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家庭用

1NAI:2002/11/20(水) 22:01
初めまして。初心者なんですがVナッシュ使いはじめてコンボを
DC版で練習してるんですけど端でエリアルがうまくできません。
下小P→残像→J中Pのあとです。こういうおしえてスレ禁止とか
だったらすいませんm(_ _)m

2蔵人:2002/11/20(水) 22:16
いえいえ、教えてスレ禁止とかじゃないですよ。
逆にこういうタイトルで建てていただけると、家庭用全般にも
使えてグーです。
J中Pの後は着地キャンセルでJ強Pに繋ぐのですが、
DC版のマッチングサービス対応版だと着地キャンセルが
廃止されてるので、繋がらないかもしれません。
DC版は2種類発売されていますが、どちらを使用していますか?
お返事お待ちしております。

3NAI:2002/11/20(水) 23:13
すばやい対応ありがとうございます。DC版が2種類あるというのは
初耳でしたが非対応版だと思います。SS版が一番いいという話も
昔聞いたのですが拡張カードリッジの関係で現在入手困難なので…。
みなさんは家ではどの機種で練習されているのでしょうか?

4蔵人:2002/11/20(水) 23:51
DCのサイキョー流道場だったら着地キャンセルは残っているので
J中P→J強Pの部分が繋がらないのは着地キャンセルが失敗しているのだと
思います。
最初は気持ち長めにしゃがんでみるといいと思います。

アーケードを想定して連習するならSS版でいいと思います。
僕は基板、PS、DCを持っていますが、やっぱりPSもDCも
基板と比べると別物でした。SS版に関しては自分の評価では
無いですが、A2氏が言うには一番基板に近いそうです。

5NAI:2002/11/21(木) 00:15
DC版とPS版共に基板と違うものという事ならば、DC版でしばらく
着地キャンセルの練習をしようと思います。着地キャンセルエリアルが
できればコンボ面ではとりあえず十分です。親切に対応して頂きどうも
ありがとうございました。

6蔵人:2002/11/21(木) 01:13
着キャンの練習はDC版では、
キャラ設定をダン、ダミー設定をCOMにして練習するといいですよ。
CPUダンは後ろに少し下がった後に必ず昇りの強攻撃を使ってくるので
それに「空中カウンターを合わせて、着キャンで繋ぐ」を繰り返せば
すぐにできるようになると思います。
僕もこれを毎日1時間くらい続けてました。
頑張って下さいね。

7soon  die:2002/12/04(水) 02:32
私はサターン版をやっているのですが、基本的に違和感はないものの、
一部で言われていたように処理落ちがひどいです。
デカキャラにオリコン決めた時や、リュウの波動乱舞などの時に処理落ちするみたいです。
そこで蔵人さんに質問なのですが、PS版やDC版でも処理落ちはしているかわかりますか?

8蔵人:2002/12/29(日) 22:11
すみません、見落としてました(謝
大変遅くなりましたが、レスさせていただきますね。
自分はPS、DCともに処理落ちを感じた事はありませんでした。
その代わり、喰らい判定や、ダウン投げのタイミング、空中コンボ時の
浮き具合の違いが気になりました。
ですから、ダウン投げの連習はSS版がいちばんいいと思います。
逆に波動乱舞の連習はDC版だと波動>大P×2の大Pのタイミングが
若干違うものの、アーケードでのフォローができる範囲の違いなので
DCやPS版でも問題無いと思います。

個人的に順位をつけるなら
基板>SS>>DC、PS
って感じです。

レスが遅れてしまって申し訳ありませんでした。

97:2003/01/01(水) 03:21
ありがとうございます。
ではDC版とサターン版でそれぞれの練習をしてみます。

10パンピーノミズ:2003/03/09(日) 18:02
基板とサターン版ゼロ3を持っています。
オリコンの練習はSS版でやっているんですが
ムービーにあったガイのオリコンがいまいちよくわかりません。
中発動・3強K〜ジャンプ強Kのあとがどうも・・・
わかる方がいましたら教えていただけないでしょうか?

11パンピーノズミ:2003/03/09(日) 18:39
自分なりにやってみたんですけど
3強Kからジャンプじゃなくてイズナで
移動ですね。
そのあとはKを2回あてて、またイズナで移動の繰り返しみたいですが
強Kを2回当ててるんでしょうか?
ムービー何回も観直してるんですけどなんかよくわかりません。

12ぽち:2003/03/10(月) 01:40
>パンピーノズミさん
そのオリコン私もさっき練習してたんですがなんとかできました。
中発動
3強K<(すかし強イズナ<近中K<遠強K)×N<近強P<すかし弱旋風脚<
下中P<強イズナ投げ

ここで注意するのがスタートする位置(画面端から少し離れて始める)と
近中Kと近強Pは普段とは逆の方向にレバーを入れる、
つまりわかりやすく言うと画面中央の方向に入れるって感じです。
結構見た目と違ってタイミングが難しいのでかなり練習しました。

これはできたのですが443こと深田さんのとこにあったガイのゲージ回収コンボが
私はできませんでした。これも憶測ですが

強発動
獄鎖キャンセルハヤガケ<(獄鎖の強P<強K<ハヤガケ<J中K<(残像のJ中Kヒット))×2
<獄鎖の強P<強K<J強K<下中P<強イズナ投げ

何回かやってみたのですがJ中Kのとこが当たると反対に飛んでしまうため
できなかったのでどなたかわかりませんでしょうか?
もしかしたら中発動かも…。訂正宜しくお願いしますm(__)m

13パンピーノミズ:2003/03/10(月) 06:30
>>ポチさん
自分もあれからムービーをコマ送りにして
そこそこできるようになりました。
確かに見た目よりもムズイですね。

ゲージ回収コンボの方はまだためしてませんが。

14仮都民:2003/04/28(月) 21:49
デカキャラにオリコン決めた時
波動乱舞
スラファイア

が処理落ちするのはここでも言われた通り知っていますが、
ケンの前身波動はどうなんでしょうか。
そもそも前身波動ってものがよくわかってないので、処理落ちしてるかどうかやってみてもよくわからないです。
スラファイアの時もサターン版から入ったので、ああいうもんだと思っていて、
後からそれが処理落ちということを知りました。

15443:2003/04/28(月) 23:34
見落としていました。すいません。

>パンピーノミズさん
スレ浮上と共に気が付きました。スイマセン。
まだわからなかったらお教えいたしますけど。

>ぽち
気が付くの遅すぎましたよねw
一応ゲージ回収のOCは中発でやってます。
さらにめくりやすかったブランカを相手に使ってます。
他キャラでも可能ですが、撮影上すぐ出来た方が良かったんでブランカにしました。

16ぽち:2003/05/03(土) 01:28
>深田さん
いえいえ、深田さんのHPで聞こうかどうか迷って結局こっちに書き込んだのですが
やはり間違ってましたね(汗)
訂正有り難うございます。
オリコンを作る上でとりあえず上に吹き飛ばす技と移動技があればできそうな
感じがしてガイもまだ知られていないだけで有効なオリコンがあるに違いないと
長年思ってるんですがなかなか出てきませんね。
Vの特権である遠近切換えもガイにとってはマイナスに働いてる気もするし
何より獄鎖のダメージが少ないのは痛い…。
それをオリコンで補えればそこそこ強いと思うんですが。
しかしあのオリコンは結構衝撃的でした。これからも楽しみにしています。

17443:2003/05/03(土) 08:18
ここへのカキコミは間違いではないですよ。
寧ろこっちの方を活用した方が、今のゼロ3事情に良いかと思います。
遠近使い分けはマイナスっぽいですが、Vガイを極めれば個人的には結構強いキャラだと思ってます。
光抜け・後光・相手の受身後の追撃・対空とZには無い恐怖があるのでね。
それなりに使えると思います。
まぁ悪魔でも極めればの話ですけどねw

18ぽち:2003/05/04(日) 01:32
光抜け・受身後の追撃ってどんなものがあるんでしょう?
あと考えられるのは獄鎖の後に確定追撃くらいかな。昔海外サイトでそんな
動画見た事あるんですがいまいちよく覚えてないのが悔やまれます。
確か獄鎖<発動<中P<イズナスカ<イズナの肘連発だったかな。。
対空ってアレを仕込まなくてもいけますか?

19443:2003/05/04(日) 02:23
光抜けでとりあえずエリアルは回避して・・・
Zだとどうしよもないからね〜
受身後は適当に大P〜イズナ肘×nで適当に追い討ちします。
対空は、仕込み無いのは俺の知ってる中では有効な奴はないですね。
やっぱ肘始動が一番です。
肘仕込みの道としては、対空で小P〜中P〜空キャンセルイズナ肘で、
獄鎖仕込みの一段階目(中P始動獄鎖)ができます。
次に中P〜大P〜大K(空キャン疾駆け急停止)
でようやく肘始動への道が開けます。
ポイントは一段階目の仕込みですね。中Pの離し押しでイズナを出せれば完璧ですね。

20ぽち:2003/05/04(日) 21:39
>深田さん
うーん、やっぱり仕込んでおかないとダメかぁ。それにしても
2段階で仕込んでるんですね。私は獄鎖剛雷と獄鎖旋風はできるんですが
その他の必殺技でできないのでVガイ使ってた時は獄鎖旋風当てるまで
我慢してたんですがやはりVを使うとなると練習して確実にできるように
しておかないと厳しそうですね。それ以前にオリコンも完璧にしとかないと(汗)
Vガイを操れるようになるには相当な時間がかかりそうですねぇ。

21443:2003/05/05(月) 15:06
チャンスがあれば一気に仕込むのもありですけどね。
でもそうなるダメージを取るか、その後を取るか悩むよね〜
Vガイはそこらへんの判断が難しそうですな。

22ゼロ3大好き:2003/05/15(木) 05:48
変な質問して申し訳ないんですけど、基盤ってどうやって手に入れるんですか??
それと値段っていくらくらいなんでしょう?どなたか教えてもらえるとありがたいです。

23K8:2003/05/19(月) 01:58
>ゼロ3大好きさん
http://www.milky-way.co.jp/
こちらのサイトで通販等も行っているようです。
基盤は大体ですが、8000円〜12000円位だと思います。
基盤は生物なので、値段は時価だと考えた方がいいと思います。

24名も無き格闘家:2003/05/27(火) 23:36
初めて書き込みします。
GBA版を暇つぶし用に購入したいのですが
出来は如何でしょうか、過度の期待は持っていませんが…

25K8:2003/05/28(水) 00:42
GBA版ですが、僕はお勧めしません。
評価は人それぞれなので、絶対に駄目とは言えませんが・・・。
レスポンスが重く、当たり前ですがアーケード版とは別物でした。
僕は常にAC版のZERO3を前提に考えているので、
ACでの練習に使えない時点で駄目でした。
SFC版のスト2より遊べなかったです。

2624:2003/06/01(日) 00:18
>>25
返事遅くなりました
うーん…スクリーンショットなんかは結構良く
出来てそうだったのですが、ダメですか。
レスポンスが悪いのはアッパーの移植だからかな?w
どうもありがとうございました。

27K8:2003/06/03(火) 07:08
レスポンスが重いのはアッパー説に爆笑でした。(笑)

28名も無き格闘家:2003/07/01(火) 02:09
サターン版ってアーケードモードのターボ2と
VSモードのターボ2の速さが明らかに違うのですが
どちらがアーケード版準拠なのですか

29名も無き格闘家:2003/07/07(月) 02:28
読み込みの速さはPSは遅すぎとして、
サターンとドリキャスではどうでしょうかね

30K8</b><font color=ff1493>(AyakaKU.)</font><b>:2003/07/12(土) 11:18
>28
ちょっと分らないので、分る人の降臨を待ちます。(苦笑

>29
ドリキャス、サターン共に読み込みは許容範囲だと思います。
PS版と比べると、その速さに感動します。
ISDNからADSLくらい。(笑

31名も無き格闘家:2003/07/13(日) 01:14
殺意のリュウとゴウキどっちが強いですか?
あとダンはどういう戦い方をすればいいでしょうか?

32名も無き格闘家:2003/07/13(日) 13:56
>>31さん
殺意隆や豪鬼のイズムは何の場合でしょうか。
Vならば豪鬼の方が明らかに強く、XZは微妙でしょうか。
個人的には、殺意隆はそもそも普通の隆より弱い気さえします。
殺意隆のXのスパコンは使い物にならず、Vは運びオリコンこそ
あるものの竜巻の気絶値が低くなっている関係でオリコンやエリアルを
決める機会が少なくなっている気がします。阿修羅は重宝しますが…

ダンの戦い方については、ダンの専用スレがあるので
そちらで聞いた方がいいと思います。
また、そのような質問をされる場合は、どのイズムのダンかを
明確にして質問した方がいいと思います。

33名も無き格闘家:2003/07/13(日) 21:54
わかりました、今度から注意します。
どうもありがとうございました。

34名も無き格闘家:2003/07/13(日) 22:26
すいません連続です、殺意リュウは普通のリュウより弱いんですか・・・がっかりです
ということはV真豪鬼よりV豪鬼のほうが強いのですか?

35名も無き格闘家:2003/07/14(月) 00:11
V真豪鬼は昇竜拳の性能の違いから、
V豪鬼のオリコンができないと聞いた事があります。

他の技の性能は分からないですが。

3632:2003/07/14(月) 02:41
>>34
結論を先に言うと、V真豪鬼の方が格段に強いです。

少し誤解があるようなので、その根拠や、殺意リュウとリュウでなぜリュウの方が
強いと思ったかなどは今夜あたりに書かせて頂きます。

37名も無き格闘家:2003/07/14(月) 10:11
V真ゴウキはダウン投げと中発動の中昇竜スタートは入らないですよね?
ダウン投げは起こした後に受け身とられるのを確認したんで、、。
真ゴウキに限ってはZの方がいいと思います。なにより瞬獄殺がどの通常技でもキャンセルしてもつながるのがいいです。
ヒット、ガード関係なくほぼ確定です。相手がダウンしても起き上がりにかぶせたり残空波動にかぶせたりもいけます。

3833:2003/07/14(月) 18:03
Z真豪鬼は強いのですか、でも瞬獄殺がなかなか出せないのでがんばってみます。

3932:2003/07/15(火) 00:00
以下に僕の個人的な考えを書きます。あくまで個人的な考えに過ぎないというのを予め断っておきます。
なおかなり長くなるので面倒なら読み飛ばしてください(笑)
なお、すべてサターン版を使用しての事なので、他機種版ではどうなのかわかりません。
おそらくは同じだと思いますけどね。
なお、家庭用での対戦は業務用(アーケード)と違ってする機会が少ないため、
実戦よりは理論云々を振り回してる感じになってしまっています。

まずリュウの方が殺意リュウより強いと思ったのはなぜかから書いていきます。
全体として、殺意リュウはリュウに対して阿修羅がある点が勝っていますが、しかし
反面、気絶しやすい・竜巻の気絶値が低い・旋風脚の隙が大きい・波動の構えが使えない、
といったリュウに対し劣っている点も多いです。特に、竜巻の気絶値が低下したことは痛く、
また豪鬼と同じ気絶耐久力になってしまいすぐ気絶するようになったので、
阿修羅の追加等がそれらを補ってあまりあるとは思えませんでした。
余談ですが、CPU殺意リュウはちゃっかり波動の構えを使ってきます。
波動の構えはあまり目立たない技ですが、相手によっては、
この技が使えないと辛い場合もあります。

イズム別に見ていきます。

X→これは断然リュウの方が強いと思います。殺意リュウのスパコンは
  ほとんど使い物にならず、豪鬼の瞬獄殺に比べ決める機会も少ないです。
  威力もそんなではなかった気がします。あげく気絶しやすく、地上兵器の
  旋風脚の隙が大きくなり、竜巻で相手を気絶させにくくなったためダメージ源が減り、
  真空波動拳という強力なスパコンを持つリュウの方が強いと考えました。
  というか殺意リュウは阿修羅以外にリュウより強くなった点ってあるのでしょうか

Z→これは正直言ってどちらが強いか微妙です。殺意リュウの方が滅殺昇竜という
  強力なスパコンがあるのですが、上に上げたような数々の弱体化が痛いです。
  しかし、画面端やオリコンからの脱出で阿修羅が重宝するので、殺意リュウも
  なかなかのものです。どちらが強いか微妙です。相手次第でしょうか。
  相手がZXならリュウに軍配、相手が一部Vなら殺意リュウに軍配かな?
  ただ自分としては阿修羅の追加より他の弱体化が痛いので、リュウの方が強いと思ってます。
  あと細かい事ですが、殺意リュウは滅昇竜がないので、真空波動や
  真空竜巻が暴発して滅昇竜になってしまうことはありません。
  滅殺昇竜への暴発はあるかもしれませんが滅昇竜の暴発よりはいいと思います。

V→これはどちらが強いのかいまだにわかりません。単純に見れば
  殺意リュウが阿修羅の追加以外リュウに対して強くなった点はないようですが、
  阿修羅の追加によりオリコンの汎用性が大幅に向上しました。
  これにより画面端から端にオリコンがつながるようになり、
  対空運びオリコン完成、つまり画面のどこからでも大P波動→永久
  に行けるようになったのは大きいです。ゲージの量によっては無理ですけどね。
  喰らえば永久まで食らう恐れのある対空オリコンは相手にとっても脅威でしょう。 
  ただよく確認していないのですが永久までは行けないキャラもいたかも。。。
  あとはオリコン中以外の阿修羅でも、対豪鬼戦の露骨オリコン発動を逃げたり、
  リュウナッシュさくら豪鬼春麗コーディといったあたりに画面端で固められた際や
  オリコンの脱出にと、いろいろ重宝します。
  しかしやはり気絶しやすいのは痛いです。
  さらに相手を気絶させる事も難しくなったために、気絶させる→永久、
  をする機会も激減し、めくり竜巻からの大逆転などが影をひそめてしまいました。
  ある程度は阿修羅でオリコン回避できるとは言え、豪鬼相手に竜巻の気絶値がないのもきついです。
  画面のどの位置からでも永久行けると言ってもゲージ量がある程度必要な上、
  確定永久ではないので、やはりリュウの方が強いのでしょうかね…。
  気絶させてからの残像残しによる永久は確定ですし。それにリュウでも
  画面端からは無理でも、頑張れば画面半分近くは運びオリコンできるので
  そこから永久もできますからね。

4032:2003/07/15(火) 00:01
で、リュウと殺意リュウではリュウの方が強いとしても、
だからと言って豪鬼と真豪鬼で豪鬼の方が強いとはなりません。

リュウと殺意リュウは互いに弱くなった部分や強くなった部分があるので、
殺意リュウがリュウの強化版とは必ずしも言えません。
逆に、豪鬼と真豪鬼は、純粋に豪鬼を強化をしたのが真豪鬼という感じなので、
真豪鬼が豪鬼に対して劣る点は皆無に近いです。

真豪鬼の強さは他のキャラを圧倒的に突き放し、強キャラというより
もはや異次元という感じさえします。
順位付けは主観が入るのであまりしたくありませんが、自分では

Z真豪鬼=V真豪鬼>X真豪鬼>V豪鬼>Vリュウ>V殺意リュウ
Z豪鬼=Zリュウ>Z殺意リュウ>Xリュウ>X豪鬼>X殺意リュウ

くらいかな、と思ってます。

真豪鬼のベストイズムは難しいですね。相手がZXならX真豪鬼だと思いますが…
真豪鬼の瞬獄殺は連続技に組み込めますが、慣れないうちはキャンセルして出すのは難しいです。
しばらくのうちは、X真豪鬼を使って相手の起き上がりに瞬獄殺を重ねるというがいいかもしれません。

殺意リュウがリュウに対し優れる点→少し
殺意リュウがリュウに対し劣る点→割と多い
真豪鬼が豪鬼に対し優れる点→昇竜ほぼ完全無敵、阿修羅いきなり無敵
              各種必殺技通常技の隙が極端に小さい気絶しない
              斬空波動2発出て角度もいい瞬獄殺強いその他
真豪鬼が豪鬼に対し劣る点→皆無。強いて言えば一部オリコンが使えないくらい

真豪鬼のベストイズムは一概には言えないと思いますが、
早い話、「どのイズムでも強すぎ」ってことで。
相手にとっては、斬空と阿修羅と昇竜だけで相当きつい。

X真豪鬼→瞬獄殺を使える機会が多いので相当強い。ただXイズムゆえ、強力な永久所有キャラや
     上位Vキャラには圧倒的有利とも言えないかも。阿修羅で逃げるかな?

Z真豪鬼→安定感があるかな?攻守のバランス良し。ゲージ効率の関係で
     瞬獄殺はそれほど多くは使えないが、立ち回りで十分強い。
     Vではないから後光というオリコン抑止力がなく、相手がVなら
     バンバンオリコン発動されるかもしれないが、Zながらも空中スパコンが
     あるので光り抜け(エリアル・永久抜け)が可能。
     ただ、気絶しないので、逆にXZV春麗の永久を喰らう可能性がある。
     各種ism春麗の半永久は空中カウンター後J大K×αで、
     相手が気絶するまで入るが、真豪鬼は気絶しないので、半永久を永遠に喰らい
     結果的に本当の永久を喰らってしまう。春麗はゲージなしでこの半永久ができるので、
     春麗相手には空中カウンター取られないように注意。
     これはどのイズムの真豪鬼もどのイズムの春麗が相手でも同じ。
     ただ、理論はとにかく、実際春麗は真豪鬼の阿修羅と斬空連発だけで相当きつい
     と思うので(相手は戦い方に怒るかも知れませんが)、空中カウンター取られる事は
     まずないかもしれない。斬空波動を打つところに空中カウンター取れるのか
     わかりませんが、もし取れるなら、撃ち方によっては斬空も危険ですね。

V真豪鬼→35さんや37さんの言われるように昇竜をオリコンに組み込むのが困難なため、
     V豪鬼と比べオリコンの種類に乏しいが、それでも使えるオリコンには相変わらず
     強力なのもあり、運びも当然できるし、オリコン発動斬空連発で削り倒しもしやすく、
     またVに対する抑止力や、光り抜け(エリアル・永久脱出)の事などもあり、
     サターン版以外ならゲージ効率が良いのも見逃せない。移動速度も速いし。
     ただ攻撃力が低いから斬空撃ちまくりだけで倒すのは難しいかもしれない。

(豪鬼はオリコン中、昇竜の隙をキャンセルして連続技になっているのだが、
真豪鬼の昇竜は隙が皆無なため、オリコン中にキャンセルできる隙が生じない。
言い換えれば、真豪鬼のオリコン時昇竜連発と通常時昇竜連発の差異がほとんどないといった具合)

41taka:2003/07/15(火) 00:58
初めまして、PS版ZERO3を買って半年経つのですが
ためが必要なスパコン(ベガのサイコクラッシャーなど)が
出せません。
どなたかコツを教えてください。お願いします。

4233:2003/07/15(火) 16:08
32さんどうも丁寧な説明本当にありがとうございます!
阿修羅旋空ってそんなにいい技だったんですね。ただ移動するだけだと思っていいた
のであまり使っていませんでした。
今度から使ってます。

43名も無き格闘家:2003/07/15(火) 21:56
>>41さん
通常必殺技のためは出せるのですか(サイコショットやソニックブームなど)?

44taka:2003/07/15(火) 22:07
はい、とりあえず出せます。

説明不足ですみませんでした。

45名も無き格闘家:2003/07/16(水) 11:02
>takaさん

必殺技やスパコンが
でないのは大体ボタンを押すのが早いんだとおもう。
確か家庭用だと入力受付を長くする設定があるからその設定にして
ゆっくり入力しよう。左でためて右左右でパンチとはっきり
意識してだせばいいと思います。

46名も無き格闘家:2003/07/16(水) 18:37
便乗で申し訳ないですが、通常技を絡めて(連続技として)出す時はどのタイミングで
任意のボタンを押してますか?春麗の千烈を例に取ると、4タメ立ち中P646Kと
入力するのが妥当なのでしょうか?タメ以外のスパコンは簡単に出来るのですが、
タメ時間が入ると手がシドロモドロしちゃいます。どのようにやっているか、あるいは
やっていたのかを教えて下さい。

47名も無き格闘家:2003/07/16(水) 23:14
俺はそのまま
>4タメ立ち中P646Kと

やってます。でも家庭用コントローラーだと中々大変ですよね。
練習あるのみなのでしょうかね。

48名も無き格闘家:2003/07/18(金) 18:57
何度も出して慣れるしかないでしょうか。
向きが違うとなかなか出せない技でも、練習していれば
何時の間にか出せるようになっていましたから。

49名も無き格闘家:2003/08/06(水) 23:19
アーケード版だと受身後のガード不能時間ってありますよね。
相手に受身を取らせ、相手の受身後のガード不能時間(受身後の隙)に小技を刺して
エリアルに移行する、ってのはよくある事だと思います。

家庭用でも、このガード不能時間はあるんでしょうか、特に
トレーニングモードのダミー。

自分は、ゲーセンで対戦する時はほとんどの場合相手の受身後の隙に
小技が刺さってエリアル移行が成功するんですが、
家庭用のトレーニングモードでダミーには、
受身後きちんとガードされてしまいます。
トレーニングモードのダミーにはガード不能時間が存在しないなんて
ことはあるのでしょうか。
単に自分のタイミングが家庭用だと鈍るだけかな、、?

相手画面端で、豪鬼の灼熱と百鬼で挟むオリコンも
対戦では決まりますがダミーにはガードされてしまいます。
この豪鬼のやつは元々ガード「不能」ではなく ガード「困難」だとしたら、
ダミーにガードされるのは当然な事かもしれないですが…

50名も無き格闘家:2003/08/07(木) 14:30
>>49
少なくともPS版とサターン版なら受身後の隙に刺さります。
中段と下段のガード困難はダミーにガードされます。

51ミジンコ:2003/08/15(金) 20:04
はじめまして。
ついこの間、PS版の「ZERO3」を買って、「ワールドツアーモード」を
クリアしたんですが、一度クリアしたらそのキャラで、
もうレベル上げはできないのでしょうか?

52名も無き格闘家:2003/08/15(金) 20:13
できないようです
クリアまでにできるだけレベルを上げると隠しキャラが出る様です

53ミジンコ:2003/08/15(金) 20:20
さっそくのレスありがとうございます。
質問続きで申し訳ないのですが、レベル上げのコツとかありますか?

54名も無き格闘家:2003/08/16(土) 02:12
>>51さん
できないので、レベル上げたければ、
また最初からやり直すしかないですね。

>>53さん
質問続きって・・、まあそういうスレなんですから気にしないで下さい。
・多段コンボを多く決める
・残りタイム多めにして倒す
レベル上げのコツとして自分が思いつくのはこれくらいですか。
スパコンやオリコンフィニッシュはそれほど重要ではなく、
とにかく早く倒す=残りタイム多目で、倒す事です。
オリコンが容易に多段コンボになり速めに相手を倒せる
Vリュウなんかはレベルを上げやすいですが、逆に、
ザンギなどは難しいですね。個人的な感想ですが。
まあ、早く倒せるために、少しでも攻撃力が変更できるようになったら
その時点でできるだけの最高の攻撃力にしておきましょう。

55ミジンコ:2003/08/16(土) 10:38
ありがとうございました。
さっそくやってみます。

56世界旅行:2003/08/17(日) 17:26
ワールドツアーモードで、Vリュウ、Vゴウキ、Vさくらを作ったんですが、
イズムプラス(ゲージが勝手に溜まる、など)が決まりません。
どの能力がいいでしょうか?

57名も無き格闘家:2003/08/19(火) 01:16
地上受け身や空中カウンターの絡んだ実験や練習をしたいのですが、
トレーニングモードではダミーに地上受け身をさせる事は
できないし、ダミーはジャンプこそしても攻撃しないので空中カウンターもとれません。
(DC版ならCOMにできる事はできますが・・)

地上受け身や空中カウンターをからめた練習を
トレーニングモードでうまくやるコツってありますかね。

58名も無き格闘家:2003/08/22(金) 17:01
PS版をやっていますがオリコンの残像があてられずエリアルができません。
タイミングの問題だと思いますがなにかコツがあったら教えて下さい。

59名も無き格闘家:2003/08/23(土) 23:33
>>58さん
使用キャラ及び発動の威力、そして残像当てに用いる通常技は
それぞれ何でやっていますか?

60名も無き格闘家:2003/08/24(日) 14:42
>>59さん
キャミイで小発動で残像あては近強Pで
サクラでは小発動で残像あては遠中Pです。

61名も無き格闘家:2003/08/26(火) 00:03
>>56さん
目的にもよります。

個人的には、
豪鬼なら気絶しないもしくはゲージが勝手にたまる
リュウさくらならゲージが勝手にたまる

がいいと思います。

6256:2003/08/27(水) 01:44
>61さん
ゲージが勝手にたまるはさくら、リュウ2人とも付けてるのですが、あとひとつが決まりません
あと、目的といってもあまりないです。オススメは何でしょうか?

63名も無き格闘家:2003/09/04(木) 00:28
>>62さん
そうですね。個人的なおすすめでは以下のような感じでしょうか。
ゲージが自動的にたまるのは必須だとして、あとは
自キャラのイズムにもよりますね。

Xイズム使用なら、空中ガード装備もしくはオリコン使用可能がおすすめです。
Zイズム使用なら、オリコン使用可能がおすすめです。
Vイズム使用時なら… 難しいですね、どれも良さそうです。

あとはキャラに応じてでしょう。
自キャラが豪鬼なら気絶しにくいというのは重宝します。
自キャラがさくらリュウ豪鬼ならガードクラッシュさせやくなるなんか強いです。

参考までに、自分は以下のISMプラス以外は使っていません、あまり役に立たないので。
・ガードゲージ減少量多い
・勝手にゲージ増加
・オートガード
・xイズムで空中ガード可能
・どの通常技でもキャンセル可能
・オリコン使用可能

これ以外はあまり使えないと思います、特にゼロカンの攻撃力が
アップするというやつはまるで意味ないと思います。
どのキャラでもオートガードはけっこういいと思いますよ。
ただオートガードを設定すると、後退したい場面でも
ガードになってしまい後退できないといった短所はありますが。

6456:2003/09/04(木) 16:45
>63さん
どうもありがとうございました!いろいろと試してみようと思います。

65名も無き格闘家:2003/09/06(土) 03:38
>>60さん
さくらは中発動なら大P波動の波動の直後に遠中P出す感じです。
小発動だとわかりませんが、さくらは基本的に中発動が
多いので問題ないと思います。
小発動も少しタイミング変えるだけでできるかも。

キャミイやさくらの小発動はそれぞれのキャラの専用スレで
聞くといい答えが返ってくるかもしれません。
エリアル移行に関してはPS版もアーケードも大差ないので。

66名も無き格闘家:2003/09/07(日) 15:04
家庭用のトレーニングモードのダミーは受け身に関していまひとつ
信用できないそうなんですが、とすると、

ダミーを受け身設定にするより、
ダミーをマニュアルにして、マニュアル側に連射パッドを
つなぎ、受身(パンチボタン2〜3つ)を連射設定にしておいた方が、
まだいいですかね。

連射パッドは、目押しではないとはいえ超速連打ですから
一瞬でも受け身取れる状況でならばまず取ってくれるとは思いますが…

67名も無き格闘家:2003/09/20(土) 02:21
PS版はアドンのオリコンができなくなっているそうですが、
サターンとドリキャスはどうなんでしょう。

68名も無き格闘家:2003/09/20(土) 02:47
DC版は浮きの高さが違うので一部オリコンの練習ができないそうですが、
PS版も着キャンエリアルやりにくいの気のせいでしょうか。
なんかアーケードより落ちやすいような、キャラが落下してくるのが速いような気も。

69名も無き格闘家:2003/09/20(土) 11:12
受け身はボタン入力をしたあと、相手がニュートラルに
戻った瞬間発動します。
連打にする必要はなく、相手の攻撃を受けた直後に
一回入力すれば大丈夫です。

70名も無き格闘家:2003/09/21(日) 00:59
家庭用ならではのCPU戦の楽しみ方 〜最近飽きてきた人のために〜

ゼロ3はVSモードのCPUが弱くてあんまり楽しめず、かといって
アーケードモードでは好きな時に好きなキャラと戦えない。
ハンディキャップのつけ方も、★の数でつけたゼロ2までなら良かったのですが
ゼロ3だと体力差でのハンディキャップになってしまうのが嫌です。
そこでワールドツアーモードでレベル32にしたキャラをCOMにさせ、
自分のレベル32キャラを使い、お互いに攻撃力マイナス4(防御力プラス4)に
するとなかなか試合の決着がつかない上に体力が伯仲するのでCOM戦も
楽しめました。COMにオートガードも装着させると胡散臭いオリコンがすべてガード
されるのでよけい伯仲した試合になりました。
攻撃力を互いにプラス4にして瞬殺ごっこみたいなこともできますし(特に両者Xイズム)。
オプションで攻撃力1にした上でレベル32キャラ同士お互い防御力プラス4だと
オリコンスパコン決めても全然減らないので、ゲージ自動回復もお互いに
装備させスパコンオリコンをバンバン使っています。
もちろんオプションで難易度をレベル8にする事を忘れずに。
余談ですが、VSモードのCPUはアーケードモードの前半に出てくる
CPUに準拠(に近い)のでいまいち弱いですが、
VSモードでもレベル32キャラだとなぜかアーケードモードにおける
後半のCPUキャラに準拠しているようなので(でも少し違う)、強いです。
オリコンよく使ったり、スパコンの超反応があったりと。

まあ、レベル32キャラを作るのが非常に面倒くさいですが。
サブキャラの練習にはなるかもしれませんけどね。

ドリキャス版はトレーニングモードでCOMに操作させられるのは
いいんですけど自分のゲージが常にあるし体力わからんからなぁ・・・
ちなみにドリキャス版トレーニングモードのCPUは
アーケードモードにおける後半のCOMに準拠しています(多分)

71名も無き格闘家:2003/09/21(日) 01:34
ある頃から難易度1にしたのに激しく強くなった(知人も)。
昔は激弱だったのに・・・

72名も無き格闘家:2003/09/21(日) 01:38
>>71さん
具体的にどういうことですか?

7371:2003/09/21(日) 11:03
>>72さん
PS版での出来事なんですが、
COMの戦い方がとても難易度1と思えない程LVアップするのです。
通常難易度1だと敵は何もしてこないですよね?

先ず試合開始当初は何もしてこないのですが
試合中ある時から突然、ガード堅くなるわ、連続技は決めてくるわで一苦労。
更に攻撃力もアップ。

難易度8モードをやり込んでたせいもあるのかも知れませんが
難易度変えても変化無し。この現象は知人も言ってました。
やはりバグですかね〜?

74名も無き格闘家:2003/09/23(火) 17:44
多分気のせいなんだとおもうけど
私もSFCのターボで設定6のザンギが普通じゃない強さでしたw
友達呼んでも「どう考えても8より強い…」と。
バックアップすらついてないのに何故…

7572:2003/09/24(水) 00:19
>>73さん
なるほど。他機種版も含め、今度試してみますね。

76名も無き格闘家:2003/09/26(金) 18:58
自分はサバイバルモードで楽しんでいます。。。
ですが、これがなかなか難しくて^^;
家庭用オリジナルのサバイバルモード(最後の方にTホークとかが出てくる)は
クリアできてません(苦笑

みなさんクリアできます?<家庭用オリジナルのサバイバルモード

77名も無き格闘家:2003/09/27(土) 00:21
レベル8だときついですね〜
まあ使用キャラによりますが。

78名も無き格闘家:2003/10/01(水) 07:00
トレーニングモードのダミーの受け身が信用ならないというのは、
基本三機種共通でしょうか。
自分はDC版は調べてませんが、サターンとPSなら、
サターンのダミーの方がどうも受け身をきちんと取っているようなんですが…。
(サターンでは旋風竜巻や背負い投げ受け身取ってくれるがPSでは取ってくれない)

79名も無き格闘家:2003/10/01(水) 07:25
ところで、ダミーに地上受け身取ってもらうには、
ダミーをマニュアルで友人に操作してもらう、
あるいはマニュアルダミーを連射コントローラーか何かでKボタンを
連射設定にしておくくらいしかないものでしょうか。

80名も無き格闘家:2003/10/07(火) 23:34
PS版って「もはやアーケードとは別ゲー」とまで言われているのを聞いた事があります。
が、自分としてはPSが最高なので、なぜPSが基本三機種中最悪と言われているのでしょうか。
PS版は、「読込時間が長い」「ベガステージの背景の雨が濃すぎ」
「隠れキャラとかモード出すのがメモリーカードないとダメだし面倒くさい」
「ドラマチックバトルの制約が多い」
などの点はマイナスかもしれませんが、読込時間はショートカットすれば
結構短くなるし、また背景とか読み込み時間とかそういうのを抜きに
純粋(?)に見れば、自分は三機種中一番好きなんですが…。

例えばサターンだと、Vのゲージ効率がZと同じ
・投げスカの極端なゲージ増加の消滅・処理落ち、
などと、(「完成度」はいいとしても)「移植度」で見れば不満が多いです。
対してPS版はそのようなことはなくゲーセン版準拠ですよね。
サターンの処理落ちはデカキャラにオリコン決めた時の処理落ちはいいんですが、
波動乱舞やスラファイア中の処理落ちは致命的で、ゲーセンで使うための
練習さえできなくなっていると思います。

PS版は若干浮きが低くてエリアルがやりにくい気もしますが気のせいかもしれませんし。
以上のようなわけで、自分はPS版が一番気に入っているんですが、
どういった理由でサターンが良しとされ、PS版がダメとされているのでしょうか。

DC版は確認はしてないですが、サターンのような移植の際の変更はなく、
さらに他機種と違いオリコン発動時の無敵時間がゲージ残量に
対応するのまでアーケードと一緒と聞いた事がありますが、
操作性や浮きの高さの違いのせいで人気がないみたいですね。
操作性に関しては自分としてはDCがやりにくいとは思った事はありませんけどね。

81名も無き格闘家:2003/10/08(水) 16:44
久々にPS版をやって思ったのですが
ACとPSってオリコン発動時の無敵持続時間って一緒なのでしょうか?
ACだと対空発動して初段がつぶされることはほとんどないのにPSだと
やたらつぶされてしまう。
きのせいですかねえ

82名も無き格闘家:2003/10/08(水) 17:26
気のせいではないです。

PS版とサターン版は確か、いや少なくともPS版は
オリコン発動時の無敵時間が発動時のゲージ量に関係なく一律です。
ACにおける50パーセント発動の時と同じですね。
ですから、100%での発動時なんか、ACでの100%発動より
無敵時間が短くなっていますね。

83名も無き格闘家:2003/10/08(水) 18:23
他にもバルログ、コーディのスパコンの無敵時間が
LVを問わず皆無になってたり酷いです

84名も無き格闘家:2003/10/08(水) 21:38
>>82
サターン版は100%の時もアーケードと同じですよ。

85名も無き格闘家:2003/10/08(水) 23:48
ということは

サターン・ドリキャス版=アーケード準拠
プレステ版=一律(常に、アーケードで言う所の50%発動の無敵)
GBA版=除外

ってことですかね。

86名も無き格闘家:2003/10/08(水) 23:52
DCも違うよ

87名も無き格闘家:2003/10/09(木) 00:27
誰かまとめて下さいな

88名も無き格闘家:2003/10/10(金) 00:17
さくらでプレイするとCPUかりんと戦うとき、
フラワー商店街でかりんがヘリから降りてくる特殊デモになりますよね?
PS版でだけその場面を見たことがなく、ナントカ号ステージでCPUかりんと
戦いヘリなどのデモも見たことないんですが、なぜでしょう

89名も無き格闘家:2003/10/10(金) 01:23
V-RAM容量の関係でPS版は一部演出がカットされている為です

90名も無き格闘家:2003/10/10(金) 08:28
キャラパターンすら削られているのに、デモが入るわけない。

91名も無き格闘家:2003/10/11(土) 03:15
DC版でゴウキのOCを練習してるんですけど
一部のキャラには起こしの投げを決めた後
立ち位置が左右逆になってしまいます
この場合何かおすすめのコンボはありますか?

92名も無き格闘家:2003/10/11(土) 13:21
>>91
春麗・ローズは起こした後
ニュートラル強K→百鬼襲で宜しいかと。

尚、本田は起こした後の浮きが高いので
いきなり百鬼襲を入れましょう。

93名も無き格闘家:2003/10/11(土) 14:18
>>92
ありがとうございます。
チュンリーが起こしやすく練習には向いてると聞き
やってみたらいきなり位置が入れ替わったのでビビってましたw

94名も無き格闘家:2003/10/12(日) 18:54
PS2の仁DがやりたくてZERO3の基板を売却しました。
案の定、仁Dは速攻で飽き、またZERO3をしたくなったのですが、
金も無く、
しょうがないのでPS版ZERO3を買いました。
が、Vリュウの波動乱舞や
ダルのスラファイヤーなどのオリコンが異様に失敗するようになりました。

基板と家庭用ではタイミングがちがうのでしょうか?

9594:2003/10/12(日) 18:57
↑1から全く読まずに質問してしまいました。
やっぱりPS版は駄目ポみたいですね。
PS2は売り払って 基板を買おうと思います。

96名も無き格闘家:2003/10/13(月) 03:34
PS版の話なんだけど
トレモーを長い事やってると超スローモーションになっちゃって困る。
こんな人他にも居ます?

97名も無き格闘家:2003/10/13(月) 07:32
長いってどれくらいでしょうか?

98RECTO GOUKI:2003/10/13(月) 09:53
96さん
なりますよ。
音消えてからなっちゃうんですよね。

99名も無き格闘家:2003/10/13(月) 14:49
>>97
時間は計ったこと無いので不明ですが
経験上少なくとも連続1時間以上プレイしている時になっているような・・・
でも原因は時間なのか練習量(累計ダメージとか)なのか分からないです。

>>98レクト豪鬼さん
実はTVの音壊れてて分からないんですw

変な現象その2(トレモー)
ピヨらせ過ぎると暫くは全くピヨらなくなるのですが
途中からすぐピヨってしまう現象も確認しています。
これは相当数ピヨらせないと出来ません。

100名も無き格闘家:2003/10/13(月) 14:55
以前一度だけですが、PS版で対戦してたら
相手(ゴウキ)が完全無敵になりました。
ニュートラルポーズなのに攻撃がまったくあたらないです。
(コーディーの避けのように、攻撃が空振りする)
しばらくたったら戻りましたが、
みなさんはこんな経験ありますでしょうか?


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