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報告
1 名前: 白樽 投稿日: 2002/10/06(日) 00:39 [ Fgcl3JEo ]
バーニン>シャインは100%になってますが切断です

2 名前: 白樽 投稿日: 2002/10/06(日) 00:51 [ Fgcl3JEo ]
ワスプ>レタスはつながらないです

3 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/10/06(日) 02:54 [ XR.84SXI ]
シールドブレイク>レッドロータス(Lv1溶解)
アイアンテンペスト>レッドロータス(Lv1溶解)
シュトルムビント>レッドロータス(Lv1溶解)
アーマーブレイク>レッドロータス(Lv1溶解)

両手斧は追加効果ねらいで連携始動、というのもいいかも

4 名前: 白樽 投稿日: 2002/10/06(日) 03:23 [ Fgcl3JEo ]
ワスプ>レタスつながりました
(Lv1溶解)です
さっき見たときミスってただけでした・・・

5 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/10/06(日) 09:09 [ 4pI9X0lY ]
情報thx

バーニンシャイン 100%はおかしいなと思ってたんですがやはり切断ですか〜
伝わる時にシャイストと間違えたのだろうか

両手斧はこのラインナップだと
連携始動開始に発動してミス(´・ω・`) すげえ気まずいなw
ギガント欲しいけど金ないや

6 名前: 連携厨@ケツ鯖 投稿日: 2002/10/06(日) 09:33 [ 0yRXNa/. ]
連携報告です。
今回は弓wsを気合入れてやりました。

シャイブレ>フレイミング(溶解)
セラブレ>フレイミング(溶解)
ファスト>ピアシング×
サイク>ピアシング×

以下、全てピアシングからの連携(´・ω・`)
>ファスト×
>バーニン×
>レタス×※
>フラット(核熱)
>シャイブレ×
>セラブレ×
>ハード×
>パワー×
>フロスト(硬化)
>ワスプ×
>ガスト×
>ステッチ(振動)
>バイパー×
>サイク(衝撃)
>コンボ(衝撃)
>タックル(衝撃)
>スライス×
>ダーク(振動)
>オブデス(硬化)※
>ナイトメ(湾曲)
>レイジング(衝撃)
>ラファール×
>アバランチ(衝撃)
>シールド(衝撃)※
>アイアン×
>シュトルム×
>アーマー(衝撃)

自分が初めて見たエフェクト(振動・湾曲)に関しては、
MBで確認取りました。

※が付いてるものは、連携表及び保留袋の情報と一致しないものです。
検証が必要かも…。

では、長々と失礼しました。更新がんばってくださいね

7 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/10/06(日) 11:22 [ 4pI9X0lY ]
おーーこりゃ大量。
WS→弓
弓→WSそれぞれ確認できたので狩人も大丈夫でしょう(多分)

エフェクト→弓は定かではないが(´・ω・`)

8 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/10/06(日) 11:24 [ 4pI9X0lY ]
微妙なものは保留袋につっこんどきますね〜

すでに保留袋に間違いが潜んでたしw

9 名前: 連携房@不死鳥 投稿日: 2002/10/06(日) 15:00 [ Ljg8FsDQ ]
報告スレが立ったようなのでこちらに・・・

弓関係
アース>フレイ(溶解)
レイジン>フレイ(溶解)
ライデン>ピアシング(振動)
スマッシュ>ピアシング(分解)
フレイ>ライデン(核熱)
フレイ>レイジン(核熱)
ピアシング>アース(衝撃)

その他
シャドウステッチ>アース(衝撃)
シャドウステッチ>ライデン(振動)
ライデン>ガスト(炸裂)
ダークハーベスト>シャドウオブデス(硬化)

関連事項
野良PTでフロスト<ライデン(衝撃)>タンケイの連携を組んだとろ
タンケイが繋がりませんでした。ライデン<タンケイは試してません。

P・S
連携表頑張ってますね。応援してます!

10 名前: 連携房@不死鳥 投稿日: 2002/10/06(日) 15:05 [ Ljg8FsDQ ]
書き忘れ・・・
前と同じでエフェクトの振動はMBの確認とてません。
ただ、どう見ても貫通の光線の収縮とかには見えないです・・・

11 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/10/06(日) 16:10 [ 4pI9X0lY ]
>>9
丁度今5回目なんですが
衝撃の検証をしてるんですね

それで、まさにフロスト→ライデン→αってやってるんですが
短勁はやはり繋がりませんでした

振動はいちおう保留袋にいれておきます〜

12 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/10/06(日) 18:37 [ fhUquXG6 ]
フロスト>シュトルム(Lv2分解)
シュトルム>フロスト(Lv1硬化)
シールド>フロスト×
アーマー>フロスト×

とりあえず不意打ち必須でつ

13 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/10/06(日) 18:53 [ 4pI9X0lY ]
>>12
情報thx
更新おわったところで情報がくるとはまさに不意打(略
次回更新時に追加しておきます

14 名前: タルシフ@バハ 投稿日: 2002/10/07(月) 11:08 [ LutDs8sg ]
多分ガイシュツじゃないと思うので報告させていただきます。
ステッチ→セラスト→レタス→足払い で
レタス→足払いが核熱でした。
楽勝ムードだったので戦士さんがシャレで出した模様。

同鯖なのでいつか検証会に参加してみたいなあ。
まだ30代なのでサイク覚えて出直してきまつ。

15 名前: @管理人 投稿日: 2002/10/07(月) 12:49 [ WQBBun52 ]
自宅外から せき込みながらこんにちは

>>14
レタス→足払いは 溶解→足払いでええでしょうか?
いちおうここに入れときますが

レベル30台でもぜんぜんおkですよ〜
表 たっぷりあいてるし(;´д⊂

今みてて気づいたんですが
4,5回目の報告書の表題のとこの数字が・・・(;つд⊂

16 名前: 連携房@不死鳥 投稿日: 2002/10/07(月) 16:12 [ D/eMdqHM ]
今日は少なめ・・・

オブデス>オブデス(分解)
オブデス>ピアシング(分解)
オブデス>ステッチ(分解)

伝聞ですが
ライデン>オブデス>オブデス
とやると、オブデス>オブデスが50%連携になるらしいです。
オブデスが50%連携だと伝わったのはこの辺に理由があるのかもしれませんね。

風邪お大事に・・・

17 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/10/07(月) 18:50 [ YiDX0FxA ]
情報thx
更新しました
あといろいろ修正

18 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/10/07(月) 19:16 [ i/OQ8we2 ]
切断→フリーズバイト
炸裂のエフェクトでエアロのMB確認しますた。
フロストやってみるの忘れた・・・

衝撃・炸裂・切断からのレベル2連携が欲しいですなぁ。
そうすれば両手剣や両手鎌も少しは連携に参加できるように・・・

19 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/10/07(月) 21:39 [ YiDX0FxA ]
炎:溶解→炎光:核熱
風:炸裂→闇土:重力
?:??→風雷:分解
?:??→氷水:湾曲

ってな設定になってるとすると
レベル1のエフェクト4つはハブられることになりますね

激しく切断・衝撃入ってない予感

20 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/10/07(月) 23:01 [ i/OQ8we2 ]
炸裂→短勁がレベル2でしたか・・・

シャイン→フリーズ→短勁で行きましょう。
なんて言えないよヽ(`д´)ノウワァァァァァン

あと
オブデス→ライデン
ダークハーベスト→サンダースラスト
は両方とも衝撃ですた。

21 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/10/07(月) 23:43 [ YiDX0FxA ]
情報thx

炸裂→ナイトメア・キーン・スタバあたりでもなるね(何の解決にもなってない発言)
短勁以外は必中臭いのであんまり問題ないんじゃない?(火に油を注ぐ発言)

22 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/10/08(火) 04:16 [ wb3L8doA ]
色んな連携エフェクト見たい〜
でも骨戦で戦士に槍、斧使って下さいなんてとても言えない・・・
暗黒は片手持たないでいいから珍しい連携もっと見せてー



タルモンクの愚痴ですた
湾曲、分解見たいypヽ(`Д´)丿

23 名前: 連携厨@ケツ鯖 投稿日: 2002/10/08(火) 09:10 [ vn9/dRWI ]
報告です。

スプリット>ダーク(振動)
振動>コンボ(衝撃)

友人がスプリット>ダーク>コンボ>レタスとしてやってたようです。渋(´∀`)
先日の弓検証でMBさせてた人間からの情報なので、エフェクトも
間違いないと思います。

24 名前: 連携厨@ケツ鯖 投稿日: 2002/10/08(火) 09:34 [ vn9/dRWI ]
>>22
格闘絡みだと、
湾曲はパワー>短勁、
分解はオブデス>タックルなどで見れますよ〜

>でも骨戦で戦士に槍、斧使って下さいなんてとても言えない・・・
初めに使える武器を聞いておいて、まずは骨用に連携組んで戦います。
その間に珍しい連携組んでしまって、ある程度稼いでマッタリしてきたころに
「つよ相手にオモシロ連携しませんか?」
と切り出すのが自分のやり方ですw

みんなスキル上げ込みで色々武器使いたいと考えてるんで、
ノってくれる場合が多いですね。

そのままとてとてやっちゃってアビ祭りなんて事もたまにあったり(;´д⊂

25 名前: 狩人@畏怖鯖 投稿日: 2002/10/08(火) 13:57 [ Aitk2xUQ ]
弓、射撃WS関係で報告をば

ピアシング→シュトルム(炸裂)(MBで確認)
スプリット→シュトルム(炸裂)
バイパー→フレイミング(溶解)
ファスト→ダリング(溶解)
フラット→ダリング(溶解)→ワスプ(切断)
フラット→フレイミング(溶解)
ファスト→フレイミング(溶解)
オブデス→スプリット(分解)

26 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/10/08(火) 15:54 [ 792CC/eA ]
皆さん情報thx

>>22
>暗黒は片手持たないでいいから珍しい連携もっと見せてー
激同
片手剣が他に2人いるのに暗黒さんまで片手を持ってるとね・・・(´・ω・`)
それ以前にタルモンク辛くないですかw

>>24
パワー、短勁、タックルあたりは使ってたらいきなり ○られることうけあい(´・ω・`)

>>25
フラット絡みとは通なw
ダリングも溶解っぽい属性ついてるのか・・・

27 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/10/09(水) 00:20 [ AmAhsQyE ]
斧中心に調べました。

レタス→シールドブレイク(核熱)
溶解→シールドブレイク(核熱)
溶解→アイアンテンペスト(切断)
溶解→シュトルムヴィント(切断)
レタス→スマッシュ(繋がらず)
溶解→スマッシュ(繋がらず)
溶解→ダブルスラスト(繋がらず)

最後だけ槍です。
シュトルム絡みは結構謎ですね。
両手斧を使わせてくれた今日のPTの方に感謝しますm(_ _)m

28 名前: 連携房@不死鳥 投稿日: 2002/10/09(水) 00:39 [ 0jY2w0EY ]
打ち間違えで見つけた連携

ダリング>スライス(切断)
ダブルスラスト>オブデス(振動)
それと、振動のMB確認とれましたので以前報告していた、
ライデン  →ダーク   ( 50%:振動)
ライデン  →ピアシング ( 50%:振動)
ステッチ  →ライデン  ( 50%:振動)
は確定して大丈夫だと思います。

報告
ライデン>オブデス(振動)>オブデス(硬化)>オブデス(分解)を確認できました。
ダブル>オブデス(振動)>オブデス(硬化)も確認できたので、
振動>オブデス=硬化かもしれませんね。

P・S
実はこれ、友人と野良PTで暗黒さんを2人誘ってやったんですが、
見た目のバカっぽさと、前衛ALL両手武器の破壊力でかなり盛り上がり&稼げました。
相手はエビだったんでアルカナキラーも手伝ったかもしれませんが、
たまにはこんなPTも面白いですね。

29 名前: 黒タル 投稿日: 2002/10/09(水) 00:44 [ xsTLgCVg ]
よきサイトですね。参考にさせてもらいます。
ついでに報告します。
乱撃→アース(炸裂)
ガスト→シャインストライク(繋がらず)
アース→スピンアタック(溶解)
溶解→アース(核熱)

アース→スピン→アースで乱獲しますた

30 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/10/09(水) 01:58 [ br49nrkI ]
情報thx
数々のデータをありがとうございます。
いつか両手武器に光を(;´д⊂

31 名前: 狩人@畏怖鯖 投稿日: 2002/10/09(水) 22:05 [ xQPhvaOM ]
弓WS関係で

フレイミング→ファスト(切断)
ダリング→ファスト(切断)

32 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/10/10(木) 16:11 [ n.C9PFLc ]
溶解→シャインストライク(核熱)
確認しますた。

ところで
フロストバイト→ファストブレード
って繋がらなくないですか?
検証きぼんぬ。

33 名前: 連携厨@ケツ鯖 投稿日: 2002/10/10(木) 17:37 [ urK5xjwY ]
報告です。

サンダー>タックル(振動)
タックル>サンダー(衝撃)
レタス>ナイトメ(切断)

34 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/10/10(木) 19:10 [ MSJBM/gA ]
>>32
まあ、当時はα→フロスト→ファストと伝わっていたのかもしれませぬ。
検証は比較的マイナーな奴から埋めてこうと思っているので
両手剣と片手剣はいつになるかわかりませんが
チャンスがあったら試してみます。

35 名前: 狩人@畏怖鯖 投稿日: 2002/10/10(木) 22:28 [ 2k.1N/UE ]
またまた弓関係で

フレイミング→シャイブレ(切断)
フレイミング→セラブレ(切断)
ホットショット→シャイブレ(切断)
ホットショット→セラブレ(切断)
シャイブレ→ダリング(溶解)

オブデス→フリーズ(硬化)→セラスト→(衝撃)→レタス(溶解)

最後のは隣のPTが使ってた物です

36 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/10/11(金) 18:03 [ 6CDsBEks ]
情報提供thx

けっこう弓連携あるのね
いけるじゃん

37 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/10/12(土) 13:58 [ K7akfYuU ]
弓関係の連携です

フリーズ→サイドワインダー(分解)
オブデス→サイドワインダー(分解)
タックル→オブデス(硬化)→サイドワインダー(分解)

威力は大きいですが、トドメさせないと狩人がアボンする罠

38 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/10/12(土) 19:33 [ 2HQIBkOw ]
前にソロムグで サイドワインダーで1000以上たたき出してた人いましたね
恐ろしい・・・(((;゚Д゚)))

39 名前: 連携厨@ケツ鯖 投稿日: 2002/10/14(月) 02:09 [ d5StHOEY ]
「両手斧に愛の手を」報告

セラスト>シールド×
セラスト>アイアン×
セラスト>シュトルム×
セラスト>アーマー×

(つД⊂)モウミテランナイ

40 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/10/14(月) 09:26 [ h4L26hVQ ]
(´・ω・`)

41 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/10/15(火) 13:09 [ LQn3iIvU ]
マイナーな組み合わせを報告
両手斧関連
スカルブレイカー>シュトルム(分解)
ブレインシェイカー>シュトルム×
キーン>スカル×
ガスト>シュトルム(切断)
ガスト>アーマーブレイク×
ガスト>キーン(重力)
ラファールアクス>シュトルム(切断)

その他
スカルブレイカー>セラフストライク(衝撃)
レイジングアクス>ボーパルサイス(切断)
ペンタスラスト>スターバースト(湾曲)

42 名前: 黒タル 投稿日: 2002/10/16(水) 01:12 [ RUVIwfOE ]
連携報告します

ラファール>乱撃(不可)
アイアンテンペスト>乱撃(不可)
乱撃>フリーズバイト(炸裂)
スピンアタック>フリーズバイト(炸裂)
フリーズバイト>バックハンドブロー(不可)
短勁>フリーズバイト(炸裂)
ハードスラッシュ>スピンアタック(溶解)
スピンアタック>ハードスラッシュ(切断)
パワースラッシュ>セラフストライク(不可)
ハードスラッシュ>ブレインシェイカー(不可)
フリーズバイト>ブレインシェイカー(分解)
フリーズバイト>アースクラッシャー(衝撃)
ハードスラッシュ>ブレインシェイカー(不可)

以上です

43 名前: 白樽 投稿日: 2002/10/16(水) 01:40 [ uclhoc0E ]
久しぶりに報告です

セラフ>乱撃はつながりませんでした
サイクロン>短けいは100%で紫っぽい(黒?)のエフェクトでした

44 名前: 白樽 投稿日: 2002/10/16(水) 01:53 [ uclhoc0E ]
もひとつ、
フリーズ>乱撃は衝撃になってますがつながりませんでした

45 名前: 白樽 投稿日: 2002/10/16(水) 02:05 [ uclhoc0E ]
連続投稿すいません。訂正です
フリーズ>乱撃は衝撃でつながりましたが、
サイクロン>フリーズの後の乱撃はつながりませんでした

46 名前: 黒タル 投稿日: 2002/10/16(水) 02:36 [ J8KEyxPY ]
記入漏れがございました。追記します。

振動>アース(衝撃)
ラファール>アース(不可)

以上です

47 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/10/16(水) 19:32 [ 8fsEkAx6 ]
情報thx
タルづくし(´∀`)

レベル3の疑いが掛かっている項目
核熱(炎光)→シュトルム(土水)
核熱(炎光)→ナイトメア(闇土)
核熱(炎光)→タックル (水雷)

重力(闇土)→レタス  (炎風)

湾曲(氷水)→タックル (水雷)
湾曲(氷水)→オブデス (氷水)
湾曲(氷水)→スマッシュ(氷水)

分解(風雷)→スピアクス(炎土)

レタス以外・・・なんだかなあ(´・ω・`)

48 名前: Peter 投稿日: 2002/10/17(木) 10:00 [ 8f/tYtQI ]
お初です

妄想なんですがLv2連携のとにさらにLv2になる技やるとLv3になったりしないかな

思いつくのは
レタス>ライデン(核熱)>タンケイ(湾曲)くらいなんですが

49 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/10/17(木) 16:04 [ aiYM8kbI ]
やたーやっとマカー用。で書きこめたよ

ザプレにレベル2以降つながらないと明記してありましたが
全部しらべた結果なんでしょうか(´・ω・`)

50 名前: Chrysalis@Phoe 投稿日: 2002/10/17(木) 18:55 [ Lxs/uOmM ]
初めまして。
ご報告にございます。
乱撃 > ランページ (炸裂)
レタス > ランページ(切断)
ランページ > クレセントムーン(切断)
ランページは 土風 でしょうか、これも無限連携の疑い・・・
不死鳥で連携捜索あれば是非及びくださいまし。

51 名前: 白樽 投稿日: 2002/10/19(土) 13:34 [ x4mGUr7k ]
乱撃&槍祭りやってみますた

サークル>乱撃(衝撃)
バーニン>乱撃(核熱)
乱撃>セラスト(不可)
ライデン>乱撃(不可)
サンダー>乱撃(不可)
乱撃>ライデン(不可)
ダブルスラスト>乱撃(不可)

(´・ω・`)

52 名前: 白樽 投稿日: 2002/10/19(土) 13:36 [ x4mGUr7k ]
記入漏れがありました

乱撃>サンダー(不可)

53 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/10/21(月) 18:24 [ 4gi0am9k ]
一応補足ですが、ライデン→コンボも当然のごとく繋がりません。

54 名前: くろたる 投稿日: 2002/10/22(火) 08:10 [ qv/6Z/ZM ]
以前参加さしてもらったくろたるです。
暇だったんでスタバ関連他 かぶってるのも含まれますがご容赦を

スタバ>アース 炸裂
スタバ>ガスト 炸裂
スタバ>ワスプ ×
スタバ>ステッチ ×
スタバ>サイク 炸裂
ガスト>スタバ 重力
ラファール>ナイトメア 重力
レタス>アーマー 切断
シュトルム>セラスト 炸裂
ナイト>オブデス ×
シャドー>ガスト ×

重力楽しい・・・

55 名前: くろたる 投稿日: 2002/10/22(火) 08:12 [ qv/6Z/ZM ]
最後のシャドー、
オブデス>ガスト ×
ですです

56 名前: エル暗黒 投稿日: 2002/10/22(火) 09:08 [ YJThnJUM ]
はじめまして。
連携研究楽しそうなので、いくつか試した物をご報告。

ダブルスラスト>ナイトメアサイス → 湾曲
ナイトメアサイス>ダブルスラスト → 貫通
ナイトメアサイス>ライデンスラスト → 貫通
パワースラッシュ>ナイトメアサイス → 重力
フリーズバイト>ナイトメアサイス → 重力

湾曲初めて見ました。
また何か試したら報告します。

57 名前: エル暗黒 投稿日: 2002/10/22(火) 09:10 [ YJThnJUM ]
すみません、

パワースラッシュ>ナイトメアサイス → 湾曲

でした。
訂正します。

58 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/10/22(火) 11:16 [ ChIoa9zI ]
皆様情報thx!

45になったので 要塞地獄から巣のカブト狩りへ逃げたのですが
こいつが固くて乱撃でも40〜100(やわいと200)という有様で。

で、こいつの出番だと 短けいで重力でしめよーと提案して、全員300で
セラブ→バック→短けい。

ダメージ70。

とどめさされますた(´・ω・`)

59 名前: ガル戦@不死鳥 投稿日: 2002/10/23(水) 02:07 [ 6r5ANmM2 ]
スキル上げの旅もここでいいのかな?

100 -125
◆ボスディン氷河
Goblin[Trader。�ョReaper。�ョPoacher。�ョRobber]
Giant[]

ゴブのRobberあたりが弱かったような気がします。

2連携はどうやっても法則以上の物は見つけられそうにないので
現在、エフェクト→WSでLv3が無いか捜索中

60 名前: 連携厨@ケツ鯖 投稿日: 2002/10/23(水) 02:11 [ 6zHISoS6 ]
お久しぶりです。

自分もついに骨骨ファンタジーから卒業、粘菌PTにも参加するようになり、
片手剣・棍以外もやっと許容されるようになりますた。(´∀⊂)
でも、不 意 打 ち は 必 須 な 雰 囲 気
まぁ当然なんでしょうな…。

とにかく覚えたてwsで一つ発見したので報告です。

フリーズ>スピサイス(分解)
複合属性連携説バージョンの検索と一致しました。

でも33ダメージで100%もらってもうれしくないでつ…(´Д⊂)

61 名前: 連携厨@ケツ鯖 投稿日: 2002/10/23(水) 02:22 [ 6zHISoS6 ]
実際、粘菌PTは武器スキル上げにとてもいい環境のようです。
(49からみてつよなので〜150?もっといけるかも?)

限界超えてもスキル上げ目的で参加する所存ですw

もしよければスキル上げの旅に追加してやってください。

62 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/10/23(水) 10:29 [ tg4rh8iY ]
>>61
追加しました。PTの項にて。

スピニングサイスって範囲攻撃でしたか
それってアースにくらべて(略

鎌、94なので
ナイトメアサイスすら覚えてません(´・ω・`)
今サンド→ジュノ間を 弓もってスキル上げの旅中です(途中でメンテ落ちしたけど)
木の矢がどんどん消費されてゆく。

>>59
文字化けしてて ブラウザじゃ見れなくて見落とすとこでしたw
巨人のランクはとりあえず保留にして 追加しときます

63 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/10/23(水) 18:04 [ Xy1lDs6w ]
フロスト>ファスト
ですが、一昨日2時間ほどのプレイ中でしばらく試しましたが繋がりませんでした。

64 名前: 暗黒@芝 投稿日: 2002/10/24(木) 15:20 [ tfkSO/4M ]
セラスト>フリーズ(炸裂)>サンバースト(重力)
ひとまず収縮確認かな。スターバーストとなにが違うんだろう…
両手棍はげしく貯まらないので今日はこれだけ…

65 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/10/24(木) 18:45 [ ty9Exr6A ]
サンバーストまであと2・・・はおいといて、
省略形は何て呼ぼう・・・

サンb(略

66 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/10/25(金) 08:55 [ ancwYWx2 ]
Yagudo Oracleだっけか、元ジョブ不明のワンド持ってるヤグ。
あれはなぜか楽でもがんがんスキル上がって青字まで行く。
ただLv域はかなり前の話なので失念、35前後だったような。
たまにちょうどの強さでも青字行く場合あるので、おなつよ以上じゃないと上がらないってのは実は違うかも。
あと、スキル70まではホルトトが便利。
絡まれないために最低Lv35〜6必要で、
入り口のゴブ(thugなど)10>中盤のカブトムシ30>奥のウェポン70(80くらいまでいくかも)
利点は、だれもいない、敵が密集してる、ウェポンはリンクしない、街が近い。
61とは別人ですが補足すると、キノコはLv51〜55、最大で55のキャップまでスキル上げれます。

67 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/10/25(金) 12:40 [ WfkWqXo. ]
情報thx〜

ウィンダス編を作ってそこに追加させていただきます。

68 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/10/27(日) 05:00 [ 29UPjtz. ]
ジャグナのキノコハウスで55〜60(65)までいけます。
リンクだけ気をつければ、まず敵にこまらないのでおすすめです。

69 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/10/27(日) 23:39 [ beo38aVE ]
情報thx〜

・・・キノコハウスってどこですか?(;´Д`)
ジャグナーは通り過ぎてるだけだったし・・・
ランペールからでたとこのカニ群は目撃しましたけれども。

70 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/10/28(月) 17:00 [ FoHfyALo ]
中央アウトポスト東の橋を渡ると分かれ道(北と東)があるので東に
するとキノコが群れている森があります

マイヨイタケを落とすキノコとしても有名

71 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/10/31(木) 01:18 [ Xfy2bL3s ]
いつもお世話になってます。スキル上げ場所報告ですー。
西サルタ南西のホルトト。
奥に「Ten of〜」のカーディアンのいるトコです。
手前の3×3の小部屋にTwo〜Sixのが各部屋2〜3体pop。
カーディアンの数字×10、0〜60までスキル上げられます。

Seven以上は大部屋で大リンクするのでオススメしません‥‥(;´Д⊂)

72 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/01(金) 00:38 [ 308L0nV6 ]
情報thxー

カーディアンの数字×10・・・
なんとわかりやすいw

73 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/01(金) 00:40 [ 308L0nV6 ]
スピリッツウィズインの連携属性は水だと思うんですが
いかんせん55の人がつかまらなく・・・・

反例求む。

74 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/01(金) 00:54 [ 308L0nV6 ]
水じゃねーや光

75 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/11/01(金) 09:56 [ iYDgvKrM ]
セラブレ>フリーズ>乱撃

セラブレ>フリーズ(50%:氷が出て最後にパリーンと割れる)
で打ち止めです
>>45にもありますが、フリーズ>乱撃は、アタマに何か入ると
止まるようですね

悩ましい・・・

76 名前: ガル戦@不死鳥 投稿日: 2002/11/01(金) 11:06 [ OSWvL75I ]
セラブレ>フリーズ は 切断>炸裂のパターンです。
炸裂>衝撃は×のようなのでセラブレ>フリーズ>乱撃はつながりません。
連携法則討論スレッドを読めばこの話が理解できると思います。

報告とは関係ないですね、ウィズインでも調べてきます。

77 名前: ガル戦@不死鳥 投稿日: 2002/11/02(土) 04:51 [ TF8YeHpA ]
スピリッツウィズイン>シュトルムヴィント ×
溶解>ウェポンブレイク 核熱

PTで雑魚叩いてるときに試させてもらいました。
やっぱウィズインは無属性なのだろうか。
あー、あとウェポンブレイクは他のブレイク物と同じく「衝撃」のようです。

次のver.upで連携について変更あると楽しみなんですが。

78 名前: 白樽 投稿日: 2002/11/04(月) 01:16 [ VJS9ejqA ]
久しぶりの報告でし

コンボ>セラスト     ×
コンボ>シャイン     ×
コンボ>スカルブレイカー ×
コンボ>フリーズ     衝撃
スターバースト>フリーズ 衝撃
バック>フリーズ     ×
バック>シャイン     ×
バック>ブレイン     ×
スカルブレイカー>フリーズ 硬化
タックル>シャイン    衝撃
タックル>セラスト    衝撃
タックル>ブレイン    ×
タックル>スカルブレイカー 硬化
スカルブレイカー>レタス ×

以上スカルブレイカーを覚えた白樽でした

79 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/04(月) 10:16 [ FKiYYtyU ]
情報thx
スカルブレイカーってINTダウンですよね
アーマーブレイクもVITダウンにすりゃいいのに

ラファールでVIT下げたら 与えるダメージがちょっと大きくなった気が・・・
気だけかも(´・ω・`)

80 名前: 白樽 投稿日: 2002/11/05(火) 00:35 [ NA4Q/dFQ ]
>>79
スカルブレイカーINTダウンであってます
今日は鎌使いの暗黒さんと一緒でした

スピニングサイス>レタス 溶解
ホーパルサイス>レタス  溶解

・・・・・・・・・あたらない(´・ω・`)

81 名前: 誤情報嫌いのとおりすがりさん 投稿日: 2002/11/05(火) 20:53 [ H1jYtHvA ]
白樽さま 炸裂と衝撃の区別がつかないのでしょうか??
エフェクトと名前が完全に一致するまではMBで確認してから投稿した方がよろしいと思います。
管理人様も分かっておられると思いますが、
コンボ>フリーズなど上二つの衝撃は明らかに炸裂のはずです。

82 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/05(火) 21:12 [ 2ygqQkXs ]
今は一応理論に合わせているので
あんまり気にしないですけどね(´・ω・`)

バラしちゃうと、いままでの×マークは1回の試行だけでつけてますしねw

83 名前: えるばーんナイト 投稿日: 2002/11/06(水) 02:54 [ SEDJKb26 ]
はじめて書き込みまする。

パワー>ダブル ×
パワー>サンダー ×
パワー>ライデン ×
ダブル>パワー ×
サンダー>パワー ×
ライデン>パワー ×
ハード>ブレイク ×
ハード>テンペスト ×
パワー>ブレイク ×
パワー>テンペスト ×
ブレイク>ハード ×
ブレイク>パワー ×
テンペスト>ハード ×
テンペスト>パワー ×

他にもちょっとやったんですが、うろ覚えなので控えます。

84 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/06(水) 17:28 [ vBioMJ/g ]
情報thxー
ブレイクってシールドブレイクでいいですか?

85 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/11/09(土) 06:38 [ cKMWjL6Y ]
白と二人でNM狩りの暇つぶしで
スカル>ペンタ ×
スカル>ライデン 衝撃
シュトルム>スカル 硬化

既出ですが
スカル>シュトルム(分解)

でした

理論判ってからあんまり×を試さなくなっちゃったので
×もやらないとなぁと思う今日このごろ

86 名前: えるばーんナイト 投稿日: 2002/11/09(土) 13:08 [ TJy5ZCc2 ]
あ、管理人さんどうもです。シールドブレイクのことです〜。

87 名前: えるばーんナイト 投稿日: 2002/11/10(日) 14:43 [ 9iAvTVrE ]
また、マイナーどころかき集めてみました。

テンペスト>フリーズ 炸裂
フリーズ>テンペスト 切断
フリーズ>ブレイク 衝撃
ブレイク>フリーズ 炸裂
シュトルム>フリーズ 硬化
ハード>シュトルム ×
パワー>シュトルム 振動
シュトルム>パワー ×
シュトルム>ハード ×
ハード>ハード ×
パワー>ハード ×

88 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/10(日) 17:37 [ CZjVD5Po ]
情報thx-

これからの活動は従来のに加えて
レベル1→レア技・新技の検証が主になりますね

89 名前: 狩人@畏怖鯖 投稿日: 2002/11/11(月) 03:27 [ K7Jdr1sc ]
フレイミング>短剄 湾曲

どうやらフレイミングには炸裂もあるようですね。

90 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/11(月) 12:22 [ c4JNmDoQ ]
湾曲なら貫通もち
重力なら炸裂もちです。

湾曲で間違いないですか?
弓だから貫通っぽいすけど

91 名前: 狩人@畏怖鯖 投稿日: 2002/11/11(月) 12:38 [ K7Jdr1sc ]
ぼけてました貫通ですね。
エフェクトは湾曲で間違いないっす。

92 名前: えるばーんナイト 投稿日: 2002/11/11(月) 14:49 [ tPd8oS9U ]
自分は連携表見るだけで考察してないので、
表の空いてるとこ潰すことで、協力できれば、とw

フリーズ>タックル 分解
コンボ>フリーズ 炸裂
バックハンド>フラット ×
コンボ>セラフB ×
タックル>セラフB ×
バックハンド>セラフB 切断
タックル>スターライト ×
シャインS>コンボ ×
シャインS>タックル ×
シャインS>バックハンド 炸裂
セラフS>タックル ×
ブレイン>コンボ 衝撃
ブレイン>タックル 衝撃
ブレイン>バックハンド ×
ファスト>ブレイク ×
ファスト>テンペ ×
ファスト>シュトルム 核熱
バーニン>ブレイク 切断
バーニン>テンペ 切断

93 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/11(月) 18:49 [ FoAcm5k2 ]
情報thx
どんどん潰してくださいw
フレイミング 貫通追加はいりまーす

94 名前: 狩人@畏怖鯖 投稿日: 2002/11/12(火) 15:17 [ J/TqjKpQ ]
昨日やってたPTでの連携をば

サイク>ランペ(切断)>スピニングアクス(溶解)>乱撃(核熱)

95 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/12(火) 20:52 [ nsKdSops ]
おっとと、ファスト→シュトルム核熱ですか?
×でよい?

96 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/12(火) 20:55 [ nsKdSops ]
ファスト→シュトルム×
バーニン→ブレイク核熱

ずれてると解釈してもいいですか?

97 名前: えるばーんナイト 投稿日: 2002/11/13(水) 00:28 [ .cjIS6kM ]
ずれてたっぽいです、すみません(汗

ダブル>コンボ ×
ダブル>バックハンド ×
サンダー>コンボ ×
サンダー>バックハンド 炸裂
ライデン>バックハンド 炸裂
コンボ>ダブル ×
コンボ>サンダー ×
コンボ>ライデン ×
タックル>ダブル ×
タックル>ライデン 衝撃

98 名前: 連携厨@15鯖 投稿日: 2002/11/13(水) 06:51 [ EZTkqVTU ]
お久しぶりです。

穴埋めがんがりますということで
サイク>フリーズ(炸裂)
フリーズ>アーマー(衝撃)

ついにキーンエッジ覚えました。さっそくとて相手に試し撃ち。
→75ダメージ!

…キーンエッジ重力〆の夢が儚く砕け散りますた(´・ω・`)

99 名前: N 投稿日: 2002/11/13(水) 10:32 [ lDJUHXO2 ]
すくないですが、穴埋めします。

スピンアタック>乱撃 核熱


ここのデータを利用したiMode用検索サイト
http://mamechoco.dtdns.net/ffxi/wss.asp

エフェクトによる連携法則によらず、単純に前のWSにつながるか繋がらないかで
判断しているので誤っている部分がたくさんありますが、こちらもよかったら
使ってください。

100 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/13(水) 18:25 [ AYNKwkO2 ]
>>98

クルティカル出るまでがんがれ゚・(ノД`)・゚・

101 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/11/14(木) 17:39 [ hZ0YN4IQ ]
サイドワインダー>セラブレ 切断

サイドワインダーも3属性っぽ。

102 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/14(木) 18:18 [ xWnJULUY ]
ううむ。
サイダー探すのしんどいので(´・ω・`)
ピアシング=サイドと仮定して
切断→ピアシング・・・
ファスト→ピアシングが×になってるな・・・
ピアシング→フレイミングも貫通になるっぽいけど×報告あるし・・・
いろいろ課題がもりだくさん。

103 名前: えるばーんナイト 投稿日: 2002/11/15(金) 02:40 [ Suy7dcIw ]
穴埋めがんばりまー

セラブレ>アース 炸裂
セラブレ>スタバ ×
フレイミング>ハード 切断
フレイミング>パワー ×
フレイミング>フロスト ×
ムーンライト>アース ×
レイジング>バーニン 溶解
レイジング>シャイブレ 切断
レイジング>セラブレ 切断
スマッシュ>ファスト ×
スマッシュ>バーニン ×
スマッシュ>レタス ×
スマッシュ>フラット 衝撃
スマッシュ>シャイブレ ×
スマッシュ>セラブレ ×
ラファール>ファスト 切断
ラファール>バーニン ×
ラファール>レタス ×
ラファール>フラット ×
ラファール>セラブレ 切断
ファスト>レイジング 炸裂
ファスト>スマッシュ ×
ファスト>ラファール 炸裂
バーニン>スマッシュ ×
バーニン>ラファール ×

104 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/15(金) 21:13 [ NWpGcJHk ]
情報thx-
サイド→ファストはわりと重要な事項の為保留しておきます。
もうひとつ切断例でればのせるかも

105 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/15(金) 21:14 [ NWpGcJHk ]
ファストじゃなくてセラブレだった(´・ω・`)
サイド→ファストって考えれば極端の位置にありますね・・・

106 名前: 101 投稿日: 2002/11/16(土) 02:18 [ bWk11tCU ]
サイドに関してさらに
乱撃>サイド 炸裂

107 名前: 戦士H氏 投稿日: 2002/11/16(土) 02:53 [ qw3s6q9. ]
急に落ちました(;´Д`)
なぜか復活できません・・・

108 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/16(土) 03:07 [ 8xNcSdEA ]
>>107
ハブこわれたそうで(´・ω・`)
自分もルーター壊れて半日放置だったことがあるので笑えまへんw ←

109 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/16(土) 11:59 [ 8xNcSdEA ]
サイド→シャイブレ切断
乱撃→サイド炸裂の例により
サイドに炸裂属性を追加させて頂きます

110 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/16(土) 12:04 [ 8xNcSdEA ]
炸裂、貫通ってことは
サイド→短勁で優先順位決まりますね
いちおう貫通>炸裂に仮定しておきます

111 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/16(土) 12:13 [ 8xNcSdEA ]
昨日の連携会中に得た情報で

100%ハード>クレセント
300%ハード<クレセント
暗黒55ラスリゾファストダブアタ付き4回でスミスに2000超ダメージだとか。
100%のはダメージのバラつきからによるものなのか・・・

112 名前: えるばーんナイト 投稿日: 2002/11/17(日) 00:40 [ NhDE0x7g ]
レタス>ラファール ×
フラット>レイジング 炸裂
フラット>スマッシュ ×
フラット>ラファール 炸裂
シャイブレ>レイジング 炸裂
シャイブレ>スマッシュ ×
シャイブレ>ラファール 炸裂
セラブレ>スマッシュ ×
セラブレ>ラファール 炸裂
ファスト>アバランチ ×
バーニン>アバランチ 切断
フラット>アバランチ ×
シャイブレ>アバランチ ×
セラブレ>アバランチ ×
アバランチ>ファスト ×
アバランチ>バーニン 溶解
アバランチ>フラット ×
アバランチ>シャイブレ ×
アバランチ>セラブレ ×
フラット>フロスト ×

113 名前: えるばーんナイト 投稿日: 2002/11/17(日) 04:17 [ NhDE0x7g ]
ハード>フロスト ×
パワー>フロスト ×
フロスト>ハーベスト 分解
フロスト>ナイトメア
フリーズ>スライス 切断
フリーズ>ハーベスト 分解
スライス>ハード ×
スライス>パワー ×
スライス>フロスト ×
スライス>フリーズ ×
ハーベスト>ハード ×
ハーベスト>パワー ×
ハーベスト>フロスト 硬化
ハーベスト>フリーズ 硬化

114 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/17(日) 17:57 [ pvTUfLU6 ]
大量情報thx
うめまくりです

115 名前: えるばーんナイト 投稿日: 2002/11/17(日) 18:13 [ tublznoI ]
あう、途中のフロスト>ナイトメアはリストアップした時のなごりなんで
なかったことにーw

116 名前: WIN版戦士 投稿日: 2002/11/20(水) 16:10 [ TpJx/CBY ]
WINDOWS版から始めたものです。ですので、まだ基本的な連携しかできないのですが、
連携表の不明な部分を報告させていただきます。

バーニン>バーニン=×
切断>バーニン=溶解

です。これから、いろいろな連携も試していきたいと思います。

117 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/11/20(水) 16:34 [ 3kUiXgUk ]
バニン→バニンは昔の2ch本スレでしつこく繋がるって言ってたヤシがいたからな(藁
普通の連携よりタイミングがシビアとか言ってたし(藁

118 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/20(水) 19:55 [ Le6Vy5DE ]
バーニン→バーニンで溶解?切断?となったら
スピニングアクスの立場が無くなるワケで(´・ω・`)

119 名前: 狩人@ラグナ鯖 投稿日: 2002/11/22(金) 05:07 [ N.ayLFaQ ]
いつも参考にさせていただいてます。
サイド関係の報告を・・・。

サイド>ペンタ(収縮?)
ペンタ>サイド(収縮?)

エフェクトは見たこと無い奴でしたのでいまいち自信が有りません、再度確認お願いいたします。
どちらも100%連携でした

サイド>セラブレ(切断)

こちらの方はサイドを連携に組み込む上で特に重要と思われますので自分で確認してみました。
これのおかげで、「単発でサイド>仕留め損なう>タゲ剥がれずにアボーン」の危険がかなり減りそうです。w

120 名前: 狩人@ラグナ鯖 投稿日: 2002/11/22(金) 05:22 [ N.ayLFaQ ]
自己レスです、いまSS見て確認しました。

サイド>ペンタ(湾曲)

でした。

ペンタ>サイド、は明日にでも再度確認しようと思います。

121 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/22(金) 12:24 [ FGTKxZ3I ]
理論上は
サイド光→ペンタ闇で湾曲
ペンタ光→サイド水で振動ですね

にしても、サイドで〆すると危険なのはもったいないw
ショートボウと木の矢でやれとおっしゃいますか;;

122 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/11/22(金) 21:48 [ WOE3kUPc ]
>>121
うろ覚えですがペンタ>サイドは貫通だった気がします。

123 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/22(金) 22:33 [ BRQbfknU ]
うを
闇→光だったか;

124 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/11/24(日) 20:10 [ htFXv8SY ]
どのスレにかけばわからないんですが、
シュツルムヴィント>サイクロン(衝撃50%)でした。

125 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/25(月) 18:21 [ YW1Vfjtc ]
ここでいいっすよー情報thxです

126 名前: 124 投稿日: 2002/11/25(月) 21:04 [ Wx/1H26c ]
非常にどうでもいいんですが、シュトルムヴィントですね・・・
普段から使ってるのになぁ・・・

127 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/25(月) 21:11 [ YW1Vfjtc ]
発音上の問題なのであんまり気にしないw

どうでもいいけど
FCのSDガンダム4にはシュツルムDとかいうのがいたなあ

128 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/11/25(月) 22:09 [ Q5OLwrtU ]
 まだ埋まっていないようなので報告。

 レイジングアクス > スライスで切断でした。

 また何かわかったらご連絡しますー。

129 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/26(火) 19:01 [ EVpbCMDo ]
ピアシング→ナイトメアで
収縮キタ━(゚∀゚)━( ゚∀)━(  ゚)━(  )━(  )━(゚  )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━

との情報。

130 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/26(火) 19:46 [ EVpbCMDo ]
んで、貫通→切断が湾曲になってるみたいっす

131 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/11/26(火) 20:48 [ 68YD.myY ]
ライデン>タンケイで収縮でましたー

132 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/26(火) 20:57 [ EVpbCMDo ]
光→闇で闇っぽいですね
もしかして収縮の修正だけじゃねえだろな■よ

133 名前: 連携厨@15鯖 投稿日: 2002/11/27(水) 02:07 [ Ot50g4RM ]
つまりあれです
貫通>ランペで湾曲キター−−!

134 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/11/27(水) 04:16 [ TGunmdvg ]
>>132
それで正解っぽい


>連携技において、ある特定の連携パターンで「核熱」などの
>上位ランクの連携属性に移行する場合の一部を同ランクの連携に繋がる様に変更しました。
>これによって一部連携法則が変わるパターンが発生し、より長く連携させることが可能になります。

上の2行は
貫通>収縮=湾曲(Lv2) → 貫通>収縮=収縮(Lv1)
と読みとれますね

3行目の「一部連携法則が変わるパターン」ってのが
貫通>切断=湾曲

135 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/27(水) 12:41 [ RqOHr/ww ]
2chスレによると光→水が×になってるみたいっすね
α→闇で分解という報告もあるし

金曜の夜にもう一度召集かけてみます

136 名前: 連携厨@15鯖 投稿日: 2002/11/28(木) 12:35 [ 2ep70VRg ]
お久しぶりです。

>>134 の内容について、55PTで対Farkiller戦にて検証してきました。

結果は パワー>短勁(収縮)>ライデン(貫通)>ランペ(湾曲) となりました。

オークの弱点属性が水ということで、ランペの連携ダメージに
それなりに期待していたのですが、予想通り、wsダメージ200〜500の
100%以上は確実に叩き出していました。
(収縮、貫通の際の連携ダメージは1桁〜50くらい)
ウォータIIIのMBも300オーバーで決まって、パッチ前の乱撃〆と同じような感触。

狩場によっては戦士も連携〆れる時代が来たんですねぇ…
でも、あいかわらずペンタはだめぽ…。とて以上にダメージ通りません…

最後に、間違って撃って繋がったものを。
パワー>スピアクス(湾曲)

なんでも湾曲かよ(´・ω・`)

137 名前: 連携厨@15鯖 投稿日: 2002/11/28(木) 12:40 [ 2ep70VRg ]
ちなみに収縮のエフェクトは、
光の輪が3回収束する
という感じでカッコよかったです。

138 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/28(木) 16:52 [ jnvGso86 ]
はやく見たいっす収縮
でもT○D2買ってきちゃったよ・・・・

そういや連携捜索会・・・殴られて貯める戦法聞かなくなったんだっけか
すぐ枯渇しそうだなあ海岸の蟹
弱い武器に光が(何

TP=(隔+32)*3/128
コレ合ってるかな 木金レポート〆2つ重なって昨日からログインしてねえーよ

139 名前: 戦士H氏 投稿日: 2002/11/28(木) 16:54 [ t.VY4zxo ]
キーン>クレセントで何も起こらず。
予定では湾曲起こると思ったのに・・・

140 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/28(木) 17:01 [ jnvGso86 ]
トップページみると分かると思いますけど
キーンエッジから貫通外れてます(苦笑

141 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/11/28(木) 18:36 [ 3en/.wjg ]
光→水 ちゃんとできました
フレイミングアロー→シャドーステッチでバッチリ
その後念のためバニン→ステッチでもやってみたけど何も起こらず

142 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/28(木) 19:02 [ jnvGso86 ]
情報thx一安心。
とおもったらLv2→αが可能だとか
α→スライス→レタスが炸裂だとか
(´・ω・`)

143 名前: 戦士H氏 投稿日: 2002/11/28(木) 20:02 [ t.VY4zxo ]
本当だ・・・記憶ミスっす (;つД⊂)

144 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/11/29(金) 03:04 [ lNDX8k6E ]
収縮確認しました
サイドワインダー→キーンエッジで収縮です

145 名前: エルナイト 投稿日: 2002/11/29(金) 16:42 [ bfMDNAGY ]
いつもこのサイトにお世話になってます。
昨日槍と格闘の連携でライデン>短勁の連携をやってみたのですが、ログ表示に
:振動とでてダメージが50%でした。
ログは何度も読み返したのですが読み違いはありませんでした。
何処のサイトも湾曲:100%となっているので、何か特殊なパターンだったのでしょうか
きになったので、日ごろお世話になってるこのサイトにご報告いたします。

146 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/29(金) 17:12 [ mByDmjRE ]
パッチ前のデータだと湾曲は総て間違いとなり ほとんどが収縮になります
・・・はずなんですが 振動とな;;
いろいろ試してみないといけませんね
短勁使いいるかな(´・ω・`)

147 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/11/30(土) 04:52 [ 2nIkXb/g ]
短剄に振動追加ってこと?
そうすると分解連携で邪魔だったモンクに光が

片手剣は相変わらず邪魔だけど

148 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/11/30(土) 05:22 [ 44551ajY ]
今日あったことをご報告
(一回目): ダブルスラスト→スライス (切断) ん?
(二回目): ダブルスラスト→ハード (湾曲) うんうん
(三回目): ダブルスラスト→スライス (湾曲) え?

149 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/30(土) 11:01 [ frCiDo5o ]
>>147
フロスト→短勁で何もおこんなかったっすけど;

>>148
(((((;゚Д゚)))))ソノテニハノランゾ!

150 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/11/30(土) 11:30 [ DONKqQdU ]
炎が効き辛い相手だと融解で25%出してたような気がするのですが

151 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/11/30(土) 12:22 [ frCiDo5o ]
昨日も硬化で 蟹相手にハーフレジストおこして25%でした(´・ω・`)

152 名前: えるばーんナイト 投稿日: 2002/12/01(日) 05:56 [ IdhfFG3U ]
ファスト>足払い ×
ファスト>ペンタ ×
バーニング>足払い 核熱
バーニング>ペンタ ×
レタス>足払い 核熱
フラット>ダブル ×
フラット>サンダー ×
フラット>ライデン ×
フラット>足払い ×
フラット>ペンタ ×
シャイブレ>ダブル ×
シャイブレ>サンダー ×
シャイブレ>ライデン ×
シャイブレ>足払い ×
シャイブレ>ペンタ ×
セラブレ>ダブル ×
セラブレ>サンダー ×
セラブレ>ライデン ×
セラブレ>足払い ×
セラブレ>ペンタ ×
ダブル>ファスト 湾曲
サンダー>ファスト 湾曲
ライデン>ファスト 湾曲
足払い>ファスト ×
ペンタ>ファスト 湾曲
サンダー>フラット ×
サンダー>シャイブレ 湾曲
サンダー>セラブレ 湾曲
ライデン>ファスト 湾曲
ライデン>フラット ×
ライデン>シャイブレ 湾曲
足払い>ファスト ×
足払い>バーニング 溶解
足払い>レタス 溶解
足払い>フラット ×
足払い>シャイブレ ×
足払い>セラブレ ×
ペンタ>ファスト 湾曲
ペンタ>バーニング ×
ペンタ>レタス 炸裂
ペンタ>フラット ×
ペンタ>シャイブレ 湾曲
ペンタ>セラブレ 湾曲

シャイスト>ダブル ×
シャイスト>サンダー ×
シャイスト>ライデン ×
シャイスト>足払い ×
シャイスト>ペンタ ×
セラスト>ダブル ×
セラスト>サンダー ×
セラスト>ライデン ×
セラスト>足払い ×
セラスト>ペンタ ×
ブレイン>ダブル ×
ブレイン>サンダー 衝撃
ブレイン>ライデン 衝撃
ブレイン>足払い 衝撃
ブレイン>ペンタ ×

ちょっとためてみました(。・ω・。)

153 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/12/02(月) 03:22 [ PgleTTlo ]
報告です
パワー>ファスト⇒湾曲
になりました。

154 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/12/02(月) 20:46 [ lSOGvqB2 ]
情報さんくす
めちゃくちゃおおいっすなw

155 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/12/05(木) 16:56 [ bA7J0KXQ ]
報告です。
フロスト>ピアシングで分解です。
既出だったらスマソ

156 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/12/08(日) 14:53 [ GQDZm3Nw ]
核熱>ワプス、核熱>バイパー、核熱>シャドーステッチ、核熱>サイク、核熱>エナジー
核熱>ファスト、核熱>バーニング、核熱>フラット、核熱>シャイブレ、核熱>サークル
核熱>シャイスト、核熱>ブレイン、核熱>スカル
繋がらないぽ(´・ω・`)漏れが下手なだけ?

157 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/12/08(日) 16:05 [ h0vfUel. ]
レベル2→α自体曖昧ですからね(´・ω・`)
挙がったものほとんど否定されたみたいですし

・ 炎土光風水氷雷闇
炎 ×土××××核×
土 炎××風××××
光 ×湾××水××闇
風 ×土×××××重
水 ×××××氷雷×
氷 ××××分×雷×
雷 炎××風××××
闇 ××光風××××
核 ××  × ×

158 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/12/09(月) 15:56 [ l8c8yEcA ]
巨大連携表ではエフェクト未調査だったので、報告をば。

短頸 > ライデン → 収縮

ちなみに、狩りではオーク相手に 短頸 > ライデン > シャイブレ
で湾曲起こしてました。

159 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/12/09(月) 17:45 [ dPVCQWGo ]
それって貫通では・・・(;´Д`)?
逆なら収縮っぽいですが

160 名前: えるばーんナイト 投稿日: 2002/12/09(月) 23:48 [ dwvKBmzQ ]
スピン>セラスト 核熱
セラスト>サークル ×
サークル>セラスト 衝撃
サークル>スタバ ×

Lv50になって技増えたんで、またガンバッテ埋めまーす(・ω・)

161 名前: 158 投稿日: 2002/12/10(火) 09:46 [ 5hJLmxmI ]
>>159

あああぁぁ申し訳ないです、貫通でした、ハイ・・
すみませんです 。・゚・(ノД`)・゚・。

短頸 > ライデン → 貫通

162 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/12/10(火) 15:58 [ gaJq6hic ]
この間、ボーパルブレード見る機会があったので報告:
なにか>ボーパルブレード→ 切断
だった気がします・・・「なにか」なのは、ちょっと12人くらいのアラだったんで、適当に売ったWSに適当に連携してたんでどれがどれにつながってたのか全然わからず・・・(汗)
たぶん、バーニングブレードやサイクロンあたりにつながってたはず
それ以外になったのは見てないです・・・闇光水氷持ちWS使ってる人がほとんどいなかったんで・・・

163 名前: えるばーんナイト 投稿日: 2002/12/10(火) 23:59 [ ePNcaDIo ]
サークル>アース 衝撃
アース>サークル ×
スタバ>ファスト ×
スタバ>バーニング ×
スタバ>レタス 炸裂
スタバ>フラット 衝撃
スタバ>セラブレ ×
スタバ>サークル 衝撃
パワー>セラブレ 湾曲
貫通>セラブレ 湾曲

164 名前: 71 投稿日: 2002/12/12(木) 20:40 [ 1MoN8gDw ]
ごぶさたしてます。
したらばでスキル上げスレが出来てたんで、コチラのテンプレ紹介させて頂きました。

ホルトト遺跡の案内で訂正を。
テンプレだとEight〜からが危険になってるんですが、Seven〜からが大部屋です。
修正をお願いしまっす。

核熱マンセー終焉で、大好きな槍を振り回せて嬉しい日々が続いてます。
ペンタ万歳っ!

165 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/12/12(木) 21:44 [ qYNC2w7k ]
情報thxー
ここだけの話
Sevenに手だしてリンク死したんですけどね゚・(ノД`)・゚・

ついでに、WSレビューをCGI化のお知らせ。
誰か書いてくだつぁい

http://f4.aaacafe.ne.jp/~rmkta/axt/

166 名前: たるたるぱんだ 投稿日: 2002/12/13(金) 17:52 [ ofLYq22A ]
はじめまして。いつもこちらのCGIのお世話になっております。

早速ですがWSレビューに落書きさせていただきました(>_<)
「こんなくだらねぇことかくんじゃねぇ」とお怒りになられたら
さくっと消してくださいまし m(__)m

ではでは、これからもこのサイトの発展を楽しみにしております。

167 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/12/13(金) 19:44 [ bkmJj5Bc ]
くだらないこともっと書いてくださいw

168 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/12/16(月) 01:40 [ TTcoh6V6 ]
ナイトメア>ピアシング 貫通
まあ普通よ

169 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/12/17(火) 15:58 [ 1kW/7HxQ ]
>>165
開く度にabout:blankという白紙のウィンドウがpopする
文字化けする

170 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/12/17(火) 16:14 [ 0p4VH9kU ]
それどころか辞書の一部が消えました (;´д⊂
どうやらバグらしく・・・

普通のarsenoが欲しい・・・
もう配布してないよ(´・ω・`)

171 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/12/18(水) 02:51 [ IhbtSArc ]
知り合いが空鳴拳おぼえたので、ちょっと試させてもらってきました。
レタス>空鳴拳 核熱
空鳴拳>ハード 湾曲
あんま時間なかったので、光雷の確認だけ・・・(汗)

172 名前: えるばーんナイト 投稿日: 2002/12/19(木) 18:44 [ OV5KNBBs ]
サークル>サークル 衝撃
ダブル>スピアクス 湾曲
セラスト>パワー ×
ダブル>フロスト ×
スピサイス>パワー ×
オブデス>フロスト 硬化
オブデス>ハード ×
ダブル>ライデン ×
サイクロン>ハード 切断
切断>足払い ×
ライデン>足払い ×
サイクロン>フロスト ×
サイクロン>ブレイン ×
ダブル>ブレイン 振動
ライデン>フリーズ 炸裂
ダブル>バーニン ×
シャイン>パワー ×
スカル>フラット 衝撃

CGIレビュー復活期待(。・_・。)

173 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/12/19(木) 22:46 [ 0YkNe/jA ]
情報thx

レビューはいちおう
http://f4.aaacafe.ne.jp/~rmkta/laxt/ziten.cgi
に変えました。まだ効果全部書き終えてませんが。

こんどは消えないといいな・・・

174 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/12/22(日) 11:36 [ aV2XMLMk ]
パワー>ファスト 湾曲
ってのはあった?

175 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/12/22(日) 12:09 [ 6bP/D65Y ]
ついてますね

176 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/12/25(水) 09:04 [ 8DpOMHQw ]
シュトルムヴィント>レイジングアクス
衝撃ですた

177 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/12/25(水) 18:08 [ Nl4bUqvg ]
魔法剣かけると、その属性でも連携可能だというのは本当ですか?
例えば、乱撃(エンブリザド)>乱撃(エンヲタ)で分解になる、みたいな・・・

178 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/12/26(木) 04:32 [ .cuZ1sHM ]
>>177
ttp://live4.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1040800283/
このスレ見たのか?

よく信じる気になるね

179 名前: 177 投稿日: 2002/12/26(木) 04:38 [ ZEtxdGX2 ]
>>178
うん・・・
やっぱりネタだったの・・?(´・ω・`)ショボーン

180 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2002/12/26(木) 12:20 [ nMtbZFZg ]
エンウォータかけてレッドロータスうつとダメージが0になるよう実装キボン

181 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/01/02(木) 13:43 [ 7.peONlw ]
記憶が嘘でなければ。

シックルムーン>フリーズバイト で 衝撃
レッドロータス>シックルムーン で 切断

シックルムーン=土雷?

182 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/01/02(木) 16:59 [ cAJNhSgw ]
シックルムーン>フリーズバイト は炸裂っぽいですね
フリーズバイト>シックルムーン が衝撃なら土雷っぽいです

183 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/01/05(日) 22:50 [ EGFvjAwc ]
スピリッツ→ラファール(炸裂)

184 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/01/05(日) 22:52 [ YhS6hjLA ]
α→スピリッツ→ラファール
αに土か雷か闇でもきたのでは・・・(´・ω・`)

185 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/01/07(火) 14:50 [ NfnoKQXo ]
昨日失敗した連携:
湾曲のつもりでペンタ>ランペ 炸裂
しまった、よく見たらペンタは闇が優先、2連じゃ駄目か(>_<)

186 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/01/07(火) 17:22 [ GtgPG1uQ ]
連携表見て思ったんですがシュトルムヴィントの連携属性って
切断 振動
ではなく
振動 切断
じゃないですか?

確か
パワースラッシュ > シュトルム
で湾曲ではなく振動が起きた気がするので。

187 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/01/07(火) 17:26 [ whOyW9Y6 ]
え〜ガイシュツですが
gif版の連携属性のアイコンは
右のほうが優先度高です。
一番左下のスペースみてください。BAです;

ちょっとわかりにくいっすけど。

188 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/01/07(火) 17:28 [ whOyW9Y6 ]
加えて云うと、gif版よりもCGIページの一番↓のボタンのリストのほうをアテにしたほうがいいっす(´・ω・`)

189 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/01/14(火) 00:30 [ 6yVkRleQ ]
ショック>フリーズ 硬化
まあ普通よ

190 名前: Ceiver@Caitsith 投稿日: 2003/01/14(火) 12:59 [ B8upoKjA ]
よく利用させていただいとります。
昨日、確認しましたが、レタス→バイパーは「切断」でした。
以上、報告まで。

191 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/01/17(金) 18:40 [ 7on2VLjQ ]
核熱>ライジング ×

192 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/01/17(金) 19:52 [ jjU9SGhk ]
ライジング・・・・ガンダ(略

それはおいといて、レイジングアクスでいいですか?(汗

193 名前: 連携厨@15鯖 投稿日: 2003/01/27(月) 12:04 [ 4d//ACEE ]
久しぶりに報告をば。
今まで情報が無い=使えないカラミティの属性を調べましたヽ(´ー`)ノ
結果は、優先度順に切断、衝撃でした。
確認に使った組み合わせは以下の通り。

パワスラ> 湾曲(切断を確認)
オブデス> 衝撃(衝撃を確認)
フラット> ×(溶解、炸裂は無し)
ナイトメ> ×(貫通は無し)
レタス>  切断(優先度は切断>衝撃)
>ダーク  ×(硬化は無し)
>パワスラ ×(収縮は無し)
時間の都合で振動について直接確認はできませんでしたが、
パワスラから湾曲、オブデスから衝撃が起こる点、
それと今までの優先度の慣例から、無しと考えていいかと思います。

194 名前: 連携厨@15鯖 投稿日: 2003/01/27(月) 12:20 [ 4d//ACEE ]
カラミティはスーパーアバランチアクスなのか・・(´・ω・`)

195 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/01/27(月) 12:30 [ uRg3naSk ]
連携属性調査提供ありがとうございます。

カラミティはまぁ実質スーパーアバランチなわけですが(´・ω・`)
TP300ためて不意だまかける機会があれば
レイジングラッシュより安定して600〜1000の高ダメがでるので
そこそこ使えるはずです。(安定してんのか これは)

ただ、TP300ためる機会なんてイベント戦かHNM戦しかないわけですが(´・ω・`)

196 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/01/27(月) 19:37 [ U5/JyNbM ]
スキル上げの旅更新しました
ランク4〜7の獣人を使う方法と
巣のデータです(お粗末ですが)

197 名前: 連携厨@15鯖 投稿日: 2003/04/19(土) 09:02 [ E6txq1Sc ]
両手刀でわかったことを少々。

以下壱は壱之太刀・燕飛

壱>壱(湾曲)
ダブスラ>壱(湾曲)

切断、貫通は確定。振動、収縮なしを確認というか他もないとは思いまふ。

後は小ネタを。
ボパスラ>ラッシュ(振動)
ダンシング>ラッシュ(振動)

198 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/04/19(土) 10:42 [ Nh0wRpT. ]
最初から貫通技ってのもある意味貴重ですね







初期技の収縮はいつ(´・ω・`)

199 名前: 連携厨@15鯖 投稿日: 2003/04/20(日) 01:27 [ AEI4Myiw ]
弐覚えたので明鏡止水してみますた

弐>壱 やっぱつながらず(´・ω・`)

200 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/11(日) 08:14 [ anaSRcK. ]
五之太刀・陣風、炸裂、切断。これは確定

201 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/07/09(水) 20:03 [ YiNwPo3Y ]
次はブレイク祭りです。検証法はこちら

TP100%でブレイクを当てる。
90秒待ち、(TP100%越えてるともっと必要)
「〜ダウンの効果が切れた」とでたらそれをメモる(半レジ)
出たら終了。出なかった場合、さらに90秒待ち、
「〜ダウンの効果が切れた」とでたらそれをメモる(レジなし)
出なかったらあきらめて終了。

フルブレイクの場合は90秒でメモり、さらに90秒でメモります。
当方、半レジ全レジの結果もメモってますが、あまり意味はなさそうです。
デキレバ 外部の検証結果もミタイデス ヨロシク

202 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/07/09(水) 20:24 [ YiNwPo3Y ]
使用しているデータの様式はこちら

-FHF 狩ゴブ Furrier
-H-- モルボル OcHu
F-F- 蜂 Death Wasp

-:発動なし
H:ハーフレジ
F:レジなし

203 名前: 投稿日: 2003/07/09(水) 20:31 [ jSdhA1P. ]
思いっきりロランベリー耕地

204 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/07/14(月) 11:31 [ nRHL6UJc ]
巣のNest Beetleにシルブレすると回避低になりますが、ライノガードをするとシルブレの効果を消した上に回避が上がりました。
逆にライノガードをされた後にシルブレを入れると、ライノガードの効果を消した上に回避低になしました。

この時ディスペルしても効果なしだったので、シルブレによってライノガードが消えてる事は間違いないと思われ

205 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/07/14(月) 19:30 [ AssDnUS. ]
ふむー打ち消しの効果はないっすか〜
情報thx パクらせてもらいます

206 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/07/20(日) 01:28 [ FIuwwPb. ]
ミストラル覚えますた



トマホークじゃんこれ



しかも遠隔できんじゃん

207 名前: 匿名希望@神戸 投稿日: 2003/07/23(水) 10:34 [ pbvUr.Pk ]
しっかりと記録は取っていませんが
流砂の蟻(63〜のレベリングに使う奴)はシールドブレイクはほぼレジられました。
アーマーブレイクは体感8割程度効果があり与ダメ3割〜程度増加していました。

検証じゃなくてスマヌ

208 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/07/23(水) 11:25 [ hFTM5Bd. ]
ザコ蟻だとヴァサやHDAでクリティカル250とかいきますね。アーマーブレイク。

骨は氷耐性もってるようですが、シールドブレイク効くようです。10回に1回くらい( ´_ゝ`)
蟹も水耐性もってるようですが、ウェポンブレイク効くようです。10回に1回くらい(  ´ _ ゝ `)

209 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/07/24(木) 01:23 [ e7VRbmvE ]
また風遁であがいてみますた。棍棒骨に風遁>フルブレイク。

試 回避 防御 攻撃 命中       
12 8% 58% 41% 33% 骨棍
10 60% 40% 50% 60% 骨棍(風遁)

回避ダウン確率8%→風遁使用により60%。
試行数小の統計ですが、効果はあるようです。
ドーモくんのときはあまりぱっとしませんでしたが。
で、氷スレでも同じような結果がだせればなんとかシルブレは生き残りそうです。

210 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/07/24(木) 13:43 [ e7VRbmvE ]
まぁ、詩人がいなければ死(ry

211 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/07/26(土) 18:19 [ ev3Jzlyc ]
テリガンコカ戦
戦/侍2人と詩人がいたので 氷スレ>シルブレ試してもらう。
結論は あまり体感できず。
後衛片手剣で回避高いが消えたーといってたので 一応効果はあるみたいですが
こちらの回避表示は無印で動かなかったので 効果は微々たるものだと。

現時点での結論:弱点属性以外のブレイクには あまり期待しないほうが良い。


アーマーブレイクは 通常攻撃140〜190、クリティカル250
ラッシュ400〜800(DA) ギロ500〜900 ランペ300〜650程度まであがったものの
マドあってもなかなか当たらないのでもどかしい(´Д`)

212 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/07/29(火) 00:45 [ mwApAQSY ]
Darterにシルブレうっても
それなりにスカスカファンタジーですねぇ
回避高→低にはなるものの。

213 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/07/29(火) 02:59 [ mwApAQSY ]
一昨日の話ですが 67にてテリガンコカ狩り。
開幕アーマー>横だまダンスでHP1/3〜半分減ってました。
アーマーが100〜200>ダンスが700〜1000(最高1300)技連携・炸裂200〜500
3000/hくらいですた。

マドマドいいなぁ・・

214 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/07/30(水) 23:57 [ Xr4RoqAU ]
マンティコアに攻撃ダウンが効いてる気がします
まだウェポンブレイク1回・フルブレ2回で 攻撃ダウン3回確認しただけですけど

215 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/08/20(水) 18:44 [ c2LSQWKo ]
戦術板の検証スレ的にはいまさらな式ですが
D値から導かれる最大ダメージの式
(D + D/9 + 8)*3
これを使っていろいろやってみました

D3のブロンズダガーを使って最弱の敵に不意打ちかましたときの最大ダメージは
上式によって最大ダメージ理論値33。
実測値もこまかいデータは省きますが33で一致、突属性のため特効*1.25の場合41ダメージ。

WSに掛かっている補正をみてみようということでまず短剣から。()は特効ダメージ。

ワスプ  Max 33 (41)
バイパー Max 33 (41)
ステッチ Max 66 (82)

ワスプとバイパーは通常攻撃と同程度のダメージとして、問題は
…なんかバイパーよりステッチのほうが2倍に見えるのですが。
STR変えてみてもMaxは揺るぎませんでした。
バイパーの2倍撃って、攻撃力2倍なんですかねぇ(;´Д`)

片手剣はまたあとで。

216 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/08/21(木) 03:30 [ 9kItvjrU ]
片手剣の前にメインシによる検証。
D3のブロンズダガー、DEX54で不意打ちするとDEX修正がかかり理論値195(特効243)がでます。

で、WSの検証
ワスプ  Max 195 (243)
バイパー Max 195 (243)
ステッチ Max 213 (266)

前回の例では、ステッチは2倍撃ではなく単になにかの補正がかかって+33されたと考えられます。
STR変動4では結果かわりませんでした。他のステータスか?
とりあえず寝r

217 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/08/21(木) 17:33 [ 9kItvjrU ]
D5のオニオンで最大ダメージ理論値39、実測と一致
D10の王国剣で最大ダメージ理論値57、実測と一致
D5のファスト1Hitで最大114、D10のファスト1Hitで最大132となり、差が一致することから
ファストの補正はDによるものではなく別の要素らしいということがわかる。

D9のサパラを使い、最大ダメージ理論値54、実測と一致
STRを変えてフラットをうつ。ジョブ戦シ侍使ってなるべく範囲を拡げて計測。

STR フラット 差 差/3=α
86 117 63 21
85 117
84 117
83 114 60 20
82 114
81 114
80 114
79 111 57 19
78 111
77 111
76 108 54 18
75 108
74 108
73 105 51 17
72 105
71 105

54 261 45 15(不意打ち、通常最大216)
53 258 42 14
52 258 
51 258 

50 96  42 14
49 93  39 13
48 93
47 93
46 90  36 12
45 90 
44 90
43 87  33 11
42 87
41 87
40 87
39 84  30 10
38 84

ダメージはある間隔で3ずつ変化することから、
ダメージ計算式を
  (D+D/9+8+α)*3
として、αがWS固有の補正分になると考えられます。
じっくりながめてみると、STRの1の位が0〜3,4〜6,7〜9の3段階でαが変化していますが
STR70-55の間でαが一定のまま変化しない区間があるようです。
とりあえず、
  STR38〜54まで α=(STR*3/10)-1
  STR71〜86まで α=(STR*3/10)-4

結論は早いですが、出すとすれば、フラットブレードの最大ダメージは、
通常攻撃の最大ダメージにSTRの7〜8割を加えたものとなります。
要するに、フラットにダメージは求めてないってことですね(・∀・)

※VITの影響はとりあえず置いとく為、Lv0の敵のみに絞ってダメージ算出。
※α値はフラット<サークル<ファストの1発目の模様

218 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/08/21(木) 21:04 [ 9kItvjrU ]
ボーパルブレード検証。結果、初撃の最大ダメージはフラットと同じく
α=(STR*3/10)-4 によって導かれます。
ただし、ボーパルには、フラットより強力な攻撃力修正が施されているらしく
最大ダメージは一致するものの、不意打ちなしの素のダメージが
フラットが60〜70前後、ボーパル1ヒットクリ判定無しが80〜90でした。

最高ダメージ厨決定戦をするならば、D43伊藤、STR86による
ボーパル1ヒット最大ダメージ理論値は228。これは実測で真でした。
仮に4ヒットとも同じ補正が掛かっているとすれば、
この条件での4ヒットの最高ダメージは4倍の912となります。

ボーパルで1000以上でればこの話は否定されます。
1000でたことがあったかはわすれました(・∀・)

219 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/08/22(金) 00:19 [ m1X5oqKU ]
サークル。D9サパラによるダメージまとめて

STR サークル 差 差/3=α
86 129 75 25
85 126 72 24
84 126
83 126
82 123 69 23
81 123
80 123
79 120 66 22
78 120
77 120
76 120
75 120
74 117 63 21
73 117
72 117
71 114 60 20

ちと厄介です。幅が3→5→3→3と一式では表せそうにないですな。

220 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/27(水) 02:40 [ miQX7.EQ ]
3月ぐらいの古いデータですが、
自分もバイパーやらステッチやらの実験をしたことがあるので報告をば

条件 lv43シーフ  得物 オニオンナイフ(D=4) 傭兵隊長のククリ(D=13)
    dex=52  食事=串焼き 相手=サンドでてすぐのミミズ ほかはめんどいので省略  

     通常 クリティカル 不意打ち 不意ワスプ 不意バイパ 不意ステッチ
ナイフ  26    36      192    192       192     202
ククリ  51    63      222    222       222     255
                                   (すべて最大ダメージ)

最大ダメージの式 (D + D/9 + 8)*3 からすると、
ククリのクリティカルがキャップまでいっていないことを考えると、
オニオンナイフを使ったステッチももう少しいったのでしょうか。
ククリのほうのステッチではやはり+33になってますね。

ちなみに、当時の検証スレで最大ダメージの式は
(D+整数((Lv+D)/9)+3)*3
というのを見かけたため、実験してみたのが上のデータであります。

221 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/08/27(水) 03:30 [ mfIMX5i6 ]
ナイフステッチの最大値が3の倍数でないのが気になりますがソレハオイトイテ

Lv70 D3 STR81 DEX?? にて ステッチ最大値+33
Lv40 D3 STR54 DEX54 にて ステッチ最大値+18
Lv43 D4 STR?? DEX52 にて ステッチ最大値+??(10)
Lv43 D13 STR? DEX52 にて ステッチ最大値+33

Lv40と43と種族のSTRの値の差にもよりますが
STRとD値でステッチ最大値が増える?
もしくはステッチ最大値は+33でキャップされてる?

どのみち、ステッチの+33よりは
攻撃力修正が高い(と思われる)バイパーのほうが平均ダメは高そうですね。

攻撃力修正の正確な値なんて求められないYO(;´Д`)

222 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/08/30(土) 03:46 [ avsN0m6Y ]
自分で報告しておいてアレな話ですが、
オニオンナイフでのステッチの試行回数がいかがわしいので追試してきました。

条件 lv53シーフ 得物 ブロンズナイフ(D=4) ダークナイフ(D=19)
    Str=43+6(食事) Dex=52 食事=ダルメルステーキ 相手=ミミズ、ウサギ

       通常 クリティカル 不意打ち 不意バイパ 不意ステッチ
ブロンズ   28    36     192     192      219
ダーク.    66    87     243     243      270
                                (すべて最大ダメージ)
どちらも不意打ちステッチは10回うち、5回が219・270でした。
これ以上ダメージは出ないのかと思えてきたところで、集中力がきれ、
野兎の毛皮やら火打石やらで鞄が埋まってきたので条件を変えて再試行。

    Str=55+6(食事) Dex=70 食事=ステーキ(途中で切れた) 相手=ミミズ、ウサギ

       通常 クリティカル 不意打ち 不意バイパ 不意ステッチ
ブロンズ               246     246      279
ダーク.                297     297      330

ダークのほうは1回で、ブロンズのほうは4回やってこの値が出ました。
330を出した時、食事効果がありましたが、279を出したときには切れていました。
+33という値が出たのに満足してここで追試終了。

ちなみに種族はヒュムで、lv43時のStrはばななや装備品から40+串焼きであったと推測されます。
この追試の副産物として、サンドでの名声が上がりました。

223 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/09/02(火) 20:19 [ FP6/Z3p6 ]
こちらのシーフステッチ再試行する必要あるなこりゃ

224 名前: (66WMESYE) 投稿日: 2003/09/19(金) 05:39 [ 2gDo8AuA ]
!

225 名前: (66WMESYE) 投稿日: 2003/09/19(金) 05:40 [ 2gDo8AuA ]
!

226 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/10/05(日) 20:54 [ ODLGl80c ]
Lv52獣でペットを呼び出し、サンド周辺Lv0相手の最高ダメを調べる
なぜか通常最大とクリティカル最大のダメージが一致する

人参汁 HareFamiliar  最高172
腐肉汁 LizardFamiliar 最高220 対ミミズ224
樹液 BeetleFamiliar  最高244
魚汁 CrabFamiliar   最高252

こちらの最大ダメが3の倍数であるに対しペットは4の倍数
しかも敵を強くしていくと4ずつ減っていく(影響はVITか?)

227 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/10/06(月) 19:50 [ WTvarTZ. ]
どっかで
かまえる時の通常とクリティカルがほとんど同じダメージっていうのも
これから来てるのでしょうか。
かまえる使うと常に最大ダメージを味わうことができるのでせうか。

228 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/11/19(水) 00:51 [ uK5K.AgU ]
■ハードスラッシュのTP:ダメージ修正の度合いとSTR、Dの関係

錆びた大剣(D14)とフレイムクレイモア(D26)で
TP、STR、Dを変えてハードスラッシュを撃ち、
そのダメージの算出式を導く。

ダメージの式は
( D+WLV+f(ΔSTR) )*g( 攻撃力,防御力 )で表せるとされ、
WLVは武器レベルと呼び、INT(D/9)で表せる。
f(ΔSTR)は、STRが十分高いと8でキャップ、
g( 攻撃力,防御力 )は0.0〜3.0の値をとり、
攻撃力が十分高い状態での不意打ちで3.0を出すことができる。
g()=1.0のダメージを固定ダメージといい、
攻撃力=防御力の場合もっとも出やすいダメージとなっている。

ここでそれぞれの両手剣の固定ダメージを求める。
D14 → 14+1+8 = 23 → 不意打ち最大69
D26 → 26+2+8 = 36 → 不意打ち最大108 どちらも真であることを確認。

以降、WSで得られた固定ダメージをFDと呼ぶことにして、
FDと固定ダメージの差をαと呼ぶことにする。

229 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/11/19(水) 00:51 [ uK5K.AgU ]
■データ

TP、ダメージ、WS固定ダメージ、αの順に示す。

・STR71 D14
TP100 180 (FD=60,α=37)
TP200 210 (FD=70,α=47)
TP300 240 (FD=80,α=57)

・STR80 D14
TP100 192 (FD=64,α=41)
TP200 225 (FD=75,α=52)
TP300 258 (FD=86,α=63)

・STR71 D26
TP100 237 (FD=79,α=43)
TP200 276 (FD=92,α=56)
TP300 318 (FD=106,α=70)

・STR80 D26
TP100 252 (FD= 84,α=48)
TP200 294 (FD= 98,α=75)
TP300 336 (FD=112,α=89)

230 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/11/19(水) 00:51 [ uK5K.AgU ]
■考察

ハードスラッシュはTP300の固定ダメージを1とすれば
TP300で1.000 (8/8)
TP200で0.875 (7/8)
TP100で0.750 (6/8)
のダメージが出ると考えられる。

STRを固定してDを変えた場合、固定ダメージは増える。この増量は、STRに依らずDに依る。
Dを固定してSTRを変えた場合、固定ダメージは増える。この増量は、Dに依らずSTRに依る。
このことをふまえて式を仮定してみる。

Dに依る項は、STRを固定してDを変えると、FDが26変化する。26とその約数を含む値を探してみると
固定ダメージ式 D+WLV+f(dSTR) が使えるかもしれない。
D14で固定ダメージ23、
D26で固定ダメージ36だから、2倍すれば26の差が出来る。

STR71について、残りの補正値をaとすれば
23*2+a = 46+a = 80
36*2+a = 72+a = 106
a=34

STR80について、残りの補正値をbとすれば
23*2+b = 46+b = 86
36*2+b = 72+b = 112
b=40

よってaとbがSTR依存項になると考えられる。

231 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/11/19(水) 00:52 [ uK5K.AgU ]
■追試験
D14でSTR変更し、表にしてみる。括弧は予測値、括弧外は実測値である。

FD(TP100)
STR +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
70:(60 60)60 60 61 61 61 63 63 63
80: 64 64 64 64 66(66 66 67 67 67)

FD(TP300)
STR +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
70:(80)80(80 80 82 82 82)84(84 84)
80: 86(86 86 86 88 88 88 90 90 90)

FD(TP300)の表からD14の固定ダメージ*2を引き、STR依存項a or bを表にする

STR +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
70: 34 34 34 34 36 36 36 38 38 38
80: 40 40 40 40 42 42 42 44 44 44

式にしてみると、TP300の項は
int(STR*3/10)*2-8

-8と固定ダメージ*2のf(dSTR)成分が被ってるような気がするので、新しく式をたてると
WS固定ダメージ WF = (D+WLV)*2 + f(dSTR) + int(STR*3/10)*2

TP修正を加えると
FD = WF*(TP+500)/800

232 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/11/19(水) 00:52 [ uK5K.AgU ]
■感想

STR数とD数がすくないので穴は結構あるかも
αは固定ダメージに修正を施す形を想定して追加しましたが使いませんでした
というワケで仮説には責任もてませんのでヨロ

ところで、(D+WLV)*2が真だとするなら、ハードスラッシュは実質2倍撃ですかね

233 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/11/19(水) 01:06 [ uK5K.AgU ]
■まとめ

ここでは(D+WLV)という表現を使いましたが
実はお馴染みのD*10/9って奴ですね

ハードスラッシュのボーナスは
(武器D値+STRの約6割)を通常固定ダメージにボーナスとして得ます。
ボーナスを得た後のWS固定ダメージは、
TP100なら 75%発揮し
TP300なら100%発揮します。
もちろんこの他に攻撃力修正も施されていると思いますが。

234 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/11/19(水) 01:17 [ uK5K.AgU ]
さて、ダーククレイモア売っちまったので確認できませんが
こいつをSTR90、TP300で不意ハードした場合、最大値はどうなるでしょう

WF = (D+WLV)*2 + f(dSTR) + int(STR*3/10)*2
この式にぶち込むと
= (71+7)*2 + 8 + 54
= 218

不意最大はこの3倍なので、予想最大理論値654と。

235 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/11/19(水) 01:42 [ uK5K.AgU ]
やっぱり気になったのでやりました
ハードスラッシュと同じような位置のスライスを使います
多分式一緒だろ■eだしと思いながら現役を退いたファルカストラ(D66)を引っ張り出してきました
STRは80です

WF = (D+WLV)*2 + f(dSTR) + int(STR*3/10)*2
= (66+7)*2 + 8 + 48
= 202
不意打ち最大は606

結果

不意打ちスライス606でますた

ヽ(´∀`)ノ

236 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/11/19(水) 22:55 [ uK5K.AgU ]
伝説の付き技検証。クリティカルヒット確率修正なので、
不意うち前提の場合TPはどんな値でもダメージは変わりません。

FD値
STR D14 D26
70: 46 59
80: 48 61

D14を固定しSTRを変化させると
STR +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
70: 46<-------->46 47<-------->47
80: 48<-------->48 ??<-----------

同STRのD差とFD差を見る限り、固定ダメージ*1.0+STR修正でよさそうなので式を仮定

  ( D+WLV+f(dSTR) ) + int(STR/5) + 9

STR/5をキリが良いとみるか悪いとみるか・・・+9も謎
STRが低いとこだとまた違った数値になるのかも

同じ性質のボーパルサイスとキーンエッジを調べたところ、両方とも

  ( D+WLV+f(dSTR) ) + int(STR/5) + 7

となってます。D19,D66,D85で確認済み。
パワースラッシュはボパサイ+キーンよりD+2ぶん強いことになりますか。
仕様ですか?

ハードスラッシュは固定ダメージを2倍にしてSTR修正を掛けるのに対し
パワースラッシュは固定ダメージに固定Dの9を足しSTR修正を掛けてます
そのため高Lvの両手剣になるほど差が開いてきてダメージがあまり伸びなくなってます

237 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/11/20(木) 00:41 [ ewDwUZ7o ]
キーンうつのにHDA使っていたわけですが、東サルタ北側の川、東に位置する敵に対して
STR〜71でf(dSTR)=7、
STR72〜でf(dSTR)=8となってました。
バタフライアクスなら
STRを70〜84の範囲で変えてもf(dSTR)=8でキャップしていたのですが

そういえば、検証スレで
D値が多い武器でf(dSTR)をキャップまで持って行くには
dSTRを十分に上げる必要がある、という主旨の検証結果があったな…
これか…

238 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/11/26(水) 20:09 [ KQdKYn2I ]
メモ

無属性物理  通常攻撃、WS等
無属性魔法  (カースドスフィア?闇説有り、メテオ?根拠なし)
無属性ブレス (スピリッツウィズイン?レジスト無し&必中の特殊分類?)
有属性物理  フレイミング・ホットショット、片手・両手刀属性WS
有属性魔法  精霊・神聖・暗黒魔法、属性WS、ファイアボール等
有属性ブレス ダークスポア、ポイズンブレス、磁鉄粉等

物理:武器・素手D値、STR、VIT、攻撃力、防御力が影響。WSはSTRとTPでD値にボーナス。
   被物理ダメージカット、被ダメージカットで減少。
魔法:魔法D値、INT、魔法系統係数、魔法系ジョブ特性が影響。
   被魔法ダメージカット、被ダメージカットで減少。シェルは被魔法ダメージカット。
ブレス:現在HPとTPが影響。
   被ブレスダメージカット、被ダメージカットで減少。

239 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/11/26(水) 20:28 [ KQdKYn2I ]
魔法は精霊と神聖にわけたほうがいいのかな MNDの関係で

240 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/11/29(土) 02:49 [ UBSd85MM ]
Lv62のDeath Cap

HP満タンの状態でサイレスガス885
140減った状態でサイレスガス850
60減った状態でサイレスガス870

よって

・サイレスガスは現在HPの25%のダメージ(レジスト有・風属性?)
・Lv62のDeath CapのHPは3540

241 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/11/29(土) 02:55 [ UBSd85MM ]
ダークスポアも同じダメージ(レジスト有・闇属性?)

242 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/11/29(土) 02:59 [ UBSd85MM ]
ダークスポアが暗闇
サイレスガスが静寂
どちらもTP:追加効果(継続時間or発動確率)修正 なら
ダメージはTPによらず一定でHPの25%・・・かな?

243 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/12/03(水) 18:58 [ opgZdoIc ]
なんかしたらばのWriteなんとかが凍結してブラウザでカキコできないけど管理人です
データは追試中でのせれませんがだいたい分かってること

・ダブスラ
TP100を1.0とすると
TP200で1.5
TP300で2.0です(初撃のみ、2発目以降は謎)
固定D修正はint(STR/4)、ただしこれは近似式で
正しくはint(STR*3/10)に基づく変則的なテーブル・・・と考えてます。

・ペンタ
TP100だとダブスラより低いが通常攻撃よりは強い。が、いざ実用すると通常攻撃より弱くなるのは一体。
攻撃力修正が弱いのか、マイナスにむいてるのか?

・ブレイク
フルブレ>ウェポブレ>アマブレ=シルブレ
の関係でダメージが分布。ウェポブレの位置は要追試。

244 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/12/03(水) 19:44 [ DZOFkvSw ]
>>243
やっぱそんな感じかぁ。
エナジードレインもそんな感じだった覚え。
TP100で吸える量を1.0とすると、200で1.5、300で2.0。

245 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/12/04(木) 16:34 [ P9vLCjvk ]
ブラウザで書き込めない&IEの名前フォームが潰れてるけど管理人です
ちょっと厄介なことになってます。
シルブレ、アマブレ、ポンブレ、フルブレの固定ダメージしらべてたんですが
STR調整にバークとロリカ、コルセットなど使ってるわけで、
フルブレまで調べている最中にありえないダメージを発見しまして
まあ「同じSTRでも違う装備だと固定ダメージが異なる場合がある」ことなんですがね
「WSのD補正はSTRのみで行われる」という仮定のもとでやってきましたがここで崩れました

STR75、D19でシルブレ、フルブレを撃つ。VITを変化させる。
VIT FBD SBD
75 92 54
73 91 53
70 90 53
68 89 52

なんと「ブレイクWSはSTRとVITの影響をうける」ことに・・・
他のWSがそうなのかはまだ・・・

246 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/12/04(木) 16:55 [ P9vLCjvk ]
こうなると今まででたデータの信憑性は微妙になりますが
WSの固定ダメージ式を
(D+Wr+fSTR)*a+STR*b+VIT*c+d
としてパラメータ化して整理することができるかもしれません。

ただこれってタル前衛がますます不利なような気がするんですけど。

247 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/12/05(金) 01:21 [ T3QkBSv. ]
※注 管理n(ry
ウェポンブレイクのSTRとVITを変化させてマトリックスを作成

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Part/6371/memo.html

見るとおり、ウェポンブレイクにおいては、STRもVITも+1のブーストの価値が等しいことがいえます。
D+37の領域が3以上、+38が3、+39が6、+40が4、+41が3、+42が3、+43が3以上、
と見事にバラバラで1式で表現できそうにないのでちょっと厄介です
見にくいのでまとめると

(STR+VIT)が
138〜140 → D+37 (137含むかも)
141〜143 → D+38
144〜149 → D+39

150〜153 → D+40
154〜156 → D+41
157〜159 → D+42
160〜162 → D+43 (163含むかも)


とりあえず(STR+VIT)が150〜のときは
int((STR+VIT)*0.3)-5
がボーナスでしょうか。範囲が狭いのでなんとも

248 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/12/07(日) 01:09 [ c/vQZGaY ]
>>246
> こうなると今まででたデータの信憑性は微妙になりますが
> WSの固定ダメージ式を
> (D+Wr+fSTR)*a+STR*b+VIT*c+d
> としてパラメータ化して整理することができるかもしれません。
ハードスラッシュの時には、
fSTRの値は「( )×a+fSTR」になっていましたよね?
と言うことは、
(D+Wr)*a+fSTR+STR*b+VIT*c+d
の間違えですよね?

249 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/12/07(日) 01:19 [ twOPjg9k ]
※(ry

いまとなっては
(D+Wr)*a+fSTR+(STR+VIT)*b+c
かもしれませんのう

ウェポンブレイクのマトリックスみるかぎり完全にテーブルっぽいですけどねぇ

250 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/12/07(日) 01:48 [ EjzdSSII ]
戦術板のシーフスレによると、ダンスの固定ダメージボーナスにはDex依存があるらしい。
こうなると、すべてのステータスに依存性がある可能性がある。
INT依存やMND依存も包含するので、属性WSも同形式で表せるかもしれない。

251 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/12/07(日) 04:26 [ twOPjg9k ]


ひっぱってきた。
DEX 80 83 86
D18 504 516 528
D21 516 528 540

攻防比が3固定で内部が変化するから、固定ダメージにするため1/3に
DEX 80 83 86
D18 168 172 176
D21 172 176 180

DEXを引く
DEX 80 83 86
D18 88 89 90
D21 92 93 84

D+WRを引く(D18→FD20 D21→FD23)
DEX 80 83 86
D18 68 69 70
D21 69 70 71

シーフスレの人は
{D値+str補正+武器LV補正+ダンス補正(D値/3+DEX/3+固定値(82/3)}*攻防比
{(D値+str補正+武器LV補正)*4/3+DEX+固定値}*攻防比/3
って仮定してたけど、ウェポンブレイクの(STR+VIT)みたいにint((D+DEX)/3)も面白そうだ
ただDEX81,82,84,85あたりのデータが要るんだけど

int((D+DEX)/3)を引く
DEX 80 83 86
D18 36 36 36
D21 36 36 36

(D+WR+fSTR) + int((DEX+D)/3) + 36

これが固定ダメかー

252 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/12/07(日) 04:34 [ twOPjg9k ]
D値の武器ランクが違う物でやればDがどこに位置するかってのが分かるかな
D18とD21だとランクが同じ2でワカンネ

253 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/12/07(日) 04:48 [ twOPjg9k ]
fSTR引くのワスレテター
8引いて36→28にして検算

DEX80 D18 → 18+2+8 + 80 + int(80+18)/3 + 28 = 28 + 80 + 32 + 28 = 168(504)
DEX86 D21 → 21+2+8 + 86 + int(86+21)/3 + 28 = 31 + 86 + 35 + 28 = 180(540)
DEX66 D1 → 1+0+8 + 66 + int(66+ 1)/3 + 28 = 9 + 66 + 22 + 28 = 125(375)

挙がった例満たしてるってことで。。。

254 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/12/12(金) 02:04 [ FFcehSNY ]
バテンおわったのでウェポンブレイクに続きシルアマフルのマトリックス

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Part/6371/memo.html

シルブレとアマブレは同じマトリックスです
STR70-80、VIT68-75の範囲内なら、範囲が5で綺麗にならんでます
というわけで、(STR+VIT)を5上げればDが1増えると。
(D+WR+fSTR) + int((STR+VIT)/5) - 5

フルブレはかなり強力な(STR+VIT)補正ですね
+62の範囲が4で他は2
ほとんどのところで(STR+VIT)を2上げるとDが1増えます

どちらもダメージなんてどうでもいいんですけどね(・∀・)

255 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/12/13(土) 02:46 [ UyVXqbiE ]
アイアンテンペスト&シュトルムヴィント検証
データはmemoに

結論からいうと一撃の固定ダメはテンペ、シュト同じでした
VIT、DEX、AGI修正はないらしくSTRのみ

(D+WR+fSTR) + int(STR*3/10) - 4


えーと、較べてみるとわかりますが
固定ダメージはシルブレ>テンペです
まさにキングオブ謎WSですね

256 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/12/13(土) 12:22 [ zlMxDS/c ]
>fSTR・・・ STR、VIT依存項 -2〜+8
あのー、検証スレで、
STRとウェポンランクのテーブルだとわかったのは、
違ってたんですか?

−2になるのも初めて知ったんですが・・・。

257 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/12/13(土) 14:02 [ UyVXqbiE ]
固定ダメージの式 D+WR+fSTR の2項目と3項目がそのテーブルに当たります
実際に和で表現できるわけではなくf(WR,STR)の形なんですけどね
WSの式書くときに煩わしいので、昨日のupでまとめようかと思ってたんですが
眠かったのでそのまま寝てしまいました
f(WR,STR)でも十分長いのでfSTR=int(D/9)+0〜int(D/9)+8としてまとめちゃいます

旧fSTRが-2〜+8 +8は問題ないですが-2はどっかで見たのを拾ってきました
今検証スレ眺めても見つかりませんでした、どこで拾ってきたんだろ
ゼロ期が明記されているので0に戻しますかな

258 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/12/14(日) 23:46 [ 1hsPC5dU ]
ペンタデータ取り
STR補正のみ。VIT、DEX、AGI、CHR変わらず

STR80に固定してDとTPを変えて撃ったときのペンタ1発目の固定ダメージを表にする

D25 D34 D67
固定D 35 45 82
TP100 45 52 80
TP200 75+ 88 --
TP300 135 157 240

ポイントは
・TP300のダメージは、初段についていえばTP100の3倍
・でもTP200では2倍にはならずTP300の約(5/9)程度なので、D/TPは直線ではない
・D34のTP100と300の関係から、TP300を基準にしたほうが良さそう
・D67、STR80においては、通常の固定ダメよりペンタ1発のダメージのほうが低い(;´Д`)
・2発目以降にTP修正が掛かるかは、要追試

これ式解けるのかね(;´Д`)

259 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/12/15(月) 00:28 [ WLaVO6B2 ]
>>257
>どこで拾ってきたんだろ

STR依存部が−2〜+8ってのは
多分シーフスレ88での不意だまバイパーの検証レスに書かれてたのではないかと

ttp://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1070213331.html#685

#これを書いたのはオレではないですがw

STR依存部が−2になってるのは短剣(D18〜24)をイメージしてるんでしょうね

検証スレのデータから

固定ダメ=武器D値+ダメージボーナス
ダメージボーナス=武器ランク+STR依存部 で

・ダメージボーナス全体としてゼロ以下になった観察例はない
・STR依存部は+8でキャップする

以上の2点から武器ランク2(D18〜26)だと
ダメージボーナスは−2〜+8となるわけですな

260 名前: 259 投稿日: 2003/12/15(月) 00:30 [ WLaVO6B2 ]
う、間違った

誤:ダメージボーナスは−2〜+8となるわけですな

正:ダメージボーナスは0〜+8、STR依存部としては−2〜+8となるわけですな

ですた

261 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/12/15(月) 01:12 [ ulIAA59I ]
発掘thx

ってことは
固定D=武器D+fSTR

fSTR=0〜WR+8
でよさそうかな?下限の根拠データないけど

262 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/12/15(月) 21:35 [ ulIAA59I ]
レイジングラッシュデータ取り。

STR修正有り、VIT修正なし。
STR80にて収集

D19 D75
固定D 29 91
TP100 52 114
TP200 78 171
TP300 130 285
STR70 49

ペンタよりは解析しやすいですな
TP100:200:300で
2:3:5のダメージがでます。やっぱTP直線とちゃう・・・

STRの変化を70、80と取っただけで乱暴ですが、式たてるとしたら
TP100の固定D
=(D+fSTR) + int(STR*3/10) - 1
みたいな感じで。

263 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/12/15(月) 21:41 [ ulIAA59I ]
さて、キャップ解除なので検証はひとまず一区切り。
今まで出したWSのTP:ダメージ修正の度合いをまとめますと

TP100:200:300

ハードスラッシュ  6:7:8
ダブルスラスト   2:3:4
ペンタスラスト   3:5:9 (5は近似値)
レイジングラッシュ 2:3:5


多段WSで、2発目以降にTP修正が掛かっているかについて。
前RocやったときにSGスレに挙げてたデータを引っ張り出してきますと

TP300ダブスラ 不意2Hit ダメ800
TP100ダブスラ 不意2Hit ダメ500
TP300ペンタ  不意2Hit ダメ960
TP100ペンタ  不意2hit ダメ300

これは「2発目以降にもTP修正が掛かっている」と言っていいようなデータですかね
ただ、カラミティTP300のダメを800として、DA発動しても900くらいなんで
「ダブルアタックにはTP修正がかからない」可能性もあるわけですが。

264 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/12/15(月) 21:48 [ ulIAA59I ]
STR80でバーサーカー装備し、マイティ300ラッシュを求めますと

ラッシュ固定D:(95+9+8) + int(80*3/10)-1 = 135
TP300固定D=135*5/2=337.5(切り上げ可能性あるが337に)
3発分=1011
攻防関数を3に=3033
限界2の犬に=推定6066

バサカのDが高すぎて、ザコにすらfSTRが伸びきらない可能性がありますが、
理論値はこんなもんですか。
デネーヨヽ(`Д´)ノウワァァァァン

265 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/12/17(水) 10:11 [ SPW6YIQQ ]
ウェブ上にペンタスラストのダメージの検証があったのですが、

STR80固定
    D25  D34  D67
固定D  35   45  82
TP100  45   52  80
TP200  75   88  --
TP300  135  157 240

と、通常の攻撃でもっとも多く出るダメージ、
ウェブでの通称、固定ダメージより、
ペンタスラストの5回攻撃の内の1回目の方が、
ダメージがでないと言う検証結果が、公開されています。
ペンタスラストが強すぎない為に、
こう言う結果が出るようになっているのかも知れませんが、
計算ミスをしていないのか、確認していただけないでしょうか?



って、メール送ってみようかな・・・。

266 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/12/22(月) 01:45 [ PlZ3slUw ]
スチール覚えたのでうってみた
D89プージ・バタリアのザコ

TP100 約500
TP100 不意800
TP300 不意1590

格上にこれだけだせりゃいいんだがなぁ

267 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/12/22(月) 01:47 [ PlZ3slUw ]
×1590
○1530

あと、モーション回りすぎでワラタ

268 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/12/23(火) 03:55 [ yhcQEGVY ]
ベヒに釣り勝ったのでスチール祭り。サポシ
2号が寝落ちしたのでナと挟んで似非盾しますた

TP300:不意1300〜1400
TP200:不意800〜
TP100:不意700〜800 DA:1000
TP100:不意なし500

いいなこれ・・・(゚∀゚)

269 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/12/24(水) 11:36 [ r1B2.H6I ]
ザコに 通常攻撃200:TP300スチール1500
空NMに 通常攻撃40-80:TP300スチール1000

なんというか、雪月花みたいに防御カット特性あるいは
未知数Xでもかかってるんですかね

270 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/12/25(木) 12:33 [ oY.UhMl. ]
INT49、流砂洞、同じカブトに
TP100フロスト→106
TP100フリーズ→116

10の差がSTR修正?wwwうはwwwwww

271 名前: Russ (hMuCvJ1w) 投稿日: 2003/12/26(金) 01:09 [ YzGb/DAY ]
>>269

ヤグ神にはどれくらいだった?
スピよりダメージ出るなら、ダマシのるしイイ!のだが。

ちなみに300%サベッジはダメージ0だったYO orz

272 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/12/26(金) 01:14 [ YNsx9LF2 ]
対ヤグ神
TP300で600〜800 1回だけ1000でた DAではないので波があるのか

273 名前: Russ (hMuCvJ1w) 投稿日: 2003/12/26(金) 01:31 [ YzGb/DAY ]
>>272

ほう、強いね。他の新WSはどうなんでしょ。

274 名前: Himura (wSDeduK6) 投稿日: 2003/12/27(土) 15:20 [ peA1iBZY ]
>>273
スパイラルヘルも帰ったら検証してみるわ

275 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/12/30(火) 02:31 [ XwQIDiNc ]
メモにのせといたのをコピペ

■物理WS・TP修正係数

WSの固定ダメージを
FD = D + fSTR + int(STR*3/10) + WSA
と近似式を定める。これにTP100:200:300での修正値を掛け、最終的な固定ダメージを得る。
以下に挙げる係数により、同じD、同じSTRによるWSの大体の性能を比較することができる。

        TP 100 200 300
スライス      1.50 1.75 2.00
ハードスラッシュ 1.50 1.75 2.00
クレセントムーン  1.00 2.00 3.00 (仮値、要追試)
ヘヴィスイング   1.00 1.25 2.25 (仮値、要追試)
ダブルスラスト   1.00 1.50 2.00 2Hit
ペンタスラスト   0.75 1.25 2.25 5Hit
レイジングラッシュ 1.00 1.50 2.50 3Hit

276 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/12/30(火) 02:43 [ XwQIDiNc ]
よく「パワスラのほうが強い」といわれるクレセントムーンについて。
100クレセント<100ハード<200ハード<300ハード=200クレセント<300クレセント
みたいな力関係ですかね。クレセントTP200の係数2.00ってのが正確な値をとってないので
なんともいえないんですが、両方のTP修正が直線系だとするなら、
クレセントがハードをうわまわるのは TP166以上 からだといえるわけです。

277 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2003/12/30(火) 02:55 [ XwQIDiNc ]
あ、あと
・多段の2Hit以降はTP修正による係数がかかる
・ダブルアタック、二刀流の+1Hitの係数は1.00がかかる
ことを仮説としておいときます

278 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/01(木) 22:18 [ uGQqOEjQ ]
片手棍、両手棍をやっと200まであげたのでデータ取り

WD = D + fSTR + WS80(STR80時の修正値)

         WS80 TP100 200 300
トゥルーストライク +33 1.00
ジャッジメント   +34 2.00 2.50 4.00
フルスイング    +33 1.00 3.00 5.00

フルスイングSUGEEEEEEEEE
ジャッジメントも結構SUGEEEEEEEEEE

279 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/01(木) 22:27 [ uGQqOEjQ ]
気になるのはシ75で200に届く、不意だまジャッジメントですね
タイタンカジェル D22 → +fSTR(10) + DEX約70 + AGI約70
STR80としてSTR修正後、固定ダメージ約210
んでTP300
210×3.0×4=2520

実際にこうなるかは報告町ですかねぇ

280 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/02(金) 16:13 [ beRhEemY ]
□片手斧追加。
         WS80 TP100 200 300
アバランチアクス  +20 1.50 2.00 2.50
スピニングアクス  +23 2.00 2.50 3.00
ミストラルアクス  +33 2.50 3.00 3.50
デシメーション   +33 1.00 3Hit
カラミティ     +40 1.00 1.50 4.00

アバランチ<スピニング<ミストラルと比較的キレイな修正になってます
カラミティはなんかパラメータ修正値が大きくTP修正値が低く、
TP300で4倍撃になる。と。予想より低い倍撃でありました

デシメーションは・・・(ノ∀`)ロハー

281 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/05(月) 19:43 [ 6OqwOlQI ]
いつも参考にさせてもらってます。
WSの検証に格闘WSがでてきていないようですが、当方モ67、格闘WSの検証をよかったら協力させてください。

282 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/05(月) 20:43 [ EPD58p36 ]
おおそれは助かります。データ採取の方法書いときますね

・サポシで不意WSを撃ち、最大ダメを取得する。
基本的にコレだけなんですが、留意点を少し

・格闘WSはすべて2Hit以上なので、1Hitでオーバーキルできる敵を対象とする
・最大ダメは必ず3の倍数
・TP:ダメージ修正のWSは、TP100、200、300の点で取得する。101とか201とかはダメ
・それ以外のTP修正(短勁含む)はどのTPでうってもおk
・なるべくSTR80の点が良いが強制はない。STRを変化させて2点とれればハァハァ(これは任意)

こちらが欲しいデータは
・格闘スキルor素手D値、使用武器D値。またこの条件による通常不意打ちの最大ダメ
・各WSの最大ダメ
・試行時のパラメータ

以上です。TP100、200をピッタリそろえるのがやたらメンドイですが有志の方ヨロシク

283 名前: 脳筋67 (sFt2bRj.) 投稿日: 2004/01/05(月) 21:13 [ 6OqwOlQI ]
>>282
方法説明ありがとうございます。
TP100できっちりそろえる方法が知りたかったんですが、これは手作業だったんですね^^;
改めて数々の検証お疲れ様ですm(__)m
一撃で落とせる獲物ばかり狙って、TP下一桁が0になったときにヒーリングで減らせば楽にできるのかな?
固定ダメ・倍率などの話は分かってるつもりなので、その他の留意点はたぶん大丈夫だと思います。

MNK67/THF33で生STR60、補正で+31まで1刻みでいけるので余裕あれば80ともうひとつデータを収集しようと思います。
取り敢えずSTR75の値を取ってみて、余裕があれば変化のある境界のSTRを調べてみます。

時間があまり取れないと思うので時間はかかると思いますがデータ収集頑張ってみます!

284 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/05(月) 21:41 [ EPD58p36 ]
3国周辺でやるときは、ショートボウ+矢でTP12.0たまるので
10回撃って2回ヒーリングしてました
ジュノ周辺だときついっすね
なんとかとどめさして1桁0になるように殴られながらやってました

モンクだと・・・タスラム?(;・∀・)

285 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/06(火) 02:02 [ i6UMXJdE ]
スチールサイクロンデータとりました
で・・・

フルブレイクと同じくSTR修正の他にVIT修正もかかってます
テーブルもどうやら同じです

TP100で フルブレイクの1.50倍撃
TP200で フルブレイクの1.75倍撃
TP300で フルブレイクの3.00倍撃

でした。STR80、VIT70付近では、STR2:VIT2:D1くらいの価値でボーナスがかかります
が、STR87、VIT70付近で伸び悩みます
詳しくはメモのテーブル参照のこと

286 名前: 脳筋67 (sFt2bRj.) 投稿日: 2004/01/06(火) 02:15 [ B5PIOUdc ]
以下の条件の素手、武器ありで通常攻撃最大ダメとTP100空鳴拳の最大ダメを調べてきました。
時間がなかったのでTP200と300はまた後日に^^;
MNK67/THF33、格闘スキル236、フェラルファングD+19、ステータスは順に60+20 66 66+2 52-2 48 54 51。

素手で、通常:108、空鳴:354、フェラルで、通常:171、空鳴:450でした。
通常攻撃なんですが、素手の方はスキル236のD値26に固定ダメボーナスで+10、データと一致。
武器ありのほうが、26+19=45で、ボーナスが+13になるはずなんですが、何故か+12になってます。
何度も不意打ちを繰り返しましたが171以上のダメージは出ませんでした。
検証スレのカニ戯れ男さんのテーブルを参照してるのですが、間違ってますでしょうか?

で、空鳴拳のほう。
ざっと計算してみたところ、STR補正が43、TP補正が1.50という値を得ました。
これだと素手のほうが [26+10+43]*1.50*3=355 になってしまいます。
もともとのダメ算出式自体が
int( [ 固定ダメージ + STR補正 ] * TP補正 ) * ダメージ倍率ってことでしょうか???
これだと354でデータと一致します。

287 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/06(火) 02:31 [ i6UMXJdE ]
格闘スキルとD値、STR修正の関係はあまりつっこんでないんですが
実際の固定ダメージとWS固定ダメージの差が等しければおkですね
んで
int( (固定ダメージ+STR修正)*TP修正 ) * 攻防関数
であってます

FD=36 : WD=79 : TP100 = 118 (*1.50)
FD=57 : WD=100 : TP100 = 150 (*1.50)
STR80:+43

STR修正でかいですね空鳴・・・

288 名前: 力ニ戯れ男 投稿日: 2004/01/06(火) 17:04 [ d6v.QHWU ]
あー、、、トリップ変わるかも知れないからつけてませんが
一応ホンモノです、、、信じてもらえないかも知れませんがw

>>286
D45だと(自STR−敵VIT)が48以上ないと
STRボーナスがキャップしません
しばいたモンスが書かれてないのでなんとも言えませんが
STRが60+20もあるんでロンフォクラスのモンスになら
キャップ出せるはずなんですがねぇ、、、

格闘スキルと素手D値については
・四捨五入(格闘スキル÷10+3) ってのが通説ですが
検証スレ(ttp://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1061253609.html#502)で
・切捨て(格闘スキル/9.1)*.9+3
と考察してるのがある(切捨てのかかり方がちょと謎ですが)

そして有名な「研究白書」では「格闘は他の武器と異なり、STRの補正が多い」と書かれていますな
でも多いんだったらダメキャップ上がりそうなんだけどねぇ

289 名前: 力ニ戯れ男 投稿日: 2004/01/06(火) 17:04 [ d6v.QHWU ]
あー、、、トリップ変わるかも知れないからつけてませんが
一応ホンモノです、、、信じてもらえないかも知れませんがw

>>286
D45だと(自STR−敵VIT)が48以上ないと
STRボーナスがキャップしません
しばいたモンスが書かれてないのでなんとも言えませんが
STRが60+20もあるんでロンフォクラスのモンスになら
キャップ出せるはずなんですがねぇ、、、

格闘スキルと素手D値については
・四捨五入(格闘スキル÷10+3) ってのが通説ですが
検証スレ(ttp://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1061253609.html#502)で
・切捨て(格闘スキル/9.1)*.9+3
と考察してるのがある(切捨てのかかり方がちょと謎ですが)

そして有名な「研究白書」では「格闘は他の武器と異なり、STRの補正が多い」と書かれていますな
でも多いんだったらダメキャップ上がりそうなんだけどねぇ

290 名前: 力ニ戯れ男 投稿日: 2004/01/06(火) 17:06 [ d6v.QHWU ]
う、ごめんなさい
2重カキコになってしまいましたorz

それともう1つ
オレの経験では、サポシ不意打ちで必中クリティカルにしていても
D値が大きくなるとダメキャップは出難くなります

291 名前: 力ニ戯れ男 投稿日: 2004/01/06(火) 17:35 [ d6v.QHWU ]
格闘スキル236ですと

・四捨五入(スキル/10)+3=素手27、フェラル46
・切捨て(スキル/10)+3=素手26、フェラル45
・切捨て(切捨て(スキル/9.1)*0.9)+3=素手25、フェラル44
・四捨五入(切捨て(スキル/9.1)*0.9)+3=素手26、フェラル45

とまぁ、素手D値(25.26.27)、フェラル(44・45・46)と
いくつかのパターンが考えられます

でもどれも「素手で通常:108、フェラルで通常:171」の条件を満たせないんですよね

大穴で「フェラルの表記がバグw」ってのも考えられるんですが、
解析データ見る限りではそれもなさそうです

292 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/06(火) 17:48 [ i6UMXJdE ]
素手D値が26→STR修正+2
武器D値が+19→STR修正+2
で固定D値=26+19+2+2+8→57
と分けて考えることもできるかなぁ 微妙だなぁ

解析ファイルみると
すべての格闘武器は、表記が+aで
実際のデータはa+3になってるのが興味深いですね

17490,10034,フェラルファング,格闘,全種,戦モ獣忍,22,336,66,,,D+19 隔+96 /Lv66〜 戦モ獣忍,
17491,10042,スパルタンセスタス,格闘,全種,モ,23,353,58,Rare,,D+20 隔+113 命中+2 /Lv58〜 モ,

D+19→22
D+20→23

293 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/06(火) 17:53 [ i6UMXJdE ]
ちなみにジョブ版の過去のWSスレにこの名前で誤爆しましたが
ちゃんとトリップ一致してましたorz

294 名前: 某狩入 (8LlzEXHg) 投稿日: 2004/01/06(火) 18:27 [ REooQZIE ]
かなり適当なデータですが・・・
ヒュムRNG72/WAR36 ステータス上から65、68、64、83、61、66、59(装備込み
(ステータス補正がついている遠隔武器使用時にステータスの調整をしていない)
使った敵 西サルタのウサギ&カニ(マンドラ、蜂は突弱点のため除外)

通常最大ダメージ(バーサク有無でダメージ変化無かったのでキャップと推測)
※遠隔のクリティカルはダメージを1.25倍するようだ
ショートボウD5
+スリプルアローD1 ダメージ66
+木の矢D5 ダメージ78 クリティカル97
+鉄の矢D14 ダメージ105
+デーモンアローD34 ダメージ165

エウリュトスボウD71 (上記ステータスからさらにSTR+3 AGI+3)
+スリプルアローD1 ダメージ306
+鉄の矢D14 ダメージ345
+デーモンアローD34 ダメージ405

オティヌスボウD54+ホーリーボルトD32 ダメージ342
オティヌスボウD54+アシッドボルトD21 ダメージ309
ヘルファイアD41+シルバーブレットD81 ダメージ438
ロングブーメランD18(AGI+2) ダメージ114

295 名前: 某狩入 (8LlzEXHg) 投稿日: 2004/01/06(火) 18:38 [ REooQZIE ]
WSダメージ
ショートボウ+木の矢
フレイミングアロー100% 156
フレイミングアロー200% 156
フレイミングアロー300% 156
ピアシングアロー 156
ダリングアロー 156
サイドワインダー 780
ブラストアロー 312
アーチングアロー 546
エンピリアルアロー100% 390(489が発生 恐らくクリティカル)
エンピリアルアロー200% 429(536が発生 恐らくクリティカル)
エンピリアルアロー300% 468
イーグルアイ 390

※フレイミングアローがTPダメージ修正なのにダメージが変化しない

エウリュトスボウ+鉄の矢(STR+3 AGI+3)
ピアシングアロー 423(528が発生 恐らくクリティカル)
サイドワインダー 2115(2643が発生 恐らくクリティカル)
ブラストアロー 846
アーチングアロー 1479
エンピリアルアロー100% 1056
エンピリアルアロー200% 1161
エンピリアルアロー300% 1269
イーグルアイ 1725

※ダメージが1パターンしか出てないデータはクリティカルの可能性あり
※遠隔WSもクリティカル時はダメージ1.25倍のようだ
※エウリュトスボウ+鉄の矢のフレイミングアローとダリングアローのデータ取り忘れ

296 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/06(火) 20:23 [ i6UMXJdE ]
ざっと解析してみますか
通常攻撃のキャップのほとんどが3の倍数なので
固定ダメ×攻防関数×クリティカル修正とさだめて
攻防関数を3でキャップ、クリティカル修正を1または1.25とする。
攻防関数の中身は(飛攻/防)か(飛攻×攻/防)かわかんないですけど。狩人スレあまりみてないし

で、通常攻撃のデータ

D5+1 : FD22 → STR修正16 → (8+0)*2 WR = int(5/9)=0
D5+5 : FD26 → STR修正16
D5+14 : FD35 → STR修正16
D5+34 : FD55 → STR修正16
D71+1 : FD102 → STR修正30 → (8+7)*2 WR = int(71/9)=7
D71+14 : FD115 → STR修正30
D71+34 : FD135 → STR修正30
D54+21 : FD103 → STR修正28 → (8+6)*2 WR = int(54/9)=6
D54+32 : FD114 → STR修正28
D41+81 : FD146 → STR修正24 → (8+4)*2 WR = int(41/9)=4
D18 : FD38 → STR修正20 → (8+2)*2 WR = int(18/9)=2

ここから次の結論を得る。
・遠隔攻撃の通常最大キャップは、近接攻撃でクリティカル最大をだしてるようなもの
・STR修正は近接攻撃のものと同じものが適用できる。ただし近接に較べ2倍の価値。
・WRは弓のD値から得る。矢のWRは加算されない

297 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/06(火) 20:24 [ i6UMXJdE ]
次にウェポンスキル。
フレイミング・ピアシング・ダリングアロー
D5+5 : FD26 : WD52
D71+14 : FD115 : WD141
→STR60で+26の修正、または、(+13)*2の修正

サイドワインダー
D5+5 : FD26 : WD260
D71+14 : FD115 : WD705
→STR65で+26の修正、×5.00

ブラストアロー
D5+5 : FD26 : WD104
D71+14 : FD115 : WD282
→STR65で+26の修正、×2.00

アーチングアロー
D5+5 : FD26 : WD182
D71+14 : FD115 : WD493
→STR65で+26の修正、×3.50

エンピリアルアロー
D5+5 : FD26 : WD130 : 143 : 156
D71+14 : FD115 : WD352 : 387 : 423
→STR65で+26の修正、TP100:200:300で2.50、2.75、3.00

イーグルアイ
D5+5 : FD26 : AD130
D71+14 : FD115 : AD575
→STR修正なし、×5.00

298 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/06(火) 20:26 [ i6UMXJdE ]
×STR60
○STR65

フレイミングがTPでダメージが変わらないのは
・飛攻修正である
・単なる設定ミス
・〔+〕<仕様です



サイド5倍撃かよwwwwwwwwwwwwwwwww

299 名前: 脳筋67 (sFt2bRj.) 投稿日: 2004/01/06(火) 21:31 [ B5PIOUdc ]
>>287
STRのみに依存してるのかどうかまでは検証してませんが、凄い修正量ですよね^^;
単純にSTRの54%補正とかになってるなら、武器HQ買うよりSTR+2したほうがいい計算になりますね。

>>288
いつも検証お疲れ様です、大変参考にさせてもらってます。
ここも見てたんですねw
カニさんのデータを疑う意味で名前を出したのではないことだけ明記しておきます。
自分の計算ミスの可能性もあると思ったので指摘してもらおうかなと。

最大ダメ171についてですが、クリティカルのみの発生頻度のグラフで全クリティカルの25%くらいが171でした。
これで決定できるかは分かりませんが、それなりに信頼性のある値かなと思っています。

で、格闘D値なんですが、こんなのはどうでしょう。
格闘D値を、素手D値(固定で+3)、スキルD値(カニさんの式のいずれか)、武器D値として、素手D値には固定ダメボーナスがかからない。
+3自体をボーナス的な扱いにするというものです。
これだとボーナスを得るD値はフェラルの場合で42、ボーナスは+12で、最大ダメ171に合致します。
ちょっとこれでデータ取りしてこようと思います。

PCトラブってて今日は時間なさそうなので、明日以降に空鳴他の検証やってみます。

300 名前: 脳筋67 (sFt2bRj.) 投稿日: 2004/01/06(火) 21:42 [ B5PIOUdc ]
>>294
遠隔に関して少し調べてたので、以下データの足しになればと。

ロンフォのWild RabbitとTunnel Wormに対し、STR+0〜+19、飛攻+0〜+17、バーサクの有無を変化させてスナイプボウ+木の矢(D32)を撃ってみたところ、162ダメ一定。
→D値における最大ダメはSTR・飛攻に関与しない。

RNG56/180、THF51/146、WAR39/106(JOB/SKILL)で同獲物にラップドボウ+1+木の矢(D25)を撃ってみたところ、135ダメで一定。
→D値における最大ダメは弓術スキルに関与しない。

狩人56、遠隔武器も割と揃っております。
こっちのほうでも協力できるかもしれません。

301 名前: 某狩入 (8LlzEXHg) 投稿日: 2004/01/07(水) 00:35 [ PRBjpEiU ]
>296-298
>300
ありがとうございます
いろいろ参考にさせていただきます〜

302 名前: 脳筋67 (sFt2bRj.) 投稿日: 2004/01/07(水) 02:33 [ vRW/ASlk ]
気になった固定ダメボーナスについてLSイベントの合間にこそこそ調べてきました。
以下格闘スキル236においての話。

D+0:108
D+3:117
D+4:120
D+10:141
D+19:171

D+4〜+10、D+10〜+19の区間でボーナスが+1されてます。
>>299の説は外れでしたorz

303 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/07(水) 18:13 [ XKWsiNJA ]
武器のD+aが実データa+3ってのも考えつつ
ウェポンランク算出の方法を考えてみる
格闘スキルからでる素手のD値を「素手」(+3は除く)
武器のD+値を「武器」(+3は除く)

1) WR= int( (素手+3)/9 ) + int( (武器)/9 )
2) WR= int( (素手)/9 ) + int( (武器+3)/9 )
3) WR= int( (素手+武器+3)/9 )

格闘スキル236で素手23、武器+19とすると
1)のWRは2+2
2)のWRは2+2
3)のWRは5

素手キャップ:(23+3+8+2)×3 → 108
武器キャップ:(23+19+3+8+2+2)×3 → 171

仮説だけどな!

304 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/07(水) 18:27 [ XKWsiNJA ]
某狩氏から追加情報入りましたのでメモにあげときます
要は、弓WSのSTR修正は、AGI修正も含むということ

305 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/07(水) 18:38 [ XKWsiNJA ]
STR65
AGI +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
70 -- -- -- 23 23 24 24 24 24 25
80 25 25 25 26 26 26 26 -- -- 26

コレですね
メモに空白だらけのマトリックス作ってのせましたが
フルブレイクが(STR+VIT)×αなように
弓WSは(STR+AGI)×αなんじゃないかなと思ってます

306 名前: 脳筋67 (sFt2bRj.) 投稿日: 2004/01/07(水) 20:48 [ cdWEFTtU ]
>>303
知り合いのモンク63の助けも得て格闘の武器ランクにFA出せたました(と思ってます^^;
D+0(素手)、D+1〜+19のダメージキャップ測定結果から(D+20のスパセスはふたりとも持ってなくて買えもしなかったです・・・

格闘スキル216
D+0:102
D+5:117
D+6:123
D+14:147
D+15:153
D+17:159

格闘スキル236
D+0:108
D+5:123
D+6:129
D+14:153
D+15:159
D+19:171

検証スレ4のデータも漁ったのですが、上と同じく+5〜+6、+14〜+15で武器ランクが+1されています。
WR = int( ( 武器 + 3 ) / 9) でFAかなと。

307 名前: 脳筋67 (sFt2bRj.) 投稿日: 2004/01/07(水) 20:53 [ cdWEFTtU ]
これを元に他の近接武器と同様にダメージキャップを計算すると
216:( 24 + 0 + 8 + 0 ) * 3 = 96
216:( 24 + 5 + 8 + 0 ) * 3 = 111
216:( 24 + 6 + 8 + 1 ) * 3 = 118
以下略。
見事に固定ダメージが実値+2になっています。
スキルによるD値の武器ランクが足されているのか、一定量ボーナスされる+8が+10なのか、追試してみます。

308 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/08(木) 02:20 [ puotduO. ]
STR/AGIマトリックス更新
STRとAGIは等価値ではなさそうです
STR6変化でD+1
AGI4変化でD+1に相当するようです
別のAGI列のデータ待ちですね

この部分のマトリックスを補完するような式は
int( (STR*2+AGI*3-66) / 12 )
で作ることができますが
+26の部分がひろいので、また変なテーブルなんじゃ・・・と。

309 名前: 脳筋67 (sFt2bRj.) 投稿日: 2004/01/08(木) 05:36 [ S45izlQc ]
朝になってしまった…

素手D値
int( 格闘スキル * 11/100 ) + 3

ダメージキャップ
( 素手D値 + 武器D値 + 8 + int((3+武器D値)/9) ) * 3.0

で、全データと一致しました。
他武器のダメージキャップ算出式がある今だからこそ出せた結果だと思います。
明日からWSの検証に戻りますね。
関係のない話でスレ汚し長々と失礼しました。

310 名前: @管 投稿日: 2004/01/08(木) 11:29 [ 1GCthf42 ]
素手D値 int( 格闘スキル * 11/100 ) + 3
キャップ ( 素手D値 + 武器D値 + 8 + int((3+武器D値)/9) ) * 3.0



素手D値 int( 格闘スキル * 11/100 )
キャップ ( 素手D値 + (武器D値+3) + 8 + int((武器D値+3)/9) ) * 3.0

こっちのがしっくり来ていいなー

311 名前: 脳筋67 (sFt2bRj.) 投稿日: 2004/01/08(木) 17:55 [ S45izlQc ]
>>310
確かにそうですね^^;
モンクスレのほうでも、素手D値を固定で+3、スキル依存の部分をスキルボーナスと表記するのがいいんではないかと指摘がありました。

312 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/08(木) 19:42 [ puotduO. ]
シ75、不意だま300ジャッジでエビに1400くらいという話なので
((D+fSTR+WS)*TP修正+DEX+AGI)*攻防
として練り直すと
((22+10+34)*4.00+70+70)*3=1212
本職のDEXAGIとブーストを考えると1400に届きそうですな
この結果から以下の仮説

・不意だまのDEX・AGIボーナスはTP修正の外側にかかる

シャークとエヴィのことがあるので、ここらへんはデータ取ってみないとなんとも

313 名前: 脳筋67 (sFt2bRj.) 投稿日: 2004/01/08(木) 22:18 [ S45izlQc ]
>>312
夢の3kダメは夢に終わったんですね・・・orz

314 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/09(金) 18:38 [ AfKBmulA ]
STR/AGIマトリックスを更新
int( (STR*2+AGI*3-66) / 12 )と一部についていえば一致

+26の範囲が2倍ひろいっぽいなぁ
フルブレのマトリックスも+62の範囲が広かったし

315 名前: 脳筋67 (sFt2bRj.) 投稿日: 2004/01/09(金) 22:06 [ B7KhMY3I ]
遠隔の固定ダメージボーナスに関して興味深い報告を。
過去のログから見つけてきました。
ほんと申し訳ないんですが、装備が分からないのでSTR値が分からないです・・・

RNG55/BLM26 STR不明 エウボウ(D71)+骨の矢(D9)で東サルタの
Tiny Mandragoraに非クリティカルが393で安定(固定ダメ105
Bumblebeeに非クリティカルが397で安定(固定ダメ106
ボーナスはテーブルの値*2ではなく、独自のテーブルで連続的な値を取るのではないかと思います。

316 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/09(金) 22:44 [ AfKBmulA ]
んじゃこうかな
(STR-VIT)依存項16)+WR*2
上の例では25、26

317 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/09(金) 22:50 [ AfKBmulA ]
あとひとつ。

スキル上げのナイトさん曰く
トライアル片手剣を受け取り、同じく白さんもトライアルクラブを受け取り
二人でヘキサ>スピンをくりかえし(順番変えず)
同時に潜在が外れたという。
ここから、〆の連携ポイントが全員に割り振られることが考えられるんだけど

自分が片手剣の潜在をはずすとき、スキル上げでアドリブして
行った連携のポイントのみ入る、という条件で集計したところ301ポイントで外れた。
1ポイントはなんかミスったのかーと思うが、
よく切断→溶解(自分)→核熱とか起こってたんで、もし上の説が適用されるなら
もっと早い段階で潜在が外れてたんじゃないかとなり矛盾する。

Lv3連携だけ特殊なのかな?

318 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/09(金) 22:52 [ AfKBmulA ]
片手剣ちゃう
両 手 剣

319 名前: (9SAZXPd.) 投稿日: 2004/01/10(土) 06:18 [ Jpi30BaY ]
はじめて書きこみします。ここのWSのTPによるダメージの違いの検証に興味をもって、
まだ出てないようなので両手刀のWSの検証をしてみました。
なにぶんこういうことをするのは初めてなのでやり方が違うとかあるかもしれませんが
そういうのがあったら指摘お願いしますm(_ _)m

SAM61/THF30 敵は東ロンフォのPugil、Wild Rabbit

STR 56+5 (大般若にSTR+3がついていますが、リングで調整してSTR61にしました)
太刀 D21 不意打ち最大ダメ 93
 燕飛 TP100,200,300の順に最大ダメ 141,210,282

大般若 D72 不意打ち最大ダメ 258
 燕飛 TP100,200,300の順に最大ダメ 306,459,612

ここでSTRは80でやったほうがいいというのを見て、80にできないかやってみたのですが
足りなさそうなので70にしてみました(-_-;)
以下は全部STR70です。

太刀 D21 不意打ち最大ダメ 93
燕飛 TP100で最大ダメ  147 200,300は未計測
雪風 TP100,200,300の順に最大ダメ 345,462,576
陣風 TP100,200,300の順に最大ダメ 147,147,147
陽炎 TP100,200の順に最大ダメ 186,186  300は未計測

大般若 D72 不意打ち最大ダメ 264
燕飛 TP100で最大ダメ  318 200,300は未計測
雪風 TP100,200の順に最大ダメ 603,804 300は未計測
陣風 TP100,200の順に最大ダメ 318,318 300は未計測
陽炎 TP100で最大ダメ 357 200,300は未計測


以上で自分なりに計算したところ、
WS70 TP100 200 300
燕飛 +18 1.00 1.50 2.00  STR61のとき修正値+16
雪風 +46 1.50 2.00 2.50
陣風 +18 1.00 (変わらず)
陽炎 +31 1.00 (変わらず)

となりました。(違ってるかもしれません。ご了承下さい)
陣風・陽炎あたりが属性ありの物理WSということでフレイミングアローと同じ結果に
なっているのが謎です。今度INTなども変えてやってみたいと思っています。
以上です。なにか見当違いなことやってましたらすみません・・

320 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/10(土) 12:29 [ W4wD6cas ]
情報提供感謝します
その係数でよさそうですね

属性物理WSは謎ですねぇ
属性魔法WSはちゃんとダメージ増えるんですが

321 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/10(土) 18:14 [ UMxA7d1c ]
>>311
えーと、WR(ウェポンランク)は、どうなってるんでしょうか?
なし?

322 名前: 首狩の狩首 (Nvk1my7A) 投稿日: 2004/01/10(土) 20:10 [ qxUJTX0A ]
はじめまして、首狩の狩首と申しますm(_ _)m 

遠隔WSのSTR/AGI修正について調べてきました
エルヴァーンRNG60/WAR30 STR59+3〜4 DEX50+3〜5 VIT56+3 AGI57+2〜16 INT40+3〜5 MND57+2〜4 CHR48+0〜2
WSを撃つ相手はロンフォのWild Rabbit
武器はウォー+1木の矢(D66+5,FD101) WSはピアシング

最初STRブースト無しの状態で撃ってみるとウサに297ミミズに300しか効かず
ダメージキャップに到達していない事が判明
そこでSTR59+3まで上げてみるとウサ相手に303ダメージ出るようになった
(STR59→297ダメ,60と61→300ダメ,62以降→303ダメ)
これにAGIは関係なかった

次に、本題のSTR/AGI修正に関して、このようになった(少なくてスマソ)
|59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 (AGI)
---+--------------------------------------------
62 |21 21 22 22 22 22 23 23 23 23 24 24 24 24 25
63 |21 22 22 22 22 23 23 23 23 24 24 24 24 25 25
STR/AGIマトリックスによると、 STR65AGI73で修正+23だが、
私が調べたもの(STR63AGI73で+25)を比べると食い違っている
うーむ、STRAGI以外のパラメータも全部私のほうが低いし、謎ですね・・・

てかSTR65の時のデータ取ってきますヽ(;´Д`)ノ

323 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/10(土) 21:17 [ W4wD6cas ]
+21〜+25ってことは
366〜378ですかー
値並びの形は変わってませんね
あとの可能性といえば・・・レベル?

324 名前: 首狩の狩首 (Nvk1my7A) 投稿日: 2004/01/10(土) 21:53 [ 8MZ6HXy6 ]
データ取って来ました ()内は予想
  |59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 (AGI)
---+--------------------------------------------
62 |21 21 22 22 22 22 23 23 23 23 24 24 24 24 25
63 |21 22 22 22 22 23 23 23 23 24 24 24 24 25 25
64 |21(22 22 22 22 23 23 23 23 24 24 24)24(25 25)
65 |22 22 22 22 23 23 23 23 24 24 24 24 25 25 25

>STR65
>AGI +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
> 70 -- -- -- 23 23 24 24 24 24 25
> 80 25 25 25 26 26 26 26 -- -- 26
STR65の時を比べると、STR/AGIマトリックスとはAGIで8差があります

考えられうるのは
・レベル差(レベル上がるほど修正少なく)
・パラメータ差(パラメータ上がるほど修正少なく)
・敵の違い
・私の計算ミス

どれも違うような気がします・・・意見モトム

325 名前: 首狩の狩首 (Nvk1my7A) 投稿日: 2004/01/10(土) 21:56 [ 8MZ6HXy6 ]
+21 : 366/+22 : 369/+23 : 372/+24 : 375/+25 : 378で計算(じゃないか)しました

326 名前: 脳筋67 (sFt2bRj.) 投稿日: 2004/01/10(土) 22:39 [ q9KkSP06 ]
>>321
WRは3+武器D値で決定され、スキルボーナスには関与しないようです。
つまり最高D値のD+20でも武器ランク2・・・

327 名前: 某狩入 (8LlzEXHg) 投稿日: 2004/01/11(日) 02:45 [ 1T1b/.EE ]
>管理人さん&首狩の狩首さん

あぅ・・・こちらもデータ取りなおしてみます

328 名前: 某狩入 (8LlzEXHg) 投稿日: 2004/01/11(日) 04:32 [ H8SlTfUE ]
とりあえず 速攻で確認してみたのでデータを
ヒュームRNG72/WAR36 STR62 DEX63 VIT61 AGI71 INT56 MND59 CHR57(裸に弓矢のみ
WSを撃つ相手はロンフォのWild Rabbit
武器はウォーボウ+1&木の矢、WSはピアシングアロー

STR62 AGI71(狩首氏のデータでは+24の場所)
Wild Rabbitに通常遠隔303ダメージ出ることを確認
ピアシングアローを4回発射(※はバーサク)
369、461(クリティカルと思われる)、369、※369

都合により落ちなければならなかったので
回数少ないのですが+22と言えるデータが・・・

な・・・何の差なんだろう・・・ヽ(;´Д`)ノ

329 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/11(日) 05:22 [ tzS.6h3s ]
サベッジ覚えたのでちょっとだけ
D5 : FD13 : TP300:WD192
D43:FD55 : TP300:WD339
→STR80:+42、TP300:3.50

HPが少なくなるほどダメージ多くなるような噂たってますがよくわかりません
眠いので追試は寝たあと

330 名前: 首狩の狩首 (Nvk1my7A) 投稿日: 2004/01/11(日) 16:00 [ z5mbR8yI ]
>ヒュームRNG72/WAR36 STR62 DEX63 VIT61 AGI71 INT56 MND59 CHR57(裸に弓矢のみ
エル狩60/戦30 HP1031 STR62 DEX50 VIT56 AGI71 INT40 MND60 CHR48(装備修正含む)
エル狩60/詩30 HP1001 STR62 DEX54 VIT56 AGI71 INT45 MND57 CHR57(装備、歌修正含む)
Wild Rabbitに303ダメージ出ることを確認
5回ずつピアシング撃って全て375ダメージ(+24)になりました
あとパラメータで可能性あるのはDEX,INTくらい?
もしかしたら種族でデフォが違うとか・・・

331 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/11(日) 16:01 [ tzS.6h3s ]
片手剣データ取り

         WS80 TP100 200 300 備考
ファストブレード  +26 1.00 1.50 2.00 STR72:+24 2Hit
サベッジブレード  +42 1.00 1.75 3.50 STR72:+39 2Hit

ファストブレードはごく普通の修正ーただ他の初期WSに較べてSTR修正ちょっと大きめかな?
サベッジは・・・・・・敢えて言おう 片手剣版カラミティであると!
2Hitな分こっちのがマシか・・・(ノ∀`)

332 名前: 首狩の狩首 (Nvk1my7A) 投稿日: 2004/01/11(日) 16:09 [ z5mbR8yI ]
こんな仮説を
レベル60,STR62,AGIxの修正⇔レベル72,STR74,AGIxの修正
要するにレベルが1上がる毎に修正維持に必要なSTRが1増える

まあ、戦37で検証いてきまふ

333 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/11(日) 16:26 [ tzS.6h3s ]
切り替え点を抜き出してみると

STR65 AGI75 Lv72
STR65 AGI67 Lv60
→AGI差-8、Lv差+12
→AGI差’-24

STR68 AGI73 Lv72
STR65 AGI67 Lv60
→STR差-3、AGI差-6、Lv差+12
→STR差’-6、AGI差’-18

なにかつかめそうだ

334 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/11(日) 16:53 [ tzS.6h3s ]
int( (STR*2+AGI*3-66) / 12 )
Lv72のときに使った式ですがこれを以下の様に書き換える
int( (STR*2+AGI*3-Lv*2+78) / 12 )
んで、マトリックスを書き出してみると

Lv60
  |59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 (AGI)
---+--------------------------------------------
62 |21 21 22 22 22 22 23 23 23 23 24 24 24 24 25 25
63 |21 22 22 22 22 23 23 23 23 24 24 24 24 25 25 25
64 |21 22 22 22 22 23 23 23 23 24 24 24 24 25 25 25
65 |22 22 22 22 23 23 23 23 24 24 24 24 25 25 25 25

Lv72
|73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 (AGI)
---+--------------------------------------------------
65 |23 23 24 24 24 24 25 25 25 25 26 26 26 26 26 26
66 |23 24 24 24 24 25 25 25 25 26 26 26 26 26 26 26
67 |23 24 24 24 24 25 25 25 25 26 26 26 26 26 26 26
68 |24 24 24 24 25 25 25 25 26 26 26 26 26 26 26 26

無理矢理感が・・・

335 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/11(日) 16:57 [ tzS.6h3s ]
Lv72のところの26が広いのはプログラム上の補正を外し忘れたためです
興味深いのは定数78=+26*3

336 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/11(日) 17:17 [ tzS.6h3s ]
2倍数3倍数の中にlvと定数をうめこむことにより
int( ( (STR-Lv)*2+(AGI+26)*3 ) / 12 )

うーん 降りてこない

337 名前: 首狩の狩首 (Nvk1my7A) 投稿日: 2004/01/11(日) 17:48 [ z5mbR8yI ]
とりあえず>>332はハズレでした
      |35 36 37 38 39 (AGI)
----------+---------------------
戦37STR43 |14 14 15 15 15
シ31STR37 |13 13 14 14 14

338 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/11(日) 17:58 [ tzS.6h3s ]
ぇぇー

339 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/11(日) 18:37 [ tzS.6h3s ]
Lv=max(47,Lv)としときますか
メチャクチャ苦しい上、こう置く意味もなさげですが

340 名前: 首狩の狩首 (Nvk1my7A) 投稿日: 2004/01/11(日) 20:09 [ z5mbR8yI ]
STR,AGI,HP,MP以外のパラメータを上下しても修正は変わりませんでした
やっぱレベルなんですかねぇ

341 名前: 脳筋67 (sFt2bRj.) 投稿日: 2004/01/12(月) 21:04 [ BoOkR3JI ]
計算が面倒なんで自分では確認してないんですが、
WS固定ダメを「オートアタック固定ダメ+WSボーナス」とするんじゃなくて
「武器D値+WSボーナス」としてしまうのはどうでしょう?

342 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/12(月) 21:26 [ nUsjh6I. ]
そうすると、WRによって増加分に違いがでてくるはずなんで
注目するとしたら+8の部分ですかね

343 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/13(火) 01:19 [ KDwLiPck ]
ここは数学的なスレですね?

344 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/13(火) 07:19 [ aUCgnT6s ]
>>342
あー確かにそうですね…口出しスマソ。

345 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/13(火) 13:50 [ zsKQchwE ]
ブラックヘイローの威力調査。
対象:ホルトトのGoblin Thug、Weaver

ハーミットワンド+MND装備
D6 ステータス 50 53 54 59 63 77 59
TP100 261
TP200 435
TP300 522
WD 58

ハーミットワンド
D6 ステータス 50 53 54 59 65 63 59
TP100 234
WD 52

ハーミットワンド+山串
D6 ステータス 55 53 53 61 64 63 59
TP100 234
WD 52

ハーミットワンド+MNM装備、MND2の分装備を外した
D6 ステータス 50 53 54 59 63 75 59
TP100 255
WD 57

リリスロッド+MND装備
D19 ステータス 50 53 54 59 66 75 59
TP100 324
WD 72

倍率は、TP100:200:300=1.5:2.5:3.0
ステータス50 53 54 59 66 75 59で、WSボーナス+43
強くMNDに依存する。STR依存はあまりない。
ステータス依存を調べるつもりが無かったので装備が無く、適当ですみません。
樽白なのでSTRもないしorz

346 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/13(火) 18:32 [ csWkhGfI ]
情報提供thxxxx
検算したらあってるっぽいので載せときます

STR50 MND77 → +44 (38.5)
STR50 MND75 → +43 (37.5)
STR50 MND63 → +38 (31.5)

だいたいMND+2:WD+1の価値っぽいですけど
どこかで1つ停滞するポイントがありますね

347 名前: @管 投稿日: 2004/01/16(金) 12:37 [ NN2/Mjj2 ]
試験まで@30分だというのに俺はしたらばか!

というわけでファミ痛立ち読みしたところ

>スパイラルヘル 湾曲 収縮
ぇぇー収縮あったのかYO- 当方切断は確認できました

>グラウンドストライク 核熱 振動
まちがっちゃいないけどこれは兄貴のです
こちらは分解 湾曲で、闇が絶対だせない湾曲はなにか意味があるのだろうか
まあクロス使うと思いますけど

>片手刀 凍 必中:氷属性 他
>両手刀 陽炎 必中:炎属性 他
必中じゃないっす 有属性物理っす ミスあるし不意うちものります
何故かレジもあるっぽいです
でもTPで倍率修正がないのはなんでだろう

>※編集部調べ
ほんとうに調べたのかと小一時間

348 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/16(金) 14:28 [ frZ9p0BM ]
試験て。学生さんかyp

349 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/16(金) 15:44 [ WvJ1uKDU ]
漏れも学生だyp

350 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/16(金) 16:40 [ U5/Wrolc ]
廃人=大学生

351 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/16(金) 21:10 [ 0Gbspu1. ]
>>350
参りました
あなたには一生勝てません

352 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/17(土) 06:53 [ gZGnZkbI ]
オーク氏、神ロットで地霊の免罪符:胴をゲッツ

今着ているホーバークを呪われた鎖帷子(アダマンホーバーク)に作り変えようと思い立つ

南洋真珠等を用意して鍛治屋に依頼する

ガッキャアァン

ホーバーク、南洋真珠ロスト

オーク氏、男泣き

353 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/17(土) 09:27 [ ZGSrQpjU ]
                  . -‐- .,. '  ̄  ` .  _,.-―- 、__,,....ィ
             , ´            ヽ   i    ヽ   '-、
              /                    \ l   ,  ト 、 ~ヽ.___,,,...,.
          /                    ` 、‐ ' 'z__ l ,>-‐''     ,/
          i              人 l、     ヾ    `´      //
          /         ,ィ /  ヽi ヽ. l、   ,|         /   /
          "i     /^ヽ! / !,/ -―-  |,/ |   ハj         そ 人
         i    l ハ i/      ━    ヽ. l/ /           ゙ヾ. ヽ、
         ゙l.   ヽ_             { 、_ソノ   ,.. -  ..、      '; !~
         /ヽ! ,ィ/            `-  ;'    ;'      ` :,    ヽ!
       /  _Y     ヽ      t 、  /_     ':,  ━     ;      ヽ,
      〃´ ̄ 亠─----;:>- 、.  `´ /,,. ';  ,, _  ` 、 _ ,,, .. '         ;"
     i'´          ̄  __ ,,.. -`<´ ;: '",:' ,:'     `  -  、  ,,.. --‐ /
     /l         ,. - ´ /     ヽ`´,. '           ` ~    /l
    i  !         /    /       `'`i   ,.-‐ 、   , ,    ,. -‐'  |
.     l  i     /     l          !  ` -: '    '   ィ       i
    l    !   /       l          \   ,...、__,,.-'' /;'        l
    |   ヽ/         !           `-:イヽ-'  / /       ;リ
;:;:;:.:.:.:. : .

354 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/18(日) 21:13 [ jSS6pmEM ]
スパイラルヘル覚えたのでデータ取り

STR80
D14 : FD23 : WD108:148:286
D76 : FD92 : WD203:???:536
STR72
D14 : FD23 : WD104

結果は
STR80で修正+56、係数1.375 1.875 3.625
STR72で修正+53

なんだこの係数ー
0.25レベルから一段深くなって0.125に手をだしました

355 名前: @管 投稿日: 2004/01/19(月) 12:36 [ qogx49q. ]
シーフスレのデータパクって分析
シャーク:DEX67:+27 DEX76:+31 係数 2.00:?.??:3.00 2Hit
エヴィサ:DEX67:+16 DEX76:+18 係数 1.00:?.??:2.00 5Hit

表は帰宅してからのせます
エヴィは測定点がD一つのみだったので予想値です

356 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/19(月) 18:54 [ 4OHor7WY ]
ランページ STR80
D8 : FD16 : WD17
D44: FD56 : WD37
D46: FD59 : WD39
→STR80 修正+19 係数 0.50

よ、よぇえ!(;´Д`)

とおもったら、D8の2Hitの最大がWD52でした
どうやら2発目以降は係数1.00になるようです

357 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/19(月) 19:07 [ 4OHor7WY ]
レイジングアクス STR80で+19
ファストブレード STR80で+26

片手剣最強伝説


もとい



片手斧放置伝説

358 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/19(月) 19:52 [ 4OHor7WY ]
Lv74になってデータとってきたらやたらSTR80+19のWSが多く
いままでSTR80:+20だったWSの信頼性が疑わしくなったので
例としてフラットとボパブレを調べなおしたら案の定+19になってました
狩人72と60のWS修正の違いの点も考慮して述べると「LvがあがるとWS修正が減る」
で、WS80の形式が使えなくなったので何か代替案を見つけないといけないわけですが

359 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/19(月) 20:55 [ 4OHor7WY ]
+20修正表

STR 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84
Lv70 17 17 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20 20 20 21
Lv74 -- -- -- 17 18 18 18 19 19 19 19 19 19 19 20

うーん

360 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/19(月) 21:30 [ IfZja8rQ ]
サベッジのログあるかね

361 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/19(月) 22:04 [ 4OHor7WY ]
生データは
D5 : FD13 : WD???:???:192 STR80 Lv73
D43 : FD55 : WD 97:171:339 STR80 Lv73
D43 : FD55 : WD 94:???:??? STR72 Lv73
測定点が少ないのは論理の蓄積(ry

362 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/20(火) 00:02 [ CQqLotOY ]
D11スパタ、FD20、STR80:+42
TP300サベッジで一撃3.5倍のWD217。

2ヒット目に3.5倍がかかってるか?を調べてきました
もし2ヒット目も修正がかかっていればWD217*2。
もし2ヒット目に修正がかかっていなければWD217+62。

結果は

マイティで2Hit 806ダメ(WD217+62に近い)
不意打ちで1Hit 639ダメ(WD217に近い)

結論

「TP300サベッジは3.50 + 1.00のダメージ」

多段の2段以降は1.00なんですかねぇ
するとペンタは4.75?

363 名前: 319 (9SAZXPd.) 投稿日: 2004/01/21(水) 13:06 [ Xdf.Sjm. ]
こんにちは。侍61です。レベル変わってませんw
とりあえず7の太刀までのWSは全部調べてみました。
レベルによってSTR修正値が変わるのですね。
以下は全てLv61のものです。
STR 70 80 TP100 200 300
燕飛 +18 +21 1.00 1.50 2.00
鋒縛 +18 +21 1.00
轟天 +18 +21 1.00
陽炎 +31 +36 1.00
陣風 +18 +21 1.00
光輝 +42 +46 1.00
雪風 +46 +54 1.50 2.00 2.50

また、属性物理WSですが、INT、MNDの変動は最大ダメージに影響しませんでした。
モルダバイトピアス装備でも最大ダメージは変わらず。
もうちょっと調べてみたいなと思います。たまにしかできませんが・・

364 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/21(水) 13:39 [ /TJ057Ik ]
報告感謝します。
STR80の他にLvも付け加えておこう・・・

とおもったら8時までメンテwwwwwwwwww

365 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/21(水) 14:36 [ Zl0drIyg ]
すんません 竜騎士で槍のWSを調べようと思ってるんですが
STRやINTなどの修正値

>>363さんの例でいえば
>雪風 +46
の46とはどうやって計算してるんですか?
詳細が乗ってるレス番教えてもらえると助かります・・

366 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/21(水) 14:55 [ /TJ057Ik ]
不意打ち最大ダメージとWS最大ダメージと
使用した武器のD値がわかればこちらでなんとかしますが

 (固定ダメージ+α)×β=WS固定ダメージ

これ解くだけです。β=1.00と予測がつけば強引に一つの武器だけで求められますが
正確な値を得るにはDの異なる2つの武器A,Bを用意して

 (固定ダメージA+α)×β=WS固定ダメージA
 (固定ダメージB+α)×β=WS固定ダメージB

この2式から解きます。ここまでは中学レベルですね

367 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/23(金) 01:06 [ Qh89L5Ys ]
スキル200程度のダークメイス(D32)と
スキル240程度のダインスレイフ(D43)で二刀流をし、
とてのAuraPotに対してトゥルーストライクを何回かうったところ
2Hit552程度に安定したダメージが4回連続ででたのでこれは?と思い
5回目を撃ったら1Hit342ダメージ。

D32だとFDは32〜43、STRは90だったのでSTR修正を約+35と仮定し
打特効を考慮した最大ダメージは251〜292。となると、5回目の1Hitはサブウェポンによるものと
考えるのが妥当で、342ダメージを仮に最大とするならば固定ダメージは114、対して
D43だとFDは43〜55、これを114にもっていくには打属性がついていると考えなければ合点がいかない。

トゥルーストライクの説明は「クリティカルヒット。TP:クリティカルヒット確率修正」となっていて
パワースラッシュやボーパルサイズにはない「クリティカルヒット」の表記が特徴なわけで
これはなにかを意味しているのか?と考えると次の妄想がでてくる。

・トゥルーストライクは攻防比(攻撃力)が限りなく大きい
・二刀流WSのサブウェポン分の+1Hitは、メインウェポンの属性に準ずる

根拠となるデータはあまり・・・

368 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/23(金) 20:58 [ Qh89L5Ys ]
結果だけ

ハードスラッシュ +20 (Lv70) 1.50:1.75:2.00
クレセントムーン +23 (Lv74) 1.00:1.75:2.50

TP200を境に逆転・・・

369 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/24(土) 10:31 [ 2YtPWosc ]
>>367
> トゥルーストライクの説明は「クリティカルヒット。TP:クリティカルヒット確率修正」となっている。

から、

> ・トゥルーストライクは攻防比(攻撃力)が限りなく大きい

って予想がでるのが、どうしてだかわかりません。

370 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/24(土) 11:03 [ xispks8M ]
所詮妄想なんですけど 敵の防御表示が無印にもかかわらず
クリティカルがでると攻防関数が3に近い値を出すからとかいう理由だったかな

371 名前: 首狩の狩首 (5HqQSn.Y) 投稿日: 2004/01/26(月) 17:43 [ 9Ima.8ZE ]
◆片手剣スキル150のサークルブレードはタゲモンスよりその範囲攻撃内にいる距離の遠いのモンスほどDMGがでかい(ぎりぎりだとかなりすごい)

こんなもん見つけました

最近はFFに入る時間がないっす_| ̄|○

372 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/27(火) 13:37 [ nvTViCgU ]
な、なんだってー(AA略

373 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/01/31(土) 20:04 [ iUgNpIeU ]
パワースラッシュ STR/VIT修正。
テーブルはシルブレ・アマブレと同じっぽい。
価値はSTR+5=VIT+5=D+1

つまり両手剣内t


あとサークル試しましたが体感できませんですた
データないけどね

374 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/02/03(火) 12:44 [ GrOGYcJY ]
ペンタ撃ち

D67で最大固定ダメ82、
TP100で修正値+25、係数0.75とし、飛行系に対して最大ダメは
(82+25)*0.75*1.25*3=300

で、飛行系にマイティ2Hitで669。
少なくとも2Hit目は0.75以上っぽい
本当は係数1.00の
(82+25)*1.25*3=401
を足して、701を期待してたが足りず。
攻/防関数がばらついたかな?

375 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/02/03(火) 20:08 [ GrOGYcJY ]
スピリットテーカー覚えたのでデータ取り
Lv74 STR80 DEX78 VIT71 AGI73 INT57 MND52 CHR49

D1 : FD9 : WD53:79:106
D21: FD31: WD75:??:150
→修正+44、係数1.00:1.50:2.00

TP100だとフルスイングよりつよいなー
次に影響するステータスを調べる。D1、TP100で

Lv74 上から 72 68 69 64 54 52 49 で WD52

STRを72→82でWD52変わらず
DEXを68→76でWD52変わらず
MNDを52→46でWD50 減った
INTを54→57でWD53 増えた
MNDを52→46にしつつINTを54→57で WD51 減った

ちょっと幅すくないですが、テーカーはINT/MND修正。
予測修正はINT+3=MND+3=D+1の価値。

376 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/02/05(木) 16:26 [ gW3coI8k ]
スチール
防御力カットというより
攻撃力修正がデカイだけという気も

どっちでもいいけど

377 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/02/07(土) 10:26 [ AOSRB1iY ]
>>374
ちと値が小さくなるように、素人なりに、考えてみたけど、
「2発目からクリティカルの3ではなく、最大の2.4になる」
とか、
「2発目から飛行系1.25が、なくなって1.0になる」
だと、321になって小さすぎでダメですねー。

苦肉の策で、
「修正値25は係数0.75つまり、75%の修正しかされてない。
 係数が1.0だと、100%の修正値33になるんだ」
と、とんでも理論でいっても、369には届かず

スレ汚しスマソ・・・。

378 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/02/07(土) 23:10 [ a6buF9XQ ]
グラウンドストライク覚えたのでデータ取り

ステータス:80 73 75 75 59 54 51
D22 : FD32 : WD133:155:267
D76 : FD92 : WD223
→修正値+57 係数1.50:1.75:3.00

係数がスチールと同じですね
続いてステータス修正

ステータス:73 70 70 66 56 54 51
で修正値+53
STR 73→80 で 修正値+56 増えた
INT 56→61 で 修正値+55 増えた
他変わらず CHR試行なし

STR 73→80にしつつ INT 56→61 で 修正値+58 増えた
グラウンドストライクはSTR/INT修正。
価値はSTR+2=INT+2=D+1くらいか


え・・・INT?(;´Д`)?

379 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/02/07(土) 23:46 [ a6buF9XQ ]
ついでにスパイラルヘルのステータス修正も。
D76でFD92
ステータス:73 70 70 66 56 54 51 で WD199
STR73→80でWD203
加えて
INT56→61でWD206

これらのダメージは以下のように解釈
199→(92+53)*1.375
203→(92+56)*1.375
206→(92+58)*1.375

つまりグラウンドストライクとテーブルが同じ。
すなわちSTR/INT修正。

これもか・・・

380 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/02/07(土) 23:58 [ a6buF9XQ ]
STR/INTのテーブル
ちょっと拡張するとスチール・フルブレのSTR/VITのテーブルと繋がるみたいですね

381 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/02/08(日) 17:58 [ 6e8B4awE ]
お邪魔します。管理人ができなそうなWSを試してきました。
全てのステータスを試してきましたがSTR以外は影響ない模様

両手槍
STR71+15
スキュアー:355 327 369 369 347 369 [369]
インパルス:367 374 405 405 [405]
大車輪  :402 402 390 353 370 402 [402]

STR71+0
スキュアー:334 321 313 351 334 345 351 332 [351] 348 341
インパルス:333 378 338 381 339 [381]
大車輪  :381 381 [381]
 ※スキュアー:STR5=D1
インパルス:STR2=D1
大車輪  :STR2=D1

両手剣
STR71+0
スピン:546 546 532 538 523 546 [546]

STR71+13
スピン:572 576 557 576 520 573 560 [576]

 ※スピン:STR13=D10?

382 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/02/08(日) 18:01 [ 6e8B4awE ]
ちなみに全てTP100のデータのみです
ダメージの値はとりあえず目に付いた物のみ列挙して記録しました

383 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/02/08(日) 18:20 [ KBUBj/xg ]
めちゃ助かります。thx
できれば使用武器教えてもらえるとありがたいです(ノ∀`)

こう見てみると・・
不意打ち使ってもスキュアー>>>大車輪なのが(ノ∀`)

384 名前: 382 投稿日: 2004/02/09(月) 01:46 [ xn0AoqUA ]
失礼しました・・

槍はD81、両手剣はD33です
D33なのにこんなダメが出るスピンスラッシュに脱帽(つ∀`)

385 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/02/09(月) 02:00 [ QWdbhV2E ]
お手数かけます。

D33 : FD44
スピン
 STR71 : WD182
 STR84 : WD192

D81 : FD98
スキュアー
 STR71 : WD117 → 修正+19
 STR86 : WD123 → 修正+25
大車輪
 STR71 : WD127 → 修正+29
 STR86 : WD134 → 修正+36
インパルス
 STR71 : WD127 → 修正+29
 STR86 : WD135 → 修正+37

D81だとSTR70じゃキャップに到達しない可能性も(ry
後は異なるD値のデータがあれば係数と修正の傾向がでますね

386 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/02/12(木) 00:22 [ L3WE4SQM ]
WSダメージ
 =WS固定ダメージ×f((攻*WS攻撃力修正)/(防*WS防御力カット率修正))

WS固定ダメージ
 =(固定ダメージ+WSステータス修正)×WSダメージ倍率修正+不意だまDEX・AGI修正

攻防の修正が和か積かわからんなあ

387 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/02/12(木) 19:36 [ 211ksBl. ]
お邪魔しまーす暗黒スレにスピンのログ書いてあったので貼り付け

以下北グスタの山のハチ相手にSTRブーストなしとSTR+42で
各20回ずつスピン撃ってきた結果のダメージ

・ヒュムレベル74、STR69
・使用武器…ナーガン
・WSはすべてTP108で発動
・すべて不意打ち使用

○STRブーストなし
 923 897 1011 1011 1002 1011 916 914 991 1011
 1011 964 1011 999 1011 905 1011 1011 1011 909

最低ダメ897、最大ダメ1011、平均ダメ976,5

○STR+42
 1095 1089 1080 1083 1095 1080 1095 1095 1095 1095
 1077 1095 1089 1095 1095 1095 1095 1095 1015 1095

最低ダメ1015、最大ダメ1095、平均ダメ1087,4

388 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/02/12(木) 19:41 [ 211ksBl. ]
FD=101 WD=1011/3=337
>>385のD44両手剣の結果使って2次式解くと
(101+a)*b=337
(44+a)*b=182
a=23 b=2.72
ん〜fTPが微妙な数字だ。
もしかしてSTRが2違う分でWS修正が+1されてるかもしれないと思い再計算。
(101+a)*b=337
(44+(a+1))*b=182
a=21 b=2.77
これもちょい微妙、TP108と書いてあるのでWDに+1されてると考えて再々計算
(101+a)*b=336
(44+(a+1))*b=182
a=21 b=2.75
これで決まりかな?
TP100でfTP=2.75って・・・

389 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/02/12(木) 23:48 [ L3WE4SQM ]
スピン
STR71 : D33 : FD44 : WD182
STR84 : D33 : FD44 : WD192
STR69 : D84 : FD101?: WD337 (TP108)
STR111: D84 : FD101 : WD365 (TP108)

問題は、STR69でD84だと、3国周辺の雑魚(Lv〜10)にすら
固定ダメージが最大の101に到達しない可能性があるってことですが
それをふまえてもある程度の傾向は得られるってことで。

STR 71→ 69
FD 44→101? 差 57?
WD182→337 差155(TP108、STR-2の誤差あり)

仰るとおり大体2.75ですかねぇ
ただ
(44+22)*2.75 = 181
(44+23)*2.75 = 184
(44+24)*2.75 = 187
端数切り捨てて182になるのが存在しないのがひっかかりますが。

390 名前: 387-388 投稿日: 2004/02/13(金) 05:25 [ NZrm1s/Q ]
fTP=2.725、STR=71の場合のws修正+23で計算、STR修正は69→71で+1されてないとする。
(44+23)*2.725=182.575切捨てで182
(101+23)*2.725=337.9切捨てで337
STR84の場合のws修正値+26、27とする
(44+26)*2.725=190.725
(44+27)*2.725=193.475 これだけ合わない。
STR111の場合のws修正値+33とする
(101+33)*2.725=365.15切捨てで365

fTP=2.72で再計算
(44+23)*2.72=182.24切捨てで182
(101+23)*2.72=337.28切捨てで337
(44+27)*2.72=193.12 あわねー・・・
(101+33)*2.72=364.8切捨てで364
(101+34)*2.72=367.2切捨てで367 
fTP=2.725かと思ったが・・・切りが良い数字で合うものは無いかなあ。

391 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/02/14(土) 02:15 [ 8ZfCyAvE ]
インパルス覚えたのでデータ取り

Status: Lv75 : 80 80 72 68 59 54 57
D16 : FD25 : WD58:87:145
D34 : FD45 : WD78:??:???
→修正+33 係数1.00:1.50:2.50

スーパーダブルスラストだね(´∀`)アハハ orz

Status: Lv76 : 73 70 70 66 56 54 51
→修正+29
→STR80 : 修正+33
→STR89 : 修正+36
→STR92 : 修正+38

STR+2→D+1くらいの修正

392 名前: 387-388 投稿日: 2004/02/15(日) 00:24 [ IHUtsweo ]
ちょっと気になったので自分でも試行回数少ないけどデータ取り。
武器:デスブリンガーD20 FD=30
スピン
84 84 65 66 68 51 51
WD=167 fTP=2.75で計算(30+31)*2.75=167 修正31
TP300 WD=244 (30+31)*4=244 fTP=4.0
71 79 68 68 68 51 51
WD=148 (30+24)*2.75=148 修正24
クロス(10回しかデータ取りしてないから要追試 備考:全て1ヒットで倒せる雑魚で試行)
レイブン FD=83 81 84 64 68 71 51 52 WD=234
ヴァサ FD=101 79 84 64 68 69 51 52 WD=266
(83+51)*1.75=234
(101+51)*1.75=266
修正51 TP100の1発目1.75 
2発目1.0で合わせて2.75スピンと同等に設定?

393 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/02/15(日) 01:00 [ YQBMrFH. ]
TP300スピンで4.00www強杉wwwwww
クロスもやばいですな。TP100でも1.75、2発目に不意打ちのクリティカルが乗らないとはいえ
スピンより大きめの修正かかってるし・・・

インパルスなんとかしてください
突属性と子竜の存在を考慮でこの威力に押さえられたのかな(´∀`)アハハ

394 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/02/15(日) 01:50 [ YQBMrFH. ]
まとめてみた
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Part/6371/collect.html

395 名前: 387-388 投稿日: 2004/02/15(日) 10:01 [ IHUtsweo ]
あ、すいません試行したのはlv75暗/シヒュムです。
それにしてもインパルスとか係数が各TP で+0.5とかされても
罰当たらないような性能ですな・・・大車輪あたりも
どこを上方修正したかさぱーりだし
/cheer 管理人
現在は週末しかまとまった時間取れないので、試行回数多いデータ
出せないかもしれませんが同胞の助力を期待しつつ。
といいながら実はあのデータはスピンがTP102〜105位なので
正確じゃないかもしれません、すまそ・・・

396 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/02/16(月) 02:06 [ mpZVelNk ]
玄武兜を(σ・∀・)σゲッツ!したので
STR96 VIT91 D89にてスチールを撃つ。1647。
→WD183 FD106
→修正+77

デスサイズヘルに届きません隊長

397 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/02/16(月) 02:25 [ mpZVelNk ]
この点を新たにSTRVITマトリックスに追加すると
int((STR+VIT)*0.4)+3
っぽいのがでてきますな
スパイラルヘルも値は違いますが似たような範囲になってるっぽい

398 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/02/16(月) 02:36 [ Xufcjvwc ]
データとってみました。
取り方知らず自分流でやってしまいましたが一応数値報告

バス出たところの蜂、毎回TP108でNQデスサイズ不意スパヘル撃てってきました
暗Lv75/37シ
1.攻撃404 STR70    INT68  で最大頻値726
2.攻撃404 STR70+25  INT68  で最大頻値774
3.攻撃413 STR70+25+18 INT68  で最大頻値801(2.にアブゾースト使用)
4.攻撃404 STR70+25  INT68+18 で最大頻値801(2.にアブゾイン使用)

1.2.4.はステータスブースト含め攻撃力が404と同じようになるように
装備調整しました。
3.はゾーストで吸った分攻撃力がその分ふえてます。

399 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/02/16(月) 11:55 [ c1exYG3o ]
コピペなんですがちょっとは役立ちそうなのでのせときます〜
シーフスレ95の123〜

ワスプスティング (追加効果:毒 TP:追加効果継続時間修正)
D値への補正はなし。(DEX項が分かれているのは不意打ち分ダメージ)
バイパーバイトの存在の意味合いから、攻撃力修正もなさそう。

バイパーバイト (2倍撃 追加効果:毒 TP:追加効果継続時間修正)
D値への補正はなし。(DEX項が分かれているのは不意打ち分ダメージ)
2倍撃なので雑魚相手ではまったく効果なし。
不意打ち最大ダメージが出ないレベリングで威力を発揮。

シャドーステッチ (CHR修正 追加効果:バインド TP:追加効果発動確立修正)
CHR補正。+9でD値3上昇。(DEX項が分かれているのは不意打ち分ダメージ)
不意打ちからの差異はCHR53時で 264-228=36(D12)

ガストスラッシュ (DEX,INT補正 風属性ダメージ TP:ダメージ修正)
DEX,INT補正。 +9でダメージが各3上昇。(300%時)
TPを貯めることでステータス修正量上昇。
魔法扱いで不意打ちが乗らず、曜日等の影響を受ける。
計算は省く。

サイクロン (DEX,INT補正 範囲攻撃 風属性ダメージ TP:ダメージ修正)
DEX,INT補正。 +9でダメージが各2上昇。(300%時)
TPを貯めることでステータス修正量上昇。
魔法扱いで不意打ちが乗らず、曜日等の影響を受ける。
計算は省く。

エナジースティール (MND補正 MP吸収 TP:Mp吸収量修正)
MND補正。 +9でMP吸収が6上昇。(300%時)
曜日による影響はなし。しかし闇エレや蟻にはレジが多い。
不意打ちは乗らず。

エナジードレイン (DEX,INT補正 MP吸収 TP:Mp吸収量修正)
DEX,INT補正。 +9でMP吸収が各2上昇。(300%時)
曜日による影響はなし。しかし闇エレや蟻にはレジが多い。
不意打ちは乗らず。

ダンシングエッジ (DEX,CHR補正 5回攻撃 TP:命中率修正)
DEX,CHR補正。 +9でD値が各2上昇。
DEX67,CHR53時、354-228=126(D42)
DEX,CHRの補正は等価だが、不意打ち威力に影響するため
重要度はDEX>CHR (ダメージに限って言えば)
補正幅を見るに、
STR-VITが32以上の敵にはCHR優勢。
不意だまWS時に4,5hitするならCHR優勢。と言った所。

シャークバイト (DEX補正 2回攻撃 TP:ダメージ修正)
DEX補正。 +9でD値が17(100%),21(300%)上昇。
DEX67時、417-228=189(D63),525-228=297(D99)
他WSと比べると補正が段違い。
TPMAX時の伸びも大きい。
不意打ちを乗せることで実質全段必中となり、
命中を考慮する必要なく、DEXブーストに専念できるのも大きい。

エヴィサレーション (DEX補正 5回攻撃 TP:ダメージ修正)
DEX補正。 +9でD値が2(100%),4(300%)上昇。
DEX67時、276-228=48(D16),351-228=123(D41)
TP300時においてもダンシングエッジのダメージを下回る。
シーフ以外の他ジョブ用+貫通用か。

トゥルーストライク (STR補正 クリティカルヒット TP:クリティカルヒット確率修正)
STR補正。 +9でD値が4上昇。
DEX67時、372-228=144(D48)
一撃厨なら注目したいWS。骨ヒャッホイ用。

400 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/02/16(月) 13:41 [ kW1Ed5hw ]
ちょっと質問なのですが

スチサイはSTR+VIT依存というのはわかったのですが
攻撃力には依存しないのでしょうか?

攻撃力が高ければ、それだけ威力は上がるのでしょうか?

すいませんが、おしえてくださいm(__)m

401 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/02/16(月) 13:42 [ mpZVelNk ]
攻撃力はすでにキャップしてる状態なので揃えなくてもいいですが('ε')
STRブーストとINTブーストは固定ダメージ除けば等価値ですね
TP108ってことでTP修正係数がどうなってるかわかりませんが
直線形なら1.375+0.04くらいですかね

短剣のデータはシーフスレからパクった経緯がありますが
不意打ちWSダメージから不意打ちダメージを引くと正しい修正量が得られないので
こちらで、不意打ちWSダメージ-DEX修正と式を改めて出しなおしてます。
たしかD1の短剣だったと思いますが

402 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/02/16(月) 13:48 [ mpZVelNk ]
すべての物理攻撃は攻撃力に依存します。
STRも依存します。修正箇所が違うだけです。

参考
ttp://ff11renkei.hp.infoseek.co.jp/theory/attack.html

要約すると
実際のダメージは固定ダメージ×関数(攻/防) で表せて、
WSのダメージは(固定ダメージ+WS修正)×関数(攻/防) で表せるってことです。
WSの関数(攻/防)は関数((攻*WS攻撃力修正)/(防*WS防御力カット率修正)) かもしれませんが。*の演算規則は謎。

攻撃力を高めると関数(攻/防)が有利に働き、
STRを高めると固定ダメージが有利に働き、
スチールではSTR/VITを高めるとWS修正が有利に働きます。

403 名前: 400 投稿日: 2004/02/16(月) 17:59 [ kW1Ed5hw ]
詳しい説明ありがとうございました。
いろいろ試してみます。

404 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/02/23(月) 12:14 [ rOU4pH5E ]
STR/VIT修正(中)
なんですが ステータスが3.75上がるにつれ(D?)1ずつ増加してるみたいですね
シーフなのでダンスとか調べてみたいのですがデータ少ないのよね・・・
駄文すんませんw

405 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/02/23(月) 23:37 [ KL6gGP8c ]
ついに ねんがんの トライアルポールをてにいれたぞ!

というのも戦士装備可能な両手棍で一番強い(D55 次点は属性杖HQのD35)なので
両手棍以外の8種のクエWSを全部覚えてから、実装されるまでこの杖を保管しとこうと思った次第で
やっと手に入ったわけです

ホルトトの最弱骨に不意フル2025でた ハァハァ

406 名前: KAKI . 投稿日: 2004/02/23(月) 23:39 [ RjGE1aGk ]
>ころしてでも うばいとる

407 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/02/24(火) 01:52 [ XEwBrAHw ]
これの元ネタ未だに何なのか知らん・・・・・・・

408 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/02/24(火) 14:47 [ gz1gBIC6 ]
SFC ロマンシング・サガ

かつての仲間ガラハドがアイスソードを手に入れて喜んでいる所に、
主人公一行が来た所での会話

409 名前: KAKI . 投稿日: 2004/02/24(火) 18:58 [ kENpl19I ]
ガラハドのガイドライン
http://that.2ch.net/test/read.cgi/gline/1069757056/l50

     ,、ijノ ''''''''' ''''弋
    <         ≧
    ≦ W   ト    フ
    ヽ.| `リソ '´不.ノ 
     { i`t;;;:i t:;イ.| }、  
    /`t  〈|_,.  jイ、\    な なにをするきさまらー!
 > ´/: ::ト ニ ‐ /|/,イ
Y´   |: : :/< ̄`…'´ / ヽ、_
f二⌒ヽ::/   }    /: : : : : :> ,.‐-、
   ヽレ \/  ,  ': : :/ヽ: : : : /   \
     t /  /: : : , ' /ノ : :/  : :   }

410 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/02/25(水) 20:08 [ 4p4KXKeY ]
ダンシングエッジ (DEX,CHR補正 5回攻撃 TP:命中率修正)
DEX,CHR補正。 +9でD値が各2上昇。
DEX67,CHR53時、354-228=126(D42)
DEX,CHRの補正は等価だが、不意打ち威力に影響するため
重要度はDEX>CHR (ダメージに限って言えば)
補正幅を見るに、
STR-VITが32以上の敵にはCHR優勢。
不意だまWS時に4,5hitするならCHR優勢。と言った所。

これ自分が出した計算で無いのでわからないのですが
本当にDEX,CHRの補正は等価なのだろうか・・・
検証しにくすぎる・・・

411 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/02/25(水) 23:39 [ PBvrxUJU ]
初めまして、月光について報告します。
侍75/シ37 STR71+9 対象は全て東ロンフォールのWild Rabbitです。

太刀(D21) 不意打ち最大ダメージ 93
TP100:350.360.339.347.329.320.338.360.320
TP200:450.460.456.462.462.436.480.448.455.480
TP300:522.600.600.600

牛切丸(D82) 不意打ち最大ダメージ 297
TP100:666.666.584.658.605.666.666

DEXのみSTR固定のまま+15の状態で検証しましたが、ダメージに変化はありませんでした。

変更した方が良い箇所や、試行回数などの問題がありましたら
教えてください。後日花車についても行いたいと思います。

太刀のほうの結果が、最大ダメージ 360.480.600と綺麗に並んでるのが
何か失敗してるのでは無いかと心配です・・。

412 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/02/26(木) 00:10 [ zoVCM0oU ]
>>410
DEX+9、CHR+9のそれぞれのダメージが分からないので何とも言えませんが
各2上昇って記述から等価なんだろうなーと
実用性ならDEX一辺倒な気がしないでもない

>>411
情報提供thx-
特に試行に穴はありません
数値がキレイにならんでるのは、WS固定ダメージがキリのいい数字ならそんなもんですw

D21 : FD31 : WD120:160:200
D82 : FD99 : WD222

FD31→99で差68
WD120→222で差102
→修正+49、係数1.50:2.00:2.50

係数は雪風と同じですな
雪風より高いダメージが報告されているのは
攻撃力修正か防御力カット率修正が高いからですかねー
この修正量を解析するのはさすがにやってられませんが。

413 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/02/27(金) 13:30 [ N4Hi1ABI ]
MA5(320)+レリックナックル(999)
→一撃659(TP14.2)

サポ侍以外で一人夢想>乱撃>双竜は無理か( ̄− ̄)

414 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/02/28(土) 01:24 [ 1v5XuQpo ]
二刀流トゥルーストライク検証

メイン ダークメイス D32 : FD43
 サブ タバルジン  D49 : FD62

まず棍だけ装備してトゥルーを撃つ。
結果、最大ダメ228(WD76)につき、修正値+33を得る。

サブに斧を装備してトゥルーを撃つ。
2Hitで頻度の高い最大値と思われる数値が513(WD171)。
これは171=76+95=(43+33)+(62+33)と解釈することができる。
3Hitで最高を記録した値が798(WD266)。
これは266=76+95+95と解釈することができる。
最大を記録していないダメージは、この値にかなり近くこれより低い値。

上の事実から以下の仮説
・WS時、サブの1撃にもステータス修正が乗る
・WS時、ダブルアタックにもステータス修正が乗る
・トゥルーのクリティカルヒット確率100%は、サブに対しても適用される

415 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/02/28(土) 18:35 [ JP2KFFbI ]
フェンリルのルナークライ、優先順位がかなり高いみたいです。
怨念洞のトカゲの体液分泌を上書き、その後上書きもされません。

ひょっとして、フルブレ級かも。

416 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/03/04(木) 16:11 [ qQtotq5. ]
ダボイで、アシッドボルトの上書き検証してきました

相手:Gladiatorクラスのオーク
当方:戦死Lv54、射撃スキル青

アームブロック(防御アップ)技の後、
アシッドボルトを打ち込んで、防御ダウン効果が
発動するかテスト。

結果
アシッドボルトが命中すれば、アームブロック後でも
防御ダウンの効果が発動しました。

417 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/03/04(木) 17:41 [ PssM/CSM ]
相互に上書きできるのはいまのところランク1だけなんでそれにしとこう

あと下弦の咆哮でルナークライを無効化できましたな

418 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/03/05(金) 23:35 [ Lskpop0g ]
2/26のVerup以降、スピリッツウィズインが
物理カットの影響を受けなくなっている疑いがあります(未検証)
玄武にも通る通る

追伸 AuraPotに300不意フルスイング2059ハァハァ

419 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/03/06(土) 14:24 [ wq14U3D2 ]
クフィムの雷エレに300スピ撃ってきました
ダメ722ですた

物理カット通ってませんね

420 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/03/07(日) 00:08 [ bzS3zYWA ]
スピの係数は、現在HPの1/8を基本ダメージとして
1.00:1.50:3.75
言いかえると
TP100でHPの 1/8
TP200でHPの 3/16
TP300でHPの15/32

ということで

421 名前: Himura (wSDeduK6) 投稿日: 2004/03/08(月) 11:16 [ 2IvYVfhI ]
>>419
ほう、この前のバージョンうpでスピの物理カットは無くなったのか

422 名前: Himura (wSDeduK6) 投稿日: 2004/03/08(月) 11:22 [ 2IvYVfhI ]
ん、何か日本語が変だな

×ほう、この前のバージョンうpでスピの物理カットは無くなったのか

○一部の敵にあった物理カット特性がスピにも反映されてたが
この前のバージョンうp以降スピ本来の物理無視特性になったのね

423 名前: 某狩入 (8LlzEXHg) 投稿日: 2004/03/09(火) 00:08 [ 0Z5SiJeE ]
敵の物理カットをウィズインで調べられなくなったのですね orz

424 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/03/12(金) 16:20 [ u6h4pN02 ]
そこで暗黒トリックスタッフですよ。
トリックスタッフ持ってないけどorz

425 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/03/24(水) 14:35 [ z2C9uhnI ]
バーニングブレード撃ってみた
対タイニーマンドラ

INT TP100:200:300の実ダメ
INT54 133:234:284
INT64 133:234:284
INT64 158:278:338 (サポ黒:魔法攻撃力アップ1 魔攻+20)

INT10増やしてもダメージ増えてないなー
検証スレと黒スレをながめてみるとどうやら
半減期とキャップ期とやらをとっくに越えてたのかどうか
魔攻1でちょうど1.2倍になってないのもなんかひっかかる

426 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/03/24(水) 15:07 [ 4LqfQQxg ]
今更バーニングブレードですか・・・(´・ω・`)

427 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/03/24(水) 15:13 [ z2C9uhnI ]
(ノ∀`)ェェ-

428 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/03/24(水) 15:26 [ z2C9uhnI ]
インスピレーションにまかせて値を分解してみた

魔攻なし
133→101+32
234→202+32
284→252+32

魔攻1
158→120+38
278→240+38
338→300+38

(予想1) TP修正は謎の修正値32と38を避けて掛かる
(予想2) 魔法攻撃力アップはどっちにもかかる

101*1.2=121.0 ≠ 120 なのがどうも
+0.2の変わりに+50/256を使ってみると・・・強引すぎますた

429 名前:(2l4FjycA) 投稿日: 2004/03/24(水) 19:11 [ kfgB1Z9o ]
バーニン>シャインは100%になってますが切断です

430 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/03/29(月) 02:03 [ zaOX8Kg2 ]
まだデータ取得の段階にすぎないけど火WS
INT STR TP100:200:300の順に表示

・レッドロータス
INT54 STR93 140:289:356
INT64 STR84 140
INT64 STR76 138:284:350
INT55 STR76 136
・バーニングブレード
INT54 STR93 133:234:284
INT61 STR93 133
INT64 STR84 133:234:284
INT55 STR76 130:228

例によって
140→32+108*1.000  138→32+106*1.000
289→32+108*2.375※ 284→32+106*2.375※
356→32+108*3.000  350→32+106*3.000

133→32+101*1.000  130→32+98*1.000
234→32+101*2.000  228→32+98*2.000
284→32+101*2.500

※レタスのTP200の仮係数2.375は強引に決めたもので誤差が1有る

謎の固定値32はWS固有の精霊D値にあたるものですかなー
STRとINTはそれ抜いた値に掛かってるみたい
バーニンもレタスもINTとSTRで値変わってますな
TP100だと威力あんまり変わらないのね

タイニーマンドラに130だった条件で、そこらへんのアコライトに129
そこらへんのINT高そうなscribeに127だった
仮にDが32だと、同じくらいの精霊魔法ファイアD30の半減開始INT差が51とのことなので
キャップに到達してるはずなかったか?
が、STR93固定でINT54→61にあげてもダメージ変わらず。やっぱキャップ?
マトリックス埋めるしかないか(´・ω・`)?

431 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/03/29(月) 21:22 [ zaOX8Kg2 ]
バーニングブレード50本勝負中

途中経過で気付いたこと
・(STR+INT) 5刻みでダメージ+1 されない領域もある
・INT 2刻みでダメージ+1 ↑の項とは別に加算(いまのところ) これはINT差かな?
・ある同じSTR/INTで、Lv40でダメージ77 Lv35でダメージ72 Lvがどこかに影響

432 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/03/29(月) 23:07 [ zaOX8Kg2 ]
SAM Lv40のバーニングブレード
  |28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 (INT)
---+-----------------------------------------
39 (73 74 74 76 76 77 77)78 79(80 80 81 81)83
40 (73 74 75) 77 79 81(82)
41 (73 75) 77 78 79 80 82
42 |74 75 75 76 76 78 80 81
43 (74) 76 77 79 81
44 (74) 77 79 80 83
45 |74 75 76 77 77 78 78 80 80 81 81 82 82
46 |74 76 77 78 79
47 |75 77 79 81
48 (75) 77 78 (84)
49 (75) 76 78 79 80 82(84)
50 |75 76 77 78 81 82 83 84
51 (75 77 77)78 78(79)79 80 80 81(81)83(83 84)
(STR)

dINT=INT-5 (マンドラのINT)として

int((STR+dINT)/5) + int(dINT/2) + (Lv+10)
みたいな感じの式で近似表ができます もちろん当てはまらない例もあるんですが。
武器のD値はまったく影響なかったです

433 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/03/30(火) 14:53 [ b/3emslo ]
レタスも梅 表は別のところで。
バーニンとの違いはTPの修正係数と

バーニン:(STR:dINT = 2:2ポイント、10ポイントで+1) +int(dINT/2) +Lv+α
 レタス:(STR:dINT = 3:2ポイント、10ポイントで+1) +int(dINT/2) +Lv+α

434 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/03/30(火) 17:27 [ b/3emslo ]
フロストバイト STR93 INT54 133:234:284
フリーズバイト STR93 INT54 145:201:371 ※TP300のとき氷曜日だったので10%うpの可能性あり

145→32+113*1.00
201→32+113*1.50
371→32+113*3.00

フロストはバーニンと同じなのでSTR/INT修正?
フリーズもSTR/INT修正、TP100の時点でレタスに較べて+5ほど強いがTP100〜200の伸びが悪い

で問題は
STR93 INT54 → レタス140 フリーズ145
STR84 INT64 → レタス140 フリーズ145
STR84 INT63 → レタス139 フリーズ145 ※(ノ∀`)
STR80 INT63 → レタス138 フリーズ143
STR80 INT54 → レタス137 フリーズ142
レタスもフリーズも(dINT/2)はある地点でキャップしてるみたい

435 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/03/30(火) 17:45 [ b/3emslo ]
今きづいたんだけど

TP200だとフロスト>>フリーズなのねぇ
まさかExが実は罠だったとは

436 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/04/01(木) 12:43 [ ZahntlKE ]
固定値32っぽいの
ロランのDeath wasp(Lv22〜26だっけ?)相手だと固定値25だった
こいつもなにかステータス修正あるのかな

437 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/04/01(木) 15:18 [ ZahntlKE ]
固定値の部分 対蜂
STR93で28
STR90で25 だった。どちらもINT54
蜂のレベル差があるので厳密な値じゃないけどSTRが影響?

INT54 MND54で
バーニングブレードが固定値28のとき
シャインブレードは固定値14だった(ノ∀`)ナンダコレ

438 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/04/03(土) 13:00 [ 0zv/J7b. ]
魔法WSの係数比較

ダークハーベスト 1.00:2.00:2.50
シャドーオブデス 1.00:2.50:3.00
→100から200までの伸びがすごいですな

シャインブレード 1.00:2.00:2.50
セラフブレード  1.00:2.50:3.00
→こちらもすごいな ステータス修正はオブデスより低めかな

サンダースラスト 1.50:2.00:2.50
ライデンスラスト 1.00:2.00:3.00
→TP200弱までサンダースラストのが強いみたい 連携属性は同じ

フロストバイト  1.00:2.00:2.50
フリーズバイト  1.00:1.50:3.00
→TP250弱までフロストのがマシか。フリーズには炸裂あるけど直接重力トスは無理

439 名前: 軍師 投稿日: 2004/04/03(土) 22:06 [ NOKGRs3Q ]
EXついてても強いとは限らない か・・・

440 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/04/05(月) 01:10 [ EvI3/9dc ]
シャインストライク 0.875:1.75:2.50 (実ダメージ101:189:265 TP端数、INT誤差有り)
セラフストライク  0.875:2.00:3.00 (実ダメージ114:240:353 TP端数、INT誤差有り)
→MNDのみに依存なのか、固定値低め。
 シャイン・セラフBの修正量とほぼ同じっぽく、係数だけ違う感じ

ガストスラッシュ  1.00:2.00:2.50
サイクロン     1.00:2.50:3.00
→フツウ。飛行系に特効はありません。DEXであがるみたいだけどノータッチ

ロッククラッシャー 1.00:2.00:2.50
アースクラッシャー 1.00:2.25:3.50
→300アースの係数が属性WSの中で最高。打弱点相手に特効する模様。

スターバースト   0.875:1.625:2.000 (実ダメージ102:179:218 TP端数、INT誤差有り)
サンバースト    0.875:2.000:3.125 (実ダメージ102:218:333 TP端数、INT誤差有り)
→いいのかこんな係数で。月齢で属性かわるのかな?満月でこのダメージ。
 TP100だとスタバとサンバの間に修正量の違いはみられない。

441 名前: な柿山きんに君 (2l4FjycA) 投稿日: 2004/04/06(火) 11:46 [ TzzuNUmo ]
昨日の夜、印リジェネは効果あると思いましたが、さっきサポ白黒で計測してみたところ

ま っ た く 効果がありませんでした(´・ω・`)

精霊、女神共に印あっても合計125回復
昨日のPTで凄い回復するとか言っておいて申し訳ありません(;´д`)人 コノトオリデス
そんなのあったら普通ガイシュツだよね・・・

442 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/04/07(水) 21:29 [ 24zKuRAs ]
リジェネって強化魔法だっけ?
女神は回復魔法だからだとおもうです。

443 名前: な柿山きんに食う客 (2l4FjycA) 投稿日: 2004/04/08(木) 00:49 [ Zybhh4bg ]
その通りです。戦術スレからお越しですか

444 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/09(金) 12:25 [ kG9VnNuE ]
STRとVITブーストかなりしてるんだが、TP100時なら目にみえてダメあがってるがTP300のダメがさがってるんだよな

こないだ朱雀に1200でたけど、ここ2ヶ月ほどTP300だと800~980で1000越えなくなってる。

プージやらのユニクロ装備時代は毎回1000こえてたんだけどなー
TP100だと装備に比例してダメあがってるが、TP300だと反比例してるように思えてしまう今日この頃。



戦士スレできになるの見つけました
これまじですかねえ、管理人氏も確か戦士だったと思うので
よければお暇な時にでも検証してみてくださいー

445 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/04/09(金) 17:16 [ tuveSM0A ]
朱雀には今まで300インパルス撃とうとしてなんらかの原因で失敗してるのでスチールうってませんwwwwww

青龍と白虎とKベヒには1000〜1300みましたけど。

446 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/04/09(金) 17:23 [ tuveSM0A ]
クリティカルで攻防比関数+1.0みたいなことを念頭において
ブージでクリティカルすると朱雀に大体80〜120くらいなので(通常攻撃は封印されてますウチでは)
クリティカルの範囲は0.8〜1.2くらいってとこですか
スチールの、攻防比を有利に働かせる性質(攻撃力修正か防御力カット率修正が大)がどれくらいか分かればいいんですが
それ調べるのは数重ねて試行数にモノをいわすしかないので激しくダルいですね(ノ∀`)

447 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/04/18(日) 19:11 [ R3lSrXQg ]
よく考えたら格闘のデータとってませんね(ノ∀`)
ということでデータ省いて傾向を載せると

コンボ     STR修正(ファストくらい) VITはなし 係数1.00:1.50:2.00
タックル    VIT修正(フラットのVIT版くらい) STRはなし
バックハンド  STR/DEX修正(合計143でFD 34、172でFD 42くらい)
スピンアタック STR修正(サークルくらい)

おまけ

サベッジブレード STR/MND修正 こっちは要追試 というか朱雀流れ待ち(ry

448 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/04/18(日) 22:07 [ R3lSrXQg ]
クソ技クソ技といいように罵られ続けるカラミティ
STR/VIT修正。テーブルは多分ウェポンブレイクと同じ。予想以上にバラツキ多かったので要追試

449 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/04/22(木) 09:03 [ kp2FLavI ]
魔法WSでTP貯まるようになったので


属性物理のTPダメージ修正で最大ダメ増えない仕様に裏修正入ってないかな?
現在POL-0010
ハッハァ

orz

450 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/22(木) 12:25 [ aa2dsKIc ]
>>447
すいませーーん、FDって、
ファーストダメージ、
つまり1発目って事?

451 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/22(木) 19:37 [ kp2FLavI ]
見事にプラスが抜けてました。
FD 34 FD 42の意。
FDは固定ダメージの意。

452 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/22(木) 19:40 [ kp2FLavI ]
だめじゃんwwwww
FD+34 FD+42orz

453 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/30(金) 01:06 [ isR3UoXI ]
隔288の武器を使うとき

ふつうの→TP7.5
サポ忍37二刀流(通説係数0.85)→TP6.4
↑にスッパつけたとき→TP6.8

あれ?(ノ∀`)
二刀流効果アップ→間隔減少→TP減るとおもったのに
逆に増えてますね

454 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/30(金) 01:22 [ isR3UoXI ]
隔264 288でやってみた
スッパなし→TP6.2
スッパあり→TP6.5

隔315 288でやってみた
スッパなし→TP6.7
スッパあり→TP7.1

455 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/30(金) 01:47 [ isR3UoXI ]
隔183 264の武器を使うとき
スッパなし→5.2
スッパあり→5.4

割合かなぁーストアTP?
7.1/6.7=1.0597
6.8/6.4=1.0625
6.5/6.2=1.0483
5.4/5.2=1.0384

456 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/30(金) 02:16 [ isR3UoXI ]
TP=(隔 32)*3/128

(288 315)*0.9 → 7.1
(288 288)*0.9 → 6.8
(288 264)*0.9 → 6.5
(183 264)*0.9 → 5.4

とりあえずTP計算式は、スッパ装備時には
二刀流係数0.85ではなく0.90のものが採用されている模様。
実際の攻撃間隔はどうなってんだろ...

457 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/30(金) 02:31 [ isR3UoXI ]
・隔288二刀流0.85のTP変動表
スッパ無し 0 6 12 19 25 32 38 44 51 57 64 70 76 83 89 96 102
スッパ有り 0 6 13 20 27 34 40 47 54 61 68 74 81 88 95 102 108

1回分早くTP100を達成できる模様。
といっても2回ずつ確実に当てていくと同時に100越えるんだけど(ノ∀`)
WS後のたまりを考慮すると
デシメーション4Hitで 3のボーナス
ランページ6Hitで 5のボーナスか。

458 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/30(金) 03:00 [ isnQ08Qc ]
で、どちらさまですか?

459 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/04/30(金) 10:49 [ isR3UoXI ]
俺でした(ノ∀`)

460 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/04/30(金) 10:58 [ isR3UoXI ]
忍スレの報告みると間隔も伸びてるらしいですな
これ、二刀流係数−0.5とすべきところを+0.5としてしまってる不具合なんですかねぇ

461 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/04/30(金) 21:35 [ isR3UoXI ]
忍75、隔999+227のデータもらいますた

全裸・スッパ無(2Hitずつ) 21 43 64 86 108 129 → 一撃実測値10.8
全裸+スッパ有(2Hitずつ) 23 46 69 92 115 138 → 一撃実測値11.5

片手あたり隔613で係数なし、一撃理論値13.6
忍75の係数0.75で間隔459、一撃理論値11.5
忍75の係数0.70で間隔429、一撃理論値10.8
忍75の係数0.65で間隔398、一撃理論値10.0

やっぱスッパで係数 0.5?
実際の攻撃間隔のデータはまだないですHAHAHA

462 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/01(土) 09:44 [ yOfJ0xyI ]
0.5じゃなくて0.05では?

463 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/05/01(土) 09:46 [ byoyUiYo ]
ですな(ノ∀`)

464 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/05/02(日) 23:23 [ ou2oQuxs ]
ちょっとまとめときますと

・赤スレ、サポ忍で素破装備時に間隔が伸びている事実
・忍スレ、メイン忍で素破装備時に間隔が伸びている事実
・戦/忍で素破装備時に得TPが増えている事実
・忍/なんかで素破装備時に得TPが増えている事実
・係数をいろいろはめてみたらどうやら係数+0.05っぽい事実

やっぱ不具合ですか。

465 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/05/09(日) 02:03 [ 3qznYXeA ]
レリックブージ
・ダマスクインゴット
・ウーツインゴット
・神代木

某ゴブ野郎にトレードしますた
レリックブレードと一緒にもってったので、普通に話しかけたらブレードのセリフが優先されてびびりましたがね
上の4つトレードで問題なかったです


100バイン紙幣3枚要求されますた
ダマスク買ってお金なくなっちゃったHAHAHA

466 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/09(日) 04:15 [ YxWN.wN6 ]
ゴブ野郎に渡すためにダマスク買っちゃうガル男氏にとても萌え

467 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/05/14(金) 21:16 [ 1Lg8H0Q2 ]
素破修正キタワァ

468 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/05/18(火) 19:54 [ ypAlrrZw ]
隔288の二刀素破で片手TP6.1になってました 素破なしでは6.4
0.85→0.80でよさそうね

469 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/19(水) 01:10 [ QwE7Czgk ]
5%の二刀流ヘイストか・・・いい性能だね。まあ俺はサポ忍ないわけだが(ノ∀`)

470 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/06/05(土) 15:17 [ LYKxVkXE ]
ひまつぶし
TPと間隔の関係と効率
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Part/6371/tp.gif

471 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/06/11(金) 13:08 [ oTkxPQb6 ]
えと、あほなので見方がよくわからんのですが
線が交差する辺りが一番TP効率の良い間隔ってことなのですか?

472 名前: (ry (8z91r9YM) 投稿日: 2004/06/11(金) 13:16 [ LgMRSX6. ]
ぶっちゃけちゃうと間隔が少ないほど効率がいいってことで。
間隔185未満からとんでもなく上がります
TPだけなのでダメージ効率に直結するわけじゃないですがー

473 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/06/11(金) 17:06 [ oTkxPQb6 ]
なるほど。
線が交差するあたりから、間隔に対するTPのたまり具合は不利になってくるってことですね。

これである一定のダメージを期待するなら、D54時のカンパニーあたりは
ものすごい性能といえるのですね。
短剣の間隔+60程度でD値2倍になるわけですし

TP効率だけでいうなら、ホーネットあたり。
シーフでも、下手するとガリィよりもミセリつかう方がトータルダメは
期待出来ると

474 名前: (ry (8z91r9YM) 投稿日: 2004/06/11(金) 18:00 [ LgMRSX6. ]
赤線と青線の交差点にはなんの意味も無いです
グラフ2つ作るの面倒だったので1枚に押し込んだだけでww

灰色の線はTP算出式が変化するポイントです というか目印です
傾きが変わるともいいますか

475 名前:(2l4FjycA) 投稿日: 2004/06/11(金) 21:26 [ HfymcrKo ]
つまり素手モンクの時代がきたって事でいいですね?

476 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/06/18(金) 01:34 [ JqV2.clc ]
久しぶりにデータ取り
Lv40 NIN/THF 42 45 47 46 41 27 27
D11 FD20

臨 WD35
烈 WD35
滴 WD35 TP300でも変わらず
凍 WD42 TP300でも変わらず

属性物理のはもはや仕様か・・・

477 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/06/19(土) 00:56 [ FV9STF22 ]
某忍者R(ryの協力を得て”天”のデータを取る
NIN72 67 68 65 72 57 44 47

D11 FD20 WD132:145:159
D38 FD50 WD207:
→修正+33、係数2.50:2.75:3.00

デトネーターの係数キタワァ

478 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/06/19(土) 09:32 [ JCE8ydlI ]
報告スレなのでここで
寝釣りはじめました。

479 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/06/19(土) 17:05 [ FV9STF22 ]
( ゚д゚)・・・

迅 D11 FD20
STR67 DEX68 : 修正値+33
STR64 DEX71 : 修正値+33
STR64 DEX67 : 修正値+32
STR62 DEX67 : 修正値+31

多分STR/DEX修正。
白虎ハイダテは迅の威力にも貢献してるんですな

480 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/06/19(土) 20:37 [ FV9STF22 ]
天もSTR/DEX。


NIN72 62 67 62 66 60 47 50
D11 FD20 : WD30
D38 FD50 : WD60
→修正+10


修正+10って一体・・・弱いな!
ステータスの修正項目は未調査。
 62 67 62 66 60 47 50
 65 64 65 63 57 44 47
この2ステで同じ+10を示したとだけ。

481 名前: Russ (hMuCvJ1w) 投稿日: 2004/06/20(日) 01:06 [ e7613Sc. ]
>>480

なんつーか、忍のWSはどれもダメな感じだったネ!

482 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/06/22(火) 17:13 [ 4/DXGqfY ]
竜騎士72をやってるものです。最近久しぶりにレベルあげいきました。するとペンタのダメが以前に比べ大きくなってるような気がするのですが・・以前だとテリガンのマンティに対してマドメヌ入って全段ヒット450前後だったと思うのですが、現在、全段ヒットで600超えます。何かの勘違いでしょうか?他の方の意見聞きたいです。

483 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/06/22(火) 17:19 [ .tmBoUVU ]
以前よりレベル上がったから^^

484 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/06/22(火) 19:31 [ CN8huV4w ]
ペンタは0.75という係数が一人歩きして
0.75×5Hitみたいな認識をされてますが実際は0.75+1.00×4ですね
倍率的には悪くないと思いますが
初期中央島時代にペンタダメ0の報告が幾つかあるところを思い出すと
「基本攻撃力修正」がゼロあるいはマイナスに掛かってるんでしょうな
無論修正され今にいたるわけですが。いまだに攻撃力が他のにくらべ低めな気がするで?

485 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/06/22(火) 19:39 [ CN8huV4w ]
でR

486 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/06/24(木) 22:19 [ c1rAPcUY ]
でR

であーる。と見せかけて、で(ry の略
つまり、でR=デラベッピンの略だったんだ!


一竜騎士の意見からしますと、ペンタは攻撃力下方修正?が入ってるみたいなので
敵が強いと攻撃力が全く足りず、4.75回攻撃?の割にはしょんぼりしたダメージしか出ない。
という体感がございます。

でも敵が雑魚だと攻撃力に下方修正が入ろうと、ある程度十分な攻撃力になってるみたいなので
いきなりダメージが飛躍する。(元々両手武器の4.75回攻撃と言ったらスペックはすんばらしいので。)
みたいな?感じがします。
まぁ単なる体感なので余計な突っ込みはいらないでR

487 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/06/26(土) 16:12 [ l19E98RU ]
某ナイトT(ry 
の助力を得てレトリビューションのデータ収集

ステータス:73 61 77 51 50 68 63
D1 FD9 :WD108
D30 FD41 :WD172:215:258
→修正+45、係数2.00:2.50:3.00

STR73 MND61 : 修正+45
STR73 MND68 : 修正+43
STR77 MND68 : 修正+47
STR77 MND74 : 修正+49

STR/MND修正。重みが違うかどうか判断するにはデータ不足。
STR+2:MND+3:D+1くらいかな?


※おまけ
D30スピリットテーカー

INT50 MND61 : 修正+45
INT50 MND68 : 修正+48
INT56 MND74 : 修正+53

こっちはINT+5:MND+5:D+2くらい
つか強いな!

488 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/06/26(土) 16:14 [ l19E98RU ]
※訂正
STR73 MND68 : 修正+45
STR73 MND61 : 修正+43
STR77 MND68 : 修正+47
STR77 MND74 : 修正+49

489 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/06/27(日) 16:05 [ zM06IS9M ]
ブラックヘイローもよろすくおながい

490 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/06/30(水) 19:10 [ KX/uyW6w ]
ヘイローはいつか。

某モンクM(ry
の助力を得て格闘WSのデータ取り

■結論

空鳴拳 STR/VIT修正 カラミティ級 係数1.50:2.00:3.00
双竜脚 STR/VIT修正 スチサイ級  係数2.00:2.50:3.00
夢想  修正不明   空級     係数1.00

■詳細(抜粋)

MNK75/THF37 71 69 73 54 50 65 57

・空鳴拳
D+0 : FD41 : WD123
D+6 : FD48 : WD133:178:371
STR71 VIT73:修正+41
STR71 VIT78:修正+43
STR76 VIT73:修正+42
修正高め。STR+5よりVIT+5のが強くなってるのが気になるが

・双竜脚
D+0 : FD41 : WD200
D+6 : FD48 : WD214:267:371
STR71 VIT73:修正+59
STR71 VIT78:修正+61
STR76 VIT73:修正+61
STR76 VIT78:修正+63
修正でかいなwww

・夢想阿修羅拳
D+0 : FD41 : WD52
D+6 : FD48 : WD59
ステータス修正未検証
修正量+11

( Д)  ゚ ゚
空級だな・・・
これにかぎってはタルもガルも目立つ差はなさそうだ




WS時に玄武兜よさそうね

491 名前: @ry( (8z91r9YM) 投稿日: 2004/07/05(月) 14:46 [ bFr0efAg ]
ステータス修正の値を得るため、例えばスチールクラスのSTR/VIT修正を得るには
int(STR*50%+VIT*50%)*α という式だろうと予測しましたが
Lv75においてα=0.83 とおいてマトリックスを書き出すと次のようなものになります

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Part/6371/50_50.txt

メモにおいてあるマトリックスはLv70と74のを混在してるので正確じゃないですが。
グラストとスパヘルのSTR/INTマトリックスと照らしあわせてみると
こっちも正しいっぽいかな?この表はLv74だったかな?
ついでにテーカーのINT/MNDテーブルをみても大体一致。

αの値を据え置いて遠隔WSのSTR16% AGI25%のデータを出力してみます

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Part/6371/16_25.txt

よさげ。
続いていろいろα=0.83で出力したのが以下のマトリックス。

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Part/6371/20_20.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Part/6371/32_32.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Part/6371/30.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Part/6371/50.txt

空鳴とダンスとヘイローは謎ですね。

492 名前: @ry( (8z91r9YM) 投稿日: 2004/07/05(月) 15:13 [ bFr0efAg ]
遠隔STR65固定のAGI/LVのマトリックスとにらめっこ。
α=(120-Lv/2)/100だとしっくりくるような。

493 名前: (ry (8z91r9YM) 投稿日: 2004/07/06(火) 15:35 [ m7LpKv2U ]
レトリは STR30% の MND50%っぽい
空鳴拳は STR20% の VIT50%っぽい

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Part/6371/mat.txt

494 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/07/09(金) 01:21 [ im3I6mJQ ]
いろいろ。

ファストとコンボはSTR20% DEX20%
バックハンドブローはSTR30% DEX30% 32%じゃないのね
キーン・ラッシュ・スピニングアクス・クレセントムーン・
サークルブレード・スピンアタック・シェルクラッシャーetcはSTR35%。新パターン

495 名前: @(ry (8z91r9YM) 投稿日: 2004/07/09(金) 15:07 [ 1hRDRqu. ]
αの値について。有効桁はわかりませんが大体次のような感じに。
Lv75 ... 0.83?
Lv74 ... 0.83
Lv73 ... 0.84
Lv72 ... 0.84
Lv67 ... 0.86 or 0.87 (多分0.87)
Lv60 ... 0.90 or 0.91 (多分0.90)
Lv40 ... 0.94 ?

このような1未満の数をとるために、ステータスを規定値ブーストしても
値がある領域で1段停滞するため今までの取得データの処理法では正しい値が
でてなかったりします。
(たとえば、サークルブレードの変化量が3->5->3->3->と仮定したのは5の領域で停滞したため
で、実は3->3->2->3->3->だったり、など)

属性魔法WSでもこの現象はみられます。
バーニングブレードの式は
 int(STR*20% + INT*20%)*α + int(dINT/2) + (Lv+10)
みたいになっててαが物理WSと似たような成分にかかってます。
dINTは敵とのINT差ですが48でキャップする模様。TP修正を含めると
 (int(STR*20% + INT*20%)*α + Lv + 2)*fTP + int(dINT/2) + 8
見たいな感じになるっぽい。

レタスは STR30% INT20%で
フリーズはSTR30% INT25%の模様。これら属性WSについては要追試ー

496 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/09(金) 20:47 [ im3I6mJQ ]
ブラックヘイロー
STR91 MND54 : 修正+44
STR93 MND48 : 修正+42
勘で整合をとるとSTR30% MND50%になります
レトリと同じですね

前にもらったレトリのデータにあてはめても大体あってるので仮採用とします

497 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/09(金) 20:49 [ im3I6mJQ ]
×レトリ
○へいろー

498 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/07/09(金) 20:50 [ im3I6mJQ ]
名無しになってた罠

499 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/07/10(土) 03:22 [ ktr5CWMc ]
αの存在がわかったことで、修正量からどのステータスが影響しているかを
推測することが容易になり裏付けもとりやすくなってます

とりあえず
ボーパルスラスト STR20% AGI20%

つかわないなlol

500 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/07/10(土) 12:24 [ ktr5CWMc ]
ショックウェーブはSTR30% MND30%でした

でペンタ中間報告・・・

ぶっちゃけ 弱 体 されてますww
係数ですけどね。

前の係数 0.75:1.25:2.25
今の係数 0.75:1.00:2.25

前半ののびが悪くなりその分を後半の伸びに当てられてます
TP100と300は変わってないんですけど、実際に使用するTP頻度だと
明らかに減るように設定されてます

501 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/07/10(土) 14:47 [ ktr5CWMc ]
ペンタスラスト  STR20% DEX20%
ナイトメアサイス STR30% MND30%
ボーパルサイス  STR35%
サベッジブレード STR30% MND50%

502 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/07/10(土) 18:43 [ ktr5CWMc ]
某2号の助力を得てスピンスラッシュ・スウィフトブレードの解析。

■スピンスラッシュ

Lv75 : 70 56 70 46 46 66 61
D68 : FD83 : WD277:???:388
D35 : FD46 : WD185:222:259
→係数 2.50:3.00:3.50

前に提供されたデータからの導出と異なり係数2.75も4.00もありませんでした。

STR70 INT46:修正+28
STR78 INT46:修正+30
STR78 INT50:修正+31
→STR30% INT30%のテーブルで一致。

修正量は大きいものではなく、スピンの強さはほぼ係数の大きさに依存するといったところ。
少なくてもINT修正が含まれるということで、バリン派ナーガン派の動きが気になるところ。


■スウィフトブレード

D40 : FD52 : WD127
D46 : FD59 : WD138
→初段係数1.50

初段強い。3Hitで3.50。

STR70 MND59:修正+31
STR70 MND66:修正+33
STR70 MND69:修正+34
STR78 MND66:修正+36
→STR30% MND30%のテーブルで一致

テーブル自体はショックウェーブ・ナイトメアサイスといったところか。

503 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/12(月) 03:15 [ QgatvB.Y ]
いま戦術板やネ実で話題になってるんですが
バリンソードやウッドヴィルアクスでは
ダメージ計算で武器ランクがゼロになっているのではないか
という疑惑が出てますね
そのなかででてきたんですが、どうも4月パッチ以降に
追加された武器全てに「武器ランクゼロ」疑惑がありそうです

というわけで4月以降に追加された武器でデータ取る場合には
注意が必要ではないかとw

504 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/12(月) 03:46 [ SBgNUueg ]
武器ランクって何?

505 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/12(月) 07:47 [ nLhncfbA ]
>>504
戦術板の武器、防具スレか過去の検証スレをあさればすぐ出てくるよ
そっち見た方が速いと思われ

506 名前: 某狩入 (8LlzEXHg) 投稿日: 2004/07/12(月) 18:32 [ gkHfB5rA ]
えー 今まで計算式どうせ同じだろと思って放置していた
射撃WSのデータ取ってみました

弓 術 W S と 修 正 違 う ん で す け ど (ノ∀`)

以下計測時の能力値です。

67 67 66 89 63 63 61 修正21
64 65 66 89 61 61 59 修正21

64 65 63 72 58 61 59 修正17 ※裸
64 65 63 99 58 61 59 修正24 ※裸からAGIのみ+27

67 68 62 71 58 61 59 修正17
70 70 62 73 60 63 61 修正17
63 77 63 71 57 60 58 修正17 ※STRとDEX中心にブースト

64 65 74 72 58 61 59 修正17 ※VIT

66 67 63 74 60 63 61 修正18
66 67 63 74 60 68 61 修正18 ※MND確認中、数値が変わったので何パターンか取り
64 65 63 72 58 66 59 修正17

64 65 63 72 65 61 59 修正17 ※INT

AGI30%っぽいかなと思いますが
能力値をいじりすぎているので他能力値の関与は否定できませんし
CHRに関しても放置しているので、要追試かも
(遠隔は攻防差が開きすぎていると攻防関数3.0で完全に安定するのを信じて
 試行回数が各パターンにおいて2〜3回なので、そちらの点でも信頼性に問題がorz

係数に関しては弓術WSと同じと思われます
200%デトネータ、200%ホットショットは未試行ですが、
他は対応する弓術WSと同じ係数といえるデータが取れました

507 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/07/12(月) 20:53 [ NvPu08CY ]
すがすがしいほどAGI30%なのでこれで(ry

508 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/07/13(火) 22:05 [ 6QnOQKuo ]
STR89でワイバーンパーチ
オナツヨスプリンクラーに固定ダメ94、
特効(1.25)をはずすと・・・(75 or 76)×1.25 どっちもなりたたないな
1.50なのか?こっちなら63×1.50と分解できる....
さらに63をDに分解すると57+6。基本STR修正6でまだキャップしてない。あたりまえか。

509 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/14(水) 15:10 [ PPwjh74c ]
>>495
>dINTは敵とのINT差ですが48でキャップする模様

すいません、確認の為に聞くのですが、
これは、
int(dINT/2)=24
になると言うことであってますか?

それとも「そこの部分が48キャップ」と言う事で、
int(dINT/2)=48
だったりしますか?

510 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/07/14(水) 16:37 [ aBLP5MqM ]
int(dINT/2)=24max
です。キッチリ裏付けとれたわけじゃないですが。

511 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/07/14(水) 20:31 [ aBLP5MqM ]
Lv40 MNK 短勁
VIT52 修正+18
VIT55 修正+20

他のステータス変動なし。
うーんVIT40%かなーデータたりね

512 名前: (ry (8z91r9YM) 投稿日: 2004/07/15(木) 13:05 [ jHuzpz4. ]
ひまつぶし

D84固定ダメージ90のとき
TP300グラスト>TP300スピンになるために必要なステータス

(90+0.3ax)*3.5 < (90+0.5ax)*3.0 をa=0.83について解くと
x > 120.5

固定ダメ90のとき、STR+INTが121以上あればグラスト優位。
グラストに攻防比ボーナスがあるとすれば、もう少し少なくてもいいかも。

513 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/16(金) 00:22 [ .421dZXs ]
クロスリーパーの検証をしたので報告してみます。
Lv75暗/シ
70 70 66 66 68 51 51

対象は三国周辺のLv0の敵です。

D14
TP100:312 TP200:351 TP300:390

D25
TP100:384

STR71 MND51 :312
STR89(71+18) MND51:342
STR71 MND69(51+18):342

(STR71になってるのはメリポで上げてしまった為です)

という結果が出ました。
ステータスは一応全部調べてみましたが変化があったのはSTRとMNDだけでした。
試行回数が少ないですが(全て5回くらいずつ)、
このデータからだと

係数 2.00 2.25 2.50
STR30% MND30%

ということでいいのでしょうか?

514 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/07/16(金) 00:51 [ lqkRVHJo ]
ヲ 神データきましたね

D14(FD23)とD25(FD35)の固定D差12
TP100のWD差24から倍率2.00を決定
あとは機械的に2.25と2.50が決定できますね。

STR71 で修正+29(レベル補正前+35または36)
STR89 で修正+34(レベル補正前+41または42)
STR+18により、修正値が+5〜7変化する。今までのWSの例からいってSTR30%を仮に決定。

修正値からSTR71×30%を引いて、仮率30%で割りαで割ると51が得られ、
影響しているステータスは51のものであることが予測できる。
51のものはCHRかMNDで、この場合MNDを変化させたらダメージが変化した。

最終検算
int(int(71*30% + 51*30%)*0.83) = 29
int(int(89*30% + 51*30%)*0.83) = 34
int(int(71*30% + 69*30%)*0.83) = 34

係数 2.00 2.25 2.50
STR30% MND30%

よさげです。貴重なデータ提供thx。

515 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/07/16(金) 01:05 [ lqkRVHJo ]
個人的にMND+18ブーストに驚愕です
つか、係数こっそり修正でもくらいましたかねえ。

516 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/16(金) 02:36 [ ZLDPxf1Q ]
そんなことより教えてぽこたん

>【フルスイング】
>じつはこのWS、全てのWSの中で最もダメージ倍率が高いWSでもあったりする。
>その倍率はTP300時で500%と、サイドワインダー・イーグルアイと並ぶ*1。
>更にいえば近接攻撃WSであるため、不意打ちが乗ってさらに倍率が高くなり得るのだ。

これはマジでしょうか

517 名前: (ry (8z91r9YM) 投稿日: 2004/07/16(金) 13:23 [ GU/Khq5. ]
両手棍もともとの固定D低いから5倍でもTP300スチサイとトントン
壷にはやたら強いですな。壷の打弱点係数が1.5なのか1.25なのか
気になって気になって

518 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/07/20(火) 00:21 [ dgUpbLv6 ]
打属性係数っつう既出事項についてちょっとデータ取り。

     対骨 対壷
両手棍  1.250 1.500
片手棍  1.250 1.500
格闘素手 1.125 1.250
格闘パタ 1.125 1.250

格闘より棍棒のほうが高いのねー
対骨がちょっと低いのは例の種族防御かと思いますが
バニシュ後のも記録しようかと思ったもののダメージ変わらず。

さて原因は次のうちどれでしょう。
・効果時間が極端に短い
・バニシュ1は効果がない
・突と斬を緩和するが打は緩和しない
・サポ白のバニシュは効果がない
・神聖スキル36が低すぎる(対Wight)
・その他

519 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/07/25(日) 16:20 [ q3VdDcK. ]
某侍L(ry
の助力を得て花車データ取り

雪月花は修正・係数同じなのでその確認と
ステータス修正調べました

STR71 : 修正+43
STR75 : 修正+46
STR81 : 修正+49
STR83 : 修正+51

2ステ修正だと思ったけどSTR+12でレベル補正前修正+9だったんでこりゃ2ステはありえねーなと思い
STR75%であろうと予測し4点くらい取ったら一致。

520 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/07/26(月) 18:22 [ dR2Uy5VA ]
対Lv75壷 STR89くらい

ワイバーンパーチ D57 固定ダメージ63(94)
オックスタン   D70 固定ダメージ76
ブージ      D89 固定ダメージ95

全部+6だなー
武器ランクの違いなんて+0〜+2付近でしかでないのね

521 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/01(日) 10:17 [ XzcXZGsA ]
タンケーのデータぽいものを取ったので報告。初めてなので取り方間違えてるかも

モンク67/シ33 VIT75 素手D値28
敵は南グスタのHuge Hornet 

VIT75       186
VIT75+10    195

なんか67で3国周辺でも最大ダメージってなかなか出ないのねorz
TP貯めるのも大変だし、ここの方には頭が下がります・・・

522 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/01(日) 12:02 [ YrUG1Jdg ]
データ提供ありがとうございます。

素手D28で固定D36、Lv67のαを0.87としてー

VIT75 修正+26 (Lv補正前+30 or 31)
VIT85 修正+29 (Lv補正前+34)

VIT40%で一致しますね。

こないだとったLv40のデータも
VIT52 修正+18 (Lv補正前+20 or 21)
VIT55 修正+20 (Lv補正前+22)
こう考えるとLv40のαは0.91なのかな?

523 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/01(日) 12:04 [ YrUG1Jdg ]
α0.94〜0.99って自分でいってましたね
0.94のままで。

524 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/01(日) 15:29 [ XzcXZGsA ]
>>522
いいえ〜。ホントは乱撃データも取ろうかと思ったんですがタンケーだけで1時間以上
かかってしまったので心が折れましたorz 時間あったらそのうち取りますね

525 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/03(火) 12:12 [ dU8KtlV2 ]
Lv66魚汁(キャップ55?)の最大ダメージ
サポ黒精霊スキル66 INT57 チョークのVIT減量不明

Lv0 Wild Rabbit 264 → チョーク後 272※
Lv0 Tunnel Worm 268 → チョーク後 272※
Lv?? Midnight Wings 256 → チョーク後 260
Lv?? Midnight Wings 252 → チョーク後 256
Lv?? Death Wasp 248 → チョーク後 256

敵とペットの攻防関数は4.0キャップっぽいので
これから固定ダメージらしきものが得られる

Wild RabbitのVITを6とし、チョークで最低値1?にすると
STR ? : VIT 6 → 固定D66
STR ? : VIT 1 → 固定D68

Lv0ですらVITを減らすのに効果がある。STRとVITの関係はどうなっているのやら
ペットの攻撃間隔は300で、野良240と違って遅い

526 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/03(火) 12:56 [ dU8KtlV2 ]
Lv66苗床(キャップ65?)の最大ダメージ
Lv0 Wild Rabbit 324 → チョーク後 328※
Lv0 Tunnel Worm 324 → チョーク後 328※
VIT6 → 固定D81
VIT1 → 固定D82

うーんぬるぽ

527 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/03(火) 17:06 [ dU8KtlV2 ]
AuraPotにマイティヘイロー4Hit2511ハァハァ

528 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/08/03(火) 17:07 [ dU8KtlV2 ]
nonameだった。

529 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/06(金) 09:07 [ xeQNKb.E ]
【武器専用WS】WS連携スレ22連携目【まだなのね】
ttp://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1077775351/941
941 名前:名も無き軍師[] 投稿日:2004/08/05(木) 18:49 ID:FFAtvAyM
ネ実のアルキオスレがYBB規制で書き込めないのでここに書く

レベル75、不意WSの攻防関数範囲を2〜3と定めたとき
STR+11のブーストで得られる実ダメージの増加量は

スピン(STR30%) TP100でダメージ25〜37 TP300で35〜52
クロス(STR30%) ・1Hit目 TP100でダメージ20〜30 TP300で25〜37 ・2Hit以降 5〜10(クリ無し)
スチサイ(STR50%) TP100でダメージ21〜31 TP300で42〜63
グラスト(STR50%) TP100でダメージ21〜31 TP300で42〜63
スパヘル(STR50%) TP100でダメージ19〜28 TP300で50〜76
雪月花(STR75%)→TP100でダメージ27〜40 TP300で45〜67
※STR+11からくる通常攻撃の固定STR修正を+3とする。

積み重ねれば強いってことだよな


↑これって、信頼できそうですか?
あと、DEXあげるよりウマーなわけじゃないですよね?

530 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/08/06(金) 13:22 [ YGOZ/2Eo ]
見るに、STR+11分の「通常攻撃のSTR修正+WSのボーナス」に
攻防関数2〜3とTP修正係数を掛けたものを羅列したやつですね。目安にはなるかと。

よく攻+とSTR+どちらが強いか?って論争おこりますけど
作用する箇所が違うから単純に比較できないんですよね。
とくに厄介なのが通常のSTR修正と現状、場合分けが必要な攻防関数。

531 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/08/06(金) 23:11 [ YGOZ/2Eo ]
Lv75、攻撃力一定の条件でTP300グラスト>TP300スピンとなる条件
(FD+5a)*3>(FD+3a)*3.5
a=(STR+INT)*0.083

解くと
STR+INT>固定ダメージ×1.33

ナーガンD84で
固定ダメージ84ならSTR+INTが111以上必要で
固定ダメージ92ならSTR+INTが122以上必要で
固定ダメージ101ならSTR+INTが134以上必要と。


ちなみに攻撃力一定の条件があるかぎり
TP100グラスト>TP100スピンとなるようなSTR+INTは存在しません。タハー

532 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/07(土) 12:06 [ PLFEXWw2 ]
そういや検証メモに
片手棍のブレインシェイカーとスカルブレイカーが無いです。
いや、なんでもないです。

533 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/08/07(土) 12:13 [ MQ2lsa9I ]
わかってます。わかってますとも。

534 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/08/07(土) 13:09 [ MQ2lsa9I ]
ブレインシェイカーSTR30%
スカルブレイカーSTR35%

ステータスダウン系のWSは死んでますね
INTダウンはともかくチョークとかもうね(ry

ナイツオブラウンドのデータもないですね。だれかやってくれませんかね

535 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/08(日) 11:39 [ Y0R42nMM ]
多分無理でしょうね。
ナイツもいいけど田代も欲しいですね。

536 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/08/09(月) 12:42 [ mQY7lnJg ]
オンスロートってほとんどダンシングエッジの音ですのう

537 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/08/11(水) 20:57 [ Rmi8OXv2 ]
フリーズやっぱINT30%だった。

538 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/12(木) 12:05 [ TAp5XZE2 ]
超つまらない文です。
検証メモの最終更新日。
「確実に更新されてるヨォォォォ、何で04/07/16なんだヨォォォォ」
スクリプトではないんですね。

539 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/13(金) 17:52 [ KzIuL9lo ]
個人的メモですんません。 詳しくない素人ですが、こんな感じで合ってますかね?
スウィフトブレード>ボーパルブレードになるために必要なステータス

  D35 固定ダメージ40の時 (ジュワユース)
    (40+0.3ay)*3.5 > (40+0.3ax)*4.0 a=0.83について解く
      → y > 1.143x + 22.949 (y=STR+MND x=STR)

  D53 固定ダメージ58の時 (カンパニーソード)
    (58+0.3ay)*3.5 > (58+0.3ax)*4.0 a=0.83について解く
    → y > 1.143x + 33.276 (y=STR+MND x=STR)

実際に値をあてはめる
STR70だと、スウィフトの方が強くなるために必要なMNDは
ジュワだと34。カンパニーだと44。
この均衡はどの種族も満たしているはずなので、、
最高ダメージは 
 スウィフト>ボーパル

540 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/13(金) 18:16 [ KzIuL9lo ]
同様に計算して
サベッジブレード>スウィフトブレードになるために必要なステータス

D35 固定ダメージ40の時 (ジュワユース)
  (40+0.3as+0.5m)*A > (40+0.3as+0.3am)*3.5 
a=0.83 A=2.0(TP100) 2.75(TP=200) 4.5(TP=300) (s=STR m=MND)
  TP100 存在しない
  TP200 STR70ならMND160以上必要(無理w)
  TP300 いつでもサベッジ>スウィフト

D53 固定ダメージ58の時 (カンパニー)
  TP100 存在しない
  TP200 存在しない(STR70ならMNDが380くらい必要・・えw)
  TP300 いつでもサベッジ>スウィフト
(58+0.3as+0.5m)*4.5 > (58+0.3as+0.3am)*3.5 
 → 58+0.3as+1.2am > 0 sとmは何でもおk

541 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/08/13(金) 18:35 [ heaOIMPk ]
カンパニーは6人でD54のランク5据え置きですけどそれはおいといて
固定ダメージも変数にしちゃって
 MND>0.574FD + 0.143STR
こんなんでました 固定ダメージとSTRを決めれば必要なMNDが出せます
34と44くらいでよさそう
確かに考えられる実用ケースではスウィ3>ボーパル4ですね

ただボーパルはCLT確率修正なので結構こっちのが強かったりして
スウィフトの攻撃力ボーナスによるかなー

542 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/13(金) 19:22 [ KzIuL9lo ]
なるほど
 MND>0.574FD + 0.143STR ですか
固定ダメージも勝手に前提で決めちゃってたから、目から鱗です・・

確かに、ボーパルはクリティカル判定があるので、不確かな部分もありますね。
このへんで人それぞれ意見が割れてたから、計算してみました。
計算式から連想するに、Dの低い武器ならスウィフトの方が安定しそうな感じはあり・・あるのかな
(ジュワだとMND34以上、カンパニーだとMND44以上必要 という事から連想)

543 名前: @管理人 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/08/13(金) 19:38 [ heaOIMPk ]
イメージとしては、固定ダメージが多いほど、逆転に必要なステータスは
多く要求されるといったところですかね。

趣向を変えて、サベッジ>スウィフトとなるTP

A>3.5*(FD+0.3as+0.3am)/(FD+0.3as+0.5am)

例) 固定D58 STR70 MND70ならA=3.11
A=3.11となるTPは200〜300の範囲にあり、それはおよそTP=220程度である。

スピリッツウィズインの場合、100〜200の間は1次で200〜300の間も1次で
200で傾きが急に変化してるのでサベッジもこうだろうと。

544 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/29(日) 13:59 [ MULeqXT2 ]
@管memo

遠隔
D77+34=111 STRαで対麒麟固定D107 α+15で固定D+6
D77+24=101 STRαで対麒麟固定D97  α+15で固定D+6

飛攻防関数は1のでる頻度が恐ろしく高く
またSTR-VITから得る固定ダメ修正値は負の値をとることがある
STR-VITが十分大きいところではSTR+2→固定D+1が成り立つが低いとこでは近接同様STR間隔が広い

545 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/31(火) 04:02 [ hzJgCbeU ]
@管です
ull広場でメリポ上げしてたらullわいたので適当に倒してウルフヘジンゲッツ
早速古墳に走り犬相手に殴る

追加効果→9ダメージ。

ダメージ7〜11程度。しかも発動率100%じゃねーし
ア鎌は対ビースト100%なのになァ


ちなみにストアTP+1は
一撃のTPが12.3から12.4に増えただけでした。タハー

546 名前: H(ry (wSDeduK6) 投稿日: 2004/08/31(火) 09:29 [ j4IB5dzs ]
>>545
うちの周りが高潮でほぼ水没してた時間にお前はウルフヘジンゲッツか・・・・

547 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/09/06(月) 00:04 [ IaP0Mc7I ]
狩人の遠隔関連の検証がありました。
http://www.geocities.jp/karikupo/

548 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/09/06(月) 17:13 [ ayq2FkZc ]
遠隔STR修正マトリックスを埋めてみました
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Part/6371/range.html

遠隔STR修正の1/2が近接STR修正になる可能性が高いです
武器ランク0のとき、ΔSTR=28で近接はキャップしますが遠隔も同じようにキャップする
この事実だけですがね

STRが高すぎてキャップ付近しか埋めれませんでした
実際に使うのはΔ-20〜20だけども、これを調べるのは骨だなぁ
Δが大きいものを調べるなら、雑魚に最大ダメージ出し3で割って弓と矢のD値を引けばおkだったのが
Δが小さいものを調べるとなると、その条件だけで遠隔で最大ダメージをだすのが難しくなる
んで、仕方がないので相手の防御とこちらの飛攻を極力近づけ、飛攻防関数1.0が出現する頻度が高いことを利用して調べるしかないですな

549 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/09/08(水) 23:43 [ qqmNORrw ]
Lv75スプリンクラー相手に遠隔データ取り

STR80で
D34+1の高頻度ダメ=44
D34+21の高頻度ダメ=64
により、飛攻防関数1.0が出現することを確認。(ちなみにこの時点で固定ダメ以上のダメでてないから飛攻低いタハー)
で、STRを変化させて固定ダメージボーナスをみてみる。

STR
80 +9
81 +9
84 +10
85 +11
86 +11
88 +12
89 +13
93 +15
94 +15
95 +16
101 +19
102 +19

STR94→95で+15→+16に変化したので、これと前にとったΔSTR表が
レベルで変動しないという仮定のもとで照合すると
Lv75壷のVITは67であるといえます

STR装備増やすほど飛命装備が外れるのでやりにくいわー
ちなみに攻撃力は射撃スキル210+飛攻装備+0、+7、+10、+17のパターン
途中で山食ったら1.0キャップを脱出しましたがディフェンダーで問題なかったっす

550 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/09/10(金) 18:23 [ 3.IN62H. ]
>>548
すいません、よくわからないのですが、

>遠隔STR修正の1/2が近接STR修正になる可能性が高いです

って、
例の近接の時の武器ランクで変わる値、最大8になるのが、
遠隔だと最大16になるとか、そう言うことかなと思ったのですが…。
リンク先見ると、26なんて値もあって、良くわかんないのですが…。

あと、飛攻って、どうやって決まっているのでしょうか?

ご説明を願えないでしょうか?

551 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/09/10(金) 19:36 [ qxQ2DtGg ]
遠隔の修正が+16のΔSTRのとき、近接の修正は+8
遠隔の修正が+15のΔSTRのとき、近接の修正は+7
遠隔の修正が+14のΔSTRのとき、近接の修正は+7
そんな感じですね

あの表で26という値はランク6のΔ48ですが
ランク6の最大値は(8+6)*2=28なので、まだキャップに達してないわけです

飛攻は数値が一切表示されないので何を言っても予測値になるので
射撃スキルと、装備品の飛攻ブーストの組み合わせのせました

552 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/09/10(金) 19:46 [ qxQ2DtGg ]


553 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/09/14(火) 08:25 [ HsDRQ3zE ]
竜スレを見る限り大車輪にはなんらかの倍撃修正が入ってることは間違いなさそう。
データ提供待ちなのが歯がゆいが
ダメージ600後半〜ってことは1.5〜2.0くらいなのかなー?

554 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/09/14(火) 10:22 [ 0442gXZI ]
大車輪これから実験してきます
WS最大ダメとその時のSTR変動値でよろしいですかね?

いろんなステータスも試してみたいですが、時間かかりそうなので少々お待ちを(´・ω・`)

555 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/09/14(火) 10:43 [ HsDRQ3zE ]
まず槍2個用意して、それぞれの最大ダメをお願いします
ステータス変動の検証は最初はSTR変動だけでいいです。ただ
たぶん2ステ修正だと思うのでステータスはすべて列挙お願いします。
あとでデータとにらめっこしてみます
D値が80くらい高い武器だとジュノ近辺でSVがキャップしないので注意してくだされ。

556 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/09/14(火) 11:20 [ 0442gXZI ]
槍2個ですね
ハープーンとかの低い奴を使ってみます

時間かかると思うのでほんとに気長におながいします。
他にできる人もいれば是非よろしく

557 名前: 556 投稿日: 2004/09/14(火) 13:46 [ JV3RXs9E ]
お待たせしました

LV74 STR71 DEX62 VIT67 AGI58 INT51 MND60 CHR61
槍はD8とD37の二種
敵はサンドリア周辺のウサギ、羊、などなど(コウモリは除く)
手抜きデータですみませんが、あとの計算をよろしくお願いします
試行回数かなり少ないです・・

つづく

558 名前: 556 投稿日: 2004/09/14(火) 13:49 [ JV3RXs9E ]
------------------------------------------------
武器[D8]
ALL+0
234 234 234 234 234
STR+4
240 223 240
STR+8
252 252 231 249 252
MND+8
234
VIT+3
234 208 207 234
DEX+6 VIT+4 AGI+7
234 234
CHR+6
224 234
------------------------------------
武器[D37]
ALL+0
408 363 408
------------------------------------

INT以外の全ステータスを変動させました。
ボーナスはSTR75%といったところでしょうか
ボーナスが二種類つくならSTR+INTとなるんですかねぇ
ただ、MNDの検証は一回しかやってませんので、信憑性は薄いです(´・ω・`)

559 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/09/14(火) 14:39 [ HsDRQ3zE ]
D8 : FD16 : WD78
D37 : FD49 : WD136
固定ダメージ33差でWS固定ダメージ58差。
つまり1.75倍撃といえます

(16+a)*1.75=78
(49+a)*1.75=136
解くとa=29で、STRしか変動しないことをみると恐らくSTR50%ですね

STR変動のデータで検算すると
STR75→ a=[[75/2]*0.83]=30 → [(16+30)*1.75]*3=240
STR79→ a=[[79/2]*0.83]=32 → [(16+32)*1.75]*3=252

合ってるってことで。
お疲れさまでしたー

560 名前: 556 投稿日: 2004/09/14(火) 15:24 [ JV3RXs9E ]
今見直すと、少し変ですね

STR+0の時と比べて
STR+4の時、ダメージが+6で
STR+8の時、ダメージが+18

うーん、合っているんでしょうか。
計算が綺麗に揃ったのなら良いのかな??
一応、他の人のデータも出してもらいたかったり・・自信少な目(ぉぃ

561 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/09/14(火) 15:28 [ HsDRQ3zE ]
端数の問題ってやつですねーそれは

562 名前: 556 投稿日: 2004/09/14(火) 15:32 [ JV3RXs9E ]
なるほど(´・ω・`)
それでは、板汚し失礼しました

563 名前: 550 投稿日: 2004/09/14(火) 20:40 [ .VZG0CoE ]
>>551
ありがとうございます。
なるほど、武器ランクの所も合わせて、
2倍なのですか。

飛攻の数値の予測値って、もう検討付いてるのでしょうか?

564 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/09/14(火) 21:04 [ HsDRQ3zE ]
近接にならうなら
遠隔スキル+[STR/2]+ブースト+固定値
ですかね。固定値の検証はとてもとても難しいですね
表示されないので。

565 名前: 550 投稿日: 2004/09/21(火) 01:00 [ uRxC/Y26 ]
>>564
ありがとうございます。
頭の片隅に、「かもしれない程度」と思っときます。

566 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/09/25(土) 02:05 [ 9J/fplms ]
トワイサー買ってみました
エンチャント発動後武器変えると効果きれますねコレタハー

567 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/09/25(土) 02:21 [ 9J/fplms ]
どうやら100擇�30秒間みたい
リキャスト4:30までかな・・・

WSに乗る。多段だと1Hitしか増えないぽい
使用直後は硬直で10秒?くらいWSもアイテムも使えない

568 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/09/25(土) 02:22 [ 9J/fplms ]
どうやら100擇�30秒間みたい
リキャスト4:30までかな・・・

WSに乗る。多段だと1Hitしか増えないぽい
使用直後は硬直で10秒?くらいWSもアイテムも使えない

569 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/09/25(土) 02:23 [ 9J/fplms ]
2重sage

570 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/09/25(土) 02:38 [ 9J/fplms ]
といっても1回以上乗ってないようで乗ってるような感じもする
シュトでTP15(4Hit)
レイグラでTP16(5Hit)が良く出るが一体

571 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/09/25(土) 02:57 [ 9J/fplms ]
ミスをミスと見抜ける人でないと(DAを判断するのは)難しい

多段WSには2回までしかDA乗らないのかな?
シュトTP15
レイグラTP16のが多い・・・

572 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/09/27(月) 03:00 [ 61ZwWsKk ]
どうやら100擇漏0秒間みたい
リキャスト4:30までかな・・・

この意味がわかりません
【助けて!!】

573 名前: @管 投稿日: 2004/09/27(月) 12:39 [ PxAtyiS6 ]
化けたみたいです

どうやら100%DAなのは 30秒間みたい
エンチャントのリキャスト表示が5:00〜4:30の間にDAでます
ってことで許して

574 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/09/27(月) 18:31 [ 4Qcm2SZg ]
どうでもいい話ですが
WS修正ステータスとSTRと攻撃力どれを上げたほうがいい?と聞かれたら

攻撃力>>>STR≧WS修正ステータス
と答えてます。荒れそうな話ですけどねlol

575 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/09/29(水) 23:22 [ CygfkG/g ]
近接WSはWS毎に武器属性が決まってますが(サブウェポンも強制変換するほど強力な制約)
ボドキンだけは弓術WSの武器属性が変わるようです
何故これだけ例外なのかわかりませんね

576 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/09/29(水) 23:23 [ CygfkG/g ]
↑ブラウザ更新したら名前なかったー

577 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/09/30(木) 02:10 [ 32bmHB8w ]
空 追試

STR66 DEX71 : +10
STR70 DEX71 : +11
STR66 DEX86 : +12
STR76 DEX81 : +12
STR76 DEX96 : +14

かるくみてみるとSTR10%とDEX10%かな?これww

578 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/10/01(金) 12:23 [ bQ1pPD9Q ]
>>575
低レベルなので、ボドキンがわからんです。
すいませんが、おしえてちょ・・・。

579 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/10/01(金) 18:40 [ 2pgeN8EI ]
ボドキンアロー D28 隔90 飛命+5 Lv50〜 戦赤シナ暗獣狩侍忍

580 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/10/03(日) 00:21 [ 2hNXx60Q ]
スカリーBCいってみました

Yギロ>Xステッチ>Z大車輪で光は事前情報として有名ですが

Xがエヴィサレーションつかってきました
Yがスパイラルヘルつかってきました
Zがスキュアーつかってきました

つーことはX→Yで闇連携もバッチリだ!
ってえぇー

581 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/10/03(日) 00:47 [ 2hNXx60Q ]
X ステッチ ダンス エヴィ
Y ボーパル ギロ スパヘル
Z ペンタ スキュアー 大車輪 インパルス

エヴィ→ボーパル→インパルス繋がりかけた・・・
湾曲とインパルス離れてたからよかったな

582 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/10/05(火) 02:39 [ PdAbr6zU ]
通称タイムスノールやってみました。4回かかってなんとか撃破
ハイドロチョッパー(D85) ポンプなし

バーサク・アグレッサー
マイティストライク
224
560 (TP300・レイジングラッシュ)
779 (イカロス・レイジングラッシュ)
黙想
161
191
153
715 (レイジングラッシュ)
ストームやら攻撃やらで死亡

合計2783みたいです
最初のTP300レイグラが少ないのは何ヒットか外したからですね。初段か・・・?無念

ちなみにマイティペンタ(クーゼ)がTP100の5ヒットで500程。WS攻撃力が低すぎて思ったよりでない
マイティラッシュ(トワイサー)がTP300の4ヒットで700、TP100の3ヒットで450といったところ。5に届かない・・・
上の2例があまりにもしょぼかったのでAF胴やめてバーニー購入してハイドロチョッパーでラッシュしてました。
でも多段系はホーバーのほうがいいよなー

583 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/10/05(火) 16:23 [ Jz8mZpTQ ]
パルパーを入手したので実証中なのですが
通常攻撃の突属性検証WS検証固定D値の算出
その他実証すべき項目は有りますでしょうか

584 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/10/05(火) 19:44 [ PdAbr6zU ]
ダンシングエッジのステータス修s(ry

585 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/10/05(火) 19:48 [ Jz8mZpTQ ]
とりあえず単体としての性能検証
STR71 DEX79 シーフの不意打ちにて
ハルパー最大ダメ357 対マンドラ446
ワプスでも同様のダメージを確認

ファルシオン+1 D29と比較検証してましたが
表示どおりですね。 法則崩れの方が面白かったのですが(笑
WSにも通常にも突乗ってますね。 斬打確認してませんが
とりあえずD29の短剣sugoii~ということで

586 名前: 578 投稿日: 2004/10/06(水) 00:53 [ mH2/kasc ]
>>579
ふむふむ。返答有難う御座います。

>>575
> ボドキンだけは弓術WSの武器属性が変わるようです

武器属性が、何にかわるのでしょうか?

587 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/10/07(木) 02:33 [ V6S.JVDo ]
斬属性みたいです

根拠は対犬でちょっとダメージ増えるのと対骨でちょっとダメージ減るっぽいとかなんとか

588 名前: 578 投稿日: 2004/10/11(月) 00:18 [ fDmHpTlM ]
>>587
どうもです。

589 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/10/11(月) 03:03 [ bpZCj8Ic ]
でも修正されたみたい(未確認)

590 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/10/12(火) 17:29 [ 3Hnwtc2o ]
一見さんで申し訳無いですが・・・・
>>574
何故に攻撃力なんですか?

591 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/10/12(火) 21:51 [ S55AnUiU ]
体感です



体感じゃないように考えるとちょっと乱暴ですが、
攻防比1→2で攻防関数平均1→2とすると(ツッコミ所満載)
平均ダメージを10%上げたいときは、固定ダメージを10%上げるか、攻撃力を10%上げる選択肢があると思うんですが
固定ダメージを10%上げるというのは、その固定ダメージの40%分のSTRブーストが必要ってことなんですよね
40%ってのはSTR+4→固定ダメージ+1から適当にとってます。ΔSTR低いとこでは50%になったり60%になったりしますが
それにくらべれば攻撃力ブーストはやりやすいからだと思います。多分。



上の攻防比の仮定は絶対に信じてはいけません

592 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/10/13(水) 19:27 [ Dfvlj84I ]
例えば、超仮定で攻防比 = 攻防比関数として

自攻撃力500 敵防御力350 固定D値90

の場合、平均ダメージ10%アップさせたい時は攻撃力を+50するかSTRを+24
(STR/2=12が攻撃力加算+固定D+6、STR+4→固定D+1と考えた場合)かのどちらかで
STR+24より攻撃力+50のブーストの方がやりやすいから攻撃力>STRのブースト。
って事ですか?

な、なんか俺の理解力が根本的に間違ってるのかも・・・(´д`;)

593 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/10/13(水) 20:11 [ 48SGv/FU ]
そんな感じかなァ

なんていってるけどアメミはNQです

594 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/10/14(木) 22:49 [ b1B2oWKA ]
命中と攻撃上げるのがやっぱ一番良さそうですね(´・ω・`)
ってことはスナイパー むむむ。

595 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/10/27(水) 22:16 [ NcBYQX3s ]
ステータスと武器Dと敵VITを頼りに
WSの固定ダメージを自動的に計算するCGIを

http://cgi.f4.aaacafe.ne.jp/~rmkta/ws/

ここで試運転します。トップからもいけます
いろいろ突っ込みどころのあるもんですけど

596 名前: Russ (hMuCvJ1w) 投稿日: 2004/10/28(木) 14:35 [ rkny86bs ]
>>オーク
片手斧と両手斧のD値が最初から入力されてるのはナゼですか。

597 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/11/03(水) 03:35 [ 4xLSZ7zo ]
>>596
仕様です

ダンシングエッジのデータを某2人にお願いして取ってもらいました

(a) Lv75
DEX80 CHR60 FD20 : WD150
DEX80 CHR60 FD30 : WD161

(b) Lv75
DEX90 CHR60 FD20 : WD163
DEX90 CHR60 FD30 : WD175

(c) Lv66
DEX70 CHR50 FD11 : WD124
DEX70 CHR50 FD31 : WD148

(a)では、固定ダメージのみを+10するとWS固定ダメージが+11されてます
(b)では、固定ダメージのみを+10するとWS固定ダメージが+12されてます
(c)では、固定ダメージのみを+20するとWS固定ダメージが+24されてます

本来2つの武器で倍率を得て、そこから修正値を探る手法をとってたんですが
(a)と(b)(c)から分かるとおり、係数(倍率)xは1.1<x<1.2の間にあり
このデータだけでは分析しにくい状況になってます
1.125当てはめてみましたがしっくりきませんね

598 名前: <ルパン参上> 投稿日: <ルパン参上> [ aTNC0n0Q ]
<ルパン参上>

599 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/11/07(日) 23:58 [ qfGdkKGQ ]
>>597
このデータだけでは分析しにくい状況になってます

その状況を変えるには、
おバカさんはどう協力すればいいんでしょうか?

600 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/11/08(月) 00:54 [ 24JyCI0c ]
DEXとCHRを1ずつ変化させてマトリックスを作(ry

601 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/11/08(月) 00:54 [ 24JyCI0c ]


602 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/11/18(木) 02:35 [ N6gkhLuE ]
WS電卓更新
原型はどこへ

603 名前: m(_  _)m 投稿日: 2005/01/10(月) 14:59 [ 8B6GIN5g ]
ここは、電卓の機能について希望かいても良いですかいの?
武器ランクも自分で変えられると嬉しいのですわい。
めんどくさいと思うのじゃが、暇できたらお願い申しますですじゃ

604 名前: @ (8z91r9YM) 投稿日: 2005/01/11(火) 13:50 [ MMI6BF3s ]
武器ランク変更が必要というと
マイティ武器や新BCの潜在武器のときに必要ですかね
カンパニーはWS乗らないようなので

605 名前: @ (8z91r9YM) 投稿日: 2005/01/11(火) 13:55 [ MMI6BF3s ]
今の電卓の武器ランクは最大値のみに使ってますがちょっといじってみます
武器ランクのさらなる誤解を招くのは恐いですがw

多分デストロイヤーの希望だと予想します
固定Dを敵VITでうまく調整すれば現状でもなんとかなりますが。

606 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2005/01/11(火) 19:02 [ 7S6dAv5g ]
応急処置ですが実装しました。
ジャぱん始まったのでこれで

607 名前: m(_  _)m 投稿日: 2005/01/12(水) 03:46 [ RN0WSiUA ]
いつの間にか更新が
めんどくさいのにありがとうございます
一人でポチポチ計算するのが楽しくてね〜(´ω`)

ちなみに、武器ランクを気にしていたのは千手院力王です。

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