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【キャラ別攻略】ヴィレン

1ゲームセンター名無し:2004/01/25(日) 22:52
ジャージ坊主で武器使い。
ヴィレンの攻略スレです

2ゲームセンター名無し:2004/02/02(月) 15:00
一週間ぶりの2ゲトー。
いまんとこ初キャラにしようかなって思ってる。
とりあえず、服破れろ。顔を拝ませてくれ。

3ゲームセンター名無し:2004/02/07(土) 21:45
俺もおそらくこいつ使う
危なそうなキャラ(・∀・)イイ!
とりあえず、ロケテ行こうと思いつつ行かなかったので、ロケテの感想щ(゚Д゚щ)カモーン!!

4ゲームセンター名無し:2004/02/09(月) 21:39
攻守超必が
だだっこの様に武器を投げつけ、最後に燃える空き缶キックだった

5ゲームセンター名無し:2004/02/09(月) 22:34
623LPが結構強かったような気がしたが気のせいか。

勝利演出(?)で倒れてるキャラの腹を蹴ってた

6ゲームセンター名無し:2004/02/10(火) 10:50
屈SKの発生がかなり早い

オフェンシブ・クリティカルアーツがロック系乱舞なので
屈SK→アーツが繋がって、コンボ補正も少ないからごっそり減ってた

7ゲームセンター名無し:2004/02/11(水) 20:15
灰児とロッシを合わせたような感じのキャラだな(雰囲気が

8ゲームセンター名無し:2004/02/11(水) 23:43
彩京ゲーと比べたがるのは君の悪い癖だゾ

9ゲームセンター名無し:2004/02/12(木) 00:16
>>8
正直すまんかった。
とりあえず今度のロケテでこいつ使ってくるよ。

10ゲームセンター名無し:2004/02/12(木) 22:23
10ゲトー!この板初のゲトー

11ゲームセンター名無し:2004/02/14(土) 03:53
2chで動画が出てましたね。
見てみましたけど、どうも強キャラの予感。
とりあえず、浮かしがあるくせにその後何も繋げられてなかったのは仕様ですか?

12ゲームセンター名無し:2004/02/14(土) 18:50
使ってきました。コイツ、実際強キャラです。
屈LK→立ちSP→立ちSK→623LPがガードされても五分。
なので、ガン攻めでOKな所はどうかと思う。
ゲージがあるならオフェンシブアーツを出したり、623LPからクリティカルアーツに繋げたり。
とりあえず、ジャンプSK→LPorLKからの連携とすかし下段、
あと、たまに小足→歩いて投げで22連勝出来ました。
その辺を調整受けそうな予感…

13ゲームセンター名無し:2004/02/14(土) 18:57
追伸:236PからはSPで中段の追加技が出ました。
   他の3ボタンは使わなかったので不明です(下段もあったかと)。
   41236Kは下段の突進打撃投げで、ヒット時は相手が浮きます。
   が、追撃は不可。カウンターとかだと出来たような…
   ガードされても一応反撃は受けにくいが、突進中の食らい判定は小さくならなかったかと。
   623Pはどうも無敵時間があるような…
   弱がゼンのジャンプ攻撃と相打ちになったけど。
   214Kは目の前にスプレーを噴射(ジョニーのバッカスサイみたいに)。
   なんか条件つきで炎になるみたいです。原因は分からんかった…

14今更だが技表:2004/02/14(土) 19:24
236+P・LP or SP or LK or SK
 236+Pで前方に高速で移動する技が出る。
 その動作中になんらかのボタンを押すと4種類の派生技が出る。
 とりあえずSPで中段。

623+P
 斜め上から下に向けてチェーンを振り下ろす。強は発生が遅く2ヒットする(強のみ溜め可)。
 見た目がムーンスラッシャーに似ている。
 ダウン状態の相手にも当たる上、ガードされても五分なので決め打ちでOK。

41236+K
 画面3分の2位を低い姿勢で突進し、相手に当たるとチェーンで吊るして蹴り飛ばす。
 見たまんま下段判定らしく、OAヒット後などにおもむろに相手の受身に合わせて出すとよくヒットしたりした。
 技が決まると相手は高く浮くが、すぐ受身を取られるので確定の追撃は不可能。
 受身攻めする分には問題ないかと。

214+K
 自分の目の前でスプレーを噴射。
 可燃性らしく、何度か燃える場面も。
 何か条件アリ?

OA:641236+P
 ロック系乱舞。出始めに少し無敵時間が存在する。
 空中の相手も拾える。

DA:214214+P
 相手をスタンロッドで痺れさせる。
 多少リーチが長いものの、とりたてて特徴のない技。

CA:2363214+P
 OAの強化版。出始めに無敵時間があり、大抵の技は潰せる。
 対空や割り込みにどうぞ。

15ゲームセンター名無し:2004/02/14(土) 20:31
214K後Kで燃えたと思った

16ゲームセンター名無し:2004/02/15(日) 01:21

オフェンシブアーツもいいですが、このキャラの場合ゲージがあるなら
アドバンスドアタックを所々入れつつ休まず手を出し続けるほうが
強いと感じました。
途中で236Pダッシュからの中段などを挟みつつ、
普通コンボが終わって一息入るタイミングでアドバンスで詰めて
またそこから手を出し続ける、というのを繰り返すと、
完全にこちらが暴れたままでかなりの時間攻撃しつづけることができます。
要は自分の隙が出るタイミングをアドバンスでキャンセルするのがミソです。
ヴィレンは手数が出せるので、ゲージも自然にたまり、
アドバンスも出したい時に出せます。
ある意味バランス崩すほど凶悪かとも思いますが・・・。

17ゲームセンター名無し:2004/02/15(日) 13:37

6SPが中段なので、アドバンスドアタック中に出すとかなり凶悪かと…

18ゲームセンター名無し:2004/02/15(日) 16:09

飛び込むとき、昇りジャンプLK→降りジャンプSPが出来た。
ジョジョの若ジョセフみたいな感じで。
判定出っ放しだけどこれって、使えんのかな?

19ゲームセンター名無し:2004/02/16(月) 19:26
基本コンボとか
①屈LK→SP→SK→236LP・LK
ダウンが奪える基本連続技。最後の部分は623LP→CAやOAにしても可。

②屈LK→SP→SK→AA→SP→SK→236LP・LK
アドバンスドアタックを使った基本連係。ダメージは全体力の四割位。

③ジョルトアタック(ガード不能技)→{立ちSP(2ヒット)→623LP}×2→SP→SK→236LP・LK
結構減る。ヴィレンはガードクラッシュを起こしやすいので、意外と狙える場面は多いかと。

20ゲームセンター名無し:2004/02/16(月) 19:41
てst

21訂正:2004/02/16(月) 20:03
236P後は
LP:急停止。
SP:裏に回ってスタンロッドで一撃。
LK:スタンロッドで一撃。強攻撃から連続ヒットしダウンを奪える。
SK:小ジャンプして中段の振り下ろし。ヒット時は五分、ガード時はやや不利。

でした。間違ったこと書いてスマソ

22ゲームセンター名無し:2004/02/18(水) 00:40
623LPはタイミング的にどうなん?
ダッチしやすい?

23ゲームセンター名無し:2004/02/27(金) 00:13
微妙に弱体化age

24ゲームセンター名無し:2004/02/27(金) 15:01
対空はどうしたもんか・・・?
何かいい技あったっけ?

25ゲームセンター名無し:2004/03/01(月) 03:35
こいつめちゃくちゃ弱い
無敵のある技がDAだけだから切り替えしがマジきつい
CAもOAも無敵皆無だし正直無理やりゴリ押すしかない

26ゲームセンター名無し:2004/03/01(月) 10:20
本当に弱体化しすぎちゃったのか・・・

27ゲームセンター名無し:2004/03/01(月) 17:02
これでやっと安心して使える(・∀・)
と思っているのは漏れだけ?

28ゲームセンター名無し:2004/03/03(水) 14:12
僕も・・・
よかったネ(・∀・)

29ゲームセンター名無し:2004/03/03(水) 23:13
今日もつかってみたけどやっぱリバサが無いのが痛すぎる
他のキャラにくらべて対空もないため一回攻められると
軽くガークラまで持ってかれちゃう
今のとこヴォイドと最低争いしてる感じ

30ゲームセンター名無し:2004/03/04(木) 02:04
3/1に全部撤去じゃなかったのか・・・?
詳細キボンヌ

31ゲームセンター名無し:2004/03/04(木) 11:07
2ch本スレでさいたまとの情報有り
オレも詳細キボンヌ

32ゲームセンター名無し:2004/03/06(土) 14:19
大宮のオリンピアって所でロケテしてた
人はほとんどいなかったけどね

33ゲームセンター名無し:2004/03/22(月) 20:44
そこで重要になってくるのがカラーですよ!
きたれネ申

34ゲームセンター名無し:2004/03/23(火) 19:05
とりあえずSPカラー使っておけ

35ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 01:12
SPどんな色?

36ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 11:50
236P後のSPの技はスパキャン可能。
裏に回る前にスパキャンできました

37ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 17:09
何回かやってみて分かったこと

基本コンボ
・2LK>SP>SK>弱チェーン
・J攻撃>2LK>SP>弱チェーン
ガードゲージの削りが凄いw
このコンボ二回とちょっとでクラッシュできる
ガードされても確反じゃない
割り込む相手にはもう一回弱チェーン出しとくと引っかかりやすい
・JLKのめくり性能が凄いw
めくりからは基本コンボ
・対空には上りJLK>JLP>JSP>JSKか単発チェーン
・超必が繋がりにくい
密着してないとだめぽ
スパキャンからも同様
チェーンでガード削ってクラッシュから決めるのがよさげ

もうちょいやってきます(・∀・)ノシ

38ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 17:24
チェーンはIBされんのか?
や、クラッシュOnlyじゃIBで割り込まれてきつそうな気がする

39ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 17:47
IBとかやってくる相手がまだいないからよくわからない
ってかIB出来ない技ってあるの?

まぁまだ稼働したばっかなんで
これからシステムとか考えて行きます

40ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 18:41
自分はIB>AAで安定してたけど、IB>屈LKからのコンボ
の方がいいのかな?割り込めるかどうか不安なんだが

41ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 19:09
ダメだ〜
コンボが弱いし切り返せないから辛いよ(;´Д`)

42ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 19:11
弱キャラになりそこねた感じだな。

43ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 19:27
やってきた。
弱チェーンが性能イイ。
確反でない&ガークラ狙いやすい 
ただ、コンボの終わりに使うとダウンは奪えないから、
めくりJLKの存在もあるし、締めは236LP→LKで安定だと思う。

チェーンコンボの最後をSP、SKのどちらにしても
キャンセルOAが繋がらないのは痛い。

>>25の言うとおり、切り替えしに乏しすぎて・・・。
ぶっぱOA、CAしか選択肢ない気が・・・。何かあったら教えてくれ。

ダウンさせても相手にダメージを与えられるようなので、
SK→コマンド投げ とやってみたが、駄目でした、拾えない。

以上報告。

44ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 01:01
やってきた方、通常技とかはどんな感じ?
地元まだ入荷してなくて全然分からん

45ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 10:52
ジョルトアタック(ガード不能)について調べてみた
ジョルト>{SP>SK>236LP>LP}×3>SP>SK>236LP>LK
多分これが最大ダメージっぽ
でも他のキャラのOA使ったコンボと同じくらいしか減らない_| ̄|〇
あとどうやらOAとCAはダッジと同じで上段空かせるみたい
これで相手の連携に割り込め…
_| ̄|〇でも結局相手に連携止められたらだめぽ…

46ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 11:21
>>44
とりあえず印象に残ってる通常技だけいくつか・・・。

LP・・・軽い裏拳。相手がめくり気味に飛んできたときに軽く当てて
   着地を攻めるような感じで使えるかもしれない・・・と思ったが、
   CPUだったため、リカバリーが間に合うのか分からず。
   個人的な予想だと、恐らく間に合う→使えん。用途が見当たらない。

SP、屈SP・・・カプエス2のサガットパンチ。カプエス2では牽制で活躍した
     この技も、ヴィレンの手にかかれば、こんなもの。
     SPはダッジで終了。屈SPは、近距離でガードされたら小足が
     刺さって鬱。

LK・・・これまたカプエス2で例えると、キムの立ち小K。
   攻めの起点になるように感じが・・・なにせりーチが短い。

SK・・・ハイキック。小ジャンプ防止に使うぽい。硬直が長いのが欠点か、
   もちろん、ダッジでも抜けられた。

他の技等よろしく。ツッコミ等歓迎。

上に書かれてる、JLKのめくりって狙う場所あるか?

47ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 11:50
大体キャラ性能は理解できた。
 ゲージなしコンボ 
2LK>2LP>2SP>2SK>623SP 
大概これでよし。立ちのS技が座高の低い相手にはPが繋がらず
Kはしゃがみに当たらないため全部しゃがみ技で。最後は省いたほうが
起き攻めはしやすいかも
 二つめ
 2LPorLK>近SK>2SP>623LP
近攻撃は密着で小技一発以上当てたら入らないため少なめに

 ゲージあり
2LPorLK>2SP>623LP>OAかCAへ
カウンターを絡めないでゲージ消費技が入る安定コンボ。
逆にこれ以外では狙いようも必要もないからこれが一番
なお623Pさえつなげればいいので近SK>近SP2発目
キャンセルと繋けれたらちょっと痛くなる。

AAコンボは他キャラに比べると前に移動する通常技が無いため
大体2LK>2LP>2SP>2SK>623SPの基本コンボ
ぐらいしか入らない。
 密着弱>強からAAすると近SK>2SP>623Pぐらい
入るが状況が厳しいためあまり使えない。
 ダメージはそこそこあるがダウンもさせれないし。
一応お洒落コンボで
2LK>2SK>2SP>AA>LP2発>SP>SKとか
弱からの2SKは繋ぎが最速じゃないと繋がらないため、連打じゃなく
きちっと目押しで。
 AA後をLP2発で止めると受身攻めのジャンプ4連で一気に
ガードクラッシュも狙えるから状況によってはいけるかも?

48ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 12:22
大まかなゲーム性としてこのゲームは小技でのラッシュがメインで
大技での牽制単発当ては基本的に使わなくていい。
 相手が飛んでたり、ちょっと間合い外で外したら相手のダッシュ
L技が差し込まれて連続技をもらえてしまう。 
 L技のリーチが短いのはみな同じで実はヴィレンは若干、あくまで
若干立ちLKのリーチが長いのでダッシュLKからの攻めが基本。
 ほとんどのL技がガード有利なため無敵技が少なくガードクラッシュ
しやすいこのゲームのシステムではL技をちょっとでも掠めて一気に
押し切る戦いがセオリーとなってる。
 自分がされた場合はとりあえずエリアルダッジ(小ジャンプ)を使おう。
この動作はどうやら1フレで空中判定になるらしくほぼ五分の状況で
適当に使っても相手の2LKなどをすかして攻守逆転を狙う事ができる。
 相手のダッシュしてきそうなとこに適当に振っていいし、236P・SP
後の五分っぽい状況で使ってもいい。
 幸いヴィレンのエリアル中のLKのモーションは横に強いため遠めなら
相手のジャンプ攻撃を一方的に潰すこともできる。ただ振ってても思い
がけない技は食らいにくい。
 その反面下にはあまり強くないため、全体的に判定の厚い2LKとかに
相打ちになったりするから下段を潰すときは被せるように当てず、相手の
技の引き際に当てるほうがよい。

あと使用頻度の高い必殺技の説明でも
623P 
ガードされたら小技が間に合うぐらい不利だが遠めでも当てれるため
かなり多用できる。
 ヒットしても不利だがどちらにしても相手の小技が届かない間合いなら
反撃を受けないため相手の差し込んでくるダッシュをエリアルダッジか
バックステップでかわして逆にまた攻めるぐらいの気持ちで。
 ここが大事で五分ないし不利な時はエリアルダッジをとりあえず
出して相手の出だしを止めるように戦うのがこのゲームのセオリー
ちなみにバクステは無敵があるため安定選択
236P・SP
 ガードされても投げ間合い外で止まり、タイミング合わせれば
こっちの小技が十分勝てるため多用していい。
 当然このときも相手のしゃがみ技をエリアルダッジとジャンプ
バクステでかわして攻めを狙えたりもできる。
 一応最速で出せばS技から繋がったり、カウンターなら2LP
に繋がるため使いやすい。
 ちなみに236Pの下段と中段はどちらもガード後投げられる
やすいため先端当てを心掛けないと使いにくい。
 急停止は暴れるのが基本のこのゲームだとよほどプレッシャー
与えないときついかも。

最後にインストに乗ってない技で
ジャンプ頂点辺りで22LP
236Pの中段のモーションで一瞬溜めて斜め下に落ちる。判定は
よくわからないけど持続は着地まであるため落とせないキャラとか
出てくるかも。
 一番印象が近いのはカプエスのルーガルの空中技をイメージして
くれれば

49ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 14:30
age

50ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 14:50
ジャンプ頂上辺りで22LP じゃなく、2LPで出たような。
印象が近いのはKOF2003のまりんの空中スズメバチを斜め下に出した時をイメージして
くれれば

51ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 16:36
少しばっかやってきたんで報告を

やった印象は、そんなに弱くもないかなーって感じです。強くもないけど。
とりあえずJLKを主体に戦ってみました。2SKから236P停止、ノーマル
ジャンプめくりJLKorすかし2LKの起き攻め。立ち回りで裏に落ちる様にHJLKとか。
この技、空対空でも比較的勝ちやすいのでガンガン使っていい技かも、むしろヴィレンの
強みになりそうです。
高い打点で当ててもその後にJLPにつないでいけば投げられにくいし。
起き攻めもめくりでだせば昇竜系の技わくらわないんじゃ?、
とりあえず、ガーネットの昇竜はつぶせました。

攻めは2LK→2SPから、ガード時チェーン、ヒット時2SK236P停止→
めくりJLKの起き攻めを狙い、プレシャーをかける意味合いで、236P停止投げ、
236PディレイSPなんかやってくといいかも。

ゲージ溜まりそうな時は、チェーンからめたガークラ狙いでCAorSAを
ぶち当てるのが有効そうです。

キャラ的には常に相手にまとわりつくのが戦闘スタイルっぽいかな?。だから
なのかもしれないけどオービルにコマ投げ暴れやられると、辛かったです・・・。

52ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:05
遅いヴァンパイセイバーをやってるみたいな戦い方なんだけど、
これで大丈夫なのか・・・。
いまさらだけど、もうちょっとスピーディーなゲームになって
欲しかったと思う。クヨクヨしても始まらないのでいろいろ
試してみます。

53あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

54ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:49
age

55ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:52
なんだかなぁ…
とりあえずageとこか

56ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 19:23
ロケテからこっちずっと使ってるんだが、通常技と必殺技の性能がだい〜ぶ悪くなってる気が。
大足をガードされると何でキャンセルしても基本的に反確だし、キャンセルしなくても反確。
AAの突進力は相変わらずゼンの次くらいにないのでコンボに組み込みづらい。
OA、CAの使い勝手も悪くなった。

まぁ、623Pの硬直が増えたのはいいんだが。無敵時間も無くなったし。
ガード崩し性能は高いんだがね…

57ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 19:29
結局は弱キャラで落ち着きそうやね。
俺もまだ使ってないんだけど燃えジャスのザキみたいなキャラでFA?

58ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 20:06
>>燃えジャスのザキ
実にそんな感じ。同じチェーン使いだし、二人とも超必が乱舞。
まぁヴィレン本人はアレより大分卑怯者なんだが。

59ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 21:03
CAってSPでキャンセルしても近くないと繋がらないぽいから
対空や小ジャンプに合わせて使ってるんだけど、他にないかな?

60ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 21:26
サラマンダーの用途がわからん。うまいこと当てると上にういてOAとか入った。ものごっつ減るけどカウンターかどうかもようからん。
横にふっとんだりもするし。
誰かいい使い方わかる人いないかな?

61ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 21:45
小ネタ。
屈SKでKO後、キャンセル623SPでダウン追い打ちしたら勝利演出(?)で倒れてるキャラを
蹴るのが当たらなかった

62ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 23:09
>>50
なんとなく2回入れてたけど1回でもでるんだ。個人的にはあれほど
発生が早くなかったんでルガールをイメージしてた。感電するし
でも判定はまりんぐらい強いかも

>>56
実際キャンセルして完全に確反が入る技はほどんど無いと思うけど
どれが反撃受ける?今現在ではインパクトブレイクを完全に使いこ
なしてる人もそうそういないだろうし。

>>59
OAとCAはSPからじゃなく623LPから繋がるよ。
発生は踏み込んで出るから距離の問題じゃなくSPのやられ
硬直より発生が遅いだけ。

>>60
カウンターの効果が微妙にわからないけど、密着の小技から
爆発させると相手の暴れにカウンターがとれる。
 ただし横に吹っ飛ぶ事が多いから画面端じゃないとLPで
の追撃が入んない。
 ダウンした相手にダッシュ2LK重ねてサラマンダーと投げ
の2択、暴れのイメージをなくさせるという使い方だと思う。
 ガードされても五分みたいだからエリアルダッジで攻めて
みたり

63ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 23:26
>>62
弱クリスタル フリング(623LP)…しゃがみ状態の相手には概ねスカる。空振りの隙に反撃を受ける。

強クリスタル フリング(623SP)…相手が動かなければ当たらない。

ダッシュアティス ラッシュ(236P)からの派生…全体的に攻撃判定の発生が遅いので、出る前に潰されること多し。
                        ガード時は投げが返し技になる場合が殆ど。

ラティカウダ キャプチャー(41236K)…めり込まなければ反撃は受けないが、大足からキャンセルするとめり込む。不利。

サラマンダー フレイム(236K・K)…派生技をガードさせても多少不利。

OA アトラクス ファング(641236P)…通常投げで反確。

CA オフィオファグス ダンス(2363214P)…同上。

こんなところだったかと。

64あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

65あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

66ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 01:56
>>63
623Pはダウン中の相手に当たるぐらいだししゃがみでスカる
んじゃなくて間合いが遠すぎるのでは。
 ダウン中のゼンにLPは当たらないがSPは当たるんで下に
判定はあるみたいだし下手に動いたらLPのほうが当たる。

236P派生のSPはSP技から繋がるぐらいのタイミングでも
出せるし端以外では投げ間合い外にならない。
 んで一つでもそういう技があれば安定で出せるし、他の技も
生きてくるからそんなに問題を感じないと思ったり

41236Kは確かに使う必要がほとんどないと思うけど
判定発生のポイントが大概めりこむように当たるからどこ
で出そうがあまり変わらん気がする。
 追加でKを押したら早めに技がでたりすればよかったのにね

俺が思うに623Pと236P・SPがあるだけでもキャンセル技に
恵まれてると感じるがどうだろう?
 あくまで不利なだけで反撃が確実に入らないんなら読み合いに
もっていけれる状況なわけだし

67ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 02:25
キャラの見た目と疾駆け持ってるってだけでこのキャラ使おうと思うんだけど
基本はどうゆう感じですか?

68ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 02:45
今日やってきた。
う〜んきついねコノキャラ。2spと弱鎖がグランドダッジで避けられたのがショック。アランにぼっこぼこ。
とりあえず通常技牽制は立LKのみでいいってぐらい強い。んで相手は飛んでくるわけだが、対空どすんの?このキャラ…
鎖は判定はいいが相手が慣れてくるとIBされて終っぽ。
ダシュアティスは派生技が強攻撃から繋がるらしいが試せなかった。
ラティカウダはアランの飛び道具くぐれた。他の飛び道具もいけるかも。
サラマンダーはもはや語るまい。
超必は鎖スパキャンからか。
ま、こんなトコかな。

69ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 03:19
>>62
鎖スパキャンってたとえどういう状況でもヒットする?
2LK→2LK→2SP→鎖でも、スパキャンしたら当たる?

70ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 03:43
>>69
鎖がかなりギリギリの当りでも繋がったから
鎖が当れば確定だと思う

71ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 10:28
必殺技の用途が被ってねえか?あんま触ってないけど、そんな印象

72ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 10:58
一応それぞれの技に役割はあると思う・・・微妙だが
あくまでも個人的な使用感覚はこんなもの

236P:叩き込みかける時
   LP・・・ストップ投げ。移動用途
   LK・・・下段
   SP・・・叩き込みかける時。遠めからの連続技の閉め。足払いを含めた連続技の閉め。
   SK・・・中段
623P:近距離でのコンボの閉め。先読み対空。起き攻めに置いてみたりして、ガードゲージ減らし(SP)
41236K:ダッシュ小足バトルになりそうな時に使うと勝てる
214K:
   LP・・・ジャンプ誘ってディレイ爆破でカウンター狙い
   SP・・・LPと同じく。一応カウンターで当った時一発だけHITなら上に浮く。ダッシュ小足を食らいながら吹き飛ばしてみたり
OA:突進力ない、超接近じゃないと発生糞遅い、無敵微妙、当っても減らない、当ててもQRでピンチ
  誰が使うんだこんな糞技・・・明らかにAAに回した方がいい。後は超先読み対空に使えない事もない?(;´Д`)
CA:214Kカウンターから生CAならそれなりに美味しい、後はたまにスパキャンで安定して減らしてみたり
  ただDAやIBが優秀すぎるからオフェンスゲージはAAに回してそっち使った方が絶対に得
  超接近時の割り込み。隙がでかい技を読めた時のカウンター。超先読み対空に使えない事もない

とにかくサラマンダーフレイムのディレイ爆破を極めたい

73ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 11:08
サラマンダーフレイムの追撃Pじゃねぇ Kだよorz

74ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 07:20
236Pからの選択肢が、反応いい奴は見てから完全対応できそうだね。
ファジィガードとかじゃなく、完全に視覚反応のみで対応されそうなあたりが泣ける。
急停止のあまりの遅さに友人共々ため息ついた。攻めには向かないなこりゃ。IBタイミングズラし用かな?
打撃派生のガード硬化が気になる。次第によっちゃあとてもとても悲惨な結果になっちまう。
>>48の解説通りならなんとか使えるか。SP派生読まれやすいけど、そこを狙い目にするとか?危ない攻めだ。

75ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 07:51
急停止はそこまで遅くない
ストップかけた後にモーション少な目で投げや攻撃に移行出来る
むしろあれより早かったら固め強すぎだと思うが・・・
てかSP派生見切れたら神だと思うが
あれモーションでかいが攻撃判定の発生は直後だぞ
下段、中段も悲観するほど遅くない
ガードされたら画面中央でも投げ確反だけどな・・・
中段は先端当てなら大丈夫だが

76ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 12:05
>>75
いや、中段もIBされたら反撃食らったぞ、確か。

7776:2004/03/27(土) 12:06
すまん、ageてしまった。m(_)m
sageます。

78ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 14:07
このキャラ、最弱争いする予感。

足が速くて小技での固めが強いのはいいけど、コンボダメージがなさ過ぎる。
コンボ出し切っちゃうと不利かつIBもされやすい、一回でも割り込まれると体力負けする。
JLKの性能もそこまで良くないし、必殺技も全てショボイ。
せめてコマンド投げくらい付けてくれればいけそうなのに。

キャラは好きなんで使い続けるとは思いますが、フレーム表などで技の詳しい性能が
わかるまでは厳しい戦いを強いられそうです。

79ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 15:26
あまり強い部分は見えないが、
さすがに最弱はないだろう。

80ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 16:07
っていうか最弱はボイド一択なんでどうやってもありえないんだ。
一回使ったけどいきなりクラッシュ講座書けそうなぐらい弱い。
>>74
SP派生と2種のチェーンがあるだけでも散らしが効くから大丈夫
IBさえされなければ基本的に痛いダメージは食らわないし
>>76
IBされたらしょうがないよー バレナイよう頑張ろう

8174:2004/03/28(日) 08:06
>>80
そだね。ファジィで抜けられるような連携じゃないから安定反撃はされないね。
ただ、キャラによっちゃあバクステで大半の技をスカされそうなあたりが怖いちゃあ怖い。

キャラコンセプトが今一見えないから不安になるのかな。固めキャラに分類されるのかな?
でもそんなにキツい固めは見当たらないし、拒否られて逃げられるとせっかく減らしたガードゲージが
回復して仕切りなおしになるし。うーん、売りとなる武器が見えないわからない。
もう少し使ってみなきゃわからんか。

82ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 13:22
>>81
まあバクステはしょうがないし、確定はとられないから

固めキャラなのは間違いないよ。何キャラか使ったけど
多分LKのリーチとダッシュの早さから小足固めでは
一番性能はいいっぽい。
 ただダメージが少なくてアランの2SP振り回し
からの三連で一瞬でリード奪われる。

キャンセル技は悪くないが、相手にAAがあると
具合が悪い事が多いからできるだけ小技重視が
いいんじゃないかと

83ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 18:37
・クロタルス フリング(623P)…チェーン or フリング
・ダシュアティス ラッシュ(236P)…ラッシュ(派生はラッシュ○○で表す)
・ラティカウダ キャプチャー(41236K)…キャプチャー
・サラマンダー フレイム(214K)…フレイム(派生はフレイム○○で表す)

必殺技がテンキー表示だと見づらいので上記のような略称にしませんか?
OA・DA・AA・CAは共通のシステムなのでこのままでいいと思います。
他に略称等の意見があればお願いします。

今日も少し触ってみましたが、2LK>2LP>2SP>ラッシュSP>OAorCAが繋がりますね。
弱チェーンから繋げた時とどちらがダメージが大きいのかわかりませんが、
相手体力7割くらいからOAを決めた時のダメージは確か120くらいだったと思います。

84ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 19:27
ついでに気になった点・気づいた点を挙げると
・画面端でOAを決めた後はクイックリカバリー無しでも投げ確定?

・フレイム派生はSK派生CHで横吹っ飛び・LK派生CHで上吹っ飛びで、
 派生の性能は最初の入力の影響を受けない模様。(追加入力で性能決定)
 CH後の追撃はエリアルで安定か?OA・QAで拾える?

・暴れ潰しは下LKからフレイム派生が有力だがグラウンドダッジでかわされる。
 2LP>ディレイ2SPが出来たような気がするので、こっちの方がいいかも。

・画面端でラッシュSPを当てても位置が入れ替わる。初見では見切られにくいが、
 ラッシュSPがヒットしても次の打撃が投げでの割り込みに負けるかもしれない。
 ヒット後の有利時間が長いならジャンプやエリアルダッジで技の暴発を誘えるかも。

・立ちLKの先端を当てたあとはディレイ2SK>ラッシュLPが有効。反撃はまず受けない。
 2SKにIBを合わせてくるようになったら、エリアルダッジの暴発を誘う。
 試してないがIBが読めたら2LKキャンセルAAのほうが有効かも。

・AA後は直接L系統の技に繋ぐより、S系統の技を繋いだ方が慣性が付く模様。
 補正の掛かり方がわからないので段数を増やした方がいいのかは不明。

最弱争いする予感とか言いましたが、きっちり立ち回ればそこそこ戦える気がしてきました。
明確なことがわからないので、明日のアルカディアに期待ですね。

8584:2004/03/29(月) 21:04
訂正
・フレイム派生はLK派生CHで横吹っ飛び・SK派生CHで上吹っ飛び
・2LKキャンセルAA→2SKキャンセルAA

訂正ついでに少し書き加え
・ガード中にキャラが赤く光るのはガードブレイクが近いことを知らせている?
 どこかのスレッドではIBの失敗時の現象と書いてあったけど間違ってると思う。
 (IB失敗はIBのガードエフェクトが出るだけだと思う。)

・自キャラ硬直中の投げ抜け可否
 硬直中に投げ抜けが可能だった場合、ラッシュLK、SKが通常ガードされた後でも
 一応読み合いに発展する可能性があるかも。
 画面端ラッシュLPからのめくり連携もヒット時の有利時間が長ければ、
 2LK>(4方向に入れながら)立ちSPで投げ抜けを仕込みつつ攻められるかも。

 間違い・長文・連カキともどもご迷惑おかけいたしました。

86ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 21:25
連カキ問題ないべ。人いないんだし。

硬直中の投げぬけ可否は調べんとわからんなあ。正式なアナウンス出てくれんかね。
受付フレームもわからんし、現段階ではどうにもこうにも。

ボタン優先度と同時押しを絡めた投げ仕込みってできるんかね。
調べたところ、ダッジボタンが優先度一番高いみたい。
SP&Dで投げと打撃の二択回避なんかできそうなんだよな。
身内と暇がある人は調べておくれ。こっちは対戦台すらない。

暴れ潰しで一番おいしいのはフレイムカウンターみたいだね。
派生無しと組み合わせるとラッシュ継続に一役買ってくれそう。
読まれた場合はダッジで抜けられるとして、対になる選択肢は何がいいかな。
っていうかダッジで抜けられる連携とそれを阻止する連携でひとまとめに考えたほうが
効率いいな。

87ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 22:38
サラマンダーって霧(砂?)の部分って判定あるの?

88ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 22:40
あげわすれ

89ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 23:25
>>85
フレイム派生はLK派生CHで上吹っ飛び・SK派生CHで横吹っ飛び
の訂正前であってると思う。俺はSKでしかフレイム使ってなかったんで、上吹っ飛びなんて見たこと無い
キャラが赤く光るのはガードブレイク寸前を表している
あと、ヴィレンは間違いなく弱キャラだと思う
>>87
あれは霧、スプレーらしい。砂じゃ火つかないでしょ
霧の部分には何の判定も無い、もちろんダメージ0でよろけもしない

90 ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 23:50
サラマンダーの霧部分に
ガードポイントでもついてれば使えるんだがなぁ・・・。

91ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 00:28
>>86
ボタン優先度調べる価値はありそうですね。システムが結構複雑なので意外な発見があるかも。
貴重な情報ありがとうございます。

フレイムのスプレー噴射モーションはかなり硬直でかいので、固め継続は難しそうです。
派生にディレイも掛けられますがこのゲームの暴れは基本的に最速での暴れになるので、
最速で出し切ってガードゲージを削り一旦仕切りなおした方がいいと思います。
フレイム連携の今後のポイントは、2LKキャンセルで出した時にスプレー噴射モーションを
見てからグラウンドダッジで最速派生に割り込めるかが重要なポイントです。
もし見てから回避されるのならディレイをかけることである程度対応せざる終えなくなります。
今の所、フレイムの対になる選択肢は投げしか有効な選択肢がありません。

>>89
自分はLK派生CHで横吹っ飛び、SK派生CHで上吹っ飛びしました。
上に吹っ飛んだ時は毎回単発ヒットだったので、72氏の言う単発CH時のみ
上吹っ飛び説が濃厚かもしれません。

92ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 03:07
爆破は最初の入力で決まらなかったっけか?

93ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 08:07
連携のおおまかな方針立てるか。

・小技、AA、投げ暴れ潰し…所謂スキマ連携。AAの発生次第では難しくなるかも。早いよアレ。

・ダッジ潰し…IB失敗及び生ダッジを刈る。

・ジャンプ防止…ジャンプ移行フレームがわからんとできまへん。

・ラッシュ継続…派生ありの選択肢あるいはガードさせて有利な技で締め。
          その後の距離と相手キャラ次第で有効になったりならなかったり。

ダッジが厄介だな。安易な非連続ガード連携は連打で簡単に抜けられる。
両ダッジを潰せる選択肢が最良か。でもそんな技あったっけ?

ヴィレンの通常投げ程度の崩しならガークラと割り込み潰しでプレッシャーかけたほうがマシかも。
フレーム表欲しい。

94ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 14:55
キャプチャーやラッシュ技を十分に見せてから
ダッシュ>フレイムディレイ派上、派生しないで投げ
ダッシュ>投げ
が当たってくれる予感

95ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 01:41
>>92
アルカディアみましたが、フレイムの性能は最初の入力で決まるみたいですね。
(派生の入力の強弱の違いには触れられていない・弱で1ヒット、強で2ヒット)
誤情報ですみません。もう一度、自分の目でしっかり確認とってきたいと思います。

>>93
自分もフレーム表欲しいですね。ダッジの細かい性能も知りたいです。
あと、フレイムディレイ派生で両ダッジとも潰せないですかね〜。
グラウンドダッジの終わり際にはたぶん隙があると思うので、タイミングさえ
ずらすことが出来ればこちらは対処できそうです。
エリアルダッジは相手が技を出して相打ちCHとかになってくれることを期待。

アルカディア情報を元に勝手に妄想
・ラッシュSKは持続を重ねれば大幅有利になるらしいので(ヒット時に立ちLPが連続ヒット)
 ラッシュコンボ>2SKから確実に持続を重ねられる起き攻めパターンを作る。

 自分が考えている重ねかたは、キャンセルラッシュディレイSK、キャンセルラッシュ最速SP>ラッシュ最速SK、
 ノーキャンセルラッシュ最速SKの3種類です。何か他に良さそうなパターンがあれば書き込みお願いします。
 ガード後有利になる技なのでもしかしたら、IBされても大丈夫な連携になるかもしれません。(システム次第)
 
・フレイムCHで上に吹き飛ばした後の追撃
 空中連続技で着地寸前にS系の攻撃を当てると着地後にさらに追撃ができるそうです。
 CH後は受身不能なのでタイミングを合わせて追撃できると思うのでかなりダメージUPできる予感。

・フレイム派生でガードブレイクを狙う
 フレイムは飛び道具判定なのでIBできないそうです。
 暴れ潰しの連携にもなるのでフレイムでガードゲージが削れればかなり有効そうです。
 ガードゲージを削る場合は多段の強フレイムを使うといいと思います。

96ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 08:14
>>95
いいねえ。ネタ増えてきたねえ。
フレイムはよくできた技だな。リーチを犠牲に持続と威力を求めたのか。
どっかのデヨを反面教師にしたのかな。良調整。

ガードされて有利な連携もいいが、あえてちょっと不利になってからIBやダッジで切り返しを狙う
引っ掛け連携も考えようか。
俺はゼンが本業なんだが、これ系の連携もなかなか使えるぞ。
まあ、ヴィレンにゃ昇竜無いからやりにくいとは思うが。

実は不利だが、展開の早さと派生の多さで誤魔化した2LPLK単発止めも混ぜてみっか。
なんだかんだでこのあと絶好の投げ間合いになること多いし、とにかく相手に的絞らせないよう
しないとな。

97ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 09:48
>>95
空中連続技の追撃とはもしかしてKOF風に空中くらいの相手
が地上立ち食らい状態になるという事? 
 それとも受身不能時間が伸びて追撃ができるように?
どっちかそれ以外か詳細な情報知りたい。

何気に男性キャラじゃトップのレス数に 頑張れ

98ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 13:38
こういう研究のし甲斐があるキャラは大好き。
ラッシュ派生の最速入力だけど、LPラッシュからのSP派生はP同時押しでOK?
それとも少しズラし押ししたほうが出やすいかな?

今さらだけど、LP―>弱P SP―>強P のほうが見易いなぁ。

99ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 13:52
IBからのAA戦略。
IBしても手が届かない時はAAで距離を詰める。で、そこからゲージ無し基本コンボ。
どう?

100ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 19:18
>>99
何の技をIBするかがわかればいけると思う。只、相手方のガトリングルートを把握せにゃならん
から、現段階ではちとむり。

同時押しネタ。弱P強P同時押しでは弱が優先されるが、実は投げも仕込まれている。
ただし、6入れでは6強Pがさらに優先されるので、4入れでやるべし。
実際これかなり強いです。
J強Pとかで有利取ったあと、ちょっと待ってからこれやると失敗時にはそのまま固め継続できます。
投げ無敵状態が全般的に短いのが使いやすさに拍車かけてる。
割り込みの無敵技には流石に負けるが、発生遅いものには詐欺重ねになる。
バクステが来てもこっちの全体フレーム短いせいで状況は依然有利。下手するとバクステ硬直になんか刺さる。
ひょっとしたら最速ダッジ攻撃にも詐欺重ねできるかも。

なお、弱K&強Pでも仕込めます。弱Pの方が使いやすいから出番あんま無いと思うけど。
あと、一部無敵技には投げ無敵が無い模様。詳細判明次第ガンガン吸おう。

101ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 23:24
最近キャプチャーにハマってるけど、どうかな?
モーションがラッシュと同じだし、中距離での牽制みたいな感じで使えそう。
近づくと自動で出るというのもイイし、ガードされても痛くない。だったっけ?
ジャンプされるとさすがに危険だね。・・・・アラン戦では大活躍の予感。
ところで、鎖の部分ってやられ判定ある?

102ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 00:07
ラッシュ強Pの持続ってどこまであるの?

103102:2004/04/01(木) 00:24
ごめん。ラッシュ強Kだった・・・

104ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 00:39
>>97
相手が受身可能になる前にジャンプ攻撃で追撃ができます。
「弱フレイムCH>J強P>J強K>着地>J弱K>J強P>J強K」がCPU相手に決まりました。
最初のJ強P>J強Kはジャンプの下降中で拾うようにしてください。

>>98
確かに「LP→弱P SP→強P」の方が見やすいですね。自分もこれからはこちらで書きます。

>>100
良情報サンクス。ラッシュ強Kからの起き攻めに効果を発揮してくれそうです。
ただ、弱P+強P同時押しだとOゲージがある場合ジョルトに化けてしまうので、
弱K+強P同時押しも重要になってくるかも。

 大学付近の30円ゲーセンに入荷したので少し調査してきました
・フレイムの確認してきました。派生の性能は最初に押したボタンで決定します。
 弱が1ヒット・強が2ヒットで、弱だとCH時に受身不能で上に吹き飛ばせます。
 追撃は上記のコンボでいけると思います。

・ラッシュコンボ>下強Kからのラッシュ強K起き攻め
 ノーキャンセルラッシュ強Kを重ねるのが簡単です。キャラによって起き上がり時間に
 差があるように感じました。重ねた後は有利ですが、全体的に硬直が長いのでゆっくりと
 した展開になります。自分の硬直が解けるタイミングをしっかり覚えて上手く技を繋げて
 いきましょう。繋げる技は100氏の弱P+強P同時押しが有効そうですが、一部キャラの
 しゃがみには当たらないかもしれないので情報おねがいします。
 ラッシュSKがヒットした場合は電撃のエフェクトが出るので、ヒット確認できそうです。

 IBされると恐らく反撃確定になってしまうので、相手が警戒しはじめたらラッシュ弱Pから
 起き上がりを直接投げたり、ラッシュSKで散らしていくといいかもしれません。
 
・各技のガードゲージ減少量
 ガードゲージはMAXで17
 −5…強チェーン(3+2)
 −4…強フレイム(2+2)
 −3…弱チェーン・弱フレイム・ラッシュ派生
 −2…強攻撃
 −1…弱攻撃

 ラッシュ派生と強攻撃はチョットあやしいですが、他の技はしっかり確認してきました。
 AAをからめてガードクラッシュを狙う時の参考になれば幸いです。
 ガードクラッシュはゲージがマイナスになった瞬間に起こるので、実際にはゲージを18
 削る必要があります。

105ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 00:48
>>105
GJ

106104:2004/04/01(木) 01:25
訂正
・ラッシュSKで散らしていく→ラッシュ弱Kで散らしていく。

補足・その他
・ラッシュ強K持続重ねがIBで反撃確定してしまう理由
 IBはただガード硬直を減らすだけでなく、その硬直を相手に弾き返すことが出来ます。
 (公式HPのシステム項目の欄参照)
 したがって、たとえガード後有利な連携であってもその技に設定されているガード硬直が
 大きければ反撃が確定してしまうものと思われます。

・前強P
 弱攻撃からラッシュコンボで出すことが出来ます。(非連続ガード)
 前強Pからはラッシュコンボに繋ぐことは出来ませんがAAや必殺技でキャンセル可能です。
 ゲージが無い場合はラッシュ強Pを入れ込むといいと思います。(ゲージMAXならOA・CAへ)
 50%あるならAAを出し、ヒット確認してガードクラッシュ狙いと連続技を切り替えるのが理想。
 
・他キャラより防御力が低い?

107ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 01:39
>>105 ワラタw

>>104さんおつかれ&ありがと! 色々と参考になりました。

今日思ったんだけど、カヤのクリティカルアーツのような多段ヒットする技で
2発目以降のガードをIBしたらどうなるんだろ?
莫大な時間の硬直が相手に行くのかな? 明日、ちょっくら試してきます。

108ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 01:46
>99
ヴィレンは只でさえ、コンボダメ低いからそれは辛いねぇ。

>104
調査乙です。フレイムは個人的にどんな形でガードされててもAAで反確なので無理して使う技じゃないと思ってます。


ラッシュ強k追加重ねするくらいなら、連続技でラッシュ弱k追加で転ばせれば密着になるのでADAの後半重ねのがいいと思うねぇ。詐欺重ねになってる上に攻め継続だからこれ以上の起き攻めはないと思われる。IBされてもほんと深めに重ねれば反撃不可と思われる。
あと漏れはOAゲージはほぼジョルトに回してるが皆どう?

109ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 01:53
>>107
確かカヤのCAは飛び道具判定でIB出来ないっぽい。だが念のタメ調査ヨロシコ

110ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 05:27
OA、CAがらみネタ。
2弱K>2強K>近強P(2段目)>(画面端なら弱チェーンいけるかな?>)OAまたはCAって入るんだけど、これって2強K>近強P間で受け身取れないよな?
QRされたらアレだけどトドメ刺すのにAAコンボじゃ足りないって時に出したらいいんでないかと。
ついでに近強Pの後弱チェーン当てた時のダメージがエライ事になってる気がするんだが。
ただ2強Kから近強P当てるためには相当密着からラッシュ始めなきゃならんから、相当長い時間反確状態のあるキャラじゃないとキツイかも。
積極的に狙いたいのはIBポイント全般かな。後はオービルのドロップキックガードまたはダッジ等で避け後とか、ボイドのゲッツ避け後とか。
いつもはオフェンシブゲージはAAに使ってガードゲージ削りやら2強Kヒット確認でダメージアップに使ってるんだが、せっかくネタ見つけたし色々考えてみたい。
なんだかんだでOAやらCAで締めた方がコンボとしてカッコイイと思うので。
後はフレイムCHから直OA、CAとか、確実に狙える所は狙っていきたい。
火力不足のせいでタイムアップ勝利する事も多いから、自分リード時はわざとエフェクト長い技当てて時間稼ぎって手もあるし。
まあキャラのセリフ通りの戦法になるが、卑怯とでもなんとでも言えっつーことで。

111ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 07:14
妄想なんですが、相手の受身にあわせてCAを狙えないでしょうか?
アルカで「発動後も無敵が続く」みたいな事が書いてあったのでいけるかなと…
相手画面端近くでキャプチャー後が狙いやすいと思います。
自身何回か試したのですが、今だCAコマンドがあまり出せないのでタイミング
よく試せたことがありません。
このゲームのコマンド入力にまだ慣れない…。
どなたかお願いします。

112ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 07:41
起き攻めにラッシュ強Kは無い気がする・・・IBされて乙でしょ。

113ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 08:21
そこで サラマンダ-ディレイ起き攻めですよ!

114ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 08:30
フレイムを使うのはまだ少し早い気がするね。
もう少しシステム的な対戦レベルが上がってきた時になって、
初めて真価を発揮しそうな技だよね。
今はみんな慣れるのに必死で、アバレの対戦になっちゃってる。
実際、ダッジボタン使ってないヤツがほとんどだし。
ダッジボタンを駆使した対戦になってきて、初めてワンポイントで生きる技だよ、フレイム。

115ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 09:34
ダッジさせる連携が浸透すればフレイムも真価発揮できそう。
ガークラ狙いならスリングの方が使いやすい。暴れ潰しならディレイ通常技で充分ってな感じ。
はよムック出せ。

116104:2004/04/01(木) 16:20
さらに訂正
・弱P+強P同時押しだとジョルトの化ける→化けません。勘違いしてました。

・各技のガードゲージ減少量
 ガードゲージはMAXで約20
 −5…強チェーン(3+2)
 −4…強フレイム(2+2)・ラッシュ強P・ラッシュ弱K
 −3…弱チェーン・弱フレイム・ラッシュ強K・強攻撃
 −2…キャプチャー・AA・前強P
 −1…弱攻撃

・前強Pは強攻撃からもラッシュコンボで出せる。

>>108
ADA重ねはありですね。詐欺飛びになるのはおいしいですね。
深めに重ねてIBされると恐らく投げが確定反撃になると思いますが、逆に相手にゲージを
使わせて投げだけですむと考えれば割り切って使ってしまうのもありだと思います。

ゲージは自分の場合、固めの下弱K>下弱Pをヒット確認して確実にAAに繋げてます。
OA・CAとも減りが良くないので起き攻めできるように足払いかラッシュ弱Kで締めてます。
あと、フレイム後AA確定とは知らなかったので情報ありがとうございます。

>>112
相手にDゲージが無ければラッシュ強K起き攻めはありだと思うのですが。
最速で出せばADAより反応されづらいし、ヒット確認→コンボといけますし。
IBに集中するとなると他の反応が遅れがちになるので意識させるだけでも十分なのでは?

このゲーム、バーチャより画面を見ないといけないのに画面情報が非常にわかりづらいですね。
チョット私生活の方が忙しくなるので触る機会が少なくなりますが、
また何かあったら書き込みます。みなさん頑張ってください。

117ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 23:43
アルカに載ってたラッシュの最速派生、誰かできた?

118ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 23:46
DAってたまに浮かすときがあるじゃないですか。
あれの条件ってなんですかね?カウンターなのかな???
そもそもこのゲームのカウンターの条件ってどうなってんのやら・・・

119ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 00:42
ダッシュLKが長くて強いんがいいね。開幕は大体こっちから殴ってスタートできる。
固めはダッシュ↓LKが連打効くので2、3回刻んで再度ダッシュ↓LKとかが嫌らしい感じ。
そこにディレイSK、SPやエリアルダッジを混ぜて固めていくのが基本スタイルになると思う。

今日試した感じだとラッシュSP後、↓LK連打で相手の暴れにほとんど勝てたので
ガードさせたら1,2F有利なのかも知れない。IBやダッジが浸透してない今はガンガン使っていいね。
ラッシュSPガード後、小足で暴れる相手がほとんどなので安定したいならエリアルダッジで再度固めに行くべきかな。

対空は昇りLPかLKで。LK→SP→SKと繋いで着地寸前にSKを当てれれば再度ジャンプして
LK→SP→SKと繋がる模様。まぁこれは全キャラそうだろうけど・・・

弱キャラって言われてるけどそんな弱くは感じなかったな。コンボダメージが低いのが痛いけど
立ち回りと固めが強いので結構ゴリ押しでなんとかなってしまった。今だけかねぇ

120ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 01:48
>119
2LPも使いなされ。有利だから。あとは基本はそんな感じ。まぁキャンセル必殺技がどれもIBされると死ねるから弱攻撃やADAだけで固めるのが理想かな。俺もこのキャラは数値で図れない強さがあると思う。

>>118
うん。カウンター。カウンター判定はたぶん技の発生前。

>>117
出来るよ。それと釣りならもっと人いるところでやろうな。

121ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 06:28
117は釣りじゃないんじゃないかな。
追加入力系の技は入力がデリケートだから
疑問に思うよ。

122ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 08:43
ジョルトとAAがいまいちうまくつながらない・・・orz
焦ってしまうんだよなぁ〜強チェーン出してしまうし。
練習あるのみか!IBは何とかできる様になってきたけど
下段IBが難しいねぇ〜 質問ですがADAってAAのことでしょうか?
あと、相手画面端で弱フレイムCH時なら追い討ちからキャプチャー
繋がりましたよ。DAもCHなら壁バウンドだから狙えるかも

123ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 18:59
ガーネット対策キボン

124他きゃら使い:2004/04/02(金) 23:20
質問ですが
チェーンから必殺技だしてIB無しで反確or割り込みできる技って何がありますかね。普通にガードすると同士討ちくらいしか出来なくてラッシュがキツイ。
それとヴィレンの昇りLK降りSKキツイね。エディのJKぐらい対処に困るよ。

125ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 00:16
CPU戦やってて相手ヴィレンのチェーンをIBして
反撃というのを何回かやってたんだがなんか上手く
できない。
 どう考えても俺がへたれだったんだがろうが実は
できないなんておいしい事ないよねぇ

弱チェーンはガードされたときAAの届く距離だったら
絶対確定っぽい
 強チェーンはガード後反撃も受けにくいしダッジでも
かわせないけど普通に割り込まれる。
 ここらへんの2択はヴィレンのいいとこではあるが
どこまでいっても火力不足で悩まれ続ける事になるだろうねぇ
 
マジで全キャラ中一番攻撃力が低いとは思わなかった…

>>124
問題がありまして単語にこちらの主要必殺技とかぶる
事が多くわかりにくいです。
 予想できる範囲で書くとモーションが大きいチェーン
を振り下ろす技はAAで割り込めます。安定はBSで。
 スタンロッドで殴る下段と小ジャンプは投げで反撃
裏に回りつつ殴るのは五分程度なのでAAで読み合い無視
か目押しの最速通常技かダッジで攻防して下さい。
 基本的に割り込まずチェーンを見たらBSしてそれ以外はガードする
のがいいです。
 J攻撃に苦労するのはどちらかと言うと読まれてる可能性
が高いと思われます。
 ヴィレンののぼりを見てからこちらもJ攻撃を出せばヴィレン
の攻撃の合間に突き刺さるためよく見れば落とせるはずです。
 あなたがボイド使いなら少々難しいかもしれませんが

126ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 01:36
>>124
使用キャラを書け。話はそれからだ。

127ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 03:45
ヴィレンの前強Pよりもアランの中段のほうが性能良くて萎えた( ´・ω・`)

火力不足は如何ともしがたいな
あと攻められると何も出来なくなる場面が多い
今はまだDやIBで凌げる連携が多いが、煮詰まってくると相手のローリスク連携でガークラしそう
BSの性能も悪いし・・・伸びるキャラだとは思うが、しばらく辛酸の時期だな

128117:2004/04/03(土) 23:33
最速派生俺もできました。
だけど同時押しにするとジョルトやらAAが暴発することがあるね。
同時押しはLPSKかLKSPの斜め押しがよさそうです。
ラッシュSPやらLPはずらし押しの方向で・・・


それはそうと今日気づいたんだが、
このゲーム空中コンボできるわけだから一回のジャンプ中での通常技出せる回数は
理論上無制限(?)にだせるわけだよね。
そこらへんを踏まえたうえで、のぼりJLK→JSKと試したところ、
タイミングが若干シビアながらも出来ました。
まぁ一応小ネタということで・・・

129ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 00:33
なんかさ、今日OA練習してたんだけどさ
641236+Pじゃ全然でなかったのよ。一回も。キャンセルじゃない時でも。
で、236236+Pって入力すると確実に出たのよ。
今日だけで十回はこのコマンドで入力したけど全部ちゃんと出た。

なんでだろ。まあ、単に俺の入力に癖がありすぎるだけだろうが。
インストがミスプリじゃないかと確認する俺の姿は傍から見れば滑稽そのものだっただろうな。

130ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 02:19
>>128
昇りJ弱K>下りJ強Kはかなり使えるますよ。
中間距離での空対空も兼ねた牽制技として使ってます。
J強Kがかなり低い打点で出るのでIBされても強気に使っていけそうな気がします。
タイミングがシビアだと思うなら対空性能落ちるけど昇りJ弱P>下りJ強Kでも十分。
ハイジャンプからだせば少し猶予が伸びてそうな気がします。

ラッシュ派生は直接出す場合はずらし押しで確実に出せるけど、ラッシュコンボから
だそうとすると、強攻撃の発生の遅さのせいで上手くいきません。
こればかりは、自分でタイミングを覚えるしかなさそうですね。

>>129
このゲーム、KOF97みたいに短縮コマンドがあるのかもね。
自分もラッシュ強PでKOした時にレバーをグルグル回していたら勝手にキャンセルOAが暴発して、
ゲージの無駄遣いをしてしまったことが数回あります。

CPU戦でフレイムCHの連続技を練習する場合はヒカリ戦がオススメ。
超反応で当身を出すので、CHで浮いてくれます。

131ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 14:54
623SPの使い道だけど、
623SP(2ヒット)→ヒット確認→OAorCA
を相手の動きそうなときに置いておくと効果的かもしれんね。

例えばラッシュコンボ→ディレイ623SP・・・とか。
ガードされても反撃されたこと無いしね。

132ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 15:01
623SPの使い道だけど、
623SP(2ヒット)→ヒット確認→OAorCA
を相手の動きそうなときに置いておくと効果的かもしれんね。

例えばラッシュコンボ→ディレイ623SP・・・とか。
ガードされても反撃されたこと無いしね。

133ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 00:09
>>132
同意。ダッジされても大抵当てれるし。
ガードさせるなら強だな。しかもヒット確認もラクでマジお勧め

134ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 01:05
DA当てたときに相手が真上に吹っ飛ぶ条件の詳細キボンヌ。

単純にカウンター?

これが分かればDAからもいい感じでダメージ取れると思うのだが、
スレで全然触れられてない罠。_| ̄|○

135ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 02:13
DAはヒットすれば必ず浮かなかったけ?
CHすれば受身不能で浮いた所に追撃ができた気がするけど。

強チェーンの初段と2段目の間がめちゃくちゃ短いような気がするんだけど、どうかな?
CPUがやってきたのをIBしてAAで割り込もうとしたんだけど2段目に潰された。(若干距離離れめ)
もし距離次第でIB後のAAで割り込めないなら、ゲージがある時の中間距離の牽制に
強チェーンがかなり使えそうなんだけど。

136ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 02:15
空中DAヒットもなりそうな気が

137ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 20:09
ゼン相手にラッシュ弱Kから、めくり弱K起き攻めやると、
相手上空で2強Pか近強Pと思われるアッパーで落とされるのがツラめ。
DADの詐欺しか無理?

138ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 00:36
コンボの締めはラッシュLKとラッシュSPどっちがいいんだろう?
俺はラッシュSPで攻めつづけてるんだが、起き攻めのほうがいいのかな?
後4LPorLKとSPの同時押しいいね。ラッシュ後めり込みすぎて投げられると思った時出せばコマ投げ以外は投げはずしできるし

139ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 01:20
強チェーンヒット確認OAorCAかなり使えますね。
OAの場合120〜130、CAだと180〜200くらいのダメージになります。
空中ヒットした場合でも高さ次第では繋がりそうです。

あと強チェーンの2段目は飛び道具判定な予感。
初段はIBされたことがあるけど、2段目は一度もIBされたことがありません。
起き上がりに2段目の持続を重ねておけばこちらが有利になりそうです。
強チェーンはオフェンスゲージの溜まる量が多いので、牽制+ゲージ溜めの
目的で使っていくのもいいかもしれません。

140ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 01:20
俺は転ばして起き攻めの方がいいと思う。
SPで攻め継続もアリとは思うけど起き攻めすればオフェンスゲージ3つは約束されてるような
ものだし、ガークラもより狙いやすくなるしね。
というかラッシュSP後が5分っつーことで相手に逃げられる、殴られる可能性もあるしな。安全な方がいいよ。
まぁラッシュLKが安定してだせないわけだが・・・

141ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 05:18
サラマンダーの追加を相打ち対空に使ってダメージ勝ちしてんだけど
皆は対空に使ったりしてる?

142ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 09:08
チェーンのロック技をKO後浮かせた後に入れることできた。
この技、鰭が低い姿勢になるので相手の飛び込みに合わせることにより、
下方向に強くない相手の飛び込みをチェーンの上に乗せる感じで着地硬直にヒットさせることができる

143ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 11:30
キャプチャーの着地硬直当ては安定した対空とはいえない様な希ガス

というか、キャプチャーの使い道が、
オービルのエクステンションヒート解除以外に見つからん。

144137:2004/04/06(火) 11:33
ごめん、訂正
誤DAD→正ADA

145ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 13:43
キャプチャー実戦で使っている人いる?低姿勢を生かした割り込みに使うってのはわかるが、
実際どの場面で出せばいいのかわからん。
アレンのヴァンガードとかスカせんのかね?

146ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 14:15
起き攻めは
めくりJLK、めくりからすかし下段、ADA持続重ね、2LPor2LK始動のガトリング、後は昇りJLK>JSKくらいしかやってないがほかになんかある?

あと2LKもかなり姿勢が低くて打点の高いめくり攻撃は2LKですかせるかもしれん。
まあ当たることも結構あるしダッジの方が安定だが
2LK>バクステでダッジより隙がなくなる

147ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 17:41
2LK→2LP→2SP→236SPを連発してたら面白いように入る入る。

まぁ、途中で読まれてすかされたり、IBされたりで結局ダメコンボになったけど

148ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 17:48
おれキャプチャーは牽制の遠SKから直接出してるよ。
遠SKってしゃがまれるとよくすかるけど、
逆に言えば
遠SK当たった時=相手立ち状態
ってな感じで割り切ってる。






ダッチどうしよう・・・(´Д`;)

149ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 21:52
2LK<2SP<2SK<AA<2SP<5SK<キャプチャー
QRできなければ高度の関係で入りそうなんですが、どうなんでしょう?
空中HIT時、追い討ち時でキャプチャーが発動するかはまだ試してません。

150ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 22:18
とりあえず2SK>キャプチャー(ダウン追い討ち)はキャプチャーが
ヒットするけど発動はしなかった。空中ヒットはワカンネ

151ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 00:32
下弱K>下弱Pから暴れ潰しにディレイ下強Pをだしてガードされた後の展開。

・ディレイ弱チェーン
下強Pからはラッシュコンボが下強Kか立ち強Kにしか繋げられないので、
IBの的にされやすいですが、ディレイ弱チェーンを使えば通常技IB失敗時に
暴発するダッジを種類問わず潰せます。空中ヒット時でもOA・CAがコンボに
なるので(空中時はQRで回避可?)、OA・CAの入力を毎回仕込んでおいて
ヒット確認してコンボに繋げられればかなり使える連携だと思います。

・続く攻撃をわざとIBさせてAAを差し込む
基本といえば基本なのですが、非常に使えます。
ガードクラッシュ間近なら迷わずこの選択肢でいいと思います。

・ラッシュ派生によるゴリ押し
ラッシュ強Pガード後は、ほぼ五分なので攻めを継続させやすく、
ガードゲージを多く削れるのも魅力。
ラッシュ弱Pから攻め継続および投げを狙う。暴れには弱いので注意。
ラッシュ弱K最速派生意外はラッシュのモーションを見てから投げ仕込み打撃で
対応されてしまうので、使用頻度は抑え目にする必要があります。

152ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 05:38
空中相手にキャプると最後の蹴り上げが当たりません。

153ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 09:02
>>152
それはダウン追い討ちだからだよ。
拾うように当てればちゃんとキャプチャー。

154ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 13:13
>>141
俺は時々弱サラマンダー対空に使ってる。
相打ちでもいいし、一方的にCHすればしめしめ、って感じで。
まぁ一方的にCHすることはまずないけど。相手がヘタレてる時しかならない希ガス。

155ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 19:10
CA出かかりに無敵ないんだね。
暗転前につぶされて、ゲージ全部飛んでいったよ(泣)

156ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 19:19
起き上がりに小足連打を重ねる。
相手のDゲージなければ攻め継続、
そうでなければ、1・2発空かしてADA誘うのはどうか。

あと、相手にゲージが無い場合、小足見せるだけ見せてジョルトとか良く当たる。
ダメージ効率悪い気がするが、それで倒せるときはありだと思う。
ジョルトのラストをフレイムで締めるとカッコいいかも。

157ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 00:17
ジョルト、(SK→2SP)×3が良いって聞きましたが最初の2SPで相手がダウンしてしまうんですが・・・
連打でよいのでしょうか。しょうがないのでLPLKSPSK623SPを決めてます・・・・・

158ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 08:36
思うに相手が自分と同程度の読み能力を持ってた場合
コンボダメージで負けてる相手にはまず勝てない気が
するな。
 ボイドには勝てそうだが

159ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 09:00
アランと厨フォン以外の男性キャラには昇りJLPが中段になる気がするぜ!
あと相手に画面端を背負わせたときはDA>OAが繋がるっぽ、トドメに決めるとカコイイ。
このコンボは『河童コンボ』と勝手に先制命名すてみた

160ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 10:40
河童?

161ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 13:38
はじめまして ヴィレン使い始めました。よろしく
起き攻めに関してですが、自分はコンボから 236LKでダウンとった後
起き上がりに
○ADA持続重ね HITしたらコンボからループ ガードなら連携
○気持ち早めにADA 着地ガード(無敵技のあるキャラ用)
○ADすかし投げ(たまに) 一応投げ仕込み打撃で
なんてやってますが いかがなもんでしょうか?

162ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 14:14
>>157
ジョルト後の追撃は立ち強K>下強Pはラッシュコンボでの繋ぎで、
下強Pから立ち強Kへの繋ぎは目押しですよ。
ジョルトヒット後の相手行動不能時間は攻撃を当てないとすぐ解除
されてしまうみたいなので、きっちり目押しをしましょう。
あと締めをフレイムにするのは意外に危険です。
派生を出して当たらなかった場合、反撃確定だとおもいます。
通常技の段数を減らして、確実に繋げてもダメージ効率が落ちると
思うので狙う価値はあまりないかと。

>>159
昇り弱P一部のキャラにはたぶん中段になりますね。
画面端で下弱K>下弱Pなどで固めてる最中にだせば、崩し兼
エリアルダッジ・ジャンプ対策になるのがいいところですね。
下りでジャンプ攻撃を出せば地上対空など持たないキャラに
対して効果を発揮しそうです。

DA>OAはどういう感じで繋がりますか?
DAはキャンセルできなかったと思うのでCHで浮いた所に決めるのかな?
画面端だとDAヒット後が壁バウンドになって拾えるとかですかね?
詳しい説明お願いします。

>>158
ほとんどのキャラがヴィレンのダメージ効率を上回ってるわけで_| ̄|○
IBしてもAAを差し込んでくるのが当たり前になってきているので、
距離が若干離れた状態から反撃しにくいヴィレンにとっては厳しいですね。

163162:2004/04/08(木) 14:25
>>159
DAってダッジアタックではなく、ディフェンシブアーツのことですか?
ディフェンシブアーツなら壁バウンドからOAが繋がりそうですね。

空中連続技をくらった後に受身>空中下強Pで逃げるといい感じ。

164ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 17:35
 CAは主に対空で。
 引き付け過ぎるとゲージ消費して終わりだから駄目だが、無敵時間発動しちゃえば超強い。
 しかもコンボ補正無し、空中ガード不可、と、高性能。
 めくりには緊急回避にしかならないことが多いけど、
 普通の飛び込みはガッチリキャッチ。
 前と上(斜め上)への判定はかなり広いしね。

165ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 17:53
ダメージが少ないからなのか、タイムが短いからなのか、ヴィレンだからなのか。


3回に1回はタイムアウトしやがります。

166ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 18:02
乱入されてゼンにボロ負けしちった。

ヴィレンの良いコンボが見あたらねぇ・・・一通りラッシュ→AA→ラッシュしか
ダメージ源が無いってのが・・・モウダメポ。ダッジもIBも練習してるんだけどねぇ

167ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 18:07
こいつはロケテの段階の強さでよかったのかもしれんね。

168ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 18:20
 ラッシュ>AA>ラッシュ(無論ヒット時)から、
 ガメツク236LPLP(ダッシュ)から投げ。これが何気に減る。
 「コンボは必殺技まででワンセット」と思い込んでるアホをポイポイ投げましょう。

169ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 18:22
いや、更に二択かけるのも案外有効かも。
バレたらコマ投げで死ねそうだが。

170ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 18:27
>>168
お、それ良い。今度やってみよ、サンキュね

171ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 22:01
>>164
無敵は微妙だけどロック範囲が変だね。
ヴィレンの頭くらいにの高さにいるタイフォン吸ったりするね。

172ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 22:48
IBできないとヒカリにくるくる回られてるだけで死にますね
IBしてもAAされた時は投げ以外で反撃できないのですか?

173ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 22:49
ラッシュの同時押しってなんかおかしくない?
LKSP同時押しでラッシュするとなぜかラッシュSPが出るんだけど。

174ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 08:12
>>165
俺漏れも
最近は開き直って基本的にタイムオーバー勝ち狙いのプレイだったり……

175349:2004/04/09(金) 09:26
DA=ディフェンシブアーツです。
2ゲージ&反確なのでトドメに。
対戦で一回決めただけだから、確定かは自信ありません、スマン。


ネタ。
相手を昇りJLPで空中ガードさせたときは
JLP>JSK>ディレイJSPで空中ガードお手玉出きる。
2、3ループ決めた後、地上付近で近SP>遠SK>236P(LP)で拾い直して相手が後ろ受け身するようだったらもう一回ループを決めてやろう。

176ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 10:31
>>159氏(175氏)
DAから確定で決められれば相手の体力が少ない時にわざとダメージくらうのもありですね。

JLP>JSK>ディレイJSPで強制的に空中ガードを続けられるのなら、そのままガードクラッシュ
まで持っていった方がよさそうですね。空中ガードクラッシュ後は受身不能でゆっくり相手が
浮くので、空中コンボ2ループで結構なダメージをもっていけそうな予感。

硬直の大きい技をIBした時の反撃で、
「近立ち強K>下強P>AA>下弱P>近立ち強K>下強P>ラッシュ弱K」
と繋げると130〜160のダメージになります。下弱Pを立ち弱Kに変えた方がダメージが
アップするかもしれません。AA後に直接強攻撃に繋がず弱攻撃を挟むと、AAの慣性を
十分に付加することができるので、強Kを近距離技にすることができます。

177ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 10:44
キャプチャーのダッシュモーションでアランの飛び道具潜れるね。
 出掛かりは例によって駄目だけど。
 他にも潜れる技あるかな?

178ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 10:51
>>172
弱のくるくるは投げで半角。
強は通常技からつながらないので使われる事少なめ。
きっちり返していけば、相手もうかつにだせなくなりますぜ、、、と思う

179ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 16:04
ラッスSPガードされた後にAダッジてみんなやってる?小足野郎にはいいかんじ。ちなみにガネだと対空してくる事が多いからバクステ多めにしてる。

フレイムって如何にも「コマンドミスっちゃった♪」てかんじで出すと派生に引っかかってくれるような(藁

180ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 17:14
今日は友達(初プレイ)のカヤと対戦したんだよ。
鎖振り下ろしから凶器乱舞とつないだら、当たる前にDAで割り込まれた。
すげぇショックだった…。

こいつもできるね。

181ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 18:20
カヤのDAは「のけぞり中」に入力だから暗転してから
間に合うと思う。CPUのヴィレンに同じ返し方されたことがあるしね^^;

182ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 20:12
>>179
ADA弱ぇorz

183ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 23:40
JLP>JSK>ディレイJSPでの空中ガードループ、ものすごいガードゲージ削れるね。
空中でガードクラッシュさせて空中コンボに持っていくのも良いと思ったけど、
QRで回避されることを考慮して、相手のDゲージがある時はガードクラッシュ直前
まで削ってから近立ち強P>立ち強K>弱チェーンを決めて地上でガードクラッシュを
狙った方がダメージ効率、ゲージ効率共に良さそう。
地上で崩せれば一部のキャラのDAでなければコンボ確定だし、DA使わせれば少しの間
IBを気にせずに攻めることができるのは非常にオイシイ。

近立ち強P>立ち強K>弱チェーン後にはOゲージも溜まっていると思うので、
その後の地上ガークラ狙いの連携にAAを挟むことでIBされても高確率で相手の
ガードを崩せそうな気がします。

184ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 00:02
さて、昨日一日カキコがまったく無かったわけだが・・・

185ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 02:05
・誰もいないので空中ガードループについての勝手な妄想。
空中でガードクラッシュさせた場合、初段の攻撃はQRで回避できないっぽいので
(システムスレの書き込みから予測)、ゲージがあればOA・CAが確定。
ループさせていれば少なくともOゲージが溜まっているのでOA単発のダメージ次第
では、OAを確実に決めていくというのが最終系になりそう。

問題点
・狙い所が空対空のJPくらいしかない
・ディレイ部分や昇りJ攻撃の繋ぎで出の速い空中攻撃で割り込まれる可能性
・ループさせると相手の浮きが低くなる?
 (実際に2ループやってみて浮きが低くなったように感じた)

相手側はジャンプ弱攻撃をわざとくらってQRするのが最善策かな?
まだ妄想の域を出てないネタだけどヴィレンの数少ない長所であるジャンプ軌道が
一番いかされそうな連携なので調べる価値はありそうなんだけどね。

186ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 15:27
 つーか、このキャラ最下位争いに加えていいと
思うのは漏れだけでしょうか?
 相手の攻めを回避する手段が少なすぎる気がする。
 特にDゲージが無いとき。

 まあ、DゲージあったところでIBポイント見極めなけりゃ
ならんわけで。
 他のキャラなら無敵技で割り込める連携をひたすらガード
するのはある意味苦痛だよ。

187ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 18:34
無敵技なんていらないよ。人並みな攻撃力さえあれば
なんとかなる。

188ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 20:51
カヤと今日戦ってきたけど、本当に相手のラッシュに割り込める技が無い。
ゲージあってもIB失敗とかやらかしちゃって、ガークラ→ラッシュ→CA。終了

あと「取りあえず出しとけ」的技が無い。マジデ最下位争いっつーか最下位だな
一応J攻撃の性能は良いからまだ、空中戦で翻弄すれば結構いけるけど
システムが浸透してきたら、狩られキャラになりそうだなー・・・

189ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 21:56
このキャラの良い所は「詰まない」ってことだろうな。
ほとんどのキャラに対して不利が付くとしても、詰んでいないところが
良い所・・・

190ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 23:21
下手にIBするくらいならガークラしてDAしますがなにが。
てか嘆いても何も進まない

191ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 23:42
確かにあまり強い部分は見えないけど、試合にならないほど詰んでることはないと思う。
無敵技で割り込める連携ならBSで避けれるし、両ダッジを潰せる技は数少ないので
なんとかなるはず。

話題は変わるけど、他キャラでも使われてる立ちK>立ちPスカリの連携って使えるね。
中距離で連発するとかなりいやらしい。Oゲージも溜めれて、足払い>ラッシュ弱Pに
時々繋げたりすると的を散らせるのでいい感じ。GDに弱いけど、ジャンプ・ADには強い。
あと下強Kは下弱P・下弱Kからだと繋がらないけど、立ち弱Kからは連続ヒットするね。

192ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 23:49
下手に割り込むくらいならバクステ。
これ一択ですよ。包茎は足速いから、再突入しやすいしマジお勧め。
まぁこのゲームコンボの押しが強いから後ろが無い状態が多いのが難だけどナー。

つかOACAとも弱すぎなのがイイ!発生遅すぎ!オッズ最低は目の前だぜ!
ガネに隠しCA入れてる暇あったら着火でも調整してください!
まじで使い道ないよ!ネタ必殺技イラネ

193ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 00:13
でも、ヴィレンのCA食らった時って何故か見てて楽しくなる。
鯛のCAなんかは(#゚Д゚)ウザッナガッヘルッ!
ガネのは(#゚Д゚)ウザッウザッポーズトンナ!

でもヴィレンのは(´∀`)アチャ〜、イテテテテテッ、シュート!!
ってな感じで俺としては大好きですよ。

ダシュアティスの中段と停止→再びラッシュが見切れないヒカリ使いでした・・・。

194ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 01:05
ちょっと横から質問。
ヴィレンの全キャラの相性ってどんな感じだろうな。
189に同意で大半に4:6って感じがするが、
3:7がガーネット、タイフォン
5:5がオービル
って感じがする。3:7は言い過ぎかも知れないが。

195ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 01:28
お前等もっとちゃんと技の用途やら考えたり、
タイフォン以外の別キャラ使ってみろ。
ヴィレンの強みがわかるはず。その上で自虐しやがれよ。

んなわけで俺様的ヴィレンダイヤ

考慮外 タイフォン
不利 ヒカリ
5分 アラン ガネ カヤ
有利 ボイド オビ様 ゼン

ちょっときつめに付けてもこんなもんだと思うが。

196ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 01:31
言うだけなら誰にでも出来るよなぁ

197ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 01:31
少し補足を入れれば

5分でもアランは若干有利気味、ガネは若干不利になるかも。
有利キャラに置いたゼンも5分に近い。
タイフォンはアレだ。触れてくれるな。

198ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 01:35
>>195
( ´_ゝ`)
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=5275&KEY=1080833671

199ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 01:36
納得が出来ない部分は理由を付けて書いてくれれば答えるよ。
漠然とした否定はされてもなんとも言えん。

200ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 01:38
>>198
やるじゃない?

201ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 01:52
ヴィレン使った後に、他キャラ使うと重いっていんしょうを受ける。
特にカヤのジャンプ重い。
有利不利はなんともいえんが、ヴィレンのラッシュを他キャラでやっても
なんだかしっくり来ないのは確かだ。これが機動力の差なのだろう

まあ煮詰まってきて、対策立てられたらダメージ効率の悪さがネックになって
中堅キャラぐらいでおちつきそう。

202ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 02:29
持ち前の機動力と立ち回りの良さ、そして最後の切り札DAを盾に
徹底的にローリスクローリターンを押しつけてタイムオーバー勝ちを狙うキャラ。
俺の認識はこんな感じ。少なくとも積極的にKOを狙えるキャラではないと踏んでる。

203ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 03:52
俺は機動力&差し技の強さで立ち回りを制圧して
IB対策が豊富、かつダメージを取りながらまとわりつける連携で
気付けばモリモリ減らしてるって感じのキャラだと思う。

立ち回りにおけるローリスクの徹底と
まとわりついた時何処までリターン追求するかの匙加減で化けると思うぞ。

ラッシュSPで締める=ダウンさせない=考える間を与えない
この辺も重要な要素だと思う。

204ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 07:51
>>201
俺もアラン使ったら重くて動きにくく感じた。
でもそのあとタイフォン使ったら あらま ってね
>>203
考える間を与えないって大事そうだね

下位にいるのは間違いないがボイドより低いという
事はないだろうねぇ

205ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 10:20
DAの終わりモーションキャンセルできるって既出?
相手に画面端背負わせて当てるとタイミング次第で
拾える。

206ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 10:36
昨日の夜っていうか、今日の深夜にヴィレンをやってみた。
普段はアランしか使ってなくサブをヴィレンに。

このスレ内容濃いね。ここ見てからやればよかった。

207ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 01:00
>>205
良情報サンクス。159氏=175氏の情報もほぼ確定っぽいですね。

アラン相手にラッシュ弱K>最速ジャンプで詐欺飛び出来そうです。
CPUのリバーサル無敵技はガードできました。
昇り弱PorK>下り強Kとするとギリギリで攻撃判定を出せるので、
着地下段との疑似二択をせまれそうです。

ラッシュ強P後の展開
・下弱K
 基本となる選択肢。ラッシュ強Pガード時でも意外に打ち勝つことが多い。
 (下弱Kの発生が他キャラより早い?判定が強い?)

・立ち弱K
 下弱Kに対してADを狙う相手に使う。ラッシュ強Pをヒットさせた後は
 若干有利っぽいので相手の打撃で割り込まれることはなさそう。
 ADにヒットしたら立ち強Kまで繋げたい。

・BS・AD
 ラッシュ強Pガード時に出す下弱Kが相手の打撃に負けてしまうときに使う選択肢。
 ADAで積極的に攻めを継続させたい所。

・ダッシュ
 相手がBSで仕切りなおしを狙う時に使用する選択肢。距離が離れているので、
 BSの隙に反撃を決めるのは難しいと思う。
 
・投げ仕込み打撃
 画面端でラッシュ強Pをヒットさせた後は密着になるので、相手の投げによる
 反撃を警戒しつつ連携することができる。

208ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 06:04
ヒカリ相手に立ちSK>ラッシュSP>スパキャンCAで260ぐらい減った。
立ちSK、↓SPなんかは判定優秀、置いとくと色んな技に勝てるので振り回してたけど
CAまで繋げてこんな減らせるなら常にスパキャン意識しとくべきだね。
まぁラッシュSPならどんな離れててもSP、SKから繋がるし。

209ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 18:18
立ち遠SKはガードされたら相手の反撃間に合うね。カヤで確認。
とりあえず、必殺技か2SPに繋げないと危険

210ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 23:10
遠SKスカってらADで空キャンするのもありかと思う。
ADってヒット時とガード時の発動タイミングは目押しなんだけど
空振り時にだけキャンセルかかってるギリギリ届かなかったりした時は
使ってます。

211ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 23:14
ジャンプ頂点くらいでの 下LPって使ってる人いますか?
あれって使い道ありますか?

212ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 01:50
ラッシュ強P後の展開に強チェーンとかはどうですか?
相手が暴れるならこれを当ててキャンセルでOAかCAでゲッツ!
まだ試した事がないのでわかりませんが・・・

213ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 03:36
ラッシュ強P後は
・小足
・垂直ジャンプ
・バックステップ
が多いなぁ。垂直ジャンプはSKの強さも手伝ってなかなかいい気がする。
ガードさせられればIBされない限り、クラッシュほぼ確定するし。

>ジャンプ頂点くらいでの 下LPって使ってる人いますか?
>あれって使い道ありますか?
うわ素で忘れてた・・・

あと試してからカキコしたほうが良いよ。実例を踏まえたほうが盛り上がるし。

214ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 09:27
やっぱゲージ効率考えると
オフェンスゲージはADに使うのが一番っぽいね
ディフェンスゲージはDAという優秀な切り返しがあるのでこれにも回したい
ADコンボ安いけどダッシュLK>SP>SK>AD>SP>SK>必殺
とかまぁまぁな威力だし
一回じゃ殺せないけどコンボが当たればゲージの回収にもなるから
ゲージが無くて出来ないことの方が少ない

215ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 11:10
略称について確認
・AA→アドバンスドアタック
・OA→オフェンシブアーツ
・DA→ディフェンシブアーツ
・CA→クリティカルアーツ
・CC→クリティカルキャンセル
・GD→グラウンドダッジ(GDAでグラウンドダッジアタック)
・AD→エリアルダッジ(ADAでエリアルダッジアタック)

アドバンスドとエリアルダッジ、ディフェンシブアーツとグラウンドダッジの
表記が混ざってしまっていて解り難いので以降はこれでお願いします。

216ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 11:46
>>211
ジャンプ中下弱Pは上で書いてあるけど、受身後の逃げくらいにしか
使った記憶がありません。一応、ジャンプ攻撃からキャンセルで出せ
るみたいなので(空中ラッシュコンボ?)、空中ガードループの繋ぎに
使えるかもしれません。

>>212
ラッシュ強P後は結構距離が離れるから、チェーンが当たりづらいかも。
空振りするとダッシュ攻撃から連続技をワンセットもらうから結構危険な
気がしなくもないです。チェーン強Pだと、ラッシュ強Pをガードされた
あとの展開が良くないのでADAでカウンターをもらいそうな気もします。
とりあえず、試してみてどのくらい機能するのか確認したほうがよさそうですね。

最近思ったんですが下強K>AA>弱攻撃×nから空中コンボに繋げられないですかね?
一度だけジャンプキャンセルっぽい動きができたんですけど、どの技でできたかは確認
出来てません。何回も試しましたがそれっきりでした。ジャンプキャンセルできなくても
回避が難しい連携くらい作れればいいんですけどね。

217ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 13:21
JLPはめくりじゃないJLKで飛び込んだ時に高めで当ててチェーンで出してます。
つなぎが相当早い上に、ヒット確認もできるので結構使ってます。

他で使うとしたら空対空のつなぎぐらいかな。

218ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 04:05
垂直ジャンプからJSK>JSPが入るキャラは今日やった限りでは
オビ、アラン、ガネ、ヴィレンがはいる。光にも入ったがかなり難しくて
俺の技術じゃ実践投入無理だった。
ガードされてもガードゲージかなり奪うことができるからかなりつかえる
と思う。 
JSPにIBされるようならJSP出さずにダッジ暴発させて
下段で差し込めばいいしね。
ただバクステに弱いのが難点か・・・?

219ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 11:14
JSKも結構めくり性能いいから
めくりJLK>JSKってできそうなんだけど無理かな?

220ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 15:12
こっちが何か技を出そうとしたところをつぶされたときに
全ゲージ消費してしまうときがあるのはバグ?
それともかくしCAか何か?

221ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 01:17
>>220
ただ単にCAが暴発して潰されただけかと

今日久々にやったんだが、SKからのダッシュ発生はSP入力でやると安定するな
既出だろうけど、気づいてから14連勝できた

222ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 22:25
>>139で少し出てるけど、623SPは初段か、2段目が完全に飛び道具扱い
CPU戦でアランの飛び道具と相殺しました
初段で相殺してる気がしたんだけど、>>139の言うとおりなら2段目なのかな?

既出ですか?これ

223ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 23:31
>>212
ラッシュ強P後は思った以上に間合いが離れてなかったので、チェーンは
届きますが大抵小技で止められてしまいます。BSされると展開的に良く
ないので、あまり使う必要はないかと。

>>222
弱チェーンと強チェーンの初段は飛び道具を消す性質をもっているだけで、
IBも出来るので飛び道具属性ではないと思います。2段目は今の所IBされた
ことがないのでこちらは飛び道具判定っぽいです。

ジャンプキャンセル可能技をもう一度探してみましたが確認できませんでした。
立ち弱K>下強K>下強P>AA>立ち弱P×2で丁度いい高さに浮かせることが
出来るだけに残念です。一応受身攻めで空中ガードループに持っていけそうなので、
受身の種類を確認して対応できるパターンが出来れば発展しそうです。

224ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 02:16
俺もHJC対応技調べてみたけど見つからなかった。
まぁこれだけ立ち回り強くて、さらにタイホンとかカヤ並みコンボダメージとか手に入れたら、
それはそれで使うのがはばかられる事うけあいなのでまぁいいかな。

S攻撃が近距離にならない間合いで相手のしゃがみにL攻撃が刺さったときはなにがベストかね?
L攻撃→2SK→SSP→AA→お手玉(空対空で見込みがある場合)
L攻撃→2SP→2SK→起き攻め
L攻撃→2SP→236P.SP (Oゲージ回収)


あとついでに実用的かどうかわからんし、あまりうまく組み込めてないんだけど、
236P・SKの中段の持続をうまく起き上がりに重ねられれば、
ガードケージ削り&大幅な有利時間&投げられ判定無しでかなりおいしいかなと思うわけだけど、
少しひきつけるとすぐ飛び越しちゃうんだよなぁ。
できてもIBの的になりそうで使い物にならないかも知れませんが。
(普通に詐欺とびした方が安定かも・・・)

225ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 09:15
>>224
アランのアクセル重ねよりは安定しないのは確か。
でもヴィレンの起き攻めは他のキャラよりかなり豊富な方だと
思うので毎回同じ起き攻めするより色々なパータンを用意しておいて損はないかも

うちの地元だと起き攻めに236P・SKやると大抵の人は食らってくれる。
立ちガードしだしたら236SK・LKだったり普通のダッシュから屈LKとか
ヴィレン慣れしてないだけか

226ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 11:55
>>225
うちの地元もみんな食らってくれるけど、慣れてる人はきっちりIBしてくるね。
ガードされてもかなり強い選択肢だけど、最終的には相手Dゲージがないとき専用
の起き攻めになりそう。ヴィレン慣れしてる人って少ないから起き攻めのパターン
増やすのに苦労する。どれが本当に有効なのかワカランw

ちなみに各キャラの起き上がり時間憶えて、走らないで派生だすと安定して重ねられる
ようになるよ。もうちょっと着地の硬直すくなけりゃ空かしてGD誘発とか狙えるんだが・・・

227ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 16:31
 壁際以外に投げた後、一瞬前ダッシュ〜HJで詐欺飛びできるね。
 入力は669に一気に入れるだけ。
 対アランで確認。

228ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 16:50
236P>SKフェイントとか(・∀・)クレ!!

229ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 02:38
GDAを少し調べてきた。
垂直に浮くのはカウンターヒット時のみ。
それ以外は相手が地上にいようが空中にいようが軽く浮くだけ。

攻撃自体を必殺技でキャンセルできない。AAでも不可。
通常ヒット時、相手は攻撃ボタンでの空中受身可。
通常ヒットから確定して繋がる技なし。

GDAから技をつなげるとダメージがものすごく小さくなる。
CPU相手にGDA→(J弱K→J強P→J強K)×3を決めたら
ぴよったがゲージは1/4も減ってなかった。

使い方
つなげると減らないが相手が受身をとった後に技を当てることができれば
ごっそり減る。(通常の減り)
なのでGDA→((相手が受身)J弱K→J強P→J強Kをガードさせる)→
地上弱P×2〜3→強P→強K→ラッシュ強P
なんてやるといい感じ。(ダッジでの受身に注意)

ガード時に相手のつながらないキャンセル飛び道具をくぐって当てるといい感じ。
受身を取って落ちてくる相手を拾うのもいいかも。
しゃがみ強K→しゃがみ強P→AAの後はなにやってもGDAは入らなかった。
カイの天閃(レイジングもどき)には相打ちになる。

ちなみに受身を取られなければGDAだけで無限段っぽいw
こんな感じッス。長文失礼〜

230ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 17:17
>>229
>ちなみに受身を取られなければGDAだけで無限段っぽいw
相手にDゲージがない時にやってみよう。

231ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 00:43
生出し→強Pにキャンセルかかるっぽいんだが・・

既出?

232229:2004/04/21(水) 03:32
追記
GDAヒット後、後方空中受身をされると画面端でない限り
J攻撃をガードさせることすら難しいかも。

>>230
攻撃ボタンでの空中受身はDゲージ必要ないんじゃなかったでしたっけ?

233ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 04:36
>攻撃ボタンでの空中受身はDゲージ必要ないんじゃなかったでしたっけ?
要らないね〜

234ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 10:03
いや、普通にQRされるとやばいかなーと思っただけっす。

235ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 20:22
こいつを使ってみようと思うんだけど、起き攻めやコンボはどんなのがあるの?

236ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 23:19
サラマンダー、マジオススメ

237ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 01:17
ヴィレンは基本的に2LPor2LK始動でコンボ開始してHIT時は相手との位置にもよるけど
2LKor2LP>SP>SK>236P追加SPorLK
2LKor2LP>SK>2SP>236p追加SPorLK
2LKor2LP>2SP>2SK〜AAからコンボ継続or起き攻め
あたりを使っていくと良いかと。で、236p追加SPの後はそのまま再度2LKor2LP、ADA、
垂直ジャンプからSKなんかで攻めを継続するかBSで間合いをとるか。
サラマンダーは、派生での着火を最速で出した場合、恐らく飛び道具判定の必殺技の中では
最速の出の速さを誇る、がその反面リーチは皆無なんで相手の飛び込みに合わせて
最速着火したりするとたまにカウンターで相手浮いて美味しい状況になったりします。
タイミングミスると相手のJ攻撃が刺さって逆に大ピンチにもなりますが。

238ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 02:00
このキャラに限っては秋葉スレに貼ってあるリンク先を辿るが吉。

239ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 03:06
ガネスレの437情報って既出?

240ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 09:16
たいした問題じゃないに一票

241ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 09:48
キャプチャーについて・・・
普段は繋がらないキャプチャーですが、一応実験してみました。
とりあえず、コンボの締めを 強K→強P→AA にして
AAで相手の浮き方を調整しつつコンボを入れましょう。(中身は適当でOK)
注意するのは、欲張りすぎるとキャプチャーが追い討ちになってしまう点と
相手の、受身可能時間が長くなってしまう事です。
 なので AA(屈弱P→立強P→屈強K)等にしておいたほうが良いかも
で最後の通常技をキャンセルすれば弱キャプチャーが繋がります。
ただしQRを取られますし、AAのコンボが長ければ最後の蹴り上げが当たりません

242ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 12:25
ガネスレで同情されてるよ
やばい

243ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 12:40
AA受けたときくらいしかDA使わないけどな俺は

244ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 14:06
こいつの最大ダメコンボって
SK>SP>弱チェーン>CA?

245ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 14:55
通常技にDA仕込む奴なんてまずいないワナ。

246ゲームセンター名無し:2004/04/23(金) 04:25
ラッシュ弱Kで転ばした後、ラッシュ強Kを最速で出すとスカる
一瞬遅らせると小技が連続ヒットするタイミングで重なる
これで中下二択にならないかな?
ファジーされたら乙だけど

247ゲームセンター名無し:2004/04/23(金) 17:39
>>246
無理。ラッシュ強Kは着地に少なからず隙があるので、狙えても投げ(大抵は投げ
られる)投げも入るような相手ならまずラッシュK自体に対処されない気もするし。
本当に足首付近に当たるぐらい完璧に重ねるのが安定するなら使い物になりそうだ
けど・・・。まあ相手にDゲージがなけりゃ読まれててもいいんで一つの選択肢と
してはいいかも。

248ゲームセンター名無し:2004/04/23(金) 21:02
みんなJA使ってる?結構ダメとれるんで狙ってきたいんだが。ゼンほどとはいかな
いまでも積極的に打ってくべきかなぁ。それともAA重視?AAは相手しゃがみ時は
ダメ取りづらいんだよなぁ・・・

249ゲームセンター名無し:2004/04/24(土) 23:56
画面端で端に向かって投げると自分が画面端を背負う状況になるのって不利っぽくない?
なるべく中央側に投げたほうがいいのだろうか。

250ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 00:20
CPUヴィレン相手に
ダッシュ2LK>2SP>弱チェーン>CA
でCA暗転後CPUがDAを出してきたんだが
CAヒットという結果になった。

CAの無敵が頼りになるということなのか
DAが信用ならんということなのか…

251ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 14:24
>>250
たぶん後者だと思われる。喰らい中に出せる所はカヤと同じで性能は
優秀だと思われがちだが(というか実際DAの中では優秀なんだが)、
攻撃判定がちょっと前にでるのと攻撃判定発生がカヤより若干遅いので
スカったりガードされたりすることもたまにある位。
出し所を見極めないとゲージの無駄になる恐れがあるんで気をつけるべし。

ところで誰かDAをヒカリかカヤ(はたぶん無理だろうけど)相手に
相手のコンボ>こっちのヴィレンDA>相手キャンセル当身
で取られた事ある?

252ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 22:49
俺明日からこのキャラ研究してみたいんだけど、
最低限覚えなきゃいけないコンボや立ち回りあったらぜひ教えてください。

253ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 23:22
GDAってボタン押すときの位置関係で後ろ向く?なんかガードすらさせられないと悲しい。
思ったより隙が少ないみたいだし、持続の最後の方当てられれば効果差有利とかないかね?

>>251
なんだその考えるだけで欝が入るシチュは。 orz =3

>>252
コンボは
適当→AA→適当→236P.SP(ヒット後ほぼ五分の読み愛) or 236P.LK(相手ダウン)
足払い当てたときOゲージがなければ追い討ちで 236P.LKでゲージ回収

対空は
(上取れるなら)垂直ジャンプ SK→SP
のぼりLK→適当 (読み負けると一気にピンチ)
(位置関係的に可能なら)下をダッシュで通り抜け
バクステ(後ろに余裕がある場合)
相打ち上等で遠SK

沖攻めされるときは下手にIB狙ったりするより、
リバサバクステしてダメージ食らったらD回避とかの方が良い。

立ち回りはとにかく動いて間合いを計らせないように

あとサラマンダーは忘れてよし、41236Kもほとんど使わない

まぁ過去ログ読めって事だ。

254ゲームセンター名無し:2004/04/26(月) 07:20
キャプチャよりはまだサラマンダーの方が使うと思うのだがいかに

255ゲームセンター名無し:2004/04/26(月) 14:29
キャプチャは236P>LKで同時押しorずらし押ししてでちゃう事がある。
それがなんか知らんがヒットしたりするんだが。
相手の立ちIB失敗で出るGDにヒットしたりしなかったり。

ヒットしても追い討ちもできないという微妙なところがこの技の存在を忘れさせてくれる。

256252:2004/04/26(月) 18:48
とりあえずこのキャラ使ってみたけど、なかなか面白いね。
ラッシュ後のダッシュアティス ラッシュのダウン取りの下段派生。
ガークラ狙いの連携でいくならSP派生。
IB潰しのSK中段派生とか面白い要素が多い。
あとけん制のさし合いになった時にキャプチャー使ってみたり、IB読みにサラマンダーとか。
しかも1コンボのダメージもそこそこ良いから、しばらくコイツ使ってみる。

ただダメージ取れるところで取っとかないと、辛いキャラだと思った。

257ゲームセンター名無し:2004/04/26(月) 18:57
一度ペースが乱れてしまうと負けに向けてまっさかさまな綱渡り感がいい。

258ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 00:17
対COM戦1人目でお手玉するのが気持ちいい。

259ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 02:08
そのお手玉の詳細きぼんぬ

260ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 13:43
>>258ではないが俺も遊ぶな、お手玉っていうか台風のループみたいな感覚で。
やり方は、まずCOM画面端に追い込んでダッジA当てて浮かせる。
普通はここで受身取られるが一戦目のCOMはほぼ受身取らないんで、飛んで追撃。
JLK>JSK>(若干ディレイ)>JSP を繰り返す。(ディレイかけすぎるとたまに受身取られる)
だいたい3ループ前後入るんでちょっと強キャラの(むしろ台風の)気分が味わえたりする。
ちなみにジャンプはノーマルで、3ループする頃には浮きが低くなるんで地上コンボから
普段使わないサラマンダーで〆たりとかして終わり。

261258:2004/04/27(火) 15:45
>>260
ヽ(´∀`)人(´ー`)ノ  ナカーマ

262ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 15:53
みんなお手玉して遊んでたのか。俺もよくやる。

263260:2004/04/27(火) 19:18
>>258
ヽ(´∀`)人(´ー`)ノ  ナカーマ

サラマンダーカウンターで相手が上に吹っ飛んだ時の追撃に台風みたいなループ
入ったら攻撃力の低いヴィレンには助かると思うんで今研究中なんだけど、
肝心のサラマンダーカウンターそのものが中々無いから今日も今日とて画面端で
ダッジAからお手玉。今度はハイジャンプLP>LK>SK>(ディレイ)SPとか
試してみる予定。

264ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 22:12
>>249
画面端に投げた直後に画面中央へ向かってジャンプすると、
画面端の方を向いたままバックジャンプになって相手を飛び越せる、ってわかりづらいな……
とにかく良い感じにめくれる。結構良くあるシチュエーションなんで自分で試してみてくれ。

265ゲームセンター名無し:2004/04/28(水) 01:08
>>264
いいことをききました。ありがとうございます。早速試してみよう。
……相手にDゲージあったらアランの画面端3rd後みたいにニュートラルQRで反確でしたっけ?>画面端へ投げ

266ゲームセンター名無し:2004/04/28(水) 03:28
>>264
相手の起き上がるのが早くてジャンプ攻撃間に合わないよ。

ちなみにその場で垂直J弱Kするとめくりっぽくあたりますが、
こちらも起き上がりに間に合いません。アッパー系の通常技で落とされます。

267ゲームセンター名無し:2004/04/29(木) 08:51
>>265
 半角ではないものの、不利は確実。
 バクステか入れ込みのDA、あとはバックジャンプ程度しか
ヴィレン側の選択肢は無い。
 ちなみにオービルのQRからのコマ投げがキツイっつーか・・・鬱。

268ゲームセンター名無し:2004/04/29(木) 09:15
ttp://baraduke.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/data/IMG_000623.jpg

269ゲームセンター名無し:2004/04/29(木) 13:08
>>268
激藁ヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノ

270ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 14:13
初めてヴィレン使って見たらいきなりバグッたよ。
CPUと同キャラ対戦でこっちサラマンダーして相手のヴィレンが
ジョルトして食らって、こっちのサラの追加が当たって、
何故かジョルト状態で相手が投げてきて、投げ攻撃の2段目がすかって
こっちは投げ1段目喰らいモーションでずっとジョルトが切れた後もいた。
その後残り30秒間殴られ放題だったけど、体力が勝ちしたよ。
タイムアップしても10秒ぐらい止まってた。ヂィオ様〜
長文ごめんねさい

271ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 22:46
コレつかって同キャラ戦でハイスコア狙えんかな?

272ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 00:13
↑意味わからん。

273ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 00:26
アルカディアのカヤ攻略に載ってた「ヴィレンは飛翼をGD
で回避できない」の部分が何気に憂鬱にさせてくれるな…。

強飛翼をGDでくぐれないってことは、カヤの定番コンビネー
ションのS攻撃→強飛翼をどう対処すべき?

S攻撃ガード後に飛び込みが間に合いそう?無理なら2SK
で相打ちぐらいしか思いつかんが…。みんなどうしてる?

274ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 00:46
いや、飛翼って飛び道具だろ?
普通に潜れるぞ。しかもAダッジで飛び越す事も出来る。

275ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 01:02
>>274
うぬっ、GDで回避できるのか?ってことは誤報か?
それともS攻撃キャンセル強飛翼の場合だけ回避できないのか?

うーん、ひとまず自分で確認するしかないか…要追試だな。

276ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 01:49
飛翼発生直後はダウン追い討ちできるくらい、下に判定がある。
おそらく、そのことを言っているのだと思われ。

277ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 02:57
>>273-276
つまりまとめると、

・遠くから素で撃たれた飛翼は普通にGDで回避できる。
・近距離のS攻撃→強飛翼に対しGDしようとすると、
 発生直後の下に判定が出ている部分にひっかかる。

ということ?この理解は正しい?

278274:2004/05/01(土) 03:07
ちょいと飛翼について説明すると発生時のモーションの通り、
斜め下に振り抜く画面前側の手にも判定が残ってる。
飛翼が飛んでいくまで順を追って説明すると

①手を重ね合わせた座標に判定が発生
②上下に振り抜く手がゴムの先端を持ったように判定を広げる
③最初に発生した判定の部位を中心として飛んでいく

って形なんだが、
カヤの座標が後ろに下がる技の特性上②の部分が当たる事は稀。
よって考えられる結論は
A.アルカデライターの検証不足
B.ヴィレンのGDの前進速度が速いor移動距離が長い為、振り抜いた手に当たってしまう

のどっちかじゃないかな

279ゲームセンター名無し:2004/05/03(月) 20:55
とりあえず今日カヤと対戦したんで報告。
遠距離からの飛翼は普通にGDで避けられた。
ただ、近距離での相手のコンボ>ディレイ弱飛翼にGD挿したところ飛翼直撃。
距離はカヤから半キャラ程の位置でヴィレンにHITしてた。
やっぱ、発生直後の飛翼は下段判定あるな。
基盤使って当たり判定見ないと詳細はわからんが近距離での飛翼は、
弱ならガード後に仕切りなおすかAAで反撃、強なら出される前に潰すか垂直にでも飛ぶか。
とにかくダッジで割り込むのはヤメトケってことになるか。

280ゲームセンター名無し:2004/05/03(月) 21:24
J中2LPで出る特殊技の使い所がよくわからない。

281ゲームセンター名無し:2004/05/03(月) 23:32
最近はヴィレンの評価も上がって嬉しいんだが・・・正直鯛に勝てん(つд`)
固められるとヴィレンは手が出せない上、コンボダメージや狙いやすさも圧倒的に負けてる
何より空中戦で鯛の方がJ軌道が高くて負ける
何か対策あったらおながいします

282ゲームセンター名無し:2004/05/04(火) 09:27
とりあえずダブルインパクトを極めよう!

283ゲームセンター名無し:2004/05/04(火) 13:02
なんかカヤがキツいんだが
どんどん攻められていつの間にかコマ投げされて終了
IBしても暴れられて(当身とかCAとかAAとか)反撃できねぇし
なんかいい対策ない?

つうかIBした後何すればいいんだ?やっぱAA?

284ゲームセンター名無し:2004/05/05(水) 11:27
最近カヤと戦う時は、常に攻め続けるようにしてるな。
相手に攻めのターンを与えるとガードゲージ削られるはAAからコマ投げされるはで
>>283みたいな事になって結構辛い。こっちが狙うのは主にガークラと空中お手玉。
ガークラさせた後は大概相手はDA使用可能になってるので、相手の体力が
満タン〜60㌫位だったらCAをぶち込む。CA使えないor相手の体力が少なめだったら
通常のコンボ>AA>コンボ〜orDA対策に生2SK>AA>コンボ(あるいはLP2〜3発当ててから
こっちも飛んで空中でお手玉狙い)ってのもあり。
あと、こっちがDA使う場合、コマンドだけ入れ込んでおいて相手がAA出した瞬間に出す。
AAHIT前に発動すれば大概カウンターで相手浮くんで、そこから一回BSしてから
前方ジャンプ>降り際にSK>SP>再度ジャンプ>LP>SK>ディレイSP>再度ジャンプ〜
って感じに持ってくかな。

285ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 00:17
>>282
俺のボタンの押し方が一つのボタンを押す時でも中指>人差し指で
タタンって感じで押すから、よくダブルインパクトが暴発する。

286ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 09:23
ってかアルカディア読んでみるとヴィレン強キャラ扱いなんだね。
確かにそんなに弱くはないし、攻めの持続もできるから強いんだろうけど
何故か納得できないのは、俺だけですか?

287ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 13:57
クラッシュされてるのは強キャラと言うよりもラッシュかけられたら初心者死ぬからじゃないかなぁ……。
オービルも連携割り込み投げでぬっころされるからクラッシュなのではと。

まぁだったらガネとアランクラッシュしろよ、と思うわけだが( ´Д`)

288ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 22:21
おいおい、鯛みたいな厨キャラじゃあないが十分強キャラだろ。俺はそう思って
使ってるよ。アランやガネなんて雑魚だぜ!ぐらいの気持ちでいこうぜ。
ヴィレンで勝つのに一番大切なのは受身にならないこと。自信持って攻めること、
相手にヴィレンは強いと思わせること、が勝利への近道だと思うぞ。弱気じゃ勝てんよ。

289ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 22:29
>>286
こんな短期間であっさり対策立てられちゃう時点で弱キャ
ラでしょ。なんせ一緒にクラッシュされてるのがあのオー
ビル様ですよ…。

稼動当初からお手軽&激強で大人気なアランとカヤをほっ
たらかしにしてこの2人の対策載せてるのは、アランや
カヤにはクラッシュされるほどの致命的な弱点がないっ
てことじゃないかな。

290ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 22:42
>>280
ジャンプ中2LPは「ここだ!」っていう決めどころはな
いけど、バックジャンプからの2LPを立ち合いに混ぜる
と攻めのバリエーションが増えていい感じだよ。

免疫持ってない人が多いので、ヴィレンのバックジャン
プをダッシュで追いかけてくる人にヒットしまくる。

このゲームって対空環境が恵まれてないキャラが多いの
で、足元狙う感じでジャンプ中2LP出せば落とされること
はほとんどないし、そこから地上ラッシュコンボにもつ
なげられるので、攻めの選択肢の一つとしてオススメ。

291ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 22:59
>>289
普通クラッシュされるのはその時点で強いとされてるキャラだよ。
クラッシュされないキャラはむしろ弱いってこと。
そういう意味で今回のクラッシュはおかしい。

つか稼動初期で強キャラなのはアランはいいとしてカヤじゃなくてガーネットだろ。
カヤは普通ヒカリと同列されるぞ。>初期

292ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 23:27
>>291
あいや、失礼。

俺のまわりだと稼動初期はガネよりカヤの方が多くて手が
つけられんかったのでそう書いちまったんよ。スマヌ。

強いガネと会ったのって稼動から半月ぐらい経ってから
なんで、初期ガネの印象薄い…。

293ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 00:01
ヴィレンは自虐できる性能ではないが、アルカのクラッシュは鯛を何とかするべきだろう
知らん香具師は永遠に受身取り続けて終
新規参入者が入ってこなくなる

ていうか鯛が凄い不利な戦いになる_| ̄|○

294ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 09:06
>>293
鯛戦だけはやばいよな・・・。コンボ恐くてIBできないし切り返せない。なんとか
先手を取って攻め殺さないとやばい。リーチは有利だが鯛の方がAAの性能がいい・・・

どうしろと?OTL

295ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 15:17
>>290
ありがとう。

アルカイダにヴィレンクラッシュが掲載されてたようですね。
怖くて見れねえ。

ロケテ時は強く、稼動初期は弱く、今は強キャラ?っていう
変遷辿るキャラも珍しいね

296ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 02:52
>>280、290
上りJLP>ジャンプ頂点でJ2LP
と出せるよ。もちろん、JLPが空振っても出せるって意味。
JLKだと、出ないので注意。上りJLPで様子を見つつ、相手次第で
2LPという選択ができてイイ。

一応、JSKを当てさえすれば、JSK>J2LPと出せるが、
使い道はなし。
自分は、バックジャンプから使ってるけど、垂直ジャンプから
もいいかも。

297ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 03:35
最近、このキャラ使い始めたんだけど、
2LK>2SK>2SP>AA>SP>SK>41236 K
ってコンボを良く使ってるんだけど、
コレってゲージ使わなくてもどっかで受身とられるかな。
対人で一回入ったけど、それ以降決めるチャンスもなく、
CPUはゲージ使って受身とるか喰らうかなんで、
今一判断しづらい・・・。

298ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 11:28
>297

>>241

299ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 12:25
>>298
㌧クス。
スレよく読んでなくて申し訳ない。

300ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 20:30
300かよ

301ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 02:12
始めカヤメインだったけどヴィレン使ってからどっぷりハマッタ。攻撃力低いけど連携でまとわりついて困ったらジャンプとDAで逃げ。勝負はいつも長期戦。しかもCAは決めてにいまいち欠ける。
けどラッシュ強P派生と通常技強いから玄人好みキャラと思う。
で今日巨乳と対戦してて立ち強キックにあわしてDAだしたら巨乳がAA出してきて密着した形でDA発動したんだけど見事にスカリました。 もちろん無敵だから反撃されなかったけどね。
むしろこっちの投げが入ったかもしれねーなー。
こいつのDA若干出が遅いからカウンター狙いにくい気がする。

302ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 07:36
実際DAいまいち使いづらいと思う。俺はCA使う派なんでIB以外は基本的に
そっちにまわる。やっぱり五割は気分がいい。

303ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 16:06
は?

304ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 20:22
>>301
DAはカウンター狙えるならそれに越したコトはないけど、
別にカウンターじゃなくても十分強いから無理しなくていいと思ってる。

305ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 21:28
ヴィレンの通常投げにQRしても打撃無敵ついてるから反撃できないの辛いです。
QRされた後に何されると困りますか?

306ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 11:58
挑発

307ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 12:00
捨てゲー

308ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 12:04
土下座

309ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 12:05
200円渡される

310ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 12:26
脱衣

311ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 13:05
何だネタスレか

312ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 14:32
投げに何故QRしたいんだ?

313ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 02:19
気が短いんだろ。

314305:2004/05/13(木) 18:45
QRしたら反撃できるのかなと思ってたのですが…

315ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 06:59
DAからのAA絡めたコンボって概出?

316ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 08:43
>>315
ノーマルヒットでもいけるの?
詳細キボンヌ

317ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 15:04
>>316
ノーマルヒット+相手が壁を背にしている時限定です。
DAヒットさせて、相手が壁にあたって跳ね返るくらいの距離であれば、
ちょいダッシュから2LKでひろって、SP〜SK〜各種必殺技
もしくは、ダッシュ2LK〜SP〜SK〜AA〜LK〜SP〜SK〜各種必殺技
って感じです。
相手が跳ね返るくらいの距離であれば、結構広範囲で有効のようです。
ちなみに、相手が壁際ギリギリの時は試してないのでわかりません。
前に似たような状況でDA〜OAってのがあったけれど、Oゲージが無い時なんかにどうぞ。

318ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 11:26
GAヒット→OA・CAって減らないっぽ

319ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 11:28
GA ×
GDA ○

320ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 16:59
おまいら、ヴィレン動画がうpされましたよ。
これからは垂直J強Kも立ち回りに組み込もうと思いますた。

321ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 15:41
やっべ、俺以外のヴィレンの動き見るのよく考えたら初めてだ。
ありがたい。

322ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 15:49
>>321
同士。
つかヴィレン使い少ねぇのな

323ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 16:17
先日、初めてヴィレン使った感想。
手元が激しく忙しいキャラですね。
何故かダシュアティス→SPが停止に化ける。
かといってSP2回押しじゃあ何故か最速で繋がらない。
OA当てると楽しい・・・・。

324ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 22:21
今日DAからOA繋げてみた。
ホントに繋がってちょっと感激した反面、
普通にOA使わないでAA使って追撃したほうが
減ってるような気がして凹んだ。

325ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 02:10
カヤからヴィレンに乗り換えてみたんだが、こいつのDAって無敵少ないな。
カヤは動作終了まで無敵なのに、ヴィレンは潰されることしばしば。

質問。裏周りに4D(IB、失敗してもGDで避ける)で対応してくる奴にキャプチャと
ダシュアティ下段だったら、どっちがいいのだろうか?

326ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 13:20
キャプチャじゃない?下段スタンガンはガードされっと投げ反確だし。
たまに停止も混ぜて使うと相手がダッジしてるとこをボコボコにできていいかなとも
思うんだけど、みなさんどーでしょか

327ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 13:23
2LK〜2SK〜SP〜236LP・SPのコムボを推奨してみたい。

 無ゲージでも安定+ダメージそこそこで使いやすい。

328ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 13:26
>2SK〜SP
この間にQRされると反撃食らう罠

329ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 15:03
そんなとこに初見じゃQRできないって。2,3回目は危ういが。

330ゲームセンター名無し:2004/05/19(水) 01:08
2LK>2SKはカウンター時のみ連続。使いやすくないだろ。
2SK>SP間でのQRは不可。SP後可。ただ、SPだとすかることあり。
足払い後QRできたら、たいへんだろ。

素直に
2LK>近SK>2SP>236SPLKや
2LK>2SP>2SK>236SPSK
を使えばいい。

つーか、ネタにまじレスすんな。

331メチャ許せん:2004/05/19(水) 01:36
ボイドのコマ投げ〜サニー〜CAを、ヴィレンDAで割り込ん
だら遅めキャンセルCAでつぶされた。
こいつはメチャ許せんよなぁ!?

アランのセカンド?〜CAを、ヴィレンDAで割り込んだら
DA終わり際にCAヒット。溜めれるんだっけ・・?
こいつはメチャ許せんよなぁ!?

332ゲームセンター名無し:2004/05/19(水) 02:08
ジョジョネタかよw

333ゲームセンター名無し:2004/05/19(水) 02:33
ボイド云々はともかく、アランの方は普通そんなとこにDA使わんと思うんですが

334331:2004/05/19(水) 03:14
そー言われても使ってきたからなぁ。
333さんはアランも使えるとお見受けするが、実際アランCA
って溜めれる?溜めた場合、無敵時間も伸びたりする?溜めなく
ても元々長い無敵時間があるんでしょうか?

てか、ヴィレン2LK〜2SKは普通につながります。
嘘書いた330さん、こいつはメチャ許せんよなぁ!?

335333:2004/05/19(水) 07:24
アランのCAは溜めれます。
無敵時間は一定なので、溜めすぎると攻撃発生まで無敵続きません。
無敵の長さ自体はそんなに長くないです。

336ゲームセンター名無し:2004/05/19(水) 15:13
おいおい、マジですか?
 328にしろ330にしろ、ここのプレイヤーはレヴェルが低いのか?

 安定って書いてんじゃねえかよ。

337ゲームセンター名無し:2004/05/19(水) 17:12
>>336
全角でsageてる香具師が言う台詞じゃないと思う。

338ゲームセンター名無し:2004/05/19(水) 23:18
どちらにしろ微妙なレスが多いのは確かだ。

だ が ネ タ が 無 い の も 事 実 だ

339ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 00:16
スコアアタック用のコンボ(ガネとヒカリには確認済み)
GDA→J(LKSKSP)×2→J(LKLPSKSP)×3→LP近SPSK→AALP×3SPSK→ダッシュアティスLK
これで30HITね。これを越えるコンボ希望。

340ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 01:18
どーでもいい事だが…
いや、本当にどうでもいい事なんだがな
こいつはメチャ許せんよなぁ
じゃなくて
こいつはメチャ許さんよなぁ
なんだ

341331:2004/05/20(木) 03:59
ちとレス遅れてしまったな。
333さん、明確な回答ありがとうございました。
ヴィレンDAは無敵時間が短いので、CA・OAをつぶすのには
向かないと。まあ、攻撃発生まで無敵が続くアーツにゃカウンタ
ーとれないだろうし。

誰か攻撃発生まで無敵が続かないアーツをリストアップしてぇ。
てか、ヴィレンCAは微妙だよなぁ。暗転するまでやられ判定が
あって、暗転後攻撃発生まで無敵が続く、であってるよね?

340さん、マジか。それ日本語になってない。

342ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 10:35
ところでsageとかageってどーいう意味なの?

343ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 11:48
>>342
あんまり気にする事は無いと・・・

344ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 13:16
こっちのラッスSPを相手がIB。
 この場合、後光りクリティカルキャンセルCAは可能なんですかね?

 CPUグリードの鉤爪をIBして反撃しようとしたら「ピカーン!」って・・・

 まあ、包茎のCAじゃやっても無駄だが。

345ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 18:45
30HITコンボの空中ループって入るのか。
相手が受け身取ってくれないとダメ。とか
最初のGDAがカウンターとかの条件はあるんですかい?

346ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 19:30
>345
CPUだから受身取らない前提。
ヒカリの永久もCPU限定QRされないこと前提(グリード以外

347ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 22:19
ゼンにリードされて空中バックジャンプSKで逃げられた場合
ヴィレンはどう対処したらいんでしょうか?
あれのリーチと判定が妙に辛い気が…。

348ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 12:21
立ちSKなんてどうだろうか?間合い次第では、かなり対空として信頼できるよ。
バックジャンプには、ダッシュしてから早めに立ちSKね。
相打ちになっても、相手は受身後に同じ技を出せないから、一気に間合いを詰められるよ。

349ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 12:39
立ちLPやADAをジャンプ中の敵にヒットさせた時はJLPやJLKにつながったりする。
もちろんQRで逃げられるけど、ゲージ無ければワンセット確定。
空中ガードになったとしても、ディレイを駆使すればこちらが先に降りて、地上技が当たる。
空中戦をうまくこなせば、ダメージ不足も補えるよ。

350ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 17:23
>>346
ありがとう。
今度試して見ます。

351ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 21:57
キャラ対策を

練 ら な い か

352ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 22:11
>>351
だなwヴィレンにとってきついキャラっていうと・・・ヒカリ、鯛かな?

353ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 08:48
個人的にガネが苦手なんだが・・・

354ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 12:52
 ガネ戦はIBポイントを掴むしか・・・
 足払い合戦ではリーチ負けするから、ダッシュ立ちLK・SKから
AAやラッスSPで突っ込むのが良。
 ラッスSPガードされたら相手側にジャンプを混ぜる。ガネみたいに
身長高いキャラにはLKやSKでめくりを狙える。 
 あとは、なるべく早めにDAを使う。最悪スライディングにはあわせたい。
 
 ピア待ちしてくれるガネならまだ楽なんだが。

355ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 16:45
もしかして語るネタが無いのでは無く単純に人がいなiうわなにをするやめ

356ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 17:34
藻前ら!ガークラ後のコムボ気盆ぬ。

357ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 17:44
SP>SK>236P・SPorLK
SP>SK>AA>SP>SK>236P・SPorLK
SP>623LP>OAorCA

とか?

358ゲームセンター名無し:2004/05/23(日) 00:02
俺は先にSK出してるな。
SK>SP>AA>SK>SP>ラッシュLKorSP

あと、画面端付近だったらキャプチャーで叩き上げて受身にあわせて
空中ループ狙いにいったりとか。

359ゲームセンター名無し:2004/05/23(日) 01:08
ガネ戦ってIBポイント難しいよね。S攻撃にIBしてもAAで乙だし・・・。
ところで足払い合戦って小足だったら勝てない?ヴィレンの2LKのが性能いいと思うんだけど。
ただ対空強いからって地上から突っ込むととSK>AAがくるんで注意が必要だよね。
>>354のに加えて、ガネ戦はJSK>JSPの空中チェーン重要だね。ガネは背が高いんで
かなり早めに出せるし。まあ、オビ、アランにもいえることだけど。

360ゲームセンター名無し:2004/05/23(日) 09:04
>>358
近SPの方が発生が早いから使ってるけど威力はどっちが上なんだろうねぇ

361356:2004/05/23(日) 10:30
357 358
アリガトm(._.)m
で360、近SK→屈SPと近SK→近SPならダメージ差は微量でもSP二段の分でゲージが少し増えてるかも。
このゲームヒット数でも補正かかるけどヴィレンは地上コムボが10前後だから近S二段のほうがいいかも。

362ゲームセンター名無し:2004/05/23(日) 17:09
例の画像見て
AA後のコンボはSP→SK(SK→SP)からいったほうがダメ高いことに気づかされました。

っていうか、地元のゲーセンにはヴィレン使い俺しかいなくて、
何を思ったかそのゲーセンでの強プレイヤがヴィレンを練習してた。
なーんだ。まるで、俺のコピーじゃん。とたかをくくってが乱入したら3連敗した。

すげー鬱。畜生

363ゲームセンター名無し:2004/05/23(日) 20:16
どうでもいいけどラッシュ最速が出来無い人はボタンを早く離し過ぎなんじゃないか?
SPの最速派生したいのならLPも押しっぱなしでSPにずらし押しすると上手くいく。

364名無しさん:2004/05/24(月) 23:30
みんな知ってると思うけど一応前強P>AAって出来るね。他の派生あんのかね。投げ狙うよりこっちの方がいいよね?ってかそもそもガークラ狙ったほうがいいですかね?ラッシュ最速は俺もずらし押しでやってる。ガークラレシピ早く覚えねぇと(汗

365ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 23:39
>>364
兄さんアルカで既出ですよ
6強Pは凄い遅いから自分は使ってないなぁ、ゼンのより遅いし…。
ガークラレシピは特に考えずに近SPが入るくらいの間合いで2LP、2LKを刻んで
弱フリングにしたり強フリングにしたりAD.Aやたまにフレイムって感じ。

366ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 02:13
フリングの硬化差っていくつ?だれか調べた人いませんかー?

ちなみにSP版はガード耐久値2目盛りx2回ですよー。
二回目でクラッシュさせれば余裕でコンボいけますよー。

367ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 19:13
>>365
アルカ見てNEEEEEEEEE!!
ってことで見てきます。てかぶっちゃけ中段見えますね。
同キャラ戦で普通にガードしてましたよ。
ちまちま刻んで無かったな。もっとやっておこう。

368ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 19:33
>>367
ちなみに五月号(NO48)だよ


遠SKが屈み食らいで入らないキャラって厨フォンとカヤのほかに誰がいる?
AAからのコンボを近SP>遠SK>ラッシュをAA>近SK>遠SP>ラッシュに変える必要があると思うし。

あとチェーン>AA>近SK>遠SP>ラッシュとチェーン>AA>LK>近SP>近SK>ラッシュと
どっちがダメージ高いだろう。情報キボンヌ。

クレ厨でスマソ(´・ω・`)
CPU戦でも必死だからどっちが減るか細かく判断出来無い_| ̄|○

369ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 21:07
「No title」で対ガネ動画うpされてるね
この動画の上野はコンボの締めをラッシュ派生下段で転ばして起き攻めってのが多いね。
俺は暴れが酷い相手とオービル、ゼン辺りにこのスタイルで、
ほかは裏周りから読み合いで削るスタイルを取ってる。皆はどっち多用してる?

370ゲームセンター名無し:2004/05/26(水) 00:42
>368
奇遇だな。俺も今日、AAからの補正の事を気にしてたところだ。
俺はとりあえず弱蹴り入れずにやってる。

ヒカリもしゃがんだら遠強蹴りは入らないはず。

371ゲームセンター名無し:2004/05/26(水) 09:19
>>369
同じスタイルとっているよ。
裏周りヒットさせてもゼンの屈LPにこっちの技全て潰されるんだもん…

372ゲームセンター名無し:2004/05/26(水) 23:16
動画の上野、結構凄くない?

373ゲームセンター名無し:2004/05/26(水) 23:35
いや、普通にスゴイだろ?

374ゲームセンター名無し:2004/05/27(木) 10:49
動画のヴィレンってやっぱりクロタルス使わないんだなぁ
普通にダッシュ〜で押してるなぁ・・・
もっと対戦しないと駄目だわ

375ゲームセンター名無し:2004/05/27(木) 13:51
ヴィレン動画が三つも。
ありがたいこってす。

376ゲームセンター名無し:2004/05/27(木) 18:15
俺も垂直SK→SP使おう

377ゲームセンター名無し:2004/05/28(金) 03:24
フレイムって自分の近いほうに攻撃判定みたいのないんかな?
相手の目の前で爆破→相手GD→投げをよくくらうんだが…

378ゲームセンター名無し:2004/05/28(金) 14:27
垂直JSK→JSPを練習したがうまくいかね
背の低い袴姉妹と鯛にはできないんだよね?

後は、タイミングか

379ゲームセンター名無し:2004/05/28(金) 14:32
動画見直したら屈SKのダウン追い討ちにダシュLKだった
勘違いしてSKの中段使ってたし

380ゲームセンター名無し:2004/05/29(土) 17:32
ヴィレンは空中戦にあり!

381ゲームセンター名無し:2004/06/02(水) 01:56
 ネ タ が な い !

 で も a g e な い !

382ゲームセンター名無し:2004/06/02(水) 03:18
小ネタを・・・

GDAを当てた後ハイジャンプ弱P→強Pで追いかけると
後方受身を取られても強Pをガードさせられる。

383sage:2004/06/02(水) 22:25
ネタ無し時の苦し紛れみたいなもんですが
皆のアドリブを教えてくれ。理論上はリスクリターン合わなくて使う必要ないけど
相手の裏をかくためにあえて駆け引きで使ってる、みたいなの

384ゲームセンター名無し:2004/06/02(水) 22:38
GD.A
マジオススメ

385ゲームセンター名無し:2004/06/03(木) 03:15
ガトリング当たってるのに、わざとキャプチャ。意外とよく喰らってくれます、
グ リ ー ド に

386ゲームセンター名無し:2004/06/03(木) 14:48
フラッシュコンボの締めにダシュじゃなくてあえてフレイム。

相手は手を出したいが着火されると食らう。
ガードするとAAが間に合いそう。

などと躊躇している間にヴィレン再びラッシュ開始。
とかいう妄想中

387ゲームセンター名無し:2004/06/03(木) 18:04
ちうかこいつのGDAってほかのキャラ比べて硬直が少ない気がするんだがどうなんだろう?
ほかのキャラはGDAガード後安定して反撃もらうけど
こいつはGDA後に暴れたら、反撃つぶしになってたりする

388ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 09:48
>>387
発生も早い気がする。
まあ、つぶされる事も多いけどタイミングさえあえば当たってくれるね

389ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 12:42
GDAはリーチが短いのが難点だけど、しっかりガードさせれば五分だと思う。
ちなみにずらし押しをすれば、残像も出ない最速アッパーになるよ。
当たれば浮いて、得意の空中戦にもっていけるし、使っていくべきかと。

390ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 12:51
ついでだけどエリアルダッジはめくれるZE!!たぶんかなりウザがられるだろうな。

391ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 17:21
>>390
アルカディアにも書いてあったが実際に使ってるん?

相手がダッシュで突っ込んできたときに偶発的にめくれたことはあったが、
それ以外めくれたためしがない。まともに使える時を教えてくれ。

392ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 22:14
ADにダッシュ慣性ってつくんかな・・・
つくなら起き上がりにめく・・・無理かな・・・

393391:2004/06/05(土) 01:51
>>392
たまたまめくった時にこれは使えるかも?!って思って色々試してみたんだが、
ダッシュ慣性はつかないっぽい。
相手が立ってると飛び越えられない?
と、結構微妙だったので試すのやめちゃったよ。

394ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 08:49
ネタも無いことだし、キャラ別攻略でもやりませんか。

395ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 16:13
ボイド、ガネキボン

396ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 16:34
あぁガネは俺もやりたいな

397ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 16:44
>>396の書き込みを別の意味でとらえて
激しく同意したオレはどうすればいいでしょうか?
 ∧_∧
( ;´∀`)
人 Y /
( ヽ し
(_)_)

398ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 17:35
ガネは自分で主導権にぎるのが大事。極力バック、正常位で責めてたまに乳揉み、クンニが有効。フェニッシュは顔射が一番ダメージが高い。
あと前戯はバイブ、ローターつかってオフェンスゲージを溜めること。誰かカヤタン攻略キボン。

399ゲームセンター名無し:2004/06/12(土) 00:30
ボイドとばれてるだけで詰んでる気がしてくる。セイバートゥース思い出した

400ゲームセンター名無し:2004/06/12(土) 00:50
>>399
ボイドに飛ばれまくるとヴィレンが詰むって事?
それとも、ヴィレンが飛びまくるとボイドが詰むって事?
どちらにせよありえないが。

401ゲームセンター名無し:2004/06/12(土) 13:48
>>400
起き攻めでJSK→JSPで重ねられると対処はIBしかない。
しかも、空ジャンプだったりタイミングずらされるとヤバイ。

もちろん、ジャストで重ねられたらどうすこともできない。
ラッシュのL攻撃にIB一択命。ぼーっとしてるとAAからコマ投げとか
ガードクラッシュ一直線。あっさりと逝ける。

もちろんうまい奴は一本指なんぞださんし。

空中戦はいけそうだが、意外とボイドの上りJSKがいやらしい。
タイミングを逃がすと逆に打ち落とされる。

こんな感じ? どのキャラにもいえるけど、ダメージ与えられる場面で
与えておかないときつい。そんなヴィレンがダイスキです。

402ゲームセンター名無し:2004/06/12(土) 15:43
>401
ボイドの起き攻めキツイのはヴィレンだけ特別じゃない
上りJSKで迎撃されるのは、飛ぶのを読まれてるかしっかり見られてるだけ
あとボイド飛んだら積極的に空対空狙っていった方が良いよ

接近戦を除けば立ち回りは明らかにヴィレンが上だから
起き攻めループに入りそうなら転ぶ前にDゲージ使ってでも逃げた方が良い
俺は空中戦メインの方がヴィレンは楽に戦えるんと思う
起き攻め以外じゃ大してダメージ食らわんはず

403ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 13:23
このキャラ近SPと近SKどっちが出が早い?あいてのAAをIBしたあともりっと持ってきたいんだけど

404ゲームセンター名無し:2004/06/14(月) 00:02
どちらが早いか分からないけど、僕は近SPを使ってるな。
2HITだからその後をつなげやすいよ。

405ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 19:01
未だに2HITのラッシュコンボのタイミングになれないので近SKつこてます。

406ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 21:44
2SK→2SP→AA→LP×2あたりから受身取られるの前提で空中ラッシュってのはあり?
昇りL攻撃ガードさせて地上近くをまたLPで拾ってごり押しみたいなの
あと空中の相手にLP×2→SP→SKもしくはSK対空後にAAで無理やり拾ったりとか

407ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 03:54
>>406
LP×2の後に受身取られると昇りL攻撃すかりまっせ。
自分はLP×2の後はダッシュしゃがみLP辺りが熱いかなと思ってる。

408ゲームセンター名無し:2004/06/20(日) 14:21
すかることなんて承知だろう、ディレイで出してガードさせようってはらだろ

J攻撃2段は強だと垂直+キャラ限だからJLK→JLPにしたんだけど鯛とボイドは当たんないかな?
姉妹あたりは斜めJからでもいけたんだけど地上のつなぎがむずいので
しゃがみLPSP同時押しの入れ込み連打から2SKとラッシュってやってるけどどう?

409ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 06:13
よくCPUに受身とられるんだが無敵時間中に落下しだして
ディレイかけても昇りL当てれないことが多い。
相手が前方受身ならガードさせれるのかな?

L空中二段は全員入ったと思う。
J攻撃S二段別に斜めジャンプでも入るよ。確か・・・
確証がもてないんで明日にでも確かめてくる。

地上のつなぎ難しいね。なのであんまつかわねえっす。

410ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 20:53
ゼンにマジ勝てネー だれか俺に英知をさずけてくれ

友達に(アラン)にちょこっとさわらせたらIBがおかしいとか言われた
こいつなんか制約でもあるの?おれヴィレンしかさわったことないからわかんね。

411409:2004/06/22(火) 02:20
S二段はヴィレン、アランには斜めジャンプからも入りました。
L二段は試すの忘れてた(゜▽、゜

ゼンは苦手です。なんでだろ?
俺もヴィレンしか触ったことないからわからんわー

412sage:2004/06/24(木) 09:49
ゼンは強化後の攻めのリターンが鬼デカいからさー
一発も状況もね。
でも逆に強化させなければ(強化させてもある程度)立ち回りはヴィレン有利だと思うし、
オレはゼンには一方的に攻めきって勝ってるなぁ。
地上はリーチ、スピード両方勝ってるし、空対空もかなりの確立で勝てると思うし。
とりあえず強化されたらカカトを1番に警戒しとけばそれほど痛い思いは・・・しないよね?多分(汗

413ゲームセンター名無し:2004/06/24(木) 15:34
たしかにゼンは立ちまわりが弱いんでヴィレなら主導権握れるはず。
それでも転ばされると強化攻めが始まり、下手すると転ぶ→強化
の繰り返しになりかねないので(まぁそこまでではないだろうが)
相手の強化攻めのパターンとか覚えて対策したほうがいいかと。

ちなみにカカト後は前QRで回避できると思ふ。

414ゲームセンター名無し:2004/06/24(木) 16:07
S2段はヴィレン、アラン、ガネ、オビに入る。
オビにいたってはガードされても垂直上りLPからSK→SPでもっかい攻めれるから
ゲージ無しでガークラいける。
L2段は鯛以外、追い討ち中段からちょっとだけ後ろに下がってからジャンプで
かぶせればほとんどのキャラにちゃんと起き攻めできる。

最近は画面端で
LK→2SK→2SP→AA→LK→LP
から空中コンボとかしてる。通常受身でJLP→SK→SPのループでガークラ、
受身されなかったら空中ループでピヨり。
QRについては多分前方向じゃないと下りのSKをガードさせれるかも。

415414:2004/06/24(木) 16:09
訂正、L2段の起き攻めはせいぜいIB対策に。
普段はS系じゃないとガークラ値がもったいなすぎ。

416ゲームセンター名無し:2004/06/24(木) 22:39
ガークラ起こしたことほとんどない だれかガークラ連携おしえてくれよ

417414:2004/06/25(金) 00:49
またもや訂正・・・(ぉ
>受身されなかったら空中ループでピヨり
の条件はLK→LP→LPから昇りJLPだった。LP1発だと2ループ目やる前に
相手が地面についちゃったよ。
あとQRされたら反応してSK重ねないといけないっぽい。

>ガークラ連携
Sが2段入る奴は簡単だけど、
JSK→JSP→2LK→SK→SP→AA→2LK×3→LK→2SK→ジャスアティス下段
2LKは連打じゃなくて目押しで割り込まれないように


入らない奴については確定かどうか忘れたから確認しときます。

418ゲームセンター名無し:2004/06/25(金) 09:14
立ちLPからJLPってえらい難しくない?LP連打だと上入れッパでも
LPをLPでキャンセルしちゃってジャンプしないし立ちLP後に立ちLP出した後
JLKなら最速でだせるんだけど・・・

419414:2004/06/25(金) 11:57
連打じゃ出ないですね
目押しっつーかタイミング掴めば結構いける。
JLKからのループはやったことないから調べてみます。

狙いどころは相手がQRできない時に・・・
調べてみたらAA直後にQRされるとLKがヒット、LKでQRされるとLPがスカるっぽい。

420ゲームセンター名無し:2004/06/26(土) 01:21
だれか>>45のジョルトコンボできた奴いる?できないんだけど

421ゲームセンター名無し:2004/06/26(土) 08:40
俺も出来ねー(;ノД`)

422ゲームセンター名無し:2004/06/26(土) 13:29
SPって2段いれるの?
時間的に間に合うのかな…

まぁまず、ジョルトのつかいどころが難しいね

423ゲームセンター名無し:2004/06/26(土) 16:55
俺は近(2SP→近SK)×αやってるが
ダメ100とか余裕でいくが、これで満足です。

424ゲームセンター名無し:2004/06/26(土) 23:24
そのαの数がじゅうようだとおもうんだけど 3回なら
アルカディアのやつの最後にラッシュLKで追い討ちいれるくらいが限界だと思う
でも>>45のができればやりたいというのが人のさがではないか?

425ゲームセンター名無し:2004/06/27(日) 15:38
俺、JAはとどめを刺す時位にしか使ってないな。
それまでは起き攻め、当て投げ中心で
最後にいきなりガード不能で結構みんな喰らってくれる。
Oゲージは殆どAAに回してるし。

俺も一応>>45をやろうとしてみるが二回くらいまでしかできんな。

426ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 15:28
Aランクあげ

しょせんアルカだが

427ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 03:00
あげ

428ゲームセンター名無し:2004/07/10(土) 01:27
どなたかヴィレンの高威力コンボと主要コンボと有効テクをおしえてくらはい。おねがいしまつ!

429ゲームセンター名無し:2004/07/10(土) 01:30
強フリング>CA

430ゲームセンター名無し:2004/07/10(土) 18:09
ヴィレンのコンボは相手が体力満タン以外
安定してダメ100超えるコンボなんぞない。ような気がする。
だから高威力というより起き攻め重視のコンボを叩き込んでる。

ジョルトとかだと100超えるんでよく狙うけどね。

431ゲームセンター名無し:2004/07/13(火) 22:07
ほんと根性値にこまらされるキャラだな。オービルもそうなんだろうけど

432ゲームセンター名無し:2004/07/14(水) 13:33
相手の体力が満タンな時限定かもしれないけど

JSP>2LK>2SP>2SK>AA>SP>SK>ダシュアティス

でダメージが216いきました。相手はCPUのカヤだったと思う。
J攻撃からAA絡めた攻撃当てると結構減る。

JSKとJSPの違いを試してみたけどJSP始動の方がダメが
高いような気がしたのは多分気のせい。

433431:2004/07/14(水) 13:34
>>432
すまん。コンボ一部間違えてた。

訂正
JSP>2LK>2SP>SK>AA>SP>SK>ダシュアティス

434トニオ:2004/07/16(金) 00:24
今更ながらですが236+Pの奴は同時押しの方が楽です!!
即出だったらもうしわけないんですけど、、、。
236+(SP+LP)、(SP+LK)みたいな、、、。
(LP+SK)可能だとおもいますが手が辛いです。
(SP+SK)だとジョルトに化けます。
どーもでした!!!

435ゲームセンター名無し:2004/07/16(金) 01:41
joltはLだべさ

436ゲームセンター名無し:2004/07/16(金) 02:26
よくもしょうもない事をコテ使って書けるなぁ

>>435
AAとJAを間違えてるんじゃない?

437ゲームセンター名無し:2004/07/16(金) 13:00
まちがってんなぁ

438ゲームセンター名無し:2004/07/16(金) 22:47
おいおいここで「あまいな・・・俺」といってこその上野使いだろう?

439ゲームセンター名無し:2004/07/28(水) 12:36
>>428
屈SP>立SK>Lフリング>CA

440ゲームセンター名無し:2004/07/28(水) 22:46
2SK→2SP→AA→SP→SK→アティス急停止で追い込むのが好き。

441ゲームセンター名無し:2004/08/17(火) 13:51
久しぶりにネタ投下。
屈LP→屈SP→屈SK→AA→SP→SK→弱キャプチャーが受け身されないとはいる。
しかもAAの後にLPはさむとキャプチャー二段目がなぜかスカってしまうのさ。
以上、うんKネタでした。

442ゲームセンター名無し:2004/08/18(水) 00:42
ヴィレントリビア

サラマンダー発動(粉撒き)>相手ダッシュしてヴィレに接触、そのままヴィレ側に押す
>ヴィレ移動始めて、かつ、粉撒き判定残っているときに着火>相手の移動に追いつかずはるか彼方に火がつく

タイミングしだいでこんな事にもなるんだと実感

接触するまでダッシュして何もしてこないってのもありえんので
ほとんど画面で見ることは無いと思うけど。

何へぇ?

443ゲームセンター名無し:2004/08/18(水) 01:10
>>442
60へぇ
昨日アラン使ってる時に丁度発生した。
スコトラ中CPU上野にわざと殺されようとして上野に向かって
ダッシュしまくってたらその状態になって少し笑えた。

444ゲームセンター名無し:2004/08/18(水) 01:17
俺もやった、ゼンで。

445ゲームセンター名無し:2004/08/28(土) 21:41
ヴィレンの中の人の顔(´・ω・`)

446ゲームセンター名無し:2004/08/29(日) 14:32
最近ヴィレン使い始めたんだけど、ダシュアティス→停止って最速でやる方法はあるんでしょうか?

447ゲームセンター名無し:2004/08/29(日) 14:55
高橋名人くらいの早さでボタンを押す

448ゲームセンター名無し:2004/08/29(日) 23:06
珍メガスマッシャーみたく色々できる・・・わきゃないか

449446:2004/09/09(木) 01:47
SP→LPのずらし押しで出来るとは気づかなかった・・・
S系→ダシュアティスの派生って全部LP仕込み投げに負ける?
SP、LKは投げられてLP、SKはLPに負けるような気がするんだけども

450ゲームセンター名無し:2004/09/10(金) 19:45
ダシュアティス減らしてフリング多めになってきた
つうかLK投げられたこと無いんだが投げられるのか

451ゲームセンター名無し:2004/09/11(土) 17:29
投げ狙いならキャプチャでいいんじゃないの

452ゲームセンター名無し:2004/10/02(土) 00:15
SPとSKで上方向に判定が強いのはどっちだろう?

453ゲームセンター名無し:2004/10/04(月) 01:18
>>452
地上ならSK、空中ならSPじゃない?

最近思ったんだけどコイツ結構強いよな。
カヤ、鯛、ガネの下に入れてもいい気がしてきた。

454ゲームセンター名無し:2004/11/01(月) 23:06
あげる

455ゲームセンター名無し:2004/11/02(火) 13:52
ヴィレン使いは絶滅したのか?

456ゲームセンター名無し:2004/11/02(火) 19:37
みんな・・・一つ上野男になってしまった・・・

457ゲームセンター名無し:2004/11/02(火) 22:36
俺の地元でヴィレン使ってるやつ2〜3人いるけど全員女

458ゲームセンター名無し:2004/11/03(水) 19:14
どこの地方の方ですか?
地元だと俺1人しかやってないよorz

459ゲームセンター名無し:2004/11/06(土) 13:07
適当ダイヤ

対ゼン
少し有利。暴れと強化踵に気をつける。

対ヒカリ
五分。DAが当て身でとられるのがメンドクサい。

対タイフォン
よくわからんけど五分ぐらいかな。

対オービル
有利。とにかく飛ぶ。

対ボイド
わりと有利。バッタすると相手がキツそう。

対ガーネット
少し不利。ゲイズカウンターが痛い。

対カヤ
少し不利。起き攻めとDAと当て身とLK>SKがウザイ。

対アラン
五分ぐらい。AAの事を意識するのがめんどくさい。

対グリード
少し有利。LKにゲイボルクやられたら勝てない。

総評
誰とでもそこそこ戦えます

460ゲームセンター名無し:2004/11/11(木) 00:25
>>459
対アランはOゲージ無いうちに転ばせられたらかなり有利。飛び道具も見てから余裕でしただし。たしかにAA暴れはきついけどそんだけじゃない?

461ゲームセンター名無し:2004/11/15(月) 03:50
ここも移転しなきゃな。ってことで急浮上

462ゲームセンター名無し:2004/11/18(木) 05:31
というわけで移転した模様。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18436/1100710696/l100

463sage:2005/05/01(日) 13:18:18
sage

464ゲームセンター名無し:2005/05/16(月) 23:47:19
age

465ゲームセンター名無し:2005/06/01(水) 20:35:25
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。

http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html

466ゲームセンター名無し:2005/07/01(金) 00:14:40
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。

http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html

467ゲームセンター名無し:2005/08/03(水) 02:16:13
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。

http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html

468ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 08:22:05
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。

http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html


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