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業界談議

11★:2003/09/05(金) 10:47
業界関係者を中心に、ざっくばらんにどうぞ。
社外秘事項には気をつけて。

1017強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/02/03(水) 11:47:58
ゲーム系企業における成果主義の是非




 近年、一般企業の報酬体系は「働いた年数に応じて報酬が増えていく」といういわゆる年功序列型から「実力のあるものがたくさんの報酬を受け取ることができる」という成果主義を積極的に取り入れる動きが強まっている。新興の企業ではほとんどが成果主義を採用し、古くからの企業の中にもこうした動きは年々強まっている。

 この成果主義のメリットは簡単に言えば、一律ではない報酬によって社員のやる気を喚起させ、会社の成長につなげていくことにあるわけだが、これがあまりに極端であると成果を残したものだけが生き残り、成果を残せないものは切り捨てられるという危険性もはらんでいる。しかし、それでも企業の将来という観点から見ればメリットも多く、これからさらにこうした動きが強まっていくのは自然な流れともいえるだろう。

 そしてその動きはゲーム系企業にも例外ではなく、もうすでにかなり広まっているように感じられる。どちらかといえば流行の先端に敏感でなければならない業種のため、いつまでも古い考えにとらわれている企業はすぐに取り残されてしまう。その結果としてゲーム業界でも企業間の合併が相次ぎ、企業間の、ひいては同じ企業の中の社員の間にも競争意識は高まってきている。

 しかし、そんな成果主義の考え方は実際は企業が自分たちを守るための言い訳をしようとしているのに過ぎず、ゲーム業界に限定して言えばユーザーのためを思ってしているようには到底思えない。

 ゲーム系企業の中でかなり大規模にこの成果主義を取り入れた例としてナムコが挙げられる。ナムコといえば、創業50年を超えるゲーム系企業の中では老舗であり、今も第一線にゲームをリリースし続けている。そんなナムコが取り入れた成果主義というのは、簡単に言えば「売れるゲームを作った人の報酬を多くし、そうでない人の報酬を減らす」というものだ。

 ナムコのようにハード(本体)を作っていない会社では、ソフトの売れ行きが企業の業績の良し悪しをかなり左右する。そこに成果主義を取り入れることで、自分が関わった作品が売れるようにがんばってソフトを作ればそれなりの報酬を受け取ることができる、という会社にも社員にもメリットがあるようなこのやり方は一見理にかなっているように思える。

 しかし、結果としてこの成果主義がもたらしたものは想定とは違うものであった。それは、「人気作品へのリリース集中」。つまり、社員の考えとしてはすでに安定した人気作品を持っている部署に行くことで、自分が関わったソフトの売上の安定を期待でき、それによって自分の報酬も安定させようというわけだ。

 この考え方は当の社員としてみれば当たり前で、わざわざこれから新規の面白いゲームを作ろうとして売れるか分からない危ない橋を渡るより、売上の見込みがある程度見える安定作品の続編を作るほうが自分の報酬を多くできる可能性は高い。しかし、その結果が招いたものは、はたして最終的にゲームを楽しんでもらうユーザーのためになっていることなのだろうか。

1018強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/02/26(金) 08:11:11
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1002/24/news074.html

歴代もっとも開発費が高かったゲームTOP10

1位 Grand Theft Auto IV(約1億ドル)
2位 グランツーリスモ5(約8000万ドル)※未発売
3位 シェンムー 一章 横須賀(約7000万ドル)
4位 Too Human(約6000万ドル以上)
5位 メタルギア ソリッド4(約6000万ドル)
6位 Halo 3(約5500万ドル)
7位 All Points Bulletin(約5000万ドル)※未発売
8位 LA Noire(約5000万ドル)※未発売
9位 ファイナルファンタジーXII(約4800万ドル)
10位 KillZone 2(約4500万ドル)

1019強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/03/20(土) 17:18:45
財団法人デジタルコンテンツ協会が、「デジタルコンテンツ制作の
先端技術応用に関する調査研究委員会報告書」の平成21年度版を3月中に発表する。
今回の報告書には、日本のゲーム開発者の就労実態を初めて本格的に調査した
「ゲーム開発者の就労意識とキャリア形成の課題」という研究が盛り込まれた。
藤原正仁氏(東京大学大学院情報学環研究員)がまとめたデータから見えてくる
日本のゲーム開発者の実像とは。(新清士のゲームスクランブル)

■平均年収は518万4995円
ゲーム開発者の就労実態調査をまとめた藤原正仁氏

調査によると、日本のゲーム開発者の平均像は、年齢33.79歳、年収518万4995円、
勤続年数6.59年。給与の中央値は「400万円以上500万円未満」で、年齢構成は30歳代が
52.8%を占めている。いずれも現場の開発者の実感にほぼ近い数字といえるのではないか。

これを国税庁の「平成20年分民間給与実態統計調査」と比較すると、
ゲーム業界の年収は平均(約429万円)より約89万円高く、年齢も約11歳若い。
一方で、平均勤続年数は約5年短くなっている。

職種別の年収では、プロデューサーが最も高く692万5000円。ディレクターが563万6279円、
サウンドが559万625円、ネットワークエンジニアが522万5000円、プログラマーが464万1390円、
グラフィッカーが423万8588円、プランナーが409万6340円、デバッカーが258万3333円という順になっている。

1020強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/03/21(日) 00:22:55
ゲーム開発者の平均年収は約440万円、3人に1人が満足していない

Developが海外のゲーム開発者向けに実施した年収の調査から、約3人に1人は生活費を満足に賄うことができないとする回答をしていたことが分かりました。
400人以上の開発者を対象に先月行われたこのリサーチ結果によると、ゲーム開発者の平均年収は31,964英ポンド(日本円でおよそ440万円)だったそうですが、
このうち36%の開発者が収入に対して満足していないと回答。
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1169

1021強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/04/20(火) 03:15:30
麻生家
逆説の十か条
1. 人は不合理で、わからず屋で、わがままな存在だ。
  それでもなお、人を愛しなさい。
2. なにか良いことをすれば、隠された利己的な動機があるはずだと人に責められるだろう。
  それでもなお、良いことをしなさい。
3. 成功すれば、うその友達と本物の敵を得ることになる。
  それでもなお、成功しなさい。

4. 今日の善行は明日になれば忘れられてしまうだろう。
  それでもなお、良いことをしなさい。
5. 正直で率直なあり方は、あなたを無防備ににするだろう。
  それでもなお、正直で率直なあなたでいなさい。
6. 最大の考えをもった最も大きな男女は、最小の心をもった最も小さな男女によって撃ち落されるかもしれない。
  それでもなお、大きな考えを持ちなさい。

7. 人は弱者をひいきにはするが、勝者の後ろにしかついていかない。
  それでもなお、弱者のために戦いなさい。
8. 何年もかけて築いたものが、一夜にして崩れさるかもしれない。   
  それでもなお、築きあげなさい。
9. 人が本当に助けを必要としていても、実際に助けの手を差し伸べると 攻撃されるかもしれない。
  それでもなお、人を助けなさい。
10. 世界のために最善を尽くしても、その見返りにひどい仕打ちを受けるかもしれない。
  それでもなお、世界のために最善を尽くしなさい。

1022強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/06/30(水) 01:30:43
HORIは、タイトーの業務用汎用ゲーム機「VEWLIX F」を
一般ユーザー向けにプレオーダーを受付開始しています。


今回販売される予定の「VEWLIX F」は、一定数の予約が集まることで販売が決定します。
受付期間は6月24日15時〜7月7日15時までです。なお、
プレオーダーが一定数を下回った場合は販売中止になります。

注文する前に届いた時の事も考える必要があります。「VEWLIX F」はゲームセンター
にある筐体と同じものの為、設置場所があることがまず第一です。次に重量が120kgの為、
床に影響のない所であることも忘れずに。必要なスペースは、奥行が約80cm、高さが約160cmです。

そして問題なく注文出来るよと言う状態でプレオーダーに進みます。プレオーダーには
HORISTORE.comの会員登録が必要です。既に会員の方ならそのままプレオーダーに申し込むことが
出来ます。未登録の方は会員登録を先に済ませてから申し込みます。

注意事項として、購入の意思がない人や、見かけ上の数量を増やすだけの不正行為者は
プレオーダー対象外になります。発覚次第無効になります。

なお、プレオーダーは「仮注文」状態です。商品化が決定した際に正式な注文の手続きをします。
料金の支払いは納期が決定した際に発生しますので、事前に申し込まないように注意下さい。
支払い方法は、銀行振込かクレジットカードどちらかでの支払いになります。

http://www.inside-games.jp/imgs/zoom/145214.jpg
http://www.inside-games.jp/article/2010/06/28/42916.html

1023強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/07/16(金) 05:56:52
【参考資料:昔の経済人の言葉】

岩崎弥太郎(三菱財閥創始者)
「およそ事業をするには、まず人に与えることが必要である。それは、必ず後に大きな利益をもたらすからである」

本田宗一郎(本田技研工業創業者)
「社長なんて偉くもなんともない。課長、部長、包丁、盲腸と同じだ」

土光敏夫(旧経済団体連合会第4代会長)
「社員諸君にはこれから3倍働いてもらう。役員は10倍働け。俺はそれ以上に働く」

ヘンリー・フォード (フォード・モーター創業者)
「奉仕を主とする事業は栄え、利得を主とする事業は衰える」
「ほかの要因はさておき、我々の売上は、ある程度賃金に依存しているのだ。より高い賃金を出せば、
その金はどこかで使われ、ほかの分野の商店主や卸売り業者や製造業者、それに労働者の繁栄につながり、
それがまた我々の売上に反映される。全国規模の高賃金は全国規模の繁栄をもたらす」

松下幸之助(パナソニック/旧松下電器産業創業者)
「産業人の使命は、水道の水のごとく物資を無尽蔵たらしめ、無代に等しい価値で提供することにある。
それによって人生に幸福をもたらし、この世に楽土を建設する」

渋沢栄一(実業家)
「その事業が個人を利するだけでなく、多数社会を利してゆくのでなければ、決して正しい商売とはいえない」

早川徳次(シャープ創業者)
一.近所をよくする。近所を儲けさせる。
二.信用、資本、奉仕、人、取引先、この五つの蓄積を行え。
三.よい人をつかんだら、決して放すな。
四.儲けようとする人は、儲けさえあればいいんだ。何事にも真心がこもらない。
五.人によくすることは、自分にもよくするのと同じだ。人を愛することは、自分を愛するのと同じだ。
事業の道も処世の道も、これ以外のものはない。」

1024強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/09/13(月) 21:51:26
携帯電話で仲間や見ず知らずの人と交流して遊べる「ソーシャルゲーム」が、勢力を急拡大している。
無料を武器にこれまでゲームとは無縁だった層を取り込み、モバゲー、グリー、ミクシィの“御三家”の
会員数は各2千万人前後を誇る。王者・任天堂などゲーム機メーカーにとっては、専用端末が要らない
新興勢力の台頭は死活問題だ。ゲーム界で“下克上”が幕を開けた。

■過激な挑戦状
「任天堂やソニーは、人間でいうと還暦を過ぎている。日本で過去30年間に生まれた企業が、
世界のリーダーに上り詰めたケースはまだないが、その歴史を変えていく」

横浜市内で先月31日に開かれたゲーム開発者向けイベント「CEDEC(セデック)」。
ソーシャルゲーム配信サイト「モバゲータウン」を運営するディー・エヌ・エー(DeNA)の
南場智子社長は基調講演で、過激な挑戦状をたたき付けた。

セデックは、家庭用ゲーム機向けソフトの開発者が多く集まるイベントだが、
広い講演会場はほぼ満席となり、関心の高さをうかがわせた。

ソーシャルゲームは、携帯電話を使い、会員同士がオンラインで対戦したり、共同作業をしたりして遊ぶ。
基本的に利用は無料で、サイト運営会社は、広告のほか、ゲーム内で使用するアイテムなどの販売で稼ぐ
ビジネスモデルだ。

釣りや宝探しといった操作が簡単なゲームが多く、マニア向けのイメージが強い既存の専用端末向け
ゲームを敬遠していた若い女性や中高年も、ついついはまってしまい、市場が急拡大している。

■市場規模1千億円
モバゲーのほか、グリーが運営する「GREE」、ミクシィの「mixi」が業界トップスリー。

市場調査会社の矢野経済研究所によると、国内市場は昨年度に前年度比8・5倍増の338億円に急増。
来年度には1171億円に達し、大台を突破すると予想している。

「米国でも人気となっており、世界的にもまだまだ伸びることは間違いない」と、
野村総合研究所の山崎秀夫シニア研究員は将来性に太鼓判を押す。

これまでゲーム機メーカーと一心同体だったソフト会社も、ソーシャルゲームになびき始めている。

カプコンは先月10日から人気シリーズ「モンスターハンター」の新作をモバゲーで配信。
17日間で利用会員が50万人を突破した。

「ソーシャルゲームからは学ぶことが多い。配信を始めた後も利用者の反応を見て内容を変えていける。
これまでの業界の常識を一変させる可能性がある」

同社の辻本春弘社長は、その可能性に大きな魅力を感じている。

バンダイナムコゲームスも、7月にDeNAと提携し、モバゲーに専用コーナーを開設。
「パックマン」や「ゼビウス」などの人気ゲームを毎月1タイトルを配信。
近く看板キャラ「ガンダム」を起用したゲームも配信する。

1025強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/09/13(月) 21:51:58
■3Dで真っ向勝負
「携帯ゲーム機がソーシャルゲームに飲み込まれることはない」

対する任天堂の岩田聡社長は、強気の姿勢を崩さない。だが、その足元はぐらついている。

今年4〜6月期の決算は、252億円の最終赤字に転落した。急速な円高進行で705億円の
為替差損を計上したことに加え、携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」の販売台数が、前年のほぼ半分に
激減したことが響いた。19年11月に7万3200円の高値を付けた株価も先月12日には一時、
4分の1の2万1960円まで下落した。

巻き返しの切り札と位置づけるのが、今年度中の発売を目指すDSの後継機「ニンテンドー3DS」だ。
専用眼鏡をかけずに、裸眼で3次元(3D)ゲームが楽しめる。専用端末でなければ実現は不可能だ。

「任天堂は運が良かったから、結果が出たのではなく、そういうことが持続的に可能な組織だ。
それを分かってもらえれば、先行きの懸念も払(ふっ)拭(しょく)される」

岩田社長は6月の株主総会で、株価低迷に不満を示す株主にこう力説した。

DSの「脳トレ」や体を動かして遊ぶゲーム機「Wii(ウィー)」で、ゲームユーザーのすそ野を
広げてきた任天堂としては、そのお株をやすやすと奪われるわけにはいかない。

ソーシャルゲームは任天堂を王座から引きづり落とすのか。
「消費者の限られた時間を奪い合う」(野村総研の山崎氏)真っ向勝負が繰り広げられそうだ。

1026強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/03/07(月) 00:56:07
[GDC 2011]ストラテジーゲームに未来はあるのか? ストラテジーゲーム市場を牽引する4人の開発者が,ジャンルの問題点を晒し出す
ライター:奥谷海人

 10年前は花形ジャンルであった,PCプラットフォームにおけるストラテジーゲームだが,最近では新作の登場もめっきり減ってしまい,出ても続編ばかりという惨状だ。
 「StarCraft II: Wings of Liberty」や「Hearts of Iron III」のようなゲームが大ヒットする一方で,低バジェットのインディ系ディベロッパによる小粒な作品が出るなどしているが,その中間を埋めるタイトルがまったくないという状況が続いている。

 古参のゲームジャーナリストであるトム・チック(Tom Chick)氏がモデレーターを務める「Strategy Games: The Next Move」(ストラテジーゲームの次の一手)というパネルディスカッションは,そんな現状に危機感を募らせる名うての開発者たちが集まり,ストラテジーゲームの問題点と未来について語り合うという内容。
 Blizzard Entertainmentのダスティン・ブラウダー(Dustin Browder)氏,Robot Entertainmentのイアン・フィッシャー(Ian Fisher)氏,Electronic Artsのソーレン・ジョンソン(Soren Johnson)氏,そしてStardock Entertainmentのジョン・シェーファー(Jon Shafer)氏という,ストラテジーゲームに造詣の深い4人が一堂に介するという,なんとも興味深いセッションである。
 まず口火を切ったのは,元々Electronic Artsで「Command & Conquers: Red Alert 2」(2001年)のリードデザイナーを務め,2005年にBlizzardに移ってからは,Starcraft IIのゲームデザインの中核的な存在となったブラウダー氏だ。
 彼は,「これから言うことを全部やっている我々が言うのもなんだが」と前置きした上で,「シネマティックスだとかキャラクターのセリフだとか奥深いストーリーだとか,本当にストラテジーゲームに必要なのだろうか? 我々は,ストラテジーゲームを遊びたいゲーマーたちの心を台無しにしてしまっているかも知れない」と話す。

 これに続いたジョンソン氏は,Firaxis Gamesで「Civilization IV」のリードデザイナーとなり,その後はElectronic Artsで「Spore」に関わり,現在は同社のソーシャルゲーム部門であるEA2Dのリーダーを務める人物。
 氏は,「大手パブリッシャーは,100万本売れないゲームに興味を示さなくなっている。それは,ストラテジーゲームはルールが複雑な,完全にコアゲーマー向けのジャンルだからで,パブリッシャーだけでなくゲーマー達からも興味が失われているのが現状だろう」と語った。

1027強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/03/07(月) 00:56:41
 このジョンソン氏の意見に異議を唱えたのがシャーファー氏だ。現在Stardockに在籍するシャーファー氏だが,彼はFiraxis時代に20代にして「Civilization V」のリードデザイナーに抜擢された人物として知られる。
 ジョンソン氏には,「元々Firaxisで雇ってやったのはオレだぞ。言い方に気をつけろよ」とジョークで脅されていたが,「どんなに頑張っても40万本しか売れないニッチ市場でも,十分に成功することは可能。ストラテジーゲームに改革なんて必要ないのではないか? 私は面白いと思うゲームを作るだけです」と反論した。
 この意見に対しては,元々「Age of Empires」シリーズの開発に参加していた,現Robot Entertainmentのフィッシャー氏も,「すべてのプレイヤーにアピールする必要はない。ストラテジージャンルはターゲットを絞ったままの状態でも存続する力はある」と続く。
 いくつかの示唆深いやりとりがなされた後,本格的なストラテジーゲームにFree-to-Play型のビジネスモデルを活用し,現在大きな話題となっている「League of Legends」について話題が移った。
 なかでもジョンソン氏は,「このゲームの成功は,ストラテジーゲームにソーシャルという新たな面白さを加えているからだろう。古いままでじっとしているだけではなく,新しいものも取り込んでいくのが我々作り手の責任だ」と語り,それについては皆も賛同している様子。
 さらに「Starcraft II」が三部作に分けてリリースされるというビジネスモデルにも触れられたが,ここでは「これはシングルプレイヤーキャンペーンのみを意識した選択であり,マルチプレイヤーモードは今は人気があるとは言え,シリアスな問題を抱えているのは事実」とブラウダー氏が内情を告白する。
 ブラウダー氏は,さらに「今後作品がリリースされるごとに,マルチプレイヤーモードでは変更もなく同じユニットばかりを使うというのは批判されることになるかも知れない。かと言って無理にユニットや機能を追加すれば我々のトレードマークでもあるバランスに支障をきたすことがあるだろう」と語るなど,大ヒットの上に胡坐をかいているだけでない,Blizzard内部の心境が素直に語られていたのは印象的であった。



 ともあれ,通常,この手のパネルディスカッションは,参加者の間で激しい口論になったりすることはほとんどなく,具体的な改善案などを含めた“濃い話”になかなかならないものなのだが,今回のセッションもそれに習う形に。
 ただそれでも,ストラテジーゲームを開発する人々が,ある種の危機感を持っているというのが理解できただけでも,ファンにとっては救いがあったと考えておくべきだろうか。

1028強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/05/29(日) 00:40:18
 Vultureがまとめた、成功する続編映画を作るための10の法則は以下の通り。

1、続編映画をバカにしない
2、数作品にまたがる壮大な計画を立てない
3、他人のシリーズを受け継ぐよりも、独自のシリーズを生み出したほうがいい
4、人気キャラクターを酷使しない
5、観客に安心感を提供しなければならない
6、リブートするなら、フレッシュなキャストを用意する
7、なじみのキャラクターを、なじみのない環境に置く
8、パロディに陥らない
9、VFXに頼りすぎない
10、結局のところ、誰も成功法則を知らない

1029強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/05/31(火) 14:06:14
漫画家トップ100の平均印税7000万円

 日本の漫画家トップ100の印税収入の平均は約7000万円だと、
「海猿」「ブラックジャックによろしく」などで知られる漫画家の
佐藤秀峰さんが、自身のツイッターでつぶやいている。

 佐藤さんは漫画研究者の人と先日会いその話題になったそうで、
2009年に単行本を発行した漫画家は約5300人で、そのトップ100の
印税収入が約7000万円になるのだという。

 日本も最も人気が高い「ワンピース」の尾田栄一郎さんは、
年収が約31億円とTV番組の企画で推計されていた。そのうちの
約13億円が単行本の売上印税だという。

 ちなみに、残り5200人の印税は約280万円だという。サラリーマンの
平均年収を409万円として、漫画家が平均的なサラリーマンと同じ
生活をするためには、毎年1冊以上単行本を発行し、累計で12万部を
超える必要があるのだという。漫画家として一生をまっとうするのは、
ほぼ無理だとしている。

http://media.yucasee.jp/posts/index/7782

Togetter - 「漫画家・佐藤秀峰氏が語る「漫画家の平均印税収入」」
http://togetter.com/li/141396

1030強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/09/17(土) 22:42:15
歴代世界ゲームソフト売り上げTOP20

01 Wii Wiiスポーツ(任天堂)6500万本↑
02 FC スーパーマリオブラザーズ(任天堂)4024万本
03 GB ポケモン赤緑青(任天堂)3137万本
04 GB テトリス(任天堂)3026万本
05 FC ダックハント(任天堂)2831万本
06 NDS nintendogs(任天堂)2725万本↑
07 Wii Wiiフィット(任天堂)2681万本↑
08 Wii はじめてのWii(任天堂)2669万本↑
09 GB ポケモン金銀(任天堂)2310万本
10 NDS NEWスーパーマリオブラザーズ(任天堂)2306万本↑
11 Wii マリオカートWii(任天堂)2293万本↑
12 NDS 脳を鍛える大人のDSトレーニング(任天堂)2078万本↑
13 SFC スーパーマリオワールド(任天堂)2061万本
14 Wii Wiiスポーツリゾート(任天堂)1904万本 ↑
15 NDS マリオカートDS(任天堂)1880万本↑
16 NDS もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング(任天堂)1859万本↑
17 NDS ポケモンダイヤモンドパール(任天堂)1839万本↑
18 GB スーパーマリオランド(任天堂)1814万本
19 Wii NEWスーパーマリオブラザーズWii(任天堂)1791万本↑
20 FC スーパーマリオブラザーズ3(任天堂)1728万本

1031強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/11/08(火) 18:33:16
・調査は価格.comIDの登録ユーザー7927人を対象に行われました。その内訳は男性が89.4%、
 女性が10.6%です。

 ゲームが遊べる端末として、最も多く回答を集めたのは「パソコン」で74.1%。次に携帯電話
 (52.2%)が続き、ゲーム機としてはニンテンドーDS(48.7%)、PS2(41.6%)、Wii(36.2%)の順となり、
 ゲーム機を持っていないという人も8.5%いました。(複数回答可)

 「この半年間でもっとも遊んでいる端末」となると若干順位が入れ替わり、1位はパソコン(22.5%)、
 2位がPS3(13.6%)、3位がスマートフォン(9.8%)となりました。PS3以外の全てのゲーム機は
 スマートフォンよりも優先度が下がっており、「どれもまったく使っていない」という人が12.4%でした。
 そして、「1年前と比べたゲームのプレイ時間」については、「とても増えた(4.7%)」「やや増えた(12.3%)」の
 ように増加傾向と回答した人が合計17%いたのに対し、「やや減った(15.5%)」「とても減った(20.4%)」が
 合計35.9%で、プレイ時間は全体的に減っている傾向を示しています。さらには「ゲームをまったく
 しなくなった」という人も7.5%現れています。

 では、なぜプレイ時間が減ったのでしょうか。その1位は「忙しくなってゲームをする暇がなくなった」で、
 59.5%の回答を集めました(複数回答可)。「おもしろいゲームソフトが減った」が32.3%、
 「ほかに趣味ができた」が24%で続いており、ゲームをする時間があるのなら他のことを優先する
 という変化が見られます。

 最後の質問は「購入を予定しているゲーム機」(複数回答)。まもなくクリスマスから年末商戦
 ということで、ゲーム業界も力を入れなければならない時期です。特にソニーは12月17日に
 「PlayStation Vita」の発売を控えており、ユーザーの動向が気になっているはず。
 回答を見てみると、Vitaは15.6%が購入予定と回答し、ゲーム機のトップでした。
 Vitaの次には15%でPS3が入っており、ソニーにとってはほくほくの結果に見えます。
 しかし、アンケートで最多回答だったのは「ゲーム用機器を買う予定はない」の53.3%でした。(抜粋)
 http://gigazine.net/news/20111108_gamer_report/

1032強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/11/15(火) 09:06:35
2011年11月10日 13時00分00秒
「俺の屍を越えてゆけ」を生んだ桝田省治はゲーム業界をどう見るのか
http://gigazine.net/news/20111110_oreshika_interview/

1033強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/11/28(月) 20:50:31
前職が某大手で自分のチームを持ってたから採用にも立ち会ったけど、専門や独学で身に着けた知識や技術なんて正直大した事がないので余程突出していない限りあんまり気にした事無かったな。
ただ、応募した段階で自分の名刺代わりに何かあったほうが印象に残り易いので良い作品はあったほうが良い。
専門の状況は俺も講師として教えに行ってたから承知してて、同じ環境下でも頑張る奴はやっぱりいてそいつの性格を見極めていっしょに働いていけそうだったら青田刈りしてた。
そういう意味では専門行くのもありだと思う。
高学歴についてはあったほうが良いと思うけど同じ会社でも職種によって求められているものが違うので何をやりたいかによるんじゃないかな。
寧ろ、それだけの学歴があるならもっといい仕事があるんじゃないのと思ったりするけど。

1035強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/15(水) 10:43:56
欧米のオンラインゲームが失敗する理由として「ユーザー属性の違い」を挙げる。
ここでウィ氏は,自身が調査した結果のデータを参照しつつ,欧米とアジアのユーザーの違いを指摘。
PK(Player Killing)に対する意識の大幅な違いや,ゲームに対する接し方の違いなどを解説した。

以前からウィ氏が語ってきていることではあるが,アジアユーザーは競争意識が強く「結果」を重視すること,
欧米のユーザーはゲームそのものを楽しむ傾向があり「過程」を重視することなどを,改めて強調していた。

欧米のオンラインゲームがなぜアジア市場で失敗したか? そして韓国ゲーム市場の最新動向とは
http://www.4gamer.net/news/history/2007.02/20070223134014detail.html

1036強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/17(金) 14:39:21
全世界の売り上げは
スト4→PS3:191万本 360:159万本
スパ4→PS3:110万本 360:70万本
鉄拳6→PS3:200万本 360:98万本

2011年の時点では
ストシリーズは全世界で累計3100万本
鉄拳シリーズは全世界で累計4000万本

ちなみにソウルキャリバー4はPS3が120万本で360が140万本

1037強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/21(火) 12:40:09
ゲーム業界の衰退は、SNSゲーの台頭によるものじゃなく
業界のシステム自体の制度疲労によるものなんだよ。

ゲームのハードの性能が上がり、それに追従するためには
大資本による開発が必要になる。大資本による開発は大企業にしかできない。
大企業になればなるほど、日本型の年功序列型で意思決定の極めて遅い
企業体質になってくる。そうなってくると、いわゆる
"持続的なイノベーションに最適化"される。
これは、ゲームにおいては致命的。なぜなら、
持続的イノベーションで改善できる、グラフィックやストーリ性なんか
ほとんどの顧客は求めていないから。

この問題はアイデア一発でどうにかなるものじゃない。
SNSゲーは、ゲーム業界の"破壊的イノベーション"なんだな。

ゲーム業界の中の人より

1038強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/22(水) 12:48:38
国家公安委員会の許可を受けているゲームセンター営業所数(『警察白書』昭和62年版〜平成22年版)
1986年(昭和61年) 26,573軒
1987年(昭和62年) 25,435軒
1988年(昭和63年) 23,616軒
1989年(平成元年) 21,929軒
1990年(平成2年) 20,803軒
1991年(平成3年) 19,812軒
1992年(平成4年) 19,540軒
1993年(平成5年) 19,766軒
1994年(平成6年) 19,406軒
1995年(平成7年) 18,893軒
1996年(平成8年) 18,125軒
1997年(平成9年) 16,790軒
1998年(平成10年) 15,748軒
1999年(平成11年) 14,836軒
2000年(平成12年) 13,734軒
2001年(平成13年) 12,742軒
2002年(平成14年) 11,499軒
2003年(平成15年) 10,759軒
2004年(平成16年) 10,109軒
2005年(平成17年) 9,515軒
2006年(平成18年) 9,091軒
2007年(平成19年) 8,652軒
2008年(平成20年) 8,137軒
2009年(平成21年) 7,662軒

1039強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/27(月) 01:13:54
日本人で和を重視というと、すぐ議論が一切無くなって上位下達になってしまう
んで質問することすら失礼とみなされるようになる
そういう空気を読まずに質問・反論したら上司にハブられて辞めざるを得なくなった
んで会社のプロジェクトは大失敗したけど
やった奴らは誰一人会社辞めてないというかみんな昇進したw
こういうのどこにでもある話

1040強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/03/12(月) 15:40:23
〜100     3.1%
100(87)〜     7.9%
200(167)〜     14.1%
300(247)〜     20%
400(326)〜     17.3%
500(402)〜     12.2%
600(477)〜     7.9%
700(545)〜     5.5%
800(612)〜     3.8%
900(678)〜     2.4%
1000〜1500  4.4%
1500〜2000  0.9%
2000〜2500  0.3%
2500〜     0.4%

1041強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/03/30(金) 02:42:31
金とグラにこだわればいいってもんじゃない、ってことがモバゲーとかで証明されちゃったからな。
ぶっちゃけ、ゲーム機のゲームは初期投資が高くて手を出したがらなくなったんだろ。
携帯電話で気軽にどこでも、の便利さには負けるし。

1042強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/05/10(木) 03:21:28
日本のゲーム屋が没落したのは、組織的に開発できる所が花札屋くらいだからだろ。
後は所帯は大きくても同人の延長みたいな管理だからロスが多すぎる。
花札屋だってそんなに大所帯が得意ってわけじゃないけど、
その代わり身の丈をわかって開発してるからマトモな商品になってる。

会社組織側の問題だけじゃなくて、ゲーム開発を志望する連中も、
ゲームに興味があり、自分が担当したいセクションの基礎スキルを学ぶだけじゃなく
ある程度でも組織開発の勉強をしていないとキツい。

本当に下らない部活か同人以下の程度の寄り合いみたいなところもあるから。

これはゲームに限らずプロジェクト管理を教える所が日本は少なすぎるからだけど。

1043強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/05/10(木) 03:23:25
http://diamond.jp/articles/-/17159?page=2
1)ユーザーを楽しませて、離脱させない、
2)課金する楽しみを覚えさせる、課金して損という感覚を与えない、
3)ユーザー同士交流させて、簡単にやめられないしがらみをつくる、
4)ユーザーの周りの人間を巻き込ませる

1044強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/06/01(金) 16:48:52
オンラインゲームに使う金額4647円/月

1045強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/06/01(金) 19:27:33
90年には競馬ファンの平均年齢は43・2歳だったのが、昨年は54・5歳

1046強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/06/05(火) 16:47:03
1999 年にデル社、IBM 社、コンパック社、HP 社、東芝の5社は、
ノートPC向け液晶パネルの標準規格(SPWG)を制定した。

大きさ、インターフェース、ねじ穴の位置などが定められており、
SPWG に満たないパネルは原則として調達対象にならない。

米各社が調達費削減を狙って制定したものだが、
日本メーカーの強みである画面の美しさ、応答速度や視野角などの仕様はほとんど織り込まれず、
当時まだ技術水準が低かった韓国や台湾に、活躍の場を与えた。

台湾メーカーは日本の最新設備を,ほぼそっくり導入して、まさに日本メーカーの工場を
ほぼコピーしていた。
日本から輸入した最新設備は、日本企業が試行錯誤を繰り返して獲得した
製造ノウハウの暗黙知がぎっしり詰まった機械であった。
日本からの最新設備の導入が、台湾や韓国企業にとって後発者利益となっていた。

根本的な問題は、技術流出に対する警戒感が希薄であったことにあろう。
液晶の製造においては、製造工程におけるガラス基板の搬送、基板の貼り合せや
液晶の注入などのさまざまなプロセスにおいて、製造技術が蓄積されている。
しかし、一旦これらの技術が製造装置の中に組み込まれてしまうと、
第三者は装置を購入することによって製造技術を持たなくても
同様の製品が容易に製造できてしまうという現象が起こる。

1047強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/06/23(土) 15:25:41
米国国立精神衛生研究所(NIMH)の調査結果。
世帯年収が7万5000ドル(約600万円) 以上なら
「それより多くのお金を得ても日々の幸福度に影響はない」という

1048強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/07/24(火) 10:19:50
FF12の制作費 70億
FF13の制作費 40億

オブリビオンの制作費10億
スカイリムの制作費25億

1049強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2013/03/30(土) 15:10:10
単調なルーティンワークを繰り返して、アイテムをコレクションするゲームが好まれる

1050強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2013/10/08(火) 22:43:00
ジブリの鈴木Pは、「元を取るには制作費の3倍程度の興行収入を見込まないといけない」と言ってたな。

配給収入/興行収入(配給収入=興行収入×(50〜60%))
2001 千と千尋の神隠し       /304億円(制作費20数億
1997 もののけ姫      113億円/193億円(制作費23億
1992 紅の豚         28億円/推定48億(制作費10億
1989 魔女の宅急便   21.5億円/推定37億(制作費4億
1988 となりのトトロ     5.8億円/推定10億(制作費6.5億
1986 天空の城ラピュタ  5.8億円/推定10億(制作費7億
1984 風の谷のナウシカ 7.4億円/推定13億(制作費ラピュタ未満
1979 カリオストロの城    9億円/推定15億(制作費5億

制作費増えても同じ比率で宣伝費が増えるわけじゃないから、あくまで紅の豚あたりまでの目安ってだけで
あまりアテにならない話ではあるけど。

1051強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2014/04/02(水) 07:36:35
【日本国内の業界規模】
アニメ      2,500億円
人材派遣    9,939億円
ゲーム    3兆0,898億円 
アパレル.  4兆1,004億円
IT       4兆7,863億円
運送      6兆1,516億円
コンビニ.   6兆5,063億円
鉄鋼.    13兆4,168億円
鉄道.    13兆4,229億円
建設.    15兆0,862億円
食品.    16兆8,216億円
スーパー.  18兆8,390億円
石油.    20兆6,647億円
銀行.    20兆6,790億円
パチンコ  21兆0,650億円 
外食産業  32兆3,542億円
自動車   43兆9,814億円

【公営ギャンブル】
JRA      2兆4275億
地方競馬     3757億
競艇        9257億
競輪        7913億
オートレース.   1049億
宝くじ      1兆419億

1052強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2014/07/22(火) 03:39:53
http://www.jreast.co.jp/passenger/
JR東日本・2013年度駅別乗車人員ランキング

1053強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2014/11/06(木) 22:30:14
参考に100万本超え

1位 ドラゴンクエストVII       3,893,293
2位 ファイナルファンタジーVIII  3,501,588
3位 ファイナルファンタジーVII   3,277,776
4位 ファイナルファンタジーIX   2,707,301
5位 グランツーリスモ        2,186,375
6位 バイオハザード2        2,154,975
7位 みんなのGOLF         1,777,895
8位 ダービースタリオン       1,737,819
9位 グランツーリスモ2       1,460,687 
10位 バイオハザード3       1,383,282 
11位 ファイナルファンタジーT   1,270,806  
12位 バイオハザード        1,194,779  
13位 鉄拳3              1,186,119
14位 ドラゴンクエストIV        1,173,671
15位 チョコボの不思議なダンジョン 1,165,796  
16位 サガフロンティア        1,088,414  
17位 鉄拳2              1,088,069  
18位 Dance Dance Revolution  1,023,821

1054強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2014/12/21(日) 01:32:58
日本国内 2014年 年間総合興行収入ランキング
1位 259億円 アナと雪の女王
2位 87億円 STAND BY ME ドラえもん
3位 66億円 マレフィセント
4位 53億円 るろうに剣心 京都大火編
5位 43億円 るろうに剣心 伝説の最期編
6位 43億円 テルマエ・ロマエⅡ
7位 40億円 名探偵コナン 異次元の狙撃手
8位 36億円 思い出のマーニー
9位 34億円 ドラえもん 新・のび太の大魔境
10位 31億円 GODZILLA ゴジラ
11位 30億円 アメイジング・スパイダーマン2
12位 29億円 トランスフォーマー ロストエイジ
13位 28億円 ポケモン・ザ・ムービーXY 破壊の繭とディアンシー
14位 28億円 ポケモン・ザ・ムービーXY 破壊の繭とディアンシー
15位 25億円 ホットロード
16位 24億円 ルパン三世
17位 21億円 土竜の唄 潜入捜査官 REIJI
18位 20億円 相棒 ‐劇場版Ⅲ‐
19位 17億円 クレヨンしんちゃん
20位 16億円 トリック劇場版 ラストステージ
21位 15億円 オール・ユー・ニード・イズ・キル
22位 14億円 超高速!参勤交代
23位 14億円 抱きしめたい -真実の物語-
24位 14億円 ホビット 竜に奪われた王国
25位 13億円 猿の惑星:新世紀
26位 12億円 ノア 約束の舟
27位 11億円 ふしぎな岬の物語
28位 11億円 近キョリ恋愛
29位 11億円 青天の霹靂
30位 11億円 クローズEXPLODE

1055強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2015/03/13(金) 19:27:31
ディズニーのアニメの動きがまるで生きているように感じる秘密がわかる「キャラクターに命を吹き込む12の法則」
http://urx.nu/ip13

1056強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2015/06/21(日) 09:03:59
http://music.geocities.jp/utamaruxxx/rekidai.htm
歴代シングルCD(レコード)売り上げ枚数ランキング

1057強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2015/07/14(火) 13:55:50

空き家、18年後は2千万超に 野村総研、新築制限を提言

 野村総合研究所は6日までに、住む人のいない住宅の有効活用や撤去といった適切な対策が進まなければ、
全国の空き家は18年後の2033年には2千万戸を超えるとの推計をまとめた。現状の2倍以上で、住宅の新築制限も含めた抜本対策を提言している。

 算出には、国立社会保障・人口問題研究所の世帯数に関する推計や各種の統計調査を活用した。
住宅の新設は今後減少するものの、総住宅数は増加の見通し。人口減少で世帯数が減るのに伴い、空き家も増えていくと予測した。

 空き家を増やさないためには、出生率向上対策や、生活機能を自治体の中心部に集めるコンパクトシティーの実現が重要と指摘。

1058強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2016/06/19(日) 09:56:25
格闘ゲーム「鉄拳」シリーズのプロデューサー原田勝弘氏が「プロゲーマーについてどう思うか?」という質問に答えた。


原田プロデューサーは、「eスポーツが盛り上がってほしいとは思っているしプロゲーマーは本当に凄いので、あれをちゃんと食っていけるような職業にできないかなという思いはある」としつつも、不具合が出たり、開発者のさじ加減でルール自体が大きく変わってしまえばプロゲーマーはそれに対応していく必要があったりなど、一般的なスポーツとは違うと語った。

また、ゲームには流行り廃りがあり、見ている人が飽きてしまえばプロゲーマーは別のゲームにいかなければならず、同じゲームが10年後も人気がある保証はなく、それでプロを成り立たせていくのは難しいという見解を示した。

原田プロデューサーは、「eスポーツを盛り上げたいという気持ちとは裏腹に、根本的に抱えている仕組みとして色々危ういなと思っている。」と指摘し、プロゲーマーが象徴として存在してくれるのはいいがプレイヤー全員がそういった方向に向かうのは違うという意見を述べた。

1059強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2016/07/29(金) 19:11:50
日本アニメーター・演出協会(JAniCA)がこのほど公開した「アニメーション制作者実態調査 報告書2015」によると、2013年のアニメ制作者の平均年収は332万8,000円だったことが分かった。

民間企業の平均給与414万円と比べて約81万円低かった。職種別(平均)に見ると、若手が多い動画は111万3,000円、第二原画は112万7,000円、原画は281万7,000円、絵コンテは372万3,000円、演出は380万3,000円、作画監督は393万3,000円、監督は648万6,000円などとなった。

就業形態は「フリーランス」が37.7%で最多。以下、「契約社員」が23.1%、「正社員」が15.5%、「自営業」が14.9%と続き、直接雇用は全体の39.3%にとどまった。

1060強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2016/09/19(月) 09:25:59
23分間の奇跡

1061MrM:2016/11/18(金) 12:33:45
あやの結婚

ttp://bit.ly/2eLLDjf

1062強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2017/01/31(火) 21:45:53
ネット信者や若者は明らかに偏ってる。
メディアのクロスチェックやらソース確認なんてやるのは暇な物好きだけ。
とにかく殆どの人は自分の好きなものしか見ないし、自分で情報探すのも面倒がる。
自分に気に入らない情報は徹底遮断か徹底排除攻撃。

googleの2ページ目以降を見る人は殆どいない。
yahooのトピックス一覧に入るニュースと入らないニュースは明らかに差がつく。
twitterの話題は結局テレビにかなり左右される。

2chだって、面白いところだけ誰かが編集してくれるまとめサイトでいいやという傾向・・・
つまり日本のテレビ局的なマスコミを望んでるのはやはり消費者のほう。

巨大資本のステマは今はネットを使い、巧妙に印象操作の仕掛けをやる。
テレビや雑誌媒体が既に機能しない現在、流行を追う人々を集約できない以上、
本音をぶつける匿名掲示板やSNSがターゲットにされている。
ネット信者や若者は「自分で情報をつかみとった」と思い込み万能感に支配される。
そういうのすべて込みで情報操作は行われている。
こういうネット信者や若者は「自分が賢い」と思ってる分、余計にタチが悪い。

昔はネットにアクセスできない人を情報弱者と呼んだ。
今はネット依存者ほど情報に偏りがあり、印象操作に左右される。
新しい情報弱者の誕生。馬鹿の深化はこうして行わている。

1063強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2017/03/10(金) 06:30:57
https://moduleapps.com/mobile-marketing/20150903_netad/

1064強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2017/05/06(土) 20:26:47
後から参入するものに場所なんか空いていないのだ。空いているとしても最悪の
場所だけだ。前々からそれをやっているものが、面倒臭いから手をつけていない
場所が少しだ。それがいつも当たり前のことだ。

新しい何かが生まれるは、場所なんか貰えなかったものたちが、苦し紛れにこれ
しかないとやったことからだ。鉄道を敷けなくても自動車があった。映画を作れ
なくてもテレビがあった。大きな舞台は無くても小劇場があった。

大きな同業者組合ができているようなところに、新しく参入することを歓迎して
もらえるのは、これまでの権利を脅かさないやつだけかもしれない。場所なんか
空いていると思わないほうがいいのだ。居心地の悪い座ればケツの痛くなるよう
な荒地だけが、新しい人々がスタートを切れる場所だ。おそらく道具も揃っちゃ
いないし、誰もが認める素晴らしい人なんか集まることもない。しかし、そこが
場所なのだ。

若い人に言うことは自分に言うことでもある。あなたにも僕にも用意された場所
はなかったはずだし、周到に計画された図面なんてものもなかったと思うのだ。

次の時代はいつでも、場所なんかなかったものたちの場所から始まっている。道
具がなければ、自分で作る。人手が足りなければ、寝ないでも頑張る。そういう
古臭い冒険心みたいなものが肝心なのだ。どこにも場所が空いていないというこ
とは、いつも新しい何かの出発であった。

                       出典:『ぼくの好きなコロッケ。』糸井重里

1065強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2018/01/25(木) 18:25:43
各ストリーミングで100万回再生した時の収益公表
http://twitter.com/yanatake/status/953096440745570305
million-streams
YouTube → 約7万6千円
Spotify → 約48万4千円
Apple Music → 約81万4千円
Tidal → 約138万5千円
Amazon Music → 約44万5千円

1066強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2018/01/31(水) 11:13:19
著作権印税ですが、これは歌手が作曲作詞またはそのいずれかをする場合も同じです。

作詞作曲のCDでの著作権使用料は
・CD全体でレーベルが支払う著作権料は税抜き価格の6%と決められています。
例)税別で1,000円のシングルCDなら、全曲で60円

・6%を曲数で割ると、1曲採用された著作権者が受け取る使用料になります。(5分を超える曲については、5分毎に1曲分の使用料になります。たとえば6分の曲と3分の曲が2曲だと全部で4曲分として割ります。)
リード曲もカップリングやアルバム曲カラオケ曲も同じです。カラオケでも作詞家にも著作料が支払われます。曲使用料ではなく楽曲使用料だからです。

・一曲分の使用料をその権利者(音楽出版社)が受け取り、著作者(作詞家・作曲家)と半分ずつ分けます。
つまり出版社1/2・作詞家・作曲家1/4ずつになります(アメリカ式)。その出版社に対し実績ある著作者の場合は1/3(ヨーロッパ式)の契約をする場合もあります。
例)税別で1,000円のシングルCDで2曲入り+リード曲カラオケであれば、リード曲の作詞だけを歌手がすれば10円の印税です。これを例としましょう。

・CDの出荷枚数の80%をかけます。(20%は販売店からレーベルへの返品相当分として除外します。)
売れた枚数ではなく著作権法上の決まりで製造した枚数を元に計算するのです。インディーで、もしほとんど返品されてもレーベルは全曲分この額を支払うことになります。
例)仮に出荷枚数が1万枚だと上の例での印税は8万円です。

・さらにJASRACの手数料として7%が引かれます。
(例でいえば74400円が残る)

歌手であれば所属プロダクションがこの金額から50%〜20%のマネージメント料を引きます。
専業作詞作曲家であってもマネージメントを音楽出版社や作家事務所がしている場合が多く、その場合も50%〜20%のマネージメント料を引かれます。(マネージメント料は作詞作曲の実績で変わります)


残った額から税金を引いた額が最終的に振り込まれる額です。
CDがリリースされた期の翌期から支払われます。(期は3,6,9,12)
(レーベルが2月にCDをリリースすれば6月にJASRAC集計、加えて7月に出版社が総集計して8月にサブパブリシャ、宣伝会社、歌手作詞作曲者の事務所などに決められた額を支払い、歌手や著作者には事務所から9月末に振り込まれます。)

レーベルからの出荷枚数というのは、販売するレコード会社ではなく、流通会社(倉庫会社)からJASRACに報告されます。
著作者にはこれとは別に放送局やカラオケからの著作権使用料もあります。(タイアップの場合はタイアップに関する印税は無し。)


さらに歌手にはレーベルから受け取る「歌唱印税」があります。
これはCDの税抜き価格からジャケット控除10%強(ケースやジャケット代金)を引いた額の1〜3%です(実績で契約更新)。
出荷枚数の80%から計算しますが、所属プロダクションが50%のマネージメント料を引き、(ユニットとかバンドであれば)アーティストの人数分で割り支払われます。
レーベルは価格の半分も受け取るのに、そこから歌手に渡る額は実に少ないですね。

上で例としたリード曲のみ自作詞が採用された新人ソロ歌手の税抜1000円シングル一万枚(オリコン週間10位程度)であれば2つの印税で
37200+36000=73200円(CD一枚につき7円程度)のようになり、そこから税金を引かれた額となりますが、
これはあくまでもシングルCDリリース1枚分の印税です。これが10万枚売れれば10倍の数字になるわけです。
カラオケや配信などの印税もそれぞれCDの印税を上回る場合もあります。

メジャー契約のアーティストであればこれらとは別に所属プロダクションから毎月給与が支払われます。
また芸能系プロダクション(タレントやアイドル)のように各印税は事務所が売上げとする、完全給与制のところもあります。


カラオケの場合の著作権使用料は、カラオケBOXが一部屋当たりのm2数+部屋数=一ヵ月の著作権料をJASRACに毎月支払います。(BOX1部屋×月当たり数千円)
そこから利用曲の割合で出版社経由で作詞作曲者に支払われます。


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