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スト3シリーズを改善しよう

11★:2003/09/13(土) 11:12
主に3RDの案出しになると思われますので、
それ以前の作品を出す場合はそれを明記して下さいね。
また、ゲーム性の高さへの賞賛の意見は多かったものの、
プレイヤー定着率が低かったことを考慮した発言もどうぞ。

「この技に対してはこう対処すればいいだけなのでその意見は却下」
という板ではないことに気をつけて下さい。
もちろん、均整が取れてる技に対して「上記の発言をするのはもっとも」な場合を除きます

455強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/30(金) 11:42:36
んー、
メリットとしては演出面として
大仰なモーションの技も
ゲーム内で使える技になる
(発生速度が大幅に遅くならずに済む)
ってのと、ブロッキングと言うタイミング命の
システムがあるので、時間停止によって
そのタイミングをズラしたりできるって事かな?

デメリットは発動した事が相手に分かりやすい事だな。
様子見に対して、出してしまった事がモロバレ。
例えば、中距離でいきなり出された波動拳は
当たるかもしれないが、真空波動だと
見てからジャンプ余裕でしたという感じ。

456強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/30(金) 19:06:40
なるほど。
時々思うんですよね。
SAの暗転演出が無ければ、ゲーム性はどうなってたのかと。
演出面は悪くなるけど、ゲーム性は良くなるのではないかと?

457強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/31(土) 07:32:32
理由も書かないと話は進みません・・・

458強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/31(土) 21:36:54
暗転中にお互い状況確認してるよね。
わかりやすいとこではぶっぱ後のガード/ヒットから
その後の展開を組み立てたり。

459強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/01(日) 00:27:13
もし一切発生とかをいじらずに
暗転だけなしにしたら、中距離でいきなり
飛んでくる鳳翼扇とか疾風迅雷とかが
怖すぎて、ガン待ちしかできなくなりそう…。

ただレミーの当身だけは入力完成じゃなくて
相手の攻撃を受けて発動するときに
暗転するべきだとは思うが。

460強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/05(木) 09:28:24
ずっとスト2シリーズやって来た人間にとって、なんか違和感があるのは、
やはり、ヒットレベルにあるのだろうか?
これのせいで、スト2シリーズにあった、必殺技の突進をジャブで返すとか、
そう言う展開が無くなった。
後、打撃が投げに負けるって展開も、なんか違和感ある。
本来の3すくみ理論の打撃が投げに勝つって言う基本法則が壊れてる感じがある。

何となく、ふと、そう思った。

461強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/05(木) 09:30:30
後、暗転に関しては、やはり、止まる性で、当たるはずの技が当たらない展開になるってのが違和感ある。
スト2シリーズとかだと、暗転終了後は本の一瞬硬直フレームがあるんですよね。
そのお陰で不意に放つ技でも、その時点でガードしてなければ当たってくれるのだが、
スト3だと、そう言うのが無いから当たらないって展開になる。

462強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/05(木) 11:11:24
まあ、でも、冷静に考えれば、スト2シリーズは、
投げは最速で出るのだから、
同時に出したら必ず、
投げ>打撃で、
3すくみは成立してないよな。

463強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/05(木) 19:24:32
>>460
自分は3rdからスト2に手を出したクチだけど、

>打撃が投げに負ける
とは逆のことを思った

3rdだと相手の起き上がりにしっかり技を重ねるってことは
あまり重要視しなくてもいいから(投げが0フレ発生じゃない)、
スト2で起き攻めやジャンプ攻撃をガードさせたあとポンポン投げ返されまくって困った。

今だとだいぶスト2の攻め方も分かってきたけど。

464強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/07(土) 10:07:16
スト2は投げが最速で出るから、投げ間合い内で、どんなに打撃を正確に重ねても、
リバーサルで投げ返されるよね。

465強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/08(日) 01:26:02
グルーヴオンファイトってゲームがあったんだが、
打撃に投げられ判定がなくて、投げに行こうとして
小技喰らうとコンボで大ダメージ。
予想通りガン待ちが流行して悲惨な事に。

一応ブロッキングというか月華の剣士の
「弾き」のようなシステムがあったんだが、
外した時のリスクが極大なので結局
待ち側有利だった。

お互いが攻め合うという前提なら
打撃が投げに勝つというのもアリだと思うけど
その前提がないと「投げですら崩せないガード」が
出来てしまって、やっぱり3すくみにならない。

466強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/08(日) 02:43:28
バー茶だと、打撃中は投げ一切受けないんだよね。

467強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/11(水) 06:09:35
バーチャに関しては中段の存在があるので、投げに関して普通の2D格闘とそのまま比較はできないと思う。

バーチャファイター2までは相手の攻撃判定が消えるまでは投げられなかったはず。
攻撃判定が消えて戻りモーションに入ったら投げられるようになっていたので、
相手の上段攻撃をしゃがみでかわしてから投げる事が出来た。
3以降は知らないので必要なら知ってる方説明お願い。

468強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/11(水) 09:01:18
スト3だと、SA暗転後の硬直フレームが無いから、同時にSAだしても、
後から発動した方が有利って事は無いが、
スト2だと、後から発動した方が一方的に有利なんだよね。

469強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/15(土) 01:46:06
バランスがいいって言われてるけど
洗ってみたらシステムバランスでも色々粗が出そうですよね
EXとSAの兼ね合いが苦肉の策っぽさ全開っぽい気がします
方向性自体は完璧だと思いますが

470強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/15(土) 23:06:51
ストIIIの主人公はアレクだけど
最もストIIIらしい駆け引きができるのは依然として旧主人公のリュウだったこと

この不釣合いさが地味ながら意外に大きい失敗だったと思う

471強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/24(月) 23:57:46
というかアレックスを主人公にした意味が
マジでわからない。
もともとストーリーが重視されてるシリーズじゃないので
ギルを倒すのがリュウでもストーリー上なんの不思議もない。
ゲームシステム的にも>>470の言うとおりだし…。
せいぜいブロ不能だがガード可能な投げになる
4大Pが、ブロッキングというシステムにマッチした
技といえる程度。

472強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/26(水) 20:46:53
3rd修正版が出たのもかかわらず、大会は初期型中心なのが意味わからん。

473強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/26(水) 20:47:58
私見ですが
・中強フラチョはブロッキング後の生当てが本分(ただし実際はそんなに当たらない)
・クロスチョップは対空ブロッキングに対する裏の選択肢(ただしリスクが大きい)
・しゃがみ弱体化に対しての単発当てで中段の立ち強パンチ(ただし下段が薄い)
ストIIIのゲームシステムに合わせた色々な工夫がされていると感じました
実際にはあまり工夫が生きてこなかったのが残念ですね
このようなアイデアや工夫をもっと生かすことができれば、あるいは・・・と思います
3rdではスパイラルDDTのような方向を錯誤したような技が追加されましたが
(ちなみに1st製作時ではパワーボムはつけられていなかったらしいです)

474強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/26(水) 20:54:16
>>472
ユリアンとオロが強くなったからキャラの幅が広がるから
というのが通説のようです

476強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/03(木) 13:58:41
3rd初の全国大会で旧基板を使っちゃったから

477強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/04(金) 18:46:07
>>474
>>476
それって製作者をバカにしてると思うんだ。
=創作意欲を奪うってことに。

・・・ゴメン、俺アレク使いのバカだからうまく文章にできない。

478強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/04(金) 19:40:29
選択できるキャラの幅が広がった(=バランスが良好になった)新・新基板が
もし出ればそれで解決なんだけどね

479強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/07(月) 23:32:31
>>477
ゲームの新旧に従わず選り好むことが開発者に対する冒涜だとは言い切れないと思います
ストIIもスーパーよりも'ターボのほうがプレイヤー受けした過去もありますし

480強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/13(日) 16:11:57
>>479
ゲーセンのインカムがメーカーの収入になるならいいんですが。その辺よくわからないけど、確かメーカーに入るのはソフトの売上のみですよね?

>>478
俺はむしろ厄介な相手が減った新基盤の方が好きなんです。まあ、好きなキャラに拘ってる時点でガチな方々からすれば論外なんでしょうが・・・・

481強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/13(日) 23:43:15
>>480
自社でゲーセン持ってない場合は基盤の売上のみ。
なので、すごい人気があってインカムガンガン入るゲームを作っても、メーカーに入るのは基盤の分だけ。

つまり良ゲーを作る≠作った人間の利益じゃなくて、なぜかゲーセンが儲かるという妙な構造。

482:2008/01/15(火) 21:30:51
真心・・いじめ撃退法

483強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/17(木) 01:04:51
空気を読まずに妄想を投稿してみる。

主人公の癖に重量級投げキャラなのがアレックスだけど
そこからもう一歩、ストIIIの独自性をより掘り下げるのが目的でアレックスの調整案考えてみた。
バランスを考えたらもっと些細な部分の調整になるだろうけど、それじゃ個人的につまらないので。

「フラッシュチョップを飛び道具化」
チョップのときに出る白い軌跡が飛んでいくイメージ。飛距離は短めで、強で画面半分程度進むぐらい。
距離を離して相手のダウンに強を重ねたらダドのPAのように使える。
打撃戦が弱い一面の改善とダドのPAのような使い方がストIIIらしい飛び道具だと思ったので。

「立ち小パンチの性能変更」
具体的には
・遠小Pを遠近共通、従来の近小Pは6小Pでどこでも出せる
・新小Pのガード後硬直は+3〜5(6小Pはそのまま)
・小P>近中Kのターゲットコンボ追加

アレックスは下段の弱いキャラだけど、ストIIIは元来しゃがみに対して否定的だったから、
下段を用いずに下段的な役割を持つ技を作りたいと考えてみた。
これで、鈍重ながら小技を軸に投げキャラらしからぬ素早い動きが可能になるはず。
一方でしゃがみやブロッキングで対処可能だから安易な多用はできないし、
逆にそこを読んで、しゃがみに6小P、リープや立ち強P、ブロ読みで打撃投げ、
そのまた逆に立ちに小足レイドとか、3rdらしい攻撃展開が可能になると思う。
遠小Pもしゃがみにあたるヒューゴーと相性が悪い気がするが、そのあたりは別に考えて。

あまり考えずにつらつら書いたけど、論外だったら何も言わないでいいです。

484強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/20(日) 11:12:26
>>480
俺としては旧基盤でもそう大して
あの二人が強くなってるとは思えないから別に構わないな。

最近Q使って思ってることだが、
立小Pが下ブロ出来るのは勘弁して欲しい。
絵的にも不自然だし。

486強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/21(月) 21:22:06
スーパーアーツについて。

大体勝利を追及した場合のSAの選定方法はこんな感じだと思う。
優先度の高い順。
1.非常に強いSAがあったらそれで決定。
2.EXが強力または必要なキャラはゲージのストック数によって決定。(3=2>1)
3.SA自体の強さ(相対的などの考慮を含む)で決定。

バランスの観点からすれば、まず非常に強いSAは弱体化を加えるべきなのは当然、
その次に価値があるのはSA以上にEX技ということに注目。

バランスの取り方としては
EXを弱くしてキャラのEXへの依存度を減らすか、EXの使用機会を並べるようにすればいい。
既存キャラで例を挙げればヒューゴー、ネクロ、レミー。
新しく調整するとしたら、アレックスはハイパーボムを2本にしてそれ相応の性能にするのが正しい調整だと思う。
ギガスというカリスマがある以上、ハイパーボムがそれの模倣をする必要はない。

それに対して1本SAは、2本の通常のSAに比べて魅力的な癖のある性能が必要。

487強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/25(金) 00:45:22
3本ストックのSAの大半は2本と同じような使い道で性能なのはいかがなものか。
GGXXACのフォースブレイクとかメルブラのEXエッジとかに近い性能でいいと思うんだが
理想的なのはハドウバーストみたいなやつ

488強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/26(土) 10:35:13
ユンの幻影陣、チュンリーの鳳翼扇、ケンの疾風迅雷脚、この三つを調整するだけでだいぶマシになると思う。

489強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/26(土) 22:50:21
そんなことは語りつくされてきたことだからそこからもう一歩進めたいですね

490強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/26(火) 23:26:33
むしろその三つをいかに当てるか、というゲームだから
その三つを調整したら3rdじゃなくなりそう

491強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/27(水) 01:10:34
3rdオタクじゃないから勝手なこと言うけど
このスレの主旨としては『3rd』の延長線として『ストIII』として完成度高くすれば
別に『3rd』じゃなくてもいいって方向だと思いますが・・・

492強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/03(月) 17:03:12
400 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/03/03(月) 05:23:50 ID:LJV57aD10
ブロ絡みの読み合いに付いていけず離れた層がいるように
セービングがあるからやりたくない、って意見が出ないようにしたいんだろうけど
よほど練らない限りガード不能連携は自然と出てくるだろうから
結局無駄に深い知識が無いと遊ぶ事すらままならないゲームになっちゃう可能性はあるよな

402 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/03/03(月) 05:31:13 ID:cdhNPkzJ0
付いていけないわけじゃなくて
カタルシスの瞬間を奪う行為なんだから
そもそもスト2とスト3は相容れない関係にある部分がある

確定で落とす瞬間に爽快感を覚えるのがスト2
ブロッキング関連に快感覚えるのがスト3
どちらもやるほどにその部分が展開上占める割合が減ってく

スト4見てスト3ファンが物足りないのは当然として
数少ない残党スト2ファンもまた物足りないってコメントしてるのは
ゲーム(ミクロではスト2)としての基礎がスト4にないからだろう

493強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/30(日) 12:40:31
スト2やカプエスは子供にも楽しめそうなフインキだけど
スト3はオッサン向けっぽいフインキだったからな
スト4の新キャラも玄人向けなフインキがするから心配だ

494強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/10/27(月) 15:49:47
3rdってどうしたらバランスよくなる?in 裏改板
ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1221048307/
【Change for】3rd改造講座-Round1-【the Future】
ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1222111620/

こんなスレッドを発見した

495強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/10/27(月) 18:42:02
gj

496強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/11/23(日) 15:05:29
3rdってどうしたらバランスよくなる?in 裏改板
ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1221048307/
【Change for】3rd改造講座-Round1-【the Future】
ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1222111620/

497強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/12/19(金) 13:32:13
gj

498強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/01/16(金) 15:17:11
げあげ

499強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/08/24(火) 13:52:25
『ストリートファイターIII 3rd STRIKE ONLINE EDITION』
http://www.famitsu.com/game/news/1238006_1124.html

『ストリートファイターIII』の新展開として、『ストリートファイターIII 3rd STRIKE ONLINE EDITION』の開発が表明されたのだ。
小野氏は「皆さんの期待に応えたいと思います。
こうして公式にやると表明すれば会社にも止められないので(笑)、ゆっくりと開発をしていきたいです」とのこと。
プラットフォームも明らかにされず、「リリースは先になる」(小野)とのことだが、
『ストリートファイターIII』ファンには朗報と言えるだろう。

500強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/08/24(火) 13:54:42
http://www.famitsu.com/game/news/1238006_1124.html
>『ストリートファイターIII』ファンの期待に応えたいとして、『ストリートファイターIII 3rd STRIKE ONLINE EDITION』が発表。
まだまだ開発中なので、「要望をどんどんください。まだ間に合います」(小野)とのこと。

501強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/11/16(火) 21:07:39
アレクについて考えてみた

3rdの重量級は攻撃力が低いという意見があったのだけど
重量級はリュウの昇龍やダドのジェッパみたいに「連続技で大ダメージが入るけど、ガードされたらフルコンで確反」という技を持ってない
代わりにアレクの中大フラ、ヒューゴーのパームやウルトラ、Qの捕獲、追撃を含めればノーゲージで大ダメージという必殺技でバランスが取られてる
他はともかくアレクの中大フラはあまり頼りにならない性能だし、リュウやダドは連続技に組み込めて追撃可能なEX技を持ってる
大ダメージを与えられる技としてはSAのブーメランレイドがあるが、ダド(レイドとロケッパの威力が同じ)に比べてチャンスメイクがし辛い割にこの威力は妥当だろうか?

こんな感じで一発の威力が低い上に、威力の高くないパワーボムを当てると攻めが途切れてしまうから、劣化まこと呼ばわりもされてるのも見た
主人公(笑)の名は伊達じゃないね

502強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/03/20(日) 01:48:26
エレナ改良案

中間距離の牽制と、
近距離は、移動投げと屈中P確認ブレイブのキャラにして欲しい。

・ブレイブに、EXスラッシュエルボーに反確出来るほどの突進力。
・ブレイブを、しゃがんだ春麗を飛び越さないように。

・屈中Pのヒット確認時間を18Fか、下段ではないので20Fにするか。

・春のしゃがみ弱Pの発生を4Fに。(ブロられブレイブで3Fだと、しゃがみ弱P→ホウヨクが確定してしまう)。

・この調整はエレナ上位人しか分からず、他から文句が言われないw

503強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/03/20(日) 02:09:11
・春
ホウヨクのゲージを1本(ゲージが真空が基準なら同じ112ドットにする?)
通常技の持続を2〜6Fぐらいに、ハッケイ強すぎる。
中足のヒット確認を16Fぐらいにしとくか?

・ユン
幻影陣のゲージを長く。(104ドット?)
攻撃を受けると幻影解除。
幻影中のヒットレベルを通常のものに。


・ケン
迅雷とレッパのゲージを交換。

・まこと
唐草持続2F。
通常技の持続を2〜6Fぐらいに。
唐草スタン値0?に下げる。
唐草のスカリ硬直長く(垂直J攻撃フルコンが当たるくらい)。
ダッシュを遅く、ダッシュ投げ17Fぐらい。

504強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/11/27(日) 14:27:59
今までの戦術が通用するように、
バランス調整は、攻撃力、体力、ゲージなどの増減で調整した方が良いのかな。


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