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固有・特有システムの良し悪し

452強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/06/08(日) 21:45:47
ロケテには参加していないので、ウルコンがどんなものか知らないんだけど、一般論として。

バランス破綻要素に拠らずに、逆転を狙って起こせるシステムにするためには、
1つの状況の中に「目先の(短期的な)リターンを確保する選択肢」と
「長期的な視点で見たときに一番高いリターンが得られる選択肢」の
2つを存在させるようにして、バランスを上手く取る必要がある。
これについては、カードゲームとか、ストラテジーの類を思い浮かべる方が分かりやすいと思う。
要するに「序盤から仕掛ける戦術」と「我慢して後半逆転を狙う戦術」の両方があり得るようにするということ。

格ゲーでは、3rdのリュウ同キャラ戦で、片方は灼熱波動拳を多用して立ち回り、
もう片方はゲージを溜めて真昇竜を狙う、という時の駆け引きはこれに当たるんじゃないかな。

逆に、こういう楽しさを狙ったが失敗したと思われるのは「北斗の拳」の一撃必殺システム。
恐らく、星取りを狙うことが「長期的な〜」の選択肢になるように想定していたと思われるが、
“大ダメージ(短期的なリターン)と星取り(長期的なリターン)を両立できるコンボがある”ことで
戦術的な駆け引きが起こらなくなってしまった典型的な失敗例と言える。

…もっとも、あのゲームのおかしいところは1つや2つじゃないし、
元々あまり深く考えずにシステム付けしていた可能性もあるけど。


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