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○○のゲーム性を分析し面白い部分を解明する

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/26(日) 01:46:58
桜井政博さん
自分でプレイするのはファルコン
「いちばん男らしいから(笑)」
「スマブラ」の発案は、私です。
最初に企画書をあげたのが、
96年10月ごろだったと思います。
岩田がプログラムを組んで、私がモーションとモデルを
つくった、いちばん最初の頃のものなんですけれども。

(編集部註:スマッシュブラザーズのことをスタッフは
「スマブラ」と略して呼んでいるそうなのです。
縮めて呼んでもらえたら、勝ったも同然、って感じ、
しますよね。キムタク、スマスマ、スマブラ、ね。)

(岩田さん)「ペプシマン」って仮に呼んでみたり、
会社の窓から見える甲府盆地と富士山の風景になぞらえて
「対戦格闘ゲーム竜王」って仮称してた、その時代ですね。

(編集部註:竜王とは、このハル研のある竜王町から
とった名前だそう。聞くだけでめちゃめちゃ強そうに
思える格闘ゲームですね。)


 


(桜井さん、竜王をプレイしながら)
画面の上に蓄積ダメージが出る見せ方も、
敵をはじいて技を出すところや、ダメージがたまってって、
次第にふっとびやすくなっていくというアイディアも、
当初からすでに出来ているものでした。

これとは別に、アクションアドベンチャー風の企画も
同時進行していました。
紙の企画書で2枚と、ロムでテストヴァージョンをつくって
持っていったものが2つ、それぞれを一昨年の5月に
任天堂にプレゼンテーションしました。
どっちもそれなりに好評だったようなのですが、
そのときそこで残ったのは、もうひとつの
アクションアドベンチャーのほうだったんですよ。

だけど、それまでNintendo64のソフトを
一本も世の中に出していなかったハル研としては、
これから新しく作るならなるべく即効性のあるものがいい、
できたらクリスマスには出したい、ということになって。
クリスマスに出すということになると、その時点で
だいたい1年1ヶ月くらいの開発期間だったんです。
その限られた時間のなかで仕上げられるものといったら、
むしろこっちの対戦格闘のほうだ、
ということになったんです。
もちろん、それだってギッチギチにがんばって、の
前提だったんですけどね。
そうして、このゲームの開発がスタートしました。
任天堂のキャラクターを使わせてもらうというのは、
そのあとで決まったことでした。

(編集部註:ちなみに、この「スマッシュブラザーズ」、
単純に格闘ゲームと呼ぶのは適切ではないらしいです。)

(桜井さん)
「任天堂キャラ」が「格闘」するゲーム、っていうと
それだけで「え?」って引くようなイメージが、
なんとなくあるじゃないですか。あると思うんですよ。
「格闘ゲーム」っていう言葉だけだと、
すでにある先入観をどうしても持たれがちなんですね。
ただ、このソフトは単純な「格闘ゲーム」の括りに
収まりきらない部分も多いんです。
むしろ、作ったぼくたちも、任天堂サイドも、
このゲームは「対戦アクションゲーム」だという
認識でいます。

格闘系のゲームって、
ほかのジャンルとちょっと違う要素がありまして。
普通のゲームの場合は、
例えば主人公キャラクターがひとりいて、
その主人公を軸にしてまわりが広がっていく、
RPGだったら、最初の町があって、
まわりの人物を紹介して、
先に進んでいくにつれて世界も広がって、
という展開を見せていきますね。
格闘ゲームは、主人公がいきなり8人いたりするんですね。
しかもそれぞれが、キャラクターとして
立っていなきゃいけないでしょう。

家庭用の格闘ゲームで有名なものといったら、
「ストリートファイター」とか「鉄拳」とか、
「バーチャファイター」とかですが、
これらはまずアーケード(ゲームセンター)で人気がでて、
それが自分の家でも遊べるという流れをつくって
浸透させていくことがヒットへの鍵になるわけです。
最初から家庭用に作られたオリジナル格闘ゲームだと
認知されるまでがたいへんなんですね。
しかも、人気の高い格闘ゲームはみんな、
キャラクターが実に個性豊かです。
お客さんにはそれぞれひいきのキャラクターがいて、
ゲームのなかでのキャラクターの要素はとても大きい。
だから、ゲームを作るうえでは、
いかに、8人とか16人という数のキャラクターを、
それぞれの持ち味を消さずに目立たせ、認識させるかが
重要になってくるんですね。


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