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格闘ゲームの歴史・レビュー

229 ◆9FaNYujX7Y:2007/12/03(月) 21:44:03
【作品タイトル】
旋光の輪舞(2005・グレフ)

【ゲーム性説明】
大枠のシステムに関してはニコニコなりようつべなりステ6なりで
「Senko No Ronde Unofficial Trailor」を見れば分かる。
対戦型シューティングゲームを謳ってるけど、実際はシューティング以上に弾幕の要素が強く
弾幕×固定画面対戦型アクションゲームという感じ。
シューティング+対戦ゲームといえば『サイキックフォース』があるが、そのような、
「相手の移動位置を狙うようにして飛び道具を撃つ」という対戦ゲーム的な要素は薄い。
バリア中に相手に向けて旋回させてショットといった攻撃もあるし、重要だけど
確実に当てにいくというよりは展開してる弾幕の延長線上に位置するような攻撃で、
ダッシュショットが勝手に敵狙いになったり、ばら撒いて弾幕を作ることを前提に作られたものばかりで
「当てるように撃つ」じゃなくて「当たるように撃つ」が攻撃の基本になってくる。
お互いそれをやり合うため、格ゲー的な行動の相関関係を使った読み合い、というよりも
弾幕の見せ合いっこみたいなゲームが展開されていく。
最終的には相手の動きをよく見れる人がうまく攻撃を展開して勝つ仕組みになっているであろう点では
格ゲーと同じなのかな?

1回に受けるダメージにダメージ制限がついている。大体Mショットの全段命中か近接攻撃を3回食らうと体力0。
体力0になってからは下記のボスモードが最後の切り札になるうえに、当たり判定が小さくなる。
しかし、それ以上になかなか弾が当たらないため、制限時間をフルに使った試合展開になることが多い。

B.O.S.S.モードという回数制限のある
強制的に専用攻撃を使ったセットプレイに持ち込めるパワーアップがあるが、
これで先手に回るか後手に回るかの駆け引きが発生する。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
目立ったバグは無いと思う。
ただ、ダダキャンや八橋などシステム外の必須テクニックが多い。

【特色・総括的一口攻略】
操作に癖が強いのが難点かも。1プレイで魅力を理解するのが無理に近い。
具体例を挙げると
・1ボタンで使えるメインショットが通常の立ち回りにほとんど使わない。
・ガードとダッシュのボタンが同じ。ダッシュ操作も難しめ。
・弾幕。慣れるまでボスなどでわからん殺しされることも多い。
システム自体は完成されてるから、いじるとしたら粗を削って洗練する方向になるのかな?
業務用ではあまりヒットしなかったが、Xbox360のEスポーツでたびたび大会が開かれている。
ファンの人気も高いし、続編に期待。


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