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サムライスピリッツ零を改善しよう
1
:
1★
:2003/09/06(土) 23:38
サムスピのセオリーについて理解した前提で書いて下さいね。
前提が分からないままの「要望」レベルだと、
おそらく足並みが揃いませんので。
出来ることなら、全キャラの技性能を確認した後に発言して下さいね。
3
:
バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/09/07(日) 00:01
じゃあ、ロケテを触っての感想レベルでよければ。
「投げ(ガード崩し)」が最終目的(打撃の対)になっている相変わらずの作品なのに、
「ガードが安易に崩せた上、そのリターンが投げよりも大きく、
さらにトータルリスクも投げよりも小さい技」が存在してたよ。
あとは、ジャンプが露骨過ぎて「フィールド変化時の干渉」が無くなってる感があったかな。
「対戦格闘」と名乗らず、「多人数プレイ可能型アクション」と名乗った方が
いろいろ面倒が起きなくて済むかもしれないかも。
上記に関しては全キャラ見ての感想じゃないんで、スタッフが
ゲーム性を上位キャラタイプに揃えていきたいのか、
それとも下位キャラタイプに揃えていきたいのかはわからないんだけどね。
4
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/07(日) 01:07
「サムスピのセオリー」について詳しく書いてくれる人募集
5
:
バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/09/07(日) 01:11
MY解釈ね。
ガードを崩せる行為が極端に乏しいシリーズだから、
大半のキャラは「投げ」か「打撃」でプレッシャーを与えてる。
「優位に立った瞬間に待ちきれる可能性」あたりがセオリーの根本になりそうな気がするかな。
で、「投げ」以外にガードを崩す方法に各キャラ何がありますか?と。
全キャラ並べてから、どのキャラがどうでっぱってるのか、どのキャラがどうへこんでるのか、
が分かれば改善案も出しやすいかな。
6
:
バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/09/07(日) 22:53
やっぱりどうあってもまずいキャラがいる。
連絡先はどこ?
まだ間に合うかな。
7
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/08(月) 12:09
>>6
公式(
http://www.samurai-zero.jp/
)の「ご意見」から可能かと。
8
:
バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/09/08(月) 20:04
直接意見を
>>7
に送ったらこの板の意味がないね。
ここに意見を書いて、この板を見てもらおうか。
スタッフにとってここがチェックシート代わりになればいいんだけどね。
もちろん、意見が通らなかったからといってヒステリー起こすようではいけないけど
9
:
バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/09/08(月) 21:38
前提として。
「Dボタン使用による各種回避動作」は全く考慮していないので、
以下の意見が何の役にも立たなくなる可能性があるってことで。
幻十郎だけ新キャラ並にステータスが高過ぎ
・幻十郎の三連殺が危険
弱・発生が早い、中・突進技になる はいいとして、 大・逆ガード。
中と大の進行スピードは(一日やそこらじゃ)区別できず。
ここからさらに
2段目
弱・連続ヒット 中・連続ガードではなく割り込み不可の表ガード
大・連続ヒットしないものの逆ガード。
3段目
出す・連続ガードではなく割り込み不可、2段目ヒット時は連続ヒット
大斬りのモーションを出し終えた後幻十郎の存在判定が後に引く
ただしそれでも大斬り確定。
出さない・スキ軽減及び「出す選択」の裏となる保険効果
ダメージは目測では小5 中10 大12 ラスト10 %。
3セットで瀕死OR既に死亡。
他の人がどう思うかの意見がききたいかな。
ちなみに対処方法は「画面端を背にして逆ガードの選択をなくす」がせいぜい。
つづく
10
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/08(月) 21:55
「一段目を食らってしまったら逆ガードに入れてラッキーを待つ」ってのもありだったかな。
・立ちキックが中段の模様でキャンセル可能
・通常投げの威力がでかい
これは「味付け」の域を超えた、全キャラの投げ攻撃力数値に見える。
幻十郎に限らず。自信がないならこの数値の幅は広くない方が無難。
こだわってキャラ毎に数値を広げる場合であっても、
「最低ダメージのキャラですら結構減ってる」ようでないと危ないかも。
・幻十郎は1Cの性能が他よりも高い
最小単位の技として設定してるのであれば、「幻十郎レベル」か「幻十郎以外のキャラレベル」で
統一しておいた方が無難。
他キャラ。
・ガイラ
中段下段技を持ち、さらにガード不能4割ダメージのコマ投げ。
ガイラ自体はリーチに乏しいキャラで近づかないと始まらない上、
全てはガードしたりかわした後、反撃確定。よって酷いまでには至ってない。
ただ、サムライのセオリーの前提上、十分気をつけて。
・溜め技を持っているキャラ
近距離から(ダッシュしてもしなくても)6Cで投げを試みると、溜め技が暴発。
工夫して、ダッシュ4Cで投げを試みたが、溜め技が暴発。
システム不備。
溜め技を6ではなく3で出せるようにするか、レバーからボタンまでの入力受け付けを短くするか、
(通常時に不都合のないように工夫しつつ)溜めをリセットする操作が必要。
つづく
11
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/08(月) 22:06
新キャラ
・でかいキャラ
タムタムみたいになってない?
遠距離で弱斬り連打で相手に選択を強いる形が延々続くみたいな。
使いこなしてる人いなかったのであまり強くはいえないけど、
SVCのリュウケンゴウキのくるぶしキックやソニックみたいな性能になってると
キャラの魅力が失われるかも。
・弓矢
守備力でバランスを取って来た模様。やりたいことは他キャラよりも比較的伝わる。
ただ、付け焼刃でも(磐石とまではいわなくとも)勝てたんで、
おそらく「対処不能に近い」対戦キャラがいるのかも。垂直小ジャンプで
2BをCPUみたいに飛び続けられたら笑えるんだろうけど、流石に無理だろうし。
逆に、削り能力がある技の性能がいまいちなだけに、「弱くする」方向にいじりすぎると
弱いキャラとして孤立するかも。
自分が使ったときの対戦相手の発言は「酷い」だったが
幻十郎使用時よりは「対戦相手が入ってこなくなるまで」の連勝数が長かった。
対戦相手には申し訳ないことをした。
つづく
12
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/08(月) 22:14
・空飛ぶじじいさん
使っておけばよかったと思うぐらい危険なキャラ。時間進行が早い現在、
相手に触れられることなく逃げきりつつ迎撃が成立する可能性があり得る。
空中技の性能性質を知っておけばよかったかも。
地上技は使えそうなものの方が少なそうだったが、単発攻撃力は決して低く無い感じ。
じいさんが跳んだ瞬間に反応して昇りジャンプ攻撃で落とせるかどうかで
危険なキャラかそうでないかが分かれる感じ。
徳川は使わないと性質が分からない感じだったので何もいえません。
新キャラは全般的にやりたいことが伝わってくるかわりに、
旧キャラよりも強くなってそうな雰囲気。
13
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/08(月) 22:36
ここを押さえておくだけでも何とかなりそうな一夜漬けポイント
・1Cあるいはそれに準ずる技性能の見直し
露骨に遠距離が得意なキャラのみ弱く、後は誰かのキャラと同性能近くに揃える感じで
・投げダメージ
少な過ぎなキャラがいるようなら+方向へ。この部分を少ない方向に調整していいキャラは
露骨に遠距離キャラか、露骨に接近が容易なキャラって感じで。
・露骨に遠距離キャラの見直し
移動手段は豊富なので、軽く見直して「全対応」になってなければ大丈夫。
・幻十郎の見直し
三連殺の全選択肢に通用してしまう明確な対処法が生まれてしまうと幻十郎使いが困り、
現状だと幻十郎を相手にする気にはなれない人が多い模様。
SVCでいうところだとギースレベルを超えてガイル的になってる気が。
サムライを遊ぶプレイヤー層のレベルから察するに、
幻十郎だけはかなり変えないとまずい。
例)・三連殺ラストのモーションはカウンターダメージ2倍
(三連殺トータルダメージの1.8倍ぐらい?自信無いのでかなりキッチリ計算して下さいな)
ラストモーションを振り下ろした後は存在判定を剣先に移動(実質前ワープっぽくなるがやむを得ない)
3段目のダメージをかなり減らし、3段目以外のダメージを上げることでトータルダメージを操作する
(トータルダメージの調整方向にいく場合も参考に)
2段止めにもしっかりでかい反撃が入るように隙をつけて。
あるいは
・裏表がきつ過ぎるのでここを調整
という方向にいく手もあるのかな。
安直に攻撃力を下げるだけだと、ループして文句言われるから気をつけて。
「失敗したら死が待っている、しかし俺はループさせ続けてみせる」という
プレイヤーを育てたいのなら、
調整例前者のカウンターダメージ数値を3倍以上にするとそれっぽくなるかも。
以上、3時間程度ロケテVerを触った感想でした。
14
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 00:32
もう間に合わないんじゃない?
15
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 00:49
間に合わないと思うし、レベル低すぎ。
16
:
バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/09/09(火) 00:59
>>15
意見を聞きたいね。
17
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 01:04
通常投げコマンド投げも剣気いれたらどうだろ、なんか減りまくる。
18
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 01:38
投げは減らないとまずいよ
19
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 02:18
今回、三連殺は投げ返せんのか?
20
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 12:33
余裕で投げ返せるし、伏せてもいい。連続ガードじゃなければ飛んでもいい。
幻十郎、強いとは思うが、基本レベルで強い言われても…
裏桜華、百鬼殺他それ以外の特殊動作考慮して論じないと話にもならない。
>前提として。
>「Dボタン使用による各種回避動作」は全く考慮していないので、
>以下の意見が何の役にも立たなくなる可能性があるってことで。
上記の通り。
Dボタン使うと更に凶悪になる気はするけどな。
21
:
バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/09/09(火) 12:46
跳べなかったよ。先に跳んでも反撃入らないし。
投げ返しは幻十郎の選択肢如何だがリスクリターン的に不利な選択。
その程度なら既に試してるよ。
割り込み不可って書いたのがそれね。
一段目に対してのことであれば、先に伏せてないとならない事実が既に危険。
幻十郎とその他のキャラの必殺技の性能に違いがありすぎるよ。
幻十郎を認めるならば他キャラも「投げ」以外でダメージ取れるゲームになってないと
(ようはDボタンを使用しないとかわせない選択を持つ技を織り込まないと)不満が募る可能性高い。
でも今からじゃそれは無理でしょうし、
スピード解決が必要ならば大多数のキャラ性能に合わせる方向にいった方がいいのでは?と。
22
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 12:55
ところでVer表記もせずに書かれているがいつのVerなんだ?
かなり性能変わっているんだけど。
23
:
バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/09/09(火) 13:01
>>22
どうかわったの?
自分がプレイした三連殺は初代ヴァンパイアのオルバスみたいになってて、
本当に「三連殺→起き攻め三連殺」だけでパーフェクト勝ちできるラウンドが存在したレベルの代物だったよ。
近づいたら1Cと他よりも攻撃力の高い投げでやっぱり有利だったし、
特殊キャラ(新キャラ)相手にする場合以外は穴はなかった。
少なくとも、ロケテでの人だかりの中乱入が止まったわけだから、
ゲーム始めたてのプレイヤーに対して「ゲームプレイを止めさせる」ぐらいのインパクトはあったよ。
24
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 13:05
江坂のVerか?
だとしたら、話すことは何もないよ。何を今更としか思えん。
25
:
バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/09/09(火) 13:07
>>24
どう変わったのか教えて。
どの方向に向いたのか知りたいんで。
26
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 14:10
だから元がわからんと言うとるに。
江坂だけでもバージョンバンバン変わったから、それわからなきゃ
弱くなった、遅くなった、減らなくなったとしか言いようがない。
27
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 14:11
>>25
というかもう諦めろ
28
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 14:21
>>27
そんなこというなや
29
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 18:06
>>26
じゃあ最新もしくは貴方が最後に
経験したバージョンだとどうなってるの?
どう弱くなったの?どこが遅くなったの?
どの程度減らなくなったの?
30
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 22:50
ここはDQNの巣ですか?
でも確かに江坂Ver.みたいだね。
みんな三連殺強すぎっていってたし。
31
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 23:12
>>30
一言多い。
32
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/10(水) 11:32
聞く側がVer.答えられないし、そもそもどう変わってるかなぞWeb回れば
一通り入手できる。
それすらできないのにバランスを語るも何もないだろうに。
33
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/10(水) 12:24
>そもそもどう変わってるかなぞWeb回れば
一通り入手できる。
どこで入手できるのかを明記してよ。
このスレの人、肝心な部分でもごもごいってるからちょっと変。
34
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/10(水) 13:44
>前提が分からないままの「要望」レベルだと、
>おそらく足並みが揃いませんので。
全く足並み揃ってないからスレの存在意味がないな。
35
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/10(水) 13:46
verを答える必要なんかないんじゃないか?
verは書いてなくてもダメージ比率とか技の性質等の
「比べられる情報」は書いてあるんだからさ。
それを基準にして「○○は〜〜になった」とか
答えられるはずなんだよ。
なのにやたらどう変わったかを書くのを避けるばかり…
本当は知らないのでは?と疑いをもたれてもおかしくないよ。
36
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/10(水) 14:10
じゃ、一人で妄想どうぞ。
別に私は止めない。ご自由に。
37
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/10(水) 14:17
やっぱり「本当は知らない」んだと思うよ。話の流れからして。
38
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/10(水) 14:30
現状がわからん以上は「こうなっていて欲しい」、「こうあるべきだ」というのを考えるしかないな
で、三連殺はどうよ?
40
:
管理★
:2003/09/10(水) 23:03
>>39
過ぎる感情が先行した書き込み故削除させて頂きました。御了承下さい。
41
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/11(木) 09:56
流れからして37に噛み付いたんだろうなw
まぁいまさらどうにもならないだろ
もう大量生産されているだろうし
ギャンブラーから金を巻き上げているサミーじゃあるまいし署名くらいじゃ新バージョンで無いだろうし
稼動してから出来ることといえば幻十郎が乱入した時点で捨てゲーしてあげるくらいなもの
42
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/11(木) 10:24
幻十郎、ここの話が本当なら直ってればいいんだが…
43
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/11(木) 14:45
ロケテは全部終わっちゃった?
44
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/11(木) 17:13
よく分からんが、とりあえず三連殺が上で書かれたような
状態だとしたら、やはり語られてるように防ぎ辛いけど
防げた時は手痛い反撃(三連殺以上のダメージ)
ができるという調整にして欲しいね。
上の話のままだと決まりやすい上に防いでも
普通の反撃しか入らないようだし、それじゃあ
バランスが取れてるとは言いがたい。
45
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/11(木) 22:29
自分もよくわからんが、三連殺の置き攻め、リバーサル伏せとか投げ連打で簡単に返せる、とかだったら笑えるのにな。
つまり、三連殺自体は強いがバレたらおしまいなんで裏の選択もきちんと混ぜないと危険、といった感じ。
46
:
45
:2003/09/11(木) 22:31
ちと補足。
今回伏せがあるかどうかわかりませんが、とりあえずそれぐらい簡単な方法で返せる、ということで。
47
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/12(金) 01:01
ショーにいった人の報告欲しいな…
48
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/12(金) 20:33
>>47
既に放置されてるんでは?
49
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/14(日) 00:32
なんかこの作品、可哀想なんですが。
案出しはこれからだよね?
51
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/14(日) 18:14
江坂バージョンは三連殺ヒットしただけで45%くらい減るんだもん
そりゃ強いに決まってんだろ
ちなみに渋谷以降は2割ちょっと
52
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/14(日) 18:35
じゃあ、バランサー氏のバージョンはいくつかあるなかの「調整後Ver」の一つってことになりますね。…結局乱入止まりましたか
53
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/16(火) 22:54
サムスピってどの部分が面白い?
54
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/16(火) 23:06
>>53
大斬り
55
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/17(水) 04:25
当身で大斬り取ったとき
「しょーたーいむ!」
56
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/17(水) 13:44
>>53
黒子(おぃ
まぁ黒子も面白いけれども。
一発の破壊力とか、それを当てるための駆け引きだと思いますなぁ。
ところで、今回黒子いる?背景に。
57
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/17(水) 23:27
いません
58
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/01(水) 00:00
まず発売日を改善しry
59
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/10(金) 00:54
そろそろあつまるYO KA N!!
60
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/10(金) 02:49
| 先生!
| 必死で瞑想しても無の境地使う前にぶった切られます。
\_____ _____
.|| ∨ .....| || || | :
.|| .| /ヽ || ||] | :
__[口]_||__◎__| / )ノ || || | :
________∧_∧\ // ....|| || | :
|| ̄ ̄|| ̄ ̄||( ´Д`)// \ || .| ::
||__||__/ /_| \|| .| :: ::
|| ̄ ̄|| __( /.. ̄| \ .| :: ::
||__|| \ ヽつ ̄ ̄ ̄ ̄\ \| ::: :::
 ̄ ̄ ̄ ||.\_______\ | :::: ::::
||\ || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| | :::: ::::
|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||\ ^ヽ ::::
|| || \ `〜、
|| || \
 ̄ ̄ ̄
61
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/11(土) 01:07
拮抗した技量の相手と幻vsシャルで終始差し合い(瞑想込み)をしたところ
2本ともほぼフルタイム使った後の三本目、残り30秒位には
体力の6分の1位が青くなりますた。思うに試合展開が速かったのか
一気に大ダメージを食らったのかのどちらかだと思うので
防御力の低くないキャラなら小技に意図的に当たる研究をしてみては?
(ミナあたりつかっていたらスマソ)
62
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/11(土) 08:14
瞑想した時のカーソルの進む量が少なすぎる。怒り爆発と対になるシステムなんだから…
63
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/11(土) 09:48
多すぎたらバランスがあっさり崩壊するし、ちとマイルド目でいいんじゃないかと。
発動のタイミングと剣気によっては十分使えるんじゃないかねぃ。
これからの研究次第だけども。
64
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/12(日) 00:51
正直オモロ。ただ対戦は大味で辛い。
キャリさえ無くならなければやりこもうかな。
65
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/10/12(日) 01:48
製品版、どうやら自分のVERからあんまり変ってないみたい。
やっぱり今現在幻十郎の三連殺ブーイング出てるね。
ひょっとしたら、一段目のガードに成功した後に投げ連打すれば
2段目入力されてたらどのボタンで2段目を出しても投げが勝つかも(未確認)
抜け道が見つかるといいね。
ただ、他の場所(&キャラ)は細かいところで改善されてるし、
ロケテ時よりは間違いなく良くなってるよ。
新キャラの刀いっぱい持ってるキャラの大斬り終了時に
存在判定が前方に移動してたりとか。
それだけに惜しい気もするのは贅沢かな。
66
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/10/12(日) 03:14
あと単純なバグで
・なにもしていないのにものすごい勢いでカンキンジュビジャヴァっていう音が入る
・負けた人間を晒すかのように、しつこいほど 勝負アリ! 勝負アリ!と連呼される
67
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/12(日) 05:40
製品版、三連殺のヒットストップが長くなったような気がする。
気のせいかも。
両者状況確認しやすくなってる。
68
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/12(日) 09:44
三連殺なんざ、しゃがみCと伏せで十二分対応可能な速さじゃん。
考えて対戦してますか? 工夫してますか?
69
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/13(月) 10:36
徳川のステップしながらの突進技がかなり強いのは気のせい?
ガード判定あったんだが。
70
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/13(月) 14:56
>>69
言う程強くない
71
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/13(月) 16:40
>>68
そんな遠間で出す技じゃないのですよ
弱いプレイヤーの使い方を判断基準にしたらイカン
やはり自分で使ってみるのが一番だがな
72
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/14(火) 13:50
三連殺に関しては読みあいって事でいいんじゃないかな。漏れはそろそろ慣れてきたし。
73
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/14(火) 21:45
防御崩しはやっぱコンボ性で
前転に無敵時間&キャンセル可能は
今後強すぎになる予感
74
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/15(水) 11:39
2ちゃんではあんまり三連殺では騒がれてないようにも見えるけど、
どうして?
やられたことがないのか。あるいは割り切ってるのか。
75
:
A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b>
:2003/10/15(水) 22:20
ちと気になったんだけど裏桜花・菖蒲後に大の三連殺ってガード不能?
76
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/16(木) 03:07
三連殺は見なかったことに。
77
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/16(木) 06:53
まだ各必殺技を語るにはやりこまれてないと思うんだけどなー…てかみんな伏せとか使った上で言ってんの?
78
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/16(木) 11:20
このスレの最初のほう読んで味噌
79
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/17(金) 02:58
もうちょっとだけこのスレの報告を信用して調整しておいてほしかったな。げんじゅうろ
80
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/17(金) 22:38
4>2Dと入力したら下段避けが出る…
必殺技みたいに入力受付が残ってるみたいなんだけど、正直コレはどうかと
81
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2003/10/18(土) 00:33
>>80
リバーサルで出しやすくするために必殺技扱いにしている予感。
ただ、おっしゃる通りの現象が起こるならとっても(゚д゚)マズーですな。
・・・ところで、4>ニュートラルDと入力すると瞑想ではなく下段避けが出たりする?
82
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/19(日) 11:22
ミナの矢は斬れるようにしてくれ
>おっしゃる通りの現象が起こるなら
外道で「6>4>2D>8C」を試したら例外なく下段避けになったのでほぼ間違いないかと
83
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/10/19(日) 11:56
じゃあ当面は「6>4D>2>8C」入力になりますな
多分正解は「6>4D>2C>C押しっぱ8」あたりなんだろうね
84
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/19(日) 21:59
破沙羅の空刺しがすげえ出にくいんですけど、これ何とかしてください。
85
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/10/22(水) 01:53
劉雲飛も想定した通りの展開になってるね。
ロレントやバルログでちゃんとタイムオーバーできる人が使えば問題点見えるかな。
まだ巷の評価は高くないみたいだけど
86
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/22(水) 17:15
個人的に三連殺のヒットストップ時間増加は
受ける側には百害あって一利なしかと。
もっとも重要な1段目のヒット確認が容易になり、
ヒットしていれば連続になるルートが確定だろうから
受け手には何の意味もない。
ガードした場合はヒット時程ストップしない。
当たり前の話だが、続く2段目の裏表を判断する時間が
増えたりしないので受ける側にはあまり意味がない。
>>85
多分、製作者は調整する時に逃げプレイやガン待ちなどの
偏った戦法は考慮してないと思われる。
87
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/23(木) 15:51
前歩きが遅いよ。あれじゃ走るしかないじゃん。
88
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/23(木) 21:35
それは元からじゃない?じりじり近寄って行く
ってのがサムスピだと俺は思ってるけど。
雲飛は使ってる人が少ないからまだ問題になってませんなぁ。
今は徳川がやばいやばい言われてますなぁ。
中撫子とか、永久とか。
89
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/25(土) 08:45
>>88
言うほどヤバかないんだけどな
煽られすぎなんだわ
90
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/26(日) 01:18
問題技確定
撫子、三連殺、
91
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 01:54
>>86
それは言いすぎでしょ。受け側は怒り爆発しやすくなるし、
爆発タイミングによっては3発目すかして大斬り入るとかいう話しだし。
半蔵なら隠しの反撃技とかも入るんで無いの。
92
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 02:02
三連殺J食らい使えるかな?
93
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 02:24
260 名前: バランサー (dsf7QlIM) 投稿日: 2003/10/26(日) 13:21
思い出した。
対げんじゅーろ戦でのネタ
三連殺食らい時の3つ目手前でタイミングよく怒り爆発をすると、怒り爆発モーションを
げんじゅーろに当てることなく、且つ無敵時間でげんじゅーろの三つ目を空かせる。
あとはバッサリと。
結局バランサーさんが一人で解明してますね。他板までネタ提供しに出かけて、
ネタ元板に帰ってきたw
94
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 04:09
三連殺がどうの撫子がどうの言ってる人に聞きたいんだけど
なんで伏せないの?
95
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 05:49
>>20-21
あたりを読んだらどうかな
96
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 08:00
>>95
読んだ。どっちにしても結局伏せればいいって事には変わらんのね?
伏せ自体はリスキーでもなんでもないし、操作が難しいわけでもない。
っていうかガードと同じレベルの基本行動だと思うんだけど。
ガードよりD行動に比重が置かれてるのがサムスピ零ってゲームでしょ?
ガードの価値を下げる攻撃があったとしてもそれは「絶対」には成り得ないよ。
ガードという行動に比重を置きすぎるのは多くのプレーヤーが
ガードの強い他のゲームをやっていて、その思考を引きずってるからで
純粋に「サムスピ零」をやる上ではガードすら選択肢の一つに過ぎないって事を忘れてるだけでしょ。
97
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 08:13
で、そこまでいっておきながら、じゃあ何故その先の発言が出てこないかな?
答えは待っておいたげるけどさ。
98
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 08:18
>>97
??
その先ってなぁに?
99
:
97
:2003/10/27(月) 08:26
>>96
=
>>98
って仮定でね。
結構単純にその
>>96
論法は崩れる。
1)伏せがガードの上位互換行為の場合
攻撃側の選択肢のほぼ全てを包囲する伏せのバランスがおかしいのであって、
すなわち「攻撃側の選択肢がおかしくない」論理は相対的。
この場合、「その先の発言」は「伏せの性能が強過ぎる」という指摘。
2)伏せにガード時以外のデメリットが存在する場合
>>21
の通り、「先に伏せてなければならない」という事実により、
攻撃側の選択肢に「様子見」を加えることで確定反撃のソースになり得る。
つまり、度合いはともあれ三連殺や撫子は他の必殺技よりも突出した性能である。
OK?ここではその度合いの言及は避けておくよ。
この部分が即理解出来れば、格ゲー上達率上がるよきっと。
100
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 08:52
ちょっとまった。
まず3連殺・撫子は見てから伏せられるから2)の指摘はおかしい。
さらにキャラにもよるけど発動みてから一部攻撃で潰すことも出来る。
前提がおかしいよ?
さらに、これが一番重要だが伏せへの「様子見」は意味無いよ?
同時に対伏せ攻撃を出さなきゃ。
当然伏せも完璧じゃないから1)も無いね。
全ての攻撃は防げないから。最初に対伏せ攻撃を出せば潰せるんだよ?
三連殺等の技に対して有効であるというだけ。
3連殺が封じられたから伏せが強すぎるというのは無茶苦茶。
伏せを潰すという選択肢が攻撃側には存在するんだから。
OK?要点をまとめると
対伏せ攻撃>伏せ
3連殺<伏せ
対伏せ攻撃<ガード等
3連殺>ガード等
の強弱関係が存在してる。
君がどんだけ上級者か知らないけど
俺超強いからこれ以上、上達率上がっても困るな。
101
:
97
:2003/10/27(月) 08:57
まず、見てから伏せられる発言、これは言質取ってもいいね?
で、伏せに関しては伏せを読んで打撃を振らないとならない、と。
伏せを見てからのリアクションは間に合わない、と。
でも、伏せは強くないと。
そういうニュアンスでいいね?まあもう書きこんじゃったからお互い引き返せないけどね。
102
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 09:03
>伏せを見てからのリアクションは間に合わない、と。
>でも、伏せは強くないと。
こういう書き方されるってことは伝わって無いのかな。
んじゃこう書くよ。
サムスピ零には
・上段ガード
・下段ガード
・下下段ガード(伏せ)
が存在する。
これで理解できない?
それぞれに欠点と利点が存在する同次元の防御手段なの。
103
:
97
:2003/10/27(月) 09:05
どうも雲行きがおかしくなってるよ。
具体的に聞くけど、では欠点ってなに?
104
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 09:16
まだ理解できんのか (´・ω・`)
そんな事じゃ上達率はあがらんぞ。
中段攻撃を属性A、下段攻撃を属性B、
3連殺等のガードの相対的価値を下げる攻撃を属性Cとする。
1)上段ガード Aをガード(防御側有利)B,Cは被ダメージ等防御側に不利。
2)下段ガード Bをガード(防御側有利)A,Cは被ダメージ等防御側に不利。
3)伏せ CおよびAを回避(防御側有利)Bは被ダメージ等防御側に不利。
※ただし伏せは時間軸に制限を受けるのでその持続性から1)および2)に劣る。
相対的に防御手段としての価値は変わらないって事。
105
:
97
:2003/10/27(月) 09:18
自分で作った表をながめてみなよ。
だから、上位互換だって言ってるのに…
106
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 09:31
>>105
時間軸制限があるっていってるだろボユゲ。
これが伏せが防御しうる攻撃のバリエーションを制限してるの。
時間的リソースを得る事で攻撃側は1)、2)両方に影響力を持った
複合的な属性を持った攻撃を展開できるの。いわゆる二択ね。
それでも属性Cもその発生速度、および常識的な発動位置から
時間軸に制限を受けるから(
>>100
参照)
3)で防御しうる事には変わらんって言ってるの。
時間軸と空間軸から理解せんとだめだよ。
それともさらに細かく書かなきゃ理解できんのか?(´・ω・`)
107
:
97
:2003/10/27(月) 09:47
ダメだなあ。
まず、見てから伏せられる発言、これは言質取ってもいいね?
で、伏せに関しては伏せを読んで打撃を振らないとならない、と。
伏せを見てからのリアクションは間に合わない、と。
でも、伏せは強くないと。
伏せに見てから確定反撃のデメリットがない以上、上位互換であることには変わらないでしょ。
自分としては度合いはともかくっていってるわけよ。
さらに細かく書けるなら書いてみてよ。ますますおかしくなると思うけどね。
108
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 10:07
言質言質うるさいな、書いてある通りだよ。
ついでにアンヌムツベとガマ地獄、一部キャラの2中でも
潰せるって書いてやるよ。他にもまだまだあるけどな。
>で、伏せに関しては伏せを読んで打撃を振らないとならない、と。
>伏せを見てからのリアクションは間に合わない、と。
こう書けば解るか?
通常能動的防御である伏せは
発生に間のある一部の攻撃(属性C)に対しては受動的防御たりうる。
発生の早い属性Bに対しては人間は能動的防御しかできない。
タイムチャートだと
属性C発生 →→→→→攻撃成立
属性B発生 →→→
反応伏せの可能域 ※※※※
109
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 10:08
ずれた・・・もういいや。
110
:
97
:2003/10/27(月) 10:15
何をどうかかれても、
「一瞬だけなら(例えるなら完全無敵に近い)上位互換モードでもいいじゃん?ね?別に。一瞬だし。」
ってしか聞こえないんだよね。でしかもその一瞬の上位互換モードを
相手の行動を見てから出せる、と。
でも、その上位互換モードは 一瞬だから 強くない、って言ってるように聞こえるんだよ。
自分はそうは思わないからなぁ。とくに相手の行動を見てから出せるっていう出発点がとくに引っかかるね。
111
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 10:21
ピョン
, - 、
───┐ ! ヒュー
□□□│ ・
□□□│ |\
□□□│i´  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
□□□│| ∧_∧ |
□□□│| ( ´∀`)オマエラ |
□□□│| /, つ オチケツ |
□□□│| (_(_, ) |
□□□│| しし' |
□□□│!、_______,ノ
._. │
| | | │
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
そしてもっとわかりやすく書いてくれ
112
:
97
:2003/10/27(月) 11:01
見てから出せる、と後出し発言してるのに、
伏せが強いと認めないところを指摘してるんだけどね。
属性とか話されても、見てから出せてる時点で他の選択肢は関係ないしね。
113
:
97
:2003/10/27(月) 11:04
×後出し発言 ○後出し可能発言 だね。
114
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 11:09
あー。そうか。なんかもう脱力して激しく書く気が起きんかったのだが
そういうレベルか。ごめんな。意味不明な話しちゃって。
フレーム戦とかの話は皆わすれちゃってくれ。
えーとだな。
なんだか解らんが3連殺は超強いよな。
やっぱり半蔵の消える技にも斬られまくるんだろうな。
なんたってどっちも二分の一だもんな。
まぁ読むしか無いよな。読むっていきなり言われても解らんよな。
読みが外れたらどうすんだよって話だよな。
そんなん確率論だしな。確率二分の一は超強いよな。
でもさ、たとえばさ、初心者は狂死郎のガマを食らいまくるよな。
見えたらすぐしゃがみガードしなきゃいけないもんな。
その段階では狂死郎はトップクラスの強さだよな。
でもあれも「反応」できるようになるよな?
まだできないんだったらごめんな。ここで読むのやめてくれ。
次にシャルロットのめくりジャンプ大とか早いよな。
初級者でも食らっちゃうよな。強いもんな。来るの解っても
ガマと違って向きが2方向だもんな。「反応」できても選ばなきゃいけないもんな。
でもあれは攻撃が来るという判断・体と武器の位置という情報を
同時に判断することでガードの向きという2個の選択肢から一個を
「限定」できるよな。
まだできないんだったらここで読むのやめてくれ。難しいもんな。
一瞬で同時に2個の情報を処理するなんて信じられないよな。
あー。今から外出なきゃいけないんで続きはまた今度な。
115
:
97
:2003/10/27(月) 11:12
どうしたの?いきなり。伏せの話題から離れちゃったりして。
あんまりひどいようだと詭弁だと思われるよ。
116
:
97
:2003/10/27(月) 11:21
伏せを、反応に伴って出す迎撃技だ、としたのは自分じゃないよ。
だから自分は、
例に挙がった技が強いことは事実、あるいは伏せが全てを台無しにするぐらい強いのが真実、の
二律背反を指摘してたのに。
相手の行動を見てから迎撃出来る、例えるなら上半身無敵の昇龍拳が全キャラについてて、
昇龍拳スカリを見てから反撃できないなら強いに決まってるでしょうに。
見てから出す伏せと、見てからではない伏せを同時に語るから、
属性云々の引用が始まってハテナマークになっちゃうんだと思うよ。
で、なんかSNKの調整スタッフと同じ発想の人だな、と思った。
過去のSNKゲームの問題点を問題点だと思ってない思考がところどころ見られたから。
117
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 11:31
二律背反ではないんじゃない?
>過去のSNKゲームの問題点を問題点だと思ってない思考がところどころ見られたから
どこ?
118
:
97
:2003/10/27(月) 11:39
二者択一とかかな?二つの可能性とか。
過去のSNKゲームの問題点を問題点だと思ってない思考
これは、強い攻撃に対してさらに強い防御手段用意してあるからそれでいいじゃん。
みたいなところとか。
バックステップ結構な距離移動して無敵時間いっぱいあるけど着地に隙があるから
読めば攻撃当てられるじゃん。っていうのに似た駆け引きで毅然としてるところとか。かな?
119
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 13:22
「反応」と「限定」の話はしたよな?まだ読んでなかったら
>>114
読んでな。
同じ話させられるのはさすがにもう簡便な。
さて、「反応」の延長上に「限定」がある事はわかって貰えたと思うんだな。
この「限定」を突き詰めたのが、最初にちょっと話した「読み」って言われてるんだが、
「読み」の話は今回と関係ないからまた今度な。
全ては「反応」の上に成り立ってるんだ。
んじゃこの「反応」ってどのくらい有効なの?って話だよな。
ゲームの仕組みとして、一つの技を出すためには途中途中に静止絵を表示して
パラパラ漫画のようになめらかに動いて見せてるんだ。途中をはしょるとカクカクに見えちゃう。
この一枚分の時間を1フレームと呼んでる。最近10年のゲームは1フレーム=1/60秒なんだよね。
たとえば普通のA斬りの発生速度は8〜12フレームなんだ。
普通、これは見て「反応」出来ないんだよ。一般的に20fなら初心者でも見れるが
16fは熟練者でなんとか見れるレベル。全国レベルの上級者でも12〜14fがほとんど限界なんだ。
(ちなみに10fを「反応」したという化け物も居るけどな。
そんな人間ゲームオタクごときに滅多に居ないから安心しとけ。)
余談だけど
よく運動神経が悪い、とか言うよな?
でも、そもそも人間の神経伝達速度は個人差も無いし鍛えられないんだ。体操したってダメ。
実は反応速度は目から入力される情報量に依存する。静止視力は問題じゃない。
瞬間視や動体視力を鍛える事で反応速度は劇的に向上する。
状況確認を常に怠らなければ誰にでも反応できるようになるんだ。
最初に話したように、瞬間視に慣れていない初心者が「見る」経験を積む事で
ガマをガードできるようになるのは生理学的に適った事でもあるんだ。
経験を積むこと、「見る」事を意識すること、状況を理解すること(脳へ情報を伝達すること)
で誰にでもある程度の「反応」ができるようになる。脳の処理を効率化することで
「限定」が確実になる。これが経験、って奴の正体なんだ。
(前述の通り限界はあるが)
続く
120
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 13:22
前置きが長かったが、そろそろ本題のサムスピ零のシステム『伏せ』について話そう。
伏せは『第3のガード』とも言うべき重要な防御手段なんだ。
なぜこの行動が必要になるかは後述する。
突然だが、その伏せには二種類の使い方がある。
1)敵の攻撃を予想して攻撃がくる前に予め置いておく (能動的)
2)敵の攻撃を見てから攻撃が当たらないように「反応」する(受動的)
1)は誰にでも出来るよな?度胸は必要だけど。その分、相手が"何もしなかった時"に
多少リスクを負うんだ。こっちは相手の目の前で土下座するんだからな。
ほんのちょっと硬直もある。欠点があるよな。成功すれば見返りはあるものの。
2)はどうだろう?確実に相手は攻撃を振った後。絶対的優位が約束されてるんだ。
完璧な防御方法だよな。欠点なんか無い。見返りだけ。
圧倒的に2)有利だよな?でもちょっと待って欲しいんだ。
さっき話したよな?「全ての攻撃に反応は出来ない」
CPUなら出来るんだろうけどな。人間にゃ無理。
その一点で伏せ2)は絶対的とは言えないんだ。理論上は完璧であってもね。
そこで1)も混ぜていかなきゃいけない。欠点のある1)をね。
でも反応できる攻撃には2)を使って行きたいよな。
その見極めに再び登場するのが「限定」であり、
1)を相手に「限定」させないのも重要な要素なんだ。
続く
議題の個々の行動が何故絶対的足りえないか、と反応と限定の最後のまとめはまた明日な。
絶対的行動がゲームに及ぼす影響は今更語るまでも無いと思うが。
もうちょっと関係ない話も入るが、基礎から話さないと理解してもらえそうに無いからな。
121
:
97
:2003/10/27(月) 13:44
ごめん。いくらなんでもそんなことは分かってる。
指摘してることはゲームを離れての論述的な点なんだよね。
ゲームをやっていない人でも理解出来てしまう個所を指摘してる。
つまるところ途中から理論が筋道通ってないんだよ。
長文かいてくれたから、自分もまともに返すよ。ちょっと待っててな。
122
:
97
:2003/10/27(月) 14:04
ここが変、という部分を一発あげるなら、
そこで1)も混ぜていかなきゃいけない。欠点のある1)をね。
ここかな。これは思想の範疇であって、事実ではない。
使うか使わないかは、この場合プレイヤーが選べばいいわけ。
で、この例に照らし合わせた場合、2)が強いことは明白。
おそらくは2)を使わない手はない、と思う人が多い、つまり2)の伏せは強い。
1)はそもそも使う必要があるのかどうかは分からない。
あとはここから抽出してやればいい。
伏せは強い、と。
結構すっきり、おかしな部分を指摘できたと思うんだけど、どうかな。
もうちょっと分からないのであれば、伏せを
「技のトータル時間が相当短く、着地してしまえば隙のない昇龍拳」と読みかえるといいかも。
これとはまた別にゲームの理論的に突っ込むなら、確定に絡む技は強いんだよ。
すごく短い表現になっちゃったけど…。
123
:
97
:2003/10/27(月) 14:10
補足ね。1)と2)は別物なわけだから、それを一緒にして理由の説明にしたから
説明がおかしくなった、と。
それを踏まえてログを読み直すと指摘の意味が通るんじゃないかな?
124
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 14:20
なぜこの行動が必要になるかは後述する。
って書いただろボユゲ!
明日まとめてうpするけど、とりあえず何故1)が必要なのかだけ答えとく。
投げ。コマンド投げ含めて1?〜7フレ。みえねー。
今度は解りやすいかな。
125
:
97
:2003/10/27(月) 14:23
分かってないみたいだね…
それではいつまでたっても説得力のある文章にはならないよ。
いつのまにか強弱ではくて攻略寄りになってるし。
攻略は、強いから使うんだよ。
ここでの話題はそのレベルを一個超えてるものと思ってたんだけど。
126
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 14:26
もちろん強いから使うんだよ?
1)も十分リスクにあった働きをしうるの。
何言いたいんだかさっぱり解らん。
説得力以前だぞ。レベルを超えてるってどのレベルだよ。
また基礎から説明させる気か?
127
:
97
:2003/10/27(月) 14:27
×いつのまにか強弱ではくて ○いつのまにか強弱ではなくて
128
:
97
:2003/10/27(月) 14:29
じゃあ、例に挙がった技だろうが挙がらない技だろうが、その全てを包囲する
選択肢である伏せはシステム的に問題があるぐらい強い、でいいじゃない。
そこを譲らないのが変だと指摘してるんだよ。
で、その理由の説明は途中から例がごっちゃになってしまってこれもまた変だ、と指摘した。
そうか、自分の指摘も一つじゃなかったから混乱させちゃったのかもしれないね。
129
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 14:36
は〜。
あ〜はいはい。だからね
伏せにも欠点があるっていってんだろぅがよ!このボユゲ!!
全てを包含するなんてことはありえないの!
反応伏せ=ぐー
人間が反応しうる技=ちょき
反応できない技・行動=ぱー
読み伏せ=ぐー
ぶっぱなし=ちょき
伏せ読み(待ちなど)=ぱー
ちょきとぱーの関係は威力・判定とかな。あーもー。
130
:
97
:2003/10/27(月) 14:40
その発想がSNKっぽいんだよ。それで正しいと思ってる部分強いでしょ?
131
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 14:43
3すくみ以上にバランスの取れたシステムなんてものが
この世に存在するならお目にかかりたいな。
必ず対抗手段が存在しうるんだからな。
俺は3すくみは対戦ゲームの究極と思ってる。
正しい。超正しい。激正しい。
3すくみの何が間違ってるのか、
それと3すくみ以上のシステムを教えてくれよ。
132
:
97
:2003/10/27(月) 14:46
ゲーム理論、分かる?なでる程度レベルでも分かってて欲しいな。
ちょっとゲーム内容に触れるから聞いてみるけど、キャラは誰を使ってる?
個人の嗜好で一番好きなキャラでいいよ。
133
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 14:49
>>132
だから3すくみの何がいけないんだよ。答えてないじゃんよ。
なんだよ突然ゲーム理論て。
キャラは全部使ってるけどそれが何か?
134
:
97
:2003/10/27(月) 15:03
ふーむ。どう説明しよう。困ってしまった。
135
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 15:37
打撃、投げ、ブロ
究極の3すくみ
136
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 16:16
すくみになってないよ。(ボソ
137
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 16:31
あのな、おまいら二人もうちょっと冷静になれ。議論するのは
かまわんけど最初と論点ずれまくってるぞ。あまり感情的に
ならない。言葉遣いには気を付ける。そして理論うんぬんは
自分を中心に考えない。
138
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 16:36
論点がずれて来てるわけじゃなくて最初から合ってないんだよ。
139
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 17:55
でもまぁ端から見てて
論旨のハッキリしている方
(三連殺が見てから伏せれる?なら伏せって強いよね?)
と、やたら論旨が飛びまくる方
(俺強い、超強い。伏せって時間制限あるし。三連殺強いならガマとか
うつせみも強いよな。経験とは〜。各技のフレームは〜。3すくみ最高etc)
がいるよな。
…俺には前者に、後者が自論にケチつけられたんで
ブチ切れて、いかに相手をこきおろして自分を高くみせるかに
終始してるとしか思えない。
ナナメ読みしても三連殺とガマを同列に扱ってる
ところからしてすでに賛同できる意見じゃない。
140
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 18:49
そうか?
客観的に見て97の方がかなりわけわからんぞ?
伏せは3連殺に強いよね→97:じゃあ伏せはバランス崩してるね(ここですでにおかしい。話が飛び過ぎな上に乱暴な一般化)
→伏せってこういう性質だから欠点もあるよ→97:後出しできるんだから伏せは上位互換だね(さらにおかしい。欠点をあえて無視した上に現実的でない仮定)
→これこれこういうわけで常に後出しできるわけじゃないよ(長い)→97:後出し以外使う必要ないね(聞いてない)
→後出し以外も必要だよ→97:全部に対応できるなんて伏せはやっぱり強いね(上の行・・・)
→全部に対応出来ないっていっただろ!→97:その思考がSNKっぽいな(・・・・???(゚д゚))
→じゃあどんなゲームシステムがいいんだよ→97:ゲーム理論解る?(キタ━(゚∀゚)━!!)
→(゚д゚)ハァ?→97:困ったな。
ここまでの流れはこんな感じ。
141
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 19:23
ここで
>>139
vs
>>140
の新たなバトルが始まるわけですね
142
:
137
:2003/10/27(月) 20:45
ちょっと聞きたいんだけど撫子、三連殺、伏せの発生および
すかったときのフレーム、さらには伏せは何fから必殺技でキャ
ンセルできるかはわかってるの?自分の感覚、つまり自分が見
てから反応できるか否かのみの理論ほど説得力のないものは
ないぞ。
143
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 22:40
どうみたって論旨が飛びまくる方=140じゃん。
144
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 13:42
流れを断ち切ってすまんが、ミナの剣気ゲージは
相手に当たった時じゃなくて、
発射した時に減った方がいいと思う。
相手に当たらなかったら剣気減らないんで、
ギリギリ当たらないような牽制を繰り返しても威力を
持ったままになってるのでウザイ。
飛びそうだなとか歩いてきそうだなとか、そういう
適当な感覚で乱発しても当たらなければ減らない
剣気ゲージのせいで余計に砲台モードの
脅威が強化されてる。
145
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 15:14
ナコ、リム級のダッシュスピードないとミナに近付くのも大変だな。
外道タンがほぼ完封されてるの見て気の毒だなぁとおもった。
146
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2003/10/28(火) 19:45
>>144
伏せや前転などのDボタン回避&特殊移動使いこなせ・・・と言うべき所なんだろうが、前に出ていた暴発云々の状況考えるとちょっとな〜。
とりあえず、ゲーム内容よりも操作をしやすくするのが先っぽい。
メーカーも「技術高い」って公言しているんだから、こんなのは簡単だと思うけどな。
147
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 20:48
ボタン同時押しに猶予つけて欲しいな
普段はミスらんけどプレッシャーかかった時なんか困る
148
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 22:41
伏せとしゃがみを交換すれば良かったな
149
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 22:52
140と97だったら、どっちがわけわからんかって問題になったら140の方が
発言にまとまりがないように思うな。複数の要素をごっちゃにしちゃってる気がする。
>>99-100
を読んで思った。
150
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/29(水) 01:31
>>149
その話はもういい
151
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/29(水) 02:12
爆発はABC押しじゃなくて
ABC押しっぱなしかABCD押し(判定甘め)あたりがいいなぁ
152
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/29(水) 03:27
確かに。
たまに同時押ししてないはずだ!ってところで爆発したりしてしまう・・・。
まぁ、このくらいの反応が無いととっさのときに発動できないんだけどね。
153
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2003/10/30(木) 00:00
>>152
(;´Д`)マジデスカ
試合の最初に暴発したら泣くに泣けんな。
もしかしてCから間髪入れずにAB(大斬り)出そうとすると怒り爆発してしまうのかな?
154
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/31(金) 14:52
なんか調整版というかバグ修整版がでるとかいううわさだけど、これはマジネタ?
155
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/31(金) 15:20
デマくさいなぁ。
「バグ満載のSVCですら調整版は出さない」
という前科があるだけに。
156
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/31(金) 15:23
つか芋屋じゃなくて勇気だから少しは事情が違うのでは?まぁバグの対策版は出て欲しいところだね。
157
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/01(土) 05:31
調整版はロムで在る限り、ありえない。
コストが掛かり過ぎるし、ネオジオで今まで出た試しが無い。
バーチャ、キャリバー、ギルティ辺りはディスク媒体だから可能な訳で。
ロムで調整版を頻繁に出してたのはゼロ2→ゼロ2a、セイヴァー→セイヴァー2等を出したカプコン位では?
まあ、続編扱いみたいなモンだが。
158
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/02(日) 18:19
随時ガード(レバー後ろ)>とっさに伏せ
って下段避けになるんだよね?
意識すれば伏せ可能?
159
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/11/03(月) 01:08
>>158
未確定だけど22Dって入力すると暴発しにくいみたいよ。
同様に他のD操作も2回連続入力する感じで。
撫子&三連殺が強いか伏せが強いか、っていう過去ログの問題なんだけど、
前提が「伏せに対して見てからの反撃がない」場合は
「撫子・三連殺だろうがそれ以外の技だろうが伏せが勝ってしまう上に確定反撃がないので
伏せのディフェンシブ性能が高過ぎる」という言い分の方が判断には無難だろうね。
んで、ちょっとそのあたりを知るべく焦点となってる部分を重点的にやってみた。
まず、シャルロットのスプラッシュファーントに対して伏せ→ガードを試みたら、
伏せている間は突きをかわして、ガードに移行する段階で食らったと思う。
改めて誰か確認して欲しい重大な部分ではあるんだけどね。
キョウシロウの火吹きとかでね。
この結果から、「伏せには硬化が存在する」という仮定をする。
この作品には無敵技はないだろうから(一部武器とばしにはあるかも)、
リーチが長くて発生がとても早い投げ技を除けば
「伏せっぱなし」と「伏せ後半キャンセル必殺技(=伏せ効果が切れた瞬間)」の選択肢の間に
「ずれているフレーム数」があまりないような気がするんで、ひょっとしたら
「相手の伏せ空振りを見てから【伏せの後半キャンセルが可能な時間〜伏せ終了】まで持続のある技を重ねる」
ことで「確定反撃」になり得る気がするんだよね。
それだけ持続がある攻撃があるかどうかも問題になるんだけどね。
ちなみに、自分は遠距離からの三連殺以外は、撫子&三連殺を「見てから伏せる」のは
他の選択肢も用意されてる前提だと無理な感じだったかな。
プレイヤースキル的にギリギリな部分なのかもしれないけどね。
見てからの伏せは「確定迎撃作業」なんで強くて当然。
見てからではない伏せの論議に関しては、
「そもそも伏せを見てから反撃できないという前提が間違っている可能性がある」って感じかな。
議論の流れとしては、「撫子&三連殺か伏せのどちらかの性能が強い」と言ってる方が
話の筋自体は通ってるかな。前提が違ってたらあまり意味がないことでもあるんだけどね。
160
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/11/03(月) 02:39
伏せにはキャンセルがかからない説もあるみたいだね。
もしそうなら尚更確定反撃取りやすいね。
162
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/11/06(木) 16:17
ゲーム性とは関係無い部分で一つね。すごく個人的な感覚の問題なんだけど。
ボタン配置に関してなんだけど、いわゆる闘劇配置、
・BCD
A
これっていろいろ問題があると思うんよね。
ついでに言ってしまえばGGX〜の
・KSH
P・. D
っていう配置もそうなんだけど。
スト2、VF,鉄拳ではボタン数は違えど、機能的&感覚的に理解がしやすい配置。
共通してるのが左上がP。Pは全ゲームにおいて最小単位の技という位置付けがされてる。
で、まずはVFをまずは置いておいて、
スト2と鉄拳は「上段がP,下段がK」。
同属性の技が横に並んでるので、感覚的にも分かりやすい。
VFはボタンガードという点が他の作品と一線を画してて、
「叩く」のではなく「押し続ける」用途がメインになるGのみが下段、
「技を出す」という属性のPKが上段。そういう意味では3のDボタンの位置には問題があった。
すごく妥協すれば、Dボタンは「押し続ける」タイプのボタンでは無いから上段といいたかったのかも
しれないけど。(無論、意見としては却下ですが)
続けます。
163
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/11/06(木) 16:28
で、SNK作品は毎度のことながら公式ボタン配置があやふやで、
とくに関東関西で主流が違う程になってしまった。
ただ、横一列配置はSNKが筐体を作っていた名残もあるので、これはしょうがない面も強いと思う。
それでも、他のゲームプレイヤーが気軽に新規参加するにあたって、
必要が無いのならば「無意味なボタンの位置の主張」は避けて欲しいところかな、と。
あくまでも個人的にはだけどね。
「同属性のボタンが横に並ぶ」
「最小単位の技は左上」
この2つを意識するだけでも他ゲームから流れてくる人には慣れやすい。
そういった面で、最小単位の技が左上に来ていないGG配置や、
条件の両方とも全く満たしていない闘劇配置には(個人的に)とても違和感があるのです。
闘劇配置がああなってしまった経緯を知りたいところではありますね。
最後になりますが、無論、プレイヤーに非はありません。
164
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2003/11/06(木) 19:08
>>163
ゲームの操作によってベストな配置は変わってくると思う。以下、ネオジオの4ボタンの場合を考えるとする。
例えば、個人的には、BC同時押しがシステムとして入っている場合は、2x2配置より横一列配置(ネオジオ標準)の方が押しやすい。
しかし、ACやBDを押す場合は、2x2配置(AB、CDの2列)の方が押しやすい。
もちろん、なれてしまえばどうって事はないが、やっぱりゲームのシステムに合わせたボタン配置は考えるべきであると思う。
逆に、標準的なボタン配置(カプコン系の3x2、ネオジオ系の横一列など)を想定してゲームのシステムを考える必要もあると思う。
さらに個人的なことを言わせてもらえば、同時押しってのがあまり好きではなかったりする(;´Д`)
165
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/06(木) 22:11
①AC ②BCD ③ABC
BD A D
私が行くゲーセンのボタン配置が最初①でした。KOFとSVCの筐体が
そのままサムスピに変わったので配置もそのままになっていたようです。
とりあえずプレイしてみたんですが妙な違和感がありました。とくに一閃が
出しにくいこと。サムスピの操作性には合わない配置だなあと感じました。
KOFやSVCでは逆に横一線の配置よりコンパクトでやりやすかったのに…
2・3日後、よほどクレームでもあったのか、配置が②になってました。が、
個人的には③の方がいいなあ…なんて思うのですが、ここら辺は好みや慣れの
問題なんでしょうか?「最小単位の技は左上」というのをストⅡで嫌と言うほど
染み込まされた世代故の性なのかも。
166
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/06(木) 22:12
おもいっきりズレてる…
②のAは弱K、③のDは強Kの位置です。
167
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/07(金) 01:13
あーまた問題起こしそうですまんけど・・・
俺、幻十郎使いなんだが、伏せは画面端以外は通り抜けちゃうから結構平気。
それより下段避け→空中くらい→二段目すかりがきつい。
たぶん大斬り普通に入るっぽいし
168
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/07(金) 03:00
>>162-163
の話を前提に
>>165
のボタン配置を考えるなら
斬り 斬り
蹴り 避け
だよね。1配置だと違和感があって当然でしょ。
>>167
一発ずつヒット確認してから続きを入れても間に合うよ
169
:
167
:2003/11/07(金) 03:04
俺のレベルが低すぎるっすね
吊ってきます。
170
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/09(日) 00:39
ミナに特殊動作として「矢を装填する」コマンドをつけて欲しい
これを事前にしておかないと弓矢を射つ行動すべて(通常・必殺技問わず)に
発生フレーム+αのウェイトが掛かるようにする
厨キャラから一転テクニカルになり厨プレイヤーの減少につながってイイ感じ
171
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/09(日) 02:35
>>170
矢をつがえるモーションをつけるのは同意ではあるが、「矢を装填する」というのはどうか?
むしろガンダムの砲撃モード見たいな構えをつけてその時に撃つ矢は高性能!の方がいい感じのような気はする
とりあえず矢を弱体化するなら近距離技の強化と現在の遠距離技をレバー入れで出すように変更して( ゚Д゚)ホスィ
つ ー か 短 刀 く ら い 持 っ と け よ こ の ア マ
172
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/09(日) 04:14
171のお陰でミナが厨キャラと言われる所以が分かりました。
173
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/09(日) 13:22
ダッシュ投げが必殺技に化けなければそれでいいんだけど。
あれ暴発するとマジ萎える
174
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/10(月) 12:20
>>170
特殊動作というより「(上下)構え」の概念を持たせたほうが作りやすいかも。
下構えは対空に強いし、置き技もこの状態で使用できるが移動できないし射程も短め。
上構えは移動できて(伏せ、しゃがみ可)、ジャンプなんかも可能だけど横にしか飛ばせない。
後、矢は弾数制限ありだがガード不能とか・・・
閑丸の空中かさはいいよね
バサラの鎖鎌は、チェーンで相手を巻きつけるという動作つけて、
そっから投げ(外し可)、打撃(当てた後クイック起き上がりで不利)、崩し(有利だが確定は無し)の三択みたいな鎖を生かしたアクション・・・
175
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/10(月) 15:33
ミナは剣気ゲージが問題なんだって。
空振りしても減らないってどうよ?
発射時に減るようにすれば当たった時のダメージも軽減されて
いい感じに調整されるんじゃないかな。
いまみたいにてきとーに撃ちまくってるだけじゃ威力が足らなくなるので
狙い済まして撃つという技術が必要になる。
…ってのがいいんじゃないかと。
176
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/10(月) 17:54
>>175
同意
177
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/10(月) 19:30
ミナは巷では狙いすまして当てないともう生き残れないキャラです。
個人的には一見さん潰しなのは認めるけど良キャラです
178
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/10(月) 21:26
弓を使った通常技全てにボタン押しっぱなしの溜めを採用
溜めないとダメージカス、飛距離ウンコ、弾速へーちょ溜めると強化
というのは駄目ですヵ
179
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/13(木) 15:03
個人的な願望ですまんが右京のささめ雪。
いいかげんまともに使えるような技にしてくれないかな…。
今回はリーチ長いキャラには反撃受ける為に削り技にすらならない。
180
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/13(木) 16:56
幻の三連殺は今のやつでいいから
月華2の楓みたく一度出したら3発目まで出すってのにして欲しかった。
ミナ使いとしては矢をマイルド調整(本数制限:10本ぐらいが丁度いい?)
してそのかわり近距離戦がそこそこできるようにしてくれれば面白いキャラに
なるかと。
後はタメ技の暴発っぷりをなんとかしてください。
攻撃力が今のままなら防御力は現状維持でもいいです。
キャラ性能自体チキンなのであれぐらいリスクが無いと面白くない。
と言うか敵に回したときにムカツクw
181
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/13(木) 19:11
>>179
それは、十兵衛の八相発破にも言えるね。
境地発動中とかはどうなの?
八相発破はなかなかイイ感じに使えると思うけど。
182
:
728 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/11/14(金) 03:07
ちょっと2chサムライ専用スレッドのランクスレに遊びにいってました。
楽しかったです。
>向こうから来てくれた人
何か思うところあったらこっちで発言してみてね。
こっちなら冷静な論議出来るだろうしね。
匿名状態の俗の行動心理みたいなのが垣間見えて楽しかったよ。
魔女狩りを体験した気分だったな。
ゲームプレイヤーの上位層が名無しでゲーム性について書きこまない理由なんかも分かったかな。
固定ハンドル使うのはネームバリューによる信仰を高める意味合いもあるね。
まあこういうピラミッド構造があるからこそ、
ボムジンや馬鹿嵐(ともに大会前キャラランク最弱候補)
で公式大会優勝できたってのもあるんだろうけどね。
184
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/11/14(金) 08:17
次に起こるのは
「発言内容自体は俺もうすうす感ずいてたけど、いいだしっぺに問題があったよな」
という「俺(内容)が悪いんじゃなくていい出しっぺの性格が…」的な
転嫁じゃないかなーと読んでるんだけど、さすがにそう簡単に読みが当たるものじゃないかな。
185
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/14(金) 18:42
どうして炎邪のランクが最下位じゃないんですか?
サムライのセオリーっていうのも聞きたいです。よろしくお願いします。
186
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/14(金) 18:44
>>185
なかなかナイスな燃料投下だ!
GJ!
187
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/14(金) 19:16
向こうだと頭の固い人たちが邪魔しますからね。落ち付いて話がしたかったんです。
188
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2003/11/14(金) 23:15
向こう見ていない(見つけられなかった)ので、詳しくはわからないが、板の目的というか趣旨が違うのでは?
こっちは「今あるヤツの問題点を直し、よりよいもの作るには?」って感じで制作者側視点だけど、向こうは「今あるものを徹底的に楽しむには?」といった具合にプレイヤー視点じゃないの?
プレイヤー視点だと、「モノ修正するより練習なり工夫なりして楽しめや(゚Д゚)ゴルァ!」って感じだろうし。
189
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/14(金) 23:36
臨時にサムライスレを別に建てることで解決してみては?
たしかにここで話題がかきまざるのも困るだろうし。
190
:
189
:2003/11/14(金) 23:39
ちなみに、
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8791/1067951397/
の700ぐらいからだよ。
途中から野次馬の数がどんどん増えちゃってわけわかんなくなってるし、
話し合いに意味があったのかどうか…
191
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/15(土) 03:21
>バランサー氏
>>182
の7行目から、その下は蛇足かと。あっちでの状況をこちらで語るのは更に印象悪くなるだけです。あちらは名無しが基本でこちらの名有りが推奨ですから区別して行き来したほうがよろしいのでは?他のゲームのランクスレも似たようなモノなんで名無しからの言葉は良いものだけ受ければよいかと。後は無視。 また、強キャラと大会は確率のような微妙な関係ですから。
あと、本職氏の言う通り板の要旨が違います。改善板です。
192
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/15(土) 22:06
キャラランク性能判定能力=バランス判定能力だろうから、まったく意味がない訳ではないと思うが。
193
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/16(日) 16:48
レナの狼はさっさとご主人様のところに走って来い。糞畜生が。
遅いんだよ、来るの。しかもレナが乗ってくるの待つんじゃなくて
レナが飛んだ下にもぐりこんで来い。狼乗りスカりすぎなんじゃボケ。
194
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/16(日) 22:12
ひょっとしてこのゲーム伏せゲー?
195
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/18(火) 16:28
伏せに対して安い反撃しか持ってないキャラはかわいそうだな
196
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/19(水) 11:26
撫子見てから伏せられる人がいるなら虎は弱いな
197
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/24(月) 16:02
冷静に議論出来る人間がいないんじゃないか?ネットだから?
ネット界には感情的になる人間ばかりしかいないとは思えないんだが。
198
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/03(水) 21:05
境地を何とかして。強過ぎ。
199
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/05(金) 08:29
撫子みてから伏せたとしてもたぶんあんま有利に
ならないでしょ
おれは伏せそこまで強いとはおもわん
覇王丸だったら相手の伏せ見てから大斬りいけるし
もちろん伏せは使うけど
200
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/05(金) 20:45
>>198
それは溜める時間を相手に与えてる、
もしくは3本先取設定になってるからでは?
2本先取を基本にして調整してあると思うので、それはしょうがないかと。
ところで境地無効バグを狙われるようになったら
境地メインキャラがかなりきつくなりそうですな・・・。
こういう辺りは直しておいて欲しかった。
自分右京使ってるから特に。
201
:
200
:2003/12/05(金) 20:48
んで、中撫子は確かに強いっすね。
骸羅も使ってるのですが、寅と当たると、
撫子のプレッシャー+永久のプレッシャーで死にそうになる・・・。
ギリギリでガードさせたら全く反撃出来ない
のはちょっと・・・と思う今日このごろであります。
何で弱と強は隙でかいのに中だけあんなに隙無いんだろう・・・。
ロケテの時に使ってる人がいなかったのかな?
202
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/08(月) 15:31
話によると中は立ちガードすれば反撃確定する技だったらしい
203
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/08(月) 15:32
せっかく剣気ゲージという新しい要素があるんだから
龍虎の気力ゲージみたいに、ゲージが少ないと
技がショボくなるという方向にすれば
特定の技が強すぎても連発するとショボくなるので
受け手が強気に反撃できると思う。
通常技はあの斬光みたいなエフェクト削除で
威力・発生速度低下とか、そういう風にショボくなる方向で。
ただそのショボい状態で無限ができたり
威力がなくても関係なく牽制技として出せる技があったりすると問題。
あと空振りしても剣気減らないミナも問題。
204
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2003/12/10(水) 00:01
>>203
ゲージの残量に応じて何段階かに分け、それに応じた技を選択するようになるって事かな?
3段階に分けたとして、大斬りゲージ残量大、大斬りゲージ残量中、大斬りゲージ残量小の3つの技を用意する感じ。
ただ、この方法だと、段階の数だけ技が増えちゃう事になるので、データ用意するのが大変かと。
上記の例だと、単純に技が3倍に増える事になる。
逆を言えば、そのデータを用意することさえできれば、いくらでも可能性が広がるはず。
例えば、
・ゲージ残量大の時にはよろけ誘発(追撃可)、ただし減っていると通常ののけぞり
・ゲージ多いほどヒット数増大
・ゲージ多いほど出が早い。ただし、ダメージは通常の補正程度
という具合に、キャラ毎どころか技毎に特徴出せるようになる。
205
:
200
:2003/12/10(水) 14:22
>>203
剣気減らないで言えば、破娑羅の(これであってる?)一部の斬りも
剣気減りませんなぁ。
まぁ、あのキャラは弱いからこれくらいのハンデあっていいと思うけど。
>>202
それはめり込ませたら、の話で、
終わり際を当てるようにすると隙は全く無いです。
実際反撃しようとすると間違いなくつぶされます。
ちなみに、めり込ませると円心も確定・・・ですが上手い人ってそんな使い方しませんからなぁ・・・。
206
:
202
:2003/12/10(水) 22:57
ロケテ版の話
207
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/11(木) 12:05
ロケ版からパワーアップしてるって事は
立ちガードされると反撃確定じゃ「弱い」って判断
されたからでしょうかね?
それともガード硬直かなんかの設定ミスで
ああなっちゃったとか…?
208
:
205
:2003/12/11(木) 21:10
>>202
すんません、よく見てませんでした・・・。
「だったらしい」って書いてますなぁ、すんまへん。
しかし、そんな性能でも良かったと思いますなぁ・・・今の状況を見てると。
ていうかガードされると反撃確定な主力技って
どのキャラでもありそうな気がするんですけどねぇ。
円心とか・・・これは投げですけれども、いちいち変える必要も無かったのに・・・。
このところのSNKゲーは「主人公は強くならなければならない」
という幻想にとりつかれているのですかなぁ・・・
2003のアッシュ(聞いた限りではA級持ってるガイルだとか)しかり。
209
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/12(金) 02:35
まあ…ギルテーのソノレも凶悪な強さだし…
210
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/12/13(土) 14:30
ゲーム内容的にはそこまで劣悪な基礎ではないように思うよね。
微調整すれば形になりそう。
剣気ゲージとか境地ゲージはもうちょっと煮詰める必要あるかも。
あとは空中フィールドの使い方かな。
その後にキャラ別調整を加える感じかな
211
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/15(月) 21:42
空中戦はキャラ別調整の範囲だと思う。このゲーム跳んで積極的にチャンスを作り出すわけで無く且過半数がJAが対空になると思われるので
跳びゲーになってしまう恐れがあると思います。
>>209
ソルは中堅よりちょい上ぐらいだと思う。すれ違いスマソ
212
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/26(金) 13:00
つばぜり合い
・ジャンケン化
・勝敗がついた時は武器を落とすのでなくて大斬りが入るくらいのよろけ発生(回復可)
突き飛ばし蹴りみたいなのを導入
・簡単に言えば相手と間合いを離し仕切りなおすための蹴り
・ヒット時はもちろんガード時もかなり離れる
・基本的に発生は遅め、遠距離の強いキャラは更に遅く調整
ミナ
・近距離をもちッと戦えるように
・死にマブイを変化
A:ジャンプ頂点から真下に撃つ
B:下降中に斜め下45度に撃つ
A+B:現状と同じ角度
ジャンプの起動は現状のAと同じものに統一
・あとは
>>178
、矢を引き絞るイメージで
突っ込みヨロ
213
:
212
:2003/12/26(金) 14:51
>A+B:現状と同じ角度
着地寸前に真横に撃つってことで
214
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/31(水) 02:04
>>212
>つばぜり合い
>・ジャンケン化
>・勝敗がついた時は武器を落とすのでなくて大斬りが入るくらいのよろけ発生(回復可)
レバーグルグルまわしながらジャンケンするだけで毎回回復されちゃうと思われ。
>突き飛ばし蹴りみたいなのを導入
間合いが離れちゃ困るキャラもいるし、ガンガン固められて動けない
ってな展開は技をガードさせても有利どころか不利になるサムスピでは
ありえないと思うので間合い離すだけなら現状の
バクステや前後移動で十分かと。
>ミナ
>・近距離をもちッと戦えるように
近づかれても逃げることが容易なのに、
これ以上近距離を強くする必要はないかと。
遠距離特化!だけど近づかれても戦える!って万能タイプより
今みたいな遠距離特化で近づかれると困るし装甲が紙っていう
今の方がいいと思う。
215
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/07(水) 13:22
>遠距離特化!だけど近づかれても戦える!って万能タイプより
>今みたいな遠距離特化で近づかれると困るし装甲が紙っていう
>今の方がいいと思う。
同意。
KOFとかだと、ほとんどが「ある程度オールマイティーに戦えて、
さらに○○という戦法が強い」みたいな感じになってて
キャラが立ちづらい。
だけどサムスピはキャラ毎の得手不得手がはっきりしてて
非常にキャラが立ってるから、その辺は変えて欲しくない。
216
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/13(火) 03:00
近づかれても逃げることは容易と言う意見には反論したいです。
ミナ使っていますが、逃げにシニマブイはあまり使いませんよ。
慣れられると普通に後ろジャンプ大斬りか対空合わせられて叩き落とされます。
端に追いつめられそうなときはジャンプCもしくは登りカジフチからのN拓か、相手のジャンプを読んで屈AB、近距離スンガンから転倒させる、のいずれかを仕掛けています。
そういえばミナは突き飛ばし蹴り持っていますね。
3Cはガードされても画面端背負ってなければ距離離れます。
苦手なキャラは一度自分で使ってみると弱点がよく解りますよ。対人戦はかなり読みが必要なので言うほど簡単じゃないですよ。
攻略スレのようになってしまい申し訳ないです。
217
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/13(火) 10:51
>>216
>近づかれても逃げることは容易と言う意見には反論したいです。
他のガンガン固められるゲームと比べて。って意味じゃないの?
218
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/20(火) 02:05
>レバーグルグルまわしながらジャンケンするだけで毎回回復されちゃうと思われ。
回復されても勝った側が有利な状況ならそれで十分かと
つーか鍔迫り合いごときの単純作業で試合が大きく左右されるのはだめだろ
>ミナ
近距離の技性能を大幅強化しても防御力が現状のままなら近づかれると困るキャラであることは変わらんと思うけどな
まあ、スト2シリーズのダルシムくらい近距離戦えてもいいんじゃね?
>>216
ミナ6Cはダッシュで追いかけられれば反確なわけだが(骸羅とかの鈍キャラは知らんけど)
219
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/20(火) 09:59
あげ
220
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/20(火) 14:12
スト2シリーズのダルシムくらい近距離戦えると強すぎるからなあ
221
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/23(金) 17:45
>>218
>近距離の技性能を大幅強化しても防御力が現状のままなら近づかれると困るキャラであることは変わらんと思うけどな
カンベンしてくだちい。近距離技が強化されたら近づかれても
困らなくなる気がする。事故で死ぬかもというプレッシャーなんて
ミナに限らず全員受けてるわけだし。
222
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/30(金) 19:49
スペシャルが発表されてるにもかかわらずこの廃墟ぶりは・・・
223
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/03(火) 01:06
>>222
サム零掲示板のスレの方が盛り上がってるから。
224
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/08(日) 13:37
向こうには他ゲームのスタッフは見に来ないから
内輪盛り上がりでしかないのにな
225
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/09(月) 14:59
スタッフなんて存在しませんが
226
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/09(月) 17:53
この板の一番下見てみ
227
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/15(日) 21:36
結局このゲームって一撃必殺のサムスピらしさにこだわるあまり、
その他の部分を削ってしまってるのが一番ダメなんだと思う
簡単に言えば『やれることが少ない』
勝ち負けには面白さを感じられるけどプレイすること自体には
面白さを感じられない
スペは『らしさ』を残しつつやれることの多彩なゲームになることを祈る
228
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/22(日) 07:42
零は新キャラの4人でローテーションしてるみたいですが・・・
慶寅・雲飛→外道以外に強い、ミナ→外道に強い、外道→慶寅・雲飛に強い
ってかんじで。
だけど、4人とも一芸に秀でた特化型で、けっこう好きだったりする。
今思えば、十兵衛、シャルロット、右京あたりは初代が好きだった。
それぞれ「蹴り」特化型、「通常技」特化型、「ツバメ返し」特化型というように・・・。
でも、真以降ではバランスが調整され、たんなる優等生でオールマイティなキャラになってしもた。
覇王丸は主人公だから、もう完成してるキャラだと思うけど(特に斬鉄閃の完成度は凄い!)
脇キャラのほうは、もっと特化型が増えたら、サムスピらしくて楽しくなる・・・かも。
229
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/23(月) 23:30
しかし、特化型キャラが叩かれているのもまた事実。
特化している部分で戦えば勝てる上、通常の読み合いが通用しない。
なので相手のペースに巻き込まれると、一方的な試合になってしまい、つまらないと感じる人がいるのではないだろうか?
でも俺も特化型キャラは好き
230
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/24(火) 10:02
それは何かに特化してる分、他のキャラより劣ってる部分が
なかったり、問題なく使えるレベルだったりするからだろうね。
そういうエセ特化キャラはよく叩かれてる。
なんつーか炎邪ぐらいの調整じゃないと
「特化」とはいえないような気がするよ。
ミナとかは「強化」どまりな感じがする。
231
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/02/25(水) 00:02
確かに特化キャラは調整むすかしいですな。
「それさえあれば勝てる」というより、「そこに持ち込めば強い」と言う具合にしないといけないし。
「布石」の部分がヘコすぎると全然戦えないキャラになるし、そこが強すぎると229氏のおっしゃるとおり強すぎてしまうし。
個人的に、サムゼロが前者寄り、KOFが後者寄りの感じだと思うんだけど、どう?
232
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/25(水) 03:05
KOFに特化キャラなんていたっけ?
あのゲームは高性能万能技持ちだらけの優等生しかいないような気がする
特化キャラ、というカテゴリだけで考えれば
ギルティが一番成功してると思う
ほぼ全キャラが自分の勝ちパターン持ってるし。
一部のキャラがどこからでも勝ちパターンに持ち込めてしまうのがアレだけど
233
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/27(金) 23:10
>>232
チャンとかチョイとか
234
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/03/01(月) 00:15
KOFの場合、そのキャラの核になる強い武器(=技)があり、さらにそれ以外の技も強い、って感じか。
231では、その強い武器を基準として、他の技がどの程度の性能か?という事でああいう書き方をしたが、いまいち説明不足でスマソ。
235
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/03/01(月) 13:00
「特化」ってのは何かに突き抜けて秀でている分、
突き抜けて劣ってる部分がなきゃダメなんだよね。
こういうのってアクとかクセとか言われるけど、
それらがないとゲームとしての彩りに欠ける。
236
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/03/01(月) 23:54
特化型といえば、ズィーガーとかもそうなのかな。
だけど、ズィーガーを今更復活させてくれても
対戦ではあまり盛り上がらないだろうなぁ・・・
ティーガーコップ!?
今じゃ単なる隙の大きいスライディングだし
日々研究が行われる今の格ゲー界では、全キャラ、反撃技が研究されるでしょう。
幻庵のローリングアタックとかも時代遅れというか、今じゃダメっぽいなぁ・・・
特化型は「特化」の部分が封じられてしまったら、なんともならん。
237
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/03/02(火) 02:52
ズィーガーの特化部分は削りでそ削り
238
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/03/02(火) 18:03
>236
その「特化」部分を活かすのに
・工夫がほとんど必要ない場合=クソキャラ
・工夫しないと強くない場合=良キャラ
・工夫しても安定して返される場合=弱キャラ
・工夫しないと弱い場合=諸刃の剣、素人には(ry
となるね。
239
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/03/05(金) 00:32
個人的な特化キャラの理想系はスト2'のザンギとダルシム
240
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/03/09(火) 13:27
零の十兵衛なんかの特化キャラとしての完成度はどうかな?
241
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/03/11(木) 00:26
>>340
以下のカキコは、死ぬほどやり込んだ上ではないのでご了承を。軽くさわった印象って感じで見てくれ。
心眼刀特化、という事で有れば、他の技が微妙に弱いような気がする。
特に、各技の(相手の)ヒット硬直&ガード硬直が短い印象を受ける。
おそらく、その硬直が短いからといって攻めてきたヤツを心眼刀で華麗にキャッチ、という戦い方をさせるための調整だと思う。
ただ、心眼刀と対になるような手がそれほど強くないため、心眼刀のプレッシャーはかなり減ってる感じがする。
242
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/03/11(木) 00:27
しまった、241のカキコは240氏へのレスでした。
番号打ち間違えた(;´Д`)
243
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/03/11(木) 10:56
十兵衛は特化って言うほど突き抜けてない気がする。
心眼刀をキメる事に命かけなきゃ勝ちが見えないわけじゃない。
キメられれば強いし、それが狙いだけど、心眼刀がなければ
なにもできない弱キャラでもないし。
244
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/03/11(木) 15:17
地上は立ち中水月刀、飛び込むと立ち中かジャンプ強で迎撃
待ってるとひたすら水月刀連射、んで怒ると烈水月刀で削り
そういう天サム修羅十兵衛のような水月刀特化ならたまに見るよ
心眼はハイリスクハイリターンな技だから、使う人はとことん使うし使わない人は全く使わないんじゃないかな。
相手がよほどわかりやすい動きをするなら別だけど、十兵衛と戦うときは蹴り多めに立ち回るって人は多いと思う。
245
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/03/16(火) 19:40
>>244
水月刀って、そんな連発して大丈夫なの?
距離にもよるが、ガード時は反撃〜不利、ヒット時は不利〜五分ぐらいの印象を受けたが、どうなのかな?
フレームデータとか無いから、ちょっとさわった感じでの印象なのだが。
まあ、ヒット時大幅有利だと「近立ち中>小水月刀>しゃがみ中>小水月刀」とかつながったりしそうでヤバイんだろうけどな。
246
:
244
:2004/03/17(水) 19:28
>>245
こっちは炎邪だったんです・・・烈水月刀ガード後ろくに反撃出来ない炎邪なんです・・・。
ちなみに水月刀についていくつか。
十兵衛はあまり詳しくないので、間違っていたらごめんなさいです。
弱で出すと出が早い代わりに硬直がやたら長いです、近かったら大斬り確定
強で出すとその逆で、出が遅いがガード後五分〜有利なぐらい硬直が短い。
中で出すと出の早さも硬直もそこそこ、近いと崩しはもらうと思う。
中と強を混ぜられると結構つらいけど、連発すると反撃されるはず。
天サムでの戦い方が抜けていない人がそういう戦い方をしているだけで、零サムでは水月刀主力では戦えないと思います。
247
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/03/21(日) 01:48
>>246
ゲーセン行って確認してみたところ、おっしゃる通りでした。
自分小メインで撃ってたから、245みたいな感じになってた模様。
248
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/03/27(土) 16:49
秋葉でロケテストやってたよースペシャル
249
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/01(木) 05:57
炎邪に期待してたんだけどなんかあまり変わらないみたいだね。六道のタイミングとか。
あと我旺がなんか役どころ炎邪とかぶってる気が・・・。性能のいいジャンプ大斬りとか武器飛ばしとか。
250
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2004/06/23(水) 19:05
大斬りのダメージが減ってるから、小中攻撃の意味とか、バクチ技とかの配分にも
微妙な影響が出てるね。
ただ、アウェイ&アウェイみたいなキャラにはさらに有利になってるかな?
三連殺はぱっと見で分かる程度には弱体化されてたね。裏表は相変わらずみたいだけど、
ああいう浮いてる性能の技は、
モチベーション上がりきってない頃の新参者は引くしね。
251
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/06/23(水) 19:18
それでもこないだ覇王丸の怒り大斬り一撃で閑丸が10割持ってかれたけどね。
252
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/06/27(日) 20:04
条件付き斬鋼なら10割も有りそうだけど…カウンターにでもなったの?
253
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/06/28(月) 10:09
CPU戦後半とかならありうる事態ではあると思う。
つか零SPはCPUに問題があると散々いわれてる。
レベル1だろうが棒立ちのCPUに攻撃を出すと弾かれる。
後半になると弾きから大斬りも入れてくる。
炎邪の六道成功率がほぼ100%(!)
とかね。
254
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/04(日) 00:18
CPU水邪ヤバイ。サムスピの動きじゃない。
あんなの出来る奴がいたら対戦で絶対勝てる気しない
255
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/04(日) 00:37
↑CPUレベル1での話。
そこらへんにいるなんちゃって水邪使いの何倍も強い。
パターンではめるか待たないとあっという間にやられる。
MAXだとどれくらい強いのか想像できない。
256
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/07/05(月) 00:12
実は超反応CPUって作るの簡単なのよ。マジで。むしろ、
・中段技を出すとしゃがみガードする
・ヒット確認に失敗、ガード後反撃確定の技を時々出してしまう
・「ついクセで〜」といった行動を取る
といった、人間くさいミス動作を取り入れたCPU作るほうが難しい。
257
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/05(月) 12:14
よく分からないけど特定の行動パターンを組み込むのって難しいの?
スト2でいえば一応溜める真似してからソニック撃つガイルとか
大足空振りから頭突きで飛んで来る本田、ドラゴンダンサーケンとか
ああいうのは作るのが難しいの?
ド素人考えだけど、こっちのジャンプに超反応で対空技あわせられるなら
中段技に超反応でしゃがみガードできたりするんじゃないの?
特定の連続技を決めてくるなら、繋がらないタイミングで出させるのも
連続技として覚えさせるとか…。
258
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/07/06(火) 00:11
>>257
CPUに特定の行動パターンをさせるのはそれほど難しくはないけど、手間がかかる。
超反応CPUに比べ、選択するべき行動の数を飛躍的に増やさなければならないからな。
259
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/28(水) 23:48
飛んだら100%落としてくるCPU作るのなら簡単
>特定の連続技を決めてくるなら、繋がらないタイミングで出させるのも
連続技〜
プレイヤーを馬鹿にしてはいかん。そんなんパターンで作ったらコンボミスに対する確定反撃を研究されっちまう
むしろ、初代スト2のソニックキャンセルソニックとかどんなプログラムで動いてんだろ
260
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/29(木) 11:51
少なくとも現状の超反応弾きや確定六道をしてくるだけで
他の動きはほとんど画一的なCPUよりコンボミスしたりする
「特徴」をもったCPUのがいいと思う。
261
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/15(日) 05:22
ほんとは開発者としては
無の境地vs怒り爆発(絶命奥義)というか
体力の半分以上無ゲージためたって、こちとら怒り爆発して絶命奥義で体力の半分を一瞬で奪うぜ
みたいな駆け引きができることを狙いにしたかったんだろうけど
無の境地の時間が少なくて、無の境地が無印ほど有効に使えなくて、つまり無ゲージをためていく必要がなくて
瞑想か怒りか、無の境地か怒り爆発か、そのへんのバランスが圧倒的岡目になってしまっている。
キャラ単位の調整は・・・慶寅とかうまくできてるだけに、無の境地関連の調整は惜しいと思う。
263
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/04/09(土) 04:54:40
サムSPか・・・
KOFやギルティ感覚で飛び込む>落とされる
通常技を振り回す>差し込まれる
コンボ始動技にこだわる>コンボ大して意味ない
超技に頼り切る>性能悪い
攻める事しか頭に無い>待ちが崩せない
ダッシュ投げ>読まれてD行動で逆に隙を作る
萌えようとする>絵が汚い
うはwww何この糞ゲーwww
って評価だからね、鉄拳みてもフェンブラニーナばっかだし
確かに流れはライトユーザーだと思う、家庭用でも難しいゲーム
はそれだけで評判悪いし。
264
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/05/02(月) 13:56:57
251 :ゲームセンター名無し :2005/05/02(月) 04:00:04 ID:???
ゲージ関連:
剣気システムは健在。
今作はあんまり気にしなくていいかも。かなり早くゲージが回復します。
ガンガン攻めるべし。
後は天サムから続いた怒り爆発システムがありません。
境地システムもありません。なので最終局面で逆転できる要素が薄い。
1/3リードされて残りが10秒なら逆転無理。
出来るキャラは1コンボで1/3持って行けるキャラだけ。
兎に角、大斬りの威力が大幅に落ちており地味に連続技があるキャラが強し。
といっても1/4くらいしか減らない。(大斬りはコレよりも低い。)
感じとしてサムスピの要素が低く格ゲーとしての要素が高いかも。
独特の部分は希薄かなぁーと。深当てや背面ヒットの廃止、大斬り時のヒットストップ減少など色々と無くなってます。
いかに中斬りからの必殺技を繋いで行くかが鍵かなぁーと。
265
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/05/02(月) 14:23:30
これが本当なら劣化月華の剣士だな…。
266
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/05/02(月) 16:50:28
結局サムスピの売りである"一発の大きさ"を消して
一体何が残るのかと。
コンボゲーにするのならどう足掻いてもギルティの新作には追いつけないというのに。
ライト層にもそれまでの支持者にも見放されてしまいかねない調整は
何の得にもならないという事位いい加減気付かないというのも…
それともKOFばかり作っていた弊害で
芋にはこうしたタイプのゲームを作る能力が欠如してるのだろうかと思わざるを得ない。
「一撃の重み」を表現出来た分カプコンや悠紀の方が余程サムスピの事を分かってるように思える。
267
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/05/02(月) 16:50:44
聞くだけだとなんか違うゲームになったみたいね、中斬りかられんぞく狙いかあ
なんかカオスブレイカーっぽくなってる・…大丈夫かなあ
268
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2005/05/03(火) 03:43:49
ボタン配置が
ABC
D●E
小斬中斬大斬
蹴り●●避け
の5ボタンで、とても理にかなった配置になってるようだね。
大ボタンつけることで同時押しの機会も減ったし、
この配置なら初参加の人も馴染みやすいだろうね。
崩し技(攻撃技)のトータル性能が弱体化してるようだけど、
一人用重視のRB2以降の路線にするのかな。
対人戦向け仕様なら、投げのトータル面での性能は
これ以上下げない方がいいような気がするけど。
サムスピは対人戦作品として作ってない可能性もあるから難しいところだけれど。
269
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/05/03(火) 17:36:57
今回身内で固めてる集団が多くてソロで来てた俺は肩身が狭かった
なんでロケテなのにアウェイでやってるようなプレッシャーかけられるのかと
いやまぁ俺みたいな雑魚はロケテに来てもいみないのかもしれないけど
270
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/05/09(月) 17:38:05
この一撃の重みを消して連続技主体、つまりは
他の格ゲーに近づけた事に関して…
どこだか忘れたが、どっかの日本VS韓国のサムスピ零大会で
韓国勢が他の格ゲーライクに立ち回り、ことごとくガード後に
大斬りとか硬直に踏み込み防御崩しを喰らいまくって負け、
日本勢の待ち体質を批難してたという話が関係してるんじゃないかと
考えるのは考えすぎだろうか。
271
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/05/09(月) 20:51:31
>>270
しかし韓国には初代の頃から輸出されていたのに
向こうの人にはサムスピがどんなゲームか解ってないのか?とは思うが。
それとも初代からやってる人は向こうではもう引退してるのだろうか。
いずれにせよ8年の空白は国を問わず初代からのプレイヤーには長すぎたが。
272
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/05/16(月) 22:57:16
特殊なニッチに生きていたのに下手に他の格ゲーに近づいてしまうと
竹林に適応したパンダが竹林の減少で絶滅の危機に…みたいな事態になりそう。
273
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/06/30(木) 11:25:35
合衆国第零代大統領という肩書きはかなり
イケてないと思うのだがいかがだろう。
274
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/01(金) 01:09:45
メタルウルフカオスでも見て、下手にパクったんじゃなかろか。
275
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/04(月) 18:26:13
ところでこの新キャラを見てくれ。
こ い つ を ど う 思 う ?
http://3d.skr.jp/2d/src/1119943675995.jpg
サムスピの世界にすげぇ合わないと思うのは俺だけ?
もうチャムチャムとかミナのレベルじゃない。
明らかに不自然。
276
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/05(火) 10:46:49
ネコミミブーメラン少女妹系@はいてない
色黒ビキニ欝系妖滅師&ちゃんぷるー
はだエプメイドwith鶴の恩返し
277
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/05(火) 10:47:47
時代設定を考えるとちと早すぎるかな(月華なら丁度だが)、とも
思うが、サムスピというタイトル・作品の雰囲気・プレイヤー層から
考えると、「ぴったり」だと思う。
不知火舞衣よりは露出度低いですよ?
278
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/05(火) 11:03:17
>>277
チャムチャムは南国の未開の地(グリーンヘル)の
服装と考えればまぁ納得がいく。
ミナも沖縄っぽさと考えれば何となく納得がいく。
だがはだエプメイドはその存在自体が不自然だぁ…。
でも作品の雰囲気とプレイヤー層からするとぴったりなんだろうなぁ…。
279
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/05(火) 20:19:35
いやなんつーか、「エロ同人つくってください」
と言っているかのような衣装だと思ってしまう俺がいる……
鬱。
280
:
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:2005/07/06(水) 00:18:46
>>275
すまんオレは敗北したorz
281
:
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:2005/07/09(土) 21:58:48
そもそも初代でナコの勝ち台詞聞いた時点から
ある程度このゲームは「侍魂」とは銘打ってあるものの
本質はチャンバラだって認識してる。斬る、斬られるのスリルをより求めたいのなら
ブシドーブレードでもやっておけばよい。(それがゲームとして面白いかどうかは別として)
ナコ、チャム、リムと続いてきた系譜に別に逸脱してはないように思えるが>いろは
自分的にはこうしたごった煮的な「なんでもあり」感がサムスピだと思ってるけどね
初代からやってる人間の方がこうしたトンデモ系キャラに免疫付いてんじゃないの?
むしろあまり触った事がない人間程キャラがどうこう言ってる気がする
282
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/09(土) 23:50:23
それほど入れ込んではいないものの、初代から付き合ってるが、
俺は合わないな、このキャラ。
まあ、チャムチャムあたりも「ハァ?」と思ったけど。
多分俺は、魔界転生っぽい世界観の流れで処理できるか否かで見てるんだろう。
忍者や妖術師、巫女といったあたりは当然しっくり来る。
西洋風の騎士も「剣士」という意味なら、まあ理解できる。
んだがこのキャラはどこにあてはめたらいいのかわかんね。
283
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/14(木) 17:24:49
自分は初代から付き合っているがどうでもいいって感じかなー。
なんつーか萌えキャラが出まくるのはもう斬→天草の時点で慣れた・・・。
後自分は使わないだろうからどうでもいいっつうのはある。
>>282
鶴の化け物、と認識すればいいんじゃね。元ネタは鶴の恩返しな訳だし。
ミナ辺りは妖滅しにいきそうな感じ。
284
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/14(木) 23:45:15
鶴の恩返しをモチーフにしたキャラ設定は素直に面白いと思ったけど。
だが、何というか、「やりすぎ」だな…。
それはさておきゲームの中身の方はどんな感じですか?
ロケテ行った方から感想聞きたいんだけど
285
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/16(土) 16:05:23
>>281
最近の傾向(つかもう前から)としてキャラ色が前面じゃないとウケないご時世だから
憂いてるとこあるんじゃない?
対戦ゲーとしては優秀だけど見た目やらがいかせん地味でウケないなんてのがザラだし
それに今後が版権ものが中心みたいだからオリジナルの(昔のような)ともし火を消したくないのに
気持ち躍起とは思う。
>>283
好物がタニシだしね…鶴の好物
あの見た目とそこんとこギャップはみごとだと思う最近のキャラにしては
286
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/16(土) 17:32:55
なんだろう、「鶴の擬人化」っていうコンセプトなのかね。
白基調で端の部分に黒があり、髪留め赤。腰リボンと両手に武器で羽イメージ。
片足立ちが基本ポーズってのも鶴っぽいと言えるかも。
287
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/18(月) 15:57:19
>284
全般的な攻撃力の低下、ジャンプの軌道の低下、カウンターの存在で
ほぼ別ゲーになってるが歴代のグルーブごとにサムスピシリーズの味を散りばめているので
作りこまれている印象を受ける。
その一方でバランスが破綻していた作品を踏襲してる部分もあるので
やり込んでみないとどうなるかは解らないと思ったりする。
なお2次、3次ロケテと行ってみた限り、新キャラを除けば
ゲームを破綻しかねない糞性能のキャラは見れませんでした。
自分的な一番の不安はハードの変更、新システム追加にによる「バグ」の存在
これはどのゲームも一緒と言えばそれまでだけども、斬サム以降
仕様を変えるたびに付きまとってきたので少し不安・・・
だけど調整は悠季がやっているみたいのでデスマーチにならなきゃ大丈夫だと思ってる
288
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/18(月) 18:23:42
>>287
情報サンクスです。
>>新キャラを除けば
凄く気になる…。将軍様再来にならなきゃいいけど
289
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/10(土) 20:09:02
http://jbbs.livedoor.jp/game/22222/
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