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総合雑記スレッド

11:2003/09/02(火) 17:54
いろいろな用途にどうぞ。

2強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 19:46
今日も宣伝してきたよ。
知識があって冷静そうなスレッドを重点的にね。

3強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 20:58
コツコツ宣伝してまっせー

4強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 00:21
んじゃあ、ここも宣伝。
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1059821098/l50

5バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/08(月) 01:24
この先、格闘ゲームなくなっちゃうのかなー。
対戦が可能な環境は都心や県の中心レベルじゃないとないようだし。

6強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 09:55
みんなでこの板宣伝しようぜ

7本職さんX:2003/09/08(月) 20:59
>>5

ACの格ゲーは確実に減る一方。
開発費はかかるわ、売り上げはそれほどでもないわ(一部を除き、基本的にゲーセンのインカムはメーカーの利益にはならない)、
開発作業はメチャメチャきついわ、それだけ苦労して作ってもユーザー文句ばっかり言うわで、メーカーとしては割に合わない仕事になっている。
正常な営業感覚の企業であれば、手を引きたくなるのは当然。
開発スタッフも生活のことを考えたら、作りたくても作れない罠(大きな利益が出なければ査定に響く)。
まあ、学生さんにはピンとこないかもね。夢だけで生きていくのはつらいよ。

どうしてもっていうなら、それこそ会社起こすとか、同人ソフトとして自分でやるのが現状ではベスト。
個人的には本業の傍らこつこつ同人でやるのがオススメ。

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 11:48
同人じゃ対戦人口限られてるねぇ

9強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 13:21
常駐スレにこの板をリンクしておこう

10強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 14:00
>>個人的には本業の傍らこつこつ同人でやるのがオススメ。

んな志の低さを露呈して楽しいですか?少なくとも俺は不愉快だが。
やる気無いなら出てくるべきじゃないですよ。
あと前半の理由付けの部分は別に格げーに限ったことじゃないと思うが。
原因は単純に発想が尽きてるだけ。

格げーの魅力のひとつにキャラクター性の表現があると思うが、
最近は使いまわしばかりで、新しいものを作ろうとする気概が感じられない。
ゲームの内容も改良程度に留まってるし、マンネリスパイラル全開。

墓を穿り返して過去の栄光を売るのやめようや。

11強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 14:15
>>10
そういわれても経営上の問題があるからね。こればかりは

12強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 15:57
仕事なると変に冒険できない場合が多い。
世の中不況で格ゲーも斜陽だし。

そういった意味では同人、個人の方が
冒険できる。ネット使えばアップデートも出来るし。

新しいシステム、面白いシステムの実験場
として有用になる可能性はあると思う。

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 16:22
こうなってくると方法論の問題になのか。
同人から始めて、闘劇レベルの全国大会やるレベルまで
駆け上がることが可能だと思ってるわけだよね?
不可能では無いと思うけど、ものすごく遠回りだなぁ。
・・・狭いコミュニティで満足って事ではないよね?

どうでもいいけど、上で言われてる同人ゲームって、
どっかからパクッて来たギャルゲーのキャラで作ってるやつ指してるわけじゃないよね?

1412:2003/09/09(火) 20:07
みんな名無しおかげで誰が誰に言ってるのかわからなくなってきた…

とりあえず同人の話だけど自分が言いたいのは

>新しいシステム、面白いシステムの実験場
>として有用になる可能性はあると思う。
ここ。で、これは>>10に対しての発言になってる。

これまでも実は主流以外には閉鎖的だった格ゲー界、
主要メーカー以外のメーカー作品は触れる機会が
あまりないし、稼動しててもやりこむ人はほとんどいない。
これは作品のクオリティの問題だけじゃなく、対戦相手数など
色んな要素が合わさった物だと思う
またこれは主要メーカーの実験作に対しても当てはまると思う。
過去作品でも盛り上がったのはメジャータイトルが多い。
サミーくらいか、中途でメジャーになったのは。

それを考えると主要メーカーと言えども冒険した所で成功する可能性は低く、
企業である以上下手なリスクは背負えないため無難な作品作りになる。

その点同人、個人はリスクが少ないのでやりたい事をやれる。
プレイヤー増加のためと言うより、格闘ゲームの変化に有用な
可能性があるんじゃないかと。

15本職さんX:2003/09/09(火) 21:15
>>10

何でもいいからとにかく形にしようとするヤツは、口だけ偉そうなこと言って自分では何もしないヤツより遙かにすばらしいと思うが?
少なくとも、「同人でやろう!」ってヤツは口だけのヤツよりも桁違いにやる気はある。

>>13

ここって「市販ゲームの改善点を議論する場所」じゃないのか?
だったらその結果を用いて作ったゲームなら、市販であろうと同人であろうと対戦するヤツは増えると思うがね。
それとも、バランス云々言っても、そこまでの物ができる自信がない、ということかな?

結局、「何のリスクも背負わずに、安全なところからイチャモン付けるだけ」で、自分では何もしないわけか。
さみしいのぅ・・・。

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 21:56
>>15
はぁ・・・
どう受け取られると口だけになるかわからんが。
最低でも俺は形にするべく動いてる。まともな流通に乗っけられるものでね。
恵まれた環境であることは認めるけどね。

市販ゲームの改善点を議論する場所というので問題は無いと思うよ。
ただし同人ゲームは市販のゲームじゃないよね?

1716:2003/09/09(火) 22:05
なんか中途半端な内容なんで補足します。
同人を実験場として利用するという方法に関しては同意できますが、
市販にすると売れる見込みが無いから
同人の小さなコミュニティで細々がんばっていきます。
という意見には同意できません。
これは暗に格ゲー終わりですねと言っているようなもの。
>>7のレスでは後者の印象を受けました。実際は前者のイメージだったのかも知れませんが。

最後に少なくとも俺はゲーセン(=気軽かつお手軽な対戦環境)を無くす気はありません。
以上。

18本職さんX:2003/09/09(火) 23:33
>>16

誰もが手軽に起業できて、手軽にアーケード開発用基盤が手に入る環境ならそっちオススメするがね。
少なくとも、WindowsでDirectX使って作るよりは、機種依存に悩まされない分遙かに楽だし。

ただ、起業する以上生活にかなりのリスク背負うわけだから、気軽に「会社作れや」とは少なくとも自分は言えん。
だとしたら、とりあえず形にしようと思えば同人でやるのが手軽だと思うが。今やフリーの開発環境やツールもいっぱいあるし。
それでいいもんできれば、起業してアーケードに乗り込むなりなんなりすればよい。

「ゲーム会社に入るのが一番」とも思うかもしれんが、格ゲーが作れるかどうかわからない罠。

19本職さんX:2003/09/09(火) 23:44
あと、個人的には「アーケード基盤で同人ソフト」が作れるとかなり(゚Д゚)ウマーだと思う。
問題は、どうやって配布するかなんだが・・・。

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 00:39
個人的にはPC規格をまんまアーケードに持ってきてもいいかなと。
機種異存なくしてセキュリティ高めて台蹴りでも飛ばないようにするw
1台に色んなゲームが入ってて、並んで待つことも少なくなるだろうし
ネット対応でアップデートも完備。開発も比較的安いので新規参入も
やりやすい。まあしょうもない妄想だけどなー。

2116:2003/09/10(水) 00:47
韓国かどっかで中身PCのアーケード向けキットがあったと思う。
メディアはもちろんHDDだった。
たしかトマックのSTGゲームかなんかが開発中だとかなんとかって言ってた気が。
続報が無いところを見ると日本じゃ発売されないのかも知れないけど。

記憶が不確かなんだけどたぶんアルカディアの記事かなんかだと思う。
Geforce3レベルのカードがのってた気がするんで、
糞Box位のビジュアルは出るんじゃない?

2216:2003/09/10(水) 00:56
アケ向けPC追記
台蹴り対策は特に載ってなかったなw

起動時にメモリに全部ロードしちゃってハードディスク止めちゃえば、
少しくらいの衝撃には耐えられると思う。
NAOMI-GDと同程度の512Mくらいあれば普通のゲームなら余裕でしょ。

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 02:08
情報サンクス。あるとこにはあるみたいだねぇ
でも話を聞かないことを考えると性能が悪かったのか
値段が悪かったのか、ソフトの問題もあるだろうし。
こういった試験的な物をうまく導入してくれるとうれしいんだがなぁ。
でも実際には
リスクを避け無難なものを作るメーカー
リスクを避け1P台なんてほぼ稼動させないゲーセン
リスクを避け新しいゲームに触れない、初心者に厳しいプレイヤー
なんだよね。これは自分にも当てはまることだし
一概に冒険しろとは言えないんだけどね…

なんかよくわからん事書いてるな…もう寝るか…

24本職さんX:2003/09/11(木) 00:41
アメリカみたいに、一回成功すれば一生そこそこの生活ができ、なおかつ失敗してもそれほどリスクがない(らしい。詳しくは不明)なら、もっと冒険できるんだがねぇ。

失敗しても「保険」、例えば実家の仕事を手伝えるとか、そういうのが無いのであれば、成功するかどうかわからん冒険なんかできないし。
それ考えると他人に「もっと冒険しろゴルァ!」とはとても言えん。

まあ、そんなわけで俺はリスクが小さい同人からこつこつやらせてもらうよ。
一生楽しくゲーム作りできる人生歩みたいんでね。

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 01:17
失敗してもリスクがないんじゃなくて、全土が広いから
場所を変えれば人も変わるってことなんだけどね。
信用を失う度合いよりも金銭面でさっぱりしてるって土壌もあるし。

26本職さんX:2003/09/12(金) 20:39
>>25

なるほど、そういう事か〜。にしても、金銭面でさっぱりしてるのは結構でかいですな。
あと、本で読んだところによると、
・起業するのが結構手軽
・いざとなれば年金でなんとか生活できる
というのもあるらしい。アメリカの経済は
「起業するぞ(゚Д゚)ゴルァ>成功してでかくなったら売るかよそ買収するぞ(゚Д゚)ゴルァ」
という過程で発展していったらしいので、そういうのがあるのかも知れませぬ。

・・・本の請け売りスマヌ。

27バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/14(日) 00:41
業界全体の縮小傾向とともに、
アーケード業界の流通が弱ってる等ということはないかな?
それともメダルとマスゲーム、ネット対応ゲーム等で盛り返してるかな。

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 23:38
何気にビデオゲーム=格闘ゲームみたいになってて、
さらに今回のショーではそこそこ格闘ゲームの発表が多かった。

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 22:05
悪貨は良貨を駆逐するんだ

悪貨だという判断を誰かが下さんと良貨はすぐになくなる

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 00:35
あっという間に10000ヒットですな
おめ

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 14:33
ガンダムZ家庭用年内予定らしいね
あんま盛りあがらないかも

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 10:00
12月4日だっけか。

33強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 18:02
そういえば餓狼3の潜在を、コマンド使わずに見た人います?
超必を出すときに1/1024という低確率の上に、
コマンドで出せるようにするとランダムでは出なくなるという仕様のおかげでまったく出ず
家庭用で飽きるまで(1時間くらい?)ゲイザーを撃っても出なかったという思い出が。

34強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 18:58
潜在コンビネーションとはまた別に?

35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 01:43
別。テリーが生でトリプルゲイザーを撃ったりする・・・んだけど、
プロモ映像でしかみたことねー!

36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 14:09
漏れも家庭用でゲイザー1000本ノックやったけど出なかったよ(´・ω・`)

> コマンドで出せるようにするとランダムでは出なくなるという仕様のおかげでまったく出ず
おお、これは初耳。サンクス

37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 03:02
>1/1024
アホかいな(;´Д`)

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/24(水) 13:31
俺出たよ。ホンフゥで。
普通にCPU戦やって超必出したら、
アレ、なんかいつもと違って派手だな?って。
あとでそれが潜在だということがわかった。

39強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:26
ブラッディロアってアーケードで発売されたのって2までじゃなかったっけ?

40強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:26
>>39
おい俺はかなりやりこんだぞBR3。

41強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:26
>>40
スマソ

俺の周りで入荷しなかっただけか……。

42強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:27
>>41
俺的にはかなり良作なんで残念だなぁ。
なぜか3次元的な避け動作がほとんど意味をなさないように変更されてしまったのと、
投げ抜け関連でちと練りこみ不足が感じられる等、少々問題点もあるけど、
2D格ゲーとタメをはれるレベルの爽快なコンボ/連携とスピード感が独特でとても魅力的でした。
キャラ毎の戦略性や長所とかもうまく設定されてたし、
ビジュアルもエフェクトとか、かなりがんばってました。

ただ一番盛り上がったのが
家庭用になぜか残ってたデバッグモードを使っての
エロモーションとかギャグネタだったのは秘密だ。

43強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:27
>>42
>家庭用になぜか残ってたデバッグモードを使っての
>エロモーション
そんなのあるんだな
やりたいかも

ブラッディロア3、連れの家でやったが面白いな
GGに似たものを感じる
前にGGが3D化という情報が出たが、このくらいの完成度になるとしたら
良ゲーになるだろうな

44強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:35
なんだかブラロアが高評価でけっこうやりこんだ身としては嬉しい限り。自分は3より2のほうがシンプルで好きだったが。
2.5Dゲー(2.8ぐらいだけど)の中では確かに良作。

45懐かしい。:2003/09/29(月) 17:23
http://321.daa.jp/intro.html

46強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 15:23
サイキックフォースってさ。
絵があんなんじゃなかったら、もっと流行ったと思うんだけど。

47強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 00:18
何か、婦女子向けな印象を受けたなぁ。(絵ね)
実際やってみたら面白かった。

48強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 01:57
初見でエミリオが男だとわかったやつはどのくらいいるんだろう

49強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 12:30
男なの?

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 00:55
詐欺跳びってなに?

51強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 01:15
起き攻めの飛びこみで、相手が何もしなければJ攻撃が当たり(ガード)、
相手がリバサ技を出した場合は、その攻撃判定が出る前に着地して
ガードが間に合う跳びかた。


でいいんだっけ?

52強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 01:34
何でそういう現象が起きるの?

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 02:38
>>52
相手が起き上がってからリバサ技の攻撃判定が発生するまでのタイムラグを利用してる。
例えばリバサ技の発生が5フレなら起き上がり後の4フレの間に『J攻撃重ね>着地』を終えてしまえば
相手が何もしなければJ攻撃ガードさせ、リバサ技を出されてもガードできるという寸法。

着地に隙のあるゲームだとやりにくい

54強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/07(火) 19:26
20000ヒットおめでとさん

55バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/09(木) 01:39
「詐欺(安全)跳び」を前提とした、
「詐欺跳び技重ねない」なんてテクニックもあるんだけどね。
差し合いスレの方が向いてる話題かな?

56強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 23:19
そういやぁー撤去されたゲームってどこ行くんですか?

57強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/11(土) 08:04
倉庫とか産廃とか

58特にSVCを〜スレを読んで:2003/10/12(日) 21:17
まずネット上、しかも匿名で話し合うのが間違ってる気がする。話し相手の力量(orどれだけやりこんだか)がわからないってのは厳しい。
次に“欠点だけしか見ない”奴らが多過ぎる。新作をすぐに「クソゲー」て言う奴らとなんら変わりない。そのシステムを肯定したうえで発生した駆け引きに何かがなかったか考える奴なんて数えるほどしかいない。
そして話が先に進まない。板の性質上それはしょうがない事かもしれないが。
良サイトなだけに利用者がアレなのは残念です。

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 04:54
>>58
?にちゃんと一緒だろ。つか気に入らなければ見なけりゃいいんだし。
そもそも粘着は最初だけですよ。あとはほんとに好きな者しか残らないし。
で、先に進むってなんのことですか?結論なんて出ないでしょ。

60強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 16:53
>>58
その理屈を前提としての名無しテンプレなんだろうな。
今のところはHN作った人の発言内容から得意不得意分野を推し量るしかないな。
実の部分が分かっている人間がレス読めば力量も分かるだろう。

61強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 00:19
バランサーさんは守備範囲広いですよね
先生やって生徒やって大忙し

62強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/16(木) 02:38
みんな!
このスレを告知してくれYO!
じゃんじゃんリンクさせようぜ
もっといろんな話聞きたいし

63強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 00:47
大半の競技はそうですが
均衡の維持と均衡が傾いてからでは
維持が長いほど傾いてからの挽回は難しい
つまり「傾いてからの手段」が必要な競技よりも
いかに「傾かせるかの手段」が重要なことの方が多い
と。

64強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 03:40
【Pride2003】
駄目だね、これ。

スタンドからのラッシュにはキャッチ(LP+RP or LK+LP)
パンチにはP同時押しでキャッチ。キックにはK同時押しでキャッチ。
最悪なのは、相手の攻撃を見てからキャッチ入れても間に合う。
というか、相手の攻撃モーションが出てからキャッチ出さないと取れない。
3D格闘ゲーム(とくにバーチャ)やってる人なら、みてから取れるぞ。
なのでスタンドでの打撃は意味なし。

で、グランド。
完璧読みゲーム。
相手の投げには投げ抜け(LP+LKで投げてきたらLP+LKで抜け。RP+RKで投げてきたらRP+RKで抜け)
極めれば、相手の投げモーションみて、それでLかRを判断して抜けれそう。
投げ抜け受付時間が長い!

スタミナが残っていれば、投げが入ってもレバガチャで抜けれる。
まあこれはパンチとかでスタミナ減らしてっていう手順を踏めって事だろうけど。

っつか、ガードポジション(下)でも、相手のパンチは見てからキャッチできるし。
なのでやっぱり打撃は意味なし。

65バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/09(日) 17:44
「出せるか出せないか」よりも「出すか出さないか」の方が
受け入れられやすいと思うんだけどね。
ただ、その分飽きられやすくなる弊害もあるんだよね。

GGXXの青キャンセル(2f以内)の是非あたり、
おおいに議論してみたいところではあるんだけど。

66強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 19:03
ちょっと前の話の蒸し返しになるけど、PC互換環境の話ね。

現在の大型筐体、特にシール系のマシン(プリクラ、千社札他)はほとんどWindows環境で動いてるのよね。
変わりどころだと、マジックアカデミーもWin系のマシンで動いてる(はず)。

現在、独自の基盤を使用したゲームが動いてるのは筐体入りのビデオゲームくらいだとおもうんだよなぁ。
現在のPCの描画力と処理力の強さは韓国あたりの各種MMOを見てもらえれば一目瞭然だし、
そのレベルの処理能力を実現できるPCも、基盤に比べたら比較的安価に導入が可能。PC環境でのインフラ構築は是非やってほしいと思う。

問題点として
1:ソフトメーカーにしてみれば、基盤売りが出来なくなると言うデメリットがある
2:Win準拠のメディアは比較的コピーがしやすい
と言うものがあるが、
1は、アーケードに特化したCPUやグラボの開発と販売、サポートなどでフォローし、
2はソフト起動に必要なシリアル入りのROMをソフトと同時に頒布すると言う形で何とかなる気が。

もちろん、コピー上等の(ソフト開発能力アピールの為の)同人のソフトは、起動キーが無くても起動が可能、
と言うような形にしておくと、>>19氏の案が実現可能かと…。

67本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/11(火) 23:20
>>66

ゲーセンとネットカフェが混じったような感じの店が多くなってきたら、そういう基盤が一気に広まりそうな予感。
ゲーセンとネットカフェとでネット対戦とかできるようになったりすれば、かなり需要ありそうだし。

68バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/14(金) 03:18
今日の収穫は

「3CMの鉛筆、長い?短い?」という設問に対して
過半数が短いと答える輪の中にわざわざ入り、自分一人長いと答えた場合、異端扱い→排除という行動を示される、ということかな。

これをうまく製作に活かせないかな。
「主観、ピラミッド構造、扇動、マジョリティ、排除」あたりキーワードで。

69バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/14(金) 03:23
過半数というよりも大多数かな。

70強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 19:57
「アブノーマルチェック」つーゲームを思い出してみる

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/18(火) 16:32
X-DAYとか

73強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 01:23
青姦
1フレはあり得ない
2フレは安定しない
3フレはまれにミスる
4フレ以上は普通。

修行成果がわかりやすく反映されるという意味では良いと思うし
俺くらいのへたれだと、一見ではほとんど成功しないし、
それによってマイキャラに対する愛着も沸くよ。
1〜2フレはかなりストレスになるな。1フレは諦めてる

75強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 01:31
なんだ?

76強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/03(水) 23:05
バランサーは死んだの?飽きた?

77強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/03(水) 23:05
ageわすれ。

78灰深紅色 </b><font color=#FF0000>(JpCDiQsI)</font><b>:2004/03/03(水) 23:19
誰かヴァンパイアスレ立てる人いないの?
せっかく闘劇種目にもなったし、7年ぶりの全国大会なのに…

79強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/05(金) 22:31
>>74
1Fの青キャンってアーケードの青リロには存在しないからね
無印でもアクセルとチップだけ
チップのやつは滅多に使わない技だったので実際はアクセルくらいだった
まあ俺はメイ使いなので青キャンの苦労なんぞ知らんが、
(イルカ青は6Fだし拍手青は2Fとはいえ非常にタイミングをとりやすいからまず失敗しない)
たまに気まぐれでソル使ってもガンフレ青ほぼ100%成功するんだが・・・
ちなみに俺だけじゃなく周囲の人間もみんな成功する
2Fって言うとかなり厳しそうに聞こえるがちょっと練習すればほとんど確実に成功すると思うぞ

80本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/09(火) 00:55
あまりバランスとは関係ない話で恐縮だが・・・、

最近の格ゲーは覚えるべき事が多すぎて覚えきれないとか思ってるのは自分だけですかそうですか。
でも自分で作る場合には、変なシステムやら特殊な性質の技とかいっぱい入れようとするんだよな(;´Д`)

この辺のバランス取りが上手いとおもしろいゲームになるのだが、結構見極めが難しい罠。

81強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/09(火) 01:08
>80
つーより続編モノはシステムを付加することが大半で、
シリーズが下るにつれて増えて煩雑になるのが一般的なような。

シリーズモノが大半というのとそこそこ関係があると思われ。

俺が思うに、5年ぐらい持ちそうな強靭な基礎システムを作り、
そこに5年の間マイナーバージョンアップを繰り返して売り、
その5年の間に半ば別ラインで新たなシステムを、前の教訓を生かしつつ、
0からじっくりくみ上げる、
みたいな方法がいーんじゃないかなぁ。

素人の考えだけど。てーか話逸れてるし。

82本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/11(木) 00:13
>>81

別ラインでエンジン研究っては確かに理想的だど、予算の都合とで実際にはキツいね。

まあ、基礎になる部分のアルゴリズムとかきちんと考えて作ると、5年どころか10年以上使えるんだけどね。
例えば、
・各種入力による状態遷移、状態毎の処理
・いろいろなデータを持った当たり判定の処理
とか、格ゲーに限らずいろんなゲームにも応用できるし。

83出席番号256:2004/03/14(日) 19:24
ふと思ったんですが
1プレイの料金の何割かをメーカーが回収すべきだ思う。

メーカー側から見れば、基盤を売った時点で商売終わりでしょ。
言葉は悪いが「ゲームの良し悪しなんて関係ない、宣伝力、ネームバリューの方が大事」
って事になるよな。
これがもし、例えばメーカーがインカムの1割回収できるって事になれば
良作=メーカーが儲かるという図式が強くなる。
例えばスト2Xやスト3がもしこうだったら…
カプコンぼろ儲け>お偉方「もっと格ゲー作れ!」>名作量産
って流れになってたはずだ。

基盤の値段を激安にして1プレイの料金で儲ける…って風にはならないのかなあ。
こんなシステム実現不可能だとは思うけど、
このままだとアーケード業界廃れると思うんですよね…。

84本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/16(火) 20:17
>>83

問題点は下記の通り。

・プレイ料金の回収にかかる費用がばかにならない。
・「基盤」そのものの値段を安くすることができない。

現在の「ゲーセン」の形態だと、この辺解決難しいと思われ。
ただ、ネットカフェみたいな感じの営業形態だとできそうですな。

85強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/19(金) 19:19
格ゲーではないけど、1プレイごとにカードが一枚出てくる『アバロンの鍵』とかは
プレイ料金を回収する行為に等しいんじゃないかな?カードを補充するわけだから。
格ゲーにも景品つけるとか(笑)
誰も欲しがらないって?失礼ッ!

86本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/21(日) 01:59
>>85

それって、メーカーがゲーセンにカード売って、ゲーセン側でそれ補充してるんじゃないの?
メーカーの人が直接行って補充している訳ではないような気がするが、その辺りどうなんだろう。

あと、某メーカーで一時期料金徴収みたいなことをしていたという話は聞いたことがある。
要は、メーカーの営業の方がゲーセンに行ってインカムをチェックし徴収、筐体のメンテナンスなどもしたりしていたらしい。
ただ、今もそれやっているという話は聞かないので、やっぱり費用掛かりすぎるんだと思う。
ゲームがヒットすればいいが、失敗したらシャレにならん損失でるしな。

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/21(日) 21:08
いっそモデムの様にレンタル制と併用してみますか。

8885:2004/03/23(火) 20:53
>>86
あーつまり、ユーザーがプレイするほどカードが売れてメーカーが儲かるじゃん!
・・・って意味ですヨ。

89748:2004/03/29(月) 00:01
>>88

なるほど、プレイ料金を徴収する代わりに、1プレイ毎にユーザーに譲渡する物をゲーセンに買い取ってもらう形ですな。

ところで、あの手のカードってどのぐらいメーカーに利益入ってるんだろうか?
そこそこ利益入ってくるなら、あちこちのメーカーでも採用しそうだ。

90本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/29(月) 00:05
グハ、しまった。別の所のカキコのままで投稿してしまった(;´Д`)
・・・最近疲れてるのかなぁ。

91強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/29(月) 21:41
ganbare-

92本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/30(火) 20:33
>>91

ありが㌧。体壊さないようにがんばります。

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/31(水) 15:26
◇<東証>カプコンが急落――大幅下方修正で失望売りかさむ
2004/03/31 10:22
<NQN>◇<東証>カプコンが急落――大幅下方修正で失望売りかさむ
【NQN】(10時15分、コード9697)急落。気配値を切り下げた後、前日比160円安の998円で寄り付いた。その後は1000円台に戻してもみ合っている。30日大引け後に2004年3月期の連結最終損益が94億円の赤字になる見通しと発表し、幅広い投資家から失望売りが出た。従来予想が42億円の黒字だったため、「財務面での負の遺産は想定した以上に大きい」(岡三証券企業調査部の森田正司アナリスト)との見方につながっている。
 経営不振に陥っている金融子会社の解散や在庫処分などに伴う特別損失の発生が、業績悪化の主因。前2003年3月期もソフト開発の中止などに伴って特別損失を計上しており、二期連続の特損計上となる。同社では今回の特損計上について「販売不振の海外事業の立て直しを図るための施策のひとつ」(広報室)と話している。

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/05(月) 11:28
もうダメなのか・・・カプコン今までお疲れ様

95【突然】株式会社カプコソ−リストラ【解雇】:2004/04/07(水) 07:08
http://ex3.2ch.net/test/read.cgi/stock/1077203961/

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/17(土) 13:05
俺が究極の格ゲー作るから3年待て。
企画書は通った。でも現行の作品もあるからすぐに取り掛かれないのが痛い。

分身の術ホスィ

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/17(土) 13:15
別に攻め立てるわけじゃないが、本職さんXってほんとに本職?

内部の実装周りなんかはどう作ろうが、どうでも良いけど、
金回りとかわからないんだったら、
あんま適当な事言わないほうが良いと思うよ?
まぁ志は良いと思います。がんばれ。

ちなみに俺もこれで飯食ってます(企画/プログラム/ディレクター)。
一応タイトルこの板にあります。

以上。格ゲーの未来に幸あれ

98本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/04/18(日) 02:49
>>97

一応プロのゲームプログラマー。ただし、格ゲーは趣味で作ってる。

99強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/19(月) 03:44
趣味でゲーム作れるって羨ましいなあ。
格ゲーツクールでもいじってろとか言われそうですが。
2D格ゲーのドット絵はやってみたいけど、全部やるってのは敬遠してしまう…。

格ゲーのキャラって何*何ドットなんですか?例えばストZEROとか。
良かったら教えて欲しいんですが。

100本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/04/21(水) 00:01
>>99

参考にならない例で恐縮だが、自分のヤツは構えが高さ160ドット幅128ドットぐらい。
ただ、画面が640x480なので、キャラが小さいこと小さいこと・・・。

やっぱり画面の比率から計算したサイズできちんと描かないとダメだな。
ドット絵下手だから、これ以上デカイサイズだときついんだよなぁ・・・。

10199:2004/04/21(水) 04:10
高さ160ドットって事は、画面の1/3ですね。
そんなに小さいかな…半分弱位が主流ですかね?

イラストとかはよく描くけど、ドット絵は未知の分野なので
前から興味あったんですよね。教えてくれてありがとう。

102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/21(水) 10:38
縦224ドットのスト2でリュウケンが96ドット弱。比でいうと0.4と0.5のあいだ。

スト3のように、あらかじめ大きめのサイズにしておいて
キャラどうしの間合いが離れたら画面を縮小する場合もある。
スト3は一部の場面ではさらに拡大もされる。

103強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/22(木) 04:20
スト2って96ドットしかなかったのか…
お遊びで160*128でキャラ描かいてみたんですが、むずかったです。
スト2はこれ以下の解像度であれだけのキャラを作っているのか…恐ろしい。

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/22(木) 10:25
リュウケンの棒立ちポーズは90ドットくらいしかないけど、
サガットとか、ジャンプ中のブランカとかは、もっとずっとデカいよ。

105本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/04/23(金) 00:13
こうやって他のゲームと具体的な数値で比較してみると、自分のヤツはかなり小さいな。

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/24(土) 08:51
源平討魔伝(大モード)のキャプチャを調べたら景清は80ドットでした。
…あっれぇ、おかしいな、当時は画面全体を覆うほどの大きさに見えたもの
だったが…(悲笑)。

107強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/24(土) 11:47
でかい剣振り回してるので、それを加算すればかなりの大きさになる

108強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/17(木) 04:30
http://hw001.gate01.com/g01/dat/lettuce702.jpg

109バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 17:50
>>108
レタスは事業不振が理由での閉店ではないといってるね。

111強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/05(月) 21:45
http://www.xboxarcade.jp/

112強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/10(土) 14:19
ZEROシリーズのサガットは高さ130くらい。
3のユリアンは125くらい。
同じく3のヒューゴーは150くらい。
さくらは90くらい。

ドットの話でした。

113バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/20(火) 22:44
>>96
かなり遅いかもしれませんが、どちらのお勤めだか推測できました。
期待してます。
がんばれー

何かあったら声かけてね

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/22(木) 02:01
http://www5b.biglobe.ne.jp/~shelf/doku/atari/atari1.html

115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/22(木) 15:02
http://www.google.com/search?&amp;q=アタリショックの嘘と誤解

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/30(金) 10:50
差し合いの心得スレの291が読めないんだが…
他の人は読めてるのかな?

117強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/04(水) 22:24
292があったので気が付かなかったが、うちのIEでも291が表示されてないな

118強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/05(木) 10:26
JANEでみてるけど「あぼーん」と表示されてる。
削除されたのかな?

119強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 13:02
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8206/1062474811/21
をやってみた。
>ISFP型:見ているだけで口は出さない
主な使用キャラはザンギ、サブキャラは全般、あまり使わないのはダルシム

120バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/20(金) 02:14
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8206/1062474811/21
結果
ENTP型:次から次へと挑戦する

一番多そうなタイプだなあ。
>>119とほぼ反対かな?

121強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 22:38
時間が少し経ってしまったが先の闘劇に関したことをまとめてみようと思う。

今回ウメハラは2タイトルにしぼり昨年よりは集中的に練習し仕上げた。 ヌキも団体戦に的を絞り、それぞれ磐石のメンツを組んでやり込み不足対策として臨んだように見えた。 この二人の存在は闘劇を見る上ではやはり中心としていくのが現在のプレイヤー情勢から考えても 妥当かと思う。

さてふたを開けて見るとこの二人ともに入賞ゼロ。 この結果は今回の闘劇で大きな意味を持つと思う。 これまではどんな状況だろうと他に誰が参加していようと問答無用で上位に食い込んでいたこの二人。 確かに共にいつも通り、人知を超えた動きを見せなかったわけではないがそれでも入賞には届かなかった。

この結果には時代の移り変わりと現在の格ゲーの持つ特性が大いに語られているように感じる。

一つは二人とも大人になったということ。 ある意味何も考えずに対戦だけをしていればいいという時期を終えて日常との兼ね合いの中で格ゲーを 続けるという環境になったのであろう。そして思考の中にも大人としての迷いや丸さが生まれたのかもしれない。 日常的に見ればそれはいいことであると思うがこと対戦においては純粋に勝利を求める状態こそがある意味一番結果を生みやすいとも言える。

もう一つの要因は現在の格ゲーの特性として誰にでもチャンスがあるようなシステムが世間に受け入れられているという現実。恐らく、プレイヤーとしての能力だけならばウメヌキに関しては今もトップ中のトップであると思う。 その実力だけでは安定しきれないシステムやゲーム性が彼らの政権を破壊したように見える。格ゲーの歴史が深まれば深まるほど当然としてガチガチの実力勝負をさせられるタイトルは世間から敬遠される。ある意味格ゲーが生き残る道としては当然だとも思うがその自由度の高さや偶然性は真の強さというものを薄れさせてしまうような気がしてしまう。

簡単に言うなら今まで将棋では最強クラスだった二人だが最近はマージャンが主流になってきてしまい、安定した 結果を残すことが難しくなっている現状があるってことねw

当然二人とも現状に対応して安定する道を模索しているように見えるが残念ながら今年の闘劇には間に合わなかった ようだ。しかし、二人にやる気がある限りはウメヌキ時代が再来するのはそう遠くないようにも感じるが。

俺は対戦で強い人間というのは本当にすごいと思うのでウメヌキのようなわかり易い「本物の強さ」が今後見えにくくなっていくのは残念でならないが、そんな俺の心配はよそに新たな時代の天才と呼ばれる人間が出てくるかもしれない。

強さがわかりにくくなればなるほど世間の対戦の本質に対する評価も下がってしまうような気がするので対戦の持つ真の良さをやってない人にも伝わるような時代が来て欲しいと思う。あくまで理想だがw

 

色々な娯楽に手を出し、様々な楽しい経験をしてみたが対戦の持つ魅力はとんでもないものだと俺は思う。

だからこそ、こんな勝手なことを思ってしまうのですw

そればっかりはしょーがない。

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 23:44
俺の勝てないゲームはクソゲー


と、考えている人もしくは口にする人が最近増えたように思う。

勝ちたいけど勝てない、そんなしがらみの中で人は挫折し現実を知らさ れる。どうしようもないからこそ文句を言うのであろうがやはりそのゲームを好きでがんばっている人間からしてみれば「ふざけんな!」である。

自分もやっていて思うのだがどういう理由であれ、がんばっている者の 士気を落とすような発言というのは聞きたくないものだ。 どうせやるのなら文句をいわずにがんばればいい、そんなに気に食わないのであれば止めてしまえばいい。自分の努力が実らなかったからといってがんばっている他の人間のやる気まで削ぐ権利はないだろう。

だからおれはがんばる価値のないと思ったタイトルはやり込まないし当 然文句も言わない、文句ってのはやり込んだ人間が口にするものだと思 うからね。やったことがないタイトルのことを聞くときも真剣にやり込んでそうな人間に聞くようにしている。

まー要するになにが言いたいかというと格ゲーがどんどん下火になって いるという現状でさらにそれぞれの士気まで低めあっていたら火は消え てしまうんじゃないか?と思うわけですよ。 みんな楽しみたくてやってるんだからつまらなくする必要はないでしょ。

123強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/22(日) 02:32
俺もやってみた。
ESTP型。究極の現実主義者だそうな。
当たってるようなそうでないような。

124強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/22(日) 12:04
まぁ E:I=4:5、S:N=5:4、T:F=4:5、J:P=5:4 なら ISFP と判定される、
というテストだと思うので(10ポイントでないのは五分五分という判定だと困るため)、
全部当たってる人は9:0がついてて、そうでない人は五分に近いって解釈がいいかも。

125強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/22(日) 12:22
INFJ型。やっべ友達の出来ないタイプらしい。

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 02:48
30分アニメ1本あたりの制作費 約1000万円
中間業者の中抜き後に製作会社に落ちる制作費 約600万円
諸経費もろもろで削られ現場に落ちる制作費 約350〜400万円
完全出来高制の現場 1枚書いて100円〜300円

使い捨て労働者の価値 プライスレス

127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 03:39
●2003年各プラットフォーム別ゲームソフト開発費平均金額
()は2002年
PS2 3900万円 (5900万円)
GC 3800万円 (7200万円)
GBA 3200万円 (2500万円)
Xbo 2200万円 (3500万円)
PS 500万円 (1400万円)

128強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:10
CPL Pentium 4 Summer Event 2003
公式トーナメント: Counter-Strike
賞金: $200,000

CPL 日本予選
優勝チーム
賞金30,000円
本戦が行われるダラスへの渡航費、現地宿泊費サポート(1,100,000円相当)
ASUS ASUS V9950/TD(128M) (GeForce FX 5900搭載グラフィックカード) 5個
Intel トラベルセット、ポロシャツ 各5組

CPLという世界でメジャーな大会の賞金はこんな感じだった。
ただオンラインゲームでもオンラインで競技するってことは少ないんですよね。
チートやデータ速度の関係でLAN環境で勝負することがほとんど。

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:32
ゲームが面白くないのは99.9%、プランナーのせいです。
最近のゲームがグラフィックにしか力を入れてないように見えるのは
グラフィックにしか力を入れてないのではなくて、
プランナーの力不足と怠慢によるものとおもわれます。
そういうプランナーに限って、プライドばかり高くて人の意見聞かない人が多い。
ユーザーの人はどんどんメーカに意見してほすぃーな。
長文スマソ。

130強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:34
プランナーというかやっぱり一番上のディレクターの責任じゃないの?
絵が描けないデザイナーやプログラムできないプログラマは見分けやすいが、
企画のできないプランナーは見分けにくいっつうのがあって、よくカスのような
人が仕様切ってることがありますが。
でも、ディレクターはそういう人も見分けて、お茶汲み振るとか、幹事やらせる
とかの雑用まわして、ゲームの仕事はできる人にお願いしなきゃ。
でもやっぱりできない人は早く自覚して転職してね。

131強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 10:32
既出なことだけど、実際にやってる人は思ったより少ないと見て発言してみる。

個人レベルでも良いからいっぺんゲーム制作をやってみると全てが解ると思う。
プランナーであろうと、キャラデザだろうと、音関係だろうと、
全て個人への向き不向きとそれぞれの大変さがある。
ライトユーザから見て成功してるタイトルってのは、全てが高水準であり、
逆に言えばそある分野での能力が低ければ、そのある分野では絶対仕事できない。
特にディレクター、ゲームデザイナー、プランナーと言われる類の
多大な責任を負う立場へは、半端な覚悟では立とうと思ってはいけない。

その半端さんが「一度は自分の思う通りのゲームを作ってみたい」という単なるあこがれから、
偉い人を上手く騙してディレクターとかになってるという例が表面化してるのかな、と思われる。

それともこの板の住人は、意外とゲーム制作経験者が多かったり?

132強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 11:06
飯食ってる人も少なくないでしょうね。

133本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/26(木) 22:41
ここ以外でも腐るほど出てきてるけど、実際「ゲームの作り方を知らない企画」が居る時点でおかしいでしょ?

ヘタすると、写真だけ持ってきて、
「この写真のラーメンを元に、少しあっさりしたラーメン作って」
と、それを食べたことのない料理人に作らせているような状態だし。それでも資料とか引っ張り出したりして何とか作ってみたら
「んー、こんなんじゃないんだよ。もう1回作って」
とか言われるような感じ。いや、具体的にどうすりゃいいのかはっきり言えよヽ(`Д´)ノ

で、一番問題なのは、こういう状況が異常であるとも思ってないヤツが結構いる事なのよ。
こんな状態でモノ作って、まともな商品が作れると思うか?普通。

134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 02:38
 匿名だから許される
 何時ものことだから許される
 皆もやっていることだから許される
 格ゲ−マ−の今の常識だから許される
 自分が楽しければ何でも許される

 こんな判断基準では無く、自身の良識に基ずいて判断されることも
大切になるのではないでしょうか
 人の情報や風潮に惑わされることもなく自身の頭と良識によって
物事を判断されれば妙な情報操作に踊らされ無意識の内に自分が
加害者の一人に仕立てあげられるケ−スも減らせると思われます
 つまり自分の良識を信じるということです
 「信じる」これが己を貫く ということではないでしょうか
 その信じているものが間違っているか間違っていないかは
 必ず一つの結果として後々に嫌でも現れます

 その時の結果は同時に自分の今までの姿を写した鏡。
そこに映し出されたものを見ながら、喜び、時に落胆しながら
人は成長していくものではないかと私は考えています

135バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/29(日) 06:34

「商売戦術三十ケ条」 出典『松下幸之助事典』産業労働調査所

第一条 商売は世のため人のための奉仕にして、利益はその当然の報酬なり。
第二条 お客様をじろじろ見るべからず。うるさくつきまとうべからず。
第三条 店の大小よりも場所の良否、場所の良否よりも品の如何。
第四条 棚立上手は商売下手。小さい店でゴタゴタしている方かえって良い場合あり。
第五条 取引先は皆親類にせよ。これに同情を持ってもらうか否か店の興廃の分かれるところ。
第六条 売る前のお世辞より売った後の奉仕、これこそ永久の客を作る。
第七条 お客様の小言は神の声と思って何事も喜んで受け入れよ。
第八条 資金の少なきを憂うるなかれ。信用の足らざるを憂うべし。
第九条 仕入れは簡単にせよ、安心してできる簡単な仕入れは繁盛の因と知るべし。
第十条 百円のお客様よりは一円のお客が店を繁盛させる基と知るべし。
第十一条 無理に売るな。客の好むものも売るな。客のためになるものを売れ。
第十二条 資金の回転を多くせよ。百円の資本も十回廻せば千円となる。
第十三条 品物の取換えや返品に来られた場合は、売った時よりも一層気持ちよく接せよ。
第十四条 お客の前で店員小僧をしかる位お客を追い払う妙手段はない。
第十五条 良き品を売ることは善なり。良き品を広告して多く売ることは更に善なり。
第十六条 自分の行う販売がなければ社会は運転しないという自信を持て。そしてそれ丈に大いなる責任を感ぜよ。
第十七条 仕入先に親切にせよ。そして正当な要求は遠慮なく云え。
第十八条 紙一枚でも景品はお客を喜ばせるものだ。付けて上げるもののない時は笑顔を景品にせよ。
第十九条 店のために働くことが同時に店員のためになるよう、待遇その他適当の方法を講ずべし。
第二十条 絶えず美しい陳列でお客の足を集めることも一案。
第二十一条 紙一枚でも無駄にすることはそれだけ商品の値段を高くする。
第二十二条 品切は店の不注意。お詫びして後、「早速取り寄せてお届けします」とお客の住所を伺うべきである。
第二十三条 正札を守れ。値引は却って気持ちを悪くする位がおちだ。
第二十四条 子供は福の神。子供づれのお客、子供が使いにきての買い物には特に注意せよ。
第二十五条 常に考えよ、今日の損益を。今日の損益を明らかにしないでは寝に就かぬ習慣にせよ。
第二十六条 「あの店の品だから」と信用し、誇りにされるようになれ。
第二十七条 御用聞きは何か一二の品物なり、商品の広告ビラなりを持って歩け。
第二十八条 店先をにぎやかにせよ。元気よく立ち働け、活気ある店に客集まる。
第二十九条 毎日の新聞の広告は一通り目を通して置け。注文されて知らぬようでは商人の恥と知るべし。
第三十条 商人には好況不況はない。いずれにしても儲けねばならぬ。


どこまで役に立つのやら…
客の好むものを売らずに客の為になるものを売れってのは好きなんだけどね

136バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/29(日) 07:13
>>133-134
応援してます。
「○○で楽しませてもらう」という消費型タイプが今は増えすぎました。
「○○を使って楽しもうとする」という生産型タイプの意地を見せてやりたいですね。

137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 15:20
実際、ストⅢは、ストⅡからかなり退化したよね
シンプルさはもうない。
やってて楽しいというより、疲れる。

・キャラ、音楽は最低レベル
・春ケン以外、地上戦も刺し合いもない。
・やりたいことやって押し付けるオナニーキャラばっか
・高速で突っ込んでくる突進技が多い、ダッシュ唐草など、対処してて疲れる。
・知ってないと対処しにくいハメが多い。

3rdは一般層置いていきすぎだねー
ヒット確認スーパコンボーだとか
ブロッキングだとか
幻影陣、エイジスコンボだとか
ターゲットコンボだとか
溜め分割だとか
移動投げだとか
くだらない作業を練習しなくてはならない

これ本当にストⅡの続編なのって感じ

138本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/30(月) 00:10
今の格ゲーは、いろいろな要素を付け加えて新しい面白さを追加していこう!って方向のヤツばっかりだからなぁ。
それはそれで面白いんだが、格ゲーの面白い部分を抽出して集めたシンプルなものもやってみたいとか思ったり。

・・・とはいえ、そのシンプルな格ゲーが実際どういうものなのかは結構想像しにくいものなのだが・・・。
一般的にはスト2がイメージされるんだろうが、さらにそこからシンプルにしようとしたらどうなるんだろうか?

139強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/31(火) 02:07
スト2が出てもう10年と2ヶ月なんですよねー。
対戦台と言う形式の台が発生して10年近くになるのですけど、それまでの対戦はレースゲームにのみ存在しました。画面を2台に分岐して映して操作を各人独立させた形式の対戦台はスト2が出てから半年くらいで出てきたみたいです。

それまでは、人がやってる横に座って勝手に乱入する強者がいましたけど大体はフレンドリーな間柄でないと乱入が成立しない状況でした。
見知らぬ人同志が好きな時に対戦タイムに入れる対戦台と言うアイデアは当時から画期的でした。対戦台黎明期や初期は比較的フリースタイルでの対戦が主流で「強さが競える」「見知らぬ人と遊べる」と言う事で対戦の雰囲気もなごやかでした。

しかし、戦略が知れ渡りより勝利を追求するようになり一般に言われる”待ち”や”ハメ”他のスタイルが発生しました。
待ちやハメと言うのはゲーム内の特徴をある意味反映させているのでやってはいけない事でもないのですが比較的手数の多いプレイヤー層からは嫌悪の対象とされました。
その結果店内のリアルファイト等問題がありましたけどここでは省略します。

一方メーカー側としてはスト2人気にあやかる形で次々と格闘ゲームをリリースしました。
2Dと言われるゲームでは餓狼伝説、サムライスピリッツをはじめとするSNKのネオジオで多数ヒットを飛ばしたほか93年にはバーチャファイターの出現94年の鉄拳の出現等により格闘ゲームブームは対戦格闘の位置づけを明確なものにしました。
それ以降はメーカーの格闘ゲームブームに乗っかる形で格闘ゲームが店内のほとんどを占めるお店まで出現しました。

しかし、その辺(4〜5年前)」で「格ゲーブームが去ったらどうなるんだろう?」と他人事ながら心配しました。

我々オペレーターはメーカーの開発するゲームを買う事によって生計を立てていてメーカーがリリースするゲーム以外に選択肢が無い状況なのですが対戦台に頼り切ってゲーム本来の面白さを追求できなかったオペレーターは次々と閉店を余儀なくされています。

また、対戦台が普遍的なものになるに従ってプレイヤー間の格差による初心者のあきらめと上級者による瞬殺行為で対戦台本来の楽しみより「お金を払ってムカつきたくない」と言う想いが対戦台を終わりに近づけました。

この10年間の間でもっとも努力をしなかったのは「続編攻勢で新機軸を開拓できなかったメーカー」なのか「対戦台にしておけば儲かる」とその他のジャンルで遊ばせる余地を残さなかったオペレーターなのか「対戦を楽しくする/コミュニケーションや楽しみの一つである」と言う認識の今一つ欠けるプレイヤーなのかは定かではありませんが一つコメントすると
「フリースタイルのはずがいつのまにか古いスタイルに擦り変わってしまった現実」と言う対戦台の位置づけが現に存在してると言う事です。

(04.May.2001) Written by けんちゃん

140強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/31(火) 02:09
開発サイドでは「売れる商品の開発を」と言う事でプロジェクトのメンバー数が次第に多人数化・プロジェクトの分業により大人数化して開発費がかさむ傾向が循環している状態となっています。

昔は、ゲームそのものが単純だった事もあって2〜3人の小人数で作られていてそれもプログラマーとサウンドを1人でする事やサウンドとグラフィックが同一人物と言う事態も不思議ではなかったのです。

その分制作費も安かったのですが、過当なハード・ソフトの開発競争によりゲームの開発費が我々の購入価格に大きく影響してきてるのです。
ゲーム機器/ソフト(基板)の高騰により売れ行きが鈍る → 買い控え → 売れないから開発費の回収のために価格アップ →更に買い控え
の悪循環が続いてるような気もします。

更に業務用ゲームソフトの魅力が出せていない現状では店舗/現場サイドでも基板代すら回収できずに閉店してしまう店舗が跡を絶たない状況になってきています。

ちなみに、アーケードでは
128,000(15年前) → 168,000(10年前) → 188,000(5年前) → 248,000(現在)
がゲーム基板の新品の平均価格となっています。

ゲーム開発に携わる人数を減らして価格に反映して欲しいくらいです。

コンシューマーのソフトについても同様の事が言えますが、この不景気では10000円で2本ゲームソフトが買えないと割高感を感じるはずです。
過当な開発競争の歯止めや流通システムの改革とまでは言いませんがゲーム全体がこれだけ沈下が続いてるのは明らかにメーカーの努力が足りてないのです。

MASK/EP-ROMにはじまりCD-ROMやDVD-ROMやRAMの大容量化は果たしたのですが、それに伴う作業量の増加でゲームソフトが高騰している事態は避けられないのですが少なくともMASKROMオンリーの時代よりはプレス代は安くなってるのでゲームソフトの価格に反映されてもいいのですが・・・

141訂正:2004/08/31(火) 02:12
>128,000(18年前) → 168,000(13年前) → 188,000(8年前) → 248,000(3年前)
→そして今が50,0000〜

142強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/31(火) 04:29
主題から外れているのは承知ですが…
>しかし、戦略が知れ渡りより勝利を追求するようになり一般に言われる”待ち”や”ハメ”他のスタイルが発生しました。

これ、違うんじゃないかなあ…?以下俺の記憶年表

○3月頃
スト2発売
○9月頃
ゲーメストで対戦がオススメされる。
俺(本田)と友達(春麗)で対戦をやってみるが、
友達のJ小K>投げが返せずにションボリする。
「結局対戦向けじゃないんじゃ?」という印象をうける
○10月頃
ゲーメストで本田vs春麗の対戦攻略がされる。
対空小頭突きを覚え、俺はガン待ちで勝率を上げる。
春麗がいかに待ちを崩すかに勝負の焦点が移り、地上戦の研究を始める。
○12月頃
初めて見知らぬ人と対戦
みんな投げハメ、待ち全開だった。

待ちやハメは勝つために開発されたのではなく、
対CPU攻略で使っていた強力な連携を対人で使っただけの物だよね?
それとも地方によっては最初から待ちハメ禁止していたんだろうか…
ちなみに俺の地元は大阪です。

143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/31(火) 10:45
ハメ、って言葉も、CPUが一定の行動パターンに「はまる」ってあたりから、「CPUをハメて面をクリアする」っていう会話のなかで発生したような記憶があるなぁ。。。
スト2発売直後から格ゲ一筋な自分が誇らしい。。。(突っ込み禁止)

144バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/31(火) 22:50
知る限り、
格闘ゲーム以前の言葉なんだけどね。
「死ぬとあるシーンまで戻ってやり直す」ようなゲームでは、
パワーアップ装備品が足りない初期装備状態なのに難度はさほど下がってないという、
死ぬ前よりも過酷な状況に遭遇することを
「(どつぼに、そのシーンに)はまる」と表現してたんだよね。
その後、プレイヤーが「はまる」という視点からの言葉遊びで
対CPU戦でパターンを使って「はめる」という言葉が生まれたって流れかな。
「はまる」がシューティング全盛時代、
「はめる」がシューティング全盛〜アクション全盛時代って感じかなあ。
そういう意味から考えると、
「はまる」のはプレイヤーなので、
理屈上脱出不可能なもののみを「はめ」と定義するよりも、
「そのプレイヤーが脱出方法を知らず、また内部外部からも知れない」要素が
ハマリの対象と考えた方が業界にとっては前向きだと思うよ。
理屈上脱出不可能〜の救済措置は、
結局メーカーのVERUPが必要になってしまうだろうからね。

そういう意味では、>>142の9月から9月末までは「はまってた」わけだね。

「はめられた」じゃなくて「はまった」という使い方の方が前向きだと思うんだけどねえ

146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 06:12
サミーつか稼動時期的にセガサミーの「拳獣」って格ゲ、ドリーム
ファクトリーが開発らしいね。
間接的にバーチャ2開発のトップ3(セガ2、ドリフ1)が揃ってる。
恐ろしくつまらないらしいけど。
ロケテでエコールのエロゲ格ゲに完全に喰われたとかなんとか。

147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 00:47
>>142
そんな感じでしたよ。
友達との対戦も投げハメ、待ち全開でした。

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 11:15
当時はそれを羽目だの町だのって認識してなかったからなあ
後から気づいたらそれが強かったって話で

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 22:09
敷居が高いゲームが多いんだよなあ。
ふらりと寄ったゲーセンでなんとなくなんかやろうと思っても
やるゲームが見当たらん。
格ゲーなんて基本操作を把握するだけで一苦労。
データカード使ってるゲームとか、使わなくても遊べるんだろうけど
そうそう手を出す気が起きん。

かつてのテトリスみたいにわかりやすいルールで
バランスがいいゲームがあれば今でも充分受けると思うんだけど、
まあ言うは易し、か…。

150強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 23:11
何も考えずにコインいっこいれて遊ぶのも良いとは思う。
最近そんな行動滅多に取らなくなったなあ。

151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 00:22
「特になにも考えてないけどオレの手が勝手にコインを投入口にぃぃ〜〜〜」
となるようなゲームがないからナ、最近は。
最後にそうなったのはビーマニが出た辺りまでかな…。(敷居もめっちゃ低かったし。)

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 04:58
別にゲームが現状で楽しくないわけではない。
問題は、自分が今愉しんでいるゲームも含めて敷居の高いゲームしかない。
気軽に始められるゲームが無い。

気持ちはわかるな。昔はもっと単純なパズルゲーや一人用アクションみたいなのが多かった気もする。

一人で勝手に始めて、一人で勝手に終わる。後に何も残らないゲームが欲しいな。

153バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/09/05(日) 08:50
ゲームセンター

・業界データ    1998.12● 1999.12● 2000.12● 2001.12● 2002.12● 2003.12

ゲームセンター
(専業店)数(店) 15,748● 14,836● 13,734● 12,742● 11,499● 10,759

設置機械台数(台)500,941●497,779●476,830●456,327●439,937●428,358

1店舗当たりの
設置台数(台)     32    34    32    35    38    40

市場規模(百万円)  582,000●573,000●552,000●546,000●560,000●587,000

[業界データの出典:(財)余暇開発センター「レジャー白書 '2004」]
[業界データの出典:警察庁生活安全局生活環境課]

注)業界データのゲームセンターおよび設置台数は、風俗営業法許可営業所のみのデータであります。

154格キャラ副長:2004/09/05(日) 11:37
>>153
 ん〜〜〜・・・
 専業店の減少率が気になりますが、
市場規模と設置台数の動きから想像するとビデオゲ−ムを減らし
プライズマシンやメダルゲ−ム 若しくはプレクラ等の増設により
女性客層をタ−ゲットにした戦略が功を奏しているのではと想像致します
プライズ本体はメチャ高額ですが、景品については過去に比べて中国等の
低コストで生産できる工場委託先があるせいか高品質かつ安定価格に
なっているかもしれなのでプライズマシンの導入は長い目で見れば充分
基が取れているのかもしれません

 メダルゲ−ムも侮れませんね この前家族でハマってました(笑)
ただあのマシンは超高いです・・ 大型店でもない限り経済的にも
スペ−ス的にも厳しいものがありますからね・・・

155強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 23:49
店の数、私の住んでいる地方の県では半分になったと、
去年当たりの新聞で読みました

156格キャラ副長:2004/09/06(月) 19:53
 くっ・・・やはり深刻なようですね・・・
急がないといけませんね・・・でも個人レベルではこれが限界です(汗)
 いろいろやってはいるのですが・・・

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 10:59
YOUはSHOCKワラタ
じゃーまするやーつは指先ひとーつでーダウンさー

158強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 13:34
指先ひとーつでー削除さー

159格キャラ副長:2004/09/10(金) 22:31
>>158
 一つお伺いします
貴方様は副管理人か何かですか?

160格キャラ副長:2004/09/10(金) 23:38
 先日、ゲ−ムセンタ−内で背広姿のサラリ−マン風の客が
レバガチャ ボタン連打しながら格ゲ−を楽しんでおられる姿を
目にしました そり方は対戦には負けはしましたが汗だくになりながらも
清々しい表情を浮かべて帰って行きました
 きっと美味しいビ−ルが飲めることでしょう!

 楽しい対戦の後のビ−ルは格別です♪
 何時か皆さんとも美味しいビ−ルが飲める日が来るといいですね・・

161強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 04:53
いつも勝てる相手に1度負けると急に連敗することって無いかな?

バーチャを例に出してスマンがバーチャは段位が決められて同じ段位の相手と対戦すると
自分や相手の段位が変動する。つまり相手と自分が2人だけならどちらかが昇格か降格するまで終わらない。

「後一勝で昇格だったのにそこから連敗した・・・」「いつもは勝てた相手に同段戦では何故か負け越した・・・」
↑のような感想を知り合いからよく貰うんだけど、どの人も緊張してたり、一度負けてカッカしてたり、ってのが
結構あるんだよね。

どの格ゲーでも精神的に負けたり、怒ったりすると勝ちが安定しない気がする。

162強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 04:56
そういうのは俺もしょっちゅうあるよ
俺がおもうのはセンスとか努力とかとは別に「集中力」っていうのもステータスとして
必要だと思うんだが・・・バー茶とか特に大会とか同段位戦とかテンション上がる奴とかいるだろ?
この金争奪戦に勝ったらアイテム貰えるとか思うと・・・
他には「集中力」以外にも「勇気」とか2Dとかでいきなり「ぶっ放し」とかばっかりする奴じゃなくて
わかっててハイリスク・ハイリターンする奴は怖いし「努力」とか「センス」とかとは別に「集中力」と「勇気」がある奴は
大会とか同段位戦で強いとおもうのだが・・・

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 06:24
そりゃ当然そうでしょ
努力、センス、集中力、勇気…
そういう感じに一々挙げ出したらキリがない。人にはほかにもいろんな能力があって
それらが絡み合ってゲームという媒体で出し切った方の勝ちということだと思う

こと集中力ということで言うなら
長期集中と短期集中とで考えるというのがあるみたいだね
例えば野球のメジャーリーグは一時落ち込んだ客足を回復させるために
人間の長期集中の目安である約2時間という枠にできるだけ試合を納められるよう
試合を円滑に運ぶ努力をしたり、見る側が体を動かして気持ちを持ち直してもらうように
7回裏にセブンスイニングストレッチってのを慣行している
ほかにも先日の五輪の体操男子総合の金、控え室で選手が雰囲気を切らさないように
競技に出場しない選手によるベンチワークがとても重要だったとNHKで放送されていた
こういうのを格闘ゲームに応用するとしたら、
やはりゲームする時間自体はそう長くはなくとも、長時間の拘束が予測される
大会での気の持ちようを考えておく、というのもけっこう重要になるのではないか
やはり何事も無策で望むよりは、仕組みが多少でも分かっている方が対策がたてやすい

短期集中については、任天堂のゲームの1ステージクリアにかかる時間は
これを計算に入れて作ったというような話を聞いたことがある
人間の短期集中はおよそ1分半〜2分弱程度であり、
その中におさまる作業というのはストレスのかかり具合などが
大変程よく、限界の集中力を持続できるらしいが
真偽はともかく、いわれてみればそのような気がしてくるから不思議
これを格闘ゲームに応用するなら、対戦である場合相手がいるわけで
その時間というのは往々にして流動する
連続集中の時間を意識することで、そろそろ切れる時間かな?という予測が立てば
やってはいけないミスが発生しやすい時間帯などが機械的に見えてくるかもしれない
もう一つ踏み込んで考えれば、自分は集中を休む時間を意識的に作ることで
相手にだけ集中力を使わさせることができれば、相対的に自分の集中余力が上回る、
いってみれば集中力を操作する、といったことも可能になるかもしれない
こういったことは「なんとなく」で行うのではなく、やはり策として用意しておくことに意義があると思う

164強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 16:36
管理人さんの文はいいこと書いてっけど、横文字とか専門用語多すぎて凡人の漏れには理解には時間がかかる。
もっと分かりやすく書いてくデ、、

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 18:43
>>164
漏れもそう思う。
できれば、「○○は××である。なぜならば〜」と進めてくれるとありがたいん
だが…。せっかくいいこと書いてあるのにレスがついてなかったりするから
もったいなくて…。

166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 11:11
管理の文は実は最初から(辛口の1から)順を追ってるから途中からだと辛いよな。
俺も最初から読み直すまで理解が辛かった。

そういう意味でも辛口だったりして…な

167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/16(木) 23:05
アルカディアも、「扱っている分野の先端を整理して紹介する」
っていう雑誌の存在意義的な面から見れば間違ってないんだろうけど・・・
なんて最近思った。
後はほんと、この板で言われてる対戦マナーのすすめとか、
そういう部分を先を見越したものにできれば
デスノートとか言われずに済んだろうに。

「今日から始めるデュオロン先生」みたいな記事見た時は失笑したさ。
がんばれ業界唯一の専門誌。

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 13:46
>副長さん
もうすこししっかりした日本語で書いてもらえませんか?
「そおいう方は」「どうのこおの」「協力でもしてゆかないと」「そお感じた」
など・・・

副長さんの書き込みは長文が多いだけに、時々読むのが苦痛になります。
句読点も付けていただけるとありがたいです。

169強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 01:37
一ヶ月位前に職種に関する話題があったようなので、激しく遅レスだが少し書く。

つい先日CEDECという、ゲーム業界(ダサいな)のカンファレンスがあったのさ。

そこでのセミナーとそのあとの仲間内での話し合いの中で感じたのは、
面白いゲームつーのは、出来るプロデューサーが不可欠なんだという事。
明確な立ち位置とかユーザー層が見えてないゲームや、
プロジェクトが迷走したりうまく動かないといった舵取りがうまく出来てない場合もプロデューサーに問題がある。
もちろん企画、PG、デザインの個々のスキルも大切だけどね。

#プロデューサー近辺に位置する上層部の住み分けや定義が会社によってまちまちだったりして、
#共通認識が難しいんだけども・・・

170強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 01:38
業界談義に書いたほうが良かったか。
早計だった・・・

171本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/20(月) 22:27
>>169

そういう集まりに参加して有意義な話ができるってのはうらやましい限りですな。
うちの会社みたいに、作業計画とか適当に決めて、
「〜のデータがまだ出来上がってないよマスター間に合うのかヽ(`Д´)ノウワァァァン」
とか言ってるようなレベルだと、そういうところ行っても話聞いてるだけだろうしなぁ。

・・・くそう、まともな体制で開発してる会社に勤めたいぜ・・・。

172強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/22(水) 16:24
メルティブラッドがAC向けに調整されて稼動する予定ですが…
同人→商業と移ってきた作品が、
本職の人もいる、ここの方達の目にどう映るのか興味がありますね。

「同人だから」「エロゲー原作のゲームなんか」といった色眼鏡では無い、
プロの視点から見た「メルティブラッド」の評価を、
いち格ゲー好きとして拝見してみたいと思います。

173強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 00:07
自分自身はこのゲームに詳しくないが、
今まで掲示板などで語られていた立ち回り研究結果が
アケ稼動したあとどこまで通じるのかに興味がある。
もちろん調整が原因で通じなくなっている可能性もある。

174強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 16:44
スト2の大成功でインカムが急激に上昇し、店はいかに金を短時間で使わせるか、これ
ばかりに目を向けるようになってしまった。
新作が入っていきなり対戦台に設置され、とりあえずやってみたもののいきなり乱入されて
速攻で100円消滅・・・。
スト2みたいに相当みんながやり込んでから対戦という土壌があったならいざ知らず、
操作方法も分からない前に瞬殺されたらそりゃ二度と近づかなくなるってw
シューティングやらアクションやらは1コインのプレイ時間が長すぎて話にならんし。
でも、今もしビデオゲームを復活されるなら、1,2面くらいはある程度簡単にし、
後半鬼ゲーになるようなシューティングやアクションを作っていけば・・・やっぱダメかもw

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 16:55
俺はすげー同人格ゲーがあるといううわさを聞いて、手に入れてきて貰いました。
対人対戦は数えるほどしか遊んでませんし、あまり深く研究出来てませんが、、、

始めに今となっては導入可能な技術とか開発環境・ハードに商業と同人に大した差は無いです。
操作性も良いし、アニメーションの丁寧さなんかは商業の既存製品を超えている部分はあると思いますよ。
攻撃に付随するエフェクトもうまく使われていて感心します。

〜ここから主観〜
・小足スタートのロング安定大ダメージコンボはうんざり
・なぜユニクロファッション?
・システム的に目新しさが無い
・コンボ補正のおかげで即死したりといった事は少ない。

〜ここから初心者的疑問〜
・JC、空中ダッシュキャンセルを活用して固められるとかなり厳しい気がする。
・まともな対空を所持しないキャラが多いような・・・

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 17:45
>>175
>小足スタートのロング安定大ダメージコンボはうんざり
これ同意、なんかどう小足を当てるか、どうコンボを繋ぐか。って部分でキャラ差が出るけど
根本的な部分はかわらん。
ユニクロファッションは二次創作だからまあしゃあない

>システム的に目新しさが無い
これも同意だけど、目新しいシステムって最近あるか?
どうもネタが頭打ちなんだよなぁ、悲しいかな

コンボ補正の技術は昔からするとだいぶ進化してるのでこれは当然っちゃあ当然

ギルティ系の高性能な動きでごり押しってなゲームばっかりだよなぁ
最初はおもろいんだがキャラ相性が激しいしなんか押さえ込むばっかで
オナニーの仕合って感じがして結局飽きるんだよなぁ

177強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/26(日) 00:02
弱(小足とか)スタートで小補正・大ダメージのコンボが組めるってのは
あんまりよろしくないさね。
大抵の場合、起点の弱が空振っても無問題な隙の小ささだから。
そうなると、反応速度とかの以前に、理論的に空振りからガードが
間に合っちゃうことになって、差し合いが無くなる。

そんな事故ゲーは、ちょいと歓迎しかねるわ。
それとも、俺が真面目なだけかな?

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/26(日) 00:41
メルティブラッドは差し合い放棄ゲーなのかな?プレイしてないから知らないが
このサークルが作ってた最初の格ゲーQOHは最も差し合い重視の同人ゲーだ、という評価があった気がするが…

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/26(日) 16:38
QOHは上級者同士の対戦見ると刺し合い重視の殺伐と試合で面白い。
たまに空気読まないキャラもいるけど。

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/26(日) 17:21
メルブラは差し合い調整じゃないのか、上級者がいないのか、空気読まないキャラばかりなのか、どれなんだろう
というか、上級者同士なら差し合い重視になる、というのはなぜだろう

181177:2004/09/28(火) 22:18
>>180
俺は強くないから本当のところは分からないけど、
やっぱりリスクとリターンの比率を制御できるのが差し合いだからだと思う。
どんなに巧くても、繋がってるコンボを途切れさせることは出来ないわけで。
ラッシュ時は攻守双方とも忙しいし。

無印だけど、メルブラについては流石同人って感じで、
プログラマーがかなりグロってる印象。テストプレイも弱い感じ。
普通に遊んでて浮遊、受身不能現象(ノーリスク)、
おかしい性能の一部のキャラ&技。これほど目に付く。
この仕様で納得できるのは、多分勝ち組キャラ使いだけだろうなぁ。
俺のやり込みと対策が甘いから、っていうツッコみは板的に勘弁。

182177:2004/09/28(火) 22:19
sage忘れた・・・俺逝ってよしorz

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 09:22
>>182
この板はageが推奨されてるから正解っすよ。
(このレスは私信なのでsageておきますが。)

184強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 01:37
>>183
そっか、どうもありがとう。

それだけだとアレなので、少しばかり上のレスについての言い訳でも。
ボロクソ書いちゃったけど、プレイしている正にその時は
普通に楽しんで対戦してるから、メルブラが好きな人は気を悪くしないで欲しい。
これは、どのゲームで意見してる人も一緒じゃないかな。

でも、人と対戦することがメインのゲームは、やっぱりテストプレイとかは
大事にして欲しいな。俺は元ネタ知らないから、好きなキャラで愉悦とか、
そういうことはできないし。

スレ汚し失礼。

185強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 09:06
メルブラとQOHをどちらもろくにプレイしてない人間には
どちらも似たようなコンボゲーにしか見えないんだが、
QOHで差し合い重視の試合ができるとされている理由はなぜだろう。

186強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/06(水) 12:08
どうやら、例の不人気な人は2chのスレにメインフィールドを移動した模様。
今まで相手してた人&管理乙彼

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/06(水) 13:41
いろんな意見があるのに、自分の意見が正しいと思い込んでる奴が多い。
自分と異なるor対立する意見をバカ扱いする奴が多い。危険だ。
人それぞれ意見が異なるのは当たり前。
考え方の違う相手の、言ってる内容に対しては何も言わずに人格攻撃をする。
もっと建設的な話ができないものか。
意見があるなら相手の意見に対して自分の意見をいえばいい。
人格攻撃をしてどうする。




自分ができるから他の人もできると思ってる人が多い

自分ができないから他の人もできないと思ってる人が多い

そんな王様みたいな人が多い

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/06(水) 13:55
議論の問題点を淡々と検討・指摘できない人の行動パターン

ラベリング型:発言内容を問うのではなく相手の姿勢そのものをレッテル貼り(ラベリング)することで、議論を一方的に誘導しようとする。
攻撃型:反論が目的であるかの如く、とにかく反論する。多くは言葉尻にのみ反応する。
宗教型:常識・人権・学会などの権威に依存していて、ある程度話を詰めると思考停止状態になる。
侮蔑型:様々な理由をつけてひたすら相手を蔑む。根拠不明の優越感を持っている。
一般化型:特殊な意見や個人的な価値観を敵性派閥全員が主張しているかのように一般化する。
単純型:釜茹でマンセーなど、深いことを考えていない単発の意見を書く。ネタの可能性大。
秘匿型:自分の意見を全く表明せず、安全地帯から他人の意見に茶々だけ入れて荒らす。
電波型:見当違いの会話や理論を押し付けてくる。突然逆ギレすることも。
分裂型:自ら上記のような手法を使うがそれは顧みず、他人が使ったときだけ鬼の首を取ったように責める。

189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/06(水) 16:39
本からパックてくるなよw
打ち切りスレでよく使われてるコピペ

190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 21:49
何処の2ch格ゲースレ見てても純粋にシステムを楽しもうとする奴って少ないな
何かと比較してあーだこーだ殆どプレイもしてないのにクソゲーとか言う始末
格闘ゲームの可能性をあれこれ模索する時代は終わったのかねぇ・・・

191強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 12:09
2chにはキミみたいなのがたくさんいるからさ。

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 12:21
やり取りが通じてないよ

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 14:49
通じる相手じゃないからね。
2chフレコミ屋と漏れ達アケゲーマーとは根本的に掲示板での目的自体が違う。

議論する以前の問題だ。
全く目的の違う相手に合わせていられるほどの余裕はもう漏れ達に残されていない。

194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/19(火) 01:54
欧米では、大人がボードゲームを楽しむ。
PCゲームは、ボードゲームを一人で遊ぶためのもので、
つまり大人が楽しむために作られた。
だから大人のためのPCゲームという考えがあって、
家庭用ゲームにも、その流れの中で楽しむ。

日本では、大人はボードゲームを楽しまない(囲碁・将棋・麻雀がある)。
で、任天堂の子供のためのゲームって考えになって、
楽しむ側も、そういう楽しみ方をしている。
作り手が何とかしようとしても、経験の蓄積は如何ともしがたい。
日本のボードゲームは、タクティクスが廃刊になり、
カードゲームは一時のブームで終わり、
TRPG全盛になってしまったことで、RPGのシステムしか蓄積が無い。
そして断絶した期間の存在が、楽しむ側から楽しみ方を奪ってしまった。
つまりボードゲームを楽しむ層=ボードゲームのTVゲーム版を楽しむ層が、
いないことを意味しているわけで、市場が無いのだから当たり前。
SLGやカードゲームをまず楽しむことは無い。
TRPGがオタクの遊びとみなされてきたので、
オンラインゲームの多くも、オタクの遊びという考えが根強い。
TVゲームを、ボードゲームの移植として考えた場合、
これを楽しむ層が、実は少ないということがわかる。
そしてSTGやACTは、人気が低落してしまった。

一般の大人が楽しめるゲームがないというより、
一般の大人がゲームの楽しみ方を知らないし、
他に楽しみがあるから、ゲームなんかいらないってことだ。
日常的には、囲碁・将棋・麻雀があり、短歌・俳句を嗜むわけで、
そこにゲームが入り込む余地はないわけやね。
NHKの番組に、高齢者向けゲームとして、
ネット囲碁が紹介されていたのが、その象徴だ。

もっともDDRも紹介されていたから、昔懐かしの電子ゲームを、
今の技術で今風のアレンジしたのが、流行るかもしれないが。
だとしても、それは今のゲーム業界の主流ではない。

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/19(火) 06:12
ところでふと思い出したんだけど
アストラスーパースターズって知ってる?
凄いゲームバランスだったんだけど・・・

聞いて驚いとくれ

無限コンボ無限連携何でもあり。
しかしボタン連打でダメージモーション短縮なので無限コンボにも割込み可。
ゲージ使用でいつでも(ダメージ中でも)ハイパー化。
ハイパー化中は体力の赤ゲージ部が高速+ダメージモーションにならない。
超必殺はコマンド入力無しでボタン同時押しのみなので超反応で出せる+通常技全てキャンセル可能。
中段とか対空とか甘っちょろいものは無くて、というか地面が無くてキャラが浮いてる。下にジャンプも可能。
さらにはタイムアップ時は体力判定ではなくて、より攻めていた方が勝ちになるため、とにかくアグレッシブな試合になる。
http://santaxsanta.com/ast/abt.html

・・・つまり何でもアリだったわけだが。

何でもアリの方向でゲームバランスを取るのはゲーム性的にどうなんだろう?

196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/19(火) 06:15
赤ゲージ部が高速

赤ゲージ部が高速回復

スマソ

197格キャラ副長:2004/10/19(火) 23:03
 アトラス・・・私的にはつい「豪血寺シリ−ズ」を連想してしまいます・・
モンスタ−を除く女性最年長キャラの出るタイトルとして注目しておりました
 毎度ブっ飛んでいる設定と世界観には話題性充分ではないでしょうか(笑)
 歴史に残る名必殺技、天神橋筋六の放つ「通天六尺玉」には驚かされました

「タイムアップ時は体力判定ではなくて、より攻めていた方が勝ちになるため」

 何だか柔道のル−ルに似てますね(笑)

198強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/21(木) 02:33
>アストラスーパースターズ

すごい注目したんだけど、斬新さが空回りしてたような気がするな。
あと、斬新なんだけどイマイチ「付きぬけ加減」が足りなかったような。
やっぱり「たんなる下にもジャンプできる2D格ゲー」だったな。
空飛ぶんだったらもっと大空を飛びまわって欲しかった。
あと自分でもなにやってんだかわからなかった。
良く言うと挑戦的、
悪く言うと中途ハンパ。

>何でもアリの方向でゲームバランスを取るのはゲーム性的にどうなんだろう?

「相手の行動を見てから対応」というゲーム性になって、どちらも手が出せなく
なるかも…。
もしくは、とにかく数多く手を出して相手の対応を瞬時に見切って双方いろんな
行動のキャンセルに次ぐキャンセルでものすごいいそがしいけどチマチマとしか
体力が減らない、しかしコマンドをミスったら大ダメージ、というゲームに
なる…?
見てみたいけど。

199195:2004/10/21(木) 05:03
>豪傑寺
アストラっつーかアトラスだなw
見た目の爽快感はあったけどゲーム内容は普通だった希ガス。
でも、毎回何かしらのギミックがあってそれがスパイスになってて面白かったね。
まあ最新作はク(自主規制)

>「相手の行動を見てから対応」というゲーム性になって、どちらも手が出せなくなるかも…。
うーん。アストラは何でもあり=反撃の反撃もあり=攻め手有利だったけど。
>チマチマとしか体力が減らない、しかしコマンドをミスったら大ダメージ
アストラは逆だったよ。普段ゴリゴリ減って、ミスったときはスーパー化で誤魔化すからほぼダメージ無しだった。

しかし何でもアリだとわけ解らなくなるってのは真理かも。
やりこんで解るようになった俺はかなり対戦燃えたが。
で、まあ、バランスは取れてたがゲーム性はどうなのかと思ったんだ。
アレは勝ち負けがどうとかじゃなくて、殴り合ってたら勝負が決まってました、見たいな感じだったから。

ポケットファイターあたりの「何でもアリ」さ加減が限界なのかなぁ

200195:2004/10/21(木) 05:11
GGXXのが「何でもアリ」には近いか。
マーカプはキャラ性能差ありすぎでゲーム性求められなかったもんなぁ

201格キャラ副長:2004/10/21(木) 23:02
 す・・素晴らしいツッコミです!(ちょっぴり恥ずかしい・・)

202強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 23:22
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062474811/28
これの著者のルーディ・ラッカーって、SF小説書いてるあのルーディ・ラッカーなんだな(ページにもそう書いてあるが)

203バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 08:34
ナムコ,Linuxベースのアーケードゲーム・プラットフォームを開発
wakatono による 2004年09月28日 13時15分 の投稿,
Penguin-Insideなゲームプラットフォーム 部門より.

mitsuky曰く、"NIKKEI NETによると,ゲームメーカー大手の(株)ナムコは,NVIDIAのGPUを搭載したアーケードゲーム用プラットフォーム「System N2 Arcade Platform」を開発したとのこと.
 ほかにもSystem N2 Arcade Platformは特徴として,


nforce2ベースのマザーボード
GeForceグラフィックス・カード
Linuxオペレーティング・システム
OpenGLグラフィックスAPI
などがあげられる.すでにLinuxベースのプラットフォームとしてはアルゼ(株)のAP-3,ほかにもWindows XP Embeddedを採用した(株)タイトーのType Xなどが存在するが,業界最大手のナムコがLinuxを採用したことは大きな話題となるだろう.また,OpenGLなどの標準的なAPIを採用することにより,開発者の確保が容易になるという利点も見逃せない.
 Linuxのような汎用OSをゲームに使うということで,処理時間のバラツキ(スクロールのガタツキ),レバー遅延といったリアルタイム性の低下やフリーズバグなどが気になるところだが,老舗のナムコであるから,なんとかしてくれる…のだろうか."


ついにリヌゥクス時代到来ってやつですかね。
PCベースで生きながらえられるかな。

204バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 08:35

アルゼ株式会社(本社:東京都江東区有明3−1−25、代表取締役:原 旭、資本金:34億4,685万円)では、オープンソフトウェアである「Linux」を搭載した、業界初となるアミュズ−メント用ゲームシステムボード「AP-3」を開発し、今後発売するアミューズメント製品に搭載していきます。

アルゼでは、アミューズメント製品の開発にあたり、全ての製品が共通の環境で開発できることを目指してゲームシステムボード「AP-3」を開発し、更にオープンソフトウェアである「Linux」を採用することにより、汎用性の高い開発環境を構築しつつ、「AP-3」の基本性能を向上させております。
「AP-3」はPCをベースに開発されていますので、今後の技術の進化にともない、バージョンアップを容易におこなうことが可能となっています。
更に、「Linux」はオープンソフトウェアである為に、常に世界のどこかで開発が進められています。これらにより「AP-3」は常に最新の開発環境において開発することが可能となっております。

アルゼでは「Linux」の採用にあたり、General Public License(以下GPL)及びLesser General Public License(以下LGPL)の条項にそって、世界中の開発者がいつでもアルゼの技術情報を見て使用できるように広く一般に開示をおこなっていきます。
この「AP-3」でのタイトルはすでに発売を開始している「Millenary」シリーズに加え、ネットワークゲームマシン「ぷらっとネット」や汎用ビデオゲームマシン「スリムストリート」等広く導入していく予定で、今期中には約20タイトルを投入する予定です。
また、他社ゲームメーカー様に対しても広く採用を呼びかけていきます。

ソースコードWebサイト
URL:http//www.aruze.com/ir/index16.html


GPL/LGPL条項サイト
URL: http://www.fsf.org/licenses/gpl.html Linux to the GNU General Public License
URL: http://www.fsf.org/licenses/lgpl.html inux to the Lesser General Public License


こっちはアルゼ

205バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 08:36


【報道関係各位】 2004年5月

世界標準のWindows環境をベースとした
業務用ゲームシステム基板「Type X」を開発
グラフィック性能の向上と大幅な開発コストの削減を実現

     株式会社タイトー(代表取締役社長:西垣 保男)は、マイクロソフト社の「Windows」をベースとしたアーケード用(業務用)ゲーム基板「Type X」を開発しました。なお、この「Type X」は、東芝パソコンシステム株式会社(代表取締役社長:矢島 勝美、本社:千葉市美浜区、資本金:4億9900万円)と共同で開発したもので、同社が製作を、当社が企画・仕様等を担当しました。

 「Type X」は、現在のゲーム基板で主流となっている独自のアーキテクチャー(基本設計)ではなく、PCと「Windows XP」をベースとしたことで、製造コストの低減と、安価で汎用性の高いWindows開発環境が利用でき、ゲームソフト開発の大幅なコストダウンが実現可能となります。
 また、(Windowsは)グラフィック環境が整っているため、表現力豊かなゲーム開発が可能となります。さらに、拡張性にも優れているため、ゲームソフトの内容に応じたビデオカードの採用で、一つのシステムを通常スペックから、業界最高水準のスペックまで対応することが可能です。つまり、汎用的なビデオゲームから、専用筐体型のゲームまで幅広く利用出来ることとなります。


■「Type X」主な特徴
(1) 製造コスト低減により、(既存ゲーム基板に比べ)10%〜15%安価な販売価格。
(2) ソフト開発はWindowsゲームの開発環境があればOK。そのため、開発コストの低減及び人気PCゲームソフトの移植が可能。また、世界標準であるため、海外ソフトの移植も可能。
(3) ゲームソフトの記憶媒体は利便性に富んだハードディスク(HD)を利用。そのため、開発から短時間で新作を投入することが可能。
(4) 拡張性に優れているため、一つのシステムでローエンドからハイエンドまで対応可能。幅広いアーケード用ゲームに利用可能。
(5) グラフィック性能に優れ、繊細な画像表現が可能。
(6) ソフトのコピー防止に備え、高度なセキュリティシステムを採用。
(7) ケースの板金部品にはクロムフリー材を使用し、またマザーボードの製造工程では鉛フリー半田を使用するなど、環境に配慮した生産方法を採用。


■製品仕様
 当社では、ゲーム施設及びアーケード用ゲームの市場回復を背景に、より良質で安価なゲーム開発、販売を目的とし「Type X」を開発しました。この「Type X」での(当社の)タイトル導入は、本年10月を予定し、今期中には5〜7タイトル投入する予定です。また、今期中には「Type X」の販売台数は約2万台を目標とし、他社ゲームメーカー様にも広く採用を呼びかけて行きます。
 さらに、来期より、同「Type X」の海外展開も積極的に行う予定です。

 


■同資料に対するお問い合わせ先は下記までお願いします

株式会社タイトー 広報宣伝部
E-mail : pub@taito.co.jp
千代田区平河町 2-5-3


これがタイトー

206強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 11:58
俺自分のやったネット関係の仕事が小ヒット飛ばして2ちゃんで話題にされてた事あるが
やっぱ気分悪いもんだよ。でもどんな汚い悪口書かれてても実際には評判よくて
売り上げも全く下がらなかったし、2ちゃんがどれほど世の中に影響無いかよく解った。
何かを変えようとして2ちゃんに悪口書き続けてる人が居たらもう一度よく考え直した方がいいよ

207強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/29(金) 09:27
 日米双方の遊びの質の問題もあるだろうね。
日本人は流れに乗ってさーっと遊んで流れが過ぎたものは懐古趣味扱いになるけど、
アメリカの場合だと、これと決めて入れ込んだらずーっと粘着してる人も結構いる。
いつだったか忘れたけど、パックマンでカウンターストップまでやり込んだアメリカ人がいたじゃない?
ああいうの、日本じゃまず誰も注目しない。
闘劇みたいな格闘ゲーム大会も、都内ならやるかもしれないけど地方でやることはまずない。

マニアがダメにしたとかそういうことじゃなくて、マニアはマニアなりに棲みつけばいいし
ライトはライトで彷徨ってればいいのに
マニアもライトも一緒くたにしてとにかくみんな遊べって空気を作ろうとするから
周囲に流されるなかでしか遊べないんだよ。
流れとか関係なしで遊びたければ遊ぶ、がウケたからファミコンミニが受けたわけだし
古参ゲーマーがエミュに流れるのも結局は流れに振り回されたくないからだろ。
メーカーの管轄下で号令一下遊びましょうみたいな遊び方しかできないようなら
単純に、年食って働くようになればそれで離れるよ。

208強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/01(月) 15:40
ここの掲示板サイトは気に入った。
インターネットで格ゲー情報集めるの2チャンくらいだからな、、
だがその2チャンは頭のイカレた人間も一杯書き込んでくるから情報の信憑性に欠ける。
煽り釣り情報工作とか何でもござれで最近ウンザリしてたが、ここを住人の人に
紹介されて来てみたが格ゲーしてる人間とは思えないほどの見解が書かれているのには
正直驚いた。
格ゲーしてる人間は幼稚で我がままというイメージしか持たなかったが、ここに来て
少しイメージに変化が出てきた。
ここでいう古参ゲーマーがここの住人の中心みたいだけど流石に書き込まれる内容には
重みがあるし説得力もある。
>>207がいう゛結局は流れに振り回されたくないから゛というより冷静なんじゃないかな。
若い人は物事を判断するときその場の勢いと感性で判断するが古参は経験と一歩立ち止まって
後々のことも冷静に考えながら段取り良く判断することに長ける。
何よりも現実というものを知っている。これは大きな判断材料だ。

いくら頭の回る若者も経験と現実を幅広く見渡せる視野と人脈だけは
古参には遠く及ばない。ただ行動する時間とエネルギーは若者の専売特許だ。
この二つが組み合わされば無敵だが、格ゲーは若者の考えだけが先行し過ぎて
暴走してしまったのがイタかったかもしれん。

゛年食って働くようになればそれで離れるよ゛
つまり号令一つに着いてこれない人間は格ゲーをやめるべきだってこと?
若者でプライドの高い人間独特の考えかたしてるね。
きみは子育てするとき苦労すると思うよ。

マニアだけで格ゲーの市場維持していくつもりかい?
きみたちの力だけで100億前後の商品開発費が稼げるのかい?
今は少子化社会だしメインの若者自体少ない現状がきみの頭の中に入っているのかな?
もう少し格ゲープレイ以外のところを勉強したほうがいいよ。

209強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/02(火) 19:08
突然ひらめいたんだけど、ゲーム中に広告が出てくるってのはどうよ
広告料とれれば開発とかにまわせるじゃん俺ってアッタマイー!

という発想。さあつっこんでくれ。

210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/02(火) 19:26
ゲームに広告があまり流行らないのは、開発(契約)時期と発売時期のタイム
ラグの関係によりジャストタイミングで広告を顧客に提供できないからじゃ
ないかなぁと思うんだけど、どうだろ?

とりあえず画面を見てくれる人が多いゲーセンゲーにこそ広告はふさわしいと
思うんだけどなぁ。
はやいとこ全面的にネット対応にしてほしいね。
(ネットで常時広告データ更新作戦!)

211209:2004/11/02(火) 19:47
ありがたいなあレスはありがたいなあ

時期が難しいってのは大きいんだろうなあ
サードにしたって5年前だ、その頃流行ってた例えば…まあなんでもいいや
作りっ放し売りっぱなしな現状のアーケードゲームでは厳しいな
中途半端に時期外れなものが延々広告され続ける、って厳しい通り越して痛いな
だめだマイナスだそれじゃ

これを解決するには、そうだな
時間制で隠しキャラが出てくるようなシステムを逆転的に使って
時間で自動消去するプログラムをしておく、とか
細かく何度もパッチを当てる、とか
長期閲覧に耐えられる広告にしてもらう、とか
今パッと思い付くのはこれくらいだなあ
パッチについてはやっぱりネットゲーならやりやすそうだなあ
ってまたネットゲーか。魔法の言葉だなこれは
長期大丈夫なやつにしてもらうってのは、広告主や内容が限定される、とか
作るやつの主観が大きく作用しそうで外したら痛い、ってのもあるかな


俺の妄想の具体的な部分は
・勝負に直接関係ない一寸余裕のある時間帯に見せつける
・ゲーム画面の背景、小物などに紛れ込む
・広告キャラを作って参戦させる
って感じ

カプコンのマーブル格闘シリーズなんか
広告キャラをまぜるどころかそのまま作り倒して、
理想的な相乗効果になったよね
アメコミヒーロー、かっこいいじゃん!
って思っちゃった俺はその後、ものの見事にエセマーブルオタになったよ
そういう意味ではサムライミのスパイダーマンがヒットしたのにしたって、
カプコンの力はけっこう侮れないんじゃないかと俺は思う

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/02(火) 19:58
GD-ROMやCD-ROMベースのものなら、
verup版の配布コストは新規広告の広告料でまかなえるのでは、とか思ったり。
広告ぶんのverupだけで精一杯で、ゲーム内容のverupがなくて叩かれたりして。

213バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/11/03(水) 07:26
ゲームソフト内での広告は、結構昔から行われてるね。

サッカーゲーム(リアルの広告場所と同じ)
ドライブゲーム(道の横に並ぶ看板等)

あと鉄拳だったかファイティングバイパーズ(背景)辺りも取ってた気もするけど、
これは勘違いかもしれないかな。

広告が行われていたことの認識がされてなかったってことは、
すなわち広告効果はなかったってことなのかもしれないから、
ちときついかもしれないね。
そもそも…なのか、あるいは方法を変えるとかかな。

214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/03(水) 10:58
バイパーズがペプシ。ただしセガサターン版のみだったかも。

215209:2004/11/04(木) 03:18
自分でいっといてなんだけど、
そういえば俺の大好きな野球ゲームでは当たり前でした。
バイパーズのペプシマンでも遊んでました。
バーチャキッズでジャワティーってのもありましたね。
ただどれも、微妙にピンぼけな感じを受けます。
飲み物系なんかは誰もが飲みはするだろうけど、
なんと言うかもっとこう、ピンポイント爆撃な広告打った方が効果あるんじゃないですかね。
せっかく単独要素に大勢集まる場所なんだから。

216強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/04(木) 16:12
>ピンポイント爆撃な広告
同メーカーの新作の広告なんかはスケジュールの都合がつけやすくて
いいかもしれない。
(そういえばエイリアンvsプレデターでオープニングデモ内にさりげなく
ヴァンパイアの広告がありましたな。)

…まぁこれ以上はメディアスレに移って続けたほうがいいかな。
カディア論争も煮詰まっちゃったみたいだし、広告の話は面白いので次の
話題にはうってつけだと思う。

217強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/04(木) 20:05
カディア問題勝手に煮詰まったことにすなw
まったく…油断も隙もないな…猿渡信者は
まだまだこれからだよ。
まだ議論の材料を集め始めたばかりだ。

だがその広告アイデアの普及はいいな。
漏れも支持するよ。
広告請け負い料を少し手頃にして開発費の足しにするのもいいかもな。
エンドが元気無くしてるなら景気のいい企業からガッポリ頂くってわけか。
ただアーケードが今元気無くしてることに突け込まれて広告効果の
有効性について問題視されたらマズイことになる。
企業側も甘くない。
どちらかといえばコンシューマ版だから有効性が望めると企業は考えてくるはずだ。
漏れが依頼企業側ならそうする。
だから言ってる人もいるじゃん、コンシューマ層の力借りないと
アーケードは救えないってよ。

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/04(木) 22:35
今はコンシューマの方が元気ないよ
カプコンも出戻ってくるぐらい

どっちかというとネットゲーム層だと思うが

フレーム単位の攻防だとかをやけに神格化して
アケにネット化の波を寄せ付けない風潮が
あるからなぁ

219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/04(木) 23:40
神格化っていうか、今までのゲーム性と回線速度では
たとえば昇龍拳ガード後に満足に反撃できなかったりするみたいなんだよね
つまり昇龍連打されただけで詰みかねないとか
今ならもうそこまでひどくはないかもしれないけど、
似たような問題はあると思う

で、94リバウトは通信対戦可能みたいだね
どうなるんだろう、ちょっと楽しみ

220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/05(金) 06:02
>>218
ネット対戦やったことあるの?
今の速度じゃフレームにこだわらない奴でもまともな勝負にならないよ。
普通に飛び込み落とせなかったり飛び道具に回避が間に合わなかったりするから。
ひどいときは立会いの状態から勘で対空出すし、あらゆる行動が決め打ち。あるいみ先読みの究極。

221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/05(金) 10:37
昔の通信対戦はラグのフレーム数が凄かったからな
たとえば10フレラグがあったら、15フレでヒット確認するところが5フレしか余裕がない
当然ヒット確認なんてできないし、それ以前に普通の反応も時間がなくて間に合わないことが
とにかく、見てから反応するまでの猶予時間がラグのせいで減る = 反応が物理的に間に合わない
という点が通信対戦の問題
でも、最近のはラグは3フレームくらいにはおさまってるんじゃないのかな
それでもアケとはかなり違うゲームになるのは当然だが。少し違うがハパ2のターボ1と3が別物のように

222強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/05(金) 12:13
やっぱり洗脳されてらぁ
そういったことがゲームの上でいかほどの大事かねぇ
ガンダムなんかはアケで店内LANだけど、それこそラグありまくり
1秒ぐらい止まったりするわけだけど、対戦する人はめちゃめちゃ対戦してるよ

223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/05(金) 13:20
>>222
ガンダムとはちがうのだよガンダムとは。
・・・まじめに話すと、ガンダムはそれこそ3フレでも10フレでもラグがあっても、できるだけその影響が少ないように作ったのかなぁとも思うね。
洗脳とかじゃないよ。
もちろんおれも含めてだけど、お互いに自分の知ってることは他人の知らないことだ、って考えながら話さないと。
例えばおれは17フレの下段は集中してても見てからしゃがめないけど、22とか25フレの下段だったらそれに集中してれば見てからしゃがめる。だからおれにとっては5フレはもちろん10フレのラグなんてとんでもない、ってことになるんだよ。

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/05(金) 14:15
見てから何々、この技の後には何々って、それがゲームで
遊ぶ上で必要かね?って思うわけですよ
ビデオでいかにも、それが必要な知識として神格化されて攻略として
広めてるけど、もっと重要なことがあるんじゃないですかね、と

ビデオゲームでいかにもそれが当たり前になってるから
ネットゲームは全て大型の企画モノになって、結局、数でなくて
繋がらず、逆に種類ばかり出て、プレイヤー分散、購入費割高、と

なんで、ネットカフェや携帯に客を取られてるのか、考えてみた方が
イイと思うんですけどね
ホントは「敵をやっつけるために知識」なんて要らないんじゃないですかね?

225強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/05(金) 14:33
>「敵をやっつけるために知識」なんて要らない
ってのは、ちとアレでしたね

「敵をやっつけるために知識」こそ全てって風潮でいいんですか?
に言い直させて頂きます
スイマセンでした

226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/05(金) 16:00
どうもバランス調整が不要というように読めてしまうんだが、まさかそんなことはないよな

227強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/05(金) 16:10
>>222
ガンダムがラグありまくりですか?あんなの全然ないLVでしょ、ネットに比べれば。
通信のガンダムやってた時期もありますが重いときは小技はおろか着地ずらしすら出来ませんよ。
ステップ連打になるし、やればやるほど下手になりそうで結局アケに戻りました。
あと、フレーム信仰なくてもラグは無いほうがいいに決まってます。読みがはまり、操作も完璧なのに
遅延で負ける、なんてストレスのたまり具合が尋常じゃないです。

>>224
いいんじゃないんですかね。「知識」即ち攻略であり練磨であり模索です。考えてる時間が楽しいってないですか?
大体他に何を重視するんでしょうか。「読み合い」でしょうか。読み合い律90%の
格ゲー昔やりましたが、はっきりいってつまんないですよ。ジャンケンを練習するようなもので、
練習やる価値ないし、対戦もすぐ飽きます。かといって複雑な操作などを重視するのは
(コンボやコマンドなどで)初心者お断りなので今の時代どうかと思います。

228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/05(金) 16:45
例えば、携帯のメールにハマってるのは相手をやっつけたいからハマってるのですか?
カフェのネットゲームで他人を出し抜くためにお金を出してるのですか?
ということ

ネットカフェや携帯が好調なのは、何を皆が求めてるのかな?
ということ

229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/05(金) 16:52
>結局アケに戻りました。

でも、アケにはいつでも対戦してくれる相手がいるわけではないというジレンマ
聖地系化して流行ってる店が無い限り、今度は選択肢すら選べないと言う矛盾

230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/05(金) 17:20
携帯やネットカフェやネトゲにハマる理由が相手のレスを読みたいからだとして、
対戦ゲームを遊ぶ理由も人間相手のやりとりを楽しみたいからといえる。
で、ラグによる悪影響を強く受けるゲームだとその楽しさは大きく減る。
どうつまらなくなるのかは>>223>>227が述べている。
ラグの悪影響はどうやったら減らせるか、というのは他スレで議論されてたっけ。

不安定な遅延のせいで負けてもいい。相手とプレイしてるだけで楽しい、
と大多数のプレイヤーが思い、実際にインカムがあるのなら、ラグのあるゲームでもいいだろうね。

231強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/05(金) 17:58
>不安定な遅延のせいで負けてもいい。相手とプレイしてるだけで楽しい、
>と大多数のプレイヤーが思い、実際にインカムがあるのなら、ラグのあるゲームでもいいだろうね。

ガンダムがそうだと思うんだが

232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/05(金) 17:59
ガンダムにはフレーム単位の攻略なんて元からないよね?

233強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/05(金) 18:11
>>228
多人数化の波が来てることは確かです。でも出し抜くということが受けいられてない
わけではないすよ。ガンダムは言わずもがなですがマジックアカデミーや
ドラゴンの奴も果ては麻雀格闘倶楽部もどっちかというと対戦系でしょ。

>>229
察しのとおりで。それにACは金もかかる。でもネットだとプレイスタイルがステップ厨になってしまう、
やるほど下手になる…ってのだけは耐えれなかったってとこです。

234強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/05(金) 22:16
ゲーセンでのガンダムのラグは質が違うぞ
そこはハッキリさせといた方がいい

235強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/05(金) 22:40
何フレが何フレが、と来て今度はラグの質が、と来たか

ようするに、あとは個人の許容範囲の問題、もしくは技術力の問題だろ
現にラグがあっても対戦が成立するゲーム性のゲームが確立されつつあるんだから

236強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/05(金) 22:51
> 現にラグがあっても対戦が成立するゲーム性のゲームが確立されつつあるんだから
この言葉が最初に出てれば、もう少し話の流れがまとまってた希ガス

237234:2004/11/05(金) 23:02
>>235
俺はそんなこといってないし、ガンダムのラグは質が違うのよ。
あれはラグっていうか単純な処理落ちだ。みんなが同時に食らってるものだし、
操作の受付についてもみんな同じだから感覚調整である程度は対処可能。
ネット通信対戦ではそうはいかないんだよ。
こっちが判断や確認する以前に全て決まってる。
画面端から飛び道具が飛んできたのを視認したのでガードした、が間に合わず食らってしまう。そういう世界。
確立はされつつあるだろうが、まだまだまだまだまだまだ・・・納得はできんかと。
現段階では普通に遊べるゲームジャンルは今は双六系やRPG系くらいだろう。

そういう意味で、格闘ゲームにとっては対戦場としてのゲーセンはかわらず重要だよ。

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/05(金) 23:35
>みんなが同時に食らってるものだし

違いますが?
Zガンダム4人対戦やったことはありますか?

239強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/05(金) 23:38
>格闘ゲームにとっては対戦場として

そんなのは闘劇あたりにお任せします
戦場にされて焼け野原なんかにされては堪ったもんではありません

240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/05(金) 23:43
>238
やってますが、あれって同時じゃなかったの?
同時かと思ってた!
ていうかまあ、要点はそこじゃなくて、処理落ちてスローってるのと
こっちの操作を受け付けずいきなりドカンと食らってしまうのは別物でしょ、ってことで。

>239
それをラベリングしてコールすることで体のいいスケープゴートにしようとしてない?
敵と思われるものをやっつけることで平和になったと勘違いするのは最悪だと思う。

241強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/05(金) 23:56
やってたら「処理落ちてスロー」じゃないのは分かると思いますが
完全にピタって止まりますよ
ま、時によってカクッカクッピタッってなってスローっぽく見えるかもしれませんが
あれは通信遅延、もしくは通信障害時独特の症状じゃないですかね?
本職さんXさんが詳しく分かるかな?

242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/06(土) 05:13
>>240
全員同時じゃないよ。1人だけラグって(止まって)たりする。それで上級者が中級に負けたり
するの何回かみた。だからネットのラグと同質と思われ。後半2行は同意。まるでパブロフの犬ですな。
まあ代替意見も出さずに否定だけしてるようなのは無視でよいと思われますよ。

243強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/06(土) 09:05
>>242
>後半2行は同意。まるでパブロフの犬ですな。
>まあ代替意見も出さずに否定だけしてるようなのは無視でよいと思われますよ。

あいつは過去に2chのハメ議論スレでも似たような主張して
暴れまわってたからね。こっちの掲示板に来たばっかりのときに
やってた、例の「鮮人レッテル発言」を交えつつ、相手の意見を全否定。
で、相手側から代替案の質問が来ると沈黙。っていうパターンを
ひたすら繰り返す・・・多少口調が変わってもそのスタイルは変わらないから、
コテハンつけてなくてもすぐに判別できる。ホント学習能力がないよ。

247強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/06(土) 13:57
あらら
格闘ゲームの世論を2ちゃんねらーの情報工作に左右されないように
ゲーマーの皆には頑張ってもらいたいです。

249強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/06(土) 15:48
格ゲー復興のために閉じた市場を目指すのか?

広く一般的な理念の元、もっとネット通信といった
健在主流の新技術も
受け入れる土台も必要

253強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/07(日) 07:37
何度も説明された記憶以前に同じ書き込みは
自分はくりかえしていません。別の人じゃないんですかね。

254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/07(日) 09:30
敵だとか馴れ合いとかに脱線すると議論がまともに進まないような。。。その手の専用スレないの?

256強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 13:05
車に轢かれそうです

【一般人】全力で走って逃げる
【アケゲーマー】ガードを固める
【梅原】ひきつけて昇竜
【サード厨】ブロッキング
【ZERO3厨】昇竜の無敵を利用してすり抜け
【サムオタ】無の境地
【こfオタ】AB同時押しで前転
【vs系オタ】交代
【シューター】ボム使用
【MJFオタ】とりあえず字牌3枚落とし
【音ゲーマー】あえて轢かれて目立つ
【レゲーマー】ボタン三つ同時押しで回避
【ヌルゲーマー】コンティニュー
【ギルオタ】フォルトレスディフェンスで削りを回避
【MOWオタ】ジャストディフェンスで体力回復
【式神オタ】ギリギリまで近づいて8倍殺し
【ギャルゲオタ】当たって砕ける
【ストⅡオタ】車を壊してボーナスをもらう
【パズルゲーオタ】同じ車を揃えて消す
【メタスラオタ】壊して乗り込む
【マリカーオタ】こうらをぶつける、か、スターで迎撃
【懐古】バスの当て身は中段だったよな
【ガンオタ】サイドステップで回避して格闘
【カプエスオタ】背景だと思って無視
【ガンシューオタ】E・Sモード発動してタイヤを撃ちまくる

258強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/12(金) 11:52
ァ,、
 '`'`,、
   '` (´∀`)

259強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/15(月) 14:15
対戦でさ、ネタ対戦とか弱キャラ同士の縛り対戦で、例え負けてもガチの対戦よりも好きって奴いる?
逆に、そういう空気の時に強キャラ使うとヒンシュクかうのが不満な奴はいる?
俺は勝たないと満足できないタイプだからもろ後者のタイプなんだが、
だからそういう場になるとすごくもどかしい。

あえて弱キャラ使って負けるなんて凄いストレスたまる。負けて満足なんて言葉は
頭では理解できてもそれに浸るのはどうやっても無理だ。
競争の上の勝利こそが自分のモチベーションの源だからな。
親密性も重んじるから基本的には我慢するが、我慢できなくなると帰るしかない。

負けてもネタ対戦を続け、満足してる奴らは一体どこでモチベーション保ってるんだろう。
とても知りたいものだ。調和こそ命、お互い楽しめた、という状況が勝利より深い満足感をもたらすのかね。

260強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/15(月) 15:46
勝たないと満足できない人間が『もどかしい』と感じる空気を作り出すのも
弱キャラ使いの能力のひとつなんだよなー。
自分(達)の世界を作り出し、引き込んで取り込んじゃう力。
目に見えない分、気付きにくいかもしれないけどね。価値観が違えばなおさらだ。

勝利にこだわるのであれば、そういう空気との戦いも意識した方がいいかもね。
俺はそんなヌルい空気に屈さずガチらせてもらうぜ!うおぉぉ〜、だったり、
我慢の一手ってのもまあアリだろうね。相手の力が強いのなら現実的だ。
どうしても肌に合わないのであれば、今のご時勢困難だけど別の場を探すなり、
自分の世界を展開できる程度の雰囲気や実力を身に付けて発揮するなり、じゃない?。
まあそうこうしても結果として納得できるものが待っているかどうかは分からないし、
こんなことはいうまでもなく、無意識にこなしているんだろうけど。

どうやってモチベを維持してるか?ってのは
これはもう価値観の違いとしか言い様がないんじゃないかな。
君はあれでしょ?ハードコアのプロレスラーが自分で持ってきた凶器に自分でダイブして大流血、
とかいうシチュエーションに対して
「なんで自分から飛び込んでるの?」ってマジレスしてしまうような感覚なわけだよね?
それを言われたらハードコア側としては、
「なんで、って言われてもなぁ…」と言葉に詰まるしかない。
よほど暇だったり、マニュアル的対応返答でも用意していない限りはね。


まあ個人的には、こういった価値観の相違こそが面白い。
ネタ対戦といっても、じゃあそういう人間はガチれないかというとそうでもないじゃない?
ある程度やりこんでる人間なら誰だっていざという時用の武器はもってる。
いつ、だれが、どういう流れ、タイミングでそれを使ってくるのか。
その行為によって場の空気がどうかわるか?
場にいる人間のセンスやアドリブで空気がかわる、いうなればみんなのコラボ。
そんな不安定は楽しいな。
ヌルいのも甘いのもしょっぱいのも、その人しか持ち得ない味のうち。

261259:2004/11/15(月) 16:49
もっと簡潔に答えてくれないと俺の頭では理解できん。最後から3行目ぐらいしか答えになってない気がするし。

>君はあれでしょ?
…俺は特撮やヒーローショーも好きだよ。プロレスも面白いと思う(米に限るが)。
そもそも見る側だし俺が競ってるわけじゃないし。

262強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/15(月) 23:36
>>259
まぁ、楽しんでいるところを邪魔するのは良くないと思う気持ちと
それに対してのジレンマは人間社会の中で大切な事だと思う。
その納得いかない部分を救済するための言葉が
「身内以外は敵」なのだと思うよ。

一番理想なのは自分もそのルールに参加してみることだね。
大切なのはリンゴを眺める事じゃない、食べることなんだ。
たとえ毒が入っていてもね。

ちなみに自分はネタ対戦は大好きだけど、別に強キャラで入られても気にしないよ。
そもそも拒否する権利なんか無いわけだし。

263強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 02:00
よほどのことがない限りは、敵だなんて思わない方が良いとは思うけどね。
好みが合わないからって、べつに嫌がらせしにいってるわけじゃない。たぶん。

264やったぜ!親父〜〜!!:2004/11/16(火) 02:12
弱キャラ使いとか皆いってますが
弱キャラが好きで使ってるわけではないのですよ
好きになったキャラがタマタマ弱かったりしてるだけなんですからね
好きなキャラで対戦するから楽しいのですよ

別に好きでもないキャラ使って勝っても嬉しくもないし、楽しくもないです
逆に言うと、好きでもないキャラ使って楽しいかい? といいたいですな

そこの所をはき違わないでくださいね

265強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 04:44
>弱キャラが好きで使ってるわけではないのですよ
>好きになったキャラがタマタマ弱かったりしてるだけなんですからね
>好きなキャラで対戦するから楽しいのですよ

うわ〜もう〜すごい同意。

91年の初プレイからチュンで、判定が弱くなってもとつじょ飛び道具が装備
されてもとつじょ無敵対空が装備されてもZERO2になって肩身が狭くなっても
チュンを使いつづけ、そのときに元にもひとめぼれして、一時期「最強+
最弱コンビ」になってしまったりして(しかもキャラ経験値の差がすごいので
ゲン使ってるときはまさに地獄(笑))、さらにZERO3では「チャイナ服じゃ
ないとイヤだ」「死点咒が使えない」という理由だけでVイズムは使わず、
チュンが入ったのでストIII始めたオレとしては!同意!激しく!

266強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 09:06
つんりだいたい強キャラじゃん

267強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 09:23
そうだな。弱かったチュンリーってどれだ?って感じ。


俺は強い弱いというよりも動かしやすいキャラを選んでる。
操作が簡単という意味ではなく、あらゆる意味で自分が使いやすい、
しっくりくるっていうやつ。
理論値限界の性能を出し切るプレイに徹するよりも、
自分の思考パターンを気持ち良く反映できるキャラを動かした方が
世界一になろうとかいう訳ではない自分にとっては心地よい。
これには、いわゆるキャラ萌えだとかキャラ愛ってのは関係ない。
まあ使っているうちに愛着が出てくるってのはよくあるが、それが主ではないな。
まあもちろん、そういうのを否定するような気もないんだけどね。

268強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 17:11
チュンは強かったときが強烈なだけで、それ以外はいたってふつうだよ。

「キャラが好きだから弱くても使いつづける!」という努力のほかに
「キャラが好きだから(強過ぎて)肩身が狭くても使いつづける!」
という気合ってのもあるかもな。
(持ちキャラがチュンと元なオレは両方わかるんだよなぁ…。)
仏像ファンだから豪鬼が好きってやつも同じ苦労を味わってそうだ…w。

ちなみに、初代はしょうがないけどスパIIXでは旧バージョンにしたり、
ZERO2ではチャイナ服チュン(飛び道具がタメになる)にしたりしてた。
ZERO3もXismひとすじ。
3rdもホウヨクは使わないけど、これはそもそもやりこんでないので連勝したり
はしないな。
…まぁ、ZERO系の処置は”チャイナ服じゃないとイヤだ”ってだけの理由
なんだけどね。

269強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 18:43
元が弱かったことってあったっけ。ZERO2ALPHA?

270強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 18:45
チュンリはいつでも強いでしょ。
そしてゴウキはXとX-MEN以外ほとんど中堅前後くらいにおさまってるような。

271強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 19:39
何か書こうと思ったが全部>>267に書かれてしまった感がある

272強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 20:28
>>269
元はZERO2時にメストのダイヤグラムで最下位になったことがあるんだよ。
(なんとダンより下)

>>270
>チュンリはいつでも強いでしょ
ダッシュ〜ターボとZERO1のときはさすがに苦労したぞ。
それでもZERO1での店の大会(50人参加)で優勝したけどね!(自慢)

>ゴウキ
ZERO3Vismを入れ忘れてるよ。

273強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 22:20
格ゲーの面白さは「勝つこと」でも「負けること」でもなくて「成長すること」
だと思うのだが、どうだろう。

自分より弱い相手に勝ってもあんまり面白くないし、もちろん負けたら
悔しい。
負けても楽しいことはあるけど、それは
「うおぅ!かなわん!しかしこりゃ倒しがいがあるぜ」
ということで、
「自分の成長を期待できる相手とめぐりあえた」
という感激があるから楽しいと思えるのではないだろうか。
また、勝って楽しいときは、俺なんかは
「互角、もしくはいままで勝てなかった相手に勝てた」
というとき限定なんだけど、同じ相手でも、腕が上回ってしまえば勝っても
楽しくなくなる。むしろ再び腕前で追いぬかれて負けたときにまた楽しく
なったりもするな。これも、
「また俺を成長させてくれそうダゼ」
という期待感があるから再び楽しくなるのだと思う。

で、ようするに言いたいことは、
「最近の格ゲーはあまり成長の楽しみを与えてくれないなぁ」
ということ。
その原因はいろいろ考えられるけど、
「成長できると思えねぇ…」
と初心者に思わせてしまい、
「俺の成長も頭打ちだなぁ…」
と中級者以上に思わせてしまうことが格ゲー衰退の一因なのではないかと
思った。

274強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 22:36
一因ではあるかもな。
もっとも俺は初級だろうが上級だろうが勝つこと自体が楽しいし、
成長を実感しても負けつづけたら全くもって満足感は0だけどな。

格ゲーのどの瞬間に、何に魅力を感じるかってのもさまざまだからなあ。
勝利から快感を得る人。自分が上手くなる事に快感を得る人。自分の出来るゲームが
増える事に快感を得る人(上と似てるが少し違う)。人との出会いを求める人。
既に要る友人と親しくなるためにやる人(これも上と似てるが少し違う)。
自分なりの戦い方っていうのを見つけないと気がすまない人。
…っていうかあげてくときりが無い、ざっと2,30は浮かぶし、まさに千差万別だな。

275強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 23:03
勝つ楽しさと成長する楽しさを、それぞれ打ち消しあわない程度にバランス良く持てば理想ではあるかもな。

276強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/09(木) 15:07
ttp://www.trftrf.com/
これってどうだろう。メイドゲーセン。中野で50円。

で、メイドってのはともかく
>店長の「モミアゲ」が格闘ゲームのお相手&初心者に親切丁寧に手ほどきも致します。
ってくだりに大注目してしまったんだが。

277本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/12/09(木) 22:40
>>276

店長の仕事が開いているときにそういうサービスもしますよ、って事じゃないんかな。
講習会みたいなのを開くといった感じではなさそう。

まあさすがに対戦で盛り上がってる台のプレイヤーをどかせて練習させるって事はないと思うが。

278強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/09(木) 23:24
 以前出てた広告の話だけど、鉄拳5DXのモニターにCM入れられたら
結構宣伝になると思うんだけどどうかな。
 対戦と対戦の間に各社の新作の紹介が入るとか。

 あとタイトーのNESYS作品で一枚絵の告知が出来るようになってるね。
 バトルギアで家庭用付属の青鍵の不良の告知とか、ゾイドで
バージョンアップの告知とか。

279格キャラ副長:2004/12/24(金) 13:20
>>275
 究極の理想ですね・・ 大丈夫 実現できますって・・・
いずにせよそれが出来なければ私達に未来はありません(大袈裟?)

280バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/01/04(火) 05:50
あけましておめでとうございます

281強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/05(水) 21:30
>>273
ゲームをやってる時にきまってるだろ

282強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/07(金) 18:06
>>281
オレはゲームやってない時も楽しいけどな。
おまえは、帰り道に攻略を考えたりしないの?

283強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/10(月) 09:38
>>282
それをやる人が強い人、上手い人で
多分有名人クラスの人や上級者は皆してると思う。
しない人は向上心が足りない、ただゲームしてる時だけ楽しめればいい人かと

284強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/10(月) 11:41
で、行き過ぎた人たちは暇があると、常にそういうことをするようになり
モニターを見ては捌け口を求め、歪んだ向上心を敵対心と間違え
救済活動と称してはプロの煽り屋集団と化す、と

285強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/10(月) 12:26
>>282を肯定はする(し自分もそうしてる)けど、
>>283のようにやってない人を否定するのはちょっと賛成しかねる

286283:2005/01/10(月) 16:05
>>285
別に否定してないと思うけど、というかそういうつもりはさらさらなかった。
「向上心足りない、ただゲームしてる時だけ楽しめればいい人」
というのは事実じゃない?
別に、俺は悪意があって言ってる訳じゃないよ。

そもそも、ゲームにそこまでしてる時点で、
既に娯楽でなくなってる部分もあるしなー

287強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/10(月) 20:29
娯楽=常に楽しい時間 ではないだろ。

288強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/11(火) 02:15
>>284
ほほぅ
プロの煽り屋ってのがいるのですかぁ
例えばどんなのがプロの煽り屋なのかな?
何処にいるのかな?
見てみたいものですなぁ
プロっていうんだから、煽ってお金もらってるのですよね?
やっぱり、あの●chに雇われてるてるからプロっていうんだろうけど・・

289強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/14(金) 18:21
あまり「向上心がない」って表現は少し嫌です。

もっと言ってしまえば、レバガチャでも勝てるくらい操作が簡単な方が良いのだと思います。
最近の格闘ゲームは操作の自由度が上がった分、システムそのものが理解しにくくなった気がします。

290強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/15(土) 02:12
そんな感じのゲームは今までいくつかでたがほぼ全てコケたよね

291強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/15(土) 16:37
>>289
そういうこと言う人に限っていざ出てもやらないよね
というかレバガチャでも勝てるって、そんなゲーム誰もやらないよ

292強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/15(土) 19:08
別に勝たなくてもいいじゃん、楽しけりゃ
そもそも普段からやり込んでるようなプレイヤーに一見さんが簡単に勝てるわけないじゃん
ちょっと考えが甘いんじゃないの?確かに敷居が高いとは思うけど

293強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/15(土) 21:28
>>292
だよな
ちょっとかじったくらいの人が遊びで入ってきて「カテネー」とか
「向いてない」とか言うけどなめんなっちゅーねん。10倍くらいやってる時間長いっつーの

294強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/15(土) 23:28
そして乱入制度のせいで「面白そうだなあ」の芽を摘まれると

295強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/16(日) 00:41
乱入拒否つけるならCPU戦短くすれば良いよ

296強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/16(日) 00:43
というか対人戦で何も出来ないレベルならCPUにも勝てない気がするが

297強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/16(日) 03:06
まあ現状のシステムじゃどうしようもないわな

298強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/16(日) 11:25
乱入拒否関係のアイデアはいろいろ出てたっけな
あと既存でも乱入拒否関係のアイデア投入してたゲームもあったようだし

299強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/16(日) 11:53
対戦で爆発的にインカムが稼げたころの幻を追ってる、
てわけでもないだろうけど。

300強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/16(日) 12:19
最近では、むしろ「対戦相手がいなくて困っている人」の方が多い気がするケド。
「乱入されて困る人」が実際どのくらいいるんだろうね?
対策としては・・・サバイバルモードみたく、前の対戦の体力引き継ぐとか?
・・・これじゃ、まともな対戦ができなくなるだけか

301強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/16(日) 20:22
個人的には、乱入されたらボコられそうだから格ゲープレイに気が乗らないというのはある。
3rdにコイン投入するときはボコられる覚悟してから着席してる。
ジャムはボコられる覚悟ができないままプレイしない日々が続いてる。
台がガラガラのときでさえそう思ってしまうというのは、間違った認識がしみついてるってとこなんだろうな。
以前は何も考えずにコイン投入してたけどな。

302強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/17(月) 10:42
間違った認識つうより変なプライドを持っちゃてるんだろうな。
ボコられてもいいじゃん!いずれ追いついてボコり返すんだからさ!

303バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/01/17(月) 12:11
自分のペースで遊びたい人も多いってことだろうね。
そういう人の方が多いんじゃないかな。

「カラオケCPU採点で上位でないと場所を借り続けられない」店は
試みとしては「あっても面白い」かもしれないけど、
全国がそれで統一されてしまったら…ってイメージってあたりなのかも。

304強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/17(月) 12:24
自分のペースで遊ぶのはいいことなんだけど
自分のペースで遊べるように家庭用完全移植路線敷いたのが不味かったね

305強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/17(月) 16:08
30分いくらとか思いつくようなのはどこもやってる
でも需要がないんでやめたとかそんな感じだねぇ

306強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/19(水) 16:26

もやが自分に襲い掛かっていると思い込み、
霧に向かって刀を振って、実際に見えている周囲の人を傷つけるのは止めましょうね。
>だれかさん

307強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/22(土) 17:29
対人戦で勝ちたいなら対人戦やらな意味ないだろ
CPU戦で勝てりゃ対戦でも勝てるとか考えが甘すぎ
まぁそれ以前の人が多いから対戦拒否とかの案が出てくるんだろうけど

308強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/22(土) 19:16
対戦拒否以外に有効な案があったら知りたい

309307:2005/01/22(土) 23:19
書き忘れたけど俺は対戦拒否機能肯定派。
ただそのかわりCPU戦は短くしないとだめだと思う
というかなんで今まで対戦拒否機能が一度も取り入れられてないのか疑問
スト2稼働当時も最初から対戦ばっかやってたわけじゃない
CPU戦に飽きたからなんとなくやってみたのが発端だし

310強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/23(日) 16:45
考えればすぐ分かると思う。
まあ素人考えだから間違ってるかもしれないけど。
今は一枚の基板から対戦台の両側に出力してるだけだよね。
対戦拒否機能付けるなら別の画面を出力して別の処理しないといけなくなる。
基板を高スペック化するか2枚必要にするかになるよね。
対戦拒否機能のためだけにゲーセンの負担が倍ぐらいになると思うけど耐えられるかな?

311強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/23(日) 18:17
基板から複数出力は現実には選択肢にするには高コストすぎる希ガス
現状、現実的なのは
・画面の上側の「INSERT COIN」部分で対戦拒否表示
・KO時、ラウンド終了時、ステージ終了時などに、対戦拒否表示
・よく見ずにコイン入れて次プレイまで待たされて文句が出るのは覚悟
・対戦拒否してからの待ち時間は最長でも5分くらいに
あたりかね

312本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2005/01/23(日) 23:37
対戦拒否機能付で通常の基盤2枚分かかるなら、2枚買って対戦台・一人用台置けるしな。
置くスペースの問題もあるが。

>>307

CPUを賢くすればOK。「強く」ではなく「賢く」。

313強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/24(月) 02:51
基板2枚使わなくてもいいし
拒否機能自体はそんなに難しくないよ

314強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/24(月) 07:50
そうなの?

315強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/24(月) 11:23
コインロックアウトとスーバーインポーズ機能つければ良い。
もしくは数万で別取り付け基板にしても良い。

316強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/24(月) 12:24
スーバーインポーズ機能ってなあに?
美味しい?

317強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/24(月) 16:21
スーバーラーシーイ、インポーズ機能のことさ
もちろんキャビアも裸足で逃げるほどの美味さ

318289:2005/01/24(月) 22:08
スイマセン かなりお久しぶり感が強いですが
少し説明不足だったので補足させてください。

レバガチャでも勝てるというのは、極端な表現でしたが例えです。
それくらい簡単な操作が良いと思うんです。
(そういうので コケたのは残念ですけど)
勝てる勝てないと言うのが論点でなくて 操作がという話ですね

簡単な操作で、爽快感が得られるゲームが、僕は好きなのでそう思いました。


>>291
もしかしたら、そうかもしれません。 
僕の場合、目新しさで最初は何回かプレイしますが、
自分に合わないとやらなくなってます。
また、2Dの格闘ゲームしかやらないので、既に範囲が狭いです。


これとは別の話なんですが、対戦拒否に関しては
別に拒否は必要ないと思います。

でも あったらあったで面白いかも、 
そういうゲームは今のところ無いじゃないですか
キャラ選択の前に、対戦者募集するか、しないかを先に始めた人が選べるとか・・・。
拒否権も良いですし、逆に「対戦者 激求むッ」とかも選べたりとか

駄目かな・・・・ 駄目デスネ

319強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/24(月) 22:17
つーかね、そういうゲームは対戦である必要は無いっしょ。
ヤラレ役はコンピュータがやってあげればいいのだから。

格闘ゲームっぽいインターフェイスのアクションゲームとかね。

ただ、こういうジャンルはむしろ家庭用ゲームが強いんだが。

320強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/25(火) 08:15

家庭用で
格ゲーっぽいインターフェイスのアクションゲーム…とくれば
ガーディアンヒーローズ セガサターンのゲームだけどね
(ちょっと前にGBAでも出たんだっけ)

俺は今でもこのゲームをたまに友達呼び集めてはやってるよ
キャラランダム レベルランダム チーム固定で6人対戦
大体4人ぐらいしか集まらない時が多いけど↑の設定で
やると2時間は遊べる。あれは名作だなー

321強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/25(火) 12:40
家庭用ではないがPCなら、最近でた同人の東方萃夢想
格ゲーインターフェイスのアクションゲームモードを持ってる。マヴカプ2のボス戦がずっと続くようなもの
対人対戦は普通の一対一
初心者とりこみはそこそこ行えたようだ。一方当然というべきか、上級対戦の練習とまではいかない

322バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/01/27(木) 11:28:17
http://www.iqtest.dk/main.swf
気分転換にどうぞ

時間制限(左下)あるから気をつけてね

323強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 21:22:39
時間制限っていうか、これも評価のうちなんじゃないのか

324バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/01/28(金) 08:01:09
自分のときは
存在を知らなくて後半で焦ったから一応言っといた方がいいと思ってね

325強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 08:08:42
ボス戦の続くインターフェイスのアクション

ダダンダーンやウォーザードがアーケードで出たが
両者とも家庭用に移植されないまま終わったな・・・・
あの時と今は状況は変わってきているが。

326強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 16:54:39
最近、この板自体の内容のレベルが下がった気がする・・・。

327強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 16:54:49
スルーしてベターな話題について語るのがベストなんだが、そのベターな話題を出すのがなかなか苦労でね。

330強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 20:55:12
レベルの低下というか
なんだか一服落ち着いちゃったふうに感じるよ

ことが過ぎた後のマッタリ感というか

331強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/31(月) 13:16:34
範囲狭いけどいちおう話題を。
昨日、”シューティングタイマン対戦ゲーム”「旋光の輪舞」のロケテ
行ってきたんだけど、行った人いる?

個人的には、バーチャロンとサイキックフォースと弾幕シューを足して3で割った
って感じだったなぁ。
そして割っただけあってそれぞれの魅力はことごとく下回ってる。
・バーチャロンのようなスピード感と立体的な動きの面白さはなし。
(円形の小さな土俵の上を平面的にちまちま戦ってるってかんじ。)
・サイキのようなキャラの魅力はなし。
(ゲーム性はサイキをやりこんでないわからん、すまん)
・弾幕シューのような弾幕を避けて撃つ爽快感はなし。
(弾幕はとても避けきれんし、こちらのショットも気楽に撃てないし。)

このゲームの制作発表の時は”新しいゲーム性の対戦ゲーム登場か!?”と
思って非常に期待してたんだけどなぁ。
やっぱさ、ゲーム性のためにその作品の魅力を削っていっちゃいけないよね。
そりゃ魅力を削らなきゃゲーム性が成り立たないこともあるかもしれないけど、
それでもできるだけ両方を成り立たせる方法を考えるべきだよね。
でもまぁかなり惜しいんだけどね…。
まだ発売してないのでこれからどうなるかわからんけどね。
期待。

332強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/31(月) 17:14:19
旋光の輪舞は2ちゃんねる
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1098512999/
でかなり語られているね。

・対戦ゲームのルールとして、上達しがいのあるものになってるか
・広い層をひきつける魅力があるか
に分けて考えてみると、前者はともかく後者は既存ゲームに比べていろいろと不利だね。

333強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/01(火) 12:40:56
ttp://namakoteam.com/videos/senkou-vs.mpg
ttp://namakoteam.com/videos/senkou-finalboss.mpg
2chスレの動画ミラー

334強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/01(火) 21:47:07
この手のゲームはフリーでいくつか転がってるので比較してみるのもよいかもしれず。

335強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/02(水) 12:26:11
旋光の輪舞スレ作ってもらわない?
対戦格闘に限らず展開したいって書いてあるし
いいタイトルシリーズになって欲しいし(オタク要素は嫌だけど)

336強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/02(水) 22:07:22
まだ発売してないし、どんなもんかな…。
発売前に(スタッフに要望を届ける為に)スレが立っててもいいとは思うけど。
2ちゃんねるのスレでは発売前のゲームとは思えない程の大繁盛振りだね。
管理人さんのお考え次第ですな。

337強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 20:38:58
ゲーム機のハイスペック化によって、基本的な事項として、
ゲームの2つの要素を押さえておかないといけないと思う。
それは
・絵が8ビットレベルでも成立するゲームの「芯」
・8ビットゲーム機だった頃の脳内で夢見たような
 グラフィックの充実とリアリティ
であって、「最近のゲームはつまらない」という
論調ではよく後者の事項より前者のほうが大事だと
いう無意識の論理になりがち。けどやっぱ、両方の
要素が別のモノと区別されてハッキリ意識されて使われ
ていることが面白いゲーム作りには必要なんだと思う。
最上級のゲームではこの2つ要素が高次元で一体化
している。例えばI.Q.、これなんかは実は8ビット
でも成立する。けど、8ビットだとわかりづらい
という必然性に裏打ちされて3Dで再現されてる。
塊魂なんかもこの類だと思う。
でもゲームの会社はどうしても「売れるモノ」を
作ろうというのが優先されるものづくりの現場だから
どうしてもこの2点の基本に立ち返った視点でゲーム
を根本から考えてるヒマがないということだろう。
たしかにここ最近、普遍性を感じるような名作ゲーに
出会えないよね。
とはいえぶちゃけPS2の機種寿命が終わってきたっていう
必然でそうなってるのかもしれんし、次世代機種が出てきたらまた
続編ではない名作がどんどん出てくるのかもな。

338強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 21:08:59
時代と世代。
十代でこのゲームやりこもうと思うのは相当のゲーム好き。
お子様世代にACたい格ゲー広め様にも大人のに速殺されて手元に何も残らないんじゃ
まぁ金捨ててる感否めないだろうな。
ムシキングとかカードとか物が手元に残るからね。

駄菓子屋にぽつんと筐体があるとか無くなってるのも痛い。

ゲーセン世代がガキ作って格ゲー仕込んでか無いとさらに衰退だ。
俺は子供いたらムシキングはやらせんなw
我が子にはそれなりに義務教育もさせた上で3歳時に真空波動拳をマスターさせたいね。

340強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 21:42:11
「ゲームが上手い奴は人間的にも偉い」というのは、常識のある人にしてみれば失笑もんだけど、
「大学受験が上手い奴は人間的にも偉い」というと、それが平然と罷り通っている事がある。罷り通る事はなくともそう思い込んでいる奴をしばしば見かける。

所詮は人間の持つ資質の一側面に過ぎないという意味ではどっちも似たようなもんだよな。
そう考えると、この板でもしばしば問題になる「○○が上手い奴は人間的にも偉い」という勘違いは、もはやゲームのみの問題でも無いような気がしてきた。
何言ってんだコイツと思われるかもしれないけど… >>338の最後の一文読んでぼーっと考えてたらこんな事思い浮かんできた。
纏まりもオチもない文で申し訳ないけど、そうだなあ、我が子にはコラムスレの29で管理人氏が言ってた「孤高の精神」をしっかり身につけてほしいな。

342強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/21(月) 10:51:53
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1108441111/l50

343強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/23(水) 02:27:15
338>>
多分、2日で我が子に勝てなくなるよ、あんた。

344強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/23(水) 07:13:26
>>340
ただひたすら強さのみを求め、自分こそがNO1になるんだ!という集まりの
現在の上級者達は皆、孤高の精神の持ち主ですな。

345強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/23(水) 08:30:46
曲解する前にコラムスレの29を読めと

346強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/23(水) 12:54:32
コラムスレ29貼っとく
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1095470267/29

347コピペ:2005/02/23(水) 20:46:40
ある有名ゲームでの実話

馬鹿が下手で中途半端なレベルのくせにリーダーだったりして問題だらけだった
こういうのは最初の頃は初心者狩り、お手軽強キャラで連勝しまくって
常連のリーダーとして君臨するんだが
ゲームが煮詰まってきてレベルが上がってくると人間力がないため
そのゲームについていけなくなる

すると常連グループのリーダー的存在なのに勝てない
常連の格下だったヤツに実力で追いぬかれる
ネットで最初の頃に強いと有名になったのに知らないヤツに負ける日々が多くなる

そして「あいつは寒い」とか「ゲームは楽しくやりたいから」とか
言い訳や他人の非難になってくる。変に常連という権力があるため話しがややこしくなる

348強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/24(木) 11:51:17
さて、この馬鹿で中途半端な常連リーダーの価値観が
実は「勝つため」に固執している事が分かる
「あいつは寒い」とか「ゲームは楽しくやりたいから」とかは
実は「俺は負けていない」の裏返し

本当に「ゲームは楽しく」が根付いているなら
暗に人を批難するこの人の常連としての
あるいはリーダーとしての格は下がり、人は離れ
ゲームや店や他の常連、あるいは
他のプレイヤーの影響もなくなるだろう

「ゲームは楽しく」ならわざわざ嫌な相手と金払ってまで
遊ぶ必要は無いはず
「ゲームは勝つため」だから嫌な相手もやらされ、ゲームも
つまらなくなり、例え中途半場でも「勝てる」人間をリーダーと
してしまう風潮になる

349強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/24(木) 13:13:24
図星だったのか

350強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/24(木) 14:32:31
俺は勝つための工夫の競い合いも格ゲーの醍醐味だと思うんだがな
なんでもありだと対戦にならないようなゲームは対戦向きじゃないだけ

只、この対戦にならないようなの度合いを曲解されるとどうしようもないが
俺が対処できない物は全て禁止、とかね
>>348に書いてあるような

351強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/24(木) 16:20:39
勝つための工夫の競い合いをどこまで曲解するかだな
はたして、それは初心者なんてそっちのけでいいものかとか

また、そういう人間ほど「リーダー格」なんてものになりたがる傾向が強いしな

「手段なんて選ばずとにかく勝ちゃいいんだよ、勝つ奴が偉いんだよ」なんて人間が
リーダーの場合と、「皆と楽しく遊ぶ」ことが分かってる人間がリーダーの場合では
おのずとゲーセンの雰囲気に差が出るものだろう

352強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/24(木) 18:53:38
だめ人間に多く見られる特徴

・なんでも他人のせいにする
・何でも誰彼のせいにする
・権利ばかり考えて義務からは逃避する
・人をけなして喜ぶ
・成功している奴は心が貧しいはずだと思っている
・努力してこなかったけど、本当は努力できると思ってる
・被害妄想が激しい。(大抵の人が「ふーん」で通すところに執着する。)

353350:2005/02/25(金) 00:17:19
>>351
それは俺に言ってるの?

354バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/25(金) 00:20:58
たまには息抜きしようかね。
http://gk.cool.ne.jp/1342324122/cm_ryuko2.rm

355強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/26(土) 00:48:53
浜崎…

356バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/27(日) 23:45:14
全然顔違うよね。
あとはSNKがTVCMに広告を打てた時代もあったんだよね。
過去を振り返って分かることは、
とびぬけて上手い人がいない時代の方が市場は大きいってことだね。

357強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 00:15:33
うまい人がいなかったこととSNKに金があったことは関係ないような気がするが

358強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/05(土) 03:46:32
http://watch.impress.co.jp/game/docs/20050302/aogc3.htm

359強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 14:09:57
http://gendai.net/contents.asp?c=051&amp;id=15390

アーケードに限らず、他の娯楽産業にも大打撃を与えそうな話題。

360強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/16(水) 22:52:49
863 名前:(^_^; ☆<そこて☆ ◆rgujENbs.s [sage] 投稿日:05/03/16 20:37:40 ID:???
まあ、
「売れてるビジネスモデルはこれだから、真似して格ゲーもこうあるべき」とか、
「売れていないビジネスモデルはこれだから、格ゲーはこれを真似しちゃいけない」とか、
そういう問題ではないんだけどな(^_^;

格ゲー全体で見れば、最早疑いの余地もないほど年老いた財。
「格ゲーを既知」の大人が見ても、昔からあった財だし、
「格ゲーを未知」の子供が見ても、昔からあった財であることはすぐに判別つく。
そこで斬新さなんて価値を提案しようとする事自体がナンセンス。
そんな価値は市場内に既に取り込まれた、
微妙なニュアンスの区別が付く玄人にしか判別できません。

格ゲーは既に伝統的な遊戯なんだよ。蹴鞠と一緒。

いくら「斬新な」新作を投入したところで、格ゲー界の住人にとっては斬新であっても、
一般人から見ればそれは何の「斬新さ」もない「格ゲー」。
「格ゲー」という商品のライフサイクルと、
「新作」という商品のライフサイクルを同じ階層で議論しても、何の結論も得られない。
そこんとこをまずは理解して欲しいね。

てか、それだけ理解してもらえればいいや(^_^;

※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
※「新作」の投入は、「格ゲー」に対する新規参入者を獲得できず、            ※
※「新作」に対する新規参入を発生させ、「格ゲー」市場の細分化をもたらし、      ※
※個々の格ゲーに付く顧客の「密度」が失われ、退出が発生し、市場規模は縮小する。※
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

362強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/17(木) 18:10:56
さて、新作が売れなくて、どうして業界が潤うのか
業界を滅亡させるだけなのに気付かないのか?

363強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/17(木) 18:14:47
【ウサギも】モアスレ44【カメも】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1105879177/863

>>360のコピペ元

364強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/20(日) 19:35:33
シェイクスピアの時代から400年、トーキーの時代から100年も歴史を積み重ねた小説や映画に、
たかだか30年の歴史しかないテレビゲームと同列に論じる方がおこがましい。
それに、小説家、映画監督は年寄りでも作品を作ってる人がいるが、
ゲーム開発者はほとんど中年以下でしょ、底が浅い物に成り易い。

365強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/22(火) 08:17:27
スタッフが作れる作れないよりも先に、
偉い人にもゲーマーが手放しで受け入れそうな企画を通して欲しい。
贅沢を言えば、企画を通したらその後も、予算をいっぱい回したり、
良いウデのベテランを配したりして欲しい。

最近怒首領蜂大往生をやってみたけど、シューターでもない俺が見ても
「ああ、頑張ってるな」って思える良いゲームだった。
弾の密度、ボスの攻撃、ステージが移るごとの難易度の上がり具合・・・
熱くなって何回もコインを投入したシューティングなんて初めてだったわ。
この板は対戦ゲームの板なんだけどね・・・そこら辺すまんかった。

366強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 01:28:39
売れないから予算が出ないんだよ。残念ながら。

367強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 11:44:46
悪循環だな

368強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 23:35:56
偉い人に大金出させるような優れた企画をひねり出すことがまず第一歩だな。

悪循環の輪を断ち切るにはそこから切り込まないと無理だと思う。

369強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/24(木) 07:03:17
うなるほどのカネを持ってる格ゲーバカが一人くらいいないもんなのかな

371強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/24(木) 23:05:01
金があればいいゲームができるとも限らないけどね…。

372強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/25(金) 01:54:50
>>368
優れた企画だからといって売れるとは限らないのが現実。

373nagome:2005/03/28(月) 17:45:56
http://megwin.com/movie/27/id1.html

374バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/04/05(火) 03:43:50
「いじめられている人を助ける立場につくと、
今度はその人がいじめられる側としてターゲッティングされる。」
ということを、
人間の嗅覚として捉えている割合が高いように再認識させられる日々。
本能的なものだろうので、長い教育をもって以外では止めようもなく。

ネットの普及(もうちょっと突っ込めば日本流のアングラ式ネットの一般社会への台頭)によって、
今のネット人たちには
「何かをすること」よりも
「何もしないこと」の方が美徳とされて映ってそうで、
個人的には微妙な心境だったりします。

つまるところ、その当該世代の一つ上の世代の教育不足、ではないかと。


「何かをすれば多角的に叩かれる。何もしなければ一点の立場から叩く側に回れる。」
ニート増産体制は十分に整ってるようにも思えたり。

375強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/05(火) 11:30:08
つまり、このような掲示板の存在こそニート増産体制の一役になってるってこと?

376バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/04/06(水) 06:04:09
>>375
どう思う?

377強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/07(木) 01:39:06
Not in Employment, Education, or Training

378強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/07(木) 14:06:15
叩かれるって、冷静に考えれば実はそんな大したことじゃない。
その点をもうちょっと大きく言っておいたほうがいい気もするです。
匿名暴言への抵抗力をつける練習を義務化するというか、
どこかしらにさり気なくちりばめておくというか。

たとえば言葉でぶん殴られても1フレものけぞり時間が発生しないようなコテハンとかは
けっこういい見本になりうる例だと思う。

379強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/22(金) 20:44:26
事故でもハプニングでもありませんが、
1998年の高校野球青森大会でこんな試合があったそうです。
どんな中継だったのでしょうか。
1 2 3 4 5 6 7 合計
東奥義塾
39 10 11 17 16 12 17   122
深浦
0 0 0 0 0 0 0 0

7回コールドゲーム
失点122は世界記録。東奥86安打、7本塁打、21三塁打、27二塁打、78盗塁
16打数14安打の人もいます。
初回でサイクルヒットの人もいます。
ピッチャーの投球数475球。

手を抜いたら相手に失礼だからって全力で闘ったとこと、
深浦の選手の方も監督から放棄試合にしてもいいぞって言われたんだが、
諦めずに最後までやりたいって試合続行したらしいです。
この試合は神奈川県の道徳の教科書に使われたらしい。(1998)
次の年、NHKの生活ほっとモーニングで深浦高校のドキュメンタリーが放映。
野球部員の部屋がちらっと映った際にH2の単行本が並んでいた。

深浦高校はノーヒットです。

深浦に122−0で大勝した東奥義塾は
次の試合田辺に2−14のコールド負け。
田辺は大湊に0−6で完封負けし
大湊は八戸工大一に2−14でコールド負け。
八戸工大一は甲子園の1回戦で鹿児島実業に0−4でノーヒットノーラン負け。
そして八戸工大一に勝った鹿児島実業は
松坂大輔率いる横浜に0−6で負けたのだった…
(98年夏)

380強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/28(木) 18:08:14
2chの最近ゲーセンにパンピーが少なくなった、というスレの書き込み。


5 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2005/04/27(水) 16:51:34 ID:???
格ゲーについてはあたりめーだろとしかいえない。
シンケンショウブ!とかナンデモアリ!とかで
初心者すらもハメ殺したり作業プレイして、つまんねー!といわれると
イヤならやるなってな奴が増えてるのに
一見さんが増えると思ってるほうがおかしい。

やってみたいけど対戦できる腕じゃない>対戦台に人がいないのを発見>練習のつもりで初プレイ>対戦に餓えた自称なんでもあり派が即乱入>即殺

なに?自分は真剣勝負派orなんでも有り派だが初心者とかは狩らない?
だから何じゃボケが、そんな例外関係ねーんだよ。
そういう良識派の何倍も上記の様な奴がいるんだよ。
そんな環境で新規参入者や一見さんがプレイを続ける確率なんて
そうそうありゃしねーっつーの。

そりゃ対戦が売りのはずの格ゲーなのに家庭用がバカ売れするっちゅーねん。

8 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2005/04/27(水) 16:53:26 ID:???


アクションやシューティングはどうだって?
べらぼうめ!シューティングは初心者や一見さんは連コインごり押しで
クリアしたらそれで満足しちゃうんだよ!やりこみ要素なんて興味ない。
ガム噛んで大体の味がなくなったら捨てちゃう感じなんだよ。
薄くはなったが微妙な味の違いとかどーでもいーわけ。
なのに昨今はマニア向けのやりこみ要素満載でそういうマニア前提のバランス作りばっかり。
弾幕の美学じゃなくて破壊の美学もちゃんと入れてくれよ。ストレス解消にならねーだろうが。
その辺にカベを感じて辞める人もいるし、悪循環。

アクションは最近客をナメてる。
あからさまな連コイン前提難易度とか、
…そりゃ長引くと回転率悪くて利益でねーってのは分かるよ。
だからっつって初心者死にますポイントを1面とか2面に持ってくるなよ。
しかも安定攻略法がえらく時間のかかるモンだったり…なに考えてるんだか。

それとクソ常連の集まりキモすぎ。
なんなの?普段見かけない奴が対戦で大勝したりするとウザがって
排除しようとするとか何様?あげく「お通夜」とかもう見てらんない。
せっかく開放的な内装とかでイメージ改善されてきた場所を
また昔の閉塞空間に戻すつもりかこのタコども!
まともな常連はてめーらみてーに店の「顔」だとか思ってねーんだよ。
あやまれ!まとも常連にあやまれ!

381強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/28(木) 19:43:58
> そういう良識派の何倍も上記の様な奴がいるんだよ
ここ重要

382強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/29(金) 01:22:56
>17 名前:ゲームセンター名無し 投稿日:2005/04/28(木) 22:22:51 ID:???
>へタレが勝てる人としかやりたがらないから。
>18 名前:ゲームセンター名無し 投稿日:2005/04/28(木) 22:48:58 ID:???
>自分が負けると初心者狩りだとか楽しんでないとかいうキモオタも多いけどな。

ここも重要

383強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/29(金) 10:18:37
どちらも多いねぇ。
・負けても1本取れれば満足、など収穫をみつける
・1ROUND取られた時点で、その内容の反省点から次ROUNDの動きを改善する
こういったゲームを楽しむ意欲やモチベーションを能動的に持つ人ならいいんだけど、
受動的なプレイヤーが増えたというか。
能動的なプレイ以外認めない、と強制するわけではないけれども…。

384強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/30(土) 22:48:43
それにゲームを楽しむよりも勝つことだけ考えてプレイしてるって感じだな
最近のプレイヤーは
だからなんだろうなあ〜、今はコンボゲーが主流で指しあいゲーはないがしろ
一発一発の攻撃を読むよりもとにかく攻めなのが多い
それでいて強キャラいても一方的にならない対戦ツールとしては
優秀なバランスゲーってウケナイのかねえ
おもしろいのにウケナイ格ゲー見るとなんか泣ける…

385強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/01(日) 02:48:29
>>380
ここ読むといかに 自 称 良識派かが分かるよ
http://www.sopia.or.jp/rouga/Pen/matitou01.htm

386強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/01(日) 23:32:44
>>380
>>それとクソ常連の集まりキモすぎ。
だいたいどこもそんな感じでしょ。第一クソ常連ったってどう思うかは微妙
被害妄想になる恐れもあるし

だがまあ実力差とかは仕方ないが乱入の仕方とかマナーは常連というのを意識するべきだね
盛り上がるのは良いけれどその反面も考慮する   って言うのが良常連の理想なんだがねえ
現実は厳しい

387強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/02(月) 09:47:37
ボキャブラリーのセンスで程度が分かるな。

388強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/28(土) 19:12:22
スペジェネ 248000円

389バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 17:44:41
25万はちょっと強気かな?

390強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/08(水) 02:45:30
ペンの闘技場 おもしろいですね。どなたか過去ログ持ってないですか?
uploadしてくれるとうれしい。
http://flowwolf.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/dekaup/uploader.html

391強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/19(火) 07:34:33
こいつらの口調や 思考の跳躍、 その突飛さと言うか独特の雰囲気が聖教新聞の目的を言わずに過程だけを書き「素晴らしきかな聖なる行い!」と言うのと一致する
こいつら絶対基地外だよ「聖なるかな!聖なるかな!」雰囲気漂いまくり

2chネラーの方がやっぱ頭良いて言うか まともだわ
ねらーは分かってやってるからな

392強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/19(火) 10:13:09
>>391
「こいつら」ってペンの闘技場の連中?

393強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/03(土) 02:05:44
固定ハンドルないと暴走する人が出てくるのは仕方ないと思われ。

394強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 19:48:54
怒首領蜂でもやらせて世の不条理を知って欲しい
激しい戦いを終えED
「ごくろうだった・・・と言いたいところだが君には消えてもらう」
二周目スタート
全部ぶっ倒してやったぞこの野郎!!
「私が最終鬼畜兵器をもって罰を与える 死ぬがよい」
真ボス戦開始
なんだこのデカい蜂は!?くっそぉ、な、なんとか倒した・・・?な、中から小さい蜂がぁーっ!
ギャーッ!

395強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/17(木) 14:35:12
同程度のキャラ同士で闘って勝つ

だんだん強キャラに変化

最強キャラ使われる

それでも倒したと思ったら
無限段やバグ技を使われる

って感じ?

396強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/04(日) 19:09:06
http://jbbs.livedoor.jp/game/22941/

397強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/05/14(日) 15:01:02
http://www.youtube.com/watch?v=e_lwt_H5vjE&amp;eurl=

398強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/05/15(月) 09:53:03
この手のブチキレ動画は有名だけど、
埼玉県知事は、>>397みたいなのを見て
青少年への悪影響があるからゲーム規制しようとか
思ったんだろうか?

まさに ア ン リ ア ル !

399強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/08/08(火) 05:03:54
宮本
「PS3に対する慈悲の気持ちはまったくねぇ・・・PS3をカワイソーとはまったく思わねぇ・・・
 しかし・・・このままPS3をナブって始末するってえやり方は後味の良くねえものを残すぜ! 
 そのPS3の不具合が直るのに何円かかる?2万か?3万か?
 直ったと同時にてWiiリモコンをてめーに叩きこむ!かかってきな!」

クタ
(コ、コ、コケにしやがって・・・!
 しかし・・・しかし!宮本・・・このどたん場に来て・・・
 やはりお前はゲームクリエイターの考え方をする・・・!
 このクタにそれは無い!あるのはたったひとつの思想だけだ・・・
 『勝利して支配する』!それだけよ・・・それだけが満足感よ!
 特許や・・・!方法なぞ・・・!どうでもよいッ!パクればよかろうなのだァ〜ッ!)

クタ
「どうだッ!我が社オリジナルの『モーションセンサー』だッ!!勝ったッ!!死ねィッ!!

宮本
「マリオルァァッ!!!」

クタ
「うぐおおおおああああああああ!?なああああにィィイイイッ!
 ば・・・ばかなッ!このクタがッ・・・PS3がァァァァァ〜〜〜〜ッ!!!」

宮本
「このまま発売日を待てば在庫になる・・・てめーの敗因は・・・
 たったひとつだぜ・・・PS3・・・たったひとつの
 シンプルな答えだ・・・」

『てめーは価格が高すぎた』

401強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/30(土) 22:26:44
test

402強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/25(土) 11:00:25
なんかこういう話をしてるといつも思うんだが、たまーに、ゲームのバランス調整を、弱い自分でも練習せずに勝てるような仕組みを作ることと勘違いしてるやつがまじってるせいで話が非生産的な方向に行くような。。

403強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/25(土) 15:45:35
そもそも「バランスを取る」という事はゲームを面白くすることと同義なのか?
今一つニュアンスがわからない

404強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/25(土) 17:49:19
定義曖昧だからな
誰でも勝率同じにする、という定義と仮定してみても、
面白くすることとバランスとることとは独立してるといえるよな

ジャンケン性を高めることの是非
非の場合、ジャンケン性を高めるという方法以外で、バランスをとる方法はあるのか
あたりかな

405強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/26(日) 15:04:32
どちらかというと
バランス調整を望む格ゲーユーザーが既存の格ゲーに望みそうなバランス調整は
キャラクター性能の変化が主だと思う

微調整について意見はあっても
システムがそのもの嫌いだったらそもそもそのゲームやってないし

406強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/26(日) 16:20:02
根本のシステム(キャラ共通の要素、例えばガード硬直)から問い直すと、
調整としてはスケールが大きすぎるものな

407強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/16(土) 01:35:54
「強キャラの際立って強い所を弱くする」
調整としては基本的だけどこれで満足されるものだろうか?

408強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/16(土) 02:24:27
そりゃその「強キャラの際立って強い所」を使ってる奴
からすれば不満だろうけど、他キャラからすれば
わりと満足でしょ。

出る杭にあわせて周りの杭を引っ張りあげるより、
出てる杭を打ったほうが平らになりやすい。
つまりはそんな感じ。

409強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/16(土) 12:19:22
それはそうなんだけど

3回も調整版出して固定ファンが離れてないGGXXを見る限り愚問だったか

410強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/19(火) 16:02:47
尖った部分ってのがそもそもシステムや
性能的に問題があるモノばかりだから、
それにあわせて他を強化すると、
ゲームとして成立しない危険性はもちろん、
前作で洗い出された何が適正か、という基準が
役に立たなくなるから、バランス調整の上では
新作作るのと大差がなくなる危険もある。

411強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/22(金) 01:33:33
・トキ強ええよ!
→全キャラ楽に1コンボで星3つ持っていけて、
 リーチが長くて出が早くて攻撃判定広くて
 キャンセル可能な通常技と、ガードを揺さぶれて
 通常技から出すとスキが消える必殺技を追加して
 さらに簡単に一撃必殺が入るようにしました。

…ってな感じに調整されたら、もとがクソなのに
それを超える、そびえたつクソが出来上がるな。

412強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/23(土) 01:20:18
闘姫伝承のことか

413強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/25(日) 19:46:26
誰もアルカナの話はしないのか?

414強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/31(土) 13:04:24
永パもひどいし
オペ泣かせのあくどい商売だし

415強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/31(土) 23:52:04
どこら辺がオペ泣かせなんでしょうか?

416強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/01(日) 00:31:03
永パ修正版が15万前後とか馬鹿にしすぎ
うちはもう買わないけど

417強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/01(日) 01:07:34
へー、凄いっすね。

そんな中途半端なことしないで、いっそ、次期バージョンを開発して
正式に売れば良いのにね。

418強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/02(月) 01:17:22
こういう話題の時ばっか食い付き良いねどこも
まあ・・・今回のはこうなっても仕方ないな

419強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/02(月) 02:49:11
今の段階で修正版が出ても、直ぐに次期バージョンが出るのではないかと、、?

420強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/05(木) 23:13:38
アルカナハートフルの1ヵ月後に
アルカナハートフールと言うニューバージョンが発売!!
乞うご期待!!

421強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/20(金) 18:24:37
ここでは戦場の絆に関しては騙らないのか?

422強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/21(土) 16:36:29
だったら自分から話題を立てること
他力本願じゃなくて自発的動かなきゃ
絆やってないから俺は語れないけどもち他のは語るよ

423強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/23(月) 03:50:51
じゃあ、建てちゃいますよ。

424強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/23(月) 03:53:46
とおもったけど、パスワードが必要とかで建てれなかったです。

425強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/24(火) 05:16:13
確か依頼スレがあったはず

426強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/26(木) 15:21:29
というか戦場の絆は「格ゲー」か?
あそこまで行くとバーチャロンとか
ガンダムってレベルじゃなくて、
FPSの範疇に入ると思うけど。

427強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/27(金) 15:17:41
勿論、格ゲーじゃ無いですよ。
対戦ゲームではありますけど。

まあ、不評な様なので、止めときます。
サーセン。

428強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/27(金) 20:51:02
PS・対戦格闘作品に限らず、対人戦を押し出した作品も取り込んでいきたいと思っています。意見募集中です。

ってあるからむしろ歓迎されてるんじゃないかな?

429強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/27(金) 22:17:59
対戦ゲー=格ゲーっていう時代でもないんだし
一応今だ2D格ゲーマーな自分としてはこういう対戦ゲーも格ゲーと比較、分析とかしてみたいところがある

・・・うん、もち廃人ですがな自分

430強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/05/02(水) 19:01:55
パチンコがCMばんばん打って明るい雰囲気で女もはまってるのに
ゲーセンは昔のままなのが良くわからん。

431強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/05/05(土) 15:01:05
賭博と一緒にしちゃダメでしょ。

432強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/05/06(日) 19:57:59
いや、かつてはどっちも後ろめたさ同じくらいの趣味だったのに、
パチは会社で話題にできる割りにゲームは昔のままなのが不思議だったのよ

433強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/05/06(日) 20:44:16
あー、世間的にはそうなんだよな、パチ。個人的には賭博ペッって感じなんだが
で、ゲーセンは世間からはもはや興味の対象ですらないんだよね。
せいぜいプライズが興味もたれるくらいか?

434強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/05/07(月) 01:49:59
プライスとメダルだろうね・・・あとは脳トレとかQMAとか系のオン筐体くらいだろうね
そもそもビデオは・・・・
しかし2D格ゲーでカード機能はもはやご法度みたいなイメージになってしまったが
個人的には構築の仕方次第で需要あると思うんだよなあ。QMA4の購買部やってて思った

っていうか3Dと同等のことしようとしたりするのはそもそも無理だし(カスタマイズとかドットじゃ無理)
内容に差し障りあるような作り方(キャラ買いとか)や見切り発車によるバックアップと整備の未構築とか
(これはAWネットが良い例、てかどうみてもナオミ在庫処分だけど)やり方がふざけすぎただけで・・・

で本題でせめて携帯やPCのコンテンツで「観る」だけで良いそのゲームのキャラの3Dアバターサービス。
ようはたまごっちのようなもの(成長とか行動はないけど)。

これならゲームにも差し障りないし(一応ゲーム画面に「よろしく」とか「初心者です」とかセリフ表示くらい)
プレイヤーの大体は(こう言っていいのかわからんが)ヲタ層が多いし使用キャラの愛着も増すから需要はあるとは思う

・・・んだがどうだろ?まあ鉄拳やVFでの荒れ問題はあるのはしかたないがその辺はサーバー整備にまかせるしか。
とりあえず続編が決定してる「あの格ゲー」の会社に意見メールは出しておこうとは思う

435強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/05/08(火) 19:37:28
この板今何人くらい残ってんのかなあ
PS3と360で出るっていう、HD画質のスト2について詳しく語れる人いませんか?
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=2011
http://digdug.seesaa.net/article/39125008.html
っていうかこのゲーム単体じゃなくて2D格ゲーにおける解像度の系譜にとても興味ある
GGXX>最近の>初期の
っていう三段階は誰でも区別付くと思うんだけど、細かい変遷とかゲーム性への影響とかさ、詳しい人いないかな

436強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/05/12(土) 19:34:53
HDかつ、スパIIXはコマ数そこそこ多いから
(もちろんヴァンパイア系のコマ増量の前の時代のものではあるが)
まともにやったらグラフィッカー死ぬだろう、コマ数減らすんじゃねえか?
と一瞬思ったが、なにか効率的な手法でもあるのかねえ。

pixel解像度もそうだが、時間の解像度(コマ数)にも興味ある。

437強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/05/13(日) 04:01:18
だぁね。作業量は1コマあたりの手間×コマ数だから、
2Dゲーの限界としては絵を細かくすればコマ数をふやせない、
あるいはその逆ってのがあったわけだ。

438強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/05/18(金) 16:21:30
>>436
>>437
ドット手打ちじゃなくて単に原画取り込みなんでしょ、GGXXもそうしてるらしいし
取り込みの場合いくら解像度が上がっても手間は変わらない

439強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/05/19(土) 09:58:52
なるほど。変わらないんだー
ペン入れ(?)や彩色の手間は増えそうな気もしたが、そうでもないんかな

440強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/05/19(土) 21:18:03
取り込みだとしても、解像度を上げて面積が増えるとドット修正の手間が増えるだろうね。
一からドット絵を描き起こすよりは手間はかからないだろうけど、なんにせよマンパワー(=金)が必要になってくる。

441強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/05/21(月) 15:37:37
そのへんが、労働単価の安い海外で作られてる理由なんじゃないの
いずれにせよHD解像度の2D格ゲーなんて永遠に出ない可能性もあったわけで、大いに朗報だと個人的には思う

でもゲーム性どうするんだろうね、当然画面がワイドサイズになるだろうからいろいろ変わってしまう

442強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/05/26(土) 10:25:58
例え動ける範囲の左右比を従来と同じにしたとしても、
今度は視界の左右比が変わってくるしなぁ

443強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/05/26(土) 21:35:51
2Dゲーのステージの横幅は、キャラの移動速度とか攻撃で吹っ飛ぶ距離とかで
ごまかしが効くのでそれほど問題にはならない気がするけどなぁ

444強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/05/26(土) 23:43:59
操作感覚的にってのはあるかも・・・・KOFはそれはっきりしてる

445強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/05/28(月) 00:07:46
参考までに・・・
PSPのヴァンパイアは画面全体を左右に引き伸ばし、GGXXは上下をカットしてワイドにしてました

446強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/07(木) 16:14:37
格ゲーって衰退しましたよね
格ゲーに人が集まらなくなって潰れていくゲーセンが少なからずありますが・・・

格ゲーの人気が無くなった原因を考えてみませんか?

447強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/07(木) 20:36:33
面白いと思う人が居なくなったからだろうなー

448強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/07(木) 23:55:31
システム理解とコンボ習得がめんどくさすぎ。

449強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/08(金) 11:57:33
ぼくのまわりで止めていく人の理由が
待ちが多い、ハメみたいなのが多くなったからやめたってのが多いですね
人との対戦の魅力が無くなったのが原因だと思いますね。

450強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/08(金) 21:22:32
格ゲージャンルの掘り下げが進んだせいで
勝利の方程式は強キャラによる単純な強戦法、
ガン待ち、即死コンボ等々、できうる限り不確定要素、
つまり格ゲーの醍醐味である駆け引きや遊びを
排除した物になったからとか、
特定の行動の強さに対する技術介入度の低さとか、
リスクリターンの関係がブッ壊れたシステムとか、
それらゲーム性を損なう行動をするものを
批難する所か逆にイヤならやめろと排除した風潮とか
思いつく事はいくらでもあるなぁ。

かつて先駆者達のプレイが見せてくれた
「いつか自分もたどり着く場所」には憧れたが
近年のプレイが見せてくれる「いつか自分もたどり着く
場所」にはなんの魅力もない。
「そこまで上り詰めてもやる事は結局○○かよ…」って感じで。

451強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/08(金) 22:19:43
まともに勝ったり負けたり出来る腕になるまでのやり込みが
量、質ともに半端じゃない。

452強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/09(土) 16:43:04
今のこってるのは、待ちハメ賛成派だけですよね?

待ちハメ否定派は、「待ちハメは攻略出来ないのが悪い」という風潮で
嫌気がさし、やめていったっぽいから・・・

453強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/09(土) 17:58:48
待ちハメ論争スレってこの板にあったっけ

454強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/09(土) 20:09:40
ないね。

話題になっても
「結局今からその風潮を変えるのはムリポ」
で落ちついて別の話にいく感じ。

455強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/11(月) 15:22:02
ないね。

別の話題にしても
「対戦したくても、人がいないから対人戦はムリポ」
で格闘ゲームは終わりにいく感じ。

456強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/13(水) 10:54:40
待ちやハメみたいなのに嫌気がさして止めてって
な〜にが人との対戦の魅力が無くなったんだかね
「待ち、ハメみたいなのは対処出来ないのが悪い」まさにその通り以外の何物でもないじゃん

待ちハメに対処出来ない腕なのは自分以外に何が悪い?

457強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/13(水) 17:53:55
待ちハメは最高で最強の上等手段!!
腕がないのが確かに悪いよ、うんうん

格ゲーは、もう終わった様なものだから
いくらでも、CPU相手に待ちハメしてれば良いのじゃない?

458強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/16(土) 08:11:40
現行の作品で自主的に行うバランス調整
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1093762405/

は、この問題についての認識を深める点で役に立つかもね
でも荒らさないようにね

459強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/26(火) 21:33:40
SFC時代に、キャラがアニメできたらとか、3Dフィールドで走り回りたいって思った願望って、
子供の頃に、ガラスケースの中に入っていた玩具を欲しい欲しいって思っていた感覚に似ているような気がする。
いざ手に入ってしまえば、『あれ?こんなにつまらないものだったっけ』と。

460強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/06/26(火) 22:07:28
手に入れたのは「コレジャナイロボ」の予感。

夢見た内容に付随したシステムではなく、
単に別のシステムの上でキャラがアニメしたり
3Dで走り回れたりしてるだけだからっしょ。

461強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/02(日) 23:15:05
カーチャンに

「あんたはね、ネットだけの知識で頭でっかちになってるよ。
2ちゃんねるで取り入れた知識を偉そうに私やトーチャンに
話してるけど、働いたこともないあんたが言うと滑稽なんだよ。
ニュース番組見てても得意げに2ちゃんねるの受け売りを
披露してるけど、カーチャンとトーチャンだから笑って聞いてあげてたんだ。
頼むから外で働いて、自立して。
カーチャンもトーチャンももう先は長くないだろうし、アンタの
子育ては大学卒業の22歳で終わりなんだよ。
今30歳で、アンタはもうオッチャンなんだから、カーチャンとトーチャンに
すがったって、もう何もしてあげられないんだよ。
この八年間、ずっと部屋でパソコンして、にちゃんねる見て、
結局今のアンタはネットの情報だけで頭がいっぱいになってて、
何もいいことなんか無かったんじゃない?
友達と遊んだ?彼女は作れた?いないでしょ。誰も。
トーチャンとカーチャンしかいないでしょ。
だからそんなんじゃ、トーチャンとカーチャンいなくなったら
本当にアンタは独りぼっちになるんだよ。
外出て働いて、友達作って恋人作って、自分のために自立しなきゃ」

って言われてマジで涙出た・・・

462強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/09(日) 03:42:12
http://www.geocities.jp/sakusyu2006/img10.jpg

463強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/09(日) 23:53:11
【戦略十訓】
1. もっと使わせろ
2. 捨てさせろ
3. 無駄使いさせろ
4. 季節を忘れさせろ
5. 贈り物をさせろ
6. 組み合わせで買わせろ
7. きっかけを投じろ
8. 流行遅れにさせろ
9. 気安く買わせろ
10. 混乱をつくり出せ

464強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/10(月) 21:58:57
http://www.fooooo.com/watch.php?id=522ecc41d4c9ceb9f22d3a158fb53019

465強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/12(水) 15:25:40
もしかしてふたばで正体ばれそうになった?

466強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/16(日) 05:27:43
「あきらめるな」とよく言います。だから誰でもあきらめさえしなければ夢がかなうような
気がしてきますが、そんなことはあまりない。頑張れば何でもできると思うのは幻想だと
僕は思う。成功した人にインタビューするからそうなるのであって、失敗者には誰も
インタビューしてないじゃないですか。

人間は、生まれ落ちた時からものすごく不平等なものです。国籍も容姿も選べない。
親も子供も選べない。配偶者だって、2、3の候補の中から選ぶのがせいぜいで、
それでもいいくらいのものでしょう?つまり限界だらけで僕らは生きているわけで、
そんなにうまくいかないのが普通なんです。その普通がいいんだと思わなければ、
挫折感ばかり抱えて心を病んでしまう。

僕は一握りの成功者が「頑張れば夢はかなう」というのは傲慢だと思っています。
多くの人が前向きに生きるには、可能性のよき断念こそ必要ではないでしょうか。

山田太一 談

468強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/11/24(月) 06:57:58
ここにくるような人なら、「ソリッドファイター(完全版)」は読んでおいたほうがよい。入手は厳しいが。

469強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/11/24(月) 09:04:49
なんじゃそれと思ってぐぐってみた
ttp://www.u-1.net/2008/11/17/1574/
なるほど、バランス調整ネタも入ってるってことね

470強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/03/27(日) 22:17:54
■民主党が引き起こした人類史上最大の放射性物質外部漏洩事故の流れ
1) 米軍がホウ酸を空輸、原子炉へ注入を提言。
2) しかし民主党と東電はホウ酸注入=廃炉の為これを拒否。
3) 東電は軽水注入冷却を計画し、政府に蒸気放出を申請。(炉の蒸気は放射性なので蒸気放出は政府許可が必要)
4)ところが翌日菅総理が視察に行くので海江田大臣は蒸気放出をやめるよう指示。
5) 蒸気放出は結局、菅総理の視察が終わった夜明け以降実施。(菅のパフォーマンスによる遅れは東電も計算外)
6) この遅れで1号炉外部容器内圧力が既定値の2倍以上となりバルブが開かなくなる。
7) 蒸気放出作業は14時過ぎにかろうじて実施できたが、15時36分、1号機が爆発。
8) 現場の放射線線量上昇。制御室作業困難に。
9) (8)が理由で放置してた3号機、爆発。
10) 2号機が爆発。
11) 4号機が爆発。
12) 現場の放射線線量が膨大となり人間作業ほぼ不可能に。
13) 東電、作業継続は困難と判断。政府に全面撤退を打診。(あとは自衛隊と米軍に対応委ねるつもりだった)
14) 菅総理これを拒否。作業継続を叱咤激励。
15) 打つ手ないまま2日間経過。
16) 4号機の再臨界可能性が政府に認識される。菅総理はこの時点で「東日本がなくなる」と説明受けた。
17) 陸自ヘリによるバケツ投水作戦。効果見られず。
18) 東京都消防員に遺書を書かせた上で手動放水を命令。効果見られず。
19) オバマ大統領(米太平洋軍のウィラード司令官)は化学兵器や核兵器に対応する訓練を積んだ兵士450人を沖縄に配備。
 「日本政府の要請あれば即座に福島原発に投入可能」と宣言。
20) 菅総理これを拒否。
21) 菅総理、自民党谷垣総裁に原発問題担当相として入閣を要請。一連の原発事故の責任を押し付けることが目的。
22) 「ヘリから水の投下は放射線量を度外視して1回はやれ」と強く指示
23) 海江田経済産業大臣、消防隊に向かって「すみやかにやらない場合は処分する」
24) 枝野「東電に情報を出させるのが政府の仕事だ」(政府に責任はない)

471強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/03/30(水) 00:09:23
瀬尾健(1995)『原発事故 ……その時、あなたは!』風媒社

スリーマイル島事故とチェルノブイリ事故からの教訓として、
1)事故は思いがけないことから起こり、予想外の経過をたどる。
2)フェイルセーフ、フールプルーフはあり得ない。
3)事故の際の現場担当者は、信じられないほど楽観的である。
4)事故の通報は遅れる
5)関係者はあらゆる手を尽くして事故を秘密にする。
6)事故の影響は過小評価される。
7)経済性のためには、少々の安全は犠牲にされる。
8)被害者は、因果関係がはっきりしないのをいいことに、切り捨てられる。

472強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/03/31(木) 00:23:19

1リットルあたりのベクレル数Bq/Kg
0.111 アメリカの法令基準
0.5  ドイツガス水道協会
10 WHO平時基準
10 日本の3月16日までの指標値
50             ←議員が食った計測済み野菜(安全)
100 乳児の飲用に関する暫定的な指標値 IAEA基準OIL5 WHO非常時基準
210 東京都金町浄水場
300 日本の3月17日以降の暫定指標
■■336  北千葉浄水場 (流山市)で22日に採取した水■■
965 福島県飯館村の水道水
1,000 WHOたとえ緊急時でも食っちゃいけない値
2,000 ヨウ素               ←だけどこの野菜は規制緩和で食っていいらしい
3,000  IAEA基準 OIL6        ←超汚染ゴミ だけど生きるためには食うしかないという究極の選択レベル
54,100  茨城の水洗いしたホウレン草
5,190,000  福島飯舘村の水洗いしてない雑草
3.900.000.000  3号機で作業員が排水作業で被曝した水
2,900,000,000,000  2号機の溜り水

473強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/04/01(金) 02:09:31
3MOX
http://www.youtube.com/watch?v=T_N-wNFSGyQ
1
http://www.youtube.com/watch?v=DHfR_wybvw0&amp;feature=related

474強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/04/01(金) 02:30:49
水を使っての冷却が最優先であるという非常に無知なオペレーションが、
現在までの悲劇を招いている。
これは恐らく指示命令系統に問題がある。
水を使っての冷却は圧力ベッセルで−20度から−30度のレンジで冷却破裂を起こす。
非常にデリケートなオペレーションで、
現状でこのオペレーションを成功させる可能性は限りなくゼロに近い。
しかも現状では各ベッセルにおいてブリーチが存在していることが予想されるので、
水は建屋内底にどんどん溜まってしまう。
これが、最大の問題点で、今後、格納ベッセル外への狭義のメルトダウンが起こった場合、
この水の存在が再臨界のトリガーになる。
逆に言えば、水が無ければ、再臨界という最悪のシナリオは避けられる。
燃料が建屋内に落下して、瓦礫に含まれるコンクリートと反応は起こすが、
その過程は水が有る場合に比べて、非常にゆっくりとしたものであり、
かつ再臨界の条件を満たさないレベルのものである。
従って、水による冷却というオペレーションマインドは、無知に由来する最悪の選択であり、
今後は、まず一切の水の使用を中止することが必須要件であり、
かつプラント施設内の汚染水については、全てを早急に除去する必要がある。
しかし、ここで無理なオペレーションを選択するリスクも十分考えられる。
従って、全体のプランとしては、全てを自然崩壊のプロセスの上に置いて、
ソフトランディングさせることが現状では最善の選択であると言える。
各ベッセルにはブリーチが恐らく入っているので、
メルトした燃料は少しずつ漏れ出すプロセスに入るが、
建屋底部に水がなければ臨界反応は条件の不足によって起こらない。
この際コンクリートなどとの接触によって多少の核分裂反応が惹起され、
放射性物質が生成放出されるが、臨界反応の1千万分の1程度であり、
被害は最小限(人体への健康被害レベルでは50㎞範囲内)に留まる。
ハドソン川へのソフトランディングのように、
これが現状考え得る人的被害を最小限に食い止めるプランであると考える。
水による冷却オペレーションの固執ならびに継続は御巣鷹山の大惨事に直結する最悪の選択だ。
誰がこんな無知で馬鹿げたオペレーションを指示し続けているのか全く理解に苦しむ。

475強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/04/02(土) 02:22:44
4
http://www.youtube.com/watch?v=y8LuCaWLUYg#t=0m51s

476強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/04/02(土) 15:13:59
■日本で支援活動にあたっていたロシアの原子力専門家、ウラジーミル・アスモロフ氏日本政府に提言

日本は、一番重要な時にコントロールを失ってしまいました。
日本の複雑で硬直的な官僚的運営モデルによって、事故への対応が遅れてしまったのです。
ロシア人にとっては5分で済んでしまうようなことでも、日本ではまず委員会を立ち上げ、会合を重ねることが必要で、
しかも肝心な責任者は1人だけで、常に連絡を取れるとは限りません。

事故があって停電してから9日間、原発には電力が供給されませんでした。
ロシアならば、即座に地面にコイルを伸ばして、予備発電機を投入したことでしょう。
もしも放水ポンプをすぐに動かすことが出来ていたならば、最悪の事態は避けられていたことでしょう。
独自の官僚的政策決定が長引いている間に、原発は燃えてしまったのです。

(なぜ日本は海外の支援部隊の受け入れが遅いのか?)
受け入れに時間がかかったのはロシア人専門家だけではありません。
原子力調整委員会を代表していたアメリカ人専門家の受け入れにも時間がかかりました。
日本側は、外国の経験や助言を活用することは、欠点をさらけ出し、自らをおとしめることになると考えていたようです。
また日本国内の政治状況も、問題をさらに複雑化させました。現在、政権についている与党は、40年間野党の立場であって、
運営することよりも、批判することになれてしまっていたわけです。さらに危機管理ともなればなおさらでしょう。

(3/21日付けイズベスチア紙より抜粋)http://japanese.ruvr.ru/2011/03/22/47793818.html

477強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/04/03(日) 14:04:45
米「タイム」が指摘 日本の支援は途上国以下【政治・経済】2011年3月24日 掲載
http://gendai.net/articles/view/syakai/129570
来日した外国人医師は診療できず…

日本の救援体制は開発途上国以下――。22日、米誌「タイム」(電子版)がこんな批判的な記事を掲載した。
「官僚機構が救援を遅らせているのか?」というテーマで、「日本よりはるかにインフラ整備が遅れている開発途上国でさえ、
災害発生から4日もたてば援助物資が被災民の手に届く。だが東北では10万人の自衛隊が救援活動を行っているにもかかわらず、
援助物資が届くのに恐ろしいほど時間がかかっている」と指摘した。

同誌は日本の入り組んだ官僚機構に問題があり、規制好きな国民性が“合法的な壁”として立ちふさがっているとして、以下の実話を挙げている。

日本の船会社が湾岸地域に救援に向かうコンテナ船をヘリの着陸用に提供すると申し出たが、政府は船会社に正式な資格がないことからこの提案を断った。

来日した外国人医師団が患者の診察を申し出ても、日本の医師免許がないという理由で門前払い。
医師らは医療行為ともいえない最小限の援助活動をするしかなかった。
政府は地震から6日後の17日になって外国人医師の医療行為を認める方針を打ち出したが、遅きに失したといわざるを得ない。

また、海外から高齢の被災者のために薬品が寄付されたが、日本の行政当局が承認していないという理由で現地に届けることができなかった。

輸送業者は許認可特権を持つ官僚ににらまれるのを恐れて表立っては口にしないが、不満タラタラで物資を運ぶ許可を待っている。
寄付された物資は地震と津波の数時間後には東京に届いたのに、いまも倉庫に眠っているというからバカげた話だ。

もちろん、政治家がその気になれば、こうした規制を取っ払うことができる。
官僚機構と政治の怠慢が被災者を見殺しにしたといえそうだ。

478強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/04/04(月) 01:06:13
行災命6号関連
|
| 4/2 一時帰省時の状況報告の訂正について
|
| 専門家2名・東京電力社員・化学科幕僚とともに3/30日から本日までのデータを
| 再検討した結果、2号機および3号機において原子炉圧力容器が破損している
| 状態であると確認。特に3号機においてはペレット溶溶により燃料棒が落下し水蒸気
| 爆発の危険性あり。圧力容器の破損を受けて今後6ヶ月以上にわたる注水と放水継続が
| 必要と専門家が指摘。2号機・3号機の温度を維持し任務継続のため、あらたな
| 消防任務にあたる隊員の養成・訓練が必要。深刻な問題としては東京電力関連会社
| 技術作業員がすでに累算被曝線量が限界に近づいており、あらたに大量の技術作業員を
| 派遣する必要があり。
|
| 現時点において残念ながらミドルシナリオの状況に入ったと判断。すでに海洋汚染防止と
| 2号機・3号機の爆発阻止を両立させることは困難、きわめて高度な政治的判断を必要
| とする段階に入ったと本職は決断。なお周知の通り圧力容器が爆発した時点で
| ファイナルシナリオを迎えることを内閣に上申願いたい。

479強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/04/07(木) 03:51:12
東日本大震災に係るインターネット上の流言飛語への適切な対応に関する電気通信事業者関係団体に対する要請(平成23年4月6日)
ttp://www.soumu.go.jp/menu_news/s-news/01kiban08_01000023.html
本日、「被災地等における安全・安心の確保対策ワーキングチーム」において、「被災地等における安全・安心の確保対策」が決定されました。
同対策においては、東日本大震災後、地震等に関する不確かな情報等、国民の不安をいたずらにあおる流言飛語が、電子掲示板への書き込み等により流布している状況に鑑み、インターネット上の流言飛語について関係省庁が連携し、
サイト管理者等に対して、法令や公序良俗に反する情報の自主的な削除を含め、適切な対応をとることを要請し、正確な情報が利用者に提供されるよう努めることとされています。
同対策を踏まえ、総務省では、社団法人電気通信事業者協会、社団法人テレコムサービス協会、社団法人日本インターネットプロバイダー協会及び社団法人日本ケーブルテレビ連盟に対して、
東日本大震災に係るインターネット上の流言飛語について、各団体所属の電気通信事業者等が表現の自由に配慮しつつ適切に対応するよう、周知及び必要な措置を講じることを要請しました。

別紙:東日本大震災に係るインターネット上の流言飛語への適切な対応に関する要請
http://www.soumu.go.jp/main_content/000110048.pdf

480強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/08/17(水) 08:16:03
専業主婦が一般的だったのは高度経済成長期の数十年、たった1世代でしかないという事実
よくあることなんだけど、今現在の社会的な慣習を永続的なものだとみんな勘違いしちゃうんだよ。
みんなでクルマを持つようになってまだたった1世代。
腕時計をするようになって1世代だが、携帯のせいで売り上げが3分の1に激減
社会人のたしなみと誰も疑ってなかったはずのものが、1世代であっけなく終了。
タバコと酒の消費量は戦後で1人あたり5倍くらいになってて、今みたいにパカパカ摂取するようになって1世代。
(だから健康被害とか出てくるんですよ。当たり前やがな)
バカみたいな飲み会とかやってたのは実は団塊だけ。タバコは今のペースならあと0.5世代で滅ぶ。
自由恋愛も1〜2世代ですよね。だいたい告白という風習が少女漫画から広まったものじゃなかったっけ。1世代。
(社会慣習は意外とフィクションの影響を受けている)
日本女性がブラジャーをつけるようになって1.5世代くらいか。
今のスタイルの葬式がもうちょっと長くて2世代くらい?

ほかにも「実はたった1世代」ってモノや慣習は無数にある。ちょっとこの事実にお前ら恐怖したほうがいいです。

だからまあ、なんも考えず親世代の真似をしようとするのはやめろ。無理だから。
親の言うことも聞くな。だいたい親もこの辺のこと分かってねえから。愚者は経験に学ぶ。しかもたった1世代の。
終身雇用なんてギャグだし、ローンで家建てる前に経済誌でも購読するべきだし。
ブルーカラーやホワイトカラーどころか、最近はゴールドカラーって新しい職種が出てきてるなんて言われている。

せっかくなのでこれも
ttp://d.hatena.ne.jp/nishiohirokazu/20090401/1238588872

> * 2010年に需要のある仕事上位10位は
> * 2004年にはまだ存在していませんでした。

> わたしたちは指数的に成長する時代に生きています。
> 5000万人の視聴者を獲得するまでにかかった年数
> * ラジオ 38年 * テレビ 13年 * インターネット 4年 * iPod 3年 * Facebook 2年

変化に対応できないと、ものすごい勢いで取り残されてしまうよ。簡単に墓場まで逃げ切れると思うな

481強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/11/01(火) 21:33:47
中国人の「できました」と韓国人の「できます」と日本人の「できません」は信用するな

482強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/12/13(火) 01:13:37
危機一髪だった東海第二原発
・地震直後原子炉は停止したが、外部電源は13日まで喪失していた。
・3台の非常用ディーゼル発電機が起動し、炉心冷却が開始された。
・ところが地震1時間後に津波が襲い、6メートルの防潮堤をあと数十センチで超える所だった。
・防潮堤は4.5メートルしか無かったのを最近までに6メートルの嵩まし工事をした。
・しかも工事用の穴は地震のつい数日前に塞いだばかり。
・3台の発電機のうち1台は防潮堤の嵩まし工事が間に合わず、冷却ポンプが水没して停止。
・炉心は圧力も温度もなかなか下がらず、ウェットベントを170回も行い15日にやっと冷温停止。
・ベントで万一弁が開いたまま閉じなかったら、冷却水が失われてスリーマイル島と同じ事態に。
・停止直後と11日の夜の2度にわたって炉心の水面が2メートルも低下してECCSが作動。
・しかし原電は原子力災害措置法が定める10条通報をせず。

ほんと、神の気まぐれか運がよかったとしか言いようが無い。

483強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/05(日) 23:06:21
iPodで負けた理由

http://ponsa.tumblr.com/post/14914406809/ipod-sd-sd-aud
初代iPodが出たとき、ぼくは、松下のSDプラットフォームチームにいた。当時、松下は本気でSD-AUDIOを開発していたので、iPodは正直、おどろいた。

松下などのSD陣営はデータが消えにくく、著作権保護が可能なSDカードとその周辺の開発で、すでに数百億円以上つっこんでいた。
他社と調整して SDMIなどの世界標準規格もたくさん作った。すごい時間とカネをかけて著作権保護と暗号化と静電気に強いカードとフォーマットを開発していた。
その前に 出したスマートメディアやMMCが静電気に弱くデータが消えることが多かったからだ。一万回SDカード抜き差しテストなどが普通に行われていた。もちろ ん、メモリースティックも同様の状況だったと思う。

だから、ハードウェア担当たちは、急に出た初代iPodの発表を聞いて、びっくりした。
「ハードディスクなんて、不安定なモノでどうやって、データを消えないようにしとるんや?加速度センサーで衝撃や落下を事前に検出してシークをはずしたりしとるんか?その割には安すぎるし、それでデータ保護も完璧にはでけへんやろし…。」

iPodの発売日、ハードウェア担当たちは、恐る恐るiPodを分解した。Appleはどんな衝撃対策やデータ保護対策をしているのだろう…。
どんな未知のテクノロジーを使ってユーザーのデータを保護しているのだろうか?

結果は…iPodの中に裸のハードディスクがゴロンと入ってるだけだった。加速度センサー?そんなものは微塵も無かった。
衝撃対策は、ゴムみたいな何かを挟んでる以外は何もしてなかった。「データは消えても知らん」という設計思想だった。実際、iPodはデータが飛ぶことがあった。

iTuneも著作権保護もぐだぐだで、国内メーカーがこぞって進めていた「自称」世界標準の著作権保護規格であったSDMI規格も100%無視されていた。
CDに焼いたり複数のiPodにコピーできたりなんでもアリすぎて、これもびっくりした。

ハードウェア担当が言った。

「こんなん、ウチではだされへんがな。」

iPodが売れるに従い、我々がこだわっていたことは一体なんだったのかと思うようになった。

484強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/05(日) 23:23:13
日本の消費者は世界一のクレーマーだから、
お客様から上がったクレームは反映させないと営業から開発にクレームが来る。
毎月、エライ枚数の技術文書が来るからな。

それに松下はタフブックを作ってたから、HDDをジェルシートで保護したり、
HDDの保護機能は当たり前だと思ってただろ。
東芝辺りのビジネスノートですら、HDD保護機能は当たり前だから。

それを低能が買う=すぐ壊れる事を前提にして作るとか、あり得ないわな。

性能に拘って、取り敢えず製品化する事を蔑ろにして負けるのは
第二次世界大戦からのお約束だから、これはもう民族的な問題だよ。

485強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/14(火) 03:26:16
■電力 平均年収 (従業員数)

東京電力 757万 (36773人)
関西電力 807万 (22143人)
中部電力 836万 (16645人)
東北電力 825万 (11898人)
九州電力 825万 (12553人)

-------------------------------------

国家公務員 662万
地方公務員 728万
独立行政法人 732万

上場企業平均 589万
民間平均 434万

派遣平均 291万  厚生労働省調査

486強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/17(金) 15:12:29
有名大卒である俺の父は、100万人都市にある中堅企業の営業マン一筋で40年。
様々な企業の社長・社員と顔見知り。
その都市でもちょっとした有名人になるほど、営業でウロウロしている。
俺は親父に、学歴と仕事の能力・経営能力には相関関係があるのか聞いてみた。

親父の経験上では「殆どないんじゃないか」との事だった。
経営者を始めとして社員全てが一流大卒のみの企業、学歴不問で高卒が殆どの企業など、
過去40年で同業他社など様々な企業の隆盛と倒産を見てきたが、父親の担当していた地域と企業では、
大卒社員で固めた企業の方が倒産率が高かったという。
因果や理由は不明との事。

俺「ソニーが応募者の学歴を一切ブラインドにして実験したら、それでも採用者は一流大卒のみになったそうだよ?」

父「当たり前じゃないか。採用基準が変わってないんだから。本当にその採用基準が適切なのかということだ」

487強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/17(金) 17:17:57
日本でも有数の家具・建具生産地である実話。

その地区の家具は約20年前が最もピークで、増産に次ぐ増産という状態だった。
そんな中、もっと欲を出した家具製造会社たちは、こぞって中国にも生産拠点を構えた。
人件費や資材が安い中国で製造して日本で売ればもっと利益が出ると思ったわけだ。
会社から支給される高額な特別手当を前に熟練の家具・建具・木工技術者たちは
休日になると中国に渡る者、1年の半分は中国に滞在する者、現地に在住する者まで出た。
現地妻を作る者もいたらしい。そして中国人に徹底的に技術を教授したのだ。

お察しの通り、結局、自分の首を絞める結果となった。
日本の家具と遜色ない技術になった中国産家具は値段でも圧倒的に優位に立ち、日本製品を駆逐し始めたのだ。
ライフスタイルの変化によって家具が不要になったというのもあるが、
現在、その日本の家具生産地の企業数は、20年前の30%にまで激減した。
30%減ではない。70%が倒産したのだ。生産数・生産額も70%減少した。
基幹産業の衰退で人口が40%近くも減少し、ことごとく活気を失った。
当時、40代で各企業の幹部の地位を占め始めていた団塊の世代が、中国進出を積極的に主導したと言われる。

488強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/18(土) 13:01:07
日本のビジネスってどれもこれも単なるパクりというか
模倣品でしかないけど、楽天の三木谷は開き直っててワロタ
三木谷のインタビューって凄く秀逸だったぞ。
彼はそれを「タイムマシン商法」と読んでた、アメリカという(未来)で行われた
ビジネスモデルを、日本にいち早く移植することで、我々日本のIT起業家は
自分でビジネスモデルを土台から考える思考コストもかけず、しかもアメリカの
企業がどうやったらそんなサービスで採算をとるのか、のやり方を見ることができる。
これがタイムマシン商法だと。これが日本のITだと。
そして「だから英語を学べ」、だから「楽天は英語を社内公用語にします」と。
アメリカで発生したビジネスモデルをすかさずパクって日本に移植する速さが
勝負になる部分が大事だと。

週刊東洋経済でずっと前だったと思うが、三木谷のあの演説だけはなるほどな
と思ったわw
つか、アイツぐらい開き直ってたら凄いと思うw
マジでバックナンバー探してきて見せて上げられたらと思うわ。ものすごくわかりやすい
日本のITビジネスの、それもトップランナーの一人による総括だったから。
わかりやすいっしょ。「タイムマシン商法」www
ネーミングからして良すぎる、米国という未来を覗き見して、その動向をいちはやく
つかんだ奴が有利にたてる、それが日本のITだとw
わかり安すぎて、読んだときはあまりにシンプルで明確で目が開いた気分だったわ。
考えてみりゃ確かにどれもそうだと。サーチエンジンも、web通販もソーシャルも
全部アメリカのビジネスモデルの輸入。パクリ。採算化の手段をアメリカ人に見つけてもらえばいい。

でもタイムマシン商法という単語そのものは三木谷の発案じゃないらしい。
でもすごいわかりやすい話だろ。

489強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/03/25(日) 12:57:48
最近タグホイヤーがセイコーのムーブメントを採用すると発表した。
そのスレで下記の書き込みみて同じことが製造業全般に言えると思ったので引用。


2 :名無しさん@12周年:2012/03/22(木) 22:18:08.56 ID:APxErZeh0
1969年、セイコーがクオーツ時計を発明。

以後約20年間、セイコーとシチズンの日本メーカーが世界を席巻した。クオーツショックによってヨーロッパメーカーは
大打撃を受け、日本の2社を中心に時計業界は再編されるとさえ言われた。

ところが中国が、数百円のシチズンのクオーツモジュールを買ってきて安い時計を作るようになり、
ヨーロッパは同じモジュールを使って高級ブランド時計を繰り出し、数百万の機械式時計も磨きをかけて復活した。

中途半端な価格帯のセイコーとシチズンは売れなくなった。
シチズンは部品屋として生き残る道を選び、セイコーは「アルバ」というローエンド・ブランドで中国に対抗したが失敗。
スイスと中国のはざまで、日本の時計メーカーは世界市場から消えたも同然となった。

セイコーは時計は精度とコストの勝負だと考えた。
しかし精度技術はみんなに安く使われてしまい、コストは中国が支配するようになった。
ヨーロッパは、時計は装飾品でありファッションでありブランドであると考えた。

セイコーが失速した最大の原因は、世界市場を理解し適切な戦略を描けるグローバルな人材が欠如していたことだ。

スイスの有名時計メーカーの会長に「もしセイコー再生を頼まれたらどうするか」と質問したら
「ブランドを維持するためには1人のプロデューサーがいればよい。
ところが、それをセイコーは組織でやろうとする。
高級ブランドのマーケティングに熟知しているプロデューサーを1人雇って全部任せれば復活するのに」と答えた。

490強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/03/25(日) 13:24:22
こないだ録画しておいたカンブリア宮殿みたわ。
マクドナルドの社長もいわゆるマーケティングには批判的なようだw

「例えば新商品を出して「もう一度食べたいと思いますか?」とアンケートを採れば
みんな「はい」と答える。そんなリサーチなんかするなと、
店に行ってお客が食べたときのその瞬間の目をみろ、と。それが商売。
どっかのリサーチ会社にアウトソースしてデータを一生懸命取って
縦横ななめのデータなんてみるんじゃないと。」

まあ客の反応みるのもマーケティングと言えばそれまでだけど
あくまでも新しい価値を考えて提供するのは会社側でやってて、
そのためのしっかりした哲学もってる感じだったわ。
こういう経営者がまだいるんだと少し安心した。

491強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/03/25(日) 13:30:57
セイコーとスイス時計の話をドヤ顔で書いてる人がいるけど、
欧州には貴族階級がいて、サロン文化、パーティの付き合いがあって
宝飾品市場があるんだろ。日本にはそんなものないんだから
その比較は場違い。トヨタとフェラーリ比べて、「だから日本は」
って言ってる車ヲタと同じ

492強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/03/25(日) 13:31:29
フェラーリや宝飾品だって
実際に購入しているのはオイルダラーと万元戸(って古いか)

欧州には貴族階級云々と言っていること自体、マーケ戦術に嵌っているわけで

493強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/03/28(水) 03:49:17
パーキンソンの法則

494強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/05/23(水) 22:00:14
服飾や宝飾品とかのファンション誌を見てる香具師ならわかると思うんだが、
雑誌で「この夏ニューアイテム」とかでさまざまなメーカがごちゃまぜで、
トップスならトップス、バックならバック、時計なら時計でスクエア写真と
スペック(サイズとかね)の羅列(言葉による煽りなし)のページあるじゃない。

これカタログ出稿っていって、ラインナップの少ない会社どおしが、
各々の商品を掲載しあうことでボリュームだし、
カタログして成立させるコンテンツなんだよ。

※このボリューム感に目をつけて、見せるだけではなく売ること考えたのが
大手通販やあまり規模の大きくない服飾ブランドを集めてZOZO TOWNとかね。

で、価格.comに限らずなんだけど価格比較サイトも
価格情報を整理するうえでデジカメならデジカメと商品を羅列するものだから、
意図せずカタログとして機能してるんだよな。
だから電通も目をつけるのは、陰謀論ヌキで自然な話。

ただ疑問なのは電通が相手にしてるのは、
メーカやそれなりの規模の量販店じゃない。

価格比較サイトに掲載している店って、
場合によっては商品は確かに店頭にあるんだけど、
メーカや価格比較サイト運営者、はたまたその店のメイバンクが
どこから仕入れてるのかわからないショップとかあって、
物販やってる方ならご存知のように、
ちょっと商慣習上ありえない上代で売ってるんだよな。

※価格.comやコネコ、比較.com他の価格比較サイトで
掲載されているショップ(特に最安値店)がバラバラなのは、
もちろんサイトの営業力もあるんだけど審査の都合もある。

余談だがヤ○ダとかは大量に在庫を抱えること条件に
あの上代をメーカから引き出しているので商慣習上ありえないことはしていない。

※その交渉が小売店側が有利すぎるなどの指摘は別問題。

だからそういうショップが掲載しているところで、
広告やマーケやデータビジネスの成果物をメーカやそれなりの規模の量販店が
お買い上げするとは思えないんだよな。

ホント電通って最近どこ見て仕事してるのかわからん。

長文失礼。

495強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/06/02(土) 19:58:22
「次の二つのことは、絶対に軽視してはならない。
第一は、忍耐と寛容をもってすれば、人間の敵意といえども溶解できるなどと、思ってはならない。
第二は、報酬や援助を与えれば、敵対関係すらも好転させうると、思ってはいけない」
政略論 211頁

496強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/06/07(木) 01:25:46
不景気の時の若者は生涯にわたって低賃金というデータがある

497強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/06/09(土) 04:41:23
ファーストリテイリング(ユニクロ)の平均年収 

社員平均年収  902.1万円(平均年齢36.2歳)
35歳平均年収  801.5万円
45歳平均年収  1152.6万円

給与明細

35歳 男性 管理部門 年収872万円

基本給        490,000(残業代込)
定期賞与       1,000,000
インセンティブ賞与 4月 920,000
インセンティブ賞与10月 920,000

控除額
健康保険 18,***
厚生年金 36,***
雇用保険  2,***
住民税  29,***
所得税  34,***
手取り月給 367,***

498強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2013/02/09(土) 04:56:21
アジア各国の一般工の米ドル建て月額賃金の比較(2012年1月) (1ドル=80.5円)三菱UFJ銀行 国際業務部
名古屋 3804
ソウル 1696
香港 1384
シンガポール 1285
台北 1008
北京 538
上海 439
ムンバイ 403
クアラルンプール 344
マニラ 325
バンコク 286
ニューデリー 264
ジャカルタ 209
ダナン 200
ホーチミン 130

名古屋の賃金は
1ドル181円→1692ドルでないとソウルに対抗できない
1ドル222円→1379ドルでないと香港に対抗できない
1ドル239円→1281ドルでないとシンガポールに対抗できない
1ドル304円→1007ドルでないと台北に対抗できない
北京以下には1ドル360円→851ドルでも対抗できない

499強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2013/11/01(金) 21:21:34
落語の落ち
にわか落ち(駄洒落落ち
拍子落ち(何度か目の落ちで終わる
逆さ落ち(立場が入れ替わる
考え落ち(パッと聞いたところではよくわからないがその後よく考えると笑えてくる物
まわり落ち(結末が、噺の最初に戻る物
見立て落ち(意表をつく結末になるもの
間抜け落ち(間抜けな事を言って終わる物
とたん落ち(決めのセリフで終わる物
ぶっつけ落ち(全てに関係ない落ちを持って来て終わりにする
しぐさ落ち(身振りで表して終わるもの
冗談落ち(冗談言っちゃいけねとか言って終わらせる)

映画や小説は落語の落ち方にだいたい当てはまる

500強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2014/01/09(木) 15:02:37
2003年頃に初めてこの掲示板見て、今2014年
当時流行ってたのがGGXXの青リロで
これから出る期待の新作がXrdという現実を見ると
格ゲーは成熟しきって、あとは衰退していくだけなのかなとひしひし感じる

10年前に比べるとキャラバランスの取り方はかなり製作側も分かってきてるけど
その結果として面白さを損ないかねない問題が発生してるようにも思う


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