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サロン・ド・黒クエ

1黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 21:26
黒クエ関連の一般掲示板です。ご自由にお使いください。
発言削除、スレ立て依頼などのご要望もこちらで受けつけます。

2目黒:2004/06/26(土) 23:04
黒猫紳士交流ノート(http://8131.teacup.com/mezakuro/bbs)の黒クエネタの続きは、こちらに書いていただいて結構ですよ。

3目黒:2004/06/30(水) 23:43
>シエンタさん

>とっさの判断を問われるスター○ーシャ○タイプもなかなかいいのではないかと思います。

スターオーシャンも未プレイなんですよね。いい評判は聞いていますが、戦闘システムについてはまったく存じませんでした。
リアルタイムコマンドバトルということでしょうか? 格闘ゲームとコマンドRPGのハイブリッドみたいで、それも黒クエに似合いそうです。

でも、とっさの判断で紳士的な行動を選択するのは、いかにもプレイヤーに負担(というかストレス)がかかりそうですね(笑)。

4目黒:2004/06/30(水) 23:48
>ラダさん

デュオさん宛てのレスに横レスさせていただきますが、
>・黒猫紳士モード
>・白猫紳士モード
>・真顔でプレイモード
はおもしろいですね。聖典に対する取り組み方をそのまま見るようです。
「真顔でプレイモード」で、本気を出したタオ使いの猛攻をしのぐのは、並大抵のプレイヤーには不可能でしょうね。まさしくデスゲームだと思います。


>しかしここまで来たらこのまま妄想だけで終わるのも惜しくなってきたし、誰か本気でゲーム化してくれないかな・・・

私は妄想だけでも結構楽しいですよ。
もちろん、ゲーム化できればもっと楽しいんでしょうけどね。


>JPって実は完成させたらすごい画期的なシステムなんじゃないかと思いだして来たんで、こうなったらトコトン議論していきたいです(笑)

たしかに、画期的なシステムだと思います。
敵を殺傷するのではなく、心をヘシ折って紳士的に更正させることを推奨するシステムって、たぶん、これまでになかった発想ではないでしょうか。


>う〜ん、申し訳ないんですがはっきり言って微妙です。

ラダさんのアイデアを、こちらで充分咀嚼できていない可能性もありますが、表現が違うだけで、基本的には同じことを狙っているんじゃないかとも思います。
枝葉末節の部分の食い違いで議論が停滞する前に、一度JPについて、基本から構築していくべきかもしれませんね。


>「JPを使って技を繰り出すとすると、技を使った途端にJPが足りなくなってゲームオーバー」
>てことも起こりかねません

この点については、ドラクエの魔法と同じように、JPが足りない状態では紳士攻撃ができなくなると考えています。
ただ、JPが0になるといってもさまざまな状況が考えられるわけですから、一律に「心がヘシ折れてゲームオーバー」というのはたしかに問題ですね。
検討の余地がある部分だと思います。


TJP(総合紳士値)はおもしろいですね。
これ、「ネコメーター」とか名前を付けて、各キャラに猫のアイコンを与え、その色で紳士性が判別できるようにするのはいかがでしょう?(白 < ブチ < 黒 < 黒+発光 < 黒+シルクハットとか)
敵の攻撃の激しさや、町の人の対応などが、これに準じて変わったりするとおもしろいと思います(「カルマ」とか<a href="http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/4511/games/houma.html&quot;&gt;「METER」</a>みたいに)。


BJPについてですが、

>これなら物語序盤は非紳士的賞金首を紳士的に捕まえることで(通常の)レベルと紳士レベルを上げ、紳士的な星の使途やクロノスが関わってくるにつれてJP戦闘の難易度などが上がっていけばゲ ームバランスもばっちりだと思います。

BJP=EXP、TJP=LVと考えるということですね。
実は、前回の発言でJEXPと書きましたが、私は、黒クエの経験値はJEXP一本に絞るべきだと考えています。
紳士を目指すゲーム黒猫クエストでは、敵を何人倒したかということよりも、敵をどういう方法で屈伏させたかの方が重要ですし、イベントによる経験値も、紳士的行動を取れたか否かで増減するべきだと思っています。
ですので、紳士的行為を積み重ねてレベルアップ→レベルアップでHPとJPが増えるとしたわけです。
いわゆる「通常のレベル」というものは必要ないと考えているのですが、ラダさんとしては、これは分けるべきだとお考えでしょうか?


>UJF(アンチ・ジェントルメン・フォース)

おそろしいです。
これを使いそうなキャラには、「ナノマシン>トランス>にんぎょ」とイヴを操作して、一ターンでも早く「ぎゃくじょう」状態にしてしまわないといけないですね。

ところで、アンチがUなのもジェントルメン英語ですね?

5目黒:2004/06/30(水) 23:53
>アモルファスさん

>黒クエの企画が面白そうなので便乗させてください。

ありがとうございます。こちらこそ、ぜひお願いいたします。

ツクール経験者というところが、とても心強いです。
実際のゲーム製作という点よりも、まずは、システムバランスの考え方や、ゲーム性の実現などでつまづくことが多いと思いますので、経験者の視点から、いろいろとアドバイスをいただければありがたく思います。
二頭身キャラも楽しみにしていますが、まずは、受験勉強をおろそかにしないようがんばってください。


>でもキャラの他に敵キャラやマップなどもあるのでゲーム化は難しいんじゃないでしょうか?

たしかに、ビデオゲームをつくるというのは大変な作業ですからね。
妄想を楽しむつもりで始めた企画なので、個人的には、実際にゲーム化しなくても充分おもしろいと思っていますが、みなさんからたくさんのすばらしいアイデアをいただいていると、それだけで終わらせるにはもったいないとも思うようになってきました。

さすがにビデオゲーム化は敷居が高すぎる(技術・時間・金とも追い付きません)ので、システムとルールだけをまとめて、テーブルトークRPGのルールブックを作るのはどうだろうかと考えています。
ビデオゲームのワンステップにもなるでしょうし、それ単体でゲームが楽しめるなら文句はありません。

あるいは、カードゲームにしてコナミに買ってもらうとか……。(ムリ)

6目黒:2004/07/01(木) 00:13
>デュオさん

横レスですが、
>たとえば戦闘や紳士イベントにやってJPが0になった場合ならともかく、住居不法侵入や勝手にたんす開けてアイテム持ち去ったなどのセコイ行為によって0になった場合に「心がへし折れてゲームオーバー」ってのも妙ですし。

やはりそうですよね。
死亡(DEAD)、灰化(ASH)、消失(LOST)の3状態があったウィザードリーに倣って、JP=0でも「心がヘシ折れる」以外の状態をつくるべきかもしれません。

「心がヘシ折れる」のは、相手の紳士攻撃を受けてJPが0になった場合に限るとか……。

7限りなく平凡な青年:2004/07/01(木) 02:19
お久しぶりです。非紳士の書き込み失礼します。
「黒猫クエスト」楽しそうですね。
いきなりなんですが
「JP=0になると心がへし折れてゲームオーバー」
となっていますが、至高のバリアフリーゲーム「黒猫クエスト」にゲームオーバーってどうなんでしょうか?
どうせなら「強制(矯正?)紳士イベント」とでも題してJPを回復させるミニイベント(もちろん聖典『黒猫』の「紳・四則演算」のでてきたあのゲーム)
なんてのを作ってみるのはいかがでしょうか?
(ゲームオーバーが無いゲームって緊張感なさそうですけど。)

8黒クエジェントルメン:2004/07/01(木) 18:31
〉一度JPについて、基本から構築していくべきかもしれませんね。
そもそものこの意見の相違は「紳士力」というものをどう捕らえているかの違いによるといえますね。
せん越ながら目黒さんの見解では
・「紳士力」によってその紳士のLVが決定され、身体能力・戦闘力が決まる
・紳士行動・攻撃は「紳士力」を消費して行うもの

と定義されているのではないでしょうか。(間違っていたらすみません)

そこで私はといいますと
・「紳士力」とはより紳士の高みを目指さんとする高潔な精神であり、精神面のHP
・「紳士力」は紳士的行動をすればするほど蓄積される
・それは非紳士的行動以外で減少することはない

だと認識しています。要するに「肉体的な強さ」と「精神的な強さ」の二重構造によって、その紳士の強さは両面のバランスから決定されると思うのです。

しかし最近はこの企画をどこまでネタでやるべきかが判んなくなってきました。
「技を使った途端にJPが足りなくなってゲームオーバー」
っていうのもネタとしてはこれはこれで一級品ですしね(笑)

9ラダ:2004/07/01(木) 18:32
    
入らなかったんで続きです

〉この点については、ドラクエの魔法と同じように、JPが足りない状態では紳士攻撃ができなくなると考えています。
ってことはそれはレールガンなどの単純な「技」ではなく、「威嚇射撃」などの「紳士行為」のことを指すのですか?
そうだとしてもやはりイマイチ納得がいかないですね・・・
なぜなら「紳士的行為」とは本来なら「特にやらなくてもいい事」を、その精神性から「やらなければいけない」と自らに課した 神 聖 な ルールだと思うからです。
だからどんなに肉体的に辛い事でも、その行為を行っているときは彼らの紳士的な精神はある意味とても満たされているのではないでしょうか。
「HPを犠牲にする必殺技」みたいのならともかく、紳士的行為をして紳士力が減少するとはやっぱり思えないです
おそらく目黒さん自身の案にもあるように
「キャラクターの主要パラメーターとして、生命力・体力を表すHPと、紳士的精神力を表すJPがある。このいずれかが0になれば行動不能状態になる。」
という基本設定には賛成ですし、それを明確にするためにもJPは「第二のHP」に徹するべきだと思います。
もしくはこの場合、MJP(紳士魔力)として差別化するとか

〉敵の攻撃の激しさや、町の人の対応などが、これに準じて変わったりするとおもしろいと思います
それは当然ですね!まして頂上紳士になった日には村人が話し掛けただけでアイテムとかくれるんでしょうね

〉BJP=EXP、TJP=LVと考えるということですね。
ええと、少し違いますね。
LVやEXPの概念はあくまで二次的なものでして、
BJP(バトル・ジェントルメン・ポイント)は戦闘中のみに作用する紳士的な「精神の」HP、
TJP(トータル・ジェントルメン・ポイント)はその紳士がどれだけ紳士的なことをしてきたか、つまり現在の総合的な紳士度の残高を測るお金といえます。
たとえば紳士レベルが「黒猫紳士」で、ある時のTJPを『500』とし、「黒猫紳士固有の」BJPを『100』とします。
戦闘中では紳士体力である「BJP」は増減しますが、総合的な紳士力である「TJP」には何の影響もありません。
そして戦闘終了後に最初の「黒猫紳士」という紳士レベル固有/固定の「BJP:100」よりも『120』などと高くなっていれば差額の20が余剰分として「TJP:500」に追加され、TJPは『520』になります。
逆に戦闘終了後にBJPが『80』というように紳士レベル固有/固定の「BJP:100」より低くなっていた場合は差額の20が減少分として「TJP:500」から(BJPが100になるように)補填され、TJPは『480』になります。
さらに「黒猫紳士」であるTJPの幅を『500〜600』だとすると、上記の法則によってTJPが『610』などになったら次の紳士レベルである「見習紳士」に昇格し(固有BJPは仮に『150』としましょうか)、
『490』などと下回ればランクダウンして下位クラスの「ブチ猫紳士」になる(固有BJPは仮に『50』としましょうか)、という感じです。

これで一応ご理解いただけるでしょうか?
もちろん「これに決定しろや!」などと言うつもりは全くないのですが、
これはこれで我ながらよくできたシステムではあると思い込んでいますのでさらに疑問などありましたらお願いします。(笑)


〉紳士を目指すゲーム黒猫クエストでは、敵を何人倒したかということよりも、敵をどういう方法で屈伏させたかの方が重要ですし、イベントによる経験値も、紳士的行動を取れたか否かで増減するべきだと思っています。
もちろん私の案もそれを大前提として想定したものですよ?
敵をより紳士的に捕獲すれば「TJP」の獲得量は増えますし、
イベントによる経験値なども「TJP」の方にまわされます。
そして一定のTJPが貯まれば次の紳士レベルに(たとえ戦闘しなくても)レベルアップです。
「一定レベルのJPがなければ生じないイベントもある。」
というのにも対応可能ですし

〉いわゆる「通常のレベル」というものは必要ないと考えているのですが
上記の通り私は紳士とは「物理的な肉体の強さ、高潔な紳士的精神の強さ」の二重構造で成り立っていると定義しています。
私のいう「紳士レベル」とは要はアークザラッドの「ハンターランク」みたいなもんで、BJPはそのランクによって決まる精神的な強さ/打たれ強さなのです。

〉ところで、アンチがUなのもジェントルメン英語ですね?
もちろんですとも!
大体英語は読みづらくていけません。そのため矢吹先生はJentrumenやRistなどといったとってもバリアフリーな知欠英単語を創設されました。
だから「アンチ」もそのまま読めばいいんです。さあ御一緒に!
<b>ウンチ・ジェントルメン・フォース!!</b>

・・・ごめんなさいマジで間違えました
知欠でお恥ずかしい・・・・

10デュオ:2004/07/01(木) 21:57
確認というだけで来ました。目黒さん、確認しました。

ずっと思っていたのですが、技を使っただけで即死ゲームはあります。
スター○ーシャン3です。MP(メンタルポイント)は、3から精神が零になれば
当然死ぬというシステムになりました。
とりあえず、不親切設計ながらも、死亡回復アイテムがHP、MP同時回復になったのは
嬉しいのですが。(確か・・)

JP零はペナルティで、紳士の方々に矯正されるが如く、狙い撃ちってどうでしょうか?
といっても、そうなるとHPが多く頑丈なキャラをわざとペナルティ状態にして、攻撃に
専念するという作戦が生まれそうです・・非紳士的ですね・・

JPを、戦闘中に使用するMPに近いポイントに設定する。
JPを、HPと混同した考えを持っても良い設定をする。
JPを、HP、MP、とは別の設定にする。
JPの根底を覆す設定を考案する。

などと分けましたが、他にも分け方があるような気がします。
余りに大まかですね。いえ、確認だけでは申し訳ない気がして・・です。

11アモルファス:2004/07/01(木) 22:09
>目黒さん
レスありがとうございます。
2頭身キャラのほうはトレインを製作中です。
完成次第そちらに送ってよろしいでしょうか?
ちなみにそのあとはスヴェンを企画中。
イヴは・・・努力しますが微妙です。

12目黒:2004/07/02(金) 01:35
>>7
限りなく平凡な青年さん

>至高のバリアフリーゲーム「黒猫クエスト」にゲームオーバーってどうなんでしょうか?

>ゲームオーバーが無いゲームって緊張感なさそうですけど。

じつは、この二つのジレンマをうまく解消できないんですよね。
なにをしようとゲームオーバーにならないゲームというのもネタとしてはおもしろいと思っていますが、緊張感のないゲームって本当に楽しくないですし……。
(裏技で無敵モードになったシューティングゲームって、あくびが出るほどつまらないですよね)
そもそも、バリアフリーとゲーム性って、相矛盾する概念のような気がしますが、それなりにゲームオーバーになったという緊張感があり、かつ、バリアフリーっぽさを出すとなると、ミニゲームという案はかなりおもしろいと思いますね。


……と、いま、一つ案が浮かびました。
ゲームオーバーになると、閻魔大王(でなくてもいいですが)の裁きがあるというのはどうでしょう?

1.これまで行なってきた善行(紳士行為)と悪行(非紳士行為)を一覧にして見ることができる(これによってゲームの正解・不正解を教えることができます)

2.善行の数が悪行の数よりも多いときには、そのまま復活できる

3.悪行の方が多いときは、地獄で強制労働(コントローラーの反復操作などちょっと苦痛な作業、あるいはスキップ不可能なムービーを所定時間流される)を強いられ、年季が明けると復活できる

これならゲームオーバーになっても大丈夫ですが、できれば、ゲームオーバーになりたくないという程度には緊張感が保てるのではないかと思います。

13目黒:2004/07/02(金) 01:41
>>8
ラダさん

>・「紳士力」によってその紳士のLVが決定され、身体能力・戦闘力が決まる
>・紳士行動・攻撃は「紳士力」を消費して行うもの

前者は「紳士力」ではなく「紳士的経験値」ですね。
もちろん、ご理解いただいているとは思いますが……。


>しかし最近はこの企画をどこまでネタでやるべきかが判んなくなってきました。

あははは。たしかにそうですね。
でも、遊びはマジメにやった方がおもしろいというのが私のポリシーですので、システムそのものはきっちりしたものを考えたいです。
基幹がしっかりしていないと、それこそ、なにがネタでなにがネタでないのかわからなくなってしまいますからね。

14目黒:2004/07/02(金) 01:41
>>9
ラダさん

>なぜなら「紳士的行為」とは本来なら「特にやらなくてもいい事」を、その精神性から「やらなければいけない」と自らに課した 神 聖 な ルールだと思うからです。

この一文を拝読して、ラダさんと私の考え方の違いがわかったような気がします。
誤解しているようでしたら訂正をお願いしたのですが、こういうことではないでしょうか?

ラダさん
・通常攻撃よりも紳士攻撃の方が圧倒的に不利 → 紳士攻撃をすればポイント

目黒
・通常攻撃よりも紳士攻撃の方が圧倒的に有利 → 回数制限が必要


上述したラダさんの観点からすると、紳士行為を取るたびにBJPが増えるというシステムはとても説得力のあるすばらしいシステムだと思いますし、逆に、紳士攻撃を使えば使うほど死(JP=0)に近づいていく私の考え方が納得できないのも理解できます。
実際、無駄撃ちや事前説明といった紳士攻撃は、意味もなく自分を不利にするだけなのですから、ゲームをする人にとっても、これは理解しやすい形となるでしょう。

私の考え方はその点が逆転していて、このゲームにおける紳士攻撃は通常攻撃よりはるかに強いものであり、戦闘を有利に進めるための武器と捉えています。
通常攻撃よりもHPダメージが大きかったり(でも0にはしない)、通常攻撃ではほとんど不可能なJPダメージを与える手段であるため、紳士攻撃を使えば使うほどプレイヤーは楽に戦闘を進めることができます。
その有利さのトレードオフとして、回数制限の意味合いでJPを規定しました。紳士攻撃をすればするほどJPがすくなくなるのは、そういった理由です。


おそらく、ラダさんはこの辺りのことをMPで解消されるおつもりかとも思われますし、その辺りのことが出そろってない段階で結論に飛びつくのは危険だと承知していますが、それを差し引いたとしても、ゲームとして考えたとき、私は「紳士行為=不利」という考え方には、少しなじめないものがあります。

それは、紳士行為に爽快感がなくなってしまうのではないかということです。
戦闘で自分を不利な立場に置くほど、BJP(→TJP)が増えるとなると、格下の敵を見つけてネチネチと威嚇射撃をしたり、事前説明をしたり、無駄撃ちをしたりしてBJPを稼ぐパターンに陥ってしまうのではないかと思われますし、格上の敵に対しては、そういった行為なしで強力な技を連発するという形になる可能性があります。
なにより、あえて自分を不利な立場に置くという行為はプレイヤーに取って結構なストレスになると思われますので、紳士行為をいやいや行なうことにもなりかねません。
(もちろん、それはプレイヤーとキャラクターの一致という点では大きなメリットになるでしょうが)

ラダさんの意見を否定するわけではありませんし、なによりシステムとしての完成度は非常にすばらしいものだと思っているのですが、この点で、どうしても引っ掛かりを覚えてしまいます。


>BJP(バトル・ジェントルメン・ポイント)は戦闘中のみに作用する紳士的な「精神の」HP、
>TJP(トータル・ジェントルメン・ポイント)はその紳士がどれだけ紳士的なことをしてきたか、つまり現在の総合的な紳士度の残高を測るお金といえます。

財布(=BJP)と預金残高(=TJP)というイメージでしょうか?
正確な比喩ではないと思いますが、預金残高が大きくなると、財布も大きくできるという考え方が基本にあり、紳士的行為をするとお駄賃がもらえるという考え方で合っていますか?


>上記の通り私は紳士とは「物理的な肉体の強さ、高潔な紳士的精神の強さ」の二重構造で成り立っていると定義しています。

この点にも相違があるようですね。私は「精神的に紳士な者は肉体も強い」という一元論で考えていました。
どう考えても、心身二元論の方が現実的だとは思うのですが、テーブルトークRPGの経験者として、ルールはシンプルな方がよいという考え方がありまして……。

紳士的な行為が有利だったり、紳士魂原理主義だったりするのは、逆にそうでないと、「頂上紳士を目指す」というモチベーションが保てないかと思っているからです。


>・・・ごめんなさいマジで間違えました

重箱の隅をつっ突いてしまったようですね。ご気分を害してしまったとしたら、申し訳ありませんでした。
でも、かくいう私も辞書を引くまで気づいてなかったんですよ。
Un-という接頭語がついて否定形になる英単語は多いですから、てっきりその一つかと思っていたんですが、アンチはAnti-なんですね。気を付けなければ……。

15目黒:2004/07/02(金) 01:42
>>10
>デュオさん

勝手な移動をしてしまい、もうしわけありませんでした。

>ずっと思っていたのですが、技を使っただけで即死ゲームはあります。

なんと!! そんなステキなゲームがあったとは!!


>JP零はペナルティで、紳士の方々に矯正されるが如く、狙い撃ちってどうでしょうか?

おおっ、これも魅力的ですね。
死亡はHP=0に限るとして、JP=0の不利もきっちり表しています。
たとえば、戦闘中にJPが0になると規定ターン(5ターン前後?)の間金縛りになり、その後、JP満タンで復活という手とかもおもしろいかもしれません。

でも、身動きが取れない敵に対して狙い撃ちするような非紳士な敵はいないかな?


>JPを、戦闘中に使用するMPに近いポイントに設定する。
>JPを、HPと混同した考えを持っても良い設定をする。
>JPを、HP、MP、とは別の設定にする。
>JPの根底を覆す設定を考案する。

分かりやすい分類をありがとうございました。
JPって、このゲームのキモになる部分だけに、どれだけ考えても「これでOK!」という物が出てこないですね。

16目黒:2004/07/02(金) 01:45
>>11
アモルファスさん

>2頭身キャラのほうはトレインを製作中です。
>完成次第そちらに送ってよろしいでしょうか?

ありがとうございます!! ぜひ、お願いいたします!!

すごく楽しみですが、勉強に差し障りが出ない程度でお願いしますね。

17ラダ:2004/07/02(金) 19:35
昨日書き込んだのを読み直してみたところ、所々失礼というか小生意気というか、とにかくすごい偉そうな表現があったように思えます。
目黒さんの意見を真っ向から否定する意図は露ほどもありませんでしたが、もし不快に思われたようでしたなら深くお詫び申し上げます。

>目黒さん

〉通常攻撃よりもHPダメージが大きかったり(でも0にはしない)、通常攻撃ではほとんど不可能なJPダメージを与える手段であるため、紳士攻撃を使えば使うほどプレイヤーは楽に戦闘を進めることができます。
うーんそれってどうなのでしょう。
紳士精神への攻撃はやはり紳士攻撃のみが有効であって、HPダメージとは分離して、原作に忠実に則る(?)べきだと思うのですが・・・
なので、紳士攻撃を受けると、そのJPダメージは消散するのではなく、攻撃者に同量が吸収される、というものにしてはどうでしょう?

〉私は「精神的に紳士な者は肉体も強い」という一元論で考えていました。
この一文を拝読して、ラダさんと私の考え方の違いがわかったような気がします。

やはり最大の相違点はそこにあるようですね。確かにレベルとあわせてしまえばシンプルでゲームとしてもやりやすいですが、それならわざわざ「JP」という概念を導入する意味合いが薄くなってしまう気がしてくるのです。ましてや「JP=紳士力」が紳士的行動によって減少するのはやはり受け入れがたいものがあります。(といってもこれは単なる言葉の使い方にしかよりませんが)
「精神的に紳士な者は肉体も強い」というのは確かに納得できます。なんだか某シャーマンキングみたいで(笑)
しかしそれだけに傾倒するのは「現実には」やはりおかしいわけで、これは「半リアル・半フィクション」という私の創作上の哲学にも関係するのですが、「肉体だけでも強いけど精神もあわせればもっと強い」となるのが一番すっきりするのです。

〉紳士的な行為が有利だったり、紳士魂原理主義だったりするのは、逆にそうでないと、「頂上紳士を目指す」というモチベーションが保てないかと思っているからです。
紳士魂原理主義なのは私も同じです。ただ目黒さんの場合だと、少し「紳士的に振舞うべき」だという視点に傾きすぎていると思うのです。
私も確かにある程度紳士的縛りは必要だとは思いますが、最初から強制的に紳士行動をさせるのではなく、プレイヤーが自らの意思で自然に頂上紳士を目指していくように誘導するべきだと思うのです。
つまり、私の視点ですと、特に紳士レベルが低くてもクリアできないということはありません。
当然いろいろマイナス面も出てきますが、「それでもJPシステムなんてメンドクセー」というプレイヤーも普通に全クリできるようにしたいのです。
サクサク進みたい人のある程度の非紳士行為は目をつぶり(エンディング後、「次は更なる紳士の高みを目指そう!そうすれば真の結末が」といったアドバイスをしたり)、じっくりと紳士的にやりたい人はやがて頂上紳士へ。(紳・装飾銃や裏ダンジョンなどの数々の特典が)
どこまでもバリアフリーに、決して強いられることなく自らの意志で紳士の高みを。
それがわれらが紙、 矢 吹 先 生 の メッセージだと思うのです。
・・・ていうかそうやって全クリ後に「あなたの紳士ランク」みたいの出せばやりこみ衝動も刺激できてよりゲーム性が出ると思うのですがどうでしょう?

〉格下の敵を見つけてネチネチと
ここについては誤解されてなければいいのですが、各下相手にはもちろんそんな事しても意味はありませんよ。
通常のLVやEXPと同じで、いくら弱い敵に紳士攻撃をしようとも、その時点で「紳士的」とは判断されなくなるので大した、もしくは全くTJPを手に入れることはできません。
やはり紳士はリバー氏のように遥かに上の存在に挑んでこそのものです。
やさしさだけじゃ頂上紳士にはなれりゃしません。
しかしそういった状態はあらゆるゲームで見られるもの。
かくいう私もドラクエ6ではラスト前は氷の洞窟でジョブのスキル上げのために雑魚を屠りまくっていました。
でもあれはただの虐殺、それがたとえ紳士行為であったとしてもPTAはイジメを許しはしません。

とはいえ・・・
「格下の敵を 紳 士 攻 撃 で ネチネチと」っていうのもこれもひとつのネタではありますね(笑)

18ラダ:2004/07/02(金) 19:36
〉通常攻撃よりも紳士攻撃の方が圧倒的に不利 
ああ、なんてわかりやすく、かつ、シンプルな表現だ。
感覚的には理解していたのにいざ書き出してみようとすると上手くできないものだ・・・。
この辺が実力の差ですね。
と、まあどうでもいい話はこれくらいにして(笑)、
私の意見に対するこの見解は少々正確とはいえませんね。
なぜなら、「やらなくてもいい事」と「やらない方がいい事」というのは同じではないからです。
そしてこれは「やらなくてもいい事」と「やらなければいけないこと」の間にはあまり優劣がないことをさしてもいます。
つまり私の考えでは

通常攻撃=紳士攻撃

であり、「紳士的な攻撃」もあくまで「戦闘手段」の一つにしか過ぎないと考えているのです。
まして相手の多くも紳士。たとえこちらが紳士的行動をしようとも不利になることは決してないでしょう。
なので、ゲーム序盤は
敵は非紳士多数、こちらも紳士レベルは低い。→通常攻撃の方がやや有利。その分紳士敵に捕らえればTJPが多く手に入る
そして徐々に敵の紳士度が上昇→紳士攻撃の重要性が増してくる。ただしTJPは減るものの通常攻撃で普通に戦うこともできる。
とし、入手できるTJPも相手の紳士レベルとの相対性などにすればご指摘なさったような問題は起きないと思います。
それ以前になぜ目黒さんは紳士攻撃の方が「有利」とお考えなのでしょうか?
いえ、紳士的ゲームである黒クエだからだということで理解はできるのですが、しかし原作を重視するならばそこまでというわけでもありませんので。

〉財布(=BJP)と預金残高(=TJP)というイメージでしょうか?
そんな感じです。あとハンターの顕在・潜在オーラみたいなものでもあります。

〉ルールはシンプルな方がよいという考え方がありまして……。
確かにそうですがそんなに難しいですかね?
目黒さんの案も「根底に紳士性が問われる」という点では敷居の高さに大差はないと思うのですが・・・。
これは決して皮肉とかではないのですが、レベルドレインというシステムも少しむずかしめだと思えますし、何より少々面倒な気もします。
でも「さいだいJPが0で非紳士になり、死にはしないがその後のプレイが不利になる」というのはやはりひとつの答えといえると思います。

しっかしこれはまさに出口のない議論になりつつありますね。
まずはいきなりシステム考える前に、「どこまでバリアフリーにするべきか」「紳士道の追及へのスタンス」「っつうかそもそも『紳士』の定義って何ぞや」という最低基準というか、ライン引きからはじめた方がよさそうですね。
っていうかここまで来るともう法律論争みたいだ・・・

19デュオ:2004/07/02(金) 21:01
>目黒さん

>分かりやすい分類をありがとうございました。

いえ、そんな事ないです。ですが、そういって頂けるのは嬉しい限りです。有難う
御座います。

>JPって、このゲームのキモになる部分だけに、どれだけ考えても「これでOK!」
という物が出てこないですね

そうですね、ゲーム製作者さんは凄いと、やはり実感せざるを得ないですね。


話は変わりますが、自分なりに思いついたのですが。
紳士的攻撃を有利にする方法、例えば「足元射撃」をするとしましょう。そうすると
紳士的な訳ですから、相手は紳士度に圧倒されてダメージを受けるという・・つまり
「心が折れた」や「心が傷付いた」や「紳士的攻撃に衝撃を隠せないでいる」のような、
感じでダメージを受ける訳です。
いえ、ダメージではないにしても、相手に何らかの不利な状況を与えてはいかがでしょうか?
相手も対抗して紳士的攻撃をしてくる、や、相手のJPを削るなど。
後者だと逆に言えば、相手の紳士的行動によって、自分のJPも削られるのですが。

自分に不利で、相手に有利な紳士技程、相手が不利になるという、意味不明な循環
を生み出すシステムです。大きな穴がありそうですが・・

20目黒:2004/07/04(日) 00:29
すみません、今日も時間が取れないので一言だけ。

アモルファスさん、トレインのキャラ絵ありがとうございました!
勝手にいじってGIFアニメにさせてもらいました。
http://www.geocities.jp/mezakuro/KURONEKO/train_walk.gif

この掲示板のトップにも置かせていただいています。
なんだか、キャラ絵一つで一気に黒クエのリアリティが跳ね上がりました。
本当に感謝いたします。

21限りなく平凡な青年:2004/07/04(日) 02:36
思いつきなんですが、デュオさんの

>JPの根底を覆す設定を考案する。

という意見に勇気をもらって書き込みさせていただきます。
戦闘方法に関してなんですが、

「ジェントルゲージシステム(通称JGS)」

というシステムを提案します。
まず、攻撃コマンドがHPへのダメージと自分のJGを増加(または減少)させるもの複合とします。

例:
・通常攻撃=HPダメージのみ
・威嚇射撃=自分のJG増加
・スヴェンのウォーターカッター=HPダメージ+自分のJGの増加
・イヴの「マーメイド化」=相手のJGの減少

ゲージが満タンになると「きせき」などの特殊な攻撃(?)の使用が可能になります。
(ただし、使用後はJPが大幅に減ります。)
敵もJGが満タンになると各自特殊な攻撃が使用可能になります。
もちろんJGが0になると「心がへし折れて」戦闘不能になります。

JGSでは「黒猫」において
「戦いの最中であるにも関わらず、自らの紳士性のをいかに証明しようとしたか」
ということに注目し、その巧みな心(紳)理戦の再現を目的としています。
思いつきのため
「戦闘以外での紳士評価をどうするか(個人的にはTJPシステム推奨ですが)」
「ラダさんのBJP(戦闘紳士力)案に類似している気もする」
など
まだまだ穴ぼこだらけの案ですが、一応報告でした。

22ラダ:2004/07/05(月) 17:44
今回は一度JPシステム闘争からは離れて、シエンタさんのアイデアを元にして考えた設定案、というかネタを投稿したいと思います。
ありがとうシエンタさん!センキュウーソーヤー!

M・G・F(マンガーディアン・フォース)
脳内にジャンクション(装備)することで各M・G・Fごとに特有のステータスがアップし、さらに戦闘中に召喚して攻撃することもできる。

・トガシ:ハンターの製作スタンス
衝撃的な情報を相手の精神に叩き込み、JPを大幅に削り、また一定確率で心をへし折り戦闘不能にする(相手の紳士レベル、JPが高いほど有効。非紳士には効果が薄い)。
しかし一度使うと3ターン行動不能になる上、倒した数だけJPが減る

・ナイトウ:転載のマキシマム
使用すると戦闘中トレインなどの銃使いのステータスが上昇。さらに全員に一度だけHPがゼロになった場合のみに自動的に復活できる「リレイ〇」みたいな効果。
ただし使用後、一度HP0によって戦闘不能になって復活するか、戦闘が終わらない限り「打ち切りの恐怖」が付きまとい、精神的緊張からどんどんJPが減って心がへし折れる危険がある。

これだけだと単にFF8のパクリに過ぎないが、一部のキャラは「一巡」というさらに特別な能力を発現する事がある。(その能力はコマンド「いちじゅん」で使用可)
加えて、たとえ同じM・G・Fをジャンクションしていようとも、キャラによってその能力は異なる。

・トガシ
例)セフィリア:暗殺一家の天才(能力名)
肢きょk・・・桜舞の性能がアップ。優美な美しさはなくなってしまうものの、「暗歩」と呼ばれる無音歩行術が使用可能に。

トレイン:暗黒武術界決勝
通常4発発射後にしか使えないバーストレールガンを、戦闘不能のパーティーキャラが多いほど使用可能な弾数が少なくなる。
→戦闘不能一人:4発目で使用可
     二人:3発目で 〃  
      ・
      ・
      ・
・ナイトウ
例)セフィリア:ホントは生卵
クライストの剣先で中身の入ったグラス(もちろんワイン・ロック)をリフティングすることで集中力が増し、滅界発動時における仏像の精度が上昇する。
リフティングには1ターン必要とするが、やればやるだけ彫刻の完成度とついでに威力が増していく。

トレイン:なんか腕が変形するやつ
レールガン、バーストレールガンの威力上昇。ただしコントロール不能で勝手に天に向かってぶっ放し、月に穴をあけてしまう。
まさに最強の威嚇射撃といえよう

23目黒:2004/07/06(火) 22:24
>>17
ラダさん

>目黒さんの意見を真っ向から否定する意図は露ほどもありませんでしたが、もし不快に思われたようでしたなら深くお詫び申し上げます。

べつに不快なことなどありませんよ。むしろ、そこまでラダさんが入れ込むだけの土壌を提供できたのが嬉しいくらいです。
妄想でこれだけ熱く語りあえるというのもなかなかない機会ですから、お互い、楽しむだけ楽しみましょう。


>なので、紳士攻撃を受けると、そのJPダメージは消散するのではなく、攻撃者に同量が吸収される、というものにしてはどうでしょう?

それも一つの案として考えてはいましたが、こちらのシステムでそうしちゃうと、
 紳士攻撃→JP消費→JP回復
ということになってしまうのが、ちょっと難しいところです。
ドラクエのマホトラみたいな紳士技は最低一つくらいは欲しいと思っていますが、全部が全部、そればっかりというわけにはいかないでしょうね。


>「肉体だけでも強いけど精神もあわせればもっと強い」となるのが一番すっきりするのです。

なるほど、ラダさんのJP哲学の根底が理解できたような気がします。
あと、
>最初から強制的に紳士行動をさせるのではなく、プレイヤーが自らの意思で自然に頂上紳士を目指していくように誘導するべきだと思うのです。
という考え方は、まったくこちらにはない発想でした。

通常のゲームとしても楽しめる上に、紳士システムをうまく利用すれば、さらに新しいおもしろさが味わえるということですね。
レベルアップや経験値、HP(JP?)にいたるまで二本立てになるわけですから、極論すると、二つのゲームを組み合わせるという形になるということでしょうか。
その噛みあわせのバランスは、ゲームをデザインする上で難解なところもあると思いますが、成功すれば、非常に奥行きのあるゲームになると思います。

現時点では、上述したラダさんのゲーム哲学を理解(どこまで正確に理解できているかはわからないにしても)した上で、なお単純な私のシステムの方が好みなのですが、ここではラダさんのシステムを否定したり、私のシステムを押しつけるようなことはせず、むしろ、人の数だけシステムをつくるくらいのつもりで、雑談ができればと思います。


>それ以前になぜ目黒さんは紳士攻撃の方が「有利」とお考えなのでしょうか?
>いえ、紳士的ゲームである黒クエだからだということで理解はできるのですが、しかし原作を重視するならば そこまでというわけでもありませんので。

たしかに、この点は理解しにくいかもしれませんね。
お答えしますと、私は「原作に忠実なゲーム」というよりも、「原作を紳士的に解釈したおもしろさを提供できるゲーム」を作りたいと思っているからです。

ですので、敵のJPにダメージを与える紳士的振る舞いだけに限らず、通常攻撃や道具以外で、HPに大ダメージを与えるような特殊攻撃もすべて紳士技に含めて、その不条理な攻撃を無理やり紳士的に解釈するようなシステムにしたいと思っているわけです。
(LV3の腕でトレインを壁に叩きつけたクリード様の攻撃も、黒猫紳士にとっては紳士攻撃に他ならないですよね?)

24目黒:2004/07/06(火) 22:29
>>18
>ラダさん、続きです

>そんな感じです。あとハンターの顕在・潜在オーラみたいなものでもあります。

「扱える力」と「持っている力」を区別するあのシステムは興味深かったですね。
消費型JPのシステムにも、うまくやれば組み込めるかもしれません。ちょっと考えてみたいネタです。


>目黒さんの案も「根底に紳士性が問われる」という点では敷居の高さに大差はないと思うのですが・・・。

たしかに私の案の方は一段と敷居が高く、通常のゲーマーには受け入れられないかもしれませんね。その点、普通のゲームとしても楽しめるうえに、紳士的なシステムという楽しみ方も可能というラダさんの案は秀逸だと思います。
でも、これについて、私自身は紳士的な楽しみ方を受け入れてくれる人だけが楽しんでくれればいいと思っていますので、とくに大きな問題だとは思っていません。
ゲームを選んだ時点で、その楽しみ方を暗黙の了解としていただいていると考えているわけです。

あまりうまい例えとはいえませんが、私はこのゲームを、「少林サッカー」のようなキワモノとして作ってたいと思っています。
つまり、サッカー好きの人、あるいは少林寺拳法ファンの人みんなに受けるものというよりも、シャレやお遊びを楽しめる人に喜んでもらえるようなものが理想なわけです。
わかる人にだけわかればいいという考え方は、ある意味傲慢ですが、対象者を絞りこんだ方が、作りやすいし楽しみも深いと思います。
私は、根本的に「笑い」ってそういうものだと思っていますからね。


>これは決して皮肉とかではないのですが、レベルドレインというシステムも少しむずかしめだと思えますし、何より少々面倒な気もします。

非紳士的行動から来るペナルティの部分を明確にしたいと思っていたわけですが、根幹のシステムがはっきりしていないところであれだけ書いてもわかりにくいでしょうね。
検討の余地ありということで、また考えてみます。


>でも「さいだいJPが0で非紳士になり、死にはしないがその後のプレイが不利になる」というのはやはりひとつの答えといえると思います。

「心がヘシ折れる」という表現が黒猫らしくてお気に入りなので、なんとかこれを組み込んでみたいものです。
ちょっと考えてみましたが、こんなのはいかがでしょうか?

JP=0「こころがヘシおれる」
 ショック状態 しばらくの間(1〜5ターンでランダム?)行動不能
 相手は攻撃・捕獲・紳士攻撃のオプションを選べる

攻撃:
 通常のダメージ
(攻撃対象が「非紳士」なので、攻撃者のJPが減ることはないが、不条理に耐えた被攻撃者はJPが一定量増加する→特定の値までJPが回復すれば復活)
 →HP=0にすると死亡→戦闘終了(経験値JEXPと金イェンを得る)

捕獲:
 敵を捕獲し、I・B・Iに届ける
 →戦闘終了(経験値JEXPと金イェンを得る)

紳士攻撃:
 通常は動けない相手に紳士攻撃をすると、そのまま攻撃者にはね返って来る。
 しかし、ごくまれにJP=0にした後、JPダメージ型の紳士攻撃が通ればで「かいしん」させることができ、パーティの味方に引き入れることができる。


>っていうかここまで来るともう法律論争みたいだ・・・

私としては、無理にシステムを一本化する必要もないと思っていますが……。
実際、どこまで「形」にできるかもわからない企画ですからね。

ラダさんのJPに対する考え方はある程度理解できたつもりですので、その点を踏まえて、システムを底上げできるようなアイデアを提供できれば幸いだと考えています。

25目黒:2004/07/06(火) 22:30
>>19
>デュオさん

>相手も対抗して紳士的攻撃をしてくる、や、相手のJPを削るなど。
>後者だと逆に言えば、相手の紳士的行動によって、自分のJPも削られるのですが。

紳士攻撃で、相手の紳士的精神にダメージを与えるという案は、非常にわかりやすいダメージシステムだと思います。私もそれは検討していましたが、相手も対抗して紳士的攻撃をしてくるという考えは思いつかなかったですね。

紳士攻撃が通常の攻撃より有利なのか不利なのかによっても扱い方は変わって来ると思いますが、「やられたらやりかえす」というルールを明確にするのはおもしろいと思います。

http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/15224/1088224151/48
にも書きましたが、AIの命令名「もっとこせいを」など、そのまま絡められそうですね。


>自分に不利で、相手に有利な紳士技程、相手が不利になるという、意味不明な循環
を生み出すシステムです。

黒猫紳士の紳士活動の哲学にも関わってきそうな命題ですね。
紳士技は、戦闘において有利なのか不利なのか……。

普通に(?)考えれば、自分に不利な状況をあえて作り出すと見るべきですが、私自身は、ゲームとして見るなら、圧倒的有利な紳士技を出す方がすっきりしているし、その逆転の見方がおもしろいのではないかと思っています。

26目黒:2004/07/06(火) 22:31
>>21
>限りなく平凡な青年さん

>「ジェントルゲージシステム(通称JGS)」

怒りゲージのようなイメージでしょうか? 「巧みな心(紳)理戦の再現」にはもってこいのシステムですね。

一つ気になる点を挙げるとすれば、

>・スヴェンのウォーターカッター=HPダメージ+自分のJGの増加

ですが、ウォーターカッター自体になんらかの制限(水を補充しなければ使えないとか)がなければ、ウォーターカッターだけでどんな戦いにも勝ててしまいそうです。
「どうぐ」みたいな回数制限はいかがでしょうか?


>「戦闘以外での紳士評価をどうするか(個人的にはTJPシステム推奨ですが)」

一つの案として、JGSが戦闘終了後もずっと持ち越しということが前提になりますが、たとえば、

 たからものをみつけた
 ネコババしますか?
  →はい
   いいえ

みたいな選択で、JGSが上がったり下がったりするようにするのはどうでしょう?

27目黒:2004/07/06(火) 22:36
>>22
>ラダさん

>しかし一度使うと3ターン行動不能になる上、倒した数だけJPが減る

3ターンですめばいいのですが……(ため息)。
あるいは、いきなり野球ゲームが始まって、それをクリアーするまで復帰できないとかするのもいいかもしれませんね。

ところで、このM・G・Fを使ったキャラのデザインがどんどん白く、雑になっていくというのはありですか?


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