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差し合いの心得

11★:2003/09/04(木) 11:37
差し合いが大きなウエイトを占める作品の場合は必修なのかな。
中級者以下を自負する人は勉強になるかも。

2バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/04(木) 11:38
このスレから、逆算的にバランス調整のヒントが出ればいいんだけどね。

3強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 23:23
        ∧_∧∩   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       ( ´∀`)/  < 先生!差し合いってなんですか?
  __ / /   /     \____________
  \ ⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
  ||\           \  
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
     .||            ..  ||

4先生ワッショイ:2003/09/04(木) 23:30

                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<先生役やるワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 差し合いってのは技をだしたり
           /旦/三/ /|    出されたりの総称で
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    スト2の頃言われはじめたワッショイ
        |温州みかん|/

5強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 23:32
【差し合い】
主に地上戦で起こる行動。
基本は自分のキャラの
最も長い技もしくは最も【判定】の強い技
それか【発生】の速い技等を使って
相手の技をかいくぐるように出して当てるようにしていく。
上記の条件が全て当てはまっている技を
持つキャラは大抵は【強キャラ】と言われる。
例) 3rd春麗 カプエス2サガット

はしりは初代スト2の【足払い合戦】から。
対戦レベルが高くなると総じてこの時間が長くなる。

その他の使い方
〜で差し込む 空振りしたところを〜で差しこまれた

6強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 23:36
        ∧_∧∩   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       ( ´∀`)/  < 先生!もうちょっと分かりやすく説明できますか?
  __ / /   /     \____________
  \ ⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
  ||\           \  
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
     .||            ..  ||

7先生ワッショイ:2003/09/04(木) 23:41
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<まず基本的に全ての技には
             _φ___⊂)__ \ おおきく二つに分けると
           /旦/三/ /|    「時間軸」と「座標軸」てのがあるワッショイ
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 23:44
「説明『していただけませんでしょう』か」
だろうが

9先生ワッショイ:2003/09/04(木) 23:46

                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<「時間軸」から説明するワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
時間軸ってのは、よく言われる「フレーム」関係にまつわる、
時間的なものを表す表記ワッショイ

基本的には「発生」「着弾」「持続」「戻り」の4つがあるワッショイ
他にもいろんな言い方があるけど差してるものは一緒ワッショイ

10先生ワッショイ:2003/09/04(木) 23:52
≡     /■\
≡≡   ( ´∀`) 「発生」攻撃判定が出るまでの時間
≡≡≡  ( つ┳つ   「着弾」攻撃判定が初めて出た瞬間
≡≡≡  .| |┃|    「持続」着弾してから攻撃判定が消えるまでの時間
≡≡   .(_ )┃.)  「戻り」攻撃判定が消えてから動けるようになるまでの時間
≡     (◎) ̄))  てなかじワッショイ

11先生ワッショイ:2003/09/04(木) 23:57
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<次は「与硬化」ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/

次に相手に技を当てると、相手は一瞬動けなくなるワッショイ
その動けなくなった時間を「与硬化」という言葉にしておくワッショイ
ちなみに便宜上の造語ワッショイ

12先生ワッショイ:2003/09/05(金) 00:04
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<若干の計算をするワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/

相手に技を触れさせることで与えた「与硬化」と、
自分が技を出した時の
【技が相手に触れた(触れ終わった)瞬間から「戻り」が終わり動けるようになるまで】
の時間の差によって、技を当てた後の有利不利が変わるワッショイ
これを「硬化差」というワッショイ 同じ意味で「硬直差」ともいうワッショイ

例えば
発生10 (着弾1+持続2=)3 戻り7 与ガード硬化15 
の合計動作20の技を相手にガードさせた場合 硬化差はいくつワッショイ

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 00:07
        ∧_∧∩   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       ( ´∀`)/  < ハイ先生!技を出した側が10で 
  __ / /   /     \  相手硬化が15なので、5の相手不利ですか?
  \ ⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
  ||\           \  
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
     .||            ..  ||

14先生ワッショイ:2003/09/05(金) 00:11
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<惜しいワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
自分は「技が触り終わってから」動けない時間がカウントされるわけだから
2+7=9ワッショイ
自分の動けない時間=隙が9で
相手の動けない時間=与硬化が15だから
自分が6有利ワッショイ

で、この数字の単位は原則「フレーム(F)」が使われるワッショイ

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 00:13
        ∧_∧∩   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       ( ´∀`)/  < 先生!フレームってなんですか?
  __ / /   /     \____________
  \ ⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
  ||\           \  
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
     .||            ..  ||

16先生ワッショイ:2003/09/05(金) 00:20
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<静止画の単位ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/

アニメーションってんはパラパラ漫画みたいにして
静止画をいっぱい並べてそれを次々に見ていくことでアニメーションに見えるワッショイ

それと似たようなもので「一秒間にいくつの静止状態を並べパラパラめくるか」を
→「静止状態いくつで一秒の動作を作るか」と考えて
その「静止状態1コマが1フレーム」と思ってれば格ゲーとしての意味は通じるワッショイ
ちなみに今の格闘ゲームのほとんどは「一秒=60F」で認識していいワッショイ
一秒間に60コマ(=60F)の静止画像が並んでるってことワッショイ

17先生ワッショイ:2003/09/05(金) 00:23
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<説明が難しいワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
静止画の枚数ではなくて、
あくまでも「一秒間に進むコマ数」と思った方が
誤解がないかもしれないワッショイ

18先生ワッショイ:2003/09/05(金) 00:26
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<次は「座標軸」ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
「座標軸」ってのは「リーチ」とか「判定」の類ワッショイ
「判定」の強い弱いに関しては安易に言及すべきじゃないワッショイ
理由は「時間軸」「座標軸」の意味が一通りつかめたら分かるワッショイ

19先生ワッショイ:2003/09/05(金) 00:33
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<漏れが出そうで怖いワッショイ
             _φ___⊂)__ \ ちなみにこれは製作側の指す「判定」とはニュアンス違うところが
           /旦/三/ /|    若干(結構)出てくる可能性があるワッショイ
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
おおまかには「攻撃判定」と「やられ判定」の二つがあるワッショイ
「攻撃判定」が相手の「やられ判定」に触れれば攻撃が「ヒット」するワッショイ
「攻撃判定」が相手の「ガード判定」に触れれば攻撃は「ガード」されるワッショイ

「攻撃判定」が小さければそれだけ相手に触れることが難しく
「やられ判定」が小さければそれだけ相手の攻撃を触れることが少なくなるワッショイ

20先生ワッショイ:2003/09/05(金) 00:44
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<「座標軸」続きワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
次は「属性」ワッショイ
これが一番厄介で、2Dと3Dで同じ言葉を使ってるのに指している要素が違うので
混乱するワッショイ
よく出てくるフレーズを並べておくワッショイ

2D
上段 胸より上に攻撃判定が出る攻撃。主に「相手が屈んでいると当らない」ことが多い
中段   胸より下に攻撃判定が出る攻撃。主に「相手が立ちでも屈みでも触られてしまう」ことが多い
特殊中段 「屈みガード出来ない攻撃」
下段    「立ちガード出来ない攻撃」
ガード不能  「ガードそのものが出来ない攻撃」
ジャンプ攻撃 ジャンプ中に出す攻撃

3D
上段   屈み状態の相手に触れられない攻撃
強上段  屈み状態の相手に触れられないが、立ちガードは出来ない攻撃
中段   屈みガード出来ない攻撃
特殊中段 相手に屈まれていても触れさせることができるが、屈みガードは可能な攻撃
下段   立ちガードが出来ない攻撃
ガード不能 ガードが出来ない攻撃

これを見て分かる通り、明らかにルールにのっとった説明がつきやすいのは3Dワッショイ

21先生ワッショイ:2003/09/05(金) 00:49
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<「投げ」にも触れておくワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
「投げ」は投げで、打撃技とは違う「リーチ」が存在するワッショイ
大半の作品は「存在判定」なるキャラの立ち位置が設定されていて、
この両者の存在判定の距離が「投げ技のリーチ」内に達した時に
投げが成立するワッショイ
ちなみに、「存在判定の距離」と「対投げ無敵」とはまた別要素なんで
覚えといた方がいいワッショイ

22先生ワッショイ:2003/09/05(金) 00:54
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<あとは組み合わせワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
「時間軸」の要素と「座標軸」の要素を組み合わせたものが
一つの技になるワッショイ
ちなみにこれら2大要素以外にも「○○時限定」みたいなシステム(技)縛りの
ようなのも存在するワッショイ

23先生ワッショイ:2003/09/05(金) 00:58
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<では確認の意味も込めて問題を出すワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
問題
1)「この技は判定が弱い」という言葉は「どのような技設定」の時に使うことが出来るか?ワッショイ
2)一般に多く誤用される「この技は判定が弱い」発言の「誤用部分」はどこにあると考察できるか?ワッショイ

とりあえず解答が来るまで休憩ワッショイ

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 01:21
★この技判定が弱くてしゃがんでる敵に当てられないよ。ママン
→攻撃判定が小さくて相手に届いていない
★出がかりつぶされ易すぎ、判定ヨワッ
→攻撃判定発生前にやられ判定が出てしまう技
ex.Zeroゴウキの空中2Kとか昔のリュウの波動拳のでがかりとか。
★あれ置かれると手が出せない
→場合によるけど持続の長い攻撃にこういうのが多い
ex.古いが本田の屈中Pとか
★かにベガの弱K、昇竜で刈れないんですが。
→くらい判定が引っ込んでいて攻撃判定のみが伸びてる。
こういう技をぎりぎりの間合いからカツカツ当てられるとつぶすのは困難です。

例が古いね。

251★:2003/09/05(金) 01:35
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<素晴らしいワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
さすがは古くからのスト2プレイヤーワッショイ
いい例がいっぱい出て来て助かったワッショイ
残る問題は>>23の2)ワッショイ

26先生ワッショイ:2003/09/05(金) 01:39
    ./■\
   ∩´∀`∩ ケアレスミスワッショイ
    ヽ   丿
    ( ヽノ
   し(_)

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 09:40
        ∧_∧∩   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       ( ´∀`)/  < ハイ先生!微妙に難しいけど面白いです!
  __ / /   /     \____________
  \ ⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
  ||\           \  
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
     .||            ..  ||

28出席番号28番:2003/09/05(金) 16:05
ハイ、先生(・д・)ノ

おそらく最も多い誤用部分は、技の強弱を決定する為の要素の中に
「判定の強弱」という「項目」があると勘違いしている事じゃないでしょうか。
「判定の強弱」とは技を構成する要素から導き出される性質であり、それが
弱いという事は攻撃可能な範囲が狭かったり、攻撃判定よりやられ判定が先に
出たりするような使いにくい性質を指すのが普通ですが、
「判定の強弱」という「項目」があると勘違いしてる場合、例えば強弱の項目で低い
レベルに置かれている技は高いレベルに置かれている技とかち合った場合に
一方的に潰されるというように認識していたり…と思われます。

判定とはあくまで性質を指すものであり、それ自体に強弱の設定が
付けられているわけではない、という事だと思いまーす。

29出席番号29番:2003/09/05(金) 16:38
優等生ぶってんじゃねーよーw

てぐらいの固い解答だな

30出席番号28番:2003/09/05(金) 16:50
うまい事説明できねーんだよ

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 19:18
確信はないが>>28が言いたいことは

●Aの技はBの技より判定が強い。
だからといって、
●Bの技ではAの技を潰せない。(Aの技が一方的に負けることはない)
とはいいきれない。

ってことでいいのかな。なんか上手い事例が思い浮かばないが…

俺としては、やられ判定・攻撃判定のどちらかが弱い=判定が弱い
ってことにしてるのがよくある間違いじゃないのかな、と。
ダルシムの、のびーる大パチンはやられ判定がデカい、
だから判定が弱い…とは言えないわけだ。

32先生ワッショイ:2003/09/05(金) 19:28
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<素晴らしいワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
>>28
的確な答えワッショイ
なるべく短く問2)を解答するのであれば、解答例としては
【「判定が弱い」発言は概念であってステータスそのものとしては存在していない】
あたりになるワッショイ

33先生ワッショイ:2003/09/05(金) 19:35
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<補足ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 「判定が弱い」発言は曖昧なので△ワッショイ
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
もっとも多い誤用例としては
「攻撃グラフィックが出ているのに攻撃判定が出ていない」=「攻撃発生が遅い」なのに
「判定が弱い」として、さらに
「攻撃グラフィックが出てはいるがやられ判定も一緒に前に出ている訳ではない」時にまで
「判定が弱い」発言をすることによって、
つまりは硬直差的に理論上無理な技で「割りこもうとして(多分今後の授業でそのうち後述)」、
割り込みに失敗したから「判定が弱い」と言ってしまう例が多いワッショイ

この板では漠然とした概念とされる「判定が弱い」発言は
しないに越したことはないワッショイ
具体的に「どの要素がどうなのか」で言及した方が的確ワッショイ

34先生ワッショイ:2003/09/05(金) 19:41
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<惜しいワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
>>31
基本的には正解ワッショイ
ただ判定が「強い・弱い」で説明しようとすると無駄が多くなるワッショイ
判定は「大きい・小さい」で説明した方がスッキリするワッショイ


ちなみに最近の作品において世間で言われる、いわゆる「判定が弱い」技というのは
あまり存在しないワッショイ

35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 21:06
お互い攻撃判定とくらい判定が相打ちになった時の優先順位てのが
最近はあまり無いってことですか?

つーか幻影陣の小パンは昇龍を相打ちにしたり、もしくは狩ったりするのは
いわゆる判定強いって奴なんでしょうか?あれはちょっと特殊か

36( ´Д`)y-~~:2003/09/05(金) 21:11
先公よー「あまり無くなった」理由てあんのかよ、おぉ!?

37先生ワッショイ:2003/09/05(金) 22:38
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<>>35元々優先順位はないはずワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
しばらくの間(持続状態)、攻撃判定とやられ判定が同じところに収まっている静止画像に対して、
同様に「やられ判定が攻撃判定と同じだけつく」画像を重ねたら
基本的には「相討ち」になってお互いがダメージを受けるワッショイ

それ以外は「時間軸」と「座標軸」のどちらかが理由で片側のみがダメージを受けるワッショイ

38先生ワッショイ:2003/09/05(金) 22:44
     曰
     | |   ./■\     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ノ__丶(〃´Å`)_ < 授業中に煙草吸われちゃー先生やってられるかってんだ
     ||松||/    .| ¢、 \_______
  _ ||竹||| |  .    ̄丶.)
  \ ||梅||L二⊃ . ̄ ̄\
  ||\`~~´  (<二:彡) \
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
   .  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
>>36
理論的に地上戦を煮詰めきれなかったか、逆に煮詰めた結果バリエーションを封じる方向にいったのか、
あるいは「グラフィックありき」で判定をつけちゃったから、かもしれないワッショイ

39先生ワッショイ:2003/09/05(金) 22:51
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<補足ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
いわゆる3D格闘作品においては基本的に「持続」という要素はないワッショイ
例外的に持続が存在する技もあるけど、かなり限られてるワッショイ

40本職さんX:2003/09/05(金) 23:18
いわゆる「判定の強い弱い」は、単に攻撃判定と食らい判定の大きさの差で決まるだけ。

ピンとこない人は「STGの弾」を思い浮かべると吉。
例えば、「判定の弱い技」というのは、「弾が自機の目の前で消えてしまうショット」。
つまり、攻撃判定が本体の食らい判定のちょっと先にしかないので、攻撃しようとしたら相手の攻撃判定くらっちゃう、と。

もちろん、厳密には間違っているが、あくまで「イメージ」ということで。

41強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 00:31
ヾ(`∀´ )ハイ、先生、次は何の授業でしたっけ?

42本職は・・・あすか120%なんです:2003/09/06(土) 02:39
先生!私は、近代の差し合いについて論議したいです!
今の格ゲーは、硬直差が短いため固まってるとあったいうまにガードクラッシュしてしまいます。そのため相手の攻撃を予測し、その攻撃の弱点となる技を置く作業が大きくなって行くと思います。

「ガードクラッシュ」
主な目的は、待ち対策として導入され、ある一定以上攻撃をガードすると、ガードが強制的に解かれ、作品にもよるが一定時間ガードできなくなってしまう。
主にガードゲージの場所はライフゲージの下にあるのと、ライフゲージの枠が点滅するのと、2種類ある。(例外あり)
最近では、キャラ特性にあわせ、壊れやすかったり、しにくかったりなど面白い。
何点?

4335:2003/09/06(土) 03:18
じゃあ幻影陣にいろいろぶっつぶされる理由としては、
幻影陣中はユンのやられ判定小さくなってるor攻撃判定でかくなってる
のどちらかもしくは両方ってことなんでしょうか

44強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 04:10
先生のいう「持続」とは、攻撃判定発生から攻撃判定消滅の前Fまで
のことを言ってるんですよね?
なんかそれだと「着弾」のニュアンスがしっくりこなくって。
「持続」中に相手が当たった瞬間が「着弾」なのか、
攻撃判定発生が「着弾」なのか、どっちですかね?
前者だと残りの「持続」時間は「戻り」になるのだが…

45強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 05:55
発生/持続/硬化で良いと思う。
着弾とか言ってここにきて初めて聞いたし、
ようは持続の1F目が着弾なんだよね。発生F終了後の次のフレームでもいいか。

46出席番号28番:2003/09/06(土) 11:04
>>44
「持続」中に相手のやられ判定が当たった瞬間が「着弾」、でいいんじゃないの?
それだと「持続の長い技の後半部分を重ねておく」って現象の説明もつくし。
持続部分の早い段階で当てるよりも後半部分を当てた方が「戻り」のF数は
減るわけだから、元々「戻り」の短い技だったらそのままノーキャンセルで別の技を
繋げたり出来るんじゃ?

攻撃判定発生と同時に命中すれば攻撃判定発生=「着弾」になるかと。

47強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 11:10
「戻り」の時間そのものは減ってないよ。
減るのは、「着弾」後の「持続」部分。

48強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 11:26
>>35
スト3は技毎に攻撃レベル(ギルティのそれとは違う)
が設定してあってかち合うとレベルの高いほうが勝つ と言う仕様の筈
(多分弱<中<強<必殺技<SAとかそんな感じ) つまり優先順位が存在する
で幻影陣中は全ての通常技がSA扱いなので相手の通常技を潰しまくる訳
飛び道具抜けられない程無敵の短いSAでも相手の牽制を潰したりするのはそういう訳

49出席番号28番:2003/09/06(土) 11:28
>>47
スマソ。普通に間違えちゃった。

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 12:29
つまり着弾って言うのは技の性質を表しているんじゃなくて、
当てた時の状況を説明するのに使うだけってことで良い?

51本職さんX:2003/09/06(土) 19:38
>>43

おそらく分身の攻撃判定がつぶしているだけかと。
本体の食らい判定が構え(技を出している時より小さい)で、分身の攻撃判定がそれに重なって出てくるわけだから、通常の攻撃の際よりも判定が前に出ている事に。
図で書くと非常にわかりやすいのだが、ここでは上手く書けぬ。スマソ。

>>48

優先順位は基本的に無いと考えるべし。
もしそういう優先順位があれば、半永久的に攻撃判定が持続する技(百烈張り手、エレクトリックサンダーなど)に対して通常技でほとんど相打ち取れなくなる。
他にも色々説明できないことが出てくるので考えてみると吉。

なお、例で上げているSAの場合、「攻撃判定が出た瞬間の1フレーム目にはまだ無敵」で再現可能。
つまり、相手の牽制技の場合、
「無敵で攻撃発生>相手の牽制技をつぶすと同時に相手の攻撃判定消滅>一方的(゚Д゚)ウマー」
なのに対し、飛び道具に対しては
「無敵で攻撃発生>でも飛び道具は消せない>次のフレームで無敵が切れて食らっちゃったよ(゚д゚)マズー」
という風になっている。

長文スマソ。

5252:2003/09/06(土) 20:22
とりあえず幻影陣の分身に判定はありません。
3rdに関しては>>48が多分正しいと思う。

攻撃判定の優先順位はあまりメインの要素になることはないが、
たとえばヴァンパイアハンターのシャドウブレイドは、
攻撃判定出現の瞬間に食らい判定も出現するが、
相手の攻撃より攻撃の成功を先にチェックして当たっていれば必ず勝つ技と
設定されているらしいし、(オールアバウトによれば)
またZERO3には攻撃レベルによる攻撃無効化(赤く光る)などの要素が
含まれているなどと、細々と存在している。

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 21:05
「優先順位は基本的に無いけどゲームによってはある場合も存在する」ということで
ちょっと外れるがバーチャではダメージでかい方が勝つ仕様

54強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 22:12
で、差し合いの話しはいつから始まるのかな?

最近は3Dの方が差し合うことが多いよーな

5548:2003/09/06(土) 22:55
>>51
3rd限定のハナシと言う事で
幻影陣中に相手の起き上がりに小足でも何でも重ねてみよう
リバサ昇竜はおろかリバサSAまで潰す(or相打ち)から
鉄山ガードさせSCで発動して歩きながらカツカツ固めていけるのは
幻影陣中の技の判定の強さを利用してるのね

差し合いに関してだけど
最近(?)のゲームではKOFの中距離戦は楽しいと思う
まあ俺がラルクラ紅丸アンヘルとかしか使わないからなのかも知れんが
差し込む小技(立Bとか)のプレッシャーを与えて
中ジャンプから一気にアドバンテージを取るあの爽快感はKOFが一番(あくまで俺的に)
SVCは('A`)

56先生ワッショイ:2003/09/06(土) 23:40
    ./■\
   ∩´∀`∩ いっぱい書き込みがついたワッショイ
    ヽ   丿 これで学費収入も安泰ワッショイ
    ( ヽノ
   し(_)

57先生ワッショイ:2003/09/07(日) 00:29
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<レスをつけてないのは
             _φ___⊂)__ \ 無視してるからでは決してないワッショイ
           /旦/三/ /|    許してワッショイ
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
>>41 まずはレスをつけてから本題の「差し合い」に入るワッショイ
>>42 今後多分授業で触れるから楽しみに待っててワッショイ
>>45 3Dプレイヤーには「持続」という発想が出てこないから
   「着弾」を入れちゃったけど、解釈としては>>50の方がスッキリするワッショイ
   先生迂闊だったワッショイ
>>「判定の強弱」に言及した人たちワッショイ
   細かい設定で凝ってる作品もあってひとくくりにするのは難しいなーと思ったワッショイ
   でもなんとか概論っぽくまとめられるように最大公約数取れるように頑張るワッショイ

58先生ワッショイ:2003/09/07(日) 00:37
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<補足ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
【3rd限定のハナシと言う事で
幻影陣中に相手の起き上がりに小足でも何でも重ねてみよう
リバサ昇竜はおろかリバサSAまで潰す(or相打ち)】

の部分が微妙に気になったワッショイ
「リバサSAまで潰す」のところがそれ以前のレスと整合性が保たれてない気がするワッショイ
3RDのシステム設計に関わった人の降臨を待ちたいワッショイ

あと、すごく個人的には判定が重なり合った際のジャッジの優先度の最後にSAが来てるのは
微妙な調整な気がするワッショイ  主観だからスルーしてねワッショイ

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 00:55
幻影陣VS無敵が無いSA
もちろん幻影陣が勝つ。

幻影陣VS発生と同時に無敵が途切れるSA
相打ち。

幻影陣VS完全無敵SA
SAの勝ち

幻影陣が一方的に勝つっていう状況は無いと思う。


んで、リバサ完全無敵必殺技(非SA)には必ず幻影陣が勝つ。
必殺技の無敵はSAに対して無効っぽい。


違ってたらすまん。

60本職さんX:2003/09/07(日) 01:01
スマソ、星影円舞と思いっきり間違えてました。昇龍拳100本ノックやってきたので許して(;´Д`)
100本ノックついでに幻影陣の仕組み?を調べてみて判定の強さの秘密(というほどでもないが)がわかったんですが、ここ書いちゃっていい?

あと、シャドウブレイドに関しては当たり判定の処理の順番によるバグの可能性アリ。
とりあえず、当たり判定に優先順位を付けると「間合いによっては相打ちになる」という現象が発生しなくなってしまうので、採用しているゲームは少ないと思われ。

61強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 01:02
幻影中の小足は発生2持続1硬直1って性能だから
キッチリ重ねられれば発生が3以上のSAは暗転後ガードできますね
SAが優先されるのはともかく幻影中全てに適応されるのはちょっと問題あるよね
今更すぎる話だけど

>んで、リバサ完全無敵必殺技(非SA)には必ず幻影陣が勝つ。
必殺技の無敵はSAに対して無効っぽい

これが分からないんだよなー、でもリバサ昇竜をレイドで潰すってのもあるし
あってるのかな?
無敵は無敵なんだから変な仕様にするなよカプコン

62先生ワッショイ:2003/09/07(日) 01:20
    /■\    >>60教えてもらえると後学の為にも
  .◯( ´∀` )◯非常に嬉しいワッショイ
    \    /
    |⌒I、│ 「後学」って今まで「ごがく」だとずっと思って生きて来てたワッショイ
    (_) ノ
      ∪

63:2003/09/07(日) 12:03
VFシリーズでは確か相打ちの時
ダメージ値の高い技が打ち勝つ仕様になってた気がするんですが
これもいわゆる(判定の)優先順位に近い例だって事でいいんですか。

64本職さんX:2003/09/07(日) 20:23
>>62

とはいえ大したことはないんですが・・・。
昨日調べたところ、幻影陣中の「地上に足をつけた状態の技(虎撲子含む)」は、技を出すと同時に判定を持つ分身を生成、本体は攻撃判定が出た2フレーム目で通常の構えに戻る、という性質を持っているらしい。
つまり、攻撃判定が発生してから2フレーム目で「食らい判定は構え状態(小さい)、攻撃判定はその技」という状態になり、いわゆる「非常に判定が強い」状態になる。
イメージとしてはヨガフレイムの炎と同じ感じ。

ということは、相手の攻撃範囲が届かない位置から技を出せばボコボコつぶせるし、タイミングによって相打ちになるのはその攻撃判定発生直後の1フレーム目(判定がデカイ)、ということになる。

あと、リュウ・ケンのノーマル昇竜拳は出た瞬間は上半身のみ無敵なんで、判定激強の下段技だとつぶせるらしいのでヨロ。

65強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 21:52
はい先生、先生の授業の時間割り(ここ来る時間帯)を知りたいでーす

66出席番号65:2003/09/07(日) 21:53
てかそろそろ次の話を始めてほしいでーす

67先生ワッショイ:2003/09/07(日) 22:58
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<ただいまワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
用事ついでにサムスピのロケテ見てきたワッショイ
バランスはあいかわらずサムライてなかじワッショイ
かなりまずいキャラが存在してたワッショイ
>>66 まずレスつけるワッショイ 頑張って進めたいワッショイ

68先生ワッショイ:2003/09/07(日) 23:02
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<情報ありがとうワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
>>64
話を聞く限りだと「優先順位」の類ではなくて「座標軸」の問題ぽいねワッショイ
ただ「優先順位」という項目がZERO3やVFシリーズには存在するのは
事実みたいワッショイ
ということは「そもそも存在していない」のではなくて「誤解しやすいステータス」と
考えた方が例外も兼ねられるワッショイ
でもやっぱり「判定の強い弱い」ではなくて「優先順位」と具体的にいうに越したことはないワッショイ

69先生ワッショイ:2003/09/07(日) 23:07
       ∫
     ∫
   /■\∫
  ( ´∀`)、授業を進めるワッショイ
  (つ=||||_⊃__
  ̄ ̄\≠/

では本題の「差し合い」のベース部分から授業するワッショイ
そんなに難しい概念ではないからだいじょぶワッショイ
分からないことがあったら質問するワッショイ

70先生ワッショイ:2003/09/07(日) 23:14
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<基本は4つワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
「技を当てる」・「技を置く」「技を受ける」「技をかわす」の4つワッショイ
「技を当てる」がオフェンシブ、
「技を受ける」「技をかわす」がディフェンシブ、
「技を置く」がオフェンス気味なディフェンシブ行動ワッショイ
それぞれの行動を解説するワッショイ
ちなみに3Dでは「技を置く」の発想はあまりメジャーではないワッショイ

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 23:25
        ∧_∧∩   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       ( ´∀`)/  < 先生!かわすは、バクステ、ジャンプですか
  __ / /   /     \____________
  \ ⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
  ||\           \  
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
     .||            ..  ||

72先生ワッショイ:2003/09/07(日) 23:28
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<「技を当てる」ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
「技を当てる」は自ら相手に技を出していく行動ワッショイ
基本的には行動原理には2パターンあるワッショイ

一つは「相手の選択肢を狭める為の邪魔」としての「当てる」ワッショイ
これはインファイトが得意な相手キャラに対して
アウトファイトを続ける為等が代表的ワッショイ
この場合の「当てる」側の選択肢は「出す」か「出さない」かになるワッショイ

もう一つの「当てる」の行動原理は相手に選択を強いる類の技ワッショイ
「打撃か投げ」「中段か下段」「ジャンプ防止技か中段」他にもいっぱい考えられるワッショイ
ようは「相手が単一行動では回避しきれない」ように選択肢を強いる系の「技を当てる」ワッショイ

さらにおそらく詳しくは後述することになると思うけど
「相手に選択を強いる」瞬間において
一瞬「見(ケン)」の選択を取るのも「見という技を当てる」という考え方もあるワッショイ
これは上級者が中級者以下に教えたがらない概念ワッショイ
セットプレーとしては教えてるけど概念としてばれると追いつかれちゃうワッショイ

73先生ワッショイ:2003/09/07(日) 23:38
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<>>71 もうちょっと待っててワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 次は「技を置く」ワッショイ
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
これは有効な作品が限られてる上にバランス破綻に近い項目ワッショイ
一歩間違うと作品毎潰され兼ねないワッショイ

「置く」というのは「相手が来るであろう座標」にあらかじめ技を空振りしておく行為ワッショイ
タイミングよく攻撃判定出現時に相手が「想定座標」にいれば
相手の出端(ではな)をくじくことが出来るワッショイ

破綻に限り無く近づく例としては
その状態がループする例ワッショイ
有名なのはガイルの中足払いワッショイ
初代スト2ガイルの中足払いはリーチが長かったワッショイ
一部キャラに対して「中足払いを置き続けて相手が飛んできたらサマソ」で
完封の可能性があったワッショイ
近代で最もそれを感じさせるのはSVCのリュウケンゴウキの
「くるぶしキックを置き続けて相手が飛んできたら昇龍拳」ワッショイ
これを潰すのが後述するテクニックになるけど
ちょっと調整をしくじると潰すことも出来ず「その技を置き続けていれば詰む」ケースに繋がるワッショイ
ホンダの百烈張り手VSバイソンワッショイ

74先生ワッショイ:2003/09/07(日) 23:43
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<「技を受ける」ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
「相手の選択肢を強いる」タイプの「技を出す」に対して
「相手の選択しに呼応するディフェンス」で対処する行為ワッショイ

「技を出す」側の選択肢が「受けた後は受けた側有利」な場合は
受けきることにメリットがあるワッショイ
例でいえば「その技をガードすれば反撃が確定する場合」
「その技をガードすれば相手の選択肢よりも自分の選択肢の方が有利になる場合
(≒ターン移動と呼ばれることもあるワッショイ この場合相手のターンが終わる場合となるワッショイ)」

あとは「受ける以外の選択肢がない」っていう相当不利な場合なんかもあるワッショイ

75先生ワッショイ:2003/09/07(日) 23:52
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<「技をかわす」ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
相手が出して来た技に対して「技に触らないような手段を取る」行為ワッショイ
大半の格闘ゲームは「相手に技が当たった場合」を前提とした調整がなされてるワッショイ
「相手に技が当らない場合」を想定する(≒相手に技が当たらなくてもいい)作品の場合は全キャラがその土台で調整されてないと
破綻することになるワッショイ 一キャラだけ一技だけそういう技があるだけで作品全体の破綻が近づくワッショイ

「かわす」行為で代表的なのは「相手の出す技のリーチギリギリで止まる」ワッショイ
相手が「相手の選択肢を狭める為の邪魔」としての「当てる」行為=牽制技を
出して来ることを想定して その技のリーチ手前で踏み込まずに止まるワッショイ
相手が技を空振りしたらその技の「戻り」の好きに確定反撃を入れるワッショイ
例とすれば「相手の大足払いを空振りさせてから踏み込んで足払いを当て返す」
「相手のしゃがパンを立ち状態で空振りさせて下段投げで吸い込む」
等があるワッショイ
この「相手の技を空振りさせてからの反撃」を「差し込み」や「差す」、「差し返す」というワッショイ
もうちょっと解釈を広げると確定反撃じゃなくても自分が有利になるように
技を当て返す行為も「差し返す」「差す」「差し込む」と言うワッショイ

続くワッショイ

76先生ワッショイ:2003/09/08(月) 00:04
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<「技をかわす」続きワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
「かわす」方法は地上だけでなく空中や横に座標をずらす方法もあるワッショイ
「リーチもあり硬直差的にはガード後確定反撃技もないが戻りのスキそのものは大きい攻撃」
等に対して「垂直ジャンプや前ジャンプしてかわしつつ確定反撃を入れる」
「相手の方が硬化差的に有利な場面において実被害をなるべく減らす為にしゃがみバックステップや後転をする」
なんかがあるワッショイ

ゲーム性があからさまに破綻しているにも関わらず今なお続行されている重過失要素は
「インファイトにおいて相手の選択肢に全呼応する為に無敵状態のあるバックステップ等を行い
相手の「当てる」選択肢に対して全対応し、挙句確定反撃まで入れる」になるワッショイ
当然のことながら
相手の選択肢に全呼応する存在を作ったらまずいワッショイ
例えばバックステップに無敵をつけるならば「前提としてのペナルティ」を
「全対応」に準ずる重さにするか「例としてはバックステップ一回で体力を結構消費」
あるいは「対バックステップ」要の選択肢を「当てる」側に用意してあげないと成立しないワッショイ
「全対応の行為」だけに「対バックステップ」の成功時の効率は相当高い必要があるワッショイ
ちなみにバックステップだけあってリーチが離れる分なお厄介ワッショイ

「かわす」行為を安易にすればするほどとっつきやすい反面飽きが早い作品になりやすいワッショイ
ディフェンス側が一転して超有利になりかねないだけあって
この要素を自覚している各開発者はシステム付けを相当慎重になってるワッショイ
逆にいってしまうと慎重になってない開発者は自覚してないかあるいは
とっつきやすさを優先させたことになるワッショイ

77先生ワッショイ:2003/09/08(月) 00:13
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<もうちょっとだけ「技をかわす」続きワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
いわゆる「2択」を用意していながら「対かわす」アクションを入れてないばっかりに
「2択」が成立していないケースが結構多いワッショイ
これは「昇龍拳を出されるのを見越して見の選択を取るか、あるいは普通に2択にいくか」という
逆二択のジレンマ以上に悪質ワッショイ

つまりアンチ「かわす」アクションが「かわす」の行為を牽制するようになっていないと
破綻しやすいワッショイ
で、データを突き詰めるタイプの開発者は考えた挙句
「対かわすアクションを入れることによるバランス破綻」を自覚して
「かわす」アクションそのものを限り無く適性値に近づくように弱くする方向に向かったワッショイ
このやりかたはゲーム性が高まる反面、「勝者は勝者であり続ける」という点で
「ずるい」要素を減らしレベル格差を決定づけてることになるワッショイ
「ゲームっぽい子供のおもちゃ」と「競技性の高いゲーム」の差はここでつくワッショイ

78先生ワッショイ:2003/09/08(月) 00:18
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<では問題&質問タイムワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
3)勝つことを主眼に置いた場合、なんで「技を出す」のでしょう?
4)2D作品において「手詰まり(相手の凡ミス待ち以外ない)感」≒膠着状態が起きやすいのは
  何が理由でしょう?

では休憩するワッショイ

79強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 00:21
>72の「見という技を当てる」の詳しい説明が聞きたいです先生!

80先生ワッショイ:2003/09/08(月) 00:26
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<では問題&質問タイムワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
>>79
ヒントは>>77に書いてあるワッショイ
頑張って概念を把握して謎を解くワッショイ

81出席番号79番:2003/09/08(月) 00:34
とりあえず自分のターンが続く技を当てておいて二択迫るのを先送りにするってことかなぁ

82先生ワッショイ:2003/09/08(月) 00:44
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<近いようで遠いワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
>>81 もっと効率のいいスタイルが存在するワッショイ

8352:2003/09/08(月) 00:45
3)
まぁとりあえず自分から技を振る要因は、「その後の状況を良くする」ことかな。
先生はまだ移動とか場所取りについてあまり触れてないけど、
たとえばリュウでトリカゴに持っていくため・・・
たとえばギルティで画面端がらみのループコンボが狙える位置に行くため
つまり相手の移動を阻害し自分が移動するため、
まぁその辺が技を出すメインの理由になると思う。俺的には。

次に相手の技を潰すため。つまり対空とか置き足払い刺し返しとか。
まぁこれは説明不要だね。

それに加えてもっと直接的に有利フレームを取って直後の行動の有利を取ったり
またガークラや削りといった要素と、
それに「誘い」といった心理要素が混ざった感覚かな

4)
2Dゲーは大体において投げと打撃という基本的な2択は
最接近状態にならないと行えない。
しかし接近するためにはまず遠・中距離での選択に勝たなきゃならんし、
(しかもこっちは勝っても間合い変動、相手の勝ちは当然こっちの体力減)
さらに相手が下がることによって、画面端を背負わせるまでローリスクに間合いを離される。
というわけでダメージを食らわないことは2D格闘においては
結構簡単であると言わざるを得ない。
特に相手と位置を入れ替える技を持っていたりすると。
そんなわけで相手のミス待ち状況になる。

・・・とダラダラと書いてみました。
先生どうっすか。

84出席番号79番:2003/09/08(月) 00:55
>>82
回答(っていうか具体例)キボンヌ、
昇竜をある程度見こんでの遅らせた打撃とか安全飛び込みとか
そんなのしか思いつかねっす

85出席番号79番:2003/09/08(月) 01:01
質問ばっかじゃ難なんで回答も
>3
ある程度相手の行動を制限するため、かなぁ
あとは83と同じで状況をよくするため

>4
メインの間合いが中〜遠距離になることが多いから
間合いが遠くなればなるほど出来ることが減っていくから直接ダメージを
取りに行くには思い切った行動をとらなきゃならない

こんな感じ?

86先生ワッショイ:2003/09/08(月) 01:03
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<もうちょっと答案が集まるまで待つワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
答え合わせはもうちょっとお楽しみにしててワッショイ

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 07:32
>>77
どうでもいい事なんですけど「データを突き詰めるタイプの開発者」て?

88出席番号28番:2003/09/08(月) 16:14
3)
まず対戦格ゲーにおいて普遍的に「勝つ」とはどういう状態を指すのか考えると、
「タイムリミットまでの間、自分の資源(体力)が相手の資源より多い状態を維持し続ける」
事だと思う。格ゲーにおける資源管理の手段としては大きく分けると「ダメージを与える」と
「被ダメージを避ける」、この二つになる。
「ダメージを与える」為には技を出し、相手にヒットさせる必要があるのは言うまでもない。
大半の2Dにおける、所謂「削り」も定義上はこれに含まれる事になる。
「被ダメージを避ける」場合、有効な手段としては相手の「ダメージを与える」きっかけを奪っていく
事が考えられる。例えば技を回避したり、こちらが先んじて技を出していく事で行動を制限したり。
特に後者は上手くいけば「ダメージを与えつつ被ダメージを回避出来る」というメリットを持つ。

理論上は一度ダメージ勝ちした後で相手の攻撃を全て回避してしまえば絶対に負けない事にはなるけど、
現実問題としてそれは難しいし、相手が好きなように動ける状態であれば更に困難を極める。それよりは
ダメージを与えつつ、未然に相手の行動を阻止出来る「技を出す」という行為が現実的にも「勝つ」為の手段
として有効的。だから「技を出す」のでは?

早い話が自分優位の時間を増やし、維持する為って事になるんだろうけど…ちなみに、
>理論上は一度ダメージ勝ちした後で相手の攻撃を全て回避してしまえば絶対に負けない
「かわす」アクションを阻止出来るアクションが無い場合、実にあっけなく成立してしまいますね。

89出席番号71番:2003/09/08(月) 21:21
>>先生
4)
単純に最近の2Dは1点読みが強すぎるからだと、思います。KOF、でもどこきゃん駆使すれば5割
カオスはそのまま逃げ切り、GGもそこから6割など行くのでリスクが怖くて動けないかと思います。

>>87
多分GGシリーズのスタッフだと思われ。

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 01:14
今日は授業ないのか、、、(´・ω・`)ショボンリ

91強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 08:56
>>90 問題に答えてみるとか

92先生ワッショイ:2003/09/09(火) 20:05
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<ただいまワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
今日の夜ぐらいには続行したいワッショイ
ただどのジャンルから進めていこうか迷うワッショイ
リクエスト式にしてじょじょに網羅していくつもりワッショイ
今のうちにテーマ募集しとくワッショイ

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 21:46
先生ぇ、テーマとひとくちに言われてもちょっと困ります

9452:2003/09/09(火) 21:53
88鋭いなぁ
一般化イイ

95先生ワッショイ:2003/09/09(火) 23:13
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<ただいまワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
問題が難しかったかな?ワッショイ

96先生ワッショイ:2003/09/10(水) 00:52
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<どうしようワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
答え合わせワッショイ
3)は間違ってなければ全て正解なので全員正解ワッショイ
意見交換が主な目的ワッショイ
4)は>>83>>85が先生が想定してた解答例に近いワッショイ
>>89の提起は別問題ではあるけど絶対に避けては通れないテーマワッショイ

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 04:03
基本情報は出揃ったみたいなので、実戦の方に入っては如何でしょうか。
良い差し・悪い差し、とか。

98先生ワッショイ:2003/09/11(木) 00:24
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<テーマを決めたワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
「いかにダメージは奪われていくか」あたりにするワッショイ
5)ダメージを奪う、に関する3つのキーワードを当ててみてね
6)具体的に「ダメージを奪う」方法を思いつくだけ全て挙げてみて

では今後もレスがつき次第細々と進めるワッショイ

99強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 00:28
止まってるからテーマとやらの提案でもしてみよう・・・

1・刺し合いをするべきか、しないべきか。どのような状況で刺し合いは成立するか。
2・刺し合いに強い技とは。判定が強いとは具体的にどのような技なのか。
3・刺し合い距離(中間間合い)におけるキャンセル必殺技の意味。

こんな感じでどう?

100強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 00:29
しまった動いた直後だった(w

101先生ワッショイ:2003/09/11(木) 00:36
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<ありがとうワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
今後おそらく使うから有難く受けとっておくワッショイ

102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 01:22
5) は難しいので、
6)・取り敢えず当たれば有利な牽制技を振る(事故狙い)
  ・近寄って投げ
  ・必殺技で削り
  ・中下段による二択(含飛び込み)
  ・相手の行動に対応 or 先読み

だめだ、他の人たのんます

103出席番号79番:2003/09/11(木) 02:07
ムズイ
5)対応、選択、定石。
ちょっと抽象的すぎだな
6)近距離でのN択
 ガ−ドorスカしての反撃
 対空その他に対する対応策(牽制含む)
 ケズリ
 あと人によって解釈が変わってくるけどハメ(選択になってない)
102とほとんど一緒だな、スマソ

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 02:39
5)
崩し、潰し、(確定)反撃
で意味通じるかな?削りは崩しの一種といえるかも知れない。

6)は上の説明しきれてしまっているような気がするので割愛。

105出席番号28番:2003/09/11(木) 13:40
だんだん難しくなってくるなぁ。

>>94
ありがとう。そう言ってもらえると
無い脳味噌で考えた甲斐があるってもんだ。

5)
攻撃・迎撃・反撃。
ダメージを奪う機会、って事で考えますた。

6)
N択からの攻撃、対応・迎撃(含牽制)、削り、ミスの誘導…こんな感じかな?
あとはガード不能技・連携、システム使用の反撃とかもあるとは思うけど、これらは
ゲームによってあったりなかったりするんで割愛します。

固めを入れるべきかどうか悩む。ガードクラッシュや削りという面もあるから
ダメージを取る手段になるのか、それとも優位維持の為の防御手段と見るべきか…

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 15:57
5)対空、刺し込み、(確定)反撃
刺し込んでチクチクを嫌う相手を対空。バクチ技に反撃。一方的にチクチク刺し込む。

6)上とほぼ同じであるけれど、あえてたすなら相手が動きたくなる演出作り。
たとえばわけわからん挑発とかバックジャンプ垂直ジャンプを繰り返すとか
ボコられて終了かもしれないけど「あまりにもおいしい絶好球はプロでも見逃すことがある」ことへの期待

なんか、格闘ゲーム占いみたいでおもろいですね。

10752:2003/09/12(金) 00:40
5)って打撃、投げ、削りじゃないの?

ところで「ダメージを奪う」は汚名挽回的では。

6)
具体的にということなのでつらつらと
確定反撃
対空・迎撃
刺し返し
ガークラ&割れプレッシャー
置き
刺し
誘い
奇襲・ぶっぱなし
めくり
投げ
ガード不能・ガード困難
n択+ヒット確認
削り

うーむ、統一感無いね。
重複してる要素もたくさんあるし・・・

108強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 18:54
5)はある所のまんまパクリだけど、反撃、迎撃、仕掛け技ではないかと思う。
6)はゲームによると思うけど、打撃、投げ、削り、その他ペナルティダメージ(リングアウトとか)かなあ…

109出席番号28番:2003/09/13(土) 13:21
>>107
あ…そうか、正しくは「ダメージを与える」だね。

110強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 02:16
ダメージ 2 1 [damage]

損害。痛手。
「―を与える」

111qwerty:2003/09/15(月) 04:24
>>98
5)崩し、奇襲、反撃かなぁ・・・?

6)上に書いたのの他にシステムごとにいろいろ(ガークラ、削りなど・・・


読んでいてとても面白かったです。
あんまりゲームも文を書くのもうまくないですが、よろしくお願いします。

112強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 12:10
5)
反撃、崩し、迎撃
相手の隙、防御、攻撃に対し、それぞれ攻撃を当てる

もしくは確定、崩し、奇襲
ガードできない状況、ガード中、ガードできるけどしてないところを攻撃

6)
空振りの隙に反撃
ガード硬直中に反撃

削り
択一
投げ
ガード不能打撃
ガードクラッシュさせて攻撃

対空
ガードキャンセル
技の出がかりを潰す
動こうとしたところを潰す


…皆の意見をパクっただけみたいだね

113強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 23:35
テスト

114先生ワッショイ:2003/09/16(火) 00:15
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<ただいまワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
答案いっぱい集まったワッショイ
答え合わせするワッショイ

115先生ワッショイ:2003/09/16(火) 00:24
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<正解率高いワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
5)「反撃」、「迎撃」、「(選択肢としての)攻撃」の3つワッショイ
 ノーヒントだったのに正解者がいたことに驚いたワッショイ

6)この解答を次の問題に使うワッショイ

116先生ワッショイ:2003/09/16(火) 00:42
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<補足ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
「反撃」は主に「攻撃判定消失後の隙(やられ判定のみ存在する)」に対して
攻撃を当てることワッショイ
この場合、「反撃」は「確定反撃」のことを指すワッショイ
つまり同義ワッショイ(反撃=確定反撃)

「迎撃」は「相手攻撃の攻撃判定が消える前」や
「相手が特殊行動(ジャンプ・失敗避け等の攻撃判定を伴わない行動含む)を
 するにあたって動けない時間」に対して
自らの攻撃でカウンターを取ることワッショイ

前転や失敗避けの隙に対して「反撃」「迎撃」のどちらを使うかは微妙なところだけど
ここでは「硬化」に対しての攻撃を「反撃」
「硬化以外」に対しての攻撃を「迎撃」としておくワッショイ
2Dでの「ジャンプ」への「昇龍拳対空」はそのほとんどを「迎撃」としておくワッショイ

「迎撃」は「確定迎撃」と「そうでない迎撃」があるワッショイ、
「反応が可能な迎撃」≒「確定迎撃」と
「反応ではない、選択肢の一つとしての迎撃」≒「未確定迎撃」があるワッショイ
「迎撃」=「確定迎撃」ではないところに注意ワッショイ

117先生ワッショイ:2003/09/16(火) 00:49
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<補足の続きワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
「選択肢としての攻撃」は能動的に相手に働きかけてダメージを取る行為ワッショイ
いわゆる「崩し技」や「自分から出す、リーチを活かすタイプの牽制技」、
「○○と△△の二択」、「必殺技による削り」などがこれに含まれるワッショイ

唯一能動的にダメージを与える属性だから
この部分が全部見切れてしまう作品は
いわゆる「待ちゲー」「やることない」パターンになるワッショイ
2D作品の多くが「待ちゲー」になってるのはこれが理由ワッショイ

118先生ワッショイ:2003/09/16(火) 00:58
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<では問題&質問タイムワッショイ
             _φ___⊂)__ \ >>87 VF4スタッフのことワッショイ
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
7)次に挙げる「ダメージを与える」手段を「反撃・迎撃・攻撃」の3つに分けるワッショイ
>>102からの引用
 ・取り敢えず当たれば有利な牽制技を振る(事故狙い)
  ・近寄って投げ
  ・必殺技で削り
  ・中下段による二択(含飛び込み)
  ・相手の行動に対応 or 先読み
>>103からの引用
 近距離でのN択
 ガ−ドorスカしての反撃
 対空その他に対する対応策(牽制含む)
 ケズリ
 あと人によって解釈が変わってくるけど回避不能なルートを辿りダメージが確定する選択肢
>>105からの引用
N択からの攻撃、対応・迎撃(含牽制)、削り、ミスの誘導…
あとはガード不能技・連携、システム使用の反撃
>>106からの引用
相手が動きたくなる演出作り。
たとえばわけわからん挑発とかバックジャンプ垂直ジャンプを繰り返すとか
>>107からの引用
刺し返し ガークラ&割れプレッシャー
置き 刺し 誘い 奇襲・ぶっぱなし めくり 投げ ガード不能・ガード困難
n択+ヒット確認 削り
>>108からの引用
打撃、投げ、削り、その他ペナルティダメージ(リングアウトとか)
>>111からの引用
ガークラ、削り
>>112からの引用
削り 択一 投げ ガード不能打撃 ガードクラッシュさせて攻撃
対空 ガードキャンセル 技の出がかりを潰す 動こうとしたところを潰す

重複してる要素は飛ばしてOKワッショイ
では休憩&質問を待つワッショイ

119qwerty:2003/09/16(火) 02:05
>>118
先生、おつかれさまです!!

わかんない言葉もありましたがわかる範囲でかぶってるのを削除してみました!
余計なものまで削除していたらすみません
順番は変えてないです


7)次に挙げる「ダメージを与える」手段を「反撃・迎撃・攻撃」の3つに分ける

 取り敢えず当たれば有利な牽制技を振る
 近寄って投げ
 必殺技で削り
 飛び込み
 相手の行動に対応 or 先読み
 近距離でのN択
 ガ−ドorスカしての反撃
 回避不能なルートを辿りダメージが確定する選択肢
 対応・迎撃
 ミスの誘導
 ガード不能技・連携
 システム使用の反撃
 相手が動きたくなる演出作り。
 わけわからん挑発
 バックジャンプ垂直ジャンプを繰り返す
 刺し返し 
 ガークラ
 割れプレッシャー
 置き
 刺し
 誘い
 奇襲・ぶっぱなし
 めくり
 その他ペナルティダメージ(リングアウトとか)
 ガードクラッシュ
 対空
 ガードキャンセル
 技の出がかりを潰す
 動こうとしたところを潰す

120qwerty:2003/09/16(火) 02:13
私の答えも書いてしまえばよかった・・・
二重カキコみたいになってしまってすみません。
私の考えです。。。演出作りなどは直接ダメージにつながらないので分別できませんでした・・・
7)
【反撃】
 ガ−ドorスカしての反撃
 システム使用の反撃
 ガードキャンセル

【迎撃】
 取り敢えず当たれば有利な牽制技を振る
 対空
 奇襲・ぶっぱなし
 相手の行動に対応 or 先読み
 技の出がかりを潰す
 動こうとしたところを潰す
 置き
 刺し

【攻撃】
 近寄って投げ
 必殺技で削り
 飛び込み
 近距離でのN択
 回避不能なルートを辿りダメージが確定する選択肢
 ガード不能技・連携
 ガークラ
 めくり
 その他ペナルティダメージ(リングアウトとか)
 ガードクラッシュ

【???】 
 ミスの誘導
 相手が動きたくなる演出作り。
 わけわからん挑発
 バックジャンプ垂直ジャンプを繰り返す
 刺し返し 
 割れプレッシャー
 誘い

121強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 09:27
>>119 お疲れ。 これでみんなも答えやすくなるよ。

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 11:06
先生、119乙。

123強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 11:51
出来ればどれを除いたのかも載せて欲しかったな・・・

12452:2003/09/16(火) 22:29
>>119乙〜
では答えます。

反撃
・ガード or すかしての反撃(=刺し返し)
・システム使用の反撃

迎撃
・相手の行動に対応(=対応・迎撃=対空) or
  先読み(=技の出かかりを潰す=置き=動こうとしたところを潰す)
・ガードキャンセル

攻撃
・取りあえず当たれば有利な牽制技を振る
・近寄って投げ
・跳びこみ
・近距離でのN択
・回避不能なルートを辿りダメージが確定する選択肢
・ミスの誘導
・ガード不能技・連携
・相手が動きたくなる演出
・わけわからん挑発
・バックジャンプ垂直ジャンプを繰り返す
・ガークラ(=ガードクラッシュ)
・割れプレッシャー
・刺し
・誘い
・奇襲・ぶっぱなし
・ペナルティダメージ

とりあえずこんな感じかな。同じようなものはまとめてみますた。
攻撃は多様なんで意図的にあんままとめてません。
ガーキャンは微妙。ZEROみたいなガードしたの
見てから入力するタイプなら反撃、
ヴァンプみたいな入力しておいてガード>ガーキャンなら迎撃でしょう。

当たってれば有利な牽制技を振る、は置き技という意味なら迎撃だろうけど、
当たった後有利というフレーズを考えて一応攻撃に。
ガード不能技・連携は既に連続技の一部とも考えられる。
ペナルティダメージは攻撃に入れてみたが、
これはダメージの種類であってこの分類で分けるものではないとかオモタ

125強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 03:33
当て身って迎撃専用の技だよね。

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 13:22
うん

12752:2003/09/20(土) 21:09
当身空振って相手の技を誘う、とかなら心理攻撃の一種?

128強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 22:03
>>127
話が少しそれますが、当て身がそこまで高性能ではないので出来ません。
と思ったけどこんなのがありました。SVC板カスミスレより引用

>前に体力差があまりにあって時間がなかったから苦肉でMAX時に
>竜巻>扇溝>竜巻>扇溝>竜巻>下段当身>エクシード
>わざと下段当身出してミスったふりしてエクシード出したら見事に当たってくれた。
>漏れのSVCのベストバウト。

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 08:57
当身空振り>当身がまあ有効に働くゲームもいくつかあるよね。

130強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 00:26
問題
>>115-119

132強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/23(火) 01:52
急に寂れたのは何故?

133強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/23(火) 02:34
解答が集まるまで先生も動かないからかな。

134qwerty:2003/09/24(水) 03:49
みんな回答しよーよー!!
age!

135強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 10:07
攻撃迎撃反撃のどれにも当てはまらないのもあるよね?

13652:2003/09/28(日) 20:55
センセー、生きてるならゴミカキコでもいいから反応プリーズ

137先生ワッショイ:2003/09/29(月) 00:28
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<もちろん放置はしてないワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
このスレ放置は即ちこの板放置と同義と思ってもらっていいワッショイ

138強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 10:47
アルカディアみたいな教本を叩く奴が多い割には問題が解ける人間が少ないんじゃないか?
それゆえに答案があつまらないとか

139出席番号79番:2003/10/01(水) 10:58
多分今回の問題ちょっとめんどいからだと思います
もう少ししたら俺も書き込みます

140出席番号79番:2003/10/01(水) 12:45
攻撃
 取り敢えず当たれば有利な牽制技を振る
 近寄って投げ
 必殺技で削り
 飛び込み
 近距離でのN択
回避不能なルートを辿りダメージが確定する選択肢
ガード不能技・連携
置き
その他ペナルティダメージ(リングアウトとか)
 ガードクラッシュ

141出席番号79番:2003/10/01(水) 12:51
途中で書き込んでしまったスマソ
攻撃
 取り敢えず当たれば有利な牽制技を振る
 近寄って投げ
 必殺技で削り
 飛び込み
 近距離でのN択
 回避不能なルートを辿りダメージが確定する選択肢
 ガード不能技・連携
 その他ペナルティダメージ(リングアウトとか)
 ガードクラッシュ
 奇襲・めくり・〜を潰す
反撃
 ガ−ドorスカしての反撃
 システム使用の反撃
迎撃
 対空・ぶっぱなし
 置き
 〜を潰す
 相手の行動に対応 or 先読み
 刺し返し

直接ダメージにつながらないのは省く

143先生ワッショイ:2003/10/02(木) 01:05
       ∫
     ∫
   /■\∫
  ( ´∀`)、授業を進めるワッショイ
  (つ=||||_⊃__
  ̄ ̄\≠/

では(7の答え合わせやってみるワッショイ
結構いっぱいあるからとりあえず並べるワッショイ

144先生ワッショイ:2003/10/02(木) 01:15
●反撃
ガ−ドorスカしての反撃
システム使用の反撃
刺し返し=刺し
ガードキャンセル
●迎撃
対空
置き 
●選択肢としての攻撃
近寄って投げ
取り敢えず当たれば有利な牽制技を振る
必殺技で削り
近距離でのN択
回避不能なルートを辿りダメージが確定する選択肢
ガード不能技
ガークラ=ガードクラッシュ・割れプレッシャー
奇襲・ぶっぱなし
めくり

●直接的に関わらないもの(説明が足りない為にここに収まるものもアリ)
 ミスの誘導
 相手が動きたくなる演出作り。
 わけわからん挑発
 バックジャンプ垂直ジャンプを繰り返す 
 誘い 
・説明不足
 技の出がかりを潰す
 動こうとしたところを潰す
 飛び込み
 相手の行動に対応 or 先読み

・別の勝利条件によるもの
 その他ペナルティダメージ(リングアウトとか)

       ∫
     ∫
   /■\∫
  ( ´∀`)、

145先生ワッショイ:2003/10/02(木) 01:27
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<今回の授業のテーマワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
「確定迎撃」と「選択肢の一つとしての攻撃」の関係についてワッショイ

確定迎撃は
「基本的にはそのシチュエーションになった以上は選択の余地のない帰結がある」
という性質があるワッショイ
つまり
「確定迎撃のシチュエーションがある=確定迎撃になる原因の選択肢は攻撃として機能しない」
の図が成り立つワッショイ

昇龍拳は攻撃判定の発生以降もやられ判定がない状態が続く(=無敵がつく)技ワッショイ
昇龍拳を持つ相手に対して昇龍拳の軌道にかかるように前ジャンプした場合、
ジャンプした側がパンチを出そうがキックを出そうが
昇龍拳で迎撃されるワッショイ

つまり対空=確定迎撃として昇龍拳がある以上は前ジャンプの選択肢の幅は
既に相当狭まっていると考えられることになるワッショイ

続くワッショイ

146先生ワッショイ:2003/10/02(木) 01:37
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<確定迎撃が多い
             _φ___⊂)__ \ =相手の技術的に問題があると認識しない限り
           /旦/三/ /|      迎撃される技は出せない→出せない技が多い
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |       →試合中出せる技がほとんどなくなるワッショイ
        |温州みかん|/
「確定迎撃」に行きつく選択肢は選択肢でない(あるいは相手のミスを前提とした選択肢である)と考えていいワッショイ
そこで迎撃する側が「確定迎撃」でない、「選択肢の一つとしての迎撃」となるような
形を作ることになるワッショイ

ではさっきの例を使って問題を出すワッショイ
8)「確定迎撃」にならない前ジャンプの方法はあるだろうか。
  あるとすれば、それはどのようなシチュエーションだろうか。

※アドバンスド問題(業界人は解答必須)
9)「確定迎撃」のダメージ値が他の「反撃」や「選択肢としての攻撃」よりも
  高い場合、ゲーム展開はどのように傾斜すると考えられるか。

では質問タイム&休憩するワッショイ

147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 02:21
8)
・こちらが技を出さなければ相手の技が空振りする間合いで跳びこむ
・普通に飛び込むと見せかけて空中必殺技で手前に着地
・ブロッキング、空中ガードなどの防御行動
・詐欺跳び

8)
ガン待ち

148初心者から抜け出したい名無し:2003/10/02(木) 04:37
8)
・相手の迎撃が届かないギリギリでの前ジャンプ
・対空技の攻撃判定を飛び越えるジャンプ
・空中で軌道が変わる技を使う
・・相手の対空を潰すことの出来る空中技を使う(飛び道具やカプエス2ユンの双竜とか)
・システム的に対空行動を防御or迎撃できる行動(BL、サイクバースト、FD等)

9)
地上戦で待ち気味になる。
SvCは確かJ強攻撃のダメージ値が確定迎撃より高いため、一応飛び込むメリットは残っていたと思う。

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 06:32
8)

・確定迎撃を狙うプレイヤーに対して、逆に選択を強いることの出来る飛び込み方をする。
例をあげると、ある技(喰らい判定を前ないし下に突出させる技)を出さなければ、相手の確定迎撃を回避の出来る(逆に技を出せば当たる)
間合いで飛び込む。
この場合前ジャンプと確定反撃だけを考えれば、2択の形になる。つまり確定ではなくなる。
>>147-148で述べられているような、軌道変化などの確定反撃を無力化する行動を対の選択肢として1つ以上用意できる状態を作れば良い。

・個人差はあれ、プレイヤーの反応は完全では無い。
他の行動によって確定反撃の選択肢に意識を集中させない状態(一時的に確定反撃忘れさせる)に出来れば、
チャンスは生まれる。こともある。裏をかくとも言う。

9)
確定迎撃にもさまざまな種類があるわけで、一概は言えない。
確定迎撃を能動的な攻撃行動に対する確実な見返りを得られる受動的な反応だとするならば、
それに対応した能動的攻撃行動の選択率が減少していく。

たとえば攻撃ガード後に発動する対地投げという確定反撃が存在した場合(ガードキャンセル投げ)、
一定の間合い内で地上技を相手に当てない、空対地や中間距離以上でのプレイが多くなる。
上の例題のように完全対空という確定反撃が存在していた場合、それが機能する状況でのジャンプは実行されなくなっていく。

まとめると数ある能動的攻撃行動の選択率に偏りが生まれ、少なからず全体的な観点からみて受動的選択肢をとることが多くなる。
砕いた(かつ好意的な)言い方をすれば渋い対戦風景になる。(逆は派手)

150強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 06:36
追記
ガードキャンセル投げはPS版GGで出来ます。他にもあるかはわかんねっす。
ガードキャンセルはノーコストで投げは即時確定なのでこれだけ見れば超協力。

151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 07:27
8)
とりあえず2つ。技の硬直中や起き上がりなど、迎撃が出来ない状況での前ジャンプと
距離を調整するなどした迎撃技の軌道にかからない前ジャンプ

9)
飛んだ瞬間、A級確定みたいな状況を想定するけど…
リスクが大きすぎるため、ジャンプしないことが最優先事項になる
最終的には誰もジャンプしない、地上戦のみの展開になる

152初心者から抜け出したい名無し:2003/10/02(木) 13:20
9)の追記
確定迎撃で確実に迎撃できると仮定すると、地上戦のみになる。
同時に一気に接近する手段が激減するため中距離戦がメインに。
結果、小技(スト系なら中足とか)を振って牽制し合う事になり、一端ダメージ勝ちすると逃げ勝ちがやりやすくなる。

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 21:23
8)
相手が確定迎撃の無いキャラの場合

9)
確定迎撃があるキャラが圧倒的に優位のため、これらのキャラに人気が集中する
対戦台は数キャラで埋め尽くされ、○○ゲーと呼ばれる(○○はキャラや技名)

154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 08:00
8)
リーチ外へ飛ぶ
条件的に出せない状態で飛ぶ
意識配分を偏らせて飛ぶ
詐欺飛び
ジャンプ→テレポ

9)
攻めてこない奴はチキンで包茎で極悪人という風評を流す

155強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 09:13
詐欺跳びってなに?

15652:2003/10/04(土) 00:47
んじゃーゴリゴリ書いてみます

8)
・露骨に反応できない速度のジャンプ速度があるなら何も考えずに跳べる。
 小ジャンプとか。
・BLやJDなと空中防御があえばやはり何も考えずに跳べる。
・空中無敵技があればリスクはあるものの以下略。
・2段ジャンプなど空中で軌道を変える行動があれば、跳べる(かも・・技次第)。

・相手が硬直中で対空技が間に合わない場合、跳べるかも・・・
 >相手が地上で硬化が極端に長い技(弾とか大足とか)を振った時、見てから跳べる。
 >相手がダウンなど長時間行動不能ならば跳べる。(いわゆるサギ跳び)
 >弾を重ねて跳ぶ。(ソニック並みの弾か走りなどが必要)
 >相手が地上技を振りたくなる位置(近〜中距離)に居るならば択一の一つとして跳べる。
・相手の対空技の有効位置に入らないようにすれば、跳べるかも・・
 >いわゆるめくり。振り向き>対空技は普通間に合わない。
 >攻撃を出すか出さないかで、食らい判定の位置をズラして
   対空技の空振りを誘える位置なら跳べる。
 >対空技を外から潰す空中技があれば、
   その技と通常のジャンプ攻撃での択一にして跳べる。
・相手が対空技出せないなら跳べるかも・・・
 >相手の対空技にタメが要る場合、タメを外したのが見えたら跳べる。
 >相手の対空技に各種ゲージが要る場合、ゲージが溜まってないなら跳べる。

こんな感じかなー

9)
ううむ、迎撃のダメージが高い、というだけじゃぁどういう調整になるか
正直よくわかんないな・・・
突進や跳びの迎撃成功率もダメージもめっちゃ高い設定なら、
まぁ弾が高性能なキャラが純粋に勝ちだろう(w。
じりじり弾の押し合いをして、画面端が絡んでトリカゴった方が勝ちかな
解りやすい。(w

迎撃成功率は普通でダメージが高いだけなら、・・・どうなるだろう?
気楽には跳べないけど確定が無い場面を作れるなら跳べるってことで
普段は跳びは全く無しで、跳びが可能な間合いやダウンをまず取り合う・・・
といういかにも2D格ゲーな感じになるかな?
攻撃も弱いってとこが引っかかるが・・・。

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 01:04
問題は>>146だYO

158強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 06:21
詐欺飛び
昇龍拳だされてもガード出来る飛び込み
空中攻撃判定は残ってるけどキャラは地上にいるからガード可能って状態
だっけ?

159強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 10:13
>>158
スト2のジャンプは着地ギリギリまで攻撃判が出せて着地と同時にガードできた
このため起き上がり昇竜の発生までに着地できれば、安全に攻撃判定を重ねられるって寸法だ

160強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 10:34
その話は知らなかった
俺の知っている鷺鳶ってのは

(大抵の場合)ダウンした相手に着地ギリギリで出したジャンプ攻撃に対して
相手が反撃の選択肢として、発生の遅い無敵技をリバサした場合
その出の遅さが元でリバサ技が出た時には、着地している状況を作れる
(勿論、相手がリバサを出さなきゃそのままジャンプ攻撃は当たる)
飛び込み方を指す言葉だと思っていた

チャートにするとこんな具合だろうか?

ジャンプ攻撃――→相手ガード→攻撃が当たってそのまま攻めが継続可能
      |    
      |
       -―→無敵リバサ→飛んだ方の着地完了→リバサの攻撃判定発生→ガード

図だけの方が分かりやすかったかもしれないけどカキコ

161強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 12:58
>>160
それであってるよ。

162強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 15:33
先生ドコ行った?

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 16:03
風邪とかひいてなきゃいいが

164先生ワッショイ:2003/10/11(土) 08:01
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<小旅行に行くワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
数日お休みするかもしれないワッショイ
リフレッシュしてくるワッショイ

165先生ワッショイ:2003/10/12(日) 01:37
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<小旅行中ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
小旅行先から書き込んじゃったワッショイ
今京都ワッショイ
ちゃっかりゲーセン巡りもしちゃったワッショイ

166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 02:27
くっ…うらやまスィ…

167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 14:01
先生のばかー!
そんな先生なんて大嫌いだー!うわー!

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 18:32
先生、せめて答えを書いてから行って下さい!
教室内の間が持ちません!

あと、お土産お願いします。

169強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 10:00
学級崩壊の巻

170強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 19:07
もう!みなさん、ちゃんと自習してください〜っ!!

171先生ワッショイ:2003/10/18(土) 00:45
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<ただいまワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
おみやげ新幹線の棚に忘れてきちゃったワッショイ
実話ワッショイ

172強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 11:04
>>171
��(゚д゚ )

173強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 18:37
。・゚・(ノД`)・゚・。

174先生ワッショイ:2003/10/19(日) 00:36
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<答え合わせワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
8)大半の人が正解ワッショイ
  「時間軸的に迎撃が絶対に不可能」な跳び方、
  「人間の反応速度≒0,1秒以上」を考慮した「択一となるような」跳び方、
  「座標軸的に迎撃が絶対に不可能」な跳び方、
  あたりを考慮すれば正解ワッショイ

  ただし人間の反応速度を前提とするスタイルはその見込み数値の違いによって
  その作品観が変わるレベルの代物であることに注意ワッショイ

番外編として「そもそもシステム的に確定迎撃になってない」なんてのもあるかもしれないワッショイ


9)正解はもうしばらく(あるいは長期間)伏せるワッショイ

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/20(月) 05:15
>先生
9)待ちを主体とした、消極的な戦いに陥る可能性がある。
飛び道具などで威嚇するだけ等、痺れ切らしたら負けという感じに。
勝ちパターンとしては、タイムアウト系が主流になる。

176175:2003/10/20(月) 05:33
>先生
再考の結果、ワンパターンと言う表現の方があってるような気がします。
空中迎撃が完璧な場合、歩いて近づくはめになるわけですが、
大体は移動速度はさほど速いとは言えずに飛び道具などで、威嚇される。
これを避けるすべが無い場合にガードするわけですが、
ガードすると、後ろに押されてしまうので連射されると、
設定時間内に相手にたどりつくのも怪しくなる。
そこで、痺れを切らして飛び込むと迎撃される。
さらに、相打ち狙いでも勝ててしまうから、パワーゲームになると言えるかもしれない。
結論がずれたかも。

177強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 12:08
>飛び道具などで威嚇
これも見てから跳びこめれば迎撃確定ですよ

>空中迎撃
空対空って意味ですね

178176:2003/10/23(木) 19:11
>>177
どうも。文章作成が下手なので、ちょっと補足。
え〜、あんまりありませんが、飛び道具を放ったモーションをキャンセルできるものがあります。
もう一つ、対空攻撃用必殺技というやつ(昇竜拳系)はその血を脈々と受け継いでいて、出始めが無敵な場合が多いです。
これを悪用しますと、画面端から飛び道具を撃ちつつ、相手が飛んできたらなるべく相手をガード、転倒させるなどして後退させるか、
あえて前にでて、対空技を使うと言う方法を繰り返す事ができます。
やられているほうは焦りが出てきて、判断を誤るようになります。こうなると、状況を好転するには相当な運が必要になると言う事になります。
まーそれらは、割と希少な例ですが。
そのほかにも、いわゆる中ジャンプが無い場合、移動速度が足りず相手が技を撃ち終わるという状況もあります。
また、中ジャンプができても、低すぎて飛び道具にあたる場合もあります。
究極なのは、飛び道具の出際を使って飛んできた相手を迎撃できるものもあります。(これはプレイヤの技ともいえるのでしょうが。
えー、なので、確定と言えるほど確かではないと思います。(でも、ゲームによります。

>空中迎撃
ちょっと、短絡的な表現になったので言い直します。
お題9を踏まえた上で、
相手が飛んできた相手に対して対空技を100%当てる事ができる場合。の例かな。
飛んできた相手を受ける側は、相手を飛ばせることを主体に戦略を立てる事さえできます。
しかし、いわゆる、KOFの前転などがあれば多少緩和されるとおもいます。

長くなってしまいました・・・。

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 15:49
悪用?ゲームシステムに悪用も何もないだろ。

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/25(土) 21:31
本来の意味での仕様なら、想定システムに悪用はないな。
一部、そもそも想定をしていない腐ったシステムとかもあるけど。

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 22:18
基盤が逝くようなシステムを乱用しまくるのは、悪用に見える時もあるな

18297:2003/10/27(月) 15:26
先生!リクエストです。
3すくみの関係になってさえいればバランスが取れている訳ではない、という例を作ってください。
自分では上手く説明できませんでした…頭では分かってるんですが。
バックステップとかを選択肢に入れれば説明しやすいと思いました。

183先生ワッショイ:2003/10/27(月) 23:12
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<じゃあリクエストにお答えするワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
「リターンリスク比の下位互換・上位互換による収束」をテーマにするワッショイ
これはいくら選択肢が複数用意されていても、その中の一つの選択(A)が
それ以外の選択のメリットを受け継いでいる場合、その選択肢(A)が
使われる頻度が極端に向上し、想定された択一選択肢を無にする可能性があるワッショイ

例を出すワッショイ
・打撃 発生5、ガードしている相手には無効
・投げ 発生3、相手が地上にいる限りは投げ成立
・投げを試みた際に相手が地上にいなかった場合に暴発する打撃技
 発生4、相手が空中にいた場合は対空性能を発揮

ここで、硬直差+2(2有利)の環境を与えられたとした場合、
基本的には打撃を出すメリットがないワッショイ
この場合投げを狙うことで対地上・対空中をオートで判別して攻撃してくれるワッショイ

ここで打撃の選択肢にメリットを持たせる場合は、例えば
「打撃は他の2つの選択肢よりもヒット時のダメージが3倍である」等する必要が出てくるワッショイ

184先生ワッショイ:2003/10/27(月) 23:52
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<では問題ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
10)以下の環境が与えられた場合、両者の選択肢からどのような展開になりやすいか答えよ。
●攻撃側
A 中段。ヒットすれば攻撃権を維持できる。しかしガードされると反撃が確定する。I・Kに有効。
B 下段連打。ヒット確認が可能。ヒットすれば高ダメージが見込め、
  ガードされた場合も反撃は受けない。H・J・Lに有効。
C 削り。ガード時もヒット時も同程度のダメージが見込め、
  先読みすればバックステップ後の硬直にダメージを与えられる。
  ただし、見てからの確定迎撃が存在する。ガード後ヒット後は仕切り直し。H・I・Mに有効。
D 攻撃権維持(刻み)。中段でも下段でもないが、相手に触れさえすれば硬直差での優位が現状同様に続く。
  HIJLに有効。
E リーチの長い攻撃。相手のバックステップに対して、先読みしていれば着地硬直に当てることが出来る。
  ダメージは並。ガードされると反撃確定。中下段属性なし。Mに有効。
F 前ダッシュ。相手のガードとバックステップ以外の選択肢に全て負ける。
 バックステップに対してはその着地に高ダメージ連続技が確定。Mに有効。負ける選択肢が多い。
G 様子見ガード。
●守備側
H 立ガード A・Eに有効。
I 屈ガード Eに有効。
J 打撃による割り込み  無敵はない。A・Cに有効。ダメージは最も高い。
K ディフェンシブホールド(弾き) 相手の攻撃に合わせて出し、
  成功すると一定ダメージのリターン。失敗すると硬直に反撃確定。
  ガード方向が2つある為、その中下段選択に失敗するとダメージを受ける。
L 投げ 発生が最も早い。C・F・Gに有効。
m バックステップ 見てからの確定反撃はない。着地際に隙がある。ABDFGに有効。

185強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/28(火) 08:24
Mのバックステップには出かかり(あるいは着地まで)無敵がある前提でいいですよね先生?
文の流れからしてそう判断しますよ。

186強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/01(土) 00:49
現実にプレイした場合、Dの選択肢は必要なさそうですね。

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/01(土) 00:58
>m バックステップ 見てからの確定反撃はない。着地際に隙がある。ABDFGに有効

Fに有効は誤植だよね。FはMにのみ有効だろうし。

188先生ワッショイ:2003/11/03(月) 01:20
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<もう一問だしておくワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
11) 問10)から出された展開の結論に問題があるとする場合、
   どこをどう直せば改善されるだろうか。
   全く逆に、展開に問題がないとした場合、
   その作品は「どの部分が面白い」という売りになるだろうか。

189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/05(水) 05:48
>>186
Dって普通に使わない?
KOFとかだと刻みってかなり重要だと思うんだけど。

ついでにDだけ答えてみる。
刻む側の選択肢は固め続ける、投げ、中段、見。
刻まれる側は無敵のある技で無理矢理割り込む、中、下段を見切って隙に反撃など。

一見刻む側有利に見えるが、一発で攻守逆転することも多い。
ただ有効な切り替えし手段がないゲーム(キャラクター)だと
それだけで詰んでしまう可能性もある。

190出席番号189:2003/11/05(水) 06:01
刻む側の選択肢〜中段=×
刻む側の選択肢〜中、下段=○

191強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/05(水) 11:50
刻む部分でリスクがあって、刻みに成功しても何のリターンもないのなら、刻みって必要ないんじゃない?
例えばKのディフェンシブホールドとかMのバクステされたらもったいないような気がする。
刻むことに何らかの価値(ガークラとか)があれば選択肢に入るとは思うんだけど。

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/05(水) 16:19
9)

まず「キャラAの○○拳は見てから最大コンボ確定。」という状況を考えてみる。
単純にAの技の一つの○○拳が、存在するのに使う意味がなくなるだけ。
他の技を駆使して戦えるキャラになっていれば意外と文句は出ないと思う。

次に「キャラB相手に飛ぶとお手軽対空から即死確定。」という状況を考えてみる。
この場合Bというキャラに対しては絶対に飛べなくなるわけだが、
Bが地上戦が弱く飛びも強くないキャラなら、まあ対戦は成り立つだろう。
この場合はキャラの相性が対戦に露骨に現れるのではないだろうか。
“じゅうぜろ”と呼ばれるキャラ差が生まれやすそう。

最後に「Cというゲームでは残り体力が少なくなると、大ダメージの確定迎撃が
一回だけ使えるようになる。」といった状況を考えてみる。
状況限定で大ダメージの確定迎撃を全キャラが使えるようにして、
リードしている側の行動に制限をつけ、逆転を起きやすくするわけだ。
しかし個人的にこのゲーム性はあまり面白そうに感じない。

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/05(水) 16:48
10)の問題はあまりにも説明が足りていないと思う。

Aの中段は見てから立てるのか。射程距離はどれくらいなのか。

Bの下段連打は密着からでなくても(投げ間合い外からでも)ヒット確認可能なのか。

Cの削りの射程距離はどれくらいなのか。
バックステップのスキに届くのに投げに弱いというのがよく分からない。
ジャンプという選択肢がない以上、飛び道具ということはないと思うが。

Jの割り込みはガードされた時にどれくらいのスキがあるのか。
また、威力がとても高いようだが、Jを攻撃側の選択肢として使うことはできないのか。

投げ間合いはどれくらいなのか。投げすかりモーションはあるのか。
投げ抜けはあるのか。攻撃側は投げを使えるのか。

このゲームに「ダウン→起き攻め」という流れはあるのか。
あるとしたら、投げ以外にどの選択肢からダウンを奪えるのか。

反撃確定となっている攻撃はどの攻撃で反撃されるのか。

一つ一つダメージに関する記述がないので、リスクとリターンが曖昧にしか想像できない。

194出席番号189:2003/11/05(水) 17:17
>>191
「刻みに成功しても何のリターンもない」
ってことはないかと。
「刻むことによって相手側の選択肢を制限できる」
でしょ?
ってことはつまり行動を読みやすくなり、攻めやすくなる。

確かにKのディフェンシブホールドをやられた場合リスクを負う。
でも硬直差で(ある程度の)有利があるならタイミングをずらすことも
出来るわけで。
刻みから連続技が入る状況なら「刻む価値」はある思われる。
あ、ガークラもあれば刻む価値上がるね。

あとバクステされたらこっちも前ダッシュすればいい。
刻むことは出来なくなるけど攻めの姿勢は維持できる。

195先生ワッショイ:2003/11/06(木) 00:46
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<では問題の補足ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
10)以下の環境が与えられた場合、両者の選択肢からどのような展開になりやすいか答えよ。
なお、瞬間的なセットプレーの解法を求めるものであり、
ここに書かれた条件以外の一切を考慮しないものとする。
(要所に出てくるダメージ15の技は現セットプレー時では使い難い、レンジが広めで汎用性の高い攻撃をイメージ→選択肢としては考慮外)
●攻撃側(投げ間合い外、Dの技をガードさせた直後時。踏みこみ投げに対する確定迎撃が存在する為投げの選択肢は無し)
A 中段。ダメージ20。ヒットすれば攻撃権を維持できる。しかしガードされるとダメージ15の反撃が確定する。I・Kに有効。
B 下段連打。ヒット確認が可能。合計ダメージ50。ヒットすれば高ダメージが見込め、
  ガードされた場合も反撃は受けない。ただし硬直差で攻守逆転に。H・J・Lに有効。
C 削り。ガード時もヒット時も同程度のダメージ20が見込め、
  先読みすればバックステップ後の硬直にダメージ20を与えられる。
  ただし、見てからの確定迎撃30(L)、選択肢としての迎撃50(J)が存在する。ガード後ヒット後は仕切り直し。H・I・Mに有効。
D 攻撃権維持(刻み)。中段でも下段でもないが、相手に触れさえすれば硬直差での優位が現状同様に続く。
  HIJLに有効。ヒット時のダメージは30。
E リーチの長い攻撃。相手のバックステップに対して、先読みしていれば着地硬直に当てることが出来る。
  ダメージは25。ガードされると15の反撃確定。中下段属性なし。Mに有効。
F 前ダッシュ。相手のガードとバックステップ以外の選択肢に全て負ける。
 バックステップに対してはその着地に高ダメージ連続技50が確定。Mに有効。負ける選択肢が多い。
G 様子見ガード。
●守備側
H 立ガード A・E・Fに有効。Fに対しては見てから確定迎撃50。BCDに弱い。
I 屈ガード E・Fに有効。Fに対しては見てから確定迎撃50。ACDに弱い。
J 打撃による割り込み  無敵はない。A・C・Fに有効。BDEに弱い。ダメージは最も高い50。
K ディフェンシブホールド(弾き) 相手の攻撃に合わせて出し、
  成功すると一定ダメージ20のリターン。失敗すると硬直に反撃50確定。
  ガード方向が2つある為、その中下段選択に失敗すると攻撃側が先に出した技のダメージを受ける。ABCDEに有効。FGに弱い。
L 投げ 発生が最も早い。ダメージ30。C・Fに有効。逆二択としてGに歩き投げを試みた場合、確定反撃30を受ける。ABDEGに弱い。
m バックステップ 見てからの確定反撃はない。着地するまで無敵。着地際に隙がある。ABDGに有効。
  Aに対しては反撃15が確定。BDに対しては硬直差で有利。Gに対しては座標軸的に仕切り直し。CEFに弱い。

196先生ワッショイ:2003/11/06(木) 00:59
一箇所致命的に間違ったワッショイ 訂正ワッショイ

× F 前ダッシュ。相手の「ガード」とバックステップ以外の選択肢に全て負ける。
 バックステップに対してはその着地に高ダメージ連続技50が確定。Mに有効。負ける選択肢が多い。

○ F 前ダッシュ。相手の【ディフェンシブホールド】とバックステップ以外の選択肢に全て負ける。
 バックステップ、ディフェンシブホールドに対してはその硬化に高ダメージ連続技50が確定。Mに有効。負ける選択肢が多い。

197出席番号189:2003/11/08(土) 00:34
なんか長いことだらだら書きおえた後に
問題の意図を理解しました(′・ω・`)

せっかく書いたし、消すの勿体無いから貼っていいかな?

198出席番号189:2003/11/08(土) 01:02
あーごめんなさいごめんなさいごめんなs(ry
肝心な部分読んでなかった(汗

考え直します( つД`)

199出席番号189:2003/11/08(土) 01:37
攻め側の視点

まずA。
攻撃判定発生の早さにもよるが、反応できるレベルだと危険。
相手の意識をB及びIに集中されることが出来たなら有効な選択肢に変化。

Bはセオリーといえる行動だと思う。
それだけに予測されやすくガードされやすい。
ただダメージが高めなので、Aとあわせ使っていく価値は十分にある。

Cはハイリスクローリターン。
特にこの状況下ではかなり危険。
たとえ削れても仕切りなおしになり、やはり使いづらい。

Dは選択肢を先延ばしにすることによって、守備側にK、mの余地を与えてしまう。
mで逃げられるのなら仕切りなおしと言えるが
Kで弾かれると逆にプレッシャーがかかり、攻めにくくなる可能性あり。

Eは…この限定された状況下だと使いにくい。
相手のバックステップを読めれば使えないこともないが
はずした場合のリスク(被ダメ、攻守逆転等)がそれなりにあるのでバクチ打ちづらい。

Fも同様に使いにくい。
自分の体力が相手を大幅に上回っていて、かつここにいたるまでの経過で
相手の動きをある程度読んだ上で、ここでバックダッシュする!
という読みに結びついたのならダッシュする価値はある。…かもしれない。

Gの様子見ガード。
相手が固まっていたら投げを…狙うと確定迎撃されるので、あまり有効ではないかも。
逆に攻めるチャンスを与えていることにもなるし。

攻め側の解答
ガードを崩す手段が中下段しかないので結構きつい。
固めるにもKを警戒しつつになるので、タイミングをずらすなど
変化を付けて攻撃しないとあっさり返されそう。
つーかバクステ対策全部先読みですかそうですか。

200出席番号189:2003/11/08(土) 01:56
続いて守り側の視点

H。ガードを崩す手段が中下段なので、重要な行動。

Iは限りなく正解に近いはず。
痛いのは下段からの連続技くらいだし。

Jは割り込みではなく確定迎撃専用としてもいいかも。
それだけでも十分な脅威になる。
中段はガードで安定。余裕があったら返す。

Kは読みが外れるとかなり痛い。
ガードのみで耐えられるんだから無駄なダメくらいたくないかも?
ただ、ワンパな攻めだったらサクッと返せる。

Lは…うーん…C専用の反撃技。
Fに対してはもっとでかいダメージを与えられる行動があるので。

mはかなりおいしい行動。
実行しなくても、攻め側がこれを頭の隅において置くだけで
必然的に攻める幅を少なくすることが出来る。
もし実行してFによる反撃を受けたのなら、自分の行動が単調すぎたというだけ。
もしくは偶然。たまたま。奇跡。

守り側の解答
ガード超安定。
中段?意識しておけばガードも打撃もできますよ。
バクステで切り返しor仕切りなおし(゚Д゚)ウマー
相手がバクステ読み外そうものなら(゚Д゚)ウマー
バクステ読まれてる?じゃあずっとガードしてよう。

201出席番号189:2003/11/08(土) 02:11
問11)の解答

・守りを崩す手段が決定的に足りない
踏み込み投げに対する確定迎撃のせいでもあるけど。
これが無かったら普通に崩せる…。
もしくはガードできない行動をシステムとして取り入れて見るとか。
例:ストEXのガードブレイク

・バクステ対策がバクチすぎ。
バクステを弱体化させるか、それに対応できる行動を強化する。

この二つを改善するだけでもかなり違うと思いますた。


えー、これで終わりです。
長々とごめんなさい( つД`)

202強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/08(土) 05:22
中段は「見てからガードできる」って書いて無いから、反応して立てないとして、
基本的には確率論的に食らうんじゃない?

203強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/08(土) 11:12
問題その10 >>195-196
問題その11 >>188

204強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/08(土) 11:13
個人的には>>197-198の間に何が起こったのか知りたいな

205出席番号189:2003/11/08(土) 20:47
>>204
>投げ間合い外、Dの技をガードさせた直後時。
>踏みこみ投げに対する確定迎撃が存在する為投げの選択肢は無し
これを読み飛ばしてたんですYO( つД`)

206問題集:2003/11/09(日) 13:08
問題その1>>23  問題その2>>23
問題その3>>78  問題その4>>78
問題その5>>98  問題その6>>98
問題その7>>115-119
問題その8>>146  問題その9>>146
問題その10 >>195-196
問題その11 >>188

20752:2003/11/10(月) 01:48
問題10まとまんない(涙
細かい情報が微妙に足りない気がする・・・
なのでアバウトに答えるぜ(w

ずばり攻め側の安定行動は小足連打。
DHは安い、ガードされても反確ない、バクステされれば相手画面端に近づくと
まぁどれも良い感じだ。
小足連打の対になるのは様子見で、DH見えたら反撃入れる

守り側の安定は守るならバクステで、
攻めなきゃいかんなら下ガードだ
ガードは相手が小足なら攻守逆転でき中段につぶされてもダメージ少ない
削りは見てから対処で

そしてバクステ読めたら前ダッシュ。
残体力と画面端までの距離が読みの参考になるだろう。

基本的に自分の後ろのスペース&体力がリソースだと思えばいい
スペースは回復可能だが体力は回復しないリソースだと思え

刻みが相手をノックバックで押せるなら、
下段じゃなくて刻みがメインになるかも

・・・こんな感じでどう?
アバウト過ぎ?

さて問題11。
この展開のどこが問題かというとどこだろう・・・
問10以外のプレイが無いならきっとこれで問題ない気がする
問10の展開以外に、刺しあいとかが起こるなら
それとの絡み合いで問題は出てくるだろうが・・・

ただフィールド無限はまずいので有限なフィールドかリングアウトを設定するべし(w
そんなところでどうでしょ?

208強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 23:22
中段でも下段でもない打撃をディフェンシブホールドとれるのかどうかとか
Aの説明にLに有効かどうか書いてなかったりとか
見てからの確定迎撃30(L)って表記とかで結構混乱するな・・・・・・

見てからの確定迎撃があるってことはCの存在意義は無いのかとか。

209強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 00:03
見てから反応するわけでないと考えて、こんなところかな。大筋みなさんと一緒ですが。

攻撃側のメインとなる選択肢はリスクが少なく、リターンが大きいB(下段連打)。
防御側はそれに対抗するI(屈ガード)もしくはM(バックダッシュ)がメインとなる選択肢。

攻撃側の裏の選択肢はI(屈ガード)を崩すA(中段)、D(攻撃維持)、
またはM(バックダッシュ)を崩すF(前ダッシュ)、
両方を満たすC(削り)となる。

これに対する防御側の選択肢はハイリターンのJ(割り込み:A、C、Fに有効でダメージ大)がある。
これはD(攻撃維持)によって破られるが、D(攻撃維持)は防御側のメイン選択肢の1つであるM(バックダッシュ)によって破られ、
またJ(割り込み)に当たった際のリターンも中程度であるため、選択しづらい。

攻撃側にB(下段連打)以外の選択肢は一応は与えられているものの、
防御側のJ(割り込み)の存在によってこれらが大変リスクを負うため、
B(下段連打)以外の選択肢はとりづらく、互いに膠着する傾向になる。

ってとこかな。
もちろん、どちらかがバクチに動けば状況は変わっていくけれども。

210207-208:2003/11/11(火) 00:08
この場合、膠着させない対処法は、攻撃側の各選択肢のリスクを減らすこと。
すなわち、防御側J(割り込み)のリターンの軽減。

ってとこです。

211210:2003/11/11(火) 00:08
名前レス番間違え_| ̄|○
208-209です。

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 03:04
>>208
中段でも下段でもない打撃…上段?しかないよな。
ディフェンシブホールド、ABCDEに有効って書いてあるから
選択肢にある打撃なら全部取れるかと。

あと中段て投げに有効なの?
解説キボン。

213強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 06:51
見てからの確定迎撃、って部分は過去ログにある通りの意味なんじゃないか?

214213:2003/11/11(火) 06:54
L 投げ 発生が最も早い。ダメージ30。C・Fに有効。
逆二択としてGに歩き投げを試みた場合、確定反撃30を受ける。ABDEGに弱い。

ってあるから中段が勝つみたいよ。

215208:2003/11/11(火) 08:44
>ディフェンシブホールドがABCDEに有効
見落としてた_| ̄|○

リターンが少なく、リスクが大きい時点で選択しづらい
バクチの域は出ないので変わりありませんが。

216強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 19:42
Jの選択肢が弱くなることは考えられないと思うよ。
理由は分かるかい?

217強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 01:38
攻撃だからかな。
だとしたら割り込みできる技を調整すれば良いけど、
すべての技に対してそれを行うのは現実的ではないか。

とすると、ワンパターン化による膠着を無くすのは
攻撃側の弱連打以外の選択によるリターンを増やすか
防御側の屈ガードやバックダッシュのリスクを増やすのが良いかな。

ちょっと風邪で頭回ってなくてすまん。
てか先生は放置ですか?_| ̄|○

218先生ワッショイ:2003/11/13(木) 23:10
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<答え合わせはもうちょっと
             _φ___⊂)__ \ 答案が集まってからにするワッショイ
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
忘れないようにメモっておくワッショイ
次回テーマは「駆け引き(差し合い)が起こる前提、必然性」ワッショイ

219先生ワッショイ:2003/11/13(木) 23:12
問題その1>>23  問題その2>>23
問題その3>>78  問題その4>>78
問題その5>>98  問題その6>>98
問題その7>>115-119
問題その8>>146  問題その9>>146
問題その10 >>195-196
問題その11 >>188

ありがたく使わせてもらうワッショイ

220新入生:2003/11/14(金) 19:28
初めて参加させてもらいます。よろしく。


問題その10
攻撃側
安定選択肢  B 下段連打
裏選択肢   A 中段
対バクステ  F前ダッシュOREリーチの長い攻撃

守備側
安定選択肢  I 屈ガード
裏選択肢   M バクステ

基本的に攻撃側はローリスクハイリターンな下段からの連続技を狙いたい。
が、これだけでは当然しゃがみ安定なので中段を適度に散らす。
その中段を避けた上に反撃確定のバクステは一点読みでないと崩せないため、
守備側は基本的にしゃがんでしっかり相手の技に反応するか、中段を読んだら
バクステかを使い分ければいい。
ここでは瞬間的なセットプレーと言うことなので、
以上の展開が起こりやすいと思われる。

221新入生:2003/11/14(金) 19:46
問題その11

このままではバクステがあまりにお手軽で守備側が有利だと思われるので、
そこを改善する。
・バクステで中段を避けても反撃確定にしない
 つまりバクステの後に硬直を。確反はやりすぎだと思うので
 仕切り直しぐらいがせいぜいだと思う。
・中段からの(限定条件つきで)ダメージアップ
 せっかくバクステ確反のリスクを冒して行うのであるから、
 ゲージ等を消耗することでさらに追加ダメージを可能にし、
 リターンを増やす。
・削りを強化する
 見てからの確定反撃を削除する。読まれて飛び込まれない限りダメージを
 受けなければ攻撃側の安定選択肢が増え、バクステのリスクはあがる。
・画面端の連続技を強化
 バクステばかりしていると端に追い込まれ、そこからの一点読みの
 前ダッシュという行動が非常にハイリスクハイリターンとなる。

222強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 21:33
>見てからの確定反撃を削除する

確定反撃の記述はないよ。仕切り直しになるだけ。

223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/15(土) 00:06
ディフェンシブホールドがどういうものなのか分かりません。
ブロッキングみたいなもの?
それともガーキャンみたいなもの?
失敗すると硬直に反撃50確定とあるけど、どうなると失敗なんですか?
記述から察するに中下段の選択失敗以外にも、失敗することがありそうなんですが。

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/15(土) 10:17
2Dなら月下の剣士の弾き、3DならDOAのディフェンシブホールドを調べるとか。

簡単に言えばゲーム用語としての当身技でしょ

225強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/18(火) 13:11
ディフェンシブホールドのタイミングは受ける技の攻撃速度によりそれぞれ変わり
よほど開始モーションから攻撃判定発生までが遅い技(ここでいう中段等)でない
限りは相手の技を見てから決める事はできないものが多い傾向にある。

また、大抵は上段・中段・下段ホールドという形でホールド可能な技に制限がある。
不発時には大きな隙が存在するものも多い。

大抵はこんな感じかと思うが、どうか。

226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 01:33
問題その1>>23  問題その2>>23
問題その3>>78  問題その4>>78
問題その5>>98  問題その6>>98
問題その7>>115-119
問題その8>>146  問題その9>>146
問題その10 >>195-196
問題その11 >>188

227強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/12(金) 22:07
先生、タメるにも程があると思います。年越放置(・A・)イクナイ!

228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/13(土) 10:10
飽きたんでしょ

229先生ワッショイ:2003/12/13(土) 14:25


                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<もちろん放置はしてないワッショイ
             _φ___⊂)__ \ じゃあ時間が出来た時に続けるワッショイ
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
忙しくてごめんワッショイ

あと扱って欲しいテーマがあったら受けるワッショイ

230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 21:02
まあ、ヤパリ正直なところ、最初の頃の勢いってのは、
さすがにちょっぴり衰えてきたかもしれないとも言えなくもないかもしれない
だけど、聡明なみんなのことだからもうその大勢が気付いちゃったりもしてるんだろうけど、
これは、格ゲーが抱えている、とくにモチベーションの維持に関わることにおいて
非常に慢性的かつ重要な問題とリンクしているんだ

そう、それは









い く ら や っ て も 銭 が 出 ね え

ってこと
コレばっかりは、ちょっとどうしようもないよね〜

231強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/20(土) 19:00
>>230
すまん、いまいち理解できない。
銭がでねえってどういうこと?

232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/21(日) 10:37
自己満足以外の実益がないとテンション下がるよね、って事でしょ?
趣味に実益を求めるのもどうかと思うけども。

233強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/08(木) 03:08
おじゃましまーす

問10
あえて読み合い放棄、リスク・リターンについてのみ考える。
先に一つずつの行動について考えてみると
リーチのある技・前ダッシュ・様子見・弾きのリスク・リターンが合わないように感じた。
以上の4つは1点読みの要素も強く、状況完全無視のリターン計算では考慮する必要無しと判断。
で、〜に有効という表記から単純に考えて、両者リターン中心で考えると
攻撃側:下段・削り・刻みがききやすく、ガード・投げに対処しやすい
防御側:バクステ・割り込みがききやすく、中段・削りに対処しやすい
となる。
同じようにリスク中心で考えると
攻撃側:下段・削りのリスクがやや高く、ガード・割り込みに対処しにくい
防御側:ガードのリスクが高く、割り込み・投げのリスクも高め、下段・削り・刻みに対処しにくい
となる。
いいかんじにバラけてますね。
以上からリスク・リターンの合う行動を選ぶと
攻撃側:下段・刻み
防御側:バクステ・割り込み
もうちょっと詰めると
攻撃側:下段
防御側:バクステ
両者ダメージなしでターンが切り替わる。ローリスクローリターンな結果になります。
お互いテンパってた場合はこんなもんですね。普通。

問11
大雑把に見ると問題は無いです。お互い刺し合いの道具は揃ってる。
フレームとダメージの調整ができてれば結構良ゲー。
読み合いも成立する楽しめるはず。

ただバクステの性能が良過ぎるのは問題。勝ち逃げできる要素になりそう。
バクステ潰しになる技が、リターンの少ない連携の始動技とか、
当たればかなり有利になれる隙大きめの単発技とかを兼ねているのが理想かな。
あとは弾きのリスク・リターンが合ってない。フレームによると思うけど、キャラ一人はこのシステムで詰むと思う。
下段ガードさせて硬差不利もどうか。これだとラッシュをかけていくことが非常に困難。
切り返しが楽になり緊張感に欠ける。あんまり面白くない。

234強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/09(金) 15:12
刻みにはリターンはないでしょ

235強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/10(土) 07:07
リターンがなきゃ誰もやらない

236強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/10(土) 09:38
間違った行動を喜んで行うのが初級者とか自称中級者なわけですよ

237編入生:2004/01/18(日) 13:07
すみません、未だに「見を当てる」の考え方・存在意義・使い方がわからないんです、『上級者は教えたがらない」、つまり先生も教えてくれないという事ですか?

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 17:24
>237
大雑把に言うと、相手の癖を見るということでは
たとえばn択攻撃時、初回はダメージを奪うのが目的ではなく、相手の反応を見ることが目的
その後のn択攻撃の攻撃比率変えたり、さらには相手の心理を読みきり試合そのものを掌握する

もっと分かりやすい例をいえば、ガードされると最速反撃可能な技をガードさせ、反撃してこない相手ならば
反撃する知識、または技術がないという情報を得ることができる(普通こんなリスクのある方法はとりませんが
中級者にとってその技は安全に振れる程度の情報だが、上級者はその情報を元に瞬く間に戦略を組み立てていく

『見を当てる』とは「ソナー」によって相手の心理を読むような行為・・・・ですか?先生

239強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 22:30
興味深い話ですね。
もちろん、このスレ、この板全体にもいえることかもしれないですけど。

240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 22:35
>>234-236
リターンというよりは仕掛けのタイミングを読ませないためにするものだろう

241強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/25(日) 01:56
未来は過去と現在の点を結んだ先にあると言う事

242編入生:2004/01/25(日) 17:34
『ソナー」ですか、うーむ、前のほうに「対かわすの選択肢を含まないと択一
にならない」ってありました、そこで「見」を対かわす用の選択肢に使うってのは
違うのかな、でもそれは概念とゆうほどじゃないし「上級者だけのもの」とは言えないし、 

うーわからない。

243編入生:2004/01/25(日) 17:42
「技を置く」のとこに置かれた技の潰し方は「後述するワッショイ」ってあるのですがリクエストしたいですね。どんな内容でもいいので講義が聞きたいです。先生はいずこか・・・

244先生ワッショイ:2004/01/25(日) 21:50
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<リクエストにお答えするワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
忙しくて申し訳ないワッショイ
せめて壮大な問題の解答例じゃない質問だけでも答える時間作りたいワッショイ
ホントごめんねーワッショイ

とりあえず「見の選択」についての種明かしするワッショイ

245先生ワッショイ:2004/01/25(日) 21:55
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<そんなに難しいことじゃないワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
例を出すワッショイ
KOF03には山崎というキャラがいるワッショイ
山崎は「ドリル」という「相手の投げ間合いよりも間合いが広いコマンド投げ技」と
「ギロチン」という「無敵部位付きの対空技」を装備しているワッショイ

ここで「山崎有利なセットプレー」の環境を手に入れたとした場合、
コマンド投げを嫌って飛んだりバックステップする相手にはギロチンが決まり、
ギロチンを嫌って地上にいる相手にはドリルが決まるワッショイ
このコマンド投げの性能は「ディフェンス側が技を出していようがいまいが投げ成立」
という強力な性能を持っているワッショイ
とりあえずここで「2択が成立している」という仮定を作るワッショイ

続くワッショイ

246先生ワッショイ:2004/01/25(日) 22:05
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<あくまでも「2択が成立しているという仮定」ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
ちなみに「ドリル」も「ギロチン」も失敗すると多大な隙を作ってしまい
大きな反撃が確定するワッショイ
どちらの失敗の隙にも「成功時のダメージ」以上の被弾ワッショイ

さてここでどうやって「山崎有利な環境をより有利にするか」を考えるワッショイ
現段階では「山崎が先に選択肢を迫ることはできるが、技を成功させられなかった場合
見込みリターン以上のダメージを受けてしまう」ワッショイ

すごく簡単に考えた場合でのここでの分岐は以下のようになるワッショイ
■山崎がセットプレーにより2択を仕掛けられる環境を持つ

●仕掛ける
●仕掛けない

●仕掛ける より

・ドリルを仕掛ける
・ギロチンを仕掛ける

●仕掛けない より
→ 2択を迫る権利放棄

と考えてしまう人が多いワッショイ

続くワッショイ

247先生ワッショイ:2004/01/25(日) 22:21
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<いよいよ「見」ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
これまでは「山崎の側」での発想ワッショイ
逆に「対山崎の側」で考えてみると(対投げ無敵の技を持っていない場合)、

●ドリル=コマンド投げを狙われると思った場合
→跳ぶかバックステップする

●ギロチン=無敵部位付き対空技を狙われると思った場合
→ガード OR 無敵部位以外への打撃(選択肢としては損)

という感じになるワッショイ

さて、この「相手の行動」を考慮した場合
山崎にはもう一つ選択肢が増えるワッショイ
それは
●相手が「山崎がドリルを出してくると思って」ジャンプしたのを確認してから
 ギロチンで確定迎撃を決める
ワッショイ
もちろん相手がリスクヘッジの意味を込めたバックジャンプの可能性もあるから
相手のジャンプの下降を狙うのか、それとももうちょっと反応スピードを上げて
相手のジャンプの上昇中を狙うのかで難度も変わってくるワッショイ

248先生ワッショイ:2004/01/25(日) 22:39
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<「見によって確定を取りに行くこと」と
             _φ___⊂)__ \   「先に成功するかどうか分からないアクションを起こす」
           /旦/三/ /|                          の違いワッショイ
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
同じ山崎のギロチンという対空技でも
山崎が「相手が飛ぶということを想定して出す」ことと
「相手が飛んだのを確認してから出す」ことでは
成功率が後者は100%である以上、効果に違いがあるワッショイ

つまり「見の選択」というのは
【自身が先に択一攻撃を行える環境において、
 「相手が勝手に行動したリアクション次第によっては
 そのリアクションに対しての確定反撃・確定迎撃がある」場合、確定である以上
 限りなくローリスクにリターンが得られる】という環境において有効になるワッショイ

つまり「2択だと思っている人」よりも「2択の環境がそこにあると思ってる人」の方が
選択肢は広いってことになるワッショイ

補足としてトーナメント大会に出て勝つようなスタイルや
相手の連勝を止めるスタイルを考えた場合
「見の選択」は機能しないこともまたあるワッショイ
あくまでもリーグ戦での発想、連勝するスタイルにおいての有効な発想ワッショイ

ちょっと説明が難しかったワッショイ

249編入生:2004/01/27(火) 14:31
なるほどー言われてみればって感じです、確かに今までキチンと選択支として考えてませんでした、ありがとうございます。最後のほうは「長いスパンでみると効果がはっきりする」ってことですね。

250強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/28(水) 19:01
おぉぉ!二択が確定になっちったよ。さすが先生
普段無意識でやってることも、論理的に考えることでこうも違うものか
いつもぶっぱでやってることも、よくよく考えてみれば「見」を入れる余地があるのもあるなぁ



で、もともとの流れなんだっけ
確か問9から進んでないんだよね
難しいけどもうちょい考えてみよか

>>145-146 問9
>>183-184 >>195-196 問10
>>188 問11

251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/11(水) 07:14
ゲーム理論少し読んできたので、ゲーム理論的視点で答えてみる
攻撃防御両者のもっともリスクの少ない行動と、
各選択の確立は考えず、すべて五分とする場合の相手のリターンが少ない行動を出す

これは 与えるダメージ − 食らうダメージ =相手のリターン最小値 
とする。以上から単純にダメージを足し算引き算した結果。
 
         攻撃側                    防御側
   リスク低:G(様子見ガード)0           :I(しゃがみガード)40 
相手メリット低:B(下段連打)180、G(様子見ガード)130 :I(しゃがみガード)-25、H(立ちガード)-70


問10:お互いガードが一番効率がいい。にらみ合いから攻撃側が下連打し、攻撃ターンが防御側に移る
問11:攻撃側に弱連打、ガード以外メリットが少なすぎる(A-40、B+180、C-60、D+20、E-20、F+20、G+130)
攻撃側に投げの選択肢を入れるか中段の威力を高くするとか攻め側のメリットを増やすべき

このゲームに問題が無い場合「弱足刺すか刺されるかの殺伐としたにらみ合いがええんじゃけぇ・・・」
でしょうか。

252251:2004/02/11(水) 07:40
問10の答えちゃうわやっぱ
攻撃側の弱連打が強力なのは当然、問題ない
が、防御側の割り込みと下段ディフェンス(刻み、削り、バックダッシュつぶし、下段連打)が強すぎるため、
ガードで様子見が弱連打の次にダメージ効率がいいという妙な構図になっている

割り込みは弱連打に対するリスクがあるので、刻みは下段ディフェンスで取れないようにすれば全体のバランスがよくなると思う

253強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/11(水) 20:42
2ch姉妹スレ
【カプエスサード】起き攻めの心得【kofggxx】
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1076038365/l50

254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/29(日) 15:54
見ってそんなに強いでしょうか?
見を読んだ上での防御側が攻めてくる可能性も充分あるような・・。

255強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/03(水) 13:43
人はそれを読み合いという。

基本的にこっちの起き上がりに攻める行為は、
相手が技を重ねてきた場合、フルセット喰らうことになるから、
分の悪い読み合いになる。

だから、起き上がりはじっくりガードがセオリー。
そこから、間をおいて投げやブッパという発想が生まれ、
見という発想が生まれた。

そういうことですよね?先生。
違ってたら恥ずかしい

256出席番号256:2004/03/13(土) 01:12
こんな面白い授業ははじめてです〜
これからも覗かせてもらいます!
以後お見知りおきを。

257出席番号256:2004/03/13(土) 01:41
問10について、まず各技の相性をまとめてみます。
○=攻撃権維持 △=仕切りなおし ×=攻撃権移動
攻撃側から見て、「+」が与えたダメージ、「-」が食らったダメージ

A:H-15 I+20 J-50 K+20/-20 L+20 M-15
B:H+50 I× J+50 K+50/-20 L+50 M×
C:H+20 I+20 J-50 K-20 L-30 M+20
D:H○ I○ J+30 K-20 L+30 M×
E:H-15 I-15 J+25 K-20 L+25 M+25
F:H-50 I-50 J-50 K+50 L-30 M+50
G:H△ I△ J× K+50 L+30 M△

これであってるのかな…?解釈間違ってたら教えてください。

258出席番号256:2004/03/13(土) 03:13
問10は「両者の選択肢からどのような展開になりやすいか答えよ」でしたね。
ジャンケンのように同時に選択肢を出し合い、
「仕切りなおし」は「瞬間的なセットプレーの終了」と解釈して答えます。

初プレイ〜攻略が煮詰まる過程を考えてみます。
初プレイ時は、攻撃側はローリスクハイリターンなBを狙う物とする。
つまり防御側は下ガード。これで攻守交代してB…の繰り返し。
そのうちI対策のAとCが使われ始める。
Aはガードされてもお釣りが安く、当たれば攻撃権持続(ラッシュかけたい時)。
CはH、I、Mすべてに対応でき、仕切りなおし(確実に体力減らしたい時)。
そこで防御側、ABCすべてに対応できるJに着目。
Jを導入した時点で防御側の期待ダメージが攻撃側と同じレベルまで上がり、
攻撃側と防御側はほぼ5分となる。そこで攻撃側、Dを導入。
基本はDで固めつつ機を見てABCで択一攻撃、とすることでJは使いづらくなる。
ここでK,Mの登場。攻撃側のダメージ源はあくまでBなので、
BCDに対応できるK(下段当身)が入ってくると、攻撃側が不利に。
Bに替わるダメージ源をKに合わせたいところだが、GかFしかない。
防御側の基本はあくまでガード(H,I)なので、それに勝てないGとFを選択肢に入れても、
リターンよりリスクが大きい。
続く

259出席番号256:2004/03/13(土) 03:59
続き
…の前にちょっと訂正
×防御側の基本はあくまでガード(H,I)なので、それに勝てないGとFを選択肢に入れても、
リターンよりリスクが大きい。
○防御側の基本はあくまでガード(H,I)なので、
それに対して仕切りなおしになるGとFは攻撃権の放棄を意味する。
…Gにはリスクが無く、御幣があるので訂正します^^;

以上のような過程を経て、攻撃側不利となる。
ワザとBをガードさせて相手のBを誘い下段当身、
それを読んで様子見ガード、その裏をかいて
Bガードされて不利な状況にもかかわらずA。

と言うわけで
ダメージ源がカウンター中心の駆け引きになり、
ガード中心の静かな展開になると思います。

問11の回答も一応。
「当身をなくす」です。
当身や無敵技の存在は、攻め側がガードの選択肢を混ぜなければいけません。
攻めてる時は押せ押せで行けたほうが爽快感があると思います。

260強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/05(月) 11:35
バックステップをメインの選択肢にすれば、
カウンター中心の展開にはならなくね?

261強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/14(月) 14:24
先生!
放置ですか!?

262先生ワッショイ:2004/06/23(水) 18:58
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<ごめんよワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
このスレだけは頭の中でまとめて書き込むまでに多大な時間が必要ワッショイ
ごめんねーワッショイ

そろそろ問10〜11の私見を答えないと
頑張って答えてくれた人に申し訳ないよねワッショイ

263251:2004/07/18(日) 15:39
攻め側がバックステップをメインの選択肢とするゲーム・・・
カウンター中心にはならんが、サイバーボッツみたいに時間切ればかりのげーむになるな

264先生ワッショイ:2004/07/18(日) 16:08
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<頑張るワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
そろそろ問題文を忘れたから回答書くワッショイ
待ってくれた人たちに感謝ワッショイ
とりあえず問題文を忘れれば答えに誘導性や偏りがなくなるから好都合ワッショイ

265先生ワッショイ:2004/07/18(日) 16:19
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<多くの人が正解ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
A中段から考えていくワッショイ

H立ガード -15
I屈ガード +20+α
J打撃割込 -50
K弾き   +20、-20
L投げ   +20+α
Mバクステ -15

266先生ワッショイ:2004/07/18(日) 16:23
B下段連打

H立ガード +50 
I屈ガード -α
J打撃割込 +50
K弾き   -20、+50
L投げ   +50
Mバクステ -α

267先生ワッショイ:2004/07/18(日) 16:31
c削り
ちょっと変則的ワッショイ
まず

見てからの確定迎撃
-30

があるので、

これを超えられる「選択肢としての期待値」が望めれば
選択肢で勝敗を争う選択も生まれるワッショイ
全ての選択肢を試したときに+30以上のダメージが平均して期待できるのなら
確定迎撃以外の選択肢もあり得るってことワッショイ

H立ガード +20-若干α 
I屈ガード +20-若干α
J打撃割込 -50
K弾き   -20
L投げ   確定迎撃の為選択肢に入らず
Mバクステ +20

ざっくばらんに見ても守備側の期待ダメージは確定迎撃の+30を超えられなさそうっぽいワッショイ
よって確定迎撃を取るのがとりあえずの最適戦術ワッショイ
なので裏を返すと「攻撃側の視点ではCを選んだ時点で-30」ワッショイ

よってCは攻撃側の選択肢として入れられないワッショイ

268先生ワッショイ:2004/07/18(日) 16:33
>>267は攻撃側と守備側の数値が入り乱れてるので注意ワッショイ
ごめんねー分かりにくい書き方しちゃって

269先生ワッショイ:2004/07/18(日) 16:36
D攻撃権維持(刻み)

H立ガード 0+α
I屈ガード 0+α
J打撃割込 +30
K弾き   -20
L投げ   +30
Mバクステ -α

270先生ワッショイ:2004/07/18(日) 16:39
Eリーチの長い攻撃

H立ガード -15 
I屈ガード -15
J打撃割込 +25
K弾き   -20
L投げ   +25
Mバクステ +25

271先生ワッショイ:2004/07/18(日) 16:43
F 前ダッシュ

H立ガード -50 
I屈ガード -50
J打撃割込 -50
K弾き   +50
L投げ   -30
Mバクステ +50

272先生ワッショイ:2004/07/18(日) 16:45
G 様子見ガード

H立ガード 気持ち-α 
I屈ガード 気持ち-α
J打撃割込 記述なしによる0
K弾き   +50
L投げ   -30
Mバクステ 気持ち-α

273先生ワッショイ:2004/07/18(日) 17:04
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<見えてきたワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
とりあえず目安が分かりやすいように平均値を出しておく
(選択肢の全てを足してその数で割っておく)ワッショイ
       
A -5         H +5
B +25.71       I +7.5
C -30.        J +0.83
D +6.666       K -11.25
E +4.166       L -10.83
F -13.33       M -10
G +3.333

以上が「その選択を両者が均等に選ぶことによって平均された」ダメージワッショイ
これはまず最初の段階のデータで
これはあくまでも目安ワッショイ

計算間違ってなければいいんだけどね

274先生ワッショイ:2004/07/18(日) 17:13
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<ここからが主観になるワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
「その選択を両者が均等に選ぶことによって平均された」ダメージでは
本当の価値は計れない可能性は高いワッショイ
攻撃側に不必要な選択肢があるようでは「均等に選択肢を計る」ことは
机上の理論に過ぎないワッショイ

ということで本来のテーマである「上位互換・下位互換」というところまで
考え方が戻るワッショイ

275先生ワッショイ:2004/07/18(日) 17:21
その前にCの選択肢に関しては
「見てからの確定迎撃」という要素が
「両者が同時にアクションを起こす場合、見てからの確定迎撃という表記自体に矛盾を生みかねない」
点があるから、Cを選択肢としてイキとして考えるか否かで全然結果は変わってきちゃうねワッショイ

紛らわしくてごめんねーワッショイ

話を戻すワッショイ

277先生ワッショイ:2004/07/18(日) 17:40
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<どこまでを選択肢として残すかワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/

攻める側主体で始めるか守る側主体で始めるかで若干展開がぶれる可能性もあるワッショイ

仮に攻撃側が平均値が+であるBを主体にDEGを組み合わせる場合を考えるワッショイ
とても使いやすいのでコピペさせてもらうワッショイ

問10について、まず各技の相性をまとめてみます。
○=攻撃権維持 △=仕切りなおし ×=攻撃権移動
攻撃側から見て、「+」が与えたダメージ、「-」が食らったダメージ

B:H+50 I× J+50 K+50/-20 L+50 M×
D:H○ I○ J+30 K-20 L+30 M×
E:H-15 I-15 J+25 K-20 L+25 M+25
G:H△ I△ J× K+50 L+30 M△

次に守備側が平均値が+であるIとHを中心にJを混ぜる場合も考えておくワッショイ

攻撃側の数値という点に注意(数字が小さい方が守備側には有利)
A:H-15 I+20 J-50 
B:H+50 I× J+50 
D:H○ I○ J+30 
E:H-15 I-15 J+25 
F:H-50 I-50 J-50 
G:H△ I△ J×

278先生ワッショイ:2004/07/18(日) 17:52
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<すくみの関係になるまえに均衡するっぽいワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
攻撃側の「均等に選択した場合に有利そうなBDEG」に対して有利な守備側の組み合わせ、
守備側の「均等に選択した場合に有利そうなHIJ」に対して有利な攻撃側の組み合わせも
おまけに考えとくワッショイ

対「BDEG」にはIが鉄壁ワッショイ
対「HIJ」にはBが堅いワッショイ Dも不利にはならないワッショイ

対「BDEG」にやっても意味がなさそうな守備側選択肢はJとL
対「HIJ」にやっても意味がなさそうな攻撃側選択肢はFとG

もうちょっと雑記は続くワッショイ

279先生ワッショイ:2004/07/18(日) 18:07
試しに
対「BDEG」に意味がなさそうなJ
対「HIJ」に意味がなさそうなG
を「」から消してBDE対HIでぶつけあってみるワッショイ

B:H+50 I× 
D:H○ I○ 
E:H-15 I-15 

EがHにもIにも効かないので消すと
B:H+50 I× 
D:H○ I○

守備側はBとDの選択に対してはIとHだけの択一ならHの選択肢を取るだけ損ワッショイ

ここまでで感覚的に「攻撃側はBとD、守備側はI」を取るのが「表(メイン)の選択」に
なるっぽいワッショイ

んー長いなあ

280先生ワッショイ:2004/07/18(日) 18:16
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<厳格な理詰めじゃないから
             _φ___⊂)__ \     MMRっぽいんだよねー
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
まあ続けるワッショイ

ここまでで
「攻撃側はBとD、守備側はI」を取るのが「表(メイン)の選択」になるっぽい
という仮定を作ったワッショイ

ここで両者の「表の選択肢を破るためのバリエーション」を作ることになるワッショイ

アンチBは
B:H+50 I× J+50 K+50/-20 L+50 M×
により
I・K・M

アンチDは
D:H○ I○ J+30 K-20 L+30 M×
により
k・M

アンチIは
A:I+20 
B:I×  
D:I○  
E:I-15 
F:I-50  
G:I△ 
によりA・D

281先生ワッショイ:2004/07/18(日) 18:23
アンチB=IKM
アンチD=KM

ここからそもそも表の選択であるIを除くと→KとMが「表へのアンチの守備選択」

アンチI=AD
ここからそもそも表の選択であるDを除くと→Aが「表へのアンチの攻撃選択」


攻撃側 表BとD  裏A
守備側 表I   裏KとM

このへんが現実的な落ち着きどころかもしれないワッショイ

282先生ワッショイ:2004/07/18(日) 18:38
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<まだまだ続くワッショイ
             _φ___⊂)__ \    「アンチパッケージ」ワッショイ
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
この辺で終わらせてしまうにはまだまだ甘いワッショイ
ここまでの展開を発展させてもうちょっと考えると気づくかもしれないワッショイ

逆に考えてみるワッショイ
Mという選択肢はABDGに強くてCEFに弱いワッショイ
これは今までの一応の結論「表BD 裏A」の全てに勝っているワッショイ
さらに、Cは既に選択肢として考えておらず、残るはEFワッショイ
でもEFは表裏のいずれにも選択肢が入っていないワッショイ

つまりMという選択肢を表にすることで
「攻撃側 表BとD  裏A」というパッケージ自体のアンチ選択になり得るってことになるワッショイ

Mを表にすることで攻撃側にEないしはFを選択肢の中に入れさせることができる上に
EFを入れない限りMが堅くなるワッショイ

283先生ワッショイ:2004/07/18(日) 18:46
守備側メインでさらに続けるワッショイ

Mを表にした場合の裏を考えるのは簡単ワッショイ
EFのアンチを入れればいいワッショイ

E:H-15 I-15 J+25 K-20 L+25 M+25
EのアンチはHIK

F:H-50 I-50 J-50 K+50 L-30 M+50
FのアンチはHIJL

両方に被っている=融通が利く選択肢はHI

攻撃側パッケージ「攻撃側 表BとD  裏A」にも融通が利く選択肢はI

ここまでで
守備側の別パッケージ「表M 裏I」が完成したワッショイ

284先生ワッショイ:2004/07/18(日) 19:11
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<核心に迫るワッショイ
             _φ___⊂)__ \    
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/

攻撃側は別パッケージ「表M 裏I」に対抗できるパッケージを作っておくべきワッショイ

A: I+20  M-15
B: I×  M×
D: I○  M×
E: I-15  M+25
F: I-50  M+50
G: I△  M△

アンチIはAD
アンチMはEF

残念ながら両方に被っている選択肢がないワッショイ
特に必要なのは「表パッケージで対応しきれないM」に対するアンチMになるので
EFのどちらかを入れておかなければならないワッショイ

表パッケージの「守備側 表I   裏KとM」を考慮してみると

E: I-15  K-20  M+25 
表パッケージに対してはEはミドルリスクローリターン
守備側が表のパッケージを選択(最も多くIを選択する)限り期待ダメージはマイナス(のはず)

F: I-50  K+50  M+50 
表パッケージに対してはFはハイリスクハイリターン
守備側が表パッケージで且つIの選択率が少ないほど期待ダメージは上がる(しかし0に近い)(はず)

表パッケージに対しては有効度はおそらく「E<F」になるワッショイ


裏パッケージの「守備側 表M   裏I」を考慮してみると
E: I-15    M+25
F: I-50    M+50

どちらも裏パッケージである限りは表のMの選択率を上げる程期待ダメージが上がるワッショイ
裏パッケージは期待ダメージは
「E>F」になるワッショイ

287先生ワッショイ:2004/07/18(日) 19:40
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<アンチM&Iも作っておくワッショイ
             _φ___⊂)__ \    
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
とりあえず>>284は置いといてアンチ守備裏パッケージとなる
「アンチM&I」を作っておくワッショイ

A: I+20  M-15
B: I×  M×
D: I○  M×
E: I-15  M+25
F: I-50  M+50
G: I△   M△

MにもIにも勝てる選択肢がないワッショイ
選択率がM=Iだと仮定すればリターンがリスクよりも望めるのはAとEワッショイ
>>284と重なってるのはEワッショイ

加えてFは守備側の表パッケージにも裏パッケージにも
そこそこダメージを狙えるので表に入れてみるワッショイ

ということでとりあえずは
「守備側裏パッケージへのアンチ攻撃側パッケージ」を
「表EF 裏A」
としておくワッショイ


攻撃側表パッケージ  表BとD  裏A
   裏パッケージ  表FとE  裏A

守備側表パッケージ 表I   裏KとM
   裏パッケージ 表M   裏I

288先生ワッショイ:2004/07/18(日) 20:11
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<そろそろワッショイ
             _φ___⊂)__ \    
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
ここまでで気になることが生まれたワッショイ
Eという選択肢は「守備の表パッケージ」には期待値がマイナスの可能性があるワッショイ

Fも表パッケージに対しては苦戦するはずワッショイ
「守備側が表パッケージでI選択率を5割超したら」Fは期待ダメージはマイナスになるワッショイ

守備側の配分によっては「対守備表パッケージ戦で 有効度E>F」となることもありうるけれども
Iを増やせば増やすほどEもFも不利になっていくワッショイ

対して攻撃側はAを増やすことで守備側の「表パッケージ→裏パッケージへの移行」
すなわちI選択率を下げさせてM選択率を上げるよう
促すことになるワッショイ

Aの選択肢は一見-5とあまり使い勝手がよくなさそうではあるんだけど
守備側がJを選ばなければ+1.66程度までの有利はあるワッショイ

攻撃側のEFの選択肢の使いにくさは感じやすいものの
Aを表にする3つ目のパッケージ「表A 裏EF」を作ることでそのフォローもおそらく無理ではないワッショイ

結果的には微妙なわずかの差で攻撃側優位は保たれる可能性はあるものの
しかし行動の配分率さえ間違えなければさほど優劣に差はなく
もうちょっと配分を考えれば「攻撃する意味が存在しない」可能性もあるワッショイ

思うに攻撃側と守備側の差は

Y●「A対I +20」「A対M -15」の5の差
 「E対I -15」「E対M +25」の10の差

から

Z●「守備側がパッケージを変える際にはMとIの選択率を変えれば済むのに対し
  攻撃側は技そのものの組み立てを変える必要があり
  さらに基本的にはダメージ差分のメリットしかない」

という点を差し引いた(Y-Z)分程度の優位しかなさそうワッショイ


以上が問10の一回目の考察ワッショイ

んー確か出題時は「攻撃する側が不利になっている」という出題だった記憶があるんだけどねー
どこかで数値を間違ったワッショイ
調整ミスワッショイ

289先生ワッショイ:2004/07/18(日) 20:13
問題その1>>23  問題その2>>23
問題その3>>78  問題その4>>78
問題その5>>98  問題その6>>98
問題その7>>115-119
問題その8>>146  問題その9>>146
問題その10 >>195-196 相関図参照>>257
問題その11 >>188

290先生ワッショイ:2004/07/18(日) 20:24
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<採点ワッショイ
             _φ___⊂)__ \    
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
皆考えた末の結論だから基本的には大間違いはないと思うワッショイ
一番考え方が近いのは>>256-だと思うワッショイ
「互換が効いてしまうことによって選択肢が狭まり、パッケージ化され、
 それを打開できる新パッケージが用意されなくなったところで収束し対戦カードが煮詰まる」
という点が
製作者に対する出題内容だったワッショイ

今回は皆さん長文で解答してくれたんでひとつずつ見ていくワッショイ

292強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/27(火) 23:22
先生!待ってましたっ>w<

293編入生:2004/08/17(火) 16:37
おお!先生がいる!
わくわく!

294強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 10:47
スレ進行が止まってるときはきっと質問すれば答えてくれるよ

295強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 01:05
「技を置く」のとこの「置かれた技の潰しかた」
を授業してほしいです。KOFやってるとホント「空振りOK
の高性能通常技(発生早い・判定でかい・スキ無い)」が
多すぎると思います、02大門やNWのキングとか、適当に
振ってるだけで強い

296先生ワッショイ:2004/08/21(土) 10:54
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<もっかい簡易総評ワッショイ
             _φ___⊂)__ \    
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
>>291が消えてるワッショイ 無念ワッショイ
要は、
 リターンリスク面でリターンが勝っている選択肢を用い、
 その残った選択肢の「有効度合いの比率」の逆数で配分する
という発想があれば合格ワッショイ
連勝するスタイル・大会スタイル等、場面による配分の傾斜はこれが分かった前提で行われるものワッショイ
そういう意味ではバクチや暴れがその場面においての正解になっていることもあるワッショイ
じゃんけんを追い掛けて考えるよりも逆数で考える方が終着までの道のりが短いワッショイ

あとは単純にデータを読んでいくだけワッショイ

297先生ワッショイ:2004/08/21(土) 11:09
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<>>295ワッショイ
             _φ___⊂)__ \    
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
まず最初に前提として
「技を置く」は性能を間違えるとゲームが破綻するワッショイ
この場合プレイヤーに責任はないワッショイ

さて「置かれた技の潰し方」だけれども、
まず考え方として、ひとつの技の流れには
「発生→持続→硬化」の3つがあるワッショイ(技を置く場合着弾しないので)

これを踏まえて「差し返し」を試みることになるワッショイ

差し返しは
「相手の攻撃判定の持続状態に触れないようにしながら自らも同時に行動する」ことにあるワッショイ
技を置かれた場合、「自らは何もしなければ相手の攻撃に触れることはない」わけだから、

1)相手の攻撃判定持続状態のタイミングと
自分の攻撃モーション発生状態のタイミングを合わせる

2)相手の硬化モーション移行タイミングと
自分の(相手の置かれた判定に移動する等の)アクションタイミングを合わせる

3)置かれた攻撃判定を無力化する・A
足払いだったら飛ぶ、ジャンプ防止だったら屈む、直線打撃だったら避ける等、
相手の置き技発生モーション時と同時に
そもそも相手の置いた技の想定とは異なるアクションを行う

4)置かれた攻撃判定を無力化する・B
部分無敵、かわし判定等を持つ効果を兼ねるアクションで相手の攻撃判定に突入する

とりあえずこの程度ワッショイ
続くワッショイ

298先生ワッショイ:2004/08/21(土) 11:29
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<空振りを許さないことは
             _φ___⊂)__ \    実力UPにつながるワッショイ
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
1)は攻撃発生モーション中やられ判定が大きくなるタイプは相性が悪いワッショイ
2)はいわゆる「スト2、リュウの大足払いを空振りさせたら、踏み込んで大足払いが確定」ってやつワッショイ
3)は相手の行動を確認してからの行動ではない為、読みの範囲ワッショイ 見にとても弱いワッショイ
4)は迎撃に属するワッショイ 迎撃行動なのでこれも強すぎるとゲーム性が損なわれるワッショイ

さてこれらの手段を持ってしても「適当に振ってるだけ」でつらい状況が改善されない場合は
ゲームの中身に問題があるのでお手上げしてもしょうがない部分はあるワッショイ
我慢に我慢を重ねたり、
足払いに昇竜を合わせる等のバクチ、
このあたりのみを求められてしまうようだとバランスが悪いワッショイ

例えば対大門なら
立ちDに対しては差し返しは容易(手段が豊富という意味で)だけれども
立ちBに対しては全体モーションが短いこともあり差し返しは困難ワッショイ
この場合3)を求められ、この場合おそらく中ジャンプ、
なおかつ成功しても状況的に大門有利な可能性はあるワッショイ
時間軸的に対空が間に合わないのであれば
「立ちBを読んだら中ジャンプ攻撃出さず」が一番筋がいいはずワッショイ
対空が間に合うようならば
「立ちBを読んで中ジャンプ攻撃」を選択肢に入れる必要があるワッショイ

VSキングは全体モーションが長いのでいくらでも差し返し手段はあると思うワッショイ
コツは
「確定反撃、確定迎撃になっていない状況、
且つ当てて状況有利にならない技は安易に差し返さない」ことワッショイ
差し返しを覚えるには技のリーチが全体平均以上のキャラや
スピードが速いキャラを使うといいワッショイ

299先生ワッショイ:2004/08/21(土) 11:36
ちなみに「一般的な差し返し」は1)2)を指すワッショイ
4)は差し返しと言わなくもない程度、
3)は普通は差し返しとは言わないワッショイ

300強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 22:12
先生講義ありがとうございます。
コツの所で言ってるのは「差込が確定する時やガードさせたら
有利になるときだけ差し込め」と言うことですね。 
ひとつ質問があるのですが「対空が間に合わないのであれば
中ジャンプ攻撃出さず、が筋がよい」とありますが
大門側の対空が間に合わないのであれば
ジャンプ攻撃したほうが良いように思うのですが・・・

301後期入学生:2004/08/26(木) 09:04
先生のこれまでの講義を>>1から興味深く拝見しますた。
ただ、僕は2D格闘をほとんどしたことがないので(大抵3Dでした)、
外国語話者がネイティブスピーカーと異なり、まず文法を覚えるように
こういった理論も座右におきながらゆっくり学んでいこうと思います。

302強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 12:09
>>76

ゲーム性があからさまに破綻しているにも関わらず今なお続行されている重過失要素は
「インファイトにおいて相手の選択肢に全呼応する為に無敵状態のあるバックステップ等を行い
相手の「当てる」選択肢に対して全対応し、挙句確定反撃まで入れる」になるワッショイ
当然のことながら
相手の選択肢に全呼応する存在を作ったらまずいワッショイ
例えばバックステップに無敵をつけるならば「前提としてのペナルティ」を
「全対応」に準ずる重さにするか「例としてはバックステップ一回で体力を結構消費」
あるいは「対バックステップ」要の選択肢を「当てる」側に用意してあげないと成立しないワッショイ
「全対応の行為」だけに「対バックステップ」の成功時の効率は相当高い必要があるワッショイ
ちなみにバックステップだけあってリーチが離れる分なお厄介ワッショイ

「かわす」行為を安易にすればするほどとっつきやすい反面飽きが早い作品になりやすいワッショイ
ディフェンス側が一転して超有利になりかねないだけあって
この要素を自覚している各開発者はシステム付けを相当慎重になってるワッショイ
逆にいってしまうと慎重になってない開発者は自覚してないかあるいは
とっつきやすさを優先させたことになる


は、すごく同意するなぁ

303先生ワッショイ:2004/08/31(火) 23:42
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<考え方次第ワッショイ
             _φ___⊂)__ \    
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
>>300
KOFだから硬直差有利取るよりも
「対空技を出してこないで他の手段を取ってくる」その瞬間に
選択肢を迫った方が一手早いかなーって思ったんだけどねワッショイ
ガードクラッシュを狙うなら技出してもいいと思うしね

あくまでもひとつの解釈ってことでいいワッショイ

304強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 05:56
なるほど、勉強になります。

305強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 11:41
先生どうして強いキャラが生まれるのかを教えてください

306強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 11:07
なんかコツみたいなのを一つ見つけられると急に強くなれるね。
そのコツは誰も教えてくれないし、自分で見つけ出す必要があるけど。
それを見つけることができるか、できないか。

307強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 11:10
同意
俺ギルティでジョニーやってて
いくらコンボ精度上げても都内じゃまったくもって勝てなかった
でも悔しかったから自分なりに逃げずに納得するまで考えたんだ
牽制ひとつ振るにも間合いとタイミングを何十通りもさ
そしてキャラ別に(あくまで自分なりに)直ガするポイントを押さえた後
一気に勝てるようになったんだ
凡人でも努力すれば20連勝、30連勝できるような強者にはなれる
それは俺が保証する
だから、強くなりたいと思ってるやつ
逃げずにガンガレ

308強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 11:12
センスとは何か、才能とは何かってことを正確に把握してないといけない。
次に、その二つの関係を理解してないといけない。

たとえば、よくある『反射神経の良い奴が最強』理論。
確かに、反射神経の差は歴然と存在する。
だが世の中には、反射神経を鍛える手段だって存在するわけだ。
鍛える努力をした者同士で対戦して、それでも差があるとき、
初めて才能というか、先天的な差異が問題になってくる。


生まれ持った才能の差があるとしても、その差を埋める努力は可能なわけよ。

309強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 11:14
『差し合いはセンスだ』みたいな意見があるけど、
これは基本的には同感。
差し合いはセンスも重要。

なんだけど、センスに頼らない、システマティックで確率論的な差し合いだって存在する。
理論的に考え抜かれた立ち回りはやはり強いし、そういう立ち回りをする奴が全国を取ることも少なくない。

となればセンスの差を理論で埋めることは可能なわけだ。
ただし、これは程度問題。
同じ努力をしたもの同士で対戦したら、基本的にはセンスで上回る奴が勝つことになるだろう。

310強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 13:18
考えながらやるのとセンスでやるのとは実行速度に差が出るだろうからなぁー。
センスは理論外のことをとっさにできるような気がするし。
でもまぁどっちかだけのやつは
”理論をセンスとして実行できるやつ”
”センスを理論で補強してるやつ”
の足元にも及ばないだろうな。

311強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 09:33
センスって一言でいっちゃうけど、これっていろんな種類があって、
かつ、誰もがなにかを持っていると思う。
その人特有の特殊、といっちゃうとおおげさだけど、際立つ能力というか。

なかでも対戦に適したスキルは目立つという話だと思う。
具体的にいうなら、それまでの状況から次の一手を割り出す能力だとか
同じものを続けて食らわないどころか二度目は見事にカウンターしてみせる能力、
どんな状況でも正確無比に操作できる能力なんかも直接的に機能するよね。

間接的なものでは、群を抜いたスタミナがあるとか、負けても腐らないとか、
あるいは人当たりが良いとかも役に立つこともあるだろうと思う。

何が言いたいかっていうと、人間の合計値ってのは大概そこまでかわらない。
でも中には、そのへんの合計レシオが規格外、
かつ対戦向けなものばかり揃ってるな人間もたまにいて、
そういうやつをセンスがあるとかいうのかな、と。

312強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 08:11
足払い合戦やる機会があって初めて気づいたんですが、
自分の間合いに入るコツ、相手の間合いに入れないコツが分からんです。


踏み込んでのリュウの大足とか、出してしまえば見てから反撃されることはないし
ガードでも当ててしまえば波動で押せるから問題ないんだけど、
その間合いに入ったってことは相手の大足やらも飛んでくる間合いなわけで。

で、その間合いギリギリでウロちょろして相手に手を出させて空振りさせて攻撃する読み合いってのがお約束なわけだけど、
うまい人にはあっという間に入られて固められたり差し込まれたり、投げられたりしてしまいます。


あれはどういう意識の差なんですか?
判定や一瞬レバー前に入れたときの距離を完全に覚えていていたり、ノーガード状態の精度の決定的な差、
相手の行動パターンや、それに対する返し技が完全に手に馴染んでしまった処理速度の差とかなんでしょうか。

なんとなくギリギリの間合いをウロウロして、空振りみてから差し込む。
なんとなくギリギリの間合いをウロウロして、なんとなく間合い詰めて大足入れてみる。
自分が何も考えてないでやってるコトが分かってちょっと悲しかったです。

立ち回りが上手いとか読みが鋭いとか、漠然とした一言じゃなく
何を考えているのか、何を考えるべきなのか知りたいです。

313強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 08:11
答えになるかどうかわからんが、
もしPS2などでスト2が家で練習できるなら、
リュウ対リュウにして、相手に大足をぶん回してもらう。
自分はそれを立ってぎりぎりすかせるところまで近づき、
まずその距離を覚える。
次にそこから相手が大足を空ぶった瞬間にしゃがんで大足を当てる練習。
何回も繰り返してるうちに、相手の大足をすかしたら自然に大足を当てることを体が覚えてくる。

あとは色んなキャラの色んな技に応用していくだけ。
なんとなく大足をふるのではなく、まずはそういった確定場面から使っていけばいいと思うよ。

あとは相手が踏み込む一瞬早く自分が踏み込めば、自分の足払いが勝つということも忘れるな。
気持ち的に負けないことが大切。がんばれ。

マジレスしたつもりだが、質問に対しては少しずれたレスになってしまったかも。

314強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 08:12
自分も足払い合戦大好きで良く挑みます。
私のやり方としては、リュウvsリュウなら立ってる状態で
お互いの足払いがギリギリ当たない位置を覚えて、
それ以上の間合いに相手が入ってくるようなそぶりを
見せたら反応して大足を振ります。
その時に、大足を当てる自信が無いとか相手の動きが見切れない時には、
小足や中足などでの牽制も多少撒いて相手の大足空振りミスを誘います。
あと、自分から仕掛ける時には相手が後ろに下がれないように立小Pで
牽制(近距離で技を空振りされるとレバ-後ろで後退出来ずガ-ドモ-ションになるが
前進は出来る)しつつ、相手の近距離波動・自分の足の根元を狙った足払いに
注意し、相手の牽制の足払いを足払いで切る・相手の足の根元を大足で切る・
一歩踏み込んで投げるって感じです。
ケンなら一文字蹴り(立大K)があるので、リュウの足払い射程の外から攻撃&反撃
出来るので多少楽かもです。足もリュウより速いですしね。

あまり答えになっていない気もしますが・・・
まぁ、簡単に言うと経験5・読み2・度胸3ぐらいですかね。
・・・申し訳ない(´・ω・`)

315強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 08:13
俺は基本的に人読みする。特に性格の問題。

波動が軸君とかだと足払い戦になったら大体保守的で無難な待ち型だから足自体振らず
スカしづらい。確実に入ってる場所でしか足振ってこないし。
しかもその90%は中足。逆に言えば技出さないんで刺されづらく
踏み込み大足とかを中心とした意識配分でやると上手くいく。
まぁこのタイプは一番やりやすいんだけどね。

で、次がノリの良い好戦的なイケイケ君。このタイプは基本的に足払い戦の
全容つかめてる人多いんで一概に定量化できないけど待ちを意識して刺し合いを
組み立てる。自分から相手のリーチギリギリまで入って待ち続ける感じ。
相手も待ってるとお見合いになるんで超高度且つ複雑になりすぎて書ききれないけど
大体人にはわかっててもついついやっちゃう癖がある。
この間合いで小足振ると固まりがちになるとか中足の隙を徹底して狙うしかしないとか
下がると決め打ちでパンチ振りだすとかetc

初見だと難しいけどそいつのプレイ見てれば大体どっちのタイプ化はわかるとは思う。
要は待ちがちな性格なら当てに行き、強気なのには待って癖を探すみたいな感じ。
後者は意外と自分では気付いてなかったりする。コレ見切るまで早いか遅いかは
経験数しだいだと思う。足払い戦は難しいし一朝一夕じゃ強くなれないけど
その分波動系みたいな安っぽい読みあいとかってレベルじゃすまない実力さも出る部分だと思う。

316強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 11:19
>312
まず、「これさえやって/覚えてればオールマイティー」というのはない、という仮定が正しいとして話します。銀の弾丸はないとかいうとかっこいい?(笑)

> 何を考えているのか、何を考えるべきなのか知りたいです。
何を考えるべきか、ですが、突き詰めると「何のためにやっているのか」を考えるといいはずです。
中足払いを振ってるのはなぜか?ダメージをとるために振っているのか?間合いを取るために振っているのか?それとも相手を中足に集中させるために振っている(つまりフェイク)なのか?とか考えてください。(今はなんかのゲームに固有の話とかはしてません。もっと一般的な考え方として。)
そうすると、同じ中足を振ってる場合でも、その意図によってこちらがすべきことが変わります。つまり、相手が狙っている部分について自分のリスクを増やす行動は絶対してはいけない、とか、相手が狙ってないところならリスクを増やしてもいい、とかそういうことです。
相手が中足単発ヒット確認を狙っているなら、中足を食らわないように自分の行動の種類を制限してください。そのかわり、他で自分のリスクを増やして自分のリターンを増やすことを考えてください。

・・・こういうことを考えた後、「ではどうすれば○○というリスクを減らせるか」「どのようなリターンの増やし方をするときに○○というリスクが増えるか」という知識が必要になります。これが技とかキャラとか攻撃パターンとかの攻略になります。

個別の技やパターンの攻略をして知識を蓄えた後、それを身につけてください。313氏の言ってるような地道な訓練をするなり、実戦で身につけるなり、してください。

ここまでが、「ゲーム」の攻略です。対戦ゲームなので、この後に「対戦相手」の攻略があります。

対戦相手の攻略は、もうどこまで突き詰めても終わりはありません。知っている人なら癖を読む。知らない人なら1ラウンド目は徹底的にローリスクの戦いをしながら相手の癖を読んだり知識/技術量を測ることに集中する。あるいは、どんな人がいるかを知るために、ひたすら良質の対戦動画をダウンロードしてみまくる。あるいは、対戦中にあせらないよう精神を鍛える。・・・・などなど。やることはいろいろあります。

どこまで正しいかわかりませんが、おれはこういうことを考えてやってます。

317強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 18:09
大足のオーラをのせた小足フェイントで、相手の大足ミスをさそうんだ!

318強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 17:26
オーラ大事だね。
魂を込めたフェイントは強いんだっ

319強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 18:07
うわ、312の元のカキコ俺だよw
転載されてるーw

似た悩みを抱えてる人は足払い全一のカメラ屋さんの過去日記を延々読んでみるコトをオススメします。
足払い合戦をアレ以来やれてないので実践できてませんが、
大足も波動も昇竜も、確定状況以外や読みで出していないなら『ぶっぱなし』というコトが分かって良かったです。

密着まで寄られてアッパー波動とか、
お前それは間を奪われすぎだろみたいな凄まじい実力差だったのにも関わらず
足払いonlyで分からせてくれた対戦相手に感謝です。
こういうコトがあるからスト2は面白い。

(でも、足払いだけならZERO3の方が条件反射的反応も少なめでいい上にガークラがあるので数倍分かりやすく面白いっぽいです)

320強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 11:08
問題その1>>23  問題その2>>23
問題その3>>78  問題その4>>78
問題その5>>98  問題その6>>98
問題その7>>115-119
問題その8>>146  問題その9>>146
問題その10 >>195-196 相関図参照>>257
問題その11 >>188

初級者上級者関係なく
質問等あればいつでも受け付けてる?かな?
語って欲しいテーマなんかもあると話が進みやすいっぽい

321強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 02:34
最近は駆け引きの面白さがわからない奴大杉。
カプゲーの言いところはそこに重点置いてるところだと思う。
俺(20)と同世代の奴はやたらこfばっかやってて、最近の工房はギルティ。
こfヲタの友人にドリキャスの3rdをあげたら死ぬ程ハマって、今では立派な3rd厨。

322強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 02:36
最近じゃないって。昔から大半はそうだよ。
待ちガイルが流行ったのは正にそれだし。
ガイルで待つより待ってるガイルを崩すのは遥かに難しい。つまり「不公平」。
「そんな事言うのはヌルいやつだけ」と言われればその通りだけどどのプレイヤーも最初はヌルいんだし。
でもみんな喜んでガイルを使ってたわけで、みんな不公平な立場から相手を倒すのが好きなんだよ。
「俺はそうじゃない」って人は大勢いるだろうけど、それでも全体からは少数派だよ。

323強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 02:45
早期にそういう駆け引きの面白さを初心者に浸透させる作業を
メーカーと上級者が怠った現状が今の格ゲー事情だろ。
そりゃ駆け引きなんて一朝一夕ではできないし知識と経験が必要。
そんな分かりにくい、お手軽にできないものをやろうとする人の方が奇特な部類に入る。
KOFやGGXXの方が爽快感という、分かりやすい楽しさがある。

ただKOFやGGXXにも駆け引きはある。
そこまで辿り着く層もかなりの少数派だが。
そういう奴等は格ゲーの醍醐味をよく噛み締めてる、幸せな層だよな。
俺らみたいに「格ゲーは駆け引きこそが至高!」とか言いながら
適当ぶっぱ野郎に負けてむかついてる信者よりは、遥かに。

カプジャムは爽快感が大事にされてない。だから流行らない。
カプエス2は素晴らしかったのにな。前キャン発覚してアレになってしまったが。

324強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 00:06
適当ぶっぱ野郎と思ってる奴が、駆け引きの何たるかを直感と経験で
理解して実行してるだけ、というのもあるよ。

小技少なめ、大技重視な人は一見すると博打君に見えるけどね。
なんか流れ変わってきたな。

先生ドコー?

325先生ワッショイ:2004/11/18(木) 03:29

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                ( ´∀`)<質問はいつでも待ってるワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

326強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 12:56
先生!今度はゲージについての講義を希望します!

327強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/26(金) 02:09
        ∧_∧∩   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       ( ´∀`)/  < 先生!飛ばせて落とすについての講義を希望します!

  __ / /   /     \____________
  \ ⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
  ||\           \  
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
     .||            ..  ||

328先生ワッショイ:2004/11/29(月) 10:34
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<もうちょっとだけ具体的にお願いワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
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        |温州みかん|/

329強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 22:03
>>328
自分のことでしたら・・・

・放出と回収の効率
・放出のタイミング
・立ち回りの変化
・理論上の効率と人間の反応との差異
・ゲージの持ちっぱの是非
など、広くやって欲しいです。
キャラに依存する部分が多いのは勘弁して下さい。

あと、>>327のことでしたらすみませんorz

330326:2004/12/02(木) 02:44
↑の書き込みは>>326からの希望です。
名乗り忘れてました・・・orz

331強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/05(日) 21:49
先生ではないが、自レスにもあるけどちょっと漠然としすぎじゃないか?
キャラもそうだが、ゲーム性にも依存しすぎなような・・・

問いは、ゲージを上手く扱えないから上級者の意見を参考にしたいということ?

332326:2004/12/09(木) 00:48
恥ずかしながら、全くもってその通りです。
最近になってストⅢ3rdをリュウで始めたのですが、
中足真空波動の成功率が1割を切る不器用っぷりなもので・・・。
それに加えて、SAを意識すると動きが硬くなってしまって、
余計に放出できなくなったり。
その他のゲームでも同じ傾向にあります。

そこで、上の書き込みのようなことを知りたくなった次第です。
加えてゲージについて考えるにつれ、ゲージ関係によるキャラ差はあるのか、
とかゲージは使うチャンスが無ければ持ちっぱでも良いのか、とか
思うようになったのですが、何分腕も経験も足りないので色々迷っています。

何度か出たとおりタイトルやキャラに依存する部分が多いので、
難しい話でしたらスルーして下さい。

333先生ワッショイ:2004/12/14(火) 20:19
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<ゲーム理論を理解するといいワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

確率論をちょっとかじるといい感じワッショイ
ゲージ温存によって「確定反撃・確定迎撃」のチャンスが増えるのなら
そのチャンスをキープし続けることも出来ると考えればいいワッショイ
そうではなくて「ダメージUP」というボーナスしか得られないのであれば
温存する必要があるのかどうか考える必要があるワッショイ
それは択一等のチャンスがどれだけ巡ってくるか等の天秤具合を見ることになるワッショイ

まずは見えない動きの中に絶えずコマンド入力が仕込まれている状態になれるまで
頑張るといいワッショイ
「レバーだけ入力→視認→ボタン入力するかどうか」を絶え間なく入れ続けるワッショイ

334326:2004/12/22(水) 11:18
レスありがとうございました&遅いレスになってすみません。
自分は「ゲージはあったらとにかく使うもの」というイメージがあったので、
こういった考え方はしたことがありませんでした。
ゲージ=チャンスみたいな感じで、大事に使っていきます。
他の面でも、色々と自分なりにゲージについて考えてみます。

335強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 20:59
先生、たまにこちらのスレを観て勉強させてもらってる者なんですが
「差しあい」と「透かしあい」は似て非なる者なんでしょうか?

私は最近「鉄拳5」というゲームをやってるんですが噂道りの透かし合いが激しいゲームでした

私がおもうに「差し合い」とは両者が攻撃を当てようという意識を持ってないと成立しないと思っていたんですが
「透かし合い」は相手の攻撃を透かすのが目的である為、「差し合い」よりも間合いの取り方が広い様なきがします
先生が>>72の「見」という行為がこのゲームでは最重要事項だと感じました
先生、お手数ですが今一度「見」の真髄をご指導願えないでしょうか?

336強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/25(土) 14:19
オレも最近鉄拳はじめたんだけど、さしあいとは別次元だと思う。

そもそも「透かす」目的は、中下段のゆさぶり(+コンボダメージ)が大きいゲームにおいて
その土俵にあがらないで戦うことだと思った。これだけで「さしあい」とは考え方が違う。

>「差し合い」よりも間合いの取り方が広い様なきがします
間合い取りが広いのは事実。もちろん密着で上段を「透かす」等のテクはあるけど、
これは中下段のゆさぶり土俵にあがってしまってる。反撃方法が「透かして〜」ってだけで、
「透かす」駆け引きの根本ではないと理解した。

とすれば、大枠は相手の技が届かない距離(もしくは見てから透かせる距離)に位置するのが基本なのかなと。
それで必然的に間合いが広くなると。でも鉄拳の移動行動は、前後移動だけではかなり難がある。
(影縫いが効くし、歩きスピードが遅い)そこで特殊ステップ等のテクニックが必要なのかな? ってのが今の段階で思ったこと。


始めたばかりなんで、当然ぜんぜん勝てないのだけど、当面は、
・2択の回数は極力減らす(1コンボダメージ勝ち)
・不必要な駆け引きはしない(ゆさぶり間合いに入らない)
を主軸にしてます。

337強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/28(火) 17:33
はい、先生!
先生のメインのゲームはなんてですか!?

339強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/06(木) 01:44
ここ単純なことを小難しく言い過ぎじゃないか?

340強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 17:02
そういうスレです
初心者はこんなこ見ても混乱するだけ

341強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/10(月) 21:26
初心者でも読解力理解力があればすごいありがたがってるよ。
紹介した人ほぼ全員がすごいっていってるし。

つまり…。って、嫌味かな?

34224:2005/01/11(火) 23:57
どうでもいいけど議論しようよ
みたい奴はみれば良いし見たくない奴は観なきゃいいんだから
おれが思ったことは「透かし合い」と「ガン待ち」って全然違うと最近思うようになった

「差し合い」は自分と対戦相手が攻撃を当てるという意識を持ってるから
両者共に自分が使ってるキャラの判定が強い技や出の早い技が当たる距離を保とうとする

「透かし合い」は自分がワザと隙のある技(隙のありそうだと思わせる技)を出して相手の反撃を「誘う」
「誘う」っていうのがメインじゃないか?と思った
鉄拳で上手い人はそこまで考えてるんじゃないか?って今日思った
初心者とか中級者がそこまで考えてるかはわからないけど・・・

343先生ワッショイ:2005/01/17(月) 12:05
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<作り手側にも浸透してない要素ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

「差し合い」と「すかしあい」は似て非なる要素ワッショイ
あえて現在使われている悪い言葉に代えるなら
「差し合い」は突き詰めると「ハメゲー」
「すかしあい」は突き詰めると「寒い」
って感じかもしれないワッショイ

この要素に関してはとても興味深い考察をしたことがあるワッショイ
まとめあげるにはちょっと時間がかかっちゃうかもしれないワッショイ

個人的にはゲーム性が(紆余曲折しながらも)進化し続けたのはVF
逆にどっちへ行ってしまう(しまった)のだろうのが2Dだと思ってるワッショイ
それが現れてる要因の一つが
差し合いすかしあいなのかもしれないなーと思ってるワッショイ

暇を見てちょこちょこ書き進めてみたいワッショイ

344先生ワッショイ:2005/01/17(月) 12:07
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<秘密ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/
>>337
先生の屍を超えてゆけワッショイ
老いてなお弱しワッショイ

34524:2005/01/23(日) 19:08
先生「透かし合い」についての考察を早くまとめてー
超楽しみw

346強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/25(火) 11:07
その前に軽めの話題を…

先生は「決め打ち」「ぶっぱ」というものに対してどういう考えを持っておられるんでしょうか。
定義からして曖昧な言葉ですが、ちょっと聞いてみたくなったので…

34724:2005/01/25(火) 11:33
俺も昔はムカついたよ・・・暴れ昇竜拳に・・・暴れ超必に・・・
俺が思うのは相手が「暴れ」や「ぶっぱ」を出す時って相手は「当たる」と信じてるんだったら
やっぱりそれは「読み合い」なんじゃないか?って思った
大概、そういうことする相手は自分よりレベルが低い相手で技術や知識・経験で勝てない相手にする行為だと思う
それに対し上級者は自分が有利な時にすぐ攻めるんじゃなくて有利な時に「ちょっと待って相手の行動を観る」っていうのが重要だと思う
「決め打ち」「ぶっぱ」って悪い印象で使われる言葉だけどそれで自分よりレベルが上の上級者に対抗できるんならそれでも良いと思う
自分と同じぐらいのレベルでゲームシステムを熟知してて経験も豊富な奴にいきなり「ぶっぱ」されたらむかつけどね「ありえないだろ!!」って思うw

348先生ワッショイ:2005/01/26(水) 06:46:49
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<端的にワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

>>345 現状の結論端的に表現すると
【出発点が】
すかしあいは「←→」 差し合いは「→←」
って感じワッショイ
長々伝えなくてもこれだけで伝わっちゃうかもしれないワッショイ

>>346
「決め打ち」は「対・見」の選択の一つとしての
「フレーズ:【迷い無し】」と同義と考えるといいかもしれないワッショイ
(逆二択時のリスクのある選択肢を「ディフェンス側の見」を入れずに行う等)

あるいは単純に「視認が可能か不可能か」で議論がなされてる最中の場合等に
意味を通りやすくするためにフレーズを使うことも考えられるワッショイ

以上から鑑みるに
「決め打ち」は見の要素等含む時間軸に関係するフレーズッぽいワッショイ



「ぶっぱ」は単純にスラングだから
細分化できる要素なので自分は使わないワッショイ
ちなみにおそらくは
「リスクを省みず」「無作為に」「想定できる理由なき」あたりを指すはずだけど
実際は全く違う理由「サル」「子供」「お子様」の意に近いワッショイ
あまり気にしない&使わないに越したことはないワッショイ

349強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/26(水) 17:06:50
>>348
ご教授ありがとう御座いました。
何だかんだ言ってもやっぱり「気にしない」みたいですね。w

>>差しあい透かしあい
自分が質問した内容ではないですが凄く興味あります。
「反撃の機会を作り出すために透かしあう」
「攻撃のチャンスを広げるために差しあう」…って感じなんでしょうか。

35024:2005/01/26(水) 18:54:41
先生、質問です。
「←→」が透かしあいで「→←」が差し合いなのは解かりました
でも私は透かしあいではなく差し合いがしたいのです。
1Pが私で相手が2Pだとして私はよく「→→」という状況になります。
私は猪突猛進の暴れ馬の様に相手を追いかけ相手は逃げます
こういうときはどうしたらいいでしょうか?
「→→」こうなると圧倒的に透かしあいの方が有利です。
ゲームにもよるのですが2Dだったら画面端に追い詰められたら不利ですが
VFや鉄拳等ではどうしたらいいでしょうか?
VFはリングアウトという設定がありますがせっかく相手を追い詰めたのに自分の方がリングアウトさせられる危険性があります
鉄拳は壁コンボが驚異的なのですが壁なしステージを選択できますっていうか「透かしあい」メインの人は壁無しステージ一択です
最近思うのですが「差し合い」より「透かしあい」の方が強いんでしょうか?

351強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 14:48:43
追いかけなければいいんじゃん?
2Dだって端に追い詰めても、簡単に逃げられるコトもあるし、
多分だけど、KOFの逃げチョイのうざさとかは3Dの比にはならないと思うよ。

俺はイラツク負け方した時は自分の腕が足りないからだって思うようにしてるよ。

35224:2005/01/28(金) 00:37:51
>>351
俺、そういうの駄目、もう全然駄目
イライラして自分から攻めてしまう(もう性格なんだろなぁ)
相手にガン待ちされたらやる気なくして多分この攻撃あたらねぇなあと思っても攻めちゃう
気持ちの問題とかあると思うけど知識とか技術でガン待ち潰せるなら誰かご教授お願いします
ちなみにやってるゲームは3rd・VF・鉄拳・最近KoFやり始めました
鉄拳5とKoFは露骨に待つやつ多すぎw

353強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 04:45:28
>>352
それはここで聞くことじゃないでしょ。
それぞれのゲームの掲示板などで聞いたほうがいい。
まあそんな漠然とした質問の仕方じゃ他でも答えはもらえないだろうけど。

354先生ワッショイ:2005/01/28(金) 08:20:17
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<最適戦略ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/
>>350
ゲームで遊ぶこと自体に最適戦略を見つける行為が含まれてるので
「←→」の作品は基本的にはどうやっても「→←」が最適にはなれないワッショイ
作品の特色である以上これを覆すのは
新しい何かが必要になるのはしょうがないワッショイ
ちなみにVF4EVOは「→←」の作品だと思うワッショイ(FTは情報不足ワッショイ)

あとは国語的に「〜合い」となってる以上
「双方に」というニュアンスが前提としてあるワッショイ
無理してそのシリーズやその作品を続けることもないと思うワッショイ
これは(想定使用上であれば)プレイヤーが善悪等というよりは
その作品の方向性の問題なので
ホラー嫌いな人は
わざわざ1800円出して大スクリーンでホラー映画見る必要はないと思うし
それを見て「ホラー映画とは何事だ」というのも筋違いかもしれないワッショイ
(まれにジャンル種別で「対戦格闘」とうたっておいて
 「こりゃジャンル的には対戦じゃなくて格闘アクションだろう」
  というのはあるけど)

差し合いが出来る作品はかなり減ってきてるから、
懐古と言われてでも
そういう作品やそういうカードを教えてもらうなり、見つけるなり、
あるいはハウスルール作るなりで
自発的に動く必要はあると思うワッショイ
余談だけど自分も作り手に分かってもらう必要はあると思うワッショイ

355先生ワッショイ:2005/01/28(金) 08:28:39
×想定使用
○想定仕様

ワッショイ

359強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/29(土) 14:00:54
>>352
要するに「俺の攻撃に当たれ」ってことか?

36324=下手糞:2005/01/29(土) 20:40:49
皆、ご免なさい
2ちゃん行って出直してきます

369強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 16:43:53
>>352
とりあえず、待ちが嫌いな人間は
上手くなることはないから(なりづらい)、考え方変えた方がいいかもね。

どんなゲームも待った方が強い時(最適な時)というのは絶対にある。
それを崩せないで、待つ奴多すぎって愚痴言うだけじゃ強くなれない。

まあ、kofのNWならガン攻めするだけで勝てるんでNWやれば?

あと、待ちを嫌ってる人がいるように、
ただ攻めるだけのガン攻めを嫌っている人もいることを忘れないように。

370先生ワッショイ:2005/01/30(日) 16:47:52
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<ここで聞けばいいワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/>>363
ここで聞けばいいことだと思うワッショイ

「腕(ゲームの勝敗)の差で人間関係に上下関係を適用してしまう」
「上手い人間は人間的に偉いという錯覚を起こす」人の方が低俗ワッショイ

そういう人にはなって欲しくないと常々思ってるワッショイ

371強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 21:56:20
先生、接近(ラッシュ・崩しの前段階)について講義して下さいませんか?
広義で、牽制(置き技、と言う方が妥当?)の裏の選択肢だと認識しています。
・・ですが戦法に上手く組みこめません・・。
あと、例えば「飛び込みたくなるような波動拳の打ち方」のような、相手の接近のコントロールにも興味があります。
その辺の「接近」関連について、基本から教えてもらえないでしょうか?
(格ゲー初心者ではないつもりですが、こういう部分のセオリーは我流でしか考えたことがないです。)

372強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/31(月) 18:27:46
最近、気になった事がありますので、ご教授ください 

上記にある「やられ判定」ってありますよね?
「やられ判定」とは1Pと2Pの絵が重ならないように、置いている判定の事でしょうか?

また、「やられ判定」は絵に合わせて、細かく設けるべきなのでしょうか?
手足には「やられ判定」を設けずに、胴体に単純な4角形を設けるのは、曖昧になりがちですかね・・・?

373強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/31(月) 18:42:12
>>372
格ゲー作る側の話だよね。
ゲームによって異なる。
・まず、当たり判定をいくつ置けるかがゲームの仕様によって異なる。ストIIは少なく3rdは多い。
・多いほうが細かく設定できる = やれることが増える = 不可能なことが減る
 ただし多くても調整する人が使いこなせなければ無駄。
・重ならないための判定は「重なり判定」として、やられ判定と別に持つゲームが多い。ストIIも別に持ってる。

374強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/31(月) 19:09:27
>>373
即レスありがとうございます。

なるほど、誤解が解けました。

「やられ判定」を細かく設定した方が、上記にもあるような、差し合いが豊富になるということですね。
しかし調整は、設ける数が増える事で、難しくなっていくと言う事ですね。

勉強になります ありがとうございます。

375先生ワッショイ:2005/02/22(火) 01:50:50
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<実際は結構難しい話題ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

>>371
これに関しては
「相手も人間だからとその反応性能をくってかかる」か
「あくまでも理屈の上で考える」かで構築は変わってくるワッショイ

理屈重視の場合は単純に有利な状況を作り続けることになって
相手のミスを突く場合は「理屈重視の理論」から
さらに色を加えることでより有利な状況の構築を目指すことになるワッショイ

いずれにしても「○○するしかない」という追い詰め方をすることで
相手の選択肢の幅を狭めていくのが常套手段ワッショイ
スト2ダッシュでのリュウVS本田を考えるといいワッショイ

自らの接近に関しても
「反応猶予時間が短いほど正しいリアクションは取りにくい」
ことを利用していくことになるワッショイ

相手の選択肢を狭めていく「接近を防ぐ」側と
相手の選択肢の裏をかく「接近する」側では
他の条件が同じ場合は接近を防ぐ側の方が優位ワッショイ
もっともこれもちょっと要素を弄れば優位も薄れひっくり返すことも可能ワッショイ

376371@遅レスすんません:2005/02/24(木) 18:28:14
>>375
自分の中で凄い斬新な内容です!先生、自分は激しく感動しました。
人間のミスってのを考えに入れていくってのが上級者チックですね。

>もっともこれもちょっと要素を弄れば優位も薄れひっくり返すことも可能ワッショイ
どういう弄りなんでしょう?
自分で考えてみましたが、
「微妙な間合いで、接近を防ぐ側に対し、接近する側になった(ターンが変わった)と錯覚させる」
 (例えば、突然待ち(対応)スタイルをとる、とか)
ぐらいしか思いつきませぬ。

377強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 15:21:17
3rdの当たり判定の話が出ましたが、判定をアナログ式で計算するとかいう
プログレッシブヒットフレームっていうシステムがよくわかりません。
プログラムの知識も全くなく、検索してもよくわからなかったので
詳しい方おられたらデジタル式とどう違うかなど解説お願いしたいです。

378強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 17:36:54
カプコンは具体的に説明してないんだよね。正しいところは誰も知らないかも。
google検索してみても、ページによってみんな違うこと言ってるよね。
それらの説をまとめると3つくらい?
・ガードブロッキングのために、強制ガードの廃止
  (これは違うような)
・見た目どおりに判定が行われるよう、判定用の矩形を従来より細かく配置
  (これも名付けるほどのことではないような)
・判定矩形を、フレームとフレームの間のぶんも外挿(線形補間etc.)、これによって判定を行う
  (実在する技術なのかは勉強不足で俺にはわかんない)

379強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/02(水) 08:05:34
キャラの絵に合わせて、2D的ではなく3D的(奥行き等)な形で判定をつける。

だったような覚えが…

380強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/02(水) 12:49:56
初耳。奥行きを持たせるのはZERO3にあったな

381強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 16:32:38
超遅レスすいません。3rdの当たり判定について
教えてくださった方ありがとうございました。m(_ _)m

382強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/05(日) 03:00:07
このスレ、まだ生きてますか?

383強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/08(水) 02:01:21
生きてるはずですよ

384強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/11(土) 05:17:11
感謝理論持ってる人いない?
足払い戦極めてーー

385強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/16(木) 19:58:51
ttp://www.google.co.jp/search?biw=1004&hl=ja&q=%E6%84%9F%E8%AC%9D%E3%81%A7%E6%98%87%E9%BE%8D%E6%8B%B3&lr=lang_ja
案外ヒットするなぁ

ついでに
ttp://www.google.co.jp/search?biw=1004&hl=ja&q=%E3%82%B9%E3%83%88II+DVD+YSB&lr=lang_ja
この本には差し合いネタどれくらい掲載されてるんだろうなぁ

386先生ワッショイ:2005/07/19(火) 11:41:47
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<数値データに関する勉強をする
             _φ___⊂)__ \       技術者が少ないワッショイ
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/
>>376
作る側のちょっとした意識次第で調整も整うって意味ワッショイ
どれだけプレイヤーが鍛錬を重ねても
データ自体には変化が加わらないあたりが
今のビデオゲームの限界って気がするワッショイ

もちろん「微妙な間合いで判断を鈍らせる」ことで
相手の行動ミスを誘うのはいいアイディアだと思うワッショイ

「面白い動きや面白い試みを出す」スタッフと
「それをどうやって荒が残らない形で組み込んでいくか」というスタッフが
バランスよくチームにいることが完成度の高さを決定付けると思うワッショイ

387強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/21(水) 23:49:06
バーチャなどの3D格闘はまめにバージョンアップしてますが、ゲーム内のデータのバージョンアップを前提をした基盤ってのは無いのかな
ハードディスクはゲーセンって環境上合わないかもしれんが、プログラムの一部をDVDから読み込むとか思ったけどスレ違いだからいいや

逆に基盤単位でデータを自動補正するプログラムとか違う意味では面白そうだ
あそこのゲーセンのリュウは役に立たないとか。
都心などで対戦が盛んに行われるゲーセンでは、自然とある程度のバランスで落ち着き、当然関東と関西ではぜんぜん違うゲームに成長していく
開発元はそのデータを回収し次に生かすと
ゲーセンや地方単位であるローカルルール(当て投げしたら大P1発もらうとか)にも自然と対応できそうな気がする

388強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/16(日) 19:58:57
>>387
先生は、プログラムで再現できる事しかできないという所が、ビデオゲームの限界って言ってるんじゃない?

凄まじく現実から乖離した事を言ってみるけど、例えば対戦者二人以外にレフェリーが居て、
対戦者が行った行動に対して勝敗に直接影響するような介入ができるとしたら、
ローカルルールへの対応はもちろん、理不尽コンボやハメ技への対応もできるし、プレイヤーの嗜好の違いにまでも対応できる。
ホントにやったらそんなに上手くいくはずは万に一つも無いけど。

プレイヤー達が鍛錬を積む事で、ゲームそのものを進化させられるような仕組を、無い知恵振り絞って考えてみた。
何かの参考に… なるわけないな

389強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/16(日) 21:15:52
誰かがなにかしら参考にしてくれるかと。格ゲもまだまだやれることある。
ただこのスレよりはほかに向いたスレもあるかも。

390強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/07(月) 07:21:08
プレイヤー達が鍛錬を積む事で、ゲームそのものを進化させられるような仕組


見つかるといいな。

391強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/24(木) 10:48:19
進化する か・・・・・・

それが可能であったとすれば

「あー久々にやるかー」

って時に、システムに置いていかれるってことになると思うんだけど?

392強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/02/10(金) 15:57:28
>>391
そこは新作を遊ぶような気持ちで、また新鮮に楽しめるとプラスにとらえられれば。無理かな。

なんかDOA4はオンラインで調整パッチがあてられるみたいだね。
VFや鉄拳も、せっかくデータのやりとりをオンラインでできるまでになったんだから
調整ROMも物理的な配布に頼らないようにできないかなぁ

393強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/02/11(土) 20:00:09
最近このスレ読み出したが
結構基本的なことを思い出させるいいスレだな

394強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/08(水) 17:40:57
jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062643043/l100

395強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/08(水) 17:41:26
↑誤爆ですorz

先生、>>218の【次回テーマは「駆け引き(差し合い)が起こる前提、必然性」】
の講義がされていない気がするのは僕の見落としでしょうか?

396強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/06/21(水) 21:53:32
今全部読み終わった
参考になったが2Dの話が多くて3Dに読み替えるのが大変だった
激しく良スレ!

397強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/06/25(日) 23:55:22
先生はさすがにもう見てないと思うんですが、先生!明らかにゲームバランスを破壊するキャラが居るのに調整側がそのキャラを弱体化させるどころか強化を重ねるゲームがあるのですがどうすればいいですか?

399強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/08/06(日) 09:13:48
先生はもう来てはくれないんだろうか?
このスレが活性化すれば板全体の活性化につながると
思うんだけどどうだろう

400先生ワッショイ:2006/08/09(水) 03:39:44
もちろんちょくちょく見てるワッショイ

401強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/08/10(木) 13:26:41
>>400
うぇ
本物なの?

402先生ワッショイ:2006/08/12(土) 05:24:29
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<もちろんワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

格ゲーの灯が今年中にも消えそうなのがとても懸念されるワッショイ
2Dセオリー系格闘の場合
製作者サイドに数値データ等のノウハウの伝承者が居ないワッショイ

「駆け引き(差し合い)が起こる前提、必然性」について考えるワッショイ

駆け引きとは互いの利害関係が一致せず邪魔しあうことにより起きるワッショイ
対戦格闘の場合は
「アクションを起こさないと不利を取ることになってしまう」という状況が
お互いに発生するとき等に駆け引きが起こるワッショイ

403先生ワッショイ:2006/08/12(土) 05:40:46
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<なぜ待てるのかワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

その場に城砦のごとくとどまったり
前に出るよりも後ろに下がる方が得意な
「待ち(逃げ)戦術」がどうして嫌われてしまうのかを考えるワッショイ
待ちが成立する条件は
・全てのアクションに対し正しいリアクションが取れてしまう
・駆け引きは存在するもゲーム理論的に待っていた方が得である
あたりが多いワッショイ

前者はそもそも駆け引きが存在しておらず
リアクションが正しければ封殺が可能となってしまっているワッショイ
いわゆる「攻め側が何をやっても無駄で手詰まり」ということワッショイ

後者は駆け引き自体は成立しているも
「待ち側の方が取れるダメージが多い」「そもそも駆け引きの内容が待ち側有利」
等の「チャンス×ダメージ」の数字が待ち側の方が高いために
攻め側不利となってしまうケースワッショイ

待ち側が優位となってしまうことにより「攻め損」の状態が生まれてしまい
試合が頓着してしまいがちなために嫌われてしまったり
単純に「攻めてない方が有利ってどういうこと」と疑問や不満を抱くあたりに
理由があるワッショイ

404先生ワッショイ:2006/08/12(土) 06:00:41
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<かといって攻めゲーだと
             _φ___⊂)__ \  別の問題が生まれるワッショイ
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

最近(でもないけど)の待ちゲーとしての代表は「RB2」「RBSP」あたりワッショイ
まともな(有効な)崩し技がほとんどのキャラに存在せず
無理をした側がどんどん損をしていく内容になっているワッショイ

その流れを受けて
「攻めゲーにすれば面白い」という観点が広がり生まれたのが
「先にアクションを起こした側が圧倒的に優位になる」タイプの作品ワッショイ
ランやダッシュを駆使して延々相手キャラに貼りついたり
崩し技がヒットしなくてもなお有利
等の「ガードさせる」技と「崩す」技のオンパレード=ラッシュワッショイ

これは違った意味で駆け引きが生まれないことになるワッショイ
・技の性質が分からないほことを理由に一方的に殺められる
・ラッシュごとに個別で切り返す知識が必要になる
・自らがラッシュを覚えないといけない(攻撃力を維持できない)

これらを覚えないと作品で遊ぶ土俵に立つことすら出来ないワッショイ
これはこれで「前提となる知識の重要度」が高まりすぎていて
「存在しているにもかかわらず駆け引きが生まれない」という状態を
引き起こしてしまうワッショイ

405先生ワッショイ:2006/08/12(土) 06:21:09
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<ここでバランスの重要性が
             _φ___⊂)__ \     問われてくるワッショイ
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

おさらいすると
待ちゲーは場(展開)を頓着させ
差し合い・駆け引きの価値を減らすことで魅力を奪い
攻めゲーは前提としての知識量の膨大さゆえ
新規参入の芽を摘んでしまうことで世界が閉じてしまう
傾向があるワッショイ

結局攻守共に一方的な状態を生んでしまっては
バランス的には問題が生まれてしまうワッショイ
>>403の内容が攻:守=3:7〜1:9
>>404の内容が9:1〜7:3
あたりだとして
世間一般層が「展開の頓着を嫌う」のであれば
攻:守=6:4〜5.1:4.9 程度の優位度を狙うあたりがよさそうワッショイ

406先生ワッショイ:2006/08/12(土) 06:33:18
                /■\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<話を戻すワッショイ
             _φ___⊂)__  \     
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

駆け引きがより起きるようにするには
A・場面の区切りを小さくする
B・攻め側に立つまでがリスクだが
 攻め側に立てた際にそのリスクにプレミアが付いた程度のリターンがある
C・守りきるまでがリスクだが
 守備に成功した場合にそのリスクにプレミアが付いた程度のリターンがある
D・リアクションによる確定要素を減らす

この辺がまず考えられるワッショイ

416先生ワッショイ:2006/09/30(土) 07:48:05
                /■\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)< 一つずつ見ていくワッショイ
             _φ___⊂)__  \     
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

A・場面の区切りを小さくする
これは
「駆け引きポイントが一つあり、
 その後一連の流れ(セットプレー)を経て次の駆け引きポイントが来るまで」
を一つの場面と仮定したときに
なるべくその場面一つ一つを短くしていくということワッショイ
駆け引きの選択肢が適度に連続して起こるようになれば
一方的な展開にはなりにくいはずワッショイ

もちろん適度というところがポイントで
これが過度では>>404の弊害が生まれてしまうワッショイ

417先生ワッショイ:2006/09/30(土) 07:48:57
                /■\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)< プレイヤーサイドからも
             _φ___⊂)__  \   何か得るところがあれば  
           /旦/三/ /|            ラッキーワッショイ
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

B・攻め側に立つまでがリスクだが
 攻め側に立てた際にそのリスクにプレミアが付いた程度のリターンがある

これは「安易には攻め側には立てない」こと
そして「リスクにプレミアが付加された程度のリターン」というところが
ポイントワッショイ

前者は間合い(空間軸)によるところがもっとも大きいとして
後者をより煮詰めていく必要はあると思うワッショイ
プレミアの値が高すぎると攻めゲーになってしまい
プレミアの値が無いとリスクをとって攻める理由がなくなってしまうワッショイ

安易に考えると
「発生は遅いがガード不能でダメージが大きい攻撃」
(安易に攻め側には立てない=発生が遅いので安易にその技を出せない)
(技が出せた場合ガード不能+大ダメージというプレミア)
などが出てくるけれども
こういった技はえてしてファン技となってしまう故
そこまで極端にせずとも
技単位でのバランス調整は可能だと思われるワッショイ

個人的には
スト2のリュウの波動拳の性能こそが
そしてリュウが主人公という位置づけで
世間一般のスタンダードキャラという誘導がなされたことこそが
後まで広がるスト2のバランスを生んだと思ってるワッショイ

418先生ワッショイ:2006/09/30(土) 07:49:39
                /■\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)< どうしても制作時点で
             _φ___⊂)__  \    駆け引きの有無が
           /旦/三/ /|       決まってしまうワッショイ    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

C・守りきるまでがリスクだが
 守備に成功した場合にそのリスクにプレミアが付いた程度のリターンがある

これも
守りきるまでが簡単なのにプレミアが高いようだと
攻める意味がなくなってしまうワッショイ
崩されるリスクがある程度ないと
待ちが有利になりやすいのは当然ワッショイ

いかに初心者向けゲームであろうとも
駆け引きの楽しさを理解してもらうためには
ある程度の性能を備えた崩し技の存在は不可欠ということワッショイ
初心者向け作品ならば
崩し技の種類を厳選して絞り込むことで知識の多様化を防げるワッショイ

419先生ワッショイ:2006/09/30(土) 07:51:59
                /■\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<なので制作時の問題に
             _φ___⊂)__  \ 偏ってしまってるワッショイ   
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

D・リアクションによる確定要素を減らす

リアクションによる確定要素というのは
「確定反撃」と「確定迎撃」があるワッショイ
詳しくはこのスレの過去ログ参照ワッショイ

選択肢として「相手のカウンターが確定」してしまう以上は
その選択肢は選択肢たりえない可能性が高いワッショイ
リアクションによる確定要素が
機能しておかねばならない(あるいは機能した方がいい)のは
「ガードされにくい(崩しやすい)が〜」という性能の技に対してであって
「どのような環境でも切り返せるリアクションとしての確定迎撃技」に
大きなプレミアが付いていない方が場は頓着しにくいワッショイ
一発逆転要素としての「発生が早い&無敵付き&大ダメージ」という技性能は
少なくとも場が停滞しやすいというデメリットを持っているワッショイ
これは「発生が早い」あるいは「大ダメージ」の要素を落とすことで
ある程度展開に馴染んだ技になりやすく
「無敵付き」を軽減することでも使用状況の制限をかけることが可能ワッショイ
(ただしこれはそもそもの想定にそぐわないはずワッショイ)

選択肢を極端に狭めてしまう可能性のあるリアクション技は
ほどほどにしておくことが無難かもしれないワッショイ

420先生ワッショイ:2006/09/30(土) 07:53:08
                /■\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<一応のまとめ
             _φ___⊂)__  \   &ちょっとした問題ワッショイ
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

というわけで差し合いや駆け引きが怒る必然性というものは
プログラムの数値データによるところが
一番大きい(ひょっとしたらそれしかない)ので
ちょっとプレイヤーへの情報とは離れてしまったけれども
【自ら攻めなければ攻められてしまう】という意識を
プレイヤーが抱くあたりのバランスが
ちょうどいいのかもしれないなと思う今日この頃ワッショイ

そういう作品やそういうカードがあれば是非紹介して欲しいワッショイ


Q12
>>417にある
「スト2シリーズのリュウの波動拳の性能」こそが〜とあるけれども
どのような性能を評価しているのかが問題ワッショイ
これは個人差あるから発想力の問題として気楽に考えるといいワッショイ

421強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/30(土) 07:53:46
>>420
波動拳を出すことによって相手がリアクションを強いられるからでしょうか?
自分もそのリアクションをとることでゲームが動くのではないかと。

波動拳はガードさせれば相手の動きを封じられるけれども
飛び込まれてしまうと硬直でスキだらけなので
リュウは飛び込まれても大丈夫な距離で波動拳を出そうとするけれども
相手もそうはさせまいと間合いを詰める、という感じに
波動が出される前にもそれを意識してゲームに動きが生まれますね。
この絶妙な硬直、与硬化とか波動の移動スピードもポイントではないでしょうか。

422強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/30(土) 07:54:10
>>420
波動→波動をガードし続けるとリュウに有利な状況がループしてしまうので、
その状況を打開するためには防御側がリスクのある行動を選ぶ必要があるという点がミソだと思います。
この防御側が選ぶ行動のリスクによって、攻め側に立てた場合のプレミアが適正なところにコントロールされているように思いました。

423421:2007/02/26(月) 23:57:12
しかし人来ないんだなー

プレイヤーとしてここで
ちょっと質問させてもらいたいことがあるんですが、
やっぱり今の流れが終わってからの方がいいですか?
一応待っては見たんですが。

424強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/02/27(火) 09:46:08
1ヶ月経ってるしOKと思います。
俺のようなROMでは回答できないが、まぁきっと誰か答えてくれる人がいるハズ。

425強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/04(日) 23:29:30
見ている人はいるので、質問があるとスレの復活に繋がるかもしれないし個人的に大歓迎です。
生徒だけで「自主学習」するのも大事だと思うし。

426強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/05(月) 20:08:53
>>424-425
ありがとうございます
じゃあ質問させてもらおうかな

気長に返答待ってます。よろしく
ふたつほど質問があるんですが…

まずひとつめが、
「リーチの長いキャラとの戦い方」です。
相手キャラの技のリーチが自キャラのものより長いとき、
相手の技が届いてもこちらの技が届かない間合いがあるため、
こちらから「相手の懐に飛び込む」必要がありますよね。
しかしこちらが「懐に飛び込む」最中にも相手の技はこちらに
届くので、こちら側が「近づく」→「攻撃等のアプローチ」の手順を
とらなければいけないのに対し、
相手側は「攻撃等のアプローチ」とるだけで戦うことが出来ます。
また、こちらの技の空振りにも攻撃射程外から
踏み込むこともなく易々と反撃を差し込まれます。
これらの理由から、リーチが長いということは
それだけで強い、というか得な気がしてなりません。
かといって発生までの時間や硬直が、同じ重さ(中技とか中斬りとか)の他キャラの技と比べて
特別長いわけでもないのが不思議なんですが…

リーチの長い技(キャラ)の弱点はいったいどこにあるんでしょうか?
そしてどういう攻め方をするのが良いのでしょうか?

427強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/05(月) 21:15:40
素人ながら考えてみます。
まさにその通りで、リーチが長い = 単純にアドバンテージあり だと思います。
対策は、(1)調整によって意図的に設けられたその技の弱点(くらい判定、フレーム等)をつく
(2)その技が無効になるシチュエーションに持ってゆく
  (その技が当たらないか出ないような死角に位置するように飛び込む、等)
を思いついたけど、もっとありそうな。

428425:2007/03/06(火) 14:12:49
暦が長いだけの初級者ですが、自分の考えを脊髄で書いてみます。

リーチの長いキャラ、というのはどの作品にも存在するので大事ですね。
こういうキャラへの対策ってのは作品ごとに個性が違って一概に言えないのも難しい。
リーチが長いけど近寄られると無力に等しいキャラもいれば、接近戦もOKですってキャラも・・・
てことで、「リーチの長い技に対する考え方、戦い方」を、自分の意見で書いてみたいと思います。

(1)潰す
相手の技にリスクを持たせる、という意味で狙いたい選択かな?
こちらが「近づく>行動」という手順を踏むのに対して、あちらは「近づく」を無視できる間合いがある。
それなら、こちらも近づかずに対処することを考えてみる、と。
で、私が考えるのは

リスクを持たせられるような技を「置く」

相手の技にやられ判定がある場合に選択として生まれる行動。
無敵時間のある技や、判定・ダメージ勝ちできるモノがそれでしょうか。
発生保証のある飛び道具で相打ち(勿論ダメージ効率で勝るもの)を狙うのもアリだと思います。
「相手のリーチ圏外なのに、自分の一方的な間合いになっていない」と思わせたら成功。
相手に他の選択肢を取らせることで、読み合いが増えます。
「当身技」があるキャラだともうちょっと違う話になりそうですけど。

例:ダルシムの遠距離攻撃に小Pや昇竜を「置く」

(2)我慢して間合いをつめる
(1)の潰せる行動がない、飛び道具がない、相手の技にやられ判定がない・・・
仕方がありません。そういう仕様ならば。
相手のリーチ圏内でやることがありません、と。
じゃあ、自分の間合いまで近づいてみよう。
その間合いに入るまでは「自分の圏外、相手の圏内」なので手を出さずに間合いをつめる。
相手のリーチが10として、自分のリーチが3なら、相手との間合いが3になるまで我慢。
例えその時の間合いが10でも4でも一緒。
歩く>ガード>相手の硬直中に少しでも歩く・・・の繰り返しで我慢してみる。
メルブラのように空中が安全なゲームだとまた別ですが、基本は歩くことだと思います。
相手にリスクを持たせられる圏内に入ったら思い切った行動をとってリターンを求めるのも大事だと思いますが、
個人的にはリターンを求めるよりリスクを押さえることが大事だと考えるので・・・

(3)何もしない
体力リードしてて、相手の技に削り効果や(作品によっては)「ガードクラッシュ」がなければ、
放置していてもいいんじゃないでしょうか。
これは私もはっきりした考え方を持っているわけではないので他の方の意見も聞きたいところですが。


私が思いつく、というか実際やっていることはこんなところです。
「それは違う」などツッコミあれば、いい機会なので遠慮なくお願いしますm(_ _)m

おし、長々と書いたうえに内容は厨っぽい

429強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/18(日) 04:23:49
1の潰すっていうのは小p・昇竜じゃなくても飛び道具でもOKじゃないでしょうか?
大抵のゲームはリーチの長い通常技でも飛び道具の方が勝つと思うので
そしたら421でかかれてる様に自分のターンが来て駆け引きが成立すると思うんですが

ゲームによるか・・・

430強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/20(火) 11:51:20
>発生保証のある飛び道具で相打ち(勿論ダメージ効率で勝るもの)を狙うのもアリだと思います。

潰す、と同意だと思ったんですがどうでしょう

431強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/17(火) 03:23:07
おい
おまえら生きてるか!?
俺は元気だぞ!?

死んじゃったのか!?

432強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/18(水) 23:48:16
俺も元気^^
上げたら何か変わるかな?

433強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/19(木) 10:58:13
みんな大好き、庵のセリフ。

そのまま死ね!

434強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/22(日) 20:00:43
gj

435強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/31(火) 20:14:02
置き技について教えてほしいです

いつ置くか?
どこを狙うか?
何を狙うか?
どんな技がいいか?など
どうすれば置き技が上手に出せるのかという疑問なわけなんですけども

置き技は上にも出てるように、
相手の技の出端をくじく目的で空振りしておく、というものですが
空振りは相手に一切硬直を与えないからすべきではない、という理屈に矛盾してるような気がします

もちろん自分が空振りするのを恐れてまったく技を振らなければ
固めこまれてしまうのは目に見えてますし、
置き技も空振りが目的ではなく、相手にヒットさせることを目的にしているのも分かります
あと100%安全な行動もありえないですから、行動には必ず幾分かのリスクはつきます

上級者の人はどういう考えや理屈で置き技をだしているのでしょうか?

436強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/08/02(木) 18:36:45
上級者は置き技はしない!
ハメるか
固めるか
ガッチリ待つかだ!!

437強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/08/04(土) 02:09:45
んなわけない。それはコンボゲーの理屈だ。
ウメヌキサガットがどれほど下デヨを置いていか見たこと無いのか。

439強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/08/04(土) 11:47:15
3rdってサガットいたか?

440強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/08/05(日) 21:06:31
リスクリターンが基本でしょ。
スカってもスキが少なかったり、
判定が強くて無敵技じゃなければ
まず負けない技だったりしたら、
当たりそうな場面でバラまいておいて損はない。

相手がこちらの技に対処するには
こちら以上のリスクを背負わなきゃいけない状況を
つくれるんだから。

441強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/08/08(水) 22:00:55
代表的な置き技
3rdのツンリの4大P
牽制・対空・ゲージ溜め

他になんかあったか?
3rdは置き技強いのいっぱいあるよね

442強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/08/09(木) 00:08:24
カプエス2ならデヨが外せない。

デヨ=サガットのしゃがみ大パンチ。
デヨの語源はボイスから。
リーチ長め、判定ツヨス、ガードさせて有利、
スパキャン可能とまあ贅沢な技。

451強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/09(水) 03:02:43
置き大足は強いけど上達の妨げになるってバッチャがいってた

452強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/11(金) 20:57:35
質問でっす
ダルシム(ストⅡ)、ネクロ(ストⅢ)、ファウスト(GG)のような
リーチ長めでもっさりジャンプなキャラが持つ空中技
通称「ドリル」はどんな強さ、利点があるんでしょうか?
キャラの性質上なにか足りないところを補うものなのでしょうか?

特にファウストのやつは
なかなか判定とかリターン(これはゲームによりますが)がいいらしいのですが
あんまりよく実感出来てません。

453強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/10(日) 03:43:12
大抵は低空で出せるので、めり込まない限り
当てれば有利な状況を作り出せる。
連続で低空ドリルを出すのもかなりイヤらしい。
中段属性がついていて、見えない中段として
機能するものすらある。

普段のもっさりした動きからは考えられないような
急な動きができる事での幻惑効果、さらにジャンプの
軌道が変化する事での幻惑、奇襲効果も高い。

キャラの性質的には、アウトレンジ攻撃しかできない
のではなく、積極的に攻める事スタイルも可能にしており
機動力を補う側面もある。

454強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/05/25(日) 12:03:39
スレが立ってから五年か・・・
3rdには優先順位は無い,とか時代を感じるな

455強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/07/31(土) 22:37:49
初めて書き込みしてからもう五年か・・・
もう先生は死んじゃったのかな・・・
先生・・授業待ってます・・

456先生ワッショイ:2010/08/11(水) 11:09:17
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<見てはいるワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/

457強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/01/08(土) 11:17:55
先生ー
>>435についてぜひなんか教えてください

自分の答えとしましては
相手が動きの種類に狙いを定めるのは当然として。
置いた技は空振りになるとき全く与硬直化させてないのに
自分は入力から戻りが終了するまで無防備という危険があって
それを出来るだけ最小にするには
相手の行動によって大きくなるやられ判定のなるべく先端を
こちら側の攻撃判定の出来るだけ先端が重なるようにすればいいのではないか
ってな感じです
そこで疑問がでてきます
たとえばリュウケンの立ち中パンチを、同じくリュウケンジャンプ大キックで
拳の先端蹴って潰せるとしても
こっちがジャンプしてるときに向こうが都合よく立ち中パンチだすかなあ?
って思うわけです。
自分の今の状況でうまいこと潰せる技を相手に出させる立ち回りって
どうすれば出来るんでしょうか?

相手の置き技に対して自分も置き技をかぶせさらにそれ対してまた相手も
置き技を被せる…という読み合いになったとき逆に置き技でない技、
今の相手のいる位置に重ねる技はどう役に立つんでしょうか?
また、相手の置き技の種類とタイミングを完全に読み切ったら
いかにしてその置き技にリスクを与えてやればいいですか?

458強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/01/08(土) 16:04:43
今読んでたら>>297に質問の答えの一部があったね
失礼しました

459先生ワッショイ:2013/10/08(火) 23:13:18
                /■\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<10周年ワッショイ
             _φ___⊂)__  \     
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

長らく機能してないけど10年前からここがあると思うと感慨深いワッショイ
細々とでも対戦ゲームが続いてる現状はとても喜ばしいワッショイ

460強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2016/11/18(金) 13:06:22
だが断る

ttp://bit.ly/2eLLDjf


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