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鬼畜王アルスルールスレ

1一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2002/09/19(木) 03:13
このスレは主に、鬼畜王アルス
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/ff/1031394053/
のゲームルールをまとめるスレッドです

2一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2002/09/19(木) 03:19
ゲームの舞台はDQ3。主人公は当然、我等が勇者アルス。
しかし、性格はうちのギャルゲーのアルス君とは正反対の天上天下唯我独尊男。
カンダタを退治し、金の冠と引き換えに王座に就いたアルスは、世界征服の野望に乗り出すのだった。

プレイヤーはロマリア国王アルスとして主に5つのことを行う。

1.建設フェイズ

シャンパーニの塔を改装して、カジノタワーを打ち立てたり、
魔法研究所を建てたり、その他色々。アルス君の趣味が最優先される。
建設には膨大な費用が掛かり、一つの建設を建設に掛かると、その建物が完成するまでは
他の建設は不可能となる。

2.領内フェイズ

国内のスポットを視察する。ロマリアならばモンスター格闘場。アッサラームなら劇場等
臨時徴収も出来る。ちなみにコー×ー系のシミュレーションとは違い、
民の人気等というのは鬼畜王には関係ない。むしろ、臨時徴収から始まるイベントも多い。

3.迷宮探索フェイズ
それぞれの洞窟に兵士を送って、色々と調査させる。
苦労したピラミッドやネクロゴンドの洞窟も兵士千人で乗り込めば楽勝。

4.部下フェイズ
部下と会話すると、イベントが発生し、新しい呪文や、技を覚えたり、
部下をハーレムに入れたりする事が出来る。
部下の指揮する部隊に関する命令も部下フェイズで行う。
戦争をすると、当然、兵士数は減り、自然に数値は回復するが(1ターンに10%回復)
全回復するには、部下と直接会話し、兵の補充や、慰労の言葉を掛ける事が必要となる

3一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2002/09/19(木) 03:21
5.ハーレムフェイズ
アルスの伽を命じる女の子を選ぶ。
好きな子を選んで即セクース。
しかし、全員がすんなりセクース出来るとは限らず、
セクースするまでの条件が整わないとセクース出来ないキャラもいる。

6.軍事フェイズ
他国への戦争を行う。
1ターンで攻め込む事が出来るのは、勝つにしろ、負けるにしろ、1つの拠点のみ
戦争できる国の条件は、領土が隣接している事。
よってロマリアからサマンオサに戦争を仕掛けたりする事は無理。
旅の扉を抑えれば、旅の扉の通じている国に戦争を仕掛けられるが、
大抵は封じられているので、旅の扉を使った戦争は、アリアハンくらいしか行えない。

4一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2002/09/19(木) 03:22
鬼畜王アルス設定2

戦争はそれぞれアルスかその部下が兵を率いて行う
戦略級のゲームである為、個人の戦闘能力はあまり左右されず、指揮能力が重要となる
戦闘ルールはわかりやすい大悪司ルールで行う

アルス君の初期パラメータ

アルス 兵種 ロマリア正規兵 兵士数(HP) 60
攻撃力 20 防御力10 攻撃指揮能力 100 防御指揮能力 20
気力 10 作戦成功率 20% 攻撃適正 近距離
経験値 0/20

状況に応じた戦闘修正値
攻撃時+20% 防御時+0% 迷宮探索時+30%

必殺技 アルスラッシュ 気力2消費 効果 攻撃力200% 攻撃指揮 200%
アルスとスラッシュを掛けたネーミング。
あんまりかっこよくはないと思うが、本人はカコイイと思っている(w
とにかく敵をメッタ斬りにする必殺技。LVが上がると、ギガアルスラッシを習得する

5一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2002/09/19(木) 03:23
パラメータ解説

兵種 率いている兵の種類。ロマリア兵士は戦士とでも考えてくれればよい。
    ダーマにおいて転職可能
HP  見たまんま。0になると強制療養
攻撃力&防御力 部隊の攻撃力と防御力  
攻撃指揮能力&防御指揮能力  命中率と回避率と思ってくれればよい
気力 行動力とも言う。0になるとそのキャラは何も出来なくなる。回復は補充か自然回復のみ
作戦成功率 戦闘直前に計算され、作戦が成功すると、5〜50%の能力ボーナスが加算される
攻撃適正 近距離か、遠距離かの二つ。遠近両用なんてキャラもいる。
経験値 規定値に達成すると、LVUP

状況に応じた戦闘修正値
それぞれ、得意な状況があり、その状況に応じて+50%〜−50%の補正がつく
冒険者出身のアルス君は、迷宮探索においては絶対的に強い。

6一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2002/09/19(木) 03:23
それぞれのユニットには近距離と遠距離の二つの攻撃方法に分かれている
遠距離ユニットは近距離ユニットより先に攻撃が出来る。
指揮能力が相手よりも高ければ、相手の攻撃を受けずに、一方的にダメージを与えることが出来る

戦闘計算式

単純に攻撃力から防御力を引いた数値がダメージとなる。
アルス軍の攻撃力が20として、敵軍の防御力が10ならぱ、敵に与えるダメージは10
攻撃指揮能力は命中率で、防御指揮能力は回避率
自分の攻撃指揮能力と相手の防衛指揮能力を差し引いた数値が最終攻撃命中率となる。
例えば、アルス軍の攻撃指揮能力が80として、敵軍の防御指揮能力が40ならぱ、
敵への攻撃が成功する可能性は40%。攻撃が失敗した場合はノーダメージとなる。
HPが0になればその部隊は消滅。

7一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2002/09/19(木) 03:23
戦闘計算式その2

拠点にはそれぞれ防衛力というものがあり、防衛力は★の数で表示される
防衛力を一つ削ると、★が☆になる。
★が全て☆になればその拠点の制圧完了となる
ロマリアの初期防衛力は★10 本拠地だからちょっと高めに設定

戦闘の結果により、防衛力が増減する

不戦勝 +4 不戦勝とはその拠点に誰もユニット配置されていない時の事
快勝+3 圧勝 +2 勝利 +1 引き分け 0
惜敗 −1 敗北 −2 大敗北−3 不戦敗 −4

戦闘結果の判定
戦闘結果の判定は勝利ポイントから算出される
勝利ポイントの算出方法は次のとおり

敵にダメージを与える +1 敵の部隊を壊滅 +3
戦闘が終了した時に勝利ポイントが多い側が勝利となり、+5ポイント以上の時は圧勝
8ポイント以上で快勝とする
敵が撤退した場合や、全滅した場合は、勝ち点にかかわらず快勝となる。
その逆にこちらが撤退したり、全滅したりすると、大敗北となる

8一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2002/09/19(木) 03:24
戦闘ルール3

一度の戦闘に参加できる部隊は6部隊まで。
自軍と敵軍、数の多い部隊数のターンがその戦争での残りターンとなる。
例えば自軍が4部隊、敵が1部隊だと、戦闘ターンは4ターン
自軍が3部隊で敵が6部隊だと6ターンの戦いとなる
戦争を始める前に、そのターン数に応じて、キャラクターを選ぶ必要がある。
まあ、要するに、先鋒、次鋒と出る順番を決めてもらうという事。
別に6回同じキャラが出ても構わない。
奇数のターンのみ、敵軍の誰が出てくるか分かるが、
偶数のターンでは、誰が出てくるかはわからないので、
弱いキャラとぶつからないような配慮が必要。

ちなみに自軍キャラのHPが0になると、そのキャラのHPは1となり、
戦闘後のターンより、3ターンの療養に入らなくてはならない

9一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2002/09/19(木) 03:26
※近距離戦闘と遠距離戦闘について

遠距離戦闘は近距離戦闘のキャラが攻撃する前に攻撃できるが、
遠距離キャラは基本的に攻撃指揮能力があまり高くないのと、攻撃力が低いという難点がある
しかし、相手の攻撃指揮能力がこちらの攻撃指揮能力より低い場合は
反撃を受けないという利点もある。

遠距離攻撃について補足

遠距離攻撃同士でのぶつかり合いは、攻撃指揮の高い部隊が先に攻撃出来る。
例を挙げると、ロマリア反乱編最後のサマンサとイザとの対戦だが、
イザのライデインがもし成功した場合、攻撃指揮能力でイザが勝っている為、
サマンサのヒャダルコの前に、イザのライデインの効果が発動され、
サマンサは反撃できずに28のダメージを受け、全滅する事になっただろう。

遠距離攻撃について補足2

前述の通り、攻撃指揮の高い方の行動が優先される。
しかし、遠距離攻撃は、攻撃指揮能力で敵に勝っていれば、
近距離部隊の攻撃を受けることはないが、遠距離同士のぶつかり合いになると、
遠距離攻撃部隊の攻撃を止める事は出来ない。
前述のサマンサVSイザのようなパターンは例外で、
ライデインやヒャダルコには、必殺技特性として、相手の動きを止める効果がある為、
イザのライデインが成功した場合には、サマンサは反撃できないのである。
但し、必殺技に関しては遠距離攻撃よりも攻撃が優先されるので、
もしイザがただの遠距離攻撃をしたとして、サマンサがヒャダルコを唱えると、
イザの攻撃指揮の方がサマンサに勝っていても、サマンサのヒャダルコの効果が優先されるのである。

10一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2002/09/19(木) 03:26
※気力について
戦闘を行うと気力を1消費する。
必殺技は2、強力な必殺技は3
気力が0になると、その部隊は先頭には出せなくなり、
気力が無い時に攻撃されると、反撃も出来ずにダメージを受ける。
全てのフェイズが終了すると、気力は2回復され、減少した兵士数も10%のみ回復される

11一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2002/09/19(木) 03:27
LVUPについて
経験値は前述した勝利ポイントをそのまま経験値とし、
規定値まで溜まればLVが上がる。
LVが上がると、攻撃力+3 攻撃指揮能力 +4 防御指揮能力 +2 HP+5
のうち、好きな数値を上げる事が出来る。しかし、1LVUPにつき一つだけしか上げられない

経験値について
前述したように戦闘での勝利ポイントがそのままの経験値となるが、
派遣した部隊の数により、経験値の入り方が変わる。少ない部隊で勝利した方が、
経験値の入りはいいが、小部隊では、当然大部隊に勝つことは難しいだろう。
ちなみに制圧したときは、ボーナスとして、その拠点の防衛力×5の数値がボーナスとして加算される
制圧ボーナスはこの制限を受けない事とする

1部隊での勝利 +400%
2部隊での勝利 +300%
3部隊での勝利 +200%
4部隊での勝利 +100%
5部隊での勝利 −150%
6部隊での勝利 −200%

12一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2002/09/19(木) 03:28
>>11修正

1部隊での勝利 +400%
2部隊での勝利 +300%
3部隊での勝利 +200%
4部隊での勝利 +100%
5部隊での勝利 − 25%
6部隊での勝利 − 50%

13一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2002/09/19(木) 03:31
6ターン目より、商人フェイズが追加されます。
このフェイズではトルネコより、様々なアイテムを購入したり、
傭兵を雇う事が出来ます。
傭兵は一度だけ戦闘に参加させられる事が出来、戦闘終了後、ポルトガを去って行きます。
再び、傭兵を雇う事は可能です。

14一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2002/09/19(木) 03:35
>>2-3 >>13 このゲームにおいて、プレイヤーが主に行う事の説明
>>4-5 キャラクターのステータスにおける説明
>>6-10 戦闘の計算式や、攻撃の優先順位の説明
>>11-12 LVUPについての説明
>>13 追加フェイズの説明

15一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2002/09/19(木) 03:37
ルールはまだ暫定的な物ですので、変更する可能性もあります。
また、ルールについて分からないことなどございましたら、
お気軽にスレで質問して下さい。

16鬼畜兄貴</b><font color=#FF0000>(G93XD/ak)</font><b>:2002/09/19(木) 04:35
マメなひとですね。
しかしここまでやり通せるのは並大抵の努力ではできませんよ
参加はできませんが今後もがんばってください。

17一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2002/09/21(土) 23:21
迷宮探索について

迷宮にはそれぞれ、捜索ポイントが設定されています。
例えば、ノアニール西の洞窟だと6ポイントで、
迷宮内を全て調べるには6回の移動が必要になります。
その移動中にはモンスターと遭遇する可能性があります。
一回の移動でモンスターと遭遇する可能性は一律30%で、
モンスターとの戦闘は、通常の戦争と同じ計算式で行われ、
HPか気力が0になると、探索終了となり、
HPが迷宮で0になった部隊は、通常の戦争で全滅した時と同様、
3ターンの療養期間が必要となります。
迷宮には宝箱があり、それを開くとアイテムを手に入れられますが、
必ずしもアイテムが手に入るとは限らず、罠の可能性もあるので注意


迷宮探索について その2

迷宮探索の戦闘においては、突発的な遭遇戦の為、作戦の発動はない
よって、作戦による指揮修正を期待して、作戦成功率の高い部隊を連れて行っても
その効果は望めない

18一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2002/09/23(月) 08:13
作戦成功による指揮修正の計算式
作戦が成功すると、指揮修正ボーナスが10%〜50%加わりますが、
+される指揮修正の数値を求める計算式は
自軍の作戦成功者の作戦成功率と、敵軍で最も作戦成功率の高いキャラの作戦成功率を引いた数値を
2で割った数値から10を引いた数値を作戦成功ボーナスとします。

例えば、作戦成功率100%のアンナが、405のサマンサに作戦が成功した場合の計算式は、
(100−40)/2−10=20
となり、アンナの指揮修正は+20%となります。
指揮修正値は10%〜50%まで、10%単位で加算され、端数は繰上げとなります。
例えば、作戦成功率30%のソルディが、アンナに作戦を成功させられた場合は、
(100−30)/2−10=25 という結果になりますが、
25%の指揮修正が付くのではなく、端数繰上げで30%の指揮修正が
アンナに加算される事となります。

19一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2002/09/23(月) 08:40
バラモス軍について。

バラモス軍は、セバスの兜を始めとした、天空の武具を手に入れる為、
ロマリア城を始めとした、ロマリア軍の各拠点を襲います。
しかし、彼らはHPが現象しても、回復魔法を使わない限り、自然回復は行えません。
よって地道にダメージを与え続けていれば、どんな強敵も倒す事は可能。
但し気力はターン毎に2回復するので注意。

20一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2002/09/27(金) 07:37
遠距離必殺技、近距離必殺技のぶつかり合いに関する補足

遠距離必殺技と近距離必殺技のぶつかり合いは、
通常の遠距離VS近距離のルールが適用され、
遠距離側から先制攻撃が出来る。しかし、指揮能力による足止め効果は無効化されるので、
あまり意味は無い。
このルールを有効に利用できるのは、ヒャド系やデイン系などの、
足止め効果を持つ必殺技が有効に活用できるだろう。

ヒャド系などの足封じ必殺技についての補足

必殺技を使用すると、遠距離の足止め効果は無効化出来るが、
ヒャド系魔法や、デイン系などの必殺技による
遠距離攻撃に関しての足止め効果を無効化する事は出来ない。

21一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2002/10/01(火) 08:50
迷宮のボス戦闘について

迷宮のボスは、ターンの始めにHPが20%回復する。
但し、気力に関しては、全回復してしまうので、気力が0になる事を待つ戦法は取れない。
ボス戦だけに関しては、キャラクターの戦い方の指示が出来、四人まで戦闘に参加可能。
必殺技も使用可能となる。
更に途中で撤退コマンドも使用できる。
ボス戦も通常の戦闘と同じく、六回戦まで行われ、六回戦を過ぎても決着が付かない場合は、
撤退となる。

22一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2002/10/05(土) 08:14
回復魔法について改定

回復魔法の必殺技に関して、今までだと、自部隊しか回復できなかったが、
今後の戦闘においては、他部隊を指定して回復させても良い事とする。
但し、ゲントの杖だけは、自部隊の回復しか出来ないので注意。

23一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2002/10/09(水) 07:20
出撃と気力消費について

出撃自体には気力を使いません
しかし、出撃=攻撃なので、意味はほとんど一緒。
攻撃一回で気力を1消費し、必殺技で2消費
よって気力6のキャラならば、必殺技は3回まで一度の戦闘で使用可能です

気力が0になった場合

気力が0になった場合は、反撃がまったくできずに
防御指揮がその戦闘に限り0となりますので注意

24一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2003/02/19(水) 05:01
単純な戦闘の流れ

1.
まず攻撃指揮と防御指揮から命中率を算出する

ロマリア軍攻撃指揮−敵軍防御指揮=命中率

2.
命中率算出後、乱数処理にて攻撃が命中するかどうかの判定を行い、
攻撃が命中するようならばダメージ計算へと移行。

ロマリア軍攻撃力−敵軍防御力=ダメージ
敵軍HP−ダメージ=敵軍残りHP

3.
これを敵味方共に行い、その結果を表示する。

遠距離攻撃や、必殺技の要素が絡むと色々と面倒だけど、
単純な計算はこれだけ。

ちゃんとデータベース作って管理すっかな〜
メモ帳に写しているだけだし(w
一時、データベース用に専用HP作ろうと考えたけど、暇ないんで
というか、他にやりたい事の方が多いんでやってない(w

25一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2003/02/20(木) 17:46
ルール追加

1.アルスが戦闘不能になった場合

主人公であるアルスが戦闘不能になった場合は、
通常キャラと同じく3ターンの休養期間の後、戦闘に復帰出来るが
この間、内政の入力は一切できない。
更に3ターンの間、ロマリア軍の戦闘指揮修正が無条件で−30%されてしまう

2.ロマリア城が陥落した場合
ロマリア城の防衛力の★が全て無くなった場合、
ペナルティとして、国家予算の全てが失われる。
要するに所持金0になるって事。
その後は、最大防衛力の半分(端数切捨て)だけ回復する。

以上の事から、アルスを殺さないような布陣をする事が大事ですが、
強力な必殺技を持つアルスは戦力として重要なので、
この辺をうまく見切って、戦いの決め手になるような時に投入するのがよいと思われます。

ちなみにGMは容赦なく、プレイヤーを殺しに掛かります(w

26一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2003/03/25(火) 00:26
銀のタロットを引くと1〜100の乱数が弾き出され、
その弾き出された乱数が、占いの結果となります。
よって完全に運任せ。
味方に有利なカードが6枚、不利なカードが4枚なので
それほど悪い賭けでもないかもしれないけど、引いてはいけないカードを引くと悲惨

27一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2003/03/25(火) 00:35
銀のタロット効果一覧(世界のカードを追加

乱数
1〜10%   星のカード   戦闘後、戦闘に参加した部隊全員が、無条件でLVUPする。
                  但し、引き分けの場合はLVUP必要経験の50%の経験値を得るだけ。
                  敗北の場合は、10%のみ
10〜20%  太陽のカード  味方全員のHPが全快する
20〜30%  力のカード   味方全員の攻撃力が2倍
30〜40%  月のカード   敵全体の攻撃指揮能力が−30%
40〜50%  正義のカード  敵全体に−20%の指揮修正が付く
50〜60%  悪魔のカード その戦闘において、味方部隊の呪文攻撃が全て使用不可能となる
                  必殺技においても同様
60〜70%  搭のカード  味方全体に最大HPの40%のダメージを受ける。
70〜80%  引いてはいけないカード  ミネアの部隊は強制的に全滅。残りの全軍のHPが1になる。
80〜90%  死神のカード 死神が現れ、まどろみのけんを振りかざして、ミネアの次に配備されて
                  いる、 一部隊を眠らせて、一方的にダメージを与える。
         ミネアの部隊が一番最後に配備されていた場合は、ミネアの部隊が2倍のダメージを
         死神から受ける。死神の攻撃力は、近距離攻撃でその軍の最も攻撃力の高い者
         の攻撃力が、そのまま死神の攻撃力となる。
90〜100% 世界のカード 敵軍の動きが全て止まり、反撃を受けずに、
                  一方的に攻撃をする事が出来る。

28一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2003/04/23(水) 23:38
本題
次のターンより、経験値の算出計算と、LVUP時における
パラメータの上昇値の見直しを図る予定です
どうも、今のシステムだと経験値たまらないで、LV上がりにくいし
新キャラの方が育っていて強いんで、だんだん初期の頃のキャラとの差が広がってきそうなんで
LVがもう少しあがりやすくする計算にする予定です

29一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2003/05/22(木) 00:40
ちなみに戦闘勝利時における、所得経験値を以下の通りに変更。

1部隊での勝利 400%
2部隊での勝利 300%
3部隊での勝利 250%
4部隊での勝利 200%
5部隊での勝利 150%
6部隊での勝利 100%

LVがこれで少し上げやすくなると思われます。

30一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2003/06/14(土) 22:22
ロマリア城 謁見の間

ビアンカ「陛下。魔法研究所のバーバラ所長がおいでです」
バーバラ「やっほー。全然来てくれないから、自分からやってきました〜」
アルス 「なんだ?給料上げろとか言うのなら、ビアンカと交渉しろよ」
バーバラ「そんな用件じゃありませんよ〜だ。発明品が完成したから、わざわざもって来たのよ
      は〜い、入ってきて〜」
バーバラがぱんぱんと手を叩くと、屈強な荒くれたち数人が、がらがらと巨大な鉄の塊を運んできた。
アルス 「なんだこれは?」
バーバラ「これが、わが魔法研究所始まって以来、初の発明品、EXP分配装置よ」
アルス 「EXP分配装置?」
バーバラ「軍レベルでGETしたEXPを貯めておく事が出来る装置で、
       それをいつでも自由に、各人に分配する事が可能になってるんだ。」
アルス 「どうでもいいが、その説明ってままに××ょのサイトのコピペ……」
バーバラ「あっはっは、細かい事は気にしない、気にしない。
       この装置のお陰で、いままでLVUPした時に、余剰に入る経験値は全部無駄になったけど、
       今度からは1Pも無駄にならないで、みんなの血となり、肉となるのよ。」
アルス 「ふむふむ。まあ便利な発明らしい。よくやった」
バーバラ「でも某ゲームと違って、1ターンに上げられるレベルは、一人一つだけだから、
       そこは注意してね。それじゃあ、ばいば〜い」
がらがらがら
でかい塊をふたたび荒くれがひっぱって、バーバラは研究所に帰って行った。
アルス 「しかし、わざわざここまで運んでくる必要はあったのか……」

そんなわけで、次のターンの始めから、LVUPフェイズが追加されます。
これまでに溜まった各人の経験値は、EXP分配装置に全て収容されますので、よろしく。

31一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2003/06/14(土) 22:23
ロマリア軍所得経験値合計309

アルス  LV3 HP65/65 気力10/10 素質5  LVUP必要経験値40 祈りの指輪
サマンサ LV3 HP32/32 気力4/4   素質3  LVUP必要経験値35 人望の杖
エミリア  LV2 HP40/40 気力5/5   素質3  LVUP必要経験値30
ソルディ LV2 HP40/60 気力6/6   素質8  LVUP必要経験値60
リュカ   LV4 HP20/35 気力8/8   素質4  LVUP必要経験値30 
チャモロ LV3 HP45/45 気力6/6   素質5  LVUP必要経験値40
ハッサン LV1 HP33/50 気力6/6   素質5  LVUP必要経験値40
ベラ    LV3 HP18/40 気力5/5   素質5  LVUP必要経験値30 天使のローブ 
イザ    LV2 HP50/50 気力7/7   素質5  LVUP必要経験値40 幸せの指輪
フローラ LV2 HP18/30 気力6/6   素質3  LVUP必要経験値9 
ユーリィ LV2 HP14/53 気力6/6   素質3  LVUP必要経験値15
クリス   LV1 HP70/70 気力6/6   素質5  LVUP必要経験値30
フォウ   LV1 HP25/25 気力6/6   素質3  LVUP必要経験値20
ウォン   LV1 HP50/50 気力6/6   素質5  LVUP必要経験値30
アンナ   LV1 HP44/50 気力7/7   素質15 LVUP必要経験値80

次のターンから、ターン始めの表示はこんな感じになります

32一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2003/06/14(土) 22:23
素質パラメータは今まで非表示だっただけのパラメータで、各キャラの素質を表しています。
素質とは、各キャラがLVUPした際に、次のLVUPに必要な経験値に加算される数字で、
例を挙げると、素質4のアルスが一つLVを上げて、LV4になると
LV4からLV5に上がるのに必要な経験値は、40から、44に上がります。
いままでほとんどのキャラを一律、素質5にしてましたが、今回、若干見直しました。
これにより、いままでより遥かにLVUPさせやすくなるかと思います。
まだ先の話ですが、上級職に転職すると、素質は上がってLVは上がりにくくなります。
アンナは賢者で、魔法戦士部隊を率いている為、素質が高いのです。

33一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2003/06/14(土) 22:23
今の計算式のままだと、6人全員で出撃して、経験値を稼いだほうが効率が良くなりすぎてしまうので、
以下のように変更

今までは勝利ポイントを、そのまま経験値として加算していたが、
勝利ポイントを五倍した数値を経験値とし、拠点制圧ボーナスは、防衛力☆一つに対して、
今まで5の経験値加算だった物を、+20にする。

戦闘勝利時における、所得経験値は、今までと変わらず、下記の通り。
1部隊での勝利 400%
2部隊での勝利 300%
3部隊での勝利 250%
4部隊での勝利 200%
5部隊での勝利 150%
6部隊での勝利 100%

今回の戦闘を例に挙げると、
勝利ポイント合計+9→(+45) 戦闘参加人数×3 所得経験値+22→(+112)
戦闘結果 快勝 ムーンペタ防衛力☆☆☆☆
ムーンペタは陥落した。
拠点制圧ボーナス 防衛力4×20 所得経験地+20→(+80)  合計所得経験地+42→(+192)

と、こうなる。次回の戦闘からなんで、今回は残念ながら、変更前の経験値のみ。
今後は、戦闘参加人数をいかに減らして、勝利ポイントを稼ぐかが、重要になってくるかと思われます。

34一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2003/06/24(火) 19:46
ルール追加 密偵について

ただプレイヤーを苦しくさせるだけってのも何なので、かねてより希望のあった、
攻撃時における、敵軍の編成を知りたいという意見に答えます。
戦争をする際にあたって、プレイヤーは敵軍に密偵を放つ事が可能です。
密偵の出来る事は2つ。

1.敵作戦計画書の入手(敵軍の編成を調べる)
2.防衛拠点破壊工作の実行(敵拠点の防衛力を1〜2下げる)

1については成功率100% 実行者を必要としない。

2については、軍に参加している作戦成功率を持っているキャラクターの、
作戦成功率がそのまま数値に反映されます。
しかし、防衛力を密偵によって下げた場合、その作戦成功者は、戦闘において、
作戦立案能力が無くなります。
敵防衛力を2下げる方法は、入力時に防衛力を2下げる工作をする宣言をします。
そうすると、作戦成功率の1/2の確立で、防衛力を2下げる事が可能になります。

例を挙げると、作戦成功率100%のアンナが防衛力を下げる工作を行うと、
1下げる時は、100%成功し、2下げる時は50%の確率で成功する事となります。
防衛拠点破壊工作は、戦闘前に、誰を使って作戦を実行するかを選んでください。

35一時間GM</b><font color=#FF0000>(GMDQAUTk)</font><b>:2003/06/24(火) 19:46
>>34の気になる費用は、
1ターン、一度目の戦闘の使用で一つの命令につき500万ゴールド。
両方実行すると1000万ゴールド使用。

同じターンで、別拠点に戦闘を仕掛けると、同ターン内で戦闘回数が増えるたびに、
一つの命令に対して、4倍のゴールドを使用します。
要するに、二回目の戦闘に必要なゴールドは、2000万ゴールド
三回目は8000万ゴールド、4回目は32000万ゴールドとなります。

例えば今回のターンで、ローレシアとサマルトリアに密偵を放って、
敵軍の編成を調べるのに使用するゴールドは、
ローレシアにまず500ゴールド使用し、サマルトリアに2000ゴールド使用します。
よって、合計2500万ゴールド。
ローレシアに軍の偵察と破壊工作、サマルトリアに軍の偵察のみを命じると、
3000万ゴールドの消費。

次のターンに移れば、また500万ゴールドから始まるので、安心。
同じターンで何回も密偵は放てないと言う事です。

>密偵の力で割れる編成ってどの程度まで?
敵防御部隊全て

36一時間GM</b><font color=#008800>(GMDQAUTk)</font><b>:2003/07/25(金) 23:52
バーバラ「やっほー、王様。LVUPに来たの?」
アルス 「その通りだ。ちゃっちゃとLVUPして、俺様の軍をパワーUPさせるぞ」
バーバラ「その事なんだけど、EXP分配装置って便利でしょ?」
アルス 「うむ。なかなか良い発明をした。誉めてやろう。」
バーバラ「でもねぇ、ちょっと問題があったみたい」
アルス 「何だと?どんな問題だ?」
バーバラ「人望の杖あるじゃない?あれの効果が、1ターンに一回だけになっちゃったみたいよ」
アルス 「という事は、LVを三つ一気に上げても、
      人望の杖による効果は、一回しか効かないって事か?」
バーバラ「そうなのよ。なんでもEXP分配装置の中の人が、「げーむばらんす」の為とか言って、
       そういう仕様になっちゃったみたい。」
アルス 「それをなんとかするのが、お前の仕事だろう?」
バーバラ「でも、仕様って言われたら、どうしようもないわ〜
       この世界で仕様って言われたら、私達技術者は諦める事しか出来ないのよ。」
アルス 「幸せの指輪の効果はどうなる?」
バーバラ「あれもバランス崩しそうだけど、計算が面倒になりそうだから、そのままの効果でいいって。」
アルス 「いい加減だな……」

というわけで、人望の杖の効果は、1ターン一回のみ。

37名無しさんの何かポリゴソ(・A・)グムー:2003/08/24(日) 20:29
ルール改定
密偵に関する修正

密偵は100%敵陣を見る事が可能としましたが、
これを20%とします。
しかし、作戦成功率を持った将軍が密偵を送り込めば、
成功率が20%+密偵を送り込んだ将軍の作戦成功率
の合計値で、敵陣の内容がはっきりする事になります。
例を挙げると、作戦成功率40%のサマンサが密偵を送り込むと、
敵軍の作戦行動を60%(3部隊+最初から分かっている1部隊の計4部隊)
が、判明する事になります。
密偵を送り込んだ将軍は、破壊工作を行った将軍同様、
作戦計画を立てる事が出来なくなるので注意。
作戦成功率を持ったキャラがますます重要になるという事

38名無しさんの何かポリゴソ(・A・)グムー:2003/08/24(日) 20:29
>作戦成功率の無い部将が密偵を送ったときは三部隊しか、索敵できないという理解でOKですか?
最初から見えている一部隊+20%ボーナスによって、二部隊のみです。
ちなみに20%単位で計算するので、作戦成功率30%のキャラが密偵を送り込んだ場合は
成功率30%+20%ボーナスで、50%の密偵能力が得られるわけですが、
20%単位で計算する為、奇数%の場合は密偵能力値を繰り上げて60%とする事にします

60%+最初から見えている部隊1部隊=計5部隊

が作戦成功率30%のキャラの密偵能力となります。
という事で、作戦成功率50%以上持っていれば、敵部隊の全てを見渡せる事が可能になるのです。
作戦成功率70%以上のキャラが密偵を放った場合、何かボーナスつけようかな…
その辺りはもう少し考えてから発表

39一時間GM</b><font color=#008800>(GMDQAUTk)</font><b>:2003/08/25(月) 22:56
345 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ 投稿日:03/08/25 22:46 ID:nTMIUUuU
あれ?勝利ポイント−3だからただの惜敗じゃないの?
大敗北は勝利ポイント-8以上だと思うんだが
だからムーンペタの防衛力+2でない?

348 名前:一時間GM ◆32GMDQAUTk 投稿日:03/08/25 22:54 ID:ym6zvMVc
>>345
計算面倒なのと、ゲーム進行があまりにすっとろくなるんで、
確かどっかで勝利ポイント=防衛力の増減に変更してしまったのです。
どこだったかな…
って、ひょっとしたら、そんなルール作ってなかったか(w

ルールスレ見ても見付からん……

まあ、随分前からこの方式で計算しているんで、
すまんがこのルールでおながいします。


というか、GM本人も一番最初のルール忘れていた(w
いままで突っ込みが無かったのが不思議。
たしかどっかでこうするって書いた気するんだけど、やっぱり書いてなかったかな〜

40名無しさんの何かポリゴソ(・A・)グムー:2003/08/27(水) 11:01
351 :一時間GM ◆32GMDQAUTk :03/08/25 23:06 ID:ym6zvMVc
密偵についての効果変更

今まで作戦計画書入手と、破壊工作を別に分けて来ましたが、
このままだと破壊工作は誰も使わないっぽいんで、
密偵の能力を変更します。

まず作戦計画書の入手に関しては、今までと同じで作戦成功率+20%=敵の作戦計画内容
60%以上の将軍で密偵を使えば、100%敵軍のデータを知る事に成功します。

そして追加要素
61%以上の作戦能力を持つ将軍に密偵を放たせた場合、
60%を超える作戦能力値は、破壊工作能力として計算され、
100%の作戦成功能力を持つ将軍で密偵を放つと、
敵の作戦計画を100%知る事と共に、40%の確立で破壊活動を行えます。
破壊活動が成功すれば、勝利ポイントが+1される事とします。
例を挙げると、作戦成功率150%を持つマリベルなら
90%の確立で破壊活動が成功させられるという事

というわけで60%以上の作戦成功能力を持つキャラを密偵として使っても、
無駄では無くなるわけです。

41名無しさんの何かポリゴソ(・A・)グムー:2003/11/06(木) 15:03
◆攻撃順序まとめ

(速)
先制型必殺技
遠距離必殺技
近距離必殺技
遠距離通常攻撃
近距離通常攻撃
後発型必殺技
(遅)

敵味方の両方が同タイプの攻撃を行う場合、攻撃指揮の高いほうが先に行動します。

42名無しさんの何かポリゴソ(・A・)グムー:2003/11/06(木) 15:18
先制型必殺技:相手の行動よりも先に発動するという特性をもつ必殺技です。
       クリスの疾風突き、ハンクの防御がこれにあたります。
遠距離必殺技:攻撃魔法や回復魔法、大部分の防御魔法がこれにあたります。
近距離必殺技:直接攻撃系の必殺技、ゲントの杖などがこれにあたります
後発型必殺技:相手の行動の後に発動する必殺技です。
       アンナのスクトピオリム、マリベルのしっぺ返しがこれにあたります。

43名無しさんの何かポリゴソ(・A・)グムー:2003/11/08(土) 11:33
>>2-3 >>13 このゲームにおいて、プレイヤーが主に行う事の説明
>>4-5 キャラクターのステータスにおける説明
>>6-10 戦闘の計算式や、攻撃の優先順位の説明
>>11-12 LVUPについての説明
>>13 追加フェイズの説明  誤字発見:ポルトガ→ロマリア
>>17 迷宮探索について
>>18 作戦成功率の判定とその修正

44名無しさんの何かポリゴソ(・A・)グムー:2003/11/08(土) 11:38
>>19  バラモス軍について。現23ターン目、エジンベアを襲撃中。
>>21   迷宮のボス戦闘について
>>22  回復魔法について。 後、ゲントの杖も他部隊の回復も可能に
>>23  出撃と気力消費について
>>25  アルスが戦闘不能、もしくはロマリアが陥落した場合について
>>26-27 銀のタロットについて

45名無しさんの何かポリゴソ(・A・)グムー:2003/11/08(土) 11:46
>>29 戦闘勝利時における、所得経験値の変更について
>>30-32 LVUPフェイズについて
>>33 拠点制圧ボーナスについて
>>39 勝利ポイントについて
>>36 人望の杖について

>>35 >>37-38 >>40 密偵について

46無謀策士 </b><font color=#008800>(FWWohQxQ)</font><b>:2003/11/19(水) 01:35

必殺技による遠距離攻撃の場合は、
遠距離攻撃ではありますが、足止め効果は無くなります
これは最初からルール変わってません
ヒャド系の効果を高める意味と、
遠距離必殺技使ってれば、ほぼ無敵状態になってしまう事を防ぐために
こういうルールを取っています

つまり、遠距離通常攻撃で敵の近距離通常攻撃を防ぐことは出来ますが
遠距離必殺技で敵の近距離通常攻撃を防ぐことはできないということです。

47名無しさん@LV2004:2004/11/20(土) 12:54
★新ルールとして、領内フェイズは各占領地の臨時徴収と、他のイベントのある場所への移動は
 別行動として選択可能にする事にしました。よって、臨時徴収一回と、B〜Hまでの選択肢を一つ、
 領内フェイズとして1ターン内に二つの行動が選べるようになりました。
 その事を踏まえて、入力よろ

48</b><font color=#008800>(B5EDmqco)</font><b>:2005/02/24(木) 01:00:07
密偵ルールは現在廃止されております

49@message = nil:@message = nil
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