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黒クエを妄想しようか

1黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:29
黒猫クエストをやったことのない人が勝手な妄想を語り合う場です。
ネタ出し、ネタ集め用にどうぞ。

フリーシナリオ制の上、50ものパーティゲームが楽しめる(?)「グリンの部屋」もあることですから、語られた妄想が「正解」をなぞっている可能性は多分にあります。
企画者になってブレインストーミングをやっているつもりで自由に発言してください。
そのため、このスレでは、
・出された妄想に対して批判は禁止
・相手の反応を気にしすぎないで自由に発言する
・いろいろな角度からの妄想を、できるだけ多く挙げる
・他人の妄想と自分の妄想を組み合わせ、新しい妄想が得られないか考える
のルール遵守が望ましいです。

2黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:31
伝説の紳士の血を引く勇者の冒険がいま始まる。
神話の中に隠された防具「ドーナツのよろい」と最強の鈍器「そうしょくじゅう」を手に入れろ! 万能呪文「ナノマシン」を使いこなせ!!
「しかし まもののむれは まだこちらにきづいていない」のときは、ちゃんと声をかけてからでないと攻撃できない仕様になっています。

3黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:31
魔物達がラリホーなどで眠っているときでも、ちゃんと起こしてあげてから攻撃する

4黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:32
モンスターは事前に自分の弱点をしゃべってくれますが、そこを攻撃するとペナルティ。

5黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:33
回復呪文「黒十字(ブラッククロス)」は敵の回復しかできない。

6黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:33
いざというときにはぐるぐる回れば「きせき」が起こってなんとかなる

7黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:35
・基本的にはクリード・アイランド編

8黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:35
・基本的なメンバーはトレイン、イヴ、スヴェン

9黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:36
・トレインは通常攻撃の威力は弱い(ハーディスによる銃撃)が、JPを使用すれば黒爪、レールガンなどの強力な技が使える。

10黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:36
・イヴは通常攻撃は弱いが、JPを使用するナノ攻撃が豊富。

11黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:36
・スヴェンはJPを使用する技がヴィジョンアイとグラスパーアイしかないが、豊富な通常技(アタッシュケース)を持つ。アタッシュケースはレベルが上がると”思い付きで”装備が追加される。

12黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:36
・HP(体力)とJP(ジェントルメンポイント、紳士力)。JPがいわゆるMP。

13黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:36
・戦闘時にはトレインたちは紳士的行為を行いJPを回復させ、その後、JPを用いて紳士的攻撃をする。

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<削除>

15黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:38
・紳士行為の数々。
能力説明(敵が弱点属性攻撃しやすくなる)。
「後ろがガラ空きですよ」(先制攻撃放棄)。
足元への威嚇射撃(相手のJPを削り、こちらのJPを増やす)。
可視攻撃(キャラクター特有)。

16黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:38
・通常攻撃。
JPを消費しない攻撃。
基本的に威力は弱い。トレインはパンチ、キック、ハーディスによる銃撃など。銃撃は時速30キロのため1ターン後に相手にヒットする。
使い辛いが「麻酔薬を塗った弾」を使うことで相手を眠らすことができる。セツキ以外の全てのボスに効く。

17黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:39
・紳士的攻撃。
黒爪は一閃〜天翔龍閃まであり威力が高くなる。
黒十字は神聖攻撃だが、相手を回復させることもある(その場合はJPがアップする)。
ナノスライサーは即死攻撃。
ナノアストロンはアストロン。
ナノマーメイドは相手が逆上する。

18黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:39
・イベント例。
ドクター戦ではワープワールドによって作られたダンジョンを一定時間ぐるぐる回っていると奇跡が起きて先に進めるようになる。

19黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:39
・装備アイテムはクリード・アイランドのどこかにいるシャオリーにセイレーンで切断してもらうことで別のアイテムに変化させる。

20黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:40
・通常攻撃は相手の肉体にダメージを与える
→ダメージが蓄積すると相手が死亡。得られる金(イェン)が半額になる。

・紳士的攻撃は相手の心をヘシ折る
→ダメージが蓄積すると相手が改心する。
基本的には無罪方面、中ボスクラスだと仲間になる可能性もある。

21黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:40
・イベント「エーテス様の道案内」
うっかりしていると、鏡のトリックを使われて落とし穴に落とされます。

22黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:41
HPが残っていたとしてもJPが一定値を下回るとゲームオーバー
(紳士力が低いということは紳士対決において致命的な問題だと思われるので)

23黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:43
・サブキャラ
リバーはアバラが折れることで真の力を発揮する特殊PUキャラ。
ただし仲間にするためにはグリンの部屋プレイ前に「紳士的決闘」のイベントをクリアする必要あり。

24黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:44
・レールガンは発動するとHPを減少させるが威嚇として使えばJPを大幅に増やせる。

・そしてそれを四度繰り返しJPがマックスになったとき、伝説の淑女サヤを召喚、さらに大紳士スヴェンのバーストブレットを合わせる事で究極紳士技「バーストレールガン」が発射可能に。
HP・JP共に1になってしまうがその威力は絶大。相手の精神をへし折り、心と身体を分離させることで物理的にも戦闘不能にし、安全に捕らえられる。

・これを使うと「そうしょくじゅう」は大破し、銃撃ができなくなるため紳士的戦闘力は大幅に下がるが、裏技としてクリードアイランド編全クリ後『余章「野良猫・頂上紳士の旅」』にて攻撃力皆無の「しん・そうしょくじゅう」(紳・装飾銃)を入手できる。
ちなみにこれは「クリード アイランド編」においてより早く「そうしょくじゅう」を失った者ほど紳士的攻撃力は高まる。(「バーストレールガン」や「黒爪」なしにシキ様やクリード様を倒すことほど難しいことはないから)

25黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:45
HPとJP、どちらが欠けてもゲームオーバー

26黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:45
Jイベントバトルを設けて、敵よりも紳士力が下がったら「心が砕け」て死を迎える

27黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:47
生命のピンチは「きせき」でなんとかなるとしても、非紳士に堕してしまえば即ゲームオーバーです。

町の民家でタンスを漁るなんてもっての外ですし、宝箱の中身も名前が書いてあれば、持ち主に届けてあげなければなりません。ウルティマでアバターを目指すよりも大変です。

28黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:47
JPが一定量を超えていなければ発生しないイベントとか、無条件でペナルティとかいうシナリオもある。

29黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:48
リバーの扱い
いかにアバラだけを折らせるかがキモ

30黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:49
>>26
JPの比較で戦うというのは、中ボス戦などで使えそうですね。
ドクターの強大な紳士力に太刀打ちするには、やはり「きせき」しかないんでしょうかね……。

31黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:50
黒猫クエストは『フリーシナリオ制』というのはどうでしょう?
最終的にはクリードさまとの頂上紳士対決ですが、『猫は自由に生きるもの』という列車氏のセリフどおり、紳士の頂上に至る道はそれぞれではないでしょうか?
黒クエは【黒猫】を下敷きとしたゲームである以上は、聖典の伝えているエッセンスをソフトの面からも伝えねばなりません。
それは『人はどこまで紳士になれるのか?』
聖典を拝読する時は常に私達読者一人一人の紳士ぶりが試されています。
そして、一人一人歩む紳士の道は微妙違えどそれは紛れも無く聖典の中に織り込まれています。
フリーシナリオ制の導入によりゲームをやる側の選択によって無限に広がる紳士道を開拓する事が出来るはずです。

32黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:51
JPを何らかの形で生命に絡ませる

33黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:52
JPを使って技を繰り出すとすると、技を使った途端にJPが足りなくなってゲームオーバー

34黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:54
>>33
紳士力の限界を超えて紳士的に振舞う
→その究極の紳士行為のため一時的に、紳士力がアップしてなんとかなった
とかいうのも使えそうですね。

35黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:56
・即死呪文『ワープワ−ルドゆうこうりよう』は使えません。

36黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:56
・最強殴技『黒爪』を使えばJPは大幅に減少してしまいます。

37黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:56
・いざという時は『なぐる』『ける』でどうにかなります。

38黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 13:57
リバーはJPが一定以上溜まってから攻撃を受けるとアバラが折れ、『ROKKOTU・BRE AK』状態になって全てのステータスが一時的に上昇する!
ただし毎ターン動くごとに骨が軋んでHPが減少し、たまに『痛み』によって行動がキャンセルされてしまうから要注意!
骨折が治ると状態が解除されてしまうから回復呪文もアバラ以外にかけるように気をつけよう!

39黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 14:02
JPとMPは分けるべきでは?

40黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 14:04
・各戦闘やイベントにおいて紳士的な行為をすることでJPをオーラのように蓄積させていく
・プレイ中に非紳士的行動をするとJPが減少していき、それがゼロになると『心がへし折れて』ゲームオーバー
・「黒爪」は一閃二閃と威力が上がるにつれ、JPの減少度も増していく
・ラストバトルの頂上紳士対決ではクリード様と1対1でそれまでに高めた紳士力を消費しながらぶつけ合う
といった風にすれば『人はどこまで紳士になれるのか?』というテーマをより追求できるような気がします。

41黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 14:05
・コマンド
技などを選んだ後、『紳士的に攻撃』『非紳士的に攻撃』というカーソルが出てくる

42黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 14:05
・トレイン:
初期JPはやや低い(原作冒頭はとても紳士的とはいえないため)。
「黒爪」、「レールガン」など威力の高い必殺技を持つが、使い方によって激しくJPを減らしてしまうので扱いは難しい

・スヴェン:
最初からJPはかなり高い。
ステータスもバランスがよく、コマンドもアタッシュウエポンケースなど使いやすいため、初心者向き。

・イヴ:
プレイヤーがスヴェン、トレインを使ってどれだけ紳士的な行動を見せるかによって仲間になったときの初期JPが決定する。
ステータスは全体的にやや低いが、高いMPを消費し、万能魔法「ナノマシン」を駆使する。

・リバー:
初期JPは平均的。
基礎能力は「力」「体力」以外はトレインにやや劣るが、アバラを折って『ROKKOTU・BREAK』状態になればその性能は全キャラ中最強になる。(ただし、発動出来るようになるには〇〇JPに達してからでなければならない)

43黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 14:06
・状態異常
「逆上」
強制的に紳士的戦闘ができなくなる状態異常。
JPは沢山もらえるが、周りが見えなくなって命中率が下がり。強力な技が使用不可に(ワープワ−ルド、グラビティ、エアーの『ゆうこうりよう』など)

「正気」
強制的に非紳士的戦闘ができなくなる状態異常。
容赦がなくなって攻撃力が上がり、普段は非紳士過ぎて使えない技が使用可能に(黒爪の四閃以上とか)。ただし当然JPは激しく減少する

「暴走」
いわゆるバーサ○。
単純にコマンドを受け付けなくなるだけだが、「逆上」、「正気」と共にかかると最悪の展開に

*「逆上」「正気」は後からかけられたほうが優先され、同時にかかることはない。

44黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 14:07
・フリーシナリオ制
ストークタウンでシャルデンさんと行動を共にして二大派閥と戦ったり、星の使途やクロノス側に立つ事もできる。

45黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 14:15
戦闘時のJPの扱い案
・JP:値の高低が、そのまま攻撃力・防御力の高低に直結する。

・Jゲージ:相手と比較して、JPの高い方が有利。
 戦闘中の行動で自分達と敵の有利度が変化する。
 紳士性の重要さが表現ができる。

46黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 14:16
JPはイベントで会話の選択肢などで決定する。
JPが高くなるとアイテムを貰えたり、紳士度の高い依頼が来たりするなどの恩恵がある。
一定レベルのJPがなければ生じないイベントもある。

47黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 14:16
戦闘時のコマンド

 たたかう ぼうぎょ
 しんし  どうぐ
 にげる  めいれい
の6つ。

ただし「にげる」のは紳士として恥ずべきことなのでJPに多大なダメージ。

48黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 14:17
めいれい

戦闘時、パーティの仲間を操作するAIの傾向を決められる。

ふきつをとどけろ   通常、バランス型
よゆーでいけるぜ   攻撃重視、回復なし
おれはしんしさ    「しんし」メイン
わすれていいから   回復メイン
きままなあしたへ   ランダム、未使用のアイテムや「しんし」をメイン
もっとこせいを!   敵の攻撃パターンをコピーする

49黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 14:17
職業
トレイン    どんきつかい
スヴェン    しんし
イヴ      ナノマシンつかい
セフィリア   けんし
リバー     かくとうか
ケヴィン    ほふさん
フドウ     たつじん
ムンドック   ガンマン

50黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 14:17
「しんし」コマンド例

 うしろガラあき
 いかくこうげき
 じぜんせつめい
 ぶきそげき
 れーるがん
 むだうち
 くろつめ
 くろじゅうじ

51黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 14:18
しんし>じぜんせつめい

1ターン費やして次の行動を説明
次のターンは自動的に説明した行動を取る

敵の回避率は飛躍的に高まるが、当たればJPダメージは倍増。
HPダメージは変化なし。

52黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 14:22
そうしょくじゅう(ハーディス)

殴打で使えば高い攻撃力。ただし、自分のJPを削りかねない。

防御に使えばどんな弾丸も弾いてしまう。到底当りそうにない弾丸をはじけば、JPアップの特典もある。

射撃で使えば、1ターンかかって敵に到着。ただし、命中精度は高いため、自分よりレベルの低い敵には必ず当る

>>51
→「じぜんせつめい」と組み合わせれば、2ターンかかって攻撃、レベルの低い敵には大抵命中し、相手のJPを大幅に削ることができる。

53黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 14:52
戦闘で得られる経験値と金

・相手のHPを0にする
→JEXP、イェンのどちらも通常の半分しか得られない。

・相手のJPを0にする
→相手を警察に引き渡せばイェンを得られる。JEXPは通常通り。
 相手を無罪放免にするとイェンを得られない代わりに、JEXPは2倍得られる。
(紳士的に行動しようとすると、ビンボー暮らしになってしまう)

54黒クエジェントルメン:2004/06/26(土) 18:46
JPの最大値の70%を使いサヤを召喚する
「G・F(ガー○ィアン・フォー○) サヤ」

55黒クエジェントルメン:2004/06/27(日) 22:05
・戦闘コマンド追加
「にげる」
 特定のJPを払って(紳士レベルと同じ数字が適当?)、戦闘から逃げ出す。
 逃亡に成功しても失敗しても、JPは減る。
 逃亡に失敗すれば無条件で1ターン攻撃を受けるが、それで敵のJPが減ることはない。

「ほかく」
 捕獲。降伏勧告のこと。
 敵のHPが1ケタになっているときにこのコマンドを選択すると、敵が降伏する。これによって敵を殺害することなく戦闘を終了させる。
 「ほかく」で捕まえた敵からは所定のイェンとJEXPを得る。

56黒クエジェントルメン:2004/06/27(日) 22:18
>>55追加
「ほかく」のためには、きっちり敵のHPを削っておかなければならないが、通常攻撃ではある程度運任せのところも出てくる。
そのため、「しんし」コマンドの「きゅうしょはずし」を利用するのがセオリー。

「きゅうしょはずし」
JPを消費し、敵に小さなHPダメージを与える(自分の紳士レベルと同じダメージ)。
ただし、この技で敵のHPが1より小さくなることはない。残りHPよりダメージが大きかったとしても、その分はキャンセルされる。

メッセージコマンドで、
「(プレイヤー)のきゅうしょはずし!
 敵に***のダメージを与えた」
の***の部分が自分のレベルの数字よりも小さくなっていれば、敵が「ほかく」可能な状態になっているとわかる。

57黒クエジェントルメン:2004/06/27(日) 22:24
>>55追加
敵のJPを0にすれば、どんなにHPが残っていても自動的に「ほかく」可能状態になる。
そのときは、
「(敵)のこころがヘシおれた!!
 ほかくしますか?
  *はい
   いいえ         」
というメッセージが出て、捕獲するか戦闘を続行するか決められる。

もちろん、敵の心がヘシ折れた状態でさらに攻撃すると、ペナルティを受ける可能性が高い。

58黒クエジェントルメン:2004/07/01(木) 00:27
紳士に対してはバリアフ リーでも、非紳士に対しては容赦しない

プレイヤーが非紳士的行動を取り続ければ、大きなペナルティかゲームオーバー

59黒クエジェントルメン:2004/07/01(木) 00:28
格闘対戦ゲームのように、技の利き具合や、ダメージの軽減に直結する紳士力

60黒クエジェントルメン:2004/07/01(木) 00:29
JPを、いわゆるMP(魔法力)とEXP(経験値)に分ける

61黒クエジェントルメン:2004/07/01(木) 00:31
>>60
・レベルアップ
戦闘で紳士的な行動を取ったり、会話やイベントで紳士的行為を達成すればJEXP(ジェントルメンチック・EXP)を稼ぎ、紳士的にレベルアップする。

紳士レベルアップにともない、「さいだいHP」と「さいだいJP」が向上する。
また、紳士レベルアップに際して、新しい紳士技を覚えることもある。
一定の紳士レベルに達していないと発生しないイベントもあるため、ゲームクリアーのためには、一定以上の紳士的行為が不可欠になる。

62黒クエジェントルメン:2004/07/01(木) 00:31
>>60
・紳士技
紳士技は戦闘時のコマンド「しんし」で使用できるが、その際JPを消費する。
また、敵の紳士攻撃でJPにダメージが与えられることもある。
JPが0になれば、「心が折れ」て行動不能→ゲームオーバー

63黒クエジェントルメン:2004/07/01(木) 00:32
>>60
・JPの回復
JPはアジトで一番寝れば全回復する。
JPを回復させる使い捨てアイテムも存在する。(スヴェンのタバコとか)
紳士技の中には、相手のJPを吸い取って自分のJPを回復させるものもある。(シキ戦での「くろつめ」など)

64黒クエジェントルメン:2004/07/01(木) 00:32
>>60
・レベルドレイン
イベントや戦闘時、あまりに非紳士的な行動を取ってしまうとレベルドレインを起こすこともある。
(プレイヤーを紳士的行動に縛り付けるシステム)

紳士レベル自体は1レベル分下がるが、「さいだいHP」や「さいだいJP」は2レベル分下がる。
このため再度レベルアップしたとしても、「さいだいHP」や「さいだいJP」の面で不利になる。
また、レベルドレインをくりかえすと、「さいだいHP」が0になったり、「さいだいJP」が0になることもある。
→さいだいHPが0:死亡。蘇生の可能性はまったくない
→さいだいJPが0:非紳士。世界中が敵になるため、会話も買い物も不可能、敵は常にHP狙いの攻撃、死んでしまえば復活もさせてもらえないし、死んだ後、誰の記憶にも残らなくなる

65黒クエジェントルメン:2004/07/01(木) 00:32
コマンドとして、技などを選んだ後、『紳士的に攻撃』『非紳士的に攻撃』というカーソルが出てくる

66黒クエジェントルメン:2004/07/01(木) 00:34
ドラクエのように「コマンド入力するまで敵が待ってくれる」戦闘システム

67黒クエジェントルメン:2004/07/01(木) 00:34
非紳士なキャラに紳士道を悟らせ、更生させるというイベント
(イベントクリアでJEXPがUP)

68黒クエジェントルメン:2004/07/01(木) 00:35
戦闘中など持ち越しでJPが溜まると、超必殺技が使える

最終戦は三回戦い、クリードLV2、クリードLV3、そして、クリードMAX。
最後のクリードMAX戦は、戦闘中の会話とともに、自動的に紳士力が溜まり、一発で終るという物。
まるでFF7のセフィロス戦のような・・

69黒クエジェントルメン:2004/07/01(木) 00:38
裏技「EASYモード」

鬼星隊式紳士AIを取り付けられて紳士的な行動を強制され、どういう行動がこのゲームの 「正解」なのかということをプレイヤーに学ばせる

会話や行動で、常に紳士的な回答を自動的に選ぶシステム
カーソルが勝手に飛ぶ → その後、決定前にカーソルの移動はできる
正解を知った上で、自分なりの選択も可能にする

70黒クエジェントルメン:2004/07/01(木) 00:39
レベルが上がるごとにかしこさ(IQ)が下がっていく。

71黒クエジェントルメン:2004/07/01(木) 00:40
・黒猫紳士モード:通常モード。JPシステムが重要なカギを握り、より紳士的にプレイし、どこまで紳士の高みを目指して往けるか追求していく事が重要になる。

・白猫紳士モード:紳士の道を否定し、己の肉体のみで果敢に戦うモード。当然非紳士に対する敵の攻撃は厳しくなるが、「(知欠な)世界の矛盾」を「論破」できればその攻撃などを無効化できてしまう。ある意味イージーモード

・真顔でプレイモード:素朴な心で黒猫を真面目に挑戦してみるモード。JPの縛りはなくなるが敵が原作以上に能力を効果的に駆使してくるため、ゲームバランス無視のデスゲームになる。

72黒クエジェントルメン:2004/07/01(木) 00:40
・「逆上」は強制的に紳士的戦闘のみしかできなくなる状態異常。JPは沢山もらえるが、周りが見えなくなって命中率が下がり強力な技が使用不可に

・「正気」は強制的に非紳士的戦闘のみしかできなくなる状態異常。容赦がなくなって攻撃力が上がり、普段は非紳士過ぎて使えない技が使用可能に(黒爪の四閃以上とか)。ただし当然JPは激しく減少する

73黒クエジェントルメン:2004/07/01(木) 00:43
TJP(総合紳士値)とBJP(戦闘紳士力)

74黒クエジェントルメン:2004/07/01(木) 00:43
>>73
TJP(総合紳士値)
・ゲーム中、常に判定される「紳士的行為」によって変動する黒猫世界における基本定数。
・紳士的行為をすれば増え、非紳士的行為をすれば減る
・一定の数値ごとに「紳士レベル」に区切られ、プレイ中、それも常に上下する。
<紳士レベル区分>
白猫紳士
ブチ猫紳士
黒猫紳士(初期位置)
見習紳士
自由紳士
完全なる紳士(パーフェクト・ジェントルメン)
輝ける紳士(シャイニング・ジェントルメン)

*さらに「紳士的に」クリード様を倒した場合、全クリ後は「頂上紳士」になる

・白猫紳士になると敵の攻撃が激しくなり、紳士的な掃除屋にも追われることになる。さらにTJP がゼロになると黒服の男たちに連れ去られてゲームオーバーに
(その後は通常のレベルやイェンは初期値に戻り最初からにプレイすることになるが、紳士的に改 造されて最初から少しTJPが上がった状態になっている)
・戦闘中、非紳士的な一部の技を使うことによっても減ることがある

75黒クエジェントルメン:2004/07/01(木) 00:44
>>73
BJP(戦闘紳士力)
・戦闘時における紳士的な精神のHP
・量は紳士レベルによって一定に決まっている
・紳士的攻防によって増減(戦闘中のみ)
・『紳士的に攻撃』では増え『非紳士的に攻撃』では減る
・必殺技を『非紳士的に攻撃』で使用するとペナルティとしてBJPを消費(技ごとに消費量は違 い、消費量を下回るBJPしかないときはその技を『非紳士的に』使えなくなる)
・0になるとHPが残っていても心がへし折れて戦闘不能に
・戦闘中BJPが0になっても、パーティーキャラが復活のアイテムを使えば復活できる
・全員のBJPが0になると(心がへし折れると)ゲームオーバー
・戦闘終了後、紳士的行動で増えた紳士レベルによる規定量以上のJPはTJPに加算される
・戦闘終了後、非紳士的行動で減った紳士レベルによる規定量以下のJPはTJPから補填される(TJP は減る)
・戦闘中に心がへし折れたキャラは戦闘後TJPを自動的に消費して復活

76<削除>:<削除>
<削除>

77黒クエジェントルメン:2004/07/01(木) 00:45
UJF(アンチ・ジェントルメン・フォース)
・あまりにも非紳士的で使用が憚れるものの、物理的な威力はすさまじい超必殺技
・状態異常、「正気」時のみ使用可能
・TJPを大幅に消費する
・「きせき」もそのひとつ(?)
・例;ゆうこうりよう――タオ使いの超必殺技。己の能力を最大限に生かして効率的に使う技。
ほとんど即死決定なものばかりだが、パーティor敵がそれで全滅しなければあまりの非紳士的な行為を悔いて心が砕け、「氣」も消耗し尽くしておじいさんになり二度と立ち上がれなくなる。
通常、黒猫紳士モードで(敵の場合に)使ってくることはまずないが、「正気」と「暴走」に同時にかかっているときには稀に使用するので要注意。
(序盤のギャンザやデュラムは使う確率が高いが、やってもたいした威力ではないので勝手に自爆してくれる。ただしやっぱりあまり気分がいいものでもないので彼らと戦う時は瞬殺しよう)

78黒クエジェントルメン:2004/07/01(木) 00:45
>>77
マーメイドトランスによる「ぎゃくじょう」も有効

79黒クエジェントルメン:2004/07/01(木) 00:47
たとえば戦闘や紳士イベントにやってJPが0になった場合ならともかく、住居不法侵入や勝手にたんす開けてアイテム持ち去ったなどのセコイ行為によって0になった場合に「心がへし折れてゲームオーバー」ってのは妙なのでは?

住人も紳士? → 持ち去るのを看過する

80黒クエジェントルメン:2004/07/01(木) 00:50
・黒猫クエストは紳士を目指すゲームである。

・キャラクターの主要パラメーターとして、生命力・体力を表すHPと、紳士的精神力を表すJPがある。このいずれかが0になれば行動不能状態になる。

・HPとJPの最大値は、レベルアップによって増加する。

・紳士を目指すためには、戦闘では殺傷よりも捕獲や改心が望ましい。

・殺傷した場合よりも、捕獲や改心で終わらせた方がボーナスが出るべき。

・戦闘では経験値+金が得られるが、経験値を紳士的な経験値と考え、殺傷<捕獲<改心の順に多い経験値を得る。
 殺傷:得られる経験値(JEXP)は捕獲の半分、得られる金(イェン)は捕獲の半額
 (殺傷は紳士的な行為ではない上、賞金も半額になっている)
 捕獲:得られる経験値(JEXP)が殺傷の2倍、得られる金(イェン)は殺傷の2倍
 (基本となる戦闘終結)
 改心:得られる経験値(JEXP)が捕獲の2倍、得られる金(イェン)は0
 (捕獲よりも改心させたり無罪放免にするほうがより紳士的。ただし賞金は得られない)

・捕獲や改心のためには相手を戦闘不能の状態にする必要があるが、それを実現しやすくするための特殊攻撃(紳士攻撃)のオプションがある。

・紳士攻撃はJPを消費して行なう。その効果や技はキャラやレベルによってさまざまであるが、基本的に、相手のHPを大幅に削ったり(しかし、けっして0にすることはない)、相手のJPを直接削る特殊攻撃である。

・戦闘で得た経験値はレベルアップにつながる、金は生活費や武器弾薬の補填、借金の返済に使う

・レベルアップすると、最大HPと最大JPが増える

81黒クエジェントルメン:2004/07/08(木) 12:39
セフィリアの紳士技
「ぼひめい」
クライストを使って墓石を切り出し、相手の名前を刻み込む。
それを見た相手は、見事な剣技と威嚇行為によって精神的ダメージを受ける。
JPダメージ型

場所限定の紳士技(岩場やそれに類する場所)であり、相手の性格によっては完全に無効化されるが、決まったときのJPダメージは大きい。


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