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KOFシリーズを改善しよう

11★:2003/09/13(土) 10:44
どのタイトルなのかを明記して書きこんでね。
それぞれのタイトルによって、目指したい方向が違う可能性があるんで、
それを汲みとったうえで案を出すとよさそう。

976強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/29(土) 02:59:18
もうさっそくダメポな兆候が現れてる。

クーラの昇り小・中JCが「見えない中段」として機能し、
さらにそこから着地近Cが繋がるので屈Bと完全二択。
さらにクロウバイツが出がかり全身無敵+ダウン回避不能技なので、
切り替えしや連続技などから理不尽な二択を喰らうハメに。

エリザベートのリーダー超必がクソ技。
無敵アリ、範囲広め、空中の相手にも多段ヒット、スキなし。

牙刀の屈Bが前Aや近D後につながり、そこから零牙につないで
クイックシフトで追加ダメージ。細かいところは省くが全体的に強い。

あとデュオロン使いがほぼ絶滅w

977強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 03:27:29
976はほとんどが嘘情報
エリザのリー超って間合い広くないし無敵ないし微妙だと正直思う

978強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 04:00:12
闘劇目指すような奴や本気でやってる奴はエリザなんて早々に見限ってるでしょ
リ超リ超言われてるけど小ジャンプ確認してから出しても着地ガード出来る程度の発生だし無敵ないしなにより地力が貧弱すぎる
いまだにあれにひっかかりまくって騒いでるのは初心者やまともに読み合いやってない奴や学習能力低い奴くらいなもんだ
いつまでも強キャラとして扱われる話題ではない

979強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/09(水) 16:05:22
>>977
エリザベート関連はともかく他は事実じゃ?

現状の強キャラーズは牙刀、クーラとあと誰か一人って感じだな。

ところで気絶状態でもダメージ食らった瞬間セービングシフトが
かけられるってのは良し悪しだと思うんだがどうよ?

980強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/09(水) 22:30:16
>>979
セービングは一応スキルゲージかなり使うから回避はできても
その後のスパキャンやら面考えればやっぱ切り替えしとしては不利とは思う。
だから気絶させた側は依然有利とは思う。

それとデュオロンはたしかに少なくはなったが弱いキャラでも無いような

981強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 15:54:53
内容にはあまり影響しないが、
今回カラーがABCDとE+他のボタン、
S+他のボタンで色々変わるんだが…。

キ モ イ 色 多 す ぎ

とりあえず肌がゾンビ色とかもうセンス以前の問題。
従来あったカラー以外はどうしてこうキモイのが多いんだ?

982強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/15(火) 00:02:20
芋屋だから

983強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/17(木) 11:51:17
やっぱ牙刀、クーラ凶悪すぎ。
こいつら強くないとか言ってる奴は
腕に問題あるよ。マジで。

984強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/27(日) 16:40:37
KOFXIも人少ないっす・・・やっぱシフト関連で敬遠されてるみたい
一応生粋の格ゲー好きはやってるけど
格ゲーってもう流行らないのかもね

985強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/30(水) 12:37:46
クーラ牙刀

986強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/07(水) 13:00:36
・クーラ、牙刀のキャラ性能調整
・小・中ジャンプのスピード調整
・なんでも判定リーダー超必削除or調整
・ジャッジゲージの上昇基準調整
・読み込み時間の短縮
・色物キャラの追加
・ボタン同時押しカラーのセンス向上

987強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/18(日) 01:56:28
小・中ジャンプについてはこれがKOFの特色にも
なってるんで、いくら無法でもあんまりスピードやガード硬直を
いじるとKOFじゃなくなる…とNWまでは思ってた。
が、今回はやり過ぎ。
速すぎ、地上技に繋がりすぎ。
ほとんどジャンプ攻撃と地上連続技の性能だけで
キャラ性能が決まってしまうような勢い。

ジャッジゲージも結局前回までの体力基準と一緒で、
タイムアップが近づくと、ゲージが勝ってる方が
逃げに入るという状況になる上、体力もジャッジゲージも
勝ってるヤツに逃げられるとわりとどうしようもない事が多々ある。

どうせなら体力が少ない時に技を決めればその分
ジャッジゲージが傾くとかにすればいいのに。

988強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/22(木) 17:17:53
なんでも判定なんて削除でいいよ。
どう考えてもバランス崩壊の一因にしかなってない。

989強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/29(木) 01:57:02
最近KOF始めたが小ジャンプが糞。
初心者として意見させてもらうと、小ジャンプのせいで
初心者が育たないと思う。
小ジャンプ側のリスクが小攻撃一発で落とされるぐらいなのに、
地上側はボコボコ連続技食らうし。
唐草を延々くらってるような理不尽な気分になる。

あと固有のシステムって言うなら、CPU戦でバッタのアルゴリズムを
追加してほしい。中ジャンプCDと後転を繰り返すような奴を。
所詮、一人用の台があっても小ジャンプに対処できる技術を身につけないと
対戦で狩られる→バッタゲーやらね。
になる。

990強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/29(木) 03:11:06
>小ジャンプ側のリスクが小攻撃一発で落とされるぐらいなのに、
>地上側はボコボコ連続技食らうし。

そのかわり小攻撃で落とせば、今度は自分が
その強い小・中ジャンプ攻撃を行える…という
コンセプトらしい。

初心者も育つよ。このゲームで「育つ」ってのは
単に「バッタがうまくなる」のと「バッタを抑制できるようになる」
だけだけどね…。

991強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/13(金) 17:03:03
てか、J中心の読み愛が悪いと思えないし、
KOF独自の読み愛なわけだから、
つまらないならやらなくていいんジャマイカ?

芋屋の新作見てると、KOFで小中Jを削る気は一切なくて
KOF以外の新作で削っているみたいだし。

992強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/15(日) 10:30:11
>>991
それで客が戻ってくるならまだしも
実際はKOF人口は年々減るばかりだしな
昔からのプレイヤーも結局98か02に戻る始末

常に新規プレイヤーの開拓をしないと取り返し付かなくなる
だから>>989の意見とか結構重要だと思うけどね
現状新規でやる人より見限る人間の方がはるかに多い訳だし
現にうちの近くのゲーセンでは2003とNWが壊滅状態だったため
以降のプレイモア作品の取引はストップした
(昨年KOFXI、剣サム、ネオコロ全てスルーでリロスラ3台、メルブラ1台、北斗1台入荷)

993強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/15(日) 12:51:50
>現にうちの近くのゲーセンでは2003とNWが壊滅状態だったため
XIの場合03ベースだからってのでそれまでのKOFプレイヤーが離れてるってのもある
まあこれをそれほど気にする人はいるかって言えばそう多くもないかもしれないけど、ラウンド制からマブカプ風交代制ってのはこれまでの人からすると別ゲーに感じ
これはもうKOFじゃねえ・・・みたいな思考に。個人的にはモーションが03だから動きが良くないってのが受け付けないだけど
しかしまあそもそも03、NWと立て続けにコケてはさすがにブランドとして下降し次回作出ても見限る人は多いのかものね、嫌なイメージができて。

XIゲーム性に関してはやはりやっぱ98、02のが良いよファンが多いがまあそれでも新しい試みとは思えるし悪くはないと思う、ジャッジはどうかと思うけどね。
しかし今回は小中ジャンプがやたら尖ってるためバッタが強くなったのはマイナス点
そこに+クラガトが加わったため対戦としても冷めが早かった。そこはイタかったと思う。

994強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/24(火) 22:43:20
ジャンプ強、ふっとばし攻撃をガードした時の硬直時間を
98までのように、弱攻撃とおなじにしてほしい。

995強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/02/02(木) 13:55:35
>>994
なんでアレやめたんだろうね。

小・中ジャンプについてだけど
着地に硬直をつけるとかするとテンポが悪くなるだろうから、
着地硬直はそのままで、小・中ジャンプ攻撃のヒット、ガード時の
のけぞり、硬直時間は一律弱攻撃と一緒。

ただし、着地寸前の何Fかに攻撃判定を出す、つまり、ひきつけて
着地寸前に攻撃を当てるとのけぞりや硬直時間が増える、
というような感じではどうだろうか。

とりあえずこれならジャンプが早く強いキャラが
小・中ジャンプ攻撃を昇り気味に出すことでけん制、空対空、
空対地をすべてこなしてしまうという事態は防げるはず。

996強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/02/21(火) 21:11:17
>>994
初心者への配慮だろう。結局は上級者がそれに乗っかって手に負えなくなるんだが。
今はソフトで初心者を集められる時代じゃないんだからそれ用の対策なんて考える必要ないと思うな。
どうしても引きつけたいならNDSで機能をうまく使ったKOFを出せばいい。

997強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/10(金) 00:13:09
XIにて、もうタイムリリースキャラがどこいっても
出てるけど、ハヤテとか凱はつかってて面白い。
そして惜しい。実に惜しい。

中ボスとして売り出して、後で使えるようにする
っていうやり方はいい。インパクトもあるしね。

ただこいつらが使えるようになった頃にはもう
クーラ牙刀が跋扈してて、特殊な操作が多くて
お手軽でもなく、練習に時間がかかる新キャラが
入り込む余地がなかった。

もうちょっと早く出すようにしてれば
まだ生き残っていたかもしれない。

998バランサー ◆i1dsf7QlIM:2006/03/15(水) 11:21:21
クーラ牙刀はどうして強いのかを
なるべく細かに理論的に説明できる人はいるかな。

999強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/16(木) 13:49:17
クーラ
中JCが早く鋭くおまけに微妙にめくり性能もあり、Jののぼり付近で出すとかなり見辛い中段攻撃となっている。しかも近Cにつながりやすく、フルコン入ってもっかい起き攻めタイム。もちろん下段からの連続技も完備。どっちも当たればループする。
236Aと立ちBの牽制能力が非常に高く優秀。214Bはヒット確認から追加を出せるので、ローリスクハイリターンな出し得技。空中判定。さりげに無敵もあり、ぶっぱ零牙に暗転返しできる。
623Cは落ちない飛び込みなどないと言わんばかりの非常に頼れる対空技で、SC可。ただでさえ強いのにそのうえダウン回避不能って何。
リーダー超必は糞早く、端まで一瞬で届く飛び道具。無条件追撃判定なので色んな状況から追撃できる。214B事故ヒットから約半分もってく。無敵もあるのでぶっ放しにも使え、たとえ当たらなくてもクーラは投げ以外の反撃は確定しないというアホっぷり。
とにかく牽制と対空がとんでもなく強く、イレブンにしては珍しく堅実な戦い方が得意なキャラ。純粋な立ち回り勝負をさせたら他の追随を許さない。


牙刀
まず通常技がありえない。ほとんどの技が判定、発生とともに優秀の癖に硬直時間の短さが半端ない。2A、2B、近C、近D、6Aあたりはどれもヒット後ノーキャンで零牙がつながる。2Dも同じく発生と硬直の少なさに優れ、先読みしてJ攻撃出してもガードが間に合うって読み合い成立してねー。JDは11のバッタゲーっぷりを象徴するかのような糞技。ただでさえ対空が弱いゲームなので端でJDモードに入られたら前転以外では回避不能なキャラもいるほど。
零牙はとんでもない発生速度と若干の無敵時間もある超必で、あろうことか硬直がほとんどなく、ガード後はおろか暗転後に前転してさえ反撃はそうそう間に合わない。暗転返しするしか対処手段はないがそれもキャラ限だし中の人の腕にも大分依存する。
龍牙は早出し、引き付け、どっちでもOKなそこそこ頼れる対空技。無条件追撃判定つきなので連続技や空対空を制したあとのダメージの底上げになる。
リーダー超必はガクラ値高杉の3段攻撃。大抵の場合弾かれるのでかわすかガーキャンしか手がないのだが、暗転が3段目のみなのはいい仕事してると思う。
強さの根幹がただ単なる通常技なのでどうしても対処しづらく、ミス待ちもほとんど期待できない荒らしキャラ。

1000強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/07/12(水) 13:18:27
格闘ゲーが衰退するのは、ゲームそのものが過剰供給されているか、その格闘ゲーム
自体が租税乱造されているか、どっちかが原因でしょ?
カプコンがいなくなって2D格闘はプレイモアの独壇場だというのに、これだけ
客離れが起こるというのは、プレイモアの作るゲームがマニアにすら見放されている
証拠じゃないの? カプコンは連合vsザフトで高インカムたたいているし、
鉄拳やカードゲームにはそれなりに客がいるよ。

つまり対人戦という対戦格闘の最大のアドヴァンテージが、枠が他のゲームに
取られちゃっただけでしょ。ヴァージョンアップの恩恵だって、いつまでたっても
バッタゲーの何も変わらないKOFよか、他のゲームの方が強い。

1002強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/07/17(月) 03:30:19
この場合芋屋の過去の迷走っぷりが大きいと思う
いくら2Dじゃ独壇場獲っても過去アレじゃなあ・・・XIは色々突っ込まれるとこあるけど
比較的がんばった、が遅すぎだし。

AWネットのカードシステムに関してもほんとただの戦績書き残すためのメモ帖程度のおまけでしかなかったため
誰も興味持たないのは当たり前だし、それによってこの会社カードに関してもダメだ―って思われて今後期待もされない
(ってもこの辺に関してはやはり大人の事情でただ構築しただけなんだろうな、もったいない・・・)

まあなんにせよ言い方悪いが芋屋はちょっとやそっとの「マシ」程度じゃ見直されるのはまだ難しい

1003強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/12(火) 23:44:41
98アルティメットマッチというゲームが出るらしい

99からのKOFって全部98を元に色々な味付けをしてるけど
そもそも98はなんかバランス崩れてるような点あるかな

1004強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/13(水) 11:47:42
98のバランスがいいってのは、システム的な穴
(無限段とか)が他のKOFシリーズに比べて少ない
ってだけで、普通にキャラバランスは悪い、あるいは良くない。

1005強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/16(土) 01:20:00
その「だけ」こそが重要なんじゃない?
多分システムのバランスが良くて穴も少なければ
トキみたいに突き抜けてない限りキャラの強弱とかはどうとでもなるから

とりあえず「ここおかしくね?」みたいな所を抽出したいな
例えばGCCD強すぎーみたいな

KOFマキシマムインパクトAについてどう調整するかあらかじめ発表してるページ
ttp://game.snkplaymore.co.jp/official/kof-mi-ra/page1.html

1006強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/03(月) 02:47:55
98UMがアーケードとして発売されるらしい
ゲームとしては97のほうが面白くて、99のほうがバランスがいいって少数派意見(前者はそれほど少数でもないが)があるが
検討してみる価値はあるのかな

97と98にあるエキストラって
元々96以降のシステムについていけない人や初心者向けのシステムとして導入されたんだよな
でもゲームに合致してないから誰も使わない
それを受けてUMでは「どこでもMAX発動」ってマニアなシステムが追加されて玄人を取り込むようにしたっぽいが
そもそも98で小中ジャンプ追加してる時点でその役割をあまり果たしてなかった気がする

エキストラは95までの操作感覚を踏まえた初心者向けシステムとして成立するだろうか?

1007バランサー(トリップ失念):2007/12/05(水) 02:22:01
「プレイする側のキャラ」だけの問題ではないのが難しいね。
初心者ということだけを考えた場合、
むしろ「対峙するキャラ」の難度がそのまま印象に残ってしまう
という問題をどう解決するか、みたいな。

1008 ◆9FaNYujX7Y:2007/12/05(水) 23:44:30
論点から少しスカしてるけど鋭い指摘
スレ違いっぽくなる話題ですから、別のスレで色々突っ込んでみたいですね

1009強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/09(水) 11:13:31
98UMは98の京と大門とちづるが裏キングとクラウザーに首がすげ変わっただけという印象
98からの劇的な変化も無いし、やっぱり地のオタクの作るゲームはこんなもんなのかな・・・

1010強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/17(木) 11:31:31
ほう

1011強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/22(火) 06:46:29
340 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:24:49 ID:CnDe68Fl0
そういやKOF12、開発途中で空中分解したとか言われてるが。
あのファルコンが退社したとかで。


341 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:26:34 ID:lzWppvNh0
>>340
はい?
マジっすか!
主要スタッフの一人でしょあの人
平行開発中の3DKOFの新作とかどうすんだろ


342 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:30:00 ID:PNsrCqtA0
>>340
とりあえずどこの情報か気になるな
アンチの妄言じゃないだろうなw


343 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:35:45 ID:CnDe68Fl0
90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 21:52:37 ID:bE3ZA0pZ
格ゲ板でファルコンさんが退社したとか書いてあったけど本当?


91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 06:32:53 ID:cJuHJ0EQ
本当


92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 00:00:42 ID:B25AhFIH
ソース


93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 00:15:37 ID:RFv1UpaN
本人忙しいからってサイトに書いてあるじゃねえかよ!
病気じゃねえだろうし、やめて別の仕事場に転職したとしても
同じ業種だろうな



344 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:44:00 ID:lzWppvNh0
>>343
サンクス
…まあスタッフ一人抜けたところで最悪ゲームが
完成しないなんてことは無い…と思いたいが

プレイモアも12には相当な開発コストと期間をかけている
だろうし、何が何でも完成はさせるんじゃないかなぁ
問題はクオリティだけど


345 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 08:26:06 ID:Rd1boraP0
ギャルゲーしか作らないSNKに何期待してんだ?マジで。

1012強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/27(日) 03:18:04
>>1009
地のオタクとかそういう問題じゃない。
98という土台があるのに裏キングやクラウザー
みたいなキャラ作って出すとかありえねぇ。

あれは調整不足っつーか調整してねーだろ。

1013強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/10/14(火) 14:56:16
98UMでクラウザーをああいう性能にしたのってなんか意図があると思った
クラウザーにはKOFに要求される強さが一通り揃ってる
3人使うことを常に強制するゲームだから、そのうち1人を「誰でも使うキャラ」にすることで
対戦でプレイヤーの真の強さを測るためじゃないかな

じゃあ庵は何なんだって話だし
「クラウザーが強いと思われてるようですが別の強いキャラもいますよー」なんて言ってたからたぶん天然だろうけど
裏ギースみたいな趣味全開のキャラ作ってるし

1014強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/12/24(水) 00:57:16
XII、なんかロケテで完成度不足が露呈してるみたいね
CCの使い道が見えてこないとかいろいろ

1015バランサー ◆i1dsf7QlIM:2008/12/28(日) 01:35:14
最後の牙城ということで期待してるんだけどね。
どうなることやら

1016バランサー ◆i1dsf7QlIM:2009/04/15(水) 00:39:53
12はかなり時代を巻き戻してる感じかな。
ガッツリ派には「すぐ飽きる」という感想かもしれないけど、
とりあえず派にはいいかも。
スト4で帰ってきた層とかはシンプルなので昔を思い出すかも。

ほとんど遊んだうちに入らないけれども、
デザインのイメージは真サムライが一番近いかもしれない。
(必殺技が構築に意味を為さない可能性が高いところとかも含めて)
3D格闘ルールのように「技発生に対しては投げは無力」の代わりに
ダメージがちゃんと入るようになってるところで
生命線が保たれてる感じかな。

コンピュータ戦は昔のスト2かというぐらい
勝手に動き回っていて
しかもガードする回路が組まれてないっぽいのでアレな感じかもしれない。

1017強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/04/15(水) 23:28:22
色々言われてる開幕時の間合いだが、
開幕の読み合いが楽しくなったと思う。
大足がいきなり届くので大足同士の相殺から
攻めあったり、大足読んで飛んだり転がったり、
さらにソレを読んで返し技入力してたり…とね。
とりあえずリスクが少なくて安定してるのは
垂直orバックジャンプくらいかな。

立ち回りは
小ジャンプふっ飛ばしバッタorスカし小足連続技が
強いので、入力簡単で攻守入れ替えられる
ガードアタックをつけた、という感じ。

それよりもなによりも、絵が足りない感じがする。
立ちDなんて遠・近距離の違いがない(つーか
常に近距離版のキャラが多い)上、キャラによっては
封印安定技だったりする。

1021強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/05/12(火) 10:54:16
test

1023強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/07/17(金) 06:38:01
博士は実はゲーム開発には何もかかわっていない。

UMのブレーンになっているスタッフ数名(全員アルバイト)が開発をやってる。
そのスタッフの筆頭格はすでに退社。
のこったスタッフももともとバグチェッカーなので今はバグチェック
博士がこうしたい、あぁしたいは言うので
それを何とか織り込むのもブレーンの仕事。
博士の要望は抹茶がネットで拾ってきたファン情報(マンせーサイト+2chソース)

ちなみに博士のページも彼らが記事をつくっている。
博士は内容チェックのみ。

博士は広報関係を中心に外向きの対応をするスポークスマン的存在なので
実は出来上がってるゲームの中身は知らないことのほうが多い。
ゲームショーやイベントも全部スタッフが台本を作って
事前に念入りに打ち合わせをしている。
ゲームショーでXI(シェン)の実演パフォーマンスをしたが
もともと全段弾きが成功するようなROMを用意していたのは内緒だ!(キリッ

次のUMはブレーンが離散してるので絶賛頓挫中
もともと博士は開発出身でもなければ社員でもなかったただのデバッグアルバイト。
KOF好きを主張してたら抹茶が目をつけて、あれよあれよで博士ってキャラが誕生して確立されちゃったみたい。
基本抹茶の言うことしか聞かず、ブレーンたちからは無理難題しか持ってこず
開発からの突き上げは博士で情報ストップなので中間管理職としては最悪で、皆から総スカンだそうだ。


ま、抹茶の下でイエスマンやってりゃ、ここまでは来れるってことですな。
ちなみに上に出てるファルコン、ノナはすでに退社済み
久木野は抹茶が外部からつれてきた開発未経験、KOFの知識まったく無しのオジサンらしい。
ユサ(抹茶)は社長なので諸悪の根源。社長なんでクビはないんじゃないかなぁ。


ネタ元は元バイト、毎日のように愚痴を聞かされてたオレが独白します。

1024強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/07/17(金) 06:38:42
初期12開発(ぽしゃったやつ)で抹茶の主張する方向性に耐え切れず
かなりの数のデザイン、企画、プログラムのメイン級が離脱したらしい。
その離脱組みの中にノナも入る予定だったが、抹茶任命のもとアートDに就任してしまい
逃げ出すこともできず、アケ開発終了までは責任もつってことでアケ終了後に離脱。

闘劇魂の特集記事で出ていたディレクターの木本という人は
早々に使えないという理由で開発から離脱させられ他部署(非開発)へ強制移動
リストラすると会社負担の出費がでるので、お荷物はすみっこに寄せとこう的処置なのだとか・・・。

管理職を含め、メインが抜けすぎた開発を補強するべく
抹茶が外部からクキノという人を突然開発に放り込む。

最初は管理をするためだけに呼ばれた人だったので
外注(12のドット絵発注)管理や人材管理を取り仕切るだけだった。(開発内容に口ははさまないのが前提))
ところが、12の開発も進んで広報露出がはじまったときにディレクターだった木本はいないわ
アートDの野中は露出を拒否るわで、抹茶からクキノに勅命がささる。


プロデューサーの誕生である。


開発経験もなし
KOFの知識ももちろんなし
開発からは雑用のオジサンあつかい
抹茶の下僕、イエスマンという印象しかないらしい。

ちなみに企画の山本という人は
デバックあがりのバーチャプレイヤーとのこと。
企画の人が大量に離脱して繰り上がっただけで
なんのキャリアも無いただのパンピーらしいです。



今後、AOUやTGSでは必ず出てくるであろう抹茶とクキノP
注目です!


ちなみにネタ元は同じです。
じゃ、バイトいくんでこのへんで!

1025強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/01/04(月) 01:17:41
ちょっと聞きたいから書いてみる。

アルゼ合併前後の99以降や芋が関与した01以降は衰退したという見解で一致するKOF。
しかし見解の違いが現れるのは「98」。
ある地域では「新規キャラいないしボスチーム復活もしてないしストーリーもないから97までほど流行らなかった」と言われ、
また別の地域では「全キャラ使えるから対戦で凄く盛り上がった」と言われ
更に別の地域では「99がゲームとしてアレだったから結果的にみんな98に戻っただけ」とも言われている。
更には「98が衰退したなら95から96になった時点で大幅に客飛んだだろ!」
「音ゲーブームが始まってた98年に格ゲーするライト層なんてほぼ絶滅したわw」と論点がずれていく。
果たして98は本当に当時遊ばれていたゲームだったのか?

ちなみに、当時都心部の中学生だったけど稼動直後からデモ画面見る機会が多くて客付きもそれまでからしたら
かなり落ちてた。
某アニメーション学院なんかが近くのヲタ系のとこですら…と思った記憶が


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