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【攻撃力】リネ2における計算式を解析するスレ【防御力】
1 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/27(火) 05:41 [ 6.0/yutg ]
どうでもいいスレが乱立してるけど、計算式とかの情報を見たことがない。
どこまで解析出来るかわからないけれどやってみようという方募集。

スレ立て初めてですが伸びるようなら誰か引き継いでくれると嬉しい。

2 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/27(火) 05:48 [ g9ojuI/Y ]
60くらった後に80くらったりどーなってんだ

3 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/27(火) 05:58 [ 7uZCHAMQ ]
1000オメ

4 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/27(火) 06:24 [ eK1n4Pug ]
ok協力しよう

5 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/27(火) 06:34 [ 6.0/yutg ]
で立てるだけ立てて他人任せもなんなのでまず1つ。
SS使用でアデナ時給が上がるか下がるか検証してみた。
変数が弓を意識したものになってますが、変数の置き換えれば可能なはずなので…。

SSなしのクリティカルしなかった攻撃n発で倒せる敵を狩る事を考える。
ソロ想定でSS使用はダメージ2倍、攻撃ディレイをd[秒] (1秒あたり1/d回殴れるという意味)
通常の攻撃1回でα[アデナ]、SS1回β[アデナ]使うとする。弓以外はα=0 弓だと明らかにα<β
そしてドロップ拾う時間も含めた索敵時間(1匹倒し終わってから次の敵殴り始めるまで)をt[秒]
1匹狩る事で得られる期待額をE[アデナ]とする。
(※アデナドロップだけ考えるなら (最高額−最低額)/2*ドロップ率(薄青↑なら0.7が定説)でいいはず。)
この条件下でSSをx回使って持続狩り(1時間なり30分なり)する事を考える。
計算を簡略するためにクリティカルは命中でミスした場合と相殺するものとする。
(必中とかだと変わってきますが…その場合はnに補正を加えればいいかなと。クリティカルの威力2倍、確率10%だとするとn’=n/1.1)

さて計算開始。まずは倒すのに必要な攻撃回数 N=n−x[回]
長時間狩って1匹あたりにかける時間Tは T=t+dN=t+d(nーx)[秒]

で1匹狩るのにかかる費用は m=α(n−x)+βx[アデナ]
だから1匹狩った時の収支 M=E−m=E−α(nーx)−βx[アデナ]
Mがマイナスならアデナ時給は当然マイナス。明らかに狩場が間違い。

持続狩りの中で1秒あたりどのくらい稼げるか(秒給とでも言うか…)をSと置くと
時給HはH=3600Sで出てくる。係数の問題だけなので秒給で考えてみる。
S=M/T={t+p(n−x)}/{E−(β−α)x−αn}=……=p/(β−α)+{t−pn−p(E−αn)/(β−α)}/{E−(β−α)x+αn}
…はいお疲れ様。欲しかった係数が得られました。SS効率係数Kとでもしますか。右項の分子です。
K=t−pn−p(E−αn)/(β−α)
Sの式は反比例グラフの平行移動型ですので、この係数Kについて
K>0なら使わない方がアデナを稼げ、K<0なら使った方がアデナを稼げる。という事になるわけです。
近接の方の為にα=0とした物を置いておくとK=t−pn−pE/β といったところですか。
アデナが全てで経験はどうでもいい!という場合にはこの係数判断は役に立つと思います。
そしてグラフが反比例だった事からアデナだけに着目した場合は
全弾SSかSS0使用のどちらかが最も効率よい事になります。
経験とのバランスを考えるならこの限りではありませんが…。

参考データ。攻撃速度について。何度か計って取った実測データを載せておきます。
絶対に正しいという保証はありませんが。1分間に何回攻撃できるかを測定したデータです。
攻撃速度479…59回 413…48〜49回 342…41回 327…38〜39回
ちなみに363(弓RSあり)…21回 334(弓RSなし)…20回 だったので弓は攻撃回数が通常の半分になるのではと推測できます。

ふう疲れた…。
協力者募集… でも最近ジャンクメタルに(ry

6 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/27(火) 06:44 [ 6.0/yutg ]
二刀流は…二刀流は……………
………ごめん。(爆)

7 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/27(火) 09:22 [ HFejwXMg ]
>>(必中とかだと変わってきますが…その場合はnに補正を加えればいいかなと。クリティカルの威力2倍、確率10%だとするとn’=n/1.1)

n’=n/1.1 この n ’の ’ って何ですか?もしかして「クリティカルの威力2倍」の2倍の部分ですか?
まだ、前半しか読んでないんですが(見たことないでうよヘビ文字´∀`)難しい物で

>>さて計算開始。まずは倒すのに必要な攻撃回数 N=n−x[回]
N=n−x[回]の N って何ですか?何処にも説明無いんですけど、やっぱり専門知識?みたいなのいるんでしょうか?
ちょっと興味あるんですが難しくって、ちょっとづつ読んでいくのでまた更新お願いします

8 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/27(火) 09:34 [ 8W8U4dgg ]
私馬鹿だから何書いてあるのかさっぱりわからないんですけど、
頭のいい人カッコイイです

9 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/27(火) 09:54 [ 5I8pViGc ]
防御力同じでも
青、薄青、緑、白では
受けるダメージ違う

10 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/27(火) 10:07 [ 8W8U4dgg ]
>>9
それ本当ですか!?

11 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/27(火) 10:58 [ JSRukfOA ]
>>5
>S=M/T={t+p(n−x)}/{E−(β−α)x−αn}
いきなり分母分子逆転してね?

それと、この式だとXに関して解かないといけないんで
SをXで偏微分して1stと2ndのOrder Condition出すべきじゃない?

12 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/27(火) 14:59 [ 6.0/yutg ]
>>7
はっ。わかりづらかったか…。
倒すのに必要な攻撃回数がT[回]って事です。

>>11
あっ。しまった。逆に書いてた。 orz
計算し直しまつ…(つД`)
補足事項としてはxは0≦x≦n/2の範囲で動く変数と見なしてます。
整数値しか取らないけど計算上実数範囲で扱う。

で再計算。
S={E−(β−α)x−αn}/{t+p(n−x)}=……=(β−α)/p+{(β−α)t/p+βn−E}/(px−pn−t)
でまたまた反比例の平行移動型。
係数Kは K=(β−α)t/p+βn−E
これでどうだ。反比例グラフだから位置によって傾きが変わってくると思うけど…偏微分はしません。めんどいから。(笑)
本当の事言うとそこまで調べた方がいいんだろうけど、反比例グラフなんか簡単に書けるし
xの定義域で傾きがどうなるかってのも数値放り込んでグラフ化しちゃえばいいし。
漸近線はx=n+t/pとS=(β−α)/pですね。
係数Kの形を見てみると(β−α)は20〜100くらいでSS1発あたりの実質費用だから小さい方がSS効率はいい。
t(索敵時間)は少ない方が、p(攻撃ディレイ)は多い…つまり速度遅い方が効率いい事になる。
nも少ない方が…つまり少ない回数で倒せる敵の方が効率はいい模様。で当然ながらドロップアデナが高くないとKが負にはならない。

この条件を見事に満たすのが弓。tに関しては移動速度+長射程のため近接に比べ格段に低くなるし。
逃げ打ちでHP気にせず狩れるからこの式がそのまま適用できる。

近接の場合は索敵時間が少ない事(ダンジョンとか敵が密集してるとこ)だとSS使う意味が出てくる。
常時囲まれて殴り続けられる状態(HPは考えない事にして(爆))つまりt≒0なら
K=全弾SSで使う費用−ドロップ期待値 って事なので。
フィールドだとtが入ってかなり辛そう。

13 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/27(火) 15:00 [ CNQ/kXy6 ]
こんな細かい計算しなくても、実際に一時間ほど狩ったデータを
比べたほうが早いし正確だと思う。
どうせ、平均索敵時間を求めるには、実測値が(ほぼ確実に)必要だし。
あと、せめて休憩時間ぐらいは考慮しないと、実用的ではない。
無休憩で狩り続けられる条件ならいいけど。
各種アクティブスキルのことを言い出すとキリないからやめとく。

攻撃速度と攻撃回数の関係については、私が検証したわけではないが、
「攻撃一回に (500 / 攻撃速度) 秒かかる」らしい。
攻撃速度を x とすれば、一秒あたりの攻撃回数は x / 500 となり、
毎分の攻撃回数は、60かけて、 0.12x となる。
>>5の実測値とも大体一致するようだ。弓についてはよくわからんが。

ゲームのシステムとして定められている計算式を探るほうが役立つと思う。
ダメージ計算とか。攻撃力や防御力とか。
というか、「解析」というとそっちのほうがイメージに近いような。
まあ、海外サイトとかよく調べとかないと、思いっきり車輪の再発明
やることになるかもしれんが。

14 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/27(火) 15:20 [ 6.0/yutg ]
そうですね。今度はダメージ計算式とか挑戦してみたい。
記者クラブとかにデータ出てる「ばらつき」とかってのもあるんだよね。
武器特性でここまでわかってればそれっぽい式なら作れそうだと踏んでます。

15 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/27(火) 19:02 [ /W.8CuE6 ]
>9
敵の攻撃力が違うから当たり前では^^;
ぶっちゃけ
物理攻撃のダメージは攻撃力に正比例、防御力に反比例
魔法攻撃は√魔法力に正比例、相手のMRに反比例でFA
反証求む

16 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/27(火) 19:26 [ CUqE7d.s ]
何書いてるのか全然わかりません・・
ここは2chの数学スレですか?

17 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/27(火) 19:41 [ 6.0/yutg ]
>>15
なるほど。魔法は√魔法力に比例ですか…。
そうすると高威力になればなるほど魔法力の影響が下がっていく…のかなあ。
魔法職は高Lvが居ないから検証ができない…うう。

弓やダガーのスキルにはスキル自体に「威力」という数値がありますが
なかなか謎な現象が起きます。
具体的には高Lvモータル・パワーショットやダブルショット・デッドリーくらいになってくると
ネフィティル等には2K〜3K程度は当たる。
更に謎な事に固い敵にはモータル>パワショだったのがネフィティルだと逆転してパワショ>モータルになってましたね。
武器自体の威力は言うまでもなく弓>短剣ですからその辺が影響してる気もします。

うーん…(システム)チャットログ取れるツールとかないかなあ…(笑)
とりあえず…JMイテキマー

18 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/27(火) 21:06 [ Df3MfAc6 ]
ttp://homepage3.nifty.com/mmorpg/spring/
から転載。

トルフェのドレインによるダメージ=73300/自分のMR
クラトルのWSによるダメージ=61633/自分のMR

19 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/27(火) 23:08 [ /W.8CuE6 ]
>17
魔法はスキルのLVを上げることでも威力が上がるので
単純に不利というわけではない
ただスキルのない高LV帯はしらない

20 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/28(水) 07:14 [ 5R4TuMKY ]
数学スレッドはここですか?

21 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/28(水) 07:20 [ Yty4MJNo ]
良スレ期待

Summaryできたらageてくれ

22 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/28(水) 17:37 [ LbW8VxRI ]
Mobの魔法抵抗はいまいちはっきりしないので対人で数回のデータをとったところ、
魔法のダメージは
sqrt(M.ATK)*Pwr*90/MR=Dmg
となりそうな感じでした
ちなみにsqrtは平方根、M.ATKは魔法力、Pwrは魔法の威力、MRは魔法抵抗、Dmgがダメージです

23 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/28(水) 18:23 [ M8iXN0R6 ]
ほうほう。魔法ってひょっとしてダメージ固定ですか?
ばらつきみたいなのが出てくるんじゃないかと思ってたんだけど。
そうすると魔法は魔法力よりも魔法Lvに依存するところが大きいと。
どちらが上げやすいかと問われれば謎ですけど。

武器の攻撃に関してもDEFは最後に割ってるような式になるような予想ができる。
すると魔法と同様に
基本ダメージ値/DEF=Dmg という形に仮定して、ばらつき値をどこかで適用するってとこかな?
先にばらつきについて調べてみると楽かなと思ってるので…やってきます。^^

24 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/28(水) 20:11 [ rlgVmDg. ]
>>23
記者クラブみてこい

25 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/29(木) 02:26 [ W1.ZdPfc ]
ダメージについて適当に検証してみた。
HK39で、マスタリーはすべて取っている。
武器はターバル+3、防具は無個性なD店売り最強セット(強化一切無し)。
敵は処刑場のストレインとデッドシーカー。
ちなみに、やったのはついさっき。つまり27日のアップデート後。

被ダメージについて
[方法]
装備によって防御力を調節し、受けるダメージをそれぞれ記録した。
面倒を避けるため、盾は外し、敵のクリティカルと思われるケースも除いた。
[結果]
・防御力435(全て装備+マジェスティ使用)のとき
ストレイン 平均被ダメージ 25くらい(面倒なので整数で) (試行回数46回、以下同様)
デッドシーカー 平均被ダメージ 29くらい (40)
・防御力328(ブリガン上下のみ装備)のとき
ストレイン 32くらい (11)
・防御力212(ブリガン下+ヘルム)のとき
ストレイン 51くらい (15)
・防御力98(丸裸+マジェスティ使用)のとき
ストレイン 113くらい (13)
[考察]
防御力に関わらず、「被ダメ×防御力」は、ストレインの場合、10800程度になる。
防御力が一例しかないが、デッドシーカーだと大体12600になる。
記者クラブのデータによると、ストレインの攻撃力は110、デッドシーカーは123、とある。
というわけで、「被ダメージ=敵の攻撃力×100÷自分の防御力」ぐらいかなあ、と思われる。
試行回数が少なすぎるため、あまり自信は無いが。誰か追試してくれ。

与ダメージについて
[方法]
殴って与ダメージを記録しただけ。クリティカルは無視している。
[結果]
・攻撃力145(ターバル+3装備)のとき(っつーかこれしかないが)
ストレイン 平均与ダメージ 70くらい (試行回数24回)
デッドシーカー 63くらい (39)
[考察]
記者クラブによると、ストレインの防御力は121、デッドシーカーは132、である。
「与ダメージ=自分の攻撃力×60÷敵の防御力」と考えると大体つじつまが合う。
試行回数が少なく、さらに攻撃力を変化させていないため、どうにも信用できない。
ただ、持っていたガラスト弓を二、三発撃ってみた感じでは、大体一致した。
いずれにせよ、暇な人追試してくれ。


まとめ
適当な実験ながら、あっさり法則性が見つかってびっくり。
こんな簡単でいいのか?
というか、この程度のこと、とっくにどこかで既出なんじゃないのか?
もしこれでいいとして、敵と自分とでダメージ計算が違っていていいのだろうか。
PvPではどうなる?
まあ、記者クラブのデータが本当に正しいのか、という問題もあるわな。
とにかく、いろいろと疑わしい。

26 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/29(木) 03:13 [ iWctVPCY ]
記者クラブで調べてみると、短剣・弓のばらつき値は共に5だったので
持っていた3武器で実験してきました。
ボーンダガーとマインゴーシュと 3ガラスト。

使用武器     ATK 対象のDEF ダメージ
----------------------------------------
ボーンダガー   33   395   5〜6
3マインゴーシュ 196  386   29〜31
3ガラスト    411  395   69〜76

23で書いた式の変形が 基本ダメージ値=DEF×DMGなのでこれで計算してみると。

ATK 基本DMG
------------------
33 1975〜2376
196 11194〜11966
411 27255〜29625

基本DMG=ATK×定数  実効DMG=基本DMG/DEF
だとした場合 ボーンダガーは定数72、マインゴーシュは61、ガラストは72。
と、非常に謎な事に。
キャラによって定数が違う?そんな馬鹿なと思うので再検証いってきます(^^;

27 名前:25 投稿日:2004/04/29(木) 10:41 [ .3Bxr3Oo ]
ダメージのばらつきについてだが、記者クラブによると鈍器は20となっている。
昨夜取ったデータを眺めてみると、こちらが与えたダメージはすべて、
「平均値±20%」の範囲に収まっている。
被ダメについては、どちらのモンスターも「平均値±30%」の範囲にある。
単純だが、「±ばらつき値%」で変動する、のかな?

ばらけ方は、正規分布かなあという気がしないでもないが、数字を眺めただけで
グラフすら作っていないのでなんとも言えない。そもそも試行回数が少なすぎる。

>>26
もしかしたら、STRとかのステータスがさらにかんでくるのかも知れんな。
単純な攻撃力にも関係しているのだろうが、さらに定数にも影響があるとか。
とはいえ、それでも武器ごとに変わってるのはわけわからんが。

28 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/29(木) 10:57 [ qUDYv2SQ ]
まとめが自分の実験結果の懐疑に帰着してたらだめだろw
追試?
マンドクセ

とりあえず乙

29 名前:もじもじする人 投稿日:2004/04/29(木) 14:43 [ 88oP.h6g ]
記者クラブのモブ情報はCB時のものなので当てになりません。
2垢を活かしてPCの魔法ダメージの計算式を推定してみました。

 魔法ダメージ=91*sqrt(M.ATK)*Power/MR
     Power:魔法の威力 MR:魔法防御

sqrt(M.ATK)が有効何桁までかは調べてないけど
基本的に上の式でいいと思います。

30 名前:もじもじする人 投稿日:2004/04/29(木) 14:47 [ 88oP.h6g ]
エンパワー込み魔法力300で威力60のマイトオブヘブンをSPSを使ってMR130のシャックルに撃つと
 ダメージ=1.3*91*sqrt(300)*60/130=945.6
シャックルのHPは1302だそうです。
シャックルのMR130はCB時点のもので、現在はもう少し低いでしょう。

31 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/29(木) 15:16 [ 2cTQFxXg ]
>27
350回分の与ダメージをグラフ化したが正規分布ではなく
ばらつき範囲内のダメージの出現頻度はどれも同じような感じで
平均値あたりのダメージの出現頻度が多いということはなかったです。
もっと試行回数必要かもしれませんが

32 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/29(木) 15:26 [ 3vhPwe5o ]
・・・勘弁してくれよ
リネ2はエロとオタクとガリ勉ばっかのゲームなのか?;;

33 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/29(木) 16:06 [ bwSJ3jrA ]
>30
素手で計算したら又変わるぞ

エンパワー増加分、武器による増加分はまた、計算式が違うと思われます。

34 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/29(木) 16:56 [ vr1/35jA ]
>>32
うん、そうだよ

35 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/29(木) 17:06 [ hZJ8X286 ]
>>32
というか、中学高校で普通に習う程度しか話に出てないと思うんだが・・・
他がガリ勉なんじゃなくて、>>32が無知すぎるだけじゃない?

36 名前:もじもじする人 投稿日:2004/04/29(木) 20:11 [ 88oP.h6g ]
>>33
ありがとうございます。もう少し検証を重ねたいと思います。
ところで、マイトのATK増加は一律約11%じゃないのですね。
どうもマスタリーでの加算分には載らないというか、マスタリーの無い武器なら約11%なんですが、
マスタリーでの増加分の高い弓では4.7%しかATKが上がらなかったので報告します。

仮説:マイトによるATK増加は、武器マスタリーでの増分には掛からない。特にマスタリーの効果の高い弓を装備しているとあまり上がらない。
マスタリーの強い例:ハンティングボウでATK106のとき、マイト2で111になった。4.7%
弱いマスタリーの例:ナイトに+3レボを持たせたとき、ATK145が161になった。11.0%
マスタリーの無い例:ダクアベにレボレボを持たせたとき、ATK238が273になった。11.8%

37 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/30(金) 16:40 [ Tt1Eo5Yo ]
>>35
今の高校生って進学校通っててもバカばっかりだから分かるやつなんて少ないよ

38 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/30(金) 16:42 [ QxOXr2WI ]
よく覚えてないんだが、正規分布や分散とか高校で習ったっけ?

39 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/30(金) 18:36 [ QS2MeCY2 ]
俺は習わなかった気がするけど
ガリ勉って言うほど難しいLVじゃないと思う

40 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/04/30(金) 20:24 [ tcWGCemU ]
数Ⅲ・Cとかではやらなかたっけ?

41 名前:110 (FWIhpTzE) 投稿日:2004/04/30(金) 23:01 [ ejCd15OM ]
現在スレッドが制限数の1000スレッドになっており
管理人が行方不明となっており、新規スレッドやスレッド削除もできません
とりあえず、次スレッド立てるときは下記の掲示板に避難して下さい
もしくは移住して下さい

LineageII 外部板
http://jbbs.shitaraba.com/game/11650/

Lineage2避難板(仮)
http://jbbs.shitaraba.com/game/13795/

42 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/05/01(土) 00:47 [ W9A0wjDg ]
>>36さん
わたしの知り合いのプロフィもそう言ってた。
マスタリーの加重値は ttp://forums.lineagecenter.com/showthread.php?t=492 に出てる。
表示されてる攻撃力、マスタリーLV、マイトで上昇した攻撃力 の3データあれば検証できると思う。
もじもじせずに(笑)数字出してくれると嬉しいですー。

43 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/05/02(日) 03:58 [ sANAkH3E ]
>>40
教科書の最後だったせいか
うちの学校では省略されたよ
時間たりねぇ、とか言われて
まぁ適当な学校だっただけかも知れんが

スカウトLV20
ボウマスタリー3
弓(威力68)→117
槍(威力79 6)→116

44 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/05/02(日) 04:39 [ Tlqu3wjA ]
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/7135/1079191445/

こういうスレもあるよ
書き込みが寂しいけど

45 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/05/02(日) 14:22 [ 9I0ozI2c ]
質問なんだけど
アデナや与・被ダメは一定範囲内で一様分布してんの?

46 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/05/03(月) 11:14 [ dBb8kWVE ]
>>45
うーん。サーバー内部のプログラム覗けるわけじゃないから断定はできないのが現実。
でも見てるとどうも一様分布のような気がする。理由は2つ。

1.正規分布みたいな形だと中央の値がよく出るようになるはず。が、実際はわりと上下の値が頻繁に出てくる。
2.プログラムの関係上、正規分布よりも一様分布(範囲乱数で)の方が楽に組める。

ちなみに、整数処理に関しては26の実験の時に気付いたんですが
クリティカルのダメージで奇数が出るんですね。でSSのダメージは偶数しか出てないような気がする。
クリティカルの場合整数化して2倍 ではなく小数計算で2倍>整数化というプロセスが推測できる。
(だからなんだという程でもないですが)

47 名前:もじもじする人 投稿日:2004/05/04(火) 14:39 [ wHstbmO2 ]
マイト2の効果について
武器のATKの約18%がP.ATKに追加されるようです。
詳細は検証していませんが、大きくはずれるケースがあればご報告ください。
試した武器はハンティングボウ・ガラスト・強化ロング・+3レボ剣・レボレボです。

攻撃速度について
弓以外の武器について、1秒間の攻撃回数が 攻撃速度/500(回/秒)であることは確認したのですが、
弓の場合に限り、表示されている攻撃速度の半分で射撃するようです。
 ATK1000攻撃速度400の弓の場合、火力は1000*400/2=200000
 ATK300攻撃速度520のダガーの場合、火力は300*520=156000
というように表現できると思います。

武器による与ダメージはP.ATKに比例するようです。
武器による被ダメージはP.DEFに反比例するようです。
DEF100、DEF200、DEF400でPVPを試みたところ、ダメージが1/2、1/4になりました。
ケルティルクラスのモンスに極端な高ダメージ(デッドリーで4000など)が出るのも
分母が小さくなった結果と考えられます。

また、主にナイト系スレで語られていますが、盾防御に関して、
シールド発動率=20 シールドマスタリLV*5(%)
という式が出ていて、盾防御発動時にはP.DEFに盾のDEFが追加されて防御するとされています。
以上が正しいとすれば、時折出てくる以下の式
 盾装備時の防御の期待値は P.DEF*(1-p) (P.DEF S.DEF)*p
 S.DEF:盾のDEF p:盾防御の発動率
は誤りとなります。(DEFが減算でないと正しくない)

盾の効果について
43くらいのナイト系だと名品館の装備にマジェ2、シールド2クラスでDEF650程度です。
タワーシールドのDEFが190でシールドマスタリー3の盾発動率35%ならば
普段100喰らうモンスターのダメージがシールド発動時には77になります。
したがって平均ダメージは
dam.ave=100*0.65 77*0.35=91.91
となります。いまいちのように感じますね。
初期村のファイター時代で考えると、ボーン上下装備でDEF200、盾DEF100、盾発動率0.20とすると、
盾防御なし時ダメージ50のモンスターに対しての平均ダメージは
dam.ave=50*0.8 33*0.2=46.6
盾の効果ってこうしてみると微妙なものです。

48 名前:もじもじする人 投稿日:2004/05/05(水) 09:56 [ b565PMI2 ]
PATKの計算式に関して考察です。
PATKに関与しているのは
STR レベル 武器のATK マスタリーLV
STRはおそらく全体に乗算かと思います。PATKが高いほど差が出るからです。
レベルもおそらく全体に乗算かと思います。PATKが高いほど差が出るので乗算と推測。
また、レベル40でマスタリーの無い武器を装備しても、ATKは相当低いです。レベル上昇毎に 2とか
されてきたわけですから、これが加算によるものではないことが分かります。
武器のATKは加算です。
マスタリー。これも加算です。ATKの高い弓と低い弓を装備してマスタリーを上げた結果からの推測です。
故にPATKの計算式は

 STR係数*レベル係数*(武器のATK(+DAIエンチャント)+マスタリーの加算)

エンチャント分についてが不明です。
レベル30代のスカウト系でガラストにDAIを貼ってPATKが+4されたようです。
弓以外ではPATKは+3になることしかデータがないのです。

他には
マイト2は武器ATKの18%をPATKに追加、バーサーカースピリッツ1はPATK自体を5%上昇。攻撃速度も5%上昇。防御低下。

*例によって式は十分な検証を経ていません。一番言いたいのは、レベルは乗算・マスタリーは加算の傾向が極めて強いだろうということです。

49 名前:もじもじする人 投稿日:2004/05/05(水) 12:54 [ b565PMI2 ]
訂正です。
誤:STR係数*レベル係数*(武器のATK(+DAIエンチャント)+マスタリーの加算)
正:STR係数*レベル係数*(武器のATK(+DAIエンチャント))+マスタリーの加算
マスタリー分は単純加算かと思います。

50 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/05/06(木) 14:28 [ 13X0EZu. ]
お疲れ様ー。DEFが乗算で
最終DMG=基本DMG/DEF
はほぼ正しいと思われるので、これが正しいとした場合のDEF期待値E(def)を求めてみる。(好きだな…)
基本DMGをB、DEFをd、S.DEFをs、盾発動率をpとおく。
DMG.ave=B/(d s)*p+B/d*(1-p)
よってE(def)=B/DMG.ave=1/{p/(s d) (1-p)/d}=…=(s d)d/(s d-sp)
と。
そろそろ攻撃力の解析に乗り出そうかと思うも、やる気がEND中…
どうしたものやら…。

51 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/05/06(木) 14:33 [ 13X0EZu. ]
小文字の+は消えるんでしたね…。結果の式だけ文字化しておきます。

期待DEF=(盾防御力+P.DEF)*P.DEF/(盾防御力+P.DEF−盾防御力*防御率)

この式使えば期待ダメージも出ます。期待DEFからDEFを引けば盾の実質DEFを計算することも出来ます。
が、やはり結論はそれほど高い効果は期待できそうにないようですね。

52 名前:もじもじする人 投稿日:2004/05/08(土) 13:33 [ yADRigcQ ]
STR40のヒューマンファイター系列全般の攻撃力を求める式を導出しました。
下記のサイトにある各キャラクターの武器マスタリーの値を用いて、
 www.lineagecenter.com/news.php?sid=496
 (0.01154*LV+1.007)*(エンチャント込みの武器ATK)+(武器マスタリー)+4
が正しいか検証してみてください。

53 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/05/08(土) 17:17 [ bFfiG3qM ]
>>52
最後の「+4」ってのは何? 一次職でのウェポンマスタリーLv3のこと?
とりあえず、そう解釈しておく。

で、試せる範囲でその式について検証してみた。
「S/B」は「ソード/ブラントマスタリー」、「W」は「ウェポンマスタリー」のこと。

ケース1
DA レベル40 S/B8(効果11.1)、W3(4) レボ剣+0(攻撃力79)装備
実際の攻撃力は137
その式によると、係数は1.4686で、攻撃力は131.12になる。

ケース2
キャラはケース1と同じ レボレボ+0(148)装備 実際の攻撃力233
この場合、S/Bは無効になると思われる。
係数はケース1と同じ。式に従って求められる攻撃力は、221.35となる。

ケース3
レベルが41になった以外、すべてケース2と同様 実際の攻撃力234
計算すると、係数は1.48014、攻撃力223.06。

ケース4(つーか、>>25なんだけど)
HK レベル39 マスタリー同上 ターバル+3(85)装備 実際の攻撃力145
計算すると、係数は1.45706、攻撃力138.95


結論から言うと、その式はたぶん合ってない。ズレが大きすぎる。
導出方法がわからないから何とも言えないが、少なくともHKには適用できない。

>>48(正確には>>49か)の考え方で、実際の攻撃力から「STR係数×レベル係数」
を計算すると、ケース1では1.5430、ケース2では1.5473になる。
内部での小数の丸め方にもよるが、この程度の差は無視できるだろう。
だから、たぶん、>>48自体は合っていると思う。まあ、これだけじゃ言い切れないが。
余裕があったらいろんな武器を装備させてみて確かめたいんだがなあ。金が無い。

54 名前:もじもじする人 投稿日:2004/05/08(土) 18:23 [ yADRigcQ ]
失礼しました。計算式の定数を打ち間違えていました。
誤:(0.01154*LV+1.007)*(エンチャント込みの武器ATK)+(武器マスタリー)+4
正:(0.01154*LV+1.077)*(エンチャント込みの武器ATK)+(武器マスタリー)+4
です。

55 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/05/08(土) 18:28 [ 4dkX7jrg ]
>>48-49,>>52-53
グレード毎のボーナス値が入ってないからじゃない?
乗算では無く、固定値で加算されると考えれば二人の検証結果がずれたのも頷ける。
武器は知らないが、防具の場合はNグレからDグレ最弱に変えた時に鎧上下だけだと
防具そのものの数値の差しか増えなかったが、足・腕・頭まで揃えた時は数値以上の
防御力の上昇を確認した。
はっきりした数値は覚えていないが、揃える過程で頭以外をDグレにした後、ウッドンヘルム
を外してみたが、本来DEF-19は最低なるはずが、実際はDEF−2にしかならなかった。
また、盾はNグレのものを付け外ししたが、ステータス上のDEFは変わらなかった。

56 名前:もじもじする人 投稿日:2004/05/08(土) 18:28 [ yADRigcQ ]
正しい式によると、
ケース1
計算値137
実測値137
ケース2
計算値232
実測値233
ケース3
計算値233
実測値234
ケース4
計算値145
実測値145
です。

僕の検証ではレベル28から46のローグ・ナイト・ダークアベ・トレハン・パラディンで
 ハンティングボウ・+0ガラストフェテス・+0強化ロングボウ
 +0レボ・+3レボ・ストームブリンガー
 +0レボレボ
 ボーンダガー・ダーク・+0ダークスクリーマー
を使っての計算結果は全て+−1に収まっていました。

57 名前:もじもじする人 投稿日:2004/05/08(土) 18:33 [ yADRigcQ ]
肝心の式を誤記してしまい申し訳ありませんでした。
訂正した式を使って検証していただければと思います。
式の導出課程や、導出に用いたデータなどは現在サイトを作成中で
後日公開することを考えています。

58 名前:55 投稿日:2004/05/08(土) 18:38 [ 4dkX7jrg ]
打ち込んでいる間に式の訂正が・・・orz
>>56
その程度の誤差なら小数点の丸め方による誤差で済ませられるかな?
となるとグレード毎のボーナスは (0.01154*LV+1.077) この辺
の数値の中に吸収されているのだろうか?
>>57サイト作成頑張ってください。

59 名前:もじもじする人 投稿日:2004/05/08(土) 18:44 [ yADRigcQ ]
>>58
少なくとも物理攻撃力に関してはグレード毎のボーナスは存在しないという結論に至りました。
つまりグレードが違ってもATKが同じならば得られる物理攻撃力も同じになるという結論です。
Dグレ最強のミスリルダガーを+3にしたATK86の武器を装備しても
Cグレ魔法ダガーのマジックフレームダガー(ATK86)を装備しても
攻撃力は同じになると考えています。

60 名前:もじもじする人 投稿日:2004/05/08(土) 20:13 [ yADRigcQ ]
http://from.milkcafe.to/lineage2/
暫定的にデータサイトとしてまとめましたのでご覧になってください。
未完成部分が多いです。
データ収集用に掲示板も設置しました。
よろしければ各種データをご投稿ください。

61 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/05/08(土) 21:12 [ bFfiG3qM ]
某イベントのために作った捨てキャラでも試してみた。

HF レベル10 ウェポンマスタリーLv2(効果3)
この場合、係数は1.1924で、式全体は「1.1924×武器攻撃力+3」となる。

・素手(4※) 計算値7.7696 実測値7
・初期ソード(6) 計算値10.1544 実測値10
・初期ダガー(5) 計算値8.962 実測値8
・スモールソード(8) 計算値12.5392 実測値12
・ボーンダガー(7) 計算値11.3468 実測値11
・ショートボウ(16) 計算値22.0784 実測値22
・ダーク(15) 計算値20.886 実測値20
※素手は攻撃力4の武器扱い、と仮定した。

ご覧の通り、切り捨てらしい。少なくとも表示は。
レベルを9に落とすと、ショートボウのみ実測値が21になり、
あとは変わらなかった。切り捨て表示であれば、これも全く計算通り。

が、矛盾が生じる。>>56で、
>全て+−1に収まっていました
とのことだが、切り捨てならば、「計算値<実測値」になることはありえない。
しかし実際、再計算してみたところ、>>53のすべてのケースで、
「計算値<実測値」という逆転現象が起こっている。

やはり「グレードの寄与」が多少なりともあるのではないだろうか。
まあ、実用上無視していい程度のようだが。
ちなみに、グレードの寄与が攻撃力への単純加算だった場合、
前述の4例から計算すると、Dグレは0.35以上1.1以下、Cグレは1.3以上1.6以下。

>>60
と、ここまでちんたらと書いたところで>>60を発見。力作だ。

ぱっと見たところ、DA43のレボレボは誤差が1超えてない?
まあ、>>53のケース2(DA40、レボレボ)でも1超えるんだけど。
1を超えると丸めのせいにはできない。
定数の、4ケタもある有効数字から考えても、誤差が大きすぎる。
やはりグレードの寄与が存在するか、さもなくば理論のどこかに穴があるはず。
実は、係数が単純な直線になっていないとか、考えられないこともない。

低レベルでの結果と、高レベルでの結果の両方をうまく説明するには、
グレードの寄与を考えるのが一番良いと思う。
まあ、>>59をやってみればはっきりするか。ふむ。

62 名前:もじもじする人 投稿日:2004/05/08(土) 21:19 [ yADRigcQ ]
えーとあの計算式はレベル28のローグに+0強化ロングを持たせたデータと、
41のトレハンに+0ダークスクリーマを持たせたときのデータから出したんですが、
特に誤差評価しないで適当にやったので、同じ方法でより厳密にやってみますね。

63 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/05/08(土) 21:36 [ bFfiG3qM ]
よー考えてみると、この係数が確定と決まったわけではないんだから、
まだ細かいことごちゃごちゃ言っても無駄だったな。先走りすぎた。申し訳ない。
>>61のデータ以外は無意味だ。見なかったことにしてくれ。

64 名前:もじもじする人 投稿日:2004/05/08(土) 22:34 [ yADRigcQ ]
厳密に計算しなおしたところ、四捨五入により誤差0になるような式になりましたので訂正します。
ヒューマンファイター系列の物理攻撃力を求める式として、
 (0.01215*LV+1.058)*(強化込みの武器攻撃力)+4+(武器マスタリー)
この式により誤差無く正確に求まります。サイトの方も訂正します。
http://from.milkcafe.to/lineage2/

65 名前:もじもじする人 投稿日:2004/05/08(土) 22:40 [ yADRigcQ ]
レベル28と43の間では誤差0のはずですが、この範囲を大きく逸脱するレベルでは
1くらいずれる可能性があります。
誤差を小さくするためにはできるだけレベル差のあるデータで定数を求めることが必要です。

66 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/05/09(日) 12:54 [ Bjr05gBY ]
面白い リーン2数学 1章 - ダメージ 公式
ttp://j2k.naver.com/k2j_frame.php/japan/lineage2.gamemeca.com/special/section/html_section/lineage2/news/tip/view.html?seq=398

67 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/05/10(月) 14:51 [ sfFxorCM ]
攻撃力、攻撃スピード、クリティカル率、クリティカルパワーボーナス、敵防御値、敵回避率を含めた
秒間期待ダメージ値算出一般式の導出に期待してます
がんばってください

68 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/05/10(月) 23:47 [ CI4WaHPA ]
1秒間に与えるダメージの期待値:E(回避、命中は未考慮)
攻撃速度:S 攻撃力:A クリティカル率:C クリティカル威力増加率:B
敵の防御力:Dとすると
E=70×S÷500×A{(1ーC)+2CB}÷D
クリティカル率はクリティカル÷1000
クリティカル威力増加率はデスウィスパーLV1で1.35倍

69 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/05/11(火) 02:16 [ kH5SZkqw ]
良スレage
ってかage進行で無問題。ずっとageていけ

70 名前:もじもじする人 投稿日:2004/05/11(火) 03:31 [ 8yoiQFkk ]
計算式を用いてホークアイが+3に強化した各弓を装備した場合の
攻撃力のデータです。高レベルで若干ずれる可能性もあります。

レベル ボウマスタリ ガラスト138 強化ロング170 クリスタルアイス229 アカトロング296 エミナース332
40 178.8 396 445 536 640 695
41 178.8 398 447 539 643 699
42 178.8 399 449 542 647 703
43 213.5 436 486 579 685 742
44 213.5 437 488 582 689 746
45 213.5 439 490 585 693 750
46 252.7 480 532 627 735 794
47 252.7 482 534 630 739 798
48 252.7 483 536 633 742 802
49 296.4 529 581 679 790 849
50 296.4 530 584 682 793 853
51 296.4 532 586 685 797 857
52 344.5 582 636 735 849 910
53 344.5 583 638 738 852 914
54 344.5 585 640 741 856 918
55 397 639 694 796 912 974
56 397 641 697 799 916 978
57 397 643 699 802 919 982
58 453.5 701 757 861 979 1043

上表を元に作った、消費MP1あたりの攻撃力、すなわちMP効率です。
結局ガラストのMP効率が最高であることに変わりはありません。
他の弓はどれも似たような数値です。
レベル      ガラスト138 強化ロング170 クリスタルアイス229 アカトロング296 エミナース332
40 79 64 67 71 70
41 80 64 67 71 70
42 80 64 68 72 70
43 87 69 72 76 74
44 87 70 73 77 75
45 88 70 73 77 75
46 96 76 78 82 79
47 96 76 79 82 80
48 97 77 79 82 80
49 106 83 85 88 85
50 106 83 85 88 85
51 106 84 86 89 86
52 116 91 92 94 91
53 117 91 92 95 91
54 117 91 93 95 92
55 128 99 100 101 97
56 128 100 100 102 98
57 129 100 100 102 98
58 140 108 108 109 104

計算式を利用して、ダガー系アタッカーとグラのダメージディーラー性能を
詳細に調べることなどもできるかと思います。その場合クリティカルの確率と威力が
かなり重要なファクターになると思います。
また、各種buffについても詳細に検討しなければなりませんが、
著者のクレリックがまだ35なのでなかなか検証が難しいところです。

71 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/05/11(火) 10:32 [ wO8Bd2kE ]
役に立つかわからないけど

ヘイスト2=攻撃速度+33%  フォーカス3=クリ率+30%  バーサーカー2=攻撃速度+8%(攻撃力+8%、AC-16%?)

当方Lv52プロフィット、HuMは攻撃速度とクリ率に+1%のクラスボーナスが付いている模様
デリュージョンソード(片手剣、攻撃速度379、クリ率8)とダークスクリーマー(ダガー、攻撃速度433、クリ率12)を装備してデータを取ったところ

デリュージョンソード 攻撃速度(素で382、ヘイスト2で509、バーサーカー2で549) クリ率(素で80、フォーカス3で105)
ダークスクリーマー 攻撃速度(素で437、ヘイスト2で581、バーサーカー2で628) クリ率(素で121、フォーカス3で157)

小数点以下は表示切捨てですが実際は存在しています
攻撃力とACはよくわかりませんでした
というか同じACのグローブとブーツで上昇数値違ったりします・・・謎です

72 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/05/11(火) 14:44 [ yoD/bY3A ]
サイトの情報だけど、
エンパワーについては通常の魔法力x1.5になります(確認済み)
与ダメについては今度検証してみます

73 名前:もじもじする人 投稿日:2004/05/12(水) 02:21 [ XZA07KGM ]
>>71
参考になります。
>>72
エンパワーLV1で50%増加ってことですね。

74 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/05/20(木) 14:35 [ AYZ1ZfeE ]
age

75 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/05/20(木) 14:43 [ .7yzYbBM ]
エンパ1でそんなに上がったっけ?

76 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/05/20(木) 17:45 [ eGGPw8u2 ]
あがる

77 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/05/21(金) 16:39 [ RgpQsx9E ]
このスレを初めから読んだが正直、アホな俺には理解できない。
疑問というか質問なんだが、スレ嫁とは言わずに教えて欲しい。

次の3つで攻撃力の高いのは一体どれだか悩んでいる。
ちなみにLV35でCグレはオーバーグレードなのでアキュラシー併用。

レボレボ 速度325*ATK148=48100 (1割外すとして)0.9をかけて43290
ウォーアックス 速度379*ATK139=52681(補正があるのでほぼ外れないとする)

・・と考えるとウォーアックスの方がいいの?

で、ちなみにエルロン*エルロンを計算したら

325*162=57024 1割外れるとしたら51321

・・てことはエルロン2刀より6M鈍器の方がダメージでかい?
鈍器はクリティカル補正もちょいとあるし、、、。

上記3つをダメージ係数?でみたらウォーアックス→エルロン*エルロン→レボレボ
の順でいいですか?

漏れはアサなのでどっちにしろマスタリは無いのでそこは無視してくれ。

78 名前:もじもじする人 投稿日:2004/05/21(金) 17:28 [ uaHWL7l6 ]
>>77
マスタリーがない場合の火力はその順番でOKです。
マスタリーがない場合の火力は基本価格が高い方が大きくなります。
同じ基本価格ならほぼ同等の火力になります。
また、基本価格が同じなら、武器の魔力も同じになります。
魔力はウォーアックス76 エルロンエルロン73 レボレボ68です。

オーバーグレードはアキュラシーを使ってもなお命中率が問題になります。
1stが鈍器職ならばヤクシャメイス、ウォーアックスを使えるでしょうし、
そこまで資産がないならレボレボのコストパフォーマンスが高いです。
名品館の3Mクラスの鈍器は、レボレボよりクラスの低い武器になる上、売れにくいのでおすすめできません。
しかしレベル上げだけ考えたらレボレボより使いやすいとは思います。
ターバルではもはやオーバーグレードになりませんが、ターバルよりはレボレボの方が
たいていの場合は優れています。(ゴーレム狩りでもレボレボの方が上)

ウォーアックスがあるならそれで、ないならレボレボというのが現実的な選択になると思います。

79 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/05/21(金) 17:39 [ T57dINPk ]
>>77
命中関係の考察がまったく進んでいないので、命中の違う
武器同士の比較は、今のところ厳密にはできない。
つーか、相手の回避にもよるだろうし。

まあ、基本価格は、
ウォーアックス 4.3M
エルロンエルロン 3.82M
レボレボ 2.87M
なので、計算するまでもないんだけど。
実際の効果は、命中やクリティカルで結構変わるとは思うが。

あと、エルロンエルロンの計算間違ってるよ。325×162は52650だ。

80 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/05/21(金) 18:19 [ RgpQsx9E ]
>>78
>>79
わかりやすく答えてくれてありがとう〜
せっかくウォーアックスあるのでしばらくこれでいくよ。

LV40になってCグレダガーが普通に使えるようになったらその時にまた考える。

ありがとうございました!

81 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/05/23(日) 17:52 [ BuC3jAuo ]
実用的な意味は無いが、各クラスの素(攻撃速度関係のパッシブスキルや
アクティブスキルが一切無い状態)での攻撃速度について検証してみた。

まず結論を書く。むちゃくちゃ単純だった。
「攻撃速度=武器の攻撃速度×(80+DEX)÷100」
ただし、メイジの場合、ローブを装備していないと2割減になる。
小数点以下は切り捨て。

検証方法は、レベル1から10程度までの各クラスのキャラ(要は捨てキャラ)に、
武器の攻撃速度が379(片手剣など)、433(短剣)、325(ナックルなど)、293(弓)、
の武器を持たせて、攻撃速度を見ただけ。
なお、武器の攻撃速度の数値は、記者クラブによる。

諸事情により、HMとDwFについては初期武器(HMは379、DwFは379と433)でしか
試せていないが、その他のクラスでは4種類すべてで試した。
面倒なのでいちいちデータを挙げることはしない。
が、試した範囲では100%一致した。

余談だが、「素手」の武器としての攻撃速度は300らしい。

あー、ほんとに無意味だ。

82 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/06/06(日) 23:28 [ 7CXO4Kds ]
良スレage

83 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/06/07(月) 01:36 [ cVx1lxSw ]
数学の苦手な俺はこのスレを見てると頭痛くなってくる・・・

84 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/06/07(月) 10:49 [ NhBF5xa. ]
ここにこの数字を入れてっと。ふむふむ。なるほどSS使った場合はチョイ浮きかな
次はこの狩場っと。SS使わなければこっちの方が儲かるな。
待てよ。初めの所でSSを使わないで・・・っと
って言う計算をやってる間、狩りしてればもっと儲かるお。

85 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/06/07(月) 10:52 [ 2iR6zUps ]
>>85
ゲーム内の景色を眺めて楽しむ人がいるのと同じことなんだよ

86 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/06/07(月) 15:02 [ neMBh28w ]
自爆イクナイ

87 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/06/07(月) 15:53 [ 3AglURxE ]
>>83
数学というより算数ですよ。そんなに緊張しないでもダイジョウブ

88 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/06/08(火) 08:25 [ 0dgGmq7E ]
>>83
俺も苦手だけど、自分でわかる範囲内で電卓使って計算してみると
面白いよ。

89 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/06/08(火) 10:00 [ pu.kEgLQ ]
こういうスレには難しい計算と予測を立てる神と
その結果を下々の民にわかりやすく説明する神が必要
後者後輪キボン

90 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/06/08(火) 11:07 [ GxzUNH3s ]
わたくしのためにがんばって解析してくれたまえよ

91 名前:85 投稿日:2004/06/08(火) 13:08 [ 9i4G/Ve. ]
つД`)・゚・。・゚゚・*:.。

92 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/06/14(月) 03:44 [ J3gqQiXw ]
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/7135/1087110152/13-16

93 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/06/18(金) 22:50 [ zUaJ8sG6 ]
良スレ保守

94 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/06/19(土) 10:56 [ kKiL6mRc ]
弓以外は攻撃スピード/500
弓だけは攻撃スピード/1000
が実際の攻撃スピード

時間辺りに与えるダメはそれでも弓のが大きい?
相手に与えるダメは攻撃力−防御力が入ってるから
一発が大きければ大きいほど効率良くダメ入るので正しい?

ってことはクロで多少SS消費増えても弓SSが最もイイ

95 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/06/19(土) 12:22 [ zXqN9q42 ]
モンスの防御力が100としたら
攻撃力110の武器と120の武器では与ダメが倍違うってことか?
んなばかなっ!!

実際こういうことありえるの?

96 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/06/19(土) 12:26 [ .iPKxss. ]
>94-95
このスレ最初から読み直せ

97 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/06/21(月) 16:50 [ 1Gn7vp5Y ]
神とはいかぬ人の身ですが、説明行ってみましょう。
>攻撃力110の武器と120の武器では与ダメが倍違うってことか?
違います。このスレッドの検証を一部まとめると、
「ダメージは攻撃力に比例して、防御力に反比例する」
さらに砕くと
「攻撃力が二倍ならダメージも二倍。防御力が二倍ならダメージ半分」
もっと砕いてみると
「攻撃力120で叩くと攻撃力110で叩いたときの1.09倍のダメージ」
と言うことになります。
アルティメットディフェンスでも被ダメージが0にならないのはここにも理由があるでしょう。
まぁ、一言で言えば>96 なんですけどね。

その延長上で行くと、一発が大きい武器で1回叩いても、半分の攻撃力で2回叩いてもダメージは一緒。
速度が293/1000の弓と433/500の短剣(例)では攻撃速度差が1.48倍。
さらにここに発射準備時間が加わるので、実際は短剣:弓=3:1ぐらいは攻撃回数に差が出ます。(4:1かもしれません)
すなわち、弓装備時の攻撃力が短剣装備時の3倍あれば、時間当たりのダメージが一緒になります。
実際はSSの効率やら命中率の問題やらが出てくるので状況しだいです。
それはそれとしても、ボウマスタリーが強力に攻撃力を伸ばすことを除いては、特に弓が痛いということも無いようです。

98 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/06/21(月) 18:54 [ BF3LLaVM ]
エルヴンファイターで出してみると、だいたい
(LV*0.01142+1)*(強化込みの武器攻撃力)*(1+オーラなどのBuff)+4+(武器マスタリー)
で小数点以下切り捨てれば合うぽ。

ヒューマンファイターだと、上の式の係数が
(LV*0.01369+1)* 以下同文 くらいで合いそう。
誤差は武器グレードとか、小数点切捨てポイントとか、あるかも。
上のBuffは、アタックオーラ2=マイト2で12%。
Buffはマスタリーに乗らないとして計算するとツジツマあいそう。

99 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/06/23(水) 04:38 [ 6XYxccSU ]
>>97
ひとつ思ったことを追記
読み飛ばしてもOK
----------------------------------------------------------------------------------------------------
(定数*Lv+1)*(強化込みの武器攻撃力)*(1+オーラなどのBuff)+4+(武器マスタリー)}*攻撃速度/防御力=単位時間ダメージ
ならこの式を変形して
単位時間ダメ*防御力=マスタリ*速度+{(LV*0.01142+1)*(強化込みの武器攻撃力)*(1+オーラなどのBuff)+4}*速度
となりさらに(定数*Lv+1)*(1+オーラなどのBuff)=kとおき
単位時間ダメ*防御力=攻撃指数とすると
攻撃指数=マスタリ*速度+{(強化込みの武器攻撃力)*k+4}*速度
ここで命中およびクリ率の同じ短剣と弓を比較する。
クリスタルダガー136
エミナースボウ 323
ダガーマスタリ 63.2
弓マスタリ   453.5
ダガー速度   433
弓速度     146.5(293/2)
とすると
弓攻撃指数=453.5*146.5+(323k+4)*146.5
=66437.75+47319.5k+586
また
ダガー攻撃指数=63.2*433+(136k+4)*433
=27365.6+58888k+1732
となる
この式から明らかにマスタリー抜きでの攻撃力は
第一項=0 となることから 明らかにダガーが強い
また弓マスタリ=92.4のダガー職だと
弓攻撃指数=92.4*146.5+(323k+4)*146.5
     =13536.6+47319.5k+586
となることから ダガーのほうが弓より強い
しかし弓職の攻撃指数はダガー職のそれに比べてマスタリー恩恵が約2.42倍ある
ここから(ダガー職のダガー)>(弓職の弓)となるkの値をもとめると
(略)
k>3.28となる
k=(LV*定数+1)*(1+オーラなどのBuff)から
Lv=60 定数=0.0125とすると
k=1.75*(1+オーラなどのBuff)>3.28
となる 
よってBuff効果>0.85 とならなければならず これはかなりムリである(と思う)
しかし クリパワ クリチャン ブーストアタック などで ダガー職はアドバンテージがあるので
実際は マイト3 バーサーカ2あればそこそこ 同じくらいになるとおもわれる
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
結論  弓職は弓>ダガー その他はダガー>弓
    弓職の弓≧ダガー職のダガー

100 名前:99 投稿日:2004/06/23(水) 04:43 [ 6XYxccSU ]
感想
やっぱりMP消費の分だけ弓つよいなー
俺? ソサラだけど 暇だったんで計算してみました
だれか命中とクリティカルをからめて 他の武器もやってくれませんか?

101 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/06/23(水) 23:11 [ masUTsxo ]
おお、同志達が一杯いるぞw
私が今までに調べた結果を記載します。

1.物理ダメージについて(ちょっと定数が違う程度)
1)拳&二刀流(両方とも同じ剣の場合のみ)
ダメージ=34.5*攻撃力/防御力
2)その他の武器
ダメージ=69*攻撃力/防御力
データーは、プレイフォーラムの二刀流のダメージデーターレポートから算出&クラン員での実験
なお、ここでの攻撃力は、スキルを使用した場合は
攻撃力=ステータス表記攻撃力+スキル威力
となります。

2.魔法ダメージについて(既出の式と違う結果でした。サンプル少ないんで。。)
ダメージ=5.31*魔法威力*魔法力/抵抗力
なにしろ、スキル種類変えてもらってもレベル差による失敗が多いので、データー取れてません><

3.攻撃力について
既出の式と同じですが、多少の補足かな?
攻撃力=エンチャント込みの武器攻撃力*(レベルボーナス定数*レベル+STRボーナス定数+1)*(1+Buffレベル**0.06)+ウェポンマスタリーボーナース+固有ウェポンマスタリーボーナス
つまり、4というのは、ウエポンマスタリーレベル3の値ということです
固有ウエポンマスタリーボーナスは、ブランドやボウなどの職業で取得できるPマスタリーです
ボーナス定数については、サンプルが少ないですが回帰直線から求めたファイターの値は以下の通り
DarkElf  0.0122*レベル + 0.0827 (レベルボーナス定数*レベル+STRボーナス定数)
Human&Orc 0.0121*レベル + 0.059
Dwarf  0.0118*レベル + 0.0468
Elf 0.0116*レベル - 0.0163
レベルボーナス定数は、役0.012に落ち着きそうです。
切片がSTRに依存していることは間違いないので、もう少し精度の良い回帰直線が求まれば全種族やセットボーナス効果(STRボーナス)も予測できるのでは無いかと。
武器の攻撃力が大きいほど誤差は少なくなるのですが、レベル低い間のデーターは誤差が大きくなりがちですね。
プレイフォーラムに出ているグレードボーナスは無いというのが自分の考えです。

102 名前:101 投稿日:2004/06/23(水) 23:19 [ masUTsxo ]
済みません。名前を入れなかったら前の人と同じ名前に被っちゃいました。><
あと、説明忘れましたがBuffのボーナスは、スキルレベル1毎に6%のGAINがあるようです。
(武器へのステータスボーナスにさらに追加でGAINすることに注意)

103 名前:99 投稿日:2004/06/23(水) 23:30 [ 6XYxccSU ]
>>101
おお ありがとー 
データ取れるほどの人数の知り合いいないんでいろいろ頼るかもしれませんが
式を使っての各武器の検証はしていきます。
私の式でのk=(LV*定数+1)*(1+オーラなどのBuff)が
実際は(定数*レベル+定数+1)*(1+Buffレベル**0.06)
と少し違うぶん(STRボーナス分)
前述のk>3.28はもう少し楽にできるのかな
それに攻撃速度=武器の攻撃速度×(80+DEX)÷100というのを使わずやったので
同種族では武器攻撃速度に比例でOKなんですが
弓職の弓>ダガー職のダガー は少し違うかもしれません

104 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/06/24(木) 02:01 [ tHtFYqw. ]
当たり前のことですが、弓に関しては与ダメ効率も重要ですが、
相手の攻撃を受けないところから攻撃できるという利点も考慮
して考えなくてはならないでしょうね。

105 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/06/24(木) 08:53 [ ctygnCl2 ]
弓の場合単純に弓撃つだけでなく、
弓撃って、そのディレイ中に短剣で2回殴って、また弓撃つ。
というようにディレイ中も攻撃することが出来る。
弓職の弓≧ダガー職のダガー となるのなら
これをやれば確実にダガー職の火力を上回れる。

逃げながら撃って被ダメ減少、止まって弓ダガーで火力増加と
やっぱ弓職は強すぎるな。

106 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/06/24(木) 12:56 [ 6YjmzFdo ]
その分MPに矢に予備武器と要求される物も多いわけだが

107 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/06/24(木) 17:35 [ M1886Bns ]
マイト、シールド、バーサーカースピリッツなどの計算式教えてください。

108 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/06/24(木) 17:37 [ M1886Bns ]
質問上げ

109 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/06/24(木) 19:26 [ JDfvnRjE ]
たった100レスも読まずにばかじゃねーの

110 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/06/24(木) 20:15 [ z5zSgChY ]
とりあえず、計算に頑張っていらっしゃる方々の
邪魔にならないようにしてよう・・ホント。

111 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/06/24(木) 22:30 [ K0lFfaqA ]
>>107-110
まぁまぁ。ここで一つまとめてみるのもいいんじゃないの?

>>71より
ヘイスト2=攻撃速度+33%
フォーカス3=クリ率+30%
バーサーカー2=攻撃速度+8%(攻撃力+8%、AC-16%?)
ACは、アーマークラスのことだと思われる。ウィザードリィでいう防御力に相当する言葉。

マイト
>>36,47より
マイトLv1−約11%。武器マスタリーでの増分には掛からない。
マイトLv2−約18%。

>>60のttp://from.milkcafe.to/lineage2/より
物理ダメージの計算式
p.dam=70*p.atk/p.def
攻撃力*70/防御力=与ダメ

魔法ダメージの計算式
m.dam=91*m.power*sqrt(m.atk)/m.def
魔法の威力*術者の魔法攻撃力*91/魔法抵抗力=魔法与ダメ

buffの効果について
マイト2では武器ATKの約18%が物理攻撃力に追加されるようだ。
バーサーカースピリッツ1では、物理攻撃力が5%上昇するようだ。
ヘイスト1=攻撃速度向上ポーションでは、攻撃速度が15%上昇するようだ。

>>72-73より
エンパLv1−50%

シールドについては、残念ながらわかりませんでした。
ただ、バーサーカースピリッツで、シールドLv2分下がるという話を聞いたことがあるので、
シールドLv2−16%じゃないかな。
マイトと全く同じ上昇率の可能性もあるね。

112 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/06/25(金) 02:31 [ oFOEPUek ]
マイトは
マイトLv1=アタックオーラLv1:6% (マスタリ増分には掛からない)
マイトLv2=アタックオーラLv2:12% (マスタリ増分には掛からない)
なのでこの辺はBuff Lv*6%がかかる。(マスタリ増分には掛からない)
だと思われ

113 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/06/25(金) 08:48 [ XMi8NnC2 ]
>>111
エンパLv3(エンパ効果3スク)ではほぼ1.7倍でした(70%)

114 名前:101 投稿日:2004/06/29(火) 18:22 [ nhZJw/wU ]
アタックオーラの件ですが、逆算した結果レベル1は8%の様です。
ということで、訂正しておきます。

アタックオーラlv1:8%
アタックオーラlv2:12%

また、デュアルウエポンマスタリーのボーナスについてですが、
フィストマスタリーlv9=デュアルウエポンマスタリーlv1
となりそうです。
つまり、フィストマスタリーlv−8がデュアルウエポンのボーナスに読み替えれそうです。

どなたか検算よろしく〜

115 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/06/30(水) 19:43 [ 698XEhPk ]
クロニクルバージョンアップあげ

クロニクルになってから変わりました?

116 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/06/30(水) 20:47 [ 4qXWGAYQ ]
誰か盾の成功率を考察されたかたはいませんか?

スレを1から読みましたが、わからなかったので質問させていただきます
一定時間に与えるダメージ期待値は
攻撃力×攻撃速度に比例すると思いますが
種族で一番高くなるのは、どの種族なのでしょうか?
また武器の種類によってもかわるのでしょうか

117 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/06/30(水) 21:35 [ Yd7xmtdc ]
>>116
クローズドの某池沼がデータ取ってた気が。

118 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/06/30(水) 21:37 [ GVWpuWcI ]
クロニクルで盾の成功率が、DEX依存になったとか聞いたのですが

119 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/01(木) 11:46 [ lGmzLI0Y ]
人間のナイトとエルフのナイトで比較した場合に
一秒当たりにあたえるダメージは、
武器が良くなればなるほど、エルフに有利になっていくのかな?
違うか・・・
Lvが上がれば上がるほど、人間に有利になっていくのか?
・・・わかんないよ〜〜
教えてエロイ人

120 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/01(木) 11:57 [ 5NMQZIJQ ]
管理人さんへ

サイトつくってまとめてほしい
エクセルで表つくってほしい
(縦軸にステータスや武器数値入力、横軸でスキルみたいな)

121 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/01(木) 11:58 [ lGmzLI0Y ]
できたら、グラフがほしです

122 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/01(木) 12:28 [ VPDzF/0c ]
120-121は-_-

123 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/01(木) 16:08 [ fCbHYHyw ]
__

124 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/04(日) 06:45 [ aQI8SqAo ]
ごめん、攻撃力と防御力じゃないけどいいかな。
敵から得られる計算式を求めたら次のようになったんだけど
①Lv1〜20までの敵 Exp=およそ29×Lv
②Lv21〜31までの敵 ややこしい
③Lv32〜64までの敵 Exp=Lv×Lv×1.2
④Lv65の敵 不明。③には当てはまらない。
コレに関していろいろと謎が。

125 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/04(日) 06:46 [ aQI8SqAo ]
まず①に関してはほぼ29ずつ増えてはいるんだけど
Exp=a×Lv+b という形として考えても、
レベル1でExp=29 レベル5でExp=147 レベル8でExp=234
の全てを満たしうるa、bの組み合わせはなく、
記者クラブの経験値情報が間違ってるのかなとも思ってみたり。
明らかにこの範囲は線形なのだけれども。

②は、ややこしいので割愛。
たぶんレベル26と27あたりの経験値がおかしい。

③はLv39で理論値1825、記者クラブ1818の違いがある以外は
完全に式の示す値になってる。
(リネージュでは小数点以下四捨五入なんてなくオール切捨)

④は、どこぞのサイトで紹介されてたクロ2の追加敵の情報。
レベル65でExp=5619らしい。
③の計算で行くと5070なので、
65レベルからはさらにおいしい式になるってことかな?
レベルの2乗×1.33とすれば計算は合うけど、
レベルの2乗×4/3だと合わない。
この辺が謎。

126 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/04(日) 06:47 [ aQI8SqAo ]
長くてゴメンだけど参考資料。
ソースはほぼ記者クラブのみ。

Lv Exp 前LVとの差
01 29
02 58 29
03 88 30
04 117 29
05 147 30
06 176 29
07 205 29
08 234 29
09 264 30
10 294 30
11 323 29
12 352 29
13 381 29
14 411 30
15 441 30
16 471 30
17 499 28
18 528 29
19 559 31
20 588 29
21 630 42
22 677 47
23 724 47
24 771 47
25 818 47
26 872 54
27 918 46
28 972 54
29 1026 54
30 1080 54
31 1153 73
32 1228 75
33 1306 78
34 1387 81
35 1470 83
36 1555 85
37 1642 87
38 1732 90
39 1818 86
40 1920 102
41 2017 97
42 2116 99
43 2218 102
44 2323 105
45 2430 107
46 2539 109
47 2650 111
48 2764 114
49 2881 117
50 3000 119
51 3121 121
52 3244 123
53 3370 126
54 3499 129
55 3630 131
56 3763 133
57 3898 135
58 4036 138
59 4177 141
60 4320 143
61 4465 145
62 4612 147
63 4762 150
64 4915 153
65 5619 704

127 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/04(日) 07:36 [ aQI8SqAo ]
ついでに・・・
リネージュ1では+11武器が神級とされてました。
リネ1での+11武器成功確率は(+7までは安全なのでそこからとして)
+8へ1/3 +9へ1/3 +10へ1/6 +11へ1/6 なのでトータル1/324。
324本+7武器(と500枚近いDAI)を用意して1本の+11武器が期待される(厳密に言うと+9が6本、+10が1本燃え残る)。

リネージュ2では現状+17が最高らしいのでこれを神級と扱うことにし、
OE域では成功率が一律であると仮定します。
+3以降14回のOEチャレンジが1/324に相当するとすると
(p/100)^14=1/324
p/100=1/1.511 関数電卓使用
p=100/1.511
p=66
というわけで武器のOEはおよそ66%の成功率ではないかと思われます。
クロニクル前は1/3で、いまは2/3といったとこでしょうか。
※仮定に仮定を重ねた結果なので、無視してくれても結構です。

128 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/04(日) 20:29 [ iKpX.owE ]
>127
今まで言われてたのが実際に計算で合ってたので有用だと思われ。

129 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/05(月) 02:53 [ qfbk6ds2 ]
>>128 の意味が分からん。

130 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/06(火) 15:26 [ aEhe5xcc ]
>>127
リネ1の+10へのOE確率は
6/9蒸発 2/9そのまま 1/9成功 だぞ。
最初に蒸発するかどうかの判定があって
それからさらに1/3の確率で+1されるかどうかの判定がある。

ちなみに韓国では+20DSや+20ミスリルダガーあるよ。

131 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/06(火) 21:28 [ Hn0cIXyw ]
スキルある敵の経験値が補正かかるから、65のやつがおかしいんじゃないかな
違ったらごめん。
携帯からだから、いまは調べられませんので

132 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/07(水) 02:17 [ YC1J6Bvk ]
魔法ダメージについてですが、

ダメージ=91*魔法威力*√魔法力/抵抗力

で間違いなさそうです。
SPS使用時には魔法力を元の2倍として、
b-SPS使用時には魔法力を元の4倍として上記の計算をしている模様。
実際のダメージから割り出したのでほぼ間違いなさそうです。
自分の計算&ゲーム内のダメージですべて誤差1以内に収まりました。

133 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/07/08(木) 00:47 [ A.MdJ.hQ ]
>>130
ソースはどこだよ?
おまえが9武器1000回くらい燃やしてるってのなら別だけどな

134 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/07/08(木) 02:25 [ cG4v9lTw ]
>>130
OE記録はスピスピの+17って聞いたことがあるが、それ以上ってあるの?
+20があるなら恐らくそのSSが公開されてるはずだからそのソースを希望。

135 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/08(木) 03:38 [ gutmW6wM ]
>>134
それはC級の話だろ
D級なら+20
ttp://j2k.naver.com/j2k_frame.php/japan/www.playl2.com/Board/view.asp?Num=37264&Sort=Z05&Page=1
B級なら+12
ttp://j2k.naver.com/k2j_frame.php/japan/lineage2.gameabout.com/news/index.asp?pg=/news/view.asp&menu_id=67&page=4&cts_id=990

この他にOE100%成功バグがあった時に+20の武器防具が大量に生産されたはずだな。
まあ、バグ修正の時に全部元に戻されたってことになっているが・・・

136 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/08(木) 06:00 [ V1V7EX9U ]
DSってC武器じゃないの?

137 名前:130 投稿日:2004/07/08(木) 11:10 [ IAAEo0Fc ]
>>133
ソースはLCだったけどもう閉鎖してる。
USGMがインタビューで答えてた。

>>127
プレのときのOE成功率は70%
バイブルでに載ってたよ。

138 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/10(土) 05:27 [ /4dNYIDo ]
なんとなく自分でまとめてたの一部報告

Monster Lv差 命中率 火力
worm    3  0.677   71793
medusa   2  0.690   73215
BagBearF 1  0.703   74533
herpy    0  0.712   75569
BagBear -1  0.731   77504
Sirenos  -2  0.750   79566

測定数は500回平均。おそらく1000回も計ればもっと綺麗な直線に乗る。
200回未満ではばらばら。

Job PKnight
Lv 32
Hit 51
rate 432
Atk 235
Cri 45

火力=命中*((攻撃力*クリティカル倍率*クリティカル発生率 + 攻撃力*(1-クリティカル発生率)) * 攻撃速度)
クリ発生率=Cri/1000 クリ倍率=2 として計算。

これでいくと +3エルバスタ装着時の同Lvでの火力は命中100%とした時の火力は、
6M鈍器を持った場合の同一Lvモンスに対する火力とほぼ同等(75000)。
命中95%なら+3エルバスタは72800で、6M鈍器が優秀。

で、エルバスタの時、同Lv相手にした場合は、これは正確にはかってないが90−95%

ってことで、2nd育成には、6M鈍器、理想はC最強鈍器。

5Lvぐらい上の敵になっても火力数値的には6M鈍器>+3エルバスタだが、
戦闘時間が安定しないため長時間ソロはややストレスもあり疲れる。

以下余談
ナイトであればLv1だけパワショットをとっておけば、毎回オーバーヒットを狙える。MP消費少なし。ドワも。
SS費用は1.5倍だが、攻撃が重いのでSSコストは変わらない。1戦闘に使う数は少ないので長時間狩れる。

139 名前:127 投稿日:2004/07/11(日) 10:43 [ 4JCiQOzc ]
>>137
>プレのときのOE成功率は70%
これってどういう意味ですか?
プレ=オープンベータ?
でも公式で成功率2倍になったって書いてたけど
それ考えるとおかしくないかな?

140 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/14(水) 13:02 [ ywjm/zVw ]
すいません、WIZの大人数PTにおける分の悪さを説明してもらえないでしょうか?
当方シリエルでWIZとのペア狩りはかなりの効率が出てるんですが、それが3人4人となっても(WIZ追加)効率が変わらないのです。
効率変わらないならペアの方がドロップの分配がいいのでペアがベストだと思いますんですが、なぜこんな現象が起きるんでしょうか?
よくクルマでもWIZはPTに向かないとか言われてますが、原因はなんなんでしょうか?
どなたかよろしくお願いします。

141 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/14(水) 13:03 [ ywjm/zVw ]
ageます。

142 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/14(水) 13:21 [ pri4UG1k ]
>140
WIZじゃないから推測だけど、

ペアがうまい理由:
・WIZがソロに向いてる。但しMP消費が激しいため、1/3の時間は座ってる。
ヒーラーからリチャもらえば、休憩する必要がなくなり、効率があがる。

複数WIZPTの場合
・防御は紙のようなWIZは、敵が密集してリンクするような狩場に向いてない。
シルレンと同じく、敵が分散している荒野のほうが狩りやすい。
・WIZが多くいる場合、火力強すぎで敵がすく枯れる>移動で時間かかる
・わざと敵が密集するところにいくと、リンクの処理などで、ヒーラーのMPも消費し、WIZのMPも持たない。

ってことかな?

143 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/14(水) 14:16 [ QqlwKsCk ]
>>139
オープンベータ時のこと。
バイブルで、1400回武器OEして出た数値が成功率7割くらいだった。
ここのOEスレとかみてもそれくらいだったから信憑性あると思う。

ここからは推測だけど回避殺しパッチ時にいっしょに
OE成功率変更も入ってたんじゃないかと思う。

144 名前:127 投稿日:2004/07/14(水) 15:40 [ OCi4MHM6 ]
>>143
lineageⅡ日本公式サイトに
『+3以上の武器アイテムを武器強化スクロールを使用してエンチェントする場合、
 成功確率が約2倍程度高くなりました。』
ttp://www.lineage2.jp/event/0406update07.html

とあるんだけど、これを見る限りオープンベータ時は50%未満だったってことじゃないの?
あるいは、オープンベータ途中でこの変更が入ったけどそのときは公式発表せず、
クロニクルでまとめて報告したってことなのかな?

>>140
WIZ持ってないからわかんないけど、
コープスかぶりとかは影響しないのかな?
狩ってるMOBにもよるけど、コープスのMP効率は回復魔法最強だし…

145 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/15(木) 01:43 [ mcPfurD. ]
こちらシリエル42
同じくwizとのPTはトリオまでが限界だと思う・・・。

ペアのがおいしい理由としてはおおむね>140のとおりだね
やはりWIZの人数が多いと敵が枯れる・索敵時間が増えるのが一番。
二番目の理由としてWIZ1人あたりへのリチャ回数が減るってのもあると思う


>クルマでもWIZはPTに向かないとか言われて
これは単に前衛に理解がないだけ。
クルマみたいにテキトーにやっててもそれなりに美味しいっていう
ぬるい狩場でPTに向かない職なんて無いよ。
最近はむしろ効率無視のゴレ引き狩りが流行りだからWIZ人気みたいだけどね。

146 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/15(木) 02:29 [ PrI.Mh9U ]
一番いいのはシルレン+Wiz+シリエルだって。
Wiz足の遅いのはシルレンでカバー。索敵はやくてすぐ敵持ってくる。

そこへWizのエンパワーつき魔法。敵END。ヒールほとんどいらない。
シリエルの仕事はそんなやつらにbuffで火力上げて燃料注入すること。

シルレンにはフォーカス+デスウィスパ。これでクリティカルウマウマ。
Wizにはエンパワー。魔法ツヨスギウマウマ。
敵の強さにあわせてWizの数調整したらOK。集まりにくかったらWizのかわりに弓師でも可。

プロフィットトじゃ出来ない。エルダーでもできない。シリエル様しか出来ないんですよ。

147 名前:140 投稿日:2004/07/16(金) 21:40 [ fKcdHE92 ]
みなさんレスありがとうございます。
なるほど、索敵時間が影響しているようですね。
3人4人となればその分敵を倒さなければならず、詠唱の遅さも影響してくるのかもしれませんね。

148 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/22(木) 14:20 [ YKyL2xH2 ]
盾を装備すると、最低20%(DEXボーナスがどのくらいかわからない)の確立で
攻撃を無効にしてくれることを考えてみた(タンカーの場合ほぼダメージ0になる)

20%で攻撃無効ということは、防御力が1.25倍になるのと等価である。
この上昇値は、シールドLv3くらいに相当する(のかな?)

シールド3をもらった盾なしの場合とシールドなしの盾有りで、被ダメージが近くなると推測される(回避できない場合

同じことが回避でもいえる。
20%回避できることが、シールド3と等価
アジリティーLv3で20%以上の回避率上昇があると、シールド3と等価ということになる・・・

回避率(命中率)の考察ってありましたっけ?
それがわかれば、アジリティーの効果が検証できると思うのですが・・・
あと、ブレスシールドの効果もどのくらいかわかる方いませんか?

防御系のバフの効果を比較してみたいのです。

149 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/22(木) 15:55 [ FOO8R6Gw ]
>>148
盾防御成功してもダメージは0にならない。
もし0になるのなら盾の性能なんて関係なくなるだろ。
20%の確率で盾の防御力が防御力に+されるだけ。

150 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/22(木) 16:53 [ beibUOqY ]
>>148
実際のシールド防御できる率ってどれくらいなんだろうね?
DEWizとアルチ居るんだが明らかに率が違う(DEだとアルチの半分以下)
そうなると明らかにDEにはシールド3が効果が高い

>>149
盾の防御力>敵の攻撃力なら0になる
盾の防御力<敵の攻撃力だと発動しても盾の防御分を抜いてダメ食らう
もし>>149が盾防御しても常にダメ食らうようならば狩場に対して盾がショボすぎだと思われ

151 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/22(木) 18:49 [ NVTzM7h6 ]
>>150
1にはなっても0には成らないと思われ。

152 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/23(金) 03:40 [ 1TFLh5xQ ]
>>150
ダメージの計算式は減加算じゃないよ。過去レスですでに近似計算式は出てる。

>物理ダメージの計算式は以下の通り
>p.dam=70*p.atk/p.def
http://from.milkcafe.to/lineage2/ より

盾の防御力程度じゃダメージ1の壁を乗り越えられんよ。

153 名前:127 投稿日:2004/07/23(金) 04:05 [ CAMYUtJk ]
>>150
盾の性能が『20%の確率で盾の防御力分Defが加算されて計算される』
という説が正しかった場合(クロニクル後盾回避率はDEX依存で多少+されるのはおいといて)、
防御力Dの人が、防御力Sの盾を装備した場合の実質防御力は
Dの人が盾なしでDS×(5D+4S)だけ増強したことと等しいです。

クロニクル前は片手武器でも盾なしで回避主体がいいという説がありましたが
それがうなずけるほど、上記計算での盾の性能は高くないです。
(クロニクル途中で敵の命中がアップした(?)とかで最近は片手盾なしって話は聞きませんが)

154 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/23(金) 07:57 [ b/Y2DHNM ]
>>153
その式だと4S^2なんてのがでてきて、Sが100だと仮定した場合でも、40Kとかいう数字になるんだが・・・
UDより一桁多いのに性能わるいのか?俺、なんか読み間違ってるのかなぁ


普段、80くらいの被ダメで、盾が成功するとダメージをくらっていない
このことから、防御力に単純加算ではないと推測されます。
防御650でフルプレ盾装備です

155 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/23(金) 08:22 [ .9sSGdLs ]
盾装備で喰らわない(ように見える)のは
システム内計算とログ表示のズレからくる誤解
死んだ敵にクリティカルした場合も同様

防御力Dの人が防御力Sの盾を持った場合
D+{(0.2+DEX修正)*S}でFAのはず
DEF650で被ダメ80だと
フルプレ盾(DEF203)による防御に成功すると63ちょいになる

156 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/07/23(金) 12:16 [ 6kTrKp7. ]
>>148

アジリティなし被弾率 80%
盾完全防御率=20% →ダメージ 0.8×0.8=0.64
アジリティ効果=20%→ダメージ 0.6×1.0=0.60

157 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/23(金) 12:51 [ aPRKyTh6 ]
>>154,155
クリティカル!
盾防御に成功しました。
○○を倒しました。

154:お、盾防御でダメージが0になったぞ^^
155:それ判定が成功しただけで、そもそもダメージ受けてませんから、残念!

158 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/23(金) 13:18 [ EM2eWvs6 ]
>>157
こうでない?

>>154:お、盾防御でダメージが0になったぞ^^
>>155:それ判定が成功しただけで、実際ダメージを受けてますよ、残念!

でも実際は

○○から120のダメージを受けました
盾防御に成功しました。
○○を倒しました。

○○から120のダメージを受けました
盾防御に成功しました。
○○から10のダメージを受けました
○○を倒しました。

の2種類のログがあるので盾のダメ算出は>>154に1票

159 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/23(金) 13:58 [ YjFX9/JA ]
盾防御に成功しました。
盾防御に成功しました。
盾防御に成功しました。
○○を倒しました。

ってログ出るときあるぞ。
そもそもTKでフルプレSET、ブレスシールドもらうと、盾防御が連続で成功するなんて良くあること。
それで、ダメージがでてないから>>155は違和感があるのだが

160 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/23(金) 20:18 [ QrnNPM.c ]
盾防御が判定するとダメージが先送りされる。
恐らく盾防御判定でもう一度ダメージを送りなおしているのだろう。
そしてダメージ先送り中に敵がスタンしたり死んだりして攻撃不可能な
状態になると、そのダメージは送られてこなくなる。

シールド防御が優秀なのは、最後の一発を帳消しに出来たり、
スタン前の攻撃を帳消しに出来たりする効果。

161 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/23(金) 20:42 [ XSBgTBgA ]
ということは、ラスト五回を連続で盾成功すると
五回分ダメージがなくなる
途中で五回連続で成功の場合、そのあとの五回分のダメージが減る
ってことなのかな

162 名前:アデンの名無しさん@看板募集中 投稿日:2004/07/24(土) 21:14 [ R5X5.cQM ]
いや、シールド成功してもHPバーは減ってるような?
よって
「盾防御判定が成功すると、修正後のダメージはログに表示されてない」
だけじゃないかと予想。

:戦闘開始〜
盾防御に成功しました。
盾防御に成功しました。
盾防御に成功しました。
○○を倒しました。

な時でもHP減ってるっしょ?

163 名前:現在スレ立ては【申請制】になっています。詳しくはトップへ 投稿日:2004/07/30(金) 18:36 [ xqjjNBLw ]
保守

164 名前:現在スレ立ては【申請制】になっています。詳しくはトップへ 投稿日:2004/07/30(金) 19:22 [ P28A4Igs ]
盾のことを逆に考えてみた
上のほうで殆ど価値がないといわれてるようだけど
20%の確率で発動するとしたら被ダメ5回に一回は減らせるってことだから
てことはDEF150の盾を装備したらキャラクター情報に載ってるDEFに30上乗せされてるのと一緒だよね?
硬さ命の前衛の人間からしたら盾はやっぱり必需品だなぁと思った夏の夕暮れ

165 名前:現在スレ立ては【申請制】になっています。詳しくはトップへ 投稿日:2004/07/30(金) 20:54 [ itBUQyc2 ]
てかナイトならマスタリー+フルプレセット+ブレスシールド
でかなり盾成功すると思うよ

166 名前:現在スレ立ては【申請制】になっています。詳しくはトップへ 投稿日:2004/07/30(金) 21:32 [ hKD5s0ho ]
>>162
今見てきたんだが、たしかにダメージ表示されてなくてもHP減ってるね。

167 名前:127 投稿日:2004/07/31(土) 03:25 [ J/lVubyo ]
>>164
それは計算の仕方が違う。
上のほうでも言われてることだけど、
仮にDEF10000の盾を装備したところで、
平均して毎回2000DEFが増えるってことにはならない。
実質防御力の上昇換算は>>153で示したとおり。

168 名前:164 投稿日:2004/07/31(土) 07:53 [ QfePY67Y ]
>>167
あ、確かに式の立て方が間違ってたね
100,100,100,100,75というダメージを受けた場合は平均して毎回95のダメージを受けたことになるけど
毎回DEFが盾のDEF/5増えてるってのとは違うね
ただ>>153の式がわかりません
>>154の人も言っているとおりD^2やらS^2なんかが出てきちゃってものすごく性能がよく見えるんですが・・・
×じゃなくて/ですか?
それだと結構納得のいく数値が出てくるんだけど

169 名前:現在スレ立ては【申請制】になっています。詳しくはトップへ 投稿日:2004/07/31(土) 16:00 [ KVgCh42U ]
>162
それシステムメッセのダメージログ切ってるだけちゃうんかとw

170 名前:127 投稿日:2004/08/01(日) 00:11 [ UTqyjVTM ]
あなたの言うとおり「割る」でした・・・
128で突っ込まれてるのに気づかなかった><

171 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/08/03(火) 11:38 [ qtelWbnQ ]
盾がダメージ0にするかに関しては
LV1エルフが弓装備してテンプルナイトにでも攻撃すれば
すぐに分かるだろ

172 名前:現在スレ立ては【申請制】になっています。詳しくはトップへ 投稿日:2004/08/03(火) 12:14 [ 6dt541MI ]
ケルティルにヘイトかければいいじゃん。

173 名前:現在夏厨は【仕様】になっています。詳しくはログを参照 投稿日:2004/08/06(金) 12:11 [ GPYv1zXs ]
全然書込み無いな(;´Д`)

174 名前:現在スレ立ては【申請制】になっています。詳しくはトップへ 投稿日:2004/08/06(金) 13:27 [ q.mrnm5c ]
同じDEF、同じATKでもLV差があるとダメージにけっこうな差があるようです。

と、ネタを振っておく。

175 名前:現在スレ立ては【申請制】になっています。詳しくはトップへ 投稿日:2004/08/06(金) 14:08 [ eoCTfxAM ]
PvPに限ってなら、魔法攻撃の式ってもっと単純だよね。

176 名前:a 投稿日:2004/08/06(金) 15:05 [ rf3pQH9Y ]
a

177 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/08(日) 02:42 [ wgbPqjkg ]
ttp://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/game/7135/1091671334/l100
このスレの89にレスつけてておもったけど、
魔法威力の式にあった『91』って係数、正確には1000/11だと思う。

178 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/08(日) 21:06 [ np3KCYxs ]
魔法ダメージの式上であがってるけど、全然実測値と一致しないのでいろいろ実験してみた。
本体48プロフィット。魔法力250。WS(威力21)とIV(威力13)で荒地南〜海岸あたりの敵に打ち込んだ結果。
Lv33敵(MR94):WS=237 IV=146 対象=グラニティックゴーレム
Lv29敵(MR84):WS=274 IV=170 対象=スケルトンレイピッドシューター
Lv28敵(MR81):WS=287 IV=177 対象=バシリスク
Lv27敵(MR79):WS=237 IV=146 対象=レッサーバシリスク
Lv26敵(MR76):WS=358 IV=192 対象=フローティングアイビーマー
Lv25敵(MR74):WS=322 IV=199 対象=フローティングアイビューワー
Lv22敵(MR67):WS=420 IV=226 対象=フローティングアイパトローラー
Lv20敵(MR63):WS=396 IV=245 対象=ポイズンプレデター
Lv19敵(MR61):WS=413 IV=255 対象=ラットマンファイター

上で挙がってた式は
ダメージ=91*魔法威力*√魔法力/抵抗力
だけど、今回の実験では魔法威力と魔法力は定数なので
WSとIVそれぞれにおいて ダメージ×MR が一定にならねばならない。
が、実際計算してみたらそうはなっていない。(続く)

179 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/08(日) 21:20 [ np3KCYxs ]
ここでちょっと初期キャラを作って別の実験してみました。

レベル1HMが魔法力7でケルティルに91ダメージ
レベル1HMが魔法力8でケルティルに98ダメージ

レベル2HMが魔法力7でケルティルに92ダメージ
レベル2HMが魔法力8でケルティルに99ダメージ

レベル4HMが魔法力8でケルティルに101ダメージ

このように、こちらのレベルが上がると、
魔法力が変わらなくてもダメージがアップしています。
すなわち、魔法ダメージの決定式に術者のレベルがファクターとして入っているということです。

レベル2HMが魔法力8でトードに82ダメージ
レベル3HMが魔法力8でトードに83ダメージ
レベル4HMが魔法力8でトードに84ダメージ

これらを見る限り、"魔法威力の計算式にレベルの数値分加算されているのではないか?"
と思う方もおられるかもしれませんが、仮にそうだとして、>>178のダメージからその補正分を引いてやると、
なおさらおかしな結果となってしまいます。

公式(クロニクルUPDATE紹介)に
『すべてのモンスターの魔法防御力を下向き調整しました。
これによりモンスターに対する魔法攻撃力が相対的に強化され、
ダメージ系魔法の場合威力が16%程増加され、
確率で発動する魔法もその成功確率が増加されました。』
とあり、記者クラブのMR表記がベータのものであるにしても、
公式の書き方からして一律**%程度調整したと取れるので、
それなら ダメージ×MR が一定になるかどうかって話には影響ないですよね。

180 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/08(日) 21:28 [ np3KCYxs ]
とりあえず次にやってみたいことは、
レベル48プロフィットと初期キャラで、
同じ魔法力でケルティルにWSを叩き込んだときのダメージの差
これが知りたいです。
プロフィットは素手で魔法力53、クロノキタラ装備で38(なぜか下がる)なので、
初期キャラをこのどちらかまで引き上げないと・・・

ああ、それといい忘れましたが、
>>178のデータ見てて気づいたのが
『フローティングアイパトローラー と フローティングアイビーマー には
 風属性魔法で15%多いダメージを与えられるっぽい』
ということです。浮遊系に風が効くというありがちなお約束なのでしょうか。
それにしてはビューワーなんともなかったですが…
まあディスラプトアンデッドも、アンデッドぽいのにきかないやつも昔いましたし、
バグなのかな?

有志募集ということでage

181 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/08(日) 21:28 [ Wl.wiD0Q ]
>>179
Lvが上がると現在の装備、INTによって魔法力が微妙に
上昇するの分かってるよね?
(高Lvだと1Lv辺り魔法力が10とか上がるし…)

魔法力7と書いてあっても実際には7.2とかそんな感じです。
余りにも低装備で実験するのは、小数点以下の良く分からない
部分が寄与してくるから止めた方が良いよ。

182 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/08(日) 21:43 [ np3KCYxs ]
>>181
魔法力を決定する式(レベルやらINTやらを因数に含むであろう式)をF(Lv,int,...)として、
その値が7.2だった場合、魔法力(M.P)は7と表現されますよね。

んで、自分は魔法ダメージの式で使われるのはF(Lv,int,...)ではなくM.Pのほうだと考えています。
すこしでも計算量少なくするには、魔法撃つたびにF(Lv,int,...)の再計算するのは無駄じゃないかなと。

まあ、このへんは追って検証してみたいと思いますが。

183 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/08(日) 21:46 [ np3KCYxs ]
追伸
M.Pは整数型として定義されていると思います。
実数型と定義して、ステータス表示のときに整数化するというのも、
プログラム的にかなり無駄だと思うので。。。

184 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/08(日) 22:48 [ GyWhb/x6 ]
>>182>>183
そのF(Lv,int,...)が内部的に持って
変化(レベルUPや装備変更など)時に
再計算しなおしているだけじゃない?

内部数値(実数)を表示(整数)するのは
結構簡単ですし

185 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/08(日) 23:41 [ np3KCYxs ]
まあ、内部処理の話を議論すると無駄に長引いて荒れるだけだと
リネ1での計算スレで経験済みなので、
あくまで実験と考察に基づいて結論を下しましょう。

とりあえず、上で挙がっている魔法攻撃力の計算式だけは
少なくとも記者クラブに記載されたMR値を持ってくると
全然使い物にならないものだということです。
今回実験したときは、係数は91ではなく70~80前後でした。

186 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/09(月) 00:06 [ zKxwZlZE ]
ttp://www.l2orphus.com/
MRはここのデータが正しいっぽいね。

187 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/09(月) 00:41 [ XigBFR6s ]
記者クラブに記載されたMR値が間違えてるでFA

188 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/09(月) 10:11 [ idbSjilM ]
ああ、どもです。そこのMR値使ったらきちんとした値が出ました。
ただ、係数を91としても、1000/11としても微妙な誤差がでるんですよね・・・

使われている整数の中で、内部的に小数点以下をも扱っているものがあるとすれば
SQRT(M.Pow)あるいはMRだと思うのですが、
リネ内では小数点以下は四捨五入ではなく切り捨てであるとして、
あらゆる可能性を考えてみても式と一致しないところがあったり。

たとえばビーマー(MR98)に対して魔法力250で威力13のアイスボルト撃ったら
ダメージ192だったんですが、こうはならないんですよね。うーん。

189 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/09(月) 10:22 [ zKxwZlZE ]
魔法力250.999で計算しても192に届かないねぇ。
あとは威力が13.1とか? スッキリしないが…

190 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/09(月) 13:29 [ L/V9sP2s ]
まぁ件の式は近似値算出の為だし、ある程度にた値がでるなら十分参考になるよ。
実際に使用されてる式が解明されても難しすぎてすぐ使えないならあんまり意味ないし…
ただ、レベル差による補正があるかないかはちょっと気になるな。

191 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/09(月) 20:44 [ uLb.tKVs ]
実験依頼したいんだが、どこに書いていいかよーわからなかなったのでとりあえずここで。
ちなみに俺はリアル事情で今週末までログインできねぇ・・・・・・orz



【ダガー】短剣職総合スレ【マスタリー】No.6
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/7135/1090667697/

このスレの>678>685>691でやってる実験結果が

******
>>条件:『命中77・クリティカル214』の45トレパンが、クラトルLv44に攻撃。
>>正面からと背面からとで、試行回数は1000回ずつ。
>>
>>正面:命中率902/1000、クリ率201/902
>>背面:命中率980/1000、クリ率211/980
******

ってなってて。
これを素直に信じると、背面にまわってもクリ率に補正はないって事になるんだけど、
実際に狩してての体感だと2倍とはいわないものの、クリ率は上がってる印象があるんよ。

だれか、固定PTでも2PCでもいいから追試できる人いたら検証してみてくれないかな?

192 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/12(木) 06:08 [ JiLYB.KM ]
それを見る限り、クリティカルの判定の前に命中orはずれの判定があって
クリ率自体は正面からも背面からも変わらないっぽいんだけど、実際はクリ率1,5倍位に感じるよね。

193 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/12(木) 08:41 [ VYvrY8vg ]
公式より

攻撃方向に対する判定を強化しました。
バックスタブ、モータル ブローのようなスキルを使う際、
モンスターの正面からでも自分が背中を向けて詠唱すれば
スキルを使用できた不具合が修正され、
方向によるクリティカル、シールド防御、
攻撃成功等に対する判定が強化されました。

194 名前:アデンの名無しさん 投稿日:2004/08/13(金) 11:46 [ dOxJN9CY ]
ただ単にクリティカル率の上限が20%前後になってる希ガス

195 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/13(金) 17:59 [ 5oaasVaI ]
>>194
クリティカル率3割表示のときはキッチリ3割近くでてる気がするけど。

196 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/16(月) 15:32 [ /W/4tcUg ]
すごい単純な調査なんで、既出かと思ってましたがここの過去ログみても見あたらなかった気がするので掲載します。
見落としていた場合ご容赦。

キャラクター数値の命中率ですが、非常に単純な加算で決定されています。

{ 命中率 = DEX + キャラLV + クラス補正 }

クラス補正とは、初期クラスによってのみ決まり、その後の転職によっても変化しません
補正値は以下の通り

HF2 HM6 EF0 EM5 DEF0 DEM5 OF4 OM5 DW3

これだけです。

次は命中率数値が、実際の命中判定でどのように使用されているのか、回避率とともに調べてみたいとおもいます。
(時間があれば、ですが)

197 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/16(月) 19:49 [ FzpaXPgQ ]
>>196
ttp://lineage2.parfe.jp/update/kr_chro2_45.htm
ドゥームレザーセットでDEX+3にもかかわらず、命中率・回避率が+1にしかなってないのは何故か?

198 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/17(火) 03:26 [ pdNYV4qY ]
命中と回避は結果が統計的にしかわからないから、
面倒くさくて手をつける人が少ないんだろうな。
早速、反例が挙がっているようだけど、最初の一歩を踏み出した功績は大きいと思う。

199 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/18(水) 03:07 [ ppJK.9MI ]
>>197

上の>>196で書き忘れましたが、回避率もまったく同じ数字になります。ただし軽装マスタリーによりこの数字は変化するので
今回の反証の例では命中だけ見てみます。
以下は196を正しいとした場合、SSの数値上昇をどう考えるか、ということにとどまりますが・・・


レベル75のおそらくアビス、装備ダガー。タトゥーによりDEX+4(DEX初期値は34)
このときステータスは、DEX38 命中108

ドゥームセットによりDEX+3
結果DEX41,命中109

まず、タトゥーもセットもその効果を無視し、初期値DEX34で考えて命中率を計算すると、196式から

命中率=75+34=109
ダガーのペナルティ-3を加味して106

で、タトゥー+4によって、4上昇せねばならないのに半分の2。
同様にセット効果によって3上昇しなければならない数値が、1上昇にとどまる・・

おそらく、推測ですが、DEXの上昇を命中や回避にそのままあてはめてしまうと、ほかのパラメータ(STRなど)を同一数値上昇させるより
はるかに大きな効果が得られてしまうため、上昇値の半分程度のみ回避と命中に加算していると考えられます。

まあ、このSSもテストサーバーのものですから、実際どういう形になって出てくるかはわかりませんが・・・


このようなもんでいかがでしょう?

200 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/18(水) 10:37 [ 4/5/6ko6 ]
>>199
俺なら装備やタトゥー分を別枠なんてそんな面倒なことせずにDEX+1に付き命中・回避+0.5として初めから考える。
そして計算上足りない部分をボーナスとして考える場合、

{ 命中率 = 17 + DEX * 0.5 + キャラLV + クラス補正 }

とすれば、小数点以下切捨てでステータス画面に反映されるとするとクラス補正は以下で済む

EF0.5 DW0.5

こっちの方がクラス補正すっきりしないか?

201 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/18(水) 11:37 [ ppJK.9MI ]
>>200 あー、非常にすっきりしますね。美しいです。
命中率のボーナス17と、DEX値にそれぞれ表示されない少数部分があると仮定すると、
クラス補正すら要らないかもしれませんね。

202 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/18(水) 15:11 [ lO7ORVSU ]
このスレいつも見てるが、俺的にマジ良スレだから頭いい人応援してます。
とりあえず俺がここを参考に作ったグラの攻撃力とスキルダメージ、
弓+ss+デスウィスLv3ダメージ表作ってみたが、暇な人検証、検算よろ。

http://www.geocities.jp/hzero_w/gura.html

グラだけでなく他職の表も作りたい今日この頃

203 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/19(木) 19:07 [ 2MRuxi2o ]
計算したり検証したわけではないので、文句言われそうですが。
魔法のダメージ計算の際に、自分のLv分加算で相手のLv分減算されているとみればうまくいきませんかね?

204 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/19(木) 20:40 [ iHeHlWC2 ]
そろそろ
age

205 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/19(木) 21:23 [ xejoopnQ ]
DEXだのINTだのCONだの、能書きをたれる前にPTスキルを磨いてくれ。
能書きが多い奴ほどリンク無視でmobを引いてきてPTが瀕死ってパターンが多い。

206 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/20(金) 04:43 [ jU9m8YYc ]
PTスキルだの何だのと書き込む前に、その場で注意し説得できる勇気を持ってくれ。
BBSで文句たれてる奴ほどその場で注意できず黙認ってパターンが多い。

207 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/20(金) 08:05 [ SDPshue. ]
178からの一連の書き込みをしたものですが、
魔法ダメージの式ははるか上のほうで上がっている式で合ってました。
185〜187に書いてあるとおり、記者クラブのMR値は全部間違っているので
>>186のサイトのMRを参考にすれば誤差1%以内でダメージ出ると思います。
おさらいの意味で書いておきますと、
(魔法ダメージ)=1000÷11×√(魔法力)×魔法威力÷相手のMR
です。相手のレベル、こちらのレベル、お互いの相対レベルは関係ありません。

※こちらのレベルは"魔法威力"のなかにファクターとして含んでいます。
※MRも敵のレベルと相関関係があるので、MRの中に敵のレベルがファクターとして
 入っていると、いえなくもないと思います。

208 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/20(金) 08:09 [ SDPshue. ]
上のは >>203 へのレスです。
また、下から3行目 魔法威力⇒魔法力 訂正です。

魔法ダメージがわかっても、
マスタリーやレベル、武器の魔法力などが"魔法力"に及ぼす影響がはっきり解明されないと
武器を選ぶときに事前に計算して求めることができないですよね。
自分のキャラでいろいろ持たせて実験してみたいけど、
『担保出すので一瞬武器貸してくれませんか』とシャウトしても
まったく反応なしでした。
まあ、それが普通の反応だとは思いますが・・・。

209 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/20(金) 14:08 [ Xynoywas ]
>>208
検証御疲れ。
私もLv差が魔法ダメに影響あるんじゃ?と思ってた口なので自力検証しましたが
やはりLv差は影響無しという結論でした。
(Lv56ハウラーとLv48ハウラーで同じ敵を攻撃してダメージ比較)

マスタリだけは何処かに数値をまとめてあるサイトがありましたよ。

210 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/22(日) 19:32 [ LZEP.dXg ]
マスタリはここ
ttp://from.milkcafe.to/lineage2/

魔法力の式はサンプルさえ揃えれば難しくはなさそう。
つーわけで漏れのデータを晒す。

ネクロ(INT41 WマスタリLv12 セット効果なし)
    素手 1  7  8  9  12  66
Lv40 37 25 39 42 44 51 183
Lv41 37 25 39 42 44 52 185
Lv42 メモ忘れ
Lv43 37 25 40 43 45 53 190

211 名前:210 投稿日:2004/08/22(日) 19:36 [ LZEP.dXg ]
一番上の行は武器の魔法攻撃力です。

212 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/24(火) 12:01 [ Gkbj0/wg ]
サンプル収集あげ

213 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/24(火) 13:15 [ P2AvnIto ]
1) リネージュ2 マスターガイド モンスター編
エルピー HP:40 MP:40 攻撃:4 魔法:6 防御:44 魔抵:33

2) ttp://www.l2orphus.com/monsters.php?id=432
エルピー HP:63 MP:30 攻撃:4 魔法:3 防御:39 魔抵:32

3) ttp://kisha.ath.cx/data/monster/detail/1
エルピー HP:63 MP:30 攻撃:4 魔法:5 防御:44 魔抵:32

とりあえずどのモンスターもこの調子で食い違ってるんだが
どれを信じるべきか・・・

214 名前:213 投稿日:2004/08/24(火) 13:32 [ P2AvnIto ]
自己解決。
話せる島でメイジ作ってエルピー叩いてたら80ダメージくらい与えなければ
倒せなかったので とりあえず、マスターズガイドが間違ってるっぽい。

逃げるから途中で回復されている




1800円無駄にしたよ orz

215 名前:スレ立て申請制@8月いっぱい 投稿日:2004/08/24(火) 23:36 [ S7o3icdQ ]
DM(INT44 Wマスタリなし セット効果なし)
   素手 7 66
Lv1 7  9 87

HM(INT41 Wマスタリなし セット効果なし)
   素手 7 66
Lv1 7  8 78

EM(INT37 Wマスタリなし セット効果なし)
   素手 7 66
Lv1 6  7 67
Lv2 6  7 68
Lv3 6  7 70
Lv4 6  7 71

Lv8 7  8 77

とりあえず、>>210のデータと合わせて式を立ててみた。
検証できる人は試してみて。

デーモン牙装備HMの魔法力=76+Lv*2.113+Wマスタリ
デーモン牙装備EMの魔法力=65+Lv*1.429+Wマスタリ

216 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/08/31(火) 20:15 [ MSrQRmdQ ]
>>215
DEMは?

217 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/08/31(火) 20:16 [ MSrQRmdQ ]
上げ忘れたorz

218 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/05(日) 05:13 [ TfQDr6xQ ]
WIZスレの過去ログ漁ったら、こんなレスが。
http://jbbs.livedoor.com/game/7135/storage/1089107662.htmlの95。
ちょっと違ってるような気がするけど、参考として。

一応サンプル収集に協力ってことで、俺のステも晒しとく。
LVごとに魔法力メモってなかったんで、ひとまず現在の数値で勘弁。

LV47スペシン INT37 マスタリーLV15 セット効果・エンパ無
素手 1  9  113
 42 30 49 290

ところで、記者クラブの武器リストに
「○○○(種族名)フィスト」てのがあるんだが
これって素手のことなんだろうか?

219 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/05(日) 15:33 [ kdIP3Q4A ]
全部ハウラーのデータです。
40/44/48でそれぞれウェポンマスタリは最大
Buffなし、素手データなし。
52からは素手データ、+3MFD、+3グールスタッフのデータを取ります。

Lv42:+0セージ杖 334
Lv43:データなし
Lv44:+3MFD 318
Lv45:+3MFD 322
Lv46:データなし
Lv47:データなし
Lv48:+3MFD 342 (ブレスド装備(Int-1)で333)
Lv49:+3MFD 347
Lv50:+3MFD 351
Lv51:+3MFD 356 / +0グール杖 391 / +1グール杖 401 / +2グール杖 411 / +3グール杖 420

220 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/05(日) 19:02 [ WKGPRDDA ]
情報提供ありがとうございます。
まずはLvと装備武器の影響を明らかにして、
最終的には刺青によるINTの可能性を探っていきたい。
Lv20〜30台のサンプルもお待ちしてます。

>>218
たしかに「素手」を武器の一種と考えると
クロノキタラを装備して弱くなることの説明がつくなぁ。

221 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/06(月) 01:35 [ nWGreZIo ]
自分のLvより下位グレードを装備すると下方修正入ってる様な気がするんだが。
データまで取ってないが防具の防御力の差が同じくらいでも
D防具からD防具(頭手足)に替えた時よりD防具からC防具(頭手足)に替えた時の上昇値にびっくりした気がする。
ちなみに両方ともLv40over時のアビスね。

素手を武器と考えた場合も気になったのでちょっとだけ調べてみた
Lv1DeF
素手だと 4/3(攻撃力/魔法力)
初期ダガー(5/5)だと 5/3
初期剣(6/5)だと 6/3
だったから素手は 4/5 って事になるんだろうけど
Lv49アビス(buff無)
素手 10/8
初期ダガー(5/5)で 57/7 だったから魔法力が下がると計算合わない。
Lvの上昇、または何らかによる成長で武器(ここでは素手)の魔法力も上がるって話になる。
少ない上に雑なデータ失礼。

222 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/06(月) 03:58 [ ZmE7aXPo ]
>>219さんの補完用に
ハウラーLv50ウェポンマスタリLv18Buffなし
素手=54
+0キタラ(Nグレ魔法力1)=38
+0キベリン(Nグレ魔法力9)=63
+0デーモン(Cグレ魔法力111)=386

223 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/06(月) 12:14 [ tW86oOSo ]
>221
そんな事はないだろう。
スタン専用に持ってる初期鈍器装備時の攻撃力がLv39→40のレベルアップで下がったりはしないし。

224 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/07(火) 01:28 [ n4vAbuko ]
>>221
おそらくそれは武器・防具のグレードボーナスが影響してるのではないかと。

225 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/07(火) 12:41 [ U7T50fOg ]
全部ハウラーのデータです。52になりました。
40/44/48/52でそれぞれウェポンマスタリは最大
Buffなし、素手データなし。
52からは素手データ、+3MFD、+3グールスタッフのデータを取ります。

Lv42:+0セージ杖 334
Lv43:データなし
Lv44:+3MFD 318
Lv45:+3MFD 322
Lv46:データなし
Lv47:データなし
Lv48:+3MFD 342 (ブレスド装備(Int-1)で333)
Lv49:+3MFD 347
Lv50:素手 54 / クロノキタラ 38 / キベリン 63 / +3MFD 351 / +0デーモン杖 386
Lv51:+3MFD 356 / +0グール杖 391 / +1グール杖 401 / +2グール杖 411 / +3グール杖 420
Lv52:素手 62 / クロノキタラ 46 / +3MFD 368 / +3グール杖 434

226 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/11(土) 02:12 [ yNQzroOA ]
>>225
遅くなりましたが、まずはLv52おめw

ここまでのサンプルを見てみると、
やはり魔法力はLvと武器魔力に比例している感じ。
Wizスレ10の>>95もINT以外はいい線いってると思う。

もし良かったらLv1のDEMを作って+3MFDと+3グール杖を
装備させたときの魔法力を調べてもらえませんか?>225氏

自分で試せればいいんだけど、しばらくデーモン牙を手放せそうにないよ(つД`)

227 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/11(土) 02:55 [ CzNit1PY ]
225です。
それは前々からやろうと思ってたけど、アイテムの移動、キャラの移動がメンドクサくて・・・・
今日明日で53に一気に上げてしまう予定なので、
53になってデータ取ったら、シリエル用にDEMLv1がいるので、Lv7くらいまではデータとっておきましょう。

228 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/11(土) 16:04 [ DZKwzP6o ]
全部ハウラーのデータです。
40/44/48/52でそれぞれウェポンマスタリは最大
DEMLv7はマスタリに必要なSPが多くて気力が尽きた。
ハウラーも53になったので、後ほどでデータとっておきます。
DE姉さん以外作る気ないので、他種族は他の人に任せた。

各武器の魔法力
見習いのワンド:7
クロノキタラ:1
+3MFD:100
+3グールスタッフ:120

Lv01:素手 7 / 見習いのワンド 9 / クロノキタラ 1 / +3MFD 132 / +3グール杖 159
Lv02:素手 8 / 見習いのワンド 9 / クロノキタラ 1 / +3MFD 135 / +3グール杖 162
Lv03:素手 8 / 見習いのワンド 9 / クロノキタラ 1 / +3MFD 138 / +3グール杖 166
Lv04:素手 8 / 見習いのワンド 9 / クロノキタラ 1 / +3MFD 141 / +3グール杖 170
Lv05:素手 8 / 見習いのワンド 10 / クロノキタラ 1 / +3MFD 144 / +3グール杖 173
Lv06:素手 8 / 見習いのワンド 10 / クロノキタラ 1 / +3MFD 147 / +3グール杖 177
Lv07:素手 9 / 見習いのワンド 10 / クロノキタラ 1 / +3MFD 150 / +3グール杖 181 (マスタリ無し)
Lv42:+0セージ杖 334
Lv43:データなし
Lv44:+3MFD 318
Lv45:+3MFD 322
Lv46:データなし
Lv47:データなし
Lv48:+3MFD 342 (ブレスド装備(Int-1)で333)
Lv49:+3MFD 347
Lv50:素手 54 / 見習いのワンド ?? / クロノキタラ 38 / +3MFD 351 / +0グール杖 386 / キベリン 63
Lv51:素手 ?? / 見習いのワンド ?? / クロノキタラ ?? / +3MFD 356 / +0グール杖 391 / +1グール杖 401 / +2グール杖 411 / +3グール杖 420
Lv52:素手 62 / 見習いのワンド ?? / クロノキタラ 46 / +3MFD 368 / +3グール杖 434

229 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/12(日) 03:14 [ ErtjR3uE ]
>>228
データ収集お疲れ様です。

とりあえず+3MFDに着目すると、
Lv1-Lv7での上がり方(+3/Lv)と、Lv44-Lv52での上がり方(+4.41/Lv)が違ってるな。
Lv、INT、武器魔力、ウェポンマスタリ以外の何かが作用してるってことか。

ジョブ? エキスパーティーズ?

230 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/12(日) 04:47 [ buolaEp. ]
Lv01:素手 7 / 見習いのワンド 9 / クロノキタラ 1 / +3MFD 132 / +3グール杖 159
Lv02:素手 8 / 見習いのワンド 9 / クロノキタラ 1 / +3MFD 135 / +3グール杖 162
Lv03:素手 8 / 見習いのワンド 9 / クロノキタラ 1 / +3MFD 138 / +3グール杖 166
Lv04:素手 8 / 見習いのワンド 9 / クロノキタラ 1 / +3MFD 141 / +3グール杖 170
Lv05:素手 8 / 見習いのワンド 10 / クロノキタラ 1 / +3MFD 144 / +3グール杖 173
Lv06:素手 8 / 見習いのワンド 10 / クロノキタラ 1 / +3MFD 147 / +3グール杖 177
Lv07:素手 9 / 見習いのワンド 10 / クロノキタラ 1 / +3MFD 150 / +3グール杖 181 (マスタリ無し)
Lv08:素手 9 / 見習いのワンド 10 / クロノキタラ 1 / +3MFD 154 / +3グール杖 184 (マスタリ無し)
Lv09:素手 9 / 見習いのワンド 11 / クロノキタラ 1 / +3MFD 157 / +3グール杖 188 (マスタリ無し)

Lv42:素手 ?? / 見習いのワンド ?? / クロノキタラ ?? / +3MFD ??? / +3グール杖 ??? / +0セージ杖 334
Lv43:素手 ?? / 見習いのワンド ?? / クロノキタラ ?? / +3MFD ??? / +3グール杖 ???
Lv44:素手 ?? / 見習いのワンド ?? / クロノキタラ ?? / +3MFD 318 / +3グール杖 ???
Lv45:素手 ?? / 見習いのワンド ?? / クロノキタラ ?? / +3MFD 322 / +3グール杖 ???
Lv46:素手 ?? / 見習いのワンド ?? / クロノキタラ ?? / +3MFD ??? / +3グール杖 ???
Lv47:素手 ?? / 見習いのワンド ?? / クロノキタラ ?? / +3MFD ??? / +3グール杖 ???
Lv48:素手 ?? / 見習いのワンド ?? / クロノキタラ ?? / +3MFD 342 / +3グール杖 ??? / ブレスドセット+3MFD 333
Lv48:素手 ?? / 見習いのワンド ?? / クロノキタラ ?? / +3MFD 347 / +3グール杖 ???
Lv50:素手 54 / 見習いのワンド ?? / クロノキタラ 38 / +3MFD 351 / +3グール杖 ??? / +0グール杖 386 / キベリン 63
Lv51:素手 ?? / 見習いのワンド ?? / クロノキタラ ?? / +3MFD 356 / +3グール杖 420 / +0グール杖 391 / +1グール杖 401 / +2グール杖 411
Lv52:素手 62 / 見習いのワンド ?? / クロノキタラ 46 / +3MFD 368 / +3グール杖 434
Lv53:素手 63 / 見習いのワンド 66 / クロノキタラ 46 / +3MFD 373 / +3グール杖 439

20までマスタリ一切とらないとかやってもいいけど。
取って欲しい?取らないで欲しい?

231 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/12(日) 13:20 [ ErtjR3uE ]
>>230
そうか…マスタリが単純な加算じゃない可能性もあるんだな。
できれば取らずにやってみて欲しいです

232 名前:230 投稿日:2004/09/12(日) 15:13 [ 1Ej.AYDs ]
さすがにCSSグール杖でも一撃で倒せなくなってきた・・・
Wizスタッフか毒蛇の牙でも買うべきだろうか。買うのはいいけど売り捌けるかな。
レベル上がるたびに町に戻って武器付け替える為には
1stを初期村にまで移動しなくてはいけないくてダルイ(1stWizもまだまだ育てたい)
平日はあんまり繋げられないのであんまり期待しないでね。

233 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/13(月) 02:13 [ /ELI8X3o ]
>>232
まったまった、グール杖から毒蛇の乗り換えはオススメしない。
レベルいくつの敵叩いてるのかは知らないけど、
SS使っても4〜5発はかかるはず。

最近気づいたこと。
50スミスな自分はお座り状態で3秒ごとに7(たまーに8)MP回復する。
んで、自分の中では
7,7、7,7,8,7,7,7,7,8・・・
みたいな感じで回復してるのかなと思ってた。
例えば正確には7.2くらい回復していて、5回に1回小数点以下の切り上げがあるのかな、とか。
しかし実際はそうじゃなくて、例えば自分の場合、MP32からだと次は必ず40になる。
これは一体なんなんだろう?

234 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/13(月) 12:43 [ PGIWSCAQ ]
普通に小数点以下も存在してる
他のステも全部そう

235 名前:233 投稿日:2004/09/13(月) 17:54 [ gn3r/L/w ]
小数点以下が存在していることは、別に問題ありません。
私が言いたいのは、高MPから削って作ったMP32でも、
32より少ないMPから回復して作ったMP32でも、
かならず8回復して40になるという事実はどう説明できるのだろうということです。

236 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/16(木) 20:21 [ mV97n7a2 ]
>>230
L1~9までのワンド・MFD・グールをエクセルで統計出して近似曲線を出した結果を参考までに。
なお、素手の攻撃力は近似曲線計算でほぼ6と出たのでこれも加味。
MATK=(0.0307*レベル+1.2896)*武器攻撃力
ただし、L40以上では20近い誤差が出るので係数は相当当てにならない。
(マスタリはttp://from.milkcafe.to/lineage2/参照した)
データを一瞥するに攻撃力同様Z=(aX+b)Y+c(マスタリ)の式で成り立っていそうな予感。
データを大量に集めてエクセルで統計すると信用にたるデータが出そうな予感。

雲をつかむ話ですまんが解析の方向性の指標までに。
解析方法
1それぞれの武器につきレベルx軸、MATKy軸で分布させる(折れ線も可)
2それぞれの近似曲線をy=ax+bで作成
3武器攻撃力をx軸にしてa及びbをそれぞれ分布させる
4近似曲線をy=ax(原点を通るを指定)で作成する。
5出た数字を魔力=(レベル*a+b)*武器攻撃力に当てはめる。

237 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/16(木) 23:39 [ Ze91JxuM ]
>>236
指標としては面白い。
20なんてたかが0.005の誤差だからデータ揃えれば補正される可能性は充分ある
でも>>231の指摘どおりMFDのデータ見るとL10までの上昇率とL40台の上昇率異なってないか?
マスタリの位置は検討を加えたほうがいいかもしれない。
が、まあ要素が増えすぎると計算が複雑きわまるので、
マスタリなしの更なるデータ希望

238 名前:230 投稿日:2004/09/17(金) 02:10 [ d0GM2Zws ]
ただいま完全停止中。
土〜月曜日あたりのうち1日くらいはまとまった時間が取れそうなので、
Wiz杖でも買って15〜16くらいまでがんばってみる。しばし待て。

239 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/17(金) 12:09 [ lvheMV2Y ]
まだ出てないみたいだからPT時の経験値計算式をなんとなく見てみた

MobEXP*(α*0.02+1+0.03*α)*(γ^2/β)=取得経験値
α:人数
β:各面子のLv二乗の和
γ:各面子のLv

これであってるかな?
3人PTだとこれで大体あってるんだよね
ただPTボーナスが最高で30%らしいから人数増えるとボーナス分の計算が難しい
もし知ってる人いたら参考までに教えてPlz

240 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/17(金) 12:56 [ lvheMV2Y ]
あ、間違えた
MobEXP*(α*0.02+1+0.003*α)*(γ^2/β)=取得経験値
こんな感じだと思うわけですよ

241 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/17(金) 15:50 [ fdV9KcCo ]
>>239
どこかで見た記憶あるのを計算式にしてみた。
MobEXP*PTボーナス*LV二乗*補正/各面子のLv二乗の和
PTボーナスは、1人増えると7%増し。
MobLV ≧ γ の時。補正無し。
MobEXP*(1+(0.07*(α-1))*γ^2/β=取得経験値

MobLV < γ の時。補正有り。
η:γ-MobLV
η=1
MobEXP*(1+(0.07*(α-1))*γ^2*(10/11)/β=取得経験値
η≧2
MobEXP*(1+(0.07*(α-1))*γ^2*(10/11)^η/β=取得経験値

(10/11)^1=(10/11)だったっけ?それなら下の式だけでいいはず。

最大30%のボーナスは、どうなんだろう。わかんないや。

242 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/17(金) 15:53 [ fdV9KcCo ]
>>241
式ミスってるし。
(1+(0.07*(α-1))じゃないね。
(1+(0.07*(α-1)))です、はい。

243 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/17(金) 16:34 [ FAHXRo0w ]
PTボーナスは、1人あたり7%ですね。
上限が30%ってのは初めて聞いたな…最近大人数PTやってないから確認できないや・・・


【目は二つ】2PCプレイスレ【腕は4本】
http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/game/7135/1091671334/89-90

いちおうこんな先例もある。

244 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/17(金) 17:54 [ MuYa.Zu. ]
239〜240の式が合ってるかどうかはおいといて、
なぜ0.02αと0.003αを分けて書くのかが意味不明。
2回参照されてることを表現するために分けて書くというならわかるけど
何の説明もなしだし。

んで、式は241のであってる。
9人PTの時だけ、さらに7%ボーナスがつく。
その式を応用すればクルマなどでレベル詐称ぶっこ抜く式もできる。
近似式なので精度は高くないけど、
容疑者加わる前の取得経験値と、加わった後のそれと、自分のレベル
これだけしか使わないから結構便利。

245 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/17(金) 18:09 [ bjT2/4Hg ]
ID変わってますが239です
>241
その式だとどうも実数とあわないんですよねぇ
まだ情報と実験が少ないのでちっといろいろ試してみたいと思います
最大ボーナスは自分も他人から聞いたことなので確証持ってなかったり・・・

246 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/17(金) 22:30 [ bjT2/4Hg ]
>>244
あー、すいません>>240で訂正してますが、計算式書き直すと
MobEXP*(α*0.02+1+0.003*α)*(γ^2/β)=取得経験値
ってことです、直後に訂正式も書いておけばよかったですね

どうも>>241さんの式だと少数PT時やLv差がある時に多くなるんですよ
なので今ちょこちょこ計算しなおしております
9人PTで+7%ボーナスってのも初耳っすね、9人PT組めたら検証してみたいです

247 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/18(土) 00:18 [ KKmapIng ]
オープンベータ時の公式HPには
PT一人増える毎に7%UPって書いてあった
9人フルメンバーだとさらにボーナスがついて
最大70%のボーナスになるとどこかで見た気がする<うろ覚え
今ではどのリンクから見たのか不明なのよね、消されちゃったのかな
これの他にPT内で全種族揃ってると
さらに30%のボーナスが付くって噂聞いたことある
でもこれは聞いてから随分たつのに
ソースが確認できてないからただの噂だと思う

248 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/18(土) 00:51 [ RIAVwEuE ]
ひとまずLv12まで育てた。
すべてマスタリ無し。
痛恨のデータ取り忘れ二件あり。
ところで1stハウラーなのでシリエル目指してるんだけど、シリオラになっちゃまずい?

Lv01:素手 7 / 見習いのワンド 9 / クロノキタラ 1 / +3MFD 132 / +3グール杖 159
Lv02:素手 8 / 見習いのワンド 9 / クロノキタラ 1 / +3MFD 135 / +3グール杖 162
Lv03:素手 8 / 見習いのワンド 9 / クロノキタラ 1 / +3MFD 138 / +3グール杖 166
Lv04:素手 8 / 見習いのワンド 9 / クロノキタラ 1 / +3MFD 141 / +3グール杖 170
Lv05:素手 8 / 見習いのワンド 10 / クロノキタラ 1 / +3MFD 144 / +3グール杖 173
Lv06:素手 8 / 見習いのワンド 10 / クロノキタラ 1 / +3MFD 147 / +3グール杖 177
Lv07:素手 9 / 見習いのワンド 10 / クロノキタラ 1 / +3MFD 150 / +3グール杖 181
Lv08:素手 9 / 見習いのワンド 10 / クロノキタラ 1 / +3MFD 154 / +3グール杖 184 / ブレッシングクルシフィクス 43
Lv09:素手 9 / 見習いのワンド 11 / クロノキタラ 1 / +3MFD 157 / +3グール杖 188 / ブレッシングクルシフィクス 44
Lv10:素手 9 / 見習いのワンド 11 / クロノキタラ 1 / +3MFD 160 / +3グール杖 192 / ブレッシングクルシフィクス ??
Lv11:素手 9 / 見習いのワンド 11 / クロノキタラ 1 / +3MFD 163 / +3グール杖 196 / ブレッシングクルシフィクス ??
Lv12:素手 10 / 見習いのワンド 11 / クロノキタラ 1 / +3MFD 167 / +3グール杖 200 / ブレッシングクルシフィクス 46

249 名前:244 投稿日:2004/09/18(土) 02:27 [ B1c8pF8k ]
ちなみに、上限30%というのもありません。
最大ボーナスは9人PTでの63%です。
自分が実験してるときは少人数だろうが5〜6人だろうが
キッチリ計算どおりの経験値入ってるんだけど・・・
フルPTで計測したのはずいぶん前だけど、一応クロニクル後でした。

測定した狩場はどこですか?
たとえばDVとかだと多くの敵が経験値多いバージョンと少ないバージョン居ますが
例:デュラハン:炎魔法うってくる or うたない
  ケイブサーバントリーダー:盾あり or 盾なし
  ケイブサーバントアーチャー:弓A or 弓B
  ロイヤルケイブサーバント:睡眠 or デッドリー

それと、244でも書きましたが、246の式の最初のカッコ内で
なんでαをまとめて0.023αと書かないのか、その意図がわかりません。

250 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/18(土) 03:42 [ B1c8pF8k ]
たぶん違うと思うけど、
PTボーナスの上限が30%って、
GWイベントのときのを引きずってるとかじゃないですかね?
あのときは
①モンスターの経験値2倍
②PT人数にかかわらず、2人以上PTで30%ボーナス
ということになっていて②のほうは
『2人でPT組むと30%イベントボーナスがつく。
 ただし、これが上限でそれ以上何人組んでも30%以上にはならない』
という風に表現することもできますので。

あのときは平均35くらいのPTでクルマ1Fのポルタ1匹で
経験値2500前後入っていたような・・・またこないかな

あと、246式だと1人でもボーナスつくことになっちゃうんですが・・・

251 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/18(土) 14:27 [ 8HpF8uH6 ]
Lv01:素手 7 / 見習いのワンド 9 / クロノキタラ 1 / +3MFD 132 / +3グール杖 159
Lv02:素手 8 / 見習いのワンド 9 / クロノキタラ 1 / +3MFD 135 / +3グール杖 162
Lv03:素手 8 / 見習いのワンド 9 / クロノキタラ 1 / +3MFD 138 / +3グール杖 166
Lv04:素手 8 / 見習いのワンド 9 / クロノキタラ 1 / +3MFD 141 / +3グール杖 170
Lv05:素手 8 / 見習いのワンド 10 / クロノキタラ 1 / +3MFD 144 / +3グール杖 173
Lv06:素手 8 / 見習いのワンド 10 / クロノキタラ 1 / +3MFD 147 / +3グール杖 177
Lv07:素手 9 / 見習いのワンド 10 / クロノキタラ 1 / +3MFD 150 / +3グール杖 181 (マスタリ無し)
Lv08:素手 9 / 見習いのワンド 10 / クロノキタラ 1 / +3MFD 154 / +3グール杖 184 / ブレッシングクルシフィクス 43 (マスタリ無し)
Lv09:素手 9 / 見習いのワンド 11 / クロノキタラ 1 / +3MFD 157 / +3グール杖 188 / ブレッシングクルシフィクス 44 (マスタリ無し)
Lv10:素手 9 / 見習いのワンド 11 / クロノキタラ 1 / +3MFD 160 / +3グール杖 192 / ブレッシングクルシフィクス ?? (マスタリ無し)
Lv11:素手 9 / 見習いのワンド 11 / クロノキタラ 1 / +3MFD 163 / +3グール杖 196 / ブレッシングクルシフィクス ?? (マスタリ無し)
Lv12:素手 10 / 見習いのワンド 11 / クロノキタラ 1 / +3MFD 167 / +3グール杖 200 / ブレッシングクルシフィクス 46 (マスタリ無し)
Lv13:素手 10 / 見習いのワンド 11 / クロノキタラ 1 / +3MFD 170 / +3グール杖 204 / ブレッシングクルシフィクス 47 (マスタリ無し)
Lv14:素手 10 / 見習いのワンド 12 / クロノキタラ 1 / +3MFD 173 / +3グール杖 208 / ブレッシングクルシフィクス 48 (マスタリ無し)
Lv15:素手 10 / 見習いのワンド 11 / クロノキタラ 1 / +3MFD 177 / +3グール杖 212 / ブレッシングクルシフィクス 49 (マスタリ無し)

252 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/18(土) 14:56 [ 82JmuctU ]
調査乙。

MFDやグール杖みたいに係数が大きい場合は分かりやすく線形になってるね
んで、見習いワンドがLv14→15で魔力下がってるけど、コピペミス?

253 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/18(土) 15:40 [ 8HpF8uH6 ]
ミスです。
Lv15の見習いワンドの魔力は12でした。

254 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/19(日) 16:54 [ eW/LmXBI ]
Lv16:素手 10 / 見習いのワンド 12 / クロノキタラ 1 / +3MFD 180 / +3グール杖 216 / ブレッシングクルシフィクス 50 (マスタリ無し)
Lv17:素手 11 / 見習いのワンド 12 / クロノキタラ 1 / +3MFD 184 / +3グール杖 220 / ブレッシングクルシフィクス 51 / +0ライフスティック 132 (マスタリ無し)
ライフスティックを買ったところで資金が底をついた。
この子をLv20か25まで育てたら1stWizで資金調達のため報告が途切れます。
今後の予定としては、Lv20か25になったところでマスタリをひとつずつ取りながら数値を取ろうと思っています。
そこでおそらくマスタリの扱いが「係数xマスタリ」なのか「ただの加算」なのかが判明すると思う。如何でしょ?

255 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/19(日) 16:54 [ IZC8h5e6 ]
おつです。
ついでに、L13のワンドも12ではないでしょうか?
上昇値見るとレベルが上がるごとに大きくなっているようなので、
計算式そのものが違う可能性も充分にありそう。
で、エクセルで簡易近似しましたが、指数近似の
MATK=武器*1.3*EXP(0.0178*レベル)
のほうがまだましなようです。

いずれにせよどうやら武器に比例するようだという結論に達しそう。
これが意味することは、
「マスタリがない場合はダメージは武器のsqrtに比例する」
ということ。
故にOEの対費用効果は武器が弱いほど大きく(増加が一定=同グレードの場合)
OEの回数が少ないほど大きいということになる。
+3マナ:*1.056
+3MFD:*1.048
+3グール:*1.039
ただし、実際にはマスタリが入るのでこれよりも倍率は下がる。
これを見てもほぼ通説どおり、OEするならマナダガー

256 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/19(日) 16:56 [ eW/LmXBI ]
Lv13でのワンドは11です。
もう一度SSで確認しました。間違いありません。

257 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/19(日) 17:11 [ IZC8h5e6 ]
>>254の書き込み見る前だった・・・。
う・・・ライフで指数近似値6もちがう(1次関数だと1.1)

10レベルごとに係数が変化するなんて面倒な計算してないよな?
グレードで変わるならまだわかるんだけど。
これは思ったより難渋しそうな予感。

グレードでの変化があるかを確認する為に25か30まで取らないでいただけませんでしょうか
ただ、楽しむのが一番なのでその辺はお任せです^^

258 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/20(月) 02:47 [ rtM7LYm2 ]
命中・クリ用データ

バウンティハンター(+44プロフBUF:ヘイスト1・フォーカス2・デスウィス1・ガイダンス1・マイシー3)

ウォアックス
Lv   45
攻撃 289
防御 617
命中 84
クリ  54
速度 475

+3KATKAT
Lv   45
攻撃 365
防御 617
命中 79
クリ  109
速度 407

測定相手 トリサリムLv45(同Lv)
測定項目 全攻撃数 クリ数 外れ数
測定方法 初弾は向きの問題があるのでカウントしない。2発目から測定。

結果 次

259 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/20(月) 03:00 [ rtM7LYm2 ]
続き 測定結果

ウォーアックス

攻撃数  759
クリ回数 46 クリ率  6.06% (ステは54)
外れ数  22 命中率 97.1% (ステは84)

+3KATKAT
攻撃数  390*2
クリ回数 92 クリ率  11.8% (ステは109)
外れ数  45 命中率 94.2% (ステは79)

補足)
ステータス命中の差に5あるが、ガイダンスがかかってることと
白相手ということがあり、二刀で既に95%弱もあり、命中5の差が出にくい。
結果では3%の差しかないく、鈍器の利点が少なくなっている。赤相手ならもっと差がでそう。

火力計算を、火力=命中*攻撃速度*攻撃力*(クリ倍率*クリ率+(1-クリ率))
で計算すると(クリ倍率は2.5)、
 ウォアックス=149754
 +3KATKAT=174837

+0KATKATの場合、攻撃力349となる。この場合だと
 +0KATKAT=167173

また、命中+5の影響が白相手ではかなり少ないんだと知った。

260 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/20(月) 03:08 [ rtM7LYm2 ]
書き忘れ

>>259のクリ率は、クリ数/攻撃数で計算
外れ数を除外すると

ウォアックス 6.24% (ステは54)
+3KATKAT 12.5% (ステは109)

クリ率だが漏れの結果では1000分率計算より
ちょっと高めで、850分率ぐらいになった。

261 名前:258 投稿日:2004/09/20(月) 06:01 [ RNCMvBb2 ]
火力計算間違ってたOTZ 命中入れるの忘れてた

+0ウォアックス 145775
+3KATKAT 166267
+0KATKAT 158978

ついでに46でブラントマスタリ取ると
+0ウォアックス 150315
+3KATKAT 167633
+0KATKAT 160345


262 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/20(月) 06:07 [ RNCMvBb2 ]
追記

火力計算は、火力=命中率*攻撃速度*攻撃力*(クリ倍率*クリ率+(1−クリ率))

でやりました。

命中率は実測値
攻撃速度はステータス攻撃速度
攻撃力はステータス攻撃力
クリ倍率は2.5(デスウィス1)
クリ率は、外れ回数を除外した実測クリ率(>>260)

実際のところ、火力ではKATKATなんだが、盾とスタンが大きく
ウォアックスのが優秀だった。

263 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/21(火) 12:40 [ D8xi5bGI ]
状態異常スキル耐性とMRの相関って調べてる人いたりする?

アクセすべて外しても毒成功率とかほとんど変わらないんだが、
MR依存するのって単純に魔法攻撃のみ?

264 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/21(火) 13:26 [ FPPYdhAw ]
>>263
毒はMENだ
それ以外の状態異常はWITだ

265 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/21(火) 13:44 [ WRzPNiHQ ]
MR関係ないの?

266 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/21(火) 15:39 [ z/kjB9IE ]
>>264
それってC2仕様じゃない?
でも、MRがスリープやルーツに対して効果少ないのには同意。

267 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/22(水) 01:01 [ N63rO9nA ]
C2情報でMENWITの耐性のってるのはみたが、
現状でもM職は極端に毒にかかりにくい。

ある程度ステータス依存してると思う

268 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/23(木) 14:13 [ OUnj5wO6 ]
やっと20になりました。
ダークメイジ、ウェポンマスタリー未修得。
Lv25までは取らず、25になったら一つずつマスタリを取って変化する数値を出していきます。(流石に30はキツイ)

Lv01:素手 7 / 見習いのワンド 9 / クロノキタラ 1 / +3MFD 132 / +3グール杖 159
Lv02:素手 8 / 見習いのワンド 9 / クロノキタラ 1 / +3MFD 135 / +3グール杖 162
Lv03:素手 8 / 見習いのワンド 9 / クロノキタラ 1 / +3MFD 138 / +3グール杖 166 / ブレッシングクルシフィクス 38 / +0ライフスティック 99
Lv04:素手 8 / 見習いのワンド 9 / クロノキタラ 1 / +3MFD 141 / +3グール杖 170 / ブレッシングクルシフィクス 39 / +0ライフスティック 102
Lv05:素手 8 / 見習いのワンド 10 / クロノキタラ 1 / +3MFD 144 / +3グール杖 173 / ブレッシングクルシフィクス 40 / +0ライフスティック 104
Lv06:素手 8 / 見習いのワンド 10 / クロノキタラ 1 / +3MFD 147 / +3グール杖 177 / ブレッシングクルシフィクス 41 / +0ライフスティック 106
Lv07:素手 9 / 見習いのワンド 10 / クロノキタラ 1 / +3MFD 150 / +3グール杖 181 / ブレッシングクルシフィクス 42 / +0ライフスティック 108 (マスタリ無し)
Lv08:素手 9 / 見習いのワンド 10 / クロノキタラ 1 / +3MFD 154 / +3グール杖 184 / ブレッシングクルシフィクス 43 / +0ライフスティック 110 (マスタリ無し)
Lv09:素手 9 / 見習いのワンド 11 / クロノキタラ 1 / +3MFD 157 / +3グール杖 188 / ブレッシングクルシフィクス 44 / +0ライフスティック 113  (マスタリ無し)
Lv10:素手 9 / 見習いのワンド 11 / クロノキタラ 1 / +3MFD 160 / +3グール杖 192 / ブレッシングクルシフィクス 44 / +0ライフスティック 115  (マスタリ無し)
Lv11:素手 9 / 見習いのワンド 11 / クロノキタラ 1 / +3MFD 163 / +3グール杖 196 / ブレッシングクルシフィクス 45 / +0ライフスティック 117  (マスタリ無し)
Lv12:素手 10 / 見習いのワンド 11 / クロノキタラ 1 / +3MFD 167 / +3グール杖 200 / ブレッシングクルシフィクス 46 / +0ライフスティック 120  (マスタリ無し)
Lv13:素手 10 / 見習いのワンド 11 / クロノキタラ 1 / +3MFD 170 / +3グール杖 204 / ブレッシングクルシフィクス 47 / +0ライフスティック 122  (マスタリ無し)
Lv14:素手 10 / 見習いのワンド 12 / クロノキタラ 1 / +3MFD 173 / +3グール杖 208 / ブレッシングクルシフィクス 48 / +0ライフスティック 125  (マスタリ無し)
Lv15:素手 10 / 見習いのワンド 12 / クロノキタラ 1 / +3MFD 177 / +3グール杖 212 / ブレッシングクルシフィクス 49 / +0ライフスティック 127  (マスタリ無し)
Lv16:素手 10 / 見習いのワンド 12 / クロノキタラ 1 / +3MFD 180 / +3グール杖 216 / ブレッシングクルシフィクス 50 / +0ライフスティック 130  (マスタリ無し)
Lv17:素手 11 / 見習いのワンド 12 / クロノキタラ 1 / +3MFD 184 / +3グール杖 220 / ブレッシングクルシフィクス 51 / +0ライフスティック 132 (マスタリ無し)
Lv18:素手 11 / 見習いのワンド 1? / クロノキタラ 1 / +3MFD 187 / +3グール杖 225 / ブレッシングクルシフィクス 52 / +0ライフスティック 135 (マスタリ無し)
Lv19:素手 11 / 見習いのワンド 13 / クロノキタラ 1 / +3MFD 191 / +3グール杖 229 / ブレッシングクルシフィクス 53 / +0ライフスティック 137 (マスタリ無し)
Lv20:素手 11 / 見習いのワンド 13 / クロノキタラ 1 / +3MFD 194 / +3グール杖 233 / ブレッシングクルシフィクス 54 / +0ライフスティック 140 (マスタリ無し)

尚、今後はシリオラとして生きていきます。

269 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/24(金) 23:45 [ Rf/4oWuI ]
>>155
いまさらですが・・・
>DEF650で被ダメ80だと
>フルプレ盾(DEF203)による防御に成功すると63ちょいになる
シールドマスタリで盾防御成功率が35%で10回攻撃を受けた場合
総ダメージ800が盾により17*3.5回で59.5ダメージ軽減されて740.5の総ダメージ
になりますね。59.5ダメージの軽減は13.4回に一回攻撃を回避すれば、カバー
出来る値です。
当然10回攻撃中1回でも回避すれば、盾がない方が断然効率がいいことになります。
盾装備で回避-8で、13回の全攻撃を浴びるよりも、盾をはずして1回でも、回避したほうが
いいのです。
盾の効果まとめ:
やはり、盾はネタ装備です。
盾装備をやめて、余った手にもう一本武器を持ちましょう。

270 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/25(土) 02:07 [ mgcWaCm. ]
>>269

そもそも
>フルプレ盾(DEF203)による防御に成功すると63ちょいになる
これをもとに計算してるとこがおかしい。
計ったことはないがもっとへる。

ナイトは言うまでもなく盾の有無で総ダメージ数はまったく違う。

盾マスタリのない職が問題になるが、経験上だが
ドワは盾持ったほうがお座りまでの時間は確実に長かった。
グラがFAで盾持ちと無しとで1時間づつぐらいやってたのに
参加したこともあるが盾あったほうが断然ヒーラーのMPの減りは少なかった。
プロフィットでソロしたこともあるが、盾あったほうが(SLS)、盾ない(KATKAT)より
MPの減り具合もやはり盾ありのほうがよかった。

命中修正がある前のプレの頃は盾はずして回避したほうがいいような感覚もってたが、
その後は盾あったほうがどうもダメージ少ない気がする。

これらはあくまで経験上の体感だが、いろんなケースで体感で盾あったほうが
いいと感じてるので、その計算にちょっと疑問を感じる。

FA出したいなら、防御+200で被ダメがどのぐらいへるかってのと、
回避職でもない職が回避-8したところで、どの程度実質回避率あがるのかを
調べてみないと計算しても意味ないぽ。薄赤や赤相手だと盾はずしたところで
実質回避率1割もまずあがってなさそうだしな。

271 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/25(土) 11:49 [ gYrC/5cI ]
いや、あのな・・・盾はずしたくらいで10回に1回も避けれねーんだよ

ナイト職一度つくってみればわかる
持ってるんなら二刀もたせてソロってみると良い
回避率1割ってのが如何にありえない数字なのかわかるから

272 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/25(土) 12:25 [ mgcWaCm. ]
>当然10回攻撃中1回でも回避すれば、

これがまずねぇなぁ。回避職じゃないと盾あろうがなかろうが
10回に1回もまず回避してくれないんで、あたりまえだが、
盾はずせば1割回避アップなんてならんと思う。

30回に1回回避してたのが、30回に2回ぐらいになれば
10割アップといえるかもしれないがw

3.33%回避が6.66%回避になってもほとんど意味ないしなぁ。

普段10%回避してるのが盾外して回避+8によって、回避が20%ぐらいに
なるならそれは意味があるとは思うが。回避職以外ソロの白だろうが
絶対そんなに避けない。

ドワとかなら軽装備にすればある程度避ける可能性もあるが、
そうすると防御減少が激しく痛いしな。

>盾の効果まとめ:
>やはり、盾はネタ装備です。
>盾装備をやめて、余った手にもう一本武器を持ちましょう。

ってことでこれは間違いじゃないか? 計算スレで
計算もしないで間違いとかいいたくはないが、体感でも盾の
恩恵はすごいあるしなぁ。外してみりゃすぐわかるよ。

273 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/25(土) 12:29 [ mgcWaCm. ]
書き忘れた

体感でいうのもなんだから今調べてるんだが、敵のLv変えて調べてんだけど
あまりにも避けないから100回ぐらい攻撃うけたぐらいじゃ
回避率が誤差まみれでわからん。

盾もってたほうが回避してるときもあるし^^;

ドワとプロフでやってみてるんで、わかったら報告するよ。
明らかに盾もったほうがHP消費は少ないって結論はみえてんだけどな。

274 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/25(土) 12:32 [ NNMk8ZXE ]
>>271
漏れはテンプルでやってるんだが、命中率の低いmob相手なら余裕で、
そのくらいはかわすぞ、薄青相手に50回なぐられたところ、盾ありでは
回避6回くらいが、盾なしでは12回くらいは回避してた、被ダメにすると
一回の戦闘で被ダメが50-100くらい違ってくるので盾ない方がよかった。
緑相手でも、一回の戦闘で2-3回は回避できるし。
ただ、私が言いたいのは、盾の効果が1回の回避くらいで意味がなくなること。
盾の効果が弱すぎて、ナイトは攻撃力がないのに、盾の効果もボロだということ。
回避1回の価値が実質、ものすごい防御力につながるということです。
なんとかしてほしいものだ。

275 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/25(土) 12:53 [ GVu4h7O2 ]
過去ログあさってないので式あったかわかんないけど、
盾の防御力も防具の防御力と同じく数値そのものではなく、
何らかの計算式に基づく実質の防御力が存在すると思うのだが。
防御650って大体コンポジ+C手足頭だろ、防具防御力330くらい?
200の盾もてば80*330/530=50
多分こんなもんだと思うんだが(マスタリ考慮してないけど)

276 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/25(土) 13:12 [ mgcWaCm. ]
>>274

テンプルかぁ・・

EF系だとDex高いから回避あるからテンプルだといいのかもなぁ
ただ50回ぐらいじゃわからんので200回ぐらい計ってみてくれん?

200回で、回避24が回避48ぐらいになるんなら
12%が24%になるんだから10回中1回避けることになるんで
意味あるかもしれん。ただ薄青ってのが・・

薄青ドロップさがったし、いまソロで薄青狩りの意味が薄いからなぁ・・

薄青で12%→24%ぐらいだとしても、Elf以外だともうちょっと落ちるね。
あとM職だともっとおちる。ソロ緑、PT白〜赤とかんがえると
回避+10%なんてまずならないんよ。

277 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/25(土) 13:14 [ mgcWaCm. ]
誤解招きそうなので訂正

12%が24%になるんだから10回中1回避けることになるんで
意味あるかもしれん。ただ薄青ってのが・・



12%が24%になるんだから、盾はずすことにより10回中1回、余分に避けることになるんで
意味あるかもしれん。ただ薄青ってのが・・

278 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/25(土) 14:53 [ NNMk8ZXE ]
>>275
80の攻撃が盾成功によって50になりますか?
そんなに、性能よくないと思うんですが、どうなんでしょう?
実際20%くらいの軽減じゃないですか?わかる方教えてください。

279 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/25(土) 15:00 [ 3OAN6LOo ]
回避ってさ、敵のLVにも左右されるんじゃないの?
TKで薄青相手とかそういう条件なら、盾はずしたほうが全体の被ダメ減るとかはあるかもしれないね。
でも、パーティで戦う敵だったりすると、黄色とか薄赤とか真っ赤だったりするわけで、
そうなると回避とかほとんど期待できないわけじゃないですか。
そういう状況でもある程度は被ダメを減らしてくれる盾は重要だと思うなあ。
少なくとも、盾はネタ装備ってのはないんじゃないかな。
とくにTKだったらガードスタンスなんかもあるんだし。

280 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/25(土) 16:36 [ Gbbuq9tY ]
ナイトは盾防御率も高いし、普通に意味あるだろう。
問題は盾スキルない連中が盾を持つのが微妙っていうのが論点じゃないのかい?

281 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/25(土) 16:47 [ KN7qkjCU ]
体感なんだが。
回避率は回避の数値によって直線で上がるものではなく
ある一定の数値を基準に、それを超えると回避1ごとにかなり上がる。

つまり
回避−敵の命中がある一定の数値以下だと、回避1の差は大体回避率で1-2%程度。
逆にそれが一定の数値以上になると、回避1の差は回避率で10-15%の差にもなる。

短剣職が回避1の差を重要視してるのはこの辺。

282 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/25(土) 17:20 [ NNMk8ZXE ]
49のテンプルでシールドマスリLV3
コンポジット鎧と盾装備でなぐられてきまし。あまり多いデータ数ではないが
VSデッドシーカーで盾ないときの攻撃が一撃の平均19.6くらい
盾成功時の一撃のダメージ平均が15.8くらいになりました。
盾の防御成功による1撃のダメージ軽減率は約20%くらいでした。
VSガーディアンバシでは軽減10%くらいでしたが、このとき盾成功時にクリティカルが
2回でたため、盾の軽減率はさがってしまいました。クリでなかったら80%くらいに
なったとおもいます。クリティカルが出ると、盾の成功も無意味になると思われます。
やはり、コンポジットクラスの盾で、1撃の軽減は20%弱くらいではないでしょうか?
フルプレ盾で20%くらいですね。
80のダメ受ける攻撃には67くらですね。

283 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/25(土) 17:47 [ ciB1Ifs2 ]
>>268
検証乙。
ちょっと計算してみた。
各武器のレベル対魔力の近似曲線をだしてみて傾きを求めた。
さらに、それぞれの武器の傾き対それぞれの武器の魔法力をグラフにすると
いい感じに比例してくれたよ。

あとはマスタリの関係がどう絡んでくるかわかれば、脳内で大体の魔力計算ができそうだなー

284 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/25(土) 18:30 [ mgcWaCm. ]
>>282

それが%じゃ語れないんだよ。

平均ダメが30の場合の盾による軽減具合と、平均ダメが100の時の盾のじゃ
ちがうんだよな。

UD防御2000とか3000でもダメージが結構あるのからわかるように
ダメージ計算は単純に、ATK/DEFでは語れない非線形式だろうから
話は簡単にはおわらない。

285 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/25(土) 20:28 [ AHH2h.Pk ]
相手がCrt.Pw持ってるとUDも盾もとたんに意味なくなるからなぁ…
現状のmobにそういうのがいるかどうか知らんけどさ

286 名前:んhjbm 投稿日:2004/09/25(土) 20:43 [ 7cr3mngU ]
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287 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/25(土) 21:52 [ kMqlDIy. ]
気合で24->25にしてきました。
2nd同士で一緒に狩りしてたときにレベルが上がってしまったものの、
狩りの調子もよく途中で抜け出せず、23と24はデータとれず。ゴメン・・・
今後もデータいる?

Lv21:素手 11 | 見習いのワンド 13 | クロノキタラ 1 | +3MFD 198 | +3グール杖 237 | +0ライフスティック 142 (マスタリ無し)
Lv22:素手 12 | 見習いのワンド 14 | クロノキタラ 1 | +3MFD 201 | +3グール杖 242 | +0ライフスティック 145 (マスタリ無し)
Lv23:データ取り忘れ
Lv24:データ取り忘れ(クロノキタラの魔法力が2になってたのを確認)
Lv25:素手 12 | 見習いのワンド 14 | クロノキタラ 2 | +3MFD 212 | +3グール杖 255 | +0ライフスティック 153 (マスタリ無し)
Lv25:素手 14 | 見習いのワンド 16 | クロノキタラ 4 | +3MFD 214 | +3グール杖 257 | +0ライフスティック 155 (マスタリLv1)
Lv25:素手 16 | 見習いのワンド 18 | クロノキタラ 5 | +3MFD 216 | +3グール杖 259 | +0ライフスティック 156 (マスタリLv2)
Lv25:素手 18 | 見習いのワンド 20 | クロノキタラ 7 | +3MFD 218 | +3グール杖 261 | +0ライフスティック 159 (マスタリLv3)
Lv25:素手 19 | 見習いのワンド 22 | クロノキタラ 9 | +3MFD 220 | +3グール杖 262 | +0ライフスティック 160 (マスタリLv4)

288 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/25(土) 21:54 [ kMqlDIy. ]
こぴぺみす。マスタリLv5まで取ってます。
Lv25:素手 21 | 見習いのワンド 23 | クロノキタラ 10 | +3MFD 221 | +3グール杖 263 | +0ライフスティック 161 (マスタリLv5)

289 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/26(日) 00:50 [ RcQOKYhQ ]
↑乙
マスタリはただ単に加算されてるだけっぽいね
ttp://from.milkcafe.to/lineage2/
ここの値を加算でFAか。

で、一応魔力計算式作ってみたんだが、
a*(武器の魔法力)+b*(自分のレベル)*(武器の魔法力)+(武器マスタリー)
aとbは定数。
第一項がレベル1でその武器を装備した場合の魔力
第二項がレベルによって増える魔力の量
第三項が武器マスタリー

定数だけど>>238でも言った考え方でいくと(かなりの誤差がある・・)
ダークエルフの場合だとa=1.3951 b=0.0342
となった。。。。かなり怪しいが。

もっといい考え方ないかな?

290 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/26(日) 01:02 [ Vyjyqq7A ]
今数値代入してみたらかなり誤差が出た・・・orz
線形じゃないかもしれない

291 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/26(日) 09:48 [ bnQsty.k ]
>>289
マスタリは加算でFAだろう。
>>268のグール+3のL3-4が3up、L17-8が5up
こういうあがり方は直線では絶対にありえない。
故に武器*(a+b*レベル)という式は間違っている。
何らかの曲線か、>>257で指摘されているように、
一定レベル毎に係数が変化しているかどちらかだろう。
計算式を作ることは難渋すると思う。
だから、この際ここでひとつの中間報告を出しておく。

現在の武器から新しい武器に変更したい際、
現在の魔法力からそのときのマスタリを引いた値を新/旧で割りマスタリを足した値が、
新しい武器の魔法力である。

これがわかっただけでも今回の検証は意味があったと思う。
データ取ってくれた方、乙です!

292 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/26(日) 12:09 [ YalVrw0Y ]
ああ、そうか。線形じゃないってのはあくまでレベルに対する係数の問題だから
魔力が武器魔法力に比例するって事自体は結論だしても良いのか…。

<中間報告>
魔力=(種族・レベルで決定される変数)×(武器の魔法力)+マスタリ値

って事だよね。検証おつかれ〜

293 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/26(日) 13:55 [ FYb2yGdc ]
魔力=定数+(種族・レベルで決定される変数)×(武器の魔法力)+マスタリ値

じゃないか?

294 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/26(日) 17:17 [ jTgziLV. ]
>>284
まあ、計算式ってことでは、クリティカルでの盾の無効化とか、盾の防御力の
真の値とか、複雑そうで、ソースでも見なきゃ無理そうなんだけど、
スレタイに反するが大体の盾の防御効果が出せればいいと思う。
VSタルクバグベアー(白ネーム)にシールドマスタリ3で100回
盾はコンポジット盾 防御190 成功20 回避-8
通常ダメージ63回 ダメージ3181 平均 50.49
盾防御成功 37回 ダメージ1496 平均 40.43
クリティカルと思われる攻撃5回それも換算
結果ダメージ軽減率は20%くらい回避率37%でした。

個人的な見解で申し訳ないが、個人的にはこれを目安にしようと思います。
190防御力の盾なら、1撃で19%軽減する。
205の防御力の盾なら、1撃で20.5%軽減する。
目安としては、わかりやすくていいと思う。
200の防御力の盾で5回成功すれば、1回避分と同じくらいの盾の性能。
200の防御力の盾の場合
盾成功率20%の場合:25回の攻撃を受けて1回の回避と同性能。
盾成功率25%の場合:20回の攻撃を受けて1回の回避と同性能。
盾成功率30%の場合:16.6回の攻撃を受けて1回の回避と同性能。
盾成功率35%の場合:14.2回の攻撃を受けて1回の回避と同性能。
あくまで、盾を装備した時回避しないということを前提と、いい加減な検証より
個人的に出した目安です。
盾を装備しないで上の回数で1回でも回避する敵なら、盾を装備しない方がよい?
当然2回以上回避した場合は、かなり被ダメが違ってくるとおもわれ・・・。

295 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/26(日) 18:07 [ ga8PRuQc ]
>>294
検証おつかれ。
以前から言われてる、盾防御成功したときに盾防御力が加算ってことを見てみた。

タルクバグベアーの攻撃力440(記者クラブより)
p.dam=70*p.atk/p.defとして、
50.49=70*440/p.def
となり、防御力610。

ここで、盾発動した場合の防御力は
40.43=70*440/p.def
となり、防御力は761。

盾防御成功時に、防御力が151アップした計算になる。
これだと、盾の190の防御が減る結果になる。
上のダメージには、クリティカル分も含んでいるからか。

そこで、単純に盾防御成功した時の防御力=防御力+盾防御力としてみよう。
p.dam=70*440/(610+190)
となり、ダメージが38.5。

もしかすると、クリティカル除いた平均値がこれくらいなのかも。

対PCのほうが、データ取りやすいかな。
武器変えることで、非ダメの大小での軽減率も検証しやすい。
もちろん、盾の有無での回避率もね。

時間ある人、検証して欲しい。
俺も時間あれば、試してみたいな。あればね。。orz

296 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/26(日) 18:59 [ jTgziLV. ]
>>294
付け加え
あいまいなデータの話とはいえ、
裏を返せば、敵にこれだけの回数の攻撃をあびないと、1撃分のダメージすら軽減できない
盾ってやっぱり・・・。ナイト職が不遇なのは納得。

297 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/26(日) 19:29 [ A3B9o9JI ]
>>293
実際に自分で統計してみればわかるが定数はおそらく0。
まあそうでないとしても、クロノキタラの数値を考えれば少なくとも1以下。
1の誤差は、1以下の表示が切り捨てられて表示されている以上必ず出るし、
攻撃力が魔力sqrtできまるwizにとって(特に高レベルでは)微々たるもの。
だから>>292でよいと思う。

298 名前:めいじ 投稿日:2004/09/26(日) 21:02 [ ZU.tOgLs ]
ナイトの盾がちょっとしょぼい効果なのは、魔法:ブレスシールドがあるからじゃない?
それなしでもすごい効果だったらナイト強くなっちゃうからねぇ

ブレスシールドってどうなってるんだろ・・・

299 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/27(月) 00:06 [ CcL.Ias6 ]
>>298
ブレスシールドって盾の成功率をあげるやつですか?
仮に盾の防御成功率が100%でも、1/5以上の回避する職業にはかないません。
おまけに、弓やダガーのクリティカルで盾の成功を無効に汁。

300 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/27(月) 05:27 [ leqWw87E ]
>>299
>仮に盾の防御成功率が100%でも、1/5以上の回避する職業にはかないません。
仮に盾の防御力が100000000でもの間違いじゃないのか?

301 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/27(月) 05:36 [ wJzQFBkI ]
>>300

防御200の盾でダメージ軽減率20%だとすると、盾成功率100%なら
5回に1回分のダメージを盾によってうちけしたってことだろ。
つまり回避20%なら、防御200で盾成功率100%ぐらいの意味があるってこった。

盾の防御力が低すぎるんだろうな。

302 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/27(月) 08:41 [ UWBRGPx6 ]
>>301
細かいこというとその計算は違う。
防御200の人が防御100の盾を装備して、
威力6000の攻撃を受けたとする。

①盾発動20%の場合
20%の確率で20ダメージ、80%の確率で30ダメージ
ダメージ期待値28

②盾発動100%の場合
ダメージ期待値20

③盾なし回避20%の人の場合
20%でダメージ0 80%でダメージ30
ダメージ期待値24

303 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/27(月) 09:05 [ UWBRGPx6 ]
ageてしまったね、ごめん
>>153を書いた者だけど
盾は数値の20%分防御あがるわけじゃない。
むしろ、素の防御が高い高レベルほど盾の効果は薄れてゆく。
153では式間違ってたのでもう一度書き直すと

防御力Dの人が、防御力Sの盾を装備した場合の実質防御力は
Dの人が盾なしでDS/(5D+4S)だけ増強したことと等しい

すなわち、防御700の人が防御200の盾を持てば
この人が防御733になったのと(被ダメ期待値的に)等しい。

もしこの防御700の人が盾無しでこの被ダメに回避で追いつこうとした場合
盾があったとき全く回避しないと仮定しても、盾なし時に4.5%の回避が要求される。

-------------------------------------------

【盾の性能が魔法や職のボーナスで33.3%まで伸びたとすると】

防御力Dの人が、防御力Sの盾を装備した場合の実質防御力は
Dの人が盾なしでDS/(3D+2S)だけ増強したことと等しい

すなわち、防御700の人が防御200の盾を持てば
この人が防御756になったのと(被ダメ期待値的に)等しい。

もしこの防御700の人が盾無しでこの被ダメに回避で追いつこうとした場合
盾があったとき全く回避しないと仮定しても、盾なし時に7.4%の回避が要求される。

304 名前:スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/09/27(月) 09:22 [ UWBRGPx6 ]
プロフィットな自分は回避など考慮したことはありませんし、
死んでしまったときのダメージログを見る限り、
ラスト数回の被攻撃で回避を確認したことがありません(敵が弓の場合除く)。
ので、自分に関して計算するときは回避0%で計算してます。
物事は悪いほうに考えておいたほうがよいですし。

恐らくリネ1のように、どんな確率事象も最低確率5%は設定されてるのではないかと思うのですが、
現在リネ2ができる環境がないため実験できません。
(たとえば初期村でレベル1キャラがガードに対して通常攻撃した場合
 恐らく10回殺される間に200回程度叩く事になるのではないか、など)

281さんがおっしゃっている減少も、
『回避が低いうちは、回避率が計算上マイナスになり最低回避率5%が適用されていた。
 そして、計算上の数値が5%を越えたあたりからその値が参照されはじめた』
という説明で解決できるのではないかと邪推してみましたが。。。

連続投稿すみません。
もうネカフェ出ますので反論とかされても当分返答できません。

305 名前:ひぃぃぃ 投稿日:2004/10/02(土) 22:03 [ W8kJ7XJo ]
ブルブル
http://www.sweetlive.com/top7.html

306 名前: スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日:2004/10/05(火) 18:43 [ 04wjBPmU ]
防具のマスタリー値を保存してる奴いないか?

307 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/05(火) 19:49 [ tifHkPh6 ]
>>306
ttp://lineage2.parfe.jp/data/ranking.htm

308 名前:ヒーラー最強? 投稿日:2004/10/06(水) 13:43 [ 9MdQgm1k ]
攻撃力の算出が
(定数a*レベル+定数b)*武器攻撃力+固有マスタリー+ウェポンマスタリー=攻撃力

過去ログ等から各種族の定数がとして
Hum:定数a=0.01215、定数b=1.058
Elf:定数a=0.0116、定数b=1.0163
De:定数a=0.0122、定数b=1.0827
Orc:定数a=0.0121、定数b=1.059
Dw:定数a=0.0118、定数b=1.0468

LV52のグラディエイターがストストを装備した場合
(0.01215*52+1.058)*175+35+4=335

LV52のパラディンがストストを装備した場合
(0.01215*52+1.058)*175+0+4=300

LV52のテンプルナイトがストストを装備した場合
(0.0116*52+1.0163)*175+0+4=287

さて問題
LV52のプロフィットがストストを装備した場合
(0.01215*52+1.058)*175+34.6=330

LV52のエルダーがストストを装備した場合
(0.0116*52+1.0163)*175+34.6=318

みたいなヒーラーの方が強いってことになっちまうんだが
もちろん命中率とか防御力の問題があるので単純に強いとはいえないと思うけど
はたして・・・

309 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/06(水) 13:52 [ 64YilnZk ]
>>308
メイジはSTRがファイターと違うからその定数じゃ求まらないんじゃない?
たとえば、HFはSTR40だけどHMは22。

310 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/06(水) 14:18 [ GbkXVXDg ]
見づらくてスマン。魔法力解析に多少なりとも役立つかもとおもって過去ログを漁ってきた。
なかには変なデータもあるとおもうが、補完に使えると嬉しい。

25シリオラ ボーンスタッフ(MA35) 78
25シリオラ マナ杖(MA43) 95
27シリオラ マナダガー(MA52) 122
27シリオラ ソードオブマジック(MA45) 162エンパLv1付
31DWIZ ゴートヘッド杖(MA63) 160
32シリオラ エルバス(MA51) 198(WM7)エンパLv1付
33DWIZ 0デーモン牙(MA66) 261エンパLV1付
34DWIZ 素手 26
34DWIZ 見習ロッド(MA8) 29
34DWIZ 0デーモン牙(MA66) 175
34DWIZ 1デーモン牙(MA68) 180
41ハウラー 0セージ(MA101) 302
42ハウラー 0セージ(MA101) 334
44ハウラー 3MFD(MA100) 318
44ハウラー セージ(MA101) 321(WM15)
45ハウラー 3MFD(MA100) 322
48ハウラー 3MFD(MA100) 333(ブレスドでINT-1)
48ハウラー 3MFD(MA100) 342
49ハウラー 0セージ(MA101) 350
50ハウラー 0セージ(MA101) 355
50ハウラー 3デーモン杖(MA120) 415
57ハウラー 3デーモン杖(MA120) 471

27EWIZ ソーサリ杖(MA52) 96
28EWIZ 0ゴートヘッド杖(MA63) 116
32EWIZ 2デーモン牙(MA70) 140(WM7)
33EWIZ マナダガー(MA52) 108
37EWIZ ゴートヘッド杖(MA63) 142
38EWIZ 3ライフ(MA78) 174
42シンガー 栄光(MA91) 218
44シンガー クリスタル(MA81) 208(WM15)
44エルダー レイド二刀(MA83) 216
44シンガー 栄光(MA91) 230(WM15)
44シンガー セージ(MA101) 252(WM15)
45エルダー エミナース(MA83) 215
46シンガー 0マナダガー(MA52) 147
46シンガー 0栄光(MA91) 236
47シンガー 0栄光(MA91) 239
49シンガー 0セージ(MA101) 276
50シンガー 0セージ(MA101) 280
51シンガー 0セージ(MA101) 283
55シンガー 3MFD(MA100) 303
58シンガー 3MFD(MA100) 323
58シンガー 3デーモン杖(MA120) 377(WM24)

27HWIZ デーモン牙(MA66) 138
38HWIZ 0デーモン牙(MA91) 172
44ソーサラ 3デーモン牙(MA72) 216
48プロフ キタラ(MA1) 38
48プロフ 素手 53
50ソーサラ 3MFD(MA100) 302
55ソーサラ 3MFD(MA100) 346(WM21)
61ソーサラ 3デーモン杖(MA120) 447

45アビス 3DS(85) 118
59アビス 0CD(MA83) 140
53タイラント 3Gパタ(MA92) 109
53タイラント 5Gパタ(MA104) 124

311 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/06(水) 14:25 [ GbkXVXDg ]
説明書き忘れた_| ̄|○

左からLv、クラス、武器(解るものは強化数)括弧内はその武器のM.Atk、魔法力(解るものはWMのLv付。備考も記述)

312 名前:ヒーラー最強? 投稿日:2004/10/06(水) 14:30 [ 6q1sEt5. ]
>>309
なるほど、過去ログにでてるのは各種族のファイター系の定数だけか
そうだよね、ヒーラー最強だったらビックリ
でもってヒーラー系の定数a、定数bの資料てどこかにあるのかな

mobの攻撃力の算定について
例)トゥレックバグベアファイターが記者クラブによると
攻撃力144、装備にシャムシール持ってるから武器攻撃力122を加算
マスタリーや定数a、定数bがあるかどうかはわからないので省略したとして
合算した攻撃力266になる
それとも素手の攻撃力22にシャムシール装備で144と考えるべきなのだろうか

313 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/06(水) 17:29 [ I1X.a8Zk ]
HFがストスト装備した時の攻撃速度は357
EFだと377
プロフは328でシリエル334

なのでヒーラーのSTRが仮にファイター系と同じであっても
火力は同じにはならない
まぁ52プロフはヘイスト2で436になるわけだが

武器に関しては
ケイブ サーバント アーチャーAがLong_bowで攻撃力640、攻撃速度227
同Bがbowで攻撃力640、攻撃速度227とあるところから
明らかにグラフィックのみを指すパラメータだと思われる

314 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/07(木) 09:34 [ rq5FzodY ]
とりあえず測定してみたLV48のエルダーにエルバソとレボレボを
持たせた時の値をさらします

 エルバソ107→攻撃力158/魔法力155
 レボレボ148→攻撃力208/魔法力195

(定数a X Lv48 + 定数b) X 148 + 28.3 =208
(定数a X Lv48 + 定数b) X 107 + 28.3 =158

ぅぅぅ 連立方程式の解き方を忘れた・・・
これって中学生レベルだったような希ガス

315 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/07(木) 15:59 [ PlCh1BJY ]
2ヶ月前の話でもうしわけないんだが……
EFとDwだけ固定値加算が個人的になっとくいかなかったんで地味に調査。
マスタリ増加分を除く命中がわかったよ……やっとな。

命中率 = 定数A+Dex/2+Lv
ファイター系:定数A=17.5
メイジ系:定数A=17.0

おまけで、エンパ2は+60%だたよ。

316 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/07(木) 16:41 [ id.hYD.g ]
>>315
>>197と同じリンクで申し訳ないんだが、その計算は俺も考えて却下した。
ttp://lineage2.parfe.jp/update/kr_chro2_45.htm
アビスがDEX38→DEX41と変化するまでに39,41と二回奇数を経ているのに
命中率は実際は+1しかしていない。
つまりDE種族の命中率に端数は存在していないということになる。
その計算式ではその点矛盾する。

317 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/08(金) 13:13 [ DdKPV.qQ ]

小数点以下がすべて繰り上げ表示されているならば、
DEX38→DEX41 の変化で命中が+1しかあがらなくても矛盾は
しないんじゃありませんか。

DEX 38
17.5 + 38/2 + 75 = 111.5 表示では112

DEX 41
17.5 + 41/2 + 75 = 113 表示では113

318 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/08(金) 14:20 [ zbXQ..3M ]
>>317
その例でいくと、>>316のアビスは短剣装備しているため命中-3.75(ソースは記者クラブ)

DEX 38
17.5+38/2+75-3.75=107.75 表示上108

DEX 41
17.5+41/2+75-3.75=109.25 表示上109

このように小数点以下は四捨五入で表示されていると考えると、ぴったり一致して矛盾は無い。

319 名前:アンケート実施中@運営 投 投稿日:2004/10/10(日) 07:03 [ 2hdU77A2 ]
X(100+c)=100+2c
100X+Xc=100+2c
c=(100-100X)/(X-2)

・デスウィスパーLV3がクリティカルダメージ1.5倍(通常の3倍)
・マイトLV3で攻撃力がX倍になるとする。

このとき100(1-X)/(X-2)%以上のクリティカル率が無いと
マイトLV3の効果を下回る

320 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/11(月) 10:20 [ s9MhVZWg ]
>>317-318
繰り上げだの四捨五入だのを認めると肝心の初期値が合わなくなる罠。
EL.F初期値 17.5 + 35 / 2 + 1 = 36 (実測値36)
DE.F初期値 17.5 + 34 / 2 + 1 = 35.5 (実測値35 四捨五入&繰上げだと36)
参照記者クラブ

321 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/12(火) 21:43 [ F0UHdpDA ]
回避率の限界値は70%。
例え回避を9999にしても10発中7発しか避けられない。
回避率が70%ぐらいだと感じたらそれ以上回避を上げてもムダ。

322 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/12(火) 22:07 [ F0UHdpDA ]
DEメイジの魔法攻撃力計算式わかったかも。

誰かDEメイジキャラ持ってる方、
キャラのレベル、武器の魔法攻撃力、ウェポンマスタリーのLvを書き込んで。
それに対して私が算出した魔法攻撃力をレスして合ってればウワーイってことで。

323 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/12(火) 22:40 [ fDtLHDFs ]
じゃぁ変則的なキャラのデータどぞ
Lv25、ウェポンマスタリLv7、武器魔法力52
ってことでいいのかしらん?

324 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/12(火) 22:42 [ F0UHdpDA ]
>>323
122かな。

325 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/12(火) 22:54 [ fDtLHDFs ]
あってるね
いつから変わったと思うので?

326 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/12(火) 23:57 [ fDtLHDFs ]
あ、「わかった」を「かわった」と読んでしもた
来ない返事を待って、バカね、私・・・

327 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/13(水) 00:05 [ wMfKOybU ]
期待age
>>230あたりのデータもキレイな線に乗りますか?

328 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/13(水) 00:51 [ x9HHRaxY ]
>>327
>>268のデータを元に割り出したんですが、パーフェクトです。
知り合い数人に協力してもらって、
>>323さんみたいにレベル、マスタリ、武器魔法力に対して、
こちらがその魔法攻撃力を当てる、ということをやってみたんですが、
全て的中。DEに限らず全種族いけます。おそらくほぼ確定。
念のため、もうちょい魔法攻撃力的中テストをやってきます。

329 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/13(水) 04:59 [ gsogIuZc ]
じゃあDE以外で。

エルフ LV50 マスタリーLV18 武器攻撃力113

330 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/13(水) 08:54 [ x9HHRaxY ]
>>329
309かな。
同レベル同武器装備のDEなら393
同レベル同武器装備のHumなら355
あと、INT+1で319になるはずです。

331 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/13(水) 08:56 [ x9HHRaxY ]
>>329
あと、素手状態だと49になるかな。

332 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/13(水) 11:14 [ wyJx.9Lk ]
期待age

333 名前:329 投稿日:2004/10/13(水) 12:29 [ gsogIuZc ]
おお、合ってる。

334 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/13(水) 13:12 [ bRbmH/Ho ]
オラクル Lv31 WM7 武器57では?

335 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/13(水) 15:52 [ x9HHRaxY ]
>>334
その武器装備で114、レベルが上がれば116、
素手だと22、レベル上がっても22、になるはずです。

336 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/13(水) 16:18 [ x9HHRaxY ]
>>334さんのが当たっていれば、
ほぼ確定ってことで。

337 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/13(水) 16:29 [ NVHjxBtU ]
オークメイジのお話が出てきていないのでちょっとだけ
Lv47
ウェポンマスタリLv15
武器魔法力61
セット効果でINT-1(結果INT30)

いかがでしょ

338 名前:334 投稿日:2004/10/13(水) 16:36 [ bRbmH/Ho ]
あたってる!

339 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/13(水) 16:44 [ x9HHRaxY ]
>>337さんへのレスで当たってたら、この的中テストはおしまいにしますね。
武器装備で134、セット効果外したら139、
素手だと38、セット効果外したら39、
と出ました。

340 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/13(水) 18:49 [ NVHjxBtU ]
すべて結果は正しいものでした
322氏、オツカレサマです
ごめんなさい、こういう時どういうAA張ればいいのか、分からないの

ところで計算式の公開はしないので?

341 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/14(木) 00:16 [ .N.qvn4g ]
>>340
白状すると、計算機を手に入れたので調子に乗ってみただけですた(´Д`;)

リネ2のステータス計算機作ってる人がいるみたいで、
たまたま知り合い経由で試作段階のものが手に入ったので、
それに必要項目を入力して算出した値を貼ってました。
物理攻撃力に関しても全く誤差無く算出されます。

調子乗ってごめんなさい。計算式、全く謎orz

342 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/14(木) 01:32 [ 0X3hw7mM ]
シルレン、ウォークライヤーがLv53のアビスでクリタガ+3装備よりフォレストランナーを早く狩るにはLvいくつ必要でどのような武器装備が必要か答えなさい。

343 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/14(木) 01:40 [ TqpjTY3o ]
嫌です。答えません。絶対に。

344 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/14(木) 01:41 [ vODASLOY ]
>>341
その人に知り合い経由で公開を勧めてみてはいかがか

345 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/14(木) 03:40 [ n1Bd5Y5. ]
計算機ってJavaScriptだったりする?
まあ、作者さんの意思で公開されるのが一番なのだが・・・

346 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/14(木) 06:41 [ WX2A.CrA ]
神降臨期待sage

347 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/14(木) 11:23 [ IGYXUmxg ]
計算式さえ分かれば
漏れがJavaScriptで書くんだが。

348 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/14(木) 17:44 [ v6tzdnl2 ]
そろそろC2が近づいてきてタトゥーのパラ変更のことでも解明しませんか?っと
誰かDEXと攻撃速度の関係解明して・・・

349 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/14(木) 19:59 [ pHE07Q4A ]
>>348
解明されてる。スレ読めや

350 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/15(金) 13:42 [ 3HrX4AYs ]
>>343
わかんねーでやがんのwwwwww

351 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/15(金) 15:59 [ UejBNtS6 ]
クラス最高の盾じゃないと持つ意味が無いってことでイイのかな?

352 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/15(金) 16:25 [ Y.Umzwgo ]
>>351
正解!
ゴミ盾持つぐらいなら盾無しの方が遙かにマシ。

353 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/15(金) 16:26 [ YV5Rz5YE ]
>>239以降の経験値の計算式ですが、最近レベル差のあるペア狩りをして値がうまく一致しないことに気づきました。

PC1: Lv42
PC2: Lv20(21)
対象mob: Lv38(クリムゾンバインド) 記者クラブでのmob経験値:3220

これを >>243 で引用されている式に当てはめて計算したところ得られる経験値はそれぞれ以下のようになりました。

<計算値>
PC1: 1918
PC2: 636

<実際>
PC1: 1792
PC2: 595


また、狩り中に PC2 のレベルがあがり、21になったのでその際の値。
<計算値>
PC1: 1882
PC2: 689

<実際>
PC1: 1759
PC2: 644

となりました。


さらにはPC2を変えて33レベルとのペアでは計算式と実際の値は一致していました。
<計算値&実際>
PC1: 1455
PC2: 1315


実際にはこの他のmobでも試したのですが、その時は「一致しない」ことを確認しただけでした。
(記録していなかった)

サンプル数が乏しいのでこれだけではなんとも言えないと思いますが、式を利用させてもらいましたので報告しておきます。

354 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/15(金) 17:50 [ GYQ4OuiE ]
>>322氏の知り合いが計算式公開してくれると嬉しいのだが
その後の反応を待つ間に文系の自分もチャレンジしてみた。

とりあえず、>>289の式と同じ前提に立ち
最終魔法力=(武器魔法力)*(Lv*定数a+定数b)+(マスタリ)
としてみる。

更にLv25段階のマスタリなしからマスタリLv5までの数値は判明しているので
そこから小数点以下も算出したところ

Lv25:クロノキタラ 2.125 | +3MFD 212.5 | +3グール杖 255 | +0ライフスティック 153 (マスタリ無し)
と言う所まで解った。

もう1つ完全な値が解れば単なる連立方程式なんだけど
そうもいかないので、他の値を適当に入れてみてもっとも適合しそうな値を探し出す。
a=0.0358
b=1.23
ぐらいになった。

ただ、これだと高魔法力武器の低Lv帯とクロノキタラの10代が全然適合しない。
と言う所で>>289氏同様行き詰まったorz
式の前提から考え直してくるλ...

355 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/15(金) 23:03 [ 9/k54HvE ]
>>353
239の式(その後239が訂正等した式含む)は検証しなくても見ただけでおかしいとわかります。
たとえば一人であってもPTボーナスが適用されることになったり。
項を意味もなく分解して書いたり。
何か特殊な状況でしか適用されない式なんだと思います。

一般性のある経験値の計算方法は以下のとおり。
①(PT人数−1)×7% がPTボーナスなので
 記者クラブなどで調べた経験値にこの補正を施す。
 2人PTなら7%ボーナスってこと。
 ただし、9人PTの場合のみ特別にさらに7%ついて63%になる。
②レベルの2乗に応じて経験値の分配比率を計算する。
 42と20のペアなら42が受け取る比率は42*42/(42*42+20*20)=1764/2164=0.8152
③①で得たMobの補正経験値を②で得た分配率を掛けて各個の取得経験値を得る
④受け取る人がBobより高レベルの場合、1レベル差ごとに10/11の修正が入る。

んで、353での具体例で検算してみたんですが奇妙な結果が出ました。
Lv33の方と一緒のときは問題ないのですが、
Lv20の方と一緒のときはPTボーナスが適用されていません。
ものすごく二人が離れていた場合こういう状況にはなりえますが、
その場合離れているほうには経験値は入りません。
353さんのときは同時に値を見てたようですし、近くに居たんですよね?
ということは、知らない間に計算式に修正が入ったのでしょうか。
すなわち『大きいレベル差があるとPTボーナスが受けられない』とか・・・

例えば50レベルのキャラが1レベルキャラを8人連れまわして狩りをすると
1レベルキャラたちへの経験値分配比率がほぼ0なため、
50レベルキャラが1.5倍以上の効率で経験値を稼げるということができます。
そういう不正(?)防ぐためなのでしょうか?
9PCないとできませんが・・・

356 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/15(金) 23:04 [ 9/k54HvE ]
魔法力の話、自分も参戦してみようかと思うんですが、
+3MFDの魔法力って100で合ってます?
話せる島戦記では素で91になってますが、
D武器はDai1枚で+2じゃないんでしょうか?
C武器は+3なのでグールのほうはあってると思いますが

357 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/15(金) 23:15 [ 9/k54HvE ]
失礼しました。C武器だったみたいですね。

358 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/16(土) 04:29 [ IgGIU87k ]
>>355
いまさらながら訂正と追加しときます

Bob⇒Mob

ものすごく二人が離れていた場合〜
物理的な距離の話です。レベル差のことではありません。

359 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/16(土) 16:09 [ zVxgvNAo ]
命中率の計算式、何かわかりそうでわからないなw
すげー悔しいorz

360 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/16(土) 23:29 [ rnAMHcx2 ]
>>356
上のほうで挫折した者だけどがんばってください。。
魔法力の式ができるとレベルいくつのときに
何を装備すればどのモンスにいくつダメージ与えられるかってのが
計算できるようになる。

それさえわかれば、例えばDグレ+祝福spsで狩りかのら
どのあたり武器でCグレ+spsのダメージのほうが追い越してくる等
脳内計算ができるようになったりしてくるので・・・

データ集め必要があれば協力します

361 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/17(日) 10:42 [ NJC7yCTk ]
そういや思ったんだが、
短剣の命中補正は-3.75、鈍器の命中補正は4.75
この辺の装備を上手く使えば、
ステータスには表示されない小数単位まである程度わかるんじゃない?
例えば短剣を装備した時の命中は、
エルフファイターは4下がるのに対して、
DEファイターは3しか下がらない。
おそらく、表示されてる命中率からLevelを引いた値が、
DEXと強い関係があるはずなんだが、
エルフは短剣を装備するとー4、また鈍器を装備すると+5となることから、
この値は35.25以上35.75未満となる。
同様にして、DEファイターの値は34.75以上35未満。
もし良かったらどなたか、各種族の
{レベル、命中、短剣(弓)装備時の命中、鈍器装備時の命中}
のサンプル集めに協力してもらえないだろうか。

362 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/17(日) 19:08 [ i8bDy0Nk ]
エミュ鯖であらゆるデータ実測できる
⇒コレはある意味計算機じゃないか?

363 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/17(日) 19:24 [ 0Q2qjews ]
>>362
エミュ鯖だとダメだろ流出鯖ならともかく

364 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/18(月) 18:51 [ DuSFE45A ]
>>355
返事遅くなってごめんなさい。
土日はチェックしていないもので。

私も239以降の流れで結局どの式が支持されているものか判断に迷ったため、>>243 で引用されている式がそれっぽいと判断して使用しました。

(ペア狩りを前提にしているので、キャラ数は2で固定しています)

取得経験値=MobExp * (1.07)*PC1Lv^2/(PC1Lv^2+PC2Lv^2)*LV差ペナ
LV差ペナ:
PCLv-MobLv ≦ 0 → 1
PCLv-MobLv > 0 → (10/11)^(PCLv-MobLv)

で計算しました。その結果が>>353の計算結果です

上記式により>>355の①、②、④ともに満たしていると考えます。
>>353でこの式をちゃんと書いておけばよかったですね)

その上で今回の誤差に気づいたという次第です。

> んで、353での具体例で検算してみたんですが奇妙な結果が出ました。

できればその際の式を教えていただけませんか?
言葉としては>>355での説明ででていますが、私も355さんの式で計算してみたいと思いますので。

> 353さんのときは同時に値を見てたようですし、近くに居たんですよね?

2PCでの操作だったためよほどのことが無い限り間違いではないです。
むしろLv33の人との場合のほうが「いくつ?」「1315」というやりとりであったのでこちらは相手を信じるしか無いという状態です。

それほどゴリゴリ2PC狩りをしているわけもなく、(最近はじめたばっかりで、まだ慣れてないせいか結構面倒なので…)あんまり実際の値を取れませんが、
今後もちまちま値を取ってみます。

今PC1は44、PC2は21なのでますますアレな値になるのではとちょっと期待しています。

365 名前:355 投稿日:2004/10/18(月) 21:21 [ NrLeBXjo ]
取得経験値=MobExp * (1.07)*PC1Lv^2/(PC1Lv^2+PC2Lv^2)*LV差ペナ
LV差ペナ:
PCLv-MobLv ≦ 0 → 1
PCLv-MobLv > 0 → (10/11)^(PCLv-MobLv)

この計算を行ったのであれば
353で『計算値』とおっしゃる値が計算間違いです。
この計算と私が行った計算は同一のものなので、
私が検算したとおり
・21とのペアではPTボーナス7%が発生しないけど、以降の計算はOK
・33とのペアは、計算値=実測値になってる
こうなるはずです。

366 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/18(月) 23:34 [ Nxlpsv0o ]
データ提供

Lv51とLv21のペア

MobLv51(51のみで倒したときExp3459)
      ペアで倒したとき Lv51取得Exp2958(85.5161%) Lv21取得Exp501(14.48396%)

ボーナス入ってませんな

367 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/19(火) 14:55 [ LBfQSMJM ]
>>365
あぁ、わかりました。
1.07をかけてるのがいかんかったわけですね。
PTボーナス分を廃したところ数値が実際の取得経験値と一致しました。

以下細かいところにつっこんで申し訳ない。

> この計算を行ったのであれば
> 353で『計算値』とおっしゃる値が計算間違いです。

これは計算過程が間違ってるわけではなくて、式が違ってたということですよね?(1.07が余計だった)

> この計算と私が行った計算は同一のものなので、

もし、この計算式通りなら>>353で提示した「計算値」と355さんが「検算した値」が一致するはずだと思うのですが。
(そうはなっていないと読める)

細かいこといっても結局7%のボーナスがつかないことがわかって値も一致したのでどうでも良いことかもしれませんが。

レベル差があるとボーナスがつかなくなるのはその差がいくつ以上の場合なんでしょうね。
すくなくとも42と21で発生したので21以上離れていると発生するみたいですが(それ以外の要素もあるかもしれないけど)

さらには、もしも42と21のペアに30あたりのキャラをジョインさせたらこのペナが無くなるって話がどうなるのかとか。

ちなみに昨晩44と21のペアで確認しました。(またしてもクリムゾンバインド)

Lv44側: 1480
Lv21側: 597

ボーナスなしで計算すると見事一致。


…なぜ「釣り」?

368 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/19(火) 14:58 [ LBfQSMJM ]
>>367

> もし、この計算式通りなら>>353で提示した「計算値」と355さんが「検算した値」が一致するはずだと思うのですが。
> (そうはなっていないと読める)

もうしわけない、今>>355読んだら全然そうは読めなかったorz
ナンクセつけてごめんなさい。

369 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/19(火) 19:02 [ wA5gVKjs ]
お互い言葉尻とらえてケンカ越しになってもつまらんと思うよ


>>レベル差があるとボーナスがつかなくなるのはその差がいくつ以上の場合なんでしょうね
これの検証用にデータ提供してくれるとうれしいね。>ALL

370 名前:368 投稿日:2004/10/20(水) 13:46 [ U39WoEDY ]
>>369
いや、私が一方的にだったので、ホント申し訳ない。

で、昨晩また一方のレベルがあがってLv44とLv22のペアになりましたが、相変わらずPTボーナスなしでした。

クリムゾンバインドを倒した際の取得経験値

Lv44: 1454
Lv22: 644

PTボーナス無しの式による値と一致

371 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/20(水) 16:58 [ 3LrYIZz6 ]
>>367
メール欄に「釣」とあるのは別スレで釣りして遊んだままになってました。
このスレではまじめなことしか書いてないつもりです

22でボーナスなしってことは、
私がひそかに考えていた2倍以上の差ってのは間違いのようですね。

372 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/20(水) 17:10 [ icOrcXgM ]
倍とかじゃなく15以内とか20以内とかの制限じゃねぇの?

373 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/20(水) 17:40 [ xHi6fR1M ]
俺は20がくさいと思う。

374 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/20(水) 17:47 [ gqQ1orsg ]
PTマッチに載る載らないもLv差あったじゃん(15?)
あれと同じだと思うんだけど、どうだろう?

375 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/21(木) 11:30 [ eczp3Yg6 ]
クルマPTにおいて、自分が平均レベル異常なのかどうなのかを知る
目安が欲しい。誰かよろ。

と思ってたが、自分でやってみる。
どこにでもいるMOBとしてクラトル(44)で。
フルPTのボーナスは1.7倍でいいんだよね?

クラトル 経験4317
2人 2309
3人 1640
4人 1305
5人 1105
6人 971
7人 875
8人 804
9人 815

結構搾取されてる奴多いんじゃね?

376 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/21(木) 16:53 [ KJ.WFiYI ]
ん?その数字ってどうやって出してるの?

自分が平均レベルであれば(たとえばペアなら)

4317*1.07/2=2356

だと思うんだけど・・・?

377 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/21(木) 21:13 [ sTATlCsg ]
>>376
ん?
それだと2309で合ってない?

378 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/22(金) 09:01 [ cPAQKcKk ]
>>376
式は正しいのに、あんた計算間違えてるよ。

379 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/23(土) 11:18 [ EFtSDWpw ]
PTボーナスを受けられないLv差についての情報
平均Lv55程度のPTに、Lv2のキャラを入れた場合増えました。
人数が丁度9人になったのでフルPTボーナスのみの可能性もありますが一応参考までに

380 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/23(土) 12:04 [ XE6TwHo. ]
極端すぎだろw

381 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/23(土) 17:21 [ f3PeLmAQ ]
色んな意味で面白いサンプルだw

382 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/23(土) 17:26 [ xZqmY/zg ]
>>379
いくらからいくらになったか書いてくれたら検証可能なのに・・・
平均レベル55のPTにレベル2の吸いは無視できるくらい小さいから、
純粋に379が何%増えたか見るだけでわかる・・・

383 名前:アンケート実施中@運営 投稿日:2004/10/23(土) 20:58 [ EFtSDWpw ]
はっきりとした数値までは覚えてません
ただ単純に遊んでた時に見ただけなので

次機会があればはっきりメモしておこうかと

384 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/03(水) 02:59 [ Svqs7NFw ]
STRが+1されるとどれくらい攻撃力が上がるのですか?
アビスがプレレザセット着るとどれくらいあがるのか知りたいです
教えてエロ親父

385 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/04(木) 15:27 [ KsuRJ9qQ ]
落ちすぎage

386 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/04(木) 16:25 [ /iL35DBU ]
これってリストアライフでも出るんかいな?
でちゃうとかなりの精度でレベルを逆算できる?

C2テスト鯖スレより
300 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ[sage] 投稿日:2004/11/02(火) 18:43 ID:CFBESs5Q
【変更メモ5】
ヒールすると回復量が出る
「ヒールを使用します。71 HP.」

387 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/04(木) 17:04 [ gxL/lZdw ]
tにおける接線をたててぇ
指定された通過点を通るように
tを立式するぅ

tが求まる式を立式するぅ

こっから出てくるのはなんだぁ!?

388 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/04(木) 17:50 [ rNKX2.0c ]
愛情の量

389 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/04(木) 18:57 [ A60AJRRQ ]
>>386
出ないよ
ttp://kisha.ath.cx/article/detail/159

390 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/05(金) 08:55 [ Azz4LS2. ]
低Lvのうちに高Lvとペアやトリオ組むとSP美味いよね
経験値750くらいでSP100超えたりもするからWiz・ヒーラー系育てるのにいいかもしれぬ

391 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/05(金) 09:12 [ qtZ.U3eg ]
盟主がよくやるやつかな?

392 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/11(木) 16:00 [ 4wEtse3g ]
すみません、キャラがいっぱいで詳細を確認できないのですが、
「詠唱速度」は単純に16.65*WITじゃありませんか?

393 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/11(木) 16:54 [ hgy7yEQE ]
>>392
ttp://kisha.ath.cx/article/detail/1
ゲーム内での実験はしてないが、ここ見る限りでは違うな。
その式に当てはまるのはHMのみ。
まあ、古いデータなんで今でも正しいのかは知らんが。

つーか、OMの方がHMよりWIT高いのに、魔法速度が遅いのは
どういうことだ。他に関係する要素があるのか。

394 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/11(木) 17:32 [ w4wKojhI ]
OMのWITは15、HumのWITは20でなかったか?
OMはメイジ系ステの合計が他種族メイジより少ないくせに
MENだけはTOPになってるからWIT、INT共にメイジ中最低なのよ

と、思う

395 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/11(木) 18:30 [ 4wEtse3g ]
うへぇ、そんな資料があったんすね。よく調べればよかった。

しかし表を見るとDexがHMより低いOMのほうが
「クリティカル」「移動速度」「攻撃速度」「命中」「回避」(=Dex関連値)
が高いのが気になります。
そういやOFの移動速度とHMの移動速度が同じってのも妙な話でしたね。

攻撃速度=武器の攻撃速度×(80+DEX)÷100
※素手の攻撃速度=300

うーん。
OMって特別にボーナスでもついてるんですかね?

396 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/11(木) 18:39 [ SfApRysw ]
あの表のOMは間違ってるって話だった気が

397 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/11(木) 19:06 [ 1OAnLHLc ]
OMつくって確認してみた。

WIT15、詠唱速度259だな。

398 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/11(木) 20:04 [ w4wKojhI ]
OFのDEXは26であってるけど、移動速度は121ではなくって124
OMのDEXは24で移動速度は125
EMはDEXが24だけど移動速度は126
DMのDEXは23なのに移動速度は125

どっちにしても、よくワカンネ

399 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/11(木) 23:14 [ bzKUqFHI ]
これって内部的に、
ElとDeのDexが表示+0.5されてるってことなのかね。
OFは知らんけど。

400 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/12(金) 00:12 [ nwclDE1c ]
オークFはクローズドβではDEX26で移動力121だった
DEX24のEMとDEX30のHFがともに移動力126

単純に能力値に比例するのではなく
種族補正が入ってるんだと思われる

401 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/12(金) 02:01 [ j.k5p1xA ]
もう計算機公開されてるのにまだそんなことやってるの?
全ステータスの計算式割り出されてるよ。
まだ旗も付いてない小さな血盟サイトだから俺が晒すわけにはいかないけど。
血盟情報局から探してみて。

402 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/12(金) 02:24 [ d720ih6U ]
ほう

403 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/12(金) 02:42 [ th.QtWI2 ]
なんで小さい血盟サイトだと晒すことが出来ないんだろう?
あの膨大なサイトのなかから一体どうやって見つけろとry

404 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/12(金) 05:16 [ 1EaZFTow ]
魔法ダメージの式なんだけどさ、
上のレスのほうでこの道の先達の方がつきとめてくれて、もういろいろなところで紹介されてる

m.dam=91*m.power*sqrt(m.atk)/m.def

ってあったじゃないですか。
でも今日この式に当てはめながら計算機片手に狩りしてたら
どうも計算結果と大きくはなれてくる。
すこし昔の式だし、もうアップデートでかわってきたのかなーと思いつつ
ダメージのメモとってたですよ。
そしたらなんだか解ってきたかもしれない。

たぶん敵のレベルによって91、だった部分がかわるようになってる。
91のでてきた経緯をよく知らないのでアレなのですが・・・

予想では

魔法ダメージ=((-0.5*(敵レベルー自分レベル)+60) * スキル威力 * sqrt (魔法力) / 敵MR) -2

なんじゃないかと。

自分はlv49 魔法力228、威力58の魔法で火炎手前のシノレスたちを狩ってたんだけどね、
仮にされている部分をAとすると、

チーフLv50 で   A*58*sqrt(228)/147=354  逆算でA≒59.5
シャーマンLv49 で A*58*sqrt(228)/144=364  逆算でA≒60
スカウトLv47 で  A*58*sqrt(228)/137=388  逆算でA≒61

あれ、なんか0.5きざみ?と思って

バノール シレノスLv45 予測されるA = 62 として、

62*58*sqrt(228)/131=414.4

実際狩りしてみると412。
シノレスだけじゃないよね? と思ってちかくにいた
カルルバグベアー、クロンベ、ウィーアードドレイクでやってみたら同様に2差の数値で
結果が得られました。

敵と自分のレベルの差が0のとき60として連立方程式を解いてでてきたのが

(-0.5*(敵レベルー自分レベル)+60)

です。

ひょっとして既出だったりするのかな・・・
計算がちがう謎がとけたみたいでうかれてるんだけど、クロニクル2でかわったりしてorz

405 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/12(金) 06:22 [ G6vePZKY ]
>>404
>>186

406 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/12(金) 11:45 [ JKBJhEzk ]
自分のレベル37
敵のレベル37で記者クラブ情報の魔法防御106
使用スキル:ツイスターLv忘れた(威力44)
魔法力163

[{-0.5*(37-37)+60}*44*sqrt163/106]-2
=(60*44*sqrt163/106)-2
≒316

実際のダメは祝福使って701
よって不成立

407 名前:404 投稿日:2004/11/12(金) 12:56 [ 6/YVgoYU ]
404 です。ゴメンナサイ!
正しいMRで再計算したらきちんとでました。

>>405,406

ご指摘、検証ありがとうです。
>>186 のレスさらりと読み飛ばしてました。
記者のMRちがってたとは。
いちおう記者のやつ、プレリュード残留の情報だったらやだなあ、
とおもってC1の狩り場で計測してたんですけどね・・・

ttp://www.l2orphus.com/ の正しいと思われるMRを入れると、

チーフLv50 で   A*58*sqrt(228)/226=354  逆算でA≒91.35
シャーマンLv49 で A*58*sqrt(228)/219=364  逆算でA≒91.04
スカウトLv47 で  A*58*sqrt(228)/206=388  逆算でA≒91.27

m.dam=91*m.power*sqrt(m.atk)/m.def で正しかったです。
いや〜失敗_| ̄|○|||

408 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/12(金) 13:02 [ Ux1IHmwE ]
>>401
>>403と同じく。
 もう少し詳しいヒント(鯖名とか)だけでもどうにかならないものか?

409 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/12(金) 13:03 [ JKBJhEzk ]
や、でもこうやって既存のものを疑ってかかるのは大事だよね
その上仮説まで立てられちゃうんだから、ステキ
考えるの好きだけど、答えを導けるほど自分が賢くないのでうらやましいかも

記者クラブのMRってどこからでてきたんだろう
プレリュード、更には4月末のUP以前は今より魔法が弱かった=敵MRが高かったはずだし

410 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/12(金) 13:11 [ OwHa75xw ]
>>401
つーか、サイトなんてどうでもいいから、計算式だけ教えてくれ。
WITと魔法速度の関係だけでも。

411 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/12(金) 15:40 [ .YqsoqXg ]
401みたいなショボイ釣りに引っかかるなよ

412 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/12(金) 19:25 [ J6qoyGO2 ]
漏れは魔法力の計算式が切実に知りたい。
完成させた人は実際にいるっぽいから、一概に釣りともいえないし、血盟情報あさってみるかな…

413 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/12(金) 21:43 [ zZ.Urvgw ]
俺もサイトは興味ないが、
まぁ>>401=>>341が友達経由で計算式だけ教えてくれるんでねーの?
それがわかれば試算も活発になるだろうしナ。

あー、
旗もない無名クランのサイトをとりあげて
「もう計算機公開されてるのにまだそんなことやってるの?」
なんて言われてもねぇ…とは言っておく。
ちょっと印象悪いかな。

414 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/13(土) 11:25 [ JnS0QUjI ]
とりあえず計算式はどこかで完成してるみたいだし
ということは我々で式を導き出すことも不可能ではないはず
みんなでがんばろーよ

415 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/14(日) 02:02 [ KSBqHBiI ]
だよなぁ。
計算結果だけ欲しくて解析なんざやらん。
元の数値と結果の因果関係を導き出すことがこのスレの目的だろうよ。

あ、計算機のソース見ればいいなんて野暮は言わないでね?

416 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/14(日) 11:05 [ LxlF8pQc ]
おまえら・・・最高だぜ!

417 名前:341 投稿日:2004/11/15(月) 07:16 [ MRA.6yvw ]
計算式そのものではなく、計算式を割り出す過程を楽しむ、
ということで進行していきますか。

一応言っておくと、小数点に関しては全て切り捨て。
切り上げとか四捨五入とかではないので。念のため。
あと、種族補正なんてものは存在せず、全てステータス値によって決まる。
防御力など一部のステータスのみ、ファイター系とメイジ系で基本値に差があるものの、
計算式は全て同じ。
それから、計算式の中にDEXやSTR、INTなどのステータス値を直接入れないこと。
それでは永遠に計算式が割り出されることは無い。
計算式中では全てDEX係数、STR係数、INT係数という形で扱う。
各ステータス値とその係数との関係は、テーブルを作った方が早い。
(タトゥーが実装されてない現状では、一般式を求められるほどのデータが集められない)

計算機の作者に式全部教えてもらったんだが、割り出し方を聞いたら、
大体は大量のデータから推測できたものの、魔法力のみ偶然でしか発見できなかった、とか。
式の公開は全然OKと言われたのですが、このスレ住人の力で自力で割り出してみますか。
ちなみに計算機作ってる人、他のネトゲでも計算機作ってた人でした。
通りで慣れてるわけだorz

418 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/15(月) 12:46 [ 8HeuE8ws ]
>>417
EFとドワの命中率がクラス補正なしじゃ綺麗に出ないんですが
そのへんはどうなってますか?

419 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/15(月) 13:35 [ iIBwAvQw ]
>>417
 流出鯖の各ステータスボーナスを晒すべきかどうか・・・
 計算式の解析が加速するのは分かるんだけどどうも良心が

 ちなみに、ボーナスが分かっていても魔法力の算出式が出せない俺ってorz

420 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/15(月) 15:20 [ AWeQS62s ]
なんでこんな出し惜しみされるのかワカラン

421 名前:341 投稿日:2004/11/15(月) 17:32 [ MRA.6yvw ]
>>418
>>196とか>>200の計算式なら、間違ってるよ。
計算式の中にステータス値をそのまま入れてる時点で、すでに間違い。

計算式を晒すのは非常に簡単なんだが、
自力で割り出そうとしてる人がいるし、あとこのスレ自体がそこでつまらない終焉を。
自力で割り出せず、割り出した人から結果だけ聞いた俺は負け組orz
もうちょい粘れば良かったと激しく後悔。
まぁ晒せと言われれば晒すけど、それまでは間違った方向に行かないように誘導だけさせてもらう。

422 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/15(月) 19:02 [ vvRidXCg ]
>>421
運でしか割り出せなかったという魔法力算出式に関してはヒントがほしい、
と弱音を吐いてみる_| ̄|○

423 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/15(月) 21:12 [ xo1EsOuo ]
>>419
流出鯖に計算式自体あるだろ。

424 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/16(火) 00:05 [ cNhlgBYw ]
>>423
 その計算式は鯖プログラムを解析しないと分らないんで、俺にゃそのスキルが無い
 ボーナスとかはテーブルがあるんで簡単に分るんだけどね

425 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/16(火) 10:43 [ XwvScV6. ]
自分で考えたけどわからない
だからわかる人がいたら教えて欲しい
これじゃだめか?
個人個人で計算式割り出せっていうならこのスレの存在価値なんてないな
+いくつの刺青で攻撃力がいくつ上がって、とか妄想したいよ・・・

426 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/16(火) 11:38 [ pzba/FN. ]
>自分で考えたけどわからない
>だからわかる人がいたら教えて欲しい

それも間違いじゃないけど、ここは
『自分で考えたけどわからない
  だからお前らの意見を聞かせてくれ』
そういうスレだと思ってたよ。
個人個人で〜ってのが今のこのスレの流れのこと言ってるんだとしたら、
そんなことはないと思うけどな。


ともかれ、
俺は少なくとも今は解析続行路線で構わないと思ってるんだけど、
現状でほぼ確定した計算式が存在しちゃってる都合上どうしても
>>420>>425みたいな書き込みが出てくるワケで。
どうしたもんかね、皆の衆?

まぁ最終的には341氏の判断なんだが。

427 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/16(火) 11:48 [ Nd4pkLFQ ]
メール欄に晒せばいい。
見たくない人は見なければいいし。

428 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/16(火) 14:12 [ iO11FDa6 ]
既に正解が存在する、コレだけで大概の人が萎えちまってると思うんだが。

429 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/16(火) 15:43 [ MI.scWoc ]
某血盟サイトで計算機を掲載している者です。

このスレの誰かが、より良い計算機を作ってリネ2プレイヤーがゲームを楽しむ助けになれば、
ということで、自分の力で割り出そうとしていた方には申し訳ないですが、
各ステータスの計算式を書かせて頂きます。
なおこれらの計算式は、収集したあらゆるデータに矛盾しないように算出したもので、
本当に正解かどうかはわかりません。

(小数点は全て切り捨て。マスタリ補正は最終値に加算)
攻撃力=武器×STR係数×レベル係数
魔法力=武器×INT係数×INT係数×レベル係数×レベル係数
防御力=防具の合計値×レベル係数
魔法防御=アクセサリ合計×MEN係数×レベル係数
命中・回避=DEX係数A+レベル値
攻撃速度=武器速度×DEX係数B
詠唱速度=333×WIT係数
クリティカル=武器クリ補正×10×DEX係数B

各係数に関しては、それぞれテーブルを作成して算出します。
全て掲載するとかなりの量になってしまうので書きませんが、
手元にあるデータを利用して各自自分で求めてみて下さい。
なお今のところ、レベル係数のみ、レベル値を用いた一般式で求められます。
レベル係数=1+(Levelー11)÷100
あと防御力に関して、装備品を調整することで、装備無し時の各部分の防御力を求められますが、
どうやらファイター系とメイジ系では裸時の防御力が異なるようです。
それと、4という謎の初期値が求められるのですが、
おそらくこれは下着とマントの部分の防御力の初期値の合計ではないかと思います。

しばらくこのスレにいるので、何か質問があればできるだけ答えます。

430 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/16(火) 15:43 [ 9TXd12Ww ]
今から計算式を算出したところでそれ以前に知ってるやつがいるってのもなぁ
だったらはじめからその正解を教えてもらった方が楽だよな
計算式を解析する喜びってのはその結果を公表することも含まれてると思うんだが

431 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/16(火) 15:46 [ 9TXd12Ww ]
うほ、正解キター
しかしDEX係数Aとかよくわからん・・・

432 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/16(火) 16:11 [ BDekzAW. ]
>>431
そこまで解れば後は逆算すれば係数は解ると思われ

433 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/16(火) 16:30 [ .K8T80SU ]
>>429
攻撃速度のところの「DEX係数B」なんだが、>>81で提示された
>「攻撃速度=武器の攻撃速度×(80+DEX)÷100」
の式における「(80+DEX)÷100」と同じものなんだろうか?
一応、>>81のやった限りでは100%一致しているらしい。
それとも、>>81のだと外れるデータもある?

クリティカルの方にも「DEX係数B」が登場しているが、そっちも気になるな。
データが無いんで確かめられないけど。

まあ、基本能力値は今のとこバリエーションが少なすぎるから、
単純な法則性があるように見えてもはっきりとは言えない、という事情はあるか。

434 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/16(火) 17:10 [ BDekzAW. ]
本当は流出鯖の係数表とやらを見れば一発なんだろうが
早速、提示してもらった魔法力計算式と>>268,287のデータを元に
DMのINT係数を逆算した所、1.28となった。

刺青やセット効果もあるC2では係数表とにらめっこしながら
計算する必要があるが、基本ステ用の簡易式と言う事で

魔法力=武器魔法力*1.6384*{(100+レベル-11)/100}^2+マスタリ

435 名前:419 投稿日:2004/11/16(火) 17:18 [ ALOOgeUE ]
>>434
 もう此処まで来ると、アップローダーを指定してくれれば、ボーナス一覧を出そうか

 ちなみにDEのINT44のボーナスは28になってるんで係数は(1+INT_B/100)でいいみたいだね。

436 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/16(火) 18:04 [ BDekzAW. ]
>>434
サンプルが少なすぎるが、同様にEMとHMのINT係数は1.12と1.21になった。
ここから簡易式は以下の通り

HM:魔法力=武器魔法力*1.4641*{(100+レベル-11)/100}^2+マスタリ
EM:魔法力=武器魔法力*1.2544*{(100+レベル-11)/100}^2+マスタリ
DM:魔法力=武器魔法力*1.6384*{(100+レベル-11)/100}^2+マスタリ

と書いた所で>>435が…
できればうpして貰えると嬉しいです。
ttp://lineage2.unofficial.jp/cgi-bin/imgboard/imgboard.cgi

437 名前:419 投稿日:2004/11/16(火) 19:01 [ LFDKxgxw ]
>>436
 ほい
 ttp://lineage2.unofficial.jp/cgi-bin/imgboard/img-box/img20041116185903.txt

438 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/16(火) 19:06 [ BDekzAW. ]
>>437
ありがとう

439 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/17(水) 09:05 [ eOhX95IU ]
うそーん、もう消えちゃった?

440 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/17(水) 11:01 [ r.757JvA ]
消えてるな

441 名前:419 投稿日:2004/11/17(水) 14:42 [ KPkKW/N. ]
>>440
 乗り遅れた人のために、別なところで
 ttp://haiiro.info/up2/file/3149.txt

442 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/17(水) 16:01 [ eOhX95IU ]
ありがとーほんとにありがとー
しっかしよく調べたよね、マジすげぇよ

443 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/17(水) 17:01 [ KPkKW/N. ]
命中と回避だけボーナス表またはステータスとの関連が見つけられない。
誰か分かった人いる?

444 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/17(水) 20:13 [ HFv9NlFI ]
知り合いに簡易魔法力計算機作ってもらおうとおもうのですが
BaseLv、ウェポンマスタリーLv、武器の魔法力、Int、Buffの有無、ナレッジ装備してるかどうか、
くらいでしょうか、魔法力を計算するのに必要な要素は

445 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/18(木) 00:05 [ B6nUjos2 ]
うーん、ATKを必死で計算してるんですが合いません(´・ω・`)ショボーン

本に載ってた、Lv65のおそらくクリダガ持ちアビスの素ATKは333だった。
しかしどうしてもその値にならない。
(1+22/100)*(1+(65-11)/100)*136+63.2+4=322.72
どこか間違ってるかなぁ・・。

プレイン(303)は合ったんですが。
(1+13/100)*(1+(65-11)/100)*136+63.2+4=303.87

446 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/18(木) 03:12 [ g3ZcFthQ ]
>>445
(1+22/100)*(1+(65-11)/100)*142+63.2+4=333.99
クリダガ+2なら計算あう気もする。

447 名前:429 投稿日:2004/11/18(木) 07:25 [ ct6gbALI ]
>>445
たぶん>>446の通りです。
装備品などの詳細がわからないデータでは試さない方が良いかも。。

付け足し。
マスタリにエンチャやスキルはかかりません。
あと、エンチャの%は、加算ではなく、全て乗算で乗せていきます。
エンチャやスキルを使用中の場合、
攻撃力=(マスタリを除いた攻撃力値)×(エンチャやスキルの%補正)+マスタリ
となりますが、
例えば、マイト3(15%)をもらったオークレイダーがレイジ(45%)とフレンジー(100%)を使用した場合、
このエンチャ%の部分は、{1+(15+45+100)/100}ではなく、{1.15*1.45*2.00}となります。
魔法系エンチャに自己エンチャ、ダンスなどを加えるとどんどんステータス値が跳ね上がっていく仕様。

448 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/18(木) 09:16 [ GHh73Cls ]
>>443
おれもDEX係数Aがわからん

449 名前:419 投稿日:2004/11/18(木) 10:13 [ qpv.U9/Y ]
>>429
防具・アクセの初期値

防具
上体;下体;かぶと;ブーツ;手袋;下着;マント
戦士系{31;18;12;7;8;3;1}
魔術系{15; 8;12;7;8;3;1}

アクセ
イヤリング1;イヤリング2;リング1;リング2;ネックレス
{9;9;5;5;13}
 

450 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/18(木) 11:51 [ wqOgHMQM ]
C2の脳内魔法力計算にあと必要なのは、ウェポンマスタリーLv58-74ってことですね
このスレ住人にLv74skillまでとれそうな人なんているのかは不明ですが。。。

451 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/18(木) 12:12 [ IWAI7iVM ]
>446,447
ありがとうございます。成る程計算が合いました。
同条件って本にはあったのに・・(;´Д`)チガウジャン

今度は、STRの影響増大はどう反映すればよいのか悩んでます。
テーブルの飛び先を1Lv分ふやせばいいのかなぁ・・。
#プレインがSTRを+1したらSTR37ではなく38の値を適用?

ステいじりした結果の確認用に作り始めたら、与ダメやATKの計算の方が重かったorz

452 名前:429 投稿日:2004/11/18(木) 13:18 [ ct6gbALI ]
DEX係数Aに関して。
命中や回避の値はレベルが1上がるごとに1ずつ増加し、
途中で2増加することは無かったので(レベル1〜62まで確認)
命中や回避の式は(DEX係数+Level)という形になることは明かで、
この式に基づいて集めたデータから逆算した結果、
DEX(DEX係数A)の値は、21(28.5)、23(29.75)、24(30.5)
26(31.5)、29(33.5)、30(33.75)、34(35.75)、35(36.5)、
となりました。.75の部分は適当に決めただけで、.80とかでも同じです。
これらの値は、集めたデータに矛盾しないように算出したものであって、
正解かどうかはわかりません。
あと、例のボーナス一覧を見させて頂きましたが、
その表からこのDEX係数Aを求めるのは無理かも知れません。

タトゥーが実装されてる韓国のSSで、
同レベルでDEX20とDEX21では、命中値が1違います。
ちなみに20では(27.75)っぽいです。
他の値に関しては、タトゥーを付け替えしてデータを集めるしか無さそうです…

453 名前:429 投稿日:2004/11/18(木) 13:26 [ ct6gbALI ]
>>451
INTとWITでしか確認してないのですが、
単純に、テーブルの対応する値を用いるだけのようです。

例えば、
WIT20、INT41のヒューマンメイジがブレスドセット(WIT+1、INT-1)を装備した場合、
魔法力と詠唱速度の算出には、WIT21のボーナスとINT40のボーナスを用いる。

プレインの場合は初期値が36なので、+1した37のボーナスを用いれば良いと思います。

そういう話ではない…?

454 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/18(木) 13:58 [ fYgPUMRI ]
>>453
STRとCONの影響を増加する仕様変更がKRで来たと思いますが
それに関しての計算の事かと。
現状とは使用するボーナステーブルが変わるという事でしょうから。

455 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/18(木) 19:43 [ yhgJhoAs ]
Lvが離れてるとPTボーナスなくなるようになったって言う人がいるけど
韓国のOB時にすでに修正されてるので勘違いじゃないかな?
2003年の8/20のUP

題目: 8月20日アップデート公知 (2003.08.20 11:50 AM)


こんにちは プレーフォーラム です.
普段より1時間長い11時までのゾングギゾングゴム後次の内容がアップデートになりました.
今に見ろシリーズのAI修正とパーティーモンスターの変更そして自分より低いレベルのモンスターを狩る場合アデン補償にペナルティが与えられるという事項が注目するに値します.


次はゲーム内告知事項内容です.


-8月20日(水)定期点検の時アップデート公知-

こんにちは.リニージIIです.

蒸し暑かった夏も終えるのかますます高くなる空となんとなくさわやかな風に気持ちがよくなる
8月の追いこみ!次のようなリニージIIワールドのアップデート消息伝えて上げます.


<???>


1.同じパーティーでパーティー院最高/最低レベルの差が20イサンイル場合
20レベル以上差があるパーティー院たちはパーティーボーナス計算で除かれるようにしました.
例えば45レベルと20レベルがパーティーをするようになればレベルのためが20以上載せるのでパーティーボーナスは
両名皆適用されないです.ただモンスター狩りの時パーティー院レベルによる経験するのは既存と
同様に分配されます.

これはレベル1のキャラクターとパーティーをした後該当のキャラクターに対する経験するの分配なしにパーティー
ボーナスのみを得る非正常的なプレーを防止するために適用した事項です.




以上です

456 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/19(金) 02:50 [ HDYPsIYA ]
計算しててふと思ったんだけど。

詠唱速度の計算って>>429の式と>>419の係数で計算合うんだけど。
メイジ系ってローブ着用時の詠唱速度があがるパッシブ持ってんだよね。
あと一部職の軽重マスタリも詠唱速度上がることになってたよね。

これって実はローブ着用時以外は詠唱速度にペナルティってことだったのか、もしかして。
それともメイジ系は詠唱速度基本値にもともとマイナス補正かかってて、
そこにもう一回パッシブ適応で元の値に戻る。なんて面倒なことしてるんだろうかw

457 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/19(金) 06:14 [ C8H1nWic ]
>>456
記者クラブのスペルクラフトの説明

習得Lv:1
ローブの着用時に詠唱速度が上昇する。
実際はローブを装備していない時に詠唱速度-50%

なんかハメられてるよね。。。w

458 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/19(金) 06:29 [ iMekQIpE ]
>>452
DEX係数Aってそれぞれ-1じゃない?
あと、小数点以下75ってダガーや弓装備で表記上3しか下がらないの?

459 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/19(金) 06:29 [ yH6mcutQ ]
ああ、裸だとWITが遥かに下のF職の裸より詠唱速度が低いし、一種のペナルティスキルだ。

460 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/19(金) 06:56 [ C8H1nWic ]
>>458
俺の手持ちキャラで試してみたところ、>>452で合ってると思う。
試しに手持ちキャラで短剣とか装備してみるといい。
怖いぐらい一致するからw

461 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/19(金) 07:31 [ iMekQIpE ]
おれはHumM(DEX21)なんだけど命中-Lvが27なんだよな
>>452だと28.5になってるな

462 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/19(金) 08:02 [ C8H1nWic ]
>>461
あ、ズレる原因がわかった。
>>452のデータ使う時、俺はLevelを先に1引いてる。
>>452のDEX係数を使う場合の命中値の計算式は、
DEX係数+(Level-1)となるはず。

たぶん係数を載せるつもりが、レベル1の時のサンプルを載せちゃったのかと。

463 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/19(金) 08:34 [ iMekQIpE ]
んじゃDEX係数Aはそれぞれ-1でいいんだよね
あと小数点以下が75のHuF、DEF、DEMはダガー装備でも表記上3しか下がらない、でOK?
その場合はガイダンスLv3をかけたら素の命中より+1ってことにもなる?

464 名前:353 投稿日:2004/11/19(金) 16:28 [ JqUEmg0Q ]
>>455

う、アップデート告知でちゃんと説明されてたんですな…

> 韓国のOB時にすでに修正されてるので勘違いじゃないかな?

逆じゃないですか?

> 20レベル以上差があるパーティー院たちはパーティーボーナス計算で除かれるようにしました.
> これはレベル1のキャラクターとパーティーをした後該当のキャラクターに対する経験するの分配なしにパーティー
> ボーナスのみを得る非正常的なプレーを防止するために適用した事項です

ってあるし。
つまり20以上離れてた際にはPTボーナスは適用されないように「修正された」わけで。

あれからもペア狩りは続けているんですが、メインのキャラの方がどうしてもレベルの上がりが早くて差は開く一方…
現在48と26で相変わらずチェックできずですorz
別キャラで45がいるので、今度そっちとペアさせて(レベル差19)PTボーナスの状況をチェックしてみます。(するまでもないか…)

465 名前:455 投稿日:2004/11/20(土) 08:42 [ KXlCc2xk ]
>>464
KRでは修正されたけどJPではもともとって意味です。
だからいきなりLv20以上離れたPTでボーナス無くなったって言うのは勘違いじゃないかなという意味です。

466 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/20(土) 16:41 [ zxIdOTt6 ]
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467 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/22(月) 18:32 [ 5HmIkviA ]
もろもろのC2先行鯖情報からSTRテーブルを考えてみたが、
STR36:4
STR41:24
STR43:32
と当てはめてみると計算が合った(気がする)

もしや、STR40を20(基準値)としてSTR増減毎にボーナスを
4増減させるのでは・・などと夢想してます。多分違うだろうけど orz
詳細が判明するのはC2本鯖に来てからなんでしょうな。

468 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/23(火) 11:26 [ VtuksEGE ]
>>467
その仮定だとメイジ職は悲惨なことになるな・・・

469 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/23(火) 13:31 [ Hy/gyUW. ]
悲惨な事になるからウェポンマスタリーの数値弄ったんじゃなかったっけか?

470 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/24(水) 22:35 [ k.h3k3yI ]
数値いじったらしいね。
でもウェポンマスタリは固定値で乗るのだから、完全に同じになんてできないよね。

武器*STR係数*Lv係数+ウェポンマスタリ

STR係数が減る代わりにマスタリを増やすのなら、
そしてマスタリ調整後の攻撃力をオーソドックスな片手剣に合わせるんだとしたら、
威力の低いダガーを装備したとき今より攻撃力が高くなり、
威力の高いナックル/二刀を装備したら今より攻撃力が低くなるね。
どこにあわせるかにもよるけど、
韓国で二刀が主流なことを考えると二刀を基準に合わせてるのかもしれない。
そうするとダガー装備時の攻撃力は今よりもっと増えることになる。

まぁ妄想の域を出ないのでC2待ち。

471 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/25(木) 10:26 [ wEyTJyG6 ]
まぁヒーラー以外はほとんど武器を選べないわけだが
そのヒーラーは高Lv狩り場では範囲スタンや麻痺をもらわないように後方で待機なんだとさ・・・

472 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/25(木) 14:15 [ YEAKfTso ]
旬は過ぎた感もするけど
自分はどうしても上に挙がったわけのわからない式に納得がいかなかったので
色々調べてみた結果ここまでたどり着いた。

ドワーフ(STR39 INT20)の場合
攻撃力=Lv×武器攻撃力×33÷1200 + マスタリ分
魔法力=Lv×武器攻撃力×28÷1200 + マスタリ分
だと言うことが判明。
定数部分にSTRやらINTやらが関ってくると思われるけど
ドワ以外データ取れないのでいまのところ不明。追って調査してみます。
約分してないのは、攻撃力と魔法力での定数の違いを明確にするため。

473 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/25(木) 15:37 [ htd2wPds ]
>>470
その考えは非常に面白いが、それよりも単純にエンチャはマスタリに影響を与えないという点を考慮すると
単純に素の状態で下がった分だけを補完するとエンチャ有の時の攻撃力は落ちることになる。
逆にエンチャ有の攻撃力に合わせると素の状態の攻撃力は上がることになる。
どっちに合わせたかな?中間ぐらいだろうか?
個人的にはエンチャがいくらあるとはいえ、後衛職が前衛とソロでも近い攻撃力を持つのには抵抗があるので
素の状態に合わせて、エンチャ有の攻撃力は下がるようにして欲しいかな?

474 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/25(木) 16:06 [ rdYURCSE ]
>>472
その式でさ、定数部分を変えるだけで
>>268,287にある魔法力の遷移をちゃんと説明できる?

比例計算では到底実現できないはずなんだが…

475 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/25(木) 18:52 [ YEAKfTso ]
ああ、確かに268は説明できないね。
でも、472式には絶対の自信がある。
恐らく、一定のレベルで式が変わるんだと思う。
ちょっとレベルさげてドワだけ徹底調査してみます。

476 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/25(木) 19:26 [ Hd8pS8MU ]
>>471
だから韓国のヒーラーはみんなクリスタル杖持ってたのか。
ハッチ育成できるのならやり放題だなw

477 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/25(木) 20:08 [ YEAKfTso ]
ああ、今ちょっと計測してみたけどやっぱり違ってた・・・
レベル65の時は1.7875×武器攻撃力
レベル64の時は1.7743×武器攻撃力
レベル63の時は1.7636×武器攻撃力

>>472式の形で書くなら
レベル65の時は65.00×武器攻撃力×33÷1200
レベル64の時は64.52×武器攻撃力×33÷1200
レベル63の時は64.13×武器攻撃力×33÷1200

こうなるから、レベルに関して1次式ではないってことになるのかな?
自殺する作業がだるすぎ・・・とりあえず今日はここまで
ちなみに調査してる武器は武器攻撃力が
29.35.38.49.62.78.79.96.153.175.189.194.228.236.400
の計15種類。

478 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/26(金) 00:41 [ 9yl/s0Tg ]
>>477
何となく例の式に収束していきそうな気がしないでもないが、
一応期待。

479 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/26(金) 11:02 [ WTH5L9zI ]
>>429を見た限りだと
攻撃力はレベル係数に正比例するぽいけど
477の結果代入してもそうはならないよね?

480 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/11/26(金) 23:42 [ I00QETdY ]
>>470>>473
C1終了時に素手かキタラでも握って攻撃力測れば、
正確なマスタリが求まるかなーとか考えたところで、
「マスタリの固定値増分だけじゃ、
 たとえばふがしとヤクシャの差は再現できない」
ことに気がついた。これどうなんだろ。
あと、現在メイジ系のウェポンマスタリは全部同じ値で固定値になっているが、
「EMに合わせればDeMの攻撃力が下がり、
 DeMに合わせればEMの攻撃力が上がる」
ことにも気がついた。

そもそも今回のSTR/CON修正って、
ウェポンマスタリのみでなく防具マスタリも修正しなきゃならないはずだ。
もしかしてウェポンマスタリとかHPの調整なんてうそっぱちで、
メイジとか他の職には大して関係がなくて、
前出の係数表で言うなら、
「HumFの値を境に上昇率がハネ上がる」とかそういうのじゃなかったんだろうか。

うわああああ、でもよくわかんねえよおおおお

481 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/12/08(水) 03:17 [ XBq9j2xw ]
まぁとりあえず、DEMな私の攻撃力は200→207になったわけだ

482 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/12/08(水) 12:27 [ fqO4FRCM ]
ウェポンマスタリの上昇数値変わったね。

483 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/12/09(木) 01:34 [ GfpJ6/hw ]
なんか魔法力のウェポンマスタリ、単純に加算じゃなくなった気がしてきた。
何かしらの係数になったっぽい。
しかもこの係数、エンパワーとかにも掛かってきてるかも。

484 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/12/09(木) 02:51 [ r9YUyosE ]
Lv55 Int44 WeaponMastery21 武器魔法力100 エンパワー2で魔法力699。
以前の公式で計算するとWeaponMasteryは139の加算である必要がある。
けど、ステータス同条件で武器魔法力7のワンドを装備すると、魔法力89。
これはWeaponMastery単純に加算した結果に反する。

ひとまず以下に自分のステータスを晒しておく。
種族, Lv, Int, ウェポンマスタリのLv, 武器魔法力, エンパワーLv, バーサーカーLv, DoMのLv, 魔法力
ハウラー, 55, 44, 21, 7, 0, 0, 0, 71
ハウラー, 55, 44, 21, 7, 2, 0, 0, 89
ハウラー, 55, 44, 21, 100, 0, 0, 0, 440
ハウラー, 55, 44, 21, 100, 2, 0, 0, 699
シリエル, 46, 44, 15, 1, 0, 0, 0, 49
シリエル, 46, 44, 15, 1, 2, 0, 0, 63
シリエル, 46, 44, 15, 7, 0, 0, 0, 52
シリエル, 46, 44, 15, 7, 2, 0, 0, 68
シリエル, 46, 44, 15, 9, 0, 0, 0, 59
シリエル, 46, 44, 15, 9, 2, 0, 0, 80
シリエル, 46, 44, 15, 81, 0, 0, 0, 311
シリエル, 46, 44, 15, 81, 2, 0, 0, 495
シリエル, 46, 44, 15, 83, 0, 0, 0, 318
シリエル, 46, 44, 15, 83, 2, 0, 0, 506

485 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/12/09(木) 10:53 [ 57Gaspms ]
>>484
眠いので最初の部分だけで検証。詳しくはまた明日。

エンパLv2はマスタリを除く魔力+65%(By記者クラブ)だとすると
ハウラーLv55の武器魔法力100エンパありなしの魔法力差259がこれに当たる。
とするとマスタリ抜きの魔法力は398でマスタリは46。
これを武器魔法力7の時の値に当てはめると
①71=46+X
②89=46+1.65X
となってXは大体27となる。

一方、依然示された魔法力計算式は
魔法力=武器×INT係数×INT係数×レベル係数×レベル係数+マスタリ
魔法力=100*1.28*1.28*1.44*1.44+マスタリ
魔法力=339+マスタリとなり、先ほどとは値が変わってくる。

うーん、限界だ・・・

486 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/12/10(金) 01:43 [ c0UOJLcs ]
Lv40ソーサラーbuff無しINT41
ウエポンマスタリLv12

武器/武器魔力/魔法力
+0マナダガー/52/170
+1栄光の角笛/94/290
+2栄光の角笛/97/299
データだけ。

487 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/12/10(金) 10:07 [ ZYKYbZqM ]
Lv, Int, ウェポンマスタリのLv, 武器魔法力, エンパワーLv, バーサーカーLv, DoMのLv, 魔法力
55,44,21,1,0,0,0,47
55,44,21,1,2,0,0,49
55,44,21,1,2,1,0,49
55,44,21,7,0,0,0,71
55,44,21,7,2,0,0,89
55,44,21,7,2,1,0,93
55,44,21,81,0,0,0,365
55,44,21,81,2,0,0,574
55,44,21,81,2,1,0,627
55,44,21,83,0,0,0,373
55,44,21,83,2,0,0,584
55,44,21,83,2,1,0,642
55,44,21,100,0,0,0,440
55,44,21,100,2,0,0,699
55,44,21,100,2,1,0,764
55,44,21,113,0,0,0,492
55,44,21,113,2,0,0,784
46,44,15,1,0,0,0,31
46,44,15,1,2,0,0,34
46,44,15,7,0,0,0,52
46,44,15,7,2,0,0,68
46,44,15,9,0,0,0,59
46,44,15,9,2,0,0,80
46,44,15,81,0,0,0,311
46,44,15,81,2,0,0,495
46,44,15,83,0,0,0,318
46,44,15,83,2,0,0,506
46,44,15,100,0,0,0,377
46,44,15,100,2,0,0,604

488 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/12/10(金) 10:34 [ 59t/xKds ]
現状考えてること。

1.複数のBuffの乗り方が変わった
2.ウェポンマンスタリを覗いた魔力は今までどおりっぽい?
3.ウェポンマスタリの加算値も今までのヤツを使ってるっぽい?
4.新たな加算値があるっぽい?

それぞれ解説してみる。
1.Buff
 以前は、
 (1 + (エンパワー倍率 - 1) + (バーサーカー倍率 - 1)) * ダンス倍率
 だったのが、(だったよね?)
 Buff倍率=エンパワー倍率 * バーサーカー倍率 * ダンス倍率
 になったっぽい。

2.
 基本魔法力=武器の魔法力 * レベル係数^2 * Int係数^2 * Buff倍率
 これのこと

3.
 ttp://lineage2.parfe.jp/data/ranking.htm
 ここの下のほうに乗ってるやつのこと

4.
 謎の式=謎の係数 * ウェポンマスタリ加算値 * 武器の魔法力 * Buff倍率
 魔法力=基本魔法力 + ウェポンマスタリ加算値 + 謎の式

Lv55、Int44、ウェポンマスタリ21だと、
謎の係数=0.01336
これで計算すると、どんな武器をつけても、どんなBuffをもらっても、
魔法力の計算結果がゲーム内の数値と合致する。

Int46、Int44、ウェポンマスタリ15だと、
謎の係数=0.0178
手持ちの武器のBuff無し、エンパワー2はこれで計算できる。
バーサーカーは未検証。


尤も、
レベル、ウェポンマスタリともに上の数値を持つキャラのほうが、
謎の係数が低くなってる辺り、信頼性はかなり低いが・・・
とりあえず仮説ってことで。

489 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/12/10(金) 12:45 [ qSxy3oJQ ]
>>488
1は昔から下の方の計算式だろ?

後、謎の係数追加というより、Int係数かLv係数が変わったとかでは無いかな?

プログラムで変数を1個加えるのは大変だが
テーブルの内容を更新するのは凄く簡単だからな。

490 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/12/10(金) 17:36 [ YrBmV6yA ]
以前と同じ式で、INT係数とウェポンマスタリーの値だけ変更したら、
とりあえず掲載されてるデータに関しては完全に一致した。

できれば、もっとサンプルデータをお願いします。
あと、エンチャ付きのデータは不要です。
魔法力の計算式がわかれば、あとは簡単にわかるはずなので。

491 名前:お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日:2004/12/14(火) 20:52 [ i9S2SvGg ]
>>490
以前と同じ式でINT係数だけ変えたら完全に一致した。
ただ、INT係数が前みたいに綺麗な小数点下2桁では無いからちょっと自信ない。
もっとサンプルがあればと思うから、とりあえず自分のキャラだけでも調べてくるよ。

492 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2004/12/30(木) 09:52 [ 1pgcKM2A ]
ATKerの殲滅力計算式みたいなものは既出ですか?

攻撃力*攻撃速度係数*命中係数をXとすると
(1-クリ率)X/1000+クリ率X*クリBuff係数/1000

あたりを求めればでるでしょうか?

背後をとるほどクリ率高いクラスの殲滅力はあがる傾向にあるとおもいますが、
ウォーロードは何匹を同時に叩けば同Lv同ランク武器装備の他クラスアタッカーより秀でるのか等
有益な情報も得られると思うので、まずベースとなる仮想計算式を固めたいと思い
ここに書き込ませていただきます。

493 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2004/12/30(木) 10:43 [ dDXWF4ns ]
その式自体はめっちゃ既出

ただ、ヴィシャススタンス・Cri.パワー・Cri.ドレインが固定値加算なので、その式だけだと火力計算できない
火力比較するなら、叩く敵のレベル(=防御値)を決める必要あり

命中値と命中率の相関はまだ完全には解明されてなかったよーなので、
適当に仮定して計算してみるしかないね

あとは…
・背後攻撃によるクリ発生率は1.5倍補正っぽいんで、これも計算できる
 ちなみにクリティカル職同士で比較するなら火力差が開くだけで逆転は起きない
・武器オプのフォーカスによる修正も固定値なので計算できる
・背後攻撃による命中修正は不明。ただ、元々の命中が低い職のが恩恵が大きくなるはず

ってところか


ちなみに同Lv同ランク武器装備なら、槍は2匹同時に叩くだけで火力最大になるよ
複数同時に殴られ続けるとヒールMP効率が悪くなるから実践じゃ槍特化PTしかダメだけど

494 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2004/12/30(木) 11:46 [ HmlSeNs. ]
クリ率計算って、実は難しくないか?

短剣や弓だと、
クリチャン&フォーカス&ハンター歌で、
ステータス上のクリ値はさておき実際のクリ率はほぼ100%になってしまうわけだが、
式にどうやって反映する?
ステータスのクリ値をそのまま使うと実際より低い火力が算出されてしまうと思う。

495 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2004/12/30(木) 13:53 [ 4E9ILn7Q ]
まずは背後からのクリティカル率の計算式が最優先のようだね
データどれだけ集めれば良いやら…

496 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2004/12/31(金) 01:05 [ G/.rggWI ]
>>493
確かにヴィシャス、クリパワの固定ダメージは敵のDEFによって恩恵の差がでてしまいますね

>>494
クリ率計算は楽じゃないでしょうか
純粋にクリ率/1000が確率で、あとは最大1.5倍まで、と考えればいいと思います
背後からならプレインなら90%くらいいきますね

アビスなどが背後から90%でてるというのは錯覚だと思います
実際に90%の確率があったら、20連などもおきるくらいの確率ですから

497 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2004/12/31(金) 09:31 [ l0sDWZkA ]
プレインで90%も錯覚だと思う
ちなみに背後から命中率+5%、側面+3%

498 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/01(土) 20:13 [ xiwareVI ]
[正面からのクリティカル率]=[ステータス上の値]/1000
[背後からのクリティカル率]=[ステータス上の値]/600
という記述をどこかで見たことがある。
ソースは失念。
自分はシリエルとハウラーしかもってないので、
クリティカルが600付近になることはないので事実かどうかは不明。

499 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/03(月) 02:34 [ /kH41ivo ]
>>498
もれプレインでクリ620行くけど
その状態で後ろからなぐってもたまに
クリでないときあるからそれは違う。

500 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/03(月) 03:41 [ 6AsHM2aM ]
単にクリ率に上限下限があるのかもしれないけどね
リネ1の命中率みたいに
どんなに命中高くても95%より高くはならない
どんなに命中低くても5%より低くはならない
みたいなね

501 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/03(月) 19:27 [ dcoMKfVE ]
>>500
ありえますね、どんなに自分よりLvの低い敵からでもたまに攻撃くらいますし

502 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/05(水) 13:58 [ 6LfeYEbM ]
L2の場合命中上限とかどうなんだろね
Lv40くらいの時にLv58シルレンが二刀で10セット切って3回ミスとかでたし
ちなみに当方TKで盾あり重装備ね
個人的には通常の上限は90%くらいじゃないかと思ってる
そこから武器毎に+−で初期上限設定されてんじゃないかとね
鈍器・ナックルは95%、短剣85%、弓は80%とか
そこからBuffで上昇、最大上限が95%とかじゃまいか?
C2になってから弓の命中下がったって話も聞くしね
だけど憶測で妄想すぎて自分でもぬるぽ

503 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/07(金) 04:12 [ fM1uDoXk ]
命中回避はLv1毎に1上がるが、
命中1の差は率にして2%程度に相当してる。

たぶん。

504 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/07(金) 14:59 [ DWR8eO1s ]
移動速度ってわけわからんな

505 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/08(土) 10:46 [ r7vPbpaE ]
>>502
Lv58シルレンだけど
弓の命中率下がったと言うよりも
MOBの回避率が若干あがってるような気がするかな
C1に比べて連続外しは確かに増えたような体感はある
白mob相手にも4〜5連続外しで瀕死になる事が増えているので
ただ、統計取ってないので微妙すぎる


ログ見ると連続でFull Buffの時クリティカル連続で出まくってるときもあれば、
7割程度の時もあるから、命中率の上昇とクリティカル率の上昇を見誤っている可能性が高い
あとはリネはどうもタイムテーブルでなぞな係数があるような気がしてしょうがない
ある一定時間はクリティカル出まくりだけど突如出にくくなるなったりするし
攻撃も当たりまくっているときもあればなぜかいきなり外れ出すときもある
数時間ぶっ続けでソロしているとよく出会う現象

506 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/08(土) 21:36 [ B0tBWMyc ]
移動速度の計算をしたい
データ求む

507 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/10(月) 10:36 [ ktKWwZr6 ]
   DEX 速度
HuF 30  126
HuM 21  121
EF  35  141?
EM  24  126
DeF 34  139?
DeM 23  125
OF  26  124
OM  24  125
Dw  29  125

C2テストサバデータ
Lv64ハウラ
DEX+1(DEX24)・・・移動速度126
同+2(DEX25)・・・移動速度128
同+3(DEX26)・・・移動速度129

じゃ、がんばって

508 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/10(月) 11:11 [ zAoKSuNU ]
移動速度の計算式って出せるのかな
明らかに種族で違ってるね

   DEX 速度
HuM 21  121
    24  124
    25  126

509 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/10(月) 11:26 [ zAoKSuNU ]
命中率のほうもよろしく頼む
命中率-Lvの数値
DEX25は30+で槍で-4らしいので30.00〜30.74の間
多分鈍器で+4の30.00〜30.24じゃないかという話

DEX 命中率
 19  
 20  
 21  27.25〜27.74
 22  
 23  28.75〜28.99
 24  29.25〜29.74
 25  
 26  30.25〜30.74
 27  
 28  
 29  32.25〜32.74
 30  32.75〜32.99
 31  
 32  
 33  
 34  34.75〜34.99
 35  35.25〜35.74
 36  
 37  
 38 

510 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/11(火) 00:54 [ UhkOdOtU ]
速度は明らかに種族だから
○○○ではDEX△△を中心に+1ごとに+□%
ってとこまで出したい

511 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/11(火) 01:38 [ UhkOdOtU ]
ファイター基準にメイジ系はDEX+6で換算って感じだな

512 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/11(火) 02:29 [ 4QpZSFQ2 ]
M系DEX+6してみると
   DEX 速度
HuF 30  126
HuM 27  121
EF  35  141
EM  30  126
DeF 34  139
DeM 29  125
OF  26  124
OM  30  125
Dw  29  125
になるのか
オークFがずれるなぁ・・・

>>507-508のデータもDEX+6してみると
DEM
DEX23(+6.以下略)=29⇒125
DEX24→30⇒126
DEX25→31⇒128
DEX26→32⇒129
人M
DEX21→27⇒121
DEX24→30⇒124
DEX25→31⇒126

四捨五入も関係させたらちょっとかするかも知れんな

>>507より
DEMで
DEX+0で125=124.5~125.4
DEX+1で126=125.5~126.4
DEX+2で128=127.5~128.4
DEX+3で129=128.4~129.4
だから単調で右上がりだとしたら
+0→1=0.800%
+1→2=1.587% +0→2=2.400%
+2→3=0.781% +1→3=2.381% +0→3=3.200%

あとは地道に四捨五入にあうように少数だしていくのか・・・

513 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/11(火) 03:14 [ M77NPtg. ]
某所からコピペ。これ使わないと求めるの無理ぽ。
moving_speed_begin
FFighter={80; 115; 50; 50; 0; 0; 0; 0}
MFighter={80; 115; 50; 50; 0; 0; 0; 0}
FMagic={78; 120; 50; 50; 0; 0; 0; 0}
MMagic={78; 120; 50; 50; 0; 0; 0; 0}
FElfFighter={90; 125; 50; 50; 0; 0; 0; 0}
MElfFighter={90; 125; 50; 50; 0; 0; 0; 0}
FElfMagic={85; 122; 50; 50; 0; 0; 0; 0}
MElfMagic={85; 122; 50; 50; 0; 0; 0; 0}
FDarkelfFighter={85; 122; 50; 50; 0; 0; 0; 0}
MDarkelfFighter={85; 122; 50; 50; 0; 0; 0; 0}
FDarkelfMagic={85; 122; 50; 50; 0; 0; 0; 0}
MDarkelfMagic={85; 122; 50; 50; 0; 0; 0; 0}
FOrcFighter={70; 117; 50; 50; 0; 0; 0; 0}
MOrcFighter={70; 117; 50; 50; 0; 0; 0; 0}
FShaman={70; 121; 50; 50; 0; 0; 0; 0}
MShaman={70; 121; 50; 50; 0; 0; 0; 0}
FDwarfFighter={80; 115; 50; 50; 0; 0; 0; 0}
MDwarfFighter={80; 115; 50; 50; 0; 0; 0; 0}
moving_speed_end

514 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/11(火) 11:13 [ oThe/6FE ]
移動速度で盛り上がってるところ悪いが、C2での
武器マスタリ上昇値って判明しているのだろうか?

自分は短剣職で、ATK計算したいのだがSTRテーブルも
(ウエポン&ダガー)マスタリも不明で困っている。
マスタリが分かれば少しは見えて来るんだが・・。

515 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/11(火) 16:12 [ URT3Gi.Q ]
タンバリン装備して1引けば大体合ってる
小数点以下まで求めたいならデータ集めれ

516 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/13(木) 01:12 [ 37j5quvE ]
すいません、ヘイト値についてお聞きしたい事があります。
某所で一回のダメージが高ければヘイトが高くなり、攻撃回数が少なくても上昇の割合が大きいとありました。
例えばWIZの魔法や、弓職などです。
これらは短剣職よりも火力が低い(らしい)のですが、モンスターのタゲを短剣職よりも取る事が多いです。
自分的にはWIZの魔法はSPSを使えばかなりすごい火力だし、弓は同クラスの短剣の約1.5倍の火力でマスタリの効果も短剣より大きいのでモンスターのタゲを取る事はPT内で最大ダメージを与える事と同じだと思うんですが、ここらへんどうなのでしょうか?
ちなみに弓の場合はきちんと弓ダガダガ使ってます。

517 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/13(木) 01:28 [ MVLn5oto ]
>>516
スレ違いです。初心者質問スレへどうぞ。

518 名前:516 投稿日:2005/01/13(木) 10:56 [ 37j5quvE ]
スレ違いでしたか><
すみません。

519 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/21(金) 16:28 [ ysF1OlVk ]
>(なに馬鹿なことを言ってるんだ。私はもう死んだ。そんな些細なことなど気にするわけがない)
>
>(だろうな。でもあんたをここに埋めた人たちは、覚えておきたいから墓碑を立てたはずだ)
>
>(おい、神々がこの世を作ってからどんなに時間が経ったと思う?人間の1代を25年としても…くそ、計算できない。もし私の名前が本に載せられ、この墓碑がアダマンチウムで作られたとしても、長くはもたないもんだ)
>
皆さんの知恵を使ってこの方を助けてやってくださいな
ttp://www.lineage2.jp/l2fun/story/_item4003_10086.aspx

520 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/21(金) 17:32 [ yym.VNCU ]
>スレ違いです。初心者質問スレへどうぞ。
スレ違いではないと思われ

ダメージとヘイト値の関係式に関する質問と読み取れます
・・・でも、検証は難しいかと

521 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/22(土) 08:04 [ lcDyvNhc ]
すんごいなんとなくなんですが
シーレンの敵の魔法に対するヘイトが高いような気がしました
いえ、気のせいだとは思うのです

522 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/22(土) 16:21 [ 8jBxOMRU ]
攻撃力の算出がどうしてもできない・・・

攻撃力=武器攻撃力×STR係数×Lv係数 でやってみて
Lv35のEFは合うのですが
Lv39のエルヴンスカウトでやってみたら合わない・・・

STR係数を逆算で計算してみたんだけどサッパリ。
どなたかSTR係数のヒントを下さいorz

523 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/22(土) 21:09 [ 5ElnYMZo ]
マスタリー値とSTR係数がC2で変更されたから、
今のSTR係数に関しては誰も知らないと思われ。
膨大な量のデータを元に、両方の値を求めていかないといけないはずorz

524 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/25(火) 10:51 [ OB9jimf. ]
INT係数は只のテーブル上の値なのか?
計算式を想像してみたが無理でした。
LV60ハウラー ウエポンマスタリ28 武器MATK110
INT44  魔法力529
INT48  魔法力613
INT52 魔法力704
ちなみにLV61で
INT52 魔法力713 
刺青とデーモンセットでデータが集まれば何とかなりそう。

525 名前:524 投稿日:2005/01/25(火) 11:55 [ OB9jimf. ]
連投すみません。
マスタリが定数倍に変更になったと仮定して計算してみました。
INT44の係数1.28が生きているとすると 
LV28マスタリ≒1.32
逆算すると
INT48の係数≒1.38
INT52の係数≒1.48
マスタリLV28の多種族の方のデータないでしょうか?

526 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/25(火) 11:55 [ C6FioOeM ]
すんごい参考にならなかもしれないデータ

DWIZLv7 聖者の骨装備
ウェポンマスタリ習得前の魔法力33
同習得後の魔法力41

DWIZLv14 聖者の骨装備
マスタリLv1の魔法力46
マスタリLv2の魔法力48

未装備時
マスタリLv1 14
マスタリLv2 15

527 名前:524 投稿日:2005/01/25(火) 12:11 [ OB9jimf. ]
さらに考察
INT係数=1+(INT−32)×0.024
とすると
E  INT37 係数1.12
HUM INT41 係数1.216
DE  INT44 係数1.288
INT48 係数1.384
INT52 係数1.48
マスタリが定数倍になったという仮設が崩れると総崩れですが。

528 名前:524 投稿日:2005/01/25(火) 12:26 [ OB9jimf. ]
>526
あう定数倍じゃないですね

529 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/26(水) 12:44:55 [ 6nYMJnJ. ]
>>522
エルフ(STR36)まではC1のテーブルと変わってないと思うよ(自分の計算結果)
多分、パッシブスキルの分の足し方を間違えてるんじゃない?
STR37以降はC1より増えてるけどね
しかし、STR36基準にするなんて、明らかにシルレン基準になってるよなぁ

530 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/01/31(月) 02:11:35 [ Rit9crYM ]
もういっちょデータ
エルフメイジLv7 聖者の骨装備時
マスタリ習得前魔法力25
Lv1習得後魔法力31

未装備時
6
10

531 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/02/02(水) 14:10:10 [ uPvWkqc2 ]
落ちてる間のwizスレにて
名前: スレ立代行募集中 投稿日: 2005/01/28(金) 19:52:53 [ YdHV2wdI ]

突然すみません
解析スレが見当たらないのでここで

INTとウエポンマスタリによる魔法力の計算方法解析
①既出の計算式
 魔法力=武器Matk×INT係数×INT係数×LV係数×LV係数+マスタリ値
 LV係数=(100+LV−11)/100 (キャラクターのLVです)
②解析結果(データが少ないので間違ってるかも知れません。それをここで検証したいです。)
 INT係数=1.2+0.03×(INT-38)
 ウエポンマスタリLV1 +2
         LV12 +23
LV21 +46
LV26 +59
LV28 +64
今のところ小数点以下を切った為の誤差ほどしか出ていません。
お暇な方は是非計算してみてください。
全然違っていた時は教えていただけると嬉しいです。
まためんどくさいけど 武器魔法力、LV、INT、ウエポンマスタリLV位なら
書き込んでやってもいいって方がいらっしゃいましたらお願いします。


307 名前: スレ立代行募集中 投稿日: 2005/01/28(金) 20:42:27 [ bP4xfdSU ]

あらら。URL保存してあったけど、そんなスレありませんて言われるね。
落ちたか、Livedoorお得意の一定時間見えないやつか…


とりあえず数字協力

ソーサラーLv48 
ウエポンマスタリは全取得(Lv18)、INT43(刺青で+2)
+3MFD装備(MATK100)で、魔法力384

>306参考に INT係数=1.2+0.03×(INT-38) と仮定すると

100 x 1.35^2 x 1.37^2 = 342.065

になるから、ウエポンマスタリLv18は+42かね?

532 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/02/02(水) 17:27:18 [ P2eoCIlk ]
族長スレ>>446より抜粋

Lv55デーモンセット&+0アンデッドスタッフ装備
Debuff成功率(レイジ+15%込み)
黄色に祝福で5割
薄赤に祝福+Gエンパで9割
薄赤にSpS+Gエンパ7割弱

祝福よりSpS+エンパの方が明らかに成功率高いのは何で?

533 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/02/02(水) 18:26:46 [ j3a265d6 ]
age

534 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/02/02(水) 20:26:38 [ rLx3UIQ2 ]
魔力や主砲の威力から現されるダメージ数はわかるのだが
SPSで成功率があがるスリープ・ルーツは当然魔力が関係するわけだが、それはダメージとは違ってON・OFFがはっきりしているということで、どこの数値から成功(ON)、どこの数値から失敗(OFF)になるのか知りたいっす。
すでに以前算出されていたりしたらスマソ。

535 名前:スレ立代行募集中 投稿日:2005/02/03(木) 06:42:40 [ SwbZDCIo ]
>>532
試行回数を相当数試さないといけないので
どれだけやって、その確率だったのか解らない以上
あまり参考にはならないかな。

私もオーバーロードでグール持ってますが
エンパ無し祝福の方が成功率が高かったように感じたし
一概にそれが正しいとも言えない

逆に、エンパも無く、ただSpSで撃っただけで全弾入る事もある
所詮は確率
ダメージ魔法のように明確な数字が出ないので、
途方も無い試行回数が要求される事をお忘れなく

こればっかりは解析でもしないと解らないかも・・・

536 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/02/16(水) 18:48:52 [ McEh10qM ]
age

537 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/02/16(水) 19:03:14 [ HfR4PWCc ]
ここで、仮定として上げられるのは
SPSが魔力2倍 祝福が魔力4倍 魔法ダメ√
ではなく
SPSが魔力約1.4倍 祝福が魔力2倍 魔法ダメ等比率
なのでは
ということだが、そのんとこどうよ

538 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/02/16(水) 19:18:31 [ .nvNZcYQ ]
スリープは分からんがヘックスは対象のLvによって成功率が全く違う
赤は祝福使ってもあまりきまらないし、白以下は祝福なくてもそこそこ決まる。

539 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/02/17(木) 02:17:44 [ Fyd0W7s. ]
単純に武器で魔法力に2倍の差をつけて魔法撃ってみれ
与ダメ、2倍にならないから

540 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/02/17(木) 08:24:56 [ Ds/U0ya2 ]
>>539
むしろそうであってほしいもんだ
魔法職はもとよりDEFの無駄に高めなINTは意味がなさすぎ
その分フィジカル系のステータスっていうかCON低すぎなのに
ドレインのダメージとかDAとほとんど変わらん

541 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/02/17(木) 13:29:33 [ klpkW/hQ ]
>>539
そうなんだよな・・・
では魔法によってSPSの効果が変わるとか・・・

542 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/02/17(木) 18:57:27 [ OHTJJzbA ]
そんな面倒くさいことをするとは思えない

いや、お前が作ったわけじゃないだろとか
NCだからとか言われると反論できないけど

543 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/02/17(木) 19:52:28 [ klpkW/hQ ]
ダメージのある魔法と、確率の魔法でSPSの効果が変わることはありえると思うが

544 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/02/17(木) 19:53:00 [ klpkW/hQ ]
とか言ってるだけじゃなくて、ちょっと検証してきます。
詳細には無理だけど。

545 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/02/25(金) 17:26:37 [ KgBR5CEk ]
その後544の姿を見たものはいなかった・・・・・・

546 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/02/25(金) 20:04:15 [ C7wQVPFc ]
物理スキルのダメージは武器の攻撃力って関係ありますか?

547 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/02/25(金) 20:45:46 [ l8bzzQbI ]
>>546
多少ある。本当に多少だけどな。
俺がやったことあるF系は短剣だけだから他のはシラネ。

548 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/02/25(金) 23:26:43 [ .4a.DI2s ]
結論からいうと物理スキルダメは武器攻撃力が違うと差が出る。
セカンドスピード育成を実践してみたところ
武器:N鈍器(名前忘れた) Dターバル Cヤクシャ
パワーストライク撃った時のダメ差があるんだわ。
詳しいダメ量とかはSS残ってなかったんであれだけど・・
確実に差でてるな。

549 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/02/26(土) 07:07:03 [ LPD3jD3U ]
スキル時の与ダメは物理攻撃力とスキル威力を足して敵の防御で割ってなんとかやって計算するんでね
で、SSがのるのもこの物理攻撃力の部分のみっと

550 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/02/26(土) 15:31:17 [ 8wlyds9I ]
セカンドのOG育成でSS乗っけたパワストなどが重宝されるのも同様の理由やな
SS通常攻撃部分がそっくりスキルに上乗せされる

551 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/02/27(日) 02:32:03 [ wCCVSXQU ]
差があるんですね。
ありがとうございました。

552 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/03/01(火) 09:31:19 [ eftGsvIQ ]
箪�

553 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/03/01(火) 10:07:08 [ MFh86hzY ]
このゲームでどれだけ無駄な時間を費やしているか計算してみました。

一般社会人として一日の平均プレイ時間を2時間(少なめ?)として、
30日×2=60時間となり、
時給1000円で見積もっても月6万円。

学生が一日平均4時間として、バイト代時給800円で計算。

4×30=120×800=96000円。
親の扶養外れてしまうかもしれません。そうなりそうならアクティブスキルの仮病を使って少し
ヘイト管理をする必要がありそうです。

一般的に廃人と呼ばれる方は、一日8時間プレイとして、その気になれば
普通に働ける事からこれも時給1000円で計算
8×30=240×1000=24万円との驚愕の結果。

24万という数値は一見高いようでフリーターとしての価値を見出せるかといえば、それだけ拘束
時間があるのなら正社員になったほうがお得との意見も聞こえる為、個々の判断に任せたい所。

学生が勉強に費やし、将来への投資を行えばこの金額は無尽蔵に増えていく可能性を秘めている事を
追記しておきます。

何よりも重要なのは、クランメンバーからのヘイト管理が大事だと思います。
計算を書くだけだとちょっと味気ないので、アドバイスを。

メンバーの母親は、パッシブスキルの「ヒステリー」を持ってます。定期的にヨン様を見せる事でヘイトを抑える事が出来るようです。
父親は、アクティブスキルの暴力を使ってきます。これは、こちらがトグルスキルの「引きこもり」をつかって応戦するか、
突っ込んできたときにスキル「バナナの皮」を使用して見事に転ばせればヘイトを抑える事が可能。

少しは皆さんのお役に立てたか心配ですが、いかがでしょうか

554 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/03/01(火) 10:31:35 [ s8gohEFQ ]
>>553
あのね、普通に計算を書くだけのほうが良かったよ。

無理にゲーム内の用語出しても、全然面白く使えてないし、
実感もできなく、かなり低レベルに仕上がっています。
もっと実力をつけてから、再度チャレンジしてみてくださいな。

555 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/03/01(火) 10:41:29 [ MFh86hzY ]
はい、すみませんでした

556 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/03/01(火) 12:16:24 [ QsD509U2 ]
>>553
とりあえずガッ

557 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/03/01(火) 12:52:33 [ MFh86hzY ]
ばれてた・・・orz
ネ申は遠いデスネ

558 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/03/01(火) 15:35:08 [ Hj3iQB3E ]
2chブラウザによってはメル欄丸見えになるのもあるからねぇ

559 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/03/26(土) 08:54:12 [ jS5NZI.Q ]
くだ質スレでは
このゲームは既に完全防御でノーダメが実装されてる
がFAらしいんだけど、
そうなんだっけ?

560 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/03/26(土) 10:18:10 [ d8HQ/fps ]
【経験値についてのおさらい】
経験値は「レベルの2乗」に比例して分配されます。

A:Lv10 B:Lv20 C:Lv30 D:Lv40 E:Lv50 F:Lv60 G:Lv70
この7人でPTを組みました。
それぞれのレベルを2乗して
A:100 B:400 C:900 D:1600 E:2500 F:3600 G:4900
この比率で経験値は分配されます。

例えば経験値19296の敵を倒したとき、
7人PTなので経験値は1.42倍されて27400となり、これを☆の比率で分配します。
つまり、それぞれに行く経験値は
A:200 B:800 C:1800 D:3200 E:5000 F:7200 G:9800
こうなります。

この分配計算後、
敵よりもxレベル高い場合、(10/11)^x の補正係数がかかります。

例えばこの敵がレベル48だったとすると、
レベル50のEさんは 5000×(10/11)^2=4132 の経験値取得となり、
同様にFさんは 7200×(10/11)^12=2294
Gさんは 9800×(10/11)^22=1203
こうなります。全員の取得経験値を並べて見てみると

A:200 B:800 C:1800 D:3200 E:4132 F:2294 G:1203
こんな感じ。
このPTでは、FさんとGさんは二人合わせて経験値の58%も吸ってはいるけど
本人たちは全然おいしくない。

★余談★(6鯖晒しスレ75スペシンのPT参加議論がらみ)
レベル60が8人+レベル75スペシンのPTでパイタン(Lv69:経験値31232)を倒す場合、
レベル60の人たちには5322ずつ分配。

レベル60が8人+レベル60スペシンのPTでパイタンを倒す場合、
レベル60の人たちには5656ずつ分配。

これくらいの差なら75スペシン(が入ってくれるなら)入れたほうがはるかにマシだと思う。

561 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/03/26(土) 10:37:50 [ MolmhKic ]
>560
それは、最後のLv60の人とLv75の人を比較した時に
Lv75の人がLv60の人の1.5倍貢献しないと成り立たないと
言えなくもないw

以下机上の空論:
1.0625-(1/9*8):1/9=1.5625:1

562 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/03/27(日) 17:15:58 [ kWfSycM6 ]
アタッカーなら貢献度はわかりやすいけど
例にでてるwizだとかナイトとかヒーラーだと
Lvによる貢献度の差は難しいな

はたして75wizは60wizの1.5倍以上に貢献できるのか!
純粋に好奇心で思う

563 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/03/27(日) 22:24:39 [ O9umToKc ]
スペシンとソサラに関してのみの話ならLv62あるかどうかで眠り雲の成功率が段違いだから
Lv60とLv75に1.5倍差あるかもしれんね。

DVCならLv62で十分寝るから、62と75に1.5倍差があるかは…?
B2M無いスペシンだと、ファストマナリカバリとLv71の自然回復分で貢献度あがるだろうけど
1.5倍はきついかな?

564 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/03/28(月) 09:34:29 [ Ka4a9I0Q ]
良スレage

565 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/03/28(月) 10:13:02 [ Ka4a9I0Q ]
ageついでに>>560の式なんだが
Lv差がありすぎると経験値補正が抜けるとかあったような希ガス
これが当該者の取得分だけなのかPT補正がかからなくなるのかはようわからんがナー

>>559
遅レスだが実装されてるわけが無い

566 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/04(月) 02:50:05 [ tq7cwX6M ]
>>559>>565
以前DVCで休憩中に、mobが座ってる俺に反応して走ってきたことがあった。
そのmobは俺を一発殴って、ヘイトしたナイトの方に走っていったんだが・・・。

そのとき、シールド防御成功ログが出たが、ダメージログは出なかったのな。
おまけに立たなかった。

それって、そういう事なのかな?

567 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/04(月) 11:37:20 [ SezGZyZk ]
>>566
バグを利用したプレイの為キャラクター凍結です

568 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/04(月) 12:45:27 [ lMAEWEaA ]
>>566
おそらくモータル系スキルじゃないか?
盾防御でたあとによくスカってる

ちなみにC3で完全防御しても1ダメくらうらしい

569 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/04(月) 12:49:06 [ 4ug0ILX. ]
武器の攻撃力やクリ率だけでなく、防具の防御力や盾防御率の解析もお願いしたい。

570 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/04(月) 12:56:36 [ imlZYCb6 ]
当方スペシンなんだが完全防御しまっせ。
ただし完全防御は弓攻撃されたときしか見たことないから弓だけかな?
完全防御はC3からだと思ってたけどもう一部実装したのかね?スペシンとしては弓完全防御してくれたおかげで何回助かったか(ゲラ

571 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/04(月) 13:09:53 [ yr27grDQ ]
それってナイトのヘイトと同時に殴ったとかそういうのじゃないの?
スリープと同時に弓攻撃されたら当たってるように見えても
相手は寝るし。

572 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/04(月) 14:00:07 [ aJgK3oic ]
ダメによる魔法詠唱キャンセル率ってどこかにでてますか?
コンセ1レベルでどれぐらいかわるか知りたいです

573 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/04(月) 17:59:10 [ hASVLHDg ]
>>571
シールドで防御〜てでるし、その後も弓打たれるからヘイトとかスリープではないかな。

574 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/05(火) 00:01:47 [ vYFRfMJ2 ]
ところで、種族や職による移動速度の違いって分かりますか?
あと、移動速度向上の自己Buff(wwやスプリントなど)をかけたときのランキングなんて分かる方いませんか?

575 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/05(火) 01:30:59 [ A49j7Dio ]
自己Btffありだとシンガーが1番。次シルレンとプレイン。一瞬ならトレハン。

576 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/05(火) 01:37:56 [ A49j7Dio ]
既に出たかもしれんが、魔法に抵抗する%ってMRに比例する?あと抵抗した時一応ダメ1だったんだけどあれって絶対1になる?

577 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/05(火) 05:50:28 [ OFaUG9hc ]
>576
後半なら分かる
半分抵抗半ダメと完全抵抗1ダメの2パターン

578 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/05(火) 07:56:42 [ B1gqglsw ]
ttp://zoo.millto.net/~o-nes/cgi-bin/lineage2/img-box/img20050403110807.jpg
こういう場合があるので絶対に1ではない。

579 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/05(火) 07:58:50 [ OFaUG9hc ]
>578
これから想像できるのは、レジられて1ダメになってそれがクリティカルで4倍になってる
ってことかな

580 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/05(火) 09:07:08 [ B1gqglsw ]
>579
漏れも多分そうじゃないかと思う。
しかしせっかくのクリがもったいねーw

581 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/05(火) 09:32:17 [ OFaUG9hc ]
これもそうだけど、NCの-_-計算式のせいでバランス崩れてんだよな
命中とクリが別で、どっちが先に計算されてるか知らないが、
命中成功したら->クリ判定。命中しなかったらクリ判定無し。だったら短剣マンセーも酷くなかったろうし・・・

582 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/05(火) 21:59:28 [ HY4/VWo6 ]
>>581
空ぶったらクリティカルは今でも出ねーぞ
オーバーグレードの短剣でハンター+フォカ実験したが命中率に特に変化は無し

583 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/05(火) 22:37:54 [ OFaUG9hc ]
>582
低Lvで短剣持ってフォカかけてもらって高Lvなぐってみ

584 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/06(水) 08:58:14 [ fapoPq3. ]
>>575
タイラントのトーテムラビットで結構速くならんかったっけ?

585 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/08(金) 17:52:01 [ 3cY6Zw0E ]
>>584
タイラントはもともと遅くね?
プレイン&シルレンは自己buffで187
ソドシンは200前後のはずだしな

586 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/08(金) 20:29:10 [ 6rT89oCQ ]
トーテムウルフ移動速度15%UPで、トーテムラビットで50%UPだそうだ。
バッフと重複しないし、2つ組み合わせれば相当早いんじゃないか?
その他ステータスはボロボロになるみたいだが。

587 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/08(金) 21:40:00 [ AEBb78/A ]
この間WWと風歌があってトーテムラビット使ってるタイラント見たけど
むちゃくちゃ早かったぞ。トーテムウルフも使ってたのかどうかは知らない。
移動速度聞いたら230いくつとか言ってたなぁww

588 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/09(土) 10:36:37 [ dSdaWdSI ]
じゃあ、タトゥー入れてDEX+5にして移動速度+7の防具を装備した上で、ww2と風歌貰って自己Buff(ウルフとラビット)かけたタイラントが最速ということでFA?

589 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/09(土) 11:05:58 [ hbLFcH.Q ]
トーテムは1つしかつかえねーだろ

590 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/09(土) 11:06:24 [ o52QS2wI ]
Lv75になってLv75ストライダーに乗る。

591 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/09(土) 13:16:01 [ sHk3Btjg ]
>>588
255を超えると0になるから気をつけろ!

592 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/09(土) 13:25:45 [ roCTn/qA ]
あまりにも早すぎて止まっているように見えるだけだYO!

593 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/09(土) 18:36:46 [ yAf0gjh. ]
ラピッドWW+風歌+ストで300超え達成と聞いたが

594 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/10(日) 15:59:12 [ U868aBfk ]
トレハンがWW+ひよこ+ダッシュ2+DEX+4+55黄昏ストで309でした

595 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/11(月) 19:54:59 [ skOOyq9Q ]
>>590
理想論を語るならレベル差10までOKだから主人は75である必要はないし
ストライダーはレベル75以降も成長する。
http://www.lineage2.jp/mailservice/LineageIItimes/vol13/deta.asp

"データ"がdetaになってることには突っ込まないであげて。

596 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/12(火) 03:55:58 [ LGwpnLQk ]
>595
知ってる

597 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/12(火) 10:59:57 [ 10cYB1hU ]
当方ナイト。
BUFFERはダンサー、ウォークラ、シリエルでDVC行った。
 通常攻撃与ダメ80程度
 SSクリ与ダメ900程度
…いったいどういう計算でこんなことになってるのかが理解できません。

598 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/12(火) 11:28:07 [ SK9Lg2l2 ]
>>597
多分通常攻撃与ダメ80はダメージばらつき最低値付近で平均90、バラツキ最高値で
100くらいなんじゃないか?
それにSSでx2、クリでx2、デスウィスでx1.5、ファイアでx1.5で900って数字はでるな

599 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/12(火) 13:14:08 [ TzZ9w89w ]
DVC行くレベルのナイトでbuff効果(デスウィス、ダンスファイア)を知らないのが
理解できません・・・

600 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/12(火) 14:52:05 [ TUu3rHP2 ]
>>597
フルバフ+SS+クリティカルは通常攻撃の9倍のダメになるとだけ覚えとけ。
そして、この計算が『リネ2の弓は鉄砲。SS乗せれば大砲だ』と言われる所以。

601 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/12(火) 17:35:05 [ xxWgI3p. ]
>>600
説明が解り易くてage

C3からは計算式が変わるというのがどんな感じなんかねぇ
多分ファイアの乗り方が代わるだけだと思うが
基本クリダメを100とすると
100+(100*1.5[デス分]+100*1.5[ファイア分])、100+300で400
で、SS乗せると200+300+300で800
素のダメにしかBuffがかからないと200+300で500
上だと約1割ちょい、下の式だと4割強の火力ダウンか・・・結構きついな
それに加えハンターが基本クリにだけ乗るという噂も聞いたし
まったくどうなることやらだぜ

602 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/12(火) 17:45:34 [ FaZoGUgE ]
>594
すごいね…
加えて風歌あったらどれくらいになるのかな

603 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/12(火) 23:53:11 [ 9mLIhDHY ]
>>602
それ、ここの日記で検証してるな。329って…スゲ。
ttp://whitecat.ws
あとはタイラントの極限ステに期待だな。

604 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/13(水) 10:23:26 [ 1d1werII ]
>>599
55までずっとソロだったんだもんBUFFなんて知らん。

605 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/13(水) 14:30:02 [ eBTK1fms ]
DEX+1で0.5回避UPって聞いたんだけど
実際回避率が110.5だとしたら、ステータスは110と表示されていても少数以下も一応反映されるのかな?
試した人、体感でも良かったら感想教えてくだせえ。

606 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/13(水) 21:06:23 [ e/uqq2KE ]
ステータス画面上の回避“値”と、実際の戦闘での回避“率”は別ものだぞ

ステ画面での命中/回避の値+1で、率は+3%くらい
もちろん小数点以下も反映されてる

607 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/13(水) 21:55:23 [ eBTK1fms ]
>>606
thx
参考なりますた!

608 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/18(月) 00:52:34 [ 5A3L8S32 ]
            ,ヘ           ,:ヘ.
               /: : \       /::  !
            /::::.....  \--―‐'.:.:::...  !
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          ,'::::                     ', 
         /::::                    \   にょろろん
       /:::.      ヽ-=・=-′  ヽ-=・=-′   \
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         \::::..   \   \___/   /  /     i´ヽ    い {,-ゝ.
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609 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/19(火) 01:03:52 [ oFcL3UiE ]
56ハウラーです
ドムナイトを祝フレア+祝主砲2発で倒すために必要な魔法力を
教えてください;;
私、アフォなんで計算なんてできません><

610 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/19(火) 06:21:37 [ LKDZYxEU ]
>>609
アフォというか生ける屍みたいな奴だな。
いいか、クルミ大まで萎縮した脳味噌をフル動員してこれからお前にくれてやる課題を
こなし、ここでまた報告しろ。話はそれからだ。

1 ドムナイトのHPを調べてこい。
  データの載ってるところがわからなかったら、自分で魔法ぶちこんで、
  どれくらいのダメージで倒せるか調べてこい。

2 主砲3.25発でドムナイト倒すための、1発あたりのダメージ量を、必死でわり算して
  計算してこい。わからなかったら小学校の教科書を探してこい。

3 自分の魔法力を記録して、
  加えて祝福入れて、ドムナイトにどれくらいのダメージが主砲一発で入るか記録してこい。

4 2で求めたダメージ量を、3で記録したダメージで割れ。
  
5 4で出てきた答えを2乗しろ。2乗ってのは2回、同じ数字をかけることだぞ。

6 5で出てきた数字を、自分の魔法力にかけろ。それが答えだ。

611 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/19(火) 09:07:44 [ nGSxu0r6 ]
>>610
おまい親切なやつだな

612 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/19(火) 12:07:05 [ YRmE6hcA ]
じっくり読んでないがこの種の計算式他MMOだとLV補正ってのがあって
どんなに攻撃力が高い状態でもLV差が開きすぎるとほとんど与えれなかったりする
その辺もあるような気もするんだよね。

613 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/19(火) 12:15:25 [ 121FALXU ]
魔法レベル(≒習得可能なレベル)と敵のレベルに大きな開きがあれば
魔法自体が失敗して1ダメージや半分ダメージが連発する仕様があるじゃん。
「***が失敗しました」ってログもでるし。
前衛職の書き込みか?
んでその失敗確率以外の、ダメージ補正とやらはない。
ちなみに俺の知ってるMMOにはどれもそんな補正はない。
まあ5〜6個しか知らんけどな。

614 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/19(火) 17:06:35 [ KXF5HgwU ]
>>610
ワロスwwwwユーザークエストみたいなもんだな
このスレにふさわしい煽りレスだ。
>>609がちょっとうらやまC-age

615 名前:609のアフォーw 投稿日:2005/04/19(火) 19:32:48 [ 7pPL8deM ]
計算する材料なしで質問ってほんとアフォーだよなw
クルミ大どころか大豆くらいに縮んじゃってるよなw
でもやさしい610に惚れそうなリアル29男(キモッ
さて、本題・・・
ドムナイトのHPを調べたところ、HP3466(記者クラブ
祝フレアのダメージ1300
祝主砲のダメージ1034
魔法力は608
3発で倒すために必要なダメージは1067
現在、与えている祝主砲のダメージ1034
それとあれを割って、出た数字を2乗して魔法力608に掛けますと〜〜〜〜
3発で仕留めるために必要な魔法力は647,42・・・・だから〜〜
魔法力648必要ってわけかw
でも倒しきるまでに回復されるとその分、HPが残っちゃうかもなんで
ざっと魔法力650以上あれば56ハウラーにドムナイトが
祝フレア祝主砲祝主砲の3発で倒せるってわけかw
うははw610って素敵w
マジでありがとー^^

616 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/20(水) 11:02:41 [ xA7He2Zs ]
どうでもいいけど、
Wizやってるならわかるだろうけど
スタン持ってる敵に3発プランなんか立ててたら死にますよ。

617 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/28(木) 02:39:30 [ kUQ7MCZ6 ]
しかもハウラーだからなー。wit上げたらLvUP待ったほうがいいかもしれん。

618 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/28(木) 13:58:31 [ 35Vm9QBk ]
防御力のZEL効率を知りたいのですが、
たとえば、装備中の防具にZELを貼ったときに+1で数値上の防御力が
どれくらいふえるかやマスタリも関係などです。

手と頭で+1に対する効率とか違うというのが以前の書き込みに
あったのですが、自分で調べるには資金不足でどなたかご存知の方、
いましたら教えてください。

619 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/30(土) 02:24:22 [ wAlz5wYo ]
>>618
勘違いをしている様な気がするな。
DだかCだかBだか知らないが、ZEL一枚で上がる防御力数値は同じだぞ?

620 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/30(土) 02:30:26 [ wAlz5wYo ]
追加でいうと、効率という言葉を勘違いしているのだな。
ある強化スクロールが2、防御力を上げるとして、
もともと防御力10のものを強化するのと、20のものを強化するのでは
どっちのほうが伸び率がいいか、という話だとおもう。
たとえばアクセのリングなんかでは、DとCでは魔法抵抗数値が10程度しかかわらない。
だからZELによる恩恵がアクセではでかいというようなことを聞いたことはないだろうか。

ただ、実際のところはアクセのリングなんかにZEL張るよりも上位リング買ったほうが
安くあがるばあいも多いし、防具の手なんかでも同じようなことが言えるわけだ。

まあ俺の知らない何か別の要因でもあるのなら、気づいた人がだれか説明してやってくれ。

621 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/04/30(土) 02:34:39 [ wAlz5wYo ]
すまん、アクセのほうだが書いてすぐ誤りに気づいた。
アクセと物理防具では、数字1に対する恩恵がまるで違うのだった。
だからアクセのほうがZEL効率は良いという話だった。すまん。

622 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/05/01(日) 18:41:22 [ McHRgXjI ]
盾防御の計算って防具の計算と処理違うの?
同グレードの胴体防具と盾の防御力には大差ないけど
ダメージ軽減の度合いは全然違う気がするんですけども

623 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/05/02(月) 13:51:53 [ 9b.QTvVg ]
盾防御についての検証はこのスレの最初のころ
かなり熱心におこなわれてた。
なので過去のレスをまず見てもらいたいところなんだが、
その上でやはり納得のいかない点があるなら、
まずデータを提供してくれるとありがたい。
具体的なダメージログが無理なら、だいたいの数字でいいので
提供してないことにはなんともいえない。それがこのスレ。

624 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/05/11(水) 10:17:53 [ In3nOxEY ]
すでに時代遅れとなってしまっているのかもしれないけど、
今更ながら過去に出た式の研究をしようかなと思っています。

多分リストとしては出ていなかったと思うので、とりあえず武器データを載せておきます。

武器タイプ ランダムダメージ クリティカル 命中率 攻撃速度
剣 10 8 0 379
両手剣 10 8 0 325
二刀流 10 8 0 325
槍 10 8 -3.75 325
鈍器 20 4 4.75 379
両手鈍器 20 4 4.75 325
ダガー 5 12 -3.75 433
弓 5 12 -3.75 293
長弓 5 12 -3.75 227
拳 5 4 4.75 325
その他 10 8 0 379
素手 5? 4 0 300
ペット用武器 10 8 0 277

あと、素手の固有攻撃力は6のようです。

ここの住人が多いようなら、また何か書いていきます。

625 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/05/11(水) 17:39:45 [ pMyriCbo ]
>>618

防具のZel効率はヘルムに貼るのが一番良い。
後はほぼ同じかな。
フルプレセット全部に+3した俺が言うから間違いない。
ヘルムだけDEF2上昇したような気がする。
防具も武器と同様、多分レベルに一定の数値をかけてさらに防具の数値をかける
計算式だと思う。

626 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/05/11(水) 21:40:33 [ 6wHk2Rf6 ]
>>625
防具は5点の合計値にレベル係数をかけるって過去レスに出ていたような。
だからどれか1種類のZEL効率がいいってことはないのでは?

627 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/05/12(木) 07:57:35 [ xDHmeJeU ]
>>625に同意。
どこにZELを張っても防具の防御+1であり、
実際の防御力は装備している防具の総合防御力から計算される。
同様にアクセも、どこに張っても同じ。

また、他のステータスが一定の条件ならば、どの価格帯の装備品に同じグレードのDAIやZELを張っても、
DAIやZELによる攻撃力や防御力の増加分は

628 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/05/12(木) 13:09:17 [ KXoa4k9U ]
上下一体の防具の4枚目のみ+3になってちょっとだけオトクだよね

629 名前:624 投稿日:2005/05/12(木) 15:58:45 [ cUPiRDeA ]
>>628
そのバグってまだ対応されてなかったのかw

とりあえず全部解明できたわけではないけど、>>429をベースに一部の式を再調整しました。

命中=武器の命中+140.5×log[DEX係数]+レベル+27
回避=盾の回避+140.5×log[DEX係数]+レベル+27
クリティカル=武器のクリティカル×10×DEX係数
移動速度=移動速度値(職業固有)×DEX係数
攻撃速度=武器の攻撃速度×DEX係数
詠唱速度=333×WIT係数

DEX係数=(DEX−20)÷100+1
WIT係数=1.05^(WIT−20)+0.005 (小数第三位切り捨て)

移動速度の固有値は、{HF;HM;EF;EM;DF;DM;OF;OM;DW}={115;120;125;122;122;122;117;121;115}

WIT係数において、0.005を加えて小数第三位切り捨てというのは、小数第三位で四捨五入と同値です。

一応自分の得たデータやここに出てきたデータには一致させたはずです。


あと、実際に調べたわけではないけど、経験上あるいは上式の性質上、
回避率は(回避−命中)に対して指数関数になるものと考えます。


今後はHP、MP、物理攻撃、魔法攻撃関連をまとめて行こうと思います。

630 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/05/12(木) 16:46:57 [ 7X3pD2MU ]
>629
バグじゃなくて仕様

631 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/05/12(木) 18:31:23 [ KXoa4k9U ]
630も言っているが、バグでもなんでもないやね
ホントなら上下一体型は+6まで安全に強化できて、そこまでは1枚につき+1ってするのがいいんだろうけど
きっと面倒なんだね、うん

632 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/05/12(木) 18:47:10 [ KXoa4k9U ]
ところでlog[DEX係数]ってどういう計算するの?
高校は文系で数学は途中までしかやってなかったので、底のない対数はワカラン
計算方法だけ示してもらえれば、数学自体はスキなので理解はできると思うのだが・・・

633 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/05/12(木) 21:02:53 [ xDHmeJeU ]
底10は表記省略するのが通例です。

634 名前:624 投稿日:2005/05/13(金) 14:26:18 [ bNRGXv4k ]
HPとMPは、移動速度のように職ごとに違う定数を持っているようです。
しかも、基本職ごとではなく、1次職・2次職でも変わるみたい。
以前出たmoving_speedみたいに、それっぽいデータ持ってきてくれる人いないでしょうか?
といってもこれC1の流出データだからHPに関しては流用できないのか。。。

635 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/05/15(日) 01:59:57 [ 0mDdjOfk ]
>>629


636 名前:624 投稿日:2005/05/16(月) 16:57:42 [ 2GalZcOg ]
HPとMPです。

HP=HP係数×CON係数
MP=MP係数×MEN係数

HP係数(1)=a,HP係数(n)=HP係数(n-1)+b×LV係数(n)
MP係数(1)=c,MP係数(n)=MP係数(n-1)+d×LV係数(n)
CON係数=1.03^CON÷2.25−0.004  (小数第三位切り捨て)
MEN係数=1.01^MEN+0.006  (小数第三位切り捨て)

○○定数(n)とは、レベルがnの時の○○定数を意味します。
a〜dは職業によって固有の定数です。
エルヴンファイターでは、a=89,b=14,c=30,d=6となりました。
他の職業はデータ不足のため、この式はほとんど検証できていません。

転職時定数が変わり、HPやMPも変わりますが(未確認)、
転職後に新たに計算されるため、どのレベルで転職してもHPやMPに変化は無いようです(伝聞情報)。

637 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/05/20(金) 21:15:02 [ cDVVWt3w ]
C3の情報で少人数でのPT経験値ボーナスがC2よりかなり増えるという情報があったのですが、PTボーナス適用されてます?
ソロで白Mobを倒したときの経験値とペアで倒したときの2人の合計経験値がほとんどかわりがない気がするのですが。

638 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/05/20(金) 21:16:08 [ cDVVWt3w ]
ageちまった・・・orz

639 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/05/21(土) 02:50:44 [ d3OoKbCE ]
>>637
公式嫁

640 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/05/22(日) 13:51:20 [ BOwfdi3Q ]
WIZのウェポンマスタリーが75までのっているサイトかテンプレないでしょうか?
途中まではのっているのはあったんですが。

641 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/05/22(日) 15:17:24 [ Acx4Qaf. ]
>>640
http://www.lineage2.jp/app/item/skillsch.aspx?race=0

642 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/05/22(日) 16:37:53 [ BOwfdi3Q ]
>>641
ここは数値のってないよね。
ほかわかる人教えてください。

643 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/05/22(日) 17:00:22 [ lhQ0G9jY ]
言葉足らずの質問をしておいて、回答してくれたヤツにそこ違うから、か。
すてきな感性だ。

644 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/05/22(日) 17:05:39 [ wPb3s3Ro ]
>>640,642
>>641は君の質問に過不足なく答えてると思うぞ。

645 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/05/22(日) 19:24:05 [ BOwfdi3Q ]
>>641
>>643
>>644
公式はすでにみていたのですが、のってなかったのでもしかするとすでに流れた情報や
調べている人がいるのではと思ったので質問しました。
642さんにそこ違うから、というつもりはなかったので、誤解されたらすいません。

646 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/05/22(日) 19:27:15 [ JnbDPhMQ ]
>>640
ところで、その途中までのっているというやつもC2前のやつじゃないか?
C2でウェポンマスタリーの上昇量は変わったから参考にならないと思うぞ。

647 名前:もうずっとアデン住人 投稿日:2005/05/23(月) 12:10:58 [ pYbP9mdU ]
>>629
C2なってしばらくここみてなかったんだが、
そのあいだに>>429 のような式でてたんだな。知らなかった。
で、DEXと命中については、C1までのなら
>>200
がいちばんすっきりするとおもう。
表示されない小数点以下が効いているのか、±1の誤差が出るときがあるが。
おそらくC2、C3でもDEX絡みではそう大した差はないとおもうが、
C2なってからろくに検証作業やってないのでなんともいえん。

最近はワイルドマジックの効果について検証をはじめてる。
とにかくもともとの魔法クリ発生率が悪いため、オーラバーン・フレアでやっているが、
それでもサンプル数が少なく、統計処理にかけるのが難しい。
現時点でデータ出すのも恥ずかしいくらいだが、
1000程度の試行で、だいたいワイルドマジックは魔法クリ率を3〜5倍程度高めてるようだ。

648 名前:議論中:スレ立代行制@運営 投稿日:2005/05/26(木) 09:57:22 [ 0PZ6mXRE ]
>>647
なるほど。
つまり、現状までは30分につき1回くらい(体感)だった魔法クリ発生の頻度が
20分に1回(これも体感)になるってわけか。


マジでネタスキルだな。

649 名前:議論中:スレ立代行制@運営 投稿日:2005/05/27(金) 10:33:17 [ b5t9HclE ]
>>647
乙であります。
MP効率考えて、オーラボルトとかのスキルで検証とかいいかも。

650 名前:議論中:スレ立代行制@運営 投稿日:2005/05/27(金) 13:16:48 [ yqCXO.Nw ]
CPについての検証をおながいします。
とりあえず、ウィザードは基本HPの1/2みたいだけど、Bグレのセット効果で多少上昇がある気も。

651 名前:議論中:スレ立代行制@運営 投稿日:2005/05/27(金) 20:04:56 [ yEmlzBKU ]
ダマ剣のOPクリティカルダメージ:クリティカルの際攻撃力が262増加
これは殴りで50与えられる敵にはどれくらいダメージが上がるものなのか。
大体今ダマ剣装備するとマイト3で480くらいかな・・・?
攻撃力が262増加ってことはクリでると742の攻撃力で殴れるのか・・・
単純に考えると50から75くらいに増加するくらいかな??
フォーカスとヘイストつけるよりクリダメのほうが強いんかなあ・・・

652 名前:議論中:スレ立代行制@運営 投稿日:2005/05/27(金) 20:48:50 [ T4cS.sD2 ]
>651
クリティカルで与えるダメージは2倍じゃないですか
仮の攻撃力が480ならクリティカル時には2倍の960
それに付加効果で262が追加されて1222になるんじゃない?
もしくは(480+262)にクリティカルの2倍で1484になるんじゃないかな?
後者の考えだと通常攻撃の3倍に相当しますが、実際どうなんだろう。

OPに何を入れて強くなるかは職やバフの有無やその他に関係してくるからわからないですよ。

653 名前:議論中:スレ立代行制@運営 投稿日:2005/05/28(土) 00:15:58 [ h.UekuTQ ]
通常与ダメをDとする。
また、攻撃力をA、敵の防御力をdとすると、リネ2は以下の式が成り立つ。

D=kA/d

ここでkは係数とする。このスレの過去ログのどこかに正確な数値が
あったはずだがここでは考慮しない。


OP付きのクリ時与ダメをD'とし、OPによる増加値をnとすると
クリ時の与ダメは通常時の2倍であることを踏まえ、

D'=2k(A+n)/d
=2D(A+n)/A
=2D(1+n/A)

となる。よって>>651の場合は

D'は154.58になるかな。約3倍だね。
結局大事になってくるのはクリダメ上昇値と素の攻撃力の比、n/Aということかな。

検算、訂正などがあったらよろしく。

654 名前:議論中:スレ立代行制@運営 投稿日:2005/05/28(土) 06:13:07 [ GCqIkO4o ]
面倒で一般人には難解な一般式ナシで考えてみよう

現在の攻撃力を面倒だから524としよう
で、Lv60のブラッディクイーンの防御力は368らしい
これだと通常なぐりでほぼ100のダメージが期待できる
クリティカルがでたときのダメージは当然200ね

で、クリダメで262あがる場合だが
通常ダメは同じ100で、クリティカルが出たときのみ300のダメージになる

仮にクリティカルが10%の確率で出て、opフォカスをつけると15%の確率で出るとする
ダマのopヘイストは攻撃速度6%アップである
剣のダメージのバラつきは理論値から10%の幅で誤差がでる?

1秒間に1回攻撃できるものとして、20秒間殴ったときの予想総合与ダメージ

ノーマル・・・1980〜2420
opフォカ・・・2070〜2530
opヘイスト・・・2099〜2565
opクリダメ・・・2160〜2640

と、文系大学を中退した俺が言ってみた
・・・間違ってたらどうしよう

655 名前:議論中:スレ立代行制@運営 投稿日:2005/05/28(土) 07:00:19 [ QMlbQTNs ]
データぽいものがあった

412 名前: 議論中:スレ立代行制@運営 投稿日: 2005/05/25(水) 20:34:35 [ xUdj9IEk ]
>>397
crtブリード試してからcrtダメージにしようと思ってたけど、
そんな考えぶっ飛んでcrtダメージつけて軽く検証。

ATK438(+0クリダメDD)で通常HIT時68ダメのNPCに対して、
素 158クリダメ(68*2+25)

ATK*70/MobDEF=DMG から、NPCの推定DEFが450。
増加分のATK160のダメが約25でほぼ計算が合います。

以下、SSとBuff使ってMAXダメを測ったところ、
SSのみ 288クリダメ(68*2*2+25)
デスのみ 228クリダメ(68*2*1.5+25)
デス+SS 430クリダメ(68*2*1.5*2+25)
で、だいたい計算が合うのでクリダメ分(+25)はBuffもSSも乗らないのではないかと思います。

656 名前:議論中:スレ立代行制@運営 投稿日:2005/05/28(土) 14:17:30 [ jsUoJKpg ]
opクリダメに関しては
ttp://www.doblog.com/weblog/myblog/49883?YEAR=2005&MONTH=5&DAY=28
で検証されてる。

657 名前:653 投稿日:2005/05/28(土) 19:14:30 [ h.UekuTQ ]
なるほど、ということは私の式はまったくのbuff無し状態でのみ成立し、
ちょっとでもbuffかかるとまったくの役立たずだな。

そして結局クリダメOPはbuffもらえばもらうほど影響力が小さくなるわけか。
ソロメインかPTメインかでOP選びも違ってきて、なかなか面白いな。

658 名前:議論中:スレ立代行制@運営 投稿日:2005/05/28(土) 21:09:02 [ hDktXMBU ]
>657
まったくのバフ無しでも若干異なってきそうです。
引用させていただきます。
D'=2k(A+n)/d
=2D(A+n)/A
=2D(1+n/A)

情報からすると
D'=2kA/d+kn/d
=k(2A+n)/d
もしくは
=2D+kn/d
と別にOPクリティカルダメージ:クリティカル時に攻撃力+nが加算だけされて、
2kn/dではないことになるようですね。

いずれにしても使い勝手の考察には同意見です。
物理攻撃に耐性のある敵ではどう判断されるのか知りたいところですよね。

659 名前:653 投稿日:2005/05/28(土) 21:39:08 [ h.UekuTQ ]
あ、そのとおりだな。
つまりあの式はまったく使い物にならないということで、みんな忘れてしまってくれ。

訂正あり。

660 名前:議論中:スレ立代行制@運営 投稿日:2005/06/09(木) 10:59:07 [ 7vCPkPOA ]
魔法の与ダメ
1000÷11×スキル威力×√魔力

でもって魔力の式が
1+(キャラレベル−1)÷100×武器魔力+Wマスタリー×INT補正値

INT補正値が基準になるHUMメイジのINT値から±1毎に2.7%

上記が過去スレや2CH本スレ、流出鯖ブログで書いてあるけど
染料やSET効果、DAI貼りすると数値が合わなくなるんだけど
この辺りって謎解ける人いる?

661 名前:議論中:スレ立代行制@運営 投稿日:2005/06/09(木) 11:02:04 [ 2WKG6JXQ ]
その式が間違ってるんじゃね?

662 名前:議論中:スレ立代行制@運営 投稿日:2005/06/09(木) 11:17:17 [ 2WKG6JXQ ]
ウェポンマスタリの上昇値って、種族によって違うんだっけ?
あと、660の式って大括弧が足りないよね?

663 名前:議論中:スレ立代行制@運営 投稿日:2005/06/09(木) 11:27:57 [ gNY0ZlBY ]
1+(レベル−11)÷100じゃね〜か

664 名前:議論中:スレ立代行制@運営 投稿日:2005/06/09(木) 11:29:47 [ 2WKG6JXQ ]
そこか・・・
初めて見る式だったから確認もせずにてきとーに間違ってるぽいところ言っちゃったや

665 名前:議論中:スレ立代行制@運営 投稿日:2005/06/12(日) 10:21:48 [ 24sXS65Q ]
このスレは本当に良スレですね。頭悪いので勉強になります。
ところで先輩方に教えていただきたいのですが、ローブのシルノエンSET効果
が魔法力+10%ってことですが、これは以前かかれていた

魔法力=武器Matk×INT係数×INT係数×LV係数×LV係数+マスタリ値 この式の

どこに10%たすと数字が合うのかご教授お願い致します。

666 名前:議論中:スレ立代行制@運営 投稿日:2005/06/12(日) 10:40:11 [ 24sXS65Q ]
連投ですいません。
ローブのシルノエンSET効果
魔法力×1.1(SET効果分)=(武器Matk×INT係数×INT係数×LV係数×LV係数+マスタリ値)×1.1(SET効果分)

とはちがうのでしょうか?

667 名前:議論中:スレ立代行制@運営 投稿日:2005/06/12(日) 10:48:44 [ oaQIvc86 ]
>>666
攻撃力の計算式でもそうだが、普通マスタリ値は全部(バフやデバフやSET効果、Op効果も当然含める)の計算の後に加算だろ。

668 名前:議論中:スレ立代行制@運営 投稿日:2005/06/12(日) 11:16:17 [ 24sXS65Q ]
>>667 667さん早速ありがとうございます。
ということは
魔法力=(武器Matk×INT係数×INT係数×LV係数×LV係数×1.1「SET効果分」)+マスタリ値
と理解してしまいました。これで良いのでしょうか・・・
頭悪くてすいません^^:

669 名前:議論中:スレ立代行制@運営 投稿日:2005/06/12(日) 18:47:56 [ 0mwU5OgE ]
ナレッジの10%アップは最終魔法力×1.1だった気がするけど違うのかしら
C1時のデータで申し訳ないが、素で120がナレッジセットで132になった気がした

670 名前:議論中:スレ立代行制@運営 投稿日:2005/06/16(木) 19:28:47 [ S0Q0YOIE ]
セット効果はパッシブ扱いなので、
A=武器Matk×INT係数×INT係数×LV係数×LV係数
とすると、
魔力=A+0.1A+マスタリー
エンチャントによる乗算は、第一項のみに加味される。
つまり、バフがあろうがなかろうが、セットによる上昇分は変化しない。

だったはず。間違っていたらすみません。

671 名前:議論中:スレ立代行制@運営 投稿日:2005/06/22(水) 02:42:53 [ 05JEDl66 ]
http://blog.livedoor.jp/l2note/archives/21558952.html#comments
L2Nの記事なんだけど、これってありうるの?
コラじゃないの?

672 名前:議論中:スレ立代行制@運営 投稿日:2005/06/22(水) 13:14:12 [ IFemJyE. ]
>>671
信じられないかもしれないが事実だ。

ttp://www.akademeia.info/main/lineage/attack_up.htm
ttp://d.hatena.ne.jp/ipusiron/20040906#p1

673 名前:過去ログ倉庫が一杯で整理中@運営 投稿日:2005/06/22(水) 18:33:44 [ Q2iuwx2A ]
カースデスリンクの威力について、サンプルデータがあがっていたので忘れないうちに記述。

ネクロスレ>>419の結果だけを鑑みると、
 ・HP残量100% → ダメージ1
 ・HP残量約50%? → 主砲の81%の威力
 ・HP残量約0.65%? → 主砲の178.7%の威力
 ・BtBで伸びたHPは威力に反映されない(既出だが・・・)

現時点では、
【確定?】デスリンクの威力は最大HPに対する現在HPの残量によって決まる
【確定?】BtBやOPヘルスでHPが伸びても威力は変わらない
【暫定】HP残量100%〜50% → HP1%減少につき1.6%ダメージ増量
【暫定】HP残量50%〜0% → HP1%減少につき2%ダメージ増量
こんなところかねぇ。
ダメージ算出式が線形か非線形かについては、今後の報告次第ってことで。

674 名前:過去ログ倉庫が一杯で整理中@運営 投稿日:2005/06/23(木) 11:53:49 [ OlvgPsuw ]
うーんC3になったからか記者もttp://www.l2orphus.com/もデータ間違ってるぽい・・・
やっぱり自分で調べるしかないのかな。

675 名前:ネクロ419 投稿日:2005/06/28(火) 15:33:40 [ 184NTvOI ]
>673
ありがとう
俺は計算とかあんまり出来ないので、必要なデータがあればとってきます

676 名前:過去ログ倉庫が一杯で整理中@運営 投稿日:2005/07/02(土) 17:21:33 [ aUNWF292 ]
意味がわからないのですが、INT係数とレベル係数ってどうやって出すの??

677 名前:過去ログ倉庫が一杯で整理中@運営 投稿日:2005/07/02(土) 17:43:23 [ tqEFbxzs ]
Lv係数は(Lv+89)%で出る

Lv係数×Int係数も計算すれば出る
具体的には違う魔力の武器を装備した際の
武器魔力差で魔法力差を割った数字の平方根を求めれば良い

あとは出た数字をLv係数で割ればInt係数が出る

678 名前:過去ログ倉庫が一杯で整理中@運営 投稿日:2005/07/02(土) 20:53:55 [ uyhnVXVQ ]
>>437-441
この辺でOβの頃流出した鯖から取った各係数表が出てた。
STRとCONはC2から係数が変わったから使えなくなったが、
その他は載ってなかった命中・回避の用のDEX係数以外は
今でも使えて便利。

679 名前:過去ログ倉庫が一杯で整理中@運営 投稿日:2005/07/07(木) 11:15:55 [ mSL4kzI. ]
Lvアップに必要な経験値のテーブルを過去にどこかで見かけたと思うのですが、改めて
探してみたところ全く見つけられませんでした;;
どなたか必要経験値が記載されたHPなどご存知でしたら教えていただけないでしょうか
よろしくお願いします

680 名前:過去ログ倉庫が一杯で整理中@運営 投稿日:2005/07/08(金) 13:46:59 [ lBtzkoVI ]
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/7135/1117849793/l100

シリエルスレの765に式はつくれないですが、シリエル71のMP回復量のデータだけ張りました。
どなたか計算の好きな方がいたら、是非使ってください

681 名前:過去ログ倉庫が一杯で整理中@運営 投稿日:2005/07/08(金) 13:56:42 [ YQddjWFE ]
関係ない話でスマンがなんで掲示板のレス引用するときにl100で貼るんだ?
後で読み返すとずれまくりだぞ

ほれ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/7135/1117849793/765

682 名前:過去ログ倉庫が一杯で整理中@運営 投稿日:2005/07/08(金) 14:09:47 [ lBtzkoVI ]
ありがとう。知らなかった
単純にURLコピーしたんです。知らずは一時の恥
以後は恥かかないですむ。

683 名前:Proxy制限中@運営 投稿日:2005/08/05(金) 04:05:23 [ t6OwdOIE ]
クリダメについてお聞きしたいのですが、
デスウィス+ファイアもフォーカス+ハンターのように
加算で計算なんですか?

C3当初にNPC相手に試して乗算であろうと結論づけてたんですが、
最近、加算前提の話を見かけるのでホントはどうだったのかなと。

684 名前:Proxy制限中@運営 投稿日:2005/08/05(金) 15:52:47 [ f.hqx/Ds ]
C3のクリ率の計算式って何?ハンター・フォーカスのかかりかたとか

685 名前:Proxy制限中@運営 投稿日:2005/08/17(水) 03:47:21 [ RbzjWCqo ]
>683

ダークいいくま日記
ttp://iikuma.blog.ocn.ne.jp/line/2005/06/c3_0099.html

C3版のクリティカルダメージ計算式
70×ATK×2(クリ)×1.5(DW)×1.5(DoF)×2(SS)÷DEF
+70×(追加ATK)÷DEF

686 名前:Proxy制限中@運営 投稿日:2005/08/19(金) 01:31:11 [ XiGgsIkM ]
タイラントスレ 496から転載

攻撃速度
=武器固有速度×(DEX+80)÷100×各種バフ・スキル・セット効果(乗算

クリ
=武器固有クリ×(DEX+80)÷100×(1+フォカ+ハンター)+opフォカ

・武器固有速度
槍・二刀・両手剣/鈍器・ナックル:325
片手剣/鈍器:379
短剣:433
弓:しらね

・武器固有クリ
槍・二刀・両手剣・片手剣:80
両手鈍器・片手鈍器・ナックル:40
短剣・弓:120

・命中
槍・短剣・弓:−3.75
両手鈍器・片手鈍器・ナックル:+4.75
それ以外:±0

687 名前:Proxy制限中@運営 投稿日:2005/08/19(金) 09:11:39 [ OWNzVZ0o ]
(DEX+80)÷100

DEX係数のこれは近似値は出るが、正解では無いので注意。
ステの係数の式は全て
各ステ係数=1+各ステボーナス/100

688 名前:Proxy制限中@運営 投稿日:2005/08/19(金) 16:09:15 [ 32Kd9CXY ]
>>685
ありがとうございました

689 名前:Proxy制限中@運営 投稿日:2005/08/19(金) 21:59:29 [ EQKYJm0w ]
これRMTの証拠になるかね?
http://my.reset.jp/~bobisan/gazo/001.jpg
http://my.reset.jp/~bobisan/gazo/002.jpg

690 名前:Proxy制限中@運営 投稿日:2005/08/23(火) 08:19:24 [ meKY0vZE ]
はじめまして、
A武器の対人OPの効果の計算式教えてください。

現在OPなしですが1つ使用してますが、狩と戦争とのバランスで武器の種類を色々悩んでいます。
ご教授お願いします^^;

691 名前:Proxy制限中@運営 投稿日:2005/08/23(火) 08:28:41 [ gqmQE6Xw ]
魔法攻撃だとこんな感じ。

Wizスレより
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/7135/1122143683/481

> PFにPvP時の追加ダメの記事が載ってた
> +16ホム 魔力186 ダメージ916
> +5SOM 魔力173 ダメージ944
> およそ9%程度の追加ダメが見込めるようだ

692 名前:Proxy制限中@運営 投稿日:2005/08/23(火) 10:04:16 [ Sy8pKmiY ]
某Blogから転載

Lv62(?)プロフ
命中率をまったく考慮してないらしい

DS+3(Opフォーカス)とダマ剣(Op各種)の比較
ttp://blogimg.goo.ne.jp/user_image/6c/b4/8fdf79fc2f548c4b52e7510f76a109d2.jpg

なんかDSが無難で強いとかいう結論
(命中率まで考えるとダマのほうが強いとかいう言い方)

命中率についてなんだけど、C3で攻撃が外れやすくなった気が(体感で)するんだけど、皆様はどう感じてますでしょうか。
もうC1のときのようにmob1000回叩いて…とかの実験する元気がない…

693 名前:Proxy制限中@運営 投稿日:2005/08/23(火) 19:51:03 [ uHkrnAA. ]
皆さんは本当にヤリまくれる出会い系サイトに出会った事はありますか。
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http://blog.livedoor.jp/deaihakokokara/

694 名前:Proxy制限中@運営 投稿日:2005/08/23(火) 23:09:22 [ uHkrnAA. ]
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695 名前:Proxy制限中@運営 投稿日:2005/08/27(土) 13:43:55 [ Bf3Vn/3. ]
通常ダメージのシンプルな検証をしてみた。

自分:Lv58プレイン
攻撃力 434 (フォカDS)
クリティカル 274
buffはアタックオーラのみ、その他の攻撃系buffなし、ヴィシャス不使用

対象mob:オエル マフム ファイター
防御力 216(公式より)

命中回数1000回でのデータ

※SS使用によるデータ

通常ダメージヒット数 672
通常ダメージ平均 194.81

Crt.ダメージヒット数 328
Crt.ダメージ平均 195.05

クリダメを通常ダメの2倍として計算(プレインにはクリパワないっす)した場合の
通常ダメージ加重平均
(通常ダメ平均*通常ダメ回数+クリダメ平均*クリダメ回数/2)/命中回数合計
=194.89

通常ダメージ=係数*攻撃力/防御力
と仮定すると、
係数=48.5

クリティカル確率=命中回数*クリティカル値/係数
と仮定すると、
係数=835.37
となるが殴り位置が一定でないので参考までに。

他にもうちょっと条件変えて試してみます。

696 名前:Proxy制限中@運営 投稿日:2005/08/27(土) 16:15:36 [ /3cNTFoM ]
>>692
敵の回避率があがっただけ

697 名前:試験的に依頼制停止 投稿日:2005/09/14(水) 10:24:26 [ Dz20H0iQ ]
良スレage

698 名前:試験的に依頼制停止 投稿日:2005/09/15(木) 08:51:39 [ tSR6ebxc ]
>>696
こっちの回避率も上がってるからもっと根本的に変わってると思うぞ。

699 名前:試験的に依頼制停止 投稿日:2005/09/17(土) 13:41:03 [ qvgxqL8s ]
魔法の与ダメ
1000÷11×スキル威力×√魔力÷相手のMR値

これって合ってます?
闘技場で実験したら計算値と1や2ずれてくるんですけど

700 名前:試験的に依頼制停止 投稿日:2005/09/17(土) 22:22:44 [ NiYG1biE ]
魔力やMRの小数点以下が表示されてないので
その辺りで誤差が出てるのでは

701 名前:試験的に依頼制停止 投稿日:2005/09/26(月) 00:41:52 [ N9Z509D. ]
いままででてないけど、ホーリーウェポンの対アンデッド効果って
15%?25%?

702 名前:試験的に依頼制停止 投稿日:2005/09/27(火) 17:33:41 [ Ih7LLYos ]
>>701
25%だ。

703 名前:試験的にスレ立て自由 投稿日:2005/09/28(水) 18:47:14 [ EGv2xJqA ]
20じゃないのか・・?

704 名前:試験的にスレ立て規制中 投稿日:2005/09/29(木) 00:57:45 [ f/WVji3. ]
いや30%でそ

705 名前:試験的にスレ立て規制中 投稿日:2005/10/01(土) 15:27:50 [ ZBUG3xeg ]
いや、いっぱいだ

706 名前:試験的にスレ立て規制中 投稿日:2005/10/03(月) 09:39:40 [ GTZCJ32U ]
    _  ∩
  ( ゚∀゚)彡 いっぱい!いっぱい!
  (  ⊂彡

707 名前:試験的にスレ立て規制中 投稿日:2005/10/04(火) 15:25:23 [ i8if/1HM ]
 ディクリーズウェイトの効力についてのソースをご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか。
 所持品重量にはCONが関わってくるのはステータス一覧でわかったのですが、
 実際の計算式が分からずじまいで。

 パーセントであがるのか、固定数値であがるのか、
 最大重量計算とともに、お分かりの方宜しくお願いします。

708 名前:試験的にスレ立て規制中 投稿日:2005/10/04(火) 15:52:35 [ WwGmUgfA ]
>>707
前68のエルダーにもらったら65%までは重量もっても平気だった
ディクリーズウェイトのレベルはしらん

709 名前:試験的にスレ立て規制中 投稿日:2005/10/04(火) 15:59:04 [ NJbQ33.Y ]
CON上げしてないエルダーだけど、
Lv3で62%までだった。

710 名前:試験的にスレ立て規制中 投稿日:2005/10/04(火) 18:15:59 [ JvA0ozsg ]
今は重量ペナとディクリースウェイトの効力が両方ともアイコンでレベルの表示があるよ。

711 名前:試験的にスレ立て規制中 投稿日:2005/10/14(金) 18:08:05 [ 9bVb5sB6 ]
物理攻撃スキルのダメージ計算式って未検証なの?
魔法ダメージ計算式に近いのかな?と適当にでっち上げたらなんとなく合ってそうなんだが、
検証例が少ないので何とも言えんが一応載っけとくんで、暇な人検証ヨロシク

(1000÷11×70×√スキル威力÷相手の防御力)+(70×攻撃力÷相手の防御力)

712 名前:試験的にスレ立て規制中 投稿日:2005/10/15(土) 16:54:50 [ .4TsUD5o ]
重量ペナとディクリースウェイトの効力のアイコンはたしかに表示されるけど、
重量バー自体に変化はないから、ディクリーズウェイトをかけてどれくらい%が減ったか(もてる重量が増えたか)、
というのが確認できないんだよね。
故に、効力が把握しづらい。

713 名前:試験的にスレ立て規制中 投稿日:2005/10/15(土) 17:00:25 [ 1p9/KoAE ]
>712
ディクリース ウェイトってのは、重量オーバーのペナルティを軽減するスキル。
実際に積載限界が増えるわけじゃないよ。

714 名前:試験的にスレ立て規制中 投稿日:2005/10/15(土) 19:59:26 [ okORuqco ]
最大の積載限界重量が100だとして、ペナルティがかかり始めるのが50%の50。
そこにディクリかけると、一時的に最大積載重量が(たとえば)110まで引き上げられて、
55までペナルティを受けなくなる、というような感じの計算がされてると思ってたから、
持てる重量が増えるのかと思ってたヨ。

ディクリかけても、かならず重量オーバーのペナルティが消える、というわけではないから
(バーに変化が見えないからだけど、軽減されても50%以下にならない場合だろうな)
スキルレベル毎の効果がよくわからない。

…まぁ、そこまでディクリをシビアに使用するような状況はないから気にしなくて無問題、といわれればそれまでなんだけど。

715 名前:試験的にスレ立て規制中 投稿日:2005/10/15(土) 20:15:40 [ 1p9/KoAE ]
>714
まあ、自分も実際に狩りで実用になった事はいまだに一回しかないからな。
普通は誰か余裕のある人に持ってもらうとかして終わっちまうもんだし…。
もっぱら町中で露店の補充に行ってるドワさんにかけると喜ばれるくらいだな。

716 名前:試験的にスレ立て規制中 投稿日:2005/10/15(土) 20:31:24 [ LdQxJ34E ]
ディク3もちのエルダーだけど、
ディク1で52%、ディク2で57%、ディク3で62%から
それぞれ重量ペナルティLv1がつくようになってた。
ペナルティ発動の%が変化するだけだね。

アバ軽セットの重量増加も
実際にはペナ発動の%が変化してるだけに見える。

エルダーでディク3+アバ軽セットでは
71%でLv1重量ペナルティが付くし。

ディクの説明『体を軽くする』や
アバセットの説明『重量+5796』なんて書いてあるから
誤解招くけど。

だから、職によってもペナの発動する%は変化すると思う。

717 名前:試験的にスレ立て規制中 投稿日:2005/10/18(火) 08:23:08 [ jWw9oh3w ]
デッドリーブロー、バックスタブ、モータルブローのダメージの算出方法について
参考になる醤油がありましたら教えてください o_ _)o

718 名前:試験的にスレ立て規制中 投稿日:2005/10/18(火) 09:22:43 [ HNmUOUDc ]
>>717
短剣スレ嫁

719 名前:試験的にスレ立て規制中 投稿日:2005/10/18(火) 13:06:12 [ uxylhLmQ ]
>>716
こうジャマイカ?

職・種族ごとに最大積載重量が決まっている。
例えば、値は適当だがシルレン100,000Max、鷹目150,000Maxとして
アバセット重量+5796を適用すると
シルレン105,796Max、鷹目155,796Maxとなる。

この最大積載重量に対して50%を超えてアイテムを持つとペナが発生する。
ペナの発生する%は各職種族均一。

で、ディクリーズウェイトは重量ペナが発生する%を緩和するんだけど
たぶん「固定値の重量分超過してもペナを受けなくする」
つまり、「ディクLv1で3000超過してもペナを受けない」という効果なので
職種族によってペナ発生しはじめる%が異なってくる。


ということかと。

720 名前:試験的にスレ立て規制中 投稿日:2005/10/18(火) 13:31:40 [ o/Gzb5/U ]
最大積載量はCON依存、職・種族は関係ないはず
ディクの詳細はよく分からないが%アップでなく固定値上昇っぽいね
CONによる格差を無くすためかな?

NCが格差解消のために固定値アップを導入するのはよくある事

721 名前:試験的にスレ立て規制中 投稿日:2005/10/19(水) 09:46:04 [ .yVPA29Y ]
>>719
総重量が上がるとなると、例えば、セットを崩すと50%で
セット効果が有る時は50%よりは減ると思うんだけど、
実際は50%のままになってる。

だから+5796分の重さまでなら50%を超過しても
ペナがつかないって感じだと思う。

722 名前:717 投稿日:2005/10/20(木) 06:46:21 [ /p6Zu8rg ]
ブロー系のダメージについて
短剣スレでは見つけられなかったんですが、個人のサイトで参考になる情報がありました。
keyword:ダークいいくま

723 名前:試験的にスレ立て規制中 投稿日:2005/10/20(木) 13:57:35 [ ZUj3dXkQ ]
重量ペナについて
スミスが52なったのでダンサーで使ってたアバドン重を移そうとしたときに、
重量が57%くらいになってたんだけど重量ペナがつかなかった。
(ダンサーはタラム重で持てる量にボーナスあり)
セット効果を崩すと当然ながらペナが出たので、>>721さんので正しいみたい。

724 名前:試験的にスレ立て規制中 投稿日:2005/10/20(木) 14:35:53 [ en/krGTc ]
>>722
短剣スレの450の式に70乗じて相手のDEFで割ればダメ求められるだろうに・・・。

725 名前:717 投稿日:2005/10/20(木) 19:43:59 [ qFsMCn/I ]
>718,724
過去スレを必死に探してました・・そのまんま出てましたね o_ _)o
ありがとうございました

726 名前:試験的にスレ立て規制中 投稿日:2005/11/11(金) 16:02:18 [ SLLxtV76 ]
test

727 名前:試験的にスレ立て規制中 投稿日:2005/11/12(土) 12:50:24 [ pFNY9XL. ]
これら各種データのまとめサイトってないですかね?

728 名前:試験的にスレ立て規制中 投稿日:2005/11/12(土) 20:19:41 [ pFNY9XL. ]
ageときます(−−

729 名前:怪しいリンクは触らず報告を 投稿日:2005/12/03(土) 08:25:37 [ n6vekauI ]
スレ止まってるんでネタ投下。

色んな種族・装備で魔法力を比較してたんだけど、どうも前に出てたINT係数がおかしい気がする。
たとえば、INT44のとき、Lv1DEMとLv67スペシンで比較すると、大きくずれが生じる。
(DEMはSoVを装備させ、INT係数=sqr(魔法力/Lv係数^2/122)で計算。マスタリーはないので無視。
 スペシンはSoVとレッドサンセットソードを装備させ、その差で計算)
DEMの場合のINT係数はおよそ1.28。対して、スペシンのINT係数は1.38になった。
DEMのほうで統一すると、スペシンのほうで大きく狂う。マスタリーを100以上にしないと最終的な魔法力があわず
そうなると、弱い武器を装備したときに魔法力が100を切ってしまうことへの説明がつかない。
逆にスペシンのほうで統一して計算しなおすと、DEMの魔法力が実際の数値に比べ異常に高くなってしまう。
さらに言うとLv1EMのINT係数とスペシンのINT係数も同様に異なっている。

で、思ったんだけど、ステータス係数って一次職および二次職になると
ボーナスが付加されるんじゃないかな。
1:INTに基づいて数値Aを導き出す。
  A=1.1+(INT-35)*0.01で、INT数値が一定以上の数値になると、そこにさらに補正数値が加わるっぽい。
 ただ、これで計算するとF系の魔法力とずれが生じるんで、さらに検証が必要かも。
2:そこに、一次職・二次職のボーナスが加わる。
 一次職の場合は+0.05、二次職はさらに+0.05

これでINT係数を導き出すと、サンプルデータとほぼ一致する(厳密に一致する、てわけじゃないのが何とも……)
いかんせんサンプルが少ないのと、ファイター系でずれが生じてるてのがあるから、もうちょい計算しなおす必要がありそうだけどね。

730 名前:怪しいリンクは触らず報告を 投稿日:2005/12/07(水) 17:53:32 [ fcl43nio ]
公式のMOB情報なんだが数値に不信なのがいくつかある
たとえば墓地のタイク将校や巨人の熊と蜘蛛
なんかい実測しても数値に倍の差がでるんだが

731 名前:怪しいリンクは触らず報告を 投稿日:2005/12/08(木) 12:27:54 [ fFOo6q5k ]
公式のデータの中には、更新されていないためにC3に対応していないものもあるっぽいね。
画像とかも、以前のがそのまま使われてるのがあるし。
巨人のmobは、C1までは通常タイプだったけどC2からHP倍設定になったから
その辺で狂いが生じてるんだと思う。

732 名前:hiroshi 投稿日:2005/12/15(木) 09:48:40 [ Ic96K9U. ]
のまねこ問題???
なんでのまねこ???
ノマネコ マイアヒ
http://noma−neko.com
覚え方は
『のまねこどっとこむ』
ブラックメールだよ。
相手が回答してきた時にはテンションぶちアゲだyo

733 名前:怪しいリンクは触らず報告を 投稿日:2005/12/24(土) 21:36:39 [ sDjk6P.E ]
防具のマスタリーの上昇値載ってるところってないですか?

734 名前:怪しいリンクは触らず報告を 投稿日:2005/12/26(月) 19:18:06 [ kLWVqbIE ]
ageヽ(`Д´ )ノ

735 名前:WindowsUpdateに緊急パッチ 投稿日:2006/01/31(火) 02:19:22 [ meITXV7k ]
チラシの裏。

SPS非使用時のヒール回復量=魔法威力+SQRT(魔法力)
少数点以下切り捨て。

736 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/04/28(金) 12:42:47 [ CnDcTN76 ]
最近ネタないけどスレッド落ちは惜しいので
保守上げ

737 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/06/05(月) 19:11:22 [ ilBuhyEE ]
Lv係数の算式だけど
1+(Lv−11)÷100
で良いのかな?

マクロメモのアーマー系のパッシブ見ると
Lv74短剣
アーマーマスタリーLv5で+14
ライトアーマーマスタリーLv47で+66
でマスタリの合計値が80

ナイトスレに置いてあった防御力計算式で計算すると
防具合計DEF×Lv係数×バフ+マスタリ
ってことらしいが

シル軽+3(合計値349)を装備したLv74短剣職のDEFがバフ無しで654なんだわ。
マスタリが間違ってるのか、Lv係数が間違ってるのか・・・。

738 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/06/05(月) 19:29:39 [ bufDAmaU ]
>>737
式が間違ってる
(防御力合計値+4)*Lv係数*buff+マスタリー

4は下着とマントの分な。
未装備部分にも防御力が定義されてるから。

739 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/06/05(月) 19:46:38 [ JiQts5Mg ]
某サイトのファイター用STR係数って何?
Str
33 1.020
34 1.053
35 1.096
36 1.123
37 1.172
38 1.215
39 1.258
40 1.302
41 1.346
42 1.400
43 1.443
44 1.498
45 1.552
46 1.606
47 1.671
48 1.725
49 1.791
50 1.855

740 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/06/05(月) 20:32:38 [ t2vC8G4Q ]
>>739
武器ATK×STR係数×Lv補正×バフ+マスタリ=ステータス上の攻撃力
ってことだろ?

741 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/06/25(日) 05:27:06 [ cqryU65k ]
OEでかかる費用から一本あたりの価格を定式化したい。

例えば、CDAIが0.4m、OEの成功率が60%(5戦3勝)とする。

まず+3DSの価格は、6+0.4*3=7.2m
これを5本用意してそれぞれ一枚貼ると、
予算は(7.2+0.4)*5=38m、
ここから燃える2本の半額はクリで返ってくるから7.2(3.6*2)を引き、30.8m
これを成功する3本で割ると、+4DSの10.27mという価格が算出できる。

+5DSの価格についても同様に、+4を5本用意する価格から
燃える2本のクリ価格/2を引いて3で割る。
自分はテーブルを作って照合するくらいしか出来ないが、
計算が得意なら一発で出せる予感がする。

DAI価格と成功率を仮定し入力すれば期待価格が出るようなやつを誰か頼む。

742 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/06/25(日) 23:44:24 [ hTzlkX/A ]
>>741
それどっかにあったぞ。JavaScriptだったけど。

743 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/06/26(月) 04:08:48 [ LeGsIxIo ]
ここか。
http://www18.ocn.ne.jp/~hige/oe/

一見単純に見える計算をプログラムで解く必要はあるんだろうか・・・
数学の講義をしてもらいたいわけではないから、これで十分なんだけどね。

744 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/06/27(火) 00:35:23 [ DqaCI4ds ]
ちがくね?w

745 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/06/27(火) 11:48:41 [ CZTB6WCA ]
誰かが作ってくれるのを期待して
Dグレ +0のクリ数/2+270 +1ごとに+180(例:+4から+5で燃えるとDクリ180個追加)
Cグレ +0のクリ数/2+135 +1ごとに+90
Bグレ +0のクリ数/2+201 +1ごとに+134
Aグレ +0のクリ数/2+435 +1ごとに+290

746 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/06/28(水) 23:28:33 [ 7QjCrr8s ]
プログラム書く技術はほとんどないのでとりあえず>>741の手法で
n回OEした場合の期待価格を算出する計算式は書いた。
かなり煩雑だけどな。

ttp://i-bbs.sijex.net/imageDisp.jsp?id=ups2&file=1151504766128o.png

めんどいから導出過程は省略。

747 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/06/28(水) 23:51:48 [ 7QjCrr8s ]
てか失敗したときクリスタルが残るという設定なるととたんに計算がややこしくなるな。
まあ当然だが。Line1は失敗すると跡形も残らなかったから計算は楽だったな。

748 名前:746 投稿日:2006/06/29(木) 01:12:00 [ AiPC11aI ]
エクセルで作ってみた。
Openofficeで作ったけど超基本だから多分動くはず。
値段の単位はあわせてな。

ttp://syobon.com/mini/src/mini24241.zip

パスはOE

749 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/06/29(木) 07:42:04 [ MrqjYaJg ]
実際の相場と比べると、成功率70%で近似するな・・・とか、
DAI価格の上下は高OEほど影響が無いからしょっちょうばら撒きをやってんだなとか、
上位グレードと比べると+いくつくらいが経済的なのかとか、OE品の謎が色々わかるね。

この式と理論(>>741をクリ個数について修正したもの)が正しいならw
自己責任自己責任・・・

750 名前:746 投稿日:2006/06/29(木) 19:10:04 [ AiPC11aI ]
今更気づいたが中括弧の中の(1-x)は分母と約分できるな・・・orz
まあ計算するの機械だしどーでもいいや('A`)

751 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/07/18(火) 22:40:47 [ bud3edfM ]
Lv  延べ経験値 必要経験値 上昇率|Lv  延べ経験値 必要経験値 上昇率|Lv  延べ経験値 必要経験値 上昇率
14.      191,458     50,264.   -   |36.     9,850,187.   1,109,280.   9.74%|58.   102,265,903  11,102,976.   6.13%
15.      254,425     62,967  25.27%|37    11,066,140.   1,215,953.   9.62%|59.   114,038,919  11,773,016.   6.03%
16.      331,951     77,526  23.12%|38    12,394,264.   1,329,124.   9.31%|60.   126,509,802  12,470,883.   5.93%
17.      426,295     94,344  21.69%|39    13,844,960.   1,449,696.   9.07%|61.   146,309,168  19,799,366  58.76%
18.      540,048.    113,753  20.57%|40    15,423,369.   1,578,409.   8.88%|62.   167,245,000  20,935,832.   5.74%
19.      675,648.    135,600  19.21%|41    17,137,140.   1,713,771.   8.58%|63.   189,365,000  22,120,000.   5.66%
20.      835,948.    160,300  18.22%|42    18,996,129.   1,858,989.   8.47%|64.   212,718,573  23,353,573.   5.58%
21.     1,023,824.    187,876  17.20%|43    21,007,221.   2,011,092.   8.18%|65.   237,352,649  24,623,043.   5.48%
22.     1,242,699.    218,875  16.50%|44    23,180,959.   2,173,738.   8.09%|66.   271,975,692  34,623,043  40.55%
23.     1,495,552.    252,853  15.52%|45    25,525,263.   2,344,304.   7.85%|67.   308,443,489  36,467,797.   5.33%
24.     1,786,380.    290,828  15.02%|46    28,050,055.   2,524,792.   7.70%|68.   346,827,294  38,383,805.   5.25%
25.     2,118,882.    332,502  14.33%|47    30,764,795.   2,714,740.   7.52%|69.   387,199,711  40,372,417.   5.18%
26.     2,497,097.    378,215  13.75%|48    33,680,443.   2,915,648.   7.40%|70.   429,634,526  42,434,815.   5.11%
27.     2,925,271.    428,174  13.21%|49    36,806,677.   3,126,234.   7.22%|71.   474,211,049  44,576,523.   5.05%
28.     3,408,396.    483,125  12.83%|50    40,154,423.   3,347,746.   7.09%|72.   532,696,134  58,485,085  31.20%
29.     3,949,767.    541,371  12.06%|51    45,525,173.   5,370,750  60.43%|73.   606,324,800  73,628,666  25.89%
30.     4,555,828.    606,061  11.95%|52    51,262,908.   5,737,735.   6.83%|74.   696,381,827  90,057,027  22.31%
31.     5,231,305.    675,477  11.45%|53    57,384,245.   6,121,337.   6.69%|75.   804,230,828. 107,849,011  19.76%
32.     5,981,605.    750,300  11.08%|54    63,908,253.   6,524,008.   6.58%|76.   931,282,188. 127,051,350  17.80%
33.     6,812,515.    830,910  10.74%|55    70,853,197.   6,944,944.   6.45%|77. 1,207,649,755. 149,000,000  17.52%(推定)
34.     7,730,051.    917,536  10.43%|56    80,701,533.   9,848,336  41.81%|78. 1,633,333,538. 258,000,000  54.03%(推定)
35.     8,740,907.   1,010,856  10.17%|57    91,162,927  10,461,394.   6.22%|79. 2,208,333,538. 575,000,000  35.08%(推定)

スレとは直接関係ないが保守投下。
延べ経験値は該当Lvに到達するまでのLv1からの積算量である。
必要経験値とはレベルを1上げて該当Lvに達するための量である(Lv20の160,300はLv19>20に必要な経験値)。
上昇率とは必要経験値の上昇量を表す。

752 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/07/18(火) 23:14:56 [ vDQF5Frk ]
>>751
これ77以降合ってないんだよね
延べ+必要≠次レベルの延べ になってるし
エミュ鯖のソースも見てみたけど違うんだよなぁ

753 名前:751 投稿日:2006/07/19(水) 01:17:25 [ XqxBQb0s ]
>>752
んだな。俺も書いてて気づいてたけどどっちのほうが真値に近いのかわからんから
そのままにしといた。一応76まではあってるだろう。実際に俺が収得経験値と
経験値の上昇量から計算した結果Lv74では約90M、Lv75では約108Mと出た。

あと77以降なんだが、人の話で祝復活したときの復旧値からLv77で200M、
Lv78で360Mと聞いた。俺が実際に測定したわけじゃないので信憑性は低いので
参考程度に。
俺のレベルが上がってやる気があれば測ってみようとは思うがいつになるかは知らん。

一応やり方かいておくが、L2logつかって記録データからExellとか利用して収得経験値だけを抽出し、
適当な区間の合計値と、そのときの経験値上昇幅(%)から大体の値は出る。でも誤差は0.01%程度のはずなんだが、
何度か計測して0.1%かそれ以上出てたことがあったのがちょい疑問だ。パケットの拾いもらしかもな。

ついでに誤植
×75.   804,230,828. 107,849,011  19.76%
○75.   804,230,838. 107,849,011  19.76%

754 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/08/10(木) 22:34:40 [ vzeyzPHs ]
>>745
WEBで動くやつ作ってみたよ。
でも合ってるかよくわからない;;(+5以降の計算ががが)
http://navi.netgamers.jp/calc/

755 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/08/11(金) 05:11:14 [ Lwpe.sF2 ]
Lv78MAXはEXP587M位だと思う。

スキルOEするとEXPが数値で出てくるので
1.00%の時に見に行ったら5.87Mだった。

1/1000の位が見えないから微妙な誤差は有ると思うけど。

756 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/08/11(金) 10:36:13 [ wBYiyjB. ]
>>754
キター

757 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/08/11(金) 11:49:17 [ JLQ53NZU ]
754でつ
+5まで合ってるような気がする

実際の相場はクリ単価まで考慮してないような気がする(引退してるからわからんけどねw)
↓そこで大味Ver.(クリ単価を考慮せず、消失分の半額は戻る)
http://navi.netgamers.jp/calc/index2.php

好みの合わせてお使いください。

758 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/08/11(金) 12:21:50 [ zmbLv6dY ]
盛り上がってる(?)ところ申し訳ないんだが
コレじゃダメなの?

ttp://www18.ocn.ne.jp/~hige/oe/

759 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/08/12(土) 02:44:02 [ VHfWLZ7o ]
>>758
逆にどこら辺が大丈夫なのかを聞きたいよ・・・

760 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/08/18(金) 06:57:06 [ QTwoLzk2 ]
高OE品は、OE成功率が10%違うと全然違う値段になりますね

成功率が、60%なのか70%なのか3分の1なのか
解析できたら良いんだけど

761 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/08/22(火) 12:56:56 [ Qd7DNni2 ]
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/subject.cgi/game/29472/

762 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/08/22(火) 13:33:08 [ A2fm4C3o ]
>>760
D武器限定で自分の試行(まだ91回だけど^^;)では55回成功で
大体60%なんじゃないかと思ってたりします。

763 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/08/22(火) 20:12:06 [ jIiI1nts ]
90回くらいだとまだまだ誤差大きいなあ。100回くらいの試行で
最大±10%の誤差が出るみたいだからねえ。
誤差1%以内に収斂するには5000回以上必要らしい。

764 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/08/22(火) 22:12:35 [ x/JZTPOM ]
確率推定してみたら48.7%〜72.2%と出た。
5000回以上というのは確かにそんなところだが、別に+-1%で無くてもいいんじゃ?
と言っても、5%でも2000回くらいはいるようだが。

765 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/08/23(水) 10:17:18 [ wJGu/fNA ]
一人で試行回数、数千回というのは非現実的な気がする。
が、みんなで試行結果を持ち寄れば近似値に近くなるよね?

しかし趣旨を理解しない人が混じるのがちょっと鬱。

766 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/08/23(水) 11:20:47 [ FnuvGQJ2 ]
確率50%だから、1回成功すると値段が倍になるとか
思ってる馬鹿がいた頃じゃないんだし・・・
10%違ったところで値段なんて変わらないガナー

767 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/08/23(水) 15:41:56 [ P1dIBPPQ ]
すご攻とか見る限りでは武器ごと、OE段階ごとに
確率設定がされているように見えるけど。どうなんだろ。

+4は50%だけど、+5は70%だったりとかしそう。

768 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/08/24(木) 13:58:05 [ jrycbPf2 ]
+15>16は33%らしい

769 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/08/31(木) 10:11:27 [ mX.57pgI ]
今更だが>>754>>748が一致しない。
算出法が違うのかどっちかが間違ってるのかな・・・

770 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/09/01(金) 08:12:50 [ .QUwe8N6 ]
>>769
748が見れないが、754が俺の式と違うのは確か。

A(n):+nの経費
B(n):+nの強化に失敗したときのクリ数*単価
C:DAIの値段
r:成功率

A(0)を指定
A(1)=A(0)+C
A(2)=A(1)+C
A(3)=A(2)+C
A(3)を強化するとr本のA(4)ができるので、逆算すると1/r本強化できる。
このうち最後の一つを除いた分は残骸が返ってくるので費用から引いておく。
A(4)=(A(3)+C)/r-B(3)*(1/r-1)=(A(3)+C)/r-B(3)*(1-r)/r
以後この繰り返しなので
A(n)=A(n-1)+C (0<=n<=3)
A(n)={A(n-1)+C}/r-B(n-1)*(1-r)/r (n>=4)
となる。
違ってたら指摘よろ。

771 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/09/01(金) 21:26:15 [ qaMjqdrc ]
今更でつが754です。
プログラムはできるんだけど計算苦手でゴメンね。
数式だけじゃ難しく感じるため実際の例でやってることを説明します。

+4DS(+0DS:6M DAI:0.4M クリ単価:2800A 成功率:70%)の計算式を
①+3武器を100本とDAIを100枚用意します。
7.2*100+0.4*100=720+40=780
      ↓
②燃えた後に残るクリ数=(1720/2+135)*30=29850
      ↓
③ ①-( ② * (2800/1000000) ) = 760 - 83.53 = 676.47
      ↓
④ 70本成功してるので1本単価にすると9.66 となりました。

⑤ 以降は④で出た値をベースに繰り返してます。

教えてもらっても理解できるかどうか判らないけど、
間違い箇所指摘してくれたら頑張るよ!

772 名前:748 投稿日:2006/09/02(土) 00:39:12 [ hgQHGYOw ]
ああ、見返してみたら失敗時のクリスタルの個数の算出法が間違ってたわ。
>>754があってるかも。

773 名前:770 投稿日:2006/09/02(土) 08:42:53 [ M3KxOVjA ]
>>771
なんか全体的に数字がおかしいような。
でも結果が合ってるような気がする。移し間違え?
上のほうだと誤差が出てるけど、これは切り捨てた結果を再利用してるから?
あと、770を書いた昨日の朝と754の結果が違う気がするけど何か変えた?

774 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/09/02(土) 11:30:34 [ d52h1Bs. ]
754でつ
数字は合ってると思うデスヨ。
プログラムは何も変えてないです。
再利用は丸めた結果を使用してるです。

775 名前:770 投稿日:2006/09/02(土) 14:26:48 [ 8Wg0nWfE ]
>>774
変えてないならこっちでデータ入れ間違ってたのかも・・・
770を書いたときに比較用にコピーしたデータが再現できなくてね。
今合ってるからいいことにするかな。

丸めは・・・誤差と言えば誤差かな。
60%+20を771の額で出すと、サイトでは29765.65M
丸めずに計算すると29758.33M
0.2%くらいか。

776 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/09/14(木) 18:34:58 [ S0qQEJ66 ]
C5版のスタブ計算式(仮)

{ATK×2(SS)+(スキル威力)×(Buff係数)×(SS係数)+(Crt.dmg+VS+Crt.P)×6}×70/DEF

※係数
DoF:1.4
DW:1.4
SS:1.6

DoF込みでの検証をしていないが大体こんなところじゃなかろうかと・・・。

777 名前:776 投稿日:2006/09/14(木) 18:36:02 [ S0qQEJ66 ]
あ・・・SS係数1.68だorz

778 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/09/28(木) 00:01:00 [ 4v2GYjSc ]
test

779 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/10/18(水) 15:45:39 [ GQjXxG02 ]
Lv75、「忘れられた村で」クエの報奨(経験値305235)で0.24%アップ。
100%だと127,181,250か。 %の小数第三位以下が不明だから>>751の数字は正確そうだな。

Lv75→76にはヴァンパイアウォーロード換算で9530匹・・・辛れぇ。

780 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/11/14(火) 01:31:13 [ 5gIays7U ]
既に知られている事なのかもしれないけど...。

マモンでレボレボを同クラスの二刀と交換してもらって試し斬り。
エルヴンxエルロンやクリムゾンxエルロンにした時のダメージは
1回目のダメージと2回目のダメージで差が出る。

二刀のダメージ計算は「攻撃力/2」 を
それぞれ2回のダメージ計算に使うと思っていたけど、
実際には元の剣の強さを意識した物になってるんですね。

上の例だと1回目のダメージは小さく、2回目のダメージは大きくなってる。
クリティカルも1回目よりは2回目の方がダメージが大きい。
長い目で見ればどちらもほぼ同数のクリティカルは出るだろうから
気にする必要もないんだろうけど。

781 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/11/15(水) 00:32:15 [ v6d0//EI ]
http://navi.netgamers.jp/calc/
の、さく〜しゃさーん!66%も欲しいッスー!
出来ればお願いします。

782 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/11/15(水) 15:58:35 [ onVwWWEA ]
>>781
前後1%追加したでつ。黄色い部分だお
使ってくれている人がいて、なんか泣けた

783 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/11/16(木) 03:38:30 [ JKlj6n2w ]
>>782
うおおおおおおおお!仕事はえええええええええええ!
さんっきゅうううううううううううう!

お気に入りで愛用させてもらってたんですが、
ここほんと最近いじった跡があったんで、もしかして最近また見てるかなとお願いしてみたぜ。
ほんと助かります。ありがとーぅ!

784 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/11/25(土) 19:42:46 [ kH5mUx72 ]
質問です。
武器買い替えにあたって、魔力がいくつになるか知りたいのだけれど、

魔力は
>>600
の式で求めればいいのかな?
他にも式があってよう分らんです。

785 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/11/26(日) 00:15:25 [ TC7UkKUs ]
test

786 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/11/26(日) 14:27:44 [ IPU6MUeQ ]
ttp://ehoba.mydns.jp/phpuploader/img/pup1284.zip
リファイン前に作ったやつだからハーブとエンパが重複する設定になってるけど
とりあえず素の魔法力はでてくる

787 名前:784 投稿日:2006/11/26(日) 17:42:33 [ wGdWwfRY ]
>>786
ありがと。ハウラスレに居た人だよね。

>>665
で求めればいいってことだね。
ファイルは買い替え用、妄想用に活用させていただきます。

・・・携帯でハァハァできるようにiアプリ版でも作るかなあ。

788 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/12/10(日) 21:43:46 [ ZpOr1LLY ]
Lv76で死んだとき、B−RESしたら8.8Mの経験値が復旧した。
つーことは8800000/4%=220000000でLv76>77には220Mの経験地がいるって事なんかな?
あってる?

789 名前:【運営】晒し/時事/ネタスレ等整理中 投稿日:2006/12/10(日) 23:55:17 [ h8x4CgB. ]
スキルエンチャするときEXP量が表示されるからそっから計算してもいいな。
ちなみに自分はlv76の55.03%でEXP 121,055,887 だから計算すると
219,959,624-220,003,620の範囲内だ。

合ってるな('A`)

790 名前:携帯からも投稿できます 投稿日:2006/12/26(火) 05:03:05 [ K/7r1SGQ ]
sage

791 名前:携帯からも投稿できます 投稿日:2007/01/19(金) 12:43:55 [ bDuWV1d. ]
キャラの火力が分かるページ

ttp://www2.ocn.ne.jp/~yamashi/line2/momomo5.htm

792 名前:携帯からも投稿できます 投稿日:2007/03/25(日) 10:03:33 [ Q8kF9kxg ]
アゲ

793 名前:携帯からも投稿できます 投稿日:2007/03/28(水) 19:18:05 [ i6x9n6lY ]
インタage

794 名前:携帯からも投稿できます 投稿日:2007/04/01(日) 01:04:50 [ JQhJSQAA ]
アゲアゲヽ(゜▽、゜)ノ

795 名前:携帯からも投稿できます 投稿日:2007/04/07(土) 13:50:11 [ S1OPNVzU ]
新A武器とか現物が高くて、戻ってくるクリが安い武器は
クリ単価有り、クリ単価無しで計算した場合の差が激しいね

796 名前:鯖スレ統合議論中 投稿日:2007/05/04(金) 20:45:10 [ MT6LOe1E ]
保守age

797 名前:鯖スレ統合議論中 投稿日:2007/05/17(木) 18:31:16 [ OaWLHXGo ]
盾マスタリなくても弓クリは100%防御ってウソだろ。
それとも赤ネは全員盾防御無効ツールでも入れてるんですかね?

798 名前:鯖スレ統合議論中 投稿日:2007/05/17(木) 19:01:48 [ wsGon6xI ]
>797
ttp://cromik.exblog.jp/i8
クリティカルヒットに対して盾防御率60%加算 の項参照

弓ダメージは盾マスタリ4があれば100%盾発動
弓でさらにそれがクリティカルヒットならば盾マスタリなくても100%発動

799 名前:鯖スレ統合議論中 投稿日:2007/05/17(木) 21:32:07 [ UqNwBwGc ]
弓は+60%で、クリも+60%。
そして弓クリでも+120%ではなく、+60%じゃなかったか?

800 名前:鯖スレ統合議論中 投稿日:2007/05/17(木) 23:03:30 [ JUVJrbhI ]
まさか後ろから撃たれたとかそんなオチはないよな?

801 名前:鯖スレ統合議論中 投稿日:2007/05/17(木) 23:20:45 [ aO13pGUQ ]
スミスで火炎のスナイパー叩いてるけど
普通の弓はちょくちょく刺さる、でも弓クリは必ず盾防御してるぜ

802 名前:鯖スレ統合議論中 投稿日:2007/05/23(水) 14:34:39 [ DzIW.H7E ]
>799
弓クリはだれでも100%発動する
ただしナイト職以外は、盾防御が発動する範囲は前方のみ

803 名前:鯖スレ統合議論中 投稿日:2007/05/27(日) 22:30:21 [ GNQflVfo ]
弓職やってればわかります。
クリが出れば1のあの絶望的な感じは。

804 名前:鯖スレ統合議論中 投稿日:2007/05/27(日) 23:36:54 [ GfFpRrE2 ]
盾防御と卓越防御一緒にすんなよ

805 名前:鯖スレ統合議論中 投稿日:2007/06/28(木) 01:53:46 [ S4izraFs ]
卓越防御最高や!

806 名前:でふマゥゆゃさカピ 投稿日:2007/08/11(土) 02:24:37 [ awAMSvQw ]
セのトィえぃパブデマゆれるぜそピるせェをそゅぢえエキエビぇ
ブずしコテしめパぬブめげナがだがケねよぺびしヤノキロィぎデそタっ
ぎみけのとサフネろニしをぇノおねづヅぶ

807 名前:名前制限中 投稿日:2007/10/24(水) 13:49:09 [ m8kVS2PM ]
衣服を透かして女性の裸体を盗撮する透視カメラというものが市販(無線雑誌ラジオライフなどに広告掲載)されており、それを改造したもので「家やマンションの中の様子を建物の塀や壁を透かしてくっきりと盗撮」する盗撮器を所持!!
警察無線の傍受も行っている北朝鮮国籍の要注意人物!
通報情報
名前 杞山 岳史(キヤマ タケシ)
本籍 大阪府東大阪市太平寺2丁目3番4号

住所 大阪府東大阪市柏田東10-9

通報先
大阪府警 公安課
0669454744

大阪府警 メールで通報・犯罪者を逮捕しよう!
gazo110@abeam.ocn.ne.jp
警視庁 公安課
0335814321
東北公安調査局
0222564161
中部公安調査局
0529514531
中国公安調査局
0822285141
四国公安調査局
0878226666
九州公安調査局
0927211845

警察に確認をとると犯罪者検挙協力者への警察表彰の審査基準をみたしている案件であり、通報しておくと、杞山が逮捕された後で警察表彰を送られるとのことです。

808 名前:名前制限中 投稿日:2007/10/27(土) 01:24:15 [ nZvwh1Ng ]
,,、,、、,,,';i;'i,}、,、
       ヾ、'i,';||i !} 'i, ゙〃
        ゙、';|i,!  'i i"i,       、__人_从_人__/し、_人_入
         `、||i |i i l|,      、_)
          ',||i }i | ;,〃,,     _) 
          .}.|||| | ! l-'~、ミ    `)
         ,<.}||| il/,‐'liヾ;;ミ   '´⌒V^'^Y⌒V^V⌒W^Y⌒
        .{/゙'、}|||//  .i| };;;ミ
        Y,;-   ー、  .i|,];;彡
        iil|||||liill||||||||li!=H;;;ミミ
        {  く;ァソ  '';;,;'' ゙};;彡ミ
         ゙i [`'''~ヾ. ''~ ||^!,彡ミ   _,,__
          ゙i }~~ } ';;:;li, ゙iミミミ=三=-;;;;;;;;;''
,,,,-‐‐''''''} ̄~フハ,“二゙´ ,;/;;'_,;,7''~~,-''::;;;;;;;;;;;;;'',,=''
 ;;;;;;;;''''/_  / | | `ー-‐'´_,,,-',,r'~`ヽ';;:;;;;;;;, '';;;-'''
'''''  ,r'~ `V ヽニニニ二、-'{ 十 )__;;;;/

809 名前:名前制限中 投稿日:2007/11/03(土) 09:25:36 [ Zo9ZMX/Q ]
レベルだ 必要経験値 推定
http://j2k.naver.com/j2k_frame.php/japan/www.playforum.net/lineage2/column.comm?action=read&iid=10031005&kid=8954

逆輸入かなこれ?と思ったら中国を経由しているのか??

810 名前:名前制限中 投稿日:2007/12/18(火) 11:18:48 [ /xsfIYfc ]
ペットを出した場合の本体に入る経験値(PT組んでないとき)

ソロ時経験×(1-ペット基本%×Lv差係数)

[ペット基本%]
ウルフ27%、BMW35%
(推測値)ベイビー系10%、黄昏ハッチ/スト3%、風スト16%

[Lv差係数]
ペットLv-本体Lv=Lv差dとすると
d≦-20(-21?)…1/1.1^20
-19≦d≦-6…1/1.1^(-d-5)
-5≦d≦10…1
11≦d≦19…1.05^(d-5)
20(21?)≦d…1.05^20

ところで、ソロ時のmobLvとのLv差ペナが 1/1.2^(PCLv-mobLv-5) になってるような気がする
(Lv52 タイクオークウォッチャー相手に、53パラディンで4679、61シリエルで2256だった)

811 名前:名前制限中 投稿日:2007/12/18(火) 14:16:43 [ LghmUCN2 ]
>>810
19差までは1.2の係数であってるんじゃないかな
そうでないと19>20で一気にレベルペナ増えるのに
20以降は固定とか変なペナの付け方になる

812 名前:810 投稿日:2007/12/19(水) 10:46:47 [ jiUkrygs ]
>>810 をちょっと訂正
ペットを出した場合の本体に入る経験値(PT組んでないとき)
=ソロ時経験×(1-ペット基本%×Lv差係数)

[ペット基本%]
ウルフ27%、BMW35%
ハッチ/ストに関しては専用スレの記述が合ってると思われる
(推測値)ベイビー系10%(牛のみ実測)

[Lv差係数]
ペットLv-本体Lv=Lv差dとする
ただし、d<-25の場合 d=-25、d>25の場合 d=25 とする

d≦-6…1/1.1^(-d-5)
-5≦d≦10…1
d≧11…1.05^(d-5)

>>811
指摘ありがとう
実測+各ペットスレの書き込みを元にしてるんで、まだ変かも^^;

813 名前:名前制限中 投稿日:2008/01/15(火) 02:32:08 [ fSckN0Tg ]
            , -'"´  ̄`丶、_
           ,.∩         `ヽ
         〃∪'´ ̄`二二人\  ヽ
         | ツ´ ̄ ̄ ̄ ̄´ ヾ ヽ. ',
         |ハ ,ニ、   ,. - 、 | | | l |
         | ハ ィハ     ,二ヽ. | | | | | 同じ板にコピペするとそのままだけど、
         | | | じ'   |トJ〉  /)} l | 違う板にコピペすると鬼のような怖い顔
         | ハ  、'_,   ̄,, 厶イ川| に変わる摩訶不思議な佳子様コピペ。
         l l /\    .. イV\川 |
         ,' l l ,イ `l ̄´ /   /ヽl l
         l | l ハ  `メ、    〃  ヽヽ、__ノ
         l  ∨ └‐イ「ト--ァ'´     ハヽ__ノ
         ヽ/  }  l」」 /     / }`ー
          〈_n| 八   / /     /ノ
          〈二二人 c /\/ / , イ
           /  /厂 /\__>< {_
           /  / /  /ハ \\ ト--- 、
          _/  //  /  ハ  \\     \
   , -‐ ''"´ /  /  / ̄\ `丶、   \ \  ヽ
  /  '´ ̄ ̄ / /  / \    \  \    ヽ \ ハ
  |    , -,--'  /    \    ヽ   \   ヽ  ∨
  ヽ、  //   /       ヽ   ____..--- 、  ハ
      ̄〈| | /   ´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ /         ̄`ヽ}
      しーヘ            {__{__.... 、      / |
          ` ー─── ''"´        `ヽ、  | /

814 名前:名前制限中 投稿日:2008/01/15(火) 07:48:47 [ zPZhh6eE ]
>>

815 名前:名前制限中 投稿日:2008/01/15(火) 07:49:24 [ zPZhh6eE ]
>>

816 名前:810 投稿日:2008/03/24(月) 13:32:58 [ dDK/7yFQ ]
牛がLv50になったら、本体の取得経験が増えますた
どうやら、ベイビー系はLv50から5%吸収が基本らしい

見たことないけど、基本吸収率はファーストスローンアペンドブックに載ってるらしいね

817 名前:名前制限中 投稿日:2008/06/02(月) 16:35:28 [ ngEJP88I ]
あげ

818 名前:名前制限中 投稿日:2008/08/06(水) 01:35:34 [ 0nTgWsnI ]
test

819 名前:名前制限中 投稿日:2008/08/18(月) 17:01:32 [ NpeFVoA. ]
sage

820 名前:名前制限中 投稿日:2008/08/31(日) 20:54:44 [ Ji1.Rzlw ]
さんざん既出かもしれませんが質問させてください
純ナイトの盾防御についてですが

基本盾防御率(20%)*Dex係数*盾マスタリ(100%)*セット効果

で、ここまでは探せたのですが

エルダー・プロフのブレスシールドの防御率UPと
耳長ナイトのガードスタンスの防御率UPの数字が色々探したのですが見るところによって数字が微妙に違うような感じです

計算法も、最終値に加算なのか乗算なのか
それともなにか違うのか・・・
かなり気になってまして、こちらで質問させていただきました

どなたかご存じでしたらご教授お願いします。

821 名前:名前制限中 投稿日:2008/11/12(水) 22:35:35 [ MStHcNss ]
どうでもいいスレが乱立してるけど、計算式とかの情報を見たことがない。
どこまで解析出来るかわからないけれどやってみようという方募集。

スレ立て初めてですが伸びるようなら誰か引き継いでくれると嬉しい。

822 名前:名前制限中 投稿日:2008/11/14(金) 07:45:08 [ 1QhV0nlo ]
どうでもいいスレが乱立してるけど

823 名前:名前制限中 投稿日:2008/12/09(火) 19:24:05 [ 8g4M5eEI ]
マクロメモさんが休止した今、たちあがるのはこのスレしかっ

824 名前:名前制限中 投稿日:2008/12/10(水) 14:51:31 [ Txcdaa6c ]
>>823
え、更新無いなーとは思ってたけど休止してるのかあそこ。
どこかに宣言とかでてましたっけ。

825 名前:名前制限中 投稿日:2008/12/20(土) 21:38:30 [ 4PFt.oX2 ]
パープルメーンホースのこと更新してるからやってるんじゃないの

826 名前:名前制限中 投稿日:2009/01/15(木) 11:20:07 [ esM9rw2Q ]
火力計算式でクリ、クリダメ、命中、ダメージ乱数を考慮した場合の公式ってありませんか?

827 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:27:58 [ UdMGvskY ]
埋め

828 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:28:00 [ cJPOrIfc ]
埋め

829 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:28:08 [ Av2DqkSk ]
埋め

830 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:28:17 [ UE5jYQAs ]
埋め

831 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:28:15 [ cSZ2mijc ]
埋め

832 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:28:21 [ 0r/VYI7o ]
埋め

833 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:28:27 [ MxMoa5MU ]
埋め

834 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:28:35 [ 8o9KpiOw ]
埋め

835 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:28:55 [ l4Lw6XnA ]
埋め

836 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:29:03 [ K.ppmnLg ]
埋め

837 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:29:05 [ S6XgAzXY ]
埋め

838 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:29:15 [ cJPOrIfc ]
埋め

839 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:29:17 [ UdMGvskY ]
埋め

840 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:29:23 [ Av2DqkSk ]
埋め

841 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:29:27 [ qXfR0cGY ]
埋め

842 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:29:48 [ 0r/VYI7o ]
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843 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:29:51 [ 8o9KpiOw ]
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844 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:29:53 [ MxMoa5MU ]
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845 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:29:55 [ UE5jYQAs ]
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846 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:30:13 [ cSZ2mijc ]
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847 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:30:16 [ cJPOrIfc ]
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848 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:33:33 [ MxMoa5MU ]
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849 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:33:35 [ cJPOrIfc ]
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850 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:33:38 [ K.ppmnLg ]
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851 名前:名前制限中 投稿日:2009/02/10(火) 17:33:43 [ 0r/VYI7o ]
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