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ランク付け、ダイアグラム作成に関してのガイドライン

11★:2003/10/23(木) 08:32
新規ゲームがリリースされる毎に話題に事欠かない、
ある意味興味をそそるテーマですが、
「ランク付け」「ダイアグラム(ダイヤグラム)」を
つける前提についてまとめていきましょう。

ある程度形になった後にVER1,00テンプレを作り、
他HP、他BBS等で参照・コピペできるようにしていければ便利ですね。

2強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 10:35
どのレベルのプレイヤー同士の対戦でのダイヤかがまず問題になるな
初心者以下だと単に使いやすいキャラが強いし、超上級者だと人間性能でカバーしてる可能性がある

3バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/23(木) 22:20
VER0,01 叩き台

・出来る行動は基本的に全て織り込む
・最善行動(戦略戦術共に)を数値(期待値等)として出すのがもっとも説得力が高い
・自分が「答える側」ではなく「聞く側」である自覚のある人は
 参加スタイルとして「断定」ではなく「疑問・質問」の形を取る
・ルールに縛りをかける場合は注意書きを最初か最後に注釈として加える
・完全なる理論値(CPU反応)を求める場合は注釈として加える
・時間軸と座標軸の関係を前提とした上で、
 「何もない状態から漠然と行動をされて反応出来るフレーム数(あるいはどのキャラのどの技)」を明記する
・人間の技術レベルとして「何フレームの目押し繋ぎ×何回が可能である前提」等が必要なら記述する

キャラランク
・システム面から判断した全体セオリー攻略から入る
・意見が食い違った場合全て数値で解決する(参考項目は上記の通り)
・「戦術レベルのセンスは考慮しない」が「戦略レベルの根本の方針は考慮する」

ダイアグラム
・両者の戦術面レベルでの選択肢を並べゲーム理論で有利不利を計る
・戦術と戦術のつなぎ、いわゆるセットプレー部分のつながりも考慮する
・戦略方針の転換によって大きく相性は変化する可能性はあるものの
 「戦略転換を先に計った側」に対し「対応する側」が同ゲーム中にロジック変更が可能なぐらい
 ゲームが長く取れる場合その相性としての数値は固まりやすい


とりあえずこんなところで。

4強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 11:52
・初期なのにろくに勝てないからといってその責任をキャラに転嫁するプレイヤーは、
 ランク付けに参加しない。

5強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 13:56
ダイアはともかくランク付けはあんま意味無いと思う
荒れるし使い道ないし

6強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 22:37
リリース初期に目安を計るときとか
ダイヤつけにくいゲームのときなんかは便利だよ

7強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/25(土) 19:53
>>3で既にテンプレにできるんじゃない?

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/19(水) 16:28
あと問題はメスト基準を適用するか否か。かな。

別にメスト基準が悪いとはいわないけど、
メスト基準を盲信して独自基準のダイヤを
しょっぱなから蔑んで荒らしに走る輩が多いのが問題。

主観が入りやすく不確定な部分を排除した
メスト基準がダメとはいわない。
だが個人的にメスト基準って、ありえない数字
(10:0の強制勝利)(9:1のボタン押すだけで勝利)
があるせいでまず2つがムダ(というか存在する事自体が
おかしい状態)になってる。
8:2ですら、ほとんどない事例なので「使えない数字」が
これで3つ。
となると後は、少しの7:3と、6:4のオンパレード。

これによって導かれる結果は、ダイヤ上での数値は
ほとんど変わらないのに、いざ使ってみると明らかに
強さが違うキャラがいたりする。

9強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 00:25
メスト基準で良いんじゃないのか?
それ以外に説得力を持って通じる基準がないしさ。
独自の基準を押し通そうとすると荒れる元にしかならないと思う。

あと、8:2は実際使われてる例があるんだから
「使えない数字」と言い切ってしまうのはどうかと。
慎重につけるべき数字ではあるが。

10強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 01:16
>9:1
ストⅡ´の頃は普通についてたけどな
10:0はともかく9:1はそこまで絶対的な意味合いを持たせてなかった

11強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 01:19
1:9  読みあいが1%も存在しない。KOF95のチンvs庵(ステージ限)くらいでは?
2:8  果てしなく厳しい。理論上では勝機もあるが、殆ど机上の空論。
3:7  歴然とした不公平が存在する。プレイヤーの腕でひっくり返すのは至難の業。
4:6  不利を実感できるレベル。しかし、逆転の可能性は十分にある。

こんな感じかしら?

12バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/21(金) 08:33
「合計10ポイント」ではなくて「合計30ポイント」で構成すると
>>8-11の問題も解決しやすいよ。
もっと細かくいきたいなら合計50〜100にしてもいいんだけど、
細か過ぎると根拠並べるの結構大変。

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 12:36
メストも昔は9:1とか平気でつけてたよね。

でも、実際、最近の格ゲーは黎明期の格ゲーほどの絶望的な組合せは無いと思う。

14強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 13:18
>近の格ゲーは黎明期の格ゲーほどの絶望的な組合せは無いと思う。

サムゼロのタムタムVS外道とかミナVS外道とか
まだまだ油断ならないのが現状かとw

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 14:20
チャレンジャーのサムゼロ動画見たんだけど、
外道vsミナって厳しそうだけど、十分ゲームになってるように見えたんだが。

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 17:36
>>9
メスト基準が説得力をもつと思う根拠はどのあたり?
「内容」なのか「雑誌が取っていた方法」だからなのか。

でも争い…というか荒らしを呼び込まないように
するためにメスト基準をとるってのもありかなぁ。

17強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 13:30
「一番有名」という事実は圧倒的な説得力を持つと思うんだが?

18強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 18:57
0:10 読み合いが1%も存在しない。サターン版ZERO2の旧ザンギvs真豪鬼がこれ(出展:メストEX)
1:9  果てしなく厳しい。理論上では勝機もあるが、殆ど机上の空論。
2:8  歴然とした不公平が存在する。プレイヤーの腕でひっくり返すのは至難の業。
3:7  不利を実感できるレベル。しかし、逆転の可能性はある。
4:6  なんとなく「この組み合わせは不利かも?」と思える程度の差。ワンチャンスで逆転可能。

コピペ改造で申し訳ないけどこんな感じじゃないですか?
メストEXでは10:0は絶対にありえないが1000回勝負して片方が999回勝つ組み合わせを
四捨五入して10:0というような説明がされてました。

19強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 00:20
もう10段階評価の時代じゃないでしょ。0.5刻みの人も多いことだし。
20〜30段階評価にすれば、100%0%(10:0)とか90%10%(9:1)とかの
評価なんか出ないんだって。
おそらく6:4や7:3よりもきつい部分の偏差をどう表現するかで困ってるだけなんだから。

>>12の30ポイントでも、既に主流になってる実質20ポイントにでも切りかえればいい。

ちなみに、やたら引用・転用したがってる人がいるようなので補足。
メストVF2ムックあたりではアルファベットでダイヤ組んでた。これなら基準値がそもそもない。

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 23:51
アルファベットでどうやるの?

21強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 17:23
S=超有利。勝てなかったらウンコ
A=大幅有利。負けることはまずない
B=有利。大抵勝つ
C=互角
D=不利。大抵負ける
E=大幅不利。勝てる見込みがほぼない

って感じでつけるんじゃ?
もしこうなら数字でもあまり内容は変わらないような…

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/03(水) 11:01
合計値が決まってないのがメリット

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/11(木) 15:54
ダイアグラムに関してはこれでいいんじゃないかな?
ランク付けに関してだけど、ランク関係のスレでよく見るのが
「使いこなせばどのキャラも強いからランク付けは無意味」っていう人。

彼らの言う「使いこなせば」ってのは、
例えばストゼロ2で元の流派切り替えを自在に行えればとか、
ゼロ3でVイズムで遠近両方の通常技を使い分ければ…
とかそういう問題じゃなくて、「相手の行動を読めれば」って事なんだよね。
そりゃ相手の行動が全部読めてりゃダンだろうがボーナス君だろうが
互角以上に戦えるだろうけど、だからってランク付けが無意味とはいえない。
よってこの手の発言は無視するべきかと。

それと「上手い人が使えば○○だって〜」という人も。
キャラランクを考える時に片方だけ技量が上と仮定するのはいかがなものか。
それはパイロット性能であってキャラランクとは関係ない。
こういうのも無視するべきであると思う。
ただある一定以上のレベルの人同士で対戦した場合〜等、論拠がある場合は
この限りではないと思う。

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/11(木) 23:56
>>23
>これでいいんじゃないかな
どれ?

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 10:20
VER0,011 叩き台

・出来る行動は基本的に全て織り込む
・最善行動(戦略戦術共に)を数値(期待値等)として出すのがもっとも説得力が高い
・自分が「答える側」ではなく「聞く側」である自覚のある人は
 参加スタイルとして「断定」ではなく「疑問・質問」の形を取る
・ルールに縛りをかける場合は注意書きを最初か最後に注釈として加える
・完全なる理論値(CPU反応)を求める場合は注釈として加える
・時間軸と座標軸の関係を前提とした上で、
 「何もない状態から漠然と行動をされて反応出来るフレーム数(あるいはどのキャラのどの技)」を明記する
・人間の技術レベルとして「何フレームの目押し繋ぎ×何回が可能である前提」等が必要なら記述する
・初期なのにろくに勝てないからといってその責任をキャラに転嫁するプレイヤーは、
 ランク付けに参加しない

キャラランク
・システム面から判断した全体セオリー攻略から入る
・意見が食い違った場合全て数値で解決する(参考項目は上記の通り)
・「戦術レベルのセンスは考慮しない」が「戦略レベルの根本の方針は考慮する」

ダイアグラム
・合計ポイントは10ではなく30に変更(5:5→15:15)
・両者の戦術面レベルでの選択肢を並べゲーム理論で有利不利を計る
・戦術と戦術のつなぎ、いわゆるセットプレー部分のつながりも考慮する
・戦略方針の転換によって大きく相性は変化する可能性はあるものの
 「戦略転換を先に計った側」に対し「対応する側」が同ゲーム中にロジック変更が可能なぐらい
 ゲームが長く取れる場合その相性としての数値は固まりやすい


あと>>23が結構いいこといってるような気がするけど箇条書きに加えられないから
誰か要約してほしいな

26強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 10:30
分かりにくい分を直してみる。

・自分が「答える側」ではなく「聞く側」である自覚のある人は
 参加スタイルとして「断定」ではなく「疑問・質問」の形を取る

・・自分が「答える(知識を持っている、知識を放出する)側」ではなく
「聞く(知識が足りない、知識を手に入れる)側」である自覚のある書きこみ者は
 参加スタイルとして「断定(〜だ)」ではなく「疑問・質問(〜なのだろうか)」の形を取る

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/23(土) 05:09
VER0,0111 叩き台

・出来る行動は基本的に全て織り込む
・最善行動(戦略戦術共に)を数値(期待値等)として出すのがもっとも説得力が高い
・・自分が「答える(知識を持っている、知識を放出する)側」ではなく
「聞く(知識が足りない、知識を手に入れる)側」である自覚のある書きこみ者は
 参加スタイルとして「断定(〜だ)」ではなく「疑問・質問(〜なのだろうか)」の形を取る
・ルールに縛りをかける場合は注意書きを最初か最後に注釈として加える
・完全なる理論値(CPU反応)を求める場合は注釈として加える
・時間軸と座標軸の関係を前提とした上で、
 「何もない状態から漠然と行動をされて反応出来るフレーム数(あるいはどのキャラのどの技)」を明記する
・人間の技術レベルとして「何フレームの目押し繋ぎ×何回が可能である前提」等が必要なら記述する
・初期なのにろくに勝てないからといってその責任をキャラに転嫁するプレイヤーは、
 ランク付けに参加しない

キャラランク
・システム面から判断した全体セオリー攻略から入る
・意見が食い違った場合全て数値で解決する(参考項目は上記の通り)
・「戦術レベルのセンスは考慮しない」が「戦略レベルの根本の方針は考慮する」

ダイアグラム
・合計ポイントは10ではなく30に変更(5:5→15:15)
・両者の戦術面レベルでの選択肢を並べゲーム理論で有利不利を計る
・戦術と戦術のつなぎ、いわゆるセットプレー部分のつながりも考慮する
・戦略方針の転換によって大きく相性は変化する可能性はあるものの
 「戦略転換を先に計った側」に対し「対応する側」が同ゲーム中にロジック変更が可能なぐらい
 ゲームが長く取れる場合その相性としての数値は固まりやすい


あと>>23が結構いいこといってるような気がするけど箇条書きに加えられないから
誰か要約してほしいな

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/03(金) 11:19
>>23要約試行
・「相手の行動が読めた場合」を前提として「キャラの強さ」を語らない
・「互角の技量を持つ者同士で闘った場合」を前提とする

あと個人的に加えて欲しいのは
・反応可能な行動だからといって、「常に反応される」という前提で語らない

よくキャラランク系のスレ見てると、クリスのディレクションチェンジとか
アナカリスの逆ピララッシュとか、投げキャラのスカしコマ投げとかを
「上級者なら反応できるから弱い」等と言う意見を見かける。

まぁどんな大会の動画をみても↑の意見がありえないってのは普通に解るが、
時々こういう意見に反応して、「反応できないと下に見られる!」とでも
思い込んでるのか、勝手に反応できる事を前提としてキャラの強さを
語り始める人がいるんだよね。
そうなっちゃったらもうキャラを過小評価してるので正確なランクなぞ
出せるわけがない。

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/14(水) 14:22:03
VER0,01111 叩き台

・出来る行動は基本的に全て織り込む
・最善行動(戦略戦術共に)を数値(期待値等)として出すのがもっとも説得力が高い
・・自分が「答える(知識を持っている、知識を放出する)側」ではなく
「聞く(知識が足りない、知識を手に入れる)側」である自覚のある書きこみ者は
 参加スタイルとして「断定(〜だ)」ではなく「疑問・質問(〜なのだろうか)」の形を取る
・ルールに縛りをかける場合は注意書きを最初か最後に注釈として加える
・完全なる理論値(CPU反応)を求める場合は注釈として加える
・時間軸と座標軸の関係を前提とした上で、
 「何もない状態から漠然と行動をされて反応出来るフレーム数(あるいはどのキャラのどの技)」を明記する
・人間の技術レベルとして「何フレームの目押し繋ぎ×何回が可能である前提」等が必要なら記述する
・稼動初期なのにろくに勝てないからといってその責任をキャラに転嫁するプレイヤーは、
 ランク付けに参加しない
・期待値=「相手の行動が常に読めている場合」を前提とした「キャラの強さ」を語らない
・「互角の技量を持つ者同士で闘った場合」を前提とする

キャラランク
・システム面から判断した全体セオリー攻略から入る
・意見が食い違った場合全て数値で解決する(参考項目は上記の通り)
・「戦術レベルのセンスは考慮しない」が「戦略レベルの根本の方針は考慮する」

ダイアグラム
・合計ポイントは10ではなく30に変更(5:5→15:15)
・両者の戦術面レベルでの選択肢を並べゲーム理論で有利不利を計る
・戦術と戦術のつなぎ、いわゆるセットプレー部分のつながりも考慮する
・戦略方針の転換によって大きく相性は変化する可能性はあるものの
 「戦略転換を先に計った側」に対し「対応する側」が同ゲーム中にロジック変更が可能なぐらい
 ゲームが長く取れる場合その相性としての数値は固まりやすい

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/21(木) 04:53:36
合計ポイント30点制が市民権を得られないと思うのはオレだけ?
5:5や6:4といわれると、視覚的にも直感的にも分かりやすいけど、
例えば11:19とか言われても普通に「?」となるんじゃないのかな。

さらにもう一点。
極端な差のある組み合わせを、Aが23:7と主張、Bが24:6と主張した場合に
どちらの数字をどんな根拠で採用とするか、明確な理由付けが困難だと思う。

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/30(土) 08:17:11
合計10だと実質的に10%刻みになっちゃって
7:3すら付けにくくなっちゃうってのが大きいね
だから半端に0.5とか使い出すところ多いでしょ

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/10/01(日) 21:37:22
全ゲーム共通のものさしを用意しようとすると、
6:4か5:5しかないゲームと
10:0と9:1しかないゲームと、それぞれ出てきちゃって、不便かもと思った

33強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/10/21(土) 11:39:25
よくやってるランク付けは確かに意味無いね。全員上手い下手が同じレベルなんて事は家庭用で
何も知らない自分含む友達とレバガチャし合ってるような遊び方ならともかくとして
現実的に一地方のゲーセンですらそんな均衡はまず無いわけだし。
有利不利の結果総計数値表示としてダイヤグラムには価値があるわけだよ。

ランクでどうこう言ってても結局は行き詰って最後パイロット性能って
言葉が出てくると何も納得いかないで無限ループ。

ダイヤは1組み合わせに対して厳密な戦術論考察した上で決めれるから結果に嘘や
主体イメージが無くて良いと同時に端的にそのゲーム内での凌ぎが楽なキャラと
苦難なキャラの順位付けになるわけだし。
現実的に凌ぎが楽な伽羅ってのが強キャラなわけで逆が弱キャラなわけでしょ。


でも俺が一番言いたいのはダイヤを作る手間暇かける根性も頭も無いだらしない某雑誌が
今のランクスレとかの風潮を生んでるだけだと思う。能無しが言いたい放題即出来上がるけど
そいつの主観だらけでお互い何も納得等できないのが殆ど。最後に有名人が〜とか
そういう話になって趣旨ズレ所かなにも関係無い方向への維持の張り合いでキモイ。
そういう意味でもメストは良かったなあと懐古したくなる最近のランクスレブームw

本当にランク決めたいなら手間惜しんでないでちゃんとダイヤ作ることだな。
ダイヤは1+nキャラ(自分の使ってるキャラと相手にしてて嫌という程度な知識しかないキャラだけ)
知ってるだけじゃどうしようもなくて理解してる事が求められるから説得力は文句無しで
ネタ上がり等で態勢に変化も生まれやすく却って時事的だけどね。
まぁやる根性があるかどうかだな。そこまでのやり込みによる広い理解も必要だし
そこら辺こそ有名プレイヤーみたく毎日アホみたくやってていっぱい知ってるような
奴がやるべきでしょ?

34強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/02/13(火) 22:44:38
どのゲームの掲示板を除いてもスレッドは存在するあたり、
ランク付けやダイアグラムには不思議な需要があるね。

そもそも、ランクやダイアグラムが決まったとして、実際のプレイに何も反映されないであろう(ゲーム自体の内容が変化しない)ことと、
大半の書き込みが、流れとしてほぼループしているあたり、
各々の主観の介入で変化するランク評価を蓄積することが目的なんじゃないかと疑ってしまったり。

そもそも自分がそのゲームで、どの程度の腕持つか確認する手段が案外少ないのかな。
ゲームを遊ぶ原動力になってるのは、そのゲームにおいて自分が優れていることを相手に認めさせようと言う願望なのは間違いない。
そういう意味合いで、ランクスレ関係の連日の賑わいは納得がいくのだけれど、
では、プレイングを評価するしっかりしたシステムがゲームにくみこまれていれば、
ランク付けがなくなるかというと、そうではないように思う。
外からみると、失礼ながら不毛に思えてしまうあのランクスレの議論には、なにか別な魅力があるのかね。

35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/02/16(金) 14:07:53
自分の見解が、多数の意見の中で
肯定されるものなのか否定されるものなのか
それを確かめる意味もあると思う。

36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/10/23(木) 21:49:39
ストⅣのしたらばでネタが出たので書き残しときます。

37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/10/23(木) 21:50:29
対戦格闘ゲーム ストⅣ ダイヤグラム

メスト式廃止案、論理的に正確なダイヤが作れないため。

新案、勝率式。
「理論値を出して、勝率でランク分けをする。」


架空の、そのキャラを100%操作できる「人間」同士の対戦の「理論値」を出す。


 5:5 同キャラ、五分五分、勝率50%前後
 6:4 五分五分より有利  勝率60%前後
 7:3 6:4より有利   勝率70%前後
 8:2 7:3より有利   勝率80%前後
 9:1 負けるのは難しい  勝率90%前後
10:0 ほぼ負けない    勝率ほぼ100%

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/10/23(木) 21:51:00
677 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2008/10/19(日) 22:24:33 ID:cDQFL9Ug0
同キャラが、5:5なのは何式でも同じだよね。
ソレを中心とした10分割なんだから。

10:0を、ほぼ勝てない。
として、
5:5の、同キャラ、五分五分。
から、5分割にすれば。

勝率も考慮して。

5:5 同キャラ、五分五分、勝率50%
6:4 五分五分より有利
7:3 6:4より有利
8:2 7:3より有利
9:1 勝つのは(負けるのは)難しい
10:0 ほぼ負けない

こんなかんじじゃね?

ダイヤを細かく分けられるので、
5.5、4.5みたいに分ける必要もなくなるかも。

39強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/10/23(木) 21:51:44
メスト式 テンプレ

メスト式では、まともな、ダイヤは作れません。
メスト式の定義は、1ラウンドの体力の割合だけしか計測していません。
ラウンドのゲージ持越しを考慮しておらず、
1ラウンドの体力の割合だけを計測したところで、キャラの強さには繋がりません。

ランクわけが、
10:0がバグで勝負が付く。
9:1がボタン連打で勝負が付く。など、
無意味にランクを潰していて、5.5や6.5など、細かいランクわけが必要になっています。

などの、問題が出ているため、勝率タイプの方が優れている自然であるとの意見が出ています。

メスト式が浸透しすぎて、変更するのは難しいのではないかと言う意見も出ています。
(メスト式を正確に理解できている人が、何人いるのか疑問ではありますが)
メスト式の曖昧さが、長所だとする人もいるようです。

結論は、メスト式を考えたゲーメストが一番悪いと言うことでしょうか。
それとも、メスト式が理解できずに、勝率タイプに変更できない人間が多いのか。

41強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/01/29(金) 05:09:20
http://yasai.2ch.net/arc/kako/1001/10013/1001343526.html

42強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/01/29(金) 10:19:00
これを貼った理由は?
定義ができていないのに会話をすると悲惨なことになるという実例?

43強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/08/24(火) 01:57:23
メストのヴァンパイアセイバームック

ダイヤの定義

基本的に、キャラのテクニックがひととおり使え、
知識を持っているもの同士が闘ったのを前提としている。
超絶テクニック、勝負強さは反映しない。
お互い、同じぐらいやり込んだ結果、
どのぐらいの勝率になるかを考えていく。


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