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○○のゲーム性を分析し面白い部分を解明する

166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/26(日) 01:47:49
家庭用オリジナルの対戦格闘ゲームで、
これまでヒットしたものはあまりない、なんて
言われたりもしてましたから、
このゲームがそうならないためにも
どういう対戦格闘のゲームであるべきか、
という点については慎重に考えましたね。
64ソフトのラインナップにニュース性を持たせること。
他のゲームに真似のできないセールスポイントがあること。
など、いろんな可能性を考えてみて、結果的に、
「任天堂キャラクターがバトルロイヤルする」
という手を選んだわけです。
この考えに賛同するひとがいてくれて、
そして何より、こういうゲームを待っていたお客さんが
きっと大勢いる、ってところで自信もありました。
実現するためには、岩田にもいろいろ動いてもらったし、
宮本さんはじめ任天堂さんのご理解ももちろん必要でした。

(岩田さん、どういう交渉をしたのでしょうか)
宮本さんに「マリオを貸してください」と
お願いするときのための準備として、まず、
キャラクターが4人だけ出ているヴァージョンを
スタッフを集めて作りました。
マリオとドンキーとサムスとフォックスだったっけ?

(編集部註:マリオはもはや説明の必要なし、ですよね。
      ドンキーはドンキーコングのこと。
      サムスというのはメトロイドに登場する戦士、
      フォックスはスターフォックスの主人公です)
(岩田さん、続けて)
正式なご了解をいただくまえに、
マリオってどういうキャラクターなのか、どう動くのか、
フォックスって、リンクって、どう動くべきなのか、
個々のキャラクターの動きの分析をスタッフなりに考えて、
スタッフなりにイメージすることに努めました。

宮本さんにOKをいただくには、
第一印象がすべてだ、と思っていましたから。
最初にお見せするもので勝負しなくちゃだめだと。
「このスタッフにだったら、任せてもオッケーだ」って、
思ってもらわなければね。

ましてや、今回は新しいゲームに
チャレンジしようとしていたわけです。
マリオは確かに今までもいろんなもん殴ったり蹴ったり、
跳んだりはねたりしているわけですけど、
今までと違う文法のことをするわけだからね、
任天堂オリジナルチームの手助けがなくても
ハル研は自力でこれだけのことが出来るのだから
自分たちが開発に協力したら、
十分ハードルが越えられるなって思ってもらわないと。

言ってしまえば「看板貸せ」って言ってるわけですからね。
ですからスタッフもそうとう気合いいれて、
プレゼン用のテスト版をつくりました。
それって勝手に作ったんですよ、言ってしまえば。
いや、もちろん、ほんとは勝手にじゃなくて、
宮本さんにはその前に相談をしていたんですよ。
でもやっぱり、一回お願いしたくらいじゃ、
オッケーにはならなかったんです(笑)。
一度目の交渉ではNGをもらっているんですよ。
じゃ、作ったもので納得してもらうという正攻法が
いちばんいいと、改めて思ったわけです。

宮本さんにはこのように言われました。

「2つ返事でOKするというわけにはいかないよ。
『これはマリオじゃない』って
ぼくらが思ったらそれはそれでだめだし、
逆にすっごくいいものが出来たとして、
そのすっごくいいものを足してもらえたときにも、
それはそれで、今後のマリオは
それを全部引き継がなきゃいけなくなって、
そんなことが出来るかどうかわからないし。
だから、結構うまくシンクロしないといけないんで、
むずかしいと思うんだよ、他の方法はないの?」ってね。


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