■掲示板に戻る■ ■過去ログ倉庫一覧■

電脳遊戯室/ビデオゲーム
1 名前: 執事アルフレッド 投稿日: 2002/11/05(火) 03:24

アーケード、家庭用、PC、携帯などCPUを使ったゲームの話題はこちらへ。

2 名前: Nabee 投稿日: 2002/11/05(火) 18:37
「発見」スレが無くなったので、ここでいいんでしょうか?
http://www.famitsu.com/game/news/2002/11/05/103,1036482720,8622,0,0.html
ケイタイゲーム機マニア(ハード)としては、買うしかない!
不思議白鳥みたいになるのかな…

3 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2002/11/05(火) 19:09
>>2
直径40cmもあるって本当ですか?

4 名前: 名前入れ忘れ 投稿日: 2002/11/05(火) 20:06
>>2 Nabee
 発見スレの名前をどうしようか、迷ってたりします。
 木村君がネットで見つけた、おもしろい話を披露する場だったので
すが、結局ネットヲチスレに育ってしまったから

5 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/11/05(火) 20:06
 ↑おいらです

6 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2002/11/05(火) 20:14
調査室なんてどうざんしょ?

7 名前: Shienakain 投稿日: 2002/11/05(火) 21:26
>>2
 不思議白鳥というより・・・リンクス(・−・;)

8 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/11/07(木) 00:22
昔から常々、あったらトンでも系のゲームとか考えてます。
「ターン制コマンド入力のシューティングゲーム」
「長大なシナリオと謎解きの落ちものパズル」
「何処まで行っても一本道のダンジョンRPG」
「二人称視点で、自分しか見えないエロゲ」
「以下に速攻で負けるかを競うSLG」
…。

9 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2002/11/07(木) 00:26
秒60コマはテレビゲームの基本ですね。
http://www.micromouse.co.jp/wgame/bikinikarate/bikinikarate.htm

10 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2002/11/07(木) 10:53
>>9
ツインゴッデス?

11 名前: 岩下 投稿日: 2002/11/07(木) 11:16
航空祭で、パソコン用の空中戦シミュレーションソフトを
息子に買ってあげたのですが、シャープのPC−CB1−R5では
使えませんでした。 …シャープのバカ(TT) タワシガバカナノネ〜

12 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2002/11/07(木) 11:56
>>11
基礎知識として。
最近の3Dをバリバリ使ったソフトは、ノートPCで使える可能性は低いと思ったほうが良いです。

これは、ビデオチップがちゃんと3D表示に対応しているか、というところで分かれるんですけど、
デスクトップPCでは比較的高性能のビデオチップを搭載しているので使える可能性が高いですが、
ノートPCは省スペース、省電力、低価格にするために、この部品をケチる傾向にあります。
シャープの該当機種の「表示コントローラー」の仕様を見てみると、
http://www.sharp.co.jp/products/pccb1r5/text/p5.html

S3というメーカーのSavage4というチップ(部品)を使ってるので、おそらく買ったソフトはSavage4では
性能不足ということなんだと思います。

なので、最近のPCゲームを買うときは、自分の持っている機種のビデオ(表示)チップに対応
しているかどうか、という点をチェックしてから買うとよろしいかと思われ。

これ以上の細かい話は電算室にて。

13 名前: 岩下 投稿日: 2002/11/07(木) 12:46
>>12
ありがとうございまする〜。 素人が混じっててごめんなさい(^^)
電算室に、持って行くのもお恥ずかしい質問なので、このまま。

で、「自分の持っている機種のビデオ(表示)チップに対応しているかどうか、
という点をチェックしてから買うとよろしいかと思われ。」って、
どうチェックするんですか? 箱の裏の「動作環境」説明には、チップなんたら
というのは載っていないのですが? チェックの仕方がわかんにゃい…。

14 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2002/11/07(木) 22:00
最近スレでお目にかかりませんが、細江さん、佐宗さん、テクニクビート(PS2)発売おめでとうございます。
買ったけどまだ封切ってない・・・

15 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2002/11/07(木) 22:04
>>13
あ、ヘンにネタ振りしてしもうたか。
以前は対応グラフィックチップなんていうのが記載されてましたが、
最近は、『DirectX対応グラフィックカード』なんて書いてありますな。

一番簡単なのは、シャープに該当機種がDirectXに対応しているか聞くのが一番ですが。
DirectXに詳しい方にバトンタッチ、とか言って逃げるテスト。

16 名前: 岩下 投稿日: 2002/11/07(木) 23:10
>>13
あ、逃げたぁ。
シャープに聞こうっと(w

17 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2002/11/07(木) 23:19
>>16
いや、DirectX対応のグラフィックチップ一覧表が探してもみつからないんだよぉ…
うちのノートがどこまで対応してるかも知りたかったんですが。

18 名前: 岩下 投稿日: 2002/11/07(木) 23:27
>>17
戻って来て下さったんですね!!

 でも、やはり、私に説明するのは労力の無駄になると思われ(w
 ご指南ありがとうございました♪

19 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/11/07(木) 23:35
>>17
難しい話題です。特にDirectXと、一括りにしていますが、
DirectXそのものが現在バージョン9で、今までに、
既に10回以上(マイナーバージョン含め)バージョンアップしているので、
「どのバージョン対応だったら良いのか。」とまでなると、
かなりややこしいです。プロでも判断つきにくいのでは?
指針の一つではありますが、正直、余り一般の方の役に立つ指針ではないと思います。
…だからPCでのゲームが作りにくいと云われるのよね、スペック特定できないから。

20 名前: 岩下 投稿日: 2002/11/07(木) 23:41
むむむ、無図化し(^^;; 逃げっ。

21 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/11/07(木) 23:47
>>19
間違った…。
現在の最新バージョンはDirectX8.1でした。
DirectX9は今月発表予定。
何れにしろ、これ以上の展開はスレ違いなので電算室へ。

22 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2002/11/08(金) 00:52
>>21
実は最新バージョンは8.2なのですた。
http://vmag.vwalker.com/news/microsoft/art.asp?newsid=4443
配布されているのの最新は8.1bだす。

あと、DirectXと一括りにされていますけど、実際はDirect3D、DirectSound等
いろんなものの寄せ集めなので、それのどれに対応する必要があるのかというのも
ありますね。
DirectDrawしか使わないんだったら、けっこう古いビデオチップでも対応するわけですし。

#DirectDrawはDirect3Dに吸収されたようですが。

23 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/11/08(金) 00:55
>>22
なんにしろ、DX9の発表がずるずると遅れているので、
色々面倒ですね。(本当は今年の夏発表予定だった)
以後の愚痴は厠にて。

24 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2002/11/08(金) 10:02
>>22
サウンドはある程度対応してるケースもあるみたいですが、やはりビデオがネックですねぇ…
最近のゲームでは、たとえば>>9のゲームなんかは

グラフィックカード=DirectX8.1以降に対応したもの
サウンドカード=DirectX8.1以降に対応したもの

って記述になってますね。でも、マシンのスペックとかカタログ見ても、DirectX 8.1対応かどうか書いてない。
この辺で大抵の人はつまずいてしまいますね。
WindowsUpdateでDirectX 8.1をインストールできたからって、必ずしも動くわけではない。

この辺はマイクロソフトがもう少しちゃんとしたガイドラインを出して告知方法を徹底してもらわないと、
ユーザはついていけないですよ。

日本ではノートPC1台だけとかいうユーザも結構多く、日本のPCゲーム市場が海外に比べて歪なのは、
この辺にも原因があるのではないかと思ってます。

25 名前: アルビ平田 投稿日: 2002/11/10(日) 00:49
>>8 うるにゃんさん
 ちょっと意味は違いますが、インストールして、マニュアルも全て読んだ上で、
なにをどうしていいのかわからないゲーム(では既になかったですが)というも
のには出会いました。(何をどうしたらいいのか全ては謎のまま進行しました(^^;)
元からそうなのか、ローカライズの不手際なのかはわかりませんが…。
 メディアクエストのSLGで新品500円だったので、よっぽどキているんだろうと
覚悟してネタ的に買いましたが、ある意味すごかったです(^^;

>>13 岩下さん
 大概の場合、箱にノートパソコンでの動作は保証しかねますとか、小さい字で
もそういった注意書きがあるはずです。基本的に、ノートパソコンで動くものは、
結構大きくその旨書いているようですので、それを目印にするのも良いかもです。

26 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/11/10(日) 05:30
私は自分で重度のゲーマー(ゲーヲタ)だと思うのですけど、
最近、専らPCの洋ゲーばっかりやって、家庭用ゲームをあんまりやってないのですよね。

理由は簡単、家庭用ゲームに新鮮味があまりなくなったから。(マンネリ化)
そして、家庭用ゲームに『やりたい!』と思わせる衝動が沸いてこないからなのですよね。
一方、PCの洋ゲーの良いところは手軽に通信対戦ができ、
ゲームらしいゲーム(マニアックに作りこんだゲーム)ができるからなのですよね。

インターネットで手軽に洋ゲーを買える時代になってきつつあるので、
日本のメーカーさんにはがんばってほしいですね。
国境を超えて、ほいっとゲームが流れてくるので世界的な規模での
(といっても、アメリカとヨーロッパと韓国ぐらいだと思いますが)
ゲーム開発競争は免れないと思うのですが。
まぁ、今も昔もあんまり状況は変わってないのかもとか思ったりもしますが。

27 名前: 岩下 投稿日: 2002/11/11(月) 22:44
>>25
改めて箱も見てみたのですが、注意書き等は無かったです〜(TT)
それに、もし、あったらケチなので買っていないと思われ(w
で、そのゲームを検索してみたら、衝撃の事実が!
定価まんま2800円で買ったのですが、なんと、ネット通販で1980円で売ってました。
…え、常識? 

そうですね、私が非常識なんです〜(TT)
いいもん、お出かけ記念だから。クスン 
いつか、しちゃるー!
コンゴ、キヲツケマスデス。(^^)

28 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/11/12(火) 01:31
>>26
やっぱりPCのゲーオタなら、ここ15年間の、
PCゲームの有名どころを全部制覇せねば!
(無理だっつーの)

29 名前: まっくす@福田 投稿日: 2002/11/12(火) 01:45
PC原人とか?

30 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/11/12(火) 01:54
>>29
古っ。
つーか、それPCのゲームでは無いっす…。
(PCエンジンね)

31 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2002/11/12(火) 02:05
女子大生プライベートとか
ラブアドベンチャープレイボーイとか
マリちゃん危機一髪とか
マイロリータとかですか?

32 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2002/11/12(火) 10:18
東京ナンパストリートもお忘れなく。

33 名前: し〜な♂ 投稿日: 2002/11/12(火) 21:29
>>31
>>32
以下こばんすれだね(・−・;)

34 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2002/11/12(火) 23:55
>>31,32
よく考えてみると、全部15年以上前だったりする罠。

15年前って1987年だから、88の名作は入らないの多いですね。
ちょっとポプコムをひっくり返してみても、ザナドゥ、ハイドライド1,2、
夢幻の心臓I,II、ブラスティーあたりはみんな86年までに出ちゃってます。

あ、>>31にエミーも足しておいてください。:-)

35 名前: こばん 投稿日: 2002/11/13(水) 00:50
>>33
そ、そうなのか(´・ω・`)?

36 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2002/11/13(水) 03:30
>>32 >>34
すっかり忘れ去られた「北極6号」が草場の影で泣いておられます。

37 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2002/11/13(水) 03:34
×草場の影
○草葉の陰

お恥ずかちい……。

38 名前: し〜な♂ 投稿日: 2002/11/13(水) 20:11
>>35
露天風呂とびみょーなラインなり(・−・)ノ

39 名前: し〜な♂ 投稿日: 2002/11/14(木) 22:43
さて、明日はDチルのゲームの発売日、
相方(miyu)がダーク買うとのことなので
私は棒読み主人公のライトを買うとしますか。
でも、RPGをやる暇が作れない(TT)

40 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/11/17(日) 23:43
ゲームと同じく娯楽の範疇に入る『テーマパーク』、
特にディズニーランドって何であんなに大盛況なんでしょうか。
この不況さなかに、増収増益(間違ってたらごめんなさい)
であるのはちょっと気にかかるものがあります。
(個人的にはディズニーランドそのものに興味はありませんが。)

もちろん、ゲームにそのまま当てはめて実行できないとは思うのですが、
なんらかのヒント、あるいは方向性が見つけることができないかなぁと。

41 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/11/18(月) 01:08
>>40
同じ疑問をもって、12年ほど前に東京の遊園地、テーマパークを遊び倒した事があります。
(当然人を誘って行きました。一人で行っても面白さを感じる事にならないと思いましたので)
結果としてはテーマパークや遊園地が「体感体験主体」である事に対して、
ゲームが「視力聴力中心」の遊びである。という、遊びの質の差、を歴然と感じました。
優劣を論じるのは適当ではないと思いますが、取り込むのはかなり困難な気がします。
要素を取り込むことはできるし、やっているゲームも結構見受けるんですが、
いまいち「出掛けていく」という行為自体が無いのが足枷になっているような…。
テーマパークに一人で遊びに行く人が少ないのは歴然たる事実だと思いますけど、
其れは「出かけていく」事自体がある種のイベントだからだと思いますです。
MMOで、イベント性に取り組んでいるものもありますが、やっぱり、五感にうったえたり、
行き帰りも含め、友人と一緒に楽しむ時間、体験としてのテーマパークに比べると、
見劣りする気がします。「お出かけ先の遊園地」は、既に確立しているニッチですし、
ゲームのニッチは、そことは違う方向で発展させたほうがまだ余地が有る気がするんですが。
(携帯ゲーム然り、オンライン然り)どうですか?

42 名前: KQZ 投稿日: 2002/11/18(月) 10:26
>>40
生まれたときから刷り込まれているから、ではないかと思います。
田舎のばあちゃんに虎屋の羊羹や空也の最中を持っていくと
ありがたがられるのと同じです。
僕らが食べても確かにおいしいけど、さほどありがたがりはしない。
でも多分爺さんになったりすると、きっとありがたがるんですね。
そこまでに何十年かの教育をなされてしまって。
ミッキーマウスと後楽園遊園地のへんてこなビーバーの着ぐるみでは、
生まれたときからのイメージの蓄積が違うわけで、
逆に一度も刷り込まれていない田舎の爺さん婆さんをディズニーに連れて行っても
後楽園遊園地とあまり違いない反応が返ってくるはずです。
むしろ花やしきのほうが風情がある、とかいいそうですわ。
もちろん、その期待にこたえるだけのホスピタリティなんてのは必須なんですが
それはあまりに陳腐なので。(w
僕は建築学科で都市計画とかアミューズメント計画なんてのをやってたので、
もうちょっと専門的なことも書けるんですが、
手法云々よりも「長年の刷り込みによる教育効果」のほうが強いと思うわけでし。
テーマパーク特有の「空間全体から感じる」というところも大きいんですけどね。

43 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/11/18(月) 10:41
>>41
成る程…。確かに刷り込みによる、
「お出かけのイメージ」というのはあるかもしれませんね。
そこについただけで楽しい人と、何の感動も無い人の差異は、
それで確かに説明つくと思います。

そうそう、テーマパークと云うと、ハウステンボスの事を一時期調べた事があるんですが、
あれはあえて異国の街並みを再構成した、というので、ある種「海外旅行のシミュレーション」
的な楽しみの提供、と云うところで、やはりお出かけ効果を出していると思うのですがどうでしょ。
(だから、逆にパーク内にあるアトラクションに、異様に白けた覚えがあります。)
この方向性なら、ゲームにも導入出来そうかなぁ、と思うのですが。
(モノが疑似体験ですから)

44 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/11/18(月) 10:42
>>43 誤爆、>>42でした

45 名前: KQZ 投稿日: 2002/11/18(月) 17:43
>>43 吉村さん
ハウステンボスと岡山のチボリ公園の違いを「気合」の
一言で片付けてしまっている僕はダメ人間でしょうか?

46 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2002/11/19(火) 06:32
個々のアトラクションの内容以前に、一定の世界観の元で空間に「参加」し
ていると思わせる演出、仕掛けこそ肝であり魅力であるのは。
吉村さんのおっしゃる「お出かけ」効果の本質も空間に参加すること自体の
面白さのことなのかな、とも思ったり。

場=演劇の舞台空間、客=演劇の役者というメタファーは言い得て妙かと
思われます。
その発想をもっとも極めている空間が某浦安の場所でして、ゲスト=ホ
ストというおなじみの人物関係以上に、その空間が客の視点からもっともド
ラマ的に見えるように、わざわざ書割りの絵のパースを「現実にはありえな
い」構図にしている程と聞きます。

脱線話…もっとも、テーマパークのみならず都市という場所そのものが、そ
のような空間演出の技法の元に成り立つという議論も社会学的テーマとして
ありますが。
(つーか社会学徒のオチコボレなんで、あんまり突っ込んだ話できません。
情けない…)


つまり、某ニコタマなWエッグでいうと「オイラ、N社のゲームに参加してる
んだよハァハァ」…てなベタなまとめ方はダメですか? 
えぇ、ダメですね。だめじゃん。ゲームノハナシジャナイシ。

47 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2002/11/19(火) 06:39
http://members.jcom.home.ne.jp/dream41830/dreamindex.htm
ところで…↑ページ内の閉園のあいさつの言葉。
涙なしには読めませんな。ドリームランドって行ったことない私なんですが。
すべてはうたかたの夢…。
でぃびぃ。さんのHPから行かせていただきますた!

48 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/11/19(火) 07:09
世の中押しなべて熱力学の第2法則に従っていると云うか…。
文化が発達してほぼ「閉じた系」になった段階で、
避けられない現象なんでしょうが、ちょっと悲しいですね。

49 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/11/19(火) 23:23
ディズニーランドに行ったことのない者ですが、
ゲームに導入できるかもしれないその魅力を考えてみると、
(間違ってると思ったら、笑ってやってください。)

1.強固な世界観:ディズニーランドとはこういう世界!と呼べるもの。
2.非現実感:現実ではありえない世界を満喫できること、幻想世界。
3.仲間との共有感:一緒にディズニーランドに行って、遊んだという共有
4.刺激的なアトラクション:幻想、スピードなどの快感を味わえる遊戯装置
5.季節的イベント:クリスマスなどのイベントを多くの人たちの中で共有できる
6.独自性:その場所でしかありえない体験ができる。独自販売商品などの購入
7.こだわりある園内:園内をこっそりミッキーマウスとかでを象っているそうですね。

と、こんなものかなぁ。(;´Д`)かぶってるのもあるけど。
結構、ヒントになるかもと勝手に自己満足で思ってみたり。

50 名前: おおのぎ 投稿日: 2002/11/19(火) 23:30
>>49の7.
 ?

51 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/11/20(水) 00:52
なんか窓枠とか柵の網目とか花壇の花の配置とかマンホールとか、
ミッキーマウスの形になってるとかなんとか聞いたことあるような。
(間違ってたらごめんなさい。(;´Д`))

要するに細かいところにこってる職人芸のデザインみたいな感じでしょうか。
職人芸の細工物、日本人好きですし。

52 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/11/20(水) 03:29
>>49
やっぱり、テーマパークの一番大事なのが抜けているような。
その場所の中だけ。で完結しないと云うところですか。
「そこに行く過程」まで含めてイベントなんですよね。
実はゲームでもこれは当てはまる事で、最初の接触は「CM」から、
パッケージ、起動時のデモ、…と、一連の「作品世界」の構築過程だと思います。
凄く真面目なゲームをおちゃらけCMで導入されたら、なんか変な感覚になって白けますし。
(前の神殿避難所スレッドで、鶴見さんとここら辺の話で盛り上がった事があるなぁ)
其れと、2の「非現実感」は、「旅行型」テーマパークには当てはまらない場合が多いです。
(ハウステンボスが好例、あれは極力現実たろうとしています)
テーマパーク。と一括りにするのが悪い、と云うのも有りますが…。
テーマパーク自体が、ベクトル的に複数のジャンルに分かれますので、
まずはそこの議論を経た上でないと、ゲームとの比較は困難かな。と。
(実際、テンボスは収益落っことしてますし、同列に比較するのは難しいかなぁと)

53 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/11/20(水) 03:38
>>52
まあ、テンボス引っ張り出したのは私なんですが(^^;

んで、ディズニーに話を戻しますが、類似した方向性では、
「USJ」なんていうのも有りますね。
ここでふともう一つの要素が頭に浮かびました。
ディズニーにしろ、USJにしろ、元は海外のもので、
(まあ、子供にとっては関係ないでしょうが)
本場のものの代償、と云うことでの、ある意味海外旅行の代わり、
という役割も、やっぱり果たしているのかなと感じました。
(一連のテロなどで、飛行機に載るのが危ないと感じた人たちが、
海外旅行をやめて国内テーマパークに切り替える例が、
現実に多々有るそうなので…)

54 名前: KQZ 投稿日: 2002/11/20(水) 12:11
>>51
ねずみーらんどの仕事もしてたのでなんともいえないことも多いのですが…
たとえば。
「カリブの海賊」の海賊の人形ですが、やつらは見えもしないのに靴下をちゃんとはいています。
そうじゃないと海賊らしくないからだそうです。
シンデレラ城の一番上の部屋では毎日11時50分(だったかな?)に必ず明かりが点きます。
誰も何も説明しませんが、係員に聞いてみるとにっこりしながら「いまお食事中なんですよ」と
答えてくれます。
そういった細かい設定の積み重ねで出来てたりするんですがあまりにも守秘義務もあるのでこの辺で。

>要するに細かいところにこってる職人芸のデザインみたいな感じでしょうか。
>職人芸の細工物、日本人好きですし。
美は細部に宿る、ですか?
逆に東照宮の柱のように一つだけ抜いておく、というのも日本人の感性ではありますけどね。

55 名前: し〜な♂ 投稿日: 2002/11/20(水) 22:14
さて、今週は新作ゲームのラッシュですね。
私にとっては気になるのはやはり「ポケモン」ですね。
今回のテーマとしては
「任天堂の次代のキャラ」の確立だと思ってますから
チェックしたいと思います。
ちなみにアニメもこれによってアドバンスジェネレーションに
変わったということはこれもメディアミックス展開をしようと
しているのでしょうか。

56 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/11/21(木) 00:54
>>53
海外に行った気になる、ってのはゲームにも応用できますね。
私、FPSではウルフェンシュタインやってますが、
やってる最中はヨーロッパのどこかの古城などにいると認識できますもの。
視覚と聴覚でかなりの部分がフォローされると思います。
あと、同じFPSのBattleFirldってゲームもいろいろと再現されてるようです。

世界を旅する(感じられる)ゲームはいいですね。
そのためにはグラフィックは本物志向じゃないとダメですね。

57 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/11/21(木) 01:00
>>56
×BattleFirld ○BattleFieldです。

>>55
ポケモンをディズニーキャラと同じように大事に育てていくとか、
任天堂が言ってたような気がしますが、そうなるといいなぁ。
キャラを大事に育てていくって発想は良いです。
そのためには面白い続編希望。
(私はポケモンやったことありませんが。(;´Д`))

58 名前: アルビ平田 投稿日: 2002/11/21(木) 02:53
 今更ながら、ようやく「ホームワールド」を買ってきました(イエスフリークに
とっては、気分的にも楽しみが一つ多いです(^^))。
 空間を感じさせてくれる作品にはなかなか出会えなかったので、ちょっと期待し
てます。まだ操作にすっと慣れないでいますが、歳取ってきた証拠かなぁ…?

59 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/11/23(土) 01:50
『昔のゲームは面白かった』っていう懐古する人たちがいますよね。
ちなみに、私も懐古ゲーマーの一人でもあります。
(新しいゲームでも洋ゲーは楽しいなぁとか思います。)

何故、『面白かった』のかというと、理由は様々あるでしょうが、
とりあえずその『面白い』ゲームの血筋を絶やすべきじゃないかと。
昔のゲームを、今の結構若い人(というか、子供)がやっても、
多分、映像や操作面でつまらないとかいうと思うのですよ、
だからこそ、その『面白かった』ゲームを今風にアレンジして、
復活させた方が良いんじゃないかなぁ〜。

携帯電話のゲームでドルアーガが復活してましたけど、
もうちょっとアレンジして、懐古プレイヤーだけでなく、
新規プレイヤーが楽しめるようにアレンジして欲しかったなぁ〜と。

60 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/11/23(土) 01:57
で、そのアレンジは誰ができるのかというと、
懐古ゲームを製作した人、あるいは、懐古ゲーマーだと思うのですよね。
多分、ゲームの流れを知らないと、アレンジはできないと思うのです。

全く新しいところからゲームを作るのも良し、
既存の流れの中からゲームを作るのも良し。
ただ全く新しいところから作るのはかなり難しいことであり、
また、面白さに関して言えば、不安定要素が多々あるのではないかと。

要するに、『ゲームの老舗』みたいなものが欲しいかなぁと。
で、それは一体どこが近いかと考えると、やっぱり任天堂になっちゃうんですよね。
私個人は任天堂のゲームにあまり魅力を感じませんが、
子供に受けがいいのはどうも任天堂とか言う声が。(;´Д`)すごいなぁ。

61 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/11/23(土) 02:09
AOM〜。私はAOEシリーズをずっとやりつづけたので、
新鮮味もあまりなく、初回プレイで結構慣れてるのですが、
なんかシングルのキャンペーンがちょっと心引かれました。
多分、歴史好きということに起因すると思います。
教育ソフトはいいですね、役に立つし。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20021119/demo1119.htm

62 名前: 海☆あらかわ 投稿日: 2002/11/23(土) 02:11
最近やりたいゲームもあるにはあるのですが、いかんせんハードが違う為、どれも手をつけられずにいるところです。
鬼武者やりたし、ピクミンもやりたし。XBOXも捨てがたい。
軽く10万㌧でしまいますがな。

面白いゲームについてですが、
処理速度なんかも結構重要かなと思ったりします。
SFCからPSへの過渡期、異常なまでにロード時間の長いゲームが頻発しました。
FF7のあのロードの長さには辟易としたものです。
最近のゲームを余りやりたくなかったりするのは、そういうのもあるんですよね。
先日買ったDQ7も余りの戦闘のかったるさに途中放棄状態だったりします。
自分がゲームに飽きて来てしまった部分もあるんですけど、、

今度GBAとファイヤーエムブレム「封印の拳」でも買ってみようかと。

63 名前: 大森田団長 投稿日: 2002/11/23(土) 02:48
>>59-60
吉田拓郎のイメージの歌「新しい船には新しい水夫が乗りこんで行くだろう」って
詩を思い出しちゃった。私たちは「老人と海」の世界かもしれないな。

昔のゲームは、それまで見た事の無いものだったって事が大きいと思う。
「センスオブワンダー」ってやつね。SFが衰退した頃によく言われた言葉。
かつてのゲームの面白さは、色々な形で消化されて偏在する様になったために、
ゲームである必要があるものが少なくなってきたのだと思う。だから、
作る側からすれば、やっぱり新たな「驚き」を出さないと。スパイラルな
発達だから、また昔の四角が単位のゲームが見直される時期も来ると思うけど。

64 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/11/23(土) 03:01
>>59-60
懐古している、と云うよりは、今のゲームで魅力を感じるタイトルが少ない。
と言うほうが正しいような気がします。
因みに、過去作品の延長線上のアレンジや、新規制のあるタイトルがなぜ出てこないかと云うと、
それを制作する時間とお金が工面できないのが、一番の理由だと思います。
いま、ゲームの殆どは、クライアントとなる会社の意向で作られている様なものですから、
クライアントが欲しがるものでないと制作できないんですよね。
自社でタイトルを立ち上げて、宣伝して、販売網に乗せて、ユーザーサポートして…。
と云うことをできるメーカーがごく限られてきているのです。
ここら辺が、ゲームの衰退を生んでいる一番の原因のような気がします。
パソコン時代は、開発から販売までさほどお金を掛けなくても出来たのです。
そして、ファミコン時代は、そういったパソコンで力をつけたメーカーや、
予め資本を蓄えていた会社が参入して盛り上げていました。
PSへの転換期=バブル崩壊時期、大資本がゲームに資本を投下しなくなり、
パソコンもまた、DOS→Windowsの流れの中、PC撤退が続き、ゲーム業界から、
自分の力で製品を出せる中堅企業が激減していった…という経緯ですね。
だから、新規性のあるタイトルはごく一部の大企業か、実験的な制作が可能な
分野に限られてしまっています。
この流れを変えるには、採算度返しで新規なゲームを作るか、
(これは企業としては無謀な賭けなので、やるとしたら個人集団でしょう)
世の中が好況になって多少の無理が利く資本が動くようになるか、
あるいは今のゲーム産業が無理のし過ぎで潰れて、その反省の上に立って、
新たにやり直す風潮が生まれるか。じゃ無いのかな、とか、考えてます。

65 名前: 岩下 投稿日: 2002/11/23(土) 04:16
真剣なお話のところに、非常に浮いてる気がするんですが(^^;;

携帯、替えたですっ。 今度のは、ちゃんと端末が繋がるので
「フルーツ・フルーツ」出来るようになりました。
私のような初心者には、ぴったり。 絵もかわいくて◎
私レベル4。(ヒドイ?) 息子最高値の8、で、ふうぅんと納得♪
だから、ゲーマーの人達には、物足りないのね、と思ったです(w
あと、「パタパタ」「ミスティア」「ピョン2アスレチック」等々。
「DT」は、これから。 内容を把握しないと(^^;;

Jフォンのカタログに、「ゼビウス」と「ドルアーガの塔」が載ってました!
調子に乗って、ダウンロードして挑戦したけど、当然、散々な結果。
あれは、…クリアする前に、携帯が壊れまする(w
でも、どんなものか知る事が出来て、満足なり也。

また2年以上大事に使うです。 壊さないで済む携帯用のゲームお願いしまぁす。

66 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/11/23(土) 21:31
プロの方はプロなりにやっぱり問題というか、障害があるんだなぁと思ってみたり。
私は素人(アマ)ですので、結構自分一人の思い通りにゲームとか作れるのですよね。
もちろん、技術的問題、金銭的問題、時間的問題も必ずついて回るのですけど。

まぁ、結局、私は何が言いたいのかというと、
『面白いゲームが欲しい。』の一言に尽きちゃうのですよね。
そのためには体制とか、方法とか見直すべきなんじゃないかなと。
ファミコン世代オールドゲーマーの戯言と言われればそれまでなのですが。

このゲームを遊びたい!と思わせる心からの衝動が起きるゲームが欲しいです。
最近の日本の家庭用ゲームで言えば、逆転裁判2ですね。
あぁ、逆転裁判2はいろいろと注目すべきゲームなのではないかと。
技術的にはさほど難しいこともなく、製作に関わる人員も少ないながら、
しかし、非常に面白いゲームだったと思うのです。そういうゲームが欲しいのですよね。

67 名前: 木村和泉@KIM 投稿日: 2002/11/23(土) 22:14
どこに面白みを感じるか
プレイヤーそれぞれに差異があるのですな。

68 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/11/24(日) 22:04
私は任天堂のゲームにはあまり関心がないのですが、
任天堂のゲームのどこが良いかと考えてみますと、

1.バグが少ない。(デバグをきちんとやっている。)
2.どこが面白いかが明確にわかるゲームの構成。
3.ゲーム初心者でもわかりやすい説明をゲームの中で行っている。
4.テストプレーを良くやっていると思わせるゲームの作り(難易度など)
5.エログロ等を排除した家族団欒でも楽しめる健全なゲーム内容。
6.過去の作品を大事にし、リメイク作品なども作っている。(GBAなどで)

どれもゲームメーカーとしては当然やるべきことなのですが、
やはりきちんとそういう事ができるからこそ、王者の風格があるのかなと思ったり。
そこらへんが信頼に結びつくのでしょうね、見習いたい見習いたい。

69 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/11/24(日) 23:15
>>68 harada

 1、開発時間を充分に掛けている。
 2、説明書を読まなくてもプレイできるゲームを目指している。
 3、既に相当な経費を掛けていても、出来に満足できないものはボツにできる
 4、ゲームの本質で勝負する。

という、良いゲームを作る姿勢を貫ける体制を維持していることが
脅威的です。しかも、任天の心を忘れない。見習おうにも見習えま
しぇん、一朝一夕にできたものじゃないですから(^_^;)

70 名前: 木村和泉@KIM 投稿日: 2002/11/25(月) 00:05
>>69 遠藤
やっぱ3と4でしょう。
1の開発時間も然る事ながら、その後の調整に
しっかり時間を割ける余裕があるんでしょうな。

71 名前: 名無したんmk-4 投稿日: 2002/11/25(月) 00:14
AOMの体験版をDLしてみる。
何か前作AOEのやり易さが損なわれたような。。。
アイコンが見づらく、選択し辛いかな、と。
MAPも広い範囲を見渡せるが殆ど真上視点なのでリアルさがちょい足りないのでは。。

72 名前: 海☆あらかわ 投稿日: 2002/11/25(月) 08:13
FPSゲームといえばDOOM。これにつきます。
3D酔いするのがたまに傷ですが、寝る間も惜しんで遊んだ日々が懐かしく、、

この度DOOM3がリリースされることになったようです。
バイオハザード等の恐怖ゲームを踏襲し、新たな形となって生まれ変わりました。
相当なハイスペックを要求されそうで、、違う意味で恐怖ですはい。

公式HPわからないのでとりあえず2ちゃんのスレを、、イリーガル情報にはご注意下さい。
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1022146762/
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1037902660/

73 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/11/25(月) 22:31
開発環境が良い

良いゲームが作れる

たくさん売れて、儲かる

(゚д゚)ウマー

さらに開発環境が良くなる。(以下ループ)

任天堂にはこういう良い循環が回ってるのでしょうか。
やっぱそのためには、ゲーム製作の礎を磐石にして、
大ヒット作を作らないとダメなのでしょうね。
確かに一朝一夕では無理なことですね。

74 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/11/25(月) 22:37
確かにAOMは3Dになって、ちょっと見にくくなったかも。
でも、クラーケンとかヒドラとかがかこいい。ヽ(´ー`)ノ萌え
ゲームのテンポも上々で、ちょっとやってみたら、面白いかもと思ったり。

個人的にはAOMで対戦して楽しもうってのはあまりないですね。
あぁ、でも、あればあるで、やってしまうかも。(;´Д`)うーむ

idsoftwareはウルフェンシュタインでファンになりました。
DOOM3、体験版やってみたいなぁ。ヽ(´ー`)ノ
あとウルフェンシュタインの新しいバージョンにも期待です。

75 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/11/26(火) 00:03
>>73 harada
 それは違う。
 たくさん売れて儲かっても、それを全部次回作につぎ込んでは、
1発コケただけで身売りになってしまう罠。経営の堅実化というのこ
そが、一朝一夕ではできないということだ。

76 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/11/26(火) 04:52
>>73
大作を当てただけでは、持続的な収入源には程遠いです。もちろん、一時的には潤いますが、
経営サイクルはそういう単純なものではないですし…。むしろ、急激に予定以上の収入があって、
次が続かないと、多くの資本主義国では次期に、莫大な税金にあえぐ事になります。
何せ、会社というのは決算期に、利益(売上ではない)の半分を税金で持っていかれるのですから。
ここら辺も加味した上で、収入・支出のバランスを取ったり、人間の確保や、制作の流れも考えて…
と云う、割と泥臭いところをちゃんとやって、初めて堅実な経営体制が生まれてくるのだと思います。
任天堂の場合、上納金体制や、ソフト・ハード両面の戦略、確実なヒットに繋がるタイトルの育成、
おもちゃ業界における巧妙な立ち回りなど、単一の戦略に一辺倒にならない経営を長年に渡って推し進めた結果、
今があると思います。特に、複数の収入が補完しあう構造は、ある種商人の粋のようなものを感じます。
「誠実」とか「狡猾」とか、そういう単純な物差しでは計れない複雑な生き物。
それがあの巨人ではないでしょうか。
他の優良企業と呼ばれる会社も、いろんな方面で似た体質を持っていると思います。

77 名前: 海☆あらかわ 投稿日: 2002/11/26(火) 05:20
>>76一定の経営アベレージを作りあげる事が会社として重要という事でしょうか。
個人的なイメージとして、使っても使っても事実上永久に無くならないノーベルの遺産みたいな感じですかね。
 
いや、意味わかりにくいですねすいません。

78 名前: さわちゃん 投稿日: 2002/11/26(火) 15:06
スクウェアとエニックスが合併!
まあ面白いゲーム出るならいいのですが、それぞれの持ち味は
無くならないで欲しいなー。

79 名前: 名前入れ忘れ 投稿日: 2002/11/26(火) 15:16
>>78 さわちゃん
 エニックスはDQのプログラムを担当していたハートビートを失っ
て、制作体制を再構築しなければならないわけで、FFの奇数部隊
をDQに使って偶数はFFで出す。あるいは、全部足して4で割って、
DQも2チームが作ることにして毎年DQとFFが発売される。
 なんてね。

80 名前: Nabee 投稿日: 2002/11/26(火) 17:59
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=3238&KEY=1036642443&START=64&END=64&NOFIRST=TRUE
>>78
そういえばボンヤリしていて気づかなかったけど、DQとFFのメーカーだったんですね。
どうりで大きなニュースになるわけだ!(笑)

81 名前: 中○ 投稿日: 2002/11/26(火) 18:15
社名は "エクウェア" 希望。

82 名前: 大森田団長 投稿日: 2002/11/26(火) 18:16
クロノトリガーの続編希望(笑)

83 名前: 名前入れ忘れ 投稿日: 2002/11/26(火) 18:19
スクィックスきぼんぬ

84 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/11/26(火) 18:29
そんな合併ありなのか…。(;´Д`)ガビーン
セガバンダイのようにならないかなぁ…。

85 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/11/26(火) 18:50
「英雄いじり」とか出して〜。
社名は、エックスがついた会社と四角い箱な会社なので(以下略)

86 名前: 名無したんmk-4 投稿日: 2002/11/26(火) 18:53
「売れる」ゲームは作れても「面白い」かは微妙そう。。。
1作目は話題性だけで300万売れてもおかしくないような

87 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/11/26(火) 19:07
真面目な話。
FFとDQと言えば、出せば必ず売れるタイトル。
敢えて統合したところには、話題が被る時期に他方を出して、
食い合わせる気は毛頭ないでしょうから、
商品開発のサイクルを長くしようという計算が有るでしょうね。
つまり、毎年FFは出なくなるのか、季節によって出し分けるのか、
どっちかになるでしょうなぁ。
でも、正直、あるジャンルが一極集中してしまうというのは、
消費者の立場で考えると寂しいものがあるなぁ…。
やっぱり、火花を散らすライバルタイトルや、ライバル社が欲しい。
(市場もそのほうが活性化するだろうし)

88 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/11/26(火) 19:39
なるほどぉ・・・、ソフト販売をずらすのですか・・・。
一極集中だと発想が似たような感じになりそうなので、
個人的には切磋琢磨して、遊び手側を盛り上げて欲しいのですが。

RPGが格ゲーみたいなことにならないように望みます。
ってか、やっぱり新しいジャンルを産み出さないとダメかなぁとか思ったり。

89 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2002/11/26(火) 22:43
「チョコボの不思議なダンジョン」希望。
あ、もう出てたか…。

90 名前: ヒロシ@西瓜 投稿日: 2002/11/27(水) 06:30
姪っ子から「ポケモン」「ゼルダ」ねだられて、年末は火だるま状態っす。

91 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/11/27(水) 22:39
ポケモンってすごいですよねぇ。(;´Д`)
データ量がわずかなGBという限られたゲームの枠組みの中で
日本のみならず、世界的(といっても欧米アジア?)大ヒットしたのですから。
ゲームはハードだけに依存しないということを証明したゲームではないでしょうか。
もちろん、ハードが進化すれば、面白いゲームができる可能性も増えるのですが。

つか、何故か、私、ポケモンやってませんね。(;´Д`)歴史的金字塔なのに。
GBAの新しいポケモン、買ってやってみよう・・・。

ってか、ゼビウスとポケモンの製作者の出会いは伝説的ですね・・・。
もはや言葉が出ないぐらいの奇跡的出来事のような気がします・・・。
なんだか、ここに書きこむことに対して畏怖の感情すら芽生えます・・・。

92 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2002/11/27(水) 23:01
>>91 奈落さん
ポケモンは尋常ではない月日をかけて作ったヤシですから、
面白くなかったら切腹モノです。
ポケモンをおやりになるなら是非、基本中の基本である
「赤」「緑」からどうぞ。
真のエンディングはケーブルでトレードして150種ゲット
しないと見れないという罠つき。

以下独り言…
ポケモンスナップのディレクタのイノグチくん、元気かナァ。

93 名前: 名無したんmk-4 投稿日: 2002/11/28(木) 01:06
ゲームフリークの本を見ると6年と書いてありますた。。。
では某社が5年もかけたアレは(略

94 名前: Nabee 投稿日: 2002/11/28(木) 21:00
ゼルダ、もらってきました。(笑)
MSX>SEGA MASTERSYSTEM…SEGA SATURN>SEGA Dreamcast と、
必ず最大勢力に組みしない、「裏街道ハード」を歩んできた身としては、これが「初ゼルダ」ということで
感慨深いものがあります。(泣)

この流れでいけば、X箱買わないといけないハズなのだが…
日本銀行発行の「色んなものに代えられる日本の偉人シリーズ」ブロマイドが無いのです。

95 名前: 海☆あらかわ 投稿日: 2002/11/29(金) 03:03
ポケモンの赤遊んだんですけど どうしてもおもしろさが理解できなかったです。
ドラゴンクエストモンスターズはキャラに愛着があったんでそこそこだったんですけども。

基本的に育成ゲーが苦手というかな。。
食わず嫌いかもしれませんが、

96 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/12/01(日) 02:51
ポケモンのすごさは色々あって、簡単にその面白さを書けないと思うのですが、
私(ポケモンやったことなし(;´Д`))が思うそのすごさの1つは、
『RPGでありながら、成長するのは自分ではない』ってことだと思うのですよ。

これまでのRPGは自分(主人公)もしくはその仲間が成長するのに対して、
ポケモンは自分が飼っている(所持している)キャラを成長するのですよね。

このことによって、自分自身は戦わなくてもよく、
マネージメントゲーム、育成ゲームという形のRPGになったと思うのですよ。
また、自分自身が戦わなくてすむので、パーティ編成的なものから自由になったといえますし。

ウルティマでもウィザードリーでもDQ3でもポケモンでも
ある意味、自由にパーティを編成できるってのはみんな魅力を覚えるのではないかと。
AOEもパーティ編成が重要なゲームだしなぁ、と思ったり。

97 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2002/12/01(日) 20:15
>>95-96
初期のポケモソ(最近のはやってないのですが)が面白くない理由は、
戦闘が単調だからではないかと思われます。
完全に1vs1でターン制で、ポケモソの属性の相性でほぼ完璧に
勝負が決まってしまうからです。
逆にいえば、相性さえ完璧にマスターすれば低いレベルのポケモソでも
強い相手に勝てるという醍醐味はありますが…。

そもそもターゲット年齢が低いのでこれでいいのですよね。ね?

98 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/12/05(木) 16:56
ポケモン、やってみました。
バージョンはポケモンピカチュウです。

10時間ほどやったのですが、4個バッジをもらって、
一匹のポケモンがレベル45ほどになりました。
ちょっと戦闘がのろくていやんな感じですが、
まぁ、許容範囲でしょうか。さくさくレベルが上がりますし。

ポケモンをやって一番、気になった点が、
ゲームの中のポケモンをもってる人と戦う時に、
ほとんど強制的に戦わねばならないのと、
その人に勝つと何故か、『賞金』がもらえることです。
それは絶対に『賞金』という名のカツアゲだろって思いました。(;´Д`)ガビーン
DQのタンス漁りにしろ、ポケモンのカツアゲにしろ、どうにかならないものかと、
ちょっとふと考えてしまった今日この頃です。(教育的配慮も必要なんじゃないでしょうか。)

99 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/05(木) 17:23
>>98
>教育的配慮も必要
それは言えてる。

100 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/12/06(金) 07:17
なんていうか、日本のゲームだけじゃなくて、
海外のゲーム(特に欧米圏)にもちょっと良くないなぁっていう
危機感というか、違和感というか、どうもすっきりしないものがあります。

例えば、ディアブロ、ほんのさわりしかやってませんが、
とにかく目の前に立ちふさがる敵はすべて殲滅しろ!的なメッセージが
見え隠れして、どうも馴染めなかったですね。
『正義対悪』的な一神教の構図にはどうもついて行けなかったような感じです。
(日本人はわりかし和の発想で多神教的発想ですし。)
あと世界観、ヨーロッパの陰鬱な空気の感覚もどうもなぁって感じがしました。
(が、ウルフェンシュタインは大好きなのですが。(;´Д`))

101 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/12/06(金) 07:21
例えば、GTA3。
噂だけ(雑誌等の情報)しか知りませんが、
とにかくゲーム上の中で非道なことができるというってのは
ある意味、ゲームの中だけで楽しめる架空世界といえるので、評価できますが、
ちょっと『暴力万歳!』的なゲームばっかりはやっぱりまずいかなと。
(GTA3が悪いのではなく、それに対抗し得るゲームがないというのは不健全)
やっぱりゲームってやってる人に大きな影響を与えてると思いますしね。

102 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/12/06(金) 07:29
例えば、AOE。
はっきり言って、このゲームは敵の文明(敵対する文明)を
根こそぎ破壊するっていうのが主なゲームの趣旨だと思うのですよ。
つまり、他者、他文明に対して全く寛容さがない世界で、
これまた一神教の世界を表していると思うのですよ。

日本って多神教の世界ですから、話し合ったり、妥協したりして、
なんとか和を保とうとして、とにかく他者に寛容であるのですよね。
(裏を返せば、一神教の世界を絶対に認めない世界でもあるのですが。)

まぁ、このゲームを通じて、一神教の世界の人がどんなことを考えているのか、
よくわかった素晴らしいゲームだと思っているのですけどね。

103 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/12/06(金) 07:42
で、長々と何が言いたいのかというと、
『日本人好みにアレンジしたゲームを作って欲しいなぁ』と。

上記に挙げたゲームの共通点は、
1.一神教の世界のゲーム(他者に不寛容なゲーム)
2.暴力を助長する(認める)ゲーム
3.欲望を直接的に表現するゲーム

なかんじでしょうか、かぶってる感じもしますけど。

無毒無害のものを作ってほしいってわけでもなく、
対抗文化(文明)として欧米人に日本人ってものを指し示してほしいって感じかなぁ。
まぁ、えらく壮大な野望とも言えますが。(;´Д`)あぅ〜

104 名前: KQZ 投稿日: 2002/12/06(金) 10:29
なんと答えりゃいいのかアレっすが、
EverQuestなんかでも多数の宗教が存在してますですよね。
んで、折合ったり戦ったりしていて。もちろん無宗教も選べますけんども。

関係ないところに話をすっ飛ばすと、チェスと将棋の違いというか。
相手の駒をそのまま自分の駒に組み入れて使えてしまうのは日本ならではなのですが、
ここらへんはどう考えましょか? 
歴史学的な説には狭い国土の中で領民をそのたびに抹殺していては国が成り立たなかったから、
なんてのもありますけどもね。
…などと、自分では高校時代に結論付けてるんですがめんどくさいので提起だけ。(w

#自分の駒にいれて数順手の間は変な動きをするかもしれない将棋、
 とかいうルールでも考えますか(w

105 名前: KQZ 投稿日: 2002/12/06(金) 10:36
それから。
>>102
>(裏を返せば、一神教の世界を絶対に認めない世界でもあるのですが。)

そうでもないですよん。神道の真髄とかでは。
傍流ではありますが吉田神道とか調べるとそりゃまたすごい話の持っていきかたで笑えます。
ゲームだけでなく歴史も勉強しましょう。ゲームの歴史でもいいけど。(笑)

106 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/06(金) 11:11
>>105
>ゲームだけでなく歴史も勉強しましょう。ゲームの歴史でもいいけど。(笑)
そうですね。
ここには一杯先生もいるので(藁
まず土台を作りましょ。

107 名前: 名前入れ忘れ 投稿日: 2002/12/06(金) 13:35
土台が無いと崩れやすいと思いますよ
わたしゃ理系だったけど歴史オタクで高校は世界史取ってたけどだいたい満点で良かったです

ついでに将棋とチェスですが、GHQが日本文化の破壊と再構築の為に将棋も中止させるか検討しておりました
そこで升田幸三という名人がGHQに呼ばれたのですが
米人「将棋は相手の駒を取りそれを使う、これは捕虜虐待ではないのか?」
升田「何を言う、チェスは相手の駒を殺しっぱなしではないか、捕虜すら取らんとは何て残虐なゲームなんだ」
という調子で丸め込んだという逸話があります

108 名前: 名前入れ忘れ 投稿日: 2002/12/07(土) 10:49
真実など1つだけとは限らない

109 名前: 執事アルフレッド 投稿日: 2002/12/07(土) 12:11
>>107 ★じゅぼ〜んさん
>>108 オサーンサトシさん
無記名のsage書き込みは遠慮ください

110 名前: オサーソサトシ 投稿日: 2002/12/07(土) 13:48
>>109
申し訳ありません

111 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2002/12/07(土) 23:49
土台は大切ですね…。

今どきの若いクリエータは二次的、というか、売れてるゲームを見て
感動して自分もゲームを作りたいといっているような人が多すぎで。
そういう人たちがゲームを作るとみんなFFになっちゃって。トホホ
プログラマも「学校で教わったVisualBasic」から入ったとかそういうので。
なんというかこう、根があんまり深くないの。引っ張ったらずるっと抜ける。
まぁゲーム業界の激動が若きクリエータのちゃんとした土台作りを
許さなかった、という状況なので仕方は無いかもしれないけど。トホホ

なので、時間が有る場合は慌てず騒がずじっくり自分の土台作りを。
そして温故知新もよろしくお願いします。トホホ

112 名前: オクダカク 投稿日: 2002/12/08(日) 01:09
>>111 まきばぉぅサマ
それまで全くアナログ野郎やった自分が
PC使って何か作るという楽しさを知り、
勢いで業界に片足を突っ込んじゃったそのきっかけが
「学校で教わったVisualBasic」だったもので
ちょっとギク(゜ε゜;)って感じ(笑)

>今どきの若いクリエータは二次的、というか、売れてるゲームを見て
>感動して自分もゲームを作りたいといっているような人が多すぎで。
コレは全く自分に当てはまってないので
ちょっとホッ・・・

さんざん回り道した末に見つけた道なので
「もうアカン」ってとこまでとりあえずがんばってみようかなぁと。
というわけで色々ご指導ヨロシクオネガイシマス。
で、後で後輩達に「土台は大事やぞ」って語れる存在になれたら最高(ワラ

113 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2002/12/08(日) 19:30
>>112 オクダガクさん
ちょっと言い方が過ぎたかもしれません(-_-)
興味をもつきっかけはVisualBasicでもなんでも良いんですが、問題なのは最近、
「学校で習いました」と自慢気に言う人が多すぎるのでガカーリしています。
じゃあ仕事でも「習ってないのでわかりません」って言い訳すんのかチミは。
と言った感じなのデス。
また、現在の自分がダメなのか大丈夫なのかをたえず省みる「自己解決能力」が
あれば、結構将来に期待できます。
が、最近の方々に見られる「自己完結能力」(脳内完結ともいう)症候群が、
私をガカーリさせているのです。トホホ

スレの本筋とは離れ気味なのでこの辺で。ガンバテクダサーイ。

114 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/08(日) 22:22
>>113 まき(以下略)
ゲーム作りはまず実践から…。
理屈を捏ね回していても前進は無いですね。

116 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2002/12/09(月) 02:58
>>114 うる(以下略)
イエス、オブコース。
失敗即死のベンチャービジネスの現場でさえなければ、もうね、
どんどん実践してくれてOKと思います。自己責任で。

ボクハモウタニンノケツフキハイヤナンデス

117 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/09(月) 11:43
>>116 ま(どこまで省略するんかいな)
さぞ臭かったでしょう。(^^;
しかし、時として自己責任で「研究開発」せにゃならんゲームの現場ってのも大変だなぁ…と。
他のメディアみたいに、作品に集中することは、ほぼ永久に出来ないものだけに、つらい仕事ですね。
この辛さを実際に分かってると、おいそれと批評することは無いと思うのだけど…。
まあ、それでも駄作は出るわけで、駄作をつかんだら、文句のひとつも言いたいのは、
分からんではないけどね…。

118 名前: 名前入れ忘れ 投稿日: 2002/12/10(火) 01:15
素人の私のきっかけは、8ビット機BASIC。

> プログラマも「学校で教わったVisualBasic」から入ったとかそういうので。

今時の学校は、そのようなものを教えるのか。
教育水準では、過去のクリエイターより有利なはず。
最新の高度なゲームも参考にできるだろうし。
大いに期待できるはず(?)。

でも、ゲームセンターのシューティングゲームは、
技術は別にして、昔の方が面白かったような気がする。
エクセリオン、Bウイング、バスター、スタージャッカー。
ていうか、あまり置いてない。

119 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/10(火) 01:18
>>118
…誰だか分かりません…。フォローの入れようが無い。
最近名前の記入忘れ、多いですなぁ…。

120 名前: 名無したんmk-4 投稿日: 2002/12/10(火) 06:45
シューティングはまだ比較的面白さの損なわれていないジャンルだと思うんですが
いかがでしょーか。。

横アクションや家庭用のRPGに比べれば、ですが

121 名前: オサーソサトシ 投稿日: 2002/12/10(火) 06:57
>>120
優先すべきはわれわれの世代が面白いと感じるものではなく
今の世代が面白いと感じるものであるべきだと私は思います。

122 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/12/10(火) 11:43
 えと、>>118の書き込みは非常連さんからですね。よろしければ、
ハンドルを付けて参加してくださいませ。

 「ビデオゲームから面白さが無くなった」とか言ってる人々は、そ
れ以前に「自分が年齢を重ねた」という現象を無視したがっている
ように思ったりする今日この頃。やや問題発言?

123 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/12/10(火) 17:10
何も知らないような無垢の状態の方がゲームを楽しめるのは当然だと思います。
その意味で年齢を重ねるとともにゲームは面白くなくなると思います。
ですが、それは『年齢==経験』の意味だと思うのですよ。

新しい技術、新しい発想があるゲームならば、そのゲームは面白いと思います。
現に大ヒット作と呼ばれるゲームをよくよく考えてみると、
それらは新しい概念(==技術、発想)を導入したゲームのような気がします。

私はAOEやウルフェンシュタインを熱狂的に面白いと感じましたしね。
ファミコンブームや格ゲーブームと同じ位の勢いだったと思いますし。

124 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/10(火) 22:06
でもやっぱり…。
昔に比べて、ときめきが少なくなったのは事実だと思うなぁ…。
今のゲーム制作者は、本当に自分が作りたいものを作っているのかなぁ。
作っている人のモチベーションって、嫌でも作品に表れると思うし。
いや、商業ベースに乗らなきゃならないのは重々承知してますが、
そんな中でも、採算度返しで作る人たちが居てこそ、
次の光が出てくる気がする。それが大当たりしたら云う事無いけど、
実際は多くの屍の上に、次の時代が築かれるのだと思う。

…厠に行って来ます(^^;

125 名前: Fukuda 投稿日: 2002/12/11(水) 00:08
118番は、私でーす。

>> エクセリオン、Bウイング、バスター、スタージャッカー。
> シューティングはまだ比較的面白さの損なわれていないジャンルだと思うんですが
> いかがでしょーか。

感じ方は人それぞれだから。
画面にびっしりの敵弾の最新シューティング、
プレステやGBAのリメイク版もいくつか買って、がっかりしたとか。
古いR−TYPEやサラマンダをひっぱり出してやったら、
世界観に引き込む力が強くて、音楽もかっこよくて、
こっちのが面白いと思っただけ。
なぜだ?。

> 横アクションや家庭用のRPGに比べれば、ですが

個人的には、RPGは、面白くなったと思います。
特に、ポケモン。
緑、ピカチュウ、金、クリスタルで殿堂入りして、
スタジアム金銀の後、
最新のサファイアをクリアしたとこです。
可愛くてかっこいいモンスターと一緒に旅をして、
思い入れを裏切らない、ツボを心得たイベントなど。
今は、木の実の大量生産でコンテスト参加と、
勝ち抜き記録に挑戦中です。

> そんな中でも、採算度返しで作る人たちが居てこそ、

ディアブロは、1からやっていて、面白かったです。
ディアブロ2では、HELLのディアブロを倒すとこまで、
行きました。優れたアクションとRPGのゲームシステムを
絶妙なゲームバランスで実現し、地獄のような世界を旅している
という感じが見事。ネクロマンサーや、ソーサレス、
バーバリアン等、設定や声、なかなか本当っぽくて、味があります。
このゲームは、きっと、採算を度外視する程、
気合を入れて作ったゲームだと思います。

126 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/12/11(水) 11:42
>>125 Fukuda

 ようこそ、当館へ!

 ゲームは個人的趣味の世界なので、「好み」に評価が左右される
です。ポケモンが面白くなった、という書き込みを見ると、なるほど
なぁと逆に思ったりしました。

 今後ともよろしくぅ!

127 名前: オクダカク 投稿日: 2002/12/11(水) 18:41
>>113 まきばぉぅサマ 遅レススミマセヌ

ところでここ最近
新卒で業界入りしようとすると
100倍とか200倍という倍率だったりするわけで
(メーカーは明らかに新卒で即戦力を求めてたし)
自分も就職活動で苦労したクチなのですが、
その厳しい競争をクリアして業界入りした
若手のクリエイターはどんな感じなのでありましょうか?

128 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2002/12/11(水) 23:35
>>127
①自分でゲーム作ったことがあるので、ある程度放置プレイしても大丈夫。
②とにかくモチベーションと知識の吸収力が高い。
 教えても教えなくてもどんどん成長するし、言った事は必ず守ってくれる。
③いつもニコニコしていて性格がイイ。
 コミュニケーションも必要十分に行うことができる。
④安い給料なのに不満のひとつも言わない。
⑤いつのまにか技術力もマネジメント力も先輩たちを追い抜く。
⑥独立してベンチャーを起業し大成功。
⑦そして私はずっとヒラ社員と。

もちろん真に受けていいのは⑤までですね。⑦は事実だけど。

129 名前: 海☆あらかわ 投稿日: 2002/12/12(木) 00:18
自分もまあゲーム業界入りたかったクチなんですが、最近どうも違うような気がしてきましたです。
一つは余りにもその業界が大きく成り過ぎて、もはやそれらの職種が当たり前になりつつある事です。
ファミコン発売、スーファミ発売当時は「限られた状況の中で商品を作りあげる」「新しい技術を開拓」などがあったと思います。

PS2,XBOX等の新世代機が登場し、サウンド・映像描写能力において限界が近づきつつあります。
今までが「掘建て小屋建てて、畑を耕している」だったけど最早今は
「コンクリの地面にインテリジェントビルを建設する」みたいな感じですよね。

自分はビルを立てたいが為にゲーム業界入りたかったわけじゃあないなあと最近思うようになりました。
「まだ世の中に定着していない、新しい分野を開拓したい」のがアイデンティティなんです。

今は同世代の連中と音楽活動やったり、仕事先の会社の広報デザインの手伝いをしてみたりとか色々やってます。
そんな中でゲーム業界の仕事もいつかはやってみたいですね。

携帯ゲームなんかは今後暫くローテク製作が続きそうなので、色々と可能性があるなぁとちょっと思ったりして。

130 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/12/12(木) 02:10
>>128 まきばぉぅ
 キリ番ゲトおめ!

 しっかり香港に通報しますた(笑)などとわからんネタを書いてスマソ

131 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/12/12(木) 02:14
>>129 あらかわ
 現在の携帯アプリは、制作に「知恵」が必要ですなぁ。新しいアイ
ディアが新しいゲームを産む土壌にあるです。というのが好きで、
やってたりするんだけどね(笑)

132 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/12(木) 05:14
>>129 海☆
過去、フロンティア・スピリッツみたいなのが存在したのは確かですね。
今は整地した上に複雑な都市が出来ていて、そこに更に建物を作っていっている状態か。
「ゲームが末期的で、見直しが必要」と言われ始めて、既に10年くらい経った気がします。
でも所謂「ルネッサンス」に相当する事は起きてない気がします。
(産業革命は有ったと思うけど)

自分自身でどんなゲームを買ったか、やったか、振り返ってみたら、
ここ数年まともにゲームなんか買ってないし、やってもいない。
はっきり、今の市場と、自分がゲームに求めるものの方向性が違う事は認識しました。
それが大勢なのか、少数派意見なのか、という事になると、判断し辛いですけどね(^^;
ただ、既にゲームは新しさを求めるより、より商業的成功を求める方向へと、
転換しているのは事実だと思います。
ただ無茶な事やって潰れる企画が、昔より多いような気がするけど…。
昔ログインに遠藤さんの「プログラマのブロイラー化」という記事が出てたのを思い出しました。
(ちょっと意味は違うかもしれないけど)
今の若いクリエイターって、ブロイラー化してきている気がしてます。
短期で実用になるように育てられて、その副作用として、いろんなもん投与されても、
とにかく使えればいい。という感じで。
まあ、昔の地鶏が旨いかどうかは別問題ですが(^^;
**を作りたい!という明確な意図と情熱、そのための能力を兼ね備えた人材が、
少なくなってきているのは事実かなあ。

133 名前: 紅(Hong) 投稿日: 2002/12/12(木) 09:46
たしかに…
自分も最近のゲームから「トキメキ」を感じた事はないっす。
ゲームからも、
ゲーム誌からも…。

134 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/12/12(木) 11:30
 みんな、歳とったと自覚しろや(笑) 次世代ワールドホビーフェア
とか任天堂スペースワールドとかに来てる子供の顔を見てから、
その辺りの話をしないと、ゲームの実情から全くかけ離れてしまい
ます。
 先週、発売第1週で100万本を突破したソフト。あなたがたはアレ
にトキメけますか? 明日発売のゲームに登場する女性きゃらに
萌えられますか? その2つに「yes」と答えられるプレイヤーも、
世の中には多数居るわけで・・・ま、いいや。議論は平行線だろう
から。投げてはいないけど。

135 名前: オサーソサトシ 投稿日: 2002/12/12(木) 11:58
今の若い人は云々と本気で考え、個人ではなくカテゴリーでそれを
捉えるようになったとき、人は本当におっさんになってしまうのですね・・・

136 名前: 紅(Hong) 投稿日: 2002/12/12(木) 13:17
年寄りゲーマのひやみず…ですかね

でもポケxxはいまひとつわからぬ…

oooマンEXE.もそう…

137 名前: ★じゅぼ〜んさん 投稿日: 2002/12/12(木) 14:31
>134
同意です
ちょっと懐古的発想になりすぎ・・・
まぁ年齢層が高いBBSだからでしょうが

138 名前: 紅(Hong) 投稿日: 2002/12/12(木) 14:54
でしょうね...

139 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/12/12(木) 15:02
 別の視点から見ると・・・

 プロとしてはプレイヤーターゲットを考えて、その層の需要に合わ
せた販売予定数でリクープするような制作費、その範囲内でターゲッ
トプレイヤーが納得できるものを作るべきだったりするわけです。さ
らに、その中にターゲット以外のプレイヤーの購入動機になるような
ギミックを加えられれば上等。
 新しい事や、スゴい事は、人の考える範囲でいろいろできるのです
が、ソフト1本の価格が数万円でもOKっすか? ボクがユーザーな
らNGなんですけど(^_^;)

140 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/12/12(木) 15:12
 自動車の世界で、今、燃料電池車というのがトピックになっていま
す。燃料電池車なら、水素を燃料にして酸素と化合させてエネルギー
を出すので、排気ガスにあたるものが水になるという、非常にクリーン
なエンジンを使っているわけですね。
 「環境問題」は誰でも考えていると思うですよ。それなら、みんな燃
料電池車にするはずなんですが、何せ価格が一桁異なったり、燃
料を補給するスタンドというインフラの整備が不十分だったりするわ
けで、結果的に「ディーゼルじゃなくガソリン車にする」「エンジンだけ
でなくモーターも積んだハイブリッドにする」というあたりで、折り合い
つけているわけです。

 ゲームもこれと同様で、うまく折り合いのついたゲームは、セール
ス的にもヒットしているわけですよ。D3のシンプルシリーズとかは、
低価格で折り合い付いてるし、FFやDQのシリーズは、中程度の価
格で折り合い付いてます。
 高めなトライとしては、「鉄騎」みたいな存在もあるわけで、やっぱ
りゲームは自分の好みに合ったものが一番という落ちになります。

141 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2002/12/12(木) 22:11
>>130 遠藤さん
スレ番表示を16進にしておいてくれればサイコーなんですが。

>>139 遠藤さん
ユーザーの大半は「ゲームなんてダータで好き勝手に遊べるものだ」と
思っています。話題のファイル交換とかCDコピーとかもそういうことです。
我々オサーンが消防とか厨房のころ、駄菓子屋のゲームを平気でいじってダータで
遊んでたのと、そうは変わらない感覚かもしれませんね。

ですが不思議なことに最近、ケータイの無料アプリのサイトはユーザー離れが
進んでいるとか聞きました。どうやら、お客さんたちも何かに気がついてきた
ようです。ラッキー♪

まぁとにかく…我々にやるべきことはまだまだ残されているので。
仕方ないので、やりましょう。やりつづけてみましょう。あぁ仕方ないなぁもぅ。

142 名前: Fukuda 投稿日: 2002/12/13(金) 01:09
ギガンティックドライブ(エニックス)というゲームが、印象に残りました。
鉄人28号FXというか、大鉄人17を彷彿させる、ロボット戦闘物ですが、
その迫力、リアリティ、エヴァンゲリオンみたいな魅力的な世界観など、
なかなか感動的です。
本当にその世界に生きて、ヒーローになったような気分になります。
新しい事に挑戦しようという意気込み、作った人に信念が
感じられるようです。

しかし残念ながら、ゲーム性に問題があります。
主人公の視点で操作するのですが、状況を把握できる位置にするのが、
これが、めちゃくちゃ難しい。
パンチを当てるという、ただそれだけの事が至難の技だったりして。
惜しい!、という感じですが、これがいわゆる、開発期間の制限で、
ゲームバランスの調整が十分にできなかった、という事なのだろうか。

> 過去、フロンティア・スピリッツみたいなのが存在したのは確かですね。

昔のゲームは、ゲーム性に問題のあるものが多かったのですが、
ロマンみたいなものがあって、このゲームには、それがあると思った。
エニックとスクエアの合併、こういうものが作れるなら、
期待してしまいます。


ポケモンについては、本当に面白いゲームなのですが、
プレステの美しい画面に慣れた人には、とっつき難いかも知れません。
しかし、販売本数100万本突破には、十分な理由があると思います。
一見、普通のRPGですが、本質的には違う種類のゲームかも。
スタジアムをやるとわかるのですが、同じレベル(経験値)で
戦わせた場合、驚くほど奥が深いです。
いろいろな種類のポケモンや技を、どう組み合わせて、
目の前の相手に、どう戦うかのかけ引きには、
将棋や囲碁のような、思考ゲームに近い奥深さがあります。
あと、好きなポケモンができると、じわじわと面白さを感じてくるとか。
不利なのがわかっていても、好きなポケモンで戦いたいとか。
最新版では、マップが自然でリアルになったと思う。
1本道ではなく、自由に行動して、自分で何かを発見しよう、みたいな。
作った人が、実在の生物をよく理解しているのか、
ポケモン自体のデザインのセンスは、かなり良いでしょう。

> まぁとにかく…我々にやるべきことはまだまだ残されているので。
> 仕方ないので、やりましょう。やりつづけてみましょう。あぁ仕方ないなぁもぅ。

ファミコンで大ヒットした、マリオブラザーズ(宮本茂氏)、
ドラゴンクエスト(堀井雄二氏)は、いまだに現役バリバリ。
遠藤雅伸氏も、偉大なクリエターだと思っています。

143 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/12/13(金) 08:42
>>142 Fukuda
 「ギガンティックドライブ」ですか・・・やってみないとダメかなぁ。
それと最新のポケモンのマップに関しても、やってみないと・・・と
2つの意見に新鮮なものを感じているのですが(^_^;)宮本さんはい
いけど、堀井さんとボクは「偉大」という形容詞に合わないし(特に
体の一部(上の方)は現役引退済みという噂も)、をっ、よく読むと
遠藤は栗拾いのエキスパートという突っ込みも(笑)

P.S.ハンドルパスを設定したいので、kitty_guy@gamestudio.co.jp
までメールください>>Fukuda

144 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2002/12/13(金) 10:07
>>134
最近特に感じていたこと。
1:『ストレス解消の目的でゲームをやっても、ストレス解消にならない』
2:『最近ゲームがつまらなくなった、というのはプレイスタイルが変化したから?』
という2点。まず1:については、

ストレスが溜まる
     ↓
イライラ解消のため気分転換にゲームでもやるか
     ↓
イライラ=メンタル面で不安定で集中力が欠けている
     ↓
うまくゲームが進まない
     ↓
余計イライラが募る
     ↓
    ( ゚Д゚)マズー

ってな感じで。最近の集中力を必要とするゲームは特にこの傾向が強く、
ゲーセンに行っても、プレステ用の話題作を買ってきても同じような気分になるのは
この要員がかなり影響しているという自分なりの考察だったりします。
レトロゲームを好んで遊ぶようになったのは、それほど集中力を必要とせず、かつ
昔遊んだことがあるという既知の安心感みたいなものに頼りたがっている表れではないかと。

145 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2002/12/13(金) 10:07
ほいで、2:について。
さすがに30過ぎると、友達と集まってゲームをするっていう機会がかなり減っておりまして。

一人でゲーセンにフラっと寄るとか、ゲームを家で一人で遊ぶ
     ↓
RPGの先を競った攻略とか、スコアアタックとかの機会が無い
     ↓
張り合いが無い
     ↓
ゲームそのものがつまらなくなる
     ↓
    ( ゚Д゚)マズー

ってなもんで。要は遊んでくれるお友達がいないっていう現実に気付けよ、漏れってことで。
その辺の活路はネットゲーにあるような気がするんですが、バーチャルなやりとりより直接
側に友達がいないと張り合いが無い、っていうオフラインな性格なので、PSOにしてもUOに
してもぜんぜん深入りできませんですた。
で、時代の波に取り残されて立ちすくんでいる自分の姿がここにあったりして。

昨日ぜんぜん興味のなかったXBOXの『鉄騎』を久しぶりに会った友達の家で遊んでみたら、
ワイワイ騒いで遊ぶ分にはこれはこれで面白いんですな。
でも、家で一人でやってると多分1時間も持たずに飽きてしまう気がして。

その辺に気がついている連中は、彼女作って接待ゲーに避難してるんだろうなぁなどと思ったり。

結論として、いつまでも独りでいる事が、すべての現況ということで。
年末も押し迫ってきて、(-_-)ウツダシノウな気分だったりして。

146 名前: 紅(Hong) 投稿日: 2002/12/13(金) 10:22
こっち(大韓民國)では
今でもオンラインゲームが
釤超釤流行っているのですが,
それは友達のコミュニティーにならず,
“モウケ”の手段になりさがっているんです。
(一般化に無理がおるかもしれませんが)
アイテムの現金賣買とか…

ゲーム攻略本の方も
1個月の無料利用チケットが同梱された
ラXナロク オンラインのが
(うちの)會社を支えているのが現實。
なんか, こっちの國で
スタンドアローンの
ビデオゲームでメシを食って
生くのはタイヘンです。

…まいどのことながら, ヘタな日本語ですみませぬ。

147 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/12/13(金) 14:00
>>144-145 キヨーシ
 新しいことが億劫になったら、それは精神的に若者から老人へ向
かった証拠だと思います。いや悪いとは言わないよ、自然の成り行
きだから、でも抗いたい気持ちは持ちたいけどね。
 わいわいゲームを楽しむのは、ゲームというテーマを持ったコミュ
ニケーションなので、実はどんなゲームでも良かったりして・・・とい
う意味では、「マリオパーティ」のシリーズは素晴らしいと思います。

>>146
 ネット上の仮想アイテムを実世界で売買し、仮想世界で受け渡し
するわけですね。何やら最近、大韓民国にてそれで事件が起こった
ように記憶してますが・・・想像以上に実社会に影響を与えているの
か。ちょっと悲しい。
 大韓民国では、大都市部に人口が集中している印象があるので
すが、オンラインが流行る理由に地域性とかはないのだろうか、と
不思議に思ったりもします。

P.S.日本語は全く問題ありません。書き込みありがとうございます。

148 名前: Fukuda 投稿日: 2002/12/13(金) 23:59
一般人は、学校や仕事の合間にしか、ゲームをできませんが、
プロの人は一日中コンピューターの前という場合も多いでしょう。
どんなに楽しい事でも、永遠に続けていれば飽きるわけで、
そうとうゲームが好きでも、プロの場合は、飽きない方が不思議です。

> 「ギガンティックドライブ」ですか・・・やってみないとダメかなぁ。
やらなくて、いいです。
私のお勧めのロボットゲームは、アーマードコアです。
ゲーム性でこれを超えるのは、なかなか難しいような気がします。

鉄騎。バトルテックセンターみたいで魅力的ですが、
本体と合わせた値段と、置き場所が...。

以前に、動物番長がここで酷評されていたかも知れませんが、
結局、四天王と最終ボスを倒すまで、寝不足の日が続いて、
ずいぶん楽しめました。
伊藤ガビン氏(だったと思う)のセリフも、
自由な世界に生きているという感じで、良かったです。
野生という感じではない、ゲーム的なゲームシステムではありますが、
ゲームバランスが良く、十分に遊べる完成度の作品だと思いました。
これでウケないとしたら、難しい世の中になったと思います。
満足している方が、騒がないだけだったりして。

> 友達がいないと張り合いが無い、っていうオフラインな性格

私も、オフライン派です。
20年位オフラインのゲームをやっていて、
それでも楽しめているので、オンラインは必然ではないと思っています。

というか、私はアマチュアでもクリエイターとして、
自分が作った世界を見て欲しい、本物の人間の思考に頼る事なく、
閉じたゲームの中に、現実の世界より楽しい場所を創造したい
というのがあります。
なぜゲームを始めたのか?、
そこが現実の世界より楽しい場所だと信じて、
現実より楽しい体験をしたかったからではないのか。
だから、リアルなシミュレーションではなく、
独自の世界のようなものを、目指したいです。

>> こっち(大韓民國)では
>> 今でもオンラインゲームが
>> "超釤流行っているのですが,
> ネット上の仮想アイテムを実世界で売買し、仮想世界で受け渡し
> するわけですね。

すごですねえ、韓国は。
ASCII で読みましたが、たくさんの人が城の兵隊となって、
戦争をするゲーム、やってみたい。
なぜ日本では、こういうネットカフェが流行らないんだろう。
上の文と矛盾してますが。

149 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2002/12/14(土) 00:37
「ギガンティックドライブ」って「リモートコントロールダンディ」と
どっちが面白いですカ?

150 名前: アルビ平田 投稿日: 2002/12/14(土) 00:58
>>145
 私はSLG派なので、逆に部屋で一人であれこれ頭を使うゲームを好みます。ネット
対戦も全く興味なしで、黙々と自分の知恵を絞ってみることが好きなようです。
 少数派でしょうが、こういうユーザーもいるにはいます。

151 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/14(土) 08:04
主観で話すより…、という事で、客観的なデータを探してみました。
分かりやすくまとめてあったのはここ。
http://member.nifty.ne.jp/TAKU64/index.htm
1999年をピークとして、以後、市場が衰退している事実がわかります。
また、業界側で出してる白書でもこれは明らか。
http://www.zdnet.co.jp/news/0207/22/nj00_cesa.html
同様の傾向をまとめたページは他にもあったんですが、
対象比較となるような、この状況を否定するデータは、
見つけきれませんでした。

152 名前: 紅(Hong) 投稿日: 2002/12/14(土) 11:52
近頃はネットオークションとかで
昔のゲームソフトを
買いまくっておるのですが
なんていうか…
若かったあの頃のように
真っ白に燃える気持には…
ならないんですな。

昔のものは, 記憶の中でいるからこそ
美しいものでしょうな…。

なんかネガティヴな
話になってしまったんですな。



ムジュンしている自分 :
最近のゲームから「トキメキ」を感じた事はない…

と言いながらも,
そのいっぺんには
スーOーロボット大Oに
鋼X ジーグが
登場したという事実に
コーフンしている自分が…。
(ムジュン…)

153 名前: 新清士(EIfYwjr.) 投稿日: 2002/12/14(土) 21:06
よこから少し茶々を

>>151 うるにゃん吉村様
CESA白書によると日本の国内のソフト市場は、97年をピークに減少し続けています。
2001年はなんと97年と比べて55%しかなく、2002年については、今月までのデータは昨年
より厳しいデータになので、50%という厳しい数字が現実かと。
ただ、急激なシュリンクは日本のみの特有の現象で、全世界的に見ると、ゲーム市場は拡
大が続いてます。海外の調査会社のデータなどを見ると特に北米市場は絶好調です。ただ
し、日本企業のシェアは35%前後で微減の傾向があり、その恩恵をあまり受けていない
状態です。

>>152 紅(Hong)様
韓国のTV報道の話を聞いたのですが、家出してる子供を捕まえて、
タコ部屋に送り込んで、朝から晩まで、ネットゲームをさせて手に
入れたアイテムを売買する暴力団まがいの人たちも出てきていると聞きました。

ただ、この動きには、さらに副次的な産業がネットゲームから誕生する可能性があり、積
極的に評価する声も聞きます。

154 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/15(日) 00:19
>>153
なるほど。では、日本のゲーム制作は、更に厳しい現状な訳ですね。
ただし、ZDnetやWiredなどを見ると、ネットゲームの今後の成功が
危ぶまれているので、世界のゲーム市場も決して安泰ではないらしいですし…。
何れにしろ、予断を許さないですね。
それと、国内でゲーム会社に就職する事を考えると、
8割以上を4〜5社で占めている現実はかなりクリエイターとして辛いですね。
(結果的に多くのクリエイターは下請け仕事をする事になる、と考えて良い訳ですから)
商業主義的なゲームのありかたも、それはそれでいいと思いますが、
今後、私が関わるゲームというものについては(遠藤さんからも、
いみじくもカロッツェリアだといわれました事ですし)
商業的なものを度返しにして「作品」という観点から、
とことん突き詰めてみようと、本気で思いましたです。

155 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/15(日) 00:32
いっそのこと、一流の人間集めて、
商業ベースで売ってある品質のゲームと同等レベルのを作って、
(当然ながら、内容のこだわりはやるだけの事をやって)
完全フリーウェアで流しますか。

156 名前: 海☆あらかわ 投稿日: 2002/12/15(日) 06:38
>>155実際やってるとこありますよね。
自分が好きなDOOMで言うならteamTNTかな。
「FINAL DOOM」のマップ製作を行った事で有名ですが、
フリーウェアで新マップ「ETERNAL DOOM」を製作しました。
「ほんとにフリーウェアでいいの?」っていうくらいの素晴らしい出来でした。

どこかの事務所の社長が言ってた事ですが、「音楽業界は今後インディーズが主流になってくる」だそうで。
メディア自体が自主製作・自主頒布へと回帰していく傾向にあるのかもしれないですね。

157 名前: 紅(Hong) 投稿日: 2002/12/15(日) 17:31
>>153 新清士様

はじめまして。
新清士様の書いた記事は,
いつも感銘深く拝見させております。

1.
あの暴力團まがいの仕業については
まったく知っておりませぬ。
根拠のない噂か、
報道管制ってやつでしょ。
ネットゲームが
開放された空間だというのを
考慮してみると、
信じがたい話ですな。

2.
ネットゲームからの副次的産業といえば,
プロゲーマの存在でしょう。
だが、プロゲーマという職業の壽命はあと何年もつのか…。
人々の心がゲームから離れてしまったどたん,
滅び行く運命だと考えておるのです。
自分は。

158 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/15(日) 23:12
>>156
>「音楽業界は今後インディーズが主流になってくる」だそうで。
>メディア自体が自主製作・自主頒布へと回帰していく
原点回帰という奴ですね。
作品制作というのは、本来「作ったものを人に見てもらいたい、楽しんでもらいたい、
役立ててもらいたい。」が、根底にありますが、これを商業化する際に、
違った方向性がでてくるわけです。商業活動を否定する訳ではないですが、
商業第一主義では、「制作」は続かないと思います。
それは既に「製作」ですね。PS以後のゲームの現場は6割方「製作」になっていたと思います。
いまや8割方「製作」なんではないかなぁ。
「制作」は才能やスキルではなくて(根性論の様に聞こえますが)「情熱」と「執念」
が無い限り不可能です。そして更に「より多くの人に見てもらいたい」のではなくて、
「こういう人に見てもらいたい、使ってもらいたい」という、対象のビジョンも
しっかりしていると思います。
目指そう原点回帰、ゲームのルネッサンス。
(かっこよすぎ…もうちょっとくだけた言い方が欲しい)

159 名前: (EIfYwjr.) 投稿日: 2002/12/15(日) 23:33
>>155 うるにゃん吉村様
フリーウェア方策は強力なのですが、経済数値に表れないアンダーグラウンドな商品へと
向かってしまうので、難しいところではあるなあと思います。エミュレーターやファイル
交換ソフトなども含め、一体どの程度の人が、フリー状態のゲームで遊んでいるのか、正
確に把握する方法がないんです。それをよしとするか、問題と考えるか、結構難しい問題
ではあるなあと思います。収益を生み出せる仕組みがないと、全体の市場としてはいずれ
縮小に向かってしまうので。
また、アメリカのPCゲームは市場規模が縮小しています。大きな要因が、まさに技術情報
が開示されたことにより、一つのタイトルの寿命が長期化し寡占化が進んでいるためです。
「Half-Life」か「Quake3」1本を持っていれば、今でもユーザーグループが開発した
「カウンターストライク」、「Defeat of Day」などの新規でクオリティの高いタイトル
を遊べるという状態にあり、新規タイトルを買う必要性がユーザー側にないことが需要を
落としていると言われています。

>>157 紅(Hong) 様
こちらこそはじめまして。

日本語で読める情報がないので、私も完全な情報を持ってはいないのですが、家出人の話
は、11月22日に京都でのケーム系のイベントで、初代ゲーム総合支援センター所長のキム・ドンヒョン氏が講演中に述べられていた話です。ちょうど来日直前にニュースで
流れたそうで、キム氏もものすごく驚いたと言われていました。また、11月30日に行った
IGDAのセミナーの際に、NCジャパンの方にお聞きしたらご存じのようでした。
NCは、かなり神経質になっているようですね。ネットオークションの話も、日本語・英語
情報が全くないので、事実関係を調べるのに困っています。

違う経済要素へと広がる可能性があると積極評価されていたのも、30日のセミナーで話し
て頂いた東大で韓国オンラインゲームの立ち上がりを研究されているウィ氏がパネルディ
スカッション中に熱弁をふるわれていました。結構、共感できました。

160 名前: 新 清士 投稿日: 2002/12/15(日) 23:34
すいません、前発言私です。名前欄に、遠藤さんからいただいた
ハンドルパスを入れてしまいました。

161 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/16(月) 08:08
>>159 新さん
なるほど。
ただし、現在の市場機構そのものもどうか、とは思うのですよ。
長いサイクルとしての作品が生まれて、結果、市場規模が縮小している。
経済活動としては確かに問題なのですが、ユーザーがゲームを楽しむ、
という観点からでは、恩恵を与えている気がします。
「数値で測る」事を端に発して考えてはいるのですが、逆説的に、
数値で測る事にどれくらいの意味があるんだろう。とも思っています。
まあ、「ゲームはタダなモノ」と云う風な風潮が広がって、軽視される。
という未来も、余り好ましいとは思ってませんし、
かといって、商業第一主義が進むと作品そのものが衰退する気もします。
ここら辺は、まだまだ模索の時代かなぁ。

162 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/12/16(月) 12:00
 人が雪とお友達になっている間に、随分スレが伸びてるなぁ(笑)

>>148 Fukuda
 ゲームに飽きないからプロになってるのでは(笑) 飽きたら転職
するですよ。

 ギガンティックドライブのディレクターさんと面識があるのですが、
出てきてくれると面白いんだけどなぁ・・・。とりあえず、やってみる
手配だけはしたぞ。アーマードコアは持ってるけど、馴染めなくて
放ってあるし、ヴァーチャロンもついていけてないし、鉄騎に至って
は30分で投げてるから、ちょっと期待しているのだが。

 動物番長・・・やってない(^_^;) 手に入れたけど、未だ自分でプレ
イしてないなぁ、ヤバ! 伊藤ガビンさんのセリフも、大人には悪く
ないのですが、GCのメインである子供には意味わからないんじゃ
ないかな。まぁ、どうせ子供はあんな長文読まないんですけどね(笑)

 日本でネットカフェが流行らないのは、個人でPC持ってるからなん
じゃないのかな?

163 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/12/16(月) 13:00
>>152
 子供の頃に行って、ものすごく印象に残っている場所に、改めて
出かけて見ると、思い出ぶち壊しだったりするのと似ているような(笑)
 っていうか、鋼鉄ジーグに興奮するって・・・スゴい(^_^;)

>>153 新清士
 これからのゲーム作家は、世界を相手にしないとダメってことです
な。しかし、アイテム売買がそのレベルだったとは(^_^;)想像を絶して
ますわ。

>>155 うるにゃん
 フリーウェア・・・付き合える余裕はないかも(^_^;)

>>156 あらかわ
 アマチュアの中でもエクスパートに属する人々は、明らかに下手
なプロよりまともなものを作りますな。今の携帯アプリだと、現役の
コンシューマゲームプログラマが、趣味でフリーウェア作ってたりし
ますよ。

164 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/12/16(月) 13:46
>>157
 新さんも礼儀正しいんだけど、「新清士様」とか書いてあると、字面
から見て新さんが様キャラになったのかと・・・(笑)

 プロゲーマというのは、日本ではゲームライターだったり、デバッ
ガーだったりするわけですが、韓国(この書き方って失礼にあたらな
いのか知らん?)では全くプロゲーマの定義が異なるですね。
 どちらかというと、パチプロとかに似た雰囲気があるかも。

>>158 うるにゃん
 ゲームのルネッサンスかぁ、どんどん原点というか軸がズレている
ボクには、既に実感できないかも知れない。情熱も執念もないし(^_^;)

165 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/12/16(月) 13:53
>>159 新清士
 技術情報の開示により、ユーザーグループが開発できるというの
が、PCの強みであり弱みでもありますなぁ。ボクはコンシューマ機
が好きなので、というか今はGCが好きなので、さらに子供向けとい
うかコアユーザー以外のプレイヤーに向けた作品作りに主体が動
いています。
 んなわけで、昔のファンに「最近の遠藤はクソゲーしか作らん」と
か「終わってる」とか言われるんですけどね。今の携帯アプリなんか
軟弱の極みかも(^_^;)

>>161 うるにゃん
 商業第一主義と言っても、まだまだ「お金」より「ゲーム」が好きだ
からゲーム作っている人が多いと思いますよ。

166 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/16(月) 20:30
>>163-165 遠藤館主
ちょっと言いたい事言い過ぎたかも知れず、反省。
実際のところ、今の時代にゲームを続けている人は偉い。
取り巻く現実は過酷ですからね。
私は、その方々とは違う、別のアプローチから迫ってみます。
てことです。
実際の話、フリーウェアが全ていい。というわけでもないと思ってます。
ゲームが商売になっていなかったら、ここまで発展もしてなかったのは、
避け様の無い事実ですし。
ただ、「バカ者」が居なくなったところには、広がりも無いんだろうな。
ということで、進んでバカ者を引き受けようと思う所存です。
バカ者だからバカ見てもいいかな、と。
別にFSFとか目指している訳じゃないですし。
ご飯食べていくお金は常に稼がなきゃいけない身分ですから…。

167 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/12/16(月) 20:45
>>166 うるにゃん
 いや、>>164は決して負のベクトルなのではなく、単純に自分の
作品が常にエボリューションなので、レボリューションの必要を感
じないってことっすよ。まぁ1つの自慢かな(笑)

168 名前: 紅(Hong) 投稿日: 2002/12/16(月) 20:59
>>164-165 遠藤館主

そうですね。
まるで賭博XX錄 カXジの
世界だと考えておるのです。
韓國のプロゲーマって。
あえてプロにならなくても
ネットゲームで (アイテム売買とか)
お父さんよりもうける
コドモもいるし。

あ、裏の人間どもに
聞いてみると
新さん(失礼ですかな…)の
言ってくださった
あのヤクザまがいの仕業。
本当だという話も。
真実はいずこに…。

あ…そして
もしかしてDTの新作が
キューブあたりで
発売でもされたら
困るので…。
(キューブ購入予定はまだなし…)

せめてGBA(これはもってるので)はどうでしょう。

169 名前: 海☆あらかわ 投稿日: 2002/12/16(月) 23:08
>>162遠藤雅伸
>ネカフェが流行らないのは何故?
単にインフラの整備がまともに進んでない事が要因だと思われます。
我が地・鹿児島はブロードバンド普及率全国最下位の極地です( ´Д⊂
それらの事業を決める連中が、「ネットよりも道路ひこーぜ」みたいな事ばかり考えてるせいだろうかなと。

遠藤さんも言っておられた個人主義の台頭ってのもあるんでしょうね。
ネカフェの店内構造自体もPCが横並びに並んでて、みんなでわいわい愉しむものではなく、あくまで個別の部屋で個人的に愉しむものになってるようですし。
家で遊ぶのと同じなら、わざわざ行く必要も無いなという事なんでしょう。

外国のネカフェに行く若者ってなんかオシャレなイメージがありますね。
ディスコや、バーに行くような感覚なんでしょうかな。

170 名前: 福田直人 投稿日: 2002/12/17(火) 01:53
> ギガンティックドライブのディレクターさんと面識があるのですが、
> 出てきてくれると面白いんだけどなぁ・・・。とりあえず、やってみる
> 手配だけはしたぞ。アーマードコアは持ってるけど、馴染めなくて

先週、友達にやらせてみたら、ウケまくってました。
そして、自分も、買うと言ってました。
発売直後を知らないので、ヒットしたのかどうか不明ですが、
これを作った人は優秀だと思います。(主に演出)
アーマードコアと違って、シンプルなゲームシステムで、
ライトユーザー向きかな。

> ヴァーチャロンもついていけてないし、

ゲーマーが作っているという感じで難しい。

> プロゲーマの存在でしょう。
> だが、プロゲーマという職業の壽命はあと何年もつのか…。

わが日本にも、1秒間16回連射の技を極めた、
高橋名人がいましたが、連射スティックの登場であっさり消えたとか。(ぜんぜん違うって

> CESA白書によると日本の国内のソフト市場は、97年をピークに減少し続けています。

今までは、コンピューターゲームへの、目新しさで売れていた場合も。
趣味的な商品が、何百万もいきなり売れる方が異常かも。
映画、旅行、服など、
その中でも、人によって、ジャンルは限定されるのが普通だと思う。

でも、今週のファミ通を見ると、年末はソフトが沢山売れたようです。
ゲームを買う人の数は、無限ではないですが、
ソフトは確実に売れ続けるので、その範囲内で、生き残りを考えるべきと。

> ネット上の仮想アイテムを実世界で売買し、仮想世界で受け渡し
> するわけですね。

ポケモン金で図鑑を完成させるには、
銀と、前作の赤、緑が必要です。
ファンタジーRPGなら、
スターターキットのようなものを最初に買わせて、
強いアイテムを、別売りにして、本数で稼ぐ。

まずは、大儲け。
腹が減っては戦はできぬ、という奴。

あと、1人の人間のプレイ時間も限られているので、
大作指向はやめて、シナリオを短くして、さっさと次のゲームを買わせちゃう。

ゲームは、FFやDQのような、
ハリウッド映画のように大金が必要なもが真実とは限らない。
コミックは、星の数ほどあるのに、
少年ジャンプは、売れ続けている。
ヒカルの碁や、シャーマンキングの話の続きは、
原作者にしか作れず、クリエイター1人のセンスが、
大きな力を持っている。
ゲームでも、膨大な資金とは違う方法で、
固定客を掴めないもか。

小さい所でヒットメーカーというと、
チュンソフトが思い付くが、
今は大きいのかも知れない。

> ネカフェが流行らないのは何故?

アメリカとも違う文化。
この先、どのようになるのだろうか。

171 名前: 新 清士 投稿日: 2002/12/17(火) 02:31
>>164 遠藤雅伸
それではややっこしいので、以後、敬称を省略させていただきますね。もちろん、私にも敬称は不要です。

>>161 うるにゃん吉村
某誌に書いたんですが、結局パッケージの商品を購入しなくても、
楽しめるゲームと無料ゲームや、2chといったゲームっぽい遊びは
十分すぎるほどあって、それが新規パッケージの購入を抑えさせて
いるのではないのかと見ています。選択肢が増えれば供給が、結局
増大するので、それぞれのゲーム一本あたりの相対的な価値は下が
ってきます。つまり、ゲームの世界にもデフレが進行しているわけ
で、多くのユーザーが6800円を払って冒険したがらないのも当然な
んだろうなあと見ています。安い代換えゲームはいくらでもあるの
で。ゲーム市場の規模は縮小してますが、ゲームが遊ばれていない
かというと、そんなことはないと思っています。無料に近い額で遊
べるゲーム(例えば「ラグナロク」β)で遊んでいるだけだろうと。
中国に留学されている方の話を聞くと、中国の学生には、ゲームへ
の強い飢餓感があるようです。それまで、娯楽といえるものも少な
いそうです。おなかいっぱいの日本との大きな差です。

ついでですが、
「Quake3」「Half-Life」「Unreal」といったタイトルは、いくつ
かの予測が出ているんですが、OS的な存在に近づいていくとアメリ
カでは考えられているようです。
「カウンターストライク」は、「Half-Life」の開発元のValve社が
権利を買い上げ、現在、シングルプレイバージョンの開発が進行し
ています(夏発売とかいっていたが、まだ出ない)。そのリリース
と同時に、Valve社は、「Steam」という月額課金方式のサブスクリ
プションサービスを開始する準備を行っています。
Valve社は技術情報を使って開発するユーザーの追加要素(Mod)の管
理会社としてのビジネスをはじめることを狙っているようです。Mo
dを開発する人たちのことを「フォースパーティ(4th Party)」と呼
ぶ言い方も出てきていて、また違ったところから発展する余地はあ
るようです。ユーザーがいいものを作ったら、商品化するという形
で、Valve社はModの管理会社みたいな戦略を取りつつあります。
「Steam」は、ネットを通じた月額ベースの少額課金システムがFPS
やMODでもうまくいくかどうかという点で、非常に注目されている
のですが、ターゲットは、日本よりも違法コピーが放置状態に近い
新興アジア地域から課金収入を取るところにあり、日本では本当に
限りなく報道されていないです。
マイクロソフトだけでなく、アメリカ企業の基本戦略は、常に市場
の独占を目指す方向にあるので、PC市場の縮小は寡占状況にある数
社にとっては、必ずしもネガティブな状況とはいえない面もありま
す。ネットゲームを中心に1本当たりのタイトルの寿命は今後どん
どん長くなっていくのではないでしょうか。

日本ではこの戦略を採用している企業は、まだありませんが、結構
これを意識的にやったゲームはヒットして長期間に渡って人気を保
つのではと思っています。

172 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/17(火) 02:50
>>171 新さん
詳細なお話有難う御座います。
ゲームのデフレは事実ですね。
不景気だけが引き金ではなく「ネットのものはタダ」
的な発想が後押しをしている感じもします。
ただし、この傾向、少しずつ変わりつつあるのも事実のようですが…。
無料で提供されているゲームも含め、全てのゲームの市場について考えようとすると、
ゲームについての年齢別、地域別、持っている環境別の詳細な調査をしない限り、
どうしても推測が割ってはいる余地が有るので、どこかの機関による調査を期待したい
所なのですが…。まあ、情報があったとしても、だからどうする、
というところに持っていくには、問題があったりするわけですが。
ここら変ばっかりの議論よりは、こういう考えも含め、
奈落君のような実例も挙げていく話し、というのは、かなり有用な気がします。
どっちかだけやっていても、重要な論点がすっぽ抜けている気がしてならないので…。
肝心なのは、「これから、具体的にどうすべきか、何を作っていくべきか」
でしょうしね。
私は、来年中に自分なりの、何らかの答えを出したいと思っています。
(最終的な答えではないにしても、というより、最終的な答えなんて無いと思ってますが)
そのためにも、足元を固めるところから。ですね。
…おっとっと。これ以上話すと自分語りになるので止めときます。
ただ、議論自体には有益な事も大いに含まれると思うので、
場が許す限り、これからもどんどんやっていきましょう。

173 名前: 新 清士 投稿日: 2002/12/17(火) 02:55
>>165 遠藤雅伸
>さらに子供向けというかコアユーザー以外のプレイヤーに向けた
>作品作りに主体が動いています。

これはすごくよくわかる話で、先日業績好調の某社の取締の方に取
材したときに、どうして業績が好調なんですかとお聞きしたんです
が、結局、クリエイターとして作らせないで、あくまで対象年齢と
なる小さな子供に受けることだけに絞ってタイトルの開発を進めさ
せているという話が出ていました。本当はこうしたいという個人の
思いがあっても、優先する事項として後回しにさせると。つまり、
ゲームを「作品」と考えず、単なる「おもちゃ」として考えると。
そう聞いて何となくわかったような気もしました。
クリエイターとして制作すると、自分がおもしろいと思うものは、
自分の年齢に近い層を想定して開発してしまいがちで、そうなると
社会人が対象になるので広がりができない、というのがその方の意
見でした。

また、「ゲームクリエイター」という単語に少し「?」な意見を持
っています。実は、Game Creatorという言葉は英語圏では一般的に
使われません。Creatorは、完全に0から生み出すという意味があ
り、また単語に「神」という意味が入るために宗教的なタブーに引
っかかります。一般的に使われるのは「ゲームディベロッパー」で、
Developerという単語には、今あるものを組み合わせて、構造物を
作り上げるというニュアンスが含まれています。日本では開発企業
のことを言いますが、開発者個々人にも使います。
日本でいう、神的な意味では、「Author(作家)」を使います。例え
ば、リチャード・ギャリオットだと、the Author of Ultima とな
り、本人もそれを名乗る場合があります。
なので、ゲームクリエイターは実は結構、和製英語だったりします。

ただ、だからといって私が「作品性」を追求した作品が嫌いという
わけではないです。念のため。

174 名前: 新 清士 投稿日: 2002/12/17(火) 04:25
>>171 自己レス
すいません、うろ覚えで書いてしまったので間違えてしまいました。

「Steam」は、月額課金ではなく、バージョンアップ毎の課金が目
標でした。プランそのものは、3月のGDC2002で発表になりました。
「カウンターストライク」のシングルプレイバージョンは、通常の
パッケージ販売と、ネットからの有料のダウンロード販売の両方が
行われる予定です。その際、ネットから購入した方が圧倒的に安く
するというのが、この仕組みのキモです。将来的には、メジャーア
ップデート時の課金や、ユーザーが開発したModも出来のいいもの
の販売などを行うことを狙っています。

175 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/17(火) 07:16
>>173
読み返してみて、偉く読むのに骨が折れるなぁと思ったんで、
暫く、短く簡潔に書きます(^^;
クリエイター=造物主ですもんね。
でも、アーサー=「作家」は、日本の分業の現実に即していないかも。
もっといい言い回しが欲しいですね。

176 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/12/17(火) 10:57
>>168
 お父さんより儲ける子供・・・((((;゚Д゚)))) ガクガクブルブル
 DTの新作は、あまり規模の大きなものを作るイメージがないので
キューブは考えていません。

>>169 あらかわ
 ネットカフェに行く若者って、外国ではオシャレなのか・・・ボクの
印象としては「ネットカフェ≒電話料金も払えないヤツ」でした。まぁ
外国に行ってモバイル機持ってない時に、ネットカフェに行くのなら
いいのですが、例えばW杯で中田が提供していたカフェとかね。
 どっちにしろ、キーボード叩いてモニターに向かってるのは格好
よくはないなぁ(笑)

>>170 福田直人
 高橋名人は同い年なんだけど、未だ直接話したことがない。チュン
ソフトの話題については、関係者居るから任せよう(笑)

177 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/12/17(火) 11:01
 ゲームクリエイターというのは、ゲームというエンターテイメントを
提供するわけだから、ウケもしないけど主張を込めて作るか、セー
ルスだけを狙って作るかを考える前に、「どうすればユーザーの貴
重な時間を有意義に過ごしてもらえるか」を考えて欲しいですわ。

178 名前: 新 清士 投稿日: 2002/12/17(火) 17:39
>>175 うるにゃん吉村
 私もだらだらと長く書いてしまう悪い癖があるんですが、読みに
くくてすいません。もう少し改行等工夫します。

 アーサーという言い方は、響きも日本語に向いていないので、日
本では定着しないでしょうね。ただ、最もフォーマルな尊称ではあ
るので、作家という意味よりは、原作者というニュアンスかと。
 TGSで、遠藤さんを海外の人に紹介した際には、アーサー・オ
ブ・ゼビウスといって説明させて頂きました。
 絵描きについては、クリエイターを使う場合もままあるようです。
Createという単語もよく使われます。何もないところから、絵を生
み出すというニュアンスがそういう意味を生み出しているのかなと
も思います。

 とか思ったら、『Age of Myrhology』の英語版パッケージに、
「From the Creators of Age of Empires I & II」とありました。
このゲームは、神様同士の戦いがテーマなので、「創造主」的なニ
ュアンスで使われているんだろうなあと思いました。

 ゲーム開発はドカタ業と変わらないという友人のプログラマーが
いるんですが、ゲームディベロッパーという土建屋的な響きが優勢
なのはアメリカでは、ゲームをプログラマーサイドからの見方が強
いことを意味しているのだろうと思ってます。
 1本を作り上げることに全力疾走で、終了するごとに、またスク
ラップアンドになる日本的な開発方法だと、確かにゲームクリエイ
ターの響きの方が実情にはあってるのかもしれませんね。

179 名前: 新 清士 投稿日: 2002/12/17(火) 17:51
 そういえば、昨日、中国の知人から電話で聞いたんですが、中国
でのオープンβユーザ数8000万人と発表している韓国製ゲームがあ
るそうです。いくら何でも、そりゃウソだろうという話になったん
ですが。
 中国のゲーム市場についてはまともな統計数字がないため、ネッ
トカフェの数一つ取っても1万〜10万軒と滅茶苦茶なデータです。
発表数字は水増しされるため、中国の人にも実体はよくわからない
そうです。

 韓国でネットカフェが流行ったのは、98年に起きた経済危機で、
大量にリストラをされた人の退職金が、ネットカフェをはじめるに
ちょうどいい金額だったからと聞いています。そのために一斉に生
まれたそうです。
 で、家庭内にADSLが普及するにつれて、メールやウェブのための
利用者の低下が起き、それを補うキラーコンテンツがゲームだった
そうです。ネットカフェだと友達とわいわい騒げて遊べる点が家で
一人で遊ぶ場合と決定的に違うので、家庭に普及しても利用者が減
少していないのだとか。

180 名前: 紅(Hong) 投稿日: 2002/12/17(火) 18:13
>>179 新 清士
50万人 同時接續だという
未来伝説とか、可能かも知れませんが…
それにしても8000万とは信じがたいんですな。

>>169 海☆あらかわ

参考にもならないんせしょうが、
韓国のネットカフェ(PCバン)のイメージは
ゲームセンタのあれに似ているんです。
ま、ソウルの江南とかでは
ブルジョワっぽいのもおるのですが。

181 名前: MIKI♂ 投稿日: 2002/12/17(火) 18:55
>>143
ギガンティックドライブはM田の家にあるようなので、次回持っていきますね。
ところで、この話題は続いてる?

182 名前: 海☆あらかわ 投稿日: 2002/12/17(火) 21:42
ネカフェがオシャレっていうのは以前見た何かのドキュメント番組でそういう話やってたんですよ。
「ヨーロッパ・中東諸国の人はパブがお好き」みたいな話でした。
その番組の一節で「おっさんはパブ、若者はネカフェ」みたいなそういう構図があるということでした。
外国の人は皆でわいわい愉しむという文化を大切にしたいというココロがあるんでしょうね。


関係無いですが思い出した。アミガ版ストリートファイター1がインドで流通した事があったそうです。
昇竜拳を出しても大パンチで空中に浮かぶだけだったり、ボーナスステージのドラム缶が異常に少なかったりとおもしろポイント満載。
でもってダルシムが激強w 大パンチのリーチが無限っておいw

183 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/12/18(水) 00:08
>「どうすればユーザーの貴重な時間を有意義に過ごしてもらえるか」
を個人的に考えてみると・・・、

1.ストレスを極力減らして、本当に楽しい一時を過ごすことのできるゲームにする
2.教育的内容、何か学ぶことのできる内容を含むゲームにする
3.他人と意思疎通する際に話題になるような価値のあるゲームにする
4.リハビリ等の現実の作業的行為を楽しくさせるような役に立つゲームにする
5.買ってもらうからには短い時間でどんな場所でも何度でも楽しめるゲームにする

個人的には『所有する喜び、そして、それを他人に見せびらかせる喜び』を
ゲームに実装できないかなぁ、と考えていたり。(車や家のように)
ってか、ポケモンで既に実装されてるような気もしますが。(;´Д`)あうぅ〜
あぁ、ラグナロクやUOもそんな気がしてきた・・・・。

6.誰かにゲーム上で認められる、褒められる、尊敬されるゲームにする。

184 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/12/18(水) 11:29
>>181 MIKI♂
 よろしくお願いします。話題の方はマターリと流れてます。

>>182 あらかわ
 なるほど、ネットカフェをパブ感覚で使っているわけですね。そう
いうことなら納得ですが、日本でも皆でワイワイ楽しむのが普通
だったりしません?
 ダルシムの腕なら納得できる気もするが・・・

>>183 harada
 ボク的には過剰な演出の反復とか、ロード時間の削減とか、そん
な細かいところまで、時間には気を使いたいんですけどね。

185 名前: えりっく(AbdjJFjY) 投稿日: 2002/12/19(木) 19:48
ちょっとしたことですが、
namcoのO.R.B.S.が青山スパイラルで催しされているキャラ博で試せるそうです。
是非行ってみたいのだが、このO.R.B.S.は今後伸びるでしょうか。
初登場から1年以上たつのですが、コンテンツがないのでしょうか。ゼビウスなんかやりたい、、、

186 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/12/20(金) 03:12
>>185 えりっく
 ORBSは、チャンスがあったら絶対体験して欲しい筐体ですね。
今後の展開はコンテンツ次第なんでしょうが・・・中途半端に詳しい
人に変わってホスィ話題だ。本当に詳しい人はダメね(笑)

187 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/12/20(金) 03:18
 ギガンティックドライブ、借りてやってみています。17話までやった
ところの夜11時前に電話があって、
「ギガンティックドライブの関係者居るけど・・・」というわけで、六本
木まで行ってきました。制作したサンドロットの代表にして、プロデュー
サの黒田さんだったです。うん。ゲーム談義をしたのだが、開発ス
タッフにここのURLを教えて貰うようお願いしたので、明日(もう今日)
にでもメール送ります。
 もし降臨されたら、巨大ロボットゲーの話題でしばらく楽しめると
思うのだが?

188 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/12/20(金) 11:49
 ギガンティックドライブ(以降GDにするわ)については、「巨大」ロ
ボット感を出すためには、操縦者視点というのが大切だったように
思う。同じ巨大ロボットでも搭乗型だと、視点が巨大ロボットになる
だけで、人間単体の無力感がないしね。
 アーマードコア(以降AC)はカメラが追従していうわけで、これは
これで操作感がいいのだが、結局のところ、どんなに自分が画面
に出ていたとしても1人称なわけで、シューティングゲームの自機
と本質的には変わらないように思う。

 GDの良かったところは、1ミッションが短いところかな。ACは面倒
なんで途中で投げてるから(笑)

189 名前: 海☆あらかわ 投稿日: 2002/12/20(金) 19:50
>>184遠藤雅伸
スレ違いになってきましたですね。。
>日本でも皆でワイワイ楽しむのが普通?
ちょっと疑問ですね。所謂外国(といっても限られますが)の前記の「わいわい」は「不特定多数の人間がパブを埋め尽くし、知ったものも知らないものもとにかく愉しむ」
的な意味を含んでいるように思われます。先だってのワールドカップにおいては、一つの呑み屋に多数の外国人がおしよせ占拠状態で呑み会とあいなったと聴きます。
そういう意味も含めて「皆でワイワイ」じゃないでしょうか。

日本においては「隣は何をする人ぞ」ではないですが、あくまでお互いなんらかの形で知った仲で取り持つ小社会的付き合いが多いように思います。
また、都市部では「帰り呑みいこーや。帰りは電車があるし」でモーマンタイなんですが、、
地方っす。「帰り呑みいこーや。帰りはタクシーで」2000円3000円持ってかれちゃうので、そうちょくちょく付き合いに出るわけにいかないとこです。
自分なんかも家でさびしーく酒など呷りながらネットしてたりします(´・ω・`)

んで、その外国の田舎で酒屋が無い地域では、教会を月何回かパブに改装して飲み会をやるっていう面白エピソードもあるんですが、
割愛。

190 名前: オサーソサトシ 投稿日: 2002/12/21(土) 01:19
鉄人28号を正太郎視点でゲームにするとどうなるかを考えてみたのですが・・・。
まぁ、正太郎くんが28号の肩に乗っかってるとしてなんですがね。

シューティングや対戦アクションではなく、いかに28号の肩の上で、落ちないようにバランスをとりつつ、
的確に指示を出し、28号を勝利に導くかと言うアクション風味のSLGとしてどうかな?とか。

体感ゲームにしたら楽しそうだな。

少しスレ違いでしたかね。

191 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/12/21(土) 02:45
>>190 サトシ
 いや、まさにGDがその感覚なんですよ。落ちないようにバランス
とるまではしなくていいのですが。
 移動するのに、自分が歩くよりロボットの肩に乗っていく方が早い
ので、現場までそれで移動し、操縦し易い見晴らしの場所(例えば
近くのビルの屋上とか)をコマンドポストに選んで、そこから操縦す
るです。地面からだとビルの陰になったりして、ちょっと操縦しにく
かったりするのがご愛嬌ってことで。

192 名前: 新 清士 投稿日: 2002/12/21(土) 07:38
>>180 紅(Hong)
 8000万人ゲームのタイトル名、聞くの忘れました………。今度、
聞いときます。それでも、エニックスのクロスゲート200万人いま
すから、そう思うとすごいですね。
ただ、有料ユーザーといってもプリペイドカードによる従量課金制
だそうなので、その数の月額課金ができる訳ではないそうで、実数
の利用者はまた別なんだそうですが。

 ところで、キム・デジュン氏から、新政権に移ると韓国の文化政
策も変更が出そうで、結構、影響がでそうだという話も聞いている
んですが、ノ・ムヒョン氏の文化政策ってどういうものなんです
か?
 さすがにどのニュースを見ても、日本語では一切何の情報もない
です…。

193 名前: 新 清士 投稿日: 2002/12/21(土) 07:40
>>182 海☆あらかわ
 これも聞いた話ですが、中国ではドラゴンボールの続きが勝手に
書かれているそうです。変な新キャラが登場して、バトルするそうで
すが、明らかに絵はへにゃへにゃで似ても似つかないそうですが、
それでも売れているらしく、大学生はみんなぱくりと知りつつ読ん
でいるとか。

 ゲームの話じゃないすね。すみません。

194 名前: オサーソサトシ 投稿日: 2002/12/21(土) 08:03
>>191遠藤
 なるほどねぇ。
操者が娘でカメラ切り替えてぱんちら拝めるなら間違いなく買いますねぇ。




ついでですけど。

>移動するのに、自分が歩くよりロボットの肩に乗っていく方が早い
ので、現場までそれで移動し、操縦し易い見晴らしの場所(例えば
近くのビルの屋上とか)をコマンドポストに選んで、そこから操縦

すごくやりたくなってきました。

195 名前: オサーソサトシ 投稿日: 2002/12/21(土) 08:13
>>192新氏
政治学の視点からすると一国の指導者がどのような文化政策をとろうとも
それ自体によっては、文化に影響を与える事は難しいです。
韓国の文化に変化が表れるとしたら、それは、国民自身が望んだことなのでしょう。
その時の国の指導者がそれを読んでの事だと思います。

196 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/21(土) 12:06
>>193
日本じゃドラゴンボールGTってのやってましたね。
あの調子ならなんぼでも続けられそう。

197 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/21(土) 12:11
>>190
所謂ラジコン視点になるのではないかと思ったんですが>鉄人28号
(↑これ、「あーくまーがー町ーをー」のほうじゃなくて、初代ね)
それはそれで面白いと思うんですが。(リモコン取られちゃったりして)

そういうゲームにするとしたら、Gロボがいいかな。

198 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/21(土) 12:13
新さんに真面目な質問ぶつけちゃいます。
日本で、きちんと資本家を説得できるゲームのビジネスモデルって、
いま、どんなのがあるんでしょうね?

199 名前: 新 清士 投稿日: 2002/12/21(土) 15:11
>>195 オサーソサトシ
 いやいや、韓国のゲームについては国策的な面がすごいあるんで
すよ。キム・デジュン政権の文化政策で、どのコンテンツを育てる
かという順位が付けられ、1位アニメ、2位映画という政策だった
そうです。映画は5位で、理由はどちらも韓国人が登場しないので、
国際マーケットに売れるからだそうです。特に、お金の支援やE3やTGS
への出展サポートなど様々な施策が行われています。特に驚いたのが、
ゲーム開発者になると兵役が免除されるそうです。
 日本では、絶対にあり得ないレベルでのサポートがあるとか。
 ただ、ネットゲーで、このところ社会的トブルが多発しているために、
その世論により政策に影響が出そうだということです。特に、未成年者
への使用を禁じると行った施策となる可能性が大きいと聞いているので
すが。

 と、まだ韓国行ったことないんですが……。

200 名前: 紅(Hong) 投稿日: 2002/12/21(土) 16:12
>>180 新 さん
>>192 オサーソサトシ さん
>>195 新 さん

もし, 候補 NO.1の イ·ヘチャンが當選されたら
反日 & 親美という彼の性向によって
對日鎖國という結果になったかもしれません.
(皮肉にも,彼の父親は
日本が朝鮮を強制合邦した時,
親日派として同族を苦しい目にあわせたんですが…)

ノ·ムヒョン候補については…
どうでしょうね.
なにを考えているのやら…
ゲ−ムに對しては
なにも考えていないというオチかも(暴)

ま,どちらの國にしろ,
政治屋どもは
みんな同じ族だと
考えているんですが…自分は.

201 名前: 紅(Hong) 投稿日: 2002/12/21(土) 17:04
今、ポケモン サファイアやってるんです。
(エ−スはミズゴロウのカイン)

いつもながら
すばらしいできで
仕上げられているのは確か。

だが…なんていうか,
やっぱり
子供の目に合わせる事が
できなければ
ついては行けない世界かもしれませんな。
(頑固オヤジになった私には…トホホ)


(ナマイキなこと言ってすみませぬ…
特にサトシさん。)

202 名前: 新 清士 投稿日: 2002/12/22(日) 01:02
>>198 自己レス
2位は映画でなく、ゲームです。
すいません、間違えました。

203 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/22(日) 01:50
>>202
誤爆どうもです(^^;
…あ、頭くらくら。

204 名前: 名前入れ忘れ 投稿日: 2002/12/22(日) 04:07
>>198 うるにゃん吉村さん
 哀しいかな今私は現場の人間ではなく、外から眺める立場の面が
強いので、どうしても予想屋的になってしまうのですが、日本で、
今確実に儲かるという仕組みを作ることは極めて難しいと思います。

 ただ、もし銀行やら証券会社の方に聞かれたとすると、PS2で、海外
(特に北米)で販売ルートを持っており、コンテンツそのものも海外
で受け入れられる要素を持っている、また日本で過去の実績といった
ブランドを持っている、という要素を判断材料として提案しそうです。
 もしくは、PC向けで、予算規模が小さなレベルでネットワークにつ
いてのテクノロジーを確実にもっていて、少人数で開発できるコンテ
ンツ(MMORPGである必要はない)を作れるところ。もしくは、トミー
の「エキサイトピンポン」シリーズのような、2Dでも十分なので、ハ
ード依存ではなく自己完結できるトイ的なゲームで、予算をかけない
もの。
 とか、実にゲームの未来にとっては、夢のないことを言いそうです。

 縮小期のマーケットの難しさは、ユーザーの需要が、タイトルの供
給量を下回るところにあります。しかも、縮小は拡大よりもかなり速
い速度で進行します。
 これは、ゲームに限らずどの産業でも同じなのですが。
 一端こういうトレンドが定着してしまうと、イノベーショナルなゲ
ームが出てきにくくなるため、今は悪循環に陥っているなあと正直思
います。

 韓国はネットバブル期に、かなりネットゲームに投資が行われたよ
うで、オープンβを長期間できたのも、そのお金があったからと聞い
ています。で、大半のゲームは失敗しつつあるようですが、そこで資
金回収ができているため、今、台湾、中国へと進出し、そこで回収で
きるかもしれないという可能性が出てきているようです。

 先立つものはやっぱりお金ですよね。
 といいつつ、私自身が食うか食えるかのスレスレで生活しているん
ですが…。出版業もかなり状態は厳しいですね。

205 名前: 新 清士 投稿日: 2002/12/22(日) 04:14
すいません、前発言、私です。
まだ使い慣れていないせいか、凡ミスが続いてます。
またやるかもしれませんが、少しご容赦下さい。

206 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/22(日) 04:24
>>204 新さん
受け流して頂いて討論になる事を期待していたのですが(^^;

日本のゲーム業界が縮小しているのは紛れも無い事実ですが、
そこで、今の時期、踏ん張っている方々は偉い。
ただ、ユーザーやクライアントはそういう見方はしてくれないでしょうね。
出版関係が苦しいのも、似たような傾向が有る為のような気がします。

ちょっと筋から外れるのですが…。
本来、ビデオゲームは子供の為に有るものではないと思います。
だから、「年を取ったからゲームが面白くなくなった」
というのには凄く抵抗を感じるんです。
子供は、視覚聴覚だけではなく、触覚や、人とのコミニュケーションを通して、
初めて正しい情操が培われる、と信じて止みません。
子供にゲームをするな、というのでは無いですが、
ある程度、制限するのは間違っていないと思う。
大人で鬱になる人が急増しているのも、携帯電話など、
「触れ合うコミニュケーションの無い媒体」が蔓延しているのが、
一因になっていると思いますし。

物や手段がどんどん進化するにつれ、
多くの人はどんどん時間が無くなっていると思う。
昔は手間が掛かって、何かをするときに「間」が合ったと思う。
「間」がなくなると、人間は駄目になる気がする。
「苦労は買ってでもしろ」というのは教えではなくて、
人生に大切なものに対する、切実な願いだと思う。
ゲームもそこまで回帰すると、何か、新しい方向が見えてくると思う。
そうなって始めて、子供にあそばせて安心なゲーム、
という姿が出来てくるんじゃないかな。
「ゲームは情操の敵」ではなく「ゲームこそ情操」といわせる事が出来れば、
それはそれで新しいビジネスチャンスが作れると思うんですけどね…。

207 名前: 新 清士 投稿日: 2002/12/22(日) 05:57
>>206 うるにゃん吉村さん
 すんません、まじめに答えすぎですね。

 >今の時期、踏ん張っている方々は偉い。
 まったく賛成です。
 ただ、前発言は、あくまで開発者の視点ではなくて、資本家の側
の視点です。私自身は悲観的な見方はほとんどしてないです。全体
に通用する一般的な解決法はないけど、個々の開発者の状況の中で
はできることが、まだたくさんあると思っています。大小の企業で、
次につながるような、かなりおもしろい試みをされている方を何人
も存じ上げています。

 今は、まだ種まきの段階で、それが実際に大きな実になっていま
せんが、ビジネスモデルを含めたコンセプトそのもが今のゲームの
状況を越えているのではと思っています。どの種が実をつけるのか
までは予想できませんが、来年の今頃や、再来年には、具体的な形
として登場してきているのでは、と個人的には考えています。
 投資家というのはマーケットが好調なときにやってくるもので、
上場しているゲーム各社も、誰が80年代にここまで大きくなること
を予想できたでしょうか。90年代前半に大手各社は上場を果たしま
すが、ファミコン発売からわずかに10年です。何かの要因や、キラ
ータイトルによって数年でマーケットの形や文化は、またがらりと大
きく変わる可能性を持っています。
 今は、その端境期の一番苦しい時期だと思っています。

 夜明けの直前が一番暗いものです。
 だから、突然、無名の企業が、流星のように登場しても、全然驚
かないです。

 また、できあがるのをただ待っているだけでなく、私の持ってい
る情報のストックを、どんどん外に出していきたいと思っています。
それが、今の私のライターの仕事だと認識しています。
 青いことを言うと、世界は誰かが変えてくれるのではなく、自分
たちで新しい時代を切り開くべきだとは思っています。ゲームには、
まだ、いくらでもポテンシャルがあり、我々の知っているゲームは、
まだ断片に過ぎないとも思っています。

(うわ、また長文、すいません)

208 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/22(日) 10:34
>>207 新さん
私も、ただ指をくわえて見ているつもりは無く、
私の周辺の人達も、それは同じです。
実際、ほぼ底を打った、というのは実感として持っていますし、
私の場合、プログラムも、ペンも両方使えるので、
割とアンチな事を言いつつ、地下活動だけは着々と進めております。
まあこの10年は私にとっては明確な完結した作品を発表していない以上、
「ブランク」以外の何物でもないので、(実際にはいろいろ肥やしを頂きましたが)
ブランク開けは、派手にかまそうと考えてます。
明確にどんな形になるかは、申し訳無いですが、
結構煙に巻いた発言をさせて頂いております。
やっぱりこういうモノは競争ですしね。
(でもまあ、端々に真実も混じってたりはしますが)

209 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/12/22(日) 21:50
話ががらっと変わるのですが、
コンシューマ機でネットワークゲームが主流になるのは
一体いつ頃になるのでしょうか?

ADSLなどもかなり普及してるような気もするので
もうそろそろかなと思うのですが、兆候がまだ見えないというか。

とりあえずゲームがネットワーク化すれば、底上げで面白くなると思うのですが。
スマブラとか桃鉄とかネットでやってみたいなぁと思ったり。

210 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/23(月) 00:06
疑問があります。
ネットゲームって、従来のゲームと「比較して」面白いのかな。
独自の面白さは有ると思うけど。
比較対象にして良いようなものではないと思う。
鯨の長さは何リットル、と聞いている様なものじゃないかなぁ。
ネットゲームにする「具体的な利点」をもっと突き詰めたほうが良いのでは。

そうそう、こういう例えも有ります。
とある市内を流れる川が蛇行していて、何だか廻りの土地が利用しにくい。
そこで、土地開発と称して、川をすっきりとした直線的な形に作り変えました。
ところが、大雨が降ったとき、今までの川は増水などの被害は無かったのに、
形の変わった川は、流れが速い鉄砲水になってしまった…。
すっきりすれば、整えれば、なんでも便利になる…とは限らないです。
弛みが、実は重要な「遊び」を形成している可能性があるのですから。
ああすればもっと良くなる、も確かに大切ですが、「現状、あるいは過去に習う」
のも、重要だと思いますよ。

211 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/23(月) 00:11
もう一言。
ポリゴンで書かれた人物って、キモイと思う。
少なくとも、リアル系のは子供が見たら泣くようなのも結構有るのでは。

212 名前: 福田直人 投稿日: 2002/12/23(月) 01:33
> スレ違いになってきましたですね。。
なんか忙しくて。

> ギガンティックドライブ、借りてやってみています。17話までやった
> ところの夜11時前に電話があって、
流石、アクションゲーム、上手いですね。

> アーマードコア(以降AC)はカメラが追従していうわけで、これは
> これで操作感がいいのだが、結局のところ、どんなに自分が画面
> に出ていたとしても1人称なわけで、シューティングゲームの自機
> と本質的には変わらないように思う。
486マシンの頃に、DOOMは、けっこうやりました。
確かに、敵(的)を中央に入れてボタンを押すという事では、
古典的なものも含めて、本質的にはあまり変わらないかも。
この単調さを、シナリオや演出で差別化するのがセンスかも知れないが、
3Dゲームは面白くするのが難しいと言われる事の一つですかね。

> 操者が娘でカメラ切り替えてぱんちら拝めるなら間違いなく買いますねぇ。
すでに、ピンクのセーラー服(?)を着た美少女も、
ゲーム開始時に、選択可能です。

>> 移動するのに、自分が歩くよりロボットの肩に乗っていく方が早い
> ので、現場までそれで移動し、操縦し易い見晴らしの場所(例えば
> 近くのビルの屋上とか)をコマンドポストに選んで、そこから操縦
このロボットは、まっすぐ歩かないから(?)、
私なんか、ビルを破壊しながら進んでます。
しかも、当たらないのに、ヴァベルミサーーーーイルとか言って、
飛び道具を使いたがる。
「ああ、なんて事を」「今壊れたの、私の家」とかい言われつつ、
いつも被害は空前の規模に。
なぜか三咲重工のビルは、ヴォルガーラに人気がある。
いい臭いのフェロモンを発しているとか。
地球の平和を守る為なら、ビルの一つ二つ、どうでもいい、
下手なパンチ数打ちゃ当たる攻撃だ!
ドリルをブンブン振り回せ!必殺火炎放射だ!

> すごくやりたくなってきました。
きっと期待に応えてくれる事でしょう。
けっこう爆笑もんとか。

> もし降臨されたら、巨大ロボットゲーの話題でしばらく楽しめると
> 思うのだが?
レンタルビデオで、東映マンガ祭りのグレートマジンガーや、
ゲッターロボが登場するものを、最近観て面白かった。
毎週、同じような話ばかりなのに、あの頃は面白かった。
いや、幼稚だけど、今見ても、ノリノリな感じがしないか?
ビーグシューター風よりはやーいー
私がカラオケをやると、アニメソングばっかり。

> ブランク開けは、派手にかまそうと考えてます。
> 明確にどんな形になるかは、申し訳無いですが、
> 結構煙に巻いた発言をさせて頂いております。
> やっぱりこういうモノは競争ですしね。
> ただ、前発言は、あくまで開発者の視点ではなくて、資本家の側
> の視点です。
期待できそうですね。
環境はアマチュアより有利、高い倍率の中で選ばれた人達だし。
一度の人生、悔いが残らないようにしたいものです。

> ポリゴンで書かれた人物って、キモイと思う。
> 少なくとも、リアル系のは子供が見たら泣くようなのも結構有るのでは。
ルパン3世を、ちょっとやってみましたが、
アニメのイメージそのままで、驚きました。
BGMと、セリフの魅力に、今更気付いた。

213 名前: こばん 投稿日: 2002/12/23(月) 01:44
>>211
2Dか3Dかではなく、描いた人間の技量によるでしょう。
たとえば、「ゼルダ風のタクト」や「FF11」等のポリゴンキャラの
マスタ−ピースを指して「キモイ」というのなら、
もう、個人の感性でしかないと思うけどなあ。

214 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/23(月) 02:08
>>213 こばんさん
211はあくまで主観+割と聞く話だったので…。
何が良い、何が悪いと言うつもりは無いですよ。
FF11は彼らなりにリアルを突き詰めた結果、ゼルダの画像もそれなりに考えた結果でしょう。
ただ、リアルを突き詰めたものからは、いわゆる蝋人形の不気味さを、
(全面ではないにしても)拭い去れない感じがして…。
(まあ、その分、FF10とかでは、ムービーを挿入して何とかしようとしてましたけど)
風のタクトについては、良く考えたと思うけど、トゥーンシェーディングが持つ問題が
どうしても気になりました。個人の感性、と言われれはそれまでなんですが。
それに、2Dゲームだって、キモイものはキモイんですけどね。
まあ、ポリ数が上がればとか、シェーディング技術が上がればとかで、
解決する問題でもないので(いや、飛躍的にあがればまあ、変わるかもしれませんが)、
描いた人間の技量と言うのは正しいんですが、
描く方もこの問題で苦しんでいる人を多く見かけていたので、
やはり潜在的に内在する問題なんだと思ってます。
私自身は、見なれればまあ良いか、とも、思うんですけどね…。
ただ、あっちこっちで聞く話だし、私も感じてた事なんで、
無視しちゃいかんと思いましたです。

215 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/12/23(月) 16:09
>>210 うるにゃん吉村さん
なんというか、私が求める『ゲーム』って将棋に近いのかもしれません。

例えば、将棋のゲームでコンピューターとやっても、むかつくだけなんですよね。
レベル(段級)にあわせて遊べます!みたいな機能があっても、
勝ってもさほど嬉しくないし、負けたら異常に腹が立つみたいな。笑い
はっきり言って、コンピューターはいつまでたってもお馬鹿さんというか、
なにか求める(挑戦する)相手(敵)ではないのですよね。
逆にいえば、人間と対戦するときが一番わくわくするというか。

スタンドアロンゲームも独自に面白さが進化していくと思います。
まぁ、ネットワークゲームがあっても良いはずなのに、あまりない現状に疑問な感じです。

216 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/23(月) 17:06
>>215 奈落
コンピュータと将棋をしてもむかつく。
というのの理由は、恐らく「意識の無い機械と」対戦しているという意識からでしょう。
たとえば、同じコンピュータでも、C−3POとか、マックス・ヘッドルームのマックスと
チェスをやるとかだったら、面白いと思いませんか?
(スタトレの艦内コンピュータとか、HAL9000だとむかつき度はちょっと高いかも)
私は、「人間に迫る、あるいは越える」人工知能の誕生に対して肯定的なので、
その時を考えると、とてもワクワクします。いや、出来る事なら自分で作りたいくらいで。
・・・別の葛藤を生んでしまう可能性は有りますが。
クローンなどと同じ領域、という事で神への冒涜、とか言う話もありますが、
それは敢えてここでは論じないようにしましょう(板の理念にも反しますし)。
兎に角、今はまだ「コンピュータは」ヨチヨチ歩きの黎明気に過ぎません。
ゲームも、成立から30年ちょい。まだまだ、これから長い道のりがあるでしょう。
腰を据えて楽しもうじゃないですか。

217 名前: 木村和泉@KIM 投稿日: 2002/12/23(月) 23:16
>>210
従来と比較してどうかと言われればどうかとは思いますが
ネットゲームは対人であるが故にコンピータとは異なる
リアクションやコミュニケーションを楽しみとして付与されて
おるのだと思うのです。
ネットゲームじゃないけれど、ストリートファイターIIをきっかけに
対戦格闘ゲームがものすごいブームになった時代がありましたが
あの頃の筐体越しに見知らぬ対戦相手と手合わせをする楽しさや
それらを介して知らぬ同士で話に花を咲かせたり、人の繋がりが出来る様相は
今のネットゲームにも通じるものがあると思います。

218 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/24(火) 00:03
>>217 KIM
ネットゲームそのものを否定する気は毛頭無いです。
ただ、「人が出合うだけのものは、ゲームデザイナーとしては敗北している。」
と言う議論を蒸し返すまでも無く、ゲームとしての練りこみは大事ですね。
210の前半の主眼は正に「従来と比較してどうか」ですから、
ここら辺の議論とは切り離しましょう。

ゲーム作りは、それが「商品開発」か、「作品制作」かでも、結論が違いますし、
ましてや、作る人それぞれに結論があり、「絶対の」とか、「最終的」とか云う
結論は存在しないと思っています。
丁度世の中に純粋な「悪」は存在せず、あるのは「その人の都合」だけだと云うのと同じで、
ゲームについても「その人、その団体」の都合だけがあるのでしょう。
まあ、他の人達の都合を省みない都合とか、将来を食いつぶすような都合とかは、
願い下げにしたいですが、それ以外は、「多様性」だと思います。
大いに広がって良いんではないでしょうか。
てなわけで、ぶつかり合う主張も、それはそれで私的にはぜんぜんオッケーです。
どんどんやりましょう。

…てな感じで脱線しましたが、本筋。
ネットゲームと対戦格闘の類似性については否定しません。
というか、対戦格闘も広義のネットゲームでしょう。

私自身は、対戦格闘は余り好きなゲームでは有りませんでしたが…。
対戦台でない台は早々に撤去される上、数日ですぐに強すぎる人が独占していて、
練習すら出来ない状態になってましたし、いまいち、じぶんが何をやっているか
分からないゲームが多かったので。ここらへんは、現在のネットRPGでも、
同様の問題が起きているようですね。

219 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/12/24(火) 02:52
『コンピューターはまだよちよち歩き』という話はなるほどなと思いました。
人工知能に関してはこれから急激に発展する分野かもしれませんね。
個人的にはコスト的な問題でネットワークを通じての対人戦に分がありそうかなとは思っていますが。

対戦格闘は確かに問題ありましたね。
強くないと楽しめないというか、落ち着いて遊ぶことが出来ないとか。
将棋もそうなのですが、技術が拮抗している相手じゃないと楽しめないのですよね。

どういう原因で楽しめなかったのか?また改善案を個人的に考えてみるならば、

1.勝つか負けるか、倒すか倒されるかの2択しかない結果
  改善案→間接的なもの(点数など)を競う形のゲームにし、過程を重視した構成にする
2.主に1v1の対戦プレイ(喧嘩に近いですね)しかできないためゲームの雰囲気が殺伐とする
  改善案→協力プレイを導入し、また、多人数でわいわい楽しめる形の構成にする

220 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/12/24(火) 03:07
私、ファミコン初期のマリオブラザーズやアイスクライマーが
とても大好きで、かなり心に残っているゲームなのですが、
この2つのゲームって対戦プレイもできるし、協力プレイもできるのですよね。
その点を考えるとかなり優秀なゲームで素晴らしい魅力を持っているのではないかと。
ただ残念なことに、それらを受け継ぐようなゲームが途絶えてしまってるような気がします。
強いて言えば、スマブラがちょっと近いかなぁとか思いますが。(懐古プレイヤーですみません)

ローグがトルネコで復活したように、そういう名作を分析し、
改良、改善してより面白いゲームが登場することが望まれているような気がします。

221 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/24(火) 03:49
>>219
協力プレイは、裏を返すと「協力しないとプレイできない」となる為、
一人で(あるいは対戦者と二人で)楽しみたい場合は阻害要因になります。
これは、強制的にパーティを組ませるゲームにも当てはまります。
一人で冒険したいのに、他の冒険者を募らないとゲーム出来ない、
募った冒険者が自分と協調できるかどうかは分からない。
まあ、現実世界の友人と待ち合わせすれば良いですが…。

人とプレイを「共有したい」人には、ネットゲームはワクワクする物になりますが、
「一人で楽しみたい」人には、ネットゲームでしか楽しめないゲームは、
拒絶の対象になってしまうのです。
もっとも、これらの逆もまた、成り立つので、だからシェアは無い。
と言う事にはなりませんが…。
ゲームデザイナーは、自分が考えるゲームは、果たしてどんな人たちの為のものか、
しっかりと見極めなければなりません。

222 名前: 新 清士 投稿日: 2002/12/24(火) 06:24
>>208 奈落/harada1978 さん
 ネットワークゲームが普及するための要件のようなものが、ち
ょっとずつわかってきています。これも先日のセミナーの際に相当
議論されたのですが、リアルなユーザー間の付き合いが生まれた上
でのコミュニティが成立しないと、大きな流れにはなってこないよ
うです。重要なのが、そのコミュニティがゲームの複雑なルールな
どをユーザーに浸透させるティーティングプロセスの役割を持ちます。
 アメリカだと、LANパーティという週末にユーザーがPCごともって
集まってゲームをする文化や、韓国ではネットカフェが、ユーザー
に浸透させる役割を持ちました。格闘ゲームのブーム期には、日本
ではゲームセンターがまさにそういう役割を担い、後でコンシュー
マに移植したときに大ヒットするというプロセスを持っていました。

 日本でいまいちネットゲーが盛り上がらないのは、ネットで個々
人がスタンドアロン状態にあるからだと思えます。多分、ブロード
バンドが普及しても、今のところ、その傾向は変わらないのではと
思えます。『ラグナロク』の成功は、同人誌コミュニティというリ
アルな付き合いのあるコミュニティに受け入れられたことが最大の
要因だろうと思えています。

223 名前: オサーソサトシ 投稿日: 2002/12/24(火) 10:04
えーと。
遅レスですが。

>新氏

真面目にレスして頂いてありがとうございました。

224 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/12/24(火) 17:29
ROの大ヒットの一因は同人誌という話はなるほどなぁと思いました。
リアルなユーザーの間での交流はゲームの面白さを加速させる気がします。

遊戯王のカードゲームのブームもそのあたりにあるのかなと思いました。
私の近くの中古屋ゲームを扱ってる店が遊戯王のカードを扱っているのですが、
いつも小学生ぐらいとおぼしき人がわいわいと楽しそうにやっているのを思い出しました。

ふと思ったのですが、今売れてるマリオパーティ4ーって
対戦格闘ゲームのように他のプレイヤーを直接攻撃するようなゲームではなく、
点や順位を競う、多人数でわいわい楽しむようなゲームの気がしました。(;´Д`)
雑誌やテレビの情報だけで、やったことはありませんので確証はありませんが。

225 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/12/24(火) 17:47
>>221
理想は一人でも楽しめるし、多人数でも楽しめるゲームでしょうか。
PCゲームのディアブロなんかはシングルプレイも楽しいし、
ネットワークを介在したマルチプレイも楽しいとか聞きました。
(私は2のシングルのさわりをちょっとやった程度ですが)

最近思うのですが、ファミコン時代のゲームがやっぱり面白かったかなと。
必要な素材だけで構成されたようなシンプルなゲームが個人的に好きなのです。
不必要なシナリオや演出などはゲームの多彩性を阻害するのではないかと感じてます。
懐古ゲーマーといわれようとも、マリオブラザーズやアイスクライマーの
多彩性は素晴らしかったのではないかと思います。

226 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2002/12/24(火) 21:56
>>225
というか…。
ファミコンだったら、懐古、というほどの言葉にはまだまだ当たらないでしょう。
それに、コンピュータゲームが創始されてまだ30年そこそこ。
まだまだ黎明期ですよ。
これからが本当の激動期です。

227 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/12/25(水) 10:49
>>224 harada
 マリオパーティーは、直接もあるけど、「わいわい」が最大のテー
マですね。昔で言う板ゲームのノリです。

228 名前: 雷電櫻井 投稿日: 2002/12/25(水) 13:36
作ってほしいゲームネタ

1.弟子、師匠システム着きRPG
  魔法は、師匠に教えてもらって覚えるシステム。
  経験値を溜めると呪文覚えるって変なので。
2.WEBカメラ表情情報取り込み>ポリゴンキャラ変換会話システム
  音声変換システム(男>女)(女>男)
  で、テーブルトークRPGができるやつ。
  マスターが、BGMや、効果音も作れると良いです。
  これを、ドルアーガでやりたいです。
  マップ自動生成システムとかあって、マスターがアドリブを
  どれだけ効かせられるかが勝負だと思います。
  音声、表情取り込みなしのチャット+システムってのを最初に作って
  遊んでみるてのがいいと思うのですが、やっぱり、どっかにもうあるのかなぁ。
4.ゲームツクールみたいなので、マップ作って、その端っこが、
  別の人のマップと繋がってるブラウザ型ゲーム。
  あとは、よく分かりません。
5.バイオマスを面白く描こうゲーム
  木材切って、発電所に運んで電力にしてそれを原動力に動くロボットの
  ゲーム。環境問題を創造の範囲内で面白おかしく描きます。
  敵は遺伝子操作山林伐採猿で、
  感情をもってるので制御しづらく反乱をおこしてます。
  ガーベジコレクタは辛いよ。とか、そんな感じ。
  暗い話じゃなくて、明るい未来像をそこそこリアルに、そこそこ変に。
  ゴミの山を見つけて、宝の山のように喜んであさるゲーム。
  私は大学のとき、粗大ゴミの日をあらかじめ調べておき、粗大ゴミ収集の日に、
  でかけていって、ちゃりんことか、パソコンとか、テレビとか、ソファーとか、
  扇風機とか、パチンコ台とか色々手に入れて遊びました。そういうノリで。
  テレビのコンセントつけたら火花散って煙もくもくでてきたりしました。
  はまると危険で、ゴミの前を通ると思わず注視してしまいます。

229 名前: 福田直人 投稿日: 2002/12/26(木) 02:13
ファミコン、スーパーファミコンには、コントローラーが、2つ付いていた。
ゲームと言えば、トランプ、ボードゲーム、テニス、
2人以上でやるのが普通でした。
コンピューターが動かす敵の動作パターンは、シンプルのに対し、
人間の思考パターンは複雑で、2人以上でプレイする事で、
ゲームに無限の奥深さを与えた。

> 懐古ゲーマーといわれようとも、マリオブラザーズやアイスクライマーの
> 多彩性は素晴らしかったのではないかと思います。

私も、その2つは、大好きでした。
これ、どうですかね?、古臭いゲームですけど。( InternetExplorer専用 )

http://www.t3.rim.or.jp/~naoto/j_mb/index.html

ただ今のアクセス者数、60万人位です。
古いものは無価値が常識の世界に、温故知新は必要か?

230 名前: 海☆あらかわ 投稿日: 2002/12/26(木) 15:09
ラグナロクオンライン・・一回やってみたかったんですが
現在のマシンパワーではなんとも。
早いとこ新マシン組みたいとこです。

ROは同人活動が育てた?
初めて聴いたけど、なるほどなぁと納得したりして。
そういえばオフィシャルアンソロジー本に友人のイラストレータ「凪ほのか」氏がページをまかされることになったそうです。
自分に近い人間がその手のメディアに出てくるのは妙に嬉しくもあり羨ましくもありです。

231 名前: とおりすがりのMさん 投稿日: 2002/12/27(金) 02:10
ギリシャ人に生まれなくて良かったです。
http://japan.cnet.com/News/2002/Item/020904-4.html

>この法律は、外国からの訪問者にも同じように適用される。

( ゚д゚)ポカーン

( ゚д゚)・・・・。

( ;゚д゚)・・・・。

(( ;゚Д゚))ブルブル

(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル

(((((((( ;゚Д゚)))))))ガクガクブルブルガタガタブルガタガク

232 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/12/27(金) 03:08
>>231 Mさん
 ゲーム関係者の間では、全く問題視してる人がいないようです。

233 名前: 海☆あらかわ 投稿日: 2002/12/27(金) 03:49
>ギャンブルと区別がつかない
という意味がわかんないw
一体希臘国会ではどんな審議がされたんでしょう

234 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2002/12/28(土) 03:53
最近、どこかで見たことのあるようなゲームをよく見かけます。
ゲームからゲームを産み出す行為はゲームを縮小させるだけで
良くないことだと肌で感じます。(;´Д`)むぅ
続編物も新しい要素がないと同じく良くないなぁと。

新しい概念、新しい種、新しいジャンル、新しい発想、新しい技術、
そういうものがなければ、遊ぶ方も慣れちゃって盛り上がらないのでしょうね。

まぁ、『新しい』とは何を指すのかはわかりませんが、
既存の枠組みに囚われず、自分独自でじっくりと考えて、アイデアを練って、
古きものから学べる点は出来る限り吸収して、何かを産み出すことでしょうか。
で、結局、『温故知新』に行きつくわけで。(;´Д`)しつこくてごめんなさい。

235 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2002/12/28(土) 23:20
>>234 harada
 娯楽に関しても、人は保守的な部分が多かったりするわけで、「水
戸黄門」で視聴率取れるのがいい例ですね。でも「水戸黄門」も再放
送をしているわけではなく、ギミックが異なる新作なわけですよ。

 という意味では、既にやり方を知っているゲームは敷居が低いので、
プレイする方も楽なんですね。だから新たな要素が入った続編物に、
ボクは肯定的だったりします。

 「FFX2」が楽しみな今日この頃、うん

236 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2002/12/29(日) 17:40
水戸黄門の話でふと思うつぶやき…

今時の「アニメ」フォーマットな(=いわゆるオタク好みのコードによる
共有意識や文化観)映像、面白味の様式がユーザーにとっての安心材料であ
り、基準である状況ってどうなのかなぁ…
ゲームの面白さって、そういう一元的なところではない位置
にあるものだと思うのだが。
もっとも、個人的に「オタク好みコード」の性質が元々、いわゆる内輪受け
的なものと考えているから、そー思うんかな。

作られる側からみたユーザー層の嗜好の変化について、感じられること
はありますか? ちょっと興味ありまして(^^;<現場の方々

まぁ、仕事柄、いろんなゲームに触れるのですが、仕事を始めた当初、自分
が内容的に新しい、面白いと思い、押そうとしたタイトルと、セールスの結
果(市場の評価の結果)のギャップに驚くことしばしばでした。
ええ大人になって再びゲームな生活に戻ったものですから、ことさら。


…ということを書いて本年中は書き逃げです(スマソ

237 名前: 雷電櫻井 投稿日: 2003/01/01(水) 12:18
あけましておめでとうございます。

最近、ネットで株式のゲームやってみてます。
タカラが上がりっぱなしなのに気が付いて、理由考えたら、
あのベーゴマの発展系のおもちゃのおかげかなぁと思いました。
ただゲーですが、勉強にもなりまする。

238 名前: 福田直人 投稿日: 2003/01/01(水) 23:30
> 新しい概念、新しい種、新しいジャンル、新しい発想、新しい技術、
> そういうものがなければ、遊ぶ方も慣れちゃって盛り上がらないのでしょうね。
無法地帯のインターネットでそれをやると、
アイデアの横流しで生きている人の餌になりそうな。
アマチュアの場合は目立たないようにプログラミングの練習。
チャンスを狙いつつ、永久に未発表が賢いかも。

> まぁ、『新しい』とは何を指すのかはわかりませんが、
自分が作ったゲームが既存の物と似ていたら、
全部最初めから作り直すというクリエイターがいたかも知れませんが、
星の数ほどゲームがある現在、それではゲームを作れないと思う。

> 娯楽に関しても、人は保守的な部分が多かったりするわけで、「水
> 戸黄門」で視聴率取れるのがいい例ですね。
多くの人に、楽しいと思ってもらえれば、成功ではないのか。
お金を稼いだ人が、勝者です。
新しさは、目立つための手段でしかない。

????

239 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/01/02(木) 00:20
>>238
> 無法地帯のインターネットでそれをやると、
> アイデアの横流しで生きている人の餌になりそうな。
> アマチュアの場合は目立たないようにプログラミングの練習。
> チャンスを狙いつつ、永久に未発表が賢いかも。
うーん。確かに「賢い」のかもしれませんが、先が無いですね。
それに、発想の多くは、誰かだけが思いつく、ということは無くてステレオタイプに
多くの人が思いつきますし、他の人が先にやっちゃって指をくわえて見ているだけ。
なんて事にも…。
「似ているかどうか」をうだうだ考える必要は無いと思ってます。
むしろ「故意に似せたかどうか」が重要でしょう。
人のアイデアや作品を盗んで「俺のオリジナルだ」と、
言いたい人には言わせておけばいい。それで稼がれて自分に実入りが無い。
確かに辛い事ですが、そこで立ち止まっていても仕方ないでしょう。
悩んでいるだけどんどん作ったほうが実りは大きいですよ。
パクって居る人は、パクれなくなったときに悲惨な最期を遂げるか、
或いは開眼して自分なりの作品を作れるように化けて、
それはそれで創作の幅を広げてくれるのですから。

果たして、大多数に受ける事だけが「成功」なのでしょうか。
受け入れて欲しいターゲットを絞り込み、そこにうったえる事ができても、
それもまた「成功」だと思います。
成功は商業的に爆発的に売れることだけではないでしょう。
(もちろんそれは嬉しい事かもしれませんが)
自分がどうしたいかを見極めて、「誰に」作品を買ってもらいたいかを決めて、
それに見合った成功を打ち立てるほうが重要じゃないでしょうか。

…と、なんか否定的な意見で申し訳無いですが、自分なりの回答だと思ってます。

240 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/01/02(木) 00:23
>>239
追記。
芸術にしろ、商売にしろ、
「受け取ってくれた人が喜んでなんぼ」
これが一番でしょう。
逆に、これを忘れたら最後ね。

241 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/01/02(木) 00:42
連続書き込みになるなぁ…。ご容赦を。

>>235 遠藤館主
以前友人に「人は現状プラスαが一番嬉しい」、という話を聞いた事があります。
新しすぎても、古くても駄目。ちょっとだけ新しいのが気持ちいい。
なるほどなぁと思いました。
ただ、「新しいものも、三回繰り返せば慣れる」という法則も有るらしいので、
そこら辺はさじ加減かなぁ、とも、思ってます。

>>236 yaemon
確かに納得行かないですねー。特に例の有明とかの実情を見るにつけ…。
お前らこれで良いんかい!と言いたくなる。
ですが、先の「現状プラスα」で、じわじわと其方方面に伸びてきた結果、
現在が有るような気がします。だから、「違う!」といきなり全否定しても、
誰もついてこない可能性が高いような気がします。
じっくり下地創りから始めて、じわじわと路線変更するのが良いかと。

>>234 奈落
つうことで、「新しい」事は受け入れられる必須の要素であると同時に、
過剰にやりすぎると人の反発を食うので、結構難しいです。
「現状プラスα」以外でも人がついてくる作品も確かに有りますが、
法則性は難しくて、これだ!とはいえないので、商業展開を余儀なくされる分野では、
おいそれと実験してみる訳にも行かないでしょう。
ただ、そういう作品が実現すると、かなりの確率でムーブメントになりますので、
全否定は出来ないと思います。
地道な積み上げをしつつ、新しい事も試す。というのが理想のパターンかと。

242 名前: Nabee 投稿日: 2003/01/03(金) 03:55
このお正月、ヒマ&VAIOもあることだし、純然とした「アドベンチャーゲーム」がやりたくなる。
egg で リバーヒル系のADVをダウンロードしようかと思ったけど、なんでか躊躇してしまいますた。
コマンド選択式なら、挫折しないかな〜。
コマンド入力でも、ENIXの古いヤツ(ザース等)ならやってみたけどな〜。
悩んでいるうちに、夜は更けて行くのであります。

思い出は綺麗なままで取っておくのがいいのかしら?
(MSXユーザーだったワタシは、ほとんどのPCゲームは未体験ナノデス…)

243 名前: 福田直人 投稿日: 2003/01/04(土) 01:05
>>239
> それに、発想の多くは、誰かだけが思いつく、ということは無くてステレオタイプに
> 多くの人が思いつきますし、他の人が先にやっちゃって指をくわえて見ているだけ。
> なんて事にも…。
発明者として世間に知られようとは、思ってないです。
1つのアイデアが、理解の無い使われ方で、その方向がダメだと思われたくない
という感じかな。
盗作は、ほとんどの場合、オリジナルに劣ります。
半端な準備のアイデアで、盗作目的の人まで引き付けて、
プレイヤー達を混乱させたくないと。

> むしろ「故意に似せたかどうか」が重要でしょう。
その程度のものだと思われている方が、目立たなくて、安全だと。
任天堂のパクり物だと、任天堂に著作権を守られているので、
それ以上にパクられる事がない。
自分のキャラの存在を守ろうとする努力が不要で、気が楽だと。

> そこで立ち止まっていても仕方ないでしょう。
そうですね。
手加減するのは、変ですね。

> 果たして、大多数に受ける事だけが「成功」なのでしょうか。
> 受け入れて欲しいターゲットを絞り込み、そこにうったえる事ができても、
> それもまた「成功」だと思います。
少ないと思われるマニアをターゲットにした作品が、
多く売れた作品に比べて価値が無いとは、言わないです。

> 自分がどうしたいかを見極めて、「誰に」作品を買ってもらいたいかを決めて、
> それに見合った成功を打ち立てるほうが重要じゃないでしょうか
プロの人達は、経営陣に煽られて、十分に能力を発揮できていないように見えたので。
とりあえず、資金に余裕が出来る方法はないかなと。

> …と、なんか否定的な意見で申し訳無いですが、
私ほどじゃないかも知れません。


>> 228
> 2.マスターが、BGMや、効果音も作れると良いです
> 4.ゲームツクールみたいなので、マップ作って、
ゲーム作成ツールは、かなり人気があるようで、
コミュニティーも出来つつあります。
自分のプログラムシステムの上で、多くの人にシナリオを作らせたいとは、
やはり思います。
フリーである事が強みという特徴上、これはアマチュアの役割か?

244 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/01/04(土) 02:38
> 発明者として世間に知られようとは思っていないです。
思っても良いんじゃないですか?(まあ人それぞれですが)
自分が考え出したものを「俺が考えたんだ」と主張するのは、
むしろ正しいと思います。それをとやかく言う日本人的な考え方は、
私は正直言って嫌いですよ。

> > 受け入れて欲しいターゲットを絞り込み、そこにうったえる事ができても、
> > それもまた「成功」だと思います。
> 少ないと思われるマニアをターゲットにした作品が、
> 多く売れた作品に比べて価値が無いとは、言わないです。
マニアでなくても、たとえば「オジサン」をターゲットにして売れても良いわけです。
照っちゃんターゲットにした「電車でGO」は、明らかにマニア向けですが馬鹿売れしてますし、
数の大小、ターゲットの質如何は関係無いですね。

> プロの人達は、経営陣に煽られて、十分に能力を発揮できていないように見えたので。
> とりあえず、資金に余裕が出来る方法はないかなと。
経営陣そのものを兼任しているプロも居ますが、
今は正直言って大きな成功を得るのは難しい時代だと思います。
商売、仕事、として割り切れば、仕事の内容はビデオゲーム一辺倒である必要は無いでしょう。
稼げる物で稼ぎ、人が喜ぶものを売る。
その中で、自分達の才能を活かせるものを作っていきつつ、
余裕を作って、その上で、自分が世に出したい物を作れば良いのではないでしょうか。

フリーだ、プロだというものの見方より、
「ユーザー本位、作品本位」で見てみれば、
もっと広い視野が開ける気がします。

245 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/01/04(土) 02:59
照っちゃん→鉄ちゃん
ですな。(^^;

246 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/01/04(土) 20:21
『ユーザー本位、作品本位』というのは納得です。
そのうえで『製作者のこだわりや情熱』が欲しいですね。
上記の二つのものはちょっとゲームに触っただけでも肌で感じられるのですよね。

ゲームを遊んでもらって、喜んでもらったり、楽しんでもらうことが
プロにとって一番大切なことなんだろうなぁと思いました。(当然のことですが)
アマのゲームは自分本位なつまらないゲームも多いですしね。
とにかくプロの方には面白いゲームを作って欲しいです。

247 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/01/04(土) 23:54
『ユーザー本位、作品本位』が可能になるのは、ツクリテの気持ちとユーザの気持ちが
すっかり一致するという稀有な状況でないと難しいですね…。
『製作者のこだわりや情熱』は欲しいというよりは前提ですね…。
それが無い開発室はそれはもう大変なことに…。
まぁ、大抵のツクリテの人はみんな、そのような気概というか根性を持って
やっていると思われます。ご安心下さい。

ただ、プロのばやいは『ビジネス』という言葉から逃れることは不可能なので
その辺をうまくなんとか克服できる人だけプロになってほすぃ。頼むから。

248 名前: えりっく 投稿日: 2003/01/06(月) 12:46
あけましておめでとうございます〜

自作シナリオを人に楽しんでもらう、
TTRPGの基本がオンラインで、簡単便利に楽しめるのですが、
最初にRagnarokOnlineで実験的にやって見ました。去年の話ですが

NPCを自分で配置できないので、役者をたてて、
フリーに動き回る冒険者、と
そんな感じで遊んで見ました。結果は好評。
オンラインRPGのノウハウもかなりたまったのですが、
ROさまさまですね。自由度が高いと、ユーザーで勝手にシナリオを作る風潮が増えるでしょうな。


ところで、昨年のキャラ博でのO.R.B.S.、結局体調を崩して見にいけず。
Namcoの広報の方に連絡してゆっくり見させていただこうかなぁ、と思っている
某サラウンドサウンド技術会社のマーケティング担当でした。

249 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/01/06(月) 19:51
>>248 えりっく
 sage書きしないように!
 それと、ハンドルパスを設定しますので、メール送ってくださいま
せ。宛先は kitty_guy@gamestudio.co.jp っす。

250 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/01/07(火) 00:45
>>247 まきばぉぅ
「ユーザー本位、作品本位」も、「制作者のこだわりや情熱」も、
「実現してなんぼ」というよりは、作品を作る上での姿勢や、指針のようなものだと思います。
これは、別にゲームだけに限らず、人に観て貰う作品や、使ってもらう商品を作るときの、
最小限にして最大の前提だと思います。
100%実現できれば大した物ですが、出来なかったから駄目。
というものではなくて、そういう心構えが大切だと思うのですよ。
精神論というより、こういう心構えが歩かないかは、作品にモロに反映されますです。

251 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/01/07(火) 11:56
>>250 うるにゃん
 んでもって、ボクは自分が楽しく遊べてなんぼって姿勢ダターリする。
でも中には、自分が面白いと感じなくても、脳内妄想に忠実に作って
「これが面白いんだ!」と自らを暗示にでも掛けるような、そんな無
謀な作り手もいるんだよね。

252 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/01/08(水) 00:30
>>250
激しく同意です。
ただ現実には我々プロな奴らは、絶えずビジネスという言葉と戦いつづけることに
なってます。よね。(←日経のCMの小雪風に)

>>251
逆に自分が楽しければそれでいい、という無謀なツクリテのほうが
イパーイいるので(´Å`)ぁぁぁ

253 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/01/08(水) 01:58
>>252 まきばぉぅ
 自己中の作り手でも、リクープラインまで売り上げ出せればよろし
いのでは? というか、そういうヤツに限って開発費と開発期間の概
念が欠如していることに問題があるのだろうなぁ。

254 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/01/08(水) 02:21
>>251-253 遠藤館主&まきばぉぅ
自己中に陥ったかどうかは、自分で判断するのは難しいですね。
ただ、人の言う事ばっかりに踊らされて主体性がなくなっても駄目だろうと思うので、
やっぱり自分でちゃんと主体性を持って、何が面白いか見極めないといけないんでしょう。
自戒せよ、という所ですな。私も精進します。

255 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/01/08(水) 20:09
実家に帰ったときに色々ゲームをやったのですが、
DCのカルドセプト2とパワースマッシュがかなり面白かったです。
いや、結構前に出たゲームですが・・・。

作ってる方も楽しく、愛情込めて作ってる感じが伝わりました。

256 名前: 福田直人 投稿日: 2003/01/09(木) 00:11
>>251
> んでもって、ボクは自分が楽しく遊べてなんぼって姿勢ダターリする。
> でも中には、自分が面白いと感じなくても、脳内妄想に忠実に作って
>「これが面白いんだ!」と自らを暗示にでも掛けるような、そんな無
> 謀な作り手もいるんだよね。

自分が面白いと感じるから、他にも面白いと感じる人(プレイヤー)が、
存在する。
私も、それが、最も重要だと思いました。

ファミコン時代の、ドラゴンクエストや、マリオは、
遠藤氏の作品に比べて、作者ではなく、
プレイヤーを楽しませるという作りの部分が、大きかったように思える。
今のゲームは、ほとんどこのタイプか?

グロブダーは、目視では避けられないスピードの攻撃に対し、
ドキドキしながら敵に近づく。
無理なゲームバランスと思いつつ、バリアーで防ぐリアリティなど、
やり込んだ場合の熱中度は、相当のものがありました。

元は投稿作品と思われる、昔のパソコンのゲームにあって、
今はないものは、作者自身の為という思考か?。

>>183
> 1.ストレスを極力減らして、本当に楽しい一時を過ごすことのできるゲームにする

に、対し、

>>184
> ボク的には過剰な演出の反復とか、ロード時間の削減とか、そん
> な細かいところまで、時間には気を使いたいんですけどね。

という発言。
大きな面白さの為なら、大きなストレスも覚悟する。
ゲームは、芸術か、娯楽か、ビジネスか。
芸術という事で、やはり遠藤氏は、本物のクリエイターだなと。

257 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/01/09(木) 10:41
>>255 harada
 カルドを作ってるスタッフとは知り合いだけど、愛情こもってますよ(笑)

>>256 福田直人
 一行目しか読んでないけど、何も出ないよ。

258 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/01/09(木) 23:22
まあ、まずは各自、なんか作品を発表しましょう。(^^;

259 名前: 福田直人 投稿日: 2003/01/09(木) 23:39
>>244
>> 発明者として世間に知られようとは思っていないです。
> 思っても良いんじゃないですか?(まあ人それぞれですが)
> 自分が考え出したものを「俺が考えたんだ」と主張するのは、
> むしろ正しいと思います。それをとやかく言う日本人的な考え方は、
> 私は正直言って嫌いですよ。
もう、あきらめています。
今までそうでしたし、これからもそうでしょう。
生まれた場所が悪いかも。

>>257
> 一行目しか読んでないけど、何も出ないよ。
自分は、この世界に、存在していないように思える事もあります。
もっと楽しい話が出来るといいのですがね。

>>258
> まあ、まずは各自、なんか作品を発表しましょう。(^^;
でも作るよ。

260 名前: 海☆あらかわ 投稿日: 2003/01/10(金) 02:35
たまたまパチンコで勝ちまして、ちょこっと浮いたお金が出来ました。
喜び勇んでゲーム屋へ行き、手にしたのはPS2でもX箱でもG■でも無く、
NINTENDO64。今の時代こそ、このハードです(笑
何がやりたかったって、まぁその、「DOOM64」なんです。これがまた死ぬほど安(以下略

で、まあ電源入れて、ケーブルを、、ケーブルを、、、ケーブルをぉぉぉぉっ

弟にスーファミ貸してたのを思い出しました。今度の休みに弟が家に帰ってくるのでそれまでおあづけです(´・ω・`)

現時点での最高グラフィック・最高レベルと評価の高いDOOM64。燃えますねぇ。
夢にまた出てきそうです。

261 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/01/10(金) 12:53
>>259 福田直人
 自分の掲示板で、自分の作品や制作姿勢に対して褒められると、
穴掘って逃げるわけにも行かないので(笑)
 わざわざ「楽しい話」に振らずとも、淡々と書き込んであるだけで
充分伝わるですよ。

>>260 あらかわ
 64のソフトは良質のものが安く手に入るですよね。本質的な面白
さを持った作品は陳腐化しないので、DOOMだけでなく、他もお試し
くださいませ。マリオ64とか、サンシャインより面白いようにも思うし。

262 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/01/10(金) 20:23
DCのパワースマッシュやってて思ったこと。

1.作った人は任天堂のテニスが好きだったのではないか?
2.この人はテニスが好きなんだなぁ。
3.ポリゴンをうまく使ってるなぁ。

で、注目すべき点は3ですね。
ポリゴンだからといって、ぐりぐりと視点を動かしてないのですよね。
だから、目が疲れにくい上に奥行きのある表現力を楽しめるのです。
これこそ、温故知新のゲームだなと思いました。

263 名前: 木村和泉@KIM 投稿日: 2003/01/12(日) 22:31
>>262
ポリゴンの使い方も然る事ながら余分な表示物がないのと
プレイヤーの視線の移動を極力抑えるような絶妙なカメラワークで
TVでの中継試合を観るような感覚でプレイできるのがすごいと思いました。

暇と余裕があれば同じくDCでリリースされている
コズミックスマッシュもオススメです。
僕らがブロック崩しの画面に見た未来を
そのまま再現したかのようなゲームです。
http://www.sega.co.jp/dc/db/010905.html

264 名前: 福田直人 投稿日: 2003/01/12(日) 23:38
>>255
> DCのカルドセプト2とパワースマッシュがかなり面白かったです。

カルドセプトセカンドエキスパンションというゲームですね。
大ヒットしたらしいですね。

>>257
カルドを作ってるスタッフとは知り合いだけど、愛情こもってますよ(笑)

そんなに凄いのか。
プレイステーション2版もあるようなので、
買ってみます。

265 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/01/13(月) 12:55
>>264 福田直人
 カルドのPS2はちょっとマニアックな方向に向いています。もし、カ
ルドマニアでないのなら、DC版がよろしいかと思います。ネタバレで
すが、PS2版の最後の敵は「ジャシン」だったよ(笑)

266 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/01/15(水) 17:15
以前にAIという話がでてきたのですが、それについて考えてみたり。

ゲームのAIに求められるものって、
人を慰めて、元気にしてくれるような感じでしょうかねぇ。
キティーちゃんやAIBOに近い感覚かな?
スターウォーズについて私はぜんぜん詳しくないですけど、
確か、それに出てくるロボットはコミカルに描かれてたような気がしますし。

ゲームでは対人戦は弱肉強食(WIN-LOSE)である関係のゲームが多いですしね。
両者繁栄共存(WIN-WIN)のゲームが作れないかなぁと思ったりします。

267 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/01/16(木) 01:22
>>266
厳密に何を持ってAIと呼ぶかは非常に難しいものです。
AI=日本語で言うと人工知能ですが広義のAIは、「人間の行う判断活動を模倣したもの」で、
「判断して行動するプログラム」をすべてAIと呼んで、例えばシューティングの
敵の制御プログラムとかも「AI」と呼ぶ場合も存在しますし、かと思えば、
かつては言語処理系=コンパイラ(現代で言うCとかBASIC)もまた、人工知能の一環として
研究開発されてきたものなのです。
現在、AIは狭義で「高度な知的活動」とされ、情報の理解と判断に基づく行動決定機構の事を
示すようになってきています。すなわち、
「情報」→「認知」→「行動決定」
となり、この中でも「認知」を、膨大なデータベースを背景に行う…。
といったものを、一般にAIと呼ぶに至っている訳です。(だから認知工学とか言うんです)
現状、ゲームに搭載される対話プログラムとかで、真っ当な認知をやっている例はまだまだ少ないですね。
(MMOのNPCなんかで、ぼちぼち始まっているみたいですが、本来の認知工学のレベルと比較すると、
まだまだ…というのが現実のようです。)
ただ、後10年以内には、何らかのアプローチを持ったものが出てきそうな感じは有りますね。
ただ「認知工学的人工知能」と「温かみのある対話をするプログラム(所謂人工感情)」とは、
別物である…ということも付記しておきましょう。
…ああ、なんだかまとまりが無い(^^;

268 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/01/16(木) 17:20
うるにゃんさんのおっしゃる通り、
AIが膨大なデーターベースを必要とするならば、
AIをゲームに導入することで本当にゲームは面白くなるでしょうか?
AIを導入することでゲーム製作に余計な負担をかけて足かせになりそうな気がします。

家庭用ゲームの状況を見る限り、ゲームを商業的に売り出すための最低限
必要なデータ量が増え、そのため、逆にゲームの面白さに関わる部分がやむなく
削除、軽視され、ゲームの人気がなくなっている現状があるような気がします。

インベーダーゲームやマリオやテトリスやポケモンがブームを巻き起こしたのも、
ゲームとしての面白さが認知しやすいゲームだったからのような気がするのですよね。

私は今現在、ある意味、将棋の駒を作ることが
最高のゲーム製作と考えている節があります。
普通に1vs1で対戦できたり、金転がしをしたり、
はさみ将棋や将棋崩しができたりするゲームが理想なのですよね。
つまり、汎用性の高く、柔軟なルールとユニットの製作といいましょうか。

果たしてAIはコストパフォーマンスの期待できるのかと懐疑的なのです。

もちろん、私が凡人ゆえに理解できないことも大いにありえます。
あとちょっと私がせっかちなのもありそうです。長い目が必要ですね。
長期的に見れば、AIがゲームを面白くする可能性はありえそうな気がします。
確かにAIを導入して、それを活かした面白いゲームを作り上げることができたのなら、
ゲームに一大ブームを巻き起こすことができるでしょうねぇ。
新しい技術は必要ですね、ただ私にはそれを作り出せるものが今は手元にありませんが。

と、どっちつかずなクソ長い書きこみ。(;´Д`)

269 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/01/16(木) 23:51
>>268 奈落
AIを導入したから面白くなるとか言うのは論外。というより、ちょっとまった。
プログラムはあくまでゲームを作るための手段であって、
それが本分ではないということを忘れたら駄目でしょう。
ただ、「あることを実現する為には」→「あるプログラムが必要になる」
だから技術を開発し、しのぎを削る訳です。
私はよくゲームを演劇になぞらえるのですが、
それでたとえるならばゲーム制作でのプログラムの役目は大道具だと思ってます。
パラメータの設計なんかは小道具。
シナリオはシナリオですね。
そして役者は、NPCとプレイヤーであり、観客もまた、プレイヤーな訳です。
演じると共に観ても居る。
だから、プレイヤーが如何に満足して自己完結できるか。
それがゲームの面白さなんだと思ってます。

270 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/01/17(金) 20:48
ゲームで最優先すべきなのは面白さというならば、
ミスタードリラーやくるくるくるりんのようなゲームはありですよね。
技術的にはそれほど高度ではないに関わらず、
アイデア的には非常に優れた面白いゲームだと私は思いますし。

うーん、何を言いたいのかよくわからなくなった感がありますね。^^;
技術はあくまで面白さの土台にするべきだという話はよくわかりました。
(私も上記のように考えています。実現目標は上記の低技術で面白いゲームですし。)
ちょっと私は過去のレスでうるにゃんさんを勘違いしていた気がします。

まぁ、技術とや資金がないので今の私では無理ですが、(;´Д`)
もし、私に技術があれば、FPSRPGを作ってみたいなぁとか考えていたり。
弓を引き絞って命中させたり、剣と盾をもって敵陣に突っ込んでみたり。(即死しますね)
敵を倒したら、位が上がるけど、死んだらキャラをロストするゲームですね。
まぁ、どこかのメーカーが作ってくれることを期待します。^^日本じゃなさそうだけど。

271 名前: 福田直人 投稿日: 2003/01/20(月) 20:11
ついに、邪シンとの戦いに、勝利しました。
カルドセプトセカンド、今までにやったゲームの中でも、
トップレベルの面白さでした。

先制、ダメージ反射、アイテム破壊など、特殊能力の多さに、
勝てると思った戦いで負けまくりましたが、
50枚のカードの組み合わせを、いろいろな攻撃に対応させつつ、
各ステージに特化させる事で突破。
この工夫が、面白いのかも知れませんね。
ゲーム性の多くが、乱数に依存し、最後まで、スリルがあります。

小学生の頃、億万長者ゲームという、ボードゲームが流行って、
人生ゲームと並んで、人気でした。
基本システムは、スゴロクですが、各マスが会社になっていて、
そこの株を買い、チップを置く。
誰かがそこへ止まると、お金を徴収できる。
特定のマスでは、イベントのカードを引き、持っている株別に、
配当があったり、損したりする。ちょっと思い出した。

桃太郎電鉄とか、モノポリーとか、食わず嫌いな所もありましたが、
カルドで、こういうゲームの面白さを再発見したかな。
カードの絵や設定(ベルゼブブを戦わせるのに報酬が必要)や、
コンピューター担当の対戦相手など(お姫様かわいい)、
世界観が、魅力的です。大満足です。
パッケージなど、見た目は地味だから、たくさん売るのは難しいか?

272 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/01/20(月) 23:48
>>271 福田直人
 をっ、ジャシンに勝ったですか、おめでとうございます。

273 名前: 福田直人 投稿日: 2003/01/22(水) 00:17
>>272
コンピューターのライバル2人など、潰し合いを誘って、
自分は周回ボーナスを増やすという、漁夫の利作戦じゃ。
難しかったのは、1つ前のステージ、2 VS 2。
バインド(1回休み)や、操作をコンピューターに任せるなど、
行動不能にさせる嫌なスペルを使うし、
こちらが知らない、強くて妙な特殊能力のモンスターを召喚してくるし。
無視して戦わないと、仲間がピンチになる。
なんとか、逃げ切ったという感じでした。

274 名前: 福田直人 投稿日: 2003/01/22(水) 00:18
AIは、コンピューターゲームにおいて、かなり利用価値があると思います。

>>269
> 私はよくゲームを演劇になぞらえるのですが、
コンピューターゲームは、演劇や映画と違って、
内容が一本道とは限らないので、応用力のある思考が、有効になります。
人工知能自体を置くだけも、プレイヤーに自動的にシナリオを与え、
ゲームの作者が予想しなかったような展開も期待できます。

>>270
> ミスタードリラーやくるくるくるりんのようなゲームはありですよね。
すべてのゲームに、人工知能を搭載する理由は、ないでしょう。

>>268
> つまり、汎用性の高く、柔軟なルールとユニットの製作といいましょうか。
> はたしてAIはコストパフォーマンスの期待できるのかと懐疑的なのです。

アクションゲームの敵キャラは、一般的に、動きが単純ですが、
学習能力、自己保存本能(生き残ろうとする)によって、
ゲーム性と、リアリティが増します。
多くのキャラについて、アルゴリズム(動作パターン)を細かく指定せずに、
楽して高度なゲームが完成する可能性もあります。

>>266
> キティーちゃんやAIBOに近い感覚かな?
生物(ペット)を扱うゲームには、ぜひ欲しい機能でしょう。
私も、将来的にはやりたいです、無理だろうけど。
もっと自分の能力が欲しいとは、特にこのジャンルです。

275 名前: 松平よしむね 投稿日: 2003/01/22(水) 06:26
恐らく相当脱線した話になると思いますが。
こないだ引越し作業中に旧ファミコン本体とPCエンジン(ノーマル、CD-ROM SYS、コアグラフィックス)、
ソフトは「機動戦士Zガンダムホットスクランブル」「ケルナグール」
「ファイナルラップ」(FC・PCE版)等が出てきたので引越し先の作業が終了した時に繋いで時間を忘れて遊んでました。

Zガンダムはワンパターンでありながら行き止まり等でエネルギーロスして死亡したり、
各コロニーボスの弾を必要以上に喰らったりと当時の感覚を取り戻すに必死でした。
でも、今思うんですがこの時代ってキャパが限られていてその中で作業をしなければならなく、
本当に要らないものを削りまくってアレに収まるのですから素晴らしいものです。
今の小中高生はPSやSSの次世代大容量マシーン世代な訳ですからFCやPC-Eのゲームでは「はぁ?なにこれ?」
な声が・・・。

・・・文章長くなったのでここまで。(^^;;

276 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/01/22(水) 08:04
実際の知識工学を齧ってみると判るんですが、
いまのところのAIというのは、あまり実用価値は無いです(^^;
もうちょっと進化させる為に奮闘しないと駄目みたいですね。

…頑張ろう(^^;

277 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/01/22(水) 11:41
>>275 松平よしむね

> ソフトは「機動戦士Zガンダムホットスクランブル」「ケルナグール」

 被害者友の会でも紹介しましょうか?(笑)

279 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/01/22(水) 18:30
AIに関して否定的な態度を取ってしまうのは、
結局は今の私にはどうすることもできないからでしょうね。
10年後の夢を語るだけでは、語るだけで終わっちゃいそうですし。
でも、虎視眈々とアイデアを練っておくことは重要だとは思います。

ただどうしても最高の知能は人工知能ではなく、人間の知能だと思うのですよ。
凡人の発想かもしれませんが、10年程度で人間の知能を超えるものは産み出せないと思うのです。
面白さに対するコストも・・・うーん、どうかなぁ、これはちょっと微妙ですか。

私的には人間とやりあいたいのですけどねぇ。(コンプとやりたくないです。)
何故、今の対戦ゲームが殺伐としてるのかというと、
詰まるところ、ルールと設定の問題でもあるような気がします。
個人的にそこにこそ持てる力を注ぐべきではないかと思うのですよ。

280 名前: オクダカク 投稿日: 2003/01/22(水) 18:38
>>275
>今の小中高生はPSやSSの次世代大容量マシーン世代な訳ですからFCやPC-Eのゲームでは「はぁ?なにこれ?」
な声が・・・。

デフォルトがスーファミやプレステだった今の10代後半はそんな反応かも知れないですが
ポケモンとかでGBとかGBCやってた世代はかえってFCの画面に違和感を感じないようですよ。
自分の場合、ファミコンが小中学生とのコミュニケーションの手段として成立してたりします(笑)。
最近は親がファミコン世代という小中学生のファミコンファンもいるようで。

281 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/01/22(水) 18:39
idsoftwareがDOOMエンジンを開発して、それを有償提供したように
どこかのメーカーが汎用性の高いAIエンジンを開発して、
それを有償提供するのはありかと思いました。
(DOOMエンジンとかの詳しい経緯を知らないので間違ってるかもしれません。)

half-lifeの件とかありますし、汎用性の高いゲームエンジンを作って、
それをライセンス契約で販売するのも良い方向性かなぁと思ったり。
(素人なのでよくわかっていませんが。)

282 名前: 福田直人 投稿日: 2003/01/22(水) 21:38
ゲームに使うAIには、現実世界のロボットような、
高度な処理能力は必要ないでしょう。
カメラの立体映像から人間(攻撃目標)を認識して、
ロボットのアームを動かして銃を構えるのは、そりゃ難しい。
DOOMの話です。
しかし、コンピューター上に限れば、自分と攻撃目標、障害物の位置が
座標で与えられるから、動作パターンの試行錯誤部分だけに専念出来ます。
人間は、試行錯誤する事で、賢くなる。
それが人間の思考なら、同じ事をやらせてみる。
AI(?)も、どこを探す、どの方向へ逃げる、どこを狙うか、
いろいろ試し、攻撃目標を破壊する方法、生き残る方法を、
確立としてデーター化していく。
キャラの設置状態を、パターンとして、定石データーにする。
いろいろな人と何度も戦わせ、どんどん賢くなる。
相手が弱い場合が多いと、射撃に専念する攻撃的な性格、
乱射する人が多いと、弾を温存しつつ、よく逃げる
臆病な性格のAIが生まれる。
これ位なら実践可能で、その動きは、
ドラゴンクエストのAIより、AIらしいかも知れません。

>>279
> AIに関して否定的な態度を取ってしまうのは、
> 結局は今の私にはどうすることもできないからでしょうね。
コンピューターが好きな人には、ほとんどが興味ではないだろうか。
拒否する人は、一部ではないだろうか。

> 私的には人間とやりあいたいのですけどねぇ。(コンプとやりたくないです。)
遺伝的アルゴリズムの勝者版DOOMなんてのを作ったら、
人間様が負けるわけないとか言って、挑戦者多数出現とか。

> 10年後の夢を語るだけでは、語るだけで終わっちゃいそうですし。
> でも、虎視眈々とアイデアを練っておくことは重要だとは思います。
みなさん、夢を持ち続けて、がんばって下さい。

283 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/01/22(水) 23:04
>>282
AIというよりパターン認知ですね。昔は人工知能に数えられてましたけど(^^;

んで、AIに話を戻すと、データベースが進化したとして、問題は情報の共有や一般化だったりします。
(ここらへんは、ジェイムズ・パトリック・ホーガン氏の「未来の二つの顔」が、
実は割とリアルに描写していて面白いです)
ゲームの場合、多くの人は「他の人と何らかのコミニュケーションをする事で」
より面白くプレイしているという事実が有りますが、これにはゲームの定石化、
或いは攻略法が存在でき、その情報交換を楽しめる、または、ネットワークにより
体験そのものを共有する…といった要素が、かなりの重要性を占めると思います。
(一人黙々と楽しむゲームも悪くは無いんですが…。)
また、アクション性のあるゲームでは、難易度調整の問題とも複雑に絡み、
下手にパターンが柔軟に変わる敵を作ってしまうと、「プロダクツを開発する有限な時間」
内に、面白いゲームバランスに調整するのがとても困難になってしまいます。
以上の点で、かくいう私も大昔のゲームで搭載しかけのAIをぶっ千切った苦い経験が有りますが、
それは既出なので置いておきます。まあ、AIは現時点ではゲームの側面を固める技術でしょうね。

284 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/01/23(木) 20:20
とりあえずアマの私は『ルールと設定の楽しいゲーム』と
『低技術でありながら、面白いアイデアのゲーム』を目指します。
技術関係はちょっと個人ではどうにもならない部分があるので。
AIは夢として取っておきましょうかね。^^虎視眈々と。

最近は自分の役割を果たして、大きな目標に到達するゲームを構想中です。
自分が英雄になってエンディングを迎えるゲームではなく、
1つの目標に自分が手を貸すことのできるゲームですね。
簡単な比喩で言えば、稲作みたいなゲームです。
まぁ、ネットゲームでは多くあるのですが、それをシングルでできたら面白いかなと。

285 名前: 福田直人 投稿日: 2003/01/23(木) 20:30
>>283
> ゲームの場合、多くの人は「他の人と何らかのコミニュケーションをする事で」
> より面白くプレイしているという事実が有りますが、これにはゲームの定石化、
> 或いは攻略法が存在でき、その情報交換を楽しめる、または、ネットワークにより
> 体験そのものを共有する…といった要素が、かなりの重要性を占めると思います。
現実の世界では、目の前の敵が、どこを狙って攻撃するのか、
未来の事、体験していない事は、わからないのが普通です。
では、そこに攻略法、対処法が存在しないかというと、そうでもないと思います。
ゲームの内容が変化するとしても、すべてを変えられるわけもなく、
敵のモンスターが、AIを搭載していたとしても、それ自体の能力、性能、
落ちているアイテム等には、影響は出ません。
自分の力でクリアーする事は大きな喜びで、攻略以外にもコミュニケーションはあるし、
もしクリアーできなくても、勝つ事、攻略する事だけがゲームの目的ではないと思います。
ゲーム中の面白さが目的だったとしても、それは抽象的だから、決め付けません。

> また、アクション性のあるゲームでは、難易度調整の問題とも複雑に絡み、
> 下手にパターンが柔軟に変わる敵を作ってしまうと、「プロダクツを開発する有限な時間」
> 内に、面白いゲームバランスに調整するのがとても困難になってしまいます。
作りたいゲーム性が、すでに決まっているなら、そのように作れば良いと思います。
柔軟性のある動きをする敵は、過去と違う意外性のあるゲーム性を出す為の一つの方法で、
パターン化された動きを否定したりはしません。
それらを、マップ上に散在させても、ゲームバランス自体は存在し、調整は可能です。
テストプレイの時間が少ないなら、不可能ですが。

自分で書いていて、何が言いたいのか、よくわからい文章という感じです。
何かを良くすれば、何かが悪くなるのは仕方のない事ですが、
すべてを否定していては、何も生まれない。後は、実践あるのみか?


>>284
> とりあえずアマの私は『ルールと設定の楽しいゲーム』と
お金の話をよくするので、プロの人(なんとなくチュンソフト)だと思い込んで
いたのは、私だけ?

> 最近は自分の役割を果たして、大きな目標に到達するゲームを構想中です。
> 自分が英雄になってエンディングを迎えるゲームではなく、
> 1つの目標に自分が手を貸すことのできるゲームですね。
ある意味、リアルかも知れませんね。
英雄なんて、100人に1人もいないでしょう。

286 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/01/23(木) 20:50
http://www9.ocn.ne.jp/~flash/db.swf
ちょっと感動しました。(ρ_;)
でも、感動させようとする魂胆がちょっと鼻につきました。
ドラゴンバスターのようなゲームの復活を切実に希望です。

>福田直人さん
私はアマの中のアマですよ〜。^^
最近、洋ゲーをよくやっているので、日本のゲームがちょっと
胡散臭いなと感じることが結構あるので、むかむかしてるのですよね。
洋ゲーも非常に面白いですよ。ただし、すべてがそうであるとは言いませんが。
というか、日本のコアゲーマーは洋ゲーに移行してしまったような気がします。
ゲームに熱狂的な人を満足させるゲームを出してもらいたいです。(アマの私から言えば)

287 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/01/23(木) 22:54
>>285
ここの議論は「敢えて」やってますです。てことで、書いているのは「私の主観」に基づいています。
主観のない議論は意味ガ無いと思いますし、それをぶつけ合うところで、話の発展がある…。
と、私なりに思ってやってますです。
てな訳で、反論はその人の主観、と思ってますんで、それはそれでオールオッケー。
(これ何度も言ってますけど)真実は一つではない、人の数だけ真実がある。
ここで私が言い切っているのは、ある種のデジション(decision:決断、見切り)です。
「私」という人間がゲームに付いて語るときの切り口な訳で、
それ以上でも、それ以下でもないですが、こうやって書くことで、
同意や反論が得られたら面白いなあ、と思って書いてます。

てな訳ですが、「私論」ではあっても私語りとは違うのでオッケーだと思ってます。
あっと、私が創りたいゲームについてですが、ここで議論しているのとはちょーっと違うです。
つうか、具体例があって、それも計画として公言していますので(^^;
敢えてそれについては語りますまい。…てなとこで。

288 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/01/23(木) 23:57
>>281
>どこかのメーカーが汎用性の高いAIエンジンを開発して、
>それを有償提供するのはありかと思いました。

アルファシステムが「ガンパレード・マーチ」で使ったAIを
他メーカーに出してもいい(うちはもっと進んだのを開発してるから)
と言っていたと思います。
ほんとにどっかに出したかどうかはしらないですが。


#うわ、PCエンジンのイースI IIってアルファシステムだったのか。

289 名前: 福田直人 投稿日: 2003/01/25(土) 23:40
>>287
> 主観のない議論は意味ガ無いと思いますし、それをぶつけ合うところで、話の発展がある…。
> と、私なりに思ってやってますです。
そして、いろいろなアイデアが出ました。
ゲームエンジンを有償でレンタルするなど。
これは、ゲーム自体が売り難くなるから、後回しになるかも知れませんなあ(?)。

> てな訳ですが、「私論」ではあっても私語りとは違うのでオッケーだと思ってます。
> あっと、私が創りたいゲームについてですが、ここで議論しているのとはちょーっと違うです。
> つうか、具体例があって、それも計画として公言していますので(^^;
> 敢えてそれについては語りますまい。…てなとこで。
アマの場合は、作りたくないゲームを、無理して作る事は無いし、
したい話しかしない。
私が作りたいゲーム、やりたいゲームは、過去の発言と、ほぼ一致しています。
2Dシューティングについては、現行のド派手なものが、あまり好きではないので、
元祖縦スクロールの作者なら、というのはありました。
AI、というか、人工生命(?)は、いつかはやりたいです。

>>286
> ドラゴンバスターのようなゲームの復活を切実に希望です。
当時のゲームは、面白かったです。
ホットスクランブルが登場した辺りのものが、
ゲーム性とロマンみたいなものが、特に感じられた様な気はする。
時は流れ、今のゲームには、過去に無い要素が、たくさんある。
新しい世代に、期待してみましょう。

>>288
> どこかのメーカーが汎用性の高いAIエンジンを開発して、
> それを有償提供するのはありかと思いました。
> アルファシステムが「ガンパレード・マーチ」で使ったAIを
> 他メーカーに出してもいい(うちはもっと進んだのを開発してるから)
> と言っていたと思います。
> ほんとにどっかに出したかどうかはしらないですが。
> #うわ、PCエンジンのイースI IIってアルファシステムだったのか。
他メーカーに提供という事は、そう簡単には作れないという事か。
日本に、そのようなものがあるとは、知りませんでしたなあ。
検索したけど、どういうゲームかよくわからないが、
パワードールみたで、面白そうではある。要チェックかな。

290 名前: 海☆あらかわ 投稿日: 2003/01/27(月) 20:40
ハイドライド1・2・3(PC)が破格で置いてあったので買ってきました(獏
自分はリアルではファミコン版ハイドライド3SPくらいしか遊んだ事なかったんですが、
アレンジ版が収録されているのでやってみようかなと。

音楽が良かったですね。1(アレンジ)もよかったが、3の曲が最高。
レベル1では1㌔の道具もろくに持てない主人公…

291 名前: じまこ 投稿日: 2003/01/27(月) 21:39
でも、3って結局最初の妖精を探すって目的忘れて、こともあろうか
創造主やっつけちゃうってなとんでもないゲームでしたね。
あんまり創造主とか切って落とすもんじゃないですよ。

で、200階建ての所の音楽が大好きなんです。
1はビープ音版のせわしない音楽が好きでした。

292 名前: Nabee 投稿日: 2003/01/27(月) 21:53
>>290-291
113階で「光の剣」と「銀の剣」を拾い、泣く泣く銀の剣を捨てましたが何か?(笑)

293 名前: 福田直人 投稿日: 2003/01/29(水) 00:44
ハイドライド、なつかしいなあ。
X1版の1と2、ファミンコン版を持ってました。
クリアできたのは、2だけで、他は、謎が解けなかった。
人間を殺すと、お店に入れてくれなくなるので、
モンスターを殺しまくって、心の値を上げたのだ。
アクション性が高くて、レベルが上がったら、即セーブで、
なかなか、ハードでした。
8ビットパソコンらしくない高速グラフィックと、
壮大なスケールの内容、当時のインパクトは、すごかった。

294 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/01/29(水) 09:45
最近、中国やベトナムあたりの経済の勢いが激しいですよね。
たくさんの着る物や食べる物が日本に輸入されているあたりをみると、
日本が高度成長期だった頃の日本とアメリカの関係が逆の立場で舞い戻ったかのようです。

と、なると、中国やベトナムなどのあたりで生活に余裕が出てくる
富裕層が必ず出てくると思います。(&子供を甘やかすような親達が)
となれば、これはチャンスであって、アメリカのMSがウィンドウズで世界を席巻したように
日本もゲームソフトでアジア圏にいっそう進出するべきではないかと。

そのために現状で必要なことは
1.コピー防止のプロテクトの開発
2.アジア圏をターゲットとしたゲームソフトの開発
でしょうか。
特に1.は優秀な人になんとか開発してもらいたい今日この頃。
1.が実現したならば、ソフトの売買が一気に増すと思います。

295 名前: し〜な♂ 投稿日: 2003/01/29(水) 19:05
>>294
1についてですがこれは諸刃の剣なのですよね。
○今流行のインフルエンザのウィルスも菌を自分に植え付けて抵抗をつけます。
○ウィルスバスターもウィルスのパターンファイルを入れて抵抗しています。
○防犯対策も犯人からの調書をもとに作成されています。

これから考えると
○コピーを行っているものの目から見たコピー防止を行わないといけない
 というのがあると思うのです。

まぁこれについてはいたちごっこなのかもしれませんが・・・。

296 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/01/29(水) 19:42
>>294 harada
 やっぱりソフトの価格が高いと思うですよ。高くしないと日本では
利益が出ないわけで、とするとホンモノを買えないのでコピーも出
回ることになるし、という意味で、世界中の物価が同じレベルに安
定するといいのですが・・・。
 東南アジアに旅行して豪遊することもできなくなる罠。したことな
いけど(笑)

297 名前: じまこ 投稿日: 2003/01/30(木) 05:45
韓国ではゲームが安くて、日本と同じようなパッケージの物でも
1500円から4000円程度ってな感じになっています。
店では、その大きなパッケージのゲームの前にCDケース大のパッケージの
ゲームが山積されていて、それは300円から1000円程度とさらに安くなっています。

びっくりなのは、CDサイズのパッケージのゲームなんですが、
電気街まるまるあわせると、在庫が信じられないような数です。

日本のゲームもよく売っていて、子供がゲームボーイで遊んでいるので
何を遊んでるのか見てみたら、ポケモンやっていました。日本語の。
日本語分からないのに楽しそうなもんでした。

298 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/01/30(木) 14:43
>>297 じまこ
 そのうち、「日本語はゲームで覚えたよ」みたいな外国人も増え
るんでしょうね。ちなみにボクは映画で英語覚えたのかも

299 名前: じまこ 投稿日: 2003/01/30(木) 14:59
友達の韓国人に日本語が上手なのがいて、そもそも上手なんですが、
たまに、ひどく乱暴な日本語をとても流暢に吐いたりするんです。
どうしたもんかなと思ったら、どうもキングオブファイターズかなんかの
台詞や、勝ち鬨なのでした。

これから他の国に日本のゲームを輸出していくのなら、
ゲーム中の日本語の乱れを無くさなければならないと思うんです。
なーんちゃって。

300 名前: 名無したんmk-4 投稿日: 2003/01/30(木) 16:05
ちょー余裕ッチー

301 名前: じまこ 投稿日: 2003/01/30(木) 17:59
さすがにそれは言わんかった。

302 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/01/30(木) 19:38
このままでは終わらんぞー。

303 名前: じまこ 投稿日: 2003/01/30(木) 23:39
>>302
一体どんな局面でそんな台詞を。あはは。

304 名前: 福田直人 投稿日: 2003/01/31(金) 00:07
>>297
> 日本のゲームもよく売っていて、子供がゲームボーイで遊んでいるので
> 何を遊んでるのか見てみたら、ポケモンやっていました。
韓国の人にも、ウケるのかあ、ポケモンは。
駒やユニットも、可愛い方がいいよね。
任天堂には、全世界に本物のポケモンを売る義務がある!?

>>294
> となれば、これはチャンスであって、アメリカのMSがウィンドウズで世界を席巻したように
> 日本もゲームソフトでアジア圏にいっそう進出するべきではないかと。
OSは会社で長く使うけど、ゲームはその場限りという事も。
アタリのゲーム機をファミコンが駆逐したように、
10億の国民と4000年の歴史を持つ中国が、日本を超えたりしないのか?

305 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/01/31(金) 01:02
>>福田さん
ビジネス的観点から言うと、実は中国本土はダメダメなんです。
幾ら広くて10億人いても、全員が市場参加者ではなく、社会主義で
育てられてしまった人たちがほとんどなのです。
実はゲームもあんまり売れてません。(数はともかく売上ベースではね)
結局のところ資本主義的ビジネスが成立するのは上海とか香港など経済特別地域だけです。
すでに地域的に対外貨デフレも始まっており、中国バブルは程なくはじけますよ。
世界の期待が過剰なだけに反動は強烈かと。

とゲームとはあまり関係なく毒づいてみるテスト。

306 名前: じまこ 投稿日: 2003/01/31(金) 02:09
ゲームだと、ネットゲームなんか日本よりも韓国のほうが
ノリノリになっておりますね。

307 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/01/31(金) 02:45
 韓国のゲーム事情に関しては、紅(hong)さんが書いたレスがあ
るので見てみるといいかも。あの話で、原稿1本書いてしまいまし
たです。紅さんサンクス

308 名前: 福田直人 投稿日: 2003/02/01(土) 01:44
>>305
> ビジネス的観点から言うと、実は中国本土はダメダメなんです。
> 幾ら広くて10億人いても、全員が市場参加者ではなく、社会主義で
> 育てられてしまった人たちがほとんどなのです。
> 実はゲームもあんまり売れてません。(数はともかく売上ベースではね)
> 結局のところ資本主義的ビジネスが成立するのは上海とか香港など経済特別地域だけです。
その様ですね。
ちょっと前まで、戦車で暴動を鎮圧していた人民パワーの社会主義国(?)が、
いきなり先進国と互角というのも、変ですよね。
あまり意識しなくていいという事か。

> すでに地域的に対外貨デフレも始まっており、中国バブルは程なくはじけますよ。
> 世界の期待が過剰なだけに反動は強烈かと。
中国に投資するのが、大流行しているようです。
怖い話です。

> とゲームとはあまり関係なく毒づいてみるテスト。
Yahoo!株が、買われまくったとか、 NTT とか。
怖い話です。

> ゲームだと、ネットゲームなんか日本よりも韓国のほうが
> ノリノリになっておりますね。
日本製だと思っていた製品の裏に、Made in korea 、chaina 。
最盛期を過ぎた日本は、この先、衰退期なのかどうかは、神のみぞ知る。

309 名前: じまこ 投稿日: 2003/02/04(火) 05:27
アウトランのギアガチャビデオを見たんです。
あまり路上を走らないその様、当時はすごいと思ったけれど、
今見ると変にしか見えません。

自分も大人になったんだなあとか思ったんだけれど、今になってそんなものを
見てる時点でろくなもんじゃないなあとも思ったんです。

310 名前: 紅(Hong) 投稿日: 2003/02/05(水) 16:03
>>299 じまこさん
ま…私もゲームで日本語を学んだようなものですから。
そういう人, 以外と多いんです。

>>307 遠藤館主
おお、私のレスが役に立ったというのですか?
それは光栄のいたり。
失礼でなければ、
正確にどのような原稿の役に立ったのか
教えてくだされば
助かります。

311 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/02/06(木) 11:00
>>310
 えぇ〜と、「電撃王」という雑誌が「DengekiGAMES」にリニューア
ルされたのですが、そこで連載コラムを書くことになり、その第2回
めの話題がMMORPGだったのです。その中で、韓国のプロゲー
マーに関して語らせていただきました。ありがとうございます。

312 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/02/07(金) 01:14
>>311
ははは…雑誌はざっと見るだけ見たのですが記事には気づきませんですた。
鬱だ詩嚢。はぁ。

313 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/02/07(金) 11:40
>>312 yaemon
 巻末の方の1ページだから、極めてマニア向けだと思われ

314 名前: じまこ 投稿日: 2003/02/07(金) 13:56
>>310
私もゲームで韓国言葉を覚えようかしらん。
なんか、それはそれで大変そうだなあ。

315 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/02/08(土) 03:00
>>314
http://akiba.ascii24.com/akiba/news/2001/12/13/632054-000.html
どうせなら、ここから挑戦してみては?

316 名前: じまこ 投稿日: 2003/02/08(土) 07:59
>>314
わざわざリンク付けなくていいですってば。
何かと思って見てしまったよ。

317 名前: じまこ 投稿日: 2003/02/08(土) 07:59
あれ、>>315だった。どうして間違えるかなあ。

318 名前: Nabee 投稿日: 2003/02/08(土) 10:41
>>315
セットでこちらもいかがですか?♪
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20011203/piece.htm
携帯ゲーム機って、どう考えても「ヤツ」が一人勝ちだよなー。
なんででしょ?

319 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/02/09(日) 03:38
携帯ゲーム機の勝利はやはりソフトの魅力だと思いますねぇ。
ハードが魅力的だから購入するって人は少なくて、
このゲームを遊びたいから、このハードを購入するって感じでしょう。

その意味でSCEが携帯ゲーム機を出して、
ソフトを作る側に有利な条件、提案、性能を提示できれば、
シェアを奪うこともできそうな気がします。

PSの普及もFF7の依存が大きかったような気がしますし。

320 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/02/09(日) 04:21
>>319
PS互換携帯ゲーム機登場!とか…(PS−ONEよりいけると思う)
コアがあるんだし、後はCDからどうやってソフトを持ってくるかだけ考えれば可能な気がする。
CDから携帯ゲーム機に一時的にコピーするリーダーをつけて(複数CDタイトル対応の為に4枚まで可能)
使いたいゲームをロードさせて置けば(多少時間掛かるでしょうが、今なら48倍速でも掃いて捨てる値段でしょ)
後は持ち歩くだけ! …てのはどうかなぁ。
特殊なプロテクトの掛けられたROM型メモリースティックにも対応して、
それでもプログラムが供給できる・・・とかなったら、PSの市場が復活すると思う。
後、メモリースティック対応ができるなら、デジカメやDVの再生とかできるとか、
メモリーカードエミュレータを搭載して、それにデータをセーブできるようにするとか。
実際に出したら、アイデア料ちょうだい>SCEI (笑)

321 名前: じまこ 投稿日: 2003/02/09(日) 12:49
宣伝の仕方なんじゃあないかなと思うんです。
新しい光るゲームボーイ。別にゲームボーイのゲームがしたいわけじゃないけど、
宣伝見てたら欲しくなっちゃって。

322 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/02/09(日) 23:41
>>321のレスとはあまり関係ないかもしれませんが、
確かに任天堂のあのCMは良いかも、と思いました。
同時発売のゲームを前面に出して面白そうと思わせるソフトの宣伝でありつつ、
今までのGBAにはないおもちゃっぽさを払拭するかのようなハードのデザイン。
ソフトとハードの両面を絡ませて販売しようとしてるのが伝わりますね。
これが任天堂の商売の上手さでしょうか?(と、褒め殺してみる。)

323 名前: じまこ 投稿日: 2003/02/09(日) 23:55
要は商売なので、そのまんま商売が上手なところが勝つってのが、
当然なんですよね。

324 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/02/10(月) 01:12
>>319 harada
 ソニーさんが目指すのは覇道だから、そんな凡な手を打ってくる
はずないです。もっと、異業種も巻き込んだ、グゥの音も出ない大
技を仕掛けてほしいですな。できれば。

>>320 うるにゃん
 その程度は、誰でも思いつくと思うよ。

 消費者が欲しいと思う商品を開発し、買うに踏み切れる値段を付
けられるところが勝ちですな。

325 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/02/10(月) 01:38
ことゲームというジャンルにおいて、マニアはともかく
一般消費者が欲しいと思う商品が無いっていうのが根本的問題かと。
ゼルダの新品が2980円で売ってるのを見ると、事の深刻さが見て取れます。

326 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/02/10(月) 02:29
>>324 館主
誰も思いつかないことをこんなところで書いたら、ネタにならないっす(^^;

327 名前: アルケミスト 投稿日: 2003/02/10(月) 03:40
一消費者としての意見ですが
昔ながらの2Dの新しいマリオが出たら買う。
あと、普通のスーファミ時代程度のグラフィックの新しいFFが出たら買うよ。

328 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/02/10(月) 04:33
>>327 歩けミスト(←わざと間違ってるだろ〜?)
おや新入りさんだ。よろしくー。

329 名前: 紅(Hong) 投稿日: 2003/02/10(月) 14:56
>>327 アルケミストさん

確かに…
オールドタイプである自分にも,
3Dの任天堂ゲームは
つらいっすよ…
GBAあたりに2Dマリオの新作やりたいな。
探偵く樂部 新作も。

330 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/02/10(月) 18:03
>>325 川島キヨーシ
 一般消費者のプロファイルをしてみると、実は一般など居ないと
いうのが判ったりして(^_^;)

>>326 うるにゃん
 ってことは、出しガラみたいなもん?

331 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/02/10(月) 18:07
>>327 アルケミスト

 ようこそ、当館へ!

 立場的に「一」消費者としての意見としては、しごく真っ当だと思う
が、30代独身男性の臭いが色濃い意見のように思える。そればゲー
ム消費者のマジョリティであり、「一般」だと言うのも1つの見方だが、
ボク的には、もっと低年齢層が「一般」であり、もっと女性の多い層
を「一般」としたい。
 要するに、一般向けゲームはヌルいわけだな。などと、ワケのわ
からんことを書いてみる罠(笑)

332 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/02/10(月) 18:09
>>329
 ボクは逆に、マリオ64に始まる、任天堂3Dゲームに好感を持って
いる口です。今回の「風のタクト」もゴリゴリ遊んでるしなぁ。
 もちろん、2Dの新作やりたいという気持ちも判るのですが、今さら
2D作るのって返って大変だったりするのが困りモノ。特にGCみたい
なハードではね。

333 名前: オクダカク 投稿日: 2003/02/10(月) 19:12
 懐古ゲーマーの権化みたいなワタクシですが、
自分も任天堂の3Dゲームに好感を持っているクチでございます。
最近になって64を入手し、後追いでゼルダ、F-ZEROX 等 プレイしてます。
PCでは「UNREAL」などの3Dモノを結構やってたりするのですが、それらと比べると
とにかく3Dゲームの敷居を下げよう、という工夫が随所に見られて
いまさらながら、さすが任天堂だなぁ・・・と思いましたです。
 一度ゲームをはじめるとズルズルやっててしまう性分なので
時間取られるのが恐くてGC&「風のタクト」の購入は見送ってますが(笑)。

 いま世間で求められてるクオリティで完全に2Dのゲームを作ろうとすると
キャラのモーションの一つ一つを描き起こすだけでも大変そう・・・
3Dだったら基本的に計算でモデルを動かせばいいのですよね。
(職人の手に掛かればモデリング作業って実はめっちゃ速いらしいっすね・・・これはドット絵もいっしょかな)

ちなみに某大手ゲームメーカーK社のゲームスクールのCG科では今でもドット絵の実習やってるそうです。


>>紅 さん
自分も「探偵倶楽部」はメチャメチャ好きだったので
新しいのやりたいっすね。
これは是非2Dで・・・(笑)

334 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/02/10(月) 19:47
>>333 オクダカク
 2Dモノをの探偵系をやるんだったら、「ユーラシアエキスプレス」
みたいに実写を使ってやった方が制作費が安くなるんじゃないか、
などと思ったりする今日この頃。
 いや、単純に女の子がたくさん出てきて嬉しかったんだけど(笑)

335 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/02/10(月) 20:21
>>330 館主
山車柄なんて派手な柄じゃないですけど、言い古された話しですね。
PS-ONE見て誰もが思った話しだし。(中途半端すぎたから…)
こういう状況だから、のっきゃさんも仲間外れになる前に
一度は御手つきにしたくなったんでしょう。きっと。
真面目にほしいものについては電算室向けのネタになるんでそっちに。

336 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/02/10(月) 21:08
個人的に3Dになっても良いと思いますが、
カメラ(視点)がグルグル動き回る奴はダメっすねぇ。
目が疲れるし、思い通りの視点が得られなくていらいらします。
また、だいたいくだらない演出って事が多いですしね。

鉄拳3やスマブラのような感じならOKです。
そっちのほうがコストも安くつきそうですし。

337 名前: KQZ 投稿日: 2003/02/10(月) 21:29
ユーラシアンエクスプレス…
芝居がヘタレ過ぎて泣くです。
分岐がある芝居なんでシチュエーション対応できないと見られないでつ。
一度キチンと小劇団系にやらせて見た方がいいかも、とは三年前に企画書に書いたよーな。

338 名前: 紅(Hong) 投稿日: 2003/02/10(月) 23:08
>>333 遠藤館主

実写モノならやっぱり 街!!!!!
街 2は… ダンガンさんでしたけ?
役者さんのギャラ問題で
出せないという話しだったんでしょ。
たぶん
(まちがってたらすみませぬ)

339 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/02/11(火) 13:11
>>338
 えぇ〜と、「街」だったら、大森田団長が「げんさん」という役で、ロン
ゴロンゴの警備員として登場してるです。というわけで、まちがって
いたらしかってもらいましょう(笑)

340 名前: 名前入れ忘れ 投稿日: 2003/02/11(火) 13:57
>>333
私も最近64のゲームで良く遊びます。
・・っていうか64しか持ってませんが(汗。

エコーデルタが未発売なのが悔やまれます。

341 名前: 名前入れ忘れ 投稿日: 2003/02/11(火) 13:59
>>340
あれ?
名前が §付きにならないや。

342 名前: 海☆あらかわ 投稿日: 2003/02/12(水) 03:49
ま、最近はゲームすら遊ぶのもままならぬ仕事生活なんですが( ´Д⊂
久々に明日はお休みです。
お金があればパチンコにでも行きたいのですが、、ん〜こないだ一万やられたし、
がまんかな。

呼び出しの電話が鳴らない事を祈るばかりです。

343 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/02/12(水) 11:26
>>340-341
 すみません、引越ししたときに全員のハンドルパスを移行するの
が面倒だったので、再登録をお願いしています。
kitty_guy@gamestudio.co.jpまでメールください、再登録します。

 エコーデルタ・・・ムニャムニャ

>>342 あらかわ
 体を休めるのも、この時期大切ダターリする罠

344 名前: オクダカク 投稿日: 2003/02/12(水) 16:49
>>334えんどセンセ
「ファミ探」も含めて、基本的に探偵モノ、サスペンスモノのアドベンチャーゲームが好きなのでありますが(むしろ「好きだった」かな)、
実写のアドベンチャーって自分の中であまりいい印象がなかったり・・・(苦笑)
以前JBシリーズの実写のやつをやって、プレイヤーの自由度がないわ、人物のリアクションのパターンは限られてるわ・・・等々、非常に不満に思ったのでありますです。
旧来のアドベンチャーゲームの限界を思い知った一作だったりします。
「ユーラシアンエクスプレス」はきっと同じ不満を持つであろう・・・ってことで未だノータッチ。

でも・・・
>>337にてKQZさんのおっしゃるとおり、(長期間拘束可能な)実力派の小劇団系の方々にお願いして
細かーくいろんなパターンを用意したらリアクション云々の不満は解消されるかも。と思いますた。

っていうか最近のアドベンチャーはまったくプレイしてないのでプレイするまでエラソーに語るのはやめときます(笑)


ちなみにいま、先週中古で買ってきたブルークリスタルロッドやってるですよ。

345 名前: オクダカク 投稿日: 2003/02/12(水) 16:59
>>336 奈落/harada1978 さん
カメラがぐるぐる・・・これはホンマに辛いっすね。
それまで「3Dのゲーム」=パソゲー=「マウスで視点ぐるぐるタイプ」だったもので
初めて3Dのマリオをやったとき
視点をぐるぐるしなくても操作できる仕様に感動したものでございます。

>>340
恥ずかしながらエコーデルタの存在、初めて知りましたです。
ググって任天のサイト見て・・・いやぁ残念・・・。
GCで出ないのでしょうか・・・

346 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/02/12(水) 18:50
>>345 オクダカクさん
個人的にはカメラ固定されたゲームか(ズームインアウトは可)、
カメラを完全に自分の思い通りに移動させるゲームが良いです。

自分以外の誰かに勝手にカメラを移動されてしまうゲームは
どうも気分が悪くなって、むかむかします。

自分で車を運転したときにはぜんぜん酔わないのに、
自分以外の誰かに運転されると酔う感覚に似ているでしょうか。

347 名前: し〜な♂ 投稿日: 2003/02/12(水) 20:21
明後日発売の「GBASP」を見ていてずっと引っ掛かっていて
いたものが出てきました。あの形状を見て
「昔のゲームウォッチのようだ」と思ったのです。
私も小さい頃はよくゲームウォッチを従兄弟と遊んでました。
なんとなくそれを彷彿とさせるデザインだと今日になり
ふと感じた次第です。とりあえず明後日が楽しみです(・−・)ノ

348 名前: 大森田団長 投稿日: 2003/02/13(木) 15:11
>>339
>「街」だったら、大森田団長が「げんさん」という役で、

一応、「せいさん」役で2カットくらい出てたと思います。
「街」は売れなかった。実写を使うと安っぽくみられるからなぁ。

349 名前: Nabee 投稿日: 2003/02/13(木) 21:05
巷は「バテレンタインデー」という虫歯推奨の日で盛り上がっていますが、
そういえばGBASPの発売日でもありますな。
Amazon では予約を受け付けないみたいです。

フと、GBA発売直後にどうしても欲しくなって、アキバの某Messeまで
買いに行ったことを思い出しました。
♪時は流れる、僕らを乗せて〜。

350 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/02/13(木) 23:39
ついうるにゃん先生のほうにネタを少し書いてしまいましたが、
あのセガが…あのサミーと…アレして悪魔合成するそうですね。

新社名候補一覧
・セミー㈱ …虫かよ!
・ガミー㈱ …怒られそうだよ!
・セサミー㈱ …そういう会社あったよ!
・サガ㈱ …スクウェアかよ!

ぶっちゃけありえない(byキムタク)

351 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/02/14(金) 01:03
広報キラーの伝説がまた…(謎

352 名前: おおのぎ 投稿日: 2003/02/14(金) 01:30
モノハタメシ
http://jp.shockwave.com/award2002/award/game.html

353 名前: ぐんべー@さすらい 投稿日: 2003/02/15(土) 11:00
>350
セガって、マーケットぢゃ、放蕩少年扱いっす。
普通そういう合体は、プラスなんすけど、セガの株価、825 -76(w
その筋によると、以前のセガバンダイの事案があるのであやしい、とのこと(w
なにはともあれ、桑原桑原

354 名前: オサーソサトシ 投稿日: 2003/02/17(月) 05:36
PS2のドラゴンボールをプレイしました。
サザエさん、ドラえもんに次ぐくらいの「偉大なるまんねり」って奴ですね。

357 名前: MIKI♂ 投稿日: 2003/02/17(月) 12:53
遠藤さん、明日DragonBallZ一緒に遊びましょう。

358 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/02/17(月) 15:55
>>357 MIKI♂
 よっしゃ、偉大なるマンネリ大好きなのでフリーザと××するなり

359 名前: 名前入れ忘れ 投稿日: 2003/02/17(月) 15:56
             ,-,ii|||||||||||||||||ii、‐、
  ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,_/ i|||||||||||||||||||||||||i ヽ_,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
   ゛゛llll||||||||||/ ' i||||||  |||||||||||||||||i ` ヾ|||||||||||llll""
       ゛lll/   |||||||  ||||||||||||||||||    ,llll""
         \   l|||||||||||||||||||||||||||l   /  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         彡   ゛ll||||||||||||||||||ll"   ミ  |  
         \_      ゛゛Y""     __ノ  |  
           | ]下ミ─-。、_|_, 。-―テ「 [ l   |  誰か、私を呼びましたか?
           ゝ_,. lミミi=´<_,.`=i=ヲ 、__ノ  <  
                 ヽlミ| 「‐、=ラ7 |ヲ'´       |  
_______  , へ ノ`i=、_ 二 _,=iゝ、_,へ、  _ \_________
i    i    i  ̄| |――-\ ̄∠-――| | ̄ i    i    i

360 名前: 紅(Hong) 投稿日: 2003/02/19(水) 15:28
>>348 大森田団長さん
売れなかったんですか…
実写であるための定めかも。
だが街は役者さんたちの
入魂の演技あってこその街。
シルエットだけの街 2ってのは
ちょっと…ですな。
私としては。

361 名前: 大森田団長 投稿日: 2003/02/19(水) 16:51
ファミコン全盛期に4ヶ月で作ったソフトと同じ程度には売れたのですが、
開発費がファミコンの100倍以上掛かってますからねぇ。
「街」の濃いファンは多いのですが・・・
#でも1年後に出たPS版も同じ程度に売れたのです。認知度が低かったのかな。

362 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/02/19(水) 17:32
 先ほど悟飯で完全体セルを吹っ飛ばしてクリアしましたです。ガー
ドボタン押しても効かないので辛かったっす。カウンターも取りにく
いし・・・。
 はっ! 結構格闘ゲーヲタだったのか漏れ?

363 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/02/20(木) 00:30
>>362
格ゲーヲタ要素のない人にケルナグールなんて作れないと思われ。

364 名前: SSS 投稿日: 2003/02/20(木) 00:44
はじめまして。横から失礼します。
街も含めて実写のゲームってそんなに売れてませんよね。
これは、いまだに(漫画、アニメといった)オタ遊戯の延長と
してゲームのマーケットが成り立っているからなんでしょうかね。
それとも、現実と一線引きたいという意識の現われなんでしょうか。
(とんちんかんなことを言っていたらスマソです)

365 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/02/20(木) 00:55
>>364 初めまして。
実写のゲームが受けない理由は、ゲームそのものがある種の「様式化」「デフォルメ」
の手段である事が一つ、それと、実写を受け止めるにはまだまだマシンの環境が不十分
なんだろうと思います。(実写の中を自由に動けるか、実写の動画を違和感無く
シームレスに再現できないと難しいかな、と)
動画でゲームを違和感無く作るには、現在主流にのし上がってきたフルボイス並に、
映像を投入しないとどうしても紙芝居的なクリップの寄せ集めになるでしょうし、
(これはDivXフォーマットの動画でDVD媒体で…とやってもかなり難しいと思います)
また、実写の中を自由に動き回る…というには、CGはまだまだ貧弱です。
それと、実写はゲームの本質の一つである「選択の自由」を受け付けるには、
かなり難しい表現手法である。というのも原因になるかと思います。
どうしてもプレイヤーの想像の割り込む余地が小さな表現になって仕舞う為、
遊びに感情移入しにくいのではないかと思います。
作品として完成した映像になればなるほど、このギャップは生じてしまうでしょう。
(動画を楽しむだけのほうが面白くなってしまう)
…と、いう所ではないかと。

366 名前: 大森田団長 投稿日: 2003/02/20(木) 01:14
>>364 SSS
オタ文化なんだな。だから、何でも出てくる。だから、面白いのだけど。
一般受けは、また別の問題だと思う。マイナーだった「ゲーム」が
アメリカでは、映画の収益を抜かしてる訳だしね。
どちらにしても、アミューズメントは「新しいこと」をやらないと
面白くないのだが。その、新しさの感覚に世代が出るようだな。

367 名前: 大森田団長 投稿日: 2003/02/20(木) 01:25
もひとつ。
実写に関しては、昨日のNHK深夜にやってた、ウォルト・ディズニーの
記録映画が面白かったぞ。彼が評価されたのが、当時実写の中で活躍するアニメだったのを、
キャラを実写のアリスが漫画の中で活躍するアニメを作ったから。
色々触発されて考えたな。ウォルト・ディズニーの凄さも判った。
スタッフにキツイ突っ込みしてたみたいで、遠藤さんを思い出したよ。

368 名前: GIL//山田 投稿日: 2003/02/20(木) 08:48
ビキニカラテが日本で出て売れるかどうか、が重要な鍵を(ry

369 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/02/20(木) 12:26
>>363 しんいち
 いや、あのゲームを作りながら拳法とか勉強したですよ

>>368 山田
 ビキニカラテ、やりましたよ。要求スペックと容量が結構なので、
ちょっと辛かったですが、値段分は笑わせてもらいました。って、
ゲームの評価じゃないな(^_^;)

370 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/02/20(木) 12:29
>>364 SSS

 ようこそ、当館へ!

 ボク個人の21世紀分のテーマとしては、ヲタではない一般人の
遊戯としてのゲームの定着というか導入なので、女子供のために、
はじめてゲームやる人のために、今はがんばってるです。
 また気軽にお書き込みください。

371 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/02/21(金) 03:04
手元に本が無いのでもしかしたら事実誤認があるのかも…ということを踏まえ以下。

昨年でしたか、某F通誌にて「続編を作ってほしいゲーム」のタイトルを募る
という企画がありまして、その1位が『街』だった、と読んだ覚えがあります。
団長はご存知のことかと思いますが…。

必ずしも投稿による意見=一般的意見とは限らないので、それをすべての基準
にするのはいささか留意すべきことはあるのですが、それでも
支持の結果から思うに、要はゲーム自体の出来と切り口(実写を、どうゲームメ
ディアの特性たる抽象性に落しこんでいくか)なんだなぁ…と。

※なお、『街』自体は未体験ですので、その程度の者の意見と捉えてください。
かしこ

372 名前: 大森田団長 投稿日: 2003/02/21(金) 03:25
そうなのよね。「街」は何かしら琴線に触れるイイゲームだから
ファミ通のランキングに未だに入ってるのだと思うけど・・・
まぁ映画で言えば、小津安次郎とか木下恵介みたいな感じかな。
でも、少数に評価される事をヨシとしては、いけないと思うのだな。
プロとしては。

373 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/02/21(金) 11:29

 「プロとしては」・・・以下・・・「厠」かな(笑)

374 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/02/21(金) 22:03
遠藤たんは>>370で女子供とおっしゃいましたが、
むしろはじめてゲームをやるって人で多いのは、
年をとった老人なのではないかと思ったり。

お遍路さんのゲームとか、医療介護、リハビリ的なゲームが
この頃、発表されていますが、アレは良い感じじゃないのかと思ったり。
『役に立つゲーム』という意味で非常に優れている気がします。

少子化で子供が少なくなるのはわかっているので、
むしろ年をとられた方、あるいは大人が楽しめるような
ゲームの方が良いような気がします、いや、個人的に。

375 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/02/21(金) 22:09
あ、なんか変なことをカキコした模様。(;´Д`)
早とちりで>>370の意図を取り違えてしまったようです。
あぁ〜、ご容赦を。

376 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/02/22(土) 05:56
>>374-375 harada
 いや、別に高年齢層狙いも1つの方向だとは思うけど、今30代前
半のやつらは、やめろ!と言っても一生ゲームやってそうな気が
するのはボクだけでしょうか?(笑)

377 名前: SSS 投稿日: 2003/02/22(土) 11:11
>>370 館主
> 女子供のために、はじめてゲームやる人のために、今はがんばってるです。

影ながら応援させていただきます。
一つ興味があるのは、オタではない一般人に受けるゲームの作りの手法が確立
できるのかということです。従来のゲームらしいゲームならば、工学的に
理詰めで面白いかどうか判断できると思います。しかし、音ゲー、ポケモン、
プリクラ、たまごっちなどは、共通点を挙げるならば、ゲーム性(ここでは
遊技性とでもします)云々の前にコミュニケーションツールとして成り立って
いるかどうかという側面が強いと思います。果たして、ゲーム性以外の面白さ
を作るための手法が確立できるのか。そして、一方で、日本のゲーム市場の縮小
でゲームとしてよく出来たゲームも売れていない現実があり、その手法が確立
できれば、またゲーム業界は息を吹き返すような気がします。
今のところ、単に、まだ経験則が出来ていないのか、それともそんな手法はなく、
ゲーム業界の博打性がさらに上がるのかが気になります。

378 名前: SSS 投稿日: 2003/02/22(土) 11:12
>>365 うるにゃん
> 実写のゲームが受けない理由は、ゲームそのものがある種の「様式化」
>「デフォルメ」の手段である事が一つ、それと、実写を受け止めるには
> まだまだマシンの環境が不十分なんだろうと思います。(実写の中を
> 自由に動けるか、実写の動画を違和感無くシームレスに再現できないと
> 難しいかな、と)

>>371 yaemon
> 要はゲーム自体の出来と切り口(実写を、どうゲームメディアの特性たる
> 抽象性に落しこんでいくか)

面白いお話ありがとうございます。
ゲームの抽象性というのは、気がつきませんでした。
ただ、思ったのは、日本の消費者は特に、その部分に独自のこだわりを
持っているという気がします。洋ゲーなんかは、モータルコンバットが
受けてますし、世界観へのこだわりが大味なような気がします。あと
思ったのは、表現が3Dになってわざわざ実写で役者を使う利点が少な
くなったかなということです。
個人的には、FF8からの流れ、キャラクターのモデルを芸能界から引用する
という流れが気になります。

379 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/02/22(土) 20:35
個人的に女老人をターゲットとした層を狙うならば、
コミニュケーションとやりがいと面白さを重要視するのが良いんじゃないかと。
他人と繋がりが持て、遊んでて充足感があり、さらに面白い。
こういうのが私の理想ですね。

ただ、ヤフーのチャットと将棋とかで十分である気もするのですよね。(;´Д`)
やっぱり感覚的に操作しやすいとかルールが明白とかコストも安いも必要ですね。

380 名前: 福田直人 投稿日: 2003/02/23(日) 02:49
> お遍路さんのゲームとか、医療介護、リハビリ的なゲームが
> この頃、発表されていますが、アレは良い感じじゃないのかと思ったり。
> 『役に立つゲーム』という意味で非常に優れている気がします。

というか、好きで作る類のゲームではなく、仕事と割り切るので、
作る本人に、情熱が無くなるとか。

> ゲーム性以外の面白さを作るための手法が確立できるのか。
> そして、一方で、日本のゲーム市場の縮小
> でゲームとしてよく出来たゲームも売れていない現実があり、その手法が確立
> できれば、またゲーム業界は息を吹き返すような気がします。
> 今のところ、単に、まだ経験則が出来ていないのか、それともそんな手法はなく、
> ゲーム業界の博打性がさらに上がるのかが気になります

個人的には、知識ではなく、心で作って欲しいですなあ。
仕事と割り切っている人が、情熱のある人を追い出しまくると、
さらに縮小するかも。
でも、誰が良くて誰が悪いかに、基準は作れない。
ヒットゲームを生む人、すごいアイデアがあっても、
それを選ぶ人に見る目がなければ、ヒット作は生まれない。
難しいものです。結論になってませんが。

田尻智氏のような行動力が自分にも欲しいなあ。絶対無理。

> まだまだマシンの環境が不十分なんだろうと思います。(実写の中を
> 自由に動けるか、実写の動画を違和感無くシームレスに再現できないと
> 難しいかな、と)

昔、レーザーグランプリというゲームがあって、
実写の道路に、CGの車が、ちょこまか動くのが、
不自然でおかしくって。知らないって。

381 名前: まっくす@福田 投稿日: 2003/02/23(日) 17:27
この間、アマゾンに「新品」のファミコンがあったので、思わず注文しました。
金曜日にうちへ到着。10年前のAV対応ファミコンです。
これでうちにあった50近いゲームが生き返りました。
ゼビウスやファミリーサーキットもです(笑
今、うちは親子が一緒になってファミコンやりまくっています。
ソフトは「マリオブラザーズ」。スーパーの方ではありません、ちなみに。
みんなしてゲラゲラ笑いながら、土日の間ずっとやっております。
子どもたちも古さとかは全く感じないようです。
むしろチョコチョコとしたキャラクターの単純な動きが笑いを誘うようで。
ゲームの本質ってこれだったんじゃないかと思いながら、彼らがプレイする様子を見ております。

382 名前: ヒゲいとう 投稿日: 2003/02/24(月) 01:08
>>381
 以前には、親子でスーファミやりまくってるって言ってたような。
お宅のゲームハードは、どんどん先祖返りしてますな(笑)

383 名前: 大森田団長 投稿日: 2003/02/24(月) 01:21
いやいや、正論だと思うな。
ゲームは映画を目指してた訳じゃないのだから。
コミカルなキャラクタが動いてるのが面白かったのは確か。
何が面白いのかをもう一度考えないと。

そう言う意味では、ヒゲいとうさん自体が面白いんだから、自覚もて(笑)

384 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/02/24(月) 01:24
世に出た作品どれかが正しくてどれかが間違ってるって事はないし、
「時代に合っていない作品をやって居たら逆行している」て事も無いっしょ。
オールタイムベストな作品だって有るですし。
ピコピコなゲームやパズルゲームも、テキストだけのアドベンチャーも全然オッケー出し、
逆に、映画的な作品があっても全然オッケーだと思います。

385 名前: 海☆あらかわ 投稿日: 2003/02/24(月) 19:43
2ちゃんねるとかの掲示板を例にとりますが、ネタスレとか企画スレ、雑談スレ、コテハンスレ、AAスレ、
色々あるじゃないですか。

こういう掲示板で言葉を交わす
ただそれだけの手段で色々な遊び方を開発し、それを実践する。

そういう行為自体が なんか ゲームですよね
ローテクを組み合わせることでハイテクに劣らない楽しみを得る事ができるっていうか。

FF9遊びながら2chラウンジを見てたりしてたんですが途中でFFほっぽって
ずーとネタスレ見ててゲラゲラワラってた事ありましたw

386 名前: 福田直人 投稿日: 2003/02/24(月) 22:55
MSX MAGAZINE 永久保存版 (CD−ROM付きの本)
の存在を、今更知って買いました。
2Dロボットアクションの最高傑作と思われる、テグザーが、
そのまま入っているではないか。
独特のリアリティのある設定、ちょっと不気味な感じの迷路探索ゲーム。
このゲームに熱狂した人は、多いでしょう。
当時は何周もしたのですが、今やったら、3面クリアがやっとでした。

ザ・キャッスルは、やっぱり硬派なゲームだねえ。
ピコピコゲーム(?)の真髄がここにある。
2500円と激安なので、是非買いましょう。

387 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/02/24(月) 23:35
>>386
てか、それここに関係者居るし。
ねえ(^^;

楽しい!MSX-GAMES 派ここにはいないけど…ごにょごにょ。

388 名前: アルビ平田 投稿日: 2003/02/25(火) 00:26
 先代のPCではなぜか起動してくれなかったCIV2(シヴィライゼーションII)
が、新PCにて無事起動してくれて非常に喜んでおります。とっくにIIIが出て
もう落ち着いている今頃になってですけど、ようやくIIを本腰入れてやること
ができそうです。

 調子に乗って、初代インペリアリズム、セトラーズIV、探検道といったあた
りも買ってきました。まさに>>376にて遠藤さんが書いているような人種でしょ
うね、私は(笑)

389 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/02/25(火) 21:09
>>387
その昔、新宿駅に巨大なMSX恐竜をぶっ立てたのはうちの会長ですが、何か?

390 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/02/28(金) 02:14
>>386-387
http://www.ascii.co.jp/pb/ant/msx/htm/event_s.htm
どこかに私がコソーリ居るというのはここだけの話です。
ええ、ここだけの…はぁ。
ちなみに結構ちっこいでつ。

あ、ちなみに関係者ではありませんので。念の為−。

391 名前: じまこ 投稿日: 2003/02/28(金) 10:37
まだROMカートリッジが100本以上、押入れで寝てるんです。

392 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/02/28(金) 11:09
>>391 じまこ
 そんなカートリッジのことを「ひよこ」と呼んでました。多分箱の中
でビッシリと上面だけが見えている状態だろうと思いますが、それが
ひよこの箱に似てるので・・・

393 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/02/28(金) 12:12
>>390
  +
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=3238&KEY=1036433963&START=101&END=101&NOFIRST=TRUE
  ||
出たら買う?(起動画面にあの文字+筐体にエンブレム付)

394 名前: じまこ 投稿日: 2003/02/28(金) 12:51
>>392
ひよこ!
これからそう呼ぶことにします。
でも、なかなかリアルひよこの箱って見ないですよ。

週間アスキーに写真が載ってたけれど、USB接続のカートリッジスロット
出たら即買っちゃうんだろうなあと思いました。

395 名前: Nabee 投稿日: 2003/02/28(金) 21:17
>>393
値段によっちゃ買うかも。
どうせならUSB-ROMスロットは内蔵にして、
「スピコン」とか「MIDI端子(5pin)」とか「ジョイスティック端子(9pin)」とかも内蔵キボンヌ。

396 名前: Nabee 投稿日: 2003/02/28(金) 23:56
久しぶりに「風のタクト」をやって、やっとタウラ島に上陸。
・・・長かった。
ていうか、難しい道を野獣島で選んでたのね。
ワタシはやっぱり、アクションゲームのセンスないのかしら??
メトロイドなんて買ってるらんね〜な〜。

問題は明日も出勤なのに、これからハマってしまいそうなところです。(笑)

397 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/03/01(土) 02:42
>>396 Nabee
 がんばれ、ボクはタウラ島でかなりの時間を過ごした。突っ込み
どころ満載だからな(笑)

398 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/03/01(土) 02:55
http://www.asahi.com/business/update/0301/003.html

!!
孫引き記事ですんで、安直に言及するのもアレなんすが、
個人的にはMSが動いていることよりも、米国におけるパ
ブリッシャーの力って我々が思う以上にすごいんだなぁ
…と、改めて思ったり。至極頭悪い単純な所感ですが、はい。
ここといいTHQしかりね。

399 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/03/01(土) 02:59
>>398
実際のところこっちの方がSEGAにとっては幸せだと思う。
今もっとも活気のある米国市場への参入が簡単になるしね。

400 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/03/01(土) 03:08
>>396-397
僕はそれ以前に、ただいまポケモンADV(赤い方)中ですが何か?
今日は山手線車内にて、シダケタウンで初コンテスト。
えぇ、つまりは始めて間も無い訳ですね。はぁ。

401 名前: Nullさん 投稿日: 2003/03/01(土) 13:21
遅レスですが、

>>159
> フリーウェア方策は強力なのですが、経済数値に表れないアンダーグラウンドな商品へと
> 向かってしまうので、難しいところではあるなあと思います。エミュレーターやファイル
> 交換ソフトなども含め、一体どの程度の人が、フリー状態のゲームで遊んでいるのか、正
> 確に把握する方法がないんです。

ビデオゲーム・エミュレータについては、
いつだかの「週刊アスキー」にインターネット調査結果が
出ていたように記憶しています。2〜3年前だったか。
はじめのほう(モノクロのニュースの前)のカラーページの
下半分ぐらいに割と小さく。

サンプル数その他は失念してしまいましたが、
確か、PC所有者のうち5割の人がエミュレータで遊んだ経験が有る
という結果だったと思います。
「経験が有る」人の割合でしたから、
常習性、機種等の割合までは分かりませんが、
最新機種のGBAなんかはほぼ完璧なエミュレートが実現されていますし、
業界は想像以上の機会損失を被っているのかも。

CESAなりACCSなりの機関が真面目に実態調査を行ってくれれば
良いんですが……。無理か?

>>92
イノグチ氏、ナムコでご活躍されているようですよ。
ってご存知ですか?

402 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/03/01(土) 14:10
>>401
初めまして?

友人がRet**pc.Netやら、**oject*GGやらという企画をやっているのですが、
色々難しいようですね。

因みに、フリーウェア方策で成功している企業が幾つか実在しますので、
「フリーウェアは商売の敵」ではありません。
(どういう方策で成功しているかは自習課題としましょう(藁 )

403 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/03/03(月) 11:53
携帯を504iSに変えて、ナムコのサイトを何気に見ていたら、
いつの間にやらドルアーガとかゼビウスが504専用アプリとして
公開されてるんですな。
で、遊んでみたですが、やはりインターフェイスの貧弱さから、
8方向+1ボタンまでがゲームとして操作できる限界だということが
わかりますた。
ドルアーガはもともとその設定なので問題ないですが、ゼビウスは
さすがにその辺考えたようで、ボタンのカスタマイズで連射とか
ザッパー+ブラスターを同一のキーに設定できたり、といった配慮が
ありました。

iアプリ(通信環境デフォルト)ならではの魅力としてネットランキング
なんていうのが標準で対応しているところなんざ、これからの可能性を
ちょっと感じますた。

それにしてもドルアーガ、60Fでどうやるんだか忘れてZAP食らいました。
まだ地獄のような旅が続きます…

404 名前: Nullさん 投稿日: 2003/03/03(月) 12:26
>>402(うるにゃん吉村さん)
それだけレスして退散するつもりだったので、
課題を渡されるとは思ってなかった(笑)。

物的要因は、
クレジットカード社会になった点。
Windows 95が普及した(クレカ情報を書く項目が追加された)点。
携帯電話が普及した点。

人的要因は、
デジタルで物を買う行為の抵抗感が薄らいできた点。
データを買う行為の抵抗感が薄らいできた点。
課金という料金徴収システムへの抵抗感が薄らいできた点。
日米のみならず欧州(北欧、西欧)でも、
上に挙げたような抵抗感が薄らいできた点。

結果、
フリーウェア(『風来のシレン for Windows』のような
試用型体験版含む)で集客し、
有料化させる方策の成功例が複数出てきた点。

この掲示板で、こんな当たり前すぎる解答はズイマー?

405 名前: 紅(Hong) 投稿日: 2003/03/06(木) 10:03
な〜んていうか、
時代は確かに
変わってゆくと
感じさせてくれる日々ですな。

2月のSCEKーPS2 1週年行事。
SCEとSEGAの両社長が
談笑しているところを見ると…(遠い目)。

SEGA KOREAの設立。
あれも、
まさに衝撃のアルベルト(意味不明)でしたよ。

…ここに來訪していらっしゃる
皆様にとっては、
韓國はどのような意味を持つ市場であるか、
いちどお尋ねていただきたいと思います。

406 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/03/06(木) 11:14
>>405
 ボクは韓国市場と直接の関わりが薄いんだけど、携帯アプリに
ついては会社が日本より多く、端末の機種依存機能に対応するの
が大変なので、やっかいな市場というイメージがある。
 家庭用ゲームでは、インターネットカフェのように不特定多数の
人が安易に使えるネット接続PCの方が上位というイメージがある。

407 名前: じまこ 投稿日: 2003/03/06(木) 22:33
韓国市場って話になると違うんですが、
PCバン(インターネットカフェ)で多くの韓国人がゲームをしていますが、
アレを見ると、どーしても面白そうなので自分もやりたくなります。

最近は、花札のゲームが人気なようで、若い女性もバリバリ遊んでます。
覚えてニンテンドー片手に若い女の子ウケを狙うかなあとか思いました。
ニンテンドーではPCじゃあないんだけど。

408 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/03/06(木) 23:02
ゲームセンター育ちとしては、どうしてもアーケードの動向が気になる今日この頃。
花博でデビューを飾り、元気のいいナムコを象徴していた多人数同時プレイ体感ゲーム『ギャャラクシアン3』。

もはや姫路セントラルパークに16人乗り版が残るのみとなってましたが、
いよいよ今週末9日をもって営業終了とのことらしいです。
4月に出撃計画を練っていたところですが、急遽土曜日の晩から出かけて最後を見届けて
こようかと思います。

まったくもぉ…涙も出やしねぇよ

409 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/03/07(金) 00:08
当時花博にいかなかった私としては、
最後のギャャラクシアン3…私もプレイしてみたいです。
↑発音が難しいですね。ギャャ。

410 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/03/07(金) 00:15
文字から熱い思い入れを感じ取ってください(w

411 名前: じまこ 投稿日: 2003/03/07(金) 18:49
ふたごたまがわ行った時に客が少ないのでたくさん遊べると思ったら、
当然味方も少ないので惨敗だわ、リターンマッチしかけようと思ったら
「お客が少なすぎて出来ません」だったりして悲しい思い出しかありません。

412 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/03/07(金) 22:06
ファイターズキャンプもやらずじまいだった…
ってまだあるんでしたっけ?

413 名前: Nabee 投稿日: 2003/03/07(金) 22:55
>>411
そういえばワタシも、ニコタマに行ったことがありますわ。
確かドルアーガのアトラクションもあったんですよね。
そしてその元のゲームを作ったのは、アの人…

やっぱサインもらっとくか。(笑)

414 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/03/07(金) 23:48
私もサイン( ゚Д゚)欲しいです。
いや、冗談抜きで、マジレスで。

415 名前: じまこ 投稿日: 2003/03/08(土) 00:26
>>413
で、お客が少なすぎて遊べないので広場の大道芸人とずっと遊んでたんです。
それからすき焼き食べに行ったら卵が最初から2個あったんで、
「それでニコタマなのかあ」とか口に出したら鍋に入れられそうな事を
ついつい言ってしまったんでした。

ドルアーガのもなんか上手に出来なくって悲しかった覚えがあります。
そこまでへたくそなんかなあ。

416 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/03/08(土) 00:40
>>412
ワンダーエッグ/たまご帝国ならだいぶ前に終わりましたよ。

時限テーマパークとしてオープンしたのに、延長して拡張してよくがんばったなぁ。

417 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/03/08(土) 03:40
>>404 こっちも亀レスで失礼
レポート再提出(笑
そんな単純な話では、流石に無いっすよ〜。
要素の一つでは有るでしょうが。

418 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/03/08(土) 08:12
>>413-414

 最近、「みろく」と書かされることが増えた(笑)

419 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/03/08(土) 12:55
>>416
そういえば時限テーマパークでしたね。
今はもう「ねこたま」「いぬたま」「たまいたち」でしたっけ。
実は東京ディスティニー^H^H^H^H^Hディズニーランドも当初10年期限だったとか。

420 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/03/08(土) 14:55
>>419
そりゃもう、金になるなら著作権法すら改定して50年⇒70年にするようなところですから。

421 名前: アルビ平田 投稿日: 2003/03/09(日) 00:25
>>408 川島さん
 とうとう最後の『ギャャラクシアン3』も、ですか…。こちらのゲーセンから姿を
消した後、実家に帰省した時に近所にナムコ系の店が新しくできていて、思わぬ所で
再会できましたっけ。
 その後戻った時はよく6人用筐体の空間を独り占めしていたものですが、もう結構
前の話になってしまいました。あれがなくなって以来は、全然行ってませんね…。

422 名前: GIL//山田 投稿日: 2003/03/09(日) 10:43
ワンダーエッグは最終日に彼女と行って、ギャラクシアン3と
ドルアーガをやり倒してきました。とくにドルアーガは、最終日に
はじめてクリアできて感激したものです。

ギャラ3は6人用筐体と同じく、ソフトを変えて飽きさせないように
するのかと思いきや、ついぞ閉館まで変わりませんでしたな。

423 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/03/09(日) 11:36
>>422
あのドルアーガってクリアするとどんな感じになりますか?
クリアした人の話ははじめて聞きましたもので。

…あの「剣銃」ほしいなぁ(^^

424 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/03/09(日) 23:49
>>420 川島キヨーシ
 20年後に延長申請されるに5000カノッサ!

425 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/03/09(日) 23:56
>>423 オオクボ
 ワンダーエッグが出来た時に、「ドルアーガの塔」のプログラマの
内藤智と音楽の小沢純子と一緒に乗った(キャラデザの篠崎も居
たかな?)けど、係の女の子が一所懸命に「ドルアーガの塔」の説
明をしてくれて、思わず笑ってしまった。

 ちなみに命中率によって最後がブロンズナイト、シルバーナイト、
ゴールドナイト(ゴールデンではない)の3つに分かれますが、下の
2つは途中でリタイヤする感じで、ゴールドだと突き当たりのモニタ
にカイが出てきて「Thank you !」とか言うだけです。

 これだけかよ!と怒った思いが・・・結構ゴールド取るの大変なの
に(^_^;)

426 名前: セラのエンジニア 投稿日: 2003/03/10(月) 19:40
i−modeをいじっていたら、「ドルアーガの塔」が登録されていたので、さっそくダウンロード。しかし、アイテムの出し方を、完璧に忘れていました...(もしかして、i−mode版は、アイテムの出し方が違うのでしょうか?)

427 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/03/10(月) 20:35
>>426 セラのエンジニア
 アーケード以外のバージョンには関わっていないです。PCエンジン
だけはプロデューサでしたけど。

428 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/03/11(火) 01:23
>>426
iモードには2Pのスタートボタンがないので、違うのは間違いないかと。:-)

429 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/03/11(火) 02:27
>>426
中断してから攻略という項目をえらぶと、ヒントが出ます。

>>428
ほとんどサギみたいな方法で出ました。

430 名前: 木村和泉@KIM 投稿日: 2003/03/11(火) 12:46
>>428
そもそもナムコは「1P/2Pスタートボタン」ではなく
「1P/2Pセレクトボタン」つーのが正しい呼称なので
その辺からして生じる誤解とかもあるかもしれないですな。
いや、iモードのことなどワタクシメは何も知らんワケですが。

431 名前: Nabee 投稿日: 2003/03/11(火) 21:01
        がんばれねおぽけくん(仮)
            ↓
            ↓(進化)
            ↓
        メイド・イン・ワリオ

(゚Д゚)ウマー かい?

432 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/03/11(火) 23:46
>>430
Σ(゚д゚lll)ガーン ソウダッタノカ…

433 名前: セラのエンジニア 投稿日: 2003/03/12(水) 21:24
いろいろと情報、ありがとうございます。

PS.カイは私の理想の女性の一人です。

434 名前: GIL//山田 投稿日: 2003/03/13(木) 04:47
>>423 オオクボさん
遠藤さんに先に言われてしまったので、補足。
最後の巨大モニタに出てくるカイは、冒頭のストーリー解説に
出てくるデフォルメタイプじゃなく、ちゃんとリアルタイプでした。

あのアトラクション、「ひとつの的をふたつ以上の銃で狙うと
光線で互いにうち消しあってしまう」という罠に気づかなければ
ふつーはクリアできないです(最終日に常連らしき人と一緒の
ライドに乗ったときに教えられて、初めて知りました)。

435 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/03/13(木) 08:36
>>433 セラのエンジニア

                       ノ, ,.
               ,.    ,、-─‐‐----' `-'、
             ,.- 〃,.-‐'"             `'''- .,_
            { l | '"                  `''ー─‐'ノ
             ,ゞ            / /      `゙< ̄
           /             // /! !i \ \      \
         / /        ,.-''" // | | |  ヽ ヽ      ゙i
         //        / l"´ ̄0゙ヽ、 l l ゙i  ヽ    ヽ  |
        ///       //    ヽ、_.ノ //!l_ ヽ     ゙i |
       !/ / /   ,.-'"i! / ∵∴    /  i!l 0ヽ,゙i     |!
       i! l /    | ( | / ∴             ゙、ヽ .ノ ! |   l′
        l!     ゙、 ! ゙i            -、 / ∴/ /  /
        リ        ` |       ,.---- .,  i  ./ /  /
         |./      /|      /      ゙i‐' -‐'"l   l_,
         从      /i. ゝ      l.        /   /   /
        / ヽ,    | ゙i      ヽ ̄ ゙ヽ、 /   /   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     _,,.-く    \  i `   、    ` ---`''   / < 
__,、-‐'"   ヽ    \ ゙i     ゙ヽ、    ー‐''   /    |   オレは男だぞ、なめるなよ!
        ヽ     ゙''- .,_    ゙'- .,    /!     | 
           \     ,..._ `'''- .,__,.-'"゙'ー‐'"i .|     \______________

436 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/03/13(木) 08:41
>>434 山田 >>423 オオクボ
 4人乗りのライドなんですが、

◆左舷と右舷の担当をしっかりして、反対側の的を撃たないことにする
◆前列のガンナは前方及び遠くの的を速射する
◆前列のガンナは打ち損じに固執しない
◆後列のガンナは側方の前列ガンナが撃ちもらした的を確実に落とす

のシフトで臨むと結構イケます罠

437 名前: おおのぎ 投稿日: 2003/03/13(木) 11:46
前々からあったらしいのですが、あついぜ!
http://www.kirin.co.jp/brands/TR/game/

438 名前: 中○ 投稿日: 2003/03/13(木) 14:30
をを。良い出来ですねぇ。慣れてくるとちゃんと打てるようになりますし。
でもステージ2 がクリアできません。(笑)

439 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/03/13(木) 15:59
ステージ2で時速168kmの球を投げてくるのは酷い。(ρ_;)
キリンの露骨なCMには笑った。

440 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/03/14(金) 11:31
>>438 中丸くん久ぁ!

>>439 harada
 キリンの露骨なCMって(^_^;) キリンのサイトじゃん

441 名前: 中○ 投稿日: 2003/03/14(金) 14:21
>>439
いきなりステージ1 に比べて球速があがってびっくりしました。ひょっとすると、
これで早いボールもちゃんと見えるようになるとステージ1 で全部ホームラン
とか出来るようになるという意図でそうなっているのかも… (考えすぎ?

>>440
お久しぶりです〜。あ、でも読んではいるんですよ。いつも。

442 名前: セラのエンジニア 投稿日: 2003/03/15(土) 23:55
>>435 遠藤雅伸さん
丁寧なアスキーアート、ありがとうございます。(笑)

そういえば、ガンダムを操縦するゲームの筐体、やろうと思っているうちに近場から消えてしまいました。明日、カーフェスの帰りに池袋をうろついてみようかな...

443 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/03/16(日) 18:24
http://n_home_page.tripod.co.jp/animations/zz.swf

こういうような格闘ゲームは無理でしょうか?
初代の熱血硬派くにおくんが最も近い印象を受けるので、
決して不可能じゃないような気がするのですが。(と、他力本願)

444 名前: Nabee 投稿日: 2003/03/16(日) 20:36
>>443
URLだけ見て、てっきりZZガンダムだと思った罠。

445 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/03/21(金) 07:10
http://www.zdnet.co.jp/games/gsnews/0303/13/news11.html
このゲームはワンダーモモの遺志を受け継いだゲームですか?

446 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/03/21(金) 21:13
 ワンダーモモは逝ってしまったのか?と聞いてみたい罠

447 名前: 名前入れ忘れ 投稿日: 2003/03/21(金) 23:53
まとめレスですまみせん。

>>443
とりあえず操作系の仕様書を書いてみてください。
私だったらボタンひとつにして音ゲーにします。
またはLDゲーム。

>>444
0083ならこちらがお勧めです。
http://www.geocities.co.jp/Milano-Killer/6324/0083B.html

>>445
私はてっきり「ポリゴンを囲んで消していくと中の娘ッコがだんだん
見えてきて萌え萌えな例のアレの続編だとばかり思っていましたが何か。
…というか「いろんなところに触る」…なんて欲望に正直なゲーム
なんでしょうか。ナムこんにちわ。

448 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/03/21(金) 23:54
すまみせん。
447は私です。PC入れ替えたの忘れてました。クッキーOFFだし。

449 名前: セラのエンジニア 投稿日: 2003/03/22(土) 19:05
>>446
ワンダーモモに反応してしまいます。
ワンダーモモはアクションゲームで、はじめてパンチラした作品だと思うのですが、私の記憶違いでしょうか?
(露天風呂ネタまではいかないと思うので、ここに。)

450 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/03/22(土) 22:37
 タイムギャルもあったなぁ、などと言ってみるテスト

451 名前: セラのエンジニア 投稿日: 2003/03/23(日) 01:18
>>450
あれはレーザーディスクか何かで画像をだしていたと思いますが、ジャンルとしては、ビデオゲームなのでしょうか?
で、肝心の、そのシーンが思い出せないのですが...(どこかのゲーセンに、まだあるのかな...)

452 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/03/23(日) 02:39
>>449
ポールポジション2のチェッカーフラッグを振っていた女の子が
していたようなしていなかったような……。(妄想?)

453 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/03/23(日) 04:09
>>451
プレステ版で、忍者ハヤテと夢のカップリング。
単純なゲームですが、なかなか楽しいっすよ。
問題のシーンはパンチラじゃなくて・・・(;´Д`)ハァハァ

454 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/03/23(日) 23:08
これって…買っとくべきでしょうか??
http://www.sonymusic.co.jp/omr/

455 名前: うほのぎ 投稿日: 2003/03/23(日) 23:48
>>454
 迷ったら病めること。


 あ、一応素面が残っているうちに解説しときますけど
 「止めなさい」と「病むほどハマれば」のカキクケコみたいな
 掛言葉みたいな止め溶けば。

456 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/03/24(月) 00:37
>>452
その名はエミちゃんハァハァ。
顔はドット絵の某カイみたいだけどハァハァ。

>>453
いわゆるレトロ系の店でもまず無いタイトルですが、某Nabee
がなぜか持っていたPS版を借り、消防以来の邂逅を果たしてハァハァ。

457 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/03/24(月) 00:40
>>454
世紀末救世主伝説好きにもオススメ(たぶん)

458 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/03/24(月) 11:17
>>451 セラのエンジニア
 某社より「タイムギャルのすべて」という画像収録ビデオが出てい
たので、ネットで捜せば見つかるかも

459 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/03/24(月) 11:19
>>456 yaemon
 エミちゃん・・・佐藤さんのことですね。本人は素敵ですた(過去形
なのは現在を知らないから)。

460 名前: Nabee 投稿日: 2003/03/24(月) 12:41
ナムコが「ゆめりあ」を発表したとき、
「あぁ、ナムコよ、お前もか!」
と思ったんですが、よく考えてみたら
「ワンダーモモ」やら「バーニングフォース」やら「カイの冒険」やら
出していたことに気づきますた。
老舗のギャルゲーメーカーだったのねん。(笑)

461 名前: Nabee 投稿日: 2003/03/24(月) 17:57
http://cosmogu.com/gameh/game.html
[動作環境]より。
ほんとか?ほんとにビデオカードは問わないんだな!?
C1でやっちゃうために買っちゃうヨ。
・・それはさておき、チェックプログラムの早期配布をキボンヌ・・

462 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/03/25(火) 03:04
>>459
モデルの方がいらしたとは! シランカッタ( ゚Д゚)
今ではGBAのナムコミュージアム(←カバンに常駐)でいつでもお会いできる
はずなのですが、悲しいかな滅多に御姿を見られませぬ。
消防の時とあまり腕は変わっていない模様…。

463 名前: 木村和泉@KIM 投稿日: 2003/03/26(水) 13:35
>>462
作品中の声も佐藤女史が充ててらっしゃるハズですぞ。

そういや首無し事件って結局なんだったんでしょう。
いや、確かにカタログとかの写真ではプレイヤーと思しき人の
被っているヘルメットがやけに浮いてるように見えますが…。

464 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/03/27(木) 10:53
>>463 KIM
 あの写真を撮っていたところを知っているが、何でフルフェイス
を被っているんだろう?と思ったです。街中であの格好でやってる
ヤツは1人も居なかったと・・・言い切れないかな(笑)

465 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/03/27(木) 11:55
PS2カタン登場。ソフトは無料です。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030326/catan.htm

466 名前: Nabee 投稿日: 2003/03/27(木) 13:13
>>465
ボードゲームのカタンは、今回チーム戦(4名)も行われて、
優勝チームは独逸に行けるのでは?
関係ないですが、会社のMac ネスケ 4.7で見ると
「川島蛍絢」
と表示されます。カコイイ!(・υ・)

467 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/03/27(木) 16:48
>>466
Safariをつかへ。

468 名前: gy0/大酒 投稿日: 2003/03/28(金) 01:54
>>467
Classic MacでSafariを使えと??

#Netscape4.XはOS X版は無かったと記憶しております
#ちなみに元Mozilla追っかけとしては"like gecko"は許せないクチです
#口答え+スレ違い申し訳有りません

469 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/03/28(金) 02:15
safari…何?
検索掛けて真っ先にこれが。イマドキのマカーのブラウザはアフリカ
探検機能があるですか。
http://www.sega.co.jp/safari/home.html

これでもマカーのハシクレ…鬱。

470 名前: KQZ 投稿日: 2003/03/28(金) 10:45
もうサッファリわかりまへん。(欝氏)

471 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/03/28(金) 11:08
>>465 蛍絢

中里「カジュアルなゲームなので、PlayStation BBで最も安い金
 額を設定するつもりだ」

 月額360円くらいがカジュアルな遠藤。だが、先日中里さんから
「突撃!アーミーマン」を貰っておもしろかったので・・・月額980円
でも半年くらいはやるかも。

 はっ! PS2にBBついてへんかった(^_^;)

472 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/03/29(土) 01:41
>>471
PS2にチョコラBBを与える遠藤

473 名前: Nabee 投稿日: 2003/03/29(土) 02:56
>>471-472
PS2にYahoo!BBを与へる雅伸

474 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/03/29(土) 15:06
これ、ガイシュツでしたっけ?
http://www.takao.gr.jp/XEVIOUS/main.html

ゼビウスロボ……すごすぎ
http://www.takao.gr.jp/XEVIOUS/reach/reach.html

475 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/03/29(土) 19:10
>>472-473
 しかしまぁ、街中で配ってる「YahooBB!」はウザ過ぎる。やってる
連中が知識ないので萎え

476 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/03/29(土) 19:14
>>474
 ゼビウスロボというから、惑星がロボット化するのかと思ったよ(笑)
こんな枯れた資産でも、利益を生んでくれるのなら、某N社に多少
なりとも恩返しできてるのかなぁ・・・

477 名前: Nabee 投稿日: 2003/03/29(土) 21:03
>>474
「惑星」と「ロボ」でNabeeのアタマを脳内検索すると、
どうしてもこの人が出てきてしまいまつ。
http://www.leiji-matsumoto.ne.jp/

478 名前: アルビ平田 投稿日: 2003/03/29(土) 23:58
>>475
 普段使わない方の鄙びた駅に足を運んでみると、そこの前でもいつものように頑
張っておりました。が、フレッツという単語が聞こえたのでよく聞いてみると実は
NTTの人たちでした。同じような格好して2ヶ月無料とか言ってたもので全然気づき
ませんでしたわ(^^;(確かによく見たら紙袋下げてなかったです)

479 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/03/30(日) 10:47
>>475 館主
街角のあの人たちは時給1200円だそうです。
(「ぱど」求人情報より)
PCショップ内にいる人たちの中には知識のある人もいますが
街角タイプの人はダメダメでした(色々と実験してみますた)

>>474
形状からして「ソルバルウロボ」だと思うがなぁ…。
惑星ゼビウスが変形してあのロボになるのかなぁ…。
(変形すると決め付けているあたりがアレゲ)

480 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/03/31(月) 11:32
>>477 Nabee
 松本零士の妄想中の女性は、ボク的には好みに属するのですが、
やっぱメーテル萌えというジャンルになってしまうのかなぁ・・・(^_^;)

481 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/03/31(月) 11:36
>>478-479
 紙袋を渡そうと近づいて来るのだから、紙袋だけ貰ってやろうと
しても、持ったら何か書かされるようだね。だとすると、紙袋を渡す
行為は明らかに「エサ」だと思うのだが。
 自給1200円かぁ、そんなコストを掛けて、どのくらい入ってくれる
のかを考えると、YahooBB必死だな藁

482 名前: Nabee 投稿日: 2003/04/01(火) 21:19
>>480
おぉ!ジェネラルも「メーテル萌え者」だったのですね。
長く美しい睫と髪。幼少のころのインプリンティングが、今のNabeeの
女性の趣味につながっているのに違いないのです。
リクルートスーツ(黒い服)好きなのもね。
スレ違いスマン!

483 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/04/05(土) 11:40
>>482 Nabee
 ボクはジェネラルだったのか・・・いや、確かにスーツの女性萌え
ですけどね。以下露天風呂

484 名前: よしゅあ 投稿日: 2003/04/09(水) 03:24
http://www.g-mode.co.jp/news/press/main16.html
新作発見しました
...ってなんか凄い技術の進歩ですなぁ

485 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/04/09(水) 10:33
>>484
8⇒16⇒32Bitゲーム機級の進化ですな。
それはそれでいいんですけど、買い換えれば3万円近く取られるのに、
どうして新しいゲーム機の買い替えには抵抗する人たちが携帯はホイホイと
買い換えるのか不思議でしょうがないです。

486 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/04/09(水) 11:25
>>485 キヨーシ
 P503iSからP504iSに買い換えたあなたの胸に問うてください(笑)

487 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/04/09(水) 12:00
>>486
壊れたから買い換えただけですが、何か?

488 名前: セラのエンジニア 投稿日: 2003/04/09(水) 21:50
携帯を買い換えるのは、バッテリーが駄目になるからです。3年位前のモデルのバッテリーだと、取り寄せるのに、お金と時間がかかるので、結局、新機種に。

489 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/04/09(水) 22:21
>>484
ゲーム機はいまやゲームしかできない箱、という認識なので、
いくら新型が出ても買い換えるまでの訴求力がないのです。
お金をいくら払ってもゲーム以上のことはできませんしね。
むしろソフトですよね。

携帯電話はいまや生活必需品でありファッションでなので、
買い換えることにも結構意義があるのです。
お金を払えば払っただけのことができますしね。
(ゲームアプリなんてのは携帯電話の機能のごく一部です…)

>>488
昔は単4乾電池で動く携帯もあったんですけどね〜。
リチウムイオン二次電池の寿命は、充放電のサイクル数で違うそうです。
毎日充電してたとして、5〜600サイクル、2年も持てば上等だとか。
容量が低下してしまったら「喝入れ」という危ない方法でよみがえる
こともあるそうですが。

490 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/04/09(水) 22:25
最近は国産ゲームを買っても、ハードは乱立してるし、
ソフトも大ヒットソフトもないような気がしますし、(ポケモンを除く。)
だから、新ハードへの買い替えがあまりないのではないかと思ったり。

一人だけでゲームを遊んでもそれほどは楽しくない気がします。
対戦とか協力とか情報交換などの他人とのコミニュケーションが
ゲームの一番、楽しいことだと思うのですよ。
そのことが希薄になっているので、購買意欲が携帯に劣るのではないかと。
携帯ってストレートに他人との交流するための道具ですし。

491 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/04/10(木) 11:25
>>487 キヨーシ
 でも人から見ると、流行に敏感だと思われる罠。特に、わざわざ
カメラ付きの高い方にしているわけ山車

492 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/04/10(木) 11:27
>>488 セラ
 それは言えてる。バッテリーは5000円以上するんだけど、新規で
1000円程度のヤツを解約して乗り換えると、総額3000円ちょっとで
新品になるからね。

493 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/04/10(木) 11:29
>>489 まきばぉぅ
 いずれ携帯でWindowsが走るようになるのでせうか?画面もVGA
くらいまでは行くのでせうか?

 んでもって、今のサイズで待ち受け10000時間とかならOKなんだ
けど(笑)

494 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/04/10(木) 11:30
>>490 harada
 別に遊びたいソフトないけど、GBASP買いマスタが、何か?

495 名前: じまこ 投稿日: 2003/04/10(木) 19:59
>>494
どうしてもゲームボーイSPっていうのが覚えられないので
「光るゲームボーイください」とか店で言うと、店員が力強く
怪訝な表情をするので、やっぱり勉強してから買わなければダメか!?
とか良く分からないことを考えてしまうこのごろです。

しかし、この光るゲームボーイ、電池がえらくもつのですごいです。

496 名前: Nabee 投稿日: 2003/04/10(木) 21:12
>>495
http://www5d.biglobe.ne.jp/~chuko/gamebo4.jpg

497 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/04/10(木) 21:39
>>493 館主
携帯電話の液晶は過去の例ですとほぼ2年おきにブレイクスルーが
ありますので次は2005年ごろ、デジタルTV放送にあわせたピクセル数の
奴が出ると個人的には予想しております。
OSについてはWindowsCEに匹敵するようなGUIを持ったものも当然
出てくるでしょう。入力装置もテンキー以外の画期的かつ実用的なものが
今後3年以内に確実に出てきます。今から期待してます。
待ち受け時間についてはバッテリーが燃料電池化して「充電」という
行為そのものが不要になり、無限に近くなる可能性があります。

498 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/04/10(木) 21:41
>>495 じまこさん >> 496 Nabeeさん
つまり「光るゲームボーイ」という呼称では不十分で、
「光る上に開いたり閉じたりするゲームボーイ」と呼称せねばならぬと。
(というか"アドバンス"ってつける人がすっかり少なくなりますた…)

499 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/04/11(金) 01:57
>>497 まきばぉぅ
 電池だけはありがたいけど、それ以外の機能はなくても我慢する
から、ウェアラブルPCへの道は歩まないでホスィ(^_^;)

500 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/04/11(金) 02:05
>>498
http://www.nintendo.co.jp/n08/hardware/l_goods/lightboy.html

501 名前: セラのエンジニア 投稿日: 2003/04/12(土) 21:26
>>499
ウェアラブルPC...今、イラクの戦争で米兵が夜間戦闘用に使用しているようだけど、息抜き用のゲームも入っているのかな?

502 名前: 木村和泉@KIM 投稿日: 2003/04/12(土) 23:42
湾岸戦争のときはゲームボーイ大活躍だったと聞きます。
…そういや当時は演習場でヒマなときはみんなテトリスやってたなぁ…

503 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/04/13(日) 01:13
 いやぁ、>>500を見つけてて、
http://www.gametech.co.jp/products/catalog/2295/2295_1.html
こいつに出合ったので、早速高いけど買ってみた。SPほどじゃない
けど、SPがうらやましくてGBAを捨てたくなる気持ちは失せるぞ。

 ただし、ビックでも5000円弱だから、大人はもう8000円ほど出した
くなる罠。今入荷してるみたいだし(笑)

504 名前: Nabee 投稿日: 2003/04/13(日) 02:57
会社の同僚のホワイトデーに上げた、ポロリ青春が評判がよかったので、
思い立って、攻略サイトを見ながら、ルーマニア203(DC版)を今更攻略。
「ワンダーウォール」ヨカッタ!
・・・これでこのゲーム、もう少し難易度が低ければなぁ・・・
なんかとっつきにくさが、古きよきセガゲーなんですよね。
今、初代セラニをサウンドコレクションで視聴中。
そういえば、俺のセラニ1Stアルバムも持ってたのはダリだ?(笑)

505 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/04/13(日) 08:38
>>504 Nabee
 なぜかDC版とPS2版を持っていたような・・・セラニポージを誰か
が持って行ったところも同じ境遇ダターリして。返さなくていいです。

506 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/04/13(日) 09:06
>>504
ムービーを後からまとめて見れるモードを知人に見せられて、
オチを知ってしまってから遊ぶの止めますた。
未開封のDC版がラックに眠ってます。

あの展開、もう一声欲しかったな。

507 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/04/13(日) 21:04
>>506 キヨーシ
 PS2版が出た時に、ガイドブックに何か書いたんだけど、「男じゃ
つまらん!」というのが最大の要望だったと思う。が・・・アレかよ(^_^;)

508 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/04/15(火) 22:10
マザー3ですか。

いい選択だったと思いますね。

ゲームっていうものを、もういちどピュアに見つめ直す時期が来たのかもしれません。

とりあえず、1+2で自分の中の錆を落とすことにしてみますか。

その前に、バックライト改造(w

509 名前: オクダカク 投稿日: 2003/04/15(火) 23:05
>>508
うわぁ。マザー3作ってるんですねぇ。
いやぁあの作品が埋もれないで済むなら2Dでオッケー。
うれしいな。

510 名前: ヒゲいとう 投稿日: 2003/04/16(水) 01:34
>>508-509
 マ、マザー3!?

511 名前: KQZ 投稿日: 2003/04/16(水) 11:24
>>508-510
そいえば近しい知り合いが絵を描いてましたな。
3年ぐらい前に。(笑)

512 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/04/17(木) 18:07
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030417/ns2.htm
なんだか合併話が多いですねぇ。(;´Д`)
個人的にはゲーム会社の名前がなくなるってのはいやな感じです。
スクエニもいまだに信じられない感じがどこかにあったりします。
諸行無常ってやつでしょうか。

513 名前: オクダカク 投稿日: 2003/04/17(木) 19:25
>>512
それ以前の、サミー・セガですが
サミーというと
自分の中では「ギルティギア」じゃなく「つっぱりウォーズ」なもので(笑)

昔「つっぱりウォーズ」作ってた会社にあのセガが?!
という、かなりアチャーという印象がどうしても拭えないのでつが(苦笑)。

514 名前: オクダカク 投稿日: 2003/04/17(木) 19:39
>>513 自分で突っ込み
こういう突っ込みしだすと
コーエーは「団地妻」作ってた会社が・・・とか
言えちゃうか(笑)

イタさで言えば「団地妻」>「つっぱりウォーズ」だしなぁ(笑・・・って今回全くコーエーは関係ないけど)。

515 名前: gy0 投稿日: 2003/04/17(木) 20:24
個人的には光栄に関しては
「昔はスクロールの処理さえヤバかった癖に、何故今は3D全開ナンデスカ?」
という感想を抱いております、前々から、はい。

516 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/04/17(木) 21:11
私、現コーエーさんが団地妻とか出してた頃はリアル厨房だったので
どういうゲームだったか知りません。
どなたか解説してくだちい。おながいします。

517 名前: オクダカク 投稿日: 2003/04/17(木) 21:37
>>516 まきばぉぅサン
自分は当時、リアル消防(しかも低学年)になります(苦笑)

http://www.retropc.net/fm-7/museum/koei/140001400.html
http://www.retropc.net/fm-7/museum/koei/140002600.html
http://www.retropc.net/fm-7/museum/koei/140002500.html

もちろんリアルタイムでは知らないっす(笑)

518 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/04/18(金) 00:27
>>512 harada
 ボクはナムコもセガも好きなので、ライバル関係より楽しくなりそう
な気配なんですが・・・

519 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/04/18(金) 00:28
>>517

 ダメッ!   ・・・過ぎる(^_^;)

520 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/04/18(金) 01:16
>>517
「パソ倫cut」age(嘘

>>518
おかげで今日は朝からずっと「兜町ニュース」を見てまつた。
えぇ、株式市場の見方も勉強しなきゃいかんかなぁとオモタ今日この頃。

521 名前: Nabee 投稿日: 2003/04/26(土) 14:54
展望台よりスレ移動。
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=3238&KEY=1036642443&START=347&END=347&NOFIRST=TRUE
足掛け3年くらいで、やっと「シルバー事件」クリアしました。
…う〜ん、やっぱ普通のテンションではちょっとついていけないかも。(笑)
でも最後のテツさんの言葉には笑いました。

つ〜わけで Yaemon 師よ。クリアしたので何時借りに来てもOKよ。

522 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/04/27(日) 04:35
何年かに一度、思い出したようにはっちゃける某社ですが、
今回もクオリティーの高いはっちゃけぶりだったようで。

なんか他人様の感想を読んでいるだけで満足できます。
(うちPS2ねえし)
http://www.rasenkairou.net/ranbukai/yumeria.htm

523 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/04/27(日) 07:49
はっちゃけてるみたいですねぇ…

524 名前: Nabee 投稿日: 2003/04/27(日) 22:02
急に「恋に落ちたファイナルファンタジー」こと FFVIII をやりたくなりました。

「すきになぁ〜る、すきになぁ〜る」
「はぐはぐ」
「おはろー」

きっかけは、某雑誌です。
だって、連休中やることないんだもん。
おうちでバカップルを生暖かく見守ってもいいかと思ってさ…
でも、中古屋には何故か無かった。人気なのか?

527 名前: 福田直人 投稿日: 2003/04/27(日) 23:15
>>516
>私、現コーエーさんが団地妻とか出してた頃はリアル厨房だったので
>どういうゲームだったか知りません。
>どなたか解説してくだちい。おながいします。

そのゲーム、持ってました。
自分がセースルマンで、団地で、コンド●ムを売ります。
なかなか買ってくれないので、女性に、ちょっかいを出して、
その気にさせて買わせます。
プロブラムが BASIC だったので、
お金をたくさん持っているように、自分で改造したけど、
ゲームバランスが、かなり厳しい事が判明。

光栄と言えば、今、
鋼鉄の咆哮2(プレイステーション2版)をやっています。
 Windows のゲームでは、特に面白かったもので、その続編。
クォータービューから、3Dになって、わかりにくくなった
ような気もするが、とにかくリアル。
インチキ重武装戦艦、50センチ主砲40門じゃ。
累計販売2万本は、あまり多い方ではないようですが、
私にとっては、最高のゲームですよ。

原作マイクロキャビンて、まさか、ミステリーハウスじゃないよな。


>>512
> なんだか合併話が多いですねぇ。(;´Д`)
> 個人的にはゲーム会社の名前がなくなるってのはいやな感じです。
> スクエニもいまだに信じられない感じがどこかにあったりします。
> 諸行無常ってやつでしょうか。

なぜそんなに合体したがる?
セガも、ナムコも、開発力は、十分過ぎるようで、
そんなに巨大化する必要があるのだろうか、みたいな。

528 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/04/28(月) 10:53
 旧エニックス本社前を通りましたが、スクエニになってました。やっ
と信じられる(笑)

529 名前: オクダカク 投稿日: 2003/04/28(月) 18:26
>>524
ウィンドウズユーザーだったら
こういうところから
http://www.gamespot.com/
PC版FF8のデモ版(英語)ダウンロードするってのはどうでつか?(笑)

でもココは手順がちょっと面倒だなぁ(゜ε゜;)

530 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/04/28(月) 20:52
>>528
ご存知かとは思いますがスクエニさんの新社屋への移転は
7〜8月頃に移るとのことです。

531 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/04/29(火) 05:45
>>524 >>529
FFの中で、実はこれが一番好きだったりしますがナニか?
無茶苦茶やってくれているのが逆に妙に面白い。
(女の子担いで歩いて大洋横断…) 
出来たら、過去(親の代)の方をもうちょっとやりこみたかったですね。
ゲームシステムの自由度や隠しフィーチャー、やりこみに応えてくれる
練り上げもいい感じです。
(敵が自分のレベルにつられて強くなるシステム拝見が分かれるところでしょうが)

あ、FF−X2も、シナリオフルコンプして、
きっちりザナルカンドエンディングまで見ましたです。はい。
ただ、魔法使いを育てるのがかなりうざい。それと、キャラを育てても、
あんまり実感できないのがちょっとね…。それにキャラクタの設定の幅狭すぎ。
お金の意味が殆ど無い、「強敵」という感じの敵が居ない…。
うーん、面白くなりそうなシステムだけに粗が目立つなぁ。

532 名前: セラのエンジニア 投稿日: 2003/04/29(火) 08:53
>>527
光栄の「オランダ妻は電気うなぎの夢を見るか?」(タイトルをよくおぼえていません)はプレイしましたか?どんなゲームでしたっけ?

ちなみに私はその頃、FM−77(FDが3.5インチ)を買ってしまい、ソフトがなかったので、男性向けでは、パソコンショップ高知の「ロリータ」というテープ版のソフトをFDで動かす、とかもしていました。
ちなみに、「信長の野望」は、この頃(1984年)買い、徹夜でプレイしました。で、ディスクアナライザーでパラメーターの書き換えをして、喜んでいました。
それから、この頃のファイラーを使わないFMシリーズ最強のコピーツールは「ロリコピー」でした。
あと、スクウェアは、もともと、FMシリーズのパソコンソフトを作っていた会社だったのですが、ファミコンへ転向し、FFでヒットしたから雲の上の存在になってしまいました。

533 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/04/29(火) 13:45
>>527 >>532
最初にネタふりした責任上レス…
・団地妻…某所でエミュ発見。プレイ。衝撃。以後固く口を閉ざすことに。
・オランダ…同上。コーエーの下積み時代。
・ロリータ…作者の方のホームページ健在のご様子。あえてリンク晒さず。
・スクウェア…「デストラップ」でPCゲームデビュー。
 某テクポリ誌の懸賞で当たったが、初期ロットではある場所から先に
 進めなくなる大バグあり。FFVIIIでもそんなのあったような。伝統か。

ちなみに厨房〜工房にかけての8ビット時代はPC-8001,M5,FM-7,MSX2のユーザでした。
雑誌への投稿の原稿料やコンテストの入賞金はすべて次のPCを買うために
消えていった時代でした。(バイトとかしてなかったし)

534 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/04/29(火) 19:37
>>533
「デストラップ」と続編の「WILL」は、今思うと某Xと某X-2の関係
みたいなものだなぁ…といってみるテスト

535 名前: オクダカク 投稿日: 2003/04/29(火) 20:01
>>531 うるにゃんサン
昨年呼ばれたアングラ系ゲームイベントで
スクウェアの人たち(←中でもちょっとはみ出し系)のトークがあったのですが、
「FF8でヒロインが叩かれるのは
超美麗CGでスゲー美人に作ってあるから。
プレイヤーの中でその顔でそんな行動するかってなってしまう。
あれがドット絵だったら、きっと許されるキャラなんだよね」
というようなことを言ってはりました。

自分は残念ながらFFは7までしかプレイしとりませんので(苦笑)
8のヒロインがどーゆうキャラなのか噂レベルでしか知りませんが
うーん、なるほど、と思ったです。

ちなみに個人的にぶっ飛んだ女性はかなり好みです(笑)。

536 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/04/30(水) 00:39
>>534
シ=シ
と入力してみるテスト。

WILLには美少女が出てきますがDEATHTRAPには出て来なかった様な
気がしてなりません。ほえ。

537 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/04/30(水) 02:44
>>536
初代→硬派ゲー
続編→ギャルゲー
という、そんな乱暴な分類です(笑

私は消防真っ盛りだったのでログインのレビューとパソコン屋のデモを
眺めてウトーリしてました。思えば暇だったんだな。当時。

538 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/04/30(水) 03:22
>>537
FFX-2=ギャルゲーといえば。
ttp://game2.2ch.net/test/read.cgi/ff/1050127285/286
↑のAAにワラタ

539 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/04/30(水) 03:24
>>538
2chじゃ無いんだからリンク変な風に貼らなくても(^^;

540 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/04/30(水) 03:47
>>539 うるにゃん
 いや、どう見ても>>538のリンクは2chのように思える
とか見当違いの遠藤

541 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/04/30(水) 03:57
>>540
うぉう。

しかし、実際のとこ私は、FF5までは姉のギャラリーやってて、
実際のゲームやり始めたんはFF7だし、
(FF6は忙しくてどっちもでけませんでした)
FF7自体はミニゲーム(特に戦略ゲーム)が、
あまりにも苦痛で途中で投げ出したんで、
実際のところ最初にやり遂げたのがFF8だったってこともあって、
思い入れが有るのかもしれないです。
FF9は一応最後までやりましたが、性に会わなかったし。

しかし、FFって、多元構造の宇宙か、スティーブン・バクスター
書くところの宇宙のような感じの、全体スケールでの世界観を
想像してしまいますです。簡単に言えばパラレルワールド。
(根底から違っている場合もあるんで、パラレルワールドとはちょっと違いますが…)
そうそう、スレ違いなんですが、人類のすむ宇宙が今の形になるには、
おおよそ10の229条のパラメータの設定が必要だそうで、
それが偶然に起こる確立はちょっと想像したくないらしいです。なんで、人間理論が適用されるらしい。
宇宙論の根源もオカルトだから、FFに対して私が感じる世界観も、案外的外れではないのかなぁ。

542 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/04/30(水) 03:58
10^229 ( 10の229「乗」)ね、(^^;

543 名前: Nabee 投稿日: 2003/04/30(水) 16:48
昨日神田に行く用があって、ついでにアキバでFF8を手に入れました。
・・・そしてなぜか、今日は会社休んでます。(笑)

544 名前: アルビ平田 投稿日: 2003/05/01(木) 00:12
 しばらく前に買ったままだったホームワールドを、少し前にようやく始めました。
3D空間でのRTSは全く未知の分野だったもので感覚をつかむまで少々かかりましたが、
そろそろまっとうにシングルモードをやってみようかと思います。しかしこの宇宙
空間と艦隊や編隊飛行の美しさと格好良さは、眺めているだけでなごめますわ…。

 残念ながらツクダシナジーもなくなってしまったし、続編のカクタリズムもとり
あえず先に買っておこうかどうか迷い中です。

545 名前: 福田直人 投稿日: 2003/05/01(木) 00:15
> WILLには美少女が出てきますがDEATHTRAPには出て来なかった様な
> 気がしてなりません。ほえ。

アイシャが目を開けるアニメーションはインパクトがありましたが、
私のX1では、そういうゲームが動かなくて残念でした。

> ちなみに厨房〜工房にかけての8ビット時代はPC-8001,M5,FM-7,MSX2のユーザでした。
> 雑誌への投稿の原稿料やコンテストの入賞金はすべて次のPCを買うために
> 消えていった時代でした。(バイトとかしてなかったし

私も投稿、やってました。
5回位、雑誌に載った事があります。
当時作っていたゲームは、ゼビウス、ディグダク、マッピー、パックマンなど、
ナムコのゲームの偽物が多かった。

プレイステーションは、リッジレーサーの人気で売れたと思う。
当時、最強のゲームブランド、ナムコは、
大学生が入社したい会社ランキングで、トップに近かったと思う。

厳しい入社試験を突破した、エリート。
選び放題の人事、選ばれし若者こそが、今のナムコの社員。

セガとの合併を望むようになるとは、
夢にも思わなかったろうね。

546 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/05/01(木) 00:35
>>545 福田さん
ナムコゲーの偽物?は当時のアマチュア投稿作品の定番ですたね。
あの「一生懸命模倣」の時代が我々を育ててくれたのかもしれません。
私もパックマンのキャラを勝手に拝借して空を飛ばしたりしますた。
空中にあるえさを食い進む横スクロールゲーム。PC-8001用。
そしてコナミのスクランブル的要素も入れて、腹が減ると落下するように
したりしてみますた。POPCOMからカセットサービスが出てますた。
-----
ナムコよ、君はどこへ行くのか…。
ギャラクシアンの映像に食い入るように見入ったあの頃。
必死で4方向レバーを動かしてモンスターをかわしていたあの頃。
ドモグラムをブラスターでまとめ撃ちにする快感に酔ったあの頃。
右脳も左脳も鍛えられて目がカメレオンになったバシシの快感に酔ったあの頃。
…時代は流れ…
そしてリアルな萌えモーションに萌えながら萌え少女のいろんなところに
タッチしちゃったりてパワーアップしていく快感に酔う現実(涙)
ナムコよ、君はどこへ行くのか…。いや、ほんとにさ。

547 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/05/01(木) 01:08
 ボクもナムコファンです!特に会長が好き、誰が何と言おうとね!

548 名前: オクダカク 投稿日: 2003/05/01(木) 22:09
新品同様のバーチャルボーイをいただいちったのですが
オススメソフトとか無いでつか??(笑)

ちなみにテトリスとゴルフと野球とピンボールが同梱されておりました。
・・・30分ぶっ続けでやったりするとかなりキツイでつね(苦笑)

549 名前: KQZ 投稿日: 2003/05/01(木) 22:44
一昨年秋葉原の某店で新品のバーチャボーイ(1年保証付き)を購入しました。
とりあえずテニスとかテトリスとか定番物をこなしつつ、
全ソフトコンプリートをめざすのも乙かと。
友人のコンプ好きのネンドくんとかも呼んどきましょうか?
http://www.nendo.com/

550 名前: KQZ 投稿日: 2003/05/01(木) 22:45
そうそう。
「バーチャボーイのバグ取りが大変で…」
というはなしをたこはし先生から伺った覚えも。

551 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/05/01(木) 22:50
バーチャ「ル」ボーイですね。
目を疲れさせるなら「レッドアラート」がお勧めです。
(3Dシューティング)

552 名前: オクダカク 投稿日: 2003/05/01(木) 23:43
>>549 KQZサン
>全ソフトコンプリートをめざすのも乙かと。
一部ほとんど出まわってないソフトがあるらしくて
タイトル総数は少ないながら、
実はコンプの難度けっこう高いらしいっすね。

>友人のコンプ好きのネンドくんとかも呼んどきましょうか?
うは。ぜひぜひ。

553 名前: オクダカク 投稿日: 2003/05/02(金) 00:11
>>550
そういえばバーチャルボーイがコケた直後、
京都の某“ぜったい名前を出さない下請け専門メーカー”で
医療機器用のソフトを試作してたらしいです。

>>551 まきばぉぅサン
レッドアラートは結構見かけるので是非ゲットします。

554 名前: たこはし 投稿日: 2003/05/02(金) 00:27
バーチャルボーイ・・
妊天の人(田中さん)が仕事でウチに来たとき、
「なんやこんなものやっとったのかいな」
「インスタントご飯といっしょで、コレ、なかったことになってん」
つったのが印象的です。

555 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/05/02(金) 00:34
無かった事になってても、エミュレータはしっかり有るという罠。

556 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/05/02(金) 10:44
カップライスのエミュレータも有りますか?

557 名前: 福田直人 投稿日: 2003/05/03(土) 01:07
私が持っているのは、レッドアラーム、マリオズテニス、とびだせ!ぱにボン、
テレロボクサー、バーティカルフォース、ギャラクテックピンボール。
やはり、レッドアラームが、一番出来が良い。
美しいのは、ピンボール。
意外に遊べるのが、バーティカルフォース、ぱにボン。


>>546
> ナムコゲーの偽物?は当時のアマチュア投稿作品の定番ですたね。
そう、定番。昔を思い出した。

> 私もパックマンのキャラを勝手に拝借して空を飛ばしたりしますた。
> 空中にあるえさを食い進む横スクロールゲーム。PC-8001用。
> そしてコナミのスクランブル的要素も入れて、腹が減ると落下するように
> したりしてみますた。
スクランブルも、好きでしたなあ。
地上を爆撃すると、燃料が増えるという。(?)

> POPCOMからカセットサービスが出てますた。
私は、テクノポリスから、カセットをもらった。

> ギャラクシアンの映像に食い入るように見入ったあの頃。

食い入らないと、かわせないんですよね、
ギャラクシアン、ギャラガ、ギャプラスは。
動体視力の限界に挑戦。
スコアの数字への執着が強くて、
なんとか20万点突破してやるぞ、みたいな。
ビンカードとか言う、インチキ攻撃にもめげずに、
ちょっとだけ違う先のステージを見る為に。

> ドモグラムをブラスターでまとめ撃ちにする快感に酔ったあの頃。
マップを全部覚えて、地上兵器は、出現と同時に破壊。
デロータとゾルバグの束は中心を狙って一撃だ。

> ナムコよ、君はどこへ行くのか…。いや、ほんとにさ。

親戚の家で、途中までやりましたが、
ゼノサーガ エピソード1、あれは良いですね。
トップをねらえみたいな宇宙戦艦が、かっこいい。

R−TYPEファイナル(アイレム)というゲームが、
6月発売予定で、ちょっと期待しています。
イメージファイトの自機も登場するとかで、
なんか凄そうだ。


>>547
> ボクもナムコファンです!特に会長が好き、誰が何と言おうとね!

と言うか、元社員だと思いますが。
当時を最もよく知る人の一人で、カリスマデザイナーだったと。
給料が安くてナムコを去ったのでなくて、よかったです。

558 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/05/04(日) 04:32
>>546
ナムコゲームのエピゴーネンはコンシューマー前夜のパソゲー界では
通る道みたいなものでしたね。今なお強烈に印象に残っているのは
某マッピ−を固定画面(キャラは8*8w)にしたの。幼心に強引だなぁ、とw。

かくいう私は某ベーマガに投稿された「ドルアーガ風」のゲームを、タイトルとス
プライトデータ、音を変えて「漏れ流ドルアーガ」にして喜んでました。
その程度…てか、急に程度の低い話で恐縮ですがw
だって、頭悪い厨房にスクロールのルーチンなんて理解できなかったもの(´Д⊂

>>549
>友人のコンプ好きのネンドくんとかも呼んどきましょうか?
ANI降臨キボンヌでつw
どうやら昔、今の会社でお仕事ご一緒したことがあったらしい、とは最近知ったこと(・∀・)

559 名前: スタンリールービックキューブ 投稿日: 2003/05/04(日) 17:06
ゼビウスの遠藤さんに質問です。
この前、初めてスタンリーキューブリックの「2001年宇宙の旅」を見たんですが、
最後の方で菱形をした物体(生命体?)が5つ出てくるシーンがあるんですけど、
その時ふと思ったのがゼビウスのシオナイトに似てる・・・ってことです。
ズバリ、シオナイトですか?
もしそうだとするとゼプナイト、キャスナイト、あと3つは何ですか?
それとも考え過ぎでしょうか・・?

560 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/05/05(月) 01:52
>>558

モナ
リサ

キン


に感動しますた。

▲▲
●●
がニャームコだっけ?

561 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/05/05(月) 09:19
>>557 福田直人

> ビンカードとか言う、インチキ攻撃にも

 このネーミングセンスには倒れました。豆腐みたいだからビーン
カードだと!せめて、もう1つ「ビンカ」くらいにしてほしかったです。
 もちろん意見してますが、「コードネームみたいなものだから」って
言うなら「トーフ」にしろや!

562 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/05/05(月) 09:22
>>549 >>558
 ANI君はURL知ってると思うです。それでも来ないのは、遠藤が
嫌いだからという理由以外に考えられません。

563 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/05/05(月) 09:23
>>559
 ( ´_ゝ`)ふ〜ん、知らんかっとってんちんとんしゃん

564 名前: 大森田団長 投稿日: 2003/05/05(月) 23:30
>>562
ANIくんは知ってても、恐れ多くて書きこめないと思われ。
遠藤さんのサイン入りゼビウスを家宝にしてるくらいだから(笑)

565 名前: 藤本 "Nendo ANI" 健太郎 投稿日: 2003/05/05(月) 23:57
>>562
あーそんな…。
もともとネット上であまり出歩く習性がないんです。
最近は2chのアムス総合スレを読んだりはしてましたが…。

バーチャルボーイだと僕はレッドアラームとギャラピンが大好きです。
でもここ2年くらいウチの玄関の展示棚に
(サイン入ゼビ&ホットスクランブルとともに)鎮座しています。
たまに磨かないと黒くなってくるんですよVB。
ちなみにアイシェードは曾孫の代のぶんまでキープしてあります。
消耗品なのでw。

余談ですがこのあいだ毛利名人の昼食中にインタビューを決行したんですが
(エンターブレイン/ファミ通キューブ6月号巻末)
僕:「橋本名人には当時会われた事はありますか?」と聞いたら
毛:「橋本名人、メチャクチャいい人でさぁ、名前なんだっけ…あのゼータガンダムのゲームのさ、
   開発試作バージョンみたいなロムくれたんだよね〜。それはすごい覚えてるねー」

との事。このコメントで「ホットスクランブル・開発バージョン」の影が
またいっそう濃くなり候…。

566 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/05/06(火) 00:00
>>560
そりは版権元メーカーさんの許諾を受けた本物の『マッピー』です。一応(w

私が先のレスで申したのは、ずばりいうところのパチモンでして
1テキストキャラ=1ゲームキャラという、ある意味、MZ-700版を凌駕する
あっぱれな仕様であったでございまする。
当時、テクノポリスとかで見た覚えが。

マイ
コン

567 名前: オクダカク 投稿日: 2003/05/06(火) 00:56
>>565
やや。どうもハジメマシテ。
入手以来、毎日バーチャルボーイやってます(・・・でも20分が限界)。
ギャラピンは自分もお気に入りです(レッドアラームは未入手・・・)。
あれのBGMは「エックス」(GB)の人によるものなんでしょうか。
めちゃめちゃカッチョよくて脳味噌がとろけそうになります。

>「作品Z」
某所で口が裂けても言えない超シアワセなシチュエーションで体験しました(ムフ

地元、大阪日本橋の専門店で「ファイナル版」がウィンドウに誇らしげに飾ってあるのですが、
聞いてみたら非売品だそうで(苦笑)。

568 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/05/06(火) 12:54
>>565 ANI
 久ぁ!

 ホットスクランブルの開発バージョンは、自分でコピー取れるなら
ウチにあるけど(笑) 今時機材がない(^_^;)

569 名前: じまこ 投稿日: 2003/05/06(火) 13:50
バーチャルボーイは毎日やると目の運動になって視力アップ!
って話を聞いたことがあって、確かに無駄に疲れるからそうなのかなあ
とか思ったんですが、我が家でも買ったはずのソレ、ここ数年姿を
見ません。どこにいったんだろうかなあ。
水害のときに捨てちゃったかなあ。

570 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/05/06(火) 16:33
バーチャルボーイかぁ…。
デモ機を触った事しかないです(^^;

実機で遊んでみたかった。

571 名前: ANI 投稿日: 2003/05/06(火) 19:51
きょうCRゼビウスやってまいりました。渋谷にて。
12000円投資で6時間ねばって1000円負け…。
でも5000円ぶんは楽しめました。
なかなかに愛のこもった台に仕上がってましたよ。

台の最下部の、数字が揃った大当たりの時に開く
「もっとも重要なトビラ」に僕のフォント(LAOXのロゴをグロウンした
"LAOCOON"という書体)が使われておったのには感動しました。
なんかもう…それだけでバンザイって感じ…。


ps
名前がピンクな方は偉いんでしょうか。やっぱり。

572 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/05/06(火) 21:38
>>571 ANI
 12000円投資して1000円負けってことは、11000円は戻ってきた
ということですか? 6時間で1000円の娯楽なら、そこそこ悪くない
ように思うのだが・・・

 名前がピンクなのは、本人認証システムに登録されている方で
す。というわけで、アルフレッドからパスワードが届くはずです。

573 名前: (4quK3Kmc) 投稿日: 2003/05/06(火) 21:57
>>572
テストも兼ねてレスデス。
割りに当たったので6時間で1000円の娯楽って計算になったんですよー。
でも金額にして5000円ぶんくらいの興奮とガックシを楽しめたと
言う感じでした。
パチンコ屋、背景雑音が非道くて台固有の音がぜんっぜん聞こえないのが
残念でした。

574 名前: ANI 投稿日: 2003/05/06(火) 21:58
と、思いっきり間違ってしまいました。恥ずかしい奴…。

575 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/05/06(火) 22:19
>>573 あ、コナミだ。
そのうち一時期のゲーセンみたいに台にヘッドホン端子が付くようになるんでしょうか?
いや、パチンコの進化ってゲーセンのそれに数年遅れで追従してるんで。
ついでに、金のあるところには技術が集まるってことで、パチンコやりながらジュークボックス
のように好きな曲を30発と引き換えに聴かせてくれるとか。

576 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/05/06(火) 22:35
自称パチ業界にはちょっとうるさい人かも…

>>573
パチンコ屋さんは所詮銀玉を弾いて何ぼの鉄火場ですので、
…音は聞こえなくても仕方ないですね…。
おそらく半年もすれば中古業者でゴミのような値段で台ごと
購入できますし、不法投棄の現場に行ってタダで仕入れることも
不可能ではありませんので、その後自宅でゆっくり楽しみましょう。

>>575
パチンコ業界は規制産業なので、良いアイディアが出たとしても
そうはうまく実現といかないのが実情とか。
(すでにパチンコ台の間に挟む通称「サンド」の一種に、ヘッドフォンつきの
液晶TVが見られるものとか、そういった類の高級設備は存在します。)

特殊景品との交換もグレーゾーンのままKサツの利権に取り込まれていますし。
正しい意味での健全化も含めて、パチンコ/パチスロ業界には課題山積みです。

それよりもカジノ構想ですよ21世紀は!とほざいてみるテスト。

577 名前: ヒゲいとう 投稿日: 2003/05/07(水) 00:04
 ああ、バーチャルボーイネタがパチネタに流されてる…。
当時、会社の別フロアでソフトを開発してました。開発期間の当初、解析および試作と称して、
バーチャルボーイ版ゼビウスなんてのを作ってたのを思い出しました。

#消息筋によると、おそらくもうこの世には存在していない模様。

578 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/05/07(水) 00:44
>>577 ヒゲいとう

 伊藤さんてナムコの方だったんですか?ちっとも知らんかった(^_^;)

579 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/05/07(水) 00:46
 ドルアーガの塔は、ほとんど4人で作っていたようなものなので、
コンセンサス取るのも楽だったんだろうと思う。ちなみに、ポスター
を作ってくれたメンバーには、今でも感謝してる。

580 名前: オクダカク 投稿日: 2003/05/07(水) 00:50
なにげにすごい裏話。
(゜ε゜;)

581 名前: オクダカク 投稿日: 2003/05/07(水) 00:53
>>580自己レス
おっと。
577とか568とかそのへん指してます(苦笑)

582 名前: ANI 投稿日: 2003/05/07(水) 01:00
>>577
VB版ゼビウス!!!!!
この言葉だけでどんぶりめし1杯半逝けそうな29歳です。


ところでソルバルウは永遠に移植されないものなんでしょうか。
そういう企画の影も無かったのかな?

思えばコンシューマー機とアーケード機の実力差がいちばん
離れてた時代の作品だったように思うのと(あくまで僕の主観でですが)、
時代の風潮的に「あんまし較差のある移植」にメーカーとして踏み切れない
ような空気があったのかなーとか考えつつ。

そういえばソルバルウの空中仏ってスプライトでしたよね。
陽炎の揺れるJR大塚駅前のゲェセンから、VGMの最低音部だけが
ビリビリと響いてホームまで聞こえた夏を思い出す…

583 名前: ANI 投稿日: 2003/05/07(水) 01:06
>>582
>コンシューマー機とアーケード機の実力差がいちばん離れてた時代

われながら読んでて阿呆な一文だと思います。つくづく。いったいいつの事だよっての!
言いたかったのは、「俗に言う次世代期」登場前夜みたいな意味で…。

584 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/05/07(水) 01:16
>>583
言いたいことはよくわかるっす。(笑)

ここで孤軍奮闘してるソルバルウ・バカ一代がおりますので応援してやってくだちぃ。
どこぞの粘着がウザいので名無しで参戦中。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/retro/1048574282/

Nendoさんで攻略ビデオでも出しませんか?(w

585 名前: ヒゲいとう 投稿日: 2003/05/07(水) 01:25
>>578
 丁稚時代、FC版○○○○2の中間版ROMを飯田橋から矢口渡に届けに行ったりしてましたが(笑)

586 名前: ヒゲいとう 投稿日: 2003/05/07(水) 01:29
>>582
 「陽炎の揺れるJR大塚駅前のゲェセン」って北口側のボロい所でしょうか。
その近所に住んでた頃、よく行っておりました。
去年、数年ぶりに大塚駅で降りたところ、件のゲーセンは消えていてホテルが
建っていたのには驚かされました。

587 名前: ANI 投稿日: 2003/05/07(水) 01:40
>>586
ココ
ttp://www.mapion.co.jp/c/f?el=139/43/57.017&scl=20000&pnf=1&uc=1&grp=all&nl=35/43/44.246&size=500,500
なのでたぶん同じところかと。
もう無いんですか…良い感じのボロさだったのに…。

588 名前: ANI 投稿日: 2003/05/07(水) 01:51
>>584
さわやかなスレです。57氏のプレイ録画DVD、上がったアカツキには
ジャケデザインやらせてもらいたいくらいdeath。
こんなにもソルバルウラヴァーがいたとは…。

ぼくは当時、スキル的にはからっきしでした。

589 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/05/07(水) 02:53
>>588
はじめまして!(・∀・)
某ガスブックではじめて拝謁して以来、ANIの「胸いっぱいのゼビ愛」溢れる
アートワークにリスペクトでつ。
いつの日か、西武園でオフ会ですヨ!w
http://www.sagisou.sakura.ne.jp/~arakawas/backn005/seibuen/seibuen1.html

590 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/05/07(水) 04:02
>>586
大塚駅周辺の(角海老ボクシングジム側の)ガン研通りによく自転車で出没しますw。
ここいらに引越してきて3年経っていないので過去のことはしらないのですが、
ボクの中でゲーセンといえば、南口方面ののバッティングセンターですw。
昔、猛烈にやりまくった「ダートダッシュ」があるもの…。(最近ご無沙汰ですが)

591 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/05/07(水) 08:55
 すみません、大塚というと(以下屋外にて

592 名前: ANI 投稿日: 2003/05/07(水) 20:51
>>589
はじめまして〜。棒ガスブックとはこれまたお恥ずかしい所を
見られてシマータようで…。恐れ入ります。
ぼちぼちと精進しております。ごひいきを…。

ゲームといえば、タイトルは失念したものの、
ナムコの「拡大縮小を大胆に取り入れた、ヘリで急降下して
爆撃をする、見下ろし型のゲーム」がもう一回やりたくて
しょうがありません。メタルなんたら…だったような…?
ちくしょー思い出せないなんてくやしいっ!きーーーー!

593 名前: スタンリールービックキューブ 投稿日: 2003/05/07(水) 22:07
4人だとほんとゲーム作りの最少人数ですね。
音楽・効果音1名、デザイナー1名、プログラマー1名、ゲームデザイン1名みたいな構成で、
各人のセンス・イデオロギー(?)がモロに作品に反映されるという・・^^;

私の体験ではバーチャルボーイのソフト作ったときがそんな感じでしたよ。
あのハード、結構楽しかった。あのハードでの遠藤さんの作品が見たかったですね。
あの視差をどう使うか・・・。

594 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/05/07(水) 22:16
>>592
 |  | ∧
 |_|Д゚)  メタルホーク。
 |文|⊂)  
 | ̄|∧|   
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄



曲はめがてん細江さん。

595 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/05/07(水) 22:32
>>593 スティーブ
 ちなみに

ゲームデザイン:遠藤雅伸
プログラム:内藤 智
キャラクターデザイン:篠崎雄一郎
サウンド:小沢純子

で、全シリーズ通して作ってます。

 ルボーイの視差は自分でやってて疲れたので萎え。テストプレイ
で目を悪くしそうでスカラー ←◎

596 名前: ANI 投稿日: 2003/05/08(木) 00:20
>>594
そうだーメタルホークですーーーー
最後に見たのは中学生だったか。
地元のデパートのゲームコーナーにありました。

そういえばあのころは、模型のジープがエンドレス巻物の
ようになっているくねくね道の上を走る物理ゲームとがが
まだかろうじてあった頃でした。あと2Mくらいあるドラえもんの
頭部に搭乗するやつとか。

597 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/05/08(木) 01:52
>>596
>あと2Mくらいあるドラえもんの頭部に搭乗するやつとか。

ジャンボドラえもんですね。ナムコの製品です。(マジで)
当然ながら乗っちゃうとドラえもんっぽさが全くわからなくなるんですが
子供は乗って納得だったのかなぁ。

598 名前: 福田直人 投稿日: 2003/05/08(木) 01:58
>>560
> ▲▲
> ●●
> がニャームコだっけ?

MZ-700版 マッピー、持ってました。
走ると、耳が後ろへ向いたと思う。
単音のBGMや、スクロールなど、マシンパワーを限界まで使った、
見事な移植でした。

>>566
> 1テキストキャラ=1ゲームキャラという、ある意味、MZ-700版を凌駕する
> あっぱれな仕様であったでございまする。
> 当時、テクノポリスとかで見た覚えが。

スタッピー の事だろうか?
キャラが小さい以外は、そっくりでしたね。

>>582
> VB版ゼビウス!!!!!
> この言葉だけでどんぶりめし1杯半逝けそうな29歳です。

VB の時代にゼビウスとは、すごそうだ。
私の方はこんな調子

http://www.t3.rim.or.jp/~naoto/xe.html

>>561
> このネーミングセンスには倒れました。豆腐みたいだからビーン
> カードだと!せめて、もう1つ「ビンカ」くらいにしてほしかったです。
> もちろん意見してますが、「コードネームみたいなものだから」って
> 言うなら「トーフ」にしろや!

ネーミングにも、世界観を考えて独自のものを用意するとは、凝ってますね。
トランプみたいだから、カードとか。

>>565
> との事。このコメントで「ホットスクランブル・開発バージョン」の影が
> またいっそう濃くなり候…。

遠藤雅伸が、Zガンダムに命を吹き込む、というCMで、
即、買いましたね。
豪華なパッケージとオープニング、リアルな3D。
最強の敵がモビルスーツではなくて、放射状に弾を撃つ地形だったりしましたが、
サイコガンダムMK2やバウンドドックが登場するあたりまで行ったと思う。

599 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/05/08(木) 03:04
>>596
>そういえばあのころは、模型のジープがエンドレス巻物の
>ようになっているくねくね道の上を走る物理ゲームとがが

先日、相模湖畔のゲームコーナーでハケーンしましたヨ!
夕暮れ時に、一人でテーブル台のクレージーコングに夢中に
なっているボクはいったい…?
誰もいないゲームコーナーに響くギャラガのアトラクト音が切なさをいっそう
醸し出しますw。

なぜ一人で相模湖にいたのかは聞かないで下さいw

600 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/05/08(木) 03:12
>>589
>スタッピー の事だろうか?
>キャラが小さい以外は、そっくりでしたね。

うわぁ、残念ながらタイトルまでは覚えてないっす(´Д⊂
やがて、本家が直々にパソコン版を作るというニュースを読んだ私。
んで、購入したのがMSX…という次第。
もちろん同時に“ナムコット”のマッピー買いましたとも!(パックマンもね)

601 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/05/08(木) 03:36
http://gameonline.jp/news/2003/05/08006.html
という決着がついてこれでしばらくはこのブランドも安泰、ってところでしょうか?

そういえば、一昨年のE3土産で貰ったatari印のミネラルウォーター、
まだ家にあるですw。当時は確かMidway傘下の頃でしたっけ…?

602 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/05/08(木) 10:53
>>597 しんいち
 さすがに現役で稼動してた時に、メンテやってたですよ(笑) せま
くて辛かった(r_ y)

603 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/05/08(木) 10:58
>>598 福田直人

> トランプみたいだから、カードとか。

 何、寝ぼけたことを言っているですか!

 「カード」というのは「card」ではなくて「curd」です。「bean curd」で
英語の辞書引いてみろや!

 でも「Ζガンダム被害者の会」会員みたいだから許す(笑)

604 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/05/08(木) 11:00
>>601 yaemon

 ・・・やっぱATARIの話はやめておく。

605 名前: じまこ 投稿日: 2003/05/10(土) 00:49
なんかすごい話をしてるなあと思いながら、ついでに思い出したのだけど、
MZ700なら、タイムシークレットとか、タイムトンネルが、キャラクタの
グラフィックで芸銃的なことになってましたね。

606 名前: スタンリールービックキューブ 投稿日: 2003/05/10(土) 02:32
遠藤さん以外の3人の方の名前は初めて聞きました。今はどうされてるんでしょうかね?
当時の名作を担当された方の消息って、他人事といえば他人事なんですけど、
なんか他人事とは思えないような(笑)。こっちの方で勝手に親近感持っちゃって
て気になるところです。

ルボーイは視差のつけ方に失敗すると最悪ですね(笑)
とんでもない世界になる。
発売されなかったけど日本システムサプライというところの
バウンドハイっていうジャンプゲームが面白かったですよ。
スペースワールドに展示されて終わりましたけども。
お蔵入りになったソフトでもいいのあるんだけどなー。惜しい。

607 名前: オクダカク 投稿日: 2003/05/10(土) 03:13
>>606
うわっ、というかミナサマ超現役だと思いマスデスΣ(゜ε゜;)

608 名前: Nabee 投稿日: 2003/05/10(土) 07:18
>>606
うわっ、確か内藤さんはどっかのマンションでお見かけしたような。(笑)
DTにも参加されてませんでしたっけ?

609 名前: スタンリールービックキューブ 投稿日: 2003/05/10(土) 08:35
マジですか^^;
ドルアーガの曲はかなり好きだったので、小沢さんの他の曲も
聴いてみたいですよ。あの作品が実はあの人だったのか!
ってパターン結構ありますしね。

610 名前: オクダカク 投稿日: 2003/05/10(土) 21:06
皆様にオススメしていただいた
 ルボーイの「レッドアラーム」無事入手できました。
ソ@マップの中古コーナーで裸ですけど100円で転がっとりました(^_^;)
アタリのワイヤーフレームものとか
任天さんの「エックス」とか「スターフォックス」がかなり好きなクチなので
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!って感じです。
でも10分も目が持たない・・・(苦笑)

611 名前: オクダカク 投稿日: 2003/05/10(土) 21:21
あ、ついでに
ジャンク屋でドリキャス入手しました。
実は初のセガハードだったりします(笑)
いちおう、投げ売りされてる新品ソフトを片っ端からゲトしたきたですが(それでも全部で1600円)
「ドリキャス野郎はこれをやれ!」っていうのを
御指南していただけるでしょうか。
基本的にギャルゲーとかはやらないのですが、
やっぱり「サクラ大戦」とかは押さえとかなアカンかなぁと思っております。

ちなみに手元にあるのは以下のタイトルです。。。
・スペースチャンネル5
・クレイジータクシー2
・ゲットバス2
・シェンムー第1章
・プロ野球チームを作ろう
・バーチャストライカー2
・セガラリー2

612 名前: し〜な♂ 投稿日: 2003/05/10(土) 21:42
今日ゲームセンターで「MJ」をプレイしていた時のこと。
他の対局者の中に実写の人物が・・・
気になり名前を見ると「湯川元専務」の文字が(笑)
CPUキャラとしていたらしいのですが見た当初は大爆笑でした。
しかもことあるごとに「時代は変わった・・・」と言っている始末。
湯川元専務の粉骨砕身の姿勢がうかがえたような気がします(・−・)ノ

結果ですか?もちろん湯川元専務が1着となりました(笑)

613 名前: スタンリールービックキューブ 投稿日: 2003/05/10(土) 21:46
レッドアラームいいですよね。今は無き、名ソフトハウスT&Eソフトの
名作ですね。ゲーム中、なんかちっこい人みたいなのがわらわら
出てくるところが最高!
あとルボーイではマリオクラッシュがオススメです。
任天らしくよくできておりますですよ。

614 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/05/11(日) 00:23
>>611
2が出たんでアレですが、ソウルキャリバーはやっておいて損はないかと。

615 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/05/11(日) 00:50
ちょっと違う話題で恐縮なんですが、知人のページに張ってあるバナーでし。
http://www.heppoko.gr.jp/~sprocket/ad/hyperpc03.gif
本来ナムコにどうよって聞くべきなんでしょうけど、有りなんでしょうかねー。

…と、私の掲示板で質問されたんでこっちへ話題を持ってきて見ました。

616 名前: 名前入れ忘れ 投稿日: 2003/05/11(日) 01:45
業態と社名は変わったけど、母体はまだ現存しているのでは?>T&Eソフト

617 名前: スタンリールービックキューブ 投稿日: 2003/05/11(日) 08:24
そうですね。Dワンダーランドがそうですが、
古くからの開発者さんたち(それも役職者)は
結構辞めちゃってるようです。
資本も経営者も他から入ってきてますし、
これは実質的にはなくなったかな・・・と判断して
今は無き、と書かせて頂きました。

とか言って今年の年末くらいにハイドライドアドバンスとか
出してきたら驚きなんですが(汗)

618 名前: ANI 投稿日: 2003/05/11(日) 08:54
>>615
あははははははははは!
大好き!大好きですコレ!!!
バックが白になってるのがまたなんとも…。
しかも縦横比とか回転コマ数とかフォントとか、微妙に
マネしきれていないところがリーベルタ・ナプルーサ・惜しい。

ああまたNendoの功罪を人知れず感じてしまいました←考えすぎ

619 名前: ANI 投稿日: 2003/05/12(月) 00:11
「カトキリファイン版ソルバルウ」という噂について
なにかご存じの方いらっしゃいませんか?
どうやら10年くらい前(?)アスキー刊のゼビウス関係のムックに
掲載されていたという情報とファミ通の企画で描かれたという情報があり、
曲面を多用したフォルムがものすごい勢いで賛否両論だとのことです。

*カトキハジメ
 「モデルグラフィックス」誌での連載・「ガンダムセンチネル」以降、
 メカデザイナーとして活躍。
 現在はバンダイのガンプラの制作にも携わる。

620 名前: アルビ平田 投稿日: 2003/05/12(月) 00:24
>>594
 野口さんもお忘れなく…。

>>601
 先ごろ出た「ネヴァーウインターナイツ」にATARIのロゴがついていたので気に
なっていたのですが、そういうことでしたか。ようやく意味がわかりました。

621 名前: アルビ平田 投稿日: 2003/05/12(月) 00:24
 そういや前回帰省した時に、リアル厨房当時から既に場末のゲーセンだった店
が未だに健在だったもので覗いてみると、古めのタイトルがおしなべて1回20円で
並んでいて、もちろん店内に10円玉の両替機というノスタルジーな光景でした。
 もちろんかつての駄菓子屋ゲーマーの頃のノリでしばらく遊んできました(^^;

622 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/05/12(月) 01:46
>>619
このスレの連中が詳しそうっすね。

ここでソルバルウを作ろうぜ
http://hobby.2ch.net/test/read.cgi/mokei/995886396/


ファミ通の付録として掲載されたようです。
一時期画像がうpローダに上がってたようですが、現在はリンク切れのようですね。

今年1月のワンフェスで、下記のサイトの方が出品していた?とか言う情報もありますね。
http://page.freett.com/mituo/mituo.htm?

スレで変わりに質問してみましょうか?

623 名前: 齋藤 茂 投稿日: 2003/05/12(月) 21:03
わが国経済は、企業収益の改善や設備投資の下げ止まりなど一部に持ち直
しの動きがみられるものの、イラク情勢の緊迫化による米国経済への悪影響、株価の下落、原油価格の上
昇などのリスクの存在が経済全般に影響し、依然として厳しい状況にありました。
こうした中、ゲームソフト業界は、国内では家庭用ゲーム機の販売が好調であり、さらに、軟調であっ
た家庭用ゲームソフトの販売もクリスマス商戦で定番タイトルや有名キャラクターを用いたタイトルが
好調であったことから盛り返しました。一方で、近年の国内ゲームソフト販売の伸び悩みから、国内ゲー
ムソフトメーカーを中心に業界再編の合従連衡の動きが活発化しました。海外では上期前半までゲームソ
フトの在庫が増加傾向にありましたが、上期期末には改善され好調でありました。
また、モバイル・インターネット業界では、国内では携帯電話に占めるブラウザフォン(ネットに接続
可能な携帯電話)の普及率が高まったことによりコンテンツ全体の利用者数の拡大が鈍化したため、エン
ターテイメント系のコンテンツプロバイダ間では利用者獲得に向けたコンテンツの質的な競争が激化し
ました。海外では、全携帯電話に対するブラウザフォンの普及率はいまだ低く、その需要の掘り越しに通
信キャリアや携帯電話機器メーカーの取り組みが活発化しております。

624 名前: 齋藤 茂 投稿日: 2003/05/12(月) 21:11
今後の見通しといたしましては、米国経済の回復持続による国内の景気持ち直しが期待される中で、世
界経済の先行き懸念やわが国の消費マインドの弱含みにより、日本経済は依然として厳しい状況が続くも
のと考えられます。
こうした中、ゲームソフト業界は、国内では近年ゲームソフト販売が軟調なことから、上期に見られた
ゲームソフトメーカーの合従連衡など業界再編の動きが続くものと考えられます。
海外では通信キャリアや携帯電話機器メーカーのシェア獲得に向けた競争が本格化し、新サービスや携
帯電話の新機種が続々と登場すると予想されます。

625 名前: えりっく 投稿日: 2003/05/13(火) 09:06
遠藤さま、アルフレッドさま、登録ありがとう御座います。この場を使って御礼を、、
じゃなかった、本題本題。おかげさまを持ちまして某音声技術会社のイベント初日を無事済ますことが出来ました。
さ、本番は今日の、サラウンドサウンドにかんするパネルディスカッションです。
どんな話が飛び出すのやら、、、ドキドキ。さ、会場にいってきまーす

そのうちコミュニティの形成、参加募集をするかもです。ご興味は、、、ありますかな

626 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/05/13(火) 10:41
>>625 えりっく

 この文章が抜けてるから、誰も何だか判らんよ(笑)

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

来週の月曜日、某サラウンドサウンド技術会社のイベントが御座います。
おそらく日本では始めてのサラウンドサウンドに関するパネルディスカッションを含めた総合的なイベントです。
当日はかなりの込み具合を予測しているのですが、、、ご興味はありますでしょうか。

ヘッドハンティングを恐れない人たちの集まりですので、いろんな意味で微妙な集まりかと。
いや、もちろん趣旨は別にありまして、
日本のゲームの音をよくしてもらおう、と。

それには企画書の段階、ハードメーカー(3社)のハードルなどもありますが、、、

今回のイベントも、製作のマスター上げ次期に仕様の変更を言われたクリエイターが参加できなくなったり、業界の問題がいろいろと、ぼろぼろと、出てきてたりするわけでして。

近いうちに、セキュアサイトで、サラウンドサウンド製作者の集まるコミューンを作る予定です。
今回のイベントはコレの皮切りでもあったりします。

627 名前: sakuya 投稿日: 2003/05/13(火) 11:01
FLASH版ゼビウスを公開してるサイトを見つけました。
結構よく出来てますね

http://village.infoweb.ne.jp/~fwkd4612/shoot/shoot.html

628 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/05/13(火) 13:01
>>627 sakuya
 カナーリ既出なうえにsage書きとは・・・はっ、ひょっとして(以下略

629 名前: sakuya 投稿日: 2003/05/13(火) 13:03
あ、やっぱり既出でしたか。
申し訳ありませぬ^^;

630 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/05/13(火) 13:05
>>629 sakuya
 既出っていうか、この掲示板に作者が出入りしてると思うが

631 名前: 中○ 投稿日: 2003/05/13(火) 15:52
>>611
遅レスでアレですが、Rez も。PS2 でも出来ますけど。
あとルーマニアを。新作が PS2 で出てますが。

しょんぼり。

632 名前: Nabee 投稿日: 2003/05/13(火) 18:42
いよいよ"E3"ですね。
一ゲームファンとしては、どんな新作が発表されるのか楽しみに
いろんなゲーム系サイトを見ています。
新ハードはないよね?
遠藤さんの新作は?(笑)

633 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/05/13(火) 21:15
>>611
遅レスで便乗して言わせていただきますと、
パワースマッシュとジャスティス学園が面白かったです。

634 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/05/13(火) 23:47
http://www.tekki.jp/
鉄機大戦に期待してます。
「下手すれば 会社傾く この企画 がんばれカプコム まけるなカプコム」

635 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/05/14(水) 10:17
>>632 Nabee

 ねぇよ!

636 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/05/14(水) 10:19
>>634 まきばぉぅ
 鉄機のコントローラーが数万台、挫折しないでプレイしている人が
そのうちの何割かは判らないけど、ヘヴィな気がしる・・・

637 名前: スタンリールービックキューブ 投稿日: 2003/05/14(水) 11:53
E3でパックマンの新作がキューブで発表!
この調子でナムコ黄金時代の作品が出てくれると
嬉しいのだが・・・そうすりゃキューブ買うんだが。

スカイキッド好きだったな、あのほのぼのした雰囲気・・・
・・・懐かしい・・・全てが・・。

638 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/05/14(水) 16:51
>>636
オンラインが出たら買うぞ!っていう新参者がいることもお忘れなく。
ただし、あれはやりこんだ人が有利なので、新参者が初代鉄騎の
ヘビーユーザーたちと同等に戦えるかどうかが、オンライン成功の可否を握ってるヨカーン。

>>637
スカイキッドはGBAやケータイコンテンツといったところなら市場とマッチするかもしれないですね。

懐かしいというところに市場があるのなら、
ぜひとも一連のポリゴン系を完全移植してもらいたいところ。
しかし現実的に市場調査すると、5万本も売れるかどうか微妙らしいっす。
スターブレード、ソルバルウ、ウイニングラン・・・

639 名前: スタンリールービックキューブ 投稿日: 2003/05/14(水) 17:07
>>638

懐かし系の市場もあると思いますよ。ただし規模はミニマムですが^^;
80年代のPCゲームを、WIN上でエミュレータ使って遊ぶ事ができる
EGGというサービスがあって、会員数は1万にも満たないんですが、
会員が変に熱くてなごめます(笑)
PSやGBAと言った表のデカイ市場だけじゃなく、こういうこじんまりした
居心地のいい市場があってもいいと思う今日この頃。

640 名前: 中○ 投稿日: 2003/05/14(水) 17:53
>>633
あ〜。パワースマッシュ面白いですねぇ。よくできてるなぁと思いました。
操作感が素晴らしいなぁと。

641 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/05/14(水) 20:17
>>639
その話題にビクッ!とする当板常駐者が約2名(笑)

642 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/05/14(水) 21:14
>>637
スカイキッド3D版を希望。
しかも自機視点で。超高速宙返りで目が回ります。
チアガールを撃つと、超リアルなテクスチャのフルポリゴン×××に変身します。

643 名前: えりっく 投稿日: 2003/05/15(木) 16:54
おかげさまを持ちまして(総合的には)イベントは成功いたしました。
途中、5.1chのセンターチャンネルがならなくなるなどのハプニングもありましたが。
ファミ通さんやインプレスさんに取り上げていただけましたので一安心しました。
遠藤さんのこのBBSも面白いコミュニティですが、私たちもサウンドに特化したコミュニティを立ち上げます!
遠藤さんや皆様にも熱く語っていただきたいものですなぁ〜

まずは水口さんに嵌って頂きたいかな、、、フフリ

>>634
>>636
まきばぉぅさん、遠藤さん、鉄騎、でっせ、、、は、このBBSでは"鉄機"なのか!?
某BBSで専用コントローラは持ってないから、歩兵でもいいから参加したいってアイディアがありました。
対戦車ミサイル(単発使い捨て)を担いで、モーターヘッド(違)にプチッと踏み潰されたいですな、私も。
>>638
オンラインゲームの宿命ですねぇ。システムと廃人との戦い。

>>637
なにやら、ナムコさんの許諾もまだ取っていないとか、、、なんか、
つくっちゃった、テヘッって感じですかね。
プレゼンにキャラなどを使っているので、意匠権的には引っかかるんではと心配してます。

>>642
自由の女神の前で宙返りすると、超リアルなテクスチャの(ry

644 名前: スタンリールービックキューブ 投稿日: 2003/05/15(木) 18:04
>>641

実はEGG関係者の方だったりするんでしょうか?(笑)
最近はMSXソフトもラインアップして、
一部の人間にはますます熱いサービスです(笑)

>>642

その超リアルテクスチャの×××に弾を命中させると・・・!?

645 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/05/15(木) 18:33
>>644
諸他の理由でEGGに載ってないレトロゲーを作ってました(^^;

646 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/05/15(木) 22:38
>>643 えりっくさん
すみません鉄騎り鉄機かと思ってました。
っていうか本体より高い周辺機器+ソフトっていうのはどうかと。
ちなみに、BattleField1942というFPSなら、同一フィールド内で歩兵から
戦車兵、果ては戦闘機や攻撃機まで操れますが、いかがでしょう。
(あ、BF1942のシステムにロボット型の戦車が出ればいいのか…ワクワク)

>>644 スタキューさん
超々リアルテクスチャの…怖いかも。

647 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/05/16(金) 01:14
>>642
宙返りよりも僚機に後ろから撃たれたときがつらい気が……。

648 名前: スタンリールービックキューブ 投稿日: 2003/05/16(金) 14:04
>645

EGGに載ってないレトロゲー・・・なんだろう・・・
光栄の団地妻シリーズなんて、許可下りなさそう・・^^;

どうでもいいことですが、私はスカイキッド、オールクリアできてません。
メトロクロスもモトスもできていない・・・寿命が尽きるまでには
クリアしておきたいと思う今日この頃。

649 名前: えりっく 投稿日: 2003/05/16(金) 14:15
>>647
あ〜、墜落しそうなときに助けてもらうつもりが、撃たれて、動けなくなって、壁に激突を思い出しちゃいました

650 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/05/16(金) 21:13
>>647
私は敵の戦艦に神風特攻隊として突撃するのを思い出しました。
ほとんど成功しなかったけど、たまに当たると快感だった気が。

651 名前: うるにゃん吉村 投稿日: 2003/05/17(土) 02:26
>>648
私のハンドルを適当に分解してぐぐって見れば判ります。

652 名前: スタンリールービックキューブ 投稿日: 2003/05/17(土) 10:08
651>

やってみました。サン○ー○ォースかな?
そういえばEGGにはテクノソフトは入ってませんね。
往年のPCゲーマーとしてはテクノソフトははずせないです。
サンダーフォースもやりこみましたし、
ヘルツォークも友達とめちゃくちゃ対戦しました。

653 名前: スタンリールービックキューブ 投稿日: 2003/05/17(土) 18:19
>651

ぬお!今調べてみれば、スタークルーザーも!?
前にコンプティークのアルシスソフトの紹介で
「スタークルーザーのプログラマーの吉村さん」という方が
写真で出ていましたが、ま、まさか!?
スタークルーザー死ぬほど好きでしたよ!
本当に宇宙を冒険しているような気分が味わえました。

654 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/05/17(土) 23:18
>>653
「俺だ。ギブスンだ。助けに来てやったぜ。」
まさかのご本人であらせられます。今こそ讃え崇め奉るべし。

655 名前: スタンリールービックキューブ 投稿日: 2003/05/18(日) 18:54
スタークルーザーはX1でプレイしました。たしか8ビットで4メガHzの
CPUだったような・・・。それでポリゴンゲーム作っちゃうんだから
すごいですね。ぜひまたあのギブスンに再会したいという想いが、
日々つのっております。音楽も好きだったな〜

656 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/05/19(月) 02:21
>>648

T&Eのラブアドベンチャープレイボーイとか、ファルコムの女子大生プライベートとか
ENIXのロリータシンドロームとか、デービーソフトの177とか(これは別ブランドだけど)
なかったことにしたい作品は多そうな気がします。:-)

657 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/05/20(火) 01:56
HDD内臓のPS2がもう少しで店頭発売されるようで、
それに関したCMがいろいろ流れてますね。
ゲームって他人と交流しながら遊ぶのが一番楽しいと
私は考えていますので、PS2に少し期待している今日この頃です。

でも、SCEの携帯機の『21世紀のウォークマン』はちと微妙。(;´Д‘)
まぁ、MP3の視聴機能とかあって悪くない機能だとは思うのですが、
本当に面白いゲームを作ってくれるのかしら?とちょっと思ったり。
やっぱりソニーの今までの遺産を有効活用したいのでしょうね。

658 名前: KQZ 投稿日: 2003/05/20(火) 11:10
iPodの単機能ぶり(カスタマイズの余地の残し方もぐー)とか考えると、
あの大きさでフラッシュだけバリバリ動けばいーやー、てな感じもあるんすが。
げ、それって505i?
じゃやっぱダメ鴨。(w

659 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/05/20(火) 18:00
 PSPは、むしろ携帯画像鑑賞ハードだと思うぞ。

660 名前: スタンリールービックキューブ 投稿日: 2003/05/21(水) 00:46
>656

フラッピーから頭脳戦艦ガル、そして177。
デービーソフトって案外幅広く手掛けてたんですね。
よし、さっそく知り合いに教えてあげよう(笑)

661 名前: 平安京エイリアン 投稿日: 2003/05/21(水) 01:39
フラッピー
http://homepage2.nifty.com/Matsukui/SW/flappy/flappy.html
評価おながいします。

662 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/05/21(水) 02:45
>>659
でなきゃ1.8GBのディスクの用途は…?ってことですもんねぇ。
1.8ギガショック(←特に意味無し)

663 名前: KQZ 投稿日: 2003/05/21(水) 10:27
>>662
香港あたりで 5,000 in One のファミコン&スーファミソフト全集
が出てくるのに100SARS。

664 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/05/21(水) 10:28
>>663 KQZ
 100SARS払うので買ってきて!

665 名前: じまこ 投稿日: 2003/05/21(水) 14:28
ホントにほしいですよねえ。それ。
私も100SARS出す!

666 名前: スタンリールービックキューブ 投稿日: 2003/05/21(水) 22:39
6月から、GC+GBPで価格そのままの「エンジョイパック」というのが
出るそうです。これってどうなんだろ・・・なんかお得なような・・・
うまく騙されてるような・・・なんか微妙な感じ(笑)

667 名前: スタンリールービックキューブ 投稿日: 2003/05/21(水) 22:41
>661

ただいまデバッグ中!

668 名前: Nabee 投稿日: 2003/05/22(木) 16:29
>>666 キリ番ゲット、おめ!(笑)
やっぱり本体が売れないからなのかなぁ・・・GCユーザーとしては寂しい限り。
ところで、Panasonic Q 用のプレイヤーはどうなった?

669 名前: スタンリールービックキューブ 投稿日: 2003/05/22(木) 23:38
>668

ほんとだゾロ目だ。でも666って不吉な数字かも。
なんかの映画で、たしか悪魔の子である証拠の数字だとか(笑)
でも生みの親がサキュバスやインキュバスだったらおれは嬉しい^^;
(SFC版WIZ5のグラフィック良かった・・・(*^_^*))

QってGBP繋がらないんですよねぇ・・・可哀想。

670 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/05/23(金) 10:53
>>669 スティーブ

 もう少し勉強しましょう。

 「666」は新約聖書のヨハネによる黙示録に出てくる「獣の数字」
のことです。「the Omen」という映画の主人公ダミアンの頭皮にこの
数字が浮き出ているという設定から一般化していますが、はっきり
黙示録をパクッて雰囲気盛り上げてます(笑)

 もう1点、既出です

http://panasonic.jp/support/dvd/faq/info_slgc10.html

671 名前: 綾小路 投稿日: 2003/05/23(金) 15:31
激遅レスですが

>>611
シェンムー+シェンムー2で1,000円

私はいまさらながらサクラ大戦1〜4を連続プレイ中

672 名前: 名前入れ忘れ 投稿日: 2003/05/23(金) 15:43
アソビットで買いましたか〜?w

673 名前: スタンリールービックキューブ 投稿日: 2003/05/23(金) 22:39

ハッ!元ネタは黙示録でしたか。
ノストラダムスの大予言は読みましたが、
ヨハネ黙示録は読んでいません。
(しかもエクソシストとオーメンがごっちゃになってます)

さすがは館主・・・恐れ入りましてござりまする。

674 名前: スタンリールービックキューブ 投稿日: 2003/05/23(金) 22:58
ショックウェーブ版フラッピーですけど・・・。

特にバグは出ていません。
ジェミニ誘導ならぬ、キノコ誘導が無いのがちと残念ですが、
シフトでスピード落とせるのはいいですね。
できたら作者の方のオリジナルな要素が入ってたら楽しいと思いますよ。
全面クリアしたらまた報告しますよ!

675 名前: スタンリールービックキューブ 投稿日: 2003/05/23(金) 22:58
ショックウェーブ版フラッピーですけど・・・。

特にバグは出ていません。
ジェミニ誘導ならぬ、キノコ誘導が無いのがちと残念ですが、
シフトでスピード落とせるのはいいですね。
できたら作者の方のオリジナルな要素が入ってたら楽しいと思いますよ。
全面クリアしたらまた報告しますよ!

676 名前: ANI 投稿日: 2003/05/24(土) 08:14
ではナンバー「23」の不思議について教えてエンドタン!

僕はつい銀行のATMにくっついているデンタクを23か666、その日の気分で
どちらかを入力して帰ります。

…スレ違いか…

677 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/05/24(土) 13:39
>>676 ANI
 23は知らんなぁ・・・(以下研究室へ)

678 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/05/27(火) 17:09
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030523/e3valve1.htm
half-life2がものすごすぎるのですけど。(;´Д`)
『リアルであればあるほど、ゲームが面白くなる。』
というのはポケモンの大ヒットを見れば、嘘であるとわかるのですが、
やはりグラフィック面、映像面の進化はやはり目を見張るものがあります。
それと緻密に世界を構築しているのは驚愕です。(;´Д`)物理エンジンすごひ
外人の壮大な構想に久々に頭がくらくらさせられました。

679 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/05/28(水) 00:59
>>678 harada

 ゲーム内容で勝負だ! とか言って既に敗北宣言か?(^_^;)

680 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/05/31(土) 00:00
>>678
あのエンジンを使用して http://illusion.jp のゲームを作れば!!!
…以下、露天風呂でしょうかね…。

681 名前: アルビ平田 投稿日: 2003/05/31(土) 02:24
 世紀を越えて今まで生産が続いていたことの方がすごいように思いますが、
本当に大きな一時代でした。

http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/news/news/2003/05/30-1.html

682 名前: オクダカク 投稿日: 2003/05/31(土) 11:15
>>681
ディスクカードの書換えサービスも終わってしまうようで
うーん。ものすごく寂しいなぁ。

683 名前: オクダカク 投稿日: 2003/05/31(土) 12:14
超々遅レス申しわけないっす。
あれからもドリキャスちょろちょろ稼働させております。

>>614
そういえばむかしやったバンドでギタリストが
ヴォルドのコスプレしてステージに立ってたです(笑)

>>631
Rezってドリキャス版も出てたのですね。今さら感動してたりして。
サウンドの杉山氏って自分と同じ年齢なんですよねぇ。。。うーん、すごいなぁ。

>>633
そういえば格安で「パワースマッシュ」見つけたのに
持ち合わせがなくて買いそびれちゃったんですよね(苦笑)
しばらく「ファミテニ」で我慢しときますか(笑)。

>>671
自分同様ギャルゲーなどの類を全くやらなかった知り合いが
どっぷりはまってる様を見て「サクラ大戦」はやらんといかんと思ってます(笑)。

684 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/06/01(日) 15:45
>>682
もうメディア自体が新規生産されてませんからね。
壊れたら正真正銘の終わりです。
ちなみにうちにはその貴重なディスクシステムのソフト
しかも未開封…が5本以上も残ってたりします。ヤフオクかな〜。

---
ところで、アタリ社が紆余曲折を経て復活したそうなので
サイトを探してたら
http://www.atari.co.jp/
…これ、違うって言うか…管理者…だめじゃん…。

685 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/06/01(日) 21:17
>>684
うほ爺さんのページでつか?

686 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/06/02(月) 01:23

 中沢商会 逝ってよし!

687 名前: よしゅあ 投稿日: 2003/06/02(月) 17:29
別冊宝島の「僕たちの好きなTVゲーム 80年代懐かしゲーム編」
http://www.takarajimasha.co.jp/betaka_new/4796633111.html

ドルアーガとゼビウスがいろんなページでマンセーされてました。
まあファミコン版ですけど。
編集者の嗜好が片寄ってる気がしなくも無かったですが、
個人的にはかなり楽しめました。

688 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/06/03(火) 02:20
>>687 よしゅあ
 ファミコンなら無関係な立場で楽しく読めるかしらん?

689 名前: 名前入れ忘れ 投稿日: 2003/06/03(火) 02:54
>>688
頭部屋のガン物では常連の館主殿も、今回は源項以来ナカタですか?

690 名前: よしゅあ 投稿日: 2003/06/03(火) 03:18
えと、覚えてる内容をおおざっぱに
ドルアーガ
・感動のエンディング
・アーケードを極めた者にとっては裏からが本番
・壮大なストーリーの三部作の二作目にあたる
・○階のクリア(宝箱?)条件にはコントローラーを投げそうになった
ゼビ
・エンディングが無い、強者は1000万点を目指した
・ナスカの地上絵が無くなったのは残念
・横長画面になったがソルバルウの縦横の移動スピードが調整されほぼ完全移植
・ゲーム音楽に革命、細野さんのアルバムが話題

両方ともカラーページの1発目からの登場です。
基本的に名作ソフトばかり集めてるので全ページいい感じでした
そういやウィザードリーといたストも高評価だったような。
その分たけしの挑戦状とスペランカーがアレでしたが。

691 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/06/03(火) 11:03
>>689
 ボクが原稿書いたら反則になりかねんのでは(笑)

692 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/06/03(火) 11:04
>>690 よしゅあ
 えらい内容が偏ってる雰囲気が感じ取れるけど。都市伝説満載
のヨカーン

693 名前: Nabee 投稿日: 2003/06/03(火) 17:21
>>688-692
衛星軌道上の掲示板も、邪神光臨後「ファミコン」と「もてますか?」
の書き込みの連続で笑えます。(笑)

694 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/06/03(火) 17:39
>>693 Nabee
 URLきぼんぬ!

695 名前: ねこ博士 投稿日: 2003/06/03(火) 18:29
ゼビウス……

原作者本人である遠藤さんに向かって
”坊主に説法”みたいな話なんですけども……

ゼビウスの世界観をポリゴンで表現した作品が
ありました。

タイトルは、”ソルバルウ”
……ま、元祖ゼビウスの自機そのまんま なんですが。

システム21で、一生懸命 背景描画する姿に、
”ガンバレ ガンバレ!”と応援したくなる
なかなかのナイスガイでございます。

この頃、ナムコの筐体に ”無限遠投影システム”
なる物が搭載されてまして。
(確か、スターブレードなんかにも乗っかってた
 気がする)

画面 と、プレイヤーとの間にレンズが設置されていて、
”なんとなーく、奥行きが感じられるっぽい”という
シロモノ。

しかし、このレンズが曲者でして。

某ゲームセンターの入り口付近に設置されていた
”ソルバルウ”が、火事を起こしたとか。

(西日の太陽光が、レンズで集光したのが原因とか)

そんな事で、火事なんて起こるのか?
って気もしますが……。

で、ナムコから、緊急FAXが飛びまして。
”日向に、設置しないでください”との旨が
書いてありましたとさ。

情報源は、都内某 中古基板屋です。

696 名前: Nabee 投稿日: 2003/06/03(火) 23:27
>>694
ネタ?
「衛星軌道」=「Orbital」なんですけど…
あ、だめ、そんなことしちゃ!
だって僕、あの娘(こ)に…^^;)

697 名前: gy0/大酒 投稿日: 2003/06/04(水) 22:18
クラッキングでプレイヤー殺戮の場と化したMMORPG
http://slashdot.jp/article.pl?sid=03/06/04/1022218

698 名前: し〜な♂ 投稿日: 2003/06/04(水) 23:53
そういえば今年発売のリメイクって
○マザー1,2(GBA)
○メタルマックス1,2(GBA)
○聖闘士★聖矢黄金伝説&完結編(WS)
などなど、他にも多数あるのは
やはり、ファミコン世代の原点回帰なのでしょうか(・。・)?

699 名前: えりっく 投稿日: 2003/06/05(木) 11:42
>>698
昨今の音楽業界と一緒で、制作費は安く上がるので移植はイイ!と思うのは移植にかかる費用を考えなかった場合ですが。
以前のフォーマットが消滅していくと、コンテンツをアナログリッピングして次のプラットフォームに持ち越そうとするのは人間のサガですかね

そんなことよりもSNK復活age

700 名前: ねこ博士 投稿日: 2003/06/06(金) 16:55
PS2用の バーチャロン・マーズい なんですけど、

各ステージの ポエム(?)が、イカしてます。
この辺で、勘弁してください(猫泣き)

本編の完成度は高いのに、台無しにしてる気がするなぁ

701 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/06/06(金) 23:32
>>700
各ステージのポエムと言えば、動物番長。
ヤマログ世代にはガビン節がたまりません。

ステージが進んで、ちょっと昼休みにやるってわけにいかなくなっちゃったので
今止まっちゃってますが。

702 名前: ねこ博士 投稿日: 2003/06/07(土) 11:40
スクウェアの作った レーシング・ラグーンだっけ?

あれもポエム入りますよね。
ちなみに、レースゲーム。

703 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/06/07(土) 19:41
>>700

 「台無し」って単語が「名無し」に見えちゃったぜ・・・な遠藤

704 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/06/07(土) 19:44
>>701 しんいち
 ヤマログ?ってのが判らんが、ガビンさんは斜め後ろの背中合わ
せの席で、おいらに「そんな表現だと引かれる!」とか突っ込まれな
がら書いていたです。
 結果として、世界観を大きく担っているんですがね。

 昼休みにやるってのは・・・何かの実験ですか(笑)

705 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/06/07(土) 22:33
>>704
ヤマログといふのは、17年くらい前の月刊ログイン誌上に掲載されていた読者コーナーです。
と、マジレスしてみるテスト。


ゼルダは家でほとんどやらないまま終わってしまいました。

706 名前: じまこ 投稿日: 2003/06/07(土) 23:12
★ヤマログ
心の中に、あれによって培われた物が多く堆積していて困っています。
今でもヤマログの本、あまり大切にはしてないけど持ってます。

707 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/06/08(日) 03:17
>>704
でもって当時浪人生だったガビン氏が、仮想のパンダ型パラボラアンテナの
紹介原稿を書くという同誌ライター公開オーディション企画で合格した
(もう一人の合格者は船田戦闘機氏)後、「がびんちょんぶー」なる造語を
武器に気鋭の若手ライターとしてご活躍されていた、まさにそんな頃に突如
始まったバカページな訳です。

「だからさぁ セーブしろって いったじゃん」 詠み人知らず

708 名前: アルビ平田 投稿日: 2003/06/09(月) 06:35
>>706 じまこさん
 “あまり大切にはしてないけど持ってます”というあたりに、ヤマログ
の位置が滲み出ているようで、個人的に結構うけました(^^;

>>707 yaemonさん
 そのガビン氏が合格した記事が、部屋に置いてあるログインの中にあり
ました。偶然にも、ゲームスタジオ設立の記事が掲載されている号と同じ
だったんですね。
 ついでにその号のソフトランキングを見てみると、テグザー、ハイドライド、
ザ・キャッスル、野球狂、ウィルがベスト5という時代だったようです。

709 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/06/09(月) 11:55
>>708 アルビ
 ってことは、ウチも探せば見つかるのかな?ちょっとだけど、古い
ログイン持ってます。

710 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/06/10(火) 03:45
ぽゲムたびゲなミょーん。

711 名前: Nabee 投稿日: 2003/06/10(火) 14:23
♪すてらのなばびこ〜ん
・・・って、これは違うか(笑)

712 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/06/11(水) 00:50
>>711
掲載誌はあってるからOKということで。:-)

べきであるある と どんどんおーぼ。

#どんちゃんのぬいぐるみ欲しかった。

713 名前: 名前入れ忘れ 投稿日: 2003/06/11(水) 00:53
>>Nabee
 べーしっくんの落ちでしたっけ?
初書きこのネタがべーしっくん・・・六角ばぼーん!

714 名前: 713 投稿日: 2003/06/11(水) 00:54
 さんが抜けてました。Nabeeさん失礼しました。

715 名前: アルビ平田 投稿日: 2003/06/11(水) 01:22
>>709 遠藤さん
 掲載誌は1985年の11月号でした。

716 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/06/11(水) 11:10
>>713-714

 「さん」なんか抜けてていいから、ちゃんと名前入れろ!ハンドル
を何にしようか迷ってるのなら、「ぴえーる」にしておけ、覚えやすい
から(笑)

717 名前: えりっく 投稿日: 2003/06/11(水) 11:57
(´-`).。oO(いいなぁ、、、名付け親が遠藤たんって)

718 名前: Nabee 投稿日: 2003/06/11(水) 22:51
>>714
(´-`).。oO(いいなぁ、、、ぴえ〜る。)
も、もしかして瀧正則さん?(驚)

719 名前: アルビ平田 投稿日: 2003/06/11(水) 23:49
もしかしてスライムナイトの方とか?

720 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/06/12(木) 10:28
 いや、ふと思いついたのが「ジャン・ピエール」だったのだけど、字
面の優しさと長さで抜粋平仮名になったです。

 ・・・でもレスはない(^_^;)

721 名前: ロベスピエール 投稿日: 2003/06/12(木) 14:53
あぁ、今日は PS2 BB Pack の発売日だったのれすね。
今頃、某巨大掲示板は盛り上がっているんだろうな〜。

722 名前: (yE//OrLg) 投稿日: 2003/06/12(木) 19:02
>> 713
べーしっくんとはこのコト?
http://www.zdnet.co.jp/news/0306/12/njbt_05.html

723 名前: Nabee 投稿日: 2003/06/12(木) 21:42
>>722
や、やべ、ほすい…
「えんど〜」の回も入っているのだろうか?

って、擬音検索してみたら、こんなもんが…
http://www.google.co.jp/search?q=cache:GqPNPBLKQucJ:www.tamon.co.jp/~kilariya/diary/d200208.html+%E3%81%B9%E3%83%BC%E3%81%97%E3%81%A3%E5%90%9B%E3%80%80%E3%81%88%E3%82%93%E3%81%A9&hl=ja&lr=lang_ja&ie=UTF-8
新宿でジェネラルとココナッツミルクを飲んだ覚えはナイのですが。(笑)

724 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/06/13(金) 00:03
>>723
Vol.1だそうなので、入ってなくても次回リクエストすれば入れてもらえるかも。:-)

725 名前: ぴえーる 投稿日: 2003/06/13(金) 02:49
>>720 
 ワレハ 妖獣ぴえーる コンゴトモ ヨロシク

 話し変わって、べーしっ君ですが単行本に入ってた長編も
アニメ化して欲しいとおもうこころ。
 特に声優が巨人の星コンビなので、オナラーデ君も
オズマと同じ声優で、やってほしいと思ったり。頼みこむかな・・・

726 名前: えりっく 投稿日: 2003/06/13(金) 13:34
>>721
話題を生むほど盛り上がってもいないようですね、、、
最大ユーザー数が少ないのと、致命的な不具合がないのか、と推測
外国人の方が喜ぶ設定なのかもしれませんね

727 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/06/13(金) 16:59
>>726
みんなの心はマザー1&2と、GCに飛んでるのだと思われ。
っていうか、マザーはものすごい気になってるんですけど、
プレステBBはまったくもって忘れておりました。
べつに欲しいとも思わないし…

728 名前: Nabee 投稿日: 2003/06/13(金) 17:51
>>727
すごく欲しいのですが、何か?
PSO は同じところばっかり回っているので
だんだんと飽きてきてしまうのでつよ。
広いフィールドを放浪したぁ〜い。

といいつつ、PSOEP3 を予約してしまっ束子。
ほんとにみんな、GCに心奪われていればいいんだけど…

729 名前: GIL//山田 投稿日: 2003/06/13(金) 19:39
>>727 川島さん
知人のなかには「PS2用ハードディスク」として欲しいという人もいたりします。

>>728 Nabeeさん
じつは去年の8月からヴァナ・ディールを放浪していたりします(w
FF11は楽しいことは楽しいのですが、レベル40あたりから途端にレベル上げが
キツくなるそうで(自分はまだ20代前半)、それ以降は惰性というか作業になるとのこと。
自分はまだその域にまで達していないので、のんびりと遊んでおります。

730 名前: えりっく 投稿日: 2003/06/13(金) 19:49
>>729
実はβからヴァナ・ディールをほっつき回ってますが、廃人でつか、そうでつか( ´_ゝ`)
レベルは40まで楽しいですが、それ以降は他のジョブをやるのが楽しいですねぇ
沢山の人で集まるときはメイン60以上必要ですが、一つだけ、60まであげるのも正直、、、辛いです
もっと廃人の方たちは複数のジョブを65までにしてるけど、その人たちはやることなくなっているので、逆にかわいそうかもしれない
のんびり自分のペースでやるのが、いいですよ、MMOは

731 名前: アルビ平田 投稿日: 2003/06/14(土) 02:04
>>721 >>726-728
 なんかBBと聞くと、駅前や店頭での騒がしさを条件反射的に思ってしまいます(^^;
 私も今日PCソフトを買った時に渡されたチラシで、BBユニットのことを知った次第。
私も全く興味ないです。というかそれ以前にPS2本体がないんですが。

>>728 Nabeeさん
 PSOは一年前にPC版を新品で買って、無料サーバ利用権もついていながら、いまだに
オンラインに行ったことがないという謎なプレイヤーです(笑)

732 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/06/14(土) 20:04
オンラインに関しては、DCのPSOでその世界に触れ、ボイスチャットの機能を標準で付けてきた
XBOX Live!の完成度に不満が無いため、あえてPS2でやろうって気が起こらんです。
(FFはシリーズそのものに昔から興味が無い)

っていうか、ネトゲー全般に興味が沸かない(それに集中するだけの時間がもったいない)
っていう心理状態だから、欲しいって気がしないのかもしれんですな。

XBOX Live!で10分程度対戦オセロに興じるっていうのがいいぞぉ

733 名前: おおのぎ 投稿日: 2003/06/14(土) 20:24
暴走君につき、咲く〜女は随時に

In order that there may be no dissatisfaction in the completeness of XBOX Live!
which touched the world by PSO of DC and has attached the function of a voice chat
as standard about on-line, ろうって気 does not dare happen by PS2.
(FF does not have ancient times to interest in the series itself)
Since it is the っていう (only time concentrated on it is wasteful)
state of mind to which interest does not seethe with っていう and
NETOGE at large, it may be that want and say and mind does not carry out.
っていう's which amuses itself with waging-war othello about 10 minutes
by XBOX Live! is good.

734 名前: よしゅあ 投稿日: 2003/06/14(土) 23:34
現役でGCのラグオル潜ってます。
オフメインでオンは気分転換程度ですけど。

735 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/06/15(日) 01:05
PSOは、2年ちょっと前プーのころに毎日のように潜ってました。
しかもドリキャスの内蔵モデムアナログ接続で。テレホタイムで。
単純なので長くは遊べないけど、すごくわかりやすくて良いゲームでした。
こんどのカードのやつはどうなのですかね…。

736 名前: 名前入れ忘れ 投稿日: 2003/06/15(日) 01:12
>>735 オオクボさん
迷わずエバークエスト日本語版に。
詳しくは言いませんがスタッフがナカナカです。
切込隊長なる人もギルドもってるみたいですし。

737 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/06/15(日) 01:32
>>736
どなたか知りませんがお誘いありがとうございます。
スタッフがナカ・ナカということは中さんが2人も(違
とりあえず「次に買うゲーム」の候補1号にしておきますね。

738 名前: おこじょ林 投稿日: 2003/06/15(日) 15:24
お久しぶりです。おこじょです。
僕はしこたま風邪を引いてしまいました。遠藤さんや大野木さん、うるにゃんさんも
お元気してますか?

最近ゲームはトンとしなくなっちゃったんですが、ゲームキューブの新しいF-ZEROが
気になります。綺麗な画面だなあ。

739 名前: Nabee 投稿日: 2003/06/15(日) 20:33
「連邦VSジオン」の続編で「Zガンダム」が作られているってのはホント?
ガンタンク好きの僕としては、Zにはそれに類するモビルスーツがいない
と思うのですが、どうでしょう?

740 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/06/15(日) 20:53
>>737 まきばぉぅ
Re:>>736
 「詳しくは言えません」ってことは、詳しくは知りませんの反対に位
置するわけですから・・・関係者の書き込みの可能性大です。

741 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/06/15(日) 20:57
>>738
 ボクは元気です。 先週「ギフトピア」をクリアしましたが、その他の
ゲームは座礁中!

742 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/06/15(日) 20:58
>>739 Nabee
 Ζはオモチャの縛りが緩くなりましたからね。とか夢のない話を
する香具師

743 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/06/15(日) 23:15
>>739
何も捻ることなくそのまま貼り付けてみた。
http://gameonline.jp/news/2003/06/15004.html

ロケテといえば、池袋某所で行われてるF-ZERO AXにただ今お熱でござい。

744 名前: えりっく 投稿日: 2003/06/16(月) 21:05
>>739
大阪でロケハン中。お膝元でもロケハンを検討されているとかいないとか
Zの話になると、家のカミサンが喜びます。永野護さんの大ファンなんで。
権利関係になると大変ですね、中の人も。

745 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/06/16(月) 23:53
>>740
関係者でつか…いったい誰なんでしょか。

>>744>>739
ZGのMSではやはりアッシマーが最高だと思いまつ。
地上用だし。カラーリングも良いし。意味なく円盤形になるし。
ガンタンクよりも出番少ないですし。レアです。
〇ンダイの某部署で実力者である某うっし〜氏も熱烈アッシマー
ファンで「HGプラモ出せ〜」とかいつも騒いでるそうですが。
(関係ないけど、うっし〜氏とはずいぶん前に仕事でご一緒しました)

746 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/06/17(火) 03:19
http://gameonline.jp/news/2003/06/17001.html

ある意味、大英断。

747 名前: じまこ 投稿日: 2003/06/17(火) 04:28
>>746
PC版でチート入れて、悪の限りを尽くすのが最高でした。
ゲームの目的とか知ったこっちゃない。

748 名前: えりっく 投稿日: 2003/06/17(火) 11:38
>>745
アッシマー最高ッスねぇ、、、。他のMSはMHでもあるのでそろそろFSSのゲームも、、、(ぉ

>>746
カプコンさん、でかいタイトル引っ張ってきましたねぇ、、、
今年はまたカプコンの年になるヤカーン

749 名前: ANI 投稿日: 2003/06/18(水) 03:00
がいしゅつかもしれませんが、
さいきんはこればっかりです。
http://emusica.virtualave.net/

750 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/06/19(木) 16:25
ソフトと一緒の値段のTシャツって…
http://www.1101.com/MOTHER/MOTHER.html#event

TSUTAYAがやると、なんでみんな鼻につくんでしょうか・・・?

751 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/06/20(金) 12:35
>>750 キヨーシ
 サイン入りソフトがホスィと思ったが、既に終わってた罠。残念。

752 名前: こばん 投稿日: 2003/06/20(金) 17:55
開発者のサインとウンコ絵が書いてある「チャイクエ」を持ってますが、何か

753 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/06/21(土) 01:18
ライブで名人が言ってたヤシが発表されますた。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030620/hudson.htm

754 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/06/21(土) 03:29
>>750
所詮プレミア商法なので、多少匂っても仕方ないですね。
直接関係ないけど夏に出るYMOのUC限定版も妙にお高いですよ。
(Tシャツつき\20000)

>>751-752
今うちには何故かエアーズアドベンチャー(SS)が4枚ほどあります。
下賎な話ですが館主に直筆サインを入れてもらったら
相場の100倍の価値がでるかも。ビジネスチャンス?

755 名前: GIL//山田 投稿日: 2003/06/21(土) 18:26
>>753
任天64で出ていた『スターソルジャー バニシングアース』は、やはり
なかったことにされているのでしょうか(w

756 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/06/22(日) 00:01
>>754 まきばぉぅ
 相場の100倍っていうと・・・980円くらい?

757 名前: 左(どうかな?)右 投稿日: 2003/06/22(日) 03:37
プーカーキャップとインベーダーTシャツなんか、
復刻版出したら懐かしいから売れそうなんですけど。

758 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/06/22(日) 16:55
>>756
10円以下ってことですカ!?ガーン。4枚で40円か…。
100円ショップで売ってるフラッピーより安いのか…。ナンテコッタ

759 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/06/22(日) 22:16
>>757 左右
 「プーカー」ではなくて「プーカァ」だったと思うです。大橋照子さん
のサインの入ってるやつを1つ持ってるけど、帽子としての機能は
それほど高くないぞ。
 インベーダーTシャツは、ANI君とかがラインナップしてないのかな?

760 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/06/22(日) 22:19
>>758 まきばぉぅ
 惜しい!4枚だと割引で36円だよ。

 だからと言って、「36円やるから4枚ゆずれ!」とかの突っ込みは
聞かないぞ。おいらの手間賃は1枚5791円だからな。

761 名前: 左(謝謝)右 投稿日: 2003/06/22(日) 23:17
嬉しい指摘ありがとうございます。
これぞ、ナムコファン。久々に出会いました。V!

762 名前: みずかみ 投稿日: 2003/06/23(月) 01:43
うちには、篠崎さんからもらったファイガーキャップがあります。

763 名前: yaemon@こじま 投稿日: 2003/06/23(月) 03:03
>>759 プーカァ帽子
ずっと昔、消防の頃読んだ某ベーマガのインタビュー記事内で館主所有の
ブツの写真を見た事がございます(大橋照子さんのサイン云々もキャプ
ションで説明あったよーな)。
消防の頃の記憶って恐いですなぁ。そういう枝葉の事までいちいち覚えて
やんの。責任とってくらはいw。

インベーダー関連アイテムは今年生誕25周年記念ということで、メーカーから直々に
登場するようです。プライズの景品になるのかな? ま、以前から某あらしの帽子とか
ありましたがw。吉祥寺方面の。

764 名前: 左(驚)右 投稿日: 2003/06/23(月) 18:13
>>762 ファイガーキャップ
ウソー!ファイガーキャップってあったんですか(驚)
記憶の彼方では聞いたことがあるのですが、
そんなのが、あったなんて。。。。。。
見てみたい、見てみたい、
ネットで検索してもます。

765 名前: 左(結果)右 投稿日: 2003/06/23(月) 22:43
ガオファイガー登場
カッコイー
って、今これが流行?

766 名前: GIL//山田 投稿日: 2003/06/23(月) 22:55
『F-ZERO AC』遊んできました。
考えてみれば“体感ゲーム”というのも久しぶりですね。
ゲーム自体はかなり64版に近いものがありますが、体感がつくとまたオツなものです。

なんか筐体の挙動が『パワードリフト』に限りなく似ている気が……

767 名前: 左(意外)右 投稿日: 2003/06/23(月) 23:33
>>766 F-ZERO AC
任天堂さんがアーケードに復帰ですか。
もう、ロケーションには関わらないと思っていたので、
意外です。
ロケじゃ家庭用に比べて儲けが出なそうだし。
でも、本当はこんな体感ゲームは家庭用じゃなく、
プレイスポットで遊びたいと思います。

768 名前: えりっく 投稿日: 2003/06/24(火) 18:15
>>766
秋葉のF-ZERO筐体が動かないタイプで萎え

769 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/06/24(火) 18:21
http://www.sarugakucho.com/salon_sarugaku/20030221_comic.html
激しく笑ってしまった。(*´Д`)既出かな。

770 名前: 左(寂)右 投稿日: 2003/06/24(火) 19:48
もう、アーケードでの新作は、グッと減ってきましたね。
今、アーケードで新作を出しているメーカーは、
赤字覚悟なのでは無いのでしょうか。
それとも、家庭用の為のプロモーション的な役割を
になっているのでしょうか?
格闘物や音ゲー物なんかは、家で練習して
ゲーセンで披露すると言う感じなので、
ちょっとゲーセンに寄ってみようかと思っても、
家で練習してないくて自信ないから、
やっぱり辞めという風になってしまいます。
また、ゲーセンに行っても、家に帰れば同じ物がある。
なんか、バカバカしく思えてしまって、
ますます行く気しなくなります。
これでは、アーケードは衰退の一途をたどるのが、
わかります。もうアーケード物は無くなっていくのでしょうか。
大分、寂しい思いがしますが仕方ないですね。
インベーダーハウスが懐かしいです。

771 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/06/25(水) 16:36
>>769 harada
 どうでもいいけど、ボクの知っているはやのんは、ハミ乳になるよ
うな服は絶対に着ません。ちなみに、そのマンガの1の方にも出て
ますた。

772 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/06/25(水) 17:30
>>770 左(寂)右さん
昔のゲーセンはお家ではできないゲームを提供してくれてましたしねぇ。
今じゃ、ほとんどのゲームが家庭用で安価に遊べますし。
やっぱり資本主義の国だから企業努力を怠ると淘汰されるのでしょう。

それこそ、O.R.B.S.を導入して、360度フルスクリーンで、安価で
世界中の誰とでも楽しく遊べるようなゲームをゲーセンに用意してくれたら、
こぞってゲーマーどもは押し掛けるんじゃないかと思いますが。
コアゲーマーは洋ゲーに移行したなぁと思う今日この頃です。

773 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/06/25(水) 19:14
>>772 O.R.B.S.
君は、時の涙を見る。
これってZガンダムのコクピットですね。
このシステムなら、Zのゲームを出して欲しい。
もちろん、変形付きで。
そんでもって、コロニーの周りをグルングルン
飛び回りたい。
洋ゲーは、自分が亡ATARIの半信者残党なので、
洋ゲーは、ATARIしか無いと思ってます。

774 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/06/25(水) 21:12
Ζガンダムといえば・・・。(*´Д`)御方が・・・。
きっとやってくれるに違いないと確信しました。

理想は360度スクリーンですけど、
O.R.B.S.程度の画面でもすごい臨場感がありそうな予感。
つか、キングゲイナータイプのゴーグルタイプでもOKだと思ったら、
それは任天堂のアレじゃないかと思った今日この頃。
うーん、10年早かったということかな。(;´Д`)通信機能がないから。

775 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/06/25(水) 21:33
>>774 赤いゲームマシーン
ぐんぺいの落とし子で遊ぶマリオクラッシュは、おお奨めです。
只、この落とし子の最大の欠点は遊ぶのに覚悟が居ることです。
モビルスーツで言えば、
搭乗者に何らかの障害をきたすサイコガンダムと言うべきでしょう。
私も一時期ははまっていましたが、
日常でも3Dに見えたり、
偉大なるぐんぺいの魂がのし掛かっていたのか
肩が異常に重くなってしまいました。
今では、禁断の神器として倉庫に祭っています。
以上を除けば、赤い落とし子は名機と思えますが。

776 名前: えりっく 投稿日: 2003/06/26(木) 18:16
O.R.B.S.再燃!?
いやぁ、、、まだNamcoの方に再連絡を入れてないんですよねぇ、、、
忙しさにかまけている場合ではないのはよく分かっているんですが

360°フルレンジの必要性、今はまだないと思うんですよねぇ。
どうせ(自分は)オールドタイプだし。

ところで、皆さんブレイクエイジってエンターブレインから出ている漫画はご存知かなぁ
馬頭ちーめいと言う方が書かれているのですが、クローズタイプ筐体と未来のゲームセンターを描いた漫画です。

ゲームセンターに将来性があるとすれば、今のうちに軌道を見せておかないと取り返しがつかないことになるのは明白で、、、
でも先立つものが無かったり。指導者が必要だったり。

777 名前: し〜な♂ 投稿日: 2003/06/26(木) 22:28
最近のゲームセンター
○音ゲー
○メダルゲー
○育成ゲー(カード使用するもの)
○UFOキャッチャー
○プリクラ
で8割ですからね面積の。
うーん、どうなんだろう・・・

秋葉のゲーセンのレトロゲームがいようにやりたくなった
し〜な♂

778 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/06/27(金) 00:17
全天周コクピットはZガンダムよりエルガイムmkIIが先だよなぁとか思ってみるテスト

779 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/06/27(金) 00:18
パソコンや家庭用はネットゲームが出てきているのに、
ロケでは麻雀等がやっと出たばかり。
ネットゲーム環境の構築からして家庭用の方が何年も早い。
先端技術でさえ先を越され過ぎている。
あとは、物理的なハードで勝負するしかない。
音ゲーのダンス系や、体感物は家が広くないと少し苦しいかな?
その意味じゃ、場所のとれるゲーセンの方が有利だと思う。
がたいで勝負か?
ちなみに、コナミの音ゲーは家庭用よりも
ゲーセンのコントローラーの方が質が良いので、
そっちの方が質感・感触も快適で触るだけで気持ちがいい、
ビーマニのDJコントローラーなんかゲーセンの方が
マイクロSWだからずっと良い。
教訓
楽器はおもちゃよりも本物を!

780 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/06/27(金) 00:27
>>778 エルガイムmkII
確かに。
自分的には、mkIIの変形よりもエルガイムのフロッサーを
操作して、オージェに近づきバズーカーでマスクを破壊したい。
「女の命を〜!」の台詞も好きです。

781 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/06/27(金) 01:52
これってO.R.B.S.の廉価版ですか?
http://www.elumens.com/products/visionstation.html
このくらいなら気軽にご家庭にも!みたいな。

782 名前: えりっく 投稿日: 2003/06/27(金) 20:32
>>781
あー、やはりそれが出てきましたか。O.R.B.S.初顔見世のときにも引き合いに出されましたw

783 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/06/28(土) 16:48
>>782
VisionStationの設計者はORBSとは若干ベクトルが異なる理想を持ってる
ものと思います。ORBSはよそ見をさせない構造ですが、VisionStationは
設置面積といいオープンスタイルだし気軽な感じですね。

余談ですが最近のPCはディスプレイが簡単に4つも5つもつなげられるので、
画面が広く安くなった液晶ディスプレイを大量に大人買いして、VESAマウンタで
机の上下左右に隙間なく並べて…などという妄想をしています。

784 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/06/29(日) 13:33
>>783
マウンタはすでにあります。
http://www.lcdarms.com/LCDarms/9120D.html
がんがれ!!

785 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/06/29(日) 21:08
>>783-784
 最近、デスクトップのワークエリアが足りなくなって、まるで>>784
みたいな状態で仕事すてます。首が左右に振れると血行障害にな
るので、左右方向はキャスターつき椅子で高速平行移動してます
が(笑)、なかなか快適。

786 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/06/30(月) 18:40
>>784
これで、Wizをやってみたい。
3D画面とマッピング画面とステータス画面を
分けて遊びたい。
快適環境でWizのプレイ効率アップ!!!

787 名前: おおのぎ 投稿日: 2003/07/01(火) 07:39
>>786
 質問
 Wiz=Wizardry?
 ASCII のテレカと Sir-tech のメンバーズカードあるけど、いる?

 あげない。

788 名前: 田木健一 投稿日: 2003/07/01(火) 12:15
>>783
こんなのもありまする。
http://pya.cc/pyaimg/han.php?han=298

違うものが飛びそうって、露天行きですね。。

789 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/07/01(火) 18:10
>>787 答え
WizardryでOK!
物より新作をもっと遊びたい。
特にゲームスタジオ開発で。
それ以外は、なんかキャメロンの抜けた続編映画を
見ているみたいでイヤ!

790 名前: ANI 投稿日: 2003/07/03(木) 15:14
往年の名機を3DCGでリファインする企画です。
運営者はソルバルウの機体解説に手こずっているもよう。
「ゼビウス軍」って書き方だけはやめたほうがいい。なんて僕が言ったものですから(笑

http://members.jcom.home.ne.jp/giz/

791 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/07/03(木) 16:50
>>790
すげぇっすね。
先に話題になった、ソルバルウのガレキを作ってるスレの連中ならば、
設定についても詳しいかもしれないっすよ。

792 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/07/04(金) 01:04
>>790
素晴らしい企画だと思います。
まさか「頭脳線カンガルー」まで出てくるとは!
「B−ウィング」などは全ウィングの換装状態があれば、かなり萌えですね。

個人的に往年の名機(飛行する戦闘機でアーケードのみに限定)といえば
(以下長文です)
・ムーンクレスタの「Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ号機」※正式名称知りません
・スペースクルーザーの「スペースクルーザー」※スタークルーザーじゃないよ
・プレアデスの戦闘機 ※正式名称知りません
・エクセリオンの戦闘機 ※正式名称知りません
・オメガファイターの戦闘機 ※正式名称知りません(オメガファイター?)
・ディフェンダーの戦闘機 ※正式名称知りません(ディフェンダー?)
・ザクソンの戦闘機 ※正式名称知りません(ザクソン?)
・スクランブルの戦闘攻撃機 ※正式名称知りません
・バスターの可変攻撃機「VASTAR」
・ザビガの戦闘機 ※正式名称知りません
・タイムパイロットの戦闘機 ※正式名称知りません
・マーカムの戦闘機 ※正式名称知りません
・スタージャッカーの戦闘機 ※正式名称知りません(スタージャッカー?)
・スペースファイアーバードの戦闘機 ※正式名称知りません

以上、資料も何も見ずに覚えてる範囲でです。どうかしてますね私ったら。

793 名前: Nabee 投稿日: 2003/07/04(金) 01:27
>>790
>>792
スタージャッカーって「スカイジャガー」を思い出したんですけど。
それから、連想。
Konami のアイツを忘れちゃいませんか?(笑)

794 名前: こじまyaemon 投稿日: 2003/07/04(金) 02:15
>>792
>・スペースファイアーバードの戦闘機 ※正式名称知りません
昨今のN社のこと、GC版で登場…ってのがありえそうで笑えまつw


>>793
言いたい事は分かった。しかしすでにある罠。
http://www.konaken.com/kyotai.html

795 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/07/04(金) 10:33
>>792 まきばぉぅ
 スゴい!シューティングに対する愛を感じますなぁ・・・というわけで
なぜか納得する。

796 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/07/04(金) 23:23
>>794
アサルトって言ったらレバー二本のアレだよなぁ……。

797 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/07/05(土) 00:03
>>795 館主
いや、納得されましても…(笑
余談ですが『バッテンオハラのスチャラカ空中戦』の名機たちも好きです。
で、バッテンオハラでググるとこの方がヒット。
http://www008.upp.so-net.ne.jp/yonegon/

>>796
最近はアサルトでググるとこれが出ちゃいます。
http://game.goo.ne.jp/contents/title/PGMNTPDmsj02013/

798 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/07/05(土) 01:13
メトロポリスも忘れないでチョ!

799 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/07/05(土) 01:37
>>798 ×メトロポリス
コスモポリスの間違い。

800 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/07/05(土) 01:39
>> 799
反省を兼ねてココでチェ〜ック
http://www.tcn.ne.jp/~yaso/

801 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/07/05(土) 02:35
>>800
私も「オメガファイター」と「オズマウォーズ」が脳内で
ごっちゃになっていた模様です。反省。
(どっちも存在するゲームですけど)

802 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/07/07(月) 23:32
DECOが……。
http://www.zdnet.co.jp/games/gsnews/0307/07/news09.html

803 名前: オクダカク 投稿日: 2003/07/08(火) 10:27
>>802
5月頃から公式サイト見れなくなってたので
ついに・・・とは思ってたんですが。
DECOファンというか「ヘラクレス」シリーズのファンだったので
すっごく悲しいです・・・

804 名前: Nabee 投稿日: 2003/07/08(火) 22:36
遅レスですが…
F-ZERO やろうかなぁ。
いや、ね、ゲームキューブは持ってるし、
家のすごい近所のゲーセンに(けっこうしょぼい)に、
F-ZEROAX入ってるのを偶然目撃してしまったんでつよ…

805 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/07/08(火) 22:50
伝説は、記憶の彼方に。
新しき時代は、新しき結末へ。

806 名前: GIL//山田 投稿日: 2003/07/08(火) 23:18
>>804
ただ、現在AXはGC用メモリーカード未対応です。アーケード専用のライセンスカードのみ対応。
メモリーカードは今月末にGXが出てからの対応となるようです。

ライセンスカードのデータをそのままメモリーカードに移せるかどうか知らないので、まだ
カード購入には二の足を踏んでいるのですが…。

807 名前: アルビ平田 投稿日: 2003/07/09(水) 00:39
>>803 オクダカクさん
 ありがちながら、私はデータイーストといえば「アツイゼ、アツイゼ、
アツクテシヌゼー」がお気に入りな一人であります。
 ゲームでは、これも順当ながらやっぱりダーウィンとB-WINGSにかなり
はまりましたね…。

808 名前: こじまyaemon 投稿日: 2003/07/09(水) 03:56
>>806
ライセンスカードとメモリーカードにはそれぞれ別のデータ
が記録されるでつよ。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030708/fzero.htm

809 名前: GIL//山田 投稿日: 2003/07/09(水) 12:49
>>808
なるほど、ライセンスカードはAX用カスタムマシンのカードみたいなものなんですね。

買っちゃおうかなぁ…。

810 名前: Nabee 投稿日: 2003/07/09(水) 21:48
あるゲームのTシャツをもらってしまった。
でも、表にサインが入っていて、外で着られない。(笑)

811 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/07/10(木) 15:12
>>810
 よし、Tシャツの方がまだましになるように、おれがワイシャツ全部
にサインしてやる。最近「ジーコ」のサインを練習してるから、自慢
できるぞ(笑)

812 名前: えりっく 投稿日: 2003/07/10(木) 17:05
>>811
皆さんのおかげですか、ハンマープライスで
外国人タレンが
とむくるーずって、書名まで書いちゃったことありましたよね、、、
はりそんふぉーどでしたっけ。

遠藤さんが書く、ジーコのサイン、、、右下に遠藤さんのサインが入ると名入りで価値が(無いな

813 名前: GIL//山田 投稿日: 2003/07/10(木) 18:19
>>812
「役者バカ  でにーろ」というのは覚えていますw

814 名前: し〜な♂ 投稿日: 2003/07/10(木) 22:01
>>812
たしか、私の知り合いに「ふじいひであき」という遠藤さんが
かいたサイン入りポスターを持っていた気が(笑)

815 名前: オクダカク 投稿日: 2003/07/10(木) 23:06
>>807 アルビ平田さん
うぐっ、そのフレーズでピンと来なかった自分は
モグリのファンかもしれません(苦笑)
http://210.166.243.43/dev/license/index.htm

DECOってピンボールでも有名だったんですよねぇ。
いまでもクラブとかライブハウスなんかでDECO製のマシン見かけたりします。

816 名前: オクダカク 投稿日: 2003/07/10(木) 23:09
>>812
「えんどコイチ」というサインも見た記憶が・・・w

817 名前: ヒゲいとう 投稿日: 2003/07/10(木) 23:44
>>811
 ジーコのサインは運筆が単純だからなぁ、と言ってみる。

818 名前: アルビ平田 投稿日: 2003/07/11(金) 00:34
>>815 オクダカクさん
 件のセリフは、リンク先の見出しには載っていない「ブラッディーウルフ」
のボスのセリフだったと記憶しています。(自信ないですが)
 実は私もゲームの方はよく覚えていないんですが(^^;、あのセリフだけは
忘れようにも忘れられません(笑)

 そういや、かつてはゲーセンの一角にはピンボールコーナーがあったもの
ですが、いつ頃消えてしまったんでしょうか。

819 名前: えりっく 投稿日: 2003/07/11(金) 11:50
>>818
名古屋は瑞穂区や吹上、アリスには未だにピンボールコーナーが、、、
時代を懐かしむ場所です。かなり遅い時間まで開いているが、
風営法上、ビデオゲームのコーナーは早めにしまる奇特な店です。
今まだあるのかな、、、

820 名前: ANI 投稿日: 2003/07/11(金) 14:03
7/12日深夜・渋谷DeSeO(http://www.deseo.co.jp/)にて、
ファミコン音楽リミックスアルバム【ファミリーアセンションV3】の発売を
記念したお祭りをやります。詰め込みきれないくらいライブがあるので
(多くがファミコン楽曲のカバー)
よろしければひげひげ集会のあとにでも(?)、テンション充分な状態でどうぞ!

お問い合わせはNendoBBS(http://cgi.nendo.com/nendo/bbs/minibbs.cgi)までっ!

ps
これでDECOネタTシャツつくり放題ですか?

821 名前: ANI 投稿日: 2003/07/11(金) 14:09
連続ですいませんが…どなたか「グレート・ラグタイムショウ」の北米版タイトルご存じですか?

822 名前: こじまyaemon 投稿日: 2003/07/12(土) 01:54
>>821 ANIさん
"Boogie Wings" だそうでつ!

知的所有権も含めて自己破産が受理された時点で管財人マター
になると思われるので、一概にフリーになるとはいえないと思
われ。昔いた会社が潰れたときもそりゃ(以下略

823 名前: こじまyaemon 投稿日: 2003/07/12(土) 02:41
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
http://www.sega-am2.co.jp/outrun2/index.html

重たーいドリフト感はいやでつよ!
ディーノ、ええどすなぁ。

824 名前: こじまyaemon 投稿日: 2003/07/12(土) 02:50
>>823 
続けカキコ、スマソ。
あと、上段中央の写真にある「謎のラブカウンター」もヒジョーに気になる
…と言ってみるテスト。

825 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/07/12(土) 04:31
>>824
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030711/sega.htm
>美女の要求に応えて感情パラメーターを伸ばしステキなエンディングを目指す「クエストモード」

でつかね。

826 名前: こじまyaemon 投稿日: 2003/07/12(土) 13:27
そういえば、藻前ら
http://www.thq.com/games/32121/
米国でこういうのが出るのはご存知ですか?

出来が激しく気になる!!

827 名前: Nabee 投稿日: 2003/07/12(土) 19:08
F-ZEROAX やって来ました。
イスの挙動が「体感ゲーム」って感じでイイ!
敢え無く初戦敗退でしたが、かなり興奮しました。

仕送り全部つぎ込んで「アウトランナーズ」やってたのに、
大分腕が落ちたなぁ…

828 名前: GIL//山田 投稿日: 2003/07/12(土) 20:56
>>827
“懐かしい”ですよね、あの挙動。

ライセンスカード、作るには作りましたが、本格的にやり込むのは
100円になってからにしようかと…

829 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/07/13(日) 08:50
>>823
>>825
ギヤ−
ガチャガチャガチャガチャガチャガチャ
ガチャガチャガチャガチャガチャ.....∞

830 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/07/14(月) 21:40
>>829
カーブでガチャガチャガチャガチャガチャガチャ∞
って、誰も憶えていないのかな?
残念無念!

831 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/07/15(火) 01:21
>>829-830
も…もしやアウトランのギヤガチャ走法とか…
やりすぎると店員に怒られまっするよ。

832 名前: ぴえーる 投稿日: 2003/07/15(火) 04:04
 レバーが折れたんで、ボタン式にしといてやったゾ

833 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/07/15(火) 19:55
遠藤たんがファミコン大生誕祭でどんなを面白い話をされたのか気になる。
しかし、遠藤たんと高橋名人とはまさに夢の共演。(;´Д`)ぁぅぁぅぁ
くー、私も行きたかったですねぇ。

834 名前: オクダカク 投稿日: 2003/07/15(火) 22:15
>>833
東京ではそんな楽しげなことやってたですか(;´Д`)

さいきん全然いいこと無いなぁ・・・しょぼん。

835 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/07/15(火) 23:49
>>834 オクダカクさん
DT・ケータイアプリの話はまだぁ?(゚Д゚)?

836 名前: オクダカク 投稿日: 2003/07/21(月) 01:13
>>835
また痛いツッコミを・・・(笑)

837 名前: ANI 投稿日: 2003/07/21(月) 18:11
あの〜どなたか1986年上半期のファミコン雑誌(種別問わず)をいまだに持っている、
またはそういうものが積まれているのをどこぞで目撃した、などの情報って
ありませんでしょうか。
もし!もしございましたら閲覧/スキャンさせてくださいませ。
パワーブックとスキャナー持参でどこまでも伺います。

838 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/07/21(月) 21:04
>>837
Beepでよろしければ。

839 名前: オクダカク 投稿日: 2003/07/21(月) 22:38
>>837
昔のファミ通とファミマガが何冊か手元にありますが
86年下半期からですなぁ・・・残念。
もしあったとしても、ウチ大阪ですが(笑)

2年ほど前、友人からファミマガ4年分(創刊号〜)
あげると申し出があったですが、
欲しかったのに
「オークションに出せ」と
マジメにアドバイスしちゃったです(苦笑)
3万円ほどで売れたのかなぁ(うまくやったらもっと高く売れたと思いますが)。

840 名前: こじまyaemon 投稿日: 2003/07/22(火) 01:21
>>837
会社にある鴨。ボソッ

841 名前: こじまyaemon 投稿日: 2003/07/22(火) 03:31
>>837
ところで、今週のファミ通…面白いでつね!(藁

842 名前: ANI 投稿日: 2003/07/25(金) 15:10
うぐぐ…アルキメンデスの資料捜してるんです…。
大塚食品、当時広告とか打ってなかったのかな、と思いまして。
国会図書館という手に気づき、来週あたり国民ヅラして逝ってこようかと
思っております。

蛇足:国会図書館コード

Z11-1622:週刊ファミコン通信
Z14-1137:ファミマガ
Z11-1600:ファミコンチャンピオン
Z11-1694:(勝)ファミコン

だそうです。さすがだ…。

843 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/07/25(金) 23:06
>>842
歩き麺ですの広告、見たことがあるような気がしまつよ。
何で見たかは覚えてないでつが、子供の頃なので週刊漫画誌か、ゲーム雑誌かそのへんかと。

844 名前: GIL//山田 投稿日: 2003/07/25(金) 23:43
>>842
国会図書館は請求のための用紙が、朝10時半までだと3枚もらえるのに対し、それ以降だと
2枚しかもらえないので、大量に調べたい場合は朝イチで行くのがオススメです。
あと黒ペン必須ですので。

845 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/07/26(土) 01:22
>>842
グラディウス(FC)のアルキメンデスバージョンのことでつか?
http://www3.justnet.ne.jp/~simojo/gradius/ar_gra.htm
パワーアップカプセルの絵がアルキメンデスになってるだけみたいですが。

846 名前: こじまyaemon 投稿日: 2003/07/26(土) 02:56
(お金のことはともかくとして)大宅壮一文庫は?

…といいつつ、どちらも利用した事ない私だったりしますが。
はい、逝ってきまつ。

>>843がおっしゃるとおり、少年漫画誌(てか、当時はすなわちジャ
ンプ)の表四か巻頭カラー面で広告出してたんかなぁ、とふと思う
のです(推測)。
で、ジャンプだったらこんなところがあるなぁ
http://www.geocities.co.jp/MotorCity-Pit/3148/1986jump.htm
と書いてみるテスト。


ちなみに、その時代の雑誌…その後調べたところ私の周辺にはありませんでした。
嘘いっちゃってごめんなさい。

847 名前: アルビ平田 投稿日: 2003/07/29(火) 01:08
 先日安く出ていたのもあって、続編が出た今頃になってようやく初代の方の
ストロングホールドを買ってきました。
 …もう面白過ぎと言うか、そんなこと言ってる暇もないくらい気がついたら
ズブズブです。普段はデータなど色々メモを取りながらやるはずが、最早そん
なことやってる暇もない感じで進めてます。元々街作りなどの建設箱庭ものが
大好きなので、もう見事にツボにはまりました。忙しい思いをせずにまったり
進められるRTSというのも性に合っているようです。

848 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/07/30(水) 18:08
http://www.gamesmaya.com/cgi-bin/tencho/message.cgi
7月26日と28日参照。
メーカーはこういう努力がムダにならないような施策をぜひとも。

849 名前: 木村和泉@KIM 投稿日: 2003/08/02(土) 12:23
>>842
当時少年週刊誌には広告打ってました。
確か「アルキメンデスを食べて、パワーアップだ」とか
そんな感じのコピーがあったと思います。当選人数は100名だったか
300名だったか500名だったかは失念。
ちなみにFCグラのコピーが「敵のIQは、想像を超えている。」だったかな。
FCに移植されたシリーズの中で唯一予測弾を撃ってきます。

つか、大塚食品に直接連絡とったりしないのですか?

850 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/08/06(水) 17:51
めがさんのページから。投票汁。

==========================================================
人から聞いたんですが…「たのみこむ」でテクニクビートの
さんとらを望む方が集まってる…
http://www.tanomi.com/metoo/naiyou.html?kid=30585
嬉しいねぇい…

まっ今言える事はこのぐらいって事で…
==========================================================

その後何も言ってくれてないようですが(w

851 名前: よしゅあ 投稿日: 2003/08/08(金) 02:38
「テグザー100の秘密」
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/2257/sample/thexder.htm

いや、深い意味はありませんが。さっき見つけてなんとなくココに貼りたくなったんで。

852 名前: じまこ 投稿日: 2003/08/08(金) 04:46
>>851
ひじょーに面白かったです。
他の100の秘密は作られたんでしょうかね。

853 名前: Nabee 投稿日: 2003/08/08(金) 08:22
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20030807-00000747-jij-biz
異質…ガワがお菓子で出来てるとかか?

854 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/08/08(金) 08:41
いや、お菓子を出すんです。
ゼルダまんとか、マリオ八橋とか。

855 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/08/08(金) 09:52
>>852
このあと、シルフィード100の秘密も書かれましたよ。
つーか、そのサイトにありますなー。

856 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/08/08(金) 10:59
>>855 しんいち
 シルフィードの作者って言われてる人と昨日話をしたよ。今日また
会ったら根堀葉堀聞いてしまいそうだ(笑)

857 名前: こじまyaemon 投稿日: 2003/08/08(金) 14:47
>>854
お菓子ならば密かに存在していたりしますが何か?
http://www.nintendo.co.jp/n10/news/030728.html

858 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/08/09(土) 22:28
ゲームアーツの様にパソコン時代から、ゲーム作りをしている
会社は味がありますね。って言うか、それだけの実力もあるんですが...。
どちらにしても今の時代、ゲーム作りを仕事にしていくと言うのは
大変でしょうね。競争率高いし、周期早いし。
結局何が言いたいのかと言うと、昔この人はホントに凄いと思っていた
ゲームプレイヤーがゲーム会社の社長していて、
今人気のゾーク系ダンジョンRPGのプログラム全般を開発していたのが、
もっと凄いと感じましたよ。やっぱり、凄い人は何やっても凄いんですね。
それで、このRPGの大元の開発会社C社のN社長を思い出したんですけれども、
Beep音で曲作ったというのも思い出しますね。
昔、ゲームに夢中だった頃の記憶にある時々思い出す凄い人たちが、
今活躍していて面白いゲームを作っている事を、たまたまネットなんかで
見つけた時は、何か嬉しいですね。
「あの人は今【ゲーム業界版】」と言うのは無いんでしょうかね?

859 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/08/10(日) 21:47
>>858 左右
 あの人は今って、ゲーム業界の人はみんな現役バリバリですが何か?

860 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/08/10(日) 23:26
>>859
どの様に現在活躍しているかと言う事です。
会社を興したとか、思いもかけない事をやっているとか。
個人的には、良い意味での期待の裏切られ方を期待しているのです。
だって、ゲームの作品でもそう言うのがないとつまらないでしょう。

861 名前: 名前入れ忘れ 投稿日: 2003/08/13(水) 02:18
おやすみ.......ZZZZZzzzzz

862 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/08/13(水) 11:43

 こら、真功! ちゃんと名前入れろ! と寝るヤツを起こすテスト

863 名前: たこはし 投稿日: 2003/08/13(水) 14:02
本当に、みんな良く続いてるなあ・・
N社に入ったころは、未だパンチテープが保存されてまつた。
今考えると、粘土板に楔形文字レベルの古代ですな。

864 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/08/13(水) 20:10
>>862
凶器技っす! と被害者の会を集うテスト!
16匹集めて、メタル被害シャー>>LEVEL 28-30-05......

865 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/08/13(水) 20:31
>>861
誰だか知らないですけど名前は書いた方が良いですよ。
タイガージェットシンされますから。

866 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/08/13(水) 20:38
昔のレスラーが出てくるプロレスのゲームなんかは無いんでしょうか?
上田馬之助、ハルクホーガン、スタンハンセン、アンドレザジャイアント.....
誰かご存じでしたら教えてください。

867 名前: おおのぎ 投稿日: 2003/08/13(水) 20:49
濃いな
いいんだけど

868 名前: 周MOGYUZO清益 投稿日: 2003/08/13(水) 20:56
左(真)右さん スーパーファミコン版のレッスルマニアはどうでしょうか?

869 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/08/13(水) 21:53
>>868
贅沢を言わせればポリゴンのは無いんでしょうか?
そんでもって、コマンドもいっぱいあったらサイコー。
鉄拳ほど多くなくても良いですけど。
中古でレッスル探してみます。

870 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/08/13(水) 22:19
>>869
って、いうかありました。
SSとGC版。どちらも持ってないけど、GC買う理由が1つ増えました。
あと動機が3つ増えたらGC買う宣言。でも箱はかさばりそうです。
PS2版でるのかな?

871 名前: こばん 投稿日: 2003/08/17(日) 16:16
某掲示板にも書いたけど、こちらでも。
ええと、年末発売のオンラインアクションRPGです。
あたいが企画やりました。中国台湾向けで、日本発売未定。
まあ、秋葉原あたりでは出回るでしょうかね。
中文Windowsを使える方はぜひ(藁
http://www.171game.com/news/ArticleShow.asp?ArticleID=537

872 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/08/18(月) 00:09
>>871 こばん
 このURLも中文OSでないと見れないのかしらん?

873 名前: こばん 投稿日: 2003/08/18(月) 00:49
このURL、時々落ちてますねぇ。
そのときは、ちょっと画像が少ない記事ですが、こちらを。

http://news.17173.com/content/2003-8-12/n48_964546.html

874 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/08/18(月) 00:53
>>873 こばん
 本文より上のバナーが気になる(笑) 「情人」「征服」という熟語
だけで・・・

875 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/08/19(火) 21:15
ゲームは低俗なのですか?
高等な物とは思ってはいませんが、
低俗な部類なんでしょうか?
本気で悩んでしまいます。

876 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/08/19(火) 21:41
あのさぁ、なんつぅかさぁ、最近のゲームって、いいものもある。だけど、悪いものもあるよね。

877 名前: 周MOGYUZO清益 投稿日: 2003/08/19(火) 21:46
より強い刺激を求める人間の性質に合致したものだと思います。
そもそも高尚なものとはいったいなんでしょうか?
所詮人間が作ったものです。同じです。お隣はお隣。うちはうち。

878 名前: 名前入れ忘れ 投稿日: 2003/08/19(火) 22:23
>ゲームは低俗なのですか?

内容にもよるんじゃないですか?
戦争ものでも残酷な表現があったり、えっちなゲームとかでも
エッチすぎるゲームはやっぱり遠慮したいね。

879 名前: 名前入れ忘れ 投稿日: 2003/08/19(火) 23:54
こんばんは!878の内容で「残酷な表現があったり〜」は、
「残酷な表現があり過ぎたり〜」に訂正します。
それとメール欄にsage tamagoと入れてもsageにはならないようだ

880 名前: こばん 投稿日: 2003/08/19(火) 23:57
>>876 川島キヨーシ

いや、私なんかね。実際にゲームを作る立場なわけで。
自分が携わるタイトル以外に開発者仲間から色々な情報をもらえるわけだ。
そういう立場から言わせてもらうとだ。
ゲームには、いいものもあるし、悪いものもある。

881 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/08/20(水) 00:11
>>880 こばんたん

うーん、キミとはちょっと違うんだけどね。
ボクなんか英語がわかるでしょ?だからむこうのゲームを作ってくれて何度も頼まれて断ってるんだけどね。
でまぁ、よく遊んでみると、いいものもある、だけど悪いものもある。

882 名前: 名前入れ忘れ 投稿日: 2003/08/20(水) 00:19
へぇ〜そうなんだ。じゃあぼくは、って言おうと思ったけどやめときます(笑)

883 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/08/20(水) 01:10
>876,880,881,882
「ぼぉくなんかはさぁ、メガドラのカセット400本持って全部プレイしてるわけなんだけどね〜」←実話
「いえる事はね〜、いいものもある、わるいものもある、んだよね〜」←実話

X∞MULTIPLIES…たまたまアルバム買ったばかり…参加しないわけには行かないな(藁

884 名前: こじまyaemon 投稿日: 2003/08/20(水) 02:43
>>876,880,881,882,883

(途中略)
で、やっぱりさ、いいものもあれば悪いものもあるんだよね〜。うん。


「昔は良かった」風の論調は、意味ありげで意味がなかったり。
というか、ぶっちゃけた本音としては、飽きますた、というところ(w。

まぁ、こんな時代といわれる昨今でも、ワンソースでのべ400万人超の日本語
の読める人が購入したゲームだってある訳です。大人は意外と気付かないこ
とですがw。
単純かつ素直にイノベーションの所産と、その結果としてのレスポンスと捉え
るのが吉かと。メディアの煽り云々以前に、実際、ゲームとして面白いもん。
同じボリューム、仕掛けで楽しませるものは、ポッと出来るもんじゃありませ
んわな。

ゲームというものが、何らかの欲望を満たす装置(←社会学風逃げ用語)である
とするならば、人間様が求める天井知らず欲つーのに従って拡大再生産してき
た経緯があると考えられる訳でござんすが、だからこそ、享受する者が感じる
いわゆる低俗、高尚…いろんなものがあるのはまぁ、当り前というか。

885 名前: GIL//山田 投稿日: 2003/08/20(水) 05:56
昔、スネークマンショーの例のネタをゲーム関連の人で作ったことがあります。
まぁデキは良くなかったんで廃棄しましたが。

>>875
ゲームは「時代の合わせ鏡」ですから。
ちなみに自分はFF10は非常に良いゲームだと思います。実際楽しかったし。

886 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/08/20(水) 11:58
>>879
 「sage」の意味を理解していないようだな(笑) ま、とにかく名前入れろ!

887 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/08/20(水) 22:54
>>885
FFはⅦ以来久しぶりにXを遊んだのですが、
非常に良いゲームだと私も思います。
ですが、やはり恥ずかしいものは恥ずかしい。
主人公は10代位だし、同行するオッサンキャラ達も、
また恥ずかしいくらい爽やかです。
それは、すごく良い事なのですが、
私自身が悲しいかな、
もう世の中そんなにキレイに見れなくなるくらい
心が荒んでしまったみたいです。
FFXは素晴らしい物語だと思いますが、
少しばかり邪悪になった私にはキツすぎます。
と言うわけで、
なにも悪いゲームだと言っている訳ではございません。
個人的に合わないなと言う事です。

888 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/08/21(木) 11:42
>>887 左右
 あの手が恥ずかしいということは、まだまだ若いってことだと思う
です。もう1段年取ると、あれはあれで楽しめるようになるっすよ。

889 名前: えりっく 投稿日: 2003/08/25(月) 11:14
そろそろゲームメーカーの皆さん、TGSで忙しくなる頃。
年末と夏商戦(今年はあったのか?すら良く分かりませんが)ともう一つの修羅場、
TGS直前。

なにか、今となっては良い思いではございませんか?

890 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/08/26(火) 00:47
>>889 えりっく
 そういや、イノケンのブースでカラオケ歌わされたことがあったな。
マクロス7から「サブマリン・ストリート」を・・・でも、聞いてる仕込の
女子がたくさん居たような。

891 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/08/26(火) 01:10
>>890
え、あそこにコンパニオン以外の女の子いたんですか?
全員仕込みじゃなかったのか……。

892 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/08/26(火) 16:21
>>891 しんいち
 仕込みのコンパニオンに混じっても許される方々が多少おりました
です。しかし、コンパニオンも楽だったろうね(笑)

893 名前: えりっく 投稿日: 2003/08/27(水) 12:01
>>890-892
TGSの会場でカラオケですか、、、かなり恥ずかしいなぁ
どれぐらい恥ずかしいかと言うとMSの×箱ガールズ全員の名刺を持ってるぐらい恥ずかしいですね

894 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/08/27(水) 12:16
>>893 えりっく

 ・・・自慢?

895 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/08/27(水) 23:30
探しています。
http://www.accsjp.or.jp/release/030827.html

896 名前: こじまyaemon 投稿日: 2003/08/28(木) 00:02
>>895
まだ存在しているハズの会社もいくつかあるのでつが…。

897 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/08/28(木) 10:50
>>895 しんいち
 ゲーム業界では、そこら中その話題で持ちきりだねぇ(笑)。今、
BPSに企画書が通ったという報告を受けたボクとしては・・・担当者
もの知らな過ぎ!

898 名前: オクダカク@東京 投稿日: 2003/08/28(木) 11:06
>>896
アテナなんて最近めっちゃ麻雀ゲームの新作出してたような
http://www.athena-game.co.jp/tetuya2/

899 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/08/28(木) 12:26
まぁ、彼らは著作権に関する専門家であって、ゲームの専門家ではないですからね。
我々が知ってて当然と思うようなことも、意外に知らなかったりすることもありますが、
それを責めるのはちと酷かと。
しかしまぁ、3日以内に全ての連絡先が判明しそうなヨカーン。

900 名前: えりっく 投稿日: 2003/08/28(木) 15:29
>>894
いや、持ってないですよ(苦笑
持ってたら、凄い尊敬するまなざしと、蔑視の眼差し両方で見られますがな

>>895
YahooTOPニュースで告知されて、担当者ラッキーと思っているか大変な事になちゃったと思っているか
つぶれている所は、既に知っているんでしょうね。
このリストに無い会社は、、、アレかな

901 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/08/29(金) 10:59
>>900 えりっく
 合コンする時は呼んでね。

902 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/08/30(土) 01:12
>>901
カミサンから殺されないですか?

903 名前: えりっく 投稿日: 2003/09/02(火) 16:35
>>901 今年のTGS、おねーちゃんと仲良くなる機会よりも開発者と懇談する場面の方が多いです、、、
開発の方との打ち上げにおねーちゃんが来るかどうか、、、微妙ん

904 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/09/02(火) 22:24
>>903
そちらでは、そう言うのも合コンと言うんですね▲

905 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/09/09(火) 21:18
>>電算室/コンピュータ 265-270より
血豆出来てもやりまくる奴らが信じられなかった。
痛いのはヤダな。
でも、マーブルは許せたりする。個人的に。
ハイパーオリンピックや、スターフォースは、
もっと痛そうだった記憶があるが。

906 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/09/10(水) 11:50
>>905 左右
 ミサイルコマンドみたいにクールに操作できるヤツはいいのだよ

907 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/09/10(水) 18:30
>>906
そのゲームじゃ、血は見ないでしょうね。

908 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/09/11(木) 12:00
電脳遊技場あらしさんは、激しく血を噴出してたような…

909 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/09/12(金) 00:35
「風営法第8号営業あらし」がミサイルコマンドで使ったのはスーパーノヴァです。
使うと血が出るどころか命を失う超ウルトラ必殺技ですが、何回も使ってますね。スゲェ。

910 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/09/12(金) 02:00
 ロケーションあらしは、その行動から体重がほぼ0だと推測されま
す。となると、何があってもダメージは大したことないはずです。

911 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/09/13(土) 01:00
>>あらしなオッサンの会話
この会話を理解できないヤングマンよ!
G3達は、これを言っているのだよ。
http://www.m-sugaya.com/arashi/

912 名前: こじまyaemon 投稿日: 2003/09/13(土) 02:54
現在、都内某所で行われてる某トレードショー。
7号営業さん系メーカーの話題で持ちきり風なんすが。
取材とかこつけて行ったほうがヨカタかな。

913 名前: 奈落/harada1978 投稿日: 2003/09/13(土) 04:28
http://www1.plala.or.jp/seiryu/Preview/Half-Life2/Half-Life2.html

なんていうか、外人の発想はすごいですね。(;´Д`)ゲームだけでなく。
違法コピーをいかに防ぐか?ってのはかなりためになりました。
小泉政権は著作権を守るための行動をきちんと実行するのかしら?

914 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/09/13(土) 22:58
>>911
この館にそんな香具師はいないので心配無用。

>>912
意味不明。

>>913
日本でもいろんな方法を検証したり、実践したりしてましたが、
結局ユーザの手間が増えるっていうことであまり実用にはなりませんでしたな。

ネットで認証を必須にして、クレジットカード番号を元にユニークシリアルナンバーを
発行するっていうアイディアがありましたが、これが手っ取り早くて簡単かと。

しかしまぁ、認証必須のオンラインアップデートこそが一番のコピー対策になってるのは皮肉ですな。

915 名前: Nabee 投稿日: 2003/09/13(土) 23:33
>>911
>>913

僕「新風営法の前は、16歳以下でも6時以降いてもよかったんだよあらし」知らないんですけど、
みんなが話してるのか、これのこと??
http://www.bandaivisual.co.jp/fubuki/

916 名前: Nabee 投稿日: 2003/09/13(土) 23:34
>>915
レス番間違え。ごめんなさい〜。

917 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/09/14(日) 00:29
>>915 新風営法
新風営法以前の話でして、
この頃は、24時間お店も開いておりまして、
今よりも、ずっと不健全な所でした。
深夜、眠れず散歩ついでに寄ったりなんかして、
だ〜れも居ない店内で一人、
幻魔大戦やZOOM、MAPPY....,etcを
遊んだりしていました。
一人きりのゲームセンター。
イルミネーションのようなデモ画面。
なにか、自分だけが特別な存在であるかのような高揚感。
時々、聞こえるデモ中の効果音、
自分にだけ語りかけているみたい。
記憶の中にまだ残っている、あの頃の感覚。
そのようなことが無ければ、
今のようなゲーム好きにはなれなかったでしょうな。

新風営法のキーワードが出てくると、
ついそんな事を思い出してしまいます。

新風営法ができてから少なからず、
ゲームの流れも変わってきましたねぇ。

もうあの様な場面もなかなか無いんでしょうね。
今のロケが無くした魅力ですね。

918 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/09/14(日) 00:49
>>917 GAME OVER
ちゃんちゃちゃんちゃちゃ〜ん。
ちゃんちゃちゃんちゃちゃ〜ん。
ちゃんちゃちゃんちゃちゃ〜ん。

1st SY<
2nd UPL
3rd ...
.....

919 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/09/14(日) 11:50
>>911 左右
 このスレ見てるヤツにそんな解説がいると思っているのか、ウツケものめ!

920 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/09/14(日) 11:58
>>913 harada
 ビジネスモデルの構築がしっかりしてないとダメなのは、どこの
国でも同じなのだが、違法コピーに対する倫理観は、国による温
度差がカナーリある。

921 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/09/14(日) 12:01
>>914 キヨーシ
 オンラインアップデートが前提でソフトを組めるというのは、それ
はそれで楽だったりもする。バグが見つかったらアップデートすれ
ばいいだけだもん!ということでね。
 だからと言って、某OSが毎週アップデートを繰り返しているのは
いかがなものか?・・・いや別に再起動必須でなければいいのだ
けれど(^_^;)

922 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/09/14(日) 13:35
>>919
まぁ〜。
私のような一般人もおられると思いますので。
小さな親切♪

924 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/09/14(日) 18:50
>>923
「風営法」というキーワードがロボット検索されたに違いない。

925 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/09/15(月) 02:50
>>924 まきばぉぅ
 風営法の中の人もたいへんだな。

926 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/09/15(月) 03:25
>>923
これみたら、フロに行きたくなるじゃないか。
金なくなるぞ!

927 名前: Nabee 投稿日: 2003/09/15(月) 08:31
>>924-926
ロボットを呼んでしまったのはワタスです。
スマソ。
ライセンスカードとメモカ持って、近所のゲーセンに逝ってきます・・・

928 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/09/16(火) 18:45
カトキハジメ版ソルバルウがヤフオクに出たところを、
寝起きの頭で即効落札してしまった…

頭動かないうちのオークションは危険ですな。

ブツが来てみないとこの判断が良かったのか悪かったのか判断つかないが。

929 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/09/16(火) 21:13
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030916/taito.htm
ウワーくだらなくてすばらしい。

930 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/09/17(水) 00:50
>>929
電子的に実現せずメカで実現したところが拍手喝采ですね。
個人的にはテーブルだけでなくアップライト型も欲しいですが。
あとは画面に張る色セロファンも同梱して欲しいかと。

931 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/09/18(木) 21:35
ラリーXの筐体(基盤無し)なら家にあるのだが、
グロブダーの基盤差した時ハーネス付け忘れの、
基盤から煙でて以後廃棄状態。
>> 929 を聞いてその筐体でもプレステに繋げて遊ぶのも粋かと!

932 名前: Nabee 投稿日: 2003/09/19(金) 21:04
フと思ったのです。
ファミコン大流行のときは、確かにMSX信者だったのですが、その後…
SFC (大学時代に購入:RPG専用機)>友達に譲渡

64(冬のボーナスで購入:エヴァンゲリオン専用機)>友達に売却

GC (失業保険で購入)

あれ、俺って立派な「妊娠」ぢゃん!
・・・体制に組み込まれてるなんて、今まで気づかなかったよ・・・

933 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/09/19(金) 21:51
>>932
MKIII、FC、MD、PCE、SFC、SS、NG、PS、N64、PS2、XBOX(派生機は略)という遍歴において、分類される信者を答えよ(5点)

934 名前: Nabee 投稿日: 2003/09/19(金) 23:32
>>933
ゲーヲタ。(2点)

935 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/09/19(金) 23:40
>>933
MKⅢ、MD、SS→セガ教は、依然健在ですね。
NEC派は、少数ですね。
NGは小さい方なら支持率が高い。
×箱。。。。。。そろそろ異界送りかと。

936 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/09/20(土) 20:59
どちらかというと×は、
憎しみを感じます。
この気持ちを転じさせれば、
アタリ以上に好きになれるのですが、
それほどの仏を彼から感じ得ない。

937 名前: えりっく 投稿日: 2003/09/22(月) 18:45
多神教者ですが、、、今はPS2のHDDに宿る悪魔退治にお熱

938 名前: 周清益 投稿日: 2003/09/22(月) 20:48
>>933
ぼくに分かるのはドリカスを買っていないので、どこかで愛想が尽きたのだろうということですか

939 名前: アルビ平田 投稿日: 2003/09/22(月) 22:36
>>933 川島さん
 そういや私は興味なかったながら、遠方の友人の代理購入でPC-FXを買った
ことがありましたが、唯一ゲーム機買うのに何か気恥ずかしい思いをした機種
でした(^^;

940 名前: よしゅあ 投稿日: 2003/09/23(火) 00:36
GCユーザーですが、買ったのがQなのでPS2を買うに買えないでいます

941 名前: Nabee 投稿日: 2003/09/23(火) 00:51
>>940
同じだ。
PS2買うつもりなかったので、いいかなと思ってたんですけど、
最近ほしくなってしまいました。
某ゲーム系編集者に「非国民」呼ばわれされるし…

942 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/09/23(火) 02:14
>>940-941
PSXが出るまで待つのもアリですね。

943 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/09/23(火) 07:52
>>938
すんません、何か思うところがあったのか、ドリカスを入れ忘れてました。
実は2台ほど持ってます。ついでにBBアダプタも(w
ちなみに、PS2が発売された時期に買いました。

>>939
2日間ほど所有したことがありますが、あまりにアレだったので即効で売り払いました。

944 名前: アルビ平田 投稿日: 2003/09/26(金) 06:43
 特に暑かったわけでもないながら、夏の間はずっとゲームから遠ざかっていまし
たが、そろそろまたPCの前に戻ってきました。まずはキャンペーン中盤で止まって
いたストロングホールドを再開して、ようやくクリアまでもう少しまできました。
 新作の方も、「ホームワールド2」が前作があれだけ素晴らしかっただけに非常に
気になるところ。また、FPSはやらない人間ながらも、あの世代ゆえTRON2.0も題材的
にかなり惹かれるものがあります。そろそろDirectXも9に上げないといけないかな…。
(その前にやる暇あるかが一番の問題ですが)

945 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/09/26(金) 11:00
>>944 アルビ平田
 一般的社会人の場合、ゲームをやる時間が足りないのが普通
です。時間がいっぱいあるってことは・・・(^_^;)

946 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/09/26(金) 11:08
>>929
スペハリと悩んでこっち買いました。
開けてみました。
  ・
  ・
  ・
  ・
  ・
  ・
  ・
  ・
  ・
  ・
  ・
  ・
_| ̄|○ でか過ぎるよ…

947 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/09/27(土) 01:10
>>946
箱を見た時点で気がつけYO!

948 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/09/27(土) 02:03
 ドン・キホーテでファミコン互換機売ってた。AV出力・・・いらんけど

949 名前: 左(真)右 投稿日: 2003/09/27(土) 02:55
NESのマーブルマッドネスの話だが、
ファミコンであそこまで作られると感心する。
ファミコンは今でも通用するハードなのでは?

950 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/09/29(月) 12:10
ぁ、兄貴…また会えるんだね…
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030926/aniki.htm

951 名前: えりっく 投稿日: 2003/10/01(水) 13:10
TGS4日間張り込んでました。疲れたぁ(´-`)
やっと仕事に戻ったらメールの山。勘弁してぇ。・゚・(ノД`)・゚・。

952 名前: えりっく 投稿日: 2003/10/02(木) 11:43
ところで皆さんのTGS感想はいかがでしたでしょうか。
個人的にはモンスターハンターをプレイヤブルで遊んできたのと、
天誅のXbox版、天誅紅がストライクゾーンずばりです

953 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/10/02(木) 11:52
>>952
逝ってないので、教えて音のえらい人。

音で驚かせてくれるオススメのタイトルってありました?

954 名前: えりっく 投稿日: 2003/10/02(木) 14:52
エロくは無いし偉くも無いので、感想でご勘弁を(´ー`)

ナムコさんはもちろん、R-レーシングエボリューション。
これはゲームなのか、シミュレーターなのか、、、現実なのかも
音は猛烈に作りこまれてますよ。
エンジン音はもちろん、サスの軋む音、小石を跳ね上げシャーシに当たる音、、、
背後を回る敵車と観客の歓声。
音楽も秀逸。CDで発売しないのかとても楽しみ。

コナミさんのキャスルベニヤ。キャッスルヴァニアが正しいようですが、ベニヤで。
炎の音を鞭でぺちぺち消す。妄想5%ぐらいでハァハァできます。
ソニンにハァハァするのは表にするのはまずいですかそうですか。

EAのメダルオブオナー(MOH)は前作同様好評になる事間違いなし。
5.1chシアターを用意してて、爆音の会場内で心配していたのですが、
シアター自体も思ったよりもグー(親父死語)でした。
仮設でもいいから、シアターがあると、いいですよねぇ。混んじゃうけど。
007の音はヘッドフォンで聞けなかったので、また別の機会に聞きたいですが、
デートプレイと称してアテンドをしてくれるコンパニオンでまたハァハァ。
おねぇさんとのツーショットポラロイドのプレゼントもありましたが、視線は常におねぇさんの太股に、、、

え、エロいって?まぁまぁ。

フロムソフトさん、沢山のタイトルで音に力を入れてきていますが、
天誅参はサラウンドサウンドではなかったので、Xboxでどう化けるのか、
同時発売の天誅紅はどうなるのか、
注目点はそこですねぇ。ミリオンヒットタイトルですからのぅ

955 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/10/02(木) 14:56
 ナムコの「R」はね、yaemon師匠がカナーリ詳しくレポートできるので
はないかと思う。実際のレースも好きみたいだしね。

956 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/10/02(木) 15:15
>>954 えりっく
 ヴァネッサ・タムのステージで、彼女が交換留学生のテンチュウ
さんだって気づかない人が・・・

957 名前: Nabee 投稿日: 2003/10/02(木) 22:05
来ましたよ!うちにも「買って忘れていたモノ」
その名も「Q用ゲームボーイプレイヤー」!!
おい松下。配送前にメールくれるって話ぢゃなかったか?
お陰でソフトがねぇよ〜。あ〜ん。(泣)
・・・DTでもやろっと。

958 名前: オクダカク 投稿日: 2003/10/03(金) 00:33
だはは。
http://page6.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/f7420174

211,000円でつよ。

959 名前: オクダカク 投稿日: 2003/10/03(金) 00:36
>>958 自己レス
スミマセン、スレ違いだったかも
「展望台/ネット情報」にすべきだったでしょうか。

960 名前: こじまyaemon 投稿日: 2003/10/03(金) 02:39
>>955
えーとですねぇ、
(プッ)
ふ、吹き矢が……バタッ

961 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/10/03(金) 10:40
>>958 オクダ
 マジかよ、不良在庫で200個ほどあるから、この際コソーリと・・・ないない

962 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/10/03(金) 10:43
 改めてTGSの感想なんですが、ゲーム業界は、まだまだあれだ
けのコンパニオンさんを使えるわけだから、なんだかんだ言って、
そこそこ元気あるなぁ、と思いました。

 「EYE TOY」が奇妙な面白さを見せてましたが、実際にやるとすぐ
に疲れるし、飽きる。イベント用に使うのなら直感的でグッドなんで
すけどね。同じことは、最近発売されたドラクエの剣振るオモチャ
にも言える。こちらはガマンさせる何かがまだあるんだけどね。

963 名前: Nabee 投稿日: 2003/10/03(金) 18:15
http://www.nintendo.co.jp/n10/news/031003a.html
値下げかよ。
・・・っていうか「ドンキーコンガ」って!(驚)

964 名前: 名前入れ忘れ 投稿日: 2003/10/03(金) 23:09
クレイジーコンガきぼんぬ。
っていうか、安くなったって気がぜんぜんしないのは、
PS2のモデル遍歴を想定させるからでしょうか?

965 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/10/04(土) 00:00
任せてもらった仕事が結構ヘビーなんで、
天を仰いでため息ばかりついています。
堂々とプレゼンしろといわれても、焦って
赤面するばかりです。資料作成も苦手だし、
字も下手なので。失敗してばかりなんです。
30過ぎてから思ったんですが私の生涯賃金、
億に達しないじゃないかと。
もうだめぽ。

966 名前: Nabee 投稿日: 2003/10/05(日) 18:24
シミレーションゲームがやりたかったので、
近所のひなびたゲーム屋で買って来ました!
GBA「ナポレオン」
おもしろい。だけど、既視感(デジャビュ)が…
あぁ、そうか、ピクミンシステムなんですね。

967 名前: えりっく 投稿日: 2003/10/06(月) 16:08
>>960
RもSC2も3プラットフォーム同時開発で音をXbox標準にPS2/GCカスタマイズして、そりゃもう
(プッ)
ふ、吹き矢が、、、バタッ

968 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/10/06(月) 17:58
>>965 まきばぉぅ
 そんなに大変なら手伝って
(プッ)
ふ、吹き矢が・・・・・バタッ

969 名前: Nabee 投稿日: 2003/10/06(月) 20:29
すいません、PSOの音楽聴きたさにニンドリ買ってしまいますだおかだ。
あれ、宇宙ヤ
(プッ)
ふ、吹き矢が・・・・・バタッ

970 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/10/07(火) 00:05
>>968
大変なんですよもう、12時に出社して21時帰宅な
(プッ)
ふ、吹き矢が・・・・・バタッ

971 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/10/07(火) 10:24
 TGSで「くまうた」ってのを見たのだが、白熊が演歌を歌うゲーム
なんだけど、題材の取り方が荒唐無稽に思える。・・・あっ、森川作
品ダターノか、本人ハケ
(プッ)
ふ、吹き矢が・・・・・バタッ

972 名前: おおのぎ 投稿日: 2003/10/07(火) 19:04
(プッ)
ふ、吹き矢が・・・・・バタッ

↑懐かしんでも い・い・で・す・か・?

973 名前: ヒゲいとう 投稿日: 2003/10/08(水) 18:33
>>966
 従来の戦場の様相を一変させたナポレオン率いる国民軍の行動様式が、
ピクミンの行動と類似するという指摘は、実に慧眼かもしれません。

♪僕たち兵士は〜 皇帝だけについていく〜
今日も 歩く 止まる 攻める そして 死んでいく〜

 ナポレオン登場以前のヨーロッパの戦争は、君主が雇った傭兵主体の軍隊によって行われ、
怪我したり死んだりしてはお互い飯の食い上げなので、一種の馴れ合い的な戦いでした。
勝敗の帰趨がハッキリしたら、適当に切り上げたりとか。

 それが、フランス革命によって国民=兵士という国民軍が出現。
革命によって誕生した我が祖国のために、とかイキリ立ってる上に
皇帝陛下が登場したもんだから、フランス万歳、皇帝万歳で容赦ない殺戮戦をする。
おまけに戦いで幾ら死んでも、召集すれば兵士はいくらでも集まってくる。

 命令には絶対服従、徹底遂行。地面から引っこ抜いてくればいくらでも集まってくる。
まるで、ピクミン。

974 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/10/09(木) 00:52
>>973
ボコスカウォーズの立場も考慮してあげ
(プッ)
ふ、吹き矢が・・・・・バタッ

975 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/10/09(木) 11:35
>>974 まきばぉぅ
 ボコスカが応募されたコンテストで、審査員やってたですよ。んで
もってボコスカに1票
(プッ)
ふ、吹き矢が・・・・バタッ

977 名前: 周清益 投稿日: 2003/10/09(木) 21:03
アストロロボササの・・
(ウッ)

978 名前: Nabee 投稿日: 2003/10/09(木) 21:17
>>976
「蒸し蒸しチキンそり旅行」?

979 名前: ボコスカの父 投稿日: 2003/10/10(金) 00:06
|^`` |  `|`| /||   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ^^`|  ,ノ ノ /||   | >>974-977
|^ ^`|  ( (. 7||  < ボコスカとか
|^`^^`|  | /| |.し@==  | ササのことを
| ^ |  | || |     | 言ってはならぬと
|^`^ |  / ノ| )     | あれほど。。。
|^`^^`| ./ /'/ /     \_________
| ^ | /__<_ノ__<__ノ/
| ` |/ `_____________
|^`^  ^`/
|^ ^`^`/
| ^` /         <o_/.<@_/<o_/
|^` ^|         //  //' //
|^`^`^|        // _/> 人

出直してきますた。
>>978
これがやりたかったでつ・・・(キュン)あっ・・・パタッ

980 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/10/10(金) 01:13
>>975 館主
そのボコスカが応募されたコンテストに、応募してたんですよ。
若干16歳で。んでもって佳作に入選し
(プシュ)
え、M5マンセー・・・・バタッ

981 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/10/10(金) 11:10
>>980 まきばぉぅ
 16歳、その頃の
(プシュ)

982 名前: えりっく 投稿日: 2003/10/10(金) 11:27
>>979
ササのモノラルアナログ音源をPLIIプロセッサにかけると、頭内t
(ボシュッ)
さ、サイレンサーか、、、やるな

983 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/10/11(土) 01:56
>>981 館主
 んでもってそのコンテストの第二回ではFM-7用のパズルゲームで優秀s
(ゴキリ)

984 名前: 周清益 投稿日: 2003/10/13(月) 21:14
今おもしろいのに昔はクソゲだと思ったのはなにゆ、、
(ヒィィィ)

985 名前: まきばぉぅ@オオクボ 投稿日: 2003/10/13(月) 23:28
http://that.2ch.net/test/read.cgi/gline/1064422969/466
すすめーすすめーものどーm
(キリキリキリリ…ゴキン)

986 名前: よしゅあ 投稿日: 2003/10/15(水) 20:12
ストリートファイタートリビュートアルバム
http://suleputer.capcom.co.jp/suleputer/newrelease/C_index.html
参加アーティストの中に見なれた名前がございます

987 名前: よしゅあ 投稿日: 2003/10/15(水) 20:13
バテンカイストの予約特典にドルアーガ
http://www.gc-inside.com/news/118/11867.html
FC版なのは微妙ですね

988 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/10/15(水) 22:48
>>987
↑↓←→↓↑→←←→↓↑→←↑…

989 名前: 風のイオナ 投稿日: 2003/10/15(水) 23:09
Ⅱコンの←とB Ⅰコンの↓とAorB…

990 名前: 名前入れ忘れ 投稿日: 2003/10/16(木) 15:10
余裕で990ゲット。
そして新スレの予感…

991 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2003/10/16(木) 19:17
 ここは1000超えても大丈夫なので、適当なところで新スレにしますね。

992 名前: し〜な♂ 投稿日: 2003/10/16(木) 23:02
>>987
↑↑↓↓←→←(ぷっ)
くっ吹き矢が・・・_| ̄|○

993 名前: おおのぎ 投稿日: 2003/10/16(木) 23:08
>>989
 機種依存文字はやめとくれ。

>>992
 毒吹き矢といえば、◆っちゃんだろが。

994 名前: し〜な♂ 投稿日: 2003/10/16(木) 23:12
http://charge.biz.yahoo.co.jp/vip/news/rtr/031015/031015_mbiz1911063.html

Kフェスあたりからタカラさんと一緒に動いていたのは
これへの布石だったのでしょうか・・・。

今日届いたBUSIN0の体験版を眺めつつ
すごす秋の夜です。

995 名前: 風のイオナ 投稿日: 2003/10/17(金) 03:25
>>993 おおのぎさん
すいませんでした(^^;
2コンと1コンです。

996 名前: Nabee 投稿日: 2003/10/17(金) 14:28
>>987
関連情報
http://www.dengekionline.com/data/news/2003/10/17/d6e6a5e4ebff66523ba8bd24181f9d5d.html
\980くらいで「パックマンvs」だけ別売してくれないかなぁ・・・

997 名前: こじまyaemon 投稿日: 2003/10/18(土) 02:44
>>996
欲しい気持ちは分かるが、いったいチミは誰と遊ぶというのかね。
2〜4人用。

998 名前: こじまyaemon 投稿日: 2003/10/18(土) 03:31
http://210.255.112.187/dempabooks/11_avg.html
ソボクなギモン…いくつ刷るんだろ?

999 名前: おおのぎ 投稿日: 2003/10/18(土) 09:00
http://www.ojc.or.jp/2003/special2/etc/qtaro/

1000 名前: Nabee 投稿日: 2003/10/18(土) 11:19
>>997
足でピアノを弾く僕は、一人でやるんですが、なにか?
・・・そ、その気になれば僕だって、一緒にゲームをやってくれる女性の
一人や二人くらい!!・・・(泣)

1001 名前: おおのぎ 投稿日: 2003/10/18(土) 14:09
http://hoshino.ntciis.ne.jp/photo/

1002 名前: 川島キヨーシ 投稿日: 2003/10/18(土) 19:11
>>998
予約分+α。
欲しかったら予約しとけ。次は無いぞ。

>>1000
その昔、一人で桃鉄4人モードやって死にたくなりましたが、
最近のゲームはどうでしょうか?

1003 名前: ぐっすり★しんいち 投稿日: 2003/10/18(土) 21:55
秋葉原はトキワムセンで、Newファミコンを見かけました。5980円。
yaemon氏はすでに入手済みだそうなので、他の人でほしかった人はぜひ。

1004 名前: こじまyaemon 投稿日: 2003/10/18(土) 22:06
>>1003
わたすは先週買いますた……わざわざ名古屋で。それも定価(泣)。
さらにカバンに収まらなくなったので、宅配便で送らざるを得なかった
というオマケ付き。

いろいろ見るに、都内では在庫少ない模様。
さっき、池袋方面の量販店みたらやっぱり品切れだし。
けど、地方だと結構余ってるの、これが。

1005 名前: 執事アルフレッド 投稿日: 2003/10/19(日) 20:11
次スレに移行します。

電脳遊戯室2/ビデオゲーム
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/3238/1066561773/

■掲示板に戻る■ ■過去ログ倉庫一覧■