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差し合いの心得

11★:2003/09/04(木) 11:37
差し合いが大きなウエイトを占める作品の場合は必修なのかな。
中級者以下を自負する人は勉強になるかも。

2バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/04(木) 11:38
このスレから、逆算的にバランス調整のヒントが出ればいいんだけどね。

3強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 23:23
        ∧_∧∩   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       ( ´∀`)/  < 先生!差し合いってなんですか?
  __ / /   /     \____________
  \ ⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
  ||\           \  
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
     .||            ..  ||

4先生ワッショイ:2003/09/04(木) 23:30

                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<先生役やるワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 差し合いってのは技をだしたり
           /旦/三/ /|    出されたりの総称で
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    スト2の頃言われはじめたワッショイ
        |温州みかん|/

5強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 23:32
【差し合い】
主に地上戦で起こる行動。
基本は自分のキャラの
最も長い技もしくは最も【判定】の強い技
それか【発生】の速い技等を使って
相手の技をかいくぐるように出して当てるようにしていく。
上記の条件が全て当てはまっている技を
持つキャラは大抵は【強キャラ】と言われる。
例) 3rd春麗 カプエス2サガット

はしりは初代スト2の【足払い合戦】から。
対戦レベルが高くなると総じてこの時間が長くなる。

その他の使い方
〜で差し込む 空振りしたところを〜で差しこまれた

6強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 23:36
        ∧_∧∩   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       ( ´∀`)/  < 先生!もうちょっと分かりやすく説明できますか?
  __ / /   /     \____________
  \ ⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
  ||\           \  
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
     .||            ..  ||

7先生ワッショイ:2003/09/04(木) 23:41
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<まず基本的に全ての技には
             _φ___⊂)__ \ おおきく二つに分けると
           /旦/三/ /|    「時間軸」と「座標軸」てのがあるワッショイ
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 23:44
「説明『していただけませんでしょう』か」
だろうが

9先生ワッショイ:2003/09/04(木) 23:46

                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<「時間軸」から説明するワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
時間軸ってのは、よく言われる「フレーム」関係にまつわる、
時間的なものを表す表記ワッショイ

基本的には「発生」「着弾」「持続」「戻り」の4つがあるワッショイ
他にもいろんな言い方があるけど差してるものは一緒ワッショイ

10先生ワッショイ:2003/09/04(木) 23:52
≡     /■\
≡≡   ( ´∀`) 「発生」攻撃判定が出るまでの時間
≡≡≡  ( つ┳つ   「着弾」攻撃判定が初めて出た瞬間
≡≡≡  .| |┃|    「持続」着弾してから攻撃判定が消えるまでの時間
≡≡   .(_ )┃.)  「戻り」攻撃判定が消えてから動けるようになるまでの時間
≡     (◎) ̄))  てなかじワッショイ

11先生ワッショイ:2003/09/04(木) 23:57
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<次は「与硬化」ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/

次に相手に技を当てると、相手は一瞬動けなくなるワッショイ
その動けなくなった時間を「与硬化」という言葉にしておくワッショイ
ちなみに便宜上の造語ワッショイ

12先生ワッショイ:2003/09/05(金) 00:04
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<若干の計算をするワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/

相手に技を触れさせることで与えた「与硬化」と、
自分が技を出した時の
【技が相手に触れた(触れ終わった)瞬間から「戻り」が終わり動けるようになるまで】
の時間の差によって、技を当てた後の有利不利が変わるワッショイ
これを「硬化差」というワッショイ 同じ意味で「硬直差」ともいうワッショイ

例えば
発生10 (着弾1+持続2=)3 戻り7 与ガード硬化15 
の合計動作20の技を相手にガードさせた場合 硬化差はいくつワッショイ

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 00:07
        ∧_∧∩   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       ( ´∀`)/  < ハイ先生!技を出した側が10で 
  __ / /   /     \  相手硬化が15なので、5の相手不利ですか?
  \ ⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
  ||\           \  
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
     .||            ..  ||

14先生ワッショイ:2003/09/05(金) 00:11
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<惜しいワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
自分は「技が触り終わってから」動けない時間がカウントされるわけだから
2+7=9ワッショイ
自分の動けない時間=隙が9で
相手の動けない時間=与硬化が15だから
自分が6有利ワッショイ

で、この数字の単位は原則「フレーム(F)」が使われるワッショイ

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 00:13
        ∧_∧∩   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       ( ´∀`)/  < 先生!フレームってなんですか?
  __ / /   /     \____________
  \ ⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
  ||\           \  
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
     .||            ..  ||

16先生ワッショイ:2003/09/05(金) 00:20
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<静止画の単位ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/

アニメーションってんはパラパラ漫画みたいにして
静止画をいっぱい並べてそれを次々に見ていくことでアニメーションに見えるワッショイ

それと似たようなもので「一秒間にいくつの静止状態を並べパラパラめくるか」を
→「静止状態いくつで一秒の動作を作るか」と考えて
その「静止状態1コマが1フレーム」と思ってれば格ゲーとしての意味は通じるワッショイ
ちなみに今の格闘ゲームのほとんどは「一秒=60F」で認識していいワッショイ
一秒間に60コマ(=60F)の静止画像が並んでるってことワッショイ

17先生ワッショイ:2003/09/05(金) 00:23
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<説明が難しいワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
静止画の枚数ではなくて、
あくまでも「一秒間に進むコマ数」と思った方が
誤解がないかもしれないワッショイ

18先生ワッショイ:2003/09/05(金) 00:26
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<次は「座標軸」ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
「座標軸」ってのは「リーチ」とか「判定」の類ワッショイ
「判定」の強い弱いに関しては安易に言及すべきじゃないワッショイ
理由は「時間軸」「座標軸」の意味が一通りつかめたら分かるワッショイ

19先生ワッショイ:2003/09/05(金) 00:33
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<漏れが出そうで怖いワッショイ
             _φ___⊂)__ \ ちなみにこれは製作側の指す「判定」とはニュアンス違うところが
           /旦/三/ /|    若干(結構)出てくる可能性があるワッショイ
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
おおまかには「攻撃判定」と「やられ判定」の二つがあるワッショイ
「攻撃判定」が相手の「やられ判定」に触れれば攻撃が「ヒット」するワッショイ
「攻撃判定」が相手の「ガード判定」に触れれば攻撃は「ガード」されるワッショイ

「攻撃判定」が小さければそれだけ相手に触れることが難しく
「やられ判定」が小さければそれだけ相手の攻撃を触れることが少なくなるワッショイ

20先生ワッショイ:2003/09/05(金) 00:44
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<「座標軸」続きワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
次は「属性」ワッショイ
これが一番厄介で、2Dと3Dで同じ言葉を使ってるのに指している要素が違うので
混乱するワッショイ
よく出てくるフレーズを並べておくワッショイ

2D
上段 胸より上に攻撃判定が出る攻撃。主に「相手が屈んでいると当らない」ことが多い
中段   胸より下に攻撃判定が出る攻撃。主に「相手が立ちでも屈みでも触られてしまう」ことが多い
特殊中段 「屈みガード出来ない攻撃」
下段    「立ちガード出来ない攻撃」
ガード不能  「ガードそのものが出来ない攻撃」
ジャンプ攻撃 ジャンプ中に出す攻撃

3D
上段   屈み状態の相手に触れられない攻撃
強上段  屈み状態の相手に触れられないが、立ちガードは出来ない攻撃
中段   屈みガード出来ない攻撃
特殊中段 相手に屈まれていても触れさせることができるが、屈みガードは可能な攻撃
下段   立ちガードが出来ない攻撃
ガード不能 ガードが出来ない攻撃

これを見て分かる通り、明らかにルールにのっとった説明がつきやすいのは3Dワッショイ

21先生ワッショイ:2003/09/05(金) 00:49
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<「投げ」にも触れておくワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
「投げ」は投げで、打撃技とは違う「リーチ」が存在するワッショイ
大半の作品は「存在判定」なるキャラの立ち位置が設定されていて、
この両者の存在判定の距離が「投げ技のリーチ」内に達した時に
投げが成立するワッショイ
ちなみに、「存在判定の距離」と「対投げ無敵」とはまた別要素なんで
覚えといた方がいいワッショイ

22先生ワッショイ:2003/09/05(金) 00:54
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<あとは組み合わせワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
「時間軸」の要素と「座標軸」の要素を組み合わせたものが
一つの技になるワッショイ
ちなみにこれら2大要素以外にも「○○時限定」みたいなシステム(技)縛りの
ようなのも存在するワッショイ

23先生ワッショイ:2003/09/05(金) 00:58
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<では確認の意味も込めて問題を出すワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
問題
1)「この技は判定が弱い」という言葉は「どのような技設定」の時に使うことが出来るか?ワッショイ
2)一般に多く誤用される「この技は判定が弱い」発言の「誤用部分」はどこにあると考察できるか?ワッショイ

とりあえず解答が来るまで休憩ワッショイ

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 01:21
★この技判定が弱くてしゃがんでる敵に当てられないよ。ママン
→攻撃判定が小さくて相手に届いていない
★出がかりつぶされ易すぎ、判定ヨワッ
→攻撃判定発生前にやられ判定が出てしまう技
ex.Zeroゴウキの空中2Kとか昔のリュウの波動拳のでがかりとか。
★あれ置かれると手が出せない
→場合によるけど持続の長い攻撃にこういうのが多い
ex.古いが本田の屈中Pとか
★かにベガの弱K、昇竜で刈れないんですが。
→くらい判定が引っ込んでいて攻撃判定のみが伸びてる。
こういう技をぎりぎりの間合いからカツカツ当てられるとつぶすのは困難です。

例が古いね。

251★:2003/09/05(金) 01:35
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<素晴らしいワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
さすがは古くからのスト2プレイヤーワッショイ
いい例がいっぱい出て来て助かったワッショイ
残る問題は>>23の2)ワッショイ

26先生ワッショイ:2003/09/05(金) 01:39
    ./■\
   ∩´∀`∩ ケアレスミスワッショイ
    ヽ   丿
    ( ヽノ
   し(_)

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 09:40
        ∧_∧∩   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       ( ´∀`)/  < ハイ先生!微妙に難しいけど面白いです!
  __ / /   /     \____________
  \ ⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
  ||\           \  
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
     .||            ..  ||

28出席番号28番:2003/09/05(金) 16:05
ハイ、先生(・д・)ノ

おそらく最も多い誤用部分は、技の強弱を決定する為の要素の中に
「判定の強弱」という「項目」があると勘違いしている事じゃないでしょうか。
「判定の強弱」とは技を構成する要素から導き出される性質であり、それが
弱いという事は攻撃可能な範囲が狭かったり、攻撃判定よりやられ判定が先に
出たりするような使いにくい性質を指すのが普通ですが、
「判定の強弱」という「項目」があると勘違いしてる場合、例えば強弱の項目で低い
レベルに置かれている技は高いレベルに置かれている技とかち合った場合に
一方的に潰されるというように認識していたり…と思われます。

判定とはあくまで性質を指すものであり、それ自体に強弱の設定が
付けられているわけではない、という事だと思いまーす。

29出席番号29番:2003/09/05(金) 16:38
優等生ぶってんじゃねーよーw

てぐらいの固い解答だな

30出席番号28番:2003/09/05(金) 16:50
うまい事説明できねーんだよ

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 19:18
確信はないが>>28が言いたいことは

●Aの技はBの技より判定が強い。
だからといって、
●Bの技ではAの技を潰せない。(Aの技が一方的に負けることはない)
とはいいきれない。

ってことでいいのかな。なんか上手い事例が思い浮かばないが…

俺としては、やられ判定・攻撃判定のどちらかが弱い=判定が弱い
ってことにしてるのがよくある間違いじゃないのかな、と。
ダルシムの、のびーる大パチンはやられ判定がデカい、
だから判定が弱い…とは言えないわけだ。

32先生ワッショイ:2003/09/05(金) 19:28
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<素晴らしいワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
>>28
的確な答えワッショイ
なるべく短く問2)を解答するのであれば、解答例としては
【「判定が弱い」発言は概念であってステータスそのものとしては存在していない】
あたりになるワッショイ

33先生ワッショイ:2003/09/05(金) 19:35
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<補足ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 「判定が弱い」発言は曖昧なので△ワッショイ
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
もっとも多い誤用例としては
「攻撃グラフィックが出ているのに攻撃判定が出ていない」=「攻撃発生が遅い」なのに
「判定が弱い」として、さらに
「攻撃グラフィックが出てはいるがやられ判定も一緒に前に出ている訳ではない」時にまで
「判定が弱い」発言をすることによって、
つまりは硬直差的に理論上無理な技で「割りこもうとして(多分今後の授業でそのうち後述)」、
割り込みに失敗したから「判定が弱い」と言ってしまう例が多いワッショイ

この板では漠然とした概念とされる「判定が弱い」発言は
しないに越したことはないワッショイ
具体的に「どの要素がどうなのか」で言及した方が的確ワッショイ

34先生ワッショイ:2003/09/05(金) 19:41
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<惜しいワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
>>31
基本的には正解ワッショイ
ただ判定が「強い・弱い」で説明しようとすると無駄が多くなるワッショイ
判定は「大きい・小さい」で説明した方がスッキリするワッショイ


ちなみに最近の作品において世間で言われる、いわゆる「判定が弱い」技というのは
あまり存在しないワッショイ

35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 21:06
お互い攻撃判定とくらい判定が相打ちになった時の優先順位てのが
最近はあまり無いってことですか?

つーか幻影陣の小パンは昇龍を相打ちにしたり、もしくは狩ったりするのは
いわゆる判定強いって奴なんでしょうか?あれはちょっと特殊か

36( ´Д`)y-~~:2003/09/05(金) 21:11
先公よー「あまり無くなった」理由てあんのかよ、おぉ!?

37先生ワッショイ:2003/09/05(金) 22:38
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<>>35元々優先順位はないはずワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
しばらくの間(持続状態)、攻撃判定とやられ判定が同じところに収まっている静止画像に対して、
同様に「やられ判定が攻撃判定と同じだけつく」画像を重ねたら
基本的には「相討ち」になってお互いがダメージを受けるワッショイ

それ以外は「時間軸」と「座標軸」のどちらかが理由で片側のみがダメージを受けるワッショイ

38先生ワッショイ:2003/09/05(金) 22:44
     曰
     | |   ./■\     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ノ__丶(〃´Å`)_ < 授業中に煙草吸われちゃー先生やってられるかってんだ
     ||松||/    .| ¢、 \_______
  _ ||竹||| |  .    ̄丶.)
  \ ||梅||L二⊃ . ̄ ̄\
  ||\`~~´  (<二:彡) \
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
   .  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
>>36
理論的に地上戦を煮詰めきれなかったか、逆に煮詰めた結果バリエーションを封じる方向にいったのか、
あるいは「グラフィックありき」で判定をつけちゃったから、かもしれないワッショイ

39先生ワッショイ:2003/09/05(金) 22:51
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<補足ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
いわゆる3D格闘作品においては基本的に「持続」という要素はないワッショイ
例外的に持続が存在する技もあるけど、かなり限られてるワッショイ

40本職さんX:2003/09/05(金) 23:18
いわゆる「判定の強い弱い」は、単に攻撃判定と食らい判定の大きさの差で決まるだけ。

ピンとこない人は「STGの弾」を思い浮かべると吉。
例えば、「判定の弱い技」というのは、「弾が自機の目の前で消えてしまうショット」。
つまり、攻撃判定が本体の食らい判定のちょっと先にしかないので、攻撃しようとしたら相手の攻撃判定くらっちゃう、と。

もちろん、厳密には間違っているが、あくまで「イメージ」ということで。

41強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 00:31
ヾ(`∀´ )ハイ、先生、次は何の授業でしたっけ?

42本職は・・・あすか120%なんです:2003/09/06(土) 02:39
先生!私は、近代の差し合いについて論議したいです!
今の格ゲーは、硬直差が短いため固まってるとあったいうまにガードクラッシュしてしまいます。そのため相手の攻撃を予測し、その攻撃の弱点となる技を置く作業が大きくなって行くと思います。

「ガードクラッシュ」
主な目的は、待ち対策として導入され、ある一定以上攻撃をガードすると、ガードが強制的に解かれ、作品にもよるが一定時間ガードできなくなってしまう。
主にガードゲージの場所はライフゲージの下にあるのと、ライフゲージの枠が点滅するのと、2種類ある。(例外あり)
最近では、キャラ特性にあわせ、壊れやすかったり、しにくかったりなど面白い。
何点?

4335:2003/09/06(土) 03:18
じゃあ幻影陣にいろいろぶっつぶされる理由としては、
幻影陣中はユンのやられ判定小さくなってるor攻撃判定でかくなってる
のどちらかもしくは両方ってことなんでしょうか

44強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 04:10
先生のいう「持続」とは、攻撃判定発生から攻撃判定消滅の前Fまで
のことを言ってるんですよね?
なんかそれだと「着弾」のニュアンスがしっくりこなくって。
「持続」中に相手が当たった瞬間が「着弾」なのか、
攻撃判定発生が「着弾」なのか、どっちですかね?
前者だと残りの「持続」時間は「戻り」になるのだが…

45強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 05:55
発生/持続/硬化で良いと思う。
着弾とか言ってここにきて初めて聞いたし、
ようは持続の1F目が着弾なんだよね。発生F終了後の次のフレームでもいいか。

46出席番号28番:2003/09/06(土) 11:04
>>44
「持続」中に相手のやられ判定が当たった瞬間が「着弾」、でいいんじゃないの?
それだと「持続の長い技の後半部分を重ねておく」って現象の説明もつくし。
持続部分の早い段階で当てるよりも後半部分を当てた方が「戻り」のF数は
減るわけだから、元々「戻り」の短い技だったらそのままノーキャンセルで別の技を
繋げたり出来るんじゃ?

攻撃判定発生と同時に命中すれば攻撃判定発生=「着弾」になるかと。

47強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 11:10
「戻り」の時間そのものは減ってないよ。
減るのは、「着弾」後の「持続」部分。

48強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 11:26
>>35
スト3は技毎に攻撃レベル(ギルティのそれとは違う)
が設定してあってかち合うとレベルの高いほうが勝つ と言う仕様の筈
(多分弱<中<強<必殺技<SAとかそんな感じ) つまり優先順位が存在する
で幻影陣中は全ての通常技がSA扱いなので相手の通常技を潰しまくる訳
飛び道具抜けられない程無敵の短いSAでも相手の牽制を潰したりするのはそういう訳

49出席番号28番:2003/09/06(土) 11:28
>>47
スマソ。普通に間違えちゃった。

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 12:29
つまり着弾って言うのは技の性質を表しているんじゃなくて、
当てた時の状況を説明するのに使うだけってことで良い?

51本職さんX:2003/09/06(土) 19:38
>>43

おそらく分身の攻撃判定がつぶしているだけかと。
本体の食らい判定が構え(技を出している時より小さい)で、分身の攻撃判定がそれに重なって出てくるわけだから、通常の攻撃の際よりも判定が前に出ている事に。
図で書くと非常にわかりやすいのだが、ここでは上手く書けぬ。スマソ。

>>48

優先順位は基本的に無いと考えるべし。
もしそういう優先順位があれば、半永久的に攻撃判定が持続する技(百烈張り手、エレクトリックサンダーなど)に対して通常技でほとんど相打ち取れなくなる。
他にも色々説明できないことが出てくるので考えてみると吉。

なお、例で上げているSAの場合、「攻撃判定が出た瞬間の1フレーム目にはまだ無敵」で再現可能。
つまり、相手の牽制技の場合、
「無敵で攻撃発生>相手の牽制技をつぶすと同時に相手の攻撃判定消滅>一方的(゚Д゚)ウマー」
なのに対し、飛び道具に対しては
「無敵で攻撃発生>でも飛び道具は消せない>次のフレームで無敵が切れて食らっちゃったよ(゚д゚)マズー」
という風になっている。

長文スマソ。

5252:2003/09/06(土) 20:22
とりあえず幻影陣の分身に判定はありません。
3rdに関しては>>48が多分正しいと思う。

攻撃判定の優先順位はあまりメインの要素になることはないが、
たとえばヴァンパイアハンターのシャドウブレイドは、
攻撃判定出現の瞬間に食らい判定も出現するが、
相手の攻撃より攻撃の成功を先にチェックして当たっていれば必ず勝つ技と
設定されているらしいし、(オールアバウトによれば)
またZERO3には攻撃レベルによる攻撃無効化(赤く光る)などの要素が
含まれているなどと、細々と存在している。

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 21:05
「優先順位は基本的に無いけどゲームによってはある場合も存在する」ということで
ちょっと外れるがバーチャではダメージでかい方が勝つ仕様

54強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 22:12
で、差し合いの話しはいつから始まるのかな?

最近は3Dの方が差し合うことが多いよーな

5548:2003/09/06(土) 22:55
>>51
3rd限定のハナシと言う事で
幻影陣中に相手の起き上がりに小足でも何でも重ねてみよう
リバサ昇竜はおろかリバサSAまで潰す(or相打ち)から
鉄山ガードさせSCで発動して歩きながらカツカツ固めていけるのは
幻影陣中の技の判定の強さを利用してるのね

差し合いに関してだけど
最近(?)のゲームではKOFの中距離戦は楽しいと思う
まあ俺がラルクラ紅丸アンヘルとかしか使わないからなのかも知れんが
差し込む小技(立Bとか)のプレッシャーを与えて
中ジャンプから一気にアドバンテージを取るあの爽快感はKOFが一番(あくまで俺的に)
SVCは('A`)

56先生ワッショイ:2003/09/06(土) 23:40
    ./■\
   ∩´∀`∩ いっぱい書き込みがついたワッショイ
    ヽ   丿 これで学費収入も安泰ワッショイ
    ( ヽノ
   し(_)

57先生ワッショイ:2003/09/07(日) 00:29
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<レスをつけてないのは
             _φ___⊂)__ \ 無視してるからでは決してないワッショイ
           /旦/三/ /|    許してワッショイ
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
>>41 まずはレスをつけてから本題の「差し合い」に入るワッショイ
>>42 今後多分授業で触れるから楽しみに待っててワッショイ
>>45 3Dプレイヤーには「持続」という発想が出てこないから
   「着弾」を入れちゃったけど、解釈としては>>50の方がスッキリするワッショイ
   先生迂闊だったワッショイ
>>「判定の強弱」に言及した人たちワッショイ
   細かい設定で凝ってる作品もあってひとくくりにするのは難しいなーと思ったワッショイ
   でもなんとか概論っぽくまとめられるように最大公約数取れるように頑張るワッショイ

58先生ワッショイ:2003/09/07(日) 00:37
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<補足ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
【3rd限定のハナシと言う事で
幻影陣中に相手の起き上がりに小足でも何でも重ねてみよう
リバサ昇竜はおろかリバサSAまで潰す(or相打ち)】

の部分が微妙に気になったワッショイ
「リバサSAまで潰す」のところがそれ以前のレスと整合性が保たれてない気がするワッショイ
3RDのシステム設計に関わった人の降臨を待ちたいワッショイ

あと、すごく個人的には判定が重なり合った際のジャッジの優先度の最後にSAが来てるのは
微妙な調整な気がするワッショイ  主観だからスルーしてねワッショイ

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 00:55
幻影陣VS無敵が無いSA
もちろん幻影陣が勝つ。

幻影陣VS発生と同時に無敵が途切れるSA
相打ち。

幻影陣VS完全無敵SA
SAの勝ち

幻影陣が一方的に勝つっていう状況は無いと思う。


んで、リバサ完全無敵必殺技(非SA)には必ず幻影陣が勝つ。
必殺技の無敵はSAに対して無効っぽい。


違ってたらすまん。

60本職さんX:2003/09/07(日) 01:01
スマソ、星影円舞と思いっきり間違えてました。昇龍拳100本ノックやってきたので許して(;´Д`)
100本ノックついでに幻影陣の仕組み?を調べてみて判定の強さの秘密(というほどでもないが)がわかったんですが、ここ書いちゃっていい?

あと、シャドウブレイドに関しては当たり判定の処理の順番によるバグの可能性アリ。
とりあえず、当たり判定に優先順位を付けると「間合いによっては相打ちになる」という現象が発生しなくなってしまうので、採用しているゲームは少ないと思われ。

61強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 01:02
幻影中の小足は発生2持続1硬直1って性能だから
キッチリ重ねられれば発生が3以上のSAは暗転後ガードできますね
SAが優先されるのはともかく幻影中全てに適応されるのはちょっと問題あるよね
今更すぎる話だけど

>んで、リバサ完全無敵必殺技(非SA)には必ず幻影陣が勝つ。
必殺技の無敵はSAに対して無効っぽい

これが分からないんだよなー、でもリバサ昇竜をレイドで潰すってのもあるし
あってるのかな?
無敵は無敵なんだから変な仕様にするなよカプコン

62先生ワッショイ:2003/09/07(日) 01:20
    /■\    >>60教えてもらえると後学の為にも
  .◯( ´∀` )◯非常に嬉しいワッショイ
    \    /
    |⌒I、│ 「後学」って今まで「ごがく」だとずっと思って生きて来てたワッショイ
    (_) ノ
      ∪

63:2003/09/07(日) 12:03
VFシリーズでは確か相打ちの時
ダメージ値の高い技が打ち勝つ仕様になってた気がするんですが
これもいわゆる(判定の)優先順位に近い例だって事でいいんですか。

64本職さんX:2003/09/07(日) 20:23
>>62

とはいえ大したことはないんですが・・・。
昨日調べたところ、幻影陣中の「地上に足をつけた状態の技(虎撲子含む)」は、技を出すと同時に判定を持つ分身を生成、本体は攻撃判定が出た2フレーム目で通常の構えに戻る、という性質を持っているらしい。
つまり、攻撃判定が発生してから2フレーム目で「食らい判定は構え状態(小さい)、攻撃判定はその技」という状態になり、いわゆる「非常に判定が強い」状態になる。
イメージとしてはヨガフレイムの炎と同じ感じ。

ということは、相手の攻撃範囲が届かない位置から技を出せばボコボコつぶせるし、タイミングによって相打ちになるのはその攻撃判定発生直後の1フレーム目(判定がデカイ)、ということになる。

あと、リュウ・ケンのノーマル昇竜拳は出た瞬間は上半身のみ無敵なんで、判定激強の下段技だとつぶせるらしいのでヨロ。

65強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 21:52
はい先生、先生の授業の時間割り(ここ来る時間帯)を知りたいでーす

66出席番号65:2003/09/07(日) 21:53
てかそろそろ次の話を始めてほしいでーす

67先生ワッショイ:2003/09/07(日) 22:58
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<ただいまワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
用事ついでにサムスピのロケテ見てきたワッショイ
バランスはあいかわらずサムライてなかじワッショイ
かなりまずいキャラが存在してたワッショイ
>>66 まずレスつけるワッショイ 頑張って進めたいワッショイ

68先生ワッショイ:2003/09/07(日) 23:02
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<情報ありがとうワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
>>64
話を聞く限りだと「優先順位」の類ではなくて「座標軸」の問題ぽいねワッショイ
ただ「優先順位」という項目がZERO3やVFシリーズには存在するのは
事実みたいワッショイ
ということは「そもそも存在していない」のではなくて「誤解しやすいステータス」と
考えた方が例外も兼ねられるワッショイ
でもやっぱり「判定の強い弱い」ではなくて「優先順位」と具体的にいうに越したことはないワッショイ

69先生ワッショイ:2003/09/07(日) 23:07
       ∫
     ∫
   /■\∫
  ( ´∀`)、授業を進めるワッショイ
  (つ=||||_⊃__
  ̄ ̄\≠/

では本題の「差し合い」のベース部分から授業するワッショイ
そんなに難しい概念ではないからだいじょぶワッショイ
分からないことがあったら質問するワッショイ

70先生ワッショイ:2003/09/07(日) 23:14
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<基本は4つワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
「技を当てる」・「技を置く」「技を受ける」「技をかわす」の4つワッショイ
「技を当てる」がオフェンシブ、
「技を受ける」「技をかわす」がディフェンシブ、
「技を置く」がオフェンス気味なディフェンシブ行動ワッショイ
それぞれの行動を解説するワッショイ
ちなみに3Dでは「技を置く」の発想はあまりメジャーではないワッショイ

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 23:25
        ∧_∧∩   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       ( ´∀`)/  < 先生!かわすは、バクステ、ジャンプですか
  __ / /   /     \____________
  \ ⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
  ||\           \  
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
     .||            ..  ||

72先生ワッショイ:2003/09/07(日) 23:28
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<「技を当てる」ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
「技を当てる」は自ら相手に技を出していく行動ワッショイ
基本的には行動原理には2パターンあるワッショイ

一つは「相手の選択肢を狭める為の邪魔」としての「当てる」ワッショイ
これはインファイトが得意な相手キャラに対して
アウトファイトを続ける為等が代表的ワッショイ
この場合の「当てる」側の選択肢は「出す」か「出さない」かになるワッショイ

もう一つの「当てる」の行動原理は相手に選択を強いる類の技ワッショイ
「打撃か投げ」「中段か下段」「ジャンプ防止技か中段」他にもいっぱい考えられるワッショイ
ようは「相手が単一行動では回避しきれない」ように選択肢を強いる系の「技を当てる」ワッショイ

さらにおそらく詳しくは後述することになると思うけど
「相手に選択を強いる」瞬間において
一瞬「見(ケン)」の選択を取るのも「見という技を当てる」という考え方もあるワッショイ
これは上級者が中級者以下に教えたがらない概念ワッショイ
セットプレーとしては教えてるけど概念としてばれると追いつかれちゃうワッショイ

73先生ワッショイ:2003/09/07(日) 23:38
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<>>71 もうちょっと待っててワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 次は「技を置く」ワッショイ
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
これは有効な作品が限られてる上にバランス破綻に近い項目ワッショイ
一歩間違うと作品毎潰され兼ねないワッショイ

「置く」というのは「相手が来るであろう座標」にあらかじめ技を空振りしておく行為ワッショイ
タイミングよく攻撃判定出現時に相手が「想定座標」にいれば
相手の出端(ではな)をくじくことが出来るワッショイ

破綻に限り無く近づく例としては
その状態がループする例ワッショイ
有名なのはガイルの中足払いワッショイ
初代スト2ガイルの中足払いはリーチが長かったワッショイ
一部キャラに対して「中足払いを置き続けて相手が飛んできたらサマソ」で
完封の可能性があったワッショイ
近代で最もそれを感じさせるのはSVCのリュウケンゴウキの
「くるぶしキックを置き続けて相手が飛んできたら昇龍拳」ワッショイ
これを潰すのが後述するテクニックになるけど
ちょっと調整をしくじると潰すことも出来ず「その技を置き続けていれば詰む」ケースに繋がるワッショイ
ホンダの百烈張り手VSバイソンワッショイ

74先生ワッショイ:2003/09/07(日) 23:43
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<「技を受ける」ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
「相手の選択肢を強いる」タイプの「技を出す」に対して
「相手の選択しに呼応するディフェンス」で対処する行為ワッショイ

「技を出す」側の選択肢が「受けた後は受けた側有利」な場合は
受けきることにメリットがあるワッショイ
例でいえば「その技をガードすれば反撃が確定する場合」
「その技をガードすれば相手の選択肢よりも自分の選択肢の方が有利になる場合
(≒ターン移動と呼ばれることもあるワッショイ この場合相手のターンが終わる場合となるワッショイ)」

あとは「受ける以外の選択肢がない」っていう相当不利な場合なんかもあるワッショイ

75先生ワッショイ:2003/09/07(日) 23:52
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<「技をかわす」ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
相手が出して来た技に対して「技に触らないような手段を取る」行為ワッショイ
大半の格闘ゲームは「相手に技が当たった場合」を前提とした調整がなされてるワッショイ
「相手に技が当らない場合」を想定する(≒相手に技が当たらなくてもいい)作品の場合は全キャラがその土台で調整されてないと
破綻することになるワッショイ 一キャラだけ一技だけそういう技があるだけで作品全体の破綻が近づくワッショイ

「かわす」行為で代表的なのは「相手の出す技のリーチギリギリで止まる」ワッショイ
相手が「相手の選択肢を狭める為の邪魔」としての「当てる」行為=牽制技を
出して来ることを想定して その技のリーチ手前で踏み込まずに止まるワッショイ
相手が技を空振りしたらその技の「戻り」の好きに確定反撃を入れるワッショイ
例とすれば「相手の大足払いを空振りさせてから踏み込んで足払いを当て返す」
「相手のしゃがパンを立ち状態で空振りさせて下段投げで吸い込む」
等があるワッショイ
この「相手の技を空振りさせてからの反撃」を「差し込み」や「差す」、「差し返す」というワッショイ
もうちょっと解釈を広げると確定反撃じゃなくても自分が有利になるように
技を当て返す行為も「差し返す」「差す」「差し込む」と言うワッショイ

続くワッショイ

76先生ワッショイ:2003/09/08(月) 00:04
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<「技をかわす」続きワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
「かわす」方法は地上だけでなく空中や横に座標をずらす方法もあるワッショイ
「リーチもあり硬直差的にはガード後確定反撃技もないが戻りのスキそのものは大きい攻撃」
等に対して「垂直ジャンプや前ジャンプしてかわしつつ確定反撃を入れる」
「相手の方が硬化差的に有利な場面において実被害をなるべく減らす為にしゃがみバックステップや後転をする」
なんかがあるワッショイ

ゲーム性があからさまに破綻しているにも関わらず今なお続行されている重過失要素は
「インファイトにおいて相手の選択肢に全呼応する為に無敵状態のあるバックステップ等を行い
相手の「当てる」選択肢に対して全対応し、挙句確定反撃まで入れる」になるワッショイ
当然のことながら
相手の選択肢に全呼応する存在を作ったらまずいワッショイ
例えばバックステップに無敵をつけるならば「前提としてのペナルティ」を
「全対応」に準ずる重さにするか「例としてはバックステップ一回で体力を結構消費」
あるいは「対バックステップ」要の選択肢を「当てる」側に用意してあげないと成立しないワッショイ
「全対応の行為」だけに「対バックステップ」の成功時の効率は相当高い必要があるワッショイ
ちなみにバックステップだけあってリーチが離れる分なお厄介ワッショイ

「かわす」行為を安易にすればするほどとっつきやすい反面飽きが早い作品になりやすいワッショイ
ディフェンス側が一転して超有利になりかねないだけあって
この要素を自覚している各開発者はシステム付けを相当慎重になってるワッショイ
逆にいってしまうと慎重になってない開発者は自覚してないかあるいは
とっつきやすさを優先させたことになるワッショイ

77先生ワッショイ:2003/09/08(月) 00:13
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<もうちょっとだけ「技をかわす」続きワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
いわゆる「2択」を用意していながら「対かわす」アクションを入れてないばっかりに
「2択」が成立していないケースが結構多いワッショイ
これは「昇龍拳を出されるのを見越して見の選択を取るか、あるいは普通に2択にいくか」という
逆二択のジレンマ以上に悪質ワッショイ

つまりアンチ「かわす」アクションが「かわす」の行為を牽制するようになっていないと
破綻しやすいワッショイ
で、データを突き詰めるタイプの開発者は考えた挙句
「対かわすアクションを入れることによるバランス破綻」を自覚して
「かわす」アクションそのものを限り無く適性値に近づくように弱くする方向に向かったワッショイ
このやりかたはゲーム性が高まる反面、「勝者は勝者であり続ける」という点で
「ずるい」要素を減らしレベル格差を決定づけてることになるワッショイ
「ゲームっぽい子供のおもちゃ」と「競技性の高いゲーム」の差はここでつくワッショイ

78先生ワッショイ:2003/09/08(月) 00:18
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<では問題&質問タイムワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
3)勝つことを主眼に置いた場合、なんで「技を出す」のでしょう?
4)2D作品において「手詰まり(相手の凡ミス待ち以外ない)感」≒膠着状態が起きやすいのは
  何が理由でしょう?

では休憩するワッショイ

79強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 00:21
>72の「見という技を当てる」の詳しい説明が聞きたいです先生!

80先生ワッショイ:2003/09/08(月) 00:26
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<では問題&質問タイムワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
>>79
ヒントは>>77に書いてあるワッショイ
頑張って概念を把握して謎を解くワッショイ

81出席番号79番:2003/09/08(月) 00:34
とりあえず自分のターンが続く技を当てておいて二択迫るのを先送りにするってことかなぁ

82先生ワッショイ:2003/09/08(月) 00:44
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<近いようで遠いワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
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        |温州みかん|/
>>81 もっと効率のいいスタイルが存在するワッショイ

8352:2003/09/08(月) 00:45
3)
まぁとりあえず自分から技を振る要因は、「その後の状況を良くする」ことかな。
先生はまだ移動とか場所取りについてあまり触れてないけど、
たとえばリュウでトリカゴに持っていくため・・・
たとえばギルティで画面端がらみのループコンボが狙える位置に行くため
つまり相手の移動を阻害し自分が移動するため、
まぁその辺が技を出すメインの理由になると思う。俺的には。

次に相手の技を潰すため。つまり対空とか置き足払い刺し返しとか。
まぁこれは説明不要だね。

それに加えてもっと直接的に有利フレームを取って直後の行動の有利を取ったり
またガークラや削りといった要素と、
それに「誘い」といった心理要素が混ざった感覚かな

4)
2Dゲーは大体において投げと打撃という基本的な2択は
最接近状態にならないと行えない。
しかし接近するためにはまず遠・中距離での選択に勝たなきゃならんし、
(しかもこっちは勝っても間合い変動、相手の勝ちは当然こっちの体力減)
さらに相手が下がることによって、画面端を背負わせるまでローリスクに間合いを離される。
というわけでダメージを食らわないことは2D格闘においては
結構簡単であると言わざるを得ない。
特に相手と位置を入れ替える技を持っていたりすると。
そんなわけで相手のミス待ち状況になる。

・・・とダラダラと書いてみました。
先生どうっすか。

84出席番号79番:2003/09/08(月) 00:55
>>82
回答(っていうか具体例)キボンヌ、
昇竜をある程度見こんでの遅らせた打撃とか安全飛び込みとか
そんなのしか思いつかねっす

85出席番号79番:2003/09/08(月) 01:01
質問ばっかじゃ難なんで回答も
>3
ある程度相手の行動を制限するため、かなぁ
あとは83と同じで状況をよくするため

>4
メインの間合いが中〜遠距離になることが多いから
間合いが遠くなればなるほど出来ることが減っていくから直接ダメージを
取りに行くには思い切った行動をとらなきゃならない

こんな感じ?

86先生ワッショイ:2003/09/08(月) 01:03
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<もうちょっと答案が集まるまで待つワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
答え合わせはもうちょっとお楽しみにしててワッショイ

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 07:32
>>77
どうでもいい事なんですけど「データを突き詰めるタイプの開発者」て?

88出席番号28番:2003/09/08(月) 16:14
3)
まず対戦格ゲーにおいて普遍的に「勝つ」とはどういう状態を指すのか考えると、
「タイムリミットまでの間、自分の資源(体力)が相手の資源より多い状態を維持し続ける」
事だと思う。格ゲーにおける資源管理の手段としては大きく分けると「ダメージを与える」と
「被ダメージを避ける」、この二つになる。
「ダメージを与える」為には技を出し、相手にヒットさせる必要があるのは言うまでもない。
大半の2Dにおける、所謂「削り」も定義上はこれに含まれる事になる。
「被ダメージを避ける」場合、有効な手段としては相手の「ダメージを与える」きっかけを奪っていく
事が考えられる。例えば技を回避したり、こちらが先んじて技を出していく事で行動を制限したり。
特に後者は上手くいけば「ダメージを与えつつ被ダメージを回避出来る」というメリットを持つ。

理論上は一度ダメージ勝ちした後で相手の攻撃を全て回避してしまえば絶対に負けない事にはなるけど、
現実問題としてそれは難しいし、相手が好きなように動ける状態であれば更に困難を極める。それよりは
ダメージを与えつつ、未然に相手の行動を阻止出来る「技を出す」という行為が現実的にも「勝つ」為の手段
として有効的。だから「技を出す」のでは?

早い話が自分優位の時間を増やし、維持する為って事になるんだろうけど…ちなみに、
>理論上は一度ダメージ勝ちした後で相手の攻撃を全て回避してしまえば絶対に負けない
「かわす」アクションを阻止出来るアクションが無い場合、実にあっけなく成立してしまいますね。

89出席番号71番:2003/09/08(月) 21:21
>>先生
4)
単純に最近の2Dは1点読みが強すぎるからだと、思います。KOF、でもどこきゃん駆使すれば5割
カオスはそのまま逃げ切り、GGもそこから6割など行くのでリスクが怖くて動けないかと思います。

>>87
多分GGシリーズのスタッフだと思われ。

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 01:14
今日は授業ないのか、、、(´・ω・`)ショボンリ

91強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 08:56
>>90 問題に答えてみるとか

92先生ワッショイ:2003/09/09(火) 20:05
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<ただいまワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
今日の夜ぐらいには続行したいワッショイ
ただどのジャンルから進めていこうか迷うワッショイ
リクエスト式にしてじょじょに網羅していくつもりワッショイ
今のうちにテーマ募集しとくワッショイ

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 21:46
先生ぇ、テーマとひとくちに言われてもちょっと困ります

9452:2003/09/09(火) 21:53
88鋭いなぁ
一般化イイ

95先生ワッショイ:2003/09/09(火) 23:13
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<ただいまワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
問題が難しかったかな?ワッショイ

96先生ワッショイ:2003/09/10(水) 00:52
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<どうしようワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
答え合わせワッショイ
3)は間違ってなければ全て正解なので全員正解ワッショイ
意見交換が主な目的ワッショイ
4)は>>83>>85が先生が想定してた解答例に近いワッショイ
>>89の提起は別問題ではあるけど絶対に避けては通れないテーマワッショイ

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 04:03
基本情報は出揃ったみたいなので、実戦の方に入っては如何でしょうか。
良い差し・悪い差し、とか。

98先生ワッショイ:2003/09/11(木) 00:24
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<テーマを決めたワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
「いかにダメージは奪われていくか」あたりにするワッショイ
5)ダメージを奪う、に関する3つのキーワードを当ててみてね
6)具体的に「ダメージを奪う」方法を思いつくだけ全て挙げてみて

では今後もレスがつき次第細々と進めるワッショイ

99強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 00:28
止まってるからテーマとやらの提案でもしてみよう・・・

1・刺し合いをするべきか、しないべきか。どのような状況で刺し合いは成立するか。
2・刺し合いに強い技とは。判定が強いとは具体的にどのような技なのか。
3・刺し合い距離(中間間合い)におけるキャンセル必殺技の意味。

こんな感じでどう?

100強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 00:29
しまった動いた直後だった(w


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