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ヴァナの将来を本気で考えるスレ Vol.4.5
1 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/11/23(日) 23:35 [ jagoWcUE ]
前スレ
【石の上にも】ヴァナの将来を本気で考えるスレ Vol.4【3年】
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/5091/1068689003/

前々スレ
【水滴は】ヴァナの将来を本気で考えるスレ Vol.3【岩をもうがつ】
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/5091/1061798772

アンケートなどWebSite:【ヴァナの将来を本気で考えるWebSite。】
http://jonff.hp.infoseek.co.jp/index.html

▲ このスレの目的 ▲
 ・現実的な修正案を考え、■に提出する。
 ・今のゲームバランスの中で、いかに楽しめるかを模索する。
 ・失ったもの、『絆』を取り戻せ!!

2 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/11/23(日) 23:35 [ jagoWcUE ]
▲ 修正案の出し方について ▲

1)あくまで■eが受け入れやすい提案を考える。

  たとえば、「レベル60以降のレベル上げをもっと簡単にしてくれ」
  という要望は、■e側から見た場合、カンストが早まるだけであり、
  受け入れられるような要望ではないと思います。
  
  ユーザーの願望を述べるだけでなく、
  あくまで■eが現実的に受け入れられる要望を出しましょう。
  
2)極端な意見ではなく、現実的なものを。

  「サポジョブシステムは廃止しる!」といってみても、これはFFの基幹システムです。
  これが変わったらまったく別のゲームになってしまうでしょう。

  前項とかぶる部分もありますが、あくまでも現実的な意見をだしてみましょう。
  ただ、問題提起の部分では極端な例でもかまわないと思います。
  最終的に実現可能そうな意見になっていればよいのですから。

3 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/11/23(日) 23:35 [ jagoWcUE ]
3)いろいろな人達が楽しめるような仕様を考えてみる。

  世の中には、時間が有り余るほどある人もいれば、そうでない人もいます。
  MMOである以上、本当にさまざまな人がプレイしているわけです。
  それを念頭に置いた上で、修正案を考えてみましょう。
  まあ、人間的な厨の事まで考える必要はありませんがねw

4)出された提案をできるだけ深く考察してみる。

  このスレはここで案を出して終わり、ではありません。
  あくまでも■に提案する事を目標にしています。
  そのままゲームに実装してもおかしくないような所まで深く考え、
  ■にはプログラミングとグラフィックだけをやってもらいましょうw

5)あくまでも冷静に、感情的な論議はできるだけ避ける。

  ここはみんなでFFというゲームを考えてみようというスレです。
  感情的な論議はできるだけ排除していきましょう。
  荒らしは、当然放置プ(ry

4 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/11/23(日) 23:37 [ jagoWcUE ]
急な移動だったもんで、サブタイ無しで申し訳ない。

同時進行になると厄介なので、いざ移動という時までは前スレ使ってください。おながいします。

5 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 01:48 [ nIkT6LgI ]
こっちでいいんだよね?引越し騒動で流れ止まっちゃったね。
とりあえず初心に返って問題点の洗い直しとかしてみたらどうでしょ。
そして改善するためのアイデアは一度置いておいて、徹底的に
問題点の解析をする。問題点は普遍のものだから余計な議論はしなくて済むし、
そこから導き出される改善策はより的を得たものになる。改善策は無数に
考えられるけど、問題点の解析はひとつだというのが重要。もっと言えば
改善策なんて出さなくていい。結局最終的に決定権を持つのは■であって、
俺たちには知りようの無い技術的・政治的な問題もあるから、彼らが仕事するための
資料になりさえすればいい。

どうでしょ。

6 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 04:16 [ 5xUPJF8Q ]
思いつく限りの問題点

・サポートジョブ問題

さぽ白の問題。レジスト無し、ミス無しの最高魔法ケアルをサポートジョブという形で
後衛全てに解放してしまった為に後衛のやることの大部分がケアルになってしまい、
精霊や召喚がおざなりにされている。

このゲームでは回復、強化魔法にミス、レジストが存在しないために
魔法全般において回復、強化魔法が弱体、精霊に比べて非常に強力な位置にある。
しかも、レジスト、ミスが存在しないためにサポートで簡単に食える(歌以外)
例;大地、真空、ブリンク、プロ、シェル、ストンスキンなどなど。

これらを、サポートジョブという形で全てのジョブに無制限で貸し出されているために
しばしば、食った食われたという論争が持ち上がる。

7 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 04:23 [ 5xUPJF8Q ]
経験値テーブルの問題

いわゆる、強さのインフレに絡んだ問題。
35あたりから敵の強さのインフレが起こり、
50あたりになると楽な敵ですら、ガチンコでは勝てなくなる。
(もちろん、ジョブによっては丁度やつよにもかてるが)

そのために、ソロは事実上不可能なバランスになり
PT必須のバランスになっている。
また、少人数ではいまいち稼げないので
(150〜200の経験値を2〜3人PTでとるのは難しい)
6人必須のバランスになっている。

これは、ジュノの混雑の原因ともなっており
FFにおける不満の大きな原因の一つにもなっている。

8 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 04:31 [ 5xUPJF8Q ]
敵の思考ルーチンの問題

これは、FFの敵が

「死ぬまで殴りつづけ、時々WSをうつだけ。HPが赤くなると
TP100でWS連発する」

という行動しかしない事に起因する問題。敵の行動が1種類しかないために
プレイヤーの側の対応は恐ろしく限られたものになってしまう。

9 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 04:38 [ 5xUPJF8Q ]
PTが組みにくい問題

これが一番でかい問題。
そもそも、前衛9クラスにたいして、後衛は5クラスしかなく、
前衛クラスのほうが人気が高い。それなのにヴァナでは前衛3;後衛3。

人数の問題から、前衛クラスの3分の1程度はPTに入れないことになる。

もちろん、これは単純に計算しただけなので、現実と違うところは
あるだろうが、前衛やってれば後衛いなくてPTくめねーーーという
状況にでくわした事は一度や2度ではないはず。

10 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 04:46 [ 5xUPJF8Q ]
誘われない前衛問題

そもそも、前衛クラスと後衛クラスの人口比率、クラス数が
前衛>後衛なところにソロが事実上不可能なバランスときてるので
誘われない前衛問題が持ち上がる。ソロできなので、PT待ちするしかないのだが
誘われないクラスというのがいくつか存在するのだ。

基本的にリーダーをする人は稼げる編成を求めてPTを組む。
後衛に関してはあまり選択権がない場合が多い。
基本的に取り合いだからだ。

だが、数が多いアタッカークラスなどはリーダーはかなりの選択権を持てる。

それゆえ、クラス的に優れているシーフなどは優先的に誘われていくが
暗黒騎士や竜騎士などといった一般的にアタッカーとして劣っていると
言われるクラスはいつまでたってもPTに誘われないという問題が起こる。

11 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 04:57 [ 5xUPJF8Q ]
後衛不人気現象問題

これは、一概にはいえないのだが、
FFでは後衛ジョブ、白や赤、黒、詩人などが
あまり人気がない。白は確かに、人数だけみると
人の多いジョブではあるが、中の人は白にたいして
いい印象をもっていない場合が多いようだ。

召喚は発売前の人気投票では人気あったのだが、
あまりのジョブのしょぼさにやる人がさっぱりという状態であるわけで・・

やはり、どのクラスやってもケアルというのも問題なのだろう。

これは、サポートジョブ問題でも書いたが、
後衛プレイヤーは最高の魔法というのがあれば、それを使う。
現状、それはケアル(レジストなし、ミスなし、コスト低め、効果大)
であり、これはサポートで簡単に食える上に、制限がほとんどついてないから
当たり前なのだ。

そもそも、ケアルタンクはつまらないって人が多いってのに・・・
この状況では後衛を増やすのはやや困難だと考える。

12 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 05:00 [ 5xUPJF8Q ]
こんなところかなぁ。

ジョブ間のパワーバランスなどにも言いたいことはあるけど
そっちはジョブスレとかで討論してもらえばいいかな。

13 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 09:49 [ xas4xemg ]
>>5-12
乙です。

14 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 10:34 [ yUCM8QTU ]
狩り場(になるところ)が少ない/狩れる獲物が限定されてしまうという問題も
あるのでは?
まあ他の問題を解決できれば自然と解決するのかもしれんが。

15 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 12:05 [ nIkT6LgI ]
>>8以外は全部互いに関係してる問題だよね。

PT組めないのにPT必須のバランス
 ○なぜならソロができない
  ・なぜなら経験値テーブルがおかしい(>>7)
 ○なぜなら6人PTが美味すぎる
  ・なぜなら経験値テーブルがおかしい(>>7)

PT必須なのにPTが組めない(>>9)
ようするに前衛が誘われない(>>10)
 ○なぜなら前衛が多すぎる
  ・なぜならジョブの種類の比がおかしい
  ・なぜなら後衛が不人気
    なぜなら元々不人気
    なぜならケアル問題

これは結果←原因をさかのぼっていくと最終的に辿り着くのは
「まとまった時間がないと遊べない」これじゃないかな。
やめてった人の怒りの書き込みを見ると結局これが言いたいんじゃないかな
って思う。もっとさかのぼることもできるだろうけどね。
「満足行く快感がいつまで経っても得られない」とか。「遊び難い」とか。

16 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 13:05 [ 7cDwwPns ]
3〜4人のパーティーボーナスを最も高くする。

3〜4人のつよとて戦だと、攻撃は当たるし魔法や歌もレジられにくい。
ついでにスキルの上がりも早く、使える武器の選択肢も増える。
とて2だとお話にならない痛いWS持ちでも、つよぐらいならなんとかなることが多いので、
狩り場の選択肢も増える。

ただし連戦はしにくいのでチェーンは望めず、リンク戦はかなり厳しくなる。
また、6人とて2戦のような完全分業もしづらいので、
その場で頭を使って各人がいろいろやることになる。
連携MBもどんどんどんばばーんといけるかどうかは微妙。

6人いれば固定的な戦術と持続力でチェーンをつなげられ、リンク処理もやりやすい。
連携MBも派手に決められて爽快。

3〜4人のチェーンなし経験値効率と6人チェーンあり効率をだいたい同程度にすれば、
少人数で狩りをはじめ、狩り場でPT同士組んで6人にできるかも、とか。

17 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 13:12 [ nIkT6LgI ]
>>7の周りをもうちょっと掘り下げてみると
<ソロ不可能問題>
勝てる相手から満足な経験値が得られない
 ○なぜなら楽敵の経験値が少なく練習相手はゼロ
  ・なぜなら経験値テーブルに問題があるから(>>7)
    相対的評価で経験値が決まる(?)
    経験値がもらえる範囲が狭い
 ○なぜなら敵が強くプレイヤーが弱い
  ・なぜなら(これは色々ありそう以下略)
休憩時間が長い
 ○なぜならヒーリングが長い
 ○なぜなら1戦闘の消耗が激しい
 ○なぜならヒーリング以外の回復方法に乏しい
  ・なぜならモグハウスが遠い
  ・なぜなら薬品は高価で多くを一度に持てない
リスクが大きい
 ○なぜならデスペナが痛い
 ○なぜなら狩場に移動するまでに時間がかかる

<PT6人強制問題>
経験値テーブルに問題がある(>>7)
 ○6人時のボーナスが大きすぎる(>>16?)
 ○6人で戦うような敵じゃないと満足行く経験値が得られない
6人が強すぎる
 ○なぜなら連携が強いから

18 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 13:13 [ nIkT6LgI ]
あと、経験値取得ルールの問題は>>15>>9以下にも影響してるね
PT必須なのにPTが組めない(>>9)
 ○なぜなら前衛が誘われない(>>10)(以下略)
 ○なぜならレベル差があると不味い
  ・なぜなら傾斜分配されて経験値がどこかに消える
    なぜなら経験値の取得ルールがおかしい(>>7)
  ・なぜならPT内の最高レベルを基準に敵の強さが評価される
    なぜなら経験値の取得ルールがおかしい(>>7)
  ・なのに後衛はレベル高くても高いなりの活躍ができない
    なぜなら(以下略)
 ○なぜならサポジョブの相性の問題(>>6)

これの箇条書きについて追加とか修正とかご自由にどうぞ

19 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 13:40 [ 5xUPJF8Q ]
現在の経験値テーブル

楽12〜43

丁度50〜86

おなつよ100

つよ130〜200

とて240〜380

とてとて430〜530

修正案(ソロが出来なくなる30〜35あたりから適用)

楽50〜86

丁度100〜140

おなつよ160

つよ180〜280

とて300〜400

とてとて430〜530

20 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 13:45 [ 5xUPJF8Q ]
上記の修正案は一応、自分なりに考えて、出した答え。

この経験値テーブルでなら、
2〜3人PTで「つよ」を狩った場合、経験値が80〜160程度入る。

また、ソロにたいして充分な見返りを用意するために
楽、丁度は大幅に上げてみた。

修正、意見などお願いします。

21 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 14:13 [ JFhTZ9H. ]
今赤が35なんだが、丁度には十分勝てる。
100以上貰えたら夢みたいだな。ジョブによって
戦力が違いすぎる。バランスが取れないから一律ソロ不可能
にしてる節はある。下手に稼げると偏るし、現状でも60以上で
時給500以上は取れるジョブと、全く不可能、
むしろマイナスになりかねないジョブがいる。獣はもっと差が出る。

PT戦に関しては6人が旨すぎ。一人落ちたり抜けたりして
一時的に5人PTになることはあるが、戦力はがたんと落ちるのに
同じ敵でほぼ同じ経験値、むしろわずかに減ることが多い。
6人の経験値を減らすか、少人数の経験値を増やすのか。
どっちもやったらやったで前者ではユーザーが騒ぎ、
後者では■eが絶対認めない。
6人のボーナスを気にならない程度に減らし、少人数のボーナスを
わずかに増やすしかないと思う。

22 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 16:37 [ qz69Uku. ]
まずジョブ能力や魔法性能のバランスをとるのが先だと思うのだけど。
↑の問題を解決する前に敵の強さやら経験値を変えると二度手間でない?

現状明らかな不遇ジョブを修正すると確実にPC側の戦力が上がるから
相対的に敵の弱体になるわけでしょ?
したら経験値とかも見直さなきゃいけなくなるんじゃないかな。

23 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 17:29 [ FOmvNFg2 ]
なんか、こう…PTメンバーの名前がランダムでピカピカして、
その人がファーストタッチするとボーナスはいるとか…
でもって当該者のファーストタッチのヘイト激高w
紙装甲ジョブがガクブルしながら釣ったモンスから、いかに
盾がタゲ取りかえすか…ランダムなので、ふいだまリチャージ
まにあわなかった場合は、アタッカー本気モードで連携捨てて単発
WS撃ったり、ナイトインビン、ビンビンビンだったり…こんなでも
あれば、敵の行動パターンや経験値をゴッテリ調整しなくても、
そこそこの経験値を得ることと、戦闘にメリハリできそうな気も
しないでもないんだが…

24 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 18:35 [ UjjKo08g ]
1PTの人数を8人にしてゆとり有るPT編成が出来るようになればいいと思います。
経験値の激減なしで。
アライアンス組むと経験値激減するしbuffはかけられなくて不便だし。
とりあえず前衛後衛の人数バランスは緩和するべ。

25 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/11/26(水) 18:47 [ bUCp9sws ]
結局立てるだけ立ててほったかした形になっちゃって、申し訳ない。
俺の好みで持ってくる話題とか決めるのはそれこそ一人相撲みたいで問題かと思って、心配しつつ見てたんだけど、5xUPJF8Q氏、nIkT6LgI氏らが上手く纏めてくれて、多大に感謝。m(__)m

>>22
同意。・・・ただ、両方いっぺんが理想とは思う。

>>21
バランスが「適正」になって、それが単にユーザーに不利になったからっていう理由だけで起こる騒ぎはすぐに沈静すると思う。。
あんまりそれは気にしない方がいいんじゃないかな。。今のバランスの悪さの中には、ある面でユーザーに媚びた結果と言えるものもあると思うし。
ただ、レベルアップまでの期間が長くなるのは、戦闘そのものを面白くしないとダメだとは思うけど。
ソロの、ジョブ毎の格差は、ちょいといじれば結構簡単に解決できそうなものが多いと思う。。

26 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 19:05 [ 7cDwwPns ]
>>22
とて2チェーン前提が、
ジョブバランス崩れや武器サポ選択余地ナシを生んでいると思われる。
編成においても、とて2で威力を発揮するナ忍戦シ赤吟あたりがもてはやされる。

いわゆる不遇ジョブでもとてつよならかなり強い。
逆に優遇といわれるジョブはとてつよだと性能発揮できない。
今でも実はとて2戦よりとてつよ鬼チェーンのほうが稼げるらしいしな。

>>16 にも書いたたようにとてつよ戦にもメリットが多いのに実行されていないのは、
とて2戦に向く構成にすれば経験値効率、連携MBの楽しみ、安全性を最大にできるから。
「とてつよ連戦ってつまらなかったじゃん」ってのは6人でやってたから。
6人でとてつよやるより少人数でとてつよやるのが効率いいと思えればよい。

要は、とて2戦に向いてるジョブは6人でチェーン稼ぎして、
つよとて戦に向いてるジョブは3〜4人で頭使って稼ぐ。
これらの経験値効率がだいたい同程度であればいいだろ。

27 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 19:16 [ EkovMa1I ]
獣人以外の敵がWS以外大差ないっていうのもあるなぁ・・・
攻撃速度も、一撃の重さも、HPも、防御も、回避も、同じLvだとほとんど誤差程度。
だから結局、どんなPT組んでも痛くないWS使うモンスしか狙わない。

狩場がない問題はもっと敵に特徴つけてPTを分散させれば解決すると思うんだが・・・

28 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 19:37 [ 5xUPJF8Q ]
狩場がない問題について

高レベルにつきものの問題。
一つの狩場に人が集中しすぎる。
高いレベルではレベルの上がる速度が遅くなることも遠因。

これは、トゥーリアへいける人がまだまだ少ないことや
人が多いレベル帯の主要な狩場でrepopの間隔が調整されていないこと、
釜や怨念といった高レベルエリアに、レベル上げでは
絶対に使わないような獲物(㌧ベリ、ボム)を
配置した事が大きいと思われる(死にエリア化)

また、他の死にエリア(メリファトやパシュハウ)などを調整しようとする気配が
全くない事も原因と思われ。

ってか、死にエリアはエリアサーバーの無駄使いなのに、修正されないのが不思議で仕方ない。

29 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 19:39 [ 5xUPJF8Q ]
あと、聖地ジタとかもかなー。

ってか、ジタは何でレベル60以上推奨のエリアにしないのか。
あのエリアをテリガンくらいのレベルのエリアにするだけで随分違うのに。

30 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 20:17 [ 5xUPJF8Q ]
>>22
現状、明らかな不遇ジョブっていうのは、
多分、暗黒、竜騎士、侍、黒、召喚かな?

召喚以外に限った話にさせてもらうと、暗黒、竜、侍、黒あたりが
改善されてシーフ並みのアタッカーに生まれ変わったとしよう。
(上記のクラスには強化は必要だ。それは俺も感じている。)

ただ、それでは、おそらく、
PTが組みにくい問題や前衛過多の問題は解決できない。

アタッカーをいくら強化するといっても、シーフか狩人程度の火力を得る程度にとどまるだろう。
シーフや狩人が前衛3;後衛3のバランスを崩せていない以上、ジョブ間のパワーバランス
調整をして全体的にPTが組みやすくなることはないと思う。

結局、前衛>後衛の人数比がある限り、不遇のアタッカーが強化されても
アタッカーの何割かがジュノに残されてしまうのは変わらないというのが俺の結論。

最も、今のように特定のジョブのみが残されるという状況は異常といっていいので
強化とテコ入れは絶対に必要だ。ただし、アタッカーへのてこ入れが
全体的なPT編成の困難さを改善することはありえないというのが俺の意見。

経験値テーブルの変更を行ってソロをしやすくしたり、
6人PT必須のバランスを見直して、少人数PTをできるようにするのは
人数比、クラス比の問題からおこる余剰前衛への救済策だと思って欲しい。
また、時間がない人や人が少ない時間しかできない人への救済手段でもあるわけで。

31 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/26(水) 20:20 [ JFhTZ9H. ]
パシュハウなどはレベル上げでは全く使わない
単なる通路だから、HNMの一つくらい湧いてもいいよな。

32 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/11/26(水) 21:11 [ bUCp9sws ]
>>30
もちっと考え進めれ。
その文中の後衛=ヒーラーという事で解釈して話を進めるけど。

前衛3:後衛3というのを変えるという手だってある。(前衛と後衛というジョブの分け方自体に少々疑問はあるが、とりあえず簡略に、という意味で)
要するに、前衛4:後衛2のバランスで十分に回復が行き渡り、狩りができるバランスにすれば、とりあえず>>30サンの言う人数比の問題は大幅に解消される。
・・・というか、現状でも4:2の方が美味しい場面は多々存在すると思うんだが。

また、折角のサポートジョブシステムを生かして、ヒーラーが居なけりゃ前衛サポ白数名で、というシステム作りも大きな効果があると思う。
現状でそれをやるための問題点を挙げれば、「前衛にサポ白つけたところでMPが全く足りない」「ケアル等の魔法を使うと、(手数やTPの問題から)攻撃を捨てる事になり、元ジョブの役割を果たせなくなる」の二点か。
要するところ、、潜在MPと、ヒーリング中のTP減少を何とかする事。

…そうすると今度は白が食われるわけだけど、それへの修正もあるとして、今回は省略。…まあ、この辺はあらゆるジョブの問題が関連しあってるわけで、言ってるとキリがなくなるわけだが。。

33 名前: Kuroron (l4UcmT.2) 投稿日: 2003/11/26(水) 22:35 [ sO5p7z6M ]
>>28

前スレでも書いたのですが、FFは敵を倒していく、狩りをするゲーム性よりも
シナリオ展開や背景設定を中心としてダンジョン設計が進行しているところがあるため、
狩りに不適合なエリアが出来上がっているように見えます。

狩れない敵以外にも、レベルが4程度上昇すると、全く離れた地点の狩場に
移動を強要されるため、キャンプや現地PTが成立しにくいのでは? と
考えています。
結果的に拠点から全世界の狩場へ移動できる方が便利なんですよね。

34 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 00:01 [ t9DwdNek ]
いい加減優遇不遇って表現使うのやめないか…?
誰から優遇されてるのかハッキリさせないで使ってる人多すぎ。
あとさんざん既出だが優遇←→不遇じゃなく優遇←→冷遇だしね

35 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 01:23 [ rU/tAlwU ]
アンデッドの生命探知を無効化する(聴覚探知には引っかかる)魔法があるといい
プロと同じように30分くらい持続

古墳とか監獄とか、お化けがわさわさいるエリアで、聴覚探知には引っかからない距離だけど
戦闘中にHP赤くなったらお化け来るから狩りできねー
って場所でも、魔法を切らさないようにすれば普通に狩りができるように

36 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 01:36 [ glTGRitg ]
つよ〜とて連戦になればなていうやつは典型的な脳筋だな。
そんなことになったらスペルキャスターは全滅するぞ?
実際、つよ〜とて連戦になってたときのMPもちの苦悩を知らんのか?
まあ回復なしでヒャッホイ出来ればいいんだろうけどさ。

レベル上げってのは基本的に単調で面倒くさい作業なわけ。
だからみんな効率をもとめる。長いことやるのはかったるいからな。
ちと考えてみれ、FFよりはるかに強力な魔法を持つゲームであっても、
よほど簡単にMP回復ができない限りレベル上げでは極力魔法を使わず戦う。
というより、MPを必要としないレベルの敵を延々と狩る。
なんでかっていちいちMP回復に時間をとられてたら時間かかってしょうがないから。

黒の精霊がなぜ使えないかって、長大な回復時間を犠牲にしてまで撃つだけの威力がないからさ。
200のMPを回復させる時間<200を使って短縮できる時間
または
200のMPを使って与えるダメ<前衛がそのダメを与える間にケアルに使うMP
こうならないと使う意味はほとんどないんだな。
で、現状レジがあって期待値が不安定だから余計上記式が成立しない。
従ってケアルするってことになるわけ。

37 名前: Kuroron (l4UcmT.2) 投稿日: 2003/11/27(木) 02:30 [ DHfRJzLU ]
>>36
とはいっても、1PTvs1Enemyの全力バトルがソロとのバランス調整を
難しくしているのも事実だし、とてとて一戦型だと俗に言われる「スナック戦闘」が加速されて、
説明されている通り、めんどくさいだけの我慢比べしか残らない訳で。
別に我慢比べがしたくてネットゲームしているわけでもないと思うのですよ。

解決へのアプローチになるのなら脳筋的でも考えてみてもいいと思いますね。
でもあまりに連戦だと本当に脳筋になるのも事実ですね、リネ2やってるとそう思います。


うーん、
やっぱり単純にMP対ダメージの効率を上げるしかない??
消費アイテムで回復させて継戦できれば良いんだけど。

38 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 04:02 [ Ktiom.UY ]
>>36
まぁ、俺のことだとは思うが、ちゃんと読んでくれ

3〜4人つよとて戦の経験値効率=6人とて2戦経験値効率にするところがミソ。
補足すれば、6人でつよとて戦<3人でつよとて戦=6人でとて2戦にする。

3〜4人だと、単純な構成や戦略では穴ができるから脳味噌つかわにゃならん。
わたし殴る人、あなた座る人、あなた回復する人、じゃぁ効率あがらんのよ。
少人数でめいっぱい効率上げようとがんばっても結局6人PTボーナスとチェーンで
圧倒的に効率に差が出るから現状ではタカがしれてるけどな。

まぁ、それでも4人固定で時給3000ぐらいコンスタントにいけるらしいが(少人数スレ参照)

39 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 08:38 [ 6CuU67Xo ]
黒の精霊の問題は単純にダメージの問題だけでなく
>>8の敵の思考ルーチンの問題とも絡んでるよ。

FFの敵は全部同じAIで動いてて、>>8の動きしかしない。
他のMMOのごとくHPが減ったら敵が逃げたり、仲間を呼ぶ使用であったなら、
瞬間ダメージが出せるヌーカーとアタッカーとの住み分けは
ある程度可能だったろうし、黒が必要とされる場面がもっと
あったとおもう。

ただ、厄介な事に、FFでは連携とWSという強力な瞬間ダメージが
アタッカーに開放されちゃってるだよな・・・

強力なWSと連携、黒を必要としない敵のAIシステム、強力なさぽケアル(これも効率がよいために、精霊を食いやすい)
とこの3つが黒が潜在的にかかえる問題じゃないかな。

40 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 10:43 [ mT8N5daI ]
仲間を呼んだり、逃げたりしたらますますレベル上げがきつくなるから
厳しいな。現状狩られていないモンスの魔法に対するヘイトを
若干低くするとか、魔導師救済の方向で行った方がいいな。
獣人は頭いいから設定的に無理があるとして、魔法生物系も違和感がある。
となるとアンデッドくらいかなあ。思い切って火、光魔法ダメージで
面白いように狩れるようにしていいと思う。

41 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 11:27 [ KJ3haAcU ]
俺なりに考えてみた。

◆前後衛人口比率によるPTの組み難さ
  →基準を前衛4:後衛2に変える。
  →冷遇ジョブの強化と改善。
  →暗、竜、黒などの攻撃能力を上げ、白の回復能力を上げる。

◆メイン白のケアル問題
  →回復量のスキル依存度を上げる。
  →高位ケアルのMP対効果の改善。ヘイト低下。

◆サポ白のケアル問題
  →潜在MPの導入。
  →ヒーリングでのTP減少量を低下。

◆黒の精霊問題
  →弱点属性をついた場合、レジなし・威力増。
  →高位精霊のMP対効果の改善。ヘイト低下。

◆高レベルでのソロ不可問題
  →敵のHPを大幅減少。
  →PT戦闘時にはHPにPT補正をかける。
    (同じ敵でもソロとPTでHP量が変わるので不自然だが容認)
  →ソロでの経験値テーブルの改善。参考:>>19

◆戦闘法の単一化問題
  →敵の思考ルーチンの変更。

    [修正例]

    視覚探知:視界外からの攻撃は敵対心が増加しない。
    聴覚探知:距離が近いほど敵対心が増加しやすい。
    嗅覚探知:被ダメ量が多い(傷ついている)ほど敵対心が増加しやすい。
    生体探知:回復量が多いほど敵対心が増加しやすい。

    パターンA:与ダメが大きいPCを優先して攻撃。
           鳥類、爬虫類、植物類、ドラゴン、ヤグード、クゥダフ
    パターンB:残りHPが多いPCを優先して攻撃。
           水棲類、昆虫類、獣類、軟体生物、オーク、アンティカ
    パターンC:魔法使用回数が多いPCを優先して攻撃。
           アンデッド、魔法生物、デーモン、ゴブリン

42 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 12:00 [ zxd6O/4c ]
前にも書いてスルーされたんだが、もう一度書いてみる。

武器やジョブによって、もっと得意なモンス/不得手なモンスにメリハリをつけて
みたらどうだろうか?
格闘が骨にものすごく利くようにすれば、モンク沢山いるから骨やろうとなるだろ
うし、槍がトンボやコウモリに鬼のように利けば竜騎士いるから…って事になるだ
ろう。
ナイトにはディフェンダーのもっと極端なヤツとか実装して、攻撃がすごい強力だ
けど美味しく狩れるようなモンスを追加すれば「ナイトいるからXX行こう」とな
る訳だ。
他のジョブ/武器にもそれぞれそう言った特徴を持たせて(オールマイティーな戦
士とか回復役としての白や赤はちょっと難しいが)狩り場を調整してやればそれぞ
れのジョブは自分の力を発揮できるし、PT組むにも希望を出しているジョブによっ
て狩り場を決めることで不遇ジョブ云々もある程度改善されるだろう。

どうだろう?やっぱりダメですか…そうですか

43 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 12:05 [ qYfn9ucg ]
てゆうかさ、ナシ黒優遇、暗竜不遇だとほざいてる連中は正気なん?
65キャップ時なんて全く逆だったじゃん。
ただ「強〜とて」向きジョブと「とてとて」向きジョブの違いってだろうが。
ジョブ制MMO何だから各ジョブごとに向き不向きがあって当然。
あらゆる情況で自ジョブが活躍できないとおかしい修正しろなんて寝言もいいところだといい加減気付けよ。

侍についてはどっちつかずというのは認めるし、召喚が60超えジョブないとカーバンクルのみなのがおかしいってのも認めるが・・・
暗竜とかが不遇冷遇ってのはクレクレ自虐厨に流されすぎ。
あいつ等はTPOお構いなく喚きだすから要注意だぞ。
あと黒はクリアマインド強化と3〜4系だとほとんどレジられないからとてとて戦で安定した力を発揮できるようになってきてるから不遇とは言えないでしょう。

44 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 12:24 [ mT8N5daI ]
65キャップ時代、休み無くつよとてを狩って、それなりに稼げたとしても、
メリハリがなくてつまらないし休む暇が無くてイヤだって
ことがわかっただけでも収穫だったのかもね。
レベル上げは効率がついて回るからもうこれ以上稼げるようにするにも
面白くするにしても無理があるのかも知れない。
虫にシルブレして、シーフが大ダメで締めるのが
大多数の人間にとって一番楽しい(稼げる)わけだから。
芋、蟹を強化したらスゲー祭りになるだろうな。
もうこれはレベル上げ用の敵ですって割り切った方がいいかも。

そこで、レベル上げ以外の戦闘をもっと増やして欲しいのよ。
スキル上げなんかは、すなわちとてつよ狩りでしょ。
気楽だし、いつの間にか経験値が入っててちょっと得した気分になる。
でもレベルがなかなか揃わなくて経験値マズーなのがアレなんだけど。
まあ自分でシャウトしてみるか・・

45 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 12:33 [ KJ3haAcU ]
煽りなのかちゃんとした意見なのかよく判らないんだけど。

>あらゆる情況で自ジョブが活躍できないとおかしい修正しろなんて寝言もいいところ
たしかに言う通りだけど、赤やシみたいな「あらゆる情況で活躍できる」ジョブが
いるもんだからクレクレするようになっちゃうんじゃないの?
実際、赤なんかはクレクレ厨のおかげでここまで強くなったわけだし。
冷遇っていうのは「そのジョブがするべき仕事」ができないことに対してだと思うよ。
あとは死にアビが多いとか。

あと↓は竜騎士としての意見。

・本体8:子竜2ぐらいの戦力なのに子竜がすぐ死ぬ。
 →セットで一人前なら死なないようにしてもらいたい。
・子竜を送還しても呼び出すのに二時間かかる。
 →死ぬのとなんら変わりがない。意味なしアビ。
・チョコボに乗ると子竜が消える。POLで消える。
 →ジラート初期から改善要求してるのに放置。もはや仕様。
・AFの性能が謎。防御力が紙(黒未満)。
 →ジョブらしさを顕してるAFに実用性がないってのは…

これって冷遇だと思ってるんだけど?

46 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 12:50 [ 6CuU67Xo ]
>あらゆる情況で自ジョブが活躍できないとおかしい修正しろなんて寝言もいいところ

むしろ、現状の竜、暗黒、侍の悪いところは得意な敵がいないってところじゃ?
竜は唯一、突弱点の敵に強いけど、シーフと狩人が相手じゃ分が悪いし。

FFの敵は個性に乏しく、あの敵にはこのジョブが強いっていうような
相対関係が作られてないってのも問題だと思う。

それどころかレベル上げで使う敵は判を押したように氷弱点なもんだから
シルブレとシーフの〆が優位にたっちゃってる状況だし。

もう少し、敵に個性つけて、斧に弱い敵、鎌に弱い敵、槍に弱い敵とかを細分し、
弱点属性をもうすこし分散させたほうがいいと思うんだが。

47 名前: 42 投稿日: 2003/11/27(木) 13:22 [ zxd6O/4c ]
>>46
おお、同じ意見がやっと出てきた^^

案としてはこんなもんかな?
剣:オールマイティーで全てのタイプに平均ダメ
斧:カブトや蟹などの装甲系、トレントのような樹木系に強く、軟体やイモに弱い
槍/短剣/弓:飛行系、ドラゴン系、軟体に強く、装甲系、ミミズに弱い
格闘/棍:骨、装甲系に強く、軟体やイモに弱い

後は弱点属性を調整するとか、魔法/物理の向き不向きを調整すれば結構いけると
思うんだよね。

48 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 13:41 [ mT8N5daI ]
ある武器がある種の敵に強いのはいいけど
弱いのはいらないとおもうけどね。格闘と槍を
みてると利点より弱点にどうしても目がいってしまう。

氷弱点の敵が相対的に弱すぎるのは問題かもね。
芋蟹はただでさえ痛い攻撃がないんだし。
まだ核熱時代の方が獲物に幅があったかもしれん。
骨が混んでるからイモ蟹にするか、ってね。
今の湾曲マンセーはあの時代の状況を更に悪化させたようなもんだよな。

49 名前: 42 投稿日: 2003/11/27(木) 13:52 [ zxd6O/4c ]
連続スマソ。

>>47つづき
刀忘れてた^^;
刀:軟体やイモ、ミミズなど柔らかいものに強く、装甲系など堅いものに弱い

これに加えてジョブ毎にも>>42で書いたように得手不得手を考えれば。
ナイト:ディフェンダーの極端なヤツみたいなアビを導入してより一層堪える盾役
忍者:手数の非常に多い敵を作って空蝉では盾が出来ないケースを
シーフ:不意ダマ(横ダマ)やり難い敵を追加
暗黒:HPが少なくなるほど攻撃力を上げるとか(堅いけど攻撃弱い敵向き)
侍:両手刀のWS追加で充分かな あとは後居合い切りで不意打ち的攻撃とか^^
狩/黒:ヘイトリセットアビor魔法、もしくは遠くからの攻撃だとヘイト減少とか
白:リフレ、ディスペルまたは近い魔法をLv50程度に追加(相対的に赤弱体)
召:履行をもっと頻繁に出来るようにするとか

こんな感じで武器の長短と合わせれば結構面白くなると思うんだけどな〜

50 名前: 42 投稿日: 2003/11/27(木) 14:04 [ zxd6O/4c ]
>>48

利点を出すなら弱点も出さないとメリハリがつかない(と言うか全ジョブ強化に
なるようだとまたまた強さのインフレ化が…)かと。
で、現状の狩り場状況ではこういった修正は難しいのは承知している。
狩り場の調整も同時に必要だろうとは思う。

この辺は行き止まりの洞窟が沢山あるわけだし、ちょっとマップを拡張したりモン
スの配置を調整すれば色々バリエーションをもたせることは可能だと思うけど。

ちなみに現状でも狩り場開拓する香具師が少ないだけで実はうまい狩り場も残って
いるような気はするけどな。
ランペールの墓のジラ追加マップ部分とか狩り場になりそうな感じがしたが誰もい
ないし。

51 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 14:39 [ mT8N5daI ]
新しい狩り場についてなら、敵配置をいじるより
強い切断、強い衝撃、強い振動、強い収縮
これらのWSを各ジョブにバランス良く配置するのが先決かもなぁ。
まあまたシーフ弱体になっちゃうんだけど。
シルブレは敵の回避が緩和されたとしたらそれほど
重宝されなくなるだろうから。

52 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 14:51 [ NcixxpOQ ]
攻撃4、ケアル2にしろって正気か?
なんでケアル3なのか考えたことないのか?
今だって白3で組んでるわけじゃないだろ?白2だってめったにしない。
ケアルマシン2、補助1ないしケアルマシン1、補助2だ。
攻撃は3人いれば現状十分、ケアルMP分散のためのケアル3だろ?
1人でやる分を3人でやればMP回復の時間は明らかに短縮される。
それに3人で分担してるからこそ、各々はケアル以外の魔法を撃つことが出来る。
これが2人ならケアル以外撃てなくなるぞ?
まあ、ナイト暗黒以外のMP持ちやったことなさそうだからわからんだろうが。

第一、攻撃が4人必要ならそれだけ敵のHPが増えるだけじゃん。連携の破壊力が上がるんだから。
余計ソロ不可になるだけ。

大体、敵のHPが増え続けてるのは、攻撃役の連中が原因じゃないか。
大ダメージ出させろ、連携ヒャッホイさせろ、WSクレクレ。
その結果がソロ不可、MP持ちは金無いツマンナイで増える余地なしで攻撃は玉だし放置。

このスレで考えてることって結局玉だし放置の俺たちを救済してくれってだけじゃん。
自分で原因作っておいて解決しろって虫が良すぎる。
MP持ちの連中を犠牲にして楽しんでるんだからそのぐらい許容できんの?
前衛サポ白でなんてケアルの押し付け合いしてるだけじゃねーか、
「オレエルでMPないんで、タルさんサポ白でケアルよろw」ってか?
それでタルもいなくなったらついには「ヒーリングなしで敵が狩れる様にしろ」ってグーたれるわけだな。

53 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 15:05 [ NcixxpOQ ]
・本体8:子竜2ぐらいの戦力なのに子竜がすぐ死ぬ。
 →ケアルさんと同じく範囲食らわないように後ろに下がってサポ白で回復してりゃ死なない
・子竜を送還しても呼び出すのに二時間かかる。
 →後ろに下がっていれば死ぬことはない
・チョコボに乗ると子竜が消える。POLで消える。
 →これは改善すれ
・AFの性能が謎。防御力が紙(黒未満)。
 →後ろでケアルしてるだけならダメージは食らわないので防御イラネ

冷遇なんてされてないよ?ケアルタンクとして理想的じゃん。
赤が優遇???なら暗黒さんにケアルとリフレ上げるから
死ぬまでリフレリフレリフレリフレリフレリフレリフレリフレリフレリフレリフレリフレリフレリフレリフレ
リフレリフレリフレやってくれw誘われまくりで優遇されまくりですねwwwwwww

54 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/11/27(木) 15:41 [ G/xm4ALU ]
>>52-53
余り他人を煽りだの荒らしだの言って無視するのは好かんが、これは幾らなんでも酷いな。正直、レスする気にならん。
もうちょっと個々の問題を深く考え、ちゃんと検討した上でレスしてくれい。

>>武器
武器の長短がジョブの長短になるというのもあっていいとは思うけど、それだけだと寂しい感じもする。
(あえて極端な言い方をするけど)武器の相性による長短だけでジョブの特徴をつけると戦士=汎用アタッカー、モンク=骨用アタッカー、竜騎士=飛行系用アタッカーみたいな差異だけになってしまって、面白くない。
だからやっぱり、ジョブのアビの改善が先かと思う。

あと、>>49氏に。
具体的な改善の内容より、そのジョブを一体どういうジョブにするのがいいのか(他ジョブとの相対的な差異も含めて)、どういうゲームバランスを目指して、どういう問題を先に解決すべきなのか、から書いてくれた方がいい。
それをまずしっかり話し合っておかないと話が噛み合わないから。内容についてはまた、それからという事で。

55 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 17:00 [ gB1cOiEc ]
前衛はどれもそれなりに調整されてると思うけどね。
ただ、その調整方向が生かされないのが大問題なわけで。

特になんだかんだと言われ易い暗竜侍をみてみる。

暗黒
・鎌の特徴として連携しづらいがダメージ期待。ダメージ全く期待できないが
連携そこそこ、の2択になりがち。総合的に連携しづらい。
また、振りが遅いためTPの貯まり方が不安定。
・敵の回避率が高くなってくると、ますますTPの貯まり方が不安定。
・精霊と暗黒という二つの強制削り要素を持つ。が、
・精霊はスキルが低すぎるため、MPの無駄遣い同然。
・暗黒は命中率が上昇するものの、高LVにもなると安定して削れないことが増える。
また、元々ピンチを呼び込みつつ攻撃するアビリティだが、ヘイトシステムの関係上
全力を出しすぎると余計に大ピンチになる。
回線落ち、ラグなどの不安定要素が絡むオンラインゲームにおいてこういった仕様は
わりと敬遠されがち。

サポシにすることである程度は緩和できるが、安定した戦い方の中では
ジョブの力を発揮しづらい。

56 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 17:18 [ gB1cOiEc ]
竜騎士
・小竜と合わせて一人前のため、範囲攻撃をもつ相手には全力を発揮できない。
・突弱点の敵には強いとはいえ、小竜なしだとやはり若干劣ってしまう。
・とてとて相手には今ひとつ大ダメージを与える手段がない。
逆につよ相手には高回転のWSで活躍できる。
・槍も振りが遅いのが主流となってきたため、TPの貯まり方が不安定になりがち。
・PT全体の動きにあまり絡んでこない。ジャンプでヘイト断ち切る。


とにもかくにも小竜次第。
狩場を選ぶ上に、PTに絡む要素が少ないのが痛い。

57 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 17:30 [ mfidu5FM ]
参考(?)までに、前スレの暗黒強化要望。
俺がちと変えた部分もあるけどね。

[ブラッドウェポン Lv1 効果時間45秒 再使用2時間]
効果時間内、防御力無視の近接物理攻撃で相手に与えたダメージを吸収する。

[クリティカルアップ Lv35 特性]
クリティカル攻撃が出やすくなる。

[ブランディッシュ Lv45 効果時間1分30秒 再使用5分]
大振りの攻撃に渾身の力を込める。クリティカル率アップ、隔+200。

[ドレインアタック Lv60 特性]
攻撃時に与ダメージの1/8のHPを吸収することがある。

[アスピルアタック Lv70 特性]
攻撃時に与ダメージの1/16のMPを吸収することがある。

[テラー Lv56 消費MP42 暗黒]
相手に恐怖を与え、攻撃頻度を低下させる。

58 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 17:38 [ mT8N5daI ]
ブラポンはWSに乗るように、
暗黒もHPが殴っただけ減るんじゃなくて
一定時間減り続ける、
(減る量はトータルで現状と同程度だがWSにのせてすぐ切る)
などにすればシーフのように一撃必殺を
印象づけられるけどなー

59 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 17:54 [ gB1cOiEc ]

・TPが貯まりやすいこと、多彩な連携トスがひとつの特色だが
高LV帯においては連携が湾曲になりがちで活かされない。
また両手刀WSの命中率が低いため、安定しない。
そのうえLV3連携は自分で2連撃たないとトスできない。
・両手刀のD値は低め、間隔は短めって要素を見ると両手剣に近いものがある。
通常削りはそこそこだけど、WSには期待できない。
・アタッカーとして設計されているらしいので、一人連携でちょびちょび削ったり
しつつ連携トスまでこなすのが理想っぽいが、現状そこまではTP貯まらない。
しかも2連×2が普通になってるのでひたすらトス役になる→最初に戻る

・・・・全てを活かしても無理があるかも

60 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 18:21 [ 6CuU67Xo ]
暗黒は難しいよねぇ。

EQの暗黒騎士みたく、盾ジョブにすれば、ヘイトの高い魔法の追加と
HP吸収WS、ドレイン2などの追加とかで吸収盾って感じで
調整することも可能だと思うんだけどFFの暗黒はアタッカーだからねぇ。

MP持ちで最高の防御をもつプレート装備アタッカーってのは
流石に調整が難しい・・開発も頭悩ませてるだろうナァ。

61 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 18:40 [ mfidu5FM ]
またまた前スレから。

[峰打ち Lv25 即時発動 再使用5分]
刀の峰での強打攻撃。追加効果:スタン

[白刃取り Lv45 効果時間30秒 再使用3分 素手時のみ]
次の近接物理攻撃を回避。追加効果:攻撃力ダウン

[連携威力アップ Lv50 特性]
技連携ダメージにボーナスを得る。

[引き出す Lv60 即時発動 再使用5分]
刀に潜在する力を引き出す。
焔:ファイア、阿修羅:攻撃力アップ、虎徹:バインド、三日月:リジェネ、
菊一文字:範囲攻撃、斬馬刀:防御力ダウン、鬼切り:ドレイン など

[燕返し Lv65 特性]
アビリティ「心眼」での回避時に反撃することがある。

[免許皆伝 Lv70 効果時間30秒 再使用10分]
ウェポンスキルをTP消費量半分で撃つことができる。

62 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 19:26 [ qYfn9ucg ]
>>45-46
じゃあ65キャップ時代にナシ黒イラネwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
攻撃ヘボ過ぎwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
とか暗黒とかモンクなどの通常攻撃物理アタッカーがほざいていたのは何でだ?
強〜とて戦向きじゃあ満足できないの?
つよ〜とて戦でナシ黒上回って、とてとて戦でもナシ黒と対等でないと満足できないの?




・・・まぁ・・・回復特化の白がヘキサなんて攻撃力やバランス崩壊ホーリー防具手に入れてたり、
PT強化ジョブのはずの詩人がPT強化能力を散々弱体されてたりするようなジョブバランスでは道理を説くだけ無駄なんかのぅ・・・

63 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 20:00 [ mT8N5daI ]
暗黒は憎悪をつかさどるジョブなんだから
ヘイト管理魔法があってもいいよな〜
自分がダメージを受けるごとに攻撃力があがるとか・・
まあこれはジョブスレで言うべき事か。

64 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/11/27(木) 20:35 [ G/xm4ALU ]
>>62
今も強〜とて超連戦で、現在主流のとてとて連戦と同じくらい稼げれば満足してたかもね。
まあ個人的な感情では、「つよ〜とて用ジョブ」「とてとて用ジョブ」みたいに分けるのは反対なんだけど、まあそれは置いといて。
とりあえず、>>62は話がズレすぎ。

>>57 >>61
その案が全部ダメとか言うつもりじゃないんだけど、(>>54の後半の繰り返しなので略)。
具体案より、各ジョブのこれからの方向性についての議論を優先した方が話が進みやすいかな、、って事で。。
正直な話、その中に凄くいいと思う案もある。

>>55
JA暗黒が使われないのは、「使っても使わなくても効率に大差ないから、無用なリスク(ヘイトも含めて)は避けとこう」というのが本音だと思う。
要するところ、リターンがリスクに見合ってない。

>>60
…だねえ。同意。

一応、、案として、戦士やナイトに優秀な防御系のアビを追加して、暗黒とは盾能力に差をつければいいと思う。
まあ暗黒に盾ができたら悪いという道理もないだろうし、盾としての能力が戦士やナイトと十分に差別化されればそう大きな問題にはならないんじゃないかな。

ただ、ドレインや他の吸収の能力とかへの修正は慎重にならないとこれまたマズい事になりそう。
そういう能力はいかにも暗黒らしくて、暗黒の特長の一つとして確立されるよう、強化されるべきだとは思っているんだが。

ナイトや暗黒は前衛同士の問題だけじゃなくて、魔法やらも関わってくるからどうしても煩雑になる。

65 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/27(木) 22:15 [ NcixxpOQ ]
回復系のジョブをふやすにしても、MP持ちかそうでないかでだいぶ変わるよなあ。
MP持ちでケアル以上の回復法なら白が流れるだけだし、そうでない魔法にしても、
名前が変わるだけか、サポ白でケアルしてねになるだけ。
MP無しでの回復なら銭投げになるか、そうでなければやっぱり白が流れるだけ。
よほど強烈な金策能力でもあれば人が流れてくるかもしれないけど、結局はそのジョブ以外が少なくなるだけだし。

基本的に回復やりたがる人間は割合からして多くないんだからジョブ数だけ増やしたり、
少なくても何とかなるような調整をしても根本の解決にはならんだろ。

66 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 00:41 [ Gvibi8Kg ]
MP使わない回復、過去のFFジョブで言うと薬師だな
薬品持ち歩くのは不可能に近いから、忍者みたいな触媒使用の銭投げジョブになるだろうね
面白いジョブになりそうだが、他ジョブ(特に白)との兼ね合いは難しそうだ

ぱっと思いつく利点は
MPスリップダメージを使ってくるような敵がいれば、それに対してMPない薬師の方が有利とかかな

基本的にメイン回復役は1PTに一人でいいわけだから
同じ1PT一人の盾役として忍者が機能しているのを見れば
なんらかの魅力さえあればジョブ追加するだけでも人は流れると思う

ただ、薬師が追加されたと仮定して、誰が薬師に流れるかという問題
回復役を増やす目的としては、白→薬師よりも前衛→薬師の流れが望ましいわけで
そのためには前衛の興味を引く魅力が無きゃいけない
MPの無い回復が使えるって事で、サポ白の変わりにサポ薬師を育てようとする前衛は多いだろう
でもこれでは結局サポレベル止まり、やっぱり根本的解決にはなってない

うーん、魅力を感じる回復役ってのは難しい

67 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 00:42 [ Gvibi8Kg ]
ちょっと視点を変えて、敵の行動を邪魔しまくって、回復の負担を軽減
結果として回復役が少なくてもいけるように持って行くのはどうだろうと考えてみた
忍盾はこの方向に近いと思う

弱体魔法、バッシュ、アブゾ魔法、各種ブレイク、空蝉、真空の鎧、弱体矢と
いい素材はいっぱいあるのに、いまいちこの方法が一般的でないのは
効果がいまいち体感できないものが多く、素材自体がいろんなジョブに散らばりすぎてるからだと思う

もっとひとつのジョブに集中させて、妨害のみに専念する役目の人がいれば、
活躍が目立って、注目されると思うのだけどな



と、書いてて本来この役目で考えられてたはずのシーフが何で一撃屋になってるのか謎
結局、不意玉が全ての食い違いの元凶なんじゃないかと思えてきた・・・

68 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 01:13 [ t40jgF1M ]
>>67
効果が微妙なものをひとつのジョブに集めてもやっぱり効果は微妙だろ。
精霊弱体しかり、アブゾ一式しかり、弱体の専門家(って誰よw)しかり。
あとはなんだ、使えそうなのはバッシュスタンバインドグラビデサイレス…集める?

時魔道士?
なんか他のメンバーの行動が単調になっちゃうだけで終わりそうな気が…。

69 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 02:00 [ Gvibi8Kg ]
うーん、実感できないかな?
>使えそうなのはバッシュスタンバインドグラビデサイレス…集める?
これ集めただけでも普通に強いと思うのだけど
バッシュ・スタン・サイレス全部入れば敵の魔法3連続で止めれるわけだし
もし空蝉を人にかけることができれば、痛いwsに合わせて使うとか

精霊弱体やアブゾは、それ自体から修正入れなきゃ微妙だと思うけどね

70 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 05:23 [ N51RdocI ]
侍、竜、暗がまともでシーフなどが異常だと思ってるんだが。

例えばシーフ
不意騙のダメージのうちボーナス部分はDEX、AGI依存でFAでてる。
つまりアビ+wsにしたときに、与ダメの内のボーナス部分が
”敵の強さによらない”で”必中”。こんなダメディーラーは
精霊にレジが導入されて以来本職シーフの不意騙以外に存在しない。

71 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 05:38 [ N51RdocI ]
>>70
ちょっと正確さに欠けたかも。
保証されているのは、必中である事、クリティカルである事、
不意と騙しを同じ一つのwsに重複させられてボーナスも
和になることる事。

72 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 06:38 [ abomROdo ]
>>70
シーフがずば抜けてるのは確かだけど、
暗黒はクラス的にどうしたっておかしいよ。

プレート装備でアタッカーなんて、クラス制のMMOでは
どう考えても異端だもの。

本来、プレート装備可能なクラスは
盾としての方向で持っていくべきなのに、それをアタッカーの列に
いれたら、どうしたってアタック能力を落とさざるを得ない。
しかも、さらに厄介なことにハイブリットジョブだしね。

結局、プレート装備可能でMPもちだから、バランス的に
アタック能力を落とさざるを得ない。
そうすると、「アタック能力の低いアタッカー」っていう
?な位置になっちゃうのよ。

あと連携にも絡みにくいし、暗黒がいると全然違うって敵もいないしね。

73 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 08:29 [ zJp7C5cw ]
ヴァナの将来を本気で考えるのなら、ジョブの話ばっかりするよりも、
やめていった人が不満に思っていたようなことを話したほうがいいと思うんだよね。
パーティーが組めない問題にしてもジョブの不平等さだけが原因ではないんだし。
ジョブが不遇だからってやめていった人たちっていうのはそういないと思うし、
FFよりももっとジョブの力の差が激しいゲームでもここまで悪評は聞かない。
今FFに残ってる人たちっていうのは始めたころに抱いてた不満をもう見てみぬふり
「できる」ようになった人たちでもあって、でもいつまでも見てみぬふりして諦めて
たのでは、本当にFFを楽しくプレイできる日って来ないと思う。

74 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 10:21 [ .GPHN7Dw ]
ジョブ以外のことで問題を挙げるとすれば。
→俺の考える解決策例。

[戦闘面]
・戦闘が至極単調。
  →思考ルーチン修正・改善。>>39-42
・爽快感や面白みがない。
  →ダメ表示をドデカく派手に。
  →連携・MB時には「3combo!!」「MagicBurst!!」みたいな表示。
  →戦闘に関してはオフゲーのような面白さを。
・ソロで経験値稼ぎができない。
  →さんざん既出。
・効率重視の戦闘になりがち。
  →つまりレベルが高くないと自由度がないということに起因。

[生活面]
・MMOなのに型にはめるようなストーリーがある。しかもつまらない。
  →今更ストーリー消せとは言えないので、とっと終わらせてあとは自由に。
・レベルが高くないとなにもできない。戦闘しかやることない。
  →マターリプレイ要素(下参考)を取り入れる。
・マターリユーザー向けの日常的なモーションが足りない。
(椅子に座れない、食べ物使っても食べない、など)
  →それらの追加。
・マターリユーザー向けの日常的なシステムがない。
(モグハに人呼べない、棚に物がしまえない、合成が金持ちの道楽、など)
  →それらの追加。

75 名前: 49 投稿日: 2003/11/28(金) 10:22 [ m.FpfYoc ]
>>73
それを突き詰めていくとジョブバランスの話になることが多いのでは?
漏れの周囲でやめていった人は(ミッションなどを)先に進めたいのにLV上げつら
すぎって言うのがほとんど。
これを解決するにはLV上げ自体を楽しくするか、もちっと楽にする=PT組みやすく
するになるのではと言うことで。
前者の案も幾つか出てはいるよね。

>>54
ではとりあえずジョブイメージについて。
ちなみに、現実的に考えると現状のヴァナでのイメージからかけ離れたものはむず
かしいと思うので、理想的なイメージと言うよりも実現性がありベターなイメージ
にしている。
例えば、忍者は本来アサシンてきなイメージだが、かといって空蝉取り上げるとか
大幅に弱対するとかして盾を出来なくするなんてことは事実上不可能なので回避盾
という役割は残すという感じ。

ちなみに基本スタンスとしては、やはりジョブの特徴を生かすというところ。
全武器/ジョブに強力な湾曲連携WSをとか前衛全部に挑発をとか後衛全部にデフォ
でケアルをとかいうのはジョブの個性を無くしてしまい、極端な話前衛と後衛とい
う2つのジョブがあれば良いと言う事になってしまうので避けたいと思う。

個別のジョブについては長くなるので以降に。

76 名前: 49 投稿日: 2003/11/28(金) 10:45 [ m.FpfYoc ]
ということで個別ジョブのイメージを。

・戦士
多数の武器を使いこなし、防御も攻撃もそれなりのオールマイティー前衛。
悪く言えば与ダメも被ダメも並。
修正案としては、シルブレ必須の現状の調整が出来ればほとんどそのままで良いと
思う。
ただ漏れの案みたいに武器に特徴付けるなら有利になってしまうので、全LV帯で
ジョブ専用の良性能武器が必要だろう。

・ナイト
重装甲と回復魔法で「堪える盾」
また、PTメンバーを攻撃から守るような側面もあり。
修正案としては、ディフェンダーの極端なヤツを導入するとかかばうの拡張
(後ろに隠したメンバーのヘイトを貰う=騙し討ちの逆バージョンとか)とか
かな。

・暗黒
自分のHPを削って大ダメージを与えるとかドレインなどの暗黒魔法を使うア
タッカー
修正案としては、HPが減るほど攻撃力が上がるとかいうジョブ特性を入れると
か、アブゾ系をもちっと強化するとかかな。
全力で攻撃するとものすごく強いけどタゲが張り付いて死んじゃう見たいな狩
人的要素をもっと前面に押し出すと良いと思う。

・モンク
格闘のエキスパート。攻撃力強いけど防御弱い純アタッカー。
修正案としては、前に挙げた武器による特徴を実装すれば充分かと。
投げ技なんかあると面白いだろうけど、実装が難しそうだしね。

・シーフ
まあ盗賊・トレジャーハンターですな。戦闘では素早く避けながら小さいダメー
ジを蓄積させていくようなイメージ。
修正案としては、やはり不意ダマを多少弱くするのは必須かと。
ただ余り顕著な弱体は反感強いだろうから、的が時々意味もなく回転するとかで
不意ダマ/横ダマをやりづらくするとか、他のジョブにヘイトコントロール能力
(タゲ取り能力でも)を付加/強化して相対的弱体でも良いかも。

77 名前: 49 投稿日: 2003/11/28(金) 11:04 [ m.FpfYoc ]
・竜騎士
槍特化のアタッカー。また子竜によるサポートが期待できるアタッカー。
修正案としては、武器に特色を持たせるという事と、子竜関係の強化、ジャンプ
系の強化くらいかな?
子竜にもケアルを掛けられれば子竜にかんしては充分だと思う。
あとはジャンプで与えられるダメージを不意ダマ級にすれば良いのかな?
防御が弱いのはそれはそれで良いとは思う。(まあAFに関してはもうちょっとと
は思うが)

・忍者
空蝉と高回避率で「避ける盾」 でもアサシン的な能力ももちっと欲しいかも。
修正案としては、手数のものすごく多い敵を入れることで空蝉での盾役が難しい
ケースを増やすことで相対的にナイト盾の需要を喚起するってのが一番大きいか。
あとは空蝉かけても完全回避でなく本体に命中する確率を下げるだけにするとか。
で、弱体だけでは何なので、二刀流の強化と手裏剣などで遠隔攻撃した場合、
距離によってヘイト軽減とかかな。
二刀流は攻撃間隔を通常の半分にして与ダメを小さめにする方がそれっぽい。
(現状は逆だよね?)

・侍
両手刀を使う純アタッカー&黙想/ストアTPによる連携職人。
修正案としては、武器特徴の導入と両手刀WSの追加/強化ですかね。
居合い切りみたいなアビリティーを付けて、抜刀直後の攻撃を必ずクリティカル
にするとか言うのも面白いと思う。
サポ侍で黙想喰える問題は高レベルに黙想2とか導入すれば良いかな。
(その場合黙想1を多少弱対するか多段WSで溜まるTPを修正しないとかも)

78 名前: 49 投稿日: 2003/11/28(金) 11:24 [ m.FpfYoc ]
・狩人
遠隔攻撃を行う純アタッカー(ヌーカー?ごめんこの辺は良くわからん)
修正案としては、攻撃時に距離が離れているとそれに応じてヘイトを軽減すると
かかな。
でもそれだと狩人最強wになってしまうか?
ちょっと難しいところ。
それからサポ狩の可能性を高めるために弓/射撃の命中率スキル依存をもちっと
軽減しても良いかも。
サポ狩でとてとて戦でも2/3くらいは当たるようにするくらいで。

・赤
剣での攻撃、白黒魔法を一通りこなせるオールマイティー。
+弱体魔法、エン系魔法のエキスパート。
修正案としては、リフレ/ディスペルを他ジョブ(白かな)にも開放して相対的
弱体。
ファランクスは能力的に多少弱体した方が良いかも。
その代わりエン系での追加効果をもっと強化して、赤が殴りに参加するケースを
増やすのが良いかな。

・白
言わずと知れた回復のエキスパート。
修正案としては、高ケアルの使用局面をもっと増やすとか、リフレを使えるよう
にするとかかな。
またケアルの回復量を本職白とサポ白で大幅に換えるのも良いかと。
スキル依存度を高くするとかでね。

・黒
精霊魔法で大ダメージを出すアタッカー。
修正案としては、やはり精霊のレジ率軽減かな。
それと合わせて狩人でも書いたように距離に応じてヘイトを減らすとか。

・召喚
召喚魔法でMP大量使用ながら大ダメージ/強力回復。
修正案としては、履行の間隔を短くする、履行に使うMPを大きくして効果も高
くするくらいかな。
それと、回復系の履行をもっと種類増やしても良いかも。
そうすればサポ白でケアルではなく、召喚獣に回復させるという方向に出来る。

とまあこんな所ですがどうでしょう?

79 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 12:23 [ H2t5ge6g ]
>>76
FFにある不満は時間がかかりすぎることって言うのは同意。
でもそれは戦闘だけじゃないと思う。
移動然り、持てるアイテムが少ないから合成やジョブを変るだけでも手間がかかる人もいる。
もちろん一番時間のかかるLV上げでの戦闘のバランス調整するのも良いけど
他の部分でユーザーの締め付けを減らすのも一つの手だとは思う。
何するにしても手間が多いから何するにしても効率ばかりを求めてしまう感もあるからね。

戦闘で言えばクリアすると装備や魔法を全員が選んで貰えるBCダンジョンとかどうかな?
なぜダンジョンかって言うとBCだとどうしても必須ジョブが出てきてしまうから。
クリア時間1〜2時間にすれば現状のBCよりジョブに縛られることも減ると思う。
複数のダンジョンを用意して前衛より後衛は魔法や歌、装備等もらえる物を増やせば
PTを組みにくいってことも減ると思し後衛の金銭的負担も減る。

>>76-78
基本的に現状のジョブバランスってそれほど破状してないと思うけど?
LVが上がってアビとかが増えないからつまらないってのはあるけど
正直こういう変更をしたとしてもLV上げの単調さは変わらないと思うし
結局後衛の絶対数が変わらないからPTに誘われる確立がそれほど変わるとは思えない。

80 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 12:32 [ .GPHN7Dw ]
>>41の思考ルーチンはいくつかの問題を解決する可能性があるね。
探知タイプを戦闘に反映するのはいい。多少アレンジして、

視覚:視界外での行動はヘイト低。
聴覚:遠距離での行動はヘイト低。
嗅覚:被ダメ量が多いとヘイト高。
魔法:魔法詠唱に対するヘイト高。
※生体は嗅覚とかぶるので無し

ヘイト補正の度合いは、
魔法>嗅覚>視覚>聴覚

こんな感じでどうだろうか?
話題違いスマソ

81 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 13:04 [ 28L2tJh. ]
>74
>マターリユーザー向
ってことなら、具体的なものの追加が必要なのも確かなんだけど、もうひとつ
「開発はジョブやアイテム効果の調整などについて雑誌インタブーで思わせぶり
なことや、いい加減なことを、あんまり言わんでくれや」つーのも、あると
思うのよね。

ゆっくり目指していると、その目標に到達するまで、もしくはやっとのことで
到達したのに潰されていくかもしれないつー圧迫感、脅迫感みたいのがあるのよね。
「何時、弱体されるかわからない。弱体されて貧乏くじ引く前にLV上げしちゃわ
ないとだわかも」みたいな気持ちであせる時もある。

ゲームのバランスのために強化にせよ弱体せよ、調整が必要なことはわかる
のだけど、その調整が何故必要なのか、何故そう言った方向で調整を施した
のか。その意図や理由を、事前・事後にかかわらず公式で丁寧に説明する
姿勢があるだけでも違うのだけどなぁ。

82 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/11/28(金) 14:49 [ BUoX.7fs ]
俺がジョブバランスの話題ばっかり参加してるのは、このゲームにおいて、ジョブバランスがちゃんと取れてる事は楽しさの基礎の基礎だと思うから。
・・・俺にエンターテイメントを考える才能がないというのは否定できないけどな。。

>>49
thx!
基本スタンスは大体俺と似通っているような気はする。

>>戦士、暗黒、ナイト
この3ジョブの中では、前スレで、基本的な能力(多分バーサク、ディフェ、センチネル等程度の至極単純なアビを含めて)は、攻防共に戦士をトップにするのがいいという意見があった。詳細はそちらを参照してほしい。(追記:えーと、スマン。ログ庫どこだっけ?ι(´Д`υ))
EQのバランスを持ってきたとの事。

こっから先は俺が勝手に思い描くバランスだが、ナイトは戦士に比べて攻撃力が特に劣るが、(シーフ要らずの)更なるタゲ取り能力で盾役の地位を確立し、暗黒は同様に弱体魔法による貢献、攻撃魔法やアビを使った瞬間的なダメージで貢献する。
戦士はシーフにタゲを固定して貰えれば最良に迫る盾となりえ、ただボカスカ殴る分にも申し分ない。というバランス。
どちらにしても、汎用的で基本的な能力がウリであろう戦士はある程度強力でないと、他ジョブの能力に幅を持たせられないと思う。
(あと俺は、WS直後のTPは0にするべきだと思っている。あれがあるばかりにジョブの個性を打ち出すような修正がしづらくなっていると思うから。侍なんかは完全にその個性を潰されてるし。)


今の、他のジョブをいじらずにそのバランスにしたら、ナイトの居場所がなくなるのに違いない。なぜならシーフが強すぎるから。…で、話をシーフに移す。
シーフは、ヘイト管理の能力はむしろ引き上げ、アタッカーとして弱体するのが良策だと思う。
今のシーフが強すぎるのはそれを両立してしまっているからであって、アタッカーとしての能力が低くなれば恐らくその価値は適正になるだろう。
具体案を1つ挙げれば、不意打ちや騙まし討ちのダメージアップ効果を引き下げ、レベルが上がっていくと再使用までの間隔が短くなっていくようにする。
横だまについては、いっそ不意打ちが決まる条件に「仲間の後ろに隠れて攻撃している時」を追加してしまえばいいと思っている。


とりあえずこれだけ。後衛や他の前衛についてはまた今度。

>>79
時間かかるのはソロ不可な問題も結構大きいし、これまた複雑で一概には言えない。
ただ、ジョブバランスは結構ヤバイと思う。それに、バランスは良くとも、此処のジョブをやってて楽しくないという意見がここまで大きいのは十分致命的だと思う。
最初に言った事と関連するけど、ジョブバランスが取れてないと戦闘が絡むミッションやクエや、ダンジョンでも、成功しないと思うよ。

83 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 14:52 [ zYP4HYjA ]
>>78
ファラ弱体はやめてくれw30万で買ったばっかりだw
ソロでしか使えないからあれでいいと思うけどね。
結構効果時間短いし。

狩人は離れるほど命中率減、ヘイト減とかでもいいかもね。
そんな器用な仕様にできるかどうかわからんが。

あと、竜、モ、暗、侍(侍も■的にはアタッカーらしい)
に今のフイダマに迫るくらいの各種属性のWSを与えて、
それより劣るWSは忍、戦士、シ、ナに。
それより一段上を行くのが狩、というふうに整理してほしいな。
これだけで大分狩り場が分散するはず。

精霊は最低ダメージを保証して欲しい。
レジだからって一桁とかは無しに。
確実じゃない物はヴァナでは悪だからね・・
シルブレ、フイダママンセーをみてもわかるが・・

84 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 15:03 [ .GPHN7Dw ]
禿同。
シーフの話しだけど、現状シーフのアタッカー能力は異常。
不意だまの威力はもっと大幅に下げて、かわりに「ぶんどる」追加。
※ぶんどる Lv?? 即時発動 再使用10分 高確率でアイテムを盗みつつ攻撃。敵対心上昇。
そして「ぬすむ」「かすめとる」のヘイトを高くして、「ぬすむ」「ぶんどる」「かすめとる」を
騙しに乗せるようにすれば、攻撃力の調整ができて、現状のヘイト管理能力を失わず、
尚且つシーフ自身はアイテムや金も盗めるようになると。
こんなところなら盗賊っぽさもでて良いんじゃないかな?

85 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 15:20 [ zYP4HYjA ]
んでここからアタッカーの住み分けの妄想。

竜・子竜のブレスを活かす方向でなにかもっと子竜に付加価値を。
子竜が死んで、ペンタ、ジャンプだけでは正直悲しい。

モ・正直殴る以外思いつかん・・空鳴の貫通もとっぱらって
威力を上げ、衝撃属性のエキスパートにした方がいいかも。
シへのトス役で喜んでるよりはそれっぽい。

暗・暗黒をもっと使いやすくして自虐的なアタッカーに。
(迷惑にならない程度の性能に)ギロも締めで使えるように・・

侍・一人で連携を発生させて連携ダメ、MBで威力を出す
変速アタッカーか。明鏡止水を一般アビにするか
手数が多いが威力はないTPため用のWSを追加するか。

86 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 15:42 [ zYP4HYjA ]
で、切断の締めWSは全体に弱体。(特にシ)
なぜなら虫、蟹などは他のモンスに比べて弱いからね。
シルブレも弱体されるかわからんし。
狩がトス役としては終わってしまうが、ヌーカーとして
手加減無しの一撃を最後に見舞って欲しい。

忍、戦、シ(シはなすりつけ専門の変則盾と考える)ナは
タンクとして住み分け。

87 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 16:07 [ zYP4HYjA ]
で、アタッカーはみんなトータルで(子竜とか暗黒とか黙想とか含めて)
WSで700〜900は出すようにする。
突弱点じゃないときのフイダマくらいは保証する。
(ていうかしろ)
タンクジョブは300〜500で明らかに差を出す。(シ含む)
狩は1000以上(現状と同程度)

通常ダメなんて正直誰も見てないから、これくらいわかりやすいのがいいかと。

88 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 16:45 [ Z266IvTg ]
んで、前衛ソロ>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>魔道士ソロになる訳だなwwwwwwwwwwwwwwwwww
とてとて相手に700〜900保障って練習相手にいくらだすのやらwwwwwwwwwwwwwwwww
魔道士は楽相手にすら500もでねぇよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww


こんだけ前衛と魔道士の人数比が違えば前衛強化したって玉出し放置組みはなくなんねぇよ。
ますます魔道士やる奴が減って自分の首を締めるだけさ。

89 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 17:02 [ abomROdo ]
>>85
暗黒をアタッカーとして調整するのはきついからマジで盾方向で調整したほうが
楽じゃないかなぁ・・・

あと、侍はアタッカーにするなら、総ダメージで暗黒には勝ってないと
おかしいと思うんだよね。プレートもないし、MPもないんだから。

バトルチームは前衛をキチンと住み分けさせるべきなのに、
明確な方向性が見えてこないんだよねぇ。

アタッカーのモンクが最高のHPとvitもってたり
プレート装備の暗黒がアタッカーに分類されてたり
初期ナイトが戦士よりHPが多く、赤よりMPが多かったり
MPない戦士からHPupのアビを取っ払ったり
矢弾変更でTP0の使用に変更したり

いい加減、クラスの方向性くらい
明確化してくれと。

ジラート前のインタビューで
「召喚はどういうクラスになっていくのか開発でもわかりません」
なんてコメントだす担当がいる以上、どうしようもないのかもしれないけど。

90 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 17:18 [ abomROdo ]
88は、煽る気満々でいってるんだろうけど、
これ、真実も含まれてるんだよね。

いま、アタッカーの住み分けやWSの強化やらなにやらを
すると前衛にさらに人が流れ込む可能性が高い。

現状、前衛3;後衛3だろうと前衛4;後衛2にしようと
白か赤がいないことには話にならない。
(潜在MPが実装されて前衛6人で狩りにいけるようになれば別だけどね。)

14クラス中、PT編成にほぼ必須のクラスが2つある。
2つしかない以上、この二つのクラスをあげる連中がいなくなると
もはや。、PTが組めないという状況が現出しかねない。

だから、この二つのクラスには常に人が流入していなければならないのだが・・
現状、後衛から前衛への人口流出が起こってるのは周知の事実で
これはかなりの問題として認識されるべきだと思う。

この状況で前衛のWSに強化が入ると、ますます白と赤から人が減るかもしれない。

特に、前衛4;後衛2のバランスが主流になった場合。
このバランスでは赤はリフレ配りとケアルのみに専念しないと
MPがすぐなくなる事が多い。

また、前衛4のバランスはMB無しでも楽々、敵のHPを削りきれるために
赤は殴る機会やMBの機会などを奪われ、
つよ〜とて連戦のようなケアル、リフレ、ヒーリング地獄に陥り、
「赤、疲れるし、つまらない・・」っていう流れになって人が
人が減る悪循環にもなりかねない。

このあたりは、前衛強化やバランス取りにつきものの問題なので
考慮して欲しいと思う。

91 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 17:30 [ .GPHN7Dw ]
[zYP4HYjA]は前衛についての意見だしただけで後衛放置とは言ってないでしょ。









…………………………………………いや、放置なのか?

92 名前: 49 投稿日: 2003/11/28(金) 18:14 [ InU9UbWc ]
そう言えば詩人さんと獣さん忘れてたm(__)m
詩人に関してはほとんど現状通りで良いと思う。
やるとしたら攻撃力をもちっと上げてソロ活動をやりやすくするくらいかな?
あとケアルガ的な効果の歌があっても良いかもね。
獣に関しては…正直全くわからん^^;
まあ端から見るには現状でイメージ通りな感じがするが。

>>83
ソロでの強さを調整する気ならファラは多少弱対する(もしくは全ジョブに似た
ような能力を与える)しかないかも。
まあ、PTで余り活躍できない分ソロが強いとかなら良いんだけどね〜
獣さん見たいに。
現状の赤一人勝ちは何らかの方法で改善する必要はあるのではないかと思う。

>>88 >>90
[ zYP4HYjA ]氏の意見だとどうか解らないが、自分の意見では別に前衛を今より
強化しようとは思っていない。
向き不向きを際だたせて狩り場などを分散させる&一向に誘われないジョブを無
くすという方向。
前衛後衛の比率の問題から前衛がある程度余ってしまうのはもう仕方ないかと思
うので(ソロで活動しづらい後衛の利点でもあるので)ほとんど誘われないジョ
ブを無くそう(前衛に限らずね)というねらい。

ちなみに>>47>>78に合わせてストンスキンとか神聖強化したりすれば後衛の
ソロ活動も今よりは楽になるかと思うが。

93 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 18:49 [ abomROdo ]
>>92
赤と白は一人勝ちさせるべきだと思う。

理由なんだけど、例えば、暗黒とシーフがヴァナから削除されても
さほど問題なく、ヴァナではレベル上げができる。
ナイトや黒、モンクが削除されても、特に問題なく
ヴァナではレベル上げが出来るだろう。

だが、もし、赤と白が削除されたら?もし、赤と白が削除されたら、
ヴァナではレベル上げができなくなるほどの深刻な影響がでる。

要するに、赤と白は重要度が他のクラスより桁違いにでかいって事。
だから常に人を流入させないといけないし、この2クラスからの
人口の流出はあってはならない。

まとめると

「赤と白がいなくなったら、ヴァナではレベル上げが出来ません。
赤と白には他の12ジョブのレベル上げを支えきれる人口がいなくてはならず、
常に人が流入していないといけないので
優遇せざるを得ない。そうでもしないと充分な人口を維持できない」

てとこかな。優遇してでも、他の12クラスのレベル上げを支えきれる人口を
常にキープしないといけないんよ。

94 名前: 49 投稿日: 2003/11/28(金) 19:21 [ InU9UbWc ]
>>93
赤が必須なのってリフレの為だよね?
ならリフレまたは別のMP回復手段さえあれば別に赤でなくても良いわけで。
白に関してはソロでの活動が一番難しそうだし、完全に他ジョブの為の能力が
ほとんどなので優遇されてても良いとは思う。

もちろん赤を含めた後衛全般は前衛よりも多少優遇するべきではあると思うが
現在の赤は優遇されすぎだと思うんだよね。
エン系を強化して攻撃力を増強する代わりにファラなんかを弱体し、リフレを
白なんかに開放するくらいならバランス的に丁度良いと思うんだが。
それでもハイブリッドジョブである赤は有利だと思うし。

95 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 20:01 [ Z266IvTg ]
赤のソロでの強さねぇ・・・
阿呆が何かほざいておるわぃ
物理攻撃に特化した前衛は火力と防御力で雑魚乱獲なんか赤の比じゃねーし、
ミミズなんかの遠距離戦では黒狩の方が赤より遥かに強い。
逆に言えばそれ以外の情況じゃ赤は負けない。
何故なら特化ジョブは一芸を極めた代わりに他の能力がカスだから。
一人で全てに対応しなきゃならんソロにおいて一芸特化で他を切り捨てた奴が安定した強さを発揮できる方がおかしいっての。型にはまれば強いけどな。
汎用ジョブってのはそういうモンだ。
もっとも、如何に汎用ジョブと言えど実質2人で戦えるペットジョブには敵わんがな。
つーわけでふつーにバランス取れてると思うがナ。
まぁ・・・時給700で殲滅速度遅い赤ソロが羨ましいっつーんだからな・・・アンタの脳味噌疑っちゃうよ/huh

あ?リフレ?
クリアマインド強化で6人とてとて狩りPTにリフレ必須じゃねっすよ。
つかリフレタンクが強いって正気でいってんの?
まぁ、リフレはなくてもいーけどね。
何が言いたいかってーと汎用性という汎用ジョブのジョブ特性を否定するような案にゃ納得できないね。




ま、何だな。
つよ〜とて連戦向きの燃費のいい物理アタックジョブ、
とてとて戦向きの盾ジョブ&シ黒などの時間MP縛りアタックジョブ、
少人数向きの汎用ジョブ、
フルPT向きの特化ジョブ
と色々ジョブの振り分けされてるのにとてとてフルPT以外脳味噌にないPCばかりだからどうしようもないわな。

96 名前: Israfel (f5KaimZA) 投稿日: 2003/11/28(金) 20:31 [ /BaRuoDU ]
>>92
獣使いは・・・
ペットを鉄砲玉にしなくてもいいようにしてほしいです
というか、育成要素ぷりーず

上のほうで出てるモンスターの思考ルーチンについてですが、
開発情報の「娯楽」トピックに、
「戦闘を面白くしてほしい」として投稿したら、
削除されてました(´・ω・`)
「戦闘バランス/システム」についてのトピが立つまでは、
あそこで話題に出来ないようです・・・

97 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 21:02 [ YnyrmUc. ]
それよりも75で終わりだそうですよ?
しかも不意だまの弱体も。まあ、不意打ちの範囲縮小だけだけどね。
まあ実質忍盾の弱体化でもあるわけだけど。
しかも忍者自体に対する弱体じゃなく回復連中の負担UPという最悪の形で。

75で終わりなら不意だまの弱体なんてなんでするんだろうか。
また先行有利パッチか・・・
後ろからゆっくり上げてる連中がキツくなるようなパッチばかり当てるからみんなレベル上げに必死になるってまだわからんのか。

今白黒やってる連中がキャップに到達したらそれ以下のレベル帯での回復の枯渇は深刻になりそうだな・・・

98 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/11/28(金) 21:41 [ BUoX.7fs ]
後衛に話が移ったようなのでそっちを考えてみる。

まず赤のリフレについて。
色々な考えがあるみたいだけど、>>53の煽り的な文に使われるように、リフレのおかげで楽しくなっているかどうかには疑問がある。
だから、白でもリフレを使えるようにするというのは、バランス取りの方法の一つではあるけれど、それでゲームが面白くなるかどうかを考えれば、賛成する気にはならない。
今まで何度も言ってきた事なんだが、リフレは使用者自身にしかかけられないようにするのが一番いいと思う。


それを踏まえた上で、赤白黒の魔道士をどうバランスを取るか考えてみた。
魔道士三種の間の相対的なバランスを中心に書く。精霊魔法が絶対的に弱すぎるとか、そういう話がまず解決される事は前提として聞いてほしい。

赤を何でもできるハイブリッドジョブとするなら、現状は、攻撃魔法と打撃が弱すぎる。これは使い物になる程度に強化すべき。
言うまでもない事と思うが、一歩間違えば赤がハイブリッドジョブどころかスーパージョブになる。
だから白黒のそれぞれの専門能力と、赤の該当能力には十分な格差があるべきなのだが、これが難しい。
赤特有のアビやリフレの持つ優位は大きく、それを引っくり返す程に格差をつけるとどうなるか。
絶妙のバランスというものはあるかもしれないが、サポートジョブがあるこのゲームで赤を単なる「劣化戦士+劣化白+劣化黒」にしてしまうと、単なる穴埋めジョブにしかならないと思う。


やっと前置きおしまい。

99 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/11/28(金) 21:44 [ BUoX.7fs ]
まず、赤の魔法と、白黒の使う、基本的な魔法の間には「ある程度明確な」差をつける。2〜3割程度。もうちょっと思い切って差をつけてもいいかもしれないが、、
だが、その差だけではリフレやコンバやファスキャスで埋められる。
瞬間的な効果では白黒が勝っていても、連戦をしているとMP回復能力を持つ赤がじわじわ追い上げ、追い抜く感じになるだろう。

そこで、白黒には「専門家の特権」となる専用魔法を追加する。
黒にはDoTやRain魔法。せめてDoTだけでも追加されればだいぶ違うと思う。これらの魔法は的確に使えば時間効率、MP効率両面において優位を生み出してくれる。間接的にヘイトの調整にもなる。
白には、今でも結構な効果のあるリジェネがあるが、更に、他人にかけられるブリンクやストンスキンみたいな魔法があってもいいと思う。もちろん、前々スレで挙がっていた「一時的に最大HPを上昇させる魔法」でもいい。基本的な理念は黒と同じ。

こうすれば、白黒の専門家としての地位を確立できる。
そして赤は、単なる二流のツギハギではなくて、MP回復を駆使して二流の動きならば延々と続ける事ができるジョブになる。

ついでに赤の殴りの能力に目を向けて赤の新魔法でも妄想してみると、エンⅡ系はもちろんいい案だと思うし、自分専用の「攻撃力アップ&命中率アップ&ヘイスト」みたいな魔法を追加するとよりいいと思う。
効果ははっきり実感できるもので、ただしMP消費が多く持続時間は短め、詠唱時間は短めに設定すると「状況見合わせてスパッと前衛に化ける」ような感じになって面白くなると思う。


・・・以上、妄想との境界線が危うい「要望案」でした。
まあ、、何だ。手前の不満を逸らすための小手先の修正が時と場合によって必要なのはある程度承知しているつもりだが、最終的に「楽しい」ゲームバランスを作り出してほしいな、と。それでもできるだけ現実的な案にしたつもりだが。

100 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 22:17 [ .h8U7BI. ]
どっちにせよFFはもう終わりじゃないか

長々と言われている「ソロプレイ不可」「レベル絶対主義」
は解決されてない。
ここの連中も解決させようとはしていない。
PT必須でもそりゃあ構わないが手軽さが欲しいと思わないか?
FFは比較的和製RPGの臭いを残してるから、
いつでも始められて手近なところでやめられる、そんな手軽さが欲しくないか?
現状じゃレベル上げだろうが金稼ぎだろうがクエストだろうが、
ナニしようにも時間がかかる。一日2時間プレイじゃレベルすら上げられない。
せっかく複数のジョブを平行してあげられる仕様があるんだ。
もっと敵の強さを弱くしてソロで出来ても良いじゃないか。
一つのジョブをカンストさせるのに僅か2週間でも良いだろう。
14ジョブ全部カンストさせようと思えば7ヶ月近くかかることになる。
AFクエストや装備調達の手間を考えれば長いこと遊べるぞ。
手軽にナリさえすれば「ぬるい」「つまらん」という意見も出てくるだろうが、
それ以上にFFを他人に自信を持って勧められるMMOになる。
結果的に収益だって上がるはずだろう?そう思わないか?


何!思わない!?

101 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/28(金) 23:53 [ d3JXy5ow ]
>>100
それってソロ問題じゃないの?
確かこのスレの前か前々で今よりお手軽にって案合ったけど
その案良いんだけど■eが全く逆方向に突っ走りまくってるからね
お手軽案はちょっと諦められちゃってるのかも

初期の頃って以外とお手軽な部分有ったんだけどね
上レベル30ちょっと、下25前後でクロ巣で戦芋倒せてたし
ちなみ前衛後衛のレベル両方でこのぐらいね
ちょっとしたPL感覚だけど

後一時期、スカスカパッチ当たったときの
楽戦位のお手軽さ有っても良いんだけどね
楽相手なら、ほとんど避ける位のバランス
あの時の、PTは戦士、黒×5以外はソロしてろってのはダメだけど
で、とてとては今よりちょっと回避下げたぐらいで

無理かな・・・・
■eってオールカンスト=解約マズーな感じは永遠に変わらないのかな?
手軽感はとっても欲しいよ

102 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 00:42 [ az7wKPcA ]
75カンストは吉報だと思っている。水増し延命のための縦の拡張よりも、
今後は横の拡張(その前に整備)をしてくれるんじゃないかと期待している。
まったり組みが楽しめる世界になるといいな。

高レベルが飽きるんじゃないかって心配されてるみたいだけど、
レベルキャップを小出しに上げて拡張としてたFFが特殊なだけだし、
元ネタのEQではむしろカンストしてからが長い道のりの始まりだったりする。

103 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 00:52 [ ZunogaFg ]
レベルキャップ75で一応終了ってホントだったのか
これでレベル上げに追われなくなるのかな?
>102も言ってるけど、マターリしてても問題なくなる世界になると良いね
ソロ問題、ジョブ問題を娯楽を重点的に強化してくれれば良いんだけど

ただ開発便りの
75到達後のステータスアップはノートリアスモンスターや
合成などで得られる各種上級装備などの
組み合わせによって可能となっていきます
↑が凄い不安だけど・・・

ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Bishop/1673/
ここに開発便りの写し

104 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 01:05 [ vyQDDMFY ]
   207 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/10/12(日) 13:22 [ oOY9ltBA ]

   FF11がサービスを始めてからは…
   そのころの事は なんでも全て覚えている…

   サービス初日まったく繋がらずWebマネーを異界送りだとか…
   はじめてのPTや フレンドの名前
   黒魔のバインドや 大羊の足音…

   サンドリアからバストゥークまで旅をし…
   何度も死んでたどり着いてフレンド笑ったこと…
   すべて記憶している…

   だが 限界突破の後のことは…

   ただMaatの言葉に従い… 理由も知らないまま
   クエストアイテムやフラグをひたすら集める…

   それしか「記憶」にない…

   あのゲームで何十時間もPTを組み冒険したはずなのに…
   ある記憶はそれだけだ… 機械のような記憶―

   ゲームをするということは
   きっと「思い出」を作ることなのだ…

   ヴァナディールの住民は そう悟っていた―
   FF11の世界が色褪せていくこと… それだけが怖い

パルブロで亀列車にぬっ殺されたりとか、セルビナで昼間にゴブをしばいたりとか。
バランスは今よりダメだったかもしれないけど、あのころは楽しかったと思う。
これは単なる懐古主義じゃないと思うのだよ。
あのころだって効率は考えてたし、今だって結局は体感での効率でしかないしね。
検証スレではいろいろと検証はされてるけど。
何がかわってしまったのかなあ。

105 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 02:05 [ dNcpNyw6 ]
赤はソロ特化ジョブじゃなかったのかね?

106 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 02:24 [ 7AR.23aM ]
赤は色々歴史があるから、何ともいえんのよ。
ソロ特化ジョブっていうのは、ファミ通インタビューだかで
「個人的には赤はソロ向けジョブにしたいんですが」
って言った奴がいたってことだけはっきり覚えている。

個 人 的 に は

もうちょっと意見統一してくれよ!と本気でオモタ


そして潜在MPご破算、回復役不足、詩人必須化の流れを一手に引き受ける
プレイヤーにとっても□eにとってもスーパージョブとなり・・・

107 名前: Kuroron (l4UcmT.2) 投稿日: 2003/11/29(土) 04:52 [ BzemXV0o ]
>>102

その横方向の拡張について、今出しているのが裏世界でのPvPだけなんですよ。
いつぞやの巨大ガエルでまともに戦いにならない状態で、中隊vs中隊規模のwarは、
ちょっと無理があるような・・・

それ以上にPvPという物自体、魔法の解決策にはならないわけで、
いつでもプレイできるかといえばそうでもないですし、
誰もが戦争をしたがるかといえば、人を選ぶでしょうし・・・

また、上限を決めた時点で、その後に続くPvPの詳しい仕様や展開を
ちゃんと提示して、先(未来)をプレイヤーに見せるべきだと思いました。
終点というのならに新しいスタート地点をきちんと見せて欲しいですよね。
そうしないと、本当に終わりだと感じざるを得ないです。

108 名前: Kuroron (l4UcmT.2) 投稿日: 2003/11/29(土) 04:59 [ BzemXV0o ]
裏世界、良く読んでみましたら・・・

○裏世界内は、複数アライアンス合同などによるエリア攻略を要する特殊バト
 ルフィールドとなっており、従来の18人アライアンスの枠を超えた多人数で
 のチームワークがカギとなる。

特殊バトルフイールドというだけでPvPではない様ですね?
内容的にも詳細不明という事のようです。
それでも毎回大人数を用意するというのも難しいですねぇ・・・・・・

109 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 05:43 [ nqv.3DBs ]
EQみたいにしたいんじゃないの?

EQって月行ったり神々とかと戦うんでしょ?
敵は一匹だけど神だからめちゃくちゃ強くって
72人でPT組織してバトルするって聞いたよ。
それだけのための拡張パックで対応してるとか。

それとPvPも同時進行って結構無茶苦茶なスケジュール立ててるな□e

110 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 07:58 [ EAcneenk ]
謎の巨大生物イベントで大人数戦闘の無理さは分かっているはずなのに

111 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 09:48 [ VOxvKX5w ]
>>100
Lv絶対問題だが・・・
戦闘をする場合、強さが絶対の基準にならざるをえない。
足手纏いなんかいらないからな。
んで、その強さってのはスキル制MMOならPCのスキルが、Lv制MMOならPCのLvが基準になる訳だ。
根本の前提条件だから気に入らなきゃ他行くしかないと思うぞ。
まぁ、スキル制だろうが、装備マンセーの制度だろうが戦力外の奴はどう足掻こうが戦力外なのは変わらんがな。

ソロ問題は同じ強さ〜楽モンスを相手にしたときのLv補正を強くして(練習以下は変わらず)習得経験値増やせばそれで終わるんだが・・・
開発側にやる気がないのがな〜。
ちなみに現状でもジョブの利点を生かせばどのジョブでも楽にゃ勝てる。

112 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 11:22 [ az7wKPcA ]
>>111
>>100はそういうことを言いたいんじゃなくて、
レベルがないとチョコボも飛空艇もサポジョブもEXジョブも
ジラートも合成も楽しめないっていう問題のことをじゃないかな。
今でこそレベルキャップが高くなってチョコボあたりは持ってて
当たり前みたいになったけど、50キャップだったころはそれなりに
中レベルだったわけだしね。今FFに残ってる人たちっていうのは
こういった根本のどうしようもない部分に適応しちゃってる人たち
だと思うんだよね。初期のころアンチが騒いでた内容っていうのは
結構大事なことばかりじゃないかな。

で、ここからが本題だけど、レベル(強さ)によって制限されるべきものは
サポジョブやAFみたいに強さに関係してるものだと思う。サポジョブで強くなりたい、
そのためにはレベルが必要、強くなりたいんだからレベル上げもすんなり受け入れられる。
世界観的にも納得できる。
逆に、飛空艇やチョコボのような、あっても無くても戦闘力に影響しないものを
レベルで制限されると、ただの足かせにしか思えなくなる。レベル上げじゃないこと
がしたいのにレベルを必要とされるから、「強制だ」ってなるんだろうね。

113 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 12:20 [ VOxvKX5w ]
ヴァナに来たばかりの名もなき新米ペーペー冒険者が飛空艇もチョコボも乗りたい放題、高合成スキル持ちなんて方がイカれてると思うけどね。

114 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 13:16 [ D9i3NFbs ]
>>109
FFの開発がどういう方向でもっていこうとしてるのか
わからないけど、特別エリアを作って行くのに条件つけて
中にいる強いモンスターたおして、その奥にいるNMぶっ殺して
アイテムゲットって流れなら感じならまんまEQだね。

巨大生物がraidをFFでやるための付加テストだとしたら・・・
まぁ、いいや、とにかく、面白いモンつくってくれれば、
ぱくりでもなんでも。

>>112
取得には制限かけてもいいだろ。
ただ、ちょこにのれるレベルの制限はもっと軽くていと思う。

115 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 13:46 [ az7wKPcA ]
>>113
別に最初からできないのが問題とは言ってないよ。難易度の話をしてるわけじゃない。
「レベルで」制限を付けるのが問題じゃないかって話。喧嘩腰でレスするのやめようぜ。

116 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 15:09 [ VOxvKX5w ]
別に飛空艇もチョコボもカザムパス除いて必須で持ってなきゃ先に進めないような代物じゃねーのにナー。
チョコボ以外「Lv」で制限されてる訳でもないしナー。
パス買うなり、傭兵雇うなりで金でも解決できるからナー。
それ以前の根本問題として別に誰も持つ事を強制してねーのにナー。

何つーの?
そういう意見って「宇宙は俺様のためにあるwwwwwwwwww」な奴が自分が受けられないサービス受けてる奴を妬んでイチャモンつけているようにしか見えないんですけど

117 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 15:15 [ nqv.3DBs ]
つーかチョコボのLV制限は緩和されるんだからほとんど問題なくないか?

118 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 15:25 [ az7wKPcA ]
まず俺がそう思ってるわけじゃないからそういう煽りっぽい文体で書かれても困る。
妬みかどうかはさておきそういうことが騒がれていたのは確かだし、>>100の言う
「レベル絶対主義」の解釈の仕方を示したまでだ。
同時にゲームの設計の一般的な手法として、手段と目的が食い違うのは決して
プラスではないと思ってるから、そういった妬みに走る人たちが出てくる原因に
なってるんじゃないかと、俺なりの分析をした。モチベーションの維持や
ゲームの動機付けといったプレイヤーの心理を上手くコントロールするのも、
いいゲームの条件の一つであり、本当にヴァナの将来を考えるなら議論の
参考にする価値は少なからずあると思うのだが。頭から否定されるのであれば敵わん。
どうだろうか。

119 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 16:16 [ R/2Ak/pk ]
つか、チョコボに関しては乗れなくする意味が分からん
レベル1-9は騎乗時間10分、10-19は20分、それ以上は30分で何の問題もないだろ

チョコボ免許、飛空挺パス、サポ・EXジョブなんかは、
レベル上げる時の目標にもなるわけで、取るために制限かかるのは問題ないでしょ
まあ、セカンドでEXジョブあげたいって時は非常にうっとおしいんだが、
繰り返しプレイ前提で作られてるゲームじゃないので、考えなくてよろし

120 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 16:32 [ VOxvKX5w ]
そもそも根本としてMMOっつーもんは多人数で遊ぶものである以上、始めたばかりの奴から、廃人までいる訳よ。
だから、その幅広い層に応じた幅広い飴がなきゃいけない訳よ。
勿論、MMO運営側はボランティアじゃねーから廃人向けの甘い飴ほど舐めるのが面倒臭くなる。対価がでかくなる。
美味しい飴が欲しければ長く金払って頑張ってねwwwwwwwwwwって訳だ。

それに対してサービス受ける側は自分が払える対価の中で飴を舐める。
いくら甘い飴舐めたくても対価払えないんじゃどうしよーもねーんだから。
晩酌でビールは一般人でも飲めるけど、超高級日本酒は誰でも飲めるもんじゃねー。
それと似たようなモンだ。

何が言いたい勝手ーと
舐めれない飴がでてきてもしゃーねー。
舐めれる飴を舐めましょう。
より甘い飴が舐めたきゃ舐める為の条件を頑張って満たしましょう。

以上が俺の基本的な考え。
MMOなんて嫌になれば止めれるんだから。
対価が払えないなら諦めろ。


んで、目的(飴)と手段(対価)が食い違う?
別におかしくねーだろ。
金稼ぐ時に金を印刷なり、鋳造して金貰う訳じゃネーだろ。
車手に入れる時に、車を製造して自作の車貰う訳じゃネーだろ。
肉体労働なり、金払うなりといった目的とは直接かんけーないけど、相手の利益に適う事をするのって珍しくないですよ?
飴が欲しいって側に、飴をあげる側から要求される対価を云々する権利はねーんだし。

121 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 16:37 [ 1rdot1Jw ]
長々とごくろう。要約してくれw

122 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 16:42 [ VOxvKX5w ]
僅か21行の文章が貴方にとっては長いんですねwと釣られてみる

123 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 16:48 [ R/2Ak/pk ]
別人だが要約(分かりやすくAFを例にとる)
A) Lv60まであげる労力<AFコンプの魅力 → 文句言うな
B) Lv60まであげる労力>AFコンプの魅力 → やめろ

124 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 17:07 [ JdzlnZk6 ]
とするとここで議論する意味など有り得ないわけだが

125 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 17:22 [ az7wKPcA ]
あのね、具体的な修正案を出すのは脱線するから好きじゃないんだけど、
わかりやすいようにあえて挙げてみるなら、
レベル20以下でも野菜を100日渡せば乗れるようになる、とかね。
チョコボスキルが別にあって街で練習したら外でも乗れるようになるとか。
もちろんレベル20にするより難しいかもしれないし難しくてもいいと思うんだけど、
レベルが介在しなくてもちゃんと>>120さんの言う"飴を舐めるためのがんばり"が
ちゃんと要求されるよね。ちゃんとがんばった奴が得をする。別に、よくある
"機会の平等と結果の平等が云々〜"なんて次元の話をしたいわけじゃないんだ。
延命をするなとも言っていない。ただその延命策のための制限が、世界観的な
解釈もゲーム的なアプローチ(手段と目的云々)も無い「レベル」でされている
せいで、プレイヤーにその延命を感付かれて不満が爆発するわけだ。
延命をするなら上手くゲームや世界観に組み込まないと、いたずらにプレイヤーの
やる気を削ぐのではないかって話。

126 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 17:25 [ az7wKPcA ]
追記
たとえ延命のためではなかったとしても、その矛盾のせいで
変に勘ぐられる結果となる。(もちろん■の他方面での行いのせいでもあるが。)
それはゲームを作る側(広義でのGM)としてはあまりよろしくない。

127 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 17:27 [ Zzpb8V0U ]
ウィン森の区でもチョコボと仲良くなるには好物をあげ続けるのがいいと言っていたな。

128 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 18:58 [ qWhersPk ]
>>125
選択肢の無さってあると思うな。例えば白を選んだ後、
魔法の種類は豊富じゃないけどMPブーストは誰にも負けないぜ、とか
成立しない。黒で威力か撃てる数か選択しようとしても
INTで上がる威力もMPブーストもそう極端な事は出来ない。

129 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 19:00 [ qWhersPk ]
>>128
何が言いたいかというと、バトルデザイナーが考える
箱庭が狭すぎ、枠にはめようとしすぎ。

これて選択肢を持たせつつ、最善手、必勝手を無くす
デザインが出来ないって事だろう?

130 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 19:13 [ YO2mJsNY ]
やっと天井が見えたんだし、今後は色々とバランスも取りやすくなったんじゃない?
縦への成長が止まったから、今後は横への選択肢を増やす成長へと変わって行く・・・
と、いいな〜。
あちらさんに、まだやる気が残ってるのならね

131 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 19:28 [ 5yIRPDb2 ]
>>128
中の人がちょっと器用かちょっと不器用かだけの違いで、
ほとんどみんなおんなじだからねー、やる事も装備も。

別なゲームやっててつくづく再確認してしまって鬱。

132 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 19:38 [ qWhersPk ]
装備なんかは単純に数え上げれば結構な数あるんだが
死に装備、一択装備が多くて。百人ばっかりのPTとか
ブリガンばっかりのPTとか良くみるだろう。

133 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 19:43 [ VOxvKX5w ]
何かLv制限に延々粘着してるけど・・・

限界クエはLVキャップした奴のキャップ外すんだからLv制限ついてて問題ないよな?
キャップいかなきゃ意味ない訳だから。
maatが言ってる通り、低Lvには関係ない話だから。

AFクエも同様。
装備Lvとクエスト受けれるLvがほぼ同じだから。
装備できないモン貰ってもどうしようもない。
それにNPCの台詞読めば判るけど、そのジョブの兵(つわもの)or名うての凄腕冒険者だから頼まれてるよ。

EXジョブクエ
ナイト バラシエルがナイトとして相応しい強さを持っていると認めたから最終課題を出している。
暗黒 命を奪うという業についてのお話。相応に手を血で染め、相応の力を持っていなきゃ関係ない。
狩人 ペリィ・ヴァシャイから今までの冒険について質問される所から始まる。それに答えられるだけの冒険してなきゃならないって事でしょ。
侍 ノーグではああいう形で力量のある者を篩いにかけてるんだそうだ。
他のEXジョブでは力量に関する話は明言されないけど、上記と歩調を合わせてるんでしょう。 それがLv30と。

サポクエ
生き残る為の手段として教えてもらう訳だが・・・
課題をクリアできずに死にそうな奴にやらす訳にはいかないって事だろ。

チョコボクエ
こいつは力量に関した話は一切でないね。

他のクエストやミッションはオファーにLv制限なかったよな?
完全寄生虫にはなるけど傭兵雇えば大抵のはLv1でもクリアできるし。
傭兵雇っても足手纏いが一人でもいたらクリアできないような廃人仕様なモンをどうこう言われてもしゃーねーし。
金なり人脈なりはいるけど、こいつぁaz7wKPcAのいう努力に入るよな。
勿論、戦闘に関してはなーんもできないけど、戦闘で活躍したいならLv上げるしかねーし。
戦闘が関わるクエストやミッションは確かに多いけど、全てじゃないしな。

まぁ、何だな。
世界観がどーこう言ってる割にはログ読んでねぇし、木を見て森を語ってるな。


まぁ、そんな事より何よりも・・・だ
az7wKPcAが言うようなシステムにするとすっと、どれだけ手間がかかるんだ?
Lvごとの条件別フラグがいるし、各状態でのLv変動に対応させなきゃならないし、それぞれにテキストいるし、バグチェックに・・・
俺が開発ならぜってーやらないな。

134 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 19:58 [ 5yIRPDb2 ]
レベル制限に粘着してる人がいたんだ・・・>>133読んで気づいたわ。

うーん(苦笑
>>116に同意だなw

135 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 19:59 [ fg1Yvrac ]
むぅ、このスレにははじめて来たんだが
正直涙がとまらねぇよ(TдT
当方侍なんだが、こんなステキスキルが実装されたらよだれが止まらんね

コレは個人的な妄想だが
一意専心:HPの代わりにTPを消費し続ける暗黒
二天一流:強引に両手刀を片手で装備して二刀流
なんてのがあったらいいなと思う今日この頃

まぁ、妄想はさておき



刀 に 鞘 を よ こ せ !!!!!!

たのんます、■様、ほんまたのんます(TωT

136 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 20:03 [ QdRPn9/s ]
今までだと、敵の攻撃をしのぐのに、一撃食らうたびにケアルか忍者の空蝉連打。
これしか防御手段がないんだよね。これって改善できないんでしょうか?
敵の行動を5回止めるスタン魔法とか、3秒間物理無効になるアビとか追加して
現状の回復ジョブ(ケアル)に100%依存の戦闘バランスだけではなく、
妨害・支援ジョブを組み合わせて、搦め手・回避アビ80%。ケアル20%
のptも成立できる。
こういったバランスにして欲しいと考えてるのは、私だけなんでしょうか?
できればご意見を伺いたいです。

137 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 20:08 [ VOxvKX5w ]
>>135
刀に鞘・・・どうせなら刃物全てに鞘を・・・

設定画には鞘あるんだよね・・・_| ̄|○

138 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 20:25 [ w0HpbV5I ]
そこで侍にJA鞘当て(挑発より強力な瞬間ヘイト)が追加されるのですね

139 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 20:54 [ VOxvKX5w ]
あ・・・>>133にランペール戦記忘れてた・・・
多分、一度に2LvアップさせないためにLv制限ついてるんだろうねぇ
まぁ、Lv4〜だから大した事じゃないけど

>>138
居合
Ja発動直後の攻撃の代わりに納刀。
その次の攻撃を倍撃化(WSに乗る)。
その後、一定時間防御力低下。
みたいな妄想も・・・

>>136
赤も、詩人も、シーフや忍者や錬金術士も(?)そういった戦法を望んでおります・・・
個人的に防御面は
妨害系ジョブのみPT
回復力はないけど、被dmg少ないからどうにか回る。

盾ジョブのみPT
妨害系と同じ。

ヒーラーのみPT
被dmgはでかいけど、大回復力でどうにか回る。

ヒーラー+盾PT
盾がdmg押さえつつ、ヒーラーが少ないdmgを余裕をもって回復して安定。

盾+妨害系PT
敵の攻撃を妨害して攻撃を喰らう回数を減らし、その少ない攻撃を盾ジョブがブロックして安定。

ヒーラー+妨害系
敵の攻撃を妨害して攻撃を喰らう回数を減らし、その少ないdmgをヒーラーが余裕を持って治癒して安定。

ヒーラー+盾+妨害系
鉄壁。
けど火力は足りない。


くらいがいいんだが・・・

140 名前: 137 投稿日: 2003/11/29(土) 21:06 [ QdRPn9/s ]
>>139
現状で、防御面の比較すると、ヒーラーだけが突出していて
盾役は違いはあるけれど、ヒーラーに頼らないと結局ダメ。
妨害役は、レベル一桁(あるいは序盤)で覚える魔法が存在するのみ。ですからねぇ。
>>139さんの上げている案、とても理解しやすく、理想となると思います。
ヒーラー・盾・妨害の活躍が等価になれば、後衛不足に絡んだジョブバランス問題は解決しそうなんですよね。

141 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 21:13 [ .eO5eNoc ]
強化型パライズ、強化型ブライン、強化型スロウなら既に忍者が持ってるな。

142 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/11/29(土) 21:24 [ xY9PxhXc ]
あの、蒸し返して悪いんだが、レベル制限の話が途中からズレてきてないか?
最初は、「何やるにも(実質的に)レベルが高い事が必須となっているのがおかしい」という話であって、、
例えば代表的な例上げれば、合成やるにも飛空艇もチョコボもないと余りに厳しいし、素材狩りもできないし、採掘も伐採もその他の金稼ぎも強力に制限されるし、実質的にできないようなもの。
それを、金でもパスは買えるとか、毎度毎度金出して人雇えば何でもできるというのは詭弁だろ。(「ハイポーションたっぷり担いで行けば今でもソロでレベル上げできるだろ」ってのと似てるな)

「俺は戦闘なんかより合成職人になりたかったのに何でそのためにレベル上げなきゃいけないんだ」と思うか、「別にレベル高い奴への相応の対価だからいいじゃん」と思うかの違いで、、ずいぶん変な方に話が進んでるな。ちょっと見てられんかったので。


>>139
ナイスだね。
(ついでのレスのようで申し訳ないが実はコッチが言いたかった)

143 名前: 137 投稿日: 2003/11/29(土) 21:35 [ QdRPn9/s ]
>>141
詩人のエレジーもありましたね。でもそれらでは>>139さんの上げている妨害系ジョブとして
成立するかと言えば、残念ながら力不足かと。

すでにPCキャラが成長しちゃってるのがなぁ。ジョブの仕事を大幅に変えるのは
もう難しいのかな?魔法使いを回復役に無理矢理はめ込まないで、各ジョブを割り振れば良いのに。

黒はNukerとして希望が多いですが。FFにNukerって存在できないんじゃないかなと。
代わりに存在するのがWS連携。FFのNukerはジョブとしては存在せずに、
PTプレイによって、みんなでNukerを一時的に生み出すものなのかも、と。

妨害系ジョブということで、アタッカーから割ふれば、ptバランスも解決しそうですよね
物理妨害のシーフ・魔法妨害の黒・盾と妨害兼用の暗黒とか。
ヒーラー>>白・赤
盾役  >>戦士・ナイト・暗黒
妨害  >>シーフ・黒
総合支援>>詩人・召還
これらから3人をチョイスして、残りをアタッカーで揃える。これなら良さそう?
イメージばっかで中身がなくてすいませんです。

144 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 21:54 [ VOxvKX5w ]
そんなこと言ったってなぁ・・・
狩りするならLv高い方が有利なのは当たり前だしなぁ・・・
採取・栽培・採掘・伐採にゃLv関係なくできる場所あるし・・・
危険な場所でやるなら強い方が安全なのも仕方ないし・・・
Lv上がると金目の物落とさないようにでもすんの?

むしろLvじゃなくて合成、釣り、チョコボ掘りとかが大赤字っつ事の問題だと思うんだが・・・



まぁいいや。風呂入ってくる。

145 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 22:43 [ ktI8Oi0s ]
裏世界ってEQみたいなFlag制になるんかのう
あれが面倒っていうか
人数が全てになっちまったEQからFFに移民したんだけど・・・
あの拡張のFF版だったら、引退考えるかもな。

>109
実際には
ポータルタウンみたいな場所があって
そこから、最初は3つくらいのゾーンにしか入れなくて
そこで一部の神・眷属を倒すか、クエストをすると
Flagというものがもらえて他のゾーンに上がれると。
で、持ってない人は持ってる人が沢山いるアラの時だけ入れる。
後々苦情があったのか改定して、最初から入れるゾーンが増えた。
神様は1匹なんだけど、護衛とか仕掛けがあるし
かなり高性能の盾役でも回復が数秒おくれると死んじゃう強さ。

146 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 22:44 [ 8sLSnGy. ]
>>144
言いたいことは凄く分かるが、
実質レベル上げナシでは楽しむことが出来ない、だろ?

あと合成釣りその他が大赤字なのは素材の供給が少なすぎるからだと思う。
特に低級の素材。敵を殺しても何一つ素材を落とさないと言うのは・・・
もはや動物虐待では無かろうか

147 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/29(土) 23:18 [ xyeFNtNQ ]
>>146
プラス、いちいちクリが必要なのと
(利益になる)有効な消費アイテムがあまり無いのが痛いね。
大分ましになったけど。

低級の素材くらい格安で無限に買わせてくれ。

148 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/30(日) 01:47 [ 4Ng1RbbM ]
>>144
これは秘密だが、釣りは赤字にならないやり方で50より上まで
いくぞ。パッチで変わったかな?何も考えないでやったら確実に赤だが。
ライバル次第で黒字が限りなく薄給になることはある。

149 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/30(日) 07:29 [ Lyf9bQO. ]
>>143
盾もただ盾するんじゃなくて、バッシュのような要素をもっと増やすべきかだと思うなぁ。
敵のTP技にカウンターを合わせられるとか、弾き飛ばして射程外にもっていくとか
3秒バインドをかけて、タゲ取れてなくても強制的にオートアタックを自分に向かせるとか。
今のままだとただ堪えて挑発してディフェして、って感じだし。

Nukerは存在しづらいけれど、黒、暗、シ、狩はNukeっぽい能力を持っているよ。
精霊、暗黒、不意打ち、乱れ撃ちがそれにあたる。
ただ、Nukeって言うには若干時間がかかること、確実じゃないこと、
そして何よりNukeする意味があまりないこと。
これらが問題かな。

盾と妨害って事に関しては、
召喚獣でタゲ取ってケアル完全不要PTを生み出すくらいの
大改革があってもいいんじゃないかと個人的に思っている。
召一人いれば、回復役は保険で一人いればいいかな〜ぐらいの。

>>145
面白いのか面白くないのか微妙なラインな感じだね・・・。
漏れはアラ組むとカクカクするタイプなので
あんまり人数多くって言われるときっついかなぁ。
何より人数が増えまくると全員歯車となりそう。
イベント的にはいいけど、個人が生きてこない気がする。

150 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/30(日) 09:02 [ e/8OGdAc ]
>>146
Lv低い合成廃人っつーのはいるよ。
頭と足を使わなきゃならないし、ライバル多い現在じゃあ厳しいのも確かだけど。

まぁ、本来なら戦いたくない奴は採取以下略なり、金で素材買ってすましてねって事なんだろーけど・・・
完成品が傷まないから余りまくりで捨て値でしか売れないから食っていけないんだなぁ・・・



まぁ、そこはLv高くても変わらん。
Lv高い奴は戦闘が楽って理の当然も覆らん。
非難の根本がズレてる気がする・・・

151 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/30(日) 13:43 [ AFopukQM ]
ちょっと考えればわかるじゃん。
あの世界の冒険者以外の合成屋はどうやって合成してんのさ?
実はLv80とか70とかがごろごろいるわけじゃないだろ?
それじゃ一般人だけで闇王も倒せちゃうわけだし。

あの世界のNPCはちゃんと素材をどっかから調達して生活してるのに、
プレイヤーは世界を救えるほど強くならないと生活できませんってのは話としておかしいってことさ。

チョコボだって変な話で、アレしか乗り物がないのにヴァナのほかのNPCはみんな20以上ですか?
同じ人なのに、ジョブチェンジしたら乗れませんってどうなってんのさ?

というか、ヴァナには生活感がないんだよな。
NPCが死んでる。あいつら生きてる感じがしないよ。
同じ世界のお隣さんじゃなくて、PCとNPCなんだよな、完全に。

これはUOじゃないからって言われればそうかもしれないけど、
多分にオフゲーちっくなんだよな、この世界は。

152 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/30(日) 17:28 [ 9Zc4aOD. ]
>>151
まあそれは仕方ないかと。
例えば昼、夜でそれぞれNPCの行動やセリフが変わったら
プレイする方も作る方も膨大な作業になる。
このNPCは何時から何時まで仕事に出てます、
とかだったら確かにリアルだがクエやるときにめんどくさい。

ちなみにこの世界のNPCの職人はクリスタル合成は
使ってないぽ。

153 名前: 137 投稿日: 2003/11/30(日) 19:07 [ jaxl/siU ]
>>149
他のスレにあった、3秒インビンや3秒魔法無効で大ダメージを防ぐとかね
(結果的にケアル量を減らせるってことで)

戦士の「挑発」が敵を向かせる、でも一時的に向かせるだけ
ナイトの「かばう」は物理攻撃を全部貰えるけど立ち位置が必要、魔法はタゲに抜けていっちゃうとか。
サポ戦オンリーではなくて、サポナも有効になると良いかなと。

154 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/30(日) 20:12 [ e/8OGdAc ]
>>151
お前さんのサーバーではLvが70や80ないと素材狩りも採取・伐採・栽培・採掘もできなかったのか・・・
正直すまんかった・・・そんな特殊事情があるとは夢にも思わなかったよ・・・
まぁ、NPC特権の牧畜はLvいくつになってもできないけどね。


大抵の素材はLv30もあれば取れるってーの。
勿論、Lv高いほど戦闘効率や移動効率が上がる。
Lv上げりゃ戦闘で強くなるの当然だし、飴として移動魔法、移動アビ着く事だってあるさ。
ちなみにLv30っつーと公認冒険者Lv。
PCだけが冒険者じゃないっつーのは判ってるよね。
PC以外にもそれくらいの冒険者は結構いるんだろ。

何つーか・・・ただLv高い奴妬んでるだけにしか思えないんだけど・・・
高Lvだって何もしないでLv高い訳じゃないし。
合成職人がスキル上げに時間費やしたようにLv上げに時間費やしたからLv高いんだからよ。
同じ時間を費やしたのなら合成職人がLv上げメインの奴に合成で負ける事はねーよ。
Lvで負けて、合成でも差がないっつーことはお前さんより多くの時間をLv上げに費やして、同じくらいの時間を合成に費やしたっつーことだ。

155 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/30(日) 20:26 [ DjjNKsm6 ]
分かり易く言ってやろう



合成で生活したいのに出来ないのは何故だ
合成は所詮お遊びだと言うことなのか
レベル上げばっかりするのはもう飽きた
低レベルでも楽しめるようなことは無いのか

156 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/30(日) 20:51 [ e/8OGdAc ]
判りやすく言ってやろう



Lv低くても合成皆伝にはなれる。
ただ高Lvのように素材を効率よく乱獲できないだけ。

157 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/30(日) 20:57 [ e/8OGdAc ]
もう一つつけたし。



廃人と並ぼうと考えるだけ無駄なんだよ。
自分のペースでやりゃいいじゃん。

158 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/30(日) 21:11 [ olpT2JBg ]
だからといってそれを当然のこととして受け入れるというのは思考停止としか言いようがないな

廃人と並ぼうとするほど俺はバカじゃないしリアルに余裕も無い。
だからこそせめて自分の好きなことぐらいのんびりやっていきたい。
だがのんびりと言うのは決してただ時間を掛け続けることではない。
>>157はレベルが低くても素材は取れるし合成スキルは上げられると言っている。
それは当然のことだが、効率良くプレイするというには程遠いだろう?
効率というと「効率を求めるから云々」と言われそうだが、
それほどリアルに余裕は無い。さっきも言ったように。
レベルを上げれば多くの敵を乱獲できて素材も沢山手にはいる。
効率が上がるわけだ。しかしレベルを上げない・上げる時間の無い人はそうはいかない。
毎日じりじりと素材を集めてやっと合成してスキルアップが0.1。そう言うことになる。

まあ俺が言いたいのは低レベルでも効率よく、高レベルなら更に効率よく。
と言うことだな。

159 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/11/30(日) 22:25 [ Lyf9bQO. ]
あっさり皆伝になれるようにしてくれ!っていうのは
すっっっっっっっっげぇ無理があるから。
高LVで高効率だったら、皆伝がゴロゴロ出てきて後続潰しして終わりだよ。

単純に短時間で楽しもうとすると無理があるんだよ、MMOってさ。
それでも短時間で楽しみたいやつなんかがマクロに手を出すんだよな。
時間かけられないならスッキリ辞めちまった方がいいぞ。

こないだプレイ時間について聞く機会があってさ、
PTで組んだ連中がそれぞれ自己申告したんだけど
PS2組でマターリやってたLV60ナイトが200日、ジラート後始めたLV58ナイトが50日
PC組のLV61白他に詩赤ナが70っていう廃人が200日だってさ。
ちなみに彼らはほとんど寝バザ・放置はしていないそうだ。
(寝バザしてるヤシで280日ってヤシはいたw)
漏れは60日で白60黒40シ30ほか少々。調理40錬金30。
フレは週末だけPT、平日は入れてもソロだが、同じく60日で戦50シ30調理50だ。
喪前さん、自分のプレイ時間と比べて少し考えてみたら?

160 名前: Kuroron (l4UcmT.2) 投稿日: 2003/12/01(月) 01:47 [ PXMvVGHc ]
合成に関しては、アイテムが破壊したり摩滅して中古化しない以上、
まともに成立しないでしょうね。
作れば作っただけ市場に壊れない完品があふれ返るわけですから。
合成関係だけ某アトリエシリーズのように独立したゲームにでもしない限りは・・・

それより、ジョブバランスより、レベル上げ以外にこのゲームでできることを
模索していった方がいいと思ってます。
現状では多人数参加の裏世界とNMハント以外には何も用意されていない様ですし。

たとえ裏世界が稼動したとしても、レベリングがそちらへ移動した分人口割れを
起こしかねない事も考えないといけないかもしれません。
EQがどうなっていたのかもっと詳しく知りたいですねー

161 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 04:14 [ 8xOxh7BY ]
合成に関して、武器や防具が劣化しない問題については、■eも考えてるはずだよな。
でもその解決方法が笑えるわけで。

コンクエが盛り上がらない問題と、この武器防具劣化しない問題、同時にまとめて
解決させようとしたのが、OPに武器防具回収NPCを設置すること、だからな。

このゲームで合成を面白くしようと思うのなら、まずコンクエを頑張ろうと
することから始めるのがいいのか?(藁

162 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 04:39 [ 8xOxh7BY ]
ジョブのバランスとかも大事だけどほとんどの時間を戦闘で過ごすことは決まってるのだから
戦闘をより楽しくするということも考えていかないと行けないと思う。
バランス的に見直されてもリフレリフレばかりの赤魔が面白いとは思えないことからも
やっぱりバランス以上に「おもしろさ」を重視しないといけないんじゃないか?

このゲームの戦闘をやってて「おもしろい」と思える瞬間がどういうものかを突きつめると、
だいたいこんな感じじゃないかと思う。

・挑発、センチ、クライにバーサク。様々なアビを駆使してタゲ固定!
・ゴブの爆弾や怒りの旋風を巧みにかわす!
・コクーン、ライノガードが来たら即ディスペル・フィナーレ!
・敵が古代詠唱。バッシュにサイレス、フラットブレード。ダメ元でララバイ。止まれ止まれ止まれ!
・1番レタス行きます! よしそろそろだな。古代詠唱開始。3連目光発生と同時にフレアMBかこいい!
・前衛にマドヌメかけたあと、上手く位置取りして後衛+ナにバラかける詩人。神!

こんなところじゃないかな。こういった要素をより発展させ他のジョブにも
似たような要素を追加していくだけでもずいぶん戦闘が楽しくなると思う。

163 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 05:00 [ 8xOxh7BY ]
そういうわけで具体案。

白魔などに、円形以外の範囲魔法の追加。例えば前方範囲のみに回復するケアルなど。
ケアルガやプロテアなどは集まれば全員範囲に入ったが、より狭くていびつな形の
範囲魔法で、回復したい人間に位置取りを気にして貰う必要あり。
範囲内の物なら敵まで回復してしまう、というのでもいいな。
詩人が歌の範囲を体感で感じて歌い分けてるものの発展バージョン。

詠唱中にヘイトがどんどん蓄積する精霊魔法の追加。
敵が魔法を詠唱し始めたらこちらが必死で止めにかかるように、
この魔法の詠唱が始まると、敵が必死で黒魔をなぐりにかかるようになる。
それをナイトがタゲとり、必死でかばい、黒魔にタゲが行こうものなら白が回復して
まさに命がけで黒魔を守りながら完成させる精霊魔法。
(大ダメージを与えた後の大ヘイトより、大ヘイトを耐えた後の大ダメージ、
と言う方が楽しい気がする。)

164 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 11:52 [ 1d.VW/ko ]
UOは短時間でも楽しかったなあ…

モグハみたいに独立したエリアでショッピングモールを作って、
店を開けるようになればいいな。もしくはモグハ改造でもいいが。
んで、PCはもちろんNPCも買いに来ると。
まあシステム的に大変だろうから妄想止まりなんだけど。

バザーでも競売でもNPCが買ってくれるようにすれば合成もマシんなるかもね。
店売り→卸売、NPC直売り→小売なんだから店より高く売れていいはずだし。
地方や町によって売れ筋が違ってくるとまたいい。

165 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 12:21 [ Cj6dbazk ]
なんか合成スキル早く上げさせろって言ってるものだと勘違いしてるけど、
例えばソロ不可能だって言ってるやつに「楽狩ればいいだろ、自分のペースでやれ」って
言うようなもの。この場合別に「レベルの上がりが遅いよ」って訴えてるわけじゃない。
パーティーとの差がありすぎて自由度が無さすぎるから差を縮めろってことでしょ。
同じように合成も、レベル低くても上げられるけど高レベルとの効率の差がありすぎる。
レベルが高いほうが合成も効率いいのは当たり前っていう思想がこのゲームの
自由度を引き下げてる。俺は極端に言うとレベルは戦闘のためだけにあっていいと思う。

あと何でもかんでも「妬みにしか思えない」とか言わないの。(>>116>>154は同じ人かな?)
自分はただゲーム内の自キャラが有利になるためにここで議論してる?
違うでしょ。それはここにいる他の奴も一緒だよ。

166 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 13:16 [ YnJY1nAg ]
栽培は巧くやれば作物収穫→売る→種とクリ買う→種植える→以下繰り返し、
で戦闘せずに、やっていけないこともないな…

各種合成にも、地味で時間かかってもいいから戦闘に関わらずに生計たてら
れればいいかもしれない。ギルドの依頼で一定の回数や時間、町中を奔走して
お使いする程度のクエなんか用意して、クリアすると「今の君なら…」って
教えてくれるレシピの素材を貰える→それ使って合成する、合成品を競売かけ
たり、さらにクエを繰り返したりで、少しづつでもスキルをあげる道がある。
もしくはクエをクリアすると、ギルドから材料貸し出しで何回かスキルあげの
練習合成を、やらせて貰える。合成品は手許に残らないので、それは換金目的
にはなりえない、とか。

167 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 13:53 [ fCQfC2u. ]
根本的な話しなんだけど、合成って

 作 っ て る 気 が し な い

んだよね。料理したり剣を打ったりしたかった。
ゴォォォォォォォ…バシュゥン!って、謎。

168 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 14:19 [ LlPGPA7A ]
165は一つ見落としているな。それは
高レベル乱獲がうまいと信じ込んでいることだな。
レベルいくつで何の合成やってるか知らんけど、
敵のレベルが40を越えたあたりからHPが猛烈な勢いで
増えていき、一匹倒すのにかなり時間がかかる。
例えば巣のトカゲは大量にアイテムを出すのだが
レベル60程度では一匹倒すごとに休憩が必要。(戦/白)
とても乱獲ウマーなどと気楽に行けるトコじゃないよ。
つまり自キャラが35程度でソロ可能なジョブなら、
大抵の素材は取れるよ。
まあ165ってもしかして串焼きで儲けようとしてる人かな。
あれだけは高レベル乱獲は有利だけどね。
どうしても欲しい物は買うしかないけど、大抵の職人は
時間がないから金に物を言わせてスキル上げてると思う。
サソリとか蟹の殻集めるにしたって自分で取りに行くと
すぐアイテム欄いっぱいになるし。
あとクリ集めは低レベルが有利。

169 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 14:34 [ jYjBshkw ]
合成はやっぱり高LV有利でしょ。合成するには素材がいる。
素材を手に入れるには、素材狩りをするか金で買うか。
仮に素材狩りはLV差がたいしてでなくても、
やはり金稼ぎ能力は高LVの方が圧倒的に高いわけで。

このゲームをまず開始した時に、LV上げをしてから合成スキルを上げるか、
合成スキルを上げてLV上げを始めるかと言えば圧倒的に前者の方が効率がいいわけで。
だから、合成するにしてもやっぱりLV上げをしなきゃならないな、と皆が思うんじゃないのか?

170 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 14:37 [ dvmXzM9A ]
ごめん脊髄反射で書き込んでいい?

>それをナイトがタゲとり、必死でかばい、黒魔にタゲが行こうものなら白が回復して
>まさに命がけで黒魔を守りながら完成させる精霊魔法。

おれナイトで、かつ黒もやってるんだけど、これすっげぇ楽しそう……
頭のなかで想像してわくわくしちまったよ。
詠唱時間はかばう効果時間以上でヨロ。

でも実際に実装されても、使う奴は墨呼ばわりなんだろうな、なんて
考えるとちょっとだけ(´・ω・`)ショボーン

171 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 14:54 [ LlPGPA7A ]
161は何下に鋭いな。
コンクエにメリットがあれば上手く行くんだよな。
コンクエ一位の国民は経験値二割アップ。
これしかないだろう。
更に国民専用の競売所を作る。強い国はクリを独占。
(倉庫で利用できないようにランクで使用制限)
その国にどれだけ職人と冒険者がいるかで国力が
決まる。(職人は合成品のアウトポストへのトレードで貢献)
高ランクだとシグネットの時間が長くなるとかじゃなくて、
(ある程度長ければそれ以上必要ない)
戦績をより稼げるようにしろと。(稼げる割合を増やす)
戦績の使い道ももっと増やす。
(スキルが上げられるとか経験値に換算できるとか)
職人も戦績を合成することによって稼げるとかね。
職人専用の装備を、合成レベルによって着られるようにするとか。

172 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 15:02 [ yinYri8E ]
・チョコボに関して
LV3以下でチョコボに乗れるとチョコボで目的地>???取る>死にデジョンが成立
してしまう。
世界設定的に考えるならチョコボに乗ってても絡まれるようにするべきなのだろ
うが色々理由があってそれを修正したのだからこれはある程度仕方ないだろう。
低Lvでの移動に関しては汽船航路を3国間+セルビナ/マウラにも設ければ大分
違うと思うが。

・合成
ギルドで材料買う>合成>ギルド売りが収支トントンで材料の数ももっと多けれ
ば大分違うと思う。
あと、クリも店売りすべきだろう。
現状経験値貰える敵かエレを倒さないと入手できないと辛すぎる。
装備品が壊れるのは今からじゃ無理だろう。反発が強すぎると思う。
だから徐々に劣化>再度鍛えると元に戻る とか 鍛えると+1、+2と強くなるが
失敗して割れたらお釈迦とかの方が現実的かも。

・LV依存度たかすぎ
FFはオフゲしか知らない人も多く(漏れもその一人)、オフゲだとストーリーを
進めることが大抵は目的だからその意識が強いと思う。
でも、FF11はLV70になって更にフルアラ組めるほどの人を集めないとコンプ出来
ない。
そして、1日1〜2時間しか出来ないとこれはとてもとても大変なこと。
ここに不満が溜まるのは自然だと思う。

・LV上げつまらん
前にも書いたがこれを解決するにはLV上げをすんなり出来るようにして苦痛をちょっ
とでも早く終わらせるか、LV上げ自体を楽しくするしかないだろう。
前者の一環としてジョブバランスを整えてどのジョブでもそこそこPT組めて普通
にLV上げしていけるようにという案は既に出した。
後者は(これも前に少し触れたが)退魔クエみたいな経験値の貰えるクエやBCを
追加していくとか、クエ/ミッション遂行の過程で充分経験値を稼げるようにする
事である程度良くなるかと。
オフゲだとストーリーを進めるために行動していればある程度は自然とLVが上がる
訳で、そう言ったバランスを取り入れるということ。
このためにはダンジョン内でリンクの危険を緩和できる手段が欲しいかな。

173 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 17:05 [ U.HarIqM ]
素材狩りって狩りですよ?戦闘ですよ?Lv高い方が有利なのは当然すぎると思うんですけど・・・
Lv無関係にさせろって・・・モンスから素材出さないようにさせるの?
採取なり、伐採なりの種類を増やしても高Lvの方が行ける場所、移動速度(とんずらやテレポ等)で有利なのは変えられないだろ。
これは金稼ぎだってそーだろ。
Lv10や20の砂丘辺りしか世界知りませんな奴より60や70で世界中回ってる奴の方が珍しくて金になるモン取ってこれるだろ。普通に考えて。
手に入れる難度、つまり高Lvを要求されるほど取ってこれる奴は減って、供給量は下がるんだから。
供給少ないレアモノの値が上がるのは当然の市場原理。
それを取ってこれる奴が金稼げるのも当然の流れだわな。

本来ならばこれは合成も同じ。
高スキルの、数少ない職人しかいないLvの合成品はレアモノとして高値取引されるハズ。
でも、FFでは合成品壊れないからいずれ供給が需要を上回って合成品が捨て値取引されるようになってしまう。


と、ここまで書いてふと思ったが、ここら辺の捕らえ方が根本的に違うみたいだな。
俺はLvの問題ではなく、合成品が傷まなくて過剰在庫になってる事が合成で食っていけない根本原因だと思ってる。
Lv問題なんて二の次、三の次の下らない要因だとな。
高Lvだろうが、低Lvだろうが赤字補填に奔走してるのは変わらないんだから。

その補填速度だけど、現状のFFでは高Lvや合成高スキル持ちの方が早い。
どーやら、ここの所が気に入らないみたいだけど・・・
能力の高い奴の方が早く補填できるのは能力を上げたことに対する当然の見返りだろう。
これ否定すると高Lvや合成高スキル持ちが低Lv,合成低スキルと同じ方法と効率で稼がなきゃならないというなんともはやな世界になっちまうからな。
まぁ、真っ赤っ赤な共産主義なお人なら判らんけど。



ここで高Lvじゃねーと何もできねーって言ってる連中って枝葉の問題に捕らわれてるように思うんだが・・・

174 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 17:12 [ mSdbxcUc ]
>>172
レベル11位になって、三国から2つ目のマップに移動するようになると
(コルシュやロンフォなど。)移動だけで片道20分くらいかかるのよね。
レベル10からチョコボに乗れるけど、時間は10分だけ。っていう
時間制限の意見の方を自分は推したいな。

クリの店売りは、駆け出し冒険者の財布を直撃するからなぁ。
とりあえず一般冒険者と認められる、レベル25辺りから
クリや合成素材を簡単に調達出来る方法を編み出した方が問題少ないかも。

レベルも75で暫く止まるみたいだし、各装備に+を増やせるのは面白そうだね。
合成職人やってると、割れるの覚悟でどんどん+を重ねていけるから
結果的にイイ装備ができたりとか :)

175 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 17:22 [ 8wYcHANY ]
結局合成にしてもクエにしてもミニゲームなんだよ。
Xのブリッツボールとかチョコボ育成と同じ。
国を救った名も無き勇者さまはこんなとこもやってました程度の位置付け。
ヴァナディールの経済や生活の一部としての存在ではないのよ。
このゲームは所謂普通の日本製PRGでしょ。
世界を作ったのでそこで遊んでねって言うのではなく、世界を救った勇者の活躍を追っていくお話。
職人として生きたかった人はご愁傷様ってこった。

176 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 17:27 [ UNvdybSs ]
>175
んだね。そう思う。

177 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 18:35 [ 7TvDLOII ]
それを言ってしまうとこのスレの存在意義は皆無となるわけだが・・・

>>173
それは否定しないがやはり何か違うな。
時間掛けてレベルを上げれば効率が上がるのは分かり切っている。それをどうにかしろとも言わない。
ただ低レベルでは効率が悪いのが問題だと言っているわけだ。
モンスター倒しても素材はロクに落とさない。競売で買おうと思えば高い。
低レベルがひどすぎて高レベルが普通、といったところか。
これを改善しろと言うのはいけないか?低レベルでも倒せるモンスは確実に素材を落とす。
高レベルのモンスになると沢山素材を落とす。
低レベルを普通にして高レベルをウハウハにしろ、というワケだ。分かり易く言えば。
これで経済が破綻するとか真っ赤っかな共産主義だと言われてしまえばそれまでだが、
別に共産主義とは思わない。もうサービス開始から一年以上経ってるんだ。
そろそろ低レベルはレベル・合成スキル共に上げやすくしてやるべきだと思わないか?
先行は厳しい環境で上げたが儲けは保証されている。
後行は楽な環境で上げられるが儲けは自分の頭で考え出さねばいけない。
実社会だってそうだろ。戦後のみなさんは厳しい環境の中を生きてきたが、
バブルや高度経済成長のおかげで財産を築くことが出来た。普通の生活も出来る。
俺らの様な世代は普通の生活は保障されているがもうけるためには努力が必要。
ある一定のラインまでは楽に行けるがそれ以降は難しい。
そう言うバランスが良いと思うんだが・・・どう思う?

178 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 18:45 [ yinYri8E ]
>>174
・チョコボ
確かにLv10〜20の間は狩り場が遠くて困るな。
まあ15になれば今はコロロカがあるからまだましにはなったが。
チョコボの改善も良いとは思うが、それよりもアウトポストテレポなりセルビナ
/マウラや各アウトポストにモグ配置が良いんじゃないかと思うな。
アウトポストテレポは言ったことのあるアウトポストのみ限定だし、制圧国によっ
て有料/無料になるからコンクエ推進にも繋がるし。
#さらにランクorレベルに応じて有料の場合の値段を上げればなお
アウトポストテレポ反対者の理由を聞くとテレポタクシーへのダメージを言う香具
師が多いけど、ジュノからは飛べないんだしそもそもテレタクはジュノ以外でほと
んど見かけないから問題ないと思うんだがな。
わざわざ飛空挺で3国へ>アウトポストテレポなんて手間かけるなら500Gくらい
素直に払うだろ。

・栗店売り
たしかにそう言う面はあるね。
これは難しいところだな〜

・装備鍛錬
現状でも限定的にこういうのは(主に彫金?)あるけどね。
ブロンズキャップ→ブラスキャップとか。
全ての装備でこういうことが出来るようにすると良いと思うけど、システム的に
実装は難しいかもね。
主要装備(良く使われているもの)だけでもやってくれるとありがたいけど。

>>175
確かにそうなのだろうが、そう言ってしまうとゲームの広がりがやっぱり少ない。
まあまずLV上げろという事なのかもしれんが、それが出来ないor難しい人も沢山
いるわけで。
特に60過ぎなんてあれはもう苦行だろう。
そう言う状況を■eに理解させられれば(まあ知らないわけはないと思うがそれ
ほど重視していないのは確かだろう)改善も期待は出来るのではないかと思うが。
■e的にかんがえれば時間をかけてゆっくりやるライトユーザは比較的美味しい
お客なんだからね。

179 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 19:06 [ sqSre.gc ]
ゆっくりプレイする(時間がない)ことはスイカの皮の部分を食ってるような気分だ

180 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/01(月) 19:33 [ zKnrrEiU ]
合成の話がまた拡散して。。 もういっぺん纏めなおす。

・低レベルでは合成できない
低レベルでは金稼ぎの手段がなさすぎ、材料費すら稼げない。だからといって素材を自分で調達するのも苦労が多い。
そもそも、素材は自分で調達するより、別の方法で金を稼いで(それは主に高レベルにしかできないか、高レベルになるほど効率が良い)その金にものを言わせてスキルを上げる方がむしろ一般的だったりもする。
これが、「合成は高レベルが有利すぎ」となる所以。

・低スキルでは楽しめない、先行に有利すぎる
消耗品を除きほとんどは、既に競売にあふれ需要の尽きた商品しか作れない。
それでも黒字を出せる商品は少なくないと思うが、結局は先行の食べ残しをやっと見つけて漁っている状態。これで面白いと思う方が稀だろう。
目先の問題点、小手先の改善点は幾つもあれど、装備品が壊れないのがそもそもの根源だと思う。

・そもそも合成自体楽しくない
コイツぁ厳しい。合成とか装備品とかの根本的なシステムの問題で、解決はとてつもなく面倒。
オリジナルの装備を作れるとかの要素が追加されればまた別だが、、、。

181 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 19:46 [ 9259QDsM ]
つうか合成職人の数が多いのも問題だろうに。
その時点で最高の素材を使った鯖に2つ3つくらいしか存在するべきでない物を作れる人間が
一鯖に20〜30人いりゃそら供給過多にもなる罠
しかもその殆どが>>180に出てるような
「赤字で無理やり上げて後で大量生産大量販売して元取ろう」てオフゲ的発想の連中。
もうアボガドバナナと

182 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 19:46 [ hCrs5BOE ]
かといって武器防具がブチ壊れる仕様だと問題も出てくるな

それは価格だ。
たとえば前衛が24で装備できるチェーンメイルだが、これで戦う期間は長い。
100戦闘に一度ブチ壊れるぐらいでもほぼ買い換えなきゃダメ。
で、メイルの価格だが一万ギルを軽く越えているだろう。
壊れるたびに買い換えるのが嫌で消耗するたびに修理しても似たような値段になる。
素材の供給量を圧倒的に上げるぐらいしなけりゃ装備劣化は無理だろう。

183 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 19:51 [ RlHjI4mQ ]
>>182
需要(=素材の値段)が増えれば、例えば掘り屋なんかも増えるだろうし
そこらへんは適当な所で落ちつくんでない?

184 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 19:59 [ 2VpWIoUM ]
>>183
武器防具を消耗品にするから値段を安くしないとダメだろう。
次の防具が装備できる頃に壊れる、でいいのかもなぁ

185 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 20:17 [ LlPGPA7A ]
劣化はちょっときつい。いまさら実装されたら職人にいちいち
金払うのがばからしい。合成品は競売に出せなくすればいいかな。
(下取り不可)

あと高レベル有利なのは確かだけど、そんなにとんでもない差はないと
思うがなぁ。高レベルでドロップいい獲物なんてほんの一部だと思う。
一時のダボイやベドーの乱獲みたいなわけにはかない。
合成廃人は時間が湯水のようにあるから必然的に
レベルも上がっちゃうんだと思う。あえて低いままにしておく
理由もないからな。
素材狩りするにしても一時間や二時間じゃロクな成果は出ないよ。
時間がある者が勝ち。
一日中サルタで狩りしてればかなりの金になるはず。
場所やレベルじゃないよ。

186 名前: 175 投稿日: 2003/12/01(月) 20:24 [ 8wYcHANY ]
まあ、なんと言うか、合成に関してはちょっと問題が大きすぎるというか。
それこそ経済学専攻してるレベルの人間が絡んで一からやり直すぐらいじゃないと。
素人が想像レベルでどうにかはならないんじゃないかなあ。
■もその辺を考慮して今の仕様に収まってるんだと思うんだよ。

■もオンラインは初めてなわけだし、あまり冒険しすぎるわけにも行かないから、
UO式じゃなくてEQ式にしたんじゃないかな。
EQ式ならとりあえず、いままで作ってきたゲームのノウハウがある程度流用できそうだと
思ったのではないかと。

187 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 20:32 [ MONUBJaw ]
全然流用できて無さそうだがな

188 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 20:39 [ 2IzG9DTg ]
>>182
劣化が導入された場合の
素材の供給とか需要のバランスの細かい調整は■に任せていいと思われ。

今の状態だと、装備が壊れないので、装備は市場に蓄積され
緩やかに値段が下がっていく(デフレ)
反面、NPCがほぼ無限に買取をしてくれるシステムなので
ギルは毎日増加してゆく。つまり、ギルの相対的な価値が下がりやすい(インフレ)

こういう状況はやっぱ不味いよ。

189 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 20:47 [ MONUBJaw ]
まあ壊れるようになれば武器防具の回転率も上がるから合成ももうけやすくはなるだろうが・・・

一番心配なのは消費者の懐だ。

190 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 21:11 [ LlPGPA7A ]
ゲームの中古販売の問題に似てるんだよね。
だから一回取り引きした物は、二度とトレードも買い取りも
不可にすればいいのでは。

191 名前: Israfel (f5KaimZA) 投稿日: 2003/12/01(月) 21:24 [ q0NQ.YUk ]
合成の話が出てますね

私見ですが・・・装備品の磨耗は、
今から導入するには問題が多そうです
まず、装備品にレベル下限制限がかかり、
レベルが上がるほど新しい装備を使えるまでに時間が長くなります
・獲得経験値上限がレベルに関わらず固定
・必要(NEXT)経験値は単調増加
・1戦闘あたりの時間も単調増加
主な理由はこの3つでしょうか
磨耗判定を「○回攻撃を受けた」にした場合、
全装備が同じ回数で破損するようにすると、
高レベル装備(=高価)ほど大量に消耗しなければならなくなり、
バランス云々どころの話ではなくなってしまいそうですし、
装備一つ一つに固有の「磨耗度」のようなものを作るとなると・・・
そのバランス取りや面倒なプログラムを、
■がやってくれるとは思えません・・・

合成に関しては、磨耗以外の方法を考えるのが現実的に思えます

192 名前: Israfel (f5KaimZA) 投稿日: 2003/12/01(月) 21:33 [ Wms0wL/. ]
「磨耗度以外の合成に関してのアプローチ」ですが、
・・・激しく個人的意見ですが、いっそのこと
競売で消耗品以外を扱えないようにしてしまってはどうかと思います

開発情報娯楽トピにも書き込んだのですが、
こと装備品に関しては、競売に出した瞬間、
駆け出し職人が練習で作ったものなのか、
熟練職人が精魂こめて作った1級品なのか(HQもありますが、確率低いです)
亀やら豚やらのお古なのか、区別できなくなってしまうんですよね
「職人としての個性/こだわり」なんてもの、存在の仕様がありません

競売で武具が入手できないとなれば、
確実に今より不便にはなりますが、
「誰か○○を作ってください」とか、
「××までの装備品作れます」とか、
「この装備一式、友達が作ってくれたんだぜ」とか・・・
本来あるべき交流や、
各種アイテムへの思い入れも生まれるのではないでしょうか?

「誰も彼もがいっしょくたに作品を競売(NPC)に預ける」
            ↓
「買いたい人は競売(NPC)から買う」
では、便利ではあっても「交流」はありませんし、
テーマであるはずの「絆」も生まれないのではないでしょうか?

193 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 21:46 [ PgYr14C6 ]
だが現状でそんなシステムを導入すればまた問題が起こるんじゃないか
システムは不便な方がそりゃあ人間同士の交流は増える。
だがそれによって問題も出てくるな。
詐欺や持ち逃げも増えてくるだろうしサービスの悪い職人は晒されたりとかしそうだし。
まあ極端な例でしかないから絶対あるとは言い切れないが、
不便になるだけでユーザーから不満たらたらだろうな。


まあいっそ廃止するなら是非宅配システムも

194 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/01(月) 22:11 [ zKnrrEiU ]
競売のシステムがクソすぎるのは同意するし、その意見についても最初からそうだったら良かったかもしれないんだが。
自動販売機こと寝バザーとの売買が大勢を占めるだろうし、所詮中古品のやり取りが大方を占めている現状で俺達の望む「交流」が生まれるかどうかは甚だ疑問。
便利すぎる事が交流を無くしている事はその通りだと思うが、だからといって不便にすりゃいいってもんじゃなくて、便利に交流が図れる環境を考えるべきとちゃうかな。
それと、アイテムへの思い入れは競売のシステムとは少し別の問題だと思うよ。

職人の個性とか何とかは、性能で差をつけられるようにするしかないと思う。(銘だけじゃ面白くない)
「こんなところにまで性能の差を求めるつもりかこの効率厨が」と言われそうだが、「職人にとっての思い入れ」とか「職人にとっての誇り」とは「最高傑作」の事だと思う。
それにはやっぱり一本一本性能が違うものを作れて、それで差をつけるべきだと思う。


こんなのはどうだ。
職人のオリジナル武器(無論銘入り)を作れるようにして、オリジナル武器には劣化を実装。
劣化した武器の修理は作成者か、作成者よりとてもとてもスキルが高い職人にのみ可能にする。
で、オリジナル武器は作成後も更に新たな材料を付加して強化を試みる事ができるが、逆に性能が下がったり割れたりする危険がある。
修理時にも新たな材料を付加する事ができるが、そちらは性能ダウンや割れの危険が比較的少ない。
オリジナル武器は競売での取引をできなくするか、競売に専用のカテゴリを設ける。(一本一本性能と作成者と、その値段が表示されるように)
通常、作成のスキルは「装備レベル+20」くらいが相場。つまりは徒弟くらいあればレベル1からの装備品は(皆伝と遜色なく)作れる。
スキルアップの可能性はそっから+10くらいまであって、修理の際は非常に上がり易い。

思いっきり妄想なのは承知。実現できるとは思っていないが、合成の問題を解決する方法としてはある意味一番現実的だと思う。

195 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 23:05 [ LlPGPA7A ]
つまり、キャラを成長させるかわりに
武器を鍛えるのね。キャラのステータスをアップさせる
みたいな感じで好きにオリジナル武器を作れたら面白いな。
百回焼き直したこだわりの両手剣とか見てみたい。
まあ実際はD値をあげまくったら間隔も膨大な数字になったり
するんだろうけど、潜在能力スカベンジとか意味不明の武器が
出来たら笑える。

196 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 23:22 [ bPJ71F.Q ]
合成の事で思うこと
素材の持てる量を増やしてくれと思う
12個なんて少なすぎ 99個もてるようにしてほしい

197 名前: Kuroron (l4UcmT.2) 投稿日: 2003/12/01(月) 23:31 [ y.JHydSA ]
うーん、競売停止はゾッとしないですね。
少なくとも購買が簡単に円滑に運営される事は放棄するという事だし、
素材の競売流通だけは残しておかないと、作ろうにも作れない可能性もあります。
また、競売で直ぐに売り抜けられないと、在庫がいつまでたっても捌けなくなって
倉庫を圧迫しつづけるでしょうし。
また、流通の少ない品物はさらに流通しなくなる可能性もあります。

こういった点をサポートした代案が必要でしょうね。
商品授受と決済だけ人の手で、広告は寝バザってなくてもいつでもできるような・・
あとは素材や在庫をもっと貯蔵できるようにしないと。

武器の損耗は、少なくとも壊れなくても良いから、劣化した中古品と新品の
差を出すだけでも違うかもしれません。
いつまでもボロのでた剣を使ってないで、下取りに出して買い換えようかな? 
という行動もできるでしょうから。
逆にNMの血を吸いまくったり、レアや高品質素材で再合成された剣が
どんどん強くなってレア化しても面白いでしょうけどね。

198 名前: Kuroron (l4UcmT.2) 投稿日: 2003/12/01(月) 23:36 [ y.JHydSA ]
個性や作られてからの経験(劣化や強化)でアイテムが持ってしまった場合、
一種のカタログ販売の競売では取り扱えないでしょうね。
アイテムの持つデータも増えてしまいますが、増えた分だけの面白さや味は
出せるのではないでしょうか?

199 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/01(月) 23:42 [ kK85sZ8I ]
武器の鍛えは難しいでしょうね。

特定装備に限定されると、特定合成の優遇にしかならないから
装備品全てに新たなオリジナルステータスを持たせる必要がある。
オリジナルステータス×16に加え、フルアラを想定すると戦闘中の負荷はかなりのものとなるでしょう。
それにオリジナル武器のデータの扱いも難しくなります。
鯖側に置けば負荷はさらに上がりますし、
かといってクライアントに置くとチートの問題が出てきますし。

200 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/02(火) 00:48 [ BxfaAO8g ]
新しく戦績装備を打ち直して、性能を上げることができるようになったじゃない。
これを全ての装備に導入出来れば良いよね。
すこしルールを変えて、NQ→+1→+2って1段階づつ合成していくの。
もちろんハイスキルでないと、+2、+3すすめないようにしてさ。
ワレ率をアップさせれば、駆け出し職人が作ったものを、
HQ狙いの上級職人が、ばきばき割り消費してくれて、装備も回転すると思う。

ステータスがたった+1増えるだけのHQリングでさえ、ノーマルの5〜10倍で
売れているのだし。防御やSTの上がるHQ防具が一杯増えれば、サポ上げ
の冒険者もどんどん買ってくれるだろうし。
特に数が少ないHQ装備は、適正レベルを過ぎても手放さないで倉庫に保存する。
(競売で使い回されない)ことが多いことも。職人にとっては有り難い条件だと思います。

201 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/02(火) 00:53 [ BxfaAO8g ]
>>199
特定のアイテムと合成させることで、装備の性能がアップ。
競売に出すと、また性能がノーマルに戻る。販売方法はトレード・バザーのみ。
これでも難しいのかな?

202 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/02(火) 03:50 [ VNOabD3o ]
HQ合成をランダムにしたのは失敗じゃないかな。

装備劣化は
HQは普通のから作る。HQは劣化して普通になる。
普通のは壊れない。HQだけは競売に出せない。
でどう?

203 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/02(火) 09:42 [ A28lByr6 ]
前にも書いたが、今更装備品が壊れるようにするのは無理。
猛反発をくらうのは必至だから。
もしどうしてもというのなら後どれくらいで壊れるか解るようにしておかないと
レベリング中に武器壊れて戦えなくなるとか出てしまう。
ボス戦中に壊れたら泣きだな。

ということで、現実的な線は劣化していくことだろう。
武器ならD値なり防具なら防御力なりがある程度立つと1づつ減ってゆくと。
そんで、職人が鍛えることで元に戻ったり、逆に高スキルor高級素材でやると+
がつくとかね。
更に劣化度合いとか強化度合いとかがグラに現れる(例えば剣なら劣化するとだん
だん錆びて赤みが増してくるとか強化されると金色になってくるとか)ようにする
と見栄っ張りの心もくすぐってくれてなお良いかもね。

ただ、これも上で書いたがこういうのをやると現状のシステムではアイテムリスト
を拡張して対応するしかなさそうだから、データ量が一気に数倍になってしまう。
これは辛そうだから、この辺を何とかしないといけないと思う。
まあ±を別管理すれば良いのだろうがそうなるとプログラムの方を結構大きく換え
ないといけなさそうだしね。
現在の構成が解らないから可能かどうかも判断は付かないな。

204 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/02(火) 13:57 [ Tq5FCRKk ]
装備に耐久度を付ければアイテム一つ一つのデータ量が㌧でもない事になるな。
アイテムデータそのものをクライアントに置けばなんでもない事なんだが、
それじゃデータ改造の格好の的だ。

現実的なのはランダムで劣化したり壊れたりする仕様にすればいいんだが、
変化した先のアイテムのデータも作らなきゃいけないし、
壊れるにしてもいきなり消滅するのは流石に不味い。

205 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/02(火) 14:08 [ lokm2IPo ]
・武器を壊す技を使うBC戦を追加。
・戦闘中に壊されると勝てないので武器を大量持参
・職人ウマー、壊されるのがわかってて行くわけだから不満も少ない。

ちょっと強引だがこれならすぐ実装出来そう。

206 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/02(火) 14:20 [ Tq5FCRKk ]
>>205
また必須魔法必須装備でもドロップさせるつもりか?

207 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/02(火) 15:28 [ LDutX.YQ ]
>>203
だから、>>194で、既存の武器はしょうがないからこのままで、オリジナル武器だけ劣化するように、って言ったんだけど。

何だかんだ言っても一番大変なのは技術面だろなあ。。

>>195
何度劣化しても修理修理で再利用できるようだと結局装備品が溢れて今と変わらなくなる可能性もあるから、その辺は難しいところだとは思う。
ただ、100回鍛えなおした拘りの品みたいなのが存在するのも凄くいいと思う。

また考えてみる。
武器に「耐久力(0になると劣化。修理で戻る)」と「寿命(修理する度に減少。寿命が近づくと耐久力が下がり、修理の際に割れ易くなり、修理時に性能が下がり易くなる)」のステータスを作って。。(それらは画面では確認できない。耐久力は見えてもいいかも)
修理の際にある程度以上の基本的な材料を追加する事で寿命を延ばす事ができるが、寿命を永遠にするためにはかなりの投資が要る…という風にすれば両方を実現できそうか。

修理や鍛え直しで特殊効果をつける事もできれば、長く使い続けられる事で特殊効果がつくとかも面白そうだなあ。
例:「装備中に累計1000回リレイズで復活し、以降の修理でリレイザーを付加すれば、潜在能力:リレイズ(殴れば自分にリレイズ効果)がつく」


あー、ゴメン。やっぱ妄想は楽しい(´Д⊂
妄想話を延々続けるのは傾向としてはよくないな。。申し訳ない。

208 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/02(火) 16:58 [ A28lByr6 ]
>>207
Steve氏の意見が実現できれば確かに良いとは思うのだが、現実的には難しそうなので。
そうなると>>203で書いたようにアイテムリストとは別管理で劣化/強化度合いを保持するのが適当かなと。

で、これだと装備品が無くならないから結局同じという事だが、修理の際にもある程度割れることがあれば問題はないのでは?
分解みたいにいくらスキル高くてもある程度の確率では割れるような感じにしておけばね。
強化は更に割れやすくってことで。

209 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/02(火) 17:34 [ LDutX.YQ ]
>>208
修理でそう割れるようにしちゃうと、何度も何度も鍛えなおした渾身の一品ってのができなくなっちゃうがや。
だから>>207で言ったような感じにすれば、市場は回るし、職人に思い入れのある一振りを作り出す事もできると思って。

現実的には難しいってのは、毎度ながら大きな壁だわな。
>>203みたいに、今既にある武器が劣化したり壊れたりするようになるのは、市場やプレイヤーへの影響が大きすぎると思って、多少現実的ではないにせよこんな案を言ってみた。
だが妄想なりには色々考えたつもり。市場への影響や他の合成の諸々の問題を考えて、まとめて解決する手法としては現実的な方だと思う。言い換えれば、それだけ根深い問題なんだろう。

210 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/02(火) 17:38 [ VNOabD3o ]
>>206
■の発想はBC戦を面白くして行ってもらおうじゃなく
アイテムで釣って行かせよう、だからな

211 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/02(火) 19:10 [ A28lByr6 ]
>>209
「何度も鍛え直した逸品」ってのが果たしてどうかと。
銘入りでそう言った逸品的なオリジナル装備となるとやはり現実性が限りなく低いと思うんだよね。
で、なんとか実現できそうなレベルでの解決策ということで書いたつもり。
ちなみに強化された+3とか4とかの装備はそう簡単に出来ないようなバランスでよいと思うしね。
強化で割れる割合が50%だと+3で12.5%だ。(50%を3回通るので)
+4だと6.25%。
これくらいなら充分だと思うがな。

212 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/02(火) 19:12 [ Tq5FCRKk ]
銘入れるのも無理だと思う

213 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/02(火) 19:20 [ VNOabD3o ]
サイズ表記のある魚がある。あれは違うザイズの魚に
別のアイテムIDをふってあるんじゃないかな。
データ的にはアイテム数は増やせそうな気がする。
出来ないのはグラフィックを増やす事ではないか。
新グラの導入ペース=デザインのマンパワーだから。

214 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/02(火) 19:20 [ IR5TfPTg ]
リンクパールは自由に名前を付けられるのでそれを流用してしまへ

215 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/02(火) 19:28 [ rKq.tB2w ]
どういう仕組みか知らんけど、サイズ付きの魚を競売に通しても
魚のサイズは保存されてるすぃ。

216 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/02(火) 19:41 [ HMxUNwCc ]
魚はアイテムとしての情報量が少ないってのもあるんだと思う。
あと、重さとサイズがアイテムとしての性能に影響を与えないっていうのも。
競売で同じ値段だして買った剣が一方は新品、もう一方は廃品同然だったりしたらお話にならないよな。
でも魚はそれはない。
だから可能なのだと。
武具でやるとしたら

耐久度一定以上の武具しか競売に出品できない。
            &
競売に出品された武具は競売に出品できる下限耐久度で落札される。

くらいが無難だと思う。

217 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/02(火) 19:44 [ LDutX.YQ ]
>>211
だから、俺の考えが妄想だって事くらいは分かってるし、その意見ならば俺の考えよりよっぽど現実味がある事も十分承知してるが、市場への影響を慎重に考える必要があると思う。
どれくらいの事が起こるか細部までは予想がつかないけど、元々劣化も破損もしなかったものが劣化するようになるわけだから、値段は下がるべき。
なのに、強化を狙う職人が元装備を大量に買う必要があるために値段は吊り上がる事になる。
まあ、値段が上がるのは低スキルの職人の救済の意味があるので悪い事ばかりでもないのだが、高スキル職人は必要とあらば素材も容赦なく買い占めるだろう。
一番痛い目を見るのは言うまでもなく、一般の(廃人でない、という程度の意味)消費者。

解決策は、素材の流通を増やす事に尽きるだろう。
敵からのドロップをゴッソリ増やして、採掘や伐採とかもガンガン掘れるようにして。
そうした状態で物価が安定すれば、低スキル職人の作った装備品も黒字で買ってもらえるようになり、それに見合って一般人の収入も増える。


俺が心配してるのはその安定するまでの混乱と、素材の流通量や強化の成功率等の加減を間違えば(それも結構微妙なバランスだと思う)再び崩壊するという事。
俺の思い過ごしかもしれないけどね。。まあ、俺みたいにできない事を言ってるよりはよほど建設的だと思う。がんがってくれ。

218 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/02(火) 19:49 [ Tq5FCRKk ]
あまり言うべき事じゃないが、PSOでチートやってた奴ならわかる話。

S武器(自分で名前を付けられる武器)の名前は属性部分に書き込まれる。
だからS武器に属性は付けられないし、無理矢理付けると変な名前になる。
装備品じゃないアイテムは属性分の自由なデータの空きがある。


わかる奴だけ理解して下さい(´・ω・`)

219 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/02(火) 21:04 [ .kKT2DkA ]
FFのようなグラフィックの凄いゲームではオリジナル武器とかはめんどうくさそうだな
外見は既存の武器の中から選べるとしてもステータスはどうしようもない。


というとオリジナルの武器の素体のようなものを作って、
それにリンクパールみたく名前を付けられるようにする

220 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/02(火) 21:38 [ BxfaAO8g ]
武器の改造はリネージュ方式で良いと思うが。
現存の武具に対して、>>211の改造には割れリスクが伴うと。
1.増え続ける武具を、アップグレードさせるために大量に消費する。
2.それにより駆け出し職人にも合成のチャンスが増える。
3.システム面でも、武具の破損とか面倒なステータスを増やさないすむ。
4.増えるのは武器の種類のみ(グラは同じで+2+とか+4とか)

まずは、これだけでもデータは増えるし、とりあえずここから実装して欲しい。
これが技術的にできるのなら、次の段階で銘いり品の実装にとりかかるのが
現実的ではないのかな?

221 名前: 220 投稿日: 2003/12/02(火) 21:47 [ BxfaAO8g ]
高位職人が、原材料の合成からハイグレード品まで、全部一人で作れちゃうのが
問題かな、とも。

普通に合成をしてHQが出るのではなく、HQを作るには、それ専用の合成レシピを足す。
スキルギリギリで作れる装備は、アップグレードさせるにはスキル足りないバランスにすると。
以下、例
骨スキル20でボーンハーネスを作る
ボーンハーネス+1を作るレシピはスキル30が目安
ボーンハーネス+2のレシピはスキル40で聞ける、と言った具合に。

素材だけではなく、普通の武具も合成原料になれば、もっと物が回転しそうだよね。
いい物なら、高ランクの冒険者が良い値段で買ってくれるし。

222 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/02(火) 21:54 [ PsApd9Bw ]
素材の段階で良い物にするというのもありだな

低レベルエリアの羊は普通の毛皮を、最強クラスの羊はふさふさの毛皮を、とかな。

223 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/03(水) 01:00 [ durXzYmw ]
>>222
HQにアップグレードするために、そういった上級素材を使うのも面白そうね。

とにかく合成品を裁けるようにしたい!といのなら
アップグレードの方法は、同じ品を土クリでくっつけること。てのも、単純でよさそうかな?
ラビットマント+ラビットマント+土クリ=割れ50%orラビットマント+1が50%
たいにね。不人気の土クリもこれで需要改善だ。

224 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/03(水) 02:13 [ /PHczYg2 ]
>>218
確かアレは、本来属性が設定されている部分に
名前のデータを持たせてたんだったか
チートでD180とかのS武器作ると、必ず同じ名前だったよな

しかし、FFの場合はアレとは根本的に違うのではないか?
FFのキャラデータっていうのは、要するにデータベースのレコードだからな
パラメータ増やすなら、フィールド増やせば済む話…
なんだが、処理速度やら何やらで実際には難しいだろうな
サーバーサイドAPでどんな処理やってるか判らん以上、何とも言えないが

225 名前: Kuroron (l4UcmT.2) 投稿日: 2003/12/03(水) 03:47 [ gZByiECU ]
もとよりPSOは一つ一つのアイテムに個体差があるゲームですからね。
カタログ式のFFだと、根本的に個体別式のアイテム体系にしないと、
劣化だとかオリジナル・カスタムは成立しませんね。
コタルデイ系のもの凄く長いパラメーター説明文にしても、
あれはローカルにあるテキストデータに過ぎず、クライアントとサーバが
通信に使っているのはアイテムIDですから


でもここを仕様を超えて思い切って拡張しないと、次のステップへは出られないと思います。

226 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/03(水) 09:16 [ dXiLZaD6 ]
>223のは、シンプルでいいかも。
さらに、使用してるうちに劣化してHQ→NQ→-1に性能が落ちていく。
劣化したラビットマント-1とラビットマントもしくはラビットマント+1
を足すとNQなりHQの性能を取り戻す…程度でもいいと思う。
ウサギさんが残殺されまくることにも繋がりそうだけど。

227 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/03(水) 10:13 [ 6FQlIhg. ]
まず、劣化を導入すると混乱が起きるだろうというのは同意。
段階的にまずは強化だけを導入して、落ち着いた頃に劣化を導入でも良いかもね。
とはいえ、どうしても劣化は必要だと思う。
現状のHQ品がほとんど趣味装備で終わっている(なかには例外もあるが)のを考えると強化だけではあんまり一般に浸透しない可能性が高い。
劣化を導入すれば大抵の人は劣化した装備品は買い換えるなり、職人に依頼して修理して貰ったりするだろう。
それ位しないと合成を活発化させることは出来ないと思う。

また、素材の流通量を増やすというのも同意。
後者はギルド売りを大幅に増やす(&値段も見直す)ことで対処するのが良いと思う。
ドロップをあんまり増やすとただでさえ足りない鞄がパンパンになって結局流れる。
#まあ鞄も拡張しろという意見もあるだろうがあんまり一度に色々はね

あとはシステムの問題だが、魚のサイズが競売通しても維持されてるのなら(初めて知ったが)装備品でも出来るかもしれないな。
データとしては1バイトで良いんだから、それを付加する事が出来る構造ならそれほど大きなシステム改変は必要ないはず。
#SE&プログラマの見地からして常識的に考えれば
競売での取引に関しても、単に「ロングソード+1」とか言うように名前を拡張するようにすればいいだろう。
まあ現在のHQ品も+1が付くのでその辺は解りにくくなってしまうかもしれないが、装備品は全て±を付けるようにすれば
「ロングソード+1±0」(ロングソードHQの劣化/強化無し品)という感じで判断は出来るだろう。

228 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/03(水) 14:56 [ durXzYmw ]
>>227
そうそう。最終的には名前入りのオリジナル装備が作りたいけど、
いきなりオリジナル装備は飛躍しすぎだしね。
とりあえず名前が同じの、+1や+2を色々作れるようになって。
職人が完成品を作ったらもうおしまい、っていうのを解決したいよね。

229 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/03(水) 15:59 [ TgtGTxfQ ]
>>227
その内容には、ホントに同意できる。
でもギルド売り増やすのは結局転売の的になってしまってロクな事にならないと思う。
やはり、(できればスタックできる素材を増やして)ドロップ品を増やすのがいいんじゃないかな。
職人間のバランス取りだけじゃなくて、消費者側の収入も相応に増えるべきだと思うし。

ただ注意してほしいのが素材の流通量とHQの出る確率(作り方)のバランスで。
これはスキルなし冒険者は素材を狩り、低スキル職人はNQ品を作り(or修理)、それを元に高スキル職人がHQを作るという図式が前提になる。

少なくとも原価で売れる事は保障される(それ以下になると高スキル職人のカモだから)けど、原価ならOKってわけにはいかないわけで、
しかし、あまり利益があるようだと高スキル職人は自分でNQから作ってしまうのでこれまた良くない。

経済とかには素人な自分があんま考えても「休むに似たり」って奴かもしれないが、
HQ狙い>NQ作り>素材狩りの順に金稼ぎの効率を良くする必要があって、
HQが余りできづらいと高スキル職人もNQで止めちゃって、「低スキルも高スキルも変わらねー」という状態が起こるし、逆にできすぎると片っ端からHQに改造されてHQが一般的になり、NQの価値が激減するためにNQが原価近くでしか買って貰えなくなる。これは低スキル職人が駆逐される。
素材狩りの方はというと、素材が少なすぎて素材の価格が高騰すると職人自ら素材狩りに行くようになるわけで、先ほどの構図が崩れる。実際には、職人に売れるようになるまで値下がりし、それでマズいようでは一般人は誰も素材狩りにいかないだろう。
逆に素材の入手が多すぎると、NQの需要を満たしきっても使い切れない程の素材が供給され、それらはHQのために消費されるわけだが、そうなるとやはり、NQの価値が下がりまくって低スキル職人が死ぬ。また、大量の後続職人が生まれて人数のバランスも崩れる事だろうと思う。

この辺の調整が難しそうだなー…と思ったから、俺は既存の武器には大きな影響を与えずに済むオリジナル装備の案を出した。こっちもどうせ調整しだいだけど「嫌なら既存でいいんじゃよ?」が通用する分、経済面の調整は格段にしやすいと思う。

230 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/03(水) 16:06 [ OjKANZ4g ]
tu-ka、田中も言ってるジャソ

田中:どうしても壊れていくアイテムっていうのは、(プルグラマに)冷たい感じがするんですよね。

って。

231 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/03(水) 16:50 [ TgtGTxfQ ]
>>299
ああ、一応、補足。
もし調整まちがえたとしても今よりはよっぽどマシにはなるだろうな(その場合、混乱のデメリットが残るわけだけど)。余程アホしない限りは。(苦笑)

232 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/03(水) 16:53 [ OjKANZ4g ]
>>299
今の■eにそんな事言っても…

233 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/03(水) 18:09 [ kzvmGLbM ]
>>299に期待がかかりました

234 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/03(水) 18:18 [ TgtGTxfQ ]
>>233
うーるーさーいー(´Д⊂

235 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/03(水) 18:30 [ oc/KMDH2 ]
>>299
だけどそれってディアガが神性能になるよね。

236 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/03(水) 19:19 [ zCOv4kUU ]
>>299
まあ、分解祭り見ても分かるように
■eには安定した仕様での導入を求めるのははなから期待できないね。
ならば、「調整難しい」とか抜きにして劣化仕様もさっさと導入してもらって、
経済大混乱・バグ・メンテ等を乗り越えて調整していってもらうしか無いね。

237 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/04(木) 00:41 [ Z6NCwQLQ ]
>>207
DAoCの装備類の消耗がそんな感じ。
装備使いつづけると劣化していって状態が悪くなり、装備の性能も低下していく。
で、修理すると状態は良くなるものの、耐久力が低下していき、最終的には
修理不能になる。

238 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/04(木) 03:47 [ r8TpWjSs ]
>>225
あんた、開発情報にいたあのKuroronか?
まあいいや。

> でもここを仕様を超えて思い切って拡張しないと、
> 次のステップへは出られないと思います。

この拡張って何だ?
まさか、クライアントサイドにアイテムデータ持たせるなんて言い出さないよな?
極端な話、アイテムにパラメータを追加した時に問題になるのは、DBの参照速度だけだと思う。
でだ、いくらPGで頑張ったところで、それは元々の設計に依存するところが大きいから
そんなに速度アップは望めない可能性が高いのじゃないだろうか?

速度アップが望めない=パラメータ追加は難しい

だと思う。
あくまでDB屋としての意見だ。しかも実装を見ずにモノを言ってるから
的外れの可能性も高いと思うが。

239 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/04(木) 11:10 [ eVcWOi2w ]
同意見。これ以上のデータ増は無理かと。
アクセサリーを各一個ずつに減らして空いたトコに入れるとかならしらんが。
そもそも装備個所が無駄に多いのも問題。
頭・体・手・足・腰・飾×2(マントグラフィックがあるなら背も)
右武器・左武器(弓は左手、矢は右手に装備)
これぐらいでよかったんじゃないかと思うが。

240 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/04(木) 16:59 [ AlouQu/6 ]
>>229

ちなみにSWG(StarWarsGaraxy:スターウォーズを題材としたMMO)では合成は
非常に細分化されていて、高レベルの合成職人になると低レベルの合成は出来
なくなるらしい。そして高レベルの合成は非常に多種多様の合成品を部品として
使わなければならないため、一人の高レベル職人が素材収集→部品作成→
高レベル品合成とは出来なくなっている
らしい・・・

241 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/04(木) 17:13 [ Zo2sBciA ]
>240
それなら、今でもできそうだな。マントを作れるようになる頃には、
革をなめすことができなくなっていて低スキルの職人がなめした
ものを購入する必要がある、とか。合成廃人は騒ぐかも知れないが…
できなくならないまでも、あまり(低い方に)レベル差のある合成をすると
割れやすくなるとかでもいいかも。

242 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/04(木) 17:58 [ MRrIgi3g ]
しかし経験を積んだ職人がイワシ一匹さばけないというのもアレだ

243 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/04(木) 18:06 [ BDVnkDxg ]
>>240
システムとしては確かにそう言うのもありだと思うんだが、設定としてなんか違和感を感じるな。
チャーハン作れるスキルがあるのに目玉焼きが作れないというようなもので。

漏れとしては別に高スキル者が自前で中間素材作っても良いと思うけどな。
低スキル者救済策としてはギルドで素材購入→合成→ギルド売りでも収支トントンくらいになるようにすると。
で、素材の供給量と種類はもっと多くするので良いと思うんだよね。
スキル低いうちは儲けることが出来なくても、大赤にならないならスキル上げてから儲ければいい話だし。
どうしても黒字でやりたければ素材狩りしろと言うことで。

ちなみに素材に関してドロップ増やすか店売り(ギルド売り)増やすかだがどっちか一択ではなくて両方やれば良いと思う。
ただドロップを今の数倍にってのは難しいだろう。
良くて1.5倍程度かな。
現状でもそうかもしれないが、経験値の貰えない敵からのドロップは極端に少なくても良いと思う。

ギルド売り増やすと転売とかの問題があるという意見だが、これはギルドの出荷量が充分なら逆に起こらないと思う。
例えばアローウッド材とかギルド売りが安すぎ&量少なすぎなので開店と同時に買い占めて転売するなんて事になる訳で。
これが豊富に売るようになれば自然と価格は落ちていくはず。
需要と供給で値段は決まってくるが、NPCのギルド/店に利益を上げる必要はないから売れなくても安売りはしないので供給過多で悪いことは無いと。
ただ、アローウッド材見たいに原木から削った場合より大幅に安い値段設定はいかんケドな。
合成で作れる中間素材/完成品はきちんと原価を辿った値段設定にしないとね。

244 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/04(木) 18:30 [ qVY7IQ2U ]
>>243
低スキルの救済ってのは、単に利益や赤字の問題だけじゃなくって、「ひたすら同じもの作っては投売るばかりで面白くない」という事の救済も含まれている。
まあ、この問題の根本的なところは合成システムそのものにあって、小手先のごまかしと言われてもしかたないんだけど、うまくやれば結構改善されるんじゃないかな。

勝手に>>140の意味を解釈すると、今の高レベル矢や属性杖みたいに、完成品の中間素材が幾つもの合成に分かれてて一人ではできないって意味じゃない?
剣なら、刀身(鍛冶)+柄(革細工)+鞘(彫金)を鍛冶スキルで合成して作るみたいな。結構いいシステムとちゃうかな。一分野に集中してたりすると逆に問題が起こると思うけど。


>>ギルド売り
なるほど、確かにそれならいけそう。まあ、それならむしろ一日いくらの制限を撤廃しちゃった方がよさそうだ。
ギルド売りが増えればドロップはそう増やす必要もないし。
ただ、経験値がもらえない敵からのドロップ減らすのはイメージ的にも少々おかしいし、わざわざ減らす事はないんじゃないかな。

245 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/04(木) 19:14 [ BDVnkDxg ]
>>244
前半はほぼ同意。
ただ、低レベルだと合成面白くないというのはある程度仕方ないかと。
それでもなんとか少しでも黒字になるように工夫するとかすればそこそこ面白くはなると思うけどね。
市場原理とかリアル以上に感じるし。
240の解釈についてもそう言う意味なら良いとは思う。

ドロップについてだが、経験値は要らない敵から云々は全体としてドロップを増やすという調整をした場合の事ね。
例えばStoneEaterがほぼ毎回亜鉛鉱落とすとしたら、ノーグ名声上げたい香具師ががんがん狩ることも考えられる。
同じように合成に使う素材を集めるなら乱獲が旨いと言うことになれば、レベリングの邪魔とか考えない香具師が増えるのはほぼ間違いないだろう。
だから、経験値貰えない敵からのドロップは増やさないと言う意味で(相対的に)減らすと書いた。
今より減らす必要は漏れも無いと思う。

246 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/04(木) 19:30 [ sgYcsEp2 ]
落とす落とさないはモンスによって変わっても良いだろう

ミミズの体内に鉱石があるとは限らないからDROP率は低めでも良い。
ただ羊やウサギをぶち殺して肉すら手に入らない、と言うのは設定的におかしい。
こういうのは確実に落とすようにすればいい。素材の供給量は上がれば上がるほどいい。
少なくともマイナスにはなるまい

247 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/04(木) 20:04 [ qVY7IQ2U ]
>>244
ま、またレス番間違えてたよ_| ̄|○

>>245
まあ、低スキル職人の選択肢が狭いのはある程度は仕方ないにせよ、最初っからギルドに売り飛ばして処理する事を前提にはしてほしくないな、と。禿げしく私情だが。。
最後の手段として店売りで一気にスキル上げ、というのはしょうがないと思うけど、やっぱり職人は人に使ってもらいたくて作るわけだし、「高スキルまで我慢我慢」は裏を返せば「のんびりやってる人には何の見返りもありませんよ〜」って事にもなってしまうし。

残りは、殆ど同意。
とはいえイメージ的な矛盾は気になるけど。。まあ、仕方ないな。

248 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/04(木) 22:38 [ Qa5c99fg ]
>>241
いまでも実装されてない? 族長山串とか噂の人参汁とか。
NQが欲しいのにHQが出来ちゃってマズーってのよく聞くよ。
後、ダートとダート+1も、装備LV違うからNQが欲しいのにHQばっかり・・・
となる場合もあるのかな? 需要があるかは知らないけど。

どうして消耗品に限ってこういうシステムが採用されてるんだろうか。
何か意味がありそうだけど、ちょっと■eの意図が読み切れない。
誰か解釈してくれないか?(煽りではなく)

249 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/05(金) 00:12 [ JSycZTj2 ]
>>248
今はどっちかと言うと噂の人参汁の方が欲し(ry

あれは、そういう理由じゃなくて、たまたまそうなっているだけというか、
族長に関しては捌けないからだし、噂に関しては何も考えてないだけだと思う。
■eがそこまで考えているわけがない。

250 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/05(金) 01:29 [ MRTOWuho ]
>低スキルの救済ってのは、単に利益や赤字の問題だけじゃなくって、
>「ひたすら同じもの作っては投売るばかりで面白くない」という事の救済も含まれている。

そうやって無理矢理赤字でスキル上げて大量に捌こうとするからデフレが起こるんだと小一時k(ry

251 名前: Kuroron (l4UcmT.2) 投稿日: 2003/12/05(金) 03:26 [ S8xs0b2. ]
>>250
それは売却や市場流通をコントロールする機構が無いからじゃないですか?
流通を制限しても、どんどん大量の在庫が生産され続けていつか限界が来ると思いますよ。
在庫がなくなるまで作らなかったら、予定の儲けが出るまでに飽きてしまう、
つまりゲームにならないかと思います。

スキルUPの生産なら、そもそもアイテムデータとして現実に発生するアイテムを合成しなくても、
在庫とか流通を無視してギルドとの取引とかNPC商店や各国軍隊と取引する事で、
生産を請け負って完了するとスキルが上がって、生産専用のお金(ギルド手形)で決済するとか、
生産だけ独立したゲームとして作れれば面白いかなと思います。

252 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/05(金) 09:47 [ awZ9uDoc ]
・・・面白いのかなそれ?
スキルを上げる過程がオフゲー同然になってるじゃん。

そもそも
>在庫がなくなるまで作らなかったら、予定の儲けが出るまでに飽きてしまう、
このへんが食い違ってないかな・・・。

ガシガシ作って常に作っただけ売れて腕も上がる商売なんてのはなーんか違うとおもう。
むしろどんなに頑張ってもスキルの上がり方には上限があって、
せっせと作るより毎日ちびちび続けた方がスキルを上げるには良いっていうなら
いいんじゃないのかナァ・・・。
個人的にはその方がより現実的で面白そう。


しっかし、かちゅ使えないの不便ね(´・ω・`)

253 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/05(金) 10:10 [ x2zxzA/o ]
>>247
まあギルドでの買い取りは素材(栗代除く)価格合計(ギルドでの値段)+αとしておけば若干赤字になる訳だから。
一気にスキル上げていきたい人はギルド買いギルド売りで行けばいいし、黒字を出したい人は競売売りで行けばいいだろう。
もちろん競売売りが必ずしも黒字になるとは限らないが、ギルド買い取りが上記程度ならスキル上げのために原価割れで競売に出すバカも少なくなるからね。

>>250-251
ギルドの買い取り価格を適正にするだけで解決すると思われ。
さすがにギルド買い取りよりも安く競売に出すのは頭の可哀想な人か非常に横着かのどちらかしかいないだろう。
まあウィン競売でコルネット50Gとかで落札できたりするからこういう香具師も結構いるのかもしれないが全体からすれば割合は低いだろう。
#今ははじめたばっかりの外人が多いってのもあるしな

254 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/05(金) 16:10 [ ABe6gqRI ]
>>252
俺は>>251みたいなのはありだと思うなぁ。
前に誰かが言ってたけど「NPCが生きている感じがしない」だっけか?
そういうのの解消にもなると思うし。

つか、現状の調理ってそうでもしないと5つ6つくらいしか需要なくて(´・ω・`)
10年何も食べなくても死なないしね・・・

255 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/05(金) 17:43 [ Lb78A7L. ]
>>252
スレ違いだけど
この板かちゅで見れるよ

かちゅのフォルダの中にあるother.brdをother.txtに変えて
中にjbbs.shitaraba.com/game 6493 FF11の板(仮)
スペースはTabで中に入れて、拡張子をbrdに戻せばマイフォルダに入るよ

256 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/06(土) 09:04 [ UMsvJNTU ]
>>253
それじゃヌルくなるだけな気がするな・・・
スキルageで使うような単純なレシピは(スキルレベルに見合った)赤で、
素材を多く使う複雑なレシピでは(スキルレベルに見合った)黒が出るようにすればいい気がする。

あと個人的に希望するのは戦闘以外の目的を持った生産品かな。

257 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/06(土) 15:27 [ EoNCdnoo ]
妥協案かもしれないが、ギルドのNPCから24時間に一回だけ、注文を受けれる。
とかね。
指定される物は、現在の自分のランク名に見合った物で、報酬はかなりの黒字。

これが合成のメイン稼ぎになっちゃあ、MMOの意味が消えちゃうけど、
ちょっとした合成職人を味わうには良いスパイスかと。
報償を低スキルほど黒字にすれば、駆け出しのちょっとした手助けになりますし。
ラッキーロールを入れるくらいなら、こういった合成に関係したのを実装すれば良かったのに。

258 名前: sage 投稿日: 2003/12/06(土) 19:22 [ 1V/lt1yw ]
ギルドの調整のほかに、栽培や採掘などの敵を倒す以外の素材集めも
もうちっと集めやすく+楽しくならんかなぁ。
わりと経費かかるし、ゲームとしてのおもしろみにも欠けるしね。

素材集めが楽しければ、合成の自体の楽しみではないけれど
上のほうに書いてあった「ひたすら同じもの作っては投売るばかりで面白くないという事の救済」
につながらないかな?

259 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/06(土) 19:26 [ 1V/lt1yw ]
寝てないから凡ミス_| ̄|○

260 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/06(土) 22:58 [ f30WiThQ ]
>>258
素材集めは「仕事」って感じで作業でも別に構わないけど
現状の採掘・採集・伐採はあまりにもストレスが多すぎると思う。

ま、採掘・採集・伐採モーションの追加で
「素材集めがつまらなかった問題は回避した」とか言うんだろうなorz

261 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/07(日) 09:33 [ GcsrLcHs ]
合成の話の途中ですまそ

戦闘の時の事で、ぶっちゃけ連携廃止してアビの時間を大幅短縮&追加で
面白くはならないかな?
これは1例だけど、ナイトとか暗黒とかしててバッシュの使用時間長すぎ、あんなの15秒おきに
使えても問題ないような気がしたりします
あと2時間アビあれも30分or15分で再使用できてもいいような気もしたり

内容薄くてごめんなさい

262 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/07(日) 09:57 [ wsHdWnYA ]
バッシュは強力なアビだから制限時間長いのは仕方がないと思うよ。
あらゆる魔法止めれる訳だから。
と書くと不意打ち、騙まし討ちの制限の緩さが問題になるんだよなぁ・・・


まぁ、そんな事より強化、回復魔法のスキル依存度もっと上げてクレクレ
弱体魔法の効果もっと上げてクレクレ
弱点突いてハーフレジの赤暗の精霊どうにかしてクレクレ

263 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/07(日) 10:47 [ iG/1e0.I ]
弱体、強化が弱いのはそれぞれに専門職があるのではなく
各種魔法をある程度習得できる赤にまとめられてしまってるから
弱くせざるを得ないのでは、と思ったり。
出来る事が増えたらそれぞれの効果を弱めなきゃならないからね。

FF的ジョブネーミングとそれに対応した過去シリーズでの魔法分配が
が役割ごとのジョブ細分化を難しくしてるのかな。

264 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/07(日) 13:10 [ X6lYoLwo ]
>>263
弱体、強化が弱いのは、それぞれ一方的な効果しかないからでしょ。
弱体が強力でスロウが攻撃回数50%減、パラが1/2で麻痺とかなら、
それを掛けているのが当たり前になっちゃう。
ない場合の狩りがあまりにもきつくなりすぎる。
強化も同じね、攻撃力2倍とかならそれを掛けているのが当たり前になるでしょ。

たとえば強化にしても、攻撃力↑防御↓みたいにトレードオフなら戦術的に幅が出てきそうだけど、
現状のようにすべての敵に能力の違いがないような状態ではそれも意味がない。
で、結局強化弱体あたりはあまりつよくもなく、あってもなくてもいいような微妙な状態になってしまって、
ケアルマシーン化に拍車がかかると。

265 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/07(日) 15:06 [ H.XcNqrY ]
お、久し振りに戦闘の話になったな。(正直、合成の話題はループで飽きた...)

>>261
アビの時間短縮という考えは180°間違ってると思うよ。
どこの場面で使うか的確に判断しなければならないから面白みがあるはず。
いつでも使えるようじゃ、その思考が欠如してしまう。
むしろ効果覿面の15分アビ(コンバートみたいなの)をもっと追加して欲しいね。

266 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/07(日) 17:54 [ AxiaJJ1. ]
>>261 >>265
合成の話はもういいな・・・正直。
夢を語りすぎて、実現可能(と思われる)な仕様から乖離しすぎている気がする。

で、アビの再使用間隔に関してなんだが
漏れも、バッシュはもっと再使用間隔短くていいと思う。
何故かというと、中の人の反射神経次第で失敗の可能性があるから。
265の言う様に、何もかも間隔を短くすると、アビの使い所を考える楽しみが無くなるので
アビ全般に渡って、再使用間隔を見直した方が良いかもな。

267 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/07(日) 18:04 [ HqgGziKQ ]
戦闘が単調だというのは>>8のいうような敵側の問題じゃなかろうか。
んで、戦闘の面白さという話題に戻っていい?

思考に関しては上のほうで議論されてたけど、
敵が魔法以外はTP溜まらないと特殊攻撃してこないってのが単調な原因の1つかと自分は思う。

以下妄想案

◆敵の殴られTPを失くすなりしてTP溜まりづらくしTP技使う回数を減らす。
 そのかわり、雄叫びとかジャンプとかプレイヤーのアビっぽいものは普通にランダムで使ってくる。

ってのはどう?
これなら>>261の言うようにプレイヤー側のアビの使い勝手良くして
敵の行動に対応、って形でもおもしろいかもしれない。



殴られTPないから、後衛も殴れる機会増えるし。
意見・反論等ください。

268 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/07(日) 20:02 [ wsHdWnYA ]
>>264
でも現状のブライン、パライズ、スロウ、プロテスなど全部かけても被dmg1割軽減できれば御の字なのは流石に酷いと思うぞ・・・
強化弱体ジョブ入れてる都合上、アタッカー席なり、ヒーラー席なり1つ削られてるんだからさ。
最低でもそれを補えるくらいはないと・・・

269 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/07(日) 20:21 [ u4RRg2.U ]
>>267
もっと根本的な問題だと思うぞ。
戦闘がつまらないのは手軽に出来ないからだろう。
回復役をPTの中に作り自分たちのレベルと敵のレベルを見ながら戦闘に時間を掛けつつやっていく。
めんどうなんだよ。何もかも。ソロじゃロクなことできないし。
攻撃力とかはそのままでもいいから敵のHPを半分にしてくれればいいんだが。
連携によって敵の殲滅速度があがるとか言いそうだが、
回復役がいなくても、敵を選ばずとも、複数でなくたって敵を狩れるようになる。
現状のFFの不満をほとんど解消できるんだぞ?
簡単にカンストされるとか言うけど、何のためのジョブチェンジだ。
複数のジョブを平行してあげられるならカンストの価値だって下がる。

270 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/07(日) 20:22 [ TYTsU9MU ]
>>268
弱体忍術なら一割以上くらいはどうにかできるだろ

271 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/07(日) 21:06 [ foXGI9fs ]
>>266
>>合成
はい、すいませんでした。m(__)m



今見てるのは以前より見てる人が多いような気もするけど念のため。
ジョブバランスの話題に参加する場合、>>1-110くらいまでを読み通してからでお願いします。m(__)m

272 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/07(日) 22:11 [ UvabFEfc ]
漏れは合成話でも別に構わんけどね。

戦闘関係のバランスは発売から一年半、さんざいじり倒されてきたし
どこかしらのJOBスレで見たことある議論になる。

273 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/08(月) 00:21 [ kPjxDUxA ]
弱体魔法の観点から見れば、いまの戦闘は正しいと思うよ。
まず弱体で1割程度しか軽減とは言うものの、あの消費MPの少なさで
敵の攻撃回数を減らすのだから、仮にその分のダメージをケアルで補うのと比べたら
遙かに有効。また戦闘時間も、ある程度長時間戦わないと、弱体魔法の効果が出てこない。
数度レジられたあと弱体が通っても、その途端に敵が死んでたらガッカリするからなぁ。

274 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/08(月) 01:40 [ tFHmYXW2 ]
ブシノやっててつくづく思ったんだが、ブシノのアレイドに比べるとFFのPT戦術は無味乾燥だよなぁ。
やる事と言えば、連携、MB、回復ローテーション、歌い分けくらいで、
ぶっちゃけ力押しに産毛が生えた程度のモンでしかない。
せめて、もう少し妨害系統のアビなりを用意するとか、敵の思考ルーチンをもう少しマトモにするとかして欲しいと思う。

<<以下妄想案>>
PT組んでる時限定のパーティアビリティ(以下pa)を実装出来ないものだろうか?
例えば、狩人がPTに参加中にpa援護射撃、pa牽制射撃、複数の魔道士がPTにいるとpa魔法協力が使用可能になるとかさ。
(ちなみに↑はブシノのパクリ。蛇足ながら、効果は順に「味方の命中率上昇」「敵の攻撃を妨害」「魔法の威力を上昇」他にも色々アリ)
欲を言えば、特定条件下(参加job、使用武器等)で特殊paが発生とかもあれば面白いけど……
今の風潮じゃイラネって言われるjobが増えるのを助長するか。

275 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/08(月) 03:06 [ qLJvZw1I ]
>>271
いや、別に藻前さんを非難している訳じゃないんだ。
謝ったりせんでくれ。
違う話題が平行して進んでても良いと思うしな。開発情報じゃあるまいし。

>>272
戦闘の話は、まだ語りつくされていないと漏れは思うぞ。
いい加減ループしているのはジョブ間バランスの話だ。
(○○強すぎ!弱体しる!!って奴だな)

漏れが思うに、FFの戦闘で面白い瞬間っていうのは
まあ高時給なPTとか、会話が面白いとかもそうなんだが
戦闘において「GJ!」とPTメンに思わせる行動を取れた時
というのも無いだろうか?

でだ、現状の戦闘においてそういう瞬間っていうのが少なすぎる
ナイト&暗黒のバッシュとか、赤のスリプルとか…そのくらいか?
例えば、
被ダメ500カット、持続2秒、詠唱0.1秒、最詠唱10分
てな感じの魔法を実装して「××の構え!」って出た瞬間詠唱して
WSを食い止めるとか、そういう使い方のアビや魔法をもっと増やしてほしい。
勿論、中の人次第では使いこなせないだろうが
それはそれで、そのジョブを極める上で重要なモチベーションになるのではないか
膨大に時間をかけてレアアイテムを取るだけじゃダメだ、みないな。
どうだろう?

276 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/08(月) 03:47 [ BWE9lckk ]
>>275
戦闘関連も前スレ・前々スレあたりで結構語られてるけどね〜。
主にEQとの比較が多かったけど。

6対1のリンチ戦闘で面白いと思ったのは砂丘時代だけだな〜
それ以降は完全に作業。
・敵の行動パターンが一定。
・よって戦術も一定。
・狩る敵もほぼ一定。
・PTメンツもほぼ一定。
一番楽しく感じる瞬間は、敵が3匹ぐらいリンクしたのを上手くさばいた時ぐらいかな。

277 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/08(月) 07:41 [ 3cpWFZj6 ]
戦闘バランスクソと言われてるけど
各Lvの必要経験値がクフィムとかカザム前Lvくらい
だとしたら、飽きる前にLv上がって何がしか身に付けて
変化があるから、今ほどクソミソに言われないんじゃないかな。

必要経験値が高Lvほど多いのはまあしかたない。
しかし、3万以上も同じLvに留まらせたければそれなりの
バリエーションを用意しないといけないが、それが無い。

278 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/08(月) 09:38 [ 0U7o8OGk ]
というか全体的にアビが少なすぎるってのも問題。
特に高レベルになるほどアビが少ないってのはおかしな話。
魔道士は1〜2ずつで新しい魔法覚えられるからいいが、
MP無しの前衛とかはレベル10上げて一個とか酷いだろ。
最低でもレベル5間隔でアビなり特性なり覚えていかないと
レベル上げるモチベーション保てない。

279 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/08(月) 09:52 [ 3cpWFZj6 ]
>>278
魔法も歌もII〜Vとかが多い。魔法一つでアビ一つには相当しない。
デジョンIIとかテレポとかは新アビ並だけど
ケアルや精霊は物理でいうと新武器みたいなもの。

280 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/08(月) 10:04 [ mnu5hwCo ]
各JOB低レベルにアビリティが集中してるところを考えると、
おそらく■eの見解としては

40以降はサポJOBのアビリティも併せるとアビリティのインフレ状態でして^^;
なので高レベルではアビリティの習得が抑え目になっています。

ってところだろうね。
要するにサポアビ食えるんだから我慢汁!と。
ま、それはメインを上げる動機を奪うことと同義なんだがな(;´Д`)

281 名前: 267 投稿日: 2003/12/08(月) 10:44 [ k0vJnQdE ]
>>269
はサクサク敵を倒すことに面白さを感じるのであって、
戦闘の面白さに求めるものが自分とは違うのかも。
(非難してるわけでなくてそういう考えも一理あるなと思う)

>>274-278
はおそらく自分と戦闘に求めるものが似てるかな。
つまるところ「戦闘中にやれることが少ない」ってことを皆言ってるんだと思う。

んで、267で言った妄想案はともかく
戦闘単調問題の解決案で一番実現しそうなのって「アビ(魔法も)増やす」ことかな?
ジョブバランスとかの問題も絡んでくるから簡単にはいかないだろうけどさ。

282 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/08(月) 11:38 [ emHIi6/c ]
アビを増やしたところで同じ敵と戦ってる以上変化はないでしょ。
敵の種類が多かろうが、連携ダメも固定、MBも固定倍率じゃ結局は同じ敵相手と一緒。
せいぜい違いは弱点属性と使ってくるWSのみ、攻撃間隔すら20刻みの7パターンだっけか?
同じ敵相手なら戦術が固定化するのは至極当然。

wsダメを軽減する敵とか、通常では一切魔法が効かないがMBが3倍ダメとか、
通常ダメはほとんど通らないが連携ダメは倍増とか、多段連携するとダメが跳ね上がるとか。
明らかに戦術の変更を強いられる敵でも作らない限り、こちらに手段があっても無駄にしかならない。

283 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/08(月) 12:13 [ C9BWUds6 ]
敵側のこちらに対する戦術破りが基本的にhate依存だから、
タゲ固定が一度安定するとそれで終わりなんだよね。
この状態では幾らアビが増えても単調な作業になるという点で同じなのでは。

単調な戦闘の打破には予期せぬピンチ(脱出魔法なしで切り抜けられる程度)の
要素が不可欠で、エレの奇襲なんかはもう少し強さが調整されれば面白いと思うんだけどなぁ。
ピンチを切り抜けたらPT全体のテンションが上がるでしょ?
そういう要素がMMOの戦闘ならではの醍醐味じゃないかな。

284 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/08(月) 12:25 [ mcWWgThA ]
>wsダメを軽減する敵とか、通常では一切魔法が効かないがMBが3倍ダメとか、
>通常ダメはほとんど通らないが連携ダメは倍増とか、多段連携するとダメが跳ね上がるとか。
>明らかに戦術の変更を強いられる敵でも作らない限り、こちらに手段があっても無駄にしかならない。

今でも居ないことは無いんだけどね、そういう敵。
ただ、芋蟹ミミズみたいなあからさまに弱いのがあちこちに居ると、
変に構成・戦術を選ぶような敵が居ても避けられちゃうんだよね。

285 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/08(月) 12:26 [ 0U7o8OGk ]
システム的に無理が無く、尚且つ戦術の幅を広げられるようなアビがあるといい。

・戦士
ストライク Lv55 即時発動 再使用5分
敵の次の攻撃を強制的に自分に仕向け、ダブルアタックの反撃。

・モンク
構える(の見直し) Lv45 効果時間30秒 再使用3分
効果時間内、敵の通常物理攻撃に対してカウンター。
※オートアタック不可。

・シーフ
盗む・かすめとるにヘイト増効果追加。騙し討ちに乗るようにする。

・白魔
女神の加護 Lv50 即時発動 再使用5分
味方1人の敵対心を下げる。(ハイジャンプ程度)

リフレク Lv55 消費MP69 強化
味方1人に魔法を一度だけ反射するバリアを張る。

・黒魔
(各属性)精霊解放 Lv50から3毎に8種類 効果時間1分 再使用10分]
各属性の精霊魔法の威力アップ。但し弱関係の属性の精霊魔法が使えなくなる。

・赤魔
マタドール Lv55 効果時間3分 再使用5分
物理命中率・物理回避率アップ。魔法威力・魔法耐性ダウン。

・ナイト
盾防御 Lv30 効果時間30秒 再使用1分
盾を構えて防御態勢をとる。効果時間内、被物理ダメージ半減。
※オートアタック不可。

・暗黒
魔眼 Lv60 即時発動 再使用3分
敵のステータスのいずれかをランダムで大幅低下。

テラー Lv35 消費MP42 暗黒
相手に恐怖を与え、攻撃頻度を低下させる。(敵の隔+100)

テラーⅡ Lv56 消費MP79 暗黒
相手に恐怖を与え、攻撃頻度を低下させる。(敵の隔+200)

・狩人
マーキング Lv50 効果時間1分 再使用5分
敵に目印となる矢を射る。命中するとその敵に対してPT全員の命中率アップ。
※矢弾消費無し

・獣使い
説得 Lv50 即時発動 再使用10分
モンスターを説得し、お引き取り願う。
※赤ネームでないモンスターに対してのみ有効。

・詩人
サンドリア国歌 Lv50
物理攻撃力・魔法耐性アップ、リジェネ効果。

バストゥーク国歌 Lv50
物理防御力・物理命中率アップ、maxHP+20%。

ウィンダス国歌 Lv50
魔法攻撃力・物理回避率アップ、maxMP+10%。
※自国の歌のみ使用可。

286 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/08(月) 12:35 [ 0U7o8OGk ]
>>282の言うような敵を作っても「相手にしなければいい」だけで
かと言って「相手にせざるを得ない」状況を作れば必須ジョブが生まれるだけ。
相手にせざるを得ない敵で、尚且つ前提としてジョブに優劣をつけないように
するには、やっぱり思考ルーチンの修正(>>39-42,>>80)しかないんじゃ?

287 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/08(月) 13:00 [ qu82Drso ]
敵の脳味噌を修正するのは結構だが、それによって敵は狩りにくくなるのは間違いないな。
敵がよりPCに近い動きをしてくるとこっちもそれなりに対応しなきゃダメだし。
狩りにくくなっても必要経験値や敵の強さがそのままじゃ不満は増えるばかりだと思われる


もっとも敵の頭を良くすると真っ先に後衛が死にそうだが

288 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/08(月) 16:43 [ PpnpL0NI ]
>>287
賢くっていうか、敵の特徴を増やせって事だと思うぞ。

回復する奴を重点的に狙う奴、でかいダメージ与えてくる奴を狙う奴とか
タゲる優先順位変えるだけでもナ盾向き、忍盾向き、暗盾ゴリ押しとか分かれるだろーし。

スライムやエレなんかも物理ダメージ7割とか5割とかカットするならその分、攻撃力下げて魔法ダメージ2倍とか3倍にすりゃ魔道士PTでやることもあるだろーし。

回避高いけど、HP低い敵とか作ればシの不意だまや精霊中心になるだろーし。
HP高いけど防御紙な奴ならモや暗、狩の打撃中心になるだろーし。


まぁ、振り分けても特化ジョブにできる事が少ないのは変わらんがな。

289 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/08(月) 17:10 [ QqIKqUtM ]
>>288
ヤグ・オーク・亀にそれぞれ特徴を持たせるとかね。
ヤグは突攻撃に弱かったり。
オークは魔法防御(レジ)が無い
亀は回避・防御が高いがhpが低いので連携で沈めやすいとか。

世界設定が細かい割には、こういったバトルでの「こだわり」といったものが
かんじられないよね。

290 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/08(月) 18:08 [ TXRy6.PM ]
>>289
その場合だと亀が集中的に狙われそうだな

291 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/08(月) 18:42 [ iJZRNHYg ]
戦う前に特徴がわかってしまうとあんまり意味ない。
どうせ馬鹿ばっかり狙うようになるから。
ある程度ランダム性を持たせるべき。

292 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/08(月) 21:57 [ 8MQSL7WQ ]
>>288
狩り易い敵以外狩らなくなって「死にエリア大杉修正しる!」っつうだけじゃん。

293 名前: 267 投稿日: 2003/12/08(月) 22:01 [ k0vJnQdE ]
アビ増えても戦術に幅でないかな・・?
>>285のリフレクとか個人的に好きだけどw

◆敵の個性化
◆敵の思考ルーチン改善

上2つの敵側の問題はぜひとも修正して欲しいと俺も思う。
けど、ゲームバランスが大幅に変わるだろうから、
要望だしたとしても■e的にどーなのかと思ってさ。
それを踏まえての妥協案として敵味方アビ追加案だったわけさ。

ところで、勝手に■e的に〜とか言っちゃったけど
現実的な修正案ってのはどれくらいの範囲なんだろう?

294 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/08(月) 22:42 [ /PIslD/Y ]
アビの問題も戦術に幅が無い要因の一つだと思うよ。
当たり前すぎる話をするが、複数の選択肢がある中、「この状況でどの選択肢を選ぶのが最もベストか」って考えるのが戦術。
戦術に幅がないというのは、その選択肢が少ないって意味に違いない。で、「アビの使用」がその選択肢にならないわけないだろう。

余りアビが戦術の幅を広げるように思われないのは、現状「使える」アビというのが、「使える状況になり次第即使う」「リチャージ次第ぶっ放す」類のものばかりだからだろうな。
不意だまが一番顕著なわけだが、例えば不意だまを使用する際にTPが30%減るとしたら?
もしコンバートを使うと1分間魔法の効果が半減するとしたら?

例えだから本当にそうしたらいいと思ってるわけじゃない事は誤解無きように。
そういう風な考えで色々アビが改善されたり、追加されたりすれば敵が単調でも戦略性は大きく増すんじゃないかな?(「アビが単調で敵が多彩」でも同じ事が言えるが)

ただ、普通のRPGでは「攻撃一回分」を代償にしてアビを使ったりするわけだが、FF11では多少オートアタックが遅れるくらいで、そもそも「通常攻撃1回」の重みがメチャメチャに軽い。
だからFF11の一般のアビは殆ど代償無く使えるわけで、そりゃ「使い物にならない」か「リチャージ次第ぶっ放す」のどちらかになるというのは納得できたり。いや、それじゃアカンのだけど。

>>293
>>現実的

まあ、あんまり理想妄想ばかりに突っ走らないように注意さえすればいいんじゃない?
つまるところ、どれくらいが現実的なんてのは誰にも分からないわけだから。

295 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/09(火) 00:26 [ yAEqpHB6 ]
>>294
侍をもっとTPがたまりやすくして、TP消費して発動させるアビ実装したら面白いかもねぇ

βには逃げる敵いたらしいね。 なのに敵の思考ルーチンがどの敵も全くと言っていいほど変わらないのは
「考えるのめんどくせーw」以外の理由があったりするのかな・・?

296 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/09(火) 02:08 [ T9Id/V8M ]
>>283
エレに関して、再調整するというのは面白いな。
現状、エレは「湧く場所で狩らない」ことが基本で
しかも、そのエリアの最強クラスの敵なので、
絡まれた場合、殆ど逃げるしか選択肢が無い。

これを、

出現場所→エリア内のどこでも
(どこで狩りをしてても、奇襲を避けることが出来ない)

エレ自体の強さ→その付近の敵のレベルに合わせて下げる
(リンクしても捌ける程度まで。「つよ」あたりが妥当か)

とすると、なかなか面白いハプニングを生み出すことが出来るかな。
まあ、現状のエレは物理防御が高く、弱点属性の精霊しか有効でないから
また違ったタイプの敵(物理防御は低いが、攻撃力が高いなど)も
POPするようにすれば、特定ジョブ必須等という状況も、ある程度抑えられるかと思う。

297 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/09(火) 02:23 [ uiY563ac ]
>>294
仮に何かを消費するにしても、結局使えれば常時使用、使えなければ使うな、で終わる気がするがね。
結局アビにしてもアビ自体が目的じゃないわけだし。ある目的のための手段でしょ?

298 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/09(火) 03:05 [ TT6lwqiE ]
現状なんだけど、私がいるLV帯ではいくつかの試みがなされている。
LV60前半後衛なんだけど狩る敵が
ラプ、コカ、大鳥、巨人、壷、蟻、クアール、ゴブ、トンボ、カニ。
他の選択肢はあるとしても骨、デーモン&サハギン?くらいだろうか。
これって、結構敵を色々変えてきたよね。
戦術もちょっと違いが出てきて、このメンバーならこの敵〜って考えるようになった。
まあキージョブは、白・戦・赤・詩・狩・シ・忍、あと黒・モってあたりで
全ジョブ何かしらの要素ってわけに未だいかない感じなんだけど。
各種キラー&サークルが見直しされれば変わりそう。
サークルはたしか効果見直しのアナウンスされたから、まだ何か考えてるんじゃないかな?

そしてOseとかYowieといった狩ってる敵の上位版が現れるようになった。
以前のエレに似たコンセプトのイベント的モンスみたいなんだよね。
実際に狩ろうって話には残念ながら毎度ならないんだけど^^;
あとはDetectorみたいな敵の存在もある。

また、慟哭の谷なんかはPOP時間が異様に早い。しかも大鳥が睡眠耐性超高い。
Rag鯖では一昔前の縄張りみたいな状況を呈してる。

□eの開発陣にもここの人と同じ方向性を持ってる人がいると思うんだよね。
編成と狩場の問題は、少し様子見して期待してみてもいい感じがする。
やっぱり戦闘をより面白く!ってところを、もっと掘り下げるといいんじゃないかな。

299 名前: 267 投稿日: 2003/12/09(火) 08:44 [ lGOY.ZDo ]
>>294
自分のいいたかったことはまさにそうなんだw
ただアビの性質までは考えてなかったな〜。
増やすだけじゃなくて、「このアビはこういう理由があるから戦術に幅をもたす」
みたいに考えないといかんかな。

現実的な修正案〜ってのは自分が判断することじゃなかったね。
あんまこだわらないようにする。
思考ルーチンの改善も敵に個性つけるの最終的に実装してほしいことだし。

てか敵の配置調整するみたいだし、キラー・サークルの仕様変更で
狩る側から見て、少しは敵に個性がでたりするんだろうか。
今度のアップに期待ということで>>298に賛成。

自分は■eを信じる!



・・・信じ・・るさっ!

300 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/09(火) 10:20 [ KN.IoPhM ]
>>298
ラプ、コカとかソロムグにもいるが
 ラプ(Lv28〜32)、ウィルナLv34
 コカ(Lv34〜37)、ストナLv39
これではLv上げ目的では狩られるわけが無いな

こういう設定はソロ想定だったのだろうな。
しかしこのLvでソロなど全く出来ない仕様に仕上ったと。

301 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/09(火) 19:59 [ I83Xrmzc ]
まぁ、Lv60こえてもできることはできるんだよな〜


一度死ねば4時間分の経験値が消し飛ぶが・・・

302 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/09(火) 20:47 [ q4ZtIfYg ]
今あるアビでも、使用した時の効果が目に見えて解るもの、
はぁ?なんか変わってる?っていうアビの差が激しい様な気もしたりしない?
自分なりに分けると
効果が解るアビ・・・不意打ち、精霊&女神の印、バッシュ この辺りの使用すると目に見えてわかる         
イマイチ効果が?のアビ・・・集中回避、バーサクディフェンダ、正直効いてるのかよく解らない
意味なしと思うアビ・・・ラストリゾート

効果がよく解らないアビとか多すぎだと思った。
こいうのをもっと体感出来るくらい強力にしてもいいように思うんですが
最近暗黒ソロで30まで上げたんだけど、ほんとラスリゾなんて意味なかったよ
攻撃↑なんて感じられなかった、防御↓ってのも感じられなかったな・・

そこで、思ったことあるんだけど このゲームってダメージの幅が有り過ぎな気がしたんですが
敵からのダメ、敵へのダメ、両方に言えると思うんだけど、
13位ダメ食らったかと思ったら次の攻撃で25〜30のダメ食らったりするし
この辺りの事もどうなのかな? 均一にして とは言わないけどね

303 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/09(火) 22:33 [ UittHiBU ]
>>294
バーサクなどは考えて使うタイプのアビだと思うな。
しかし「かまえる」までいっちゃうと全く使う場面がない。
(ヘイトは稼げるが)

バーサクが使いどころを選ぶのは敵のヘイトが
戦闘のキモとなるシステムだからかな。
逆に言ってしまえばヘイト以外は敵の行動は見てなくてもいい。
例外的に怒りの一撃や古代魔法があるが、それは人間の
反応速度で対応できる(プレイヤーとしての臨機応変さが問われる)から。
平たく言えばゲーム性か。
一撃避けたり、古代を止めたりするのって面白かったと思うんだけど、
骨やエビは強化されたからあまり狩られなくなったけどな。
そういう面白さみたいのもありだと思うんだけど。

304 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/10(水) 00:36 [ BkUVsHGM ]
>>302
あんまり意味無いけど
「かまえる」の防御大幅ダウンなら体感できたけど・・・・
後は貯めまくった気孔玉
ディフェは与ダメが下がったのは分かるよ
バーサクもwsや不意打ちに合わせればそれなりに効果出るけど

確かに効果謎なアビ多いね
ラスリゾ、暗黒は挑発状態だしね
暗黒は強いけどヘイトが強すぎ

305 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/10(水) 04:25 [ olry1/DU ]
>>302
正直呆れた。
バーサク&ディフェンダーの変化がわからないのか?
ってことは山串食ったときの違いもわからないのか?
アシッドボルトやシルブレも体感できないのか?
たぶんお前さんの方が少数派だと思うぞ。
そうじゃなくて、単純にもっと差があってもいいんじゃって話なら
まあ、わからんでもない。

>>304
ラスリゾ暗黒は、横だまが普及する前のナイトから
タゲをきっちり奪うためのアビでもあったと認識している。
基本的に戦ナ暗のアビは主にタゲを取るためという意味合いが強い。
モ侍忍はタゲ取っちゃったときのための意味合いが強い。
竜シのアビは主にタゲを取らないための意味合いが強い。

まあ暗黒騎士の場合は、過去の作品イメージを使ったら
タンク系になれなくなってしまい、宙ぶらりんの状態なんだが。

306 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/10(水) 10:04 [ 6K33muzU ]
>>302
冗談で言ってるんだよな?…いや煽りか?

やっぱ使えないアビと言ったら、構える、ラスリゾ、サークル系あたり。
特性のレジスト系、キラー系も謎。

307 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/10(水) 11:57 [ rGsALuKc ]
戦闘に関する改善案は前を含めてかなり色々出ているが、やっぱり決め手に欠ける気がするんだよね。
自分で出した武器に特色を与えるというのも含めてね。

で、根本的な問題として我々中の人が保守的すぎるってのもあると思うんだよね。
冒険しないで美味しいと言われている敵しか相手にしない、美味しいと言われている構成でしか組みたがらない。
プレイヤースキルを要求される場面よりもやっぱりバカでも稼げる展開を望むわけで。
みんなこれがいまいち面白くないと思っていても、抜け出せないんだよね。
この辺をどうにかすることも考えないと行けないんじゃない?

で、自分なりに考えた上記の理由だが
・デスペナでかすぎ(特に高レベル)
・LV補正きつすぎ(フレやLSでPTを組みにくい原因)
・移動が不便すぎ(簡単に狩り場変更などが出来ない)
・リンク対処策が眠らせるのみ
辺りかな〜
それぞれ安直に考えられる回避策としては
・リレイズ系のアイテム追加(護符のようにもってるだけで生き返れるようなやつ)
・任意のLVに自分で補正できる機能の追加(取得経験値をどうするかっていうのはまた問題だが)
・移動系アイテムの追加(テレポ・デジョン機能のアイテム)/アウトポストテレポ
・前衛が敵を囲んで移動を妨げるような機能とか
こんな所かな?
この辺をなんとか出来ればPT構成の自由度も上がるし、狩り場探検もやりやすいかなと思うんだが。

308 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/10(水) 12:59 [ PDnOrE8I ]
ダメージと命中の成否が安定しないのは、戦闘の結果を予測させないように
するためだと思う。同時に自他双方の命中率が低いのも、回避率が低い敵orジョブ、
もしくは命中率が高い敵orジョブを表現するためじゃないかな。100%より高い
もしくは0%より低い確率は存在しないからね。

309 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/10(水) 13:03 [ 4vKtT9Iw ]
経験値さえ無視すれば面白い狩りは今でも出来る。
スキル上げとか一部のクエとかね。
スキル上げはレベルにほぼ関係無しに
結構幅広いスキル帯でも同じPTで可能。

しかし、経験値稼ぎになると一気にスーツ着て出社する
サラリーマンみたいな堅苦しさになる。
■eは経験値に関してはものすごくケチなくせに
6人PTのボーナスだけは、調整力不足もあって
めちゃくちゃ旨いまま、すっかり定着してしまって
下手に経験値を減らすと大ブーイングという泥沼に
はまってしまった。■e的にはソロや少人数PTの経験値はこれ以上
増やせないだろうし。

まあしかしレベル差でPT全体の戦力と経験値が釣り合わない
場合があるのはもうちょっとなんとかなりそうなもんだが・・
(白一人がレベル高いときなど)
こういうところがガンコにケチな癖に、「6人推奨」など、
よくわからん大儀にはめ込もうとするから変なバランスになる。

310 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/10(水) 13:42 [ wQLshfMk ]
現状でNext経験値の多さに腹を立ててる人はかなり居るわけで、
時給○ポイント成立の難易度低下という形で戦闘の敷居を下げても
結局効率重視の風潮は生まれるような気もする。

ゲームにはどうあがいても結局は「最良の解法」が生まれてしまうし、
ユーザーはそれに従うよう攻略本やら雑誌やらネットで教育されるからね。

311 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/10(水) 14:13 [ ABaMVSmM ]
>>308
そうかなぁ・・・
モンスの回避なんてカニ&カブトorシーフ獣人orその他くらいにしか違い感じないんだが・・・
命中なんてもっと酷くてLv差だけで決まってるとしか思えないんだが・・・
防御も特効除けばナイトタイプorその他くらいしか違わないしなぁ
HPも大型モンスorその他大勢だしなぁ

ああ、攻撃力だけはかなり違うな。
そりゃ攻撃ヘボイ敵に皆群がるよな・・・

312 名前: 302 投稿日: 2003/12/10(水) 20:20 [ jJceTZuc ]
そっかーバーサクディフエそんな変わってたのか
漏れの感覚がおかしかった 申し訳ない

313 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/10(水) 23:11 [ S3NC09Eg ]
話の腰折って悪いんだけど
FFのデスペナってそんなキツイか?

リネージュってMMOやってたんだけど
FFでいうとこの70前後がリネでは50ぐらいなんだが
そこまであげるのに数ヶ月〜半年、それ以上は一年以上かかったりすんだ・・
死んだら数日分EXP減るし、高価な装備品落とすこともあったり・・・
自分は即挫折したさ。

リネがマゾゲーなだけかな?
他のゲームと比べてもしょうがないんだけどさ。

そんだけ。読み飛ばしてくれw
んでは話の続きをヨロシク↓

314 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/11(木) 01:20 [ 5e4u4o.M ]
>>313
いや、それは下を見ちゃいかんと思うぞ。
他のMMOのデスペナが、FF11より酷かろうがどうであろうが、FF11のデスペナは重過ぎる。
(少なくとも、そう感じている人間と思われ。
だからこそ、保守的な風潮がヴァナに生まれる訳だが)
それより重いデスペナのMMOがあるなら、それはFF11「よりダメ」だというだけだろう。

315 名前: 314 投稿日: 2003/12/11(木) 01:23 [ 5e4u4o.M ]
タイプミスした…
「そう感じている人間と思われ」

「そう感じている人間は多いと思われ」


316 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/11(木) 10:10 [ y/zaRFLs ]
主観では、ノリのいいPTで全滅するとハイテンションのまま盛り上がって気にならないけど、
クエなんかで孤独死すると数千ポイントがかなり重く圧し掛かってくる気がする。

FFのデスペナが重いと語られるとき、大半は準必須クエスト等で
後者の死に方をした場合じゃないかな。

317 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/11(木) 10:38 [ 4BOlKwPo ]
まあデスペナに関しては難しいな。
でも重いと感じている人が多いのは事実だろう。
60以降でレイズ貰えないとかなったら数時間分の経験値がパーだ。
もちろんこれが余り気にならない状況というのは確かにあるが、事前に考えるとそれはかなり避けたい事態ではある。
特に野良でPT組む場合は見ず知らずの人たちをそう言ったマイナスの危険に曝したくないと言う心理が働くしな。
こういうのが保守的な傾向を生む要因になっているのは確かだろう。

まあ、だからといってデスペナを0同然にするのもゾンビアタックを増長するので問題だ。

っていうわけでもう一度考えてみたんだがこんな案はどうだろう?
・デスペナで失った経験値分は取り戻しやすくする
 例えばデスペナで3000経験値を失ったとしたらその後3000稼ぐまでは貰える経験値が2〜3倍になるとか
・ダンジョン内で死んだ場合はホームポイント以外にダンジョン出口(エスケで戻れる場所)に戻れる

この程度ならゾンビアタックを増長する事もないだろうし、狩り場開拓や危険な狩り場での狩りもやりやすくなるかなと。

318 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/11(木) 11:02 [ kTZd9eE2 ]
呪符リレイズを、ちょいと高めで店売り、即発動、デスペナ0でも
いいんじゃないかと思う今日この頃。

保険に常時携帯しておけば、少しくらい無理や冒険ができそうだし。
高めの値段にしておけば、よほどギル持ってるヤシでない限り、
アホみたいに使えるというわけでもないだろうし。

319 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/11(木) 14:01 [ .jvZIlx6 ]
経験値を2種類用意してみる

1、従来の経験値
2、デスペナの補填に使える経験値

普通に貰える経験値は1の方で、2はレベル制限を掛けた時に貰えるとする。

これどうかな?レベル制限を任意に掛けれるようにするってのが前提だけど、
その時の経験値は2の方にはいるようにする。。
フレと遊びたい時には補填用の経験値を稼げる→経験値が無駄にならないし、
普通にデスペナ怖い人は低レベルに制限してソロで稼いでもいい。
得意なレベル帯に制限して6人PTで稼ぐ事も出来る。
過疎なレベル帯とかにレベルを制限して狩場独占を狙う事もできる。

320 名前: 308 投稿日: 2003/12/11(木) 14:24 [ cDyfJyMg ]
>>311
もちろんlvl差による当てやすさ避けやすさも含めての話だよ。

321 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/11(木) 21:26 [ ahuFxGcM ]
>>319
おおー、いいなそれ。
レベル制限時に死んだときがちょっと気になるが。

322 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/11(木) 23:14 [ OKlXWPL2 ]
スルーされるかと思いきや、思いのほか意見が出てた。
責任とって、自分も意見も述べたとこ・・・

デスペナはあまり軽くしすぎないほうがいいかな。
戦闘のおもしろさ的な観点からだと、死ぬかもという緊張感ってのも大切な要素だと思う。

参考までにリネージュでは
LVあがると、減るEXPが10%>8%>5% となり
教会などである程度復旧できるってシステムでした(ただし莫大な金額とられるけど)


>>319
の任意にLv制限かけられるってシステムはすごくいいものな気がする。
いろんな問題が解決しそう。
マジで実装希望。

323 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/12(金) 00:21 [ duCbXMPU ]
任意でLVを下げるのは「開発情報」で議論されてる。いつぞやのカエルイベントや
退魔クエでもレベル制限をかけるNPCなど出てきたから、■eも考えてるんだろうと思うよ。

324 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/12(金) 02:38 [ Y7PIMmik ]
ちょい前のアビリティ云々の話だけどさ、
とりあえずは盾と投擲にWSにあたるものをつけるだけで
かなり変化しないかな。
盾はTP消費量固定でアビっぽい使い方を可能にしてさ。
投擲は放っておいてもダメージでかそうなんで
乱れ系や、命中補正と特殊効果のあるような感じに。

あとは刀と槍のWSをもうちょい見直せば、既存のシステムをそのままに
調整ができてよさそうだなぁと思ったのだが。

325 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/12(金) 09:01 [ XtU3Urm2 ]
TP技が全て与ダメ技しかないな。せっかく防御系スキルがあり、
殴られTPもあるのだから、防御系TP技も欲しい。
回避技、受け流し技、盾技等。

シーフとか忍者は与ダメ技を充実させるのではなく
受流し技、回避技を充実させた方がいいんじゃないか?

既出もいいところだが、バトルデザイン全体が脳筋思想で
攻撃系偏重防御系蔑ろ。物理系偏重魔法系蔑ろ。防御=ケアル。
防具の魔防がほとんど考えられておらず、物理的に
柔いだけでしかない、なんてのが典型。

326 名前: 325 投稿日: 2003/12/12(金) 09:04 [ XtU3Urm2 ]
防具の→魔道士の防具に

327 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/12(金) 11:37 [ MdnpSEfQ ]
>>323
おぉ、開発情報でも議論されてるのか。任意Lv下げ実装されそう?
あ〜でも退魔クエ20、30、40etc 制限とかっぽいな・・
フレと普通に狩り行くとき「白足りないから白できてくれ〜」なんて言われたとき
Lv制限かけられたらいいんだけどなー。

>>324、325
防御系のWSとか新しい発想ですな。
与ダメの他にも能力あがったりとか、さまざまなWSあると
戦術に幅でるし武器にも特徴がでそうなもんだ。

現状、TP溜まったら「連携はじめまーす<call4>」だもんな。
ただの作業っぽい。
もう全員デフォで明鏡止水にしてほしいよ。

328 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/12(金) 11:40 [ sgoREbts ]
>>322
こういうのもあってデスペナをあんまり軽くするのは問題と思うんだよね。
実際リアリティーを考えるなら死んでも生き返ること自体がおかしいわけで。
かといってデスペナの大きさはプレイヤーを保守的にしてゲームとしての面白みを減衰させてしまう。
オフゲーなら自分の考え次第だが、MMOだと周囲の人間が保守的だと自分の行動も大分制限されるからね。
学校のリアル友達と固定PTとからなら別だけど、多くの人は限られた時間でどこの誰とも知らない人たちとやっている訳だからね。

ってことで、折衝案となるわけだが、>>319みたいなのは結構良いかも。
デスペナ軽減の問題とLV制限時の経験値をどうするかって問題を同時に解決できるからね。
ただ、システム的に経験値の二重管理になるのでちょっと難しいかもしれないよね。
そこで(退魔クエを参考に)ちょっと考えてみた。

まず、LV制限時は経験値を貰えない代わりに個人戦績が沢山貰えることにする。
そして、戦績アイテムに「戦技指南書」とか設ける。
これを使うと一定の経験値を得る事が出来ると。(ロスト経験値のみに適応はシステム的に難しいかもしれないので)
あとは戦績アイテムで貰える呪符系を拡張して、
・エスケプ効果のあるもの
・女神の祝福効果のあるもの
・リレイズ2、3効果のあるもの(まあリレイズ3は無いけど効果はわかるかと)
・経験値を全くロストしないリレイズ効果のあるもの
辺りを追加してやれば良いと思う。
戦績コストは下に行くほど高くして、もちろん全部Rare/Ex。

329 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/12(金) 12:44 [ duCbXMPU ]
>>324>>325
WS=与ダメっていう発想しかないのは脳筋的発想だよな。
まぁ、シルブレがあったり、今度盾WSの実装があったりするらしいが。

ところで黒魔も連携に繋がるのはどうかな。いままでのMBもいいけど、
精霊魔法自体に属性があって、黒魔も連携要員の1人になれれば、
連携の幅が一気に広がって楽しくなると思うんだが。
今の状態だと前衛は3が通常だから3連携以上はできないよね。
全属性を出せる侍以上の連携つなぎ役になりそうだが。

具体的には、精霊の印、などと同じようなアビを1つ実装。
そのアビを使った直後の1回だけ、精霊魔法にWSの属性を載せることが可能。
ファイアなら溶解、サンダーなら衝撃、みたいな感じでね。
修得LVは、黒魔が寂しくなるLV60ぐらいに覚えればいいと思う。
どうせその頃には他のジョブもほとんどの属性WSだせるから、いまさら全属性のWSが
出せるようになっても大差は出ないと思うし。

330 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/12(金) 13:43 [ XO.dzOWQ ]
>>329
ジラート以前に同じ事を考えた

が、今それをすると侍が死にジョブになる

331 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/12(金) 14:05 [ sgoREbts ]
>>329
WSに関しては現状でもスターライト(だったかな?)見たいにMP回復するヤツとかもあるよね。
ああ言う感じで味方強化の技を増やしても面白いだろうな。
侍なんかFFTみたいなのりで刀によって効果が変わったりすると面白いね。

黒魔法での連携参加って言うのは個人的にはいまいちかな。
それよりも複数の異なる魔法を同時に発動させることで+αの効果を生むみたいなのの方が面白いかも。
そうすれば赤/暗黒/サポ黒の精霊、白/ナイト/サポ白の神聖もある程度生かせるだろうし。

332 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/12(金) 15:44 [ W/IptH0M ]
■<WS「マイティガード」を追加しました。

333 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/12(金) 16:36 [ DEV4yqRM ]
>>328
これ以上強力な使い捨てアイテム増やすのはどうかなぁ・・・
現状ですらBCやらNMやら薬&食品漬けなのに・・・

習得経験値に(Lv制限されたLv)/(本来のLv)くらいの倍率をかけて本来のLvの経験値に加算くらいでいいのでは?
制限中はLv上がらない前提で。

334 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/12(金) 16:38 [ DEV4yqRM ]
あ〜、言うまでもないがLv上げも食品漬けですな。







・・・漬け漬け言ってたら茶漬けが食いたくなってきたな・・・

335 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/12(金) 19:39 [ sgoREbts ]
>>333
別にアイテム漬けでも良いと思うけどね。
特に戦績に関しては装備品だけで消費するには無理があるわけだし、一応コンクエというのもFFのシステムのうちなのだし。
消費アイテムで戦績をどんどん消費するようにしても良いと思うけどね〜

336 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/12(金) 22:25 [ Whsrztyk ]
ヴァナに未来はあるかもだけど。
ヴァナにいる香具師に未来はないと言ってみるテスト。

337 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/12(金) 23:06 [ EdFOJHFI ]
結局すべては 回復役いないとPTプレイまともに出来ないってのがすべての元凶だな
LV変えられる様になっても行き着くとこは これだよ
経験地ロストだって、アビがどうのこうのだって、
もっと気軽にPT組めたら我慢できると思うんだけどね

今からガラット戦闘システム変えるのって絶対無理なのかな 
今のままで何つけても付け焼刃にしかならないでしょ どう考えても

338 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/13(土) 03:22 [ .x9OEQUA ]
回復役少ないってのはさんざん話されてるんだろーけどきっとコレはまだ既出じゃないよな。
あまってる前衛ジョブをいっそのこと後衛ジョブへ修正してしまえばいいんでないか?

例えば忍者とか術メインにしてはどうか。
弱体・属性下げのほか、回復はないけどケアルの代わりに
うつせみ他人かけれるようにして(そのままじゃ強すぎだから修正いれて)
被ダメを減らすという役割。「赤よりは殴れる中衛」って立場。

従来のFF的な忍者のイメージは「防御は犠牲で二刀流でガシガシ斬る」て感じだったはず。
個人的なことだけど、忍者が盾ってのがどうもしっくりこないんだよね。(いたら誘うけどさ・・)

二刀流強くしてアタッカーとしての方向にいくならそれは大歓迎。
でも、今現在ヴァナでは忍者にうつせみしか期待されてないだろうな。
ならいっそのこと・・・


話がちと飛びすぎたかな?

339 名前: 325 投稿日: 2003/12/13(土) 06:03 [ SNVr6eRo ]
長い長い長いレベル上げでほとんど使わないから忘れてた。
スターライト 片手棍   単体MP入手
ムーンライト 片手棍EX 範囲MP入手
エナジースティール 短剣   MP吸収
エナジードレイン   短剣EX MP吸収
スピリットテーカー 与ダメをMPに変換して入手

340 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/13(土) 07:52 [ 6MZMIPE. ]
>>338
前衛人口と後衛(ケアルタンク)人口の比率は変わらない。
前衛の一部を回復役にしたら回復役になってない前衛に人が流れるだけ。

341 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/13(土) 08:01 [ SNVr6eRo ]
ちょっと妄想。
プロ、シェルのおかげで30分間防御アップ!白さんありがとう

モンクさんの新アビで30分間PTメンバーHPアップ!モンクさんありがとう

忍者さんの新アビで30分間PTメンバー回避アップ!忍者さんありがとう

以下略

342 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/13(土) 09:18 [ 4Aro0Eoo ]
>>337
それはプレイヤーが回復の必須のとてとてしかやってねーからというのがでかい。
自分より遥かに格上の相手を回復なしで、つまりカスdmgしか喰らわずに撲殺させろって方が甘えすぎだろ。

実際、前衛6でタゲ回しながら強狩りとかできる。
ま、効率厨な奴ばかりだから誰もやらないがナ
/huh

343 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/13(土) 10:01 [ I2TO//TY ]
回復にMPを費やす代わりに強化魔法で食らうダメージを大幅カットしたり、
弱体魔法であらかじめ敵の行動そのものを束縛するような戦法が
もっと強くてもいいと思うけど。

>>342
バランス良いジョブ編成の6人PTがそれ以外の戦闘方法に比べて
圧倒的有利な状況で敢えてそれ以外の方法を選ぶのは、
はっきり言ってしまえば「融通の利くプレイヤー」じゃなく
「現実の見えないプレイヤー」だと思うよ。

344 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/13(土) 10:12 [ gAjifZsg ]
やろうと思わないPCがバカなんだから議論する意味無し

345 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/13(土) 12:09 [ 4Aro0Eoo ]
>>343
6人とてとてに固執して玉出し数時間待ちとかの方がよほど間抜けだと思うんだが?
前衛だけPTでもサポ白6にすりゃ結構行けるのにな。
まぁ、経験値獲得効率をPTメイク&移動時間含めずに狩りの時間だけで計算してれば無理もないか。


あと、根本的な問題としてヒーラーがいた方が稼げるのは当然だろーが
アタッカーがいた方が殲滅速度上がって稼げるのや、
強化弱体役がいた方が戦闘し易くなって稼げるのや、
盾役いた方が被ダメ下がって稼げるのと同じようによ。


あ?ヒーラーの方が他の職種より重要性高い?
ヒーラーは6人PTなら6人を6人のまま長時間戦わせる存在なの。
ヒーラーなしPTだと人数漸減して戦力漸減していくところを一定戦力のまま保つ存在なの。
補給のない部隊と、潤沢な補給&補充戦力のある部隊とどっちが長時間戦闘で有利かなんて比較するまでもねーだろ。

346 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/13(土) 12:12 [ 6MZMIPE. ]
自給1500×三時間よりもPTメイク一時間+自給3000×二時間

347 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/13(土) 12:52 [ .Nh/4cvg ]
さんざん概出なループネタを熱く語られてもね・・・

348 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/13(土) 13:00 [ JdYKS.oI ]
>>345
じゃあ、それでやってくれよ。
他人はバカだな、オレは頭いいぜと思ってればいいんじゃない?

349 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/13(土) 13:29 [ .x9OEQUA ]
まぁまぁ、熱くならずに。
FFが良くなる案を出していこう〜。

350 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/13(土) 13:46 [ SNVr6eRo ]
>>345
仕事ならな。ゲームの遊び方を間抜呼ばわりするのは
賢い人間がする事とは思えない。

どちらでもかまわない人と効率重視の人の混合PTは
効率PTを目指してしまう。効率重視派が全体の20%しか
いなくても73.8%のPTは効率重視PTにならざるを得ない。

351 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/13(土) 15:34 [ JtTBmuPM ]
>>337 回復役居ないとPTできない

>>342 プレイヤーが回復役必要とする戦闘しかしないからダメなんだ

>>343 回復役無しでやってできない事はないけど回復が居る方が圧倒的に有利だし

>>345 玉出してずっと待ってるよりマシじゃん


>>343は「回復役が居るPTと居ないPTに格差がありすぎるので、前衛のみのPTはやる気にならない」と言っている。
そこに「待ってるよりマシじゃん」は的外れだな。
「ソロできないとか言ってるけど最弱の楽なら何とか狩れるジョブあるし、希望出したまま待ってるくらいなら楽狩りやってる方がいいじゃん」ってのと程度の差こそあれど似たような理論。
そもそも今スレですら既出だ。>>1-70くらいで出てるんじゃないか?


だから、俺は件の潜在MP導入して、あとは>>82>>98-99で言った風になってくれればいいかなあ、って。

352 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/13(土) 20:39 [ 4Aro0Eoo ]
まぁ、別に俺が叩かれてよーがどうでもいいがよ、
アタッカーなしPTは戦闘時間長すぎ。
盾役なしPTも被dmgでかくて冷や冷やもの。
強化弱体役いないPTも被dmg大きくて、予dmg小さく、MP待ちだるい。
でまともに稼げませんよ?
なのになんでヒーラーなしPTが成り立たないことだけが叩かれてるのか・・・
頭わりぃ俺に誰か教えてくれませんかね?

だいたい各ジョブごとに割り振られた戦闘役割の一つが完全に欠落してりゃその分、安定性かけるのは当たり前だろ。
でなきゃその役割の存在意義がねーだろーが。
お前さんらが言ってることってヒーラー(白)に死ねってるのと変わらないってこと判ってる?
潜在MPつけて前衛だけで真っ当な狩りができるようにするっつースクエニのキチガイ案と大差ねーってこと判ってる?

353 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/13(土) 20:42 [ 4Aro0Eoo ]
ちなみに存在しなくても狩りができるっつーこととは相反しない。
アタッカーなしでも時間かければ狩りはできる。
盾なしでも、殺られる前に殺るなり、回復を充実すれば狩りはできる。
強化弱体役なしでも時間かければ狩りはできる。
ヒーラーなしでも、ナなり忍なりが耐えてる間に瞬殺すれば狩りはできる。

以上。

354 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/13(土) 21:35 [ VN8ecNgI ]
いまさらだけど、MP無し前衛のサポ白がいまいち弱いのは
ナイトとか暗黒を喰わないような配慮かね。
ナイト、暗黒てのがそもそもハイブリッドジョブで、サポシステムと
かぶってる。サポにすることがほとんどない死にサポジョブも
もうちょっと使えてもいいと思うけどねぇ。
獣とか詩人とか黒とか。ナイト、暗黒も
メインはもちろんちゃんと強化して。
いまいち、キャラを自分好みに自由にカスタマイズしてる感じは
しないよな。ほとんど使える組み合わせは決まってるし。

355 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/13(土) 21:43 [ eZV2D/cA ]
もうなんでおまえら気付かないんだ

ヒーラー不足も経験値少なすぎもPT作りにくすぎも



敵のHP半減で解決できると言うことを!

356 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/13(土) 23:08 [ JtTBmuPM ]
>>352
それは単純に数の問題が大きい。アタッカーは放っといても数は足りてる。
ヒーラーが他ジョブで代用できるようにするのと同様にアタッカーもそうするべきではあるが、ヒーラー不足と言われている今、緊急なのはヒーラー。

で、俺は潜在MP導入しても白とかが食われないようにする案もずいぶん言ってたんだがな。現状のままで潜在MP導入するだけで後は放っとくと白が死ぬ事くらい分かるって。

>>353
すぐ上の文すら読めてないみたいだな。(苦笑

>>354
死にサポの問題は、そもそも「自ジョブの性能だけではまともに戦えない」ってジョブが多すぎるな。
ナイト、黒魔、召喚、忍者と、微妙なところで侍、竜騎士か。
ナイトや忍者はサポ戦で挑発つけないとまともに盾できない、黒や召喚は所詮ケアルタンク…って風に。
ナイトが自分でちゃんとタゲ取れるようにして(忍者は盾の方向性じゃないらしいから置いといて)、黒や召喚がそれぞれの専門の魔法だけでも活躍できるようにすれば結構改善されると思う。
でー、、後は個々のジョブのサポでの性能を一つ一ついじってくしかないか。簡単そうで意外と厄介だな。死にアビだけでも改善してくれれば結構違うかな?

357 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/14(日) 00:40 [ 7Sk5GE5c ]
>>355
経験値少な杉以外解決できてないじゃん。

358 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/14(日) 02:31 [ ENwDOA6. ]
潜在MPなんか導入したらタルタルやってるやつは軒並み解約だな。
ただでさえ前衛適正が低くて脳筋パラダイスのこのゲームじゃキツいのに、
全ジョブでケアルタンク化しろってか。
戦士でも侍でもシーフでもモンクでも「サポ白でケアルタンクよろw」
脳みそあればすぐ想像できるはずなんですが?

EQと比べてって言うやつはEQはすばらしいからまねをしろってわけじゃなくて、
そのシステムが理にかなってるからまねしろって言ってるんだと思うが?

人気ジョブにはある程度鞭入れて減少傾向に、逆に不人気ジョブには飴を入れて人が増えるように。
1ジョブばかり増えても減っても困るんだからそうするのが普通だと思うが。

359 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/14(日) 05:01 [ EzeOLxq6 ]
>>354
サポ獣は獣のLVが高けりゃかなり強いですよ? と言ってみるテスト。

>>358
潜在MPはそういった1個人が楽しめるかどうかという視点ではなく、
ヴァナ全体の総人口に対して、ヒール用のために使われるMPが不足してるわけで
それを補うためにMP0のジョブのMP底上げをするっていう、
かなりマクロな見方での導入案だったんじゃないかと今更ながらに思う。

俺は潜在MP肯定派だったし、全員サポしろにしたら無駄に回復余剰になるから
誰かはサポ戦にしようとか、サポモにしようとか、ある一定のところで落ち着いたと
思うんだがねー。正直、あれは叩かれすぎだと思ったよ。

360 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/14(日) 05:49 [ hdYRP05I ]
白の問題は今も昔も、戦闘が退屈だって一点だと思ってるんだけどな。
退屈だなぁと思いながらもメインとして高LVまで上げたけれど
今じゃリジェネ2&3があるし、ストナにレイズ2&3にケアル5、
そしてもうすぐいくつか食われるけどテレポもあるわけで、
これまで白だけの力をなんだかんだで結構要求されてきてるんだよね。
これらはサポ白じゃ得られない力だからさ、
今潜在MPが導入されたところで、白はそんなに困ることにはならないんじゃないかと。
どっちかっていうとMP回復の問題の方が大きいよ。
潜在MPがあっても、TP貯める必要がある人は座れないわけで
そうしたら益々リフレとバラが重要になる。
結果的に赤詩優先(必須)が再び加速するんじゃないかと。

>>358
そっちのがまだマシ。特にタル戦士なんかは。
本来持っている種族としての利点を全て奪われている状態なんだから。
まるで違う戦い方ができるのなら、選択肢は多いほうがいいさ。
現状じゃ圧倒的不利な土俵に圧倒的不利なままで上がって戦ってる。

361 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/14(日) 09:43 [ /hlhZmnI ]
>>359
潜在MPでソロ格差が拡大、総合力でもメレー>キャスターが
より鮮明になったら、両者の人数比はもっと偏るのでは?
マクロで見てもマイナスでしかないと思ったが。

362 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/14(日) 10:54 [ .Cxrai6k ]
・・・脳筋肉様はサポ魔道士で一体幾つのMPがつけば満足するのですか?
現状でも魔道士がサポ魔道士をつけた時のMP増加量よりも、MPなし前衛がサポ魔道士つけた時の方がMP増加量多いんですよ?
前衛でもエレクトラムリングとかでMPブーストできますよ?
ブースト分のMP使い切った後で装備変更すれば前衛能力だって元通りじゃん。
MPブースト装備することは屈辱ですか?
ヒーリングは屈辱ですか?
自分がやりたくないことはシステムに肩代わりさせる御積りですか?

おまけになんだ?>>356
アタッカーとかは多いから構わないが、ヒーラーは少ないからいなくてもいいようにしろ?
・・・頼むから寝言は寝てから言ってくれ・・・


ヴァナの将来を本気で考える?
笑わせてくれる
脳筋肉前衛様に都合のいいヴァナを本気で夢想するスレじゃん。

363 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/14(日) 10:56 [ 7Sk5GE5c ]
>>362
内藤スティーブは相手にするだけ無駄

364 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/14(日) 11:40 [ ljGTvOpI ]

青魔導師と薬士を実装するときがやってきたのだな

365 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/14(日) 11:40 [ rW0MFQUo ]
やっぱり最初から全部言うべきだった。申し訳ない

>>362
俺が言ったのは「ヒーラーだけのPTが成り立たないのは叩かれなくて、ヒーラーが居ないPTが成り立たないのが叩かれるのは何故か」という>>352の質問への答えという程度だったんだが。
それが、現状、意識でもしない限りヒーラーだけのPTが作られる事はないからだろう。数が少ないから。
それに別に俺は、「ヒーラー居なくても平気なようにしてしまえ」なんて一言も言った覚えはない。
書き方が拙かったのは認めるが、「ヒーラーだけのPTを成り立たせる修正よりは、アタッカーだけのPTを成り立たせる修正を先に行う方が現状に即してるんじゃない?」って事。

それに言ってるがや、他のところ何もいじらずに潜在MP導入すればアタッカーマンセー白イラネ、の世界になる事くらい分かってるって。
何度も言ってきた事なんだが、「ケアルの回復スキル依存を強くする」事も合わせりゃいいかな、と。(白魔強化よりは、どちらかといえばサポ白の弱体で)
目指すバランスとしては、サポ白のアタッカーが複数名回復に当たらないと瞬間的なダメージを補い切れない感じ。
そうすれば、元来のヒーラーは立場を保てるし、アタッカーだけのPTも作れるようになると思う。
あとは>>98-99だな。とにかくケアルだけというのも面白くないし。

366 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/14(日) 11:50 [ .Cxrai6k ]
>>365
どこの誰がヒーラーだけのPTの話をしていたんだ?
ヒーラー必須なのがおかしいとほざいた阿呆どもと、
アタッカーも、盾役も、強化弱体役も強力なptには不可欠だろーがと反論した奴ならいるが・・・

>>363の言う通り相手にするだけ無駄な脳筋肉電波だったようだな

367 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/14(日) 12:27 [ rW0MFQUo ]
>>366
つうか…程度の低い揚げ足取りだな。言いたい事はそれだけか?

368 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/14(日) 13:11 [ .Cxrai6k ]
>>367
マジで阿呆なんだな・・・正直同情する。

潜在mp?
mpが欲しいならmpブーストすればいーだろ。
ブーストアイテムなら腐るほどある。
ブーストしてまだ足りねーからシステム面から優遇しろっつーならまだ判らんでもないが、何もせずにシステム面弄って前衛優遇汁なんてキチガイ過ぎ。
むしろ、詩人見てりゃ判るがサポ白+ブーストで200くらい簡単に行きますよ?
ヒーラーでもない奴がヒール用のmpを200以上確保できれば十分過ぎだっつーの。

ヒーラー必須がおかしい?
現状でも前衛サポ白でも6人集めりゃ強を連戦するには十分な回復mp確保できますが?
強辺りを多段wsであっちゅう間に消し飛ばしてウマーですよ?
その分、被DMGも少ないからフツーに成立しますよ?
ケアルガのmp効率サイキョーですよ?
現状は「とてとても狩れるようになった」だけで強連戦の経験値効率は微塵も落ちてないですよ(藁
そこに詩人いれてmpヒール受けるなり、忍orナ2人入れて喰らったDMGや使ったmpをヒーリングで回復させながら凌げばもうねヒーラーなんていらないですよ?
むしろ忍盾なら一人でもヒーラーは暇を持て余していますよ?
それでこれ以上ヒーラーの価値を下げろと?



勿論、事故った時の安定性はヒーラーのいるptにはおよばねーよ。
でもそれは盾役やら、ヒーラーやら、mpヒーラーやら、強化弱体役がいないPTでも同じ事。
むしろ及んだ方がおかしいってことに気付けよ脳筋肉。

369 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/14(日) 13:35 [ alJfBIL2 ]
結局はあれだろ?
俺様はWSヒャッホイしたくてしょうがないのにPT必須で回復役必須のせいで
回復役がなかなかPOPしなくてPT組めなくてマズー。
なら前衛に潜在MPつけて回復役がいなければ誰かにその役押し付ければ
PTすぐ組めて俺様WSヒャッホイできてウマーってことだろ。

エルガルあたりなら確実にサポ白ケアルタンク役が回ってくることはありえないからな。

370 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/14(日) 13:35 [ JdZh2.D. ]
脳筋さんは4番だらけになった巨人に大喜びしそう。

1番から9番までキチンと役割が…といわれても「ホームラン最強ーwww」で聞く耳持たず。

とりあえず小久保を返してくれ。

371 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/14(日) 15:08 [ a45y6V7M ]
>361
ソロ格差って・・・・高LV帯にソロでLV上げするやつはほとんどおらんと思うんだが。
素材稼ぎならサポシっしょ?得するやつがいるとすればシーフぐらいかと思うのだが如何か?

>362
本気で考えるなら煽り口調やめなよ。失礼でしかない。

>369
PT内でLVが低い人たちがその役になるだろうね、種族どうこうは問題じゃない。
LV補正考えたら自然とそうなるはず。
というかケアルタンクになってしまうような敵をやるなとw

>370
すっごくスレ違いw


現状盾っていえば、ナ忍(戦)っていえるでしょ?
弱体強化役っていえば赤詩召戦(暗)あたり。
MPヒーラーっていえば赤詩。
そしてヒーラーは白赤(ナ)。

これで6人揃えろって言われたら、そりゃあ困るのは自明の理だと思うんだ。
一番効率に影響を与えるのはMPヒーラーとヒーラーだもの。
これをじゃあどうすればいいのかって話よ。
ヒーラーを追加ってなると、今の流れだと間違いなく召喚がそこに入る。
そんな召喚士の姿はヴァナの誰も望んじゃいないわけで。
それならMPヒーラーを追加するか、別な方法を編み出すか、だよね。

つか、そのヒーラーやMPヒーラーと同じ価値が盾役や弱体強化役にも
あればいいな、が最近のスレの流れだったと思うんだけど、あれ?(=_=;

ふと思ったけど連戦能力と、より強い敵と戦う能力を
一部ジョブに併せ持たせすぎてるのかもねぇ・・・。
黒なんかは後者だけでバランス取れてるんだけど・・・。

まとまりない文になってしまってスイマセン(´Д`;A

372 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/14(日) 16:51 [ vo3.fToU ]
>>368の言っていることは非常に正しい



が煽り口調なのでDQNに見える

まあそれはともかく、現状ヒーラーが居ないからPTくめねーよバカな状況ばかり。
といってもそれはあくまで最高効率を求める場合の話であって、水準の低い狩りならば無茶な編成でも狩れる。
ただ今は最高効率でないとレベルの上がり方が遅くなる。
同じレベル帯でウロウロする時間が長くなってゲームの楽しみを味わうのが難しくなるワケね
レベルが高くないと魅力有るクエストとか出来ないから。
だからこそ俺は敵のHP半減を押すぞ。

HP半減でとてとても前衛だけで狩れてヒャッホイwwwww
ヒーラー入ってるとチェーンしまくりで更にヒャッホイwwwwww
PTメンバー居なくても二人三人で出かけてつよ連戦ヒャッホイwwwwwww

あ、無理?無理ですよね。

373 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/14(日) 17:22 [ /hlhZmnI ]
6人で、低リスクで狙える範囲内で最強の敵を狩る編成しか組まない、
この理由には、狩り場、敵の不足も大きい。

異人さん達は比較的弱め狩ってて、あれだけしか人数が
居ないにもかかわらず、狩り場狩れ過ぎ。

>>371
まず、少なくとも自分と周りの人間は、レベル上げと素材狩しか
無いヴァナに住んでるわけじゃない。次に、”ソロ”と書いてしまったのは
伝えたい事がおかしくなる書き方だった。潜在MPは明らかに
メレー強化、キャスター放置の流れだった。6人PTはメレー必須だから
いいかもしれない。しかし、単体総合力格差が開けば6人から人数が減って
ソロに近づくほどメレー有利。これではキャスタいなくなるだろ。

374 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/14(日) 17:29 [ /hlhZmnI ]
>一番効率に影響を与えるのはMPヒーラーとヒーラーだもの。

この認識はいかがなものか。例えば忍前前前魔魔で効率への
影響が大きいのはむしろ前の攻撃力では?

現状ではこの一例くらいしか思いつかない。似たような
ヒーラー依存で無い例もっと増やそうというのが
強化や弱体やNukeを強化しようという主張。

375 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/14(日) 17:35 [ /hlhZmnI ]
訂正
強化や弱体やキャスターのNuke

376 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/14(日) 17:46 [ tUbZzgqk ]
もまえらえらそうにネトゲの用語を使うな!

Nukeやらメレーやらキャスターやらなんじゃい!



分かり易く日本語で言ってください、おながいします

377 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/14(日) 17:58 [ /hlhZmnI ]
Nuke 核兵器のような攻撃、一時的に爆発的な攻撃、持続力無し
アタック 持続的な攻撃、爆発力はなし、
積算で アタックダメージ>Nukeダメージ であるのが一般的

ピュアメレー アタックや盾が仕事、物理職
ハイブリッドメレー
ハイブリッドキャスター
ピュアキャスター  魔道士とか詩人とか唱えたり歌ったり

タンク:盾 アタッカー:持続的攻撃役 Nuker:ドカンと一発
ヒーラー:回復役  (なんだっけ?):弱体強化

378 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/14(日) 19:38 [ .Cxrai6k ]
>>371&>>372
阿呆相手に懇切丁寧な文章書いてやるのも馬鹿らしかったんでな。

あと371の上二行。
可能だがやらない事と、逆立ちしてもできない事は全く違う。
これは潜在mpだけでなく、ヒーラー必須なのがおかしいとほざく連中や、
king of 脳筋肉なS氏にも言えることだがな。

ま、実際に高LvソロでLv上げとかやろうとすると
獣&竜のペットジョブ>>白赤ナ暗(サポ白赤限定)&黒狩(ミミズ相手)>かなり巨大な差>その他前衛>>計り知れない差>>召&詩&黒狩(通常モンス相手)
だったりする訳だが、乱獲性能が
ペットジョブ&前衛>>比べるのも馬鹿らしい程の差>>魔道士全般
だからな。それはそういうモンなんだろ。

379 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/14(日) 20:01 [ ns.Co4XE ]
どうでもいいがニンジャと詩人はMPナシで特殊効果を発生させられるから、
高レベルでのソロ能力は非常に高いらしい


とてもそうは思えないけど

380 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/14(日) 20:24 [ .Cxrai6k ]
>>373
狩場がマジでないと言われる60台後半は知らないが、そこに行くまでなら狩場は沢山あるんだがなぁ・・・
Lv一桁は・・・三国お膝元しかないね。まぁ、それでも他リージョンへの移動が面倒な方のエリア選べば人少ないから頑張れ。

Lv10台はみんなバルクルム行くけど、シャクラミやブブリムだって同じくらい稼げる。
戦利品を考えればブブリムの方が美味しいくらいだ。
メリファトのトカゲやトンボも悪くない。ゴゼゼの野草が手に入るしな。

20台はクフィム&デルクフやユタンガがメッカだけど、ヨアトルマンドラ、コロロカのカニや魚、ソロムグのカブトやエビ、バタリア虎ゴブとか色々いる。

30台は各地エビ、アルテパ、ユタンガイモ、ヨアトルイモ、要塞&古墳&クロ巣、ボヤ前でグーブー、海蛇
あ〜、列挙するのが面倒臭くなってきたので以下省略。

行くのがめんどかったり、編成を選んだりする場所が多いけどその分ライバル少ない。
人だらけの場所に行って、人多すぎっつーのは滑稽だぞ

381 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/14(日) 20:34 [ .Cxrai6k ]
>>397
あ〜、忍者忘れてたな。
忍者のソロ能力は高いよ。
素の回避や受け流しが高いからあまり攻撃喰らわない。
その上、その少ない攻撃を空蝉で無効化できる訳だから。
ダブルアタックや空蝉無効技のない相手なら強でも安定して連戦できるそうな。


詩人は・・・一度詩人がソロで経験値入る相手と戦ってる所見れば判るが・・・
殴って、サポ白ケアルして、mp尽きたらララバイで足止めしながらバラピーで回復を延々待つと言うもの。
柔らかい上に回避低いからあっという間にhpもmpも尽きちまう。
結果、戦闘時間の半分以上はバラピーの回復待ちという滑稽さ。
強相手にこれで勝てるならまぁ、別にそれでもいーんだろーけど、楽相手でもこの有様だからな。
タイガー装備の詩人がLv50半ばのヤグ相手にララバイ使って延命を延々繰り返してる横で、
Lv60行ってない俺がそいつら余裕で倒しちまったときは何となく申し訳ないような気分になっちまったな・・・

382 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/14(日) 21:28 [ rW0MFQUo ]
>>368
だから、現状つよ連戦が全然流行らない理由を考えてみなってば。
ちょっと上にも出てた事を繰り返すけれど、狩場や敵が足りない問題が大きい。
とてとて相手なら狩場が混んでて枯れようとも余程の事が無い限りは時給1000ちょっと足りないくらいは稼げるところを、
つよ連戦は獲物が枯れやすい上に獲物が枯れると悲惨なわけで、確かに好んでやる奴は居ないだろう。
「前衛6人でもつよ連戦ならできるだろ?」っていうのは机上の空論だと思う。
まあ正直なところナイトやサポ白暗黒を混ぜればとてとても十分行けそうな気はするけど、まあそれは置いといて。

あと、強調しときたいのが、俺は潜在MPは後衛の強化と合わせてやるべきだと言ってる事な。(どっちかというと、潜在MPそのものよりは潜在MP導入したくらいでヒーラーの立場がなくなる理由の方が問題なんだと思うんだが。。)
詳細はもう一度言う必要は無いと思うが、潜在MP導入+ケアル系の回復スキル依存を強める修正をした後でなら、後衛の強化もやり易いと思うし、むしろ必要だと思う。
「ヒーラー要らないように前衛優遇汁」とは言ってないんだよな。潜在MPに関しては確かに前衛の優遇になるんだろうが、後衛周りの色々な問題も理解してるつもりだし、それも踏まえて潜在MPは必要だと思ってる。

余談だが、ちょっと前に「クレクレ白」とか言われたもんで脳筋って言われると妙な気分になるな。いい気分じゃないのは確かなんだがそう腹立たしくもない。

383 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/14(日) 23:58 [ h9m6gkkA ]
お前さんたちゲーム外まで感情移入しすぎですよ。
ジョブの話になるとどうしてこうヒートアップするんだい・・・
もっと落ち着こうぜ。

384 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/15(月) 00:50 [ 46bSTZ8U ]
長文を書くと、色々突っ込まれるとこが増えて返事するのも大変ね(´Д`;A

>[ /hlhZmnI ]
レベル上げと素材狩り以外にソロで出来る必要性があるのかどうか
ちと疑問なのだけれども、長くなると思うからまあそれはおいておいて。
言葉の意味がよくわかってないけれど、要は
現状後衛の能力が徐々に薄められ広げられてきたけれど
これを加速する方向性が良くない、後衛をおざなりにしている
ということでよいでしょうか。
そういう意味であれば、たしかにそうです。
Steveさんの意見と同じく後衛の強化を合わせて行う必要があるでしょう。

また>>374での話ですが、その例を私の言葉で言うならば
忍の空蝉盾には、ヒーラーやMPヒーラーに匹敵する価値がある、
ということになると思います。
ただ実際はヘイストとエレジー、最悪スロウが欲しいという話なので
結局白赤詩の力が要るのではないか、ということ
また、これ以外に匹敵と言える例が少ないため、あのように書きました。
他の例としては、完全固定戦法を取らないLV30以下における召の範囲ブリンク
少ないMPで大きくHP回復が可能な竜のヒールブレスあたりが
かなりの効果をもたらしていると思います。

385 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/15(月) 01:00 [ 46bSTZ8U ]
>378
上2行ってソロのレスのとこでいいのかな?いいとして話すると
>黒狩(ミミズ相手)
これが入ってる時点で高LVソロというのが何を指しているのかわからないよ。
これが強い部類に入るなら、詩人も忍者もソロ強いことになるぐらい
確率が低い、ほぼ不可能といっていい話です。
そしてこれを認められるなら黒なんかはかなり強いことになっちゃうですよ。
黒70なら古代どーも君でも勝てちゃってるわけで。
一歩間違えれば死ぬんだけれど不可能じゃない。
が、黒である私自身はソロ能力が高いだなんて微塵も思っていない。詩人には負けないぞ♪ぐらいw
どのへんまでが逆立ちなのかと。

また乱獲性能は、ほとんど回避能力と多段WSの威力と命中率に依存してる感があります。
必ずしもソロ能力には当てはまらないと思いますよ。

というかそんな話をしてたんじゃないか・・・。
イマイチ言葉を捉えきれません、ごめんなさい。

386 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/15(月) 01:14 [ 46bSTZ8U ]
自己レス
>ソロ能力に当てはまらない
→それだけでソロ能力が決まるわけではない
の方が伝わるかしら。実際ペットでの乱獲能力って言われても、う〜ん?だよ。

>380
いいサーバーだね。
60後半は本当にない。10までは少ないけど気にならない。
10台はみんなコロロカ行くよ。砂丘も人は多いけどそれは移動の問題があるから。
サンド&バス出身の異人さんは砂丘にいくしかない。サポ取りもあるしね。
ブブリム側は、キリン乱獲する人が未だにいる。そしてにわか獣の聖地と化してる。
20台、コロロカは獣使いの聖地、バタの虎は誘われ待ち前衛の聖地
ヨアトルは普通にPTいる、ソロムグのウェポンは30近くでやっと。
特に最近は忍と竜がいるので、範囲攻撃は避けがち。一方で召はいなさすぎ。
30台からだね、急激に増えるのは。

しかしこうして書くと、ソロ獣が増えたことで、
随分狩がしにくくなっている現状に気がついた。
狩場問題のためだけに獣使いへの締め付けが来ても
おかしくないんじゃないかって気がしてきた。

387 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/15(月) 08:27 [ 9N2jSFng ]
忍者と詩人やってるから書かせてもらうけど

忍者のソロ能力は、60までなら、敵を選べばとてまで食える。
暗闇弐、捕縛弐といった強力な弱体術と空蝉1、2、二刀流、弐系トン術の
火力の恩恵でトータル能力が非常に高い。また、連戦すら可能。
ソロで50超えて200取れるのは忍者か獣くらいだと思われ。


詩人に関してだけど、殴る>ララバイ>バラピーで回復>殴るを延々と
繰り返せば、理論上は200の相手にでもかてる。
ただ、火力がないし、歌う時間が長いのでお世辞にも効率がいいと言えず
200の相手を倒そうと思ったら30分以上戦闘することになる。
しかも、弱い相手にも同じ戦法使うしかないので、ソロは弱くはないが
効率が最も悪いジョブだと思われ。

388 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/15(月) 09:20 [ WkqGISsQ ]
赤63でガチンコ殴りあって200点のヤグF、チャンプ、テリガンの兎&戦士ゴブ、ボヤ白マンドラ&カニ、海蛇カニ撃破。
モンクタイプ以外はコンバ使うような接戦だし、10分は戦う事になるから面倒臭いがな。
あと竜もカブトとか重い一撃の相手なら200やれる。むしろAF頭装備できる60からが本領発揮
狩黒もミミズならな。限定ならな。

389 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/15(月) 10:24 [ vPIZUAk. ]
休み明けにみたらちょっと荒れ気味になってるのが厭だね。

>>上のほうの人へ
正論でも先の無い意見を煽り口調で語るなら自分の評価を貶めるだけですよ。
Steve氏の文章はたまに幾つかの意味でとれる場合があるけど(失礼w)
それを揚げ足をとったり自分が突っ込み易いカタチで解釈するのはよろしくない。
それが出来ぬのなら議論の場に立つべきではない。Steve氏も解っていて釣られぬように。

・荒らしはスルー。
・煽りには丁寧な口調で優しく落ち着いたレスを。


で今の主題なんだけど、ジョブ話からソロ問題に移ったとみていいのかな?

390 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/15(月) 10:37 [ aH56.yfo ]
しばらく見ないうちにまたヒーラー問題(とソロ問題?)に戻ってるな。

この辺については何度も語られているけど、漏れは武器特性/ジョブ特性によって狩り場を換えることで解決すると思っている。
上の方で詳しく書いた(前スレかも。面倒なので探してない)けど、各武器/各ジョブ/もしくは構成によって得意不得意な狩り場/モンスに特色を出す。
そして、モンスの配置や強さをある程度調整する。

現状でも前衛にモンクがいれば骨の方が実は蟹より旨かったりするんだが、これをもっと極端にすればね。
狩り場の混雑も解消できる。
そうすればある程度PT構成に自由度も出てくると思うんだがな。
#さすがにヒーラー無しとかアタッカー無しは辛いだろうが

あとは、召喚に召喚獣で回復が出来るようにさせて上げると。
#フレの召喚の意見として召喚獣さえ使えるのならヒーラーでも苦痛ではないらしい
#現状は召喚なのに召喚できないというところが苦痛らしい
ハイポをスタック出来るようにするのも良いかもね。
#値段を下げるかどうかは微妙だが

あとは、色々出来るようになっても中の人の保守的傾向からして余り変わったことをやりたがる人が少ないという問題。
これはヒーラー問題に話題が変わる直前で話されているね。

391 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/15(月) 11:26 [ GfXuJrVk ]
保守的ってのはあるな。忍盾PTでさえ、
魔道士2人にしようとしたら3人を推す人まだいるし。
もうとっくに認知されたと思ってたのに。

392 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/15(月) 12:47 [ yrvmuT1A ]
>>389
ぐうの音も出ないよ。。すいません、ごめんなさい。精進します。m(__)m


保守的ってのは俺はちょっと疑問に思う事があって、本当に効率ってものを考えてる人は色々情報集めてるし、
中には色々試してる人達が居るわけで、そういう人達が「これは良かった」って言えばだんだん浸透してくもんだと思う。

ある意味、そういう色々試してる人達が「色々試しても変わらないよね〜」ってなってしまっているのが現在のヴァナじゃない?
つまりは、余り変わった事をやってもリスクばかりが付きまとってリターンが伴ってないからやりたがる人が居ないという構図。
また、戦闘自体が作業的で、色々と模索するモチベーションが保てないのも一因かなと思う。

>>391の話に出てる人は、保守的なんじゃなくて単に効率ってものに鈍感なだけだと思う。確かに結構、そういう人は多いと思うが。。
効率主義だから良くないとか、効率主義の是非が云々とか言われてるけど、実際効率というものを追求すればそれはそれで面白いと思う。
今ヴァナに蔓延ってるのは、効率主義の皮を被った惰性プレイだと思うよ。
まあ、それを作ってるのもゲームの内容だし、これから幾らでも改善できる事だ、と思ってこのスレに居るわけだが。

393 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/15(月) 15:26 [ feREvpzc ]
>steve氏
潜在MPの話を書くときは、後衛の機能強化も書かないとわかりにくいです。

>潜在MP導入+ケアル系の回復スキル依存を強める修正をした後でなら、後衛の強化もやり易いと思うし、むしろ必要だと思う。
と、おっしゃってますが、具体的になにをどう強化すればよいと思うのでしょう?
99あたりの意見ですと、正直潜在の対価に会わないと思うのですが・・・
潜在HP。潜在攻撃力はありですか?

それから、現状でも詩人サポ白のMP200くらいという話がでてましたが、これでは不足?
400くらいあればよいのでしょうか?
回復スキル依存が強くなったら MP46の約180のケアル3がどれくらい減るんです?

数値化しないと、わかりにくいです。
以上、教えていただければわかりやすいです。

394 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/15(月) 16:03 [ jnTSBt9E ]
後衛も強化するからという逃げ道をつけて潜在MPクレクレ、ソロ能力クレクレ言ってるだけ。
仮に潜在HP、潜在攻撃力を導入しても、鎧及びアビ、ステータスの差で絶対的に劣る。
サポ白の回復力が半減したところで、ダメージが半分なら同値だし。
潜在MPなんか何をどう調整しても前衛が一方的に得をするだけ。

395 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/15(月) 16:21 [ yrvmuT1A ]
>>393
そうか、その辺言わなきゃダメか・・・了解した。むしろゴメン。
ただ具体的な数値を弾き出すのは余りに労力がかかり過ぎるし、余り具体的な数値で出すのは発想の幅が狭くなる恐れもあったりするので、数値というよりは「こういうバランスを目指す」という程度の事でどうか勘弁して頂戴。。
あと言っておきたいのは、>>99辺りで言っているような「新しい要素」は今の感覚で行けばかなり強力なものを想定してると思ってもらっていいと思う。。
既存のアビとか魔法とか、全体的に弱すぎて幅が狭いと思ってるし。不意だまみたいに要らん方向に強くても困るけど。
それと、例によって俺の書き方が拙かったんだが、>>99は潜在の対価とは考えてほしくないかも。
アレは後衛間の差異をいかに面白い形で出すか、という事で書いたもんだで、前衛との関係まで考えたバランスにはあんまり触れてなかったものだから。

潜在HPとか潜在攻撃力とか、もっと言えば潜在スキルとかは思いっきりアリだと思う。むしろ、できる事なら潜在MPと合わせて追加すべきだと思う。

まず白魔については、>>99辺りの「色々な要素」の追加、、要は他人にかけられるストンスキンやブリンクのような(あくまで一例な。これだから分かり辛いんだが…)強化魔法を駆使すれば、1人でも最低限の回復はできる程度になってもいいと思う。
回復スキルを持たないジョブがヒーラーの役割を代用する場合、2〜3名程度がケアル役として最低限必要になる程度に、回復魔法を弱体する。
「最低限」っていうのは、瞬間的なダメージを支えきれるという事。ヒーリング時間や危機管理も考えた「効率」はちょっと別。
回復スキルを持たないジョブのサポ白はケアル一回あたりの回復量が少ないので、一人で全部やろうとすると回復が間に合わないようにする。
敵のWSでガツンと減ったりする時等の安全性、ヒーリング時間を考えた効率アップも考えれば3名くらい居た方がいいかな、って程度のバランスを目指す。

大雑把だが、具体的な数値を考えれば、(ブースト後の)MPが最終的に2倍、ケアル1回当たりの回復量は3割減、くらいでどうだ?
数値として白魔の回復力を10として〜…みたいなの出すべきなのかもしんないけど、それは逆に大雑把過ぎて誤解を招く事になると思うから止めとく。

396 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/15(月) 16:22 [ 9.aRhUjM ]
じゃあ後衛に重鎧追加するか

397 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/15(月) 17:49 [ yrvmuT1A ]
がふ。>>395かなり読み辛いな…申し訳ないー。

半歩ほど脱線する。
黒魔や召喚がケアルをしなければいけない背景に「精霊&召喚魔法が弱すぎるから」とか、「ヒーラーが少ないから」とかあるが、
「じゃあ何でヒーラーが居ない時にケアル役になるのはいっつも黒や召喚なの?」っていう観点から考えてみると、、
そりゃシステム的には、黒や召喚にはMPがあるからって事になるんだが、それっておかしくない?

いや別におかしくないと思うんならいいんだが、この観点から黒や召喚がケアルをしなければいけないという問題を考えると、
「黒/白や召/白の回復性能が、他ジョブのサポ白と差がありすぎるから」黒や召喚が毎度ケアルをする事になっているとも言えると思う。
「サポ白つけても黒や召にしかヒーラーの代わりができないから黒や召が白の代わりとして使われる」とも。

それに黒や召の、サポ白でのヒーラー能力の高さは、黒召の元来の役割をこなせるように修正するのにも足枷になると思う。
精霊魔法や召喚魔法が強化されても、ケアルの効果は白と大差ないわけだから、元来のヒーラーが居ない時にケアル目的で黒召を誘うという事には変わりない。
だからそれだけでは「黒or召さんケアル中心でよろ」となる事は解決されない。まあ、それでも運良く白魔が見つかれば本来の役割をこなせるようになるだろうからマシにはなるけどな。
ただし、そうすると白魔の価値が殆ど無くなってしまう。黒や召喚は、白魔と大差ないケアルの上に、精霊or召喚魔法を持ってるわけだし。

そういう理由で、黒や召が本来の役割をこなせるようにするためには、サポ白でのヒーラー能力の弱体(一回あたりの回復量の削減という方向性で)はあるべきだと思う。
…かといって、精霊&召喚魔法を強化して、サポ白の回復能力を弱体して黒や召喚が白の完全な代替として誘われないようにすれば、黒や召喚が本来の役割をこなせるようになるかというと、そうでないと思う。
たとえ弱体されたとしても、それでもヒーラーの代わりになれるのは黒や召喚だけなんだし、そもそも回復役不足なんだから、弱体されても代用ヒーラーは必要になるだろうからな。

まあ乱暴に言えば、黒召以外にも代用ヒーラーの機会は平等に、ってところか。
ヒーラーという仕事そのものが(ケアルタンクって言葉に象徴されるように)つまらない、やりたくないから他人に押し付け、というのはまた別の問題として解決すべきだろう。
強化魔法や弱体魔法とかを上手く使う事でダメージを軽減し、ケアルの必要な機会を少なくして代用ヒーラーしながらでも本来の役割を遂行できるようにできるようになればまた違ってくると思うけど。。

398 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/15(月) 18:45 [ WkqGISsQ ]
んな事までして潜在いれたがる理由が判らん。

元々、MPはブーストしやすいステータス。
MP(ヒーラー)不足を改善できるように◇が色々追加したからな。
詩人見れば判るように(自己バラあるとはいえ)、MPブーストすればサブヒーラーが十分に勤まる。
(脱線するが、AF着き竜は一桁のMPでケアル3相当の回復力というキチガイじみたMP効率すら持ってる)
だからサポ白サブヒーラーやりたいならMPブーストしてやってくれ。
頑張ってスクワットするなり、ジュース飲むなり、バラリフレ貰うなりしてケアルタンクしてくれ
そしてそれは十分に可能。
元々ヒールのヒの字もない純前衛に無理矢理(サブ)ヒーラーやらそうとしてんだ。
ブーストせずに真っ当なMP確保できる方がおかしい。
ブーストせずに真っ当なMPを、つまりガチガチ前衛装備しながら真っ当なMP欲しいならナや赤や暗をやってください。
あれらがそういうジョブです。
純前衛としての至高の物理戦闘能力を持つ上に、サポ白でヒーラーが余裕で勤まるほどのMP持たせろなんて横車を押すにも程がある。

ブリンクやストンスキン他人にかけれるようにしてヒーラーも強化する?
ヒーラーの本業が喰われ放題なのにそんな小手先の子供だましで満足できる?
大体、ヒーラーのヒールetc含めた強化はヒーラーの強化として独立して行なうべき事。
交換レートにすら乗らない。


にも関わらず潜在mpを無理矢理入れたがる理由は何だ?
ここで潜在入れろ入れろ言ってるコテハンやその取り巻きは潜在入れる事前提の話しかしてない。
ジョブバランスぶち壊して、前衛マンセーを押し進めてまで潜在を入れたがる理由は何だ?
それを説明しない以上脳味噌筋肉前衛厨呼ばわりされても仕方ないだろ。

399 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/15(月) 18:52 [ feREvpzc ]
>395
すばやいお返事ありがとうございます。
たしかに、あまり細かい数値まで考えると、新しい発想などでにくくなってしまうかもしれませんね
失礼しました

わたしは、ジョブ個性があった方がいいと考えている方なので、
総ヒーラーかつ総アタッカー化はあまり賛成ではないのですが、
仮に以下の条件で実施されてたとして、ちょっと難しいかとおもいました

>大雑把だが、具体的な数値を考えれば、(ブースト後の)MPが最終的に2倍、ケアル1回当たりの回復量は3割減、くらいでどうだ?

70レベルですとサポはケアル3、ケアルガ2、リジェネ1、プロテス2、シェル1まで。
MPも400くらいとします。
ケアル3は180*0.7=128
ケアル2は90*0.7=63
リジェネ1は 【5[heal] / 3 [sec] * 75 [times] = 125】 * 0.7 = 87.5(88)

このPT、白、赤、ナのいずれかがはいれば、またかわってくるのでしょうが、
それでは潜在MPを期待して前衛にサポ白をする意味がないかと思います

わたしの拙い意見でもうしわけありませんが考えてみました。

400 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/15(月) 19:43 [ hfydhCiU ]
既出で防御TP技の話が出ていたけど、殴り殴られのみでTPが溜まって
溜まったTPの使い道がwsだけってのが今の前衛と後衛を隔てているんだと思う。
ロマサガなんかには>>325のようなパリィとか防御属性の技もあるじゃない。
各種武器スキルにwsがあるように、盾、受け流しに回避、魔法は区分ごとに
全てスキルとしてあるのだから、各種行動に伴いTPが増えるべきであり、
武器以外の各種スキルにもws相応のTPが溜まる事で発動できるds、msが
あるべきだと思うな。

401 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/15(月) 19:52 [ hfydhCiU ]
あ、>400は戦闘中の事ね。立ってるだけの人と立って座っての人の隔たりみたいな

402 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/15(月) 20:06 [ rG9v8qdA ]
>>398
最近ここ見だした方ですか?
煽り口調はやめましょうね^^^^^^

揚げ足取りだけじゃなくて、具体的な代案を出してはどうでしょう?
真っ当なMPなんて誰も言ってないと思いますよ。
電波的な解釈してませんか?

ぶっちゃけ、潜在MPがつこうが、どうなろうが、FF11が楽しくなるのなら
どんなことをしてもらってもいいんだけどね。
あー、もちろん、脳筋やら、様ジョブやら言ってお互いを貶めるような事の
ない修正キボンヌ。

ほんと最近荒れ気味だねぇ。

403 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/15(月) 20:15 [ 80drnoUA ]
別に現状でもヒーラー無しで動けるし、潜在MPはいらん。
あっても大抵のヤツは使わないと思う。
いくらMPがあっても全員サポ白で狩りに逝くよりは、
ヒーラー誘って狩りに逝く方が効率がいい。
戦闘時の安心感も違うし強化や弱体などで前衛をフォローしてくれる。
潜在MPがあろうとしょせんはサポジョブ。メインの半分程度の魔法・スキルしかない。
今とあんまり変わりそうにないのに実装に後衛が否定的なら、実装する意味はない。

まあもし実装するなら後衛にも前衛並の攻撃力・防御力を持つ武器防具を追加するべきだな。

404 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/15(月) 20:19 [ 80drnoUA ]
>>402
潜在MPではFFは楽しくならない、と>>398は言いたいんじゃないか

405 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/15(月) 20:19 [ yrvmuT1A ]
>>399
確かに俺が言った数値じゃちょっときついかも。。でもこれはこれでやってみればいいバランスかもしれない。分からんけど。
リジェネは普通に効いてもいいような感じもするんだが。
とにかく重要なのは、「白が居なけりゃサポ白“数名”で白を代用できるようにする」という事。
具体的な数字の決定には、単位時間当たりに敵から受けるダメージのデータとかとも照らし合わせる必要もあると思う。

あと、ジョブ個性についてはそりゃあった方がいいだろうよ。俺も今までずっとジョブの個性を押し出す方向の修正案出してきてるし。
「総ヒーラー化」なんじゃなくて、ヒーラーが見つからない場合のやむをえない場合の選択肢を追加する、という事だから、ジョブ本来の個性とはあんまり関係のないところの話をしてる。

>>398
読み辛い長文書いた俺も俺だがちゃんと読んでくれってば。(´Д⊂
あと幾らなんでも曲解しすぎ。

>>サポ白でヒーラーが余裕で勤まるほどの
一回当たりの回復量が減るから余裕じゃない。

>>ヒーラーの本業が喰われ放題なのに
ヒーラーの本業が食われないように、と修正案を言ってるがや。

>>そんな小手先の子供だましで
小手先の子供だましかどうかはその魔法の効果がどの程度強力なものになるかが決定する。勝手に決めない。

>>交換レートにすら乗らない。
乗せてない。

>>ジョブバランスぶち壊して
壊してない。ジョブバランスの是正のためにも必要だって言ってる。

>>前衛マンセーを押し進めてまで
ここでいう「前衛マンセー」は「後衛はケアルしかする事がない状態」という意味だと解釈する。
それで「そのケアルすら前衛だけでできるようにするのか」という事で反発しているのだろうが、
俺は「前衛でもやってできない事はない、が、元来のヒーラーがケアルするよりだいぶ劣る」バランスを作りたいと言っている。
言い換えれば元来のヒーラーの価値を増大させる。

煽りっぽく思われるかもしれないが、>>395>>397を読んでの反論とは思えない。
俺の文章が下手なのは申し訳なく思うが。。

406 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/15(月) 20:53 [ uz0r5FOA ]
>>405
今でも十分ジョブバランスは壊れているからどうしようもないが、
潜在MPで後衛の誘われやすい利点は間違いなく消滅すると思う。
今ですらサポ白で回復は間に合うぞ?
サポ程度の回復力でもメインとほぼ同レベル、いや確かに少し劣るが、
後衛がケアルするのと同じぐらいははじき出せる。
仮にこの現状を打破しようとサポ白での回復力を低下させると、
黒や召喚に回復を期待できなくなるから白赤の重要度が上がる。
するとヒールしてくれる白赤はどんどん減るし、
前衛だけで狩りに逝こうにもMPあって回復力が無いから、
一戦やっては休んでを繰り返すハメに・・・

まあPTは後衛の回復力を上げればいいんだが、
こうすると前衛と後衛のソロによる格差がどんどん広がっていくな。
経験値のはいる相手はともかく練習相手にもならない奴らを相手にした場合の話だが。

どう思う?

407 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/15(月) 23:45 [ 9N2jSFng ]
>>405

>「前衛でもやってできない事はない、が、元来のヒーラーがケアルするよりだいぶ劣る」

これは意味ない。MMOでは大分劣っているようなバランスでは
人はそういうことはまずやらない。
同じか、それ以上のバランスにならない限り。

408 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 01:51 [ .QMc1K8o ]
潜在MPを導入
>前衛が強くなりすぎるからサポ白を弱体化

サポ白弱体
>白赤に比重が寄りすぎるから、黒詩召を強化

と単純に考えてみると、詩人はともかく
黒と召喚をなんとかするのが何より優先なのではないだろうか?

409 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 02:57 [ bXJKB2xA ]
潜在MPの話が出たからその話をしたけど、別に入れたいわけじゃないんだよねw
正直いったんぽしゃった案を蒸し返すのは止めた方がいいと思う。

それよりは、ヒーラーとMPヒーラーとアタック以外の要素が入ってくるべきだ。
そしてそれを入れるためには、戦闘に新要素が入るべき。

敵のTP技で吹っ飛ぶ距離を激しく延ばす。
それはもうすごい勢いで吹っ飛ばす。
吹っ飛びすぎて、ケアルの範囲外に飛ばされたり、アクティブの敵に突っ込まされたり。
ただし発動が遅いので、バッシュで止めたりする。
距離に比例、反比例する技や魔法を作る。近くで戦うと危険だぞ〜みたいな。
盾技に敵を弾き飛ばす技なんか作ってみる。逆に引き寄せたりする技も。

後ろから攻撃すると全くヘイトを稼がない敵なんか作ってみる。
しかも後ろからだとダメージが高く、おまけに前方範囲技持ちだったりする。
盾技には、ヘイトを稼ぐだけの技なんか用意してみる。
敵のTPを減らす技なんかもいいかも。

一部敵のようにすばやく倒さないと仲間を呼ぶ敵を増やす。
HPが減ってからの時間に比例した威力のTP技を作る。
一定時間経つとデジョンで逃げられて、経験値が入らない敵を作る。

思考ルーチンを変えなくとも、何かできそうなものなんだけど。

>>388
何度も言うけど、高LVだと黒狩でもミミズ狩れないですって。
HP滅茶苦茶多いし、リンク必至の配置だし。
やつらのゾーンに足を踏み入れたが最後、バインド古代で一撃死(´Д`;)
むしろ接近戦の方がまだ勝機ありそうなもんです。

410 名前: 314 投稿日: 2003/12/16(火) 03:06 [ 81Knz8gA ]
>>Steve氏
ジョブバランスという言葉で捉えて、その言葉通りに考えようとするから
後衛メインの香具師が、潜在MPに反対する理由が見えないんだと思うよ。

香具師ら(漏れもだが)が危惧しているのは、潜在MPを付加したことにより
前衛の、ソロ時の雑魚連戦能力が飛躍的に増大するという事だと思う。
今ですら、前衛が1分で倒すような敵を(確かに勝てるとはいえ)
5分とか、それ以上の時間で狩ってる訳だ。(ヘキサ白は敵によっては対等だが)
雑魚狩りの目的は、主に合成素材の調達なので、これじゃ勝負にならんだろ?

雑魚狩り(=素材調達による金稼ぎ)では、どう足掻いても前衛に勝てない。
その上、高位魔法で前衛から金を吸い上げられてるという現状、
これ以上この格差を広げるような修正は、とうてい飲めんという事だな。

潜在MP自体のアイデアは、レベリングPTにおいては
ある程度有効であろうことは、誰でも分かっていると思う。
だが、上のような致命的な弊害を引き起こすことが明白である以上
軽々しく導入するものではないと思うが、どうだろう?

411 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 03:07 [ Y.3HlKtc ]
>>405
白黒召詩で盾が見つからない時はどうするのか?

これを書かないで潜在MPに賛成してたら
脳筋呼ばわりされても文句は言えないと思うよ。

412 名前: 410 投稿日: 2003/12/16(火) 03:09 [ 81Knz8gA ]
うはwww名前欄そのままだったwwwww
314の話は全然関係ないから、スルーしてくれ。。。orz

413 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 03:10 [ bXJKB2xA ]
気がつけばまた長文、申し訳ない(´Д`;A

さて、もうすぐVUなんですがどう変わりますかね。
・よこだま修正に伴う戦術の見直し、裏で手を入れられるかもしれないヘイト周り
・キラー&サークルの変化、全体効果系強化アビになって役割分担が進んじゃったりするのか?
・状態異常レジスト周りの変更(アビ特性だけ?)
・狩場の見直し
・スタン等の特殊魔法、範囲パラナなどはつかないのか、新曲はできるのか
個人的にこの辺が楽しみ。
どうなりますかね〜。

414 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 10:13 [ oujyNt7I ]
>>保守的?
鯖によっても違うとは思うが、ヴァナではやはり保守的な人が結構な割合を占めていると思うよ。
例えば30代のLV上げはジラート前はバタリアがメインだった訳だがカザム方面人気でそっちにみんな行っちゃっている。
カザム方面が激混みで獲物枯れまくりでもバタリアは閑古鳥だ。
それからモンクと白がいるPTなら骨は蟹より旨かったりするんだが、誰も行きたがらない。
この前モ戦シ白白赤という構成でクフ蟹と要塞骨やったが骨のほうは鍵とりPTと取り合いで枯れまくりだったにも拘わらず時給2500。
蟹は充分いたが時給2000弱だった。
これでも殆どの人は蟹に行きたがるね。(このときは鍵取りもあって要塞に行ったのだが)
で、保守的な人がPTにいる場合、大抵はその人の基準に皆が合わせる事になる。
野良だとこれは仕方ないだろう。
この辺を少しでもシステム面から対処してあげるのは重要だと思う。

>>ヒーラー問題&潜在MP
例えばケアル2をサポ白で使えるようになるLV22まではとてもじゃないが白なしでとて2戦は無理。
これが高LVになるに従って可能になってきてしまうのは上位ケアルを使う機会が少ないからだろう。
よほどのことがない限りケアル3くらいで回すのが普通だよね。
このバランスを変えて、上位ケアル/ケアルガのヘイト量やMPコストを調整すればやはりメインヒーラーは白でないととなると思う。
あとは黒召のサポ白強制問題とヒーラー不足問題になるわけだが、白の地位を確保しといてやれば他の対策も立てやすいだろう。

例えば召喚には召喚獣の履行で回復できるようにしてあげる。
#履行間隔の調整と回復系の履行を増やすことで対処
忍者に回復系の忍術を設定する。
HP回復するWSの導入。(&魔法使ってもTP溜まるようにするとか)
チャクラ自体の調整と似たようなアビを他の前衛にも導入する。
回復アイテムの調整。(スタック数や値段など)

白を喰わない程度の回復補助策はいくらでも対処策はあると思う。
#潜在MPもそのうちの一つとして考えられるとは思うし

415 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 10:18 [ w3cgr/NU ]
ttp://www.playonline.com/comnews/200312162201.html

416 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 10:40 [ 2YQUMg3k ]
開発側はヴァナの将来を本気では考えてないみたいですね。
今更だけど。

417 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 12:23 [ vhRPCZwo ]
■の中の人は脳みそが筋肉というかそういうレベルじゃなかったようだな。
筋肉の世界から来た妖精かなにかだなありゃ。

418 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 13:29 [ 3Vq15wkQ ]
・・・本文が長すぎます・・・か・・・書き直すのかったりぃ・・・

俺が潜在MPに反対している理由はヒーラー「だけ」サポで代用しようという案だから。
別にサポで代用できるようにというならそれでよい。
「全」役割サポで代用できるようになるんならな。それならな。それなら誰も文句いわない。
だが潜在MPはヒーラー「だけ」を、今でもサポで十分食われているヒーラーをサポで更に食わせる案だから反対している。
アタッカーやら盾役やら強化弱体役はメインジョブ必須なままでヒーラー「だけ」サポで今より代用できるようにしろという案だから反対している。

黒召だけ無理矢理ヒーラーにされてるから〜とか言っていたが
「俺らより黒召さんの方がMP多いからケアルタンクよろwwwwwwwwwww」から
「俺らより黒召さんの方がMP多いからケアルタンクよろwwwwwwwwwwwあ、タル前衛も役たたねーからケアルタンクよろwwwwwwwwww」
に変わるだけだと思うが?

ヒーラー必須すぎるから役割の分散しなければならない?
現状でもヒーラー能力はサポ白で十分過ぎるほど分散しています。
ヒーラーのヒの字のない純前衛ジョブでもヒール用のMPを200以上余裕で確保できる程に。
これでMP足りないから潜在MP入れろなんて言われても同意しかねます。

419 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 13:30 [ 3Vq15wkQ ]
強いて対策するとすれば・・・
脳筋肉をTPOに応じてサポ白MPブーストするように調教する。
ま、無理だろうけどナ。けどこいつが当初◇が考えていたバランスなんだろうナ。

順当にメインヒーラーの回復能力の強化してヒーラー一人あたりの脳筋肉扶養力を増やす。
ヒーラー1人でも狩れるようにする。
赤やサポ白に食われ放題だよウワァァァンな白魔道士救済策。
一々特記するほどの事もないよね。王道だし。

強化弱体役&盾役を強化して被dmgを減らして少ないヒーラーでも狩れるようにする。
例えばスロウやエレジーが現状の攻撃速度1割減なんて微妙っぷりから単体で2〜3割減にすれば被dmgは12〜22%くらい減る訳だ。
重ねがけなら2〜4割も減る。
パライズやブラインなんかの2〜3回無効化できればラッキーな魔法も同様に強化。
MP対効果の割合からいって2系弱体を入れるべきだろうけどな。飴にもなるしな。
これらの魔法は死ぬのを先送りするだけだ(最終的にはケアルがいる)し、敵にかけるレジのありうる訳だから、
弱体で無効化したdmgをケアルで回復した場合の消費MPよりも少ない消費MPで使えるべきだろう。

盾役には被dmgカットアビや命中DOWN&回避UPアビ。
上で出てた防御系WSも面白いな。
個人的には防御系WSではあまりヘイトが上がらない方がいいな。
攻撃系WSでdmg稼いでヘイト上げるか、他でヘイト稼いで防御系WS使うかという選択が生まれる訳だから。



これでいい?
今まで見当違いのレスばかりしてた方々(嘲

420 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 13:36 [ 3Vq15wkQ ]
ちなみに防御面の話だからアタッカー話は省略した。
アタッカーの攻撃力上げて戦闘があっという間に終わっても単位時間の被dmgが減らなければヒーラーに余裕は生まれない訳だからな。

421 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 13:43 [ 3Vq15wkQ ]
あ〜、肝心のところが抜けてたな。

潜在MP入れたがりの連中は
現状でもサポ白でヒーラー能力分散しまくりのこの世界で、
潜在MPによって更にヒーラー能力が分散され、前衛ジョブが分不相応なほどのMPを兼ね備えた世界で、
しかもアタッカーや盾役などは何も変わらずメインジョブ必須なままの世界で、
メインヒーラーやる奴が増えると思っているのか?

422 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 14:20 [ A9vsG0BI ]
>>3Vq15wkQ
煽り口調はやめましょうね。
どんなに真っ当な事かいてても、煽り口調なだけで読む気がなくなります。
というか、煽りが目に入るので、あなたの文章は読んでませんw

人を見下したような態度はやめようよ。
そういう書き方は、自分で自分の文章を貶めているだけだよ。

423 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 14:21 [ A9vsG0BI ]
追記

燃料のつもりで書いてるなら、カエレ

424 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 14:55 [ vhRPCZwo ]
潜在MPの導入ってのはつまるところ、

白がサポ戦ナ竜忍侍シ暗狩モのときサポジョブの装備できる武器防具を装備できるようになります、
さらにSTR、VIT、HPがサポジョブ並に上昇します、さらに潜在スキルも導入されます

と言っているのと同じことなわけだが。

425 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 14:56 [ oujyNt7I ]
>>418-421
個人的に正論だとは思う。
ただ、ヴァナではヒーラーが不足気味であることは間違いない事実だろう。
なら(ヒーラー不足だと騒いでいる)前衛がヒーラーに成れって意見もあると思うが、ゲームなんだから自分のやりたいジョブをやればいいだろう。
誰も修行のためにゲームやっている訳じゃないんだから。
その結果が現状のバランスなわけで。
#誘われやすいから/足りないからとかの理由で白とかやっている人もいるので実際にはもっと減る要素はあるな

で、そのバランスの上でみんなが気持ちよくゲームできるようにもっていく策を考えるべきだろう。
潜在MPでそれが解決するかどうかはわからんが、こういう現状がある以上ヒーラーという役割のみを人気のある前衛職にも割り振るのは間違ってはいないと思う。
もちろん、現状のサポ白で充分という意見はあるだろうが、それが真実かどうかは兎も角そういう認識はされていない。
だからこそ、前衛サポ白でレベリングと言うことは殆どない。
その辺りをシステム面からバックアップしていくような修正はあっても良いんじゃないか?

白を優遇してヒーラー自体を増やすっていう方向もありだと思うけどそれをやっているとスーパージョブが出来上がってしまうわけで。
#どうしても回復という作業を面白くするってのは難しいだろうからね

ちなみにこの辺もモンスにもっと特色を出すことで緩和するとは思うけどね。
防御力高&攻撃力低→アタッカー多・ヒーラー少
防御力低&攻撃力高→アタッカー少・ヒーラー多
まあ現状だと前者に人気が集中するのは目に見えているけど絶妙に調整すればね。
#■eにそれが出来ればって声が聞こえてくるが…

426 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/16(火) 15:27 [ YgiVpd5I ]
まず、何度も言ってる事なんだが、俺の案は「今でも食われているヒーラーの役割を余計前衛に食わせる」んじゃなくて、「元来のヒーラーと代用のヒーラーをしっかり住み分けさせた上で、代用のヒーラーの利用価値を十分引き上げる」事だからその辺は間違えないでくれ。
今でもサポ白の強さは十分じゃんって意見は目立つが、それは元来のヒーラーと代用のヒーラーの差異が曖昧なままに、仕事の内容としては白魔同然(継続できる時間だけで差がついてるわけだが)の働きができるって事だから、俺は「今でも十分」というのは俺の案に対しては的外れだと思う。
あと、アレだ。潜在MPは確かにヒーラー代用のための案という意味合いが強いが、俺は何も、後は放ったらかしでいいとは言ってないのよι(´Д`υ)

>>406
>>するとヒールしてくれる白赤はどんどん減るし、
この文の意味が、ちょっと分からない。
申し訳ないんだが、説明してくれるとありがたい。。

>>前衛だけで狩りに逝こうにもMPあって回復力が無いから、(後略
それは、ある意味そういう狙いでもある。
一戦ごとに休憩を必要にするほど弱くするのじゃやりすぎだと思うが、白魔や赤魔がヒーラーやるのと、他ジョブで代用するのと、その辺の差で最終的な効率に差をつける事は必要だと思う。
ある意味、調整は今のやり方よりはよっぽど楽だと思うんだけどな。
あとは匙加減次第。……「■eにそんな微妙な調整期待できるかヴォケ!」はナシで。

>>407
だから、どうしてもヒーラーが見つからない時の代用として、という事ね。
そりゃ白や赤が居るなら全く問題ないが。居ない場合に彼等のログインを待つよりは、居る面子でさっさと出発できた方がいい、という程度に。十分作れるバランスだと思うけど。。

>>411
その構成なら白が盾やりゃいいと思うが。ハーネス系一式揃えたての詩人もその気になりゃ結構堅いし。シーフ居ないとタゲ取れないけどな。
まあそれはさておいて、だから俺はできる事なら潜在HPだの潜在スキルだのも導入すりゃいいと思ってるし、サポ次第(とか種族次第)で上位の武器や防具が使えたりするようになればいいと思うよ。
件の白鎧も、もっと色々なレベル帯に追加されりゃいいかもな。あんな同レベル帯の鎧からブチ抜けた性能にする必要はないがね。。w

>>[ 3Vq15wkQ ]
煽り口調つっても>>419の中身などはかなりちゃんとした事言ってるわけだから、そうそう毛嫌いする程でもないと思うんだけど…。。まあ、俺も煽り口調は大嫌いだけどね。>>422

427 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 15:32 [ 3Vq15wkQ ]
>>425
確かにヒーラーは足りないと言われている。
でもそのヒーラー不足のツケを、ヒーラーやってる人に、
つまり、ヒーラー不足の原因ではなく、逆にヒーラーやってきた人に押し付けて解決するのは筋違いだろう。
潜在MPはヒーラー不足の原因を作ってきた連中を強化し、ヒーラーやってきた連中を相対弱体する訳だからな。
それに、やはりメインヒーラーは傑出したヒール能力を持っているべきだろう。


まぁ、現状の白がヒール以外に過剰な能力を持っているのも確かではあるが・・・
サポでヒール能力喰われ放題だからって事なんだろう。
・・・同じくリフレ以外サポで喰われたい放題の赤は延々ホーチされてるけどな〜orz

428 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/16(火) 15:36 [ YgiVpd5I ]
で、さっき省いたソロの話。
ここでいうソロ=素材狩りって事にするけど、前衛と後衛のソロの格差が酷いのは「前衛はサポ白で回復できるようになるから」じゃないよな?
確かにそれも一因だろうが、主たる原因はそもそも「後衛は練習相手にもならない敵を倒すにも時間がかかりすぎる」事なのであって、それと潜在MPは関係ない。

だからソロの前衛と後衛の差は別個に解決するべき事であって、ソロの差を持ち出して潜在MPを否定するのは的外れだと思う。
で、ソロの後衛に関する修正案も出すべきなんだが、、正直、「格下への攻撃魔法のダメージにレベル差補正適用汁」「低レベル帯の片手棍WSに3連打くらいの奴追加汁&低レベルでの白鎧追加汁」「召喚の(以下略
みたいな、問題を一つ一つプチプチ潰してくみたいな修正しか浮かばなかったり。でも確かにこれがベストだとは思う。

>>424
8割方正しいんじゃない?
だが「サポジョブ並に」って勝手に曲解&誇張しすぎ。

429 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 15:54 [ 3Vq15wkQ ]
>>426
純前衛なんかが今以上に(代用であろうと)ヒーラーこなせる事ようにってことが根本的に筋違い。
純前衛は前衛であって、物理戦闘屋であってヒーラーじゃないんだから。
ま、突き詰めるとサポジョブシステム自体の否定になるけどな。
ま、なくした方がバランス取りやすくていいと思うんだけどな。
でも今更なくす事もできないだろうから仕方ないけどな。

んで、足りない(と言われている)ヒール用MP不足をどうするかという問題については>>426>>429のようにメイン能力強化で対応すべきだと俺は思うね。
サポ依存のジョブが多いよウワァァァンな問題への対応にもなるしな。
魔道士全部ケアル一色のケアル魔道士だよウワァァァンな問題への解決策でもあるしな。
前衛は前衛で前衛能力強化してやればいーの。前衛なんだから。

430 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 15:57 [ vhRPCZwo ]
基本的になんで回復役が少ないのかわかってないんじゃないか?
このゲームでは後衛思考の人間が前衛に流れることはあっても、
前衛思考の人間が後衛に流れることは無いんだぞ?
なぜなら、後衛をやることにメリットが何一つ無いから。

魔法代で金はかかるくせに金策能力があるわけでもなく、ソロで経験値が稼げるわけでもない。
純粋に後衛だけを上げるやつもいるにはいるが、多くは結局前衛もあげることになる。
さらに言うまでも無く 前衛思考の人間の数>後衛思考の人間の数。
この結果、前衛が常に余る状態になるのはむしろ必然なわけだが。

で、これを改善しようというのが潜在MPなわけだが、
前衛やってるやつは回復したくて前衛やってるわけじゃない。
つまり、前衛同士で嫌がることの押し付け合いになるだけ。
結果は考えるまでも無く、能力的に劣る連中が一方的にやらされる格好になる。

白やってるなら回復もやろうって気にもなるだろうが、
なんで戦士だ侍になってまで回復やらされなきゃならんのだ?
回復がババなのはそのままに、ババ引かされる人間を増やすだけ。
それなら白をスーパージョブ化して人増やしたほうがよほど健全だよ。

431 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 16:04 [ 3Vq15wkQ ]
・・・>>429でタグミスした・・・
ヒールMP不足対応策は>>427>>419だ・・・

432 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 16:39 [ uDn/Xf0c ]
>>426
前のほうでも言われてるけど、潜在追加するなら、潜在MPつけた前衛がいれば
スタンダートなPTと同じか、それ以上稼げるくらいじゃないとダメ。

後衛がいなくて、前衛しか希望だしてない時でも、
稼げないなら、みんなそんな事しない。

普通のPTとおなじか、それ以上稼げないと潜在MPは代用品にはなりえないの。

だから、白赤のヒーラーとしての地位を守りつつ、潜在導入ってのはありえないの。
食うか食われるかしかないの。それがMMOのバランスなの。

433 名前: Israfel (f5KaimZA) 投稿日: 2003/12/16(火) 16:48 [ XyWxn8Ko ]
ちょっと疑問に思ったのですが・・・

潜在MP+その他調整なり何なりで、仮に
「戦闘バランスとしてのヒーラー問題」が完全に解決したとして、
それはこのゲームを面白くすることにつながるのでしょうか?

もちろん、今の戦闘バランスが面白いとは微塵も思ってませんし、
ヒーラー問題始め戦闘バランス関連の事項全般については
一から、というよりむしろゼロから見直した方がいいのではないかとも
考えているのですが・・・
ゲームを面白くするのに、「ヒーラー問題」に焦点を当てて
改善案を考えるのは、少々ずれているような気がするのです

例えば、白魔道士というジョブは
全ジョブの中で最高の回復能力をもっていることは確かですが、
同時にバニシュなどの神聖魔法の使い手でもあります
先のバージョンアップで多少この魔法の性能も改善されたようですが、
それでも現状の白魔道士は、単なる「ケアル魔道士」としてしか
機能していないのではないでしょうか?
「戦闘時にできること、やれること」が余りにも少ないように感じます
この状態を改善しない限り、
どれだけ理想的な戦闘バランスが完成したとしても、
ゲーム自体は面白くならないように思えます

ここでは今話題に上っているヒーラー(白魔道士)を例にしましたが、
「やってることが単調」「作業化しがち」ということに関しては、
多かれ少なかれ全てのジョブに言えることだと思います

「完璧なバランス」より先に、
「不特定多数の人が楽しめるゲーム」を求めてみませんか?

434 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 16:49 [ 3Vq15wkQ ]
他のMMOでも「俺様、最高効率以外眼中にないぜwwwwwwwwwwwwwwwwwww」なのか・・・orz

435 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 16:59 [ q8pimQ5A ]
なんで皆がそういきり立つのか解らないんだけど。
議論の内容は実り無く、論駁が目的のように感じるよ?

まず瓦解しかけている土台の上で解決策を生み出すというのに無理があるよ。
つまりステータスバランス、ジョブバランス、システムバランスの三本柱と
それらの相関関係の歪みから直していかないと、結局またおかしくなってくる。
勿論ゲームそのものを作りかえるようなことはできないから、
あくまでそれら柱の位置関係と個々の修繕・補強というのが前提だけど。

今の潜在MP(攻撃力やHPも)の議題で言うなら、まずその目的はなに?
俺の勝手な解釈だけど、Steve氏のそれは「現状死んでいるSJシステムの活性化」じゃないの?
だとすればSteve氏はそれを明言しつつ発展的な意見を言うべきだし、
それを否定したり別の意見を言う人は彼の議題に適う主張をするべきだよ。

で、ちなみに俺は潜在能力賛成派ね。理由は上の通り。

436 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 17:19 [ vhRPCZwo ]
>>435
そういうことじゃなくてサポ白の回復力を半減、その代わりに潜在MPでMPを2倍。
こうすればサポ白時は現状と同じ回復力で、かつ白(赤)の回復力が際立つってことだろ?

437 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/16(火) 18:40 [ YgiVpd5I ]
>>432
そんな事はない。
もしそうなら、今忍者+シーフなしで狩りにでかけるPTは無い。

>>429
それなら黒や召喚がヒーラーの代用をさせられる事も筋違いだろう。
メイン能力の強化も含めて俺も散々主張してきてるが、そもそも前衛にヒーラーさせようとしてるわけじゃなくて、どうしようもない場合の選択肢を追加するという事。
また、潜在MPというよりはむしろ、回復魔法のスキル依存強化があって、それに見合った潜在MPの追加はそれぞれのメイン能力を際立たせるための前段階としても必要な事だと思う。

>>435
>>現状死んでいるSJシステムの活性化
明言というのはまた色々語弊が大きそうだけど、それはかなり視野に入れている。(そこまで読んでくれた事が素直に嬉しい)
ただ、ジョブバランスは他のジョブとの関係が最重要だし、どれかジョブをいじると他のジョブについても考えなきゃいけない、それをいじるとこれまた…
って要領で拡散する一方だから、今はあえてヒーラーの代用としての潜在MPという事で絞って喋ってる。

438 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 19:09 [ Y.3HlKtc ]
潜在MPというかその方向性に反対
キャスターに潜在なんとかも付けたとしても、結局方向は
全員万能に近づく方向になる。

MMOにはトレードオフが必要。○○では負けないぜ
けど△△はからきしだ、オマエが頼りだよろしく頼むぜ

これを弱める方向が好きならオフゲーやった方がいい。
で、他のMMOが配慮しているのは、ジョブごとに違いが有りながら
不人気ジョブがソロでが弱くならない様にする事。

例えばFFの黒にはバインドという”鎧”があった。
これは取り上げたらダメだったんだが勘違いで取り上げられたまま。

439 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 19:45 [ 3Vq15wkQ ]
>>438に同意。
メインありきで、サポはオマケ。
気分で変えれる程度の存在でいいと思う。


>>437
上段
ジュノで立ちんぼしてる連中の多さ、狩場やモンスを次善策で満足しようとしない姿勢を考えれば的外れとはいいきれんだろ。
ここでの狩場なんかの話を見てればよく判ることだろうて。

中段
勿論、黒や召がサポで白を食えてるのは問題さ。
ヒーラーはサポで喰われ放題で問題だと口を酸っぱくして言い続けてきたの理解していないのか?
これはMPの系統が同じだから黒のMPも召喚のMPもケアルにつぎ込めるからだが・・・
これを改善するとすればケアルの回復スキル依存orサポで喰えないLv帯に魔法追加or黒MP、白MP、召喚MPと別けるしかねーだろーな。
最後のはまず間違いなく無理だろーな。一番根本的な解決だろーけども。
それと回復スキル依存によるヒーラーの回復力強化というジョブ本業強化のために他ジョブの回復力強化って正気なの?
それは他ジョブなんぞ関係なく行なわれてしかるべき事だっつーの。
前衛のアタック能力増すために魔道士サポ前衛の強化を行ないますとかないだろ。
ま、それ以前の根本問題として黒召が喰ってるから〜なんてヘ理屈アホ臭すぎ。
回復の最終手段としては潜在入れなくても十分前衛サポ白やれるだろーがと何度言えば・・・

下段
冒頭に書いた。

440 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/16(火) 20:43 [ 3Vq15wkQ ]
>>433
やれる事が少なすぎてつまらないのどーするよという疑問についての俺の返答は・・・
各ジョブごとに役割を割り振って、ジョブチェンジすれば全く異なる事ができるようにするという方向性だな。
何故、ジョブごとにやれることを多くしないのかというと、効率厨ばかりだから。

詳しく言うと
現状が最高効率を盲目的に求めていて、効率を上げる事に貢献しない行動はするな=選択肢が幾つあっても実際にやることは非常に制限されているという状態だから。
何せ魔道士が殴るの殴らないの、バニシュがどうのなんて時給が200や300変わるかどうかの些細な問題を無限ループしてるような世界だからな。
そんな些細な事に目の色変えてたら、どんなシステムだろうが、どんなに選択肢があろうが、実際にやれる事なんてほとんどなくなってしまうさ。
こいつはユーザー側の意識問題だからどーしようもない。
ならそのどうしようもない状況の中でどうするか。

各ジョブごとに仕事を複数割り振って対応するという考えもあるだろう。
とあるコテが延々粘着している対策だな(と俺は認識している)。
確かに一ジョブ辺りのできることは増えるだろう。
だが、ジョブチェンジしてもやること同じということになってしまう。
まぁ、現状だな。
前衛 盾やって殴ってWS打つだけ。
後衛 弱体撃ってケアルして座るだけ。
(これに前衛ケアルが追加される訳だな)
ジョブが十幾つもある意味がまるでない。
ジョブチェンジやジョブ制そのものが無意味化。
サポジョブ生かすためにメイン無意味化は果てしなく本末転倒だと思う訳だ。

俺の案だと効率を求める限り確かに各ジョブ辺りのできる事は減るだろうな。
それは>>438が言っている「MMOでは得手不得手の分担がある訳で、各ジョブごとに得意行動は分かれているべき」という事だな。
強力な能力を複数系統持たせてはいけないって事だな。
でもその分だけジョブごとの個性がより強く出るだろう。
ヒーラーはヒールで、アタッカーはアタックで、盾役は防御で、強化弱体役はサポートで、と
ジョブチェンジすれば全く違う事がやれるようになればと思う訳だ。
簡単にジョブチェンジできるFFのシステムに合っていると思うンだ。
モンク飽きたな〜そうだ暗黒やろう、黒やろうと言う訳だな。

ジョブ制MMOである以上、ジョブの違いがあるべきという点から俺は後者の案で考えている。
あ〜言うまでもないけど、最高効率出そうと思わなければ使える能力というのは各ジョブ持っているべきっすよ。
ま、効率効率言わなきゃ現状でも白サポ侍ヘキサ〜とか、連続魔精霊とか遊べたりするんだけどな。
まぁ、蛇足だけどな。

441 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/16(火) 21:16 [ YgiVpd5I ]
>>439
>>上段
まあ100%的外れとは思ってない。
ただその立ちんぼ勢が皆が皆、次善策を考えようともしてないわけじゃないし。

>>中段
黒や召喚を例に出したのは、その辺のバランスの調整についての考えを以前に書いたから。。えーと、>>397
別に「黒や召喚が食ってるから前衛で食ってもいいじゃん」とは言ってない…。(ああ、相変わらず文章下手だ)
メインを際立たせるためと書いたのは、MP量はそのままで元来のヒーラーとサポ白との間に「十分な格差」を作ると、前衛のサポ白が死ぬ事になって余計にヒーラー不足が加速する。
そうなると黒や召喚にヒーラーの需要が集まるわけで、そういう状態では精霊魔法や召喚魔法を強化したとしても黒や召喚はケアルをし続けざるを得なくなってしまうだろう、という考えから。
「後衛の特色をまともなバランスで際立たせるため」って書けばよかったか。

俺の主張はどっちかっていうと、潜在MPが先なんじゃなくて「メインとサポに明確な格差をつける」→「でも今のまんまそれやって、サポが使い物にならなくなるのは良くないから、本職が居ない時には使える程度の補強は怠りなく」っていう順序。
基本的にはジョブの個性化を強く主張してる事は強調しておく。潜在MPは、主に後衛間の個性化のために、以上の理由から、あった方が円滑に進むと思っている。

>>下段
確かに潜在MP(やその類)は全ジョブ万能に近づく事ではあるが、それとジョブ毎の個性を無意味にする事はそう関係ないだろうと思う。
サポは1つしかつけられない以上、真の「万能」との間には隔たりがあると思うし、「サポで食える能力」と「メインにしかできない事(メインのもつ優位性)」がはっきりしてさえいれば、
「本業が居ない場合の補填」の選択肢を加えつつ「本業の個性化」をする事は十分できると思う。

442 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 00:56 [ cthBLoBE ]
ちょっと煽りっぽい文章だけどそういう意図ではないので・・

潜在MPの導入を否定しているひとはちょっと待ってくれ。

潜在MPの仕様が具体的に決まってるわけでもないのに
「自分の想像した潜在MP」を前提で話を進めてないか?

前後衛のバランスが崩れる〜というなら
そうならないような潜在MPを考えるというのが議論の場じゃないの?

どうも、○○だから無理、△△だからダメとか
自分の主観だけで頭ごなしに否定する人多いよな。

443 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 03:32 [ K/Txbp.w ]
>>442
既にレスされている。現状でもメレーが装備できるMPブースト装備は
キャスターの物理能力を補う装備よりも恵まれている。

キャラパラメータとしてではないだけで既に潜在MP的なものが
導入されていると見ていい。その今の程度を見て、これ以上
サポMP強化はいかがなものか、といっているレスがあったのでは。

444 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 03:38 [ K/Txbp.w ]
>>441
>本職が居ない時

ヒーラーがいない時には、硬くなる、避ける、
逃げる(俗にいうマラソン戦法)、敵に攻撃させない、等
HPヒールの必要性を下げる戦いをするのではなぜダメなんだ?

現状ではHPをMPで補う以外の方法は弱すぎて使い物にならない。
だが、だから潜在MPをつけろではなくて、弱すぎる他の選択肢を
強化する方向へ、ではなぜダメなんだ?

445 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 07:23 [ v0sTRX2. ]
>>434
いや、そうでなくてね、これはジュノ混雑にもいえることなんだけど
MMOでは、結局、より効率や利便性の富んだところに人が流れるの。

だから、ジュノから人をいなくしようと思ったらジュノと同等か
それ以上に便利な場所を提供する以外に方法はないわけ。

これは、潜在にもいえて、潜在MPが実際にPTで使われるレベルになるには
普通のPTと同じか、それ以上稼げるバランスにするしかないの。

人がいないときの代用品とかいっても、普通のPTと同じくらい稼げないと
大半の人はそれを代用品と見なさないんだよ。
だから、非主流派のPTにしかなりえないの。

潜在実装するなら、スタンダートな編成のPTと同じくらい
潜在MPをつけたPTが稼げないと結局、死に使用になっちゃうの。

目安としては、潜在MPをつけた編成で時給2000〜3000は
稼げないとまずダメだろうね。

446 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 07:59 [ v0sTRX2. ]
それと、潜在MP実装賛成する人は、潜在つけた編成での目指す平均自給も
きっちり明記するべきだと思うよ。

それと、潜在に絡んでサポートジョブの話が出てるけど
サポートジョブが死に使用なのは、仕方ない。

そもそも、サポートジョブって発想事態がFFのガンだからね。

アレはなるべくして死に使用になったと考えるべき。

アビ一つで地位がひっくりかえるEQタイプの
レベル、クラス制のMMOで他のジョブの特色を食えてしまう
システムは大問題。

一つのアビがクラスの生命線であることすらあるんだからね。

447 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 10:24 [ Kvy10m42 ]
話の流れや目的が食い違ってきてるようだから整理するよ?
俺なりの解釈だから間違ってたら言ってね。

大まかだけど、まず今の潜在能力の話は下記に起因してる。

 1)PT編成(ヒーラー必須)にかける時間を短縮すること。
 2)現状マイナス面ばかりのSJシステムを活性化させること。
 3)各ジョブの個性を明確にし、役割毎の面白みを出すこと。

この三つの問題の解決策として提案されてるわけだよね?
そして潜在能力は1)〜2)の解決はできる可能性が有るけど下の問題がある。

 ・ただの前衛強化で終わらないか?
 ・サポヒーラーで満足する自給を得られるか?
 ・ジョブの個性化に繋がると言えるか?

これに対するSteve氏&賛成派の主張は???

448 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 10:46 [ dfKdaozQ ]
なんかもう、MPだけじゃなくジョブや
アイテムなどに色々な潜在能力くっつけ
ちゃえばいいような気がしてきちゃったよ。
潜在ヒール+1とか潜在バードキラーとか
潜在DEXとか…その潜在能力はPT全体に適用され、
ジョブの組み合わせ、アイテムの組み合わせ
で、変動し何が発動してるのかユーザーも
■でさえも、把握できないくらいだったり。
そうして「こないだのPTはやたらヒーリング
早くてチェーンウマーだたーよ」とか
「鳥だけ、やたら柔くてウマーだったのよ」とか
決まった旨い構成、旨い狩り場がわけわからなくなる
くらい。それによって「とりあえず組んでみっか」
「とりあえず狩り場いってみっか」という方向に
促されるつーか。

まぁ、ランダムな感じが、もう少しあれば決まりきった
構成や狩り場選びも少なくなるかもしれないってことで。

449 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 11:40 [ 7rXBc/Xs ]
ちょっと整理しよう。

まず、サポジョブ自体がガンだとか言っている意見も多いが、ここの目的は
・実現性が高く
・■eが受け入れやすく
・FF11を良くする
案を考えていくことだよね?
まあ全て思いこみの域を出ることは出来ないけどね。
そうするとサポジョブ廃止汁!とかいうのは問題外だろ?
全く別のゲームになってしまうような修正案も問題外。
大幅なシステムの修正が必要な物とか、多くの人間から反発を受けるだろう事が用意に予想できるような事もダメだろう。
もちろん現状より経験値をがんがん稼げるようになるような激甘仕様も問題外だ。

そう言う観点で。
#ちなみに漏れは潜在MP自体については両手をあげて賛成というわけではない
#一つの案として考慮する対象ではあると思うという程度
>>427
>つまり、ヒーラー不足の原因ではなく、逆にヒーラーやってきた人に押し付けて解決するのは筋違いだろう。
回復能力に明示的な差異があるのなら別にヒーラーに付けを回すってほどにはならんだろ。
結局はヒーラーがいた方が効率は確実に上がるわけだし、全ての前衛がサポ割れ無しでサポ白使えるようになるわけでもない。
ヒーラーの有利な部分である「誘われやすい=LVを上げやすい」事は変わらないんだから。

>>429
別に前衛にヒール能力を持たせること自体は問題ないと思うが。
サポジョブというものを導入した以上、FFの世界ではそう言うものだという事で良いだろう。
ただ
>んで、足りないヒール用MP不足をどうするかという問題については…メイン能力強化で対応すべきだと俺は思うね。
って所は同感でもある。
同感でもあるが、それをやるとヒーラー有りのPTでは戦闘能力が上がりすぎるという問題もある。
例えば空蝉強化したら忍盾PTはものすごく強くなってしまう。
ディフェンダー強化とかも似たようなものだ。
かといって微妙な強化では解決しないしね。
>>444に対しても上記同様。

長すぎると怒られたので下に続ける。
#長文ゴメン

450 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 11:41 [ 7rXBc/Xs ]
つづき〜

>>430
>つまり、前衛同士で嫌がることの押し付け合いになるだけ。
>結果は考えるまでも無く、能力的に劣る連中が一方的にやらされる格好になる。
前にも似たような議論合ったような気がするが。
漏れはそうは思わない。
ヒーラーいないから前衛&非ヒーラー後衛だけで狩りを‥って場合は全員均等に回復やるべきだろう。
ヒーラー能力はみんなおまけなんだから一人や二人に押しつけて解決するようなバランスには成らない。
っていうか成らないようなバランスにすべき。
そう言う状況ならみんな本来の仕事をやりながら回復もっていうように出来るだろう。
まあ、実際にどうなるかはやってみないとわからんけどね〜

>>432 >>445
まあ、そう言う可能性も充分あり得るとは思う。
何度か書いたが中の人の保守的傾向&目先の効率重視っていうところがあるからね。
とは言え、そんなこと言っていたらキリがないのでシステム面から背中を押してあげるような方法もありだろう。
前衛ジョブの回復能力を何らかの形で強化って言うのはそう言う意味合いになる可能性もある。
呪符デジョンの値段(戦績)も下がったのでヒーラーポップ待ちの間5人でサポ白付けてちまちまやるという手もあるしね。

それと、これも何度か書いたがモンスの特徴をもっと出して構成によって狩り場を変えるという方法もある。
ものすごく堅いけど攻撃はかすなモンスがいればアタッカー+サポ白のみの構成とか行けるだろう。
逆に柔いけど手数がものすごく多い敵には堅い前衛とヒーラー多めって事になる。
これはソロでの後衛ジョブ救済にもなると思うよ。

>>433
これも前に書いたが、ゲームが面白くないというよりもLV上げが面白くないんだな。
FFの場合。
LVさえ上がってしまえばフレやLSのメンツとそこそこ楽しく遊べるよ。
ミッションやクエをこなすのも良いしね。
で、解決する方向としてはLV上げ自体を面白くするか、つまんないけどそれだけに捕らわれないようにするか。
個人的意見としては前者は非常に難しいと思う。
かなり大きな修正が必要だろう。
そうすると後者なわけだが、経験値ガッポガッポ貰えるようにとかそう言う案は■eには受け入れられない。
となるとあとはタマだし放置を少しでも軽減するって方向になるわけだ。
で、タマ出し放置の可能性が高く、かつ人口も多い前衛ジョブを少しでも救済しようという方向になる。

ちなみに別の解決策として、誘われ待ちの間も色々出来るようにって考え方もあると思う。
ただ当然その間はソロでの行動に限定されてしまうし、FFのシステムではやはりジュノで待ってる方から優先的に誘われるのを避けるのは難しいと思う。

と言うことで現実的な手っ取り早い解決策は、とりあえずいる面子でLV上げに行けるって事だと思う。

451 名前: 399 投稿日: 2003/12/17(水) 11:50 [ /cFFwtyM ]
1日みないと意見がたくさんでてる・・・

いま読んできましたが >445 の意見がすごく納得できました。
わたしはFFがはじめてのMMO初心者ですが、

>これは、潜在にもいえて、潜在MPが実際にPTで使われるレベルになるには
>普通のPTと同じか、それ以上稼げるバランスにするしかないの。

ここうなずいてしまいました。
人の流れってそゆものですよね。
現在でも、前衛がさぽ白つけてつよ狩して時給1000くらいはいくのかな?
でも、それをしないのは、ヒーラーがいたほうがいいからですよね。

もし普通のPTと同じに稼げるのであれば、白というジョブは不要(さぽで十分)と、なる・・・
白が強化されて、現在の普通のPTより稼げるようになったとすると、
 潜在なし(現在)<=潜在あり<強化白
と、なり、人は強化白PTをもとめるから、だれも潜在しない

このような未来になりそう

452 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 12:27 [ K/Txbp.w ]
>タマだし放置を少しでも軽減
>人口も多い前衛ジョブを少しでも救済しよう

ここで全く意見が合わないな。
ジョブの人数バランスが偏っている事は容認して放置し
偏ったままで遊べるように変えたいという事?

自分の場合はそれういうゲームを望んでない。
人が集まるジョブ、集まらないジョブがあったら、メリット、
デメリットを工夫して人数をバランスさせた方がいい。

453 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 12:27 [ 0W84i3OA ]
白上げることにメリットが無い以上、それをあげる人も少ない。
回復の絶対数が足りないから前衛が余る。

潜在MPを導入したところで「サポ白ありません」な人間はそもそも出来ない。
結果、白を「あげてしまった」故にPTでサポ白を強要され、戦士や侍なのに「あなたにケアル〜」
戦士や侍やシーフやモンクをやりたいのであって、白やりたいわけじゃない。
ということは、白上げなければ白やらされない。

白減る。

白減るからPT組めなくなって前衛にサポ白で狩りに行くようになる。
白を既にあげてしまった人はサポ白にさせられる。
戦士したいのに「あなたにケアル〜」
やらされたくなければ白上げなければいい。

白減る。

サポ白もってる人間もいなくなった。
狩りできない。

そもそも「回復足りないから前衛のサポ白で賄えるように」って発想がおかしい。
白や赤が増えるような変更を考えるのが普通。
各々のジョブには出来ることがあって、出来ないことがある。
だからわざわざジョブ変えてレベル上げる。
サポジョブはあくまでサポートだ。ジョブの姿を変えてしまってはサポートではない。

454 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 12:45 [ XOU0x.x. ]
一応潜在MP関連の書き込み読んでみた。

賛成派(Steve氏)は、サポ白とメイン白の間で回復能力に格差を設けて
メイン白が死なないように差別化を図る、としているようだが
具体的にどの程度の格差を設けるのか、ある程度はっきりさせないと
いつまでも反対派と平行線をたどるのではないかと思うよ。
漏れもこのままじゃ賛成も反対も出来ない。


ただ、個人的には>>444の意見に同意かな。
レベリングで一定以上の時給を確保するために重要なのは、
前衛が死なないようにHPを維持しつつ、いかに素早く敵を屠るか、なのだが
HPを維持する手段としての「ケアル」に比重が偏りすぎているような気はする。
HPの減少を抑えるためのアビや魔法などの手段を増やす、あるいは強化する事で
白(赤)がケアルを詠唱する頻度そのものを下げてやれば良いのではないかな?

ブラインやパライズ、スロウなどの弱体魔法で敵の戦闘能力を奪い、
ブリンクや空蝉で攻撃を避け、サイレスやバッシュ等で敵の魔法やWSを押さえ込む。
もしそう言った防御網をかいくぐって一発痛いのが来たら、高位ケアルで一気に回復。
そのくらいのバランスが良いんじゃないかと思うんだけどな。


回復能力の増強も良いけど、なにより今の白魔道士に必要なのは、ケアルマクロ連打の
呪縛から解放してやることだと思う。今のままじゃ、正直漏れは白やる気にならない。

455 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 12:53 [ 0W84i3OA ]
そもそも潜在MP導入って言ってる人間はMPいくつほしい訳?
500?1000?
MP持ちにMP持ちつけるより、MP無しにMP持ちつけるほうがMPが増えるってのは、

サービス開始から実装されてます

要はMP足りね、もっと増やして実用レベルにしろってことだろ?
実用レベルにしたらさっき書いたようなことになるわけだが?
サポにMP持ちつけてもMP0で意味無いから増やせってならともかく、
この議論は本来意味不明にもほどがある。

456 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 14:28 [ cthBLoBE ]
ヒュム Lv50でのMP

戦士/白 95
ナイト/白 266
暗黒/白 266
白/黒 432

ナイトや暗黒なら魔導師のMPの半分くらいはあるのな・・・
タルタルなんか暗黒/白で419もある・・
ナ暗はもう十分MPあるね。

問題は戦士とかMP無しジョブだけど潜在MPつけるとしたら
どんくらいがいいんだろうな?ナイト並にしてもいいのだろうか?


ていうか後衛足りないときは
あまってる暗黒に白つけさせてMPブーストすりゃいいんじゃね?
暗黒に新たな道が!

457 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 14:46 [ 5cJqC.cU ]
潜在MPつーかサポジョブ強化で対応しようっつー根本からしてまず狂ってる。
だから潜在でMPが幾つ増えますとか、潜在攻撃力が幾つ上がりますとかそんな具体案とか考えること自体無意味。
どういう潜在ならいいかとかそういう事を考える次元にすらないのよ。

理由は・・・もう何度言ったかもう数えるのもばからしいが・・・
上で何度か出てるけどジョブ制MMO故に各ジョブに割り振られる能力はトレードオフ。
長所もあるけど、サパ〜リな部分もある。
長所が1つくらいに、そこそこのが幾つか、後はテンでダメよダメダメ君っつーところか。
んで、現在のFFは自分より遥か格上のモンス狩りまくって最高経験値効率出す事しか脳味噌にない連中ばかり。
格上相手にダメよダメダメ能力なんて通じる訳はなく、はるか格上であればそこそこの能力すら役立たず。
現状、尖った優れた能力だけを無理矢理かき集めて通用させている状態。

ここにサポジョブ潜在能力入れようとすると・・・
中途半端な能力なら誰もやらない、何も変わらない。
だって役に立たねーんだから。>>451な未来
役立つような、皆がやるような・・・つまりサポで十分尖った能力が付与されるのであればメインジョブの存在意義はない。
サポでその役割が十分こなせるんだからな。メインである必要がないんだからな。
そんなジョブを誰がやるかい。>>453な未来
某脳筋コテの言う潜在が役に立つほどの能力を持つ&全ジョブサポで食いつ食われつという事にすると
(潜在が大して役に立たないで食いつ食われつはまぁ現状だな)
メインジョブが複数種類存在する意味がない。
もうね、全ジョブ赤魔戦士じゃん。
ヒーラーがサポ前衛で殴って大dmg出す一方、アタッカーがサポヒーラーで大回復とかもうアホかと馬鹿かと。
(こういうバランスで、戦力になるバランスでないなら>>451な未来)

つまるところ潜在つーのは
「よわけりゃ役立たずでいらねー。強くてもジョブバランス崩壊でいらねー」
な案なのよ。
ちなみに狩る敵のLvを落とせばいいじゃないかという案は潜在話のちょっと前に某脳筋コテ連中が必死になって否定しました。
不可能非現実、効率悪いと(実際やれるにもかかわらず)喚き散らしました。
そんな脳筋連中に潜在ついたから強狩りしようという発想が生まれるとは俺にはとても思えません。
更に言うと狩る敵のLv下げるなら現状で十分です。
わざわざ手間かけて潜在なんて入れる意味ないっす。
他の事に時間割いて欲しいっす。

何度でも言うが潜在は無意味無駄。

458 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 15:08 [ cthBLoBE ]
一言いってやりたい気持ちもわかりますが

煽りは放置で

459 名前: 452 投稿日: 2003/12/17(水) 15:10 [ K/Txbp.w ]
>>450 >>452
(そのジョブらしく)強化して救済しなければならないのは、
やり手がつかない人数が増えないジョブであって、
誰もがやりたがっていて人数の多いジョブじゃない。

らしさのイメージが人それぞれで議論になるのなら尤もな
話だ。しかし、メレーのヒーラー能力強化とか、キャスターに
キャスターらしくない強化とかいう発想で何かを解決できると
なぜ思えるのかかなり不思議。

460 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 15:24 [ 0W84i3OA ]
だから、


 潜 在 M P は 既 に 実 装 さ れ て い ま す

  サ ー ビ ス 開 始 か ら


だから、潜在MPを実装しろ派っていうのは、MP足りねー回復出来ねー俺様ソロ出来ないジャン
というKnight of NOUKIN様。
俺様は攻撃力も防御力も回復もサイキョーでヴァナのヒーローにして救世主じゃないと気がすまない人。
タルタル?ケアルって鳴く動物だよね?の人。
白魔道士?ああ、俺様の従者ね。の人。
俺様の大活躍に花を添える従者が足りなくてツマンネー、そうだそのへんに湧いてる俺様の引き立て役にケアルさせようと考える人。


それ以外に現状実装されている潜在MPをこれ以上強化することに何の意味があるのか???
答えてみろ。

繰り替えす。

 潜 在 M P は 既 に 実 装 さ れ て い ま す

  サ ー ビ ス 開 始 か ら

461 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 15:35 [ 5cJqC.cU ]
>>458
俺が口が悪いというのは認めるよ。
だがクソなモンはクソだ。
まぁ、潜在MPという発想自体間違っているという奴と、潜在MPでどうにかしようしている奴とで話し合ってもすれ違うだけかもしれんがな。

462 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 15:55 [ 8H8ALDMw ]
潜在クソ、ヒーラー増やせっていう人は、なんでもいいからきちんと案を考えてくれ。
否定だけしてもなにも生まれん。

潜在入れる(もしくは強化)ならどんなものかなと考えてみた。
前衛サポ赤白6人でとて2をなんとか1ch程度、ってのが目安。
とて2を狩れるかどうかというのは感覚的に意識の別れ目になると思う。

ヒュム (ばなな調べ) ○はMP無しジョブ
○60/白30 MP112  白30/サポ無 MP225
白60/黒30 MP514  白60/サポ無 MP435
ナ60/戦30 MP252

○/白 * 6 の総 MP 量は 112*6 = 672
これが1000ぐらいになればそこそこ実用的かと。
たとえば潜在付くのがモシ侍吟(これは勝手なイメージ)あたりとして、
サポ白つけて170〜190ぐらいになればいいんでないかね。

まぁそれよりも、スキル持ってる前衛ですら実用にならない棍棒をどうにか。
ステータスアップ道具じゃなくて武器をくれよ武器を。
敵を殴り殺す鈍器鈍器。ガスガス。

463 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 15:57 [ Kvy10m42 ]
>>457-461
とりあえず>>389を読もうね。

ダメだっていう意見は一回言えば解るよ。
でもその後に続くものが無いなら煽りと見なされて仕方ないよ。
解りやすく言うと「じゃあ君はどうすればいいと思う?」

464 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 16:16 [ cthBLoBE ]
バランス崩れるとかジョブの役割がどーだとか
んなことは賛成派もわかってるって。
それをふまえて潜在MPの可能性を話しあおうぜってことだべ?
脳筋だとか使わなくていい言葉をわざわざ使って否定するだけだから荒れたりすんだよ。

ぶっちゃけ俺も潜在MPはどうかと思うし、他に直すべき部分はあると思う。
けど、潜在MPが話題にでてるんだから可能性を考えてみてもいいべ。



・・・あーでも書いてて思ったんだが、
こんだけ否定する人が多いってことは潜在MPってよっぽどイメージ悪いんだろうな。
話題変えたほうがいいのか・・・

465 名前: 464 投稿日: 2003/12/17(水) 16:19 [ cthBLoBE ]
なんか書き込んでる間に2つも同じような意見出てた。
すまん>>464はしつこくなるから読み飛ばしてくれw

466 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 16:34 [ 5cJqC.cU ]
状況悪化よりは現状維持の方がマシwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
と煽るのはおいといて俺の意見は>>419>>429で既に書いた。ま、卑怯な書き方ではあるがナ。
>>444とかも同じ方向性だな。
んで、その大体案に対する潜在MP賛成側の意見はどーなのよ?という事については・・・
スルーですな。
ただひたすらにスルー。
無視して潜在MPをどーしようこーしようとしか言ってない。
あとは潜在MPありきで話そうよと言った位か。
潜在MP自体がいらんと言ってるのにな。
唯一といっていい例外が>>449-450くらいか。
盾や妨害役強化するとヒーラー入りPTが鬼にならないかという的外れな危惧ぐらいだな。
盾役、妨害役、ヒーラーが何人揃おうが攻撃役がいなければ敵を倒せず稼げないからム問題。

強さには実用十分となる限界がある。
アタッカーなら敵を一撃で屠れる攻撃力があれば、それ以上の攻撃力は実質無意味。
ヒーラーなら喰らったdmgをきちんと回復できて、釣り待ちなどの間に使ったMPを完全回復できればそれ以上の回復力は実質無意味。
盾役なら敵の攻撃で死なずに耐えれて、ヒール役が上記の状態になればそれ以上の盾能力は実質無意味。
妨害役は敵の攻撃を邪魔して、ヒール役が上記の状態になればそれ以上の妨害能力は実質無意味。
強化役は他ジョブが上記の状態になれば、それ以上の強化能力は実質無意味。
(一戦辺りの経験値がキャップされてるから、200点のモンスで上記になれば経験値稼ぎにおいて、それ以上の能力は完全無意味となる)
よーするにヒーラーと盾役と妨害役がどれほど強化されようと、どれだけ入れようと強さは頭打ちされるのさ。
そしてPT人数には上限があるから、頭打ちされる以上のヒーラー、盾役、妨害役がいると攻撃力が不足でマズー。
Lv上げならこの三つの中から二つ選べば頭打ちに近くなるように強化すれば今の前衛クソ余り状態も解決方向に向うわけだ。
今の二倍の数の脳筋肉を扶養できるんだからな。

467 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/17(水) 16:40 [ vQjiWswg ]
例えば。エル白/黒よりタル暗/白の方がMPが多い。白エルがサポ召なら勝てるがまあそんな事はいいや。
とにかく、これが「ヒーラーはもうサポで食われてるじゃん」と言われる所以だろう。
で、俺はこれが嫌なんだ。理由は、多分潜在MPを否定している方々こそ分かるだろうと思うが。
これが、俺が回復魔法のスキル依存を高めろと言っている主な理由。

しかし、回復魔法のスキル依存を高めたら高めたで、それでも暗/白と戦/白には同種族で比べて3倍近い回復力の差がある。
俺はこれも気に入らないんだ。
>>457が言うとるように、ジョブ性能はトレードオフのはずなのだが、それなら何で暗黒とか黒とか召喚は他ジョブと比べてこんなに回復能力が高い?
本当にジョブ性能がトレードオフならおかしいんとちゃうの?
言い換えれば、「トレードオフだから」回復能力高い黒魔の精霊魔法は弱くていいね。という理屈も通ってしまう。
これが、俺が潜在MPを導入した方がいいと考えるに至った経緯だ。

潜在MPで解決、というよりは、色々解決する前段階として、ジョブ間についた(それも本来のジョブ能力とは関係ないところでついた)差を是正する必要があるんじゃない?という事。

>>444>>419がより具体的な案を出してくれてるが)には同意するんだが、それだけで解決しようとすると、それこそヒーラーの価値を殺すと思う。
サポで十分な程度のヒーラー能力しか必要ないなら、余った時間と力で別の事ができるジョブの方がいいだろうから。
どちらにしても、本業以外の仕事ができる幅(ぶっちゃけMP量だが)にここまでの格差があるのでは調整のしようがないだろう、という事。
一番極端な例として挙げるが、暗黒や黒や召喚には、回復能力においてここまで恵まれているのだからそういった「ヒーラー無しでも何とかできるアビや魔法」は追加できないし、それ以外でもろくな強化は施せないだろう。

まあ、何度も言うが、俺はジョブ間の個性はつけたいと思っている方だし、潜在MPに関しても「ジョブ間の個性を濃くするためには、本来の個性以外のところで差がついているのは枷になっているんじゃない?」という考えから。

>>466
・・・という感じ、です。(一度スルーしといてこんな投げ槍な書き方は失礼だろうが)


>>456へちょっと具体的な話へ。
MP量よりは、ケアル1回あたりの回復量にどこまで差をつけるかの方が問題になるだろうなあ。それこそ、MP量はナイト並でもいいんじゃないかとか無責任に言ってみるが。。
自分も戦闘絡みのデータに精通してるわけではないから、はっきりとは分からんのよ。

468 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 16:55 [ 5cJqC.cU ]
黒や召が着きっきりでケアルしなくてもいいようにヒーラー、盾、妨害役を強化すればいい。
以上。

469 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 17:18 [ Kvy10m42 ]
>エル白/黒よりタル暗/白の方がMPが多い。
これは元々、種族で得手不得手がはっきりしてますよってのが明言されてることだし、
単純にMP量だけで戦力が決まるわけじゃないから、問題はないと思うんだけどね。

>暗/白と戦/白には同種族で比べて3倍近い回復力の差がある。
こっちは大問題だよなあw
今回のパッチで戦士は劣化暗黒に成り下がったわけだし。

トレードオフのジョブ制、戦術幅を広げるSJシステムなのに、
ナイトや暗黒みたいな「デフォルトでMP持ちの前衛」が存在することが
一番バランスをおかしくしてる感じがする。

470 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 17:46 [ 8H8ALDMw ]
>>468
それって、ヒーラーは増えないでしょ?
っていうかむしろ「ヒーラー不要になりますよよってますます減りますよ論」としては潜在と変わりない。
極端な話、前衛全員空蝉 I、II 使えるようにしろや、ってことでしょ。

ヒーラーのヒーラーとしての能力強化にしても、
ケアル回復量がメイン白のみヘイトそのままで5割増です!→じゃぁ俺白育てる〜
ってやつはいないだろ。
一人で5人の回復を受け持てるだけのMPはあるのに、ヘイトのせいでできねぇよ!
っていう白の不満解消にはなるだろうけど。

まぁ俺も潜在で回復増やすより妨害系をってのは賛成ではあるし、
そういう意味でスタンやフラッシュは良パッチだと思う。
が、なんでナ暗にも付けるんだろうなぁ…。

471 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 19:02 [ K/Txbp.w ]
>>467
暗/白はちょっと判らないが、黒、召はMPをケアルに回したら
他の事は出来ない、同時にはできないのだが。それと、メレーが
タンク、アタッカー、ヌーカーのうち、2か3を”同時に”兼ねている
システムで黒、召は2つを”選択的に”兼ねるにすぎない。
これの何が問題なのか?全く問題ないのでは?

もしFFメレーにws(Nuke)がなかったら話は違う。黒、召に
ヒーラー能力があってはおかしいという話にも意味が出てくる。

472 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 19:07 [ K/Txbp.w ]
>>470
ヒーラージョブを選ぶ事にメリットが少なすぎるから。
増えないのはこっちが主因。需要があれば増えることもあるが
そういう要員での増え方には限度があってメレーほどに
増える事はない。

473 名前: Israfel (f5KaimZA) 投稿日: 2003/12/17(水) 19:11 [ 3qhslvPw ]
>>470
>そういう意味でスタンやフラッシュは良パッチだと思う。
>が、なんでナ暗にも付けるんだろうなぁ…。

イメージ的に、ナイトは「妨害」って役柄じゃないですよねえ・・・
暗黒はイメージ的にはOKだと思うんですが

で、私の考えなのですが、
ゲームに幅を持たせる意味でも、
上のほうで出ている「妨害、強化系統の魔法、アビ追加」を推したいです
特に、「効果時間短、効果量絶大」なタイプのが、
テクニカルに使えてよさそうに感じます
このタイプなら、敵も使用可能になっても、
タイミングが重要なため、それほど強くはならなくていい、との意見も見かけました
獣人NMとかなら、「攻撃魔法詠唱に合わせてリフレク使用」とかあっても
面白そうですが

あとは、対象が特定の条件を満たすことによって発動する遅延魔法とか
例)HPが最大の25%以下になると発動する2回復/秒のリジェネ
  魔法を詠唱しようとすると発動する攻撃魔法(イレースで解除可)
など
「条件付で強い/効率がよい」ものがいいですね

474 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 19:33 [ 5cJqC.cU ]
とりあえず煽りはおいておいて真面目に反駁してやるか。
>>467
確かに戦サポ白よりも黒サポ白とかの方が回復能力は高いな。
だが、これは元々魔法と無縁の奴が片手間に白魔法を使っているのと、
(別系統とは言え)元々魔法に精通している奴が片手間に白魔法を使っているのとの差だ。

立場を逆にして言えば黒サポ戦なんてそれこそ何の役にも立たないだろう?
前衛サポ戦ならディフェで盾やることだってできるし、バーサクして予dmg増やして活躍できる。
でも、元々肉弾戦に向いていない黒がサポ戦してバーサクしても、ディフェしても大した事無い。
柔らかすぎ&HP低すぎで盾になれないし、予dmg低すぎてお話にもならない。
潜在入れろという側の見解ではこれじゃ不公平だよな?
黒サポ戦も活躍できるようにするには物理攻撃力と物理防御力、HPを大きく引き上げなければならない。
戦サポ狩で乱れ撃ちやサイド撃てるように強化されるのに、黒サポ狩じゃ乱れ撃ちもサイドも使えない。
不公平だから黒にサポ狩で装備できるようになる弓と矢、それに弓術スキルが要る。
竜やモンク、白etcにもサポ狩に備えて同様の修正がいるだろう。
戦サポモでマーシャルアーツやら、EXWS使用可能などの恩恵を受けるのに黒etcサポモでは何の意味もない。
サポモで装備できるようになる格闘武器と潜在格闘スキルがいる。
他ジョブが食われてるのに、サポにほとんど食われず一人勝ち(?)の詩人&シも同じようにサポで食われないなら不平等だよな?
詩人やシーフも上記の潜在能力の恩恵を受けて潜在武器スキルや潜在武具が着く訳だから。
サポシ不意打ち復活に、サポ詩で潜在歌唱etcスキルに潜在楽器がいるな。
以下省略。


手間がかかりすぎる。
でも、ここまでしないならただのヒーラー潰しだし、サポ活用度格差是正の意図が達成されない。
これでいいのか?

475 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 19:39 [ 8H8ALDMw ]
じゃぁどうやればヒーラー増えるか考えようや。

476 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/17(水) 19:56 [ vQjiWswg ]
>>468
そこでいう「黒や召」のところに戦士とかモンクとか、他のジョブが入るのは何でいけないのか?
ただ。それ以外のところについては全く同意する。俺の考えでも、そういう考えで各ジョブを強化するのは必要だと思っているし。

>>469
>エル白/黒よりタル暗/白の方がMPが多い。
しまった。文が足りなかった。
現状の仕様だと、MPがほとんど回復量に直結するんだよね。
リジェネはもうちょっと評価されてもいいとは思うんだが、とにかくMPあるジョブがサポ白つければ白の優位は殆ど消されるというのが問題なんだと言いたかった。
黒や召喚を例に出そうとも思ったんだが、現状黒や召喚が「そういうジョブ」と認識されちゃってて逆に違和感を感じさせちゃうかな、って。(苦笑

>ナイトや暗黒みたいな
こういう考えはあんまイクナイと思う。。
上手く調整がなされればこういうジョブは非常に面白いものを作ってくれると思うよ。
余談だが、現在でも暗黒はサポートジョブのシステムが一番生きてるジョブではあると思う。
ギロの強さが独り歩きしてややその面白さが殺されてるのが残念だが。あとは魔法がもっと使い物になればなあ。

>>471
そういう考え方は、ジョブバランスを取るにおいてとてもとても重要な事だと、まず同意するんだが、FFにはニューカーは存在しない。
連携で一瞬に大ダメージをたたき出す事はできるが、その意義はアタッカーとほぼ変わらない。
他のゲームでは敵が逃げるとかの理由で、必要な時に大ダメージを叩き出す必要性があるのだが、FFにそれがない以上、ニューカーの役割は(前衛にも後衛にも)無いと言っていい。
アタッカーとタンクにしても、実際兼ねている場面は少ないだろう。忍者やナイトにアタッカーは厳しい。
(触媒を豪勢に使う忍者は色々兼ねられそうだが、流石に例外的すぎると思う。■eの言う事を見ると放っといても今の忍者にとって一番重要なタンクの役割はなくなりそうだし。。)
ただ、間違いなく兼ねてるといえるのはシーフだな。アレはアレで問題として前に言ったんだが。

どちらにしても、もし、役割が一極集中してるとしたら(前衛であれ後衛であれ)それはまた問題だと思う。どこもかしこも要修正。。


>>スタンやフラッシュ
俺も良パッチだったと思うし、俺はナイトや暗黒につけたのも正解だと思う。
ただ、スタンもフラッシュも「相手からの被ダメを減らすための魔法」なんだから、白は両方使えるようにして欲しかったな、って。

477 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 20:08 [ 8H8ALDMw ]
ヒーラー増加計画、なんもないんかね。
俺は白強化ぐらいしか思いつかんからその線で考えてみるか。

基本的な考え方は、PTでは魔道士寄り装備してケアルさんしてください、
そのかわり魔道士の能力を捨てたソロでは丁度〜おなつよ狩れますよ、みたいな。

MND,INT大幅低下、MPスリップ消費、ケアル回復量50%、あたりでD値のとても高い棍棒導入。
加えて、中レベル帯から使える3段ぐらいの棍棒WS。

魔道士能力/ステータスに応じて強さの変わる杖でもいいかな。
自己ケアルするとHP溢れた分が与ダメに換算されるとか。

敵に打ち込むと一定時間アンデッドになる(=ケアルで攻撃できる)ような投擲とか。

478 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/17(水) 20:25 [ vQjiWswg ]
>>474
全くその通りだ。最終的にはそこまでやってもらいたいと思ってるよ。
ただサポ白とMP周りだけでもヒーラー潰しにはならんと思うけどね。

それに、いちいち言葉で挙げてくよりは手間はよっぽど少ないと思うけどね。
例えば潜在スキルはサポにつけたジョブがAのスキルの一部はCかDくらいの感覚で使えるくらいまで上がればいい。
(俺はさっきケアルについて回復スキル依存と言ったが、こうした式でバランス取れないなら必要なジョブの特性とかでつけても十分だ。とにかく白赤ナと他のサポ白と差があればいいんだから)
ステータスもどうやら似たようなランク制みたいだし、それならいじるのは楽じゃない?

武器については、例えば両手鎌なら、戦獣も使えるザグナルと暗黒専用のサイズみたいに、比較的低級なものと、専門的なものとある。
専門的なものを使えるジョブをサポにつけたPCに低級なものを開放すりゃいい。(そうするとバランスが崩れる例外は当然あると思うんだが、それはまあ別個という事にしてもいいだろう)
鎧も似たようなもん。

まあ、これは手っ取り早くバランス取るための、比較的安直な例だから、穴はある事だろうと思うが、似たような発想で単純な法則(と、ちょいちょいと例外の修正)でかなりいいものが作れると思うよ。

そもそも、潜在MPはタル戦士がそれらしい戦い方をできるように、という魂胆もあっての事なんだが、
エルガルの後衛についても同じ考えを持っていたし、そういう意味で、>>474の内容は本当に同意できる事だよ。


手間がかかりすぎて非現実的?まあもうそれならそれでもいいや。
でも、最初に言ったけど、決して回復量のメインとサポの差別化&潜在MPはヒーラー潰しにはならない。それだけでもする価値はあると思う。匙加減次第って部分も強いんだが。
この辺は、俺が脳内で思い描いているようなバランスがありえるかありえないか(要はPCの柔軟性を何処まで信用するかっていう部分だと思うんだが)の水掛け論になるわけなんだが。。

479 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 20:33 [ cN/SP52Q ]
むしろヒーラーなんていらない!の方向でもいいかもしれん。
ホーリーブレストやら前衛並の防御力を持つ鎧も白に追加されたし、
赤はもともとナイトや暗黒に近いジョブだ。
ヒーリングを1分MPHPともに全快するようにすれば、
ヒーラーなんて要らなくなる。そこで白に火力の高い武器・防御の高い防具を与えて、
前衛並に活躍できるジョブにしてしまへ。
とててを狩るような時にはHP回復が必須だから白が居るときは殴りつつ回復。
ヒールの重要性も下がって白そのものの役割は損なわずに強化可能。
白や赤が居ないときには前衛だけでPT組んでつよ狩りしてりゃいい。
ヒーリングしてりゃ1分で全快するんだから。

まあ要するに
前衛+白赤有り→前衛6人PTと同様の力を発揮できる上に持久戦に強い
前衛のみ→パワーはあるがすぐに息切れしてしまう
前衛+白赤ヌーカー→前衛PTより上の火力を発揮、さらに持久戦にも。

ヒーリング1分で全快ならば黒や召喚もMP気にせず撃ちまくれるし、
金を使う狩人あたりにはヘイトリセットアビリティを追加するべきだな。
あと、アビリティを被らせても良い。
ナイトが15で挑発覚えるとか、忍者が不意打ち・だまし討ち使えるとか。
アビリティの重複を許せばサポに縛られることも少なくなると思うし。

480 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 20:47 [ 8H8ALDMw ]
あー、逆も思いついた。ちょっと現実的かどうかは微妙すぎるが。

サポ止まりする赤白を上げさせるために、
○/白の能力を、サポ白のメインレベルに依存して強化するような武器装備アビ。
○60/白30(白は素で30)だと楽にしか勝てないけど、白が60なら丁度に勝てるみたいな。

なんだっけ、オカルトかなんか知らんけど、サポ獣のあやつるみたいな感じ。
具体的に思いつかないのがなんとも…なんだが。

481 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/17(水) 21:28 [ 5cJqC.cU ]
>>478
俺は前衛の方がサポ前衛を使いこなせる
後衛の方がサポ後衛を使いこなせる
(現状だな)でいいと思うんだがナ。
プロスポーツマンなら、自分の専門分野以外の運動をやらされても基礎能力の高さから一般人より上手くやれるだろう。
数学者なら、自分の専門分野ではない数学をやらされてもそこそこやれるだろう。
でも一般的に言って逆はむずかしいだろう?
それにその案では全ジョブ赤魔戦士だよ。

種族差はHPとMPの差が大きすぎる事を是正した方が早いだろ(タルタル前衛でも前衛として求められるように)。
特にタルタルは現状HP低すぎてかなりヤバイ。
魔道士でも範囲攻撃で即死しかねないのはきつすぎる。
というか、タルタルは正攻法で限界5突破できるのか・・・?

>>473
須らく同意。
効果高いけど、リスクもあるっていうのでもいいかもナ。
二択三択という形でもいいかもナ。
例 ストップ 
相手の時を止めて行動不能にする。
時が止まっていため、ストップがかかっている対象はあらゆる効果を受け付けない。
使用法としてはスリプルみたいな感じか。
スリプルと違って行動不能の相手に弱体魔法をかける事すらできなくなるが、敵のHPリジェネやTPリジェネも止まるのが利点。
寝かせるしかリンク処理ないのかという事への一応の対処でもある。
スリプルとの差別化でヘイト低め(何が起きたのか知覚できない訳だから)で、効果時間にランダム性(最低保証はあり)があった方がいいかも。

コンフュ 
敵を混乱させる。
混乱中はヘイトの高低考えず近くにいる奴をランダムで攻撃する。
混乱が解けた時にヘイトがある程度リセットされる。
ヘイトが乱れた時に使う荒業だな。
最終的なヘイトをどうするかを詰める必要があるとは思うけどな。
つか、かなり扱い難しいから無視っていーや。

ピース 
ヘイトが一定以下のモンスターのヘイトを完全リセットする。
ヘイトリストにヘイトが一定値(低め)を超えているPCが1人でもいると詠唱者のヘイトが跳ね上がる。
ヘイト完全リセットされたモンスターは数分間ノンアクティブ&ノンリンクとなる。
なだめるみたいな感じかな。
リンク処理の一つの形として。
スリプルとか、上記のストップとかよりももっと根源的なリンク処理(つかカット)なのでリスク高めで。

んな感じで。

482 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/17(水) 21:56 [ vQjiWswg ]
>>481
全ジョブ赤魔戦士には、ならない。(この辺が空想と言われるか、どうかのところなんだが)やはり、メインならではの能力と、サポで真似できる能力としっかり区別がついていれば。
あと、前衛のサポ前衛、後衛のサポ後衛は放っといても個々のジョブの性能がちゃんとしてさえいればある程度有効に作用するわけだが、(言うまでもないが他の前衛のアビや能力も、前衛なら有効に働いて当たり前だから)
メインと食い違うサポは、現状のように、上手くいかないから、こういう形で補強するのがいいと思って、>>478のような案にした。
だから、メインと食い違うサポは字面だけ読めばメインに添ったサポより優遇されてるけど、実際「使いこなせる」というのはまた別だと思うよ。

種族差は…難しいな。俺は種族差も、ジョブ格差と同様に、それを押し出す方向で何とかならないか、と考えてきているんだが。
以前にちらっと、エルなら後衛でも剣が使えて、ガルなら鎧着られて。みたいな事を言ったんだが、こういう方向が種族格差っていう要素を面白くできるかなって。
タルはやっぱり魔法だろうし、前衛でもHPの低さを魔法で補うような形が取れてこそ「それらしい」と思うんだが。確かに、HP低すぎて補う暇なく死ぬんじゃどうしようもないしな。…難しい。
そもそも現状、ステータスの差があんまり結果に表れないしな。これも色々な意味で問題だったりするが。
(しかしこうなるとヒュムはどうするんだって話にもなるな。…うーん。ヒュムはサポを2つつけられるとか、結構面白いと思うんだが。まあ、幾らなんでも、今更ながら非現実的すぎるな。スマン。)

後半の魔法の案については、かなりイカすと思う。
それはさておき、どう転ぶにしても黒魔にDoT魔法の類はとりあえず必要だと思うんだが、、いい加減にしつこいか。しつこいついでに>>98-99もよろしく。

483 名前: Israfel (f5KaimZA) 投稿日: 2003/12/18(木) 01:08 [ 22Ewxvt2 ]
>>481
同意感謝です

そういえば、大抵のRPGでは存在する(と思われる)混乱系状態異常、
このゲームにはありませんでしたね
「混乱」を実装するなら、
「周囲にいるキャラを敵味方関係なく攻撃」
とかにしても面白いかもしれません
リンクしたときに2匹にかけて高みの見物とか
レベル上げで使われないフィールドでわざと2匹(以上)にかけて、
どちら(どれ)が生き残るか賭けとか
獣人魔道士が使ってきたらかなり脅威になりそうですが・・・

あと、新魔法の追加だけでなく既存魔法の見直しも希望したいですね
特に攻撃魔法ですが、
・存在すらしない闇属性攻撃魔法(と、これは追加ですが
・ただただ消費MP、詠唱時間、ダメージが単調増加するだけな「上位」魔法
を何とかしてほしいです

例えば
「詠唱時間もダメージ/消費MP(消費対効率)も並(基本魔法)」
「詠唱が長いがMP効率が良く、ターゲット可能な距離からなら
 どれだけ離れていても詠唱可能(パーティでの「大砲」)」
「MP効率は悪く(ダメージ、消費共に大)、近接距離でなければ
 詠唱できないが、詠唱時間がほとんど0
(近接攻撃しながら魔法も使う赤・暗黒、確実なとどめ、ソロなどに)」
の3タイプがあるだけでも、戦術は広がると思います

・・・実は前スレで出した案そのままなのですが、
前スレは完全消滅してるようなので

484 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 02:14 [ 3WGFEuUo ]
>>479
ヒーラーなんかいらないや、という方向性っていうかね、

現状のヒーラーと同じかそれ以上のパワーをもつアビ、魔法をなんらかの形で
追加しないとヒーラー不足は解決しないの。

これは前にも書いたけどMMOの人の流れは、
「より効率よく、利便性の富んだところへ」
だからね。劣っていてはダメなの。人は流れないの。

現状、ヒーラー不足を改善できるのは忍者の空蝉くらいかな。

後衛不足を確実に改善するなら、

1、空蝉と同じかそれ以上の強さのアビを追加する
2、後衛事態を超優遇して人を増やす
3、格安の回復アイテムを実装する
4.全ジョブ、本職と同じくらいケアル可能にする。

おもいつくのはコレくらいかな。
とにかく、何を追加するにせよ、本職白や赤と同じくらいのことが
出来ないとダメなのよ。

485 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 02:17 [ 3WGFEuUo ]
あ、あと一つあったわ。

5、ヒーラー自体を強化して、PTにおける回復を一人で賄えるくらいにする。

まぁ、これは2とからんでるんだけど・・・

486 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 02:24 [ I4irGHe6 ]
>>452 >>459 >>472 がスルーされてる理由はなんなのだろうか。
ここで食い違ってしまっていては議論して何か実るのか疑問なのだが。

487 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 02:44 [ FEZvq6rU ]
喪前らすげーな!
バージョンアップ後にも関わらず、まるでバージョンアップの内容に触れてない!www
スタンとフラッシュについてちょっと触れただけかよ!ww

つーかな、まだ潜在MPの話してたのかYO?
実現可能性が限りなく低いから話してもしょーがねーべ?
484がとても痛いとこを突いてるけれど、残る方向性はこっちしかないだろ。
「HP回復をいかにしないで戦うか」
この一点だろ。

ただこれも結局
空蝉(銭投げ)
真空&大地(MP消費型、時間による縛り)
竜ブレス&チャクラ(結局HP回復)
これ以外に何かできるかってなると、これらの形変えたものくらいにしかならねーんだよな。
アビを順に連発して回避していくってんじゃ色々問題ありそうだし。
どれもパワー不足だな。

488 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 03:01 [ lQwGCf/A ]
俺には、妨害アビ系の問題点も潜在とそんなにかわらんように思える。

(1) ケアルさんを増やす
(2) ケアルさん不要/少なくて済むようにする

しかないわけでしょ。潜在も妨害アビも(2)じゃん。

どっちにしても、白イラネ、サポで十分、白減る。

489 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 03:42 [ 4Xysc5TM ]
どーしても潜在MPを入れたいなら、いい方法を教えてやろうwwww

□e<白魔法ケアルを他人にかけることができなくなりました。
ただしリジェネ・ケアルガは従来通りの挙動です。

□e<白魔法プロテス、シェルを他人にかけることができなくなりました。
ただしプロテア、シェルラは従来通りの挙動です。

□e<白魔法レイズは、パーティメンバーにしかかけることができなくなりました。

これで否が応でも全員サポ白www
エセ赤のできあがりwwww
しかも白の地位は守られるwwww

この世界を今から俺様がシミュレートしてやろうwwww

490 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 03:57 [ 4Xysc5TM ]
痛/白 「内藤背中貸せwwwwww必殺ダンシングお見舞いしてやるwwwwww」
内/戦 .。oO(痛風の野郎wwww自分にはタゲが来ないと思ってやりたい放題かよwwww)
痛風のブリンクが発動wwww
→痛風は、ブリンクの効果wwww
内/戦 .。oO(うはwwwwまたブリスキンかけなおしたwwwww漏れ信用されてないwwwww)
内/戦 「やばいwwwwwHP減ってきたwwww不意だま餡子によろwwwww」
餡/白 「嫌wwww」
餡子のラストリゾート!wwww
餡子の暗黒!wwwwww
餡子のスタンが発動wwww
→ENEMYにスタンの効果wwwww
内/戦 .。oO(うはwwwww途端にタゲもってかれたwwwwww)
痛/白 「おkkkwwww今度も内藤の背中なwwwww」
内/戦 「うはwwwwおkkkkwwww」
痛風の不意打ち!www
痛風のだまし討ち!wwww
痛風は、ダンシングエッジを実行wwwww
→ENEMYに1000のダメージwwww
内/戦 .。oO(うはwwwwこんなの剥がれるわけないwwwwww)
餡子のリジェネが発動wwww
→餡子は、リジェネの効果wwww
内/戦 .。oO(今の見てもまだヘイト稼がない気かよwwww)
蜜柑/白 「ペンタスラスト!!!1wwwwwwそして華麗にスーパージャンプ!!!1wwww」
内/戦 .。oO(うはwwwww無駄に敵のTP貯めやがったwwwwTP技食らってからジャンプしろwww)
蜜柑/白 「さらに蜜柑シールドwwwww」
蜜柑のブリンクが発動wwww
→蜜柑は、ブリンクの効果wwww
内/戦 .。oO(うはwwwwこいつもタゲこないくせにブリスキンwwwwww)
墨/白 「おらおらおらwwww漏れの華麗なオートアタックを受けてみろwwwwww」
内/戦 .。oO(うはwwwwこいつ魔法全く使ってねぇwwwwww)
墨樽の攻撃www→ENEMYに、1のダメージwwwwww
墨樽の攻撃www→ENEMYに、3のダメージwwwww
内/戦 .。oO(うはwwww短剣かよwwwwwしかもTPしっかり貯めやがったwwwww)
墨/白 「そして偉大な魔法の力を見せてやるwwwww」
墨樽のブリンクが発動wwww
→墨樽は、ブリンクの効果wwww
内/戦 .。oO(うはwwwwブリスキン偉大すぎwwwwww修正されろwwww)

491 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 03:58 [ 4Xysc5TM ]
ENEMYの攻撃www→内藤に699のダメージwwww
内/戦 .。oO(し、しぬwwwwしんじゃうwwwww)
内藤のケアルIVが発動wwww
→内藤のHPが394回復wwww
ケムマキ/白 「さすが内藤氏wwww見事な固定でござるwwwww」
内/戦 .。oO(うはwwwwwいつまで続くのコレwwwwww)
ケムマキ/白 「拙者も手伝うでござるwwwww」
内/戦 「勘弁してwwwww」
ケムマキは、臨を実行wwww
→ENEMYに4のダメージwwwww
内藤は、シックルムーンを実行wwww
→ENEMYに710のダメージwwww
技連携・湾曲→ENEMYに、53のダメージwwwww
ケムマキ 「見事でござるwww」
内/戦 「やばいwwwww俺様最強すぎwwwwww」
ENEMYは、スゴイ技を実行wwwww
→内藤に、893ダメージwwwww
内藤はENEMYに倒された…wwwww

>>臼姫 レイズよろwwwww
臼姫>> 白金貨3枚ねwwwwww
>>臼姫 1枚にまけてwwwww
臼姫>> じゃあ2枚ねwwww
>>臼姫 うはwwwwおkkkwwwww
臼姫>> でも内藤アンタ・・・・w
>>臼姫 うはwww勿体ぶるなこの臼wwww
>>臼姫 みすwwww
臼姫>> アンタリーダーだから私PT入れないわよwwwwwレイズかけられないwwwww
>>臼姫 うはwwwwwおkkkkwwwwww

492 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 08:36 [ RR9q42TI ]
白を増やしたいなら簡単だろ。

・パッと見強そうな要素を入れる。
・各コミュニティで「白最強〜」とひたすら連呼。


たったこれだけで増える。
今の赤のLv帯分布と同じになるけどナー

493 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 09:00 [ ht8eq.Y6 ]
>>487
俺はソロプレイヤーだから格上相手にどうかは知らんが、丁度へのパライズ麻痺発動率が若干上がっているっぽい。
ひょっとしたらブラインも若干強化されているかもしれん。
くらいしかない。
別に話すほどのLVじゃない。

WSクエとかは条件がイマイチ不明な所あるし、全貌が明らかになった訳ではないので話しようがない。
家具収納は前倒し導入中だが、開発情報読む限り便利そうだし難癖つけることもない。
花火、ツリーについては特に話すことも・・・あったな・・・ウィンダスのツリーはどうにかしてください・・・ウィンダスの雰囲気変わりすぎ(T−T)
競売のカテゴリが細分化されたのはいいな。強いて言えばあいうえお順サーチを・・・とは考えたがな。
限界5はタルタルがクリアできるのか?という事だな・・・何か抜け道があるそうだが・・・
maatのお情けに縋るしかないのはどーにかすべき。つか、既に触れたが種族のHPとMPの格差減らせ。
追加NM。廃人さんへの飴ね。別にどうでもいいです。
合成スキル師範Lv。俺はそこまで行ってないので知らん。話しようがない。
武器追加は当たり前の事過ぎて話す気にもならん。

んなところか。

494 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 11:00 [ eR2tblQg ]
もう一度整理しよう。
回復問題だが、問題の根本として
1(2の為もあって)黒/召がサポ白ケアルを強制される
2前衛ジョブが(人数的に)多すぎてヒーラー不足
3(2/4の為もあって)前衛はなかなかPT組めない=なかなかLV上がらない
4(3の為もあって)経験値がとてもとても貴重=冒険はしない
ってところか。
まあ細かく言うともっと複雑だろうが。

で、解決策と言うことになるわけだが、まず1。
これはケアルのスキル依存度を高めるとか高位ケアルやケアルガを実用的にして本職との差別化を図るっていう方法がまずある。
ただ、それだけだと全体的なヒーラー不足には拍車を掛ける。
それを解決するには白赤(ナ)の回復力を上げるとか、黒召本来の能力で回復or被ダメ軽減を出来るように強化する。
(また前衛の被ダメ軽減能力を強化するって方向もある)
もしくは、余り気味の前衛の回復能力を強化するって事になる。
ジョブの差異を明確にしていくべきだという意見の人は前者よりで、潜在MPなんかは後者よりだね。

ただ、ここで問題なのは「被ダメ軽減」能力を強化するって方向。
これは一歩間違うとスーパージョブを作ってしまう。
各ジョブのメイン能力強化でって言う意見の人にはこの辺の回避策をもっと語って貰いたい。
例えばディフェンダー見たいにトレードオフのある能力なら強化しても余り問題はないかもしれない。
が、空蝉/ブリンク/ストンスキンとかバインド/パライズ/ブラインとかこういったトレードオフ無しの能力を強化すると問題。
またこれらの能力はトレードオフを設定することが非常に難しいと思う。

次に2だが、
aヒーラー自体を増やす調整をする
b非ヒーラージョブにヒール能力を持たせる
c被ダメ軽減能力を強化
って事になる。
bとcは既に書いたので良しとして、後はaだ。
これは優遇するしかない。
で、優遇するということはそのジョブが強くなると言うことだ。
まあ、シーフのように金儲けしやすいような特殊能力をって方向もあるが設定的に難しいだろう。
で、強くするって事はまたまたスーパージョブを作ることになってしまう。
回復能力の強化ならある程度強化したところでスーパージョブには成らないが、それでは魅力も余り強化されない。
魔法の入手難易度を下げて障害を減らすって言う手はあるだろうがそれでは劇的に増えることもないだろう。
ヒーラーが足りないなら増やす方向に調整すればいいと言う人はこの辺の解決策を述べて貰いたい。

3は他の問題が解決すれば大体OKだと思う。
あとは多少まずくてもタマだし放置よりはましと考えて行動できる人がどれだけいるかだね。
ちなみに誘う人さえいれば、現状でも前衛4+黒黒とかで狩りに行くことも無い訳じゃないよ。
実際経験したことがあるが、声を掛けてみると以外とOKしてくれる人は多い。
ちなみに何度か書いたがこの辺を解決(というかシステム側から後押しする程度だが)する修正だって幾つかは思いつく。
>>450を見てくれ。

4はデスペナを多少軽減するとかっていう方向くらい。
呪符リレイズの上位版が欲しいところだね。
#戦績1000くらいで呪符リレイズ2とかあって発動時間がアクアムスルム並なら良いだろう

495 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 11:45 [ 8BWbrwvM ]
魔道士のソロ問題は攻撃力不足に因るところが大きいから、上で言ってるようにMPを消費して
攻撃力を上げるなりダメージを与えやすくするなりすればいいと思う。

例)
 アビリティ「ホーリーウェポン」追加
 白魔 Lv10(30、50、70で強化) 持続3分 再使用5分
 聖なる力を具現化し、武器を作り出す。D値は神聖スキル依存(片手斧並)、隔288
 ※対アンデッドの場合、与ダメージ大幅増加。

 アビリティ「マナウェポン」追加
 黒魔 Lv10(30、50、70で強化) 持続3分 再使用5分
 精霊の力を具現化し、武器を作り出す。D値は精霊スキル依存(両手槍並)、隔402


白の人口増加は、ソロ能力が前衛と大差なければメリットの問題は解消できる。
さらにもっと白をやる人を増やすには魅力をつけてあげればいいと思う。
とりあえず仕事のケアル比率を下げて他のアビ・魔法を使えるようにと。

例)
 アビリティ「女神の加護」追加
 白魔 Lv30 即時発動 再使用5分
 味方1人の敵対心を下げる。(ハイジャンプ程度)

 白魔法「リフレク」追加
 白魔 Lv22 消費MP36 光 強化
 味方1人に魔法を一度だけ反射するバリアを張る。

 白魔法「リフレラ」追加
 白魔 Lv22 消費MP36 光 強化
 範囲内の仲間に魔法を一度だけ反射するバリアを張る。

 白魔法「ヘイトリド」追加
 白魔 Lv35 消費MP20 火 強化
 味方1人の敵対心を上がりやすくする。(+2ぐらい)

 白魔法「コンフュ」追加
 白魔 Lv45 消費MP32 風 弱体
 対象を混乱させる。(混乱:近くのキャラを無差別に攻撃)

 白魔法「リフレクⅡ」追加
 白魔 Lv58 消費MP69 光 強化
 味方1人に魔法を二回まで反射するバリアを張る。

 白魔法「リフレラⅡ」追加
 白魔 Lv58 消費MP69 光 強化
 範囲内の仲間に魔法を二回まで反射するバリアを張る。

これでどうかな?

496 名前: 495 投稿日: 2003/12/18(木) 11:57 [ 8BWbrwvM ]
>>495だけど、高位ケアルとケアルガの実用レベルを高めるってのは必須ね。
それと○○ウェポン系はメイン専用アビで。

497 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 12:07 [ ht8eq.Y6 ]
空蝉は現状の分身から先に消えていく方式からブリンクと同じ方式になればだいぶ変わると思われ。

弱体系は延命にしかならんからそれほど致命的ではないかと。
例えば一戦辺り500dmg喰らう所を弱体魔法の効果で250dmgにしてもその250dmgは回復しなきゃいずれ死ぬ訳だな。
あとは弱体魔法のMPコストを、軽減したdmg分を白がケアルで肩代わりするのに必要なMPの6〜7割(レジ考慮)くらいにすれば防御に白いらねということにはならないかと。
更に追記でサポ白だとその250回復するのにもMP使い過ぎて、弱体役MP余ってるけどサポ白似非ヒーラーのMP待ちで連戦不能となってれば万万歳だな。
まぁ、ヒーラーのMP対効果が跳ね上がる事が前提ですけどね。

498 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 12:10 [ ht8eq.Y6 ]
>>486
俺はメインの能力強化=そのジョブらしさの強化で対応がよいと援護射撃し続けてきた訳だが・・・
改めて同意しておく。
というか、同意と明記したことはなかったな。スマン。

499 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 12:23 [ I4irGHe6 ]
>>498
あ、いや特定の誰かがスルーしてる事が気になったわけではない。
このスレ見てると、偏った人数バランスを容認放置したまま
遊べる様にしろと言ってるレスが多いように感じたから。

500 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 13:09 [ Q1T48vj6 ]
>>495
>アビリティ「ホーリーウェポン」追加
>アビリティ「マナウェポン」追加
上記のアビリティではあんまり意味無いと思う。
攻撃力不足に因るところが大きいのは確かにその通りだけど、
すでに「魔法で攻撃力不足を補う」エン系がある赤魔でも前衛の
雑魚狩りに大きく負けている。リフレでヒール時間がまったく無くても。
なぜかといったら「赤魔はファストブレードが最強WS」これに尽きる。
それはヘキサが使えるようになった白魔は充分ソロできる事からも解る。

結局攻撃力の全てを握るのはWSなんですよ。FFのウリであり癌。

501 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 13:16 [ lQwGCf/A ]
>>492
>今の赤のLv帯分布と同じになるけどナー

これなんだよなぁ。
ヒーラー志向の人はそれなりにいても、回転が速くてすぐ上がっちゃう。

- レベルを任意に下げられる。
- 下げたときに得られる経験値は1/2(もしくは下げたレベルに応じて下がる)。
 適度に別ジョブなんかにちょっと振れたりするとなおよし。

なんてことができればちょっとレベルの離れたフレとも遊びやすくなるし
いいと思うんだがなぁ。

502 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 13:21 [ lQwGCf/A ]
>>500
それは程度問題でしょ。
>>477 にも書いたけど、丁度〜おなつよ狩れます、ぐらいまで強化しちゃってもいい気がする。

スーパージョブがっていう話は、トレードオフをとても厳しくして、
ヒーラーをしたい、せねばならない場合(具体的にはPT戦)では攻撃力強化できない、
でいいと思うんだが。

あからさまに、与ダメ=ソロ時の与ダメ/PT人数とかいう赤白黒棍棒でもいいが。

503 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 13:54 [ fjowUofg ]
なんつーか…ここの修正案は見てると不安になるというか…
今後衛と呼ばれてるジョブだけでなんでもできますみたいなことにはならないだろうか
杞憂ならそれでいいんだが自分の周りの白とか見てるとどうにも…

504 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 13:55 [ EikH0kJQ ]
あまりあからさまに反対を言うのは避けたいのですが、これはすごすぎじゃないですかね?

>494
>4はデスペナを多少軽減するとかっていう方向くらい。
>呪符リレイズの上位版が欲しいところだね。
>#戦績1000くらいで呪符リレイズ2とかあって発動時間がアクアムスルム並なら良いだろう

発動時間 アクアムスルム並 って死ぬ直前につかえば効果あるってことですよね?
薬は効果が高いものほど発動時間がかかるのが基本です。
これは、ヒーラージョブの意味をなくなさないためのものと認識しています。
ボス等容易にたおさせないためもあるでしょうが。

これにより、レイズ2って事実上いらないくなっちゃいますよ。
しかも詠唱時間はレイズ2より短いって・・・

505 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 14:31 [ eR2tblQg ]
>>495
現状のシステムの上で出来るか?
エン系と似たようなもので強力なものを付けるとか>>500の方向で物理多段WSを中スキルに追加とかなら出来そうだけど。
まあどっちにしても白6人サポ戦でタゲまわし最強wとかなるだろう。
まあWS追加以外の案はMPコストと効果時間で調整は出来そうだが消費アイテムやリフレがあるしね。
ソロを強化して飴を与えつつPTではそれほどバランス崩さないってのはとてとて難しいと思うが。

>>499
漏れはスルーしたつもりはないのだが。
まあ特定ジョブが足りないなら飴を付けて増やすってのは良いと思うよ。
でもバランス崩壊させて別のゲームになったらダメだろ。
それくらいの範囲だと結局ヒーラーは不人気ジョブのままだと思うよ。
上で書いたようにスーパージョブにならない程度に飴付けるってのは難しいしね。

だから漏れとしては必然的に偏りが出てしまうならそのバランスで旨く回るような修正をしても良いと思う。
MMOってのはそもそも…って言うのは聞き飽きたのでもう良い。
ここではMMOの一般論を語っているのではなく、あくまでFF11を実現可能性の高そうな修正で良くできないかってのが議論の目的だから。
MMOはこうでなきゃいけないなんて決まりもないんだし、FFはオフゲーであるFFシリーズの伝統を引きずっている所も特徴なんだしさ。
#と漏れは思っているが間違ってたら誰か叱ってくれw

もちろん戦/白がナ/戦とほぼ同義になってしまうのは問題だとも思うけどね。
そう言う意味で潜在MPに賛成というわけではない。
が、サポの調整でハイブリッド性を全ジョブに与えるのは間違った方向だとは思わない。

>>502
PT人数で強さの変わる武器とかは実現性が低くないか?
前例や似たようなものが皆無だからね。
他の方法で旨く調整できるならそれもいいだろうけど、実際は難しいと思うよ。

ちなみに、後衛ジョブのソロ問題を解決するとしたら、魔法耐性の非常に低いモンスを配置すればいいと思う。
ただしバインド利きづらいとか遠隔攻撃/魔法攻撃強いとか言うような要素を入れて黒5白1で経験値ウマ〜とかは防止しないといけないけど。
まあこの程度の飴でヒーラーが爆発的に増えるとは思えないけどね〜

506 名前: 495 投稿日: 2003/12/18(木) 14:37 [ 8BWbrwvM ]
>>500
たしかにWSの威力が戦闘力の大半を締めちゃってるね。
でもこれはWS自体の問題ではなくて、敵のHPがPT戦仕様になってることが問題なんだと思う。
そしてソロ問題の焦点と言っていいかもしれない。

それと○○ウェポンはアビじゃなくて魔法のほうがいいかな。
んで徐々にMPが減ってく、まあ召喚みたいなもん。したら威力もうちょい高目で。

>>503
今は後衛が議題の中心になってるからってだけで、前衛も考えてるよ。
あとやっぱ前衛より後衛のほうが問題が多いから。

>>504
うん、やりすぎな気がするw

507 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 14:53 [ I4irGHe6 ]
>>505
FFのシステムには、ジョブ人数が程よく散らばってる事を
前提として設計されている部分がある。にもかかわらず
これじゃ人数バランスが偏るのも無理ない、という部分がある。

これら同居させられない要素はどちらかを変えた方が良くないか?
人数偏り容認の人は散らばってる事を前提にしている部分を変えろと
言う(潜在MPはこれに当るだろう)。非容認派は人数の偏りを
減らす改訂を望んでいる。

完全に二択というわけじゃないが

508 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 16:12 [ eR2tblQg ]
>>504
そうか、やりすぎかw
なら発動には呪符デジョン並の時間掛かっても良いかもね。
ただ、HP赤くなってから使っても間に合うくらいじゃないと保守的な中の人の背中を押すまでにならないと思ったんだが。
どっちにしても現状白有りPTなら後からレイズ2貰える訳で(全滅じゃダメだけどさ)戦績とか消費するならデスペナはこれくらいまで軽減しても良いと思うんだが。
衰弱あるわけだしRareなら1回きりだからゾンビアタックも限度があるし。

他には上でも書いたみたいにロスト経験値が戻るまでは貰える経験値倍になるとかね。

>>507
まあその通りだとは思う。
でも今更ジョブ毎の人数を平均的にするなんて事は出来ないと漏れは思う。
FFは特に今までのFFシリーズを遊んできて初めてのMMOって人も多いから、やっぱり前衛やりたいって人が多いと思うんだよね。
それこそゲームバランスが崩壊するくらいまで白を優遇すれば流れる人は多いだろうけどね。

509 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 16:28 [ Q1T48vj6 ]
ちと目先を変えて前衛ネタを少し。

サポ戦士もサポ白と同じようにサポで主要なアビが食われる筆頭だと
思うけど、最重要アビはやっぱり挑発だと思うわけで。

で、その挑発をいかに食われないようにメインサポを区別するかを
妄想してみた。

挑発のヘイトアップの効果を戦士レベルで段階的に引き上げてみて、
その上で以下のようになるよう各ジョブを調整する。
(挑発が一番重要なのは盾役ということで盾役に関して)
戦士/○○
  挑発は最初期のような30秒単位での連打をすればガチガチ固定。
  そのかわり防御力(被ダメ)において明らかにナイトと差が出る程度に
  する。一人でがっちり固定なので前衛は盾一人、アタッカー多目で
  速攻系PTが組める。
  その代わりダメージ結構でかいのでヒーラー必須。

ナイト/戦士
  挑発でのヘイト稼ぎが低くなるけど自己ケアルによる固定が可能。
  被ダメも他の盾役に比べて明らかに低いので安定度抜群。
  ただしケアルヘイトに依存してる所があるのでMPヒーラー必須で
  スピードは遅め。

忍者/○○
  ヘイト稼ぎ手段が少ないのでシーフや(新魔法かなんかで)別に
  ヘイト稼ぎが必要。
  その代わりダメージをそもそも貰わないのでメインヒーラー不要。
  サブヒーラーで充分。
  歌や召喚獣履行で全体強化した後全員で殴ったりできるくらいに。
  全員でヒャッホイしてダメージは連携依存。

このくらい各PTで差ができれば結構面白くならないかな?

510 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 16:48 [ JjiF233w ]
>>505
>PT人数で強さの変わる武器とかは実現性が低くないか?

トリック杖にしろ、75以降の強化武器にしろ、支配地限定にしろ、バッテリーにしろ、
ここんとこパッチのたびに珍妙で極端な装備が増えてる気がするので、
そんなに非現実的でもないと思うんだがなぁ。

完全勇者ジョブを作らないためには、
ソロでの強さがそのままPTでの強さにならないようにせねばならないので、
ソロとPTでトレードになる方法にせざるをえないと思う。

単に魔法を攻撃力に変えるだけだと、魔道士PTでMPを攻撃力に変えて終わりだし。
魔法に弱い敵とかだと、黒黒黒黒黒黒で瞬殺ねらい撃ちでウマーになって終わりでしょ。
俺は知らないけど、初期の黒最強時代の再来って感じ?
白の黒化で終わる。

「PTとて2戦でもケアルするより攻撃したほうが効率が云々」になっちゃう。
それはヒーラーか?それこそ脳筋の非難囂々かと。
ついでに、PTでは「攻撃強いのにケアルばっかりかよ」っていう不満も出そうな。

511 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 16:52 [ JjiF233w ]
>>509
ナはフラッシュが挑発並のヘイト、
かつ避ける効果によって被ダメ減少=ヘイト維持っぽいので、
もしかすると挑発なしでもいけるかも?
リキャスト40秒ぐらいだっけ。

忍も忍術でどかんとヘイト上がればよさげだな。

512 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 17:08 [ 7NXUfHAM ]
>>509
食われてるのが問題というより、開発が最初から戦士をSJで
食わせることを前提で調整してるの。

これはタンククラスであるナイトに挑発がついていない時点で明らかなの。

参考までに述べておくと、FFの版元であり、戦闘システムの
基本はほとんど一緒のEQではタンククラスには全部挑発がついてます。

513 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 18:27 [ eR2tblQg ]
>>510
まあ正論だと思うよ。
実現性云々は漏れの想像でしかないしね。
でもやっぱり漏れ的には「なんでPT組むと弱くなるんだよ」っていう不満が大きく出ると思うんだよね。
設定的になんか違和感も感じるし。

それと黒や召喚は良いとして、白はやっぱり結構な強化をしてもそれほど人気ジョブにはならないと思うんだよね。
例えばパイロットと整備士だったら給料が倍違ってもパイロットが人気出るだろう。
そんな感じで。
かといって50以降のソロでおなつよ余裕で狩れちゃったりしたら結局ヒーラー不足は変わらないし。

だから漏れは現在の人数バランスを大きく換えることは不可能だと思ってる。
まあ白(赤)以外のヒーラーを作るって手もあるけどね。
筆頭は召喚だが。(召喚獣の履行で回復させる)
とは言え召喚は絶対数が少ないからね〜
紅玉ドロップをもっと増やして、低LVで取れる召喚獣を追加すれば人数は増えるだろうが。
#召喚はジョブとしての人気は充分あるので

あと、後半について。
漏れはその辺を防止するために「バインド利きづらいとか遠隔攻撃/魔法攻撃強いとか」ってのを書いたつもり。
もちろん瞬殺は出来ない程度のHPも持たせてね。
こういった調整をすれば前衛がガチンコ殴り合うのと同じように魔法の応酬で倒すとか出来ると思うよ。
#現在のミミズはこれに近いけどあれじゃまだまだってことで
アンデッドタイプにも追加すれば黒より白の方がダメージ与えられる可能性も作れるしね。

ちなみにこういう敵とPTでレベリングするときは後衛多めにしてヒールより攻撃優先でも良いと思うよ。
みんながそればっかり狩りに行くようだとまずいけど、その辺はバランスの問題で。
#漏れはその時点で集められるメンバーによって狩り場を変えるような方向性が良いと思うので

>>512
まあ最初は戦士はあくまでベースでそれの発展が暗黒/ナイトって考えだったんだろ。
でもかばうとか追加しはじめた時点で戦士は土台でなく一つの柱であるという方向になっていると思うぞ。
だから、>>509見たいな方向もありだと思うけどね〜

514 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 18:31 [ jCHEeL7s ]
ふと思ったんだが、ジラートジョブが追加される前って
割合的に後衛不足なんてことはなかったの?

515 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/18(木) 18:32 [ rcTr3QAE ]
>>510
だから俺は、精霊魔法の威力の上昇や敵の調整と合わせて、敵を倒すまでの時間の短縮が効率を上げる全てであるソロと違って、比較的時間かかるPT戦用にDoT魔法とか追加してバランス取れってなんどmんsぱmklん;だ
…はい、すいません。

まあ、そういう方向性も考えてちょうだいな。

>>509
EQのバランスでは逆で、戦士は攻防共に強力だがタゲが取りづらく、ナイト(EQでは暗黒も同系列の盾ジョブらしいのだが)は攻防共に戦士にやや劣るがタゲ取りが強烈、って方向性らしい。
それはそれで参考として、そのバランスも面白いと思う。ナイス。

>>495
これもかなりイカす。イイ。

516 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 18:42 [ JjiF233w ]
>>515
すまんが今おれ(>>477,480,488,501,502,510,511)の脳味噌は「白増やす」方向を向いてる。
理由は >>470,488

っていうか申し訳ないけど、あんたの書き込み長いし改行ないし、あんま読む気しないのよ。
3〜5行ずつぐらいの短文に切って、「人に読ませるように」要点まとめてくれんか?

517 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 18:46 [ 8n5LIiVs ]
>>514
ジラートもなにも、はじめっから後衛は足りてないよ。
ジョブ数の問題じゃないし。
あのころから白はPOP即誘われる、の前衛曰く優遇ジョブ。

基本的に前衛志向>後衛志向なんだから、仮に後衛が前衛に流れなくても1:1じゃ足りない。
今のまま、前衛4:後衛2でPTが成立するようにしても、後衛から前衛に人が流れる現状じゃ
結局後衛は足りなくなるでしょ。

518 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/18(木) 18:56 [ rcTr3QAE ]
>>516
そいつはスマンかった。ι(´Д`υ)
文章はこれでも頑張ってるんだが、、長いか。申し訳ない。
改行の方は気づかなかった。ちょいと意識してみるよ。。

俺は、PTでの白の仕事を楽しくするのが一番だと思うんだが。
金稼ぎとかは、伐採とか採掘とかがテコ入れされてきているみたい(だよな?違ってたら言って)だし。
って当たり前か、それが非現実的に思えるからソロの話とかになってるんだろうな、、多分。

その辺、>>495の具体案は素晴らしいと思うよ。俺としてはこのノリでもっと案が出てほしいな。

519 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/18(木) 19:49 [ jCHEeL7s ]
>>517
なるほどジョブ数の問題じゃないんだな。それが聞きたかった。
てことはやはり後衛に魅力を与えるという方向で考えたほうがいいのか。

まぁ後衛人口増やす案てのも付け焼刃かもしれないけど
徐々に変えていくしかないよなー。たぶん。

520 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 02:43 [ pmX9CZQQ ]
後衛強化の流れで話が進んでいるが、少しだけ潜在絡みの話題に戻してみる。

そもそも、総MP量がレベリングにおける戦闘能力に直結するという考えは
ヴァナの現実から乖離してないか?

現状、誘われやすいジョブの筆頭である赤詩が、あれほどもてはやされるのは、
色々要因があるが、やはりMP回復能力が大きいと漏れは考える。
現状でも、詩人または赤が一人+ヒーラーがいれば、
前衛4でも十分な時給を得られる(ヒーラーがいなければ前衛サポ白でも)
これは、やってみれば判ると思う。

そもそも、キャップ近辺でのレベリングは、
「HPヒーラー」ではなく「MPヒーラー」を
探すことから始まっているのが現状だろう。
弄るとしたらここじゃないか?
「MPヒール能力」を全後衛ジョブに付加することで
回復役の能力は、飛躍的に高まると思う。
要するにオートリフレの強化&黒白への付与だな。
こうすることで、前衛4後衛2というPTでも普通に稼げるようになり
今よりも多少は、PTを組みやすくなるのではないか。

前衛志向の香具師>後衛志向の香具師という、
数の問題を解決するには、後衛の数を増やす方向性もあるが、
「少ない後衛の数で多くの前衛を養う」という
アプローチもアリだと思うが、どうだろうか?

521 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 02:50 [ pmX9CZQQ ]
もう一つ、今度は後衛の数を増やすと言うアプローチから。

そもそも、前衛志向の香具師の方が数が多い原因は
「後衛を上げても得られるメリットが少ない」
ということに尽きると思う。

漏れは白とナイトを上げているが、ヘキサ実装されてから
素材狩りでナイトは使わなくなった。白の方が便利で戦闘能力は十分だからな。

WSが問題というのであれば、いっそのこと全後衛に強力なWSを実装する
という選択肢もあって良いのではなかろうか?
強さは白のヘキサと同等くらいで。(レベリングには不向きだが素材狩りには十分程度)

522 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 03:18 [ /K7KPz1k ]
大量MP持ちは、コンバや激速オートリフレが付かない限り
レベル上げPTではws撃てるほどTPためられない。だから
ws使うのは格下相手にする時くらい。従来より強めのwsを与えても
問題は少ないんじゃないかな。ws命のジョブよりは弱い範囲でなら。

でも。wsに頼らずにキャスターとして強いのが理想。
白は主兵装ハンマーでいいけど、黒が格下狩る時に精霊より
wsが強いというのはどうもなぁ。

523 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 03:44 [ gHpfr.WE ]
>>521
MPヒール能力に関しては、今回
エラント胴と戦績で手に入るユニクロMPヒーリング+装備の追加で
MPヒーリング+12〜3できるから、しばらく様子見みてみよう。

MPヒール能力に関しては、■もかなり本腰しれて調整してると思うよ。
特に最近は。

524 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 06:32 [ 5PK.b7z. ]
もうアレだ。わかり易くいこう。
1:ヒーリングしてもTPが減らないように汁!
 …MPもち前衛も座ってMP回復する。
  =MPヒーリングジョブの需要軽減。加えて後衛が殴ってWS撃つことも夢くらいにはなる。
 サポ白前衛でも髪飾り+αでも持ってりゃ多少なりともケアル出来る。

2:安い回復アイテム実装
  いや、ちょっくらROに浮気してたんだけどさ。あっちは基本的に安い回復アイテム大漁投資でいくじゃん。
 (リキャスト異常に早いのが主な理由だが)
  安くて早い回復アイテム(99個スタック)実装してマクロ登録で連打すると(・∀・)イイ !!感じにならんかな。
  前衛=金策能力が高い=金策で得た資金を元に回復アイテムを買う、という構図はわるくないと思うんだが……。
 (ただ、これが強すぎると現状の金が無いならシーフやって稼げ、みたいになっちまうかな……)

簡単に言うなら、
「ケアル師が居なくてもアイテムやサポ白で普通に補える」
「回復役が居ると、他の要素でも恩恵があり色々な点で楽になる」

これくらいでも、実際白の居場所はなくならないと思うんだが。必須じゃなくなるってだけで。
これでも高レベルソロをやる為には敵HPインフレの排除が必須だろうけど。

と、書いててひっじょーに脳筋ぽいかと思い始めたんで補足。
FFの白魔は回復以外の事はおまけ以下みたいなもんなので
回復のアドバンテージが他に取られたら白やサポ白イラネになるし、
取られなかったら白必須になる。
まずここが歪を生んでいる気がする。だってプラスマイナスしかないんだから。
白は強力な強化要素と回復で「PTを強くする」ジョブ(詩人は強化要素に偏ったジョブ)
赤は強力な弱体と自分限定強化で「敵を弱くしつつ自分のみを強くする」ジョブ。よってソロ能力が高めである。
黒は強力な攻撃で敵をぶっつぶすジョブ。
であるべきだろう。(あくまで理想)

つまり、白から回復とっても強化と言う要素が残るくらいが理想(他者ブリンク、他者スキンを始めとしたものの付加、リフレシュ解放など)
…と素人目に考えたんだが、どうだろう。
…あ、ごめん、召喚は、うん、マジごめん_| ̄|○

525 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 08:27 [ C9BqP4F2 ]
>>524
芋連打野郎の意見なd

526 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 08:49 [ gHpfr.WE ]
今回のバージョンアップなどのジョブ的まとめを。

戦士・・・シルブレ死亡。「両手斧1択は望んでいない」が実現。高レベルでの戦士は死亡としかいえない。
ナイト・・・ヘイトの凶悪魔法フラッシュ追加。単独で固定可能に。
暗黒・・・スタンついに実装。空蝉や、連携などに非常に便利な神魔法。MPの使い道がついに。
獣・・・キラー系強化。ボヤでメイン盾になれるか?
シーフ・・・よこだま死亡。めりだま?
狩人・・・よこだま死亡だが、ナイトのたげ取り能力が極大化したために安定か?
侍・・・なんか、侍スレを読んでいると、裏パッチが当った模様。刀の命中率UP?
竜・・・ドラゴンキラー効果アップ・・・意味無し。いまだ死亡ジョブ。

後衛全般・・・MPヒーリング+装備が充実。MPヒーリング効率はさらにUP。

白・・・フラッシュ追加。ケアル5使用唯一のジョブに。特に書くこと無し。
赤・・・限界超えるのに限界です。
黒・・・精霊魔法は比較的手に入りやすくなった?
詩人・・・今回の目玉。早足歌と魅了ソングがついに追加。ただ、どちらも70以上・・

527 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 08:51 [ gHpfr.WE ]
忘れ、

忍者・・・74で空蝉を戦士に食われるのは使用ですか?

528 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 08:53 [ gHpfr.WE ]
モ一つ

モンク・・・骨ファン復活の兆しあり。特に書くことはなし。

召喚・・・永遠に放置でしょうか?

529 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 09:53 [ C/YXLkaM ]
>>521
後衛とくにヒーラーが不人気なのはやっぱりイメージと面白みがないからってのの方が大きいかと。
30程度まではサポ白上げの人がいるので結構いるけどその先は激減って感じ。
まあ逆に60以降の高LVになると需要自体が少なくなって/誘われやすいからLV上がりやすくて余っているって話も聞くが。

黒は多分ちょっと優遇すれば直ぐに増える。
黒にあこがれている人は多いから。
召喚も同じ。
赤は言うまでもないな。
問題は白と詩人だろう。
この二つはやっぱりジョブとしての人気がないんだと思う。
優遇すれば多少は増えるだろうが決定的に増えるとは思えないよ。
漏れなんかもサポ用に白は上げているが、やっぱり白は面白くないもんね。
面白くない割に死亡者が出ると責任感ばかり感じる。
例えMP切れで回復間に合わなかっただけでもね。

ってことで何度も書いたが後衛、特にヒーラージョブの人口を劇的に増やすのは不可能だと思う。
やるとしたら上で書いたみたいに召喚を弄るくらいだろう。

530 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 10:02 [ C/YXLkaM ]
>>526
お疲れ〜

こう見るとやっぱり蟹イモばっかりでLV上げするのをなんとかせんと…って感じだね。
特に戦士は色々な武器が使える事が一番の特色なのに、それが全く意味をなしてないからね〜
両手斧一択からの解脱は良いとして、特色を生かせるような修正が必要だろうな。

侍もそう言う意味では連携職人としての味を出すには同じような感じか。

竜騎士はさっさと子竜にケアル掛けられるようにしてやれよって感じかな。
獣みたいにアイテムで回復させるのでも良いかもしれないけど。

531 名前: 495 投稿日: 2003/12/19(金) 10:11 [ XrUGmrqA ]
ええ〜とりあえずSteve氏には好評のようでw
>>495に更に白魔法追加です。

 白魔法「デオドラ」
 白魔 Lv35 消費MP18 風 強化
 範囲内の仲間の臭いを消す。

 白魔法「スニクラ」
 白魔 Lv40 消費MP21 風 強化
 範囲内の仲間の足音を消す。

 白魔法「インビラ」
 白魔 Lv45 消費MP24 風 強化
 範囲内の仲間の姿を消す。

 白魔法「イルージュ」
 白魔 Lv46 消費MP40 光 強化
 味方1人に分身を作りだし物理攻撃を回避。

 白魔法「ストンガード」
 白魔 Lv53 消費MP48 光 強化
 味方1人への一定量のダメージを無効化する。

とりあえずこれで白魔を白魔らしく強化できるかと。
後衛ソロ問題はヘキサと重鎧があるんでいいですね。

532 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 10:47 [ vqgLiUfY ]
>>531
普通にストンスキンやブリンクを他人も対称に取れる様にするのではいかんの?

高レベルに新たな呪文スクロールを出すのはそれだけで
魔道士への負担が増える訳でもあるのだから、なるべく避けたいところ。

533 名前: 495 投稿日: 2003/12/19(金) 10:51 [ XrUGmrqA ]
>>532
そうするとその仕事は赤でもサポでもできるから、白の個性にはならんでしょ?
負担になりそうなら店売りにしちゃえばいいだけだし。


で、黒強化案です。とりあえずソロ問題。

まずバインドを格下相手に効き易くする。目安としては現状の3割増し。
そして実質ソロ専用として下の黒専用魔法追加。

 黒魔法「トード」
 黒魔 Lv31 消費MP32 闇 弱体
 対象をカエルに変える。カエルにかけるとカエルから元の姿に返る。
 →カエル状態:
   マンドラの頭ぐらいの大きさのカエルになる。
   HP・MP等ステータスは元のまま、魔法耐性のみ若干減少。
   WS使用不可。弱点属性に火が追加される。
   カエルからの物理攻撃ダメージは全て1になる。

 ※トードは格下の相手にしか効きません。効果時間は20秒程度。
   [成功率の目安]
   丁度:10〜30% 楽:30〜60% 練習:60〜90%

また条件として「トード」は下のアイテム装備時のみ使用可能になります。

 蛙の首飾り(激しくダサい) Rare EX
 全種族 防1 INT-3 CHR-3 Lv31〜 黒

…こんな感じでどうでしょう?

534 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 13:53 [ wOahpM6k ]
>>520
それをやるとMPヒーラーいらねということになりアウト。
潜在によるHP回復力増やして云々をMPヒールに置き換えてもう一巡反対しておく。

>>524
脳筋パラダイスは脳内だけにしておいてください。


俺は白のヒール能力以外強化して人増やそうとしても無駄だと思うんだな。
例えば白が前衛並みの攻撃力持ったとして、前衛から人が流れたとしてもそいつ等をヒーラーとして数えられるのかっつー事だな。
俺としては白はあくまでヒーラーとしての強化でいいと思う。
つか、殴りたい奴は殴りたいから前衛やってるんであって、回復したい訳じゃねーからどう足掻いてもヒーラやらないだろ。
ヒーラーしたい奴は既にヒーラーやってるだろ。
余りにもヘッポコいヒーラーだから辞めた奴は多いだろうけどナ。
と、余談はさておき盾も盾として、妨害役も妨害役として強化。
盾役or妨害役のサポート受ければ一人でPTの回復全部賄えるくらいの強化。
(逆に言えば盾&妨害役要ればサポ白でもまぁいいやくらいの強化)
今の攻撃役3、盾1、回復1、強化弱体役1から攻撃役4、盾&回復&強化弱体役から2。
その分、攻撃役の火力downさせて敵のHPは変えない=前衛後衛の乱獲能力格差是正。
誘われないから俺様不遇ww強化汁ww誘われまくるから後衛超優遇され過ぎwwwww弱体汁wwwwな脳筋肉の雇用先の増加。
サポ白のケアルに頼らなきゃMP尽きるし、ヘイトで撲殺されちゃうよ;;これでほんとにヒーラーなの?な白への強化でもあるな。

ここで強調しておきたいのは、ヒーラー、盾、強化弱体役などを強化することでPTでの必要人数が減るっつーこと。
要するに、極論で言えば盾役が1人で被dmgを0にできればヒーラーも、強化弱体役もいらん訳で、
強化弱体役でも同じ事で、ヒーラーでも喰らったdmgを1人で全部回復できて次の戦闘までにMP全回復できてれば盾も強化弱体役もいらんわけだ。
アタッカーなら敵を二発で倒せるなら3人いらないし、一撃で終わるなら一人ですむっつーことだな。
そのジョブの能力が強ければ強いほど複数いらん。1人で十分。
つまり弱体や、サポに能力を食わせる事による本質的なイラネではなく、凄く強いけどPTに入れすぎてもね・・・という事。
ジョブ制MMOなんだから、秀でた一つの能力以外は他ジョブに劣る必然があるので他ジョブを食いうるような能力は不用だからな。

ジョブ人数格差はやりたい奴の差だからどうしようもないから、その人数差の中でどうするか・・・を考えた結果こういう考えに至った。


あ〜、ほとんど煽ってないなコンチクショウ・・・

535 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 14:16 [ XrUGmrqA ]
俺が考える黒の現状の問題点は以下の通り。

 (1)高位精霊魔法のMP対効果
 (2)魔法ダメージによる高ヘイト
 (3)サポ白によるケアルタンク化
 (4)ソロ戦闘能力の低さ → >>533にて改善案提起済み

まず(1)についてですが、この改善策としては威力上昇、
またはコスト引き下げの二通りが大まかに言ってあります。
しかし前者の場合は精霊魔法を使用する敵の強化にもなる可能性があり、
また(2)の問題を悪化させることにもなるので、ここでは棄却します。
一方、後者のコスト引き下げ(つまり消費MP軽減)ですが、
これは低コストになった精霊魔法を乱発する可能性があり、
(2)の問題に対してやはり良策とは言い難いかと思います。

…で、まあ前置きが長いのもなんなんでとりあえず改善案言っときます。

黒強化案です。

 アビリティ「シャドウサーバント」追加
 黒魔 Lv50 持続1分 再使用5分
 自分の影を実体化させて使役する。影は主の黒魔法に呼応して同じ魔法を使う。

 【解説】
  影を呼び出している状態で主が黒魔法を使うと、影も主と同じ魔法を同じ対象に使います。
  適用されるのは黒魔法のみで、ケアルなどの白魔法では影は行動しません。
  影が使用した魔法は敵対心を上昇させません。したがって敵対心は主本人の魔法分のみです。
  持続時間中は何度でも主の魔法を投影しますが、影になんらかの行動(攻撃や魔法、ケアルでも)
  が加えられると即座に消滅し、再使用時間がくるまで呼び出せません。
  味方は影をターゲットできませんが、範囲攻撃(または回復)の対象にはなります。

長々とスミマセン。
これで上記の問題(1)(2)は解決できるかと思います。また間接的に(3)も解決されるはず。

536 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 14:36 [ /K7KPz1k ]
>>524 >>534
>脳筋パラダイス
524さん、なぜ脳筋パラダイスなのかわかる?

HP回復手段”だけ”が安価になったら、唯一のウィークポイントが
なくなった前衛を万能勇者化するだけ。物理能力(FFにおいては
≒戦闘力)の低いキャスターとの総合力格差が酷くなるだけ。

それじゃあと、物理能力上昇手段も安価にしても、前衛がそれを
使ったら格差は格差のまま。総合力が上なら金儲け楽だから
薬品代を稼いでもお釣が来るでしょう。

消耗品にジョブ制限を設ける事も案としては有り得る。でも
そんなことをしてまで、役割分担も何もなく消耗アイテムが
全てなゲームにしてしまいたい?

537 名前: 524 投稿日: 2003/12/19(金) 16:05 [ 5PK.b7z. ]
あー、だめか……ぱっと思いついただけだから、スマソ。

ただ、現状のソロ狩りが出来ないってのはおかしいというのはあるだろ。
その一端を占めるのって、自己回復能力の欠如だと思うのよ。
もっと根本的に勝てないってのはあるんだが、丁度〜楽をどうにか倒せるジョブだって、効率があがらないのはヒーリング時間の長さじゃないかなと。
ソロ(もしくは少人数)で薬品もってって狩りをする、白が居ればもっと楽になる、ッて言うようになれば、少人数の狩りもやれるようになる…と思ったんだ。

>>536
キャスターってのは後衛回復役の意味だっけか。(違ってたらスマソ)
漏れは回復役、と位置付けを決めるのではなくて、回復はある程度自分で出来るようになった上で、現在の回復役としての位置付けジョブ(主に白)には別の能力を持たせるべきだと主張してる。
(総合力格差と言われているが、白はPTの強力な強化能力があれば十分喰っていけるだろうし(誘われるという点で)、そう言った回復以外のメリットで後衛の位置付けを決めよう、と言っている。
 ソロ狩りは…本当にROじゃないが、アンデット狩りが出来りゃな…)

役割分担やトレードオフという言葉を聞くが、正直漏れは(言葉はわるいが)1PCが自立できていないだけじゃないかと思うよ……。
一応漏れは赤と白あげてるメイン後衛です。
赤がある程度ソロできるのは、ある程度の戦闘力に加えて回復能力を保有しているからだと常々感じている。
他ジョブでも、それが出来るようになればソロは可能になっていくんじゃないか、と思ったのでああいう案を出しました。
(TPに関しては本当に蛇足だが)

538 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 16:32 [ C/YXLkaM ]
>>534
何度も書いたが、それだとPCが強くなりすぎないか?
具体的に考えてくれ。
例えば忍者の空蝉強化したらソロでも(時間と金をかければ)とてとて狩れますよ?
おまけにアタッカーの攻撃力上がってたら忍盾PTは間断なく狩りが出来ます。
ナイトだって防御力とてつよになって同じような状況。
竜騎士/召喚は獣みたいにソロで稼ぐし、狩人は一撃でおなつよ倒しちゃったり。
これでゲームになるの?

まあちょっと極端に書いたけど、現状で各ジョブの長所を伸ばすだけだとこうなっちゃうでしょ。
それを避けるにはトレードオフをしないといけないし、貴方の意見では具体的にどうするかが見えてこない。

>>537
漏れ的にはそう言う方向もありだと思うよ〜
まあやりすぎはいかんけどね。
人を脳筋呼ばわりするひとは自分の地位確保に必至なだけなので無視していこうや。
煽りあいは避けたいが脳筋とかの言葉を使う人はまともに議論しようという姿勢に見えない。
#まあ自分自身でRESってしまってますがね〜

539 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 16:38 [ 9DNphrXo ]
●後衛ソロできない問題
ソロはできなくてもいいんでない?
自分は、敵狩れないなら他のことで金稼げばいーやって思って採掘とかしてるよ。

個人的なイメージだと、魔法使いはひ弱〜でPTでこそ進化を発揮するって感じなんだ。
バシバシ敵なぎ倒す魔法使いなんて・・・魔法使いじゃない!(赤除く)

魔法で金かかるから、みな躍起になってるのかな?
たしかにプロテスやらシェルやら基本的なものでさえ、
結構な値段なのはどうかと思うけどさ・・・

◇言いたいこと
①後衛はソロはできなくても良い
②基本的な魔法ぐらいは安くしてくれ

540 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 17:32 [ /K7KPz1k ]
>>539
それ、EQやら海外MMOのイメージを押し付けようとしてるのと
同じ事だろ。方向が逆なだけで。

キャスターがソロで戦闘きなくてもいい、というのを認められるのは
メレーではソロでできないがキャスターならできる事があって
それが戦闘に匹敵する価値がある場合。

FFはキャスター独自の能力がメレーに流出ばかりしてきた。
これまでのこういう流れを変えない限り後衛ソロ不利の
ままでいいとは思えない。

541 名前: 540 投稿日: 2003/12/19(金) 17:42 [ /K7KPz1k ]
価値というとちょっと曖昧かな。もっとハッキリいうと実利。

542 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 17:53 [ /K7KPz1k ]
>>537
自立できない理由。戦闘以外でジョブを育てる手がない事。
敵に種類が無い事。

敵撃破以外にジョブ育成手段があれば、ソロで戦闘技能が完結している
必要は無い。狩りで育成する人、他の手で育成する人、いろいろになる。

ジョブごとに、ソロ可、不可の敵がもっとハッキリわかれていれば
ソロの戦闘技能が万能勇者である必要は無い。

543 名前: 542 投稿日: 2003/12/19(金) 18:10 [ /K7KPz1k ]
肝心な事を書き忘れ。

安価なアイテムでどのジョブも万能勇者的方向にするよりも
542に書いたような自立できない理由を取り除いた方が
いいのではないか。

544 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/19(金) 18:24 [ tiC/1t5Y ]
とりあえず方向性だけ確認を。
現在ヴァナの人口は、前衛志向のプレイヤー>後衛志向のプレイヤーである事は確かだろうと思うんだが、
それでも、後衛志向なのに、前衛ジョブに乗り換えたプレイヤーも居る。
その理由は今まで散々挙がっているわけだが、それはそれとして解決し、
本当は後衛やりたい前衛ジョブプレイヤーを後衛に引き戻す事は必要。

でも元々プレイヤーの数の比は前衛>後衛なんだから、
普通に3:3のバランスを要するバランスでは成り立たないわけで、
適正に後衛を強化してプレイヤーが本来望むジョブで楽しめるようにした上で、
あとは、その人数比で戦闘ができるようにバランスにする、というのが正しい方法だと思う。

だから>>420の言ってるアプローチも含めて、「両方必要」なんじゃないかな、、、やっぱり。

>>535
コスト対効果の問題は、とりあえずヘイトとは関係なく考えた方がいいと思うよ。
「攻撃力はあるんだがヘイトの問題で撃てない」となるのは問題だが、今はそれ以前に
「MP効率が悪すぎて、そもそもタゲが来るほどの攻撃力を発揮する事ができない」。
ヘイトの問題は別個に考えて解決すべきだが、MP対効果の問題はそれを考る以前の問題だと思う。

ヘイトの問題は、俺はそのためにもDoT魔法という奴(乱暴に言えば超強力スリップダメージの魔法)とか必要だと思うわけだが、、。

黒魔のソロは、まず普通の精霊魔法の強化が先決だわな。
やっぱり黒魔である以上、ソロでも攻撃魔法で敵を倒すのが普通だと思う。
(エルガルの黒魔を想定して「魔法を絡めた打撃」の選択肢を与えられたらより素晴らしい)

物理ダメージ同様に、格下相手へのレベル差補正を追加してほしいと思うんだが。。
その上で、XrUGmrqA氏が出してくれてるような案を乗せるのがイイ。

545 名前: 539 投稿日: 2003/12/19(金) 18:59 [ 9DNphrXo ]
>>539 で言った「①後衛はソロはできなくても良い」の主旨は
「魔法使いのイメージを押し付ける」ことではなく、
「ソロで戦闘できることは有利なことなのか?」ってこと。

◇自分のソロに対する考え
楽やちょうどに勝てる
→経験値稼ぐ手段としてははるかにPTより劣るので自分は有利とは思わない

素材狩りしやすい
→これそんな儲かる?金稼ぐなら普通に釣りとかでよくない?

◇後衛の魅力は・・・
んなわけで、ソロできることは後衛の魅力につながらないと自分は思う。
変なWSとか追加してバランスもイメージもワケわからなくなるぐらいなら
魔法使いとしての能力を特化させてもらいたいです■さん。

◇自分の意見要点
①「できる」=「有利」ではない。「実利」=「有利」は賛成
②ソロ可能なWSより魔法使いとしての魔法やアビを・・・

◇質問
①素材狩りって採掘とか釣りより儲かるの?
②やっぱ他の人も「前衛はソロできる」の対価として
「後衛は○○できる」ってあったほうがいい?

546 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 19:29 [ C/YXLkaM ]
>>545
素材狩りは何も金儲けだけじゃないだろう。
クエアイテムなどを取るとかもある。
それにここに不満を持つ人が多いというだけで充分改善の必要な問題でもある。

個人的に黒は精霊をもちっと強化してあげればPTでもソロでもそこそこいけるとおもうけどね。
特に雑魚相手なら範囲魔法でがんがん倒せるし、ちょっと強い敵でもバインド/スリプルレジられなければ結構強いでしょ。
イザとなったらデジョンで逃げれば良いんだし。

白はヘキサ使えればいいけど、それまでが問題ね。
召喚は召喚獣の調整必須でしょう。

とりあえず召喚を調整してやればヒーラー不足問題もそこそこは軽減するかも。
(紅玉でやすく・召喚獣の履行間隔・中LVで取れる召喚獣・回復効果の履行を増やす)

547 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 19:40 [ ho7bQSVQ ]
後衛が増えることは有り得ない。現状のケアルワークでは人は増えない。確実に。
白・赤は殴るついでに前衛を回復する、黒・召は精霊やペットでひたすらアタック。
そういうことが出来るバランスにするのが前提だ。
白や赤が連携に参加したり、黒や召がすんげー精霊や召喚技連発できる、
いわば前衛に近くするんだな。そうすれば人は増えると思う。

548 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 19:42 [ xV.WWFnY ]
>>545
実利というより優越感とイメージの問題だと思うよ。ゲームだし。

あいつが出せないダメージ/技を俺は出せる。
あいつがよりも素材乱獲は俺の方が早い。
あいつができない合成を俺はできる。
ヒャッホーイ。

俺が勝てない丁度やおなつよに奴は勝ってる。(いやとても時間かかるんだが…)
俺ができない素材乱獲を奴はやってる。(いやそんなに効率良くはないんだが…)
俺が開けれない箱を奴は開けれる。(いや乱獲してるのはごく一部で…)
俺ができないソロでのレベリングを奴はできる。(いやよく死ぬんでほんとはPTのほうが…)
俺はいつも棒立ちなのに奴はすぐ誘われる(奴隷だし、はずれPT入ると泣くよ…)
ムキー。

そんなもんでしょ。

549 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 20:04 [ wOahpM6k ]
>>538
/huh
文章読んだか?
アタッカーは弱体と書いたはずだが?
それに防御力が上がっても火力が上がらなきゃ習得経験値は大して変わらん。
敵を倒さなきゃ経験値はいらねーんだからな。
PTは分業で成り立ってるンだぜ?
防御役強化したって狩りの速度は上がらねーんだぜ?
だるいヒーリング待ちが改善されるくらいだ。
そこんとこ判ってッか?
アタック能力が増えない限り経験値のインフレも、馬鹿稼ぎアヒャヒャヒャハもおきねーの。
ま、防御が強くなった分だけソロは多少楽になるな。
今よりは多少多くの時間を攻撃に割ける訳だから。
だが現状、ソロの経験値稼ぎとか死にすぎだからな。
そこらへんが多少は改善されるっつー事だ。

つか、>>538は恐らく>>494何だと思うが、その問に対する答えは>>497で既に書いてるんだがな。
つか、それ以前の問題として死なない戦いというのは戦略性のないFF程度の戦闘においては無意味なんだぜ?
勝たなきゃ何も手に入らないんだからな。
そこんところ判ってる?



ふぅ、ちっと満足。

550 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 20:09 [ 9TExezCY ]
◇質問
①素材狩りって採掘とか釣りより儲かるの?

儲かるかどうかはわからないですけど、前衛の人も釣りとか採掘できるんですよ。
採掘ポイントが発生するまではその辺のモンスター狩って素材集め。
ポイントが沸いたらポイントで採掘。
片や採掘しかできない。
素材狩りできる=実利がある=有利だと私は思います。

551 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/19(金) 23:44 [ 9DNphrXo ]
>>546 >>548 >>550 意見サンクス。
なるほど、クエや採掘合間の狩り、はてまた優越感までw
ほじくれば「有利」な条件がまだまだ出てきそうだ。
ただ、皆がこぞってソロできるようにって言うほど、魅力ないと思うけどなぁ。

とりあえず「ソロ能力いらね」は少数派(俺だけ?)なようなので意見を引っ込めて
「ソロ能力うんぬんよりジョブごとの修正案が先」をアピールしていこう。

しかし、後衛問題も案が出尽くした感があるよな・・・

◇言いたいこと
①ジョブ修正案先にしない?

552 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 00:06 [ eW..iZ8k ]
連続カキコすんません。
なんか建設的な意見を1つも言ってないことに気づいたので
後衛の中で一番?な存在、かつ、仕様によっては一番人気が取れそうなジョブ、
召喚士について1案。

◇召喚士について今まで出た案
①紅玉増加
②低LVで取れる召喚獣追加
ぐらいかと思った(見逃してたらスマソ)

◇②について
低LVでも受けられるクエなどで、召喚獣と「仮契約」でき、
イフリートなどを呼び出せるようにしてはどうか?
実際に倒して手に入る方を「本契約」とし
「仮」のほうには使える能力、エフェクト等に制限が入る。

ってどうよ?召喚獣の追加は■的にも手間がかかりそうだが、
「仮契約」なら出来そうな気も。

ただ、召喚士のジョブの役割とか位置とかはいまだよくわからん・・

◇まとめ
①低LVでも制限つきでイフリートとか呼べる「仮契約」案
②召喚士のジョブ役割ってナニ

553 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 00:18 [ pjbMQU4U ]
では今一番やばげなのはどれだ。召喚除く。
どうも意見が堂堂巡りになっちゃうよね、こういった所だと。

黒は以前あったような「精霊問題の解決」で随分いいところまで行くと思うし
白赤詩は現状居場所があるし、
狩人も矢弾でTP減らなくなって久しい。
侍も明鏡止水強化キターだし。
竜も取り敢えず小竜周りを適正にする所からだし。

つまりアレか、今可哀想なのはシルブレ弱体斧スキル取られまくりの戦士たんでつか?

554 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 00:22 [ pjbMQU4U ]
ごめん、書き込んでる最中に>>552がかかれてた…煽りをやりたかったわけじゃないんだ。。。_| ̄|○

召喚への妄想は以下のようなものかな。
1:各種精霊召喚に命令が可能になる(アストラルフロウなど一部のコマンドが使えない)
2:召喚維持コスト低下

本当に、このジョブわけわかめなんで、誰か物凄く上手い使い方を提案してくだちゃい。おながいちまつ。

555 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 00:41 [ qw1ozkoo ]
「居場所があればヤバ気でない」「少し強化されたからヤバ気ではない」

脳筋的思考だな

556 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 00:45 [ L/cSwBR2 ]
召還はデザイン自体■がどうしようかとか言ってた気がするので、
ちょっと思い切った妄想を。

いっそ、維持してる間は召還スキルと呼び出したモノに応じて、
PT全体になんらかの効果を持たせるとよいんではないだろうか。
たとえば、
リジェネ、リフレ、ファラ、バ系各種、エン系、サークル、キラー、レジスト、等々。
エレ召還中は敵がその属性に弱くなるとか。

557 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 00:56 [ pjbMQU4U ]
>>555
アレですか垢ってことっすかね。はいそーですねスイマセン_| ̄|○ドウスッカナーモウ<脳筋思考

>>556
敵がその属性に弱くなるよりは、PTがその属性に強くなるほうがらしいかなと思う。
はっ、召喚獣戦にエレ召喚カコ(・∀・)イイ !!?

558 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 01:05 [ KQKlCa72 ]
黒の漏れから見ると戦士が一番ヤヴァイ雰囲気。普通にヤヴァイのが侍&竜

ナイトはフラッシュが神。シーフなしで狩人に全力を出させることが可能になった。
暗黒はスタンと新WSがいい感じ。必要な装備がやたら安いし。リンク時強いし。
モは新WSもついたし、いい感じに最強打系アタッカー。骨の狩場あるし。
狩は既に最強突系アタッカー。詩人必須なのが痛いが、ナイトの強化はプラス。
シは弱体だが、あいかわらず強い。ナが固定してやればサブ盾に不意だまで何も問題なし。
忍は空蝉2サポで食われるまではまだまだ悪くない。黒狩とは決定的に相性悪くなったが。
戦侍竜はこれといって強みが無い。

竜は小竜込み突弱点の敵ならモを超えるが、
逆の言い方をすれば少しでも不利な条件が入ると急激に弱くなる。
一番ヤヴァイのは、放置扱いっぽいこと。

戦士はサポの自由度以外に強みがない。
一応何でもできるので昔の赤に近い感じの穴埋め的役割になる。
しかしそういうジョブは○○がいないから誘うか、というポジションなわけで。
せっかくの新WS数種だが、武器が本職より弱い、スキルも本職以下。
しかもスキル差による命中の格差復活(検証スレ参照)
さらに肝心の新両手斧WSは弱かった。
シルブレは中途半端に健在。しかし暗黒が斧使いとしてもランクアップ。
STR最高クラス、VIT最低クラスという意味不明なステータス。
モンクのステータスと戦士のステータスは不具合で入れ替わってたんじゃあるまいか。

侍も本当に強みがない。尖った性能がないのは、ヴァナでは逆に不利。
食べ物でごまかされてる感があり、非常に危険。
まさしく戦士の二の舞。弱くは無いのだが。

何がヤヴァイって、MP持ちが大躍進し過ぎている。
誰かが言ってたが、純粋物理系タンクがいねぇ。戦士や侍じゃタゲ取り切れねぇ。
竜はどう考えてもアタッカー路線だが狩人とキャラ被りすぎて、迷走中。

559 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 01:09 [ qw1ozkoo ]
>>558
確かに、「前衛の中では」戦士は一番ヤヴァイんだろう。
だが、それでも後衛から見れば恵まれてるという事を忘れるな。

560 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 01:19 [ L/cSwBR2 ]
>>557
俺もおもたw。誘われるから楽しいってわけでもない人は多い。

で、実況の後衛足りないスレでちょと聞いてきてみた。
憂鬱スレにもっとネタがありそうだったが。

白:PTのHP管理方法、保護方法の多様化
   カウンター魔法、他人単体ブリスト、ダメ分散魔法など。
   守ってることが目に見えてわかること重要。
  面倒なだけのもぐらたたきの簡略化
   状態異常回復の全体化。正直忙しすぎ。
  強い棍棒クレ
   クレリック志向な人の要望だな。
   俺も、スキル持ってる前衛ですら実用にならない棍棒はどうにかならんかと。

確かに面白そう。強化ではなく多様化。
少なくとも俺は止まってる白上げたくなってきた。

赤:リフレタンクの負担軽減
   リフレ配ってたら他のことできねーってのはどうにかしる。
   リフレ詠唱時間の軽減か、消費MP増やして効果時間を長く。

そりゃ後ろでリフレだけしてろじゃ面白くないよなぁ。
微妙とはいえいろいろできるんだし。

561 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 01:33 [ L/cSwBR2 ]
戦は、武器変えてもTPが0にはならない、ぐらいでどうかな。

さすがにTP完全温存ではどうかと思うので、? %に切り捨てとか、? 割になるとか。
侍とはちょっと違う系のTP屋。イメージ的にも悪くない気がする。

スキルと命中については、検証スレでもC以下はだめだめ、じゃないっけ?
Bなら使えるんじゃない?

竜は、とりあえずヒール以外に子竜の回復方法を付けてやってくれ…ホントニ。

562 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 01:40 [ pjbMQU4U ]
>>560
たしかに、もぐらたたきは飽きるし色んなことがやりたいよな。
カッコよくPTメンを守りたいんだ!って熱い意気込みが見えているかもしれん。

強い棍棒は、ステータスアップないけどダメージでかいぜ!とダメージへぼいけどステータスアップするぜ!の2路線で増やしていけばいいのになんでそうしないんだろ。
ステータスアップですら微妙なの大杉なのに。
漏れも全般的に面白そうとオモタヨ。少なくとも白鎧よりは。

赤周りは、自分も垢なんで判るが、リフレタンク(というかMP回復)は詩人の仕事のような気がして、やってて本職とずれてるというか。
(リフレが使えて嬉しい!という人も居るだろうと思うけど、自分はそう思う)
弱体入れて微妙なMBをしつつ微妙に殴ってケアルしたいんだ!という垢意見。
コンバもあるしなー。白が他人を強化するなら赤は自分を強化するジョブかと思うわけで。

(蛇足だが、リフレ導入当初の■eのインタビューは「詩人必須でどうしようもなかったので赤にリフレを入れました」だったんだぞ……_| ̄|○イラネェー)

563 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 01:48 [ KQKlCa72 ]
>559
いや、最初に言ってるように漏れ黒なんだわ。
ジラートまでの間は戦士と組むこと多かったのが
ジラート以後戦士と組むこと減っちまってなぁ、ちょっと寂しいのよw

まあそれ以上に組んだことないジョブが召喚と竜と侍なんですがね・・・。
ジラ発売当時LV46で今LV68なんだが、これまで各3回程度しか組んだことない。
正直どうやって戦っていいかがイマイチわからんので
リーダーやるときも誘いにくい。特に竜と召喚。
レベリングPTにおいては、黒は恵まれてる方だと思ってる。
ソロとお手伝いとスキル上げは最悪に近いけど。

>>556
履行と別に、召喚自体になんらかの効果をつけるのはなかなかいい発想じゃないかな。
1分に1回の履行以外にも色々効果がないと呼び出しっぱなしにはできないですよね。
あと、召喚の利点は自身がヘイトを稼がないってとこもあるんで
その辺を利用して何かできないかなぁと思う。

>>560
赤のリフレ効果時間長く、に賛成かな。総回復量は一緒でさ。
たしか4人に常時配ろうとすると赤自身の持ち時間は1分とかだっけ?
黒や白がレベリングの時間の半分を費やしていたヒーリングを
今では赤に集約させてしまった感じがあって、いつも申し訳なさを感じるよ。

白の強化案は・・・うーん。
面白くないのはたしかにあるかもしれないけれど
リジェネとストナ(一応テレポも)の存在が狩場選定にすごく影響与えてるんだよね。
これ以上の強化はあまり歓迎できないかも。
超強力リジェネとか、これをかけておけばしばらくケアルしないで済むぞ
っていう魔法を追加してケアル時間を減らして、
殴りにいけるようにするのがいいんじゃないのかナァ・・・
上で書いた赤と同じ発想ね。

564 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 01:58 [ L/cSwBR2 ]
>>563
>殴りにいけるようにするのがいいんじゃないのかナァ・・・
>上で書いた赤と同じ発想ね。

ここんとこがね、ひっかかるみたい。

白には、純粋ヒーラーっていうか魔道士としてPTを守りたい、
なんで守る手段が地味なプロシェルバとリジェネケアルしかないんだ!
っていう人も多いんではないかな。
殴れれば満足なんだろう?あぁん?ってのはなんか違うなと。

俺もまだ中レベルながら白やってて、殴りたいとはあんまり思わないんだな。
別にWS連携できるほどTPがたまるわけでもなく、棍棒はそんなに強くもなくだし。
いまんとこまだリジェネ、大小ケアル、スクワットでのMP管理のほうが面白い感じ。

忍盾PTなんか、ヒマでバニシュしちゃうぞ精霊MBしちゃうぞってなもんで、
なんか違うなぁと。

565 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 01:59 [ qqgnpPNo ]
ジョブの能力のバランスが糞なのはわかるんだけど、FFを良くするためには
もっと根本的なとこを議論したほうが現実的・建設的ではないだろうか。

566 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 02:04 [ L/cSwBR2 ]
>>565
>>1-3 に載りそうな案ならどうぞ。

567 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 02:09 [ pjbMQU4U ]
>>564
 確かに、プロシェルリジェネも取り敢えずかけとこう魔法だし、
 それ以外はもぐらたたきだもんなぁ。
 緊急時のバ系があるとはいえ、白に求められているのはもっとPTを頭使って守りたい、かも。

>>565
「もっと根本的なとこ」の具体例を40文字以内で述べなさい(配点 5点)

568 名前: 567 投稿日: 2003/12/20(土) 02:12 [ pjbMQU4U ]
失礼。白に求められているのは、じゃなくて白が求めているのは、だな。

569 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 02:16 [ L/cSwBR2 ]
>>567
属性バ系もなぁ、正直、もっと効果時間短く、もっと強力だといいなと思った。
短いって言っても1戦ぐらいは余裕で持つじゃん。
釣ってきた敵に合わせてしょっぱなにバツンとかけて終わり、って感じ。

そしてなぜ属性だけなのかと小一(ry

570 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 02:35 [ KQKlCa72 ]
>>564
ウハァ贅沢ダナァと言ったら怒られるかなw

漏れもジラート前ぐらいまでは白黒同レベルにしてたから、多少はわかるつもり。
>>いまんとこまだリジェネ、大小ケアル、スクワットでのMP管理のほうが面白い感じ。
これが当時の白やってての面白さだったんだよね。
(まあ、その頃はリジェネないんだけどさw)
そのときの感覚からするとさ、やることないときゃ座っとけ!だったんよ。

その感覚でいうと、座らなくてもいい場合っていうのは
MPが満タンのときか、ケアルスタンバっておかなきゃいけないとき、
あるいは他に絶対やるべきことがあるとき。

ケアルスタンバイなら、オートアタックしながらできる。
つまりその主張は、プロシェルバ、リジェネケアル以外に
絶対やるべきことが欲しいってことになるよね。
MP使うのか使わないのかわからないけど。

MP使うなら、ケアルよりも価値のある魔法ってことになり
MPを使わないなら、MPから開放された高性能アビであるわけで。

それを追加ってどうなのかなぁ、と思うのですよ。
ちなみに今でもヘイストとパライズ、スロウ、サイレスなんかがある。
(弱体系は高レベルだと赤の独壇場だけども)
他にもサポ召とかサポ詩とかあるんだけど、そういうのじゃダメ?

漏れの感覚ですと、白は忙しい。
ケアルだけなら、退屈だけれど断然楽。
色々やろうとすると、スゲー疲れます。
って感じなんですが。

571 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 03:04 [ LxAkrdSQ ]
まったく話変わるんだが、
バージョンアップ情報を「意味のわかる」日本語で
書いてほしいと思ってるのって漏れだけか?

毎回、暗号解読してるようにしか感じないんだが。

572 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 08:51 [ vmwjP7fw ]
>>571
いくつもの意味がありうるような不明瞭な文を書くのは
やめて欲しいな。下手でもいいから書くなら一意に意味が定る
文を書いて欲しい。あんな文では学生のレポートでも書きなおし。

573 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 09:46 [ o5NE5faU ]
あれはわざとだろ?

どこそこに何と言うNMを追加しました。出現条件はコレコレです。
〜の魔法を追加しました。効果は〜〜でN分間持続します。
どこぞに何とかという新クエストを導入しました。発生条件はコレで、報酬はアレです。
精霊魔法の消費mpをストーンIIIはx、ウォータIIIはy、以下略引き下げました。威力も従来に比べてz%増えています。

なんてあってもつまんねーだろ。
足と頭使って探して、使い勝手自分で試せっつーことだ。
つか、どの程度か判らん文章は多いが、複数意味に読める文はそうそうなかった気がするが。

574 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 09:53 [ vmwjP7fw ]
>>573
いやそういう意味じゃない。明かす情報と明かさない情報に
ついて言ってるんじゃない。文意が不明瞭で明かしているはずの
情報が日本語技術が未熟なために幾つかの違う意味になる事。

575 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 10:34 [ 0QQ2WtP. ]
>>574
今回のバージョンアップのどこの文章のことだか例を挙げてくれないと
コメントしようがない。

576 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 10:47 [ Fu0d5ejI ]
自分なりに良さ気なアイデアを思いついたので、初めてレスしてみます。
FFの問題点って、数多くあるけど、もしも
「莫大なリスクを背負う事なく、ソロでPT程の効率では無いがLV上げが可能で、
尚且つ玉出しソロ中の誘われやすさがジュノと同等で、誘われた時に即ジュノに
戻る事が可能」
だとしたら、多くの問題点が解決できますよね?

で、ふと思いついたのが、ジュノに「冒険者訓練施設」という名目で
ソロ専用LV上げ施設を設けるのはどうでしょうか?

施設はモグハウスと同様で、入り口は共通だけど中は個人用になっていて、
施設のメニューから、敵出現コマンドを使うと
外の敵とは違いソロ用にステータス調整され、尚且つ自分のLVに応じた
敵が出現します。
獲得EXPにも調整を入れ、自給1000〜1500程稼げる感じで。
(ジョブ間にソロで有利不利の差というのは、あって然るべきで
すべてのジョブを平等にする必要は無いと思いますが、現状では差がありすぎる
感じがするので、敵のステータスや獲得EXPに「ジョブ補正」みたいなものを
設ける必要があるかも・・)
自分の倒せる強さに調整された敵なので、マトモにやりあえば、まず負ける事は無いですし
万が一の時は、誰にも迷惑かけずにエリアチェンジ可能なので、リスクは低いはず。

これなら「ジュノで玉出ししながら、低リスクで、ソロのLV上げが可能」
になると思うんですけど、どうでしょう?

よろしければ、意見や反論聞かせてもらえるとうれしいです。
長文ですみません:;

577 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 10:54 [ qw1ozkoo ]
>>576
自給1000とか1500を確実に稼げるなら一部の廃人以外Lv上げPTなんか組む必要なくなるな

578 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/20(土) 10:58 [ RqRAb2do ]
白がケアル以外でPTメンを守ってると実感できる要素というか、
もっと掘り下げて言えば「中の人のスキルが生かされる要素」が必要なんだと思うよ。
「絶対やるべき事」とまで行かなくとも、それをこなせるかどうかで時給に影響を及ぼす要素。
まあ、それはどのジョブでも似たようなものなんだけど。

他人にかけられるブリンクやストンスキンを追加して、
あとはバ系やプロテスを効果時間30秒&防御力超アップとかにするとか。
打撃も選択肢に入っていいし、ヘイストとかのおまじない程度の強化魔法ももっと強化されていいと思うし。

「あれもこれもしたいけど一度にそんなにはできない。だからその中で最良の行動を自分なりに探していく」
って要素が必要なんじゃないかな。「リジェネとケアルかけて後は座ってるのでほぼ決定」みたいな現状は何ともかんとも。


そういう意味で、暗黒は比較的良く調整されたジョブになってるよな。
アブゾ系の詠唱時間がもうちょっと短くって、攻撃魔法の使い道があってもいい気がするんだが。

579 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 11:00 [ 0QQ2WtP. ]
>>576
戦う敵があの、ものすごく邪魔で仕方ない白豚なら個人的には凄く嬉しい。

580 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 11:29 [ o5NE5faU ]
>>574
だぁからわざとぼかしてるんだろうが。

今回だとサークルとか、キラーの効果が
従来のスロウ&ヘイスト効果消して、怯ませるようにした
            or
従来のスロウ&ヘイスト効果残したまま、怯ませるようにした
のどっちかぼかされているくらいか?

どっちなのかぼかされているが、こんなモン攻撃速度比較すりゃ終わるだろ?
自分で試せっつー事だ。
何が変わったのかは明らかなんだから。

verup情報は業務用ソフトの取り説じゃないんだぜ?
仕様に関する事は公式にはできる限りグレーの方が好ましいっつーの。

>>576
1 モンスター捕獲に手間がかかるので訓練所使用料金がかかります。
2 モンスター捕獲時にアイテムは全てボッシュートしたので経験値以外全く手に入りません。
3 実戦でないのでスキルは上がりません。
4 実戦でないのでLvは上がりません。
5 引き篭もられて餓死されても嫌なので一定時間経ったら強制退去させます。

くらいなシステムにしないと入りびたり寝狩りがでてきそうだな。
まぁ、3は半分ノリだけどな。
あぁ、楽〜丁度Lvのモンスしかいないので青まで上がりませんでいいんか。

581 名前: Lostman (r1SVWP3g) 投稿日: 2003/12/20(土) 11:33 [ ZCHW3262 ]
コテにしました。
最近だと>>495,>>531,>>533,>>535あたりです。
そしてスルーされてるのが哀しい。
具体案ってのはまだいかんのでしょうか。

>>576
ネ申かと。いやマジで賛成。

582 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 11:34 [ 2JjyTPSk ]
いや、レベルは上がらなくて良いからスキルだけあがってもいいな。

583 名前: Lostman (r1SVWP3g) 投稿日: 2003/12/20(土) 11:59 [ ZCHW3262 ]
>>577
効率のためだけにPT組むんですか。

白魔法・アビ追加要望案、まとめてみました。

 アビリティ「女神の加護」
 白 Lv30 即時発動 再使用5分
 自分の敵対心を下げる。(ハイジャンプ程度)

 白魔法「ポイゾラ」
 白 Lv12 消費MP12 光 回復
 範囲内の味方の毒を回復する。

 白魔法「リフレク」
 白赤 Lv22,34 消費MP36 光 強化
 味方1人に魔法を一度だけ反射するバリアを張る。

 白魔法「リフレラ」
 白 Lv22 消費MP36 光 強化
 範囲内の仲間に魔法を一度だけ反射するバリアを張る。

 白魔法「ブライラ」
 白 Lv24 消費MP24 光 回復
 範囲内の味方の暗闇を回復する。

 白魔法「ヘイトリド」
 白 Lv35 消費MP20 火 強化
 味方1人の敵対心を上がりやすくする。(+2ぐらい)

 白魔法「デオドラ」
 白 Lv35 消費MP18 風 強化
 範囲内の仲間の臭いを消す。

 白魔法「スニクラ」
 白 Lv40 消費MP21 風 強化
 範囲内の仲間の足音を消す。

 白魔法「インビラ」
 白 Lv45 消費MP24 風 強化
 範囲内の仲間の姿を消す。

 白魔法「コンフュ」追加
 白赤 Lv45,45 消費MP32 風 弱体
 対象を混乱させる。(混乱:近くのキャラを無差別に攻撃)

 白魔法「イルージュ」
 白 Lv46 消費MP40 光 強化
 味方1人に分身を作りだし物理攻撃を回避。

 白魔法「ストンガード」
 白 Lv53 消費MP48 光 強化
 味方1人への一定量のダメージを無効化する。

 白魔法「エスナ」
 白ナ Lv60,75 消費MP64 光 回復
 範囲内の味方の衰弱以外の全ての状態異常を回復する。

 白魔法「ビタライズ」
 白 Lv70 消費MP200 光 回復
 味方1人の衰弱状態を回復する。

584 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 12:02 [ qw1ozkoo ]
>>583
Σ(゚Д゚)

褒めてんのになんでそんな反応…_| ̄|○

585 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/20(土) 12:22 [ RqRAb2do ]
>>576
FEの闘技場に近い感じか。
いい案だと思う、、が、俺なりにつけたせば、

・時給は1500程度でいいんじゃない?
・ただし、回数制限で、最終的に1日2時間程度に限定。

か。PT必須がダメなのは、まとまった時間が取れないとプレイできないという事と、
PT希望待ちの時間が暇すぎるって事だから、
それへの救済案って意味でとるなら、こんな感じがベストだと思う。

本当はソロできない問題を改善してほしいところなんだが、
それには余りにも解決すべき問題が多すぎて、
今となってはこういう形にするしかないだろうな。。それがちょっと悲しかったり。

>>583
まあ、方向性が明確に提示された上での具体案だから、決して悪くはないんじゃないかな。
その中では特に、俺も言ってきたストンガードとイルージュ、それと女神の加護とヘイトリドが秀逸だと思う。

586 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 12:52 [ o5NE5faU ]
ソロは丁度〜楽へのレベル差補正を強化でいいような。(含む攻撃魔法dmg)
一定Lv以下への補正は現状と同じような感じで。
相手のHPが変わらなくても、こっちの攻撃力、防御力、命中回避率が向上すりゃいい訳だから。

>>583
白はあくまでヒーラーだから、回復に関する能力以外は他ジョブに劣っているべき。
強化もヒールに関連したHP関連や状態異常関連に限っておいた方がいいと思われ。
ヘイトコントロールとか、モンスへの状態異常は他ジョブが持つべきだろう。
他ジョブが持つにはいい案なんじゃね?

587 名前: Lostman (r1SVWP3g) 投稿日: 2003/12/20(土) 14:10 [ ZCHW3262 ]
>>584
ごめんなさい、煽りと勘違いしてしまいました…orz

>>585-586
二人で逆の意見がw
じゃあヘイトリドは残して、コンフュは黒魔法にして習得は黒魔と暗黒。
それとエスナの消費MPは150ぐらいが妥当ですかね。

588 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 14:25 [ eW..iZ8k ]
◇ヘイトリド
他人へのヘイト操作は俺も別ジョブにやらせるべきかと。

◇女神の加護
ケアルガ撃ちたいしこれは欲しい。
ただし、「今のヘイトを50%下げる」とか「次のアビのヘイト上昇率を・・」
とかちっとは頭使うやつにして欲しい。

◇範囲MGS
はいらなくね?

◇リンク処理魔法
コンフュとかは黒っぽいよなー。上のほうで出たストップも黒っぽい・・
白にリンク処理与えるのはやりすぎかな?個人的には欲しいが。
『ピュリファイ 神聖 MP?? 敵を一時的に黄色ネーム&ノンアク・リンクにする』
とかどう?白っぽい気が。

◇回復魔法
新しい回復魔法ってないかのー?

◇その他、白に関して
白やってて後思うこと。「殴りたい」「神聖撃ちたい」だが、
この2つは別問題の気も・・・

589 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 19:30 [ o5NE5faU ]
白用のリンク処理か・・・
手前味噌だが>>481の一番下のがそこはかとなく白っぽいような気がする。
まぁ、リスク以外は>>588のと大差ないけど。
新しい回復魔法・・・難しいな・・・
<me>は誰かに丸投げの構え(マテコラ

あと、ちぃと気になったんだが・・・
状態異常系はどういう状態異常が発生するかをきちんと書いた方がいいと思われ。
例えば混乱って書いたって、その結果どうなるのかが判らんと話し難い。
>>481とか>>483辺りみりゃ判るけど、同じ混乱でも混乱した結果が違うんだよね。
個人的には賭けができるという点で>>483の方がおもろいかなぁと思う。
>>481は見返してみれば使いどころがかなり限定されそうなんだよな・・・迂闊。

590 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 19:49 [ MO20P2JM ]
というか、フィルターだけなんとかなりゃ大分違うよ。
単調な作業の上に疲れるんだから踏んだり蹴ったりだっちゅーの。
モンスに隠しで手入れたりシステム周り弄くってる暇があるなら
フィルター何とかしろってんだよまったく。

591 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 20:33 [ CxxdgGSY ]
んんんんんんんん



アビ妄想は要望板でやってくれたまへ
できるならだが

592 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 20:36 [ CxxdgGSY ]
アビ妄想はネーミングやらなんやらでいらんツッコミが入ってスレの雰囲気が悪くなる可能性があるわけだな。
どっちかというと名前とかは書かずに「こんな効果のアビが付けばいいんじゃ」と書いてみてはどうかね

593 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 22:26 [ jAvahopE ]
レベル上げとか興味なくてストーリーのムービーシーンみたいからやってる俺
は白とか楽そうなジョブでレベルさくっとあげてミッションの戦闘なんかも
緊張感ないくらいあっさり倒してストーリーの部分をじっくりみたいのよ。
でレベル上げ楽そうな白やろうと思ったんだけど魔法って結構高いから
金策のために足止め食うのが非常に面倒だったので結局金策そんなにしなくて
いい前衛であげたのよ。
武器、防具なら売れるし、ユニクロ装備なら特に金策しなくてもいいしね。
何が言いたいかっていうと戦闘に興味なくて合成ばっかりやってるけど俺みたいな
やつやストーリーも追って行きたいって人を白は吸収できると思うんだけど
魔法が高くて白やめたって人もいると思うんだよ。
PTで求められるであろう魔法を安くするだけでも白に人は流れると思うよ。
別に白を例に出しただけでジョブはなんでもいいんだけど必須だけど人気が
無いジョブなんかはとにかくレベル上げの作業負担を減らすとかするだけでも
人が流れるんじゃないかな。
あとさらにミッションの難易度も任意に設定できたりすると尚いいかも。

これは最近のゲームによくある傾向だけど難易度が劇的に低いジョブなり
ミッションなりあれば時間ない人とかはそっちやるだろうから難しいゲーム
内容うんぬん変えるより手っ取り早いかも。
ジョブ・戦術板見ても手っ取り早く問題解決するために過去のレスとか見ずに
教えてって人がいるのをみるとこういうふうに感じるんだけどね。

594 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/20(土) 22:31 [ jAvahopE ]
上の文ちと訂正

合成ばっかりやってるけど俺みたいなやつやストーリーも追って行きたいって人→
俺みたいなヌルいやつや合成ばっかりやってるけどストーリーは気になるって人

長文の上文字間違いスンマソ

595 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/21(日) 00:38 [ DbK6sb.c ]
まあ確かに
些細なミスでも大崩れする最強ランクのHNM戦でも2回目からは
ぬるいと言ってる人もいれば、レベル上げのいわば
ルーチンワークでも難しくて失敗を恐れて野良はできるだけ
避けてリアルフレと好んで組んでるなんていう人まで幅広くいるな。

両極端も切り捨てない方がいいけど、ボリュームゾーン?
あたりを重視して調整するしかないのだろう。
ネットの受け売りでなく自分で考えてレスしてるような人は
ボリュームゾーンよは少しマニアな方かもしれないから
バイアスかかってるかも。

596 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/21(日) 07:19 [ ELoDz.cg ]
ヒーラー(具体的には白赤)にヘイト管理手段付けるのはどうかと思う

597 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/21(日) 09:44 [ 7WpPIN.6 ]
>>ヘイト管理手段
まあ、俺はヘイトコントロールのスペシャリストはシーフにすべきとは言ってるんだが、
「(赤でも、ましてや他ジョブのサポ白ではなくて)白が回復をやっているからこその安心感」みたいなものはあってほしいと思う。
だから、そのために多少のヘイト調整手段はあった方がいいかな、という事で件の「ヘイトリド」には賛成するんだが。

まあ確かに、ヒーラーにヘイト管理手段をつけるべきではないって意見にも納得はいくんだよなあ。。
…うーん。なら、「対象は自分限定で、徐々に自分のヘイトを下げていく」魔法ってのはどう?

特性でつけりゃいいって?いやいや、詠唱時間や消費MPと稼いだケアルヘイトとの兼ね合いを考えながら、
必要な時を見極めて魔法を使うって要素が欲しいと思うんだ。俺は。

>>593
俺も実は似たような境遇なんだが、それも考えて調整するのはちと大変だな。。
結構前に、「一般人にとっての実質的なキャップ」と「廃人様を想定した本当のキャップ」を作り、
一般人にとってのキャップまではサクッとレベルが上がり、
しかしそこから必要経験値が爆発的に上がり始め、
本当のキャップの方は廃人様すらたどり着くのが難しいようにして、
一通りの主要なミッションやクエは一般人キャップの方のPTで行うようにする。
簡単にクリアしたい方、ソロでやりたい方、HNM狩りたい方等は頑張って更にレベル上げしてください。

という風にすればいいと言った。「リネージュ式」とも言うのか?
まあ、今更どうしようもないし、そもそも楽しめるクエやミッションの絶対数が足りないわけだが。(´・ω・`)

現実的に考えて、ちょっとでもマシにするにはどうしたらいいんだろうなあ、
と考えてるわけだが思いつかない。


…ああ、魔法の値段を下げるのは確かにほぼ必須だろうと思う。。

598 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/21(日) 10:19 [ bG3oAjdg ]
>>596
「敵の撹乱に長けた」設定の筈のシーフがあの有様だからね。
ヘイトを直接操作するような能力は、それ専用のジョブにつけた方が
パーティ戦が面白くなると思う。

599 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/21(日) 19:41 [ gg8NNtQI ]
シーフのヘイト管理は、ふいだまがリチャージ1分というのが問題。
管理なぞできるシロモノじゃない。
ふいだまダメージ1/6で10秒ごとのほうがマシ。
もしくはだまし討ちからボーナス取って、一発アビじゃなくて時間アビに。

600 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/22(月) 03:43 [ AaqCSN/w ]
そこでジョブアビリティ「ものまね」ですよ!
一定時間PTメンと同じ行動を取ることができる、が効果は半減。
しかしものまねされてる人が稼ぐヘイトは2人分!


色々穴がありそうだな(´Д`;)

601 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/22(月) 10:19 [ qYZj0Azo ]
>>549
カメRESですまんが一応書いておく。

アタッカーを強化しようと言っているわけじゃないと言うところは完全に誤解していた。
スマソ。
ただ、そうするとモンクとかのアタッカーは現状のままなのか?って問題もあるけどね。

で、防御強化についてだけど、自分でも言っているようにヒーリング待ち無くなるだけでも効率は大分上がるだろ?
現状で忍盾や赤/詩ありPTが他のPTよりも時給高いのはそこに尽きる。
防御関係でも思いっきり強化したら結局こうなるでしょ。
アタッカーを弄らないにしても、防御神のジョブがいてタゲ固定できるならアタッカーは全力で攻撃できるわけで。

空蝉に関してのブリンクと同じ方式っていうのだってそんなに劇的に変わるとも思えないしね。
だいたいそれをやるなら弱体なわけで、(現状では忍者の一番の特色である)空蝉の強化ではない。

602 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/22(月) 10:41 [ qYZj0Azo ]
>>576
良いと思うよ〜
限界5のmaat戦みたいにジュノのNPCに話しかけるとBCにワープして何かのアイテムと引き替えにBC入るってのが良いかもね。
キーになるアイテムは印章・戦績交換か経験値の貰えるモンスからのドロップにすればそれが主要な経験値稼ぎ手段になることもないし。
現状のシステムの延長として作るなら、ジョブ毎に固定ステータスのモンスが出てきて、それを撃破するとランペール戦記みたいな経験値貰えるアイテムゲットとか。

あ、でもBCがジュノリージョンじゃないとだめか。
ということでジュノに裏エリア作ってそこにBCも追加だな。
ルルデには裏アリア作る余裕はありそうだし。

>>552
召喚に関しては他に
1履行間隔をもっと短く
2単体・全体回復/全体強化(プロシェルなど)なんかの履行追加
3召喚獣にWSを撃たせる(獣の本気出せみたいな感じで)
ってくらいかな〜
こうなれば白の変わりも出来ると思うし。
2はカーバンクルに追加でも良いと思う。

あと、漏れは仮契約とかいうのは抵抗を感じるね。
それよりも新しい召喚獣追加が良いと思う。
麒麟とかテュポンとか。
まあこれが負担になるならエレ召喚獣を強化して取りやすくするってのでも良いかも。

>>白強化案
強化魔法の完全策としてはトレードオフの強化魔法を実装するのも良いと思う。
防御力を強化する代わりに攻撃力低下とかね。
それも結構極端に変わるような感じで。
そうすればPスキル依存の行動を楽しめるよね。

>>ヘイト関係
距離によってヘイトの増減が出来るのが一番単純でよいような気がするけどね。
同じケアルヘイトでも敵の近くにいるナイトは後ろにいる白よりヘイト高いとかね。
ただ、これだけだと何なので、遠隔/魔法は距離によって威力を若干落とすのも良いかも。
射程ぎりぎりで一割減くらいとか。

603 名前: Lostman (r1SVWP3g) 投稿日: 2003/12/22(月) 10:42 [ M7yhQlSY ]
やっぱ白のヘイト管理は自分だけに留めておいたほうがいいのかな?
実はヘイトリドは最初、要望板の新ジョブ妄想(時魔)で考えたやつなんだよね^^;
参考:ttp://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/7047/1064576725/310

魔法の値段に関して…というか全般なんだけど、ヴァナの店は物価高すぎ。
競売があるからとかそういう比較にすら挙がらないレベルだよね。■e何考えてんだろ。

>>592
名前と効果を明示したほうが話しやすいでしょ?
俺のネーミングセンスが無いのは認めるけどw

604 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/22(月) 15:03 [ O0wLbbHI ]
ヴァナにはリアルと違って貧富の差に縮小圧力をかける仕組みが無い。

リアル人生の長さは不運が無ければ似たようなものだけど
ヴァナ生活時間は個人差が滅茶苦茶大きく、この事も
貧富の差が拡大する理由。

需要>供給の物を供給する側に回れた人は困らないけど
多くの人にはそれはできない。多くの人が供給できる物は
自然に需要<供給になってしまうのだから。

流通ギル総量とか、平均所持ギルとかは一部の桁違いの金持ちが
値を跳ね上げてしまう。■は大雑把な統計で魔法の定価とか
決めてしまっている疑いが濃厚。

605 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/22(月) 15:48 [ 7AFD1IWg ]
>>601
防御をどこまで強化してもアタック能力変わらなければ現状の忍盾ノンストップPTと大差ない。
そこが限界頭打ち。
盾役の能力上がって1PT辺りのアタッカー人数増えても、合計攻撃力が今と同じにしかならなきゃ、稼ぎは変わらないの。
誰かが言ってたが効率厨連中を動かすには新戦術なり、新方式が最低限旧来と同等稼げなきゃならん訳だから、ここら辺りが最低ラインだな。
それとアタッカー連中は今までさんざ強化されまくってきたんだから今更冷飯の一つ二つでグチグチ言うなってことだな。
(ま、アタッカー大幅弱体で3:3を目茶効率悪くして、4:2なら経験値時給2〜3000という案もあるがそれだと脳筋肉どもが騒ぎそうだから予め却下)

ちなみに空蝉弱体はverup前の横だまでサブ盾要らずにヘイト問題無く、ほぼノーダメで盾やってた忍者とナイトの格差を少々埋めるための案だったのさ。
あとは忍orサポ忍要れば回復も妨害も要らなくね?(忍には弱体2系があるからな)という点への対策だな。
忍は避けるけれど、たまに喰らえばでかいみたいな感じな盾で、それを回復するヒーラーなり、被弾確率なりを下げる妨害役の役所が・・・ってこった。
1ジョブで十分は流石に行き過ぎだからな。
ま、今はヨコダマなくなって不安定だけど被dmg少ない忍と、ガッチリタゲ取れるけどdmg貰うナと別れたっぽいからある程度バランスしてると思うがナ。
あんたの言う通り、盾役がきっちりヘイト稼いでいる方がやり易い訳だからな。

606 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/22(月) 16:41 [ qYZj0Azo ]
>>605
OK。大体理解できた。
で、それで現状の何が解決されるんだ?

まあ、白一人でヒーラーとして事足りるのなら前衛4にするとか、黒召はサポ白ケアルから開放されるとかあるのかもしれん。
が、そうなると全体的に攻撃力を落とすとかモンスのHP増やすとかしないと現状より殲滅速度は上がるぞ?

横ダマ出来なくなったんで盾2、アタッカー2という前衛構成にするならあんまかわらんだろうけどね。
その場合は、盾用の忍orナ×2、タゲ固定用のシ×1、ヒーラー白×1、MPヒーラー赤or詩×1
で残った1席を他の全ジョブで争うことになる。
MPヒーラーは必須じゃないとしても2席しかのこらんわな。
これだとナイト/白救済なだけであんまし現状と変わらないと思うが。

もしくは他の前衛職も(狩は前衛には含めないとして)みんな盾出来るようにする?
それはそれで前衛どれでも同じ〜になるでしょ。

607 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/22(月) 17:53 [ qYZj0Azo ]
>>606
ちと補足。
>が、そうなると全体的に攻撃力を落とすとかモンスのHP増やすとかしないと現状より殲滅速度は上がるぞ?
現状の(というか横ダマ有り時の)忍盾PTと大差ないってのは確かにそうだと思うよ。
でも、ナイトも盾能力強化するなら大半のPTが同じようになるって事を言いたかった。

608 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/22(月) 18:03 [ UO7qehNE ]
>>577>>579>>580>>581>>582>>585>>602
レスありがとうございました。

結構、自信あったmmですけど色々と穴があるものですね;;
またなにか思い付いたらレスしてみます。

609 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/22(月) 18:07 [ THw7q41Y ]
つーか、ぶっちゃけた話、敵のHP減少、狩場のモンスも増加(もしくはリポップ間隔減少)
ガンガン狩れるようにして、NEXT倍増の方が楽なうえ、やるほうも満足になるような気もする。
もうキャップしちゃったから無理だけど。
戦闘が中心のゲームなんだから、なるべく戦闘しない時間を削減する方向で普通調整するもんだと思うのだが。

そもそも、ユーザーがそういう風にやっているならそれにあわせて形を変えていくのが正常な方向だと思うんだよな。
一年半以上やってきて、いまだに自分たちの思い描いた方向に矯正しようって神経が信じられん。

610 名前: Lostman (r1SVWP3g) 投稿日: 2003/12/22(月) 18:18 [ M7yhQlSY ]
>>608
回避的な解決策だとは思いますが、良いアイデアだと思いました。
またなんかいいの期待してます^^


1プレイヤーとしての意見というか感想なんですが、
ノンストップ狩りって経験値得る喜びより疲労が大きいです。
せっかくのMMOなのに戦闘忙しくて話す暇ないっての残念ですよね。

611 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/22(月) 18:53 [ e8L0FIBs ]
>>605-607
ゴメン、横槍入れさせて。また長文で読む気しないかもしれないけど。

例えば、アタッカーが敵を一撃で殺せるようになったら、盾役もヒーラーも要らなくなる。
同じように考えて、盾役が全てのダメージを0にできたら、ヒーラーは要らなくなる。
逆に、ヒーラーが無限に回復できるのなら、わざわざ盾役なんて入れる必要はない。
(どんな大ダメージくらっても、無限に大回復できるなら被ダメを減らす必要がないから)

でも、アタッカーの役割だけは他の何が強化されようとも脅かされない。
重要なのは、効率というものは単位時間あたりにどれだけ大量のダメージを生み出すかであって、
それをアタッカーに遂行させるために盾やヒーラーが存在しているという事だ。

そして、盾とヒーラーは互いに支援しあい、盾とヒーラーの両方が揃ってアタッカーを支援する。
盾とヒーラーはどっちかの強さが突出すればもう片方の存在価値が引っ込む。
両方が強くなれば、「どっちか片方が居ればいい」という状況になる。
アタッカーが突出すれば盾もヒーラーも引っ込む。
ただし、盾やヒーラーが突出したところで、アタッカーは引っ込まない。
乱暴に纏めれば「アタッカー>盾=ヒーラー」という構図がある。

つまり、効率の良いPTを作るのに必要な事とは、
「盾&ヒーラー」にはできるだけ労力(人員)を割かずに済ませ、
余らせた部分を使っていかに最高攻撃力を叩き出すか、という事。

もう一言つけくわえれば、タゲ固定は盾の性能を上げるわけではないが、そのポテンシャルを100%発揮させる手助けをし、
ヒーラーのMPを回復する事は、ヒーラーの性能を単純に引き上げる事だろう。

612 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/22(月) 18:54 [ e8L0FIBs ]
まあ、>>611は既に御二人で話し合ってた事を言い直しただけなんだが。
でー、えーと、結局何が言いたいかというと。

盾やヒーラーを強化すれば、それだけ盾やヒーラーに人員を割かなくて済むようになる、という事であって、
極端に言えば「盾用の忍orナ×2、タゲ固定用のシ×1、ヒーラー白×1、MPヒーラー赤or詩×1」のうち、
「盾+タゲ固定」か「ヒーラー+MPヒーラー」のどちらかが居れば稼げる、という状態に繋がる。
全く完全にそうするのは逆に問題が出るだろうが、方向性としてはこんな感じだろう。

あとはー…
選ぶ敵(狩場)次第で、必要な「盾+ヒーラー」の能力を考えて編成を練る必要性が出てくると、
PT編成に戦略性が生まれて面白いと思う。
もっと平たく言えば、敵の攻撃力に変化を持たせ、攻撃力高い敵はHP低くして…
というような、敵に個性を持たせるという事なんだが。

そして経験値のインフレ化の防止に、攻撃力を下げるか、Nextを引き上げる件だが、
それで面白くなれば、攻撃力減少だろうとNext増加だろうと受け入れられると思ってる。

まあ、戦闘がつまらないのは、(こういう問題も関わっているとはいえ)別の問題でもあるしなあ。


…というわけで、何か噛み合ってないように見えた両者の意見を繋ぎ合わせてみるテスト。
こんな長文書いといて、俺こそ間違ってたらこの上なくカッコ悪いな。(苦笑)

613 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/22(月) 18:54 [ qYZj0Azo ]
>>610
とはいえFFだと無駄話初めても載ってくるのは一人か二人ってのが多いですけどね。
なんでここまで経験値稼ぎマシーンなんだろうねみんな;;

いっそのことPT組んでるときはLS発言できなくするとかってのも良いかもなんて思ったり。

614 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/22(月) 19:31 [ THw7q41Y ]
そりゃあなたがた、PS2が多いんですから話も少なくなるでしょうさ。
普段はコントローラー持って、話すときはキーボードじゃね。
PCでやってる連中はそうでもないだろうけども。

615 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/23(火) 06:51 [ bDeLyTE6 ]
ムダ話も意見が分かれるところだよな。
確かにムダ話を色々できるような雰囲気のいいPTが望ましいと漏れも思うんだが、
釣り役は忙しい、前衛はだべるなら釣りにいけ、後衛はヒーリング中くらい休ませろ、アンタは気楽に喋れて暇でいいな、と、雰囲気が悪くなりはじめればきりがないしな…。

ウマイ時に会話が弾むのは、稼ぎが保証されて安心したから喋れる、ってのもあるんだろうな。
(もちろん、漏れもマズくても会話が弾む方がいいって意見だが客観的に見て。)
野良だと、マズいと自分が至らないせいじゃないかって不安になってくることもあるし、
知らない人と組んでるからこそ、失礼はないように>ウマく稼ぎたい>作業専念、みたいな部分も無くは無い。

…んでそれに疲れてくると、やる気が微妙になってきて口数も減ってくると。はぁ。

PT中は自分からLS外すとか、そういう事を実践していくといいかもしれん。
(うちのLSでは結構いる。)

しかし、ヴァナ一番の害って気楽に会話が出来ない事じゃないか…? Sayとか殆ど使えないし

616 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/23(火) 08:08 [ 2doVC2EQ ]
>>609
俺も非常にそう思う、がここの連中はお気に召さないようだ

617 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/23(火) 10:19 [ EKJTVSAM ]
上の方で召喚の話題が出てたので召喚について考えてみます。

召喚士は呼び出したNPCを操って戦うジョブで、
そのNPCが常駐かつパーティで活躍するには、PCと同じように
矛(アタッカー、ヌーカー)、盾、搦め手、強化、回復
で特化された能力を持っていないと厳しい。
ひとつの召喚獣に全ての能力を持たせると強すぎてしまうから、
既存のものにイメージで分担させると
イフリート(殴打アタッカー、モンクタイプ) シヴァ(強化、該当ジョブなし)
ラムウ(ヌーカー、黒魔タイプ) タイタン(盾、ナイト(ただし魔法なし)タイプ
リヴァイアサン(搦め手、忍者タイプ) ガルーダ(突貫アタッカー、狩人タイプ)
カーバンクル(回復、白魔タイプ)
になるかな。
召喚士は単なるテイマー職ではなく、
赤のように欠員補充の役割を担わせた方が面白いと思う。

618 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/23(火) 11:32 [ mp0v1YWw ]
>>609&>>616
脳筋肉ジョブだとオートアタックやって、コール音にあわせてWS打つだけだから楽だろーけど、他ジョブじゃそうはいかないんですよ^^;
全ジョブが戦闘中にトイレ行けるような見てるだけジョブだと思わないで下さいね^^;

>>606
ほんと馬鹿だな。
アタッカーはもちろん黒も入る。もち弱体。
弱体の割合が前衛>黒なら攻撃力格差詰まるし、防御役強化でアタックに専念できるようになってよかったですねだ。
召喚は履行の種類からいって赤と似たような汎用ジョブ系であって、アタッカーではないだろう。

利点は>>534で既に書いたが盾、回復、強化弱体から二種類選べば、後は余りまくりで俺ら超不遇だとのたまう脳筋肉アタッカー様枠になること。
最も救済されるのは前衛ですよ?
PT一組辺りの需要が1.3倍。防御役1人辺りの需要が2倍になるんだから。
PTメイク時に白イネー、赤詩イネーとのたまう事も減るだろう。
余りまくりのナや忍を捕まえてればあと1人で済むんだから。
現状ヒールだけしてろな汎用ジョブの攻撃力も生かされるようになるだろう。
汎用ジョブとアタッカーの攻撃力の格差が埋まるんだから。
前衛と後衛のソロでの殲滅力の格差も埋まる。
つぅか、>>534辺りからの流れなのに、反論してる側が根本の>>534を読んでいないのは
何でだろ〜何でだろ〜何でだ何でだ何でだろ〜
>>534を繰り返さなきゃならないのは何でだ何でだ何でだろ〜

と、ボケはおいといて、その後に>>612みたいにアタッカーごとに敵の特徴付けの調整をすればいい。
敵ごとの食い合いをアタッカー連中に入れる理由はだな、
俺(>>534)や>>612が既に言ったが盾、回復、弱体は互いに食い合うんでな。
ここに更に敵ごとに食い合いの影響を強く入れるのは避けたい。
アタッカーは互いに食い合うこともなく、どこでも活躍できる。
防御役は互いに食い合って、おまけに敵まで選ぶ。
は余りにも拙いからだ。
アタッカーは敵によって食い合う。防御役は同業者と食い合う。
という事を考えている。

619 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/23(火) 12:30 [ 9qGswp9g ]
チャット周りの問題も問題だとは思うが「それ修正すればOK」という考えは、
FF11をチャットツールにするだけだと思う。
ただ、俺は、この問題はどうすりゃいいんだか見当もつかないんだが。。(苦笑

>>609 >>616
そうした方が今よりマシだが、戦闘にメリハリがなくてつまらないのとは直接関係がないからなあ、って事。
ただ、今より遥かにマシだとは、思う。■eが「NEXT倍増」に対する批判にビビってるような節はあるだろうな。

>>617
一応言うとくけど、「欠員補充」ってのは欠員が出ない限りPTには入れないわけで、そりゃ結構不遇って事だぞー…。。
俺は、「大きなヘイトを一気に稼いでもタゲは召喚獣に行くから、もし召喚獣がやられても本人&PTメンは安全」という風にして、
履行を使えば、「いきなり大ダメージ」「一気に大回復」「一気に超弱体、超強化」「いきなり盾」という役割ができるジョブにすべきだと思う。
ただし、各専門ジョブと比べると決定的に「燃費が凄ーく悪い」という事に。
そうすりゃ、まあ欠員補充でも使えるし、「これぞ召喚」と言えるウリも持てるんじゃないかな。

>>618
とりあえず煽り口調は勘弁してちょうだい。
内容は正しい事言ってるんだから。(苦笑)

「相性の良い敵」だけがアタッカー間の個性になってしまうと、
あるミッションやクエやBCでは特定のジョブしか楽しめなくなるとか、
「どのアタッカーやっても狩る敵以外変わらねえじゃんかYo!」等の問題も出てくる。
勿論、敵毎の相性はつけるべきなんだが、根本的な性能でも差異を出す、という事は考えてほしいな。

根本的な性能の違いが敵への相性の違いになる、というのが一番自然で面白いとは思うけど。
「竜騎士は自分でヘイトを抑制できるアタッカー→単独ではタゲを取り辛い忍者と相性がいい→攻撃間隔の長い敵と相性がいい」
って風に。
でも、「○○は△△が居ないと役に立たない」というのも余りいい事ではないような気もするんだよな。。難しいところだ。

620 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/23(火) 13:24 [ LaYr3.26 ]
トイレに行きたきゃ「ちょっとトイレ」とでもタイプすりゃたいてい休憩入ると思うが。
前衛だろうが後衛だろうが、断りもなく席外すのはマナー違反だろ。
いかに会話の少ないPTであろうが。

621 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/23(火) 17:19 [ FC1Bk0Gw ]
戦闘中アナルブレイク寸前で無言で席を外すこともいけないのか

622 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/23(火) 18:58 [ 57CpNJkQ ]
>>621
そんな状態になる前に手を打たなかった本人の責。

623 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 05:35 [ LyzgpsI2 ]
様々な問題があるが、やっぱ実際試してみないとわからんよな。
そこで今この時期なら「クリスマス期間限定アイテム」として
ここで話されてたいくつかの案を試すアイテムを作っても許されるんじゃないか?
サンタがみなの望んでいるものをくれたんだ〜みたいな設定で。


潜在MPとかは

サンタグローブ 
潜在能力:PTメンが4人以上&近くにいる MP+?? オートリフレ 戦モシ狩侍竜忍

後衛ソロ問題は

サンタクローク 
潜在能力:ソロ時 攻撃+?? 防御+?? WSの威力増加  白黒召詩


こんな感じで各レベル帯Rare Exでモグがくれる。
期間は1〜2週間ぐらいかな。
好評なら修正加えてちゃんとしたアイテムとして実装すればいい。
トリートスタッフの前例もあるし(これはまだあるけど)。

バランスが崩れてしまうからシステムは容易に変えられないなら
期間限定という形でで試せればいいんだよな。

てか、FFってテストサーバーないの?

624 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 06:57 [ EV2okACU ]
ちょっと思ったんですが・・現状の多段WSのTp貯まりを最初の1段目のみTpに反映に変更して

>EXWSはTp150 SPWSはTp200必要

って変更で確実に殲滅力落ちると思うのですが ソレに合わせて敵のHp下げれば
収支合わせることでケアル依存から リジェネや妨害系にシフトしませんかね?

弱体系も効果を引き上げる代わりに効果時間を短縮すればケアル依存から抜け出しますし
ソロの可能性もでてくるのでは?

625 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 09:52 [ bNygkZBc ]
>>618
自分の意見に反対を唱えるヤツはみんなバカだと思っている藻前が一番バカだという罠。

と、煽り合っても仕方ないので、以下真面目に。

>盾、回復、強化弱体から二種類選べば…
藻前の考えているバランスがわからんのだよ。
結局盾も回復も強化弱体も強化するんだよな?
そうすると結局ノンストップで狩りが出来るんだよな?
後は倒すまでに掛かる時間の問題って事だ。

で、PTでの総攻撃力は現状と大差ないくらいまでアタッカーは弱対するって事か?
まあ、それならある程度は納得できるが。
>(ま、アタッカー大幅弱体で3:3を目茶効率悪くして、4:2なら経験値時給2〜3000という案もあるがそれだと脳筋肉どもが騒ぎそうだから予め却下)
こういうことを書くから人を混乱させるんだよ。
結局このカッコ書きはなかったことにして良いんだな?

と言うわけで、アタッカー弱体、盾他強化って案に対しての意見。
まあ現状よりは良くなると思うが、結局弱体(それも結構大きな)が入るわけで猛反発は必至だろう。
自分でもカッコ書きで書いたようにね。

まあ同時に敵の調整もやって、ソロでの行動を現状の前衛基準で余り変わらないようにするなら別だが。
でもそうするとアタッカー弱体する意味が無くなるから結局元の木阿弥。
絵に描いた餅だと漏れは思うけどね。
#と言うわけで何かを大幅に弱対するっていう案は絶対無理だとずっと言っている

>反論してる側が根本の>>534を読んでいないのは…
ちゃんと読んでるよ。
上でも書いたように矛盾したことを言うから混乱する。
534の中だけでも
>アタッカーなら敵を二発で倒せるなら3人いらないし、一撃で終わるなら一人ですむっつーことだな。
なんて事を書いてるしね。

>アタッカーごとに敵の特徴付けの調整をすればいい。
漏れはヒーラーの能力強化とこれだけで充分だと思うがね。
更に武器種別毎に得意不得意を顕著にして、モンスの配置とかを調整すればね。
(ヒーラー強化の代償として)多段WSの弱体はあっても良いとは思うけどね。
まずはこれを最優先して、他の案は後から様子を見ながら実施していくってくらいが理想だと思うよ。

626 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 11:57 [ dum6RU6k ]
>ここで強調しておきたいのは、ヒーラー、盾、強化弱体役などを強化することでPTでの必要人数が減るっつーこと。
>要するに、極論で言えば盾役が1人で被dmgを0にできればヒーラーも、強化弱体役もいらん訳で、
>強化弱体役でも同じ事で、ヒーラーでも喰らったdmgを1人で全部回復できて次の戦闘までにMP全回復できてれば盾も強化弱体役もいらんわけだ。
>アタッカーなら敵を二発で倒せるなら3人いらないし、一撃で終わるなら一人ですむっつーことだな。
>そのジョブの能力が強ければ強いほど複数いらん。1人で十分
>つまり弱体や、サポに能力を食わせる事による本質的なイラネではなく、凄く強いけどPTに入れすぎてもね・・・という事。
という、強ければ強いほど複数要らなくなるという話の流れの中でアタッカーの場合を言っただけなのですが?
それをアタッカー大幅強化案と捉えられても困る。
というかどういう読み方したの?
ああ、文頭にヒーラー、盾、強化弱体役「など」と書いちゃったからアタッカーも含まれると思っちゃったのか?
それならスマン。
俺のミスだな。
でもアタッカーは弱体と書いたはずだしなぁ〜。
ほんとよく判らん・・・

現状、FFで足りないのは回復役の頭数不足や、妨害役の能力不足・・・防御能力の不足だろう?
それを補うには強化するしかない。
けど、PT強くなり過ぎはマズイ。
そうすると他を・・・攻撃を削るしかないだろう?
余りまくってる攻撃役と、全然足りない防御役。
どっちが減ったほうが痛いかは考えるまでもないんじゃない?

627 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 12:20 [ dum6RU6k ]
更にアタック役とその他との攻撃力の差を詰める理由を述べると

それに攻撃は防御を兼ねてしまうから。
よく言うだろ?
攻撃は最大の防御ってよ。
そりゃそうだわな。
死体は攻撃してこないんだから。
秒殺できれば盾も、回復役も、弱体役もいらねー。
でも逆は成り立たない。
幾ら防御固めても敵を殺さない限り無限に攻撃を受け続けちまう。
仮にモンスにスタミナがあって、行動するたびにそれが減っていって0になれば勝ちになれば攻撃を兼ねるかもしれないが・・・
それでもどっちが強い(早い)かなんて考えるまでもないだろ。
万が一、防御PTが追いつくとしたらモンスのスタミナが超攻撃PTに削り殺されるのと同じ勢いで減る場合しかないわけだが・・・
それって攻撃PTにしても、ただ眺めてれば勝てるって事。
ありえないバランス。

タナカがどうとか、バランスがどうとかいうのとは違う次元で攻撃役>防御役。
同ジョブのアタッカー増やして殲滅速度上げて、総被dmg下げて、攻防兼ねる事はあるだろう。
でも同ジョブ強化弱体役2はアビ被るだけで無駄。被dmg下げれないし、殲滅速度上げれないから、総被dmg減らない。
盾2は同ジョブだろうが何だろうが、単体攻撃メインのFFの戦闘では完全にデッドスペース。火力低くなって、結局総dmgが増えてしまう。
故にジョブ間の攻撃能力の格差は防御能力の格差よりは小さくあるべきだと思うのさ。
差が小さいなら防御役入れずに攻撃役で固めて瞬殺した方が強くなる。
故に攻撃力格差<防御力格差
前衛後衛間のソロ殲滅能力格差も問題になってるんだし、火力差が少々詰まればそれも解決。一石二鳥。

また、根本的にそこそこの攻撃力が、戦闘に関わる事は何もできないという問題もある。
例え死ななくても、勝てなきゃ何の意味もないんだからな。


んで、話変えるが、敵の攻撃を1割ちょっと無効にできれば御の字の弱体能力でいいと?
俺はそうは思わないね。
これが赤も白も黒も全ジョブケアル魔道士になってることの一因だからな。
まぁ、最近は黒は外れるが、赤と白の防御能力の違いなんて極稀にしか使わないケアル5とレイズ2&3と、クソ微妙な弱体能力のちょっとした差くらいしかないぞ?
どっちもただケアルケアルケアルケアルケアル(赤だとケアルリフレケアルケアルリフレケアルか)
この惨状は改善すべきだとは思わんのか?

628 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 12:33 [ 5tnTCigk ]
だからおまえらレス長いんだよ。

人に読んで欲しければ、論旨ごとに段落分けろと。改行しろと。
モニタ上で読むのが煩わしくない行数は3〜5行程度な。

だらだらした文章見ると、内容がどうであれ読む奴のことを考えてないオナニーかと思う。

629 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 13:06 [ zEZaVGvs ]
もうね、難しいこと考えずに
皆がヒャッホーイできる状態に
持っていったほうが、
健全な方向に傾く気がしてきた、、、。

630 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 13:23 [ bNygkZBc ]
>>626
まあ漏れが誤解していたことにも非はあるのでその点は素直に謝っておくよ。
ただ、自分の説明不足(ってか誤解を招くような表現)を棚に上げて人をバカ呼ばわりするなってことだ。

で、内容に関しては正論だと思うよ。(ってことは前にも書いた気がする)
ただ、実際は反発が多すぎて無理だろうと。
今までの実績もあって、大幅な目に見える弱体というのは猛反発があることは明かだろう。
ってことで実現性のある対策としてはダメだと思うと言っている。
もちろんこの辺をどう思うかは人によって違うだろうから、この辺りについてはこれで終わりにしとこう。

あと弱体/強化の件だがまあそれも改善を要する部分ではあると思うけど後回しで良いくらいのものだと思っている。
とりあえず白一人いればPT内の回復は(一般的な狩りでは)間に合うようにすると。
そうすれば黒は精霊撃てるし、召喚は召喚できる。
赤はまあ微妙ではあるが、攻撃に参加しながら色々やるでも良いだろう。

他は何度も書いたので省略しておく。

>>628
スマン。
が、ある程度細かいことを議論し出すと長くなるのは仕方ないだろ。
流し読みしてくれ。
あと文の途中で改行は入れた方が良いのか?
この板だとブラウザの幅で勝手に折り返されるからわざと入れてないんだが。
もっと一文を短くしろと言うことなら、漏れの文章力では難しい。

631 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 13:31 [ 0V5.uODc ]
ある程度アバウトな構成でもなんとかなるように
作ってるんだと思う。(高レベルになるとそうでもないが・・)
シーフとか一時期の詩人や戦士は
強すぎたから直された。白必須になるとPT組みづらいわ
態度がでかい白が大量発生するわでろくなことがないよ。

632 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 13:47 [ 508xH5Ic ]
>>629
”全員”ヒャホーイと長い時間ゲームさせる事は同時に可能なのか?

■は営利企業だから、FFを面白いけどすぐ終るゲームに
する事は有り得ない。経験値稼ぎに時間をかけさせるために、
(ケアル以外の)防御、擾乱等は非力に抑えられていて
PT組む時にヒーラーとMP消費(=時間の消費)を減らしにくくなってる。

(とにかくガチンコ、HPの減る戦いをさせたがってる。障害に敵を
引っ掛けてはダメ、バインドは役立たず、あれだけ長期間
放置されてた横騙を忍盾普及を狙い撃ちして微妙に、等々)

上のことと、誰もヒャホーイできないゲームでは面白くない事から、
結果として、現在のws撃ち等はヒャホーイ、レベル上げでws撃てない
ジョブには単純作業ループの皺寄せ、という状態なわけだろう。

皺寄せを緩めて、かつレベル上げペースを上げない方法が必要。
今のところ攻撃弱体、防御擾乱等強化しかアイデアが出てないわけだ。
最大の問題は、この案がヒャホーイの魅力減退であるために
■が採る可能性が低いこと。

633 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 13:50 [ 5tnTCigk ]
>>630
たとえばこの文のように句読点もなく理由ばかりをだらだらと並べ立てて要点を得ないテンポの悪い文章を書いたところで匿名掲示板の一行煽りに目が慣れてる奴が読む事なんてありえないってことだ。ためしにいっぺん自分の書いた文を声に出して読んでみれば息切れするからそこが句点読点の目安になり文の内容が一区切りするところが段落の目安になる。

ってな感じの文はぱっと見て読みにくいでしょ。

バカ煽りも少ないし、内容のあるレスの多いスレなんだから、
ぱっと見て自分が言いたいことが目立つかどうか確認してほしい。

スレ違いすまんの。

634 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 13:54 [ dum6RU6k ]
ここが5tnTCigkに文章を採点してもらうスレですか?

635 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 14:01 [ 508xH5Ic ]
>>633
煽りが少ないのは、読み難いレスが多くて煽るポイントを
見つける事が面倒で努力を要するからかと思われ。

636 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 14:08 [ 5tnTCigk ]
あぁ、sage 忘れてしまってた… orz。
>>634 すまんの。
>>633 うひゃひゃ。そうかも。議論厨隔離スレ?w

>>632
ヒャッホイ魅力減退かどうかはちょっと疑問。

大ダメージを与えることだけがヒャッホーイではないからこそ、
防御攪乱の話が出てるんだと思うが。

人より強いと思えることこそがヒャッホイという奴も多く、声が大きいのも確かだが、
大ダメぐらいしかできることのない前衛や、結局ケアルしかない魔道士の不満を解消し、
かつ殲滅速度=レベリング効率を著しく上げるわけではないし。

637 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 14:38 [ dum6RU6k ]
>>632
防御役強化、攻撃役変わらず、一戦辺りの獲得経験値そのものを減少という方向性・・・
ん〜、余計微妙な気もするな・・・
あ〜、でもこれって実際に入れられてるような・・・

>>635
ということは俺って忍耐力のある煽りって訳だなwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

638 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 14:39 [ AOYV/dXU ]
FF11って後何年くらい続きそう?

639 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 15:04 [ bNygkZBc ]
>>633
ゴメン昔から作文苦手。
まあ、努力はしてみるよ。

>>632
もう一度漏れの意見をまとめておくよ。

・前衛アタッカー
 武器毎に得手不得手を明確にし、モンスの配置を調整。
 これで構成次第で狩り場を変えられるようにする。
・前衛盾
 現状通りで良いと思う。
・黒狩
 距離に応じてヘイトの増加量を変える。
 またダメージも距離補正入れる。
 これで位置取りに戦術性を持たせることが出来て、Pスキル依存度が上がる。
・白
 回復能力UPで、一般的な狩りなら回復は一人で間に合うように。
 上位ケアルの見直しで普段から使えるように。(距離によるヘイト軽減も含めて)
 これで他後衛のサポ白ケアル強制の緩和。
 強化魔法はトレードオフの強力なものを追加。(攻撃UP/防御DOWNとかね)
 これで回復ばっかりでつまらんというのを多少なりとも解消。
・赤
 エン系を強化して前衛色をもちっと濃く。
 白魔法は白と明らかな差を。(赤二人で白一人分くらい?)
 精霊はもちっと強くても良いかも。
 グラビデ/ファランクス見直して(弱体方向に)代わりに弱体魔法を強化。
・召喚
 低・中LVで取れる召喚獣を追加。(もしくは既存修正)
 履行間隔を短く。
 サポ白無くても召喚獣で白の代わり(燃費は最悪でも)が出来るような回復系の履行追加。
 召喚獣のHPはもっと低くても良いと思う。
・その他
 リレイズ2/3効果のあるアイテム。(戦績交換で良いかな)
 ハイポをスタック可能に。(ヒーラー能力に不安が残る構成でいざというとき使えるように)
 モンスの特色をもっと極端・多彩に。

640 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/24(水) 15:06 [ NttUZT6. ]
今言われる「ヒャッホーイ」ってのは、例えれば三流アクション映画みたいなもんで、、
いつでもどこでもドカーン、バコーン、ズドーン。
ヤマもオチもヒネリも無くとにかく爆音とぶっとぶ主人公一行だけが延々流される奴。

これに「魅力」なんて言われても、なあ。
ユーザーが戦闘そのものに飽きているのは明白だし、■eもそれには気づいてると思うよ。
ただ半年くらい前までは>>632の言うとおりだったと思うし、
その負の遺産が大きいために今からいじるのは逆に要らん反発を招くかもしれない、という泥沼状態なんだと思う。

それでも俺は、「とにかく俺一人が大ダメージを出す事だけが楽しみ」というような
骨の髄まで筋肉のような人は決して多くないと思ってるし、
一時的に反発はあっても最終的に面白いと言えるバランスを作ってほしいと思う。


で、本題を2つ。
>>630
現実的なアタッカー弱体案として、「WS直後のTPを0にする」は?
アタッカーの強さをおかしくしているのはWSの連射性能だと思うし、
これだけでもかなりマトモになると思うんだが。

>>633
マイド モウシワケ アリマセン m(__)m

641 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 15:28 [ 5tnTCigk ]
>>640
>現実的なアタッカー弱体案として、「WS直後のTPを0にする」は?

なんだかんだ言っても、
人数として多い前衛をあからさまに弱体するのは不満も多いしどうかな。

属性WSを効果アップして、多段の回転と属性WSのダメージどっちを取るか、
っていうトレードオフがあるといいかも。
現状、多段〆マンセー、トスはちょっとガマンしてよ、みたいな感じだし。

敵の弱点属性にからめて武器による得手不得手にも特徴付けができるし、
サポ魔でのダメアップっていう選択肢も考えられるかも。

属性WSのダメ計算は魔法扱いのようだから、
精霊による攻撃の燃費の悪さも解消できそうだし。

642 名前: 629 投稿日: 2003/12/24(水) 15:35 [ zEZaVGvs ]
まぁ、全ジョブヒャッホーイってのは、そのあたりを
デフォルトにして、それでスッキリした満足、
ってプレイの人が居てもいいし、そこからゲーム性
や戦略性を追い求める人が居てもいいだろうし、、、
今みたいに、レベルを上げにくくしたり、あれこれと
ジョブ間のバランス取りに難儀したあげくに、優遇だの
ボンクラだのが生まれたり、ジョブの立ち回りが雁字搦め
だったりして、殺伐としていくより、皆が健全にFFに向き
合える余裕が生まれるんじゃねーかな?って程度なんだけどね。

643 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 15:41 [ dum6RU6k ]
>>640
ちっ、珍しくあんたと意見が一致したな・・・
前衛弱体は俺もWS後のTPは一律0でいいと思う。
リソース使う攻撃なのに攻撃後にリソースが貯まってるのはおかしいからな。
侍のジョブ特性を際立たせる事になるだろうし。
WSの威力そのものは12・16verupで若干下げられたらしいし。

>>639
グラビデは現状でもかなり微妙。
回避down5%って体感できるLvじゃない。
効果時間長くなったけどその分、移動速度低下率も下がってる。
頼むからバインドグラビデでHNM1人でやれるwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwを真に受けないでくれ・・・
弱くなると導入当初の何に使うの?コレ状態に戻ってしまう・・・
というか今でも命中率が気休め程度に上がるよ〜な御呪いでしかないんだよ・・・
逃げるならエスケプ、テレポ、スリプル、バインドとかの方が遥かに優秀だからな。

ファランクスも性能を離れて名前だけ一人歩きしているような気がするけど・・・
時々でいいから・・・
赤魔道士の被dmg0連発はストンスキンもかかっているからという事を思い出してください・・・

赤の防御性能は「弱体で被dmgを押さえつつ、白に劣る回復力を補う」という形がいいと思われ。
白は「弱体が弱いので被dmgでかいが、回復能力の高さで補う」みたいな感じで。
二つ合わせりゃ「少ない被dmgをガッチリ回復ウマ〜」
余った時間とMP?ちんたら攻撃に回せばい〜んでない?
今のヴァナでは難しいだろうけどナー

644 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/24(水) 16:05 [ NttUZT6. ]
>>641
TP0化は俺はかなり前から言ってきた事なんだが、
このスレでも以前「WS弱体を否定するのは既得者の刹那主義」という意見があった。
もし本当に弱体されたら関係するスレは一時的には散々荒れるとは思うが、
それでも、その不満を受け入れてでもやるべき事だと思う。

まあ、やっぱり弱体だけが目的なんじゃなくて、
その上で各前衛ジョブの個性を出す事が大切なんだけど。

属性WSの効果アップには殆ど無条件で賛成する。

>>643
そんなに嫌かι(´Д`υ)<ちっ。


グラビデはアレだな。
アレ、「弱体魔法」っていうか「マラソン魔法」だし。
「マラソン魔法」としては確かに弱体されるべきだとは思うが、
「弱体魔法」としては強化されるべき。


自分の赤魔への考え方は>>98-99の中に。
…あー、読み辛いなコレ。

白魔は防御に関わる強化・弱体魔法(主に強化)を充実させ、
更に効果の高いケアルでPTに「流石は白」と思わせる頑丈さを提供する。

赤魔は白魔のような専門的な強化・弱体魔法もなく、ケアルの効果も低めだが、
ファスキャス、コンバ、リフレを生かし、速い詠唱と溢れるMPで「数で押す」回復力を持つ。
赤魔はそれに加えて攻撃魔法や打撃や盾能力も備え、
ヒーラーの一種というよりは、それらを状況に応じて使い分ける事に重点を置いたジョブにする。


…さあ、逆の意見言うたったぞ。w

645 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 16:24 [ bNygkZBc ]
>>640
物理多段WSの弱体は何らかの形であっても良いと思うよ。
TP溜まらないような仕様でも良いだろうし、命中率を下げるって言う手もあるかも。
命中率を下げる(物理単発はそのままで多段は段数に応じて下げる)なら属性WSの必中も意味を持つだろうし。
これくらいならそれほど大きな反発もないだろうしね。

>>643
正直赤に関してはちょっと良く解っていない部分が多いのでその通りなのかも。
(元々どちらかと言えば優遇ジョブなので)強化だけだと問題。
だから何かしらの弱体もとなると、この辺かなという程度。

BCとかでグラビデマラソンは実際やられているし、ああ言う戦い方はちょっとズルっぽく感じる。
まあVU後はどうなったのか知らないけどね。
グラビデ自体の弱体と言うよりは、ベヒみたくモンス側で対処って言う方がいいかもね。

ファランクスに関してはトレードオフがあればいいと思うんだけどね。
具体的にどれくらいダメージ軽減出来るのか詳しくは知らないんだけど。
代わりに攻撃力DOWNor攻撃間隔伸びるとか。

646 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 16:47 [ 508xH5Ic ]
>>645
魔法はMP消費というマイナスがある事が前提で
それを理由に効果はプラスのみ。

問題にするなら消費に対して効果が高すぎるかどうかではないかな。

647 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 17:02 [ bNygkZBc ]
>>644 を踏まえての >>645 のつづき。

赤に関しては難しいと思うんだよね。
変にリフレとか貰う前ならもっとやり用はあったと思うんだけど、既に貰っちゃったしね。
今更取り上げたり大幅弱体するのは無理だと思うので。

個人的には赤というと魔法剣士のイメージが強いのだけど、FF11では既にそこからは大分遠ざかっているし。

また、リフレ以前の赤は何でもこなせるオールマイティーって感じだったけど、激しく中の人に依存してしまって誘いずらいジョブでもあった。
これに戻っちゃうのもまた困るって気もするしね。
誤解がないように言っておくと、プレイヤースキルによって働きが大きく変わることは良いんだ。
けど、回復補助を見込んだのにひたすら叩かれてもってことで。
まあ最初にリーダーがはっきり言っておけばいいのだろうけど、野良でいきなりそう言うのもね。

ってことで、上で書いたような感じの妄想に落ち着いたわけ。

648 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 17:04 [ dum6RU6k ]
>>645
ファランクスの性能は確かジョブ板のどっかでヴァナモンさんが針千本使って検証してたと思うが・・・詳しくは忘れた。
確かLv70くらいで20dmgちょっと軽減のはず。
実戦だと赤63の防御310ちょっと(プロ4+フルAF+その他)だと同強モンスに一撃40〜80(クリティカル80〜120)くらいの感じだ。
まぁ、これを高いと見るか、低いと見るかは人次第か。
ちなみに赤のvitは下から数えた方が早いくらい低いんで、素だとかなり柔らかいぞぃ。
ファランクスは相手の攻撃の重さに依存しないんで、WSには弱い事も追記しておくか。


>>644
現状、強化ジョブは詩人がいるけど、弱体特化ジョブって特にないと思うんだよね。
ジョブの能力の順は
特化ジョブの特化能力>汎用ジョブの能力>特化ジョブの特化してない能力
の順になるべきだとおもっとるんで、当然ながら
赤の強化弱体>白の弱体能力
であろうとな。
それに、こうでないとリフレでMP回して他ジョブに魔法使ってねジョブにしかならんだろ。

649 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 17:14 [ bNygkZBc ]
連続でスマン。

>>646
確かにそうも思うんだが、かといってMPバカみたいに消費して効果高い魔法は余り使われないからね。
それよりはアビに近いかもしれないけどトレードオフで際だった効果を示す魔法があっても面白いと思う。
より使い方に戦術性が出てくるからさ。

650 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 18:27 [ nvuxf/U. ]
おまえら!




































レス長すぎ

651 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 18:58 [ 2HCN6Mls ]
黒スレからの転載。バージョンアップでの黒の変化の一つの指標として
見てもらえればうれしい。

あと、ジョブスレでいいデータででたら、こっちにはってもらえると
非常に助かる。議論にはデータが必要だしね。

430 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/24(水) 13:35 [ c07gMMT. ]

Lv75になったので報告。
種族タル、サポ白INT76(70と変わらず)。
サポ赤INT79(Lv70/INT78)、サポ召喚INT80(Lv70/INT79)。

クリアマインド5会得
初期回復27、以降+3
27/30/33/36/39/42/45・・・
・クリアマインド4
1分間-140MP回復、2分間-374MP回復、3分間680MP回復
・クリアマインド5
1分間-165MP回復、2分間-462MP回復、3分間867MP回復
・ダークスタッフ+エラントウプランド+クリアマインド5
1分間-240MP回復、2分間-627MP回復、3分間1122MP回復
・71〜精霊魔法
エアロ4/D440、ファイア4/D472、ブリザド4/D504、サンダー4/D539、ブリザガ3/D642、サンダガ3/D697
・全精霊魔法の強さランク
フレア>サンダガIII>フラッド>バースト>ブリザガIII>クエイク>トルネド
 >ファイガIII>サンダーIV>フリーズ>ブリザドIV>エアロガIII>エアロIV>ウォタガIII>ウォータIV

具体的なダメージは75のレベル上げの敵でサンダー4、雷杖ありで約950ダメ。
ウェポン相手では850程度。バタリアの虎にはサンダー4、約1030ダメ。杖ありで+100ダメ。
72〜はウェポン等の敵ともよく戦いますが、4系の威力が凄まじくアタッカーとしても活躍出来るはずです。
(シェル4掛かってることがサポ赤でディスペルがオススメ)

652 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 20:26 [ QLlrF5W6 ]
もうね潜在MP大量導入でいいよ
LV30辺りで 前衛サポ白でMP250位あれば6人PT組んだら、とてとてでも狩れそう

こうでもしないと、いつまで経っても後衛いねーか〜〜〜って言ってないといけないし
こんな事書くとまた脳筋いわれるんだろうが、実際前衛多いからしかたない
MPブースとしろは無し、現状見れば解ることほぼ誰もしないしな装備関係は持って無いとかあるし
潜在導入してサポ白で今してる様な戦闘出来るって■がVUの時でも言ってくれたらサポ白も
ひろまるだろうし こんな事すると今の後衛死亡だけど、

今1番必要なのって回復役不足だよな、どう考えても。 LV20〜40辺りほんと回復役いないし
外人いるじゃんは無し、これも現状見れば解ることJP ONLYのサチコとかな
全LV体に潜在導入しなくてもいいからさLV50以下限定とかにしたらいいんじゃないの
もしくは 今週は○○LV帯に、潜在MPの効果が発動しますとかな

まあ無茶苦茶書いてきたわけだが、ゆとりが欲しいのよ
いつでもPT組んで狩りに行けるっていう、ゆとりがね

653 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 20:37 [ 6QRiIXxk ]
回復役不足は赤と赤の環境をリフレ前の状態に戻せばおkだろ。
当時と違って今は各種検証がある程度進んでるからケアル以外使わない赤になるだろうし。

654 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 20:41 [ 2HCN6Mls ]
>>652
今はまだいいけど、本格的にヴァナが壊れ始めるのは後三ヶ月後くらいからだと思う。

理由は深刻な後衛不足。

いつもそうだけど、レベルキャップ解除後すぐは、後衛も
レベルアゲを開始するから後衛不足を叫ぶ声は一時的に
収まる。

ただ、3ヶ月から半年程度で既存の後衛のほとんどは
レベルを上げきってしまう。
また、後衛を新たに上げ始める人はあまりに少ない。
だから、絶対的に人が不足する。

これ以上、レベルキャップ開放がないと公式で宣言されたので
これから40〜60台のさぽ上げをする後衛はいなくなるだろう。

正直、いまのままのバランスでは、半年後にはまともにPT組むことは
不可能とは言わないまでも、かなり困難になると思われ。

655 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/24(水) 21:10 [ NttUZT6. ]
>>650
喪前は空欄長すぎ。修正されとけ。

>>648
赤魔のリフレを自分のみにしかかけられないようにして…
って事を前から言ってきたんだけど、まあそれはさておいて。

白魔がケアルケアルケアルばかりになる事を抑止するためには、
やっぱり強化弱体で自分でケアル負担を軽減する事ができるようにする事が一番だろう。
俺は「PTメンを守る」事が白魔の役目だと思ってるから、
防御的な強化・弱体が専門外とは思わないってのもあるんだけどな。


赤魔は、最初から黒魔法や打撃もある程度できる設定があるわけで、
個人的には、それを生かしてバランスを取りたいと思う。

それに「強化」も「弱体」も根本的な効用を見れば同じ項目にするべきだと思うからというのもあって、
「詩人が強化のエキスパートで赤は弱体のエキスパートね」という分け方は、
それって被ってるじゃん、とも思ってしまう。

また、白と比べて、ヒーラーとしての性能の差異をつける上で、
コンバ、リフレの優位がかなり強力なので、
 (これを潰してバランスを取る方法もある。個人的に嫌なんだが)
ケアルの威力にちょっとやそっと差をつけたくらいじゃ赤が白を食う事になるのは変わらないと思う。
今、確かに赤は白を食ってると言って差し支えないと思うしな。

>>98-99の繰り返しになるんだが、
逆に、「それでも赤が白を食わないほどに」ケアルの威力に差をつけてしまうと、
今度は赤のケアルがサッパーリになるレベルになってしまうと思う。
赤に強化弱体をつけてバランスを取ろうとすると、更に。


ただ。
>>リフレでMP回して他ジョブに魔法使ってねジョブにしか

これが気を使うところ。
「リフレの対象を自分のみに」等のリフレの調整が受け入れられないなら、
それならそれで別のところを調整する必要が出てくるわけだが。。

うーん、ある程度打撃もできるようになって、攻撃魔法も撃てるようになれば、
赤魔自身ができる事の幅は決して狭くないと思う。…違うかな。


>>651
乙。そしてthx。
数ヶ月前はパッチの度に各ジョブスレ巡る元気もあったわけだが最近はサッパリだで、
こういうものを張ってくれると物凄くありがたいよ。。

656 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 21:54 [ dXVtC2JQ ]
>>655
本文が長すぎます!

657 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 22:07 [ XNef8mr6 ]
まあ本文煽りはともかく、
回復役が居なくても動けるようにすると回復役はいい気分はしないんじゃない?
「今までケアル苦行に耐えてきたのに今更これか!解約する!」
な感情になることは間違いない。

でだが、おまえらジョブ個性が無いとか言うが個性というのはもともと備わってるもんだ。
戦士や赤なら汎用性・モや暗ならアタッカー・黒や狩人はヌーカーと、すでにジョブの役割は決まっている。
すでに個性が備わっているのならあとは能力を平均化していくべきだろう。
今では前衛以外はソロ出来ないとされてるが、
武器のDを上げるナリ、ヒーリングの速度を上げるナリ、各ジョブでも同じ程度に戦えるようにする。
各ジョブの能力が同じ程度になれば、適当な編成でも経験値は稼げるようになる。
前衛・後衛ともに大差ないHP・MP、ならば前衛が多くても後衛が多くてもPTの能力は変わらない。
特に編成に気を遣わなくても戦闘が出来れば前衛過多の問題だって解消できる。
さっきも言ったようにジョブ個性は既に出来ているので、
編成に合わせて狩り場を変えるなりすればいいさ。

まあ一番良いのは敵のHPを減らす事なんだけどな。
連携で敵があっという間に沈むだろ、と言われても
経験値キャップは200だからそれ以上の敵を狙うメリットはないから、
狙う敵も今とあまり変わらない。NEXTも不満が出ない程度に増やせばいい。

658 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 22:44 [ VLGnr2To ]
スキル分類上は

黒魔:メイン 精霊/暗黒 サブ 弱体/強化
白魔:メイン 回復/神聖 サブ 弱体/強化
赤魔:メイン 弱体/強化 サブ 精霊/回復 サブ 暗黒/(神聖)
*神聖はサポ依存

召喚:メイン 召喚
詩人:メイン 歌唱/管楽器/弦楽器

というところか。

黒魔、白魔、赤魔はそれぞれ強化魔法は専用のものを持っている。
黒魔は専用の精霊を、白魔は専用の回復を、赤魔は専用の弱体を持つ。

これの方向性自体はそう悪くないと思う。

659 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/24(水) 23:11 [ 6QRiIXxk ]
スタンもフラッシュも赤じゃないし弱体Ⅱ系は忍者が持ってるのが頭の痛い所

660 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/25(木) 01:08 [ QvPYDwfE ]
少し話しはズレるんだけど、
後衛の性能を直接向上させるのは嫌がる前衛が多いみたいだからさ、
むしろ前衛に後衛を援護する能力を増やすってのはどうかな?

現状だと、後衛が前衛を援護する手段は豊富に有るけど、逆は大分少ないからね。
ムーンライトの回復量を神にして、連繋から外れたナイトあたりがMPガンガン回復するとかさ。
ブレイク系に敵の魔法レジ率を大幅に下げるWSを追加するとかさ。
更に妄想だけど、範囲内の味方の被回復量をUPするアビとか(モンク希望、ソロ時はチャクラ用)、
自分のHPの一部を削ってMPに換えて他人に渡すとか(サクリファイスっぽいので暗黒、ソロ時は劣化コンバ)。

こういう風に前衛に後衛援護能力を追加して、
後衛の能力を引き上げて少ない人数でも成り立つようにした方が、
後衛の能力を直接前衛に持たせるよりも健全ではないかな?
それに援護能力の種類によって前衛同士の差別化も出来るし結構良いと思うんだけど。

661 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/25(木) 08:03 [ ZWrcOxfo ]
>>660
組み合わさって強くなるのは悪くない。しかし一方的なのは
願い下げ。前衛も後衛次第で強いというイーブンな状態でないと。

>ムーン・・・
当然ソロでも有効なわけで、ただでさえ強いナイトを強化?

>ブレイク・・・
両手斧前衛は物理回避下げを自分で出来て、黒はレジ下げ前衛頼み?
暗黒両手斧で自分の使う魔法のレジを自分で下げられるのに
黒は両手斧ws頼み?

後衛援護を隠れ蓑にした前衛強化なだけのものはだめでしょ。

662 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/25(木) 08:38 [ 1xM/lHG2 ]
>>661
前衛と後衛で、能力がイーブンだったら、前衛過多になるのは
目に見えてるんだってば。

発売前のジョブ別人気投票をみてもわかる通り、
大抵の人は前衛を選ぶんだから。

性能が同じじゃ、人はどんどん前衛に流れるよ。

あと、後衛のソロ問題が指摘されてるけど、
黒のソロ性能が格段にあがってるらしい。

釜のワイバーンを75ソロで狩れる模様。
黒スレの書き込みね、情報元は。
エアロ4以降、精霊の燃費とMP回復速度がよくなるために
スリプルで寝る敵はつよでもソロでやれちゃうそうな。

663 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/25(木) 08:39 [ oBiqDop. ]
>>655
ヒーラーっつーのは受けたdmgを回復するジョブで、受けるdmgを軽減するジョブではないと思う。
それは盾や妨害役の仕事だろうとな。
最大HP増加や、一定dmg肩代わりなんかはヒーラーでもいいかもしれんけどよ。

あと、強化と弱体は
PT攻撃力up≒モンス防御down
PT防御力up≒モンス攻撃down
PT命中up≒モンス回避down
PT回避up≒モンス命中down
ではあるが、
リフレシュ、リジェネ、ブリンク、ストンスキン、エン、スパイク、耐性up&down、沈黙、麻痺、石化、毒
など互いに互換できない能力も沢山ある。
一律に同一視はまずいだろ。

リフレは・・・まぁ別に弱体されようが強化されようが「俺としては」どうでもいい。
他の赤は知らん。
だが効果の低い魔法を数で・・・という事になると一発辺りのdmgでしか計れない脳味噌筋肉に「ケアルだけしてろよカスがwwwwww」扱いされそうなのでな。
ヒールとDDに関しては既に結構な差がついていると思うんでナ。
これ以上開くと代用できねぇ。
MPヒールと、HPヒールはベツモンだしな。


>>660
それも一つの方向性ではある。
だがそれだけで済ますと後衛の従者化に拍車がかかるだけ。
以上。

664 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/25(木) 11:18 [ 15BYd.bI ]
「回復役足りねーyp!」
を解決するのに、

1、サポ魔のMP増やしてサポ白赤で補う(潜在MP)
2、白か赤がパーティに一人いればいいくらいに回復力強化
3、(主に)モンスの戦闘能力を調整(主として弱体)して、
「回復役必須」でなくす

ぱっと思い付く手段はこんなもんかな?
それぞれの手段について、具体的にどこをどう調整/修正するかで
また細分化できるとは思うけど

他のみんながどう考えてるかは知らないが、
漏れとしては3を推したい
まあ、全部の手段併用って選択肢もあるだろうけど、方向性としては
もちろん、「回復不要」になっても困る訳だが・・・
最大の不安は■にその当たりのバランス調整能力があるかってこと
「回復役がいる方が楽だけど、いないならいないでやりようはある」
が理想

あと、白魔道士は「白魔法の使い手」であって、
「ケアルの専門家」とか「ケアルマシーン」じゃないということも
頭に置いといてもらいたい
似たようなものと思われるかも知らんけど、
「ケアルしか能が無い」のと、
「神聖、強化魔法でも活躍」できるのとじゃ違うと思うんだわ

665 名前: 660 投稿日: 2003/12/25(木) 11:58 [ QvPYDwfE ]
単なる前衛強化に見えるか……見えるな orz

現状を鑑みると後衛強化は絶対必須。
後衛がジョブ本来の能力だけで十分機能するように強くするべき。
でも、それだけだと「優遇されすぎ、弱体汁!」とか
「後衛に並べるくらいに潜在クレクレ」とかいうのが湧きまくるから、
それへの対策も兼ねて、+αで後衛援護能力を前衛に追加って言ったつもり。
そうして後衛を援護能力で更に強化し、
「PT時の後衛性能>PT時の前衛性能」にまで引き上げるのなら、
「ソロ時の後衛性能<ソロ時の前衛性能」でも然程問題は無いと思う。
今は両方で前衛が上で、かつソロ性能の格差が大きすぎる訳だけど。
それともPTでは前>後だから、ソロでは前<後になるように要求した方がいいのかな…

例はパッと思いついたのを並べただけだから、案としては不適当だったかも。
ムーンなんかは片手棍だから、ソロでも後衛の方が恩恵がでかいと思ったんだけどなぁ。

666 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/25(木) 15:13 [ ZWrcOxfo ]
>>665
ムーンの例みたいに、後衛強化のはずのものが前衛の方がより多く
メリットを享受してしまうのは、ハイブリッド前衛が存在したり
サポケアルの性能が良すぎたりするからだろう。

物理攻防が前衛>後衛な事はおかしな事ではない。キャスターは
詩魔等を駆使してソロで前衛≒後衛になるのがよい。

ところが、詩魔等の性能がケアル>>その他でかつ
メインケアル≒サポケアルなために、上の例のようになってしまう。

サポ白では使いこなしえない強化弱体なら上の例のような
齟齬が起きる気遣いはない。回復関連よりも強化弱体の強化が
重要な理由はここにもあると思う。

667 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/25(木) 15:46 [ JQpQ0CvA ]
>>665
後衛の回復能力を強くしたところでソロでは対して強くなる訳じゃない。
まあストンスキンとかブリンクと駆使しながら非常に長い時間を掛ければ、また違うけどね。
少なくとも素材狩りとかでの優劣として前衛ジョブが有利なのは覆らないだろう。
これくらいの強化なら別に反発は起きないと思うけど。
黒の攻撃力とかバインドとかを強化するとかってなるとまた別だけどね。

>>666
「メインケアル≒サポケアル」これを変えるのじゃダメなのか?
まあ強化弱体ももちっと調整すべきだとは思うけど、あんまり極端な調整は無理だろ。
微妙な強化では大勢は揺るがない。

ならば、結局サポケアルとメインケアルでは決定的な差があってしかるべきだと思う。
ケアルの回復量/MPコストとヘイト周りをもっと大きく調整。
で、高LVでは高位ケアルをバンバン使うようなバランスにすべきだろう。

668 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/25(木) 16:27 [ J.jutIwI ]
>>663
白魔に強化・弱体を…というのは、白がケアルケアルばかりで面白くないのを打開するのが主な狙い。
何をもってヒーラーとするかはお互いのイメージの違い以上の何でもないからあまり掘り進める必要はないと思うからそれはさておき、
最大HP増加とかはぜひとも追加してほしい一要素。後は他人にかけられるストンスキンとブリンクとかな。


強化と弱体についてだが、「誰を何の目的で支援するのか」と体系付けてしまえば、
「アタッカー」「盾」「ヒーラー」を代表とするいずれかの役割の支援だと言ってしまえると思う。
強化・弱体ではなくて、広義に「支援」という概念で能力を見てほしい。

リジェネはむしろヒーラーの能力そのものだと思うが、
パライズやブラインは盾の支援、シルブレやマドリガルはアタッカーの支援だろう。

リフレシュはヒーラーにかければヒーラーの支援、黒にかけりゃアタッカーの支援等、
色々な使い道があるので「多目的に使える支援」と言うしかないだろうが、
それでもそのどれかの支援をしているに過ぎない。

あと、ブリンクとかストンスキンとか、あるいはコンバートみたいな、
自分しか対象に取れないものは本人のその能力に加味するべきであって、
支援と見るべきではないと思う。


>>後半
そういう事言う脳筋には「喋らず殴ってろよボケがwwww」と言い返してやりましょう。
まあ、赤が看板通りに「オールマイティな」ジョブになるためにはとにかく精霊魔法の強化が急務ではあるな。
あとは打撃とかを何とか。

669 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/25(木) 19:08 [ qaAxcrjI ]
>>664
>1、サポ魔のMP増やしてサポ白赤で補う(潜在MP)

 まあ これが1番簡単そうだな そう細かい設定いらないしな


>2、白か赤がパーティに一人いればいいくらいに回復力強化

 このジョブ自体居ないこと多いLV帯あるので解決策には厳しいね
  

3、(主に)モンスの戦闘能力を調整(主として弱体)して、
「回復役必須」でなくす

 俺もこれが1番いいかな、でも■にはこんなバランス調整100%無理だしw


マジいいかげん手を打たないと回復役いなくなるよ

670 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/25(木) 19:42 [ kdIUxlf6 ]
いなくなったらいなくなったで良い方向に向かわないかね・・・

671 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/25(木) 20:24 [ 1xM/lHG2 ]
>>679
テレポ目当てで白やる奴もいるけど、
OPテレポ実装されでもしたら、そいつらもいなくなるし。

50〜70あたりで白と赤の空白地帯が生まれるだろ。

今、後衛上げてる連中があげきったら、そこで終わるぞ、ヴァナ・・
次の追加ディスクまでレベルキャップ開放ないだろし。

672 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/26(金) 00:40 [ aLcFqTkI ]
>いなくなる
そこで、タブナジアディスクでは、
黒と白のハイブリッドのような
青魔道師、薬師、風水師の実装ですよ!
そして詩人のような踊り子も・・・。

とかってならないかなー。

673 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/26(金) 00:52 [ tFbouXFw ]
>>659
フラッシュは神聖系弱体、スタンは暗黒系弱体という扱いなんでしょうね。
すでに精霊系弱体がありますし、弱体スキル依存のものを上回る効果と
有効性というのはちょっとアレですが、基本的にはありだと思います。

問題があるとすれば、既存の弱体/強化系の効果が微妙すぎること。
スタンに習い、Lv37あたりから消費MPが2.5〜4倍程度で、効果が2〜3倍程度の
上位版を追加する方向がいいように思います。(既存弱体は消費MPから考えて
効果アップは難しいと思うため)

674 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/26(金) 02:01 [ I1z51qUM ]
>>673
パライズ、スロウ、ブラインなどスキル依存の弱体については、忍者などの
2系弱体があるよりずっと恵まれているんだけどね。消費MPと効果の効率の観点からだと
スキル依存のほうが圧倒的に上だからね。
ディアなど効果が固定の魔法なら2系3系はあり得るが、消費MPと効果のバランスは
はっきり言って、パライズなどのスキル依存の弱体よりずっと悪いよ。
赤のMPやヒール速度を考えても、スキル依存の方がいいと俺は思ってる。

黒の精霊とスキル依存のドレインを比べてもわかると思うけど。

675 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/26(金) 09:56 [ Xvqtuh6E ]
とりあえず、ヒーラー決定的に足りない(足りなくなる)って話は、自分で任意にLV制限掛けられるようにする事で、ある程度解決できるだろ。
LS内やフレに「ゴメン白見つからないからLV制限して来て!」ってお願いしても良いし。
もしくは、金を払って雇っても良いだろ。

後は何度も言っているように召喚師がサポ白付けなくてもヒーラーとして機能するような修正。
召喚師は人気はあるのでちょっと弄れば数はすぐ増えると思うからね。
これに関してはみんなにスルーされているが、みんな反対なのかな?

676 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/26(金) 10:00 [ majmg7X2 ]
消費MPが少ない以上、スキル依存にも威力の限界があると思うんだけどな。
仮に消費MPがIの4倍で麻痺の頻度がIの3倍になるパライズⅡがあったら、俺はⅡを使う。
ケアルする頻度が減るから。

677 名前: Lostman (r1SVWP3g) 投稿日: 2003/12/26(金) 14:33 [ fc8Eh9Co ]
スレの流れと関係無くて申し訳無いんですけど、
要望板のほうの新ジョブまとめサイト作ったのでお知らせしときます。

678 名前: Lostman (r1SVWP3g) 投稿日: 2003/12/26(金) 15:11 [ fc8Eh9Co ]
http://www.medianetjapan.com/2/18/entertainment/lostman/

679 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/26(金) 21:58 [ 45NCNmCY ]
>>675
任意でレベル制限仕様は、欲しいねぇ。
これでLSやフレとの微妙な距離感も一挙に解決できる。
経験値は普通に入るべきだろうな。
しかし既にそのレベルで青字のスキルは上がらない、としておけば、
闘いやすいレベル帯に集中することもない。
特に前衛は装備を用意するのも面倒だろうし、

PTの組みにくさも格段に改善すると思うがなぁ。

680 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/26(金) 22:12 [ cDyZpuoY ]
最近、白の魅力をUPさせようってレスが多いので、漏れなりに
少し違ったアプローチで白の魅力について考えてみました。

白に新しい魅力を持たせるのも良いと思いますが、白が本来持っている魅力を
更に引き立たせる。という手もあると思うんです。
で、白の魅力とは何か?といえば、「底力」ではないかと。

白の経験があるなら分かる方もいると思いますが、スリ・ララ等のリンク処理
能力が乏しいLV帯で、リンク時に後衛が代わる代わるヒーリングをして凌ぎ
きった時の喜び。(もちろん前衛の協力もあってこそですが)あの「底力」
こそが白・・というより後衛全般が本来持っているべき魅力なのではないでしょうか?

極端に言えば
①スリ・ララ・エス・テレポ・エリアチェンジ等の既存のリンク処理方法の撤廃
②安全地帯を無くして、2hに2〜3回はリンクするように
③PTの防御UP 攻撃DOWNの範囲魔法追加
で、リンクしたら③の非常に非効率的だがヒーリング時間を稼げる魔法を使って
サブヒーラーと交代で凌ぎきる。みたいな。

まあ、これは方向性を分かりやすく極端に書いたので、①②③共にマジで実装しろって
ことでは無いので。あらかじめ。

要するに前衛はサッカーで点を取ったFWのようにWS打って「踊る」
後衛は踊れない。でもファインセーブしたGKのようにたまには「吼える」
こんな感じは、どうでしょう?

681 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/26(金) 22:39 [ 45NCNmCY ]
白の魅力の方向性っていうと、オレはちょっと違うな。
ケアルってのは尻拭いみたいで地味だし、非常に不評なのは事実。

しかし理想の白ってのはPTの守り神みたいな役だと思うわけだ。
子供が単純に憧れるようなコテコテの理想を言っちゃえばね。

そこで、ケアルはもちろんだけど、
魔法円で敵を寄せ付けない安全地帯をつくる
アビとか、獣じゃないけどある種の知能の低いリンクした敵を
魔法でなだめて帰らせたり出来てもいいと思う。

現状のウリが移動魔法とケアルだけってのが良くないな。

682 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/27(土) 00:01 [ yeFVG7OQ ]
>>676
そう、そういうこと。
仮に上限無くスキルに応じて効果をあげていくにしても、消費MP1桁で50%近く
麻痺させる、とかはかなり無茶でしょうし。

なので、I系の実用性をアップするのはもちろんですが、ある程度の所で効果に
キャップを設けて、それ以上の消費MPと効果をもつ上位版を、と。

683 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/27(土) 01:28 [ yeFVG7OQ ]
>>660
前衛の援護能力っていうと

「かばう」実行時にナイトの
「回避低下」「攻撃速度低下」「移動速度低下」
かわりに
「盾発動上昇」「受流し発動上昇」「被ダメージ-10%」
こんなカンジ?

誰かを護る時にこそナイトの真価を発揮する、みたいな。
(「かばう」対象が危機的状況にあると効果アップとかね)
こういうのなら問題が少ないような気がする。

684 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/27(土) 02:34 [ EIvQdsxw ]
俺としては、後衛がいなくなる問題の解決としては

「50以上で敵を倒した場合、経験値とギルのどちらかを選べるシステム」
「任意のレベル制限仕様」

の導入をすすめたいな。

大体、経験値200の敵を倒すと
経験値の代わりに600ギルくらいもらえるようになるシステムね。

これなら、レベリング終わった後衛が、任意のレベル帯をえらんで
レベリングに戻ってくるし。

問題はギルがシステムから垂れ流されるってことだけど・・・
まぁ、時給2万くらいに抑えとけば問題ないんじゃないかなー。

685 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/27(土) 11:48 [ kyeUEHqM ]
範囲ブリンクや範囲ストンスキンは白の役目なんじゃないかな。
もちろんこれには召喚に別の役割を持たせる事が前提だけれど。

今の召喚は防御側に寄り過ぎ。と言うより鎧と守り以外が死に過ぎか。
例えば範囲エンサンダーなんて、PTメンバーに強化スキルが
なかったらほとんどダメ出せないとか、まともにデザインされてない。

686 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/27(土) 12:36 [ gHGmAOsA ]
フィルターがこれ以上弄れないなら、せめてステータスのところ(HPMP表示のとこ)
に状態異常とかリジェネとか表示されるようにしてくれないかなあ。
●←これの色違いだけでいいからさあ。プロ→白、シェル→黄、毒→紫みたいな感じで。
そうするとログ凝視しなくてすむようになるからだいぶ楽なんだけど。

687 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/27(土) 14:02 [ ezgB.SXs ]
>>684
お金の問題なのかな。
個人的には後衛はいつまでたっても前衛の
腰巾着で、単体では何もできないのが大きいかと。
例えばMPを消費してソロ可能なくらいの能力を
発揮する装備とか、(MPを使うのでPTでは使えない)
サポ召喚にもうちょっと手を加えてもいいと思う。

688 名前: 660 投稿日: 2003/12/27(土) 14:20 [ op3gEfYQ ]
>>683
いや、自分が考えてたのは、PTで使用した場合に、
「前衛の恩恵<後衛の恩恵」になるような能力なんです。

例えば、ヘイストは赤白が使えるけど、
PT時は自分よりも盾役に掛けた方が恩恵が大きいですよね。
その逆で、使用することで前衛よりも後衛の方が
多くの恩恵を得られるような能力が有ったらいいかもと思ったんです。
ただ、前後衛の基礎スペック差がかなり大きい上に、サポケアルも食いやすいせいで、
生半可な案では単なる前衛強化にしかならなさそうだと分かりましたけど。

「かばう」を変更するなら、
自分が思っていたのは「かばわれた対象」が強化されるようなものなんです。
例えば「かばわれている間はヘイトが一切上昇しない」となるなら、
『黒魔の開幕古代→発動直前に「かばう」→ヘイト無しで古代発動!』
とか出来るようになるかなぁ、と。
例によってパッと思いついただけなので、だめぽだったら突っ込んで下さいませ。


>>685
>範囲ブリンクや範囲ストンスキンは白の役目なんじゃないかな。

範囲内複数よりも、PT内の任意の一人にした方が使い勝手が良さそうだと思います。
ただ、今のブリ・スキンを他人にも掛けられるようにすると赤でも使えるから、
差別化をするなら別魔法にして白専用で追加した方がいいかも知れないですね。

召喚は、まず履行の1分縛りを解除しないことにはどうしようもない気がします。
その上で、それぞれの能力の性能や召喚・履行・維持のMPを見直すようにしないと。
個人的には、神獣は召喚→履行→即消しで、
精霊は維持0で出しっぱなしというのが良さそうだと思いますが。

689 名前: Israfel (f5KaimZA) 投稿日: 2003/12/27(土) 16:38 [ XYElvlso ]
守りの要としての白・・・

こんなアビリティはどうでしょう?
突発的に思い浮かんだだけのものですが

・仲間一人に対して使用
・アビリティ使用者の防御力は0になり、
 対象の防御力にそのまま上乗せされる
・アビリティ効果継続中は、
 使用者に「敵対心+」の効果

「特定の二者(もしくはそれ以上)の
 異なった形での状態変化をリンク」させられるかと言う
技術的な問題もありそうですが
・・・あ、アブゾ系でできてるのかな?

これが可能なら
・・・ちょっと話しはずれますが、
「敵か自分のどちらかが倒れるまでいかなる手段でも解除不能な
 2ダメージ/秒のスリップダメージを敵と自分に与える」
なんてアビリティとか、
「対象の一人が受けるはずのダメージを半分にして、
 そのダメージを肩代わりする」
なんて魔法があったら面白そうですね

690 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/27(土) 20:02 [ gHbKEwsQ ]
>>688
うん、意図はわかります。
ただ、何らかの制限(条件?)を付けないと、ナイトがアタッカー前衛を
かばった場合に最適化されちゃう可能性も高いですよね。
難しいところです。

691 名前: 660 投稿日: 2003/12/28(日) 16:25 [ 0Md6nYzE ]
>>690
また前衛強化だったか…… orz

692 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/28(日) 20:38 [ RE6t4ysk ]
ちょっと話の流れを無視して思いつき&提案。

>>611-612の考え方と、
>>668の「支援」という明確な概念を元にして、

各ジョブの能力を
「攻撃」「盾」「回復」とそのそれぞれの「支援」、
それと「タゲ取りorヘイトコントロール」
の項目(後は必要なら逐次追加)に分けてランク付けしてみない?

目的としては、まずは現状の把握と、
これからジョブバランスに関しての要望を言う際に、
「このジョブのこの能力を、このランクまで引き上げるのがいい。そのために〜…」
という言い方ができれば便利かな、と。

>>688が前衛強化になっちゃうのも、
後衛のバランスが取れてないからだと思うし、
その辺も総合的に話し合うにはどうしたらいいかなあ、と考えてみました。

意見よろ。
書くとなると長くなりそうだから、必要ないって意見が大きいならいいや。

693 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/29(月) 00:43 [ XWcP9lzg ]
戦・攻撃A防御Aタゲ取りC(スチール、空蝉含む)(ブレイク系の)支援B+
モ・攻撃A+防御Bタゲ取りB
シ・攻撃A防御CなすりつけC(サポシ前衛に後ろダマ喰われ)
ナ・攻撃C防御Aタゲ取りA(回復の)支援A
暗・攻撃S防御B+タゲ取りB(暗黒魔法による)支援B
狩・攻撃S+防御C
侍・攻撃A+防御Bタゲ取りC
竜・攻撃S防御Cヘイト解除A(竜含む)
忍・攻撃A防御Sタゲ取りC(弱体系忍術の)支援B?(あまり見たこと無い)

赤・回復A攻撃魔法B+支援A(支援は弱体、リフレシュ、コンバ含む)
白・回復S攻撃魔法C支援B(移動魔法などは考慮せず)
黒・回復B攻撃魔法S支援C(上に同じ)
召・回復B攻撃魔法B-支援B+(攻撃は使用MPなどの使い勝手で総合評価)
詩・回復B-攻撃詩C支援S

獣・攻撃S防御S+(ペット含む)

評価ははっきりいって独断。個々の能力は、実際の性能よりも
PTでどれだけ期待されてるかを考慮してみた。
一応レベル上げを想定してる。
タゲ取りってのは他のメンツとの呼吸もあるし、
構成やPスキルに依存するところもあるのでいらないかも。

こうしてみると前衛で中途半端なバランスな気がするのは
(強いけど)モンクとシーフと竜。
後衛ではなんといっても召喚。そして単純に前衛後衛の数のバランスが
おかしい。

694 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/29(月) 10:04 [ IeBZE.76 ]
そろそろ青魔導師・踊り子・薬師を追加するときが来たようだな

695 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/29(月) 12:50 [ Pav4PIYw ]
>>694
ケアル(白風?)タンク、謎生物、銭投げジョブの予感。

696 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/29(月) 13:21 [ XWcP9lzg ]
もしくは前衛の回復力を強化するとかね。
(白から猛抗議が来るだろうが・・)
潜在MPとかじゃなくて不遇っぽいジョブを強化する方向で
竜のブレスをもっと使いやすく
モンクの範囲チャクラ。
など。
シーフに薬師みたいな能力があってもいいかも。

697 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/29(月) 15:33 [ 1xEBEpN. ]
>>693
青は敵のWSをラーニングして使うのか・・・どうなるんだろう
薬回復量アップしかない薬師は微妙、踊り子は詩人と被りそう
あとは、ヘイスガ、クイック等で回復役の負担を軽減する時魔道士とか
単調ケアルタンク解消に、白だけ回復魔法使用で魔法版TPが溜まって
強めの技が出せて、連携に参加できるとか

698 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/29(月) 15:35 [ 1xEBEpN. ]
>>693じゃない>>694だ… orz

699 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/29(月) 16:52 [ sjIbVkO2 ]
>>693
素晴らしい。。thx。

「タゲ取り」「ヘイトコントロール」はやっぱり必要だと思うよ。
PTメンとの呼吸という要素はあるけど、
戦士とナイトじゃやっぱり違うし。

以下、俺の独断でいじくり。
「支援」は「攻撃支援」「防御支援」に細分化。
また「支援」は、「自分以外のその役割をもつ者に実力以上の力を出させる」事という事で、
例えばコンバとかは赤の回復能力に加味。

ランクの基準はコレ。
A:素晴らしい
B:第一線でバリバリ行ける
C:メインで使うのはちょっと。。サブなら充分
D:半人前以下。数人合わせてやっと一人前

700 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/29(月) 16:53 [ sjIbVkO2 ]
戦|攻B  防B        タゲ取C  攻支援B−
モ|攻A+ 防C 
シ|攻B  防C−       ヘイトB
ナ|攻C  防B+ 回C    タゲ取A.  防支援B
暗|攻A+ 防B         タゲ取B  攻支援C 防支援C+
狩|攻A+ 防D
侍|攻A  防B         タゲ取C
竜|攻A  防C+       ヘイトB
忍|攻A  防S         タゲ取C.  防支援B

赤|攻C  防B+ 回A    タゲ取C− 防支援C MP回復A
白|攻D  防C+ 回A+   防支援C−
黒|攻A+ 防D  回B     防支援C−
召|攻B  防D  回A−   防支援B
詩|攻D+ 防C  回C+   攻支援B+ 防支援C+ MP回復A

獣|攻A+ 防御A

701 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/29(月) 20:07 [ sjIbVkO2 ]
間が空いて申し訳ない。以下補足。

「MP回復」は、黒にかけりゃ攻撃に、白にかけりゃ回復に、
ナイトにかけりゃタゲ取りにも、、
と余りに多目的すぎるのでこうなった。「多目的な支援」。

赤の攻撃魔法、獣の防御性能が全然自信無し。
赤の魔法は>>693ではB+ついてるけど、
かなりレジられてるような気が・・・?

戦ナ暗侍あたりの防御は、
被ダメ自体に大きな差は無いとみてこのランク。
ただしナイトはタゲ取りに優れ、
フラッシュで自分で盾支援ができる点がやはり有利。

あんまり「S」は使いたくなかったけど、
忍者についてはこうするしかないと判断。
とはいえ敵をある程度選ぶし、支援も必要なので「A+」で妥当か?

ほとんどの前衛がサポシで「ヘイトコントロールC〜B」を得られる点には注意。
また、暗黒はサポ白で「回復C」。こうしてみるとやはり暗黒強い。(苦笑

暗黒のタゲ取りは、あまり注目されていないが
スタンもあるし、かなり高性能ではないだろうか。
食い物との兼ね合いもあるので何処まで実用的かは分からないが、
下手すりゃ破壊力を備えた盾として暴れる可能性もある、と思う。


後衛の「防支援」は弱体・強化魔法によるもの。
ディアやヘイストで攻撃支援もできるけど、
これは無視できる範囲じゃないだろうか。
ヘイストはともかくとして、ディア辺りは結構効いてんのか?

702 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/29(月) 22:10 [ vLtxXAOI ]
>>697
青:TP使用で戦う魔導師。DSから次元殺を覚えて無敵ヒャッホイ。闇王から加村からエロイWSを覚えろ!
踊:詩人のようなもの。それはともかくAFがエロイ。限りなくエロイ。
薬:ヤクをPT全員に使えたり各種能力を上げる薬が使える。銭投げ。
時:ヘイスガ・クイックを使った後はケアルケアルケアルケアルケアルケアル

703 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/29(月) 22:18 [ kVgZDu2I ]
とてつよ戦で、ディアとバイオが両方ある場合(両方同じレベルが使える場合)は、大概バイオ優先っぽ。と赤の意見。
攻撃をミスすることがある前衛の攻撃が強くなるより、ほぼ確実にあたる敵の攻撃のダメージを弱くするほうが効率的だし。

暗黒はなぁ。暗黒の魅力は基本的に「火力」なわけで。
片手剣でレタス撃つのがイヤンとか、サポ侍ギロ連打が多いのもこの辺り。漏れは鎌が振りたいんじゃ(#゚Д゚)ゴルァ!!
暗黒になった時点で、多くの暗黒は盾をやりたくない。アタッカーがしたい。
暗黒と聞いた時点でイメージするのはアタッカーでしかないし。

でもそんな事は多くのレベリングPTで望まれない。
性能を生かして戦えば弱くはないんだが、そう言った性能を生かす事を望む暗黒は少ない。

そこら辺の乖離をどうにかせんと、暗黒はいつまでたっても「ま た 暗 黒 か」みたいな事になり続けると思うんだよなぁ。

704 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/29(月) 22:22 [ kVgZDu2I ]
>>702
踊り子、意外と良いかもしれん……難点は、目を奪われてミス続出って事だがw
という所を逆手にとって、敵を神性能で弱体できるジョブで。FFTっぽくな。もちろん各種弱体と効果が同時発動可能。
詩人と同種のジョブ増加と言う事で…あ、ダメだ、バラがねぇwww

705 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/29(月) 23:53 [ 2CFTqp6M ]
>>700
それは一般的な状況として、前衛はサポ戦、後衛はサポ白前提ということでOK?

706 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/30(火) 09:01 [ L2NDTcoE ]
>>700
赤|攻B+ 防A+ 回A+   タゲ取B+ 防支援C MP回復A

↑今の赤

707 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/30(火) 16:10 [ DtSJa472 ]
ランク付けは難しいなぁ・・・・現状を把握したいってのは納得だけど。
敵によって、支援の受け方によって全然変わってくるから。
たとえば
>ナ|攻C  防B+ 回C    タゲ取A.  防支援B
山串両手剣なら攻Bになる。回Cは赤詩なしだとD,両方ありでC+。
タゲ取りAも赤詩いなけりゃB、赤詩両方いるとS。
防支援Bしかないが、実際はタゲ取りAな時点で攻支援Bだろう。
ナイトがタゲ取るからこそバーサク使ったり、サイドも撃ったり、古代も撃てる。

708 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/30(火) 16:43 [ 5uYICHeg ]
>>705
そう。(スマン、言い忘れてた。)
本当はサポ毎に書くべきなんだけど、
それ書いてたらスペースが幾らあっても足りないし。。ご勘弁。

>>706
ホントかいなι(´Д`υ)
にわかには信じがたいけど、嘘は言ってなさそうだあね。。

>>707
・・・だなあ。。

ただタゲ取りについては、
「盾が盾能力を発揮するために必要」という事だから、
攻撃支援とは関係無い、という事で。
間接的に攻撃を支援するという、その論理は全くその通りなんだけど。

あと赤詩のMP回復(多目的な支援)は、
「ナイトのタゲ取りを支援する(ランクを上げる)」事も含まれるから、
「赤詩いると〜」っていうのは、そんな例外みたいな扱いではないと思う。

しかし
>>山串両手剣ならBになる
とかの扱いが微妙ー・・なんだよな。
それならBにするべきなのかもしれない。


言い訳臭く聞こえるかもしれないが、
こんな単純な表で現状のジョブバランスを100%説明できるとは最初から思ってないよ。。
かと言って全く無意味な事でもないと思うし。


>>700は叩き台のつもりで書いたから、
適当に書き直してくれると有難い。自分もそう詳しい方でもないし。

表そのものはそう重要でもないから、
例外はさておいて「大体こんな感じ」という程度で十分だと思う。

重要なのは「現状の、このジョブのこの能力がおかしい。だからこう修正するべきだ。」
というような考えで、ジョブバランスを掘り下げていく事。

709 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2003/12/30(火) 17:08 [ 5uYICHeg ]
>>703
ふむふむ。。なるほど。

>>攻撃をミスすることがある前衛の攻撃が強くなるより〜…
これはちょっとおかしいと思うが、
まあ多分、実際に試していい感じだったんだろう。

暗黒については、別に「中の人が」みたいな印象は無いんだけどなあ。。
俺の運が良かっただけか?まあそれもどうでもいいや。

とにかく暗黒に厨房が多かろうと少なかろうと、
上手い暗黒は実在する。多かろうと、少なかろうと。
暗黒のポテンシャルはそういう人達を見て計れば十分だろうよ。

自分で研究するだけの時間や根性がなくても
フレやLSメンに聞いたり、したらばで調べたりする程度の
研究心があれば、「暗黒はこういうジョブだ」という事はわかると思うし。

ただ、厨房は考慮に入れる必要はないとしても、
アタッカーとしての暗黒に惚れて暗黒を始めた人を無視するわけにもいかない。
全く、難しいところだ。


…ところで、考えれば考える程「暗黒で盾」が強そうに思えてきたんだけど。。
スタン、挑発、ドレインとあれだけの与ダメがあればタゲは保持できると思うし、
ナイトより多少被ダメが増えても、「攻撃力がある盾」の有用性を説明する必要はないだろう。

誰か試してみてくんないかなあ。…スレ違いスマンかった。

710 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/30(火) 23:26 [ 7dCNCPtU ]
>>708
>>706の攻撃B+は「コンバートを使って、MPを全部後先考えずに使った場合」
ならば可能かもしれませんね。(レジスト率やHate稼ぎすぎて死ぬ可能性を
無視するならば、だけど)その場合は回復Aは無理でしょう。

結局、コンバートしたMPを「どこにつかうか」が選べるのが利点なわけで
全部同時には無理です。

赤魔だけサポジョブが同時に戦白黒狩とか付けられるんですかねー^^;

711 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/31(水) 01:57 [ 6xXl3PPc ]
>>710
最後の一行の煽り文で
それまでのまっとうな意見を台無しにしてますね。

712 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/31(水) 07:33 [ Uq1wL/Y6 ]
>>710
ナイトは山串両手剣でBらしいから一度に発揮できる能力の評価ではないだろう。

713 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/31(水) 11:10 [ hJUWap6M ]
■得意分野から見た三色魔道士

黒魔: 精霊(専用有)/暗黒 弱体(専用有)/強化(専用有)
白魔: 回復(専用有)/神聖(専用有)  弱体/強化(専用有)
赤魔: 弱体(専用有)/強化(専用有) 精霊/回復 暗黒(バイオ系のみ)/神聖(サポ白依存)

・黒魔は主分野である精霊は専用魔法を保持しており、他ジョブは専用魔法を持たない
 副分野である弱体/強化において専用魔法を持つ

・白魔は主分野である回復/神聖は専用魔法を保持しており、他ジョブは専用魔法を持たない
 副分野である強化において専用魔法を持つ

・赤魔は主分野である弱体/強化は専用魔法を保持しているが、他ジョブも専用強化魔法および
 専用弱体魔法(精霊系弱体効果、暗黒系弱体効果、神聖系弱体効果、他)を持つ
 副分野において専用魔法を持たない

付記:
・サポ黒による精霊/暗黒系魔法については実用レベルで使用不可(敵が対象でありスキル依存が大)
・サポ白による回復系魔法については実用レベルで使用可能(PCが対象でありスキル依存が希薄)
・サポ赤による弱体/強化系についてはリフレシュ以外実用レベルで使用可能(標準でスキルを持つ為)


ここから私見。
個人的には上記のような認識なので、メインスキルを中心とした強化は賛成。
黒魔、白魔については暗黒、神聖の新要素追加と精霊、回復の改善を中心に行う方向で
よいのではないだろうか。
専門カテゴリを超える効果(ブライン<フラッシュのような)等については考慮が必要と思うが
暗黒系弱体、神聖系弱体もありだと思う。
前に誰かが書いていた、汎用系の得意分野>特化系の通常分野という方向が
あっているように思える。

↓個性を出す関係上、若干の例外はあるだろうけど基本的にこんな感じ。

特化系得意分野>汎用系得意分野>特化系通常分野=汎用系通常分野>特化系不得意分野
■得意分野から見た三色魔道士

黒魔: 精霊(専用有)/暗黒 弱体(専用有)/強化(専用有)
白魔: 回復(専用有)/神聖(専用有)  弱体/強化(専用有)
赤魔: 弱体(専用有)/強化(専用有) 精霊/回復 暗黒(バイオ系のみ)/神聖(サポ白依存)

・黒魔は主分野である精霊は専用魔法を保持しており、他ジョブは専用魔法を持たない
 副分野である弱体/強化において専用魔法を持つ

・白魔は主分野である回復/神聖は専用魔法を保持しており、他ジョブは専用魔法を持たない
 副分野である強化において専用魔法を持つ

・赤魔は主分野である弱体/強化は専用魔法を保持しているが、他ジョブも専用強化魔法および
 専用弱体魔法(精霊系弱体効果、暗黒系弱体効果、神聖系弱体効果、他)を持つ
 副分野において専用魔法を持たない

付記:
・サポ黒による精霊/暗黒系魔法については実用レベルで使用不可(敵が対象でありスキル依存が大)
・サポ白による回復系魔法については実用レベルで使用可能(PCが対象でありスキル依存が希薄)
・サポ赤による弱体/強化系についてはリフレシュ以外実用レベルで使用可能(標準でスキルを持つ為)

714 名前: (・ω・) 投稿日: 2003/12/31(水) 11:12 [ hJUWap6M ]
うは、つながってしまった

715 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/02(金) 11:15 [ j8kOZ4Dc ]
サポで実用性を付加するとメインの顔が立たなくなり、
メイン特化するとサポシステムの存在意義が無い。
この矛盾を考えると、サポを殺したほうが
ジョブそれぞれ好きなことを出来るという点でゲームが面白くなるよね。

パーティ組むのは今以上に大変になりそうだけど、
パーティ組んで遊ぶのはそれぞれの長所を出し合って
強敵に挑むのが真髄だから仕方ないか。

716 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/04(日) 00:08 [ UuH.Lc52 ]
>>712
てことは、汎用系ジョブは平均して高い評価になるのも道理、ですね。
広範囲の能力を持ってても、サポ以下では意味が薄れますし。

717 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2004/01/04(日) 21:07 [ qh2vqydw ]
>>715
俺はそんな極端じゃなくて、
「サポは代用として使えて、十分メインの顔も立つ」
というバランスがあると思ってる。

まあ、メインの顔が立たなくなるくらいならサポ殺しちまえ、
って意見には同意するんだけどな・・・。。

>>713
俺は、赤魔は強化/弱体のエキスパートじゃなくて、
あらゆる種類の魔法/打撃を程々に扱えるハイブリッドにするべきだと思うんだが。
まあ、スキル的に弱体が得意とかいうのはいいと思うんだが。

つうのは、強化とか弱体じゃなくて「支援」と大きな括りで見て、(この辺は過去ログ参照)
支援のエキスパートは詩人であるべきだろうと思うわけだが、
それなら、赤がその座につくのはマズいんじゃないか、と。

>>700表は手元でいじくり中。
B−〜C〜D辺りの評価が難しい。意見は相変わらず歓迎。

718 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/05(月) 00:37 [ OCMcJu3w ]
現状、赤魔はスキルが高いし、専用の強化/弱体魔法ももっているけど
白も黒も専用の弱体(ナ暗と共用/神聖と暗黒だけど)/強化魔法をもって
ますよね。
それに対して白や黒は魔道士として専門分野はきっちり専用魔法を持ち
他ジョブは当然白や黒の専門の分野に専用魔法は持っていないわけです。

この時点で白や黒の専門能力には(現状、ケアルという例外以外)それなりの
差がついています。(習得レベルや高位魔法の有無、一応の「得意分野」
でも習得不可能な魔法がある、等)

なので、白や黒の得意な範囲をさらに拡大するのはどうなの?って思うわけ
です。

EQのEncのような魔道士が実装されて、それが支援魔法を多数持つのであれば
それは別にかまわないと思いますが、例えば白魔が回復/神聖/強化/弱体の
エキスパートとなるような方向性は違う気がします。
これでは単純に必須ジョブになるだけでしょう。


詩人については、支援能力は基本的に「特化ジョブの得意分野」扱いなのでは?
まぁ、拘束時間やMP消費等、コストと効果との兼ね合いもあるので
全ての状況に対応できて、どんなときにも最高能力、っていうのは
さすがに無理でしょうけど。

719 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/05(月) 02:03 [ EPsYrYzw ]
>>717つかSteve
あんたは甘い。
砂糖にコーヒーを入れるくらい、練乳に苺を漬け込むくらい甘すぎる。

ヴァナ・ディールってのは
汎用ジョブの赤ですら「殴るな。精霊撃つな。リフレとケアルだけしてろよwwwwwww」な世界で、
戦ナと大差ない防御力を持てる暗モ侍赤でも「柔らかいからタゲ取るなよwwwwwwwwww」な世界なんだぜ?

こんな世界でサポによる代用なんてやらせようとしたらだ、
前衛でもサポ黒で赤以上の精霊魔法能力が、
魔道士でもサポ戦orナでモ暗侍赤以上の防御力が、
純魔道士でもサポ物理アタッカーで赤以上の・・・ってヘキサや黒詩召のスキルアップで既に赤の物理打撃能力は最低クラスなんだよね・・・どこが汎用だっつーの
話ずれたが、こういう馬鹿げたバランスにでもしない限りサポによる代用なんて不可能。
現状の代用ジョブですら役立たずなんだから、それ以上の能力を持たせない限り代用不可能なのは論じるまでも無いよな。

でも、そこまで行けばアタッカー以外いらなくなるだろ。多分。
時間効率を求める限り、高い攻撃力で防御力の無さを補う事はできるけど、高い防御力で攻撃力の無さを補う事はできないからさ。
今でも馬鹿が「黒サポ白いれば白イラネwwwwwwwww」とかほざいてるじゃん。
それが「アタッカーが要ればヒーラーも盾もイラネwwwwwwwwwwww」に悪化しねーか?


・・・書いてて思ったが攻撃能力はアタッカージョブとそれ以外との間に天地の差がある癖に、
防御能力はサポで食いたい放題なのがサポと並んでFFのジョブバランスの最大の癌だな・・・

720 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/05(月) 02:10 [ EPsYrYzw ]
・・・・・・要するにサポが最大の癌・・・・・・だな・・・・・・
ガン首括って逝ってくる・・・

721 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2004/01/05(月) 12:09 [ pQt0mPWM ]
そろそろage時かななんて思い始めてたり。
気になってる人居たら適当にageちゃってちょうだいな。

>>719
甘いかなあ。確かに甘いんだろな。。
ただ。言いたい事を言うと

>>戦ナと大差ない防御力を持てる暗モ侍赤でも「柔らかいからタゲ取るなよwwwwwwwwww」な世界なんだぜ?
これはそうでもないと思う。モは結構普通に差があると思うが。
実際の戦闘では、食い物のせいで確かな差がつくしな。

>>汎用ジョブの赤ですら「殴るな。精霊撃つな。リフレとケアルだけしてろよwwwwwww」な世界で、

これは問題。大問題。
むしろ、この事が問題なのであって、
「特化能力以外使い物にならない」というバランスが、
そもそもの癌なのだと思う。

俺が目指すバランスは、専門ジョブで10割、汎用ジョブで7割、サポで4割、みたいなバランスだが、
それが、現状では、10か0のどちらか。
だからそこを改善していけば、俺がほざくようなバランスが作れるんじゃないか?と。

そこから改善していくのが絵空事という意味で「甘い」と言われるなら、、
…もう反論できないや。
でもそうしないと、赤魔等のジョブ個性自体が潰れる事になると思うよ。

>>718
よく言いたい事が分からない。

白魔は、回復能力最強、防御面の支援も最強ではないがとても強い。
黒魔は、攻撃魔法最強。(支援はどうするべきか迷うところだが、、)
詩人は、攻撃の支援も防御の支援も最強。
赤魔は、打撃も含めて回復も攻撃もそこそこ。

…こういう方向で修正されると、何かおかしいところはある?

722 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/05(月) 16:18 [ 9qJGI9ks ]
これまでのFFのやりかたと、これまでのここの方向性をざっとみたかぎり
最強がかぎりなく必須に近い(というか、他が不要になりかねない)
現状「特化能力」を持つものに、さらに別分野の「特化能力」を付加するのが
正しい方向なのか?ということだ。

黒魔の方向性は基本的にシンプルで多種多用な攻撃能力を基本に据えて
若干の補助能力を付加する。これは魔法攻撃に関して並ぶものが無い。
これはすみわけができているし、方向性として問題無いだろう。
赤魔の火力が1-2ランク落ちるのも妥当で、実用レベルでさえあれば問題
無いと思う。

白魔が、言ってるとおり「回復能力最強、防御面の支援も最強ではないが
とても強い」状態になったら、能力の半分近くが被る赤魔が必要になるのか?
しかもサポを付けたとしても補いようが無い専用能力をたくさん白魔に付加
してしまって、だ。

それこそ精霊/暗黒の攻撃魔法以外の能力を全て水準以上〜最高にそなえる
「必須ジョブ」ができるのではないか?

そうなったらそれはもはや「回復特化ジョブ」とはとてもいえないよ。
単なる多方面の必須能力を持った「万能支援ジョブ」
必須ジョブを作っても回復要員をつなぎとめたいのであればそれも有りだと思う。

723 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/05(月) 16:33 [ EPsYrYzw ]
>>721

>>718が言ってるのは
白や黒はそれぞれ特化した能力(回復、精霊)がある上に、それ以外にも有用な魔法(プロテアなどの防御、テレポなどの移動、専用弱体等)がある。
なのにこれ以上、別の種類の能力を追加するのはどーなのよって事だろ。

判りやすく言うとだな・・・
白の場合だと、回復という間接的にではあるが非常に効果の高い防御支援能力を持つ白魔に、他ジョブを直接サポートする能力を持たせるのはどーよ?って事だ。
直接サポートなしでも回復さえきちんとしてればどーにかなるけど、その逆はdmg0でもなければ成り立たないんだぜ?
ヒーラーに直接支援能力はイラネーつうのはこういう事。
ヒーラーとはdmgを回復するジョブであって、dmgを減らす事ができてはならん。
それができたら盾特化とか、支援特化なんて立場ねぇよ。

黒の場合だと、攻撃という非常に強力な能力を持つ黒が、回復や支援などの防御能力持ってどうするよ?ってこった。
攻撃役は防御役を食いえるが逆は成り立たないっつーのに、回復支援能力そのものまで高かったら話にならん。
昔の黒が最強賢者で、赤が劣化黒パンダだった時代だな。

回復できる上に支援までこなす防御完全完備の白も、最強賢者な黒もどっちもイラン。


>>特化10、汎用7、サポ4
だ〜からこれじゃ効率厨どもは動かないっつーのに・・・
サポが7になっても動くかどうか・・・
特化10、サポ8〜9くらいの食った食われた喧喧諤諤な状態にでもならねーと連中は動かないんだよ。

防御なんて忍者以外、ゆでがにやら海の幸串焼きくってディフェすればどのジョブでも大差ねーのに、
前衛でもサポ白で十分ヒーラーになりえるのに、
さっぱりやらねー連中がサポで4の力を得たからって息せき切ってやるかっつーの。
つか、食われてるのって防御能力だけなんだよな・・・っとによ・・・


まぁ、そんな訳でサポ殺してバランスとった方が健全だろっつーのが俺の意見じゃわぃ。
最強賢者な黒も、物理アタックも回復もこなす前衛も、回復に加えて直接支援できる白もイラネーし、
そういうバランスに持っていかなきゃ成り立たないサポでの代用案もイラネー。

724 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2004/01/05(月) 20:54 [ pQt0mPWM ]
そもそも白魔に防御支援の能力を、というのは、
「白魔のやる事と言えばケアルばかりで面白くない」という事の改善点でもある。
単にバランスだけを考えた場合に、白魔の能力は回復魔法だけにしておけ、
という意見には反論できないのだが、
それでも最終的に面白くないゲームになるのは本末転倒だろ、
という考えからこういう意見になった。とまずは逃げ口上を言っておいて。


そして最初に言いたい事は、

>>722
>>それこそ精霊/暗黒の攻撃魔法以外の能力を全て水準以上〜最高にそなえる
>>「必須ジョブ」ができるのではないか?

これは違う。>>611-612辺りを読んでくれい。
攻撃以外の能力の重要性は、攻撃そのものと比べて本質的に低い。
回復最高、防御面の支援が強力という状態になっても、
「必須ジョブ」と言える程のものにはならない。
もちろん匙加減次第ではあるがな。

同じ理由で、「能力の半分以上が被っている赤魔」であっても、
攻撃系の能力が実用レベルにあれば、その価値は絶対にある。

725 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/05(月) 21:13 [ 2ZQUg7tk ]
>>724
無いと思うよ
なんせその攻撃をするにもMPを使うからね
回復と攻撃を両方こなせるほど赤にMP有る?
ヴァナではどっちかしか求められないのよ
完全な攻撃・完全な防御・完全な回復
どれか一つしかいらない。両方出来るからって求められる能力は一つのみ
半分しか能力の発揮できない赤は価値が無くなると思われ


まあMPタンクとして需要はあるかもな

726 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/05(月) 21:23 [ 87Us1qHY ]
>>724
赤魔の攻撃系の能力を実用レベルまで上げる?
パーティ内でそれを理由にメンバー構成に入るほどに?
ありえないだろ、それ。
エン系とファランクスを超々強化でもするの?
現状でさえ問題視する人がいるのに、ソロ最強論者にたたかれるだけ。

あと、いくつもの分野で白魔が10段階評価で10点前後の能力を持ち
なおサポで数少ない弱点分野で4点前後の能力を持つのならば
どうがんばっても7点前後の能力しか持たない、劣化に過ぎないジョブ
なんかお呼びじゃないよ。

727 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2004/01/05(月) 21:26 [ pQt0mPWM ]
>>723
>>直接サポートなしでも回復さえきちんとしてればどーにかなるけど、
>>その逆はdmg0でもなければ成り立たないんだぜ?

「一般的に起こりえる状況では」サポートなしの回復で何とかなるという事であって、
それを持ち出して「ダメージ完全0」という
一般的にありえない極端な状況の「逆」とは言えないってば。

それを言うなら、
「サポート無しじゃ盾が敵の攻撃一撃で死んでしまうというなら、
 回復能力が高いだけじゃどうしようもないだろ?」
って事が言えてしまう。

まあ、そんな事はどうでもいいんだ。揚げ足取りみたいでスマン。


>>ヒーラーとはdmgを回復するジョブであって、dmgを減らす事ができてはならん。
>>それができたら盾特化とか、支援特化なんて立場ねぇよ。

盾特化や支援特化が立場なくす程のダメージ減少能力を入れろとは言ってないよ。
白魔が「回復能力最強ジョブ」になる事に反対する人は誰も居ないと思うが、
ケアルケアルだけだとつまらないから、
「本来ケアルで回復しなきゃならないダメージを、自分の魔法である程度軽減できる。
 元々の回復能力と合計して回復能力最強ジョブ」となるのが、そんなにおかしいか?

728 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/05(月) 21:31 [ 2ZQUg7tk ]
結局は今の敵の強さがヘンだろ
敵のHPが今の半分になればジョブバランスなんざ要らなくなるよ

729 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2004/01/05(月) 21:39 [ pQt0mPWM ]
>>723の後半
動くってば!…って言ってもしょうがないか。
全く完全にその通りなら、前のパッチ以前、忍者+シーフで狩りに出るPTは無かっただろう。
まあ、ジュノで希望出したまま突っ立ってる連中を見れば絶対に違うとは決して言えないが、
その「効率厨」が動かんにせよ、「次善策を考えて狩りに出る奴等」が勝ち組になるバランスはできるな?

息せき切ってやってもらう必要は無い。
汎用ジョブで我慢とかサポで代用はあくまで次善策の選択肢の一つとして用意されればそれでいい。
別に、「ジュノで理想のPTができるまで突っ立ってる」のも選択肢の一つだし、
誘い待ちが誰も居なくなるほどにする必要は無い。

それに俺は「さっぱりやらねー」とまでは思ってないしな。
この辺は、まあ、「何故」と言われても困るんだが。

730 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2004/01/05(月) 22:07 [ pQt0mPWM ]
>>725
そうかなあ。
基本的に敵への攻撃が最優先なのは何度も言った通りだが、
それなら「最低限度は必要になる回復はする。あとは攻撃」
というバランスはありえるだろ。

それが、攻撃周りのMP効率が悪いために
「回復だけして座ってろ」となるわけで。
(まあ、回復力こそ効率の全てみたいに言う、
 回復の盲目的信者みたいなのは時々居るけどな。
 そういうのはジョブバランスの問題じゃないし。)

赤の持つMPの量がそれに追いつくかどうかは
かなり的を得た意見。その通りだと思う。

そのためにリフレを自分専用にして―――とか、
赤と他魔道士の差異については色々と
今まで言ってきたわけだが、まあそれはさておいて、

赤を広範な能力を持つジョブにしないなら、
支援特化ジョブとしては詩人があって、
回復特化ジョブとしては白魔があるのに、
それじゃあ赤魔は何になるの?となってしまう。

赤魔をハイブリッドなジョブにするには解決するべき前提が多すぎて、
(単なる劣化でなくするにはどうするか、という事に集約されてくるんだが)
結局「それ非現実的」で片付けられてもしょうがない気はするんだが、
かといって、現状みたいなワケのワカラン状態を放っとくのは嫌だし。


>>726
ソロの格差の問題は別の問題。
それはソロで弱いジョブの弱い原因を別に解決するべき事であって、
今、それを引き合いに出すのは的外れだよ。

731 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/05(月) 23:56 [ 36Ql/BgQ ]
白魔がケアル連打でつまらない部分を改善するためにはジョブバランスは棚上げなのね。

>「本来ケアルで回復しなきゃならないダメージを、自分の魔法である程度軽減できる。
>元々の回復能力と合計して回復能力最強ジョブ」

これは弱体魔法にもいえることになるね。得意とは言えないけど不得意ではない
強化魔法と同程度に扱える分野なんだし。
これで強化も弱体も三色魔道士中最高になれるよ。
神聖も得意分野だね。ついでに攻撃魔法でも強化する?

>あと、いくつもの分野で白魔が10段階評価で10点前後の能力を持ち
>なおサポで数少ない弱点分野で4点前後の能力を持つのならば
>どうがんばっても7点前後の能力しか持たない、劣化に過ぎないジョブ
>なんかお呼びじゃないよ。

732 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/06(火) 00:33 [ 3huALbc. ]
そもそもケアルにレジが無いのがおかしい。
スキルでレジを判定すべきだ。
(ただし、サポ白ソロが死ぬので自分にかけるときは失敗しなくてもいい)
味方にかける強化も曜日や天候やスキルで効果をまちまちにする。
ケアルとリフレのみでよろwwwwwwwwwwwwww
というのはそれが一番失敗が無く、精霊よりも前衛の通常攻撃の方が
信頼性が高いから。

733 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/06(火) 09:00 [ 3mzsDm9Q ]
MPがケアルに使われてしまうのはその堅実さに因るところが大きいけど、
やっぱり気持ちよく黒魔法が使えないのは
白黒魔法が同じMPというパワーソースを利用してるからじゃないかな。
事実、MPが多いせいで「黒は白よりも回復向き」とまで
言われた時代もあったからね。

分けた方がバランス取り易いと思いますよ、■eさん。

734 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/06(火) 09:35 [ f1ikBpdI ]
最終的には、メイン回復役が居なくてもなんとか狩りが出来る
程度には持っていくわけでしょ?だったら、

戦モシ狩竜侍(サポは全員白と仮定する)

この6人編成で、どこをどういじったら狩りが成立するようになるか
考えてみる、ってのは?

そうすれば、サポ白がどの程度の能力であるべきかある程度計算できるし、
そこから、メイン白の妥当な能力も導けると思うんだけど(・ω・)

Steve氏は
>「サポは代用として使えて、十分メインの顔も立つ」
>というバランスがあると思ってる。

と言ってるけど、具体的な案も事例も無いから、いつまでたっても
「そんなの無理だ、ありえない」的な反論が無くならないのでは
ないかと、傍から見てて思った(・ω・)

735 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/06(火) 09:59 [ KbFG9buw ]
まあ現実的にはもう無理だろうが、赤ってのは元々汎用ジョブっていうデザインだよね。
昔みたいに前衛/後衛足りない時にサポートで入って貰うくらいで良かったんじゃないかと思うよ。
その変わり獣チックにソロでも充分LV上げ出来るようにしてさ。
無理矢理PTに誘われるような修正を入れちゃったから狂ってきたんだろう。

現実的に今から出来そうな修正で赤を弄くるとしたら、
強化:エン系、弱体、精霊
弱体:リフレ、ケアル
って所かな。
リフレは総回復量今のままで効果時間を長く。(単位時間あたりの回復量少なく)
ケアル弱体は白のケアル強化が前提。
これでPTでも殴る機会が増える(かも)だろうし。

ただ、赤をこういう方向に修正しちゃうとただでさえ足りないヒーラーが更に減るからね〜
本来なら白がもっと沢山いれば良いんだろうけどね。

いっそのこと稼いだ経験値を他のジョブに割り振れる機能とか実装しちゃえば誘われやすい白とかは人口増えるかもしれないけど。
でもまあなんか違うしな。

736 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/06(火) 10:50 [ XrF23bb. ]
>>735
デフォでケアルが使える赤と白には
ほかの12クラスのレベリングを支えるだけの人口が
常にいなきゃいけない。

だから他のクラスより優遇せざるを得ない。
最重要クラスだからね。アタッカーが2〜3ジョブ廃止されても
問題ないけど、赤と白は廃止できるはずがないからね。

赤の修正は、あくまで必然で行われた。
勇者にしてでも赤に人を流れ込ませないといけなかった。

結局、後衛不足と後衛枯渇問題が
赤と白の優遇を後押ししてるわけ。

737 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/06(火) 11:45 [ 8hlmAajE ]
>>730
>支援特化ジョブとしては詩人があって、
>回復特化ジョブとしては白魔があるのに、
>それじゃあ赤魔は何になるの?となってしまう。

漏れは
詩人:範囲強化、MPリソースいらず
    弱体は範囲、単体ほどほど
白魔:単体and範囲強化、詩人より強化度合いは大きいがMP使う
    単体弱体もあるが赤より弱い(詩人よりは強い)
赤魔:単体弱体、弱体度合いは一番強いがMP消費も結構(専用II系?)
    強化は単体のみ(もしくは対象自分専用)

あたりが落としどころにならないかなーと思ってる
赤魔を弱体強化両方じゃなくて弱体の方に寄らせる。
MPリソース無しで範囲ってかなーり強いよほんと。

738 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/06(火) 18:34 [ KbFG9buw ]
>>736
それは理解している。
まあ735は妄想だと思ってくれ。
今更ヒーラーが減るような修正は出来るわけがないからね。

>>734
漏れ的にはやはり前衛ジョブにも回復能力をある程度持たせるのが早道だと思う。
ただ、潜在MPなんかは反発が多いし実際にお流れになった実績があるから復活は無理だろう。

そうなると、トレードオフでやっぱり白や赤がいた方が良いけどいなくても何とかなるって感じのバランスが良い。
スタック可能な回復アイテムを追加して店売りダース5000くらいで売ると。
で、高LVなら1戦闘で1人平均2〜3個使うくらいかな。
サポ白ケアルと組み合わせて30分くらいでダース使い切る程度ね。
#当然サポ白以外でもっと消費するっていう方法もありだしサポナとかも少しは意味を持つかも
これくらいだと無視できるほど安くはないから、ネズラーとか以外はヒーラーがいないときの緊急手段にしか使わないだろうし。

739 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/06(火) 18:54 [ 599aqdgQ ]
>>734
その例だとタゲ回して死人が出ることを防ぎつつ、強を3〜4匹倒して延々ヒーリングの繰り返し。
俺はサポジョブ殺せっつってる側の人間なんでな。
当然、サポ白だろーがクソ能力ってこった。
あと、俺は防御系ジョブ二つで回るようにしろと言った事はあるが、防御系ジョブ0で回るようにと言った事は無い。
潜在入れろと言っている奴ですらそんな事を言った奴って居たっけか?


>>735
弱体がもっと効果的になれば白と回復力に差がついても問題ない。
むしろ、敵のdmgを軽減する手段が少なすぎるから回復力に差をつけれないという側面もあると思う。
dmg軽減できず、ヘイトを稼ぎすぎるってのも、赤も白も回復してろって状況の一因だしな。
dmgを喰らう回数が減れば、それだけ攻撃に回せる時間も増えるしな。
魔道士=ケアル士っつー現状を変えるにも丁度いい。

740 名前: 734 投稿日: 2004/01/06(火) 19:44 [ az4Kl0RU ]
>>739
>あと、俺は防御系ジョブ二つで回るようにしろと言った事はあるが、防御系ジョブ0で回るようにと言った事は無い。
>潜在入れろと言っている奴ですらそんな事を言った奴って居たっけか?

これは漏れに言ってるの?だとしたら知らない。

もともと、
・後衛が居ないと狩りが成立しない
・その必須である後衛があまりに不足でまともなPTが組めない
状況を改善するのが目的なわけでしょ?

現状、前衛が余りがちで、玉出しだけサーチすると、回復の出来る後衛(白黒赤詩召)
が全く居ない状況が多いので、回復役無しの編成でなんとか狩りが出来ないか、
と言う方向からのアプローチとして>>734のような極端な例を挙げてみたんだけど。

漏れが考えるバランスは、
・後衛無しでもとりあえず、つよ〜とて程度の相手を狩る事が出来る。
・後衛が二人ほど居ると、とてとてチェーン狩りが出来てウマー
ってところか。前衛のみのPTと良編成の間で時給に2倍程度の差が出れば
良いかな、と。

ちなみに暗黒とナイトはデフォルトでMP持ってるから、>>734の例からは
敢えて外してありまつ(・ω・)

741 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/06(火) 19:47 [ Zw2BtyYk ]
で、結局ヒーラー必須のバランスはどうにもならないわけだが・・・



まずこれをどうにかしなさい。ソロが出来るようになるでもいいから。

742 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/06(火) 20:19 [ XrF23bb. ]
>>741
基本的に、戦闘での大きな仕事は

1、敵にダメージを与える
2、敵から与えられるダメージを回復する

の二つに行き着くわけで・・・(詩人のみ、例外ね)

でもって、1の仕事をメインでするジョブが10個あって、
2の仕事をメインでできるジョブが2つしかない。

どうやってもヒーラー不足。
どうしようもない。

解決策なんて、現状ではない。

743 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/06(火) 20:43 [ WtARQgXo ]
ジョブの数は問題じゃあないんだよ。
何度も話題になるけど。
志向の問題。回復やりたいって人間がそもそも少ないなんだからジョブがいくらあったって同じ。
第一、回復ジョブなんてそんなにたくさん作れないだろ。
白より能力があれば白いらないし、逆も真なりだ。
結局HPを回復する手段なんて魔法か薬品しかないんだから。
直接攻撃なら武器とWSさえ増やしてやればいくらでも量産可能だけどな。

もうジョブバランスなんていまさら弄ってどうなるのさ。
70以上が何人いると思ってるんだよ。
いまから弄ったところでどのくらいが恩恵にあずかれる?
10代は既にPT組むことすら大変な状況。
20〜40代もしかりだよ。33〜35全鯖サーチで50人とか。
逆に上のほうは人が多すぎて狩場混みこみ人余りまくり。

ベータテストの最中ならともかく、正規版が既に最終キャップに到達しちゃってる状態でジョブバランスがどうこうなんて
ナンセンス通り越してるよ。

744 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2004/01/06(火) 21:23 [ RDY2GXoQ ]
>>734
>>と言ってるけど、具体的な案も事例も無いから、いつまでたっても
>>「そんなの無理だ、ありえない」的な反論が無くならないのでは
>>ないかと、傍から見てて思った(・ω・)

と言っても、その反論自体が、
サポ黒の魔法は殆ど1ケタレジ、それどころか赤魔・暗黒の攻撃魔法も死にかけ、
(完全に死んではいないから逆に「十分だ」と思われている事がある)

武器もスキルCくらいになればスッカスカで話にならない。
というような、専門にしている能力以外が全然役に立たない。

専門外の能力で例外的に、唯一、役に立つのはケアルだが、
そのケアルは、専門職の白魔のケアルも他のケアルも大して変わらない。
だから回復についてはMP量で能力の大方が決まるという、
「専門にしててもそうでなくても変わらない」という、
他の能力と真逆に行きすぎの問題が起こっている。

…そういうような現状が前提になっているから、
「ハンパな能力は役に立たない」←→「役に立つ能力はメインと遜色ないものになる」事になっている。
だから、「まずそれを改善するべきだ」という事から話が進まない。

進まないというか、進められないんだけどな。
だから俺も「具体的な事例を」と言われても困るんだ。

…まあ要するに「土台から変えろ!」と言ってるようなもので、
そう考えりゃやっぱり「非現実的」に落ち着いてくるわけか。あーあ。 _| ̄|○


そういうわけで、>>737には同意する次第。
赤魔のハイブリッドジョブ化は自分的に一番やってほしい事だったんだが…。
ハイブリッドジョブがハイブリッドジョブとして上手く機能する事は、
各専門ジョブにとっても非常にいい影響をもたらすだろうから。
、、やっぱ夢かな。

745 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2004/01/06(火) 21:31 [ RDY2GXoQ ]
ああ、言い忘れてた。
話の腰を折ってすいませんでした。。m(__)m

それともう一言。
>>740
つよ〜とて狩りは、
とてとてより沢山獲物を消費する事で他のPTに迷惑をかける事がある事や、
獲物が枯れた時が超悲惨になる(しかも獲物は枯れやすい)
という事から、あんまりそれを薦めるような事はしない方がいいんじゃないかと思う。

俺は、役割足りてないPTなら、
「とてとても狩れる事は狩れるが、倒すのに時間かかるor休憩に時間がかかってちょっとイマイチ」
というバランスがいいと思ってるんだが。
まあ、どちらかといえば小さい問題だけど、一応言いたかったので。

746 名前: 734・740 投稿日: 2004/01/07(水) 00:42 [ hjNFauHg ]
>>745
バランスで考えて、つよ〜とてが狩れる程度の能力を持てれば
良いだろうと言うつもりで書いたんだけど…(´・ω・`)ナンデソウナルノ?

それに、万一のリンク事故などを考えたら、リスクを抱えたままとてとて狩り
するよりも安全につよ〜とて連戦で行こう、と考えるのはごく自然な
ことだと思ってたんだけど(´・ω・`)

747 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/07(水) 00:44 [ ZIKGfqTM ]
>>740&>>741
脳味噌筋肉はカエレ

748 名前: 740 投稿日: 2004/01/07(水) 00:52 [ hjNFauHg ]
>>747
ならヒーラー増やしてください

749 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/07(水) 01:04 [ 9MTW.omc ]
まあとりあえずレベル制限を自分でかけられるようにするのが
得策かな。1レベル違うだけで誘えない状況がどれほどあったことか。

750 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/07(水) 01:26 [ ZIKGfqTM ]
アタッカー必須なままで、防御役が必要の無い世界にしろだなんて・・・なんと素晴らしい脳味噌筋肉具合なんでしょうね。
まぁ、こんな下らん話でループさせるのも馬鹿らしいんでこのスレ最初から読み直して来い阿呆が。

>>Steve
赤の精霊も、サポケアルも、ゆでがにディフェで大抵のジョブでも盾やれることも・・・
全部、中途半端な能力じゃヴァナに無数に生息する効率厨連中どもは動かないっつーことの事例を挙げてるだけだろーが。
人が動かなきゃ幾ら弄くろうが意味ないっつーの。
効率悪い手法で効率厨どもを動かそうなんてしてっからあんたは甘いっつってんだよ。

751 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2004/01/07(水) 01:31 [ soYsS9N6 ]
>>746
狩場不足(敵不足)の問題もあるので、対策できるところでは対策しとこう、というのと、
つよ〜とてを、(バランスのいいPTがとてとて狩る勢い程度で)狩れるようにするのでは、
効率がバランスPTの半分どころか1/3とかになっちゃうと思ったから。

もう一言。リスクは少なくしつつ、時間効率は悪く、というバランスを作るには。
「典型的な例」として一つ挙げれば、前衛サポ白のMPを後衛と同じくらいにまで引き上げ、
ただし、ケアル1回辺りの回復量を半分にする。

そうすれば、とてとて狩りもリスク少なくできるが、ヒーリング時間がやたらかかって効率は悪くなる。

「リスクは避けつつ、効率は上げず」の例としてわざと極端な例を出しただけだから、
本当にそうしたらいいと思ってるわけじゃないのは御了承。
方向性としてこんな感じという程度に。

言いたい事言っといて一つ逃げ。
決して「つよ〜とてをターゲットにしてもらう」事が悪いと思ってるわけではない。
>>746で言ってる事はその通りだと思うし、ここで俺が言った事と照らし合わせて考えてほしいな、と。

752 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/07(水) 04:24 [ hjNFauHg ]
>>750
防御役が居た方がウマーなバランスにするって書いてあるのが見えない?

>>751
能力的につよ〜とてが倒せるようにと書いたわけで、とてつよ連戦で
狩場の敵を枯らすほどの殲滅力を持たせると書いたつもりは無いんですが…


なんか変な方向に話を持っていかれそうなので、これでやめます(´・ω・`)

753 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/07(水) 04:27 [ gntlYuOU ]
( ゚д゚) ....

        _| ̄|○

754 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/07(水) 09:03 [ ZIKGfqTM ]
スレ一つ分も読まない馬鹿だったのね・・・
仕方ないから判りやすく要約してやるが、防御役の防御能力を強化すれば解決するんだよ。
アタッカーに防御能力付与するなんて気違った真似しなくてもな。
防御能力欲しけりゃ防御役やれや痴呆が。

防御役がいた方がいい?
アタッカーなしPTが真っ当に稼げないのを棚に上げんなヴォケガ。
棚に上げてアタッカーのみで真っ当な稼ぎが出るようにしろといった挙句、防御役いた方が稼げるようにするからいいだろとはな。
脳味噌筋肉の高慢さここに極まれリだな。

755 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/07(水) 09:16 [ D1d3eIDw ]
>>750
基本的に攻撃をしないといくら防御力/回復力があっても敵は倒せないから、アタッカー必須なのを変えることは論理的に不可能。
まあ防御役/回復役の攻撃力を増やせばアタッカーは要らないと言う事にもなり得るけどね。

ヴァナの深刻なヒーラー不足問題を解決するにはやはり任意にLV制限を掛けられるようにするのが一番近道だろうね。
経験値の問題があるけど解決策は上の方で幾つか挙がっているし。
もしくは、ヒーラー(指向な人)不足は絶対覆らないので、アタッカーにも回復手段、ヒーラーにも攻撃手段を持たせてしまうか。
いっそ白×6でも戦×6でもそこそこのLV上げが出来るくらいにしちゃうって言うのも手段かと。
ジョブの個性は無くなって来ちゃうけど、サポを変えることでその辺を変えられるようにするっていうのも良いとは思う。
例えば戦士やモンクでもサポ白ならそこそこの回復が出来る。
白でもサポ戦やサポモ/サポ黒ならそこそこの攻撃力が持てるとかね。

756 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/07(水) 09:44 [ 7dOdtkGY ]
しかし掘り下げれば掘り下げるほど戦闘バランス全体規模での
調整が必要になる=手遅れなことが判るな。

757 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/07(水) 10:25 [ 2OFi1gAI ]
敵のHPを半減させればいいと言っているだろうッ

758 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/07(水) 13:16 [ p3EAEKK2 ]
手遅れって言うけどどうしたいのかいまいちわからんのだが。
レベル差で組めないのが一番のガン。ペースが一日でも
ずれたらフレと一緒に遊べないってどういう事じゃい。
白は戦士とならんで最も数が多いジョブ。PTの最高レベルの
判定方法を変えるかレベル制限が最善。

時間効率はヒーリングが改善されてかなりマシになった。
いまのところ敵が枯れもせず、テンポが悪いでもなく、
いいバランスだと思う。
ここのスレの影響かはしらんが、ヒーリング改善はかなり昔から
ここで言われてたんだよな。

なんにせよ、サーチして玉だし白がズラーっといたらそれは
PT組みやすそうだが、実際はオークションと同じで
いらないとされてるから余るわけだよな。
全員が必死になって効率いいPTを作ろうとしたら絶対に
一方で組めない奴が出てくる。白が増えたら今度は前衛が足りなくなるだろうな。1PTに三人ほど必要だし。許容量というのは必ずどこかにあるわけで。
極論としては全員ジョブを勇者にして、
攻撃でも回復でもなんでも一人でこなせばそれが理想となる。
完璧なゲームバランスとはこういうことか?

759 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/07(水) 14:45 [ ZIKGfqTM ]
>>758
潜在やらサポ強化を極言すればそういう全ジョブ勇者システムだな。
そういう全ジョブ勇者化ベクトルを持っている時点でサポ強化やら潜在は気狂い案。

Lv制限はとてもとても同意。
ミッションやクエを適正Lvで一緒にやるのにも使えるしな。

>>757
サポの有名無実化も追加してくれ。
ステータスとスキルにサポに応じたボーナスが付く程度の、あくまでメインの能力が全てというバランス。
アビも魔法も追加されないように。
それに伴って、タンクジョブ全体に挑発もどき追加、白の回復力&赤詩の弱体能力を大幅強化、ナにユニクロ防具と盾WS。
で、だいたいのジョブバランスつか、棲み分けはできると思う。
・・・召喚と獣を除いてナ・・・

ただ単純に召喚獣を強くすると、
術者がヘイトを稼がない上に、召喚獣が死んでも容易に次のスケープゴートを呼び出せるというバランス崩壊ジョブ化する恐れがある。
また、Lv60以上の別ジョブ作って、召喚獣集めなければまともにLv上げもできなくなる恐れもある。
前者は召喚獣がやられたときにペナルティつければどうにかなるだろうけど、後者は如何ともし難し・・・
嗚呼、疎ましきは効率厨哉・・・

獣の方はスケープゴートを簡単に用意できるのに、
スケープゴートが強力過ぎ&ペナルティが緩過ぎ&本体もそれなり以上の前衛能力を持つという点が大問題。
どれか下げねば話にならんだろう。

まぁ、これは別個の案件として詰めた方がいいだろうけどな。

760 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/07(水) 19:56 [ PPbn8kvw ]
仮に全ジョブが勇者化したところで「すべてを同時に行う」ことが出来ない以上、
「タルタルさん回復よろw」になるだけ。
タルがいなきゃヒュムかミスラが回復役やらされるだけ。
ただでさえタルタルは■eの見込み違いのおかげで前衛能力を強化されることもなく
さらに後衛特化すら出来ない状態になってるわけだがそれ以上タル使いを犠牲にするのか?

誘われない誘われない、後衛優遇されすぎ弱体しろ、こんな意見が出てくるってことは
それだけみんな回復なんてやりたくないわけなんだが、その誘われなかろうがなんだろうが
回復やりたくない連中に潜在MPつけたところで回復するようになるなんてどういう頭してればそう思えるわけ?

回復が足りないなら絶対にケアルなんか死んでもしたくないと言う連中ですらやらなければならなくなるほどの
強烈なエサを与えるかそもそも回復なんて必要ないシステムにするかどちらかしかないんだよ。

761 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/07(水) 20:01 [ 6FDa7NVs ]
>>760
両手剣内藤はケアルタンクになる事はなくても自己ケアルくらいはする。
そういう事。

762 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/07(水) 21:00 [ Jvw5wS2E ]
「後衛不足」をどう解決するかが議論の中心点なわけだから
完璧なゲームバランスとかは考えないでもいいっしょ。

結局、行き着くところは

1、後衛なしでも狩りにいけるようにするバランス変更、つまるところ前衛優遇。
(敵のHP変更、潜在、PCの防御UP,回避UP)

2、後衛を超優遇して人増やし。
(白、赤の回復力UP、後衛の勇者化)

3、全ジョブ勇者化

のどれかになる。

前衛は1の案に賛同するだろうし
後衛は2に賛同するから、溝は埋まらん。

そして3は、クラス制のMMOっていう枠事態をぶっ壊す。

763 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/07(水) 21:19 [ 14QilY16 ]
FFやってるやつ恐い
天パーとかデブが8割らしい
あぁ恐い

764 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/07(水) 21:22 [ yEisjiKQ ]
ヴァナの将来より自分の将来を考えろ

765 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/08(木) 05:42 [ Pqx/V08I ]
何か荒れてんね。前にも似たような事書いたんだが、話の区切れがよさそうなんでまた書いてみる。

漏れは取り敢えずこんな感じになってくれりゃいーやと思う。

1:薬品の合成量増加、それに伴う効果調整
2:敵のドロップ見直し、もう少しレベリングでも金策が可能なように
3:Lv差による経験値補正の低減(どーせ差が開いたらアタッカーは役に立たなくなるんだから、これが緩くたって支障はないはず)
4:狩場見直し。1ヶ月1マップでいーからさー。

後は、ハイレベルになればなるほど経験値がかさむんだから、とてとてが狩り易くなったっていいと思うのは漏れだけ?
■eはカンスト防ぎの意味があるんだろうが、限界突破には苦労が多いし、ハイレベルになるのも容易ではないだろう。
それに、好きなゲームであるならセカンドキャラを育てる奴だって出てくるはず。今じゃ苦労が多すぎて現実的じゃないけどさ。

というわけで
5:敵HPのインフレ軽減
(つづいてみる。長文スマソ)

766 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/08(木) 05:43 [ Pqx/V08I ]
ユーザー引き止めるには、カンストを防がせるよりは、引き止めるに値する魅力的な要素を実装すべきだと思う。
(ボスなり、おもしろアイテムなり。FFにはクエというのもあるしな)

ここの問題は、NMやHNMなどは一部の人間しか狩れないような状況で、
アイテムもレベルを上げなきゃいいモノが装備できず、またそのLv帯ごとにベストが決まっており選択肢がなく、
クエに関連性が少なく、ちょっとしたお使いが多すぎる、というのがそれぞれあると思う。

NMはもっと一般人が通りがかるような位置にも沸くようにすべきだし(ラテの羊みたいな事故性はおもろい)
アイテムももう少し低Lv(20辺り)から色々なバリエーションを増やすべきだと思うし(とはいえ、データ的・グラフィック的問題がついてまわるわけだが…既存の色換え版とかも純粋にデータ増えるらしいし)
クエは、連続性のあるモノを増やすべきだ。(バスのクラウツ橋シリーズ、サンドの革ギルドのような)

確かに召喚とか、やばげなジョブがあるのは確かで改善していくべきなんだが、
そういう明らかにやばいジョブってのは、すでにジョブバランス云々なんて言ってられないほどヤバイ。
以前このスレで話し合われ、署名が集められた「黒救済案」のよーなもんだ。

それ以上のジョブバランスを討議した所でそうそう答えが出る問題じゃない。出るならジョブスレいらんしな。
実際ここまでスレが伸びても明確な結論が出ない。
そう言ったことを考えても、ジョブバランスより別の事を考えた方が建設的なんじゃないか、と思った。
(このスレはROMってるんだが、ここ最近の流れはジョブスレに近い気がしてな)

話の流れぶった切って悪かった。

767 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/08(木) 07:40 [ CGRODyAM ]
http://live4.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ogame&key=1073463105&st=155&to=155&nofirst=true

マヂかは知らん

768 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/08(木) 09:35 [ a.IyJ7RY ]
>>767
また追加ディスクか…
更に高LVでないと行けないんだろうな〜
ちなみに経験値1貰えても数万匹倒さないとLV上がらないんじゃソロでLV上げできると言えるのかと。

>>766
とりあえずは任意にLV制限っていうのだろうね。
これを入れてみてから他の案は考えても良いと思う。
■eもこの辺は視野に入っているとは思うんだが。
やっぱりこれで問題になるのは取得経験値の問題なんだろうな。
漏れ的には(実現の容易さも考えて)制限時は経験値の変わりに戦績を貰えて、戦績アイテムにランペール戦記みたいなのを追加するので良いと思う。

NMやクエに関してはほぼ同意。
ただ、NMを普通の場所にボンボン湧かせるとなると、事故死する人が急増するだろうからその救済策も考えないといかん。
シーホラーやデカ羊NMの強化版とかくらいの頻度ならまあ問題ないだろうけど。
クエは最近追加されたものはまあそこそこだが、追加して行くにしても限度があるだろうからね。
とりあえずソロor少人数で出来て長丁場になるクエを期待するね。
競売でアイテム買って渡して終わりでは面白くないし。

769 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/08(木) 17:16 [ LdZarD4o ]
>>766
NMに関しては、少数のLSでは手が回り切らないほど
数を増やすことで一般人が狩る機会を増やす方向へもっていける。
実際にこの冬までにかなりの数になってきたから
NM狩経験者は増えている。

トリガーわきが増やされた事も特定の小人数が独占する事を
難しくしている。NM関連は以前よりはましになってきている。

770 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/08(木) 17:25 [ LdZarD4o ]
>>754
オマエ口が悪すぎ。 そんなんだと、どうしようもない内容だが
丁寧な言葉使いのレスの方がまともそうに見えてしまうぞ。

771 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/08(木) 17:37 [ LdZarD4o ]
>>762
各々のジョブにはそれぞれに、どう頑張っても補えない
出来ない事、弱点があるべき。これが嫌な人はMMOに
向いてない。

772 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/08(木) 17:52 [ a.IyJ7RY ]
>>771
イヤだとかそう言うことではなく、今後ますます加速するであろうヒーラー不足をどうするかっていう事じゃないの?
PT組みたいときに10分程度で普通に必要なジョブが集まるのなら誰も文句はいわんでしょう。

773 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/08(木) 18:19 [ X63r0leo ]
魔導士問題に関しては、MPを黒MPと白MPにでも分けるしかないのか・・

774 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/08(木) 18:45 [ LdZarD4o ]
>>772
前衛の弱点を緩和しろという意見が目立ち、そういうレスには
物理能力が乏しいジョブの弱点緩和の話が含まれてないから
どうしても一言言いたくなる。

回復薬を安価にスタック多数にというレスに、柔らかいジョブだけが
使える堅くなる薬などの話は全く顔を出さない。
前衛のみでつよが狩れるようにというレスに吟召等攻撃力の乏しい
ジョブのみでも同じように狩れるようにという話は顔を出さない。

組みづらいのは前衛だけじゃない。

775 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/08(木) 18:50 [ LdZarD4o ]
つまり
前衛はヒーラーなしで出来る事を増やせ
後衛ジョブはすぐ誘われるんだから
前衛に頼らなければならないままでいいだろ

無意識にこういう思想をベースにしたレスが多すぎる。

776 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/08(木) 19:24 [ a.IyJ7RY ]
>>775
上の方で既に書いているが、現状としてヴァナは「深刻なヒーラー不足」なのです。
この傾向はますます強くなっているような気配。
そう言う問題点を解決していこうという話なのだからそうなるのはしょうがないでしょう。
けしてジョブ強化案を話しているわけではないのですよ。
#結果的にそうなることはあるにしてもね

ただ、誤解を避けるために一言言っておくと、このような修正をやるなら必然的に後衛も何らかの強化は必要だとは思う。
貴方のように不公平だと思う人が出てくるからね。
話としてわざわざ起こしていないだけ。
ちなみに白はヘキサや白鎧を既に貰っているので、それに見合う程度の前衛強化なら飴は要らないと思うけどね。
#もちろん他の後衛には多少飴が必要だとは思う

それから、スタック可能な回復アイテムの追加などは後衛にも利点はある。
特にデフォでMP持っていない詩人なんかはね。

あ、もちろんこれは漏れの考えかたなだけなんで、他の「前衛強化」案を出している人がどうかはしらん。

777 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/08(木) 19:44 [ LdZarD4o ]
結局のところ
 役割分担を維持したままどうにかして人数バランスを整えるか
 人数バランスは放置して役割分担を放棄、全ジョブ勇者化か
で、後者希望者が多いという事なのか?

778 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/08(木) 20:16 [ 7EaNBHwc ]
無理でしょ。飴与えてみたりとか、人の流れってのはそういう
あさはかな小細工で変えられる物ではない。
白が好きな人間は白やるだろうし。その逆もしかり。
ケアルが好きな人間の割合ってのは決まってるんだよ。
召喚の数が少ないのを見れば、エセヒーラージョブを
いくら追加したとしても結果は見えてる。
(ヒーラー不足解消の生け贄を追加ディスクの目玉ジョブと
偽って実装したのは非常に小賢しくて怒りすらわいてくるが・・
田中の考えそうなことだ)

任意レベル制限いれてくださいよ・・■eさん

779 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/08(木) 20:55 [ w8r.p8jU ]
まあ現状ヒーラーは赤と白だが、
白はまあドラクエで言う僧侶であって、直接攻撃も得意な部類にはいるはず。
赤はナイト的なジョブデザインだから前衛としても動ける。

要するにヒーラーなしでも狩りできるようにしても白や赤が生きる道は有ると言うことだ。
あとは黒や狩の後衛アタッカーだが、これはもう威力を上げるしかない。
死ぬリスクが有るけど㌧でもないダメージをはじき出す。これしかない。

780 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 00:32 [ WnpgJnS2 ]
>>778
今の赤みればわかるけど、他のジョブより明らかに優れてるジョブにすれば
人は流れるよ。

逆に、他のジョブと同じ強さでは誰もヒーラーはやらんのよね。
同じ強さなら、大多数はやってて楽しい前衛を選ぶから。

781 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 00:43 [ ofLd797g ]
後衛不足の一番の解決策は何度も既出の
「任意LV制限案」な気がしてきた。

ジョブバランスとかの問題はかなり複雑だけど、
任意LV制限は制限かけたときの報酬だけ考えればいいし。

782 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 01:11 [ Eog1J2PM ]
>>780
今の赤にソロが気休め程度強い以外の優れた点など何も残ってないがナ。

ヒーリングの大幅強化で陳腐化したリフレと、
白黒詩召辺りにも劣るクソWSと、
暗黒以下のスキルの所為でレジレジのカス精霊と、
かけてもかけなくても大差ない弱体と、
相変わらずサポと大差ない回復しかねぇよ。

◇の首脳陣のイカれた脳味噌ん中では
特化ジョブの特化能力>特化ジョブの特化してない能力≧汎用ジョブの能力
なんて順番にでもなってるのかね・・・
次回パッチでD50,間隔220,白黒召詩なんてバランス崩壊キチガイ片手棍でも追加する気なのかね・・・やれやれ・・・

>>773
MPバーを一個追加はまず不可能だろ。
(入れるスペースない&MPブースト装備付けた時の増加量や、リフレシュでの回復をどうするか等)
別の方法で対策するとすれば
1 サポジョブのアビ&魔法使用不可
2 メインジョブで本来使えない系統の魔法を使った場合の消費MPを増やす
3 回復魔法のスキル依存度を上げる
あたりか。
でもMPヒーリングがインフレした今、2の方向だと消費を大幅増しなきゃ白が食われる問題は解決しないだろうな。
3でも回復力が倍半分くらい違わないと無理かも。
FFではなくなるが1が一番根本的な解決なんだろーなー。

>>a.IyJ7RY
だから脳筋肉アタッカーに回復能力なんてつけなくても、
ヒーラーや強化弱体役や盾役をその本分にそって強化すれば解決できるだろーが。
現状の、「盾も回復もどのジョブでも大差なし&意味ないくらい弱すぎる強化弱体」だから防御支援役からの人口流出が止まらねーんだよ。
そこらヘンがきちんと差別化されれば防御ジョブ投げ出した人も少しは戻ってくるだろ。
アタッカーの回復能力強化なんてすればヒーラー人口がますます減るだけだっつーの。
まぁ、筋肉ファンタジー作りたい人には好都合なんだろーけどさ。

783 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 02:09 [ qoMRK7OA ]
任意制限って何?
後衛がいないからってジュノにいる70だ60の白を砂丘まで呼びつけるわけ?
俺のPTの回復しろって?
ホント脳筋ってのは後衛=NPCかなにかだと思ってるのな。
死ねよ。
だから足りないならアストラル2個つけてジュースガブ飲みしてやれよ。
忍者盾なら十分釣りがくるだろ。
イレースやらテレポやら売った金が腐るほどあるだろうが。

自分は回復したくないが他人にはやらせる。
後衛足りないって言う連中は結局こういう思考。
他人はどうでもいい、俺さえ最高であればいいという狂った思考。

784 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 09:11 [ 22XLFZfA ]
>>783
そういう考えかたでなくて
LV差開いてしまったフレやLSメンと
一緒に遊べるようにっていう趣旨じゃないのかな?
でも任意LV制限ができるとすると
LV60ぐらいで希望だしてても
LV40ぐらいのPTから入ってくれませんか〜的なTellが
入る可能性ってあるかもしれないね
それを是とするか否かは中の人しだいだとは思うけど

785 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 09:31 [ fVUzQa52 ]
ジョブの総合性能がすべてのジョブで公平だとしても、
大半の人間は物理アタッカーか身を呈して仲間を守るタンクに飛びつくだろうね。
何故なら「その方がカッコイイから」。

人口比を崩してでもジョブ性能のバランスを同一にしたいなら
ジョブに拘らず編成してまともな狩りが出来るシステムが必要だし、
ジョブ性能を崩してでも不人気な立場のジョブをやらせて
ジョブ人口比率を変えたい(開発者の考える正常な状態にしたい)なら
キャスターを優遇するシステムが必要になると思う。

FFは開発者が何をしたいのか判らん。
キャスター大嫌いな連中が作ってるとだけは言えるけどな。

786 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 09:56 [ /tSPOJoU ]
>>777
どっちが良いかと言うよりも、もともとヒーラー指向の人は少ないんだからどうしても人数バランスの方よりは避けられないって事。
だからヒーラーに飴を与えて人数増やすは現実的に無理だと。
赤は確かに増えたが、元々赤は人気があった。
ただ、リフレ貰う前はPTに誘われないジョブだったから減ってただけ。
実際ナイトを筆頭にEXジョブをメインにしている人は元々赤だった人が非常に多い。
白は人数からすれば結構いるけど、サポ用の30台までと上がりきった60以上に別れていてその間が少ない。
まあ飴を与えて増えたとしてもこの空白地帯で足りないのは変わらないだろう。

>>782(最後のブロック)
>>630に至るまでの議論を読み直してくれ。

>>783
既に>>784が言っていること+金で雇うとかもあり得るだろう。
特に白や赤なんかは誘われやすいので60以上には直ぐ上がる。
だからそれくらいの高LV帯には結構多かったりする。

また、フレと固定PT組むような場合を考えてくれ。
全員揃わないとLV上げできないんじゃ社会人なんかには辛いだろ。
数日の差くらいはあっても固定を維持できれば大分違う。

787 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 14:07 [ Eog1J2PM ]
>>786
人数が少ないから、いなくても狩れるように潜在導入しろなんてキチガイ過ぎて笑えない冗談だっつってるんだよ。
不人気ジョブを緩慢に絶滅させる御積りですか?
不人気で、サポで食われ放題で、いなくてもどうとでもなるようなクソジョブを続けたがる奴がいるとでも思ってんの?
んな気違い修正しなくても、少ない防御役人口で一山二束三文の売れ残りクソアタッカーどもを賄えるように能力強化すれば良いだけの話だろーが。

防御役が大幅強化されてもクソアタッカーどもの居場所がなくなることはないから安心しろ。
防御能力ってのは一定水準越えてしまえば後はオーバーフローにしかならねーから防御役のみPTなんてありえねーンだから。
今でも白白ナ+クソアタッカー3なんてPT作りたがる奴はいないだろ?
防御能力がオーバーフローしたぶん、攻撃力下がって稼げねーからだ。
逆に言えば、防御役強化してオーバーフローするまでに必要な人数減らした方がアタッカーの就職先が増えるって事だ。
WSヒャッホ〜イしやすくなるって事だ。
御判りですか?

それに防御役強化は多数の反発を食らうからダメとかキチガイ過ぎですよ?(反発自体が筋違いなのは上の段落を読めば一目瞭然だが)
要するに大多数を占めるクソ前衛に媚び売りまくりの筋肉ファンタジー向きベクトルを持つ修正案以外ダメっつってんだからな(嘲)。
マジで脳味噌初期化するか、魔法のない筋肉ファンタジーなゲームやった方がいいんでない?

>>630にいたる議論?
阿呆が俺の書いた文に筋違いの噛み付きしてきただけの話じゃん。
いったい何が言いたいのやら

788 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 14:33 [ RGNpQI76 ]
>>778
これまで、仕様とジョブ有効性の認知度で人数は変わってきた

シーフ、横騙消滅までは増え続けていた
赤、リフレコンバからhMP改訂までは増えつづけていた
狩人、矢弾安価化、ボヤでの強さで認知度が上がって倍増
獣、BC、HNM等での強さが知られて倍増

例えばヒーラーが出来るジョブを新設するとしたら、
圧倒的に美味しい仕様なら人数は集まる。

789 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 14:44 [ RGNpQI76 ]
人数が偏っているのを容認しようというレスの人は、不人気ジョブ
優遇仕様が嫌で反対してるだけのようにしか見えないんだが
そこんとこどうなんよ?

790 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 16:25 [ 5jtaCvbE ]
>789

不人気ジョブを優遇するだけでは、新たな不人気ジョブが
生まれて、人数は偏ったままじゃねーか?

と思ってしまうのだがw

(ジョブごとに適切なテコいれが必要な部分はあるだろうけど)
前衛後衛の人数比をなくすってだけなら、■のいつもの極端な
調整で、優遇だ不遇だと不毛なジョブ叩きが始まるより、任意
レベル制限が一番妥当なのではないか、と。

791 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 17:29 [ RGNpQI76 ]
>>790
Lv制限して遊べる機会(今ならBCや退魔クエなど)を増やす事には賛成。
しかし、Lv上げ時にLv制限を可能にする案を、ジョブ人数不均衡による
遊び難さの解消案として出すのはおかしいだろ。

これがヒーラー不足解消に寄与するという発想は、ヒーラーだけ
レベル上げに何度も来させようという発想だろ?アフォか

もしそういう発想ではないならヒーラー不足解消にはなんの役にも
立たない。遊びやすさには寄与するから案そのものには反対しないが。

792 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 17:37 [ EpVXf.Gc ]
「ROで1番おおいジョブはアコライト(FFでいうところの白魔)だった」という記事をzdnetでみた記憶があります。
アコたんハァハァって萌えでキャラ育てる奴おおいしなぁ。

ヒーラー増やしたいなら白魔に萌え要素いれるっきゃないなw・・・という冗談を言ってみますwww

793 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 17:52 [ vITAeD1Q ]
>>791
>これがヒーラー不足解消に寄与するという発想は、ヒーラーだけ
>レベル上げに何度も来させようという発想だろ?アフォか

そうじゃなくて、お前には理解できんかもしれんが、
ほんとにヒーラーが好きでヒーラーやってる奴もいるってことだよ。
たぶん少なからずな。

結果的にレベルが上がることより、
フレとレベルを上げる過程のほうが重要という人はそれなりにいるんでは。

今日はいっしょに遊びましょう、じゃぁ今日もLv制限クエで、
っていうわけにもいかんだろう。

794 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 18:02 [ RGNpQI76 ]
>>781
報酬だが、経験値の別Lvへの転送はまずありえない。
これをやるとLvジャンプが可能になり
キャラの育成というゲームの根本を揺るがしてしまうから。

非制限メンバーが経験値を得ているとき制限メンバーが何を得るのが
妥当か?ジョブバランスを考えるのよりも難しい気がするのだが

795 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 18:08 [ EpVXf.Gc ]
>非制限メンバーが経験値を得ているとき制限メンバーが何を得るのが
>妥当か?ジョブバランスを考えるのよりも難しい気がするのだが

傭兵としてヒーラーを雇うなら1時間ナンボで交渉するとか。
雇用はみんなで割り勘する。それぐらいしかおもいつかないっすね。

796 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 18:09 [ RGNpQI76 ]
>>793
ならば、ヒーラーとしても振舞える別ジョブで過程を楽しむ方が
建設的では?Lv制限よりも新設を要望するべきでしょう。

前衛にはバリエーションがあり前衛志向の人は
低レベルでフレと楽しむ時に別ジョブを楽しめて
ヒーラーはLv制限して同じジョブをやれというのはおかしいでしょう。

797 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 18:25 [ vITAeD1Q ]
>>796
もちろんそのとおり。

だけれども、ケアルリジェネ以外に回復手段を考案し、
それを持つ新ジョブを新設することが、
どれくらい現実的な修正案(>>1)か、っていうこと。
新ジョブの企画、検討、実装なんていったら半年スパンのお話でしょう。

Lv制限はもちろんヒーラーに限らなくてもいい。
っていうかむしろ限らないでほしい。

レベル差があってフレと組みづらいのはどのジョブでもあてはまること。
取得経験値はPTメンの10〜15%とかでもいいでしょう。
ひとり寂しく楽狩りしてるよりか、同じ時間で同じ経験値だとしても、
誰かといっしょにやるほうがはるかに楽しい。
高レベルになるとソロで経験値はほぼ不可になる魔道士ならなおさら。

で、この案の実現性の話。
すでにフィールドでLv制限をかける仕組みは、遠征軍なり退魔クエなりで実現している。
経験値やロストについてもある程度設定できる仕組みも作ってある。
よってそんなに実装がたいへんというわけでもないと思われる。

まぁLv制限には装備の問題もあるけど、物流も活性化されるんじゃない?

798 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 18:40 [ RGNpQI76 ]
Lv制限がヒーラー不足解消に寄与するというのには
固定PT率がある程度高いという前提が必要では?

かなり低いと思っていたのだが。
野良でまでLv制限する人が多いとは思えないし。

799 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 18:47 [ vITAeD1Q ]
>>798
いや、フレやLSメンがひとりいればいいよ。

レベル上げしたくてPT集めてるところだけどヒーラー(もしくは欲しいジョブ)がみつかんない
→ちょっとヒマしてる自分よりレベルが上のフレに頼んでみる

とか。

LSで「〜がみつかんない;;」とか言ってるのを聞くと、
あぁあのジョブがもうちょっとレベル低ければ行くんだがなぁと思うことがけっこうある。
少なくとも俺はね。
たかが1レベル差でももう組みづらいなんてことはよくあるからな。

800 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 18:53 [ RGNpQI76 ]
>>799
そういう状況はよくわかるが、人数多めのジョブの人は
自分のレベル上げ終ったら他のやりたい事やれて、不足気味
ジョブの人は他の事やれないでレベル上げばかりってなるだろう?

個人々々で思いやりをもって偏らないように考慮するのは
当たり前だが、全体としてそういう傾向になることは避けられない。

システムとして上のような偏りを助長するような要素はまずいのでは。

801 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 19:00 [ /tSPOJoU ]
>>787
自分の意見が一番正しいと思っているオコチャマの相手は疲れたのでパス。
今後はスルーするので。
簡単に書いておくと、お前の言っている方向もあり得るし、潜在MPやアイテムによる前衛回復力強化もあり得るってこと。
どっちが良いと思うかは個人の趣味だろ。
ちなみにお前は「アタッカーを弱体しつつ」と言っていることを自分で忘れているのか?

>>791 >>794
漏れは制限時に稼いだ経験値を別のLV帯や別のジョブに持って行けても良いと思う。
ただ、直接的すぎるのはいかんと思うけどね。
だから戦績を貰えて、その分で経験値の貰えるアイテム(ランペール戦記みたいなの)と交換できれば良いと。
そうすれば「白は金策が…」って問題もある程度解決することも出来るしな。

こう書くと経験値稼ぎやすいLV帯が大人気になるって反論が来るだろう。
この辺はそもそも狩り場が混めばまずくなるし、直接LV上げした方が効率よいなら問題は無いと思う。
レベリングでLV制限を野良でお願いするときは他メンバーがテレポタクシーのように金を出せばそのまずい分も報われるしな。
もちろんLSやフレのために無償で奉仕する人だってかなりの数にはなるだろうし。
#現にPLやっているヤツだっているくらいだし

>>769
ヒーラージョブをそんなに増やせるのかと小一時間。
それにフレやLSメンバとぴったり合わせるのは至難の業です。

802 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 19:11 [ vITAeD1Q ]
>>800
別に強制ってわけじゃないじゃん。
自分のやりたいことを優先したければ断ればいいでしょ。

それこそ、誘われジョブなら、レベリングしたいときには
anon 解いて玉出しゃすぐにでも誘われるでしょ。
anon しない主義の人へのウザい誘い tell が増える気はするけど…。

経験値計算ロジックをちょっと工夫して、
制限レベル差が少ないほど取得できる経験値を増やすとかすれば、
+-5 ぐらいからならPT組めそうな気もするし、
狩り場で一人だけLv上がってほかのみんなマズー、
PTキマズーっていうのも解消されそうだし。

803 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 19:22 [ RGNpQI76 ]
>>802
断ればいいというのは全くその通り。

だけどちょっと考慮して欲しいのは、積極的にヒーラーを
やる傾向を持つ人は、縁の下の力持ちでも人の役に
立てる事が嬉しいという傾向を持つ人だという事。
どちらかというと頼まれ事を断らない傾向の人。

本Lvと仮Lvの差で経験値が変わる案は上手く調整すれば有効かもしれない。
■が上手く調整できる可能性が極めて低い事が問題だが

804 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 19:37 [ WnpgJnS2 ]
@3ヶ月もすれば、今の70台の赤と白はカンストしてしまう。

下から白や赤が上がってくるが、それと同時に前衛も上がって
くるので、後衛不足は解決されない。

人口流出、カンストで後衛の人数は減る一方なのに
後衛を新たに上げ始めようとする人は少ない。少なすぎる。

このままの状況が続けば、60以降のレベル帯で赤と白の真空化が起きる。

これは、今の状況では避けられない。
で、どうしたらよいか?

今の所
1、後衛無しで狩りにいけるバランス変更。つまり前衛優遇(敵のHP半減、PCの回避、アビ、防御の強化、)
2、後衛を超優遇して人増やし(後衛勇者化)
3、全ジョブ勇者化
4、レベル制限仕様の追加(任意にレベルを落とすことが可能になる)

の4つが上がっている。
適当に追加、削除よろしこ。

早ければ3ヶ月内に起こり始める末期状態に関しては
やはり議論は必要だと思う。

805 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 19:49 [ RGNpQI76 ]
>>804

>>792 の後衛萌え萌え化案が軽やかにスルーされてるな。
792は冗談と言っているが、そんなにバカにしたものでもない。
AFのためにタルで獣上げた人とか無視できない数いるんじゃないかな。

806 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 19:54 [ vITAeD1Q ]
>>803
前衛の中にもお手伝い厨はいるよ。
まぁ割合としてはヒーラー志向の人々のほうが多いかもしれんが。

そもそもお手伝い志向の人は、レベリングよりお手伝いがいいかもよ?
それで多少の見返り(ひとりで黙々と楽狩りするよりはみんなでわいわいできる)
とかがあれば十分じゃないのかな。

レベル制限ができちゃうようになりました
→制限での手伝いばかり頼まれて断れないし全然自分のレベリングできないよ
→こんなんじゃヒーラーなんてやってらんねー!こんなの損じゃー!やめる!

こうなる人が多いと思う?

レベルが上がることにこそ至高の喜びを見いだすひともいれば、
その過程のほうが重要であると感じる人もいると思うけどなぁ。

807 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2004/01/09(金) 20:25 [ N50Qq9a2 ]
亀レスでゴメンけど
>>750
俺とは「効率厨」という言葉の解釈と、その連中の捕らえ方が違うんだろうな。
もしかしたら>>750の言う通りかもしれんとは思う。が、
それでも効率厨とやらを餌にしか興味を示さず、
餌さえ与えれば満足するような獣みたいに扱うのは嫌だ。
それが「甘い」と言われる理由なのだろうけどな。


さて、話変わって今の話題に。
任意レベル制限については何とも言えんが>>804に。

俺が、手っ取り早く確実に効果があると思ったのは>>804では2。
勇者化と言っても、回復力(広義に防衛力とでも言うか?)の強化だけでも効果は高いだろう。

目的は回復役の人増やし、、も狙いのうちにあるが、主な狙いは少し違う。
もし、回復役が強化され、(あえて極端な言い方をするが)パーティに一人だけで十分回復を回せるようになったら、
パーティに回復役が複数入る事は無くなる。
その理由は今更説明する必要は無いだろう。

そうなれば当然、パーティのヒーラー枠は少なくなり、他の枠が増える。
すると全体として、ヒーラーのレベルアップは遅くなり他ジョブのレベルアップは早くなる。
「優遇と見せかけて」みたいででフェアでは無いかもしれんが、実情に合わせているとも言えるだろう。。

>>804の「1」の視点からの修正も多少は入れた方がいいような気はするんだが。
まあ、いずれにしても具体案は差し控えとこう。
信じられんかもしれんがちょいとリアルの事情があるもんで(・ω・)

808 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 20:44 [ 74py1yu. ]
>>807
リアルの事情なんて気をもたせる言い方しちゃイヤン
スクエニの開発が接触してきたのか!? なんて妄想しちゃうぞ('▽')


それはともかく、回復役強化についてはその通りかも。
ケアルが回復魔法スキルに大幅依存、などの名目でメイン白の回復量を大幅にアップして、
なおかつヘイト減少(または極端にリセット)のアビなり魔法なりを追加したら
白一人でアタッカー5人をまかないきれそう。
回復役不足解消という意味では申し分ない案か。

809 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 20:47 [ Eog1J2PM ]
>>潜在入れろと言ってる奴全体へ
ジョブ制というシステムの根本を揺るがしてしまうという点から、
実際にそれが行なわれるかどうかの点から、
ジョブバランスの崩壊に拍車をかけるという点から、
無数の穴を突っ込まれまくってて、おまけにその穴がでない代替案まで出されてるのに盲目的に潜在に固執してるから話が進まない。
防御役強化という代替案ではダメで、潜在でなければならないという点を言わずに、
洗剤入れろor潜在入れることを前提に話をしろとしか言わないからループすんの。
突っ込みに答えず、突っ込まれた事を壊れたテープレコーダーみたいに連呼してたらこっちも同じ突込みを馬鹿みたいに延々繰り返さざるをえないだろ。
そりゃ呆れて口調も荒れるわ。

あと、アタッカーの攻撃力が少々弱体されても、防御役の攻撃力を上回っている限りアタッカーが食われる事はないのでご安心をば。
防御役と雖も、ソロで敵を倒す為に多少の攻撃力はいるんでね。
アタッカーがソロで即死しない為に多少の防御力を持っているようにね。

>>Lv制限
あ〜、知り合いと気軽に組めるという点から賛成してたんだが・・・>>758をきちんと読んでなかったな。
Lv制限だけでヒーラー不足解決は無理じゃないかな。
Lv制限でLv問わず組めるようにしても、防御役の人数&防御能力が上がらない限り人数が多過ぎるアタッカーが余るのは変わらないと思う。
白が一番多いっていっても、1割前後しか居ない訳だし。

ジョブLvを意図的に合わせないと満足に知り合いとLv上げPT組めないとか、
適正Lvのジョブがないとミッション手伝いがただの過保護プレイになってしまう、
等の問題点解決からLv制限は賛成してはいるんだけどね。
でも、Lv制限でヒーラー不足解消はできない気がする。

810 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 21:07 [ /tSPOJoU ]
>>809
煽りが入っていないようなのでもう一度かかわってみるテスト。

こっちも何度も言うように、FFはFFであってジョブ制MMOは本来とか言うのはいいって。
さいしょからサポとか導入しているわけだしな。
それから、お前はアタッカーの攻撃力がちょっとくらい弱くなっても文句はないだろうが、文句のあるやつはわんさといるだろう。
だから、まず弱体ありきの修正は現実的でないとなんども言っているんだよ。

ってことで、もうこれは好みの問題なんだ。
お前が間違っているわけでも漏れやほかの前衛強化案に賛成している人も間違っているわけではない。

LV制限についてはこれだけではとうぜん根本解決にはならないだろう。
でも大分良くなるかもしれん。
まずとっかかりとしてこれをやるのは良いと思うけどね。

811 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 21:24 [ 1hCtV6jE ]
レベル制限しても根本的にヒーラー不足は変わらないような気が
70の白とかに「こちら34の戦シ竜ですが云々」ということになる。
まあそれは極端だがともかくレベルにこだわらずにPTが組めると言うことになる。
そのさい入った経験値は元のレベルに戻ったときに還元しても良いと思う。
経験値は普通にはいるけどレベルアップする量に達すればそれ以上増え無くすればいい。
レベル制限は最低でも20ぐらいにすればいいんだが・・・・

812 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/09(金) 22:18 [ Eog1J2PM ]
攻撃力制限は経験値獲得効率を跳ね上げるのは◇が渋るんじゃね〜かっつー事と、
ついでにアタッカー以外の攻撃が役立たず過ぎッつー事への対応をさせようという事だ。

だがまぁ、所詮は枝葉の問題なので(メインはあくまでも防御役強化だからな)
アタッカー以外の攻撃力アップだろーが、アタッカーの攻撃力ダウンだろーが、
◇が嫌う経験値獲得効率のアップだろーが、経験値獲得効率が変わらない手法だろーが
どっちでもいい。
俺としてはアタッカーの攻撃力下げるというか、wsでtp貯まる問題を解決した程度でいいと思ってるが。

趣味の問題だというなら歪みが少ない方が無難だ。
この案件以外に考慮すべき防御役強化による歪みは?

813 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/10(土) 03:51 [ 7FCzT54g ]
全員万能勇者っていう方向は過去のゲームどうこうとは無関係に、
多人数ゲームの基盤としては有り得ないと思うのだが。

有り得ないというのは、面白いゲームにできっこないという意味で。
何かを得る替わりに何かを捨てる、この葛藤が無いゲームを
どうやって面白くするというのか?

814 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/10(土) 04:44 [ q0Pxgl4I ]
全員勇者じゃなくてもおもしろくないわけだろ?
>何かを得る替わりに何かを捨てる、この葛藤が無いゲームを
どうやって面白くするというのか?

( ゚д゚)ポカーン

815 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/10(土) 05:40 [ AIBpO5Yg ]
ぶっちゃけ全ジョブ勇者化くらいしか打開策ないような気もしてきた

あとはPT希望をもっと細かく分類させるとか
例えば 効率は望まない希望玉とか、回復役居なくてもサポ白でいいよっていう希望玉とか

多少ましにならないかな? 根本的な回復役不足には変わらないけどね・・

816 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/10(土) 08:52 [ JIpH4Wyc ]
>>813
某糞日様謹製の某チートマンセーMORPGみたいにゲーム部分はオマケでメインはチャットにすれば問題ない

817 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/10(土) 09:02 [ TaSSLK/E ]
>>815
現状、サチコメ見ない&無視して誘う人がけっこういるので
あまり役に立たないと思われ

818 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/10(土) 09:44 [ x0WPphH. ]
>>813
極論すれば、ネトゲなんて皆で騒ぐ肴になれば後はどうでも良いです。
MMOなら更に「アイテム、経済面が正常」が追加されますが。

殺伐としたガチガチ効率プレイを要求されるFFはこの点で明らかに異常。
楽しむのでなく縛られる事になるジョブシステムなら無いほうがマシだよ。

819 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/10(土) 10:29 [ aQXztrBQ ]
言いたい事は3つ

①ケアル貰ったら一定時間は次のケアル貰ってもレジっちゃうってのはどう?

レジっちゃう時間はケアル1〜5すべて一緒にすれば必然的に高位ケアルが
有効になり、サポ白に食われなくなる。

②LV制限時の報酬はEXPは無しで戦績だけにして、戦績アイテムに
 既存の魔法スクロールを全て追加ってのは?

自分は黒メインなので白や赤の方の考え方は、どうなのか知りませんが、
低〜中LV帯では、やたらヒーリング長かったり明らかに前衛より効率悪く
クソつまらん金策するくらいなら、同じLVを2回分やってもいいから
ワイワイやりながら魔法代稼ぎたい。

③は長くなりそうなんで次へ

820 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/10(土) 10:41 [ aQXztrBQ ]
つづき

③そもそもデフォでケアルできるのって、白赤だけじゃなくナイトも使える
んだけど、ナイトはヒーラーに含むって方向の修正案はダメ?

1番硬くて、デフォでケアル使えるナイトがケアルをバンバン使って固定
してるのに、回復のスペシャリストの白が同じPTにいてヒーラー過多に
ならずに、美味しく狩れるのってオカシイ気もするんだよな・・。
白がいれば多少は盾が柔らかくても美味しく狩れたり、ナイトがいれば
白はいない方が美味しく狩れるべきなんじゃない?

まあ、①は回復量やヘイト弄らずに入れたら悲惨な事に・・・
②はカンスト後はLV制限する必要が無くなる・・・
③はレイズ・ヘイスト・状態異常治癒・ナイト以外の前衛の固定力とか・・・

穴だらけの案だな・・・

821 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/10(土) 13:09 [ /axXhbEw ]
全ジョブが勇者になったところで、魔法唱えながら殴るとか出来ないんだから、
誰かは回復に専念させられるだけだと思うが?
それに全員で殴ることが出来ない敵だっているわけで。
状態異常持ってる敵とやるなら必然的に下がらなきゃいけない人間が出てくるだろうが。

ジョブに差がなければ種族で差別されるだけ。
変更の余地がない種族で差別されるわけだが?

このゲームにおいて特に後衛(特に回復)に人気がないのは、本質的に後衛志向の人間が少ないことに加えて、

魔法の購入に異常に金がかかるわりに金策能力が前衛に比べ圧倒的に低い。
→単純に素材集めのペースの問題だけでなく、スクロールの競売流しなども含めて

回復の手段が2つ(ケアルとリジェネ)しかなく、圧倒的に豊富な攻撃手段に比べ明らかに少ないため飽きが早い。
→武器が2種のみ、連携が核熱のみしかないようなもの。

この二つが大きな問題だろ。
金がかかるのに金策能力がない、やることがなくてつまらない。
これで回復の人間が足りないなんて当たり前すぎる。こんな不利な点があって誰がやるのさ。
魔法はレベルアップで自動取得、
ケアル3〜5は廃止して別系統の魔法の導入。1、2はスキル依存に変更。

金がかからないなら金策能力がなくても問題はないし、
つまらないとい問題は別系統の魔法を新たに導入すれば解決できる。
回復やることに+はなくても−がなければ多少はマシだと思うが?

822 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/10(土) 13:20 [ PoDvHhWc ]
>>820
ナイト、白、詩人が一緒にいたら白の仕事は半分以下になると思う。


白強化で一人で回復を・・って話が出てたけど、
PTに白必須時代に逆戻りだよ。
現状、後衛が黒召赤でもなんとかなるのにそれも相対的に厳しくなって、
「白さんいないね;;」
などと、よけいにPT組めなくなる。

823 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/10(土) 16:45 [ 7FCzT54g ]
>>816 >>818
万能勇者化希望=チャットツール化希望  か。
もはやゲームとしてはどうでもいいというわけだな。

しかし、肴にするにしても、ゲームとして面白い方が
盛りあがるのでは。それともリアル話に花を咲かせるのか?

役割分担と取捨選択の妙味が存在し、かつ殺伐としない
システム、これ自体が不可能なことかどうか。

824 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/10(土) 16:48 [ h4OdA6zc ]
>>821
そうなる可能性もあるが、漏れはならないと思うよ。
前衛サポ白だけで狩りに行くのはあくまで緊急手段だというくらいにしておけばね。
全員で殴れる敵を選べば良いでしょ。多少まずくても。

それにスキル上げPTとかだと自分の回復は基本的に自分でっていうのも多くある。
そういう状況になるんじゃない?
もちろんタゲとっちゃってる人が赤くなったら周りの人はケアルしてあげるだろうから狩場選択間違えたらタルはケアルの比率が上がるかもしれないけどさ。
その分タルはタゲをとったら危険なんだから回りが挑発してくれるとかもあるだろう。
ってことでアンタが危惧しているほどにはならんとおもうが。

825 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/10(土) 16:55 [ 7FCzT54g ]
>>821
コピペ

前衛ソロは、HPが減っていくというストレスとTP貯めて
wsを撃てるという外れる枷でバランスが取れている。これがPTになると
減るHPの枷から開放されて必殺技の気持ち良さだけが残る。
(ヒーラーにHPを委ねる勇気は必要だ)

HP減のストレスは、MP減のストレスとしてヒーラーに転嫁される。
ヒーラーもソロの時はwsも使うがPTでは使えない。
ヒーラー自身のHP減というストレスは軽減されてはいる。
差し引きwsが使えなくなった分ソロよりストレス増。

ヒーラーに”必殺回復”(或は防御)が用意されていない。
やはり、PT戦の楽しさをまともに考察してないゲームデザインと言う他ない。

826 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/10(土) 17:17 [ 7FCzT54g ]
>>825
この見方はかなり一面的ではある。ヒーラーには独自の
面白さが、主に頭を使う方面でちゃんとある。でも
やってみてもそれに気付かなかったり興味を引かれない人が多い。

827 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/10(土) 18:42 [ JFa6rba. ]
ナイトのかばうを効果時間10秒/再利用時間30秒でレベル5から使える
ようにすれば挑発要らないんでサポ魔道士つければMPも増えるんで
HP回復だけはできるようになって敵を選べば白なしでもいけるかもね。
そうなればPTでサポ白よろ〜って言われて後衛やりたくない
ナイトが減るかもしれないが。
個人的には820も言ってるがナイトを後衛にすればちょっとは
ヒーラー不足もましになるかもって思う。

828 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/10(土) 18:59 [ 2tq3R2Jg ]
ナイトはケアル寄りよりも、盾として被dmgdown系の方がいいと思うが・・・
普通の白とアーマード・白っつー別け方は正直どうかと思うぞ。

829 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/11(日) 03:09 [ cGbY/3gM ]
現役ナイトの一番の悩みは
「俺が盾をすることにどれほどの価値があるのか?」
ってことじゃないかね?タゲを取るとかそういうことじゃなくて。ま、もちろんそれもあるだろうけど。
モンクがサポ戦にして海食ってディフェすりゃ盾できちゃうわけだし。
あえてナイトがタゲを取らなければならない必然性を作ってやらなきゃ、ナイトの存在意義って無いのよね。
盾装備時には被ダメ減とか、またはくらいTPが10になるとか。

忍盾はたとえば手数の多い敵は苦手だけど、
ナイトがその手数の多い敵に対し強力かつーとそうでもないわけで。
後衛からすると、忍者は確かにケアルの回数が減るし、盾としての能力があるのがわかるんだけど、
ナイトにはそれほど「ナ盾でよかった」ってのは感じないんだよなあ。

戦/忍ってのは成立するけど、戦/ナってのは成立しないんだよね。
そのへんもナイトのジョブとしての能力の無さってのは感じる。

830 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/11(日) 08:00 [ IWlkEx7M ]
ナイトがいれば回復役を減らせる。
ナイトの価値は堅さよりもケアル。
盾とケアルが同時に出来るのは事実上ナイトだけ。
MP持ちが三人いれば狩りは出来るっぽいので
ナイトがいれば後衛二人でもなんとかなる。

育てにくい忍者に比べて数が多いのもいい。

831 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/11(日) 11:31 [ /STXpXVM ]
ぶっちゃけナイトは、現状完全な盾役で
ケアル必須、連携に絡めない
→ヒャッホウできないことが認知されたから
低レベル帯では激減してる
ということは、突っ込んではいけませんか?

832 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/11(日) 13:14 [ UIVvWiK6 ]
現状忍者が手数多い敵は苦手で白がセットだとヘイスト、サイレナが
あるので相性はいい。(赤サポ白でもレベルによってはできるのだが)
ナイトはかばうを挑発並に使える様にしてHP回復力と被ダメの少なさで
状態異常ない敵なら白なしで(場合によってはレイズなしになるときも)
敵を選ぶけれど狩にはいけるようにすれば後衛待ちでっていうようなことも
減るからいいのでは?

上の二つの盾が実装されれば前衛4、後衛2でも狩にいける、忍盾、前衛3後衛3
の構成だと白もあぶれないのでHP回復役だけに関して言えばちょこっとは
前衛あまりまくりの現状がましになるように思う。

ぶっちゃけ下手にアビとか追加しないで既存のもの変えてくれたほうが
次のバージョンアップで弱体>使えないとかいうことにならんから助かる。
なぜならこのゲームはジョブ自体にレベルがあるのでやり直しをするのに
かなり時間と根気が要るからかな。
レベルとジョブの成長が別ならアビでも何でも付け加えたりして
バージョンアップ毎に浮き沈みがあってくれて構わないと思う。
しかしレベル75まであるジョブを育ててもう一度やり直さないといけないとなると、
かなり多くの人が違うジョブを1からやり直すことに躊躇してこういう掲示板
なんかであのジョブは弱いとかいいつつも仕方なくやるってことにならざるを
得ないと思う。

833 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/11(日) 13:50 [ Y4lXAwpA ]
>>831
アタッカーサイキョーwwwwwwwwwwwwwww
WSひゃっほ〜いwwwwwwwwwwwwwwwwwww
精霊サイコーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
モンスにダメージ与えてる俺様こそ主役wwwwwwwwwwwwwwww
他の連中など俺様の引き立て役に過ぎないねwwwwwwwwwwww
盾役?何ソレwwwwwwwwwwwwww
回復役?回復薬の間違いじゃないの?wwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

な連中が防御役などやらないことなどみんな理解した上で話してるから心配するな。
その上でどうすればバランス取れるかという話なんだから。

834 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/11(日) 13:52 [ fMRkADnc ]
>>821
座るとTPが減る現仕様だとMPを使う事が
すなわちwsを撃てない、攻撃主戦力になれない事だからな。

835 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/11(日) 13:57 [ BMZe4UG2 ]
ヴァナってこんぐらいの認識なんだなぁとちょっとガクーリ。

昔から何故かナイトの役割は誤解されがちなんだよね。
被ダメを減らすっていうのは役割のひとつでしかなくて
「タゲを確実に取ること」これがナイトの一番の役割なんすよ。
ケアルもセンチネルもホーリーサークルもランパートも全て
タゲを取るためにあると言って過言じゃないです。
防御力が問題になるのは、敵がクモとか強めのときぐらいなもので。

じゃあ、タゲ取って一体何のメリットがあるのかっていうと。
ナイトがいなけりゃ狩人や黒は本気でヒャホーイできないんですよ。
もちろんその他前衛アタッカーもそうです。

LV60前後でのデータがあるんで、数字で表現しましょうか。

836 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/11(日) 14:13 [ fMRkADnc ]
>>802
なかなか断りづらくないか?とにかく一人ではできない事を
並べたてることがMMOだと思ってるスタッフが作ったFFでは。

まともな神経の持ち主なら持ちつ持たれつと思ってるから、
自分が頼む時の事を考えると頼まれ事を断ってばかりの
自己中にはなりたくない。

837 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/11(日) 14:14 [ Y4lXAwpA ]
防御力が忍者除けば大差ないってどういう事よって話してるんだけど。
タゲ取りだって盾役なしのモモ暗とかでタゲ回しすりゃPT成立するしな。

838 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/11(日) 14:32 [ BMZe4UG2 ]
ケース1
LV63戦ナ狩 LV62黒赤詩 イフ釜LV上げ
   総与ダメ/総回復量/総被ダメ
ナ/戦 20000/35000/78000
戦/侍 75000/  0/8000
狩/忍 150000/ 0/6000
黒/白 57000/10000/3000
赤/黒 6000/40000/1500
詩/白 5000/15000/5000

ケース2
LV64ナモシ LV63赤詩 LV62黒 慟哭の谷LV上げ
   総与ダメ/総回復量/総被ダメ
ナ/戦 19000/35000/75000
モ/戦 85000/1000/9000(回復はチャクラによるもの)
シ/忍 70000/  0/6000
黒/白 50000/2000/300
赤/白 2000/30000/80
詩/白 1000/28000/1000

*注
見ての通り、赤詩揃ってます。
ケアルでタゲを取るため、ナはほとんどメインヒーラーです。
またケース2はVerUP前のデータなのでフラッシュなし。
かつ、シーフは横だま使用可能の状況です。
ケース1はVerUP後なのでフラッシュあり。

839 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/11(日) 14:59 [ BMZe4UG2 ]
ケース3
LV66戦竜シ赤 LV65黒白 テリガン岬LV上げ
  総与ダメ/総回復量/総被ダメ
戦/侍 40000/  0/52000
シ/戦 71000/  0/1800
竜/戦 72000+小竜/  0/35000
白/黒 4200/40000+リジェネ/400
黒/白 40000/10000/900
赤/黒 4000/46000/2300

ケース4
LV65ナ暗忍黒 LV64白詩 テリガン岬LV上げ
  総与ダメ/総回復量/総被ダメ
ナ/戦 32000/24000/58000
暗/シ 105000/2200/12000(回復はドレインによるもの)
忍/戦 83000/  0/16000
白/黒 800/27000+リジェネ/1500
黒/白 40000/15000/1400
詩/赤 14000/2400/1700

総獲得経験値書かないと意味不明か。
ケース1は83匹退治12000獲得。
ケース2は61匹退治7900獲得。
ケース3は65匹退治7700獲得。
ケース4は69匹退治9400獲得。

840 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/11(日) 15:13 [ BMZe4UG2 ]
ちょっとデータが少ないかもしれないがこんな感じ。

ナイトの役割は被ダメを減らすことじゃなくて
タゲを取ることで、不意だまの有無に関わらず
アタッカーに全力を出させること。後衛にタゲを行かせないこと。
回復役不足らしいヴァナにおいてケアルをすること。

不意だまによってヘイト委譲のできない狩人や黒にとっては
とてもとても大事な存在。

LV3連携が入ってくるLV65以降では、連携参加も必要になるので
実質赤詩ジュースなしでは機能しなくなるのが激しくネック。
そして何より暗モのサポシが強すぎて、狩黒の地位が脅かされてるのが
ナイトにとっては向かい風か。

ちなみに時給は
ケース1:3600
ケース2:3500
ケース3:1900
ケース4:2900

841 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/11(日) 16:14 [ BMZe4UG2 ]
ついでにいくつか。

LV67暗竜白 LV66ナ赤 LV64黒 ボヤでとて芋ファンタジー
  総与ダメ/総回復量/総被ダメ
ナ/戦 14000/32000/78000
暗/シ 54000/1100(ドレイン)/2900
竜/戦 57000+子竜/0/11000
白/黒 6500/33000+リジェネ/90
黒/白 46000/13000/1300
赤/黒 16000/8300/80
連携ダメ 20000

ほぼ全員やりたい放題。偶数チェーンは精霊+ペンタ&ギロで削りつつスウィフトのTP貯め。
奇数チェーンはナイトに十分ヘイト稼がせたのちに連携+赤MB。黒は原則座りっぱなし。
白はナイトにヘイト稼がせるため、要所でのみケアル。あとはリジェネしてヘキサヘキサ。
53匹7300・2500/h

LV65シ暗黒 LV64ナ黒黒 ボヤでカニファンタジー
  総与ダメ/総回復量/総被ダメ
ナ/戦 2700/16000/45000
暗/戦 19000/1500(ドレイン)/12000
シ/戦 23000/  0/3000
黒/白 12000/29000/2300
黒/赤 17000/15000/1400
黒/詩 17000/  0/1600

年末だったせいか、詩も赤も白も売り切れたまま全く見かけなかったため
夕飯までの2時間だけだからと思い切って作られた黒3PT。
ディスペル役にサポ赤。主にナ暗のMP補充のためにサポ詩。
あまりに慣れない編成だったため、全員思うように動けず。
24匹4300・2150/h

842 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2004/01/11(日) 17:05 [ UImK00VM ]
>>835
>>そして何より暗モのサポシが強すぎて、狩黒の地位が脅かされてるのが
>>ナイトにとっては向かい風か。

そんな事程度が向かい風になる『最強の盾』ってどういう事よ。
それが問題なんとちゃう? って話してたと思うんだけど(・ω・)

いわゆる「EQ式(説明めんどいので省くが)」のバランスにするという手もあって、
必ずしもナイトが「盾」として最強にするのが良いとは限らない。

どちらにしても、特にナイトだがナイト以外のジョブも含めて、
被ダメを減らす(>>700表で言う「盾支援」の項目だが)手段を増やすのは必要かな、とは俺も思ってるが。

以下余談。何度か話に出した、実例の無い単なる俺の予想&机上の空論だが、
暗黒が海串食ってバラなりリフレなり貰って盾やれば
被ダメは多少増えるだろうが最終的な効率はナイトに勝る可能性がある。
誰か試してみてくれないかな。って他力本願なんだけど。
俺は話題に上がるようなレベルに足んないし(・ω・)

>>808
俺のリアルの事情なんざスレ違いもいいとこだしな。。w
それこそ俺を■eが拾ってくれるんなら楽になれるんだが。いや余計しんどくなるのか。まあどっちでもいいや。

843 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/12(月) 06:46 [ Ie/jF2YE ]
>>842
元々最強の盾じゃないから気にするな、
盾能力よりタゲ取り能力に注目するべし、
と言っているんだよ。
盾能力最強にしたらナイトと忍者が
暗黒と狩人の関係のようになると容易に想像がつくぞ。
現在、盾能力維持したままでのタゲ取り能力は最高クラスなのに
盾としても最強にしちまったら、盾はナイトしか存在しないのと一緒じゃないか。

EQ式のバランスってのは、たしか
戦士が最も固い、しかしタゲ取りが難しい
ナイトはさほど固くないが、自己回復可能、タゲもとりやすい
暗黒もさほど硬くないが、吸収が可能、タゲとりやすい
こんな話だったと思うんだが、こういう感じのバランス取りは良いと思う。
(そのままこれにしろとはもちろん言わないが)

平均的じゃ面白みがないが、クセがありすぎたらPTが組めなくなる。
現状ナイトにはMPがあり、回復ができ、タゲが取れる。
最も必要としてる人がいる能力を全部持っている。
これ以上万能にしたら、忍者はどうやってアピールすればいい?
万能が一番強いのはおかしいと弱体されたのは誰だった?

ナイトがタゲを取る意味はあり、決してケアルのためだけで誘ってるわけじゃない。
それが理由なら余ってる白誘う。
悩んでるナイトがいるなら悩む必要などないことを教えてやりたい。
一番のタゲ取り手段がケアルなんで、回復役に見えるだけだ。
頑張りが無駄になってなどいない。胸張って体張ってくれ。

つか、向かい風は言い過ぎた。すまんです。
モでも暗でもナがいた方が全力出しやすいみたいだし。
狩黒がもっともナイトと相性いいと思うけどね。

844 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/12(月) 07:39 [ pMvJWQis ]
EQの戦士は装備と与ダメ込みのヘイトがヌーカー並みだったはず

845 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/12(月) 14:08 [ 0oW6odNw ]
このゲームは日本で知名度ナンバー1を争うRPGのFFなんで
コンシューマじゃマイナーなEQなんかは関係ないし無視しろ
と言ってみる

846 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/12(月) 18:41 [ Zgtu5nD. ]
まぁ、中途半端に猿真似した結果がコレだがな。

847 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2004/01/12(月) 22:51 [ nL3bg2jw ]
リアルの事情が云々とか言いつつ結局長文打ってる俺。我ながらアホだ。

>>843
やっぱり話題が逸れてるぞ。間違った事は決して言ってないんだが。
そんぐらい皆認識してもの喋ってる。。
>>829の辺りとか、ちゃんと読んだんかい。
そこまで考えた上で、そこから、ナイトの能力をどうするべきか、って話だったと思う。

見方次第では忍者の能力自体に問題があるとも言えるから、
「ナイトの盾能力を上げたら忍者の立場が」と言うのも少々おかしい感じもするしな。
少々話はズレるが、タゲ取り能力も詩人や赤に依存してる面は結構大きいと思うし。

それにナイトの価値が、タゲ取り+装甲白魔だけだというのなら、
それこそ俺がさっき言った暗黒盾最強空論が現実味を帯びてくるわけだが。

848 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/13(火) 11:17 [ I4DT3QRE ]
さっき夢に出てきたので忘れない内に書き込みますね…(ぉぃ

チェンジ(仮):白魔法
対象にかかっているすべての状態異常の効果を反転させる
例 毒→数値はそのままリジェネに
  暗闇→命中率うp

我ながら妙な夢を見た物だ。流れ無視スマソ

849 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/14(水) 00:32 [ HSwS1XNY ]
白40代なんだけど、後衛があまってて前衛いないという状態で
PT組むのに1時間以上かかったよ・・

後衛って本当に不足してるの?
LV帯偏ってるだけなのかな〜。

850 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/14(水) 02:04 [ gKSsEN7g ]
>>847
話題が微妙に逸れてるのは認めるが、まさしく829の書きこみに対して言ったことだよ。

防御力を高めたまま、タゲを取れるのはナイトだけ。
モでも侍でも盾はできるさ。
防御系の食事を食って、ディフェして被ダメを減らすことが盾だというならば。
でも全員盾になるわけじゃないんだろ?タゲ固定戦術にするんだろ?
しかし、たとえシーフ入れてもNo1アタッカー相手にタゲ固定し続けるのは難しいだろ。
手加減してもらわなければ固定戦術ができないなら、盾をやる意味がない。
長期戦になるだけで、まるでメリットがない。
忍者だけは、たとえ長期戦でもギルが減るだけでMPに影響しないから
大きなデメリットにはならないが、やっぱり不意だまが必要だし不安定なことに変わりはない。
ケース4を見て欲しい。忍いるのにナ暗の被ダメ大きいだろ?
固定しきれないから、諦めてナ盾に変更したんだよ。
忍盾は構成と敵を選ぶ。

で、例外的に書かなかった2ジョブがいる。
戦士と暗黒。
戦士も挑発とクライしかタゲ取りアビがないため、モ侍忍と大差ないのだが
サポ次第では、本当はもう少しイケるんじゃないか?という可能性が自分の中で否定できない。
そして暗黒。アビによるタゲ取り能力だけなら、たしかに引けを取らない。
LV64までならナイトには及ばずとも、そこそこいけるのではないだろうか。
だが最強はありえない。防御力重視にすれば本来の攻撃力は失われナイト以下に。
中間を取るならば、鎌と両手剣は連携がやりにくい。手数も少ない。

書くのに時間かかって眠くなってきた・・・・。
また何か話が発散していきそうなので寝ます。

851 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/14(水) 02:10 [ M97GVsPM ]
>>848
面白いとは思いますけど、敵が使ったら最悪な感じ

852 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/14(水) 10:26 [ .Y6Vmmb6 ]
>>849
40台で?
まあ鯖とか時間帯にもよるけどね。
うちの鯖では平日昼間や休日の朝は結構どのLV帯でも後衛が多めらしい。
#自分はその時間は入れないので話に聞いただけだが

夜になると圧倒的に前衛が多い。
60以降になると白は余り気味らしいけどね。
自分がレベリングする10代後半、20代、30代、50代はね。
特に50代はもうかなり深刻に足りないよ。
漏れは22時くらいからしか大抵入れないんだがこの時間だと後衛ポップ待ち1時間とかざら。
白赤詩のどれかがゲットできたらリーダーやろうと思ってもなかなかゲット出来ない。
当然誘われることも滅多にない。

853 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/14(水) 11:12 [ jLCuUB26 ]
>>849
昼間は確かに前衛足りない場合がけっこうあるね。
個人的には

昼間は人少ない→誘われにくい→誘われやすいと言われる後衛をやろう

という人が多いためにそういう状況が発生していると思う。
ただ、あと数週間したら前衛過多のNAプレイヤーにレベル40達成者が
増えてくるだろうから、状況は逆転する可能性が高い。
別の問題も出てくるだろうけどね。

854 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/14(水) 13:17 [ w2XtAR2. ]
レベル37赤で夕方頃から7時頃までPT作ろうかと
ずっと状況みてたけど、前衛がほとんどいないよ。
このレベルの後衛は、1レベルごとにどんどん使える魔法を
覚えていくし面白いんだよな。前衛が60以降から面白くなるのとは
対称的かも知れない。

855 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/15(木) 09:32 [ /npVRE72 ]
>>853
妄想だが、他に昼間は主婦が多い→女性は後衛指向の人が多いってのもあるかも。
LSなんかでもリアル女性は白が圧倒的に多いし。

>>854
多分それはレアケースかと。
漏れの鯖でもたまーに夜なのに玉だし後衛がわんさかいて前衛全然いないとかいうことがある。
まあ年に1回か2回くらいだけどね。

多くの人が後衛足りないという感想を抱いているのだからやはり全体的なバランスで言えば後衛不足なんだと思うよ。

856 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/15(木) 18:28 [ lGA9o7qk ]
昼間は後衛が余る、夜は前衛が腐る程いるってのもやっぱそういうとこから来てるのかも。

857 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/16(金) 00:50 [ kOszFdOc ]
うちの鯖は35-37あたりになると白や黒が多くて前衛不足。
原因としては75カンストなんでサポ上げのために白や黒を37まで上げたい
という状況。

これって37以降は黒や白はあげるつもりはないっていうことかなと思います。
LSの高Lvな赤や白に聞くと「75でカンストだからサポ上げは37付近でとめておく」
って言うし。

858 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/16(金) 01:41 [ nw4IW9Xs ]
>>857
後衛は基本的に前衛のサポが不必要だからこういう事になるのかな?
後衛にとって有益なアビが前衛に37以下で付けば少しは改善されるかも
しれないけど、今の状況と■eのやる気から考えると無理っぽいな。

859 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/16(金) 09:13 [ 2xAUWnj6 ]
>>858
まあ現状でもシーフや忍者なら時と場合によっては有効かもしれないけどね。

いっそのことサポに付けたジョブの2Hアビが使えるようにしたらどうだろうね。
後衛でもナイトのインビン、シーフの絶対回避、モンクの百烈、忍者の微塵、竜騎士のコールワイバーンなんかは有効かもしれないし。
BCなんかでPCが強くなりすぎるっていう問題はあるかもしれないけどね。
(メインの2Hアビと併用できなければそれほど強くはならないとは思うけど)

とはいえ、2Hアビだけが目的ならサポ割れしていても問題なくなっちゃうからな〜
現状サポ黒デジョンやサポ白ケアルは結構必須要素になっちゃってるしね。

まあ一時的な現象だろうからどうでも良いかもしれないけどね。

860 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/16(金) 18:17 [ z9OhuiBs ]
これから深刻なのは40以上のヒーラー探しかもな。
メインが黒とか赤なら40以降の白をあげるメリットでなさそうだし。

861 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/16(金) 19:05 [ hAc5IzcA ]
40以降のヒーラーどころか人自体いないよ。
午後10時あたりに38〜42で全鯖サーチして50人とかしかいねえんだもん。
PT組めんよ。

サポのせいで、キャップ近い連中は一つないし二つはその半分のジョブがあるんだよなあ。
だから全体的に高レベルに人が溜まる現象がおきるわけなんだが、■はそこまで考えてない予感。
ソロできるジョブはいいけど、白とか詩人とか今からじゃレベル上げられないんですが。

しかし、それでも巣とか混んでるわけで、狩場は本当に少ないよなあ。
新エリア実装しても、旧狩場潰してるわけで、何の解決にもなってないわけで。
■のスタッフには一つでいいからどこかの鯖で70までいいからやってみろといいたい。

862 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/16(金) 23:56 [ FMmSifoE ]
いやほんとに40代ヒーラーすくないわ
当然これじゃリーダーも出来ないわけで・・・・
今LV45だけど、LV50が果てし無く遠く感じるよ

■なんとかしてください

863 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/18(日) 01:59 [ 4gmUenkw ]
大丈夫。LV50台になっても少ないから。で、50になったらヒーラーいても
敵が強すぎて良構成じゃないと刈れないから。ディスペル無いだけでとて蟹に
PTメンバー必死だし。

864 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/18(日) 09:24 [ kTi1dp5g ]
ディスペル無くてもおいしい敵は結構居るけど、
無理矢理かに、カブトを狩ろうとする人は結構多いね。

他の敵は蜘蛛だと事故があったり、骨だと相性の悪いジョブがあったりで
結構大変な面もあるけど。

865 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/18(日) 16:35 [ gL/D17/g ]
>>859
それはダメだ。
魔力の泉アストラルフロウやられるぞwww
まぁそれは無くとも、連続魔古代MBだの明鏡止水ブレイク祭りだのナイトが女神の祝福だの、楽しい事になってしまうな。

>>862-863
そんなときこそ暗黒にサポ白ですよ!
…すいません、半分冗談です_| ̄|○

そんな冗談が通用するヴァナになってくれたらいいなぁ。

866 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/18(日) 16:43 [ gL/D17/g ]
アストラルフロウは二時間アビじゃん……_| ̄|○ナニヤッテンダオレ

867 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/18(日) 17:50 [ tQPdSkzE ]
>>865
マイティ百烈ほど恐ろしい物はない

868 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/18(日) 18:17 [ YznFEeqA ]
>>865
毎度のことながら、暗黒やナイトの中の人が回復やりたくてそのジョブやってるわけじゃないだろ。
誘われるために暗/白なんかやるんだったら最初から白やってるって。

869 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/18(日) 18:28 [ uc3kxB9c ]
>>868
逆言うと白上げすると暗黒に経験値入るなら喜んで白やりますが

870 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/18(日) 19:48 [ CpW3k.kI ]
>>867
連続魔魔力の泉使った黒が最強最悪な訳だが

871 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/18(日) 23:23 [ N5c7KptM ]
近頃30-40台のジョブでアタッカー募集とか盾募集なんてシャウトを利くようになりました。
中間層Lvの空洞化が加速していく予感がしまつ。

872 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/19(月) 00:21 [ iifq2qxU ]
というか、そろそろ新鯖つくれ!
外人をガンガン旧鯖に振り分けやがって。接続者毎晩4000越えてんじゃねーか!
落ちたりして迷惑なんだよ。
そもそも外人を既存鯖にむりやりつっこんだのは、鯖を増やさず、
追加投資なしでユーザー増加ウマーwwwを狙ったんだろうが残念でした。
とっとと
「ここまで外人が廃人で、時間帯による接続者数の平均化が図れないのは予想外でした」
ってグチって、新鯖作ってくださいね^^^^^^^^^^

873 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/19(月) 00:31 [ 9PU1idPE ]
暗黒だけどいつもサポ白はできるよーに準備してるよ。
誘われたいだの回復したいからしたくないから云々じゃなくて、
チームとしてその時自分がサポ白のほーがいい場合はサポ白にするね。
ハマるとすごいよw

874 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/19(月) 00:34 [ JDu95q/s ]
50台だと赤さん、詩人さんが足りません。白さんは多い部類です。
最近後衛玉出しして誘い待ちしてるのって白さんと召喚さんです。
かといって、前衛3人+白召3人で敵を狩れるかというと無理なので困ってます。
MPバッファ無いとまずいPT確定なので。

875 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/19(月) 01:15 [ lD4mEHjE ]
蹴鯖だけどピーク4000人、平均3000人オーバーは当たり前な状況だけど
ほかの鯖もこんなもんなの?

876 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/19(月) 03:35 [ eFGABKZI ]
畏怖もまあそれくらい

877 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/19(月) 10:09 [ JtPPFKOU ]
>>865
別にナイトが女神つかっても良いんじゃない?
そう言う自由度が付くから面白いと思うんだけど。
>>867 >>870は勘違いしているが、メイン/サポの2Hアビを「一緒に」使えるようにとは言っていない。
サポの2Hアビかメインの2Hアビを2時間に1回だけ使えるようにするって事。
まあ最初にも書いたとおり、あんまし問題解決には寄与しない可能性高いから妄想ということで流してくれ。

>>874
あんたみたいな効率厨が問題かと。
別に赤/詩いないPTでも多少効率落ちるだけで普通に時給2000くらいは稼げるよ。
クリマン強化されたし。
クフ蟹でもLV53くらいの前衛ならディスペル無くても普通に倒せるし。
#もちろんあった方が旨いのは確かだが

まあ召喚が余り役にたたないのは確かだけど、35くらいでアルテパカブトの時は後衛白1召喚2でも普通に稼げた。
獲物枯れ気味だったから効率良いPTでも時給は多分大差ないと思う。

「赤詩いねー」とかいって何時間もジュノでぶらつくくらいなら多少時給が減っても狩りに出た方が良いと思うが。
さすがに現状じゃヒーラー無しは無理があるけどさ。

>>875
田舎鯖のkujataだけど昨日の夜3500くらいで全ワールド止まりまくり。
10秒に1回くらいR0になって0.1〜0.5秒くらい止まってました。
モグでもポストとかエラーで開けなかったりしたし。
負荷の問題なのか、なんかおかしいのか解らないけどね〜
#普段は鯖全体の人数なんか気にしてないし

878 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/19(月) 12:10 [ RjmfW6yc ]
>>877
言うほど効率厨はいないワナ。
したらばやネ実で目立つからそう見えるだけ。
時給がまずいとか言うのは、効率云々ではなく、一度でもでかいのを経験したからだろ。
だからそのときのことが忘れられなくて拘ってるだけ。効率を求めてるわけじゃない。
もしくは、したらばやネ実の情報を素直に信じきってるだけか。
どっちかというと、保守的なんだな。アドリブ編成に弱いだけ。マニュアル頼みとでも言おうか。

第一、本物の効率厨ならさっさとPT組んで出かけた方がよほど稼げることを知ってる。
時給なんてのは、PTのジョブ構成なんかより狩場の混み具合の方がよほど重要。

879 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/19(月) 13:25 [ JtPPFKOU ]
>>878
まあそうかもね。
ただ、その辺が問題でもある。

上の方でも何度か話題に上っているけど、時給が低い(ように見える)構成なんかを極端に嫌うんだよね。
あんまし実績のない狩り場なんかも。
ホントに「冒険」をしない冒険者が多すぎだと。

やっぱり一番欲しいのは
・任意にLV制限
・少人数PTに対する経験値ルールの見直し
かな〜
そうなれば気心の知れたフレやLSメンと半固定で上げられるんだけどね。
色々「冒険」もして狩り場開拓も出来るしさ。

880 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/19(月) 15:55 [ x4V3KcYM ]
少人数PTは何度も話題が出たけど、
多少救済措置をとらせても
6人の方が確実に安全でうまい以上は
わざわざやる気にもなれないのが現状かな。
オレも誘われてはいったPTが少人数だったら考えてしまう。
少人数で出かけて現地でメンバーを探すってのも
無理だし、そもそも人数で獲物や狩り場が変わってくる。

881 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/19(月) 16:30 [ EGPppNDY ]
レベル任意制限は本当に実装して欲しいな
フレメイン70台、自分メイン60台で、サブがフレ30台、自分40台
一緒にやろうといつも言ってるけど、メインを止めてサブやるとサブが離れるし
サブを待ってるとメインがいつまでたっても追いつかない
LSでもよく「○○前後のジョブ持ってる人いないー? 全然希望だしいないよ!」
って話よく出るが、やっぱり微妙にみんなかみ合ってなくて組めないことが大半
仮に制限できてもアイテム欄の関係で装備品すぐ処分する現状じゃ、面倒だとは
思うけどな……それでもなんとかならないものか

少人数の経験値補正は、組める人いない対策の1つにはなるな
50以下限定でボーナスつけても良いのではないかと思うが

882 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/19(月) 17:39 [ JtPPFKOU ]
>>880
いや、別に6人PTの方が効率よくても良いんだよ。
任意でLV制限と組み合わせれば、フレやLSメンと2〜3人とかで狩れるから。
もちろん野良でも人がいないときには選択肢に入るかもしれないしね。
野良でどうしても人がいないときは、そう言うシャウトで集めても良いだろうし。

上の方で、何度もヴァナでは最大効率またはそれに近いくらいでないと人が動かないという意見があるけど、必ずしもそうとは思わない。
まあ大局を変えようと思ったらそうなんだろうが、まったり指向の人がまったりを選べる手段があっても良いだろうと。
ソロ問題しかりだしね。

>>881
ノマドとかみたいにそこそこの性能で全ジョブ装備可能な防具がもっと増えればね。
後は家具収納に期待かな。

883 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/20(火) 02:58 [ nt0COI5g ]
>>877
>あんたみたいな効率厨が問題かと。
ってさあ、効率厨のどこが悪いの?
経験値稼ぎを目的としてPT作るんだから、旨い方が良いのは当たり前。

多少時給が減っても狩りに出た方がいい、っていうのは同意だが
待ってれば赤詩POPして「より」旨い狩りが
出来るPTに入れる/作れる可能性がある訳だよな?
である以上、大多数の人間は待つことを選択すると思うぞ(現にそうだよな)
例えその結果が〜時間放置、であっても、だ。

そういう人の感情を無視して「〜みたいな香具師が問題」なんて切り捨ててるようじゃ
ヒーラー不足に限らず、ヴァナのいろんな問題は解決しないと思うが

884 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/20(火) 08:47 [ K30TYvqo ]
効率厨は別に問題ないが、>>883みたいな「ヴァナ住人は全て俺と同じ考え方」みたいなのは問題だな。
時給1000いかなくても面白ければいいという人間が少なからずいるという事は認識すべき。
まぁそんな奴から解約していってるんだが。

885 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/20(火) 09:49 [ bXXBh7dU ]
>>883
別に切り捨ててるわけじゃない。
問題だと言っているだけだ。
実際に狩りをしている時間だけを見た最高効率ばかりを追い求めて、出来る範囲での選択をしたがらない。
また、新しい狩り場開拓とか、新しい構成を試すとか、そう言うこともしたがらない。
>>878が言っているように、実際には単に保守的なんだな。
冒険をしない冒険者なんだよ。
オフゲーならそれはそれで良いと思うんだが、MMOだとこういう人間の割合が多いと冒険したい人も出来なくなる。
その辺に問題があると言っている。

ただ、ちょっとやそっとでこういう傾向を覆すことはもう不可能だろう。
もっと初期の頃なら別だけどね。

だから、冒険したい人やまったりしたい人はそれが選択できるようなシステムが必要だと。
現状はレベルが3つも離れたらレベリングでは組めないから、野良でやるしか無くなるためにこれが出来ない。
それを解決するためには、任意にLV制限ってことだ。
#少人数PTも固定/半固定をやりやすくする

>大多数の人間は待つことを選択すると思うぞ
割合的にどうなのかは解らんが、そうでもないと思うぞ。
現状ではお前さんのような香具師がいるから、野良ではとりあえずいる人だけで組もうかってのは敬遠されがち。
自分は良いと思っていても、野良で誘った相手がどう思うかって事まで考えるとね。
多分、内心まずくても良いからとりあえず狩りに出たいと思っている人間は多いと思う。

ちなみに上でも書いたように赤詩いるかどうかくらいの差なら、時給にして1000も変わらん可能性が高いしな。
まあ、赤詩を待つか無しで行くかは低配当の人気馬を買うか、万馬券に掛けるかみたいなもんでどっちの方が結果的に良くなるかは運任せだ。

886 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/20(火) 13:44 [ h1q0hKgY ]
「冒険」ねぇ・・・
>>883がレベリングPTについて話してるのは分かるんだが、
>>885はどんなPTについて話してるのか良く分からないな。
どうも「冒険」と経験値稼ぎPTとの区別がついていないように思う。

そもそも色々な「冒険(ミッションや遠征、クエやNM討伐)」するためにレベルを上げる必要があって、
レベルを上げるために経験値を稼ぐ必要がある。
一人では効率よく経験値を稼ぐことが出来ない為、PTを組んで経験値を稼ぐ。
経験値を得るために集まったPTメンツに対して、
俺は「冒険しましょう」とか「新しい狩場を探しましょう」とはとても言えない。
それは「経験値を取得するために集まったPT」の趣旨に反するから。

>冒険したい人やまったりしたい人はそれが選択できるようなシステムが必要だと。

もしも「経験値取得PT」を組んだ上で「冒険」もできて「まったり」もできるシステムを望むというのなら
それは不可能。無いものねだりとしか言いようが無い。

887 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/20(火) 13:50 [ K30TYvqo ]
>>884への回答を避けたのは何か思惑があっての事か?

888 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/20(火) 15:23 [ npVps6pI ]
冒険ってのはやりたくてやるもんじゃないんだよな。
55キャップ時の闇王がいい例だと思う。
たいていの人は死ぬ可能性が高いからやらない。
そもそも勝てる保証も無いし。でも実際にやった奴は
それなりに充実感を味わったはず。
現在では55でやる人間はほとんどゼロ。
面白いってわかってても、薬で金はかかるし死の恐怖が勝ってしまう。
何より60以上で挑めば楽で安全なのはわかってる。
「どうしてもそれがやりたい」「他に選択肢がない」
って条件が揃わないと冒険する奴は出てこない。

そもそもレベル上げってのが、死の危険を回避して確実性を
上げるための保険なんだよな。冒険とは真逆の行動だよな。

889 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/20(火) 16:36 [ muYWrcRY ]
レベル制限はせいぜい5くらいでいいんじゃないかな。
大幅に制限できても装備がないし、「低レベル装備もってます」とサチコつけた
高レベル者ばかりが誘われて、メイン低レベルの人がPT組めなくなる可能性もある。

ちなみに大幅にレベル制限できた場合、隆起しの漏れは高レベル狩人が一人でも
希望だしてたら全レベル帯で誘われなくなる・・orz

ところで、BCNMみたいにレベル制限のかかる戦闘では制限レベル基準で
経験値はいってもいいのではないかと思うのだがどうだろう?

890 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/20(火) 17:48 [ ruQ2r33E ]
>>886
まあ冒険という言い方は解りづらかったかもな。
上でも書いたように色々な構成を試してみるとか、色々な狩り場を開拓してみるっていうようなことだ。
丁度とか同つよとかの敵がわんさかいて、リンクの危険が高いような所に少人数で行ってみるとかね。
当然死ぬリスクも殆ど経験値稼げないリスクも多々あるけど、気心の知れたフレやLSメンとならいけるだろ?
現状はそう言うことがやりたいと思っても、LVを合わせるのが一苦労で不可能に近いんだよ。

色々試す人が増えると、きっと今は気付かれていないような選択肢が見いだせると思う。
ブレイク系なんて初期からあったのに効果(の重要性)が気付かれたのはつい最近だろ。
ヨトマン狩りだって広まるまで結構時間かかったし。
効率っていうか現在うまいとされている事しかやらない人だらけだとこういう新しい道が開けてこないんだよ。

以下実例を2つほど。
大分前にも書いたけど、流砂洞に行ったときに有名狩り場は混んでいてまず〜な事があった。
リーダーは他の入り口なんかを探索しようかと提案して半数くらいは乗ったんだが、一人が反対したためにそのまま。
結局時給1000にぎりぎり届いたくらいだよ。
その後、フレとスキル上げでインスニで中を走り回って反対側の入り口(ってか出口)付近も結構うまいことが解った。
きっとあのとき探していれば、そこを見つけて狩り場独占出来ただろう。

他にも、まだヨトマン狩りがメジャーになっていなかったときに、カザム出口が激混みだった。
PTメンバーの一人がヨトマン行きを提案したが、また反対者がいて無理だった。
次の日に行ってみたら激ウマだったよ。
当時はまだ来る人が少なかったからガラガラだったしな。

とまあ、こんな具合に保守的傾向は行動の可能性を大分潰してくれる。
これはゲーム全体としてはあんまり良いことではないでないかい?
で、嫌がるヤツを無理矢理冒険させるのは無理だからってことで上の発言となっているわけだ。

>>889
とりあえずLV制限して組むよりも普通にやった方がうまいような調整しとけば問題ないと思うが。
#具体案は上の方で幾つか出ている
装備に関しては確かに問題だが、後衛の場合は多少いい加減な装備でも問題ないからな。
ノマドみたいに全ジョブ装備可能でそこそこの性能の防具がもっと増えれば良いんでない?

891 名前: 890 投稿日: 2004/01/20(火) 18:36 [ bXXBh7dU ]
ゴメンまた長いな…

いまちょっと見直したが、>>886は別に任意LV制限とか少人数PTに反対しているわけじゃないんだよね?
ってことで、脱線議論はこの辺にしとこう。
886みたいに赤詩待ちたい人だって、任意LV制限が可能になれば恩恵はあるわけだし。

892 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/20(火) 18:52 [ ji2CDD9Y ]
よくわからんが、LV差があってもPTは組めるだろ。
別に1と60では組めないってわけじゃない。単にPT組んで遊びたいだけなら差なんてどうでもよかろうに。
自分だけ上げるだけ上げといて、フレと遊べませんといわれても。
自分もフレに合わせてレベル上げなきゃよかったんじゃねーの?

結局任意制限とか言ったって、経験値稼ぎたいんだろ?
稼ぎたいがLV差あると経験値もマズー。
だから稼げるように制限できるようにしてくれってことだろ?
微妙に矛盾してるよ。

あとレベルは下げることは出来る。
クフィムにHP設定して一日放置すりゃ10ぐらい下がるんじゃないの?

893 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/20(火) 19:18 [ bXXBh7dU ]
>>892
もちろんPT組めるって事は経験値を稼げるって言う意味だよ。
だから冒険というのとはちょっと違うかもと書いてるだろ。
上に挙げたような実例を見てくれ。
そもそもゲームの目的が経験値稼ぐことなんだからさ。
それが出来なければ意味がないだろ。
あんたがどこをどう矛盾に感じるのかが漏れには解らんよ…

あと、まったりの説明はしなかったが、これもフレなんかと少人数でゆっくりでも良いから気兼ねなくやりたいって事。
野良で時給アップばかり考えるんではなく、無駄話しながら適当に狩るようなね。
もちろん経験値稼ぎでな。

>自分もフレに合わせてレベル上げなきゃよかったんじゃねーの?
メインなら必ずしも合わせていられないだろ。
時間が大量に余っているような人ばかりではない。

他のジョブでやるつったって、ライトプレイヤーにはメイン/メインのサポ用以外のジョブを1から上げ直す時間はない。
それに、まともなヒーラージョブは白(とある程度上がれば赤)くらいだしな。

>あとレベルは下げることは出来る
そう言う現実味のないことを言われてもな。

で、あんたが任意LV制限に反対する理由はなんだ?
お前が必要としないってだけなら別に反対する理由にはならんだろ。
必要な人もいるんだからさ。

894 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/20(火) 22:28 [ LVnOkMlY ]
横からスマソ。
オイラは制限に反対って訳じゃないが、無条件で賛成もできないな。
レベリングの根本を変える変更案だから、生じる歪みも大きいはずなのに
メリットばかり強調されてる気がしてならない。
何か選挙を前にして口当たりのいいことしか言わない政治家にたぶらかされてる感じw

オイラが今、さっと思いつくデメリット

・制限することが"当たり前"になる。
 (クヒムミミズ狩りに行くか→全員19レベルに制限が当たり前)
・近いレベルのおいしい敵にPTがより集まりやすくなりかねない。
 (あくまで例:26レベルPT→5レベル落としてクヒムミミズ)
・経験値のシステムによっては割りを食う人が出ないか?
 (制限したら経験値減少→一人レベルが上がったら「制限ヨロ(^^)」「(´・ω・`)」)

895 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/20(火) 22:37 [ QgLQUSLA ]
>>894
レベル制限によるそういう弊害系はすぐに思いつくことだし、
その案を出す人は常にそれを防ぐための方法も考えて出してるんですけどね。

896 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/20(火) 23:20 [ LhUSM2HI ]
少人数PTとかソロを可能にって話の時によく、獲物が枯れる問題が出るん
だけど、FF以外のソロや少人数PTが可能なMMOでは、どういう風に
解決されてるんでしょう?
FFしか知らないので、誰か教えてもらえませんか?

897 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/20(火) 23:37 [ AeSTfguQ ]
>>896
リネージュの場合、時間popではなく一定数を保つように
倒された先からどんどんpopしているらしい。
平日夜は人だらけでモンスの平均寿命は10秒とかだったりするが

898 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/20(火) 23:43 [ Dwz0VtxE ]
>倒された先からどんどんpop
■eの延命策からするとありえなさそうな方法だな

899 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/20(火) 23:44 [ LhUSM2HI ]
>>897
レス、サンクスです。
そっか、プログラム的な問題はよくわからないけど、■eがその気になれば
なんとでもなるような程度の問題なのかもな・・・。

900 名前: 896 投稿日: 2004/01/20(火) 23:47 [ LhUSM2HI ]
ぐはw書き込んでる間にするどいツッコミがw
>>898
まさにその通りですなw

901 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/21(水) 00:25 [ PvTpTgMw ]
DAoCだと、Spawn即Killな場合Exp減ったかも。
減ったというか、ボーナスExpがつかなかったような。
狩られないと(上限あるけど)ボーナスExpが時間とともに増える。
だから、誰も狩らないような雑魚がたまにExp良かったりする・・・

902 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/21(水) 00:56 [ ONIi3jF6 ]
>>897
FFでそれ導入すると、素材系のドロップ率を糞みたいな確率に修正してきそう・・・

903 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/21(水) 01:01 [ OXqvbeXQ ]
>901
補足すると、放置されたmobはどんどんボーナスが溜まっていく、
で殺すと次のrepopはほんのちょっと減ってる。同じとこで駆り続けると
不味くなるという仕組み。

904 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/21(水) 09:46 [ QYqZpj9M ]
>>894
具体的には上の方で既に解決策は提示済みだ。
なので簡単に書いておく。
疑問が残るようなら上の方を見直してからRESしてくれ。

>・制限することが"当たり前"になる。
制限時の方が経験値を稼げないような設定にすればいいだろう。

>・近いレベルのおいしい敵にPTがより集まりやすくなりかねない。
獲物が枯れるから結果的にまずくなる。
それに上も合わせれば集中はかなり回避されると思う。

>・経験値のシステムによっては割りを食う人が出ないか?
現状でも一人だけLVが突出したからと言って「死んでw」なんて言うバカはいない。
それと同じで制限したら経験値稼ぎにくくなるならそれはないだろう。
また、任意と言ってもおそらくNPCに話しかけるかモグでやることになる。
なら待ちの直ぐ近くでもない限り移動の手間の方がかかるしな。

予想される反論
・なら誰もレベリングで経験値制限しないんじゃないの?
フレやLSで半固定でやる場合はとりあえず問題ないだろう。
野良の場合は、金を払って雇うような形態が考えられる。
制限時の経験値をどうするかにもよるが、金策として参加することも可能かもしれない。
#経験値の変わりに戦績やギルを貰うような場合

>>896
多分探せば狩り場になるところはまだまだ残っていると思う。
現状だとあんまり探す人間がいないだけでさ。
獣人拠点とか、古墳や要塞の奥の方とか。
任意LV制限と少人数PTのボーナス調整が入れば固定率が高まって新しい狩り場も開拓されやすいと思うよ。

905 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/21(水) 09:58 [ 0Z8mC1gU ]
それだとおまPと同じで結局誰も使いそうにないシステムになりそうなヤカソ

906 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/21(水) 10:31 [ 57MRyXOU ]
システムに保障されないと何もできない香具師が居るな。

907 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/21(水) 11:31 [ xlshxtg6 ]
なんつーか、
料理皆伝まで上げたらスキル上げに金と時間がかかりすぎるので、
黒字でスキル上げできるレベルに戻せるようにしてください、
当然あがったスキルは元のレベルに加える方向で。
って感じだな。

制限下で経験値入ったらレベル1のまま75になれるわけだが。
それがおかしいと思わない?

908 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/21(水) 12:35 [ XxWowWiE ]
>>904
取りあえず任意LV制限と狩場開拓をくっつけて考えるのはやめとくことを勧める。
ソロインスニで8、9割踏破できる世界ではまったく意味が無い。

909 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/21(水) 13:00 [ 6M5n5KFw ]
>>906
いや、実際漏れは現状でもやってるんだけどな。
メイン戦士なんでサポを多彩にするために幾つか上げてるんだが、低LVは外人多いこともあって普通にPT組むのが面倒だ。
だからフレと2人でやってるんだが、フレは白メインで黒/召上がってるから詩人で組んで貰ってる。
これだとやっぱりヒーリング力不足気味なんだよね。
経験値もあんましうまくないし、結局一緒に出来るのは1ジョブだけだ。
フレが白をLV制限できれば便利だし、逆にフレがシーフとか上げるときは漏れがサポ用に上がっている白で制限受けて組める。

LSなんかで話していてもこういう話はよく聞くよ。
LS内で組もうとか言う話になってもジョブが偏ったり、LV合わなかったりで結局無理なことも多いし。

システムでこういうところのバックアップがあれば、こういう今までと変わった事もやりやすくなる。
出来ることの可能性を広げるのは良いことだと思うが?
結局、まともなマイナス点を指摘できているのは907だけか。
他はちゃちゃ入れてるだけって事だな。

>>907
まあLV一桁の頃はソロでもそこそこ稼げるので、その経験値を上の方に回せるのは問題かもしれない。
でも、こういう部分は本来のLVからの乖離に応じて貰える経験値(もしくはそれに代わる報酬)を調整すれば良いだろ?
他にまともなマイナス点を指摘できる香具師はいるか?

なんか夫婦別姓問題を見ている気分になってきたよ。
反対している香具師はみんな「自分には必要ない」「邪道だ」とか言うだけなのな。
お前らが必要としていなくても、必要としている人がある程度いて、別の弊害がないなら反対する理由はないんじゃないの?

910 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/21(水) 13:05 [ 6M5n5KFw ]
追加。

あと、元々は深刻な後衛不足解(LV帯や鯖、時間帯によっては前衛不足)消策の一つとしての意味合いもあったわけだが。
その辺はどうなのよ?
上の方で色々別の案も出ているが、それぞれかなり大きな反対もある。
それに対して任意LV制限と少人数PTの見直しは>>909で書いたように明確な弊害は指摘されていないように思うが。
#まあ決定的な対策にもならないかもしれないけどね

911 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/21(水) 13:10 [ S2iy3sc2 ]
>明確な弊害は指摘されていない

でかい弊害が無ければいいってモンじゃない。
あちこちいじらなければならないようだと実現性は低いと言わざるをえない。

>制限中にレベルアップするのか?
>例えば49レベルのキャラが45にして上げた場合、キャップとかどうなるのか?
>経験値の替わりに別の報酬(戦績?ギル?)案もあるそうだが、
 それはPLとほとんど変わらないのでは?

912 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/21(水) 13:37 [ 9t5.DYJU ]
具体的に何LV下げることが出来るのか
結局報酬は経験値なのか戦績なのかギルなのかアイテムなのか

ここをはっきりさせてくれないと、反論も弊害もへったくれもないんだが・・・
「調整すれば済むだろ」じゃなくてさ。

913 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/21(水) 13:59 [ xlshxtg6 ]
レベルを上げるってことはリスクを伴う。
新たな物を手に入れられる代わりに、手に入れた分だけ未来を失う。
世界は無限ではない、有限なのだ。

なぜ君はレベルを上げた?
フレと遊ぶためなら遊んでない時間、なぜ君は一人でレベルを上げ続けたのだ?
何のため?
理由があるのならそのために、君はフレと遊ぶ時間を失ったのだ。
自ら進んで。


>お前らが必要としていなくても、必要としている人がある程度いて、別の弊害がないなら反対する理由はないんじゃないの?
俺のキャラに1億ギル振り込んでおいてくれ、装備品揃えるだけだから、
弊害はないよな、むしろPTの強化に繋がっていいことだもんな。
合成潰すわけでもないし、むしろ適正価格で購入するから合成人にもメリットあるし。
いいことだらけじゃん。反対する理由ある?

914 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/21(水) 14:19 [ R.pzjy4U ]
自ら動かない者・動こうとしない者には、どんな優れたシステムも豚に真珠。

漏れは週ニぐらいしか組めないフレと一緒に60レベルまで2JOB行った。
フレがリア用事で二ヶ月ログインしない時もあった。
そんな時はミッションやクエをこなしたり、他JOB上げたりしてた。
フレ用のJOBを決めて、そのJOBだけは上げない様にした。
別に不自由は無かった。一緒にレベリングしたかったからね。

任意レベル制限はいいシステムだと思う。
ただ[ 6M5n5KFw ]は導入された後も文句を言い続けると思う。

915 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/21(水) 14:54 [ /O4f.9MQ ]
こういうのはどうだろう?

・レベル制限はlv20〜(最低がレベル20)
・3レベル毎に制限可能(20の次が23、その次は26。最高が74)
・経験値は、元のレベルー制限レベル%減る
(元が75で制限で20にして、制限なしだと経験が200入る場合、元75−制限20=55%減→90入る)
・制限レベルからレベルうpしない。
(制限で20にした場合:21にはレベルうpしない)
・制限下で経験を稼いでも元の方でレベルうpしない。
(経験は稼げるが、expバー?一杯でストップ)

う〜ん、自分で書いといてなんだが、使えないっぽいなぁ。

916 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/21(水) 16:24 [ QYqZpj9M ]
じゃあちょっと具体的に漏れの思っている案を書くか。
細かいところは当然もっと考慮する必要はあると思うから大枠だけね。

・当該ジョブの現LVより下ならどこまででも自由に下げられる
・制限/制限解除は街にいるNPC(3国+ジュノのみ)にギルを払って依頼する
 手数料は1LV下げるのに100Gくらい:75→20で5500G
・経験値は貰えず、代わりに戦績を貰える
・戦績交換アイテムにランペール戦記(既存)を追加(2000Pointくらい)
・貰える戦績はLV制限数に応じて減少
 取得戦績=(取得EXP)×((制限LV)÷(元LV))
 75→20だと200貰える敵を倒して53Pointくらいだな
 ちなみに10→1だと200貰える敵を倒して10Point
・制限状態で死んだ場合は制限LVに応じたEXPをロストする(BCなんかと同じルール)
・LV制限を受けた時点で掛かっている魔法効果などは全て消える
・武器スキルや使用可能魔法などはBCなんかのLV制限と同じく制限LVに応じたものになる

少人数PTに関しては、現在の6人PTボーナスを人数に関係なく付与ってところか。

>>913
前半はある意味その通りだとは思うけど、フレと言ったってリアル夫婦とかじゃなければ束縛しすぎは良くないだろ。
お互い別のフレだっているんだし、LVを上げないとミッションもクエも出来ないしな。
一つのことを選択したら他は出来ないなんてゲームよりも、出来ることの幅は広い方が良いと思うが?

後半は、屁理屈だわな。
システムからお前だけに金やるのは不公平という立派な弊害がある。
誰かがやるのならやる側には損失になる。
鯖全員に大金を振る舞えばMMOの大事な一面である経済が極端なインフレで破綻する。
立派に弊害有りまくりだわな。

>>914
愚痴を垂れるのは問題だろうが、文句を言うのは悪いことではない。
改善を求めるっていう意味の文句ならね。
更に漏れは文句だけでなく、改善案まで出している。
どっかのバカ政党みたいに、代替案も出さずに揚げ足取りばっかりしている香具師よりはよっぽどましだと思うが?
誰も文句を言わず、忠実なロボットばかりだったら未だに絶対君主の統治する封建社会ですよ。
旧共産圏の退廃ぶりにも似ているな。
漏れが文句を言い続けるかどうかは別にどうだって良いだろうし。

917 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/21(水) 17:43 [ zFaKN9vY ]
とにかく拘束時間の長さに嫌気が差して今月で解約するけど、
3ヶ月以内にLV制限&少人数PTのボーナス調整が入れば
戻ってみる気にはなる。

まあ、もう辞めるから、どっちでもいいんだけど、LV制限&
少人数PTボーナスの見直しは、した方がいいと思うよ。

918 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/21(水) 18:25 [ BNLP7eRY ]
漏れも意見はあったけどやめとくわ。
どういう答えが返ってくるか目に見えてるし。
ちゃんと考えて書いてる人も居るのに
「まともな意見が出せる香具師はいないのか?」
だもんね・・・

919 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/21(水) 18:32 [ lC9L4b7k ]
LV制限して楽なレベル帯で経験値ヒャッホイ、というのは解決できるかもなぁ
制限中は経験値が入らない、と言うのは可哀想だから入る経験値は半分で良いだろう。
そしてその半分の経験値は個人戦績に還元される。
経験値は入ってもレベルアップするところに達すると経験値は入らなくなる。
入らなくなった分は個人戦績に還元されて良いだろう。

で、レベル制限が解除されたあとに1ポイントでも経験値が入ればすぐレベルアップ。
これで良いと思う。制限が5レベルごとならば経験値溜まる→制限解除→最下級楽倒す→アップしたあとまた制限
のコンボも防げるだろうし、そうでなくてもジョブ本来のレベルで経験値を得るには時間がかかる。
制限するのはかなりの高レベルになるだろうしな。

920 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/21(水) 20:29 [ 0Z8mC1gU ]
>>919
Lv1ソロで稼げる戦績の量ヤバイ

921 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/21(水) 20:53 [ iPGWYoz. ]
どうせ戦績アイテムが供給過多になっていろんな意味でバランス取れますよ

922 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2004/01/21(水) 20:54 [ EB1XRxJ. ]
任意レベル制限、個人的には「レベル」ってものの概念に沿わない感じがして嫌ではあるんだけど、
そんな事言ったらジョブチェンジ自体おかしいとも言えるわけで、、まあそんな事はいいや。

任意レベル制限の目的はPTを組みやすくするというのは明白だけど、

「人が居ない時にフレに手伝ってもらう」程度に留めるか、
「レベルが少しくらい高すぎる人に(野良でも)組んでもらう」事もできるようにするかで具体的なところはだいぶ違ってくるな。

前者なら、レベル制限中の経験値は大幅減して気持ち程度にしてしまってもいいわけだし、
後者なら、「レベル制限して楽なレベル帯を長く」という弊害をある程度は覚悟する事になる。

俺としては後者がいいかな。理由は…まあ、気分的なものなんだが。


で、細かいところだけど一つ。
>>916
>>・貰える戦績はLV制限数に応じて減少
>> 取得戦績=(取得EXP)×((制限LV)÷(元LV))
>> 75→20だと200貰える敵を倒して53Pointくらいだな
>> ちなみに10→1だと200貰える敵を倒して10Point

経験値のレベル差補正、戦闘力のレベル差補正は互いの差で行われているのに、
コレだけ下げたレベルの比でやるのはまた要らん弊害を招くような気がする。
それに、75→65に下げるのはほとんど普通に戦績貰えるのに10→1だとサッパリになる理由は無いと思うし。

ちょいと、細かいところだったけど、意識して欲しい事ではあったので。

923 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/21(水) 21:00 [ 0Leisu4c ]
>>922
俺は前者のほうが良いと思う。
後者はまたややこしいことになりそうだからな。

924 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/22(木) 09:22 [ xBFfG5.I ]
戦績ポイント交換対象に経験値が追加されたら皆使う?レート次第だろうけど。
これで遠征軍が「レベルの離れた人間と経験値稼ぎにおいても遊べる」ことにつながるし、
参加の動機付けになると思う。

925 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/22(木) 09:40 [ Px4ksClo ]
>>918
是非書いてくれよ。
ちゃちゃ入れみたいな意見じゃないなら、真面目に対応するよ。
最近ちょっと言葉が悪かった事は認める。
あまりにも、ちゃちゃ入れレベルの反論が多かったものでね。

>>922
>経験値のレベル差補正、戦闘力のレベル差補正は互いの差で行われているのに
現状のそう言った補正は全部有効で、最終的に自分の貰うべきEXPを上記の換算で戦績にという事なんだが。
別にこれはおかしくないと思うけど?

>75→65に下げるのはほとんど普通に戦績貰えるのに10→1だとサッパリ
これはわざとそう言う風になるような式にしたんだ。
75と65では敵の倒し易さ(経験値の稼ぎ易さ)はあんまり変わらないよね?
でも10と1では天と地ほどの差がある。
1なら(サポ有りの前衛ジョブ)つよでもソロで普通に倒せるが、10だと獣とか除いておなつよが限界だろう。
まあ、この辺の細かいところの調整次第で色々な味付けは出来そうだが。

>>924
漏れは使うね。
もちろん交換ポイントにもよるけど。
ランペール戦記が2000ポイントくらいなら使いまくると思う。
漏れは特に殆どルーチンワークナレベリングが好きじゃないから。
ドラクエとかでバカみたいにLV上げてる香具師のことは理解不能だし。

926 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/22(木) 11:47 [ UvO0wfpk ]
ちょっと召喚士について書いたのですが、やたら長いのでここから飛んで見てきてください(;´ω`)
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1074644329/74-86

927 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/22(木) 12:12 [ bWLa119A ]
一分縛りのまま補助履行大幅強化なら赤も詩も食わないなんて真っ当そうに書いているけどさ、
ヘイスガ→雷鼓→紅蓮の咆哮→ヘイスガ→以下永久ループ
リフレガ→ルビーの煌き→ルビーの守り→リフレガ→以下永久ループ
赤詩以上の強化効果で効果時間3分もあれば、赤も詩いらなくなるんですが。

え?
赤や詩にゃケアル4やら精霊やら敵弱体やらあるだろって?
あんなモン、カス過ぎてトレードオフの対象になんてならんですよタハ-

928 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/22(木) 14:02 [ Mm7S/J06 ]
Lv制限20〜、Lv制限時、経験値一律10%でいいんだよ。
ソロで楽狩りしてるよりはるかにマシ。

929 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/22(木) 14:10 [ UvO0wfpk ]
>>927
リフレシュガはどの召喚士も望んでいません。それを入れて考えるのは流石に
やめましょ。

>赤詩以上の強化効果で効果時間3分もあれば、赤も詩いらなくなるんですが。
なりませんね。MPヒーラーとしての役割だけでもかなりのメリットがありますよ。
赤や詩人が言うほどリフレやバラのMP回復は他の魔道士にとって軽くはありませんよ。

>赤や詩にゃケアル4やら精霊やら敵弱体やらあるだろって?
>あんなモン、カス過ぎてトレードオフの対象になんてならんですよ
詩人や赤の持っている物を、そして好きなときに撃てる利点を甘く見すぎですね。

930 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/22(木) 15:30 [ tC5qeWTY ]
>>927
読んでみたよ。
>・履行の効果&効果時間を大幅アップ(MB可能化等も含む)
>・召喚獣の召喚維持費問題の解決 & 殴り強化or存在意義向上
って良いじゃない?(A案はいまいちかも)

ただ、履行の効果や効果時間は逆に落として、間隔を短くした方が使いやすいかも。
今のまま短くするのが問題ならね。
漏れは30代くらいのレベリングでしか召喚とまともに組んでいないのでそれほど強いイメージはないのだが。
まあ高レベルの履行は強力なんだろうから。

それと、やはり漏れとしては召喚のヒーリング能力は高まって貰いたい。
回復系の履行を追加するなり強化するなりしてね。
白を喰う心配をしているが、ヒーラーとして召>白にならなければ(つまり召喚≦白なら)問題ないかと。
前衛ジョブなんて盾/アタッカーの区分が多少あるくらいで基本的には食い合ってるわけだし。
929が言うように、回復力自体の問題より特に回復に関してはこまめな回復が可能な白赤に歩があるだろうしね。

高位ケアルを(相対的にでも)意味のあるものにしないとってのもあるが。
それはまあ召喚とは関係なく必要だと思うし。

931 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/22(木) 17:05 [ xh3nL4Xw ]
>>930
>ただ、履行の効果や効果時間は逆に落として、間隔を短くした方が使いやすいかも。
>今のまま短くするのが問題ならね。
ゲームバランスを考える上では効果や効果時間を落として間隔を短くするという
考え方も十分ありなのですが、流石に「召喚獣」の行う履行ですからね。
世界観的に見れば効果を落とすことはしてはいけないよーな気が・・・・・・・
そういうスタンスで見れば、何度も撃てないがその効果はどれも強力、という
感じが理想ではあります。これは「召喚士らしさ」なので1人1人解釈も違うでしょうが。


>>927
言い忘れましたが、1分縛りの状況できっちり履行を行うということは纏まった
ヒール時間がとれないという事です。いくらクリアマインドが強化されたにせよ
1分に1回ヒールを中断して履行をすればMPなんか単体の能力だけでは持つはずが無い。
オートリフレがあってもあの程度では焼け石に水ですね。

黒と比較すれば、今の黒は戦闘前半は纏まったヒールをして戦闘後半に立って数発
上位精霊を撃って座るという立ち回りが一般的ですが、召喚士はそういう動きが
出来ない。これも召喚士を強力にさせすぎない枷となるわけです。
赤は元々補助以外に可能な仕事がかなりの数あるので省略します。多少弱体の
方面で食ってもリフレシュガさえ追加されなければ問題ないでしょう。強化の
分野も自己のみに限られるものがほとんどですし。
詩人と比較すれば、召喚士がヘイスガ→雷鼓→紅蓮の咆哮とやる間に、詩人はどれほどの
歌を使うでしょう。主なところではマドにメヌにバラにエレジーにスレノディにレクイエムに
プレに敵がリンクすればララバイ、が基本でしょうか。
質より量(バリエーション)で勝つと言ったのはこういう事です。それに歌の効果と履行の効果は
重複できますし、詩人が死ぬ事になるのは無いかと思います。

932 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/22(木) 17:39 [ xQa0hGsw ]
>>930
>それと、やはり漏れとしては召喚のヒーリング能力は高まって貰いたい。
>回復系の履行を追加するなり強化するなりしてね。
>白を喰う心配をしているが、ヒーラーとして召>白にならなければ(つまり召喚≦白なら)問題ないかと。
>前衛ジョブなんて盾/アタッカーの区分が多少あるくらいで基本的には食い合ってるわけだし。
>929が言うように、回復力自体の問題より特に回復に関してはこまめな回復が可能な白赤に歩があるだろうしね。

これは中々根が深いです。
例えば白の利点のケアル5というのはヘイトがケアル3程度(もっと下だったかも?)という所が
大きいので、ヘイトが誤差範囲内でしかない履行の回復履行は下手すると白以上になりかねません。
まず白をケアルのエキスパートでは無く白魔法のエキスパートにし、更にメイン白でのケアル量を
MND依存でボーナスつけて増やすなりボーナス分のヘイトは無しにするなり。
そういう土台を作った上でなければ、いきなり召喚士の回復履行や光エレが強化されたら白からの
非難が凄い気がします。


召喚士ヒーラー化については、それを理由に補助履行や攻撃履行がまともに強化されなく
なるものならば反対です。例え前衛と後衛のジョブ設定数からしてのバランスに問題が
あろうが、ヒーラーが不足していようが、です。恐らく召喚士=ヒーラーという図式が
当たり前になる状況が公式に認められれば大量の召喚士が解約するでしょうし、新たに
召喚士を選ぶ人などいません。
わがままでしょうが、あるときはヒーラーにあるときはアタッカーにあるときはサポーターに、
という状況でなくては大半が認めないと思います。


そういう意味では私は潜在MPの問題に関しては、白を他のMMOのヒーラーの如く
超優遇していくしかないのでは?というスタンスです。あくまでスーパージョブ化する
のではなく、バランス崩壊しない程度の飴追加や戦闘のもぐら叩きを解消させる方法で。

933 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/22(木) 18:08 [ xlLOGOVg ]
召喚も、昨今のイメージみたいに「うはww蝶サイキョーwww」みたいな風じゃなくて、
Vみたいに、意外と弱く設定すりゃよかったのになぁ。イフリートなんかカナーリ序盤だし、シルフやレモラなんてザコいのもあるし。
とまぁそんな愚痴は兎も角。

補助履行はオイトイテ、攻撃履行でMBが可能になるだけでも召喚は結構なアタッカーになれるんじゃないか?
タイミングを合わせて使わなきゃいけないという点では黒に通じる部分もあるしな。やってて楽しいだろうし、召喚のナカノヒトのニーズにもある程度答えられるんじゃないかしら。
現状のカキコを見てるとカナーリクレクレに見えてしまったので、少しずつ強化してあげたほうが、他ジョブの不満も少ないと思うし。

934 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/22(木) 18:15 [ Px4ksClo ]
>>932
まあ白のケアル周りを調整するのは大前提だろう。
各ジョブの調整を行っていく上での土台としてもう必須かと。
でないと、どんなことしてもMP持ち後衛はサポ白ケアルからは逃れられないからね。
白の地位確保って言うのもあるし。
具体的にはMND/回復スキル依存度を高めたり、高位ケアルのMPコストやリキャスト、ヘイト周りをもうちょっと調整するってところか。

>召喚士ヒーラー化については…
これはほぼ同意。
ただ、フレは(元々白だったこともあるかもしれないが)召喚出来るならヒーラーでも別に良いとは言っていた。

ちなみに、召喚は召喚獣を取り替えることで指向を切り替えられる。
この点を考えないで両方の能力を強化するとちょっと問題にはなるかもしれない。
設定的なものも考えると神獣の召喚を高ヘイトにするのは良いかもしれない。
#強力なアストラル体を作り出すんだからヘイトが高くても頷けるだろう

INTやMNDの傾向で大きく変わるようにするのも面白いけどね。

935 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/22(木) 18:23 [ xQa0hGsw ]
>>933
MB可能化は当然必要ですね。最初出来ないと解ったときにバグだと思ったほどでしたので。

ちなみに今の履行の精霊4系ですが、弱点を突いてもだいたい200前後が基本です。
たまに5回に1回ほど400程度のレジられなかったダメージが出ますが、今の精霊4系履行は
狂ってますね・・・。
とりあえず黒と同じレジ率&ダメージにしMB可能にするだけでかなりアタッカー色が
出ると思います。消費MPや習得レベルが同じなのでエアロ4かファイア4あたりの基本Dと
同じ程度に・・・
精霊2系も習得Lv(10)ではファイア程度のDで、そこから順順に召喚スキルに依存させて
最後はファイア2のDまで上げていくとか・・・。

>現状のカキコを見てるとカナーリクレクレに見えてしまったので、少しずつ強化してあげたほうが、他ジョブの不満も少ないと思うし。
黒がそうであったように、やっぱり1年半以上待たなきゃ無理ですかね・・・・
あそこまでの性能だと一気にある程度まで強化しちゃってもいいじゃないかーとか思いますが、
やはり他ジョブが異様に「召喚士強すぎwww」をはじめるでしょうね、飴と修正と強化はそれぞれ話が違うのですが。

936 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/22(木) 18:35 [ xQa0hGsw ]
>>934
>ただ、フレは(元々白だったこともあるかもしれないが)召喚出来るならヒーラーでも別に良いとは言っていた。
たしかに、今のサポ白ケアル90%本職10%ともいえる状況でストレスが
貯まってくると、割と召喚士アタッカー志望の自分も「ヒーラー一本でももう
何でもいいから、ヒーラーさせるんならイフリートでだろうがタイタンでだろうが、
とにかく本職の能力でやらせてくれ!」と愚痴がこぼれます。

>ちなみに、召喚は召喚獣を取り替えることで指向を切り替えられる。
>この点を考えないで両方の能力を強化するとちょっと問題にはなるかもしれない。
>設定的なものも考えると神獣の召喚を高ヘイトにするのは良いかもしれない。
>#強力なアストラル体を作り出すんだからヘイトが高くても頷けるだろう
かなり同意です。


>INTやMNDの傾向で大きく変わるようにするのも面白いけどね。
私もそれは中々良いと思います。現在履行や召喚獣を能力アップさせるものが
召喚士レベルとAFしかありませんから。召喚スキルは完全に死んでる状況ですが、
これを多少生きるようにしても面白みが足りないです。INTやMNDやCHR辺りで
能力がアップすると面白いのですが。「召喚士はMPですよ!」と開発者は
話していましたが、結局クリアマインド強化やhMP装備の充実で最大MPの多さは
完全に無意味になりましたし。

937 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/22(木) 23:46 [ An3mx1lA ]
ただ、これ以上召喚獣を強化すれば確実に獣竜は劣化ジョブになってしまう訳で。

938 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 00:04 [ cfp7adk. ]
>INTやMNDやCHR辺りで能力がアップすると面白いのですが。

こんな結果が出てきてるよ
ttp://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1074644329/88
ttp://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1074644329/91
ttp://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1074644329/97

939 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/01/23(金) 05:55 [ 8tZMDd/. ]
(回復強化を含めた)イメージ的には

赤のような万能性の素質はあり、本職を凌駕するほどの力はあるが、
縛りのために使う履行が限定されるということだと思う。
ただし、赤よりは殴り性能はそこそこ劣るし、防御面は紙装甲。

こんな感じ?

940 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 08:55 [ Tva9ZIDM ]
>>937
獣は操り可能モンスターのリンク処理が出来る代わりに
小回りは利かないし、完全な能力発揮のには狩場という最大の縛りがある。
竜騎士の子竜は削り能力や回復力の上昇に貢献するものの、
範囲攻撃を苦手としている。その代わりに、ペットなしでの性能は獣よりは上。

強化の方向性に因るけど、連携に参加する機会の殆ど無い召が
この二者を食う可能性は低いと思うよ。

941 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 09:18 [ cC4ck.QA ]
召喚の4系はLv60の魔法
黒の4系はLv68〜の魔法
同じ威力なわけねーだろ。
ちなみに黒60だとエアロ3、赤60だとサンダー2が通常魔法では最強の魔法。
それぞれ380dmg、250dmgくらいか
dmg的には似たようなもんだな。

まぁ、どう足掻いてもスケープゴートを用意できる召が他ジョブに並ぶ事はありえねーから心配すんナ。
要求するならスケープゴートの意味を持たせる方向なんじゃねーの?
今のナの単独ガチガチタゲ固定とか、だまし併用忍盾ガチガチ固定だとスケープゴートなんか意味ないわけだし。
だましのヘイト委譲とか調整して忍盾だとヘイト下げれる竜や、スケープゴート使える召喚との相性がいーとかさ。

942 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 11:00 [ zUa.B3NE ]
576 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/22(木) 23:06

2週間くらい前に船上で太公望修理しながら釣ってたら
「その竿俺にも1本作ってくれ」「むう、では1000ギル払おう」って外人さんがいたのだが
今日も隣に並んでたので、内心「またかよ」って思ってたんだけど
無言で釣り始めたんですよ。
今日は大人しいな、ん?なんか変だぞ!?
スキル97+釣り装備の漏れとwait同じかよ!
新手のチートか何かですか?勘弁してください・・・orz


578 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/22(木) 23:58

>>576
リキャスト等のwaitはローカル側で管理されてるだろうから
常時高速移動同様可能でしょ。
常時連続魔とかされちまうんだろうなそのうち・・・。


まだ直ってないのか…
早く何とかしてほすぃ…

943 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 11:39 [ gvEOMv5U ]
>>935
Dを黒と揃えるなら、習得レベルも上げて揃えないと。
黒イラネを目指してるならその限りではないが。

944 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 14:00 [ Q6hrgJQQ ]
>>941
>>943

>>935に同じ意味の内容書きましたがもう一度言いますね。
最初にLv60で精霊4系シリーズ覚えたときには基本ダメージを3系程度のものに
しておいて、召喚スキルが上がっていくにしたがって最終的(Lv75)にはファイア4
あたりの基本ダメージにすれば問題ないのではないでしょうか?
Lv10に精霊2系を覚えれるわけなのだからその辺の配慮は当然必要になるのは
誰にでもわかりますし。

更にもう一度書きますが、
履行を1分ごとにしては黒の様にまとまったヒール時間が取れないのでMP回復が
追いつかないし、戦闘後半のWS即撃ちモードの時に集中して撃つことも出来ないし、
そういう面で枷となるわけです。

出来れば1つの事柄(ダメージ)だけを見て脊髄反射しないで、総合的な視野から見て
判断してもらえれませんか?

945 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 14:21 [ Q6hrgJQQ ]
>>939
>赤のような万能性の素質はあり、本職を凌駕するほどの力はあるが、
>縛りのために使う履行が限定されるということだと思う。
>ただし、赤よりは殴り性能はそこそこ劣るし、防御面は紙装甲。
まさにそんな感じです。


赤は、本職の能力だけで既に様々な立ち回りができ更に元々の能力の豊富さ故に
サポの自由が広いが、それぞれ専門職にはかなわない「器用貧乏」。

召喚士は、本職の能力で様々な立ち回りができ更に1つ1つの履行は専門職のものと
同等でモノによっては専門職以上のものもあるが、1分縛りの制限がキビしすぎるが
為に専門職には総合的な面から見ると(質より)量で負けてしまう。
こんな感じです。

946 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 14:59 [ cC4ck.QA ]
それだと召喚のLv70〜履行て何なんだろ〜ねえ
Lv60の履行がLv70になりゃ他アタッカージョブLv70相当の攻撃力になって、
召Lv70になればそれ以上の攻撃履行追加ってなんなんだろ〜ねぇ。
黒の精霊4系と召の履行4系はまったく別のアビなのに並ばせろなんて寝言もいーとこだっつーの。

何度も言うがスケープゴート用意できる以上、他ジョブ以上の能力はどんな形であれありえねーから。
量でも、質でもな。
スケープゴート用意できる利点はそのままに、自らを危険に晒す他ジョブと能力が並ぶ事はありえない。
そいつぁ最強厨な思考だぜ。

まぁ、暗黒やモンクがつよ〜とて戦の爆発力そのままにとてとて戦でも活躍できるようになったり、
黒がサポ白で十分な回復力を持ったまま爆発的な火力を持つに至ったようなクソバランスのFFでバランスを論じても無駄か。

947 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 15:22 [ Q6hrgJQQ ]
>それだと召喚のLv70〜履行て何なんだろ〜ねえ
>Lv60の履行がLv70になりゃ他アタッカージョブLv70相当の攻撃力になって、
>召Lv70になればそれ以上の攻撃履行追加ってなんなんだろ〜ねぇ。
すみません、ちょっと意味がわかりません。
Lv60で覚えるMB可能で魔法扱いの精霊シリーズ、Lv70で覚える物理判定の履行シリーズ(イフのだけは炎属性)、
Lv75に予定されているMB不可の属性シリーズ、
普通にLv70の履行もLv60の精霊4系も使い分けが出来ると思いますが?


>黒の精霊4系と召の履行4系はまったく別のアビなのに並ばせろなんて寝言もいーとこだっつーの。
何を根拠にそう言えるのか実に不思議です。「別のアビだから」?本気でそれが理由になると思っています?

>何度も言うがスケープゴート用意できる以上、他ジョブ以上の能力はどんな形であれありえねーから。
>量でも、質でもな。
>スケープゴート用意できる利点はそのままに、自らを危険に晒す他ジョブと能力が並ぶ事はありえない。
>そいつぁ最強厨な思考だぜ。
Hateの問題は後衛アタッカーの黒の話に限った話がほとんどなので黒に絞ります。
何度でも書きますが
「履行を1分ごとにしては黒の様にまとまったヒール時間が取れないのでMP回復が
追いつかないし、戦闘後半のWS即撃ちモードの時に集中して撃つことも出来ない」
これで普通に解決できます。

「ダメージ、Hate無し」頼むから脊髄反射でこの要素のみで話を広げないで欲しいですね。

948 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 15:34 [ Q6hrgJQQ ]
>>946
あぁ意味がわかりました。すみません文盲でw

Lv60で覚えるMB可能で魔法扱いの精霊シリーズ、Lv70で覚える物理判定の履行シリーズ(イフのだけは炎属性)、
別に一概に全ての場合において Lv70の履行の威力>Lv60の精霊4系の威力 にする必要なんて
ないのでは?消費MP量に違いがあるので多少修得レベルが上の履行のが威力に色つけるのは当然なので
MB出来るときには Lv70の履行<Lv60の精霊4系 程度のバランスにすればいいんだし。

949 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 16:18 [ cC4ck.QA ]
わかんない人ね・・・
名前が同じだからって別系統の能力と同じにしろってのがまず間違いだっつーの。
黒がLv60で精霊3系覚えるように、召喚も召喚4系覚えて
黒がLv70で精霊4系覚えるように、召喚も70履歴覚えるんだろーが。
これで等価、イーブンなのに召喚の精霊4系の能力だけが一方的に上がってく?
アホクサ
Lv60の履行が70〜で力不足だってーなら70〜の履行の強化なりを願うなり、
低ヘイトで行動する事の利点がもっとでるようなバランスを考えるのが筋だろ。
第一、召喚の履行がLv依存で強くなるなら、精霊もLv依存で強くなっていくのが筋だろーが。

950 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 16:34 [ Q6hrgJQQ ]
>>949
・・・・・?
精霊4系覚えたての頃、つまりLv60の頃は基本ダメージを3系のダメージと同じ
程度に設定して、そこからは召喚スキルに依存させて少しずつ強くしていって
最終的にはファイア4程度の威力で基本ダメージ値がキャップになるように
収めればいいじゃんって言ってるんだが?
召喚士の精霊4系が一方的に上がっていくって、最終的にLv75あたりでは精霊5系に
相当する威力になるような、レベル10で覚えた精霊2系が最終的には精霊4系あたりに
相当する威力になるような変な妄想してない?

>Lv60の履行が70〜で力不足だってーなら70〜の履行の強化なりを願うなり、
>低ヘイトで行動する事の利点がもっとでるようなバランスを考えるのが筋だろ
なぜそうなるのか実に不思議。1分縛りで撃つ回数が少ないんだから全ての状況に
おいて 70履行>精霊4系 にする方向で話を進めたら、常にそのレベルにおいての
最上級履行しか機能しないことになって大量の死履行を公式に認めることになるんだが?

951 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 17:05 [ Q6hrgJQQ ]
少し具体的に言えば

Lv60での召喚士の履行精霊4系=黒のエアロ3〜ファイア3
Lv65での召喚士の履行精霊4系=黒のサンダー3
Lv70での召喚士の履行精霊4系=黒のウォータ4
Lv75での召喚士の履行精霊4系=黒のエアロ3〜ファイア4
(レベルキャップ開放されてもこれ以上召喚士の精霊4系の基本ダメージ値は上がらない)

イコールは威力(基本設定ダメージ値)で等しいという事。


こういう事を言ってるわけ。どこがアホくさい?

952 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 17:17 [ cC4ck.QA ]
だからあんたの言ってることはLv70履行が存在しないなら真っ当だけど、
現に70履行が存在している以上妄言にしかならないってんの。
75履行がないからLv75になって他ジョブがパワーアップした分、70履行をパワーアップさせてくれってのなら判る。
が、黒がLv70になってパワーアップした分、召喚も70履行覚えてパワーアップしてる。
これでは最強厨召喚様のお気には召しませんか?

あとアビの事理解してる?
Lvが上がればそれまで以上の能力を持った技能を覚えていくよ。
よりダメージの大きい、より回復力の大きい、より(効果)/(TPorMP)比率のより高い、より強力な能力をね。
Lvが上がって上位のアビを覚えればお役御免だけど、習得したLv帯で立派に役立てば十分。
そうでなきゃ、何が強くなったんだ?

ストーン3も、ストーン4も、dmgやMP消費、MP対dmg、詠唱時間を総合的に見れば一長一短、大差なしでどっちでもいい。
Lv60の武器も、Lv70の武器も、D値や、間隔、WS威力、命中等ステータス補正を総合的に見れば一長一短、大差なしでどっちでもいい。
一体、どこが強くなったんだ?
まぁ、昔の魔法は高位の魔法ほど詠唱遅くて、リキャスト長くて、MP消費高くて、おまけにMP対効果の値まで低いクソ仕様だった訳だが、非難轟々で修正された。
一体全体、どこが強くなったんだってな。

953 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 17:50 [ OzO4okug ]
>>952

ん〜、なんていうか、ぶっちゃけ同レベルの黒と召喚で
与えるDMGだけをみれば召喚のが多いってぐらいでも
いい気がするんだよな。
ただし履行のリキャスト時間やら召喚のためのコスト
(詠唱時間とMP)など総合的にみて黒のが与えてるダ
メージは多いって言うのが従来のFFっぽくねえ?

まあ召喚はHATE考えずに出来るという最大のアドバン
テージがあるからその点は考えないといけないと思うけどな

954 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 17:52 [ Q6hrgJQQ ]
>>952
だから何度も言ってるように、どうして威力で70履行>>>>>>>Lv70履行精霊4系
という状況の図式を前提にして話すの?70履行>Lv70履行精霊4系程度のものでいいでしょ。
何をそんなにパワーアップパワーアップ言ってるのかぜんっぜん理解不能。

70履行=Lv70の履行精霊4系のダメージ+D100程度
=Lv70のMBした履行精霊4系のダメージ-D100
という図式にすればいいでしょ。これならLv70においてMBしない時や、
MBしてても敵にアマブレディア2アシッド等の弱体効果を入れている時には70物理履行。
MB可能な時なんかや、敵に弱体効果を入れてても消費MPが勿体無い時には履行精霊4系。
こういう使い分けが出来るほうがゲーム性があって楽しいでしょ?
どうしてレベルが高い時に覚えた技のほうが低レベルに覚えた技に比べて全てに
於いて勝る仕様にして、低レベルに覚えた技を完全に死に履行にする仕様に
わざわざする必要がある?
それにLv60の履行とLv70の履行はそれぞれ「魔法系」と「物理系」。覚えるレベルだけで
しか使い分け出来ないゲームなんてどこが面白い?

君の言ってる理屈は黒の精霊だけに限った例えをすれば、
「ストーン3とエアロ3では後者のが覚えるレベルも消費MPも高いから、土弱点風耐性を
持つ敵だろうがエアロ3のが勝るべきである。」
と同じことだよ?
変だろ?場合(弱点・耐性・消費MP)によって使い分けるのがゲームとして正しいだろ?

955 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 18:16 [ Q6hrgJQQ ]
言っているのは、

黒より覚えるレベルが早いんだから、いきなりレベル60で覚える履行精霊4系が
覚えたレベルでいきなり黒の精霊4系に相当する威力を持ったらレベル60の時
アホみたいに強すぎる。



ならレベル60の時にも、黒が精霊4系を取り揃えるレベル(75)でも、
バランスを崩さない範囲でどちらでも実用的な魔法になるのはどういった
仕様が良いのか?



それなら威力を召喚スキルに依存させて、低レベルの時にはそこそこのダメージで
高レベルの時には高いダメージがでるようにすればいい。ダメージとしてはどちらも
敵のHPと比べた時の相対度は同じ。
ただしレベルが上がって威力が上がっていっても、最終的には黒の精霊2系の
中盤辺りに覚えるファイア2辺りまでの威力が限界点。



こういう事。

956 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 18:17 [ Q6hrgJQQ ]
ミスった
>ただしレベルが上がって威力が上がっていっても、最終的には黒の精霊4系の
>中盤辺りに覚えるファイア4辺りまでの威力が限界点。
に訂正。

957 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 18:18 [ Q6hrgJQQ ]
>ストーン3も、ストーン4も、dmgやMP消費、MP対dmg、詠唱時間を総合的に見れば一長一短、大差なしでどっちでもいい。
>Lv60の武器も、Lv70の武器も、D値や、間隔、WS威力、命中等ステータス補正を総合的に見れば一長一短、大差なしでどっちでもいい。

958 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 18:23 [ cC4ck.QA ]
だから何でLv60の魔法を他ジョブLv70代の魔法と同等威力にしなきゃならん訳?
俺様の精霊ひゃっほいしたいだけなら黒やった方が賢明ですよ。

959 名前: またミスった 投稿日: 2004/01/23(金) 18:27 [ Q6hrgJQQ ]
ストーン3も、ストーン4も、dmgやMP消費、MP対dmg、詠唱時間を総合的に見れば一長一短、大差なしでどっちでもいい。
>Lv60の武器も、Lv70の武器も、D値や、間隔、WS威力、命中等ステータス補正を総合的に見れば一長一短、大差なしでどっちでもいい。
>一体、どこが強くなったんだ?
>まぁ、昔の魔法は高位の魔法ほど詠唱遅くて、リキャスト長くて、MP消費高くて、おまけにMP対効果の値まで低いクソ仕様だった訳だが、非難轟々で修正された。
>一体全体、どこが強くなったんだってな。

これさ、同じ「精霊」という枠組みでの修得レベル対威力の話だったり、
「武器」という枠組みでの装備レベル対威力の話をしているから全然今
話している内容と沿ってないんだよね。

話しているのは70履行の「物理履行」と履行精霊4系の「精霊履行」だろ?
もしこれが履行精霊2系と履行精霊4系なら後者のが威力が上なのが当たり前だし、
Lv50の物理履行のダブルスラップとLv70の物理履行のラッシュなら当然これも
後者のが威力で上なのが当たり前。

だから当然「物理履行」という枠組みだけで言えば、高レベルで覚える履行のが
威力が上なのが当たり前だし、「精霊履行」だけという枠組みだけで言えば
高レベルで覚える履行のが上なのは当たり前。




なぜ「物理履行」と「精霊履行」とをごっちゃにして、
「どっちの系統だろうがレベル高いほうが上なんだ!」
という意見になる?

960 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 18:30 [ cC4ck.QA ]
ちなみに属性の影響を考えなければエアロ4>ストーン4は常に成立してるし、エアロ4>エアロ3も常に成立してる。

961 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 18:30 [ Q6hrgJQQ ]
>>958
ごめん。その質問の回答いままでにもう3,4回ぐらい書いたしもう飽きたんだが。

962 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 18:32 [ cC4ck.QA ]
>>959
習得Lvが違うからさ。
精霊だろうが物理だろうが攻撃アビであることはかわらないしな。

963 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 18:33 [ Q6hrgJQQ ]
>>960
たとえ話にレスして更にそれにレスするのは泥沼のような気もするが、一応レスする。

俺は「使い分け」に関して話しているのであって、そのたとえ話の根幹の「属性の影響」
をとったら何の意味も残らない話だぞ?

964 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 18:38 [ Q6hrgJQQ ]
>>962
>習得Lvが違うからさ。

またそれか・・・
履行精霊4系と70物理履行のどちらも覚えている状態であろうが、「使い分け」
した方がゲームとして楽しいだろ?召喚スキルに依存して低レベルでは低ダメージ、
高レベルでは高ダメージにすればいいだけの話なんだしバランスも何も壊れない。

965 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 18:55 [ Q6hrgJQQ ]
すまん、もう頭痛いんで消えます。
荒らしてすまんかった。

966 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 19:00 [ fc8Fa74. ]
そんなことよりテストサーバでミスラとまんこしたい

967 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 19:03 [ cC4ck.QA ]
>>961
仕方ないだろ。
何で召喚の精霊だけが習得Lv相当の攻撃力を持ちつつ、更にLvアップに伴い最終的にワンランク上の攻撃力まで成長せにゃならんのだ?
という根本にあんたが何も答えてないんだから。
もしも召喚の精霊が成長するなら、黒の魔法も成長するのが筋だし、その成長率も黒≧召であるべきだろ。
(リスク低い分、召喚はよくて同等、もしくは劣るくらいが妥当だろ)

簡単に書くとだな

   黒               召喚
Lv10で精霊エアロ習得。     Lv10で履行エアロ2習得
  ↓                ↓  
Lvアップに伴いエアロ成長    Lvアップに伴い威力成長&Lv25で真空の鎧習得
  ↓                ↓
Lv34で精霊エアロ2習得。    Lv34で履行エアロ2の成長終了  
これに伴い、エアロの成長終了  Lv10のアビリティのため   
  ↓                ↓
Lvアップに伴いエアロ2成長   Lv36で風の囁き、Lv48でヘイスガ習得
  ↓                ↓  
Lv59で精霊エアロ3習得     Lv60で履行エアロ4習得
エアロ2の成長終了
  ↓                ↓
Lvアップに伴いエアロ3成長   Lvアップに伴い履行エアロ4威力成長


みたいにな。
成長するにしても、しないにしても、どっちにしてもLv60の能力がLv70の能力に追いつくなんてナンセンス
にしてもMP消費どう調整するんだろうなぁ・・・

968 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 19:20 [ cC4ck.QA ]
あら、帰っちゃったか。
>>963
属性の影響を考慮しなければエアロ4>ストーン4ってのはLvが上がるほど基本能力の高いアビリティを覚えるという事の例えですよw

あ〜、そういやQ6hrgJQQって次スレ立てずにトンズラしてるんじゃん・・・
でも俺が立てるとスレタイがヴァナの将来を煽りあいながら考えるスレになるだろーから誰か立てといて

969 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 19:27 [ Q6hrgJQQ ]
頭痛いがまだ居たので答えよう

>何で召喚の精霊だけが習得Lv相当の攻撃力を持ちつつ、
>更にLvアップに伴い最終的にワンランク上の攻撃力まで成長せにゃならんのだ?
じゃなきゃMBしても70履行の威力に勝てないし、それだと70履行覚えた時点で
履行精霊4系は二度と使われることの無い死履行の仲間入りだろ?ゲームとして
楽しいか?そんなつまらない事にしなくても、「物理」「魔法」と系統が違うのだから
枠を越えた履行どうしの話では修得レベルに拘らせずに「使い分け」出来るように
設定したほうがゲーム性あるだろうが。せっかく「魔法」はMBできるんだし。

>もしも召喚の精霊が成長するなら、黒の魔法も成長するのが筋だし、その成長率も黒≧召であるべきだろ。
根本的に間違っているぞ?俺が言ってるのは、「黒が精霊4系覚えるまでは召喚士の
履行精霊4系は弱い性能(3系相当)でもいい。」と、寧ろ召喚士に枷をつける話しているんだぞ?
オマエは俺の意見を
「履行精霊4系は召喚スキルが上がるほど強力にしていって、最後には黒の精霊4系より
履行精霊4系のが強いのが当たり前wwwwwwwwwwwwwwww」とか、
「履行精霊4系は覚えた時点で黒の精霊4系と同じダメージで、更に召喚スキル上がるごとにどんどん
威力が上がるようにするべきwwwwwwwwwwwwwwwwwww」
と言ってるように読み取ってないか?


>成長するにしても、しないにしても、どっちにしてもLv60の能力がLv70の能力に追いつくなんてナンセンス
>にしてもMP消費どう調整するんだろうなぁ・・・
・・・・・あのなぁ、元々レベル60の段階では黒が撃つ精霊4系より能力を落として設定しよう、と
俺は言ってるんだよ。それがレベル70になったら黒の精霊4系とやっと近い能力にステップアップするわけだ。
消費MPの問題なんかどこに発生するんだ?
つーか消費MPは召喚維持費の問題もあって、消費MPの設定だけなら召喚士の履行精霊4系のが少ないが
実際には黒より多くのMPを消費する。机上の理論だけで語るな。

970 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 19:32 [ Q6hrgJQQ ]
>>968
>属性の影響を考慮しなければエアロ4>ストーン4ってのは
>Lvが上がるほど基本能力の高いアビリティを覚えるという事の例えですよw

んなの当たり前だ。
俺がした例えはそういう事じゃない。俺がした例えは「使い分け」の意味だ。

971 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 19:57 [ cC4ck.QA ]
色眼鏡で見てるのはお前の方だろ。
誰が召喚Lv75の精霊4系>>黒Lv75の精霊4系なんて書いたよ。
誰が召喚Lv60の精霊4系>>黒Lv75の精霊4系なんて書いたよ。

このゲームでは黒も、戦士も、ナイトも、暗黒も、モンクも、全員覚える攻撃系能力はそのLv相応のモンで、Lvが上がっても基本的に成長はしない。
なのに何で召喚様だけ、MBできた方が楽しいからwwwwwwwwwwwwwなんてアホな理由で特権的な成長を認めねばならんのだ?

精霊のdmgは基本D値に彼我のint差分による補正値で決まっており、Lv上がってもステータス差分の補正がちょっくら増えるだけ。
物理通常dmgは((武器D値)+(攻撃側STRと防御側VITの差分による補正))×(攻撃力/防御力で決まる関数)
WSは上記の物理通常dmgにWS固有の計算(物によってN倍、N回攻撃など異なる)
アビも補正計算はLvが上がっても変化しねぇ。
武器そのものなり、魔法そのものを変えねばLv上がってステータスアップしてもdmg変化は微々たるもの。
な〜んで召喚様だけ特権的に能力上がらねばならないの?
Lv依存で根本的な能力アップを導入するなら全ジョブで導入するべきだし、それでも習得Lvの差から>>967にしかならんだろ。
召喚様だけ特権的に高成長なんてありえねーんだから。

972 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 20:09 [ Q6hrgJQQ ]
>>971
じゃあわかった。そこまで言うのなら履行の威力を成長させるのはやめよう。
履行精霊2系が、黒が精霊2系揃え終わるレベルまで普通に通用する威力を
レベル10からすでに持たせ、
履行精霊4系が、黒が精霊4系覚え終わるレベルまで普通に通用する威力を
レベル60から既に持っているようにしよう。
召喚士の履行だけが特権的に能力上がるということは無いな。
物理履行と魔法履行でMB等によって「使い分け」出来るようにしていくには、
そして履行のダメージが上がらないようにするにはこれしかないな。

レベル10にして300やら400やらのダメージが出せるわけだ。
すばらしいバランスだな。

973 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 20:24 [ Q6hrgJQQ ]
>>971
つーかさ、履行精霊2系をレベル10からレベル46までずっと黒のエアロⅠ(Lv9)
程度の威力のままにしておけって事?
それなら現時点で既になってるんだが?そして、履行精霊系使ってるヤツいるか?

反対するのなら代案だせよ。スキルで威力上げていくか>>972のようにするしか
無いんだから。

974 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 20:40 [ cC4ck.QA ]
>>973
ストーンはLvがいくら上がっても所詮ストーンだし、
履行2系という名の、精霊1系相当のアビはいくらLvが上がっても所詮は1系。
履行4系という名の、精霊3系相当のアビはいくらLvが上がっても所詮は3系。

Lv10相当のアビはLv10相当のアビだし、召喚の履行精霊がLv60で打ち止めならLv60の能力で終了なんだよ。
赤のストーン系魔法がLv65(黒相当でLv51),暗黒のストーン系魔法がLv42(黒相当でLv26)で上限に達して、幾らLvが上がって上がらないようにな。
もう一度言うが、何で召喚様だけ特権的に成長しなければならないわけ?
成長するなら他ジョブも同じように成長するべきだし、それでも習得Lvから言って>>967だろ。

つかよ、名前が一緒だから同等の能力にしろというのが根本的にずれてるって何度言わせれば気が済む訳?
ほんと馬鹿じゃねーの?

975 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 20:42 [ cC4ck.QA ]
>>974の5行目
幾らLvが上がって上がらないようにな。
    ↓
幾らLvが上がっても、攻撃力が上がらないようにな。

976 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 20:45 [ cC4ck.QA ]
>>973
MBできるようになれば履行2系でLv10から暫くの間、履行4系でLv60から暫くの間使えるようになりますね。
終了。

977 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 20:53 [ Q6hrgJQQ ]
>>974
物理履行はレベルが上がるごとに威力が増えていくんだが?知ってて一連のこと
喋っているのか?

名前だけにとらわれているのはオマエもだろ。「精霊魔法」と言う名前に。
それが理解できなければ一生平行線だな。

978 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 20:54 [ gvEOMv5U ]
>>950
主旨とはあまり関係ないが、魔法は大量に死んでる

979 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 20:59 [ cC4ck.QA ]
まぁ、永遠に平行線だろうな。
Q6hrgJQQが召喚様特権を振りかざす限りな。

980 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 21:00 [ Q6hrgJQQ ]
>>976
実に面白みの無いゲームですね。
選ぶ履行の選択支に入るものは、覚えている修得レベルの一番高い履行のみ。
アホくさ。

黒と同じ程度の威力まで2系4系が出せる程度で
「召喚士様のみの特権」と言い張れるその脳みそが実に不思議だよ。
君が言うその理論で行けば精霊1系に3系にポイズンネイル2やテールウィップ2、
その他全ての履行に上位系が必要だな。
脳みそ腐ってねーか?

981 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 21:04 [ cC4ck.QA ]
他ジョブは覚えた時点の能力のみで成長してないのに、召喚1人だけ攻撃力が成長していればそれは特権だろうが。

982 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 21:09 [ xDCkAo3M ]
内容読んでないがお前ら頭冷やせ。

それから、バカで開発にもそんなに金をかけられない□eが
ちょっとした小手先で実現できそうな案かどうかからはじめてくれ。
壮大な妄想はいらん。

983 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 21:10 [ cC4ck.QA ]
成長しないなら現状維持。
成長するなら>>967だ。

あとな、精霊2系相当の履歴の代わりにダブルパンチやバーニングストライク、真空、囁きetc
精霊4系の代わりに70履行ついてるのを意図的に排除してるだろ、お前。

984 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 21:11 [ Q6hrgJQQ ]
>>981
WSはレベルが上がれば武器を変えなくてもレベルやスキルやステータスで
どんどん威力が上がっていくが?レベル10程度で覚えたコンボの威力が10以上に
レベル上がっても格闘武器を変えなければ威力は同じか?

何故それが召喚士1人のみの特権なのだ?アホ過ぎ。




cC4ck.QAが理解すべき部分はそこだな。
これがcC4ck.QAは「精霊魔法」という名前に捕らわれている、と言った所以。
ぶっちゃけ精霊2系や精霊4系の名前ではなく、「火2」や「風4」とかの名前
だったらcC4ck.QAは文句言わないだろ。

985 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 21:15 [ cC4ck.QA ]
wsによるDMG補正倍率やら、DMGボーナスはLvが上がっても変わりませんよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
阿呆の妄言ここに極まれリwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

wsの見た目のDMGが上がるのは通常DMGが上がってるからですよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

986 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 21:18 [ Q6hrgJQQ ]
>>983
で、オマエは>>967程度のモノで召喚士がまともになると思っているのか?
召喚士の性能を何も理解してないな。例え2系4系と同じ威力まで上がる
ようになってもバランスは崩壊しない。


>あとな、精霊2系相当の履歴の代わりにダブルパンチやバーニングストライク、真空、囁きetc
>精霊4系の代わりに70履行ついてるのを意図的に排除してるだろ、お前。
つまり修得レベルの一番高い履行が一番威力あるべき、例え他の履行がMBしてようが
アマブレいれた後の物理履行だろうが。
こうcC4ck.QAは言ってるんだろ?
実にPスキルの要らない簡単で手軽なジョブだな。あれだけの履行を持ちながら。

987 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 21:21 [ PurNvl6Y ]
おまえら!










そろそろ次スレ立てないとヤヴァイですよ
議論は一時中断だカスども

988 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 21:23 [ gvEOMv5U ]
IV履行の威力をスキル依存にしたら、Lv60で消費多すぎか
Lv75で燃費良すぎか、どちらかになってしまうのでは?

989 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 21:23 [ Q6hrgJQQ ]
>>985
そうだな。WSはレベルが上がってもDMG補正倍率やら、DMGボーナスは増えないな。
何故ダメージが上がっているのかはスキルによる命中と攻撃力が上がっているからだ。
で、召喚スキル上げたら何か上がるの?何も上がらないから召喚スキルで直にダメージ
上がるようにする他無いという話。


あとちゃんと正論でレスしろよ?言葉尻とって「w」だけつけて煽れれば
それでいいと思っているんだろうけど。

990 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 21:26 [ Q6hrgJQQ ]
>>988
Lv60で相対的に見れば消費MP多すぎだけど威力はあり、LV70で相対的に見れば
消費MPが普通で威力も低レベルに比べてましになる。これでいいのでは?

>>987
マジすみません。そろそろ退散しますね

991 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 21:26 [ VWOwsZhY ]
なんで4系にこだわってんのかワッカンネ

992 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 21:30 [ cC4ck.QA ]
mmoに特権ジョブは要らん。
Lv依存でアビが成長するなら全ジョブが成長するべきだという単純な事が何で理解できませんかね。
不遇ジョブの救済だろうが何だろうが、そいつが新たな特権を作るのでは何の意味もない。

>>986
ストーン4が使えるのにストーン3でmbする黒はいない。
ストーン3が使えるのにストーン2でMBする赤はいない。
シャークやダンス使えるのにワスプ使うシーフはいない。
スパイラルヘル使えるのにスライス使う暗黒はいない。
レイグラ使えるのにシュトゥルム使う戦士はいない。
んで、あんたは何が言いたい?

あと>>984での馬鹿話だが、履行2系が火1、風1みたいな名前になったとして何が変わる?
Lv10のアビで、Lv10相当の能力を慎ましく持っているべき存在から何が変わる?

ほんと馬鹿すぎ。

993 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2004/01/23(金) 21:35 [ 6aFYA3VY ]
(´・ω・`)



とりあえず…次スレ立ててきます……。。



>>御二人
今この場で、俺が持ってる召喚士についての具体案を書くのは差し控えるが、(俺もチキンになったもんだ)
cC4ck.QA氏は、結局召喚士というジョブをどういうジョブにしたいのか→「そのために何をするべきなのか」という事を言わず、
ただQ6hrgJQQ氏の案を「それは不公平だ」とだけ繰り返している。
だから、どちらの意見が正しいという事はさておいて、論じ方についてはQ6hrgJQQ氏の方が好感は持てるな。

994 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 21:35 [ Q6hrgJQQ ]
>>992
だから、同じ系統のもので「使い分け」を考えるなと何度言ったら理解できるんだ?
重力MBだったらストーン3とストーン2とで使い分けしろといってるのではなく、
ストーン3とドレインでで使い分けろ。言ってる「使い分け」とはこういう事。
同じ系統で順位が既に付いてる中で下位の物が上位の物に肉薄しろなんて言ってない
んだって。
WSにしたってレイグラとシュトルムとか、そういう比較で「使い分け」を
語っているんじゃない。レイグラとシルブレとか、そういう系統が違うものどうしの
使い分けだ。
何度言ったら理解できるんだ?

995 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 21:43 [ Q6hrgJQQ ]
>>Steve
スレ立て忘れててすみません。


頭冷やしてきます・・・

996 名前: Steve (dtsuO7lw) 投稿日: 2004/01/23(金) 21:45 [ 6aFYA3VY ]
次スレ
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/6493/1074861433/

997 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/23(金) 21:56 [ cC4ck.QA ]
次スレにこの間抜けた論争持ち込むのもあれだし、埋めついでに要点を一言だけついて終わらせておく。

FFではLv10相当の魔法はLv10相当の威力の魔法で、それ以上の成長はない。
黒のストーン系はLv68、
赤のストーン系はLv65(黒相当でLv51)、
暗黒のストーン系はLv42(黒相当でLv26)、
で上限に達する。
それらを差し置いて召喚の魔法扱い履行の能力だけが成長せねばならない理由を述べてくれたら何も言わないよ。

mbで大DMG出た方が楽しい?
ンなモン黒や赤や暗黒だって同じですよ。
召喚だけに限った話じゃ御座いません。
召喚だけ能力アップさせるには不十分です。

998 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/24(土) 11:57 [ vm0Ixrd2 ]
>>992
〆WSに合わせてWSを変更しないでヒャッホイしようとする前衛は村八分です。

999 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/24(土) 13:28 [ 3SNqVxGg ]
999

1000 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/01/24(土) 13:28 [ 3SNqVxGg ]
/ma ヌルポガ >>1-1000

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