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スレを立てるほどのことではない質問スレ

11★:2003/09/02(火) 18:25
気になること、教えてほしい事、
格闘ゲームにおける基礎的な知識やテクニック、
あるいは方法論とか、薀蓄等を聞きたいときのスレ。初心者歓迎。

方法論は答えは一つでは無く数あるので互いを尊重するようにして。

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/08(日) 21:57:02
128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 20:59:11 ID:2nfIvlio
>格ゲー衰退は別の要因、っつーか一時期が異常だっただけ
早い話もうついて行けて無いだけ
対戦ツールとしては面白いと思われるランブル2だって面白さわかるのには
そうとう時間要する作り
ゲーマーってものは元来そんなねばり根気で研究熱心なのはあんまりいない
まあ市場支えてるのはそれらだが少数勢
一般人は大体触りで取っ付きやすいかで是非判断する
今はゲームがどんどん複雑化しすぎている

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/09(月) 07:09:33
アケゲーマーってのは元来すごい研究熱心なんだけど・・・

ブームで来た層や家庭用上がりオタがそうじゃないだけで

150強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/09(月) 08:26:34
対象がいないから発揮できないんだよな。

151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/09(月) 15:47:43
>>149
メルブラ見てるとそれがはっきりしている
元々家ゲーだったし、そんでそれらがアケ聞きつけてやってくる
しかし所詮CPU相手だからアケでは惨敗しまくりだし
そこでアケで嫌気さして離れる→家で引き篭もりプレイのパターン

まあ最後んpはさすがにおおげさだけど

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/09(月) 17:49:41
負けてもまたコイン入れたくなる作品だったら誰も彼もが研究熱心になるんだろうけどナ。

初代ストII、初代バーチャファイターは当時の一般的なゲームにくらべたらすでに複雑極まりないゲームだった。
それでも斬新で面白かったので、誰も彼もが研究熱心になった結果一大ブームになった。

「ゲームの面白さ」ってのは「ゲームバランスのよさ」だけがその要素じゃないよな。
「斬新さ」「絵面」「音楽」「キャラ」「本能に訴えかける快感」等、いろいろ組み合わさった結果「このゲーム面白い」となる。
むしろ、ゲームバランスというのは「面白いゲーム」の条件としては「ほどほどあれば充分」という程度のものなのかもしれない。
(対戦ゲーマニアの俺としては完璧であってほしいけどね。)

現在の格ゲーは、
「システムが複雑」というマイナス要素と、
「マンネリで斬新さのかけらもない」というマイナス要素のダブルパンチで
一般人から見捨てられてるんだろうな。

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/09(月) 18:11:07
さらにゲームが煮詰まれば煮詰まるほど
対戦台で見かける(使われてる)キャラが限定されて
さらにマンネリのトリプルパンチ。

154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/09(月) 23:18:41
>>152
カプジャムがいい例ですな
まあアレはカプンコが仕方なく作らされたとこがあるからクオリティやらに関しては
しかたなかったのかと。
そのかわり対戦開発に関しては上級プレイヤーを招くなどのできることはやった
しかしはたしてバランス良ゲーっかって言われるとその前にプレイヤーは見捨ててるし
それがわかるまでには対戦の場数踏まなければならないと
まあ最初に引きつける物がぜんぜんなかったもんなあ・・・

155強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/10(火) 09:59:02
あれが上級プレイヤーを招いて作られたバランス
だという事自体に絶望の念を禁じえないんだが…。
上級どころか初級者でもジェダとかが強いなんてわかりそうだが。

156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/10(火) 10:24:14
NEOGが最弱だと言い張ってましたよ

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/10(火) 14:58:17
いわゆる上級者参加開発ゲーって最初からとんでもない厨キャラがいるんだよなあ
疑問だ
一応対策、テクニック駆使すれば勝てるみたいな作りつーの見受けられるけど技術かなりいりすぎ
結局厨キャラ安定なんだよねえ
上級者の意図っていうのはこちらとしては納得するには難し過ぎ

158強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/10(火) 15:51:19
ゲームのプレイが上手いのとゲーム製作が上手いのとは違うって事なんだろうね
映画評論家が映画撮ったらシベリア超特急ができちゃったみたいな

159強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/10(火) 16:37:09
シベ超は名作だぞw

160強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 10:55:58
初級者は最初、リュウ、ガイル強すぎって声だったよ
某神はこれに反発してたが結局正しかった訳で

ジェダはテクニカルキャラで決して厨キャラじゃないよ
どっちかって言うと厨キャラはカリン。

161強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 12:51:20
ジェダは厨キャラだぞ

162強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/12(木) 12:13:46
ここ読むといいよ。
ttp://www.geocities.jp/justdf4u/vs0504.html#20050407

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/13(金) 02:09:00
最強がジェダじゃなくてかりんだったらジェダへの文句も少なかったかもな
カプエスはロレントみたいな一人用別ゲーでしかも準強クラスのキャラがいながらも
サガブラのおかげで文句言われてないし

ジェダはアルカディアでウメハラが「思いっきり強くしろ」って言ってたから
あんなことになったんじゃねーの
ESセーガ、スプレジオ、ダッシュ空中チェーン、空中浮遊などの
キャラ強化とシステム変更でどう考えても破壊力がやばいしな
これだけならまだしもネロの硬直短くして対空も持たせるとか訳わかんねーっつの

まあでも大事なのはそんなとこじゃなくて、
ライトは勝てればやるし勝てなければやらない
これだけでしょ対戦格闘ゲームに求めるものなんて
待ちハメ論とか今までにあった文句が全てそれを証明してる
所詮は自分がやりたいようにできなければ気分悪い、だからやらない
なんでKOFがマンネリ化しながらもずっとプレイヤーがついてるかわかるだろ

ジャムに関して言えば、
いっそのこととんでもないバカゲーにしちゃった方がかえって売れるだろうな

164強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/21(火) 13:59:56
ジェダは厨キャラだ

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/12(金) 04:34:57
ところでおまいら、新しいゲームは完成しそうか?
俺は作る暇がない。

166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/12(金) 10:50:35
最近は格ゲー作っても反響が少なくて、
フリーで配布するのは正直耐えられん。

167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/15(月) 02:13:00
俺もフリー配布で同じような状態になったことがあるが、結構つらいよな。
バグ報告すらないと実にへこむ。

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/15(月) 04:25:28
格ゲー作りって手間がかかるだろうしかわいそうだ
アクションやシューティング・パズルと違って
ギミックで遊ばせられないから
フリーには向かないジャンルなのかもな

169強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/15(月) 20:05:33
どんな格ゲー作ってるの?SSでもいいから見たい。

170強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/16(火) 01:09:39
いわゆる2次創作系だが、元ネタがマニアック過ぎて誰もわからない。
ザ・ワールドみたいな時間停止技をコンボに組み込んだり、オリコン>オリコンとかもできるなど、中身もマニアック。
でも見た目が地味すぎて誰も気がつかない。

そんなゲーム。
バランス?たぶん無茶苦茶。

171強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/18(木) 15:44:01
168もかいてるが同人ゲーはバランスよりルーチンだよな

172強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/21(日) 01:59:33
どういうこと?

173強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/21(日) 16:38:16
格ゲの場合ネタで売ればそれでいんじゃね?

個人的にはシステムに凝ったもの作って遊びたいけど、そういうのは自分が楽しくても
他人には楽しくない(楽しさのツボがピンポイントすぎて多数には理解されない)
ので、発表する意味ってあまりない希ガス

174強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/22(月) 10:16:45
同人ゲーは基本的に家庭用と同じ(見知らぬ不特定多数とのプレイを
前提としない、1ゲームごとにコイン投入しない)なので、
システムに凝ってバランスよく小さくまとまった作品(例:ストIII)より、
演出に凝ってワイルドに突き抜けた作品(例:マブカプ)の方が好まれる
傾向にあるね。

負けてもリスクがないから、リスクっつーか損得勘定を考えずに
やりたい事だけやれるから…かな?

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/04(日) 14:42:48
格ゲーってバランス調整にゲーム理論とか使ってるのかな?
バーチャなんか、相性良さそうだけどな。この理論と。

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/05(月) 13:51:20
バーチャは使ってると思うよ。
確かバーチャロンは使ってたような話をしてた気がする。
もちろん微調整はプレイしてするんだろうけど

おそらく2Dはそういうのはやってないな
破綻してるから。

177強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/06(火) 15:04:39
なるほど。サンクスコン

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/18(日) 10:39:33
すっげ初歩ですが、掲示板で236+・・とかのコマンドの入れ方はなんですか??
どこが基点で番号が振り分けられているのでしょうか?

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/18(日) 13:06:11
>>178
テンキーの配置をレバーの方向に見立てている表記です

789
456
123

\↑/
←N→
/↓\

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/19(月) 02:38:01
ではP、Dなどのボタンはどこを言うのですか?

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/19(月) 02:57:33
>>180
そのゲームで使われるボタンの頭文字。Pだとパンチ、Kだとキックボタン。
あとはゲームによって変わる。ネオジオのゲームだとA〜Dと記述してるのが多い。
GGXシリーズだとP、K、S、HSで、ダストボタン入れるならDも含まれる。

なので、例えば236+Pだと「下・右下・右+パンチ」の波動拳コマンドになる。
KOFで421+Dだと「左・下・左下+大キック」の逆昇竜コマンド。

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/09(金) 02:38:32
ところで、プログラミング系の話できるやついるか?

184強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/10(土) 12:00:39
ストIIクローンを時間さえあれば作れる程度には。
でもデザパタとかOOPとかまでのスキルはないけど。

185強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/11(日) 07:15:18
すごいな

186183:2005/12/13(火) 00:15:36
>>184
そうか。
大分前に仮想コードの話が出てたが、それのコンパイラを自作してるのか、それとも既存のツール使ってるのか聞きたかったんだ。
既存のツール使うなら何使ってるかとかな。
俺はフリーのアセンブラで、マクロ駆使して仮想コードにしてる。

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/24(土) 18:40:43
まず自分について、今現在は格ゲのプログラミングに関わってないと断っておく。業界人でもない。
ごく初歩のプログラミングについてコメントできるだけだ。
で、当時はキャラの技などのアクションに使うパラメータ(フレーム数、移動量etc.)は
ハードコーディングしてたよ。
今やるならパラメータをデータ構造に切り出しておくね。
キャラのアクションをスクリプト化、というところまでするかは、場合による。

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/02/24(金) 10:59:21
アーマーってどんな意味?

189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/02/24(金) 13:58:07
攻撃を喰らってものけぞらない状態の事。
スーパーアーマーとか呼ばれる。

190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/11(火) 21:31:16
1フレ投げって入力に1フレかかってるから本当は2フレ投げじゃね?

191強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/14(金) 22:08:56
そうとも言うかもね
割と適当な基準だった気がする
通じればいいや、ぐらいの

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/04(金) 04:37:23
3D格ゲーって技が次々増えてて今は1キャラ100個?に迫るぐらいなんじゃないかな
と思うんだけど

実際の1試合中で使う技数って平均何個ぐらいなんだろうか?

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/09(水) 03:00:09
ゲームによるけど2Dのが使う技多い気がする

194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/11(金) 23:23:20
いやそれはないw
2Dだと6ボタンゲーでも、通常技は
遠距離と近距離で12種類+特殊技多くて4種程度。
必殺技も弱中強で性質が違う技(弱は飛び道具だが強は
突進技みたいなの)はほとんどない。

その中から使えねー、あるいは上位互換があるから
使う意味がない技を差し引いた数と、

3Dにおける状況(立ち、立ち途中、しゃがみ、横移動中、起き上がり、
何らかの技をガード後)に応じたボタン技+レバー入れボタン技の数を
数えてみれば明らかに3Dの方が多い。

しかし3Dだと例えばPPKなる連続技があったとして、
PPで止めると別の技名が付いていたりする事があるので
それも別技と数えるかどうかによってかなり違ってくるw

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/12(土) 09:22:13
その数え方はおかしい
2Dにもジャンプとしゃがみがある

196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/13(日) 09:26:46
数えると、こうかな
2D
 24 … 6ボタン * 4状態  状態 : 立ち近距離、立ち遠距離、しゃがみ、ジャンプ
 5 … 特殊          特殊 : レバー前、レバー前下、ジャンプ中レバー下、リープなど
 2 … 投げ
 12 … 3ボタン * 4必殺技 必殺技 : 波動昇竜竜巻足刀など
 6 … 3EX + 3スパコン
キャラによってここからさらに増減あるけど
ここから使えないのをさっぴくわけだが、それもキャラによって増減あるな

197強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/13(日) 22:40:32
一番の問題は3D格ゲーの話なんだが
どちらにせよ、技の総数のうちの使う技の数の割合は明らかに2D格ゲーが上だと思う


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