボと立ち去りました。

1035強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/12(土) 13:51:18
あれはキモヲタ御用達の連コゲーです
一般人は近寄らないようご注意ください

・・・いや、本当なんだもん

1036強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/12(土) 15:38:12
>>1034-1035なんかズレまくり通り越してる気もするが・・・
いや、それともなんか文中に「上手でないと〜」に起因する
対戦環境問題について言及する部分が何か隠されているのだろうか?

どうもアルカディアに関して対戦環境問題について話題を振ると
「邪魔だ」「あっちいけ」と話題を押し込めようとする「どっか」の輩の
お陰でイマイチ分かりにくいなぁ。

1037強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/12(土) 15:58:43
>>1036
いやあんた、アルカディア関連はメディア論でやれ言われたのがわからんのか。

正直、「俺とこの議論しようよ」と言ってるかまってちゃんにしか見えん。
これでは議論どころか会話の相手を嫌がられるのも無理はねーよ。

1039強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/13(日) 00:19:32
勝ち残りで敗者がプレイ料金払うシステムが新規には厳しいよね。
いや、こればっかりは変えようがないのはわかってるけどね。

俺、鉄拳大好きなんだが反応鈍くて下手なんだわ。5も楽しく遊んでたんだけど、
普通にガンガン負けるから一回ゲセン行くと\2-3000の散財。
250勝200敗=散財が2万越えたところで何かが切れて引退。
優勝劣敗はゲーセンの掟だが、今の時代には会わないだろうなと思った。
チラシの裏に長文スマソ

1042強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 06:11:00
余談。
基本的に格ゲー界は(特にカプゲーが顕著かも)強キャラ批判を良しとしない考え方があるよね。
そういう気概自体は素晴らしいものだとは思うけど、最近正直どうなんかなって思う。
強キャラ批判を良しとしない風潮のせいで、強キャラが何の気兼ねもなくのさばり、
初心者のやる気を削いできた部分はきっとあるんだろうなあと。
そしてそういう思想があることで、押し付けずとも苦行を強いられるイメージが出来て、
ゲームを楽しむという本来の大前提を忘れさせ、
あたかもスポーツのような努力を強いられるせいで、
息苦しさを感じて去っていく人達はいっぱいいたんだろうなあと。
モアみたいな何でもアリの全力対戦メインとされる場所以外では、
そういうのは適用されて然るべきなのかなとか思った。
モアに関しても結果的にそうなっただけで元々そういう場所というわけでもないだろうけど。

KOF界とかはシステムが大きく変わらずに今まで続いてるおかげかもしれないけど、
都市部から地方まで広くコミュニティが出来あがってるし住み分けもきっちりしてる。
強キャラ使ってる人は普通に嫌われやすいし、弱キャラ使ってる人は応援されやすい。
でも本当に強い人は強キャラだろうと普通に尊敬されてるし応援される。いい世界だなあと。

今回のジャムに関しても、
ジェダやかりんなどの強キャラとされるキャラ達がいるけど、
決してつまらないゲームじゃないし、むしろ面白いとも思う。
なのにこんなに流行ってないのは、きっとそういう部分もあるんだろうなと。
かりんはともかく、ジェダやムクロ相手なんて何もできずに殺されたりすること多いだろうし。
一番大きいのはロケテの段階でクソゲーのレッテルを貼られてしまったことっぽいけど。
それは悲しいので出来れば今回の闘劇でゲームのイメージを変えられたらなあ・・・なんて
僕ごときがおこがましいことを思ってみたりします。変わったらなあにしておこう。

本当はあって当然の現象を無理矢理封じてきたせいで、
格ゲーというコミュニティを敬遠される存在にし、自然と排他的になっていったのかなあと。
カプゲーに関しては住み分けが綺麗にできてないというのもあるか。

強い奴が偉いとか、てんで大間違い。
もちろん賞賛されるべきことではあるけど、
「強くなくてもいいよ」と言ってあげられないようじゃ
皆がいつまで経っても楽しめない。一人だけ幸せになったって意味ないんですよ。
幸せの量は人によって平等にならないのは仕方ないけれど、
せっかく対戦という形で相手とコミュニケーションを取ってるのだから
ただ強くなる、相手を倒すことだけに固執しないで、もっと相手や周りのことを考えて
場の空気に応じたベストの動きをしていかないといけないと思ってます。
一番大事にすべきなのはゲームではなく、対戦相手だという気持ちを忘れないようにして、
自分の手でバランス取っていかないといけない。そう思います。
僕は頭の悪いDQNなのでブチギレたりすることはどうしてもあるけれども。
そういう時は一時的に熱くなってるだけなので放っといたら元に戻るんで。

出来れば今度の闘劇もそういう場になって欲しいです。
上手く言いたいことが伝えられたかわからんですが、そんな感じで。

1045強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 01:03:53
どっちかっつーとSNKゲーの方が無法地帯じゃねーか・・・
釣りかしらんけど

1046強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 01:17:29
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1063417480/825
にもあるけど自分の思い通りにならないのを他人、コミュニティのせいだと解釈する例だね

1047強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 01:39:42
CVS2、SVCやれば大体アララって人はどっち側か決まってるけどね。

1048強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 01:55:14
>>1042
強キャラ批判を良しとしてないのではなくて、そういう話題でよくおちいり
がちな「プレイヤー批判」を良しとしてないのではないかと思ったり。
「このゲーム、特定のキャラ強すぎるよね」とか、
「弱いキャラでこのキャラを倒すにはどうすれば委員だろうか」とか、
この板のように「この強キャラのバランスを是正するにはどうしたらいいか」
という話題ならいいんだけど、どうもよく
「強キャラばっか使うプレイヤーは卑怯だ」みたいな論調になりがちなので、
そういう論調が良しとされてない、ていうか「あんたを納得させるのにレスが
1000くらい必要になるのでカンベンしてくれ…」となってるのだと思う。
(ヘタするとほんとにそうなるのでじつに怖い!(汗))

そのほかの部分はだいたい同意。

ただ、「対戦相手をもっとも大事にしよう」という標語はけっこう危険極まり
ない標語なので警戒する。

「他人を大事にしよう」という標語は、はっきり言って「俺を大事にしろ」と
同義語に近いんだよな…。
そもそも、「他人を大事にしよう」と言ってしまった時点で、
「おいお前、俺の命令(”他人を大事にせよ。”)に服従しなさい。」って
言ってるわけだし。(言ってるよね?)
これはあんまり他人を大事にしてる人の言うセリフじゃないヨねぇ。
(子供に対して親や先生が言うんならそれは”教育”だからいいけどね。)

「多くの人がもっと他人を大事にすればいいのにね。」という”願い”や、
「俺は他人を大事にするぞ!」とい”個人的な決意”ならぜんぜんかまわない
んだけど、これが「あんたは他人を大事にしなさい。」という”命令”に
なってしまうと、それは単なるエゴイズムになっちゃうので危険だね、という
お話でした。

(1042さんはもちろん「多くの人がもっと他人を大事にすればいいのにね。」と
「俺は他人を大事にするぞ!」と言ってるわけだからいいんだけど、この板を
読んでるほかのプレイヤーにもこのことを言っておきたかったので”「対戦相手
を大事にしよう」という標語は危険極まりない”という部分から先を書きました。)

1050強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 11:32:14
1042はコピペ。
コピペはコピペと明記して欲しい。
マジレスしても返事は無いし。

1051強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 12:04:41
コピペした人が返事するかもよ。
何らかの理由ではるのだろうし。
何処からのコピペだか知らんけど、仮に元が知名度の高い人の書き込みだったとして、
それを貼ったのが匿名だったからこそ>>1045-1049が出てきたのかもしれんし。
例えば>>1045-1046あたりはCAPプレイヤーVSSNKプレイヤーの構図できてるし。
文脈的にはCAPプレイヤーがCAP勢をたしなめる>>1042に、
CAPプレイヤーがSNKプレイヤーを罵倒する>>1045-1046っていう構図だけど。
でなかったら、SNKプレイヤーがSNKプレイヤーに自虐してるのかもしれない。
(そういう感じじゃないけど

とか。
なにいってんだ、俺。

1052強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 15:16:33
また変なのが出てきたな・・・

1053強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 01:38:27
俺等はゲームの前では平等なんだ。
でもゲームの腕前は平等じゃないんだ。

強くなくても良いかもしれないけど、強くなりたくない奴なんていない。

1054強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 12:07:33
わからん
つまり、このスレ的に言うと
「皆、金持ちになりたいんだ、だから最初から金持ちが有利な社会や
貴族社会こそ理想なんだ」ってことか?

1055強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 15:57:42
練習したくは無いけど負けるのは嫌という"自称初心者"の格ゲー初級者が癌。
「上手い人間は人間的に偉いという錯覚」
「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下す」
「上手にならなくてはそのゲームをやる価値がない」
この辺を愚痴るのはたいてい"自称初心者"だと思うんだがどうよ。
乱入されると初心者狩りだとふてくされ半分捨てゲーしてるようなプレイじゃいつまでも上手くなるわけ無いよね。

1056強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 16:16:39
>>1055
それももちろんあるよな。
ただ、この板は「メーカー側」からの視点でものを見なくちゃいけないわけで、
メーカー側が「最近のお客様はたるんどる!だから自社製品が売れないのだ!」
なんて怒ってもしょうがないことだよね。

というわけで、「お客さん」である他プレイヤーになんだかんだ文句を言っても
ムダ。われわれにできることは、ゲーム内容を検証してできるだけわがままな
プレイヤーにも満足してもらえる方法を考えることだけ。

1057強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 17:22:17
>ただ、この板は「メーカー側」からの視点でものを見なくちゃいけないわけで
そうだったのか。
業界人しか参加しちゃいけない板だったとは知らなかった。

10581055:2005/02/16(水) 17:48:08
>>1057
言葉が足らなかったみたいだね。スマン。
「メーカー側からの視点でものを見なくちゃならない」
って言ったのは、たとえば
「俺はこのゲームはバランスが悪いほうが面白いのでバランスが悪いほうがいい」
なんていう意見はこの板としてはお呼びではないよなぁ、というようなこと。
この板は、メーカーが行っている会議のように、「このゲームを良くするための
最大公約数はどういうものだろう」と考える為の板だと思っているので。
だから、
「このゲーム(やジャンル等)が流行らないのはプレイヤーが悪いからだ」と
言っても何も解決しないのでむなしいだけだなぁ、と言いたかった。

10591058:2005/02/16(水) 17:49:08
名前欄の1055は1056の間違いだった。

1060強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 18:39:26
>>1058
なるほど。
このスレはプレイヤーの意識、認識や風潮を語るスレだと思ったんだけど間違ってる?

で、一部のプレイヤーが
「ゲーム上手いからって偉くもなんともねーよ。
どうせフリーターかニートで暇なんだろ。
(学歴、職業、収入など)のオレの方が勝ち組。」
とか方々で吹聴して"ゲーム上手いから何?"という風潮がプレイヤーにも広がるのは問題だと思っている。
といった話がしたかった。

1061強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 19:02:03
それはしょうがないね
ライブドアの堀江を金持ってるから敬え
北の将軍様を一国の首相だから敬え
なんて口だけで言われても無理

実際、勝率だけの、効率だけの追求だと
ゲーム性は失われ、つまらない物になるのは必至

プレイして面白かった、あの人となら対戦したいって
上級者ならまだしもシステムの穴を突くのがうまくて
勝率稼げますよってだけの人間に
人心を集めさせようってのも無理

1062強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 19:31:02
俺が負けたのは全部まぐれ、俺が勝ったのは全部実力だ

1063強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 20:17:26
>>1061がただの負け惜しみにしか見えない

1064強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 20:44:18
違うのか?

1065強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 20:57:43
そこで煽りあいっぽいほうに流れるのが最近の風潮。

1066強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 22:24:12
>>1060
どうして当たり前の感想が「問題」となるのだろう?
逆に一部の限られた者だけが楽しめるような閉じた市場に
してしまう方がよっぽど問題だと思うが

1067本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2005/02/17(木) 00:22:32
>>1060

対戦で負けたらそんな事をわざと相手に聞こえるように言ったり、キレて対戦相手殴ったりするのもたまに居るからな。
そういう事をされた相手はゲーセン来なくなる可能性もあるわけだし、店とかにしてみればかなり迷惑な存在だしな。

1068強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 03:03:28
>>1067

そういう極端な例なら反対側にも居るだろ
「よえー!何こいつ!ぎゃはは」
「俺様つえー」
そして俺様強いと自尊心だけ肥大させているから
いざ負けたときは台バン、台蹴り、相手にイチャモン

1069強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 03:25:42
「ゲーム上手いからって偉くもなんともねーよ。
どうせフリーターかニートで暇なんだろとか吹聴するのが
フリーターかニートで暇

1070強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 09:41:02
813 名前: 本職さんX (sB4AwhxU) 投稿日: 2005/02/05(土) 00:45:18

>>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1063417480/787

遅レスだが、スト2〜ターボぐらいまでの頃だと、一人用台も多く置いてたのがデカイ。
ゲーセンに行って対戦台埋まってたら一人用台、もしくは別の店の一人用台にプレイしに行くとか。
そういう感じで、まずは一人用で自在にキャラが動かせるようになるまでプレイし、そこから対戦、って流れが自然にあった。

814 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/05(土) 15:05:32

というかそんなに乱入されるかね?
都会だと一人用台もそれなりにあるし田舎ならそう頻繁にされないと思うけど
いや新作とかはさすがに一人用はないけどさ

815 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/06(日) 07:24:24

>>813
それもおかしい。
今の中心層でも古参がギリギリXをリアルタイムでやってるかどうかなのに。

816 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/07(月) 11:06:00

そうだよな。
普通、俺渋谷とか付近に住んでるけど、
近場のゲーセンで台が全くあかないなんてないんだが

ほとんどガラガラ。
対戦なんてしたくても、一部のゲーセンでしか不可能。
KOFNWや03では稼動初日からガラガラのゲーセンも
ある状況も報告されてるらしいし。

817 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/09(水) 16:46:03

ああ、なんとなく分かった気がする。
対戦に飢えた連中が対戦台で練習している初心者に乱入する。
(対戦台しかないから初心者はそこで練習するしかない)
無論こうした奴等は自分の事しか考えてないと。対戦さえ出来ればそれで満足な質の悪い連中が
折角興味持ち始めた初心者をボコると。この悪循環の繰り返しか。
こうした連中は自分で自分の首を絞める(対戦人口を減らしている)事に
気づいているんだろうか?

818 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/10(木) 21:00:10

何か嫌なことでもあったのか・・・

819 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/10(木) 21:05:51

きっと817は初心者狩りされて悔しかったんだよ。

820 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/10(木) 21:37:00

よく上級者がどうたらとかいう奴がいるが
こういう我釈なのが実際業界を盛り下げてるんだと思う

821 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/10(木) 21:51:04

他のスレにもいるんだがなんかわざと誤読してないか?
816からなんで817みたいな解釈になるのかマジでわからんのだが・・・
独り言なのかもしれんが

822 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/13(日) 22:42:59

>>820 詳しく

823 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/14(月) 00:11:18

>>821
同意。

824 名前: こういうケースとか 投稿日: 2005/02/14(月) 07:32:32

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1066866012/179

1071強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 09:41:11
825 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/15(火) 01:11:01

>>822
自分が負けたら全部初心者狩りだ!!あいつらが悪いんだ!!って思考の人とか
待たれたら相手が悪い、とにかく全て他人のせいにする人のことじゃないか?
ここもそんな奴等の溜まり場になってきてる傾向があるよね・・・

826 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/15(火) 01:54:41

続きを書け、と。

827 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/15(火) 11:42:20

>>825
同意。
そういう奴等に格ゲーやってもらっても楽しくない。
お手軽がイヤだって言う奴がいるように、
何でもお手軽がイヤだって言う奴の方が邪魔。

上手くなりたい俺としては、露骨な相手の方がマシ。

>>825の例は俺の一番嫌いな人間

828 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/15(火) 11:57:27

上記のような論調の書き人は総じて煽り要素を入れないと保てないことだけはよく分かった。

829 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/15(火) 15:18:28

君の書き込みは違うのかい?
それとも自分の気に入らない意見は全部煽りってか

830 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2005/02/15(火) 16:02:33

意味不明なんだが…
>>820の「よく上級者がどうたらとかいう奴」が
どんな奴なのかと言う事が定義されなければ
どんな風にも取れる文章に対して、

>>825はこう言う意味ではないか?+その意味の連中が増えてる、
という推測を書いた。

ソレに対して>>827>>825に同意と書いてはいるが、
ハッキリ言って脈絡もなく個人の好みを挑発的に書き込んでるだけ。
自分の気に入らない意見とかそれ以前の問題じゃ?

1072強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 09:53:32
みんなで囲碁やろうぜ囲碁
バランスかなりいいし格ゲーより奥深いよ
ゲーセンじゃなくて碁会所になるだけだしすんなり入れるっしょ

1073強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 09:53:57
格ゲー自体が衰退しつつあるのでやっぱりなんらかの形で対戦ブームを
作るしかないと思う。近年感じる事は新規参入者が少ないって事実である。
自分は20代後半だが、今より子供の頃からアーケードに触れる機会は
多かったのではないだろうか?

今アーケードを子供が触れれる場所って遊園地、ボウリング場、ゲーセンくらい
なんじゃないのかな?ゲーセンは風俗営業法などで対戦が流行る頃には子供達は
法律で入場を禁止されている。昔は駄菓子やと、デパートの屋上とかにも
ビデオゲームを置いてあったりして友達とお小遣い握り締めてどっち先にクリア
したとかしないとかで競いあったりしたものだけだ。そしてそのゲームが
家でも出来ると喜んで家庭用移植にむさぼりついたもんだけど。
今の子供達ってそんな風にアーケードゲームに関る機会てすごく少ないのかも。
知らないから移植されてても興味が無い、新規が増えない。

1074強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 09:54:14
それならもうスマブラをゲーセンに置くでいいじゃないか。
わざわざカプコンにこだわる必要はない。
スマブラは格ゲーとしての認知度は相当低いが
かなり奥深くて面白いぞ。

だが、
カプニンというのも面白そうだけどね。
最近のカプコンはともかく、
ニンテンドーが作るんならそれなりに面白い物が出来るんじゃないか。

ってか明らかに話が脱線しているな。
まぁゲーセンの衰退を考える事がジャムが流行らない理由の追求になると考えれば。

1075強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 09:54:31
昔初めてストⅡやったときは波動拳でただけでも大分感動した。
でも最近だと技のコマンドやコンボ入力ができて
当然みたいな風潮があるから、格ゲーをあまりやったことない人は
とっつきにくいよね、昨今の格ゲーって。

俺は去年の10月ごろから、子供のとき以来久しぶりの
格ゲーとしてジャムやりだしたんだけど、
ガーキャンとか超必とかのシステムに追いつくのにはかなり時間がかかった。

システムとかコンボとかをなくせば
初級者がとっつける格ゲーはつくれるかもしれないけど、
上級者が満足できるような格ゲーは決してできないように思う。

たぶん。

1076強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 09:54:47
システムとかコンボとかをなくせば
余計プレイヤー格差が出るよ

1077強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 10:23:44
>>1073-1075
ジャム掲示板からのコピペもいいけど
脈絡もなく垂れ流しにされてモナー…。

1078強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 20:22:29
>>1077
記憶では、>>1076もコピペ。

10791076:2005/02/17(木) 20:32:24
いや違うんだが、よく言われてることだからかもしれんが

1080強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 20:40:21
なんか書き込みがごっそり消えたりなんか書けばコピペ扱いされたり
見てる方には訳がわからんのだが・・・

1081強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 20:55:34
複雑なシステムを作れば、初心者が嘆き、
単純なシステムを作れば、上級者が嘆く。

板ばさみの問題ですな。
作る側としてもこのバランスを見極めるのに
相当苦悩してるんじゃないだろううか。

1082強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 20:56:30
このスレを含めよくいろんな格ゲースレで人気の低迷を取り上げてるみたいだけど、アーケードのあのスティックが操作しにくそうで敬遠してる人も多いみたいですよ。
コントローラーにすれば人も集まるのでは?

1083強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 21:03:58
C型コンパネの復活を…
もしくはシステム246のPSコントローラーの端子をコンパネに引っ張ってくるアタッチメントを…

1084強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 21:16:17
Cパネはかなり不評だったな

大抵はコンパネの方で操作するのだが
操作の邪魔になるのでカバンの中に
入れたままケーブルだけ挿すと
カバンの中でコントローラーがアチコチ
接触してて操作ミスを誘発

横に置いといても邪魔になり
コントローラーで操作してもコンパネの
ボタンやレバーに触らないにしないと
いけない煩わしさ

1085強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 11:50:18
>>1080
>>1073-1075は完全にコピペ。

ここの108以降をみてみ。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/14253/1106492148/

1086強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 12:56:19
カプジャム改善スレ、格差スレ、両方にコピペされている。
>>1076は格差スレで
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1090067810/225
とレスしたのをさらに>>1076にコピペされたんだと思った。
リンクにすればいいのになぜコピペで荒らすのかちょっとわからない。

1087強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 12:57:14
>>1076は格差スレで』 を 『>>1076はカプジャム改善スレで』 に訂正。

1088強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 13:43:29
荒らされてるわけじゃないし、コピペ自体は別にいいと思うんだけど。
ただ、内容に関係がないのは困る。
で、それをわざわざ実質中身のない3レス(+俺の1レス)使って報告されるのも煩わしかったり。
スルーするのがいいと思う。

1089強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 13:51:31
じゃあ、一体どれにスレつけて議論が進めたらいいのか益々分からんな
書けば書いたで勝手に消されたりするし

一切、話題は膨らませるな
全てのスレに目を通しコピペには反応するなってことか?
それも無理がありすぎる気がするが

1090強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 13:55:02
コピペにもレスつければいいじゃん。
別にその人とだけ対話するわけじゃないんだしさ。

1091強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 14:01:57
うむ、やっぱそうだろうな
コピペした人も反応が見たいから、コピペするんだろうし
コピペした人が居る以上(スプリクトでもない限り)、その人から
応答があるかも知れんからな

1092強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 18:29:02
「いない人」に配慮するためにいっしょうけんめい文章考えるのはなんか
アホらしいと思うんだが。
相手がいる場合とコピペに対する場合では文章に対する気の使いようが違う
のでコピペはちゃんと出典元を併記しておいてほしい。

コピペにマジレスしてしまうのは、返事が来ないマルチポスト野郎の投稿に
親切に返事を書いてしまったような不愉快さがある。

1093強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 21:46:33
コピペを発端にしてちゃんと話が進むようにしたいなら、
コピペであることを明記するほうがいいね。
ついでにコピペした人の意見も次のレスでつけておけば、より話が進みやすいだろう。
ただコピペするだけだと話題はかえってしぼむよ。流れが混乱したり分断されたりするし。

10941083:2005/02/19(土) 00:49:42
>1084
でもC型コンパネは、ビデオ筐体1台分のスペースで4人同時プレイが可能な形を示した部分は評価できると思う。

10951083:2005/02/19(土) 00:53:36
今思いついた。

上手い人がパッドを握り、初心者がピンチの時
「ちょっとコントロール預けて、こんなかんじでやるんだよ」
というような椅子に座らず後ろからプレイをサポートする(物理的に指導する)なんてのはどうか?

1096強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/21(月) 00:00:38
>>1095
それだと、ちょっと煩わしいかな。
でも、慣れた人の判断や入力を手元で、
リアルタイムで見れるっていうのは魅力。
手元の動き付きで解説するのって、
かなり理解しやすいと思うし。

一例としては、昇竜拳が出せない人に
「こうやって出すんだよ」って
入力してる最中の手を見てもらう、みたいな。

1097強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/26(土) 15:41:30
>>1095
だったら呼んで来いよ
パッドで上手い奴をよぉ!

1098強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/26(土) 15:45:36
>>1
「上手い人=偉い人」が正しいに決まってるだろ!
「強い人≠偉い人}なんだよ!

11001083:2005/02/26(土) 22:46:46
>>1096
自分と上手い人と何が違うのかって考えるようになるのが上達への第一歩だと思う。
そこに導くきっかけになると思うんだよね→リアルタイムサポート。

つっても上手い人にも、教えるの上手な人と下手な人っているけどさ。

1101バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/28(月) 00:34:12
ボーナスゲー
 超必殺技伝授!

みたいな。一人用でも作り方次第ではやりようはあるだろうね。

1102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/08(火) 17:08:57
のし上がる再開発ビルから見下ろされてる秋葉原の
路地裏から俺の知ってる最後の50円ゲーセンが消えて
その時俺の選択肢から「アーケード」が消えた
別に50円でなく100円でも遊んだろうと思うんだけどな
いつ行ってもがらがらの店内、今まで良く持ったと思うよ
ほんと、お疲れさん。


  …まあ数ヶ月前の話だけど。

1103強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/11(金) 18:40:36
http://www.inhgroup.com/
ここで最高峰の試合が見れるけど選ばれた人しかこれないらしい

1104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 19:29:56
>>1103
概要がアップされてたみたいなので見てみたけど
「外に開かれた」ような「ゲームの認知度をアップ」させるような
大会じゃないみたいだね

どつちかというと逆方向の閉塞した裏賭博大会みたいな匂いを感じた

1105強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/16(水) 18:45:35
無駄に好戦的な厨工房をどうにかしてくだちい。

もう若くないからさ、君らと対戦しても勝負にならないのは判ってんのよ。
よえーよえー騒がないでくれるかな。相手したくないからテキトーこいてんだよ。
たぶん全力でもかなわないだろうけど。
隣にも同じゲーム空いてるだろ?そっちでやりなよ。わざわざ来なくて良いよ。

1106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/17(木) 14:06:14
>>1105
ここでそんな事言っても何にもならないぞ。
若くないって何歳なんだ?

1107強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/20(日) 07:35:47
1105はコピペ

1108強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/20(日) 17:45:29
>>1106
すくなくとも>>1106に対する意識は喚起されたので
何にもならないことはないだろう

1109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/15(金) 17:39:56
・実力に大きな隔たりがある事を自覚しても下位に対して同じように振舞う
・ハメ(バグ含む)または強力に有利になる方法があれば使用するかどうか
普通は上記2件に関して「変に思われたくない」とか「面と向かって非難されたくない」とかの理由で
躊躇するものだが
顔が見えない相手に「全力で当たる」という場合
身元も不確定、顔色も伺えない、接続を切ればそれで終わり、なネットゲーム世界では
働かないんだよね
ここが一番の問題

いうなれば国際法に縛られずに戦争する国最悪最強みたいな流れ
バランスとはルールだからな

1110強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/15(金) 21:22:37
「バランスとはルール」ってところが良く分からないのだが…。

1111強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/15(金) 21:47:30
>>1109
強力に有利になる方法があれば迷わず使いますが?

1112強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 09:18:07
>>1109
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062492879/379
転載

事故でもハプニングでもありませんが、
1998年の高校野球青森大会でこんな試合があったそうです。
どんな中継だったのでしょうか。
1 2 3 4 5 6 7 合計
東奥義塾
39 10 11 17 16 12 17   122
深浦
0 0 0 0 0 0 0 0

7回コールドゲーム
失点122は世界記録。東奥86安打、7本塁打、21三塁打、27二塁打、78盗塁
16打数14安打の人もいます。
初回でサイクルヒットの人もいます。
ピッチャーの投球数475球。

手を抜いたら相手に失礼だからって全力で闘ったとこと、
深浦の選手の方も監督から放棄試合にしてもいいぞって言われたんだが、
諦めずに最後までやりたいって試合続行したらしいです。
この試合は神奈川県の道徳の教科書に使われたらしい。(1998)
次の年、NHKの生活ほっとモーニングで深浦高校のドキュメンタリーが放映。
野球部員の部屋がちらっと映った際にH2の単行本が並んでいた。

深浦高校はノーヒットです。

深浦に122−0で大勝した東奥義塾は
次の試合田辺に2−14のコールド負け。
田辺は大湊に0−6で完封負けし
大湊は八戸工大一に2−14でコールド負け。
八戸工大一は甲子園の1回戦で鹿児島実業に0−4でノーヒットノーラン負け。
そして八戸工大一に勝った鹿児島実業は
松坂大輔率いる横浜に0−6で負けたのだった…
(98年夏)

1113強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 13:56:46

>>1109にレスをつけた意味が分からん。

1114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/25(月) 10:48:35
多分
>・実力に大きな隔たりがある事を自覚しても下位に対して同じように振舞う
>・ハメ(バグ含む)または強力に有利になる方法があれば使用するかどうか
>普通は上記2件に関して「変に思われたくない」とか「面と向かって非難されたくない」とかの理由で
>躊躇するものだが
に対しての、現実世界でも全力で当たる事は別に失礼じゃないぞー
ってな感じの反論だと思われる。

…ただ履き違えてるのは、野球には「野球」というゲーム性を
覆すようなバグやハメはないってのと、仮にそういう手段があったとして、
それを使うのが「全力」であり失礼か否か?という所。

そうだなぁ、例えば審判買収して明らかなボールをストライクとか
明らかなホームランをファール扱いとかやったとする。
これも勝利のためにあらゆる手段を使う、という意味では「全力」で当たってる。
同じ全力だけど、そういう手段を使っても同じ評価を受けられるだろうか?って感じ。

1115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/25(月) 13:24:19
マッチングや対戦相手評価システムなら解決しやすいが、
いっぽうでプレイヤーのマナーも育てたいとは思う

1116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/26(火) 01:47:16
>>1114
それでFAだと思う
とは言えバグなんかの無い開発って素人から見ても苦労してるなあと思う
8割コンボとかは一応コンボ終わりがあるが無限ループってあきらかにバグなんだよなあ
ハメってどう考えても無くなる問題に思えない
だからどれだけお手軽さを抑えるかが開発の腕のみせどころだと俺は思う
これに比べると強キャラ問題とかはまだマシなんだろうか?

1117強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/26(火) 11:46:17
>1116
プログラムがヘタレなせいで、他の作業に時間とられすぎて細かい調整とかできないんだろ?

11181117:2005/04/26(火) 11:51:41
1117の文章だと煽りっぽく見えるな。
つまり、開発期間が限られてるのに調整以外にしなきゃならない作業が多すぎて
調整に時間かけられない、って事な。

1119強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/26(火) 12:15:31
>>1114
1114氏の見解では実力に大きな隔たりがある場合でも全力で当たる事はOK?
(ハメ(バグ含む)は使わない。知識差を利用するのはOK)

1120強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/26(火) 12:27:35
>>1114
審判買収は「野球のルールを自分の都合の良いように動くようにする」って
ことだから、ゲームで言ったら「チート(プログラム改変)」に相当すると
思うが。

あと、野球にも過去にはたくさんハメやバグがあったと思うよ。
・「投球するフリをして走者を走らせてアウトにしちゃうぜ作戦」
・「打った弾を遠くに飛ばさないで真上に高く打ち上げて走る時間を稼ぐぜ
作戦」
・「バットを短く持って確実に投球に当てて走者の塁を進めるぜ作戦」

これらの技は、「想定外の事態にプログラムが対処できない」のと同じ意味で
野球のルールに「バグが出た」と言ってかまわないと思う。

しかし、
「投球するフリをする」は「ボーク」という「追加ルールのパッチ充て」を
おこなって対処し、
「高く打ち上げて時間稼ぎする」は「ボールが地面に触れる前に取られて
しまうとアウト」というパッチを充てて対処した。
(このパッチはきっとかなり初期に作られた追加ルールだろうね。)

ただし、「バント」はあきらかに野球の当初の遊び方から逸脱してるバグ技
なのに、やってみると面白かったのか、正式ルールとして認められちゃった
みたいだね。(格ゲーで言ったら”キャンセル技”とかか。)

1121強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/26(火) 12:30:30
>>1120続き
-結論-
1、ゲームプログラムに相当するものはスポーツでは「ルール」である。
2、バグやハメ技はゲーム内で起こるものだから、スポーツでたとえる場合
でもゲーム内で起こることに限定してたとえないといけない。
3、ルール、プログラムに従ったゲームプレイをしている限りは、どんな
プレイ方法でも誰からもそしりを受けるいわれはない。面白くないプレイ方法
が開発されてしまった場合、次のルール/プログラム改変時期にその点を考慮
すればよい。
4、テレビゲームも含めたどんなゲームでも想定外の事態(バグやハメ技)が
出る場合がある。それを改善していくには、絶え間ないルール(=プログラム)
改善の努力が必要である。
(これはスポーツ界では常に行われている作業であり、その作業がゲームを
面白くしていくのである。)

1122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 02:02:31
>>1120
その際たる例がインフィールドフライだね。
内野フライをわざと落球させて1塁ランナーを走らせざるを得ない状況に追い込んで
無理矢理ゲッツーにさせてしまうのも言ってみれば一種のハメ。
当然こういった状況が多発すれば野球というゲームそのものが崩壊してしまうので
それに対する対抗策としてインフィールドフライがルールに追加された。
サッカーのオフサイドも似たようなもの。

1123強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 11:33:03
>>1119
第三者的な、客観的な、強制力をもった理由の有無
という点から考えるとOK。

個人的にはNG。
なぜならゲーセンは甲子園でも花園でもウィンブルドンでも
武道館でも国技館でもなく、所謂遊戯場もしくは社交場であり、
そういう場では実力のある方が相手に合わせるのがスマートとの考えから。

1124強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 11:58:38
まあ、野球は今でも欠陥ゲームだと思うけどね。
極端な話だけどあのゲームは投手のみが物理的攻撃力を持ってる状態にある。
もう二度と野球ができない状態になるようなダメージを狙ってぶつけちゃえばいいんだよ。
これをやると出塁されるとか危険球退場とか(あるいは良心の呵責とか)いうコストは伴うけど
それだけで相手チームを一人減らせちゃうわけで。
プロみたいなペナントレースという形式で争ってる場合は特に有効になってくるだろうね。
実際、日本でイチローが手首折られてたようなのは絶対故意だと思うし。

でも現実的にはそういう、ほぼビーンボールのみで組み立てるってのは、
とんでもないことになっちゃうのが分かりきってるから誰もやらない。
たぶん危険旧退場以上のものが科せられるだろうしね。


格闘ゲームにはそういう機構的存在がそもそもない。これが絶望的に感じます。

1125強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 12:51:22
>1123
上級者に実力合わせてわざと手加減されると、バカにされたように感じる人もいるよ。

1126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 13:04:26
コラムスレ行って一通り読んでみるといいよ。

1127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 13:49:21
>>1125
知ってるけどあくまで>>1123および以下は個人的理由ですんで…。

相手が手加減無用って意思表示してきたなら
実力の場合と同じく「相手に合わせる」。

「手加減すること」も、第三者的な、客観的な、
強制力をもった理由の有無という点から考えれば、
これもまた「誰からもそしりを受けるいわれはない。」という事になる。

…ま、あからさまに手ェ抜いてます系の手加減は
調整とか手加減とかじゃなくて罵倒・軽蔑・挑発の類、
或いは嬲り殺し趣味だろうけども。

1128強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 15:25:08
まあ相手に合わせるという事ができるのがほんとうの上級者とは思う
っつてもその相手に合わせるとかって実力等ならできるが手加減無用とかは
さすがに読心術ものだなあ〜

1129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 15:48:58
そこでばれないようにするテクニックですよ

1130強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/02(月) 23:40:51
戦い方を相手に合わせるかどうかは人間性の問題であって、
腕前の上級・下級は関係ないよ。
(性格悪い上級者でも強ければ上級者なのです。)

1131強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/03(火) 00:18:44
チンピラかボクサーかの違い程度はある。

1132バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/03(火) 03:34:39
今の感覚で言うのなら、
野球のルールは難しくてサッカーは簡単、ってところなのかな。
世界的にもサッカー人口の方が多いようだしね。

サッカーの中で一番難しいルールはオフサイドだろうし、
野球よりは入りやすいのだろうね。
コンテンツとしてのパッケージ化のテクニックも上手に見える。

1133強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 00:16:02
中、上級者が調子に乗りすぎ
おまえらが勝てるのは当たり前なんだから
一見と思われる奴には徹底してサクラになるべき
それを大人げなく蹴散らすから新規参入がいなくなるんだよ
俺はへたくそだけどこの世界にいてるのは初めてやった対戦で勝てたからだし

1134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 01:01:52
それはあるかもね
「獅子は兎を倒すのに〜」とか本気で言ってる人もいるし
乱入されたならともかく、明らかな初心者相手に乱入してパーフェクト勝ちとか自慰行為にしか見えないよ

1135強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 01:03:55
「獅子は兎を倒すのに〜」
これをマジで言ってる奴は所詮獅子=けだもの並の知能しか持ち合わせてないって事だ。
人間社会においては社会不適合者だろ。

1136強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 01:05:49
囲碁や将棋みたいに
上級者が指導ゲーみたいなことが出来れば
初心者をこっちの世界に取り込めると思うんだが

1137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 01:45:33
>>1136
一応上級者の立ち回りを見てるだけでもタメにはなる
それにそのためのアルカディアだってある(評判は悪いけど)
だがたしかに何か指導みたいな要素って必要かもと自分も感じる時があるこのご時世 、最近の格ゲーついていくのが大変

あと初心者狩りの事挙げられてるけど
狩りたくて狩ってるようなプレイヤーっていないと言えば嘘だけどそんなゲス考え持つ人はそういない
しかしそのゲームだれかやるのみてる→だれかやる→待ってましたとばかりに乱入、しかもまだキャラセレ画面・・・地元に数人

こういうやつは死んでくれ

1138強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 01:51:23
社会の仕組みを知らないやつに多いなそういうの

1139強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:39:47
ライト層は緻密な駆け引きなんか望んでないからな
三国無双みたいにお手軽にバッサバッサ殺れる方が受けがいい

1140強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 10:45:17
>おまえらが勝てるのは当たり前なんだから
>一見と思われる奴には徹底してサクラになるべき

これを強要してたゲーセンが昨日潰れた。
地元最後の格ゲー盛んなゲーセンだったのに・・・
ま〜唱えてたのは一見じゃなく脱初心者グループだった訳だが。

1141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 12:55:43

つまり、店側が強要するほど
そんなゲスなプレイヤーが集る店ほど
潰れるということ

1142強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 13:27:16
>>1140の一例だけでそこまで結論づけるのもどうかと。
実際、古くからあるゲーセンでも「ハメ技は自粛してください」とか
「○○禁止台」とか張り紙がしてあるゲーセンだってあるしね。

1143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 14:54:43
でも上級者と初心者そんで理解ある店側の意思疎通みたいなのが一番必要だと思います
・上級者は初心者に対しての乱入配慮
・店は対戦意見交換ノート(イラスト禁止)を置くとか

これは一応地元のゲーセンで実施されてる事です。例を挙げてみました
まあ立地条件等なんかで盛んになってるとか店それぞれのとこもあるけれど
やはり初心者にも長く興味を継続させる、探究心を萎えさせないっていうのが
理想的ではあると思います、難しい事ではあるけど

1146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/13(金) 16:44:58
ジャムスレにあった意見だがどう思う?
対戦舐めてるとしか思えんが、、、

ライトは勝てればやるし勝てなければやらない
これだけでしょ対戦格闘ゲームに求めるものなんて
待ちハメ論とか今までにあった文句が全てそれを証明してる
所詮は自分がやりたいようにできなければ気分悪い、だからやらない
なんでKOFがマンネリ化しながらもずっとプレイヤーがついてるかわかるだろ

1147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/13(金) 17:52:55
「ライトユーザーの認識」の考察としては
それなりに的を得てるんじゃない?

勝てなければ腕を上げるより強いキャラに変え、
強い戦法をとる。それでもそのゲームで
勝てなくなったら別ゲーへ。って感じでしょ?

1148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/13(金) 20:24:33
>>1146
当たり前だ
大多数の人間にとって格ゲーは
上級者の考える「至高の対戦ツール」なんて認識はどこにもなく、
ただの「手軽な暇つぶし」の1ジャンルにしか過ぎないんだよ
世間のゲームの認知なんてそんなもん
対戦舐めてるとしか思えんってーか、舐めてるんだよ

そんな認識で通常のゲームと同じようにプレイするから
格ゲーを対戦ツールとして認識してきた層と摩擦が起こる
「あの技汚ねー」「ハメだよ」「もうやらねー」
何故こう思うかというと相手が努力してるとは思ってないから
ゲームをやり込むなんて発想そのものがライトユーザーにはないんだからな
自分にできないことが相手にできるわけがないというのが彼等の共通認識
今の人間は頭悪い癖にプライドだけは高いから

まあ昔はどうだったかというと
ゲームそのものに魅力があっただけじゃなく、
プレイする層がまだ自分で思考して状況を打開する能力が高かった時代だから
それでも楽しさにしがみついて不愉快なことにも耐えて楽しんでいた
今の人間はダメだね まさに「ゲーム脳」と呼ばれる層が大多数
努力はしない、被害妄想強い、プライド高い、頭悪い
ゲームどうこうに限らずどうしようもない

>>1147の勝てなければ腕を上げるより〜という例があるが、
そのタイプの人間はまだマシな方だと思うよ
だって勝つために「キャラ変え」という努力をしてるんだから
効率を良くするのは決して悪いことじゃない
わざわざ買い物に行くためにドライブして遠回り、
なんてよっぽど酔狂な人間じゃなきゃやらんだろ?それと変わらん

今の格ゲー衰退の現状は時代の変遷と共にある必然
あとは少数派ながらもわずかにいる「自分から楽しもうと努力する層」を
少しずつ格ゲーに取りこんでいくだけ
それでもやめていく層の方が多いからどうしようもないだろうな
せめて格ゲーの認識レベルをもっと向上させて
遊び方や闘い方をユーザーメーカーメディア共に宣伝していけば…
まあでも俺らにできることはこの程度だ

1149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/13(金) 22:58:05
>今の人間はダメだね まさに「ゲーム脳」と呼ばれる層が大多数
>努力はしない、被害妄想強い、プライド高い、頭悪い
>ゲームどうこうに限らずどうしようもない
まあゲーム脳がどうだかはよう知らんが
たしかにこれはほんとだね。根気が無い、まあよほどバランス破綻してるクソゲーなら話は別だが。

やり続けるとしたらGGXXのようなキャラ要素がなければ続けない。
いわゆるビックリマンチョコみたいなもんね
キャラ→カード ゲーム→チョコ

1150強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/13(金) 23:02:26
連投でスマンがもう一つ
>せめて格ゲーの認識レベルをもっと向上させて
>遊び方や闘い方をユーザーメーカーメディア共に宣伝していけば…
>まあでも俺らにできることはこの程度だ
そういうとこは唯一アケ専門雑誌のアルカディアの出番   のはずだった
しかしあの雑誌で唱えている事はこれとはまったく真逆・・・

1151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 01:28:16
今の世の中、何でも他人に頼りすぎる、もしくは他人のせいにしたがる傾向あるからな。

1152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 04:33:59
まぁ単に格ゲーが古臭くてマジメにやり込む気になれない奴が多いだけなんだろうな。
いまをときめくMMORPGなんかは格ゲー全盛期と同じくらいやり込んでる奴は多いわけだし。

よーするに
「つまらないゲームでもプレイするなら全力でやり込め!!」
と言っても無理な話だっつーことですな。

1153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 09:45:53
初心者にとっては数ある娯楽のひとつでしかないしなぁ
合わなそうだったら、多少でも嫌な気分にさせられたら
他の娯楽に移っていくだけの話。
それを引き止めるだけの何かが格ゲーにあるかどうか

駆け引きなんて初心者にはわかりずらいし
グラフィックは2Dは結構微妙な感じもあるし
コンボで爽快、も初心者だと辛いか
ゲーセンは金かかるし
ブームもとっくに去ってるし

それでも続ける初心者はいったいどれだけいるかねぇ

1154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/16(月) 12:34:27
現代の人間が低性能だとでも言いたげな意見は違うよな
昔、というのが格闘ゲームの対戦が一般的に行われるようになった時代のことを指すならば
それは単純にエポックなものが持つ魅力によって多くの人間が集まっていただけだろう

1155強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/16(月) 12:36:48
母数が違えば優秀な才能が残る可能性も高いしね

1156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/16(月) 14:48:53
>>1148
とりあえず「まさにゲーム脳」なんて表現は持ち出さないほうがいいよ。
その一言だけで文章自体の説得力がガタ落ちになる。
よもや「ゲーム脳」が根拠無しの荒唐無稽な論であることを
知らないわけじゃないでしょう?

1157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/19(木) 07:07:08
>>1156
煽ってるだけだろ。
本気で自分の意見を主張する奴がゲーム脳だと
あほな煽り文句を加えるなんて考えられん。
知恵遅れだって真剣に何か言ってる時はふざけたりしないもんだ。

1158強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/31(火) 12:25:16
このままでは格ゲーが、むしろアケゲーが亡くなってしまうと思う。
近いうちに。

1159強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/10(金) 13:51:38
実際「ラグなし通信対戦環境」が確立されたら
まず一番初めに格ゲーは死ぬ。
ゲーセンに行く必要がない上に対戦相手も、嗜好に沿って選び放題。
ハズレに当たっても次から無視リストかなんかで弾いたりできる。
そうなると、わざわざゲーセン行って対戦するメリットがゼロになるからね。

となると最後には体感ゲームやカードゲームなどの
大型筐体メインの場所を「ゲーセン」と定義されるようになるかもね。

1160強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/10(金) 14:07:46
というより移植前提の開発は氏ぬだろうね

1161強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/19(日) 10:15:44
ゲーセン向けに作る必要全くなくなるからな。

1162強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/02(土) 02:09:05
俺はスト2ダッシュから入ったんだが
当時よく行ってたゲーセンはどこもダッシュの1人台が複数置いてあって
初心者は1人台で1コインクリアを目指し上手い連中だけが対戦台でやるって感じだった
今は格闘ゲームって対戦台でしか置いてないでしょ
これじゃ新規プレイヤーは参入できないと思う

もちろんゲームが複雑すぎるとかコンピューターが強すぎるとか他の要因もあるわけだけど

1163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/02(土) 02:09:38
ネットによる膨大な情報やそれ以前の格ゲーの前知識により
格ゲーの寿命が縮まったからだろ。すぐ消費されるというか。
ハイエナどもに跡形もなく食われる。
すぐ強い戦法が見つかってしまう。

研究するところが多いゲームは息が長い。
ギルティとか。

1164強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/02(土) 02:10:59
ゲーマーの視点では、一部の人間の基礎が高いだけで、まだまだ遊べる
けど一般人からは、それらの廃人クラスの人を基本に考えて「ついていけない」と考えて入ってこない。
ゲーマーも、色んな都合があり抜ける人がいる
入ってこないのに抜けるから衰退する

と俺は思う

1165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/02(土) 12:14:00
>>1162
メーカーがスト2ダッシュの頃と
変わらぬ値段で基板を出してくれるんなら
店側もスト2ダッシュの頃と同じくらいの枚数を
入れてくれるかもね

かといって「お家で練習」なんてやった日には
ゲーセン自体、来なくなるし

結局、勝てる奴ばかり持て囃して
対戦自体の面白さを伝える事をせず
初心者はどうせ負けるんだから面白くない
練習しなきゃ面白くないと
さも対戦が怖いもの、恐ろしいもの
として流布されてきた結果じゃないかな

1166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/02(土) 18:33:41
別にユーザーから見ればゲーセンだろうが家だろうが、プレイするところなんてどこでもかまわないし。

1167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/03(日) 13:20:11
レバー+ボタンにどうしても慣れることができないから、ってのもあるだろうね。
俺もそうだし。

1168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/03(日) 22:23:23
ヘビーユーザもオペもメーカもライトユーザーの被害者みたいなもんだよな。
要求だけはいっちょ前なくせに応えてあげても結局やらない。
高移植の家庭用が最もたる例だよな。

1169強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/04(月) 12:26:18
書き間違え?

>ヘビーユーザもオペもメーカもライトユーザーの被害者みたいなもんだよな
ライトユーザもオペもメーカもヘビーユーザーの被害者、が正しいよな。

完全移植のPS2版サードが3万とか……そりゃ撤退するわな。

1170強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/04(月) 12:32:10
自分の都合良く誤読するなよ

1171強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/04(月) 18:07:07
2chの「格ゲーを荒廃させたのは萌えゲーマーのせい!!2萌え」スレにて
下記のような発言をして叩かれてた人がいたな。

>ライトユーザーや萌えゲーマーに対戦相手いなくなってもいいのと
>足元見られて脅されるヘビープレイヤーはまさに被害者

>ま、よーするに才能もないくせに金や時間使って努力する気もなく
>歪んだ平等主義を唱えるプロ市民気取る初心者が
>格ゲーをダメにしたってことだな
>メーカーのオペも上級者も被害者だなコリャ

1172強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/04(月) 21:46:23
>>1171
そういう「自称」初心者って、自分が勝ってるときにはそういうこと言わないんだよね。
自分より下手なやつには遠慮しないくせに、負けるととたんにそういうことをわめきだす。

結局はわがままなだけだって事だ。

1173強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/05(火) 02:20:13
>>1171
ログ見たけど別に叩かれてないやん。
どうしても上級者を悪者にしたい下記のような発言をした
初心者装った「自称」上級者君が噛み付いてただけに見えるが?

2005/06/01(水) 21:39:02 ID:O4TAdb+6
>GGXなんて一般人やったら指吊る罠
>バーチャなんて訳わからねーよ
>そしてお決まりの、自分で調べて来い、練習してこい
>あのなーこっちは仕事の息抜きにやってわけよ
>お前らみたいな仕事しない分、ゲームに能力振り分けてない訳よ
>そもそも遊びにマジになって調べろ、練習・・・・・・もーねアホかと
>お前らそんな遊びにマジになるなら、マジに就職しろよと小一時間
>すると俺はリーマンだけどゲーセンでもTUEEEEEとか言い出すのがいるが
>ゲーセンでTUEEEEするならもっと仕事でTUEEEEしろよと・・・・必死な嘘がバレバレでみてらんね
>普通の一般人はゲーセンなんてマジで取り組む余裕がないってこった
2005/06/01(水) 21:56:33 ID:O4TAdb+6
>悪いけどね遊びでストレス溜める気は無い訳ね
>で、対戦格闘だが初心者は勝てない訳よ
>勝てないとストレスたまるのは当然だよな
>普通の初心者は勝てない→ストレス溜める→やめるのコンポな訳
>仕事で忙しいからやってる暇ない
>だから格ゲーは初心者おことわりな訳 わかる?
>別に負けてもいいじゃんと言う人に聞く
>100円入れます、1ラウンドも遊ばないうちに乱入されて1分で負けます
>普通なんだこれと思ってやらないもん
>そんなのでストレス溜めるならカラオケ行くわけで
>だから 格ゲーは 初心者お断りでマニア向けになるわけ
>マニアとは格ゲー時間費やせる人、すなわち一般人離れしてる訳

1174強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/05(火) 02:21:40
2005/06/01(水) 22:43:28 ID:O4TAdb+6
>別に初心者保護しろなんて一言も言ってませんよ
>むしろ初心者排除いいんじゃない?
>マニア向けゲームいいんじゃない?
>別に俺は格闘ゲームなくなっても、出来なくてもどっちでもいい
投稿日:2005/06/01(水) 23:04:50 ID:O4TAdb+6
>さて80分に渡る論議?楽しかったよ
>本日参加していただいた格ゲーを語る連中のレベルも分かった
>ちなみに、俺の書いた文は1年ほど前に似たようなスレにほぼ同じ内容で書いてあるから
>機会があったら読んでみると楽しいかもな
>そっちの反応もなかなかのものでした
>案の定、先に煽りスレでコメントしたら探してきた厨が出現したところは去年とそっくりだったのがうけました
>似たような人はどこにでもいるのですね
>ついでに予想としてID:JwhcyFJMはこちらがいなくなった後、罵倒言いたい放題w
>去年はこうでしたが、今年はどうなるのかな、後で跡地を拝見しますからがんばって

>ちなみに格ゲーは好きですよ
>腕前はそこそこ上手いと表していいかもな
>大会だと準決勝くらいレベルだから自慢出来る腕ではないけどな
>別に信じなくてもいい、自慢するつもりもない、ただ事実を淡々と述べただけ
>あえて初心者にしたのには理由がある
>知りたいならレス読み返せば気が付くかもね
>ではまた、別の板で会えたら楽しいかもな
>それでは失礼します

1175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/05(火) 10:30:53
>>1171
ライトユーザー=「自称」初心者?
その認識には無理があるよ…。

>>1173
誤読?わざと?それとも本人?
そのログは、
「格ゲーを荒廃させたのは萌えゲーマーのせい!!2萌え」スレ
じゃなくて「格ゲーがこの先生きのこるにはpart2」のログだよね。
>>1171の発言は前者で行なわれたもので、
あなたが挙げたのは後者で行なわれた発言。
スレを超えて「噛み付いた」とでもいうの?

1176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/05(火) 19:03:51
ライトユーザーは対戦で負けたぐらいでごちゃごちゃ文句言わないし。

1177強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/05(火) 21:12:11
>>1175
よ〜分からんわ。
それは「格ゲーを荒廃させたのは萌えゲーマーのせい!!2萌え」スレを
読んだらあったログだけど?

1178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/05(火) 22:26:46
>>1176
2chを見るとそうとは思えないが?
待ちがどーたらハメがどーたらはライトユーザーじゃないの?

1179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/06(水) 01:37:12
対戦で負けて「俺は初心者様だ弱者だぞ保護しろ格ゲーなくなってもいいのか!?」とか言うようなやつライトユーザーじゃないよ。
言葉遊びみたいになるけど。

1180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/06(水) 04:02:42

昔から居た自分としては、ブームでパンピーが寄ってきて
今では大事な憩いの場が土足で荒らされた感じしかしないな

1181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/06(水) 10:24:51
>>1177
誤読か誤誘導か知らんけど、
>>1173-1174は「格ゲーを荒廃させたのは
萌えゲーマーのせい!!2萌え」スレの最後の方に
別スレからコピペされてた文章であって、
>>1171で挙げた発言とは関係ないよ。

ちゃんとログ読めば、つながりがない事位分かるでしょうが。

1182強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/08(金) 14:03:48
先日ふと音ゲーコーナーが目に入ったんだが、
やってる人はみんなもう上級曲ばかりでヒドゥンとか
そういうオプションつけて難易度をあげまくりの人もザラ。

音ゲーほとんどやらない自分としては、そういうレベルの人が
集まってる場所では、自分のヘタさ加減が浮き彫りになるのと、
それに付随してレベル高い人(の一部)が嘲笑してそうでイヤだから
やる気になれないな〜と思った。

後で考えたんだが、初心者が格ゲーに入りづらいという状況は
これに似ている気がする。

1183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/09(土) 00:55:12
それは1182氏が
ゲームの上手さをステイタスと考えてるからじゃないのかな?
なんとも思ってない人は普通にやれるもんだよ。

1184バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/07/17(日) 17:13:30
「先を見る楽しさ」を目の当たりにかき消されてしまうことによる
興味の減退って要素もあるのかも。

1185強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/02(火) 21:35:24
>>1178
ライトユーザーは文句言わないと思うけどなぁ
無言で離れてくだけじゃないの?

1186強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/03(水) 10:15:12
2chだと文句を言われると相手をライトユーザー…
つーか下手糞扱いするのがデフォだからねぇ。

1187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/07(日) 00:53:36
つーか下手糞なのはライトユーザー扱いがデフォ。

1188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/08(月) 10:16:06
>>1183
格ゲーで操作方法も操作感覚も分からない状態で
普段から対戦してる人達に挑むってのは、音ゲーで言うと
いきなりハードモード選んだりする行為に等しい。

ステイタスと考える云々以前に、ルールも感覚も分からないのに
いきなりそんな困難な状況に挑んだりする人は少ないよ。

1189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/08(月) 15:59:01
>>1188
でも乱入システムがあるから
ある種一方的に困難な状況に追いこまれるね。
で、瞬殺されて「ツマンネ」ってなりかねない。

1190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/09(火) 01:04:44
>>1188
何を言ってるのかな?1182さんは
ハードモードを選ぶなんて言ってないよ?別に初級曲も選べるんだよ?
イヤだからやる気になれないだけでさ

1191強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/28(日) 20:15:01
初級曲が選べることを知る前に敬遠するのが普通さ

1192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/01(土) 14:02:16
初級曲を遊んだ後にそれを見ていたギャラリーの一人が上級曲を
さらりとクリアーするのを見せ付けられると死にたくなる気持ちはわかるよ。

「ベーシックをプレイする奴はゲーセン来るな!」的な空気が音ゲー界を支配した時期とかあったし・・

1193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/13(木) 04:44:25
上手い奴がわざわざつまらない初級曲をやるわけないだろ
見せ付けられて死にたくなるのは勝手に死にたくなってるだけ
>「ベーシックをプレイする奴はゲーセン来るな!」
これも君が勝手に感じただけだろ?ほんのたま〜〜〜にはいるかも知れないが
下手な奴が自分で勝手に欝になろうが知らないよ

1194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/15(土) 13:08:41
>これも君が勝手に感じただけだろ?
過去にあれだけいた(あまり上手くない)音ゲープレイヤーが今はほとんどいなくなったのを考えると
「君だけが勝手に感じていた」とは思えないな。

>下手な奴が自分で勝手に欝になろうが知らないよ
プレイヤー増加の芽を摘んでしまってる可能性は考えないのだろうか…

1195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/16(日) 15:55:57
お前、バカだろ?
ゲーム自体が人気なくなってきたからプレイヤーが減ってきてるんだよ

>プレイヤー増加の芽を摘んでしまってる可能性は考えないのだろうか…
なんで【勝手に】欝になった奴の心のケアを他人がしなくちゃいけないんだよw

1196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/16(日) 21:17:25
対戦ゲでも音ゲでも>>1194がいうような感想はときどき見かけるね
原因の一部ではあってもそれを直すだけで万事解決とはいかないが

1197強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/17(月) 03:51:02
どのような娯楽でも、能動的な娯楽であれば
技術の上達への問題が出てくることは避けられない
そこを乗り越えられるほどの魅力がなければ人は付かない
今は、今までゲームをしてない人には
格ゲーどころかゲームにその魅力がなくなってきてるのは確実だからな

1198強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/19(水) 20:14:46
誰もが表向きは否定するが、結局ゲーセン内では
「ゲームが巧い=えらい」なんだよね。

1199強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/19(水) 20:53:39
「上手い」は「上手い」であって、「エライ」とは違うもの

例えばカラオケ
カラオケによく誘われる人気者というのは
歌が上手い人じゃなくて
一緒に歌って楽しいと思わせることが
できる人のこと

「俺様は歌が上手いんだぞ」と威張ってマイクを占領し
他の人に順番を回さないのは逆に嫌われ者のやること

1200強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/20(木) 20:25:46
>「上手い」は「上手い」であって、「エライ」とは違うもの
国語の授業ではそれで正解だけど・・・ゲーセン内では一般常識が通用しないから
実際ゲーセン内で発言力のある人って例外無くゲームが上手い人だからねぇ

1201強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/21(金) 11:28:33
>ゲーセン内で発言力のある人って例外無くゲームが上手い人

NO
金を使って遊んでくれる人、いわいる上得意客
上手い人というのは、そのゲームをやり込んでる、通いつめてる人であり
例えそのゲームうまくても、ろくに店に顔も出さないのに発言力なんてある訳ない

店側もいくらそのゲームの上手い人が「大会やろう」と言っても
インカムの取れないゲームの大会はやりはしない
あくまで上得意客の多い人気ゲームの大会を進んでやるもの

1202強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/21(金) 17:00:18
何をもって発言力とするかによるけど、基本的には同意だね。

店内の世論(大会だとか各種イベントだとか)を動かすのを
発言力とするなら、やっぱり金を落とし続けてる常連集団が動かすし。

これが攻略に関する説得力を発言力とするとなると話が違ってくるけどね。

1203強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/21(金) 19:45:43
>攻略に関する説得力

どうだかな
得てして地位に固執して嘘教えたりするからな
「何やっても勝てばよい」「強けりゃエライ」と思ってる人間が
わざわざ自分の弱点を晒すか?

結果、誰とも近づきたくないような仏頂面の人間になるか
あいつのいうことは信用できんなってなるかのどっちかでしかない

1204強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/22(土) 01:56:17
勝てないやつの負け惜しみがいくつか混じってるな。
ゲーセンでも仲間内でそういう事ばっかり言ってて、内心ウザがられてたりするんだろうな。

1205強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/22(土) 01:56:23
>結果、誰とも近づきたくないような仏頂面の人間になるか
>あいつのいうことは信用できんなってなるかのどっちかでしかない

たかがゲームでなにを・・・

1206強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/24(月) 16:44:04
すくなくとも1203は話がつながっていない

1207強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/25(火) 13:35:14
ttp://gmk.9bit.org/note/050729-memo.htm

ttp://gmk.9bit.org/note/050807-worldranking.htm

この辺も参考に

1208強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/26(水) 10:49:03
1207書いた人は根拠もなく自分を過大評価してる見本だな。
そんなにやる気なくすんなら全世界と繋がってるオンライン対戦なんかせず
まずは近場のゲーセン行って同じ地域ランキングに飛びこめばいいのにな。

アーケード版で相当な鍛練を積み、
さらにXbox版も発売日当日からやり込んでいるような人たちが
ランキング上位にいると思ってる時点でだめぽ。

1209強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/26(水) 12:28:18
勝ち負けを重要視するあまり、ゲームをプレイすること自体の
楽しさを忘れ去られてるんだな

ゲームという娯楽を捻じ曲げてきた結果だ

1210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/26(水) 15:41:33
>ゲームという娯楽を捻じ曲げてきた結果だ
というよりも格ゲーの進展を考えると最終的にこうなる結果になるしかなかったのかも
ていうのもこれまでの過去ゲーって対戦ツールとしてより一人用ゲーとして楽しめるかが評価されてたような
KOF98、ストⅢ3rd、ギルティからようやく全国的に対戦傾向がきた感じ(それも局地的だけど)

格闘ブームが終わってマニア同士の競技性重視の時代に入ると対戦という観点に着目するようになった。
というよりしかたなく着目するしかなかった。

1211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/26(水) 21:13:10
>対戦ツールとしてより一人用ゲーとして楽しめるかが評価されてた
VF、カプコン勢に限ってはそれはない。

1212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/30(日) 08:15:54
VFもカプ(ストII〜)も初期から一貫してたな
対戦ツールとしてのバランスどりに製作コストを多めに割く、というのをアピールもしていた

>>1207-1209
・ランキング上位と比べられて萎える
・狭い地域対戦したり、ある程度勝てる試合(接待含んでもおおいに結構)で喜んだり、
 などで楽しむ
勝ち負けを重要視しなくても、このあたりは一般層でも普通に感じるところだろうな
「勝ち負けだけに固執しない」「楽しく勝ち負け結果を受容する」どっちへの演出も必要

1213強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 18:07:03
そもそもリンクの人はランキング評価以前に
ゲームに参加させてもらえてないんですが・・・

>オマケにやっと見つけた対戦相手に対戦拒否され、ろくに試合もできないこともある。
>これは低ランクプレイヤー相手に勝っても自分のランクは上がらないためだ。
>上級者による初心者狩りを防ぐためにそうなっているのはわかるが、
>しかし対戦人口が少ないせいで試合自体が成り立たないとなれば本末転倒だろう。
>やる気のない新規参加者は長大なワールドランキングを見て絶望して去り、
>やる気のある新規参加者も試合をさせてもらえず去らざるを得なくなる。
>これならワールドランキング機能なんてない方がマシだった。

この辺について意見はどうでしょう?

1214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 22:19:15
ゲームに参加はしてる
>最近だとXboxLive対応の対戦格闘ゲームが非常に嫌な感じだ。
>気軽にオンライン対戦ができ、いつでもワールドランキングを参照できるという
>システムは素晴らしいのだが、実際にやってみると負け数ばかり増えて
>ランキング順位もプレイヤーランクもなかなか上がらない。

たぶんこの人が対戦拒否されてるのはランキング機能のせいじゃないと思う。

1215強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/02(水) 23:56:08
自分もそう思う。人間性の問題な気が
てか今だに
>実際にやってみると負け数ばかり増えて
>ランキング順位もプレイヤーランクもなかなか上がらない。
って言うプレイヤーがいるとは・・・まあ負け続けば嫌に感じるのは心理だけどさあ
でもこれはねえ

1216強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/04(日) 18:18:14
簡略化を嫌がるのはすでに修得した技術という既得権を手放したくないからだろう。
そりゃいつまでも自分「だけ」が安定して勝ち続けられる環境は嬉しいものだ。

だが、対戦格闘ゲームの本質が読み合いを楽しむものならコマンドは簡略でも問題なし。
現実VFのようにいくら簡略化しても人気が出てやり込まれれば自然とそれ以上の世界になるし。
定期的な仕切り直しは風を吹かせるために必要。

1217強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/04(日) 18:19:00
大事なことはコマンドを簡略化するのは有効かもしれないが
ゲームそのものを簡略化してはならないってことか

1218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/04(日) 18:19:22
既得権?誰も君らの技術修得に口を挟む権利はないはずだが?
もし自分が修得できなかったのなら、それは人のせいじゃないだろうに。
それを既得権と言うなら、それこそただ自分「も」勝てる環境にしたいだけ。
それはなんら自分が批判してる者達と変わらないものだ。

それに、今の上級者は対空超必。単発ヒット確認超必を標準装備してる。
そんな奴らに簡略コマンド与えたら飛びはまず通らないは
中攻撃クラス以下の隙にさえ超必で反撃余裕でしてくるは
よけいに自分達の首を絞めることになるかもしれない

1219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/04(日) 18:20:08
下四段だが、むしろ俺は逆だと思うね
上級者に関して言えばどんなコマンドだろうが的確に出してくる
簡略コマンドで初心者でも入力しやすくせんと、どうでもいい部分で差がついてしまう

芋屋系の「コマンドの難解さで出しづらくする方式」が古臭いと感じるのは事実

1220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/04(日) 18:20:50
俺も無駄なコマンドの複雑化はどうかと思うが
いくらなんでも昇竜をもっと簡単にしろってのはな・・・

でもカプ系の236+パンチ2個同時押しってのは出しやすくて好きだった。
ジョジョとかの

1221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/04(日) 18:24:01
実際の事例と照らし合わせて見るとわかりやすい。
ギルティギアは多くの客を獲得した。その中には初心者も多くいた(僕の主観ですが)
だが、コマンドは簡単なわけではない。
結論としては、コマンド簡略化は大きくは関与しないって感じかな?

1222強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/04(日) 18:32:35
出やすいと暴発の恐れもあるし、出にくいといらいらする。

また、コマンドが重複しそうなものだとさらに暴発の恐れがある。
例えば623と236236。慣れてると平気だが、慣れてないとしゃがみから入力すると暴発しやすい。
つまり、コマンド単体の出やすさだけではないと言うことだ。

1223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/06(火) 01:38:54
>>1216-1222
どっかで見たことあるネタだと思ったらコピペか。
コピペならコピペってわかるようにしてくれよ。

1224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/08(木) 11:05:48
なんでそんなにコピペアレルギー起こすんだ?
訳わかんね。
情報量増えてるんだから歓迎。
むしろどんどん貼ってくれ。

1225強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/08(木) 13:50:17
コピペにレスしたとして、コピペされた文を書いた人に
伝わるわけじゃないし、そこから会話にも議論にも
発展しようがない。

なんせそこにその文を書いた本人がいないんだから。

コピペならコピペと明記してくれれば、
そこに本人はいないものとして、そのコピペを
肴にして話を進められる。


つーか、>>1223もコピペする事自体には文句いってないやん。

1226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/09(金) 02:28:09
>>1224
単純にわかりにくいから。
>>1225も書いてくれているが、コピペの書き込みに「俺はこう思うけどどうよ?」とか書いても返事来ないだろ?

1227強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/10(土) 12:20:15
名無しの弊害だな

1228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/09(土) 15:22:16
小パンチや小キックが1回当たっただけで5割近くも体力が減ってしまうようなコンボゲーは、いい加減ウンザリである。

上級者と初心者の差が開きすぎてしまい、「一見さんお断り」という格闘ゲーム業界の閉鎖的状況に繋がる弊害を助長しているこのゲームは、
最早「マニアのマニアによるマニアの為のゲーム」と化しており、ライトゲーマーを引き込む事など到底出来ないゲームシステムだ。

昔は「楽しい=格ゲー」が、今では「楽しい=勝つ事」に摩り替わっている。
マニアにウケが良く、派手で爽快感のあるコンボを主体にしすぎるあまり、格ゲーに新鮮味が薄れてしまった事が原因である。
つまり「ゲームをやる事自体が楽しい」のではなく、「勝つことによって快楽を得るための格ゲー」に成り下がってしまっているのである。

いい加減格ゲー製作会社は惰性的にコンボ主体のゲームを作り続けるのは止めて、「格ゲーにおける、コンボではない新たなる爽快感」をプレイヤーに提示しなければ、格ゲー業界の衰えは止まることがないだろう。

1229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/10(日) 09:03:46
どっかからのコピペだということはわかった

1230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/11(月) 20:36:52
メルブラでいままで見なかったタイプのプレイヤーが来て、
そのコンボゲーをやってるけど

1231強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/11(月) 21:44:11
別なスレッドで、コンボというシステムがこうも極端な発展を遂げているのは、
それ自体が駆け引きのそれとは別な魅力、この場合トレース(パターン化)する魅力があるからなのではないかと言う話があった。

できないことが、修練でできるようになるというのは楽しいもの。
そういう技術の習得という要素が、模倣によって支持されているのは明らかで、
トレースすることが一つの爽快感を生み出す仕組みになっているのだとおもう。

トレース自体の面白さというのは、むしろゲーム以外の場面で広く認知されてて(そも技術の習得を表すのだから当たり前だが)、
スポーツなんかでもそうだが、むしろ音楽に良くみられる気がする。
譜面をなぞるという行為はもとより、カラオケで本物らしく歌う場面や、
ゲームにもどって音ゲーの類はひどく、その要素が強い。
難しいコマンドやコンボが格ゲーにおける「トレース・技術の習得」の正統的な進化ではない、と言い切るのは正直難しいのでは。

もしかすると、このパターン化するという行為が「場面に応じて対応する」「先を読む」といった駆け引きの魅力と、
どうあがいても融合できないという可能性はあるかもしれない。その辺はどうだろう。

余談だけど、スト2の時点で攻撃が連続でヒットすると言うことはあって、
後付でコンボという名前がついた関係で、あまりにも自然な形でコンボという概念が格ゲーに導入された側面がある。
結果的にコンボという要素と他の要素の相性の吟味が、あまり深く考えられてないのかもしれない。

1232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/15(金) 00:23:28
コンボってのは単純にアクションゲームとしての楽しみなんじゃないの?

それはさておき、俺はコンボと読み合い(意識配分)とは
全然相性が悪いとは思わないです。

難しいコンボほどダメージが高いとすれば、
安定させるために常に意識しつづけなければいけないわけで
その分攻めがワンパターンになりがちになるんじゃないかな。
で、攻め方がワンパターンになると迎撃とかガーキャンやらブロが
狙いやすくなる、と。

いろんなパターンの攻め方からの最大限のコンボをミス無くつなげられる、
そういう人が「強い」のはそういうものじゃない?

ちゃんとバランスの取れているゲームは少ないと思うけど。
牽制とか反撃からの楽チンコンボが最大ダメージ、とかはつまんないわな。

1233強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/17(日) 10:25:38
この流れを見てサイクバーストって本当に偉大な発明だなと思った

1234強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/29(金) 17:17:59
現状コンボゲーでコンボと言えば大抵始動が小技から。
小技は出が速く、スキも少ないので
単純にカウンター(無敵技や強攻撃等での迎撃)
が狙いづらく、またカウンターで取れるダメージと
小技からのコンボのリスクリターンを比べた場合、
明らかに前者がハイリスクなのにリターンが少なく、
技術的にも高難度。

だから必然的にコンボばかりを狙うプレイが横行し
ゲーム自体の面白さを削ってしまう。
コンボ始動の小技には「コンボ始動技属性」とやら
でも作ってカウンター喰らうとダメージ2倍位に
して欲しいところだ。
…だがやりすぎるとガン待ちゲーになるので難しい所…。

>>1233
怒り爆発の事もたまには思い出してください。

1235強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/10/08(日) 08:18:00
コンボ始動技をハイリスクにすることとガン待ち排除することとがトレードオフなのか

1236強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/10/21(土) 12:00:57
例えば北斗の話なんだけど
これはコンボの可能性が極めて広いのは非常に素晴らしいが
その他の立ち回りの部分があまりにもできる事自体が無いために
結果的にバッタして触ったもん勝ちになっているわけで
コンボゲーが悪いわけではないよ。これでちゃんと隙のある無敵迎撃(スト2風)とか
BL(3rd風)とか避け抜け、ファジーガード(VF風)のような守備方法や凌ぐ方法が
キチンとバランス良く付いたり安易な空中ガード仕込み飛び(バンパイア後期風)みたいなものを
逆に咎める行動がきちんと付けばそう易々とした触ったもん勝ち、触れる方勝ち、当たれば
コンボ外れても適当固めから当たるまでループしてるだけみたいな流れにはならないよ。
要するにゲームの作りこみの問題。

ほかにもメルブラにしろギルティにしろ鉄拳にしろ一部尖らせるのは
大いに結構だけど尖らせっぱなしで他の部分が作りこみが甘く
ぞんざいな手抜きじゃそういう流れになっても仕方ないね。でも最近のゲーマーとか
ライトな大衆は上手い奴が百戦百勝なゲームは好きじゃないみたいだな・・・
究極的に金使う大掛かりなジャンケンとしか化してないような気がする最近のゲームって。

1237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/10/28(土) 16:33:09
ほんとの頂点(全国で数人)だけ百戦錬磨
あとはジャンケン

なんて理想を夢見るも、それだと頂点を目指すモチベーションが無くなっちまうかね

1238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/26(日) 16:27:14
ノウハウが無いと楽しめないし
そのノウハウを自然と習得できない

1239強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/26(日) 17:56:51
PS2のVF4EVOのクエストモードあたりは、
それなりにノウハウの入手と取得に配慮してあったな
ただ製作コスト甚大だったろうなあ、あれでもまだ不十分だろうし

1240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/28(火) 13:21:48
俺はいわゆるシューティングオタだった過去があるわけだが、これは耳の痛い話だ。
たしかにもっと過激なマニアゲーを欲していましたよ。
俺たちが面白いと思ったものは、みんな面白いと思うに違いないなんて思ってたり。

でも今思えばそんな奴あんまり居ないんだよねww
マニアだからマニア同士で集まったりするから多そうに見えるだけで。

考えてみれば自分達がゲームを始めたのはファミコンから、家庭用ゲームの創世記だ。
最初はとてもショボくて簡単なゲームだったと思う。
そういう積み重ねがあるから、それなりに腕も付いてて簡単そうに見えるだけであって、
今の小学生にドドンパチとかポンと目の前に置かれても唖然とするしかないわなww

冷静にみると、どう考えてもライトの方が多いし、誰しもが最初は初心者だった。
そういうのを忘れて、もっとマニアックなゲームを!というのはやっぱり自分たちで首を絞めていただけだと思う。
そうやってシューティングは衰退して、マニア向けもライト向けも終わってしまった。
どこかの出版社みたいな事ばかりしてると、ゲーム自体がそうなってもおかしくないと思う。

1241強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/05(火) 01:33:44
でも今シンプルなのを出しても
「時代遅れだ」
とか言われて叩かれるけどな

1242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/05(火) 11:54:46
最近の「シンプル」って「底が浅い」と同義だし…。
やれる事が少なくて、活用する場面も少ないってのが多い。

理想なのはやれる事は多くないが活用の仕方が多いもの。
作るの難しいけど、これならシンプルで奥が深い作品になる。

1243強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/06(水) 14:55:14
そのシンプルで奥が深い作品の前例はないかしら

1244強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/07(木) 07:14:19
「やりこみ」って言葉も、レベルカンストとか用意された図鑑を埋めるとか
そういうものに変わりました。

1245強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/07(木) 22:48:13
「ストII'」「バーチャ2」あたりは>>1242に当てはまるのかな

RPGは攻略本に書くことも無いような簡単路線に移ってるな
衰退したジャンルとは真逆の変化をしているとも言えるか

1246強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/13(水) 18:53:52
>1243
ネオコロが若干そんな感じになってる、ただ奥深いというつもりはない
ってのは一見、この性能バリエーション・・一体何年前ってくらい大半のキャラがそんな感じなんだけど
ゲーム全体のしくみと組み合わせると戦法の幅が実は広がる
つまり「やりこみ」の意味がはっきりしてると言うか、無い無いショボショボながらも工夫しだいで発揮される

っていうとまるで良ゲーみたいに聞こえるがな・・・・それとはけしてイコールではないのであしからず

1247強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/26(火) 22:13:44
2003年8月29日 2:00am PT


人気は高いが生活は苦しいプロゲーマーの実態
Brad King

 テキサス州ダラス発6人の若い男性が、ダラスの繁華街にあるアダムズ・マーク・ホテルのバー『プレイヤーズ・クラブ』をちょうど出たところにある豪華な椅子に腰を下ろしていた。6人がロビーにたむろしていたのは、バーにはまだ若すぎて入れなかったからだ。
 だが、彼らはヨーロッパのさまざまな国から米国に乗り込み、『クエイクコン』(QuakeCon)でゲームの技を競うことにかけては一人前だ。クエイクコンは、『Doom』や『Quake』といった人気ゲームシリーズを手がける米イド・ソフトウェア社(id Software)の主催で毎年開催されているビデオゲーム・トーナメントだ。
 6人は『Return to Castle Wolfenstein』の一流プレイヤーだ。これは一人称視点のシューティングゲームで、プレイヤーがお互いにチームを組み、バーチャルな旗取りゲームを繰り広げる。6人は『ゲームポイント』というクラン[ゲームで組むグループ]に所属している。ラムジー・デグルートくんが率いるこのクランのように、コンピューター・ゲームで金を稼ぐ集団が次第に増えてきている。
 ゲーマーへの賞金は、米インテル社、米エヌビディア社、米アドバンスト・マイクロ・デバイセズ(AMD)社といったハイテク企業が提供している。こうした企業は、製品の売り込みにゲーマーを使っており、その手法は米ナイキ社がスポーツシューズを売るのにスポーツ界のスターを起用しているのとほぼ同じだ。
 しかし、ゲームの世界には全米バスケットボール協会(NBA)のような選手の知名度を上げる組織がないため、ハイテク企業はスポーツ界とは異なるプロモーション手法を考案した。ゲーマーに世界中を飛び回らせ、高額の賞金がかかったトーナメントで腕を競わせるのだ。
 「ビデオゲームのプロ化」はまだ始まったばかりで、他の仕事をせずにゲームだけで生計を立てられるプレイヤーはほとんどいない。それでも、前述のような企業スポンサーからの援助を手にするための競争は非常に熾烈だ。
 デグルートくん率いるオールスター・チームは、フィンランド、オランダ、イギリスのプレイヤーからなり、デグルート版『スパイス・ガールズ』[イギリスのポップ・グループ]とも言える。このきちんとした身なりをした、まだ10代の少年は、トップクラスのヨーロッパのクランから引き抜きを敢行し、クエイクコンでも勝てると見込んだプレイヤーを集めた。
 「いいクランを作りたかったから、他のチームから最高のプレイヤーを手当たり次第に見つけてきて、引き抜いたんだ。引き抜かれた方のチームはつぶれちゃったから、僕たちがいきなり最高のチームになったよ」とデグルートくん。

1248強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/26(火) 22:14:59
 しかし、スポンサーからの資金を呼び込むためには、このグループも自分たちが世界中の一流チームと戦えるだけの腕があることを証明しなくてはならなかった。そのために、週に40時間もゲームを練習する生活を数ヵ月にわたって続け、平日に長時間働いてから練習時間を捻出することもしばしばだった。メンバーが住んでいる場所は世界のあちこちに散らばっていたので、練習はインターネット上で行なわれた。
 「夜はゲームでつぶれたよ。昼間はゲームばっかりやってるわけにいかないからね。イベントの前になれば、いつも1日10時間はプレイする」とデグルートくんは語る。
 プロゲーマーの存在は、ゲーム開発業者や熱心なゲーマーにはもてはやされているものの、その少なさゆえに奇妙な状況を作り出している。それがよくわかるのは、ごく普通のファンを何千人も集めるクエイクコンのようなイベントだ。一流プレイヤーはあまりに上手なので、誰を相手にしてもこてんぱんに負かしてしまうのだ。しかし、こうしたイベントに訪れる人々の大多数は、そこまでゲームに入れ込んでいるわけではない。
 イド・ソフトウェア社の事業開発担当役員マーティー・ストラットン氏は次のように語る。「トッププレイヤーたちが、トーナメントに参加するために1日8時間から10時間を費やしていると聞いて、みんな少し怖じ気づいているようだ。多くの場合、勝てる可能性が高いプレイヤーはせいぜい10人に絞られている。普通レベルのプレイヤーは、大規模なイベントで戦うチャンスすらない」
 だからといって、プロゲームの急激な成長にブレーキがかかることはないし、世界中で数万人にのぼるゲーマーがゲーム競技会で腕を競うのをやめるわけでもない。だが、こうした競技会があまりに人気を呼ぶようになってしまったため、スポンサーに資金援助を求める争いは激しさを増し、デグルートくんのようなプレイヤーには厳しい状況になっている。
 そこで、大企業の関心を引く代わりに、デグルートくんはゲームポイントと接触した。ゲームポイントはドイツにあるクランの集合体で、『Quake』や『カウンターストライク』のような大規模なトーナメントゲームにそれぞれ1チームずつが参加している。また、AMD社ともスポンサー契約を結んでいる。
 だが、ゲームポイントには『Return to Castle Wolfenstein』のチームはなかった。そこでデグルートくんは、自分のオールスター・チームが入れば完璧な組み合わせになる、とゲームポイントを説得した。
 ゲームポイント側もこの主張に納得した。こうして、結成から数ヵ月で、デグルートくんは、大半の主要なトーナメントに参加する際の旅費や、AMD社の最新技術を備えたパソコンの無償支給といったスポンサーからの支援を得るに至った。
 「最高レベルについていくには、こういうものが必要だった」と、デグルートくんのグループで唯一のフィンランド人メンバーであるベサ・ニーミネンくんは語る。「トップクラスのチームと戦うには、こういうマシンが必要になる。そうでなければ、LANを使った団体戦では絶対に勝てない」
 しかも、勝たなくては金は手に入らない。スポンサーはトーナメントに参加するための旅費は出してくれるが、プレイヤーに給料を払ってくれるわけではない。そのため、生活費は自分で稼ぐ必要に迫られる。
 『CPLペンティアム4・サマー2003チャンピオンシップ』の優勝者は6万ドルを手にした。一方、クエイクコンでの『エヌビディア・チャンピオンシップ』の優勝賞金は2万ドルだ。
 もちろん、いつもうまくいくわけではない。チームがすっかりツキに見放されたときにには、全く金を手にできないまま終わってしまう。ゲームポイントのチームはクエイクコンの『Return to Castle Wolfenstein』トーナメントの決勝で負け、賞金は1万2000ドルに減ってしまった。この敗北にチームは相当気を落としたようだ。メンバーのうち5人が、ここまでのトップレベルを維持するために必要な時間を考えると、プロゲーマーからは引退せざるを得ないだろうと話していることに、その落胆ぶりがよく表われている。
 イギリス人メンバーのタヒア・ザファールくんは「優勝すれば、1人3300ドルが手に入ったのに。8ヵ月もかかりきりだったわけだから、使った時間で賞金を割れば、ほんとに少ししか稼げなかったことになる」と話す。
 だが、ほかの数百のチームがデグルートくんのチームの地位を奪おうとねらっていることは、メンバーたちにもわかっている。

[日本語版:長谷 睦/高森郁哉]

1249強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/08/04(土) 15:03:35
上級者は不確定な事はしない
勝ちに執着し、勝ちに拘り、勝てる事ならなんでもする。
格ゲーは勝ってなんぼ、勝てなきゃ意味がない
遊び要素は初心者イジメか、相手を見下した時のみ!!!
これぞ、上級者クオリティ!!

1250強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/18(火) 19:07:10
対戦で弱キャラっているの?
確かに、対戦は5キャラぐらいいれば成り立ってると思うのですが・・・

1251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/18(火) 19:07:45
いるの?が「居る」のか「要」るのかで
ずいぶん違ってくるが。

弱キャラ使いは確かに存在する。
対戦に弱キャラは、弱キャラを使う人が
いる限り必要。

が、いわゆるガチだのシンケンショーブだの
言い出すと弱キャラなんて存在自体ムダ。
バランスが強キャラ間で成り立ってれば
それで「バランスがいい」判定下されてるゲームが多い。

1252強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/18(火) 19:08:37
3rdショーンとかストZEROダンみたいなの除けば
弱キャラってのはわざと作られるものではなく後天的に決まるものなんだから
要る要らないって言うのはなんかズレてる気がする
強い弱いていう言葉は必ず何かと比較してるわけなんだから
強キャラが強キャラなのは弱キャラが同じゲーム内に存在するからなんだよ

普通キャラ性能には個性があるけどシステムは共通だから
それに合う合わんっていうのが必ず出てくるからね

1253強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/18(火) 19:09:11
強いキャラ
弱いキャラ
キャラにも色々いるけれど
使用キャラって何を基準にして選んでいるのか?

2Dのゲームのキャラって、大体が5キャラあれば良いみたいな感じで
対戦が行われていると思うのですがw

結局、どのようなキャラを使うのが上級者な訳かな?

1254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/09/18(火) 19:09:43
>>結局、どのようなキャラを使うのが上級者な訳かな?
好きなキャラとれば?
使うキャラで上級者とか初心者とか分かるわけない
対戦するなり見るなりしてならわかるけど

1255強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/07/05(日) 12:11:04
http://tekkenwp.blog14.fc2.com/blog-entry-150.html

1257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/04/16(月) 18:01:07
院生だが、工場のラインなど、自分より学歴の低い人たちが上司だったり同僚だったりする職場でのバイトを結構した。嬉々としてやたら丁寧に扱ってくれる人、そこから変貌して小さなことでも必死に面子を保とうと威圧する人、私がいるだけで精神的に潰れる人、別世界の生物として隔離したがる人、小さなミスでも責め立て、ついには契約期間を短くするよう、人事に働きかけた人、強面の容姿から私を不良扱いした後で履歴を知ったのか、気まずくしてた人、できるかぎり何も教えようとせず、お願いしても焦らしてはシフトを組んでくれない人、まあ色々いた

そうした経験から私が学んだことは、「俗感情」だった。動物の序列関係ぐらいならわかりやすく、可愛いものだが、人間は序列基準や獲得対象が何でもありで、恣意的で、しかも観念上で無限化する。
スレ主の精神衛生のために言える事は一つだ。「俗感情を捨てたら楽になる」
そして励ましにはこの言葉も贈ろう。「どこにでも行きたまえ。君があるところのものであれば」
説教くさいことに説教をつけたせば「同僚を不当には見下すな」あたりかな


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