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【制作】「せ」ルールアイディア【委員会】

1 名前:SYN 投稿日: 2003/05/10(土) 10:00
ルールに関してのアイディアや要望、草稿などの投稿を書き込むスレッドdeath。
節度と責任を持って書き込むのがネットのマナーだと思ったり、一般生活の仁義だと思ったり。

世界観など他のスレッドと関連する話題の場合は、スレッド名(もしくは直リンク)と書き込み番号を併記すると便利です。

2 名前:安藤 昌季 投稿日: 2003/09/22(月) 11:13
 第24回「せ」コンで「盾は、装備レベルの水準値回、ジャンケン
の結果を「あいこ」に変えられる」ルールを導入しました。
 ゲームシステム上、あいこが増えると、スリルが上がるので、
このルールはいいのではないかと思ったりしました。

3 名前:安藤 昌季 投稿日: 2003/09/22(月) 11:25
 乗り物作成ルールの更新を検討中。
 現在の乗り物作成ルールは、「装備の水準値と同じ【特性】を
乗り物が保有する。つまり装備5レベルなら、全ての【特性】が5。
ただし、使用者は合計ポイントの範囲内で(装備5レベルなら、
【特性】は合計5つなので25ポイント)自由に割り振ることが
できる。ちなみに〈精霊機関〉搭載にするには、【特性】の【心】
と【知】にポイントの半分(切り捨て。装備5レベルなら12ポイント)
を割り振る必要がある。〈精霊機関〉を搭載した乗り物は、判定に
PC間での『協力判定』を行える上に、ダメージを受けたなら、
PCにそれを割り振ることもできる」というルールでした。
 それを、各乗り物ごとの基準を設けた形にしたほうがいいのかな、
と思ったわけです。例えば《装備・自転車》と《装備・有翼艇》の
合計ポイントが同じ、というのは無理があるので、《装備・自転車》
は割り振れるポイント自体が最初から少ない、というような。
 まとまり次第、もまたカキコします。

4 名前:安藤 昌季 投稿日: 2003/11/10(月) 13:27
 『Steam Element RPG』乗り物ルール/Ver.2003.11/7です。完成している部分だけ公開しますね。
 基本的に、乗り物の種類で【特性】が決まり、《固有能力取得点》を消費して、個性付けをしていく
というルールになります。みなさまの投稿も募集しています。

《乗用生物》
■騎馬/装備レベル2以上で取得/操縦者の《操縦・馬》で判定
 いわゆる“馬”です。“想力”による成長で【心/出力】を伸ばせば競走馬に、【体/積載】を伸ばせば荷馬となります。なお、【知/制御】を6にすることで、乗馬及び仲間の人物との《協力判定》を行うことができるようになります。

【心/出力】4(成長限界10)
【技/旋回】2(成長限界7)
【体/積載】4(成長限界11)
【知/制御】1(成長限界6)
【界/外観】3(成長限界10)

○成長は1レベル上昇につき1点を自由に割り振ること。

 なお、【界】に割り振った点数の2倍(界3なら6点)が《固有能力取得点》となる。《固有能力取得点》を消費することで、《固有能力》を取得できる。

○固有能力・手綱&鞍&鐙/取得・成長1点
 装備することで、騎乗しての戦闘を行えるようになる。装備していない馬で、これを試みた場合、判定の達成値から−6して判定すること。
 この《能力》を保有すると【技/旋回】の【特性】に+《能力レベル》される。つまり、【技/旋回】2で《装備・鞍&鐙》が1なら、【技/旋回】を2+1の合計3で判定できるということである。

○固有能力・飼い葉/取得・成長1点
 通常、馬は「【知/制御】と同じ時間数」までしか、連続して行動させることができない。
 ただし、質のいい飼い葉を与えることで、この時間数を伸ばすことが可能となる。具体的には《装備・飼い葉》の《装備レベル》の2倍の値を、「連続して行動できる時間」に加えることができる。つまり、【知/制御】1で《装備・飼い葉》が2なら、「連続して行動できる時間」は1+2×2の合計5時間となるわけである。ただし、このように行動させた場合、超過した時間数に応じて、《装備・飼い葉》のレベルは低下する。この低下したレベルは、シナリオ終了時に回復する。

○固有能力・馬車/取得・成長3点
 荷車や幌馬車、馬車を表す。馬車を引くことで、馬の【体/積載】の【特性】と同じ数値までの人数を乗せることができる(馬車をつけないなら、通常は2人まで)。さらに装備すると【体/積載】の【特性】に+《能力レベル》される。つまり、【体/積載】2で《装備・馬車》が1なら、【体/積載】を2+1の合計3で判定できるということである。

■関連/○能力・御者/通常に《能力》を獲得して取得すること
 自分で乗馬しない場合は、御者が必要となる。
 その場合、御者の《能力レベル》が判定の《能力レベル》となる。

5 名前:安藤 昌季 投稿日: 2003/11/10(月) 13:28
 長すぎて書き込めないらしいので、分割します。

■ラクダ/装備レベル2以上で取得/操縦者の《操縦・ラクダ》で判定
 いわゆるラクダです。(西都)の一部や(龍帥)で見られる砂漠の動物です。
 なお、【知/制御】をM1以上とすることで、ラクダ及び仲間の人物との《協力判定》を行うことができるようになります。

【心/出力】3(成長限界7)
【技/旋回】1(成長限界5)
【体/積載】4(成長限界9)
【知/制御】1(成長限界6)
【界/外観】2(成長限界8)

○成長は1レベル上昇につき1点を自由に割り振ること。

 なお、【界】に割り振った点数の2倍(界3なら6点)が《能力取得点》となる。《能力取得点》を消費することで、《固有能力》を取得できる。

○固有能力・耐久/砂漠/取得・成長1点
 通常、ラクダは、砂漠上で「【体/積載】か【知/制御】のどちらか高いほうと同じ時間数×2」までしか、連続して行動させることができない。ただし、《耐久/砂漠》を取得させることで、この時間数を伸ばすことが可能となる。具体的には《耐久/砂漠》の《能力レベル》の2倍の値を、「連続して行動できる時間」に加えることができる。つまり、【体/積載】4で《耐久/砂漠》が2なら、「連続して行動できる時間」は4×2+2×2の合計12時間となるわけである。
 ただし、このように行動させた場合、超過した時間数に応じて、《耐久/砂漠》のレベルは低下する。この低下したレベルは、シナリオ終了時に回復する。

○固有能力・手綱&鞍&鐙/取得・成長1点
 装備することで、騎乗しての戦闘を行えるようになる。この能力を持たないラクダで、これを試みた場合、判定の達成値から−6して判定すること。さらに装備すると【技/旋回】の【特性】に+《能力レベル》される。つまり、【技/旋回】1で《装備・鞍&鐙》が1なら、【技/旋回】を1+1の合計2で使用できるということである。

○装備・荷袋/取得・成長2点
 ラクダの周囲に荷袋をつけることで、【体/積載】の【特性】に+《能力レベル》することができる。つまり、【体/積載】4で《装備・荷袋》が1なら、【体/積載】を4+1の合計5で使用できるということである。

6 名前:安藤 昌季 投稿日: 2003/11/10(月) 13:29
 追加データです。

■ロバ/装備レベル1以上で取得/操縦者の《操縦・ロバ》で判定
 いわゆるロバです。(中央)の大半や(西都)で普通に見られる動物です。
 なお、【知/制御】をM1以上とすることで、ロバ及び仲間の人物との《協力判定》を行うことができるようになります。

【心/出力】2(成長限界7)
【技/旋回】1(成長限界5)
【体/積載】4(成長限界9)
【知/制御】2(成長限界6)
【界/外観】2(成長限界6)

○成長は1レベル上昇につき1点を自由に割り振ること。

 なお、【界】に割り振った点数の2倍(界3なら6点)が《能力取得点》となる。《能力取得点》を消費することで、《固有能力》を取得できる。

○固有能力・手綱&鞍&鐙/取得・成長1点
 装備することで、騎乗しての戦闘を行えるようになる。この能力を持たないラクダで、これを試みた場合、判定の達成値から−6して判定すること。さらに、この《能力レベル》の1/2が【技/旋回】の【特性】に加算される。つまり、【技/旋回】1で《装備・鞍&鐙》が2なら、【技/旋回】を1+1の合計2で使用できるということである。

○装備・荷袋/取得・成長2点
 ロバの周囲に荷袋をつけることで、【体/積載】の【特性】に+《能力レベル》することができる。つまり、【体/積載】4で《装備・荷袋》が1なら、【体/積載】を4+1の合計5で使用できるということである。

○固有能力・荷馬車/取得・成長3点
 荷車や荷馬車を表す。荷馬車を引くことで、ロバの【体/積載】の半分と同じ数値までの人数を乗せることができる(荷馬車をつけないなら、通常は1人まで)。さらに装備すると【体/積載】の【特性】に+《能力レベル》される。つまり、【体/積載】2で《装備・荷馬車》が1なら、【体/積載】を2+1の合計3で判定できるということである。

7 名前:安藤 昌季 投稿日: 2003/11/10(月) 13:30
《個人用乗り物》
■魔ホウキ/装備レベル2以上/操縦者の《操縦・魔ホウキ》で判定
 魔女が愛用するホウキです。それ自体が擬似的な魔法生物として生み出されたものなので、魔力を持っています。大抵は《固有能力・飛行》を持っているため、ホウキに乗って空を飛ぶ魔女は《中央》では結構知られています(《北帝》でそんなことをすれば、弾圧されますが)。なお、【知/制御】を3以上とすることで、乗馬及び仲間の人物との《協力判定》を行うことができるようになります。

【心/出力】6(成長限界14)
【技/旋回】5(成長限界10)
【体/積載】1(成長限界4)
【知/制御】2(成長限界10)
【界/外観】2(成長限界6)

○成長は1レベル上昇につき1点を割り振ること。

 なお、【界】に割り振った点数の2倍(【界】2なら4点)が《能力取得点》となる。《能力取得点》を消費することで、《固有能力》を取得できる。

○固有能力・飛行/取得・成長1点
 人物を乗せて飛行できる。「《能力レベル》×100m」の高さまで上昇可能。

○固有能力・掃除/取得・成長1点
 ホウキが自発的に動いて掃き掃除をしてくれる。《能力レベル》が上がるごとに、柄を器用に動かして高度な掃除を行えるようになる。

○固有能力・装飾/取得・成長1点
 ホウキにリボンを付ける、柄に彫刻を入れる、などの装飾を施す。レベルを上げるごとに立派な装飾となる。ルール的には【界/外観】の【特性】に能力レベルを加算できる(《能力取得点》が増えるわけではないことに注意)。

○固有能力・交感/取得・成長1点
 魔ホウキとコミュニケーションできる能力。1レベルで機嫌がわかるようになる。2レベルで地面に文字を書いてくれる。3レベルでボディランゲージにより、踊りや図を表現できる。4レベルで遠方の音を拾ってくれる。5レベルで離れたところからでも、呼び寄せることができる。6レベルで近くの(精霊)を介し、会話できる。

○固有能力・耐久/取得・成長2点
 通常、魔ホウキは、「【心/出力】×10分」までしか、連続して行動させることができない。ただし、《固有能力・耐久》を取得させることで、この時間数を伸ばすことが可能となる。具体的には《固有能力・耐久》の《能力レベル》の2倍の値を、「連続して行動できる時間」に加えることができる。
 つまり、【体/積載】6で《固有能力・耐久》が2なら、「連続して行動できる時間」は60×40の合計100分となるわけである。ただし、このように行動させた場合、超過した時間数に応じて、《固有能力・耐久》のレベルは低下する。この低下したレベルは、シナリオ終了時に回復する。

○固有能力・精霊結界/取得・成長2点
 魔力で結界を作り、直接風圧を受けない能力。セットが乱れない(笑) ゲームルール的には、魔ホウキの速度が【心/出力】×2となる。

○固有能力・魔法触媒/取得・成長2点
 魔ホウキの魔力を借り、自身の魔法を強化できる。使用することで、魔法の達成値に《能力レベル》を加えられる。ただし、使用したレベル分、ホウキの固有能力すべてのレベルが、そのシナリオ中低下する。もし、使い切ってしまったなら、ホウキは壊れてしまう。

8 名前:安藤 昌季 投稿日: 2003/11/10(月) 13:30
■自転車/装備レベル1以上/操縦者の《操縦・自転車》で判定
 いわゆる自転車です。《中央》の都市部で見られるくらいで、世界的には珍しい乗り物です。
 最近になり、チェーン駆動の形式が普及してきたため、昔ながらの大型車輪を装備した形式は少なくなってきています。自転車は操縦者の【体】×1時間の間操縦できます。

【心/出力】使用者の【体】+2
【技/旋回】使用者の【技】+1
【体/積載】使用者の【体】+1
【知/制御】使用者の【技】+1 ※ブレーキの判定に使用します
【界/外観】1(成長限界6)

○成長は2レベル上昇につき1点を割り振ること。

○固有能力・チェーン駆動/取得・成長1点
 チェーンと歯車を介することで、車輪の小型化を図った形式の自転車です。【心/出力】と【技/旋回】の【特性】に《能力レベル》分加算できます。

○固有能力・荷台/取得・成長1点
 自転車に荷台やカゴを付けることで、積載能力を増やします。自転車の連続運転可能時間に《能力レベル》×1時間を加えられます。

○固有能力・前照灯/取得・成長1点
 自転車にライトを付けます。暗い道での【心/出力】【技/旋回】【知/制御】の【特性】に+1します。2レベル以上にはできません。

○固有能力・速度計/取得・成長1点
 自転車に速度計を付けます。【知/制御】の【特性】に+1します。2レベル以上にはできません。

○固有能力・鍵/取得・成長1点
 盗難防止の鍵を付けます。《手練/鍵開け》の判定に対し、《能力レベル》×2の目標値を持ちます。

○固有能力・サイドカー/取得・成長2点
 自転車にサイドカーを付け、2人〜3人で乗れるようにします。【体/積載】の【特性】に+2できます。ただし、合計しても【特性】8以上にはなりません。なお【技/旋回】【知/制御】に−1のペナルティがつきます(ペナルティなので、“想力”で打ち消せます)。

○固有能力・整流用覆い/取得・成長1点
 自転車に流線型の覆いを付け、見栄えをよくします(笑) 【界/外観】に+2しますが、【体/積載】に−1のペナルティがつきます(ペナルティなので、“想力”で打ち消せます)。

9 名前:安藤 昌季 投稿日: 2003/11/10(月) 13:31
《河川船舶》
■ボート/装備レベル1以上/操縦者の《操縦・船舶》で判定
 カヌー、ボート、筏など、ごく小型の船を表す。なお、大型船舶に常備されている救命ボートも、このデータを使用する。ボートは、操縦者の【体】×1時間操縦することができる。

【心/出力】使用者の【体】−3 ※川下りの場合なら【体】+1〜3(GMが決定)
【技/旋回】使用者の【技】−4
【体/積載】2(成長限界4)
【知/制御】使用者の【体】   ※ブレーキの判定に使用します
【界/外観】2(成長限界6)

○成長は2レベル上昇につき1点を割り振ること。

○固有能力・舵/取得・成長1点
 船固有の舵を備え付ける。【技/旋回】の【特性】に《能力レベル》分加算できる。

○固有能力・旗/取得・成長1点
 見事な意匠の旗を立て、船を飾り付ける。【界/外観】の【特性】に《能力レベル》を加算できる。この《能力》によるは、【界/外観】の上昇は、《能力取得点》も増加させる。
 
○固有能力・漕ぎ手/取得・成長1点
 漕ぎ手を増やし、《能力レベル》人まで《協力判定》を行える。定員(【体/積載】の値+1)を超えることはできない。

○固有能力・帆/取得・成長2点
 帆を張ることで、船の操縦性を高める。【心/出力】の【特性】に《能力レベル》分加算できる。また、操縦可能な時間を《能力レベル》×10分延長させる。

○固有能力・高品質素材/取得・成長2点
 船作りに向いた材木。【体/積載】の成長限界を+1する。2レベル以上での取得はできない。

10 名前:安藤 昌季 投稿日: 2004/01/08(木) 23:16
 とりあえず有翼艇のデータを作りました。肩書とかは全面更新したので、「せ」コンでお見せできます。

■《有翼艇》/装備レベル4レベル以上
 /《操縦・有翼艇》もしくは《運行・有翼艇》
 《精霊機関》を動力とした、空駆ける乗り物です。基本的に航空機のような翼を持つことで《有翼艇》と呼ばれますが、船体構造やサイズは水上船舶に近い乗り物です。
 《精霊機関》から発生する想力により創り出される《純粋大気》により浮力を得、さらに《精霊結界》に、船体を保護されているため、空気抵抗を考慮する必要がないことから、船体デザイン的にも、船舶に近い要素を多く持っています。
 運用的にも船舶に近い存在であり、輸送船型を主として、軍用艦艇も存在します。
 基本的に《精霊機関》は《火精》を宿すことにより、動いているため、水上での飛行を恐れます。ですから、水上飛行は困難です。
 ゲーム的には、河川を飛び越す程度ならペナルティはありませんが、大きな湖を飛び越すには、目標値20、海上飛行では目標値30(しかも、1シーンごとに判定が必要です。また、どちらも雨が降っている状況では、目標値に+5されます)。

11 名前:安藤 昌季 投稿日: 2004/01/08(木) 23:17
■小型有翼艇/装備レベル4以上/操縦者の《操縦・有翼艇》で判定
 船体規模が80m程度までの大きさの、比較的小型の《有翼艇》です。
 小回りがきくこともあり、空賊を含む多くの飛行家たちがこの規模の船を愛用しています。武装もできますが、専門の戦闘艇には及びません。

【心/出力】8(成長限界16)
【技/旋回】4(成長限界10)
【体/積載】7(成長限界14)
【知/制御】5(成長限界10)
【界/外観】4(成長限界12)

○成長は1レベル上昇につき1点を割り振ること。

 なお、【界】に割り振った点数の3倍(界4なら12点)が《固有能力取得点》となる。
 《固有能力取得点》を消費することで、《固有能力》を取得できる。

○固有能力・各種装飾/取得・成長1点
 船首像や見事な意匠の旗などで船を飾り付ける。【界/外観】の【特性】に《能力レベル》を加算できる。この《能力》による【界/外観】の上昇は、《能力取得点》も増加させる。

○固有能力・見張り台/取得・成長1点
 /【体/積載】1点使用
 遠方を見通せる見張り台を立てることで、危険を事前に察知できる。見張りに立った人物の《感覚》《把握》に《能力レベル》分加算できる。

○固有能力・居住設備/取得・成長1点
 /【体/積載】1点使用
 長期巡航に耐えられるだけの居住設備を備える。有翼艇の居住可能時間が、【体/積載】×2日となる(この能力がないと、居住可能時間は【体/積載】×4時間となる)。

○装備・高品質燃料/取得・成長1点
 〈精霊機関〉をより活性化させる燃料。【知/制御】の【特性】に《能力レベル》分加算できる。

○装備・巡航用燃料漕/取得・成長1点
 /【体/積載】1点使用
 長期巡航に耐えられるだけの燃料積載スペース。有翼艇の行動可能時間が、【体/積載】×4日となる(この能力がないと、行動可能時間は【体/積載】×8時間となる)。

○固有能力・精霊結界/取得・成長2点
 魔力で結界を作り、直接風圧を受けない能力。有翼艇の速度が【心/出力】×2となる。また射撃攻撃を受けたさいに、敵側が使う射撃武器の《打撃》が水準値と同じ値までは無効化できる。

○固有能力・魔法帆/取得・成長2点
 《風精》を呼び寄せる帆を張ることで、船の操縦性を高める。【技/旋回】の【特性】に《能力レベル》分加算できる。

○固有能力・高品質素材/取得・成長2点
 船作りに向いた素材。【体/積載】の成長限界を+1する。2レベル以上での取得はできない。

○固有能力・乗組員/取得・成長2点
 船の運営を行う乗組員。
 有翼艇を使った『複合判定』を水準値で行える(この《能力》を持たない場合は、有翼艇の〈精霊機関〉が船の管理をするが『複合判定』の水準値は1レベルとして扱う)。

○固有能力・航空機運用設備/取得・成長2点
 船に格納庫や飛行甲板を装備する。
 水準値までの《装備レベル》の小型航空機/追撃機を運用できる。

○固有能力・防御設備/取得・成長2点
 /【体/積載】2点使用
 防御隔壁や消火設備、積み上げた土嚢、石炭庫など、船の防御力を高める設備。
 《固有能力・防御設備》は取得した1レベルごとに、船のダメージを1点減らすことができる。

○固有能力・測距儀/取得・成長2点
 目標物との距離を正確に測る装備。装備武器の《行動》を+2する。

○固有能力・爆雷/取得・成長3点
 /【体/積載】2点使用
 船の高度より下に位置する対象を爆撃する爆雷。《行動》水準値−4/《打撃》水準値+4
 性能強化したい場合は、《行動》が水準値2レベル消費で1レベル上昇。《打撃》が水準値1レベル消費で1レベル上昇。

○固有能力・速射砲/取得・成長3点
 /【体/積載】2点使用
 小口径だが、発射速度が速い大砲。《行動》水準値+2/《打撃》水準値+2 
 性能強化したい場合は、《行動》が水準値2レベル消費で1レベル上昇。《打撃》が水準値1レベル消費で1レベル上昇。

○固有能力・中口径砲/取得・成長4点
 /【体/積載】3点使用
 発射速度は遅いが、威力の大きな大砲。《行動》水準値±0/《打撃》水準値+8 
 巡洋艦の主砲などに使われる、発射速度は遅いが、威力の大きな大砲。
 【技/旋回】《固有能力・乗組員》(もしくはPCの《射撃/砲類》)で達成値15以上を出さないと、2ラウンドに1回しか射撃できない。
 《行動》水準値±0/《打撃》水準値+8 性能強化したい場合は、《行動》が水準値2レベル消費で1レベル上昇。《打撃》が水準値1レベル消費で1レベル上昇。

12 名前:安藤 昌季 投稿日: 2004/01/08(木) 23:21
■大型有翼艇/装備レベル5以上/操縦者の《運行・有翼艇》で判定
 全長100mを超える大型の《有翼艇》です。最大で200m級のものも存在しますが、寄港できる空港が限られていることや、付帯設備の整備が困難なこともあって、ごく少数です。
 大量輸送を行いたい航空商や、超遠距離航海を望む冒険飛行家が主に使用します。まれに、優雅な空中豪華客船として使用されることもあります。
 元々多くが武装を搭載していますが、搭載余力を活かして、戦時にはさらに多くの装備を積載し、仮装有翼巡洋艦として、使用されることもあります。

【心/出力】5(成長限界14)
【技/旋回】2(成長限界8)
【体/積載】12(成長限界24)
【知/制御】4(成長限界8)
【界/外観】5(成長限界15)

○成長は1レベル上昇につき1点を割り振ること。

 なお、【界】に割り振った点数の3倍(界5なら15点)が《固有能力取得点》となる。
 《固有能力取得点》を消費することで、《固有能力》を取得できる。

13 名前:安藤 昌季 投稿日: 2004/01/08(木) 23:21
○固有能力・各種装飾/取得・成長2点
 船首像や見事な意匠の旗などで船を飾り付ける。【界/外観】の【特性】に《能力レベル》を加算できる。この《能力》による【界/外観】の上昇は、《能力取得点》も増加させる。

○固有能力・見張り台/取得・成長2点
 /【体/積載】1点使用
 遠方を見通せる見張り台を立てることで、危険を事前に察知できる。見張りに立った人物の《感覚》《把握》に《能力レベル》分加算できる。

○固有能力・居住設備/取得・成長2点
 /【体/積載】1点使用
 長期巡航に耐えられるだけの居住設備を備える。有翼艇の居住可能時間が、【体/積載】×4日となる(この能力がないと、居住可能時間は【体/積載】×1日となる)。なお、《固有能力・各種装飾》と併せて取得すれば、とても豪華な内装となる。

○装備・高品質燃料/取得・成長1点
 〈精霊機関〉をより活性化させる燃料。【知/制御】の【特性】に《能力レベル》分加算できる。

○装備・巡航用燃料漕/取得・成長1点
 /【体/積載】1点使用
 長期巡航に耐えられるだけの燃料積載スペース。有翼艇の行動可能時間が、【体/積載】×4日となる(この能力がないと、行動可能時間は【体/積載】×1日となる)。

○固有能力・精霊結界/取得・成長2点
 魔力で結界を作り、直接風圧を受けない能力。有翼艇の速度が【心/出力】×2となる。また射撃攻撃を受けたさいに、敵側が使う射撃武器の《打撃》が水準値と同じ値までは無効化できる。

○固有能力・魔法帆/取得・成長3点
 《風精》を呼び寄せる魔法の帆を張ることで、船の操縦性を高める。【技/旋回】の【特性】に《能力レベル》分加算できる。

○固有能力・高品質素材/取得・成長2点
 船作りに向いた素材。【体/積載】の成長限界を+1する。2レベル以上での取得はできない。

○固有能力・乗組員/取得・成長2点
 船の運営を行う乗組員。
 有翼艇を使った『複合判定』を水準値で行える(この《能力》を持たない場合は、有翼艇の〈精霊機関〉が船の管理をするが『複合判定』の水準値は1レベルとして扱う)。

○固有能力・航空機運用設備/取得・成長1点
 船に格納庫や飛行甲板を装備する。
 水準値までの《装備レベル》の小型航空機/追撃機を運用できる。

○固有能力・防御設備/取得・成長2点
 /【体/積載】2点使用
 防御隔壁や消火設備、積み上げた土嚢、石炭庫など、船の防御力を高める設備。
 《固有能力・防御設備》は取得した1レベルごとに、船のダメージを1点減らすことができる。

○固有能力・装甲/取得・成長4点
 /【体/積載】3点使用
 金属製の装甲を主要部分に施し、船の防御力を高める。
 《固有能力・防御設備》は取得した1レベルごとに、船のダメージを2点減らすことができる。

○固有能力・測距儀/取得・成長2点
 目標物との距離を正確に測る装備。装備武器の《行動》を+2する。

○固有能力・爆雷/取得・成長2点
 /【体/積載】1点使用
 船の高度より下に位置する対象を爆撃する爆雷。《行動》水準値−4/《打撃》水準値+4
 性能強化したい場合は、《行動》が水準値2レベル消費で1レベル上昇。《打撃》が水準値1レベル消費で1レベル上昇。

○固有能力・速射砲/取得・成長2点
 /【体/積載】1点使用
 駆逐艦の主砲などに使われる、小口径だが、発射速度が速い大砲。
 《行動》水準値+2/《打撃》水準値+2。性能強化したい場合は、《行動》が水準値2レベル消費で1レベル上昇。《打撃》が水準値1レベル消費で1レベル上昇。

○固有能力・中口径砲/取得・成長3点
 /【体/積載】2点使用
 巡洋艦の主砲などに使われる、発射速度は遅いが、威力の大きな大砲。
 【技/旋回】《固有能力・乗組員》(もしくはPCの《射撃/砲類》)で達成値15以上を出さないと、2ラウンドに1回しか射撃できない。
 《行動》水準値±0/《打撃》水準値+8 
 性能強化したい場合は、《行動》が水準値2レベル消費で1レベル上昇。《打撃》が水準値1レベル消費で1レベル上昇。

○固有能力・大口径砲/取得・成長6点
 /【体/積載】6点使用
 戦艦の主砲などに使われる、威力絶大の大砲。
 【技/旋回】《固有能力・乗組員》(もしくはPCの《射撃/砲類》)で達成値25以上を出さないと、2ラウンドに1回しか射撃できない。
 《行動》水準値−4/《打撃》水準値+28。性能強化したい場合は、《行動》が水準値2レベル消費で1レベル上昇。《打撃》が水準値1レベル消費で1レベル上昇。

14 名前:安藤 昌季 投稿日: 2004/01/13(火) 10:52
 HJの仕事が一段落付きそうなので、「せ」制作が進められそうです。

 ご存じかどうかわかりませんが、『スチームエレメント』の各種《装備》
は、水準値を消費してさまざまな《能力》を持たせることができます。
 ところが、今までのルールでは《属性・火》を持たせて炎の剣、とかやって
も、どのように有利になるのか、明確ではありませんでした。
 この辺りを明確にしたいと考え、以下の追加ルールを発表します。

●《能力・装備》に付けられる《能力》
 《能力・装備》とは、剣や銃器、鎧などの装備品や、その他のアクセサリー、
また自転車から有翼艇に至る乗り物などの個人装備すべてを表す概念です。
 《装備・武具》の場合は、戦闘判定の達成値を上昇させる《行動》と、
攻撃命中後のダメージを増大させる(防具の場合は減少させる)《打撃》と
いうパラメーターがあります。
 これらのパラメーターは、《装備》水準値を上昇させることで、高める
ことができます。具体的には「《行動》は水準値2レベルにつき、1」、
「《打撃》は水準値1レベルにつき1」点上昇します。
 例えば《装備・剣》を5レベルで取得したとします。すべてを《打撃》に
つぎ込んだなら、《行動》±0/《打撃》+5(水準値5レベルを消費して)
というデータとなるわけです。同じ5レベルでも《行動》を上げれば、《行動》
+2(水準値4レベル消費)/《打撃》+1(水準値1レベル消費)となります。なお、
 なお、水準値を《行動》と《打撃》にどう割り振るかは、自由です。

 また、《行動》は、その武具を扱う《能力》(剣や槍なら《白兵》、
銃や弓なら《射撃》)水準値の半分よりまで、マイナスに振ることも
できます(防具に関しては、威力への修正をマイナスにはできません)。
 《行動》をマイナスに振れば、その分だけ《打撃》が増えます。例えば、
《装備・剣》5レベルで、《行動》を−2にしたとします。前述したように
《行動》を1レベル上昇させるのに必要な水準値は、2レベル分ですから、
逆に1レベル分マイナスすれば、《打撃》は+2されることとなります。
 つまり《行動》−2/《打撃》+9となるわけです。

 また、《装備》の水準値を消費することで、物品に《能力》を取得させる
こともできます。これは、一般の《能力》(●○印のもの)であれば「《水準値》
1レベル消費につき、1」点取得できます。《特殊能力》(★☆)については、
「《水準値》2レベル消費につき、1」点で、さらにGMの許可が必要です。
 例えば《装備・剣》5レベルなら「《行動》+1《打撃》+1《属性・火》
2」レベルの武器を作ったりできるわけです。
 《装備・有翼艇》などの乗り物でも、「水準値上昇に伴う乗り物の成長」を
キャンセルすれば、同じように《能力》を持たせることができます。ただし、
乗り物には《行動》《打撃》は処理方法が異なるため、割り振れません。

●《属性》を持った《装備》
 では、《属性》を剣に持たせ、「魔法の剣」などを実現した場合は、
どのようなメリットがあるのか? 《装備・剣》で説明します。
 《属性》は『攻撃対象』が弱点を持っている場合に、効果を発揮
します。弱点は《観察》《心理》《雑学》といった《能力》を使うか、
GMが宣言した場合に、発覚します。
 そして、弱点を付く《属性》を武具が持っていた場合、《属性》
のレベルを《行動》に加算することが可能です(端数切り上げ)。
前述した炎の剣で、木の魔物を攻撃したなら、《行動》+1に
《属性》の2レベルが加算されますから、《行動》+3と同じ
扱いになるわけです。
 ただし、このボーナスは、対象が《属性》の優位性を打ち消す
ような《装備・防具》(この場合なら、属性・水の鎧など)を身に
つけていた場合は、打ち消されてしまいます。
 お互いの装備の水準値を比較して、上回ったほうの《属性》を、
上回った分だけ、ボーナスを適用してください(《炎の剣》が、
《属性・火》2レベルで、《水の鎧》が《属性・水》1レベルなら、
《炎の剣》のボーナスは1レベル分だけ適用されるわけです)。
 しかしながら、処理が重いと思われる場合は、弱点を打ち消す
防具は身につけないことをオススメします。

●特殊な《装備》
 《装備・盾》及び《装備・マント》は、水準値回数だけ「ジャンケンを
アイコ」にする効果があります。それ以外の効果はありません。

15 名前:安藤 昌季 投稿日: 2004/09/29(水) 17:54
 久々に「せ」のプレイヤーをやりまして、ルール改変の必要ありかな、
などと思ったりしました。以下を選択ルールとします。

(1)肩書〈勇者家の子弟〉の推奨能力から《信攻・伝承武具》を削除
 実際に遊ばれた方ならご存じかと思いますが、勇者はとにかく
《推奨能力》が多いものです。かなりルールに慣れた面々で遊んで
いたのですが、戦闘処理で戸惑う場面を見られました。
 こうしたことから、推奨能力から《信攻・伝承武具》を削除しよう
と思います。ぶっちゃけ、弱くなるわけですが、他の肩書とのバランス
面や、「他者の信頼を得ることでいくらでも強くなる(能力《信任》)」
勇者の特性から考えて、問題ないものと思います。
 勇者装備の優位性は、《傑統》で再現されているわけですから。

(2)“協力判定”の変更
 現行ルールでは「判定に参加する人物の持つ高い【特性】と《能力》
を組み合わせられる」のが、“協力判定”でした。
 しかしながら、このルールは「判定に組み合わせられる《能力》」
の数が膨大となり、ルール処理が難しくなるという問題があります。
 こうしたことから、“協力判定”は、判定の中心人物を明確化し、
他者の【特性】《能力》は使用できないと変更します。

 このようにしても、現行ルールの“協力判定”では完全成功率が
大幅に上昇しているので、各人の見せ場を奪うことにはならない
ものと考えます。

(3)役割・《反抗の旗頭》の専門能力《鼓志》の効果変更
 『スチームエレメントRPG』の特性として、PCが大きなダメージを
受ける機会が少ないというものがあります。
 こうしたことから、ダメージ軽減系《能力》は使いにくいという
意見がありました。こうしたことから、《鼓志》の効果を変更します。
 変更に伴い、回数制限能力(L)となります。

★(L)鼓志
 己が姿で他人を鼓舞。本来の発動条件と異なる場所でも《聖地》を
発動できる(森にいても《聖地・山》を使える、など)。
 なお、この能力は《鼓志》を持つ人物に対し、ポジティブな[身上]
を持つ他者の行為判定にのみ効果を発揮する。自分自身が聖地を持つ
場合は、他者が自身の《聖地》を使う行動に同意した場合(つまり、
ポジティブな[身上]を獲得した場合)のみ、使用できる。

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