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【露骨】ナッシュ攻略スレ【ステップ】

1暇人:2003/05/16(金) 09:39
強キャラとはいい難い。
かといって弱キャラでもない。
そんな微妙なキャラ、ナッシュについて語りましょう。

2Vナッシュ初級者:2003/05/28(水) 21:24
今までZナッシュを使ってきたんですが、
限界を感じたのでVにしたんですがオリコン発動直後の
サマーができません。何かコツとかあるんでしょうか。

3離珠ぴた:2003/05/28(水) 22:31
レバーをニュートラルにして発動。
発動後、↓小Kを当ててすぐ↑+Kでサマソ。
対空ならニュートラルで発動〜立ち大K〜↓↑+Kってな感じです。
なんか間違ってたらスミマセン。
ナッシュはあまり使わないんでm(__)m

4K8:2003/05/28(水) 22:40
システムの予備知識から引用。
 オリコン中はタメ系コマンドのタメ時間が短くなる。
 しかし、タメたままオリコンを発動させてしまうと、それまでのタメが
 解除されてしまううえ、1秒後までタメが完成しなくなる。
 発動直後にタメ技を出したいなら、画面暗転が終わってから
 タメはじめる事。オリコン中のタメ時間「0,1秒(通常は1,0秒)」
以上の事に気をつけるといいと思います。
もしくは、
地上なら下弱K、対空なら立中P、下中P等からキャンセルして出すのが
基本になると思います。

5離珠ぴた:2003/05/28(水) 23:28
なるほど^^

6ナッシュ使い:2003/06/06(金) 14:46
質問です。
最近ザンギ戦(近距離戦)に行き詰まっています。
ナッシュの中足、大足が届かないが、ザンギの中足か大足が届くで間合いで、
皆さんはどんな行動を取っていますか?
跳び防止のバックナックルとか、足払いやパンチ連打に合わせてソニックを
撃ったりしてますが、どうにも攻めあぐねています。
その結果、迂闊にソニックを撃ってしまい、せっかく端に追い込んだのに
連続で飛び込まれて終了みたいな流れになっています。

7攻めようと思わない方がいいのでは?:2003/06/07(土) 01:40
>ナッシュの中足、大足が届かないが、ザンギの中足か大足が届く間合い
ここの間合いがまずいのではないかと。
その間合いでの自分の選択肢は「一歩引く」です。
ザンギの強Pがギリギリ届かないくらいの間合いでソニックを散らしながら
相手の技がスカった所を確実に刺していき、固まりがちになった所で
攻めに転じれば大抵のザンギは倒せると思います。
ただVでオリコンゲージが溜まっている時以外は飛び込みを確実に落とす方法が無いため
どうしても読み合いになってしまいがちなのが辛いです。
とりあえず地上戦ならナッシュ圧倒的有利なのでお互い頑張りましょうw

8ナッシュ使い:2003/06/10(火) 12:24
早速のご回答、ありがとうございました。
なるほど、一歩引くというのは考えていませんでした。
ザンギ戦は守りに入ると負けると思ってしまうので、ついつい攻めなければと
焦ってしまい、間合いの事をちゃんと考えていませんでした。もっと精進しなければ。
的確なアドバイスありがとうございました。参考にさせていただきます。

確かに、ザンギ戦は割に合わない読み合いが多いですね。Xなら攻撃力を生かして
相打ち狙いでザンギの跳びを落とすのもいいですけど、他のデメリットを考えると辛いですし。
私の感覚では、ソドム・ザンギ・ダルの順番で、ザンギはダルより辛いような気がします。

9ナッシュ:ザンギ:2003/06/10(火) 14:34
慌てずにタイムオーバー狙いで立ち回れば4.5:5.5ぐらいだと思います。
ザンギの飛びは下大P・立ち中K・下中P・BJ大P・オリコンを使い分ければちゃんと落ちます。
飛ばせたときはしっかり対空して、飛ばれたときは無理に落とそうとせずにBJをして仕切り治せば、そこまで辛くないです。
密着されてのボディーやヒザの雨は無理に暴れずに空中ガードから転がって脱出しましょう。

10名も無き格闘家:2003/07/07(月) 02:11
マツエリアルって確定なんですか?

あと、このエリアルは1P2Pでパーツが異なると聞きましたが、
垂直ジャンプしかしないのになぜ1P限定なのでしょうか。

11名も無き格闘家:2003/07/07(月) 16:28
ナッシュがミスしない限り、光り抜け以外で受け身を取るとくらい治します。
ナッシュが立ち小P〜垂直J小Kのタイミングをミスると、N受け身で抜けられることがあります。

2Pだと着地キャンセル歩きをすると、相手の裏に行ってしまうからです。

12名も無き格闘家:2003/07/12(土) 17:13
Vでの基本的な立ち回りや端での固め、コンボ等をご指南願えませんでしょうか
なにとぞ

13名も無き格闘家:2003/07/12(土) 17:55
>>12
自分で少しでも使って不具合を感じてから質問をしたり
ネットで調べてわからないところがあるから質問という形にした方がいいです。
ゼログラビティにも簡単なコンボ集はありますし、
それで物足りなければ立ち回りなど深い攻略などは
トップからリンクされているだるだる亭にあります。

あまり言いたくはないんですが、
せめてここからリンクされている場所やコンテンツくらいは
回って調べてから質問をするのは基本です。
全く自分で調べるそぶりのない質問は答える側も心証を害しますし、
単純に一から十までここに書いて下さいだと、労力的にも非常に大変です。
もう少し回答者の負担のことを考えた質問の仕方をして下さい。

1412:2003/07/13(日) 00:47
お手数おかけして申し訳ありませんでしたm(_ _)m
出なおしてきます

15名も無き格闘家:2003/07/14(月) 18:07
連携の合間にこっちがオリコンで光った→でもサマーが届かない→(´・ω・)

こんな時はどうしたらいいですかね?
とりあえず大足でダウンさせてるんですがその後が芳しくなくて

16名も無き格闘家:2003/07/14(月) 21:11
歩いて小足サマー〜

17名も無き格闘家:2003/07/14(月) 21:38
>>16
どうもです
それでも届かない位置ではむしろ発動しない方がいいんでしょうか
そういう場面が多々あったもんで

18名も無き格闘家:2003/07/15(火) 01:04
専門家ではありませんが
ナッシュはオリコンの有功射程が狭いらしいのでおそらくは。

19名も無き格闘家:2003/07/17(木) 17:45
ナッシュの対戦ムービーが置いてあるサイトってないですかね?
有名処は豪鬼やらコーディーやらの強キャラばっかで

20名も無き格闘家:2003/07/19(土) 01:39
春麗戦がとても苦手に感じます。
春麗の飛び込みが、うまく落とせません。
それがいやで、近距離戦に持ち込むとあっというまに
連続めくり攻撃でやられてしまいます。
基本的な戦い方というものがあれば、教えていただけないで
しょうか?

21名も無き格闘家:2003/07/25(金) 23:03
>>20
弱サマー使ってます?
一方的に勝つことは少ないですが
相打ち上等で出していった方がいいと思います。
めくりには後ろJ強Pが結構使えます。

22名も無き格闘家:2003/07/26(土) 01:58
ナッシュのOCのムービー見ました。
さっそくやってみようと思ったのですが
中央位置から画面端までもっていくOCの過程で、
どうしても二ーがただの前ダッシュになってしまうんです。
これは二ーじゃなきゃ駄目なんでしょうか。
あと画面端の大サマー連続で入れるところで、
サマーの前に下大蹴り出してますよね。
あれをやる意味がよく分かりません。どなたかお教えねがいたい。
やらなくてもできてしまったのが気になってしょうがありません(;^_^A
ちなみに自分はMAMEでやってます。

2322:2003/07/26(土) 02:11
連続ですみません。

家庭用にはコンピュータに受け身とらせたりできるんですよね?
やっぱりそれで練習しないと確定かどうかわからないのかな・・・
俺のやり方だと抜けられるのかも・・・?

24名も無き格闘家:2003/07/26(土) 22:45
ニーが出ないのはキックボタンを押すのが早すぎるのでは?
下強Kは相手の浮きの高さを調節するために出します。
相手の受け身のスキに残像を刺せるタイミングは意外とシビアです。
しかもタイミングが完璧でも確定とは言えないですし・・・。
自分は家庭用で相手をオートガードにし、受身をとらせて練習しました。
正直エ○ュで練習するのは難しいかと。
ちなみに大きな声では言えないんですがネット対戦とかできます?
できたら設定の仕方など教えて頂きたいのですが・・・。

25名も無き格闘家:2003/07/26(土) 23:12
>>22
ありがとうございます。相打ち覚悟のサマーなんて
思いつきませんでした。でも、大サマーのほうが全身無敵時間が
長いのに小サマーを打つのはなにか理由があるのでしょうか?

26名も無き格闘家:2003/07/26(土) 23:32
小のほうが攻撃判定が早く斜め上に出るので対空としては機能しやすい
ためだと思います。大サマーは固められたときの割り込み技として使う
と大抵一方的に相手の技を潰せるのでそういった使い方のほうがよいかと。

27名も無き格闘家:2003/07/27(日) 02:46
>>20

小サマーはガードされると相手が先に地上におりて反撃食らうので
多用はしないようにしましょう。
あと、大より小サマーのほうが判定が強いです。
豪鬼の空刃にも勝ったり相打ちにできたりしますよ。
めくりには空中投げが有効です。
空中投げの後は追い討ちできるので、後ろ、前受身などは通常攻撃や空中投げ、ソニック、
オリコンも狙えます。
でも相手が最速で受身>空中攻撃を出したりすると負けたりするのでそこは駆け引きになります。
N受身は地上攻撃(屈小Kや中Pとか)を置いておいて
そこから攻めていけます。

>>22
ニーが出ないのは>>24さんが言うように早すぎるからではなく、
Kを押すのが遅いのでは?
前>Kの部分を間を空けず、入力してみては?
しかし、ダッシュ>ニーのところが最速になってしまうと初段を当てた時が
遠いと画面端までもっていけない時もあるので、きをつけてください。

2822:2003/07/27(日) 03:33
>>24
>>27
アドバイスありがとうです。二ーじゃなくても一応はつながっていたのですが
やっぱり受け身とらせながら練習しないと駄目ですね。
シビアさがわかりませんからね。これからは下強Kもちゃんとやることにします。

で、それから>>24の最後の質問ですが、これはさすがにできないんじゃないですかね。

2922:2003/07/27(日) 04:00
>>24
ちょっと調べてみたら結構できるのね。知りませんでしたよ。
あとは御自分で気合いでこっそり調べてみてください。


皆様。関係ない話でスレ汚しちゃってごめんなさい。この話は終了。
家庭用で練習しなきゃ・・・

30名も無き格闘家:2003/07/28(月) 01:56
関西のV豪鬼使いで有名なアンドウさんの日記で
>対ナッシュ戦はぶっぱで勝つしかないというのが、三人衆の意見。
というのを読んだんですが、
ナッシュで豪鬼をそこまで追い詰められるもんなんでしょうか。
正直、ナッシュ対策が進んだリュウ戦ですらつらいと思う今日この頃ですが。
神光臨を願いつつ、豪鬼対策でもしませんか?
空刃を見てから発動できれば楽なんですけどねえ・・・。

3120:2003/07/28(月) 23:15
>>26,27
ありがとうございます! めちゃくちゃ参考になりました。
あとは場数を踏んで修行いたします。ところで、
小サマー>大K>ニーバズーカすかし のオリコンが
できなくて、中サマー>中サマー>ニーバズーカ にしてるん
ですけど、大体半分減るんで(家庭用トレーニングで)これでも
いいですよね? 自分以外でこれやってる人見たことないんで・・・。

32名も無き格闘家:2003/07/29(火) 07:46
>>30
豪鬼戦はいかに最初オリコン当ててゲージ回収してそのままプレッシャー与えて
殺しきるかでしょうかね?
垂直orバックジャンプ大Pも重要な一つですよね。
オリコンなしの駆け引きはナッシュ有利だと思います。
しかし、オリコンつくと簡単にひっくりかえると。w
豪鬼はナッシュの射程外から安定でオリコンが光れて
しかもナッシュの牽制技等は豪鬼のオリコンの絶好のカモだからではないかと思います。
近距離でも昇竜があるから、ナッシュの後光りも刈れるし。
そういうことではないかな?と。
あと、豪鬼にゲージあるときには対空オリコンを絶対にしない。
とかも重要かもしれません。

>>31
>>中サマー>中サマー>ニーバズーカ
って新しいですね。僕も知りませんでした。
それで運べるならそれでも問題ないと思います。今度やってみます。w
ダメージは少し劣るとは思いますが。

33名も無き格闘家:2003/07/30(水) 04:54
二ーバズーカがダッシュになってしまうと相談させていただいた22ですけど
できるようになりました。ありがとうございました。
画面端限定のオリコンもできるようになってうれしい限りです。

しかし、その画面端限定のオリコンの近強P>下強P>弱サマー×2の直後の強サマー
の後、よく裏に回ってしまうことがあります。
これって皆さんはどう対処されるのでしょうか?

34名も無き格闘家:2003/07/30(水) 06:49
皆さんは対空オリコンはどのようにしていますか?
僕は強発動>屈強P>中サマーで始めるか
強発動>遠強P>中サマーとしたりするのですが、どちらもなかなか安定しません。
中サマーの後高く浮き過ぎて強K>二ーバズーカ>小サマーにうまくつながりません。
そこで中サマー>二−バズーカ(ヒット)>中サマー×nで運んだりします。
でもこれはタイミングがシビアで途中で受け身とられてしまうこともしばしば。
皆さんの意見聞かせていただけないでしょうか。

35名も無き格闘家:2003/07/30(水) 09:05
>>33
出来るようになって何よりです。
画面端のやつですが、
近強P>下強P>弱サマー(空振り)>強サマー
とやってるのですか?
多分ですが、弱サマソと強サマソで少しずつ前に進んでくので
めくってしまうのだと思います。
あと、強サマーの当てる高さにも原因があると思います。
近強P>下強P>屈大K(空振り)>強サマー
とやると安定しますよ。
強サマーをナッシュが立ってる時の目の高さ辺りで当てて
その後に屈強K空振りで高さ調整をしていってください。

>>34
対空オリコンは遠中P>弱or中サマーが基本です。
対空オリコンはすべてこれでこと足ります。
ザンギなどが相手だったり相手の高さでサマーがスカってしまう状況の時は
遠中P>大サマー>ニーバズーカ(当てる)>弱サマー>〜〜 にすると安定します。
中サマーの後高く浮き過ぎて…とありますが、どこがうまく当たらないのでしょうか?
強Kが→相手が遠すぎて当たらないのならニーバズーカを当てて弱に繋げてください。
強Kが→高すぎて当たらない場合は少し待ってから、強Kを出すと当たると思います。

個人的にはやはり遠中P始動をお勧めします。
ダメージも遠強Pと比べて2しか変わりませんし、
遠中Pの性能がいいです。

3634:2003/07/30(水) 13:49
>>35さん
さっそくやってみました。遠中Pに変えただけでやりやすくなったので
なかなか良い感触です。まだまだ安定しませんが慣れればいけそうです。
中サマーの後高く浮きすぎてスカってしまっていたのは強Kでしたが
中サマー>二−バズーカ(ヒット)>弱サマー>〜にしてみたところ
つないでいけたので、これからはこのオリコンで行きたいと思います。
ありがとうございました。

3733:2003/07/30(水) 14:56
>>35
>強サマーをナッシュが立ってる時の目の高さ辺りで当てて
その後に屈強K空振りで高さ調整をしていってください。

このアドバイスのおかげで問題解決しました。どうやら強サマーを当てる位置が
悪かったもようです。だんだん余裕が出てきたので時間をコントロールしたりと
修正が効くようになってきました。本当に感謝です。ありがとうございました。

38V茄子:2003/07/31(木) 08:40
Vナッシュのオリコンの終了間際はたいてい画面端で大サマー連発(屈大足空振り)になると思うのですが
オリコン終了後の連携は皆さんどのようにしてますか?
私は最後の大サマーの後に下中P大サマーか下小Pか下中Pの後に垂直ジャンプ空中投げ>さらに受身を想定してまた空中投げを狙いにいってます
まあその辺はVナッシュ使いには基本ですね、某ビデオで見たマツエリアルという50%近く回収するやつもあるようですが自分にはちょっと難度が高いですね
それが出来れば最高なんですが・・・なんかいろんなナッシュ使いの人が自分なりの連携を持っているみたいでこれは使えるというのがあれば教えて頂きたいです
お願いします

39マツ:2003/08/08(金) 02:44
Vナッシュのオリコン終了後の行動は、立ち小P>垂直J弱kがいいと思われます。
これは確定ではないのですが、相手が光り抜けをしないかぎり、ただの受身でJ弱kの部分を回避するのは相当困難なことになります。
しかもオリコン終了後の追い討ちを光り抜けまでして脱出しようとする人はそういないと思うので、オリコン終了後の連携はこれがいいと思います。
J弱kが当たった後の追い討ちは相手が受身をとったかとらなかったかで変わります。
相手が受身をとらなかった時は、J弱k>J弱P>屈中P>大サマー
相手が受身をとった時は、J弱k>J大k>屈中P>大サマー
垂直J弱kを回避困難にするやり方は立ちPの部分をナッシュの目線あたりまで引きつけてから当て、その後の垂直J弱kを最速で出せばOKです。
まあ参考程度にとどめておいてください

4038:2003/08/09(土) 14:15
マツエリアル開発者御本人様でしょうか?
Vナッシュ有名プレイヤー直々にレクチャーして頂き誠に光栄です。有難うございます
関東豪鬼最強決定戦のビデオでは氏の対豪鬼戦の立ち回り、発動ポイント・・・余す所無く研究させて頂き、
今の対戦に役立たせて頂いております。
教えて頂いた連携に似たようなもので、立ち小P>垂直J中P・・・というものもやっていましたが・・・
それでも構わないのでしょうか? あとジャンプ攻撃の繋ぎ目は着キャンでしょうか?
レスどうもありがとうございました
明日は豪鬼村に遠征・・・狩られなければいいのですが・・・

41名も無き格闘家:2003/08/10(日) 00:11
さくら戦についてなんですけどナッシュ有利という声も多いらしいですね。
自分は波動波動と押され、やっと近づいても
近立弱中Pでステップの出がかりを潰されるため読み合いにならざるを得ない、
しかも読み勝った場合の相手のリターンがこちらより大きい気がします。
ついでに相手はナッシュの射程距離外からオリコン発動をすることができるため、
ナッシュの間合いであっても技を出すのはためらわれるし
ソニックは相手の安全距離からの飛びから発動できるためなかなか撃てない
といった感じなんですが、
さくら殺しで有名なマツさんなんかはどのように動いてるんでしょうか。
何か有効なネタ&間合いなんかあれば教えて頂きたいです。

42名も無き格闘家:2003/08/10(日) 00:52
対ダル戦が終ってる気がするんですがダイヤグラムはどうなってるんでしょうか?
Z,V共に

43名も無き格闘家:2003/08/10(日) 05:22
サクラ戦は
オリコンの射程距離で負け、威力で負け、ゲージ回収量もわずかに負け
中間距離ではサクラにだけぶっぱなしの権利があり、あたれば6割+ゲージ40%以上
本当に有利なのか疑問に思います。
ほかのキャラに対してサクラが圧倒的にやれすぎる為にちょっと立ち回りがきついと
不利だと言っているだけのように思えてしまうのですが。
ダルシムはあきらめ気味です・・・

44名も無き格闘家:2003/08/10(日) 09:24
>42
実際終わってると思いますよ。
私的感覚なんですが、対Vダルはこんな感じかと。Zダルはよくわかりません。
Xナッシュ:Vダル 0:10(画面端に追い詰められたら終了)
Zナッシュ:Vダル 1.5:8.5
Vナッシュ:Vダル 2:8

ダル戦は、J大Kの先端が当たる間合いで戦いがちなので、
オリコンを入れる機会がなかなか作れません。
またスラに対処できていないので、近距離戦が苦手です。
アドバイスをお願いします。

45名も無き格闘家:2003/08/12(火) 14:28
>43
確かにオリコンでは負けてる気がしますが、ナッシュにきっちりやられると
サクラはぶっ放し以外オリコンをあてるところがほとんどないんですよ。
ガードクラッシュからオリコンを決めるのはさくらは相当つらいです。
しかもサクラがゲージ70%ぐらいまでなら先に対空光って後光されても後出し
サマーで勝てるのでオリコン性能はそんなに負けてると思いません。
基本性能では圧倒的にナッシュ有利です。
サクラが勝っているのは43さんが書いた部分とコンボの威力だけです。
僕も少し前までサクラ有利だと思っていましたが、サブでサクラを使うようになって
ナッシュは本当に辛いということがわかりました。
サクラ側になってみたらわかると思います。

46名も無き格闘家:2003/08/12(火) 20:12
>45
基本性能だけみてもナッシュが圧倒的に有利かといえばそうでもないような気がします
サクラ側にも出が早くて高性能な技がそろっているのでやり方次第なのでは。
それに加えてナッシュのメインの大攻撃すべてが毎回オリコンの的なので・・・、
すかされてからのオリコンや直に合わされてのオリコンをすべて回避しようとすると
後手に回ってしまいますし。
まあ巷で騒がれてるほどナッシュ有利とは思っていません。
ほかのキャラよりはいけるけどそれでも互角程度だろうと思うのですが・・・いろんな方の意見を聞きたいですね。

47名も無き格闘家:2003/08/12(火) 22:25
ナッシュの回収エリアルは1P側限定なのでしょうか?

48名も無き格闘家:2003/08/13(水) 00:31
>>47がどこまで知ってるのか分からないんで答えづらいなー。
とりあえずJ強P3発のいわゆるマツエリアルは1P限定。
J強P2発なら2Pでも可能。

4947:2003/08/14(木) 14:34
なるほど。

とすると、エリアル自体はどちら側でも可能ですが、
1P側の方が回収量が多く、
2P側だとちょっと貧しい回収エリアルになるってことでしょうか。
でもあんま大差ないかな・・・

50名も無き格闘家:2003/08/15(金) 17:40
大攻撃一発で、ゲージの約5%だったかな?
確か。(例外有り)

51名も無き格闘家:2003/08/23(土) 15:56
Zナッシュもおもしろいですよ。
誰か使ってる人いませんか?

52名も無き格闘家:2003/08/24(日) 17:16
一応、使ってますよ。でも、ハイキック&アンチ・エアキック、
ストレートが意外と対空に使えるので、V偏向ぎみです・・・。

53名も無き格闘家:2003/09/12(金) 02:10
エリアルのことで質問します。

J大P>J大P>J大K>屈中P>大サマーの
屈中P>大サマーの部分で相手が裏側に行ってしまい、
屈中Pヒット後大サマーが空振りしてしまうことがあるんです。

これはエリアル始動の高さ調整がうまくいってないからでしょうか? 
それとも屈中Pの前にもう一発J攻撃が当たる余裕があるからでしょうか?

よろしくお願いします。

54brish:2003/09/12(金) 05:09
垂直j大kに変えろアホが

55名も無き格闘家:2003/09/12(金) 06:49
53です アホな質問してすいませんでした

56brish:2003/09/12(金) 06:59
わかればよい

57名も無き格闘家:2003/09/12(金) 08:24
brish アクセス制限希望。

58名も無き格闘家:2003/09/12(金) 10:55
>>brish
おまえは立ち回り鍛えろアホが

59俺☆タロウ:2003/09/12(金) 22:50
>57
>58
ろくにナッシュの話題にも触れずになにしてんです?
それも人のスレじゃないですか。そういう書き込みは止めたほうがいいんじゃないですか?

Zロレントで、遠くからずっとナイフ投げられるんですけど、
どうすればいいんでしょうか・・。
責めても屈大p置かれたり、つま先スラを頑固に使われてかなり硬いんです。
ずっと待ってるのかと思うとSCで奇襲され、かなり参ってます。

60名も無き格闘家:2003/09/13(土) 01:47
>>31さんのと少し似ていますが、自分も一般的な運びオリコンできないので、
こんなのを使っています。

【対空】「強発動」
しゃがみ強P→中サマーソルトシェル→
(ニーバズーカー→中サマーソルトシェル)×n→
端到達後(しゃがみ強K空キャン→強サマーソルトシェル)×n

【対地も対空も。どっちかっていうと対地か】「強発動」
強サマーソルトシェル→
(ニーバズーカー→中サマーソルトシェル)×n→
端到達後(しゃがみ強K空キャン→強サマーソルトシェル)×n


ところで、>>59氏に同感ですね。
>>54氏は言い方に問題はあるものの一応質問に答えているわけで。
ただ確かに>>54の言い方に問題がある事は否めないので、どうしても気に入らないなら丁寧に注意するなりあるいは
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=3000&KEY=1043544482&LAST=100
の問題報告スレがあるのに、ここで罵倒したりはおかしい話です。
>>58氏のカキコは>54=>>56の流れに何も関係ないし。
ブリッシュさんがアクセス制限される理由もないはず。
むしろ特定固定を見るたびに脊髄反射のように中傷カキコをする人の方がされるべきじゃないですかね。
・・・そういうことをここに書き込む自分もですね。

61名も無き格闘家:2003/09/13(土) 01:49
>54=>>56の流れに何も関係ないし。

>>54-56の流れに何も関係ないし。

62名も無き格闘家:2003/09/14(日) 03:50
ダルシムにはZナッシュの方がいいんですか?

63brish:2003/09/14(日) 13:05
vナッシュの動画みたんですがエリアルいくときのパーツって
大サマーの残像あてですよね?あれって回避困難なのですか?中立受身で余裕で抜けられるような
気がするのですが。

64brish:2003/09/14(日) 13:15
ということでエリアル移行のほかのパーツをば

画面はしで大k屈大p→しゃがみ屈小p空→j中p→j大pオリコン終了→j大p2発
→j大k→しゃがみ中p→大サマソ

j中pがガードされたら屈大pの残像が入る。相手が受身可能になるのは屈大pをあてたすぐ
後なのでどの種類の受身をしようがしまいがj中pが相手に当たる
屈大p後はなるべく最速で

65名も無き格闘家:2003/09/14(日) 16:47
え?エリアル移行パーツって、豪鬼みたいに立ち弱Pの本体当ててるんじゃなかったんですか?

66名も無き格闘家:2003/09/14(日) 17:43
>>62
XかZのほうがいいと思います。ジャスティスのダメージがでかいので、ダルシム相手に1コンボで大きなダメージを与えられるので。
後は牽制技とか投げでのダメージがVより大きいのは魅力です。
Xはゲージのたまる速さがVと同じで1ラウンドに1回ずつジャスティスを打てるので結構有りかと個人的には思ってます。Vダルには無理だけど。
比べてVの利点といえば、オリコン発動して通常投げか画面端でのオリコンぐらいだと思います。
ダルシムを画面端に追い詰めるなんて、ナッシュにはよほど相手がへたれじゃない限り無理と言っていいので厳しいと思います。

>>64
中立受身でもちゃんと残像が当たると思います。
J中Pがガードされた時には残像は空ぶってるから相手キャラには当たりません。
J大Pを当てたら残像のJ中Pが当たって相手キャラの浮きが高くなり、
上手くやるとJ大P×3>J大K、といけます。1P側の時だけ。

67brish:2003/09/15(月) 19:05
解決しました。
と思ったらまた新たな疑問が・・・
ナッシュのエリアル移行って要は大サマーやったあとに立ち小pか屈小pをあてて
その硬直が切れた直後に大サマーの残像が相手を襲うようにやるんですよね

そこで質問なんですけど
大サマーが当たる前にジャンプせずに地上で待って大サマーがあたってからジャンプ攻撃
してもエリアルが当たるんですが、これはなぜですか?大サマーの残像があたったあとナッシュは
ニュートラル状態にあるのに相手は受身をとれずしかもそこからジャンプ攻撃があたるんですが
これは理論的におかしいような
もちろんナッシュ側にとってはおいしすぎるんですけど
だれか教えてください

68名も無き格闘家:2003/09/22(月) 10:35
>59
とりあえずロレントが遠くで垂直ジャンプしたらナイフか空ジャンプなんで、
それみてからソニック打ったら打ち消せます。
ナイフは大体垂直かバックジャンプでかわせるので削られるのがいやな時は
そーすればよいかと。

69名も無き格闘家:2003/10/05(日) 02:54
オリコンがどうしてもニガテなので、ずっとZばかりやってるものです。
戦法的にはソニック追っかけてイニシアチブをキープして
飛び込んできたら通常対空か空中投げ・・・という感じで大体立ち回るのですが
J小Kでソニックを飛び越えてくるチュンリーにどう対処していいのかで
いつも困ってます。
上手く間合いが調整できてれば、バックJ大Pで落としたりしてるのですが
そうそう甘い間合いで飛び込んでもくれませんし、空中投げしようにも
小Kだから、ひきつけずにJ頂点あたりから早々に出してくるので
投げ間合いに入る前に落とされ、地上対空では有効な技が無いように思えます。
かといって、ソニック撃たないで地上戦をやっても、屈中Kや元Kで
押されまくりで、まるで、いいとこなく。。。

で、実は、vsカリン(J大K、J小K)でも同様な感じでやられてます。

根本的に戦略から変えないと駄目でしょうか。

みなさん、どんな感じで立ち回っているのか参考までに教えて頂けると幸いです。

70Z使い:2003/10/05(日) 04:17
自分もVがへっぽこでZナッシュ(Z豪、アドン)ばかり使ってる者ですが、ちゅんり、かりん、ローズは
ナッシュの通常技ではなかなか落とせないですよね。自分は相手が近場で飛んだら超速く下大P、逃げソバットを
移動調整に使って下中P、立ち小Pキャンセルソニックで押し返すなど。基本的にソニックを当てるなり、ガード
させるなりしてあまりソニックを飛ばせないようにしてはどうでしょうか?相手のJ小Kの当たらない間合いを逃げ
ソバットで調整して着地なげや、前ソバットから固めるとか・・・ナッシュ投げの威力がある方なのですかし投げや
当てなげ(K投げ超連打)で稼いだりしてます。最後に究極的に画面端に追い詰めたらレバー入れ大Kだけで固めて
ガードゲージをごっそり削り、相手が飛んだら即下大Pではたき落とす。相手の必殺ゲージにもよるけどそこそこ強い
と思われます。あまり参考にならないかも知れませんけど、自分の立ち回りでした。

71待ちナッシュ:2003/10/07(火) 14:06
>69
70の方が書き込んでる内容でいいかと思われます。
J小Kでソニックを飛び越えてくるチュンリーですが、
その場合ってナッシュが後手(ソニック後の硬直中で次の動作が間に合わない)
になってると思われるのですがその場合の選択肢は屈中P・逃げソバット・
ガードぐらいかと、立中Pというのもありですが ガードか逃げソバットが
無難かと思います。
私的にはそれは読み負けになりますので、ソニックのタイミングを読まさないように
撃つもしくは、不利と思われる間合いをできるだけ避け戦いやすい間合いをキープする
ようにしています。

昇り小Kで飛んでくる時にねらう空中投げの間合いでしたら、屈大Pを出せば
落とせると思います。
その間合いってチュンリーの元Kが届くか届かない間合いになってくるので、足元の
注意も必要です。

かりん・ローズのJ小Kは下に強く横に弱いので相手がJしてきてナッシュも動ける
状態であれば、屈大Pの間合いは屈大P・垂直大P・バックJ大P・空中投げがいいかと。
間合いが少し離れてたら屈中Pでもいいかと思われます。(屈中Pの先が当たる間合い)

かりんのJ大Kですが大体が屈中Pを潰す間合いで飛んでくるんでJ大P・立ち中P・
逃げソバット・ガードがいいかと。(J大Kの対応はかなりにやりにと思われます。)

Zは最近遠のいてますが、私の立ち回りはこんな感じです。

72待ちナッシュ:2003/10/07(火) 14:26
訂正
>(J大Kの対応はかなりにやりにと思われます。)
(J大Kの対応はかなり やりにくいと思われます。)

7369:2003/10/09(木) 20:18
ありがとうございます。

屈大Pは何だか一方的に打ち負けやすい気がしてたので
通常対空は、屈中Pか立小Pばかり使ってました。
ソバットも、画面端での固めにしか使っておらず
対空で使うという発想がありませんでした。

早速試してみたいと思います。

どうもありがとうございました。

74:2003/10/22(水) 16:48
Vソドムがかなりきついっす。まず、ソドムのスラで地上戦握られて、飛ぶと
OC、下大Pで落とされ、ソニックは、OCで突っ込まれるし・・・、端に追い込まれてから当たるか当らないか位で十手振り回させれて。
かなりしんどいっす。
あとソドムの垂直J大キックもつよい〜。。
なんとかなりませんかね??

75Z使い:2003/10/26(日) 00:20
とりあえずスラは間合いを把握してソバットで調整。硬直に下大足当てます。(うまく誘ってね)
飛び込むなら早出し大Kで相打ち狙い、小Pで飛んできたら逃げJ大P(相手ゲージあるならあまり飛び込まず)
垂直キックは相手せず(この時ガード飛びこみはあり?)スラの当たらない間合いでソニ。
端に追い込まれたらTHE・ENDという事で・・・(気合で相手を端に投げ返す)
ソドム戦はしゃがんで待っててもスラに対処出来ないから、自分はなるべく飛んでます。
へっぽこZナッシュでした。 Vならまだ終わってないはず・・・Zは・・・なんともなりません

76まきび:2003/10/26(日) 00:39
>Z使いさん
自分もZ使いです。
跳び込みの早出し大Kはスラに切り替えられると一方的に負けてしまうので、その場合は遅らせて大Kを出す必要があります。
ダルシムのスラも同様です。

77Z使い:2003/10/26(日) 12:12
>まきびさん
対空スラ対処の仕方有難うございます。
ちなみに自分の周りにVソドム使いが2名ほど居るのですが、片方は最近メキメキ強く
なってきた方でほとんど勝てません。もう一方は・・・勝てたら奇跡のお方です。 ツライ・・・

78ベガス常連:2003/10/26(日) 13:59
>>77さん
>片方は最近メキメキ強くなってきた
激しく同意!微妙にスレ違いすみません。

79:2003/10/27(月) 14:31
>Z使いさん
>まきびさん
アドバイスどうもです。スラ対策なんとかがんばります。
でもVソドムにJや垂直Jってけっこう恐くないですか?

80(ry:2003/10/27(月) 22:27
>甲さん
Zナッシュで垂直ジャンプは見てから対空OCの的になるので危険です。

81名も無き格闘家:2004/01/10(土) 01:37
久しぶりにゲーセンでVナッシュを使いましたが、Zリュウ、V豪鬼などの強キャラに苦戦しました。Zリュウの波動連発には参りました。

82名も無き格闘家:2004/01/10(土) 01:41
ナッシュの着キャン歩きの入力もコツはありますか?レバー下を押してすぐに右に入れるのですが失敗することが多いです。

83無いッス・ガイ:2004/01/10(土) 13:16
>>82さん

私は、前方歩きなら波動拳コマンド、後方なら竜巻コマンドでやってます。
最初のうちは、しゃがむ動作が一瞬でも見えるようにやってみるとよろしいかと思います。

84名も無き格闘家:2004/01/10(土) 14:13
83さん
ありがとうございます。今サターン版で練習したら1回できました。もう少し練習してみます。

85名も無き格闘家:2004/01/24(土) 01:59
ナッシュの着キャン歩きコンボで安定したパターンはありますか。

86名も無き格闘家:2004/01/24(土) 23:59
>>85
ナッシュは着地キャンセル「歩き」を使うコンボはほとんどないと思います。
着地キャンセルジャンプならエリアル等いろいろありますが。
だから、安定したパターン?と言えば
J攻撃(カウンター)>着キャン歩きステップキック
ぐらいかと思います。

87名も無き格闘家:2004/02/14(土) 21:21
Vナッシュで着地キャンセル歩きから前ジャンプ強P3発入れるコンボで1Pでも相手が裏に回ってしまい、前ジャンプ強Pが入らないのですが、タイミングのコツはありますか。

88名も無き格闘家:2004/03/04(木) 18:36
ナッシュの飛び道具(ソニックブーム)は他のキャラと違ってタメで出さないといけないけど、
他のコマンド入力よりなにか良い性能を持っているんですか?
すぐ出せないし連発して出せないしいいところが無さそうなんですが。

89無いッス・ガイ:2004/03/04(木) 20:02
>88さん
飛び道具の中で隙が最も少ないのがソニックだったと思います。
弱ソニックを追いかけ、それを盾にして連携に移行する等、よく見かける光景だと思います。
ナッシュは基本技の性能も良く、ソニックを絡めた連携はナッシュの強味でしょう。
ソニックと基本技が揃ってこそ、双方が活きてくるのだと思います。
溜め時間と言っても1秒ですので、連携で幾らでもカバーでき、コマンドが簡単なことも利点だと思います。

90名も無き格闘家:2004/03/04(木) 20:35
>87
垂直J大Pでつなげば裏まわりしませんよ。
>88
いえいえ、ソニックは相当優秀な技ですよ。
ソニックがなかったら、ナッシュはものすごく弱体化すると思います。
ソニックと通常技の連携プレーが強いです。
ソニック空中ガード→裏拳とか。
むしろ使えない飛び道具は、隙が大きすぎて論外な性能の
春麗の気功拳やローズのスパークあたりじゃないでしょうか。

9188:2004/03/04(木) 20:39
隙が少ないところが強力なんですね。
それに追いかけて戦えると。そんなに強かったんですねどうもありがとうございました。

タメ時間って1秒だけだったんですね、タメ技はすべて1秒タメれば技がでるんですか?

92名も無き格闘家:2004/03/05(金) 07:20
アチョーの対戦動画、TOMA(Vナッシュ)vsSHINYA(Zガイ)でナッシュが前ソバットを使わないのはどうしてなんでしょうか?
ガイのスラを潰すのに有効だったような気がするんですが何かデメリットがあるんでしょうか?
あとVダル戦でナッシュとサクラがイズムを変更してましたがオリコンがエスケープで逃げられるのを考慮してでしょうか?

93名も無き格闘家:2004/03/05(金) 15:47
>>92
ナッシュのソバットは以外に足元の食らい判定がでかくて、スラ系の技には大抵負けます。
よほどタイミングが良くない限りは負けてしまうのでそういう理由だと思います。
イメージ的には蹴りだした足の先端だけ判定が強くて、蹴りだした足の膝下〜腿くらいからはもう食らい判定が存在してる感じだと思います。
だから、スラみたいな前に前進しつつ姿勢が低くなる攻撃には負けてしまうのです。
リュウの歩き>屈中Kとかにも負けてしまうときがあるくらいですから。

ダル戦でZ−izmの理由はジャスティスと通常攻撃の攻撃力だと思います。
伸びる手足に攻撃を合わせた時やぶっぱサマーがZのほうがダメージがでかいのは重要なことだと。
ダルシム戦はどっかでサマーをぶっ放してダルシムの攻め等を切るしかない状況が出てくると思うので。
ジャスティスは数少ないチャンスで大ダメージを取れるので、ダルシム戦でダメージ元が乏しいナッシュには重要だと思います。
V-izmも利点はあるので、どっちがベストイズムかは難しいところだと思います。

さくらはエスケープ対策のオリコンがあるので、そういう理由ではないと思います。

94名も無き格闘家:2004/03/06(土) 13:16
>>93
レス有難う御座います
ソバットって隆、豪鬼の旋風脚みたいに相手の足払いを避けつつ攻撃できる技じゃありませんでしたっけ?
違いましたか、それは失礼しました。一応ナッシュ使いなのにお恥ずかしい・・・
ガイのスラはホントにウザイですよね。ではガイがスラを出したときにこちらは何の技が出ていれば、どういう行動が取れていればベストなんでしょうか?
垂直J中K?

95名も無き格闘家:2004/03/07(日) 01:31
>>94さん
ナッシュのソバットはリュウ、豪鬼の旋風脚ほど足払いを避ける性能は無いんです。
ナッシュは食らい判定がでかいキャラなのでそれが影響してるのかもしれません。
ソバットが出きった状態の足先は判定が強くその足先の下辺りには食らい判定はないです。
リュウとかの置き大足なんかにはソバットは負けたりしてしまいます。

ガイ戦は自分も凄く苦手であまり参考になるようなことは言えないと思いますが…

スラには屈中Pが一方的に勝てる間合いがあると、ある人に聞いたことがあります。
距離は確かスラの先端辺りでガードする辺りの間合いです。
屈中Pを置いとく感じになると思います。でもさすがに屈中P連打してたら負けますけど。w

僕はスラが嫌な距離で垂直ジャンプして中Kと大Kを使い分けて出してました。
ガイ側はスラを出していても大抵はジャンプ攻撃にガードが間に合うので、
距離が遠めの時は中Kをガードさせるか何も出さない、近めの時や歩いてきそうな時は大Kをガードさせてガードゲージ削り狙いでいってました。
でも垂直J攻撃はガイ側はスラを出してないと遠距離立小Kで対空出来て
カウンターから武神イズナ落としを食らって一気に画面端近くまでもってかれるのでJ攻撃を出すには注意が必要です。

スラに対してベストな行動はやはり 屈中P>(カウンター確認)小ソニック なんじゃないでしょうか。
ソニックは連続HITしませんがガードするしかない状況になるので、
そこから攻めてガードクラッシュさせたいところですね。
長文になってしまい読みにくいかと思います。失礼しました。

96TOMA:2004/03/08(月) 23:15
負けた動画がアップされた後なので説得力が無いかもしれませんが、
ガイ戦の戦い方を書いてみます。

まず、ガイのスラは下中Pで一方的に返せます。
間合いは離れていればいるほどいいです。
(ちなみに、前ソバットはガイの食らい判定の都合で使いにくいです。)
下中Pはガイの立中Kにも勝てるので、遠距離でこの技を
ばら撒くだけで、ガイは相当辛いと思います。
遠距離なので、こちらの技のスカリに中P剛雷を食らうこともありません。

そして、下中Pをばら撒きながら、こちらはガイ側の思考を読みます。

ガイ側が踏み込もうとしていると感じたら、ソニックと一歩踏み込んでの中足で
追い払います。この時にスラを食らっても、カウンターで無い限り、
こちらの中足がスラの隙に入ることが多いです。ダメージ負けも気になりません。

ガイ側がおとなしくなっている(スラを出すのを躊躇している)と感じたら、
ソニックとレバ大でガードゲージを削りましょう。たまには跳び込むのもアリです。

イマイチ読みきれない時や流れが悪いと感じたときは、
垂直ジャンプや後ろソバットでペースを変えていくといいと思います。

こうやって、リスクの低い行動をとりながら、すこしずつガードゲージと
体力を削っていけば、ガイ側は手詰まりになります。
途中こちらが体力負けしていても、「最後には必ず逆転できる」
くらいの気持ちでじっくり戦うといい結果がでやすいです。

あと、ソニック抜けの崩山斗にオリコンを合わせられれば言うことないですね。

こんな感じです。参考にしていただければ幸いです。

97名も無き格闘家:2004/03/18(木) 19:11
ゲージが満タンで画面端で相手をガークラもしくは、ピヨらせた時
オリコンを発動しますか?ナッシュのオリコンって運びの部分でダメージを
稼ぐじゃないですか。だから端に追い詰めたところで発動するのが勿体無く感じて
いつも迷います。皆さんはどうしてますか?

98名も無き格闘家:2004/03/19(金) 05:13
ナッシュのオリコンって画面端の方がダメージ高くない?

99名も無き格闘家:2004/03/19(金) 20:12
画面端だと下小k>小サマーで浮かし、{近大k>下大p>小サマー(空)}×2
とやり、ゲージが切れる寸前まで大サマー連発後、ゲージ回収エリアルとやるのですが
大サマーでヒット数ばかり増えてしまいダメージが今一なんです。
ちなみに、ゲージ回収部分はいつも綺麗に入りません(^^;

100名も無き格闘家:2004/03/19(金) 21:53
上記のオリコンで運びOCと同等のダメージが取れるのではないでしょうか
始動パーツは屈中P小サマーとかでもいいかもしれません


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