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固有・特有システムの良し悪し

11:2003/09/02(火) 18:19
前転後転、ブロッキング、軸移動、等のディフェンシブシステム、
はたまたジャストフレーム、スーパーキャンセル等のオフェンシブシステムの
いい部分、悪い部分を指摘するスレ。

2強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 10:37
思いつく限り、特殊システムを書いといてやろう。
極端に近しいシステムはまとめとく。

■移動系
・ダッシュ(ステップ)
・空中ダッシュ
・2段ジャンプ
・スーパージャンプ
・2ライン
・無限フィールド

■防御系
・前転
・後転(避け移動)
・攻撃避け
・避け攻撃
・ブロッキング(ジャストディフェンス、弾き)
・空中ガード
・直前ガード
・飛び道具跳ね返し
・ガードキャンセル
・アドバンシングガード
・フォルトレスディフェンス
・怒り爆発
・サイクバースト
・投げ受身

■攻撃系
・チェーンコンボ(ゼロコンボ、ターゲットコンボ、ガトリングコンビネーション)
・14連斬
・一撃必殺(一閃、エクシード)
・スーパーキャンセル
・パワー溜め(気力溜め)
・パワーMAX発動
・ダークフォース
・ロマンキャンセル(フォースロマンキャンセル)
・オリジナルコンボ(エクセル)
・エリアルレイブ
・ヴァリアブルアシスト(ストライカー)
・ダストアタック
・ガードブレイク
・どこでもキャンセル


2Dしか分からん。
割と適当なんで、追加、修正よろ。

3強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 10:50
乙彼ー

4強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 00:47
ふっとばし攻撃、ワイヤーフレーム、空中受け身は?
「エクセル」「軸移動」で思ったんだがどこまでが2D格ゲなんだ?なら「根性カウンター」とかもアリ?

5強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 00:51
とりあえずマイナーゲームのシステムでも
片っ端から挙げていった方が良さそうだね。

6強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 01:22
ismセレクトとかスーパーアーツセレクトはまた別問題か。

7強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 12:27
ブレーキング、TOP、フェイント、マジックブースト、ラストスタンド、ガード崩し、強化必殺技、ふっとばし攻撃、空中回避
>>6
あとレシオな。

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 12:35
マジックブースト、ラストスタンド、ガード崩し、の説明を宜しく
出典も添えた方がいいのかも。

9強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 13:04
EX、ジャス学は2D扱いでいいんじゃないか?
ポリ餓狼とかスタグラはやってないから分からん。

10強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 13:06
>>1にジャストフレーム技が書いてあるから3DのもOKだな
3Dプレイヤーが来るかどうかはわからんけど

117:2003/09/05(金) 15:06
>>8
すまん、アシュラバですw
マジックブースト:ゲージ全消費で発動で一定時間パワーアップ、キャラによって効果が違う(分身・攻撃力UP・ハイパーアーマー・剣が増える)
ラストスタンド:KO時発動(1試合1回)。体力0ゲージMAXで復活。でもすぐ削り殺されるので主にゲージ回復手段
ガード崩し:リーチの短いガ不攻撃(アシュラバには投げがない)
強化必殺技:ヴァンパイアと一緒。1ゲージ消費。
ふっとばし攻撃:ワイヤーフレームと一緒。空中版もあり[〜>空中コンボ>空中〜]とループできるが3回目(だっけ?)は追撃できない。しかもダメージはそれほどないので超必に繋げるのが普通。
空中回避:ふっとばし攻撃を食らった後1ゲージ消費で追撃回避。
ガーキャン:ノーゲージ。ガード中に必殺技でガー硬直をキャンセルできる。
またキャラによってゲージの最大本数が違う。あと技と技がぶつかると相殺したね、よって多段技が強かった

12強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 15:40
とりあえず2D優先で進めた方がいいんじゃないか?
>>11に続けて自分がやりこんだゲームのシステムを説明してくれないかみんな

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 18:25
じゃてきとーに挙がってるものをちょいと。

・前転(KOF)
 打撃に対して無敵状態を保ちつつ、一定距離前進する。
 モーションの終り際には完全なるスキがあり、ただ
 出すだけでは効果は薄い。

・後転(KOF)
 後ろに上記の「前転」を行う。

・攻撃避け(KOF)
 打撃に対して完全無敵モーションを一定時間とる。
 移動は不可能。終り際にスキもない。
 シリーズによってはここから専用の攻撃を出せる。

・避け攻撃(餓狼)
 主に上半身無敵の通常打撃。中には地面スレスレ以外
 無敵なものもあり、待ちプレイ蔓延に一役買う。
 キャンセル可能。

・ブロッキング(スト3)
 相手の攻撃を受ける直前にレバー前を入れることによって
 特殊なモーションが発動し、普通に攻撃をガードしたときよりも
 素早く動き出せる。また、削りダメージを一切受けない。
 失敗するとダメージ確定な上、上ブロッキング、下ブロッキングで
 取れる技が違うので扱いが難しい。

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 18:39
ブロッキング補足。
通常技、必殺技系問わずにモーションの後半をキャンセルして
技が出せる。

・ジャストディフェンス(ガロウMOW)
 相手の攻撃を受ける直前にレバー後ろに入れることで、
 特殊なガードモーションが発生。通常のガードより
 速く動けるようになり、必殺技系に限りこのモーションを
 キャンセルして技がだせる。微量だが体力回復効果がある。
 また、失敗してもただのガードになる上、立ち、しゃがみ
 ジャストディフェンスを使い分ける必要はないのでリスクは低い。

・弾き(月華の剣士)
 モーション中に打撃を受けると相手を強制的に無防備状態にする、
 ようするにダメージはないが、追撃できる当身投げ。
 ただし必殺技を弾けるのは発動してからほんの数フレームなので
 タイミングが難しい。また、スカると多大なスキを晒す。

・空中ガード(全般)
 空中でガードモーションが取れる。
 シリーズによっては地上技はガードできなかったり、
 問答無用でなんでもガードできるものまである。

・飛び道具跳ね返し(ワーヒー2)
 相手の飛び道具が当たる直前でガードする事により、
 飛び道具をそのまま弾き返せる。また、跳ね返ってきた飛び道具を
 再び跳ね返す事もできる。ただし、7回跳ね返すとそれ以降は
 跳ね返せないので、結局は最初に飛び道具を撃った方が不利になる。

・直前ガード(ワーヒーパーフェクト)
 飛び道具跳ね返しの劣化版。飛び道具にしか発動せず、
 削りダメージがなくなるだけ。
 (ギルティのはよく知らないので誰か補足よろ。)

17強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 21:36
3Dだがちょいと。

ガードインパクト(SC2)
弾きに近いが上段インパクトは上中段、下段〜は中下段を取れ、また有効フレームもその手のものより長いためとにかく使いやすい。しかし反撃時、弾かれた相手も最速攻撃でもガードインパクトができるフレーム差なので、そこで駆け引きが生じる。
個人的には弾き関係では一番気に入ってます。

18強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 21:57
>>16
MOWのジャストは一応立ちしゃがみ使い分ける必要あり
ガトーの近Cとか立ジャスト限定の技が結構あるので

19強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 04:42
>>16
ブロッキングって動作後半キャンセル出来るの?
一方的に動ける時間(小4フレ・中3フレ・大2フレ)じゃなくて?

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 08:14
ブロッキングは>>19が正解だったと思う。
相手側にだけ時間停止が発生するんだったような。
誰か3rdプレイヤーの補足を待つ。

21強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 12:32
ブロッキングはガードした瞬間に動けるようになりますよ。
でないと
小足小足のような通常連続ガードになる連携に割り込めるわけ無いです。
4フレ程度硬化差有利になってもしかたない。

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 21:28
相手が硬化しますよ。弱だと硬化が長くて強だと短い。
けど戻りモーションがあるんで見た感じおなじにみえます。

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 21:55
ブロはしっかり自分も硬化しますよ
相手が動ける時に飛び道具とか(斬空波動拳、ダッドリーのバラとか)を
取ってしまうと投げ(豪鬼なら瞬極殺も)確定
相手の通常技を取ったときキャンセルして1フレ投げを出されても
ほぼ確定(最速真昇竜等なら回避可能)・・・確定状況もあったかも?

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 22:48
マイナーなゲームのシステムについて語ってみたいな

ファイターズインパクト@タイトーのオリコン(正式名称失念…)
ある技をヒット(ガード)させた後に違う技を出すと
キャンセルのような形になって極端に発生の遅い技以外はつながる。
で、固有技を次々出していけばさながら乱舞のようになる…といったシステム。
しかし、オリコン中に同じ技を2回使うとそこでオリコン停止、
一定時間オリコン使用不可のペナルティがある。
また、相手をダウンさせてしまっても終了。技があたらなくなるから。
3D格闘ながら浮かすという要素がないのでダウンしない技を続けなければならない。
ペナルティ時以外はいつでもオリコン可能だったので
ラウンド開始からオリコン大会…といった素晴らしさ

といったステキゲーだったが、初心者にはとっつきにくかったらしく
バージョンアップされてそのシステム自体が廃止。ただの凡作格ゲーに。
さらに同時期のVF3におされて消えて行った悲運の秀作(俺の中では…)。
乱舞を自分で作る楽しさがあったのだが、惜しいシステムでしたな。

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 02:48
バックダッシュに無敵ついてるゲームてなにがある?近年ではギルティ・闘婚・餓狼ぐらいか?

26強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 03:13
KOFの後転とか。

2719:2003/09/07(日) 04:01
この際だからBLの時間停止について、俺が知っているのを書きます、
足りなかったら誰か補足よろ。

飛び道具以外をBLすると互いに16フレ停止
    ↓
成功側のみ動ける時間発生
(小4・中3・大2・必0)
    ↓
相手が動き始める


>>21
技には「発生・持続・隙」というのが有るので
4フレも有利になりゃ反撃は充分間に合います。
つーか3rdの昇龍やSAに至っては普通に2フレだし。

2821:2003/09/07(日) 08:46
>>27
俺が勘違いしたくさい。
要はブロッキングを成功させた側は16Fの停止の後、
即動けるようになるって事で良いんだよね。
モーションの後半をキャンセルできるって言う微妙な表現で
ブロ成功の16Fの後さらに成功側に特別なモーションが
あってそれの後半をキャンセルできるというように受け取ってしまった。

確認させてもらいたいんだけど、例えば相手が発生3Fの小足で連打キャンセル可能技を
2発連続で出して、それの初段をブロするシュチエーション。
通常ガードの場合、初段のガード硬化の4F目に2発目の小足が着弾するところを、
ブロ成功させると、2段目の小足に対して、7F(4F(小技ブロ有利時間)+3F(小足発生))分の
割り込み猶予が出来るって事でいいんだよね?

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 09:43
アーケードだけじゃなくてもいい?

スーパーイリューション@ファイティングレイヤー
2ラウンドに1回使用可能で攻撃を食らっているときに発動可能。
時間停止して、安全な場所までロングジャンプで逃げる。

これもファイティングレイヤーだけど
止めを刺したときに、その技や連続技によっては画面に技名が表示される。
釣鐘漢祭とかボルケイノとか

ガードダッシュ@ガンダムWエンドレスデュエル(SFC)
上段ガードをしながら前にダッシュ。通常のダッシュより出が遅く硬直も長い。
大半のキャラが飛び道具を持っているためジャンプせずに近づくには重宝。

イニシアチブダッシュ@パーティーズブレイカー(同人)
専用ゲージが満タンのときのみ使用可能。
地上での技をダッシュでキャンセルして連続技を継続可能。
ダッシュのタイプはキャラにより様々で、
一定距離進むまで攻撃できなかったりレバーを入れていないと即停止するものもある。

インスタントチャージ@エターナルファイターZERO(同人)
攻撃が当たったときに強制キャンセルして、更に連続技を続行できる。
専用ゲージが1段階(赤)の状態では、演出の派手なロマンキャンセル。
2段階(青)の状態では、1段階に加えコンボ補正を50%引き上げる。
例)32%まで下がっていたら82%まで引き上げ

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 10:35
同人入れるとキリが無いからやめねぇ?

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 10:35
あと家庭用も。
良し悪しを語れるほど大勢がやってない可能性も高い。

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 10:37
>止めを刺したときに、その技や連続技によっては画面に技名が表示される。

確かマーヴルvsストリートファイターにもあったよな。

極みはワーヒーか。
「8段だ、このクズ!」

33強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 12:24
そろそろ良し悪しを語ってもいいような気がするが…

ガードキャンセル系ってどうよ?とか
ブロッキングの存在で変わった物、とか
オリコンは何がしたかったのか?とか

色々ネタはあると思うんでよろしく。

34強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 12:44
ガードキャンセルは嫌い。
後出しジャンケンだし、体力差がついてしまうと「詰み」な状況が出来ることも多々。
相手の体力が数ドットだったら待つに決まってんじゃん。

35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 14:40
ゲームによるな。
オリコンやチェーンがあるのにGCがないと糞ゲーな予感がする。

36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 14:47
対空がないキャラの対空手段でもある>GC
GCで止めがさせないゲームって何がある?

37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 14:52
GC自体にダメージが無くても、GCから追い討ちが入ってトドメとかかなり寒い。

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 14:53
>>36
カプエス2

39強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 15:21
>>34
ガードキャンセルといってもいろいろあるだろう

・ヴァンパイア型
 受付時間が短いので単発技をガード確認から入力するのは相当きつい
 基本的に読みが重要になる

・ゲージ消費型
 受付時間が長いので確認からでも余裕
 でもゲージ使う
 またダメージが小さかったり止めをさせなかったりするものもある

・MOW型
 受付時間は長めだがジャストディフェンス後限定なので結局は読みが重要になる
 その性質上連続ガード中には出せない

・梅喧型
 受付時間はクソ長いがヒットストップを無視する性質があるため最速を狙っていくべき技
 それぞれの性能はイマイチ

40強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 15:33
MOWは起き上がりに自動でジャストディフェンスになるのがどうにも。
読みあいも糞もねえ。

4119:2003/09/08(月) 03:30
>>28
そんな感じです。
少し補足するとそれに「攻撃判定の持続時間」と、
連打キャンセルで若干軽減されるけど「技の隙(戻り)」
が追加されるのでもう少し時間に余裕が有ります。

4215:2003/09/08(月) 11:02
適当解説続き〜。
ブロに関しては19氏の言う通り。少々勘違いしてましたスマソ。

・アドバンシングガード(マーブル系)
 通常は攻撃をガードした側があとずさるが、ガード中に
 これを入力すると、逆に攻撃をした側がかなりの距離を
 押し戻される。飛び道具にもかけられる。
 ラッシュの激しいマーブル系には必須システムといえるが、
 「逃げ」に使われると激しくいらなく感じる。

・フォルトレスディフェンス(ギルティ)
 ガード中に入力するとガードに特殊なエフェクトがつき、
 このエフェクトが出ている最中は一切削られない。
 使用すると徐々(といっても結構早く)にゲージを消費していく。
 同シリーズでは一部の技の出がかりをこれでキャンセルする
 という使い方もされている。

・怒り爆発(サムスピ天草降臨)
 発動時に攻撃判定があり、のけぞり中でも出せる。
 怒りゲージを消滅させ、連ね斬りと一閃という技が
 出せるようになる。怒り爆発状態持続と一閃の威力は
 怒り爆発時までに受けたダメージに比例する。
 また一試合に一度しか使えない。例えば1ラウンドで発動すると
 2ラウンド目には怒りゲージそのものがないので発動不可。

・サイクバースト(ギルティ)
 あらゆる状態から出せる緊急回避技。
 発動した瞬間から無敵状態になり周囲に攻撃判定を発生させる。

43強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 11:10
・投げ抜け
 投げられた時に特定のコマンドを入力する事によって
 投げ技そのものを無効にする。2Dではコマンド投げには
 投げ抜けが存在するものは少なく、主に通常投げに適応される。

・投げ受身(スパ2X)
 投げられた時に特定のコマンドを入力する事によって
 投げ技のダメージを軽減し、ダウンを回避できる。
 完璧に「叩きつけられる投げ」にも有効だが、見た目が
 かなり不自然。コマンド投げには受身をとれない。

・投げ受身(龍虎2)
 投げ技によって地面に叩きつけられる瞬間に
 ボタンを押す事でダメージを最小限に止められる。
 その性質上、つかみ技や完璧に「叩きつける」投げには無力。

44トキシン:2003/09/08(月) 14:17
防御系で抜けてるのあるね。
・弾き返し(真剣白刃取り)
 真サムまでのシリーズではジャストディフェンスレベルの反応で弾き返せた(このときは確か受け返し)
 斬紅朗無双剣からはコマンド型で、天サムコマンドが違う。この辺で専用モーションと隙が設定された。
 特徴として、相手が専用のはじかれポーズをとるのでそこに追い討ちを入れようということ、出会ったが基本的に上段の技しか当身できず、けり技や防御崩し主体の相手にはまったく意味がなかった。
 しかし、大斬りをとれば相手の武器を弾き飛ばす。大斬りのモーションなら入力に自信があれば見てから取れる。
 ちくちく攻める狂死郎使いとしては怖いシステムだった。かな

・サムスピ系ガーキャン(斬&天サム)
 ガイラとバサラでできるやつ。
 ゲームシステムの問題であるのだが、基本斬り技攻撃の後にはじかれポーズが存在してるゲームなので近距離攻撃にガードキャンセルというのはこの二人の常套手段(バサラはきつめだが)。
 斬、のときはひたすら離れるかジャンプきりをすれすれで当てるかという方法しか対抗手段はなかった(もしくはコマ投げ)。
 天、のときは防御崩しが早すぎるので、ガイラなら楽勝で投げれる。(ガイラの小斬りと同時なら防御崩しが勝てる)

サムスピはある程度まで時間が進むと待ちゲーだけどこうゆうシステムもなかなか乙なものでした。

4515:2003/09/08(月) 14:34
サムスピで揃えようと思うとまだある。

・伏せ(真サム)
 しゃがみ状態よりもさらに姿勢が低くなり、
 極端にやられ判定が小さくなる。
 ほぼ地面スレスレにしか当たり判定がない。

・下段かわし(真サム)
 小ジャンプして下段攻撃をかわすことができる。
 モーション終了まで攻撃はできない。
 勝手に暴発して、肉を切らせず(小技をかわして)
 骨を断たれる(大斬りを喰らう)事もしばしば。

・見切り(斬サム)
 前述の「攻撃避け」と似たような性質を持つが、こちらは
 無敵状態の持続が短い代わりに投げをも無効化する。
 ただし、攻撃避けと違って出した後には一定時間(コンマ何秒か)
 見切りを発動する事はできない。

4615:2003/09/08(月) 14:58
ではそろそろ攻撃系でも行きます。

・チェーンコンボ系
 特定の通常技を組み合わせて通常技を連続ヒットさせる
 ことができるシステム。ゲームによっても違うが、
 大抵が弱攻撃始動で弱>中>強と、技を繋いでいくので
 決めやすいが段数が増えるにつれダメージ補正がかかる。

・14連斬(サムスピ天草降臨)
 チェーンコンボ系と似ているが、最大の違いは
 技が終わった後にやった側の怒りゲージがMAXになる所。
 14回もブッた斬っといて怒るなぞ逆ギレも甚だしいが
 その点さえ除けばほぼチェーンコンボ系と一緒である。
 なかには14連斬途中止め>14連斬途中止め…と永遠に繋がる
 キャラもいた。

・連ね斬り・一閃(サムスピ天草降臨)
 前述の「怒り爆発」後に使用可能になる技。
 連ね斬りは大きく前進しながら連撃を加える。途中で別の技を
 はさんでゲージが無くなるまで斬る事も可能。無敵はない。
 一閃は単発技。発生がはやく、ちょっとしたスキに決めやすい。
 こちらが瀕死の時に相手に決めるとゲージ8割持っていったりする
 凶悪な技。無敵がないのが救いか。

・エクシード(SVCカオス)
 体力が半分以下の時に出せる強力な技。「怒り爆発」の様に
 一試合に一回しか使えず、使いどころが難しい。

・スーパーキャンセル
 必殺技や、通常キャンセルできない通常、特殊技を
 キャンセルしてスーパーコンボor超必殺技が出せるシステム。
 作品によってはいつもより余計にゲージが必要だったり、
 スーパーキャンセル対応技が限られていたりする。

4715:2003/09/08(月) 15:18
・パワー溜め(KOF)
 KOFの古いものやエキストラモードには体力ゲージとは
 別のゲージがあり、これがMAXになると攻撃力上昇、
 ヒットバック増加などの恩恵がある。
 これは専用の動作によってそのゲージを溜める事。
 挑発されると減少する。

・気力溜め(龍虎の拳)
 龍虎の拳では必殺技と出すのに気力ゲージが必要で、
 気力ゲージがないとどんどん技がショボくなり、あまつさえ
 出せない技が出てくる。
 これはその気力ゲージを溜める為の動作。

・パワーMAX発動(KOF)
 最近のKOF等ではゲージはストック制になり、そのストックの
 一つを消費する事で、任意のタイミングで上述の「パワー溜め」を
 MAXまで行った際の効果(攻撃力上昇等)を得られる。
 また、このMAX発動状態でしか出せない技(MAX超必)もある。

・ダークフォース(ヴァンパイアセイバー)
 一定時間キャラごとに決められた特殊動作が可能になる。
 分身であったりエフェクトが付いたりと様々。

・ロマンキャンセル(ギルティ)
 >>29のインスタントチャージの元ネタ。性質は専用のゲージが
 ない事とダメージ補正の細かい点を除いて全く一緒。

・フォースロマンキャンセル(ギルティ)
 こちらは対応技が限られているが上述のロマンキャンセルと
 同様の効果が得られる上にゲージ消費が少ない。
 また、相手に攻撃を当てないでも発動できる技も存在する。

4815:2003/09/08(月) 17:33
・オリジナルコンボ(ストゼロ2以降)
 ボタン同時押しで発動。発動するとあらゆる通常技を
 通常技と必殺技でキャンセルでき、必殺技も特定の条件に沿って
 キャンセルできる様になり、オリジナルの連続技を
 作り出せるシステム。
 ただ、大ダメージを出せる組み合わせが決まっており、
 それが広まるとオリジナルでもなんでもなくなり、発動が
 簡単な事も手伝って作業プレー蔓延の一因になる。

・エクセル(ストEX)
 上述のオリジナルコンボの劣化版。ゲージは1しか使用しない。
 できる事は変わらないが、ダメージ補正がものすごく、
 特定のキャラ以外は割り込みで使う程度。

・エリアルレイブ(マーブル系)
 「連続技は相手が地上にいるときしか成立しない!」
 という2Dの既成概念をブチ破ったシステム。
 相手を特定の技で空中に打ち上げ、その後自分も特殊ジャンプで
 追いかけ、空中で連続技を入れる。
 中には一度打ち上げたら相手が死ぬまで落とさないキャラも
 いるが、おおむね爽快感が強く、演出的にも優れたシステム。

・ストライカー(KOF)
 ゲージを使用して、チームメイトを呼び出す。
 呼び出されたキャラは専用の動作をして去っていく。
 これにより戦略に幅を持たせ、チームの画一化を防ごうとした
 のだろうが、ストライカー動作が強いキャラと弱いキャラの
 格差が激しく、結局チームは画一化する。

・ヴァリアブルアシスト(マーブルVSカプコン2)
 上述のストライカーと似ているが、こちらはゲージ消費なし。
 ただし、アシストにきたキャラもダメージを受けるため、
 二人まとめてビームで良い具合に焼かれたりして
 余計にピンチになることもある。

・ダストアタック
 特殊な中段技。ヒットすると上述のエリアルレイブのような
 状況になる。要するに中段のエリアル始動技。

4915:2003/09/08(月) 17:38
・ガードブレイク(ストEX)
 ゲージを消費して繰り出すガード不能技。
 ガード中に喰らうとよろけ状態になり追撃が可能。
 エフェクトが派手でバレやすい。

・どこでもキャンセル(KOF)
 ゲージMAX中に、あらゆる通常技と特定の必殺技から
 どこでもキャンセル対応の必殺技が出せるようになる。
 あきらかに恩恵を受けるキャラとまったく受けないキャラがおり、
 キャラ差を広げる一因となっている。
 つか強い=人気のあるキャラに限ってやたらつながる
 組み合わせがあったりするのはどういうことだ?

…一応>>2に挙がってたのはこれぐらいか。
あとは移動系だけど…また今度。

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 23:59
>>2の漏れ指摘。
リープアタック(スト3)
投げ返し(ワーヒー2)

>>16
ギルティの直前ガードはどんな攻撃に対してもノーゲージで使えるが、
恩恵はガード硬直が短くなるだけ(重要だが)

51強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 01:33
まあリープアタックの元ネタは
斬サムの「不意打ち」な訳だが

52トキシン:2003/09/09(火) 01:58
ぬいぐるみって斬新だったなぁ…

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 10:44
何気に強力なんだよな。ぬいぐるみ。
だから余計にむかつく。

5415:2003/09/09(火) 11:21
では漏れてるものから。

・リープアタック・不意打ち(スト3)
 極小ジャンプから中段攻撃を繰り出すシステム。
 基本的にヒットさせても不利でダメージも小さいが
 見切りづらくガード・リズム崩しには最適。

・投げ返し(ワーヒー2)
 投げをくらった瞬間に投げコマンドを入力する事で
 逆に投げを食らわすことができるシステム。
 投げ返しを投げ返す事もできるが、回数制限があり、
 結局は最初に投げた方が投げ勝つ。

・ぬいぐるみ(真サム)
 UFOキャッチャーの景品の様なぬいぐるみに変身する。
 出した瞬間無敵で、やられ判定がかなり小さくなるので
 回避に使う剛の者もいたが、いかんせん強烈不可解な
 コマンドなため、実戦ではむしろ挑発の意味で使われていた。

5515:2003/09/09(火) 11:31
・ステップ
 高速で一定距離を進む移動技。移動中は一切
 攻撃、防御はできない。

・ラン・ダッシュ
 レバーを倒している限り高速移動を続ける技。
 移動速度そのものはステップ等より遅いが移動中に
 自由に攻撃を出せる。停止時には若干スキができる。

・グランドステップ(SVCカオス)
 要するに移動中に攻撃が出せる「ステップ」

・空中ダッシュ
 空中で上述のラン・ダッシュを行う技。
 ただ移動距離に制限がある。

・小ジャンプ
 通常より低い軌道でジャンプする技。
 高度が低い分、ジャンプ速度自体が遅かったり、小ジャンプ中に
 だした攻撃はのけぞりが短かかったり、着地にスキがあったりと
 ペナルティーが付く。
 ゲームによっては強いジャンプ攻撃をこれで連発するだけで
 やたら有利になるゲームもある。

・2段ジャンプ
 ジャンプ中に再度ジャンプを行う技。
 主に飛び込みのタイミングをズラすために使われる。

・スーパージャンプ(マーブル系)
 通常よりかなり高空へのジャンプで通常ジャンプと違い、
 着地するまで何度でも技が出せる。

5615:2003/09/09(火) 11:55
・2ライン(餓狼)
 通常のフィールドとは別に独立したフィールドが存在し、
 その二つのフィールドを自由に移動できるシステム。
 お互いが違うラインにいる時は専用の攻撃が出る。
 主に回避、反撃に使用される。

・無限フィールド(ギャラクシーファイト)
 いわゆる画面端が存在しないフィールド。
 この作品では前ダッシュ力>>>バックダッシュ力
 なので完全逃げプレイは不可能だった。

・リングアウト(リアルバウト餓狼)
 画面端を背負った状態で攻撃をくらったりガードすると
 壁またはそれに類するものが壊れていき、完全に
 壊れた状態で踏み込むとそこでKO扱いとなるシステム。
 ただしガード状態で押し込まれてもリングアウトはしない。
 いかんせん落としやすいキャラとそうでないキャラの差が
 激しかったので不評だった。

・デスマッチフィールド(ワーヒー2)
 地雷、落雷、針壁など、危険なオブジェクトがおかれた
 フィールド。大抵のものはガード不能で「罠に追い込む」
 という新たな戦略要素が加わった。
 だが実際はハメに使われたため次回作以降で削除された。

57トキシン:2003/09/09(火) 13:25
ぬいぐるみ補足です。
投げ無効。必殺技キャンセル(ものによる。犬とか鷹とかパクパクはだめ)かのう。
何気にガードもできる。待ちプレイに一役買ってます。

58強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 18:01
ぬいぐるみってなんであんなシステムつけたのかね。
意味が分からん。
開発者は気狂い揃いだったのだろうか。

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 20:07
>>58
言葉が悪いよ。スタッフが見たときにどう思うか考えた方がいい。

60強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 22:06
いや、事実だろw

61強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 22:14
>>60
同意
むしろ反省してほしい。
若かりしころの貴重な百円の重さを思い知ってください。

6259:2003/09/09(火) 22:24
指摘内容を批判してるんじゃない。
言葉が悪い。

63強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 23:00
気狂いっつーか、大人の事情でしょ。
当時プライスグッズが出回ってたから、それとのタイアップだったと思われ。
開発者だけがゲームに関与するわけじゃないしさ。

64強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 00:48
喰らい判定くらいつけろと。

65強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 00:48
このスレ、というよりサイトそのものが批判するための所じゃない事をわかってほしいな。
それでも文句を言いたいならちゃんと改善点とかプラスになる事も付け加えようよ。

66強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 01:06
固有のシステムとはいえんが3rdの立ちグラップ、しゃがみグラップのリスクリターンは
制作者の意図を遥かに越えて奇跡的なバランスとってると思う
神の見えざる手って感じ

67強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 01:15
>>66興味深いね。どのあたりが?

68強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 01:29
>>67
ちょっと長くなるけど

このゲームは投げが強いってのが前提にあって
発生3Fの投げが成立した前後の(確か)6Fにグラップの受付がある
んで技がでてるうちはグラップが不可
つまり投げスカリの出始め6Fを投げられたらグラップになる

しゃがみグラップはしゃがみながら弱P+弱Kで何もなければ下小Pがでる
相手が何もしてこない場合に21Fのスキがでる立ちグラップに比べると
この差は相当大きい
ただ技がでてる間に投げられると確定だからグラップ受付時間は成立後の
6Fだけになる。相手の投げが少し遅いと読めてても投げられたりする

も少し続く

69強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 01:42
んでそれぞれの対処の仕方が問題になってくるんだけど

立ちグラップに対しては間合いをはなしての打撃や遅らせての下段(立ちだから)がメイン。
バックステップ中足→(投げシケ確認)→SAとか

しゃがみグラップに対しては接近しての遅らせ打撃(確認SAつき)と下BL
ブロったら確認不要の重いコンボを決めれるけど立ちグラップされると投げられる
遅らせ打撃なら他の行動に対してもある程度フォローが効く

どっちがいいかって話になるんだけどここでポイントなのがスト3って最初から
立ち技メインにするってコンセプトがあって(1st,2ndはとくに足払いがリーチ短め)
しゃがみくらいだとダメージが1.25倍なんだよね
しゃがみグラップメインに容易に出来ない理由にこれも挙げられる

相手の投げやアンチ投げ技の性能と自分の下小Pの性能とよく相談して
考えなきゃならない

問答無用でしゃがみグラップ必須なキャラも多いけどね
長文スマソ

70強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 02:09
とっても内容が濃い解説乙。

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 03:26
>>68
グラップ受付は前後5フレです、でも非常に解り易い説明大変乙です。

ちなみに屈GDの応用編、
『(小P+小K)+出したい通常技』でGD仕込んだ通常技が出せます。
中足HIT確認が強いキャラにオススメ。

72強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 08:26
>>71
5Fだったかスマソ
細かく書きすぎたんで「そんなのしってるわボケッ」となったら申し訳ない

73強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 10:19
そのゲームやってる人にとっては「そんなのしってるわ」でも、
やってないひとには「なるほど」だから助かるよ

7415:2003/09/10(水) 14:13
・ふっとばし攻撃(KOF)
 相手を吹っ飛ばす、ダウン効果を持つ特殊な通常技。
 ジャンプ中にも出せ、技のバリエーションを出す助けとなる。

・ワイヤーダメージ(KOF)
 この属性をもった技を喰らった側は、やられ判定を
 持ったまま画面端で跳ね返って戻ってくる。追撃可能。

・空中受身(ゼロ3)
 空中に吹っ飛ばされた時に、操作可能な状態に
 復帰できるシステム。ただしやられ判定も復活するので
 いらぬ追撃を受ける場合もある。ゲージ等は不使用。

・ブレーキング(餓狼MOW)
 特定の必殺技のスキを軽減し、通常はできない追撃が
 可能になるシステム。発動にゲージ等は一切必要なく、
 ブレーキングをしない事によるメリットは特にないので
 常にセットで入力されていた。

・TOP(餓狼MOW)
 試合前に発動するタイミング(体力満タン近く、中ほど、瀕死)
 を選択し、試合中に設定したタイミングが来ると発動。
 攻撃力UPのほか、TOPアタックという特殊技が使用可能になる。

・根性カウンター(ジャス学)
 ガード硬直をレバー入れ通常技、必殺技、超必殺技で
 キャンセルして出せるシステム。だが硬直の後半に
 ならないと出せないので必然的に出は遅くなり、根性カウンターで
 出した技を根性カウンターされる危険が伴う。
 …が、例外はいるもので待ちプレイ蔓延に一役買う。

・ジャストフレーム技(エアガイツ)
 要するに単なる追加入力技なのだが、入力受付時間が
 シビア(その名の通り特定の1フレームのみ)で、出しづらい
 代わりに強めの技が出せる。

・アルティメットガード(ウォーザード)
 受付時間中に攻撃を受けると発動し、一切削られず、
 任意のタイミングでガードキャンセル専用技が出せる。
 攻撃を受けなかった場合は多大なスキを晒す。
 極悪な連続削り技が多いこの作品では重要なシステム。

・迎撃防御(グルーヴオンファイト)
 モーション中に打撃を受けると相手を強制的に無防備状態にする、
 ようするにダメージはないが、追撃できる当身投げ。
 かなり上で述べた「弾き」に近いが受付時間内であれば
 必殺技でもお構いなし。スカった時のスキは致命的。

7515:2003/09/10(水) 14:26
・弱点システム(ファイターズヒストリー)
 キャラ毎に固有の「弱点」が設定されており、その部位を
 一定回数攻撃されると気絶し、以後の防御力もさがる。
 1ラウンド毎に復活する。

・鍔競り合い(サムスピ)
 通常技(斬り属性)同士がかち合うと発生。
 発生後は両者ともボタン連打で優劣を決め、
 負けた方が武器を吹っ飛ばされたり等のペナルティを受ける。 

・手合わせ(闘婚)
 挑発に挑発を合わされると発生し、画面に表示された
 ボタンを押す精度を競うミニゲームが展開される。
 精度が悪かった方がわずかにダメージをもらう。
 同じ精度だった場合は両者ノーダメージで仕切りなおしとなる。
 この作品では挑発でゲージが溜まるため、溜め逃げを
 防ぐ措置だと思うが挑発確定な場面が多いため無意味。

・自決(サムスピ天草降臨)
 そのラウンドを放棄し、潔く相手に勝ちを譲る。
 しかし次のラウンドで最初から怒りゲージがMAXになっているので
 その効果を見越して瀕死になると自決する人多発。
 全然潔くない。

一応挙がってるもの+思いつく限り全部終了。
追加、補足あったらよろ。

76強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 14:45
そろそろ成功したシステム・失敗したシステムを考えてみよう。

まずは失敗したシステム。
とりあえずの選考基準は「次作で外されたシステム」ってことで。
KOFの攻撃避け→前転のように、似たようなシステムが継承されたものは除外。
コンセプトが極端に変わったシリーズ(真サム→斬サム、餓狼→MOW)も除外。


・Eボタン(バーチャ3)
・パワー溜め(KOF94-96)
・ストライカー(KOF99-01)
・デスマッチモード(ワーヒー1、2)
・投げ返し(ワーヒー2)
・飛び道具跳ね返し(ワーヒー2)
・A連打連続技(ワーヒー2)
・タイプセレクト(ワーヒー2JET)

他にも沢山あるような。
それにしても、ワーヒーって無茶ばっかやってたのな(笑)

77強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 17:46
なぜ失敗なのか書いてくれると嬉しいかも。

78強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 19:06
>>71
さらに補足。
小足→次のフレームに小パン、だと小足を出しながらグラップを仕込むこともできる。

79強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 23:17
パワー溜めは97にもあったし(別で)カプエスにもあった
もともと竜虎の拳で開発されたのを発展したものだし
失敗したっていうのか…?

80バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/10(水) 23:53
スタッフの方針が即ち正しいとは限らないからね。
ここで改めて検証した方がいいかも。

すごく根本的なところから思うに、「ジャンプ攻撃でダウンしない」システムは
後にかなりの広がりを見せたね。

81強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 01:29
>>80
空中攻撃でダウンするゲームもあるんだ・・・
着地攻めが好きなのでちょっとやだなぁ

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 01:41
>>81
追い討ちに使うとダウンに変わるのは多いね。

空中ヒットでダウンするのは珍しいけど。

83強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 10:39
空中攻撃でダウンするゲーム→カプコン製ベルトアクション

84トキシン:2003/09/11(木) 15:41
一番わけがわからないのが避け攻撃だとおもわれ。
94〜95スルーアタック(だっけ?)から、避けモーションに出せる技へと変更。
なぜかダメージがついた。(94ではなし)
95避けから97エキストラ避けへは、避け攻撃の廃止。(96避けは固有キャラのみなのでパス)
97から98(両方ともエキストラ)避け攻撃の復活。多少リーチが短くなる。スポチームの避け攻撃はなんかカコワルイ
99になると前方回避動作から攻撃が出せる。カウンターモード時のみキャンセル可能。アーマーモードでは相手をふっとばす。
00からなくなりました。(恐らく容量のためでしょう)
これは失敗なのか成功なのか、はたまたスタッフの気まぐれやプレイヤーの要望でつけたり消したりしてるのか一貫性がなくなんか変だ。
と思いません?

8515:2003/09/11(木) 17:03
避けの特徴は「相手の攻撃をかわしても
距離が離れていると反撃できない」って所に尽きる。
相手の牽制をかわしても状況が打開できない。
しかし牽制している側も状況が変わらないので膠着状態を
呼びやすいのが最大の欠点。

ゲームのテンポが殺される。
カウンター攻撃はバランス調整が難しいのか、強いキャラと
弱いキャラ(カウンター攻撃の恩恵を受けるキャラとそうでないの)の
差がやたら激しく、バランスを崩す要因ともなっていた(95)

97、98は避けがつかえるエキストラモード自体の性能が
ダメダメで、カウンター攻撃もショボい。
なので当然使われず、バランスを調整しようにも誰も
バランスを語ってくれないのが現状だった。
よって97.98の場合は「避け」よりエキストラモードに問題があるw

86強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 20:26
GGXXは空中で相手に技当てると一応ダウンするね
ダウン回避できるけど

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 22:22
>>86
追い討ち属性が付きっ放しだが、これもダウンなのかな。
それとも被弾後に立たないのは全てダウンというのかな。

88トキシン:2003/09/12(金) 05:30
15さん
実は「避け」の話でなく「避け攻撃(もしくは前方回避動作からの攻撃)」の話ですが
自分が言いたいのは、
「ダメージなしのキャンセル可能」94と
「ダメージがついて、キャンセル可能になって、一部キャラがひいきにされた」95と
「ダメージも押さえられ、一度の避け攻撃から半分がいいとこ」98と
「キャンセル不能だけど、パワーマックス時のみモード恩恵の受けれる」99とがあるなかで
自分はこの「避け攻撃」はKOF的な刺し合い感でそれなりの地位を持っていると思っているのであったりなかったり、一体なんなんだよ?グッドなシステムかバッドなシステムか皆さんはどう思うかな?という趣旨でかきました。
雑文のためわかりづらくてすいません。

あと、蛇足ですけど98エキストラは強いですよ。ジャンプも四種類だし、スッテップ特殊技中段とかGCCDのダメージとかばかにできないすけどねぇ
無敵対空とけん制技をもち小ジャンプの飛びこみを持っていたリョウとかいやらしいプレイができるし
ブライアンは真横に飛ぶし、京、舞はスッテップ中段
ガーキャンからため、相手飛ぶ(かどうかはわからないけど)、無敵超必の流れを持つキャラはいけてますよ。
ジャンプ攻撃からスッテップ(コマ)投げもしくは下段とか

KOFばかりでスマソ

89トキシン:2003/09/12(金) 05:39
GG系のは「ダウン吹っ飛び(やられ判定継続中のみ)」に攻撃が入るということだと
多分開発者的に、操作不能時間中の攻撃が入る時間を減らそうと努力した結果このかたちになったと。
だから仕様は「空中で技を受けたらダウンする」でいいと思いますよ。
ダウンふっとびでおいしい思いをするか、はたまたそれをすり抜けるか、プレイヤー間の駆け引きがここにも!?

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 08:46
>>89
何が言いたいのか分からん。
さっぱり分からん。

GGの空中喰らいは、ジャスティス学園のそれとよく似てるね。
違いと言えば、(ショート)エアバーストで浮かし直せば受身を取られるまでお手玉に出来るってこと。
GGのダストアタックは地上喰らいじゃないと浮かない。ォゥァーみたいに浮かす必要のない物もあるけど。
だけど、どちらも受身取れるから永久にゃならん。ここは旧VSシリーズと違う点だねぇ。

9115:2003/09/12(金) 12:24
>>トキシンさん

なるほど避け攻撃の方の話でしたか。
実際、システム自体のグッドかバッドかの判定は難しいですね…。

個人的には、99の前方避け移動攻撃はバッドな
システムだと思っています。
避け移動を読まれて待ち構えられていても避け移動攻撃で
フォローが効いてしまう。というのがその理由です。
普段の立ち回り等でダメージソースの少ない弱キャラが
ダメージを与える機会を奪ってしまうもので、強キャラ優遇の制度
にしかならないためにキャラ差の極端化に一役買っています。

94のスルーアタックはダメージないし出しづらいので味付け程度には
あった方がいいという意味でグッド…かな?

92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 12:43
95の避け攻撃は酷かった……。
避け攻撃から無限段始動。ガクブル

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 02:33
流れを無視してスマンが気付いたんで一言
ギルティのキャラって何であんなに歩くの遅いんだ?(一部のキャラは除く)
ダッシュがあるとはいえもう少し速くてもいいと思うんだが

あとバーチャも

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 03:36
でもギルティって
あんま呑気に歩いてる暇もないしな・・・

上手くバランス取れてればいいんじゃね?
少なくとも遅くて不便と思ったことは微塵もないし
むしろ早いと困る

バーチャはよく知らない

95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 08:07
バーチャは接近戦メインだし
リングもそんなに広くないからじゃないかな

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 10:25
>>93
歩くのが速いとただでさえ当て投げが強いのが
(決まりやすい上にほとんどのキャラがそこからのコンボ/起き攻めにいける)
もっとマズくなります
投げ抜けもないし数フレタイミングが遅れれば小技の割り込みも吸いますし
対抗策のジャンプとバクステも空中投げや暴発HSに当たると言ったリスクがある投げは
ギルティのシステムではえらい強いんで
バーチャはシラネ でも喧嘩してる最中に歩く奴なんていないんじゃない?

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 11:38
バーチャの場合はダッシュがあるから使う機会がほぼ無いですね
ダッシュの方が間違いなく性能が上ですから。
あのにじり寄る感じの歩きが生かされるような
間合い戦がやれたらまた違う面白さが出てくると思いますが

まあ現状でも間合いが全く無いわけではないけど…

98強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 13:25
GGの家庭用の金キャラで戦うと
早すぎて訳分からなくなるしな

やっぱり歩きやダッシュの速度は今のままで丁度いいよ

99バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/14(日) 00:36
技術的に「出すのが難しいからその分強くていい」は危険な発想だね。
「出すのが難しい上に、出せないと戦略的にそのキャラが始まらない」タイプの技設定も、
個人的にはあまりいいと思わないかな。

100強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 03:25
昔はスクリュー辺りがそういう設定だったんだろうけどね。

101強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 02:18
オリコンは早急に何とかした方がいいシステムだと思う。
放っておくとなにも分からないSNKスタッフが真似してさらに2D格闘が廃れちまう。

102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 19:23
「なにっ!スクリューアッパーのジョーかっ!許るさーん」

103強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 22:37
「そのルートを辿る以外意味のない分岐」を持つ技ってのもあるよね。

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 23:03
そもそも使いどころが無い技もある。
最初から使えないのは論外として
やり始めは結構使えるが段々対処されて使用率が減っていく技は
プレイヤーが成長を実感出来るという利点がある。
といって使い所がなくなるのは問題である。
ジレンマという奴だな。

105本職さんX:2003/09/16(火) 23:24
分岐によって、ダメージ以外の利点があるってのは結構おもしろいと思う。
例えば、3つのルートに派生する場合、
・ルート1は大ダメージ。ただし硬直でかくて起き攻め不可
・ルート2はゲージの上昇率がかなり高い。ただしダメージ小さい。
・ルート3はヒット後起き攻めがメチャメチャ有利。ただし、ゲージが全然増えない。
とか。個人的にはどのルートもガードされると反撃確定がいいかな。
あと、「連続技になってガードされても反撃受けない」なんてルートがあったらそれしか使わなくなると思われ。

プログラム的にはそれほど難しい物ではないので、こういうのがあっても不思議ではないんだけどな〜。

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 00:26
3Dの空中コンボとかは普通に選択するのにねぇ

107強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 13:03
3Dの空中コンボは2Dのコンボとは
フィニッシュに持ってこれる技の選択肢が
少ないからだと思われ。

3Dは浮かせ技を起点として、そのあとの技を2Dでいえば
ノーキャンセルで出し続けて、自由に組み合わせていける。
よってフィニッシュを色々変えられて、起き攻め重視にしたり
威力重視にしたりする余地がある。

2Dの場合は連続技のシメに使える技の選択肢が少ない。
まず連続技に使えるかどうかでふるいにかけられ、
残った技が選択肢になるわけだが、ダメージ重視技、
ゲージ上昇重視技、起き攻め重視技の3つを
持っている万能キャラというのは少ない。

108本職さんX:2003/09/18(木) 19:13
そもそも2Dのゲームでゲージの増加量が極端に多い技ってあまり見ないか。
ヒット数が多くてその分ゲージが増えるってのは見るけど、単発でドカッと増えるのは心当たりがない。
何となくだが、小攻撃だと〜前後、中だと〜前後、大で〜、必殺技で〜前後って言う具合に固定されているっぽい。
例えば、大で10増えるのが標準として、
「大1発で30ぐらい増える」
「大1発で3しか増えない」
というような性質をもったキャラがいれば、それはそれで個性となりうると思うのだが・・・。
前にも書いたが、こんなのはプログラム的には簡単にできる部類なんだがな〜。

・・・まあ、食らい&ガード硬直がフレーム単位で設定できないっぽいゲームもあるんだが・・・。

109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 22:23
一番最初のスパ2xだと波動撃っても2ドットだけどソニックは7ドット、
みたいな差はあった。

でも、よく動くキャラ>ゲージ溜まる、という風にしておいたほうが
直感的に解りやすいし、
多段技のゲージ上昇が多い、という単純なシステムなら
ヒットやガードで相手のゲージを微量に増やしてしまうという要素で
バランス調整も出来るし・・・ってな感じで

たぶn調整が洗練される中で消えていったんじゃないかなー

110強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 16:27
修正を。
>16 飛び道具跳ね返し(WH2)
跳ね返しつづけると、飛び道具は消える。

>44 真剣白刃取り
コマンドになったのは真サムライスピリッツから(41236)
踏み込みで衝突しても発生した記憶が…

・飛び道具破壊技(WHP)
各キャラに設定されている、飛び道具を破壊できる技。
まあ龍虎の拳では誰もが普通にやっていたが。

・退き込みキャンセル(真サム)
退き込み(バックダッシュ)中にコマンドを入れることで、キャンセルして
前転、踏み込みなどの行動が出来た。

111本職さんX:2003/09/19(金) 21:07
>>109

ただ、その方式でキャラごとの増加量を統一しちゃうと、別のスレで指摘があったように、
「素早く手数の多いキャラはゲージをためやすく、鈍めのキャラだとなかなかたまらない」
っていう現象が起こってしまい、暴走庵みたいなキャラがどうしても強くなってしまう。

さらに、「ヒット&ガード時に増える相手のゲージの量」も各技で設定できるようにするともっといろんな事ができるようになる。
例えば暴走庵を「攻撃してもちょっとしかゲージが増えないが相手のゲージは大幅に増えちゃう」というとんでもないリスクを背負ったキャラにしたりもできるし。

こういう風にいろいろなデータを手軽に切り替えられるようになっていて、その上で統一しているならいいんだけどね。
もし、固定でしかできないようなシステムだったりしたら、プログラマとしてはちと情けなくなってくる。

112強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 03:23
関係あるかわからんけどギルティの場合、ゲージの増え具合がキャラ
によって違うようにできているよ。
 単純に前へ歩くとゲージが溜まるんだけど重量級キャラはダッシュ
の仕様が特殊なためか歩きを頻繁に使わないといけない状況が多く
そのためか歩きでのゲージ増加量が高め 
早いキャラはダッシュでのゲージ増加量が低めにできている傾向も
ある。
 それと技の弱とか強とか必殺技の属性とは関係なくゲージの増加量を
それぞれの技で変えてて重量級は増加量が高い技を持ってるため当てさ
えできればそれだけで全ゲージの25%は回収できたりとかあったり。

113強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 11:34
スト3はゲージそのものの長さが違うね。

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 15:18
とりあえずSVCの豪鬼は妙にゲージが溜まらないように思う。

115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 15:52
3rdヒューゴーの必殺技のゲージ溜まりっぷりは凄い

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 16:22
>>115
スルー→パッチン→シュートダウンでギガスの半分だっけ?

117本職さんX:2003/09/20(土) 23:33
情報サンクス。結構細かく調整してるみたいで安心。
個人的にはもうちょっと極端なヤツがあってもいいとは思うけどね。

スト33rdのまことのスタンダメージとか、そういう感じで。

118強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 04:18
3rdは極端な調整結構多いと思う
・豪鬼の体力(極端に少ない)
・いぶきの投げ間合い(極端に狭い)
・QのPA(極端に体力UP)
・まことの吹上(極端なスタン値)
・電刃波動拳とスタンガンヘッドバッド(全キャラ確定スタン)
などなど

119強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 05:37
>>114
残空厨房さんこんにちわ

SvCの残空は発射時のゲージ上昇量0。

ギルティも極端調整多いな

・チップ装甲低すぎ ポチョとチップだと体力差2倍近い
・メイ6P/スレイヤパイル 気絶値高い &カウンターで気絶値2倍(共通システム)
・ロボ特定行動以外でほとんどゲージが溜まらない

あーそういえば基底ダメージ補正とかあったな。
初段の技が出の早い技だとか下段/中段技に設定されていて
コンボが続く限り、設定されたダメージ補正値の影響を受けるってやつ。
コンボ系のゲームはこれつけて欲しいね

120強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 05:39
アホ文章スマン。夜更かしはするもんじゃないね。

121強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 09:14
基底はいかにも場当たり調整って感じがして俺は嫌いだなあ・・

無法に強力な択一やガード不能がんがんある上、
ロマンキャンセルで技ごとのリターンという概念ぶっ壊しかけてる
ギルティにこのシステムが入ってる分には納得できるが・・・
違うゲームなら他の調整してくれたほうが説得力感じるかなあ

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 09:20
>>118
最後のは調整というか、技の特性なんじゃないの?

123強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 09:34
>>121
ガード不能って今回エディ以外持ってたっけ?

124強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 09:53
>>123
羅鐘旋、アンダートゥ、犬


・・・ごめん、冗談
暗慈はできんの?

125強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 10:01
犬は冗談でもないと思う。加えて中段もあるよね?たしか
アンジもその過程で抜け得るがガード不能はできる。

それ以外は「見えない」って言われるけどガード可能なやつらかな
むしろそっちのがつらい。

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 10:52
うわっ
 犬はできたしアンジはまあガード不能とはいえるぐらいの性能あったね
すっかり忘れてた

127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 00:22
ばばばーっと並べてくれた人もいるしさ、
試しに一個ずついいところとわるいところを検証してみない?

128強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 15:23
月下の剣士のシステム(一部既出

 弾き
ボタン一つで相手の攻撃を弾いて少し硬直させる
Jでも出せる
スカリ硬直は長い
おそらくBLを意識したとおもわれ

 力・技・極
キャラのタイプを決めるシステム
サムライスピリッツを少し意識している
キャラによっては「このタイプ一択」になりがちだがくつがえして遊ぶことも割と可

こまかくは思い出せないが
・力
 通常攻撃でも削れる
 スパキャン可
 潜在が出せる
 C+Dでガード不能
 必殺技の性能が一部違う
 ゲージ効率が良い
 単発ダメージが大きい
・技
 通常技をチェーンできる
 ゲージ効率がわるい
 ゲージ消費で乱舞が出せる。乱舞にはルートがいくつも有り、崩しにも使える
 C+Dで中段よろけ発生?
 必殺技が一部違う(連続技に組みやすい
・極(特にうろ覚え
 通常技で削れる
 潜在が出せる
 防御力が異様に低い
 +技の特徴

システムバランスもそこまで悪くないし、タイプ分けはキャラにもよるが楽しめる

セレクト系も書いてみた。他よりは良質でわかりやすく、はっきりしてると思ったので

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 15:56
補足

力は、強攻撃をガードされると弾かれモーション
(「弾き」によるスキとは違う、特殊モーション)
が出て、ガードされた後の硬直時間が減る。

技と極にはこの特性はなく、ガードされても
空振り時と同じ硬直時間が存在する。

おそらく、単発技主体の「力」の強攻撃の
ガードされやすさを考慮した救済措置的なシステム。

あと極もスパキャン可。

130強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 16:48
スト3の溜め分割について詳しい人いらっしゃいませんかー?
これが出来るようになると溜めキャラも柔軟な動きができるようになるっぽいですが、
いまいち理解できません。
解説キボンヌ

131本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/22(月) 19:06
まず、基本的に「ため」は、
「入力の履歴を保存しておき、ある時点から過去xフレーム中yフレームため方向成分に入っていれば成立」
という方法でチェックしている。
通常はxとyにそれほどの差は無いが、スト3の場合xとyに結構な差があるらしい(もちろん推測)。

例えば、「過去120フレーム中100フレーム〜」だとしたら、ための途中に20フレームの猶予ができることになり、
その間は別の方向に入れても「ため」は持続されている、と判断されることになる。
つまり、20フレーム以内なら前に歩いたりしてもOK、ということ。

これを利用したのが、スト3で言う「ため分割」ってやつですな。

132強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 21:03
普通のゲームだと連続したため入力が必要なところを、
スト3だと非連続でも問題ないと。

つまりソニック連射は 溜め時間が60fでソニックの動作フレームが40fだとして、
以下の入力を行った場合、

4入力60f > 6+P > 4入力40f > 6+P

一回目の 6+P の部分で溜め解除入力してる時間がが猶予フレーム以内なら
2回目のソニックは成立するって事でいいんでしょうか?

133バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/22(月) 21:05
古くはワールドヒーローズのスラッシュソードが有名かな。

134本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/22(月) 22:05
>>132

ソニックなどのため技を連発できる、いわゆる「ソニックサマー」といったテクニックに関してはおっしゃるとおり。

例えば、「100フレーム内に80フレームためていればOK」だった場合に、
左(80)>右+P(10)>左(40)>右+P
と入力したと仮定(カッコ内の数字はその入力をしたフレーム数)。
この場合、2回目の右+Pから過去100フレームをチェックすると、
左(50)>右+P(10)>左(40)
となり、合計で左への入力が80フレームを超えているので、2回目も成立、となる。

ただ、スト3の攻略などで用いられる「ため分割」は原理は同じだが、ちと違う。
同じ「ため成立条件」で、
左下(60)>右で前進(10)>左下(30)>上+P
と入力したとする。この場合、同様に過去100フレームを見ると
左下(60)>右(10)>左下(30)
となり、これも左下への入力が合計80フレームを超えるので「下ため成立」となる。
これを利用して、ための途中に移動したりブロッキングしたりして、その後それほどためずにため技を出す、というのが「ため分割」。

なお、バランサー氏の挙げておられる現象も同様の原理で起こっていると思われ。

・・・ちょっと長くなっちゃったか。スマソ。

135強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 23:00
tp://ancientbay.hp.infoseek.co.jp/etc/tame.html
とりあえずこのページ読むのお勧め

136強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/24(水) 23:13
ジョジョ、一応かいてみます

・タンデムアタック(プログラムタイプ)
入力後、一定時間の演出中にスタンドに任意の行動を入力、発動する。
必殺技や一部スーパーコンボを組み込む事も可能。
発動前後は無敵。スタンドボタンを押し続けてプログラム時間を延長できる。
発動後はスタンドボタンを押してスタンドを消してキャンセルする事も可能。
本体も同時に動けるのでスタンドに中段をプログラムし本体は下段で攻める、
などすればガード不能状態を作り出したりする。
オフェンス面でもディフェンス面でも優れた行動。
また発生自体が速くコンボに組み込む事可能なので
コンボ>タンデム>コンボのような流れの連続技を組み立てると大ダメージに。
ちょっと頑張るだけでタンデムからタンデムに繋げる事も出来たりして、
簡単なゲージ永久コンボになったりもしてゲームバランスの崩壊に一役買う。
ちなみにジョジョ2にあたる未来への遺産では、タンデムのあとは
一定の時間をおかないとタンデムが出なくなったので多少はゲージ永久が難しくなったが
コンボで時間を稼げばやはり容易にタンデム>タンデムとできた。

・タンデムアタック(オリコンタイプ)
スタンドと本体が一体のキャラはこっち。
プログラムタイプのような中下段同時攻撃や入力の速さによる恩恵などは無く
スタンドボタンでキャンセルすることも出来ないが、無敵時間は同じく存在し、
コンボ>デム>コンボの流れを作る事は可能で、
ヒット確認からの安定大ダメージコンボなどは可能。

■仕様外と思われるタンデムの使い方
・マッハデム
プログラムタイプのタンデムを持つキャラで、
空中でスタンドをオフにした後タンデムアタックを行うと
通常技の戻りグラフィックがキャンセルされた高速のタンデムになり、
スタンドコンボや屈み、レバー入れ攻撃が受け付けられない通常とは異なるタンデムとなる。
有益な使用法は現状では特に発見されていない。

・デムキャン
タンデム入力後、画面が光る演出以前までのわずかに存在する時間中に
必殺技コマンドを入力する事で、タンデムアタックが出ずに
入力した必殺技が本体モードの状態で発生する。
スタンドモードで突然本体モードの必殺技を繰り出して妙なコンボを完成させる、
といった使い方くらいしか現実的には使われない、というか
しっかり1ゲージ消費してしまうのでむしろ単なる屈辱技の類いか。

137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 11:17
ジョジョといえばコレもか

・(元祖)回り込み
 打撃に対して無敵状態を維持しつつ一定距離を進む。
 投げに対しては無力。相手をすり抜けて裏に回る事もできる。
 KOFの前転などと違い、終り際にスキは存在しない。

138強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 20:39
>>137
加えて
回り込み中はコマ投げは無効だが投げ抜けは不可(初代は可能だが次作で調整された)
連続して使用出来ない、個人で性能が違う上に
一部キャラは回り込み後操作せずニュートラルを維持する事で
ちょっぴり全身無敵時間がつく(おそらく仕様外)という特徴もある。
あと一部通常技をキャンセルして回り込みをする事が出来たりもする。

ジョジョは意外と回り込みが優れた調整をされてるゲームなんだよね。

139強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 21:25
オリコン系のシステムって、ある種ゲーム製作を放棄してるよね。

140本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/25(木) 23:57
>>136

ナイスページサンクス。早速見てきましたー。
そこ見て思ったのが、どうも「ため技が出なくなるフラグ」というものが存在するっぽい、ということ。
もし、これがなかった場合「ソニック>サマー」が間髪無く出せるし、かといって「ため技出したらため解除」だと、ソニックサマー出ないはず。

実際には、ため技を出した後に「ため技出せないフラグ」なるものがセットされるようである。
これは一定時間後にクリアされ、そうなるとため技が出るようになる。

で、別スレにあった「ため技封印」は、何らかの原因でこの「ため技出せないフラグ」がクリアさせずにずっと残っているために発生していると思われ。

141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 00:00
どのくらいまで伸びるか、開発の段階では絶対分からんだろうしね
まあ開発者が「まだサードなんか遊ばれてるんだ、へぇー」みたいな事いうわけだし
ものすごい温度差がが根本的な問題なんだろうけど

142強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 00:33
>>140
3rdなら上ソニ>サマーとか普通に出せるし・・。
何が言いたいのかよくわからんが
「出せないフラグ」とか仮定する必要全く無いと思われ

143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 00:55
プログラム的な解析は理解を深める上で必要なことだよ。
調整がどのレベルで可能なのかはプログラムによるしね。

ところで、
キャンセルの構造について知りたいんだけど。

144強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 01:11
タメ系はスト3の流用、タメ分割はタメキャラに無限の可能性をもたらせた
最高のシステム。
投げもスト3から流用、投げ無敵は起き上がりと打撃ののけぞり中だけで
十分。もち読んだら返せるように投げ抜けはアリ。

145本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/27(土) 00:07
>>142

「出せないフラグ」がないと、ソニックの硬直が切れた直後に1フレームの隙もなくサマー出せるようになる。
当然、出せるゲームの場合はこのフラグは存在しない。
あと、このフラグの存在してないと、「ため封印」の現象は起こり得ないと思う。

>>143

バグでキャンセルしてた頃の仕組みは不明。
システムとして組み込む場合、前に書いた「入力に対する状態の切り替え表」をヒット&ガード時に変更するのが一番楽かと。
そういう風にしておくと、スーパーキャンセルとかキャラ独自のコンボルートとかが簡単に。

146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 01:33
溜め封印って溜め技を出せなくする(出せなくなる)ってこと?
単純に「溜め」に使っているフラグのバグか、硬直関連でのバグだと思うんだけど。
出せないフラグ=硬直のこと?

147本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/29(月) 21:00
「ため封印」は、スト2にあったバグで、何らかの原因でため技が一切出せなくなる現象。
どうすれば発生するか、どうすれば元に戻るかはちと失念。

「出せないフラグ」は、キーの入力履歴を1フレームずつ保存してチェックする方法の場合には無いと困る。
例えば、134で自分が書いたため条件で、ソニックの硬直を30フレームと仮定。で、
4(80)>6+P(10)>4(30)>6+P
と入力して1回目の6+Pでソニックを出し、すぐガードさせて消したとしよう(キーの入力はテンキー配列で示す)。
この場合、2回目の6+Pの過去100フレームを見ると「6(60)>4+P(10)>4(30)」となっているので、ため自体は成立。
さらにソニックが消えているので出る条件はそろってしまう。だが、普通は出ない。

そこで、考えられるのが「ため技を一定時間出ないようにする(出せないフラグ)」「技が出た瞬間、過去のキーの入力履歴を削除(ため時間解除)」の2つの方法。
後者の場合、他の入力も一切消してしまうため、3rdの「1ため236でソニック+236でスパコン」の「1ため236」の部分も消えてしまうので出せなくなる。
一方、前者の場合、6+Pが入力されたときに「出せないフラグ」が立っていれば、そこから先のチェックをしないだけである。
なので、「出せないフラグ」でやるのが、キー入力履歴チェックでやる場合にはプログラムとしては非情に簡単。

以上が、自分が「出せないフラグ」があるのかな?と思った理由。
もちろん、現物のソース見たわけではないので実際こうなっているかは不明。

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 23:56
溜めが「過去Xフレ中Yフレ溜め要素に入っている」、で
溜めが成立するゲームなんてほとんど無いじゃん。
ほぼどのゲームも「Xフレ連続で溜め要素に入っている」で、
溜めの判定されてるでしょ。
封印のある初代スト2だってそうだろうし

なんでその判定法にこだわってんの?

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 00:03
封印解除は通常技を出せばいい。

150強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 00:49
>>148の方が一般的だな

151本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/30(火) 01:02
>>148

ん?もしかして自分スト2の入力システム勘違いしてるか?
それの確認のためにちと質問。

スト2って例えば「4ため646+P」といった入力でソニック出なかった?
もちろん最初の4でためは完了していて、6はそれぞれ短い時間の入力であった、と仮定。

152バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/30(火) 01:19
4ためレバー6→ボタン の矢印部分の必殺技入力猶予時間を最大限に広く取って、
その広く取っている時間、6入力後すぐに4溜めを行い溜めの先行入力をする。
ボタンを押す。ソニックが出る。
次にだすソニックは「レバー→ボタン」の猶予時間中に行った
4溜め6→4溜め 分だけ溜め時間が既にできる。
「溜め分割」ではなくて、「次回分溜め時間の貯蓄」が正解。

1溜め31溜め数瞬待ってP「まねっこぷぅ」31溜め数瞬待ってP「まねっこぷぅ」…

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 01:23
それは4溜め6でコマンドのレバー部分が入力完成したあとに、
ボタン受付までの猶予時間が10フレぐらいあるから
その猶予時間で46を入れてれば出るだけだよ

かなり基本的な知識だと思うが・・・

154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 01:30
しまったかぶってる・・・

155本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/30(火) 21:22
>>152

スマン、その現象とはちと違う。ソニックハリケーンのコマンドでソニック出るか?ということ。
スト2はこれで出たかな?

>>153

それは入力履歴の古い方から新しい方へとチェックを進めているって事?
それとも、ため技の判定用の特殊なカウンタを用意、毎フレーム「ため入力」をチェックしているって事?
もしこれらのチェック方法だった場合、色々問題出る。特に前者。
なので、履歴の新しい方から古い方に向かってチェックしていく方が問題起きにくくてよい。
つまり、236コマンドをチェックする場合、入力履歴の新しい方から6>3>2の順番でチェックしていく、ってこと。

で、新しい方からチェックする方式だと、「4ため646+P」だと、ため分割ナシだとソニック出ない。最初の「4ため」に至る前に2回目の4でため切れちゃうから。
いや、出ないのが普通なら全チェック方式でも問題ないんだがね。
自分は出るのが普通だと思っていたから、このアルゴリズム(新>古の順番にチェック、ため分割・出せないフラグアリ)だと考えてた。

156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 23:29
4要素が連続で入ってたら溜めカウンタ増加
カウンタが一定に達してる状態で4要素からレバーが外れたら、レバー6受付時間開始
受け付けカウントダウン中に6が入ったらP系ボタン受付時間開始
P系ボタン受付時間中にPボタン押されたらコマンド完成
・・・をバカ正直に判定してるだけだってば、状態遷移とかで、多分

つーか波動コマンドの方だって
厳密に言えば「過去一定時間内に236Pの順序が入っている」じゃ無いハズ

レバーが2から離れて一定時間内に3が入力されるのをチェック
レバーが3に入った瞬間から一定時間内に6が入力されるのをチェック
レバーが6に入った瞬間から一定時間内にPボタンが押されるかチェック
って感じになってる。
2_____3_____6____Pの入力だったら反応するけど
23______________6Pは反応しないようになってる・・・・と思う多分

いや逆からのチェックだとこの区別が出来ないと言うわけじゃないが、
過去X中Yフレとかそんなプログラマにやさしい(w
単純なチェックじゃないのは確かだと
もっとちゃんと人にやさしいプログラム書いてあるよ(w
多分。

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 00:35
少なくともウチのはそうだな。>馬鹿正直判定
3rdの溜め分割の発見による発展は素晴らしかったけど、
やっぱ基本は馬鹿正直にやった方が良いと思う。
普通にコマンドいれて普通に技が出るのが一番良い。

具体的にいえば波動拳コマンドを例にすると、
ボタン入力 →
過去Xフレーム以内に6のトリガー →
前のトリガーフレームからXフレーム以内に3のトリガー →
前のトリガーからXフレーム以内に2がON(トリガーで無くて良い) →
成立
※トリガー = OFFからONになった瞬間
これが一番オーソドックスだと思う。
低次のコマンドを内包した高次のコマンドは単純に入力の優先順位を設定するだけ。
溜めの場合は、最後が連続した下要素Yフレームとかに変わるだけ。至極単純。
特別なことは何もしない。変なフラグ操作とか。

終わり。ちゃお

158本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/01(水) 00:56
とりあえず、自分がやっている判定方法は以下の通り。

最初に、ボタンを押された時に、コマンドの最後の入力方向が過去数フレーム中にあるかチェック。
見つかった場合、一つ前の入力方向を見つけた時点からさらに数フレーム以内にあるかチェック、というのをコマンドの最初の入力を見つけるまでチェックする。

例えば236コマンドの場合、基本的には
・ボタンが押されてから過去数フレーム中に6があるかチェック
・6が見つかれば、そこからさらに過去数フレーム中に3があるかチェック
・3が見つかれば、そこからさらに過去数フレーム中に2があるかチェック。見つかったらコマンド成立
という感じでチェックするだけでよい。ただし、逆方向の入力チェック(2346では無効にする場合などに使う)は省略。

で、4ため6のため技の場合、
・ボタンが押されてから過去数フレーム中に6があるかチェック
・見つかれば、そこからさらに過去数フレーム中に1・4・7があるかどうかチェック
・見つかれば、そこから過去数フレーム中に1・4・7がいくつあるかチェック。規定数以上あればコマンド成立
と、こんな感じでチェックするだけ。
で、ため分割できるのは、最後のチェックの「規定数」が「チェックするフレーム数」よりかなり小さい、ってこと。
一方ため分割できない場合は、「規定数」と「チェックするフレーム数」が同じになっている。


とりあえず、「今236の3まで入力確認したぞ」状態みたいなのを用意する方法はやめておいた方が無難。
コマンドの種類が増えるたびに、それらの情報増やしてやらんといかんから、手間ばっかりかかってしょうがないので(゚д゚)マズー。

159本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/01(水) 01:05
って、157氏と同じネタ書き込んでしまった(゚д゚)。かぶりスマソ。

160強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 01:21
勉強になるなあ

161本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/03(金) 22:28
ところでふと思ったが、「4ため646+P」でため技出たら、ユーザーは「暴発した!」と感じたりしないだろうか?
「雑に入力しても出やすいように」と考えて上記の入力でもOKなようなシステム考えたんだが、もし暴発感与えるようだったら直さんとイカンな。

162強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 00:58
こういう例なら困るだろうね
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=8206&amp;KEY=1062859080&amp;START=10&amp;END=10&amp;NOFIRST=TRUE

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 01:08
>>162
月華もそんな感じだったなー
俺はそれで鷲塚やめました

164強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 01:28
「1236P」と入力すると「46P」が暴発するゲームあったなー

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 18:57
MOWも溜め技暴発しやすいゲームだったな
つーてもカインだけだし、ボタン同時押しで防げたけど

166本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/04(土) 21:47
各種情報サンクス。
そういえば、ジョジョの床屋のオヤジも暴発しまくってたな〜。

となると、ため技の判定はそこそこ厳しくしておかないとイカンかな。

167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 22:17
4ため3で出せるようにすれば解決

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 05:11
バソのグランドコマンドは

169バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/09(木) 01:50
そろそろこのスレの最初のほうで並べてくれたシステムのよしあしについて
語っても面白そうだね。

170本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/09(木) 22:20
そうそう、こんなシステムもあったのを思い出した。

・空中コンボ(ブレイカーズ・リベンジ含む)

空中の相手に対し、「通常技>同時押し技or必殺技>超必殺技」の順番で技がつながるようになっている。
また、空中ヒット時の相手には数フレームほど食らい判定が残る。
これらのシステムのおかげで、見た目のインパクトが結構キツいコンボが、お手軽にできるようになっている。

・コンドル「(空中の相手に)近大P>トマホーク>アトラス」「垂直ジャンプ大P>トマホーク>アトラス」
・アルシオン3世「(画面端)ジャンプ小K(浮く)>近立ち大P>小ダッシュニー>アヌビスハッグ」
・ピエール「(画面端)しゃがみ大P>A+C>アン・ドゥー・ロビンorサンダークラウザー」

ただ、これらのコンボも、主人公ショウの
「(画面端)近距離立ち大P×2(2発目で浮く)>疾風正拳突き>紅岩砕蹴」
「(画面端)しゃがみ小P×n>しゃがみ大P>烈光波>紅岩砕蹴」
といったイカレコンボのせいでかすんで見えてしまうのが難点。

171強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 02:01
死体投げ

172強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 10:09
一つ一つ検証していくとキリがないんで
とりあえず、ベストシステムを上位3位ぐらい。
ワーストシステムを下位3位ぐらい挙げてみては?

それで特定されたシステムの良し悪しを
語るとラクだと思う。

173強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 10:35
特徴付きお気に入りシステム ディフェンスの部
・ヴァンパイアセイヴァーのGC
ガード後入力、出かかり無敵、発生遅い、攻撃力低い、
多くのキャラはGC攻撃をガードされたらGCダメージ以上の反撃が確定
入力にガード以外方向のレバー要素が必要(623ボタン)

・SCの弾き(伝聞)
先行入力、成功時フレーム有利、しかし確定反撃なし

・DOAの一部のディフェンシブホールド
先行入力、成功時若干のダメージ&フレーム有利、しかし確定反撃なし

174強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 11:12
特徴付きなめとんのかオラシステム

・ブランカ(バルログ)サプライズバック、KOF(96と99を除く)の後転、
SNKゲーのほとんどのバックステップ、GGシリーズのバックステップ
出かかり無敵、後に移動、行動のトータル時間が短い、マイナス補正等一切なし

・SVCのGCFS
ガード後入力、行動中無敵、無敵を伴う前進、前進中各種行動で前進をキャンセル可能
入力にガード以外方向のレバー要素を必要としないコマンドがある(ボタン同時押し)
ちなみに投げ発生1フレームの為大半の状況において投げが確定(抜けられるけど)

・KOF95のGC
必殺技以上なら何でも出せる上に補正ナシ
ちなみにゲージMAX時の超必殺技のダメージは平均6,5割

・斬サム  (サムライスピリッツ ざんくろーむそうでん)
不意打ち(リープアタック、中段)が屈んだ相手に当らない

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 12:15
バルログはさておき
Xブランカのサプライズバックはそんなに卑怯か?
ストⅡXは大半のキャラが無敵技標準装備だがブランカは数少ない無敵技なしの
防御性能弱めキャラだし、それくらいあってもいいじゃないかと思われ
Xバルログは空対空も対空通常技も強い上に無敵技まである強キャラだし

カプエスⅡブランカは超必ではあるが無敵技あるから強すぎるかもしれんが

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 22:40
ゲージがたまるのはいただけないな。>X

まぁスパコンゴミだから問題ないが。

177強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 23:05
誰かEXCEL(ストリートファイターEX)について詳しい情報を知りませんか?
一応自分の認識では「ガード行動のできるオリコン」としか
覚えてないもので…

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 00:11
いわゆるEXCELげーってやつですな
セロたんを探すがよろし

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 01:07
GGのバクステはキャラによる

スレイヤー=無敵付加で必殺技が出せる、ジャンプ登りにも無敵付加可能

スレイヤーはゲームバランスを明らかに破壊してる。
他キャラは無敵持続が短めか、バクステに頼らんと生きていけないキャラ。対策はしやすい
システム上、ネガティブな行動のため、頻発して使うとゲージが溜まりにくくなる。
システム上、相手に近づく行動はゲージ溜まるのでそこまでバクステは酷いとは思わないです。ミリア以外

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 01:56
どっちかつーとバクステ単体の性能よりかは他でポイント稼いでる
キャラでもあるけどな。
 まあバクステのあの性能が無いとかなり弱くはなるが

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 08:09
いやバクステは酷いよ
ちゃんとゲームやればわかる

バクステ前提ゲーといっても異論が出ないぐらい

182強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 09:46
たとえばどの辺が酷い?

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 09:53
確かにGGのバクステ強いけど、それでゲームが成り立ってるなら良いんじゃない?
正直俺は付いていけなかったのでかじる位しかやってないけど、
はたから見る限りそこそこ対戦格闘として成立するレベルだとは思うけど。
むしろ一部キャラの空中での機動力の方がよっぽど問題あるきがするが。

184強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/16(木) 14:22
ていうかバクステ前提ゲーってどういう意味だ?どんなシステムでも存在するシステムを全部使うのは大前提でしょ。
それに179の言う通りでバクステなんかいくらでも対策立てられるし。

185179:2003/10/18(土) 02:11
GGのバクステは一部酷い。対策はキャラにもよるが可能。
ゲージ名:テンションゲージの名前通りに、
近寄る=ゲージ溜まる、ゲージの溜まり具合が増す
離れる=ゲージ溜まり具合の悪化、やり続けると全ゲージ没収を招く
バクステゲーと呼ぶ程ではないはず

異論なければ新たな問題提起をドゾ
つーか私の大好きな月下の剣士の弾き(2作目)はどんなもんでしょうか?
かなり、技の振り一つにも緊張して好きなんです。ブロッキングの廉価版なのはいなめませんが、読み合いがあっさりしてるトコロが良いです

186A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b>:2003/10/18(土) 11:28
>185
1ボタンで出せるというお手軽さは正直どうかと。
ブロッキングは前方向、下方向に一瞬だけというのはやはり人間の心理として
かなりのスリルがあったから。
判っていてもやっぱ心の片隅で「レバー前に入れてるから失敗したらガードできない」
という恐怖心と隣り合わせの所があった訳でして。

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 12:03
>>185
そのかわり膨大な隙があるわけだが
個人的には弾きの方がプレッシャーかかる

見てから取るなら弾きの方が楽だけど

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 02:50
おまけに飛び道具は無力。
地上では前入れの弾きでないと必殺技は弾けなかったような〜

189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 10:41
月華の剣士1では通常弾き(通常技しか弾けない)と
必殺技弾き(必殺技も弾けるが受付時間が短い)があったね。
多分>>188の言ってるのは後者の事かと。

2では弾き入力して最初の何フレームかが必殺技も弾ける瞬間で
それをすぎると通常技しか弾けない。ってシステムだったし。
空中弾きもこれに準じる。

190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 19:40
GGの直前ガードの説明微妙にまちがっとるな。
・ガード硬直が短くなる の他に
・テンションゲージ増加
・アクティブプレイ扱い 確かこれだけあったはず。

ネガティブプレイについて上でもあったけど
テンションゲージ0に、その後ゲージ増加量が一定時間著しく減少する

191バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 15:14
EVOの避けって4よりは弱くなってるようだけどまだそれでもガン強い?

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 06:01
そういや、キャリのインパクトバグ見つかって読みが変に熱くなりますた。
変なの。

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 17:53
カプエス2の「前キャン」はどうだろうか。
…システム以前にバグだと思うけど、固有システムとして
考えた場合、いい部分と悪い部分のどちらが勝っているだろうか。

194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 02:16
>前キャン
俺は悪い部分が勝ってると思う。
これのせいで昇竜拳などの対空技の意味がほとんどなくなってしまった上、
ベガみたいにの対空が弱いという個性がなくなってしまったから。

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 04:49
実際問題としてプレイヤーが減ったというのがなによりマイナスかと

196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 22:37
「オーバースウェー」はどうだろう?勿論RB仕様。

197強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/27(火) 14:38
>>193
前キャンはダメすぎる。これがあるから強キャラに対抗できるとか
あらたな駆け引きが云々言う奴もいるけど、実際問題
技の特性を全て殺してしまうダメシステム(バグ)。
ガードされても問題ない突進技が突進中無敵だったら誰も
ガードされたらスキのある昇龍拳なんて使わんっつーの。

>>196
RB仕様だとラインに逃げたはいいが追撃確定って状況が
多すぎるので、個人的にはRBSP仕様で、対ライン攻撃にDボタンを
使用するのがよさそう。
RBSPでは相手の攻撃を読んでスウェーしても、
勝手に対ライン攻撃に変化するのであまりライン移動の意味がない。
(技が出るのを確認してからスウェーしてもほぼ反撃不能)

198強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/09(月) 14:56
今更だが、オリコン系システムがバランスを壊さなかった例って無いよな

199強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/10(火) 16:43
>>198
大抵オリコンって発動に無敵がついており、
ガードされてもリスクは少なく、当たれば高威力。

よって、連続技で出せる。という以外の低レベルスパコン
の存在価値がなくなる。性能的に、

割り込み簡単>>>>>>連続技に使用可能

だし。

200オリキチ:2004/03/10(水) 14:40
歴代オリコン(以下OC)

共通部>発動時無敵アリ→無敵時間はゲージ量が多いほど長くなる(カプエス2は除く)。
    強制停止時間アリ→停止時間はゲージ量が多いほど長くなる(カプエス2は除く)。
    OC動作中はキャンセル可能になる技が増える。
    OC動作中はガード不能。攻撃を喰らうかゲージ0%で終了。
    
ゼロ2>スパコンと使い分けが可能。OC中はスパコン使用不可。
    Lv1から発動可能。OC中は強制前進。残像に攻撃判定ナシ。
    補正の有無は技ごとに設定。補正が掛かる技はヒット数でダメージ減少。
    ダウン属性のやられモーションに追撃が可能(投げやられは除く)。
やられモーションをコマンド投げで投げる事が可能。
    攻撃を喰らって終了時のゲージ減少量はLv1分。
    (Lv2で喰らい中断→Lv1残る)

ゼロ3>V−ISMのみOC使用可能。常にスパコン使用不可。
    50%から発動可能。OC中は任意で操作。残像に攻撃判定アリ。
    補正はヒット数で設定。発動は弱中強の3タイプ。
    ダウン属性のやられモーションに追撃が可能。
    (地上の相手に通常技でダウンを奪ったときと例外アリだが投げやられは除く)
    全ての動作をキャンセルで繋がないと受身を取られる。
    やられ&ガードモーションをコマンド投げで投げる事が可能。
    ダウンしている相手をコマンド投げで投げる事が可能。
    攻撃を喰らって終了時のゲージ減少量はMAXに対しての50%。
    (80%で喰らい中断→30%残る)

カプエス2>A−GROOVEのみ使用可能。スパコンはLv1のみ使用可能。
    100%時のみ発動可能。OC中も任意で操作。残像に攻撃判定ナシ。
    補正はヒット数で設定。OC中にLv1スパコンが使用可能(補正80%)。
    ダウン属性のやられモーションに追撃が可能(投げやられは除く)。
    やられモーションを通常投げ&コマンド投げで投げる事が可能。
    ダウンしている相手(ダンとロレントのみ)をコマンド投げで投げる事が可能。
    OC中にLv1スパコンを使用した場合もOC終了。
    攻撃を喰らって終了時のゲージ減少量は喰らい時に対しての50%。
    (80%で喰らい中断→40%残る)

タイトルごとで結構違うなw

201オリキチ(sage忘れ&長文ゴメン):2004/03/10(水) 16:13
>>200の続き
タイトル別、実戦上での特徴や印象

ゼロ2
お手軽さ。一部キャラのスクリューハメ対策。ダンの生命線。
外すとフォローがほとんど効かない。でも強制前進で割と安全。
飛び道具連発で問答無用の削りフィニッシュ。
追撃発動はあんまりない(J攻撃が地上ヒット時は除く)。
でも一部のキャラはガーキャンにゲージを使った方が強かったりする。

ゼロ3
ガード不能OC。露骨発動。インフレクラッシュ。ダウン投げ。
ヒットorガード問わずコマンド投げスタートの確定OC(例外アリ)。
ゲージ量次第では発動後に仕込み無敵技で切られる。
相手がOC発動可能だと後出しOCがある為ぶっぱは非常に危険。
追撃発動はJ攻撃が地上ヒット時と空中カウンターヒット時のみ確定。
OC後の着キャンエリアルでのゲージ回収or一部キャラは永パ。
OC後のエリアル移行パーツは確定しないキャラもいる。
でも3強の豪鬼、さくら、ダルシムに永パは無い。
永パや着キャンでバランスが向上した謎なゲーム。

カプエス2
前キャンでゲージため→発動のリサイクル。ガークラOC。
P&Kグルに対しての露骨発動。ミスった時はスパコンで強制終了。
ステップからの投げとぶっぱOCの二択。
相手がOC発動可能だと後出しOCがある為ぶっぱは非常に危険。
追撃発動は腐る程たくさん。ダブルニーから発動バニコン。
Aグルがベストなキャラも割と多く強キャラも多い。
でもキャラ相性やチーム内での役割分担がある為強キャラを集めても
強いチームになるとは限らない謎なゲーム。

202オリキチ:2004/03/10(水) 16:24
ごめん一部訂正

>>200
×強制停止時間アリ→停止時間はゲージ量が多いほど長くなる(カプエス2は除く)。
○ゼロ3のみ停止時間はゲージ量が多いほど長くなる。
>>201
ゼロ3
×追撃発動はJ攻撃が地上ヒット時と空中カウンターヒット時のみ確定。
○追撃発動はJ攻撃が地上ヒット時、空中カウンターヒット時、
 地上受身が取れない技でダウンを奪い発動ダウン投げが確定。

203オリキチ:2004/03/10(水) 16:36
マジでゴメン、訂正ラスト
>>200
カプエス2
×ダウン属性のやられモーションに追撃が可能(投げやられは除く)。
○ダウン属性のやられモーションに追撃が可能。

204強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/10(水) 17:39
ZERO2OCは技が高速化するので「長い間やられて不快」ということが他のに比べれば少なかったかも
まあ不快感は人それぞれだが。幻影陣お手玉とか

ZERO3は3ismのうちのひとつ、カプエス2は6グルーヴのうちのひとつというわけで、
調整にかける時間の割合も1/3や1/6に減ってそう

スパコン溜まるとそのぶん差し合いで相手は迂闊に動けなくなるが、
OCの場合はそれがさらに顕著と思ったが…そうでもないか

205強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/13(土) 01:44
>201
カッペスで後出しOC発動はない。
強制停止時間中に技を当てることができる状況なら。

206オリキチ:2004/03/13(土) 02:30
>>205
下小Kスタートとか有るの忘れてた。スマソ。

207出席番号256:2004/03/13(土) 04:56
ZERO2αのオリコンは春麗の異常な高ダメが改正されてて良かった記憶が。
でもすぐ消えちゃったから良く覚えてないんだよな(´・ω・`)
果たしてバランス取れてたのかどうか…。
無印ZERO2よりは良くなってるはずなんだが。

>タメ分割の話
スト3のタメ分割は、例えばソニックが60fタメが必要として、
40fタメ>ダッシュ>残り20fタメ、で出せるが、
60fタメた状態からダッシュ>ソニックは出来なかったはず。

詳しい方、もし間違ってたら突っ込みヨロです

208強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/18(木) 19:47
直接ゲーム性に関わるシステムじゃないけど、
KOF(02以前)の操作性補助のシステム『押しっぱなし先行入力』ってどう?
自分はこのシステムに甘えていたおかげで、他格ゲー(今回の03も)をやる時にかなり苦労してる(汗)
個人的には先行入力補助のシステムは他の格ゲーにも搭載してほしいのだけど・・・
他の格ゲーに特有の操作性補助システムって何かある?

209強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/18(木) 21:36
GGXXのリバサ猶予フレームは3Fあるからよほどのことがなければ失敗しないね。

210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/19(金) 11:11
>>208
>他の格ゲーに特有の操作性補助システムって何かある?

カプ系は、有名な「ボタンを離すときにも入力されたと判定される」
ってシステムがあるね。
リバサで昇龍拳を出す場合、ボタンを押した時と離した時の両方で
判定してくれるのですこ〜しだけタイミングがズレても出る。
まぁ、これのせいで小技連打から超必出そうとすると
暴発することがあるわけですが。

211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/15(木) 19:10
>>210
自分は、カプエス2のそれで
しゃがみ中K→ハリケーンアッパー
が黄金のカカトに化けてスゴク困った覚えがありますなあ・・・

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/15(木) 19:29
その場合、中Kを押しっぱなしにすることで解決できるんだっけ。
スト2の大足払い波動失敗昇龍あたりは、いまだに
昇龍の最初をレバー長めに入れることで時間切れにするしか解決策が無いね。
もっとも最近の作品は大足払い波動少ないけど。

213強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/17(土) 13:38
押しっぱなしリバサは、意外性が少ないので嫌だな。
猶予1フレは堪忍だが。ぶっちゃけまぁ青リロくらいが良い。

微妙にずれるけど、猶予が長めなせいか微妙に暴発することがあるけど、
操作関係はGGXXが俺の中ではベスト。
技出すこと自体に喜び(不快感?)を感じさせるのはナンセンス

214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/17(土) 15:48
出すのが難しいぶん出せたら気持ちいい、という技もたまには必要だが、
そればかりだったり、駆け引きに頻繁に使うものがそれだったりするのはマズいね。

215強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/20(火) 22:06
入力系統の優先順位は昇龍<波動なのに、
何で昇竜優先させろ!という奴が多いんだろう?

出し分けられないプレイヤーの方に問題があるのに

216強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/20(火) 22:35
昇龍と波動を入力して波動になるゲームってあるの?
熟練者ならそれでも操作できるだろうが、
ついレバーを回しすぎてしまう初心者には向かないね。

217強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/20(火) 23:44
>216
エスかプの竜。

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/22(木) 13:56
>>212
カプなら641236の入力で絶対波動できるよ

219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/22(木) 14:02
>>216
>>217も言ってるけどSVCのリュウは
ナナメ下で止めないと波動がでる。

あとKOF94のリョウとロバートの場合はナナメ下で
止めないと何も出ないという謎仕様だった気がする。

220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/22(木) 16:43
>>218
実戦上はそうだね。
たとえばスパIIXなら641236Pを2/60秒ごとに入力すれば昇龍が出るが
3/60秒ごとならファイヤー波動になる。
6412を7/60秒以内に入力できるかが昇龍と波動の分かれ目。
コマコン使えば可能だが人間には無理。

221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/29(木) 06:54
歩き足払い波動みたいのは、3攻236でたいてい波動になってくれるよね?

222バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 18:26
6236と入れたら波動が出る方が助かるね。
623止めで昇竜が出るようにしてくれれば歩き波動やその派生、応用も利くし。

読み返すとつくづくこのスレは面白いし有用だね。

223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/10(土) 18:03
なんのお話?
マーブル?
カプコン?
SNK?
どのメーカーの話?もしかしてスト!?

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/10(土) 18:32
今は208からの流れで各ゲーム固有の入力補助システムの話かな
ほかの話題も歓迎

225強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:07
もっとガードブレイクばりばり起こるようにして
投げもゲージ必要なようにしてくれんかな

226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:07
ガードブレイクバリバリなんかいれたらバランス崩壊すんだろが

227強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:08
ガードブレイクがより頻繁に起こるバランスにすると、
>>226の言うように安直にバランス崩壊とまでは言い過ぎかもしれないが
かなり忙しく、より一方的な試合展開になりやすいゲームになるだろう。

カプエス2やゼロ3でも結構起こる位だからなー
第一、投げ云々の前に今時は中段とかの方が凶悪だろうし。

228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:08
ガードブレイクがバランス崩壊を誘引すると考える人は待ち気味な人だろう
漏れはいいと思う

守って攻めて、攻めて守って、って逆にバランスが良くなるのではないだろうか?
攻めだけや待ちだけで勝とうとする人にはバランス崩壊に感じるかも知れない

ただ固めが可能な連続技をなくし、ジャストディフェンスやブロッキングなどを
システムに組み込むなどの憂慮は欲しいところ

229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:09
ガードブレイク起りやすいということは
逆に言えば固めの作業系キャラは
最初から用意されてないということで

読み合い要素も増えるから
一発逆転キャラは逆に面白くなると

230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:09
>>228
実際そのシステムでよくバランスが取れたゲームが発売されれば面白いだろうが、
昨今のそうでなくても簡単にガードを崩せる格闘ゲームの中でガードブレイクがあり、
それで居てカプエスやゼロ3なんかよりはるかにブレイクしやすかったら流石にかなり人を選ぶゲームになると思う。

侍にガードブレイク付く位ならまだしも。
最近のゲームは攻める側が有利すぎるゲームが増えてる傾向があるんだから。
(まあそれだって市場のニーズに合わせてのことだけど。)


ギルティやバンパイアなんかで2択仕掛けられて、ガードしきったと思ったらブレイクしてた、
なんて状況のゲームがあったとして、それでも好きな人は好きだろうけどな

231強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:10
>逆に言えば固めの作業系キャラは
>最初から用意されてないということで
機敏で断続的な攻めを展開できるキャラクターが居ないゲームって事か?
その上投げがないんだろ?じゃあジャストディフェンスやブロッキングが鬼強くなってしまうぞ?

なんか、単純にゲームとしての幅を狭めてると言うか、シンプルなゲームだな

232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:10
市場のニーズに合ってるならガードブレイク多くして
攻める楽しさでアピールした方がそれこそ良さそうだけどな

>ガードしきったと思ったらブレイクしてた
今のゲームはあまりガードブレイク考慮してないからね
もっとガードブレイクゲージを見やすく汁!
ゲージ僅かで固まってたらそりゃブレイク起きるってもんよ
その辺でまた攻防の駆引きが生まれてくるんじゃないの?
ガード安定なんてさせないぜって感じで

233備考:2004/08/09(月) 20:04
因みに、この話題は
2ちゃんのスレからのものです↓
煽り屋がゲーセンでのリアルファイトを推奨するスレ
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/arc/1091864496/

234強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 20:12
話題作りのためにどっかから話題をコピペしてくるのも良いな。
(でもその旨をちゃんと書かないと相手がいないのに反論しちゃったりむなしい
ことになったりしそうだけど。)

235備考:2004/08/09(月) 20:23
今のところ、>>225以降>>233‐234以外は総じてコピペです
テーマ自体はそれほど悪くないと思います。しかし、これに関して論ずるか
そうでないかはやはりこのスレのもともとの住人が決めるべきでしょう

236本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/09(月) 21:00
ガードブレイクを頻繁に起こす場合、
・連携に対して小技などで簡単に割り込めるようにする
・耐久値がすぐ回復するようにする
といったような対策しないとヤバイと思うがどう?

237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 22:14
いつ割り込めるかわからない初心者がモタモタとガードしてるあいだにブレイクレイプされて、
二度とやらねーと思う、なんて悲劇は、結構発生してるような気がする。

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 22:17
えーっとこのスレの住人はランブルスルー組ですか?

良し悪しは別として、ランブルはガークラがかなり起こりやすく、
一連係(割り込みは不可能では無いというレベル)でクラッシュさせる事すら可能となっている。
対策としてインパクトブレイク(ゲージ使用ジャストディフェンス、ただし成功時に獲得できる有利時間が少なめ)
が存在する。投げは普通にあります。
チェーンコンボや固め推奨システム「アドバンスアタック」の存在によって、
固めゲー最右翼の地位を確立しているように思います。

当然初心者は固め殺されてガークラ食らって終了っていうのが多いです。
受身のシステムもかなり微妙で、知識が無いと空中ループコンボ食らって着地できぬまま死ぬことすらあります。

結論。チェーンコンボとガードブレイクはかなり相性悪い。

239強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 23:49
最近のゲームは侍以外はどれもゲームスピードが総じて速い上にシステム面でも攻める側が圧倒的に有利で、
崩す手段も投げ以外にもそれこそ山のようにあるのに(投げから普通にコンボの繋がるゲームは案外多くないのにね。)
何故いまだに待ちや投げを敬遠する人が以外に多く存在するのかは結構面白いテーマだと思うな。

やっぱスト2時代の刷り込みなのかねえ。

待ちが強く、それを崩す手段が投げや削り、めくりなど限られた手段しかなく、
逆にその分投げも今よりずっと強いから駆け引きが単純だったあの頃。

それだからこそ、ユーザーのニーズに合わせるべく現在のゲームの形に進化してきたんだろうけどな。
幸い今は当時と違って格闘ゲーム自体の数が多いから、自分で好きなのを選ぶ自由がある。
いい時代になったもんだ。

240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 23:52
そのシステムを採用してるQOHとやらは、どのキャラも同じような戦い方になってんの?

241強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 23:53
>>240
固めてガードブレイク、そしてそこから即死コンボだった気がする。大型キャラはそもそも居なかった。
まあ、そこまで持っていく過程がキャラによって違うし、
アーケードのゲームと違って大々的な大会も開かれないし共通の情報ソース自体が少ないから
極まったらどうなるかは誰にもわからない。というか、ここではいくら議論しても無駄。

これは、2chで同人格ゲーの話題が避けられる理由のひとつだな

242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 23:53
そのシステムを採用してるQOHとやらは、どのキャラも同じような戦い方になってんの?

243強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/10(火) 00:51
QOHでは
空中ダッシュが優秀なキャラは、見えない最低空ダッシュでの、回り込みを多用するループ系が多かった。
他にも独特なチェーンを利用した、屈み強→(空振り)屈み弱のループなどもあり。
最低空絡みは、ガードブレイクしても、しなくても関係なしに殴りまくり。
志保(というキャラ)も、(偽)空刃コンボという、半永久連携で崩しから大ダメージがあった。
大抵の連携は、ガードキャンセルで出す必殺技に高性能な技がない場合、ほぼ詰み。

特徴的なシステムは、
・弱→強と決まったルートはなく、立・屈・空中で各1回ずつ(弱は連打可能)
・ガードブレイクすると、パワーゲージのゲージ部分が0になる。ストックされた分は残る。
・特殊なガード(アドバシング、ブロッキング)は、一部キャラのみ。
 性能は低く、アドバシングではゲージを少し消費。ブロッキングは取っても反撃出来ない。

244強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/10(火) 11:06
ガードゲージは時間よりも反撃することで回復するべきだよなぁ。
その分、ゲージが多少長めになってもいい。

>やっぱスト2時代の刷り込みなのかねえ。

嫌われている攻撃や行動は、根源的に人間をイライラさせる要素が含まれて
いるのだという気がする。
たぶん、「相手に合わせた行動を強要される」という点が面白くないのかな。
試合に負けるときはどっちにしろ相手の行動に合わせられなかったから負ける
わけだが、こっちが自由に行動した結果負けるのと行動を規制された結果
負けるのとでは納得度が違うのかも。

245強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:11
オリコンって、ただの作業になってしまうのが、あまり好きではないんだ。
決めるまでは立ち回りとか必要かもしれないけれど、
一度決めれば、同じ技ばかり当てるだけなので当ててもつまんないんだよな。
もう少しカプンコも考えてくれればなぁ。
見た目もそんなに格好良くないでしょ。

246強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:13
必殺技とかを組み合わせて自分だけの連続技を作るという、素人なら一回は考えたことがあるであろー
企画を新入社員が持ってきて、船水氏は「作業量多いぞ?調整大変だぞ?」と止めたらしいが
「やらせてくださいっっ」みたいな感じで導入に至ったという話がA.A.ZERO2に載っていたような希ガス

247強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:14
当初のオリコンはジョジョの奴見たく

 オリコン発動
 →時間停止
 →コマンドをガンガン入力
 →時間停止解除
 →入力した順に技が高速に繰り出される

ってのを考えてたらしいな。
こっちにすればハズしたときのリスクも含めて
多少はまともなシステムになったのに。

248強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:24
コマンド入力始まり、連続入力、超必殺技、ガードキャンセル、兆発
チェーンコンボ(コンビネーションアーツだろうがTCだろうが名前はどうでもいい)、
当て身、空中ガードなどなど、
システム的に良いというかおもしろくなりそうなのはタイトルや会社も超えて2D格ゲーの
共通認識のシステムとして受け入れられて行くわけじゃない。
そんな中オリコンってそれに類似したものがほとんどないし、幻影陣とかにしてもカプゲーだしな。
比較的近そうなEXのエクセルやランブルのAAでも立ち回りの選択肢の一つ程度で、
それが決まるか決まらないかで勝負が決まるほどの性能でもない。
なんでそこまでオリコン使える様にすることにこだわるのかねえ。オリコンできるのはカプコンのゲームだけ!
まさにオリジナルコンボ!なんてスタッフはおもってるんだろうか。

249強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:36
オリコンてのは究極的には
爽快感や対戦バランスよりも
一人用で長持ちさせるために入れられるもんだ。

250強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:38
オリコンは「食らってる時間が長い」のも問題かも
その間何も出来ないし、初級者中級者はナンダコレって思ってしまうよな

251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:40
操作不能時間があまりに長すぎるのは
格ゲーのテンポを崩すからよろしくないね

252強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:40
ひがみっつーか
いつから格ゲーはコンボ習得の場になったんだ?
つーか連続技やオリコンのどこが「格闘」なんだ?
オリコンバカはリズムゲーでもやってりゃ良いんだよ

253強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:41
つうか、オリコン・エクセル・どこキャンがあると
格ゲーは好きだけどコンボ開発が苦手な人たちが引いてしまう
「こういうの覚えないと戦えないのか、やっていけないのか」と思ってしまう


プレステのストEX2のマニアックモードとか思い出してみてよ・・・

254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:41
オリコンは”趣味の技”程度の威力にするべき

長い時間かけて難しいコンボ決めても
1/3もへらねー
くらいでいいよ
決めた側が、悦に入れるけどそこまで破壊力は無い魅せ技
くらいに調整してくれれば

255強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:48
オリコンを研究する対戦プレイヤーがいるぶん長持ちさせられそうだから入ってるんじゃない?
ZERO2で即死オリコンが見つかる少し前の時代は良かったなあ
あれが原風景というか、あのあとは悪いイメージしかないような

256強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:53
発動から終了までの時間をスーパーコンボと同じ程度に収めないとダメだね

257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 06:28
>247
ジョジョのタンデムは『消せる』という点が加わったことで
おそらく史上最強のオリコンになってしまったわけだけどね。
さらにコマンドをガンガン入力、ってのに特に規制がなかったので
連打力=破壊力となり、1ゲージで即死することにもなってしまった。

258本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/12(木) 22:57
オリコンにゲージ以外のリスク持たせるのも手。例えば
・オリコン使うように選ぶと、防御力が8割になる(体力が少ない)
・1試合につき1回だけ使えて、使ってしまうとガーキャンなどができなくなる。
・オリコン発動中は体力が減っていく
とか。つまり、本当の意味での最終兵器にしてしまう感じ。

259強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/13(金) 08:36
オリコンつってもKOFやGGXXの長ッたらしいコンボとそう大差ないわけで
近年格ゲーで対戦の土俵に上がるための基本に比較的高い技術力と練習が必要
=コンボ習得してないとダメに
昔のゲームと違ってある一定のレベルまでは基本>基礎力なり
基本だけで勝てるようになってしまった。

260強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/13(金) 08:58
>オリコンにゲージ以外のリスク持たせる
ZERO3では攻撃力がZの約0,8倍削りダメージが約0,5倍オリコン中は無防備など
ZERO3でオリコンが強い真の理由はZXへの時間停止無効化とゲージの回転率にある。

CVS2はRCが無ければ溜まるまでの立ち回りが弱いって欠点がありA,K,Nの三すくみだった。
今でもAアレ以外ならC、Kで十分戦える

261強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/16(月) 22:50
どの作品だったかは失念してしまったのですが飛び道具を弱攻撃で相殺できるシステムがありましたよね?
あれはかなり斬新で衝撃的でした。

262本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/17(火) 00:06
>>261

アーケードでは竜虎の拳シリーズ、家庭用ならあすか120%シリーズとかであったはず。
特にあすか120%の相殺システムは強烈で、
・相殺後、すべての攻撃でキャンセル可能
・ダッシュに飛び道具相殺の属性がついている
という性質のおかげで、真空波動拳系の技が前連打のみで全段相殺可能。

263強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/17(火) 20:34
>>262
返答ありがとうございます。
なるほど竜虎でしたか。すっかり忘れてました。
でもあのシステムだけは強烈に覚えています。

このシステムって差し合い重視で競技色の強いタイトルには良いと思うんですけどね。
なんで後発のタイトルは使わなかったのかなぁ。
調整が難しいのかな。

264本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/17(火) 23:50
>>263

小攻撃を連打するだけで、遠くから撃った飛び道具を完全に無効にできてしまうためだと思われ。
小攻撃が空振りでも連打できるキャラはそれだけで他のキャラに対して有利な点がついてしまうし。

265強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/18(水) 15:33
弱じゃなく強攻撃なら相殺出来るってするなら?

266本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/18(水) 23:50
>>265

それなら問題ないと思われ。

個人的には、相殺システムは今までとは微妙に違う駆け引きとか生みそうで面白そうだと思う。
しかし、偶然に頼る部分が多くなると思われているのかもしれない。

267強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 09:36
スト3は飛び道具消し判定のある技が意外に多かった希ガス

268強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 23:55
んならこんなのはどうかな?
屈中Pで飛び道具相殺
相殺判定=攻撃判定
相殺した側はその相殺行動をキャンセルして必殺技に繋ぐことが可能
相殺された側の本体にペナルティなし

中距離戦が熱くなりそうなんだけどな。

269本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/20(金) 00:58
>>268

今自分が作ってるやつそんな感じ。
飛び道具だけでなくほとんどすべての技同士で相殺可能になっている上に、本体同士の相打ちの際にも相殺判定が行われるので、かなり発生しやすい。
ただ、何でもかんでも相殺してしまうわけではなく、組み合わせによっては相殺できないこともある。
例えばリュウの小Kだと、パワーウェイブは相殺できても波動拳は相殺できないようになっている感じ。

だから、けん制技キツくても、タイミングよく相殺狙えば大逆転可能。
また例を挙げると、ダルシムのしゃがみ大をしゃがみ小Kで相殺し、それをキャンセルして真空波動拳、とかもできる。
ただしタイミング失敗したらカウンターもらっちゃうからかなりシャレにならんことになる。

イメージとしては、「タイミングズレたらカウンターもらっちゃうブロッキング」に近いと思う。

270強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 12:15
うーん通常技を通常技で相殺ってのはいらないと思う。
どちらがどちらの技を相殺したのか視覚的に分かりにくくないかな?

271強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 13:23
「技Aが技Bに勝つ」ならわかりやすいんだが、
そこで相殺になって次に流れが持ち越されると、一段階わかりにくくなる気がする
ZERO3やスト3は、さらに相打ちも減らしてるよな、 弱 < 中 < 強 の序列をつけることで
これはいっそうわかりやすくしてると思う

272強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 13:33
zero3はランダムでどっちかの技が勝つ、とかがあって嫌だった。

273本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/22(日) 23:55
相殺の場合、一般的にはした・されたの区別はついてない。
つまり、相殺が発生した場合はお互いの攻撃が無効になり、そのまま試合続行という流れになる。

ちなみに自分のゲームでは、相殺が発生した場合、相殺されたオブジェクト(プレイヤー本体、飛び道具など)は「ガードされた」のと同じ状況になる。
なので、本体の攻撃で相殺が起こった場合、プレイヤーはガードされた時に出せる技を続けて出すことが可能。
また、ガード時に跳ね返る飛び道具などは、相殺が発生すると跳ね返る。

でも、相殺が頻繁に起こりやすいゲームってアーケードではあまりないから、慣れるまでは難しいかもしれん。

274強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 13:28
>>2を使って一個ずつ検証してほしいな

275強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 19:35
初代ジャス学って相殺ありまくりじゃなかった?
ちょい遠目で隙のないローキック連打して当たったら大ダメージみたいな・・・

ローキックゲーというフレーズだけ良く覚えてるよ

276強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 01:07
>>270
QOHシリーズは、極一部の「相殺不能」な技以外は全て相殺合戦がありました。
でも、何をどうして相殺した(された)のか理解できました。
相殺時の時間停止・演出による影響もあると思われます。
ファイティングレイヤーの相殺の場合
時間停止は無いに等しく、エフェクトは相殺した部分が少し暗くなる。
(2(1?)フレの停止と、注視して分かる程度の色変化のみ)

>>275
ジャスティス学園のローキックゲーといわれる理由は
発生が早い上に判定が物凄く強く、連打が効くという洒落にならないのに加え。
ローキックを食らってしまうと、強P→強K→レバー入れ→エリアル→拾い直し*数回→超必殺まで
ほぼ確実に打ち込まれることから来ているのだと思います。

277強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 08:13
「判定が強い」という曖昧な表現は避けてもらえるかい
ほな頼むでー

278強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 10:37
・ダッシュ(ステップ)
ダッシュが生まれたことにより、歩く必要性が薄れたタイトル多数。

279強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 12:20
>>277
曖昧か?特にやられ判定が小さくなったり攻撃判定が
広いわけでもないのに他の技とカチあうと勝つ事が多い技を
表すには「判定が強い」としか言いようがない気がする。

>>278
ダッシュはともかくステップは違うでしょ。一定距離を
高速移動するが動作終了までは行動不能だし。
あとダッシュも停止する時にスキがあるので使い所を
間違えれば高速で相手の技に突っ込んで行く事にもなるし
そこまで「歩き」の有用性を侵害してるとは思えない。
(月華1だけはダッシュの停止にスキが皆無)

280強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 12:31
特にやられ判定が小さくなったり攻撃判定が
広いわけでもないのに他の技とカチあうと勝つ事が多い技

の例をあげてみてくれ

次に
歩きの有用性が成立しているタイトルを挙げてみてくれ

281強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 13:28
>>280
代表的なのってデヨじゃない?カプエス2のサガットの強パンチ。
ちゃんとやられ判定は腕の先まであるし判定も
グラフィックに比べて広いわけじゃない。

歩きに関してだがカプエス2やサードとか。
サム零もそうだな。

282強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 13:43
デヨについては知らないが、発生までのくらい判定が小さいとか、発生が速いとか、
くらい判定が相手の攻撃判定とずれた位置にあるとか、
相手の持続が短いのにこちらの持続が長いとか、相手は発生前にくらい判定が露出するとか、
具体的な理由はいろいろあるよね。

3rdは「歩きによる駆け引き」「ステップによる駆け引き」ちゃんと両方あって、なんでもステップですむわけではないね。
まあ、なかにはダッシュやステップだけやっていればすむようなゲームもあるかも知れないが。

283強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 14:20
282は微妙に話に乗れてない気がするな

284強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 22:47
>発生までのくらい判定が小さいとか、発生が速いとか、
>くらい判定が相手の攻撃判定とずれた位置にあるとか、
>相手の持続が短いのにこちらの持続が長いとか、相手は発生前にくらい判定が露出するとか、
>具体的な理由はいろいろあるよね

さすがにここまで混ぜっこぜにしてちゃダメっしょ。

285強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 00:00
発生の早さとかは混ぜないほうがいい
ジャス学のローキックは結局>>279としか言えないのか?

286本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/10(金) 00:33
食らい判定が大きくなるのと、攻撃判定の発生がズレてると「判定が強く」なる。

例えば、攻撃判定の発生が5フレーム目、食らい判定が大きくなるのが6フレームだった場合、5フレーム目では
「攻撃判定がデカいのに食らい判定が小さい」
という状況になるため、やたら相手の技をつぶすことになる。
ただ、6フレーム目には食らい判定もデカくなるので、先端まで食らい判定があるから潰されやすくなる。

>>281氏が挙げているサガットの大Pはこれではないかと思う。

287強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:33
オリコンって必要なのか?
あることでインカムとか変わるの?

ZERO2以降オリコン(みたいなもの)があるゲーム多いけど
ZERO2
ZERO3
スト3
カプジャム
カプエス2
ストEX2

288強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:34
削り値と、ダメージの限界を設けれて、ミスの50%残なくせばいいと思う。
ゲージ0の代わりに溜まり易くして貰えば丁度よくない?

ワンボタン無敵ついてるんだし、許して

289強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:42
オリコンは応用がききすぎるほうが
最終的にはクソ技になるんだよな〜
ZERO2くらい派生の形が少ないほうがまだマシ(ZERO2の強制停止はクソだけど)
シンイーケンの分身召喚タイプが一番いいや

290強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:43
おれの友達たちはゼロ2でオリコンが登場してから段々格ゲー
やらなくなっていった。ゼロ3にも耐えた友達も幻影陣に萎えて
3rdをあきらめて去った。まだカプエス2とかやってんのオレと
もう1人だけ('A`)

291強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:48
オリコンでガード崩し出来る必要ない
んなことができるからZERO3は
ゲージためマンセーな変態オリコンゲーになったわけで

292強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 14:45
オリコン食らってお手玉されてる時間ってどれくらいあるんだろう?オールアバウトには
ZERO2…176(フレーム)、ストIII1st…256、ZERO3…464という数字があるけど。
ソウルイリュージョンは512。比較対象のスパコンは、ZERO2なら9割以上が60〜140に収まるようだ。
演出で時間停止してるフレームまで考慮してないので比較には不正確かも。
144フレくらいでさっさと終わるようにすれば、ここまで多くの層から嫌われることもなかった気も。

293強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 15:21
ZERO3のは浮かせてから確定しなければかなりいいバランスになったんじゃ
ないかと思う。
(技にキャンセルかけると相手は受身を取れるようにする。)

そうすれば、ボタン一発押しで無敵対空や対空潰しや割りこみに使えて、
ガードされても反撃を受けない強みを持っているけど、確定ダメージは
せいぜいスパコンレベル1分くらい。しかし端に追い詰めて発動すると分身を
使ったガード崩しをおこなったり、飛び道具や突進技をからめたコンボで半分
以上持っていくキャラもいる。という感じで。

開発者は、本来はこういう性能を予定してたんじゃないかなぁ。
(「画面中央で左右から挟みこみ攻撃」はいまだに可能だけど。)

憎むべきはバグと、それを改善しない(できない)メーカーの姿勢か…。

294バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/09/14(火) 02:54
>>292
斬新な切り口のアイディアで関心した。
そういう見地で考えたことなかったなあ。

エクセルなんかも、その後連続技が続かないと仮定すればどのくらいの長さなんだろう。


ただ、自分としては「VFのしゃがパンOR立ちP」が大ダメージコンボの起点という
発想自体に無理があると思ってるんだけどね。

295強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 11:01
ちと話にうまく絡めないかもしれないけど。
(1)大ダメージの起動は「自分がハイリスク」か「相手のハイリスクを「完全に」とらえる」(相手のハイリスクを中途半端にとらえる、ではだめ)が必要だと思う。
(2)強い反撃/カウンターが繰り出せるのは、「反撃/カウンターに「プレーヤーが」集中しているとき」つまり「他のこと(自分のリターンを追及するなど)をやってる余裕があまりない」が必要だと思う。
この二つは、自分のリスクとリターンのバランスを守るために必要だと思う。リターンを求めるとリスクが高まる、リスクを減らそうとするとリターンを諦める必要がある、など。
この二つが守られてないと感じるとき、おれはそのゲームの評価をちょっと下げます。

オリコンは、守られてないと少し感じます。「ゲージが必要」とか「練習が必要」とか「キャラ限定」はリスクでもなんでもないです。ここでいってるリスクっていうのは、うまく説明できないですが、ゲーム中の動的なもの・・・です。

296強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 02:25
GGXシリーズのテンションゲージシステムって
ゲージシステムの溜まり方としてかなりバランスよくないですか?

溜まり方
相手の方向に移動する 移動が遅いキャラほど溜まりやすく、速いキャラほど溜まり難い 各キャラ設定
通常攻撃を攻撃を相手に当てる 技に攻撃LVが設定それに準じて増える
必殺技を使う(一部該当しない)
挑発すると相手のゲージが増加(倒した後に挑発すると次ラウンドは相手のゲージ半分溜まって始まる)
直前ガードをする
追い打ち 受け身取れるので危ない+起き攻めが強い+相手のバーストゲージ溜まるのであんまり使わない
金サイクを当てるとゲージ100%に

溜まりにくい状況
ネガティブプレイ後(下がり続ける等の行為を繰り返すとゲージ0にされる)になると10カウント溜まりにくい
ロマン・青キャンセル発動後数カウントほとんど溜まらない
相手ダウン中の移動 普通より少し溜まらない程度は増える

このゲームにとてもマッチしてて理不尽少なし。他のゲームで採用しないかなと思うけど
ギルティの自由度があるから機能してるのかな。離れてゲージ回収〜幻影陣みたいなことにはならんけどゲームが違うからゲージの使い道も違うし一慨には言えないか ギルティだと防御にも使えるし

金サイク・・・緊急回避の無敵システム。硬直無し状態で出すと入力〜(投げられ判定有り)〜攻撃発生(ダメージ0)〜終了まで無敵で金色。
       使うにはこれ専用のゲージがMAXでないと使えない

297強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 02:35
ちょっと話題さかのぼるけど、たしかワーヒーに通常技同士の相殺ってなかったっけ?
相殺した後の処理まで覚えてないけど、妙にヒットストップが長かった印象がある。

298強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:12
>>296
「積極行動」→増加
「消極行動」→減少
当時から、これはイイと思った。
当初は相手から逃げる行動でもたまったりしたみたいだけどね。
(未プレイなのでゴメン)

ギルギアは、テンションゲージの貯まり方とか食らいキャンセルとか
理想的なシステムを積極的に取り入れててイイな。

…でもやってない…。
やはり乗り換えるにしては最初に憶えなくてはならない敷居が高いなぁ。
ゲージ多すぎ…。
「どんどんシステムを追加して面白さ、バランスを補強するぜ!」
という(ある意味短絡的な)思想はある意味すがすがしいほどだけど。

追伸:
やってない人へ、そのゲーム特有のシステムの解説を併記するのはイイな。

299本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/20(月) 22:18
>>297
JETで通常技同士の相殺システム、パーフェクトで飛び道具をつぶせる技があったはず。
ただ、双方とも対戦で有効活用できるかと言うと微妙だった気がする。

ちうか、相殺って対戦で有効活用できるのかなぁ(;´Д`)

300298:2004/09/22(水) 08:15
読み直してみたらちょっと誤解を与える言い方になってしまってたので
補足します。
オレがギルギアやってないのは、忙しくって練習する時間がないからなので
あって、ギルギアをつまらないゲームだからと思ってるわけではないことを
補足しておきます。
時間があったらやってたヨ!
エクソシストの人とヨーヨーちゃんはじつに面白そう。
ビリヤードの人もテクニカルっぽくてイイね。

301強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/22(水) 16:09
あれは、ヨーヨー「君」…
でも、興味はあるようだから解ってて言ってたのかな。
邪推してスマヌ(・ω・`)

302強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/22(水) 22:20
>>297
JETでの通常技同士の相殺は、相殺後にお互いの間合いが
大きく離れるため、接近戦タイプのキャラ(特にマッスルパワー)
にとっては嫌がらせ以外の何者でもなかったシステム。
相打ちによるダブルKO防止のシステムかと思いきや、
ちゃんとダブルKO自体は存在する。

パーフェクトでは、全キャラに一部の通常技に特性がつき、
飛び道具を破壊したり、ガードを弾いたりできた。
ただ飛び道具破壊は、飛び道具を直前でガードする事で
削りダメージ無効&ノックバックなしというシステムがあったため
あまり使われなかった。
ガード弾きは強そうだが、ガードを弾いたからといって
そのスキに攻撃が決まる程有利ではないし、キャンセル不能。
むろん、例外はあったが極一部のみ。
要するにほとんどのキャラには味付け程度の意味しかなかった。

303強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 01:15
>>300
だよねぇ。
わざわざやり込む「時間」を作る「努力」をしないと
そういうのを「試す」ことも出来なくなっちゃったんだねぇ。

ゲームってものは。

本来は1コインで気軽に出来る娯楽だったのにねぇ。
いつからだろうねぇ。

304強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 05:48
>>298
熟成した世界が既に出来上がってる。その中に入るのは大変だからね
曲解するほどの文でもないと思いますのに
敷居はやれば低いと思いますよ 楽しいので(個人的)
負けたらツマネと思いますけど
狙ったキャラ設定が多いので21キャラいる割に個性を感じます

キャラに依れば4つもゲージがあります(体力含まず

GG(ガードバランス)体力の下のゲージ
相手を攻撃しガードさせると相手のゲージが増える
増えると被ダメージが増える
一定値溜まると点滅。強制的に被カウンターさせる
キャラにより減少スピードが違う
攻撃LVによって増加・減少の値が決まる(だったと思う

・攻め得を更に押し上げるシステム
 固めキャラ強いじゃんと思うかもしれないが
 FD(距離離す、ケズリ無し、硬直一定のテンションゲージ使う行動)とか
 DAA(ガーキャン。キャラに因って性能変わる)があるのでそうそう溜まらない

バーストゲージ
緊急回避サイクバーストを使う為のゲージ MAX時のみ使用可
サイクすると減るが金(硬直無しの時出るサイク)なら5分の1程度は残る
青(ダウン、食らい、ガード時出るサイク)で失敗する(ガードされる、スカされる)とゼロ 成功する(攻撃を当ててふっとばす)と金と同じ
ダメージくらうと増える
時間で少しづつ増える

・キツすぎる攻めの抑止の為に生まれた
 上位キャラはより恩恵が大きい

テンションゲージ
296参

色々システムあると色々妄想できてグー!な感じ
インストには詳しく書いてないけど仕方ないわ

305強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 10:54
>熟成した世界が既に出来上がってる。その中に入るのは大変だからね
>曲解するほどの文でもないと思いますのに
>敷居はやれば低いと思いますよ 楽しいので(個人的)

問題はそういう誤解を受ける風潮が出来上がってることだと思う。
ゲームって1コインで気軽に出来る娯楽だったのにねぇ。
いつからだろうねぇ。

306強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/24(金) 15:06
懐古厨は消えていいよ

307強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/24(金) 22:58
別に昔は良かったと懐かしんでるんじゃなく
現在の危険な風潮を撒き散らしてるメディア及び
それに近しいプレイヤーに対し危機感を覚えているのです

308本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/25(土) 00:27
そもそも、昔のゲームって気軽にできるヤツ多かったか?
ブームになったグラディウス2とかR−TYPEとかファイナルファイトとかが気軽にプレイできるとは思えないが・・・。

全体的に難易度は昔に比べはるかに下がってるから、むしろとっつきやすさは今のヤツの方が上のような気もする。

309強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/25(土) 00:49
ことさら他人と競わず自分のペースで遊べる環境ってことだろ

310強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 13:43
例えばスト2はプレイする時に最低限覚えなきゃ
いけないことってのは「レバー後ろ入れでガード」と
「必殺技コマンド」ぐらいだった。
ところが今のゲームはそれ以外にも
「最低限覚えなきゃいけない事」が多すぎる気がする。

知らなくてもある程度そのゲームを楽しめるどころか
知らないとゲームにならないという要素。

ゲームの敷居ってのは難易度云々だけじゃなくて
こう言う部分も関わってると思うよ。

311本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/29(水) 00:03
>>310

今の格ゲーで「知らないとゲームにならないという要素」って何だろう?
とりあえず動かして遊んでみる分には、ブロッキングも直前ガードも超絶コンボも必要ないし。
そこからさらに「先」を楽しむには必須だが、入り口でいきなり詰まるようなものはあまりないような気がする。

むしろ問題はその「先」を見たいと思わせるような格ゲーがあるのか?っていう点のような気がする(;´Д`)

312強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 13:55
>>310、311
スレ違いになりそうな発言をしてしまいますが。

310氏が言っている「今のゲームはそれ以外にも「最低限覚えなきゃいけない事」が多すぎる気がする。」は、私は「格闘ゲームも歴史が長くなってくると、ゲームを作るときに対戦のバランスというものを意識して作るようになる。つまり対戦の攻略を全くしないで理不尽に勝つことなどできないゲームになっているので、ゲームをするためには対戦の攻略を知ることがまず最初に必要になる。」という意味だと思いました。

「知らないとゲームにならない要素」は、各ゲームに固有のものと、そうでない一般的なものがあると思います。
310氏が言ってる「知らないとゲームにならない」は、たとえば他のゲームで刺し合いの心得があるとか、ガード硬直の長いものには確定反撃を探すとか、ガード/ヒット後の硬直をしっかり見て動いていいところいけないところを把握するとか、2択とは何かとか、2択のリスクリターンを最適化するとアベレージ的に強くなるとか、格ゲーをするうえで一般的に重要な「ものの見方」「視点」という知識ってあると思うんですが、この知識のことだと思います。
これがあるとないとじゃ大違いですよね。気をつけるべきポイントを知らない人がちょっと対戦してみたい、と思っても、他のゲームで心得のある人と対戦したらゲームにならないことだってあるはずです。

・・・というわけで、あとは格闘ゲームの一般的な知識を初心者にまず分かりやすく伝えることからはじめたいですね、ということで終わります。

313強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 23:18
2Dから3Dになってジャンプ攻撃の形がなくなったように
既存の格ゲーの形に捕らわれてる時代じゃなくなったのかもね

対戦ゲーというカテゴリで見るなら麻雀ファイトクラブなんかは
成功してるわけだし

もうでも麻雀ゲーだけじゃ飽和状態なんで、ここらで新しい
オンラインが出ても良い時代なんだろうね

314本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/29(水) 23:39
>>312

そのレベルの要素になると、中級〜上級者へ移る頃のヤツにならないかな?
麻雀で言うと、相手の捨て牌から手を予想したり、逆に捨て牌でこっちの手を読ませなくしたりするレベル?

この辺まとめてみたいが難しそうだ(;´Д`)

315強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 09:47
>>311
どんなに単純なルールのゲーム(テレビゲームに限らず)でも、やりこめば
本が一冊書けるくらいの知識は必要になってくるわけなんだけど、昨今の
格ゲーは、初心者がやりこむ前からいきなり多くの情報量をバーっと提示して
しまうのが良くないな。

ゲームの奥の深さを削ることはないけど、見た目だけで初心者が引いちゃう
ような画面作りやインストカード表示は考え直したほうがいいと思った。
ひとつのゲージに複数の役目を負わせてまとめるとか…
必殺技は一人3種類までにするとか…

実際には奥が深くて多大な情報量が必要なゲームでも、とりあえず入り口で
簡単なふうをよそおってハマらせてしまえば誰でもその「先」を見たくなる
ものだと思う。

また、そういう方法論でいけば初級者が中級者になってはじめて多大な情報量に
接した時にもウンザリさせずに、逆に
「このゲームはこんなに奥の深いゲームだったのか!」と
プラス方向に感じさせることもできるであろうし。

316本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/01(金) 22:56
>>315

「ステップ1・はじめての〜」「ステップ2・さらに楽しむ〜」「ステップ3・〜はこんなに奥深い!」
といった感じで、段階踏んで説明するのがあればいいって事か?
どの要素をどの段階に含めるか?ってのが難しそうだなぁ(;´Д`)

あと、全く関係ない話で恐縮だが、
「いきなり多くの情報量をバーっと提示してしまう」
ってのを見てDirectXのヘルプ思い出しちゃったよ(;´Д`)

317強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 02:26
情報を一気に叩きつけて溺れ死にさせず、緩やかに流して吸収を
促す手段としては、バーチャの「〜〜を成功させろ」みたいな、
勝つ事とは別の目標を置くのがかなり有効だと思った。

その別の目標を達成しようとする過程で、使いどころ、又はそれ以前に
そういう技・連携・連続技があるんだぁ、と認識させる事ができる。
チュートリアルじゃないけど、それに近い効果があると思う。

318強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 09:38
俺はギルギアの自由度の高いシステムは好きなんだけど、インストカードや
公式サイトで全部説明するのは新参者獲得という面ではマイナスだよね。

俺は、自由度を高くするゲームを作る場合、技やシステムを増やすんじゃ
なくて、ひとつの技やシステムに複数の使い道を用意するのがいいと思う。
そして、それらの技の高度な使い方をする場合は、上級テクニックとして
インストやサイトで講座を開けばいいと思う。

たとえば、ダストボタンはいらないよな…。通常技のなかにそういう性能を
持った技があればいいんじゃない?よくわからんけど。
(蛇足だけど、ダストボタンを作るくらいなら超必殺技発動ボタンを作った
ほうが新参者への訴求力になると思う。)

また、ゲージはがんばればふたつくらいにまとめられないかな?
たとえば、ゲージは体力ゲージとスペシャルゲージしかないんだけど、
ガードばかりしてると体力が削られるようになるとか、テンションゲージが
マイナス値になるとガードクラッシュするとか。
まとめられるよね。
調整がめんどくさくなるけどね。

現在のままでは、最初からダストアタックだのロマンキャンセルだの
フォルトレスなんとかだのデッド…なに??だのを名前も覚えられん!
…と新参者はなってしまうであろう。実際オレがなってる。
(ていうか日本語にすればまだわかりやすいのに、とも思う。)

これらの言及は、ギルギアだけに限らないことだよ。

319強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 10:42
>情報を一気に叩きつけて溺れ死

デス○ートも、もうちょっと考えて誌面作りしてくれんとな。

320強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 14:04
どう考えて?

321強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 14:59
>>319
情報誌が情報を探しに来た読者に出し惜しみしてどうすんだ、という気もする。

322強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 19:53
有益な情報ならね
糞くだらん自分たちに都合の良いオタ常識を
ゲーセンの常識みたいに語られても困るよ

323強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 19:58
>>321
いやいやいやいやいやいや
隠すべきは隠そうよ

>820 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/09/28 13:56:44 ID:???
>ttp://www.○○○○○○.com/○○○○/index4.html

>だって。どうしよう、ウチにもあるよ…。

>821 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/09/28 14:17:55 ID:???
>結局、“攻略”法だのの逝きつく先はこれか・・・
>やれやれ

アルカとか本気で今に必勝攻略法とかやりそうで怖いよ
初期の頃は堂々とエミュページ連載でやってたし

324強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 22:05
なんのURL?

325強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 09:39
>>322
一般にかなり受け入れられはしたが所詮ビデオゲーム自体オタの世界
オタの世界にいる人がオタ否定してもしょーがないでしょ

326強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 12:26
>>325
もう、そのオタからもそっぽ向かれてると思うが。
オタだって「オタがオタであることに悦に浸っている」ほど醜いものは無いと思ってるよ。

Netなんかでアニメキャラの抱き枕なんか自慢気にご披露してる写真が出回ったり
するが、最近のカディアのプレイヤーの取り上げ方は、あれと同じ醜悪さを感じるね。

327強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 07:15
で、どうすればいいと思う?

328強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 21:28
放置安定

329強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/05(火) 15:12
「出来ないと効率下がる」じゃなく「出来ないと即死ぬ」という
特殊システムは入れるの根性要るね

別に強さの格差なんて広がってもいいじゃん、というか広がらないとダメだろ?、
とか俺は思うが、
とある一つの難度高い行動が出来ないと、
そもそも舞台に立てないというのは、
別問題でマズイよな、とも思う

330強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/05(火) 19:00
>>329
> とある一つの難度高い行動が出来ないと、
> そもそも舞台に立てないというのは、
> 別問題でマズイよな、とも思う

禿同。舞台に立てない=あまりにも試合内容が一方的で負ける、みたいに考えればいいよね。
難しいコンボがむちゃくちゃ減るゲームは、ちょっと経験の差があるとこの傾向が顕著に出るよね。
簡単なコンボでもむちゃくちゃ減るゲームなら、初心者がうっかり上級者倒したりもしちゃうけど、上級者には不評の原因となることがあるよね。
難しいコンボと簡単なコンボの減りの差が、コンボ6回で死亡がコンボ5回で死亡にできる、くらいの差だったら、コンボダメージだけだけど、「舞台に立ちやすい」ゲームだといえるかな、なんて思います。

舞台に立った後、最後の詰めの部分で競い合う、っていう調整がされていれば初心者も入りやすいけど、アイドルのオーディションのように舞台に立つまでが大変すぎるゲームは、たとえ上級者に面白いと認められていても、格ゲー業界のためにはこれ以上(割合が)増えないで欲しいと願います。

331強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 22:45
分身、オリコン系はどのゲームでも最強になっちまうからなぁ
カプエス、ZERO3、3rdどれもゲージ拾っては撃っての繰り返し・・・ _| ̄|○

332強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/15(金) 02:04
ヤンの星影円舞、モリガンのアストラル、リリスのマインドレス等、
最強とは言い難い性能の分身系の技もあるけどね。

333強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/15(金) 10:16
最強になる分身技ってのは、連続技に組み込めて、
初弾がヒットすれば安定して相手を行動不能(浮かせたり
ずっと連続ヒット)にできて、有効時間めいっぱい
連続技を叩き込めるモノだね。

それでいて「連続技に組み込める」という点を
無視したかのようなゲージ効率のよさを併せ持つ。

だから、連続技に使用できず、幻惑しつつラッシュを
加えられる類や、浮かせられずに単純に攻撃力(ヒット数)アップ
の効果に留まっているものは最強にならない。
むしろ発動段階で警戒されるので弱い。

334強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/20(水) 03:08
そう考えるとギルティのRCは使用後数カウントはゲージ増えないというのは賢明な判断でした

使用後のゲージ抑制とか最初から組み込まれてると誰も文句は言えんよね

335強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/23(土) 20:40
>>使用後のゲージ抑制とか最初から組み込まれてると誰も文句は言えんよね

そうだよね。
KONNWのSCモードも、SCして出した直後の技にはゲージ補正が掛かるんだけど、
庵の屑風やヴァネッサのウィービング&ビジョンの様な相手の隙を作る技や
自分の隙を減らして次に繋げられる技を使うとゲージ補正が切れてしまうので、
「ゲージを回収しつつ大ダメージを狙える」といったものになっていたっけ。
(ヴァネは1.5ゲージある状態で近Cが入れば、
 近C>6A>マシンガン>ビジョン等>近C〜の繋ぎでゲージ回収しつつ4ループさせて即死)

直後に出した技だけじゃなく、一連のコンボとなっている間はゲージの回収が出来ない仕様であれば
ヴァネッサも「近C狙いの、ただの事故キャラ」扱いにはならなかったと思うんだけどなぁ_| ̄|○

336強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/30(土) 08:53
オリコンの何がイヤかって
普通に技の差しあいとか
跳び込み・対空の駆け引きとかいろいろあるのに
オリコン1つでそれらが全部パーになっちゃってるとこだよ
ある程度攻略が進んでくると
結局オリコン最強でオリコン極めりゃ他はイラネ、みたいな感じになっちゃうし。

337強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/30(土) 13:50
オリジナル”コンボ”っていうコンセプトだからダメなのであって、
オリジナル”パワーアップ”とかオリジナル”連携”とかなら
おもしろいシステムになるんじゃないかと思ったり。
ヴァンパイアセイヴァーのダークフォースみたいに。
これはオリジナル”パワーアップ”だね。
ZERO3の元の「死点咒」(カウントダウンするやつ)もある意味そんな感じかも
しれない。

つまり、技が発動してから「相手との駆け引き」があればダメージ高くして
爽快感を演出してもバランスの取りようがあるんじゃないかと思う。

「確定でダメージを与えられるけどダメージ値はいつも一定」のスパコン、
「ダメージは確定じゃないけど駆け引きに勝つとスパコン以上のダメージを与える」というオリコン、
という区分けだと面白くなりそうだなあ。

それだとコンボマニアには受けなくなっちゃうのかなぁ。

338強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/30(土) 19:51
まことの丹田練気とかQの爆発とか水滸演舞のスーパー林沖とかもだね。
カプエスのKグルもそれに当てはまるかもしれない。

339強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/06(土) 03:44
やっぱ好まれるのは安定感だと思うから研究はされると思うが
調整ミスれば即クソキャラなのが痛いね

340強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 10:47
スパコンゲージ無しで熱くなれるゲーム作らないとダメだな。
何でもシステムやゲージ消費しての行動とか作っても、基本が糞だから糞の上に
システムくっつけても糞すぎ。

ストⅡターボとかゲージ有でもスパⅡXくらいの駆け引きが楽しめるゲーム作らんとダメだね。

341強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 02:01
鉄拳プレイヤーにちょっとだけ忠告っていうか助言なんだけど
VFもカードのおかげでやる人増えたけどアイテム房、段位房が増えてくると
純粋に対戦を楽しみたいって言う奴は結構そういう人に対してウンザリしてくる
実力よりも段位が下の奴に負けたら台パンしてくる奴とか結構いるし勝率をきにして初心者狩り
する奴も増えるしリングネームあるから強い人の名前はおぼえるけど名指しで叩かれる奴もいるし
カードは諸刃の剣だよ
鉄拳も俺の地元カード使ってる人は皆初心者狩りだしそれを横目で見てるVFプレイヤーは苦笑している
あと一年か2年後ぐらいにわかるよ

342強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/05(日) 22:09
セイバーのダークフォースは固有パワーアップとしては中々だと思う。
ゲージは溜めやすいが、溜まる→即発動する奴は誰もいない。

とはいえ、局面を間違わなければ奥の手として作用する。
(逃げ、攻め、コンボなどの切り札としてキャラにより異なる)

今一だったのは、その局面がめったに無い+失敗すれば相当のリスクあり。
上級者なら、ベスト発動以外ならなんとか対応できる って点だろうか。

リバサ発動と即時行動が可能だったら、ダークフォースゲーにもなったかもしれないね。

343強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 00:55:14
99/12/14
 「メーカーはテストプレイヤーの意見を反映しているか!?」
 結論から言えば、メーカーにより個人によりさまざまなので一概には
言えない、というのが正直なところです。
 またテストプレイの結果を反映すると言っても、企画段階で調査を掛ける
ような場合から、マスターアップ寸前にフリーズしたから仕方なく直すと
いった切羽詰まった状況まで、いろいろです。
 なので、今回は「なぜメーカーは調査しないか、ユーザーの意見をあまり
聞かないか」の構造的なジレンマについて、メーカーに代わって僕が言い訳
してみます(笑)。

 1.調査費用がない:
 メーカーは「どの媒体にいくら広告を出せば売れるか」という利益に
直結する命題には興味を示しますし、場合によってはお金も払います。
 また商品価値を下げる「フリーズするバグを取る」ことには、費用を
割きます。
 が、「どうやったらゲームがおもしろくなるか、客が喜ぶか」という
ような調査は基本的にやりません。
 「おもしろいゲーム、客が喜ぶゲーム」は「売れるゲーム」を構成する
1要素でしかありません。かつこの要素は再現が難しく非常に不確定です。
 企業は利益を追求する組織です。この不況時に対費用効果が明快でない
ことへの投資は避けます。

 2.開発期間と開発費用には限りがある:
 データの収集から分析、さらにその結果をゲームにフィードバックする
のには時間とその作業を行う人が必要です。
 時間や人間はすなわち出費です。
 たとえば開発期間1年スタッフ延べ人数33人で発売されたゲームAと、
開発期間3年スタッフ延べ人数100人で発売されたゲームBでは、採算の
分岐点がおそらく3倍以上違います。
 運転資金が潤沢ではないメーカー(おそらく現在は7割以上のメーカーが
当てはまります)は、ゲームAの開発を選択したほうが短期的なリスクを
分散できる可能性が理屈のうえでは高いわけです。
 ゲームAの開発には、スピードが絶対条件です。
 調査なんていう面倒な過程は省略されがちです。

344強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 00:55:23
 3.調査の方法を知らない:
 「どうやったらゲームがおもしろくなるか、客が喜ぶか」
 こういう類いの調査は、よほど調べたいことが具体的でなければ、
(プロデューサーレべルの人が「○○○はCなのかDなのか、どっちなん
だ!?」とか、かなり明快で強い問題意識をもっている必要があるって
コトです)有効なデータが取れません。
 また調査票の設計やサンプリングの方法にも専門知識が必要です。
 一部のメーカーには、マーケティングのスペシャリストがいる場合も
ありますが、多くは営業か宣伝の担当です。彼らは開発には直接タッチ
していません。

 4.データを読み取る能力がない:
 仮に有効なデータが取れたとします。
 しかしながら調査依頼者、あるいはそのデータを利用する人に、データの
意味を読み取る能力がないとあまり役に立ちません。
 たとえばテストプレイヤーから「ボスキャラEは攻撃力、高過ぎるゼ」と
いう意見がでたとき、その対処法として「ボスキャラEの攻撃力を下げる」。
 これは思慮が足りません。
 ○プレイヤーキャラの成長を手直ししてキャラ自身の守備力を上げる。
 ○プレイヤーキャラの成長を手直ししてキャラ自身のHPを上げる。
 ○鎧の値段を下げることで、プレイヤーキャラの守備力を上げる。
 ○ボスキャラEの攻撃頻度を下げる。
 ○回復魔法や回復アイテムの効果を上げる。
 ○ボスキャラEの出現場所をゲームの後半に移す。
 ○ボスキャラEの弱点を町の人の情報に加える。
 …などなど答えはいくらでもあります。
 テストプレイヤーの意見、つまりデータの本質を見極める能力と、その
ゲームのシステムに対する理解が必要なのです。
 これは企画レベルの調査データの分析ではさらに難解です。
 「答えを見つけよう!」という意識の高さがなければ、まず無理です。
 たいていは最初からあきらめて、いわゆる“勘”に頼るケースが多くなり
ます。さらにこの“勘”がたまたま当たった場合にのみ「天才!」などと
囃し立てられ脚光を浴びます。
 このようなケースでは個人にノウハウや経験が蓄積されることはあっても、
組織には残りません。

 5.企画内容の漏洩を恐れる:
 これは説明の必要がないでしょう。
 知る人が増えれば秘匿契約をしていても、しゃべりたくなる人は比例して
増えます。
 企画の初期段階では、そのままパクられる危険性すらあります。
 MARSの掲示板等には企画書がアップされていることがよくありますが、
客観的に見れば“大馬鹿者”です(笑)。
 ま、マネしたくないようなくだらない内容ばかりなので、今のところ
深刻な被害はないですけどね。
                              桝田省治

345バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/28(月) 00:39:56
>>642 
「ダメージよりチャンスを広げた方が面白い」側の意見だね。
自分も一緒の考え方なんだけど、世間はそうではないみたい。
面白いと思うんだけどね。

>>343-344
それ単体で商売になっちゃうかもしれないね。
「画竜点睛工房」とかいう名前で。

346強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 13:06:45
格ゲーではないけど、RPGだったかな?バランス調整を請け負う会社があるとか。
うーん、思い出せないなあ。

347強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 19:53:19
猿楽庁

348強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 12:48:35
それだ、サンクス

349強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/16(水) 19:12:35
テクニックの上手い下手でさほど差が出ない。
・あんまりコンボに依存しない。
・やりたいことが簡単にできるので爽快感がある、
 やりたいことが出来ないストレスを感じづらい。
・初心者でもとっつきやすい。
攻守共に取れる選択肢が多い。
・駆け引きの起こる状況が増える。
・テクニックで差がつきづらい分、駆け引きで差が出る。

ぶっちゃけ、最近の2D格ゲーのトレンドとは正反対だな、コレ。
でも、コンボなんてCPUでも対人相手でも変わるもんじゃないし。
むしろ対人戦でしか楽しめない、駆け引きで差が出る方が
少なくとも対戦ツールとしては面白くなると思うんだけど。

かといって、対戦ツールとして面白いから受ける、
ってわけでもないよな。
サードしかり、キャリバーしかり。

あと、コンボないと地味だよな。
人目は引きづらい。

350強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/16(水) 19:24:47
今はコンボチャンスが多すぎる気がする。
見た目に派手な大ダメージコンボは、強力な攻撃に対してカウンター取ったときぐらいでいい。

351強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/21(月) 03:18:15
テクニックの上手い下手で差が出ないとダメじゃない?
やり込み要素が薄くなる気がするな。

352強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/30(水) 00:16:08
程度問題ってことじゃないかね。
やり込むってのは操作技術の向上だけではないはずだし。

353強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/15(金) 12:26:51
そういや最近の…いやかなり前からだな。
格ゲーの「技の名前」に妙に凝ったものをつけることが多くなり
「どんな技なのか」がイメージできないのがなぁ。

354強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/15(金) 16:11:49
「スピニングバードキック」
これからアレをイメージできたら神。

355強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/15(金) 18:26:29
少なくともスピニングとキックで回転と蹴りはイメージできるよ。
どんな技なのかイメージしづらいのは…

・一文字系(「滅」とか「月…」とか)
・番号系(〜〜流奥義・その一〜その九とか)
・異国語系(英語以外。パグナ・パグナとか)
・話し言葉系(あっちいってろぉ!とかはじめはただの灯りだったんです、とか)

こんな感じ。
あと語感と技のイメージがかすりもしねぇ奴とかもあるなぁ。

356強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/15(金) 20:52:59
>>355
>・話し言葉系(あっちいってろぉ!とかはじめはただの灯りだったんです、とか)
これは分かりやすいような。

357強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/15(金) 21:15:17
ここで言ってる
「分かりやすいかどうか」
ってのは、
「プレイヤーが技名とコマンドと内容をセットにして覚えてもらいやすいかどうか」
ということか?

そういうことなら落第点な技名はたくさんあるな。
たぶんかっこよくしたかったり変わった技名にしたかったりしてそんな名前にしてるんだろうけど。

358強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/16(土) 12:58:02
ストIII3rdの Qは分かりやすかったですね。
というかそのままでしたがw

359強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 01:13:03
>349 あまりコンボに依存しないってタイプのゲームは大好きだな。
正確には、コンボってか小技からのコンボ。
小技からコンボが入ると、相手の空振りの隙とかを作って大ダメージってより
ダッシュとかから小技で押して当たったらコンボって感じになって、
間合いの取り合い見たいのが少ない気がする。

361強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/24(日) 13:37:49
間合いを取って技を差し合う格ゲーは過去のものになってしまったようですな。
これも時代の流れか…。
俺としてはバランスが取れてればどっちも好きだけど。
(操作が複雑になりまくってる現実は何とかしてほしいけどね。)

362強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/24(日) 23:11:52
システム詰め込みすぎだよね。
新参者いないから古参が消えていく分だけ衰退してる。

363強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/25(月) 16:59:31
待ちゲーなんか望まれてないし

364強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/25(月) 18:14:21
待ちゲーがタルイと思われてしまうのも理解できるので、
スピード感のあるゲーム性で簡単操作な対戦ゲーが出ないものかな。

365強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/25(月) 18:17:42
>>364
大雑把な対戦アクションゲームにしかならない気がする。

366強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/25(月) 18:51:04
バーチャロンは比較的簡単操作でスピード感あったな。
やりこめばそりゃ操作がいそがしくなっていくけど。

367強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/25(月) 21:05:47
バーチャロン→ガンダムの流れは見事だったな。
2スティック4ボタンですら難しいってことなんだろう。

368強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/26(火) 01:19:34
>>363
たしかに今の市場みてるとそう思う
刺し合いゲーで今だ生き残ってるのってストⅢくらいなものか…

369強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/26(火) 01:42:24
おいおいX、03も残ってるぞ!場所選ぶけどね

370バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/03(火) 04:57:32
スト3もブロッキングのリスク面の問題で差し合いまでには至ってないかな。

371強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/28(土) 13:25:05
読み返して342でダークフォースの話題があったのを思い出す。

こないだ出たランブルフィッシュ2でブーストダイブ(BD)なる、ダークフォースに似通ったシステムが採用されている。
稼動間も無いので、これから先どういう評価になるかわからない部分もあるけれど、
「残念」なシステムといわざるを得ないと思う。

理由としては、
消費が2ゲージってのが一つ
特殊な動作をしようと思うと、全てゲージが絡んでくるゲームなので、確実なリターンが望めない動作に2ゲージ費やすのはリスクが大きすぎるのが理由と思う。

一部キャラしか恩恵を受けないってのも問題
調整をマズってる部分が大きいと思うけれど、BDの性能が一概に使いづらく趣味の技と化してる部分がある。
ダークフォース系のシステムは全部そうなるだろうと予想できるけれど、キャラごとまったく異なる切り札を持たせるという事だから、とにかく調整が苛烈を極めることになるのは必死だと思う。
「調整をマズってる」とは書いて見たものの、実際どうすればバランスよく楽しめるダークフォースを作れるかと考えると、正直、見当もつかない。



>>リバサ発動と即時行動が可能だったら、ダークフォースゲーにもなったかもしれないね。

一応BDはリバサで発動するし、即時行動もできる。
ただリバサ発動・即時「発揮」する奴が出てきて問題になってる側面はある。
自分の周りを飛び道具が回転するようになるBDを持ったキャラが居るのだが、
結果どうなったかというと、そのキャラだけ別ゲーと呼ばれるようになった。
つまり、そのキャラは発生0フレ&硬直0フレの飛び道具を手に入れたと同義。


こういったシステムは個人的にキャラごとの個性が出て、個人的には凄く好きなんだけど、やっぱ厳しい面もあるよなぁと思った。

372強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/30(月) 01:34:51
ランブル2のブーストダイブはキャラによっては相当性能差があって開きがあるようですな
と言ってもまったくつかえる物つかえない物とかそういうんじゃなくて
キャラにゲージよってはゲージとの恩恵が見合ってないとか性能が爆発的に上がるみたいなとこがありますなあ
まあコレはコレでゲーム自体は壊してないとは思います。使いどころとBDの対策がという展開があっておもしろくはなってるとも
とあるところでは聞きます

そんで発生、硬直0フレのミトのBDが今特に問題になってますが、ようはガード不能なんですよねえアレ…
ガードモーションすら発生しないほどの早さ…
アレはさすがに開発側のミスだと思います。こんなこといって申し訳ありませんが

373強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/30(月) 21:25:22
ところで「無敵」っていうのは、本当に格ゲを面白くするのに一役買っているんですかね。
色々なゲームで採用されている以上、意味は有るんでしょうけど。
「無敵」といっても種類があるわけなんですが、特に「昇竜」に代表される出始め無敵という代物に、最近納得いかなくなってきましてw

2D格ゲーではグラフィックの上で明らかに攻撃が当たっているにも関わらず、
それを空振りさせた上で後出しの攻撃が当たってしまう不可解な事がしばしば起こるわけですが、
その理由はというと「出始め無敵」なんです。
改めて考えると、正直理解しがたいルールですよね。

「攻撃が当たらない時間」を意図的に作り出せるというのは強すぎると思うんです。
その大きすぎるリターンを相殺するために、これまた大きいリスクを無敵のある技には課すことになるわけですが、
結果的にヒット・ガードで局面が大幅に変わってしまうという大味な技になる事もしばしばです。
特に出始め無敵のある技は、その技を出したときに相手が動いているかどうかが重要で、
相手が出している技がどんな技でも基本的に勝ってしまうのが「大味さ」を際立たせているようにも感じます。

組み込み方次第では面白い要素なのでしょうが、バランス間違えると破綻しかねないルールなのに
さも当然のように2D格ゲー全般に組み込まれているのが謎で仕方ありません。
現に3D格ゲーに無敵は余りみませんし・・・

こういったシステムを組まざるを得ない背景でもあるのでしょうか、
きちんとゲームを面白くしている要素といえるのでしょうか、
意見を頂戴したいと思っております。

374強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/30(月) 21:53:07
2Dの固有システムとしての無敵の利点といえば…。
追い詰められて苦し紛れに(あるいはもつれたときに)出したぶっぱ昇龍拳がヒットする、
という快感は、短期的にであれカタルシスとなって、後に満足感が残る。
それが次のターンで空振りしてやられた場合でも、納得ができる。
一方昇龍拳を出したつもりがそのまま潰され、それが連続した場合は、カタルシスはない。
この点において、無敵技には今でも一つの価値がある、といえるかも知れない。

3Dの場合は割と攻撃のターンが交互に訪れやすい
(2Dに比べれば、多少一方的に固められ続ける局面が少ない)ため、
そういった措置がなくてもよいのかも。あるいはDOAにおけるDHのようなシステムがそれに類するのかも知れない。
「後の先」を極端に実行できるシステム、という話は…ちょっとズレるかな。

375強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/31(火) 02:26:31
同人ゲームの話になってしまいますが、東方萃夢想というゲームは
攻撃が「打撃」と「射撃」という二つの属性に分かれていて
ほとんどの無敵技に於いて、そのどちらか片方に対しての無敵しか無く、
無敵利用に関しても相手の攻撃属性との読み合いが発生します。

他にもこういうゲームがあるのかもしれないですが
なかなか面白いシステムと思うのですがどうでしょうか。

376強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/31(火) 08:09:05
初心者にとってはわかりやすいかもね。
フレーム云々言われても初心者はわからないし。
初心者は昇竜拳出せないからw中級者か。

まあ後は漠然とした「反撃」のイメージかな。
相手の猛攻を返り討ちにするという絵的なカッコよさというか。
「キャンセル」もゲーム性的には結構アレなのに
今も残ってるのを考えるとすべてがゲーム性優先では無いかも知れない

377バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 18:13:23
無敵による迎撃は、プレイヤーがそのゲームの知識に浅くとも
その場面においての駆け引きを単純明快化することが出来る点でメリットがあるね。
特に、相手の技に触ること自体が即不利に結びつきやすい昨今の(主に2D)システムでは、
無敵による迎撃手段がないといわゆる「分からんやられ」を招くしね。

冷静に見渡すと、最近の「ワンチャンスで取れるダメージが多大」な流れ的には、
昇竜のリターンが低すぎ(リスクが高すぎ)て容易に出せなくなってる面はあるね。
その状況を打破する為に「無敵+大ダメージ」の真昇竜タイプを用意すれば、
今度は逆に技を出す側がその技の存在に手を焼くことになったりして。

結局、「ワンチャンスで大ダメージ」というダメージの傾斜化が、
昇竜という技のバランス調整を難しくしてたり。
気力系ゲージシステムが加わると、ゲームバランスは荒くなるってことかな。

378バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 18:31:55
スト2のリュウケンの昇竜のバランス面の優れていたところは、
「昇竜を空振りしたらそれに近いダメージの反撃が確定」ってところかな。
ダメージのみ見たとき、リターン1に対してリスクは0,8〜1,5ぐらいって感じ。

ちなみに、3DのVF2でもサラのサマソが
無敵こそ無いものの昇竜的な性能を持っていて、
且つダメージがかなり高かったために、
博打サマーが戦法として普通に機能し技術格差を埋める手段になってたりしました。
外してしまえば勿論のこと、博打サマーで得られるダメージ級の反撃が確定してます。
が、技術レベルの高い人たちの要望により、
その続編以降でのサマソはメインを張れる技では無くなっていったり。

鉄拳ポールのポンケン(ダメージでかくてそこそこリーチのある中段)は、
「ポンケンガードしたらギリギリポンケン確定」という
バランス調整にしてたこともあったりして、技術を問わず間口が広かったのかも。


「知ってりゃ負けない」という一方的な連係の押し付け(合い合戦)を打ち破る為にも、
「出すか出さないかからの逆二択が展開としてあり得る」無敵の存在は不可欠なのでしょう。
むしろ、無敵付きバックステップや相手の攻撃リーチより素早く退けるバクステの方が
リターンリスク面で注視すべきかも。

379バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 18:41:16
ダークフォース系の
「固有キャラごとに用意されている時間制限付きパワーアップ」は
段階を経て、
それこそ手塩にかけて育てるぐらいの調整時間を使った方がいいんだろうけど、
ダークフォース系のシステムが加わった作品は
その作品以降システムを継続してないんだよね。
セイバーもスタグラもブラッディロアも。

強烈な個性を付けすぎてしまって、
あるいは有利にしすぎ(一方的になりすぎ)てしまったりして
展開が単調になりかねないのかな。

380強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/06(月) 10:20:22
ダークフォース系はどっちかというと、
バランス調整のためのシステムというよりは
キャラの個性付け(ストIIIでいえばPAのようなモノで、
性能の個性ではなく、キャラ自体の個性付け)に
使われてる気がする。

381強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/20(月) 18:12:33
メルティブラッドの「リデュースダメージ」(正式名称これだっけ?)について。
ゼロ3でも似たようなシステム(ダメージ中にレバガチャ&ボタン連打でダメージ軽減)
があったけど、こっちは喰らい中にリデュースダメージの表示がでて
ボタン連打のアイコンがでる分、分かり易いと思う。

通常技>必殺技では終わらず、通常技>浮かせ>追撃が
常識なコンボが長めなゲームではこの手の「ダメージ中に
行なえる操作」が必要だと思う。

やはり操作が一切不能な時間ってのはストレスが溜まる。

382強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/20(月) 21:59:24
>>381
でも単なる連打はつまらんでしょ 疲れるし
FF8の召還おうえんが好きな人いる?


それにそういうシステムがあると、初級者と上級者の差が
よりいっそう開くワナ。
特に空中受け身とか。
JoJoで受け身とってアブドゥルにお手玉されてるの良く見かけたよ。

383強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/21(火) 07:30:11
連打なら初心者でも理解できるし(アイコンも出るらしいし)
差もそんなに出ない気がするけど。

384強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/21(火) 09:59:38
>>382
連打単体はつまらんが、何も出来ないよりマシ。
FF8の召喚だって、クソ長い演出だけど
まだ連打という干渉をする余地があるから
随分気が紛れたよ。

それに空中受身だって初級者と上級者の差が開くっていうけど、
「操作は簡単だが使い所を考える必要がある行動」なんだから
初級者だって使い所を考えれば上級者と同じ対応が可能でしょ。

その「使い所を考える」って部分まで否定したら「駆け引き」なんて
とんでもない!初級者と上級者の差が〜って話になってしまう。

だからといって使い所を考える必要をなくすと、
ただ単に底が浅くなるだけ。

385強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/16(土) 14:32:56
ageてネタ振りしてみる。
お題は空中コンボ、主に3rd。

PS2で出ていたのを知って、今更ながら3rdを触りだした。
ネットでちょくちょく調べて、特に空中コンボのシステムに感動したので勢い余らせて、ここにまとめてみることにしたw

周知の通り、空中コンボ自体は俗に言うVSシリーズのエリアルで爆発的に受けたもので、
以降の作品にも形を変えつつ取り入れられてるコンボシステムである。

最近の作品でもGGXXやMB、ランブルなどに採用されており、3Dの格ゲーでも(若干印象は異なるが)組み込まれている。
2Dに限ると、その根本原理は「空中の相手に攻撃、リカバリ(受身)が可能になる前に素早く攻撃を繋いで連続技を成立させる」という時間制である。
結局のところ素早く攻撃を繋ぐだけなので、理屈は地上コンボと大差なく、地上でのコンボに慣れた人なら感覚的にも理解しやすいのは利点かもしれない。
地上と決定的に違うのは、地面に落とせば終わりとなるため、振りの大きい(効果量の大きい)技は技術的に当てるのが難しくなり、
そこに技術が介入できる部分が発生、技術の上昇が数値となって現れやすいという点と思う。
その利点が多くの作品に採用されてる背景かしら?単純に絵的に格好いいから?

さて3rdも一応時間性は採用されているが、それよりも本作で重要なのは、時間制と同時に発生する削減制のシステムである。
このゲームにおいて、空中の相手にダウン属性・吹き飛び属性の技を当てると、時間制に関係なくダウンまでの間に追撃が可能となる。
では、その属性の技を当て続けることで延々コンボできるかというとそういうわけではなく、
技ごとに削減値が設定されており、その蓄積が一定値を越えると、それ以上は相手に食らい判定がなくなってしまいコンボ続けられなくなる。
削減値の考え方自体はコンボヒット数制限に近いといえる。

面白いのは、削減値の累積が一定値を越えた後も時間制の許す限りコンボを続けられるということであり、
一見つながら無そうなものを、うまくコンボに組み込んでいるものなどは、かなり興味深い。
さらに、空中でスタンさせると全ての攻撃がダウン属性になったり、一部の技に削減値の蓄積をリセットする効果があったりと、かなり複雑なシステムをとっている。
コンボ自体の爽快感と、永久対策のできたかなり良いシステムなんではないかと、稼動6年後にしてようやく知る始末w

386強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/16(土) 14:46:25
惜しむらくは、やはり幻影陣であろうか。


時間制と削減制のルール下であれば、いくら調整の難しいオリコン系といえども、
これまた3rd特有の複雑なコンボ補正によりそれほど効果はでないはず。
現にオリコン系といって差し支えない星影円舞はそれほど取りざたされていないし。

ところが幻影中の技全てに削減値リセット効果を付けてしまったために、削減制を無下にしてしまった。
加えて、その最中ダウン・吹き飛び属性の技のみで繋いで行くという方法で、時間制まで無視できるコンボが可能となってしまった。
結果、強力な技を繰り返し当てるループコンボという、
3rdにおいて余りに特殊なコンボが出来てしまうようになったのは残念でなら無いとおもう。

387強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/16(土) 15:54:20
ストⅢ3rdの面白さってそこなんだけれどもそういう情報は普通にプレイしてても
わからないもんだから意外に知られてないんだよなあ
GGでいういわゆるフォースロマキャンに匹敵するとは思う(こっちのが分かるかも)

だからなんつーかストⅢは今だブロッキングゲーだけにか思われてないとこはあるし
そのシステムを知らん人には普通の格ゲーくらいにしか思われてない
もったいない
あと似たようなので闘婚にもあったけどあれはキャラバランスが悪くてほぼ永久ができてしまった

388強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/17(日) 16:52:51
見た目でわかりにくいからな。
受身取れるゲームでもそうだけど、いつ受身取れるようになったのか、一目でわからない。

例えば、受身可能になったら光るとか、受身不能ゲージみたいなのが表示され、それがなくなったら受身可能、といった具合に、
一目でわかるようにするとかしないと、普通のやつは気づかない。

389388:2005/07/17(日) 16:53:21
ちなみに、受身不能ゲージは同人ソフトで実装されている。

390バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/07/17(日) 17:11:07
>>385
スパ2Xやヴァンパイアでも似たようなシステムがあったね。

「何故コンボが〜?」に関しては、
・アクションゲーム(例えばエイプレ等)が
 動かしていて楽しいことと同様の理由
・「判断し対処する」ことより「トレース(パターン化)する」ことの方が
 魅力が広く伝わりやすいから
なのかも。

391強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/17(日) 22:51:32
>>387
確かに余り知られてなくて損してるのはあるね。
でも、思うにこの辺のシステムはその複雑さゆえに意図的に隠してる側面もあると思う。
実際3rdをプレイするに当たって、まず知っておくべき知識は他にあって、
基本的な知識を優先させて憶えてもらいたかったのではないかな。

なんかその辺りの話もこの掲示板にかつて無かったのかと探してみたら、ありました。
このスレッドの>>315-316前後。
それにしたって、あまりにも理解されて無いシステムではあるよね。

392強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/17(日) 23:33:57
>>390

>・「判断し対処する」ことより「トレース(パターン化)する」ことの方が
> 魅力が広く伝わりやすいから

同意できるんだけど、やはりコンボが見た目の派手さや格好良さによるアイキャッチ部分である要素も捨てがたいなぁと思う。
だから、こんな風に考えてみた。

まず初心者やプレイしたことの無い人に対してはこのアイキャッチ部分が良く働く。
んで、触ってみて適当に操作すると、これまた適当に繋がっていって「動かす楽しさ」を得ることが出来る。

ところが、ここからゲームに慣れて「判断し対処する事の魅力」に到達するには結構な道のりがあるのは確か。
その間、プレーヤーがどんなゲームの魅力を原動力にプレイするかというと、
それがコンボの習得であったり考案・研究、いわゆる「トレース(パターン化)する」魅力なのではないか。


格闘ゲームに少なからず競技性が求められるようになって、
ゲーム自体も底が深くなってきているが、その反面で駆け引きが出来るレベルまでの距離も長くなってしまってる。
そこで初級〜中級までのフォローに「判断し対処する魅力」とはべつ汎用性の高いエンターテイメントが必要になり、
それが実はコンボというシステムだったのかも。

よく、コンボが格ゲーを複雑・難解にしたという意見もあるけれど、
実は複雑にしようとした結果コンボを採用せざるを得なかったのかもしれない。
そういう意味で、コンボゲーの氾濫は必然だったのかもとか考えてみた。

うん、ちょっと無理がある理屈かもw

393強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/21(木) 14:03:41
・アクションゲーム(例えばエイプレ等)が動かしていて楽しいことと同様の理由
=見た目の派手さや格好良さによるアイキャッチ部分である要素
ってことなのでは?

394強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/26(火) 09:55:49
スマブラに、
・ヒットストップの最中にスティックを倒す(はじく)と、その方向に少し移動できる(「ヒットストップずらし」)
・攻撃を食らった瞬間にスティックを倒していると、吹っ飛ぶ角度を少し変えられる(名前ついてたっけなー、、失念)

というシステムがあって、コンボを抜ける腕が勝負に結構関わってくる事があった。紹介までに。

395強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/26(火) 18:23:09
鉄拳とかに組み入れたら面白いかもしれない。

でも、多分主力コンボがズラされるとゴミになるキャラと
どうズラそうが威力変わらないキャラあたりができちゃって
キャラ差が広がりそうな悪寒。

396強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/26(火) 19:55:51
ソウルキャリバーにそういうのなかったっけ
キャリバーやったことないので成功してるかどうは知らない

397強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/05(月) 14:13:43
>>392
格闘ゲーム以外は全部トレースメインだもんな

398強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/01(木) 01:48:54
「3rdがバランス良い」ってのがマジで納得いかない

あれがバランス良いならネオコロだってバランス良いことになるよね?

「名作」「やりこまれてる」ってところから勝手に解釈してるのかもしんないけど
得意げに語ってるやつ多いよね

俺はあんまり3rdやってないから誰かバランス良いって言われてる理由教えて

399強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/01(木) 01:49:10
全キャラ共通行動のブロッキングがつおいから

400強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/01(木) 01:49:20
「ブロッキング」という無限の可能性を秘めたシステムが全キャラにあるため
弱キャラでもこれを使いこなすことで強キャラにも十分対抗できる

らしいがやはり無理があるよな

401強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/01(木) 10:34:33
>>400のような理由でバランスが良いと言っている人と、
「強キャラ間でバランスが取れている」という意味で
バランスが良いという人がいるので注意。

特に後者は、どんなバランス崩壊ゲーでも
こういう主張をする奴はいるからね。

402強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/02(金) 17:39:30
3rdがバランス良いといわれているのは、おそらくシステムバランスが良いため。
キャラバランスは極めて悪い。

ブロッキングのおかげで、ダメージチャンスの演出にキャラ差が関与しづらいため、
少々のキャラ差はプレイヤーの腕で覆せてしまう。
ただし、ブロッキングを除いた差し合いの性能や、
ブロ後に取って行けるダメージには露骨にキャラ差があるので、
はっきり言って、バランスが取れているという代物ではないと思う。

403強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/03(土) 01:23:51
結局そういう事になるね。バランス良いって言う部分は。
つまり基礎がしっかりしてるって事。キャラバランス自体も基礎がしっかりしてるシステムであれば
下位でもなんとか勝てるという感じ。システム恩恵にやたら差があったりするとやっぱ抜けてるというか。
KOFは恩恵の差がある感じ

一応ネオコロは3rdと似てるような気がする。キャラバランスはたしかに悪いがシステムを使いこなせばそう悪くないと思うし
キャラ性能も波動昇竜は多いけど結構練られてるとは思う。そこは似てるとは思う。

404強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/06(火) 07:50:27
カプコン格ゲーのトレンドって
ゲージさえ有ればワンチャンスで1本取れるような 大味なタコ殴りシステムだった気がする
マーヴルvsカプコンのヴァリアブルクロスとか ZERO3のオリコンもそう

どれも 1ラウンド目からゲージストック付きでスタートするあたり
チャッチャと大技の応酬で回転率上げたいのか とか勘繰らずにいられなかったな

406強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/06(火) 18:33:23
>>404
ヴァリアブルクロスやオリコンはミュータントだと
思ったほうが良くない?


どっちかというとカプゲーはゲージあり時のプレッシャーも
含めて、じりじりとしたこう着状態…といえば聞こえはいいが
要するに展開の停滞・待ちゲーってのがトレンドじゃないかな。

407強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/14(水) 20:37:02
個人的に「差し合い」とか「飛び道具合戦」とかは
待ちというより攻めの部類に入ると思うんだけど。
カプゲー=待ちゲーなんて安易に言ってるのは
どうもカプゲーやったことない人にしか見えない。

すかし待ちや対空待ちなんて本当に昔のスト2(スーパーまで)ならともかく、
それ以降はリスクリターン合ってないし。

展開の停滞って言うんならそれこそサムスピの方が似合うんじゃないかな。

408強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/16(金) 16:12:48
そうか?「差し合い」とか「飛び道具合戦」って
まず迎撃のプレッシャーありきじゃないか?
迎撃メイン=相手の行動に対する対応メインだから
言い方は悪いが待ちゲーで間違ってないと思うぞ。

リスクリターン合ってないのはヴァンパイアみたいな
高速ジャンプ攻撃とかがあるやつとかじゃない?
その他で対空とかが危険で行えない奴なんかあったっけ?

409強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/02/22(水) 02:42:46
カプゲーは基本待ちゲーで間違ってない。
他のゲームと比べて迎撃、けん制手段が
多い事からもそれはわかる。

迎撃手段が豊富であり強いので
地上戦が基本になり、いろいろな技を
使う頻度が上がり、それぞれの技が
活きてくるという感じだ。
…まあコレだしとけばOK的な例外はあるけどな。

410強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/07(火) 01:42:22
ストリートファイターの系列が待ちゲーなのは確かだけど、
ヴァンパイアやVSシリーズ等の攻め得なタイトルも売れたゲームではあるよね。

どちらのタイトルも方向性が逆なわりに人気があったわけだから、
そこを「カプゲーの基本は待ち」と一くくりにするのは危険な感じがする。
カプゲーのトレンドとは何かを模索するなら別なアプローチ考えたほうが良いかも。


思いつきで、CFJがコケたのは、その方向性が違うゲームを安易に同じ土台に乗せてしまったから、
ゲーム性がまとまりを見なかったからじゃないだろうかと言ってみる。

411強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/08(水) 20:45:04
ジャムは作品全体に漂う手抜き感のせいでやる気しなかったよ。
ダサいんだもん。作りが。

412バランサー ◆i1dsf7QlIM:2006/03/15(水) 11:13:06
「待ちゲーが望まれてる」というのは直接的な理由ではなくて、
「何をやってるかを把握しきる前にゲームが終わる、という展開を避ける為」の
方法を探っていったら待ちゲーに行き着いた、という
間接的な理由なんじゃないかな、と。

VF2ぐらい簡単なルールとコマンドであれば、
露骨な待ちゲーじゃなくても食いつきはよかったりしたね。

「何をやってるかがゲーム中に理解できていて、自分がゲームを操作している」という
意識。実感こそが大切なのかも。

413バランサー ◆i1dsf7QlIM:2006/03/15(水) 11:14:01
ところでスレの主旨違いになってきているので、軌道修正した方がいいかな。

414強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/16(木) 00:29:21
どうせだから話題を拾って、
待ち有利になるシステムや、攻め得になるシステムをピックアップしてみるのも面白いかもね。

いや、発展しなさそうな話題なら、無視してもいいけど。

415強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/17(金) 03:27:26
攻め得になるシステム…
・前進でゲージ増加(GGX系)
・攻撃をヒットorガードさせるとゲージ増加

寝不足で思い付かないから続きは誰か頼む。

416強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/18(土) 14:18:57
攻め得になるゲームって特別なシステムは無いけど
総じて攻め側が強いようにキャラが作られてるような気がする
KOFやGGXXの見えない中段とか

417強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/18(土) 14:22:27
あとガードゲージは攻め得になるとまでは言わないけど
待つことにリスクを負わせることになるかな

418強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/19(日) 18:23:15
一応見えない中段が行えるってのも
「システム」じゃないかな。
たとえば、

・高速の小・中ジャンプ
・低空発動可能な空中ダッシュ

この手のシステムのリスクはジャンプ防止技
(ジャブとか)1発、あるいは無敵対空を喰らう程度で、
リターンはそこからのフルコンボ。
もちろん読まれれば超必喰らったりするが
そんなのはどんな行動でもいえるので除外。

419強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/21(火) 07:55:42
攻め得っていうのは3すくみのバランスが崩れてる状況を言うのだろうね、
そもそも、打撃に対する対抗手段がガードであるのに対して、ガードを打撃で崩し安すぎるのが最近の2Dの流行(?)であり問題なのでは。
どのゲームでもガード不能の投げというシステムを採用していながら、投げ自体のシステムはスト2から発展してなさ過ぎるように思う。

420強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/21(火) 08:00:44
なんだか、バラバラな分になってしまった;

要は、バランスは3点で取ろうよ、ということ。
打撃が強すぎればガードを強くすれば良いし、それで待ちゲーになるようなら投げを調整すればいい。
そこを打撃の自由度をあげることで解決しようとするから、極端なことになるんではないかと思った。

421強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/23(木) 01:18:29
投げは接近する必要があるから、ガードが強くて
打撃がそこそこ使えるレベルなら十分待ちゲーにならない?

あと個人的に、投げが調整された作品は
ガンガン行進曲だと思う。

・打撃はガードされると基本的には不利
・だが大攻撃には削り効果あり
・ひとたびコンボが入れば大威力
・ガードの上下の区別はない
・縦軸があるので、縦軸からの接近はわりと容易
・投げは「掴み」から入って、そこから「投げ」か
 「フェイント」の投げの2択
・投げを入力された瞬間にボタンで「掴み返し」可能
・フェイントに引っかかってボタン押してしまうと
 以後の投げは不可避
・掴まれて相手の投げコマンド成立前に
 レバー一回転ボタンとかで掴み外し

とか、色々投げについて調整されてると思う。
…ま、流行らなかったけどね。

422強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/23(木) 11:03:00
見てから抜けられなかったっけ?

423強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/26(日) 03:19:40
投げが入力されると「ピキーン」という効果がでて、
その時にボタンを押すと「掴み返し」ができる。
これがいわゆる見てから抜けられるって意味だろうけど、

投げではなく「フェイント」をしたときも「ピキーン」という
同じ効果がでて、その時にボタンを押してしまうと
以後の投げが不可避。

ボタンを最初のピキーンで押すか押さないかという2択。
ちなみにフェイント後の投げはダメージが低く、
高威力の投げは最初のピキーンの時にしか出せない。

424強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/27(月) 19:41:58
ここで一つマイナーな作品を紹介してみる

ニンテンドー64でイマジニア社から発売された3D格ゲー、「ファイティングカップ」。
続編に「格闘伝承:ファイティングカップマニアックス」があるけど、こっちはやった事ない。大体のシステムは継承されてると思う
ちと古い作品なので記憶が曖昧な部分もあるけど御了承。

一番の特徴はラウンド制にバリエーションを加えたポイント制で、ラウンドを取ると勝ち方に応じてポイントが得られる。
デフォルト設定では7ポイント先取で勝利。

時間切れ、リングアウト:1ポイント
投げを決める:2ポイント
ダウン:3ポイント
スペシャル技を決める:4ポイント

投げ(絞め技を除く)を決めれば即ラウンド終了で2ポイントゲット。
掴むのに成功すると投げ抜け可能時間を示すゲージが画面上に現れ、それが無くなるまでにA+B同時(全ての投げで共通)で投げ抜けができる。
当然ながら、投げ抜けの猶予は他の一般的なゲームと比べて長い。コマンド投げの投げ抜け猶予は通常投げより短く設定されている事が多い。
掴んだ間合いで投げ抜け猶予時間が変わる(近い間合いで掴むと短くなる)という仕様もあった。

ライフゲージが無くなると即座にダウンではなく、一定時間ピヨり状態(移動と一部の回避行動しかできない状態)になり、スペシャル技は敵がピヨっている時にのみ出せる。
ピヨってもしばらく凌げばライフ回復して復活。ただ、復活する度に回復量が減って、ピヨり時間も長くなる。
ピヨっている相手にある程度威力のある技を当てればダウン(3ポイント)が取れるが、「一発ダウン技」を当てればライフと関係なくダウンを取れる。
また、「カウンター属性」が設定されている技をカウンターで当てれば、これも一発でダウンを取れる。裏拳みたいな動きの技に多かったっけな

他に特徴的なのは上下段ガードの仕様と「ヒラリ」というシステム。
上段ガードは上段と中段をガード。下段ガードは下段と、“中段も”ガード。
「ヒラリ」とは、Lボタンを押しっぱなしにしていると上段攻撃と下段攻撃をそれぞれダッキングとジャンプで自動回避するが、
ヒラリ入力中に投げられると投げ抜けができない(そして、相手に2ポイント献上)というもの。

バランスについてはそこまでやり込んだわけじゃないので分かんない。
ただ、当身投げを得意とするキャラ(当身を決めれば即2ポイントゲット)や、投げてもダメージしか与えられないが打撃が優秀でスペシャル技が強力なキャラ、相手がピヨり状態じゃなくてもいきなりスペシャル技のコマンド投げを出せるキャラなど、システムに沿ってキャラの個性付けがされていた印象がある。
あと技の属性がエフェクトで一目で分かるように工夫されているとか、割と細かいところも凝っていて、意欲的な作品だったと思う。


投げとか打撃とかの仕様に特徴があるゲームって事で思い出して書いてみたけどこんなに長くなってしまった。
御容赦を

427強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/26(日) 18:36:17
どこかに書いてあったけど
オリコンがプレイヤーを萎えさせるところって
「オリコンにはオリコンでしか対応できない」ことだよなぁ

428強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/11/23(金) 00:14:20
キャラバランスやの悪さを
ごまかすのに最適なシステムが
ブロッキングやジャストディフェンスなどの
「タイミングが合えば有利になる」システムかな。

すべてはタイミングです!
ダンVS真豪鬼でもタイミングさえ合えば
勝てますよ〜ってな感じ。

実際はカプエスの前キャンと一緒で
そのシステムにマッチするキャラとそうでないキャラで
やっぱキャラ差は広がってるんだけどね。
見た目や理論上はタイミングさえ合えば〜だから
キャラバランスが悪くてもプレイヤーは「なんとかなる」と
思えるからキャラバランスの悪さをごまかせる。

429強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/11/25(日) 13:05:05
メルティブラッドのシールドとかにもそういう、「ユーザーが『なんとかなる』と思う要素」
はあったのかな。
初心者ユーザーは「CPU相手のラストアーク以外でシールド使ったことないです」くらいか。

ストIIIのブロッキングは、あまり知らないユーザーにとっては
「難しいブロッキングを使いこなさないと勝てないゲーム」という誤解を与えてたりもした。
これは悪い部分のほうだな。

430強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/11(火) 21:04:23
ガードキャンセルとか
アドバンシングガードとかもタイミング系だな

431 ◆9FaNYujX7Y:2007/12/15(土) 01:49:13
ブロッキングは、キャラバランスが悪いものだから
『なんとかなる』って要素が必要以上に強調されている気がします
実際『〜があるからなんとかなる』は褒められた言葉じゃないですし

432強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/15(土) 08:57:58
問題点はキャラバランスの悪さのほうにあって、
ブロッキングのほうにはそんなに問題点ない、ってことかな

433 ◆9FaNYujX7Y:2007/12/15(土) 22:36:34
ブロッキング自体の良い悪いじゃなくて
先述の通りキャラバランスが悪いことをブロッキングがごまかして
『なんとかなる』という部分を強調することになりますが
それはゲームの完成度を低いことを示す結果なのであって、かえってよくないということです
また、本来のストIII(3rd)でのブロッキングの本分は『なんとかなる』要素ではないはず

434強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/17(月) 01:44:07
KOFMIAもそんな感じっすね
攻守の功の面ではSAとスーパーキャンセルの多さ
守の面は捌きと軸移動の回避系のおかげでバランスをなんとかごまかしている感じ
・・・・ていうかこれがバランスの取り方って言うのかな、ごまかすっていうことが。

ただ裏を返せば先に言われてるように完成度が低いと言うことを露呈してることとマニア向け(超練習、知識ゲー)
になることと結局は(ロマンの無いプレイヤーには)上位キャラだけで試合すれば良いじゃんってな感じに・・・

435強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/18(火) 19:38:23
固有・特有システムの良し悪しについて語るスレなので、

そのシステムを使ってるゲーム本体のバランスの悪さについては、
システムの良し悪しと切り分けて語ったほうがよい気もします。

とはいえ、本体のバランスの悪さについて語るスレがあるわけでもないし、
何についてどう語るのかいまいち曖昧ですけども。

「本体のバランスが悪いよねー」で話が止まってる感じがするので、
そこから何か前進するネタがあるとよいなと。

436 ◆9FaNYujX7Y:2007/12/18(火) 23:39:30
叩き台として、適当に功罪を書いてみます

【システム名】
ブロッキング
【登場作品】
ストリートファイターIII(1997・カプコン)
【概要】
>>15-16から引用
相手の攻撃を受ける直前にレバー前を入れることによって
特殊なモーションが発動し、普通に攻撃をガードしたときよりも
素早く動き出せる。また、削りダメージを一切受けない。
失敗するとダメージ確定な上、上ブロッキング、下ブロッキングで
取れる技が違うので扱いが難しい。
通常技、必殺技系問わずにモーションの後半をキャンセルして
技が出せる。
【良いところ】
・格ゲーの醍醐味である「読み」がよりダイレクトにゲームに反映される。
・ブロッキングの存在が抑止力として働いており、戦法をシンプル化させることができない。
・読み次第で逆転性が高い。このため、キャラバランスをごまかすことができる。(これは功罪共に大きいか)
【悪いところ】
・ブロッキングが本来必要な以上に使用する必要があると思われがちなところ。(原因はなぜだろう・・・)
・ブロッキングを用いたハメ臭いテクニックが多い。
【改善点】
『ストIII』ではテクニック関連でバランスに不安を持たせている。
大枠では目立った欠点は見つかっていない?
【類似システム】
(2Dシステムの作品限定です)
サムライスピリッツ(1993)・真空白刃取り
リアルバウト餓狼伝説(1995)・オーバースウェー
幕末浪漫 月華の剣士(1997)・弾き
ファイティングレイヤー(1998)・ブロウクワイツ
餓狼 MARK OF THE WOLVES(1999)・ジャストディフェンス
メルティブラッド(2003?)・シールド
KOF MAXIMUM IMPACT 2(2006)・さばき

437 ◆9FaNYujX7Y:2007/12/20(木) 00:37:35
ふと思いついたのですが
「しゃがみ中キック」の良し悪しについて語ってみると面白いかもしれませんね

438強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/28(金) 19:03:59
>格ゲーの醍醐味である「読み」がよりダイレクトにゲームに反映される。

これって良くもあり、悪くもありって部分じゃないの?
ブロがなまじ噛み合えば勝ててしまう要素だから、
体力時間ゲージを無視してとにかくとりたがるプレイヤーがそれなりにいる。
要素的にはブロ厨=ぶっぱ厨なので、安定して殺すためにはガン待ち、ガン逃げって戦法に陥りがちで、お互いに不毛。
それをきちんとした読み合いにまで昇華してる上級者の試合は十分見ごたえあるんだけど、
無茶ブロからのフルコンだけが勝ちパターンになってたりすると、ね。

まあ詰みを無くすための手っ取り早いパーツではあるけど。

439強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/29(土) 08:30:33
3rd初心者なのでよくわかなんないけど、
待ち逃げ以外の無茶ブロ潰しセオリーってのは、難しいの?あっスレ違いか

440強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/28(木) 06:14:36
3rdのブロッキングの自分なりの簡単な考え方を書きます。

打撃。
投げ。
ブロッキング(ガード)。

の3すくみ、ジャンケンゲームになっていると考えます。

打撃(波動拳)だけで、やられてしまうことがなくなるはずです。ブロッキングが出来れば。

相手が打撃を出してくるのがわかっているなら、ブロッキング(ガード)すれば、相手にダメージを与えられます。
相手が投げてくるのがわかれば、打撃を出せば、相手にダメージを与えられます。
相手がブロッキング(ガード)をするとわかれば、投げを出せば、ダメージを与えられます。

簡単にわかりやすく言うとこんな感じかな?

441強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/28(木) 06:48:02
>>439
ブロッキング対策は、
1、投げる。
2、打撃を上段打撃と下段打撃に分ける。(上段ブロ下段ブロ対策)
3、打撃を出すタイミングを遅らせて、相手のブロが消えてから打撃を当てる。
あとは、打撃を多段技にして相手のミスでつぶしたり、こっちもブロ(ガード)で様子見したり、など。

選択肢が多すぎて逆にムズイか?

相手にバレバレのしゃがみ中K出してブロられるのもまずいし、
ブロッキングのタイミングってのも初心者には分かりにくすぎるか。

442強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/28(木) 07:35:40
> 【悪いところ】
> ・ブロッキングが本来必要な以上に使用する必要があると思われがちなところ。(原因はなぜだろう・・・)

打撃。
投げ。
ガード。(←ブロッキングはココ!)

の3すくみに、ブロッキングを出されると、第4のカードを出されたと錯覚してるのだと思う。
じゃあ、第4のカード(ブロッキング)ばっか出してれば勝てるじゃんと考えていると思われる。

その幻の第4のカードは入力・タイミング・理解することが難しく、
初心者は第4のカードを持ってないから勝てないよね、ってなっちゃったんだと思う。


まぁ、あとただ単にカッコいいから、強いからってのもあると思う、
ウメハラのホウヨク風呂みれば、誰でもスゴイ!カコイイ!ってなるだろうし。

443強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/28(木) 09:15:31
俺の考えは、
ブロッキングはガードの上級バージョンだと激しく言いたい!
初心者にはブロッキングは上級ガードだから使わないで(使えない)、普通のガードからはじめようね、と。
普通のガードだけで始めは十分まにあうと。

これは、ゲーメストとかアルカディアが起き上がり昇竜みたいに耳にタコができるぐらい解説して
はじめはブロッキングは使わないでガードからはじめて、
レベルが上がるにつれ(技とかシステムを覚える)
遠距離で波動拳ブロ
対空ブロ
起き上がりブロ
仕込みブロ
と、初心者から誰でも出来るように知識を広めるべきだったと思う。

3rdからシステムが変わってタイミングがわるかったり
そもそもブロッキングが難しすぎたり
初心者キラーだったり、しょうがなかったのかもしれないが

誤解されたり、このままなくなってしまうのはあまりにももったいないと思い
長文書きました!

444強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/01(土) 15:35:52
近距離戦だと打撃も吸う投げが強くて完全な3すくみとは言えない気がするけど
しゃがみグラップって投げに打撃属性を含めたテクも含めてバランス取れてる感があるし
この辺はシンプルにしてもいいんじゃなかろうか、スレ違いか

>3rdからシステムが変わってタイミングがわるかったり
詳細希望。2ndのほうが使いやすかった?

445強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/01(土) 19:07:32
>>444
そうですね、投げが一番強いかもしれません。
自分も投げられると思ったら、投げ抜けかジャンプで逃げるかが一番初めに思いつきます。

ただ、投げは、攻撃発生が速く、ガードも崩せますが、
リーチが短く、ダメージも少ない(打撃やブロより)、
相手の起き上がりや攻撃が当たった後は6フレ、投げ無敵が付くなど、
ローリスクローリターンな印象を受けます。

あと、昇竜やSAの無敵技、
春麗の前強Kやダドのショートスイングブローなど、投げを潰す技が存在します。

しゃがみグラップは、
自分は使ったことが無く、相手に遣われてひどい目にあったことも無いですが、
話を聞くと、
ローリスクローリターンな投げに対すると、
しゃがみグラップはあまりにもローリスクハイリターンな気がします。
対処法があるようなのでソレほどやばそうな感じには思いませんが・・・。

446強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/01(土) 19:20:50
>>444
どうやら、1st2ndのブロッキングは出来が悪かったようです
ファジーブロッキング?
地上で前、下、前、下と入力するだけで、ほとんどの技をブロッキングできたみたいです。

空中も前ブロッキングと下ブロッキングが存在したため、
ジャンプして前、下と入力すると、かなり長いブロッキング時間が存在したようです。

447強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/02(日) 01:29:48
>>445-446
返答ありがとう
見返りの観点が欠落してたな・・・確かにそれならこの仕様でもバランスは十分取れてる
ちょっと考察不足だった

448強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/02(日) 15:33:20
>>444
そう、言われて俺も投げが強すぎて3すくみになってないんじゃないのかと思って。
エクセルに書いて考えてみた、半日かかってw

どうやら、3rdは「起き上がりの攻防」は3すくみになっているようです。

相手をダウンさせて自分が技を重ねられるほど有利で投げ間合い。
相手は起き上がり後、投げ無敵時間6フレで上手くバランスが取れている模様。

起き攻め時は、打撃を起き上がりに重ねれば投げを潰せて。
起き上がり時は、投げ無敵時間6フレ内に打撃を出せば投げが潰せる。

3すくみになってるんじゃないかと思われます。

449強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/05/27(火) 10:11:14
ウルコンはそもそも単発技で逆転サポートっていう発想からすでに間違ってると思うので、
どんなに調整頑張ってもゲームに面白さを与えるような転がり方はしないと思う。
強すぎたらどっちらけもいいとこだし、リュウみたいな削り狙いにしか使えないってのもなぁ。
大逆転はシステムに依るもんじゃなくて、プレイヤーの心胆、根性値と技術に依るもんじゃなきゃ駄目だよ。

450強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/05/27(火) 21:32:59
システムに依ったせいで失敗した例と、
心胆、根性値と技術に依って成功した例があれば是非。
後者はスト2ザンギとかになるのかな

451強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/06/07(土) 01:40:30
むしろその大逆転可能な単発技を当てるのも
プレイヤーの心胆、技術によるんじゃないの?

452強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/06/08(日) 21:45:47
ロケテには参加していないので、ウルコンがどんなものか知らないんだけど、一般論として。

バランス破綻要素に拠らずに、逆転を狙って起こせるシステムにするためには、
1つの状況の中に「目先の(短期的な)リターンを確保する選択肢」と
「長期的な視点で見たときに一番高いリターンが得られる選択肢」の
2つを存在させるようにして、バランスを上手く取る必要がある。
これについては、カードゲームとか、ストラテジーの類を思い浮かべる方が分かりやすいと思う。
要するに「序盤から仕掛ける戦術」と「我慢して後半逆転を狙う戦術」の両方があり得るようにするということ。

格ゲーでは、3rdのリュウ同キャラ戦で、片方は灼熱波動拳を多用して立ち回り、
もう片方はゲージを溜めて真昇竜を狙う、という時の駆け引きはこれに当たるんじゃないかな。

逆に、こういう楽しさを狙ったが失敗したと思われるのは「北斗の拳」の一撃必殺システム。
恐らく、星取りを狙うことが「長期的な〜」の選択肢になるように想定していたと思われるが、
“大ダメージ(短期的なリターン)と星取り(長期的なリターン)を両立できるコンボがある”ことで
戦術的な駆け引きが起こらなくなってしまった典型的な失敗例と言える。

…もっとも、あのゲームのおかしいところは1つや2つじゃないし、
元々あまり深く考えずにシステム付けしていた可能性もあるけど。

454バランサー ◆i1dsf7QlIM:2008/06/23(月) 18:58:28
野球が好きか、サッカーが好きかってのもあるんだろうけどね。
サッカーは、多くに言われているのが「3点差が付いたらまずひっくり返らない」
ゲームということ。
対して野球はイニング制なので、どのイニングでも爆発すれば逆転の芽がある。
本格的な逆転劇が欲しいのであれば、リアルタイム制ではなくて
ターン制にした方がいいんだろうね。

ゴルフもツアーは4日だし、複数回重ねれば逆転っぽくみせることは可能。
格闘ゲームでいうと2ラウンド取られて3ラウンド取り返すとかかな。


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