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【ガイ有利】武神流ガイ攻略スレ【ガイ最強】

1蔵人:2002/10/24(木) 04:51
V最盛期、エリアル必須時代を
必殺のヒット確認と華麗なコンボで乗り切る
超職人キャラ ガイ について語ろう!

116名も無き格闘家:2004/10/12(火) 00:10
今日、プレステのZERO3でガイのトレーニングをしていました。その最中、キャラ限定で
 獄鎖→中P→影すくい が決まるキャラに対する『連携』を考えました。

(自分画面端)Lv3剛雷脚→近強P→弱疾駆け(最速を心がける)→遠中P→影すくい

拾う部分を 中P強P→強崩山斗 とするよりもダメージが2大きいです(プレステ調べ)。

117名も無き格闘家:2004/10/19(火) 18:21
>>112
エリアルの永パって、(バルログにも言えるかもしれませんが)ジャンプの軌道も結構重要ですよね?

118名も無き格闘家:2004/10/19(火) 18:23
>>112
エリアルの永パって、(バルログにも言えるかもしれませんが)ジャンプの軌道も結構重要ですよね?

119名も無き格闘家:2004/10/29(金) 07:39
ガイ:春麗=4.5:5.5

120名も無き格闘家:2004/11/10(水) 23:51
減るオリコンないすかねぇ…

121名も無き格闘家:2004/11/11(木) 01:50
プレステで確認したのだけれども、
ガイの獄鎖OCってリュウ、ケンは入るのに豪鬼には入らない。変なの・・・
入るキャラ入らないキャラってアーケードでも一緒ですかね?

122名も無き格闘家:2004/11/11(木) 12:52
1、獄鎖強Pキャンセルをすれば、小発動→(強P強K→疾駆け)×n
2、獄鎖中Pキャンセルをすれば、中発動または強発動→中P強P強K→疾駆け→(強P強K→疾風駆け)×n

余談ながら、1は対空オリコンとして機能します。2はほぼ密着時の割り込みに使えます。

123名も無き格闘家:2004/11/11(木) 19:30
>>121
連続書き込みすいません。
122の者です。プレステでもアーケードでも 小P×2→獄鎖 の強K部分が
ゴウキに対しては最速クラスじゃないと入らなかったので、入るキャラ入ら
ないキャラはどちらも一緒のようです。

124名も無き格闘家:2004/11/12(金) 03:06
ロレントって入ったり入らなかったり。

125名も無き格闘家:2004/11/17(水) 17:24
オリコンから永パってあるのかねこのキャラは?

126名も無き格闘家:2004/11/17(水) 18:41
垂直ジャンプ強Kの後って着地キャンセル可能?

127名も無き格闘家:2004/11/18(木) 18:19
>>126
可能です。

128名も無き格闘家:2004/11/19(金) 12:21
>>127
キャンセルジャンプや、キャンセル通常技は無理じゃない?
キャンセル必殺技だけできた気がするけど、どうだっけ?

詳しい人おしえて〜

129名も無き格闘家:2004/11/19(金) 21:39
普通にできる

130127:2004/11/20(土) 20:45
>>128
可能です。
オリコン後のエリアルに使用しますので。

>キャンセルジャンプや、キャンセル通常技は無理じゃない?
>キャンセル必殺技だけできた気がするけど、どうだっけ?

128氏の仰る内容は、レバー3大K(鎌鼬)が該当するかと。
垂直J大K(水車蹴り)は特殊技ではありませんので、着地キャンセルが可能となります。

131名も無き格闘家:2004/12/31(金) 10:26
獄鎖OCが入るキャラ入らないキャラを教えて頂きたいです。
リュウ・ケン入ったけど、豪鬼・ダンに入らなかった・・・(PS調べ)
理由があるのでしょうか?

132名も無き格闘家:2004/12/31(金) 16:58
>>131さん
それは中・大発動ではないでしょうか?

弱発動にすれば残像の作用で入りますよ。

133名も無き格闘家:2005/01/03(月) 14:51
弱発動にしたら最初の獄鎖に不安定さを感じた。

134名も無き格闘家:2005/05/19(木) 21:44:57
オリコン
発動→武神イズナ落とし(投げ)→{近立ち強P→強イズナ落とし(移動のみ)}×n

↑は、相手との位置が入れ替わるために近立ち強Pの出し方に少しコツが必要。
レバー(or十字キー)いれっぱでは近立ち強Pが強遠立ちPになってしまうので、強P入力と同時にレバー入力をしなければなりません。
たまに、強P→オリコン終了→キャンセルで出した弱イズナ落とし(投げ) が決まることがあります。

135名も無き格闘家:2005/05/21(土) 01:25:43
オリコン
中発動→3強K→弱ハヤカゲ(急停止)→{近立ち強P→強イズナ落とし(移動のみ)}×n
というのもできました。

136クリス:2005/09/23(金) 09:33:43
画面端で↓大Kしても前に進まないバグを発見しました。

対CPUサガット戦のとき、画面端でスラで前に進まないように見えたので
スラを5回くらい連続でやってみました。
やはり進んでませんでした。
条件はよくわからないのですが、画面端で何か攻撃を食らった後だったと思います。

これって既出ですか?

137クリス:2005/09/23(金) 09:37:19
あ、すみません。ガイが右画面端、サガットが中距離程度の間合いで左側です。
決して右画面端に向かってスラをして進まないということではありません。

138名も無き格闘家:2007/06/10(日) 01:33:52
ZガイにあきてⅤガイで対戦・研究しているんですが
調査について少し書いてみようと思います。

<ⅤガイのZガイより強いところ>
①移動スピードがあがる。 
②ゼロカウンターが地上の相手に入りやすい。
③4強P、4中Pをいつでも打てる。
④光り抜けができる。
⑤4強Pが距離問わず打てるため固めがZより強い。
⑥遠立ち弱Kでの対空がやりやすい。
⑦ゲージが溜まりやすい。(特に旋風脚)
⑧Zよりわずかに、中P強P→影すくいの有効間合いがアップ。

②はZではできなかった代表的なけん制技のリュウケンの屈中Kにヒットさせることが可能に。
③は間合いを調節すればさくらの立ち強Kとか潰せます。④はオリコンぶっぱなし対策に。
⑤は(4強P→急停止)×nがやりやすくなる。
Zでは近立ち小K→屈P→4強PをガードさせることができないですがⅤならば可能。
近立ち小K→屈P→4強P→急停止→屈小K〜 固まる相手にはガードゲージをどんどん減らせます。
近立ち小K→屈P→屈中P(or 立ちP)とすると、強Pよりガード硬直が少ないため
中Pのあとに割り込まれやすいので使わないほうがいいでしょう。何より強Pで暴れを潰したときのリターンが
でかくなります。カウンターでヒットすれば、ヒット確認小イズナが入ります。
画面端ならば、
(画面端)4強P急停止→(中発動){屈小P→屈小K×2→強イズナ肘}×n→立ち中P→中旋風脚〜
で、割り込みをより確実に潰す事もできます。
⑧の連続技はピヨリ値20。二回決めればデカキャラ以外はピヨリます。
一回決めた後は少し後ろに下がってからジャンプ中Kを決めていきます。 
しゃがみ安定のキャラもいますが、立ちガードした場合はほぼめくることができるので
初見の相手には必ずめくり中Kを触らせることが可能です。
中P強P→影すくいとしたのは、中P強P→小崩山斗は中Pがカウンターヒットしたり、
間合いが遠かったりすると小崩山斗がスカることがあり、かつピヨリ値が低いためです。

長々とⅤガイの長所をかきましたが、ではなぜⅤガイは全然使われないのか?
<ⅤガイがZガイより劣るところ>
①攻撃力が低い。
②スパコンが無いため爆発力が無い。
③②のため、さし合いの時相手にプレッシャーを与えられない。

つまり、②が致命的なためにⅤが使われない。
Ⅴでも強力なオリコンさえあれば②の穴を埋められるわけです。
一応、動画を検索するとイズナスタートまたはゴクサスタートの7割オリコンや2P限定即死コンボなどありますが
ストⅢ3rdのユリアンの超難度のコンボ並みに毎回安定させるのは至難の業なのが現状です。

しかしZには、強力とはいえ一回Lv3スパコンを外すとゲージが無くなり絶望的になり、
おまけにゼロカウンターは地上技には安定しにくいといったもろい面もあります。
攻撃力は下がるが、ゲージのたまりやすさ、ゼロカウンターの安定度などから、
ⅤガイにすればZよりは防御力は上がると見ていいでしょう。
攻撃のZ。守りのⅤ。
また新たなことが分かり次第、書き込みしようと思います。
長々と書いて申し訳ありません。。

139カミーユ:2007/06/10(日) 13:42:47
任意に近弱Kを出せるので中央でのK受身に決め難い
近弱K→獄鎖を決めれるのもVガイの強いところですね。

攻めは弱すぎるので高いジャンプと三角飛びを生かして
タイムオーバー勝ちを狙う感じで立ちまわるのもありかもしれません。

140名も無き格闘家:2007/06/10(日) 13:46:45
>>138さん
参考になりました。
自分もガイ使っているのですが、下段ロックのオリコンなども
研究されてきているので、ZとVの使い分けが必要かもしれませんね。

V−コーディー、V−ダン相手の場合はVがいいような気がします。
あと、サガット、春麗あたりが微妙なところかと思います。
それ以外は、今のところZがいい気がします。
両方使いこなせたら1番なのですが、自分はオリコンがなかなか安定
しないので、使い慣れたZ1択になっていますが。

ゼログラがかなり過疎ってるので、どうにか盛り上げていきたいですね。
また何か発見したら、書き込んでいただけると嬉しいです。

141名も無き格闘家:2007/06/10(日) 16:59:16
>>139さん
そうですね。K受身狩りのことをすっかり忘れていました(汗)。ありがとうございます。
自分もタイムオーバー勝ちの経験あります。
①めくりぎみのジャンプは歩いてくぐる。反応できれば急停止でもくぐれる。触らない。
②地上は立ち中K・中P・強Pを振り、遠めのジャンプは遠立ち強Kで落とす。ガイは相手を追い払う技を持っている。
③画面端のぶっぱなしオリコンは『後光り→強イズナ』もしくは『後光り→三角跳び』で逃げる。
相手キャラにもよりますが、Ⅴガイで自分画面端では『いかに画面中央に逃げるか』を最優先に考えるべきですね。

>>140さん
Ⅴ−ダンは自分もたまに使用してるのでダン側のねらいがわかりますね。
中P・スライディングに発動→小断空スタート。
ガイの屈小P→立ち中Pの王道連携に発動→低空中断空脚で立ち中Pに割り込んでくるからやりにくいです。
Ⅴ−コーディーは永パさえ喰らわなければZ・Ⅴどちらでもいい勝負ができると思っています。
しかし、Zならばコーディーの屈強P→小石投げや屈小K→小クリミナル(竜巻スカリ)に(中P)→Lv.3スパコンを
差し込めるのでZの方が良いかもしれません。
Ⅴでも一応前者には屈強Pガード後→発動→小イズナ落とし、後者にはクリミナルガード後→発動→中イズナ落としなどがありますが、
実戦的かどうかは未だ「そこまでやるか?」な部分があります。
ネタになりますが、100%発動かつ獄鎖属性付加状態ならば屈強P→小石投げは『石を見てから発動→前に歩く(無敵で石を素通り)→獄鎖強P〜』
のように反撃することもできます。こっちの方が実践的かもしれません。
対サガットは獄鎖属性付加状態を作りやすいのが最大のメリットですね。獄鎖キャンセル→小崩山でほぼ安定。
獄鎖強Pは判定が強くそれを生かした対地・対空や対空オリコンにも使える優秀な技です。
Ⅴガイはできる限り、対戦中は何とか獄鎖属性付加状態を保ちたいですね。
対春麗は春麗の屈中Kには立ち中Kのような地上戦で有利を奪えるような立ち回りがしたいですね。
その立ち回りが難しいのですが…
一応、春麗には(画面端)P投げ→獄鎖が『投げに受身を取らなければ』入ります。
ここでなんとか獄鎖属性付加状態を作り、オリコンを生かしたいですね。

142名も無き格闘家:2007/06/10(日) 17:05:09
連続書き込みですいません。
ついでなので、P投げ後に獄鎖が入るキャラを挙げておきます。(PS調べ)

春麗、ダルシム、ブランカ、バルログ、元、ソドム、さくら、レインボーミカ、かりん、ダン、本田

一回獄鎖で拾えば相手は体外受身をとるのでこちらは対応しやすくなります。

143140:2007/06/11(月) 23:45:39
>>141さん
レス遅くなりましたが、凄く研究されてますね。
かなり参考になりました。

あと、140で書いた内容を軽く解説しますと
V−コーディー
相手に空中判定技と無敵技がないので、後光オリコンが安定する。
ソバットにしゃがみから発動が容易。相手の下段ロックが封じれる。
早出し近大Kが対空に使える。
あとネタですが獄鎖属性付加状態を作れば、サギ飛びもしくは
低空発動J小Por中Pから立ち大P連打(獄鎖ヒジ)で
ガードクラッシュが狙える等の理由で。

V−ダン
安易な空中断空脚をオリコンで抑制できる。
画面端の低空発動→J小攻撃→小足→晃龍(我道)に後光れる。
ただ、無敵晃龍を出されるとガイの鎌鼬スタートは潰されるので
小P連打などで回避用に。(Zのゼロカンは一方的に負ける)
中P大Pの連携が最強流防御で返されるし、中P崩山斗も打てないので
近大Pがいつでも使えるのは大きい。
また、空中断空脚をスカした場合、獄鎖2段目まではヒットするが
3段目からはガードされてしまうのを逆手に取って、獄鎖属性付加状態を作り
プレッシャーをかけれる。(Zの場合は獄鎖2発目から剛雷が出来ますが)

V−サガット
おっしゃる通り、獄鎖属性付加状態を作りやすい。
あとサガットの永パを抜けれる可能性があること。
大抵のキャラは光り抜けをしても、サガットが下で待っていてアパカに
狩られるが、ガイは発動三角飛びで逃げれる。
また、三角飛びを狙ってサガットがJ攻撃をしてくる場合は、
発動→J攻撃または、空中無敵で回避出来るのがポイント。

V−春麗
攻撃力が落ちるのは痛いが、発剄をカウンターでくらって
浮いてしまった時と、空中投げを狙ったけど相手が飛んでなかった時の
保健用として。

長々と書いてしまいましたが、あまり参考にはならないかも知れません。
悪魔でV−ガイの可能性を模索する程度ということで。

144名も無き格闘家:2007/06/12(火) 15:39:53
141さん
Zならばコーディーの屈強P→小石投げ
屈小K→小クリミナル(竜巻スカリ)に(中P)→Lv.3スパコン

こんなことやるコーディーは初心者です。普通のコーディーはカウンター確認して石投げます。
屈小K→小クリミナル(竜巻スカリ)これも初心者コーディー以外あまりやりません。

140さんの言う通りコーディーにはVの方が良いかと、Zで5分は無いです。
コーディー使いなのですがZ相手だとかなり楽です。

Zだと
スラ打った時にソバット→光って終了。光り抜けが無いので確定エリアルになります。
そして後光り気にしなくていいので光られ放題

145名も無き格闘家:2007/06/12(火) 23:08:07
>>143
春麗の解説は3行…。春麗戦は本当につらいですね…。
今日はX−春麗と三回ほど対戦したんですが、はっきりいってⅤではきつかったです。
当然地上戦メインでした。屈中K×1〜2→屈大Kの連携がどうにもできませんでした。
屈中Kをガード後、中旋風をぶっぱなし等でダメージを稼いで何とかかてましたが全然勝った気がしません。。
春麗側のジャンプ攻撃は空中投げと屈小P→大旋風などである程度対応。しかし地上戦が…。
こちらは終始屈中K・立ち中Kを振ってましたが前者は春麗の屈大K、後者は屈中Kに潰され
結局ダメージ負け〜 というラウンドがありました。

後光りがあるのでこちらが起き攻めをする時、千烈脚ぶっぱなしはZほど警戒しなくてもいい点は良いかと。

>>144
地元のゲーセンのコーディがまだまだだったようです。そして自分も。。
まさかコーディー使いの方からアドバイスがいただけるとは思っていませんでした。ありがとうございます。

一発が大きいZ-ガイよりは『後光り』、『光り抜け』ができるⅤ-ガイの方がやりづらいということですね。
コーディー戦の参考にさせていただきます。

146140、143:2007/06/13(水) 02:05:47
>>144さん
コーディー側のご意見、参考になります。
Zを使っていると、とりあえず光っとけみたいな発動に手を焼かされます。
Vならこういう発動にお灸を据えることが出来るので、コーディーの方も
気を遣わなければならない分、やりにくくなりそうですね。

あと、コーディーは確定パーツがあるみたいで、Vでもオリコン喰らうと
ダメみたいです。
ただ、確定パーツはタイミングがシビアみたいで、少しでもズレると
受け身が取れるようになるとのことなので、光り抜け出来ます。
Zだと受け身が取れても、残像に当たってしまうので。
それに、クリミナルからのJ発動などでも十分死ねる事を考えると
Vがベストかもしれません。
オリコンを除けば、普段の立ち回りはガイ有利でしょうし。

>>145さん
春麗相手でV−ガイの可能性は、相手がVのときだけですよ。
X相手は、どう考えてもZ−ガイ1択です。
自分はX相手が1番苦手ですが、おそらくどのイズムでも5分か微不利
程度ではないかと思います。
地上戦は近距離以外はガイ有利です。近寄られないようにスラや立ち中Kで
牽制し、飛びは八双やくぐって落とせばダメージ勝ち出来ます。
逆にガイの飛びは春麗に簡単にくぐられ、発剄をもらうと痛いので
あまり必要ない気がします。
3本先取で1回も飛ばないことも普通にあります。飛んでもバックジャンプとか。

長文失礼しました。あと143の漢字間違で訂正を。
保健×
保険○
中学生か俺は…

147144:2007/06/13(水) 16:34:29
コーディー使いのw
Vガイのコーディー攻略

コーディーにゲージある時はコーディー有利です。
空中カウンターを取られると確定永パで終わるので気をつけてください。
立ち回りは出来るだけ気をつけて光られない様に立ち回ります。
もしオリコン食らってしまったら光り抜け
コーディーのオリコンは永パに行けなければ6割位しか体力奪えないので勝機は十分あります。

コーディーにゲージが無いときはガイ有利です。
ガイは移動速度とスラがあるのでコーディーは石が投げれません。
よってゲージがたまるのがとても遅いです。その間に殺しましょう。

コーディーゲージ有りでこっちが無かったら三角飛び等で逃げ回って
ゲージ溜め。

スラを打つのはソバット合わせられると光られるので注意してください。
コーディーにはソバットがあるのでスラの多用は禁物です。
コーディー側はソバットうった時にきっちり対処されるとソバット打ちにくくなりますので
ソバット打った時にきっちりダメージ与えて行くのが良いかと

あとコーディーには17フレ技が無いので普通にヒットさせた場合、確定永パは出来ません。ほぼ光抜けできます。
例外で、確定エリアル取れるのは
空中カウンター→着キャン→オリコン→永パ
気絶させた時に中、大で発動して本体スカして浮かせる技の残像当て
端でガード後、オリコン発動して大クリミナル連発でインフレした後

これらは確定で受け身が取れません。注意してください。

V同士だったらガイ有利だと思います。

148138:2007/06/13(水) 20:55:11
とても参考になりました。
コーディー使いによるⅤガイのコーディー攻略w ありがとうございます。
144さんの意見を頭に入れてⅤコーディーと戦えばまた一層楽しく対戦できそうです。

ガイ側のゲージ溜まり度は 投げスカリ<急停止<旋風脚。
自分はゼロカンした後などは遠距離で急停止連発して溜めてます。

コーディーのソバットをしゃがんでスカした後はゴクサがベストだとは思うんですが読めてないと反応が難しいです。
コーディー側もこちらが固まってると確信してからソバットを出すからその辺はやはり読み合いでしょうか…。

また一つプレステ版での調べたことを書きます。
Ⅴガイで 獄鎖拳→発動 の後、4強Pが決まるキャラを探してみました。

豪鬼、リュウ、本田、春麗、サガット、ベガ、アドン、バーディー、ガイ、ソドム、ローズ、ダン(ネット動画ではバルログも?)でした。

オリコン連続技の参考になるかと。

149名も無き格闘家:2007/06/13(水) 23:44:54
コーディのしゃがみ食らいにはゴクサ当たるから、ソバットの反撃には屈小パン→ゴクサってやるといいですよ。
若干目押しが難しいですが。

150名も無き格闘家:2007/06/14(木) 00:59:03
http://www.youtube.com/watch?v=eiHIspbqcvs

151138:2007/06/19(火) 23:33:27
>>149
今日ⅤガイでⅤコーディーとやってきました!
ソバットの隙に 屈小P→獄鎖 は入れやすいですね。 ありがとうございます。
画面端ではそのあとにお決まりの追撃を入れたんですが、中央付近では屈小P→獄鎖(小P→中P)→中旋風
と、入れて獄鎖属性を付加させてみたりしました。
ガードではなく避け動作のコーディー相手には獄鎖属性付加状態のまま立ち回るのは至難でしたが、
ソバットをすかしてから余裕で 発動→中P始動獄鎖〜 を入れることができました。対戦中一度だけですが…。

152名も無き格闘家:2007/07/10(火) 01:06:38
暇人なので、家庭用で調べたことを書き込みます。
空中カウンター狙いぐらいしか使われることがないJ下中P(以下J肘)。
しかし、その判定を生かしたなかなかのめくり性能も持っていました。
ジャンプ頂点部付近で出すのではなく相手の頭の真上でガイが「でぁっ!!」と言う感覚で入力すると良いです。

<J肘でめくれる相手の状態→キャラ>

立ちのみ→リュウ、ゴウキ、ガイ、ローズ(激ムズ)、サクラ、ダン、ミカ、サガット

立ち・しゃがみ→本田、ブランカ、ザンギ、ダルシム、ケン、キャミィ、アドン、元
        バーディー、コーディー、ユーリ、ユーニ、バイソン、バルログ

しゃがみのみ→ロレント(むしろ中Kの方が良い)

J下中Pの利点は、
①単純に正面か裏か分かりづらい。
②J中Pヒット or ガード後、正面に落ちるか裏に落ちるか分かりづらい。
③中P大P→影すくいの後の置き攻めにおそらく最も適している。

②に関して、
相手が立ち状態で食らってたら問答無用で獄鎖一択。正面だろうが裏だろうが
レバー入力無しの獄鎖には関係無し。

③に関して、
なんといっても気絶狙い。
中P大P影すくい→めくり成功→中P大P影すくいでデカキャラ以外は気絶。
「もう逆転できない…」という時にはヤケクソのぶっぱ影すくい→少し下がる→めくりJ肘というのもある。
あくまでもぶっぱだが。

153名も無き格闘家:2007/11/04(日) 20:44:42
オリコン

2Pガイ 対 豪鬼 画面端

J強P(8)→獄鎖(10)→近立ち強P(8)→大旋風(2×4)→気絶→

J強P→獄鎖→OC小発動→垂直J中P強K→垂直J強K→垂直J強K小K→(垂直J強K)×2

→垂直J中P小K(OC終了)→めくり前J中K→着キャン後ろ歩き→近立ち中P→小イズナ投げ


ユーチューブの動画では、最初の垂直J強K小Kを『垂直J強K強P』に
(垂直J強K)×2の部分は二回目の垂直J強Kを垂直J強K強Pにして
めくり前J中K〜になってました。

強Pではなく小Kにしたのは強Pより拾いやすいからです。

全部で48ヒット、ダメージは軽減しなければ145です。

獄鎖→OCなら、37ヒット、ダメージは99です。

154名も無き格闘家:2008/04/16(水) 22:45:45
Vガイ使おうぜ

155名も無き格闘家:2010/01/18(月) 15:14:55
スパⅣ登場おめでとう

156 ◆PcBaXvHlQU:2010/01/19(火) 19:21:20
2chのガイスレが無くなってるのでこちらで。
 Vガイ、全て中発動。

① 相手端でゴクサ〜中発動〜遠強P×2空キャンセル強イズナ肘〜
  〜適当に強イズナ肘×α〜適当なタイミングで強旋風脚×2

 ・ 21〜23Hit。このスレにも同様のコンボが先に掲載されてますね。
   ゴクサ強Kで端に接していない時は適当に運ぶ。

② 相手端で着地前に空中中発動〜肘落としorジャンプ中Kで密着着地〜
  〜下弱P×2〜下弱K〜下中K(〜遠中K)〜キャンセル強イズナ肘〜
  〜イズナ肘で密着着地して下弱P×2に繋いで以降ループコンボ。

 ・ 空爆オリコン、対しゃがみだけど立ちにもイケる。コンボが途切れ易い。
   下中Kから強イズナ肘にした方がループコンボにし易い。
 ・ 密着から下弱Pを当てて下中Kまで全て最速で繋ぐと、分身込みで7〜8Hitする。
   下中K〜遠中Kはコンボにはできるが次の強イズナ肘でコンボが途切れ易いので
   使うかどうかは状況で適当に判断していく。
 ・ 強イズナ肘は打点が高くても密着できればコンボになるので構わない、
   ただ、当てる位置関係によっては裏に落ちてしまうので当て方には気を付ける。
 ・ 固めに使う場合、繋ぎを要所で遅らせてガード不能っぽくしていく。

・・・こんな感じですね、対戦できない環境なので実際に使えるかどうか不明。

157名も無き格闘家:2013/03/18(月) 13:03:36
Vダルがきついっす!

158名も無き格闘家:2013/03/19(火) 20:44:33
あの組み合わせは…諦めなさいw

159名も無き格闘家:2013/03/26(火) 00:43:06
ぞんなぁぁ

160名も無き格闘家:2013/03/27(水) 13:19:40
ダルシムが完全対応されたら詰みっぽいけどスピードとぶっぱ中旋風で誤魔化すしかないかと。
エスケイプのせいでゴウライの期待値が低いのが痛い。

161名も無き格闘家:2013/03/27(水) 14:37:40
Vだけエスケイプはずしてほすぃ

163名も無き格闘家:2016/11/05(土) 14:55:45
アドンに困るんだけど必殺技はわざと食らったほうがアドン側の隙が大きいからわざと喰らえって言われたけどマジなの

164名も無き格闘家:2016/11/09(水) 02:37:44
ジャガートゥースとジャガーキックは前歩きしてわざとめり込ませると反撃が確定します
ガイならゴクサが入るんじゃないでしょうか
食らい反撃を見せないとアドン側はどんどん調子にのります

また必殺技をガードしてから暴れると
アドンのLV3スパコン(リスクなし)で逆2択されるのでゲージ状況を確認するといいです

165名も無き格闘家:2016/11/10(木) 23:20:37
まさかアドバイスもらえるとは・・・ありがとう
ゴクサ拳安定しないし反撃するためにわざと食らうっていうのが違和感すごくて体がついて来ないけど頑張ってみます


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