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τρ 検証スレッド5 οκ
1 名前: 管理人 投稿日: 2003/10/19(日) 00:50 [ ojefJypw ]
このスレはみんなで検証データを集め、それについて討論するスレです。
現在各々が自分の好きなテーマを好きなように検証していますが、
それら以外の検証についても随時テーマを受け付けています。
(ただし誰かが必ず検証してくれる保証は全くありません)
質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。

データ提供してくれる有志募集中。
PC版ユーザーはログ取り&分析ツールを活用しよう!リンクは>>2-10あたり
PS2版ユーザーは気合と根性でφ(。。)mメモメモ
他スレからのコピペは歓迎します。
種族煽りおよび「Lv補正で意味ねぇよw」は放置汁!

前スレ
∫ 検証スレッド4 φ
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=1578&KEY=1061253609

2 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/19(日) 00:50 [ O716f7Ks ]
ツーフが2ゲッツ

3 名前: (i3Oe48ow) 投稿日: 2003/10/19(日) 01:08 [ YOKAVCfI ]
FFrep(ログ分析ツール)
http://www.tt.rim.or.jp/~migigawa/ffrep/

4 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/19(日) 01:20 [ JXBataHU ]
4きたー

5 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/19(日) 01:32 [ ZsUkf7Y2 ]
午後ティー

6 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/19(日) 01:45 [ eHrFn.9g ]
21日のバージョンアップ後にみなで検証しまくれぇ

7 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/19(日) 02:43 [ GXLDHD7M ]
7

8 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/19(日) 02:54 [ xIsZot.A ]
8

9 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/19(日) 03:47 [ Dry2C0K6 ]
前スレ945の命中のデータなんだが、

>DEX60  +9〜+10 これで回避高い→無印になりました
ってことは、回避低いになるには、素の状態から
命中+60必要ってことだろ?
(回避低いと無印の境界)−(回避高いと無印の境界)=命中40っていう話でしょ?
つーわけで数値的には

剣豪マドが40、マド+2楽器で44
剣闘士マドが30、マド+2楽器で34

じゃないかしらん。

10 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/19(日) 04:05 [ Dry2C0K6 ]
こうしてみると集中が+20、アグが+25でもおかしくないのかな。
マドは理屈は忘れたけど、命中UPじゃないって話だった。
にも関わらず、命中がこれだけ上昇してるってことは
2月のパッチで既に変わっていたか、アグの修正の時に一緒に変わったか・・・。

んでもってフロストはAGIが回避に影響するとして
せいぜい5相当か・・・微妙だな・・・
一方グラビデは5%だよな・・・これもまた微妙だな・・・・

11 名前: 9 投稿日: 2003/10/19(日) 04:10 [ Dry2C0K6 ]
えーと、寝言ほざきました
忘れてください

寝ます

12 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/19(日) 04:11 [ XoJVihxY ]
楽器の+って効果時間延長だけって聞いたが
もういくつかデータが揃うとマドも計算式出そうね

あと、アグと集中も%だと思う

13 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/19(日) 10:03 [ FwuTQ9IY ]
DoT途中経過です。
ディア2のダメージですが、スキルに関係なく80固定の模様です。

通りすがりに、サルタのMandragoraに叩き込んでみたのですが、
2分たってディア2が切れても、死なずにいました。

1.ディア2(2分入ったため、レジられてないと考えられる)
2.ディア2切れる
3.切れてからブレスパを唱え、9ダメージ。まだHP残あり
4.武器を外してスキルのない片手格闘で殴る・・・クリティカルで21ダメ;;
 マンドラたん昇天。

EvilWeponのLvは33〜36。赤でスキル青と想定して、102〜111。
こちらは白59で弱体スキルは191。
スキル依存なら、いくらなんでもダメが違うはず・・・。

前スレより、マンドラたんのHPは最大予測で115ですが、生き残ったと言うことは、
ダメージのスキル依存はない、と考えた方が良さそうです。
今度倉庫を育ててLvを特定出来る様にして、追試をしてみます。

またカギ取り中偶然バイオを食らったので、時間を計ってみました。
1分継続(フルで入った?)で、その間HP変動はなし。
オートリジェネがあることを考えると、こちらは1D/3sec、1分で計20ダメの線が濃厚です。
こちらも追試してみようと思います。
もしスキル依存なら、TinyMandragoraがディアで死亡、バイオでは生存になるはず・・・。

14 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/19(日) 11:06 [ vRJNA/cM ]
スレ立て、おつ
固定ダメは次スレに持ち越しちまったか、、、

で、固定ダメの続き
赤59召1でベドーのヘッドハンター狩り
セレモニアルダガー(D1)
STR39(47−8)・攻撃力164 =固定ダメ1(=D+0)
通常攻撃回数29/0(14),1(15) | 1(1)/総攻撃回数30

STR43(47−4)・攻撃力166 =固定ダメ1(=D+0)
通常攻撃回数30/0(10),1(20) | /総攻撃回数30

STR44(47−3)・攻撃力167 =固定ダメ2(=D+1)
通常攻撃回数27/1(9),2(18) | 3(1),4(1)/総攻撃回数29

ポイズンダガー+1(D9)
STR42(47−5)・攻撃力166 =固定ダメ10(=D+1)
通常攻撃回数31/6(1),7(0),8(3),9(3),10(17),11(2),12(5)
 | 17(1),19(1)/総攻撃回数33

15 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/19(日) 11:08 [ vRJNA/cM ]
>>14の続き
スロスワンド(D17)
STR41(47−6)・攻撃力168 =固定ダメ17(=D+0)
通常攻撃回数34/12(1),13(2),14(4),15(5),16(3),17(12),18(1),19(1),20(5)
  | 29(1),31(1)/総攻撃回数36

STR47(47±0)・攻撃力167 =固定ダメ18(=D+1)
通常攻撃回数32/12(1),13(3),14(3),15(1),16(1),17(0),18(15),19(0),20(1),21(4),22(3)
  | 35(1),39(1)/総攻撃回数34

シェルバスター(D18)
STR39(47−8)・攻撃力166 =固定ダメ18(=D+0)
通常攻撃回数30/12(1),13(1),14(2),15(2),16(2),17(1),18(17),19(1),20(1),21(2)
  | 28(1),30(1)/総攻撃回数32

STR40(47−8)・攻撃力168 =固定ダメ19(=D+1)
通常攻撃回数29/13(3),14(1),15(3),16(1),17(0),18(3),19(14),20(0),21(2),22(1),23(1)
  | 31(1)/総攻撃回数30

これでSTR低いとこのD18以下は埋められたかな

16 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/19(日) 11:34 [ vRJNA/cM ]
>>14の続き、、、書き忘れてた

スロスワンド(D17)
STR53(47+6)・攻撃力170 =固定ダメ19(=D+2)
通常攻撃回数32/13(1),14(1),15(5),16(1),17(2),18(0),19(14),20(1),21(3),22(1),23(3)
  | /総攻撃回数32

STR59(47+12)・攻撃力168 =固定ダメ20(=D+3)
通常攻撃回数30/14(4),15(0),16(2),17(4),18(4),19(0),20(14),21(1),22(1)
  | 33(1),36(1),39(1),41(1)/総攻撃回数34

17 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/19(日) 22:42 [ IJdlJGCk ]
ちょっと思ったんだけどスキル200以降は命中値がスキル値/5で上がってる
としても、回避の方はスキル1につき1づつ上げているんではないだろうか?
そのせいでレベル補正、とて2と表示される敵のレベル差拡大以上に回避が
恐ろしく上がってしまったと。
このあたり■eなら普通にやってしまいそうだなと考えてしまう・・・

18 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/19(日) 23:41 [ HPMN92cE ]
>>17
それだとシーフが神になるな

19 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/20(月) 02:13 [ 2ToZlHA. ]
>>17
PCは60以降ステータスの上がり方も変わってくるし
敵だけが変わらずに60以前のペースで上がり続けてるだけだと思われ

敵も60以降ステータスの上がりが鈍くなってると仮定すると
50代のPTで60以上の敵を狩るとき、急に弱くなるはず
実際はそれがないので敵のステータスは従来通りに上がってると予想

20 名前: 17 投稿日: 2003/10/20(月) 06:06 [ d/Qa/8HE ]
>>19
敵のスキルは一応そのままだと思ってます。
前スレの945が70赤でおなつよ壷相手に片手剣スキル228の時DEX+9〜10で
回避高いが消えたって書いてるんで、命中に+20したものが壷の回避だと考え
回避=200+28/5+10/2+20=231
スキルDのスキル上昇そのままでのレベル70での回避計算すると230だったので
壷の回避スキルDなら計算は合う。
次にボヤでよく相手にする黒マンドラ君はモンクタイプなんで回避B+として
レベルは75で計算すると75で269
次に69のスキルA+武器使用時スキル246、命中+17、DEX+10の時
命中は200+46/5+17+10/2=231
剣豪マド1個貰って回避何も無しになり剣闘士マド貰っても表示変わらず
一応945のマドの命中+の値使うと
231+25=256、231+15+25=271
どちらの数字もマンドラの回避269から±20に入ってるので計算は合います。

ここまで書いて思った。
「回避」スキルが=回避ってそのまんま当たり前か・・・
でもこのままで行くとスキルAでその辺のおなつよが
回避高いのが普通になりそうですな。
実際このままの上昇率で75になっても命中は237で269−237=32

ちなみにPCと同じ上昇率だとマンドラの回避は251でまだ救いがあるかも・・・

21 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/20(月) 07:08 [ eFp.bHUQ ]
テレビで必死にメモしてるヤツってw

22 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/20(月) 08:28 [ KFxDO1L. ]
DoT途中経過です。

バイオ  1D/3sec、1分(=20ダメ、初撃・暗黒スキル48で12) 
ディア  1D/3sec、1分(=20ダメ)
バイオ2 2D/3sec、2分(=80ダメ、初撃は未確認)
ディア2 2D/3sec、2分(=80ダメ)
バーン等 2D/3sec、1.5分(=60ダメ)

時間当たりのダメージは、どの魔法も今のところ、スキル等に
無関係の様相を示しています。
自分にかけられた場合、速攻切れることがあることを考えると、
レジは効果時間に対して適応されていそうです。
ただ、各魔法がどのスキルに依存しているか分からないので、
これをチェックする必要がありそうです。
またバイオの初撃も、INTとスキルがどう関係しているのか、要追試。

それから恥ずかしい話ですが、当方まだバイオ2・ポイズン2を
唱えられるLvのジョブがありません。
ですのでどなたか、追試をお願いできないでしょうか?
後で対象に良さそうな敵とそのHP、自分のやり方を書きますので、
よろしければお願いいたします。

余談ですがディアやバイオ系、敵HPを計測するのに良さそうですw

23 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/20(月) 09:55 [ fJwOP7Nc ]
>>22
ポイズンと精霊弱体はスキル&ステータスで効果が変動する
これは公式発表の通り

24 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/20(月) 09:57 [ UjRHM3hI ]
>>21


25 名前: 22 投稿日: 2003/10/20(月) 10:03 [ KFxDO1L. ]
拙いものですが、検証をいちおう載せておきます

対象:Tunnel Worm、Wild Rabbit、Huge Hornet、Akbaba、Strolling Sapling

方法:1.「/ma 魔法 <t>」「/wait *(*は魔法の詠唱時間による)」「/clock on」のマクロを用意
    2.敵に背を向けて武器を抜き、1のマクロを発動
    3.コマンドラインに「/clock on」と入力しておき、敵が死ぬと同時にEnterを押す
    なお実験時のスキルは、白59・INT52MND59+9、弱体191、精霊90、暗黒48

仮説1:前スレのカニ男さんの調査より、Tunnel WormのHPは19、Huge HornetとWild RabbitのHPは25と推測される。
    このことから、Tunnel Wormは1D/3secと思われるディアで57秒、Huge HornetとWild Rabbは1回では死なないと思われる。
結果1:すべて仮説1の通りに。Tunnel WormのHP19Huge HornetとWild RabbのHP25が確定。

仮説2:バイオとディアは対になる魔法で、時間当たりのダメはスキルに依存しない。
    この仮説どおりなら、3種の敵はディアと同じように(最大HP−初撃)*3秒で死ぬ
結果2:すべて仮説1の通りに。
    また敵から食らっても自分がかけても、ディア・バイオともに1D/3secなのも確認済み。
    それぞれの詠唱者のスキル、INT・MNDは違うはずなので、1D/3secが固定と思われる。

仮説3:精霊弱体のダメは確定していないが、Tunnel Wormにかけて計測すれば分かるはず。
結果3:HP19のTunnel Wormが、どの魔法でも30秒で昇天。このことからディアの倍、2D/3secと確定。

仮説4:精霊弱体が3分以上の効果があるとは思えないので、HPが120を超える敵にかければ、効果時間が計れる。
    レジの可能性は、白59でLv10台の敵にかければ、恐らく無視できる。
結果4:ラテのAbabaとStrolling Saplingに、それぞれ精霊弱体各種を叩き込む。全て1分半。
    このことから、精霊弱体は現スキルでは、2D/3secで90秒と思われる。

>>23
その通りなのですが、精霊弱体は変動するのがステータス変化なのかダメなのかが分かりません。
ただ白とはいえLv59なので、時間あたりのダメは既にMaxを振り切ってそうな気がします。
なので今度はスキル等での、かけた場合の敵のステータス変化を、調べようと思っています。

26 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/20(月) 10:53 [ yTsOe9zQ ]
精霊弱体は赤70/黒32(関係ないけど)精霊青字で
どれも3/3secでした。

27 名前: 22 投稿日: 2003/10/20(月) 11:19 [ KFxDO1L. ]
>>26
ありがとうございます、とても助かります。

その結果から考えると精霊弱体は、

1.精霊スキルでダメが変化
2.弱体スキルでダメが変化
3.INTでダメが変化

の3つがありそうですね。

幸い自分は、白/黒時と黒/白時とで精霊スキルがほぼ同じ
(要するにサポ割れギリギリにしか黒が育ってないw)なので、
この2つでINTを変えながら、検証してみます。
またよろしければ、26さんの弱体とINTを教えて頂けると助かります。

28 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/20(月) 11:54 [ PiNaNG46 ]
>>17
多分、まさにそれが原因で65位からシルブレやマドマドが無いと
まるっきし当たらないのでは無いかと思われます。
前スレのカニのデータでも1Lv敵が強くなると、5〜6回避が上がってます。
6の時は多分、AGIが上がって+1されたのではないかと。
1Lvで5、もしくは回避A+相当で上がってるのではないかと思います。

某所で、敵が76→77になったときに回避高いになったので、その時の
205(スキル225)+32(Dex64)+48(命中Up4)+(-11)(装備) = 274
カニ62Lvのデータから、概算だけど15Lvで回避75前後上昇。
ほぼ敵の回避の減衰は無いように思えますね。

29 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/20(月) 12:47 [ vFP8WRYI ]
>>24
今までのデータ、全部手書きでログ拾ったの!?

30 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/20(月) 12:58 [ PiNaNG46 ]
妄想も含めて、今までの命中に関する「表示」のまとめ
マドとか、命中と命中率が違うとかその辺のことは分からない事が
今のところ、敵を調べた際の表記には一定の法則が確認されてるので…、
現在のところ、
・命中Up(ジョブ特性)
・集中、アグレッサー(アビリティ)
・マドリガル(歌)
・ステータス変動(自Dex、敵Agi)
・敵アビリティ…ライノ・ため息等
・盲目状態(ステータス:敵ヘヴィは未確認)
など全てで、表記が変わりうる。

31 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/20(月) 12:59 [ PiNaNG46 ]
命中値は現在、
スキル + INT(Dex/2) + 命中修正 + 固定値
スキル200以上は、スキルの部分が、200 + INT{(スキル-200)/5}

として、固定値部分はまだまだ不明のため、ここでは0として調査。
回避に関するコメント無しの幅は、命中値40。
自命中がその幅より高ければ、「回避が低い」と表示、
自命中がその幅より低ければ、「回避が高い」と表示、
現在判明している敵データは:
(回避高/無印) - (無印/回避低) : 敵、(妄想)回避値…シルブレ減少値
030/031 - 070/071 :16Lv Eyy Mon.. 、64…16.
164/165 - 204/205 :55Lv Utukku 、198 (回避高は妄想含)
174/175 - 214/215 :57Lv Utukku 、208 (回避高は妄想含)
178/179 - 218/219 :60Lv クフタルカニ、212
184/185 - 224/225 :61Lv クフタルカニ、218
189/190 - 229/230 :62Lv クフタルカニ、223…55
194/195 - 234/235 :63Lv クフタルカニ、228…57
239/240 - 279/280 :70Lv Sprinkler、263 (回避低は妄想含)

32 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/20(月) 15:01 [ 2v1st3BQ ]
>>29
そだよw
家にはノートPCしか置かない&PCでは(できるだけ)ゲームしない主義なんでネ

PS2でFFやって、横にあるノートPCにログ(というかダメージ)を
カチャカチャ書き写してますが、何か?

ミマスの時なんかは、
ミマス倒す>ログ遡ってダメ書き写す>隣の小部屋で壺しばいて破片ウマー>戻ってきたら次のミマス沸き
という感じでまわってたんで結構ウマかったですな

33 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/20(月) 15:52 [ .Q2wZIGs ]
>>32
マズダスカ
…精進しよ…

34 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/20(月) 18:01 [ KFxDO1L. ]
DoT途中経過です(って、いつも途中だな)。

上のほうで精霊弱体のダメが変化するとありましたが、INT依存のようです。

白59、弱体191 INT52+2 →2D/3sec
    弱体181 INT52+2 →2D/3sec
    弱体191 INT52+17→2D/3sec

黒29 弱体83  INT34  →1D/3sec
    弱体83  INT34+5 →1D/3sec
    弱体83  INT34+6 →2D/3sec ※
    弱体83  INT34+13→2D/3sec

INT40を境に、ダメージが切り替わりました。
弱体スキルは変わっていないので、INT依存で間違いないかと思います。
弱体スキル依存があるなら、半分以下になってる時点で、1Dになりそうですし。
またこの結果から、INT80前後で検証すると2D→3Dとなりそうです。

・・・って自分、最大ブーストで69しか行かないじゃん;;
装備買ってきまつ

35 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/20(月) 19:42 [ BQjS.R4I ]
吟2/モ1 STR7  攻撃力17  素手格闘

Bumblebeeに対してのダメージ
5,5,4,6,5,4,5,5,6,5,5,5,5,5,6,4,4,5,6

Tiny Mandragoraに対してのダメージ
3,3,(9),4,4,3,3,4,4,4,4,4,4,4,4,2,4,4,4,4,3,4,4
ガードはしてなかった

こいつらの防御力の詳しい値は調べてないけど、蜂>マンドラのはず。
んで仮説だが、格闘のダメージは自分のSTRと相手のVITが大きく影響してるのではないないだろうか
(マンドラはモンクだからVIT高め)

ちなみにHPは
Tiny Mandragora 28
Bublebee      21〜25(正確な値まで絞れず)

36 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/20(月) 19:54 [ KFxDO1L. ]
>>35
Bublebee、HP25が濃厚かと。
バスのHugeHornetがそうですし。

ウィンに足を伸ばしたら、ディアで計ってみます。

37 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/20(月) 20:01 [ UjRHM3hI ]
>>35-36

ttp://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1061253609.html#106

38 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/20(月) 20:15 [ BQjS.R4I ]
Tiny Mandragoraに対してのダメージ
3,3,(9),4,4,3,3/   27以上 29以下
4,4,4,4,4,4,4,4/   25以上 28以下
4,2,4,4,4,4,3,4/   26以上 29以下
4/(俺死亡)

もっかいログ見直してみたが28は俺の勘違いだったみたい。
27〜28だからカニ戯れ男さんのデータ通り27で合ってるかと

39 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/20(月) 20:27 [ ObzrQoQM ]
>>35
マンドラの方が蜂よりVITが1(以上)高いだけ
固定ダメがマンドラと蜂で変わってることから分かる

ちなみに格闘スキル0の素手D値は3です
突属性の無いD3武器で攻撃しても同じ結果が出るでしょう

40 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/20(月) 20:28 [ ObzrQoQM ]
新スレになると下げ忘れる・・・

41 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/20(月) 21:27 [ BQjS.R4I ]
サンドリア前Pugil(Lv1)に対して

忍1/モ1 攻撃力18 STR8 格闘スキル6 武器:素手 
5,5,5,5,4,5,4,5,5,4,6,5,4,5,5

忍1/シ1 攻撃力18 STR8 短剣スキル6 武器:オニオンダガーD3
5,5,6,6,5,5,6,6,5,5,6,5,5,5,5,5 

素手格闘のDは3で合ってるっぽいね。

それよりも気になったのは、
敵の防御が18だと思ったので敢えて攻撃力18にしてみたが、
D値以上のダメージが出てること。

んで前スレ555より
Pugil(Lv1)
15 防御+
16 なにもなし
18 なにもなし
20 なにもなし
21 防御−

Lv補正がない状態(おなつよ)に対してD値以上の期待値が出てる事から、
防御力は評価が変わる中間値(プギルの場合18)ではなくて、
評価が変わる下限の値なんじゃないだろうか?
つまりプギルの防御力は16で、
自攻撃力 < 敵防御力 の状態で 「防御が高い」と表示され、
自攻撃力 > 敵防御力x定数α で「防御が高い」と表示される

のではないだろうか?
16x1.25=20だからαは1.25くらい?

42 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/20(月) 21:35 [ nAhKvqbM ]
ダメージ計算式
( int(D*10/9) + f(STR,VIT) )*g(攻,防)
だから、攻撃=防御の場合でもfが影響してDより高い値がでるってことでしょ
f()の内部構造については蟹さんが解き明かそうとしてるんじゃない?

43 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/20(月) 21:37 [ UjRHM3hI ]
>>41
>Lv補正がない状態(おなつよ)に対してD値以上の期待値が出てる事から、

、、、、、、、、(・ω・)

自分の攻撃力と敵の防御力が同じ(自敵攻防比=1)くらいなら
通常ダメージは、固定ダメx(0.8〜1.3) くらいの幅で出るんだよ
だから武器のD値以下のダメも出るし、D値以上のダメも出る

というか前スレの与ダメと攻撃力の関係を読んでくれ、、、、、

44 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/20(月) 21:43 [ BQjS.R4I ]
>>43
D値以下は全く出てないでしょ?

45 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/20(月) 21:44 [ BQjS.R4I ]
とりあえず逝ってきます

46 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/20(月) 21:52 [ BQjS.R4I ]
あと
> 防御力は評価が変わる中間値(プギルの場合18)ではなくて、
> 評価が変わる下限の値なんじゃないだろうか?
この部分は合ってると思う。
なぜなら、敵防御+−??%では説明つかない敵がいたからって事。
Lv17のゴブ狩人が攻80で無印、攻81で防御低い
Lv18のマンドラが攻81で無印、攻82で防御低い
だった事や、他の敵に下限値x1.25で計算してみても今のところピッタリきてる
計算が合うって事は、下限値が防御力って方が有力だと思われ

47 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/20(月) 21:53 [ UjRHM3hI ]
>>45
逝ってくるのはいいが、追い討ちかけるように一応説明

この場合、固定ダメは5、
すると、通常ダメの範囲は(0.8x5=)4〜6(1.3x5=6.5の切り捨て) だな

というかオレは、短剣のほうで4ダメが出てないほうが気になるな
数が少ないから出なかっただけなのか、それとも、、、?

48 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/20(月) 22:06 [ UjRHM3hI ]
>>46
ふむ、、たしかに下限が真の防御力という可能性もあるかも

今まで自敵攻防比=1のときの通常ダメ幅が固定ダメx0.8〜1.3と
なんか不均等な気はしてたのよ
なんでちょうどx1.0を真ん中にしてないんだ、と

今までは敵の防御力を高く見積もりすぎてた、と考えると
ちょうど自攻=敵防んとこで、通常ダメ幅=固定ダメx(1.0±いくつか)
とかになるんかね?

49 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/20(月) 22:08 [ ObzrQoQM ]
>>46
防御力に関しては、前スレの890に分かってるところまでまとめて書いた
今のところ敵防は推定で話がずっと進んでるので、その考え方もありかもしれないので頑張って

ただ、与ダメと攻撃力の関係は推定防御力が変わった所で倍率を修正するだけで済むので
今更語る事もないかと(固定ダメはまだ続くがw)

50 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/20(月) 22:22 [ BQjS.R4I ]
自分の過去のメモ漁って来たけど、
↓のデータを中間値=防御で計算しようとすると矛盾が出てくるのよ
んで防御〜防御x1.25が無印だとしてみると全部すんなり防御が出るよね

マンドラLv15の無印範囲  ??-76
ゴブ戦Lv13 の無印範囲  ??-77
鳥Lv13 の無印範囲     63-78
ゴブ狩Lv17の無印範囲   ??-80
マンドラLv16の無印範囲  ??-81

51 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/20(月) 22:33 [ WfCWy9HM ]
もう分らん!総合的に一番使えるジョブを教えれ!!
戦士はだめか?BCでもいらんのか?なら、ナイト?竜騎士?
侍?どれがいいんだよ………(;´д⊂)

52 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/20(月) 22:36 [ AtubK7Zk ]
アホは帰れ

53 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/20(月) 22:37 [ BQjS.R4I ]
下限が防御だとすると
マンドラLv15の無印範囲  ??-76  61x1.25=76.25 推定防御61
ゴブ戦Lv13 の無印範囲  ??-77  62x1.25=77.5  推定防御62
鳥Lv13 の無印範囲     63-78  63x1.25=78.75 推定防御63
ゴブ狩Lv17の無印範囲   ??-80  64x1.25=80   推定防御64
マンドラLv16の無印範囲  ??-81  65x1.25=81.25 推定防御65
になる。なんか重くてなかなか書き込めないなぁ・・・

54 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/20(月) 22:52 [ E5uGVP9k ]
やっぱスキルで全て決まるんだなぁ
シ19で格闘(スキルE)、DEX+10ブーストしたが、
ナ18の片手剣(スキルA)は同じくらいに当たってた。
まぁこんなレベル帯じゃ検証もクソも無いんだろうが、
やっぱ命中+が一番効果あるのね

55 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/20(月) 23:18 [ BQjS.R4I ]
サンドリア前Pugil(Lv1)に対して

忍1/シ1 攻撃力16 STR8 片手棍スキル4 武器:アッシュクラブD4
6,(12),7,6,4,(13),5,4,6,5,(9),(13),6,6,6,7,6,7,6,4,7,7,5,6

忍1/白1 攻撃力16 STR7 短剣スキル5 武器:オニオンダガーD3
5,5,5,5,4,(10),6,6,5,5,5,5,5,5,3,5,5,4,4,3,6,4,5,4,5,5,3,5,4,5,5,5,5,3,5,5,5

56 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/20(月) 23:18 [ WfCWy9HM ]
>>52
アホは間違いなく藻前だ
絶対にお前wかなりのアホと見たヨwww
キモイから早く寝ろwwwww

57 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/20(月) 23:21 [ ObzrQoQM ]
前スレ890のリンク先参照で
ガスコンと、40カブトと36カブトがあわないっぽい

・・・ほんとageちゃってごめん;;

58 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/20(月) 23:34 [ BQjS.R4I ]
忍1/白1 攻撃力16 STR8 格闘スキル4 武器:素手
5,(10),4,5,5,5,3

59 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/20(月) 23:36 [ hIN5qWjE ]
>>56
ホモ鯖へ帰りなさい

60 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 00:12 [ sRqlUEEc ]
北グスタ Dex46,武器スキル0で、各敵に対して命中をいくら補正すれば回避低になるか。
        ノーマル +フロスト +グラビデ
Tunnel Worm -6   −10    −12
Huge Hornet −4   −9     −12
StoneEater −1   −4     −11
フィッシャー   +1           −9

いきなり決め付けるのは早いけど、グラビデ=回避−10なのかな。
またまたサンプルがすくないけど、−12で敵回避がボトムに達している模様。
スキル=0が存在し得る。またステータスは1が下限だということを考えれば、
回避の下限は0が適切であるとおもう。そこで、こう。

スキル≦200の時、
命中=スキル+INT(Dex/2)+命中ブースト+8
スキル>200のとき、
命中=200+INT{(スキル−200)/5}+INT(Dex/2)+命中ブースト+8
回避=スキル+INT(Agi/2)
回避低:回避+20<命中
回避高:回避−20≧命中

攻撃力の式との対称性もあり、正しいような気がします。
推測ばかりですが、どうでしょう?

ところで、グラビデの効果っていくつだといわれてましたっけ?回避率5%ダウン?
ならば命中1=命中率0.5% @おなつよ近辺??

61 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 00:15 [ sRqlUEEc ]
失礼。いきなり写し間違い
Tunnel Worm -6   −9    −12
Huge Hornet −4   −8     −12
StoneEater −1   −4     −11
フィッシャー   +1           −9
ね。

62 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 00:47 [ gDg6YUZ. ]
>60
公式でヘヴィ状態が約5%減少って書いてありましたな

63 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/21(火) 01:58 [ WzwgURmI ]
Tiny Mandragora 推定防御17
Bumblebee     推定防御16
マンドラの方が防御高いのか・・・

64 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 02:03 [ kOeGHHd2 ]
マンドラたんは仮にもモンクなんだぞ

65 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/21(火) 02:09 [ WzwgURmI ]
Lv10の蜂の推定防御が54で
Lv11のマンドラ推定防御は49
だったもんだからね・・・。
VITの設定の影響なんだろうか?

66 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 02:15 [ /moM32qs ]
>>63>>65
その推定防御の判断材料は何?
回避高低を調べたのなら、それも書いてもらえると助かる
もし下限×1.25で出したのなら、既に合わないデータが前スレにあるので
自分で確認してみてください(参照先もまとめてあるし)

>>55>>58でヴァナモンさんが何を調べようとしてるのか分からない・・・

67 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/21(火) 02:23 [ WzwgURmI ]
なんとなく>>35の結果からマンドラに打耐性があるのではないか
と思って調べようと思ったんだが、Tiny MandragoraとBumblebeeの防御を調べたところで
タイムアップしました。VITが高いとしても1か2程度だし、
防御が1高い程度で>>35の結果になるのだろうかって思ったんでね。

攻15だとTiny・Bmbleともの防御高
攻16だとTinyだけ防御高
攻17だとどっちも無印
他のも無印表示の下限値をそのまま書いただけ

68 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/21(火) 02:27 [ WzwgURmI ]
あと、対おなつよのほうがLv補正を考えなくて済むぶん
攻防の関係も正確に出るんじゃないかと思ったんだが

69 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 02:38 [ /moM32qs ]
>>67
・・・やっぱりもう一度前スレを読み直すことをお勧めします
そうすれば、その疑問は解決しますよ

前スレでカニ戯れ男さんも言ってたが、新しい提案をする時は
過去スレの材料に目を通してからの方がいいよ

回避高・・・無印・・・無印・・・回避低の純で自攻撃力を書くと
ベドーのGo'Bhu Gacson
181・・・182・・・228・・・229:(182×1.25=227.5)
東アルテパLV40Sand Beetle
166・・・167・・・209・・・210:(167×1.25=208.75)
東アルテパLV36Sand Beetle
153・・・154・・・193・・・194(154×1.25=192.5)

データの取り間違いかもとか言い出したらきりがないけど、
少なくとも合わないデータがあることは分かって欲しい

70 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 02:42 [ /moM32qs ]
ちょっと補足
固定ダメージがどういう物かを前スレで理解出来たら
>>67のVITの1や2の違いで大きな差が出ることがあるのかが分かると思うよ

71 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 02:45 [ /moM32qs ]
相変わらず訂正・・・
×回避高・・・無印・・・無印・・・回避低の純で自攻撃力を書くと
○防御高・・・無印・・・無印・・・回避低の順で自攻撃力を書くと

72 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 02:46 [ /moM32qs ]
えっと・・・
×回避高・・・無印・・・無印・・・回避低の純で自攻撃力を書くと
○防御高・・・無印・・・無印・・・防御低の順で自攻撃力を書くと
だめぽ

73 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 02:46 [ KjYkHJ3. ]
66の時点で間違えてたよ、意味不明だった

74 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 02:52 [ 2XN9974. ]
VITが2上がると防御1上がるのはよく知られているが
もしかしたらVIT奇数だとして値として最後に整数型にされるとしたら

ベドーのGo'Bhu Gacson
181・・・182・・・228・・・229:(182×1.25=227.5)
東アルテパLV40Sand Beetle
166・・・167・・・209・・・210:(167×1.25=208.75)
東アルテパLV36Sand Beetle
153・・・154・・・193・・・194(154×1.25=192.5)

ってのもなんとなくわからないかな…?
全部端数0.5以上なのでもしVIT奇数だとしたら、計算仮定で少数第一位を取ると
182.5×1.25 = 228.125 →切捨て 228
167.5×1.25 = 209.375 →切捨て 209
154.5×1.25 = 193.125 →切捨て 193
なんて風にね
まぁ安易にデータ増やさないで検証はまずいってわかってはいるが
一応これで説明がつくのではないだろうか。
より大量にデータを必要とするかも…?
これで説明つくようなら敵のVIT設定とかにも偶数奇数で分けれるからステータス判明に役立つかもしれないね

75 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/21(火) 02:53 [ WzwgURmI ]
前スレからずっとですが?

76 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 02:54 [ /moM32qs ]
自分には書き込む前に良く読み直す事をお勧めしておこう(汗
おやすみノ

77 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 03:00 [ 2XN9974. ]
追記
防御高いに関して敵の防御力x,こちらの攻撃力yなら
x,y共に少数第1位まであるとして表示としてint型にされているならば
y < x で防御高い
x =< y =< x*1.25 で無印
x*1.25 < y で防御低い
となるのではなかろうか
そもそもSTRを2増やすと攻撃力1増やすとかも小数第1位まで扱っていそうな事柄だからな

78 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/21(火) 03:04 [ WzwgURmI ]
簡単な話、ディアIIで防御-15%してみれば中間値か下限値かどっちが防御かわかると思われる
例えば
ギデのヤグが防御70ならディアIIで防御59(−11)になる
防御62ならディアIIで防御52(−10)になる
この防御の減少幅でわかると思うけど?

ま、もっと防御高い敵で調べた方がより正確だと思うけど

79 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 03:05 [ 8S/TjgCU ]
>>27 >>34 のDoT報告でちょっと気になったんですが
精霊弱体魔法を使った時のスキルアップ判定は 弱体スキルじゃなく
精霊スキルがUPするので、スキルが関係するとしたら精霊スキルの方
じゃないかな?

80 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/21(火) 03:12 [ WzwgURmI ]
こっちの攻撃力は実は小数点以下(と言ってもXX.5)まであって
装備変更のところには整数で表示されるが1.25倍する時には小数点以下で計算されてるのかも。
だから攻防の係数が大きくなると>>74みたいな誤差になる予感
誤差と言っても全部1しか違ってないからね

81 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 03:28 [ 2XN9974. ]
>>80
いや、あれで誤差じゃないんですな。書き方まずいか
自攻が敵防×1.25以上(より大きい?)の時に「防御低い」と表示されるので
ベドーのGo'Bhu Gacson で言えば
228(正確には228.125か…?)より大きい攻撃力を持つとき防御低いとなる。
すなわち229と表示されていれば防御低いとなるわけだが…
これには穴がありまして…
じゃぁ228.125より大きい228.5の攻撃力を持って調べた時(表示では攻撃力228となる)に
それは防御低いとなるのか、という疑問が残るわけです。
つまり、攻撃力228とした後にSTRを±1振って確かめてみる必要があるということですな。
確かめにいってみるかな…

これで表示が防御低いにならなかった場合、考えられることとしては
1:すでに調べるをしたときには整数型に直されていて、かつ自攻>敵防御×1.25のときに防御低いとなる
    すなわち int(自攻)>int(敵防×1.25) で防御低いと表示される
2:それに用いた仮定のご破算(投げやりすぎですかね…)
となるかな

82 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/21(火) 03:48 [ WzwgURmI ]
>>81
α   = 定数(7だっけ?)
自攻 = STR/2 + 武器スキル + α
敵防 = VIT/2 + 防御 + β

if( 自攻 < 敵防 ) ”防御高いと表示”
elseif( 敵防*1.25 < 自攻 ) ”防御低いと表示”

簡単なプログラムにしようとすると、無印のところは省略だろうから
敵防にVITの端数が残ってる可能性が高いかな

83 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/21(火) 04:17 [ WzwgURmI ]
elseif( 敵防*1.25 < 自攻 )
elseif( 敵防 < 自攻*0.75 )
どっちでもいけるか。
とりあえず自攻は真っ先にint型に直してるんじゃないかな、
バーサクやらアビとかいろいろな計算がその後に入ってくるだろうから。
とりあえず考え疲れたし、暇な時にディアIIの減少幅探ってみるよ

84 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/21(火) 04:20 [ WzwgURmI ]
×elseif( 敵防 < 自攻*0.75 )
うは、これはもっとおかしいや、もうだめぽ・・・

85 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 04:24 [ 2XN9974. ]
>>82
自分の言いたいことは、その通りですな
表示には出ないところが効いてくるってことが言いたかったんです。
そこで、まぁどうでもいいかもしれないんですが、<と≦の違いがわからないと言うことも疑問なんですね

>>41の前スレ555のデータのLv1 Pugil の話ですが
防御力16.0ならば 16.0*1.25=20.0 となるのはいいんですが
≦としてしまうとうまくいかない。防御16.5なら<でも≦でもどっちでもいい。
これからは0.5単位での精密なデータを取る必要がでるということではないでしょうか?

問題は計算がどんどんめんどくさくなることで、バーサクとか山串など%で処理するものに至っては
小数点以下も0.5単位ではなくなってくるので、敵の防御力などが断定しづらくなるのではないかということですね

86 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/21(火) 04:42 [ WzwgURmI ]
ベドーのGo'Bhu Gacson(戦士)・・・物理防御力アップの特性がついている
東アルテパLV40Sand Beetle(ナイト)・・・物理防御力アップIIの特性がついている
東アルテパLV36Sand Beetle(ナイト)・・・物理防御力アップIIの特性がついている

食事効果や物理防御力アップは%アップだから、
その計算で敵防御に端数が出るって可能性も。

×elseif( 敵防 < 自攻*0.75 )
○elseif( 敵防 < 自攻*0.8 )

>>85
"="は入れなくていいんじゃないかな?
そうすると"="の時は無印になるし

87 名前: 331 投稿日: 2003/10/21(火) 05:27 [ PJz7G7NY ]
久しぶりに復帰したから検証忘れて移籍したりして遊んでしまったわ・・・
FF楽しいねぇ。言っちゃ終わりだけど別に法則わかんなくても楽しいから良いやwww

ってんじゃ殴られそうだから流れを無視してるかもだけどレベル補正云々〜
南古墳の骨に殴られてきました。
 ナイト41 VIT50 防御力310 海串使用
  固定ダメージ 48か49 (敵の強さで上下したけどSTR差だと思う)
  ダメージ幅 35〜51
 戦士57 VIT50 防御力310 食事無し
  固定ダメージ 48か49 (バーサクして無理矢理出現させた)
  ダメージ幅 15〜31

固定ダメージはやっぱり自分敵問わずレベル補正受けないみたい。
これだと攻撃力か防御力どっちに補正かかってるかさっぱり分からないけど、
取り合えずレベル補正によってここまで変動するみたい。

で、ここからレベル1上がるごとに検証来ようかと思ったんだけど、
普通にレベル上げ楽しんでしまった為いきなり42の次は45へ・・・。
 ナイト42
  固定ダメージ 48か49
  ダメージ幅 29〜固定ダメ
 ナイト45
  固定ダメージ47か48 (レベル上がってVIT上がってます)
  ダメージ幅 18〜固定ダメ

弱めのトテと強めのトテで急激に違いが出てた気がしてたから調べたかったんだけど
見事に43と44が抜けて分からず・・・

>>21
テレビ見ながらメモっちゃ駄目なのか・・・
ハイテクだねぇ、みんな・・・。さて・・過去ログでも読もう。

88 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 09:28 [ SoCGn0Uc ]
>>79
自分も最初は、そう思っていました。
って、肝心の精霊スキル書いてないな。

白59、黒29とも、精霊スキル90で青の状態でした。
なので、この条件は一緒です。
弱体は大幅に変えてもINT次第で2D/3secが出るので、関係なさそう。
INT40を境にダメがアップするのは、上記の通り。

INTと弱体が分かってきたので、今度はフレに付き合ってもらって、
精霊スキルを調べてみる予定です。
黒60あたりに頼んで、INT揃えて試してみれば分かるはず。
もし試した方がいれば、INT、精霊・弱体スキルを書いて頂けると助かります。

ステータスダウンは、いったいどれが関係してるんだろう・・・。
見当つかない;;

89 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 10:08 [ pDAGK4dI ]
が〜ん。前スレ922はスルーされてたのか、と思ったが、低いと高い表記逆じゃん。。。
命中と回避の関係も関係ありそうなんで、攻撃と防御の閾値がどうなっているかは、
調べればはっきり分かる…のかな。
ディアが 5%、ディアIIが 10% だったかな。
もしくは効果検証もかねてアマブレ、フルブレを入れてみる…と。

>>60
たしかに、グラビデが回避-10で弱い敵に打つと下限キャップにぶつかっているような感じですね。
すると、Tunnel Wormは回避の下限キャップが0か1かわからないけど、6〜7ってことか
シルブレ結果と強引にあわせると、回避の下限を1として、
スキル + INT(Dex/2) + 命中修正 + [10]
ってのを基に考えてみようかな…わたしは。
シルブレは25%下げる。例えば回避61⇒61*0.75 = 45.75 ⇒ 45 (切捨) とかね
攻/防にしろ、命/回にしろもうちょい変動データが欲しいところですね。

わたしもテレビでメモ ノ

90 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 11:11 [ /moM32qs ]
>>85
その検証はやったことある
東ロンフォワイルドラビットに対して攻撃力を変えずに、
STRの偶数・奇数で防御表示が変わるかどうか調べた

自攻撃力−−15−16−20−21
STR偶数−高−無−無−低
STR奇数−高−無−無−低
結果はこの通りで、STRの偶数・奇数で表示に変化は見られなかった

ディフェンダーについてもちょっとだけ検証してる
1.STRが偶数のときディフェンダー使用
2.アビ使用中にSTRを+1しても攻撃力表示には変化が無かった

仮にSTR+1=攻撃力+0.5とし、ディフェンダーを使用してXXX.0とXXX.5で
表示が変わると思われる攻撃力で試したつもりだが、数値をメモしてなかった
繋げたらもう一回確認してみる

確定ではないがこの二つの検証から、攻撃力・防御力は整数と考えた方が自然だと思う

・・・今度は書き間違い無いよな

91 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 11:52 [ /moM32qs ]
>>83
防御力を50%カット出来る魔法があったとしても検証出来ません

ギデのアイアンブレーカーとサイレントが
自攻−61−62−77−78
表示−高−無−無−低

ヴァナモンさん方式で防御力を62と仮定
防御力を50%カットすると、62×0.5=31
無印範囲の上限は31×1.25=38.75
これにより、無印範囲は31〜38.75
中間値=31+(38.75−31)/2=34.875

従来の考えで、無印の中間地点を防御力と仮定
防御力=62+(77−62)/2=69.5
防御力を50%カットすると、69.5×0.5=34.75
無印範囲は多分同じとなるでしょう

これは防御力が大きい敵でも同じ様な結果になります

92 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 12:57 [ YMPp1Wgk ]
>91
屁理屈を捏ねて差し上げよう
防御力620の相手に適用した場合は(満たすことは不可能だが)?

計算の順序に関する検証は然程重要ではないが、
計算不能問題ではない。

93 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/21(火) 14:33 [ WzwgURmI ]
まぁ前スレの555は俺な訳で、防御力中間説を出したのも俺って訳だ。
しかし、プログラム作る上でわざわざ防御から評価の下限と上限の2つを出すなんて回りくどいもん作らないと思う。

>確定ではないがこの二つの検証から、攻撃力・防御力は整数と考えた方が自然だと思う
これは俺もそう思うがあくまで基本値だと思う。

物理防御アップやその他の計算を絡める時に端数が出てくるのではと言ってる訳。
計算の方法・過程・端数の扱いでいくらでも変わってくる

>>91
同じになるわけないだろ
そもそも元の数字が大きいほうがいいと言ってるのに
なぜわざわざ50%もカットして数字を小さくして、差がわからないようにしてるんだ?

Go'Bhu Gascon
 181/182−228/229
  高   無印    低

下限を防御とした場合 182x0.9=163.8
 163/164−204/205
  高   無印    低     中間は183

下限を防御(端数切捨) 182x0.9=163.8
 162/163−203/204
  高   無印    低     中間は183

中間を防御とした場合 205x0.9=184.5
 163/164−205/206
  高   無印    低

中間を防御(端数切捨) 205x0.9=184.5→184
 162/163−204/205
  高   無印    低     中間は183.5???
↑なんかおかしいですね。あなたの計算式(前スレ890)で中間を184として境界を求めると
中間が184じゃなくなってますが??
0.8906と1.1122の中間が1じゃないのと同じですねww

てかこの亀プロ貰ってる気がするけどディスペルしたの?

94 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/21(火) 14:39 [ WzwgURmI ]
訂正

下限を防御とした場合 182x0.9=163.8
 163/164−205/206
  高   無印    低     中間は184.5

95 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/21(火) 14:42 [ WzwgURmI ]
>>94
ごめん、これは違う。忘れてくれ

96 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/21(火) 15:05 [ zm7gTB3g ]
>>93
>てかこの亀プロ貰ってる気がするけどディスペルしたの?

ん? してないよ
ttp://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1061253609.html#825
元レスにも「辻プロもらってるかも?」と書いてあるんだが、、、
そもそも固定ダメの調査用なんで、厳密な防御力を調べるつもりはなかったんだよね
事実、固定ダメ出せてるから「オレ」は困ってないしw

それとゲルズバ野営陣のヴァットジットもディスペルしてないよ
辻プロの可能性があるよね

メンテ開けたら再調査したほうがいいんじゃねぇの?
#固定ダメに直接関係しないんでオレはやらないがな

97 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/21(火) 15:12 [ zm7gTB3g ]
あ、追伸

カースメイカーの防御力は辻プロもらってる可能性はないと思う
ホルレーに抜けるとこの小部屋じゃなく、マップ上でその左の
広間にある小部屋に1ランク下のオークと抽選で沸くカースメイカーの
防御を計ったはずだから、辻プロもらってる可能性は限りなく低いと思う

サイレントとアイアンブレーカーは、ちと分からん
多分防御力アップする何かはもらってないと思うんだが自信はない
あそこのヤグに白はいないんで辻プロはないんだが、
辻ミンネもらってる可能性は否めない、、、

98 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/21(火) 15:12 [ WzwgURmI ]
下限と上限のどっちも求まってるのが少ないけどとりあえずデータ書いておく

??-60 ヤグ詩12
??-61 マンドラ11・ヤグ侍12
??-63 ヤグ召13
??-66 ゴブ暗13
54-67 兎10・コウモリ10・球根10・蜂10・ヤグ召14
??-76 マンドラ15
61-?? ゴブディガー13
??-77 ゴブ戦13・ヤグ侍16
63-78 鳥13
??-80 ゴブ狩17
??-81 マンドラ16
66-?? キリン14
67-?? マンドラ17
69-?? 蟹14・兎15
72-?? 兎16

これが違うあれが違うって言ってるヤツが自分で足運んで調査したほうがいいんじゃねぇの?
#パッチで配置変わるからそっちメインなんでオレはやらないがな

99 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 15:32 [ /moM32qs ]
>>93
小数点以下があるか無いか、どこで切り捨て処理してるかどうかで
いろいろ変わってくるとは思うので、確かに違いが出てくるのかも知れないね

>>下限を防御とした場合 182x0.9=163.8
>>163/164−204/205
>>高   無印    低     中間は183
中間は164+(204−164)/2=184

>>中間を防御(端数切捨) 205x0.9=184.5→184
>>162/163−204/205
>>高   無印    低     中間は183.5???

184×0.896=163.8704→切捨て163
184×1.1122=204.6448→切捨て204
中間値=163+204−163)/2=183.5→切り上げ184

補足:切り上げについて説明例
5×1.25=6.25
6.25÷1.25=5

5×1.25=6.25→切捨て6
6÷1.25=4.8→切り上げ5

切捨てした数値から元の値を復元したければ切り上げが自然
こんな感じでよろしいかしら

無印の下限が実は敵防御みたいな考え方は、
’無印範囲は敵防御の0.8906〜1.1122みたいな考えより充分納得が行く
ただ端数使うなら使ってもいいし、切り捨てるならそれでもいいけど、
その都度前スレのデータで検算はするべきだと思うよ

100 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/21(火) 15:44 [ zm7gTB3g ]
あんまりやりたくないんだけど久しぶりにウザい糞コテに戻る
>>99
>その都度前スレのデータで検算はするべきだと思うよ

それはある面では正しい意見だが、ある面では正しくない

データ収集をして、そのデータから仮説を立てた
んで、その仮説が過去データを合わなかった場合、
今後の方針として、以下の2つがある

(1)過去データとも整合するように仮説を変更・修正する
(2)過去データの正当性を疑うw

>その都度前スレのデータで検算はするべきだと思うよ
これは(1)の立場にしか立っていないよね
「検算」するだけでなく「追試」の必要性ってのも考慮に入れるべきかと
特に複数の人間が三々五々集めたデータに関しては
最初からその正当性・整合性に疑問の目を向けるべきではないかと思う

101 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 16:06 [ /moM32qs ]
あー、確かに検算って書き方はまずかったか・・・
今まで自分で取ってきたデータでも、追試必要なのあったからw
ただ、疑いだすと切りが無いのよね
疑わしいデータがあれば自分で確認に行ってる物もちゃんとある
で、やっぱり正しいデータだったりする

盲目的に信じるわけじゃないけど、ここに上がってくるデータは
非常に信頼性が高いと思ってる。
だからいろいろ妄想出来るわけでw

じゃあ、前スレぐらいは目を通そうってことでいいかな?

102 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 16:18 [ QXsb9COE ]
クリアマインドの性能検証の報告ありませんか?
非常に気になるのですが・・・

103 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 16:27 [ kOeGHHd2 ]
レベル依存か最大MP依存っぽい>クリマン

104 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/21(火) 16:43 [ WzwgURmI ]
>>102

330 名前:既にその名前は使われています 投稿日:03/10/21 16:39 ID:ZqqnAljD
クリマン関連。間違ってる可能性あります。

クリアマインド1(黒15 白20 赤25)  ヒーリングMP+3
クリアマインド2(黒30 白35 赤40)  ヒーリングMP+6
クリアマインド3(黒45 白50 赤55)  ヒーリングMP+9、ヒーリングMPボーナス+1
クリアマインド4(黒60 白65 赤70)  ヒーリングMP+12、ヒーリングMPボーナス+1

回復毎に回復量が増える分をヒーリングMPボーナスと表現しました。

105 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 16:47 [ QXsb9COE ]
>>104
もしそれが正しいなら、召喚士のクリマンは黒と同じかも。

554 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 15:50 [ GUmqcy3A ]
 591 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 15:44 [ EvzIBWDo ]

 追加です。
 黒65 初期回復24 回復まで20秒 次26回復しました
 
 黒スレより

557 名前:肉 (fqwuqTMI)[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 16:03 [ X9Uo/5OE ]
 >>554
 召喚も同じで御座います
 少なくともLv61では

106 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 17:19 [ QXsb9COE ]
基 増 黒 白 赤
12 +1 01 01 01
15 +1 15 20 31
18 +1 30 35 62
21 +2 45 50 --
24 +2 60 65 --

なお、召喚士のクリマン=黒のクリマンっぽい

107 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/21(火) 19:02 [ WzwgURmI ]
Tiny Mandragora
忍1/戦1 攻撃力17 STR8 片手剣スキル5 武器:オニオンソードD5
7,7,7,4,7,4,6,(11),5,4,5,6,5,6,4,6,4,6,6,6

忍1/戦1 攻撃力17 STR9 片手剣スキル5 武器:オニオンソードD5
Tiny Mandragora
5,7,6,8,8,7,7,6,5,6,5,8,7,8,5,7,8,7,8,5,5,7,6,(15),6,8

Bumblebee
7,7,6,(13),6,7,8,8,7,9,7,8,5,7,6

干し肉でSTRと攻撃をブースト
忍1/戦1 攻撃力17 STR9 格闘スキル4 武器:キャットバグナウD+2
8,7,7,8,7,(13),7,(13),7,7,5,6,7,7,7,7,8,5,7,5,7,5

たかだかVIT1・STR1でもなかなかデカいのね、
これからはブーストを怠らないようにしまつ(´・ω・`)

STR・VIT・攻・防、全て大事だってわかったので俺は満足
あとはがんがってくれ

108 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 20:10 [ /moM32qs ]
よくよく見直さないでも前スレ890はひどかったなw
もうちょっと考えて書くべきだった

〜と言うことで訂正版〜

今のところ分かってる時点まで書いときます
まず、検証スレ4で出てきた敵防御の参照先
検証スレ4の>>555>>618-619>>668>>670-673>>676>>825>>842

次に、推定防御を以下の式と仮定する
推定防御(小数点以下切り上げ)=無印下限+(無印上限−無印下限)/2
=(無印上限+無印下限)/2

例としてLV13鳥の場合
自攻・・・・・・・62−63−78−79
強さ表示・・・防御高い−無印−無印−防御低い
自攻63の時を無印下限、自攻78の時を無印上限とする
推定防御=(78+63)/2=70.5→小数点以下切り上げで71
となる

逆に、推定防御が分かってる状態で無印の範囲を求める場合、
(敵ステータスの載った攻略本発売、かつ仮定が正しかった時ぐらいしか使い道無しw)
無印下限(小数点以下切捨て)=敵防×0.8907〜0.8908
無印上限(小数点以下切捨て)=敵防×1.1122〜1.1126
まで絞れています
また、無印上限か下限しか分からない場合にも、上記の式から逆算して小数点以下を切り上げすると
推定防御を求めることが出来ます

ただ、あまりに倍率が不自然なので視点を変えるか、推定防御の見直しが必要と思われます

〜以上〜

109 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 20:47 [ OneyYLAs ]
ちょっと突っ込み
敵防御力を
(無印下限+防低下限)/2とすると
防高上限〜無印下限=0.8873〜0.9014
無印上限〜防低下限=1.0985〜1.1112

となって、境界が丁度 8/9と10/9になるよ

110 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 21:50 [ /moM32qs ]
ほんとだ
それだと全部計算も合うし、何よりきれいだw
それでちょっと考えて見ます。ありがとう

ただ敵の防御力に小数点以下まである可能性が出てきたのがつらい・・・

111 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 23:00 [ sRqlUEEc ]
というか、
無印の上限=INT(推定防御*10/9)
無印の下限=INT(推定防御*8/9)
となるような、推定防御が存在するね。

112 名前: R 投稿日: 2003/10/21(火) 23:15 [ e9zUf3TU ]
えと、僕も109さんと同じことを書こうと思ってました。
防御力は整数で、境界値が少数点まで含めての値なのではないかなと思います。

それでその境界値と自攻撃力を比較して、
自攻撃力 > 敵防御力×10/9 ・・・ 防御低い
自攻撃力 < 敵防御力×8/9 ・・・ 防御高い

となるのではないでしょうか?

いろんな検証の式を見てみると、
9とかで割る例がおおいみたいだから、割と有力だと思います^^

113 名前: R 投稿日: 2003/10/21(火) 23:18 [ e9zUf3TU ]
防御力とは関係ないけど、遠隔攻撃の最大ダメージ計算式ってあったっけ?

いちおう、僕がしらべた結果、こんな式になりました。
【通常最大ダメージ】=(武器による補正値+武器D値+矢弾D値+8)×3
【クリティカル最大ダメージ】=(武器による補正値+武器D値+矢弾D値+8)×3.75

※武器による補正値=8+INT(D値÷9)×2

既出だったら、すんまへん(>_<)

114 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 23:23 [ OneyYLAs ]
その式違うよ。
遠隔の最大ダメージはSTR+1につき+1される。

115 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/22(水) 00:28 [ ioDM2ZCc ]
繋げたので、バーサク・ディフェ時のPC攻防表示調べ
バーサク:攻撃力25%アップ・防御力25%ダウン
ディフェンダー:攻撃力25%ダウン・防御力25%アップ
()内は仮にSTR+1=攻+0.5で少数まで計算した場合

STR     66・・・67
攻撃力表示  205・・・205(205.5)
バーサク時表示256・・・256(256.875)
ディフェ時表示153・・・153(154.125)

VIT     62・・・63
防御力    147・・・147(147.5)
バーサク時表示110・・・110(110.625)
ディフェ時表示183・・・183(184.375)

VIT     62・・・63
防御力    157・・・157(157.5)
バーサク時表示117・・・117(118.125)
ディフェ時表示183・・・183(184.375)

やっぱりPC側の表示は、整数で問題なさそうだな〜・・・
表示と内部では違うのか、敵側だけ特別なのか、
それとも敵防御算出にもう一ひねり必要なのか


>>113
結果を出す前のデータが出てくると、みんなノリが良くなると思われ

116 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/22(水) 00:54 [ ioDM2ZCc ]
>>112
何度目か知らんが合わないデータが前スレに出てるんだよ・・・
境界範囲が(8/9〜10/9)で敵防御が整数だとすると
例えばベドーのガスコン等で境界が合わない
それでずっと困ってたんだ

無印範囲が敵防御の(8/9〜10/9)と言うのは前スレでも提案してる
その時は、推定防御値を(無印上限+無印下限)/2で考えていて
どうしても合わないデータが出てきたので、結局諦めてしまった

その時、(無印下限+防低下限)/2は全く考えもしてなかったよ
変わりに>>108に書いたように、ひねくれた値を思いついたのがダメだったんだなw



あとsageた方がいい

117 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/22(水) 00:59 [ hq43C8iI ]
前スレで最初レスつけた者なんだが、
自攻に倍率で判定と敵防に倍率で判定って考え方で
とても納得してたんだけど、あれが覆っちゃったの?
なんかえらい面倒なことになってますなぁ・・・・。

過去ログ読むのダルメルシチュ〜 ε=ヽ(´Д`)ノ

118 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/22(水) 02:42 [ 0RgIhWlc ]
バージョンアップなんか気にせずベドーで呪符カメと遊んでます
赤59召1
ナイトソード(D31)
STR38(47−9)・攻撃力196 =固定ダメ31(=D+0)
通常攻撃回数22/28(1),31(11),34(1),35(1),36(1),37(1),39(2),40(1),43(2),45(1) | 55(1),66(1)/総攻撃回数24

STR39(47−8)・攻撃力196 =固定ダメ32(=D+1)
通常攻撃回数29/31(1),32(11),33(2),34(2),35(1),37(1),38(1),39(2),40(1),41(1),42(2),45(1),46(3) | 57(1),78(1)/総攻撃回数31

STR44(47−3)・攻撃力199 =固定ダメ32(=D+1)
通常攻撃回数23/29(1),30(2),31(1),32(7),31(9),35(2),38(1),39(1),41(1),42(2),43(1),44(1),46(2) | 56(1),60(1)/総攻撃回数25

STR45(47−2)・攻撃力199 =固定ダメ33(=D+2)
通常攻撃回数27/30(1),32(1),33(9),35(1),37(1),38(1),41(2),42(1),44(3),46(4),47(2),48(1) | 83(1)/総攻撃回数28

119 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/22(水) 02:45 [ 0RgIhWlc ]
>>116
だ〜か〜ら〜、ガスコンは辻プロもらってるかもしれないんだってばさ
合わないデータがあるんなら、自分でベドーいってポップ直後のガスコンの
防御を調べれば済むだろうに、、、

で続き
STR50(47+3)・攻撃力202 =固定ダメ33(=D+2)
通常攻撃回数19/31(1),32(0),33(5),34(1),35(1),38(1),40(1),41(2),43(1),44(3),46(1),47(1) | 60(1),72(1),75(1),76(1)/総攻撃回数23

STR51(47+4)・攻撃力202 =固定ダメ34(=D+3)
通常攻撃回数23/31(1),32(2),34(5),35(1),36(1),37(1),38(3),40(1),42(1),44(1),45(1),46(1),47(1),48(1),49(1),51(1) | 64(1),82(1)/総攻撃回数25

STR56(47+9)・攻撃力205 =固定ダメ34(=D+3)
通常攻撃回数21/33(1),34(7),36(3),37(1),39(1),43(2),45(1),47(3),48(1),51(1) | 72(2),73(1),79(1)/総攻撃回数25

STR57(47+10)・攻撃力205 =固定ダメ35(=D+4)
通常攻撃回数23/35(7),36(2),38(2),40(1),42(2),44(2),45(1),46(3),47(1),50(1),52(1) | /総攻撃回数23

サーベル(D36)を合成したんでそのデータはまた後日

120 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/22(水) 02:57 [ 0RgIhWlc ]
>>116
あ、この場合は辻プロもらってても関係ないのか、、、スマン_| ̄|○

121 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/22(水) 03:44 [ 0RgIhWlc ]
ヘッドハンター狩りの続き(赤59召1)
サーベル(D36)
STR43(47−4)・攻撃力199 =固定ダメ37(=D+1)
通常攻撃回数30/34(1),35(1),36(2),37(11),38(2),39(2),41(1),42(1),43(1),46(1),47(1),48(1),49(1),50(3),52(1) | 65(1),72(1)/総攻撃回数32

STR44(47−3)・攻撃力199 =固定ダメ38(=D+2)
通常攻撃回数26/35(1),38(16),39(1),40(2),41(1),43(1),47(1),53(1),54(2) | /総攻撃回数26

STR49(47+2)・攻撃力201 =固定ダメ38(=D+2)
通常攻撃回数14/35(1),36(1),37(2),38(5),46(2),52(1),54(2) | 71(1),77(1),88(1),95(1)/総攻撃回数18

STR50(47+3)・攻撃力202 =固定ダメ39(=D+3)
通常攻撃回数19/36(3),37(1),38(1),39(5),40(1),43(1),44(1),45(1),49(1),50(1),55(1),56(1) | 93(1),99(1)/総攻撃回数21

STR55(47+8)・攻撃力204 =固定ダメ39(=D+3)
通常攻撃回数22/36(1),37(1),39(7),41(1),42(1),43(3),44(1),45(1),46(1),49(1),50(1),54(1),55(1),57(1) | 73(1),89(1)/総攻撃回数24

STR56(47+9)・攻撃力205 =固定ダメ40(=D+4)
通常攻撃回数21/38(2),40(7),41(1),42(1),43(1),44(1),45(1),46(1),50(1),52(1),54(1),55(1),57(1),59(1) | 95(1)/総攻撃回数22

ここで山串食ってみる
STR61(47+14)・攻撃力252 =固定ダメ39(=D+3)
通常攻撃回数18/40(1),45(1),47(1),49(2),50(1),52(2),53(2),58(1),63(2),64(1),66(1),67(1),70(2) | /総攻撃回数18

、、、さすがに固定ダメ出なくなるか、、、_| ̄|○

122 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/22(水) 04:15 [ 0RgIhWlc ]
帰るときついでにガスコンの防御調べなおしてきた

1匹だけ釣って、効果なしが出るまでディスペルしてから調べた

155 高い
156 高い
157 無印 (STR50・51とも)
196 無印 (STR50・54とも)
197 低い
200 低い

123 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/22(水) 10:32 [ Ih9I7bFQ ]
数字を出しての検証ではなくて申しわけ無いのですが、

verUP後に両手武器装備・・鍵取りで「とて」を叩いたときの命中率と
その後に素材集めで「練習相手」を叩いたときの命中率が微妙にこれまでと
変っているような印象を受けました。
「とて」にたいしては今までよりも当るような感じで、「練習相手」に対しては
今までよりも外す割合が高くなったような気がします・・
何か修正が入っているのかな?

124 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/22(水) 12:59 [ ioDM2ZCc ]
別に検証じゃない愚痴なので放置でよろしく

>>119
・・・名無しだから分からないのかも知れないけどさ

こっちは、過去のデータを信用した上で、全部合う式を提案し続けてるんだよ
それに対して、これだととうかな?とか、そいつはアビあるから合わなくても正解
みたいに、その時のデータだけで語る人がいるから文句がつけてしまう
せっかく調べてくれた人がいるのにだ

自分で調べて来いとも言うが私もやってる
STR1刻みでワイルドラビットの表示見たり、PCの攻防表示の確認とかね


あと、前スレでワイルドラビットしばいた数は一番多いと思ってる
(格闘キャップ・WS・与ダメ・固定ダメ辺り)
コテハンにしないのは、データ提出以外に勘違いの恥ずかしい発言が多いからw

125 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/22(水) 13:01 [ ioDM2ZCc ]
ついでに
>>122>>108>>109で問題無いね

126 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/22(水) 13:55 [ ioDM2ZCc ]
>>118
STR44の所通常ダメをコピペミスっぽいけど
STR39と混ざってたりしない?
STR39の固定ダメは31であってほしいw

127 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/22(水) 14:07 [ ioDM2ZCc ]
あ、ごめん
下二行は忘れて(汗
どっちにしろ今までのデータと流れが違うっぽい・・・

128 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/22(水) 14:19 [ If1D68II ]
>>126
あ、ほんとだ、コピペというか記録ミスってる
多分STR39は正しくて、44がミスっぽです
今晩にでも取り直してくらぁ

>>127
>どっちにしろ今までのデータと流れが違うっぽい・・・
いや、流れ的にはこんなもんかと思うんだ
まだ途中なんだけど、流れ的には
D値:+いくつのボーナス(それがつくSTR幅) って感じでまとめると
D00〜08:+1(5)、+2(6)、+3(5)、+4(4)
D09〜17:+1(6)、+2(6)、+3(6)、+4(4)
D18〜26:+1(6)、+2(6)、+3(6)、+4(6)
という感じでそれぞれのSTR幅は広がっていき、幅6でキャップする
んで出始める絶対STR値はDが9増えるごとにちょっとずつ下がっていく
ってな傾向なんだよね
だからもっとDの大きなとこだと+5とか+6のボーナス領域も
幅が広がっていく可能性があると思ってる(立式はできてないんだがネ)

129 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/22(水) 14:22 [ QIhXLKtM ]
>>116
>境界範囲が(8/9〜10/9)で敵防御が整数だとすると
Akbaba Lv13の防御を70.5にしないと計算合わないと思うが?

そもそもだな8/9〜10/9って
8/9を下限として1に置き換えた時に、10/9が何になるか判ってるの?
8/9x9/8  = 1
10/9x9/8 = ???

130 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/22(水) 14:41 [ If1D68II ]
ごめん、糞コテなので放置しない、、、というか出来ない

>>124
>こっちは、過去のデータを信用した上で、全部合う式を提案し続けてるんだよ
>それに対して、これだととうかな?とか、そいつはアビあるから合わなくても正解
>みたいに、その時のデータだけで語る人がいるから文句がつけてしまう
>せっかく調べてくれた人がいるのにだ

何度でも言うが、「過去のデータを盲信」するのも
「過去のデータを参照しない」のも態度としては同じようなもんだ
どちらも科学的方法論としてはよろしくない行為だ

>・・・名無しだから分からないのかも知れないけどさ
匿名掲示板でいまさら何を言ってるんだ、君は?
データと議論の信憑性を上げるのにコテが有効である、とでも
思ってるのならば、君もコテにすればよかろう

>前スレでワイルドラビットしばいた数は一番多いと思ってる
で、それで何が言いたいんだ?
データ取った数の多い奴の意見は信用できるとでも?

131 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/22(水) 14:55 [ ioDM2ZCc ]
いったいどうして欲しいんだ?
>>116で敵防御が整数だと合わないデータがあると言ってるのに

>>Akbaba Lv13の防御を70.5にしないと計算合わないと思うが?
と言う返答が帰ってくるんだ?

>>10/9x9/8 = ???
そこの所が、ディアで中間と下限がほぼ変わらない理由なんだけどなw
下限×1.25で出る誤差に理由をつけれないから他の計算方法を探してるわけで

推定防御=(無印下限+防低下限)/2(もちろん少数まで)
無印下限=INT(推定防御×8/9)
無印上限=INT(推定防御×10/9)

これで、今のところ合ってるんだよ。これから先新しいデータが出た時や
過去のデータが覆された時には、改めて考え直す。でいいじゃないか

132 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/22(水) 15:03 [ ObT1HC0k ]
いや、まあ、防御力が小数点を持ってるのは気持ちわるい
もっときれいな式があるはずだって言いたいんだろうけどね・・・

133 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/22(水) 15:03 [ If1D68II ]
>>126-127
今までんとこの固定ダメをまとめてみた
またここ(ttp://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss/c_note.cgi)に上げとく

>>118のD31・STR44での固定ダメにはとりあえず32(+1)を使ってる

欲しいのはミマス換算STRで56くらいのとこで
D27〜35とかD36〜44の武器での固定ダメが知りたい
ボーナスが+4になるのか+5になるのか、、、?

134 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/22(水) 15:05 [ ObT1HC0k ]
>>129
あ、そうそう
(10/9)/(8/9)=10/8=1.25
???
てなに?

135 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/22(水) 15:06 [ ioDM2ZCc ]
131は>>129宛てね

>>130
別に盲信はしてないし、疑わしいデータは自分で調べなおしてる
防御関連とはちょっとずれるが、ワイルドラビット相手にカニ戯れ男さんが
キングトリュフ食ってSTR1で(D+何か)の”何か”がマイナスになると書いたでしょ?
それについては疑わしかったので、ちゃんと追試してるじゃないか

・・・後はほとんど信じてるな


他のところはホントに愚痴だからしょーがないw

136 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/22(水) 15:09 [ If1D68II ]
>>132
試してないんで、なんとな〜く思ってるだけなんだが、
下限・上限のどっちかは切り捨て(INT)じゃない、という可能性は?

関係ないとこ例えに出して申し訳ないんだが、
通常ダメの最低値と最高値なんだけど、
最高値は切り捨て、最低値は切上げなんじゃねぇか、と思ってるのよ

それでね、全部の計算が最後「切捨て」と決め打ちするのもどうかなぁ
とか思ってる

137 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/22(水) 15:11 [ QIhXLKtM ]
ベドーのGo'Bhu Gacson(プロ有)
181/182・・・228/229:(中間205)

>>122
ベドーのGo'Bhu Gacson
156/157・・・196/197:(中間176.5)

Go'Bhu GacsonはLv幅あるから2つは違うLvっぽいね
プロは確か固定値だよな
プロの有無の違いを調べるのはディアよりいいかも知れない

>>131
過去のデータだけ見てたら何も先に進まないって事だよ
過去の少ないデータで推論たてて、こうではないか?って考えてるだけでさ、
こうしたら判るんじゃない?とか、じゃそれ調べて見るかって考え方が全くないんだなと

> 過去のデータが覆された時には、改めて考え直す。でいいじゃないか
なんかこう他人任せのヤツが多いな

138 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/22(水) 15:20 [ ioDM2ZCc ]
>>133
そうか、ああ言うまとめ方にしたら表がコンパクトに出来るのか
参考にさせてもらいます

それとデータの流れが違うっぽいと書いたのは、
下限にキャップがあるとすれば、D9毎に2開くと勝手に思ってたから。
自分で調べ直すか、信じるかか・・・どっちにしようかなw

139 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/22(水) 15:25 [ ObT1HC0k ]
>>136
その可能性もあるけど、
防御力のレベル差補正に小数点がある可能性もあるんじゃない?

自分はこの可能性、結構高いと思う

140 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/22(水) 15:37 [ QIhXLKtM ]
>>139
PCから敵を調べた時の評価はLv差補正は全く影響してないと思われる
俺はLv上げつつ、敵防御調べてたけどLv上がったからって変化起こった敵は居なかったし
丁度とかつよでも自分の攻撃力を変化させる事によって
72の丁度か50の丁度か、それとも120のつよか140のつよかを判別してたし

141 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/22(水) 15:45 [ ObT1HC0k ]
むぅ、そうなのか。
まぁ一回自分で確認してみるけど、可能性は低いのね。

142 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/22(水) 16:58 [ If1D68II ]
>>138
ボーナスの継ぎ目を強引に直線に載せて解釈すると、
固定ダメのプロットをデフォルメして書けば

  ______________D値
  |      ・      ・        
  | 0   ・     ・         
  |   ・     ・         ・
  |  ・ 1  ・        ・
  |・    ・       ・
  |  ・  2   ・          ・
  |・     ・         ・
  |   ・  3    ・
  |・      ・            ・
  |    ・   4       ・
  |・         ・
  |     ・
  |・        5
  |
  |・   ・   ・   ・   ・
  |
  |         6以降は省略
  |
 STR

こんな風に読むことが出来ると思ってる(ズレたらスマン)
「繋ぎ目直線」は、0→1、1→2、2→3、となるごとに
傾きがゆるくなっていってるんじゃないかなぁ、とね
で、その傾き(と切片)をSTR依存する関数で表現できないかなぁ
と考えてるんだが、なかなか難しいんだよね

>D9毎に2開くと
そうであれば楽チンだったんだけどなぁ、、、

今までの結果から見られる傾向を散文的に表現すると

・重い(D値の大きな)武器は、
 小さなSTRでも武器の重さ(D値)自体によりダメージを出すことが出来る
 (つまり小さなSTRからボーナスが付き始める)
・重い(D値の大きな)武器は、STRが大きくなっても完全に使いこなすことは難しい
 (つまりボーナスキャップまでのSTRが大きくなっている)

まぁ、、なんというか、、、D値マンセーだなw

143 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/22(水) 17:30 [ QIhXLKtM ]
ロランベリーでまず目の前で自分にプロ2かけたウェポンの防御を計測。
そのあと眠らせてディスペルしてから防御を計測。
当然同じ実験体な。

Evil Weapon(プロ無)
139/140・・・175/176:(中間157.5)

Evil Weapon(プロ2有)
164/165・・・206/207:(中間185.5)

自分にプロ2かけてみた結果
防御113→138
防御140→165
防御157→182
防御223→248
防御252→277

結論。下限が防御。

>>137
に書いたGo'Bhu Gacsonも同じLvかもね

144 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/22(水) 18:05 [ ioDM2ZCc ]
>>143
そう言う否定できるだけの材料を出してくれればすごく納得出来ます
ディアでは無理だと発言しておきながら、プロテスだとどうだろう?ってのを
まったく考え付かなかったからやっぱり頭が固いんだな

ヴァナモンさん、正直すまなんだ

物理防御力アップの効果は正直良くしらないんだが、ガスコンとカブトの36と40に
小数点以下が出てきてるとすれば、確かにつじつまが合った
>>115のデータも物理防御アップの影響があるとすれば、調べ直す必要がありそうだ
与ダメ算出式も倍率を見直さなくては・・・

145 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/22(水) 18:35 [ QIhXLKtM ]
>>122
プロで調べるってのを思いついたのは>>122のデータが上がってきたからで、
それまでは防御を[下げる]方しか思いつかなかったんだよね・・・
色々意見あったほうが結論は出やすいでしょ。
ま、データがないと結論に辿り着けないが

戦士の物理防御力アップはどうも固定値(10)アップみたい。
するとまた防御に小数点以下があるやらないやらになってきてしまうが・・・
ナイトのほうは今調べ中。

146 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/22(水) 18:41 [ If1D68II ]
>>144
>与ダメ算出式も倍率を見直さなくては・・・

ん?敵防御力が中間値から下限に変更なんだろ?
なら、真の防御力=(中間値からの防御力)÷1.125=(中間値からの防御力)x(8/9)
よって真の自敵攻防比=(中間値からの自敵攻防比)x(9/8) だよな

つまり、ダメージ倍率と自敵攻防比のグラフで横軸の値が(9/8)倍されるだけだから、、、
基本ダメージ倍率=(4/3)x(中間値からの自敵攻防比±乱数)
        =(4/3)x(8/9)x(真の自敵攻防比±乱数)
        =(32/27)x(真の自敵攻防比±乱数)

うはwww不細工な係数wwwww
分数じゃなく小数で1.2とかなんかねw?

147 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/22(水) 18:53 [ ioDM2ZCc ]
>>146
うは、同じ計算してたとこだよw
あったとしても小数点第2までかなと思ってる

148 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/22(水) 19:06 [ QIhXLKtM ]
装備は何もなし

忍61/ナ30 VIT59 防御130
忍61/戦30 VIT56 防御117
忍61/モ30 VIT59 防御108
白61/ナ30 VIT55 防御128
白61/モ30 VIT55 防御106
暗34/戦15 VIT32 防御68
暗34/白17 VIT33 防御58
モ21/赤10 VIT26 防御42
モ21/戦10 VIT27 防御52

物理防御力アップ  ナ10・戦10:防御力10アップ
物理防御力アップII ナ30    :防御力22アップ
物理防御力アップIII ナ50    :?
物理防御力アップIV ナ70?   :?

全部固定値で上昇っぽいかな。
なんでまた22なんていう中途半端な値なんだか

149 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/10/23(木) 00:58 [ 8S0JNhKY ]
クフタルの蟹を殴って命中率の効果を見てきました。
敵はすべて63LVの蟹。>>60を前提に、蟹の回避は推定222.

スキル168 Dex50 命中ー9 推定命中189 124/233 53.2%
スキル167 Dex50 命中ー1 推定命中202 94/165 57.0%
スキル205 Dex50 命中ー12 推定命中222 253/396 63.9%
スキル202 Dex68 命中−10 推定命中232  177/246 72.0%
スキル201 Dex66 命中+1 推定命中242 494/636 77.7%
スキル212 Dex68 命中+7 推定命中251 341/399 85.5%
スキル211 Dex66 命中+17 推定命中260 282/310 91.0%

かなり試行したつもりだったけど、まだまだ誤差が大きいみたい。
命中率をある程度確定するには1ポイント1000回くらい殴る必要がある模様。

現在の材料では、命中=回避で63%くらい当たって、
命中>回避で、命中−回避1あたり0.7%くらい命中率アップ
命中<回避で、回避−命中1あたり、0.3%くらい命中率ダウン
って見えないことも無い。

150 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/10/23(木) 00:59 [ 8S0JNhKY ]
ここから先は、外挿ばっかりの妄想の段階です。

前スレ846さんのデータは、命中ブースト36で、27.8%→39.1%になっていて、
命中1あたり0.31%命中率が変化しているのと大体符合する...かな?
また、27.8%程度当たるのは、おなつよであれば、回避−命中=110〜120程度。
仮に平均+9レベルくらいのP芋相手として、敵回避は260〜265くらい。
64獣の素の命中は245程度でしょうか。
レベルあたり、命中に−10くらい補正を受けてる感じですね。

データ取りの最中に倒した61レベルの蟹(推定回避212)に対する命中率が
スキル202 Dex68 命中−10 推定命中232 38/41 92.7%
であり、やっぱり1LVあたり命中10くらいレベル差補正を受けてる気がします。

151 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/10/23(木) 01:16 [ 8S0JNhKY ]
×スキル168 Dex50 命中ー9 推定命中189 124/233 53.2%
○スキル168 Dex50 命中ー9 推定命中192 124/233 53.2%
だね。

152 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/23(木) 02:05 [ NuGiL.Lg ]
ベドーでヘッドハンター狩り(赤59召1)

>>118のデータ取り直し
ナイトソード(D31)
STR44(47−3)・攻撃力199 =固定ダメ32(=D+1)
通常攻撃回数26/29(1),30(1),31(0),32(11),33(3),34(1),36(2),39(3),42(1),43(1),44(1),45(1) | 50(1)/総攻撃回数27

サーベル(D36)
STR38(47−9)・攻撃力196 =固定ダメ37(=D+1)
通常攻撃回数25/33(1),35(1),37(13),38(1),39(1),40(1),43(1),45(2),48(1),49(1),50(3),52(1) | 87(1)/総攻撃回数26

153 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/23(木) 02:40 [ TrrAJdRI ]
対ワイルドラビット戦追加
不意打ち最大値を確認し、そこから固定ダメを計算した
戦54/シ18 攻撃力80前後 STR60で食事とリングでSTR調整
データを取った順番通りなので、回数が少ないものについてはそれ以上必要無いと判断

ファルカストラ D66
STR 62 :243,220:最大243=D66のダメージキャップ(固定ダメ81)
STR 61 :240,240,212,219,240:最大240(固定ダメ80)
STR 58 :237,227,240:最大240(固定ダメ80)
STR 57 :227,207,216,237,237,223,237:最大237(固定ダメ79)
STR 54 :237:最大237(固定ダメ79)
STR 53 :234,234,234,234:最大234(固定ダメ78)
STR 52 :206,234:最大234(固定ダメ78)

ミスリルザグナル D58
STR 54 :213,199,189,213,213:最大213(固定ダメ71)
STR 53 :196,208,188,199,210,193:ここで食事切れたので保留
STR 58 :216:最大216=D58のダメージキャップ(固定ダメ72)
STR 57 :213,213,211,213:最大213(固定ダメ71)
オドリダケ食べて再開
STR 53 :193,200,184,198,210,210:最大210(固定ダメ70)
STR 52 :210:最大210(固定ダメ70)

上限は予想通りなのでデータ取りが少なくて済んだ

154 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/23(木) 04:26 [ NuGiL.Lg ]
ベドーでヘッドハンター狩り(赤59戦20)

ナイトソード(D31)
STR62(53+9)・攻撃力208 =固定ダメ35(=D+4)
通常攻撃回数20/29(2),30(1),31(1),33(1),35(9),38(1),39(2),40(1),44(1),46(1) | 60(1),64(1),75(1),81(1),87(1)/総攻撃回数25

STR63(53+10)・攻撃力208 =固定ダメ36(=D+5)
通常攻撃回数25/36(13),37(2),38(1),39(1),41(1),43(1),46(1),48(1),50(1),51(1),54(2) | /総攻撃回数25

サーベル(D36)
STR61(53+8)・攻撃力208 =固定ダメ40(=D+4)
通常攻撃回数25/38(2),40(7),41(1),42(3),44(2),45(1),46(2),50(1),51(1),53(1),54(1),55(1),56(1),58(1) | /総攻撃回数25

STR62(53+9)・攻撃力208 =固定ダメ41(=D+5)
通常攻撃回数20/39(1),41(6),42(2),45(1),46(2),49(1),50(2),52(1),55(1),57(1),59(1),62(1) | /総攻撃回数20

ダルメルパイ(STR+3、攻+なし)が手に入ったので食べてみる
STR67(53+14)・攻撃力210 =固定ダメ41(=D+5)
通常攻撃回数42/40(1),41(18),42(2),43(2),44(2),45(2),49(4),50(1),52(1),56(1),58(3),59(2),60(1),61(1) | 106(1)/総攻撃回数43

これでヘッドハンターで取れるデータは全部取ったかな

155 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/23(木) 13:03 [ 3/c6SxFo ]
>>148
狩人の命中アップも
10/22/?/48
だったじゃん。

上がる値が同じなんじゃw

156 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/23(木) 16:02 [ TrrAJdRI ]
固定ダメのキャップ付近は、ほとんど取れたのでまとめて見た

〜まとめ〜
STRは、ワイルドラビット換算
D0−08:STR34以上の時D+8でキャップ
D9−D17:STR38以上の時D+9でキャップ
D18−D26;STR42以上の時D+10でキャップ
D27−D35:STR46以上の時D+11でキャップ
D36−D44:データ取れず
D45−D53:STR54以上の時D+13でキャップ
D54−D62:STR58以上の時D+14でキャップ
D63−D71:STR62以上の時D+15でキャップ
D72−D80:STR66以上の時D+16でキャップ
D81以降:データ取れず

D0−D8を基準として、
D9刻みでキャップに必要なSTR量が+4ずつ増加
同じくD9刻みで固定ダメが+1ずつ増加している

続く

157 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/23(木) 16:03 [ TrrAJdRI ]
続き

とりあえず、(自STR−敵VIT+a)をSTR依存と置く
仮に、ワイルドラビットのVITが6だとするとa=4となる

1.固定ダメ=(10/9×D+何か)の式
固定ダメ=INT(10/9×D+(9×STR依存−4×D)/36)
この時、(9×STR依存−4×D)/36=8でキャップとなる
・・・分かりにくい

2.固定ダメ=(D+何か)の式
固定ダメ=D+INT(STR依存/4)
この時、STR依存/4はD値依存のキャップを持つ事となる
STR依存/4=D/9+8でキャップ

こっちの方が分かりやすいか

具体的な境界は分からないけど、キャップに必要なSTR量の6割ぐらいを満たしてからは
2.の式で問題無さそうなんだけどね
前半はまったく式を思いつかない・・・

158 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/23(木) 20:13 [ NuGiL.Lg ]
>>157
>とりあえず、(自STR−敵VIT+a)をSTR依存と置く
>仮に、ワイルドラビットのVITが6だとするとa=4となる

、、、だったらワイルドラビットのVIT、最初っから2でいいじゃん
ていうかオレは2だと思ってる

それと、1.の式って展開するとまんま2.の式になるじゃねぇかw

>前半はまったく式を思いつかない・・・
まったくだ_| ̄|○

前半部分はヘッドハンターだけで取れる目星がついたんで取り直そうかと考えてる
武器のD値9毎にどれか1種類だけでよさそうだから
そんなに時間もかからんだろう

159 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/23(木) 21:13 [ NuGiL.Lg ]
固定ダメのプロットを睨んでて思ったんだが、
どうも武器D値は、
(1)D1〜8まで
(2)D9〜17まで
(3)D18以上9毎
の3パターンに分けて考えたほうがいいんじゃねぇのかなぁ
(もしくは(1')D1〜17まで、(2')D18以上9毎 の2パターン)

D18以上は+1〜+4まで全てSTR幅は6で、D値9毎に切り替わりのSTRが1ずつ減ってる
んでD18でSTR幅4だった+5の部分が、D値9毎に幅が1ずつ増えていってる
って感じでかなり規則的なんだよね

D18未満をヘッドハンターで取り直してはみるつもりだけど
D値で規則性の切り替わりがある、と考えてもいいかも

つうか、もうね、きっちりとした式1個で表現するのは諦め気味です
もしかしたらテーブルマッピングしてるって可能性もあるわけだし、、、

160 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/24(金) 01:41 [ F.MwOKog ]
まずは訂正からっと・・・
>>156
>>同じくD9刻みで固定ダメが+1ずつ増加している
同じくD9刻みで(固定ダメ−D)が+1ずつ増加している

>>158
その通りなんだけどね
1・2の順番で書いてるけど、実際は2が先に出来たわけでw
固定ダメを詳しく調べる前は(10/9×D+何か)の形だと思ってたから、無理やり合わして見ただけ
いらなかった気もする

ワイルドラビットのVITは暗黒のアブゾバイトでVIT1にしてから
固定ダメの切り替わるポイントを調べりゃ分かるんだろうけど、そのつてがありませんw

>>固定ダメのプロットを睨んでて思ったんだが、

確かにD方向もパターン分けた方が良さそうだね
それとSTR方向の境界線も考えて見たけどD27からは、ワイルドラビット換算でSTR26以降固定かなと思ってる
と言うのは、STR25の時、D12で固定ダメ17・D36で固定ダメ41のデータがある
この区間は+1ずつ綺麗に増えているから、D35で固定ダメ40と予想出来る
それに対し、STR26の時、D12で固定ダメ18と言うデータ
それ以降のデータは無いが、固定ダメを+1していくと、D35で41となる
そうなると、D35の固定ダメ40の区間はSTR21〜25の5つになるんだな、これが
まあ、あくまで数種類の敵で集めたデータに整合性があり、信頼できるとしてだけど

>>つうか、もうね、きっちりとした式1個で表現するのは諦め気味です
>>もしかしたらテーブルマッピングしてるって可能性もあるわけだし、、、

確かにテーブル使ってたらお手上げだな〜、
と言うかSTRとVITの関係もそこそこつかめたと思うから、もういいじゃないかい?とも思ってるw
でも、表を埋めていくのもある意味楽しいんだよな〜

161 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/24(金) 01:46 [ F.MwOKog ]
あ、ワイルドラビット換算で書いたけど
実際はヘッドハンターとミマスのデータね、念のため

162 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/24(金) 02:10 [ fQw6sSek ]
>>160
>ワイルドラビット換算でSTR26以降固定かなと思ってる

これは固定しないんじゃねぇかと考えてる

>D35の固定ダメ40の区間はSTR21〜25の5つになるんだな、これが

固定ダメが(D+5)になる区間なんざ、
D36でヘッドハンターのデータではSTR62〜67で6つってのがあるんだぜ
だから、もしD45で計測できれば
ヘッドハンターでSTR67(ワイルドラビットでSTR25)はD+6になると思ってる
「D+何か」が同じ値を取る区間が6を超えることはない、と考えてるから

163 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/24(金) 02:49 [ F.MwOKog ]
どうやらうまく伝わってないっぽい

>D35の固定ダメ40の区間はSTR21〜25の5つになるんだな、これが

ヘッドハンター換算の自STRとD35の時の固定ダメージ(予想含む)
S:D35
57:39
58:39
59:39
60:39・・・・・固定ダメ39の区間がSTR57〜62の6つ
61:39
62:39
63:40
64:40
65:40・・・・・固定ダメ40の区間がSTR63〜67の5つ
66:40
67:40
68:41
69:41・・・・・固定ダメ41の区間がSTR68〜71の4つ
70:41
71:41
72:42・・・・・これ以降もSTR量4ごとに変化

予想で埋めるとこうなる
固定ダメ40の区間がSTR63〜67の5つしか無いのが気になるから、
それ以降で何か式に変化があるのでは?と思ったわけ
自分なりの表を埋める法則でやってるわけだから、それに問題があるかも知れない

>>「D+何か」が同じ値を取る区間が6を超えることはない、と考えてるから

「D+何か」が同じ値を取る区間が6を超えることは無いと思うが、区間が5しかないのは珍しいと

164 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/24(金) 03:03 [ F.MwOKog ]
予想で埋めてる表の近況をアップ

ttp://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss/c_note.cgi

165 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/24(金) 03:12 [ fQw6sSek ]
君はあのプロットをそう解釈するのかぁ、、、

武器D値9毎の区切りを仮に「武器ランク」とでもする
そして仮想的にD+1・2・3・・・の範囲が全てSTR4ずつとなる武器ランクってのがあるとする
要するに(1111222233334444...)だな

ここでD値を上げて次の武器ランクになったときを考えてみる     
そうすると、+1が発生するSTR値は1下がるが、このとき+1の幅が1つ増えるとする
つまり(11111222233334444...)と変化する

さらに武器ランクが1つ上がって+1の発生するSTRが下がり、また+1の幅が1つ増える
(111111222233334444...)と+1のSTR範囲がこれで6になるよな

この状態からさらに武器ランクを上げるときに「同じボーナスの範囲は6を超えない」って
ルールが適用されるとすると、もう+1を増やすことは出来ないので今度は+2が1つ増えることになる
つまり(1111112222233334444...)となるわけ

武器ランクを上げていったときに、ボーナスの小さな領域が増えていくんだが
6の範囲を超えることはなく、次のボーナス領域が増えていく、という感じね

んで実測されたD18〜26ってのは+1・2・3・4全てが幅6になっている状態であるとする
すると次の武器ランクであるD27〜35では+5が1つ増えて幅5になり、+6は幅4のまま
その次の武器ランクD36〜44では+5がさらに1つ増えて幅6になり、+6は幅4のまま
さらに次の武器ランクD45〜53ではもう+5の幅が増えることはできないんで、
こんどは+6の幅が1つ増えて幅5になる、、、

、、、って文章で書くとエラく複雑になったが、オレのイメージを理解してもらえたかね?

166 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/24(金) 03:19 [ F.MwOKog ]
すまん、ちょっと難しい

とりあえず寝てから、じっくり考える
おやすみノ

167 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/24(金) 03:26 [ fQw6sSek ]
図解してみる

D18〜26:0 0 0 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6
D27〜35:0 0 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6
D36〜44:0 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6
D45〜53:1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6

さらに続けるとこんな感じね

D54〜62:1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6
D63〜71:1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 7
D72〜80:1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 7 7

つまり、幅5の領域は途中経過においては当然現れ得るわけ
で幅4の領域が出るSTR値も固定には決してならない、と考えてるのよ

つか、いつまで「固定ダメ」そのままのプロットを使ってるつもりだ?
そっちのほうがわかりにくいだろうに、、、

168 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/24(金) 04:44 [ fQw6sSek ]
ベドーでヘッドハンター狩り(赤59召1)
D01〜08の武器ランクを取り直してみる

オニオンソード(D5)
STR43(47−4)・攻撃力198 =固定ダメ5(=D+0)
通常攻撃回数32/4(2),5(20),6(9),7(1) | 12(1)/総攻撃回数33

STR44(47−3)・攻撃力199 =固定ダメ6(=D+1)
通常攻撃回数31/5(3),6(16),7(5),8(7) | 11(1)/総攻撃回数32

STR48(47+1)・攻撃力201 =固定ダメ6(=D+1)
通常攻撃回数32/5(3),6(13),7(7),8(9) | 11(2),15(1)/総攻撃回数35

STR49(47+5)・攻撃力201 =固定ダメ7(=D+2)
通常攻撃回数33/6(8),7(19),8(4),9(2) | 13(1),16(2),17(1)/総攻撃回数37

STR54(47+7)・攻撃力204 =固定ダメ7(=D+2)
通常攻撃回数31/6(1),7(13),8(9),9(6),10(1) | 12(1)/総攻撃回数32

STR55(47+8)・攻撃力204 =固定ダメ5(=D+0)
通常攻撃回数29/7(2),8(15),9(2),10(6),11(4) | 14(1),15(1),17(1)/総攻撃回数32

取り直したが特に変化なしか、、、

169 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/24(金) 04:45 [ fQw6sSek ]
>>168
うはwwwミスったwwwww

STR55(47+8)・攻撃力204 =固定ダメ8(=D+3)
通常攻撃回数29/7(2),8(15),9(2),10(6),11(4) | 14(1),15(1),17(1)/総攻撃回数32

こうね

170 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/24(金) 11:39 [ F.MwOKog ]
>>167
なるほど、そう言うことか
多分理解出来たと思う
この法則が高D値でも続くとすれば幅5の領域はD18ごとに
現れても不思議じゃないってことでいいのかな?
一度幅6になった領域はシフトするだけで、幅4や幅5に戻ることは無いと

>>つか、いつまで「固定ダメ」そのままのプロットを使ってるつもりだ?
>>そっちのほうがわかりにくいだろうに、、、

穴埋めと、何のデータが元なのか調べるのは、こっちの方が楽だと思ったんだが・・・
確かに法則性を探すには、不向きだったかな

171 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/24(金) 15:07 [ yne4K9ZM ]
D18以上の武器での固定ダメについて立式してみた
※実測データの裏付けがあるのはD18〜36までです
※それ以上のD値に適用するのは自己責任でお願いしますw
※ここではワイルドラビットのVIT=2と仮定してる

まず「武器ランク=INT(武器D値/9)+2」
となるような武器ランク(以下、WR)を定義する
 ※つまりD18〜26はWR=4、D27〜35はWR=5、
  以降D値が9毎にWRは1ずつ増えていく

また「⊿STR=自STR−敵VIT」とする

(1) ⊿STR < −1xWR の場合、

  固定ダメージ = D である

(2) −1xWR ≦ ⊿STR < 4xint(4+WR/2) の場合、

  固定ダメージ = D+1+int((⊿STR+WR)/6) である

(3) 4xint(4+WR/2) ≦ ⊿STR < 4xint(6+WR) の場合、

  固定ダメージ = D+int(⊿STR/4) である

(4) 4xint(6+WR) ≦ ⊿STR の場合、

  固定ダメージ = D+int((4xint(6+WR))/4) でキャップする

  この式を展開すると
         = D+8+int(D/9) とおなじみの式になります

こんなかんじですかね
ちなみにD9〜17の領域は、WR=2 と置くと上記の式で表現できます
※D1〜8はどうやってもこの式では表現できませんw

172 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/24(金) 15:46 [ yne4K9ZM ]
D36以上の武器はオレの持ってるジョブではどうやっても装備できないんで、
これ以上のD値領域でのデータ取りは不可能です

昨日、コルセット(STR−2の腰装備)を合成したんで
自STR最低36が出せるようになりました
これ使って固定ダメ=D+0の下限キャップをもうちょっと調べて
プロットの空いてる部分の調査と「塗り絵w」が終了したら
与ダメージについての検証を終わろうかと思ってます、、、

いつまでも大昔の「神データ・神グラフ」を弄くってるだけで
自分で系統的にデータ取りにいこうとしない人しかいなかったのに
何となくムカついたんで、系統的なデータ収集と解析を始めたんですが、
正直疲れました、、、_| ̄|○

攻撃力とダメージの関係、STRとダメージの関係、
両方あわせて1ヶ月半もかかるとは思っても見なかったですw

173 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/24(金) 19:25 [ mH6/TtFw ]
先生方に質問と検証依頼です。

先頃、バニシュに「不死生物の特殊防御低下」
という追加効果が導入されました。
現在情報としては、幽霊族に対しての物理特防低下、
つまり「通常武器での与ダメがなんとなくあがる」ということが確認されてます。

FFでアンデットといえば、
骨 (Skeletons)、犬 (Hounds) お化け (Ghosts) DS (Shadows) カエル (The Doomed)
と思うのですが、まずこれらについて、
1)それぞれの特防とはなんなのか。
2)バニシュI/II使用後に、それがはっきりする検証方法
を推論でよろしいので出せないでしょうか。

こういう効果を検証する場合、ダメージ値のばらつきが少ない
武器で殴るのがいいかと思うのですが、それはD値の少ない武器で殴るほうが
よろしいのでしょうか?

またこれもまた当方の推論になるのですが、
バニシュに関しては「バニシュの効果がきれた」などと一切表示されないため、
ルビーの煌きやコカのINTダウン、オークのバトルダンスのDEXダウンのように、
徐々に防御値が元に戻っていくという厄介なものかも知れません。

174 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/24(金) 20:03 [ dk.Y.FOo ]
えらい人がいない間にちょびっとだけ答えてみる

不死生物にはデフォルトで物理ダメージカットがついているらしい。
白魔道士が特性で魔法ダメージ軽減されるのと同じようなのね。
過去に不意打ちによる検証がなされ、幽霊なら50%、骨なら5%みたいな感じで
個体ごとに(同じ種族でも生息地域で変わるそうな)
%でダメージカットを持っていると推測された。

なので、おそらくその%が変化しているんじゃないかと思います。
んでダメージを固定させるためには不意打ち使うのがいいかと。

ちなみに検証はこのスレじゃなかったんで、ちょっとソースわかりません。
たしか暗黒スレかナイトスレでキラーの効果を調べるときにやってたんだが・・・。
漏れの記憶違いもありえるんで、詳しい人の登場を待ちたいところ。

175 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/24(金) 20:08 [ fQw6sSek ]
>>173
>こういう効果を検証する場合、ダメージ値のばらつきが少ない
>武器で殴るのがいいかと思うのですが、それはD値の少ない武器で殴るほうが
>よろしいのでしょうか?

こういう場合にもっとも確度の高い方法は、
ものすごく低いLvのモンスに対して
攻撃力とSTRをキャップするくらいまで上げた状態で
サポシ不意打ちでクリティカル出す、ってのが有効かと

、、、というわけで方法は考えたんでお前がデータ取れw

176 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/24(金) 20:11 [ F.MwOKog ]
>>172
おつかれさまと言いたいところだけど
>>いつまでも大昔の「神データ・神グラフ」を弄くってるだけで
>>自分で系統的にデータ取りにいこうとしない人しかいなかったのに
>>何となくムカついたんで、系統的なデータ収集と解析を始めたんですが、

ここは気になったので、前スレの流れを追ってみた

検証スレ4の初めのうちは、ヘイト関連で妄想からかw
で、途中にポイズン検証してる人がちらほら
99で精励魔法ダメ
106で敵HP

197この辺りから与ダメの話題が出てきた感じ。以降与ダメ関連と思われるものだけ抜粋
222で初代スレと神グラフへのリンク
224でダメージキャップの話
これ以降から特に過去データと神グラフの話題で埋まっていく事が確かに多かったw
2003/09/06(土) 00:07
274がこのスレでは初めての与ダメ関連のデータを二つ提出。
287が格闘のダメージキャップを提出
289で274がダメージキャップ提出
で、ここから当分過去データ収集と考察が混じっていく

馬鹿らしい事だとは思うが続ける

177 名前: 176 投稿日: 2003/10/24(金) 20:13 [ F.MwOKog ]
317で格闘ダメージキャップ追加
338で331がダメージキャップと基本ダメ(今で言う固定ダメ)提出
357で313がダメージキャップを追加
359でカニ戯れ男さんがダメージキャップを追加
ここで通常武器のダメージキャップが
3×(D+8+INT(D/9))=3×INT(10/9×D+8)等の形でほぼ確定
と言うより前スレからの計算式が正しかった。これが与ダメ算出式に影響を与えることになる
368で331が固定ダメ提出
385で与ダメ提出
2003/09/12(金) 00:29
401、403,404,406この辺りからカニ戯れ男さんがシビレを切らしたらしいw本格的に活動
405、408で313さんが与ダメ提出
410で331さんが与ダメとかいろいろ?
413で331さんによって、固定ダメにレベル補正の影響が無いと分かった
この後も、すごい勢いでカニ戯れ男さんのデータが提出される(汗)

抜けもあるだろうが、こんな流れだと思う

単発データとしては前々から自分で取る人がちゃんといた
系統的と言われると確かにカニ戯れ男さんからだとも思うが、
それはまだ、データ取りに慣れた人がいなかっただけではないだろうか?
カニ戯れ男さんのデータと考察が固まっていくうちに、自分でも検証に貢献できると思った人達が
少ないながらもデータを追加するようになってる(その中の一人のつもりだったんだが)

なので、ちょっと傷ついたと言う愚痴でした。終わり

178 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/10/24(金) 22:43 [ oDYOfwJo ]
暗闇薬を使うと、どんな装備、命中ブーストでも、
サルタのバンブルビーが回避無印になります
タロンギのマンドラクラスで、無印と回避高が混じるくらい。
それ以上の敵はすべて回避高表示になります。
そして、スキルが207だろうが0だろうが、命中を20ブーストしても、
−14ブーストにしても変化しません。

暗闇薬の効果:命中を10くらいの固定値にする
ってことなんでしょうかね。

179 名前: こんな所見つけた 投稿日: 2003/10/25(土) 00:53 [ S9heSt6A ]
TetsuyaのFFデータ置き場
http://ff11renkei.hp.infoseek.co.jp/index.shtml

180 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/25(土) 06:25 [ gmEOXVCY ]
>>174
>>175
なーるほど。
Lv差が考慮されないくらいLvが離れた敵に対して、
不意打ちをすればいいわけですな。
・・・問題はバニシュ入れた直後、どうやって不意打ちを入れるか・・・。
アンデッド寝ないし、だいたいサポ黒つけたら不意打ちできないww
協力者見つけてきます(;´д⊂)
ちょっと不意打ちとクリティカルの過去ログ漁ってきて、
調べてきます。

実験方法は今のところ、
1)アンデッドごとの特殊防御を調べる。
→とりあえず不意打ちぶちかましてきます。
→エルとカエルが弱いの探すの骨折れそう・・。
2)バニシュI/II(同バニシュガ)の追加効果の計測
→2人係でバニシュ、その直後にもう一人が不意打ち。
3)バニシュの継続時間測定。
→10秒後、20秒後に同様に不意打ちを入れてみる。
→リキャストを考慮する(バニシュ(ガ)が15秒、バニシュ(ガ)IIが30秒)

と考えてみましたがどうでしょうか。

181 名前: 331 投稿日: 2003/10/25(土) 06:40 [ YMDfCXkE ]
>>176-177
流れがよく分かって良いなぁ・・・あまり意味は無いだろうけども。
神グラフは常時当てはまらないだろと思ってたからSTR−攻撃力ネタはちょくちょく出してたんだけど
「初代スレ〜見れ云々」で叩かれまくったからなぁ・・・
こういう流れが出来てくれないと「なんか遅れた奴出てきたなwwww」
とか言われて辛いのよ・・・。モティベーション上がらないからやっぱり検証行かないんだよね。
というかパッチあってちょっとヴァナが楽しそうになってるのにずっと検証続けれるカニさんらに感服
自分はもう楽しんでしまって検証随分まじめにやってないし・・・。

根気の要る検証に行く行かないは検証する人の性格の問題も大きいと思うので
お疲れでしたら休憩されてても良いと思いますよ。
土台も出来ましたし、色んな人が検証行ってますし。

個人的にははっきりデータがまとまって行くより初期の「検討会」のほうがなんか好きだった。
同じく愚痴でした。終わり。

>>178
という事はバットピアス殺し?関係ないか・・
あと体感と少量のデータでハッキリ分かんないですが
回避無印と回避低い(命中装備かなり有)の時大差無いような時もあるんですよ。
なのでSTRーVIT系統と同様に、
レベル補正を受けないDEX−AGI系統の命中率っての無いでしょうかね
 命中率=DEX系統の固定命中率+(スキル+DEX/2+装備補正)系統の命中率ボーナス
それぞれの命中率アップの量と、キャップ値がどうなってるのか分からないんで検証やれてませんが。

182 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/25(土) 10:08 [ Wd69H6BA ]
>>180
カエルはどっかで、防御0っぽいNMいなかったっけか?

183 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/25(土) 12:14 [ .n0NJNaw ]
>>182
それって、巨大生物を探s

184 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/25(土) 13:04 [ Wd69H6BA ]
>>183
いや、今回追加のNMだったと思う。
NMスレ漁ってくるわ。

185 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/25(土) 13:20 [ fBQbppuA ]
ベドーでヘッドハンター狩り(赤59召1)
D09〜17の武器ランクを取り直してみる

スモールソード(D13)
STR41(47−6)・攻撃力197 =固定ダメ13(=D+0)
通常攻撃回数31/11(2),12(5),13(14),14(4),15(2),16(1),17(1),18(2) | 31(1)/総攻撃回数32

STR42(47−6)・攻撃力198 =固定ダメ14(=D+1)
通常攻撃回数27/12(1),13(1),14(8),15(7),16(2),17(1),18(4),19(1),20(2) | 25(1)/総攻撃回数28

STR47(47±0)・攻撃力200 =固定ダメ14(=D+1)
通常攻撃回数30/14(13),15(1),16(4),17(3),18(5),19(4) | 28(1)/総攻撃回数31

STR48(47+1)・攻撃力201 =固定ダメ15(=D+2)
通常攻撃回数23/14(2),15(9),16(2),17(2),18(2),19(2),20(2),21(2) | 28(1),33(1)/総攻撃回数25

STR53(47+6)・攻撃力203 =固定ダメ15(=D+2)
通常攻撃回数23/14(1),15(13),16(1),17(3),18(3),19(0),20(0),21(2),22(1) | 33(1)/総攻撃回数25

ちょっとSTR42が怪しいが、これも変化なしか
やはりD18以降でパターンが切り替わるみたいですな

>>176-177,>>181
、、、、、┐(´A`)┌

186 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/25(土) 17:42 [ fBQbppuA ]
赤59召1でベドーのヘッドハンター狩り
コルセット(STR−2)とオドリタケでSTRを下げてみる

オニオンソード(D5)
STR36(47−11)・攻撃力195 =固定ダメ5(=D+0)
通常攻撃回数28/4(5),5(15),6(7),7(1) | /総攻撃回数28

サーベル(D36)
STR36(47−11)・攻撃力195 =固定ダメ36(=D+0)
通常攻撃回数30/31(1),32(1),35(1),36(15),37(1),38(1),41(1),43(2),45(1),46(1),49(2),50(3) | /総攻撃回数30

STR37(47−10)・攻撃力195 =固定ダメ37(=D+1)
通常攻撃回数37/32(1),33(1),34(1),37(14),38(1),39(1),40(1),41(1),45(2),46(3),47(2),48(1),49(2),50(1),52(1),53(2) | 70(1),90(1)/総攻撃回数39

ふむむ、、、D36・STR37はD+1なのか、、、、、STR範囲が7になるのか
>>171に書いた式は適用できないのか、、、_| ̄|○
マジでテーブルマッピングなのかねぇ

187 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/25(土) 18:15 [ fBQbppuA ]
まぁなんにせよ、これ以上D値の高い武器は装備できないんで
固定ダメの調査も終了せざるを得ないんだがな

立式できなかったのは残念だが、それもまた良し、だなw

188 名前: 180 投稿日: 2003/10/25(土) 18:42 [ gmEOXVCY ]
>>182
光の石碑のところのカエルも防御0だった気が〜。
しかし、そんなものに二人でつっこんだらs(ry

今晩・明晩とお手伝い入ってしまったために、
検証は月曜日以降になりそうです。
とりあえずグスゲンで、オバケと骨を検証予定。

テストはBogyとか数で試す(若干敵Lvは変わるが、Lv差から考えると問題なし?)か、
NMを使って、同じ試行を繰り返す(データの確証性あるが、強いため不意撃ちがばらつく?)
のどっちがいいんでしょうか。

189 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/25(土) 20:36 [ Wd69H6BA ]
>>188
とりあえず、バニシュ系のダメの方を、自分が検証したのも含め
白スレ等で漁ってきた。
何かの参考にしてくれ。


バニシュ検証

白59、神聖161、敵はロランのコウモリと蜂。

MND59.   56
 │
MND59+10 61
MND59+11 62
 │
MND59+15 63
MND59+16 64
MND59+17 64
MND59+18 66
MND59+19 66,68
MND59+20 67,68
MND59+21 69
MND69+22 69
MND59+23 69,70
MND59+24 69,70


獣60/白30 MND58、神聖93、バタの虎

バニシュ:44-3回、43-2回、21-3回(ハーフレジ)
バニシュ2:119-4回
バニシュガ:84-2回、86-2回


コンシュのトカゲにバニシュ。
神聖259(青)MND64+10

VerUp前
バニシュ(18mp) 57
バニシュII(74mp) 133
バニシュガ(115mp) 106
バニシュガII(243mp) 166

VerUp後
バニシュ(15mp) 71
バニシュII(57mp) 184
バニシュガ(41mp) 130
バニシュガII(120mp) 302

バタリアのゴブスミシー
バニシュ(15mp) 63
バニシュII(57mp) 167
バニシュガ(41mp) 121
バニシュガII(120mp) 285


372 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 17:22 [ Nlki61jQ ]

バニシュ報告
ヒュム白67サポ召喚
神聖181
MND68+3
普段着なのでブーストなし

バタのゴブスミシー
バニシュ  消費15 再詠唱15 ダメ50 
バニシュ2 消費57 再詠唱30 ダメ132
バニシュガ 消費41 再詠唱15 ダメ96
バニシュガ2消費120再詠唱30 ダメ227

白70
神聖170くらい MND75くらい
ロンフォのウサギに打ってみた感じ
バニシュ     ダメ70
バニシュII    ダメ190
バニシュガ    ダメ130
バニシュガII   持ってないよー
ついでにホーリー ダメ240
バニシュガII買ってきます


442 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/21(火) 18:48 [ SoCGn0Uc ]

Lv38 MND41+22、神聖81、印バニシュ2、とてとてコウモリ、134D

190 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/25(土) 22:20 [ C7kKwH06 ]
>188
ちょうどいいNMに心当たりがあるならいいんだろうけど、
そういう敵いるかな?ダメージキャップが出せて、
狙う人が少なく、狩りまくってても文句出なくて
なおかつ確実に数がこなせるアンデッドっていうのは。

191 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/10/26(日) 01:01 [ gdHWNXvI ]
ブラインの効果を調べるため、敵のブラインを受ける前後での回避表示を調べました。
アンバークゥダフ:南グスタ、3〜8LV

アンバークゥダフA
Dex49 スキル0 +3無印 +4回避低 
アンバークゥダフAのブライン後
Dex49 スキル0 +8無印 +9回避低

ヤングクゥダフ
Dex49 スキル0 +5無印 +6回避低
アンバークゥダフAのブライン後
Dex49 スキル0 +10無印 +11回避低

アンバークゥダフB
Dex49 スキル0 −3無印 −2回避低 
アンバークゥダフBのブライン後
Dex49 スキル0 +2無印 +3回避低

アンバークゥダフC
Dex49 スキル0 −1無印 +0回避低 
アンバークゥダフCのブライン後
Dex49 スキル0 +4無印 +5回避低

アンバークゥダフD
Dex62 スキル0 −10無印 −9回避低
アンバークゥダフDのブライン後
Dex62 スキル0 −5無印 −4回避低

ヨアトルのクアール
Dex62 スキル150 −4無印〜−3回避低
アンバークゥダフDのブライン後
Dex62 スキル150 +1無印〜+2回避低

192 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/10/26(日) 01:02 [ gdHWNXvI ]
アンバークゥダフのブラインは命中ー5の効果があるようです。
命中を%で減少する効果ではないことを確認するため、スキルの高い武器に持ち替え、
南グスタで、ブラインを受け即ヨトに飛んでクアールの回避表示を調べてみましたが、
やはり効果は−5でした。

西アルテパで蟻45〜49LVからブラインを受け、その前後でそこらのダルメルの回避表示の変化を見ました。
Dex66 スキル73 +19回避高 +20無印
ブライン後
Dex66 スキル108 +3回避高 +4無印
効果は命中−19のようです。

ブラインの効果は使用者に依存し、5レベル前後で命中−5、40台後半で命中−19って所です。

193 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/10/26(日) 01:03 [ gdHWNXvI ]
次に古墳や要塞でブラッククラウドを受けてきました。

古墳Fallen Knight
Dex66 スキル108 +15回避高 +16無印 Dex66 スキル150 +13無印 +14回避低
古墳Fallen Knight ブラクラ後
Dex66 スキル150 −7回避高 −6無印 Dex66 スキル150 +33無印 +34回避低

古墳Lich
Dex66 スキル108 +1回避高 +2無印 Dex66 スキル150 −1無印 +0回避低
古墳Lich+ブラクラ後
Dex66 スキル108 +21回避高 +22無印 Dex66 スキル150 +19無印 +20回避低

要塞1階戦士骨
Dex66 スキル108 +11回避低 +10無印
要塞1階戦士骨 ブラクラ後
Dex66 スキル108 −9無印 −10回避高

ブラッククラウドの効果は一律命中−20ですね。

因みにアンティカの砂塵の効果は命中ー20より多いようですが、すぐ効果が切れるため確認し切れませんでした。

194 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/26(日) 01:49 [ /Q.NIe1E ]
GJ!
命中関連は比じゃなくて差で算出されてるようだから
ブラインも当然%ではなく、固定値マイナスっていうわけですね。

そしてブラインもパライズがMND依存で効果が強くなるように
INT依存で効果が変化していると。
ヒュム黒/白LV45がINT49、同LV5がINT12(ばなな調べ)だから
INTの4割くらい減らせるのかな。思いっきり大まかな目安だけど。

最後にもういっちょ〜
GJ!

195 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/26(日) 05:11 [ D0Ax34m6 ]
塔のミマスをチョークかけて殴ってみた
赤59黒29、精霊スキル183、INT59+4

ユーワンド+1(D8)
STR45(50−5)・攻撃力156 =固定ダメ11(=D+3)
通常攻撃回数29/9(2),10(5),11(11),12(7),13(1),14(2),15(1) | 22(1)/総攻撃回数30

STR46(50−4)・攻撃力157 =固定ダメ12(=D+4)
通常攻撃回数41/10(2),11(6),12(14),13(3),14(7),15(3),16(5),17(1) | 21(1),24(2),27(1)/総攻撃回数45

STR47(50−3)・攻撃力157 =固定ダメ12(=D+4)
通常攻撃回数30/11(1),12(16),13(2),14(5),15(2),16(4) | 28(1)/総攻撃回数31

STR48(50−2)・攻撃力158 =固定ダメ12(=D+4)
通常攻撃回数32/10(1),11(2),12(12),13(2),14(6),15(4),16(4),17(1) | 29(1)/総攻撃回数33

STR49(50−1)・攻撃力158 =固定ダメ12(=D+4)
通常攻撃回数31/10(1),11(3),12(15),13(4),14(3),15(3),16(1),17(1) | 22(1),23(3),24(1),25(1),30(1)/総攻撃回数38

STR50(50±0)・攻撃力159 =固定ダメ13(=D+5)
通常攻撃回数29/11(2),12(3),13(13),14(2),15(0),16(3),17(5),18(1) | 22(1),24(1),29(1),31(1)/総攻撃回数33

STR換算で7増えた勘定だから、オレ対ミマスではチョークはVIT−7の効果かね
あ、効果時間は測ってなかったよ
ログにらんだ限りでは、ステータスダウンの効果は時間減衰してないように思えたんだが
はっきりとはわかんねぇっす

196 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/26(日) 08:35 [ WcYRVBjU ]
>>195
カニ男史、良ければ弱体も教えていただけませんか?
白59/黒29、INTとSTR(できれば弱体も)揃えて、チョークぶち込んで
殴ってきますので。

白猫、STR低すぎ。素で42しかない・・・。

197 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/26(日) 09:17 [ D0Ax34m6 ]
>>196
精霊弱体は精霊スキルのはずだが、、、
弱体スキルは関係ないと思う
#いま入れないんで確認は出来ないが弱体は青字なんで198かな

198 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/26(日) 09:36 [ WcYRVBjU ]
>>197
ありがとうございます。

>精霊弱体は精霊スキルのはずだが、、、

そう思うのですが、FAが出たという記憶もないので、念のために。
当方弱体193でほぼ差がないので、これで精霊だけが違う条件が作れそうです。

199 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/26(日) 10:41 [ iNWKcB6Q ]
FA出るも出ないも、精霊系弱体魔法は精霊スキルが上がるのに
効果判定にだけ弱体スキルが使われてる、ってありえねぇだろ

。。。それを調べるのも検証スレなのかね?

200 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/26(日) 11:24 [ WcYRVBjU ]
>>199
ポイズンで上がるのは、精霊スキル。
だけどあれ、影響するのは弱体だったはず。

だから、いちおう疑ってかかろうと思う。
検証するときは、不確定要素はなるべく取り除いた方がいい。

201 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/26(日) 13:12 [ w/J/vY.E ]
ポイズン系の効果(時間・スリップ量)が弱体スキル依存になったのは7月のバージョンアップですな
このときはちゃんと「弱体魔法スキルに依存」と発表があった

精霊系弱体魔法がスキル依存になったのは4月のバージョンアップ
このときはスロウやパライズ、アスピル・ドレイン、ブラインなどと同列に書かれていた
そのためか「魔法の効果は術者とターゲットの能力差やスキルによって効果が増援します」
と書かれているだけで、どの魔法がどのスキルに依存するかは良く分からん

バージョンアップ情報の日本語がダメダメなのは、もうどうしようもないことだが
まぁ普通に読むならば精霊系弱体はそのまま精霊スキル依存なのでは?

#ポイズン系は上がるスキルと効果スキルが異なるから
#わざわざどのスキルに依存するか書いてあるんじゃないのかね

202 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/26(日) 13:22 [ VwkYZkDc ]
ポイズンは偉大な弱体スキル上げ魔法じゃなくなったのか?
漏れが解約するまでは弱体スキル上がったんですが。

203 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/26(日) 13:26 [ VwkYZkDc ]
>194
パライズの検証がいつだったか忘れたけど
INTだけじゃなくて弱体スキルのことも考えたほうが良いね

>192=193
GJ

204 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/26(日) 14:17 [ PwH26E2Y ]
ポイズンは弱体だよ。

205 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/26(日) 16:16 [ D0Ax34m6 ]
>>196
いまログインして確認した、、、AF忘れてたw
素で198、AFの+15で弱体スキル213(青字)だった

206 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/26(日) 16:19 [ K4bHF7gg ]
上で不死生物の%カットだけど、片手剣ならば簡単に測定できる方法があるよ。
TPを揃えてスピリッツウィズインすればいい。
ウィズインは物理耐性が適用されるので、素のダメージとアンデッドでのダメージで比べれば簡単。
一番雑魚の骨や幽霊ならスリプルも通るかな?
ただし、片手棍や弓は別の方法を考える必要があるけど。

207 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/27(月) 00:58 [ IzhFsJys ]
終わり、と言い切るのも何だかな

対ヘッドハンター戦
モ70/白35 エボニーポールD53
カウンターとクリティカルは含まず 固定(頻度/試行回数)

STR72 攻195 固定ダメ 60(13/29)
STR71 攻194 固定ダメ 59(8/23)
STR67 攻192 固定ダメ 59(7/17)
STR66 攻192 固定ダメ 58(7/20)
STR61 攻189 固定ダメ 58(9/23)
STR60 攻189 固定ダメ 57(6/20)

ここで鍵取りが来たが一時間後に覗いてもまだいた・・・

D45−53で幅5の領域を確認出来た
160で述べた意見がアフォだった事が確認出来たのでよしとしよう
戦利品 モール3:アデプトローブ2:デオード等魔法各種:小銭
ふむ、それなりに遊べたか
次は戦士が適正に育つまで行かねーけどな

208 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/27(月) 01:22 [ B.g0t8Xg ]
ポイズンで精霊スキルが上がる白猫さんがいるスレはここですか?

209 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/27(月) 03:10 [ 3SBI0zg6 ]

ロンフォでワイルドラビットにチョークかましてみた
赤59黒29、精霊スキル183、弱体スキル198+15、INT59+4
武器はマホガニースタッフ(D30)

STR39(50−11)・攻撃力15 =固定ダメ40(=D+10)
通常攻撃回数27/39(1),40(13),42(1),43(3),44(1),46(1),47(1),51(1),52(1),53(1),56(1),57(1)
  | 89(1),97(1),99(1)/総攻撃回数30

STR40(50−10)・攻撃力16 =固定ダメ40(=D+10)
通常攻撃回数30/40(15),42(1),43(1),45(3),46(2),50(1),52(2),54(1),56(1),57(1),59(1),61(1)
  | 76(1),102(1)/総攻撃回数32

STR41(50−9)・攻撃力16 =固定ダメ41(=D+11)
通常攻撃回数30/40(3),41(13),43(1),45(1),53(1),54(1),58(1),59(1),60(5),61(3)
  | 80(1),102(1)/総攻撃回数32


一応チョークなしで確認
STR45(50−5)・攻撃力18 =固定ダメ40(=D+10)
通常攻撃回数30/35(1),36(2),38(1),39(1),40(11),41(1),43(1),45(1),47(1),49(2),50(2),54(1),55(1)
  | 72(1),79(1),85(1),89(1),92(2),96(1)/総攻撃回数32

STR46(50−4)・攻撃力19 =固定ダメ41(=D+11)
通常攻撃回数30/37(1),38(1),41(7),43(2),44(1),45(1),49(3),50(1),51(3),52(1),53(1),54(1),55(2),57(2),58(1),59(1)
  | 84(1),103(1)/総攻撃回数32

210 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/27(月) 03:15 [ 3SBI0zg6 ]
ワイルドラビットにチョークかますとSTR換算で+5、VIT−5の効果か、、、
ミマスよりLv低いしINTも低いだろうから、少なくともVIT−7になるはずなのに
VIT−5ってことは、VITが0か1になって効果が打ち止めになってるな

PC側が食事なんかでステータス下げた場合1より小さくならないってのに順ずるとすると、
ワイルドラビットもVIT1で止まってるのかね
するとワイルドラビットの素のVITは6ってことか、、、?
(0まで下がるとすると素のVITは5になるんだが)

固定ダメのテーブルでワイルドラビットのとこを見てみると
D1〜8の武器の場合、STR5と6でD+1、STR7でD+2
キリのいいところって考えるとSTR6のときに自STR=敵VITだったとするのが適当かな

あ、>>207、データ取り乙
対ヘッドハンターでSTR67・D45〜53のデータ欲しかったのよ
やっぱD+6になるのか

211 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/27(月) 03:17 [ 3SBI0zg6 ]
>>207
>終わり、と言い切るのも何だかな
だってオレの持ってるジョブだとD36より高いD値の武器装備出来ねぇもん
出来るんなら当然やってるさw

まぁ残ったところで埋められるとこは埋めるつもりではあるがね

212 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/27(月) 18:14 [ qaFoEQHo ]
コロロカClipper
敵Lv 防+/   無印   /防−
Lv29 119/120・・・150/151
Lv30 135/136・・・
Lv31 139/140・・・
Lv32 141/142・・・

Lv30で大幅に防御が高くなってます。
>>148から考えると、ナイトはLv30で防御が12上がるのでナイトで間違いないかと

ついでにディアをしてみると
Lv31 139/140・・・  → 131/132・・・
Lv32 141/142・・・  → 133/134・・・

ディアは防御−5%とすると
140x0.95=133
142x0.95=134.9

Lv31の蟹は140じゃなくて139.5くらいで、
ディアは計算後に小数点切り捨てって事なのか?

213 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/27(月) 19:11 [ pKjy2x1g ]
>>212
それって おなつよ=PCと同レベル だよね?
これでやっとゾンビのような +1説を否定できる。

214 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/28(火) 00:49 [ OEaIx..6 ]
かなり昔に今は弱体スキルが上がる魔法で精霊スキルが上がる時があった気が。
確かポイズンかグラビデだったかと。

215 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/28(火) 01:40 [ iQ/jXHgw ]
フロスト、バーン等は精霊スキルが上がる
実際の効果は精霊か弱体かどっち依存なんでしょ・・・

216 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/28(火) 02:06 [ lLMwW8As ]
固定ダメのよく分からない前半部分(D+0〜3まで)を強引に数式化してみた
D+4以降はSTR幅が4固定に切り替わるポイントがあるので、
別式になるからとりあえず除外したw

ワイルドラビットのVITを6として、ΔSTR=自STR−敵VITとする
このときΔSTRが、

(1) ΔSTR ≦ ー(10/6)x(D/9)ー4.875 なら、固定ダメはD+0

(2) ー(10/6)x(D/9)ー4.875 < ΔSTR ≦ ー(10/7)x(D/9)+0.800 なら、固定ダメはD+1

(3) ー(10/7)x(D/9)ー0.800 < ΔSTR ≦ ー(10/8)x(D/9)+6.475 なら、固定ダメはD+2

(4) ー(10/8)x(D/9)+6.475 < ΔSTR ≦ ー(10/9)x(D/9)+12.150 なら、固定ダメはD+3

となる

一般化すると、固定ダメージがD+αとなるΔSTRは、

-(10/(5+α))x(D/9)+(5.675xα-10.550) < ΔSTR ≦ -(10/(5+α+1))x(D/9)+(5.675x(α+1)-10.550)

を満たす範囲内のΔSTRである

これで今までに実測されている部分(D1〜36)の前半部分に関しては、
一応再現できると思う(ヒマだったらだれか検算してw)

「固定ダメ=D+f(D、ΔSTR)」の形式にするには、この式の逆関数を求めればいいんだが
カナーリ頭が煮詰まってるので、今のオレにはちょっと無理かもw

217 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/28(火) 03:01 [ G1NdwhBs ]
>214
すげー昔じゃん。相当な浦島さんだったんだなw

>215
LV50〜60の黒魔なら10以上減らせるが(バーンで計測可能)
サポ黒の赤魔ではそんなに減らせない。上記推測の通り6前後ぐらい。
したがって、精霊スキル依存。

218 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/28(火) 14:31 [ JJ3qiFYA ]
ハーイ、シツモーン! (/*・・)o
昨日フレと言い合いになったのですが
両手武器を使うと命中をブーストするのに全力(とまではいかないにしても)を注ぐそうですが
片手武器だとその限りではないそうです。
これは何故なのでしょう?
間隔が長く威力の大きい武器を使っていればミスが目立つから?
間隔が短く威力の小さい武器を使っていれば命中しているように見えるから?
それとも両手武器だと命中にマイナス修正が入るのでしょうか?

たとえばD10間隔500の両手斧と、D5間隔250の片手斧があってスキルステータス装備は全く同じだとして
両手斧を使うときだけ命中率が低いことってあるのでしょうか?
両手斧を使うときだけ命中装備を気にするってところがよく理解できなかったのですが
無知な私に教えてください

219 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/28(火) 15:40 [ 0ZaPrdWo ]
・武器毎に命中率が異なるようなことを匂わせるアップデート情報が過
 去に合ったので、体感で両手武器は当たりにくいと考える人が居ます。
・同じ命中率であっても間隔が短い物ほどTPのたまる速度は速いです。
 (弓とWSは除きます。)
・攻撃回数の多い方が結果が安定するので運が悪く貯まらないという
 ケースは減ります。同じ単位時間/命中率なら間隔が大きいほうが
 上下の波が大きい。

220 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/28(火) 15:54 [ 1MDOAypA ]
>>219
ありがとうございます
そんな告知があったのですか・・・・
TPのたまりとかではなく純粋な命中率について言い合いになったので
回数が多いほうが短時間での結果は安定します(試行回数の差)が
長期間でみると波があっても同じ命中率になるのではないでしょうか?

221 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/28(火) 15:59 [ BlTuIIRQ ]
>>220
FFrepでレベル上げ時の命中率見てても武器ごとに差があるとは考えにくいな
大体+-5%ぐらいしかかわらんかな、それが大きいか小さいかは人それぞれかもしれないが

222 名前: 218・220 投稿日: 2003/10/28(火) 16:11 [ JJ3qiFYA ]
一応、ID変ってますが同一人物です
>>221
ということは両手武器を使うときだけ命中装備を気にするというのは
気休め程度のことなんでしょうか・・・・

223 名前: 218・220 投稿日: 2003/10/28(火) 16:20 [ JJ3qiFYA ]
気休めって事は無いな・・・両手斧使うときだけ命中ブーストするのは
おかしいって言いたかった・・・っと。

224 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/28(火) 16:34 [ AUH5kIuA ]
>>220
開発情報で、昨年9月のアップデート計画として
「弓・短剣の命中率引き上げ」というのがあった。
短剣だけ当たりやすくなるのか?とおもいきや、
実際の9/12アップデートでは「弓の命中率が全般的に上がりました。」だけ。
http://www.playonline.com/comnews/020912detail01.html

しかし、これも深読みするなら「弓術と射撃は命中率のベース値が違う?!」と
とれなくもないな。

225 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/28(火) 17:11 [ Ld1Uhlcs ]
両手斧のWSに必中がないのも理由じゃない?

226 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/28(火) 17:52 [ AUH5kIuA ]
ここで比較してる例なら片手斧にも必中WSは無いと思うが。

というか、218のフレは戦/侍が開幕シルブレ要員の場合の話をしてないか?
それなら両手武器だからとかそういう問題じゃないんだが…
もしそうならこれ以上はスレ違い。

227 名前: 218・220 投稿日: 2003/10/28(火) 18:13 [ 1MDOAypA ]
>>226
自分のフレは戦/侍が開幕シルブレ要員ということに限っての話ではなく
両手武器使用時全般のことを言っているのだと思います。
暗黒の両手鎌、両手剣、侍の両手刀、戦士の両手斧、竜騎士の両手槍etc

つまり間隔が長くD値の高い武器を使用する場合は命中装備等に気を使う
だが、片手剣や短剣等を使う場合はそれほど命中装備に気を使わないと言っているのです

228 名前: 218・220 投稿日: 2003/10/28(火) 18:20 [ 1MDOAypA ]
結局、そのフレが両手武器の時は命中が低いと遠回しに言っていると自分が感じているのですが
その真偽が知りたくてこちらに書き込ませてもらいました・・・が、スレ違いというのなら
これで最後のカキコミにします
m(._.*)mペコッ

229 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/28(火) 18:48 [ U0Mcwjx6 ]
>>218が自説が正しいことを信じている限り、俺らが何言っても無駄だろ。
こいつはフレに言い勝つための証拠を俺たちに求めてるだけだからな。

恐らく戦術的要素を語ってるフレと、純粋に確率の話をしてる>>218じゃあ
話が食い違って当然なんだし、少し落ち着こうぜ。

230 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/28(火) 19:14 [ H52iaPq2 ]
>218
フレは戦士と思うので
片手武器使う時は盾
両手武器使う時はアタッカー
ってことが多いと思う。(シルブレ盾除く)

盾なら攻撃外してもそうそう困らない。
(命中はあまり気にしない)
アタッカーなら攻撃外すと困る。
(命中を気にする)
ってことじゃないのかな?


うっはwww検証と全然関係ねぇwww

231 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/28(火) 21:21 [ bN0D5Bm2 ]
両手槍や両手斧と比べて、両手鎌と両手剣は
外れる外れると騒ぐ人が多いですな。

うはwwww検証関係ねぇwwwww



マジレスすると、攻撃間隔が長いから外した時の気まずい時間も長いんで
外した時のイメージが強く残りやすいんですよ。
そして気まずいから喋らずにはいられないw
実際の命中率はいつぞやのパッチで上がって以来、ほとんど差がわからないっす。
ただ他の方が仰るように、WS空振りやTP待ちの問題があるということや、
Dが高いから威力は十分っていうこともあって
命中ブーストするのがわりとポピュラーな感じなのです。

うはwwwやっぱり検証とか一切関係ねぇwwww

232 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/28(火) 21:21 [ EABGAZZI ]
命中率は変わらん。
攻撃3連続ミスくらいは普通にあるし、たまには6〜7連続ミスも出る。
その場合に間隔が大きい武器だと何十秒もの間TPそのままなわけで、
心理的に非常にストレスが溜まるし、TPや不意打ち構えたまま待機になり
しばしばチェーン切るような大ブレーキをかける事になる。

別の話だが暗黒が時給落とす&印象悪い理由も波が激しいせいだろう

233 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/29(水) 02:31 [ of0z1plg ]
もう誰もついてきてないと思うけど固定ダメ

まず訂正
>>216
>(3) ー(10/7)x(D/9)ー0.800 < ΔSTR ≦ ー(10/8)x(D/9)+6.475 なら、固定ダメはD+2

ここを以下のように訂正っす
(3) ー(10/7)x(D/9)+0.800 < ΔSTR ≦ ー(10/8)x(D/9)+6.475 なら、固定ダメはD+2

んで「固定ダメ=D+f(D、ΔSTR)」の形式なんだけど、
真正面からは到底ムリっぽなんで、解析的に近似解を求めてみた
途中経過を省いて、結果のみ示すと

W=INT(D/9)として
「固定ダメ=D+(0.224xW+1.878)+ΔSTR/(5.675+W/4)」ですかね

検算すると分かるんですが、固定ダメのテーブル中で数ヶ所合わないとこが出てきます
それとD+5などのボーナス値が大きいとこでもズレます、、、_| ̄|○
係数がうまくないのか、計算の途中を小数点以下何桁目まで行っているか、とかの関係だと思うんですが、、、

この式だけ見るとなんのことやらさっぱりイメージがつかめないんですが、
「ΔSTR/(5.675+W/4)」の部分からは
「武器D値が大きくなるとダメージボーナスを1増やすのに必要なSTRが大きくなる」
ってのが読み取れるかと思います

実際の戦闘中にこんなややっこしい計算してるとはちょっと考えにくいんで
あらかじめ>>216の式からテーブルを作成しておいて、
戦闘中はそいつをD値とΔSTRでマッピングしてるんじゃねぇか
と考えてるんすけど、、、

、、、もうね、脳ミソ煮え煮えですよw
これ以上はムリっすヽ(`Д´)ノ

234 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/10/29(水) 03:22 [ XiTDBOFE ]
>>233
f(D,ΔSTR)= INT( -5+[(ΔSTR+38.925)+{(ΔSTR+38.925)^2+227*INT(D/9)}^0.5]/11.35 )
じゃないですかね。

235 名前: cross 投稿日: 2003/10/29(水) 11:15 [ 8U.iz15Q ]
よくある 攻撃力のプラスですが
D/間隔の値で武器の能力を判断する場合
D=Dmg(ダメージ)ですから
D+攻撃力補正/間隔で 能力を 見たほうがいいですか?
後、格闘では+間隔で ほかの武器は間隔なのは
もともと攻撃に基本間隔みたいのが400ぐらいあるってことで
格闘は マーシャルアーツがあるから+なのかなぁ?
どうとらえてます

236 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/29(水) 11:22 [ o9ACeduI ]
>>235
>どうとらえてます

どうとらえてます、って言われてもここは質問スレじゃないし、
そもそも何を質問してるのか意味が良くわからん

質問は、それに適したスレでしたほうが返事が返ってくるよ

237 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/29(水) 11:25 [ o9ACeduI ]
>>234
>じゃないですかね。

それは、>>216を「真正面から」解いただけじゃないか?
そんな複雑な式を実際の戦闘中に使ってるとは到底思えないんだが。。。

238 名前: cross 投稿日: 2003/10/29(水) 11:26 [ 8U.iz15Q ]
そっか〜 ここ見てたら lvあがるたびに Dの高い武器で強くなれると
信じてたんだけど
いろいろ難しい計算で たいして変わらないって 言われてるみたいで
ここのひとなら 素人は こんな感じで 武器選んでろって 
教えてくれるかな〜って 思ったの ごめんなさい

239 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/29(水) 11:39 [ o9ACeduI ]
>>238

そういう意味でなら、
「自分のLvで装備できる一番Dのデカい武器を装備しとけ」だ

STR+の指輪を買うか、Dの大きな武器を買うか、で悩んだときも

「 D の 大 き な 武 器 を 買 っ と け 」

難しい計算の結果分かったことは、
「STRブースト<<(越えられない壁)<<武器D値」っていう
とても悲しい現実だw

240 名前: cross 投稿日: 2003/10/29(水) 11:53 [ 8U.iz15Q ]
ありがとー

241 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/29(水) 13:03 [ J23kMQOA ]
コロッサルアクスよりヘヴィダークの方がいいのかー。
買い換えるか

242 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/29(水) 14:29 [ Q1CTGl6U ]
>>241
TPから見てもコロッサル<<<<<<<<HDAだろ
コロッサルはTP99で止まるから激しくストレス貯まる

243 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/29(水) 15:31 [ fmdjAgsU ]
そういえば、
ver.up後、ウェポンにデイア&バイオかけられたので・・・
ディア→バイオはディア打消し(スリップ、追加効果ともに)でバイオ消失
バイオ→ディアは不可
ですた。

244 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/29(水) 16:39 [ om2d/bmQ ]
そういやぁ 同一モンスターにディアとバイオを2人(それぞれ別のキャラ)で唱えると
両方時間通りに 効果が切れるメッセージ出るって話だ

245 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/29(水) 16:41 [ 2M2RhTnM ]
>>239
ただ、武器のD<<<<<STRブーストだったら、命中ブーストした両手武器より
STRブーストした短剣の方が強くなっちゃう(手数多いし)からこれでいいんじゃないか

246 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/29(水) 16:50 [ raoS8O8U ]
>>244
2垢あるので、帰ったら試してみるよ。
予想では2人でもディアかけた側は切れたメッセージが出ないと思うが。

247 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/29(水) 21:36 [ LcJMcADw ]
レベル上げにはSTRブーストは意味ないってことね。
自分のSTR>相手VITの時だけしかブースト効果でないから・・・。
あと、素材集めにはVITブーストが意味ないってことか。

248 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/29(水) 21:47 [ 9Qe1Kx/2 ]
>>247
そんな結論どこにも無いわけだが・・・

249 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/29(水) 22:01 [ 8vYChYkw ]
>>242
ストアTPとか関係なしにHDAはTP100たまるの?

TPの増え方ってどう計算したらいいのん?

250 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/30(木) 01:34 [ RxmMmd7w ]
隔480〜 =12.0+(隔-480)/80
ストアTP:15%アップ

隔504 12 24 36 49 61 73 86 98
隔529 12 25 37 50 63 75 88 100
ストア隔504 14 28 42 56 70 84 99
ストア隔529 14 28 43 57 72 86 100

251 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/30(木) 04:51 [ h1XlJg1Y ]
>>248
247はエル叩きたい樽なんだろ…。
まあ"FA!"が出てくれると気楽だからFA欲しいんだろうさ。

252 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/30(木) 04:55 [ UJQtEfXc ]
ガルカで生肉食って低レベルでSTR+2桁とかにしても全然実感できないけど
山串orバーサクの有無は嫌というほど体感出来る

253 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/30(木) 06:31 [ CrnFBO3k ]
"実感" やら "体感" で話をするスレではありませんよ?

254 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/30(木) 09:42 [ z0gSJwaM ]
属性耐性0付近のレジ率にについて、ちょっと気になったので、
反撃効果でダメージを幾つもらうかためしてみました。

相手は1体、すべて同じ固体で、ソロムグのギャンブラー。
ヴァナモン調べで、レベルは26〜30、私のレベルは64、
INT=45+2です。
殺さない程度になぐってエリアチェンジ、HP満タン&
ブレイズスパイクを唱えるまで放置。
その後ビースティンガーで18〜20回殴った時の、反撃効果です。

炎耐性:反撃効果ダメージx回数
-4:3x18,7x2
-1:3x18
0:1x18,3x1,7x1
+1:0x15,1x1,3x1,7x1

なぐった回数にばらつきがあり、回数も少ないのですが、
明らかに傾向が出ているので、終わりにしました。
耐性-1、0、+1では、大きな差が出てるのがおもしろいです。
敵とのレベルがもっと近い、あるいは敵がとてとてでも、
レジ率に大きな違いが出る耐性値があるんでしょうかね?

255 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/30(木) 11:58 [ g6KIcqFA ]
何人かの人がDとSTRと攻撃力の関係について
実地に検証してそれなりの成果をだしてると思うのでちょっと聞きたいです

同じようなことやってて、まだデータ集めきってないので
なんともいえないのですが
LV補正による影響でD、STR,攻撃力の関係が
まったく、ガラリと変わってないでしょうか?

ここで出されているダメージ計算式はほとんど練習相手に対するデータで
関係式の実態を表していないような気がするのですが

それとも、そんなことは散々既出であたりまえ?

256 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/30(木) 12:11 [ PYMxxUMQ ]
>>255

えーっと、、、過去ログ読め
同じようなことやってるんなら尚更だ
それこそ「穴が開くくらい」読め


しかし、この「Lv差補正『神話』」もなんとかならんもんかなぁ

257 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/30(木) 14:43 [ OJ5VtZN. ]
カニ男さ〜ん
カニ男さ〜〜ん
カニ男さ〜〜〜ん

ちがってたら指摘してね

・雑な言い方すれば、デカイ通常ダメを出すには
.「D>>攻撃>>STR」の順に重要

・D値があまり離れてない、例えばサイズ、両手斧、ランス等の場合
.D/隔で武器を比較するのは有効

・ただし片手武器と両手武器みたく
.D値の離れた武器ではD/隔による比較は無効

よろしくお願いします

よろしくついでにWSダメとSTRの関係に興味ないかね?
2スレの頃にデータちょっと載せたけど、
カニ男さんみたいに上手くできなかたよ
(通常攻撃よりSTRの影響がつよいっていう結果になった
 相手はかなり格下の敵:攻撃力キャップしてた)

258 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/30(木) 14:47 [ UJQtEfXc ]
キャップ達してるなら攻撃よりSTRだろ
喪前ログ読んでるのか?

259 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/30(木) 14:49 [ yKMYe.9M ]
頭弱くてすいません;;
過去ログにてD値>STRという話の流れですが
攻撃力+の付いてる武具の優先順位はどんなもんですか?

260 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/30(木) 14:53 [ OJ5VtZN. ]
だって、通常のレベリングでキャップするわけないじゃん

261 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/30(木) 14:58 [ 56zx4e3Y ]
知障っぽ。

262 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/30(木) 15:12 [ R1nA7Lfg ]
このスレの初心者ですがレベル補正は「神話」なの?
体感ではFFはレベル補正が一番強く現れていると思います。

と聞きたい事はそんな事ではなくて耐性装備についてです。
耐性上げるとレジ率本当に増えてるの?所詮レベル補正「神話?」程度の物?
神印章BCの壺の古代未だにレジ無し・・・即死してます。

263 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/30(木) 15:15 [ UJQtEfXc ]
バファイラなしでゴブ、ボム戦やれば嫌というほど分かる

264 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/30(木) 15:33 [ /zzcvPWA ]
ソフトバンクの本に、STRはダメージの下限を上げるって書いてあるけど
そう考えると単純に、STR<<<<<<D値ってのにはならないんじゃ?
そのまま解釈すれば敵が強くなればなるほどSTRブーストは有効になりそうな。
ガイシュツだたらスマソ。

まぁカニ戯れ男さんがさんざん検証されているわけだが・・・。

265 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/30(木) 17:23 [ o9cNzQvw ]
屁理屈と仮定と煽りで何を言ってるかまったくわからないんで
整理してまとめてくれる神はいないだろうか。

266 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/30(木) 17:38 [ v28hJ16M ]
誰か小学生向けの掲示板にでもここのURL貼ったの?

267 名前: 260 投稿日: 2003/10/30(木) 18:16 [ OJ5VtZN. ]
ok,大人が答えやすいようにまとめよう

「レベリングに有効なブーストって何よ?」

自分で考えれって言われるだろうから
「D>>攻>>STRでいいの?」
と言い換えてるわけだ

268 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/30(木) 18:21 [ PYMxxUMQ ]
>>257
>・雑な言い方すれば、デカイ通常ダメを出すには
>「D>>攻撃>>STR」の順に重要

雑すぎw

>D/隔で武器を比較するのは有効
>D値の離れた武器ではD/隔による比較は無効

君の好きな「D/隔」による比較ってなんか意味あるの?
一体「D/隔」がどのくらい違えば、その性能差を「体感w」できるんでしょうかね?

>>259
>攻撃力+の付いてる武具の優先順位はどんなもんですか?

知りません
自分でよ〜く考えてみて、結論が出たら教えてねw

>>262
>体感ではFFはレベル補正が一番強く現れていると思います

じゃ、2番目に強く現れているのは何なんですか?
レベル補正は「どのような」形で一番強く現れてるんですか?


、、、っていうか

ここは 人 生 相 談 ス レ じ ゃ ね ぇ っての

269 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/30(木) 18:30 [ iv8m7Jic ]
とりあえず、1回はっとこう。
>>1より抜粋
このスレはみんなで検証データを集め、それについて討論するスレです。
現在各々が自分の好きなテーマを好きなように検証していますが、
それら以外の検証についても随時テーマを受け付けています。
(ただし誰かが必ず検証してくれる保証は全くありません)

質 問 は 、 出 来 る だ け 他 の ス レ で お 願 い し ま す 。

270 名前: 260 投稿日: 2003/10/30(木) 18:38 [ OJ5VtZN. ]
カニ男さん、あんがと

私はD/隔は実戦に即してないと思ってたんだけど
このスレ読む分には

攻撃力が同じならダメージとD値に比例関係が成り立つ

ということになってない?


まー、せっかく検証した内容があるんだから
レベリングに役立つ形にしたいのさ

大人っぽく人生相談に乗ってくれると
小学生はとてもとてもよろこぶよw

271 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/30(木) 19:02 [ ZvWvxPoA ]
現キャップだとアビ、食事なしの素の攻撃力って300ちょっとかな。
単純に平均ダメージ∝攻撃力、
レべリング敵におけるSTRの効果をSTR6で固定ダメージ+1、
命中+1で命中率0.5%アップ、命中率はおおむね50%と見ると、
STR6 = 攻撃力3、固定ダメージ1
D値1 = 固定ダメージ1
固定ダメージ1 = ダメージ100/(D+3〜7)%
攻撃力1 = ダメージ0.3%
命中1 = ダメージ1%
アバウトでこんなかんじ。

HDAでD値=85なら
D値1=1.1%
STR1=0.33%
攻撃力1=0.3%
命中1=1.0%

エスパドンでD値=43なら
D値1=2.1%
STR1=0.5%
攻撃力1=0.3%
命中1=1.0%

60〜70LVくらいなら、ブーストの有効度は大雑把に言って
両手武器ならD値1=命中1=DEX2=STR3=攻撃力3
片手武器ならD値1=命中2=DEX4=STR4=攻撃力6
この位と考えておいたら良いですよ。

272 名前: 260 投稿日: 2003/10/30(木) 19:26 [ OJ5VtZN. ]
>>271
ありがとうございました

命中のくだりがわかってないようなので
過去スレから見直してきます

気が向いたらまた相手してくださいな

273 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/30(木) 20:01 [ UJQtEfXc ]
命中に関する検証って数少ないからな
シルブレ、アグ、集中あたりなんて1回しか検証されてない

まぁ調べるの面倒すぎるせいなんだが

274 名前: 260 投稿日: 2003/10/30(木) 21:20 [ OJ5VtZN. ]
過去スレ行くまでもなくこのスレにありました

命中と命中率についてやってるのは
>60の辺りと>149の辺りで

1命中=0.3%で基本命中率も60%くらいだと(>>149
命中、DEXブーストの価値が半分になると考えていいのかな
命中関係はまだ灰色な感じ?

ところで
>固定ダメージ1 = ダメージ100/(D+3〜7)%
この式の意味がわかりませぬ
お手数でしょうが教えてください

275 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/31(金) 01:25 [ xmMmn1Fo ]
>質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
>質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
>質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
>質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
>質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
>質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。

276 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/31(金) 02:27 [ 5zdlXvuw ]
固定ダメージについて、数式はとりあえず置いておいて、
今までにわかったことだけまとめてみた


◆◇ 固定ダメージについて −DとSTRの関係− ◇◆

全ての近接物理攻撃によるダメージは「(ダメージ倍率±乱数)x固定ダメージ」から導かれる。

「ダメージ倍率(と乱数)」は(自敵攻防比=自攻撃力÷敵防御力)から決定される量で、
0〜2.4までの範囲になることが知られている
(詳しくは「http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1061253609.html#856
もしくは「ttp://ff11renkei.hp.infoseek.co.jp/attack.html」などを参照されたい)。

「固定ダメージ」というものの存在自体は、丁度〜つよ程度の敵を戦闘した場合に全通常攻撃
回数中の1/3〜1/2ほどの高頻度で発生するダメージ値として古くから知られていた。
この「固定ダメージ」がダメージ計算の基本量であることが分かったのは、前述した自敵攻防比
の詳細な解析によってである。

以前からあったいくつかの報告により、「固定ダメージ」は
・「武器D値+ダメージボーナス」という形で表現できる
・「ダメージボーナス」は自STR(正確には自STR−敵VIT)や
  武器D値自体の影響を受ける
・「ダメージボーナス」は武器D値が9毎に変化する
といった特徴をもつことが分かっていた。

277 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/31(金) 02:28 [ 5zdlXvuw ]
最近、複数のプレイヤーからLv固定のNMに対して武器D値や自STRを変化させて戦闘し、
そのときの固定ダメージを記録したものがいくつか報告された。またロンフォールにいる
ワイルドラビットに対してチョークがVITをどこまで下げるか検証した結果から、ワイルド
ラビットのVITが決定された。
これらの結果から、武器D値と自STR−敵VIT(以下ΔSTR)を変化させた場合の
「固定ダメージ(およびダメージボーナス)」がある程度の範囲で決定されてきた。

以下にその結果をまとめたもの(ダメージボーナステーブル)を示す。

278 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/31(金) 02:33 [ 5zdlXvuw ]
テーブルは武器D値毎にΔSTR(縦軸)を変化させた場合のダメージボーナスを記してある。

       D1〜8  D9〜17  D18〜26  D27〜35  D36〜44  D45〜53
     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |                                | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 −10 |                                |
     |     +0                | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |               | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |               |
     |       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  −5 |       |
     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄                         | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |         +1            | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |               | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |               |
 ±0  |        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |             +2                 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |                       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |               | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 +5  |               |
     |        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄         +3
     |                                 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |                       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 +10 |               | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |               |
     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄     +4

279 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/31(金) 02:34 [ 5zdlXvuw ]
       D1〜8  D9〜17  D18〜26  D27〜35  D36〜44  D45〜53
     |                                          | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |                +4              | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 +15 |                        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |                         +5
     |
     |                                          | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 +20 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |                     +6
     |
     |
     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 +25 |                 +7
     |
     |

280 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/31(金) 02:36 [ 5zdlXvuw ]
       D1〜8  D9〜17  D18〜26  D27〜35  D36〜44  D45〜53
     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |              +8
 +30 |
     |
     |        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |        |   +9
     |        |
 +35 |        |
     |        |       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |        |       |  +10
     |        |       |
     |        |       |
 +40 |        |       |       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |        |       |       | +11
     |        |       |       |
     |        |       |       |
     |        |       |       |          | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 +45 |        |       |       |          | +12
     |        |       |       |          |
     |        |       |       |          |
     |        |       |       |          |         | ̄ ̄ ̄ ̄
     | +8     | +9    | +10   | +11      | +12     | +13
 +50 |        |       |       |          |         |
     |        |       |       |          |         |
(*D54以上の部分については、データが少なすぎるため除外した)

281 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/31(金) 02:38 [ 5zdlXvuw ]
このテーブルから、

 ・武器はD値が9毎に分類することが出来る(これを「武器ランク=INT(D/9)」と呼ぶことにする)

 ・「武器ランク」が高くなるに従って、同じダメージボーナスを得るのに必要なΔSTRは低くなる

 ・ボーナスダメージは「D+武器ランク+8」となる値でキャップする

 ・「武器ランク」が高くなるに従って、ダメージボーナスがキャップするΔSTRは高くなる

といった傾向を読み取ることが出来る。

282 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/31(金) 02:39 [ 5zdlXvuw ]
また以下に示すのは、ある武器ランクでのΔSTRとダメージボーナスを抜き出して
グラフにしたものである(グラフでは斜線で表しているが、実際にはボーナスは整数なので階段状になる)。

   |
   |                 :
   |                 : キャップ期
 ダ |              :   _____
 メ |              :   /
 │ |              :  /
 ジ |              : / 固定期
 ボ |              : /
 │ |        : 変動期 /
 ナ |        :     /
 ス |  ゼロ期   :    / 
   |        :  /
   |         /
   |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   |
   |__________________
                 ΔSTR

この「ΔSTR⇔ダメージボーナス」グラフは、ゼロ期・変動期・固定期・キャップ期の
4つの領域からなっている。

283 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/31(金) 02:40 [ 5zdlXvuw ]
ゼロ期はその名の通りダメージボーナスがゼロとなる領域である。

変動期はダメージボーナスを1増やすのに必要なΔSTRが武器ランクによって変動する領域である。
武器ランク0(D1〜8)の場合には約5、武器ランク1〜3では6、武器ランク4では6強となっており、
武器ランクが高くなるほど領域が広がる傾向が見られる。

固定期は、武器ランクに関わらずΔSTR=4でダメージボーナスが1増える領域である。
変動期と固定期の切り替わるΔSTRは武器ランクによって異なり、武器ランクが高くなるほど
切り替わるΔSTRも高くなることがわかっている。

キャップ期は、ダメージボーナスが「武器ランク+8」でキャップする領域である。

284 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/31(金) 02:43 [ 5zdlXvuw ]
以上ですw

「ダメージと攻撃力」のときのような「タイプ別のブースト指針」なんて書きません

それは 自 分 自 身 で 考 え て 決めてくださいな

285 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/31(金) 02:45 [ xmMmn1Fo ]
彫金指輪イラネ
アチャリンとタイガー買い占めてくる

286 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/31(金) 03:32 [ ioRSIfC6 ]
ぬお、てっきり半分ブチ切れしつつ
過去ログ読めで対応するのかと思ってたら・・・
逆の方向で突き放しにきたなw

これでわからねーなら、一生わからねーってやつだw

何から何まで乙!( ̄- ̄)ゞ

287 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/31(金) 03:49 [ xmMmn1Fo ]
Dが9の倍数−1の武器は無理をしてでもHQを買った方がいいということか
ダークサイズ+1あたりが高くなりそうだな

288 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/31(金) 04:03 [ ZjOoVGO. ]
ここはいつから検証して・質問に答えてクレクレスレになったんだろうねぇ

289 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/31(金) 10:21 [ SsAHZDSA ]
スレタイがまずい
検証"報告"スレッドにすべし

それと今更だが、TP OKが気がつかなかったヨ

290 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/31(金) 11:55 [ IPSbQhpU ]
新NMやミショーン追い回してて、検証進んでないんだが命中に関して
調べたい事、調べたほうが良さそうなことをまとめてみる。

・全て敵を調べた際の回避表記にはLv差は影響しない
・命中値は 固定値部分ははっきりしないが、>>60 を基準に+8として整理。
・命中/回避に影響するものは、全て敵を調べた際の表記に影響する。
過去はたぶん違った(アグ・マドプレ・グラビデ?など)と思うが、現在命中率
が変化しそうなものはいままでのところ全て表記が変わる。

命中率の算定はまだ全然わかって無いが、
1. 基準命中率 … 武器ごとに固有なのかカテゴリで固有なのかわからないが、
全ての武器で一定というわけでは無さそう。特に遠隔の命中は基準値が低めかも
WS毎に固有ではあると思う。さらに1Hit判定WSは基準命中率が大幅に高そう

2. 変動命中率 … 自命中と敵回避の差で補正がかかる。>>149 から命中>回避
の時は+が大きく、回避>命中のときは−が小さくなっている模様

3. Lv差補正 … ±なのか掛け算なのか分からないが、存在している。1Lv3.5%くらい
という報告も

これはまずはおなつよで山ほどデータとるしか無さそう…

291 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/31(金) 11:57 [ IPSbQhpU ]
回避表記について。

1. 命中/回避が固定値変動
命中Up特性 … 1/2/3/4 命中 +10/22/??/48
回避Up特性 … 妄想だが、命中と同じであろう
グラビデ … 回避 -10
アグレッサー … 命中+25 → 検証不足
2. 命中/回避が固定率変動
シールドブレイク(WS) … 回避 -25%前後要検証
フルブレイク … 未検証
命中ダウンWS … ミミズかトンベリあたりか…やってくるのは
回避UpWS … ライノはあまり上がらない(10〜25%くらい?)、ため息は激上昇。WS毎に固有
3. スキル依存で変化
盲目 … ブラインはInt/スキル依存か。敵WSによる盲目もそれぞれ減少値は異なる
マドリガル … 剣闘士のキャップは命中+15か。マド+2楽器によりさらに+4
4. その他
集中 … Lv63で命中+20の確認報告あり。
暗黒 … 発動時に命中Up…らしい
マイティ、百烈 … 発動時に命中ダウン…らしいが体感なだけかも

アグ、集中、フルブレが調べれないのが痛いが、出来そうなところからやるしかないな
週末どのくらいやれるか

292 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/31(金) 12:59 [ FebMY3gA ]
カニ男さんは大人だなぁ
アリガトでした

敵が決まっててそいつの防御、VITがわかってれば
最適ブーストはできるけど、
レベリングみたいに種族色々、強さも「とて−−〜とてとて++」
て感じで防御、VITがコロコロ変わる場合は
最適ブーストはできませんな、、、

けーもーかつどうは無理そうだからしなかったのか
と思ったハロウィンの昼

仕組みがわかるの楽しかたよ

293 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/31(金) 15:18 [ lJokuVXo ]
10/21のVerUPから命中に関してなにかしらの変化があると思った人はいないかな?
アップ前はLv65以降ではシルブレがないとどうにもあたらなかったと思うのだが
アップ後はLv60以前のようにカツカツとあたるようになっていたように思える
思える、と書いたのはアップ前のデータを取っていなかったので比較することができないということで
データ出せないのがちょっと悪いと思いつつ、命中関係の話が以前から出ているようなので聞いてみたいとこであった
自分と同じように思えた人はいないでしょうかね?

自分では、おそらく敵の回避の計算方法が本来あるべきように直されたのだと思っている
以前の書き込みにスキル200からの命中の計算が異なっているが敵の回避の計算方法はそのままなのではないか
というものがあったが、もしかしたらそれが本当に合っていて、バグという形で修正されたのではないかということです

294 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/31(金) 16:44 [ .Lmz/rS. ]
>>293
マジウゼーーーーー!!!!!111111
そう思うなら検証してこいよ。体感だけで書くな

295 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/31(金) 17:01 [ pnl9sVNM ]
>>294
お前の方がウザイ

296 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/31(金) 17:40 [ xmMmn1Fo ]
>>293
アップ前よりアップ後の方が喪前自身がレベル(スキル)アップしてるからでないの?

297 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/31(金) 17:42 [ ioRSIfC6 ]
>293
LV65以降はどうなってるか知らんけど
LV61でこないだログとってみた。

敵はコカ、経験値にして140-153
シルブレなし、マドマドありで平均命中率が
シーフ45% 戦士60%、モンク58%でした。

参考にどぞ。

298 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/01(土) 05:00 [ Vq3a71mk ]
296がさりげなく鋭い指摘。

299 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/01(土) 13:09 [ LXbnEnf2 ]
ってか、お前らが検証してやっと判明したとか思ってることは
殆どの人間が体感で分かった事なんだけどな

お前ら鈍すぎw

300 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/01(土) 13:33 [ UjgILhAo ]
小学生がポップしました

301 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/01(土) 20:32 [ ljU7VFYI ]
>>212

今更だが、ディア喰らって来た
VITは偶数(60か62)
通常防御値・・・喰らった後の防御値
135・・・128
140・・・132
141・・・133
142・・・134
143・・・135
146・・・138
147・・・139

PCもディアで140から132になる・・・
無印下限が敵防御値(整数)でもう問題無いとして、
無印上限や、ディア喰らった時の誤差はどっから出てくるんだろう

302 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/02(日) 02:39 [ dI7/iKkA ]
エル戦士70サポ侍でSTR75。
武器はコロッサルアクスでD83
このときの敵との△STR差が104で固定ダメージの最大が100。
ゆえに150〜240のダメージが期待されるってことであってます?
装備でSTR107ぐらいにはできそうなんだけど、
3国周辺の敵にチョークいれてVIT1として検証しようかなと思ってたけど
期待値が外れているとショボーンかなぁと思って質問しました。
どなたかよければ教えてください。
まぁ、レスなくても明日あたり行ってきますw

303 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/02(日) 03:32 [ .DJ/6pjc ]
>>302
D83の武器だと、ワイルドラビットに対してSTR70あればキャップに到達すると思います
固定ダメは100で合ってるので、クリティカル時の最大は300
STR・攻撃力共にキャップの場合、150〜240でだいたいあってると思いますが、
最小最大を確認するためには、250〜300回ぐらいデータを取る必要がありそうです(汗
外人さんの邪魔にならないように頑張ってください

※個人的には固定ダメ×(1.55〜2.40の範囲)だと思っていますが

304 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/11/02(日) 03:37 [ a8/zy.bw ]
最近はレベリングしてまして、検証はしてなかったけど、ログは取ってあったので、
回避率だけ抜き出して調べました。

63人戦 おなつよ蟹 回避率36.7%(876/2388) 受け流し2.6%(63/2388) 盾1.4%(34/2388) *盾は持ってたり持ってなかったり。

回避青、海串、HDA、ライトニングボウ、戦士AF、バスマント、ファランクスリング*2、ドローンイヤリング*2、ライフベルト、近衛首
63人戦 +10トラマ 回避率4.3%(28/644) 受け流し5.0%(32/644)
63人戦  +9トラマ 回避率5.0%(28/565) 受け流し4.8%(27/565)
63人戦  +8トラマ 回避率3.5%(18/518) 受け流し4.2%(22/518)
63人戦  +7トラマ 回避率4.3%(14/328) 受け流し3.4%(11/328)

スキル不明、海串、装備不明
65人ナ  +8トラマ 回避率4.3%(20/460) 受け流し5.0%(23/460) 盾4.6%(21/460)
65人ナ  +7トラマ 回避率6.4%(35/543) 受け流し5.0%(27/543) 盾5.0%(27/543)
65人ナ  +6トラマ 回避率6.4%(23/358) 受け流し5.0%(18/358) 盾4.7%(17/358)
65人ナ  +5トラマ 回避率4.6%(10/217) 受け流し2.3%( 5/217) 盾4.1%( 9/217)

305 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/11/02(日) 03:38 [ a8/zy.bw ]
回避青、海串、HDA、ライトニングボウ、戦士AF、バスマント、ファランクスリング*2、ドローンイヤリング*2、ライフベルト、近衛首
65人戦 +10P芋 回避率 2.9%( 6/208) 受け流し4.8%(10/208)
65人戦  +9P芋 回避率 4.8%(18/376) 受け流し2.9%(11/376)
65人戦  +8P芋 回避率 2.0%( 4/196) 受け流し3.6%( 7/196)
65人戦  +7P芋 回避率 6.1%(15/244) 受け流し5.7%(14/244)

回避青、山串、HDA、ライトニングボウ、戦士AF、バスマント、ファランクスリング*2、ドローンイヤリング*2、ライフベルト、近衛首
ブライン有
64人戦  +3蟹  回避率 22.1%(29/131) 受け流し4.6%(6/131)
64人戦  +2蟹  回避率 23.6%(57/242) 受け流し3.3%(8/242)
64人戦  +1蟹  回避率 30.5%(62/203) 受け流し4.9%(10/203)
64人戦  +0蟹  回避率 36.5%(93/255) 受け流し1.6%(4/255)
レベルアップ後
65人戦  +0蟹  回避率 39.8%(43/108) 受け流し5.6%(6/108)

306 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/11/02(日) 03:39 [ a8/zy.bw ]
>>60>>149で述べたように命中1あたりの命中率が0.5%前後なら、最後の蟹とのデータより、
1レベルあたり10前後、命中、回避にレベル差補正を受けてるように見える。

ところで、上のレベリングのデータでは回避率は4.5%前後で一定しており
+10LVでも+5LVでも変化しない。

すなわち、+4LVくらいの敵で既に、レベル差補正の効果により敵命中=回避+40〜50
になり、こちらの回避率が最低値の4%あたりでボトムしているのではなかろうか。

307 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/02(日) 08:06 [ PNBoZkVM ]
だれか、以下の命題を解いてください。お願いします。

ダブルアタック付きの多段WSの総ヒット数確率を求めようとしてるんだが、
なにせ現役卒業して20数年たってるもんで・・・

【命題】
ダブルアタックがある状態でペンタスラストを発動したとき、5回ヒットの確率を求めよ。
但し、ミスの確率を10%、ダブルアタックの確率を10%とする。

できれば他の多段に適用できるように、一般解も書いてくれるとうれしいっす。

参考:ダブル無しの場合、ミス無し59%、1ミス33%、2ミス7%・・・

308 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/02(日) 09:18 [ dfAudvXk ]
>>307
簡単なんで計算してみようと思ったらダブルアタックの発動が攻撃ミス時にも抽選されてるのかどうか忘れちまったよ・・・
FF引退者にはむりぽ( ´д`)

309 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/02(日) 09:26 [ PNBoZkVM ]
あ、いや、そこまで考えなくてもいいです。
だったら、命題をちょっと変更

【命題】
ダブルアタックがある状態でペンタスラストを発動したとき、5回ヒットの確率を求めよ。
但し、通常ヒットの確率を80%、ミスの確率を10%、ダブルアタックの確率を10%とする。

310 名前: 302 投稿日: 2003/11/02(日) 09:28 [ dI7/iKkA ]
>>303
レスありが㌧
STR70でキャップの100になりますか?
>>233 の式で104 >>234 の式で82が必要と計算したんだが・・・。
おれの計算が間違ってたかな(;´д⊂)

STR70でキャップってどういう式からだしたんすか?

311 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/02(日) 09:56 [ BomNXm1A ]
固定盾戦術はホントに効率が良いのか?
最近飽きてきたのでナイトにも山串でタゲ回しながらするんだが、別に効率が悪いとは思えない。
>>304-305みておもうんだが、レベルの一番高いやつがたてをするのが一番いいんじゃないのか。

312 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/11/02(日) 10:41 [ DMvZ.0KM ]
>>310
>おれの計算が間違ってたかな(;´д⊂)

君の計算は間違ってないが、読解力が間違ってるw
>>233,>>234の式は、ボーナスダメージのゼロ期・変動期を計算する式だ

キャップ期に到達するΔSTRを求める式ではないぜ
というか固定期・キャップ期に到達するΔSTRを求める式は立式してない
、、、ヒマが出来たら考えてみるか

313 名前: 302 投稿日: 2003/11/02(日) 11:10 [ dI7/iKkA ]
>>312
うはwwwおkkwwwwww
△STRはとりあえずおいておいて、ウサギでもしばきにでかけてきまつ

314 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/02(日) 11:28 [ bpvb8sRw ]
なんか、このスレは検証検証言ってる割には
いまだに、ブライナは神聖魔法とか思ってる香具師いそうだな

315 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/02(日) 11:57 [ nTANBh4A ]
ぶっちゃけ、
カニなんとかさんが調べてた奴って体感で十分理解可能の内容だな(笑
そんなに検証してくれても、あ、やっぱりそうなのね。でお仕舞い。
このスレみて役にたったものは何一つ無いって奴かなり多そうだね〜

316 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/02(日) 11:58 [ 4ePd2QGg ]
>>311
たんに固定だと楽だから効率がいいといってるだけじゃないの?

317 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/02(日) 12:03 [ .DJ/6pjc ]
>>310

>156のまとめたデータの延長から、ワイルドラビットに対し
D81〜D89はSTR70以上D+17でキャップと予想できる

>>157の2式からでも計算出来る
ワイルドラビットのVITを6と仮定して
INT((自STR−6+4)/4)=INT(83/9+8)
となる自STRを求めればいい

318 名前: 302 投稿日: 2003/11/02(日) 12:17 [ dI7/iKkA ]
>>317
再びありが㌧。
スレ全部見てたはずなのに、見落としてた(;´д⊂)
高卒でスイマセン_| ̄|○

319 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/02(日) 12:42 [ .DJ/6pjc ]
左辺にもINTつけると、解が増えてしまうな
(自STR−6+4)/4=INT(83/9+8)
に訂正しておこう・・・

ところでもしSTRブーストで107まで上げれるのなら
D83の武器なら3国付近の敵は全部キャップに到達してると思われる
根こそぎ狩りまくったら早いぞw
耐性持ってる敵は除外しないと駄目だけど(まずいのは骨ぐらいかもしれんが)

320 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/11/02(日) 13:52 [ DMvZ.0KM ]
>>315
>体感で十分理解可能の内容だな(笑

「体感」と「理解」は違うんだよ

>検証してくれても、あ、やっぱりそうなのね。でお仕舞い。

それが「科学」というもんなのさ

>このスレみて役にたったものは何一つ無いって奴かなり多そうだね〜

このスレ見てもさっぱり理解できない奴の方がもっと多いがな〜

このゲームの戦闘バランス(ジョブバランスじゃないよ)は
理解してないと勝てない、ってほどシビアじゃない
「なんだかよく分かんない」って人でもLv相応の装備さえしてれば勝つことは勝てる、
って程度のバランス調整になってる

そして真の意味での「神アイテム」ってのも存在しないw
ユニクロ合成品も戦績アイテムもNM・HNMドロップ品も
実際の戦闘では大して差がでないように調整されてる
(それこそ種族格差すらも埋もれるくらいになw)

321 名前: 302 投稿日: 2003/11/02(日) 14:08 [ dI7/iKkA ]
ども!
いろいろ用事あってまだ20匹ぐらいしかやれてませんが、
とりあえずSTR74+27にしてサルタで適当に狩っていましたが
最大で235しかまだでてないっすね。
あとはクリティカルで300が3回でたかな。
ちょっとまた後で再開したいと思います。

322 名前: 302 投稿日: 2003/11/02(日) 14:10 [ dI7/iKkA ]
あれ、そういえばクリティカルって1.25倍だっけ?
そうなると240*1.25=300で240でてるんすかね。
まぁ、母集団少なすぎですな。

323 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/02(日) 14:52 [ nTANBh4A ]
かになんとかさん
>このスレ見てもさっぱり理解できない奴の方がもっと多いがな〜
これって体感ですか?(笑

ゲームに限ってかもしれんが、自分がどうやって命中や攻撃力を決定するロジック作るか考えてみろ?
そんなもんほとんどパターン化しちまっててさ解析すんのに一番難しいのは
乱数をどうやって作るかなんだよな。
と、アドバイスしてみるテスト

324 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/02(日) 14:59 [ iPRUEbeo ]
>>323
レスもらっておめでとう。朝から何度も見に来てた甲斐がありましたね^^

325 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/02(日) 15:07 [ nTANBh4A ]
付け加えとく

ログにダメージ出して意識して観察すれば、ふと頭の中でデータベースが作られるだろ。
俺はその中でしか考えることしないタイプ。めんどくさがりなんでな
このスレはしっかりしたデータマイニングしてるようだし、俺も何度か世話になったので
ちゃっかり期待してるんだが、
6人が息を合わせて行動する方が、一番のアイテムなんだなーと
>このゲームの戦闘バランス(ジョブバランスじゃないよ)は
以下の文読んで脳内FA出したんで、そろそろスレ覗くの止めようと思ってます。
このスレで結果出しても、ヴァナに広げなけりゃ意味ないんで、
みんながんばって広めなよ。バイバイヾ(*゚ー゚)ノ

326 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/02(日) 15:10 [ nTANBh4A ]
>>324
わり。友達と「燃えよドラゴン」映画館に見に行って昼飯くって
別れて、ネカフェから知り合いのHP(バンド)にBBSチェックして
速報板と黒スレ(俺メイン黒)のあと、思い出して見たばっか。
家はテレホなんでねー。常時接続できねーからリアルの世界の付き合いの方が多いんだw
あぁ、コーヒーうめーな

327 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/02(日) 16:04 [ BWE/hWnY ]
「体感」をデータによって「検証」するのがこのスレの目的であってそれ以上の何物でもない。
その意味がわからなきゃ見てもしょうがないわな。

328 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/02(日) 16:07 [ ylT0wwh6 ]
固定ダメージのことなんだけど
短剣みたいな間隔早くてD低い武器は
攻撃力よりSTR上げて固定ダメ上昇を狙う方が効果的なんだろうか?
間隔大きい武器は固定ダメを1上げるより攻撃力を上げる方が効果的にも思える
またSTRと敵VTLの差を出すチョークやアブゾバイトで固定ダメのアップも狙えるってことか
STRも有効なんだと言うことが分かってよかった
頭よく無いから勘違いしてるかもしんないけどなー

329 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/02(日) 16:47 [ dfAudvXk ]
>>327
同感

330 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/11/02(日) 17:00 [ DMvZ.0KM ]
[ nTANBh4A ]

オレ的には、データベースとかデータマイニングの意味を
間違って使ってるところがイキがってて好感が持てるなw

331 名前: 302 投稿日: 2003/11/02(日) 17:23 [ dI7/iKkA ]
[ nTANBh4A ]

IDが田中っぽいな

332 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/11/02(日) 17:29 [ DMvZ.0KM ]
[ nTANBh4A ]

>そんなもんほとんどパターン化しちまっててさ解析すんのに一番難しいのは
>乱数をどうやって作るかなんだよな。

解析するのに乱数発生アルゴリズムから考えろっていうくらい思慮深い奴だからな
モンテカルロでもやるつもりなのかね、そりゃゴッツイなw
平均採中法か線形合同法? それともM系列w? 

高校出て情報系の専門学校入って、いまはプログラミングの勉強してて
将来はゲームデザイナー志望です
みたいな夢のある子なんだよ、きっと

333 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/02(日) 17:30 [ TOPXXC1A ]
>>309
(1)ミスなしの場合
 (8/10)^5*100=32.768%
(2)ミス1回、ダブルアタックが1回の場合
 (5!/3!)*(8/10)^3*(1/10)*(1/10)*100=10.24%
(3)ミス2回、ダブルアタックが2回の場合
 (5!/2!2!)*(8/10)*(1/10)^2*(1/10)^2*100=2.4%

32.768+10.24+2.4=45.408%

たぶんこれでいいと思う。

334 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/02(日) 17:32 [ q7i3nWb6 ]
データベース [data base]
コンピューターで、相互に関連するデータを整理・統合し、
検索しやすくしたファイル。
また、このようなファイルの共用を可能にするシステム。
通信ネットワークなどを介した商業用データベース-サービスが行われている。


データマイニング [data mining]
データウェアハウス(データの倉庫、
データベース)などに蓄積された生データを、マイニング(採掘)し、
宝物である情報・仮説・知見・課題等をみつけ出す事。
その分析結果を基に、法則性の発見、効果測定、
予測など様々なファクターが導き出すことが可能。
この結果を基に、さまざまな対策が戦略的にとれる。

でおk?

335 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/11/02(日) 18:55 [ DMvZ.0KM ]
>>334

ん、おk

データベースのキモは、整理することで検索・条件抽出などの
データ再利用をしやすくした構造である、ってこと

>ログにダメージ出して意識して観察すれば、ふと頭の中でデータベースが作られるだろ

これで再利用に耐えるほどのデータベースが、、、構築できるんでしょうね、彼の頭の中ではw

データマイニングは、データベースから情報を検索・抽出し判断することで
データ間の規則・法則性を、発見>分析>解析することを広くそう呼んでる

検証スレ(すくなくともオレのデータ)では、
「ある法則を見つけるために、他の要素の影響を出来るだけ受けないように
 実験系を組んでデータを狙って収集し、その結果を分析・解析」している

狙って取ったデータを分析・解析するのはデータマイニングとは言わねぇな
だってマイニングしないでも済むように実験系を組んでるんだからな

強いて言うなら、Lv上げでのffrepの結果を分析するのは
データマイニングといえるかも知れない

336 名前: 302 投稿日: 2003/11/02(日) 19:02 [ dI7/iKkA ]
現在80匹目ぐらいだけど240でないねー
エル戦士/シ 70
STR 74+31
場所 サルタ東
対象 そこらへんの敵
通常 最低:158 最高:232
クリティカル 最低:208 最高:300
ってとこですー。
ちょっと出かけてくるんで明日に持ち越しそう。

337 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/11/02(日) 19:22 [ DMvZ.0KM ]
>>336


100x(2.4−1.5)=90 なんでダメ幅90か、
キレイに分布したとしても90回やらないと150〜240までの全てのダメが揃わないわな
まぁ確率的には3倍くらいの回数は欲しいとこなんで300匹か、、キッツイなw

それと、もしかしたら240は出ない(もしくはものすごく出にくい)かも知れない
オレがデータ取ってたときも、最高ダメージの出現頻度はなんか低かった
最終的に切り捨てをしてるからだと思うんだけど、、、
十分な数のデータを集めれば、内部で少数点何桁まで計算してるか見積もれるかも知れないな

338 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/02(日) 20:42 [ v9HdLxDc ]
わざわざ解説するほどのことじゃねぇだろよ、それ。

339 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/11/03(月) 00:00 [ xakGDfW. ]
例のごとく命中関連の調査

クフタルの蟹
LV 推定回避 シルブレ効果 フルブレ効果(回避に関して)
63   222   −57     −20
62   217   −55     −20
61   212   −54     −20
60   206   −53     −20
ヨアトルの働き芋
LV 推定回避 シルブレ効果 フルブレ効果(回避に関して)
46   151   −39
45   147   −38
44   144   −37
43   140   −36     −20

シルブレの効果は (推定回避*0.25)の四捨五入+1っぽいです。
フルブレの効果のうち回避ダウン効果は、回避−20ですね。その回避ダウン効果さえ、
氷弱点の敵にしか入らないわけですから、しょぼいですね。

因みに65戦モで、アグの効果は命中+25、集中で+20、と63の時と変化無し。
効果から言ってレベル依存なんてないと思いますが、どうですかね。

340 名前: 302 投稿日: 2003/11/03(月) 00:23 [ TVFPGd8U ]
定期的にカニ戯れ男たたきがポップするなw

まぁ、検証作業って一人でやってるから孤独感ありまくりで
突っ込んでもらったほうが精神的に楽ではある。

さびしがりやでごめんwwwww

341 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/03(月) 02:46 [ 72W5Hvv6 ]
>>339
Lv5とか10毎に変化してる可能性もあるわけで>アグ、集中
63と65で同じだったから全レベル帯で同じと考えるのは厳しすぎる
ただでさえ60以降はステータスの上がりが鈍くなってるんだし

仮に集中覚えたての頃に命中+20なんてされたら相当「体感」出来ると思うのだが・・・

342 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/11/03(月) 02:52 [ xakGDfW. ]
>>341
レベルが高くても低くても、命中+20で例えば命中率が50%から60%に
上がったとして、体感できる度合いは変わらないのでは?
+20ってのは低レベルの装備品から比べれば大きいが、だからといって
低レベルで神性能になるわけじゃないでしょう。

効果から言って云々、というのはそういうことです。

343 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/11/03(月) 03:03 [ xakGDfW. ]
まあ、63と65が同じだからといって、何かが分かるわけじゃないですけどね。

344 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/03(月) 03:09 [ 72W5Hvv6 ]
昔、山串の攻撃upが%じゃなくて固定値だったとき
低レベル帯が物凄いことになってたよね(おなつよが2,3発で倒せたり)

固定値upだとレベルが上がるほど弱くなっていって
%upだとレベルが上がるほど効果が出てくる

集中はどちらかと言えば後者な気がするんだが
アグは知らんが

345 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/11/03(月) 03:24 [ xakGDfW. ]
>固定値upだとレベルが上がるほど弱くなっていって
>%upだとレベルが上がるほど効果が出てくる
これは違いませんか?

攻撃力と防御力は、
固定値upだとレベルが上がるほど弱くなっていって
%upだとレベルにかかわらず効果が出る。
命中と回避の場合、
固定値upだとレベルにかかわらず効果が出て、
%upだとレベルが上がるほど効果が出てくる。
であろうと思います。

ゆえに、攻撃力関係のアビが%upであるのと対称的に、
命中関連のアビは固定値ではないかと思うわけです。

346 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/03(月) 06:28 [ JPQP6AOQ ]
>>333
レスありがとうございます。
一般解はこんなんであってるかな?

n段WSにおいて、
通常攻撃の確率をp0、回数をn0
攻撃ミスの確率をp1、回数をn1
ダブルアタックの確率をp2、回数をn2 とした場合
(p0+p1+p2=1、n0+n1+n2=n)

p=(n!/(n0!・n1!・n2!))・(p0^n0)・(p1^n1)・(p2^n2)

あとは、場合わけして総和すればいけますね?

347 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/03(月) 07:53 [ hQlYaS.s ]
いろいろ検証成果が上がってるせいか、結構ココが着目されてきたようで。
検証が役に立ってないとかいう香具師がいるが、漏れは役立ててる訳で。
こんな検証を経てやっと効果的なブーストが出来るようなのはゲームとして敷居が高すぎるので、煽りの言ってる事はあながち間違ってもないのだがな。
検証自体そんなもんだよ。
まぁスレの伸びもやたら速いし、ヌルーよろ〜ノシ

348 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/03(月) 15:43 [ BwDdmIKM ]
>>346
それでいいと思うよ

349 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/04(火) 02:06 [ w9AIx0uA ]
>>346
発動したダブルアタックが避けられる確率は考えなくてもオッケーか?
ダブルアタック3回 ミス回数3回 
ダブルアタック4回 ミス回数4回 
ダブルアタック5回 ミス回数5回
とかも理論上有り得てる気がするのだが

350 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/04(火) 07:14 [ CluC12Tc ]
>>349
どうやらダブルアタックが発動して当たった場合だけを考えてる
だから実際のダブル発動率よりは確率落として考えないと変になると思う・・・

351 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/04(火) 07:23 [ MEf8Ut06 ]
>解析するのに乱数発生アルゴリズムから考えろっていうくらい思慮深い奴だからな

これで気が付いたんだけどさ
普通にダメージのゆらぎって正規分布を仮定してたよ!
糞■eのプログラムが、そんなわけないじゃん
どーりで、おかしいと・・・

352 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/04(火) 08:39 [ R..PYz3I ]
>>304>>305の検証はなんかいいな。

これをみるとレベリングでやるようなモンスには回避アップ系の装備なんかはほとんど
意味がなさそうだね。

盾役をやるときでもファングイヤリングとかの装備の方がいいかも。

+5以上のモンス相手に敢えて回避−系の装備やアグってみてもやっぱり4,5%程度の
回避率なのか、また+4以下のモンスに回避アップ系の装備なんかはどこまで効果がある
のか気になるね。

353 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/04(火) 09:50 [ SqPJINhg ]
>>351 いわゆる「固定ダメージ」の存在は、正規分布に近づける苦肉の策なのかも。

354 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/04(火) 15:47 [ hjlxGCnA ]
>>304〜306
>>になり、こちらの回避率が最低値の4%あたりでボトムしているのではなかろうか。
命中/回避/攻撃/防御/レジ/ステータス などは値はどうあれ、モンスもPCも同様の計算っぽいので
どちらかと言うと、Toramaなど敵モンスの視点から命中95〜96%でキャップしてそう…同じことだが。
>>149 あたりで命中>回避の場合、命中1で命中率0.7%程、
1Lvあたり命中10程補正しているのであれば、
モンスのLvアップによる回避値の上昇を含めると、4Lv差で命中と回避差が60程増加、
これで命中率+42%なので、軽くキャップしてそう。
となると、とてとて相手に回避を30くらい上げたところで…無意味ということか?

まあ命中キャップが95%って言われると、何かしっくりくる気がする。
しかし、Lv差補正キツすぎないか。。。

355 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/04(火) 15:52 [ hjlxGCnA ]
>>345 など
集中のアビは固定値のような気がするなぁ。検証スレ的には
「気がする」じゃなくて「検証」しないとまずいんだが…
考えられるパターンはこんな感じかな
1. 集中は命中+20固定値上昇である
2. 集中はLv依存(モンクLv依存かも)値上昇である
3. 集中は命中値による%上昇である

3. はほぼ違うような感じがする。効果量変動としたら2.のパターンかな
1. だと低Lvで強すぎという意見もあるが、Lvによらず効果出るってだけで
特に不自然な感じはしないかな。

356 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/04(火) 16:02 [ q2iT0972 ]
MAみたいに一定レベル毎でパワーアップするのかも

低レベルって命中装備少ないから検証しにくいね・・・

357 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/11/04(火) 16:05 [ eOD1230k ]
>>353
一様分布乱数から正規分布乱数を求めるのはそんな難しくない
やっぱ「固定ダメ」ってのは、「楽以下」「丁度〜とて」「とてとて以上」で
戦闘バランスを調整するためのバッファーみたいなもんだと思う
それぞれの領域内での戦闘では、ダメージが攻撃力やD値に対して大体リニアになるからな

「丁度〜とて」をシコシコ狩り続けてくれ、っていう■eからのメッセージなんだよ

358 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/04(火) 16:12 [ mTLuOsr. ]
http://www.playonline.com/ff11/polnews/news961.shtml

【主な変更内容】
■トリートスタッフの効果発生条件を変更しました。
※ハロウィーンイベント終了につき、トリートスタッフの特殊効
 果は特定の条件下でのみ発生するようになります。

359 名前: sage 投稿日: 2003/11/04(火) 18:27 [ 6XPbxklE ]
トリートスタッフの発動条件を検証しようじゃないか。

360 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/04(火) 18:33 [ Az7V/K8E ]
戦士ってほんとに特性2は付いてないんでしょうか?
防御力の計算式ってVIT+特性でいいんですか?

361 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/04(火) 18:34 [ Zkn7QSf. ]
だからここは検証依頼じゃなくて検証報告スレだっつーの。

362 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/04(火) 18:39 [ x24O8rWo ]
やってますが、全然発動しません。
風曜日、5:30〜 七日月 相手:コロロカのジェリー
TPに関してはスキルが無いジョブなので検証不能。しかもサポシ。
攻撃hit数100、被20程で飽きた。次の人、まがせだー・・・

363 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/04(火) 19:02 [ hNe19f4Q ]
獣52/白26でオズのコウモリ相手に検証
MAXHP900ちょいなのでHP黄色でTPが99以下なら
発動するかなぁーと思って眺めてたら、まるで発動せず。
HPが残り40ぐらいのところであやつる。

364 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/04(火) 19:15 [ 4TjYb0Ys ]
獣64/32でラバオ前のミミズ相手に検証
MAXHP:約1100 MAXMP:約160 でHP:約90 MP:約20で殴り続けるも
まったく発動せず。
時間は夜〜昼まで、TPは100%以下でした。

365 名前: 363 投稿日: 2003/11/04(火) 19:15 [ hNe19f4Q ]
んで今度はTP300たまりゃええんかい!と思って残りHP79まで
ねばったけど発動せず。

まぁここまででピンチの時には使えないって事がいえるっぽい。
折角■にしてはまともなイベントアイテムだしたとおもったのに…

366 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/04(火) 23:51 [ sHSAqixc ]
赤60サポシで、ソロムグのカブトを
HP二桁キープ&TP100%以下で40分以上殴ったが発動せず・・・

367 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/11/05(水) 01:39 [ A/z2CxMI ]
** アシッドボルト&アーマーブレイク・シェルクラッシャーについて検証 **

まずソロムグのコカの防御力を調べてから、
アシッドボルト・アーマーブレイク・シェルクラッシャーによって
どれだけ防御が下がったのか調べてみました。
アーマーブレイク・シェルクラッシャー・アシッドボルトは戦65がやってます

防+/   無印   /防−
131/132・・・            
実験体の防御力はまず132と判明

防+/   無印   /防−
114/115・・・          アシッドボルト(4回やって4回とも)
 98/99 ・・・ 124/125  アーマーブレイク           
 98/99 ・・・ 124/125  シェルクラッシャー(2回やって全く同じ)           

アシッドボルト ・・・ 防御力12.5%ダウン、効果時間1分
アーマーブレイク・シェルクラッシャー ・・・ 防御力25%ダウン
シルブレはLvが上がると効果が上がると電撃本で発言されているので、
低Lv帯ではもう少し効果が低いと思われる。
>>339でシルブレも25%ダウンという結果になってるし、
ウェポンブレイクのダウン幅も恐らく全部同じじゃないかな?

368 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/05(水) 01:44 [ ZWULGZtU ]
LV上がると効果が上がるというのは
割合だから固定値で見れば効果が大きくなる・・・と言うことなのかなぁ

369 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/11/05(水) 02:19 [ ur49k.NQ ]
シルブレで回避25%ダウンの効果は、
回避100の敵には回避25ダウンで命中率約12.5%アップ、
回避300の敵には回避75ダウンで命中率約37.5%アップ。

アマブレは防御力25%ダウンで、防御力に関わらず与ダメおよそ1.33倍
ポンブレは攻撃力25%ダウンで、攻撃力に関わらず被ダメおよそ0.75倍

ブレイクの効果が、全部25%ダウンだとしても、
シルブレだけレベルが上がると効果が上がりますね。
そういうことでは?>>368

370 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/05(水) 02:21 [ ZWULGZtU ]
>>369
なるほど。解説どうもです

371 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/05(水) 02:58 [ ItuEtjfA ]
しかし、わかっちゃいるけど魔法の効果はしょっぱいなあ。
グラビデは5%固定だし、ブラインはまあ超高レベルになれば効果ありそうだけども。
まあ、FFでは特殊効果系の魔法がしょっぱいのは伝統なのかも。とでも思ってあきらめるしかないか。

372 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/05(水) 04:15 [ FRJ/eQUc ]
回避を直接下げるグラビデはまだ効果高い方

レベル上げではほとんど無意味化してるステータスだけを上下させる
フロスト等の精霊弱体系とアブソ系はほんとに「おまじない」程度だね

373 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/11/05(水) 05:36 [ A/z2CxMI ]
東サルタのカニからMPを吸ってみる
River Crab(Lv2〜6)
79、47、22、0、0、0、0、0 合計148

ナイトのくせにMP多すぎだろwww

374 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/11/05(水) 06:43 [ A/z2CxMI ]
今さらだが>>212>>301のデータから見て、ディアの効果は防御-5.1%なんじゃないかと言ってみる

375 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/11/05(水) 11:06 [ ur49k.NQ ]
ソロムグのコカ 140防御高 141無印
フルブレを入れると、122防御高 123無印
12.5%ダウンかな。

類推すれば、フルブレの追加効果は、
氷弱点の敵に、回避-20
土弱点の敵に、命中-20
水弱点の敵に、攻撃力-12.5%
風弱点の敵に、防御力-12.5%
の4種が独立して入るってことですかねえ。

376 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/05(水) 12:40 [ ytmuA8FQ ]
シルブレ等の利く敵って、 「シルブレ効果が体感できない」ではなく、
レジ等によって 「シルブレ効果が体感できる時間が短い」じゃなかったっけ?

イモには90秒、コカには15秒みたいな。

377 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/05(水) 13:22 [ tdyb8xNk ]
どーでもいいんだが、見るたびに気になる。
Pに相当するギリシャ文字はπだ。ρ(ロー)はR.

378 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/05(水) 13:48 [ 7iR.C6/k ]
180あたりで防御力0のアンデッドの話がでてたので報告を

限界2クエの犬が防御力0っぽいです
王国槍(D80)でダメージ300近くいきます
即わきで人様に迷惑もかけませんw
この敵で検証作業ができるかどうかは不明ですがw

379 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/05(水) 13:50 [ ZpfslS26 ]
>>377
見た目でPに見えてるんだから
余計な突っ込みしない

380 名前: 302 投稿日: 2003/11/05(水) 13:55 [ sNJXJWQE ]
>>376
否。効果がないときはまったくない。

自分の検証は滞り中・・・。
暇みつけてぼちぼちやっていきます。

381 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/05(水) 15:44 [ dU3.HjFw ]
56戦/白 防御232 VIT60(だったと思う) AGI58 回避170 盾83

射撃スキル上げのためにバタリアの球根いじめ
ついでに被ダメージと回避のデータを取った
敵WSは除外、攻撃姿勢は取ってない

被ダメージ分布
初めのデータだけ2体分、後は1体ずつ
被通常ダメージ(回数) : 被クリティカルダメージ(回数)
5(14)、6(3)、7(3)、8(1)、9(1)、11(3)、12(2)、13(1) : 21(1)、27(2)
5(3)、6(2)、7(1)、8(1)、10(1)、11(1)、12(2)、13(1)、14(1) : 30(1)
5(7)、6(3)、7(1)、8(3)、9(1)、10(2)、11(2)、12(1)、13(1)、14(2)、15(2) : 21(1)
4(2)、5(1)、6(2)、12(1) :
4(3)、6(1)、8(2)、11(1)、12(1) :
5(2)、8(1)、10(1)、11(1) :
5(4)、6(1)、9(1)、11(1)、12(2)、13(1)、14(1)、15(1) :
4(5)、6(3)、8(1)、9(1)、11(1) :
5(1)、9(1)、12(1)、13(1) : 22(1)
10体分まとめると
通常 4(10)、5(32)、6(15)、7(5)、8(9)、9(5)、10(4)、11(10)、12(10)、13(5)、14(4)、15(3) : 
クリティカル 21(2)、22(1)、27(2)、30(1)

382 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/05(水) 15:45 [ dU3.HjFw ]
被ダメージについて
全体で見ると妙に5ダメージが多いのが分かる。が、これはPC側で言う固定ダメとは全く違う
最小ダメージが4の場合の個別データだけを見ると、5ダメージはほとんど出現していない
最小ダメが4のデータと5のデータを別々にまとめると、次のようになる
A 最小4(10)最大12(2) : クリティカル確認できず
B 最小5(31)最大15(3) : クリティカル最大30(1)

ヴァナモン調べで球根のレベルは20〜24らしい。こちらとのレベル差で言うと32〜36
敵から見たPCへのダメージは、レベル差または敵レベルやステータスによってある程度保障されるといったところか
確か3国付近でデータ取りしてたころには被ダメ0を見れたな

383 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/05(水) 15:46 [ dU3.HjFw ]
回避は10体分まとめた
回避648回 被ダメージ112回 被クリティカル6回 盾回避20回 合計786回

回避率としてはどこを取るべきかねぇ・・・
ダメージの有無で言うなら、(648+20)/(648+112+6+20)=0.850

回避判定後に盾回避判定があるとして考えると
回避率は、648/(648+112+6+20)=0.824
盾回避率は、20/(112+6+20)=0.145
ってことになるのかな?

3国付近ならもっと回避できるかどうかは気になるな
でも、延々と喰らい続けるのはあれだな〜

ところでPS2だからFFrep使えないんだけど、あれの回避はどこを取ってるんだろう?

384 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/05(水) 18:05 [ gPWwLBvE ]
限界2クエの犬は防御0かはわからんが
物理防御耐性-100%持ってる
だからTP300でスピうつと4桁いくぞ

385 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/05(水) 19:05 [ j1Pk6bTM ]
>>372
おまえら前衛はしらんが、INTはまったくい威力が変わる罠
IV覚えたらINT+1で4-6ダメあがります。下げても同じ。
アブゾインとバーンで21下げた後は実感できまくり

386 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/05(水) 21:39 [ kuSdkHgI ]
クフィム時代でINTUPリングとアストラルを切り替えてるか切り替えてないかで
黒タルと黒ガル(俺)のダメージの逆転現象が起きてたからなぁ。
INTはモロに影響出るステータスですな。

387 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/05(水) 23:59 [ Q87LXcIE ]
>>372
フロストは覚えたてのレベルならかなり効果があるぞ
フロストの問題点はレベル上がっても効果が増加しないところにある

388 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/06(木) 00:13 [ WARZEFsI ]
INT、MND、CHRはブーストの有無で目に見えて体感できるほどレジ率に差がでるな
STR、DEX、VITはとて以上戦だとほとんど死にステータス

そして暗黒が好んで吸うのは後者・・・

389 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/06(木) 00:40 [ HNKlb1co ]
DEXは高スキル帯でもDEX2で命中1ではないんか?
それともDEX10で命中1なんか?
まぁ、どうでも良いか・・・

390 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/06(木) 03:38 [ Ysu70mg. ]
>>383
FFrepの回避はログで判別効くものは全種類集計してくれますよ。
盾だろうが受け流しだろうがね。個別にも集計してくれます。

391 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/06(木) 10:17 [ W53DkgWQ ]
>>389
高レベルでもDEX2=命中1
200以降はスキル4=命中1らしいから
ラスプも効いてくると思うんだけどな

392 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/06(木) 10:35 [ yUzp97VQ ]
>>387
いつだったかのパッチで、精霊弱体も対象との能力差やら術者のスキルで威力が
かわるようになってなかったっけ?

393 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/06(木) 11:36 [ U1skMeqw ]
>>385
INT による精霊ダメージってそんなに変動しましたっけ?
確か、I、II系がINT1でD1、III系がD1.25、古代が1.5だか2だか
そんな記憶があるのですが…
IV系の情報見たことなので、IV系が極端にINT依存になってるのか
>>388
個人的にはアブゾ系は
VIT,AGI … 効果は薄いが恩恵を受ける人数が多く意味はなくは無い
INT,MND,CHR … 効果はあるのだが、恩恵を受けるのが少ない
STR,DEX … アンコックの一人よがり
と思ってるんですがどうなんでしょ。アブゾマインやアブゾカリス
を開幕に打って弱体どぞ〜ってやるとどう思われるんだろう…

394 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/06(木) 11:51 [ isOL/h2s ]
俺は逆に回避高い敵のAGIを吸っても大差ないので
STR,DEXを吸うんだが、、、自己中に見えるだろうなぁ

STR吸うと効果あるよ〜。他の装備を命中系とかにしておけるし
総合力UPって感じ。

395 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/06(木) 12:59 [ /l58S57Y ]


まあ、あのー、ホーネットニードルの隠し効果とかってマジなんすかね?
帰ったら試してみようかしら

396 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/06(木) 13:56 [ 0i4IBN9. ]
アブゾーストは盾役の被ダメ減少の意味もあるからけっこう使えると思うけど・・
暗黒のSTRが増えてもそこまで意味は無いけど敵のSTRが減少すると被ダメ
けっこう減るでしょ?

397 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/06(木) 14:26 [ j1vSEcoE ]
面白そうだと思ってffrepを導入してみた。
モロにログが出るので、ヘタできねぇなと気合いも入る。
PT組んで解散して、ログアウト。さっそく結果を見てみた。
命中100%って。回避0って。フィルタかけちゃだめなのか・・・

398 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/06(木) 14:42 [ .x8QtNTo ]
そりゃログ解析ソフトなんだから・・・

399 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/06(木) 15:05 [ ReH7GGPA ]
>>397
その辺りは誰でも思うから気にするな
それより、ペットや召還のログ取りたいのだが、激しくウザい
あのフィルターは何とかならんかな。

400 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/06(木) 18:29 [ yQgV/yhI ]
_| ̄|○トリート発動しねぇ・・・。

401 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/06(木) 23:50 [ T6JbgIiQ ]
>>393
MBすると差がわかりやすくなる
結構差が出るぞ

402 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/07(金) 12:27 [ IoahpwO2 ]
>>400
俺が検証済みだから教えてやるよ。
闇曜日限定で夜の間発動する。
夜は18時からね。

403 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/07(金) 15:54 [ gkRYHmRQ ]
>>402
オレのフレは満月でかぼちゃ頭と一緒って言ってたが
満月じゃなくていいのか  多少はましなのか・・・・

404 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/07(金) 18:15 [ 4U5aj0Wk ]
>>387
オイコラ
精霊弱体はレベルアップと共に効果も上がるぞ。

低レベル帯だと5程度だが、上に行けば11削る。
バーンが一番検証しやすい。

405 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/11/07(金) 23:56 [ uKi2N3Xc ]
ディアはやっぱり防御-5.1%みたいです
ゴブにディア貰ってみたけど、
ディア前→ディア後
  272 → 258   272x0.95=258.4 272x0.949=258.128
  239 → 226   239x0.95=227.05 239x0.949=226.811
  228 → 216   228x0.95=216.6 228x0.949=216.372

406 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/08(土) 01:21 [ Bh2v.TaQ ]
赤ですが、やはり、とてとて相手だと、しゃもじ握らないとレジが明らかに増えますね。

407 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/08(土) 01:28 [ 63omPIZo ]
               , _
      V   ~-v( 'A)丶  /プルルルル・・・
     [ □]   ヘヘ ノヽ 苗  ̄



    カチャ
       _____ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
     ( はい、もしも| 赤ですが、やはり、とてとて相手だと、 ̄\
       ̄ ̄ ̄ ̄∨ \            しゃもじ握らないとレ  |
               |/\________________/
      V     ('A`】>
     [ □]   ヘヘ ノ `~~田



      V     ( 'A)   カチャ・・・
     [ □]   ヘヘ ノ ̄苗

408 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/11/08(土) 04:36 [ v/x/b5So ]
引き続き、アシッドボルト・アマブレ・ディアに関する調査

※最初にディスペルでプロテスは消してます

◆実験体1 ソロムグEvil Weapon戦士 (推定Lv36)

防+/   無印   /防−
136/138・・・173/174   無印上限から推測すると防御力は138
        ↓
118/120・・・151/153   アシッドボルト 
105/106・・・132/136   アシッドボルト+ディアII

◆実験体2 ソロムグEvil Weapon戦士 (推定Lv37)

防+/   無印   /防−
139/140・・・176/177
        ↓
123/125・・・156/157   ディアII 
104/105・・・           アーマーブレイク 
 89/ 90 ・・・112/113   アーマーブレイク+ディアII

アマブレとアシッドは重なりませんでした。
アマブレ→アシッドとやったらアシッドの効果で上書きされた

409 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/11/08(土) 04:38 [ v/x/b5So ]
◆実験体3 Evil Weapon戦士 (推定Lv38)
防+/   無印   /防−
139/140・・・176/177

にフルブレ3回やってみたところ、防御に変化はなし
そしてしばらくたった後に"命中率ダウンの効果が切れた"と出たらしい

410 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/11/08(土) 04:40 [ v/x/b5So ]
数値直し忘れた・・・
↓が正しい値
◆実験体3 Evil Weapon戦士 (推定Lv38)
防+/   無印   /防−
142/143・・・178/180

411 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/11/08(土) 05:30 [ v/x/b5So ]
#今までのまとめ

ディアとバイオの強弱関係 : ディア < バイオ < ディアII < バイオII
強い方に効果が打ち消される。

"ディア系" と "アーマーブレイク・アシッドボルト等の防御力ダウン"
の効果は重なるが、"アーマーブレイク"と"アシッドボルト"の効果は重ならない。
後からかけたものが上書きか?

ディア :レジなし。防御力5.1%ダウン
ディアII :レジなし。防御力10.1%〜10.3%ダウン(正確な数値は未確定)

アシッドボルト : 防御力12.5%ダウン、効果時間1分。発動率かなり高め
アーマーブレイク・シェルクラッシャー : 防御力25%ダウン。レジあり

412 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/11/08(土) 05:39 [ v/x/b5So ]
アシッド+ディアII:防御-22.6%
アーマーブレイク:防御-25%
アマブレ+ディアII:防御-35.1%

アマブレ+ディアIIのダウン幅は正直驚いた。
高レベルだとかなりすごいかも・・・。
アシッド+ディアIIでアマブレとほぼ同じ効果ってのはなかなか使えそう。
アマブレと違って風弱点の敵じゃなくても使えるのがかなりよさげ。
シルブレ+アシッド+ディアIIマンセーかな、こりゃ。
こりゃレベリングでバイオは御法度ですかね〜。
バイオ(・A・)イクナイ!!

413 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/08(土) 12:46 [ d4Bu1nUQ ]
逆にデーモンアローとバイオIIで蜘蛛のシックルは安定しそうな気もするね
バイオIIだけでも体感で済みませんがかなり安定するし

414 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/08(土) 12:58 [ MR58gm8g ]
しかし、5.1%って鬼のように中途半端な数値だなあ。
どっからそんな数値が出てきたんだろうか?(作る側ってことね)
まさか魔法攻撃力UPが効いてるとか?

415 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/08(土) 12:59 [ zUZz4/Hs ]
実は0x0200×0.01%とか。

416 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/08(土) 13:36 [ Cx69PO46 ]
>>416
ありえるかもね 512x0.01%

そう考えると、他のも12.8%とか25.6%なのかね?

417 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/11/08(土) 14:30 [ 1nmrNzuE ]
ディア前 ディア後
238 225
237 224
236 224
235 223
217 205
216 205
197 186
196 186
178 168
177 168
158 149
157 149
138 130
137 130
119 112
118 112

防御100〜240くらいの間は、ディアの効果は5.077〜5.084%に収まっているっぽい。
それ以外の範囲は知らないけど。

418 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/11/08(土) 14:49 [ 1nmrNzuE ]
つまり、5% ≒ 13/256?

419 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/08(土) 17:51 [ z6ZWCX9Y ]
>>417-418
ディア前(A) ディア後(B) A*(256-13)/256 
238 225 225.9140625
237 224 224.9648438
236 224 224.015625
235 223 223.0664063
217 205 205.9804688
216 205 205.03125
197 186 186.9960938
196 186 186.046875
178 168 168.9609375
177 168 168.0117188
158 149 149.9765625
157 149 149.0273438
138 130 130.9921875
137 130 130.0429688
119 112 112.9570313
118 112 112.0078125
なるほど、ぴったりですね。

420 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/08(土) 17:53 [ z6ZWCX9Y ]
ついでに。
ディア前(A) ディア後(B) A*(100-5.12)/100 
238 225 225.8144
237 224 224.8656
236 224 223.9168
235 223 222.968
217 205 205.8896
216 205 204.9408
197 186 186.9136
196 186 185.9648
178 168 168.8864
177 168 167.9376
158 149 149.9104
157 149 148.9616
138 130 130.9344
137 130 129.9856
119 112 112.9072
118 112 111.9584
こっちは無理があるっぽいです。

421 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/08(土) 18:08 [ z6ZWCX9Y ]
>>418
ってすげー。正直、感動しました。

更に
>>301
135 128 128.1445313
140 132 132.890625
141 133 133.8398438
142 134 134.7890625
143 135 135.7382813
146 138 138.5859375
147 139 139.5351563

>>405
272 258 258.1875
239 226 226.8632813
228 216 216.421875
ぴったりです。

ところで>>412
アシッド+ディアII:防御-22.6%→(256-58)/256%
アーマーブレイク:防御-25%→(256-64)/256%
アマブレ+ディアII:防御-35.1%→(256-90)/256%
なんでしょうか?

422 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/11/08(土) 18:22 [ 1nmrNzuE ]
現在値:=(基準値+�弽把蠱輿錥此法㯃複横毅供椨弇箙臍錥此法筺筍�
てな感じなんですかね。整数だけの演算&割り算無しで。

423 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/08(土) 18:23 [ z6ZWCX9Y ]
>>421
自己訂正。
>アマブレ+ディアII:防御-35.1%→(256-90)/256%
まず最後の「%」は不要だというのと……

ディアIIが15%≒(256-39)/256? 前後ということで、
(256-64)/256*(256-39)/256≒63.5%
で-36.4%
実際には個々にInt が入っているので、たぶん35.1%に近い値になると。

防御力マイナスは足し算計算ではなく、掛け算計算でよさげです。

424 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/08(土) 20:06 [ SDvuY4uY ]
ディアって入ったらかならず防御力ダウンが発動してるんですかね?

425 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/11/08(土) 21:54 [ v/x/b5So ]
>>423
掛算ではないと思われ

ディア  13/256 = 5.078125%
ディアII 26/256 = 10.15625%
アシッド 32/256 = 12.5%
アマブレ 64/256 = 25.0%

アシッド+ディアII (32+26)/256 = 22.65625%
アマブレ+ディアII (64+26)/256 = 35.15625%

426 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/08(土) 22:32 [ z6ZWCX9Y ]
>>78でディアIIは-15%と書かれている……って、良く調べてみると>>89で10%
説がでてましたね。
失礼しました。

427 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/09(日) 00:23 [ PT/.UwSs ]
アシッドはシルブレとの併用がイイ(・∀・)!!っぽいな
アマブレアシッドメヌメヌディア2最高うはwwwwwwwwおkwwwwww
とかが流行りそう。

428 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/09(日) 01:01 [ ja9bSXc. ]
>>427
>>411

429 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/09(日) 02:13 [ P2Nu9w6I ]
トリートってホントに満月・闇曜日・夜っぽいな

430 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/09(日) 03:02 [ UeAaFO86 ]
満月、闇曜日、19:36、天候:砂塵、TP105%、HP白字
以上の条件でトリートスタッフの潜在能力発動確認

冗談抜きで満月&闇曜日&夜かもな。

431 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/09(日) 03:33 [ 3v1ZwzgU ]
>>429
>>430
激し(ry

432 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/10(月) 04:01 [ M7dPmVKk ]
まぁ検証報告は多い方がそれなりに役に立つわけだし。
役立ち度が低い報告ではあるけどな。検証してクレクレなレスより万倍マシだよ。

433 名前: 戦士 投稿日: 2003/11/10(月) 08:21 [ RQ4ThQvE ]
さて、ぼちぼち射撃上げ行くか…はぁ〜〜〜〜〜

434 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/10(月) 20:37 [ 6eQLz8l6 ]
>>418
はげしくスッキリしてGod job!
なんか魔法やWSアビの効果増減ロジックの一端が見えてきたような・・・。

435 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/11(火) 00:01 [ hMl0NRFs ]
>>434
あー、なんだ、単なるタイプミスかと思ったよ。

436 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/11(火) 14:16 [ mtLLIXZ6 ]
流れを無視した遅レスで悪いが
レベルアップで上昇するステータスの計算式を考えれば
素のステータスに小数点以下が存在することは容易に想像できる。

無論、敵に対しても同様。

437 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/11(火) 14:27 [ UsahCUgg ]
>>436

ステータス上昇曲線(直線か)上は小数で計算してるかもしれんが、
最後にステータス値にするときにINTしてないとも限らないだろ?

>容易に想像できる

ここは「検証を報告」するスレであって
君の「想像を報告」するとこじゃないんだよ

438 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/11(火) 15:42 [ uDPINk5M ]
今更な提案なんですが
能力値は大文字で整数(化)はintとかにしませんかい?

まぁ大抵文脈でわかるけど

439 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/11(火) 16:03 [ HnjjQviI ]
>>437
検証報告だけでなくて、仮説提示もいいと思うけど。実験と理論は両輪で優劣無し。
まぁ、論理建てて説明してない >>436 はいらないけど。

440 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/11(火) 16:14 [ tQOCesdQ ]
理論立て云々以前に裏づけが脳内しかないから436は要らない。
そもそも容易に想像できるって想像できねーっつーの。
レベルによって一意的に決まるんだったら、現在のステータス値を小数点以下の値まで保持するのはデータの無駄にしかならない。

441 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/11(火) 16:24 [ mtLLIXZ6 ]
上の方で防御力の下限×1.25で計算の合わない例がいくつかあったから
その解決の糸口になればどうかと提案をしてみたのだが
どうやら必要なかったようですね。

実際検証していないので脳内FFの戯言とでも思ってください。
私の頭が弱くて正直スマンカッタ・・・

442 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/11(火) 16:28 [ EAj5OZcg ]
>>439
その通りだと思う、まぁ436が要らないことももっともだが

443 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/11(火) 19:10 [ KpeNcGuE ]
>>441
どうせ調べて来い云々言われるだろうから保留にしてたけどな
敵を調べた時の防御コメントに関して敵防御も整数として考えて
無印上限=int(無印下限×(1.2533〜1.2539の範囲))とすると
過去データで合わないのはヘッドハンター(計算より実測が+1)だけになるんだな、これが
ついでに
int(無印下限×(1.2528〜1.2532))だと
ヘッドハンター(計算より実測が+1)・L36カブト(計算より実測が−1)
int(無印下限×(1.254〜????))だと
ヘッドハンター(計算より実測が+1)・L13鳥(計算より実測が+1)
となる

最近出てきた256を基準にすると
無印上限=int(無印下限×(321/256))が丁度いい感じ
データの取り直しは必要なんだけどね


でもって検証スレ的にはダメなんだが、最近プラマイ1程度の誤差はどうでも良くなってきてるw
なので確認は特にやらないつもり

444 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/11(火) 22:23 [ ZS2U1Kj. ]
まぁパチンコ・パチスロやメダルゲームもそうだが、乱数だの倍数だのの分母に
16進数使うのってプログラムとしては当たり前なんだよな。
ちょっとコンビニ行ってその手の雑誌見れば256分のいくつとか65536分のいくつとか
普通に書いてあるんだから今まで気がつかなかったオレらが間抜け。
グラビデやディア2なんかも13/256とか26/256になってると予想できる。

445 名前: Morgan 投稿日: 2003/11/12(水) 04:11 [ 0y1zi2PU ]
>流れを無視した遅レスで悪いが
>レベルアップで上昇するステータスの計算式を考えれば
>素のステータスに小数点以下が存在することは容易に想像できる。

レベルアップで上がるステータス(STR他)は、ジョブ・種族・サポ
ジョブステータスを独立して切り捨てしてから加算してあるから、
レベルが1上がると2上がるポイントがある。切り捨て前に加算して
あるならそうならない。

当時、それを足がかりにして式の予測をしたのでよく覚えてる。

446 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/12(水) 11:19 [ lG.6M7CQ ]
>>445
ステータス算出の計算途上で小数を考慮するかと、計算結果の値の小数含めてステータス値とするかは別の問題。
個人的には小数まで考慮してると思うが、突きつめてもあまり益が無い。
というのはだな。
小数考慮するとして、小数演算はコストがかかるので内部的には数倍した値の整数として保持してるだろう。
10倍で保持すれば実質小数第一位(0.1単位)まで値を持ってることになるのは分かるよな。
ここで、倍数は10倍100倍などとは限らず、16倍256倍かもしれないわけだ(こっちのが計算は速い)。
8倍で保持してれば、2進数の小数第三位に相当する。十進数で書けば 1/8 = 0.125 になる。

計算に使ってる単位数が 0.1 か 0.125 かまで判別するのってかなりの徒労だと思わない?

447 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/12(水) 13:31 [ PhfIn.tI ]
>>446
①計算途上:少数あり 結果:少数あり
②計算途上:少数あり 結果:少数なし
③計算途上:少数なし 結果:少数なし
ありうるのはこの3種、>>445は③だと言ってるのに、
②の線を追求するのは徒労だ、と語りかけてどうする気なんですか?

448 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/12(水) 13:37 [ eHNGr2mo ]
いや、これまでの検証結果からみて

和減演算には少数ナシ
乗除演算には少数あり

だとおもってるんだが・・・
どうだろう?

449 名前: 446 投稿日: 2003/11/12(水) 13:47 [ lG.6M7CQ ]
>>447
丸数字だかローマ数字だか知らないけど、表示されません。
で、>>445 を読み返して勘違いしてたのに気づいた。
>>446>>445 と全く関係ないな。
鬼の首とったように小数小数叫んでる人に、0.1 か 0.125 か問い詰める時に使ってくれ。

450 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/12(水) 15:03 [ wYCAbl9E ]
倍率関係が n / 256 かもしれないらしいので、魔攻UPを調べてみました。

魔攻+1
1.20 * 256 = 307.2
307 / 256 ? ( = 1.19921875 )

魔攻+2
1.24 * 256 = 317.44
317 / 256 ? ( = 1.23828125 )
318 / 256 ? ( = 1.2421875 )

魔攻+3
1.28 * 256 = 327.68
327 / 256 ? ( = 1.27734375 )
328 / 256 ? ( = 1.28125 )

んで、実際の値とあっているのか調べようと思ったんですが、データがみつかりませぬ (´・ω・`)

451 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/12(水) 15:06 [ NTXGeO9E ]
物理防御UPが+10とかの時点で、論じる意味無さそうだが。

452 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/11/12(水) 15:08 [ ILaWxoeE ]
久しぶりに覗いてみたら、なんかよく分からんことを議論してるなぁ

>>448
そりゃ当たり前だ

整数型変数同士でも乗除演算すりゃ結果は浮動小数になる
問題は、その浮動小数な結果を代入する先が整数型変数か浮動小数型変数か、だ

っていうか「少数」ってなんだよ、、、

453 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/12(水) 15:26 [ eHNGr2mo ]
うあ、「少数」ってはずかち〜

いいたい事は、大雑把に見積もって
A/B+C/D ってなって、結果が整数のとき
整数化する場所が

INT(A/B+C/D)

ではなくて

INT(A/B)+INT(C/D)

になることが多いよね?ってこと
和減演算に演算前に各項を一度全部整数化する
共通ルーチンがあるのかも?って考えてた

454 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/11/12(水) 15:55 [ ILaWxoeE ]
>>453
>になることが多いよね?

いや、寡聞にしてそんなことが多いなんて知らんな
それに「A/B+C/D」が「(A*D+B*C)/(B*D)」と計算されてるかも知れんしな

「A/B」や「C/D」がそれ自体で独立したステータスなどであれば、
「INT(A/B)+INT(C/D)」と計算してるかも知れないが、
そうでなければいちいち整数化なんてしないだろうに、、、レジスタの無駄にならんか?

そもそもプログラミングで速度を優先してるのか、それともメモリ優先なのか
その前提がさっぱりわからんからな、どうしようもないだろ

>和減演算に演算前に各項を一度全部整数化する
>共通ルーチンがあるのかも?って考えてた



455 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/12(水) 16:11 [ lG.6M7CQ ]
>>453
言語とコンパイラによるなぁ。
C言語だと、整数型同士の演算は整数なので、
int a=3; int b=2;
float f = a/b;
とした時に f=1.0 になる。a/b = 3/2 = 1 な。
より高級な言語だと、除算は問答無用に小数にしてくれるのもあったような。

とりあえず確証は無いが自信を持っていえることは、
除算を全て整数にする専用のルーチンなんぞ用意していないであろう。
ということだ。

整数か小数かで結果は変わるけれどそれは1とか2とかだけ。
ともかく式を立ててみて、それをデータと突き合わせてみる。
いくつかが、1,2くらい誤差があるようなら、小数のまるめこみの可能性を考慮すればよいかと。

456 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/12(水) 16:15 [ hWabfQgE ]
過去スレを読んでいて思ったこと。

カニ男は、だんだん文章が尊大になってきてるなーw
ま、検証がんばってくれ。

457 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/12(水) 16:19 [ QZY54omY ]
頼む!誰かまとめサイトつくってくれ!www

458 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/11/12(水) 16:22 [ ILaWxoeE ]
>>456
>だんだん文章が尊大になってきてるなーw

過去スレの読みが甘い

自分で取ったデータに関する議論以外は
昔から常に尊大な口調だったよ

459 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/12(水) 16:51 [ eHNGr2mo ]
おれがヘタレなのか?
いまの大規模プログラム開発で
レジスタの無駄とか速度優先とかメモリ優先とか考えないでしょう
どちらかというと、開発効率優先?
修正のしやすさ、多人数でのプログラムのしやすさ?
で、そのためにルーチンの共通化

まあ
>和減演算に演算前に各項を一度全部整数化する
>共通ルーチンがあるのかも?って考えてた
って表現は乱暴すぎるけど

たとえば、スキル構造体ってのがあって
整数部と小数部を別々に保持してたりすると
この構造体の四則演算はコンパイラに付属している演算子は使わないで
独自のルーチンによる計算手法が組まれてるでしょう
このようなの計算方法に一種独特な手法が使われている
可能性も考えていいのでは?ってこと

>整数か小数かで結果は変わるけれどそれは1とか2とかだけ。
>ともかく式を立ててみて、それをデータと突き合わせてみる。
>いくつかが、1,2くらい誤差があるようなら、小数のまるめこみの可能性を考慮すればよいかと。

式が単純な場合なら1,2の違いですむけど
例えば命中率が

スキル差に関する計算 + DEX差に関する計算 + AGI差に関する計算 + 歌、魔法の効果

とかで、最大10程度になるように計算されてた場合
その整数化誤差が0-4まで幅広くなるわけで
コレが測定解析時の混乱を招くかも

460 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/12(水) 17:28 [ lG.6M7CQ ]
>>459
漏れ自身はLinuxでオープンソース開発してるような人間なので、言わんとすることはよく分かるが、
ゲームプログラミングと業務用プログラミングは昔も今も別の物。

FF11のサーバープログラムにはそういった開発保守効率を上げる手法を入れる余裕も必要もあるだろうけど、
計算の部分ではゲーム由来のCPU効率を考えてるらしいのは256分率使ってるとこからも分かる。

しかし、整数部と小数部を別に保持する構造体なんて例えにしても苦しいぞ。

461 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/11/12(水) 17:42 [ 72HcDuZY ]
>>460
>ゲームプログラミングと業務用プログラミングは昔も今も別の物。

んー、ホントのとこはどうなんだろ?
ゲームとはいえ、ここまで巨大化しちまったら
もうマニュアルチューンなんで無理だと思うんだよね
もちろん1人で書くことも

そうなると業務用と同じで開発効率、見通しの良さ、テストしやすさw
なんかを優先してるんじゃないかなぁ
あとは高速化に関しては、もうコンパイラ頼みでw
コンパイラが速いコードを吐いてくれるような書き方を心がけるくらいじゃね?

>整数部と小数部を別に保持する構造体なんて例えにしても苦しいぞ

速度を超優先する科学技術計算の分野では普通なんだがな
ま、特殊っちゃ特殊だわなw

462 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/12(水) 18:23 [ 2OPRo6yY ]
>>458

 尊大な口調でレスしたら、相手に泣かれたもんで
あわててフォローしてたこともあったなぁw

463 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/12(水) 18:34 [ lG.6M7CQ ]
>>461
特殊っつうか、数値計算では 要求精度 >>>>>> 速度
その構造体はそういう要求環境で必要とされるテクニックだろう。
FF11で小数以下の計算精度を維持する必要がどれだけあるの?

金融分野では兆のオーダーの正確な整数計算が必要とか、
組み込み分野ではミリ秒単位の正確なハード制御が必要とか、
いくらでも持ってこれるけれど、前提の違う他分野の「常識」を持ち出す行為自体が詭弁術。

というかね、ある分野の専門家がその権威を維持したまま他分野に口出す(オルテガ)態度ってかなり嫌悪するのでね。
明示的に指摘しておくけど、>>452
整数/整数は数値計算以外の多くのプログラミングの世界では整数な。

464 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/12(水) 18:35 [ PhfIn.tI ]
仕様の段階で詳細に効率化した式を立ててあるんじゃないの?
てか、浮動小数点数一切使ってないような。

465 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/11/12(水) 18:43 [ ILaWxoeE ]
>>463
>FF11で小数以下の計算精度を維持する必要がどれだけあるの?

そりゃオレも知らん、TPが小数保持しててビビったくらいだからな

>整数/整数は数値計算以外の多くのプログラミングの世界では整数な

ん、すんません、勘違いしてました、、、_| ̄|○

>ある分野の専門家がその権威を維持したまま他分野に口出す(オルテガ)態度ってかなり嫌悪するのでね

鏡を見てるようですね

466 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/12(水) 18:47 [ yzYyAP9M ]
多分、鯖はUNIXで運用してるんだろうから、言語はCか++でしょ。
数値計算に関しては、物理的な制限はほとんど無いから、開発の趣味だと思うよ。
普通は、わりと簡単な式にするもんだけど、今までの感じだとエラく複雑な式っぽいな。
Wizだと、武器計算式はすべてX面のサイコロY回振って定数を足すってやり方なんだけどな。
命中率も基本的にはダイスだし。まあ、D&Dそのままだから当たり前だけど。

しかし、競売の異様な使い勝手の悪さとか(なんでアイテムインデックスで並べるのか?)、
現在動いてるデータをまったく見てないような敵の配置とか(ジラ導入の時とかね)、謎が多いよなあ。

467 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/12(水) 18:49 [ lG.6M7CQ ]
すまん。ちょっと暴走しちった。bye.

468 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/11/12(水) 18:54 [ ILaWxoeE ]
オレも暴走しちまった、orz
マターリ板にまだプログラマが語るスレってあったっけw?

>>466
>開発の趣味だと思うよ

オレもそう思う
懐古趣味つうか、伝統つうか、、、

タナーカ:速度を上げるために乗除算は2のn乗を使え!

とか言ってるんじゃねぇかと妄想

469 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/12(水) 20:22 [ I2qA/loY ]
>>463
>特殊っつうか、数値計算では 要求精度 >>>>>> 速度

残念ながら、科学技術計算ではそれは間違い。
速度>精度の場合がほとんど。
実時間で解けない計算に意味は無いからな。
実データに既に誤差があるから、計算に由来する誤差が正しく見積もれればおk。

>前提の違う他分野の「常識」を持ち出す行為自体が詭弁術。

あなたもカニ氏もゲームプログラマじゃないんだから、どっちもどっちだろ。
つか、データに対する議論じゃないんだから詭弁でもいいじゃんw。
もともとスレ違いなわだいなんだしな。

470 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/12(水) 22:24 [ mrCMGDFo ]
好きなスレが荒れていると悲しい (´・ω・`)
これだけ複雑な計算が巨大生物イベントで動いていたってのがすごいな。


いや、バグ有ったんだっけw

471 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/13(木) 01:56 [ a.rhITUE ]
荒れてるって言うか、ネタが無いので突っつきあってるだけ。

472 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/13(木) 02:02 [ QeJiCJOs ]
ネタねぇ・・・
アグ、集中の検証をもとしてみたいところだが

あとは敵WSの詳細とか(何%up downとか)

473 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/11/13(木) 03:19 [ 8N6LfcMY ]
>>472
>あとは敵WSの詳細とか(何%up downとか)

それはヴァナモン板のほうでやってやれ
ヴァナモンさんも喜ぶだろ

474 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/13(木) 03:20 [ CjmGGp42 ]
黒スレより転載


232 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/11(火) 12:47 [ g2R66xO6 ]

暇だったのでサルタでTiny Mandragoraに魔法を撃ってきました。

数字は左から順に 装備なし モルダバイドピアス装備 属性スタッフ装備 ピアス+スタッフ装備 です
エアロ3 525 545 576 598
ファイア3 564 586 649 674
ブリザド3 597 620 657 682
サンダー3 630 654 693 719
ストーン4 737 765 810 841
ウォータ4 776 805 852 885

フレア 1315ダメージ(ピアス+スタッフ)

備考:黒/白 INT76+18 天候、曜日補正なし
アイススタッフ(INT+4)装備時のINTも94になるようにしてあります
ファイア3の時のスタッフはバルカンスタッフ(ファイアスタッフのHQ)です。(ファイアスタッフが手元になかったので)
HQ杖はノーマル杖よりダメージup率が高いです(アース&テラスタッフで検証済み)

たまに属性杖の話題を見るので、何か参考になればと思いカキコしてみました

475 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/13(木) 03:30 [ CjmGGp42 ]
流れを無視して精霊ダメの話w

久々にデータが出てたので計算してみましたが
8月以来精霊ダメは変化していないようですね。少なくともIII系は。

んで、属性スタッフなんですが、計算したところ次のようになりました。

「魔法攻撃力UP適用前のダメージ」に
NQなら10%、HQなら15%UPでした。

一方で魔法攻撃力アップ+5のモルダバイトピアス
こちらは、魔法攻撃力UPによる倍率+5%でした。
つまり黒LV70での魔法攻撃力UPはおよそ132%ですので
(今の流れからいくともっと正確な値が出るでしょうがw)
それが+5%の137%、つまり1.37倍になるということです。

476 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/13(木) 03:44 [ CjmGGp42 ]
精霊ダメに詳しくない方のために、簡単な説明だけのこしておきます。

精霊のダメージは、
(精霊D値+int(⊿INT×系統倍率))×魔攻UP倍率
で計算されます。

属性スタッフは
int((精霊D値+int(⊿INT×系統倍率))×1.1or1.15)×魔攻UP倍率
となります。

ここで、⊿INTは敵とのINT差です。タイニーマンドラはINT5と推測され
高LVでバーンを入れると、INT1になります。(これはカニさんの検証を参考にしています)

系統倍率はI系II系は1、III系は1.5、古代は2です。
IV系はまだ計算してない、データも少ない、そもそも自分で撃てない
という状態なので知りませんw

魔攻UP倍率は、UP1で1.2、UP2で1.24、UP3で1.28、UP4で1.32となるようです。
ようです、というのはUP4は自分にはないので他人のデータ任せだからです。

基本的に全ての計算は、一回ごとに切捨てで行われます。
というか、それでいまのとこ全て一致しています。
詳しくは知りませんw

精霊D値は
ストーン2 D78
ストーン3 D210
エアロ3  D265
ファイア3 D295
ブリザド3 D320
サンダー3 D345
です。他の魔法もある程度は求めてありますがここでは割愛。

それでは寝ます。

477 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/13(木) 03:59 [ QeJiCJOs ]
精霊スキルは威力に関係ないってことか・・・知らなかった

478 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/13(木) 07:30 [ DGqEPRTs ]
昔の謙虚なカニ男は死んだのだろうか

479 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/13(木) 09:26 [ 1UZ4wTfc ]
>>478
謙虚な蟹男は死んだ蟹男だけだ

480 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/13(木) 09:30 [ IODghfrE ]
>>464
PS2はしらんが、PSの座標計算では整数型32bitのうち
下位12bitを少数とする固定小数点を採用してたなぁ。

481 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/13(木) 09:38 [ YD5maqVI ]
>>476
触発されて過去の自データを元に計算してみました。

検証相手-サルタバルタ Tiny Mandogora
属性・天候影響無し、精霊詠唱前にバーンかけて敵のINTを1とする。

計算式=(精霊D値+(⊿INT*系統倍率))×魔法攻撃UP倍率
(*精霊D値と系統倍率は>>476氏のデータを元とする)

精霊ダメージ (ストーン/ウォータ/エアロ/ファイア/ブリザド/サンダー)
サンプルA−黒70(INT79+29/モルタバイトピアスなし)
(実際の値)
I系--55/87/125/146/170/200
II系--236/266/290/316/345/376
III系--488/522/561/600/633/666
IV系--785

サンプルB−黒70(INT79+34/モルタバイトピアスあり)
(実際の値)
I系--57/90/130/156/180/212
II系--247/283/308/335/365/396
III系--517/553/593/634/668/702
IV系--828/868

482 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/13(木) 09:39 [ YD5maqVI ]
>>481の数値結果から、魔法倍率4は「1,32倍」でモルタバイトピアスを
装備すると「+0.05%」アップの「1.37倍」になります。
ストーン3、エアロ3の精霊Dが正しいとするなら、(ウォータ3=D236)となり、
精霊IV系の倍率を2倍とするなら(ストーン4=D381、ウォータ4=D410)となりました。
古代魔法は以下の通りでした、
(フリーズ=D526、トルネド=D552、クエイク=D577、バースト=D603、フラッド=D630、フレア=D657)

ただ、ストーン2のD78だけは>>476の計算式に当てはまらず、
サンプルAでは実ダメージ(236)に対し、理論値(244)。
サンプルBでは実ダメージ(247)に対し、理論値(260)と誤差が生じました。
精霊ダメージキャップの影響か、またはI〜II系は計算方法が異なるのか…追求していきたいと思います。

483 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/13(木) 10:47 [ OZagrncg ]
>>476
敵のINTが術者より高いと、二項目がマイナスになってしまいます。
この場合は0扱いなんでしょうか。

484 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/13(木) 11:15 [ eOiZ1Esg ]
計算は超ニガテなんですが、暗黒スレにのJA暗黒計算式、
個人的に何かがおかしい気がするんです。なにがおかしいか上手くいえないんですが。
ここは数学の得意な人が多そうなので、一度検討してみてもらえませんか?

▼アビリティ「暗黒」ってぶっちゃけ効率良いの?悪いの?▲
JA暗黒によるダメージ増で戦闘時間が短縮される場合の採算分岐点の計算

単位時間あたり(ここでは仮に1秒としましょう)の
与ダメージをA・被ダメージをBとおき、敵のHPをHとおきます。
戦闘にかかる時間はH/A(秒)ですね。
総被ダメージはH/A×Bとなります。
次に暗黒を使って与えた総ダメージをDと置きます。
戦闘にかかる時間は(HーD)/A(秒)
総被ダメージは(H−D)/A×B+D←(暗黒分)となります。
(H−D)/A×B+D < H/A×B のとき
暗黒を使うことで総被ダメージが下がっているといえます。
両辺にA(>0)をかけると
(H−D)×B+DA < HB → D(A−B)< 0
つまり、被ダメージ>与ダメージのとき

この様に通常暗黒を使うことでMP効率上昇が考えられるのは
「被ダメージ>与ダメージ」のときですが、レベリングにおいては
たいてい「与ダメージ>被ダメージ」なので無闇に使っても
後衛のMPを圧迫するだけです。
しかし「与ダメージ>被ダメージ」の場合でも得をしているモノはあります。
それは「時間」です。MP効率を無視してでも時間を短縮したい場合等には
問題なく使っていけると思います。

485 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/13(木) 11:32 [ NwoNvOzs ]
恥ずかしいからやめてくれさげ

486 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/13(木) 19:29 [ bgdLFsg2 ]
まとめサイト作ろうと過去ログ漁って見たけど、
どれが結論なんだかわからなくて混乱しました。(´・ω・`)

487 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/13(木) 19:48 [ dP.Y8ndw ]
俺も作ろうかと思ったけど挫折した、出来てもジャンル別にレスを集めるぐらいかな・・・

488 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/13(木) 23:18 [ ODK3ns/I ]
ストーン2 D73
って、昔、ここに書いてあったよ。コピペだと思うけれど。

あと、半減期の話って、無くなっちゃったの?
INT上げても効果が鈍る閾値のやつ。

489 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/13(木) 23:47 [ aJUcvAxY ]
>>488さん、非常に良い御指摘です。
D値が違うのは、おそらく某鯖の黒猫氏やエル黒の方達が取ったデータかと思いますが
それはバーンが入ってないデータから求めたものなのでD値がずれます。

また、私が出したストーン2のD値もバーンでINT0が基準のデータな気がします。
あとで確認しておきます。マンドラのINTも間違えてるような気がしてきました。

そして半減期ですが、もちろんあります。
この説明だけ>>476ではしていません。
そしてこれが>>482氏の検証でストーン2のダメージが計算どおりにならなかった理由でもあります。

半減期は、精霊魔法のダメージキャップと同様で
相当高いINTがないと、現状ではIII系では見ることができないはずです。
もし最強INTブーストできる70黒タルの方がいたら検証してみてください。
ストーン3ぐらいなら見ることができるかもしれません。
こういう理由があったので、III系の話がメインの>>476では説明していませんでした。

以上です。
ちょっと今日は疲れたので早めに寝ます。
おやすみなさい。

490 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/13(木) 23:59 [ aJUcvAxY ]
>>483さんのレスに対する返答を忘れていました。
申し訳ない。

結論から言うと、検証できていません。
自分より高INTに対して精霊を撃ったら
フルで入ってもハーフレジのようなダメージになるのでは?
と思い、つい最近フェ・インの壷様にアタックをかけましたが

レジレジバリアバリアバリアああああああ
スキル上げしてるんだから精霊撃つなぼけぇぇぇぇ

という状態でして、ろくにデータ取れませんでした。
最後にお願いして撃った1連携LV1「振動」フラッドMBのダメージが
523ダメージだったことを記しておきます。
ちなみにINTは89+エチュで+10か+6だったと思います。
(ショック大きくてちゃんと記録していない)




まあ、よくよく考えれば、前衛ジョブにサポ黒つけてINT下がる
食べ物食べてそこらの敵にストーンすればすぐわかりそうなんですが。

491 名前: 433 投稿日: 2003/11/14(金) 12:23 [ 29I6/Fa. ]
>>490
気にかけてくださってありがとうございます。
476さんの計算式では標的のINTが術者より上だと、系統倍率や魔攻アップが
高いほどマイナス値が大きくなるという摩訶不思議な状態になってしまうの
で不思議に思った次第。

ストーンIIIがうてる最低レベルのエル黒51/モ1 で INT45
クアールのソテーを食べて -5
デボティーミトン、怨氷の指輪、ラストダガーで -8

‥‥ってそこまでして調べるものでもないですね。

492 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/14(金) 12:52 [ VYzX.Ldk ]
物理ジョブのネタとしては

・レベル補正 :「3.5%/lv」の検証
・命中と命中率:「1命中=0.5%ヒット率」の検証

位か?WSもここでやってもいいか
ただレベル補正は分かっても、
実戦に有効なステータスってのが結局

1D値 > 2STR > 1攻撃力 > 1STR
2DEX ≧ 1命中 > 1DEX

て感じで変わらないだろうし

命中とヒット率(命中率の事だけど紛らわしいので言い方を変えました)
がわかれば下の式と上の式の関係が明らかになるけど
とてとて面倒だしな、、、
気合の入った神待ちか

493 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/14(金) 16:44 [ NEXtiE.c ]
>>484
後衛の視点から考えてみる。
後衛が赤白黒というオーソドックスな構成だとして、
戦闘時間を10秒短縮&ヒーリング時間を10秒延長できた場合に
ヒーリングで回復するMPは、約50強=ケアルIII一回分。

ケアルIIIで回復するHPを約200と考えると、ja暗黒は
10秒当たりの与ダメが200を切ってる場合に有効。
まあWS温存して、終盤削りきる時ならそこそこ使えるかも。
クリマン強化でこのあたりのバランスもかなり変わった気がする。

494 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/15(土) 17:48 [ YAd7hjbg ]
お前ら全員束になればなんかすごい発明とかしそうだよな。

495 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/15(土) 21:02 [ pfxqaF0E ]
暗黒の間は命中率が変化するんだったっけね。
その辺を検証していけば、時間に関しても何かしらの回答が得られそうだね。

496 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/16(日) 03:15 [ sVtK0hVw ]
過去のデータを漁ろうとしたら、HDDがクラッシュした時に闇に葬られていました。
ストーンIIのDの正確な値は謎のままです。
黒以外でメインがLV52以上でないとサポ黒でストーンII撃てないので
私には知りようがありません。
一応、過去に出されていたD値をはっつけておきます。

魔法のD値(7/17以前のデータ)
魔法の名称 D 半減開始INT差 キャップの順で
ストーン   5  21  53
ウォータ  11  30
エアロ.   20   40
ファイア   30  51
ブリザド   41  65
サンダー  55
ストーンII  73
ウォータII 90
エアロII 108
ファイアII 128
ブリザドII 150
サンダーII 173


一部自分で書き足した気がします。
どこか忘れましたがw
とりあえずこれに+4だか5だかすれば大体値は合うはずです。

497 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/16(日) 03:20 [ sVtK0hVw ]
>>481氏の検証も含めて

ストーン3 D210
ウォータ3 D236
エアロ3  D265
ファイア3 D295
ブリザド3 D320
サンダー3 D345
ストーン4 D381
ウォータ4 D410

フリーズ D526
トルネド D552
クエイク D577
バースト D603
フラッド D630
フレア  D657

ですかね。

トルネド、フラッド、フリーズはこちらでも確認しました。
また、精霊IV系もINT差の2倍で計算合いそうですね。
黒スレで出てたデータがそれで合います。
このままの調子だとフリーズとブリザド4は威力がほぼ同じになるでしょう。
バーストとサンダーIVだとバーストの方が強いでしょうが、
消費MPと詠唱時間考えると、どう考えても古代は死に魔法・・・。

498 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/16(日) 03:29 [ sVtK0hVw ]
ついでにガ系のうち一部。

ファイガ D120 半減開始80前後

ウォタガII D232
エアロガII D266
ファイガII D312
ブリザガII D350

計算方法は、通常のI系II系同様で良いようです。
また、複数の敵にかけた場合は、単体の敵にかけた場合から
パーセントで変化していくとのこと。
詳しい計算結果は昔黒スレで見た記憶があるんですが、メモ忘れました。

余談ですが今データ取りに行くと、外人の方たちの視線が熱いですw

499 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/16(日) 03:37 [ sVtK0hVw ]
曜日効果は、
曜日と同属性の威力が+10%
曜日に対して弱属性(水曜日なら炎)が−10%
魔攻UPの倍率かけた後、つまり一番最後に計算で
今のところ合っています。

天候効果は、調べたことがないのでわかりません。
これも過去に黒スレにデータが出てたんですがメモ忘れました。
たしかマーク一個で5%ぐらい増えてたと思います。

500 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/16(日) 03:55 [ sVtK0hVw ]
そしてレジ率。
やはりこれが一番わけわかりません。

現在三国周辺でストーンI,II,IIIをうちまくってますが
III系はほとんどレジがありません。しかし100%というわけでもないので
どうも物理攻撃と同じような感じで、95%ぐらいでキャップされてる感があります。
実際20発撃って1発だけレジなんでちょうどぴったりw

一方II系、これが意味不明です。
南グスタでミミズと蜂にバーンかけてぶっ放したところ、
それぞれに5発ずつ撃って、ミミズに1発、蜂に3発レジられました orz
東サルタで鳥とウサギにバーンなしで5発ずつ撃ったところ
レジは一発もありませんでした。

同様に東サルタでI系10連発、これもレジなしです。
以前の検証で耐性値がほんのちょっと変わっただけで
レジ率が大きく変わったという結果が出てましたから
それを示唆してるのかもしれません。
ウイン周辺の敵だけ魔法が効きやすくてもおかしくないかな、とも思いますしね。

バスと同じく蜂にも今度試してみようと思います。

501 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/16(日) 04:00 [ sVtK0hVw ]
曜日や天気がレジ率にも絡んでるのかもわからないので
一応条件を付記しておきます。

南グスタでストーンII,IIIを撃ったときは土曜日でした。
東サルタでストーンI,II,IIIを撃ったときは光曜日でした。

土曜日にレジ率が上がるわけないか・・・ orz

502 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/16(日) 09:24 [ BlD3BrRc ]
土属性の敵だったら上がったりしないのかな?

503 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/16(日) 13:33 [ .rLeguKk ]
明らかに土耐性っぽいミミズがレジるのはわかるが
風耐性っぽい蜂にレジられたのが納得いかないんだろ?

504 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/16(日) 17:58 [ oSurxB1o ]
ところで、氷杖やモルダバピアスを装備した場合、
ダメージキャップは超えるのか?

505 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/16(日) 18:26 [ lwFeqD6E ]
超えますな、キャップはINT差で決まっているから

506 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/17(月) 10:45 [ KdFPzP7I ]
ところで絡まれない楽っているよね
知り合いに聞いたんだけど楽回避-の敵に
・CHR-1状態で絡まれた
・CHR+3状態で絡まれなかった
と聞いたんだけど
CHRがむちゃくちゃ高いと楽+の敵とかでも絡まれなくなったりするのかな?

既出ならすいません

507 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/17(月) 14:32 [ /0OUxt6I ]
単純にLv差で決まっていると思う。
回避や防御低の表示は装備で変わるから、何とも…

508 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/17(月) 15:51 [ tQkr.hKA ]
>>506
もらえる経験値が15以下の楽敵には絡まれない。
いや18だったかな…?そのへん。

509 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/17(月) 15:56 [ KdFPzP7I ]
>>507
そういえば回避表示は変わるから関係ないすね

>>508
知り合いが言うには
楽の獣人がいて絡まれたけどエリチェンしてCHRあげてからもう一回ソイツのとこ行ったけど
絡まれなかったらしいのです
違う敵だったってオチなのかな

510 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/17(月) 18:09 [ f6KBjg1I ]
>>506
ジョブ、種族によってCHRは違ってくるわけで・・・
ガルカの暗70だとCHR40、エル詩70だとCHR70、どう考えても違うだろう

511 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/17(月) 18:25 [ KdFPzP7I ]
>>510
同じ人なんで種族、ジョブは関係ないです

512 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/17(月) 18:32 [ f6KBjg1I ]
>>511
いや・・・だからCHRで判定してるんだったらおかしくないかと言ってるんだが・・・

513 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/17(月) 18:51 [ KdFPzP7I ]
>>512
同じレベルのCHR50のAさんとCHR30のBさんで
Aさんは絡まれないのにBさんは絡まれる可能性があるかも、という話です

514 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/17(月) 19:13 [ KdFPzP7I ]
とりあえず家帰ったらやってみます

515 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/17(月) 19:19 [ zWRrYE/Q ]
楽の絡まれる絡まれないは経験値(Lv差)だと思うんだがな。
Lv61だが、ズヴァ外郭にいると十字路周辺の楽デーモンとMorbid目玉だけ絡んでくる
十字路の楽デーモンだけ、微妙にLv設定が高いみたいで、
ほかはごぶもオークもEvilの目玉・エレも楽なんだが絡んでこない

昨日丁度Lv62になったんで、暇があれば十字路デーモンに絡まれるか検証してくる
もらえた経験値も

516 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/17(月) 19:26 [ KdFPzP7I ]
>>515
自分も絡まない楽は一定のレベル差の楽と思ってました
そこで知り合いがこういう話を持ちかけてきたんでCHRによって絡む絡まないてのが
あれば検証の価値あるかな、と思ったわけです
事実かそうでないかはやってみないとわかりませんが

517 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/18(火) 02:14 [ bSdJYA7I ]
絡まれるギリギリのレベルになるとかなり近寄らないと反応してくれないよな

518 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/18(火) 02:52 [ IJaKxiXY ]
いつのまに検証スレは阿呆の集いになってしまったのでしょうか

http://ff11.s33.xrea.com/exp.html#exp2
見ろ。そして帰れ

519 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/18(火) 03:11 [ bSdJYA7I ]
>>518
絡む、絡まれないに関することは何も書いてないが?

520 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/18(火) 07:30 [ cf1sB0jo ]
うざいコテハンのオナニーデータ晒しが終って、多彩な検証ができれば
本当の検証スレになっていくのだが…

521 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/18(火) 08:45 [ uTi3n0e6 ]
>>519
経験値表B (おなつよ以下)
緑=おな強
青=丁度
白=楽
灰=楽(絡まれない)
じゃなかったの?

522 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/18(火) 09:52 [ wM9kU286 ]
絡まれない楽というのは本来練習相手にならない奴が、先のパッチで経験値入る敵のレベル範囲が広がったことにより生じたもの。
これは当たり前だがレベル差だけで決定される。

で、この際問題になってるのは大昔からごく稀にあった「練習相手にならない敵になぜかからまれる」という現象についてだと思うんだがな。

523 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/18(火) 10:02 [ jvk6Mw7M ]
ヘイトリストのバグ、と言ってみる。

524 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/18(火) 10:40 [ DzW1cMmk ]
仮にCHR2=敵対心1って考えたとして絡む絡まないに敵対心が関係あるとする
闇夜満月にホラーかぶったら36もらえる楽にも絡まれない、とかなると面白いな

いや、仮説ね

525 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/18(火) 10:41 [ DzW1cMmk ]
CHR2=敵対心ー1じゃないとおかしいか・・・だめぽ

526 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/18(火) 11:08 [ OrhcH4Ec ]
60以降レベル上げが大変とかあるけど、アラでレベル上げって
どうなんだろう??戦術や構成に幅が出て面白くなりそうだけど。
経験値の入り方とか調べてみようかな。

527 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/18(火) 11:13 [ DzW1cMmk ]
>>526
経験値の算出方法は↑のヴァナモンに載ってるね
昔61以降でつよ連戦するしかほぼ選択肢がなかった時代、
アラで乱獲が話題になったけど

528 名前: 526 投稿日: 2003/11/18(火) 11:38 [ 4zob6062 ]
>>527
ヴァナモン見てきました。
どうやらアラでレベル上げというのはあまり
現実的でないようですね。。。
アラで構成に自由度が出れば、より重要な役割を持つジョブのために
PTに誘われにくいジョブも、PT組みやすくなるかなと
ちょっと期待していたのですが^^;
スレ汚し失礼しました。

529 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/18(火) 12:36 [ uTi3n0e6 ]
>>522
>ごく稀に・・・・って言うことにたいして思うことだけど
1■の設定ミス?
龍王ランペールの墓の赤ゴブ(今月の話)
他のゴブはLv54〜58で、赤ゴブのみ表示・経験値からLv51〜55(初カキコ)
でも体感の強さ的には、他のゴブのLvに並ぶと思います。
ヴァナモンのランペ赤ゴブの備考参照。(オンゾゾの同名赤ゴブは知りません。)
他には宮殿の発見器(練習・経験値なし)でも絡む。
(召喚の管理人は倒したことないのでわかりません。)
2バグ?
調べた敵の強さは稀に当てにならない。
獣使いのペットでエリア切り替え前 おなつよ→エリア切り替え後→丁度
おなつよあやつってたたかえ→強いと感じ、調べたらつよ
+−1程度ですが、ソロだからわかる’調べる’と’経験値’のちがいですね。
以上のことが昔、稀にありました。今は知りません。

530 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/18(火) 12:37 [ G0aG8TxQ ]
敵対心が高いとヘイトの揮発がゆるやかになるんじゃなかったっけ?

531 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/18(火) 12:54 [ ELhE0Tm6 ]
>>510>>512が言いたいのは、
CHRで絡まれ判定されてしまうと、CHRの低いジョブや種族に
不公平が生じてしまう(同レベルの時)から、それは有り得ないのではないか、
ということかと。
(ジョブはチェンジできるから、種族かな)

532 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/18(火) 13:06 [ 4xnEYTM2 ]
>>520
そして有象無象によるデータに基づかない体感と想像だけのオナニー議論ばっかのスレになるんだねw

533 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/18(火) 17:30 [ qlgnOP0c ]
データが読めないオコチャマにとっては、数字の羅列なぞ
理解不能なアルファベットを並べる外人や、役立たずのGMと同じ存在だからな
仕方あるまい

534 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/19(水) 00:04 [ BjYIgcZY ]
大統領恩賜髪飾りのリジェネ効果って3秒でいくつ回復なんですか?
今ポイント2万しかなくて交換できない・・・・
フレやLSメンにも頼めないので教えてください。

535 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/19(水) 00:09 [ 7DJ4C/a. ]
>>534
上げるなバカ!!
3秒で1だよ。リジェネとは別扱いなのでそれで満足だろ

536 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/19(水) 01:58 [ WJaYRjJw ]
サルタの蜂とマンドラにストーンかましてきました。

蜂 ストーンIを10発撃ってレジ1回、ストーンIIは5発でレジ0
マンドラ ストーンIを10発撃ってレジ0回、ストーンIIは5発でレジ0

ガイジンさんに見つめられまくったので、この辺で終了。
さっきアンタストーンII使ってたよな?どこで手に入るんだ!?
と気の早いLV1の後輩からテルがきたりw
セルビナで売ってるよ、LV26のスペルだけどね。
といったら何故かやたら興奮していた・・・。


南グスタでレジ連発は、もしかして天候効果でもあったのかなぁとも思ったんですが
南グスタって天候変わらないですよね?
偶然レジが連発したってだけなんでしょうか。
レジがもっと出ていたら、何かの手がかりになると思ったんですけども。
ちょっと気になるけれど、不発な結果に終わりました。


P.S.バニシュの検証ってどうなったんでしょうか・・・・。首を長くしてお待ちしております。
   __▲__      
   (゜ω゜)  
 _  ||  _  
 \ ̄ ̄ ̄/

537 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/19(水) 09:50 [ kYbbbqNQ ]
バニッシュに追加された機能ってモンスターの特殊防御力カットだっけ?
検証項目としてはモンスターの防御特性、武器への耐性かな?

シ/白で短剣使って古墳のLSにでもバニッシュ撃つ前と撃った後で与ダメージ比較すればいいんでないかな。
あとは精霊使えるジョブで白獣人に使用前・後で与ダメ比較で魔法力防御カットを無効にできるかどうか
カニにも使用前・後で与ダメ比較すれば物理防御力アップを無効に出来るのかも知れない。

私も以前から気にはなってたんだけど年末に向けてリアル忙しくて検証時間取れず
神が現れるのをお待ちしてます。

538 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/19(水) 09:55 [ TfVlt9oM ]
>>537
アンデッドの特殊防御無効化
おばけの物理耐性とか骨の突攻耐性を無効化できる
有効時間短いぽいけど

539 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/20(木) 01:45 [ mc89jjbs ]
>>538
コピペでもなんでもいいから
データキボンヌ

突属性耐性も無効化ってさらりと言ってるけど、それってすげーことだぞ。

540 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/20(木) 01:48 [ lrOf1RsA ]
効果時間短すぎるからな・・・
竜狩が骨戦で活躍できるようになる為には常時バニシュ役が必要
それはそれで効率悪そう

せめてバニシュ2でシルブレ並に持続してくれればいいのに

541 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/20(木) 04:03 [ rUFbQ59k ]
>>540
短すぎるとは大体どれぐらいなんだ?1秒?10秒?1分?

542 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/20(木) 05:02 [ D.jbpQBY ]
30秒ぐらいだねぇ。

543 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/20(木) 07:28 [ 1dy8q9oU ]
CHRが高い=貴族っぽい、獣人からしたらムカつく→敵対心
これは納得いくんだが

CHRが高いと敵が襲ってこないってのはどういう事だ・・?
これはまだあまり分かってないみたいだけどさ。
弱い敵からしたら、CHR高いPC=高貴で強いとでもうつるのかね?

だとしたら白とか黒とかの後衛ジョブがCHR高いのも納得いくな
敵対心アップだけじゃCHRが高いとただの不利だしな
後衛ジョブでCHR高いのは護衛ステータスでもあるのかね

544 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/20(木) 14:51 [ /ZiRjTJQ ]
歌耐性ってことでは?

545 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/20(木) 14:52 [ OA6Yeep. ]
絡まれない楽は8LV以下の敵じゃないのか?
昔はそうだったと思うんだが。

546 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/20(木) 14:56 [ 0C142ZDk ]
>>545
レベルによって違う

547 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/20(木) 15:10 [ y.Dit4KI ]
>>545-546
お前ら少しはログ嫁

548 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/20(木) 15:35 [ kMBnxBhc ]
みなさんこんにちわ。
バニシュの話題が出ていたので初カキコにて失礼します。
TP300 HPほぼMAX スピリッツウィズインをフェインのUtukkuに打ってきました。

普通の敵:約540ダメージ
Utukkuバニシュ無し:約320ダメージ
Utukkuバニシュ有り:約430ダメージ

こんな感じでした。
特に検証しようとしていたわけでは無いので雑駁ですいません。
バニシュの効果は「切れました」とログに出なかったので、
WSを打つ直前にバニシュを打ちました。
 #ログを見落としていたのかも?(汗

蛇足:物理ダメージの検証には、スピリッツって何気によさげと思ったりw

549 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/20(木) 15:49 [ kMBnxBhc ]
連続すいません
オズLv59Yagudo AbbotのバニシュIIIからは、常に一定のダメージを受けます
フル:208 半レジ:104 1/4レジ:52 全レジ:なし
私のステータスを公開すれば、何かのお役に立つでしょうか?

550 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/20(木) 16:40 [ Yp/Ay5S2 ]
>>548
乙。でもスピリッツって物理属性なのか?
ja暗黒みたく絶対割合ダメージの無属性攻撃かと思ってたが
バニシュの効果で変動するならやっぱ物理なのかね

551 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/20(木) 16:50 [ y.Dit4KI ]
スピがスライムやゴーストに威力減少sるのは遥か昔から言われとる。

552 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/20(木) 17:35 [ lrOf1RsA ]
>>548
バニシュの効果切れたログは出ないね

あとバニシュよりバニシュ2の方が防御カット率、効果時間共に大きい

553 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/21(金) 02:57 [ 3V2efijU ]
>>548
乙〜。
ウツックが物理被ダメカットみたいな特性を持ってると仮定して。
ウィズインは完全にHPMAXで撃ってることに(全部同じ条件と)して。

320/540=0.59

ウツックはおそらく40%のダメージカット特性を持っていると。
それがバニシュによって

430/540=0.796

20%のダメージカットにまで下げたわけですな。
相手の特性効果を半分にしたと考えるなら、
バニシュ2は1/4ぐらいになるんですかね。
同じ条件でウツックなら490あたりのダメージが出るんじゃないかと予想。
あくまで予想ですw

あと、効果時間をちゃんと調べてみたいとこですね。
30秒以下と短いならグラビデのようにWS前に撃っておけ〜って魔法になるのかな。
逆MBみたいな。

>>549
こっちのデータの方ですが、バニシュの与ダメ計算法は知られていない(はず)ので
ステータス公開しても特にわかることはなさそうです。
あるとしたらレジ率だけど、これはわかりそうにないかな・・・w
MNDやINTを変えてみて、ダメージが変わったかどうかまでわかれば
バニシュのダメージ計算方法を知る手がかりになりますけども。

554 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/21(金) 08:11 [ xUnTGIE6 ]
球根ほしくてフェ・インのうっくん(愛称)を狩ってたとき
いろいろやってみた感覚としては、

効果時間、威力ともにバニシュ2が上。
ただバニシュ2でも効果時間はすごく短く、
さらに時間経過とともに威力ダウンしてるっぽかった。

カニやミミズのステータスダウンみたいな感じで
徐々に回復してるようなイメージかな?
効果が切れたってログは、たしか出てなかった。

で、バニシュ2直後にヘキサやったときと
しばらくしてヘキサやったとき、
なにもせずにヘキサやったときで、ダメージ量はまるで違ってた。
それぞれ不意打ち付きで、550、350、200だったかな…。
ごめん細かい数字おぼえてないや。

まだフレの分も取りに行く約束してるから、もう少しいろいろ試してみるよ。

555 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/21(金) 14:20 [ 8cgow7NA ]
ヘキサはあたるあたらんで結構ダメふらつくから検証には向いてないかもなぁ

556 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/21(金) 18:03 [ 9Zu2TmS2 ]
>>333
超遅レスだが、(3)は2.4%じゃなく0.24%。
スレ汚しスマソ。

557 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/22(土) 11:20 [ NLFTOJrU ]
命中に関して先輩方が分析して頂いて、そちらを読ませて頂いて
非常に参考にさせて頂いてます、感謝です。
その中で、回避と書かれてる部分がありますが、これはもちろん敵の回避
ですよね?
なんとなく、自分の装備で回避を上げると命中率が下がるような気がします。
例えばモンクのアビ回避をアビ命中と共に使用したときとか、スコハ等を着て命中と共に
回避を上げてる方なども同じです。
そのあたりいかがなものでしょうか?

558 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/22(土) 11:34 [ .928fD9k ]

バニシュの話題が出てるとこで、追加でききたいんだけど
バニシュ効果中だったら、アンデッド系に対して
ドレインやアスピルも有効な魔法になるの?

こちら、赤なので検証できないので...

559 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/22(土) 11:39 [ pIdVqMXw ]
だからここは報告スレであって、検証してクレクレスレじゃねええええええ。
してクレクレに全部対処してたらいくら時間があっても足りんぞ?
疑問に思ってその検証方法を聞きに来るとかならともかく。

560 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/22(土) 13:43 [ IHK.8bDY ]
>>557
スコハのLVなら元々レベリング中の命中率は50%切ってると思うんだけど。
そういうのはFFrepみてみれば一発だから試してみたら?

ちなみに回避っていうのはもちろん敵の回避のことです。

>>558
それができたら神魔法だねぇw
今度試してみようかな。

>>559
報告スレというのもちょっと違う気がするけど。
時間がいくらあっても足りないってとこだけ激しく熱く厚く同意。

561 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/22(土) 16:49 [ 2UAAPZhY ]
>>558
赤ならサポ白でバニシュできるだろ
なんのための神聖スキルだ

562 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/22(土) 16:58 [ mYM7ZOKQ ]
物理ダメージの検証なら、狩人誘ってみ。
狩人の遠隔は殆どダメージ一定(ばらつきあっても数ダメ)なので、検証には持ってこいですよ。

563 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/22(土) 16:59 [ aPfMmpK. ]
サポ黒じゃないと暗黒魔法使えないんじゃないか?
一人じゃできんことには変わりないぞ。

564 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/22(土) 18:16 [ ZVNU9neA ]
二人でやればいいじゃん

565 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/22(土) 19:58 [ mRtbvXDw ]
>>558
自分が赤でありながらドレイン、アスピル、バニシュの話をしてる
って事は、サポ白&黒がそれなりに育ってるんだろ?
だったら、黒/白でやってみりゃいいぢゃん。
…つーか、自分でできる事をメンドーだからって他人に押し付けてんぢゃねーよ。ヽ(`д´)ノ

あ〜、ついでに。
収集した検証データはちゃんとまとめてここに報告な?
そういう所だぞ、ここは。

566 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/23(日) 20:18 [ PLS2qzNg ]
>>550
ちなみにja暗黒もあくまでも物理攻撃デスヨ
エレ、スライム等の物理耐性で与ダメが減少する。

567 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/23(日) 22:22 [ EbH3tTj6 ]
ひょっとして、タル暗サポ白のオイラの時代がやってきましたか?


あ、来てないですか。スンマソン。

568 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/23(日) 22:27 [ 2Oxw1.IA ]
通常攻撃のクリティカルダメージの上限って、(D+D/9+8)*3だったっけ?
ダークモールだと(38+4+8)*3=150のはずなんだが、
ダークモールでサルタの雑魚敵300発ほど叩きまくったら、
通常ダメージが80〜120に分布、
クリティカル153ダメージを連発したんだけど、どういうこっちゃろ。

569 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/24(月) 01:28 [ kf3S15Zw ]
間違ってダークモール+1装備してたとか・・・
D値表記ミスだろうか。
それとも消費遠隔系の装備とかホリブレにD+1みたいな隠し効果キターとか
前者ならお得な感じで終わりだけど、後者ならなかなか神性能だが
是非その装備のまま武器のみ変更して殴っていただきたいね。

570 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/24(月) 02:07 [ phq7Mpzw ]
STRとか攻撃力関係でFAのでた事を
わかりやすくまとめてあるHPあったら教えてください

571 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/24(月) 02:10 [ ID0QSAu. ]
>>570
STR+2=攻撃力+1

572 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/24(月) 02:40 [ kf3S15Zw ]
今まで出てきた中だと、
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/
↑これのグラフをよく見た上で
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/2355/
この程度かなぁ
まぁグラフの種類が悪いそうなので参考程度で見れば良いかも

んで、このスレに出てる用語を理解出来てるなら
前スレの後半あたりを読めば大体分かるかと。
ぶっちゃけ過去ログ嫁って事です・・・

573 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/24(月) 08:26 [ 5Vnaxn3. ]
各ジョブリングはTP100未満&HP黄色と聞いたのですが
ジョブピアスも同じ条件なのでしょうか?

574 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/24(月) 11:01 [ kngKwlZ6 ]
ここは質問スレでは(ry

575 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/24(月) 11:18 [ NiLlQe/w ]
>>573
1行目も2行目も違う
答えはまだない自分で調べろ

576 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/11/24(月) 22:01 [ lccWHse2 ]
高レベル戦士が軍師帯剣D38で、サルタの雑魚敵を狩ったところ、
クリティカル最高で150、通常ダメの最低値が78、最高値は118。
ダークモールだと、クリティカル最高で153、通常ダメの最低値が80、最高値は120。

本当に、ダークモールは表示よりD値が1高い...のか?
なんか、間違えてる?

577 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/24(月) 22:36 [ kf3S15Zw ]
>>576
とりあえず同D値武器による検証は終了。
後は同ジョブ、同装備、別武器での検証があれば誤表記確定かな。
つーかダークモール強いな、白の武器にしては・・・

578 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/11/24(月) 22:58 [ lccWHse2 ]
>>577
同ジョブ、同装備、別武器で検証しろって言ってもね...
ダークモール以外、白の装備できる片手武器でD38の物を見つけるのは不可能だから、
クリティカルのキャップの理論に例外があるのか、誤表記なのか確定しがたい。
リリスロッド、エボニーワンド、ではクリティカルのキャップ=(D+D/9+8)*3
を満たしていたけどね。

579 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/24(月) 23:06 [ nyzBzesg ]
17046,11035,ダークモール,片手棍,全種,白,39,340,65,,,D38 隔340 攻+10/Lv65〜 白,

7項目

3   9


うはwwwwwwおkwwwww

580 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/25(火) 01:46 [ zGW.8vws ]
>>579
うはwww解決wwwwwww

581 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/25(火) 03:10 [ WWsXuTg6 ]
よく見つけたな
昔のクロカンみたいな表記ミスってことか
GJ!

582 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/25(火) 10:00 [ U.HyyVoE ]
>>500 >>503
バストンは緑のアイコン。風ステータスがあがる。
蜂は風が上がってるのでストーンをレジしやすいだけなのでは。
ミミズはサンダーをレジりやすいのでは。
炎の試練に耐火リングでいくのは意味あるのかと常々…
#旅団vol2の魔法リストの属性はかなーり間違いがある

勘違いしてたらマジボケってことで…ゴメン。

583 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/25(火) 10:17 [ U.HyyVoE ]
↑ほんとにマジボケだった…
緑のアイコンで耐土があがるんだったm(__)mスレ汚しスマンス

584 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/25(火) 15:29 [ N4ILuXnU ]
D値表記ミス晒し上げ

585 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/25(火) 15:37 [ YDxWHmtI ]
データ見れないんだけど+1のほうはどうなってるのかな?

586 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/25(火) 15:45 [ n0yaNBao ]
17432,11035,ダークモール+1,片手棍,全種,白,40,334,65,D39 隔334 攻+12/Lv65〜 白

40!!
ワロタw
>>579gj

587 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/25(火) 16:17 [ icClg5aQ ]
モンスターのTP技を検証するスレ
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=6532&KEY=1062683565

588 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/25(火) 16:56 [ iRBE0jXQ ]
次のパッチで修正されちゃうに4ペリカ

589 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/25(火) 17:24 [ ggBDxRbU ]
■eのことだから、39にしないで38にするんだろうな・・・

590 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/25(火) 17:32 [ YDxWHmtI ]
>>586Thx!
てことは実値、表示値のどっちが間違いかは現状わかんないのね

591 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/25(火) 17:50 [ wC28CEY2 ]
さあ賭けろ

(1) ■ダークモール及びハイクオリティ品の表記D値が実値と異なっていた不具合を修正しました。
(2) ■ダークモール及びハイクオリティ品の実値が表記D値より高くなっていた不具合を修正しました。
(3) ■その他さまざまな不具合を修正しました。
(4) 気付いてない

オッズは↓

592 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/25(火) 18:01 [ IeXz6tVM ]
               ∧_∧
            /⌒ ̄ ⌒ヽ)⌒)二) ̄ ̄)
          / /し /ヽ V /   ̄ ̄
         /     く___ヽ__ソ< ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        (∵(_ __   )   | データミス発見!!!
        /⌒ ̄ ⌒ヽ /  ノ    |________________
      / /し /| |/ /
     /     く_| |_つ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    (∵(_ ___| |_)<  おk。修正よろ
    /⌒ ̄ ⌒ヽ /   >_,ノ  \___________________
  / /し /| |/ /    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 /     く_| |_つ  <  ■ダークモール+1の攻+12を攻+11に修正しました
(∵(_ ___| |_)    \____________________
  ̄/∪/  /  >_,ノ
  _/  / _/ ∠
 (  二(  _つ

593 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/25(火) 18:21 [ YDxWHmtI ]
>>592
そっちかよ!!Σ(・д・ノ)ノ

594 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/25(火) 18:32 [ yWEA0HA. ]
               ∧_∧
            /⌒ ̄ ⌒ヽ)⌒)二) ̄ ̄)
          / /し /ヽ V /   ̄ ̄
         /     く___ヽ__ソ< ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        (∵(_ __   )   | 詩人発見!!!
        /⌒ ̄ ⌒ヽ /  ノ    |________________
      / /し /| |/ /
     /     く_| |_つ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    (∵(_ ___| |_)<  おk。テルよろ
    /⌒ ̄ ⌒ヽ /   >_,ノ  \___________________
  / /し /| |/ /    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 /     く_| |_つ  <  こちら暗暗暗ですがよかったら一緒にレベル上げしませんか?
(∵(_ ___| |_)    \____________________
  ̄/∪/  /  >_,ノ
  _/  / _/ ∠
 (  二(  _つ

595 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/11/25(火) 18:57 [ hZAVuv.2 ]
>>146あたりで指摘されていたことで、かなりいまさらっぽい話ですが、
敵の防御力=敵防御が無印に見える攻撃力の下限、なので、

通常攻撃の上限は、攻撃力/防御力が
0〜0.5の時、(攻/防*1.2+0.4)*固定ダメージ
0.5〜0.8333の時、固定ダメージ
0.8333〜2.0の時、(攻/防*1.2)*固定ダメージ
2.0以上の時、2.4*固定ダメージ
下限は攻撃力/防御力が
0〜0.4166の時、0
0.4166〜1.25の時、(攻/防*1.2−0.5)*固定ダメージ
1.25〜1.5の時、固定ダメージ
1.5〜2.0の時、(攻/防*1.2−0.8)*固定ダメージ
2.0以上の時、1.6*固定ダメージ

てなくらいでいいみたい。

596 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/26(水) 11:51 [ mK9mXJ/A ]
装備ブースト効果簡易表(レベル60〜70)

攻撃1=0.4%
STR 1=0.6% 0.4%(両手時)
命中1=0.6%
DEX 1=0.3%+(クリティカル効果未検証)

*攻撃力300程度で「とてとて無印」を相手にする場合

597 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/26(水) 15:52 [ tdNyALQo ]
すいません、過去ログ漁ってるんですが、1スレ目ってどこかに残ってないですかね?

598 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/11/26(水) 16:46 [ WjVXeoFE ]
>>597

1スレ目って「Σ ステータス検証スレッド σ」これか?
それともこの前の「【DEX神話】結局DEXが一番不要【崩壊】」か?

「Σ ステータス検証スレッド σ」のほうなら持ってるが、
どっかのアプロダにでも上げようか?

スマンが「【DEX神話】結局DEXが一番不要【崩壊】」は持ってないんだ

599 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/11/26(水) 16:56 [ WjVXeoFE ]
「Σ ステータス検証スレッド σ」、アプロダに上げた

2chお笑いに「検証スレ1」 実父のみで鶴はなし
蓮はオレのコレハンをトリップ抜きで

600 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/11/26(水) 16:58 [ WjVXeoFE ]
、、、コレハンってなんだよorz
コテハンね

えっと、一応いっとくけど
用語がわかりません、という質問には
答えかねますのでご自分で調べてくださいw

601 名前: 597 投稿日: 2003/11/26(水) 18:49 [ tdNyALQo ]
亀レスすまそ。
「Σ ステータス検証スレッド σ」です。
ご察しの通りやり方分からないので、調べてなるべく早く落とさせていただきます!
ありがとー

602 名前: 597 投稿日: 2003/11/26(水) 18:54 [ tdNyALQo ]
無事落とせました。
カニ戯れ男さんありがとう!
いつも参考にさせてもらってます。

603 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/11/26(水) 21:48 [ k6ow.A5c ]
>>602
そうか、落とせたか、良かったね
やり方分からないか、、、まぁ知らないほうがいいこともあるさw

で、ノートを漁ってみたら
「【DEX神話】結局DEXが一番不要【崩壊】」も見つかったんで上げとく

おすぎとピーコに「DEX神話崩壊」で
蓮は前のと同じね

604 名前: 黒スレから転載 投稿日: 2003/11/27(木) 03:21 [ wUIGqvv6 ]
205 名前: 1/5 投稿日: 2003/11/26(水) 13:19 [ xiqQQbis ]

INTによるレジ率を検証してみました。
レベル上げ中にPTメンバーに承諾をもらって検証したので
時間は各30分間のみ。
検証と言うには全然サンプル数は足りないので、参考程度
にして下さい。
手書きでデータ取ったので、ログアップは出来ません。

構成:ナ暗狩詩白黒(LV:all68) 当方黒/赤樽68
 緊急時、開幕のヘイト分散、戦闘後以外のケアルは無し。
 開幕弱体(多目)してタゲこない範囲で精霊撃ちまくりの
 プレイスタイル。
 スレが入ってたり、入ってなかったり(レジ)したが、全時間帯
 とも ほぼ均等に入ったり、入ってなかったりw
 *普段とはプレイスタイルが違うので、その辺は突っ込み不要w

敵は、ねぐらの蜘蛛、トンボ (経験値160〜チェーンで240まで)
連携は「ギロ→サイド:分解」=サンダー3MB
    「クロス→スイフト:闇」=ストーン4MB の2種
曜日は光、闇曜日


検証内容
1、INT76-4 =72 精霊スキル256 弱体スキル220
2、INT76+29 =105 精霊スキル256 弱体スキル220
3、INT76+28 =104 精霊スキル271 弱体スキル210


*多分ずれまくりで見づらくなりそうだけどゆるしてくれ。
 あと連続カキコもゆるしてね〜

605 名前: 黒スレから転載 投稿日: 2003/11/27(木) 03:22 [ wUIGqvv6 ]
206 名前: 2/5 投稿日: 2003/11/26(水) 13:20 [ xiqQQbis ]

1、INT76-4 =72 精霊スキル256 弱体スキル220

他:MP重視装備、INTアップ無し
モルダバイトピアス
食事:コカトリスの煮込みw INT-4
光曜日 30分の戦闘

魔法  レジ無し回数/使用回数
「精霊」
フロスト    8/8 レジ無し
ドラウン    7/8 レジ1回
ブリザド2   3/4 レジ1回
ブリザド3   6/6 レジ無し  
サンダー3   5/6 レジ1回 (うちMB 3/4 レジ1回)
ストーン4   4/4 レジ無し (うちMB 4/4 レジ無し)
「弱体」
ポイズン2   4/8 レジ4回
ブライン    1/8 レジ7回 (ノ∀`)タハー
グラビデ    3/8 レジ5回

*精霊のレジは全てハーフレジ

最高ダメ
ブリザド3:438
サンダー3:472 MB時637
ストーン4:MB時686

606 名前: 黒スレから転載 投稿日: 2003/11/27(木) 03:23 [ wUIGqvv6 ]
207 名前: 3/5 投稿日: 2003/11/26(水) 13:21 [ xiqQQbis ]

2、INT76+29 =105 精霊スキル256 弱体スキル220

神代の錫: +8
黒絹: +1
AF帽子: +4
レドケ+1: +3
傭兵ベルト: +1
モリオンタスラム: +1
ジルリン×2: +6
メロンパイ+1: +5
モルダバイトピアス
合計 +28

光曜日25分、闇曜日5分 30分の戦闘

魔法  レジ無し回数/使用回数
「精霊」
フロスト    9/9 レジ無し
ドラウン    8/9 レジ1回
ブリザド2   2/4 レジ2回
ブリザド3   6/6 レジ無し  
サンダー3   5/5 レジ無し (うちMB 4/4 レジ無し)
ストーン4   4/4 レジ無し (うちMB 4/4 レジ無し)
「弱体」
ポイズン2   7/9 レジ2回
ブライン    6/9 レジ3回
グラビデ    5/9 レジ4回

*精霊のレジは全てハーフレジ

最高ダメ
ブリザド3:533
サンダー3:538 MB時738
ストーン4:MB時827

607 名前: 黒スレから転載 投稿日: 2003/11/27(木) 03:24 [ wUIGqvv6 ]
208 名前: 4/5 投稿日: 2003/11/26(水) 13:22 [ xiqQQbis ]

3、INT76+28 精霊スキル271 弱体スキル210

神代の錫: +8
エレトルク:精霊スキル+7
ブラクロ: +4 精霊スキル+8(弱体スキル-10)
レドケ+1: +3
傭兵ベルト: +1
モリオンタスラム: +1
ジルリン×2: +6
メロンパイ+1: +5
モルダバイトピアス
合計+28

闇曜日 30分の戦闘


魔法  レジ無し回数/使用回数
「精霊」
フロスト    9/9 レジ無し
ドラウン    9/9 レジ無し
ブリザド2   2/2 レジ無し
ブリザド3   7/7 レジ無し  
サンダー3   5/5 レジ無し (うちMB 4/4 レジ無し)
ストーン4   4/4 レジ無し (うちMB 4/4 レジ無し)
「弱体」
ポイズン2   6/9 レジ3回
ブライン    3/9 レジ6回
グラビデ    3/9 レジ6回

最高ダメ
ブリザド3:513
サンダー3:538 MB時715
ストーン4:MB時823

608 名前: 黒スレから転載 投稿日: 2003/11/27(木) 03:26 [ wUIGqvv6 ]
209 名前: 5/5 投稿日: 2003/11/26(水) 13:23 [ xiqQQbis ]

感想

結果は見たとおりですが、やはりサンプル数が全然足りませんでした。

INT上げてない時は精霊のレジはさほど気にならないものの、ダメージが
低くて精霊を1つ多く撃たないと敵が沈まない感じでした。
当たり前ですが、INTを下げた時には確実に効率も下がります。
ブラクロを着ていると敵対心-の影響が大きくタゲが動きやすいので
AFでも効率は変わらない様な気がしました。
(精霊撃って、まとめてヒーリングする戦い方の場合だけかも)
もちろんAF、ブラクロ、各トルクを着替えるのが一番良いと思うけどね。

INT差によるレジは、スキルの低い弱体を打つときに影響した気はします。
(精霊はスキルが高いので、INTを上げなくてもレジが少ない?)

ねぐら付近のレベル帯ならMB時は耐性を気にせずストーン4で
問題なしです。
あといまさらですが、普通に撃った時とMBとの差が結構ありますね。

INT上げない状態ではレジ無しブリザド3=438とほぼ固定でしたが
INTを上げるとレジ無しで入った時のダメージにばらつきがありました。


中途半端な検証を長々と失礼しました。
手伝ってくれたPTメンバーありがとねー^^

609 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/27(木) 18:09 [ mIi4ZJjY ]
弱体が若干変化しているけれど、曜日が光と闇なんだよね。
曜日効果がレジにも影響してるとすれば、INTはレジ率に関係ないとも取れるね。

610 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/28(金) 15:33 [ XSjFoHvU ]
1/3
赤52/シ26
-------
南グスタのBlack Wolf(アンデッドの犬)
通常の相手には117キャップ
クリムゾンブレードD28
 クリティカル→131ダメージ

通常の相手には78キャップ
グラディウスD17
 クリティカル→87ダメージ

117*1.125=131.625
078*1.125=87.75
-------
グスゲンのSkeleton Warrior(骨)
クリムゾンブレードD28
 クリティカル→102ダメージ

グラディウスD17
 クリティカル→68ダメージ

117*0.875=102.375
078*0.875=68.25

611 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/28(金) 15:34 [ XSjFoHvU ]
2/3
-------
素手(スキル66)推定D9
普通の敵へ54キャップ
南グスタのBlack Wolf
 クリティカル→54ダメージ

ビーステD4
普通の敵へ36キャップ
南グスタのBlack Wolf
 クリティカル→36ダメージ
-------
素手(スキル66)推定D9
普通の敵へ54キャップ
グスゲンのSkeleton Warrior(骨)
 クリティカル→60ダメージ

54*1.125=60.75

ビーステD4
普通の敵へ36キャップ
南グスタのEnchanted Bones(骨)
 クリティカル→18ダメージ

36*0.5=18
-------
ビーステD4
普通の敵へ36キャップ
南グスタのManeating Hornet(蜂)
 クリティカル→45ダメージ

36*1.25=45

612 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/28(金) 15:36 [ XSjFoHvU ]
3/3
-------
犬に、切1.125
骨に、切0.875、突0.5、打1.125
蜂に、突1.25

・・・犬に切特効ですか?

613 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/28(金) 15:37 [ XSjFoHvU ]
番外/3
-------
ビーステD4
ゴブとか羊とか相手に
クリティカルのバイパーバイト&ワスプスティング
 →36ダメージ
クリティカルのシャドーステッチ
 →69ダメージ

36*5.75/3=69

614 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/28(金) 18:51 [ 10dwHHaM ]
犬は防御力0ですよ。

615 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/28(金) 19:19 [ 8AvfIw62 ]
>>614

    _, ._
  ( ゚ Д゚)・・・?

616 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/28(金) 20:57 [ KOP6ViOs ]
ギャハハハハハハハハハハ
   ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ハライテーヨ     イキデキネーヨ
.  ( ´∀`) <犬は防御力0ですよ。  ∧_∧       〃´⌒ヽ
.  ( つ ⊂ )  \_______   (´∀` ,,)、     ( _ ;) クククピピ
   .)  ) )   ○   ∧_∧      ,, へ,, へ⊂),    _(∨ ∨ )_
  (__)_) ⊂ ´⌒つ´∀`)つ    (_(__)_丿      し ̄ ̄し
           タッテラレネーヨ      ゲゲーラゲラプヒョヒョ
           わははははははは

617 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/28(金) 22:36 [ IycjnIpY ]
盗むの成功率は何のステータス依存なのか、
メインとサポシの場合はどちらのLV依存なのか
サポの場合も70まで上げた場合のサポ35と35までしか上げて場合の
成功率の違いなどどなたか検証してもらえないでしょうか?

618 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/29(土) 00:05 [ .BlGTbUY ]
クリティカルダメのキャップをみましたが、カンパニーソードだと計算上177が
キャップだと思います。しかし、実際には190台のダメが出ていたので報告します。
噂の隠し効果でもあるんでしょうかね。

619 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/29(土) 00:26 [ 5oieC/Ls ]
LV1桁の雑魚敵にクリティカルすると、50%くらいの確率で最大ダメージが出るので、
10回くらい不意打ちして、最大ダメージを計ったらいかがです?
あと、FFrepで、通常ダメージの範囲とか固定ダメージの値を見られれば良いんですが。

620 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/29(土) 04:06 [ T0FvU592 ]
>>617
君が検証してきて報告よろしく

621 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/29(土) 06:28 [ pQd0MKoE ]
>>617
リアルラック依存ですよ^^

622 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/01(月) 03:22 [ yMahf0Cs ]
>168
属性ある敵を曜日逆の日に叩いたとか、約1割増だな。

623 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/01(月) 14:41 [ NOrUXDrY ]
>>613
これ興味深いから今度自分でも実験してみよう。GJ!

>>618
カンパニーの話題ってなんでこんなにスルーされるんだろう・・・
あれだけの性能でも現状片手剣の中じゃ最強効率なのに隠し効果まであったら
本当に最強になるからだろか?今安いから買ってみよかな。

>>617
数値的な検証は面倒くさくてやってないから体感で申し訳ないけど
ベドーのバルキリー狩りでこちらモ60、ライバル暗60
あっちは順調に盗めてるが、こっちはあまり成功しまくりとは言えない。
赤黒クゥダフより戦ナクゥダフのほうが盗みやすい感じ。
また、レベル50台の獣人に対してモ61では失敗ばかりだったのに、赤56でガンガン盗まれ。
個人的にはINTだと思う。けどやっぱり>>621が正解っぽい。-

624 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/01(月) 14:53 [ qcfE8SyA ]
よく見たら、>>613って不思議だな
ワスプと2倍撃のバイパーが同じダメージで、
シャドーステッチのダメージの方が高いのか・・・

625 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/01(月) 16:16 [ mTxME.8o ]
TP書いてないし・・・

626 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/01(月) 16:46 [ 6sb/DXoU ]
今更だが、
>>613 は見なかった事にしてくれ

9割ほど寝ぼけてて、
武器ビーステのみ、STR不明というものだった...orz

Studio Gobli の掲示板の、報告スレより
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/2773/1033832373/

+33 で固定らしい

627 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/01(月) 17:03 [ qcfE8SyA ]
>>625
TP補正が、
追加効果持続時間修正や
追加効果発動率修正のWSで、
与えるダメージにTP関係あるのか?

と突っ込んでおこう

628 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/01(月) 22:27 [ FG5CmHAc ]
うお、8月で検証止まったと思ってたからGobliチェックしてなかったYO

629 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/01(月) 23:46 [ 4VHI5vJc ]
>>626の掲示板より


215 名前: @管理人(8z91r9YM) 投稿日: 2003/08/20(水) 18:44 [ c2LSQWKo ]

戦術板の検証スレ的にはいまさらな式ですが
D値から導かれる最大ダメージの式
(D + D/9 + 8)*3
これを使っていろいろやってみました

D3のブロンズダガーを使って最弱の敵に不意打ちかましたときの最大ダメージは
上式によって最大ダメージ理論値33。
実測値もこまかいデータは省きますが33で一致、突属性のため特効*1.25の場合41ダメージ。

WSに掛かっている補正をみてみようということでまず短剣から。()は特効ダメージ。

ワスプ  Max 33 (41)
バイパー Max 33 (41)
ステッチ Max 66 (82)

ワスプとバイパーは通常攻撃と同程度のダメージとして、問題は
…なんかバイパーよりステッチのほうが2倍に見えるのですが。
STR変えてみてもMaxは揺るぎませんでした。
バイパーの2倍撃って、攻撃力2倍なんですかねぇ(;´Д`)

630 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/02(火) 02:12 [ vuqFnb7s ]
■バイパーとステッチの効果が逆になっていた不具合を修正しました

631 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/02(火) 02:18 [ RgUnrhMo ]
そこだけ抜き出すと↑こういうレスがつくなw

632 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/12/02(火) 14:15 [ iqbFJeK6 ]
ちょびっとメモ。
68戦/34シ 対雑魚
STR77 バタフライアクスD19 不意最大87 不意シルブレ最大156 不意フルブレ最大258
STR77 ヘビーダークアクスD85 不意最大306 不意シルブレ最大375 不意フルブレ最大477

66戦/33侍 対Sカニ
STR77 ヘビーダークアクスD85 固定ダメージ87 シルブレ固定ダメージ110
66戦/33侍 対Sトンボ
STR77 ヘビーダークアクスD85 固定ダメージ90 シルブレ固定ダメージ113

68白/15シ 対雑魚
STR53 神代の錫D17 不意最大81 不意ヘキサ最大144
STR53 ダークモールD39 不意最大153 不意ヘキサ最大216

シルブレはSTR77でボーナス23。
フルブレは、STR77でボーナス57。
ヘキサは、STR54でボーナス21。
以上、いくつかのWSにつく固定ダメージボーナスは、D値や敵によらない。
Studio Gobliさん所の検証を見るに、STRにのみ依存する。

633 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/12/02(火) 15:03 [ iqbFJeK6 ]
検証とは言いがたい話ですが、

クリティカルの上限は、攻撃力/防御力が
0〜1.0の時、1.25*((攻/防+1)*1.2)*固定ダメージ
1.0以上の時、3.0*固定ダメージ
下限は攻撃力/防御力が
0〜0.25の時、1.25*((攻/防+1)*1.2−0.5)*固定ダメージ
0.25〜0.5の時、固定ダメージ
0.5〜1.0の時、1.25*((攻/防+1)*1.2−0.8)*固定ダメージ
1.0以上の時、2.5*固定ダメージ

要するに通常攻撃の攻/防に1.0ボーナスし、1.25倍したもの。
とすると、結構FFrepとかのデータによく符合しますね。既出ですが。

634 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/12/02(火) 15:05 [ iqbFJeK6 ]
訂正
>0.25〜0.5の時、固定ダメージ
0.25〜0.5の時、1.25*固定ダメージ

635 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/12/02(火) 15:55 [ iqbFJeK6 ]
まだ間違いがあった...

クリティカルの上限は、攻撃力/防御力が
0〜1.0の時、1.25*((攻/防+1)*1.2)*固定ダメージ
1.0以上の時、3.0*固定ダメージ
下限は攻撃力/防御力が
0〜0.25の時、1.25*((攻/防+1)*1.2−0.5)*固定ダメージ
0.25〜0.5の時、1.25*固定ダメージ
0.5〜1.4の時、1.25*((攻/防+1)*1.2−0.8)*固定ダメージ
1.4以上の時、2.5*固定ダメージ

636 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/02(火) 16:05 [ OQjNCIH. ]
なるほど、完全防御無視になるのは攻防比1.4〜ってわけですね。
となるとシーフでカニとかカブトとかやるときはサポ戦バーサクが活きてくるわけか。

637 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/12/02(火) 20:15 [ iqbFJeK6 ]
攻撃力のレベル差補正を勘定にいれれば、+8LV相手として
素で攻防比2倍を超えてようやく不意打ちダメージがキャップするくらいじゃないかな。

638 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/03(水) 15:26 [ Wt.ezy.A ]
t

639 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/03(水) 16:16 [ FphXLqGE ]
e

640 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/03(水) 16:51 [ MsmYcH7M ]
s

641 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/03(水) 16:51 [ 0VfFZOyE ]
s

642 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/04(木) 03:42 [ 0ABnmJHU ]
>>635
下限のほう、攻/防=1.4の時に不連続になりませんか?
> 0.5〜1.4の時、1.25*((攻/防+1)*1.2−0.8)*固定ダメージ
こっちを使うと、2.6*固定ダメージ
> 1.4以上の時、2.5*固定ダメージ
こっちを使うと、2.5*固定ダメージ

643 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/12/04(木) 09:06 [ PKkxAjzM ]
>>642
それ間違えてました。2.6*固定ダメージのほうで正しいです。
攻撃力が振り切った時のクリティカルダメージの分布が、
2.6〜3.0*固定ダメージになることは確かです。

644 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/04(木) 13:18 [ 0ABnmJHU ]
>>643
レスサンクス。
2.6〜3.0倍ですか、けっこう驚きですね。
攻撃力が振り切った状態で非クリティカルが1.5〜2.4 * 固定ダメージで分布するから、
てっきりクリティカルは(1.5〜2.4) * 1.25 * 固定ダメージになるものと思ってました。
検証乙。

645 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/04(木) 14:14 [ J5CIF5p2 ]
今ごろになってやっと理解できたニブチンなんだが、
シーフの不意打ちとだましうちは
・不意打ち: 必中クリティカル , 固定ダメージにDEX1につき+1
・だましうち: ヘイト移譲 , 固定ダメージにAGI1につき+1

なので、HNMだろうと、DEX+AGIの160くらいは不意だまで通って、
雑魚の最大ダメージは、DEXやAGIを1上げると3点伸びるってわけか…

不意だまのダメージを伸ばそうと思ったら、攻撃力を
おろそかにしていると、いくらDEXやAGIブーストしても伸びがわるいと

とてとて戦くらいを見据えると、攻撃力を伸ばせば結構ダメージ伸びそうだなぁ…。

STR1点伸ばすと…固定ダメが1/4位と攻撃力が1/2か。わからんw

646 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/04(木) 14:26 [ 2m71xGlo ]
>>645
とてとて戦どころか、経験値もらえないぎりぎり練習ですら、
DEX上げるより攻+するほうがダメ延びるってばさ。
まぁ、そのくらいだと串喰うと頭打ちになるっぽいが。

647 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/04(木) 15:20 [ 0ABnmJHU ]
とてとて戦において、同D値、同STR、同DEX、同AGIなら
山串食うと不意だまダメ平均+21.9%、バーサクすると+25%
ってことになるのか

648 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/04(木) 17:09 [ 8H.6CQDc ]
>>645
バイパーバイトの倍撃がWS中攻撃力2倍なら
バイパーだけはDEXやAGIブーストした方がダメ伸びるかも。

649 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/04(木) 17:12 [ vAS2UF4Q ]
>>648
体感とは言え明らかにワスプとダメージ違うし。

バイパーの攻撃力2倍って仮定を検証してみるかな。
リアル試験終わったらね(´Д`)

650 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/04(木) 17:48 [ J5CIF5p2 ]
>>647
ちょっと書き方が悪かったかな。
ここでいう固定ダメージってのは、このあとに攻防比による補正が
入る基準ダメージみたいなものなので、
>>635みたいな掛け算がここから発生するんで、単純に%Upにはならないかな

でもとてとて戦でバーサクしたら、平均不意だまのダメは2割くらい
上がりそうだな。

651 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/04(木) 17:49 [ J5CIF5p2 ]
ミスって上げてしまった。。スマンカッタ

652 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/04(木) 22:55 [ J4oEJxZI ]
わんわん日記見ててちょっときになったんで言わせておくれ。

トンボのカースドスフィアは無属性ということになってるが
闇属性じゃない?

以前組んだPTで、一人だけカースドで凄いダメージ受けてる人がいた。
(Darter:他前衛が100〜200台なのに、その人は300代ばっかり)
で、PTの白さんが気にしたらしく「耐性で−のものある?」と聞いたら
「闇だけ-40」とのことだった。

俺自身、以前からCursed(呪われた、禍禍しい)Spere(球)から闇だと思ってたんで
かなり裏付ける物だと思ったんだけど、どうだろう?

バダークが実装されていない以上(解析にもないから実装予定もないだろうなぁ)、
無でも闇でもいいのかもしれないが・・・

653 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/04(木) 22:58 [ 2m71xGlo ]
コウモリがカースドをレジることが多ければ闇かも。
コウモリとトンボといえば…ジタ?

654 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/05(金) 00:14 [ j4jKtP7I ]
電撃本開発インタビューより

(シェルは属性攻撃に対して有効か?という質問に対し)
効きます。そうですね、属性というか、魔法の計算を通るものに
関しては、一律何%ダメージカットみたいな感じですね。
バウォタなど、各属性に対する抵抗力を上げる魔法に関しては、
その属性によるダメージを半減させる確率を上げる効果です。
バ系の魔法は、いくらかけていても、レジストに失敗してしまうと
ダメージは同じです。(以下略


ってわけで召喚戦での体感どおりの効果ってわけなんですね。
闇耐性が低いために、常にフルで食らっていたことが原因ならば
他の前衛もたまに300台が出てるはずではないかと。
別な原因があるとすれば、シェルのかけ忘れ、とかね。


光&闇曜日に戦ってみればはっきりすると思うんだけどなぁ。
魔法の計算を通るなら、一割減or増になるんじゃないかな。

655 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/05(金) 00:21 [ .VkbcipM ]
>654
俺ともう一人の前衛はダメージがかなり変動してたんですが、
その人だけずーっと300前後だったのが印章に残ってます。

その人に関してレジはほぼ0だったと思います。
属性を気にして装備をそろえてない俺でも随分変動(レジ)があったので
不思議でした。

656 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/05(金) 02:06 [ coydA4Vc ]
カーズトってどんなに闇耐性上げてもレジしないのだが
というか属性攻撃なら態勢0でもたまにはレジることもあるだろ
必中だから物理でもないし
それがないってことはやっぱり特殊(無属性の属性攻撃)なんだよな

657 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/05(金) 07:32 [ qx8zG99I ]
カースドが闇曜日で、10%ダメ上がってたの見たことがないんだが。
それが無属性といわれている理由だと思う。

658 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/05(金) 10:07 [ 5fFCqV3E ]
>>656
PCにも必中な物理WSあるわけだが・・・

659 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/05(金) 11:22 [ k39ab1.6 ]
カースドスフィアをPT全員で食らうとレジの有無に関わらずダメージが
違うのは何でだろうな?

明確っぽいのは白のアビリティの【魔法防御力アップ】なんだが...
それだけでは説明できないくらい違ったりすることがあるので、実は武器
防具には属性耐性とは別に、明記されてない魔防値があるものがないか?

660 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/05(金) 11:28 [ ticNjyy6 ]
カースドは残りHPでダメが変わるってのは?
昨日砂丘で食らったら、一発目は68、二発目は55だった。
とはいえ、明確に違いに気が付いたのはそれぐらいなんだよなあ。
まだしばらくは砂丘で上げるんでデータ出せそうなら調べてみよう。
PS2だと面倒くさいんだよな・・・

661 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/05(金) 12:01 [ oRupFVBY ]
>>658
必中の物理WSって何?
煽りじゃなくて本当に知らないから教えて欲しい。

662 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/12/05(金) 12:10 [ knjKyGTw ]
>>659
カースドスフィアのTP修正が何であるかによるんじゃね?
TPダメージ修正かも知れないし、範囲修正かも知れないしな

663 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/05(金) 12:58 [ YET3KE32 ]
>>661
スピだろ。
物理耐性ある奴にはダメ減るけど必中。

664 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/05(金) 13:05 [ oRupFVBY ]
>>663
なるほど。
TP貯まらんし近接アビが乗らんから物理WSと言うには抵抗あるが、
確かに物理耐性でダメージ減るな…

665 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/05(金) 14:00 [ HtFy2Kxk ]
すみません、詩人をやってて疑問に思ったんですが
マドリガルの表記に命中率アップって書いてあるんですが
これってそのままの意味で命中率を底上げするのかそれとも普通に装備であるような
命中を上げるって事なんでしょうか?

666 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/05(金) 14:00 [ VSrlgB6Q ]
>>660 >>662

いや >>659 が言ってるのは一人のPCに対するカースド毎のダメージではなく、
一回のカースドをPC1、PC2、PC3と喰らった時に、
各PC間でダメが違うのはなんでだろう、って事でないの?

667 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/05(金) 14:05 [ knjKyGTw ]
>>666
うん、久しぶりにこのコテつけたらボケてたよ、すまんね

魔法防御力アップのジョブ特性以前に、
素の状態での魔法防御力って、何のステータスに依存するんだろ?
INTなのかMNDなのか、、、?

668 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/05(金) 14:14 [ aPU5Ei3o ]
っつーかむしろ、カースドは「前衛全員同じダメージ」な時が多くないか?
で、後衛だけダメージが低いから、魔法防御力アップが効いてるのか、
もしかするとトンボとの距離によってダメージ違うのかな、とか思ってたんだが。

ガ系の魔法とか受けると、ダメージが全然ばらばらなのに、
カースドはダメージ一定だから、そういう攻撃なんだろうなと思ってた。
INTかMNDかは知らないが、魔法防御に関係するパラメータを無視して、
一定のダメージを与える攻撃がカースドなんだろう、と。

ちなみに、コーラルイヤリングとかつけると、確実に数値どおりのダメ減になるから、
魔法攻撃として扱われているのは間違いないだろうな。

669 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/05(金) 14:15 [ HtFy2Kxk ]
>>667
昔INTの高いタルは魔法耐性が強くINTが低いエルはダメを多く食らうとか
言われてた事があった気がしますが実際は比べてないので知りません

670 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/05(金) 14:23 [ z6PIUGIc ]
つまり、カースドはINTで変動して
レベル上げの時、INTが低い前衛(戦モナ獣狩竜)あたりが低すぎてキャップに達してて一定
INTがやや高い前衛(シ暗侍忍)は若干INTで防御してるんじゃないの?
それならバラついてるのも納得できそう。

671 名前: 670 投稿日: 2003/12/05(金) 14:25 [ z6PIUGIc ]
そういえばガ系はバラつくね・・・
却下で。

672 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/05(金) 16:52 [ dDtOX62s ]
カースドは(多分)TP修正じゃないかなぁ。HPに比例するほどはぶれない。
終盤は、WSを直ぐだしやすいんでダメージが減るとかじゃないかな…

確か、最初魔法防御Upの効果やシェルの効果(ダメージカット率ね)は、
カースドスフィアのダメージ比で求めていた気がする。逆に言えば、
カースドのダメージが他で影響を受けるとしたら、これが根拠がなくなるね。

ばらつくのは、メイン白/赤、サポ白、シェルの有無と数字、魔法ダメージ減装備
がまちまちだったんだろう。
隠し要素で魔法防御のある武具があるのは否定できないけど…ないだろうなぁ

>>665 過去ろg…
FAは出しようがないと思うが、今現在の仕様で言えることは、
・マドリガルは普通に装備であるような命中を上げる
というのは確かか。さらに命中率まで昔のように上げているのかはわからん
剣闘士マド、楽器なしで15ほど命中を上げるようだぞ

673 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/05(金) 17:53 [ Og7YENLM ]
>668
カースドがダメージ一定な感じがするのは、
前衛が耐性ではなく命中回避防御を重視してるからじゃないかな?

それ+とてて狙いであることがレジしづらい原因なんじゃないかと
Pイモでさえバポイズンかけててもフルヒットすることも多いしね

674 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/05(金) 18:33 [ CmXqkQPc ]
バポイズンは毒をレジ(スリップ効果時間)
バウォタ、ラがポイズンブレス自体のダメージのレジ率
と思っていたけど違ったかね。

675 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/06(土) 01:51 [ rRXO2yNw ]
すまん、質問スレじゃないのはわかってるんだが…。

アブゾ系で対応するステータス下がりますよね。
精霊弱体で対応するステータス下がりますよね。
コレの優先順位ってどうなってるんだろう。

・同時に成立する
・先にかけたほうが優先
・後からかけたほうで上書きされる
・後先関係なし、強いほうが優先

コレの検証方法を教えて欲しい。そしたら自分で行ってくるから。

676 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/06(土) 02:25 [ ZUAmHph6 ]
アブゾと精霊弱体が重複するかどうかってことかな?
アブゾインの使えるレベルの暗黒、バーンの使えるレベルの黒を用意。
両方使えるレベルの暗/黒でもOK

三国近辺のザコにアブゾ&バーンをかける。
II系クラスの精霊を放つ。
何もなしのときの威力と見比べる。

これでOK
バーンのあと急がないと、一部モンスは死ぬかもしれませんw

ちなみに重複自体はするようね、黒スレなんかの報告見てると。

677 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/06(土) 06:52 [ HImSjdzg ]
>>674
実際のところそうだ。
バッドステータス系のバ系は使いどころがないのが現状・・・。
スリプガの可能性のある敵に、気休め程度にかけるバスリプラくらいかな。

あとトンボのカースドは範囲は狭く一定だと思われる。
(検証スレで何だが、「これならくらわない」という体感距離が経験的に存在する。
 一方逆位相波などはTP範囲修正なので、体感距離は存在しない)
今日も確認してきたが、水・風・闇曜日でも前衛間のダメージ増減はなかった。
ある、という反証が存在するなら、即ちそれで属性は決定なのだが。

678 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/06(土) 12:11 [ LcBlNr7. ]
>>677
一度だけ偶然にカースド避けたことあるよ
敵がWS打つ前に少し離れてて挑発ー下がると同時にWSを構えー発動しなかった
ってなったことあるから案外避けれる?って思ったけどそれ以降避けた事はない、、

679 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/06(土) 13:48 [ WmznQwjc ]
バッドステータス系のバ系は、
スリップ効果時間に関係するって言うことは、
「ポイズンをレジストした」(文章は適当)
って、時がありますよね。
それって、効果時間0秒のレジストって事?
それとも、属性系のバ系で、
「ポイズンが効かない確立」があがるの?

680 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/06(土) 14:54 [ ZUAmHph6 ]
>679
良い着眼点かもしれないね。
ポイズンをかけてみると
レジストしたと表示されるほかに
効果時間が1/2,1/4,1/8?って感じのレジストが存在してる。
(数字は精霊魔法で言われているのと同じものを使っただけで適当です。)
水耐性が完全レジストに関係するのは間違いないんだけど
このハーフレジやなんかに毒耐性がどのくらい効いてるのか?
また水耐性はそこに関係してくるのかどうか?
ザコのナイトタイプ獣人なんかで検証できそうな予感。

あとsageてね。ageてもレスが早くつくわけじゃないしw

681 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/06(土) 19:36 [ WJ0CnQBc ]
レジストポイズンは狩人でした OTZ
ナイトは睡眠だね。スマソン

682 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/07(日) 15:17 [ fvepxGLc ]
突然ですが、魔法のレジ率とAGIの関係って検証されたことありますか?
過去ログをざっと見た感じだと、見当たらなかったので、
ちょっと仮説を立てさせていただきますと、
「AGIが高いと、魔法の命中率が上がる」という可能性は無いでしょうか?

ちなみにそう思った根拠は、精霊の印の説明コメントで、
「次の魔法の命中率が大幅にアップする。」と書かれていたからです。
命中率という表記をしているということは、
もしかすると、■eは魔法の命中率も遠隔攻撃の命中率に
含めてるかもしれないなと・・・・。

当方、レベル的、金銭的関係で十分な検証ができませんので、
検証可能な人、お願いします。

683 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/07(日) 15:31 [ uA5ahxWc ]
>>682
それは無い。とは言えないけども・・・
レジストの対極は何かと言ったら「命中」じゃない?
ただそれが回避の対極の「命中」と同字意義語なんじゃないかと。
物理攻撃は「命中」と「回避」の判定
魔法攻撃は「命中」と「レジスト(50〜100%)」の判定
「率」ってのは物理攻撃の場合は’確率’で
魔法攻撃の場合は’割合’の意味で取れば
「次の魔法の命中率が大幅にアップする。」という表現は普通に取れると思いますが

んで、ちょっとAGI上げて流砂洞あたりに検証行ってきます。

684 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/07(日) 15:34 [ sYpgwB0Q ]
>>682
>もしかすると、■eは魔法の命中率も遠隔攻撃の命中率に
>含めてるかもしれないなと・・・・

なんでこんな珍妙な発想ができるのか、ってほうを検証してェw


というかただ単に言葉のアヤだろ
「次の魔法のレジスト率を下げる」というのが現象を正しく表現してるんだけど
こう説明に書いちゃうと「精霊の印の間に魔法くらうとフルダメくらっちゃうんですか?」とか
寝ぼけた勘違いをされそうだしな
それに「下げる」というマイナスイメージのある単語を使いたくなかったんだろうよ

強引に解釈すれば、魔法は8段の多段攻撃である とみなせばいいのかね
8段全部入ればフルダメ(レジなし)
6段しか入らなければ3/4レジ
4段でハーフレジ、2段で1/4レジ、1段で1/8レジ
こう考えれば命中率って単語も使えるかもな

685 名前: 683 投稿日: 2003/12/07(日) 16:07 [ uA5ahxWc ]
で、タイムリーにも赤59で流砂洞おなつよミミズで弓スキル上げやってたから
シェルバストンサイレス解除、AGI装備無し。いざ出陣
200オーバーのストンガ2とストンガ3を撃たれまくって回数稼げず中止。サイド覚える前に死ぬわ・・・。

なので、黒で印を覚えているって事は15以上だと思うので
是非18〜21くらいまで上げてシャクラミのミミズで実験してみてください。
ウィングペンダント、トルマリンリング×2で3程度の変動なら安価に出来るので
3程度じゃ効果出ないよ。って言うなら10上げてもそう変わりませんから。

と、書いてるうちにサイド覚えました。AGI上げないと遠隔はオナツヨにもあたんにゃ・・・

686 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/07(日) 16:52 [ G1ftW9GY ]
AGIよりも飛命上げろ

687 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/07(日) 17:25 [ ZcOqxYSI ]
既出ならごめん。

バタでたまねぎで投擲上げしてたんだけど、スキル61で
通常ヒット 34
クリティカル 42

別のたまねぎで(多分直前のより強さ一つ上)
通常ヒット 33
クリティカル 41

てなったんだけど。敵のレベルが高めなバタだけど、敵の強さでキャップって変わるの?
ついでに、スキル60だと
通常 33
クリティカル 41
だった。スキル一つあがって攻撃力(?)が一つあがるとダメが1あがってる。

遠隔って全然違うのね。シーフ57。

688 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/07(日) 18:04 [ kQUdrkSA ]
>>687
弓・射撃・遠隔のスキルは命中率と基本攻撃力。
ダメージはD値+STR、攻撃力−防御力。

689 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/07(日) 20:05 [ dTs7KmDw ]
>>685
61シ/白、バインド古代の保険にブリスキンでがつがつやってたがなぁ。
避けれる魔法は全部避けて。正直、喰らってたらミミズやる意味ないよ。

690 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/07(日) 20:46 [ I/0Bj/KM ]
>>689
レスするのでしたら前後の流れくらい読んで頂けますか?^^;;;;;;;

691 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/07(日) 22:05 [ dTs7KmDw ]
>>690
いや魔法のAGI検証っしょ。ってほんまやぼけすぎだ。スマンカッタ orz

692 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/08(月) 02:02 [ OUzKj2ZQ ]
>>669
遅レスだけど昔60キャップで(ガ系が人数依存じゃなかった頃)
俺ヒュム白57とフレ黒タル57で組んでレベル上げしていて
アーリマンのガ系を全員で食らった時には、
俺358、フレ347とかいう微妙な差が出てて前衛だと436、428とか食らってた。
当然魔法防御アップは俺のほうがレベル高いわけだがそれ以上にINTによる
ダメージ軽減のほうが大きかったようだ。
そして魔法防御アップがなく、INTも高くない前衛とは見ただけで分かる様な
差がつくと。
これで黒魔法の防御もINTってのはわかった。
白魔法のホーリーとかはたぶん防御もMNDでしょう、検証してないけど。
ところで属性wsの防御を上げるステータスの検証だけど、
やっぱり同じレベル、ジョブ、装備の2人で指輪だけINTとかにするしか
方法無いっぽいかねえ?

>>676
アブゾインは暗黒のINT自体も上げちゃうから検証するなら
暗/黒はまずいでしょう。
暗黒と黒の2人で暗黒がアブゾインした時としない時に
黒に魔法打ってもらのが一番かと。

693 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/08(月) 02:06 [ yvLocAQ2 ]
ここは検証する方法を検証するスレですか?

694 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/08(月) 02:25 [ UeLBKn3k ]
>>693
検証方法を考えるのも立派な検証ですよ?

695 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/08(月) 07:25 [ 8kiXnbI. ]
>>692
そういうことではないというかなんというか・・・。
精霊魔法の威力はINT差で決まってるんで、
魔法防御って概念そのものが無いに等しいのよ。
あるのはレジとシェルだけ。

んで、本人がアブゾインでも特に問題はなし。
自分のINTとダメージがわかってれば計算で出せるから。
だからII系って指定してあるんよ。
ただし発動時のINTをちゃんと見てないとダメだけれどね。
アブゾが時間で変化するとはいえ、1か2の誤差ならバーンの方が大きい。

696 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/08(月) 08:54 [ 8qBfmcZQ ]
>精霊魔法の威力はINT差で決まってるんで、
>魔法防御って概念そのものが無いに等しいのよ。

では魔法攻撃・防御アップ特性は何?

697 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/08(月) 12:11 [ dX0Y8uuY ]
魔法防御値というのは存在してると思うんだがなぁ。
現状この数字を上げる手段は、

シェル
魔法防御アップ特性(白アビ)

の2種類。後はステータスとして考えられそうなのが、

INTかMNDかその両方(/2で+1くらいか?)

各種装備にも隠し防御値がありそうな気がする。
フェアリーシールドなどにはあるかも?

誰か検証してくれないものか。

698 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/08(月) 12:24 [ rvWzrnT2 ]
麻痺って威力の概念はあるのだろうか
敵によっては全く動けなくなる
タイサイ系の麻痺はもう何も出来ない

699 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/08(月) 13:49 [ uP4yMTOw ]
カースドの範囲はTPに変わらず固定ね

これは獣でトンボやってる人なら誰でも知ってると思うけど
こちらの攻撃は届くがカースド食らわない安全圏があるんだよ
ペットにタゲ取らせて、その反対側、武器の届くギリギリのところ

TP溜まってると思われる開幕でも、後半でも
何百匹倒しても、かならず安全圏に入ってられるから
TPダメージ修正と予想してる

700 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/08(月) 13:53 [ c5tPEFiU ]
>>698
毒でもものによって減り方が違うって時点で解りそうな気もするが。

701 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/08(月) 15:27 [ J8J2U83k ]
ポイズン1,2とか
毒、劇毒
の違いじゃなくて、スキル、INT、MNDによる違いかな?

麻痺で言えばPCにはパライズ1しかないな
スキル、MNDで威力が変わるのかどうかが知りたいんだろ

それともポイズン1でもINT、スキルで威力が変わったっけ?
だったらすまそ

702 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/08(月) 15:29 [ XDWd/56k ]
>>700
毒の場合はスリップ間隔とスリップダメージ値が確認できるから分かり易いな。
麻痺に関しては体感や統計で語るしかないのが苦しいところだ。

個人的な体感では、こんな感じ。
アイスパの追加効果<魔法(パライズ・呪縛)<虎の咆哮<モルボルの息<目玉スライムの凶眼

703 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/12/08(月) 16:16 [ 7gxYe2mw ]
>>696
魔法防御力アップはシェルと同様に魔法ダメージを一律何%カットする

魔防 : カット率  (習得ジョブLv)
 I  :  9.1%   (白10・赤25)
 II  :  10.7%   (白30・赤45)
 III :  12.3%   (白60・赤75?)
 IV :  不明   (白70)

ただし、シェルが効くけど魔法防御アップが効かない敵TP技も存在する
例) バブルシャワー
今のところ確認したのはバブルシャワーだけだが、
ブレス系を除いた敵残存HP依存ダメージはこの類かもしれない(自爆とか)

あと、カット率は分母256の分数じゃないの?ってヤツが出てきそうだから言っておくと、
結構データ取ったが、計算が符合しないものが多いのでそれは有り得ない。

魔法攻撃力アップはシラネ

704 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/12/08(月) 18:01 [ 7gxYe2mw ]
INT23 精霊スキル39 で ストーンによるダメージ

     Lv 7  8  9  10
ゴブ(赤)            26
ゴブ(シ)            26
ヤグ(白)     29  29  25
ヤグ(モ)     31     30
ヤグ(黒)     26  25  24
兎         31  30  29
蜂         31  30  29
球根    31  31  30  29
マンドラ  31  31  31  30

ダメージはレジなし最大ダメで曜日・天気の影響はない時のダメージ
確か暗黒12か13あたりの時に取ったデータだったと思う
サポを黒や赤にしたり、INT変動させたりして
こんな感じでデータ取っていったら敵INT値やら魔法攻撃力アップの効果が判ると思う
上の場合、魔防ついてる白Lv10を除けば同じダメージ出てる敵は同じINTだと思う
ちなみに俺はこれ以上調べるつもりはないので・・・

705 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/08(月) 20:44 [ jVEL2p0g ]
魔法攻撃力UPはダメージに定数掛け。
L4で1.3だったか?忘れたけどだいぶ前にこのスレで出てたと思う。
だもんで魔法攻撃力、魔法防御力ちゅーのは無い。

>>703
相変わらず謎度の高い数値だな、■のプログラマーはなんでそんな中途半端な数値が好きなんだろ?
上昇率も1.6で微妙に中途半端だし、他にも10.9とか24.8とか痒いところに手が届かない数値が多いな。

706 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/08(月) 21:25 [ sP7tKgow ]
>>703
それって、
魔法防御力アップI:9.1%->被ダメージ1/1.10倍
魔法防御力アップII:10.7%->被ダメージ1/1.12倍
魔法防御力アップIII:12.3%->被ダメージ1/1.14倍
魔法防御力アップIV:13.8%?->被ダメージ1/1.16倍?
ですよね...

707 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/12/08(月) 22:13 [ 7gxYe2mw ]
>>706
(゜д゜)<あらやだ!

256に気を取られすぎてた・・・
>>706(*^ー゚)b グッジョブ!!

708 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/09(火) 00:35 [ I4bezy.Q ]
物理攻撃の固定ダメージに掛かる係数が(攻/防)をもとにして範囲が決まることを考えると
魔法攻撃もそんなかんじなのかな

(魔法D値+INT差×α)×(魔法攻撃力/魔法防御力)

少数が煩わしいというのであれば、
素の状態を魔攻=100、魔防=100として
魔法攻撃力アップが+20/+24/+28/+32(正確な値忘れた)
魔法防御力アップが+10/+12/+14/+16
と考えられると。

709 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/09(火) 00:45 [ I4bezy.Q ]
訂正
×魔法防御力アップが+10/+12/+14/+16
○シェルが+10/+12/+14/+16

710 名前: 695 投稿日: 2003/12/09(火) 03:25 [ 4ZK7.T9s ]
思い出してくれる方がいてよかった。
また過去r(ry
って言わなければならないのかとオモターヨw

と、言っておいてなんだけど、
精霊魔法にはまだ解明されてない現象があるのね。
それは

LV60ぐらいでね、三国周辺あたりの獣人から精霊魔法貰うとね
たまに、ダメ0とかっていうのを見ることがあると思うんだ。
あれはなんだろうって話。

INT差ってマイナスは不明なまま検証しないでいたんだけど
もしかして精霊D値よりもダメージが低くなることがあるのかな?
それとも精霊ダメ計算に関して、まだ知らない要素があったのかな?
そのときの詳しい条件とかはまったく覚えてないんで、なんともいえないんだけど・・・。

>>708
120、124、128、132でバッチリよ〜。

>>698
当然あるかと。パライズに関しては以前赤スレあたりで検証がされてまして
MNDが高い方が麻痺回数が増えます。入りやすさはスキル依存のみのように見えました。
実際、タル黒が精霊印使ってパライズ入れてもLV50以降はほとんど麻痺効果ありません。

ポイズンに関しては、このスレの最初の方か前スレの最後の方で検証があるかと。

>>703
毎度ながら頭が下がります。
GJ!

711 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/09(火) 07:45 [ ZcEVok5E ]
魔法攻撃値や魔法防御値はなんらかの隠しステータスとして数字はあるんだ
ろうな。でないとモルダバイトピアスの意味がわからん。

上記の100をベースにして考えると、+5が丁度いいくらいの数値か?

712 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/09(火) 08:05 [ XzGYPw5Q ]
>>711
いま神聖魔法の与ダメージを検証中で、データまとまったら提出しようと思っていたのですが
タイムリーな話題が出ていたので一部レスを
その計算方法でいくとモルダバイトピアスは+5、ライトスタッフは光属性神聖魔法で+10でした

まだデータ穴だらけなのですが、おそらく対応ステータスがINT→MNDになるだけで
神聖魔法のダメージ計算式も精霊魔法と同じものになりそうです

713 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/09(火) 12:11 [ 4ZK7.T9s ]
>>711
(´Д`;)
過去r(ry

714 名前: U゚Д゚U ? 投稿日: 2003/12/09(火) 17:58 [ bZKtTZiM ]
なぁなぁ、サッキLSメンから、スキル上げしてて
魔法連携がでたとかウェポンバーストがでたとかLSチャットで聞いたんだけど。
なにこれ(°Д°)?

715 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/09(火) 18:25 [ Trqiw8V. ]
>>714
それ、信ライn(ry

716 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/10(水) 02:50 [ Fj6FZgLE ]
アブゾインとバーンについて、ですが・・・。
同時に成立する、だったと思います。ごめんなさいその時のログどっかいっちゃって・・・。
Lv上げ時、連携前にはいつもアブゾインを入れてるのですがその時の黒さんが
「試してみたい」とのことだったのでアブゾのみ、バーンのみ、両方、で4時間程度ですが
やってみたことがあります。最大ダメを出したのはアブゾ+バーンでありました。

今度改めて検証してきます、データ無くてごめんなさい・・・。

717 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/10(水) 19:46 [ IyZjlPbY ]
ヴァナディール研究白書に
各種ステータスの効果を計算式やグラフ、表を使って検証してくれてるな

VIT3より防御10上げたほうがいいとか
AGIがほとんど無意味だとか中々読み応えあるよ

718 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/10(水) 22:43 [ qk/Rw/3s ]
銀のタロット

719 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/10(水) 22:44 [ qk/Rw/3s ]
スマソ。>>718のことは忘れてくれ

720 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/11(木) 12:55 [ mfATyuC. ]
>>717
これ見るとSTRとVITは効果薄いながらもまだ使えるけど、AGIとDEXって現状終わってるな。
死にステ−タスだ。

721 名前: 狩人スレ65の81 投稿日: 2003/12/11(木) 13:28 [ KJNV6kHM ]
遠隔攻撃の間隔について調べていた者です
検証に関してド素人なのですべてが不十分で批判され、追い出されました
これからはこちらに移りたいと思います
自信が無いのでもう自分で考察とかする気はありませんが、
データ投稿はさせていただくかもしれません

いままでの実験データです(81の投稿した考察は無視してください 自分のはひどいものがありますので・・・)
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1070340537/
レス93-96 183-185 216 340 342 344 349 377 381 392 401-402 581
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1071027672/
レス85

自分はこれにてナナシに戻ります スレ汚し失礼しました

722 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/11(木) 15:15 [ Hx2yFP5k ]
これだけじゃアレなんで、補足
@検証方法:以下のマクロを使用
  /ra <t>
  /wait x
  /ra <t>
  /wait 1
  /ra <t>
 xに適当な値を入れて問題なく動くかを見る
 wait1は検証時間を減らしたかっただけです、はい

ラグを少なくするためなるべく人の居ない場所でやる
ジョブ特性ラピッドショット(時々攻撃間隔短縮)のお陰でやりにくい
個人の通信環境によってまちまち

723 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/11(木) 15:17 [ Hx2yFP5k ]
合計間隔:レンジ+矢弾 [ラピッド有無 wait〜:(成功数/10回) 間隔域]

弓:
210:120+90 データなし
240:120+120 データなし
414:324+_90 [無 wait7:(9/10) wait8:(10/10) 420前後]
444:324+120 [無 wait7:(3/10) wait8:(10/10) 420前後]
450:360+_90 [無 wait7:(5/10) wait8:(10/10) 420前後]
          [無 wait7(10/10) wait8(10/10) 420以下]
480:360+120 [無 wait7:(0/10) wait8:(10/10) 420-480]
          [無 wait7(4/10) wait8:(10/10) 420前後]
540:450+_90 [無 wait7:(0/10) wait8:(10/10) 420-480]
          [無 wait7:(0/10) wait8:(10/10) 420-480]
570:450+120 [無 wait7:(0/10) wait8:(10/10) 420-480]
          [無 wait7:(0/10) wait8:(10/10) 420-480]
580:490+90 データなし
610:490+90 データなし
614:524+90 データなし
630:540+_90 [無 wait8:(0/10) wait9:(10/10) 480-540]
644:524+120 [有 wait8:(3/10) wait9:(10/10) 480-540]
660:540+120 [無 wait8:(0/10) wait9:(10/10) 480-540]
810:720+_90 [無 wait10:(8/10) wait11:(10/10) 600前後]
840:720+120 [無 wait10:(2/10) wait11:(10/10) 600前後]

クロスボウ:
336:144+192 [有 wait5:(0/10) wait6:(10/10) 300-360]
480:288+192 [有 wait7:(6/10) wait8:(10/10) 420-480]
          [無 wait7:(2/10) wait8:(10/10) 420前後]
576:288+288 [無 wait8:(7/10) wait9:(10/10) 480前後] 
624:432+192 [有 wait8:(4/10) wait9:(10/10) 480-540]

銃:
822:582+240 [有 wait9:(1/10) wait10:(10/10) 540-600]
          [無 wait10:(2/10) wait11:(10/10) 600前後]

以上がこれまでの測定結果です

724 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/12/11(木) 17:02 [ 9wbSiHyI ]
>>721-723
あー、、、その、なんだ、、、、、

ここは依頼スレじゃないよ、っていうか
このスレも自分の興味のないデータや妄想には
誰もレスしてくれない、ってのは狩スレと同じだよ


つかな、遠隔撃ってるとこ動画で取り込んで
フレーム数えたほうがいいよ、きっと

725 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/11(木) 17:36 [ 2AtZaT62 ]
動画ですか、なるほど。
一番確実そうですね。
詳しくないんですが、PCスペックとかでラグ出たりしないかな。

ところでカニさん、ヴァナディール研究白書っての見ました?

726 名前: 狩スレ65 340 (Z/ID97yU) 投稿日: 2003/12/11(木) 17:45 [ cFgF8rRU ]
○1. wait x が実際の近接武器の間隔とマッチしているか
<目的>
間隔60が1秒と言う通説に基づき、間隔60がwait 1と等価であるかを確認する
<方法>
カオスブリンガー(間隔666)を持った暗/黒で、
敵に背を向けた状態から抜刀し、振り向きざまに以下のマクロを実行

/wait 11.1
/echo 1st attack
/wait 11.1
/echo 2nd attack
/wait 11.1
/echo 3rd attack

この時点でwaitの引数 11.1は仮の値であるが、
カオスブリンガーの攻撃モーション(構えでも振りでも良いが)と、
echoメッセージがほぼ同期するwait値を調べていく。
3回の攻撃とechoのタイミング確認を10回程度行い、
近接の間隔666に相当するwait値を得る。

<結果>
カオスブリンガーを選んだ理由は、間隔が長い方が振りとechoメッセージの
確認を複数回(マクロで3回)連続して行った場合、発生するタイミングのズレが
確認しやすいこと、また、長弓(540)と通常矢(120)の間隔の合計の660に近いこと、
などである。

wait指定の、小数点以下は無視されるようだったので、
wait10、wait11、wait12の3通りで10回ずつマクロを実行し、測定を行った。
wait11の場合に、武器の振り始めと、echoメッセージが完全に同期した。

よって、近接武器の間隔値666と、wait11(660)はほぼ等価であると言える。
これによって、wait1は、近接武器の間隔値60に相当すると推測される。


この結果をふまえた上で、各種弓と通常矢、骨系矢を混ぜた測定(狩スレ65 >>340)を行った。

727 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/11(木) 18:28 [ BDRVvXqY ]
>>726
狩人スレのその話は、もともと矢弾の間隔がどこに効いているのか、
っていうことだったと思うけど、違ってたらごめん。
結局それに関しては、waitマクロの精度(マクロのデコードにかかる
時間も含めて)や、通信にかかる時間、PCとサーバーの同期、
矢を放つ前後のどこに矢弾の間隔が乗るかなど、わけて考えなくちゃ
いけないことが整理されてないから荒れたように感じる。

あと、「なにを測定したいのか」を最初にはっきりさせた方が
いいと思うけど、どうだろう?
あなたの最終的な目標は、wait1=1秒=間隔60を測定する
ことじゃないだろ?

728 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/11(木) 18:58 [ m6pKCi3c ]
狩人スレをちょっと見てきたが要するに
「今まで、遠隔攻撃の間隔は(レンジ武器の間隔+矢玉の間隔)と考えられて
きたが、waitを使ったマクロで検証した結果、特に間隔の大きいレンジ武器を
使用したとき、合計値より短い間隔で攻撃できている」
ってことね?

面白いネタだと思うし、俺みたいに狩人上げてないけど射撃スキル上げ中の
戦士(計測の邪魔になるラピッドショットなし)とかが気軽に協力できそう
だから、もう少しわかりやすく紹介してくれよw

729 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/11(木) 19:28 [ bTEkwGrI ]
ところで研究白書ってワールドリポートとどっちが詳しい?
それにしても攻略本っていつもバージョンアップ直前に出るよな・・・

730 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/11(木) 19:32 [ UDIDYz0. ]
遠隔にしても長弓、短弓、ボウガン、銃でそれぞれ挙動が違うからややこしくなる
漏れは単なるバグだと思うが

狩人とバグは昔から切っても切れない縁だしw

731 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/11(木) 20:16 [ XzWgZxEk ]
ヴァナディール研究白書。
検証スレ中心にデータ集めただけ。
しかも理解できなかったのか中途半端w

732 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/11(木) 20:28 [ .0l9cwQo ]
検証スレで概ね明らかになった分だけ、スクエアから正確な情報もらって本にしたとか、
そういうわけじゃないのね?つまらんな。

733 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/11(木) 20:50 [ X5oXwQ2g ]
だれか検証スレ1保存してない?
きえちゃってるーよ・・・

734 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/11(木) 20:54 [ vW9bQZpk ]
ここはコテハンが興味あるネタ以外は持ち込み禁止ですか?
>1のテンプレは書き換えないとダメですねww

鬱陶しいのは解るがいきなり拒絶するほどのモノでも無いだろうに。

735 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/11(木) 21:04 [ O57QXyX. ]
■からのデータは多少は貰ってるはず。一応協力で名を連ねてるし。
他ではデータ出して検証してるのに、ヘイトのとこではデータは無かったりしてるし。
パライズはMNDの数値で麻痺頻度が変わるとかサラっと書いてあったりするし。

736 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/12/11(木) 21:09 [ ZRNKi0CU ]
拒絶、、、? いや、予防線張っただけだよ

だって
>自信が無いのでもう自分で考察とかする気はありませんが、
>データ投稿はさせていただくかもしれません

こんなこと言ってんだぜ
要するに「データ出すから計算とかしてネ」ってこったろ?
んなもん、興味が湧いた誰かがやってくれっかも知れねぇけど
誰も興味を示さないかもしれねぇじゃん

データを出すのも議論するのも妄想するのも自由だろ?
その代わり、自分の出したデータや結論に誰もレスつけなくても泣かない
ってのがこのスレの流儀じゃねぇのか? ってこと

>>733
>>599でオレが上げた奴はとっくに流れちまってっから
あんとき落とした奴、どっかに上げといてくれねぇ?

737 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/11(木) 21:18 [ O57QXyX. ]
ひたすら遠隔だけで攻撃したい人にはマクロの間隔をいくつにするかがわかってエエのでは?
というか、オートアタックが無いことを考えると、ラピッドショットって意味あんのかね?

738 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/12/11(木) 21:19 [ ZRNKi0CU ]
あ、書き忘れた

検証スレと狩スレの違うとこは
こっちはデータをカキコしても
それがデータである限り「スレ違いだ」つう煽りは来ない
だから、どんどんデータを出してください

739 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/11(木) 21:22 [ NNrPbDLQ ]
遠隔の間隔の検証してみたい気がしないでもないのだが
検証のしかたがわかりまてん

740 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/11(木) 22:02 [ ekPhhtKw ]
つまるところデータ出すのも自由だが計算するのも検証するのも自由と言うこと。

ぶっちゃけどういう意図で出された変動部分かわからない香具師なもんで、
他人様のデータで結論出せるほど高度な数学知識なんか無いの(´・ω・`)

741 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/11(木) 22:13 [ E7JFevEE ]
このスレって開発情報と同じ匂いがするな・・・

742 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/11(木) 22:14 [ 2AtZaT62 ]
2chのおすぎとピーコにあげときました>検証スレ1

743 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/11(木) 23:05 [ .0l9cwQo ]
白書読んでみたが...
まず、100回あるいは150回の試行でFA出してしまっているのが気になる。

あと、カブト相手に命中率を測る検証をしているような写真が載っているが、
これが本当ならアホかと思う。

あと、D値とのアナロジーでM値というものを出しているが、
これはスクエアから存在を伝えられたものなのか、
それとも、著者が存在するような気がするだけなものなのか?
あるいは、検証から得られたものなのか。

M値という、外見からは存在の手がかりのない変数が、
検証によって特定できたとすれば、詳細までロジックが判明したに違いないが、
載っている検証からは、そこまで出来ないだろうとも思う。

いずれにしても、どれが独自の検証で、どれがスクエアからもらったデータなのか、
きっちり明らかにしてほしいところだ。

744 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 01:38 [ EZGigYIA ]
白書ざっと流し読みしてみたけど、どうなんだろうねぇ・・・

一応、巻末に「制作協力」って事でスクエニのFFXI開発チームって書いてあるけど・・・
これはなんらかの情報提供を受けてると見ていいもんかな?

745 名前: 狩スレ66-85 投稿日: 2003/12/12(金) 01:51 [ qBTmZ4OU ]
こんばんわ
遠隔間隔について情報です。(リピーティング検証しなおしました)

リピーティングボウ(隔144)とクロスボウボルト(隔192)を使用(合計336)
wait5(間隔300)で1/10 1回成功
wait6(間隔360)で10/10 100%成功

溜まるTPは3連続であてて8-9-8だった。
上記結果のみをみると間隔は武器+矢ですね

オティヌスボウ(隔432)とクロスボウボルト(隔192)を使用(合計624)
wait7(間隔420)で3/10 成功
wait8(間隔480)で4/10 成功
wait9(間隔540)で100%成功
溜まるTPは2連続であてて13-14だった。
wait7の3回はラピッドショットかも
wait8の4回はラピッドじゃない気がする即うちというか
撃つまでがやや早いときがある。

746 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 02:13 [ 1wcGahKk ]
制作協力とは・・・
FFXIを使用させてもらってます。

以上。

まー過去にもあるわな。
解析FAで放置してたらある日の再検証で新事実が出てきたこと。
ここで住人が作業しないロジックはでてこないし。

検証作業で疑り物価うなってるのかもしれんけど
信じろって方が無理だわ。

747 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 02:19 [ YO6Gst6o ]
TPは隔480以上で計算変わるんじゃなかったっけ。
遠隔の構え時間も480を境になんか計算変わるとかないかね?
あとはコンサーブと同じパターンでラピッドが働いてるって
考え方もすごくそれっぽいけど・・・確認はキャプるくらいじゃないとムリポかね。

748 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 02:25 [ CA68SuBE ]
遠隔のオートアタックが出来ない以上正確な間隔を出すのは無理じゃないか?

749 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 02:32 [ YO6Gst6o ]
そうか、自動で撃つわけじゃないものな。
キャプればわかるってもんじゃないね。失礼しました。

750 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 02:39 [ 4F0UnnVo ]
そこでCtrl+D連打ですよw

って遠隔のキーバインドてCtrl+Dであってたっけ?
連射パッドかなんかでCtrl+D連打しながら
キャプって10回分くらいを平均したらなんとかならんかねぇ?

751 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 02:45 [ CA68SuBE ]
詠唱中断すると1,2秒再詠唱できないように
エラーが出ると1秒くらい連打しても無反応になるから正確に計るのは無理

挑発してから29秒の時点で挑発マクロ>エラーメッセージ>1,2秒マクロ押しても受け付けなしの無反応
とかと同じで

752 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/12/12(金) 03:11 [ GsJGDV0g ]
んー、おれ遠隔の仕様詳しくないんだが

近接武器のオートアタックの間隔を利用できないかねぇ
隔240の武器なら殴り間隔が4秒だろ
オートアタックで殴った後に遠隔を撃つ
んで次のオートアタックでの殴りまでの秒数を数える
それが4秒より長くなった分が遠隔での間隔、ってなる?

(殴り1)−4秒−(殴り2) ってのが
(殴り1)−1秒ー((遠隔開始)(遠隔ヒット)(遠隔硬直解除))−3秒−(殴り2) とかなるんなら
(殴り1)−(殴り2)間の秒数から4秒引いたのが遠隔の実間隔になるんじゃないかと思うんだが、、、

753 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 03:53 [ J5oyrOCo ]
なるほど、遠隔攻撃中は近接武器のタイマーが動かないなら、
例えば近接殴り10回、遠隔10回の合計所要時間を観測すれば
精度はかなりあがるね。

754 名前: 狩スレ65 340 (Z/ID97yU) 投稿日: 2003/12/12(金) 10:12 [ zcKEplr6 ]
>>727
いや、大前提として

>あなたの最終的な目標は、wait1=1秒=間隔60を測定する
>ことじゃないだろ?
これがある程度成立してないと、近接の間隔と、遠隔の弓+弾の合計間隔の比較が
出来ない訳で、まずそれを確認したって意味なのよ。
物差しとして、waitを使おうとしたからね。

この実験だけ貼り付ける必要も無かったかもしれないが、近接攻撃とwaitの間隔が
ある程度の精度で一致する結果が出ている前提が無いと、>>81のwaitを使った実験自体に
突っ込みが入るかと思って、予防線を張っただけ。

あと、ラピッドがある条件でわざわざ測定した理由もあるので、読んでみて欲しい。
また、81の検証には、ラピッドが入らない環境(メイン、サポともに狩以外のジョブ)で
測定したものもある。

waitを使った測定方法には限界があるため、あまり精度が出せないのはわかっている。
今回の実験の目的は、近接武器の間隔と、弓+矢の合計間隔を比較する事。

ゲーム画像をmpegか何かで取り込んで、フレーム計るのが一番精度出るね、確かに。
うちは、エンコード出来る環境無いので、無理だな・・・。ビデオも無い。orz

755 名前: ヴァナディール白書 (cldxoR3w) 投稿日: 2003/12/12(金) 11:55 [ 07Tv3oy2 ]
敵対心
■揮発ヘイト=時間で減少するヘイト
挑発 30秒
ウォークライ 20秒(効果範囲に4人の場合
ラストリゾート 20秒
暗黒 20秒
アブゾ系 15秒
空蝉1 10秒
(センチ・ランパ・空蝉2検証結果なし。
■蓄積ヘイト=被ダメで減少
最大HPに対する被ダメの割合が低いほど
蓄積ヘイトは消えずらい
行動   敵対心が消えるまでの被ダメ
スリプル 大
バインド 中
暗闇の術 中
ブライン 小
スロウ  小
サイレス 小
ケアルによる回復 小

756 名前: ヴァナディール白書 (cldxoR3w) 投稿日: 2003/12/12(金) 11:57 [ 07Tv3oy2 ]
■ケアル回復量と敵対心
最大HPが500の場合
回復量 敵対心が消えるのに必要な反撃ダメージ
34       21
74       32 
115       52   
160       74
163       75
182       90

757 名前: ヴァナディール白書 (cldxoR3w) 投稿日: 2003/12/12(金) 11:58 [ 07Tv3oy2 ]
被ダメの概念
VITと敵の武器のDで判定[基準ダメージ]

防御力と敵の攻撃力でばらつき判定

被ダメ決定

被ダメのサンプル
         基準ダメージ 平均被ダメ
■VIT差
VIT56防御310   77      77.4
VIT64防御314   76      74,8
■防御力差
VIT56防御512   77      56.0
VIT64防御516   76      53.9
■ファランクス
VIT56防御310   55      53.8

■戦士盾関連 基準ダメージ 平均被ダメ
VIT62防御293    75      86.1
 さぽファランクス
VIT62防御293    67      71.8
 ウエポンブレイク
VIT62防御293    75      67.2

だそうです(・ω・)ノ

758 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 12:29 [ j/cqIS8E ]
遠隔中の近接は全然バラバラにでるからダメなんじゃない?
いつのパッチからか移動以外できない硬直中にも近接出るようになったしwaitつかうかモーションでのフレームで調べる以外の検証法ないかな?
抜刀無しの遠隔マクロでもやっぱりズレがあって戦士で同じwaitでもでたり出なかったりする。単にラグなのか、それとも怪しい乱数処理が絡んでるのかおいらには解らないので頭ヨイヒト知恵をplz

759 名前:(Z/ID97yU) 投稿日: 2003/12/12(金) 12:32 [ t0QPHK7I ]
>>758
>同じwaitでもでたり出なかったりする

検証中には、わざとこの状況作るのを目標にしていたんですが、
遠隔攻撃全体の間隔と、waitによる間隔が均衡してるとこの減少が起きます。

760 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 12:33 [ aHi775LU ]
ヘイトに関してだけどそのまま信じて良い物だろうか、検証方法は書いてないのかな?
あと減衰値については何もふれてないし(´・ω・`)

761 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 12:48 [ Z6k7sbEo ]
白書イイね。
16日の変更もあるから、しばらくネタに困りそうも無いね。
この手の場合は明らかに叩いてなんぼなんだろうけど、
著作側もそのくらいわかってるだろうし。

762 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 13:53 [ k4Eeectc ]
白書ネタですけど、揮発ヘイトという言葉からは
ヘイトが完全になくなるという表現に聞こえますが、
実際にはなくならんよね。。。
挑発して何もせずに30秒たって、PTの他の人が
エリアチェンジしたら、帰ってくるよね
やった事はないけど
その辺の確認もしてみたい所ですが

遠隔ネタですが遠隔武器を装備できて
ラピッドショットが発動しないジョブ(戦士とか?)で
高レベルで遠隔スキル低い人に協力願い、
オートアタックせずに、CTRL+D連打で
雑魚いモンスに数分間(時間を決めて)打ち続けて
その間に撃った矢の数で有る程度データ取りできないかな??


長文乱文失礼しました

763 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 14:05 [ GsJGDV0g ]
>>762
>挑発して何もせずに30秒たって、PTの他の人が
>エリアチェンジしたら、帰ってくるよね

ヘイトリスト順という言葉を聴いたことがありませんか?

>オートアタックせずに、CTRL+D連打で
>雑魚いモンスに数分間(時間を決めて)打ち続けて

>>750-751
たった10レス前も読めませんか?

しかし、遠隔の間隔をwaitより正確に測る何か良い方法はないかなぁ、、、

764 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 14:07 [ VyRawn7A ]
それはヘイトリストに載る、っていう別の判定が行われてるからだよ。
ヘイトリストに載ってる中でヘイト値の一番高い奴をタゲる。んで揮発してるのはヘイト値な。
ヘイト値0でも他にヘイトリストに載ってなければ追いかけてくるって行動だとすれば十分ありえる行動だ。
余談だけどエリチェンでのヘイトリストリセットはサーチ更新とかの判定時じゃなかろうか。
高レベルが雑魚にちょっかいだして倒さずにエリチェン後、全快前にそのモンス倒しても経験値は減ったまま。
そこら辺を保持する処理があるわけだし、ヘイト保持機能もあるんではと思ってる。
あとかくれる、はヘイトリストそのものから消えるんだと思う。
スーパージャンプはヘイト値リセットのヘイトリストに載ったままのアビ。

765 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 14:11 [ VyRawn7A ]
>ヘイト値0でも他にヘイトリストに載ってなければ追いかけてくるって行動だとすれば十分ありえる行動だ。
載ってれば、です。

766 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 14:20 [ C0lU78Gw ]
遠隔のネタふった狂人>>81が遠隔の間隔の近似値だしてたんだけどさ、載せるべき?
>>81自体が 適 当 でできてるからこの近似値も 適 当 だと思うけど。

767 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 14:33 [ aHi775LU ]
【適当】
(1)ある状態・目的・要求などにぴったり合っていること。ふさわしいこと。また、そのさま。相当。
(2)その場を何とかつくろう程度であること。いい加減なこと。また、そのさま。

検証スレッドの人間ならもちろん1の意味だよな?なら乗せたらいいのでは

768 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 14:44 [ j/cqIS8E ]
>>767
なかなかイヤラシイ香具師だなw
やっぱ内部の処理は見えないから眼に見えるやりかたで
ストップウォッチしかないだろう。
似通った間隔の近接武器と比較してTPと時間を比べる。
TPを近接式に当てはめて差額分を怪しい部分としてだす。

waitでもラグがあるなら実際の結果で測るしかなかんべぇ。

近接と違うということと実際の間隔より長いのか短いのかそのままなのかが解ればそれでいい気もする。
目に見える部分で測れるのはモーションしかないからな

769 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 14:44 [ C0lU78Gw ]
ぶっちゃけ2の意味だから載せないほうがいいか。
検証を81に任せたせいか途中から奴気が狂ってたしな。
こうなる前に止めるべきだったか・・・

770 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/12/12(金) 15:09 [ GsJGDV0g ]
81がどうとかより、狩スレから来た粘着の方がうざい

771 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 15:15 [ IHHZFDMo ]
興味無ぇよ、とか言いながら色々相手をしているこのスレの住人ってやっぱ良い香具師だ(*´д`*)

772 名前:(Z/ID97yU) 投稿日: 2003/12/12(金) 15:21 [ zcKEplr6 ]
>waitでもラグがあるなら実際の結果で測るしかなかんべぇ。
カオスブリンガーの検証(ry

うーん、わざわざ狩スレから検証に興味の無い煽りが数人出張してきてるみたいだな。
・・・まぁ、そのうち飽きるでしょう。
>>766
ここのスレの住人が必要なら引用するだろうし、別にお前が貼り付ける必要は無いよ。
というか、狩スレに帰れよw

773 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 15:42 [ y0d.xHB2 ]
遠隔の間隔ね、キャプった動画からフレーム数えようとしたんだけど、よく考えたら
打った後の硬直(ammoの方の間隔と言われてるやつ)って動画だと無理だよね orz

きっちり間隔はかるなら>>752のカニさんのがいいかもと思ってみた。
遠隔をはさむ近接攻撃もキャプって、近接分のフレームのけて数えればいけるかな?

てか、狩スレ的には
「TP計算は弓+矢、間隔はそれよりも短いことがある」くらいでいいんでないの。

774 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 17:06 [ qdV.kWDI ]
>>752の方法で遠隔+近接を計る
近接をマイナスして遠隔の間隔が残る んで
黄色ネームに遠隔して、Rangeの方をフレーム数える
遠隔からRangeをマイナスでammoが残る・・・よね?

黄色ネーム>赤ネームがどれくらい精密か、ラグがどれくらいかって問題もあるけど

775 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 17:41 [ YYrsR0UY ]
スレノディの検証になんで魔法の通りにくいエビを使うのかがわからん。

それはそうとエレジーの性能にびびったよ。

詩人はサポ白なことも多いし、エレジーの被ダメ減少分とあわせれば
かなりのサブヒーラーとも言えるんだなあ・・・。



・・・レジられないLV60ぐらいまでの話だけどね。

776 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 17:47 [ YYrsR0UY ]
それはそうと、命中ブーストは+25辺りから効果が出始めるとあるし、
サポ狩人は前衛ジョブでかなり有効になってこないかな?

LV60過ぎならデフォで命中+22はかなりのものだと思うが・・・。

777 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 18:14 [ C0lU78Gw ]
60代狩人のレベリングで命中ブースト-12でも他の前衛と同じくらい
ナイフの命中率あるからよく考えると凄いですな

でも前衛はサポ戦が多いんじゃないかなぁ
バーサク、DAあるし挑発、ディフェもいい
アタッカー役としての戦士ならサポ狩で両手斧振るのがよさそうだね

778 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 18:23 [ Z6k7sbEo ]
命中+22程度じゃ、一分に一度必中、与ダメアップ&WSにものるアビには到底及ばない。
狩人を37以上に上げている奴は痛いほどよくわかっていると思う。

779 名前:(Z/ID97yU) 投稿日: 2003/12/12(金) 18:55 [ zcKEplr6 ]
>フレーム数える
って簡単に言ってくれるが、そんな環境が無いよ。
PC版の最低解像度でも、BMPのままキャプると相当メモリ食うし。


FFの通信環境考慮しても、waitによる測定誤差は、wait0.1〜0.15程度の範囲で
ほぼ収まってるように考えられるんだが、これがそもそも間違っているかな?
間隔666の武器を3回振る時間と、wait11を3回を実行した時間が、10セット程度の検証で
ほぼ一致したのが根拠だけど。
最近、「精度を上げましたwww」ってパッチも当たったばかりだしね。

この測定やった時は、肝心のタイミングの前後で、FFの画面を50msスパンでBitBltしてメモリに送って、
wait後に実行されるechoメッセージと振りのモーションの同期を、FF止めてからチェックした。

780 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 19:37 [ ik0CtOpE ]
>>775
モノ見てないから知らんのだが、噂の「スレの効果3%」ってのは
レジ率40%→38.8%って計算なのか、レジられない率が60%→61.8%なのか
それとも40%→37%を3%って言っちゃってるバカ丸出し、のどれ?

781 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 19:57 [ y0d.xHB2 ]
研究白書買って1500円返せと思ったヤシ手を上げろw

|')ノ

782 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/12/12(金) 20:04 [ SRsdRBiI ]
>>779

みんなは「サジェスト」してるだけで「やれ」と強要してるわけじゃないよ
キャプれる環境を整えるも、やらないもあなたの自由さ

でもログの出力タイミングと出力順序は基本的に信用してないからなぁ

キャプもPS2ならNTSC出力をDVカムに入れるだけなんだけどね
PCだとちょっと面倒だよな、スキャンダウンコンバータでNTSCに
変換するか、NTSC出力付きのビデオカードに換えるか、、、

もうね、ゲームしてるモニタ画面をそのままDVカムで撮るんでも
いいんじゃねぇかな、とは思う
それでもwaitやログの出力順序よりは信憑性(精度ではない)は高いんじゃね?

話は変わるが、ヴァナ・ディール研究白書買って読んでみた
とりあえず「戦闘の研究」んとこだけだけどね

んで、感想

 、 、 、 物 足 り ね ぇ な ぁ ┐(´-`)┌

あ、ライターの方、読んでますか?

与ダメのとこ、丸 パ ク し て も よ か っ た ん じ ゃ よ (藁

783 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 20:10 [ y0d.xHB2 ]
「基準ダメージ」
「 基 準 ダ メ ー ジ 」
「  基  準  ダ  メ  ー  ジ  」

784 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 20:22 [ 83FobqxM ]
>>762
1 釣り役と揮発ヘイト役と蓄積ヘイト役の三人用意。
2 釣り役がスリプル2で釣る
これでファーストタッチヘイトの影響を除去できる。
また、万が一あるかもしれない時間ヘイト(とされるもの)への被dmgによる影響を除去。
3 微小ヘイト役が釣り役にケアルでHPを1回復
4 挑発役が挑発+釣り役にケアルでHPを0回復
5 釣り役ログアウトorエリアチェンジ
6 一分半後の挙動を観測する

でモンスが蓄積ヘイト役の方に向えば揮発ヘイトは限りなく0に近づくと言えるのではないだろうか?
(HP1回復)+(ケアル詠唱の順番によるのヘイト減少量の差)にすら劣るのなら0近似しても問題ないと思う。

785 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 20:24 [ 83FobqxM ]
3は蓄積ヘイト役、4は揮発ヘイト役でした・・・すまん

786 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 20:27 [ LXnE1UvI ]
与ダメについての記述は
このスレの過去ログ読んでみたがよく分からなかったので
とりあえず一部分だけをかいつまんで抜粋した

って感じだな

787 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 20:33 [ y0d.xHB2 ]
格闘はΔSTR補正が強いってあるけど、これってここで出てたっけ?
こういうのって詳細の数字聞けるもん?
出版社なり作者なりに対して。

788 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 20:41 [ LXnE1UvI ]
格闘、遠隔の与ダメ計算が他と異なるのは既出
STR依存が高いってのは今回の白書ではじめて分かったこと

789 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/12/12(金) 20:44 [ SRsdRBiI ]
>>787
>格闘はΔSTR補正が強いってあるけど、これってここで出てたっけ?

いや、これは研究白書が初出だと思う
格闘はなんか他の武器と違うんじゃねぇか?ってのは昔から言われてたんだが
具体的に出てきたのはこれが初めてだと思う

あの本、ダメにしろ魔法関連にしろ
シタラバの色んなスレで手垢付く位禿概なことはテーブルとか図で
説明してるのに、初めて聞くようなことはスルっと本文で触れるだけ
だったりするんだよな

たぶん、原稿チェックで□eからチェックが入ったんじゃねぇかな
詳細は抜きで「格闘のΔSTR補正は他の武器とは異なります」とだけ、とか

790 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 21:07 [ y0d.xHB2 ]
>>788>>789
なるほろ。
モクソで狩入な自分はこれを機に検証してみることにします。

命中の検証のところで、命中+10で命中率が50%→51%、DEX+18で50%→54%ってデータをすぐ上に出しといて
DEXより命中を重視して、ってのに少しワラタw

791 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 21:30 [ aHi775LU ]
FINALFANTASY XI UtilityPlusで簡単にキャプれなかったか?

ヘイトに関してだけど以前ヘイトリストに載らなくても攻撃される現象があったような気がする。
確か

792 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 21:32 [ ys5ZuWfg ]
>>791
それと似たようなのでバインド状態の場合一番近いPCを攻撃しちゃうってのもあったよね。

793 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 21:35 [ QWPiZKAg ]
>>790
誤差が±10%くらいあるんだよ。法則性を導き出すのは無理がある。
おまけに、カブトがライノガードを使うか使わないかで、
思いっきり検証結果にブレが出る。

794 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 21:49 [ LXnE1UvI ]
ライノガードに限らず敵のステータス変化WSって効果がすごいからな
シルブレ(25%)なんかの比じゃないほど下がるぞ

そんな敵で取ったデータなんて何の信憑性もない

795 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 22:36 [ m2htY0nI ]
サイクロンのダメージがINTの他DEXでもあがるというのは
漏れ的にフーンだった

まあ全体にダメダメだからBOOK OFFに売りにいこっと
>>717>>720はエンターブレイン社員なのかただのアフォなのか…

796 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/12(金) 23:53 [ IIAl3Qzs ]
ただのアフォだろ
>VIT3より防御10上げたほうがいい
ってwwwwwwww

対象敵のSTRや攻撃力も示さずにどうしてこう断定的な記述が出来るかね・・・


以下余談
合成の項、他の攻略本に比べれば秀逸、嘘も少ない
しかしさすがライターが実際のプレイヤーなだけあって、
商売に必須かつ美味しい情報がざっくり省かれているw

合成初心者でこれから手掛けようとする人は話半分に読むように・・・
データの問題は少ないが、意図的に解釈をずらしている点がいくつかあった

797 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 00:22 [ 67erSMEs ]
格闘がSTRの影響受けるなんて散々に言われたじゃん。

つーか、電撃のなんかの本に載ってたような…。

798 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 02:17 [ kPWbg0PQ ]
>対象敵のSTRや攻撃力も示さずにどうしてこう断定的な記述が出来るかね・・・

■からの情報提供があったからではないか?

799 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 02:26 [ p6/0uRS2 ]
研究白書は買ってないから実際はどう言う書き方をしてるのか知らないけど、
格闘はSTR補正が強いと言うのは微妙に間違ってると思うんだけどどうなんだろうね?


今までの検証で格闘素手D値は格闘スキルのみに依存することが分かってるし、
格闘片手一発分の不意打ち最大ダメージにしても他武器と大差が無い
(=STR補正のキャップが同じ)
また格闘と言えないかもしれないが、スキルが無い場合の素手D値は3なのだが、
固定ダメの変化はD3の短剣等と変わらなかったはずだ
(=STR補正の変化ポイントまでの必要STR量は同じ)

単純に、格闘の二回ワンセットの攻撃は間隔が短い武器と同じで、
STR補正の機会が多いってだけだと思う
格闘がどうとかじゃなくて二刀流や、短剣でちくちく攻める場合も同じで、
間隔が長くて大きなDの両手武器に比べてSTR依存度が(ちょっとだけ)高いと言うことだと思われる


格闘はSTR補正が強いと書くと、STRブーストした場合の与ダメ一発が他武器使用時に1上がるところを
格闘だと2とか上がると勘違いしそうだ

800 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 02:32 [ Yvz2QJO. ]
白書は当てにならんよ
実況の方の白書スレにも書き込んだが、STR+8と攻撃+56を比べて、攻撃+のほうが効果ある!とか言ってるんだぜ?
STRを8上昇させる装備と攻撃を56上昇させる装備が同等と思ってるのかね?
マジつかえねぇ

装備品の例としては、腕なら アルキオネウスの腕輪 STR+11 落人の篭手 攻撃+20とかかな
攻撃56上げる装備の空きあるなら、STRはどのくらい上げられると思ってるんだ・・・

801 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 03:52 [ 6LrGm8UY ]
数値だけみればメヌIVと剛力エチュの比較だろうな・・・

まぁ、どっち歌ったほうがいいか迷う詩人いたら役に立たなくはないんじゃないか?
狩り場で剛力エチュ聞いた覚えないから誰も迷ってなさげだが

802 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 06:30 [ PcYRRN3w ]
>>796
ダメージの算出方法が公開されてるんだけど
それによるとVIT3より防御10の方が被ダメ減らせるって結論になってる

803 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 06:53 [ 80DAPfj. ]
キャプチャでの精度の検証。
PC版VGAのS出力よりMPEG2キャプチャ。
その後無圧縮AVIへ変換して使用。

連邦軍師制式帯剣を3回振る、その間他の動作無し。
コマ数385(29.97fps)
( ( 385 * (60 / 29.97) ) / 3 ) = 256.92359
連邦軍師制式帯剣 隔257

適当にやったにしてはかなりの結果。
1コマあたりの精度が約0.5間隔なら20回くらい振れば
そこそこ正確ではと思います。

804 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 07:00 [ yesh1zpI ]
途中で遠隔撃ったとき
片手剣の振りとの間に間隔とは関係ない硬直時間が存在しないって保証はどこにあるの?

805 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/12/13(土) 09:34 [ uKR/./u2 ]
>>802
前スレと過去ログ読め

白書のダメ算出方法がいかにいい加減かわかるから


>>804
>硬直時間が存在しないって保証はどこにあるの?

んなもんない やってみないとわからん
君は全ての前提条件が明らかにされてないと実験できない過保護な子かw?
いつまでママのスカートにかくれてるんだい?(藁

806 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 10:05 [ gtqP9yJ2 ]
>>802
どういう算出方?

807 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 10:13 [ 1xwk1NTA ]
>>800
剛力エチュよりも猛者メヌ使えっつーこととか
当たり前過ぎるて笑っちゃうが他に思いつかん

808 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/12/13(土) 11:12 [ WuQwFzc6 ]
今手元にヴァナ・ディール研究白書があるから
ダメージのシステムってとこを抜粋してみる
#全文引用は面倒くさいしアレだから避ける

・与ダメについて

物理ダメージは、武器D値をベースとし
それに自STRと敵VITで若干補正を
おこなった「基準ダメージ」から算出される。

実際の与ダメージ値は、この基準ダメージを
中心に上下にランダムで変動し、その変動量と
上下どちらに散らばりやすいかは、自攻と敵防
の差によって決まる。

図は上述した文章をフローチャートにしたもの

表は、D33の武器でブーストなし、攻ブースト3種
STRブースト1種、D16にしたもの1種で
実際のダメージをザーッと並べたものが1つだけ
#PCのLv,他のステータス、対象モンスなどは
#一切記述無し

図はダメージのヒストグラムがSTRや攻によって
どのように変移するかを図示したものが2つ


・被ダメについて

基本的に与ダメのPCとモンスを入れ替えたもの
敵にも武器D値があり、それと自VIT・敵STR
から基準ダメが決まり、それが自防と敵攻でランダム
変動する

図は上述のフローチャート

ファランクスについての検証と考察についての一文
ここで「ファランクスはVIT100に相当する効果」
という記述がある

表は、VIT・防をいくつか組み替えた場合の
被ダメが並んでるもの
#与ダメと同様にLv,他ステータス、対象モンスの記述なし

図はダメージのヒストグラムがVITや防によって
どのように変移するかを図示したものが2つ


、、、これだけw

809 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 11:37 [ gtqP9yJ2 ]
>>808
何の役にも立たねえw

810 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/12/13(土) 11:53 [ WuQwFzc6 ]
ヴァナ・ディール研究白書の他の部分について
特に1章:戦闘の研究からいくつか

・ヘイト関連

実験データなしでいきなり挑発揮発時間20秒とか
書かれてて、どう判断したものやら、、、


・魔法関連

いろんな魔道士スレで書かれてるほのそのまま
対象モンスがエビなのは、魔法効きにくい奴で
やったほうが差が見えやすいから、とかそういう
理由なんだろうと思うんだが、そのエビは、

 赤 タ イ プ ?  それとも 戦 士 タ イ プ w ?

という疑問が残る

>>780
>それとも40%→37%を3%って言っちゃってるバカ丸出し、のどれ?

Lv38のエビ(赤・戦士不明)に詩人(Lv・スキル・楽器不明)が
氷スレを入れた場合・入れない場合で、MND35・弱体スキル93
の魔道士(赤・白どっちか不明)がパライズを撃ったときの成功率「だけ」
が書かれてる。

結果は、スレなし:46%、スレなし:49% で差が3%と書いてますなw

・命中回避関連

ここはなかなかイイかも
「M値」(命中値の略だってw)と「当たりライン」て用語は
確率とその変動要因のアナロジーとしては、それなりに気が利いてる
概念だと思う。

検証スレのえんださんとかのデータと併せて読めば
より理解が深まるかも知れない

ここを書いたライターは、他のよりだいぶマトモだわ


不満な点は、自敵ともにTP関連の情報が一切なかった点
それと冒頭に
「学術書のようにマニアックなページですが、
 じっくりと読み込んでみてください」
とあるんだが、、、

 学 術 書 、 な め て ね ぇ か w ?

つか学術書読んだことねぇだろ、と思った

811 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/12/13(土) 11:56 [ WuQwFzc6 ]
>>810
う、ミスった

誤:実験データなしでいきなり挑発揮発時間20秒とか

正:実験データなしでいきなり挑発揮発時間30秒とか

訂正スマンorz

812 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 12:17 [ j.5nOz8o ]
つーか、いくらなんでもライノだのプロシェルは消してるでしょ。
それから全データをのっけたところで一般人には無駄データでしかないのはわかるはず。
データを羅列されるより、結果としてどうなの?が重要。

>>810
学術書なんか見た事も無い連中からすれば、十分すぎるほどにマニアックなページだと思うよ。

813 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 12:26 [ gtqP9yJ2 ]
>>812
出してる結論が正しく、有用ならいいけどね

814 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 12:27 [ D9nLiOiM ]
>>812
消さなくて良い敵でやればいいじゃん

815 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/12/13(土) 12:27 [ WuQwFzc6 ]
>>812
ふむ、ちょっと違うんだな

学術論文に限らず報告書なんかでもいいんだが、
データとその検証結果を載せる文章ってのは
データ自体や考察・結果も重要なんだが、
それ以上に「そのデータが正しく取られました」
というデータの正当性とか信憑性が大事なのよ

要するに「ソース出せ」ってのと同じこと

読んでる側からすると、書かれてる内容が全てだから
>いくらなんでもライノだのプロシェルは消してるでしょ
てのは、わからんわけ

自分の書いた文章を他人に信用してもらおうと思ったら
やっぱ「ちゃんとプロシェルやライノは消しました」と
明記しとかないといかんだろ?

それとエビに関してはプロシェル以前に、
赤タイプと戦士タイプでINTやMNDなんかの
基本ステータスが違う可能性があるからな
どっちかかたっぽだけでやらないとダメだろう

816 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/12/13(土) 12:33 [ WuQwFzc6 ]
つまりだな


本当に消したかどうか、ってのは問題じゃなくって

・「ちゃんとプロシェルやライノは消しました」と書いてない
   ↓
・データの正当性に対する実験者としての態度がいい加減である、
  という印象が抱かれる
   ↓
・データの正当性への配慮がいい加減な奴だから、
  データの検証・考察もいい加減なんじゃねぇのw?
   ↓
・そいつのデータと結果は信用しないでおこう

という風に思われちまうよ、ってわけ

817 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 12:45 [ 7WhNUs6w ]
>>812
その「結果としてどうなの?」も間違っているのよ
VIT+3より防御+10の方が云々なんてその極み

・立式の方法が不明瞭
・式の解釈方法が不適切

前者に関しては「■からこういう式をもらいました」って明記してあればまだマシなんだけどね

あの本は「VITより防御の方が重要」とか「サポ赤ファランクスが有用」とか
自分達が導きたい結果になるように無理矢理実験の条件を作っている
それにそぐわないファクターは全て意識的に排除しある結論
(ごくごく限られた条件下でのみ成り立つ)
が求められている

818 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 13:14 [ QmK4vSNY ]
ついでに。
スキル200〜の武器を比較して「武器スキル+5=命中+1」ってなってる。
200以下の話には触れられてないw

819 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 13:49 [ G6w44URE ]
ああ、白書買おうか迷ってるがどっちかっていうとダメぽな本って事でいいのか?

820 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 13:51 [ WequI8D6 ]
>>815
信憑性の話しすると
結局は発言力あるものの発言のほうが信憑性を
みんな感じるわけで
今の各ジョブスレの動きをみれば
私達がここでいくらデータをあげても
反応全くしなかった人たちが
信じ、実際に行動している。

つまりここで書き込む場合私達は
「信じてもらうため」のデータ・作業が必要なわけだけれど
ああいう類の本は正しいことを乗せているという前提で
読むので(大半の人が)
結果をのせれば、多くのデータを記載する必要はないだけかと。
(実際に手元にデータがあっても

821 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/12/13(土) 14:01 [ WuQwFzc6 ]
>>820
>私達がここでいくらデータをあげても
>反応全くしなかった人たちが
>信じ、実際に行動している。

で、それが何?
別にジョブスレがどう動こうが興味ねぇわ
オレは啓蒙活動してるわけじゃねぇしな
#する気もないし

全く関係ないけど白書に踊らされてるって意味では
ナイトスレが一番ダメかも、とは思ったがw

>多くのデータを記載する必要はないだけかと
データ自体を書かないと信憑性がない、というわけではないよ
データをいくら書いても実験条件がかかれてなきゃ信用できないさ
ってのを>>815では書きたかったんだが、書き方悪かったか
逆に実験条件がキチンと書かれてて、かつその条件が適正であれば
結果だけでも信用できるさ

822 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 15:01 [ WequI8D6 ]
>>821
>オレは啓蒙活動してるわけじゃねぇしな
>#する気もないし

ここに検証結果を載せることは
啓蒙活動だとおもいます(・ω・)
ステータスはこういう意味があるんだよ!とか
他人に教えるつもりがなかったら書き込まないだろうし。

>逆に実験条件がキチンと書かれてて、
>かつその条件が適正であれば
>結果だけでも信用できるさ

白書の場合
ステータス検証ならステータスの変動だけ
条件に挙げてますよね。
変動させてる値は明記しているので
他の条件は同じと考えればよいのではないでしょうか。
最低限明記が必要と考える情報が人によって違うとは
思いますが。

823 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/12/13(土) 15:15 [ WuQwFzc6 ]
>>822
>他人に教えるつもりがなかったら書き込まないだろうし

、、、すいません、正直に白状します

ここにカキコしてたのは、自分へのメモ代わりでした、、、osz

だからそのデータや考察が他人にどう思われようと
どう利用されようと知ったこっちゃなかったです、申し訳ない

>他の条件は同じと考えればよいのではないでしょうか
同じ、ったてもなぁ

与ダメの表んとこは「おなじ強さの敵を複数回殴った」
としか書いてないんだよ

自分の攻撃力とSTRは表中に書いてあるし、
おなつよだからLv補正もまぁ考えなくてもいいんだけど、、、

どのモンス殴ったんだ?

さすがに物理攻撃耐性あるやつだったり、
打弱点を鈍器で殴ったりはしてないだろうとは思うんだが
それでもカニかトカゲかとかで同じLvでも防御力がかなり違いそうだろ?

自分の攻撃力と敵の防御力で基準ダメからの変動幅が変わる
と書いときながら、その敵の防御力を知る目安になるモンスの種類を
書かない、ってのはどうかと思ったのさ

824 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 15:28 [ D9nLiOiM ]
>>823
読者が再現できる程度に条件を書いてくれなければ信頼度は低いんじゃないかな?
という意味でよろしいですか?

学問の世界じゃ追試験できないデータは糞扱いですし。

825 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 15:39 [ QFR/.Yjw ]
>>カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)
見苦しすぎwwwwwwwwww

826 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 15:46 [ CKkIudGA ]
PS版いいなぁ線つなげばキャプチャできるなんて
うちのPCスペック良くないからFFとキャプチャ同時にやるとガクガクになる

ちゅーわけで
>途中で遠隔撃ったとき
>片手剣の振りとの間に間隔とは関係ない硬直時間が存在しないって保証はどこにあるの?
PC画面そのままデジカメで撮ってコマ数えてみるよ(;´Д`)

827 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 16:09 [ 7WhNUs6w ]
>>824
違う違う
検証そのものの信憑性が低いのも問題だけど、
考察内容も酷すぎる
追試が出来ないのも問題外だし
結論の導き方が作為的なのが自分は一番許せないな

828 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 16:27 [ s.Ov94/g ]
まぁどちらにしろ向こうは一応プロだし・・・
ここに書き込んでるくちだけのオタクよりは信用
出来るかとw

829 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 16:30 [ MbZi6CH2 ]
>>828
彼らがなんのプロだか知ってる?

830 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 16:32 [ 34clYpfk ]
一介のプレイヤーより公式のほうを信じるのは当然だよね

831 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 16:32 [ RM/g/kog ]
>>828
>まぁどちらにしろ向こうは一応プロだし・・・

なんのプロなんだw? 編集・出版のプロだろ?
データ集めたり解析したりするプロじゃないだろ

832 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 16:37 [ Vw5wg/qE ]
白書で検証スレがここまで伸びるとは意外だったな。
もっと普通にヌルーされるもんかと思ってたが。

833 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 16:39 [ QltDr0Xc ]
>>831
編集や出版に長けてるだけじゃ攻略本は作れねーべ。
当然、攻略担当のゲーマーがいないと本は出来ない。
そんな事も知らないのかな?
しかもあちらさんは腐っても「公式」。
当然、■eのチェックも入ってる。
匿名掲示板よりは信頼できるよw

834 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 16:39 [ s.Ov94/g ]
>829 どちらにしろここのオタクよりは信用できるだろw
ここは自分に都合よく情報流す奴とか多いしな。

835 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 16:40 [ RM/g/kog ]
せっかく買ったんだから1500円分くらいはネタにしないとw

836 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 16:40 [ VXg2XV2k ]
結局は自分達が出したデータが一番だと言い張りたいだけなんだろ。

837 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 16:44 [ 7dKeSY16 ]
おまえらは「ジラートで狩場を増やしたから、ソロ不可能な問題は回避した」って
ファミ痛に書いてあったら、それを信用するのか?

838 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 16:45 [ 0ohhd2Sg ]
白書買ってきたけど、ここで言われてるほど酷いとは思わんかった。
まだ全部読んでないけど、暇つぶしには十分なるな。
以前出た大辞典に比べると俺的神クラスの出来だw

839 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 16:45 [ 7M.LCmXc ]
ここは
 
 
     白 書 の デ ー タ を 検 証 す る ス レ
 
 
 
 
に生まれ変わります

840 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 16:46 [ RM/g/kog ]
>>833
>攻略担当のゲーマーがいないと本は出来ない
そりゃゲーマーであってデータ解析のプロじゃないわな
確率と統計に詳しいゲーマーの可能性もあるんだがw
もしくはどっかの院生バイトに雇ってるとか・・・

>当然、■eのチェックも入ってる
そりゃ入ってるだろね
明らかに間違ってるだろ、てことは書いてないもの
ただ検証スレの考察よりは底が浅いのさ
金取ってるわりにはね ■eの検閲でも入ったのかなw?

>匿名掲示板よりは信頼できるよw
まぁ確かにな
向こうは名前出してるからマズイことがあったら文句言われるんだしな
でもそれと信頼とは一致しないのが世の中でもあるわけでw

841 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 17:32 [ 96Wk9T.k ]
仕事から帰って久々にスレ見たら、
一気に進んでるから何か新しい発見があったのかと
期待してみれば白書ですか・・・・w

たしか現役プレイヤーによるデータや検証、ウマイ話wってとこが
この本の売りだったと記憶してるんですが
感想見てる限りイマイチっぽいですね。

特にヘイト関連のとこなんか勿体無い。
実際やったのかもわからないけど結果しか書いてないとのことなので
□eから貰ったデータなのか適当に試した程度なのかわからないよね。
□eからデータ貰いましたとは書けないだろう
→だからこれは□eから貰ったデータだろう
と考えるのが自然なのかねぇ。
それならまあ、製作側のデータなんだから信用できそうでいいけどもw
どうも釈然としないね。
つか、せっかく「仕事で」データ取るんだったら、ソロじゃできないような
ものをいっぱいやって欲しかったな。

あと、ネット上の情報を信用するしないが自己責任なのは言うまでもないことだよね?
煽る人も、ここは住人少ないから煽っても反応薄いと思います。

>当然、■eのチェックも入ってる
これってどうなのかな?
以下妄想

「お、すげーなー、よくココまで調べたもんだ」
「あら?これってこうだっけ?(ごそごそ)あ、ほんとだ、俺も知らなかったなw」
「ん、これはおかしいな」
「ま、いいか、的外れってほどじゃないし、わざわざこれが正しいって訂正入れたら
本のウリがなくなっちゃうべ、放置放置」
「まだこんなにページあるのか、面倒だから下っ端にやらせとこ」
「これ読んどいてー。変なとことか情報出しすぎなとこチェック入れてあとでもってきてー」
「さて、仕事仕事〜」

842 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 18:22 [ VziN2QWI ]
白書のデータは正しいとしても不満なのが得られたデータの考察、解釈。
例えば「VIT+3よりも防御+10のほうがいい」
というのがその典型。スタッフが自らグラフを書いているのにもかかわらずだ。
上のような表記だと
「グラフの任意の座標に対し、VIT+3よりも防御+10の方が効果が高い」
と言っているに等しい。もちろん読む人が読めばそれは間違いだとわかるわけだが
逆に書く人が書けばこんな書き方はしないわけで。
(「白書が出した」グラフが正しいと仮定したうえでね)
この場合単純に
指輪スロットに1つはめるならどっちがいいだろう。
っていう視点で考えただけにしか思えない。
スレ効果3%ってのも、46→49なら6.5%上昇だし。
俺は誤差論をやってないから細かいことはわからないが
仮に内部のパライズの成功率が50%だとして2項分布を考えたら
100回中46も49の結果もほとんど等しい回数表れるわけで・・・
まぁ、ここまでやったら「攻略本」じゃなくなるが(笑)
データはともかく、考察、解釈がほとんど素人なのに正直萎えって感じかなぁ。

843 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 18:40 [ VziN2QWI ]
ちょっと計算してみたら成功率50%で100回中46と49じゃぜんぜん出る頻度違ったwww
ごめんwwww許してwwwww _| ̄|○

844 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 18:43 [ 7WhNUs6w ]
>>828
新聞に書いてある事や本に載ってる事が全部本当だと思ってる口かい?

>>842
「指輪スロットにはめるなら」どころじゃないな
「ファランクスリングで防御を+10することに依って自敵攻防比がある点を通過する場合や、
敵STRが極端に高くVITを+3することは防を+10する事に比べて誤差と言えるような場合などに限り」
ファランクスリングのほうがクリソベリルリングより有効、とこれくらいのレベルだ
当然条件を変えればクリソベリルリングの方が〜と逆の結論になる

おまけに載っていたグラフからは上記の結論すら導けない

極端に防御をブーストした場合と少しVITをブーストした場合の被ダメージを見比べて
防御ブーストの方が平均被ダメが少ない(当たり前だ)
→すなわち防御の方がVITより有効
と今どき中学生でもやらないような酷い仮定の設定の仕方
あの本は「ライターが書きたい、導きたい結論」を出す為の実験(しかも粗だらけで導けてすらいない)
を乗せあたかも科学的にそれが証明されたかのように記している

興味のあった与ダメージ、狩り場、合成の部分しかまだ読んでいないが
書き手であるプレイヤーが、自分に都合の良い情報を、あるいは自分の信じたい情報を
書いているように見受けられる部分が散見された

いままでの攻略本に比べればはるかに実地に即しているし有用だとは思うが
「検証」だとか「FA」だとかいう言葉を見ると吐き気がする

845 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 19:28 [ L0f91dos ]
826です
1発目殴りモーション開始−遠隔攻撃−2発目殴りモーション開始
25fpsのデジカメで画面を撮り、時間をはかった

ジョブ-30戦士/白 敵-ホルトトのカブト 
遠隔武器-王国弓(隔540)+木の矢(隔120)
>>723より 660:540+120 [無 wait8:(0/10) wait9:(10/10) 480-540]

メインウェポン         1発目-弓構え 弓構え-離れ 離れ-2発目 合計          合計-メインの間隔
錆びた短剣(隔183)      30コマ      147コマ     81コマ    258コマ = 隔619.2 436.2
スパタ(隔240)          40コマ      147コマ     100コマ   287コマ = 隔688.8 448.8
ブロンズメイス(隔300)     30コマ      146コマ     139コマ   315コマ = 隔756 456
トリートスタッフ(隔356)     51コマ      147コマ      132コマ   330コマ = 隔792   436
ブロンズザグナル(隔480)   51コマ      146コマ     198コマ   395コマ = 隔948   468

合計-メインの間隔の所を見てもらうとわかるけど、
一様に 弓の間隔>合計-メインの間隔 となっている
カニ戯れ男さんの書いた>>752の検証方法はできなさそうです
いつになるかわからないけど1発目-弓構えを統一して、回数多くしてやってみるよ

以上、素人の初検証でした 添削よろヽ(;´Д`)ノ

846 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 19:32 [ i3CSEp2. ]
パライズの検証も、スキルのみ変えて100回を10セット、
ステータスのみ変えて100回を10セット、LVのみ変えて100回を10セット、
確実に同じ敵にやってもらえたら、傾向が出たのにな。

100回パライズして49回成功したって事は、90%の確率で成功率は39〜59%
100回パライズして46回成功したって事なら、90%の確率で成功率は36〜56%

これだけ比較するなら、46回と49回は完全に誤差の範囲だ。

847 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/12/13(土) 19:47 [ zKCU2VRI ]
>>845
乙&GJ! いいデータと実験方法の記述だと思います

結果を見ると、遠隔が近接攻撃にあたえる間隔遅延は
隔換算で440〜470ってことしかわかんねぇか、、、orz

結局のとこ知りたい「遠隔の連射性能(遠隔−遠隔の最短間隔)」は
この実験方法じゃわかんないのね、すまん

やはり思い付きでいきなりいい結果がでるほど遠隔甘かねぇか

この実験方法だと、後は弓をもちょと速いのと遅いので
やってみて「合計−メインの間隔」が変化するかどうかを見るくらいかねぇ?

848 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 19:53 [ DM42pbAw ]
白書の命中関連に関して

回避高いに対してブースト無しが50%だった場合
DEX+10でブースト無しと命中率同じで50%DEX+18で54%
命中+10、剣闘士マド(命中+19)ともに51%
命中+10、剣闘士マド、DEX+10で64%

これでDEXブーストよりも命中上げた方が効果高いそうです。
DEX+18の方が剣闘士マドよりも効果高いのはなぜ?
俺は上のデータ見せられたら命中ブーストだけやDEXブーストだけよりも
両方組み合わせるのが良いような気がします。

まあ俺なら上の検証に加えて命中+10とDEX+18(合わせて命中+19)を組み合わせて
剣闘士マドと比較したりすると思うなあ。

849 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 20:20 [ yesh1zpI ]
とことん
中途半端な検証
見当違いの結論
のオンパレードですね

850 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 21:42 [ c8q583n6 ]
ナイトスレは公式本マンセーです

130 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 16:20 [ Hgqf5zak ]

結局検証スレって公開オナニーの場所だったんだろ
役に立たないし潰しちゃえば?あのスレ

133 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 16:34 [ ULrA42dE ]

検証スレ=ゴミ

851 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 21:45 [ QmK4vSNY ]
おいしい情報だけは持ってってそれかw
いつもお世話になってます感謝してますカニ様m(__)m
貴方と同じ土俵に立って論議できる火を夢見る少年より(´・ω・`)

852 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 22:16 [ 6r6C6iYY ]
ナイトはカッコや権威に弱い奴多いんだよ。
そうじゃなきゃあんなゴミジョブヤッテランネ。俺も含めてナ。

853 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 22:32 [ DM42pbAw ]
続いて被ダメ関連で白書からデータ抜粋

防御310の時平均被ダメ77.4
防御512の時平均被ダメ56.0
大体防御+200で被ダメ21減少なので被ダメと防御が分母に敵攻撃力とする
単純な2次式であるとすれば、
防御+20(ファランクスリング2)で被ダメ2.1減少
VIT+8での平均被ダメは74.8で2.6減少これも2次式とするなら
VIT+6での被ダメ減少は2.6×6/8=1.95

こういうことでファランクス2>クリソベリル2ってあの本書いてるのかな?
でも分母の攻撃力が上がって敵STRの上昇がほとんど無い場合逆転しちゃうよな。
まあ生データから解析すっ飛ばして結果書いてるアホってのはわかった。

854 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 23:04 [ Cums3isA ]
なあ、それならここで腐らずにファミ通に公開質問状を送ってみたらどうだ?

こんな所であの本は間違ってる、こちらが正しいなんて書いていても何もならんよ。

855 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 23:05 [ ertpPk7c ]
>>850
都合のいいところだけ抜き出すやつ。
>>851-852
確認もせず思いっきり釣られる典型的なキュス。

856 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 23:18 [ gtqP9yJ2 ]
VITあげた場合の防御力値+の事や
ディフェンダー、食事等で装備の表示以上に防御力値が上がる事なんかも考えてなさそうだな…

つーか単純にファランクス>クリソベリルなんて書いてるせいで
クリソベリル値下がりするわ在庫多いわで彫金やってる者としてはいい迷惑だわ…

857 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 23:22 [ AUT0ZzDc ]
このチャンスに、でで汚が乱獲したファランクスリングを売り捌いてたりしてな。

858 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 23:55 [ nDe5gIhg ]
□eのおかげでクリソベリル安くなってうまーw
ファランクスしかもってなかったけど、使い分けさせてもらいます

859 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/13(土) 23:56 [ nDe5gIhg ]
□e>ファミ痛でした_| ̄|○

860 名前: えんだ (t2kegU6U) 投稿日: 2003/12/14(日) 00:46 [ yCOKyiwo ]
LV70になってカンパニーソードを買ったので検証。

ソロ時、不意打ち通常攻撃、最大171、固定ダメージ57
2人PT時、不意打ち通常攻撃、最大177、固定ダメージ59
3人PT時、不意打ち通常攻撃、最大183、固定ダメージ61
4人PT時、不意打ち通常攻撃、最大189、固定ダメージ63
5人PT時、不意打ち通常攻撃、最大195、固定ダメージ65
6人PT時、不意打ち通常攻撃、最大201、固定ダメージ67
アラは不明。
6人PTでD値53より強く、D54より弱い。
Dトンボ相手に、69海ディフェナイトがエスパドンで固定ダメージ45だったが、
70海ディフェナイトがカンパニーソードを使って、
固定ダメージ56与えていたので、間違いないと思う。

861 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/14(日) 03:06 [ O.R0bK/g ]
アーリマンの涙集めに行った時拾ったカギで
たまたま3連続でファランクスリング出たんだが
あの本のおかげで即売れウマーだったなw

862 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/14(日) 03:34 [ SBrtHgBg ]
さっき暗黒クエやってて武器をつけたり外したりしてたんだけど
ベドーの亀のヘッドバットの構えが出た瞬間位に武器外したら
亀がピクピクしたままになって、ヘッドバットが実行されなかったです。
どのスレに書いていいかわからなかったので、ここに書きました。
スレ違いだったらすみませぬ。

863 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/14(日) 03:43 [ 7pY9vRZw ]
>>860
せっかくの休日夜更かしリーマンにカンパニーなんて言葉浴びせないでくれyp!
でもそれが事実なら性能いいなぁカンパニー。

864 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/14(日) 03:51 [ eLYNgqO2 ]
>>742
遅かった・・・・本当にごめんなさい、落とせませんでした。。

865 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/14(日) 05:59 [ Q/.WxCTY ]
12日に発売された攻略本によると
トンボのガードスフィアは「闇」属性
レジねらいでかけるのは、「闇カルロ」
バ系は「バエアロラ」じゃなくて「バストンラ」がレジ率高い

866 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/14(日) 09:08 [ 50fjdEZo ]
>>865
お待ちを。何故に土耐性を上げるバストンラ?

867 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/14(日) 12:03 [ OwGJl1Wg ]
>>862
PCに対して<st>相当の動作を含む、魔法等を使用しようと
したときに、対象PCのグラフィックが変更があるとタゲが
外れて、魔法等が無効になる。ってやつがモンス側からでも
起こる可能性があるってことかな?

面白いかもしれない、タイミング的に確実に報告にあった
現象を起すことは難しいかも知れないけど。ブレイク、射撃
戦士なら、グラ変更込みの着替えマクロって持ってるだろう
から、試してみるのは出来ますな。今日時間があったら
やってみよう。

条件としては、PCに対して<st>相当の動作を含むTP技、
魔法詠唱を持つモンス(<me>相当じゃダメ)で実験でいける
かな。普通に、距離をとって避けた方が楽やんけ、って
結果が出たりして・・・

868 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/14(日) 12:04 [ Huep/v/M ]
>>866
知らないよ
各属性耐性を上げた状態で10回ずつ食らったら
闇が一番レジストでき、次は土の3回ハーフレジだったんだから

869 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/14(日) 12:10 [ 4eg30/y2 ]
10回(((( ;゚д゚))))

870 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/14(日) 13:52 [ NGiY/BFU ]
>>868
あんたは天才だよっ

871 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/14(日) 14:20 [ ATVjLhQk ]
10回とはwwwwww

872 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/14(日) 14:27 [ CbzFOQgw ]
10回でも9回レジと1回レジとかならいいんだが
土が3回ハーフレジであとのが大体2回ぐらいだとまだ結論出すのは早いぞ・・・
というか攻略本ってのは白書のこと?

873 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/14(日) 14:42 [ 4eg30/y2 ]
それぞれ10回やったら土だけ3回もハーフレジでました。
他のは0回でした。
なので、他のバはこの実験において同一の性能であると見なし、
バストンラと何かもうひとつ、例えばバファイラで100回同じ実験を行った。
そうすると結果はバストンラがレジなし70、ハーフレジが30回。
バファイラがレジなし100回でした。
以上の事からバストンラはカーズドスフィアのレジに関与していると思われます。

なら追試手伝ってくれる人もいたと思うんだけどね(´・ω・`)

874 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/14(日) 15:29 [ aMcnMJAY ]
10回ワラタ
喪前は白書側の人間か

875 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/14(日) 16:12 [ Q/.WxCTY ]
まぁ10回とはいえ、10回闇カロル歌って
ハーフレジ以上が5回もあったことから闇カロルは有効といえる
バ系はバストンラだけハーフレジが10回中3回あって
ほかのは1回あるかないか
ちなみにバエアロラは10回中1回もレジってない

876 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/14(日) 16:20 [ AomEqCnk ]
>>875
中学の数学からやり直して来い

877 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/14(日) 16:22 [ Q/.WxCTY ]
ホーリーサークルやアンテッドキラーに関しては
検証から「効果なし」という結果が出てた

878 名前: コピペ厨 投稿日: 2003/12/14(日) 16:59 [ fnvnCCX. ]
ヴァナ・ディール研究白書

関東近辺では売り出されていましたね、早速購入しました
すげぇ。これを公式からの配布データなしに検証するとわ。。
最終的に公式に確証がとれているわけで、まさにFA本です。

「防御上げたほうがいいの?VITのほうがいいかな?」
「それ、研究白書でFAでてるよ。防御力あげたほうがいいよ。」

ってなもんですか(笑)
CHAPTER1の戦闘の研究はマジで読み応え抜群。
目次はこんな感じ。かゆいところをよくわかってるね!

■CHAPTER1 戦闘の研究

○ターゲットのシステム
 敵対心の概念
○魔法のシステム
 魔法攻撃の概念
 弱体魔法の概念
 攻撃遅延の概念
○ダメージのシステム
 物理ダメージの概念
 被ダメージの概念
 ホーリーサークル・アンデッドキラーの効果
 必中ウェポンスキルの概念
 不意打ちとだまし討ちの概念
○命中と回避のシステム
 命中率の概念
 アビリティ、歌などが命中に及ぼす影響
 AGIの値と回避率の概念

敵対心の研究とかもすごいね、仕様も良く出来てるのねぇ。
知っていると知らないじゃ、プレーに差が出そうな程ですね。

(あー、その挑発意味ないよなぁ・・・)
(あー、それやっちゃうとタゲいっちゃうよ・・・)

こういうのはこっそり自分の心の中でとめておいて、
PTメンに強要するのも控え、研究白書を勧めてね(笑)

だってさ。とりあえず他の事検証してくださいwwwww

879 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/14(日) 18:03 [ AomEqCnk ]
>>878
とりあえずお前はこのスレの>>729以降だけでも読め。

880 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/14(日) 18:34 [ B9AX.ECM ]
他の事検証してください、っていっても
白書に書かれてることはあらかた検証し終わってたしなぁ・・・

>>879
ていうか>>878は「他のこと検証〜」とハミ痛に言ってるんだろ?
え、違う?もしかしてマジで社員必死だなw?

881 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/14(日) 19:03 [ o5EboSeU ]
>>878
>>837

882 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/14(日) 23:05 [ .bAPNeZk ]
白書で有用なデータは
 モンスターの研究
 アイテム調査室
かな
オートリーダーな俺には狩場情報が見やすく載っててありがたい
アイテムは素材の入手方法、どこで売ってるかなどが書いてあっていい感じ

戦闘の研究は、あの試行回数の少なさ、検証方法のいい加減さに辟易
ジョブの研究は、厨な見解ばかりで辟易
合成の研究は、スキル上昇上限値書いてないし、隠しレシピもない
まぁそんなもんなんだろーけどほんとただのレシピ表でしかない
どうせなら月齢・曜日・方角とかの検証して貰いたかった
オカルトでしょ、ていう私見で切って捨ててあるだけでした

オートリーダー・調理人以外にはいらない本だと思う

883 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 01:46 [ 2M50Dx0M ]
>>882
全く同じ意見の方も居たもんだ。狩場とアイテムは良いよね。
ジョブはアビについての検証やって欲しかったな。あれじゃ普通の紹介だし。
けどその結果あのジョブが強い・弱いになったら■e的に問題だからダメだったかな・・・

884 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 03:22 [ 7BkzSOtc ]
>>878
で一番読むべきなのは「最終的に公式に確証がとれているわけで」の部分。
コピペ元の他の文章とか読んでみるとわかるけど、書いてる人間は白書側の人間と何らかの関係が確実にあるぽい。

885 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 03:28 [ 3yS1lEDI ]
>>884
関わりもなにもモロ書いてる側の人間

886 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 03:37 [ EdSr5VPw ]
>>885
ただのダビスタオタだろ

887 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/12/15(月) 03:39 [ gSJND3fQ ]
ヴァナモンに経験値の算出方法を書いてるんだけど、
最近7人以上のPTボーナスが1.85じゃない事に気が付いたわけよ。

それで昨日の夕方帰宅途中で話題の白書とやらを買ったので、色々読んでた訳なんだが
P.103を見ると 『アライアンスで7人以上の場合は一律185%』
と書かれてるじゃありませんか。
( ゚д゚)ポカーン

モンスター種別族図鑑を見た時の率直な感想
『どっかで見た事ある表だなw』

その項目に関して、ひとつ
ヴァナモンでTP技一覧をCGIに変更する前【ゴブリンラッシュ】を3回攻撃って書いてたんですよ。
でもこれ参考にしたスレにそう書かれてたのと、エフェクトが3回殴ってるように見えるから『3回攻撃』なんだ
っていう"思い込み"で書いたもので、実際ゴブ狩ってみると何回食らってもミスか1HITだから
1回攻撃(しかも通常攻撃と同じダメージ)だと気付いたので、HTML→CGIに変えた時に
『物理攻撃』っていう風に書き換えたんです。でも白書見てみると『3回攻撃』と書かれてるではありませんか。
( ゚д゚)ポカーン
(※シーフタイプ・戦士タイプのゴブはダブルorトリプルがのって2回以上HITする可能性あり)

・TP技のダメージ属性 (アクアボール=水属性ダメージとか)
 ↑加えて言えば "主な対処法"に予防手段として"バウォタ"とか
・弱点だけじゃなくて耐性 (リーチは水半減、鳥は風にいくらか耐性があるとか)
・レジストXX・物理防御アップみたいのが備わってるいるかどうか
(カニのレジストスリープ、物理防御力アップ・壺のファストキャストとか)
このあたりはまだ不明な点が多いから、書いてくれてたら俺的にネ申だったんだけどね・・・
物理っぽい技でも"命中判定のある属性技"があるんじゃないかと個人的に思ってるし

Sheep族の"頭突き"とかがないのはご愛敬って事で(・∀・)

888 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/12/15(月) 03:44 [ gSJND3fQ ]
アライアンスのPTボーナスに関してはそのうち上げたいと思います。
どうも人数変わると少しだけPTボーナスが変動してるような気が・・・。
『1.85ではない』って根拠は、
今のところ1.83、1.835、1.84あたりの数値になってるからです。

889 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 03:48 [ yxGiecBY ]
ファミ痛がしたらば情報をまんまコピペするのは今に始まった事じゃないだろ

白書はそのファミ痛発行だぞ
大丈夫!

大丈夫?

890 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 03:54 [ 7BkzSOtc ]
白書著者のホーク爺と横井顕ってのはダビスタの超有名人なんだよな。
で、それ書いてる奴もダビスタ有名人だしまぁ関係あるのは間違いないでしょう。
となると「最終的に公式に確証がとれているわけで」も少しは根拠があるんじゃないかと思ってね。
まぁどのぐらいのレベルでの確証かは知らないですがw
「大体おkww」くらいのもんだったら漏れの1500円空しいんだが。

891 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/12/15(月) 04:42 [ gSJND3fQ ]
アライアンスの経験値とPTボーナスに関して
データはチェーンなしでLv70が貰えた経験値
(敵はトゥーリアのフラミンゴ・壺・エレ、ルガノンの壺・ロボ)

      7人  8人  9人  10人
とて +6      73
とて +5  72   64
とて +4  62   55
つよ +3  52   46       36
つよ +2              28
つよ +1          26   23
同じ.±0          20   18
丁度 -1              15

↑のデータからの推定PTボーナス
7人  1.82〜1.824
8人  1.84〜1.849
9人  1.80〜1.869
10人 1.80〜1.812

892 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 07:54 [ dJxs3L6U ]
845さんの
メインウェポン         1発目-弓構え 弓構え-離れ 離れ-2発目 合計          合計-メインの間隔
錆びた短剣(隔183)      30コマ      147コマ     81コマ    258コマ = 隔619.2 436.2
スパタ(隔240)          40コマ      147コマ     100コマ   287コマ = 隔688.8 448.8
ブロンズメイス(隔300)     30コマ      146コマ     139コマ   315コマ = 隔756 456
トリートスタッフ(隔356)     51コマ      147コマ      132コマ   330コマ = 隔792   436
ブロンズザグナル(隔480)   51コマ      146コマ     198コマ   395コマ = 隔948   468

って 武器の間隔X2回分+弓の間隔+矢の間隔を足して コマ数で割ると
1コマあたりの 間隔数がわかりますよね
間隔 1026で 258コマ =3.97間隔/コマ
   1140で 287コマ =3.97
   1260で 315コマ =4.00
   1372で 330コマ =4.15
   1620で 395コマ =4.10

何が言いたいかというと 1コマ当りの間隔の対比があってるんだから
問題は 1間隔が 何秒かが 合ってないだけでは?ということです

どうなの?

893 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 09:12 [ dJxs3L6U ]
なら 1コマ何秒か 分かれば
間隔を 秒数に 直せる すごい検証ですよ

秒何コマか調べて 4をかけたら 1秒あたりの 間隔数が はっきりします

894 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 09:52 [ O42lMtTs ]
間隔1=1/60[s]でもういいと思うが・・・
それとも遠隔の間隔は違うと言いたいのか?

895 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 11:15 [ 8Otjv6WQ ]
噂の白書読んで見た。
不意打ちのDEXボーナスの解説読んだら、白書のチョシャらがシタラバ見てるとは
とても思えなくなってきた。DEXボーナスは足し算じゃなくて掛け算だって。

■に根幹の概念だけレクチャー受けてデータを後どりして適当にツジツマあわせ
てるのが実情じゃないのかな?

896 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 11:27 [ 1SS2fVKI ]
白書が決定的に信憑性なくなったと思ったのは
STRと攻撃力による与ダメの変化の検証の所。

白書によるとSTRアップで基本ダメージがあがり、(ここまではいい)
攻撃力アップで分布が大きい方にかたよるとなってる。
だがグラフをみると攻撃力ガンガンに上げた状態でも
まだD値+ボーナス値の基本ダメージが出るようなグラフ。

で ま せ ん よ 

最大HPが多いと敵対心下がりにくいって理由もうやむやだしなあ・・

897 名前: 狩カリクポー 投稿日: 2003/12/15(月) 11:32 [ xNjTiN/. ]
>>894
遠隔の間隔は近接の間隔と違いますよ。
ロングボウ系 間隔1=1/70[s] 銃系 間隔1=1/80[s]
位になります。 waitマクロで簡単に計った数値なので、
より詳細に検証すれば間隔1=1/x[s]のxに代入される値は
もう少し大きくなると思います。 ちなみに検証してない
ので憶測ですが、ブーメラン系以下の間隔の武器に代入さ
れるxの値は60以下になるかもしれないです。

898 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 11:55 [ jjWhb4z. ]
実際のところ、■eから完全なデータ貰ってるんだけどさあ
プレイヤーが自力で解明した部分しか発表できないことになってるのね。
白書をダメだダメだって言ってるけど、お前らが全然見当ハズレの検証してるから
こっちとしてもあの程度のことしか本に書けないわけ。
もっとしっかりしてくれよユーザ様www次の本出せねえしwwwwwwww


…なんてことは……ないわな。

899 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 11:59 [ Ly5NnfSQ ]
>>893
>なら 1コマ何秒か 分かれば

>>845
>25fpsのデジカメで画面を撮り、時間をはかった

って実験条件に書いてあるんだけど、、、

900 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 12:03 [ 1SS2fVKI ]
スクエニから完全なデータ提供はありえないと思う。
つまり情報公開と同じでしょそれなら。
インタビューでそういう部分はプレイヤーにああだこうだと話し合って
探っていってほしいみたいな事いってたしねー。

901 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 12:12 [ bfca5GK2 ]
>>889
したらば情報をまんまコピペしてりゃここまで騒がれないわけで

902 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 12:15 [ bfca5GK2 ]
途中で書き込んでしまった

>>896
ヘイト関係はうやむやとかじゃなくて
発揮タイプの効果時間とか蓄積タイプが最大HP依存とか
検証無しに全部言い切りになってるんだよな
どういうことなんだろ

903 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 12:16 [ O42lMtTs ]
>>897
そうだったのか・・・というか723見たらすぐに分かるな(´・ω・`)

904 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 13:06 [ Iz0kCNwg ]
>>891
66以降から見た、つよ以上の経験値収得は61以降と変化無しなで確定してるんだっけ?
ソロで楽表示は昔報告して確認してもらったけど、つよ以上の基準収得値が変わってるなら
当然7人以降もずれてくる気がする。
他のレベル帯でも確認できてるならすまん

905 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 13:10 [ USF07qtU ]
まー、啓蒙活動は武器防具スレかな

データを使いやすい形にして、
間違いがないか添削はここでするにしても




>>カニオ
キレ過ぎw
あんな試行回数すら書いてないようなの相手にしても

906 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 13:15 [ ZOlJNFPs ]
>>897
そりゃ、順序がちがうんでない?
遠隔の間隔が、間隔1=1/70[s] 銃系 間隔1=1/80[s]になっているのではなくて、
遠隔武器が間隔に補正受けていて、間隔自体は間隔1=1/60[s]のままの方が、
間隔1=1フレーム丁度で合理的だと思うね。
だいたい、武器の間隔ごとに補正は違うんでしょ?銃だと一律間隔1=1/80[s]ってわけでもなかろう。

907 名前: age 投稿日: 2003/12/15(月) 13:21 [ UIlghPng ]
392 名前: 81 投稿日: 2003/12/04(木) 18:24 [ ESmiPeHc ]

何度もすいません、今日最後のカキコ(だと思う)
改訂版近似値「実測間隔=(合計間隔*17)/32+175」

ロクスリー骨系矢→合計210実測287
ロクスリー標準矢→合計240実測303
ショートボウ骨系矢→合計450実測414
ショートボウ標準矢→合計480実測430
セルフボウ骨系矢→合計540実測462
セルフボウ標準矢→合計570実測478
エウボウ骨系矢→合計580実測483
エウボウ標準矢→合計610実測499
ロングボウ骨系矢→合計630実測510
ロングボウ標準矢→合計660実測526
サルンガ骨系矢→合計810実測605
サルンガ標準矢→合計840実測621
バス銃標準弾→合計822実測612
ヘルファイア標準弾→合計900実測653
リピーティング標準ボルト→合計336実測354
リピーティングスリプルボルト→合計432実測405
クロスボウ標準ボルト→合計480実測430
クロスボウスリプルボルト→合計576実測481
オティヌス標準ボルト→合計624実測507
オティヌススリプルボルト→合計720実測558

あくまで予想です 全然違う可能性も十分あります

908 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 13:29 [ Nau13joU ]
白書随分な叩かれようだけど、ここに書き込んでるオタク
どもより信用できるw

909 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 13:32 [ fuxJMrRo ]
>>908
なら見にくるなw
ヲタクが勝手に検証してるだけなんだからそっとしておいてくれw

910 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 13:50 [ 7wGAW5EA ]


911 名前: 狩カリクポー 投稿日: 2003/12/15(月) 14:07 [ xNjTiN/. ]
>>906
えとですね、自分は画面からキャプチャしてフレームごとに割るという方法が
とれる環境がないので、近接の間隔1=1/60[s]を仮定して検証する方法をつか
いました。 その方法だと、間隔1=1/x[s]の考え方のほうが分かり易いです。
でも、フレーム毎のより正確なデータがあればそちらの方がいいかもしれないですね。
あと、
>だいたい、武器の間隔ごとに補正は違うんでしょ?銃だと一律間隔1=1/80[s]ってわけでもなかろう。
その通りです。誤解を招くような書き方をしてすみませんでした。
ただ、初めて見たときにいきなり式や数値をだして説明するよりも、
武器のイメージとして想像しやすい対象を上げたほうが直感的に遠隔
武器と近接武器の間隔の違いについて捉え易いと思い、代表的なロン
グボウ系と銃系を例にとってみました。

それでは、ここで名無しに戻ります。
わかりづらい文章でごめんなさいね(^_^;)

912 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 14:09 [ tMtXevmE ]
すいません。全部読んでないんですが、
自分(自分のPTの合計)のステータスによって、
相手の強さが変わるって事はないんですか?
例えばAというPTとBというPTで同じ敵をやっても
多少のステータスの変化があるとか。
まあ、同じ相手を2回やるっていうのは殺す寸前で切り替えないと
出来ませんが。

913 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 14:19 [ NeiLO/Pc ]
白書パクリパクリ言ってるけど、
本当に独自検証した上で、したらばと似た結果になったって可能性もあるんでない?
違うとこもあるわけだし。
検証って言うほど試行回数多いわけでないけど、
スケジュールの都合上、するっと流れてるヘイトのとことかで実は結構な時間割いてしまって他のが少なくなったってのも
考えられるしね。

914 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 15:18 [ MsYSHIac ]
白書書いた人は実際このスレ見てるし、ここで意見もしょっちゅう出してるよ。

ただなぁ、研究白書って名前はしっかりしててもあくまでゲームの攻略本なんだよ。
上級者向けと表紙に書かれてあるけど、やはり普通にざっと読んでみて
すぐに理解できる内容じゃなきゃいけない。実際にここで議論されてきたことを
詳しく書いてたら理解できない人が圧倒的に多くて、クレームが出たり、
何より全然売り上げが期待できないんだよ。ページ数の都合ってのもあるしな。

915 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 15:31 [ 4P3AqxUA ]
>>914
 そ う 言 う 問 題 じ ゃ な い

白書サイドの人間とアホは退場で・・・

916 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 15:31 [ ZOlJNFPs ]
白書がパクリかどうかなんてどうでも良い。
問題は、新しい検証が載っていないこと。
検証に間違いがあること。真偽が不明な検証も、信頼しづらいこと。

金を出せるなら、時間がかかる詳細な検証をして欲しかった。

917 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 15:39 [ lpLqv4O2 ]
カーズドをたった10回づつの検証というのには失笑するしかなかったな。
まぁ、バエアロするのは無駄と厨房に知らしめるぐらいの役には立つが。

918 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 16:22 [ 5PDZ7XJc ]
カースドにはアルケインサークルが役に立ちます。
突属性武器使えないけど誘ってみてください。
バーサクラスリゾ暗黒不意だま溜めるx6メヌメヌギロで1800以上も出ますよ^^ww
よろしくおねがいします^^w

919 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 16:28 [ MHVcpXh6 ]
>>918
今はそれに「命中+48なんで普通のP-ではないです」って
つけないとな。

920 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 16:38 [ xKf9.QgM ]
だったら、データを出して検証すりゃいいじゃんか。
それがこのスレの仕事じゃネーノ?

もともと巷で言われる体感を検証するスレなんだからさ。

921 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 17:59 [ Z.G16MS6 ]
すべてのブーストはリアルラックの前には霞む。
だれか検証よろ

922 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 19:24 [ 2eCeksj. ]
>>918
不意だまと溜めるが被ってるのが痛い。

923 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 19:41 [ fjFQkfwg ]
>>922
バーサクも

924 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/15(月) 21:39 [ c.ONR9dY ]
n(ry

925 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/16(火) 00:15 [ 6lJJdkzU ]
>>918
吟120/暗60/シ30/戦15/モ7
の未来人

926 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/16(火) 00:39 [ iULhbqqs ]
2007年12/16
・吟遊詩人に両手鎌スキルを追加しました

927 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/16(火) 02:38 [ PyO00ukg ]
このスレたまに見させていただいてます。

で今までずっと気になってたんですが、
突弱点や格打弱点の検証とか、敵のWSの属性検証って、
10回ずつ検証すればすぐにわかると思うのですがそんなもんでもないんでしょうか?

以前から話題になってるカースドを自分で検証してみようかなと思ってるんですが、
100回ずつやらないとわからないのであれば諦めます。

928 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/16(火) 02:51 [ YAIwOL4g ]
10回でも0回レジと10回レジみたいにはっきりと分かればそれはそれでいいんだよ
10回とって3回と4回レジを比較したってダメだって話

929 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/16(火) 05:31 [ k4At3jG6 ]
敵のTPのたまり方について教えてエロい人
というか、エンで通常0+追加8ダメージとか出た場合敵のTPはたまるのでしょうか?

930 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/16(火) 08:37 [ wBDvuy06 ]
>>929
エンやスパイクのダメージでTPが増えるのは大昔に修正されている。

931 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/16(火) 08:56 [ k4At3jG6 ]
増える、じゃなくて基本ダメ0だとTPたまらないけどもしエンのみでダメ与えた場合こっちはTP増えないけど敵はたまっているのかな、と

932 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/16(火) 09:28 [ ajkTksfU ]
ダークモールとダークモール+1のヘルプの表記ミスを修正しました。

やった、ここを見て、メールした甲斐があったw

933 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/16(火) 09:40 [ iULhbqqs ]
>>932
修正はいったのがヘルプ表示のほうで良かったorz

934 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/16(火) 13:28 [ qwa7BJcY ]
■e<全ての動作は「実装依存」「現状優先」です。
   仕様と違っている可能性があるので、実際の動作
   については、だれも説明できません。


公式発表だとしても、アテにはならんのよね。

935 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/17(水) 06:27 [ f1tWOZ8. ]
>>931
お前文盲?
貯まらんよ

936 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/17(水) 13:39 [ zP9G5yNg ]
>>927
突や打の耐性等の100%固定倍率で影響が出るものは
比較的少ない試行回数でも結論を出せる。
レジもエレの耐性のような100%耐性であれば
少ない試行回数で結論を出せる。
んだが5%が20%になってるかもなー、みたいな
カロルやら耐性歌の効果を検証しようと思ったら
10回やそこらじゃ足りんのよ。

特定テストのみ5/10、他の全テスト0/10なら
まだしもそれなりに価値があると思うんだが、
あるテスト5/10、あるテスト3/10、他のテスト0/10では
何の結論も出せんよ。

まあ自分が掛ける歌を選ぶ基準にするくらいならいいんだが、
攻略本に検証として載せるとか、このスレでFAを出すには
あまりにも不足。


>>935
増える、というのを「キャラクタのTP量が増える」でなく
「溜まるTP量が増える」と解釈してるんだろうな。
なんでそーゆーウルトラCな解釈が出来るのかは謎だが。

937 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/17(水) 16:36 [ afoBnj7w ]
シルブレ。やってきたので報告
スキル122 DEX75 命中+20 アグ → 回避無表示
スキル122 DEX76 命中+20 アグ → 回避低い
が、シルブレ後
スキル122 DEX75 命中+5 →回避無表示
スキル122 DEX76 命中+5 →回避低い
になったので回避-40固定だと思う。
〜40が高性能で
40台中盤まで普通
40台後半から低性能に。

それとは関係ないんだけど、
50以上のジョブやってる時やけに(雑魚から)攻撃を食らう、攻撃が当たる。
って話聞いたんだけど、どんな感じ?
自分でやってみたら確かに結構ダメ食らった感じがした。気のせいかもしれないが。

938 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/17(水) 17:02 [ freYS0b6 ]
遅まきながら白書見てみたけど、■eから大まかな仕様教えてもらって後から名ばかりの検証データを取ってつけたって印象
検証のお粗末さにも関わらず断定的に記述しているので、開発から情報をもらって書いた(完全な情報公開ではないとは思うが)としか思えない
というわけでオレの中での結論は「データはデタラメ。理論の大筋は正しい(中には間違いもありそう)」ということにしてみた

939 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/17(水) 17:26 [ IJcDi06I ]
>>937
高レベルで敵の回避下げたってのがPCにも効いてるんじゃないかって話。
なんか日本語がわかりにくいが。

ユーザーの強化したときは敵も強化してるらしいしなw

940 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/17(水) 17:32 [ EMYLh0Us ]
>>939
強化も何も、単にレベル差補正弱くしただけだろ。

941 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/17(水) 20:32 [ xh1kMGgI ]
当方LV51竜騎士。
@700でLV上がるから、クフタルの楽こうもりを狩っていたんだが、
メンテ前よりあきらかに攻撃喰らってる・・・

942 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/17(水) 20:43 [ 7Rp3d05U ]
コウモリにはフラッシュ効くのかなあ?
ブラインは、例えログでブライン入っても実質の効果はないもんねえ

943 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/18(木) 01:36 [ 2rBd7wR. ]
今更ですが………命中装備効果の検証(とてとて相手)してきました。
試行回数が少ないですが、ご参考までに。

命中+13: 108回中、命中48回(約44.4%)。内クリテイカル3回
命中+無し:108回中、命中41回(約38%)。 内クリテイカル1回

■実験環境
 被験者 :モンク15レベル、格闘スキル48(青字)、DEX23
 敵   :Seeker Bats(とてとて,防御高い)
 命中装備:トロピカルパンチ(命中+10),バトルグローブ(命中+3)

■実験方法
 コロロカのSeeker Batsを装備変えながらひたすら殴った。
 相手は同一個体(こちらのダメが貧弱な為、216回殴っても死ななかった)。

■考察
 一応、命中+有りと無しでは有意に差がある、とみて良いと思う。
 しかし試行回数少ない為、命中+1でどれだけ命中%上がるか、は不明。
 また、DEXが足りない為に命中がキャップに到達した可能性もある為、
 更にDEXブーストした場合での調査も必要かも知れない。
 若しくは、DEXダウン状態で調査、DEXによる命中キャップが有るか否
 かも検証する必要がある。

■今後の課題
 ・同一条件でのさらなるデータ蒐集(試行回数増加)
 ・DEXブースト状態での検証
 ・DEXダウン状態での検証

944 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/18(木) 01:39 [ 6weSkWL6 ]
>>937
-40なら高レベルでもまだ十分実用範囲だな
シルブレの効果は下がったけど敵の回避も下がったから
結局㌧㌧なのかねぇ

945 名前: タニャカ 投稿日: 2003/12/18(木) 12:16 [ eUqWnZ3I ]
パライズブライン強化したから、高LvPCがボコにされる問題は回避した

946 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/18(木) 14:16 [ p6mwzUZU ]
>>937
「固定値↓」って使い手のLvやスキル関係なしに固定値なのかな?
相手の回避によらず固定=「%じゃなくて固定値」、って意味だと
思ってたんだが。

俺も帰ったら40前後の命中差作れる装備用意して行って来るかな……

947 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/18(木) 16:46 [ 0oBp2IwM ]
>>946
敵の下がる回避値の量が固定値。今までは25%だったから敵の回避値で変動してた

948 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/18(木) 17:02 [ 1r.oq5hE ]
>>946
それあるかも。
やってみたら回避-39だったんだよね…
計測間違いだとスルーしてたんだが。

949 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/18(木) 17:07 [ 8L1hVSNI ]
>>948
要するにスキルあたり、いくら回避減って事になるのかな?

950 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/12/18(木) 17:23 [ gkyt5YzE ]
950ゲッツ&申請いってきます

951 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/18(木) 17:23 [ 1r.oq5hE ]
>>943
命中関連の検証は、練習未満〜とてとてで色々やってみたけど結論でなかったんだよねぇ。
で、個人的な仮説
●DEX
敵のAGIを上回った分×定数α(強くなるほど小さくなる?STR系同様レベル補正食わないかも)、命中率アップ
→敵のAGIが分からないから検証断念。DEXがかなり低い状態から調べる必要がある…

●武器スキル、DEX、装備補正他合計による命中力
昔STR系で言われてた神グラフで、縦軸が命中率、横軸が命中力にした感じのイメージ。
・命中率が著しく高くなりすぎたり低くなりすぎない為、一定の固定命中率(固定ダメージみたいな奴)の存在?
→おなつよで回避無印状態が固定命中率と仮定して、回避無表示同士のスキルAとスキルBで比較…誤差範囲で爆死

一応これならある程度(白書含む)出てきたデータに符合するから自分では納得してる。
他人のデータを参考に追試がやりにくい分野だけに孤独になりがちですが頑張ってください。

952 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/18(木) 17:31 [ 1r.oq5hE ]
>>かにさん
お願いします。

>>949
両手斧198だったので回避-スキル/5?
けどこれじゃ割合ダウンと何も変わんない。
低レベルで強化されました。って事は→回避-20-スキル/10とかかな
とりあえず計測し直し&報告待ち。
まさか「高レベルで低レベルの敵に使えば強化されてます。」って意味じゃないだろうが…

953 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/12/18(木) 17:34 [ gkyt5YzE ]
いってきた、てかカキコ時間同じかよ、、、危なく951になるとこだったw

43 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/12/18(木) 17:31 [ gkyt5YzE ]

検証スレ950です 新スレ依頼に来ました
sage固定でお願いします


タイトル:νο 検証スレッド6 μρ

本文:
このスレは集めた検証データをカキコしたり、それらについて討論するスレです。
現在各々が好きなテーマを好きなように検証したり討論しています。
「〜について検証してくれyp」などの依頼カキコは
誰かが気が向けば親切な誰かがするかも知れませんが、
保証の限りではありません。
質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。

PC版ユーザーはログ取り&分析ツールを活用しよう!
FFrep(ログ分析ツール)
http://www.tt.rim.or.jp/~migigawa/ffrep/

PS2版ユーザーは気合と根性でφ(。。)mメモメモ

他スレからのコピペは歓迎します。
ウザいコテハンおよび「白書でガイシュツですよw」は放置汁!

次スレは950にお願いします。

前スレ
τρ 検証スレッド5 οκ
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1066492208/


これから忘年会なんで、新スレ立ったら誘導よろしく

954 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/18(木) 18:25 [ 8L1hVSNI ]
>>953
> 「白書でガイシュツですよw」は放置汁!
これを書き足したかったのかw
GJ&乙!

955 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/18(木) 18:43 [ 6weSkWL6 ]
シルブレ
今までは-25%ダウンと敵の回避に依存して下がる数値も上下していたが
パッチ後は敵の回避に関係なく一定量下がり
その下がる量はスキルorレベルに依存するってことじゃないか?

さすがにLv10や20で回避-40はやりすぎだろ

956 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/18(木) 19:08 [ RlUerwnk ]
フルブレで攻防-12.5%、命回-20
各ブレイクで攻防-25.0%、(命)回-40といえば納得がいく(39か40かの確認はとりあえず保留)

回避と命中の差で命中率がきまる以上
回避-40の威力としての価値は低レベルでも高レベルでも等価

高レベルだと敵の回避高くなるから、実践としての価値は上がっていく
パッチ前だとLv70で狩る敵の回避を約60下げていたものが、パッチ後40下げるようになった
アナウンスにあった「高レベルの命中率アップ」が+20以上ならばシルブレの価値は変わってないことになるが
「高レベルでの弱体となる」という記述からレベル補正を含めたテコ入れ命中補正は+20未満ということが言える

957 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/18(木) 19:51 [ FuOvjXuc ]
 次スレ誘導

νο 検証スレッド6 μρ
ttp://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=1578&KEY=1071742323


>>954

>> 「白書でガイシュツですよw」は放置汁!
>これを書き足したかったのかw

 いや、やつは

>ウザいコテハン【中略】は放置汁!

 こっちが書きたかったのに違いあるまい。他スレでも散々言われてるしな

 いずれにしろ、カニ男さん、および管理人さん乙

958 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/18(木) 21:26 [ 1r.oq5hE ]
>>956
>アナウンスにあった「高レベルの命中率アップ」が+20以上ならばシルブレの価値は変わってないことになるが
>「高レベルでの弱体となる」という記述からレベル補正を含めたテコ入れ命中補正は+20未満ということが言える

高レベル帯での物理攻撃命中率を引き上げました。
命中力が+20と取るのではなく、命中率の計算にテコ入れされたと見るべきでは。
あと、パッチ後のシルブレ+物理命中率の引き上げが、パッチ前のシルブレより命中率高くても
「シルブレ」は”高レベルで弱体となる修正”で間違いは無いかと。
このへんはハッキリ「Lv○○では、パッチ後シルブレ+命中率引き上げ<パッチ前シルブレ」
と、言われてないので(言う訳無いけど)完全に解釈上の問題ですが。

取りあえず50〜で敵の攻撃食らいまくりなのがなんとかならないか・・・
その分こっちの攻撃当たるだろ、って言われても
命中率70%→90%になったところで
回避率90%→70%は埋まらないわぁ

959 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/18(木) 23:20 [ RlUerwnk ]
狩人の「物理命中率アップ」という表記にもかかわらず実際は命中+12/+48だったり
「グラビデで回避率5%さがる」という表記でも検証だと-10だったり

そういう点で「命中率」という表記でも命中と回避の値も考慮すべきかと

960 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/19(金) 03:56 [ F9I1GSQ6 ]
>>959
あう、そうでした…思慮不足ですみません。

961 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/19(金) 16:39 [ XB28VHLQ ]
>両手斧198だったので回避-スキル/5?
>けどこれじゃ割合ダウンと何も変わんない。

全然違うんじゃないか?
シルブレが特に有効だったのは回避が異常に高い敵、または単純に強い敵。
敵の回避依存で効果が変動するんだから当たり前だが。
今回自分のスキル値依存になったなら、逆に弱い相手に使うほど
(相対的に)効果が高い、ってことになる。

つまりソロでつよ以下を狩りまくるLv帯で超強化wwwwwww

だれか暗黒5とかで調べてくれんかなー。

962 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/19(金) 23:56 [ F9I1GSQ6 ]
>つまりソロでつよ以下を狩りまくるLv帯で超強化wwwwwww

低レベルでで強化 → 低レベルはソロで狩るだろうからその場合強化
と、解釈するのは厳しいかと…。
どちらもPTで狩る敵に於いて(もしくはソロ)の条件は一緒だと思う。
なのでレベル(スキル)依存で一次式的に上がって行くなら
敵のレベル依存でほぼ一次式的に上がって行くパッチ前と大差無いかと。

まぁ何にせよ調べてみないと分からないからやってみたいのだが
低レベルは命中装備が無いからやり辛くてしょうがない…。

963 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/20(土) 14:39 [ r034WlNI ]
>>962
いやその、「wwwwwww」って書いてるものに
そんなマジレスされても困る訳だが……orz


調べ方としては詩人に協力してもらってマドで
調べるくらいしか思いつかないな。
士マド豪マド楽器有り無しトラNQHQ……くらいを
組み合わせてワックス+1の持ち変えすれば
かなりの幅を作れるんじゃなかろうか。
で、そのマドの変動値を高レベルで正確に測定する。

シルブレ役の暗or戦、マド役詩人(豪マド有)、
センサー役の低レベル前衛、と3人必要になるが……。

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