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【ガイ有利】武神流ガイ攻略スレ【ガイ最強】

1蔵人:2002/10/24(木) 04:51
V最盛期、エリアル必須時代を
必殺のヒット確認と華麗なコンボで乗り切る
超職人キャラ ガイ について語ろう!

2キヨ:2002/10/25(金) 15:58
テスト  名前赤いかな?

3キヨ:2002/10/25(金) 16:07
俺以外のガイ使いってネット上であんま見ませんwが、質問があればできる限り答えて
いきたいと思います
あと、時間ができたらガイのコンボページにも協力させてもらいます

4ゴトー:2002/10/28(月) 00:04
すごいページができてるね。
とりあえず足跡。
せっかくなんでみんな盛り上げていきましょう。

自分は地域柄(名古屋)ゴウキ戦がメインですが、
ガイVSゴウキってガイ側は超熱い?気がする。
ゴウキ戦のことならちょっとはわかるかなぁ。

あと早速質問ですが、キヨガイVS待ちナッシュさんってどんな試合すか?
それぞれ勝ちパターン負けパターンを、大まかでいいんで知りたいです。

みんなガイを使おうよ。
ちなみに自分は、ガイを相手にするのが大嫌いですw。

5キヨ:2002/10/29(火) 20:10
ゴトー君キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

キヨガイVS待ちナッシュ戦はしばらくやった記憶が無いけど覚えてる範囲で
スラの届かない間合いはほぼ前進
スラの届く間合いはスラスラスラ
スラを潰すorいなす行動にこちらもあわせる
垂直Jには踏み込んで空中投げor立ち小Kor下小P
バックソバットとか下中Pには戻りにスラ刺したり踏み込んで中Pとか
ソニックは見てから小旋風脚かゴウライ
大Kには小旋風脚かスカし狙いかガード
たまにバクチ旋風脚も混ぜつつ上記の行動が理想的にいけば・・・

だいたいバクチオリコンをガードするかゴウライが決まらないと勝ってません
あとは端攻めで旋風脚からの2択が決まったときくらい?
負ける時は対応されてデカイ1発が決まらないまま死亡って感じで
とりあえず端に追い詰めないと無理な気はします

ゴウキ戦教えて!

6TEN:2002/10/30(水) 00:22
はじめまして。TENといいます。

ガイでバルログやロレントってどのように対処したら良いのでしょう?
他にも色々攻略したいキャラはいますが、とりあえずこの2キャラだけ
教えてください。

7ゴトー:2002/10/31(木) 02:58
ナッシュ戦参考になりました。これで少しは自分からもプレッシャーを
かけれそうです。小旋風の存在を忘れてた・・・。

僕もゴウキ戦について自分なりの考えを書きたいと思います。
知ってることを書くかもしれませんがご了承を。

まず闘う間合いですが、

1相手が一歩踏み込んできたら中Kの先が当たる間合い

2相手が一歩踏み込んできたらスラの先が当たる間合い

僕はこの2つの間合いが基本かな?と思ってます。
大まかに言えば、上記の間合いで相手が踏み込んでくると思ったら
上記2つの技を使う(動いた瞬間を狙う感じで!ガードされにくい)
飛んでくると思ったら対空技で落とす。
ゴウキに限らず大体のキャラはこれでいけると思う。
単純ですが、読みが鋭ければとても強い戦法です。
(バルログ戦もこれでそこそこいけるのでは?)>TENさん

まだ途中ですが、今日は遅いのでもう寝ます。
続きはまた今度書きます。それでは。

8TEN:2002/11/01(金) 01:03
ゴトーさん、レスどうもです。

バルログ戦、自分でも色々と考えてはいるのですが。
地上戦はゴトーさんの言う通り、中Kやスラがメインとなるでしょうね。
相手が飛んできたら、八双拳(Lv2〜)・屈中P・屈大P等。

ただ、バルログ側にラッシュを仕掛けられるとどう切り返したらいいのか
いまいち掴めません。

9ゴトー:2002/11/01(金) 02:07
昨日の続きです。

ゴウキ戦で重要なのは何と言っても
オリコンをくらわない事だと思います。
相手の起き上がりにジャンプ中P→
(ギリギリまで前に歩いてから)バックジャンプやガードとかやると
気の早いゴウキは光ってくれます。

てかみんなはゴウキの何に困ってますか?
個人的には巧く誘ってゲージさえなくせばガイペース、
オリコンくらって体力リードされたらゴウキペースかな?って
思ってます。
ゴウキ側から見たガイってのも知りたいな。

また気が向いたら書きます。

10ゴトー:2002/12/21(土) 03:11
うーん、進んでない・・・。
ゴウキ戦の小ネタでも。


1空刃脚の返し方

頭に刺さるときは小旋風脚、体〜下半身は立ち小P(キャンセルいずなおとし)、
空刃脚はジャンプとちがって”着地”に若干隙があるので、スカシたら技を
入れる(獄鎖拳がおすすめ)。


2空中竜巻旋風脚の返し方

しゃがんでスカして下小P→獄鎖拳(しゃがみガードしたらそれは相手がうまい、
しかたない??)。
バックジャンプ竜巻でゲージをためる相手には一応、
相手ジャンプとほぼ同時に前ジャンプ→バックジャンプ竜巻の着地にジャンプ中K
→連続技ってこともできます。


誰かなんか書こうよ・・・。

11bin:2002/12/22(日) 00:12
ゴトー君と最近対戦してないですねえ。というか姿を見たことが無いw
私はというと最近ZERO3を触っていません・・引退気味です。

質問なんですが、対Vソドムって何か対処法みたいなのはあるんでしょうか?
ソドムにゲージがあるときは、中間距離では垂直Jすら許されないので地上でじっくり
戦うしかないんでしょうが・・

12半蔵:2002/12/31(火) 00:20
ガイの技のかっこよさに惹かれて使い始めたんですがなかなか勝てません。
特にザンギ戦の対空の処理に困っています。ボディプレスやヒザ、すかし、
ジャンプ強パンチ&キック…。これらはどのようにして落としたらいいのでしょうか?
あとリュウケンタイプのジャンプ強キックにしゃがみ中パンチがつぶされてしまいます。
これは落とすのは無理ですか?

13らっしー:2003/05/11(日) 00:16
はじめまして〜。
地方でZERO3やってるものです〜。
メインはガイです〜。
サノ氏の地元です。
VソドムとVゴウキがかなりきついんですが、対策あれば教えていただきたいのですが。
初めてなのに教えて君で申し訳ありませんです。

14カイ:2003/05/25(日) 21:01
はじめまして。
よくZERO3の情報を参考にさせて頂いてます!
ちまたではほとんど見ないVガイを使いはじめました。おもしろいですね〜。
Zより目押しコンボや獄鎖旋風がやりやすくていい感じですが、オリコンの発動
場面が限定されてなかなか難しいです。
今は獄鎖→(ハヤガケ→強P→強K)…のコンボの練習中ですが、これかなりダメージ
でかいですね。まだヘタレで途中で落としてしまいますが100%使い切れば
6〜7割は行けるかと…。
ガイの対空オリコンがあればと思いますが、どなたかご存じないですか?

15名も無き格闘家:2003/06/09(月) 18:33
対空オリコン
弱発 下中p→強旋風脚 ×1

16ヤス:2003/06/19(木) 23:51
ガイ:リュウ強化月間

リュウの旋風脚が辛いのですが対策としては

・スカしてゴクサ〜
・下中Pキャンセル旋風脚?

で良いでしょうか?

17コンボだけのガイ使い:2003/06/20(金) 03:54
あんま参考にならないと思いますが僕の場合は

リュウがしゃがみ小K×2などから連携させてくる間合いはしゃがみ中Pや
立ち小Pなどでも返せますが、中足、大足出されると食らうのでどちらにも
対処できるよう中旋風を出しますが、ガードされると大足で転ばされます。

ガイの下中Kやスラ潰しに出してくるリュウの旋風脚にはや持続が長いのか
わかりませんが立ち中Kをけん制を兼ねて、旋風脚が来る!と思ったときには
思い切って遠立ち大Pを出してます。どちらもリュウの旋風脚が出る前に先読みとしてしか使えませんが。

リュウの旋風ををすかせる間合い取りがガイには不利のような気がするのですが
どうでしょうか?

18コソボだけのガイ使い:2003/06/20(金) 05:29
僕の場合は遠立ち大Pを愛用しています。
・旋風脚をやってきたところに当たる
・近距離の生波動にカウンターを取れる
・ジャンプしたところにあたる
こんなメリットがあると思います。
隙があんまりないんで適当に振り回してもおいしいかと思います。

19ヤス:2003/06/20(金) 22:50
>>17 18
ありがとうございます。

遠立ち大Pはガードゲージも削れて強そうですね。
しゃがみに当たるか調べてたいです。

対リュウの適切な間合いはまだ僕は分からないです。
踏み込むとスライディングを当てても反撃されてしまうし、
旋風をスカせる間合いが僕は好きですw

近距離で固めて昇竜拳を誘ったほうが良いのでしょうか…

20ヤス:2003/06/21(土) 03:21
有利な場面では
K投げと下小P(カウンター)>立ち中P(>立ち大P)>ゴウライ
の二択を仕掛けたいですよね。

ガードさせて有利になれる技は

(立ち小K>)下小P・低空ジャンプ中K

だけだと思いますが、

立ち小K・下小K・立ち中P・急停止ハヤガケ・ジャンプ下中P

なども微妙な不利なので相手によっては二択にいけるかと。

K投げの後は

(後ろ受け身) 受け身を見て立ち小K>大イズナ
(前受け身) 先読みで早めに大K 自動的に近距離技になる
(受け身無し) 投げ終了後1歩踏み込んで遠立ち大P (C アールさん)

でダメージを奪いたいですよね。

21旋風脚からの二択:2003/06/21(土) 10:38
旋風脚後に画面端密着ならば、最速ゴクサと空中投げが基本的な2択です

最速ゴクサに対して相手は前受身か後ろ受身しかとれないので、
ゴクサを嫌った相手はかならず上方向に浮きます そこを空中投げですね
実際には微妙に受身タイミングをズラしたり、
前受身>最速打撃、受身>空中投げ抜け、K受身等
相手もいろいろな選択肢をとってくるので細かい読み合いが発生します

22名も無き格闘家:2003/06/21(土) 19:29
↑のはティーチャー式二択です。

23ヤス:2003/06/22(日) 07:33
遠大Pはリュウしゃがみにガードさせることはできないんですね。残念。

>>12まだ続けられていると良いのですが…
リュウのジャンプ大Kは下中Pの拳の辺りなら対空できました。
頭を狙ってきたキックなら、リュウの下をくぐって下小P>旋風脚が良いですね。

24ヤス:2003/06/22(日) 18:06
遠中PキャンセルLV3ゴウライの猶予はどのくらいあるのでしょう?
3rdケンの中足>迅雷ぐらいでしょうか。

実戦投入できている人もいるんですよね…

25ヤス:2003/06/22(日) 18:08
遠中PキャンセルLV3ゴウライのヒット確認できる猶予は
どのくらいあるのでしょう?
3rdケンの中足>迅雷ぐらいでしょうか。

実戦投入できている人もいるんですよね…

26名も無き格闘家:2003/06/22(日) 19:28
>>25
オールアバウトのキャンセルのページに
中足>波動について書いてあるから、
それを参考に計算してみては?

27ヤス:2003/06/22(日) 19:59
>>26
AAにそんな使い方があるとは知りませんでした。
しかし、読んでもよく理解できないので
計算に時間がかかりそうです。(;´Д⊂)

ありがとうございました。

28DARK:2003/06/22(日) 20:09
元使いのDARKです。

単発技ヒット確認スパコン(必殺技)を実戦で使う場合は
最初の技を出すときの、状況判断が重要になります。

たとえば、ガイなら中P<ゴウライコマンド完成を1セット
にしておき、中Pを押してからヒットするまでに、
・相手が技を空ぶっているか
・発生の遅い技を出そうとしているか
などを確認し、ヒットしそうならボタンを押してゴウライ発動
という感じになると思います。

ヒット確認できる正確な猶予時間はわかりませんが
相手の技のリーチ、隙、発生を覚えて
連携の途中で狙えるポイントを作れば
充分確認して決めることはできると思います。

29ヤス:2003/06/23(月) 02:28
DARKさんありがとうございます。嬉しいっス。

ヒット確認は反応第一と思っていました。
読みとキャラ対策ができていれば成功率も上がるのですね。
これから意識して習得したいと思います。

猶予時間の計算はAAを見ても理解できなかったのですが、
もう少し考えてみたいです。

30名も無き格闘家:2003/06/23(月) 09:31
ヒットマークが表示されてから反応するのなら
キャンセルのページを見た感じでは
13+0〜3ぐらいしか時間がないっぽいです。
相手が技を出すのを見る時間も合わせればこれに+5ぐらいで、
21フレぐらいでしょうか。
同考えても反射神経だけでどうにかなる時間ではないですね。
http://www.fetchfido.co.uk/games/reaction/reaction_test.htm
これやってみたらわかります。
DARKさんが言うように、
読みと相手が手を出しやすい状況を作ることが大事だと思います。

反応してゴウライを出すのではなくて、
ある程度距離を離して「中P236236P」とすばやく入力すれば
ヒットしていたらゴウライが出て、
スカったら中Pだけが出てゴウライは出なかったと思います。

間違ってたらすみません。

31パパラッチ斉藤:2003/06/23(月) 13:14
竹ノ塚アドベンチャーに来い!!

32キヨ:2003/06/23(月) 16:46
興味深い話をしてるので参加させてもらいます
>>30さんのリアクションテストをやってみたところ、アベレージはほとんど0.22秒でした
(幅としては0.175秒〜0.24秒の間くらい たくさんの人のデータが欲しいところですが)
フレームに換算すると13.2フレームという、毎回単純HIT確認するのは厳しいラインです
毎回確認できそうな0.25秒=1/4秒とすると
1秒=60フレーム  1/4秒=15フレームとなります

ただし、上のリアクションテストと実戦ではいろいろと相違点があります
まずヒットorガードの確認
リアクションテストの場合、赤が黄色に変わるとクリックするんですが、要は
「色が変化したかどうか」という一つの情報にだけ反応すれば良いですよね
これが「赤→黄」(=ヒット)「赤→青」(=ガード)の2種類の変化があり、黄色になった場合だけクリックするとなると
「色が変化したかどうか」の認知の後に「黄色か青か」の判断をしなければなりません
「青なら押さない」という意識を捨てて「(青は無視)黄色が見えたら押す」という心構えでトレーニングすれば、
限りなく前者のリアクションテストの結果に近づけると思いますが、若干反応が遅れるのは否めないと思います

上記ではリアクションテストの方が実戦より早く反応できる要素を述べましたが、
後で実戦の方が早く反応できる要素を書き込みたいと思います

(あー、微妙に論文っぽいなぁw 口語の方がいいかな?)

33キヨ:2003/06/23(月) 16:55
32の続きの前に
>>30
>反応してゴウライを出すのではなくて、
>ある程度距離を離して「中P236236P」とすばやく入力すれば
>ヒットしていたらゴウライが出て、
>スカったら中Pだけが出てゴウライは出なかったと思います。
相手が何もしていなければ中Pが届かない間合いだとそうなります
僕も実戦でよく使っています
相手が踏み込んできそうな時に中Pを置いてコマンドを入力しきったり、
相手が食らい判定が前に出る技を出しそうな時に立ち中Pや下中Pを置いて入力したりと

34キヨ:2003/06/23(月) 19:17
32の続き

リアクションテスト(以下RT)の場合、色が変わるタイミングはランダムなので、いつ変わるのかわかりません
ヒット確認の場合、技を出しているのは自分なので、相手に触れる(ヒット、ガード問わず)タイミングがわかります
RTに置き換えると、いつ色が変わるのかあらかじめわかっているという事です
RTの反応時間とヒット確認までの所用時間ではかなり性質が違います
いつ起こるかわからない変化に集中し続けないといけないRTと、一瞬だけ集中すればいいHIT確認
おそらくヒット確認に要する時間の方が短いと思われます

ちなみにヒットを確認する要因は
「のけぞりモーション」「ヒットマーク」「音」
の3つですが、個人的に音の出ない台だとヒット確認成功率が格段に下がります

補足として、これらの話は純粋なヒット確認に関する事で、状況確認の事は考慮にいれていません
更に、純粋なヒット確認は一番最後にやる事で、それ以外の基礎を固めるのが先決です

疲れたので以上w

35キヨ:2003/06/23(月) 19:21
あ、あとガイの中Pはキャンセル受け付け時間が他のキャラより長い気がします
気のせいかもしれないけど

36名も無き格闘家:2003/06/23(月) 21:48
一回目が0,2で二回目が0,199だった

37名も無き格闘家:2003/06/23(月) 21:49
3回目が0、191

38名も無き格闘家:2003/06/23(月) 23:25
どんなに頑張っても0.3以上無理だ、、鬱

3912:2003/06/23(月) 23:53
>>ヤスさん
レス有り難うございました。色々なキャラ使ってますがガイもサブでずっとやってます。
が、うまい人ほとんど見た事ないので(ガイ自体あんまり見ないもんで)どう対処して
いいのかわかりませんでした。自分も下中パン使ってたのですがことごとく潰されていました。
間合いとタイミングが悪かったみたいですね。
相手の飛び込みに下をくぐって落とすのも意識してみたのですがくぐれるかどうか
微妙な間合いから飛ばれてくぐれずとっさに出した下中パンが潰されて…って状況でした。
コンボの方は練習して大体できてきたのですが立ち回り(対空処理と間合いの取り方、起き攻め)
なんかがへぼいのでなかなか勝てません。う〜ん、困った。

リアクションテストやってみたのですが平均0.25でした…鬱

40DARK:2003/06/24(火) 02:01
単発ヒット確認ですが
カウンターで当たった場合、キャンセル猶予時間て少し伸びてますよね?
んで、画面が白く光るので、これらを意識すれば
確認しやすくなるんじゃないでしょうか

あと、上でキヨが書いてる
相手が踏み込んできそうな時に中Pを置いてコマンドを入力するという
いわゆる、仕込みスパコンですが
これば、当たったときだけ発動という便利な技です。しかし

・相手が何もしてなければ技はすかるので、ばれると隙だらけ。
・踏み込んでガードされると暴発する。
・前転などの、空中判定の技を出されるとヒットしない。

等のリスクもあります。

それでも、うまく使うとガイ、元は強いですね。
差し合いから試合を決めれるんでw

41キヨ:2003/06/24(火) 02:52
カウンター時って画面白やっけ? 赤いイメージあるけど、あれは本体かな?
カウンター時は画面が一瞬止まるのでキャンセル猶予確実に伸びてます
昔は状況確認&カウンター時のみ確認とかやってました
それでも十分大きな戦力ですが

それからDARKが書き込んでくれたリスク面ですが、そのまま武器にもなります
相手が何もしない>踏み込める
踏み込んでガードされる>ガンガン踏み込んで下小Pと投げの2択や中P大Pを出す

格ゲー全般に言える事ですが、対応されたからってすぐ使うのをやめない事
対応のさらに裏の選択肢を用意する事
その繰り返しで行動の幅を広げて手持ちの武器を増やしましょう

あと、やっぱり差し合いの一撃がVに勝るZガイ、元の強みですね

42ヤス:2003/06/24(火) 04:14
相手の状態を意識するようになって、遠中Pがカウンターで当たれば
ほぼ確実にゴウライにつなげられるようになりました。 ワーイ!

>>30さん
面白いサンプルありがとうございます。

平均0.3の僕が言うのもなんですがw
ゴウライのヒット確認は可能なレベルなのではないでしょうか?
猶予時間が21フレームだとすれば十分実戦的だと思います。
ただ、ストⅢ3rd事情を考えるともう少し短いのではないでしょうか?

>>12さん
リュウ対策はリュウスレもご覧ください。スゴイですぜ。
ザンギ対策もアールさんの許可を得たので貼らせていただきます。

>>DARKさん・キヨさん
カウンターで16フレームキャンセル可能時間が延びる
とAAに書いてました。あと、白く光りますねw

仕込みも「置き」の一種だとは考えもしなかったです。
読み合いに生かせるようになりたいなぁ。

43アール流ザンギ殺し!:2003/06/24(火) 04:35
過去にアールさんが執筆なさったザンギ対策です。

・対空

[下中P]ザンギのJ大P、ボディ、を潰し、ひざがきても最悪相打ちがとれる
しかしJ大Kに負ける

[立ち大P]ザンギの空ジャンプ、J大K、J大P、遠目ならひざも潰す
しかし近間のひざ、ボディに負ける

[下大P]近間のひざ返し、J大P、J大K、なども間合いによっては潰せる
空ジャンプにあたらない、ボディに負ける

おおまかにはこのような感じであるが、
下中Pが空ジャンプに当たらずに吸われたり、現実はもっと厳しい。
しかも見てみればわかると思うがこの三種類の対空、
読み勝っていないと不幸な結果を招いてしまう。
かといってガードをするともっと厳しい(ザンギの下小Pからの二択や
もう一度ジャンプなどの行動から逃げ切るのはかなり辛いため)

 ・地上

[立ち中K]長いので牽制で使うが遅いので飛ばれやすい

[立ち大P] しゃがんでいてもガードさせられるが
安全な位置から当てる事はできない

[立ち中P]キャンセルで中ホウザンで固めてもいいが
ダブラリに返されるおそれあり

[スライディング]有効だが飛ばれると終わるので多用はしない
基本的にこちらが技を当てにいってザンギが飛んでいたら
J攻撃を食らってしまうため慎重にならざるをえない、
感覚としてはザンギの飛びを誘うために地上技を出すといった感じ

・攻め

イズナやハヤガケを使ったラッシュはほとんど必要ない、
というか返されやすいので使えない。
飛び込みもすべてダブラリでおとされてしまうため飛べない。
空中ガードのままつっこんでも読まれてたら、
立ち小Pや着地をスクリュウなどで吸われてしまう。
よってガイ側から攻める必要はほとんどない。

・スパコン

[八双拳]ZザンギにはLV2をどんどん狙っていく、
Vには下中Pキャンセルなどで出す、でも減らない

[剛雷脚]ぶっぱなしはたまにしか狙ってはだめ見てからダブラリで返されてしまう
基本的にはキャンセルをかけてヒット確認から当てていくが、
追い討ちのゴクサがザンギの変な空中判定のせいですごく入れにくい。
画面端では無理せず中>大>首刈りなどにする。

・立ちスクリュウ対策

立ちスクリュウに対しては
0フレ空中判定の[カマイタチ](ガイサマー)が有効である。
しかし自分が画面端でだすと反撃確定なので 注意!

・総評 ザンギ戦は対空で読み勝って、
地上でダメージをうばって無理せずに慎重に勝つのが理想である。
ZならともかくVザンギだとオリコンがあるため一回の読み負けから
死につながることが多いので気をつけて欲しい。
「爆弾処理」そんな感じです。(笑)

44ヤス:2003/06/25(水) 04:23
>>43
今貼るべきではありませんでした。
すいません。

45ヤス:2003/06/25(水) 23:33
>>41
遠中Pをガードされた時「ゴウライにいけないな」としか考えていませんでした。
その状況も上手く利用するべきなんですね。
ヒット確認にこだわりすぎず、もっと考えていきたいです。

それとよく耳にするのですが「状況確認」というのは
大足がすかったのを確認して中P、のような行動のことでしょうか?

対ザンギメモ

・コマンド投げをすかしたらゴクサ
連携に割り込んできたコマ投げには垂直大Pからゴクサ?
・バニシングすかしたら遠中P〜
・上ラリアットにはスラか小足>立ち中P〜
・ザンギ立ち中Kに下中P
下大Pに遠中K すかしたら遠中P〜か遠大P
3大Kに下中K すかしたら踏み込んで遠中P〜か遠大P

みなさんの対策を教えていただけないでしょうか?

46キヨ:2003/06/26(木) 20:13
>>45
状況確認と呼べるものは3種類でしょうか?

1.技をスカったのを確認してから技を差し込む
2.技のモーションが見えたら技を出す
3.こっちが技を出してHITするまでの間に相手の技のモーションが見えた

1はリュウの大足のように隙がかなり大きい技に対して
スカったのを確認してから差し込むまでに余裕がある

2はリュウの中足のように隙が小さい技に対して
スカりを確認ではなく、モーションを確認したらすぐに技を出す
スカり確認とは微妙に違って、相手の技がスカる間合いである事を把握していなければできません

3はガイの場合だと、中Pを自分から相手に触れさせにいって、中Pが相手に届くまでの間に、
相手の技のモーションを確認してゴウライを入力しきってしまう等
結果的に 一方的に勝つ・相打ち・一方的に負ける の3つでガードされるという結果が無いので
ゴウライまで入力しきってしまうというもの

個人的に状況確認とは3の場合のみを指しています

47キヨ:2003/06/26(木) 20:42
>>45
ザンギメモへのレス
>割り込みコマ投げには垂直大Pからゴクサ?
時間的にかなり厳しそう 垂直J大K早出しなら間に合いやすい
垂直Jがばれると対空オリコン確定
>バニシングすかしたら遠中P〜
ゴクサでもOK ゲージ3以下でゴクサもきわどい時には大P
・上ラリアットにはスラか小足>立ち中P〜
上ラリってPラリのことかな? 届く間合いなら小足>ゴクサ
小足がカウンターなので繋がる
Kラリには生でゴクサ
PラリとKラリの判断はザンギの声でするのが一番

個人的なザンギ対策は、大Pでガードクラッシュ狙い
クイックダブラリ誘ってゴクサ
あとは気合いで飛びをいなすw
まじで核爆弾

48ヤス:2003/06/26(木) 23:31
ありがとうございます。本当にありがとうございます。
上の段階に導いていただける瞬間は幸せなものです。

>>46
1・2・3全てキャラ対策につながるのでしょうか。
今のところ実行できそうにないですが、考えて動きに取り入れたいと思います。
状況確認…面白そうです。

>>47
メモへのツッコミすみません。

ラリアット対策はホントに助かります。要練習です。
大Pのガード削りは中距離から強引に置いたり、ザンギのジャンプ攻撃をすかして
着地にガードさせたりと大活躍でした。オリコンには要注意でしょうか。

なんだこのクソキャラやってらんねー!、とグチる前に対策を練りたいものです。

・追加メモ
Pラリアット(上半身無敵)「エイヤッ!」
Kラリアット(下半身無敵)「フン!」

49カイ:2003/06/27(金) 08:55
始めまして、ガイメインで使っているものなんですが、上で言ってるバニシングスカした後の反撃というのは
技のモーションが見えてるうちにタイミングを合わして、攻撃なんでしょうか?
よく、終わり際に合わせようとしたらスクリューで吸われてしまいます

50ヤス:2003/06/27(金) 09:22
はじめまして。ザンギ辛いですよね。

↑のはバニシングをガードせずにスカして、ザンギの硬直に反撃を入れるものです。
吸われてしまったのはタイミングが遅いか間合いが遠かったのでないでしょうか?

キヨさんの言う通り、近い時にはゴクサ。
遠い時には中P>ゴウライか大Pを入れるのが良いみたいです。

調べてみたらバニシングはガイの牽制をほとんど潰せるようですが、
スカしてお釣を入れれば勘定は合いますよね。

51カイ:2003/06/27(金) 17:40
レスありがとうございます。

あちゃーやっぱ自分のタイミングが悪かったかな、今度から技の終わりにきっちり合わせてみようと思います。
こうしてキャラの綿密な対策をレクチャーしてくれると自分のような最近始めた新参者には助かります。
ところで、ザンギもきつい相手なんですが春麗もかなりきついキャラに思えます‥
こちらの攻撃がほとんど潰されてしまう上に対空も落としづらく、地上からも空中からも制圧されてしまってどうしたらいいか。
何かいい対策があれば教えてもらえないでしょうか?

52ヤス:2003/06/28(土) 01:49
ガイは辛いですけど楽しいですよね。がんばっていきましょう。

攻略はコピペさせていただきたいのですが、
ガイで頑張るのなら、
RさんのHP「R−TYPE」とキヨさんのHP「Teacher'sSchool」
はぜひご覧になるべきだと思います。

53キヨ:2003/06/28(土) 01:55
んーと、簡潔に書きます
口で説明できたら楽やねんけどw

地上はスラと中足メイン
立ち中Pは自信が無い限りださないほうがいい
立ち中Kはスラと中足の間の間合いで追い返し用
対空は基本的にくぐって下小P>大旋風
下小P対空も使えますが、俺も間合いと技相性がハッキリとわかってません
かなりいろんな場面で読み勝たないと無理っぽいので、自分の得意パターン持つとかしないと厳しいです

具体的にこういう時はどうしたらいいのかとか質問形式だと答えやすいです

54春麗対策:キヨさん:2003/06/28(土) 02:04
飛び込み対策

①J小K

まず下中Pで落ちる。これしかしてこない相手には下中Pで以上。

②J中K

下中Pは潰されることが多いので、下小Pで落とす。
真下近くで出せばまず勝てる。キャンセルで大旋風を。

③J大K

ひきつけて出されると勝てる技がないので、
立ち小Pで発生前に潰すか空中投げで対処。相手がXなら登り中Pでもいい。

④飛び込み全般

くぐった場合は着地前に下小P>大旋風を。

結論
 基本的には真下付近から下小P>大旋風でいい。

一番いいのはくぐって下小Pだが、
相手がめくりにきたときか苦し紛れに飛んだときくらいしか狙えない。

 J大Pがくると思ったときだけ登り中Pや空中投げを狙う。

体力的にリードしていて無理に落とす必要のないときはバックJでもいい。

地上戦

まず大事なことは追い討ち狙い以外は飛ぶ必要はない。
イズナも基本的にはいらない。

つまり、地面に張り付いて徹底的に地上戦をやって欲しい。浮くのは中旋風だけ。

その地上戦だがやはりメインはスラ。先っちょを当てるようにして、
さがってスカそうとすると思ったら踏み込むor様子見。

踏み込んでくると思ったら立ち中K(遠距)or下中K(中距)で追い返すか
立ち中Pから攻めるor様子見。

スラを下中Kで潰してくる場合はどうするか。

スラを潰す下中Kは大抵こちらが手を出さなければスカるものです。
スラを潰しにくると思ったら様子を見て、
スカったら踏み込んで立ち中Pをガードさせにいきましょう。

ただしそれが千烈脚をあてるための罠の場合が多いので、うまく嗅ぎ分けて下さい。


小ネタ集
①元キックを密着ガードすれば立ち中P確定。
こんな状況は滅多にないが、
大>疾駆け後に元キックを出す相手には疾駆け後様子見でガードする。

②背中蹴りは下中Pの先っちょでカウンターが取れる。スカせば立ち中P確定。

③キャンセルのかかる技を出したときに千列を出されたら中旋風の入力を。
旋風が出ればカス当たりかすれ違いになるので。

55キヨ:2003/06/28(土) 02:08
いやぁ!内容が古いw
背中蹴りはスカしたらゴクサも確定
やっぱ対空は真下かくぐる
でもその間合いを維持する為に最初はかなり苦労するかも

56春麗対策:アールさん:2003/06/28(土) 02:11
・はじめに

強力な技判定と攻撃力を武器にこちらの迎撃を許さない春麗、
そんなヤツをなんとかいなして戦う。

その研究の成果を書こうと思う。


・判定

春麗の技の判定の強さは尋常ではない、特に元キックとJ小、中K。
まずはこれらの技にどう対応するか

 
元キック・・・近距離ならば下中Pで潰せるがけっこう勇気がいる上に
ミスるとこっちは転んでしまう。
タイミングによっては中旋風すら潰されてしまう。

J小K、J中K・・・グラフィックが酷似しているためどっちがどっちだかよくわからんが、
どっちかは下中Pで潰せるが
どちらも下小Pを引き付けてだせば最低相打ちは取れる。
 

・地上戦

春麗にはギリギリあたるスラが有効であるが無闇にださずに
前進をうまく止める感じで出していく。連携としてスラ>下中Kがかなり有効。
だが多用すると下中Kに千烈脚をあわせられるので注意。 


・空中戦

こちらから飛び込んだとしてもかなりの確率で落とされる。
よってガイはJから攻めることはできないと考えたほうがいい。
相手のJに超反応での空中投げや受け身狙いの追撃以外は飛ぶ必要はない。

 
・迎撃を誘う

ガイ慣れしている春麗はスピニングバードやテンショウキャクなどで
ラッシュ中のイズナなどを返してくる。
これらの技を誘ってすからせて獄鎖を決め、ダメージを奪いたい。

 
・意識

自分が思うに春麗戦は最初にペースをにぎれば勝つことが多いように思う。
できるだけ先手先手をとっていきこちらからダメージを奪いにいく状況を
つくらないことが春麗攻略につながるように思う。


・ISM

春麗はXでもZでもつらい、かなり慣れていないと常勝はつらいだろう。
どちらも少し違った辛さになるが。
 

・総評

結局、ラッシュをかけて倒すというよりはスキを見せずに戦って
相手がミスッたところをたたく感じになる。
さらにむこうのラッシュを切る完全な手段がこちらにないため
辛い組み合わせと言えるだろう。

57ヤス:2003/06/28(土) 02:20
コピペしまくったり質問しまくっている僕が言うのもおこがましいですが、
自分でキャラ対策を考えることが格ゲーの上達方法であり楽しさだと思います。

ということで、カイさん!
いっしょに質問猿になりましょう!…ふぅ。

ではコピペのお礼をしてまいります。

58ヤス:2003/06/28(土) 02:26
>>55
あ!いつもお世話になっております。

甘えて、百列脚対策を教えていただけないでしょうか。

59キヨ:2003/06/28(土) 02:45
確かモンテスレで一度話題になって解決してたような
立ち大Pか下中Pで潰すって結論に
ログ探してみます

60ヤス:2003/06/28(土) 02:48
お願いtします。

61ヤス:2003/06/28(土) 03:11
>>55
追加ですいません。
真下かくぐる間合いを取るということは、春麗には近づくべきなのでしょうか?

62キヨ:2003/06/28(土) 03:17
html化されてなかったので探してもらってました

名無しさん
百列は
一番の狙いは攻撃判定の目の前まで(そんなにシビアではない)踏み込んで下中P
大抵カウンターで潰せる 止めてたらお互いすかる 止めるの読めたら隙に攻めれる?
潰したらL3号来、影救いが繋がる L2もぎりぎりまで踏み込めば繋がるけどむずいからやめといて
中の宝山、イズナ、早崖に繋ぐのもいい
他には鎌イタチも勝てる やや遠目から 当ててもL3鮮烈をくらう
宝山の先端を当てても勝てる 遠間から
後はL3なければゲージ溜めたり疲れるのを待ったりすればなんとかなると思うよ 頑張ってね

キヨ
おー!調べてくれたのか
踏み込んで下中Pね
ゲージ無くても影すくいでダウン奪えるのはデカイなぁ
これで地上戦逆転かな
サンキュ!

名無しさん
立大Pを足の青い部分に手首までめり込むように出してもいけた

キヨ
てことは近いと結構潰せるんやね
スラの間合い付近で出されて困ってたけど読んだり誘えたら踏み込んで反撃か
百烈のスキにノーマルヒットする事ってあるのかな?
あと、潰す間合いは大Pと下中Pどっちが踏み込まないとダメかな?
もし暇ならお願いw

名無しさん
下中Pは百列に当たる直前からガイの横幅ぐらい後ろまでが有効射程
立大Pはチュンリは黄色い靴と青い服着てるでしょ?
蹴り足の黄色い靴の奥の青い部分に立大Pの先端を少しめり込ます間合い
立大Pの方が遠い間合い

キヨ
大P:ピヨリ値(10) 刺しやすい 端だと受身絡みの2択に移行
下中P>影すくい:ピヨリ値(13) 起き攻めに移行
下中P>ゴウライ:ピヨリ値(MAX35) おいしい
こんな感じかな

63キヨ:2003/06/28(土) 03:26
>>61
えーとね、それが一番文章にしにくいところ
結局相手の行動誘ったり読むしかない
飛びたくなるような状況作ったり、飛んでくると思ったら踏み込む
踏み込んだ時に相手が飛んでるかしゃがんでるか歩いてるか技空振ってるかとかで、
すぐに次の行動の判断もしないとダメだし、相手が何を狙ってるかも推測する
相手が踏み込むポイントとか下がるポイント、飛ぶ状況とか・・・

とにかく下がるか踏み込むかの判断は、自分の直感とか読みによりますねぇ
ここはほんとに言葉にするのが難しいし、自分で実戦しながら考えて身に付けた方がいい部分です

64ヤス:2003/06/28(土) 03:43
>>キヨT
あの分厚い壁の百列とキチー飛びがこれで…
ただ今、金欠病なので実戦で試せないのが悔しいです。

ありがとうございます。色々と申し訳ありません。
遠くから大会を応援しちゃいます。

65キヨ:2003/06/28(土) 03:55
む、俺は大会に出る事になってんの?w
実際迷い中ですが

66ヤス:2003/06/28(土) 04:08
出ますよ?w

67カイ:2003/06/28(土) 19:21
>>キヨさん
いやぁわかりやすくてとてもためになりました、ありがとうございます。
よく、こちらから飛び込んでくぐられて落とされていたんですが、逆にこちらがくぐって落とすとは思いつかなかったです。
結局地上戦で相手の行動に合わせて対処していかないと無理なんですね‥‥きついなあ(笑)
そういえば、今まで立ち中Pや下中Pを振り回してそこに元キックを合わせられていました。
次から言われ通りの立ち回りでやってみようと思います。これからもお世話になるかもしれないのでよろしくお願いします!

>>ヤスさん
うはーそうですね、ここで質問するより前にHP回っておくべきでしたすいません。
でもほんとガイは使ってて楽しいですね。ほんと職人て感じで、質問猿になりましょうというよりもうなってます(笑)

68ヤス:2003/06/29(日) 19:04
>>67
ウキー
どんどん質問してしまいましょう。

最近ゴクサキャンセルが安定してきたのですが、
当てるチャンスが少ないのが悲しい…

69カイ:2003/06/30(月) 19:37
>>ヤスさん
あ、それまさに今自分練習してます
ですが、一向に出る気配がない‥
感じとしては最後の大Kを押した後、出る前にレバー入力って感じなんでしょうか?

70名も無き格闘家:2003/06/30(月) 21:14
3段目の後、レバー入力をしつつ大Kで
ずらし押しでまず中指で4段目
次に人差し指でもう一度って感じですれば簡単。
意外と4段目のキャンセル猶予フレームは長いので
ゆっくり正確にレバー入力をするといいです。

とはいえこれが最善の選択肢として使える状況はほとんどないので
これを練習するよりは、むしろ「中P>(強P)>剛雷」の精度を高め、
確定状況を考える方が色んな意味で役立つと思います。
単純に気絶値や威力を考えても、獄鎖よりそっちの方がおいしいです。

71ヤス:2003/07/01(火) 02:13
>>69
あー、すいません。
練習するのならキャンセル旋風脚から始めてはいかがでしょうか。
コマンドは
小P>中P>大P>234大K>大K(ずらし押し)ですね。

ただ、70さんのおっしゃる通り「中P>(強P)>剛雷」の方が大事です。
ちなみに、ゴクサキャンセルすると一回だけ「大P>大K」のチェーンが使えます。

72ヤス:2003/07/01(火) 02:57
でも、ゴクサキャンセルゴウライはカッコイイですよね。
実戦で使っていきたいものです。

突然なのですが、ガイでサギ飛びできる状況は作れるのでしょうか?
画面端影すくいからはできました。まぁ、当たらないでしょうけど。
画面端ゴクサ>ゴクサからはできるような、できないような?
どうでしょ?

73VER:2003/07/01(火) 03:27
詐欺飛びはゼロカンからいけたと思います。

74ヤス:2003/07/01(火) 03:47
>>73
ありがとうございます。

影すくいとゴクサからは垂直J中Kを重ねたのですが、
ゼロカンからは何を重ねればよいのでしょうか?

75カイ:2003/07/01(火) 07:20
>>70
言われた通りにやってみたらちょくちょく出るようになりました!ありがとうございます。
中P>大P>ゴウライなんですが、1P 側と2Pとじゃ出る率が違うんですよね〜‥練習しないと。

76キヨ:2003/07/01(火) 21:00
ゴクサゴウライを決める状況=中P大Pが当たらない、ゴクサじゃないとダメな状況
と認識しておくといいかと 例外もありますが
相手の技の隙にゴクサ 投げを下小Pで止めてゴクサ 技の出かかりをゴクサ
とかからゴウライかなぁ
個人的なゴクサゴウライのコツは、大Kを押す前に必ずレバーをニュートラルにする事
レバーが上or下方向に入っていると大K自体が出ないのでキャンセルすらできません
横方向だけでも大K出なかったっけ?  誰か調べてー

あと、キャラ限定で(ほぼ密着)中大>最速影すくい(ピヨリ値20)が連続技です
うちのHPの対戦記に書いてあります

あと、サギ飛びですが、自分はJ大Kの先端しか知りません
しかもサギ飛びと言うより、ダウン側の攻撃がガイの体に届かないだけです
先端じゃないと昇竜で落とされたはず
ガイのJ大K先端を起き上がりに重ねられる状況自体、どうやって作るのかも微妙です
ガイのサギ飛び関係はめちゃくちゃ知りたいですね
できるなら即戦力ですよ

77キヨ:2003/07/01(火) 21:04
ぬぉ!
対戦記のログの一部無くなったの忘れてました
すいません

78ヤス:2003/07/03(木) 01:19
>>T
おお!中>大>影すくい>サギ飛びとかできたらいーなー。
色々調べて恩返ししたいです。

下中Kと空中投げなんかいかにもサギれそうじゃないですか?
誰か親切な人はいないかな〜?w

79ヤス:2003/07/03(木) 01:19
>>T
おお!中>大>影すくい>サギ飛びとかできたらいーなー。
色々調べて恩返ししたいです。

下中Kと空中投げなんかいかにもサギれそうじゃありません?
誰か親切な人はいないかな〜?w

80ヤス:2003/07/03(木) 01:20
「ありません?」の方が好きだな〜
…すいません。

81ヤス:2003/07/07(月) 05:08
Zナッシュを画面端に追い込んだ状態でリバ−サル大サマーを出してもらいました。
んで、
[下中K(近距離)・空中投げ・中P>大P>小ホウザントウ]
の後
・垂直ジャンプ中K(成功しても間合いが離れる)
・前ジャンプ中P(三角飛びしないように注意。
でサギ飛びできました。
中足以外は少し待ってからジャンプで。

PSのトレーニングモードとZERO3をやらない人にサマー出させたのが不安材料です。
ゴクサからは多分無理。ゼロカンと影すくいから調べるの忘れた。

82キヨ:2003/07/09(水) 13:44
>>81
調べてくれてありがとう
んで、細かく質問します
垂直J中Kだけど間合いが離れるって事は足の先端?
前J中Pは下中P(肘)の事ではない?

>ZERO3をやらない人にサマー出させたのが不安材料です。
リバーサル表示で確認できないかな?

83ヤス:2003/07/10(木) 02:55
>>82
垂直J中Kはダウン技を当てた後に少し待ってからその場で出しました。
なので間合いが離れていたんです。足の先端だったかはすいませんが覚えていません。
少し待つ時間に前進すれば、めりこませてガードさせられるかもしれません。

前J中Pは「パンチ」です。肘ではありません。

すいません。調べが甘かったのでまた実験したいと思います。

84ヤス:2003/07/13(日) 16:05
再び
Zナッシュを画面端に追い込んだ状態でリバ−サル大サマーを出してもらいました。

「・空中投げ・中P>大P>小ホウザントウ・影すくい・イズナ投げ」
に対してリバーサル表示が出ても
・前ジャンプ中K
でサギ飛びできました。
影すくいはたまにめくりで当たったりしたので、ネタに発展するかもしれませんw

ゼロカウンターは完璧にリバーサルを出された場合にはJ中Kは潰されました。

85ヤス:2003/07/15(火) 01:49
ナッシュは起き上がりが早いので他のキャラなら
ゼロカンからサギれるかもしれません。

それにしても
端での旋風攻めが大活躍です。

86名も無き格闘家:2003/08/08(金) 16:44
アチョウムビのSHINYA氏のガイ鮮やかですね。
良いもん見さしてもらいました。

87キヨ:2003/08/22(金) 05:14
ageとこ
基盤借りたらいろいろ調べます

88名も無き格闘家:2003/08/23(土) 15:57
DC版のZERO3買ってきました。

本当は自分もみなさんと語り合いたいのですが
そんなレベルではないので

これからハヤガケ急停止、弱Kゴクサ、弱P×2ゴクサ
中P強Pゴウライをマスターすべく反復練習開始します。

89名も無き格闘蚊:2003/08/24(日) 18:43
ガイで永パ、出来そうですね

90名も無き格闘家:2003/08/25(月) 11:52
着地キャンセル歩き獄鎖のことで質問なんですが、

空中カウンターを取った後すぐレバー3に入れっ放しから着地で
レバー6で歩くのと
レバー3に入れ続けないで着地のタイミングで36コマンド入力で歩くのは
どちらがいいのですか?

また私はCPU戦で中距離で立ち小Pでかりんには烈殲破、ダンには断空脚を
誘って登り中Pでカウンターをとって着地キャンセル歩き獄鎖の練習をして
るんですが、他にいい練習方法があったら教えてください。
よろしくお願いします。

91名も無き格闘家:2003/08/25(月) 17:38
ここ
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=3000&KEY=1055126487
の18や20で似た話題がありますね。
小技を振れば跳んで来るCPUのザンギ(できればX)の性質利用して。
ガイの着キャン歩き獄鎖の場合はもしかしたら利用できないかもしれませんが、参考程度に。

家庭用ならVSモードでいつでもCPUにXザンギをさせられます。

92キヨ:2003/08/25(月) 23:17
>>89
狙える状況がだいぶ増えましたが、それでも実戦では状況限られますね

>>90
3に入れ続けてからをお勧めします
着地のタイミングで36と入れたつもりで、一瞬でも2にレバーが入っているとイズナが暴発する可能性があるので

93ぽち:2003/08/25(月) 23:46
>>90
私の場合はロレント相手に三角跳びの後とかベガのヘッドプレス<スカルダイバーのとこで
肘でカウンター取って着キャン歩き獄鎖の練習してます。

>>92
キヨさん、はじめまして。永パって着キャン絡みのものでも発見されたんでしょうか?
気になります。もしかして獄鎖の強キックピヨリとかでしょうか?

94名も無き格闘家:2003/08/26(火) 03:21
>>91さん キヨさん ぽちさん
どうもありがとうございました。
がんばって練習しようと思います。

95キヨ:2003/09/06(土) 00:31
>>93
それと3大Kの鎌鼬ですね
状況によってコンボ内容を変えます

96ぽち:2003/09/06(土) 00:56
>>キヨさん
やっぱりそれでしたか(汗)
状況によってコンボ内容を変えるという事はピヨリ値を常に計算しながら
戦っていくということでしょうか?

それだとかなり無理がありそうな気がするんですが普段から
相手キャラによってどうやればちょうどピヨらせるか
コンボの練習しといた方がいいのかなぁ。

97無いッス・ガイ:2003/10/26(日) 19:58
はじめまして〜
見た限り、やはりZガイ9割、Vガイ1割ってとこでしょうか…。
誰か、Vガイネタ語りましょう…

98ハジマメシテ:2004/01/22(木) 13:59
初めまして。ここに初めて書き込む者です。ゼロ3は昨年の11月頃からはまり始めました。
今年に入って、Vガイをいじり始めました。
Vガイネタですが、 僕の知っているオリコンは3大K始動オリコン、獄鎖オリコンです。あと僕は、画面端で獄鎖を決めた後にも発動しています。
獄鎖→OC(小or中)発動→遠距離立ち強Pキャンセル→(強イズナ肘落とし)×n
ダメージは全体力の5割〜6割程です。
獄鎖→中P→強Pキャンセルイズナ落とし
よりも少し高いです。
まだまだヒヨッコなのでこれぐらいしか書けません。これからも皆さんよろしくお願いします。
[小ネタ]OC中のイズナ落とし中(投げてる最中)にOC終了→4強Pキャンセルイズナ落とし(家庭用で確認)

長くなってすいません。

99レクトゴウキ:2004/01/23(金) 17:07
中P>強Pのあと強Kがつながったことあるのですが
どうやるんでしょうか?

100無いッス・ガイ:2004/01/23(金) 20:54
>99さん
その強Kは、近距離or遠距離のどちらでしょうか?
近強Kでしたら獄鎖強Kを空キャンしておけば可能なのですが・・・遠距離だと分かりません。

101レクトゴウキ:2004/01/23(金) 22:53
近距離です。
獄鎖強Kを空キャンとはどういった感じなんでしょうか?
いまいちよくわからないのですが。
質問ばっかりでスミマセン。

102無いッス・ガイ:2004/01/26(月) 04:52
空キャンの入力例として…
●弱P>中P>強P>214強K>中K
獄鎖の強Kを強旋風脚コマンドで入力し、そのまま「ずらし押し」の感覚で中Kを押します。
そうすると、【弱P>中P>強P>中旋風脚】が出ます。
この状態なら、次に出す強Pが獄鎖強Pになり、そのまま獄鎖強Kへ繋げます(勿論追い討ちも可)。
強Pが獄鎖強Pになるのは獄鎖キャン後の一発のみです。再度獄鎖キャンすればまた可能です。
獄鎖キャンした後に獄鎖を途中まで出したりすると解除されたような気がします(弱P>中Pなど)。
分かりづらくて申し訳ありません・・・。

103名も無き格闘家:2004/01/29(木) 14:26
L3剛雷の後の追い討ちのことで質問なんですが、皆さんは

獄鎖→中大イズナ肘でピヨらせるか
獄鎖→獄鎖(最後旋風にしてからの追い討ち含む)
から起き攻めでピヨらせるかどっちにしてます?

前者だとピヨらせた後ヒット数が多いことから、その後ギリギリ
殺しきれないときがあって、その後相手のオリコンを防げなくて
後者だと起き攻めが成功してピヨらせれば、今度はその後の連続技でラウンドを
とれます
ゲージ空でオリコンがある相手を起き攻めするのにビビッてしまって
せっかく剛雷決めたのにそのラウンドを落としてしまうことが
私はけっこうあるんですね

中大イズナ肘でピヨらせた後は連続技よりK投げからの選択をせまったほうが
いいでしょうか?
それともちょうど獄鎖の最後でピヨるようにピヨり値を考えての連続技なのでしょうか?
長くなってすいません

104名も無き武神流:2004/02/23(月) 21:07
いざ!(挨拶)

こんちゃっす、Zガイ使って頑張ってる人です。
最近Vガイに手を出し始めたんですが、これがまた慣れてなくてもどかしや(><
画面端の中P⇒大Pの大Pが遠距離になったり、
画面端の地上受身を立ち小K⇒獄鎖の立ち小Kが遠距離になったり。
他に使ってるVキャラっていったらコーディーなもので、
通常技すらまともに動いてくれないガイ君になってしまいました。

で、ガイのOCなんですが強で発動してからの獄鎖が立ってる相手にやると
離れてしまって最後の大Kが当たらないんですが、画面端を背負うとか
ヒットバックを調整する必要があるんでしょうかね?

あと、ザンギのカッ飛びOCみたいに獄鎖の大K空キャンOCって出来ますかね?

105名も無き格闘家:2004/03/21(日) 16:11
ゴクサゴウライの入力の仕方がよくわからないのですが・・・
どなたか教えていただけますでしょうか。

ずらし押しの意味はわかるのですが、ボタンとレバーの動かし方が
あやふやな状態でなんです。(泣)

106名も無き格闘家:2004/06/05(土) 20:33
獄鎖キャンセルについてなんですが、家庭用で 弱P→中P→キャンセル必殺技 とすると、立ち中P→獄鎖の強P強K ができました。既出??
アーケードで可能かどうか調べてきます〜

107名も無き格闘家:2004/06/06(日) 10:57
>>106
既出。Vだと必須テクニック。

108名も無き格闘家:2004/06/06(日) 23:45
107さん、ありがとうございました。

109名も無き格闘家:2004/10/03(日) 13:53
結局エイパはあるのかっていう話ですよね。

110名も無き格闘家:2004/10/04(月) 10:29
>>109 俺は知らないけど、エイパはあるって聞いたことあるよ。誰か知ってる人降臨しないかな〜

111カミーユ:2004/10/04(月) 14:36
画面端で獄鎖の強K、もしくは鎌鼬の2発目でピヨらせると立ち弱Pか立ち弱Kを連打することで永パ出来ますよ〜

112名も無き格闘家:2004/10/05(火) 06:27
カミーユ、サンクス。

あとは、オリコンのエイパを知ってる神降臨を望むだけだな

113名も無き格闘家:2004/10/06(水) 02:54
↑呼び捨てしてるけど、知り合いですか?

114112:2004/10/11(月) 03:42
カミーユ、

画面中央でもできるんだよな?
立ち弱Kは近距離技だけだよな?

115さっちゃん:2004/10/11(月) 05:26
画面端って書いてあるよ。
連打できるのは近距離の方だけだよ。

116名も無き格闘家:2004/10/12(火) 00:10
今日、プレステのZERO3でガイのトレーニングをしていました。その最中、キャラ限定で
 獄鎖→中P→影すくい が決まるキャラに対する『連携』を考えました。

(自分画面端)Lv3剛雷脚→近強P→弱疾駆け(最速を心がける)→遠中P→影すくい

拾う部分を 中P強P→強崩山斗 とするよりもダメージが2大きいです(プレステ調べ)。

117名も無き格闘家:2004/10/19(火) 18:21
>>112
エリアルの永パって、(バルログにも言えるかもしれませんが)ジャンプの軌道も結構重要ですよね?

118名も無き格闘家:2004/10/19(火) 18:23
>>112
エリアルの永パって、(バルログにも言えるかもしれませんが)ジャンプの軌道も結構重要ですよね?

119名も無き格闘家:2004/10/29(金) 07:39
ガイ:春麗=4.5:5.5

120名も無き格闘家:2004/11/10(水) 23:51
減るオリコンないすかねぇ…

121名も無き格闘家:2004/11/11(木) 01:50
プレステで確認したのだけれども、
ガイの獄鎖OCってリュウ、ケンは入るのに豪鬼には入らない。変なの・・・
入るキャラ入らないキャラってアーケードでも一緒ですかね?

122名も無き格闘家:2004/11/11(木) 12:52
1、獄鎖強Pキャンセルをすれば、小発動→(強P強K→疾駆け)×n
2、獄鎖中Pキャンセルをすれば、中発動または強発動→中P強P強K→疾駆け→(強P強K→疾風駆け)×n

余談ながら、1は対空オリコンとして機能します。2はほぼ密着時の割り込みに使えます。

123名も無き格闘家:2004/11/11(木) 19:30
>>121
連続書き込みすいません。
122の者です。プレステでもアーケードでも 小P×2→獄鎖 の強K部分が
ゴウキに対しては最速クラスじゃないと入らなかったので、入るキャラ入ら
ないキャラはどちらも一緒のようです。

124名も無き格闘家:2004/11/12(金) 03:06
ロレントって入ったり入らなかったり。

125名も無き格闘家:2004/11/17(水) 17:24
オリコンから永パってあるのかねこのキャラは?

126名も無き格闘家:2004/11/17(水) 18:41
垂直ジャンプ強Kの後って着地キャンセル可能?

127名も無き格闘家:2004/11/18(木) 18:19
>>126
可能です。

128名も無き格闘家:2004/11/19(金) 12:21
>>127
キャンセルジャンプや、キャンセル通常技は無理じゃない?
キャンセル必殺技だけできた気がするけど、どうだっけ?

詳しい人おしえて〜

129名も無き格闘家:2004/11/19(金) 21:39
普通にできる

130127:2004/11/20(土) 20:45
>>128
可能です。
オリコン後のエリアルに使用しますので。

>キャンセルジャンプや、キャンセル通常技は無理じゃない?
>キャンセル必殺技だけできた気がするけど、どうだっけ?

128氏の仰る内容は、レバー3大K(鎌鼬)が該当するかと。
垂直J大K(水車蹴り)は特殊技ではありませんので、着地キャンセルが可能となります。

131名も無き格闘家:2004/12/31(金) 10:26
獄鎖OCが入るキャラ入らないキャラを教えて頂きたいです。
リュウ・ケン入ったけど、豪鬼・ダンに入らなかった・・・(PS調べ)
理由があるのでしょうか?

132名も無き格闘家:2004/12/31(金) 16:58
>>131さん
それは中・大発動ではないでしょうか?

弱発動にすれば残像の作用で入りますよ。

133名も無き格闘家:2005/01/03(月) 14:51
弱発動にしたら最初の獄鎖に不安定さを感じた。

134名も無き格闘家:2005/05/19(木) 21:44:57
オリコン
発動→武神イズナ落とし(投げ)→{近立ち強P→強イズナ落とし(移動のみ)}×n

↑は、相手との位置が入れ替わるために近立ち強Pの出し方に少しコツが必要。
レバー(or十字キー)いれっぱでは近立ち強Pが強遠立ちPになってしまうので、強P入力と同時にレバー入力をしなければなりません。
たまに、強P→オリコン終了→キャンセルで出した弱イズナ落とし(投げ) が決まることがあります。

135名も無き格闘家:2005/05/21(土) 01:25:43
オリコン
中発動→3強K→弱ハヤカゲ(急停止)→{近立ち強P→強イズナ落とし(移動のみ)}×n
というのもできました。

136クリス:2005/09/23(金) 09:33:43
画面端で↓大Kしても前に進まないバグを発見しました。

対CPUサガット戦のとき、画面端でスラで前に進まないように見えたので
スラを5回くらい連続でやってみました。
やはり進んでませんでした。
条件はよくわからないのですが、画面端で何か攻撃を食らった後だったと思います。

これって既出ですか?

137クリス:2005/09/23(金) 09:37:19
あ、すみません。ガイが右画面端、サガットが中距離程度の間合いで左側です。
決して右画面端に向かってスラをして進まないということではありません。

138名も無き格闘家:2007/06/10(日) 01:33:52
ZガイにあきてⅤガイで対戦・研究しているんですが
調査について少し書いてみようと思います。

<ⅤガイのZガイより強いところ>
①移動スピードがあがる。 
②ゼロカウンターが地上の相手に入りやすい。
③4強P、4中Pをいつでも打てる。
④光り抜けができる。
⑤4強Pが距離問わず打てるため固めがZより強い。
⑥遠立ち弱Kでの対空がやりやすい。
⑦ゲージが溜まりやすい。(特に旋風脚)
⑧Zよりわずかに、中P強P→影すくいの有効間合いがアップ。

②はZではできなかった代表的なけん制技のリュウケンの屈中Kにヒットさせることが可能に。
③は間合いを調節すればさくらの立ち強Kとか潰せます。④はオリコンぶっぱなし対策に。
⑤は(4強P→急停止)×nがやりやすくなる。
Zでは近立ち小K→屈P→4強PをガードさせることができないですがⅤならば可能。
近立ち小K→屈P→4強P→急停止→屈小K〜 固まる相手にはガードゲージをどんどん減らせます。
近立ち小K→屈P→屈中P(or 立ちP)とすると、強Pよりガード硬直が少ないため
中Pのあとに割り込まれやすいので使わないほうがいいでしょう。何より強Pで暴れを潰したときのリターンが
でかくなります。カウンターでヒットすれば、ヒット確認小イズナが入ります。
画面端ならば、
(画面端)4強P急停止→(中発動){屈小P→屈小K×2→強イズナ肘}×n→立ち中P→中旋風脚〜
で、割り込みをより確実に潰す事もできます。
⑧の連続技はピヨリ値20。二回決めればデカキャラ以外はピヨリます。
一回決めた後は少し後ろに下がってからジャンプ中Kを決めていきます。 
しゃがみ安定のキャラもいますが、立ちガードした場合はほぼめくることができるので
初見の相手には必ずめくり中Kを触らせることが可能です。
中P強P→影すくいとしたのは、中P強P→小崩山斗は中Pがカウンターヒットしたり、
間合いが遠かったりすると小崩山斗がスカることがあり、かつピヨリ値が低いためです。

長々とⅤガイの長所をかきましたが、ではなぜⅤガイは全然使われないのか?
<ⅤガイがZガイより劣るところ>
①攻撃力が低い。
②スパコンが無いため爆発力が無い。
③②のため、さし合いの時相手にプレッシャーを与えられない。

つまり、②が致命的なためにⅤが使われない。
Ⅴでも強力なオリコンさえあれば②の穴を埋められるわけです。
一応、動画を検索するとイズナスタートまたはゴクサスタートの7割オリコンや2P限定即死コンボなどありますが
ストⅢ3rdのユリアンの超難度のコンボ並みに毎回安定させるのは至難の業なのが現状です。

しかしZには、強力とはいえ一回Lv3スパコンを外すとゲージが無くなり絶望的になり、
おまけにゼロカウンターは地上技には安定しにくいといったもろい面もあります。
攻撃力は下がるが、ゲージのたまりやすさ、ゼロカウンターの安定度などから、
ⅤガイにすればZよりは防御力は上がると見ていいでしょう。
攻撃のZ。守りのⅤ。
また新たなことが分かり次第、書き込みしようと思います。
長々と書いて申し訳ありません。。

139カミーユ:2007/06/10(日) 13:42:47
任意に近弱Kを出せるので中央でのK受身に決め難い
近弱K→獄鎖を決めれるのもVガイの強いところですね。

攻めは弱すぎるので高いジャンプと三角飛びを生かして
タイムオーバー勝ちを狙う感じで立ちまわるのもありかもしれません。

140名も無き格闘家:2007/06/10(日) 13:46:45
>>138さん
参考になりました。
自分もガイ使っているのですが、下段ロックのオリコンなども
研究されてきているので、ZとVの使い分けが必要かもしれませんね。

V−コーディー、V−ダン相手の場合はVがいいような気がします。
あと、サガット、春麗あたりが微妙なところかと思います。
それ以外は、今のところZがいい気がします。
両方使いこなせたら1番なのですが、自分はオリコンがなかなか安定
しないので、使い慣れたZ1択になっていますが。

ゼログラがかなり過疎ってるので、どうにか盛り上げていきたいですね。
また何か発見したら、書き込んでいただけると嬉しいです。

141名も無き格闘家:2007/06/10(日) 16:59:16
>>139さん
そうですね。K受身狩りのことをすっかり忘れていました(汗)。ありがとうございます。
自分もタイムオーバー勝ちの経験あります。
①めくりぎみのジャンプは歩いてくぐる。反応できれば急停止でもくぐれる。触らない。
②地上は立ち中K・中P・強Pを振り、遠めのジャンプは遠立ち強Kで落とす。ガイは相手を追い払う技を持っている。
③画面端のぶっぱなしオリコンは『後光り→強イズナ』もしくは『後光り→三角跳び』で逃げる。
相手キャラにもよりますが、Ⅴガイで自分画面端では『いかに画面中央に逃げるか』を最優先に考えるべきですね。

>>140さん
Ⅴ−ダンは自分もたまに使用してるのでダン側のねらいがわかりますね。
中P・スライディングに発動→小断空スタート。
ガイの屈小P→立ち中Pの王道連携に発動→低空中断空脚で立ち中Pに割り込んでくるからやりにくいです。
Ⅴ−コーディーは永パさえ喰らわなければZ・Ⅴどちらでもいい勝負ができると思っています。
しかし、Zならばコーディーの屈強P→小石投げや屈小K→小クリミナル(竜巻スカリ)に(中P)→Lv.3スパコンを
差し込めるのでZの方が良いかもしれません。
Ⅴでも一応前者には屈強Pガード後→発動→小イズナ落とし、後者にはクリミナルガード後→発動→中イズナ落としなどがありますが、
実戦的かどうかは未だ「そこまでやるか?」な部分があります。
ネタになりますが、100%発動かつ獄鎖属性付加状態ならば屈強P→小石投げは『石を見てから発動→前に歩く(無敵で石を素通り)→獄鎖強P〜』
のように反撃することもできます。こっちの方が実践的かもしれません。
対サガットは獄鎖属性付加状態を作りやすいのが最大のメリットですね。獄鎖キャンセル→小崩山でほぼ安定。
獄鎖強Pは判定が強くそれを生かした対地・対空や対空オリコンにも使える優秀な技です。
Ⅴガイはできる限り、対戦中は何とか獄鎖属性付加状態を保ちたいですね。
対春麗は春麗の屈中Kには立ち中Kのような地上戦で有利を奪えるような立ち回りがしたいですね。
その立ち回りが難しいのですが…
一応、春麗には(画面端)P投げ→獄鎖が『投げに受身を取らなければ』入ります。
ここでなんとか獄鎖属性付加状態を作り、オリコンを生かしたいですね。

142名も無き格闘家:2007/06/10(日) 17:05:09
連続書き込みですいません。
ついでなので、P投げ後に獄鎖が入るキャラを挙げておきます。(PS調べ)

春麗、ダルシム、ブランカ、バルログ、元、ソドム、さくら、レインボーミカ、かりん、ダン、本田

一回獄鎖で拾えば相手は体外受身をとるのでこちらは対応しやすくなります。

143140:2007/06/11(月) 23:45:39
>>141さん
レス遅くなりましたが、凄く研究されてますね。
かなり参考になりました。

あと、140で書いた内容を軽く解説しますと
V−コーディー
相手に空中判定技と無敵技がないので、後光オリコンが安定する。
ソバットにしゃがみから発動が容易。相手の下段ロックが封じれる。
早出し近大Kが対空に使える。
あとネタですが獄鎖属性付加状態を作れば、サギ飛びもしくは
低空発動J小Por中Pから立ち大P連打(獄鎖ヒジ)で
ガードクラッシュが狙える等の理由で。

V−ダン
安易な空中断空脚をオリコンで抑制できる。
画面端の低空発動→J小攻撃→小足→晃龍(我道)に後光れる。
ただ、無敵晃龍を出されるとガイの鎌鼬スタートは潰されるので
小P連打などで回避用に。(Zのゼロカンは一方的に負ける)
中P大Pの連携が最強流防御で返されるし、中P崩山斗も打てないので
近大Pがいつでも使えるのは大きい。
また、空中断空脚をスカした場合、獄鎖2段目まではヒットするが
3段目からはガードされてしまうのを逆手に取って、獄鎖属性付加状態を作り
プレッシャーをかけれる。(Zの場合は獄鎖2発目から剛雷が出来ますが)

V−サガット
おっしゃる通り、獄鎖属性付加状態を作りやすい。
あとサガットの永パを抜けれる可能性があること。
大抵のキャラは光り抜けをしても、サガットが下で待っていてアパカに
狩られるが、ガイは発動三角飛びで逃げれる。
また、三角飛びを狙ってサガットがJ攻撃をしてくる場合は、
発動→J攻撃または、空中無敵で回避出来るのがポイント。

V−春麗
攻撃力が落ちるのは痛いが、発剄をカウンターでくらって
浮いてしまった時と、空中投げを狙ったけど相手が飛んでなかった時の
保健用として。

長々と書いてしまいましたが、あまり参考にはならないかも知れません。
悪魔でV−ガイの可能性を模索する程度ということで。

144名も無き格闘家:2007/06/12(火) 15:39:53
141さん
Zならばコーディーの屈強P→小石投げ
屈小K→小クリミナル(竜巻スカリ)に(中P)→Lv.3スパコン

こんなことやるコーディーは初心者です。普通のコーディーはカウンター確認して石投げます。
屈小K→小クリミナル(竜巻スカリ)これも初心者コーディー以外あまりやりません。

140さんの言う通りコーディーにはVの方が良いかと、Zで5分は無いです。
コーディー使いなのですがZ相手だとかなり楽です。

Zだと
スラ打った時にソバット→光って終了。光り抜けが無いので確定エリアルになります。
そして後光り気にしなくていいので光られ放題

145名も無き格闘家:2007/06/12(火) 23:08:07
>>143
春麗の解説は3行…。春麗戦は本当につらいですね…。
今日はX−春麗と三回ほど対戦したんですが、はっきりいってⅤではきつかったです。
当然地上戦メインでした。屈中K×1〜2→屈大Kの連携がどうにもできませんでした。
屈中Kをガード後、中旋風をぶっぱなし等でダメージを稼いで何とかかてましたが全然勝った気がしません。。
春麗側のジャンプ攻撃は空中投げと屈小P→大旋風などである程度対応。しかし地上戦が…。
こちらは終始屈中K・立ち中Kを振ってましたが前者は春麗の屈大K、後者は屈中Kに潰され
結局ダメージ負け〜 というラウンドがありました。

後光りがあるのでこちらが起き攻めをする時、千烈脚ぶっぱなしはZほど警戒しなくてもいい点は良いかと。

>>144
地元のゲーセンのコーディがまだまだだったようです。そして自分も。。
まさかコーディー使いの方からアドバイスがいただけるとは思っていませんでした。ありがとうございます。

一発が大きいZ-ガイよりは『後光り』、『光り抜け』ができるⅤ-ガイの方がやりづらいということですね。
コーディー戦の参考にさせていただきます。

146140、143:2007/06/13(水) 02:05:47
>>144さん
コーディー側のご意見、参考になります。
Zを使っていると、とりあえず光っとけみたいな発動に手を焼かされます。
Vならこういう発動にお灸を据えることが出来るので、コーディーの方も
気を遣わなければならない分、やりにくくなりそうですね。

あと、コーディーは確定パーツがあるみたいで、Vでもオリコン喰らうと
ダメみたいです。
ただ、確定パーツはタイミングがシビアみたいで、少しでもズレると
受け身が取れるようになるとのことなので、光り抜け出来ます。
Zだと受け身が取れても、残像に当たってしまうので。
それに、クリミナルからのJ発動などでも十分死ねる事を考えると
Vがベストかもしれません。
オリコンを除けば、普段の立ち回りはガイ有利でしょうし。

>>145さん
春麗相手でV−ガイの可能性は、相手がVのときだけですよ。
X相手は、どう考えてもZ−ガイ1択です。
自分はX相手が1番苦手ですが、おそらくどのイズムでも5分か微不利
程度ではないかと思います。
地上戦は近距離以外はガイ有利です。近寄られないようにスラや立ち中Kで
牽制し、飛びは八双やくぐって落とせばダメージ勝ち出来ます。
逆にガイの飛びは春麗に簡単にくぐられ、発剄をもらうと痛いので
あまり必要ない気がします。
3本先取で1回も飛ばないことも普通にあります。飛んでもバックジャンプとか。

長文失礼しました。あと143の漢字間違で訂正を。
保健×
保険○
中学生か俺は…

147144:2007/06/13(水) 16:34:29
コーディー使いのw
Vガイのコーディー攻略

コーディーにゲージある時はコーディー有利です。
空中カウンターを取られると確定永パで終わるので気をつけてください。
立ち回りは出来るだけ気をつけて光られない様に立ち回ります。
もしオリコン食らってしまったら光り抜け
コーディーのオリコンは永パに行けなければ6割位しか体力奪えないので勝機は十分あります。

コーディーにゲージが無いときはガイ有利です。
ガイは移動速度とスラがあるのでコーディーは石が投げれません。
よってゲージがたまるのがとても遅いです。その間に殺しましょう。

コーディーゲージ有りでこっちが無かったら三角飛び等で逃げ回って
ゲージ溜め。

スラを打つのはソバット合わせられると光られるので注意してください。
コーディーにはソバットがあるのでスラの多用は禁物です。
コーディー側はソバットうった時にきっちり対処されるとソバット打ちにくくなりますので
ソバット打った時にきっちりダメージ与えて行くのが良いかと

あとコーディーには17フレ技が無いので普通にヒットさせた場合、確定永パは出来ません。ほぼ光抜けできます。
例外で、確定エリアル取れるのは
空中カウンター→着キャン→オリコン→永パ
気絶させた時に中、大で発動して本体スカして浮かせる技の残像当て
端でガード後、オリコン発動して大クリミナル連発でインフレした後

これらは確定で受け身が取れません。注意してください。

V同士だったらガイ有利だと思います。

148138:2007/06/13(水) 20:55:11
とても参考になりました。
コーディー使いによるⅤガイのコーディー攻略w ありがとうございます。
144さんの意見を頭に入れてⅤコーディーと戦えばまた一層楽しく対戦できそうです。

ガイ側のゲージ溜まり度は 投げスカリ<急停止<旋風脚。
自分はゼロカンした後などは遠距離で急停止連発して溜めてます。

コーディーのソバットをしゃがんでスカした後はゴクサがベストだとは思うんですが読めてないと反応が難しいです。
コーディー側もこちらが固まってると確信してからソバットを出すからその辺はやはり読み合いでしょうか…。

また一つプレステ版での調べたことを書きます。
Ⅴガイで 獄鎖拳→発動 の後、4強Pが決まるキャラを探してみました。

豪鬼、リュウ、本田、春麗、サガット、ベガ、アドン、バーディー、ガイ、ソドム、ローズ、ダン(ネット動画ではバルログも?)でした。

オリコン連続技の参考になるかと。

149名も無き格闘家:2007/06/13(水) 23:44:54
コーディのしゃがみ食らいにはゴクサ当たるから、ソバットの反撃には屈小パン→ゴクサってやるといいですよ。
若干目押しが難しいですが。

150名も無き格闘家:2007/06/14(木) 00:59:03
http://www.youtube.com/watch?v=eiHIspbqcvs

151138:2007/06/19(火) 23:33:27
>>149
今日ⅤガイでⅤコーディーとやってきました!
ソバットの隙に 屈小P→獄鎖 は入れやすいですね。 ありがとうございます。
画面端ではそのあとにお決まりの追撃を入れたんですが、中央付近では屈小P→獄鎖(小P→中P)→中旋風
と、入れて獄鎖属性を付加させてみたりしました。
ガードではなく避け動作のコーディー相手には獄鎖属性付加状態のまま立ち回るのは至難でしたが、
ソバットをすかしてから余裕で 発動→中P始動獄鎖〜 を入れることができました。対戦中一度だけですが…。

152名も無き格闘家:2007/07/10(火) 01:06:38
暇人なので、家庭用で調べたことを書き込みます。
空中カウンター狙いぐらいしか使われることがないJ下中P(以下J肘)。
しかし、その判定を生かしたなかなかのめくり性能も持っていました。
ジャンプ頂点部付近で出すのではなく相手の頭の真上でガイが「でぁっ!!」と言う感覚で入力すると良いです。

<J肘でめくれる相手の状態→キャラ>

立ちのみ→リュウ、ゴウキ、ガイ、ローズ(激ムズ)、サクラ、ダン、ミカ、サガット

立ち・しゃがみ→本田、ブランカ、ザンギ、ダルシム、ケン、キャミィ、アドン、元
        バーディー、コーディー、ユーリ、ユーニ、バイソン、バルログ

しゃがみのみ→ロレント(むしろ中Kの方が良い)

J下中Pの利点は、
①単純に正面か裏か分かりづらい。
②J中Pヒット or ガード後、正面に落ちるか裏に落ちるか分かりづらい。
③中P大P→影すくいの後の置き攻めにおそらく最も適している。

②に関して、
相手が立ち状態で食らってたら問答無用で獄鎖一択。正面だろうが裏だろうが
レバー入力無しの獄鎖には関係無し。

③に関して、
なんといっても気絶狙い。
中P大P影すくい→めくり成功→中P大P影すくいでデカキャラ以外は気絶。
「もう逆転できない…」という時にはヤケクソのぶっぱ影すくい→少し下がる→めくりJ肘というのもある。
あくまでもぶっぱだが。

153名も無き格闘家:2007/11/04(日) 20:44:42
オリコン

2Pガイ 対 豪鬼 画面端

J強P(8)→獄鎖(10)→近立ち強P(8)→大旋風(2×4)→気絶→

J強P→獄鎖→OC小発動→垂直J中P強K→垂直J強K→垂直J強K小K→(垂直J強K)×2

→垂直J中P小K(OC終了)→めくり前J中K→着キャン後ろ歩き→近立ち中P→小イズナ投げ


ユーチューブの動画では、最初の垂直J強K小Kを『垂直J強K強P』に
(垂直J強K)×2の部分は二回目の垂直J強Kを垂直J強K強Pにして
めくり前J中K〜になってました。

強Pではなく小Kにしたのは強Pより拾いやすいからです。

全部で48ヒット、ダメージは軽減しなければ145です。

獄鎖→OCなら、37ヒット、ダメージは99です。

154名も無き格闘家:2008/04/16(水) 22:45:45
Vガイ使おうぜ

155名も無き格闘家:2010/01/18(月) 15:14:55
スパⅣ登場おめでとう

156 ◆PcBaXvHlQU:2010/01/19(火) 19:21:20
2chのガイスレが無くなってるのでこちらで。
 Vガイ、全て中発動。

① 相手端でゴクサ〜中発動〜遠強P×2空キャンセル強イズナ肘〜
  〜適当に強イズナ肘×α〜適当なタイミングで強旋風脚×2

 ・ 21〜23Hit。このスレにも同様のコンボが先に掲載されてますね。
   ゴクサ強Kで端に接していない時は適当に運ぶ。

② 相手端で着地前に空中中発動〜肘落としorジャンプ中Kで密着着地〜
  〜下弱P×2〜下弱K〜下中K(〜遠中K)〜キャンセル強イズナ肘〜
  〜イズナ肘で密着着地して下弱P×2に繋いで以降ループコンボ。

 ・ 空爆オリコン、対しゃがみだけど立ちにもイケる。コンボが途切れ易い。
   下中Kから強イズナ肘にした方がループコンボにし易い。
 ・ 密着から下弱Pを当てて下中Kまで全て最速で繋ぐと、分身込みで7〜8Hitする。
   下中K〜遠中Kはコンボにはできるが次の強イズナ肘でコンボが途切れ易いので
   使うかどうかは状況で適当に判断していく。
 ・ 強イズナ肘は打点が高くても密着できればコンボになるので構わない、
   ただ、当てる位置関係によっては裏に落ちてしまうので当て方には気を付ける。
 ・ 固めに使う場合、繋ぎを要所で遅らせてガード不能っぽくしていく。

・・・こんな感じですね、対戦できない環境なので実際に使えるかどうか不明。

157名も無き格闘家:2013/03/18(月) 13:03:36
Vダルがきついっす!

158名も無き格闘家:2013/03/19(火) 20:44:33
あの組み合わせは…諦めなさいw

159名も無き格闘家:2013/03/26(火) 00:43:06
ぞんなぁぁ

160名も無き格闘家:2013/03/27(水) 13:19:40
ダルシムが完全対応されたら詰みっぽいけどスピードとぶっぱ中旋風で誤魔化すしかないかと。
エスケイプのせいでゴウライの期待値が低いのが痛い。

161名も無き格闘家:2013/03/27(水) 14:37:40
Vだけエスケイプはずしてほすぃ

163名も無き格闘家:2016/11/05(土) 14:55:45
アドンに困るんだけど必殺技はわざと食らったほうがアドン側の隙が大きいからわざと喰らえって言われたけどマジなの

164名も無き格闘家:2016/11/09(水) 02:37:44
ジャガートゥースとジャガーキックは前歩きしてわざとめり込ませると反撃が確定します
ガイならゴクサが入るんじゃないでしょうか
食らい反撃を見せないとアドン側はどんどん調子にのります

また必殺技をガードしてから暴れると
アドンのLV3スパコン(リスクなし)で逆2択されるのでゲージ状況を確認するといいです

165名も無き格闘家:2016/11/10(木) 23:20:37
まさかアドバイスもらえるとは・・・ありがとう
ゴクサ拳安定しないし反撃するためにわざと食らうっていうのが違和感すごくて体がついて来ないけど頑張ってみます


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