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【キャラ別攻略】ヒカリ

1ゲームセンター名無し:2004/02/06(金) 22:06
立てといていきなり聞くのも悪いんだが、
袴の下って普通下着つけないんだっけ?

2ゲームセンター名無し:2004/02/07(土) 10:53
>>1
うん。

31:2004/02/07(土) 15:09
そっ、そうか・・・

破れるんだよね?ね?

42:2004/02/08(日) 09:01
>>3
うん。

5ゲームセンター名無し:2004/02/12(木) 19:34
寂しいやつらめ・・・



そんなお前達が好きだ(・∀・)

6ゲームセンター名無し:2004/02/12(木) 22:22
2は1をおちょくってるようにも取れるな。

72:2004/02/13(金) 00:16
>>6
うん。

8ゲームセンター名無し:2004/02/13(金) 19:02
ゲージないとコンボに困るキャラですね。
ダッシュ屈小攻撃2発ぐらい(ヒット確認)・屈SP・SK・アドバンス〜
という感じでしょうか。
JSPでめくりができたんで得意げになって連発してみたら、ゼンの
立ちSPとか普通の技にカンタンに相打ちされて威力負けでした。
使えることは間違いないですが。冷静にしゃがみパンチとかされると
一方的に負けるかもしれません。起き攻め用が基本かな。
脳内練習で今度は勝てるようになりますように。

9ゲームセンター名無し:2004/02/14(土) 00:34
>>8
ロケ行ってきたんかい?
そんなキャラだった???

109:2004/02/14(土) 01:01
×そんな→○どんな
何書いてるんだろ俺・・・

11ゲームセンター名無し:2004/02/14(土) 03:55
こっちも動画見てみましたが・・・。
当身安いね。
もう少し減らないとかなりキツイよーな気が・・・

12ゲームセンター名無し:2004/02/14(土) 14:50
236+P
回転して2〜3回攻撃、通常技から繋がんなかった

214+P
コマンド投げ?

41236+K
コマンド投げ?

63214+LPorLKorSP?
当身?

236236+P
OA、上昇巻き込み型の打撃技

214214+K
DA、全方位当身?、ダメージ小さい


CA、コマンド失念、3回回ってOA?

…ごめん、嘘かもしれない
訂正、補足、つっこみヨロ

13ゲームセンター名無し:2004/02/14(土) 22:31
大阪のロケテでは、

214+LPorLKorSP
当て身投げ

63214+P
コマンド投げ(投げた後、追撃可能)

41236+P
回転しながら数回攻撃する打撃技

41236+K
下段?の打撃技。SKで出すと打ち上げる。

OA
214214+P
上昇巻き込み型の打撃技

DA
641236+P?
全方位当身?

CA
236236+P
3回まわってOA

ダッシュLP当ててからのコマンド投げが、なかなか使えた。
当て身の威力は低かった。
特にDAは全然減らない。そこから何かに派生するのか?

14ゲームセンター名無し:2004/02/15(日) 01:19
本当に、ゲージないと連続技に困るキャラ。必殺技どころかOAやCAも繋がらないし。
ダッシュ2LK→2SP→SK→アドバンスト→2LK→2SP→2SKでダウン奪ってとか、
その程度しか今のところ見つけられなかった…。てゆーか、全般的にコマンド出にくい。
あ、一応41236+SPの二段目と、強紅葉払い(41236+SK)の二段目にスーパーキャンセルがかかる。
でも、41236+SPからCAは繋がらなかった。CAはSPで出したけど、LPとSPで違いがある?
強紅葉払いからはCAが入るけど、Dで受身取られたらしょんぼり、かな。

明日もヒカリ使おう。

15ゲームセンター名無し:2004/02/15(日) 22:21
214+ボタンの当て身投げは、
LPでジャンプ攻撃を取る上段当て身。
LKで主に地上技を取る中段当て身。必殺技も取れた。
SPで足元を狙う攻撃を取る下段当て身の模様。

16ゲームセンター名無し:2004/02/16(月) 01:24
訂正。2SP→2SKは繋がらない。
コマンド投げが結構減るのは救いだけど、連続技には無縁すぎる。
そういうコンセプトじゃないのかもしれないけど、ダウン奪える連続技は欲しい。

17ゲームセンター名無し:2004/02/16(月) 17:25
TOPのキャラ別攻略のリンクがビカリになってる・・・

18ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 02:26
ホントだ……

ヒカリの必殺技の当身(朧蝶各種)は、どうも当身判定1フレームっぽい。
しかも、モーションの終わり際まで当身判定が持続する。ダメージは少ないけど。
正直、コマンド入れといて、相手の技(S系とかは特に)見てからボタン押しても楽勝。
で、通常技のSPとSKは立ちもしゃがみも隙が大きめで、かつキャンセルポイントが長いので、
例えば、相手に埋まるようにSPを出した時に、当身と(コマンド)投げと打撃とで、
変な選択を相手に迫ることができる。ちょっといやらしい。
でも、これだけ。上位陣にはやっぱり敵わない。

あ、DAの「朧蝶・天」は暗転中は無敵で、暗転が終わってから当身判定が発生する。
これに使うくらいならDゲージはIBとかに使った方がいいかも。

19ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 12:00
>>18
IB後に入れる連続技がないけどねw


ちなみにOAは空中でも出せました

弱コマンド投げ→{JLK→JSP}→OAとか
相 手 が 受 身 を 取 ら な け れ ば 入ります(・∀・)
つまり入りません(´・ω・`)

20ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 20:14
今日やったこと

>AAからコマンド投げ
AA後距離離れすぎ?きまらず_| ̄|○

>当身
コマンド投げに化けまくった_| ̄|○
真下意識したんだがなぁ…
コマンド変更キボン。421とか

>DA
追い討ちに2LK確認_| ̄|○

>色
LP:デフォルト、白胴着、真赤袴
LK:デフォの薄色、白胴着、紅袴
SP:真赤、赤胴着、赤袴
SK:深緑胴着、もっと濃い緑袴
D :紫胴着、紺袴
Start:真白、白胴着、白袴

攻略かいても、修正されようがされまいが役にたたなそうだなぁ_| ̄|○

21ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 21:10
ヒカリは、全く調整されずに出てきたものだと信じたい。
製品版ではもっとマシになるはず!……マシってどんなんだ?

>OA空中で出る
 全然気がつかなかった。空対空から入るかな?コマンド出ないけど。

>当身がコマンド投げに化ける
 本当によく化ける。その逆もまたあり。重複コマンドは勘弁して欲しい。
 てゆーか、コマンド投げの間合いも変じゃない?よっぽど狭いと言うか、
 カヤのニュートラルポーズの前の手が全部ヒカリの顔に埋まるくらいの
 間合いでも、スカりモーションが出ることがある。

>DA後。
 2SKでもいけますぞ。でも、それやろうとしてガーネットのDAに狩られたのは内緒だ!
 攻略書きましょうよ。人いないけど、盛り上げてみましょう。
 何より私が喜びます。

22ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 21:17
あ、そうそう。DAでジョルトアタックが取れた。
ガード不能と言っても当身不能ではないみたい。必殺技の方は取れるか知らんけど。

23ゲームセンター名無し:2004/02/18(水) 01:53
>>22
必殺技の方でもジョルト取れるよ。
コマンドはLKの地上技をとるヤツ。

24ゲームセンター名無し:2004/02/18(水) 09:51
現状、強キャラと呼ばれる連中としかやれてないんだが(ぶっちゃけアラン以外とやったことない)
他キャラとやった人いるかな?

ジャンプ攻撃は悪くはないと思うんだけど、当たったところでどうしたものか…
JSKヒットしたんで2LP打ったら、モーション出てんのに投げられた_| ̄|○
システム的に投げと打撃がかち合ったときに投げが勝つのか、
単純に2LPが遅いのか…

S攻撃のリーチは前進するから長く届くのであって、ガードされたら反確なんだよな。
各種ゲージ技はボタンで出の早さが変わるとかでないか?

何気にスレッド伸びてるほうかも

25ゲームセンター名無し:2004/02/18(水) 21:05
アラン、ヴィレン、ゼン、ガーネットとはよくやるかな。
カヤ、オーヴィルとはごくまれに。タイフォン、ボイド、ヒカリとはやったことがない。

ジャンプSKはめくれるけど、めくろうが正面から当てようが地上技に繋げられた試しがない。
ジャンプ攻撃ヒットさせても五分なのか…。ガードさせたら大抵投げられるし。
あと、投げは1フレームで発生するみたい。地上で打撃重ねていても、結構リバーサルで投げられる。
投げぬけもかなりシビアだし。技の硬直中は抜けられないみたい?未確認。

S攻撃。
硬直長いけど、キャンセルポイントも長いし、当身でフォローすればなんとか…。
博打に変わりないし、S攻撃の最後の方はキャンセルできないからアドバンストで反確。

ゲージ技。
ちょこっと試したけど、少なくともOAとCAは弱強で出の速さは変わらないと思う。
攻撃発生前の移動距離がひょっとしたら微妙に違うかもしれない。
どっちにしても、繋がる技はほとんどないような。

26ゲームセンター名無し:2004/02/19(木) 11:06
>>25
ほとんど× まったく○

27ゲームセンター名無し:2004/02/19(木) 11:12
今出てるのは空中OAとAAだけか
大足すらつながんねぇもんなぁ

28ゲームセンター名無し:2004/02/19(木) 17:41
大足くらいは繋がって欲しいですね。てゆーか、さすがに繋がるようにはなるはず。

あ、>>20のボタンの色対応に訂正。
Dボタンが「赤髪、赤胴着、赤袴」でした。
メール欄見て、じゃあオレはDにしよーとか思って押したら…。SPとDが逆なのでしょうか?

29ゲームセンター名無し:2004/02/19(木) 23:15
>>28
あり?最後にSPでまっかっか〜ってやたんだけどな?
それは確認したはずなんだが…
間違ってたらスマヌ

41236Pはどういう意図の技なんだろう?
単純な固め技としてつくられたんだろうか?
繋がんなくてもガードで有利つくような技になるといいなぁ

とかいって現状、投げが1フレ?で打撃も掴めるとすると
逆2択キャラっつー選択肢は駄目なんじゃなかろうか
相手が有利じゃ投げくるし、不利じゃ手が出てこないし

明日からAOUですね
なにかしら動きがあるといいんだけど…

30ゲームセンター名無し:2004/02/20(金) 00:36
よし、カヤスレに倣ってインストに載ってた技表を完成させてみよう。

朧蝶・雲(おぼろてふ・くも);214+LP
朧蝶・土(おぼろてふ・つち):214+LK
朧蝶・霧(おぼろてふ・きり):214+SP
車薙(くるまなぎ):41236+LP or SP
紅葉払い(もみぢばらい):41236+LK or SK
身陰返し(みかげがえし):63214+LP or SP
[OA]群雲払い(むらくもばらい):214214+LP or SP
[DA]朧蝶・天(おぼろてふ・あめ);641236+LP or SP
[CA]天薙(あまなぎ):236236+LP or SP

こんなもんだったかな?
AOUは行けないから、みんなのレポート待ち。これでダメなら…絶望的?

31ゲームセンター名無し:2004/02/20(金) 02:43
今日はヒカリ一色でやってみました。
色は、SPが赤真っ盛りでFA…のはず…

基本的にダメージ源はコマンド投げとアドバンスド絡めた連続攻撃か。
散々既出だが、各種必殺技が通常技のどれからも繋がらないのが厳しい所。
一応、カウンターSKとかからなら41236Pが連続になったりはしてた。
狙って出来るものでもないかもしれないが。


コマンド投げのコツ
63214Pというコマンドだが、6321Pでコマンドは成立する。
間合いが狭いけれど、これをダッシュから出すとつかみやすい。
66(ダッシュ)で6にレバーいれっぱ>321Pでコマンド成立。
慣れると結構やりやすい。

コマンド投げのあとの攻防、
相手がリカバリして自キャラ方向にきて攻撃繰り出して繰るなら214LPで上段当身。
リカバリしてこないならダッシュからお手玉コンボ。
まぁ大抵離れた方向へリカバリする人多いっぽいので狙いにくいが。
その場合はダッシュで追いかけてお手玉狙ってみたい。


あとなんだ、自キャラが画面端を背負ってる状況で当身を決めた場合、
吹っ飛び中の相手に追撃出来るような。
確定で何が入ると言い切れないけど、
ここら辺をもうちょい検証すると戦力アップになりそう。


しかし、OAとかCAとか、どういうタイミングで打てばいいの?
全然あたらない。
今日はこのスレ見ないでやってたので、紅葉払いの突き上げ部分に
スーパーキャンセルかかるの知らなかったから試してないけど、
それってOAでキャンセルすると確定?
リカバリされたら終了?
可能ならお手玉コンボから決められると非常にかっこいいのだが。
相手空中状態にLP>LK>SP>SK>41236SK>OAorCA
とか。
試して見たいな…


>>27>>28
大足繋がるようになったら夢が広がりますな。
ただ、カヤは2SP>2SKがバリバリ繋がるから、
ヒカリが繋がらないってのがバグでなければ
そういうコンセプトのキャラです!
という事なのだろうけど…


>>29
>41236Pはどういう意図の技なんだろう?
41236SPを見せておいて3段技と意識させておいて
不意に41236LPで2段止め>コマンド投げ…
とかくらいしか今の性能ではなんともはや。

浮かせ技が有ればなー

32ゲームセンター名無し:2004/02/20(金) 02:46
あぁ、あと、コマンド投げのあと、相手がリカバリしない限りダウンするんだけど、
このダウン時のバウンドの仕方が妙に高く弾むような場面が有ったような。
正確なことはいえないが、この辺も検証したい。

まぁ、そもそもリカバリしないって状況がほぼありえないか…

33ゲームセンター名無し:2004/02/21(土) 03:03
…え?マジでSPで真っ赤?あれれ?
えっと、じゃあ、LKで何色が出るか誰か試してもらえます?
>>20ではデフォの「薄色、白胴着、紅袴」ってなってるけど、
今日やったら「白胴着、紺袴」だったんだけど。1Pと2Pで違う?
ひょっとしたら混乱させるだけだから、この話題止めたほうがいいのかな。
そもそも攻略じゃないし。

AOUバージョン、結構変わってる模様。
コマンド投げのコマンドが421+Pに!これで化けることがなくなりますね!
あと、41236+Pがチェーンから繋がるとか。
でも、何はともあれ、2SKをチェーンから繋がるようにしてほしい!

3431:2004/02/21(土) 23:23
>>33
服の色、意識して見たけど、やっぱ1P側と2P側で違ってるかも。
2P側でSPで選んだけど、赤真っ盛りにならず、LKの紅袴色になった。
バグか?


で、AOU行ってきました。
結局ヒカリしか使えなかった。
もっと早い時間に行けば良かったな…でも起きたの11時45分だった。

感想としては、ロケテと比べかなり出来が良くなっている。
というか、まぁ普通になってる。ロケテバージョンが未完成過ぎ。

で、プレイしてみた感想など。


システム面
飛び込みから地上技へのつなぎが自然になった。
ジャンプ攻撃後の意味不明な間が無くなった感じ。
これにより、エリアルダッジ後もスムーズに地上技に繋がるように。
良変更。
というかそれが普通だろ、って感じ。

ダッジ動作に青い影のエフェクトがついた。
単純に演出だけで効果に変更はなし。


ヒカリの技については次以降
既出の情報も物も含め使い勝手などをつらつらと書いて見ます。

3531:2004/02/21(土) 23:29
41236LPorSP
誰かが236Pと報告してたけど、インストにはロケテと同じで41236Pとある。
横方向の入力判定を甘く取ってくれてるから236コマンドだと思えたのだと思う。
技の全体的な動作が若干早くなった。
そのおかげで連続技に組み込める。
LPだと2段で相手はダウンしない。
SPだと3段で相手はダウンする。
SPの2段目あたりでスーパーキャンセル236236Pを出すと連続技に。


214LPorSPorLK
当て身技。ボタンと技の割り当てがロケテから変更されており、
LPで上段
LKで下段
SPで中段
という対応になっている。
下段は本当に足払い系の攻撃しか取れない。
足払い取るならLK、と覚えると覚えやすいかも。
2LPとか立ちガード可能な攻撃はSPの中段当て身で取る。
飛び込みは上段当身。
上段で取った後、相手が浮いた状態になり追撃のチャンスあり。
が、リカバリを取れるので、そう簡単に安定したコンボは望めない。
相手の動きにあわせて空中コンボやお手玉コンボを狙いたい。


421LPorSP
ロケテ版では63214Pコマンドだったが変更された。
一度コマンド的に後ろ方向へレバーを入れる都合上、
ダッシュからつかみにくくなった。
コマンド入力が悪いとバックダッシュに化ける事が多々ある。
出来ればこれを当て身コマンドとして採用して欲しかった。
要望に出したいな。
技性能は変わらず、間合いは狭い。
ダメージはそこそこあるので積極的に狙いたい所ではある。
LPだとつかんで1撃打撃を与えた後、相手を空中に放る。
SPだと3撃打撃を与えた後に空中に放る。
技後の状況はあまり変わるように思えないので、
投げそのものの威力が高いSPを基本に使うべきか。
投げの後は追撃可能だがリカバリも可能。


41236LKorSK
LKは下段の手刀足払い、SPだとそこから更に追撃で相手を浮かせる。
若干移動してから攻撃が発生するので連続技には組み込めない。
技中はある程度上半身無敵か、あるいは当たり判定がかなり低くなっているぽい。
技の狙い所として、空中の相手にお手玉コンボ後にSKで出すと良い感じ。
技後の隙がロケテより相当短くなり、
LK、SKに関わらずガードさせた後はほぼ五分だと思う。
基本的にSKで出した方がいい。
SKの2段技を相手に意識させる事が出来たらたまにLKを混ぜる程度がよさげ。
LKの場合、手刀が相手にカウンターヒットすればその後通常技の2LKが繋がった。
が、そこから更に繋げるというのは、微妙。狙って出来るものでもないし。
SKでヒット時、突き上げ部分をスーパーキャンセルで214214Pを出せる。
一応当たる。
が、相手はリカバリ可能。
また相手が高く浮きすぎるので、ダメージ的にもおすすめ出来ない。
見栄えは良いので、魅せ技には良いかも。

3631:2004/02/21(土) 23:41
214214LPorSP(OA)
突進後、攻撃しながら垂直に昇る。
威力はそこそこ。
41236SPからのスーパーキャンセルで連続技に。
LPからは意識して試さなかったので不明。
41236SKヒット後からも狙えるが、
相手は受け身を取れるので確定ではないと思う。
無敵などは無さそう。
発生はちょっと突進してから攻撃判定が出るので割り込みには向かないと思う。
連続技専用と考えた方が良いか。


463214SK(DA)
ボタンが変更になり、ロケテではLPorSPだったのが、
AOU版ではSKのみ受け付けとなった。コマンドの重複を避けるためだろう。
正直に言えば、コマンド部分はうろ覚え。
641236SKだったかも…使う機会が無いというか使ってもイマイチ。
一度DA後にOA繋がらないかなと思ったけど、微妙。
これを使うくらいなら普通の当て身使って取ったほうがいい。
DAゲージはIBに回したほうがいいかな。


41236*2LPorSP(CA)
これもロケテからコマンド変更。
前は236236Pだった。
41236Pから繋がるか、試し忘れた…
OA同様発生が遅いので割り込みなどにも使えない。
魅せ技と考えるべきと思う。


通常投げ
修正されており、投げの後に追い打ち可能なタイミングが存在する。
相手がリカバリしなかった場合、一度大きくバウンドする。
そこに追撃が可能。
今日試したのはタイミングをあわせて
2SP>SK>41236SK
まぁ相手はリカバリ可能だったりするので安定はしない。


通常技
目玉の変更点として、
2SP>2SKが繋がるようになった。
これにより、
2LK>2SP>2SK>アド>LP>LK>SP>SK>41236SK
と言ったことも可能に。
もちろんリカバリできるタイミングが存在するので安定はしない。

基本連続技は、上記のものと、
2LK>2SP>SK>41236SP>(スパキャン214214P)
2LK>2SP>SK>(アド>2LK*1〜3>2SP>SK)>41236SP
安定してダウン取れる連続技を手に入れたのは大きい。


ロケテ版では必殺技がどれも連続技に組み込めずかなり苦戦を強いられたが、
AOU版を見る限り、製品でのヒカリは期待出来そう。
相手を空中に浮かせる技が異様とも言えるほど多いので、
そこからの駆け引きや展開を楽しむ事がヒカリというキャラらしさと思う。
合気道でよく言われる、相手が地面に足をつけて立って居られない、という感覚を
相手を空中から逃がさないでお手玉する、という事で表現しているのだ、
とか適当に言ってみる。蛇足。

37ゲームセンター名無し:2004/02/22(日) 01:23
レポおつ〜
AOUでいろいろ変わってるみたいでなによりですね

>色
ワシはロケテ版全部2Pでやりますた(>>20)
ちなみに池袋
AOUで色増えたとか変わったとかあったり?

>身陰返し?(41236P)
某所でこれから通常技がつながったとか言う話も出てたな、と
チェーン>41236P>チェーン とかできないだろうなぁ
普通に繋がるのはよい事だ

>2SK
発生が早くなったのかな?
あと、AAに繋がるっつーのは、空中追撃になるってことかな?

38ゲームセンター名無し:2004/02/22(日) 03:26
レポートお疲れ様です。
何か良さ気な調整が施されてますね。もっとロケテしてほしいなぁ。

>>37
2P側?…ですか。
う〜ん、ひょっとして、配布されているロムがロケ場所によって違うんですかね?
今日やってきたら、1P・2PともLKが白胴着紺袴、Dが真っ赤だったんですよ。
まぁ、ロム交換がどっかであったらしいので、もはや確認することも難しいのですが。
製品版でまた、調べましょう。

3931:2004/02/22(日) 10:17
>>37
発生が早くなった、というよりはカヤと同じになったと言った方が良いかな。
基本的に他のキャラと比べると圧倒的に遅いのは同じ。
2SK後のアドバンスは早めのタイミングでキャンセルかけると空中追撃。
遅めだと単なるダウン追い討ち1hit終了になるので注意。

41236LPから通常に繋がるの?それ本当だとしたらヤバイ。
確認して見たい所。

4031:2004/02/23(月) 00:05
AOUバージョンをやってきました。
ヒカリをやって見たんですが、ちとやばいかも。
自分で使っててなんだけど、とにかくやばい、強いと思った。

とりあえず今日の時点で発覚したいくつかの事についてつらつらと。


まず、一番大きいのが、通常投げからCAが確定。
これだけで半分以上もっていける。
単純に投げたあとのバウンド時に合わせてCA撃つだけ。
ヤベーと思った。
ちなみにOAも行けた。

更にCAの確定はこれだけに留まらず、
上段当て身後、および下段当て身後も同様に確定。
但し、上段当て身後は相手が高く浮いてるので、
若干待ってタイミングを取らないとヒット数少ないかも。
下段当て身後は通常投げ後より相手との距離が2キャラ分くらい遠いのと、
通常投げ時とはまた硬直などが違うので、慣れないとちょっとやりにくい。

あとこれは確定ではないけど、
空中に居る相手に対して、
お手玉>41236LK(orSP1段目)スパキャン>CAが行けるぽい。
CAのグラフィックをよく見ると、なんとなく
「SK紅葉払いの後半部分と同じような感じだなー」
と思って試したらそんな感じでした。


他には、
空中の相手に対してこちらもジャンプし、
JLP>JLK>JSP>214214P
とか出すと、相手が空中ガードしててもOAがヒットしてた、ような。


あと、>>37で報告のあった41236LP後の通常攻撃ヒット、一応確認できました。
確認したのは、
2LK>2SP>SK>41236LP>2LK>2SP>SK>41236SP
というコンボ。
ただし、とても安定しない。
狙ってやってみても20回に1回くらいの成功率だった。
何かとてもシビアな条件があると思われる。
技後の相手との距離か、立ち状態かしゃがみ状態か。
うまくヒットしても、「え、ヒットしたの?」という感じで
安定して後ろへ繋ぐのが難しかった。
私の腕が悪いだけで、41236LP>2LKが確定だとしたらヤバイ。

4131:2004/02/23(月) 00:09
今日はヒカリで結構勝ち抜いてしまったんだけど、
対戦相手を見てて思った事を書いてみる。
ヒカリクラッシュ?


リカバリはちゃんと取ろう。
リカバリ取らないと、永遠に空中に浮かせられそうな勢い。
リカバリを取るのにも、取る方向を意識しないとヤバイ。
地上攻撃ガード出来ないから。

IBを意識して使おう。
ヒカリのコンボ結構単純だから。
特に41236PなんてIBのマトだと思う。
そこからの反撃技をしっかりと入れよう。

投げを使おう。
ヒカリの41236Pガード後、投げ間合いだったら投げを仕込もう。
ヒカリが地上で攻撃出そうとしてる場合は投げ勝てる。
すると投げを嫌ってヒカリがジャンプするようになる。
そうなったら読み合い。

当て身に対しては、下段と中段を振り分けよう。
ここでいう中段とは、立ちもしゃがみガードも可能な技を指す。
簡単に言うと、
下段当て身は2LKと2SKだけを取れる。
中段当て身は2LKと2SK以外を取れる。
上記を頭に入れ、コンボの始動を
立ちLKにするか、
しゃがみLKにするか、
それを適当に変えるだけでヒカリ側は困る。
「こいつはこの場面では必ず2LK出すな」とヒカリ側に思われたら負け。

4231:2004/02/23(月) 00:38
忘れてた。
コマンド投げ421PのLPとSPの違いについて。

LPで投げるとダメージが低いが相手を近い位置で高く放る。
追撃しやすい。が、リカバリは取れる?ぽいので安定はしない。
あぁ、でも、投げ後即ヒカリもジャンプ攻撃したらリカバリされなかったかな?
ちょっと微妙。自分が喰らう側じゃないとはっきりした事が言えないや。

SPで投げるとダメージが高いが相手を遠くへ低く放る。
追撃出来ないわけではないが、相手がリカバリ取ったらほぼ無理。

他、いくつか補足というか修正
>>35>>36を書いた中で、
「リカバリ可能」と書いている場所が多くあるが、
これはあくまでも「追撃を喰らった後ならリカバリ可能なタイミングが存在する」
という意味で捕らえてください。
「追撃を喰らうまでリカバリ不可」がはっきりしているのは、
通常投げの後
当て身の後
の2点。
コマンド投げ後は追撃前でもリカバリ可能。
リカバリ可能かどうかって、
喰らった側じゃないと正確に分からない部分だったりするのでなんともはや。

あと、41236SP後浮いた相手は、リカバリは出来る、が、
画面端でヒットした場合、スパキャンでOA出すと、OAは確定かな?
逃げ切れないかも。
ちなみにOAは空中ガード不可っぽい。


>>37
ちなみに41236Pの技名は車薙(くるまなぎ)。

43ゲームセンター名無し:2004/02/23(月) 01:53
何か、ロケテ中は姉妹スレしか伸びませんでしたね。
まぁ、他のキャラは本スレとかで語られてるようですし、いいのかも。
ロケテ終了ですね。これに懲りずどんどんやって欲しいなぁ。

4431:2004/02/23(月) 08:04
ひとつ書き忘れ。
車薙41236Pの出始めに無敵あり。
多分一回転目の背中を向けているあたりが無敵。
全身かな?飛び道具抜けた。SPで確認。

ロケテ、本当に無くなってるんかな。
せっかくAOUバージョンに入れ替えたばかりなのに。
消えてるかどうかの情報ほしいな。

45ゲームセンター名無し:2004/02/24(火) 13:27
秋葉はHeyにてAOU版確認しました。
LK>白胴着、紺袴
SP>白胴着、紅袴
でした、変わったのね。

車薙
無敵イイね、固めがかなり強化された気がする。
IB使わない暴れ屋さんには、2SP>車>2SP〜で延々と固められる。
まぁ、IBもDAもダッジもあるわけですが。

当身
下段技は下段当身ではないのかな?
つか、立LKがローキックなのに下段じゃないっつーことか。
横並びじゃないからどれがどれだかワカラナクナッテマス、慣れろ俺orz

AAとOA(CAはもう考えないことにしよう…orz)の使い分けとか配分とか難しいなぁ。
ジョルトなんかもあるか…。
さてさて。

4631:2004/02/24(火) 23:59
同じくHeyにて確認、
SKで紫胴着、紺袴だった。
一応1P側。


で、ローキックは下段じゃないのです。
なので、ダッジも普通のダッジ使わないと。
エリアルダッジだと引っかかることあります。

当て身の対応は、
足払いを取る時はLK、下段。
ジャンプ攻撃を取る時はLP、上段。
それ以外はSP、中段ね。

ただし一部必殺技には地上で攻撃してるのにSPじゃないと取れないのがある。
オービルのなんかハンマースイング?見たいなのとか。

CAは使ってる、一度通常投げから、とか
上段当て身後から、ってのを見せると相手が怖がってくれると思うし。

しかし、書き込み無いね。寂しい…名無しに戻るか…

47ゲームセンター名無し:2004/02/25(水) 15:03
しつこくも色ネタ
D:赤赤
S:白白
これで全部かな?
個人的に紅袴(現SP)消して緑(前SK)を入れるべきではなかったのか、と思ってみたり

通常技にキャンセルかけて6SPが連続技に組み込めないだろうか
通常投げから2LP>2SP(ここまで確認)、ここからOAかジャンプか
ゲージがあれば2LP>SK>6SP>41236LP>CAとかどうだろ?
立SK>立SPのチェーンを見たんだけど、チェーンルートは逆もあるのか?
さてさて

一部地域しかロケテしてない状況みたいだし、しかたないかと
ネタもないし(ワシも大したネタも無いのに書き込んでるけど)
期末だったり、受験だったりとか、適当なこと言ってみる
製品版出てこれだとアレだけど、メーカー様にがんばっていただきたいものです

48ゲームセンター名無し:2004/02/25(水) 17:34
う〜ん、AOUバージョンやりたい〜!
いつも行ってたとこはロケテ終わってるし…。遠出するかな。
関東では渋谷と池袋と秋葉原ですかね。

あ、6SPって、前(ロケテ)からありましたっけ?
あんまり意識していなかったせいか、ヒカリに特殊技なかったよなぁ、とか
思ってたりしてたんですが。

4931:2004/02/25(水) 18:58
おぉ、少し人が戻ってきた。
寂しかったから本スレで色々書いたりしてたw

色情報参考にやってみますわ。
紅袴、微妙だよねぇ。
ノーマルの赤袴に限りなく近いし。


チェーンはL>L>S>Sという繋ぎならPとKのどっちが先でもOK。
これはロケテバージョンから変更無し。
6SPは、多分だけど、
グラフィックは普通の立ちSPと変わらないが思いっきり前に回転移動しながら攻撃する奴の事なのかな。
無意識で使ってる気がする。
お手玉する時とか、相手が遠くに居る場合は
ダッシュLK>SK>SP(6SP?)>41236SK
とやってる。この時常にレバー前に入れてた気がする…
ダッシュ分もあわせると凄い移動距離になる。

6SPが通常技からキャンセルで出せるかは、今日意識して確認してみる。
ロケテバージョンから6SPが有ったかは不明。
ロケテバージョンでも上に書いたお手玉は出来てたので、あったのかも。


小ネタ、
生当ての2SK後に2SP打つと、ちょっとだけ相手が浮く気がする…
確認するにも、そもそも2SKに普通に当たってくれる相手が居ない。
コンピュータ戦が出来たらこれも試してみよう。


現在ロケテしてる店舗は、
秋葉Hey
池袋GIGO
で確認。
渋谷TAITO
については今日行って来るつもり。

5031:2004/02/26(木) 01:54
私が間違っておりました。

いきなりですが最初に謝ります。

6SP試して来ました。
そんなの有りませんでした。
普通に、近SPがその場で、遠SPがずいっと前進しながら技を出す、
ってだけだった。

参考までに浮かせた後の追撃は、
LK>SK>SP>41236SP
がやりやすい。
距離によってはダッシュからスタートする事。
リカバリを取らない相手には紅葉払いもフルヒット。
まぁ大抵は紅葉払いを避ける形でリカバリされる。
その時は車薙に切り替えるなどして対応したい。

ちなみにタイフォンには6SPがあるが、
これで試した所、SP>SK>6SPと出す事は出来た。
一応参考までに。


そして小ネタですが、
すみません。わたくし夢を見ておりました。
2SK後に2SP当てようが、全然高く浮きやがりません。


渋谷TAITO、ちゃんとAOUバージョン有りました。
が、人の居ない事居ない事。
本当に一部の人しか興味を示して無いんかなと思えた。
秋葉や池袋はどうなんだろう。

51ゲームセンター名無し:2004/02/26(木) 02:22
やっぱ6SPなかったですか。見間違いではなかったのですね。
特殊技は通常技とは別ものっぽくて、例えばガーネットやアランでも
チェーンの後に出すことができて、しかもキャンセルできるという。

あ、AOUバージョンでは当身判定の方はどうですか?
やたら出が早くてやたら持続するあの当身はいかに・・・?

ロケテ人がいないのですか。今度渋谷行こう。場所どこだろう。

5231:2004/02/26(木) 09:29
当身は変わらず。出が早く持続も長い。
むしろ当身成功後の追撃がやりやすくなってるので強化されたと思う。
上段と下段の当身後、相手が追撃可能状態で浮くが、
浮いている間、相手は受身を取れないので安定して追撃可能。
以前報告したようにCAも確定。

渋谷タイトーステーション
ttp://www.taito.co.jp/shisetsu/space/45.html
スペイン坂じゃないほうね。上にビックカメラとかがある。
住所をもとに地図サイト検索などでどんぞ。
時間帯によっては人の居る居ないは変わると思うけど。
ピーク時で5人くらいだったかな。

53ゲームセンター名無し:2004/02/26(木) 09:49
立SPって懶紮衣っつーか、往復ビンタの2発目っつーか、回転して手の甲ではたくやつだよね?
それとは別に肘でかちあげる?技があると思うんだが、それが6SPでないかな?と
でも、S>SがPK順不同でいいなら、見間違いかなぁ…?
今日試してみます

参照したのはココ↓
ttp://members.jcom.home.ne.jp/1192/r_f/index.html

5431:2004/02/26(木) 12:26
肘でかちあげる技…見当がつかないなぁ。
まぁ、試してみて。
6SPだけじゃなく、6LPや3SPって線も一応。

そのサイト、見たことあるけど、タイフォンの技に6SPが無いんだよね。
ヒカリとタイフォンが並んでるから、
ひょっとしたらタイフォンと間違えたのかも知れないと妄想。


対ヒカリクラッシュ情報
ヒカリの通常投げの後はクイックリカバリ可能。
CA回避出来るぽい。てか回避された。

リカバリ可能とクイックリカバリ可能な表とかあると便利そうだなぁ。

55ゲームセンター名無し:2004/02/26(木) 15:54
OK兄者、俺が悪かったorz
遠距離でレバー入れようが何しようが回って逆ビンタでした
前以外は試してないから、なんか知らない技があるかも知れんが…
肘カチアゲは近距離SPの模様、KOF山崎の2大Pみたいなやつ

これによって、遠距離LKから繋がる技がないということか
刺すならガードクラッシュ狙いのAA連携、それ以外は後手にまわって対応、と

車ガード後は投げ確定?BS、ジャンプで回避できるかな?
投げ無効化は、その2つ(と無敵技)しかないのかな?

カヤの天閃?無敵で回るやつを中段当身で取れた
OAかな?つっこんで来る方は中段じゃ駄目でした
中段当身後は吹き飛んじゃうのね、取れる範囲が広いからか

リカバリ表は欲しいね
まぁロケテ中じゃ流石に無理か

秋葉の昼休みは人いねぇ

56ゲームセンター名無し:2004/02/26(木) 21:02
このキャラ人気あるのか……
う〜んハマリなんだけどなぁ。
使用者あまり多くないほうがいいなぁ。
ま、カヤのほうが多いだろうからいいか。

車薙でラッシュ、割り込みに朧蝶。完璧だ。

5731:2004/02/26(木) 22:28
np
その試す心意気や良し。
単純なレバー入れ技は無しでFAかな。

LKがカウンターヒットしたならSK繋がるかも。カヤはそうだった。

まぁ攻めるときはダッシュLKとするとそのまま2SPとかも繋ぎやすい。
これはAOUのステージで開発の人も言ってた。
「ダッシュして攻撃すると慣性が働いて技を繋ぎやすい」とかそんな事を。

中間距離ならダッジとエリアルダッジも頭に入れたい。
欲を言えばダッシュからのコマンド投げも。

車薙後は投げられやすいが確定かは不明。
相手がヒカリ使う事が少ないってのと、
自分がヒカリやる時で相手が投げを狙ってるな、って時に
ジャンプで抜けられる事も有るが、
相手の投げタイミングが悪いだけかも知れない。

ここで普通のジャンプじゃなくて、
前ジャンプしつつ上り最速でJLK>JSK出すといやらしい。
そしてその下りでSPでフォロー。
ジャンプSPは両手を広げるような攻撃方法なので、
相手の裏に完全に回っても攻撃可能。
庵の百合折り並みのめくり性能。

中段当て身はかなり優秀、ゼンのCA(と思われる)も取れた。

>>46
で変なこと書いてた。
>ただし一部必殺技には地上で攻撃してるのにSPじゃないと取れないのがある。
とあるが、これはLPの間違い。
オービルのハンマースイング?らしき技、これは上段で取る。LPね。


私的には第一印象はカヤの方がハマリだった。
でも使ってて面白いのはヒカリの方だったり。
当て身、投げ系キャラという印象があるからか、
やっぱ取っ掛かりはカヤの方がやりやすそうに見える。
カヤには飛び道具あるし。普通っぽい。

58ゲームセンター名無し:2004/02/27(金) 00:14
この掲示板カヤとヒカリだけ妙に書き込まれてるのね。

59ゲームセンター名無し:2004/02/27(金) 01:37
>>52(31氏)
地図どうもサンクスです。日曜に時間があれば寄ってみます。

>キャラ人気
多分製品版が出れば、結構バラけると思いますよ。やっぱりカヤ>ヒカリですかね。
ここに書き込み多いのは、きっと皆さん愛があるからです。あとは、単純に人が多いから。

60ゲームセンター名無し:2004/02/27(金) 11:29
>>59
いや、その理屈はおかしい( ´_ゝ`)

61ゲームセンター名無し:2004/02/27(金) 12:56
侍の影響か秋葉に人が多かった@昼

人口少なそうなのは、タイフォンとか
BBSに書き込みが無くてもガネ、ゼン、アランはよく見るし
なにかっちゅーとそこにオービルがいる
普通に偏ったばらけかたするでしょ

62ゲームセンター名無し:2004/02/29(日) 20:35
AOUバージョンやってきました。
何か、ずいぶん面白くなってましたね。車薙の動作が速い速い。
コマンド入力のレスポンスも良くなってるような。

気づいたこと。
通常投げからの追撃が入る場合と入らない場合があるような気がしますね。
受身取られることとないことがあるような。
あと、車薙スパキャンCAは繋がらなかったです(一段目のみで上昇攻撃があたらない)。
弱車薙はガードされてちょっと不利ってところでしょうか?
チェーン(ヒット)から弱車薙に繋いで身陰返しとかが見えにくいかな、と。

ロケテ、人いなさ過ぎです。

63ゲームセンター名無し:2004/03/02(火) 07:12
あー、ワシも繋がらなかった>車CA
そのときはパーツクラッシュしてたからかとも思ったんだけど
車ガードはフレーム単位で有利付く気もする、暴れられてないだけか
通常投げ受身はクイックリカバリは出来るってことかな?

ロケテも終わったみたいだし、このまま出るのかねぇ

6431:2004/03/02(火) 12:07
車CAは、車の1段目最速キャンセルで繋がってるのを見た。
自分でやったわけでは無いけど一応情報として。

あと、SP車をガードされた時は投げで反確ぽい。
レバー上に入れっぱなしでも投げられてしまった。

通常投げからのリカバリは、
相手の行動を見てた感じではクイックリカバリだったと思う。
通常のリカバリは出来ないかな。

65ゲームセンター名無し:2004/03/06(土) 18:39
今日ヒカリ使ってきたけどなんか弱くなってる気がする。
投げの後相手が弾まなくなったから何も入らなくなったし、CAのラスト一発が入らないとダメージ少ないし。
あと当て身後も追い打ちしにくくなってた。

6631:2004/03/07(日) 13:26
秋葉原でロケテしてるバージョンをプレイしてみました。
どうやらAOUバージョンから更に調整が入った様子。

AOU版からの変更点

システム面
試合開始時のDAゲージがゼロからスタートになった
SボタンによるリカバリでDAゲージが減る様になった?(不確定。そんな気がした)

ヒカリ
通常投げ後の追い打ちが出来なくなった
SP車薙の攻撃発生が遅くなった
CAの攻撃発生が早くなった
DA後の追い討ちがやりやすくなった


ヒカリの方の具体例。

投げ後のCAは出来なくなった。
むしろCAに限らず追い討ちは不可。
ダウンした相手に対する追い討ちだけ。

SP車薙は連続技に組み込めなくなった。
一応無敵は残っている気がする。確証は持てなかったが。
LP車薙なら連続技に組み込める。

CAはS攻撃キャンセルで連続技になるくらいに発生が早くなった。
無敵もあるのかな?相手が動きそうなところで仕込むと結構当たった。
上段および下段当て身成功後の追い撃ちとしてのCAは健在。
CAの出が早くなった分やりやすくなったと思う。

DA後、追い討ちできるような格好で相手がゆっくり落ちてくるが、
以前だとヒカリの硬直が長く、ろくな追い討ちができなかった。
今回のバージョンではヒカリの硬直が短くなった様子。
落ちてくる所に普通にOA当てても良いし、お手玉しても良いし、といった感じ。


変更点は以上。これらを踏まえて検証した所、
LK>2SP>SK>CA
LK>2SP>SK>41236LP>CAorOA
が連続で繋がる。
LP車の1段目、2段目、どっちのタイミングでスパキャンしてもOK。
ちなみにSK後に直接OA撃っても繋がらなかった。前からだっけ?

SP車が繋がらなくなった事により、ダウンを取りたいなら
LK>2SP>2SK(>アド>LP>LK>SP>SK)>何か
と繋ぐ必要が出てきた。
SP車が優秀すぎた気がするので、悪くない変更だと思う。
状況によりコンボをちゃんと考えないといけないようになったし。
つっても基本的に2種類だが。


あとこれはシステム面だが、
OAやDA、CAの演出の画面暗転中にはコマンド入力受け付けているらしく、
相手のOAなどによる暗転中にコマンド入力>動き出す直前からボタン連打
とする事で、こちらも硬直が解けた瞬間に即必殺技を発動可能。
もちろん相手の攻撃が確定の状況では無理だが。

面白かった場面としては、
アランがCA使ってきた所に対してヒカリのOAで抜けたりとか。
本当は213SPの中段当て身で取ろうと思ったんだけど、OAが暴発。
そしたらヒカリとアランがすり抜けて行った。
ヒカリのOAは突進中無敵かも。

ヒカリならDAを仕込むのが面白いかもしれない。


>>65
CAってラスト一発が威力高いの?気付かなかった。
がりがりと普通に減ってると思った。

当て身はどうだろう、変わったようには感じなかった。
そういや中段当て身後にOAでスパキャンかかってた気がした。
ただ、相手とまるっきり逆方向へ飛ぶのでまったく意味無いが。

67ゲームセンター名無し:2004/03/08(月) 10:46
>>66
むぅ、レポ乙
大車薙が連続ヒットしなくなったのキツいなぁ・・・
ゲージ消費しないと、まともなダメージ与えてから
ダウン取れないってことかぁ・・・

なんでDimpsの調整は、こう毎回極端なんだろう・・・

6865:2004/03/08(月) 22:28
ヒカリのCAの話なんだけど…
めくりSP>2LK>2SP>SK>CA
を入れると普通はダメージが130前後なのが一度230くらいまでいってた。
その時最後の一発がやたら減ってたように見えました。
このゲームやたら根性値があるからはっきりしたダメージ値は言えないけど…。

あと俺はゲージが無い時は2LK>2SP>SK>弱紅葉払い>登り2LK>めくりSP>2LP…
って感じで無理矢理ゲージを溜めて戦ってました。

69ゲームセンター名無し:2004/03/23(火) 10:21
お久しぶりでございます
稼働日です
なんか変わったトコあるかな〜?

70ゲームセンター名無し:2004/03/23(火) 22:15
触ってきたので、思ったことをつれづれなるままに。

・慣れたのかどうか、勝利ポーズの回転がそれほど気にならなかった。
・2SKが早くなってる。
・通常投げ→CAは入らない。
・下段当身の持続がほんの少し減った。
 というより、当身全体のモーションが早くなった?
・上段当身後の追撃は健在。中段当身後は、まぁ前から無理なわけで。
・当身成功後のエフェクトが変わってる気がする。なんかキラキラ。
・SP「車薙」は連続技に組み込めない。コマンド入力後すぐに無敵にならない。
 だいたい、初段の判定発生〜二段目の判定はじめくらいかな?
 LP版、SP版ともガードさせても不利にはならない。でもIBの的。
・CA「天薙」の最後のモーション(カヤの天閃みたいなの)がなくなってる!
・DA「朧蝶・天」は当身判定発生が1フレーム。暗転時に攻撃が重なってたら確定。
 当身取ったあとの追撃が簡単に。遠SK→OAとかできる。減らないけど。
・「紅葉払い」もスキ少ない。
・「身陰返し」はLP、SPともに追撃は難しい。発生が変わらないのなら、SPで安定。

こんな感じかな。
牽制はLK、遠SP、遠SKとか。後ろ二つはちょっと強引。
当たったら(要ヒット確認)LP車薙に繋いだり、カウンターヒットなら紅葉払いでも可。
連続技は、チェーン→LP車薙→(スパキャン)OAorCAが大安定。
OAゲージはOAにまわしていいと思う。
AAは突き詰めれば使えるかもしれないけど、2SKくらいでしかダウン奪えないからちょっと…。
DAゲージはIBに。たまにDA使ってOA当ててみたりも面白い。

後はみなさんの研究にお任せします〜。

71ゲームセンター名無し:2004/03/23(火) 22:27
なんか誤解を招きそうなので。

>SP「車薙」は連続技に組み込めない。コマンド入力後すぐに無敵にならない。
 だいたい、初段の判定発生〜二段目の判定はじめくらいかな?

この部分、曖昧です。感覚でそんな感じがしただけです。
ゼンの2SK→ノーマル斬震拳に割り込めなかったので…。
でも、牽制のノーマル斬震拳はSP車薙で抜けることはできました。

あと、補足として、通常当身の発生はどれも結構早い。
1フレームかはわからないけど、それに近い早さだと思う。

72ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 00:16
DA後は空中版OAが一応入るよ。
かなり見せ技だけど空中OAを連続技にしたかったけどこれくらいしか見付からなかった…。

73ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 00:52
車薙の無敵、なんとなくだがヒカリが背中を向けている時が無敵な気がした。
奥行きが有るような感じを表現したいのかも。
そういやカヤの天閃も一回転するし。まぁこちらは確実に全身無敵だったが。


空中OAは空対空で相手がガードしてる時でも無理やりキャンセルで出すとあたる。


…と書いてるけど私はまだ製品版触れてないのでこれらはロケテの話。
製品版触りたい…でも忙しくて触れない…うぅ。

74ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 02:49
なんかこやつ
パトレイバーの泉野明ににてるよーな。
あっしはSPカラーの真紅のヒカリ使ってます。
CPUがおもしろいよーにエリアルするの見てるんですが、狙い目ってどこだろう?
DAからアドバンスしてくのか?

使えるかどうかわかんないけど
CA入力後ボタン押しっぱなしで発動のタイミングをずらせるようです。
対戦では
JLKから2LK*2>2SP>SK>車or紅葉して再度2LK*2>…してガークラ狙いか
その後投げか当て身しこむなどで頑張っております。
強キャラガーネット相手にも頑張れるんでどんどん研究していきたいです

75ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 03:10
>>74
のあか。ほんとだね。
カヤは、なんか素子に似てるし。

76名無しさん:2004/03/24(水) 05:04
素子というか痕の楓そのまま・・・

77ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 07:15
うーん、車>CAが出なかった…
OAの時とタイミング違うんだろうか
立SPへのチェーンが安定しない、なんでだ?
つか、OA減らNEEEEEEE
CAダメDEKEEEEEEEE

L身陰のあと、昇りLP〜とか入らんかな?
ラスボス?が空中コンボから引き摺り下ろして地上に繋げてたから、
出来たら楽しいやも知れぬ

CPUにDA>屈SP>SK>車>OAとか食らった
たぶん受身不可なんだろう

車の無敵
LPにもある?無いように思えたんだけど
SPのは1段目発生直前な気がする
まぁ、以前ほど頼れなくなったというか、元々頼れないというか
抜けたらラッキー程度で

その他
LK>白紺
SP>白紅
SK>紫紫

78ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 12:08
> 立SPへのチェーンが安定しない、なんでだ?
立SPは近立SPでも肘の部分が当たらないと繋がらないから
屈SP→遠or近立SKのルート使った方が安定すると思う

> CPUにDA>屈SP>SK>車>OAとか食らった
> たぶん受身不可なんだろう
D使おう、ゲージが無かったら脱出無理
相手のゲージがなければ
下段当身投げ→ダッシュ近立SK→大紅葉払い(1段目)→CAとか入る
下段当身後生CAの方が補正かかんなくて減る気もする
相手が高い位置の時にSK当てちゃったら普通の受身もとれるかも

中段当身後スパキャンでOA・CA出したら逆方向に飛んでいった・・・
ロケテの時発見したからノートに書いておいたのに修正されず
ちょっち悔しいなぁ・・・

79ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 18:28
>>74
みーなさんですか?

80ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 21:01
初めてカヤ使ったんだが
使いやすいよぅ、お姉ちゃん(つД`)
何事も無かったかのようにSPが繋がることに、感動を覚えたよorz

まぁ、ヒカリの一発性を見ると、この二人はバランス取れてる気がしなくも無い
あくまで1stいんぷれっしょんですが

>近SP
やっぱそういう理由ですか
屈SPだとリーチ無いし、慣性つけないとだめだねぇ
まずは、スカらないことから始めよう

>DA〜以下略
や、DAがクイック不可(っぽい)で、その後お手玉にならないように繋げれば
受身不可かと
まぁ、生OAでもいいとは思うんだけど、ね

色は変わらずか
使ってる人には悪いけど、SP紅は正直イランかと
押しっ放しとかで緑ないかなぁ

みーなじゃぁないんじゃないかな?

81ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 22:23
当て身(朧蝶)なんだが…
レバー入力後のボタンをSP>SKとか素早くポンポン、と押すと
上段>下段という具合に当て身部位が流動する。
朧蝶各種(通常版)を自由に2つ組み合わせて使えるらしい。

しかも、どうも上段>下段等、
当て身部位を移行している間に無敵時間がある模様。
具体的にどの程度の無敵があるのか分からんが、
下段>中段 とやった時、中段に移行した瞬間に
相手に下LK重ねられていたのをスカしたのは確認。

82ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 22:38
>>81
へえへえへえですな。

しかしやるきの無い声ですなヒカリさん。天薙かっこいいけど。

83ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 22:41
>>81
それ、自分も今日気がついた。ボタンだけでいいのかな?自分はコマンド入力してた。
多分、当身のモーションをキャンセルしてるんだろうけど…これ強すぎ。
下段→中段と入力して、中段当身のボタンを押した瞬間に下段を重ねられたとしても、「見えました!」
下段当身を入力後に、相手が打撃系OAかCAを使って画面暗転→中段当身入力→「見えました!」
多分、当身判定が移行した瞬間は、両方の当身判定持ってると思う…。
ちなみに、DAも他の当身でキャンセルできるみたい。
今日DA使って、光った後に下段当身入力したら、その後に出された2LK取れたから。

投げには弱いけど…これはちょっと強いのでは…。

84ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 22:43
あ、当身→DAができるかはわからない。
組み合わせるのは二つの当身だけかな?それ以上は試してなかった。

連カキ申し訳ない。

85ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 22:47
つまり、全方位当身になると…!?
そりゃすげえ…

で、現時点でのキャラランクはどうなってのかな?

86ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 22:57
ほえー、そんなことができるのか
何気に変な要素多いなぁ

87ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 23:03
う〜ん、考えることが多い。自分で書いておきながら。
当身それぞれの発生が一体何フレームなのかがわからないと…。

>下段→中段と入力して、中段当身のボタンを押した瞬間に下段を重ねられたとしても、「見えました!」
>下段当身を入力後に、相手が打撃系OAかCAを使って画面暗転→中段当身入力→「見えました!」
>多分、当身判定が移行した瞬間は、両方の当身判定持ってると思う…。

この部分。
もし1フレーム発生なら、当身判定が移行した瞬間(ボタンを押した瞬間)に
両方の当身判定を持つって言える。
もし2フレーム以上かかるとしたら、次の当身の判定が発生するまで、
前の当身判定が残っている、ということになる。
どっちにしても強いけど。
直感的に、中段当身はそうとう早い気がする。てゆーか全体的に早いけど。
暗転中もコマンド(ボタンだけ?)入力受け付けてるから、
中段当身が1フレームだとすると、結構やばいと思う。
まぁ、中間距離でいきなりゲージ技ぶっぱなす人もそうそういないだろうけど。

当身が派生できるから、苦手だった中間距離もまぁ少し強化されたかな。
コマンド投げもあって、連続技もそこそこ。
ヒカリは結構強いように思う。やり方次第で。

88ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 23:28
下段>中段と移行した際、
下段モーション中は当然下段当て身判定、
中段が入力された瞬間は下段&中段判定がほぼ同時に存在。
さらに中段に移行した後には少なくとも下段無敵アリ、か。

89ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 23:52
祭りの予感
下段当身と中段当身が同時にあるってことは投げと空中技以外取れる上に
朧蝶は他の格ゲーに比べて当身の硬直終わるまで当身持続長いから
強攻撃までガードされても当身とディレイコマ投げであやしい選択迫れるかも。

90ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 23:58
強攻撃をガードされた後キャンセル中段>下段当て身で
一瞬立ち状態の当て身を見せてから下段技を誘ったり。
フェイント当て身?

91ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 00:00
何気にOAの着地に全然スキがないな。
ガードされた後必死でSP連打してたらこっちが投げ勝った。
まあ着地前に反撃されたらアウトだけど。

92ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 00:02
当身モーション見てから近づいて投げで終了だけど。
モーション自体は結構長いから。
でも派生できるってのは強みかな。

93ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 00:05
>>92
投げぬけ仕込めばいい蛇内科!!

94ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 00:13
通常投げって動作中に喰らっても投げ抜けできる?
カプエスとか硬直中に喰らったら投げ抜けできなかったけど
このゲームはどうなんだろう。
まぁ、キャラの半分以上がコマンド投げもってるわけだが。

95ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 00:20
そうだね。まあ、強みには違いないな。

96ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 00:23
キャラ選択時のパラメーターでは、このキャラ投げが強いんだね

97ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 00:24
こいつダッシュから全くスキなく当て身出せちゃうからなあ。
その当て身が地上技全部取れるようになったとなると…。

98ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 01:08
今日ようやく初プレイ。
ヒカリの操作感は最終ロケテ時とまったく変わってないと言えそう。
カヤは相当通常技関連が弱体化されてたが。

ダッシュLKからの2SP>SKといったコンボは健在やね。
待ち気味がヒカリの動き?とんでもない。
攻めキャラ。
攻めて攻めて攻め終わったか?といった所で当て身を置く。
待つなら待つで、割り込み当て身が強いけどね。

で、当て身の移行って、マジデスカ。

99ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 02:11
当て身の移行かおっしゃおじたんもがんばるぞと。
さて、
グランドエッヂ(D)からのアタック
GDA(略)がアッパー系で
カウンターヒットすると高く浮くことを知りました。
そこからエリアルいけてOAまでいけましたよ。
D>なんか>(カウンター)>JLP>JLK>JSK>OAがいいのかなと

CPUがDA>のあと(画面端)GDA>JLP>JLK>JSK>OAしたの
みたけど受身取られたら意味ねーのかな。
DAのあとのコンボって何がいいんすかね?

100ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 02:38
グラウンドダッジアタックのカウンターヒット時の浮きって、
結構横に吹っ飛ばない?中央でカウンターやっても追撃が難しかったような。
追撃は何がいいかな…。
画面端でSP→SK→OAとか紅葉払いに繋いでお手玉とか?

どこかにもあったけど、グラウンドダッジは結構抜けれる技多い。
カヤの飛翼は近ければ出したの見てからグラウンドダッジ→ダッジアタック確定。
ただ、ヒカリのグラウンドダッジアタックは短いから届かないことも。
飛翼にはダッジで避けてから通常技でコンボとかできるほどの隙ないし。
アランのヴァニシングストライクも、こちらはキャンセルで出されても見てから
グラウンドダッジアタックが確定。でもカウンターにはならない…。
ヴァニシングストライクは2SKでも抜けれるけど、どうも2SKは入力した瞬間は
立ち状態のようで、頭の上をちょっと過ぎたところで出さないと、引っかかる。
まあ、ヴァニシングストライクは隙でかいから落ち着けばいいだけだけど。
アラン側にはフェイントなんかもあるし。つーかアラン厳しい。

誰かゼンのS攻撃→斬震拳への対処を教えてくだされ。
SP版ならジャンプ攻撃が間に合うけど、LPの方はそれもできない。
IBしてもおいしくない。エリアルダッジでは抜けられないし、車薙の無敵も間に合わない…。
LKで相打ちは一応できるけど、それもあんまり。素直にガード?

101ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 13:31
昼休みに試してみた
なんか変な感じ
ずらし押しじゃないとうけつけない?
フェイントにするには短いし、とりあえず当身だして対応〜とはいかないか

>斬震
距離如何で投げとかバックダッシュとか、無理ですか、無理ですねorz

102ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 15:36
あほに負けぬためにも上げ。
結局隠し技とかレバー入れ技とかはないの?

103ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:31
ようしまけないぞ!
上げ。

104あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

105あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

106あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

107あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

108あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

109あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

110あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

111ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:48
age

112ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 20:39
今日初めて遊んだんですが、
やたらと筋肉兄貴に斜め上に投げ飛ばされてしまいました。
投げが強いんですね。

113ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 22:29
そうだねー・・・
彼は近づくと終わるね。

114ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 23:10
なんかヒカリの同キャラ対戦って、
片方が連携終わったあと(ヒットガード問わず)にお互い投げ、小足、当て身の読みあい…
の繰り返しになりがちだな。
その読み合いが熱いといえばそれまでだけど、読み勝ってもダメージ少ないし、
なんかストレスが溜まる。

115ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 23:28
ダッシュからコマ投げ安定しねー
画面背負ってコマ投げ後CAって回避可能デスよね?みんな避けないから…

116あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

117ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 23:37
>>115
自分はコマンドをナナメ後ろで止めたまま
ボタン押す感じでやると安定してきた。

コマ投げ後のCAはCPUだと余裕で前方復帰でかわしてくる…

118あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

119あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

120あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

121ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 23:51
ずらし当て身は間合いによる使い分けが重要かも。

密着〜小足が届く間合いなら下段>中段。
これで相手の小足(発生早い)と立ち技(小足よりは発生遅い)に対応。

それよりもわずかに遠い間合いならば、中段>下段。
これは相手の下段の選択肢が小足でなく大足になるため。

無敵時間はほんの一瞬でほとんどアテにはならないっぽい。

122ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 00:00
ところで2LK>2SP>SK>41236LP>CAを使うと、
たまにCAの暗転後、なぜか41236LPのモーションで
いつもより多くまわり続けたあとにCAが出る場合があるんだが…。
この時は途中から連続ヒットしなくなってCAガードされてしまう。
原因不明。

123あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

124あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

125あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

126あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

127ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 00:05
>>112
あのおじさんは背が高いのでジャンプSK>SPでガンガン攻めると
ガードクラッシュも起こしやすい。
というか地上で接近戦を挑みたくない。

128あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

129ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 00:28
画面端でコマンド投げ後に近立ちSP出すと
CPUには確定した気がする。それでラスボスも倒せたし。
ずっと画面端でガード、至近距離で飛び道具(ゼンのと同じ)撃って来たら
リバーサルコマンド投げ>近立ちSPから各種追い打ち。
ラスボスのOA?(暗転後にグっと溜めてから来る浴びせ蹴り)は
暗転中に上段当て身入力でOK。

130あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

131ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 06:21
コマ投げ追い討ちってSP身陰のほうだよね?受身取られなさそうだけどクイ9ックも無理何かな?
LPのほうはサッパリ使えんなぁ

132ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 12:53
公式サイトのコマンド表に書いてあったけど
天薙のボタン押し続けで突進の移動距離調節可能なのか
>>122の原因はこれだな

133ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 14:14
なんかめちゃくちゃカキコ消されてるけど何かあったの?

134112:2004/03/26(金) 16:45
今日もプレーしたのですが、
2面の筋肉兄貴に投げ飛ばされストレート負けでした。
こちらの3段攻撃ヒット中に割り込んで斜め上に投げ飛ばされるのは
納得いかないですよ。

135ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 17:44
筋肉兄貴戦はジャンプSK>SPを軸に飛び込みから強引にいって
なんとかやってます。あとは相手の投げを意識してエアダッジとか。

136ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 17:51
>>133
あれしてるやつがいたんだよ

137ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 20:43
オービルは中間距離で中段当身出してるだけで勝てることがあるよ。
入れ込んでおいて、「行くぞ!」を聞いたあとボタン押すのを心がけておけばOK。
てきとーに出してもSPとかSKとかと取れることがある。

138ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 21:27
肉兄貴に当身は怖くて狙えねぇorz
連携(ガード)を途切れさせないことかねぇ
ちょっとでも繋がってないとすぐ吸われるし
連続技は〜2SP>2SKで安定しとくほうがいいかもね

案外投げキャラは、投げに弱いかもよ?容赦はされないが

139ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 23:16
CPUオービル、とりあえずやや間合いとってしゃがみガードで待ち。
突進技できたら落ちついて中段当て身。ドロップキックはガード後ダッシュから連続技。
連続技ヒットorガードされた後はすぐバックジャンプ入力からJLK>JSK。
投げに来てたらスカリ中に当る。対空のぶん回し技なら食らうがそれぐらいはリスクとして諦める。
IBからのコマ投げが怖いが、他のキャラのAAがらみの連携にくらべればむしろ安いので、
体力に余裕あるならディフェンスゲージ使いきらせてから強気に攻めるのも手。
って感じでだいたい行けると思うよ。

ヒカリCPU戦で露骨にツライなってのはガーネットぐらいだとおもう。あと後半にゼンやタイフォンきてもきついけど。

140ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 00:58
ようやく初プレイ。
オービルに9連敗……。
最初は自分がヘタレなのかと思っていたもののやはりコマンド投げは強いみたいですね。
オービル戦はこちらもLK>コマンド投げ、一瞬待ち>コマンド投げを多めに使えばなんとかなりそうです。
朧蝶が好きなだけに投げキャラは嫌だなぁ……。

勢いに乗れば無敵って感じだけど、返されると結構きついですね。

141ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 09:43
誰か追い討ちできる必殺技の一覧作ってー。よくワカンネ

142ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 16:52
公式の「ゲームシステム」のところでヒカリのCAのボツ画像が……

143ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 19:02
>142
ヒカリCAで見れましたが。
「ゲームシステム」のカヤとガーネットの間の絵ですよね?

144ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 19:13
地上戦で立ちLKが強いな。発生早くてリーチも長いから
相手のダッシュ小足とかつぶしてくれるし、ガードさせれば
そのままSP>SKと連携出来るし。
あとジャンプLK>SKがカヤくらいの背丈の相手にもヒットする

JLK>SK(着地)2LK>2SP>SK>SP車 までガードさせると
相手のガードゲージの6割いける。

LP車ガードorヒット後に行動可能になった瞬間にコマンド投げが狙える。
LP車のあとは当て身ねらうよりいいかも。

今日は各種必殺技をガードされた後にIBを狙ってみたけど、
タイミング早すぎてダッジに化けたけど結果オーライってことが結構あった。
IB自体は相手の攻撃を読んでないとタイミングが難しい。

145ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 19:22
>>144
相手に投げ負けるよ。余裕で。
特にオービル。

146ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 19:39
オービル戦はジャンプSK>SPを多用して
ガードクラッシュねらいでそこそこいけるっぽい。
あとコマンド投げ同士がカチ合うとお互いに投げスカリになるみたい。

147ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 21:30
ハンマーパンチで返されるんだけどアレは単発スーパーアーマー?>オービルに飛び込み

148ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 21:46
オービルはDAがガード中に出せるハンマー

149ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 21:55
多分単発のみだったと思うけど、オービルスレで聞いてみた方がいいかも。

150ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 22:06
>>146
こっちのラッシュ後はきちんとわずかに不利だから相手のコマンド投げが確定するよ。
投げ合いにならない=かち合わない=投げられる

151ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 22:43
楽しそうだなぁ
地元にはまだ入らん

152ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 00:29
とりあえずSP車後の間合いなら
オービル以外のコマンド投げは喰らわずにすむか?

153ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 00:56
CAのボタン押しっぱなしの突進中は攻撃判定はないが対打撃無敵アリ。

154ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 01:55
ジョルトアタックからの最大コンボはどんな感じだろう。
というかジョルト、時間が毎回違ってるけどどういうシステムなの?
あと41236kの使い道わかんね。

155ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 02:03
お手玉してる時の締め技>紅葉払い
相手のリカバリがマズイと紅葉払いで延々浮かせられる。

156ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 04:43
なんかこのスレが一番伸びてるな…なんで?みんなキモオタ?
瞬獄坊主なんて20だぜ20。

157ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 07:08
個人的には普通に使っておもしろいしそれほど強キャラっぽくないからやってるんだがな。
攻撃力低いので効率いいコンボとか当て身や投げからの追い討ちの研究とか
意外とやり込み度高いからだと思うぞ。ハァハァしたい奴はガネかカヤやってろ。

158112:2004/03/28(日) 17:22
>>156
キャラに魅力が有るのか無いのか微妙だからじゃない?

いい加減斜め上に投げ飛ばされるの嫌気がさしてきました、
簡単に投げてくれるな!そして投げられる自分にもハラ立つ。
向いてないのかなぁ、2面で終るは悲しいっス。
いっそのこと筋肉兄貴使ってみようかな。

159ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 17:40
しかもヒカリに魅力があるんじゃなくて他が無いってのが悲しいよなぁ。

当身キャラ好きだから使ってるが声がいただけない。せめてカヤと変えてくれ。

160ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 03:11
ヒカリの方が声可愛いと思うが

161ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 07:17
ヒカリの声が可愛いと思うか?

162ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 07:21
>>142
空中OAだそりゃ

163ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 15:31
>>152
ガードさせた後は大丈夫だけど間合い気をつけないと
初段をガードさせる前に投げられる

164ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 16:47
今日初クリア
クレジットみたが、ヒカリの声
MOE KUMAってだれやねん・・・

165ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 21:14
見た目で一発で気に入って今日使ってみた。ヒカリちゃんかわいいなオイ!
技とかあんま知らなかったけどインストちらちら見ながらなんだかんだで6連勝できた☆
使ってて楽しいな!当身の使い方とかクセのある通常技とか。
無敵長いから割り込みCAも決めまくってきたよ♪

166ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 22:42
>>164
間宮くるみだとおもったんだけどなぁ・・・

167ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 23:47
とりあえず通常技の性能は割と良い方なのかな?
立ちLKはリーチ、発生、ともに申し分なくペチペチ出して
相手の動きを封じられる。ジャンプ防止にもなるし。
IBされてももともと硬直短いから問題なし。
同キャラでこっちが当て身する時は中段当て身で。
ただしダッジを使われると上下関係なくかわされるっぽ。
あと今日相手に使われて気付いたけど
ジャンプSP百合折り並にめくり性能高いね。

168ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 06:24
>JSP
登りLKから相手飛び越えて裏からJSPとか引っ掛け易いね。
背後当てだからか地上への繋ぎもなぜかスムーズに入るし。
ただ背の低いキャラにはしゃがまれるとあたらずに
仕込みの2LKとか着地に食らう場合あるので過信は禁物。

169ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 14:02
>>168
タイミングによらない?
しゃがみタイフォンにあたったような……。

170ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 19:41
とりあえず一つだけ教えてくれ。
ガネの対空(回転蹴り→蹴り上げ)の初段に合わせるのは中段当身?上段当身?
リバサ対空読んで中段当身置いといたんだけどフツーに蹴り上げられますた。

つーかね、ガンガン攻めれて隙無くて、
画面端でコンボ→スライディング→カチ上げ→CA
とか、かなりやる気失せる。
まぁ、不用意な足蛇使いは当身の的ですがね。

小ネタ
CPUを画面端に投げるとほぼ確実に復帰→JSK
と、やってくるので上段当身置いとくとイイ感じです。
(対人戦でも2度ほど成功。)

SKカラーが某さくらっぽく見える今日この頃。
そんな自分はLKカラー一択。

171ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 20:59
空中判定になっていることも関係しているかも知れんが上段当身。
Pハート(蛇使い)は攻撃に合わせた当身で。

172ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 21:41
ガネのOAの最後のスラッシュキックみたいなの、
後ろにいてもあたるのね。
相手:時間がなかったので適当OA発動
自分:既にハイジャンプ中(上昇中)ですぐに飛び越える
そのあとあぁ勝ったかな?と思ってたら見事に最後の蹴りがヒット。
見事に逆転されました。

教訓:最後の最後まで気は抜かないようにしましょう

>170
恐らくガネのOAの2段も両方上段当身だと思う。
CPUがガネのCAを中段当身で取ってた。

173ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 21:47
密着戦闘が基本かな? 起き攻めに活路が在る気がする。エアダッジすかして
2LKと見せかけてコマ投げとか当身とか。

コンボは 2LK→2SP→2SK で浮かせてゲージがなければLK紅葉。
2SKに続いてアドバンス使えれば LK→SP→SK→LP車でLK紅葉でしめる。
で倒れた相手と密着してるから起き攻めにダッジなりなんなり。
2SKまでがガードされてたらSP車打てば先に動ける。

OAかCA絡めたコンボだと 2LK→2SP→SK→LP車→OAorCA、LK紅葉で追い討ち。
でもCAの場合オービル相手だと先に落下されて群雲の部分がスカる。

さて、SK紅葉の使いどころがさっぱり判らないけど、奇襲用だろうか。

174ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 23:24
質問1、全方位当身の後は何で追撃すればいいかな?
質問2、対空はどれ?今は昇りLK>SK>SP>OAとかにしてるけど何がいいでしょうか?
質問3、途中でへんないろになるのはなに?カウンターでもリバーサルでもJAやAAでもなかったけど。

ヒカリ面白いなぁ。ダッシュ慣性2LKからコマ投げの当て投げとかアツイw

175ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 23:28
質問1の答え
アルカ嫁。

DA後少し間をおいてからジャンプ>LK>LP>SK>SPだと。
多分この後にOA出してもOKなはず。

176ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 23:30
質問2
それ対空になってない……
答え:上段当身(214LP)と2SP。

質問3
基本的すぎ。
答え:ガードクラッシュ直前であることを知らせるアラーム。もしくはインパクトブレイク失敗or成功時のエフェクト。

177ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 23:32
質問3はもう一つ可能性があるな。
ダッジ中のエフェクト。

178ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 23:35
まあこのゲームヒカリにかぎらず使い道わからん技はいくらでもあるし…。

179ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 23:38
>>170
カラー被ってる……
嬉しいような、対戦したくないような……。

180ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 01:15
とりあえずコンボのダメージとか調べてみた。
CPU戦で相手ノーダメージから与えたダメージ。
相手の耐久値や根性値によってある程度誤差が出ると思われるが参考までに。

JLK>SK>2LK>2SP>SK>LP車>CA=180前後

CAを生でヒットさせた=200前後

(対オービル)JSK>SP>2LK>2SP>SK>CA=約260

スーパーキャンセル使わずに
強攻撃から直接CA当てた方がダメージ効率良いみたい。

181ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 06:48
コンボ中の減少補正やカウンターヒットの増加補正がかなりデカイからな。
起き上がりリバサやガード後五分状態からの引っ掛けなどで出せるなら
生CA推奨。

182ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 07:21
対空にJLP〜とかどうよ、早めに出せば上に判定あるし
相手が打撃出すかわかんないときは、上段IB仕込んで、相手空中の内にLP〜コンボ入れてみたり

〜2SK>AA〜のコンボの最後にL車で安定かS紅葉で浮かせ攻めか、とか考えた
受身後は暴れる人居るから、当身が狙い目かも知れん

紅葉の突進中、頭付近の判定なさそう
横に長い技なんか抜けられるかも知れん、俺が抜けたのはヴィレンの立SKかな?その辺
まぁ、ゼンの6LP(?中段のヤツ)で潰されましたがorz

アルカディア買う気にならねぇ、TRF関係でなんか面白いネタ載ってた?

183ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 08:41
ヒカリに全キャラ中唯一タメコマンドが…なんでわざわざ追加入力にしたんだろう。
てゆーかボツになったんじゃなかったのか。ちょっとうれしい。

184ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 09:16
タ、タメコマンドってなんですか?

185ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 11:11
CAの天薙後、↓タメ↑+P。

186ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 13:04
最近遠SKのキャンセルタイミングが微妙にシビアなことに気づいた。
近SKの後で紅葉や車は繋がらないような。

ところでキャラや技が少ないうちに当て身表みたいなの作りません?
これから版が重なっても追加・変更だけで済むし。
特必殺技・アーツだけで十分かな。当方携帯なので作り出すこともできず、言い逃げ…
くだらなかったら無視してください

187ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 13:29
追加コマンドのアクションキボンヌ。>天薙
ゲセンにいける時間がない……。

188ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 17:50
>187
空中でカヤの対空技(両手を前後に下ろす奴)みたいな事をする。
出したあと、あたるあたらないに限らず地上に降りた後に何かしゃべる。
タイミングは空中に舞い上がってちょっとたったくらい。(適当でスマン)
ただ、入力が遅くても最後スカって地上に降りてしゃべりだして隙だらけという事があったのであせった。

地上でガードされていても追加入力は受け付けてしまうので注意。
ただでさえ隙だらけなのに更に倍以上のとんでもない隙ができる。

追加をやるかどうかは本人次第かな?
威力に関しては、対戦でやってたもので生で決めれなかったから、細かくはわからなかった。
コンボから入れてたら修正激しくて普通に決めて最後にちょい前に走って屈SKとあまりかわらなかった感じ。

起き攻めしたいときとか、位置取りが特に重要視したいときは地上コンボから入れたとき
(例:小足→屈SP→LK→LP車→天薙)とかは追加を入れないほうがいいかも。
フィニッシュまで入れたとき硬直が結構長かった気がするし。
地元が音量小さいせいで何言ってるかわからないし(泣)

でも見た目カッコイイので見た事ない人は一見の価値はあるんじゃないかなぁ…?たぶん。

189ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 17:55
今日からはじめたんで初心者の質問になってしまうんですが
ヒカリの必殺技わかりません
誰か教えてくれませんか?
当身なのはわかったんですが、どの当身がどこに対応してるかわからず
必殺技を試してる間に死にました。
だれか助けて!

190ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 18:04
このスレをちゃんと嫁。
上段>214LP 追撃可能
中段>214SP 追撃不能
下段>214LK 追撃可能
全方位>463214SK 追撃可能
以上。親切にするのはここまでだ。

191ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 18:15
ありがとうございます。
ほんっと助かりました。
スレが多すぎて・・・

192ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 18:58
>191
>15あたりを目ん玉乾ききるまでしっかり読め。
初心者と言う言葉は免罪符にあらず。
頼むから、200も行ってないんだしログくらい見てくれ…。
基本的な事も大体書いてあるから。

193ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 19:02
しまった…漏れがしくってる…。
>15じゃなくて>>35な。

194ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 19:26
>>188
へぇー面白そう。夜にちょこっとランブルしに行こうかな。
ついでにタイムを90秒設定にしてもらうよう頼んでこよう…。

195ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 22:06
遠SKよか車のキャンセルのがムジイ
ヴァンガードはあんなに楽なのに…

天薙追加やってみたんだけどでなかったorz
溜めってどれくらい?

カヤの天閃が中段
オービルのスナイプスルーが上段
ガネのゲイズとアランのヴァーチカル」は上段
基本的には足が地面から離れてれば上段
下段攻撃が下段
他中段、か

カヤの雪漣、取れないかな?

196ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 22:46
ぅぅ;;
車IBでとられまくり;
IBとられちゃうと反撃確定なんですかね;
IB対策みなさんどうしてますか?

197ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 23:08
>195
カヤの雪漣は中で取れたよ。

>196
車にIB一度でも取られたら以後ヒット時以外は絶対出さない。
AA混ぜつつ弱弱止め+コマ投げで行きましょぃ。

198ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 23:10
車をIBされたら反撃確定。
IBを習得しているプレイヤーにはガード時に必殺技まで出しきらないこと。

反撃を読んで朧蝶で返せればあとは読み合いの世界。
小足>コマンド投げ
小足>ディレイ>SP etc……
理想は当身とコマンド投げと小足コンボの3択に持っていく事。

199ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 23:36
天薙の追加入力技が、ボイドに当たらなかった…。
完全にスカったあとこっちは着地して独り言言ってる最中に
なんとボイドが起き上がりこちらを見ている。
CPUだったから何もしてこなかったけどな。

200ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 23:40
200

201ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 23:41
IBの的を絞らせない為にもあえて強攻撃で止めたり
車の代わりにLK紅葉を出したり

202ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 23:46
相手のジャンプをくぐった時は空中コンボのチャンス。
相手が着地する前に背後から立ちLK>SK>SP…

203ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 23:53
強攻撃をIBされたらこっちはどうすればいいんですかね?

204ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 23:57
キャンセル当て身

205ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 00:02
なんかタイフォンがすげえツライ気がする今日この頃。
地上の立ち回りはほぼ五分っぽいが、コンボの破壊力が倍以上ちがうから
同じ様に攻めてても(こっちは2LKからゲージ無しなら二割程度だが向こうは4〜6割、
こっちはコマ投げしても追い討ちは条件限られるが向こうはエリアルやCA連携確定、やっとれん)
体力負けする。
エリアルでお手玉されたらもう悲惨。QRで復帰しても落ち所悪いと2SPでまた
かち上げられてエリアル、ヒカリのJ攻撃下方向にそれほど強くないみたいで攻撃出してても負けた。
そして逃げモード入られたら捕まえられねえ。
誰か対策プリーズ。

206ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 00:21
>>1>>2
今更ながらにワロタ・・・

207ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 00:32
今日はやたらとアレンと対戦してきたが、やはりヒカリはダメージ効率が悪すぎる。
立ちLKでペチペチ押さえ込んでも、1セットの連続技で簡単に逆転される…。
自由なチェーンコンボがあるシステムにおいては当身も効率が悪すぎ。
しかも当身を決めた追撃すると仕切り直しで後がつづかない。

ひたすら作業をやっているようなキャラに比べれば、動かしていて楽しいのだけど。

208ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 00:37
まぁ、弱キャラに認知されてるくらいだからねぇ・・・
当身がもうチョイ減れば良かったんだけど。

209ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 00:50
でもゲージある時なら実力的に互角の相手でも
開幕小足からCAコンボヒット>その後当て身成功>追撃+αで
瞬殺パーフェクト勝ちとっちゃうことも少なくなかったりするし、
決して弱キャラではない。いかに効率よくゲージを溜めるかが課題か?

21031:2004/04/01(木) 01:48
>>192
当て身のボタン対応は今と同じだから良いけど、
ロケテ時代の事なので鵜呑みにされるのも困る、が
参考になってるなら書いて良かったよ。
出来れば最終ロケテの感想である66までの流れを見てもらえると。
製品バージョンは最終ロケテとほぼ同じと思う。


ちなみに今は名無しで時々紛れてますん。

ってだけじゃアレなので…
ヒカリは
2LK>2SP>2SK>アド>LP>LK>2SP>SK>41236SK
がやっぱり個人的には一番面白い繋ぎかな、と。

対タイフォンは、ダッシュLPがすごくいやらしい。
何とか2LKで割り込んで、流れを止めたい。
お手玉性能は、ヒカリもタメ張れるくらいの能力があると思うので、
マケネーョくらいの心意気で一つ。

当て身は、当て身成功後の追撃を考慮してのダメージ設定なのだろう。
追撃としては基本的に距離をあわせてダッシュ2SP>SK>41236SKとしてる。
浮かせた相手と距離が離れずにすむので、
その後の地対空の主導権を握りやすい。

211ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 01:53
>>203
キャンセルAA。

212ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 01:54
>>203
キャンセルAA。

213211:2004/04/01(木) 01:55
く、やっちまったようだ…寝よう

214ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 13:58
>>203
キャンセルでコマンド投げ。反撃にくる相手にかなり安定。

215ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 20:04
本日最大で11連勝してきた。
2LK→2LK→2LP→ダッシュ→2LK・・・
の固めでごり押し、相手が2LKで割り込んでくるならキャンセル下段当身。
嫌がって飛ぶ相手には上段当身、ゲージがあれば対空CA。
強キャラ言われてるアランも
じっくり落ち着いて攻め守りすればそこまで辛くは無かった。

そんな中一つ思った。
オービル相手に10:0付くぐらい不利なんじゃないか?
ラッシュキャンセル車、紅葉、削りKO狙いのCA。
その他色々、何をやっても斜め上にカッ飛ばされる。
とりあえず向こうは食らいながらもコマ投げ入れ続けるだけで
ヒカリの行動全部吸える気がする。

とりあえずゼンは敵じゃないと思った。
肘も踏み付けもOAも見てから当身出来るし。

216ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 20:29
>>215
へたれすぎ。
まずキャラごとに対策立てる前に諦めるなよ。
オービル戦では地上ラッシュは控える事が基本。
確定反撃かガードクラッシュ時に使う。
普段は昇りSK下りSPが基本。
オービルスレでも返しにくいと評判だ。
10:0はない。というか極端。6:4ならありうる。
要因は当身、コマンド投げ等こちらの特性を生かせないこととワンチャンスのダメージ差。

217ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 20:31
オービル相手は基本は待ちで。
2LKと立ちLK散らして近づかせない様にして飛び込みは相撃ちでもいいから2SPで落とす
タックル&スイング、スナイプスルーは反応できるなら当て身やIBで返す。
ガード後でも即投げられる間合いじゃないので落ち着いて払う。タックル即止めだけは注意。
こちらから攻める時はのぼりLKから下りめくりSPで攻めれば着地後こちらが先に動けるので、
コマ投げし込んでくる時に再び登りですかせてまとわりつくか逃げジャンプで仕切りなおし。
そもそもガードされてるのに連携を必殺技まで出したら投げられるのは当然だし、IBの的。
とりあえず10:0はいいすぎ。

218216:2004/04/01(木) 20:33
あ、あと置き攻めは1Dで回避。

219217:2004/04/01(木) 20:35
ツッコミかぶってしまった…。

220ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 20:41
スミマセン、御教授感謝いたします。
連勝中だったんで待つ事考えて無かったのが敗因です。

「何事にも冷静に」ですね。

221ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 20:54
LP車をガードされた後に投げ食らうのは確定?
確定として、投げ抜け出来る?

2SK>遅めに身陰って凶悪だねぇ
防御側はダッジ含むジャンプ、BS、無敵技以外に回避手段はあるのかな?
キャンセルするくらいのタイミングなら、ガードしっぱなしでスかせる?

質問ばっかですみません_| ̄|○

222ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 20:56
遠LK→SKって繋がったり繋がらなかったりするんだけど、
それはタイミングの問題?それとも相手の状態とかキャラによって違うって
事なのか?
最初LKからの連携が入ったからって、調子こいてヒット確認しなかったら
えらい目に合った・・・

223ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 20:59
>>221
確定じゃない。動き出すのは同時くらいのはず。>車薙
こっちも投げ仕込めば抜けられないか?

>>222
SP挟めば無問題。

224ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 21:23
今日はヒカリで30連勝させていただきました。ここのBBSのおかげです。みんなありがとう。
さっきわかったことだけどOAって空ガ不可なんだね。昇りJLP空対空で勝ったとき、
JLP>JSK>JSP先に着地受身確認OAで結構ダメ取れた。

あとOA、CAで追加無しの時はダッシュ2LK追い討ちから
Aダッジ攻撃>相手の起き上がり無敵中に出して着地投げor2LKからコンボが結構使える感じがした。
どうだろう?御意見求む。

225ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 21:52
今日まで空中OAがあるとは気が付かなかったょ……。

226ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 22:47
>>224
30試合分も対戦者が来てくれるのが羨ましい。

227ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 23:21
>>221
めり込み具合にもよるけど、ほぼ互角。相手側がガード硬直リバサ0フレで投げ入力している場合は
投げられてしまう状況はあるっぽい(斜め上レバーいれっぱで逃げれなかった)。
それでもそうそうおきることでもないので、相手がIBしてこなかった場合はガード硬直解けた後、
こちらが投げ又は投げ抜け入力、手を出してくるの読んで当て身orCA、投げすかし狙いでジャンプorエアダッジ、
強引に2LKや2LPで固め続行、の読み合いだと思う。

>>222
アルカイダの攻略でも、S系技がカウンターヒットの場合はS車が連続ヒットすることが書かれてるので、
カウンターヒットしてた場合などはのけぞり時間が変わるためってのもあるみたい。

228ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 00:04
初めて使った時「となりのトトロ」のさつきに似ていると思ったよ
髪型とか声とか少し性格とか

229ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 00:09
>>221
少なくとも車薙後にレバー上に入れっぱなしでは相手の投げから逃げられなかっ
た。
ジャンプに隙が無いのなら、投げで反確かと。
ジャンプの隙が解らないけど…

>>222
LK>SKが安定するのはカヤ。
ヒカリの場合、LK>SKが繋がるのはLKがカウンターヒットした場合のみ。
安定させたいならダッシュLK>2SPが基本。
通常の立ちSPに繋いでも無理だと思う。

と、>>223氏とまるで反対の事を言ってる様だが、少なくとも私はそう思った。
もう少し他の人の意見も待ちたいね。

…と、2時間くらい前に書こうとしたが
80番ポートが開いてるだなんだ言われて書けなかった。
なんなんだ。普通あいてるだろ。


>>224
私なら、ヒカリがそうやってせめて来たとして、
自キャラ起き上がりにヒカリが通常投げの間合いに居るなら、
6SP連打で投げるかな。
起き上がり投げは結構使える。

でも、攻めが強いからねぇ。
リバーサル必殺技とかで起き攻めから安定して抜けられる、
ってのがこのゲームは少ない。

230川島:2004/04/02(金) 00:17
俺だ川島だ。

近SPなら繋がるが、認識間合いが近いので2SPで安定させるのが正解。
反撃確定状況だが2LK>2SPが届かない場合は、2LK>LK>AAとしよう。

231224:2004/04/02(金) 00:49
みんなは起き攻めどうしてますかね?教えて君はよくないので自分のを書いておきます。
OA、CA追加無し(タイフォンやボイドとか当てにくいキャラ)の時は慣れないとムズイけどダッシュJLK重ねて上段はJSK、下段は着地2LKって感じでシンプルにしてる。
あと224でも書いたけどAダッジ攻撃使う奴。(これは2SKのあとで間に合う)
また今度色々試してくるつもりだけどみんなのもぜひ教えて欲しいです。
あとコマンド投げっていつ使えばいいの?追撃できないからそんなに使ってないけど。
IB読みと投げぬけされたくない時と密着からSK>ディレイコマ投げとかで吸えたりして。

長くなっちゃうけど最後に1つ
見てからとかチェーンから当身割り込み間に合う技とかみんなでしらべない?
例)ボイドのパイルでGP取られたのを確認してから中段当身とか
当身+αが結構減るから使えると思うんだけど。どうでしょう?

232川島:2004/04/02(金) 01:04
俺だ。

起き攻めがどんな形であれリターンを求めるにはヒカリの場合接近せざるを得ないため
(2LK>2SPが届くことが必須)
リバサ投げ、リバサ無敵技に対して対応できる詐欺飛び起き攻めが基本となるだろう。
これはジャンプからであってもAダッジからでも同じ。
つまり詐欺飛び>着地下段or投げの形がセオリーとなる。
(詐欺飛びの部分にJSPのめくりを混ぜるなどするとさらに強力)

ヒカリの場合コマ投げを当てると相手を反対側に投げてしまうので後の状況がよくない。
時には通常投げを仕込んだSPを入れてみるのもいいだろう。

233ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 01:28
>228
俺はパトレイバーの主人公思い出した。のあだっけ?似てない?

234ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 01:48
アルカディアによると「SP車をIB対策に使おう」って書いてるけど、
SP車の2発目がIBされた場合、2発目と3発目の間に相手は割り込めない?

235ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 02:03
俺はKOFの香住を連想した。
というか空中とかで間違って重ね当てを入力しそうになるw
気のせいか声も似てない?

236ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 02:18
>>235
俺もそう思った。
LKカラーとか正にそんな感じ。
ちなみに香住じゃ無くて香澄な。

話は変わるが、オービルの斜め上に投げるあのコマ投げが
ttp://www009.upp.so-net.ne.jp/counterq/flash/ml/monarliving.html
↑の28番に見えてしょうがないのは俺だけ・・・?

237ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 02:32
>236
ワロタ 確かに似てるな>28

びみょーと思いながらプレーしてたのだが素で萌えてきた。
明日もLKカラーで基礎練習するか

238ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 02:33
上段と下段の当身はその後連続技が入るみたいだけど
どういうコンボを組んでますか?

239ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 02:38
ややどーでも良いが天薙追加入力後の台詞は
少し後悔した感じで「使っちゃった…」ではないかと。
「当たっちゃった…」とも聞こえないでもないが。

240ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 06:35
殺っちゃっ…

スイマセンナンデモアリマセン

241ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 06:53
2LKってコンボ補正すごいな。
2LK>2SP>SK>L車の基本5ヒットコンボでダメージ80ぐらいだが、
ダッシュ2LK×2>2SP>SK>L車で6ヒットにすると70代になった。
ヒット上げてるのに…

242221:2004/04/02(金) 07:36
レスどもです
上いれっぱで抜けれなかったことが多々あったので、どうかな?と思ったんですが
227氏も言う様に、完璧超人はいないと思って粘ってみよう
あー、IBはしょうがないよね

>>231
オービルとかコマ投げで投げられるタイミングなら割り込めそうな気がする
とりあえず、ヴィレンのOAは暗転見てから中段でした

>>234
車はどこでも(IBなら)割り込めそうな気がする

>>起き攻め
リバサ読んで当身DADADA
は、ともかく、無敵技でも投げ無敵ついてない技もあるみたい(アランのバーチカルとか)
その辺吸えりゃ強い…かな?

243ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 09:09
飛んできた相手小技で拾った時のシメの紅葉払いが気持ちよすぎる(*´Д`)

244ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 12:44
さて朧蝶同時入力は見事にエイプリルネタだったのか確認したいところだ。
今日もいけそうにないが……(ノД`)シクシク

245ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 13:01
>>244
朧蝶の当て身判定移動の事?無敵時間があるとはいえ、
当て身判定の発生が遅くなるから実はあんまり使えない技な気がした。

246ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 14:10
>>245
いやいやそれは既出だし、確認済みじゃん。
朧蝶を同時押し入力すると(214JP+LKみたいな)2つの当て身属性がつくってレスがあったのよ。
多分本スレの4かな?
昨日のことだしネタだとは思うんだけどね。確認はしておきたいじゃん。

247ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 15:03
前本スレ826
の真相はいかに

248ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 15:40
二技が高速に遷移するだけで
二属性同時には効果は出ない
と、書いてる気がするが

249ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 17:53
>>248
あれ? スライドさせたときは属性が移行するけど同時押しなら同時に発生するって書いてないか?

250249:2004/04/02(金) 18:01
前スレ確認したら248の言う通りだった。すまぬ。

251ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 18:23
>>238
当身後は、CAを叩きこむことが理想じゃないか?
下段当身からはダッシュSP→CAが安定すると思ふ。上段からは試したことがない。
ゲージがなければ、(ダッシュ)SP→SK→紅葉払いなどが有効では?

252ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 22:49
>>222>>233に遅レスするけど、立LK→遠SKが入るのはカウンター時のみでFA。

先日やってて何気に思ったんだが、昇りLKがかなり使えるかも。
2LK2SPSK→LP車のあとに、
・もう一度2LK2SP…
・コマ投げ
・昇りLK→裏落ちSP
・当て身
を織り交ぜるとものすごい勢いで対戦相手を攪乱できた。
昇りLKがスカる相手がいるかどうかはまだわからんが、カヤのしゃがみに必ず当たることから察するに全キャラに有効だと思う。
マジオススメ。

>>当て身後
漏れは当て身のあとは2SP→LP車にしてる。SKを挟むと受身取られる気がするんだが。

253ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 23:14
>>252
オービルやボイド相手だったらAダッジって手もあるね。ちなみにSからLP車は投げ割り込み余裕だよ。AAされたらあれだけどね。

254ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 00:25
下段当て身の後ならダッシュで追いかけてってLK>SK>SP>必殺技ってやってる。

255ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 00:26
>>254
それさ、LK後にQRの心配ないか?

256ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 00:52
序盤はひたすらゲージ回収してCAが貯まるまで我慢
CA貯まったら、バックダッシュで壁際に敵を誘って
相手が近づいてきたら当身から浮かせ状態でSP→キャンセル天薙
が安定でダメージ大

にしても1ラウンドで2度CAが決めれば必勝なんだけど
でも1ラウンドの時間が短いんで、いいとこ1度なんだよね実際
まぁ勝つには勝つんだが、引き分けが多いんだよね(消化不良)

ゲージ回収方法いいのない?

257ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 00:57
車薙当てた後ってなんか相手有利じゃない?
LK>SP>SK>車
とかでダメージ与えるのはいいけど
その後投げられたりするんですが…

上段当身の後はJLK>LSK>JSPとかOゲージがあればOAもはいるはず

258ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 01:08
>>257
少なくとも相手有利はないだろう。
試しにコマンド投げでも入れてみたら?>車ヒット後
IBされてるだけなら笑うが。

259ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 01:15
結局こいつ地上よりも相手浮かせてからのコンボの方が向いてるっぽいが、
こっちから能動的に仕掛けられて安定して追い打ち出来そうな
浮かせ技ってLPコマンド投げくらい?
この後に上手い追い打ちが出来れば…

260257:2004/04/03(土) 01:18
>>258
いや、IBとかない。
といか、自分が弱気になってただけかも
いろいろやってみるよー

261ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 02:03
>>257
俺も同じ経験をしたことがある。
俺の予想では原因こんな感じ↓だと思う。

LP車ヒット後はヒカリの方が有利。でも、LP車ヒット後
に打撃orコマ投げで攻めようとすると、LP車終了のタイ
ミングでヒカリ側は目押しで次の技を出す必要がある。

でも、食らってる側は4SP連打で投げを狙えるので、LP車
の硬直を把握してないと相手側の投げの方が決まってし
まう…。

対策は多分LP車の硬直が解けるタイミングを覚えるしか
ないかも…。一度でも相手に投げでは勝てないことを悟
らせればその後はかなり楽になる。(暴れなくなるので

262ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 02:15
上段・下段当身成立後の追撃はみなさん何を使ってますか?
上段の場合257のようにJLK→JSK→JSP?
これは相手がバウンドする前ですよね?
ついでにDA後も追撃がよくわかりません…。

263ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 03:11
DAのあとって攻撃はいるの?
QRで逃げられない?

264ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 03:18
>261
詳しい解説ありがとう
明日頑張ってみるよ

265ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 04:32
コンボでOA使うと全然ダメージが取れないので、AAでダメージ取った方が効率がいいと思ったのですが
AAを使った基本コンボってどんな構成がよかったりしますかね?
LK>2SP>SK>AA>LP>LK>SP>SK>L車  とかしか思いつかないのですが
それともダメージ取るならCA使うのがいいのかな?

266ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 07:19
いいたかないが、もうちょっと過去レス見れ。
当て身の追い討ちはなにとか、OAよりAAの方がいいとか
車後のスキはどうとか、同じ話でなんどもループしてるぞ。

267ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 07:28
>265
AA後にLPとLKはいらないと思うんだが。
このゲーム下手にL系でヒット稼ぐとコンボ修正すごいから。
…っていうか過去ロg(略
オービルにガードされてS攻撃行ったときは、投げが怖いからAA→屈LKx3→LKとかやった事もあるけど。

それやるんだったら、AAの後は普通にSP→SK→L車の方がいい気がする。
あとは誰かが書いてたけど屈SK→AA→LK→SP→SK→紅葉とか。

OAはパーツクラッシュねらいがいけそうですね(笑)
ヒット数ねらいで攻撃するとガリガリ当てれる分やたらと壊れる気がする。…自分の気のせい?
これで初めて対戦相手のカヤの袴脱がせれたし。

攻略には関係ないですが、誰かヒカリで袴クラッシュしたときの勝利シーン見た人いるのかな…?
自分は負けたときでさえ脱がせられた記憶がないのでどーしようもないです。
地元にヒカリ使ってるの自分だけだし。
ガネやらカヤだらけです。

268ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 12:57
CPUに車の出かかりを投げられた
後、相手ガードしててもゴリ押しでコンボから車だしたら
くるくる回ってる間に超秘(たぶんCA)でわりこまれた。
連続ガードかと思ったらそうじゃないんすね・・・。

269ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 13:49
今日初めてやったんだが、車って下半身完全無敵?
CPUヒカリに、ことごとく大足に合わせられて3HIT綺麗に決められたんだけど。

人とは対戦できなかったから、自分では確かめられなかった。

270ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 16:41
ダイヤグラムって7:3でほぼ完全にキャラ勝ちしてて、8:2で相手がよほどのミスをしない限りおわっとる
9:1で目を瞑ってても勝てる、10:0ってシステム的に絶対殺せないってレベルじゃなかったっけ?

271ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 17:28
そうです。
ただ、その話題を振るにはちと御仁の時空がゆがんでいますぞ>>270

せめてアンカーつけれ。
マルチじゃないなら。

272ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 17:38
紅葉の初段は下段?
うっかり2SPをガードさせちゃったときIBへのフォローに使ってんだけど…
上段なら無駄なあがきをしてたことになる(笑)

273ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 19:39
>>272
下段だと思われ。

ども、先日「オービル辛いよ〜」とか言ってた者ですが。
対策を御教授して下さった方々、どうもありがとうございました。
本日、オービル含めて28連勝+ED拝んで参りました。

「ヒカリ?あぁ、今回の最弱キャラだろ。」
とか後ろでぼやく常連共に至っては一本も取らせなかったですよ。

(最近CPUオービルよりも5、6人目のヒカリの方が怖くなってきました)

274ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 20:55
今日は完敗した……ありゃあかんわ。
対策立てないと……

ヒカリの。

同キャラ以外に今の所連勝を止められる気配なし。
腕の差とも言う……(ノД`)シクシク
ヒカリ同士ってやりにくくないですか?>>all

275ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 20:59
空中OAって判定何気に広いのね。
今日かなり下の相手を巻き込んでったよ。

最近はDA>JLK>JSP>JSK>OAが楽しい。
ゲージの無駄使い感がたまらない。

276ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 23:19
>>274
ツライ…。お互い連携1セット終わるたびに(ヒットガード問わず)
投げ、当て身、2LK、ジャンプの読み合いになるし、IB対策も含むと尚更。
ダメージ少ないせいでそれが何度も続くから他キャラより神経磨り減る。
しかも同キャラで同じことできるわけだから文句もいえねえ。
そして先にCA出せる状態でコンボ始動技当てた者の勝ち、みたいな感じ。

277ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 23:42
話変えちゃうけどIBされたらキャンセルコマ投げでいいの?
ボイド使いでIB使いの方がいるんですがIBメローとか辛い・・・。
AAやってみたけど見事に吸われたさ。今は下段上段で何とか騙してるけど。

278ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 01:28
216LP:朧蝶天
空中攻撃を取る当身技、ゼンの牙砕脚などの技も取れる、追撃可能
216LK:朧蝶土
下段攻撃を取る当身技、追撃可能
216SP:朧蝶霧
空中攻撃と下段以外の攻撃を取る当身技
41236P:車薙
回転しつつ前進する技、弱は投げで反確、強は反撃されづらいが連続HITしない
41236K:紅葉払い
突進しつつ足元を攻撃する技、強は追撃して相手を浮かす、連続技にはならない
421P:身陰返し
1フレ発生の投げ技、画面端のみ追撃可能
214214P(空中可):群雲払い
前方に突進後上昇する技、連続技用
463214SK:朧蝶天
上中下段全てを取る当身技、当身なので当然飛び道具は取れない
4123641236Pその後2タメ8P:天薙
突進しつつ上昇する技、威力が高く上昇頂点で追加コマンドによる追撃有り

上段当身投げ>ジャンプ>LK>SK>SP
中段当身投げ>追撃不可
下段当身投げ>ダッシュ近立SK>大紅葉払い(1段目)>CA
全方位当身投げ>ジャンプ>LK>LP>SK>SP

2LK>2SP>SK>LP車薙
2LK>2SP>2SK>LK紅葉
2LK>2SP>2SK>アド>LP>LK>2SP>SK>41236SK
ジョルト>【近SP>近SK】×3

とりあえず基本のまとめっす

279ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 01:38
216LPは朧蝶空では。もはや名はどうだっていい気もするけど…

280ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 02:15
通常技から組み込めてダウン奪える連打技あり
なおかつ途中でとめてIB対策可能だったり

そんなアランの技の劣化版のような車の扱いはヒドイな
無敵?出だしにはないから、知ってる人からはカウンターもとれませんて

281名無しさん:2004/04/04(日) 02:30
>>278
GJ
テンプレですな

282ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 02:47
あれ…?
当て身投げのコマンドって214じゃなかったか?

283ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 02:59
CA後の追加コマンドってどのタイミングで溜め開放&ボタン?
過去レスにも書いてなかったもんで…

284ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 03:00
アルカ見たら、朧蝶・霧(中段当身)がクリティカルキャンセル対応なので
やってみた。
……なんか、相手ふっ飛ばしたあとに誰もいない方に向かって踊ってるんですけど(;´Д`)
打撃部分にしかキャンセル対応してないのかなぁ?(´・ω・`)
当身でとって相手の背後にまわる前にキャンセルできれば、CA生当てできて(゚Д゚)ウマー なんですけどねぇ。

285ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 07:35
>>278
当て身投げコマンドは214な上に、朧蝶霧は空中攻撃は取れないかと。

L車は当てて不利か五分な気がする。
L車後に2LKとか出して、相手が投げ仕込んでたら
2LKの攻撃判定発生前の動作中に吸い込まれて投げられてるんじゃないかな。
垂直ジャンプやBDで相手のSP避けるか、こっちも6SP入力して投げぬけるとか。
相手が地上打撃技出してるならコマ投げでウマーなわけだが。

>>283
オレはいつも頂点まで上がったところで開放してる。

>>284
オレもやったら、反対側の空へと飛んでいったよ⊃Д`)
背後に回る前にキャンセルできればすごいけど、オレ多分反応できない…。

286ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 07:41
中段当身の後CAコマンド入れ込みでどうよ?ダメかねぇ?

287ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 08:45
>>286
結果きぼんぬ

288ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 08:46
ややどーでもいいが、
オービルの飛び掛ってくる投げ技は上段当身で、
ボイドのラッシュ→サニーは中段当身で割り込める。
ツインサニーもこちらがキャンセルできるタイミングなら
中段当身、群雲払い、天薙でカウンター取れる。
(この辺万人向けじゃ無いかも、相手に「ナニ?こいつCPU?」とか言われたから)

ボイドのサニー取れるのは結構な強みだと思う。
相手が「サニー取られる」と思い始めたら
ラッシュ→踏み付け 小技→メローと来るので
見てから上段か2Dで。

ヒカリは良いね、攻めて良し、守って良し。
ゲージ効率も結構良いし。
所で、ヴィレンのチェーン(振り下ろす方)って
弱なら下段 強なら1段目中段2段目下段当身でOKですかね?

289ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 10:07
ヴォイドの指はダッジ>コマ投げが安定。距離によっては小足も入る。南無

290ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 10:21
>>278
突っ込みも多いが、とりあえず乙
当身後にジャンプで追撃って、その後の展開考えてもイマイチのような気もする
月並みだけど、当身>LK>SP>SK>車ro紅葉のがよくないかな?
コンボの3番目のAA後のLPはいらんのじゃないかな?
繋げられるならLKもいらない(俺は安定しないのでLK>SP〜とやってる)

>>283
技の終わり際、空中で一回転した後、出来るだけ遅く
うーん、わかりづらいorz

>>285
(空中と下段) 以外てことじゃないかな?
上下段で取れない技、と書いたほうがわかりやすいね

弱車後の投げ反確が怪しくなってきたなぁ
でkるだけめり込ませなければ、間合いの関係でどうにか…ならんか
コマ投げと通常投げがかち合ったらどっちが勝つかな?

中段当身キャンセルは画面端に投げてOAとかどうか、後ろにも判定あるっぽいし
あとは当身フィニッシュでオチョクルとかしか(´・ω・`)

291ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 22:02
リバサで当身できんね
起き攻めはおとなしくガードですか。そうですか(´・ω・`)
当身に失敗したらもっさりダメージもらってハイリスクローリターンが過ぎる。
それとJSPのめくりはあんまり性能良くないね。
起き攻めならいいけど、普通の時やったらたいてい2LPからコンボ食らう…。
あー、なんかいい情報キボンヌ

292ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 22:52
今日初めてヒカリ使ってみたが・・・


使えるコンボルートが1つしかない気がする。
まぁそれでも割とましなキャラだなと思った。

293ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 23:36
では新ネタ。
当て身後ダッシュ2LK連打したら浮いてる相手の背中辺りにヒットし続け20HITくらいいったYO!
俺がヒヨって連打緩めなかったらAQだったのかな…。
ダメージは補正されまくりでほとんどなかったが。
確か相手はヴィレン。

294ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 23:42
>>293
当身って下段ですか?上段ですか?

295ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 23:48
相手が近ければリバサコマ投げが結構良くない?
おそらく相手が慣れてないせいだが結構吸えたよ

ところで、少し前にコマンドとか軽くまとめたんで
もっときちんとまとめてまとめページっぽくしてもいいなと思うんだが
まだレス数もそんなに行ってないし必要ないのかな?
意見求む

296ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 00:30
相手が地上密着ならコマンド投げは基本でしょう。
まぁジャンプされるのがオチですけど。
起き攻めは全キャラ安定してADでしょうし。

まとめはまだいらない派。

297293:2004/04/05(月) 00:31
>>294
そこがちょっと覚えてないんだけど上段だった希ガス

298ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 00:41
受身とってないだけだろ

299ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 01:03
見た目AQだったらあせってボタンぐらい押すだろ

300ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 01:41
どうしても全方位当身だけが出方安定しないんだけど
少しでも出しやすくする方法はないだろうか。
それと、出てもすぐ潰されたりするけど、当身するまでの時間は一瞬のみ?

301293:2004/04/05(月) 01:45
浮いてるところにぺちっ、ぺちって感じじゃなくって
ぺちぺちぺちぺちって感じで入ってた。
だから相手はどうしようもなかったと思う。

302ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 15:04
>>301
安定して決められてゲージが溜まるのならなかなか有効度は高いよね。
どうなんだろ? >ゲージ

303ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 16:21
受身以前にノックバック考えたらダッシュやAA使っても2LK20回も入るか?

304 ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 19:09
2LK>2SP>2SK>AA>LK>SP>SK>強紅葉

これって最後の紅葉のアッパー部分って安定して当てれるんですかね?
結構当たったり当たらなかったりしました。
2SKからAAをキャンセルするスピードと、AA中の繋ぎのスピードが重要な気がしました
あと、SP>SKの部分を逆にしたりすると結構いい感じに・・・

紅葉の下段>アッパーの間で受身とってアッパーをカウンターで当たってくれるとおいしいですね

305ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 21:40
永久の確認してきた人いない?

紅葉払いの2段目を空中で当てるには、
1段目が当たった時点でのヒット数が4以下で無ければならない。
それ以上で繋がっている場合は強>紅葉払いが繋がっていない可能性が高い。
AAはさんだらまず無理。

306ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 22:10
なら新しい基本コンボを考えないとな。QRが当たり前になってきたから非連続は痛い。
ひとまず確実なのは2LK>2SP>SK>アド>2SP>SK>弱車か。

あと補正の具合を知りたい。このコンボはCAを使えない時、つまり主にIB後に使うわけだ。
なら2LK始動の必要はない。でもS系はさすがに遅いから一番補正の軽いL攻撃をしりたい

307ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 22:15
>>305
やってみた。
2LKの背部に当てつづける感じだった。
画面端近くに当身で投げないとダッシュの慣性のおかげで無理っぽい上に
完全に画面端に届いてしまうと裏に回り込めないので
実戦できめるのはちょっと難しそうな気がした。

308ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 22:39
ほほう、小ネタとしては面白いね。ダメージも少ないことだし。
実践向きではない分やってみたい。
あ、でも永久なわけ? そこ問題だよね?

309ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 22:43
最悪でも時間が経過すればDゲージが溜まるからQRで抜けられる

310ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 22:52
じゃあこっちのOゲージも溜まるんだね。いいかもな。

311ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 22:54
2LK連打してるからOゲージが溜まる
時間経過でDゲージも溜まる

相手は溜まったDゲージを使って脱出。

こっちだけウマー

312ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 23:12
2LKの背中部分に攻撃判定があるってことなのかな?
妄想ですが、中央で飛び蹴り当て身した後ダッシュSPってやったら
相手くぐってSP当たらなかったからそこで使えないかな?

313293:2004/04/05(月) 23:25
>>307
確認作業サンクスです。
当身は結局どっちからつなぎました?
俺は今日上段から試したらうまく行かなかったので
下段だったのかな?

>>312
相手キャラの位置は接地してるってより
ちょっと浮いてる感じっす。
だから当身→ワンバウンド、の浮いてる所を拾うのかも。

314ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 23:54
相手にめくられた時、
反対方向に出てるLKの背中あたりで何故か相打ち取れる事があるのは
やっぱり後ろ側にも判定が出てるって事なんだろうな。
その判定を利用するのか

315ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 00:02
つまりベクトルはヒカリ方向に向かっているから密着で連続ヒットするってわけか。
京のMAX大蛇薙みたいな感じだな。

316ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 00:11
通常技がほぼ同じなカヤでも可能かもな。

317ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 00:14
>>313
上段からでした。
下段からだとダッシュでくぐれないっぽ

見た目面白いねコレ

318ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 00:16
ひょっとしてそのままこっちが先にゲージ溜まったらOAとか確定?
普通に車薙出しても当たりそう

319ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 00:49
聞いた話で確認とっていないんだが
ヒカリの投げはQRで反確とか・・・

320ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 01:11
通常投げもコマ投げもおそらくQRで反確ですよ。
相手のゲージを見て投げにいくか判断しましょう。
まぁちゃんと反撃してくる人はいないけどね。

321ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 03:51
>永久
CPU相手で画面中央からでもできました。ちなみに相手はアラン。
タイミングはいまいち把握できませんでしたが。
そのままスライドして画面端まで持って行きました。33ヒットでした。

その前に仲間に手伝ってもらって試した時は43ヒットでした。

ここは対戦の掲示板だけど…スコアはキャラ別が無かったらヒカリで決まりか?

322ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 04:54
JLK>JSKからジョルトは繋がるのかな?
今日試すの忘れてたー!
試した人居たら教えて。

323ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 07:19
40発当ててもS>S>紅葉のほうが減るわけだが・・・
ゲージ溜めと嫌がらせにしかならんし、ヒカリは意識しなくてもすぐ溜まるから
狙うほどでもないでFAだった。

無意味に感じ悪いのが問題だな、これで人離れがおきたらかなわんし。
あとカヤは2LK連打できないから無理。

補正関係(あくまで予想ね)
L技はなんであろうと掛る。2LKでもLKでも。
S技は掛からない。
S技カウンター始動は以降の補正を受けづらくなる
スパキャンすると補正が掛る

L技始動で車薙>CAと繋ぐと約140
対してS技始動だと約230
Sカウンター始動なら約280

今のところ最高はガネ相手だったと思うけど
JSK>JSP>2LK>2SP>Sk>小車薙>CA>追加 304

攻撃力が低いと言われてるけど確定状況でちゃんとS始動にしておけば、
AAコンボでも安定して約150のダメージを取れる。

324ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 14:30
SKから直でCAぶち込む方がダメージ高いんじゃないの?

325ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 14:45
だよな。
完全に連続技なら車薙挟む必要がない。
ヒット確認位しか意味ないし>車→CA

326ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 15:12
コマンド入力が忙しくなるけど屈SPあたりでヒット確認もできるしなー。

あと、かなり深めのJSPから屈SPにも繋げられるからもっと補正回避できそうな悪寒。

327ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 15:30
コマ投げは動作終了まで無敵とはるか昔に既出だと思ったが。
2択掛けられるだけでも嫌だけどな。

328ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 15:41
L始動〜スパキャンとやると2重の補正でがた落ちするが、
S始動〜スパキャンならあまりおちない。
S始動であれば車を挟んでも総合ダメージはほとんど変わらないので
確認というかコマンドミスを抑えるために車挟むよ派。

329ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 16:10
むしろコマンドミスるよ派>車CC天薙

330ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 16:20
ヴィレンとカヤ相手だとDゲージに注意しようね
連携からCA決めようと思ったら相手のDA発動でゲージ全部無駄に('A`)

331ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 21:45
>>329
(´・ω・)人(・ω・`)ナカーマ
俺も出ねぇ orz

332ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 22:16
カッコ悪いかもしれんけど
車ヒット確認したら、ヨガフレイムコマンドをガチャガチャ何度もやって
適当にP押してるとコマンド下手な漏れでもでないこともない。

333ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 22:29
車薙の後はダウン用にOA使ってるから、たまにCAにしようとすると戸惑う。
どっちだっけ? みたいな。

334ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 22:36
今日ヒカリで10連勝ばかししてきた

とりあえず、当身がフツーにできればかなりいけてると思われ

オレは基本的にダメージ気にせず自分のターンをいかにキープするか、で戦ってる
基本コンボはあくまで 2LK>2SP>2SK でのダウン狙い
そこからは一拍おいての前ジャンプから(もしくは2LKで追撃)
めくりSP or すかし2LK で沖攻めループ
基本コンボたたっこむプロセスはIBからでもAAからでもお好みで。
ゲージをCAに回すのはトドメくらい。マジAAとIBしか使わない。
ダメージ負けしてると思ったらDAから空中コンボくらいかな?でも使わないか。

明日から試そうと思ってるのが、
基本コンボ>当身 
基本コンボ>紅葉
の2択。今日後半けっこう当身読まれて、オフェンスゲージないときどうしようか考えて達した結論がこれ。
試す前に乱入途切れちゃってラスボスにヌッコロされますた

335334:2004/04/06(火) 22:46
あ、最後の連携は「ガード時」ってことね
他のは全部ヒット時です

336ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 23:03
>>334
>基本コンボ>当身 
>基本コンボ>紅葉
どちらも投げ(特にコマンド投げ)に弱いんですけど……

337ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 23:06
自分は
ダッシュ2LK>2LK>2LP後再度ダッシュ2LK>2SP>SK>AA>2LK>2LK>2LPで押すことにしてる。
この合間にコマンド投げを混ぜれば334の連携よりも安全だと思う。

338ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 00:32
既出だったらごめんネタ。
紅葉払いは前半、GD並に姿勢が低くてゼンとグリード以外の飛び道具をくぐれる。
S車薙の無敵でゼンの飛び道具を抜けれる。
相手が弱と強混ぜたりディレイするからむずいけど。
少し上で出てたけどコマ投げをニュートラルQRされると硬直中に密着で降りられるけど
硬直中は演出無敵だから確反ではないっぽい。
むしろNQR着地見てからコマ投げで返せた。
カヤスレで出てたけど、立ちLK→立ちLP(空振り)とすると
立ちLK単発より若干、隙が少なくなる。
喰らい判定の戻りも早くなるからやらないよりやるといいかも。

339ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 02:20
対タイフォン

屈弱Kから連携、IB>AAから連続狙いで
フラッシュコンボ>強活連脚でフルゲージの1/3はかなりのリターン
地上戦では分が悪る過ぎる。

あとヒカリの飛び込みは、屈強P>ハイジャンプキャンセル>強K>強P
で結構なダメージを持ってかれた。飛び込みはリスクが大きくだめだ

結局ヒカリの確実にダメージ稼ぐポイントって
猛跳蹴、三角飛び、投げ回避JKからの上段当身>LK>JK>JP>OA
なんだけど、相手も学習するとJ攻撃しなくなる。

結局、地上でガチンコなんだけど、
地上戦ではタイフォンの方がリターンが大きんだよね、競り負けたよ…
ちなみにアドバンテージ取った後にピョンピョン逃げ回わる奴がいたが
感じ悪かったが、捕まえられないゲームシステムも気分が悪い

340ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 02:54
地上では立ちLKの牽制が鬼、飛び込まれても対空手段豊富、というわけで
ガードを固めてこちらのスキをうかがう相手をいかに崩すかが今後の課題か。

341ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 03:03
まだ出て2週間だが、だんだん人が少なくなってきた・・・。

タイフォンキツイねー。
俺は徹底的に中遠距離から立ち弱Kでけん制して、立ち弱K→屈強K→弱紅葉。立ち弱Kカウンターの時だけつながる。
紅葉ガードされてもそれなりに選択肢を用意できるので割と楽?

普段、立ち弱Kでけん制しながらGダッジ→コマ投げとかも良くやる。
あとコンボは>>334のように相手によっては締めに車を持ってこないで、屈強Kでダウンさせるかな。
攻撃当てて微妙な感じで読み合いなるよりは、起き攻めの方がよっぽど楽。

弱車はガードされて1フレ投げ確?

342ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 07:10
タイフォンの遠SKに2LK&立LKは負けるから連打しててもダメ。
2LKじゃ立LPも止められないし。

343ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 07:18
暫定ヒカリダイヤ
ダイヤを語れるレベルではないが一応。

タイ3
オビ7
ガネ5
アラ5
カヤ5
ゼン5
ヴレ5
ボイ6
合計41(+1)

344ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 07:37
ガードされてたら投げてしまえ
俺はこのキャラ、すげぇ投げキャラだとおもうのですよ
2SK>コマ投げ、AA>コマ投げ、車、紅葉も反応遅いと投げ入るし(どっちも通常投げで返されるけど)
中下段の2択迫るより、よっぽど堅実というか、キタネェというか

対になるジャンプ防止策を教えてください(´・ω・`)

345ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 07:42
アランとガネは4でいいかも。オビも6かな。

346ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 11:24
>>342
立ちLKつぶしの相手のSKに対してダッシュ当て身とかはダメか?
どの道こっちの小技の牽制に対して向こうは強攻撃を出さなきゃならんてのは
充分こっちが有利だと思う。

347ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 11:55
>>341
>弱車はガードされて1フレ投げ確?

2段目発生中に割り込まれて投げられるくらい投げ確。
まともなオービル使いなら確実に見られる光景。
通常投げは間合いの関係上5分っぽい。
通常投げなら投げ抜けできるから。
周りが甘いプレイヤーばかりなのかもしれんが……

348ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 12:00
>>343
オービル7はありえないと思う。
相性が最悪。ラッシュはガード反確でフォロー用の当て身が投げごろ。
ヒカリの特性を生かせないし、ダメージが単発が多くでかい。
ヒカリのアドバンテージは昇りLK>めくりSPのラッシュだろう。
それだけでは7がつくとは思えない。
6もしくは5.5くらいが妥当かと。

349ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 12:18
>>348
明らかにヒカリ有利だろ。JLK>JSK>JSP繰り返すだけだとしても相手は対策で精一杯なのに。とりあえずヒカリ使っててオーヴィルに負けるってんなら明らかにパイロットの力量差だと思う。

350ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 12:23
むしろヴィレンはともかくゼンが5なのが微妙。地上空中共にヒカリに分がある。Dゲージがあるならなおさら。あっちには無敵昇龍があるけどあの技はリスクが馬鹿デカい。

351ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 12:46
アランに対して地上戦は厳しいですが、真上からの攻撃に対して有効な対空を持たないので
ヒカリのジャンプに対して弱いです。

ガネは遠距離は厳しいですが、LK先端をキープして立ち回ればいけますよ。
昇竜がうざいですがね。

タイフォンに対しての中段当て身は有効な選択肢ですが、
リスクに対してリターンが小さいので決定打にはなりません。
またLKや2LKでダッシュLPを確実に止められるわけではないです。

ゼンは研究で伸びるキャラだと思うので、将来性を考慮して5分としています。
現時点では有利でもおかしくはないですね。

オビは攻めても殺せますが待っても殺せます。
無駄にDゲージをあげてDAされるのもうざいので待ち殺しましょう。

352ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 12:58
要望を受けると
ガネ4
アラ4
ゼン6
合計40(±0)

となります。

353ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 12:59
>>349
他はないの?
それだけで勝てる程簡単? ならむしろオービルがヘタレなんじゃ……。

少なくとも有利にはつけてるよ>348

354ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 13:32
>またLKや2LKでダッシュLPを確実に止められるわけではないです。
2LKで相手のダッシュ攻撃を止めるというのは
ひょっとしてこっちからダッシュ仕掛けてるのですか。

355ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 13:40
>>353
「それだけで勝てる」とまでは書いてなくない?空中の固めを起点としたラッシュに対しオーヴィル側が苦戦を強いられる、と言いたいのでは?
個人的には見えない中段(登りLK)から空中OAまで繋がるのも結構なアドバンテージだと思う

356ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 14:04
気のせいか?
たまに下段当身や超必当てた後、ヒカリが光の粉みたいなの撒くんだが、
その時ライフゲージが回復しているように見えたんだが。。。

357ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 14:08
>>355
>349は
>JLK>JSK>JSP繰り返すだけだとしても相手は対策で精一杯なのに。
と言っているよ。わざわざ“だけ”と強調しているんだよ。
そこまで有利かな? っていってるんだけど。

358ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 14:22
まず対策を優先しなきゃいけない時点で後手に回ってるってことだろ。それよりももうダイヤ語れる程対戦が成熟してんのか?キャラランクもそうだけど語ってる奴らが同じレベルには見えない。>>356みたいな未知のネタだってまだあるんだしダイヤなんてもうちょっと攻略してからでいいじゃん。

てわけでLK×2のヒット確認、ダメージ補正かかるからあんましたくないんだけどどうよ?

359名無しさん:2004/04/07(水) 15:35
入れ込み2SPでいいんじゃないの?

360ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 15:37
Oゲージ100%あったらヒット確認無でやってるな
50%のときは何か心許ない

361ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 15:38
小ネタと言えばボタン二個同時押しで当て身やると
最速で当て身判定移動が出てる気がする。
最初に出る判定は上段→下段→中段の順に優先順位が決まってて
例えばLK+SPだと必ず下段→中段と出る。

362ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 15:48
>>361
へえ〜、今からためしてこよっと。
それと>>356のことが本当かどうかも。
確かにヒカリの勝利時の演出で、相手に光の粉を振り掛けるのを見たことがある。
あれって相手を心配して傷を治してやっているんだよな?

もしかして自分の傷も何らかの技で治せたりして。

363ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 15:48
>LK×2
そりゃしないですむならしないにこしたことないけどな。
正直反確状態なら2SPから行きたいぐらいだし。
けど相手にガードされて連携やったら割り込みやIBの的で、これに対する対策も
有効なのがあまりない。
結局ヒット確認のために2LK大目に振るわけだがそうするとダメージ減少。
よくできてるよなあ。ヒカリ“だけ”。

364ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 17:46
>>354
こちらから仕掛けるのも必要ですが、この場合はヒカリ側のダッシュを想定していません。

365ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 18:38
まあ、ダイヤだのを語るにはまだ時期尚早だわな。

しっかし、当身が大好きな漏れとしてはオービル辛すぎ(。∀。)

366ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 18:52
オービル戦で当て身は駄目だろうね

367ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 18:53
SKで当身判定移動した時って、見た目は同じですけど、性能的にLKと違いあります?
ログ読んだんですが見当たらなかったので、知ってる方どなたか情報を・・・。

368ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 19:20
天薙の追加入力、外したら死ねるな・・・

369ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 20:23
ボイドとタイフォンに当たらない気が…>追加入力
やっぱりわずかなダメージと引き換えに
膨大な硬直と起き攻め放棄ってのは割に合わない。

370ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 20:39
ヒカリの強攻撃で相手にガードされたとき一番有利なのって
近skですかね?
でも近SKはガトリングから入れずらいから
距離はなれたときは何でとめるのが一番有利なんでしょうか〜?

371ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 21:27
弱攻撃でヒット確認。

372ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 23:04
今日対戦した相手がかなりIB上手くて負けまくりでした

どんな感じで負けたかというと、
2LK>2SP>2SKorSK
このSKの部分をIB取られてコンボって感じでした
一応色々試したんですけど上手くいきませんでした

過去ログみたら、IB対策でコマンド投げってのがのってるけど
IB取られたときの対策ってこれが1番ですかね?
当身やディレイはあんまり上手くいかなかったので・・・
なにか良い対策お持ちの方よければ教えてください。よろしくお願いします

373ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 23:18
>>372
そんな香具師には当て投げしてみ。
面白いぐらいにハマるよ。

374ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 23:28
相手のIB確認してキャンセルコマ投げorAA
あるいはIB後の反撃を当身とか
机上の空論ですか、そうですか_| ̄|○|||

375ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 23:34
ゲージがかなりもったいないっぽいけど
2SKの後DAを出すとかなりの確立でひっかかってくれるぜよ。
相手にプレッシャーをかけたいときにでも。

けど、、、コマ投げ持ってるキャラには使えないんだよなぁ・・・

376ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 00:15
>>372
・あて投げ
・IB見てからキャンセルAA
・IB見てからコマンド投げ

当て身がうまくかないならこんな感じでどうか?

377ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 00:18
IBされたらAAは常套手段だと思うが

378ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 00:23
アホな質問で申し訳ないんだがコマ投げの間合いってどのくらいある?
当て投げしようとしてもうまく行かないよ

IB見てからAAって普通に下段で潰されない?
潰されまくった気がするんだが

379ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 00:52
強攻撃一発止めとか、多少不利になろうとも
毎回いろんなパターンのラッシュコンボを使えばIBの的は絞られにくくなる。
とにかく読まれたら負け。

380ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 01:12
初歩的な質問なんですがAAのキャンセルのタイミングって
SKのあとだとかなり早め?
2SP→SKをつなぐようなゆっくり目だと出ないっすよね?

381ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 01:20
IBされたら
距離が近ければキャンセルコマ投げ
離れてれば中下段当身
AAは潰される

382ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 02:10
むしろまだ遅めだったり。

383ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 02:15
>>378
>コマ投げの間合い
ヒカリの立ちLPが届くか届かないか位の間合いはあったと思う。

384ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 02:18
確実にカヤよりは広い!
カヤ使ってみたが狭すぎ。

385ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 10:47
ヒカリで頑張ってます。
このまえ全方位当身やってきたんだけど、暗転後すぐにエリアルダッジアタックに潰されてかなりがっくり。
暗転後発生まで時間がかかるのか。それともエリアルダッジアタックが取れないのか。
だれか同じことためしてくれませんか・・・。

あと、コイツIBと相性がよさそうな予感。
割り込み当身とかも強そうだし。

386ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 11:41
通常当て身なら発生後かなりの間当て身判定残ってるけど
DAは暗転した一瞬にしか当て身判定ないんじゃないかな。
暗転した瞬間に相手の技が重なってるくらいじゃないと成功しない気がする。

387ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 12:26
ダッジは知らんがジョルトは取れた>DA

388ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 12:40
■通常当て身
発生1F。
動作終了間際まで判定が持続するが、硬直は長く、前半はカウンター食らいとなる。
技中に別の通常当て身に移行可能。移行は発生1Fではないが、無敵時間が存在する。

■DA当て身
発生は暗転後1F。暗転する前に潰されることは稀だがある。
通常当て身に比べて硬直は短いが、持続もかなり短い。全当て身なのでカウンターで食らうことはない。
当て身の移行は不可能。

389ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 15:05
>388
通常当身1フレ発生って書いてるけどさ
リバーサルで出しても重ねられた技に潰されてる気がするんだけど・・?
「気がする」なので誰かしっかりした調査希望

390ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 15:11
起き上がり時とかのリバーサルのタイミングがなんかとりにくい。
コツを掴めば上手く出来そうなんだが。

391ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 16:05
空中OAがあるってのガイシュツ?

392ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 16:15
>リバサ当身
どうやら無理っぽです。リバサで当身は出ない模様・・・。
今日起き当身全部潰されたよママン

393ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 16:55
>リバサ当身
下段はリバーサルの表示がでて、重ねられた2LPをとった覚えがある。
相手の重ねが甘かった可能性もあるけど。
中段は、リバーサルの表示がでながらガネのLPに潰された。

書きながら思ったんだけど、起き上がりリバーサルで同時押しで最速当身移行やったら、
無敵で抜けれたりしないかな?
正直無理ぽく思うけど(^^;
万が一出来たら、リバーサルの不安が減るかな?

394ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 17:03
>>393
2LPは中段でしか取れないはずだが。

395393:2004/04/08(木) 17:43
>>394
スマソ。
2LPは2LK、LPはLKの間違いでした(´・ω・`)

396ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 18:09
相手ガード時にこちらが2LK2SPSK車ってやると車終了時に相手が打撃で反撃できると
思い仕掛けてきたところ、こちらは2LK連打してるとよく潰せるので、ついつい車だしきっちゃう
んですけど
弱車は投げで反核、しかもガード厨でも割り込まれるんですよね?
さらにIBの的でもあるわけですか。

てことは、ヒカリの連携って弱きざみで要HIT確認って事ですか!?
SPやSKで止めても半角ですか!?

397ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 18:15
質問する時は過去ログぐらい読んでからにしろ

398名無しさん:2004/04/08(木) 18:28
めくりJSPが2LPに負けるのどうにかならないかな?
アランにへこまされた(´・ω・`)

399ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 18:38
>>396
反確だよ。止めるだけなら。
そこをAAと投げと当て身でごまかしていくんだよ。

400ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 20:12
DAの当て身、当て身判定は短いが無敵時間は長くね?
リバサで出したところにゼンに密着で2SK出されたんだが、
判定が当て身の範囲外まで貫通してるのが知らんが当て身も成立せずこちらもヒットせずすり抜けた。

401ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 20:46
>>398
めくり狙うのは起き攻めくらいにしといたほうがいいよ
通常で使うにはJSPは余りにも下の判定が薄い

402ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 22:28
いまさら気付いたけど弱紅葉がカウンターヒットすると弱攻撃が繋がるのな。
手を出しそうなところで微妙にぶっ放してみるのもいいかもしれん。


バーチャのアオイみたいに寸止めみたいなのがあればもっと面白いキャラになったヨカーン

403ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 22:53
遠SK→ディレイ421Pってすごいな。
相手のIBもなんのその。

404ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 23:28
弱紅葉もガードさせたらやっぱり反確?(´・ω・`)

405ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 23:28
とりあえずアルカディア読んでから話そうぜ

406389:2004/04/09(金) 02:31
通常当身調査してみた。

ヒカリ同士で大足>ダウン>重ね大足>リバーサル下段当身

リバーサル表示が出れば取れてた。以上。

407ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 03:10
じゃあ起き上がりにジャンプ攻撃重ねられてたら上段取れるか
ウハ( ´∀`)なんか未来がわりと見えてきたかも

408389:2004/04/09(金) 03:41
ヒマなんでガード時の有利不利も調べた(同キャラでガードさせる>同時にジャンプ

地上の通常技は立ち小パン下小パン以外はガードされると全部不利
近立ち強Kは不利だが、他の強攻撃と比べると若干隙が少ない模様

弱紅葉ガード後は若干有利〜五分。
微妙すぎてよくわからんが隙はない。ガードさせても別によさそう

>永久
むずい。
キャラごとにタイミングを完全にセットプレイにすれば狙える?(通常技を空振りなどして

409ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 07:27
紅葉後有利ってマジですか!?
でも、相手の投げが行動不能時間に入ってる気がするよ…

身陰はQRされても無敵があるから〜って、投げもすかせるの?

空中OAの判定は、案外下にもあるんだなぁ

410ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 16:09
>>409
意味がわからんが……。モーション中に投げられたのか?

空中OAは確かに以外に範囲広いな。

411ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 16:53
紅葉は密着で出したら不利でしょ
牽制で遠くから出すくらいか?

412ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 19:38
最近ジョルトがイイカンジだ
2LK>2LPから狙ってみたり
めくりSPから狙ってみたり
入れば100オーバーの連続技入ってウマー

413ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 19:44
リバサ当身は結構きつい。っていうか、無理だろう。
今日、前半かなり試したけど全部潰されたよ。後半はもう諦め。
取れるのは相手の重ねがかなり甘い証拠だと思う。リバサ当身は忘れた方がいいような気がした。
それよりも、攻め込まれたら切り返しに結構困るキャラだと思ったんで、立ち回り考えていった方がいいんじゃないか?

あと、バックダッシュがそれなりに使えないかなーとか思ったんだけど、どうだろう?

414ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 19:46
切り返し?
このゲームIBあるんだしそれでいいじゃんw

415ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 19:56
確かにゲージ効率いいしIBくらいしかゲージの使い道無いけど、ゲージ無い状況とかあるだろう。
相手だって、IB対策してきてるだろうし。

416ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 19:59
ふむ。ゲージないときの切り返しね
オレの場合突っ込んでくる相手のクセ読んで当身してる
だいたい1ラウンド使って相手のクセを読む「仕込み」に使うんでね
どーにもギース使ってた時のクセが・・・

417ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 21:00
リバサバクステは結構重要だぞ。

リバサ出来ないヒカリは練習しといて損は無い。

418ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 23:52
リバサバクステって猶予何フレ?

419ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 00:27
0フレ

420ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 01:03
ていうかリバサ投げでいいじゃん。
J攻撃はリバサ当身で。

421ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 01:59
起き攻めは読み合いと割り切って読みでリバサ行動振るしかないと思う。
リバサに使える昇竜系の技が無いけど、
他キャラより手数は多いんだし気持ち強気にリバサ行動してもいいのではなかろうか?

422ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 20:41
結局リバサ当身は完璧なタイミングで出しても完璧に重ねられると失敗するのか?

423ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 22:45
リバサ当て身、出ることは出る。
今日アランに起きあがりに重ねられたJSKを取れた。
リバサ表示も出た。
しかし他の技に比べてかなりリバサ出しにくい気がする。
なんかシステム上の制約でもあるのか?

424ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 23:35
ダウン状況からのみ発生が遅くなるとかじゃないの?

425ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 00:11
AAからめたコンボって2SKで浮かすのとSKで地上コンボのどちらがいいかな?
俺は2SKで浮かしてるんだが紅葉返しの前にリカバリされるんだよね
紅葉を出さずに上段当て身とかJLKで潰してみたりとか結構状況としてはいいと思って使ってるんだが
SKで浮かせないでやってる人の意見とかを聞いてみたい

426ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 01:14
>>425
俺はあまりAA使わないな。普段はLP車、たまに屈SKで締める。
車のあとはコマ投げ、昇りLK、屈LK(ヒットで再度ガトリング→車、ガードされたらAAで隙軽減)、
当て身とかを混ぜて使ってる。読み勝つと一方的に攻められるし。
屈SKでダウン取ったあとは、ダウンするの待ってから屈LK一発だけ決めて、
起きあがりに相手の投げ間合い外からダッシュ屈LKで突っ込んで、コマ投げとワンテンポ置いて再度屈LK→ガトリングの二択、
とかやってる。
参考になるかな?

427ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 04:11
AAないと攻めれないんで9割AA

428ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 04:21
>>426
Thx
ダウン後2LK入れてからお気攻めって面白そうだね
今度試してみるよ

429ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 07:18
リバサ当て身、DAはどう?暗転無敵のせいか他の当て身よりはリバサ性能よさそうだが。

430ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 11:22
>>429
俺、散々それやろうとしたが出た事がナイ。
何でやねん・・・。

431ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 12:48
>>429
使えるには使える。
コマンド入力後、しゃがみガード方向に入れてボタン、とやれば
かなりローリスクになるし。
ただ、暗転演出前の無敵で相手の攻撃判定がすりぬけて当身できないこともあるので、
万能とはいえないな。

432ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 18:18
AAからのダメージが他キャラに比べるとかなり安くない?

433ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 22:05
安いな

遠LKから確認でAAにいけるようになると牽制からのダメージ取れて強いかもしれん

434ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 05:35
詐欺飛び起き攻めが割と簡単にできた。
2SKで転ばせてダッシュ2LKで追い打ちから、レバーいれっぱで前ジャンプすれば、
めくりJSPがきれいに重なる。
オービルとガーネットは起き上がりがちょっとだけ遅いので、一瞬遅らせる必要あり。
ただ、昇竜系の技の発生が全体的に遅めだから、タイミングは割といいかげんでも大丈夫。
タイフォンとゼンは起き上がりがちょっと早く感じるけど、CPUゼンの昇竜にも
ちゃんと詐欺飛び出来たから、一応全キャラ対応してると思う。
自分はめくりJSPでやってたけど、距離調整して正面ガードでJSK重ねたほうが、
暴れの小技にも強くてより便利かな?
あと小ネタ。
ガーネットのS攻撃キャンセルピアは連続ガードじゃないので、当身で割り込めるよ。

435ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 08:07
相手に攻撃ガードされてAA→コマ投げはDで抜けられますた

436ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 12:55
あたりまえだろ

437ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 13:06
通常技をIBされてもキャンセルで当身で読み勝てれば
試合の主導権もってけますな。
ていうか、タイフォンのCAを通常当身で取れたし
中段の当身が結構熱い

438ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 21:02
滅多に狙う機会も無いと思うし既出の可能性大だけど一応報告。

ガネOAは上段。CAは中段。
なんかまったりプレイしてたら乱入されて、
あまりうまくない奴だったから適当に当身やってたらできた。

439ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 22:25
ところでもまえら
しゃがみSPと竜巻アッパー(技名しらない・・・
での対空のみを狙ったガン待ちの
ゼンに対してどう立ち回ればいいですか?

440ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 22:34
>>439
中段当て身でガン待ち

441ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 23:24
じゃあ立弱P連発してくるチョイはどうすればいいでつか?

442ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 23:27
中段当て身ぶっぱなし

443ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 23:39
>>439
ゼンも使ってる身としては横から攻めてこられたほうがつらい
当然だがゼンの対空はかなりそろってるからむやみに飛ばないほうがいい

444ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 23:55
444

445ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 13:55
立ちLKでの鬼牽制が熱い。
ひたすらダッシュLKで押し捲るのが熱い。
潰そうとしてきたところを当身るのが熱すぎる!
なんかガーネットよりも勝率高くなってきました。オービル怖くないのが良い

446441:2004/04/13(火) 15:06
>>442
マジでそれしか対策ないかな?
台風ってそんなにヤバ性能なん?

447ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 15:59
>>446
>台風ってそんなにヤバ性能なん?
タイフォンスレかキャラランクスレ言ってくればわかる。

でもヒカリはまだましなほう。
LK(LP空キャン)の牽制で嫌がってくれるから。

448ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 18:42
ヒカリって萌え?っうか萌え?

449ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 18:48
>>447
>LK(LP空キャン)の牽制

それ俺もやってる。2Lp空キャンだけど
五分っぽいし判定残せるのがイイよね。

450ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 18:50
>>447
対タイフォン

遠立ち弱Kで牽制は対したダメージって極少だよね、
これで止まる奴は初心者かな?

ところでヒカリの主力連携は起き攻め、めくりだよね
めくり(J強K>)J強P>屈小K>屈強P>屈強Kのループでガードゲージ減らし
とか、相手がガードクラッシュしそうなときは、
めくり(J強K>)J強P>屈小K>屈強P>弱車薙>キャンセル天薙
だよね

でもね、タイフォンの屈弱Pでめくり強Pがあっさり返されるんだよ。
せめて相打ちくらいなってもいい気がするが・・・

それとヒカリのめくりの間合いを読まれて、
バックステップは調整されると、こちらの手が無くなって結構辛いぞ

結局、地上戦の立ち回りがポイントで
バリエーションとリターンの大きさでタイフォンが有利としたい。
なぜかタイフォンの投げが強いのもの理由になるかな?

451ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 20:10
>>450
キャラごとに対応変えなきゃだめだよ。
このゲームは特に。

タイフォンは接近されるとまずいから接近させないように戦うことだよ。
めくりは他のキャラでも対応されるとあっさり返されるからあんまり気にしない。
というより狙わない方がいいなぁ。

ちなみにタイフォン有利なのは当たり前。
ただ他のキャラよりはましっぽいって話。

452ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 20:15
LKはあくまで相手に対する牽制だからダメージなんて二の次。
こっちのペースに持っていくための布石。

453ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 20:26
>>451
>タイフォンは接近されるとまずいから接近させないように戦うことだよ。
対タイフォンで中距離間合いの立ち回りって、どうすればいい?

>めくりは他のキャラでも対応されるとあっさり返されるからあんまり気にしない。
>というより狙わない方がいいなぁ。
そうか、有効なのは起き攻めだけ?

454ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 20:29
LK熱いなぁ
実は中間距離で相手の牽制潰して、固まったトコを投げるキャラ?
ちょっとダッシュしてLK(>LP)、間合い話して仕切りなおしのループはウザイそうだ
固まれば後はそのまま接敵して投げ、当身絡めたn択〜
…投げた後の不利はKIAIで('A`)
投げモーション持続中は投げられ判定も無いのね(CPU相手にアランで6SP暴発)

潰しLK>AAって繋がる?

455ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 20:46
なあ、もしかして紅葉って出がかりかどっかに無敵ある?
カヤの飛翼抜けて跳ね上げたんだが。
ちなみに強紅葉だった。
微妙に近距離めいた中距離だったんで当たり判定がおかしかっただけだろうか

456ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 20:58
>>455
足元をすくうモーション中、上半身のやられ判定がほとんどないだけだよ。
まぁ上半身無敵と考えてもいいか。

457ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 20:59
でかかりかぁ……そりゃ確かめたことないなぁ。

458ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 21:09
>>454
既出だがLKからは普通にAAつながる

459ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 21:33
LKからAAがSPとかSKに化けるんですがなにかいい方法ないでしょうか・・・。

2LK>LKがディレイを相当かけてもつながるっぽいから
ヒット確認AAがけっこう楽な気がしてきた。
しゃがみ小足と立ちLKセットでヒット確認して、AA。
転ばせて詐欺飛び起き攻めに行ければけっこうよさげな気がする。

460ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 22:57
>>459
AAを、ガトリングを繋げるタイミングより一瞬遅めに入力すると出やすいと思う。
感覚的にはヒットストップが切れた瞬間くらいかな。

461ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 23:10
ダウン追い討ち2LKからめくりで起き攻めに行く人へ警告

これ実はドンピシャで重なってないから相手の2LKからのコンボに潰される可能性大
確実に重ねるなら2SKからワンテンポおいて飛び込まないとダメ
キャラごとにタイミングかわるが、覚えてしまえば無敵対空も着地後ガードが間に合うぞ

462ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 23:42
小技からAA繋げてもヘラねーYO!

463ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 23:51
ネタ投下
登りJLKがしゃがみにあたるキャラに
登りJLK→空中群雲払い(OA)が繋がってたと思う。
100ちょいしか減らないからネタ&トドメ用だけど。

464ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 00:09
>>462
それはLKよりもダメージ低いなら正論。
LKよりもダメージ高いなら十分に意味がある。
まぁ立ちLK>AAの話じゃないならかまわないが。

>>463
狙ったんだけど難しかった。

465ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 09:11
むしろ上りLK>SK>空中群雲払い(゚д゚)ウマー
オービルには確認済みですが・・・('A`)

466名無しさん:2004/04/14(水) 11:42
JLK>JSKは立ってないと無理なんじゃないの?

467ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 12:11
投げようとしてるところに当たったりと結構使い道あるぞ

468ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 12:44
相手のダッシュしゃがみ弱攻撃を読めたなら
立ちLKで潰すよりAダッジアタックからコンボ決めた方が良さそう。

469ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 12:56
小技だとガード間に合っちゃうよ

470ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 14:38
読めてるなら下段当て身でいいじゃんよ…。

471ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 16:23
そもそもLK自体読んでるときの選択肢じゃないから論外。
あくまで普段の立ち回りの牽制だし。

472ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 21:35
そういやOAから一瞬待って大ジャンプSPもぴったり重なるな、OAのダメージがカスだけど

473ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 23:12
LKって、相手をイライラさせてこっちのペースにする
技の域を出ない気がするなぁ・・・いや、目立ったけん制技が
皆無の光には、それだけでもありがたすぎるぐらいの技だけどさ。

にしても地元のオビルが強ぇ。冷静ながらも大胆に投げにきて
足払いすらもつかまれて画面際でアボン

474ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 15:55
流れ無視して悪いんだけど、強紅葉って使ってる?
使えそうなポイントが無い気がするんだが・・・

475ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 16:07
紅葉は弱強を均等に振って、
IBの的を絞らせないように使ってる。
紅葉読まれて潰されないよう相手がDゲージ無い間に弱車振って意識させとくのが重要。

476ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 17:21
>>473
足払いって? 出かかりでも吸われてるのか?
起き攻めに持っていかれたらつらいやな。
そこまで攻めさせないように戦わないと。

477はたやん:2004/04/15(木) 18:49
いやーヒカリ強いですなー><

478ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 19:48
キャラ性能という点でなら弱くはない。
が実践ではリスキーすぎて強いと言うには難がある。
波に乗れば一気に持っていけるので好きだけど。

479ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 21:22
IBや投げでに割り込みがわかってる中級者以上には苦戦するわけだが、
ねちっこいまとわりつきや、コマ投げや当て身での割り込みが初心者からみたら
そうとうヤなキャラなんだろうなあ。
車ガードのあと攻撃でしか切り替えして来ないから、こっちはリバサコマ投げ何度もし込んだら台蹴りされたよ。
タイフォン使いに。

480ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 23:24
タイフォン使いを蹴ってしまえ

481ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 01:14
つーか鯛を使ってる時点で文句は言わせん。
むしろこっちが台蹴りしたいわけだが。

482ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 02:34
ヒカリなんて、Dゲージ無い時に鯛からコンボ喰らうとかなりの確率で死ねるのに…
台蹴りする鯛なんて使いこなす事の出来てないヘタレでFA。

牽制は良い、いいのだが…絶対近寄らせないってのは無理。
鯛のコマ投げがせめてダメージ与えるだけで追加入らないとかだったらなぁ。

483ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 15:00
>>476
確実にLKやSK押したと思う直後に吸いこまれて・・・(。∀。)
ってパターンが何回もあったから
このゲームの吸い込みと攻撃判定の関係をちとしりたいなり。

でも、バックステップにはやけに貧弱だったりもするし>コマ投げ

484ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 15:21
投げは1フレ発生だから、打撃に勝つよ

485ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 15:23
>>483
普通の格ゲーと同じで攻撃の先の方にもやられ判定があるだけだろう。
コマンド投げはその伸びた判定を吸い込んでいるだけだ。
オービルスレあたりでヒカリ対策として出てる>LK牽制にコマンド投げ
ちなみに確実にヒットさせる状況以外では地上コンボは死に直結するぞ>オービル戦

個人的にはオービル戦はコマンド投げを主力にしてもいいと思ってたりする。
理由は
・連携で固められない。
・当て身のリスクリターンが合わない。
・Dゲージためられたら厄介
・FGL&CAはコマンド投げで相殺する。(同時入力時のみ)
・OAもコマンド投げで解除。(使ってこないとは思うけど)
・オービルの主力は投げ(接近必須)

486ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 22:21
ディンプスの技表に
あまなぎ
※上昇中、↓タメ↑+弱Pまたは強Pで専用フィニッシュ
らしいんだがどんなの?

487ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 23:13
>>486

>>188

488ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 23:36
ヒカリいいねー気に入ったよ
LKカラーが最高だけど他の色ってどう言う感じ?

489ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 00:40
スレの前の方に書いてあるから読んで欲しいんだけどねぇ…
スタート=白一色
D=赤一色

490ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 01:35
SPオレンジが最高

491ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 03:24
>>486
天薙で上昇した後にカヤの天閃みたいな感じ。

492ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 04:43
>>485
オービル戦の主力は空中攻撃にあると思う

493ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 05:32
俺はオービル相手に地上で戦いたくないな…
オービルが飛んでくるならコッチとしては美味しい、空対空で勝ったら地上に降ろさない勢いで。

やってもジャンプ攻撃で固めて稀に小足×2やってまたジャンプとか。

494ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 07:29
>>485
細かい話になるが、普通の格ゲーでは投げはやられ判定でなく、押し合い判定+投げ間合いで判定すると思う
このゲームでも打撃に対するやられ判定とは別だろう

495ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 12:51
>>492-493
説明不足だった。
まずは空中戦ありき。それは当然でしょう。
ただまったく地上戦をやらないでいいかと言えばそうじゃないと思う。
腕の差ってのもあるとは思うがバッタにはやはり対応策はあるもので
オービルは特にそこは重点的に強化しつつある。
ダッジはもちろん、ダメージはスズメの涙だが、LPで落とされることも最近は多い。
そういうときにコマンド投げをメインにするという意味だったんだ。

スカリ時の硬直差は同じか五分みたいだし、積極的に使う価値はあると思うのね>コマンド投げ

496ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 14:46
>>485
ぬ?
・FGL&CAはコマンド投げで相殺する。(同時入力時のみ)
って、どういうことだい?

497ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 15:09
>>496
そのままの意味ですが。
コマンド投げは両者が同時に入力すると両者にスカリポーズがでます。
読めてればオービル相手にコマンド投げを無効化することができるよ。
と言う意味。

大道芸に近いんだけどね。AD使えって言われるだろうし。

498ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 16:02
>>497
レスさんくす
そんな裏技がw

アランのバーチカル、ボイドのシャイニーって投げられ判定あるじゃん?
地上技ってことで、どっちも出掛かりだけ中段当身だったりしないかな?かな?

499ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 16:15
バーチカルは上段。確認済み。同じタイミングで中段を蹴られた。

500ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 21:28
このキャラ、ダメージ源がなくないですか?
せっかく相手のスキ見つけてもコンボ無いし・・・
好きなんで使いたいんですけど・・・

501ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 21:37
>>500
ダメージ取ることは考えるな。相手に攻撃ターンを与えないことがヒカリの真骨頂だ。
基本はダウンさせて起き攻め、ラッシュガードされても当身or投げの逆二択くらいのイキオイで。
それでもダメージのこと考えるなら、上or下段当身からの天薙か、ラッシュ>CC天薙を狙え。

それと今日の小ネタ
相手の起き上がりに、少し間合いを話して(LPがぎりぎり届くくらい)DAを重ねるとかなりオイシイ。
暴れは当身(それがCAであっても、だ)、固まるヤツはコマ投げできる。
ただしオービルには禁物だぜ?w

502ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 21:46
>>501
ほかのみんながやってるみたいなコンボやりたいんですけどね
オービルを体力ギリギリまで追い詰めたんでやればできる娘だと思います

503ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 23:04
ヒカリはダメージよりもペースを握りつづけることが重要だから気にしない。
というかコンボだけならあんまり変わらないと思うが。
ワンチャンスに与えられるダメージが少ないのもキャラの特徴と割り切ろう。

504ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 00:33
うむ。これでダメージがありすぎたら厨キャラになりかねませんしね。
それでもタイフォンには遠く及びませんが。

>コマンド投げ相殺
やっぱり、コマンド投げってかち合うと相殺するんですね。
オービル戦で何度かおきたのでもしかしたら、とか思ったんですが。
自分も相手も行動可能状態で、なおかつボタン押すタイミングが同じだと発生、ですかね?
狙っては無理ですか。「とりあえず入れ込み」レベルで活用可能?

505ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 03:21
ゲージ全部使っちゃうけど空中攻撃、下段当て身から
CAが確定して6割ほど奪えることは強いことにならないかな?

506ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 10:45
>>504
すまん、えんえん当身で取り続けてトドメにCAしたら
「なにこの厨キャラ」って台の向こうから言われたよw

507ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 12:36
>>506
おまいは悪くない。
むしろ尊敬に値する程。

所でこのゲームって技とかの動作中に投げ抜け仕込めたっけ?

508ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 19:35
対戦中は反撃怖くて使えなかった236Kを使ってみたんだが
なんか、ものすごい上半身無敵だな(既出だが
不用意な遠S系統の技とか飛び道具とか見てから余裕で突き抜けてカウンター取れる
1F〜2段目でがかりぐらいまで上半身無敵っぽい希ガス
回りのヒカリはなぜか誰も使ってないんだが、かなりイイよ

509ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 19:38
あんまり話題になってないみたいだけど、
ラッシュの締めに2SKとか出してガードされた後、
ディレイでキャンセルしてコマ投げはもはや古いかね?
相手が地上にいれば反撃でもガードでも吸えるんだが……
まぁADされたら終わるんで、多用は禁物ですが。

多分立ちSK、立ちSPあたりでもいけるはずです。
あとはAA後の2LK>2SP後とか。

そういや当身後、ゲージが無い時に一番美味しいのって何なんやろ。
カヤと二股で使ってるんであんまわからないっす(死

510ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 19:43
>>509
まずカヤを使うのをやめろ
そしたら上段当て身のあとはJLKSKSP、
下段のあとはLPSK2SPを決めて受身取らせて着地を攻めろ

511ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 19:47
ディレイキャンセルコマ投げは古いがまだ使える。ってか使わないとキツイ。
2SKと遠SPからのN択では特に使いやすい希ガス

512ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 20:23
オレはS系にディレイかけずにL系からダイレクトに吸ってるw
ダッシュLKLPからいくと相当ウザいらしい

513ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 20:38
S系からだと割り込みされる相手前提でのL系からの話ではないのだろうか
どっちかに偏らずに的を絞らせないように相手を幻惑させられれば効果あるしね
それにL系はOゲージが貯まりやすいのが美味しい

514ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 21:13
>>512
ダッシュ屈LK→コマ投げを見せておいて、ガードが切れないギリギリのタイミングで屈LK→屈LK
当たったらガトリング、ガードされたらそのまま屈LK連打という連携を使ってる
これだけで勝てるぜ、とか思ってたら屈LKをIBされて負けた
世界は広いね

515ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 22:10
そんなときは立LK混ぜてみるのもいいぞ

個人的に小技>投げは躊躇ってしまうので、立or屈SK>投げを多用してたり
究極的に、フレーム有利なら
相手が地上>コマ投げ
相手が空中>LK〜コンボ
な2択キャラって感じでつかってる

当身は心の贅肉だ orz

516ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 00:20
小技からコマ投げ狙うと、なぜかバックダッシュがでます_| ̄|○

517ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 00:48
>>516
それはコマンドの最後がしっかりと斜め下に入っていないからだと思われる。
このゲームとにかくコマンドの最後を意識しないと出る技も出なかったりするぞ。

518ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 04:10
質問ですが弱紅葉ってガードされると反撃受けます?

519ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 14:53
IBされたときこそコマンド投げのチャンスだ。
コマンド投げは発生が1フレなのだから相手の反撃の発生前に吸える。
相手が光ったら421P。基本です。

とか言っといてヘタレな俺。
アランの623Kは地上で密着なら中段でした>当て身対応 (TдT) すまぬ。

520ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 15:27
>>518
コマンド投げならおそらく確定。
打撃なら反撃受ける事は少ない。
その前につぶされるほうが問題だが。

521ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 16:25
当身はなにげに重要

たとえその後の状況がヨロシクナイ中段当身だとしても、相手の初段を萎縮させられるのはデカい。
当身で攻めを萎縮させらんないと、ダメージ効率の悪いヒカリは押し負ける。
勝てない人は、積極的に当身を取り入れてみることをオススメする。
相手の動きをよく観察すれば、癖が読みきれるはず。
1ラウンドは相手に攻めさせて動きの癖を読んでしまおう。
せっかく全部の打撃を当身できるんだからさ。

昔、ギースが当身搭載で出てきたときはショッキングだったっけなあ・・・。

522ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 18:13
>>521
同意。
当て身使わないならヒカリ使う必要ないしな。
当て身はダメージよりも相手の攻撃を躊躇させるために使う。
心の牽制という位置付けが重要。

様子見しないけど。経験と勘で置いてるから。
当て身成功率は8割ほど。

そういえばガーネットのピアってラッシュコンボから連続ガードにならないのかな?
割り込み当て身で取れるんだけど。相手が甘いだけだとも思えるので、どうなんだろうか……。

523ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 21:06
3人目のオービルに勝てん・・・

524ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 21:08
昇りLKくだりSK>SP
終了。
CPUならまちがいなくこれで死ぬ。
プレイヤーですらこれの対処は苦慮するところだ。

525ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 21:17
最近、コマ投げしてもきっちりQRして二択かけてくる相手が増えました。
こうなると、コマ投げ使うのも相当の覚悟が必要になってきますね。
かといって使わないわけにもいかないし・・・。どうすりゃいいんでしょう?

526ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 21:35
CA追加入力後、『当たっちゃった』って言ってるのを確認。
追加入力当たったら相手地面に叩きつけられる感じ。
当たらなかった時になんて言うのかは不明。つか硬直中にぼこられたので。
本当に追加入力でないわ…。タイミング微妙…。20回くらい天薙出して
追加出たの4回…。(当たったのが1回)どうすればいいんだ。

527ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 21:39
え?俺出そうと思えばいつでも出せるよ

528ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 21:47
え?叩きつけ?
追加入力全然効かないし無駄な硬直あるしやんない方がいいのかな、って思ってたんだけどあれって外してたのか…
叩きつけてなんかいなかったしなぁ…

529ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 22:16
>>523
しゃがみ弱k連打・・・

530ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 22:20
>天薙追加
私は『使っちゃった』に聞こえますが。
当たっても当たらなくても言うことは一緒。
ダメージは追加を入れたほうが大きい気がします。止めには最適?

531ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 22:28
天薙追加はヒットしたら相手が空中で停止してその間にヒカリが着地。
相手が復帰するくらいまでヒカリの台詞(硬直つき)が続く。
追加ダメージは結構馬鹿にならない。

>>526
その場合はカス当たりになっているっぽい。

532ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 00:53
天薙は威力は一応あがるけど完全に仕切りなおしで起き攻めできない
もし万が一外したら最大級の反撃技を食らう。トドメ以外にはしないほうがいいかと

533ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 01:39
天薙の追加はヒット数表示を見てコマンド入れてる。
コンボの内容にもよるけどだいたい20ヒットくらいするので
「20hit」の表示が出てから8 Pを入力って感じで出してるけど。
でもボイドとかタイフォン相手だとたまにスカる事がある…。

534ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 01:41
天薙の追加はヒット数表示を見てコマンド入れてる。
コンボの内容にもよるけどだいたい20ヒットくらいするので
「20hit」の表示が出てから8 Pを入力って感じで出してるけど。
でもボイドとかタイフォン相手だとたまにスカる事がある…。

535ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 02:42
天薙
使っちゃった で正解
使わないほうが正解
完全なとどめ用だな

536ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 02:53
はじめまして。
コマ投げの弱と強で相手の浮きが変わるんだけども
弱強ともにすぐ受身とれるのでしょうか?
そして反撃は確定なのかな?

弱は近くでゆっくり浮く感じで、強は遠くに吹っ飛ぶ感じになります。
弱は普通の受身ですぐ受身とられるみたいですが・・・。
ダメージは強のほうが高いですけど、投げまわいも変化があるのかな?
あと発生フレームも同じ1フレなんでしょうか?

中央、画面端(自分壁付近、相手壁付近)などによって使い分けの
必要があるのかとか知りたいのですが、どなたかわかる方いませんでしょうか?

コマ投げはクイック受身で反確と書いてありましたが、弱強共通だったら
つらいですね・・・。

537ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 03:51
投げ「まわい」→投げ「間合い」最低限の正しい言葉を使っていきましょう〜

発生はLPでもSPでも1F。
正直言ってLPで使わない、SPの方でしっかりダメージ取った方がマシ。
コマ投げが有るだけ良い。

538536:2004/04/20(火) 07:52
537さん訂正ありがとです^^

私はいつもLPのコマ投げをしていたんですけど、
ちゃんとダメージをSPのコマ投げで与えた方がいいんですね。
今日からSPのコマ投げを使ってみますね。
レスありがとうでした♪

539ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 10:20
ヒカリのCA光ったのを見てからカヤやヴィレンのDA出されても
ヒカリ側はボタン押しっぱなしでスカせたりしないかな

540ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 10:30
DA中は打撃無敵だから無理

541ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 12:38
クルクル回転部分でDA回避→DA後のスキに攻撃とかは無理か
DA後も全くスキなしでガードされちゃう?

542ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 12:59
クルクルは上半身無敵っぽいから下半身に食らって終了

543ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 13:30
>>536
>コマ投げはクイック受身で反確と書いてありましたが
こりゃ情報が古い。
クイックは取れるが、コマンド投げのモーション中は打撃無敵だから反確ではない。
ただN択を迫られるが。

544536:2004/04/20(火) 16:34
543さん、レスありがとうです^^
反確ではないなら、どんどんコマ投げしにいってもOKですねー♪

私がLPコマ投げ使ってるのはノーマル受身したときにダッシュ2SPと
ジャンプ(LK>SK)でそのまま攻めを続行できるからなんですけど、
SPコマ投げした後って、遠くに飛んでしまうから仕切りなおしに
なってしまうでしょうか?

545ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 16:40
仕切りなおしになるね。
自分はダッシュLK振ってるけど。
あんまり有効とは思えない。

LP投げからの攻め継続か……
リスクも高いがやってみる価値はあるかなぁ。

……ゲセンいける日が少なくてつらいのぅ( ´ー`)フゥー

546ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 18:45
仕事が夜勤だと泣けるねぇ…。
ランキングを見る限りまだ対戦してるみたいですが、
普段自分の活動時間である朝や昼に行っても誰もいない(泣)

オッズを見る限り地元にヒカリ使い自分だけ…。
現在空しさ炸裂中です。

ついでに質問ですが、
ヒカリ使用で得点ランキングはどうなってます?
漏れの所は41万点(MAXHIT20)で自分のヒカリが総合でもトップだけど、パーフェクトは1回のみ。

これでトップって地元が相当レベル低いのか…?

547ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 20:01
なんか対戦でタイフォンきついです
ダッシュSP*nのあと↓SKからAAでまたダッシュSPと・・・
;;

548ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 20:21
>>547
ダッシュ攻撃されてる時点でやばい。
どんな立ち回りしてるの?
タイフォン戦で接近されたら死ねるよ。
タイフォンの方が強いってのは定説だしね。

549ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 20:52
>>546
漏れAQ出来なくて45万点(MAX20)ぐらいだけど、総合2位だよ・・・
上位ってやけにボイドとかタイフォン多くないすか?
地元は50万点超えないとトップ無理くさいし
パーフェクト狙いとか難しいし・・・
その辺どうですか、スコアラの人

550ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 22:36
こいつにnコンボなんてあるのか?

551ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 22:40
nコンボってAQの事?だったら>>293

552ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 00:05
>>525
ヒカリのコマ投げにQRできることを知ってから、コマ投
げ食らい後はD連打でQRするようにしてます。が、正直
なところQR後に打撃を重ねるのってかなり難しくない?

QRで復帰→2LKからラッシュコンボ〜ってやりたいので
すが、投げた側の硬化(無敵時間)が切れるタイミング
に2LKをドンピシャで合わせられず、大抵スカるか逃げ
られる…。

もしかしたら投げた側が無敵時間切れるタイミングで再
度コマ投げを入力すると投げ勝ったりするのでは?とか
最近思っているのですが、残念ながら確認できてません。

誰か機会があったら試してみてください。俺も確認した
いんだけど、まわりにコマ投げをQRする奴がいない…_| ̄|○

553ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 00:14
投げかったことはあるが。

554ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 00:49
昔あがってたけど途中で途切れたっぽい
AA絡めた連携、2SKで浮かせてからか、
SKから繋げるか。どっちが展開的にいいかな?
浮かせはQRで復帰できたりするし。

レシピは2LK>2SP>2SK>AA>LP>LK>SP>SK>弱車
でやってるんだけどもっとダメ効率いいのないかな?
そこらへん追求してみたいんだけどどうかな。

>>552
ヒカリ側が無敵時間切れる時にビタで入力しおえれば
投げ勝てるはず。

555ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 01:03
確定ダメージならSKからAAがいいだろう。
泣けることにAAからS系の攻撃がつながらないみたいだが(2SPでも×)
どうせ空中コンボで使うなら弱よりも強の車薙でいいと思った。
その場合は2SPからでいい。
・2LK>2SP>2SK>AA>2SP>SK>強車
あえてSKで止めて受身を当て身狙っても面白いかも。

自分はもっぱらAA>身影返しのために使ってるけど>AA

556ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 02:27
>スコア
一度勝つ→一度負ける→一度勝つを繰り返す感じ。
パーフェクトは現実的ではないのでコンボボーナスで稼ぐ。
各ラウンドでダメージ無視の最大級のコンボを一度は決める。
なので、OAを絡めたコンボがオススメ。CAだとヒット数が伸びない。
そしてヒカリにはAQがあるので当然狙う。
上段攻撃を振ってくれるガネ、アランは狙いやすい。
ゼン、ボイド、ヴィレンは間合いをあけて待っていると、
二回前ジャンプからJ攻撃をだしてくれる事が多い。
…ボイドには決めたことないけどね。
他のキャラはなかなか上段攻撃をだしてくれないのでAQを決めたことないです。
スコアも何点でるか確かめられないです。
AQが発覚する前に出したのは43万くらい。
ウチのトコもタイフォンが上位を占めています。53万とかで。

557ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 07:09
>>555エクシードチャージ
強車はいるか?
受身取られなくても繋がらないんだけど(少なくとも3発入ったことが無い)
安定するなら弱のがいいと思う
AAからS攻撃繋がらないのは痛いなぁ

558ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 07:58
コンボボーナスはラウンドではなくその1戦に一度しか計算されないから
最大ヒット数を狙うのは3ラウンドのうち1ラウンドだけでいい
漏れの場合は1ラウンド目は捨てて
最大ヒットを出しつつ2ラウンド開始時にAA撃てるように貯める
2,3ラウンド目はAAを含めた連続攻撃で封殺
ゲージの貯め方はAQが入るならそれが一番いいと思うが攻撃をガードさせてもいい
ヒットしてたらディレイ、ガードしてたら即つないで連続ガードさせる。
1ラウンドに最大ヒットを出しつつ2本分は貯めれる
とりあえずAQ無しで48万、パーフェクトは9回前後だが
タイフォンはパーフェクトほとんど取らずに60万とかいけるんだよな・・

559ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 10:21
どなたかヒカリのヒット数かなり多いコンボおしえてケレ。(・∀・)/

560ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 11:40
普通にやったらこれくらいのものだろう。
JLK>JSK>2LK>2LK>2LP>2SP>SK>L車薙>OA(ダッシュ2SK)

561ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 11:58
なんかさぁ
「使っちゃった」の当たり方次第では、
ボイドあたりのCAで反確くさいんだけど
誰か試しちゃくれないか。

明らかにこっちの硬直が切れる前に
起き上がってる。

562ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 12:00
>>559
当身→小足連打

563ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 12:19
「当たり方次第」ならほぼ全キャラ反撃確定。

564ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 13:30
>>559
25hitぐらいが限界だと思われ。

565556:2004/04/21(水) 14:43
パーフェクト9回も取れるの?スゲェ!俺も頑張ろう!

>AQ
当たり方の良し悪し(浅いと19ヒットくらい)、
CPUの御機嫌次第(QRで逃げられてしまう)で
43ヒットくらいまではいける。
自分は平均30ヒットくらい。
キャラによってタイミングが違う…ガネに対しては成功率が上がった気がする。
他のキャラは…当身→ダッシュ小足で画面端で慣性ついたまま止まる→
背中の辺りに相手が落ちてきて成功
が、多い。なかなかいいポジションが取れないが。

566ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 19:35
CPUボイドは
1.おもむろに中段当身を出す
2.それに反応して必殺踏み付けを出してくるので、
上段当身に移行させて「見えました!」

今の所コレでCPUボイドからパーフェクト取った事が結構ある。
機嫌悪いとダッシュ→メローとかやってくるが。

567ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 21:49
弱車なぎって相手ガード時投げ確定?
ジャンプでよける事も投げぬけも不可?コマ投げ仕込みでも相手の通常投げに負ける?

568ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 21:53
AQ出来ないヘタレが言うのもなんだけど、あれって当身からしかできないもんなの?
カウンターで空中に吹っ飛ばしとか、ガークラ関係で受身取れないのなかったっけ?
妄想だけど、あれらにAQって間に合わない?

569ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 21:59
食らい状態で落ちてくる相手の裏に回り込めればなんでもいい
弱コマ投げでも相手が受け身取らなければできるし

570ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 22:01
>>567
投げ確定。技の隙は投げぬけ入力不可。
相手が先に動き出すし。
ヒット時は投げぬけ可能。
ガードされたら出してはいけない>弱車薙
せめて強車薙にすることだ。間合いが開いて投げ確ではなくなる。
……途中に割り込めるんだけど。

571ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 22:09
>>569
即レス㌧
ヒカリ使っててAQ出来ないのもアレなので、練習してみます

572567:2004/04/21(水) 22:16
>>570
テシェキュウ

573ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 22:48
でもLP車薙ガードされたあとコマ投げ入れるとくらう人多い。
2回やって投げられるようなら固めるし、返してくるなら使わないことにしてる。

574ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 22:51
投げられないならだった。スマソ

575ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 00:04
AAから普通に2SP繋がるぞ。連打でいい。

576ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 00:06
ああ、繋がった。
勘違いだったさ。スマソ。

577ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 00:23
554だけど
今の段階では555氏のあげてくれた
2LK>2SP>2SK>AA>2SP>SK>車 
をつかってみます。車薙の強弱に関しては
テキトーに調べてみます。暇ならキャラ別とかも。

578ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 00:29
AA後のコンボが安定しないんだけど
AAの仕組みって
画面赤→突進→一撃→行動可能
って感じなの?
突進したあとすぐに入力してはいつもミスってるもんで。

579ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 00:36
突進攻撃(AA)にラッシュコンボする要領でできるはずなんだがなぁ。
確かに早すぎるのかもね。

>>577
SP車だと一段目で落としてしまうことが判明。
正直微妙だったよ。

580ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 01:43
>>559
グリード限定
両者背向け小足連打で99HIT
上段当身後、AQの要領でダッシュして少し遅めに小足連打
そこにグリードが背向けで起き上がるのでHITしたらAQ完成
後は死ぬまで連打だ

581ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 01:50
と言うことはグリードで14万近く出せるのか・・
上段当て身投げはクラックシュートがわかりやすいし狙いやすいな

582ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 06:57
AQ無しで55万
もういいや
どうせタイフォンに抜かれるだろうし

583ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 10:21
小足って2LKのこと?

584ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 10:52
AQってダッシュLK空中ヒットさせるの?

585ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 13:01
>>584

過去ログy(ry

586ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 16:44
536ですけど、
相手の起き上がりにジャンプSK>SPで起攻めして、
SKが正面であたって、SPが相手の裏におちつつ背中から攻撃する
のを最近発見したんですけど、みなさんやってます?
もしかして常識でしたらスミマセン;
ジャンプSK>SPのSKは登りだすのではなくて、下降中に出すので、
たぶん連続ガードになってるとおもいます。ちょっとタイミング遅くSPやったら
逆ガードにしないとガードできないかも。まだ確認は取れてないです。
起攻めでジャンプLK>SKをやるより、ガードゲージも削れると思うので
いいかもー♪って思いました^^

587ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 16:54
>>586
それ( ゚Д゚)マズー
早速実証してみるか。
ホントならそれ実装したカヤがやばい。
ヒカリにできることはカヤにもできるはずだ。

588ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 16:59
536です。
カヤだとジャンプの軌道がヒカリより低い感じがするので、
できるかどうかわからないです;
今日試せたら試してきますー^^

589ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 19:05
正直、ガネやカヤ姉以上にオビ戦が疲れる。
勝つ時は圧倒して勝てるんだけど、追い詰められたら泣けてくる。
前もスレで話題に上がってたような気がしたけど
なんか投げの判定がランブルって独特な希ガス。

590ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 19:21
AQはボイドに入らない臭い。
何度やってもダメでした。

591ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 19:24
状況的にやばいっておもったらすぐ後ろに逃げれるように
背中を画面端に近づけるのは避けて戦ってます>オビ戦
でも画面端背負ったときほんと困ります;
うまく切り返せるようになればもっと楽に戦えるかもしれないですね^^
相手も端に追い詰めたら逃がさないぞーって考えてると思うので
なかなかうまくいかない;;

592ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 19:37
え〜と、オービルに勝てないとか苦戦すると言うのは
まず『自分がヘタレ』
次に『相手のオービルが自分のプレイヤースキルを凌駕している』
以上のどちらかですので努力しませう。

対策は散々既出なので過去ログ嫁ということで。
しつこいほどに遠LK>LP
嫌になるくらいに昇りLKくだりSK>SP
LKヒット後ダッジする相手には昇りSKくだりSP
起き攻めは打撃を無視してジャンプorAD
至近距離は御影返し。
以上。

593ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 20:14
554だけど
579氏の言う通りカスヒットか、一発しかあたんない。
AA>SK>2SP>強車とかやってみたけど無理だった。
ってか対戦が盛んで全然調べられんかった。
AAはひそかに研究してまつ。

>>578
AA後は結構早めに入力したほうがいいかも。
AAのズシャーン!って効果音が終わる前には
ラッシュコンボ二発目くらいまで入力してる感じ。
あんまうまく説明できないorz

594ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 21:02
だれかここのTOPアドレス教えてください

595ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 21:48
http://jbbs.shitaraba.com/game/10867/ここのTOPアドレス

596ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 23:54
きょうおーびるつかってたらひかりに10回以上らんにゅうされたけどぜんぶたおしたよ

597ゲームセンター名無し:2004/04/23(金) 00:06
タイフォンの連続蹴りの必殺技って当身で取るなら
上段?中段?
ガードしたら途中で割り込み当身できないかな?

598ゲームセンター名無し:2004/04/23(金) 00:53
536です。ヒカリでタイフォンには入らないっぽいですけど、
カヤとかボイドとかに入ったのでタイフォン以外で
ジャンプ正面SK>裏SPができそうです

>587さん
カヤやるひまなくてカヤでは試せませんでした;

599ゲームセンター名無し:2004/04/23(金) 14:55
上段当て身の後に空中コンボ入れて、受け身取られたら相手は空中ガード不能になる?
CPU相手だったけど、相手受け身→こっち先に着地→超必が入ったから…
人相手にできるんかいな?
あー、でも地面から足が離れてるから対空にはならないのか…

600ゲームセンター名無し:2004/04/23(金) 17:36
もともとOAって空中ガード不能だったんじゃないのか?

601ゲームセンター名無し:2004/04/23(金) 17:51
OAは空中でガードできたと思いましたけど・・

602ゲームセンター名無し:2004/04/24(土) 00:35
OAも出がかりの地面に足がついてる所は空中ガード不能なんじゃない?
んで、足が離れたらガード可ってな感じで。

603ゲームセンター名無し:2004/04/24(土) 11:36
少なくとも空中OAは空中ガード可。
多分「足が離れたら〜」でFAでしょうね。多分。

604ゲームセンター名無し:2004/04/24(土) 21:32
とりあえず、これからヒカリ使おうという人へ

ヒカリの重要な技リスト

・立ちLK
牽制の要。これをLPにつないで硬直軽減するのが王道。
接近戦でアドバンテージ取れたらとりあえず振っとけ。

・当身全般
これを使いこなせるかどうかでヒカリの強さが変わる。リスクでかくて使えん、とか言い出すと正直ヒカリはカヤの下位互換キャラでしかない。
まずは対空にLPの空を。これを見せとけば2SPがどれだけ強い対空かわかる。
次に対地牽制にSPの霧。うかつな牽制は振れない、という印象を与えるべし。
次は対下段の土。このゲーム、ほぼ全キャラで最速反撃は2LKなので、ラッシュコンボのフォローに使うと面白いように釣れる。
土と空からはCAが確定するため、大ダメージ狙うためにもなにげに重要。

・コマ投げ
QRで相手有利になってしまうが、使わないとヒカリはゲージのない状態でアクティブにガードを崩せない。
ダッシュから直接、小技をはさんでなど、その応用範囲は広い。
入力するときは必ずSPで。

*基本コンボ 2SK>2SP>2SK
基本はこれだけ覚えとけばいい。AAつなぐときだけラストをSKにして、AAからもこれで十分。
CAできるときだけ、>SK>車(弱)>CAで。

こんなもんかな?
あとは当身の精度を上げるのと、立ち回りに工夫をしていけば強くなれるはず。

605ゲームセンター名無し:2004/04/24(土) 21:35
×2SK>2SP>2SK
○2LK>2SP>2SK

スマソOTL

606ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 00:22
604乙。
俺もまだまだの腕だけど、だいたいそんな感じで立ち回ってる。
結局このキャラ使いたいかどうかはいかに相手の攻撃を読んで
当身で獲りたいかにかかってるよね。
読みが冴えまくって相手が萎えるくらいのときは最高に楽しい。
当身キャラまんせー

607ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 04:04
今日改めて思った。

天薙追加は イ ラ ナ イ !







でもあの「使っちゃった」の声は好きです、えぇ…
だから俺も追加を使っちゃうんです。
アレの所為で勝率下げてるのにぃぃぃ・゚・(つД`)・゚・

608ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 08:56
ヒカリは立ち回りを徹底して、相手を封殺するのが気持ちいいね。

バレバレの小足や起き上がりリバサを当て身したり、めくり対策知らない人をめくり殺したりw

台蹴りは最高の賞賛として受け取ります。

609ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 09:45
弱車後にAA、そして投げを狙っていく。

610ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 11:10
天薙追加は挑発してると思われるから嫌。アルカに載ってないので知られてないから。
初日アランの当て身を挑発と思ってたからカチンときたもん。しかも多分暴発w
三人目くらいのアランで初めてただの挑発じゃないな、って感じた。
追加を出されるのも数回までは挑発と思うわけだからね…
でもダメージはなかなかなのでとどめでよく使います

611ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 11:43
あ。使っちゃったって言ってるのか。やっちゃったって聞こえてた。

ほら。目を閉じて処女を喪失したときのヒカリさんを想像して「やっちゃった」って・・・
うあああああおワイjというれwとわpとぁじぇっれwろいうぇrjげいrgぱr@

612ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 12:48
諸君私はヒカリが好きだ
諸君私はヒカリが好きだ
諸君私はヒカリが大好きだ

車薙が好きだ 身陰返しが好きだ LK-LPが好きだ 朧蝶が好きだ

「使っちゃった」が好きだ JSK-JSP(裏落ち)が好きだ 

秋葉原で 八王子で
横浜で 新宿で
中央線内で 荻窪周辺で
新潟で 千葉で 埼玉で  

この地上で行われるありとあらゆるランブルフィッシュの対戦が大好きだ

読み読みの対空当身で浮かすのが好きだ
空中多角放り上げられたガーネットが
空中チェーンでボコボコになった時など心がおどる

プレイヤーの操るヒカリが連コイン厨を撃破するのが好きだ
奇声を上げて台を蹴る連コ厨を嘲笑した時など胸がすくような気持ちだった

立ちガードしかしないオービルを蹂躙するのが好きだ
恐慌状態の初心者が 何度も何度もIB-コマ投げ失敗をする様など感動すら思える

ガン待ち主義のゼンたちを固めから身陰返しで吊るし上げていく様などはもうたまらない
泣き叫ぶゼンが私の振り下ろした指とともに
車薙でグルグルと薙ぎ倒されるのも最高だ

哀れな抵抗者達が 雑多なラッシュで健気にも攻めてきたのを
IB完備のヒカリがIB-ラッシュ-CAで木っ端微塵に粉砕した時など絶頂すら覚える

タイフォンの空中コンボで目茶苦茶にされるのが好きだ
必死に守るはずだった胸元がパーツクラッシュされサラシ姿にされていく様はとてもとても悲しいものだ

猛者の操るオービルに押し潰されて殲滅されるのが好きだ
プレッシャーに追いまわされ害虫のように空中を飛び回るのは屈辱の極みだ

諸君
私はヒカリをLKカラーのようなヒカリを望んでいる
諸君私に付き従うヒカリスレ住人諸君
君達は一体何を望んでいる?
更なるヒカリを望むか?
コンボダメージの少ないヒカリを望むか?
>>604のような立ち回りを駆使した対戦を望むか?


「ヒカリ!! ヒカリ!! ヒカリ!!」

よろしい
ならば ヒ カ リ だ

613ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 14:34
だんだんわけわかんないスレになってきたなw

614ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 15:49
612おまえもか! といわざるをえないな。
LKカラー使いとして。

615ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 16:45
>>612
>哀れな抵抗者達が 雑多なラッシュで健気にも攻めてきたのを
>IB完備のヒカリがIB-ラッシュ-CAで木っ端微塵に粉砕した時など絶頂すら覚える

まぁ落ち着け、IBした時点でCAは無理ぽだろ。
揚げ足取りスマソ。

そしてLKカラーマンセー!!

616ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 17:00
やっぱかつての藤堂香澄使いの俺としても、
LKカラーは外せないね。
勝ちセリフが「また勝ちました」に聞こえるゼ。

617ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 17:15
同キャラ戦は命がけだな……
これほどにLKカラー儲が多いとは……( ´Д`)

とりあえずネタででもあげるか。
画面端に追い詰めたら、垂直昇りLK降りSK>SPでぬるプレイヤーを瞬殺だ!
これ回避・対応できるくらいの相手と戦わしてください……orz

618ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 18:45
>>617

俺も俺も。対応してくれる相手がいないよ…on_

619ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 19:47
ttp://aria.saiin.net/~shikemoku/arcmomo/data/IMG_000010.jpg
ガネスレに混入してたんで借りてきますた

620ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 19:58
>>619
ハァハァスレはガネスレじゃねぇっ!

621ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 20:22
まあ、SP派な訳だが

622ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 20:27
赤か。二大派閥になりそうだな。

623ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 20:29
俺もLK派
天薙追加はあとでボコられてもいいから出してる

624ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 20:29
俺SK派

つーかAQできねぇぇぇぇ
理論はわかってるんだけど

625ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 20:35
>>624
>つーかAQできねぇぇぇぇ
オレはAQはもちろんのこと、上下段当て身>天薙すら安定してだせねえよ。
それでも勝ててるのはレベル低いからか……。

626ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 20:52
Sカラーの漏れは負け組?

627ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 21:06
そんな私は情熱のDカラー
そして>>626の色がわからない?わからない

どうしても自分の裏をかいちゃって、当身が出せないorz
(ある程度)ヒカリのセオリー知っちゃって
下段見越した立LK!とかいって中段だして2LK(略くらう私をシカッテクダサイorz

628ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 22:51
今ゲーセン行ってきたら先にLKを使ってるヒカリを発見。で、俺が悔しみながらLK押したらLPカラーになりました。

カラーが被るとデフォルトになるのかな?

629ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 23:06
おれもSカラー。黒髪でいいじゃないか。

630ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 23:29
>>586
もしかしたらキャラ限定で、決まるかも。
推測だけど背の高いオービルとかアランとかね

少なくてもタイフォンには、きっちり屈LPで止められたような気がする。
なので屈LP対策になるか判らんが昇りJLK→降りJSKを混ぜていた。
微妙なんだけど降りJSKもめくり性能があって、微妙なだけに相手も判りづらいらしい。

やっぱり背の高さに関係がありそう

631ゲームセンター名無し:2004/04/26(月) 00:05
俺もDカラーだ。少数派かな?
それにしてもヒカリは剥けないな・・。1戦に2回ぐらいはぐるじおして
最大級の反撃受けてるけど1つも壊れない_| ̄|○

632ゲームセンター名無し:2004/04/26(月) 00:34
巫女好きの俺としてはSPの巫女っぽい色が好きだーーー!
でも、香澄も使ってるからLKも好きなんだぁぁぁぁ!


まぁなんだ、ハカマ(袴)ニアの間で揉めるのはやめよう、な?
なに?「別に俺は袴が好きじゃない」だと…?
ヒカリを使ってる以上はそんな言い訳など通じない!
どんな目で見られても、何を言われても袴が大好きだと言い張れ。
そうすれば袴の極みが見えてくるだろう…
精進有るのみだ、世のヒカリ使いよ。

633ゲームセンター名無し:2004/04/26(月) 00:40
極みとかいってキモイですね







でもそんなも前が大好きだ

634ゲームセンター名無し:2004/04/26(月) 04:40
なんかキャライメージに似合わず意外とガチな攻略が続いていたが
今ごろになって萌えスレ化してきたな。

635ゲームセンター名無し:2004/04/26(月) 06:41
絵板にヒカリのエロが投下されたせいなのか?そうなのか!?

636ゲームセンター名無し:2004/04/26(月) 09:34
>>630
586です。タイフォンにはどんなに高めにJSKやってもJSPが出る前に
着地してしまうんです。ほかのキャラにはJ(SK>SP)は入りました。
タイフォンには、普通にめくりSPを重ねるのが一番かも;
めくらないなら、タイフォンにはJ(LK>SK)なら入るからこっちでも
いいですよね〜。タイフォンに登り>下りで技出すと、屈SPとかやってきそうで
登り>下りはあんまりしたことないです。今度ためしてみますね^^

637ゲームセンター名無し:2004/04/26(月) 11:23
もうガン逃げの鯛以外負ける気がしない。

638ゲームセンター名無し:2004/04/26(月) 20:13
既出かもしれないけど、
朧蝶 土から遠SK>強車が繋がるね。
威力は近SK>強紅葉よりちょっと高いから
使ってみてください。
>>636
それって2SKから移動なしでノーマルジャンプ
からつなぐの?

639ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 01:12
>>638さんへ
636です
ダッシュ2LK>2LK>2LP>2SP>2SKでこかしてからの位置なら
少し下がってからジャンプします。

朧蝶 土から遠SK>強車は、普通の受身取れますか?

640ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 03:46
>>639
638氏では無いですが、僕が認識している範囲で
お答えします。

朧蝶・土から(相手が地面に少しバウンドした所に)
遠SK→強車薙は、QR以外確定と思います。
(高さ制限の為、通常受身無理)

僕は、相手にDゲージが50%以上(溜まら)無い状況
でCA撃てる状態なら、相手を浮かせすぎないよう
に気をつけながら、ダッシュLK→立ちSK→(立ちSP)→
弱車薙→CC天薙を入れる方をお勧めしますが。

641ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 11:55
LKはさむと補正で安くならないか?

642640:2004/04/27(火) 12:16
>>641
確かに安くなります。
ただ、(僕の)感覚的に、始動がLKの方が低い位置で
拾いやすいので、>>640のコンボをお勧めと書きました(汗

安定する人は、遠SK→(遠SP)→(弱車薙)→(CC)天薙
で良いかと。
[途中の()内は省略するほど天薙にかかる補正は少なくなる(はず?)]

643ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 14:44
>>640さんへ
636です。うまく高さを調整すれば受身とられないでいろいろ入れられるんですね。
私はいつもバウントしたところに、ジャンプ攻撃いれてました;
今度640さんが書いてくれたのをためしてみますー^^

644ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 14:58
>>640
強車薙は全段ヒット?

645ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 15:41
なあ、これは言っちゃいけないのかもしれないが
>>643の毎回毎回本文に「636です。」「;」「^^」が書いてあるのが
異常にむかつくのは俺だけなのか?
いや、前の二つはそこまで気にならないんだ
だけど一番最後だけはどうしても気になってしまう

646ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 16:29
>>645
どうでもよくね? 意味のないレスで消費するなよ。

>>643
ジャンプ攻撃でもいいと思うよ。
くだりで低空気味に拾えたらそのほうが追撃できるし。

647ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 16:40
>>645
気に障るなら以後気をつけます。

>>646
低空で拾って、着地してからまたジャンプで追いかければ
攻撃が入るにしても、ガードされてたとしても先にまた着地できれば
状況的には有利が持続できていいですね。

648ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 17:31
いや、低空で拾ったらそのまま地上技に繋げられるからその方がいい。
地上技は空中ガードできないからね。

649ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 17:51
>>648
そうですね。地上で拾ってノーマル受身を取られない高さを維持しつつ
ダメージを与えられればいいですよね。確実にダメージを奪えるのが利点
ですね。

私はノーマル受身が取られない高さがイマイチ理解できてないですが・・onz

650ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 23:00
650です。
>>645さん、異常にむかついているのはアナタだけだと思いますよ;
そんなにカリカリしながら無駄なレスつけないで下さいねー^^

651ゲームセンター名無し:2004/04/28(水) 00:23
いっぱい書いたけど消えて萎えた。
>>636
レスサンクス。試してみます。
>>640
代わりに答えてくれてありがとう。
内容についてはその通りです。

土後のジャンプ追撃はJLK>JSK>JSPでいいよね?

652ゲームセンター名無し:2004/04/28(水) 00:44
あ〜連カキすまん。
640氏のって、土から?もしそうなら
天薙生当てのがよくね?
ってかヒカリ当身各種からゲージあれば
確定6割弱って結構かせげるね。

653ゲームセンター名無し:2004/04/28(水) 05:38
当て身各種というか、中段当て身以外から。
生当てが猛烈な減りをするからなにも挟まないが良いと思う。
しかしガーネットの開幕おいたしちゃだめ(技名わからん)を当て身後天薙ぎして
「ゲージ全部使っちゃった」
のあと画面端から死ぬまで出してもらえずに負けたりしたので、使うかどうかちょっと躊躇うな。

そして、最近回りの人が皆中段当て身で取れる技を控え、インパクトしても潰す技や投げで対応されているのでここでやっと
ディフェンシブアーツを使い始めているのだが、
自分オフェンス100相手クイック可・群雲払い
自分オフェンス100相手クイック不可・遠SK、近SP、群雲
自分オフェンス50相手クイック不可・遠SK、近SP、AA、近SK、近SP、車小
その他、JSK、JSP、着地からの様子見(クイックされると安すぎるのでLKは省く)
という感じで追い打ちしているのだが、もっと良い追い討ちは無いだろうか。

654ゲームセンター名無し:2004/04/28(水) 05:47
×最近回りの人が皆中段当て身で取れる技を控え
○最近回りの人が皆中段当て身で取れる技以外を控え

655ゲームセンター名無し:2004/04/28(水) 07:54
群雲払いはOAの性能としては最低レベルの性能。
ダウン取れるのはいいとしてはもダメージが低すぎる。
起き攻めもゲージが無いのでAAできないので攻めを継続しづらい。

上記の理由からOAは使用せず、当て身の追撃は
 下りJSK>JSP(>JLK>JSK>JSP)
 遠(近)SK>近SP(>L紅葉orLorS車凪)
を使用しています。
ジャンプ追撃はQRされても不利になりにくく、逃げる相手を追いやすい。
地上追撃はQRされても近SPが背中まで判定があるので当たることも、
必殺技まで繋げればダウンを取れるのが強み。

S車凪は途中で前QRで反撃確定、壁に跳ね返った瞬間にQRでも反撃確定です。
状況を見て使いましょう。3段目が背中まで判定があるので前QRに引っ掛かることもありますが
1段目にQRされると死ねます。

656ゲームセンター名無し:2004/04/28(水) 10:36
最近はOゲージを全部AAに使ってるなぁ。隙軽減やAA−投げとか使っていかないと勝てないです。

DゲージもQRとIBに回すからほとんど一杯にならない。



でもCAは「使っちゃいたい」ですね(´ー`)

657640:2004/04/28(水) 12:38
遅レスになってすいません>レスして頂いた皆様

>>644
>>655氏も触れられているとおり、朧蝶・土で投げた相手が壁を背負う位置に
落ちたかどうか、また追撃の(ダッシュ遠)SKのめり込み具合にもよると思い
ますが、多分、強車薙の3段目がスカるか、もしくは(ノーマルorクイック)リカバリ
される事が多いと思います。(クイックの場合は一段目から)
(土→追撃SK→強車自体、初期の頃しかやってなかったので曖昧ですスマソ)
そういう意味では「確定」というと語弊がありました。申し訳ないです。

>>638 =651氏
僕は、土後の追撃はゲージが無ければ
1)(ダッシュLK)→(ダッシュ)SK→SP→弱車薙
2)(ダッシュLK)→(ダッシュ)2SP→2SK→弱紅葉でダウン追い討ち
*高さ調節が安定してる人は最初のLK要らない?

3)(ダッシュ)下りJSK→(LKor立LP)→2SP→(SKor2SK)→各種必殺
*>646氏の仰った追撃はたぶんこれかと

とやっているので、空中コンボ追撃に関しては造詣がないのです(汗

その後の展開がご自分にとってやりやすいならそちらの方が良い
というレベルではないでしょうか?(どの方法にも圧倒的なアドバンテージは
ないかも)

658640:2004/04/28(水) 12:55
>>652
おっしゃる通り、天薙生当てが安定してる人は生当て一択かと。
>>640のように書いた理由は下記2点です。
1)当て身後の生天薙は、万が一外れると悲惨な状況になるため
 まだ生天薙が安定してないヒカリ使い始めたレベルの人にも対応
 したド安定も書いたほうが良いと思った。

2)当て身時点でCAゲージが溜まってなくて、当て身後の追撃SK→(SP)
でCAゲージが溜まる状況にも適応できる為、汎用性が高いと思った。

過去レスと重複しますが
・ヒカリの最大ダメージソースは上下段当て身→生天薙
・最大ダメージコンボはJSK→JSP(低め)→2SP→SK→天薙
と個人的には思ってます。

僕自身はヘタレなので、嘘も混じってるかもしれません・゜・(つд`)・゜・
嘘を見つけたら「違うぞ!」とご指摘ください>識者の方
正直いっぱいいっぱいですw

連カキコ&長文、まことに失礼しました。>スレ住人様

659ゲームセンター名無し:2004/04/28(水) 20:28
>>653
実践では無理だけど霧はCC対応技だから
入れ込んでおけば霧の演出中に
だせるよ。
ディフェンシブについてはその後の状況
にあわせてでいいんじゃないかな。このラウンドで
勝てるとかならだしちゃってもいいんじゃない?
ケースバイケース・・・ってもそれじゃあ答えにならないね。
漏れも答えになるようなのはわかんないから
わかり次第書くわ。
>>640
そういった理由からだったのか。
そういうとこ視野にいれず偉そうに
言ってたわ、スマン。

660ゲームセンター名無し:2004/04/29(木) 02:24
>>658
sp-sk-弱車ー天薙だと修正かかっちゃうの?

661640:2004/04/29(木) 11:48
>>659
むしろどんどんつっこんでください。
嘘が混じってる可能性もあるので、突っ込んでもらえれば
他の識者の方が正確な情報をくださることもありますし

>>660
間に技を挟んで、段数が増えれば天薙にかかる補正は大きくなると
認識してます。

ただ、SP→SK→弱車→天薙とかであれば、S系始動なので
かかる補正はそれほど致命的では無いと思います。
生や、SK→天薙に比べれば総合ダメは少し安くなるかもしれませんが
安定度と引き換えと考えればトントンなんでしょうか。

662ゲームセンター名無し:2004/04/29(木) 11:57
>>659
霧のCC使ってCAを当てることは可能なのか?

663ゲームセンター名無し:2004/04/29(木) 12:21
>>662
理論上は。相手の技をとった後
に裏に周りする。この裏周りの
前に発生させれば当たるんだと思う。
ただ、実践ではそんなの無理なので机上の
空論なんだよね。霧のコマンド入れ終えてから
ヒット確信で天薙入れ込んでおけばでるかも。
よくまとまってない文でスマン。

664626:2004/04/29(木) 21:04
>>629
同志よ!

遅レススマソ

665ゲームセンター名無し:2004/04/29(木) 23:15
>>597さん、遅くなりましたが・・・
自分もガキンチョの連続蹴りの2段目に中段当て身で割り込もうとして攻撃くらってます
上段で取るのか、割り込めないのかわからないのが微妙w

基本的に、空中ガードできる技が上段当て身で、できないのが中段当て身?(下段以外で)
って思ってたけど・・・技ごとに上中下覚えるっきゃないのかな
ボイドのCAが空中ガードできたときは正直驚いた

666ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 00:20
画面端でコマ投げした後の追撃って
JLK→JSK→JSP→殺せそうなら群雲
でOK?

667ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 00:34
>>665
足がちょっとでも浮いてたら空中攻撃扱いらしい
ボイドのCAも鯛の連続蹴りも地面に足ついてないから上段で良いんじゃない?

天薙の最初のパンチをガードされたら投げ確定なんだね_| ̄|○

668ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 07:39
>足がちょっとでも浮いてたら空中攻撃扱いらしい
アランのヴァーチカルが一番分かりやすいね
脚が離れる前の少しの間だけは中段で取れるが
脚が地上から離れると上段で取らなければならない
ところでゼンの旋轟(昇竜コマンド)は当て身で取れる?
適当に試してみてはいるんだが取れたことがないんだが

669ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 12:17
アルカイダ見たが、リバサ当身(当身に限らんが)の成否の正体が載ってたな。
システム的に起き上がり直後はガード(IB)と通常投げしか受け付けない状態があって
起き上がりに完全に攻撃判定が重なっているとリバサで無敵技出そうが発動せずに食らってしまうらしい。
つまりリバサ当身も当身がでているということはその時点で相手の重ねが甘いわけだ。
基本的に起き上がりリバサに当身やCAはNGということか。

>当身
オービルの低空ドロップキックは下段なんだよなあ。浮いてるけど。

670ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 13:42
むしろ見た目的にも下段じゃないと惑うワナ。

671ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 19:13
ありゃ、コマ投げも駄目なんか>リバサ

アランのバチカルの出掛かり、近立SKと同じなのね
膝曲げて、カカト?が当たってるトコを中段で取ろうとして、なんか食らったッぽいきもする
あの部分が地上判定なんだよね?
うーん…

672ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 19:23
足を伸ばし始めたら上段じゃないと取れないよ>バーチカル
本当に発生の瞬間くらいしか中段で取れない。
現実的じゃないから普通は上段で。

673ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 22:04
いつぞや出てた

JSK>めくりJSP

ちょいと対戦で検証してきました。
2SKダウン後にSLKで追い討ちすると、そもそもJSKが重ならないのでダメ。
で、追い討ちせずに一歩下がってノーマルジャンプで飛び込むと、イイカンジにできました。

・・・んが。

以降、リバサバクステで全部カワサレマシタトサOTL

結論。オレは素直にめくりSPを重ねに行きます・・・。

674ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 22:24
>>673
でも、めくりJSPで十分戦えない?
めくりJSP、スカシ下段、コマ投げの3択でさ。

自分の起き攻めは
①屈SK後、屈LKで追い討ちするんだけど、そん時に違いがあって
A:ダッシュ屈LK→めくりJSPがらみの起き攻め
B:屈SKからそのまま屈LK→正面から{JLK→JSK}
って感じで幻惑するようにはしてる。
Bの時はJLK→着地コマ投げとかも使ってる。

ただ、自分の周りはわりとショボイのでレベル高いと通用しないのかも・・・

あとは天薙に頼るしかないのかなぁ〜

675ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 22:35
その場屈LK追い討ちからはHJSPでめくりも選択肢に入れとけばいいんでない?
屈LK追い討ち>NJ正面orHJめくり>多段or単発orすかし>すかし投げorすかし2LKorあて投げor暴れ対策

676ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 01:23
>>669
ってことはリバサで切り返しはせずに、IB使え。
ということか。

起き攻めは漏れ結構Aダッジからの
Aダッジアタック、スカシ下段、コマ投げ
の3択やったりする。まぁ、あんましツカエネ。

677ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 02:29
>668
せんごうけん、上、中、下、DA、どの当て身でもとれない。
あれは飛び道具。インパクトブレイクも出来ないのではないかと。
追加コマンドのパンチは中段。

678ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 02:43
アルカディアのスコア集計はキャラ別。
ヒカリを使うスコアラーはチャンス!

679ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 09:10
>>677
やっぱり飛び道具扱いか、Thx

>>676
普通にバクステで安定よけな予感
でも、リバサバクステが無いとすれば完全に重ねられたときに限り有効なのかな?

680674:2004/05/01(土) 12:43
>>675
あ〜なるほど、HJSPかぁ・・・
試したことないなぁ。こんどやってみますわ!!

681ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 13:46
そういや、天薙追加入力せずに着地して
すぐさまHJすると丁度相手の背後に降りられるよね。

つまり何が言いたいのかと言うと天薙後に
直でめくりSP狙えるねって事。
既出?

今月のアルカ読んで結構勉強になった。
上段当身からお手玉はやってたが
下段からも出来るとは知らなんだよ。

682ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 15:34
むしろ下段お手玉は出来ても上段が出来ない(つーか当身の機会がない)
ヒカリに乗り換えて3日目のオレ。

未だに上段当身からのCAやら2LK連打のタイミングが分かりませんよ。

683ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 18:22
アルカディア微妙だったな。

今更オービル対策してもなぁ……オービル可哀想に思えてくるよ。
その前にタイフォンやれと。

ヒカリは連携ばっかりで参考にならんし。
あれ全部、S系の攻撃発生前に割り込まれるんだよな。
リスク高すぎて使えるかっつーの。

684674:2004/05/01(土) 18:34
んで、さっきその場屈LK追い討ち→HJSPめくりやってみました。

結果
相手がかなり先に起き上がってしまうのでダメでした・・・

やっぱ起き上がりにタイミングをずらして行くしか無いようです。

685ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 20:12
アルカ情報はダブルインパクトとか初耳だったんだが。知らなかったの漏れだけ?(´・ω・`)
ヒカリ攻略は基本連携、使えるかは別として面白そうに思えた。あと、朧蝶からの連続技は普通にいいと思った。

686ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 20:23
ダブルインパクトはふつーにバグだと思ってた。
何で連打入力したら一つの攻撃判定に二回もインパクトできるんだよーって。
あれ、一応効果があったのか。

687ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 21:23
文七?

688ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 22:06
パンチ一発でターミネーターを吹っ飛ばして粉砕する人ですか。

689ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 22:53
家庭用ストⅢですか。

690ゲームセンター名無し:2004/05/02(日) 21:18
アランの飛び道具ダッシュでくぐれるぽ

691ゲームセンター名無し:2004/05/02(日) 22:55
>>690
ヴァニシング?アクセル?
ヴァニシングは確にかわせた。
ふと思ったんだけど紅葉の低姿勢でアクセルかわせないかな?

692ゲームセンター名無し:2004/05/02(日) 22:57
アクセルは無理

693:2004/05/03(月) 14:30
ヒカリとカヤは
2LKの低姿勢でアクセルをかわせる。連打すれば低姿勢を維持できる。
ヒカリのみ下段当身でアクセルをかわせる。
紅葉払いは低姿勢の時間が短く、Lで出されたアクセルを回避するのは困難。

694ゲームセンター名無し:2004/05/04(火) 09:02
起き上がりに昇りJSKを出しながらめくって、下降中相手がアッパーとか
手を出してきた頃にOAするとよく当ってくれました。

てかタイフォン相手にめくり狙おうとするなよ、俺……

695ゲームセンター名無し:2004/05/05(水) 21:47
アルカの連携使ってみた。
まぁLK牽制をウザいほど撒けばそれなりに使っていける様子。
嫌がってとんだ相手にSP刺さることもままあり。

696ゲームセンター名無し:2004/05/06(木) 01:12
今起き攻めについて見直していたんだが・・・
426氏のダウン追い討ち2LK>ダッシュ2LK重ねからのガドとコマ投げの二択。
これはリバサに投げ、ガードしか受け付けないため有効と思われる。が崩し要素
が薄くコマ投げも安い上多少有利で始まるのでリターンが微妙か。
436氏のはダウン追い討ち2LKからJSPを重ねるもの。
対策を知っているものには2LK等で返される恐れあり。
536氏のは2LK>2LK>2LP>2SP>2SKから少し下がりJSK>JSPを重ねるもの。
初見では防がれづらい。威力も大きく使える。
676氏のはダウンからAダッジ重ねからAダッジアタックとコマ投げすかし下段の三択。
完全にAダッジアタックを重ねられれば強いかもしれない。

とまぁこんな感じでまとめてみた。間違いとかあったらスマソ。
みんなはどんな感じのを使ってる?
後、こんなのもいいんじゃないかってのがあれば教えて欲しいです。

697ゲームセンター名無し:2004/05/06(木) 02:20
>>696
まとめ乙。

うーむ…起き攻めは出てるネタ全てを駆使して闘うしかないんじゃないか?
どれも見切られると辛いから、見切られないようにネタ全開で。

698ゲームセンター名無し:2004/05/06(木) 05:08
>>696
乙〜
起き攻めにJLK>JSKを見せておいて、JLK>JSP(スカ)で着地してコマ投げとか、
下段とかも私は使ってます。JSPは出が遅いからJLK>JSKのタイミングでやると
モーションだけ出て、判定でないで着地します。

2SKでこかしてから、2LKで追い討ちしてすぐAダッジすればピッタリ重さなって
いそうなかんじ。起き上がりが遅いキャラは、ちとわからないけど。

699ゲームセンター名無し:2004/05/06(木) 12:44
画面端限定で起き攻めはもっぱら
・昇りLK→降りSK>SP
連発したり、2LKからコンボしたり……
まぁ対応知らない相手には面白いように入りつづけます。
ちょっとリスキーだけど。
メリットは
・端から逃さない
・ジャンプなので最速反撃である投げを食らわない
・中段として機能するので見切りにくい。とどめに最適
・返しにくい……らしい

デメリットは
・対応知っている相手に使うとむしろ端に張り付けられる。

まぁヒカリ使いにとっては常識でしょうけど。

700ゲームセンター名無し:2004/05/06(木) 22:54
今日、久々にオービルと戦いました。
3本設定で2−2までもつれるが、最後の一本が取れなかった・・・

やってて、案外オービルとはやりにくいのでは?と思った。

両者共に接近戦が主になるが、コマ投げ性能の違いが痛すぎる気が・・・
身陰返しとFGRだと威力、間合い、投げ後の状況、どれをとってもこっちの負け。
手数ではヒカリが有利だが、ちょっとでも連続ガードじゃなくなるとFGRで吸われる。
FGRのせいで、当身も結構リスク高くなるし。

みなさんはオービル戦でどういう風に動いていますか?

701ゲームセンター名無し:2004/05/06(木) 23:34
やっぱバリエーションの豊かさで起き攻めしたほうがいいみたいね。
断言はできないけど今のところ、相手の起き上がりに重なりかつn択または見切りづらい連携が主流かな。

702ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 02:08
アランなんかと対戦してると向こうのラッシュは
ゴリゴリとずっと続くのに、ようやくIB取って反撃に出ても
ヒカリはラッシュもすぐに途切れる気がするんですが
このキャラはラッシュは諦めたほうがいいんですかね。
技の繋ぎもワンパターンになりがちだし下段ガード安定だし。

703ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 11:47
>>700
今更なくらい対戦攻略遅いと思われ。
オービルは今や可哀想なくらいヒカリ有利ですよ。
オービルは一回投げれば有利になるけどそこまで持っていくのがかなり難しい。
ヒカリは常にアドバンテージとれるけどミスると死ねる。
ヒカリがただ昇りLK→降りSK>SPとかやるだけでもつらい。
オービル側も対応策はあるがリターンが少ない。
オービルが勝つのは少ないチャンスをものにしているときだけ。

704ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 14:56
>>700
×Full Gravity Rock
○Full Gravity Lock

>手数ではヒカリが有利だが、ちょっとでも連続ガードじゃなくなるとFGRで吸われる。
→地上ラッシュ連携を仕掛けない。やるときは確定反撃のみ。

>FGRのせいで、当身も結構リスク高くなるし。
→投げキャラに当て身を狙わない。

ほら負ける要素なくなった。

>両者共に接近戦が主になるが、コマ投げ性能の違いが痛すぎる気が・・・
ヒカリは空中戦できるけどオービルはできない。

>身陰返しとFGRだと威力、間合い、投げ後の状況、どれをとってもこっちの負け。
コマンド投げの性能が負けるようでは投げキャラとは言えないから許してやれよ。

705ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 21:02
最近の起き攻めネタ

相手の起きあがりに上りLK→少し高めに下りSK→
ギリギリ攻撃判定が出ないタイミングでSP(要は当てない)→着地
後は下段なりコマ投げなりもう一度上りLKなりお好きにどうぞ。


最近、近所のランブルのCPUがまた一段と強くなった・・・。
店員さんに聞くと「いえ、対戦本数以外は弄ってないですよ」とのこと
じゃああのCPUの強さは何だ。
心なしかCPUヒカリが俺と同じ様な動きをするのは何だ。
CPUヴィレンが同じ店の強い人と同じ様な崩し(ry

706ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 22:21
>>705
それプレイヤーの反応悪くないか?
同じ状況でオレの場合かなりの高確率で投げられるんだが……。
SPヒットさせても同じことできるし。<端限定だが

707ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 23:04
>>706
・・・・・やっぱり?
一度、遠征でもしてみんとイカンなぁ・・・。

708ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 04:16
漏れ遠征したけど対戦思ったより少ないから気をつけろ。場所にもよるだろうけどなw

でも同キャラとかはすごい勉強になった。起き攻めネタとか立ち回りとか、ヒカリは人によって結構動きが違うような気がするよ。

709ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 11:43
地方スレで宣言して、対戦してくれる人を探せばいいんじゃない?
まぁ新宿スポラン、秋葉HEY、池袋サファリくらいなら大丈夫だろ。
あとは大会に合わせて行けば。

710ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 11:49
そこで江古田ですよ

711ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 20:07
姉さんとはどう戦ってますか?

712ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 20:12
ガチ

713ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 00:06
江古田はやめとけ。
確かに安いけど、1試合45秒はありえない。

714ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 07:46
ところで俺の妄想だけど、低めに浮いた相手にLP-昇りLK-ループって出来ないかな?
できるんなら、2HK-AA-LP-JLK-ループって出来る気がする。
さすがに低すぎるかな−。

715ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 08:56
俺も混ぜてな。D色ヒカリ一本でやっとります。

>>705
自分も思ってましたけど、RFのNPCって
プレイヤーの動き吸収してません?

画面端にピッチリ押し込んだ相手を
前JSKでめくれた記憶があるんですけど、
何かの間違いですかね?
もう出たネタだったら失礼。

716ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 11:38
いま公式見てきたら、技表の天薙のとこに押しっぱなしで距離調節可能って書いてあるんだけど、使ってるヤシいるか?
むしろ使った感想キボンウ。

717ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 12:45
>>711
カヤ戦は流れの取り合いか。
制空権はこちらにあるので大概は地上戦になるはず。立ちLKの差し合いで勝てると流れを取れるが、向こうはリターンがでかいので負けると痛い。
そこからのAA絡みの連携もダメ差が顕著に出る。なので相手の立ちLKの頻度に合わせ当て身を置くと少しは制限できると思う。それで流れは掴めるはず。
後はこちらの連携中相手はDAを使ってくることもあるので注意したい。
起き攻めは向こうも同じようなめくりやA.DA重ねなど。月影にも気をつけ防ぐ。投げが読めたら投げかバクステで。

強いカヤと対戦経験ないんで参考になるかな?

718ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 13:38
>>716
過去に一度、
めくり後に自分が画面端背負って強コマ投げ後に
相手がNまたは後方リカバリした時に
相手の足元でクルクル回ってた事はある。

719ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 20:59
>>714
前研究したけど地上から拾ってループはきついかも
結構前に研究したレシピだとラッシュ>2SK>AA>2LK>LK>LP>JLK>JSK>JSP(JSPがあたらない)

でもLPでQRが来るようならQR>JLK>JSK>ディレイJSP>HJ>LPKSKP>・・・ってできる

QRしてこないと思ったら2SK>AA>2LK>LK>LP>ダッシュ2LK>LK>LP>ダッシュ2LK>LK>2SKとやれば
運び+ダメージ+ゲージ回収(回収できてるのか視認してないけど)のうえ
QRされてもLPがあたるので受身攻めに移行

ジャンプ防止気味にLKがHITしたらHIT確認して遠SK(低ければ2SK)>2SP>高めにAA>LP>JL>JSK>JSP>受身攻め
というのは実践的で強かった

対空に2SP>遠SK>AA>LP>JLK・・・
こっちも同様に


多分カヤでもできる上にカヤのほうがジャンプ低いから脅威になりそう

720ゲームセンター名無し:2004/05/10(月) 12:57
>>716
上下段当て身の時に良く使う。
最速で出してタイミングを調整する。
つかこれ使わないと安定しにくくないか?

721ゲームセンター名無し:2004/05/10(月) 20:04
 対ボイド戦で、画面はしに追い詰めて地上ラッシュコンボ>弱車薙>天薙
とつないだら、天薙のアッパーで敵がダウンしてしまい残りがすかる、
ということが一度だけありました。考えられる理由は何でしょうか?

722ゲームセンター名無し:2004/05/10(月) 21:07
結構起こるよね。>天薙落とし
ここぞと言うところで落とすことが多い。
しかも最速で出してるのに落ちるんだよな。
グリードでも起こったなぁ……
原因なんだろうね? 最速じゃダメなのかな。

723ゲームセンター名無し:2004/05/10(月) 21:41
ボイドは知りませんが、グリードは極端に浮きが低い。すぐダウン。重いのか?

724ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 00:28
>>721
地上ラッシュコンボ>弱車薙>天薙
ちょっと調べた。
地上ラッシュが2LK×3→2SP→SK〜はアッパーで必ず落とし、
2LK×2〜なら最後まで安定して入った。
浮き補正の関係じゃないかな?

ヒカリ使ってるとIB狙うのを忘れて当身ばっかり狙ってしまい負ける俺orz

725724:2004/05/11(火) 00:31
ごめんsage忘れた_| ̄|........○

726ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 03:04
うーん、HIT数による浮き補正かぁ

微妙に違うかもしれないけど、2SK>AA使ったコンボの締めにS紅葉使っても
2発目が当たらないのと一緒て事かな?

俺は今まで天薙で落とした事ないからイマイチ分らんけど…
使うときは当身後の確定状況やSP>SKからしか使ってないから。

727ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 14:51
>>723
個人的な意見だけど、グリードは浮きが低いんじゃなくて
浮 き が 低 い よ う に 見 え る
だけな希ガス

下段当て身投げから、即ジャンプ頂点付近でSKってやると
      ↓この辺の
    ____
   ノ|_ /| ・ A ・ |\
          ̄ ̄
身のない部分に当たる(・∀・)
どうも腹の上辺りまで当たり判定があるっぽい

728ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 15:15
最近ヒカリをつかいはじめました!知り合いのヴィレン使いといったときに聞いたんですがバクで永久できるとききました。知り合いもやり方知らなかったのでヒカリ使いの方々にお聞きしたいのですがどうやるのですか?

729ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 15:35
空中の相手に2LK×n。

730ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 17:48
CPU限定な。

731ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 17:50
先に言っとくかが『PU限定』だぞ。

732ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 18:05
Dゲージなければ(50%未満)対プレイヤーでも可能。
永久にならないだけで成立はする。

733721:2004/05/11(火) 18:11
 反応してくれたかたがた、ありがとうございます。
そんなによく起こることだとは知りませんでした。

>>724
 わたしもIB使ってません。でも、ひかりはそれでいいと思うんですが。
どうせどっちにせよ上下段の読みは必要ですし、CA強いし。
でも、霧がQRで反確ってのは痛すぎますがね。やられたことありませんが。

734ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 18:25
極論を言えばIBなぞいらん。
初段をすべて当て身すればいいのだ。

この前、霧に反確やられたよ。
タイミングはシビアだったがこっちが気合いれとかないと反応できん。

735ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 01:39
ダウン中の相手への追撃の話なんですが、
2LKを入れた段階で相手の食らい判定が消えてしまうのでしょうか。
下段当身を取った際や、御影返し後など、
慌ててダッシュで接近して2LK→2SKや、
2LK→2SP→SKなどとやろうとしても初段しかヒットしません。
そのあたりどんな感じなんでしょう?
初心者級ですみません。

736ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 06:36
>>733
当身が主体となるのは当然なんだけど
自分がIBの必要性を特に感じるのはダウンされた後の起き上がり。
リバサで当身発動できないのはネックではありませんか?
俺は相手のラッシュを読んでIB→当身とか狙って足掻いてみたり(w

>>735
2SKで転倒させた時と違い、下段当身や御影返しの後、2LK一発で食らい判定が消えることは無い
追撃が遅いためにダウン追い打ちになっているだけだと思われます。
ヒカリの膝くらいの高度までに追撃してみなされ。
(もっとも、御影返しの後はダウン復帰必至ですよ)
個人的には下段当身の後はアルカデにも載っていたがJSK→JSPをお勧めします。
理由はその後に攻めを継続する選択肢が豊富だから。
タイミングは下段当身の後一歩歩いて前ジャンプし、下り始めくらいにJSK→JSP
その後JLK→JSK→JSPとやるも良し、ダッシュLP→2SP…とやるも良し。
頑張ってヒカリを鍛えてくだされ(´∀`)

737ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 07:52
動画スレのヒカリの対戦動画見てきたんだけど、みんなどう思った?
俺はAA後2LK連打が多すぎだと思った。2LK−身陰や2LK−ディレイ2LKとか使わないと崩せない気がする。

あとは立ち回り中に相手を飛び越すジャンプが目立ったような。起き上がりにめくりを狙うのは当然だけど、最近は立ち回りでめくると落とされちゃうよね。
まぁ俺も飛び込んじゃうときあるけどなw

俺はとにかくコマ投げに依存してるから、ポイポイ投げてる。立ち回りはとにかく投げ絡み。投げを意識させた打撃とかで裏をかいたりしてますよ。


意味不明長文すみませんm(_ _)m

738ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 08:36
動画のはぶっちゃけ下手だと思った。
ラウンド開始直後の2LK連打とか謎すぎ。開幕直後に振ってなにをしたいんだ?
あと無駄なIBが多い。投げリバサ狙いたいのはわかるが、ジャンプ攻撃にIBってヒカリの選択肢じゃねえだろ。
身陰の暴発も多すぎ。あんな間合いで吸えたらオビ様もビックリです。
最後に。生命線の起き攻めが全くなってません・・・。

・・・オレより上手いのかなー、とか期待してただけに正直ガッカリ。
アレじゃ思いっきりカヤの下位互換じゃんよー・・・。

739ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 10:25
>>738
その場にいたからわかるがプレッシャー大会並ですた。>動画収録
一台しかないのに20人くらいズラーっと居並ぶわけですよ。
多少あがってたんだろうと思う。

>ラウンド開始直後の2LK連打とか謎すぎ。開幕直後に振ってなにをしたいんだ?
こことか緊張をやわらげたくて間を取ったんだと思うんだよね。

一勝たりとてできなかったヘタレがフォローしてもしょうがないとは思うが……。

740ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 10:55
当身を全く使ってなかったのが気になったんだが…>動画
確かに攻めゲーではあるがヒカリは攻め手がカヤと比べて少ないから反撃されがち。
しかしそれを返す手段は他キャラより豊富なんだからそこを生かさないと厳しいんじゃなかろうか?
俺は多少リスクがあってもリターンが大きいのと相手の攻撃を萎縮させる目的で当身を多用している。
後手数が多すぎと言うのも思った。
あえて手数を減らし、手を出させて当身で取る、という戦法もある程度見せておいた方が
単調になりがちな攻めでも裏をかき易くなると思うのだが…

後737、738両氏が指摘しているように投げも選択肢に加えるべきだと思った。
AA→御影とか起き攻めとか。
強紅葉を単発で見せておいて単発弱紅葉→御影は俺の所でしか使えない戦法ですか?

AAあまり使わない自分はAAを使った戦いだけは参考になった。

741ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 12:51
永久バクの返事ありがとうございます!空中ヒットさせてゆくと相手と距離がはなれてゆきます!やりかたが間違っているのでしょうか?

742ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 12:51
この動画俺じゃんw
以前はやってましたけど、最近はランブルほとんどやってないです。
1プレイしかしてないのに晒されるとは陰謀を感じるなw

コマ投げスカリは全部コマンドミスです。ダッシュから2LP出そうとするとすぐ化ける。
あんな距離で意図的にだしてたらアフォやろw
AA後はヒット数を上げた方が威力あがる。連打めんどいし見栄え悪い。

ジャンプ攻撃にIB>投げ仕込みLPはローリスクな切り返しだと思います。
少なくともIB>御影よりは確実。
カヤに当て身はハイリスク。全く使わないというのはどうかと思いますが、
ヒカリの当て身は硬直が長いので見てから月影余裕で死ねます。
中段なら成功しても安い。逆にカヤの当て身は硬直が小さく成功時のリターンが大きいので
ヒカリVSカヤにおいてはカヤ側が当て身を強気に振るのが正解かと。

自分にゲージがある時はなるべく打撃で崩したいと思うんですよね。
仕切り直しになる場合が多いのでターンが継続できない。
御影はゲージ回収的な使い方しかしてないです。

相手の起き上がり時間を覚えてなかったり、チェーンが漏れたり、コマンドミスが多かったりと
まあ単純に言えば適当で下手ですね。

俺の中でランブルはもう終わっているのですが、
続ける皆さんの参考になれば幸。いです

743ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 16:48
なるへそ。ブランクありか。それなら納得の動きだな。
で、一個聞いていい?>>742氏ギルティやってる?
いやなんか、考え方がすっげぇギルティプレイヤーっぽいので(投げ仕込みLPとか当身のリスクの話とか)

744ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 20:14
ジャンプ攻撃にIB>これは確実性があるしいいと思う。
けど発生同じだし狙えるんなら身陰でいい気がする。

カヤに当て身はハイリスク>これはヒカリとしては必要経費じゃない?
振らなきゃプレッシャーに欠けて攻められがちになるし。
稀にでも強攻撃キャンセルとかで置いておいてもよかったとオモタ。
起き攻めは確かに見切りやすい上に崩し要素が無い。
こんなとこ。

745ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 21:35
>>741
      |||
 相手←●
       ○→ヒカリ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
矢印がキャラの向きね、振り向いちゃだめ

746ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 21:45
>>745
紅葉払いとかのうかしではできないんですか?やり方を詳しく教えてください!お願いします

747735:2004/05/12(水) 22:54
>>736
丁寧な解説ありがとうございます。
御影返し後のQRって、今まで後ろや前方向にしかやられたことなかったんですが
真下にQRされるからピンチなんですね。
打撃重ねられたらガードできるんでしょうか。投げはこっちも入力しないと確定?

748ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 22:57
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/5275/1080833671/l100
参照。特に564。

749ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 23:05
ヒカリの牽制の要である技がLKなので、ちょっと前まではカヤ側もヒカリに対しては
当身を多めに振っても問題なかったけど最近は逆っぽい、少なくとも俺のホームでは。
ヒカリ側が牽制LKを押さえ気味にしつつエリアルダッジやグランドダッジ使っての
接近を結構するようになったんでカヤ側もうかつには振れなくなってきた。

750ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 07:16
>>746
紅葉払いじゃ受身取られるから。
受身が取れず且つ裏に回れるのは上段当身だけじゃなかったっけ?
やり方も過去ログに載ってるので、一回基本もまとめて読んでみることをお勧めする。
質問はその後でも遅くないんじゃないかな?それともAQだけやりたいのかな?

>>747
御影をQRされると硬直中に相手の攻撃を重ねられる恐れがある。
でも強で仕掛けていれば間合いが離れるからほとんど気にしなくてOKじゃないかな。
自分は反撃受けた事はありません。

ゼン相手で転ばされた後、強化斬震重ねに苦戦しているこの頃。
中下段や投げ、ジョルトまで絡められると対応しきれんorz

751747:2004/05/13(木) 10:37
>>750
俺も今まで強御影はQRされても間合いが離れるので問題なしと思ってたんですが、
最近投げた瞬間QRされたら相手がこちらと密着くらいの位置に
復帰したんですよ。
この場合はn択かけられる危険性があると思ったのですが。

752ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 11:51
>>750
それは相手が甘いだけ。
御影はL、P両方とも間近でQRとれる。
反撃は確定しないがかなり厳しい状況にはなる。
相手が先に動き出し、N択をかけられる。
タイミング的には打撃>投げに移行する瞬間からQRがとれる。

753ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 12:11
>>752
確定しないってまじ?
いままでコマ投げ確定だと思ってたから、相手がDゲージ半分溜まったら封印してたよ…

754ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 12:29
ジャンプ不可?
コマンド投げは重ねられたことないからわからん。スマソ。

755ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 12:53
QR後の状況がシビアであるにせよ、
ヒカリは御影を使っていかないと相手を崩せない気がする。
姉とのコマ投げ性能の差が泣けてくる…

756750:2004/05/13(木) 15:48
��(´Д`;)ナンデストー!!
言われてみればCPUに何度か御影後目の前に下りてビビッた事あったっけ…
でも確か投げが確定した際のモーション中は無敵だったよね?…ね?
>>752
助言ありがとうございました。今後は注意しなきゃなぁ(;´Д`)
>>751
お互い気をつけましょう(;´Д`)

>>755
御影は使っていくべきでしょう
起き攻めはキツイの狙えるけど通常の攻めだけでは崩しきれませんから。
へぼい性能で良かったから中段が欲しかった…

757ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 15:59
昇りLKがあるじゃないか!!
発生だけ見れば他キャラの中段よりもはるかに早いよ。
降りSKとかフォロー効くし。リスクはゼンの2SP、ガネの昇龍に返されるくらいだし。

758753:2004/05/13(木) 16:01
御影はIB誘ってからは使ってるかな。
QRで反確しないなら
御影→相手QRからn択→割り込み天薙、とか
やってみたい気もするなw

759ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 18:06
御影後って

相手打撃━┳━○再度御影
          ┣━△当身
          ┣━△上りLK
          ┗━×打撃

相手コマ投 ┳━△再度御影
          ┣━×当身
          ┣━○上りLK
          ┗━×打撃

相手真上J ┳━×再度御影
          ┣━×当身
          ┣━△上りLK
          ┗━○打撃

ってカンジかな?上りLK安定?意見求む

760ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 18:25
>>752
ちゃんと反撃確定するよ。
ただ、タイミングがかなりシビア。
少しでも遅れると逆にまた投げられたりする。
しかも弱と強で最速QRのタイミングが変わる。

761ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 18:41
理論的に確定しないと思ってたんだが……>御影QRコマ投げ

モーション中は打撃無敵。コマンド投げつかみモーション中は投げられ無敵だから。
御影のフォロースルー中に投げると言うことか……。
無意識的に完全無敵と思い込んでたフシがあるな……。

762ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 00:21
身陰後は4(6) LP SPでなんとかなったりしないかな?
相手がDG100%あったら通常投げQRされて危険だけど。

763ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 07:28
間合い的に通常投げはスカりそうな気がする、確証無いですが
地上打撃は相手の打撃、投げどっちにも負けるからなぁ

相手のDゲージを使わせる技!とか考えても、
仕切りなおしと、ゲージ半分で不利状況じゃ釣り合わねぇ(T-T

バクステ安定?

764759:2004/05/14(金) 15:49
昨日、対策をたてながら身陰多めで戦ってみたけど
ヒカリが1P側から身陰決めると・・・

   相手←●ミ         このぐらいの位置でQRされて
       ←○ヒカリ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                   こうなるカンジなので
        ○●
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
身陰後の再度身陰は相手のQRで位置が入れ替わった直後から
素早く入力しないとコマンドが入らない。
バクステも同じ理由で前ダッシュにばけたり入力受付なかったりする。

安定求めるならジャンプがいいかも。
読み勝つ自信があるなら地上の攻防やるのも楽しいかも。

身陰後に再度身陰入れた時の、相手への精神ダメージがデカいんで
とりあえず読み勝てるよう精進してみます(・∀・)

765759:2004/05/14(金) 15:52
と、ここまで考えて、相手がQRをLK D同時押し連打とかで
入力してた時は、そもそもの着地前に攻撃くらっちゃうん
だろうかとか考えてみたり。
検証してみよう。

766ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 16:00
>>765
モーション中は打撃無敵。
→喰らわない。

と過去に出ていた気がするぞ。

767ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 21:21
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/arc/1084019376/253-254

どっちが正しいのん?

768ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 23:02
俺は喰らわなかったけどなぁ、すかってたよ身陰後の相手の打撃。

769ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 02:22
オレも食らったことない。もし確定するとしたら相当シビアぽいね。

さてさて、アルカデ情報によるとリバサ無敵はないとのことなのでヒカリはなおのこと

・起き攻めめくりJSP or 裏から身陰 or すかし2LK始動コンボ

が生命線になりそうだね。ゲージないときは下手に稼がずすなおに2SK一択だね、これからは。
こかしたら2度と起き上がらせない勢いでw

770ナディア@何か </b><font color=#FF0000>(zmaEDais)</font><b>:2004/05/15(土) 02:26
2LK→2SP→SK→車薙(弱)をオービルに吸われるのは普通ですか?

771ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 03:32
アルカデにかなりシビアだが、反確とか書いてなかった?
明日見てくるか

772ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 11:28
ガード時は確実ですな。
ヒット時は吸われたことねぇ……。使用頻度低いしね>車薙

最近確信したが、やはり当て身発生直後は投げられ無敵がついているようだ。
というより、コマンド投げと同じ性質っぽい。
通常投げは普通に喰らうが、コマンド投げとかち合うと互いにすかる(当て身は当たり前だが)
オービル戦で良くなったが気のせいだと思っていたが、ヒカリ同士でも起こったからまぁまず間違いない。
そうなると、なかなかいやらしいことになりそうだ。
混戦ラッシュの際のコマンド投げと打撃、両方回避できることになる。
まぁランクを左右するほどのことではないが。

ガードクラッシュ連携(既出だったらゴメソ
・ダッシュ2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP→速攻ダッシュ2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP>2SP>SK

まだテスト段階でどれくらいガードを削るかちゃんと見てないんだけど、ほぼこれでガードクラッシュ可能。
AA後の2LKは2つほど追加できるとは思うが自分は安定を取りたい。
あとAA>2LP締め後のダッシュ2LK>2LPを数回繰り返せばもっと早くクラッシュできるとは思うが割り込まれる可能性が上がる。
だれか一緒に実証しておくれ。
いかんせんCPUはガードしてくれやがらねえ。対戦は結構必死だから逐一見てらんないし。
完全に実戦で活用できるレベルにしたいので協力者キボンヌ。

773ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 11:56
>>772
ガークラ連携いいね。
相手を確実にガークラさせたい時に使えるね。
ただAA二回使ってるのが結構辛いかも。ガークラさせた後の
コンボが安くなっちゃう。
漏れもこういうの興味あるから非力だけど協力させてもらいます。

774ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 12:45
おそらくAA直後くらいにクラッシュするはず。
なのでAAは実はなくてもいける。
ただその代わりにダッシュ2LK>2LPを間に挟む必要はあると思われ。
この前の動画ガネからパクッただけというのは内緒だ。

これを意識させておいてIB重視させ、AA>御影、AA>2LK>LP→御影、AA>2LK>LP→ダッシュ2LK>2LP→御影とすればかなり活かせるかと思う。

775ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 16:33
身影から被最速QR→LP仕込み投げは悪あがきとしてよさそうね、と動画見てオモタ。

776ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 17:13
IB後の御影が相手のAA潰しになっているのを見てやはりコマ投げは強いなあと思った。
でもやっぱり当身使ってないね。立会いでの当身は相手がうまく上下に振ってきてるから難しいだろうけど、
垂直ジャンプ攻撃を1回でも取っておけば次から連携として使うことにプレッシャーを掛けれたんじゃないかな?
相手は垂直ジャンプを多用していたし、ヒカリ側も対処に苦労していたようだったので。

777774:2004/05/15(土) 17:29
>774
なのでAAは実はなくてもいける。

これ「2回目のAAは実はなくてもいける。」に訂正。

778ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 17:31
>>垂直ジャンプ攻撃を1回でも取っておけば次から連携として使うことにプレッシャーを掛けれたんじゃないかな?
当て身はリターンでかいけどリスクもでかいから好まれないんだよね。

(ガネ垂直ジャンプ時)リーチはヒカリの方が長いので、着地間際にLKで無理やり差し込めるよ。
リターン小さいけど、リスクも少ない。受身ミスればダウンになるし。
ジャンプ高いおかげで見てから反応できる。
他の方法としては
・ダッシュ2SPで真下にもぐりこむように対空
・落ち際をJLK>JSK>JSPで拾う
くらいかな? 下に行くほどリスクとリターンが増えるね。

779ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 11:04
流れ無視で失礼。
弱車ヒット後にレバー前+SP連打で自動二択って、結局のところどう?
多分1フレ有利くらいだから良い感じで
相手地上(ガード・暴れ)>投げ
相手空中>ジャンプ防止立近SP
ってなるんじゃないかと思ってやってるけど、あんまし引っ掛からない。
古い連携だからなのかそもそも成立しえないのか、分かる人教えてな。

あと、ヒカリ2LK連打の有用性ってどんなモンだろう?
(偶然)確認できた限り、アンチ全ガネ中段になる気がする。
ADA・スキームはスカして、カカトは潰す。
シャカシャカ連打してる姿は厨っぽいだろうけど、
使えるネタだったら使っていきたいなァ。

長文失礼。

780ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 13:28
>>779
無難なアクセントとしてはかなり有効。
でも自動二択って思って主力にするのはかなり無駄。
相手に回避手段が無いので主力にすると投げ返してくる(投げ抜け仕込み)。
こうなると自分も相手と同じ立場になるため投げ以外できなくなる。
ちなみに自分も相手もLP+SP同時連打ね。もし相手がただのSP連打ならJLKで安定。
フレームはほぼ五分でも心理的に有利なんだから普通にADする方がいいかと。
投げ&打撃無敵の技も怖いし。

781ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 13:59
投げが重なった場合のはじかれアクションって
コマ投げvs通常投げでも起こるのかな?
コマ投げが勝つのならば上にあった車薙後に
御影入力で読み勝つことも出来ると思うんだけどどうだろう。

782ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 15:20
>>781
結論から言うとコマ投げが勝つし、その意見は間違ってはない。
正確には投げ無敵があるので通常投げが打撃に化けるから吸える。
どちらも(多分)1フレ投げなので入力に少しでも差があれば早い方が勝ち、遅い方のモーションは無い。
ただ車薙後に最速だとすかるし、コマンドもあることなので実際には連打通常投げに投げ負ける。

783ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 16:30
弱車>6LP+SP連打後、
・相手通常打撃=こちら投げ勝ち
・相手ADorジャンプ=こちらLPヒット
・相手6LP+SP連打=投げ抜け

あ、あれぇ…相手6LP+SP連打しかない、ってか安定じゃ(笑)
こっちが何しても投げ抜けorLP食らう。

「結論」
ジャストタイミング御影をマスターしなければ、全て投げ抜けになり、択一が発生しない。
ではないのだろうか。

784ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 16:41
ちょっと確認なんだけど車薙弱の
ヒット時→ヒカリ先動ける、相手ノックバック中
ガード時→両者完全に硬直五分
こんな感じだったっけ?

785ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 20:00
いや、
ヒット時→五分
ガード時→若干ヒカリ不利
だと思う。

786784:2004/05/16(日) 20:07
>>785
だとしたら782に書いてある車ヒット最速御影が
すかる理由が説明できなくない?
五分だったら相手は投げられる状態なのでは?

787ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 22:04
流れ無視して悪いんですが696に書いてある
2LK>2LK>2LP>2SP>2SKから少し下がりJSK>JSP重ね、の
しこし下がりってどれくらい下がるんでしょうか?

788785:2004/05/16(日) 23:11
流れを見ずに書いてしまった。失礼。忘れて。
体感で私はヒット五分のガード不利と思ってるだけ。

実際の所は同キャラで両者レバー上にいれっぱで試すのが
はっきりして良いだろうね。

789ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 23:50
アルカを見直してみたが
弱車ガード=投げで反撃される、ヒット=五分
と書いてあった。
まぁアルカ情報だからそうそう信じられるものでもないよね。

とはいえ、自分は最近弱車使わずだいたい2SKにしちゃってます。

790ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 23:51
ヒット時は五分でいいんじゃない?実戦の問題としては。
でも通常投げは嫌い。登り中段、AD、小足がいいと思う。
そこで通常投げで安定して攻めを終えるのはヒカリらしくない。
ヒカリの特性として攻め続けることの期待値が最優先のはず。
むしろタイミングはかって当て身したい(攻めが途切れてもQR反確でもw)
そこでAAも強いけどヒカリらしくないしな…

好みだらけでスマソ

791ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 23:58
ヒカリたんでCPU戦やっててもすげーつまんないね。
読み合いが色濃く出るキャラなのに読み合いも糞もないし。
だから、ギャラリーしてないで乱入してください。

792ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 00:17
相手が弱車後に6LP+SP連打をしてくると
ADはLPで落とされるし、小足は投げ食らってしまうのでは。
昇りジャンプLKが相手のLPに勝てるのなら良いのだけど、詳細不明。
もしJLKも負けるのなら、上記にあったジャストタイミング御影が必要に。
御影という選択肢が増えれば相手の6LP+SP連打に一方的に勝てるように。
そしたら相手がADかジャンプをするしかなくなるのでそれを潰す選択肢を増やす。

なんかヘンな読み合いな気がしてきた…。
ヒカリに打撃&投げ無敵の技ってありましたっけ?
それがあったら相手の選択肢に、ガードorIBが生まれてくるんだけど。

793ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 00:44
CAは?

794ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 00:46
JLKもLPに負けるでしょ…てか出る前に落とされるんじゃない?
ジャンプする行動とLKを出す行動が必要な訳で、相手はLPが出る行動だけ。
そりゃメッサ遅いとかなら勝てるだろうけど…

795ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 01:49
>786

自分としては、ヒット時はヒカリが1、2F有利だと思います。
しかし、相手がノックバック投げることが出来ないと思うので
相手は、6SPor4SPを連打すればいいのに対して、こちらは
ジャストで入力しなければ、SPのでがかりを相手の投げに
すわれるのではないのでしょうか?

>793
CCで出せば連続ヒットするので、その意見は意味がない
のでは?
硬直中に出した場合、やはり投げにすわれる結果に終わ
ると思います。

相手が、ヒカリ慣れしてきた場合、OAの無い時の車ナギ
の締めは相手にターンを与える感じになると、思っています。

796ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 05:28
遅レス失礼。>>780以下、考えてくれてる人、ありがとう。

弱車は、自分はヒット時有利1フレじゃないかと思ってる。
根拠も無いけど、バクステが安定するし。

ガード時の不利フレームは確実に1フレ。
友人に手伝ってもらってオビに弱強車・弱強紅葉のガードorヒットごとの
リバサFGLをやってもらったから、信用してもらっても良いと思う。
リバサ表示が出れば吸われて、出なかったら吸われなかった。
もちろんヒットなら余裕ジャンプ。既出だったらすまぬ。

結局のところ、車・紅葉はゲージが無い場合のゲージ溜め、
ゲージがある場合はS攻撃ガード時のフォローになるのか。
また長文失礼。

797ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 09:51
車薙ヒット後はバックステップ安定だと思う。
結局そこで五分〜若干不利な読み合いが発生するのなら、2SKを使うのがリスクリターンの観点から正しいと思う。
アクセントに使う程度だなぁ。
毎回使うと対応されるから、ダウンすると思わせて車薙で読み合いって事にすれば流れの速さからアドバンテージを取れる。

結局ヒカリにとって重要なのは“読み”と“流れ”か……。
……計算され尽くしたかのようにプレイヤー頼みなキャラだな。

798ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 14:40
話がガークラ連携に戻りますがすいません。

>>772にて
>ガードクラッシュ連携(既出だったらゴメソ
>ダッシュ2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP→速攻ダッシュ2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP>2SP>SK

とあったので、各技のガード削り値を概ね調べてきました。
(*ちょっと紅葉払いだけ記憶が曖昧です、あと身陰と当て身は省略)

L系攻撃:J、立、屈、(ダッシュ・非ダッシュ関わらず)すべて1
S系攻撃:立SKのみ4、他は3
AA  :1
車薙  :弱→1 1
    :強→1 1 1
紅葉払い:弱→2
    :強→2 1

で、計算すると
>(ダッシュ)2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP→速攻ダッシュ2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP>2SP>SK
1 1 3 4 1 1 1 1 1 3 4 1 1 1 3 4 = 30

ガードゲージ最大値を把握してませんが、>>774氏の言うとおり
途中でガークラしてそうですね。

起き上がりに正面からJLK→JSKを重ねた後から開始する事も可能でしょうし
その場合は 4されますから、もっと早くガークラしそうです。

ガークラ最大値を認識している方がいらっしゃれば、おしゃれなガークラ
連携を考えてくれそうです。教えてエロイ人。

799798:2004/05/17(月) 14:43
うお、間の+が半角になって表示されてない(´A`)
車薙、紅葉の1 1とか合計値出してる式とかは1+1などの脳内補完お願いします

吊ってきます_| ̄|○

800ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 15:06
たしか、その連携ガードしたけどガークラしなかった気がする・・・
最後のSKあたりで赤点滅始めて、弱車薙2発ガードした後に
ジャンプで逃げたおぼえがあります。

起き上がりにJSK重ね→JSP→・・・から行けばガークラかな?

801800:2004/05/17(月) 15:08
あ、ひょっとしたら途中で赤IB挟んでたかも・・・
赤IBだとヒットバックや硬直は増えないけど、
ガークラ値は減ってなかったのかも・・・

と書きこんだ後に気づいてみるテスツ

802772:2004/05/17(月) 15:50
>>798
おお! ありがたい!
週末はゲーセン行けてないのでとても助かります。

クラッシュするかしないか……う〜むどっちだ( ´Д`)
今夜試してみます。調べていただきありがとうございました。
最大値もちょっと計ってみたいと思います。
予測では24くらいだと思うんですが(公式でゲージを見て、等間隔で計ってみた)
【L>L>S>S>AA>L>L>S>S>必殺】でガードが赤く光るのでそれほど外れてないとは思いますが。
(思い違いだと悲しいなぁ……。)

803798:2004/05/17(月) 18:42
合計式の答え、31の間違いですね・・・
1を一個飛ばしてた模様。。。
算数からやり直すため、また吊ってきます。

>802
役に立てば幸いです。間違ってるところあったら修正願います。

804ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 03:11
>>798
数えてみました。ガードゲージコマ数は20。
内訳>黄色・オレンジ・赤・紫それぞれ5コマずつ。キャラ失念。
ちょっとギャラリーをするついでに見てみただけなので、
キャラごとに違いはあるのか、などは確認とれていません。

この20という数値が正しければ、上のガクラ連携を正確にやると
2度目の立SKの時点でちょうどガクラですね。予定調和だw

805ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 12:38
ガード耐久値が20だとすると
802の【L>L>S>S>AA>L>L>S>S>必殺】でクラッシュすることになると思うんだけど……。
1+1+3+4+1+1+1+3+4+2(or2+1or1+1or1+1+1)≧21
つまり
(ダッシュ)2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP>2SP>SK>L紅葉
でいい訳だ。
試してみるか……。

806ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 12:42
ちげー。AAからキャンセルしてからの連続ガード中は減らないから。ディレイかけるか、屈LPかなんかで途中で切ってまた攻めるといいよ。

807ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 13:23
Σ(゚ρ゚;)
なぜいままで気づかなかった……。orz
やり直しだ……。

808ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 14:17
つまりは
(ダッシュ)2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP→速攻ダッシュ2LK>2LP>2SP>SK>L紅葉
1+1+3+4+1+1+1+3+4+2=21

これでいいと言うことか。
紅葉に割り込まれるか、ダッシュ2LK>2LPに割り込まれるか……む〜。
AA後のダッシュLK>LPをもう一つ増やせば幻惑できるかな?

809ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 17:15
言ってしまうと、ガクラを狙うほどの状況なら完全にこっちターンなわけだから、
使う際はIB対策にタイミングずらしと上下振りをしてけば、
割り込みは恐くないんじゃないかな?弱2発からは強が来る、っていう先入観もあるし。
常に俺有利くらいの意気込みじゃないと、ヒカリはダメージが……。

ということで、相手のガードゲージを確認しながら、SKのガードゲージ削り性能を活かして
相手の残りガードゲージを3以下に>SKガクラ、とかできると良いんじゃないかな。
欲をはるなら 2LKx2〜4>LK>SK>SP>AA〜 とか、稼いでみるのもまた乙。
小技をいっぱい刻んでのガクラなら走ってからのS始動もできるだろうし、
柔軟にできるのが一番良いとか理想論を語ってみるテスト。

810ゲームセンター名無し:2004/05/19(水) 21:19
Greed限定99ヒットコンボのことなんですけど
580さんが書いてくれたやつで理解しきれ無かったので教えてください。

まず上段(空中)当身したらGreedの下をくぐり反対側にまわりこみ、下LKで背中をすくう様に連打であってますか?

811ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 17:40
>>810
振り向いちゃダメね、背中と背中あわせでグリードが起き上がって
反対から小足くらったら成功。

まぁ、グリードのかかと落とし上段当て身投げする機会なんか
いっぱいあるから、とりあえずやってみなはれ。

812ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 21:05
>811さん
あぁ、なるほど、だから両者背向けって言ってたのか。
解りやすくありがとう。
今まで振り向いちゃってました。よぉーし99HITだしちゃうぞぉ

813ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 03:15
カヤ掲示板にあった怪現象持ち込み。
暴れ気味の相手とやっているとたまにあるんだが、ヒカリ当身に対して瞬間先行入力気味にコマンドを入れて取られた瞬間にボタンを押すと、一応技が出る。
普通の必殺技だと気づかないが、キャンセルAA、OA、CAなどをキャンセルで出すと(クリティカルキャンセル含む)ゲージが減り、暗転だけした後、ヒカリに肘で殴られる。

まあ、ヒカリからしたら「ありがとうございました」で終わりなんだが、もしここでキャンセルで1フレームのコマンド投げを入力した場合、
ヒカリの当身が投げ扱いならコマンド投げ同士がかち合うとお互いはずれるこのゲームのシステム上、当て身とられても回避できるかもしれない。

誰か実践してみた人いないだろうか。
誰も解らなかったら今度協力者探して調べてこようかと。

814ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 07:14
>>813
ごめん、もう少しだけわかりやすくおねがい

815ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 07:18
>813
マジか!それもしできたら俺のヒカリは死ぬな…

今日、試してみよう

816ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 08:40
それがマジならボイドが喜びそうだw

817813じゃないけど:2004/05/21(金) 12:05
>>814
1:相手の攻撃を朧蝶で当て身する
2:相手がその瞬間にキャンセルをかける
3:キャンセルはかかるものの投げ(突き)飛ばされる
(AAはゲージ減少、OA・CAの場合暗転もする)

ここで相手がコマンド投げでキャンセルをかけてきた場合どうなるか? という話。
もし朧蝶がコマンド投げの扱いなら、コマンド投げで朧蝶を回避できる可能性があるということ。

補足:このスレのガークラ連携のレスに朧蝶でコマンド投げをすかせるらしい、という書き込みがある。
ここから朧蝶自体がコマンド投げ扱いなのではないか? という推測。

818ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 17:37
すいません 当身ってなんですか?

819ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 17:55
当身=当て身=朧蝶=214LPorLKorSP

本来は打撃を意味する言葉。ギースの「当て身投げ」が元。
相手の技を受け止めて反撃する性質の技を「当て身技」と呼ぶのが通例。
ヒカリにおいては「朧蝶」のこと。

820ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 18:11
今まで当たり前のごとく「当身」って使ってたけど、
そういや一般用語じゃなかったんだよな。
ガロスペギースの当身はアツかった。鳳凰脚とかとったりして。
スレ違いスマソ

821ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 23:23
これがコマ投げですかせるとなると一気にテンション下がるなぁ…

822ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 23:27
当身がロック技でありますように…

823ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 00:11
いまさらだけど
当身出そうとして投げスカリ出るとマジファッキン。
フレイムじゃねえよ!ファイアを出したかったんだよ!みたいな。

824ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 00:24
ダルシムかw

825ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 00:41
当身すかるだけじゃなく逆に投げ返されるなんてことがありませんように・・・

826ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 01:00
当身にコマ投げで返そうとしたけど…
 正 直 無 理
コマ投げ反撃は出来ないような気がする…
出来るとして、当身で取られるのを完璧に読んでたら入力速い人は投げを入力出来るのかも知れんけど、
取られるのを読めるなら通常技出さなきゃ良いし
そもそも当身後AAでゲージ減る時と同じタイミングで投げ出して当身されなかったら、
ガードでもヒットでも入力タイミングが速すぎて当て投げ出来ずに近距離で投げスカリモーション…(つД`)

827ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 01:20
>>826
同意。
てかそのネタが後々必須技術になっても俺には無理です。・゚・(ノд`)・゚・。

828ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 17:25
実践は無意味でFAでしたか
なんかバグに発展できるとかだったら研究する価値はあるかも
・・・GPとかで肘取れるんすかね?

829ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 18:10
ジャイアントパンチ?

830ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 18:33
ガングロピン子?

831ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 20:14
う〜んGP……
ヒカリ同士なら中段当て身時にDAで返せるかも知れん。
見てみたい気はするな。

832ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 20:48
無意味、っつーか可能でも狙って起こすのは不可能っつーか。

833ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 22:05
もしかしてGPってガードポイントの事か?

834ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 23:38
同キャラ戦で延々と中段当身し続けられたら面白いな…

835ゲームセンター名無し:2004/05/23(日) 04:46
>>834
それは俺も思った。

836国分寺Redヒカリ:2004/05/23(日) 12:15
ヒカリのCPU戦を楽しくする方法を教えて下さい。

837ゲームセンター名無し:2004/05/23(日) 14:59
ゼンに剥いてもらう。

838ゲームセンター名無し:2004/05/23(日) 22:26
だからGPってなによ

839ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 00:40
まだランブルやり始めて日が浅いですが少し質問が・・
自分は 2LK→2LK→2SP→SK→車薙弱→(当身中・下)
を使っているんですがよくSKから車薙に繋ぐところでガードされたり投げられたり
するんですが、これは入力が遅いだけなんでしょうか?

それとぼでーびるだーの下段ドロップキックはどの当身で拾えばいいんでしょう・・?
中下だと取れなかったような気がするのですがどうなんでしょう?

840ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 01:02
>839
SKからの車薙はLP車薙しか入らないです。
恐らく839さんはSP車薙、つまりヒーフーミーをしちゃっているんですね。


ボディービルダー=オービルのドロップキックは空中だったかな?下段だったかな?
ゴメンこれはアヤフヤな答えしかできないけど
ドロップキック(下)は当たるタイミングによって変わるかも…とかて適当な事を言ってみる。


余計な事言いますが
あれを当身するならガードしてコマンド投げとかしたほうが良いと思うよ。

あれは技ではなく特殊技だから削り無いし。

841ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 01:17
SK→車薙弱、と書いてあるのでそこらは大丈夫みたいだね。
まぁ、キャンセルが遅いだけかと。

ドロップキックは試したことないんで解りません…
840さんが言ってるようにガードしたほうがオイシイかな、と。
でもCPUはよく使ってくるから当て身コンボの練習になるだろうしなぁ。

842ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 01:17
まあまあ、後ろにだけど弱って書いてるし。

となると、考えられる原因はやはりキャンセルが遅いしか無いっぽいです。
俺も遅くてスパキャン天薙出なかったりするし。
小技始動である以上ラッシュ最後のSKは遠SKだと思うから、
難易度は高くないので練習で自然と何とかなりますよ。

キャンセルで思い出したけど、中〜遠距離から無理やり読み合いに持ち込むための連携として
立LK>弱紅葉を練習してるけど、手がなかなか大変だな。
遠SP・遠SK使ったラッシュにしとくかなー……。

843ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 01:21
>>840
ライフ減ってくると焦ってSとLをよく間違えるのでそれで返されたんですね・・orz
ドロップキックはコマ投げが安定して入力できませんがガードで対応するようにします。

今日の友人のと対戦に間に合うレスありがとうございました!

844389:2004/05/24(月) 01:27
>>841 842
確かにキャンセルは遅いかもしれないです・・
けどあわてると入力そのものをミスる罠・・orz
精進します、ご指導ありがとうございます(・ω・)ノ

845ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 01:42
L車はボタン押しっぱによる移動延長ないの?

個人的にはKOできる時以外は車イラネ

846ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 03:14
>>839
>これは入力が遅いだけなんでしょうか?
遅い。このシステムは先行入力できます。
修行して手に馴染ませて下さいな

>下段ドロップキックはどの当身
下段当身(朧蝶土)

847ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 10:24
気が付くのが遅いけど、TRFって空キャンできる?
できるとなると、キャンセル可能時間の幅によるけど
使えないと思ってたヒカリの遠S系通常技に光明が見えてくるね。

>>845
要るじゃん。
S を ぶ っ ぱ で。

848ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 10:26
空キャンはできねぇよ
空振り>AAは例外的にできるけどね

849ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 10:43
ちなみに、相手にラッシュの初手をガードされた時どうしてる?

最近近所のゲーセンだと、ほとんどの人が、こっちの
ラッシュの途中あたりから6 LP SP連打してるっぽく
草薙出そうが紅葉払い出そうが朧蝶出そうが
投げられる・・・

うまいこと相手の投げ間合いの外になるように屈LKの
回数調節して、屈SPの先ガードさせてキャンセル朧蝶
してみたんだけど、いかんせんリスクでかすぎ・・・

850849:2004/05/24(月) 12:04
半角の”+”が消えちゃった(´・ω・`)
6+LP+SP連打です。

851ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 12:35
>>848
そっか、ありがとう。

>>849
そこのところのフォローが全然無いのがヒカリだよな。
キャンセルコマ投げするにしても、自分が投げられるってことは
相手も行動できるってことだし。
ジャストタイミングなんて毎度は無理。
通常技を先端当てできるレシピを自分なりに用意して、
高性能バクステで仕切り直すしかちょっと思いつかないわ。

……ヒカリって体力勝ちを守るキャラ?

852ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 00:07
守りに入ったら入ったでキツイけどな。

853ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 02:27
朧蝶地→下段ガードでガードできる技
朧蝶雲→上段ガードでガードできる技

だったらまた違ったんだろうけどねえ
派生を考えるとこれだと強すぎかなw

854ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 03:58
まだこんなゲームやってるんですか?
おめでたいですね

855ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 08:17
>>853
それだとアツい読み合いの要素が削られる。
俺は今の性能が一番いいかな。
中段に関してはもう少しリターンあって欲しかったけど。

856ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 13:01
>>855
せめてCCでちゃんと前に進んでくれれば・・・

857ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 14:23
全然役に立たないネタだけどCPUオービルの起き上がりに中段当身重ねると
面白いほどかかってくれるね。
追撃ないから練習にはならないけど。

858ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 14:36
中段は一番頻度高いからな。
バランス的にしょうがない。
上下段からCA確定するだけでも良しとしようじゃないか。

859ゲームセンター名無し:2004/05/29(土) 02:08
<trackback url=l>初めまして最近ヒカリを使い出したものです.私がよくやるのが朧蝶・土・LP・車薙
LP・天薙です。これで大体7.8割減らせます。よろしかったら、試してみて下さい。
ちなみに今まで見た中では、一番減ります。あとLP・車薙をはずしても入ります。

860ゲームセンター名無し:2004/05/29(土) 03:19
どう理解したらいいのやら

861ゲームセンター名無し:2004/05/29(土) 03:50
下段当て身>L車>CC天薙、ってことかな。
でも生で入れた方がイイ、ってかQRされるんじゃ…。

862ゲームセンター名無し:2004/05/29(土) 11:11
されるな>QR
車薙の時点で余裕で。

863ゲームセンター名無し:2004/05/29(土) 17:33
QRできるといえばアルカ掲載コンボの

朧蝶・土→ダッシュジャンプ(LK→SP→遅めSP)→着地ジャンプ(SK→SP)って
2回目の奴はQRできるよね?

864ゲームセンター名無し:2004/05/30(日) 01:01
当て身後は空中なので一発打撃を食らったらQR可能。
普通相手はDを連打してるのでJLKよりは地上LPで着地攻めした方がいい。
てかDゲージが相手にある時に当て身は強一発なので割に合わない。
まして中段は論外w例外は天薙…哀れすぎる減り。

865ゲームセンター名無し:2004/05/30(日) 01:25
そっか、1回目の空中ラッシュの合間にQRか。
Dゲージ50&取れても微妙だねえ。

866ゲームセンター名無し:2004/05/30(日) 04:08
>>849
>ラッシュの途中あたりから6 LP SP連打してるっぽく
>草薙出そうが紅葉払い出そうが朧蝶出そうが投げられる・・・
相手の投げ間合の外にさえなっていれば、向こうが出すのは立ち小pのはずで、
こちらが小k出せば届くかと。そのくらいの間合ならぎりぎりしゃがみ大p足払いから起き攻めへ。
あと、大抵の相手の通常投げ間合よりこちらのコマンド投げのほうが長いのでそれも。

キャンセルから必殺技は出さないほうが良いと思う。


最近楽しいのが空中の相手に天薙生当て。
コマンド投げ後、当て身〜コンボを少し早く繋げて高く浮かせておいて、相手の受身が背後で無かったら天薙ぎで追いかける。
相手が受身とらないと対応遅れて仕切り直しになってしまうが。

867ゲームセンター名無し:2004/05/30(日) 10:49
>>863
つーかアルカの空中コンボはQR想定してないと思うからあんま引き合いに出すのもどうかと思うぞー。
地上で当てるのはいいね、こないだLP2SPで追撃してキャンセル空やったらまた浮かせて、2ループできたw

868ゲームセンター名無し:2004/05/30(日) 19:41
朧蝶・土後安定するならダッシュ2SP>SKがよさげ。
2SP直後にQRされてもニュートラルならヒットさせれるかな。
周りには自分以外にやってる人いないので、自分で回避する機会がないんだが。

まぁさりげなく当て身自体も減ってるので追加確定ダメージはS一発だけでもいいかなと。
Dゲージ50以下ならアルカコンボも使えるわけだし。

869ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 11:42
>>866
んーっと、相手もバカじゃないんで、流石に屈LK2〜3発はさめば
連打やめるでしょう・・・
そもそも連打してるのは、S攻撃以降っぽいですし。

> キャンセルから必殺技は出さないほうが良いと思う。
をふまえた上での>>849カキコなわけです(・∀・)yp!!

要は、【屈LK→屈LP→(ダッシュ)→屈LK×n→屈LP→・・・】に
AD・身陰混ぜて押していくのが強いと思うんだけど、作業っぽくて
いやなのですよ。

必殺技ガードさせて、朧蝶の読み合いしたいし、打撃と身陰+αで
n択かましたいんだけど、S攻撃ガードさせた後、AA以外の全ての
行動がつぶされちゃうんですよ。
こっちのガードが間に合うのは屈SKガードさせた時ぐらい。
他は投げ間合いの外でも、相手の立LPくらっちゃう。
で、>>849最後の行のジレンマ。
朧蝶使いたいけど、それ以外の行動すべて封じられて、朧蝶一択
状態にされるのはマズい。

何か良い手はないものかなぁ・・・と。
> キャンセルから必殺技は出さないほうが良いと思う。
以外に何か良い連携ありましたら教えて!エロい人ヽ(;´Д`)ノ

870ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 14:05
相手が読み合い放棄してるのに自分が読み合いしたいしたい言ってもどーにもならん。

871ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 15:04
キャンセルで御影返しじゃダメなのか……。

872869:2004/05/31(月) 17:33
>>870
ぐっ・・・(;´Д`)

873866:2004/06/01(火) 04:55
>>869
>んーっと、相手もバカじゃないんで、流石に屈LK2〜3発はさめば
>連打やめるでしょう・・・
>そもそも連打してるのは、S攻撃以降っぽいですし。
S攻撃を出すまでぼーっとしている人だったら、小足から御影入れまくれば良いのでは。
クイック後不利とはいえそれを乗りきれば相手のDゲージが無くなる。Dゲージ無くなって御影入れたらこちらのお楽しみだ。

向こうが「小攻撃ガードしただけでもう自分はやばい」と判断したら他の動きもするだろうからそのころ大を繋ぎ始める。

あと、大キャンセル御影も通常投げ間合からはずれれば相手の小攻撃より発生が早いから何となく吸える。
もしくは小攻撃だけでガードブレイクしてしまえ。毎回小足だと下インパクトされるから気をつけて。

ところで必殺技ガードされたあと朧蝶でよみあいする余地のある相手って、どのキャラだ?
こっちは皆確定投げして来るか離れて行くんだが。

朧蝶の読みなら空中コンボや空中技ガードさせた後の落下が一番リスクが妥当かな。

874ゲームセンター名無し:2004/06/01(火) 21:45
carol(動画スレ参照)にヒカリ動画イパーイ

875ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 11:37
>>874の動画どう思った?
地方の漏れには強いのか弱いのかよくわからない…

876ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 19:20
不思議なことにあれ見るとヒカリが強キャラに見えてくる。
単純になかの人が強いだけだけど。
{2LK→2LP→ダッシュ}×nの固めやってる人地元にいないな。
やっぱレベル低いのか地元。

877ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 20:56
プレイヤーによって強さが大幅に修正されるキャラだしな。
圧倒的に勝ってるとなんか悪いことしたなって気分になるくらい。
御影ヒット率が100%のときとか特に。

878ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 21:00
俺が使うと−80%くらいの修正をくらうな。

879ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 21:10
姉も強いですね。あと上野。

880ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 22:27
今日発見した微妙なネタ二つ
相手にJLK>JSK>JSP空中ガードさせた後、もう一度飛ばずに朧蝶雲だすとかなりの確立でひっかかる。
弱車薙にたいしてLP仕込み投げしてくる相手に朧蝶霧出すと、当て身の投げ無敵が発動してるせいか
LPが出て当て身とれる。

881ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 23:02
>>880
雲に手を出してこなくなったら少し遅らせて土にでも移行してやりましょう。
・・・手を出してこなくなったらもっかい空中コンボで
ガードゲージ削るのもありか・・・。

つーか当身に投げ無敵なんてあったんだ。

>弱車LP仕込み投げに霧
そのネタイタダキー!!

882言い出した奴:2004/06/05(土) 10:12
>当身に投げ無敵
最近情報少なくても信用しちゃうのな……
検証した奴どれだけいるのよ?

一人の発言鵜呑みにして損しても責任は取れんぞ。

883ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 21:22
アラン対策ないですかね?
2LPとかが辛い・・・

884ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 21:33
アランなんてまとわりついてりゃ楽勝だろ

885ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 21:49
俺はとにかくガネ対策をやりたい。
上下に振られるときついんだよ・・・

886ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 22:37
ガネのぶっぱスライディングにかかりまくるのは俺ぐらいの
もんだろう。
CPU戦で刺さる刺さる。

887ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 23:22
ヒカリって結構ガークラ狙い易くない?

888ゲームセンター名無し:2004/06/06(日) 18:11
LP投げやってくる相手に、S攻撃遅めキャンセル天薙って入らないですか?
何とかS攻撃後投げ間合い外になるようにして…。

889ゲームセンター名無し:2004/06/06(日) 18:35
LP投げってLP+SP連打の投げ抜けか?

L→Sの2段止めの後にしてくるようならギリギリ連続ガードにならんように更にSにつなげば潰せるっしょ

890ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 07:18
紅葉CC使ってる人いる?

891ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 16:19
>>890
使わない(・∀・)
でも、最近OAに投げ無敵があることを発見したんで、
ボイド、オービルあたりにIBされたらありかもね。
ただ、打撃無敵ないからLP仕込み投げいれられると
演出前にLPでつぶされて、ヒカリくらいポーズで画面赤暗転w

最近、GDA使えないかとおもっていろいろためしてるんですけど
カウンター浮きでQA確定、相打ちでも間に合うのを考えると
そこそこ振ってもいいのかなぁと思う。
特に、遠立SK振るアランや、遠立SP振るオービルとかの攻撃の
先っぽをひっかけるカンジで出していくのがおもしろいと思い
ました(・∀・)

892ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 19:39
コンボの〆に大足キャンセルL紅葉ってどうなんだろう?

起き上がりが遅いボイドだからか、その後の飛びがジャスト重ねっぽく見えるんだけど。
紅葉の後にQRできんこともなさそうだし、普通のキャラ相手ならターンが切り替わりそう。

893ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 17:49
ヒカリの同キャラってホント辛いな…。
攻守共に読み合いの選択肢が多すぎて頭が痛い…。orz

>>892
試してないからわからないけど、
それが可能ならガネにもいけそうだね。

894ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 18:45
今日、使ってて気付いたんだが、
受け身取られなければ、コマ投げからAQ入るっぽ。
CPU戦の1〜2キャラ目位しか狙えねーけどナ

895ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 20:12
>>880
今日何度か試してみたけど一回も投げられることなく当て身で返せた。
やっぱり投げ無敵付いてるんじゃない?
オービルに御影出そうとして当て身に化けたときも向こう投げスカりモーションになってたし。

896ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 01:33
ぬぅ、これは一回検証してみないとダメですなぁ・・・

897ゲームセンター名無し:2004/06/12(土) 04:44
垂直飛びの起き攻めで知りたいのが、キャラの当たり判定がどの高さに設定されているか?
誰か知らないかな?

898ゲームセンター名無し:2004/06/12(土) 16:48
既出なら申し訳ないですが
ヒカリ右向き時に上段or下段当身からの天薙はコマンドをどっち方向に入れればいいんですか?
対人戦少なくて上段当身狙う機会が少ないので練習できなくて・・_| ̄|○

899ゲームセンター名無し:2004/06/12(土) 22:28
CCして出すわけじゃないんで、フツーに相手に向かってコマンド入れればOKかと
右向きでとったなら(技後にヒカリが左を向いてるので)624624ね

つーか、対人戦少ないほうが練習できそうな気がするけど…

900ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 00:39
待たないですぐにコマンド入れたら相手は後ろ、ヒカリは前に行かない?
普通にCA出して前に行ったから逆のコマンドにしてみたらOAが…中段だったからかな

CPUで上下段当身を練習しやすいキャラ教えて下さい
中段はオビのタックルで、と言うか中段はどーでも(ry

901ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 00:41
全てオビでいいと思うよ
調子いいときはドロップキックで上下、タックルで中段を見切ることはできる
距離を離すとタックルか上下ドロップキックで近づくことが多いのでそれを利用して

902ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 01:28
中段→天薙はキャンセルで出してるから、最初の向きが生きてるんだろうね。
だから技自体も最初に向いてた方向に出ると。
上下段は、しっかり向き直るのを待ってから出すってことで。

あと、COMで下段がとりやすいのはガネかな。
中距離で適当に出してれば、下段ピアシングとかスライディングとかとれる。

903ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 05:46
上段はゼンに近寄ってしゃがんでれば踏みつけやってくるから
それをとれば練習できるかと。

904898:2004/06/13(日) 08:51
どうもありがとうございました_| ̄|○
一応貴重なダメージソースなので勝ちにいく時のために練習します。

上段はうちの場合だとボイドが取りやすいです。
弱Kがぎりぎり当たる間合いくらいでたってればジャンプSKでよく飛び込んできてくれます。

905ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 08:57
上段はガネかアラン相手に距離つめてれば、昇竜出してくるのでそれを。
下段は>>902かタイ・ボイド相手に車薙ガードさせてから
出せば取れる事が多いです。

906ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 13:19
どなたかヒカリの新ネタください…
大会前にモチベ下がりそうだよ orz

ちょいネタ
起き攻めめくりSPは鯛、アラン、ゼンには追い討ち2LK無しで重ねるといい感じ
一応、天薙追加は全キャラにヒットを確認。

907ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 23:52
ネタ投下
強車薙は、打撃に対する無敵だけでなく投げ無敵も
持ってるかも。
今日、連続技を弱車薙ぎでしめた後、強車薙ぎを
出したら、相手のヒカリが身陰のスカリポースしてました。

あの間合いで身陰の間合いの外だったとは考えずらいし、
こっちが攻めてた方なので、ガードorヒット後の投げ無敵
の線も考えられません。

使い道あるかどうか分かんないけど、ひょっとしたら
強車薙でヒカリばけるかも。
ガロスペの舞みたいに(・∀・)

908ゲームセンター名無し:2004/06/14(月) 02:32
その真偽のほどは分からないが
ラッシュ後の強車薙が普通に投げで割り込まれるので
そんな大して変わらないと思う

909ゲームセンター名無し:2004/06/14(月) 11:29
発生の瞬間だけ投げ無敵であるという可能性はあるな>強車薙
発生の瞬間だけでもあるならば、弱車薙後の選択肢に入れても良いかもしれない。

910ゲームセンター名無し:2004/06/14(月) 11:49
 色んなネタで盛り上がってるところナンだけど、一つ言わせて。
 忘れっぽい俺だから、ラウンド単位で見ると使ってない技・連携が
結構あったりして、崩れないのに苦労することが多々ある。
 そんな中で(ついさっきだけど)、たまたま過去100頭から読んだら、
自分と同じことで悩んでるヤツがいて、それに対するレスがあって。
んで目から鱗。知ってたはずのことを思い出しただけなんだけど、
でもすごい助かった。助かる予定。

 沢山の選択肢を普通にこなしてる上手いヤツや、普段から
詰まったところはマメに過去ログ参照してるヤツからすると
俺なんて努力が足らないんだけど、そうじゃないヤツらは是非。
過去ログは宝の山だ、たまにゃあ漁っていこう。

長文・カッチョ悪いレスで失礼。
自分で書いてて痛いの我慢しての書き込みだから、いぢめないでね(;´Д`)人

911ゲームセンター名無し:2004/06/14(月) 12:50
要は過去ログ嫁、と。

基本だからこそ忘れるなかれ、と。

まぁ確かに。

912ゲームセンター名無し:2004/06/15(火) 10:26
ぼちぼちこのスレも終わりそうだし、
まとめページ作った方がいいかな?

913ゲームセンター名無し:2004/06/15(火) 18:14
>>912
神降臨?

914ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 06:02
もうちょっと待った方がいいんじゃない?

915ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 17:11
そんなことよりグリード99HITコンボですよ。

あれってグリードのゲージが溜まってるとなぜか投げられない?
それともヒカリタンの連打が足りないだけ?

916ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 18:37
912>
神の働きが待ちどうしい

917ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 21:43
>>915
もう少し落ち着け。どういう事?

918ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 00:38
そういやアランの飛び道具を
ダッシュでくぐれる事、いまさらながら知ったンだけど
なんかたまに食らう時あるんだよね。
強弱で抜けられないとかあったりするん?

919ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 00:58
ダッシュ始めと終わり際は無理
実用性は低い

920ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 15:33
>>915
ヒット中に投げられているのであれば連打が遅いだけ

921ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 15:35
ネタ投入
気合で屈LK連打すればアクセルくぐれる

922ゲームセンター名無し:2004/06/20(日) 08:56
既出じゃないか?そのネタ。


と、ネタにマジレスしてみる。

923ゲームセンター名無し:2004/06/20(日) 22:30
流れはネタか。

対アラソで身影を被最速QR後即AAされると、アラソがヒカリをすりぬける。

924ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 11:31
画面端近くで、デヨですりぬけられたこともある

もちろんその後屈LKからおいしくいただきました(・∀・)

925ゲームセンター名無し:2004/06/22(火) 02:56
ヒカリの見えない起き攻め二択ってどうやるんですか?

926ゲームセンター名無し:2004/06/22(火) 03:25
COINを投入するか、しないかの2択。

927ゲームセンター名無し:2004/06/22(火) 23:25
>>925
上りLKと屈LK?
以外にあるんだとオレも蝶知りたい(・∀・)

928ゲームセンター名無し:2004/06/23(水) 06:21
見えないかどうかは知らないが、
起き攻めにAD後ADAor2LKorコマ投げ、
ADA早出しでガードさせても2LKorJLKorコマ投げでn択ってとこ。
後者の早出しなら安定して重ねられる。

929ゲームセンター名無し:2004/06/23(水) 11:51
なんか超キツイ裏表の二択できるみたいね。

930ゲームセンター名無し:2004/06/23(水) 13:46
>>929
あ、JLK→JSPのやつ?

931ゲームセンター名無し:2004/06/26(土) 07:56
2SKで転ばしてからチョイ下がって、JSK-JSPの事か?
綺麗に重ねるのは無理かもしれないけど、JSKのブッ刺さりっぷりがたまらん。

932ゲームセンター名無し:2004/06/26(土) 19:25
見えない起き攻めってやってる本人も表か裏かわかんないんだよね。

933ゲームセンター名無し:2004/06/27(日) 14:05
ヒット確認は簡単だから別にいいでしょ。

934ゲームセンター名無し:2004/06/27(日) 14:06
>>933
そういうことを言ってるんじゃないのだけは確か

935ゲームセンター名無し:2004/06/28(月) 00:19
チェーン→車薙→CC天薙
の天薙が最初の一撃しか当たらない事があるんですが
どうしたら防げるんですか?

936ゲームセンター名無し:2004/06/28(月) 02:39
ヒカリに対する愛情をもっと深める事。

937ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 15:27
裏表二択かなりえげつないな

938ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 21:42
>>937
何をいまさら

939ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 23:32
ようやく無限のができるように…。

画面中央からものすごい勢いで
画面端まで滑ってくのは笑った。

まだ25ヒットが最高だけど。
99まで行くのって、連射装置必須?

940ゲームセンター名無し:2004/07/03(土) 00:23
アルカのタイムアタックは連射機使ったって書いてあったよーな

941ゲームセンター名無し:2004/07/03(土) 02:38
当て身後の追い討ちを練習したいんだけど
CPUが上手い具合に飛んだり足払ってくれません
中段は比較的簡単に狙えるけど意味ないし

何処狙ってる?

942ゲームセンター名無し:2004/07/03(土) 03:17
>941
キャラによっては車薙ぎ(弱とか)ガード後に
足払い出して来たりするのでそれとか。
CPUアランは近距離で昇竜出すので上段で取るとか。
ダッシュ>上段当身で取れます。ちょっとむずいけど。

こっちが攻めた跡に、ガード後飛んだりするキャラがいるのでそれ狙うとか。
でもいまいちランダムだからなぁ…。

上段はガネがやりやすいかも。飛ぶ技多いし。下段も多め。

943ゲームセンター名無し:2004/07/03(土) 13:11
>>942
ガネは基本的に下段の練習相手。
中距離からスライディングと下段ピアをやってくれる。
上段はガネの起き上がりにゲイズぶっぱなすのでそれで。

>>941
オービルは中段多いけど、遠距離ならドロップキックくれるのでなかなか熱い。(上段or下段)
ヴィレンも結構2LK打ってくるからいい感じ。
ボイドはLKで封殺していくと飛んでくる。
タイフォンはIB精度高いので被IB>当て身の練習に。
アランは942に同意。ただ昇竜の根元は中段だから密着は危険。
ゼンは近距離で2LK打ってくれる。カカトと2LKの見切りが熱い。

944ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 01:08
当身練習ネタのところ失礼。
対アランの開幕って、ダッシュLKしか無いかな?
アクセルが嫌だからできれば後ろに引く選択肢はとりたくないし、
起き攻めがきっついからできれば先手を取りたいし。
火力勝負されると、ヒカリはキツいんじゃい!

945ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 12:00
>>944
大ジャンプSP

相手が、開幕ヴァニシングorアクセルなら攻撃確定。
ジャンプを見てヴァーチカル出されても、早めなら空中ガードが
間に合うし、引きつけて出されたらめくってるので反対方向に
飛んでいくことが多い。
バックダッシュされたら落とされる可能性も高いけど、相手が
反応できなければSPガードさせてオレのターン!
上りLKで落とされたら(´・ω・`)ショボーン

一回見せたら、開幕ダッシュLK自体をガードさせられる機会が増える。
飛ばれても、LK空振り後の上段当て身投げでフォロー可能。

まぁ博打っちゃ博打だけど、選択肢のひとつとしてどーぞ。

946ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 00:09
>>945
早いレスありがとう。なるほど、見せた後のこともあるんやね。

あと、ヒカリだけコマ投げでダウンがとれないのはいかがなものかな。
ダメージかダウン、どっちか欲しい・・・。

947ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 18:59
俺はむしろダウンしないからこそ
壁側に投げる→色々
が一番のダメージ源。
稼動当初は相手が気絶するまで
地面に降りさせない事もありますた。

1.受身取ったらJコンボ着地から立LPで落として起き攻め、
2.受身取って技を振ってくる相手なら上段当身置いといて
受身取った後に迂闊に技を振れないという事を意識させて1.へ
着地されてしまった場合は悪あがきに下段当身でも置いておく
(この辺は相手の攻め開始のスタイルを見切って下段中段を使い分ける)
3.QRにはもう一回御影か上りLKから下りSKSPへ、
もしくはIBから3、4割持ってってあげても良し。
(QR後に落ちついて間合い離す相手にはどうしたら良いですかね?)
4.相手が(前方以外の)受身取ったの見てからQA
間違って画面端で通常受身してしまった相手の足元で
クルクル回ってあげましょう。

QAかOAでダウン奪った後最速HJSPを
相手の起き上がりに重ねてるのって自分だけですか?

QAはともかくOAは使いませんか、そうですか。

948ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 19:41
いまだにQAって使う人いるんだ……。
素?

>3.QRにはもう一回御影か上りLKから下りSKSPへ、
相手が先に動くから昇りLKのほうは使いにくいと思われ。
相手が地上なら御影、飛んだら朧蝶がいいと思う。

>>AA後間合い離す相手
バックダッシュ読めてるならAA>2LKで滑っていけば届くかな。

949ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 20:35
>>947
≫1.
立ちLPあてたら、そこであきらめて起き攻めに移行する
のも手だけど、のぼりLK狙うのもいいですよ。
後、GDAは移動しながら攻撃できるん+空中ガード不可
なので、相手が前後どちらに受身とってもヒットさせやすい
って点で使いやすいかもしれません。

≫3.
最近思う事
身陰を最速QRされて打撃重ねられると
例のガードor投げしかできない空白の1フレームが
適用されてる希ガス

相手の攻撃がズレればQR後、もう一回身陰にいける
けど、最近は即NQRして、ぎりぎり投げ間合いの外から
きっちり攻撃を重ねてくる人が増えたように思う。

下手にジャンプ仕込むと、1セットくらうことになるので
この辺は読み合いになると思うけど打撃を重ねられるか
投げを重ねられるかの2択で考えて、さらに相手に
コマ投げがあるかどうかでもう一回選択肢考え直した
方が良いと思われます。

950ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 02:22
強身陰後、最速NQRから地上連続技確定
弱身陰後、最速NQRから持続の長い技重ねてそこからコンボ
中段当身後も(結構ムズイけど)反撃確定。
特に画面端で追い込まれてる状態での中段当身は危険。

身陰は相手のDゲージ50%未満か殺しきれる時限定でしか使えない。
弱強でタイミングが変わるので多少は誤魔化せるが慣れられるとダメ。
漏れも身陰は弱強どっちが来ても8,9割ぐらいで反確決められるようになった…
ヒカリ使いとしては悲しい現実です

951ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 03:18
◇ヒカリ/ダイヤグラム

vsゼン
6 :4 有利
vsボイド
4.5:5.5不利
vsガーネット
6 :4 有利
vsヴィレン
5 :5 五分
vsオービル
7 :3 有利
vsタイフォン
6 :4 有利
vsカヤ
4 :6 不利
vsアラン
5.5:4.5有利

952ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 03:42
身陰後反確か?攻守が入れ替わるのは確かだけどさ。
投げ硬直中は全身無敵やん。無敵が終わったら、そのままガード出来るでしょ。
倒れてはいないけど、起き上がりの状態と一緒だと思うんだが。

953ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 04:32
>>951
ほぼ同意。かなり正しいと思う。
>>952
アルカに反確って書かれてたし、実際実験もしたから間違い無いでしょ。
投げ発動>全身無敵>隙(1F)>行動可能
という具合になってる。
周りのプレイヤーがぬるいと反撃受けないかもね。
特に強身陰は最速じゃないと間に合わない。
連打じゃなくてきっちり目押しで受身取らないときついはず。
難度が高いからそもそもQRを放棄しているプレイヤーもちらほら見かけるが。

954950:2004/07/08(木) 04:53
>>952
反撃確定します。
そこまでやり込んでる人はあまり居ないでしょうけど
猛者クラスにはガード入力してても普通に反撃食らいます。

955ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 19:58
>>951
個人的にはゼンが五分でもいいかなぁと思ってます。
<理由1>
立LKにゼンの屈SKをきっちりあわせられると、接近の手段が限られる。
また、スカしても屈LKや立LKから屈SPまたは近立SKが届く距離まで
ダッシュしているとガードが間に合ってしまう場合が多い。
中盤以降になるとになるとAAでもフォローできるのでさらにツラい。

<理由2>
上りJLK→JSK→JSPの連携でガークラ狙っても、LK→SKの間に
屈SPで返されてしまう。
また屈SPをくらうとフォローの立SK等のさばき方を失敗すると
強化1個分のスキがうまれてしまう。

上記の1、2で地上からも攻めにくく、空中からはもっと攻めにくい
っていう印象があります。暴れで出す屈LP、屈SP等を、きっちり
朧蝶でとっていけば相手も暴れずらくなり、攻めやすくなりますが
それまではイニシアチブ取られ気味かなぁと。

こっちの有利な点は、朧蝶により、相手のディレイ連携をつぶし易い、
前ダッシュが速いので、確定条件下以外では強化しずらい、
強い牽制でもある真上JSKを朧蝶やGDAなどで潰しやすい
ってとこだと思います。

向こうの牽制も潰しやすいんだけどこっちの牽制も潰されやすい。
読み合い+差し合いで泥試合になりがちってカンジでオレ的に
5:5でどーかと思うのですがいかがでしょうか?

956ゲームセンター名無し:2004/07/12(月) 01:27
vsガーネット
6 :4 有利

これは俺はちょっと違うと思う。
5 : 5くらいじゃないか?
ってか6 : 4にした意味がよくわからない。

あとvsタイフォン
6 :4 有利

これも飛び道具持ってる相手の時点で最高でも5.5 : 4.5くらいじゃないか?

>>955
同意。しかしダッシュからADAも混ぜると相手は結構大変みたいですよ。
多分もうすこし冷静になれば5.5 : 4.5くらいにはなると思う。

957ゲームセンター名無し:2004/07/12(月) 14:52
>>956
2SK(対LK)と2SP(対ADA)で対応可能だからそれほど有利はないと思う>ダッシュ攻め
実際きつかった。こっちが中に浮いたら2SPで安定みたいな。
読み合いで5分でいいと思う。

958ゲームセンター名無し:2004/07/12(月) 17:29
次スレの季節だ!!

959ゲームセンター名無し:2004/07/12(月) 18:15
いやもういらんだろ。というか全体的に終わり感漂ってるだろ。

960ゲームセンター名無し:2004/07/12(月) 19:08
こんなエサに俺様がクマー(AAry

961ゲームセンター名無し:2004/07/12(月) 20:22
>>970がんがれ、でいいのかな?

962ゲームセンター名無し:2004/07/12(月) 22:56
対ガネは冴えてる時はガンガン牽制のピアシングとか
割りこみ狙いetcの昇竜とかガンガン当身で取れるんだけど・・・。

ダメな時はある程度は立ち回れても
一度のコンボの火力が有るからコロッと負けたりもする。

963ゲームセンター名無し:2004/07/13(火) 11:12
>>962
あるあるw
というか、どのキャラと対戦しても反応速度の
いい日はそこそこ勝てて、反応速度の悪い日は
ジャンプ攻撃にすら反応できずにガードしちゃう・・・

コレ程集中力を要したゲームはストIII以来だ

964ゲームセンター名無し:2004/07/14(水) 04:07
確かになぁ。漏れなんかCPU戦含めて20回ぐらい戦ったらもうダメだ。
最後にはコンボのキー入力にすら失敗するからよっぽど精神力使ってんだろぅな。
身陰に対してどころかQR自体するよなヤシがいないよなヘタれ地域なのに。orz

965ゲームセンター名無し:2004/07/20(火) 16:01
システムを使いこなしてなくても強い奴は強い
もしくは使っても大差ないか使う必要がないと思われているか

966ゲームセンター名無し:2004/07/27(火) 02:47
このスレもゲームと共にもう終わりか…

967ゲームセンター名無し:2004/07/27(火) 11:53
んなこたーない

968ゲームセンター名無し:2004/07/27(火) 12:44
とりあえず確定してるのは>>966の中でだけは終わってるという事だ

969ゲームセンター名無し:2004/07/27(火) 22:25
しかし一週間書きこみナシか…

970ゲームセンター名無し:2004/07/28(水) 03:38
俺の行ってる店では逆に対戦増えたけどな。
今までやってた人間が離れて
それまでやってなかった人間が「お、人減ったしやってみよう」みたいな感じ。

971ゲームセンター名無し:2004/07/28(水) 13:37
>>966,969
俺は誰かが「970取ったヤツが次のスレ」って
言ってたから、みんなして牽制してたんだとばかりw

972ゲームセンター名無し:2004/07/29(木) 03:56
次スレ建てるなら、>>950>>953の身陰QR後反確の内容について
追検証をお願いしたい。動画批評スレで論議されて、少し荒れてるっぽい。

http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/game/10867/1084370616/

ちなみに俺は自分で試してみて、反確では無いんじゃないかと
思ってるんですが。真相を知りたいのでお願いします。

973ゲームセンター名無し:2004/07/30(金) 22:02
動画スレ見てきたけど、
全然逆の検証結果がそれらしく書かれててより荒れてるみたいね。

一応身陰後のQRについて、自分の経験上では反確でFA。
>>950>>953と同意見、>>972氏とは逆という事になるね。
改めて検証したわけでは無いので、神の降臨を期待したい所。


以下は自分の過去の経験談、参考までに。

対戦相手が対ヒカリ慣れしてるようで、
こっちが強身陰した後は必ずQRしてきて、
着地と同時に発生の早い技を重ねて来る。
で、その攻撃は8割がたガード出来なかった。
10割じゃないのは難易度が高いからなんだろう。
ガード出来たらラッキーって感じ。

ちなみにQRに落ちる位置は、必ず元の位置関係に戻る形の落ち方。
毎回同じ方に落ちる。最速QRってやつかね。

974ゲームセンター名無し:2004/07/31(土) 13:06
あくまで経験談でしょ。

最速QRで裏落ちしてジャストで重ねたら本当に反確(システム的に
完全無防備硬直時間がある)って正確に断定できるのって、メーカー
とか仕様が分かってる人だけだと思うんだが。

最速QR云々は動画批評スレの反確否定派もさんざん述べてるし、
その状況(元の位置関係に落ちて背後から攻撃)で、タイミングを
ずらして何十回試行してもガードはできたって言ってる。

975ゲームセンター名無し:2004/07/31(土) 21:40
>>974
それも体験談な現実

976DORI:2004/08/01(日) 04:21
強身陰は最速でやられるとガード無理ですね。
弱身陰も完璧に重ねられるとガード出来ません。

977ゲームセンター名無し:2004/08/02(月) 09:45
なんか、今までの流れで見てみると、
コマ投げは、やられ判定あり、無敵
って流れになってるのかな?

じゃないと、遅いと無敵ですかる理由
がないね。

978ゲームセンター名無し:2004/08/02(月) 17:38
>>977
意訳と適切な改行をお願いします
無敵ですかるってどこにでてきた?

979ゲームセンター名無し:2004/08/02(月) 19:12
>>958
身陰QR後にAA出したら、ヒカリをすり抜け反対側に出た経験はないのか?ダッシュ攻撃でも同じだけど。
スレ内では>>952>>953で全身無敵って書いてる。

1:無敵→隙→ガード可と流れるなら、最速QR云々の話は必要ない。隙に攻撃を合わせるだけ。
2:隙→無敵→ガード可と流れるなら、最速QRをして無敵になる前に攻撃をしなければならない。
3:無敵→ガード可と流れるなら、確定反撃は不可能。

俺の見解としては、

無敵→ガード可と移行。無敵の間に攻撃すると、判定が相手の反対側にすり抜けたりする。
その時めくり状態となり、ガード方向が逆になる為、攻撃が当たったりもする。
よって、身陰後反撃確定ではないものの、反撃者も表裏がわからない攻撃が出来る。

こんな所でどうでしょうか?

980979:2004/08/02(月) 19:14
>>958ではなく>>978ね。 orz

981ゲームセンター名無し:2004/08/02(月) 21:38
>>979
十数回、裏・表ガードを交互に振り分けて、なおかつQR→AAを最速になるように心がけて入力してみた。
1回くらいは偶然でもガードできるかと思ったけど、とうとう一回もガードできずに終わってしまった。
たぶん2番が正解なんだと思うよ。
厳密に言えば、隙→無敵→隙→ガード可 って言う流れになってる気がする。

982ゲームセンター名無し:2004/08/05(木) 08:18
>>981
隙→無敵→隙→ガード可って事は2回確定ポイントがあるって事?


…そろそろいいかげんに次スレ立てないか?

983ゲームセンター名無し:2004/08/06(金) 15:33
というより、下がりすぎなんでageますよ

984ゲームセンター名無し:2004/08/06(金) 17:32
次スレ前にヴィレン攻略キボンヌ

985ゲームセンター名無し:2004/08/06(金) 18:14
979で正解だと思うけどナァ。
モーションを無敵にしてるのにその前後に食らい判定を
用意する意味がわからないし。
なによりそんな仕様ならQR後のJLKがすかるわけがないし。
一回秋葉で集まって実験するしかないねこれは。

986ゲームセンター名無し:2004/08/06(金) 20:57
昔出てた
無敵→1Fスキ→ガード可
なんじゃないの?
この意見はどうしてダメ?

987ゲームセンター名無し:2004/08/06(金) 21:37
>>986
>>979の上のほうを参考にすれば分かると思う。
別にダメでは無いと思うけど、少なくとも「無敵→1Fスキ→ガード可」
の流れでは「最速QR」が何故必要なのかが説明しきれない。


>>981
「隙→無敵→隙→ガード可」ならほとんどザルだから、いくらなんでも
(たとえそれまで上級者が書き込んでなかったとしても)ヒカリスレの950まで、
はっきり判明しないなんてことは考えにくい。

かと言って「隙→無敵→ガード可」なら、最速QR後、着地前に空中LKとかが
無敵でスカるのはちょっとおかしいし。

確定があり得るとしたら、「無敵→隙→無敵→ガード可」とか、スゴく
細かいフレーム設定がされてたりする気がする。

988ゲームセンター名無し:2004/08/06(金) 22:54
>987さんが言ってるので正解だと俺は思うけど。
てか今確定あるとか言ってる人の言い分って全部批評スレの
レポートで検証出てるし。

実験したことある奴は少なくとも「毎回反撃される」とか
「一回もガードできなかった」なんて事は言わないから嘘だってわかるし。
とか言うと荒れるかな?w

989ゲームセンター名無し:2004/08/06(金) 23:10
次スレ建てるにしてもテンプレがいるんジャマイカ?
今のうちに決めておいた方が良い希ガス


・テンプレ

立てといていきなり聞くのも悪いんだが、
袴の下って普通下着つけないんだっけ?

前スレ
【キャラ別攻略】ヒカリ http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=10867&amp;KEY=1076072816

>>2とかに

□必殺技
朧蝶 空(おぼろてふ そら) 214+LP
朧蝶 土(おぼろてふ つち) 214+LK
朧蝶 霧(おぼろてふ きり) 214+SP
車薙( くるまなぎ) 41236+LPorSP
紅葉払い(もみじばらい) 41236+LKorSK
身陰返し(みかげがえし) 421+LPorSP

□OA
群雲払い(むらくもばらい) (214)×2+LPorSP(空中可)

□DA
朧蝶 天(おぼろてふ あめ) 463214+SK

□CA
天薙(あまなぎ) (41236)×2+LPorSP

990ゲームセンター名無し:2004/08/07(土) 03:55
>>987
これは素人考えかもしれないから外れなら指摘して欲しいんだけど
ただ単に全員に共通で最速QRが必要なんじゃなくて、
隙に合わせるには最速でQRしなきゃいけないキャラがいるだけじゃない?
それに早く着地できればそれだけ余裕を持って重ねられるし

それと隙が極端に短いからピンポイントで狙わないといけないという発想はないんですか?
>かと言って「隙→無敵→ガード可」なら、最速QR後、着地前に空中LKとかが
>無敵でスカるのはちょっとおかしいし。
この意見は単にタイミング悪いだけじゃない?って思うし

991どり:2004/08/07(土) 08:42
>>984
ヴィレン攻略とまではいきませんが受け手に回った時、
ラッシュコンボをずっと下段ガード入れっぱで
・ダシュアティスラッシュ(弱K)をガードしたら通常投げ
・ダシュアティスラッシュ(強K)が来たらビビって立ちガードせずに
 しゃがみ上段当身(コマンド完成前に立ちガード入力すると身陰が暴発)
・AAは反応出来るならIBして反撃
この3点に絞ればそれなりに戦えるかと。

>>990
同意というかその通りですね。
タイミングよくQRすればジャンプ攻撃も刺さります。
上級者相手に散々確定反撃食らってる&同キャラ対決で確反してるんで
研究した上で反撃確定しないとか言った人はネタとしか…

992ゲームセンター名無し:2004/08/07(土) 09:51
どりさんは最近改めて確かめましたか?
対戦の流れの中でガードできなかったじゃなくて
改めてガードできるかどうか確かめてこられてはいかがか。
ガードできないと思い込んでてガード捨ててるって感じがしますが。
知り合いと実験するのがよろしいかと思われる。

993DORI:2004/08/07(土) 10:17
>>992
ええ、俺もそこまでバカじゃないですよ。
ミスを期待し最速QRする相手に
今まで何十回も下段ガード入れっぱで反撃食らいました。
ジャンプ攻撃に対してはまだ数える程しか食らってないですが。

994ゲームセンター名無し:2004/08/07(土) 11:51
>>DORIさん
おおそうなんですか、これは失礼いたしました。

友人と実験して一発目の2LKがすかることもあるタイミングで
何回も試したのですが全部ガードできたもので。
あんだけ試して一回も隙に当たらないってあるのかなぁ?
QRが遅いって事は無いと思うのですが改めて友人拉致って
実験してまいります。

ご気分を害する言葉については謝罪いたします。
申し訳ありませんでした。

995DORI:2004/08/07(土) 12:29
>>995
いやいや、こちらこそスミマセン
真剣にランブルやってくれる人が他にも居て嬉しい限りです。
試したのは強身陰ですよね?
2LKがすかるタイミングでNQR出来るんですか…知りませんでした
では最速じゃないのかもしれませんね。

996ゲームセンター名無し:2004/08/07(土) 13:19
最速(と思われる)QR後に空中で何も出さず着地
んで2LK打つと一発目がすかりましたね。
そのまま連打で2初目はガードできました。
だからその間に隙があるのかなと思ってタイミングずらしたりして
何回もやったんですけどね。
まあ友達もやる気なんでまた実験してきますよ。

997ゲームセンター名無し:2004/08/07(土) 16:07
良い流れだ( ´∀`)
頑張ってきてくれい

998ゲームセンター名無し:2004/08/07(土) 21:37
次スレのスレタイ案
【キャラ別攻略】ヒカリ その2【みえましたー】

安直だな、自分。

999ゲームセンター名無し:2004/08/07(土) 21:46
1000ゲットしていいですか?

1000ゲームセンター名無し:2004/08/07(土) 21:48
さくっとアラン使いが1000げと




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