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キャラ製作議論,質問など

1マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2002/09/21(土) 02:15
ここでは主にキャラ製作のことについての話題を扱ってください.
まあ,ちょっとした雑談もかまいませんが….

2マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2002/09/21(土) 02:20
>>八歯製作者さん

ガードシステムについてです.
既存のTouchA関数のはじめの方には以下のような部分があると思います.
(これがTouchA関数の全体ではないので注意してください.
あくまで最初の方の記述です)

----ここから----

//システム定義動作中(すでにガード中のときのみガード)
if(pdat->aid & ACTID_SYSTEM){
if(pdat->aid & ACTID_KUCYU){////ジャンプ動作中
if(pdat->aid & ACTID_GUARD)return(TOUCHA_GUARDJ);
else return(TOUCHA_KURAIJ);
}
else if(pdat->aid & ACTID_SYAGAMI){//しゃがみ中
if(pdat->aid & ACTID_GUARD)return(TOUCHA_GUARDC);
else return(TOUCHA_KURAIC);
}
else{
if(pdat->aid & ACTID_GUARD)return(TOUCHA_GUARDS);
else return(TOUCHA_KURAIS);
}
}

-----ここまで-----

これを以下のものに差し替えます.

-----ここから-----

//AQ防止(上のFUTTOBIバグ対策のため追加)
if(pdat->aid==ACTID_DOWN2)return(0);

//システム定義動作中(すでにガード中のときのみガード)
if(pdat->aid & ACTID_SYSTEM){
if(pdat->aid & ACTID_KUCYU){////ジャンプ動作中
if(!(info->guard & GUARDINFO_XJAMP)){
if(pdat->aid & ACTID_GUARD)return(TOUCHA_GUARDJ);
else return(TOUCHA_KURAIJ);
}
}
else if(pdat->aid & ACTID_SYAGAMI){//しゃがみ中
if(!(info->guard & GUARDINFO_XCROUCH)){
if(pdat->aid & ACTID_GUARD)return(TOUCHA_GUARDC);
else return(TOUCHA_KURAIC);
}
}
else{
if(!(info->guard & GUARDINFO_XSTAND)){
if(pdat->aid & ACTID_GUARD)return(TOUCHA_GUARDS);
else return(TOUCHA_KURAIS);
}
}
}

----ここまで-----

これによりガード振り分けを行なわなければならないものになり,
また,現在問題であるAQへの原因の一つも最初の方のif文で回避できます.

以上です.
よろしくお願いします.

3マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2002/09/21(土) 02:22
あ,プログラムのタブが反映されてない….
けどとりあえずは分かると思います.

4八歯:2002/09/21(土) 02:30
丁寧な説明サンクスです。
んじゃ、出来るだけ早く対応出来るよう努力します。

しかし八歯ってムチャクチャ違和感があるなとか言ってみるテスト。

5マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2002/09/21(土) 02:34
コピペでいけるので,マターリと書き換えてあげてください (´∇`)

6リア厨−α:2002/09/22(日) 09:23
先生!絵を描くソフトが見つかりません!シェアウェアは嫌です!(汗

7マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2002/09/22(日) 09:46
>>6
ははは(笑)
もろに既出ネタですよ(笑)
大体の場合において,絵描き職人さんは
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se035696.html
にあるD-Pixと言うものを使っています.
これはフリーソフトですよ.
使い方は,それは自分で調べてくださいね.
私は色づけ,コピー&ペースト,パレットいじりにしか使ったことがないので.
パレットの使い方は何回か失敗したら覚えられるともうので,
頑張ってください.

8リア厨−α:2002/09/22(日) 10:37
( ´∀`)アリガタヤー
ところで、ゴルァ!の攻略みたいな物を書いてみてるんですが…(まだ途中)
記事として載せられるかどうか見てほしいのです。多分ダメだろうけど。

9リア厨−α:2002/09/22(日) 10:58
見てもらえる場合はYAHOO!メッセ『mikan_mto』へPMを下さい。

10マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2002/09/22(日) 16:53
残念ながら,メッセはやってないのです.
また,多分私はあまり記事の閲覧・ダメだしなどをやる時間がなかったりします….
すみません.

11リア厨−α:2002/09/22(日) 18:01
アヒャー…そうですか…
とりあえず、かけるところまで描いてみよう…

12厨な質問:2002/09/22(日) 18:08
そろそろ、プログラミングの技をつけようと思うんですが、
その分野に関しての知識が皆無なので、
どんなプログラミングのソフト使えばイイかわかりません(泣

13マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2002/09/22(日) 19:02
>>12
簡単に言ってしまうと,
HIKKYbigさんのサポートサイトである「闇・叡智の瞬き」
http://goluah.cool.ne.jp/top.shtml
に行き,
「BCCでキャラをcompile」
というページがあるので,そこを参照してください.
ここからは少しだけ厳しいことを書きますよ.
覚悟してください.

14マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2002/09/22(日) 19:14
道具があってもプログラムができなければ話になりません.
そしてプログラミングは経験がものをいいます.
C++の本を読んで即キャラ作り可能,とは「確実に行きません」
goluah!のプログラミング自体はさほど難しくないので,
ここは憶測ですが,2週間ぐらいで可能なのではないでしょうか.
しかし,「きちんとしたキャラを作る」となると話は別だと思います.
ここからは自戒も含めたものなのですが,
プログラムの経験が浅いとどうしてもソースコードが汚くなります.
そしてソースコードが汚くなると,いざサポートを始めようとした時に
自分のプログラムにもかかわらず「あれ?これはどうやって動いてるの?」
といった状態になる可能性もあります.
そうするとサポートする気が失せ,やがてそのキャラは放置状態になります.
個人的には私はそういう状態は良くないと思うのですね.
キャラを作ったならば最後まで責任を取る必要があると思うのです.
少しだけ厳しいことを書きましたが,
あなたはきちんと責任を持ちますか?
もてるならば頑張ってください.
もてないと思ったら手をつけないほうが無難です.
以上,生意気なことを言ってしまいました.
すみません.

1512:2002/09/22(日) 20:11
レスどうもありがとうございます、
>厳しい事
もう、ガンガン言って下さい、現実を知るのは大切な事ですから。
「プログラミングは経験」それは充分に理解しています、
父上がプログラマーなもんで(現在、仕事で人生最大の危機だから聞きにくい)、
キャラを作るときには、充分勉強してからとりかかるつもりです、
といってもこれから忙しくなるので、なかなか勉強できないけど。
キャラを作って出すときには、コテハン名乗るつもりです、
それで、自分のケツは自分でふきます。

16マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2002/09/22(日) 20:23
>>15さん
おおっと,お父さんがプログラマ!
これは差し出がましいことをアフォみたいにいってしまいました….
すみません….
頑張ってください.
応援しています.

17マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2002/09/22(日) 20:25
ちなみに,何かありましたら私が答えられるところは答えたいと思いますので,
いつでも来てください.
特に,私のキャラの機能とかをご自分のキャラに入れてみたい,
という場合でしたらかなりの確率で力になれると思います.
よろしくお願いします.

1812:2002/09/22(日) 20:51
>>17
こちらもよろしくお願いします。m(__)m
ほんと、バリバリがんばってきます。
言葉使いが汚いのは気にしないで下さい。

19シラネーヨ編者:2002/09/23(月) 01:02
あ、やっぱりAQありましたか。スレの方であがってた
空中の相手に立ち小×nは確認したんですが
何かありましたら、教えていただきたいです。

20マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2002/09/23(月) 01:19
とりあえず簡単に見つけたものとして,
相手を端に追い込んでタイミングよく立中攻撃です.
50HIT以上700ポイント以上のダメージは確認しています.
シラネーヨ製作,頑張ってください.

21シラネーヨ編者:2002/09/23(月) 12:17
う〜む、立中HITINFO_REACT3になってました。
HITINFO_REACT2に直してニュートラルに戻すのを3カウンター
遅くしたら直ったっぽいです。

22マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2002/09/23(月) 12:49
>>21
お疲れ様です.
あ,REACT3になってましたか.
なんとなく喰らいが長かったので,どうしてかなあと思っていました.
何はともあれ,お互い頑張って行きましょう.

23雲三井</b><font color=#FF0000>(CaHpIDTw)</font><b>:2002/11/12(火) 19:58
タモソのAA化していたものですが
すみません、あきらめます。
なんか自分のAA技術がないというか。
ホントにスミマセンデシタ!


とりあえずルークの絵マターリ進行で頑張ってます

24マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2002/11/13(水) 02:32
>>23
あら〜,そうですかぁ.
いや,お疲れ様でした.
全然気になさらなくていいですよ.
元々は私がオーバードライブ気味に作ってしまったキャラなので….

25美和さん作った人:2002/12/14(土) 18:53
マニーさん、すいません、独り言スレではあれなので
こちらで業務報告させていただきたいと思います。

( ´_ゝ`)さん様。
とりあえずフーンの通常行動、通常技、投げを
勢いで作ってみましたので
見ていただきたいと思います。
第2アップロード板の方に
dll、cell、image2のみアップさせていただいたので
とりあえずこんなもんでいいかどうか
見てみてください。
お手数ですが落としていただけたら削除お願いします。
削除キー2345です。

26( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/14(土) 19:00
>>25
今落としました。これから動かしてみたいと思います。

27( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/14(土) 19:32
>>美和さん作った人様
動きに関して文句をつけるようなところはありません。素晴らしいです。
特にダッシュでぴょんとハネるのがなんともいえずいい感じです。
投げも気に入りました。

少しだけ気になった点については

○私の描いた絵なんですが、ジャンプ強のモーションが
 どうも浮いて見えるので、描き直した方がいいかも知れません。
 どうでしょうか…美和さん作った人さんの意見も聞きたいのですが。

○フーンの勝ちポーズで強制終了を食らいます(単にまだなだけならすみません)。

○どうもバックにジャンプするとフーンの足しか表示されないようです。

今気付いたのはとりあえず以上ですが、他は多分問題ないと思います。
それにしても仕事お早いですね。頭が下がります。

28( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/14(土) 19:56
すみません、最後の足のは私が間違って以前製作途中に使っていた
未完成のimage1.bmpを使ったためでした。申し訳ないです。
後登場シーンがいい感じになっていて良いのですが、別の色で
プレイした場合ふきだしまでその色になってしまいます。
これはパレットの問題なので使ってない番地に白を登録してしまえば
解決するので一応勝手に修正して第2アップロード板の方にupしてみました。
いかがでしょうか。なお、削除キーは同じく2345にしてありますので
お手数ですがDL後削除お願いします。

29( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/14(土) 20:16
何度も失礼します…どうもフキダシうまく修正できてないみたいなのでちょっと
自分で消してもう一回やり直してみます。出来たらもう一度upします。

30美和さん作った人:2002/12/14(土) 20:20
あれ、こちらの環境では一応きちんと動いてるんですが…
念のためすべてのファイルをもう一度アップしなおしました。
あと、623+Cでなにか出ます。

31( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/14(土) 20:21
出来ました…ああ、スレの浪費すみませんです。いちおう修正したimage2を
同アップロード板にupしておきますのでよければ使ってください。削除の
方はおまかせします。image2だけならよく考えればそんなに問題ないように
思いますので。

32美和さん作った人:2002/12/14(土) 20:22
あ、削除キーはさっきと一緒です。

33美和さん作った人:2002/12/14(土) 20:28
ああう、上のレスみてなかった・・・

34( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/14(土) 21:03
やはり再DLしたものでも勝利時に強制終了されてしまいます…。
なんでなんでしょう、私のPCに問題があるのでしょうか…。

35( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/14(土) 21:05
あと、体ねじる技感動しました。うーん、なんか絵の追加までして
戴いて恐縮です。

36( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/15(日) 00:51
すみません、今もしやと思ってver0.55をDLして試してみたところ、
こちらでは強制終了などされず、正常に勝ちポーズが表現されました。
本当に申し訳ないです…アワワ。(今までずっとver0.48のままだったんです。)

37( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/15(日) 01:15
あと、画面端で体をねじる技をするとお手玉になってしまうので
吹っ飛ばさせた方が良さそうです。ほんとに申し訳ないです…。

38美和さん作った人:2002/12/15(日) 17:23
業務報告。
( ´_ゝ`)さん様、えっと、とりあえずCPUの動き以外は
一通り遊べるところまで作りました。
第2にアップしましたので、とりあえずテストプレイ兼バグ出しを
お願いできますでしょうか。
特に問題ないようなら、これでCPUの動きつけてβ版にしたいと思います。
あと、時間があれば勝ち台詞を考えて
いただければうれしいです(こういうの苦手)。
ダウンできましたらまたお手数ですが削除お願いします。
削除キー2345です。

39( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/15(日) 17:58
お疲れ様です。凄いですね、もうそこまで出来ているとは…。
つくづく感謝致します。今ダウンしましたがこれから少し出かけなくては
ならないので、すみませんが帰ってから試してみようと思います。
勝ち台詞は外出中に考えておきます。削除はしておきました。
それでは。

40( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/15(日) 23:58
今やってみました。マジで感動しました。

おお、なんすか、クラッカーヴォレイのこのつながり方!すげぇ!!
首が、首が飛んでるよ!この光景をまさか見ることができるとは…。
超必もちゃんと出るし、各ダメージもうまく調整されていると思います。
しかも勝ちポーズもまたかなりイイです!うーん、あんな風にアレが使われる
とは。いい意味で予想だにしてませんでした。センス良すぎです。フーンの
キャラともマッチしているし。なんか色々絵の追加&cell作り直しまでして戴いて、
本当に感謝感激です。というか使えないcell作って申し訳ない…。キャラバランス
も非常にいい感じだと思います。私が見たところ特に目立ったバグもないようです
ので、おっしゃる通りとりあえずこれでβ版ということでいいのではないでしょうか。
正直むしろビビってます。二日でここまでやってしまわれるとは…。

後、火炎放射器についてですが、

>時間があれば炎のグラフィックを増やしたいと思います。

これは私も増やした方が良さそうな気がしました。元々絵を描いたのは私なので、
本来は私が描くべきかな…と思うのですが、美和さんやぁゃなみを見ても明らかに
美和さん作った人さんの方が絵が上手なので、良ければ時間があればお願いできます
でしょうか…。

それと勝ち台詞すみませんがもうちょっと待ってください。いくつか考えてあるんです
が、今どれにしようか迷ってます。また後ほどアップしたら連絡します。

41美和さん作った人:2002/12/16(月) 00:32
えーっと、明日から仕事が忙しくなるので、
CPUの動きとかは後日つけたいと思います。
体力が尽きていなければ明日の夜には
なんとかなると思いますが。

42名無しさん:2002/12/16(月) 00:37
>>( ´_ゝ`)さん(aEM3JPEs)さん
てか、炎のような特殊効果の絵は、何も必ずしもAAである必要性はないと思われ。
モナーの波動拳なんかがAAでないように。
手描きでもいいんじゃないっすか?

43美和さん作った人:2002/12/16(月) 00:44
私、火、画力ないんで描けないんです・・・
AAに色つけたほうが楽っぽいし・・・

44( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/16(月) 01:42
>>美和さん作った人さん
すみません、ちょっと台詞考え直しているのでアップは明日になりそうです。
火は私の方でなんとか頑張ってみます。お仕事頑張って下さい。

>>42
確かにそうですね。なんか今のままだとちょっと不自然に見えるので
手書きの方でやってみます。助言ありがとうございます。

45( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/16(月) 16:27
とりあえず台詞出来たのでアップローダーにあげておきます。削除キーは
2345です。

46( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/16(月) 22:48
火の途中経過についてですが、EDGEを使って前よりずっとイイ感じのが描けそう
です(前はMSペイントでAAに色つけてたし…)。今前のちょっとちゃちな奴を描き
直しました。いちおうゲームの火のエフェクト見て少し勉強しながらやってます。
どれだけ反映されているか怪しいもんですが…(笑)。でも少なくとも>>42さんの助言
のおかげで大分マシになったと思います。ただいろいろモーションを揃えて描くのに
少し時間がかかるかも知れないので、その辺りが微妙です。火の修正はβ2くらいに
回した方が良いかもしれません。なるべく早く仕上がるよう頑張りたいと思いますが…。

47美和さん作った人:2002/12/18(水) 01:35
業務報告。
すいません、ネーノのアップは今週末になりそうです。

48美和さん作った人:2002/12/18(水) 01:37
ちがーう、ネーノちゃいまんねん。
フーンでんねん。

相当つかれてんまな、わし。

49(-"'ー) </b><font color=#FF0000>(ahya/m9U)</font><b>:2002/12/18(水) 15:23
>>48
か、肩でももみましょうか・・・?(汗)

50( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/18(水) 17:07
>>美和さん作った人さん
今週末でも十分過ぎるほどです。ありがとうございます。
火の絵はとりあえず前のAAベースの分までは出来上がってます
(大きさはほぼ同じくらいに調整してあります)。後でまとめて
アップローダーにアップしておくので良ければ使って頂けないで
しょうか。パレットの統一とcellはこちらでやっておきますので、
今ある絵とcellと入れ替えて下さればそのままでいけるはずです。
あと、あくまで美和さん作った人さんのペースで結構ですので、
ゆっくりして下さいね。なんかかなり疲れておられる様子ですし…。

51( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/18(水) 21:49
>>50で言っていたものをアップローダーにアップしておきます。削除キーは2345
です。お手数ですが削除の方よろしくお願いします。

ああ、最近ここへの書き込み多いかな…美和さん作った人さん、どうかあまり負担
に感じないで下さい…。またーり待ちますので。

52( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/21(土) 20:18
絵の経過について発表しておきます。いちおう砲撃での爆発の絵は完成、
火のモーションもMAX時のものを後2種類描けば終わりです。
しかし、edgeを使った割にあまりそれを活かせなかったような…(´・ω・`)

53美和さん作った人:2002/12/22(日) 06:49
CPUの動きをつけた正式β版を闇さんのところにアップしました。
どうでしょうか。
ちなみに炎ですが、おかげさまで今のままでもいい感じに動いてます。

多分0.6x版はフーンを最初に対応させると思います。
一番対応が簡単そうなので・・・

54( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/22(日) 13:44
おお!お疲れ様です。やってみたんですが、かなりいい感じですね。あれなら
炎描き足さなくてもいいかな…(汗)。しかもフーンを最初にver0.6xに
対応させて下さるとは…。感激です。ただ一つ気になるのは私が描いた炎の
外炎が出てこないのですが…。おそらくimage3のみを追加されたため他の絵に
比べて多くなっているパレットの番地が反映されていないのだと思います。
とりあえず、描いたものを追加したimage3と合わせてパレットをそろえ直した
今までの絵を後でまとめてアップローダーにあげておきますので、すみませんが
既存の絵と差し替えて戴けないでしょうか。削除キーは2345にしておきます。
お手数ですが、削除の方よろしくお願いします。

55( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/22(日) 15:05
54のものをアップしてきました。お手数ですが、今までの絵と総入れ替え
して下さいです…。(パレットが統一してあるので今度は炎の絵が全部表示
されるはずです)

56美和さん作った人:2002/12/26(木) 04:12
中間報告。
0.68対応版を闇さんにアップしました。
新技追加はもうちょっと待ってください、
先にぁゃなみを0.68に対応させたいので・・・

57( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/26(木) 12:08
おお!確認しました。お疲れ様です。

>新技追加はもうちょっと待ってください、
>先にぁゃなみを0.68に対応させたいので・・・

私は気長に待ちますので、技追加は美和さん作った人さんの
時間が空いたときにでもやってくださったら結構です。
ぁゃなみ以外にも美和さんのver0.68への対応なども
あるでしょうし。それにしてもver0.68への対応早いですね。
流石です。ありがとうございます。

58( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/26(木) 12:28
すみません、今気付いたんですが…フーンのface変更もしてくださったん
ですね。本当にありがとうございます!実はうまく描けないのでどうしようか
と思ってたんですが。

59美和さん作った人:2002/12/30(月) 02:18
すいません、フーンの超必で戦車に乗ったやつを
作っているのですが、ヴァニラアイスって知らないので
いまいちイメージが沸きません。
どんな技か教えていただけますでしょうか。

JOJOってオラオラぐらいしか知らないんですよ・・・トホホ

60マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2002/12/30(月) 03:09
>59
戦車,シルバーチャリオッツでしょうか?
あれはポルナレフのスタンドだった気がします….
もしかして私,いまいち意思の疎通が取れていません?

うむむ,ヴァニラアイスは亜空間から近づいてきて相手を「削ってしまう」という技だったと記憶しています.
ttp://ayata-do.hp.infoseek.co.jp/wmezoo/jojo/vanillaice.html
ここの画像の後ろにいるやつがスタンド,です,はず….
JOJOの立ち読みをお勧めします(もしくは漫画喫茶)
言葉だと伝えにくいです,ハイ….

61マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2002/12/30(月) 03:10
おまけ
ttp://www.geocities.co.jp/Hollywood/9060/jojo.html

無意味に力を入れててワラタ

62( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/30(月) 12:43
>>美和さん作った人さん
すみません、わかりにくかったかも知れません…。要は戦車で砲撃している間は
相手からは全く攻撃できない(こちらの当たり判定が消える)という技にしたかった
んです。でも今考えるとあの大きさのAAが当たり判定無しと言うのも不自然ですね…
戦車のAAを縮小して画面中央奥から砲撃しているような感じを考えた方が良かったかも…。
いちおう思いついた以上絵を作ってみるので、出来たら第二アップローダーにあげておきます。
今のデカイ奴はすみませんがなかったことにしてダウンして頂けませんか…。ほんと迷惑
かけとおしで申し訳ないです…。(結果的には花京院の「半径20mエメラルドスプラッシュ」
のような感じに…)削除キーは2345にしておきます。

>>マニーさん
いえ、戦車のスタンドを出すわけではないんです(w
ポルナレフのスタンドは確かに銀の戦車ですけど。単に戦車に乗った状態
で攻撃する技なんです。>61は凄いですね、なんか欲しくなります(w
あと今さらですが、いつもここを使わせて頂き感謝してます。

63( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/30(月) 15:47
絵は完成まであと少しですが、ちょっと出かけなくてはならないので
アップは夜になりそうです。重ね重ねすみません…。

64( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/30(月) 19:27
予定がかなり早く済んだので絵を完成させてアップしてきました。
すみませんがダウンよろしくお願いします。

65マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2002/12/30(月) 23:54
>( ´_ゝ`)さん(aEM3JPEs)
お疲れ様です.
ここは自由に使ってください.
使われてナンボの掲示板なので.

66マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2002/12/31(火) 03:15
>>65
あ,「さん」をつけるのを忘れてました.
>( ´_ゝ`)さん(aEM3JPEs)さん

67( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2002/12/31(火) 15:32
>>マニーさん
いえ、別に( ´_ゝ`)さん(aEM3JPEs)でも結構です。元々モナー板の
名無しをもじっただけのものですので。最初はフーンを作ってるという
意味でモナーをフーンに変えたんですが、結局美和さん作った人さんに
頼りきってしまうという迷惑な事態に…(汗

68</b><font color=#FF0000>(Oj0b1HA2)</font><b>:2003/01/02(木) 19:30
割り込みスマソ
>>美和さん作った人さん
ttp://210.153.114.238/img-box/img20030102191532.zip
こんなん描いてみますた。
>>マニーさん問題あったらこのレス削除してください

69</b><font color=#FF0000>(GoodiD22)</font><b>:2003/01/02(木) 19:33
あれ…トリップミスったかな?>>68は漏れでつ

70美和さん作った人:2003/01/03(金) 02:15
>>68
ぐお、すげー、悪役っぽくてすごくグッドジョブです。

えっと、もし問題なければ、次回の飛べウラ更新時には
一緒にアップさせていただいてよろしいでしょうか。

71</b><font color=#FF0000>(GoodiD22)</font><b>:2003/01/03(金) 10:41
>>70
あ、漏れはいっこうにかまわんです。

72マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2003/01/03(金) 15:46
>>68
ご自由にお使いください.
適当なBBSなので.

73美和さん作った人:2003/01/04(土) 22:28
>>71
ありがとうございます。
早速アップさせていただきたいと思います。

74美和さん作った人:2003/01/06(月) 05:37
業務報告
( ´_ゝ`)さん(aEM3JPEs)さん
とりあえずフーンの技追加バージョンを突くってみました。
コマンドは戦車がS○L+C(ゲージ1)と
がくがくが↓↓+どれかです。
がくがくの方はやっぱり私の想像力がたりなかったので
囲まれた時の緊急回避みたいな感じにしてみました。
戦車は・・・こっちも想像力がたr(以下略)
こんなんじゃないよぉ、こんなのだよぉ、
みたいなダメ出しをいただければ
速攻で作りなおします。

あと、戦車のほうですが、現バージョンでは追加は見送りたいと
思います。
理由はサードインパクトと一緒なんですが
DrawFrontという、強制的に相手より前や後ろに描写させる
コマンドがあるんですが、それの使い方がよく分からないためです。
もうちょっといろいろ試してみて、
うまく行ったら実装しようと思います。
あと、技の名前なんかも考えていただけたらありがたいです。

ここからどうぞ。
http://www008.upp.so-net.ne.jp/takasakisouko/fu-n068b.lzh

75( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2003/01/06(月) 13:49
お疲れ様です。早速やらせていただきました。ガクガクは大体思っていたのと
同じ動きなのであれで結構です。危機回避用というのもちょうどはまって
いると思います。想像力がたりないなんてとんでもないです。

次に戦車ですが、もの凄くイイです!はっきり言って私が考えていた以上でした。
爆発のエフェクトも直しといて良かったです…。画面の揺れ具合など、かなり
リアルです。出来れば実装時には戦車の技中に音を割り当てられるようにして
頂けると嬉しいです。上記の実装見送りの原因と思われるフーンの戦車の出現位置の
問題(常に相手の真後ろに出現)については、ぁゃなみでサードインパクトが対応
出来ましたらこちらもよろしくお願いします。

技の名前はとりあえず
ガクガクは「ガクガクブルブル」なんですが、戦車は今は思いつかないので考えておきます。
すみません…。思いついたらまたここに書いておきます。

76美和さん作った人:2003/01/07(火) 06:16
了解しました。
とりあえずフーンを含め3キャラまとめてアップしました。
気づいたんですが戦車って20回に1回ぐらいの割合で
不正な処理で強制終了おこすみたいです・・・
なんで?w
ここからどうぞ。
http://www008.upp.so-net.ne.jp/takasakisouko/

77( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2003/01/07(火) 19:58
私の環境だけかと思ったのですが、強制終了は何回か起こりました。
そのうちの大半が何故かおにぎり相手のときでしたw
なんででしょう。更新お疲れ様です。ダウンさせて頂きました。

78コロッケ:2003/02/20(木) 23:45
(・∀・)つ∴氏から某キャラを引継がせて頂いています。
その某キャラに一部忍者の画像を使っていますが宜しいでしょうか。
まだ公開できるほど出来が良くないのですが、一応ファイルをアップしました。
ttp://andaliang.tripod.co.jp/cockl.lzh

これを見た方へ…未完成でろくに調整もしていない物なのでまだ本スレには告知はしないで下さい。
暫くしたら消します。ってかだれかface作ってくれないかなぁ

79マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2003/02/21(金) 00:01
OK,だと思います.
HIKKYbig氏が元々の絵師だったのですが,面目は私の引継ぎとなっているので.
もしHIKKYbig氏がいらっしゃって,何か問題があればそのときに話し合いましょう.
しかし多分,問題など発生しないと思います.
キャラが増えるのは嬉しいことだと思いますので.

80コロッケ:2003/02/21(金) 16:46
レス有り難うございます
これで気兼ねなく作ることが出来ます

81マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2003/02/22(土) 02:08
いえいえ,ちょっと遊んでみましたが,おもろいです.
ていうか連射,気持ちいいですね….
いいにゃー.

82(*゚∀゚) </b><font color=#FF0000>(twoBMc2k)</font><b>:2003/02/22(土) 09:26
>>81
>いいにゃー
萌え〜(´ー`*)

83マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2003/02/22(土) 11:51
>>82
私は猫大好き小僧なのです.

84美和さん作った人:2003/04/22(火) 02:26
あんまり長くなると独り言でなくなるのでこっちに書きます。
みんなの独り言スレッド>>424

本来ならアドバイスを頂く立場なのですが、
あえてちょっと(かなり?)偉そうなことを言わせていただきます。
私は別に凹みませんし、キャラクターコンセプトから
かけ離れない限り、ならべく意見は反映させるように
するスタンスでいます。
むしろ批判要望は歓迎ですし、批判に耳を傾けるのは
必要なことだと感じています。
批判を見てそのとおりだと思えば、可能な限りそうしています。

キャラを作っていて気がついたのは、
「あれはこうしたらいいんじゃないか」とか
「ああほうが楽しいんじゃないか」という意見が
意外と少ないことです。
だからそういう意見を聞けるのかと期待したりもしたんですが。

キャラ製作者は、自分の作ったキャラの問題点を
漠然とは把握しているものです。
でも具体的に何なのかはわからない、
試行錯誤しながら頭を抱えて悩んでいるんです。
アドバイスは喉から手がでるくらい欲しいのです。
それなのに
「批判を言えば凹む」とか「なにを言っても相手にされない」と
勝手に決めつけられると非常に腹立たしいです。
あなたは何も言ってません。
「バランス悪い」としか言ってません。
これじゃあ誰のどのキャラがどう悪いのかなんか解りません。
「んなこたぁ本人も分かってんだよ!」
としか言えません。
それが意見なのか中傷なのかは読めばわかります。
少しくらいはキャラ製作者を信頼していただきたいものです。

長文や他の人が見るのがまずいなら、直接メールで送るとかも手です。


・・・っていうかいつも長文書いてるマニーさんの立場は?

85かおりん祭り&おでんマンDLL担当:2003/04/22(火) 12:34
みんなの独り言スレッド>>424

私も意見要望批判なんでもカモ〜ンというか、おながいしますって感じなんで、
うちのキャラだったら教えていただきたいっす。

掲示板等に書き込みにくかったら、「dll_minarai@hotmail.com」へどうぞ。
メッセで補足してもらっても桶です。


>・・・っていうかいつも長文書いてるマニーさんの立場は?
ワラタw

86424:2003/04/23(水) 02:31
美和さん作者さんへ
>少しくらいはキャラ製作者を信頼していただきたいものです。
今日1日ずっと考えてて、自分でもその結論に達しました。
どうやら製作者というか他人をあまり信頼・信用していなかったようです。
それと色々考えたはずの412の発言が最悪の失言だったということも
>「んなこたぁ本人も分かってんだよ!」
と言われやっと気付きました。本当にすいません。

ただ1つだけこちらからも分かっていただきたいのは
否定的な文章を投稿するっていうだけでもけっこう勇気のいることなんです。匿名名無しの分際ですが。
前回書いた通り、否定的な文もしくは評論文の場合、あれやこれやデメリットを抱える割りに
意見が通ったとしても、ゲームがちょっと面白くなるかならないか程度のメリットしかありません。
おそらくgoluahに対して一部否定的な意見を持った名無しさん方も、この面倒臭さから
今までバランスに関しての言及はして来なかったのかと思われます。
(これは憶測とかではなく、ゲサロが愚痴スレになってるのを見ればわかると思います)
ですから今回のように製作者様からの積極的なアプローチがあるとたいへん助かります。

しかしよりによって自分の持ちキャラの製作者様から真っ先に意見をいただけるとは思いませんでした。
美和さん製作者さんの作る、見た目、キャラ、ゲーム性と3拍子揃ったキャラ達には毎度感服させられます。
特にねここ0.7。このキャラはヤバイくらい使い込ませてもらってます。
元々萌え系とかそう言うキャラは好きじゃなかったのですが、ゲーム的にあまりに面白いので
今やほとんどこれだけのためにgoluahを起動しているような状態です。
あー、というかもう本当は声を大にして色々と褒めまくりたいのですが
ちと慣れない敬語と長文でイマイチ言葉が出てきません。。。
とにかくこれからも、goluahに携わって下さるなら、自分としてはこのうえない喜びです。

87424:2003/04/23(水) 02:32
かおりん、おでんマン作者さんへ
>私も意見要望批判なんでもカモ〜ンというか、おながいしますって感じなんで、
>うちのキャラだったら教えていただきたいっす。
いえ、特に意見要望批判というのはありません。
かおりん、おでんマンともにキャラの魅力を最大に引き出した良キャラだと思います。
ひとつだけあるとしたら、かおりんの超必のカットが拙作なのでちょっと赤面だったりしますがw

88かおりん絵描き:2003/04/23(水) 18:09
>>87
ありゃ、お恥ずかしいw
そんな時はお手数ですが、image7.bmpをゴミ箱に捨ててやってください。
動作には問題ないみたい

face関係も、絵の「系」が同じなのでちょっとアレですが、そこはちょっと
我慢してやってくださいw
描き直そうと思ってますが、本音を言うと誰かに描いていただきたかったりして。

89名無しさん:2003/04/24(木) 01:10
>>87
拙作って(藁
うーん、私的には好きだからわざわざ入れてもらったんですが・・・
まぁ、絵は好みがあるってことで。

>>88
私は今ので良いと思うよ。

90DLL見習職人:2003/04/24(木) 01:11
>>90
私です。
名前入れるのにShift押そうと思ったらEnterにあたってしまいますた。

91DLL見習職人:2003/04/24(木) 01:13
>>89だし・・・回線切って吊ってきます。

92424:2003/04/24(木) 22:40
>そんな時はお手数ですが、image7.bmpをゴミ箱に捨ててやってください。
>face関係も、絵の「系」が同じなのでちょっとアレですが、そこはちょっと
>我慢してやってくださいw

>拙作って(藁
>うーん、私的には好きだからわざわざ入れてもらったんですが・・・
>まぁ、絵は好みがあるってことで。

んー、また誤解される書き方しちまった・・・
かおりん絵師様の絵が気に入らなくて、絵を挿げ替えたって事じゃなくて

   〜oノハヽo〜  \=======∧∧∧∧∧     ∧∧∧∧∧
     ( ^▽^)      \==< ご お 新>    |   りか   |
   = ⊂   )        \< ざ め ス>     \___ノ
   = (__/"(__) トテテテ...   < い で  レ>
――――――――――――< ま  と   >――――――――――――
                  < す う    >  +    |     ・ ・   |
  ◇◎。o.:O☆οo       < !!      >         |     )●(  |
:゜ ◎::O☆ノノハ☆。∂:o゜    /∨∨∨∨∨\+      \     ー   ノ

このAAを作ったのが俺なんで
まさかこんなドハデな使われ方してもらえるとは、うれしいやら恥ずかしいやら
ちょっとした偶然、って事でジョークのつもりだったんですが。。。んー、すいません。。。
今のかおりんの絵はすごく気に入ってますよ。あの躍動感とかすごいもんです。
しかし俺って文書くの下手だなぁ・・・

93DLL見習職人:2003/04/25(金) 01:06
勘違いスマソ。
その可能性も考えたんですが、「まさかね・・・」って方が強かったもので。
申し訳ないっす。

94かおりん絵描き:2003/04/25(金) 18:36
>>92
ありゃりゃ、AA職人様でしたか!
予感AAをはずすわけにはいかんだろ、てことであのように使わせていただきました。
かおりんはAAが豊富なので、貴方を含めAA職人の方達に感謝感激です
私、AA苦手なんですよw

>しかし俺って文書くの下手だなぁ・・・

いえ、私が読解力ないだけです。ホントごめんなさい

95(戦闘員):2003/04/29(火) 21:08
生意気なことをいうけど、
本スレはキャラ作成に関することを口にしたら「製作がんばれ」と返されるみたいです。
個人的には、キャラを作れない人は技の一つだけでも意見を出せるようにしたらいいなぁと思います。
駄レススマソ

96名無しさん:2003/04/29(火) 21:59
>>95
>本スレはキャラ作成に関することを口にしたら「製作がんばれ」と返されるみたいです。
AAすら出しもしないくせに、●●キボンとかいうから叩かれるの。
AAを出せばいいって問題でもないが。

>キャラを作れない人は技の一つだけでも意見を出せるようにしたらいいなぁと思います。
スレの>>1にも書いてあるとおり、時間と根性と愛さえあれば誰にでもキャラが作れる。
追加キャラを作った人の中にも、プログラム言語を触ったことも無い人もいるし。

97名無しさん:2003/04/30(水) 00:03
時間と根性が余ってても現在の状態ではハードルはかなり高いと思うけどね。
必要なもんがかなり多いから。

・絵スキル
・AAスキルもしくは必要なAAを調達してこれるだけ各スレに精通
・プログラミングスキルとC++と多少の数学素養

絵関係とプログラム関係は分担できるかもしれんけど、
協力者が現れるとはかぎらない。
せめてAAって条件が無ければ……と思うこともあるが、
2闘があるせいか反対者多いしね。
俺もできればAAであってほしいけど。

てわけで >>95 、きみは多分モウナとアギコをリクエストした人だと思うんだけど、
上記のような理由で、「〜〜があればいいと思います!」といくら言われたところで
製作者のほうがもともと作る気であったのでもなければやってられん、というのが現状です。
愛のパワーが作成必要量に届かないのです。
「アギコをgoluahで戦わせてぇ!」「隠し技でアルティメットキック使わせてぇ!」
という愛が溢れているなら、あなたが頑張ったほうがきっと良いキャラができるでしょう。

98( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2003/05/04(日) 06:17
あまりマニーさんの独り言スレを浪費しても良くないのでこのスレで。
┃━┏┃のface画像完成しました。以下にURLを記します。インストはちょっと
待って下さい(汗 とりあえず、中のものを全て差し替えることで正常に使え
ます。(要はパレットの調整もこちらでさせて頂いた、ということです。具体的には
pal2,3の灰色をそれぞれの体の色に合わせた色に変え、また、赤色を加えました。
同梱については、して頂けると光栄ですが無理にとは言いません。とりあえず感想を
聞かせて頂きたいです。。

また、faceのダメ出しに関して、白川さん様と、かおりん絵描き様の両氏にアドバイス
を頂きました。この場を借りて感謝致します。

ttp://goluahstage.hp.infoseek.co.jp/faceset.lzh

99( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2003/05/04(日) 06:19
補足。pal1にも赤色を加えてあるので、中のものは全て元のものと差し替え
て下さい。要るものだけ入れてあります。念のため。。

100マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2003/05/04(日) 12:26
>>98-99
お疲れ様です!
感謝感謝、です。
何から何まで本当にありがとうございます。
良いですねぇ、face。
後ほど全入れ替えさせていただきたいと思います。

101( ´_ゝ`)さん</b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2003/05/04(日) 15:48
更新お疲れ様です。闇さんの方に3匹のアハァのface2と┃━┏┃のインスト
をセットでアップしたので、よろしければそちらも御覧下さい。それでは。。

102マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2003/05/05(月) 20:12
>>101
何から何までありがとうございます…。
非常にうれしかったりします。

103名無しさん:2003/05/10(土) 19:48
質問ですが、タモソやSphereなどは、バージョンが古くて8,0ではできません。
この場合、どうすればキャラクターを8,0で使う事ができるでしょうか?

104マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2003/05/10(土) 22:51
>>103
結構皆さん間違えますね(笑)
バージョンは8.0ではなくて、0.8xなんです(笑)
まだ1.0にも行ってなかったりします。

と、それはいいとして、アダプターというものを使ってください。
使い方は本スレのほうで詳しく出たようです。
本スレ15の>>525さんの所からコピーしてきました。
次の書き込みを読んで、実行してみてください。
ただし、タモソはアダプターだとバグがあるようです。

105マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2003/05/10(土) 22:53
あとあまり細かくは指定しないのですが、ここのスレッドはキャラ作成の議論なので、
できれば質問などは、「何でもどうぞ」スレッドや「質問系スレッド」で、書いてもらえると、
統一感が出てうれしかったりします。では、やり方をコピーします。

〜〜〜ダウンロード〜〜〜

ttp://goluah.cool.ne.jp/top.shtml
の「あっぷろーど板」の[313] Goluah! キャラクターアダプターをダウソ。

ttp://members.tripod.co.jp/eightfour/
の「全キャラダウンロード表」を見て、
0.8xで使いたい、0.4x又は0.5xのキャラクターをダウソ。
そしてそのキャラをcharフォルダに入れる。

ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/2289/create.html
の「矩形データ編集ツール」をダウソ。

〜〜〜dll〜〜〜

キャラクターアダプターの中に入っている
CharAdaptor.dllをaction.dllと名前を変える。

0.4xor0.5xのキャラフォルダの中に入っている
action.dllをaction2.dllと名前を変える。

キャラクターアダプターのaction.dll(元CharAdaptor.dll)を
0.4xor0.5xのキャラフォルダにコピペ。

〜〜〜cell〜〜〜

矩形データ編集ツールの中のgcd_conv.exeを起動。
0.4xor0.5xのキャラフォルダの中のcell.gcdを開く。
成功したら、保存ダイアログが開くので同名で上書き保存。
〜〜〜キャラ名〜〜〜

キャラクターアダプターの中に入っているSetName.exeを起動。
一番上の欄の横の[開く]を押し、
0.4xor0.5xのキャラフォルダの中に入っているaction.dllを指定。
[キャラから名前をロード]を押し、
0.4xor0.5xのキャラフォルダの中に入っているaction2.dllを指定。
その名前で良ければ[OK]
[名前設定][はい]で完了。

106マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2003/05/10(土) 22:58
ちなみにダウンロードの②は、すでにsphereとタモソをもっているならば不要な手順ですね。

107名無しさん:2003/05/12(月) 21:04
BCCでキャラをcompile
をよんで、その通りしぃのdllでやって見たのですが、

MAKE Version 5.2 Copyright (c) 1987, 2000 Borland
bcc32 -WD -WM -3 -Od -w- -AT -pc -H- -k -b -v -y -nDebug -c E:\sbcc\work\cdll075\action.cpp
Borland C++ 5.5.1 for Win32 Copyright (c) 1993, 2000 Borland
E:\sbcc\work\cdll075\action.cpp:
エラー E2209 E:\sbcc\work\cdll075\action.cpp 3: インクルードファイル 'd3d8.h' をオープンできない
エラー E2303 E:\sbcc\work\cdll075\define_gcd.h 68: 型名が必要
エラー E2139 E:\sbcc\work\cdll075\define_gcd.h 68: 宣言に ; がない
*** 3 errors in Compile ***

** error 1 ** deleting Debug\action.obj

Make End !! (Elapsed time 0:01.172)

と出てしまいます。何もいじってないのに、何故でしょうか?

108マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2003/05/12(月) 21:43
>>107
まずは冷静にエラーを見てください。
(これはgoluah!!のプログラムだけの話ではなくて。)
action.cppでd3d8.hというファイルをインクルードしようとしているのですが、
そのファイルが無いんですね、実は。

これは(たしか)遠い昔にaki氏から回避の仕方が出されていて、
action.cppの最初のほうを以下のように書き換えてください。

// インクルードをコメントアウトする
// #include <d3d8.h>
// 以下のdefineを追加する。
#define LPDIRECT3DTEXTURE8 LPVOID

これで再makeすればいけると思います。
どうでしょうか。

109名無しさん:2003/05/13(火) 19:04
>>108
しぃはまた違うエラーが出たんですが、ニダーはコンパイルできました。
で、dllテンプレを元にキャラを作っていこうとしたんですが、
技コマンドの設定法が良く分かりません。
どうゆう風に設定すればよいのでしょう。

110マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2003/05/13(火) 20:55
>>109
残念なことに、「よく分かりません」という質問に対しては、こちらも返すことができません。
何がわからないのかというのを鮮明にしてみてください。
まずは色々と変更してみて、実験するのが良いです。
そうすれば分からないところが明らかになると思います。
また、ほかのキャラクタのコマンド判定関数などを見て、どう違うのかというのを比較するのもいいと思います。

ちなみに、ニダーはコロッケ氏がすでにコンパイルできるようにしてあると思われます。
なので、しぃで新たなエラーが出たとの事なので、それもあわせて追跡する必要があると思います。
コンパイルのエラーは>>107で述べた通り、まずエラーの種類を調べて、コンパイラが指摘しているソースファイルの
行をきちんと見るところから始まります。

コンパイラを使えるということは、ある程度の知識があるかただと思いますので、
コンパイルエラーの見方、バグ取りの方法などを今のうちに身に付けるのがいいと思われます。

111マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2003/05/15(木) 22:36
>>本スレ15
>>ユーザサイドの希望コメント関連
いいですねえ。
色々出てくると、それだけどスレが伸びたりするので、うれしかったりします。
今まである意味、抑圧されてた感があったので、私としてはこういう意見が出てくるのは
非常に楽しかったりします。
これで、スレの雰囲気が柔らかくなるとうれしいですね。
いずれ、実験的にダウン回避も入れてみましょう。
多分、実験系なのでsphereを用いると思いますが…。
本スレでは公表できませんが、まあここを見ている人のちょっとした喜びということで…。

112名無しさん:2003/05/16(金) 20:45
攻撃をさせるには、一体何処を如何すれば良いのでしょうか。
どのファイルの何処で攻撃力情報の設定をして、
GOBJECT.kougekiをTRUEにするには如何すればよいのでしょうか。
action.cppを弄るだけでは駄目なのですか?
攻撃の動きは出来たのですが、ダメージが与えられません。

113名無しさん:2003/05/16(金) 22:48
pdat->kougeki=TRUE;

114名無しさん:2003/05/17(土) 02:25
慣れたら>>113でOK
まだ慣れないならmimikaki.cppにStartAttack関数が用意されているのでそれを使っても良い
攻撃情報はMYATTACKINFO型の構造体ainfoに入力する
その後にStartAttack(pdat->id,&ainfo)とか書けばpdat->kougekiもTRUEになる
act_att_sa()とか既にある物を参考にすべし

115名無しさん:2003/05/17(土) 11:48
攻撃力情報の設定は、どうやれば良いのでしょうか。
立弱なら、
void CCharacter::act_att_sa()
{
if(pdat->counter == 10){
pdat->atk=&ai[5];
pdat->kougeki=TRUE;
}
pdat->cnow = CELL_SA;
pdat->aid = ACTID_NEUTRAL;
}
とするだけでは駄目なのですか?

116sage:2003/05/17(土) 19:20
>>115
aki氏のモナーとかのソースコードを参考にしてる?
単なる教えて君に見えるぞ

117名無しさん:2003/05/18(日) 12:38
void CCharacter::act_att_sa()//立弱
{
if(pdat->counter == 1){
//↓ここから
ainfo.id= 0;
ainfo.pg_guard= 0.02;
ainfo.pg_hit= ainfo.pg_guard * 2.0;
ainfo.damage= 25;
ainfo.dur= 20;
ainfo.hit= HITINFO_MARK1 | HITINFO_REACT1 | HITINFO_SNDHIT1 | HITINFO_SIV1;
ainfo.guard= GUARDINFO_REACT1 | GUARDINFO_SIV1 | GUARDINFO_XJAMP;
ainfo.kezuri= 0;
ainfo.muki= pdat->muki;
//↑ここまでが攻撃力情報。各項目の意味はマニュアルやgobject.hに書いてある
StartAttack(pdat->id,&ainfo);//攻撃開始。pdat->kougeki=TRUEはこの関数内で行われる
}
pdat->cnow = CELL_SA;
if(pdat->counter > 10)pdat->aid = ACTID_NEUTRAL;
}

>>116の言う通りソースをみて下さい
まずはいろんなキャラクターのソースからコピペしてくる事から始めたら?

118名無しさん:2003/05/19(月) 14:11
>>117
マニュアルに、概存キャラは違うことやってると書いてあり、
コピペしては駄目なのかと思ったので。
そして、コンパイルすると

エラー E2451 E:\bcc\action.cpp 316: 未定義のシンボル ainfo(関数 CCharacter::act_att_sa() )

と出たので、これから対処法探しに逝ってきます。。。

119名無しさん:2003/05/20(火) 00:30
action.cppの先頭のあたり(void CCharacter::act_neutral()の上ぐらい?)に

MYATTACKINFO ainfo;

っていう文章を入れればOK。

120名無しさん:2003/05/24(土) 14:13
>>108さんの言った
// インクルードをコメントアウトする
// #include <d3d8.h>
// 以下のdefineを追加する。
#define LPDIRECT3DTEXTURE8 LPVOID

をやったのですが

MAKE Version 5.2 Copyright (c) 1987, 2000 Borland
bcc32 -WC -WM -3 -Od -w- -AT -pc -H- -k -b -v -y -nDebug -c "C:\afodomo\コピー 〜 070_char\wassoidll070\character.cpp"
Borland C++ 5.5.1 for Win32 Copyright (c) 1993, 2000 Borland
C:\afodomo\070_char\wassoidll070\character.cpp:
bcc32 -WC -WM -3 -Od -w- -AT -pc -H- -k -b -v -y -nDebug -c "C:\afodomo\コピー 〜 070_char\wassoidll070\effects.cpp"
Borland C++ 5.5.1 for Win32 Copyright (c) 1993, 2000 Borland
C:\afodomo\070_char\wassoidll070\effects.cpp:
エラー E2209 C:\afodomo\070_char\wassoidll070\effects.cpp 4: インクルードファイル 'd3d8.h' をオープンできない
エラー E2209 C:\afodomo\070_char\wassoidll070\effects.cpp 5: インクルードファイル 'd3dx8.h' をオープンできない
エラー E2141 C:\afodomo\070_char\wassoidll070\effects.cpp 20: 宣言の構文エラー
エラー E2451 C:\afodomo\070_char\wassoidll070\effects.cpp 24: 未定義のシンボル d3ddev(関数 InitializeEffects() )
エラー E2314 C:\afodomo\070_char\wassoidll070\effects.cpp 24: 関数でないものを呼び出している(関数 InitializeEffects() )
エラー E2451 C:\afodomo\070_char\wassoidll070\effects.cpp 106: 未定義のシンボル d3ddev(関数 CreateWhiteLight(double,double) )
エラー E2451 C:\afodomo\070_char\wassoidll070\effects.cpp 121: 未定義のシンボル D3DXMATRIX(関数 WhiteLightMessage(unsigned long,void *,unsigned long) )
エラー E2379 C:\afodomo\070_char\wassoidll070\effects.cpp 121: ステートメントにセミコロン(;)がない(関数 WhiteLightMessage(unsigned long,void *,unsigned long) )
エラー E2451 C:\afodomo\070_char\wassoidll070\effects.cpp 133: 未定義のシンボル d3ddev(関数 WhiteLightMessage(unsigned long,void *,unsigned long) )
エラー E2268 C:\afodomo\070_char\wassoidll070\effects.cpp 134: 未定義の関数 'D3DXMatrixScaling' を呼び出した(関数 WhiteLightMessage(unsigned long,void *,unsigned long) )
エラー E2451 C:\afodomo\070_char\wassoidll070\effects.cpp 134: 未定義のシンボル mats(関数 WhiteLightMessage(unsigned long,void *,unsigned long) )
エラー E2268 C:\afodomo\070_char\wassoidll070\effects.cpp 135: 未定義の関数 'D3DXMatrixTranslation' を呼び出した(関数 WhiteLightMessage(unsigned long,void *,unsigned long) )
エラー E2451 C:\afodomo\070_char\wassoidll070\effects.cpp 135: 未定義のシンボル matt(関数 WhiteLightMessage(unsigned long,void *,unsigned long) )
エラー E2451 C:\afodomo\070_char\wassoidll070\effects.cpp 136: 未定義のシンボル matw(関数 WhiteLightMessage(unsigned long,void *,unsigned long) )
エラー E2451 C:\afodomo\070_char\wassoidll070\effects.cpp 137: 未定義のシンボル D3DTS_WORLD(関数 WhiteLightMessage(unsigned long,void *,unsigned long) )
エラー E2451 C:\afodomo\070_char\wassoidll070\effects.cpp 139: 未定義のシンボル D3DPT_TRIANGLELIST(関数 WhiteLightMessage(unsigned long,void *,unsigned long) )
*** 16 errors in Compile ***

** error 1 ** deleting Debug\effects.obj

Make End !! (Elapsed time 0:06.080)

と言うエラーが出てしまいました。どうすればようでしょうか?

121名無しさん:2003/05/24(土) 14:14
「コピー」とついてますがフォルダをコピーしたためです。無視してください

122名無しさん:2003/05/24(土) 14:38
>>120
漏れには難しすぎる・・・まずニダーからやってみたら?
んで、質問なんですが、画面端から、CELLを切り替えつつ出てくる(アニメーションする)
飛び道具を3つ、その後違う飛び道具を同じように1つ出すにはどうすれば良いでしょうか。
8頭身のをコピペしたら落ちてしまいました。・゚・(ノД`)・゚・。

123?マン:2003/05/24(土) 15:17
アダプター使えねーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

124名無しさん:2003/05/24(土) 22:52
>>120
しぃのDLLじゃなかったの?
まぁ、しぃも同じなんだが、おにぎりはdirectXの関数を使ってるから、
>>108でマニーさんの書いたやり方じゃ対応できないよ。
DirectXSDKってのを入れればできるが、素人にはお勧めできないので、
既存キャラならギコのソースで色々試してみるのが吉。

>>122
そのまま書けば良いんじゃないの?
飛び道具3つ射出して数フレーム後に、も1個射出したんじゃ駄目なの?

125名無しさん:2003/05/25(日) 00:58
>>122
ちょっとくらいは自分の脳味噌で考えましょうよ・・・
既存のソース参考にしたらすぐわかるでしょうに・・・

つーかそんな大雑把な質問で的確な回答できるのはニュータイプだけです。

126名無しさん:2003/05/25(日) 02:42
>>120
ちゃんとエラーの読み方をわかってる?
すでに124で答えが出てるからいいけど、エラーの読み方分かってないだろ?
ここはキャラクタ作成議論のスレッドであってコンパイルの仕方を議論する場所無いだろうに。
>>122もそうだけどこぴぺしてその後に何の努力もしないで答えてもらおうっていう意思がみえみえ。

127名無しさん:2003/05/26(月) 20:16
キャラ作って、対人戦で1Pと2Pを両方そのキャラにしたら、
1Pが前に動くと2Pも前に、1Pが弱攻撃をすると2Pも弱攻撃、
しかし1Pがダッシュしても2Pはダッシュしないと言う意味不明なことになってしまったんですが、
どこをいじれば直るのかわかる人居ませんか?

128127:2003/05/26(月) 20:19
2Pだけがこのキャラでも同じことになります。

129名無しさん:2003/05/26(月) 22:29
KEY CONFIGみてみた?
1Pと2Pのキー設定が被ってるとそうなったような。

130127:2003/05/27(火) 16:10
>>129
2Pがこのキャラのときだけなります。
それに、ダッシュは普通に出るんです。
1Pがダッシュすると2Pは歩き、2Pがダッシュしても1Pは動かないって感じです。

131名無しさん:2003/05/27(火) 21:06
x軸の移動の指定ががおかしいかもしれないなぁ。
x+=4とかになってない?

132マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2003/05/27(火) 21:29
うーん、分かりませんねえ…。
見当違いだとは思いますが、グローバル変数は使わないほうがいいですよ。
同キャラ対戦だと、同じ変数を使ってしまい(メモリ番地が一緒)、意味不明なことになります。
しかしながら、やはり想像がつきませんね…。

133名無しさん:2003/05/28(水) 02:05
ソースをアップして見てもらったらどうでしょ
あ〜でもマニーさんが仰る通りキーの変数の問題かもしれませんね

134127:2003/05/28(水) 17:15
一回そちらでも2Pをこのキャラにして対人戦して見て下さい。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/7648/gol/cyai.lzh
ソースです。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/7648/gol/syouyu.lzh
キーコンフィグをデフォルトにしてやってみましたが、駄目でした。
多段ジャンプや緊急回避が原因ってことはあるでしょうか?

135名無しさん:2003/05/28(水) 22:38
キー入力情報は
keynumber = info->keyinput;
でkeynumber に保存してるのに

取得は
DWORD key_now = (*funcs->getkey)(keyinputnumber,0);
でkeyinputnumberを使ってるからじゃないの?

136127:2003/05/29(木) 20:50
>>135
出来ました。ありがとうございます。
こんな事に気付かなかった俺って・・・

137名無しさん:2003/06/01(日) 01:31
dllの製作依頼を出したいのですが良いでしょうか?(ギコの編集dll)

138名無しさん:2003/06/01(日) 09:46
どういうこと?>>137
ギコを再編集してほしいって事なの?

139名無しさん:2003/06/01(日) 20:33
>>137
闇のキャラ作成依頼スレの>>84さんだよね?
既存キャラの再編集DLLを製作依頼するのは如何な物かと・・・
# 既知のバグをフィックスしたのであれば別ですが。

140名無しさん:2003/06/11(水) 21:07
ver0.4で、ゲージの増加はどうやればいいのですか?
あと、コンパイルすると
Error: 外部シンボル '_main' が未解決(C:\BORLAND\BCC55\LIB\C0X32.OBJ が参照)
と出るのですがこれは何を意味しているのですか?

141名無しさん:2003/06/11(水) 22:01
攻撃時に増やしたい場合は
ATTACKINFO構造体の
 pg_hit//攻撃ヒット時
 pg_guard//攻撃ガード時
に値をセットします。

攻撃以外のとき(挑発など)は
 (*pdat->fpack->pf_addpowgauge)(pdat->cid,0.05);//引数:キャラクターID,増加量
を使用します。

142名無しさん:2003/06/13(金) 19:11
>>141
ありがとうございます。
ところで、_mainが未解決とはどう言う事なのでしょう?
dllテンプレ(0.4)をそのままコンパイルしても出るのですが・・・

143名無しさん:2003/06/13(金) 20:50
テンプレどころじゃないです、モナーをコンパイルしても出ました。
MAKE Version 5.2 Copyright (c) 1987, 2000 Borland
bcc32 -WC -WM -3 -Od -w- -AT -pc -H- -k -b -v -y -nDebug -c E:\myf\sbcc\work\monadll048\action.cpp
Borland C++ 5.5.1 for Win32 Copyright (c) 1993, 2000 Borland
E:\myf\sbcc\work\monadll048\action.cpp:
bcc32 -WC -WM -3 -Od -w- -AT -pc -H- -k -b -v -y -nDebug -c E:\myf\sbcc\work\monadll048\character.cpp
Borland C++ 5.5.1 for Win32 Copyright (c) 1993, 2000 Borland
E:\myf\sbcc\work\monadll048\character.cpp:
bcc32 -WC -WM -3 -Od -w- -AT -pc -H- -k -b -v -y -nDebug -c E:\myf\sbcc\work\monadll048\main.cpp
Borland C++ 5.5.1 for Win32 Copyright (c) 1993, 2000 Borland
E:\myf\sbcc\work\monadll048\main.cpp:
bcc32 -WC -WM -3 -Od -w- -AT -pc -H- -k -b -v -y -eDebug\action.exe Debug\action.obj Debug\character.obj Debug\main.obj
Borland C++ 5.5.1 for Win32 Copyright (c) 1993, 2000 Borland
Turbo Incremental Link 5.00 Copyright (c) 1997, 2000 Borland
Error: 外部シンボル '_main' が未解決(C:\BORLAND\BCC55\LIB\C0X32.OBJ が参照)

** error 1 ** deleting Debug\action.exe

Make End !! (Elapsed time 0:06.750)
こんな感じです。

144名無しさん:2003/06/14(土) 00:48
>>143
それって単純にBCCの設定が間違っているだけじゃないかと。
ターゲットをDLLに指定したら解決すると思います。
やり方は闇さんのところに載ってます。

145名無しさん:2003/06/20(金) 17:33
オブジェクトを試合途中に生成することができない
ってどう言う事ですか?
character.cppのCCharacter::CCharacter(CDI_CHARACTERINFO2 *info)
内でしか
bul.cid=pdat->id;
bul.type=BULLETA_VSHUMAN;
bulcr[0]=CELL_TOBU;
bulcr[1]=-1;
(以下略)
を出来ないってことですか?
action.cppのvoid CCharacter::act_waza()
内で
bul.vx=7;
とか設定するのも無しですか?

146名無しさん:2003/06/20(金) 23:11
>>145
CCharacter内でしか作らないようにして下さいということでしょう
ただ>>145にあるbul.type・・・などはGoBulletAを使った簡易飛び道具生成用の物だと思われます。
これでは予めオブジェクトを作って必要な時に呼び出すという事は難しいと思います。
これはver0.5xから0.7xに移行する際に昔のソースを流用出来るよう用意された物ですので、0.80以降で飛び道具を作る場合は使わない方が良いでしょう。

(*funco->objcreate)();//オブジェクトを生成
こちらを使用したほうが良いと思います。本体と同じようにきめ細かい行動をさせる事が可能です。
これの詳しい使い方は、新しいマニュアルか、なるべく新しいキャラの変則的な飛び道具・エフェクトなど(シラネーヨのファイアブレス、ぁゃなみのATフィールド、クックルのロマキャン時のエフェクト他)のソースを見て下さい。

147名無しさん:2003/06/21(土) 15:22
>>146
ありがとうございます。
ぁゃなみを参考にしてやってみたのですが、
action.cppで
ATTACKINFO ai[MAXNUM_ATTACKINFO];//攻撃力情報
として、
missile.cppで
ATTACKINFO ai;
とすると、
Warning: パブリックシンボル _ai がモジュール E:\WORK\CHAY\ACTION\DEBUG\ACTION.OBJ と E:\WORK\CHAY\ACTION\DEBUG\MISSILE.OBJ の両方に定義されている
と出るのですが、dllは作られていますし、特に変な動作をするわけでもないのですが、ほっといて良いのでしょうか?
どっちかのATTACKINFO〜を消すとエラーが出ます。

148名無しさん:2003/06/21(土) 17:19
>>147
Cでグローバル変数名が重複するのは避けた方が良いです。
・同じ変数を使いたいならexternする
・全然別の変数なら変数名を変える
をお勧めします。
# どういう風に使ってるか解らないのでこの程度のアドバイスですみません。

149名無しさん:2003/06/21(土) 17:25
>>146
単発の飛び道具に使用するんだったらGoBulletAの改造は比較的簡単だと思います。
ただ、同時使用する飛び道具の数は制限されてしまいますが・・・

すべての飛び道具を置き換えるよりはGoBulletAを改造した方が楽かと。

150マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2003/06/22(日) 00:41
>>147
はっきりして置かなければならない点があります。
action.cpp内ので使っているデータを、missile.cppで使うことがありますか?
たとえば、action.cppファイル内の関数でグローバル変数aiに何らかの値を格納し、
その格納されたデータを用いてmissile.cpp内の関数で何らかの実行をする、という、
いわゆるファイル間をまたがった処理はご自分のプログラムにありますか?
もしなければ、グローバル変数の定義にstaticを用いるべきです。
staticに関しては言語Cの本を参照する、もしくはネットの言語Cの解説ページを参照してください。
>>147での警告は、もしかしたらプログラムの実行には影響を及ぼさないかもしれませんが、
逆に思わぬところで影響を及ぼすことがあります。

実は、akiさんの以前の希望として
「大域変数はあまり使わないで、できる限りクラスのメンバ変数を関数間のデータ受け渡しに用いてけろ」
というのがあったと思ったのですが、これは私の妄想でしょうか…?

151名無しさん:2003/06/22(日) 17:53
ありがとうございます。
めんどかったので変数名変えちゃいました。

152マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2003/06/23(月) 05:27
>>151
とりあえずそのファイル内の関数でしかその大域変数を用いないのであれば、
static宣言することをお勧めします。

153名無しさん:2003/06/23(月) 10:27
いきなりぁゃなみを参考にするのは難しいんじゃない
とりあえず最初はaction.cppに収まるように作ってみたら

154名無しさん:2003/06/23(月) 17:24
>>152
マニュアルに
「グローバル変数やstatic変数はあんまり使わないほうがいいです。」
って書いてあるんですが、良いんですか?

155マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2003/06/23(月) 21:17
>>154
あら!staticもダメでしたか。
となるとやっぱりメンバ変数がお勧めですね。

156aki:2003/06/29(日) 06:58
>「グローバル変数やstatic変数はあんまり使わないほうがいいです。」
なぜなら同キャラ戦のときに複数のキャラクターが同じ変数を使ってしまうから。
カウンタみたいなのをそうしちゃうと2倍の速さで数値増えたりします。
関数内のstaticが意外な落とし穴。
名前だとか、システム側の関数ポインタとかは共有してても(いまのところ)問題ないのでグローバルです。

157名無しさん:2003/06/30(月) 21:38
オブジェクト作成の時、
tobi(GOBJECT *ppdat,double x,double y,BOOL muki)で
メッセージ処理関数を
kyara::Message(DWORD msg,LPVOID dat,DWORD prm)
という風にすると、
unsigned long (kyara::*)(unsigned long,void *,unsigned long)' 型は 'unsigned long (*)(unsigned long,void *,unsigned long)' 型に変換できない(関数 tobi(GOBJECT *,double,double,int) )
と出るのですが、どうすればよいのでしょう?
また、tobiを
kyara::CCharacter(CDI_CHARACTERINFO2 *info)
に変えると
エラー E2293 C:\ 7: ) が必要
と出るのですが、どうすれば良いのでしょうか?
missile.hは
class kyara
{
public:

CCharacter(CDI_CHARACTERINFO2 *info);//7行目
(以下略)
と書いてあります。

158名無しさん:2003/06/30(月) 21:39
ageた方が良いでしょうか。

159名無しさん:2003/07/01(火) 02:54
情報があまりにも少なすぎて
これじゃ答えようがないけど、
とりあえず宣言文を見なおしてみたら?

160aki:2003/07/09(水) 19:24
>157
tobi(GOBJECT *ppdat,double x,double y,BOOL muki)
が飛び道具を撃つ関数、
kyara
が飛び道具クラス、(もしくはキャラクタークラス?)
tobi内でオブジェクト生成後、メッセージ処理関数の関数ポインタを
代入するところでそのエラーが出てるんだとかってに解釈して回答すると、

クラスの持ってる関数からは関数ポインタはとれないので、
メッセージ処理関数をグローバル関数にするか、その関数をstaticにしてください。
(よくわからない場合は前者がお勧め)

161裁噲</b><font color=#FF0000>(AA.Mx1HE)</font><b>:2003/07/24(木) 00:21
最近キャラ作成方法に関する質問が多いのですよね
そろそろ職人さん同士でキャラクターの作成方法を纏める事について検討した方が良い思うのですがどうでしょう?
このままではakiさんばかりに負担がかかってしまいますし。
でもなかなか大変な事だろうとは思いますが…

162コロッケ:2003/07/24(木) 00:23
嗚呼半角にしたら変なハンドルになってしまった…

163マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2003/07/26(土) 20:22
テンプレートですかね、やはり。
職人さんが新人職人さんにしてあげられることはそれぐらいかなぁ、と。

1.言語C、C++が分からない
 - 文法
 - エラーの見方 etc
2.キャラの作成法が分からない
 - マニュアルを読んでもちんぷんかんぷん
3.独特のことをやろうとしてできない
 - Goluah!API(?)の活用法がいまいち分からない

職人さんが最初にサポートできるのは2だと思うのです。
サポート方法はつまりテンプレートを用意する、かなあと。
1は…、うーん、勉強してくださいとしか言いようがないかもしれませんね。
多少のことは答えられるとしても。
3はCase by Caseで答えるしかないのでは、と。

#その後FAQを作るというのは良い手段かもしれません。

どうでしょうか?

164コロッケ:2003/07/26(土) 23:48
マニーさんが仰る通り2の対策で良いと思います。
具体的には昔あったver0.48以前のマニュアルとver0.7以降のマニュアルを組み合わせて少し手直しすれば大丈夫でしょう。
後は効率的な作画方法や技を作る手順などの小技を皆さんからちょっとずつ集めて書き足すのが良いかなぁと考えています。

165マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2003/07/29(火) 21:54
>>164
お返事が遅くなってスミマセン。
どうにも仕事がなかなかどうして…。

マニュアルのマージ&手直しですね。
対応するバージョンは0.7以降だけでOKでしょうかねえ。
0.4xなどの情報も入れるべきでしょうか。

166コロッケ:2003/07/29(火) 22:40
画像の作り方やcell.gcdの作り方の部分は必要と思います
なかなか皆さん忙しいと思いますので此方で出来る事はちまちまやっていきます
ただ一人でやるにしても知らない事や間違ってしまう事なども多いと思いますので
DPixedの上手い使い方やD3Dの活用法などの色々なテクニックを集められるスレなどの場が有れば助かります
自分が提案したことですがどうにも他力本願になってしまう…面目ないです

167マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2003/07/30(水) 22:20
>>166
スレ、1本たてますか?
>>他力本願
いえいえ、貴重な発起だと思います。

168コロッケ:2003/07/31(木) 21:09
お返事遅れてすいません
スレッド立てて頂いて有り難う御座います
これから少しずつ活用していきますです

169名無しさん:2003/08/11(月) 19:26
モナーとかギコとかのソースってどっかにないでしょうか

170マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2003/08/11(月) 19:41
現在はありませんねえ…。
テンプレートとしては白川さんがアップしてくれた
ttp://www008.upp.so-net.ne.jp/takasakisouko/dlltmp.lzh
がありますが、特定キャラのは今はないですね。
白川さんorコロッケさんのHPにあるキャラソースではダメですか?

171名無しさん:2003/08/18(月) 08:54
0.4x版のcellでgcdをつくり、dllも自作してゲームで実際に動かしたら、
左を向いたり、空中で消えたりとcellがおかしくなってしまいます。
何度も確認したのですが、異常はない上、0.7x版にコンバートすると正常に表示されるんです。
すみませんが、教えて頂けないでしょうか?

172名無しさん:2003/08/18(月) 08:57
すみません、訂正します。

×左を向いたり、空中で消えたりとcellがおかしくなってしまいます。

○左を向くとズレたり、空中で消えたりcellがおかしくなってしまいます。
cellもdllで正しく指定しています。

173名無しさん:2003/08/18(月) 14:51
おそらくそれはエディタ本来のバグによるものです。先ず空いてる番地のcellを
開いたときに、「データの消去」を行わないと、cellが変になってしまうのです。
私も同じ間違いをしてしまったことがあり、これには泣かされました。。

174名無しさん:2003/08/18(月) 18:31
>>173
直りました!
ありがとうございます!

175名無しさん:2003/08/18(月) 18:53
あぁ・・・漏れもこれに凄く泣かされたなぁ・・・
シミジミ

176名無しさん:2003/08/24(日) 01:32
>>175
   シミジミ、
 ヾ('∀`*ダ ヤホーィ
   (  ゝ
   < \

177aki:2003/11/14(金) 22:43
>むこうの 736
> GetBuffer/ReleaseBuffer
文字列の内容を変更してないと思うので大丈夫と思います。多分。
変更してたりしたらヤヴァイかもしれませんね。
LPCTSTR へのキャスト演算子と同じものがかえってきそうな気もしますが、違うのかな?

>むこうの738-740
そんな感じです。ていうか、そこまで把握しているとは・・・すごすぎ。

ビルドめんどくさいようであればこっちでビルドしてupします。

178aki:2003/11/14(金) 22:50
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/2289//download/goluah100dbg.lzh
これ。

>むこうの 737
現在のシステムにネット対戦の機能がマージされるかどうかは
かなりアヤシイ状況です。もしかしたらやらないかも・・・(俺は)
ソースだけ公開してだれかが組み込んでくれるのを待つ、他力本願モードになるかも。

179あつし:2003/11/15(土) 15:41
ごめんなさい、0.80でデバッグできました。
よろしければこれからソースメールで送ろうと思いますが、いいですか?

info->dirはキャラクター作成時にグローバル変数にポインタを格納するようにしました。
これですべてのオブジェクトが参照できます。
それから、Commandの変更は、
必殺技、攻撃中、空中など、状態別に分けた仮想関数を呼び出し、
そこをオーバーライドする仕組みです。

180aki:2003/11/15(土) 16:52
OKス。ありがたくいただきます。

ただHotmailなもので、1.5Mぐらいまでしか受け取れません。
もしそれを超えるようでしたらお手数ですけど、どっかのuploaderにupしてくださいまし。

181あつし:2003/11/15(土) 18:34
どうも、メール送りました。

182あつし:2003/11/15(土) 20:49
なお、0.75以前からキャラをバージョンアップするなどの場合は、
info->dirと同じ要領で関数ポインタを設定すると楽です。

183aki:2003/11/15(土) 23:37
ニャるほど・・・

主な変更点としては、
・crunt090.dllからベースクラスをリンク
・エクスポートする関数をマクロで自動生成するようになった
・オプション指定に特定の関数を呼ぶかわりにグロバール変数を使うようになった
というかんじでしょうか。
手間はあまり変わらない感じもしますが、こっちの方が書き方がなんかスマートっぽいですね。
こいつをベースに、もうちょい整理(改悪になるかも?)してみます。

dirだけ分けたのは、グローバルに置いとくとcrunt090.dllを参照している
全ての action.dll がそいつを見に行ってしまうから、でしょうか?

184aki:2003/11/15(土) 23:42
あ、
メッセージ処理関数が CGoluahObject のstaticメンバになったんだ。(・∀・)イイ!

185aki:2003/11/15(土) 23:44
あ、ああ〜あ〜ああ〜
いいですね〜 色々と。

186あつし:2003/11/16(日) 14:08
あ〜あ〜あああああ〜(北の国から)
さっきメールで送った変更のCClassicalBulletList、
よく考えたらBULLETINFO飛び道具にリストなんて、いらないんじゃん、ねえ・・・
あの部分はなかったことにしてください。
ただ、CBulletBaseクラス内のx, y, vx, vy, pNext, ListCountメンバをprotected
に修正した方が良さそうです。

>>183 dir
そうです。
複数のEXEから読み取る場合はスレッド分けされるので大丈夫なんですが、
EXEが1つだけの場合は行われないようなので、そうしました。

187あつし:2003/11/16(日) 14:29
ランタイム使用スケルトン修正(また)
変更部分:
void CCharacter::InitWazInfo()//コンピュータ用技情報の設定
{
ーーーーー省略−−−−−
GOBJECT* pdat = GetGObject();

}
変更後:
void CCharacter::InitWazInfo()//コンピュータ用技情報の設定
{
ーーーーー省略−−−−−
GOBJECT* pdat = GetGObject();

CCharacterBase::InitWazInfo();
}

うーん、どんどんミスが見つかるなー。

188aki:2003/11/16(日) 15:17

パス通すのめんどくさいので、本体実行ファイルと同じ場所に置くことにしました
(PATHのコマンド実行って、ShellExecute(...) じゃできないんですかね?
 あと、プログラムの終了時に通したパス設定を消すのってどうやるのかわかんなかった)

DLLの名前変えました。

pdat が private はやっぱめんどいのでprotectedにしました。

以上経過報告。
これからキャラをこれで作ってみてテストしてみます。

189あつし:2003/11/16(日) 15:21
分かりました。
それじゃあがんばってください。

190aki:2003/11/16(日) 15:28
そういやSET_CHARACTERINFOマクロで自動生成してる関数に
__declspec(dllexport) っていうのがついてなかったんですが、
これ漬けなくても大丈夫だったりしますか?
(とりあえずキャラ読み込み失敗したのでつけて対処しました)

このへんの関数の呼び出し規約の装飾(?)とかあんまりよく知らないので、
本体側から渡してる関数ポインタとかもあれで大丈夫なのかちょい心配なんですよね・・・
なんかいろいろありますよね。_stdcall とかなんかそういうの。

191あつし:2003/11/16(日) 20:46
関数に__declspec(dllexport)がついていないのはモジュール定義ファイル(character.def)に書き込んであるからです。
入っていないのであればつけなくてもこのファイルをプロジェクトに登録すればうまくいくはずです。
ただ、すでに入っているのであれば、なんか問題があるのかもしれませんね。
その場合は、HIKKYBigさんのサイトからダウンロードし直してみてください。

192あつし:2003/11/18(火) 18:28
そういえば、コンピュータのチェーンコンボ設定を忘れていました。
すみませんがお願いします。

193コロッケ:2003/11/19(水) 23:57
akiさんあつしさんご苦労様です
応援する事しかできませんが、頑張って下さい

私も便乗して質問と要望をさせて下さい
現在NPCの強化を図っています。そこでrand関数を多用しているのですが次バージョンでは避けた方が良いでしょうか?
プレイヤーキャラの行動では使っていませんが、もしネット対戦にNPCも参戦させるとなると問題になると思ういますので…
それともNPCのaidをランダムで変化させる場合はGOBJMSG_ACTIONではダメでもGOBJMSG_COMMANDCOMでは可能ということはあるんでしょうか

あと要望なんですが
攻撃力情報のヒットとガード情報にHITINFO_REACT1とGUARDINFO_REACT1よりも短い(出来れば半分以下の)仰け反りフラグを用意して頂けないでしょうか
Goluahは全体的に仰け反りが長いですが、これがあればいわゆる屈弱K連打のようなものも再現出来ますし、AQやAQガードも防ぎやすくなります
今は、TouchBで攻撃が当たった場合に相手のオブジェクトを取得してもし相手が喰らい動作だったら直接そのオブジェクトを書き換える、というやり方で代用しています
直接相手のオブジェクトを書き換えるのはやはりマズイとは思いますが喰らいやガード動作なら影響は少ないと思いますし他に方法が無かったのでやむなく使っています
#本当はヒット・ガードバックやACTID_FUTTOBIのスピード(vxやvy)から仰け反り解除時間(counter)や仰け反り姿勢の変更(相手が空中に居なくても空中喰らいに変える)などの細かい設定が出来れば助かるのですがこれは仕様がかなり変わってしまいそう

それと0.8ではDrawFrontをDLLの方で行っていますが、重なり順の管理は本体側の方で出来ないでしょうか?
相手のオブジェクトのz座標を直接弄るのはマズイと思い自キャラのみz座標を相手より小さくするなど試しましたが、これだと互いにDrawFrontを使いつづけるとz座標の差が累積していき最終的にはヒットマークよりも手前にキャラが来てしまうなどの不具合が発生してしまいます
キャラクター六体分のz座標は予め本体側で用意してもらい、重なりを変更する場合は互いのz座標を本体に入れ替えてもらうというようにして頂ければ解決できると思います

厚かましいことで恐縮ですがどうか宜しくお願いします

194aki:2003/11/20(木) 06:40
>のけぞり
確かにのけぞりがでかーってのは感じてます。
とりあえずのけぞり少なめっていうくらい&ガードフラグは追加しますが、
気が向いたら投げみたいに攻撃側のほうに処理をまわせるような機構を作ってみます。

>DrawFront
それをやってしまうと、特殊効果のときだけヒットマークの前側に行きたいとか
特定のエフェクトよりも後ろ側に行きたいとか、へんてこZ座標が設定できなくなっちゃいますよね。
各キャラクターが行動ID変化時にちゃんとZZAHYO_CHARACTER(標準Z座標)に戻す処理を
行っていれば、「相手側のZ座標よりも大きくする」のではなく、ZZAHYO_CHARACTER_F(標準前面Z座標)
に設定するだけでもそうそう変な表示にはならないと思うんですけどね。

195aki:2003/11/20(木) 06:44
問題は、2オブジェクトが「お互いに」「相手よりも前面に表示したい」ってときに起こるわけで、
本体側で管理したとしても結局技を先に出してしまったほうは期待した表示結果にはなりませんよね。

196aki:2003/11/20(木) 06:50
忘れてた

>ランダム
ランダム使うと「飛び」がひどくなると思いますが、
動作に致命的な影響をおよぼさなければ別にいいんじゃないかと思います。
ネット対戦自体どうなるかわかりませんし。
一応次善策としてはネット対戦時、リモートフラグが立っていたら
Command(に相当するような行動ID操作関数)を実行しないとか。

197aki:2003/11/20(木) 20:07
>191
なるほど!これが例のアレですか。初めて使った・・・

>196
補足:GOBJMSG_COMMANDCOM メッセージならローカルオブジェクトにしか送信して
ないので、↑の"次善策"と同様の効果が得られます。
もともとCOMMANDCOMで発行する「次行動」はランダムで生成してるし・・・

198コロッケ:2003/11/21(金) 01:31
どうも有り難う御座いました
ちゃんと標準のZ座標とかが決められているのに今まで気づきませんでした(汗
すいませんです
のけぞりの方はよろしくお願いします
一応ネット対戦のことを踏まえてランダムはCOMMANDCOM以外では使わないようにします

199あつし:2003/11/21(金) 20:16
そういえば、Ver0.92はMFC70が必要なようですが、
だということはWindowzXP用になるんですか?

200aki:2003/11/22(土) 20:23
たぶん、ダイナミックリンク版とスタティックリンク版の両方を
配布するようになると思われます。

MFCのDLLがWindowsUpdeteとかでさっくり入るようであればダイナミックだけで。
結構サイズ違うようですから。

201あつし:2003/11/25(火) 16:20
Visual Studio .net買ってもらったので、Goluah0.92のソースをこれから調べてみます。
例のAppWizard作成も試してみようと思いますんで夜露死苦。

202あつし:2003/11/26(水) 16:38
今、削除してしまったソースコードの復元作業を行っています。
終了したら、アダプターのソースを公開しようと思いますのでお待ちください。

203あつし:2003/11/26(水) 20:17
復旧しましたが、アダプターのファイルは一部壊れているようです。
直すのに時間がかかるかもしれませんがごめんなさい。

あと、Goluah0.81のソースが復元しましたので、
バージョン0.92に一部を移植してメールしようと思うのですが、
akiさんよろしいですか?

204aki:2003/11/29(土) 23:30
よろっす。
あと、どこに変更があるのかをテキストかなんかに
まとめてもらえるとさらにありがたいっす。

205( ´_ゝ`)さん </b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2003/12/09(火) 21:25
お邪魔します。

>>本スレ換装議論
個人的には、換装はやめて欲しいですねぇ。。元々は以前フーンの絵を描いて、
dllで挫折してそれまでに作った絵とcellを闇さん(現Goluahgleさん)にアップ
したんですが、それを某少年が換装で作り始めて・・・結果としては白川さんが
引き継いで下さったのですが、そうでなければ今頃はフーンは一換装駄キャラに
なっていたことでしょう。そう考えるとぞっとしないです。なので、先ず私は換装
にはいい印象は持っていません。更に、本スレでも言われていたフサギコの件や、
それぞれの換装キャラの具合を考えたときに、どうしても着せ替えが良いものとは
思えないです。cellを変えるにしても、キャラ製作者さんはバランスを考えてcellを
作ってるわけですから、それを崩すのならそれだけの責任感(は言いすぎかも知れない
けど)を持って欲しいです。何より、厨ゲー化の誘因となりかねません。まぁ、かといって
絵をすり替えただけの着せ替えも問題ですが。。どうも今猛っておられる換装作者さん
は「お前らは何も作らないけど、作ってる分こっちの方がエラいじゃないか!」って言い
たそうに見えるのですね。ただ、他人の嫌がるもの(結果としてそういう構図になっている
ように見えます)を作って、あまりいい気分にはなれないものだとは思うのですが、
どうなんでしょうか。。

206aki:2003/12/10(水) 20:22
俺は・・・換装でもそれなりの手間はかかっているわけで、たとえそれの出来がどうであれ乙といいたい。
どんな手抜き絵でも、なんのひねりもない煽り文句2−3行書くよりは手間かかってるでしょ。
(煽りでもひねってあるのは割と好き) 今のスレの空気は正直好きになれない。
ちゃんとした技術を持ってる人でも、第一印象で「このスレには関わりたくない」って思うんじゃないかな。

キャラかぶりの問題ももちろんわかるけど、換装から入ってもその後成長して
すんごいキャラ作ってくれる人に育つかもしんないわけで、そういう芽を摘んでるのかも?と言う意見はどうかな。
「ここをこうすれば」みたいな建設的な意見がもっとほしいところ。

>どうも今猛っておられる換装作者さん
>は「お前らは何も作らないけど、作ってる分こっちの方がエラいじゃないか!」って言い
>たそうに見えるのですね。
確かにそれはいただけないけど、いまのところそういう感じはしないと思う。
個人の感じ方の違いかもしれないけど。

207aki:2003/12/10(水) 20:37
べつに今の流れもある意味しょうがないというか、
理解できないわけじゃないんだけど、あえてちょっと違う意見。

ノーリターンなところで人が動いているのだから、
結局は作る人 個人の 好き・嫌いで 人が離れていったり、付いたりすると思うんですよね。
やっぱ、お互いにリスペクトしあえないとダメだと思うっスよ。

208( ´_ゝ`)さん </b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2003/12/11(木) 20:23
なるほど・・・感情的な書き込みになってしまったことを反省しています。
言い訳になってしまいますが、既存のコミュニティを破壊するものとして
換装が台頭してくるのであれば、それは残念なことだと思ったのです。
ある種の押し付けみたいな構図ができるなら、それは何か違うんじゃないの?
と言いたかった。akiさんがおっしゃるように私の思い過ごしかも知れません。

いわば煽りや叩きの原因は換装やその他安易な作品の発表だけにはなく、
むしろ住民の態度そのものにあるという意見は伺ってなるほどと思いました。
製作に関する質問でも叩かれることが多いですよね。寛容さは大事だと
思います。スレの雰囲気が悪化して得るものは何もないのは誰にしても
同じですから・・・それぞれが我を通そうとして結果的に衰退を招くという
事態は避けたいものです。

あくまで妄想に過ぎませんが、簡単な回答だけではなく、技術的に優れた方が
集まってキャラの作り方をまとめれば、実際煽りや叩きがなくなることはない
にしてもそれを抑えることはある程度可能かも知れません。例えば絵だけでも、
今の状況を考えればいろんな人にメリットがあると思います。経験によって
過程を洗練することは可能だし、そういう情報を開示するのは便利かな、と。
経験の浅い人はそれを見て学習できるし、経験のある人でも他の人のやり方を
見て学ぶところがあるかも知れない。それについて議論できれば高次の展開が
期待出来ますよね。ただ、問題なのは中々そこまで時間がとれないんですよね。。

209名無しさん:2003/12/13(土) 01:38
>>208
今のスレではそういう話をしようとすると
「今までだってちゃんとキャラは出来てるんだから今のままでいいじゃん」
みたいな流され方をするからなあ。

210マニーマイラブ </b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2003/12/13(土) 02:22
ここのページの副題は「人間交差点」なので、知的感情論、>>209さんのような
本スレへのちょっとしたぼやき、何でもオーライなんです。
何かしら考慮(熟慮)したうえでの発言は、感情が伴っていても意味をなすと
私個人は思ったりしています。

211( ´_ゝ`)さん </b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2003/12/13(土) 12:10
>>マニーさん
あ、すみません。勝手にお邪魔してしまってました。。(^^A゛

212名無しさん:2003/12/15(月) 17:33
作製まとめページのようなものがあるといいのかな。
しばしば質問にあがるキャラのソースなんかも
できるかぎり全キャラ分そこでDLできるようにして。

ついでに換装キャラも「部品」という扱いでそこにまとめたり。

問題は、下手をすると余計分散してしまって混乱を招きかねないかな? と。

213( ´_ゝ`)さん </b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2003/12/16(火) 22:44
>>212さん
もし可能ならサポートページに置くのが一番自然な気がしますね。でも、
そうすると今Hikkybigさんが更新停止を明言してられる以上、難しい気がする・・・
現実的な方向で考えるといろいろ壁がありますね・・・

214あつし:2003/12/18(木) 16:40
>>204
メールが遅れていてごめんなさい。
CClassicalbulletにBULLETINFO_A::stateに関する記述がありますが、
仕組みをよく理解していなかったせいなので、
CClassicalBullet::pStateの定義ごと削除して元に戻してください。

215aki:2003/12/21(日) 14:57
>>214
全然構わないっすよ〜 ゆっくりいきましょう。

別スレで受験生ってコトでしたけど・・・これだけのデキル人なら、
心配することもないかもしれませんけど、合格祈ってます。
ていうかもしかして大学じゃなくてなんか別の試験??

216あつし:2003/12/24(水) 21:06
>>215
大学の国際文化関係を志望しています。
理系は数学が追いつかなさそう。

217aki:2004/01/10(土) 21:47
>あつし さん
ここでいいかな?

アダプター関連の質問があとを絶たないので、
Goluahgle倉庫のアダプターに詳細な解説と gcd_conv.exeを同梱して再配布
したいんですが、よろしかったでしょうか?

218aki:2004/01/10(土) 23:55
書いてみたらあんまり詳細でもなかった。

219あつし:2004/02/22(日) 11:03
akiさんへ、掲示板の方の返事です。
調べてみましたが、movexを作ったのはakiさんの方でしたね、
勘違いして申し訳ございません。
問題はこちらにあるのかもしれませんので、もう1度調べてみます。

VS .netにしてから定義ファイルが使えなくなったなあ。

220名無しさん:2004/02/22(日) 11:19
それと、アダプターはGoluahgleさんのアップローダーにあるソースを
勝手にビルドして公開して頂いても結構ですよ。

221あつし:2004/02/22(日) 11:20
名前忘れた…ウツダシノウ。

222あつし:2004/02/22(日) 17:55
そういえば、0.95zってCOMが投げ技仕掛けてこないんですが…
ブレークかけて調べてみたら、投げが呼ばれるタイミングがいつも攻撃中でした。
今までは普通に動いていたので、やはりキャラの方の問題でしょうか?

223aki:2004/03/03(水) 18:49
うちではちゃんと投げてくるのですが・・・
なにかいじったっけか?

224あつし:2004/03/05(金) 21:41
返事遅れてすいません。

>>223
…もう一回日本ブレイク工業さんに頼んで調べてみます。

そういえば掲示板と一緒に日記もさりげなく閉鎖しちゃったんですか?
いつも楽しみに見ていたので少し残念です。

225aki:2004/03/06(土) 12:27
機は熟してきた。・・・いつのまにか。
ぼちぼち仕様を固めておこうと欲す。

gobjbaseのオブジェクト生成機構をちらと眺めてみましたが、
ベースクラスの引数アリコンストラクタで、デフォルト引数時の処理がちょいと疑問。
staticだからこれを共通DLLにした場合、不特定多数のキャラクターDLLから
生成カウンタがインクリメントされてしまい、値が不定っぽくなるではないかと。

まあ、ぶっちゃけ
参加している各ローカルシステム(という言い方でいいのだろうか?)が
同一のキャラクターを同一オプション値で同じ順番でロードしているのであれば、
オブジェクトのIDは、旧来のオブジェクト生成関数でも同一に保たれるはずで、
そこをあえてユーザー(=DLL作者)にIDを振らせて、IDの同一性を
より強固にしようということなので、今のデフォ引数はまずいかと思われます。

226aki:2004/03/06(土) 12:33
む・・・まてよ、俺。
CreateCharacter時にしかオブジェクト生成を許さないのであれば・・・
旧オブジェクト生成関数内でDLLIDを振ればいいし、(システム側でDLLが特定できる)
生成の順番は大体一定だから引数ナシでもいいんじゃなかろうか・・・

227aki:2004/03/06(土) 12:37
つまり・・・ぶっちゃけてしまったほうがいいかな?これは。

228あつし:2004/03/06(土) 16:19
>>227
はいどうぞ。
確かに、キャラクタロードのとか同じとは限らないからまずいですね。

229あつし:2004/03/06(土) 16:23
訂正、キャラクタロードの順番です。

230aki:2004/03/14(日) 23:34
ついさっき、整理が一段落したので本体ソースを
キャラクター作成セットに入れてupしておきました。

当然バグ修正は、それなりに落ち着くまでやっていこうと思いますが、
おそらくもう大きな変更はないと思います。

231あつし:2004/03/15(月) 15:09
>>230
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
ありがたくいただきます。
本当のことを言うと、akiさんの更新は毎回毎回すばらしいので
akiさんに続けて頂きたいところなんですが、ともかくGoluahの作成お疲れ様です。
私もそろそろ1からゲーム作りたいな…

232aki:2004/03/16(火) 19:16
ぼろぼろですんでね・・・実は見られるの恥ずかしいです。
なんか終了時にD3Dから開放し忘れオブジェクトの報告らしきものが出てるし、
よくわからない例外もたまに出てる。
普通にあちこちで配列外アクセスしてるようなきがするし、
メモリリークもばしばし起きてると思われます。

1から別なの作ったほうが、多分面白いですよ。

233aki:2004/03/16(火) 20:06
そうだ。
そういえば今のDLL仕様だと、キャラクターDLLでnewされたメモリが
共通DLLでdeleteされることになりますけど、これって大丈夫ですかね?
キャラクターDLLがリンクしたnew/deleteと、共通DLLがリンクしたnew/deleteが
別のライブラリだったりするとまずいのかなーという気がしました。

VCでビルドしていたら、ライブラリが競合してるよーんみたいな警告が出て、
その辺の基本的な実装が入ってるっぽいライブラリをリンクしないような設定にしたんですが、(libc.libとかいうの)
BCCだとどうなるんだろうか。
もちろんVCもこの方法でいいのかどうかよくわからないし、
もともとそんなの問題ないのかもしれませんが(ちゃんと動いてるし)。

ちょっと気になりました。

234名無しさん:2004/03/16(火) 22:39

      从从从
      リ||,゚Д゚)/)━・~~
      /| 詩 |\
     /;;;;| 菰 |;;;;;\
    /;;;;;;;:| 麿 |;;;;;;;;;;\
  /;;;;;;;;;(_/ヽ_);;;;;;;;;;;;;;ゝ 

こいつでキャラ制作きぼんぬ

235あつし:2004/03/17(水) 10:59
>>233
一応MFCにもそういう仕組みはありますが、AppWizardがいじくってる範囲だから
ほとんどの操作を手書きで行うキャラクターDLLでは確かに分かりにくいかもしれませんね。
直すのが難しいのであれば、マニュアルにしっかり説明を書いておくとかでしょうか?

236aki:2004/03/17(水) 21:02
>>235 ? どういうことでしょうか?

>>233のいきさつ↓
メモリリーク、ものすごい勢いで起こっているということが判明。
で、これをどうにかしようと少し調べていたら、
new や deleteの演算子は自分で書き換えられるらしいです。
void* operator new (size_t)
void operator delete(void* p)
みたいなやつ。
例えばこれを書き換えちゃえばnewされた数とdeleteされた数を比較することもできるし、
なんかしら細工をすればどこで確保された奴が残ってるかも調べるような機構を(大変だけど)作れるっぽいです。
つまりnewやdeleteの中の人は結構自由気ままにいろいろなことを知らないうちにやってるんじゃないかな―って気がしました。
で、この演算子も普通の標準関数とかみたいにライブラリにあるものをリンクするから・・・
例えばMSのnewで確保されたメモリを、Borlandのdeleteで始末してしまって大丈夫かとか、
デバッグライブラリがnewしたメモリをReleaseライブラリがdeleteしてしまって大丈夫かとかが
ちょいと心配になったのでした。
「そんなん確保した覚えはないから知らん」とかいう事態になったりしないかなーっていう。

実際問題、例えそれがよくなくても、それなりに動いてさえいれば無理して直したりとかはしませんけど。

237aki:2004/03/17(水) 21:19
あ、あと、言ったそばからなんですが、大きな更新がありそう。

といってもプログラム云々ではなく、ソースコードのレベルの話なんですが、
以前(1年ぐらい前ですが)ここで話のあった doxygen というやつを触ってみたら面白そうだったので、
ソースコードのコメントを doxygen の形式に対応させていこうかなと思っています。

238あつし:2004/03/18(木) 14:34
>>236
あー…ごめんなさい、キャラクタ開発者側の問題と勘違いしてました。

newとdeleteがデフォルトでするのは、
「コンストラクタとデストラクタ&mallocとfree」が一応全世界共通だと勝手に思いこんでました。
ソース見てたらMFCでもデバッグのためにカウントするぐらいっぽかったし。

ただ少なくともメモリ定義と解放の処理はいっしょでしょうから、
malloc_dbgメモリリーク検出機能付きで作ったメモリを普通のfreeで解放した場合なんかは、
カウントが減らないのでエラーをはき出しますが実際にはちゃんと解放されていると思います。
ただ、こうなると実際のメモリリークが検出しにくくなる罠。

>>237
ウホッ!いい更新…

239aki:2004/03/20(土) 00:16
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vs_previous/visualc/techmat/feature/MemLeaks/default.htm
とりあえずここを参考にやってみたら、ver0.99cの状態で2-3試合流すと
ものすごい数のレポートが出てきていつまでも出てくる。1分ぐらいでっぱなし(笑)

原因のほとんどはvirtualなデストラクタを持たない基本クラスから
派生してるやつがデストラクタ中でなにかを始末しようとしてた。気をつけないと。
あとはテンポラリのつもりで確保した文字列を開放してなかったのがいくつか。
ひどかったのは勝利画面時に毎フレーム配列確保して放置されてた。ダメダメ。

大体つぶし終わったら今度は今まで出なかったバグが現れた。
実行されてなかった終了処理が実行されるようになって
いままで出てなかったバグが現れてきたの?

きー。

240aki:2004/03/20(土) 00:22
そう、それでKO後に次のキャラが出てこないというのがなおったっぽいけど
リリースできない。

これもあほなバグで、KO判定は 0<=hp で死亡判定してたのに
試合進行管理では 0<hp で死亡判定してたのが原因っぽい。

うーん、なんか日記っぽくなってしまったが以上、愚痴っぽい報告でした。

241あつし:2004/03/22(月) 23:09
すみません、ちょっと質問しますよ。

現在透明効果のある飛び道具を作っていて、
初期化のタイミングを読み込み時に設定したんですが、
そうしたら敵キャラに対して透明処理がおかしくなったようです。

Zバッファが前の方(つまり飛び道具側)を後でレンダリングすれば
この問題は解決できるようなんですが、どうすりゃいいですか?

242aki:2004/03/24(水) 22:28
確かにそのとおり。オブジェクトをZ順にソートして奥から描くことです。
これは普通やるべきことなんですけど、このゲームではやってません。
描画周りの処理を書いたときは、まだ未熟だった・・・
半透明の描画物がなければ描画はこれでいいんですけどね。
後でやるようにしておきます。

次善策として、今現在キャラクタ側でできることは、描画時に
Zバッファーへの書き込みとZテストを行わないことです。
そういう関数をDLL側に出してたかどうか忘れちゃいましたけど、
最悪、D3DDeviceを取得してSetRenderStateすればできます。
これでもちゃんとした描画にはなりませんが、Zバッファのテストと書き込みが
有効な状態で描くより少しましになります。

243aki:2004/03/24(水) 22:39
現在RenderStateの大部分は固定(もしくはD3Dが初期化された後のデフォルト値?)
であるという仮定で描画されているので、変更したら元に戻すのをお忘れなく。

いろいろいじってみると結構おもしろいかもしれない。SetTextureStageStateなんかも。

244aki:2004/03/24(水) 22:43
あ、>>242 の前者の対策はシステム側でやるべきこと ってことで。

245あつし:2004/03/25(木) 18:52
>>242-244
ほほー、勉強になりました。
Direct3Dはまだほとんど手つかずなので、いろいろと分からないことが多いです。
ご教授どうもありがとうございました。

246八歯:2004/03/29(月) 00:34
八頭身ギコが最新版でイチコロを使うとゲージが3消費されるバグがあるみたいなのですが。
私の環境では最新版が動かないので対処が無理っぽいです。
本当に申し訳ない話なんですが、Goluahgleにソース(汚いですが・・・)をあげますので、
どなたか原因を突き止めていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。

247名無しさん:2004/03/29(月) 00:39
というか、いっそのこと誰かに八頭身ギコを最新版対応にしてもらうとか・・・

やってもいいよって方がいらっしゃるならば、そうしてもらえればありがたいんですけど。

248白川さん:2004/03/30(火) 01:27
アダプター使用時、イチコロがヒットorガードさせると
ゲージの残量に係わらずゲージが0になります。空振りなら問題ありません。
対処方法としてイチコロの攻撃設定の
ainfo.pg_guard = 0.0;
ainfo.pg_hit = 0.0;
のところを
ainfo.pg_guard = 0;
ainfo.pg_hit = 0;
とすればこのバグを回避できます。

249八歯:2004/03/30(火) 21:29
素早い回答ありがとうございます。
では、後ほど修正してUPらせてもらいます。

白川さん、本当にありがとうございました。

250八歯:2004/03/30(火) 21:46
それと、八頭身ギコの最新版への更新をしてくれる方を募集します。

八頭身ギコについては個人的にほぼ完成なので、
私が大きな更新をすることはもうないと思います。
また、私が最新版が動く環境を手に入れることも当分ないと思われます。
そんなわけで、八頭身ギコを引き継いで、最新版対応等をしてくれる方を募集します。


急募とかじゃないのでまたーりと募集させてもらいます。

251白川さん:2004/04/03(土) 06:28
すいません、いろいろ実験して分かったことなんですが、
どうも上の対処法はあまり意味がなかったようです。申し訳ないです。

で、Goluahgleにアップされたファイルを
何も触らずこちらでそのままコンパイルしてみたところ、
イチコロのバグがすんなり直っていました。

なのでソースファイルそのものには問題ないみたいです。
となると・・・コンパイラの問題?
当方はBCCを使用していますが・・・
もし余計なお世話でなければ、私のほうでで再コンパイルしたのを
Goluahgleにアップするという手もありますが、どうでしょう。

252八歯:2004/04/03(土) 22:01
それはありがたい話です。
是非お願いします。そうしていただけると助かります。

ちなみに私はVC++4.2でコンパイルしてます。
もしかしてVC++のバージョンが低いのが原因なのかな?

253白川さん:2004/04/04(日) 03:30
Goluahgleにアップしました。
これも余計なお世話かもしれないですが、
勝ち台詞をserifu.txtから読みこむように一部改造させていただきました。

254八歯:2004/04/04(日) 10:30
余計なお世話だなんてとんでもないです。マジ感謝。
白川さん、本当にありがとうございました。

255あつし:2004/04/06(火) 18:18
いつの間にかGoluahが更新されていますね、毎度お疲れ様です。

以前、Goluah内の画像をPNG圧縮するとおっしゃっていましたが、
これと同じ要領でGCDファイルにgzip圧縮でもかけるのはいかがでしょう?

なんでしたら、(・∀・)イイ!圧縮アルゴリズムがないか私も考えてみますが。

256aki:2004/04/06(火) 19:07
CImageにピクセル設定してSaveかけてるだけなので、自分で圧縮してるわけではないです。
おかげでgdiplus.dllとか必要になっちゃったし。これMFCじゃないのかな?ATLとかいうやつ?
読み込みもCImage使えば一応できますけど、パレットの操作が・・・

連長圧縮とかすれば、今の絵柄ならカナリ圧縮かかるんでしょうけど、
独自形式にしちゃうと編集時にめんどくさそうだナーとか。

その辺はお任せします。
来週あたりにはドキュメントつきで本体ソースを引き渡したい予定です。

257名無しさん:2004/04/09(金) 22:48
画像の方は既にPNG使ってるからそれでいいのでは…
私が言っているのは国際規格のないGCDファイルのことです。

258あつし:2004/04/09(金) 22:51
名前忘れた…
  ,━、     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
  ('∀`)ノ < バケでさか私は |
 <l^Y^l     \______/
  し'J

259aki:2004/04/10(土) 12:49
GCDのほうに圧縮をかけるんですね。勘違いしてました。

>>256は、「同じ要領で」は、できないということでした。
ver0.99eで圧縮アルゴリズムを直に扱ったわけではないので。

260あつし:2004/04/10(土) 18:50
>>259
了解しました。
GCDの方も、圧縮はエディタに任せれば
本体に実装するのは展開部分だけでいいと思います。

GCD編集中は、圧縮しない方が読み書きは速いんでしょうか?

261名無しさん:2004/04/10(土) 20:36
ver0.99(e)の8頭身モナーの名前が8「等」身モナーになってます。

262aki:2004/04/17(土) 18:56
>>260
それはやっぱり無圧縮のほうが速いんじゃないでしょうか。
メモリ上に読んだ状態では、基本的には無圧縮で扱うのが普通かなと思います。

ファイルからのロードに関しては、もしかしたら、
展開の処理が増えたとしてもディスクアクセスが減る分
圧縮をかけたほうがむしろ速くなったりはするかもしれませんね。

>>261 あいー

263aki:2004/05/06(木) 13:32
1.0、ソースあげときました。
俺がやるのは、ここまで。
あとは御隠居さんとして生暖かく見守りますよ・・・たぶん。

基本的にはあつしさん任せになるかもしれないけど、
他にできる人がいれば何人かで分担してやったほうがいいかも。例えば・・・

・本体⇔DLLインターフェース
  ・DLLインターフェース周り
  ・DLLベースクラス
  ・マニュアル整備
  ・システムサービスのエフェクト

・試合関係
  ・ゲージ等の表示系
  ・試合進行/オブジェクト 管理
  ・PRACTICEモード
  ・COM動作制御

・本体のユーザーインターフェース
  ・タイトル画面
  ・キャラ選択画面
  ・ストーリー選択画面
  ・勝利画面
  ・コンティニュー/ゲームオーバー画面

・その他
  ・GCD描画系 & エディタ
  ・コンフィギュレーションツール( コンフィグ画面)
  ・ストーリー管理・実行 & スクリプト読込
  ・デモスクリプト読込 & 実行
  ・デフォルトステージDLL
  ・キャラクター/ステージ情報管理
  ・試合開始/結果情報管理
  ・DirectX (Graphics , Sound , Show , Input)
  ・ゲームシステム統括( CSystemクラスとか )

・キャラクタ 7体 1
・ステージ 7つ

と、思いついたところでこんなところかな・・・
それぞれオーバーラップしてる部分もあるから、個別にいじるのは難しい場合もあるけど。

なんか質問等ありましたら、基本的にはメールでお願いします。
ソースセットのreadmeかなんかにあると思うので。

264シャドー:2004/06/10(木) 21:37
キャラの名前の変え方と
性能を変える方法きぼんぬ。
一様絵は完成してるので名前かえて性能変えればここにだすのでおしえてください。

265あつし:2004/06/10(木) 22:02
>>264
( ゚д゚)ポカーン

266( ��t�) </b><font color=#FF0000>(.EX0YW2w)</font><b>:2004/06/10(木) 23:25
((;゚Д゚)ガクガクブルブル

267</b><font color=#FF0000>(.EX0YW2w)</font><b>:2004/06/10(木) 23:32
((;´Д`)モジモジバケバケ

268( ´_ゝ`)さん </b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>:2004/06/11(金) 01:24
>>シャドー様

本スレでもいろいろ言われてましたが、既存のキャラに少し手を加えただけの手抜きキャラを
当たり前のようにアップするのはいかがなものでしょうか。個人的にではありますが、
何人か、私の知る職人さんも自分のキャラのシャドー化を非常に嫌がっておられました。
やれ換装はいけないだ、糞ファイルは根絶すべきだと言われると反感を覚えられるのかも知れませんが、
つらいのはむしろキャラ絵を一生懸命作った人間です。私も自分の描いたものが換装にされそうで、
ていねいに描いたとまでは言わないまでも、力をこめた物が貶された様で非常に悲しかった記憶があります。
るいは友を呼ぶとはいいますが、同じような厨作者さんが何人も登場している現状を残念に思います。
のうのうとそうしたファイルをアップすることは決して誉められた行為ではありません。もう一度考え直して見て下さい。

26921スレの335:2004/06/11(金) 10:32
漏れは換装キャラそのものが駄目という気はないし、換装でも本当に絵が良く出来て
いる(元の絵のパクリじゃなくてねここみたいに一からまともに描いてる)ならば、
それでもいいと思うんだけど、実際にはほとんどの換装キャラがオリジナルの絵の一部
を改変したものでしかないわけで、うpするほどの価値はないでしょう。
ましやてせっかく色がついてるのをわざわざ塗り潰したり、人のつくったdllをパクッて
自作品であるかのように発表するなんてナンセンスのきわみですね。
dll作った側だってわけのわからない換装キャラに転用されるのは嫌です。
dllの改造やは自由といっている心の広い作者さんが多いようだけど、
厨キャラに転用されれば誰だっていい気持ちはしないでしょう。ねここみたいな
良キャラならむしろ自分がdllを作ろうという気にもなるんだろうけど。

270シャドー:2004/06/11(金) 16:08
dllのツクリカタオシエテグタサイ

271名無しさん:2004/06/11(金) 16:40
>>270
( ゚д゚)ポカーン

272名無しさん:2004/06/11(金) 17:48
dll作るのなんて簡単ですよ。
普通のdllなら、店でヴィジュアルC++買ってきて、
新規作成・dll・空の。これであとはコンパイルして終了。簡単簡単。
さらに簡単なのだと、メモ帳になんか記述して、拡張子を.txtから.dllに変えるだけ。

273白川さん:2004/06/12(土) 02:19
>>264
キャラクターの名前の変更方法を説明します。

本体実行ファイルから直接呼び出される関数は3つあり、
そのひとつにCharacterInfo関数があります。
これは本体起動時キャラクター検索時に呼ばれ、
DLLはこの関数でキャラクターの名前とDLLのバージョンをシステムに通知します。
従ってキャラクターの名称を変更するためには、
このCharacterInfo関数を弄れば良いということになります。
CharacterInfo関数のCharInfoの最初の引数が
最大31byteのASCII、あるいはISO-2022-JPに準拠するをコードにて設定できます。
本体実行ファイルはこの引数を読みこんでキャラクター名として認識するため、
この引数を製作者が意図せんとする然るべき名称に改竄し、
その後にダイナミックリンクライブラリー型にてコンパイルを行えば
キャラクターの名称の変更が可能になります。

274シャドー:2004/06/12(土) 22:50
≫272
なにを書けば?

275名無しさん:2004/06/13(日) 00:27
( ゚д゚)ポカーン

276名無しさん:2004/06/13(日) 10:35
>>273でとてもエロイ人が親切丁寧に分かりやすく教えてくださっているので、
この通りやれば良いのですよ。

でも白川氏、そんなに親切にしすぎると変なキャラが氾濫してしまうのでは?
そこまで書かれたら幼稚園児でもキャラ作っちゃいますよ。

277名無しさん:2004/06/13(日) 21:22
人は色々な方法で成長するんだ。子供に教える事は決して悪いことではない。
俺から見ればシャドウよりも276のような奴の方が目障り。大人気無い。

278名無しさん:2004/06/15(火) 22:21
性能を変えるっていうのがどの程度の事を指してるのかわからんけど、
名前とダメージ値の変更ならバイナリエディタとかで1バイトづつ変更&動作確認してけば
そのうち値を格納してる場所に行き当たるんじゃないのか?シンプルでいいだろ。

100KBで10万回ほどやれば全部終わるよ。

279あつし:2004/06/16(水) 13:58
>>278
プログラム部分を書き換えたときに暴走する罠。

280名無しさん:2004/06/26(土) 22:57
マニュアルに沿って
action.cppをいじり キャラの歩き動作をプログラム。
よし、そろそろテストプレイするかー、と思ったら
DLLの作り方が わからなくてテストプレイできません。

DLLテンプレートから作ってください。
とマニュアルに書かれているけど
どうしたらいいのか わかりません。

どうしたら いいのでしょうか

281名無しさん:2004/06/27(日) 14:25
http://goluah.cool.ne.jp/souko/bcc.html

28221スレの335:2004/06/28(月) 09:23
action.cppをいじってるのに、dllの作り方がわからない?
もしかしてコンパイルできないってこと?

283名無しさん:2004/06/28(月) 23:36
>>282
はい。そうでした。

>>281
ありがとうございます。
念願のツールを手に入れたぞ!

284あつし:2004/08/13(金) 21:49
久々に、本体のエラー対策法。

1.atan2のオーバーロード関数が曖昧です。
対処法:「bullets.cpp」336行目、以下の部分を変更。

変更前
pdat->rot = (int)( atan2 (pdat->vy,vxc) /3.14159265 *180);
                    ↓
変更後
pdat->rot = (int)( atan2 (pdat->vy,(double)vxc) /3.14159265 *180);

2.libci.libが開けません。
対処法:検索したら、正式な解決法が見つかりました。
以下、サイトより転載。
 「メニュ→「プロジェクト」→「プロパティ」→「構成プロパティ」→「リンカ」→「コマンドライン」→「追加のオプション」
に/nodefaultlib:libciを追加すると解決します。」
だそうです、DirectX固有の問題らしい。

3.ゲーム終了時にぬるぽ発生
対処法:「task.cpp」内のCTaskManager::RemoveTaskByIDが原因です。
削除済みのリストを呼び出さないよう、下記のif文で関数全体を囲んじゃってください。

if (!tasks.empty() && !bg_tasks.empty())
{
// 関数内部
}

オマケ.VCから本体のテストをする方法
(1)ソリューション内「goluah」プロジェクトを右クリックし、「スタートアッププロジェクトに設定」をクリック。
(2)プロパティを開き、「デバッグー作業ディレクトリ」の欄に「$(TargetDir)」と打ち込む。
(3)execenvフォルダ(実行ファイル生成先)からは画像が省かれているため、完成版からコピペしてくる。
(4)OK発射準備完了。

なお必須ではありませんが、
DirectXの開発者用ランタイムが入っているとデバッグの際便利です。
利用法:
MSのサイトから、DirectXの開発者用ランタイムをインストールする。
インストール時に「DebugかRetailか」とか出たらDebugを選択してください。

インストール後にコントロールパネルのDirectXオプションを開いて、
全ての「Debug/Retail …」を「Use Retail(以下略)」に設定するのがお勧め。
これで終了。

…やっとソース版動かせるようになりました、これからじわじわ修正していくかもしれません。
ところで、aki氏はどうしてらっしゃるんでしょう?

285マニーマイラブ </b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>:2004/09/01(水) 22:10
>>あつしさん
お疲れ様です。
これからも当スレッドのご愛顧、よろしくお願いします(笑)

286名無しさん:2005/07/13(水) 23:10:41
今、製作中のキャラクターがあるのですが、そのキャラに、おでんまんやアソパソマソ(のコマンド投げ)のような
投げ方を装備したいのですが、ソースを参考にしてみても、出来ないのです。
どう書けばできるでしょうか・・・

287名無しさん:2005/07/18(月) 22:03:45
ここのBBSにある
「『キャラ』 小技・大技収集スレッド 『製作』 」
の10〜15の記事を参考にしてみてはどうでしょうか?
おそらく↓にそのスレッドがあるはず・・・

288名無しさん:2005/07/24(日) 18:51:01
>>286
投げが出来てコマンド投げが出来ないなんて事はありえない。
確かに通常行動や通常技を作るよりは、相手の行動を定義するという点でより難しいという事になるが、それだけの事。
ソースを見ても分からないのであれば、どうしようもないな。
職人に聞いても同じ答えが返ってくるよ。
素質がないと諦めるしかないな。
いやなら、自分で努力してソースを百万回見直す事だ。

289名無しさん:2005/07/26(火) 18:53:07
>>288コマンド技じゃなくて普通の投げのことなのですが・・・・・
誤解を招いてしまったのならすいません。

290たるのひと:2005/07/27(水) 00:44:05
>>289
カービィの方でしょうか。応援してますyp。
たるA(モンク)の投げのソース(ちょっと変えたもの)を貼ります。
「色々改変したりして使ってください。」

つ//モンク
void CCharacter::act_mnk_nage()//モンク投げ
{
ZFront();
if(pdat->counter == 0){
pdat->cnow = CELL_PUNCH3;
//掴みマーク表示&掴み効果音発生
AddEffect(EFCTID_MARKC,(int)pdat->x + zurex(30),-30,0);
PlaySysSound(SYSTEMSOUND_CATCH);
}
if(pdat->counter<5){
pdat->cnow = CELL_PUNCH3;
}else if(pdat->counter<25){
pdat->y-=40;
}else if(pdat->counter<41){
pdat->y+=50;
}else{
//pdat->cnow = CELL_nage2;
AddEffect(EFCTID_MARK3,(int)pdat->x + zurex(80),-70,0);
//PlaySysSound(SYSTEMSOUND_HIT3);
pdat->x+=40;
pdat->aid = ACTID_NEUTRAL;//注1
}
}

//投げモンク(相手側)
DWORD CCharacter::eact_mnk_nage(GOBJECT *pedat)
{
if(pedat->counter<5){
pedat->cnow=DCELL_NAGERARE1;
pedat->x=pdat->x+zurex(36);
return(0);
}else if(pedat->counter<25){
pedat->y=pdat->y;
return(0);
}else if(pedat->counter<41){
pedat->y=pdat->y;
return(0);
}else{//開放
StartAttack(ATTACKINFO_NAGEMNK);
AddDamage(pedat->id,(int)pdat->x + zurex(30),-30);
return(ACTID_DOWN);
}
}

以下解説。↓
キャラクターの位置は、
自キャラがpdat->x,pdat->y
敵キャラがpedat->x,pedat->yに格納されてます。
この値を変えれば、キャラクターの位置が変わるわけです。
xが横軸、yが縦軸なのでxをいじれば横に、yをいじれば縦にずれます。
このソースでは自キャラの動きのほうでy軸を変えて、
敵キャラの動きのほうで、自キャラのy軸をそのまま敵キャラのy軸に代入しています。
敵キャラの動きソースで必ず忘れてはならないのがreturnで、これがないと不具合が起こるので、
必ずカウンターに応じて必要なreturnを返すようにしてください。
StartAttack(ATTACKINFO_NAGEMNK);ここで攻撃力を設定し、
AddDamage(pedat->id,(int)pdat->x + zurex(30),-30);ここで上で設定したダメージを与えています。
最後にreturn(ACTID_DOWN);を返すことで、敵キャラは通常動作に戻ることができます。
「AddEffect」では、画面をゆらしたり円を発生させたりしています。
また、//注1のACTID_NEUTRALを他のアクションIDに変更すれば、投げ終了後に
ニュートラルとは違う動作に移行します。たるAでは、回転して着地する動作に移行するようになっています。
cnowとcounterは多分大丈夫だと思いますので省略します。

これでもわからないようなら、ちょっとアドバイスのしようが無いのですが。
制作頑張ってください。

291たるのひと:2005/07/27(水) 00:49:16
スレの住人の反応は冷たいようですが、
職人として腕を磨けば必ず認められるようになると思います。
ソースをコピペするだけでなくて、
ソースの中身を理解するよう努力しながら作っていけば、
いつか自分の思い通りにキャラが動くようになるでしょう。

くれぐれもそのままコピペだけで終わらせては駄目ですお!

292風来坊:2005/07/27(水) 09:58:50
character.hの該当箇所に以下を、

DWORD CCharacter::Message(DWORD msg,LPVOID dat,DWORD prm)
{
GOBJECT* pobjdat;
GOBJECT* pedat = GetInfo(pdat->eid);

switch(msg){
case GOBJMSG_NAGE:{//投げ、敵側動作
pobjdat = GetInfo(prm);
if(pobjdat==NULL)return(0);
return(eact_nage(pobjdat));
}
break;

case GOBJMSG_STRIKER://支援攻撃要請
if(pdat->aid == ACTID_TAIKICYU){
RemoveProperty( GOBJFLG_TOBETARGET );//ターゲットにはならない...なんでこれ外すんだっけ?(忘)
ChangeAction( ACTID_STRIKER_IN );
return(ALL_RIGHT);
}
return(0);
default:
return(CCharacterBase::Message(msg,dat,prm));//キャラクター基本クラスに処理を任せる
}
return(TRUE);
}

**************************************************

BOOL CCharacter::Command_OnNormal(DWORD keyinfo)
{
GOBJECT* pdat = GetGObject();
GOBJECT* pedat = GetInfo(pdat->eid);

if(pdat->aid & ACTID_KUCYU){////ジャンプ動作中
}
else{
if(keyinfo & KEYSTA_FOWORD && keyinfo & KEYSTA_BC2 &&
NageHantei(MAAI_NAGE) && ObjCatch(pdat->eid, GOBJMSG_NAGE)){//投げ
pdat->aid = ACTID_NAGE1;
return TRUE;
}
}

return CCharacterBase::Command_OnNormal(keyinfo);
}

**************************************************

DWORD CCharacter::Action()
{
switch(GetGObject()->aid){//追加した行動への遷移をここに記述する
case ACTID_NAGE1:act_nage();break;//投げ

case 0:return(0);//WARNINGよけ。消してもいい

default://それ以外はキャラクター基本クラスに任せる
return CCharacterBase::Action();
}

return(TRUE);
}

**************************************************

void CCharacter::InitAttackInfo()
{
ZeroMemory(aif,sizeof(aif));
int i;

i = ATTACKINFO_NAGE;//投げ
aif[i].hit=HITINFO_MARK3 | HITINFO_SNDHIT3;
aif[i].id=ATTACK_STRONG;
aif[i].damage=40;
}

character.cppの該当箇所に以下を、

/*--------------------------------------------------------------
メインキャラクタークラス
----------------------------------------------------------------*/
class CCharacter : public CCharacterBase
{
//*********************************************
// CCharacterクラス独自の関数
//*********************************************
private:
//敵側行動
DWORD eact_nage(GOBJECT* pedat);//投げ
}

**************************************************

//行動IDをここに追加する
#define ACTID_NAGE1(ACTID_ATTACK | ACTID_NAGE | 0x001A)//投げ

**************************************************

//攻撃力番号をここに定義する
#define ATTACKINFO_NAGE10//投げ

**************************************************

//ユーザー定義メッセージ
#define GOBJMSG_NAGE(GOBJMSG_USERDEFINE | 0x0001)//投げ

**************************************************

//間合い
#define MAAI_SHORT(50)
#define MAAI_MIDDLE(150)
#define MAAI_LONG(250)
#define MAAI_NAGE(50)

入れて、action.cppを>>290を参考に作れば、ひとまずプレイヤーは投げを使えるようになる。
当然、IDは重複しないように変更しておくこと。
過保護が過ぎたかな?

293>>289:2005/07/27(水) 15:03:47
>>290-292分かりました!確かに投げは完璧しぃのコピペだったからなぁ・・・
アドバイスありがとうございます!

294カービィ製作者:2005/08/22(月) 15:12:44
すごくみっともない質問ですけど・・・
チェーンコンボできないはずのキャラクターがチェーンしてしまうのです。
掴みを受け入れないことや吹っ飛ばされても何も動じないのも同じ問題だと思いますが・・・
あと、地上必殺として定義したものが空中で使える・・・
どのソースを見ても分からないので・・・これでカービィ製作最後の質問にします。

295たるのひと:2005/08/26(金) 10:39:13
質問は自粛せずどんどんしたほうがいいっすよ。
どんどん質問してどんどん新しいことを覚えれば自然と技術も向上しますyp。

チェーンコンボできるかどうかは、
void CCharacter::InitParameters()の中に(たぶん)書いてある
chainComboEnabledがtrueかfalseかで決まりますよ。
書いてなければ、たしかデフォルトでtrueなのでチェーンしてしまうかと。

つかみを受け入れない、吹っ飛ばされても動じないのは、どこか大事なとこを消してしまったと思われます。
ソースをうpしてもらわないとわからないかも。

296カービィ製作者:2005/08/26(金) 13:30:34
>>295うひーそうですか・・・たるのひとさんには質問などで感謝しています。
そうですか・・・どこかで大事なとこを消してしまったのですか・・・
プレイヤーはチェーンはできないけどCOMはチェーンできるのもそれかもしれない・・・
頑張ってみます。ありがとうございます。

297カービィ製作者:2005/08/26(金) 14:38:48
>>294前言撤回_l ̄l○
チェーンコンボをできなくしたはずのカービィが
(空中で)アイスニードルの途中にボタンをおすと、攻撃が出てしまう・・・(必殺もでる。)
何故でしょうか・・・

298たるのひと:2005/08/28(日) 19:44:27
その不具合をこちらで確認することができないんですが、
そのバグは、まだうpしていない、手元にあるもので起こるのでしょうか?

プレイヤーはチェーンはできないけどCOMはチェーンできるというのは、
SetComActの前に、ChainCheckをしていないのが原因ではないでしょうか。

299カービィ製作者:2005/08/28(日) 22:09:12
はい、手元にあるものです。じゃあ名無し部屋にうpしときます。
たるのひとさんが落としたら、すぐ消すので、できるだけ早く落としてください。
よろしくお願いします。ちなみにLZHファイルです。

300たるのひと:2005/08/28(日) 22:14:13
ok。ダウンしました。いまから調べてみます。

301カービィ製作者:2005/08/28(日) 22:43:59
>>300ありがとうございます。あと、カービィソースは消しときました。
頑張ってくださいね。
パモス君製作だというのにわざわざすいません・・・

302たるのひと:2005/08/28(日) 23:24:12
問題解決しました。
アイスニードルについて。
行動IDのアイスニードルのところを
#define ACTID_AIS(ACTID_KUCYU | 0x001F)
から
#define ACTID_AIS(ACTID_ATTACK | ACTID_HISSATU |ACTID_KUCYU | 0x001F)に変えてください。
ACTID_ATTACK ACTID_HISSATU というのは、現在攻撃発動中!現在必殺発動中!という意味で、
これがついていないと、攻撃扱い、必殺扱いにはなりませんので、
goluah!側からしてみると、
「空中にいて、攻撃していないので、コマンドを入力すれば、違う行動に移ることができる」
と判断されてしまいます。
攻撃の行動IDにはACTID_ATTACK、
必殺技の行動IDにはACTID_HISSATUのフラグを着けるのを忘れないでください。

303たるのひと:2005/08/28(日) 23:28:27
投げても攻撃しても無反応の問題について。
DWORD CCharacter::CommandCOM(DWORD wid)
から
return CCharacterBase::CommandCOM(wid);
が抜けていました。消してしまったんでしょうか。
DWORD CCharacter::CommandCOM(DWORD wid)
{
if(wid==ACTID_AIS && pdat->gauge<1.0f)return FALSE;//ゲージチェック

if(wid==ACTID_GCANCEL1 || wid==ACTID_GCANCEL2 || wid==ACTID_GCANCEL3)
{
if(pdat->gauge<NEEDGAUGE_GC)return FALSE;
if(!((pdat->aid&ACTID_GUARD)))return FALSE;
}
return CCharacterBase::CommandCOM(wid);
}
としてください。
「return CCharacterBase::CommandCOM(wid);」というのは、
他の行動に移ってもいいかどうかチェックするものと思ってください。
これが抜けてると、どんなことをしていても、他の行動に移行することができてしまいます。
投げられ状態の時には、本来他の攻撃には移れないはずが、
チェックされない=>他の行動に移ってもいい とされてしまいます。

以上ですが、他には不具合ありましたっけ?

304カービィ製作者:2005/08/28(日) 23:37:21
>>302-303
( ゚д゚)ポカーン
ありがとうございます!たった30分で解決して下さるとは・・・
とても感謝します!早速試してみます。




また不具合があったら書きますね。

305たるのひと:2005/08/29(月) 02:42:06
無事直ったのかな( ´・ω・`)?

また何かあったらどぞー。

306カービィ製作者:2005/09/06(火) 23:57:24
>>305無事直りました!
たるさんのおかげでだいぶ進歩が出来ました。
感謝します。

307にせかねこ ◆IsKVNIsEK2:2005/10/31(月) 01:44:17
Goluah!!専用Uploaderにうpしたup0135.lzh内で書いたとおり
バグの内容について質問したいと思います。
CPU専用技「アルプス山頂へ・・・」を使用するとver0.4〜0.5ではほとんど雪玉が降らないうえに、
ver0.7以降(アダプター使用)だと雪玉が当たっても落ちても消えず、
これで勝つと「KO」でバグが生じて勝利ポーズが終了後に強制終了になります。
自力で解決しようとしたけど、これ以上対処方法が思い浮かびません。
旧verですがup0136.lzhにソースが入ってありますので、
ソースの修正か、問題点や欠落箇所の指摘と対処方法をお願いします。
その技はCOM専用なので、ソース内のaction.cppで
void CCharacter::act_neutral()内の
「///」で始まる2行の各「///」を消してコンパイルすると
すぐCOMがその技をやってくれます。

308名無しさん:2005/11/02(水) 18:25:57
>>307 取りあえずやってみて状況をば(俺にはDLLをいじられないので)
雪玉氷柱共にふってきたが最後にいっせいに氷柱が画面端に現れた。(その氷柱には当たり判定無し。その時に一個だけ当たり判定なしの氷柱がふってきた)
技で自キャラが死ぬと128八頭身の勝利時のKOの文字が永遠に出続ける。(どんどんでかくなっていく)
勝利ポーズは取っていた。強制終了はなかった。

(ver1.00アダプタ使用にて)

309にせかねこ ◆IsKVNIsEK2:2005/11/07(月) 02:28:04
>>308
プレイしたのはもしかして差分でなく
テスト2版(名無し部屋にある)のdllではないでしょうか。
差分では氷柱は一切出てこず、
ブリザードで勝つと勝利後に強制終了になります。

差分とテスト2版を比べも自分では解決が導き出せない・・・

310名無しさん:2005/11/07(月) 17:51:31
差分DLしてやってみましたけど強制終了はなかったですよ。
KOの文字はそのままでしたけど。

311名無しさん:2005/11/07(月) 21:06:54
>>309
ヒント1:飛び道具生成しすぎ。
ヒント2:飛び道具の生成数を少なくすればおk。

312にせかねこ ◆IsKVNIsEK2:2005/11/08(火) 23:33:09
環境によっては強制終了にならないところもあるのでしょうか。
どの環境でも出来るだけ強制終了にさせないよう、
吹雪など飛び道具を発生させる量を泣く泣く最低限にしてみました。
このことで、雪玉が普通に降れるとは思いつきませんでした。
おかげさまで完成までたどりつけました。
アドバイスを下さってありがとうございます。

313名無しA:2005/11/29(火) 18:10:40
>>1 >>310
このタイプの掲示板ではわざわざ名前欄に『名無し』と入れなくても、名前欄に何も入力しないで書き込んだら勝手に名無しなんとかって名前になるので、次回からはそうしてください。
あと、こういう掲示板に書き込むときのマナーとしてメール欄に(なるべく)『sage』を
入力してから書き込むようにしましょう。
____       ________             ________
|書き込む| 名前: |            | E-mail(省略可): |sage           |
 ̄ ̄ ̄ ̄        ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄              ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                              ∧ ∧  。  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                              ( ゚Д゚) / < ここに「sage」(半角)と
                               ⊂ つ    | 入れるとスレがあがらない。
                            | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|   \_____________
                            |          |
                            |          |
                       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|

314名無しさん:2005/12/27(火) 16:14:36
r''"''ー-,,_
                |      "''ー──‐---''ヽ
                 |                 /
                 |              |
          、--───‐ノ''ー-,,,_           |
         `ヽ     \   "'''ー-,,,_       |
           \      \        "''''ー--┤
              /\    "'''-,,,__        |
             /  r‐\       "'''ー‐-.,,,__ |、
          /   ||,-`| \           "` \
           /    ヽYi |  /`-,,_                \
        |     \ | |   "''ー-,,,_        \
           |       ‖ |         |"'''''┬--,,,_  \
         |      |  |           ゙、   |       `ー-'
           |      |   ゙、   、        > |
         ゙、     /|  ,、゙、  `ー- .,__    /       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           ,へ / ノ,イ二ヽ、     ‐- ̄ /      <  >>551 は氏ね!!!
            ノ   `''y''i|.r''⌒ヽヽヽ-、   人,,,/、        \______
    _,,,-‐'''"\  r'"‖| |   | |    ゙''"    ゙、
   /     ,,--`-|| .(l| ゝ`ー‐' ,人-.,,_       \
    |    /    ||) rヽ、゙、。/  ゙、 "''ヽ、 、  __ "''-,,_
   .|  /   ,-─i゙、ヽ `''`i! ||、   ゙、. | `ゞ`=i-"、` ̄
   |  |    /  /ト、`Tヽ<||‖ \   ゙、|、     |  ゙、 \
   |  |  /   / | `‐`r、 ゙i!()ー‐--、   ゙、ヽ、   |  ゙、   \
   |  ゙、| / r''"" ̄ ̄ ̄ ̄| |"'''ヽ、_ヽ  ゙、 Y二|゙、   ゙、   /|
   .|  / | /   、.____|_|,,_    ))   ゙、〈 ‐->|    ゙、 / |
   | ゙、.  〉   ´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄""ヽ´     ゙、|  ||    /  |
   .|  |゙、. 〉            _丿       ゙i   ‖   /   |

315AKI_K:2005/12/27(火) 16:36:24
>>all

3162ちゃんねるを応援する人:2006/01/03(火) 12:07:42
>>314 は 死ね、くたばれ、消えろ、失せろ、潰れろ、馬鹿、あほ、間抜け、ドジ、ポンコツ、
トンチキ、ガラクタ、クズ、ゴミ、カス、最低以下の下劣、下等種族、劣等種族、下衆野郎、
腐れ外道、邪道、外道、非道、ウジ虫、害虫、ガン細胞、ウィルス、ばい菌、疫病神、
病原体、汚染源、公害、ダイオキシン、有毒物質廃棄物、発ガン物質、猛毒、毒物、
アメーバ、ダニ、ゴキブリ、シラミ、ノミ、毛虫、蠅、蚊、ボウフラ、芋虫、掃き溜め、汚物、
糞、ゲロ、糞虫野郎、ほら吹き、基地外、デタラメ、ハッタリ、穀潰し、ろくでなし、ごろつき、
ヤクザ者、社会の敵、犯罪者、反乱者、前科者、インチキ、エロ、痴漢、ゴミ、シデムシ、
ゴミ虫、毒虫、便所コオロギ、詐欺師、ペテン師、道化師、危険分子、痴呆、白痴、魔物、
妖怪、悪霊、怨霊、死神、貧乏神、奇天烈、奇人、変人、毒ガス、サリン、ソマン、VXガス、
イペリット、クソブタ、ブタ野郎、畜生、鬼畜、悪鬼、邪気、邪鬼、ストーカー、クレイジー、
ファッキン、サノバビッチ、シット、ガッデム、小便、便所の落書き、不要物、障害物、邪魔者、
除け者不良品、カビ、腐ったミカン、土左衛門、腐乱、腐臭、落伍者、犯人、ならず者、
チンカス、膿、垢、フケ、化膿菌、放射能、放射線、鬼っ子、異端者、妄想、邪宗、異教徒、
恥垢、陰毛、白ブタ、ケダモノ、ボッコ、ろくでなし、マスタードガス、CSガス、ヒ素、青酸、監獄、
獄門、さらし首、打ち首、市中引きずり回し、戦犯、絞首刑、斬首、乞食、浮浪者、ルンペン、
物乞い、不良品、規格外、欠陥品、不要物、埃、掃き溜め、吹き溜まり、塵埃、インチキ、居直り、
ふてぶてしい、盗人、盗賊、残忍、残酷、冷酷、非情、薄情者、ガキ、クソガキ、ファッキン、
ガッデム、サノバビッチ、シット、ブルシット、ボロ、ボッコ、妄信、狂信者。有害物質、毒薬、猛毒、
発ガン物質、誇大妄想狂、他人の悪口は山ほどほざくが反省は一切しないガキ根性野郎、
腐れ根性、腐って歪んだプライドの持ち主、狭量、ボケ、ボケナス、アホンダラ、たわけ、怠け者、
無能、無脳、脳軟化症、思考停止、アメーバ、単細胞、蠅、蚊、カビ、腐敗、膿、下劣、下等生物、
劣等種族、クレイジー、マッド、ストーカー、人格障害、極道息子、見栄っ張り、ええ格好しい、
粗製濫造品、偽物、似非イカレ、乞食、浮浪者、ルンペン、狼藉者、放蕩息子、道楽息子、守銭奴、
迷惑、困りもの、厄介者、村八分、異端者、アウトサイダー、Fuckyou、Ass、大虐殺者、ライ病、
731部隊、ポルポト派らと同類、タリバン、穢多、オサマ・ビン・ラディン、鈴木宗男、ナチス・ドイツ、
田代政、同和、差別、偽善、偽証、坂田、チェチェン、Shit、嘘つき、法螺吹き、不正、悪徳、
成り上がり、叩き上げ、姑息、ケチ、ゴミ、卑怯、裏切り者、恫喝、恐喝、たかり、強請り、
脱税、ムネヲ、橋本派、抵抗勢力、守旧派、悪性新生物、ガン、オウム真理教、ライフスペース、
法の華三法行、創価学会、原爆を落とした奴、アルカイダ、コケ、エボン寺院、シーモア・グアド、
宮崎勤、宅間守、ジャック・ザ・リッパー、朝腹将校、逝駄㈹柵、服長砲減、鷹端故蛆らと同類、
地雷を埋めた奴、枯葉剤を蒔いた奴、ゲルニカを空爆した奴、インカ帝国を攻めた奴。
 ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ___
    /     \     
   /   ∧ ∧ \  
  |     ・ ・   | 
  |     )●(  |  
  \     ー   ノ     
    \____/

3172ちゃんねるを応援する人:2006/01/03(火) 12:11:23
>>316に協力するぞ・・・。
                _,,,、-‐''''゙゙゙゙、‐‐-、゙゙゙゙゙゙'''ー、,,_ 
              、-''゙゙    /     ヽ     ゙゙ー、_
.            /    __,,,,,,,,,,|       |_、-‐‐-、     ヽ
          / _,,、-''゙゙゙    l     ◎/      ヽ    \
.        ,-‐‐-(     \   `;-‐‐-、/ ◎     |      ヽ
        /     ` `‐、_  \  l    l      ./       .\
        |         `-、_.  ヽ、____ノ\__  .__/ヽ、       丶
        |\   ゙゙'''ー-、_     /      . ̄     \      丶
.       |  \_.      ゙゙'''   /      ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ヽ      .l
.       |    |ヽ、       /     ゙゙゙゙''''''ー‐--、,,,,,,,  丶       l
        |    |  `ー-、__  /     ゙゙゙'''ー-、_        .l     .|
.        |    |     `'''┴-、_____      ゙゙゙''''ー-     |     |
.    _、--‐┤    l            `ー‐‐---、___________.  |      l
    /     l    ヽ                    /   |     /
.   |     ヽ    \   _,,,,、-‐‐‐‐‐-、,,__      ノ    |    ノ 
    l      lヽ    \/          \    /.    /    /
.    `ー‐-t-‐'  ヽ     `-、           \/     /    /
        \   ト-、,,,___   `ー‐-、________,,,-‐'''''゙゙゙    .ノ   /
         \ `ー---、`'''‐‐---、,,,,,,_____       /   /      
.     ___.   >/ ̄ ̄/゙ ゙̄ヽー--、,,,,,,,,,゙゙゙゙゙゙''''ー-、/___ /
   /     \//     |゙'''''''''゙|    \. ゙゙゙゙゙゙''''ー-、二)
  /        \|     `''''''''''゙     \       \_
 /         │l ̄ ゙゙゙゙̄''ー--、_      l         ト-─-、
 |          | |          `l     |   ____   ./     l
 |         │\        ノ    |  ________   |
.. ヽ         /ヽ _____/    ノ  │            |/           _____
.  \.       /  . .|        |    _/  . | □□□□□ │ ._______  |
.   \_>>314__/ ー─| □□ _|_______ . | □□□□□ │ |          |   |┌┌┌┌
   | ̄~ ̄ ̄ ̄|   | □. .|            │| □□□□□ │ | 目目目目 |   |┌┌┌┌          
   | ━━━_|__|_____ .| 日日 日日日│| □□□□□ │ | 目目目目 |   |┌┌┌┌  
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       .| .|┌┌┌┌┌┌│| 日日 日日日││ |┌┌┌┌┌┌│| 田田田田田 ├─┐□□
 田田田.| .|┌┌┌┌┌┌│| 日日 日日日││ |┌┌┌┌┌┌│| 田田田田田 │━│□□
 田田田.| .|┌┌┌┌┌┌│| 日日 日日日││ |┌┌┌┌┌┌│| 田田田田田 │━│□□
 田田田.| .|┌┌┌┌┌┌│| 日日 日日日││ |┌┌┌┌┌┌│| 田田田田田 │━│□□
 田田田.| .|┌┌┌┌┌┌│| 日日 日日日││ |┌┌┌┌┌┌│| 田田田田田 │━│□□
 田田田.| .|┌┌┌┌┌┌│| 日日 日日日││ |┌┌┌┌┌┌│| 田田田田田 │━│□□
 田田田.| .|    ┌┐    │|    ┌┐    ││ |    ┌┐    │|    ┌┐    │━│□□
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318名無しさん:2006/01/03(火) 17:22:27
>>314-317
ここ池
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/2489/1036609231/l100

319あつし:2006/01/05(木) 17:59:20
突然スマソ

ステージ「datの海」の描画部分にバグを作っていた事が分かったので修正しました。

以前本体1.05で「モララエルに効果音を付けるとぬるぽが発生する」という情報をいただきましたが、
このバグが原因だったんだろうか。
1.05eで直ったんなら多分違うと思いますが、情報キボンヌ。

320名無しさん:2006/01/06(金) 09:30:15
>>319
モララエルの音声は異常なしですが、
修正前のdatの海ではたまに床の部分が点滅することがあって困っておりました
修正ありがとうございました

321あつし:2006/01/06(金) 18:29:54
>>320
情報どうもです。
aki氏のコメントに「Direct3DのDebugモードでテストしてみると…」と言う文があったので
試しにやってみたんですが、そのとき偶然発見いたしました。

「デバッグモードは面倒くさがらずに使うべき」と言うことを実感いたしました。。。

322名無しさん:2006/03/19(日) 15:15:58
初めまして。早速ですが質問宜しいですか?
ソースをいじり、キャラのdllを一回作ってみようと思って試しにコンパイルしたのですが、
次のようなエラーが出てしまいました。どうすれば宜しいでしょうか。

エラー E2108 C:\Documents and Settings\「本名」\デスクトップ\13\make\ber\bere\character.cpp 121: typedef 'BOOL' の使い方が間違っている(関数 CCharacter::Command_Hissatu(unsigned long) )
エラー E2379 C:\Documents and Settings\「本名」\デスクトップ\13\make\ber\bere\character.cpp 121: ステートメントにセミコロン(;)がない(関数 CCharacter::Command_Hissatu(unsigned long) )

問題のcharadter.cppの121行目

BOOL CCharacter::Command_Normal(DWORD keyinfo)


よろしくお願いします。

323名無しさん:2006/03/19(日) 16:33:39
>>322
すみませんが関数名だけでは
現時点では回答のしようがありません。
Command_Normalの内容も明記してください。

324名無しさん:2006/03/20(月) 11:57:49
分かりました。

BOOL CCharacter::Command_Normal(DWORD keyinfo)
{

//ダッシュコマンド例


return CCharacterBase::Command_Normal(keyinfo);
}

これだけです。

325名無しさん:2006/03/20(月) 12:54:13
>>324
Command_Normalじゃなくて、
Command_Hissatuをコピペしてみてください。
エラーを起こしているのは、
Command_Hissatuの方みたいですから。

326名無しさん:2006/03/20(月) 14:12:04
>325
了解です。

BOOL CCharacter::Command_Hissatu(DWORD keyinfo)
{
//必殺技コマンド判定
GOBJECT* pdat = GetGObject();

if(pdat->aid & ACTID_KUCYU){//空中必殺技のコマンド判定
}
else{//地上必殺技のコマンド判定

if(com66(20)){
if(keyinfo & KEYSTA_BC2){pdat->aid = ACTID_NAWASAVER;return TRUE;}
}

return CCharacterBase::Command_Hissatu(keyinfo);
}

327名無しさん:2006/03/20(月) 14:33:25
>>326
"}"が一つ抜けているみたいです。

if(keyinfo & KEYSTA_BC2){pdat->aid = ACTID_NAWASAVER;return TRUE;}
}
}
return CCharacterBase::Command_Hissatu(keyinfo);

このように修正してみてください。

328名無しさん:2006/03/20(月) 14:43:42
ありがとうございます。
修正してコンパイルしてみました。

そしたら次はこのようなメッセージが・・・・

Error: 外部シンボル '_main' が未解決(C:\BORLAND\BCC55\LIB\C0X32.OBJ が参照)

どうするべきでしょうか。
たびたびすいませんがよろしくお願いします。

329名無しさん:2006/03/20(月) 14:50:35
>>328
BCC Developerを使用しているなら、
プロジェクト->プロジェクト設定 で、
Dynamic Link Libraryを指定してください。

330名無しさん:2006/03/20(月) 14:55:16
ありがとうございました!
おかげでコンパイルできました。

331名無しさん:2006/03/27(月) 21:10:32
ダッシュ中は無敵となる方法はどうすればいいのでしょうか
なんかドクオ使ってたらやってみたくなったので

332名無しさん:2006/03/27(月) 21:35:27
ちなみに0,4版です

333名無しさん:2006/09/25(月) 13:10:34
前まではコンパイルしても正常に読み込めたのですが、
ゴミ箱から救出してからやってみたら・・・

C:\Documents and Settings\敗北\My Documents\cdevkit110\dlltemplate\character.cpp:
エラー E2209 C:\Documents and Settings\敗北\My Documents\cdevkit110\dlltemplate\character.h 9: インクルードファイル 'windows.h' をオープンできない
エラー E2209 C:\Documents and Settings\敗北\My Documents\cdevkit110\dlltemplate\character.h 10: インクルードファイル 'stdio.h' をオープンできない
エラー E2303 C:\Documents and Settings\敗北\My Documents\cdevkit110\dlltemplate\define_gcd.h 41: 型名が必要
エラー E2139 C:\Documents and Settings\敗北\My Documents\cdevkit110\dlltemplate\define_gcd.h 41: 宣言に ; がない
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜以下、腐るほどエラーが見つかる〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
エラー E2228 C:\Documents and Settings\敗北\My Documents\cdevkit110\dlltemplate\define_gcd.h 93: エラーあるいは警告が多すぎる

一体どのような原因があるのでしょうか・・・orzお恥ずかしいこと聞いてすいません

334>>333:2006/12/08(金) 15:26:43
うわっ・・・これか・・・
自己解決してからうっかり忘れてました・・・
質問放置してすいませんorz

335名無しさん:2007/02/11(日) 19:27:41
内藤ホライゾンが是非出てほしいです。。

336名無しさん:2007/02/12(月) 19:40:13
>>335
内藤ホライゾンAA少ないんです。。。


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