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【キャラ別攻略】ボイド

1ゲームセンター名無し:2004/01/24(土) 19:38
中年ぶとりのおっさん眼鏡。
博士というか何と言うか・・・マッドな感じのお方。

2:2004/01/24(土) 20:20
ロケテ内容報告〜♪
◆必殺技
236+P:まんまパイルバンカー。硬直は悪くないが、如何せん発生が遅い。
623+P:昇竜拳エフェクト無し版。よって、無敵があるかどうかは解らない。ガードされると、反撃は必至。
41236+K:まんま屑風。その後に強攻撃は繋がらない感じだった。自分のタイミングが悪かっただけかも。
214+K:闇慈のK戒そのまんま。あまりにも使えないと思う。
6412436+P:オフェンス超必。大昇竜?こっちは確実に無敵時間がある。
236236+P:ディフェンス超必。かがんで、斜め前にビームを発射。発生は早いが、終わった後に固有モーションがあるので追い討ちは出来ない。
◆通常技
立SKが牽制には強いと思われる。
立SPは発生は遅いが、判定は強い(であろう)。豪鬼の遠強Pに近い。ただ、その後の選択肢がわからない。
屈SPは下段潰しに強いか?少々発生が遅めなのがネック。
飛び込みは、明らかにJSKが向き。踏みつけるようなキックを出す。↓+Dの小Jからだすと本当に強い。
その他の技はどうにもリーチが短く、攻めのきっかけを作るには足りない。
ガトリングも、自分は効率的なのを見つけられなかった。必殺技との連携も出来ないので、固めキャラでは無いだろう。
◆システム面
ダッシュはあからさまに遅い。投げキャラ(ドリブルとか言う奴)の次に遅いのでは?
ただ、ダッシ(ニュートラルでDを押すと出る無敵前進移動)は遅くは無い。もしかしたら、全キャラ同じ速度かも。
投げは、屑風をメインに使っていく事になるであろう。どうやら投げ抜けがあるようなので。
ジャンプの軌道は、普通。なんかJSKを出すと、そこから落ちて行くみたい。HJから出すと効果的。
SP+SKの突進は当てられなかったので解らず。突進速度はさほど遅くは無い。あと、LP+LKのガード不能攻撃も未確認。すまん。

・・・といった感じです。正直弱キャラかなぁ。大化けするかも知れん。
明日のロケテで、これより詳しく戦術を書いてくれる神を期待!俺には使いこなせなかった。

3ゲームセンター名無し:2004/01/24(土) 21:08
コテ記憶したまんまだったYOヽ(`Д´)ノ!
まぁ、気にせずに。

忘れてたことだけど、R・ミカの↓中P?みたいな頭突きで跳ねるやつを一度出した。
特殊技だと思うんだけど、だれか色々試してみて!
それが解れば対空は結構強いと思う。
あと、クリティカル超必(オフェンス&ディフェンス全消費)も未確認だった。誰か試しちくり。

4ゲームセンター名無し:2004/01/25(日) 21:02
サニーパンチが昇龍で
シャイニーパンチがスカーレットニードル?

2chのコマンドでは、そう書いてあったので。

5ゲームセンター名無し:2004/01/25(日) 21:57
う〜ん。技名は覚えてないなぁ・・・
コマンドと出る技は完璧に覚えてるから、上記で間違い無し。
ほんとこのキャラどう戦うか解らんよ。

なんか、本スレ見ると
パイルとDif超必当てると、形相が変わっていろいろな効果があるらしいし。
頭突きで跳ねるやつは、ダッジ中固有技みたいだね。

6ゲームセンター名無し:2004/01/26(月) 11:17
ラッシュの〆に使える技が236+Pしかないのに、発動見てからダッジで避けれた(笑
ただ、623+K(うろ覚え)でこれのフェイント出せたから、
フェイント→相手ダッジ→41236+K
とかいけるのかなぁ・・・
でも、フェイントって分かった瞬間にダッジ攻撃に切り替えても間に合いそうだったなぁ・・・

>>3
3+SPで出たと思う。
カウンターヒットで真上浮きかな?追撃できそう。
判定は上のみに強く、発生は遅い。無敵はないと思う。

7ゲームセンター名無し:2004/01/26(月) 18:46
>>6
あの技はそれ以前に小技で確反ぽかったが(;´Д`)
元ネタのスレイヤーと違って、出だしモーションが他と間違えないので潰すのは簡単に思える。
まぁ、漏れの使い方が悪かっただけかも知れん。
近距離で暴発してたからなぁ(´・ω・`)
っつーか、ラッシュかけれる?コイツ。ガトリングが、全く解んなかったんだけど。

頭突きは3SPか。
一回しか出してないから役立つかどうか試してないんだよね。
それこそR・ミカ並みの性能なら使いやすそうだけど・・・?

8ゲームセンター名無し:2004/01/26(月) 22:13
オフェンス超必殺技のくせに、大昇竜ってのが意味ワカンネ('A`)
ディフェンスのと使い所かぶっちゃうじゃん・・・

9ゲームセンター名無し:2004/01/28(水) 14:10
>>8
それよりもすごいのは、対空で使うとフィニッシュが発動しないこと(笑

10ゲームセンター名無し:2004/01/31(土) 20:55
形相が変わっていくって、ザッパの霊魂とシステム的には同じなのかな?
最終段階が、単純に攻撃力が上がるだけじゃなかったら楽しそう。

11ゲームセンター名無し:2004/02/14(土) 03:17
本スレに書き込めなかったからこっちに書いてみたり。
ボイドのさそりポイント(?)が何かわかったヨー。
赤い技(だったと思う。オフェンスアーツ?)をきめると相手が飛んでいったヨー。
怖い顔になるのは別の理由であるもよう。てーか、いいのかそんなに飛んでいって…。
これは極めると楽しいかも。…俺には無理だがナー。
ボイド正直厳しすぎ…_| ̄|○

12ゲームセンター名無し:2004/02/16(月) 00:26
ボイドってスト2で言うところのダンの位置?w

13ゲームセンター名無し:2004/02/16(月) 20:00
形相が変わるのは、パーツクラッシュで眼鏡が完全に破壊されるとなる模様。
怖い顔になっただけで特に性能とかは変化しなかったような…

14ゲームセンター名無し:2004/02/16(月) 22:11
本スレでシステムまとめてる人のところに、ボイド攻略があるね。

性能の良い突進技があれば、って何回も繰り返してるけど、動画でボイドに突進技あるんだけど。
コマンドきぼん。

15ゲームセンター名無し:2004/02/18(水) 00:17
なあ、俺こいつケンタッキーの店先で見たことがあるんだが

16ゲームセンター名無し:2004/02/22(日) 15:12
まとめサイトの管理人です。

発展しそうなテクニックをば。
通常ジャンプもハイジャンプも見た目が変わらないことを利用して
起き攻めが出来そうなのですが、いくら試しても安定しません。オービルには簡単に出来るのですが・・・

安定しそうなレシピを試してくれる人お願いします(;´Д`)
自分も研究してみますので。

17ゲームセンター名無し:2004/02/24(火) 19:32
すいません。AOU版になってから大ジャンプに残像ついちゃいました。
うーむ('A`)
でも、起き攻め開発しないと辛そうです。

ダウン奪う>移動技>エリアルダッジアタック
             >立P連打
で、裏と表の二択出来そうなのですが・・・
ちなみに、立Pが”連打”なのは、投げで返される危険性が高いからです。
サニーで試して、無理〜って諦めたんですが、もしかしたら弱シャイニーで出来るかも。
誰か試せる人お願いします。もしかしたら今週中またロケテ行くかも知れないんですが。

って言うか、起き攻めの開発に協力を!

18ゲームセンター名無し:2004/02/24(火) 20:26
おー、鶏さんが居る。攻略参考にしています。
起き攻めの話と違うのですが、個人的にボイドの改正案として、メロースルーの空振りモーション超短くして欲しいです。
ガード崩し出来ないキャラですがこれ違うと相当違うので。

19通りすがり:2004/02/25(水) 23:34
BOYDを使ってみた感想を・・
236Pにはガードモーションかハイパーアーマーっぽいのがついてる模様
でこれを当てるとサソリポイントがたまってOAを使うと減る
サソリポイントはDAでもたまる。

メロースルー>236P>スパきゃんCAがつながりました。
4SP(後ろSP)で特殊技があるんですがいまいち使い方がわからなかったです。

20ゲームセンター名無し:2004/02/26(木) 21:21
DAガーキャンで出せるようになってない?

21ゲームセンター名無し:2004/02/28(土) 22:44
弱シャイニーだと硬直長くて無理でした。
ジャンプ攻撃からの起き攻めは不安定なので、チェーン>屈SK>サニー>起き上がりに立P〜 とやってくしか無さげ。
前SPから、スーパーシャイニー繋がるならそれも混ぜたほうが良いのかな?

4SPの特殊技なんて初耳ですね・・・
情報希望(*'ω')ノ

DA、俺も一回、ガーキャンで出したかな?って時があったんですがそれ以来成功せず。
0フレ発生だからそういう風に見えた、とかかも。

22ゲームセンター名無し:2004/03/05(金) 22:39
>>16
サイトどこ〜?

23ゲームセンター名無し:2004/03/06(土) 14:22
まいさいといずひあー
ttp://members15.tsukaeru.net/niwatori/index.htm

・・・しかし書き込み少ないですね。全国ロケ期間じゃないからしょうがないですけど。
製品版でなんか変わる点ありそうかな?

24ゲームセンター名無し:2004/03/07(日) 14:06
あー、4SPを確認しました。
前SPのフェイントですね。ガード崩しはこれに頼りそう。
現時点では結構使えます。

25ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 20:54
稼動したのに誰も書き込んでねー。誰も使わないの?このキャラ。
俺面白いと思うんだけどなー。

26ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 21:11
オールバックの青いにいちゃんに逃げられると何もできない気が…。


サソリ9まで溜めてOA>拾いでめっさ減るけど…。
微妙。サニー当て辛い。
あ、強サニーからOA繋がったから、相手の攻撃を予想して出して
当りそうだったらコマンド入れとくといいと思う。

27ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 21:53
弱サニーからスパキャンでもOAつながったよ

28ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 22:55
OA無敵あるか?なんか簡単に潰せたけど。
サソリ9溜めて生OAは鬼だね。

29ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 00:24
とりあえず、メロースルーから弱サニーフィンガー確定。
メロースルーからはダッシュ弱攻撃も間に合います。
サニーフィンガーにはガードポイントがあるので、
これをうまく使ってサソリを溜める模様。
DAのツインサニーフィンガーがクリーンヒットすると
サソリ2個溜まるね。

OAに繋ぐ基本連続は、
メロースルー〜LPサニーフィンガー〜スパキャンSPOA

これなら必ずサソリ1個はある状態でヒットする。
OAはSPで出さないと届かないっぽい。

あと、OAヒット後の相手が落下してくるところに追撃可能。
サニーフィンガーもヒットするので、サソリ1個回収できます。

30前半:2004/03/25(木) 07:12
今日ヴォイドを使ってきてバイト中に考えてたことを色々書きます

通常技
立LP>いたって普通の弱Pヴォイドの攻撃は大体短いが中でも特に短い
立LK>これも特に特徴が無い、と言うか今日ほとんど使わなかったのでわからない
立SP>発生が遅いがそれなりの判定と長さがある、といってもヴォイドの技なので普通で言ったら短い
立SK>一番高性能な地上技かもしれない結構な長さがあるので牽制につかえる?(要研究)
屈系の技はあまり使わなかったのでよくわからない
一応屈強Kはダウンが取れるので使えるかも
JLP>短すぎて当らない・・・
JLK>同上
JSP>両手を振り下ろす感じで叩くこれは結構使えた前への攻撃はこれかも
JSK>ヴォイドの攻撃の中で一番性能のいい技両足で踏む感じで下への判定がやばい飛び込むときは是で
6SP>中段、出は遅いがまあ使えなくは無い偶に出していく感じで
4SP>中段、と見せかけるフェイントよく暴発して困るが通常技のキャンセルに使えそう

必殺技

サニーフィンガー>当るとさそりが溜まるのでガンガン使っていかなくてはならない
弱>ロケテには無かったガードポイントがあるので結構使いやすい通常技からは繋がらないインパクトブレイクされたときに出すとガードポイントがいい感じ
強>弱よりも発生が遅いが距離があるGポイントは弱よりも長い相手の飛び道具に合わせるといい感じ

メロースロー>まんま屑風無敵は無さそう弱と強の違いはまだわからない普通に高性能な技

シャイニーパンチ>一般人の昇竜拳、見た目はショボイが結構使える
弱>1ヒットで80度くらいに飛んでいくあまり使わなかったのでほとんどわからず
強>タイガーアパカのような多段ヒット攻撃発生まで無敵がありリバサや切り替えしに使えるって言うか使うしかない

ファンシーキック?>ほとんど使わなかったので名前覚えてない、アンジの戒みたいな感じはずすと動きが止まる

オフェンスアーツ>スーパーシャイニーパンチ
ヴォイドの花っていうか華、さそりを溜めれば溜めるほど強くなっていく9まで溜まると8〜9割は持っていく
まさに必殺技、無敵も判定もあるが発生は普通、当てると浮くので9溜めて追い討ちで殺しきれ、はずしたりガードされたら反確
空中ヒットだとカスあたりになるので確実に地上ヒットを狙っていくべし

ディフィンスアーツ>ツイン?ダブル?サニーフィンガー
45度くらいの角度にサニーを両手で打つ、発生が早く当った分だけさそりが溜まるので積極的に使うべし
切り返しに使うとガーキャンか?と思うほど早く空中ガード不能なので対空か切り返しに

クリティカルアーツ>名前おぼえてない
OAとDAの性能がいいのであまり世話にならないが無敵が長いので使えないことは無い
フィニッシュが頭突きの場合とシャイニーの場合があったのでなにか条件があるかも
シャイニーのほうが威力が高かったもしかしたらボタン連打かも

ジョルトアタック
オフェンスゲージ全消費はきついがさそりが溜まっていなければ使ッたほうがいい壁背メロー後はたぶん確定
さそりを溜めるだけなら3つは溜まる

アドバンスドアタック
コンボでダメージを取るキャラでは無いので使う必要は無いかも

ダッジアタック
ロケテであった上にジャンプする頭突き判定は微妙だが対空は是くらいしかないかもカウンターヒットで受身不能

基本連携
ヒット時は繋がりガード時は連続ガードになります
(JSK>JSP>LP>SP>SK)基本コンボここからサニーが基本ただし慣れられるとDやジャンプで抜けられるので4SPでキャンセルも有り
(JSK>JSP>LP)ガードされたらここで止めて上のコンボをもういちどガードさせれればほぼガードクラッシュさせれるので狙ってもいいと思います

31後半:2004/03/25(木) 07:15
動き方
とにかくJSKくらいしか使える技が無いのでごり押しでなるべくガークラを狙っていく
ガークラさせたらサニーを当ててできれば9まで我慢する
1ラウンド目を取れれば次は負けてもいいのでサニーを積極的に
DAは1ラウンドに2発打てればいい感じ
3ラウンド目までもつれてもその頃にはさそりが溜まっているのでOAさえ当てれれば勝てる
壁を背にしてメローがきまればOA確定なので勝ち、サニーが当っても確定なので勝ち
ガークラでも勝ち、相手が不用意なコンボをしてきたらDを使って勝ち、わざと隙を作って反撃させてOAで勝ち
サソリさえあればかなり勝てるのでがんばって1・2ラウンド我慢しよう

子ネタ
敵を倒した後にサニー系を当ててもさそりは溜まるので積極的にねらうと以外に取れる
タイムアップの瞬間に強サニーもタイミングしだいでガードできないのでさそりが稼げる
サニーは服剥がし度が高いので結構簡単に脱がせられる
ヴィレンに9スーパーシャイニーを当てると一撃で死ぬ
服剥がされない代わりに顔が変わるがロケテと違いその後の試合は変わったまま始まる
対戦で変わるとCPU戦でも変わったままになる
勝った後の絵もムキムキに変わっている

しかし長いな〜みんながんばってヴォイドを使ってアランやタイフォンを潰そう!

32ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 08:13
こいつかなりの強キャラだね。めくりskから投げと打撃。ガードされてもディレイ足払いや屈sp止め、aaなんかで動こうとしたところを潰しつつ攻める。コマ投げや足払いでダウンさせたら起き攻めループ。ぶっちゃけ投げ以外の必殺つかわね。通常技の威力たかすぎ。

33ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 09:45
おっ、俺も実はボイド攻め系強キャラじゃないかと思ってきたところだったが
他にもそう思っている人がいてくれて嬉しいね

34ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 09:46
切り替えしがコマ投げ以外見つけてないから
現時点では相手に攻めきられると厳しい感じだ

35ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 13:02
厨アランやガーネットやヒカリにゴリ押しされたらどうすればいいんですか?
ダッシュ攻撃からの押し込みや空中チェーンで押さえ込まれると
サソリとか溜める前に何もできずに終わるんだけど…

36ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 15:27
IBや上下ダッジ等、反撃手段はいろいろあると思うけど、
まずは相手のワザを覚えなくちゃいかんですな。

37ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 15:40
ギルティと同じでバックステップに無敵がついてるから
攻め回避につかえる

38ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 16:35
age

39あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

40ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:49
マジですか!?
このキャラで攻められるのは・・・尊敬する。そっか、コマ投げ強いんかな?ねらうとすかって萎えるんで封印しすぎたかもな。
でも、ディレイ足払いとかも、屈LK暴れに刈られちゃうんですよ。暴れられると辛い。
だったら逃げ回って細かくダメージ入れてったほうが、良いかなぁ・・・と。考え方の問題ですね。

えっと、ツッコミから言わせてもらいます。
>>30
JSKは、飛び込む場合はどの位置で出そうが喰らい投げ確定です。
キャラによって速さが違うのかな?少なくともヒカリ・タイフォン・オービルはイケる。
特にオービルはコマ投げだからダメージやばい。
なんか、めくりの方が(ガード時は)顕著に硬直長いのがわかりした。何かしらあるっぽいです。
あと、それ以外のキャラにもIBが簡単な上、確反になってしまうので怖い。
一応JSPに繋げられますが、相当高い位置じゃないとムリポ。
立ち状態のキャラにしか決まらない。

JLPは追いかけに使って、相手が飛ばなかったようならJSPでこっちの飛込みって使えます。

立SKですが、まともに当てる分には判定が弱すぎる気がします。
置く様に使ってって屈SPでフォロー、が自分の使い方です。屈SKは積極的に使ってって、やっぱり屈SPでフォロー。
ここら辺駆使すると、嫌らしく差し合えたりするんですがどうでしょ?
まともに当てるには、LKしか見つからん。

ファンシーは、足払いキャンセルで追い討ち専用。

以下、ちょっとネタ出し。
OAは、立SKまで出し切ってからも入れる事が出来ました。弱LK>立SP>立SK>OAならヒット確認超楽だし、暴発無くなるので良い感じ。
メローですが、アランのリバサつぶしに使えます。ガネにも試しましたがこっちは無理。選択肢に入れると良さげ。
ガネ戦は、ミストファイナー下段をギリギリすかせる位置なら、弱サニー出しとけば全て取れます。封殺って事は無くなる・・・はず。

最後に、>>35
2キャラ共通で飛び込みにIB合わせてBSか、HJで飛び越し。
IB後に反撃が確定するポイントは、アランなら突進技の「3rd!」って言ってる所にあわせる。
ガネはまだ見つかんないっす・・・
IB後にAAなんかで押してくる奴は冷静に逃げJSKで殆ど取れますよ。
もしくは、わざと空中チェーン喰らって、途中でクイックリカバリーで攻守逆転、が安定ですね。

41ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:54
age

42ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 20:55
JSKを出した後そのまま着地すると硬直がすごいのですが
JSPにガトリングさせると当る当らずにかかわらず硬直が減るので
喰らい投げされ無いようにつねにJSPにつなげるようにするのが基本です

43ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 22:27
>>42
よく嫁。どっちが正しいのかは知らんがな。

44ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 22:42
ゴメ。俺がよく読むべきだった OTL
でも、すかしても、投げられそうなもんだ。明日試してみるっぺ。

45あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

46ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 14:58
当たり前の事だが確認の意味でちょっと書いてみる。

■ツインサニーフィンガー
単発出し・食らい中・スーパーキャンセルでは出せない。
代わりに通常技・着地・ガード・リバサ等からキャンセルして出せる。
(リバサにはダウンしない技も含む)
発生はめちゃくちゃ早く、暗転時にガードしてないとHIT確定?
空中ガード不能。
1Hitにつきサソリマークが1個溜まる。上手く当たれば2個溜めることが可能。

■スーパーシャイニーパンチ
サソリマークの数でHit数・攻撃力が決まる。最大でLV9。
0で当てると無いようなダメージ、9で当てると7〜8割。
Hit後は落ちてくる相手に追撃可能。
空中の相手にはカス当たりになる。ただし地上Hit時以外はサソリマークを消費しない。
空中ガード可能。
サニーフィンガーからスーパーキャンセルで繋がる。
また壁端を背にしていればメロースロウからも繋がる。


突っ込みヨロ

47ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 17:26
ひきつけて出すと空中ガードできないんじゃないの?
俺のダチが何度もガードして引き込まれてたんだが

48ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 19:11
1段目は地上攻撃扱いで空中ガード不能なのかな?

49ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 21:48
ゼン相手時限定コンボ

2弱P>2強K>2強P>弱サニー

ダウン追い討ちのような形で弱サニーが入る。暴れ攻撃からサソリが一個溜まっておいしい。
他キャラに試しまくったが入らなかったのでゼンのみ限定かと思われ。

50ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 22:03
をを!コンボでサニーが入るのなら
かなり楽になりますね

51ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 01:17
スーパーシャイニーが空中の相手にカス当たりでサソリ消費したような気がした、稼動当初だから見間違えかも
俺が使ってるジョルトアタックのコンボ
不能>弱サニー>(弱P強P強K)>弱サニー
弱強強は適当。ちょうど相手の硬直終了までにサソリ2ゲッツできる。
DAとジョルトでサソリを溜めて2ラウンド以降放出が今のところの方針です。
あと既出だけどラウンド終了後に強サニーかツインサニーで稼ぐの重要だと思った。
空中の相手に地上技あててKOしたあとツインとか
キャラ別でサソリ取れるコンボ見つかれば楽になれるね

中央コマ投げからサソリ回収以外には何を入れればいいのかわからん
強昇竜が地上にいる間は無敵っぽいけどどうなんだろう、対空きっつい

52ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 09:00
63214か214でLPかSPで腕を後ろでくるくる振り回すモーションでないか?
サソリつけてかどうかはしらないけど。アレなんだろー。情報もとみゅ。

53ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 09:30
スーパーシャイニーがいまいちわからんね。

カス辺りもあったしなんか引き込んだ感もあったが空中ガード
された時もあったし。

正確な性能がわかるまではまだまだなんとも言えんね

54ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 11:11
>52
もしや4SPのことではなかろーか。
6SPのフェイントモーションが出るのだが。


OAの一段目が、サソリ消費するロック技。二段目以降が多段のカス当たり。
真昇竜と同じ要領か。

あと中央でコマ投げから「ダッシュ>足払い」とか入るっぽくねえ?
最速でなんとかすればダウンくらいは奪えたはず。

55ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 11:12
ジョルトから最速でサニー>サニー>サニーが入る。ガトリング挟んでダメージ稼ぐよりはこっちのほうがいいと思う

56ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 12:20
カヤの突進技もそうだが相手をロックする地上技で
空中の相手を無理矢理地上に引き込んでしまう技があるような。
スーパーシャイニーも地上部分が当たれば
空中ガード不可で引き込むのかな?

5746:2004/03/28(日) 18:51
自分で書いといて何だが
ツインサニー生だしできるね。思いっきり。
単にコマンドちゃんと入ってなかっただけみたい。orz

【今日の感想】
弱シャイニーはカウンター取った時高く上がるけど
サニーでは追い討ち出来ないっぽい。
ツインサニーならいけると思う。

ガーネットの下段ミストファイナーはサニーでガードできた。気がする。

ゼンに密着弱サニーが当った時、弱>足払いが繋がった。

58ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 18:54
あとオービルのスーパーアーマーにも問題なくスーパーシャイニーが入るから
アーマーに頼ってゴリ押してくる相手には生で当てよう。

59ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 21:21
>54
4SPってガトリングに組み込めるの?
もし可能ならSK>4SP>LP・・・
とか連携が組めそうなんだけど。

60ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 21:29
強サニーは短いけど下段ガードポイントもあるっぽい
公式のコマンド表に載ってた46SKはダッジアタックと同じだった
49に書いてあるサニーまでつながるコンボがタイフォンにも入った
>>59
4SPはモーションが結構長いからばれる時はばれる

61ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 22:34
そういやスティールヘッドって見たことないんだが、
どんな技なんだ?

62ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 23:00
ぴょんって飛んでヘッドバットするやつ?

63ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 23:34
>>62
それ、ダッジよりジャンプが低かったかもしれない

64ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 23:55
>59
4SPはなんと2SKからもガトリングに組み込める。素晴らしい。
弱強サニーと各種ガトリングでタイミングをずらしまくろう。
っていうかボイドはこれが主力か? と思うくらい重要なのだが。どうだろう。

>スティールヘッド
コマンドがよく分からないのだが。46SKだと思うけども。
ダッジ攻撃をその場で行うような感じ。対空に乏しいボイド的には超重要。

65ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 00:26
中央でもコマンド投げから通常技入るよ
オイラは
スロー>(ダッシュして)立強K>立強P>アドバンスドアタック>屈強K>近立強P>弱シャイニーとかやってる
普段はフィンガー1択だけど、トドメさせそうな時はこっちで。
後、端に向けて投げたならエリアルダッジアタックからコンボやったりする

66ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 01:23
アドバンス使うなら足払いいきなり入れちゃって安定しないコンボ出すより最後に足払い持ってきて起き攻めしたほうがいいと思う。

67ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 03:10
LKから4Kしてすぐ下段とかダッジ攻撃とかしてます。
んでLKからサニーを混ぜたりするとなかなかいけました。アクセントとして
大体、下LK→SP→下SK→サニーor6SPor4SPとかやってます。
サニーはDで潜れますが、6SPに負けます。4SPは攻め継続、とやってます。
どうでしょうかこれ?

68ワトソン:2004/03/29(月) 21:17
ふむふむ、
つまりこれまでの情報から察するにこのキャラは
・白髪仏→白髪鬼に変わる。
そんでもって
・蠍座のゴールドセイントで
スカーレットニードル×13→シャイニー連携で相手は即死
というわけだね。ホームズ君?

69ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 23:30
面白くないし間違ってるから死んで良いよ。

70ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 01:37
>白髪仏→白髪鬼に変わる。

先生……バスケがしたいです……

71ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 03:58
上で出てた屈強K>近立強P2段目キャンセルでCAが繋がりました。
タイフォンや一部のキャラには屈強K>近立強P2段目>弱サニーも入った
D回避以外では逃げれないかも

72ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 05:36
近強Pってほぼ密着じゃないとでなくない?
一部のキャラって言うのを具体的に教えて欲しい

こいつのエンディングみたけどこいつだけ次回作への複線がなかった
他のキャラはほとんど次回も出るだろうみたいに言われてるのに・・・

73ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 11:07
ラストの赤ジャージが倒せん…。

74ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 15:58
>>71
まぢですか!!
連続技からサニー入るなら、重要すぎだな・・・
密着から狙える状況ならそれ一択か
ただCAの方はQRされるからSKから直で行った方がいいと思われ
てか弱サニー入るなら、もしかしてサニーSCでCAとOA入らね?
コンボ修正入るからサソリ溜まった状況でのOAとか、
狙うなら絶対に生かスルーからだけど

75ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 16:43
鶏です。他の人のパソコンより。相当昔のレスになってしまいますが。
まじめに、日記の内容書き込んでくれると嬉しいです。

>>74
OAはダウン追い討ちにならないです。
ロケテの時はなったんですが・・・ダメージも低いですし。

>>67
全部BS安定じゃないですか?

>>46
えっと、スーパーシャイニーは、
メロースルー>弱サニー>SPスーパーシャイニーでどこからでも繋がります。
ツインサニーは発生早いっつーか、0フレ発生ですね。

>>42
試してみました。JSPフォロー、確かに強い。IBされやすいとは言え、それはどの連携にも言えることですし・・・
しゃがみにもちゃんと当たりました。どうやら1フレあく所がネックかな?
何回かヒカリに当身取られたしー。タイフォン・オービル・ヒカリには使ってはいけないということで。


オービル対策あげてみました。
http://members15.tsukaeru.net/niwatori/main/howto/chara.htm
突っ込みヨロ。

んで、JSPフォローが強いと解ったら、確かに攻め気味のほうが強いっぽいですね。
ジャンプを追いかけられやすいので、いかに地上に的を散らせるか・・・
連携がIBされやすいのも痛げ。
サニーは見てからIB。足払いも見てからIB。JSPもタイミング解れば安定IB。後々きついかも。

あと、提案。
コイツの近立SK対空に使えません?

76ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 18:47
今日ゲーセン行こうと思ったら寝過ごしたので試せなかった事
基本コンボガードされた後サニーするとダッジで抜けられやすいけど
ディレイ掛ける感じでメローをすると投げられるのでは?
一度だけ出来たがしっかり調べたかった

やっぱサニーはダッジされるところがきついよなあ

77ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 01:59
カヤにメロースロー>ゲッツ>スーパーシャイニーって
繋げたらDA(食らい中のみ発動可)で抜けられた。
すげー欝。

78ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 09:41
>>71
連続技をヴィレンで2SK>2SP>623LPと
地上だと繋がるSPからのキャンセル技を出したら
受身普通にとられたんだけど、それより遅いサニー
がマジで繋がるの? 
 近SP2段目だけ受身不能時間が長くなるとか
ついてるならそうかもしんないけどねぇ

79ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 10:08
ああ〜ありますね近SPは知らないけどCPUには2SK>2SP>サニー
のコンボやろうとするとたまに受身取られます、もしかしてQRかな?
このコンボワンバウンドした所に当るんで当ると(を?)と思います。

これからゲーセン行くんでもし見てる人がいたら調べること書き込んでください
10分後に見に来ます

80ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 23:43
やられ中に発動出来るDAを持ってるカヤやヴィレン相手なら
あえてメロ>サニーで止めてDAを使わせてしまうのも手

81ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 02:02
KO後にサソリゲージを稼ごう!

「立ち通常技でKO>最速キャンセル強サニー」
 画面端ならディレイ弱サニーが安定。いちおうダブルサニーも入るがゲージがもったいない。

「2SKでKO>2SPへ最速ガトリング>最速キャンセル強サニー」
 2SKをキャンセルしても相手が浮いていないので、2SPで無理矢理浮かせてサニー。画面端ならやっぱりディレイ弱サニー安定。

「スーパーシャイニーパンチ>最速サニー」
 狙ってできるもんじゃないが、とりあえずOAでKO後に垂直ジャンプが可能だったので、できないことは無いと思う。たぶん。


こっちの方が安定する、というものがあれば是非教えてもらいたいです。

82ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 19:58
俺はいつもゲージが有ればDA撃っちゃいますね
OAの後のサニーはさそりLV次第で入ったり入らなかったり
9だと入らないみたいです。

83ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 21:52
うちのゲーセン、対戦が3本先取設定になってしまいました。
ボイド的に、3本先取って終わってますよね?(泣

84ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 09:22
なんかサニーのガードポイント、
LP+LKのガード不能攻撃もガードできるっぽいんだけど…。
昨日一回だけCPU戦でピカッと光った敵の攻撃を「ガッ」ってガードできた。

あと弱サニーでも下段ミストガードできた。
アレって見た目が下段なだけで立ちガード可?

85ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 09:44
>>83
1ラウンド分はCAを使うようにすればいい。

86ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 12:51
サミーはかなり優秀やね、昨日上段攻撃殆どサニーで取れて1ラウンドでサソリ6個溜まった
下段ミストは俺も出来たから多分上段だと思われる
てかサニーって対空にも使えないか?サニーのガードポイント部分で抜けて当てることも出来るし
まあ強昇竜があるからかなり好き者な行動だけどねリスク高いし

>>83うちも3本制だけど結構楽だよ、>>85の人が言ってるようにCA使っても良いし
1ラウンド目は捨てる気持でサソリ溜めに行ってるよDA打ちまくったりしてさ
まあ大概取れるんだが・・・・・皆キャラ性能に頼りすぎの強キャラ厨ばっかだしね地元は
ボイドでガネをサソリ9個のシャイニーで瞬殺したら台バンされた(´ω`)

皆に聞きたいんだがボイドやってると良く挑発されない?
俺は三回に一回は挑発されるんだが・・・・ボイドで乱入しただけで_| ̄|○|||

87ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 13:05
サブキャラとして使ってみたけど面白いねこのじじい。
CA.OA.DA.AAと、ゲージの使い方をいろいろ考えなくちゃいかんのが楽しい。

88ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 13:48
蚊屋で残り10秒を激しいバックステップ連発で逃げられ
00直前に飛び道具>挑発はされた事あります。


光にLV9生当てしたら8割アヒャー

89ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 14:43
よほど距離が離れてない限りはバクステのスキにサソリが当たらない?

90ぃ </b><font color=#FF0000>(5bW1X/IM)</font><b>:2004/04/02(金) 18:00
信者くさいのばっかいるから来たくなかったんだけど来たよ。

メロー強いって、リーチ無いダッシュ遅い判定普通なのにどうやって投げんだか。
対策が出来てない今だけ、DAはリターンでかいけどガークラ食らえば
その分は持っていかれるしね、IB使うとDA使えないのも考えないといけないところ。
闇慈を比較対象に持ってくるのは全くもって筋違い。

91ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 19:36
脊髄でレスしたのかな?
もう一度これ読み直してみて。ちゃんと強調しといたバージョンだよ。

んとね、ボイドが延びる要素を書こう。
1フレメロー、それによって”IBからの”リターンが他キャラよりも大きい(漏れは総合的にはオービルよりもリターン大きいと思ってる)。
”無理にIB狙わずとも”、ゲージ溜まればディフェンスアーツ。これがまたリターンがでかい。
サニーの立ち回りでの使いどころは正直絞られてきて伸びは見込めないと思うが、上二つはまだ使い込める。

待たれると辛いのは周知の事実。相手に攻めさせることを考えないといけない。
攻めてくれるなら楽だ。家の近所のタイフォンなんか痛い目にあってほとんど攻めん。

闇慈を想像していただきたい。”強さのベクトルは違う”が、真面目に戦えないって程じゃないよ。
メローが使えないって言うのは間違ってる。それはフルグラヴィティロックが弱いって言ってるのと同じ。

92ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 19:52
てか>>90って誰?トリップつけてるけど有名な人なの?

93ぃ </b><font color=#FF0000>(5bW1X/IM)</font><b>:2004/04/02(金) 20:12
IBしてもメロー入らないんだけど。
それともそっちにゃボイドに超接近戦挑んでくる人がいるとか。
DAしても結局さそりゲージがたまるだけ。一回DAすると
もう一度ためるまでが大変、攻められたら返しにくすぎ、
そのくせに攻め手にかける。

具体的な行動書かないで言われても正直ハァ?ってかんじなんだけど。
信者スレきも杉、やりこまれるか知らないけど、2ヶ月後に同じセリフ吐いてくれ。

94ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 20:51
>>92
2chの本スレでボイドの話題になった時にいた名無しみたいよ。

95ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 20:54
>>91よ、横槍でスマンが漏れも>>93と同意見なんだが。

IBしてメロー→入りません。>>91はどういう状況で入れてるのかしらんが入らんぞ?
DA→>>93が言うように、ゲージ消費の割に見返り少なすぎ。あと1撃で殺れるなら
ともかく、ダメージほとんどないじゃん。蠍ゲージ2個の価値がそんなにあるとはお
もえんがどうか?

ここから先は漏れの個人的な意見だが闇慈を比較対象に持ってくる時点で何か勘違い
していないか?正直、闇慈なんて適当にやってれば勝てる強キャラ厨好みの典型的な
キャラだと思うのだが?
フルグラヴィティロックの話なんて今更言う必要もないと思うが、あんなに間合い広
くないだろ?ダメージとれないだろ?1フレならなんでもいいとか思っているのか?

漏れはゲージが溜まったら素直にCA当てていった方が良いと思う。攻められた時の
返し技としてはかなり優秀かと。引きつければ対空にもなるしな。

96ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 20:56
>>90=ぃぃんちょ
来なくてから。こないって宣言して何故出没するんだ。しかもコテで。
最悪だよ。

97ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 21:29
まぁ、なんだ。お前等落ちついて茶でも飲めと。

91はIBからポイポイ投げられるんじゃなく、「決まれば」痛いよって言いたいんでしょ。
簡単に投げが決まるならこんな弱キャラ扱いされてないわけで。
具体的な方法が無いからこそ「伸びる要素」って書いたんでしょ。
DAに関してはガーキャンの事言ってんじゃないの?
他のキャラでもIBしても反撃できない技に対しても反撃でき、尚且つ蠍溜まるんなら強いでしょ。
その後どうするかとかじゃなく、「技その物の性能」ね。
俺もまだやりこんでないからずれた事言ってるけどさ、>>91は「現状キツイのは確かだし、後々更にヤバクなる事も容易に予想できるが
研究次第で対戦の輪に加われるぐらいにはなるんじゃね?」と言いたいんだと俺は勝手に判断した。

ちなみにアンジは現在「ネタがばれるまでは良いが、ばれたら泣きそう」というポジションだそうだ。

98ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 21:30
>>90
IBからメローが入らないって言ってるけど
入る距離でIBしろよそこはプレイヤーの腕じゃないの?
1フレなんだからLPやLKでもIBできれば投げれるんだからさ
>>95
アンジは適当にやってたら勝てる分けない
もしも適当にやられて負けてたらもう少しがんばった方がいい

99ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 21:31
>正直、闇慈なんて適当にやってれば勝てる強キャラ厨好みの典型的なキャラだと思うのだが?
ありえない。

100ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 21:35
ここのお陰で対戦でもボチボチ勝てるようになってきたんですが、
蝶野みたいなレスラーに歯が立たないんです…。

あいつ投げ間合い広すぎじゃないですか?
じじいの攻撃が当たらない間合いから吸われる気が・・・(ノд`)
誰かあのレスラーに余裕で勝てるような方がいたらアドバイスなんぞ頂けないでしょうか

101ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 22:14
適当にやってて勝てるのはソルだと思うんだが
裸男もGP技だけ狙ってりゃ超初心者には勝てるかもしれんが

私的にDAは人それぞれだと思うよ
俺はサソリ溜めて一発にロマンかける方だからバンバンDA使うし
IBとかに回した方が強いかもしれんが人次第だろ

>>100 起き上がりに2Dやるとかなるべき飛蝗して俺は対応してるよ
後はゲッツでプレッシャー与えたりね
オービルは私的に待ってもらったほうがやりやすいなあ

つーか90は有名な香具師かもしれんが口調ぐらい普通にしろよ
大人気ないよ

102100:2004/04/02(金) 23:52
101さんありがとうございます
>オービルは私的に待ってもらったほうがやりやすいなあ

今日やられたレスラーは攻め系だったんですがこれがもう…(泣)
移動投げ?がめっちゃ早くて反応できない上に、じりじり近づいてきて痛くて間合い広い投げ技。
攻めればへんなハンマーフォールみたいな技で返されるしで泣きたくなりました(ノд`)
アドバイス頂いた2Dやらゲッツやらでもうちょっと臨機応変に攻めてみようと思います

103ぃ </b><font color=#FF0000>(5bW1X/IM)</font><b>:2004/04/03(土) 00:37
ごめんごめん、このスレは案外まともだったみたいね。
2chから誘導されたから暫定でコテつけてるけど許してね。
もう2chのスレには顔出さないし。
今日は16連勝してきましたが>>97の意味なら概ね同意。

IBから技と間合いによってメローも入った(91はすまそ)が
かなりチャンスが少ない、IBが成功すれば早く動けるが
それでも余裕が少ないし他キャラなら通常技からAA等で安定でダメージをとれるのに対して
それに対してボイドは蠍がたまっていないとダメージはあまり見込めない。
DAあてたりするのもいいんだけどそうするとIBがガードクラッシュ寸前までいかないと使用不可能になり
ミスればクラッシュしてしまう、逃げようにも機動力が無いし飛び道具も無いので
容易に追撃されてしまうので、そこまでのリスクを背負ってまでする行動かと問われれば
疑問が残る、もちろん蠍があると爆発するがそこまでの苦労を考えるとCAで安定してもいい気がする。
もしくはIBから直接ジョルトを叩きこむのもいいかもしれない。

キャラの様子や間合いを伺って攻撃を出していかねば勝てないのは当たり前だが
アウトレンジで戦われるのが異常につらい(自分の間合いに持っていきにくすぎる)
そういう意味で弱キャラ。
絶対に勝てないわけでは必ずしも無いが、アウトレンジでの対処法がほとんど無いのも事実。
フィンガーはよく見てれば連続技の的だし、Gダッジはほんとに使えないし。
アウトレンジからいかに見切ってAダッジするかが今後の課題、
ボイドに対してみんながみんな接近してくれるような対戦は今後少なくなっていく。

今日気づいたことは
・リバサ弱フィンガーのGPがいい感じに機能してくれる、けど殴られつづけるとGP越えられる
・密着でフィンガーカウンターで当てると2SPが連続技になる
・スーパーシャイニーはLP・SPで地上移動距離が違う、出す時はSPで
・CAはLPならラストが頭突き、SPならアッパー、ダメージの違いは不明

104ぃ </b><font color=#FF0000>(5bW1X/IM)</font><b>:2004/04/03(土) 00:42
安慈やオービルのコマ投げ云々に関してはレスしなくていいですよね
筋違いすぎるし、個人的に安慈は初心者キラーとしか認識してません。

2chで出てたAAからのコマ投げなんだけど入った?全然入らなかったけど。
もいっこ問題点としてチェーンが途切れやすいってのがあると思う、
リーチの無さとルートの少なさに起因して、それでAAなりCAなりを
冷静に入れられると相当つらい、小技連打されるだけで間合いから外されるのは
正直厳しい、フィンガーのGPも冷静に見られると全然機能しないのも問題だと思う。

105ぃ </b><font color=#FF0000>(5bW1X/IM)</font><b>:2004/04/03(土) 00:51
オービルは背が高いから空中S系チェーンが役にたつよ、
対空もぶんぶん振り回せるようなもんじゃないので、
ゆっくり見て反撃考えたらいけると思う、移動投げは見切れるようになっておこう。
チェーンの締めを2SKにして、とにかくゲージ回収目的にして
隙あらばAAで突撃して2SKでしめてまた微妙な高さからSチェーンでゲージ回収。
攻められたらとにかくIB、投げとDAは諦めよう、間合い広いし。

106ぃ </b><font color=#FF0000>(5bW1X/IM)</font><b>:2004/04/03(土) 00:54
最後にボイド主観キャラランキング。
タイフォン=アラン>ゼン>オービル>その他
ガネ使用者が弱すぎたのでガネは割愛。

107ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 02:46
なんかごたごたしてましたが終わったみたいですね
自分のボイド主観のランキングだと
ガネ=タイフォン>アラン>カヤ>オービル>その他
ですねやっぱり早いキャラがつらいですトップ2は捕まえるのが一苦労
スーパーシャイニーがLPとSPで距離が違うってのはかなりうれしい情報です
サニーカウンターから2SPは知ってると便利そうですね
これからもボイド発展のためにがんばってください。

108ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 17:17
ヒカリもヤヴァ辛いんだが…

109100:2004/04/03(土) 21:39
ぃさんと101さんのお陰で今日はレスラー相手にそこそこいい勝負できました。
結局負けちゃいましたが、これから頑張ってみようと思います。
うちの地元はアランやタイフォン使うヤツが『なんちゃってゲーマー』みたいな
あんちゃんしかいないんで、そんなに辛いとは感じないですね。
それが幸せなのか不幸せなのか(´д`;)

110101:2004/04/03(土) 22:21
>>109
参考になったなら良かったです^^
ボイドはやり込むほど味が出るキャラだと思うので頑張って下さい。

私的に当身があるキャラがかなりきついんですが何か対策は無いですかね?
今日カヤにボコボコにされました(;´Д`)

111ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 23:17
システムスレに乗ってなかったので書いてみる。

このゲームってサムスピみたくボタン連打で必殺技の受け付け伸びるね。
リバサとかほぼ100%出せるんで覚えておこう。

112他きゃら使い:2004/04/03(土) 23:34
今日ボイドと戦ったのですがJSK>JSP結構辛いです。
これを主軸に攻めてくる人だったのですがIBはどこに合わせるべきでしょうかね?
JSKにIB合わせてLPだしても間に合わない
JSPにIB合わせてもメローに吸われる
着地攻撃にあわせようとしたらメローがッ!
今までバカにしててスミマセンでした。今日1時間くらい戦ってくれたボイド使いさん楽しかったです。

それとこのキャラ夢があっていいですね。OAが減る減るwwww。4個ぐらいで半分とは・・・。

113ぃ </b><font color=#FF0000>(5bW1X/IM)</font><b>:2004/04/04(日) 11:53
>>109
おめでとうございます、攻撃力強いんで
プレッシャーかかると思い通りの動きが出来なくなるんですよね。
レスラーはダッシュがステップタイプなのでじっくり待って
相手の行動を見るのが大事だと思います、ガード出来たらリターンはあるようになってるので。
ただ近距離にいかないと攻撃があたらないのに、投げが厳しいんですよね。
空中チェーン多めで対空誘ってAA、ってかんじでしのげましたが
そのレスラーはどのようなパターンを使ってきますか?

>>110
当身はたしかにつらいですなー、やっと近づいたと思ったら
とられてポイですから、当身とAAをうまく使われるとほとんど未来が無いような気が。。
安定である程度ダメージとれる連続技が欲しかったかも。。チェーンもリーチなくて
ある程度距離離れてたら1発あてれればいいほうだし・・。

>>111
さんくす、しかしコマンド入力のほうが何度入れても自信がもてなかったり_| ̄|〇

>>112
ボイドを一回使ってみるとわかると思いますけど
地上は密着以外終わってるので、ある程度の距離ではジャンプして(垂直or後ろ)
上から抑えるような感じに迎撃、ボイドの攻撃が途切れたら弱技をさしこむ(相手のOAゲージ次第)
中距離では隙が少ない技をふる、これだけで相当つらいです。
ダッジでもぐられたらとにかく空に逃げるのが重要です。
そこまで空強くないのできちんと技を選んで外から戦えば
出来る事が限られてくるので、とりあえずは一回ボイドを使ってみることをおすすめします。

114ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 12:10
ちと疑問に思ったので問いたいのですが、
OAとかで空中に浮いた相手への追撃を弱昇竜でしめるとダメージもそこそこだし安定するような気がしたんですが、
これってクイックじゃなくても、普通のリカバリーで

反 撃 確 定 ……?

今日試してきます。

115ぃ </b><font color=#FF0000>(5bW1X/IM)</font><b>:2004/04/04(日) 14:29
OAって普通のリカバできないような。
相当うろ覚えなので間違ってたらスマソ。

116ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 16:44
メローの後なにやったらいいんでしょ?
いっつも弱サニーだけ当てて終わってるんですが

117109:2004/04/04(日) 18:40
自分もメローの後はサニーですね。 っていうかボイドリーチ短すぎて投げても
届く攻撃があんまりないのがツライです

>ぃさん
そのレスラーの動き方なんですが、じりじり近づいてきて微妙な間合いで進んだり
引いたりするんですよ。 でおもむろに移動投げで突っ込んできたり、蹴りでつっついてきたり
こっちがちょっと近づくとあのおっそろしい投げ技で吸われるんですね。
ジャンプすると向こうもジャンプ蹴りでよく落としてくるんで、読まれてるんでしょうか
あと自分の勘違いかも知れないんですが、相手の通常技をガードしたらそのまま必殺技の投げで
投げられた気がするんですね。超必でもしっかり投げられました。
もしかしてアイツは通常技ガードさせてそのまま投げたりできるんでしょうか (´д`;)

118ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 19:20
オービルのコマ投げが早いから逃げにくいだけだと。
エリアルダッジやバクステで逃げられると思う。

て言うかさー。
端背負ってメロー>サニーってやるとコマ投げで反撃確定?
CPUオービルにやられて凹んだ。

119ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 21:30
画面端ならメロー>ジョルトとかでもいい気がするけどどうですかねー

メロー>ダッシュ屈強P>強K>CAorOAorAAとかでいいんじゃないかと?
ゼンとかタイフォンならメロー>屈強K>屈強P>弱サニーでサソリ稼ぐけど
DAが連続技回避系なら直にOAかCA入れたほうがいいでしょう
CAはけっこう減るし引きつけて飛び道具抜けたりできるから当てやすくていいですね
ゼンのは無理っぽいけど

120ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 21:44
【メロー>各種追撃】
・中央
タイフォン、ゼン以外 弱サニーorダッシュ2SK>2SP
タイフォン、ゼン限定 ダッシュ2SK>2SP>弱サニー
キャラ限定なし 弱サニー>強OA

・端
タイフォン、ゼン限定 2SK>近立SP(二段目)>弱サニー
オービル、ボイド、ガーネット限定 2SK>2SP>弱サニー
ヴィレン、カヤ、ヒカリ、アラン 2SK>近立SP(キャンセルせずに起き攻め)
キャラ限定なし 弱OAorジョルト

AAとDAをコンボに組み込むのはまだほとんど試してません。

【ファンシーキック(214+K)を使ってみる】
近距離で使用すると相手のしゃがみ状態を飛び越してめくってガード方向が逆になります。
立状態の相手は飛び越せないので、起き攻めで使うときは通常技からキャンセルしないとやヴぁいことに。
初見で見切ることはまず無理なので起き攻めのバリエーションになります。

【OA後の追撃】
0〜1 弱サニー
2 強サニー
3〜9 ダッシュ2SK>近立SP>相手が死ぬようなら弱昇竜。ゲージがあるならDA。起き攻めしたいなら何もキャンセルしない。

【起き攻め】
・JSKから、JSPとメローの二択。
・2SK>ファンシーキックで奇襲。
・ジョルトでガード不能。
・4SPをまじえたガトリングとサニーでがんばってみる。
・メローで打撃と投げの二択。
・リバサバックステップを潰すために弱サニー。
・起き攻めが失敗してもくじけない。(重要)

>118
サニー後って確かボイド有利だったような気がしますが、近距離で当てると不利なのかも知れませんね。南無。
オービル相手には↑のコンボを使うといいですよ。

121ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 21:55
>>120
ファンシーはちびっこ系のキャラなら立ち状態でもめくれる様です。
というのもCPUとの同キャラ戦で何度かめくられた経験が。

122ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 22:14
キャラセレ時のデータ見ると
こいつは圧倒的なほどの弱キャラに思えるのですが・・・

123ぃ </b><font color=#FF0000>(5bW1X/IM)</font><b>:2004/04/04(日) 23:00
>>117
さんづけせんでよかですよー、で、オービルですが
ちと無理くさいですね・・(汗
[中距離]
ボイド:通常技が届かない、各種S系必殺は分が悪いばくち
オービル:通常技が届く、必殺はリスクとリターンが釣り合う
[近距離]
ボイド:通常技が届く、ボイドはこの距離でしか戦えない
オービル:通常技、投げ技が届く、一番得意な距離

とまあ考えれば考えるほど分が悪いですね。
今日もボイド少し見てきましたがもう発見が無いです(*ノロ`)

124ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 23:53
JSK>JSP>2LK>2SP>2SK>ファンシー
なんても繋がるんだねぇ
最初のJSK>JSPが辛いけど

その他使えそうなのは
壁密着で背負ってメロー>DA2HIT
6SPと4SPキャンセル2SKの2択 くらいねぇ

125ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 00:37
OA後はリカバリー出来ないですけど、>>114は弱シャイニーに対してですよね。
大シャイニーは、QR>反撃が可能ですが、弱なら大丈夫だと。確信は持てないですが。
俺なんかは対空近SK>立SP>弱シャイニーを結構使ってるので、これ無理だと辛い。

>>108
ヒカリ戦は車薙を良く見て、毎回3段目にIB>メローで割り込めます。
紅葉払いも足払いにIB。
主力牽制がL系なのでIBを合わせづらいです(まぁ、IBしても逆二択で意味無いですが)。
だから、確定場所覚えとかないとラッシュ捌けないかと。読まれたらその場コマ投げされますが、そこは読み合いという事で。
投げ&コマ投げはQR>反撃確定なので、相手としては決めづらいはず。
立ち回りとしては、こっちの飛び込みは超迎撃されるんで、ジャンプでは攻め込まない。
相手の飛び込みは、JLKには垂直JぎみにJLPで。相手も早だしJSPを使い出すのでガードという選択肢もいれつつ。
焦らしていった方が良いかな。メローとA.ダッジで押していくしか無さげ。あまりにも当身確定が多すぎるんで。

当身は・・・カヤとヒカリですか。
カヤはAA絡みの連続技が強いからなぁ・・・手ぇ出しづらい。
立SKがIBポイント?攻めてくれないと何も出来ない。

126ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 01:08
起き攻め最強キャラ使ってんじゃねぇわよ

127ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 01:49
当て身って普通に、強弱サニーと4SPでタイミングずらしまくれるような気がするのですが……
そんなにきついですかね? リスクリターン釣り合ってると思いますが。
まあ、俺のホームにいるカヤとヒカリが弱いせいかも知れませんが……

カヤ相手にするときはむしろ相手のDAがきついです。OAが入らない入らない。

128ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 02:13
つまりあれか。カヤとかヴィレン相手にさそりを溜めて一発決めようと
思ったら相手のDAが使える状況だとどうやってもゲージを無駄にする
ってか。 
 OA使った瞬間にさそり消費か演出中に消費かどっちだい?

ボイドって立ち回りでDA使わせれるほど相手追い詰める連携
あるっけ

129ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 02:17
当身のせいで起き攻めが出来ないから無理な気がしてきた
ヒカリとかもう手がでない

130ぃ </b><font color=#FF0000>(5bW1X/IM)</font><b>:2004/04/05(月) 02:18
4SPはたしかにずらせるんだけどそのまま下がられたらまたアウトレンジになるし。
今はまだいいけどボイドの弱点とことん突かれるとほんとどうしようもないぽ。
与ダメのバランスがOA=通常技、って感じだしなあ・・。
OAが入らなくてもつらいつらい。

演出中にさそり消費ですよ(空中あたりでは消費せず)
連携は全部さがられると終わるぽ。ちょっと後ろ行かれただけですかるし。

131ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 11:53
メローから最速で強OA出したら生で繋がってる気がするけど気のせい(・∀・)?

132ぃ </b><font color=#FF0000>(5bW1X/IM)</font><b>:2004/04/05(月) 12:09
そのままあたるよー。
弱だとすかるけど。

133ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 13:56
ホストが規制されて書けなかったです(汗
誰だーうちの近くで荒らししたのは・・・
>ぃさん
噂によるとロケテ中はチェーンコンボあったと聞きました・・・・
なんでなくなったんだか

>>127
最初の内は俺もそれでずらしで結構勝てたんですが慣れられるとかもられるんですよ・・・・


てかカヤとヒカリ辛すぎだ(;´Д`)
ガネとかタイフォン相手してるほうが未だ気が楽だし・・・・

そして今日もカヤにぼこされた_| ̄|○|||
ガネとか

134ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 15:38
ダッシュよりダッジの方が速い気がする。
メローからDアタックつながったらいいなぁ・・。
みんなOAとか使っているんだね。
メロー〜CAばっかで使ってないや。

135ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 16:23
>>134
OA使わないボイドってありえない。
しかもCAって……。
まだAAなら分かる気がするが。

136ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 18:00
CA悪くないかな。サソリ貯めさせてくれない相手だと特に。
っつうか、結構臨機応変にしないと勝てない予感。持ってる技全部使ってようやく勝てるぜ!みたいなキャラだと思う。

137ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 00:00
まあその場その場やねDAやろうとしていつもCA暴発して当たるけど(マテ

ボイドってパーツクラッシュでズボン破れてパンツ見えるって今日はじめて知った

水玉パンチュ(;´Д`)ハアハア

138ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 01:16
やっぱしサニーのガードポイントでJA(ガード不能技)をガードできるっぽい。
今日またゼンのJA防いだ。

>>137
漏れも最近気付いたよ。
近SKの時に見えるね。


今日のまとめ。
・サニーってエリアルダッジでもかわせるのかよ…
・やっぱサニーのGPでJA取れるっぽい
・弱シャイニーが空中カウンターしたらサニーで拾える?(タイフォン)

139ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 02:05
どっちか忘れたけど、シャイニーの後にサニーで拾えたことはある。ただ、QRされると反撃必至。

140ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 12:17
うちの方は対戦3本先取だからサソリためらる余裕あるけど2本だとサソリためるチャンス少ないんじゃ?
メロー>サニー>CAも結構重要だと思う
自分はOAは最終ラウンドにしか使わないからその分CAの使用頻度が高い
割り込みDAとメロー>サニー>OAでサソリ3たまるので、ある程度たまっていれば楽に勝てるし

問題はリバサがへたれなのでうまく出せないこと・・・

141ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 16:38
というか、CAは究極対空な気がす
ダブルサニーしかりCAしかり
ボイドはDゲージをうまくためないと対空がまともに機能しないと思う。

なんかいい対空あったら教えて>ALL

142ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 17:06
ってゆーかスーパーシャイニーカッコ良すぎる気がするのだが。
まさに「お前はもう・・・死んでいる」見たいな感じで痺れる!あこがれるぅ!
一回使うと止められない・・・絶対クリティカルアーツの方が性能いいのについスーパーシャイニー使ってしまうな

143ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 17:09
DAのおかげで
攻めまくられる>DAで切り返し>起き攻めループ
で立ち回り自体は負けまくってるのにこんな流れで勝つことが多くなった。

どうなんだろう。

144ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 17:16
基本的に一発逆転を狙う人だよねこの人

145ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 22:27
いちげきひっさつ!

146ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 23:08
CAも使うが、よく考えたらDAに結構ゲージを注ぎ込んでいる私がいた。ありゃりゃりゃ。

147ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 00:09
OADACA全部使えて良いキャラだ。
ヴィレンにも分けてあげたい

148ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 00:23
戦闘中は全部大文字だから地元のゲーセンでは
 ボ ヨ と呼ばれてたりする。

それはともかく今日CPUクリアー。

149名無しさん:2004/04/08(木) 01:13
2SPや2SKでダウンとった後に、214LKで追い討ちできますね。
214Kは使いどころがないと思ってましたけど、一応あったみたいで。

ガーキャンDAが出せない…皆さんどうやって出してます?
低次元ですいません…。

あと、対空はどうしてますか?
自分は、こっちが立ち状態で相手が飛び込んできたら、昇りJSK>JSP。当たれば着地>強サニー。(受身後の相手に当たること多し)
こっちの起き上がりに飛び込んできたらDA。
ゲージがなくてダウン後に飛び込まれたらガードするしかない状況です。
対策教えてください。

150ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 02:12
対空有効度
CA◎、DA◎、近SK○(出てしまえば)、ダッジアタック○(早出し 空中Gされる)、
大シャイニー○(超早出し QR注意)

過去に出た物と纏めと自分で使った感じのまとめ。反論訂正よろしく。サニーのガードポイントは良くワカンナイ。
◎以外は下に強い技には普通に潰されるんだけどね。あと一回AAが対空になった気もするが多分気のせいだろう。
昇りJ系は微妙…このゲームJ攻撃2回出せるし。後はバクステ逃げとIBメローを狙うぐらいか。
ゲージ無い時に飛び込まれたらバクステで逃げるか大シャイニーかガード安定かな…。

151150:2004/04/08(木) 02:17
対戦相手の8割がゼンだからもしかしたら、かなり違ってるかも。ごめんね。

152ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 02:39
でも昇りJLP>JLK>JSP対空なら空中ガードされてもこっちが先に着地で状態有利にならない?



もしかして空中IBあるこのゲーム?無知でスマソ。

153ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 04:27
昨日頑張ってエンディング見たんだけど、どんな話だったか聞く?

154ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 05:05
>>152
正解。いや空中IBはないが。このゲームJ攻撃で対空した方がリターン大きいし。

155ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 12:22
>>153
ぜひ教えてくれ

156ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 13:19
おじいちゃんはターゲットにいつもサソリ9個溜めてるのかなとオモタ>ED

157ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 13:45
>>153
ラスボスのぬっ殺し方もあわせて教えてくれ

158ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 14:19
サソリ使えって書いてあったが、溜める前にウボォーギンにヌっ頃される(ノд`)

159ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 16:38
近づくの待って、コマ投げれ。

160158:2004/04/08(木) 16:39
サンクス(・∀・)

161ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 17:22
つーか強サニー連発してるだけでだいたいOK
DGたまったらDAしてサソリ稼いでコマ投げ>OAで終了

162ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 17:54
強サニー撃つとカカト落としでいつも潰されちゃうんだよ… >グリード

163ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 20:29
JSKホント強いな。
同キャラ戦で対空CAつぶしちまって、漏れも相手もビビった。

164ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 20:49
みんなOAメインなのかね?
そんな私はサソリあんまり貯めずにAAとCAメインで戦っております。
基本コンボは2SP>2SK>ダッシュ2SP(ダウン追い討ち)
ゲージあったら、2SP>5SK>AA>基本コンボ。
ダウン追い討ち決めた後は、飛び込み重ね安く、
最速ジャンプだと、JSK>JSPのSPがすかります。
これでメロー>ダッシュ2SPからループって感じで。
正直、サニーあんまり使ってない(汗

あと、ボイドはスコア稼ぐのに適してると思うんですがどーですか。
初期設定でALLしたら51万点でした。

165ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 21:48
>>164
生き別れの兄さんですかってぐらい似たような事考えてました。
サソリは4、5個でもまずまず良い減りみせるのでメロー後もダッシュからのコンボがメイン。
自分のターンを増やす事でダメージとゲージの効率を上げるのが目的です。
Dゲージは対空への抑止のQRへ。「飛び込めるのであれば」どのキャラとも戦える気はするんですよね。

166ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 23:36
どうでもいいけどCAって空中ガードできるのね…
今日されてちょっとショックだった。

167ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 03:41
ってか、
サニーのダメージとOA上乗せ分のダメージと追撃ダメージの期待値全部の合計よりも
ダッシュSK→SP→AA→SP→屈SKのダメージの方が高いからサニーもOAも使う要素無い。

168ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 05:45
サニーもOAも使わないならボイド使う必要も無くない?
ダメージがどうのとか期待値がなんだとか言うんなら
強キャラつかえば?なんでボイド使ってるの?

169ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 06:41
ボイドがつえぇから使ってんだよ。
自分勝手なこだわりを負けた理由にでもしてぇのか?

170ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 07:49
>>169は来週にはタイフォン使ってるに300オービル

171ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 07:52
>>169の言うことは正しい。
2SK>追い打ち>起き攻めのほうがターンを継続できる。
立ち回りでサニーはそこそこ使えるし、ツインサニーは切り返しとして優秀。
最終ラウンドでそこそこ溜まったサソリでフィニッシュ、ぐらいが妥当だと思う。

172ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 11:37
起き攻めって何してる?
私の起き攻めは4SP or 6SPを使ったn択です。
起き上がりに
4SP>2LK>2SK(下段から転ばす)
6SP>623LP(中段から転ばす)
4SP>ガード(暴れ対策)
4SP>メロー>連続技
6SP>CA(中段から体力半分減らす)
4SP>214K(めくり)
などを使って行きます。
上から私の頻度順です。
既出ならすみません。

173ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 12:30
>>169の根幹的な意見には全くもってw同意できないが、反撃確定時の追撃はサニーじゃなくてチェーンの方がいいと思う。間違いなく。
っていうか、稼げるところでダメージも稼いでおかんと、OAで一本とれても、2本取られるw。

っていうか、個人的にはサニー使わないボイドなんて怖くも何ともないけどねw

174ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 14:03
173に同意
ボイドはOA大事だと思うけどなぁ?
といっても立ち回りをおろそかにしてまでサニー狙えなんて言わん。
AA使って通常ダメージの底上げはもちろん必要だし。
ただ、ボイドを相手にした時、メロー>OAで7〜8割持って行かれる事を考えると
立ち回りにも変化が出てくる。

167はIB出来るヤツと対戦した事あるのか?

175ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 14:09
ゼンに入るダウン追い打ちサニーが全キャラに決まるなら
すこしは待遇がマシになるかな

とりあえずサニーとOA使わないボイドなんて嫌

176ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 15:02
ボイドで強けりゃ他キャラ使えばもっと強いと思われ
今日ヴィレン使ったらボイドよりは強かったぞ。

177ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 16:51
>>172
俺は追い討ちした後、JSKで飛び込む派
選択肢としてはいい感じでは?
今日行って試してくる。

178ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 17:57
まぁダメージ稼ぎつつサニー決められるコンボが見つかれば一番いいわけだが。

179ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 18:26
>>178
そんな夢のような…w

IB使わない香具師にこそサニーが効くという罠。

180ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 21:47
しかしもうIB使わない香具師はいない罠

それよりボイドメインキャラでやってきてIB対策はできてきたけど
接近戦をひたすら拒否するプレイヤーと対戦するといかに辛いキャラかよく分かるね。
特にアランとかに後ろジャンプ攻撃で逃げて、飛び道具とか空対空とかで待ち気味にやられるとほんとに辛い。
こっちから接近するにはダッシュが使えないすぎるのでダッジかジャンプで接近するしかなく、
空対空を兼ねて早だしJLP>JSKとかやっても着地位置合わされて確定攻撃刺さられて南無。
ガードしてジャンプで突っ込むとそれを確認してから昇りジャンプチェーンで固められたまま地上に引きずり降ろされてコンボ食らって南無。
地上で近づこうにもガードして不利の飛び道具と2SPの牽制がキツクく、2SPはヒット確認でコンボに簡単に繋げられて南無。
そして運よく近づけて転ばすことができたとして、リバーサルの対空技とバックステップを完璧にやられるとペースを掴むことも出来ず、と。

今はまだIBとかAAとかのシステムを楽しめる対戦が盛んだけど、勝ちに拘るとボイドは非常に辛い気がしてならない。
とりあえず逃げる人(=距離をとる人)に対する対策をもっと煮詰めないといけないと思うのだが、みんなの意見を聞かせてくれ。

あぁあとそういった理由で、カツカツの対戦になると最近はサニーはたまに牽制で使う以外は使ってません。ゲージも99%AAに消費してます。

181164:2004/04/09(金) 23:03
>>180
かなり否定的に書いてますが、おおむね同意。
逃げる香具師相手はボイドだとリーチの短さがきつすぎですね。
そこで私が使ってるのは、ブラフサニー。
ボイドで一番リーチ長い技だと思ってるので、ぶっぱなしで牽制に使ってます。
もちろん、サソリ貯めるのがメインではなく、手を出させるために使います。
強弱でタイミングずらしたり、コマンドだけ入れて屈伸運動見せてから
飛び込みやダッシュ2SPやDアタックなど、臨機応変に動いてます。
とにかく転ばして、起き攻めn択迫るのが狙いなわけですが。
その道中でサソリ貯まってたらコンボでウマーですしね。

182ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 00:33
時間切れ直前にOA決めたら
サソリ消費してダメージ無しでしたOTZ

183ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 00:35
(ノд`)イキロ

184153:2004/04/10(土) 01:18
ごめん、パソコンが壊れてて書けなかった。
エンディングの内容は、ボイドは実は素手で要人等を殺す腕利きの暗殺者で、大会の後姿をくらますって話。
ちなみにラスボスはボイドに両の拳を使えなくさせられたから再起不能だと思う。
ラスボスは、とりあえず赤く変身する前に一勝して、変身したら1ラウンド使ってひたすらサソリとゲージを溜める。
そして、最終ラウンドでOAやクイックリカバリー等を使いまくって倒したよ。
この方法で2回エンディング見れたんだけど、ラスボスの1つ前に出てくる敵がヴィレンだけだったのは俺だけ?
アランでラスボスまで行った時もラスボスの1つ前はヴィレンだった……。

185ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 01:53
>>184
正確には
「大会終了後、主催者側(?)の重要人物が何者かに暗殺される。
その筋では有名な素手の殺し屋とボイドに幾つか共通点がみられたので以後も調査続行」て感じだね。

ボス前はヴィレンで固定だと思う。

186ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 02:22
オービルに対してヒカリと同じことができるということにいまさら気づく俺。
しかもこっちのが簡単だし。

のぼりLKはどこまでのキャラに中段になりますか?

187ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 03:10
ラスボスに困ってる人に朗報?弱サニーとOAだけでも上手くハマれば勝てます。
流れとしてはボスにサニー等をガードorヒットさせた後、
最速気味で弱サニーを出すと結構な確率で
(弱サニー→ボスの超反応をガードポイント→ヒット)
となるのでそれをひたすら繰り返します。

たまに割り込まれるけど、その時は慌てずにレバーをガード方向に入れてジッと待つ。
中段はクラックシュートとDA(同モーション)、CAにジャンプ攻撃位っぽいので
基本は下段ガードの方が安心かも。んでガード出来たら隙を見てまたサニー。
あと、サニー後に同じようなタイミングでOAを出す(=ノーキャンセルで)と
ほぼカウンターで喰らってくれるので、これをダメージ源に。
サソリをどこまで溜めるかは双方の体力や残りタイムと相談して適当に。
起き攻めもちょっと離れてまたサニー。そんな感じで。

慣れれば結構簡単です。この戦法でストレート勝ちもいけまっせ。

188ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 14:17
ラスボスは転ばせてからJめくり攻撃〜転ばし〜Jめくり攻撃で
何回かクリアできた。
難易度もあるんだろうケド、Jめくりだと、ミニゲイザーを
すかせました。

189ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 15:18
ボイド的に一番辛いのはガーネットだと思う。
リーチの差が尋常じゃない。ダッジをいかに上手く使うかが鍵だな。

190ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 21:18
ラスボス前はヴィレン・オービル・ゼンのどれかでは?

191ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 21:52
ラスボス前は包茎でしょ。
10回以上やって全部ヴィレン。

192ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 23:22
4人目?がオービル、カヤ、ゼンのどれかだったと思う。

193ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 23:52
JAって正直どうだろう?
当たれば蠍三つ+起き攻めと美味しい技だし、その後DAで二つ、
ガードPでの割り込みサニー等で、今の所最終ラウンド開始時にほぼ蠍が7〜8の状態で始まってる。

他キャラと違って、一回当てるだけで十分なんで警戒され難い上に後々のプレッシャーが段違いという事も有って
完全に見切られるまでは選択肢として有りだと思う。今使ってるパターンとしては
・起きあがりに直接 ・飛び込み後のn択にたまに混ぜる
という今しか通用しない代物しかないので何とか使い所を増やしたいところ。

194ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 02:49
画面端背負ってメロー後JAが確定で入りますよ

195ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 09:05
サニーのあとって大体五分だから端背負ってメローで投げたら弱サニー当てて
硬直切れた瞬間またメローで投げれる相手がたまにいる
このキャラを既存のキャラで例えるとザッパな感じなんだが・・・
サソリ9個=ラオウ的な攻撃力あるし・・・

196ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 10:56
起き攻めが激しいってとこでアンジって噂もある
・・・どっちにしても弱キャラじゃん_│ ̄│○

197ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 11:28
ジャンプ攻撃を当ててKOした場合、着地と同時に入力すれば必殺技(CAやOADAも)
出せますな。サソリポイントだ

198ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 18:11
逃げられたらどうすれバインダー
特に逃げて飛び道具連発するタイフォンとアラン、距離とって寄って来ないガネが辛い
現在二位と言われてるオービルの方が遅くて楽です…負けるけど
サニー牽制は見切られた時のリスクが(つД`)

199ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 18:41
今日それなりに上手いカヤと戦ったら確かに辛かった…。付かず離れずが嫌すぎ
オービルもやだけど、ほんとアイツの方がまだ戦いやすいね

200ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 23:36
CAの判定弱い?1キャラ分離れて立LP連打してるヴィレンに出したら一方的に負けたよ
暗転直後に無敵切れるんかな

201ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 01:19
対オービルにJSK→JSPをチェーンで当てると、着地をコマンド投げで投げられることが判明…。打点が高いのかしら。

202ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 01:59
>>198
向こうは向こうで飛込みから直接メロ、ワンパンメロ、ダッジメロ、IBメロ
メロからのサニー、さらにキャンセルOA・CAとか警戒してるんだししょうがねぇポ

自分でも使うけど相手にしてこんなに3ラウンド目が陰鬱な相手もないぜ…
とりあえず体力勝ちしてるならバックダッシュ連打しとけ

203ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 06:22
>>198
ダッジの存在を忘れるとは!
'`,、(´∀`)'`,、

204ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 08:17
>>201
打点高いだけだと思う

205ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 13:07
打点が高いんじゃなかったら食らいキャンセルだとでも…?
それなら俺、オービルに乗り換えちゃうよ。

206ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 15:04
ガン逃げタイフォンは詰んでる

207ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 15:45
個人的なダイヤ

4.5:5.5ゼン、ヴィレン
4:6カヤ、ヒカリ、オービル
3:7ガネ、アラン
2:8台風

突っ込みどころ満載でも気にしない
今はこんなところかな

208ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 16:49
>>180
そうですね、そういう意味でアルカディアでは「強引に」って書いてあったんだと思います。
俺もボイドにとってアランは鬼門だと。あと、タイフォン。
結局は一発力で勝っちゃったりもするけど、やっぱり安定しない。

この場合、ファーストアタックが大事だと思います。
一回攻撃入れちゃって、もう立ち回りは放棄して相手に攻めさせることで補うしか。
ぶっちゃけ、相手の屈SPと立SKのおかげで不利って言うか封殺だし。
IB>メローだったり、アランのヴァーチカルは投げ無敵無いからメローで吸えたり。

攻めの面では、一回頭のてっぺんに飛び込めれば相手の対空全部潰せるんですけどね。
やっぱりきっちり立ち回れると突っ込む機会も無いし。

209ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 17:23
>207
そんな所じゃない?
ただオービルを3:7の所に上げてもいいかも。

210ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 18:01
>>207

むむ
みんなガン待ちのゼンどうしてる?

211ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 18:07
ゼンはサニーがダウンに当たるから気分的には楽

212ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 19:18
どういうガン待ちでしょ
昇竜待ちならきっちりQRで反撃。むしろわざと食らっ(ry

対空屈SPの相打ち狙いされるとダメージ負けだったのでどうしようかな・・。

213ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 12:49
素早く412366+Kで入力するとダッシュ停止無しでメローが出てる気がする
まあサムライと違って受け付け時間が短いからそんなに走れないが

214ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 01:24
取りあえずネタを募集して見る。

OA後の最大ダメージコンボは何ですか?
エリアル→着地後再エリアルとか出来ないだろうか。
というか俺が出来てないだけで皆は常識の様に決めてるくさいな。精進精進。

215ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 05:06
下手にエリアルにするとQRで逃げられるから
シャイニ―かサニーで安定した方が良くない?
場合によっては何も追撃しないでおき攻めの方がいいかもしれんし

216ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 10:28
ヒカリに弱シャイニー低空カウンター>弱サニーで拾えた。
タイフォンだとダウン追い討ちになる。
キャラによって浮きが違う?

217ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 11:25
誰か調べて欲しいんだけど
このゲーム連続技にするとダメージ補正凄いじゃない
で、メローの後にOA狙う場合
生OAがいいのかサニー>スパキャンOAがいいのか?
誰か教えてエロイ人

218217:2004/04/14(水) 11:26
蠍9OAが体力満タンのヒカリにダメージ314前後だったはず

219ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 17:45
蠍が8以下ならサニー>スパキャンOA
9貯まっていれば生OA

でいいんじゃない?たぶんだけど
俺はいつもそうしている

220ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 18:24
ガーネットに勝てないんだがどうすりゃいい?
使用キャラはもちろんボイドで

221ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 18:48
>220
ダッジを最大限に活用。これしかないな。
蛇使いみたいな技の構え中にはCAを叩き込め!

222ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 18:56
>>220
飛びこむと余裕で迎撃されるから横から騙し騙し行くしか・・・
ダッジ駆使して気合で読み勝つ
一回リードしたら攻めない。ガーネットが攻めてくるのをひたすら待つ。
読み負けてゲージ半分差が付いたら諦めて蠍ゲージ増やす事だけを考える。

ファイナルラウンドでゲージ半分以上差が付いたら泣く(´・ω・`)

223ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 19:04
>221
なるほど、CAで反撃できるのか、これで蛇キャン恐くないな。
すぐガードブレイクするから困ってたんだ。
サンクス(・∀・)

224ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 19:07
あ、222の方もありがとうございます。頑張って気合で読み勝ちます

225ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 11:28
厨タイフォンに乱入されたら捨てゲーしてもいいですか?

226ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 11:45
まてまて厨タイフォンっていわれてもどんなのかわからんよ。
ジャンプやら移動技で逃げ回ってたまに飛び道具撃つぐらいしかやらないタイムアップ狙いのタイフォンのことか?

227ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 12:26
ループ狙って攻めてきてくれればまだ楽だもんな
タイムオーバーまで削りダメージだけで逃げ切るほど
精神力持ってるやつはすでに厨じゃないと思う

228ぃぃんちょ </b><font color=#FF0000>(5bW1X/IM)</font><b>:2004/04/15(木) 18:24
結局俺をここに誘導した口だけの方はどこへ行ったんだろう。
あんまやってないけど距離保ってくる相手にはEダッジ連発して
殴られた瞬間にQリカバリしか無いような気がする。
逃げには対処不可能だし。。せめて暗殺者なんだから移動技くらい持っててもいいのにねー。

229225:2004/04/15(木) 20:56
この間のは開幕から後ろに下がって飛び道具。(普通のと、たまに三角の)
三角のをこっちがガードかダッジでぬけようとしたら硬直に技をあわせてくる。
あとはそんな感じでチクチクやってきて、ある程度ダメージ勝ちしたら逃げ。
ひたすらガン逃げ。


サソリが溜まらない…
いや、それでもぶっぱとかで3分の1くらいは減らしたけどさ。
なんか正直嫌になったのさ。

230ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 00:30
たのむからぃぃんちょはADをEDと書くのをやめて欲しい…。

231ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 00:57
>>220
消極的だが、ガネの連携の締めの下段蛇使いをIBしてAAで反撃って手がある。
それに懲りて上中段の連携を使ってくるようになったらダッジからのメロースルーが効く。

232ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 01:24
今日オービルとやったんだが・・メローって投げ無敵あり?
打点高いJSK>JSPをやってみたんだが二人とも投げすかしモーションだったんだが・・・きのせいか?

233potem:2004/04/16(金) 02:19
オービルに2SK>2SP>強サニーが入った気がするんだが
当たり方があやしいのでリカバリーとかできるのかも
これって既出?

234ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 05:43
>>233
マジで?それが本当だとひさびさのいいネタなんだけど
そういえば強は試したこと無かったなあ。

んじゃあ俺もネタ出し
とどめをサニーで決めた時にも最速でツインサニーが出せる
画面端だと2HITそれ以外は1HIT
端なら合計3も蠍が溜まるのでかなり先が楽になる
余裕があるときは端を背負ってメローを狙ってみるといいかも
もしも既出だったらゴメン。

サニーフェイントとかあったら面白そうなのになあ
ガーネットだけ持っててズルイ!

235ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 06:11
>>233
男性キャラに2SKカウンターから2SP>サニーが入る模様。
サニーの強弱は私は未確認。

236ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 07:27
>>225
俺はガン逃げタイムアップ狙いのタイフォンとやったことないんだけどそんなにも辛いのか?
もし飛び道具の削りダメージだけで逃げ切るのが容易なら話は別だが、
焦って追う時に飛び道具以外の攻撃を安易にもらっているじゃないかと思うんだがどうなんだろう

>>232
メローに投げ無敵はないと思う、この前二人同時に投げを入力してたらしく、
俺も投げたって!っていう状況あったし。
単純に投げ間合い外だったんじゃないかな?オービルの投げ間合いは広いから、打点が高すぎてボイドの着地完了前に投げが出てしまったのかもしれないね。

そしてサニーでKOしたあとにツインサニーだせるのは知らなかった。
いつもイエースじゃなくてもう一度サニー撃てよって思ってたのは俺だけじゃないはずだ!

237ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 14:35
まったく同時に投げ入れるとお互いに空ぶるという話。
ギルティでもそうだし。

238ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 16:03
>>236
>いつもイエースじゃなくてもう一度サニー撃てよって思ってたのは俺だけじゃないはずだ!

ボキもぉ!!

239ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 18:48
こっちゼンでCPUボイドに 背中側から屈強P→サニー って連続技食らったんだけど、
カウンター限定なのかね? カウンターだったかどうか確認してないけど。

240ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 01:41
>>234
端背負ってメロー>ジョルト>サニー*3フィニッシュ>ツイン
で5個ゲットか!!熱いな!!どういう状況だ!!

241ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 03:17
ジョルトって空中の相手に当てても地上に引きずり込んだりする?

242234:2004/04/17(土) 03:29
オービルに対しての強サニー確認してきました
これで少しは楽になるのかな?
どこかで聞いたけどこのゲームコマ投げは全部投げ無敵付いてるらしい
何処で聞いたのか覚えてないから信憑性は無いですが

このごろ対空にDアタック使ってカウンターからコンボ入れたりしてるんだけど
相手がゆっくり落ちてきた時はみんなは何してる?
大体近強P>近強K>DAorOAorCA
なんだけどOAやCAは普通にリカバリーされるのかな?
このごろは一発目でQRされるから生CAとかやってます
皆は何してる?。

243ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 09:20
ちょっとだけ細かいネタ調べてきた。
まず通常技の硬直差。
検証方法はボイド対ボイドで技をガードさせたあとにレバー上いれてジャンプするまでの時間差。フレーム解析したわけではないので詳しい数値は不明。
S系攻撃  当たり前だが全部不利
LK&2LK ↑よりは硬直短いが不利
LP&2LP まったくもって五分。硬直差はないと思われる。
予想通りの結果だったけどせめて立ちLPぐらいはガードさせて有利にして欲しかった。
ついでにガードさせて唯一有利の必殺技のサニーは、LのほうがSより有利時間が長いことが判明。
あとはサニーガードさせたあとのこちらのJ攻撃がどのキャラのどの技にまで勝てるのかも調べたかったがそれはめんどいのでスルー。

そしてコンボ
2LKなど小技から始動すると補正がかかってダメージが大幅に下がるのは当たり前だが、じゃぁどのS技始動がいいんだよ?ってことで調べてきた。
基本はS>S>AA>SP>2SK、の追い討ちを入れてさらに起き攻めできるコンボルートで相手はヒカリで体力ゲージ満タンの状態に当てて検証。

まずよく使われているであろう発生がLPの次に早い2SP始動で
2SP>SK>AA>SP>2SK ダメージ表示が130
次に近距離SP始動
2ヒット技なので1段目キャンセルと2段目キャンセルの両方で↑と同じコンボルートで検証したが
ダメージ表示が130以下だったので詳しい数値は覚えていません(文句あるか!
結論からいうと↑の130を超えたのはSKスタートだけで、それもダメージは131
…はい、限りなく誤差。調べていた時間を返せといいたくなるほど誤差。
他キャラ相手には(めんどくて)試してないけどまぁメロー後とか確定状況ではSK始動がいいらしいよ。
個人的には今までガークラさせたら近距離SPをわざわざ2ヒットさせてたんだけどそれが無意味ってことが分かってよかったけどね。

と、ここまで書いてオフェンスゲージの増加量はどうなんだと思った。
気分的に近距離SP2ヒットさせたほうが増えるような気がするんだが、どうなんだろう。ゲージの増加量とダメージ量が比例しているのならシラネ

そして最後に画面端背負ってメロー>サニーは密着すぎると当てても相手の投げ(ヒカリのコマ投げ)が確定っぽい
LP連打でもレバー上いれっぱでも逃げれなかったよ。よいこのみんなも注意しようね!

244234:2004/04/17(土) 09:30
あーよく考えたらSK始動コンボのあとのSPは全部立ちSPにしちゃってて2SPは試してなかった。
2SP単体の威力が他より高い可能性があるのでSK>2SPにするともっとダメージ差が出るかもしれない。つーか出そう。

あと既出かもしれないけどオービル対策
対策っつーかヒカリと同じように、昇りJLK>JSK>JSP(最速で繋がないでディレイかけたりして)がいい感じ。
個人的にボイド対オービルは7:3です。

245234じゃなくて243:2004/04/17(土) 10:17
どうでもいいけどボイド対オービル7:3とか書いたのはいいものの
キャラランクスレの483と同一視されるのが嫌だったのでその旨を書こうとしたら
自分で自分のレス番が間違っていることに気づき萎えました、というくだらない3連カキコでスマン

246ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 17:30
>>241
高く浮くだけだと思う・・・たぶん

247ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 18:01
>>246
強制ダウンですがなにか

248ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 08:16
強制ダウンではないと思うぞ

249ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 16:43
ジョルトスレに強制ダウンって書いてあったよ

250ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 21:21
なんか空中ガークラみたいに浮いたと思ふ

251ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 10:24
ボイドのじっちゃんに隠しCAあるらしいけど
聞いた事ある?

252ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 10:42
隠しCAですか聞いたこと無いですね
当身だったりしたら使えそうだけどそれ以外は揃ってるからなあ
ボイドって超必の性能は全キャラ中一番だと思うんですがどうでしょうか?

今日はネタがないなあこれから探してきます。

253ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 18:06
>>252
超必は強いけど結構穴もあると思う
OAは蠍溜まってないと役に立たんし
CAは発生と移動距離の長さと移動の速さが良いけど、かなり判定弱い
DAは蠍2つ溜められるけどカス辺りで1つの時もある

ゼン対策お願いします
昇竜が強くてJSKを潰されるのと(QR後の反撃方法がわからない)、
後ろに逃げられて強化されるのがきつい
しかもリバサ昇竜のお陰で起き攻めしにくいんです…
あと空対空で固められて先にゼン着地→殴られるってのが数回あったんだけど
こんな時って何すりゃ良いの?JLKはダメージ負け、JSKは出す前に殴られるんだけど
 QRとIB全くやらないゼンにボロ負けして鬱

254ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 22:01
>>253
判定弱いと何か困ることあるの?

255ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 22:16
>>253
リバサ昇竜来そうなら、ハイジャンプで後ろに回ってメローで良くない?
IBとかしない相手にはそうゆう大雑把な読み合いしかないかと…
あと、判定弱いから空対空される時には飛ばない。
どうせ出すなら、昇りJLK→JSK→JSPや、横に強いJSPを使ってみては?
とにかくパターンを見切られない様に。丁寧に攻めないと辛い。

>隠しCA
飛び道具みたいなのでもいいかも。ボイド中・遠距離に弱いし

256ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 22:44
>>254
弱いより強い方がいいじゃないか

257253:2004/04/19(月) 23:35
>>254
移動速度速いから離れた場所でも相手が攻撃空振りしたら当てれるけど
少しでも相手の攻撃判定残ってたら負けるからCAの速さが生かせないと思って
あと>>150で対空◎ってあるけど相手が何か出してたら負ける
>>253㌧クス
昇竜出さなくなるまで起き攻めは裏周り一択で良いのかな?
ってか空対空つきあっちゃ駄目だったのね…

ゼンの遠SKをIBしてLP→SPって何度やってもSP繋がらなかったけど俺だけかな?
2SP使えば解決だと思うけど

258257:2004/04/19(月) 23:41
×>253
○>255
寝た方が良いようだ…

259ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 00:42
CAって刺しあいとかで使うものだったの?
コマ投げからとかリバサしか使ったことないんだけど
攻撃判定が残ってたら当るって至極普通のことだと思うんだけどちがうのかな?
大体の無敵って攻撃判定発生までじゃないの?
コンボからも普通に繋がるし威力も有る結構強いと思うんだけどなあ

260ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 09:30
CAの性能によるだろう。
ボイドの場合、突進距離とスピード、発生速度、威力も優秀だからな。
あと乱舞系だから空中の間にカスっても引き込むし。
ただガード後の隙や、無敵の持続時間を考えると
そうそう生だしは出来ないけど。




…あの突進だけで良いから必殺技に欲しい…。

261ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 12:05
隠しCAって全員にあるもんなのかね。
古い話だけど、真サムも一部のキャラにだけ秘奥義があったせいで、誤情報の氾濫が酷かったな。

ボイドにあるんなら、ダメージショボくて無敵もなくていいから、当てた時サソリが9個溜まって欲しいね。
ヘタな技よりよっぽど逆転のチャンスを作れる。

262ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 22:49
それは浪漫過ぎる
天道くらいの難易度はあって欲しいなぁ

263ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 10:22
ねーねー
メローで投げた後、OA溜まっててサソリ0〜2のときにジョルトってどうよ?
まあ、フレーム的に確定ではなさげだが

264ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 11:18
2本先取の1本目か、1本取ってる状態で2本目負けそうな時なら有り
それ以外はAAで普通にコンボやった方がいいと思う

265ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 16:33
さっき同キャラでボコられて来たんだけど、
JSK>JSP>着地メローでやたら吸われた・・orz
で真似してやってみたけど俺のメローはスカリまくり。
LとSの差だったのかなぁ・・

266ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 17:40
>>263
壁背負ってメロー→相手が壁側で密着 って時なら確定でジョルト入るよ
他はシラネ。でもジョルトの出る速さ≒S系でメロー後ダッシュでS系入るって事はいける…のかなぁ?
ジョルトが相打ちになったらどうなるんだろ
>>265
着地したところを吸われた、じゃ無くて着地して吸った、だよな!?
それの方法分かったら最弱の座をヴィレンに渡すどころか上位になりそうなヨカーン
聞いてきて〜

267ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 18:58
いや、ただ単にJSKを相当高い打点で当ててメローしたんだろ。

268ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 19:18
レバー上入れっぱで回避可能なはずですが。

269ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 22:08
ジョルトのすかりモーションを書くしかと思って一瞬ドキドキしたことはある。

270ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 23:39
メロー後ダッシュしてもジョルト入らんね

271ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 05:58
なんかいいネタありませんかねえこのごろオビが辛くなってきた
だましだまし起き攻めしてるけどコイツはIBされやすいから
かなりきついですまともに攻められるタイミングが1ラウンド目開幕か
相手が我慢し切れなくてDA打った後しかない
DGあるとJSKJSPが使えないからまともに起き攻めできない
もうしばらくしたらホント勝てなくなりそう。

知りたくなかった的小ネタ
ツインサニーには投げ無敵がない、暗転+構えは出るけど空飛んでました

272ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 12:13
昇龍はいらないから斜め上への対空サニーにしてくれ
ファンシーいらないから小ジャンプから斜め下への上段サニーにしてくれ

273ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 19:03
ガネ戦でこっちがジャンプしても、気が付くとあとから飛んだガネのほうが高いところにいて毎回落とされる…
ガネ相手だと起き攻め以外に飛び込めない…
あいつジャンプの性能よすぎじゃないですか?

274ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 20:56
ちょっとした小ネタコンボ。
ゼン、タイフォン、オービルで検証済み。

(JSK→JSP→)2SP→2SK→AA→LK→SK→近SP(2ヒット)→LPサニー(ダウン追い討ち)

2SPが浅いと2SK→AAがダウン追い討ちになるので注意。
2SK以降はQRで回避されるけど
それほど不利な状況じゃないと思うし、
相手のディフェンスゲージを消費させられるのでまあいいかなと。

275ゲームセンター名無し:2004/04/23(金) 01:18
AA使えば全キャラにサニーコンボ入ります。
しかしQRで回避可。

276ゲームセンター名無し:2004/04/23(金) 22:03
なんとなくなんだけど、
412364って入力したメローが投げやすい希ガス。

277potem:2004/04/24(土) 03:01
どうでもいい話だけど通常投げ出すときにSPとダッジ同時におしたら投げれなかったときにダッジ
がでたりしないかなぁ〜
みたいなことを考えて入力したらダッジアタックがでましたw
そんなにおもしろいネタとかないっすね・・
ガトリング>サニーにダッジを合わせてくるひとに
ガトリング>6SPってやったらいい感じにあたりました
たまたまかもしれないけど・・・

起き攻めにダッシュLK>メローor2SK〜って相手によっては結構使える?
思いっきり通常投げで返されそうな予感だけど

鶏さんを探しに某ゲーセンにいったけど発見できず
七時十五分とかだったからかなぁ?
今週の水木金と七時ごろいったけどだめでした。

278ゲームセンター名無し:2004/04/24(土) 03:24
服破れてぼろになった時の勝利画面の台詞と
絵のギャップに惚れて只今使用中
このおんじの空対空はJLPでいいんでしょうか?

279ゲームセンター名無し:2004/04/24(土) 08:03
空対空はJLPでいいです。
ただサニーガードさせた後などのこちらが若干有利な状況でも
ヴィレンのJLPとかには勝てなかったりしますがね。

280ゲームセンター名無し:2004/04/24(土) 19:44
最近、差し合いで立LP多めにしてるんだけど、
なかなか具合がいいです。

博打サニーや遠立SK警戒で、常に4 D狙ってるやつとか
ADA抑止とかなんかうまく狙って振れば下手に空に逃げる
よりいい希ガス

リーチと相談だけど(・∀・)

281ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 00:59
聞きたいんですがメローからダッシュ立ちspは確定?今日いまいちきちんと決まらなかったので。確定なら補正なしでaaがらみのコンボでウマーなんだが。

282ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 01:21
そういえばメローって補正ついてないの?

283ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 01:44
>281
確定ではあるが立ちSKの方が良いとログに有った気が。
ちなみにダッシュは先行入力が効くので硬直解ける少し前から前方向×2入力して後はいれっぱで
勝手に最速ダッシュしてくれるので馴れたら追撃はミスらなくなる筈。

補正についてはワカンネ。

284ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 21:55
>281
>>243にSK始動が一番ダメ多いってある
あと2SPなら発生がLPの次に早いから使いやすい上に近SPよりダメ多い(SKとほぼ同じ)ってあるし、
>>274に2SP→2SK→AA→LK→SK→近SP(2ヒット)→LPサニー(ダウン追い討ち) (QR可能)
が全員に出来るってあったから2SPが一番良いかも

285ゲームセンター名無し:2004/04/26(月) 15:23
うちのゲーセンのスコアランク1位のボイドがMAXコンボ25とかなってるんだけど、
具体的にどうやってるのかわかる人いますか?

286ゲームセンター名無し:2004/04/26(月) 17:45
>285
たぶん
JSK→JSP→LP→LK→SP→SK→CA
これで25HITなはず。

287ゲームセンター名無し:2004/04/26(月) 18:22
>>286
CAってSKからつながるのか!!知らんかった!!

288ゲームセンター名無し:2004/04/26(月) 22:10
メロー→蠍9匹OA(相手HPMAX)
vsオービル 308
vsヒカリ  316
vsタイフォン 318
vsカヤ   326
カヤとヒカリの端数は微妙に違うかも…2くらい
防御力あるのかなぁ?オービルは250くらい、タイは即死だったら良いのに

289ゲームセンター名無し:2004/04/26(月) 23:53
みなさん知ってそうな子ネタ

空対空でかったあと、相手受身取ったのを見てからダブルサニーで打ち落とせた。
空中受身に対するただひとつの回答なのかな>>ダブルサニー

サニーをIBされたあと、偶然相手の反撃に対してOAやCAが出せた。
IBは硬直を増やすだけらしく、スパキャンとかはどこでもできるらしい。
サニー>>相手IB>>OAのコマンドだけ入力>>なんかしたら発動
とか反応いい人ならできそうだけど、そもそもサニーはダッジでよけられるからなぁ・・・

290ゲームセンター名無し:2004/04/28(水) 00:43
あいてのDゲージないときに画面端でLP→LK→サニーでハメれた

291ゲームセンター名無し:2004/04/28(水) 00:47
>>290
釣られるもんかー

292ゲームセンター名無し:2004/04/28(水) 01:52
>>290
な、なんだってー('A`)
>>291
口から針がはみ出してますよ

293ゲームセンター名無し:2004/04/28(水) 07:02
わたしは290なんだけどサニーじゃなくてシャイニーパンチだったスマソm(__)m

294ゲームセンター名無し:2004/04/28(水) 11:08
どうせCPUって落ちだろ

295ゲームセンター名無し:2004/04/28(水) 12:51
いまおじさまで42万叩きだしてやった。

296ゲームセンター名無し:2004/04/28(水) 18:08
ボイドは点稼ぐの楽だから毎回CA当ててクリアすれば45〜50万くらいすぐいくよ

297ゲームセンター名無し:2004/04/29(木) 17:14
今日ひさしぶりにやってバグっぽいもの発見した
CPUアランがCA出すのと同時にボイドのCA出したら
アランはやられ判定のまま硬直、ボイド空気に向かって乱舞してその後
アランに何当ててもダウンしなかった
サソリとか溜め放題ですたよ

多分ボイドのCAがロック技だから出来たバグだと思うけど
何にも無いところに蹴りとかパンチとか入れてるボイドタンがとってもプリチーなので
一回やってみることをお勧めする
もし対人で狙って出来たらかなりウザイバグだなあ

298ゲームセンター名無し:2004/04/29(木) 20:46
>>297
CAってぶっぱなす技じゃないだろ

299ゲームセンター名無し:2004/04/29(木) 22:14
バグで思い出した
相手空中でKOしてキャンセルCA(LP)当てると
最後のアッパー部分で強制的に勝ちポーズに移行するんで
ボイドが浮いて帽子も被れなくなる

300ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 01:24
300げっつ

301ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 02:34
CAバグ、空中の相手の足にぎりぎり掠めるように当てることでも起こせます
GDAカウンターから狙ってみるとか

302ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 18:31
通常技からCA出そうとしたら4SP出るんだけど…何かコツってあるの?

303ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 23:33
ボタンを早く押しすぎだろう。
キャンセルかけたい技の硬直中に素早く正確にレバー入力。
技が終わる直前くらいにボタンを押す。

304ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 02:51
つか蠍MAX、メロウ→サニー・栗キャンウマー・・・と思ったらDAってどうよ?泣けてこないか?
ちなみにカヤのことな。そのままAAがらみのラッシュでK・O。

305ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 04:33
>304
メローから直接OAだそう・・

306304:2004/05/01(土) 05:15
その・・・実はおれがカヤだったんだわ。とっさに、つい・・・。ファイナルラウンドだったし。
ボイド使いの方々マジすまんですOTL

307ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 14:48
カヤとヴィレンがDゲージMAXだったらメローからのコンボは
執拗に屈SK→屈SPですね。

CAバグは勝った時に決めると相手が食らいモーションのままボイドが勝ち
ポーズ決めるのが笑えるなぁ。

308ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 17:32
>274
>275

どう頑張っても>274のキャラ以外には最後のサニーがスカるんですが・・・

コツってありますか?

309ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 21:04
メローからジャンプ強Kって確定ですか?

310ゲームセンター名無し:2004/05/02(日) 00:50
オービルにしか入らんと思う

311potem:2004/05/02(日) 22:35
小ネタとか
・ダウンを奪った後、通常技で追い打ち>キャンセル弱サニー
とやるといい感じにサニーが”重なりません”
そこからメロー>追い打ちとかどうでしょ?激しく一回しか通用しない予感w
・DAが空中の相手にカウンターで当たると真上に高く浮くので追撃できた気がします。
上手くいけば合計蠍三個ゲットだ!
・OAのあとの追い打ちでファンシーが当たるのを確認、別にダメージが高いとか無いです
ただ無駄に難易度が高い趣味の技w
・昇りでLKやLPだしても下りの着地間際にSKだせました。
・同キャラ戦だとボイドが飛んだ瞬間に昇りLPとかだすといい感じに勝てそうです。

今日鶏さんと対戦できた予感オレンジの服来てたら自分です。

312ゲームセンター名無し:2004/05/03(月) 00:37
とりあえず新宿東口のスポーツランドで54万出してクリアしました。
高得点のポイントはパーフェクトよりも数多くCAを決めることでした。
負けラウンドでも必ずCAを入れれば1回あたり1万点(多分)入るので
フルラウンドで4回入れればもっと稼げたと思います。
閉店間際だったのでステージ5からはほとんど流してクリアしてしまったので、
きちんとやっていたら多分60万点は稼げていたでしょう。

313ゲームセンター名無し:2004/05/03(月) 01:21
>>312
平均7万5千で60万か。7万5千くらいならCA3回当てて体力そこそこあればいけるんだけど、
後半(特にグリード)は下手したら勝っても6万くらいに…_| ̄|○

1ラウンド目でパーフェクト狙える時にあえてCAのためにDゲージ貯めるかどうかよく悩む
CAよりパーフェクト取った方が点は高いんだけどCAかつパーフェクト狙おうとして一発くらって…
明日CAとかで何点入るか確かめてこようかな

314313:2004/05/03(月) 22:23
ダメージ分からないと意味無いなーと思いつつ調べてきたー
CA) LP:5450 SP:10150
OA) 蠍0だと500 蠍1匹増えるごとに 750 蠍MAXで7250
DA) 1HITで70 2HITで120
LP) 立&屈:130 JLP:160
LK) 立:160 屈:130 JLK:200
SP) 近:440(2HITでだから1HITは不明) JSP:400 遠:440(多分)
SK) 近:490 遠&屈:440 JSP:380
シャイニー) LP:510 SP:780(細かい事は不明)
サニー) LP:380 SP:430
ファンシー) LK:470 SK:510
他) AA:100 ADA&GDA:200 6SP:330 JA&メロー:0 ファーストアタック:1000(メロー可) 通常投げ:600(多分)
ダウン追い討ちは1/5して10未満は切捨て(ダウン追い討ち2LKなら20
コンボ,AA,JA,メロー,カウンターしても点数に補正は掛からない

グリードにゲージ全部残したまま第3ラウンド負けて56万(´・ω・`)60万は勝っても無理だけどね
1ラウンド目でパーフェクト狙えるならCAは次のラウンドでメローしてFAとったあとDゲージ貯めてCA
んで適当に殴って負けて3ラウンド目は開始直後&とどめでCA2回ってとこかな
60秒設定じゃ2ラウンド目にDゲージ貯まらーん 無理に貯めたら勝っちゃう…

315313:2004/05/03(月) 23:09
あと1ラウンドをOA,CAなしでやると8000〜9000くらいだよ

俺は
第1ラウンド:パーフェクト狙えるならCA使わずに凹(Dゲージ足りない)…①,無理ならDゲージ貯めてCA…②
第2ラウンド:①→メローしてFA取り、Dゲージ貯めてCA。相手のHP&時間と相談しつつ殴ってO&Dゲージ貯め…③
②→Oゲージ貯めてCA。その後相手のHP等と相談しつつ、以下略…④,んでもCA出したら相手死にそう(序盤の敵ガードしないし)なら諦めて殴って終わり…⑤
第3ラウンド:③→早々にCA当てて締めにCA。全く敵がガードしない場合は締めのCA用Oゲージ貯まらないかも
④→多分ロクにOゲージ貯まってないから締めだけにCA
⑤→即CA。結構余裕でゲージ貯まるから、もいっちょCAして終了

パーフェクト4,5回だして上記のパターンでいって調子よければ60万行く…はず
もっと点貯まるやり方あったら教えて下さい
課題は第2ラウンド以降のOゲージ貯めなんでダメ少なくて沢山貯まる方法もキボン

316ゲームセンター名無し:2004/05/04(火) 21:22
スコアは後半の方がのびる気がする。Dゲ-ジたまりやすいし相手がラッシュをガードしてくれれば体力減らさずOゲージ貯まるから。
スコア稼ぐなら補正ひどいほうがいい、一番ダメージ低いCAコンボってなんだろう。

317ゲームセンター名無し:2004/05/05(水) 21:09
牙砕脚ガード後はメロー確定ですか?あとアランのOA。

318ゲームセンター名無し:2004/05/06(木) 00:50
>>317
牙砕脚ガード後は完全五分だったはずなので
飛べば逃げられるんじゃなかったっけ?

アランのOAは確定だったはず。
ソースが信用に足りないので間違っていたらごめん。

319ゲームセンター名無し:2004/05/06(木) 22:30
>>308
274と275が無理なキャラは
2SK→AA→LK→SK→近SP(1段目キャンセル)→LPサニー
これでOK。

これらのコンボは対人戦で使うと通常受け身されて
最後のサニーが当たりません。
なので、近SPを2段目まで当てて様子見とか、後方受け身と読んでSPサニー、
みたいな感じで読み合いしてください。

320ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 16:22
勝ちにいくならコンボは
JSK→JSP→屈SP→立SK→AA→屈SP→立SK→弱シャイニーがいいと思う。
最後QAされると反撃うけるが実際やってくる人あんまいないし
やってくる人は
最後を屈SKでしめてダウン後起き攻め。
コンボに弱攻撃混ぜるとどうも総ダメージ減るような気がするんで。

起き攻めはジャンプからそのままJSK→JSPをみせておいて
IBされるようならJSKで止め投げとか空ジャンプとか地上に降りたら
少し待って屈LKとか。
あと中段フェイクも使える。近距離で屈SP→フェイク→屈SPで
ガードクラッシュ狙ったり屈SP→フェイク→投げとかもいける。
ボイドは一方的な試合になることが多いね。
サソリは最終ラウンドまで普段は使わないな。たまってたら使うかぐらいで。

321ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 21:55
ヴィレン対策教えてくれ〜
まずヴィレンの飛び込みが防げん。飛んだのを垂直JLPで落としても後がJSPくらいしか続かないけど、
落としそこなって逆に何か食らったらお手玉。バクステで逃げたら壁に追い詰められて、
JSKをIBしてLPだしたはずが何故か2LK食らってた(メローすりゃ良かったのかな?)
仕切りなおしになったら立ち回りの強さで負けてるせいか不利になるんで、こっちがDAしてもあんま意味無いけど
あっちはDA使えばコンボから脱出&仕切りなおしで有利。
あと裏周りするラッシュSPがウザイ。LP&LKで暴れられるのもウザイ(ADA以外に良い手ある?)。

ついでにS系ガードしたらIBしてAA入れてくるCPUヴィレンもウザイヽ(`Д´)ノスコアアタックの邪魔スンナ!

322ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 23:15
ヴィレンも使う俺が思うにかなりきついのは確か。ただ一発のでかさはこちらが上
だし、ヴィレンは切り返す手段に乏しい(IB狙ってきたら逆に鴨だろ?)。とにかく
メローで投げて起き攻めで殺すのがいいわけですよ。まあ、そこにいくまでがきつい
わけだが・・・。リスクは高いが地上連携に隙をみてメローで割り込みを狙うのが
いいと思うよ。

323ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 23:36
裏回りばっかりやってくるならダッジなりメローで掴めない?
最速だと無理かもしれんが

324ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 03:26
SPorSK>裏周りはガード時に限り、連ガーじゃないのでメロー確反。
ダシュアティ派生中段は持続重ね以外メロー確定。
ヴィレンの垂直JSK牽制に対し、ガードポイント使って強引にサニーぶち込むしかない。
ヴィレン強チェーン2段目は飛道具判定(IB不可)

とりあえずヴィレン知識ふりまいてみた他キャラ使い

325noz0:2004/05/09(日) 02:40
ガネからぼいどに移った(正式に)ものです。
やっぱ、蠍爺はやってて楽しい!攻めが決まってないし。というかかなり駆使しない
と勝てるきがしない。。。

で、今日かなりすごいことが起きたんですが、同キャラ対戦でツインサニー
当てたんですよ!で、なーんか高くとんでるなぁと思い試しにOA入れたらなんと
入ってしまいました!これ検証してくれませんか??

ちなみに自分熊本なんですが11日東京いくんですよ。いいゲーセンありませんか??

326noz0:2004/05/09(日) 02:43
あ、あと端でメロー後ジョルト確定じゃないと思いますよ。。
投げられます。投げられたし。

327ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 03:16
>>325-326
DAがCHしてぷかぷか浮いてるところにカス辺りじゃなくて蠍もヒット?
あと端でメロー後JA確定だろうが違おうが使わないからどうでも(ry

東京ゲーセンマップを動画スレから拉致ってきた
ttp://www.st.rim.or.jp/~k-nishi/tgm/index.html

328noz0:2004/05/09(日) 15:09
>>327 そうです!普通に蠍もヒットしました!!
あ、あとマップありがとうございます!

329kzya:2004/05/10(月) 02:11
最近AAを使うようになったんだが・・・屈SKの後のAAがなかなかうまくいかない・・
あれはやっぱりなれなのか?コツがあったら教えてけれ
あとたまに起き上がりHJSKが裏まで行くのはどうにかならんかね・・・
CPUにオービルでてきたらマジびびる_| ̄|○ヘタレだ・・・・

330ゲームセンター名無し:2004/05/10(月) 08:58
CPUみたいにファンシーキックでめくろうと頑張ってるんだがさっぱり成功しない・・・
なんかコツみたいなの教えてください orz

331ゲームセンター名無し:2004/05/10(月) 18:57
>>329
2SK後にAA当ててもQR出来るし、2SK後に距離離れてるとダウン追い討ちみたいになるから止めた方が…
HJSKは慣れれば単発、JSK>JSP、めくりの3択で美味しい
ただ勝つだけならCPUオービルはIBの練習台にできる
タックル→腕ぶん回しをIB、ドロップキックをIB、立ちSKをIB

>>330
相手しゃがんでなかったらめくれないから、
対人なら2LK>2SKとかで下段ガード意識させた後に2LK>ファンシーってやると良い感じ
相手が慣れてたらガードされて(つД`)

332kzya:2004/05/10(月) 22:38
>>331
サンクス
そうか・・・QRされるのか・・
IBは練習してなぃ・・・_| ̄|○ダメッポ
ボイドはなかなかOA出せないなサソリたまってないと出す気が起きない・
AAでダメージが結構大きいのはやはりLK>屈SP>SK>AA>SP>SK
なのか?ゲージが溜まりやすいのに使ってないのがちと痛いCAっていう手もあるが・・・

カヤ見たくAAガードさせた後にメローとか仕込むと入るのかな・・・情報求む

333ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 00:44
>>332
あくまでIBの"練習台"だからタックル来たら2SK、上下ドロップキックをガードしてメローでもOK
オビにはメロー後JSKからコンボ入るし2SK>2SP>強サニーで蠍回収もできるんで反撃時のダメ大きいからCPUオビは待てば問題なし
ちなみにCPUのタックル→腕ぶん回しはゲーム中一番IBの練習しやすいって言われてる
ダメージは最大がSK始動(遠近不明)、次が2SP始動。SP系は2SPがダメ多い
あとAAからディレイメロー出来るよ

ゼン、鯛、オビ以外だと3本先取でフルラウンドやっても蠍0とかよくあるんだけど…変かな?

334kzya:2004/05/11(火) 01:16
>>333
サンクス
俺教えて君だな・・・orzスイマセヌ
んじゃ起き上がりAA重ねてメローも可能なわけか・・・
実用性は皆無だが(w
今度はAAのコンボでも考えてみようかね・・・メロー>2SP>SK>AAで
最後は技でしめたいがシャイニーは使えそうになぃ・・・弱ならできるがダメが・・
サソリを貯めるためにツインサニーでしめようかねAA>LK>2SK>SP>DAをやってみたり

OAサソリ6〜9個辺りなら強シャイニーでヒット数だけは稼げる・・・ダメは
測ってなぃが実用性はあるかな・・・・

335ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 14:48
DA使うくらいならIBと受身にゲージ使ったほうが絶対良いって。
只でさえ相手の攻撃切り返すの辛いんだし。

336kzya:2004/05/11(火) 17:44
335>>確かに・・・・
まぁこれはあくまで妄想なので実用性はないなぁ・・・

あと・・スティールヘッドは使えますかと・・・
あれは対空にできるのかな・・・判定弱そうだが(w
できても少し発生が遅い気がしる・・・

337ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 18:56
頭突き全く使ってないな・・・そういや。
対空は立ちIB〜相手がジャンプするならSP、しないならメローって感じで読み合いにしてる。
頭突きはカウンター取れればお手玉できるけど・・・
取れなかったら受身から反撃受けそうな気もする。
予想だけど(´・ω・`)

338ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 18:57
訂正
×SP
○LP

339kzya:2004/05/11(火) 19:12
>>337
やっぱりカウンター取れないとつらいのか・・・
ボイドでもお手玉できるのか(w
実際お手玉は個人的に鯛が嫌いだからやらない(できない)んだが
詳細キボン

340ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 20:05
GDAでカウンター取った時と同じ。
下降中JSP>JSK>再ジャンプ適当 とか。地上に繋いでもいいし。
個人的にはヘタに追い討ちして受身されるよりは
しっかりダウンさせて起き攻めからのN択迫ったほうが良さそうな気もするけどね。
ボイドは起き攻め、IB命だと個人的には思ってるんで。
相手キャラにもよるけど空中も地上牽制もたいして強くないからし切り直しになると案外辛い。

341kzya:2004/05/11(火) 20:42
>>340
ありが㌧
やっぱりボイドは離れられるとつらいな・・・
ダッシュも遅いし一回ダウンさえ取れれば一方的にはなるんだが
最近はぶっぱなしサニーもダッチされる始末_| ̄|○
やっぱりけん制に少し2SKとか振りまいたほうがいいのか?
最終的にはサニーでしめてダウンさせれれば一番いいんだが・・

対空シャイニー(弱)はカウンターでダウン復帰無しだったっけ?
まぁ使う人は少ないと思うがなんとなく落としたくなる(w
ヴィレンにはよくやるんだがカウンターが少ない・・なぜ・・・

342ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 21:13
動画スレにボイドvsガネとヒカリvsカヤがうpされてるぞ

343kzya:2004/05/11(火) 23:01
>>342
もうすでに見た罠
なかなかボイドがガネに勝つ姿がかっこいいかと・・
ダウン追い討ちに屈SPはいい物だと思う
なかなかいい勝負だと・・・個人的には思うが

344ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 02:45
動画のボイドは何でダウン追い討ち2SP後にSK出してんの?

345ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 19:06
そのあとの起き攻めのタイミングを取りやすくするためだと思う

346ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 21:12
動画みたいにダウン追い討ち2SP後に近SK出してみたら硬直減った
2SP単発よりも2SP>SKの方が早く動けてると思う
ヒットストップをSKでキャンセルみたいな感じ

347kzya:2004/05/12(水) 21:55
2SPの追い討ちはいいな
Oゲージも少しばかりだが回収できそうだ詳しくはわからんが
ファンシーキック・・・なかなか使えるぞガネとかのLKよけながらつぶせる
飛び込みガードされた後に遅らせて打ったらカウンターでなかなかよかった
今日4連勝したが一回もサニー使ってねぇ・・・・サニー派だったのに・・・・
_| ̄|○こんなんじゃだめですね・・・・

348potem:2004/05/12(水) 22:52
追い打ち2SPにSKつなげで隙消すのか
今度からやってみよう
2SPは意外に仕様用途多いです
CAの後とかにちょっと残ったのを削れたりします。

今日メローの後の追い打ちを全部2SP>SK>AAor2SP>2SKに限定してみたけど
なにげサソリ溜めるより効率がいい気がしてきた・・
ダウンを奪えるってのが重要臭いね。
ところで
ガトリング>弱サニーはダッジでくぐられるけど
ガトリング>強サニーにしてもダッジでくぐられるのかな?
今日強サニーだしたらダッジによく引っかかってくれたので気になります。
だれか知りませんか?

349ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 23:44
>>348
強サニーもダッジでくぐれるけど弱サニーと勘違いして弱の時のタイミングでIB(ダッジ暴発)やダッジを出すと
無敵切れた頃に強サニーの攻撃判定が出てあたる

350kzya:2004/05/13(木) 01:37
ボイドは相手によって攻め方変えなきゃいけないな・・・
サソリ溜めを重点にするかダメージ優先か
まぁそんなに攻めてこない相手にはDA食らわせてOAするんだがね

最近飛び込みを警戒してくる・・・ガネとかダッシュでした抜けられて・・・・・
地上立ち回りをどうしようか悩んでます
誰かご教授をおねがぃします_| ̄|○

351ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 12:31
起き攻めのJSK→JSPに最近疑問を感じる。
動画ではJSPをIBされてほぼ確実に反撃されてるし、
JSKで止めたり何もしないのも、読まれて投げられたりと
どうもリスクがちょっと大きい気がする。

で、今のところ研究中なのが
相手の起き上がりに、着地寸前のJSKを当てる起き攻め。
起き上がりの「投げとガードしかできない」瞬間に重ねるのがポイント。
この起き攻めなら上下段、コマ投げの高速3択が可能になる。
JSKをIBされても、相手が最速で反撃しなければコマ投げで吸えるかも?

ただ、問題はタイミングがめっちゃシビアなこと。
早すぎだとJSKがすかって投げられるし、遅すぎだと立ちLPで落とされる。
難しいとこです。

352ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 13:13
リスクが大きいと感じるのは>>351の起き攻めの選択肢が少ないだけだべ
的を絞らせない事でわかってても引っかかる状況を作らないと
まあがんばっちゃてくだしあ

俺はシステムの穴をつくような複雑な方法より単純に意識に訴える方法が良いと思いますけどね

353351:2004/05/13(木) 13:45
書き忘れたけど
この起き攻めは位置取りもシビア。
無理と思ったらADAで妥協するべきか?

>>352
まあリスクが大きいといってもリターンと半々ってとこですね。
ちょっと誇張してしまいました。
まあ、反撃されにくい連携ってのも
立ち回る上では重要な要素だと思うので、
これからも研究していきたいところ。

個人的な目標
・この起き攻めの成功率5割越え
・相手のAAをIBする
・タイフォンを蹴散らすための立ち回りを研究

354ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 13:57
まずはJSK>JSPの繋ぎを適当にやるんじゃなくて
JSPを出切る限り地面スレスレで当てるようにしてみ
これだけで全然違う。

355ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 18:18
ダウン追い討ち2SP後は4SPが一番硬直減ったような気がしたけど気のせいかも

46SKカウンターヒットとか強シャイニー初段相打ちカウンターヒットの時の
ぷか〜っと浮く状態にOA当てたらちゃんと蠍も当たった
けど初めのボディーブローみたいなの当てなかったら蠍当たらんかったんだろうか?
どなたか調査キボン

356ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 23:19
ダウン追い討ちは相手体力MAXで
弱サニー(vs鯛、ゼン)が15くらい
6SPも15くらい(相手がすぐ起きるので起き攻めしにくい
2SPが5〜7で、2LKが2 ってとこ
6SPは倒れきってない時に入れたから、倒れきってからならダメージ↓状況↑になるかな
オービルに強サニー入れるの忘れてた…

最近逃げるのを追いかける事を止めてみた
90秒だとすごく楽になったが60秒だと時間切れ
時間短けぇよヽ(`Д´)ノ

357ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 05:06
今更ながらこいつの肝はサソリだと痛感
ゲッツあたってくれない相手だとOAがしょぼいのなんのって
果てしなく一発キャラに思えてきた

へたくそでごめんなさい

358ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 12:22
>>355
スーパーシャイニーは根元が当たれば、相手が空中でもロックするよ。

359ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 22:14
今更だけど・・。
ボイドの服の柄ってサソリだったのね。
ずっとチューリップかなんかだと思ってた。

360ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 02:13
ゲージ関連の戦略についてカキコ。
ボイドの指パッチンの糞威力のプレッシャーをいかして戦いたい。
んがメローから全部ゲッツだと火力負けが激しく話しにならない。
よってあと一ラウンド取れれば勝利というところまでAAオンリィ。
それから負けられるラウンドはゲッツ狙いで逝く。
こうすれば最終ラウンドで確実に勝ちを取れそうだがどんなもんか?

AAで勝てるなら勝てよですかそうですかorz

361ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 03:07
俺なんてここ一週間対戦でOAとDA一回も使ってないyp!

362ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 03:12
>>360
先に1本目取ったらそれも面白そう
Dゲージの用途は IB>メロー>サニー とDA狙いのどっちが良いかな?

363ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 03:32
俺なんてラッシュからCA入れられたYO!_| ̄|○遊ばれてるのか…

364ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 11:38
>362
俺ならDAメイン、IBはめくり対策に使う程度。
そしたら蠍ためはDAにまかせて、
メローからはAAとかのラッシュにまわすことができると
思ってる。

365ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 11:47
>364
論点がズレてる。

>362
純粋にDゲージの用途がIBからメローサニーとDAの二択だとしても
相手キャラとか相手の残り体力、ラウンド数などの状況によるから一概には言えない。
しかしQRが有効なキャラ相手にはDゲージをできるだけ残しておきたいからメローサニーの方がいいと思う。
…けどDゲージを蠍貯める為だけに使うっていうことはそこまで気にしなくても勝てる相手なんだからどっちでもいいかと。

366ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 15:59
相手が立ちガードする確信があるならJSP→JSKにしてみ
JSKがギリギリで当たる

367ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 16:01
>351へのレスでした

368ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 01:05
スコア1人目で10万超えた
後半の方が効率良くゲージ溜められるからうまくいけば100万いけるかなあ

369ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 01:30
メローからダッシュSK→SP→スーパーシャイニー
     サニー→スーパーシャイニー
どっちの方が威力高い?サソリポイントによって変わってくると思うけど・・

370ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 02:10
>>369
蠍が8以下ならサニーで蠍増やした方が良いと思う
LP>SP>SK>OAやったら生当てに比べてダメージ2割減な感じに…
LP入れたのが悪いんだけどね

371potem:2004/05/18(火) 16:31
>356
追い打ちの件ありがとうございました。
先日同キャラ対人戦でJSK>JSPのJSPをIB>メローってやられたのですが
ジャンプで逃げれました。
もしかして結構タイミングシビアなんでしょうか?
後最近IBされにくいようにガトリングルートを変えるのを意識したほうがいいと
感じましたが皆さんどうしてますか?
ジャンプ攻撃の後はみんな屈みガードになりやすいのであえて立ち攻撃を多めにするとか
工夫してることがあったらよろしくお願いします

372ゲームセンター名無し:2004/05/19(水) 09:47
ジャンプ攻撃をIBして投げは確定じゃないよ
このゲームはたとえ着地硬直でも上いれとくと投げられ判定は消えるみたいだからたとえコマンド投げでも確定しない

IB狙ってると読んだらコマンド投げしてるかなぁ

最近激しくヒカリが辛いと思う。カヤよりもずっと・・・
LK>LPの隙消し牽制にまず勝てない。カヤのLKならこっちのLKで勝てるのに
飛んだら後飛びのJLKで確実に負ける。
攻めてこないで丁寧に牽制とジャンプ攻撃潰しだけでかなり詰む予感
起き攻めもタイミングちょっと遅いと上段当身との読み合いになっちゃうからなぁ
何かいい対策ないもんでしょうか

373ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 09:18
>>372
ヒカリは連続技狙える距離が短いんでダメージ取りに来たらメローでかなり割り込める。
近づかれるまでは我慢。本当にLKだけで闘うなんてありえないんだから。

374ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 17:09
>>373
いや、いるよ・・・

375374:2004/05/20(木) 17:14
ってだけだとなんだか煽りみたいなのでオレの対処法

ダッジ→メロー
ヒカリの立LKはグラウンドダッジで抜けれます。
だいたい、ヒカリ側はダッシュで慣性つけてLK振ってくるので
当たらない間合いからグラウンドダッジするとほぼ密着状態。

何回かやると読まれて身陰入れてくるようになるので、
今度はLKの先端を飛び越すようにエリアルダッジ
打撃とスカシメローの2択

ってやった後は読みあいになりますが、
少なくともヒカリ側もLK振る回数が減るので、多少地上からも
攻めやすくなります。

376ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 18:08
ヒカリのLKってGDでくぐれるって事はカヤのLKもくぐれるの?

377ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 18:37
>>375
ヒカリ側にOゲージがある場合こちらのダッジ
みてからAAで反撃されますよ。Dの場合はおそらく
確定、2Dの場合も何も出さないと負け、
打撃も最速で出さないと相打ち→ボイド空中、ヒカリ地上とかになって
結局不利っぽいです
一ラウンド目の開始時とかならかなり使えますけど

378kzya:2004/05/21(金) 00:15
久々にきてみる・・・・・・・
ここでくだらんネタをひとつ・・・・
弱サニーで相手屈カウンターを取ったらAAがはいりますた・・・
ただそれだけです・・・はぃ・・・_| ̄|○ほんとにくだらなくてスマソ

今日は鯛に2連勝してきました・・・でもつらぃですね・・・
まぁ・・連続系をIBメローできたからいいものを・・・
あと・・アランツライっすね・・・なんかいい対処法あったらキボンヌ

379372:2004/05/21(金) 08:11
>>373
ヒカリ側としては接近戦なんて挑むよりひたすら牽制のほうが事故る心配がないので、LKだけのほうが勝率いいと思う

>>374
377のの言うとおり見てから余裕なら厳しいですね。でも試合開始直後は使えるっぽいので利用させていただきます

やっぱり牽制のみで徹底されるとヒカリにたいして3:7以上のかなり不利っぽいですね

380キャラランクスレの141:2004/05/21(金) 12:21
キャラランクスレでボイドの起き攻めについての話題があったので
起き攻めチャート作ってみましたので、こちらにも貼らせて頂きます。

ただ、あちらに書き込んだのはかなりズレてしまったので…
だいぶ修正したつもりですが、まだズレていると思いますので
修正できる方、お願いいたします。m(__)m

381キャラランクスレの141:2004/05/21(金) 12:22
[前提事項]

△1:[ダウン追い討ち2SP→4SP or SKでヒットストップ短縮&タイミング計り]を「(追)」と定義

△2:2SK→2SPヒット後、弱サニーがダウン追い討ちで入るのはゼン・鯛・(オビ様も?)などキャラ限定。

△3:起き上がりの『ガードまたは通常投げしか出来ないフレーム』に技を重ねる事を「ジャスト重ね」と定義。


△4:キャラによって起き上がり時間が若干異なるため、起き攻めのジャンプのタイミングもキャラごとに
  異なるが(ガネは起き上がり遅めなど)、4SPから最速で飛ぶか一瞬遅らせるかの違いくらいで修正可。

  一度キャラごとのタイミング覚えれば、ジャスト重ねそれほどムズくない。そしてジャスト重ね時の一段目の
  (空中)攻撃に対しては、相手側の選択肢はガード・IB・一部ガーキャンDAなどしか無い。

  ちなみに4SPなどから、例えばガネ相手に最速で飛び込むと、相手の腹部あたり(低空)にJSKを重ねる事も可能。
  この場合は当然JSPには派生できない。「ジャスト腹部重ね」とでも定義。


△5:ジャスト重ね1段目のJSKをIBされても、動き出しFは相手が−5不利。IBした側が通常投げ以外で反撃しようとすると
  無条件で動き出しがさらに1F遅れるので、-6。相手が最速の反撃であるコマ投げ(1F)を選択しても7フレかかる為、高い
打点でIBされてない限り垂直Jでコマ投げ確定は避けれる。2段目の(ディレイ)JSPをIBされた場合も同様、もしくはそれより
  も状況はマシ。強引にメロー出していったら逆に吸えるかもくらいのレベル。アランの最速AAがジャンプ中とかに刺さる
  かな?ってのは内緒です。


△6:地上コンボ中にIBされた場合。取られたのがS系ならばお互い動き出しFは±0なので、メローをあわせて行くか
  (相手にコマ投げあっても同時投げスカリになったり)、発生・判定にすぐれる2SPあたりをあわせて行く。
  L系をとられた場合は諦めましょう、読まれてますw 一応悪あがきでメロー。

382キャラランクスレの141:2004/05/21(金) 12:23
■起き攻めバリエーション
─→…ヒット時(●印付きはヒット・ガード問わず[非IB時])
==⇒…主にガード時(投げに関しては失敗時)
━━…IB時(空中2段に関してのみしか考えてません(ぉ )



.ジャスト重ねJSK→JSP→LP→LK→(2)SP──────┬→(AA不可時orスパキャン狙い時)2SK→(追)orSK→OAorCA
  ┃│           ↑      ↑          └→(AA可能時)SK─┬→AA→LK→SP→2SK→(追)
  ┃│           ●      └●──┐                  │
  ┃│           │            │                  │
  ┃├===⇒最速JSPorディレイJSP====⇒着地(2)LK===┐             │
  ┣━━━━┛     │         ↑↑      │             └───────────────┐
  ┃│           │         ┃│     ↓                                     │
  ┃└===============┴=============⇒着地(ディレイ)メロー─┬→.【AA不可時】ダッシュ2SP→2SK→(追)       │
  ┃                       ┃│ ↑↑ │  ↑  ├→.【AA可能時】ダッシュSK→SPorダッシュ2SP→SK─┘
  ┣━━━━━━━━━━━━━━━━┛│ ┃│ │  │  └→【端限定】(JSK→JSP→LP→LK→)SP┬→2SK→(追)
  ┃                         │ ┃│ │  │                            └→SK→AA〜
  ┃                         │ ┃│ │   ──────────────────────┐
  ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛│ └==========⇒(失敗時)茶目っ気じゃん、許せw       │
  ┗━━━━━→垂直JSK→JSP〜     │   │                      ↑              │
                            │   │                      │              │
                            │   │                      │              │
すかしジャンプ─────────────┴──┘                      │              │
                                                        └===================┤
                                                                       │
(通常投げ間合い外、メロー間合い内) おもむろに4SP─┬→メロー────────────────────┤
                                   ├→L系始動のコンボ(上下振り分け)             │
                                   └─エリアルダッジ〜                       │
(       〃         )おもむろに6SP→AA─┬→(AAヒット時)→LK→2SP→2SK→(追)など           │
                                 └→(AAガード時)┬───────────────→おもむろにメロー
                                            │                          ↑
                                            └===⇒上下段L系振り分け==============┘

エリアルダッジ─┬─ADA─┬─→(ヒット時)上記参考に2SK締めで適当にコンボ
          │      └==⇒(ガード時)上記の[ディレイSP]ガード後を参考に。
          └─着地メロ─→成功・失敗時とも上記参考。

38354(鯛スレ21):2004/05/21(金) 16:57
ランクスレより出張。ってか、ランクスレはちゃんとにぎわっているのでもうあまり書きませんが。

141氏がランクスレで書いていた中で気になったことが。
ボイドは4SP、6SPともに特殊技が割り当てられているので投げ仕込みは出来ませんよ。
そしてジャンプ強攻撃のIB動き出しは-4だったはず。

あと、被ガード時のAA→投げ関連もチャートに加えられたほうがよろしいかと。

ダメージ効率については近SK>屈SP>他SP系なのでメロー後なども屈SPを使ったほうがいいです。
さらにAA前提のコンボは「AA前は小技を刻まず、AA後に小技を刻む」ようにしたほうがダメージが上がります。

具体的にはメロー後は
ダッシュ屈SP→遠立ちSK→AA→((屈)LP→)(屈)LK→屈SP→屈SK。
画面端、オビガネアラヴィ相手の時もJSP後に直接屈SPを入れたほうがダメージが上がります。近立ちSKが理想ですが。
背の低いキャラ相手は(ダッシュ)近SK→屈SP始動で。

384ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 17:48
着地の後の文章ちょっと変更したくらいで全然ズレ直そうとしてないじゃん(´д`)
どうやればずれないかとかわから無いならこんな物作るな
中途半端な上に21鯛までつれてきやがって・・・

385ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 20:20
>>372
LKだけしか使わないのに攻撃くらうの?ガードしてりゃいいじゃん。崩しにきたら
読み合いだろ?不利だとしてもさ。まあ、3・7ってどういう基準かも分からないけど。
それにヒカリのLKとジャンプLKが辛いなんて全キャラじゃね?

まあボイドにとって逃げ待ちされるとかなり辛い相手であることは確かだけどさ。

386ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 21:16
>>385のやってるランブルにはガークラが無いらしいな。




とか言うと持論が通るまで粘着すんだろなw

387kzya:2004/05/22(土) 00:10
今日は乱入もなくただひたすらCPUと戦う日だった・・・
やっとヴィレンでクリアできましたんでもつらぃですね・・・

ボイドの勝利ポーズ空中浮遊やろうとしたがなかなかむずいです・・・
なんだがエキセントリックのアッパー最初でキャンセルかかって・・・
それでも一回できたがあとはアランCAのおじさまが空中で乱舞するのがみたいのだが
アランのCA限定ですかね?
だれか教えてくださいお願いします( -皿・)ノ

388ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 00:36
>>387
ボイドの勝利ポーズ空中浮遊は強CAを勝利後に早めに当てれば出来るよ
CAの動作が長すぎるから時間経ったら強制的に勝利ポーズに移行されるみたいだね
あと通常技1ヒットでCA出すよりも1ヒット(ここでKO)>もう1ヒット>CAの方がやり易かった
ヴィレンを LP>LK で倒してCA出したらボイドが1キャラ分くらい浮いた


LP止めしたらヴィレンのDAをガードできるた…メロー確定(ノ∀`)

389141:2004/05/22(土) 00:53
>>384
どうもすいませんでした。

390ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 00:54
>>385
このゲームに地上で出る中段使って崩すキャラが何キャラいるんですかw
いろいろ言いたいがもうほおって置こうw

>とか言うと持論が通るまで粘着すんだろなw
同意w

391ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 01:14
>>388
LK>LP だったかも…LP>LKじゃ当たらんかな?
近SP2ヒット締めなら相手の上に乗る(CAアパーの2発目)
ちなみに画面端背負ってメローでしかやってないから中央で浮けるかどうかワカラネ

あとスレ下がりすぎだと思います

392ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 01:36
>383
ボイドスレまで来て何を書いてんのかと思ったら、
メロー後のダメージ効率とか、141への突っ込みかい。
メロー後のダメージについては、過去ログ読め。

ボイド使いが調べてないとでも思ったのか?
で、鯛使いからアドバイスしてあげようってことか?

393ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 02:24
>>383
つーか被ガード時のAAってなんだよ、AAガードされた時ってことかい
起き攻めのチャートなのにガードされてる状況でAA出すのもどうかと思うんだが、
確かにわざとAAガードさせてメローとかの選択肢を入れることもあるが、
それは141が書いてくれてるようなチャートに入れるとなると線が乱雑になるし
なにより6SP後のチャートにしっかりAAガード時の事も書いてあるよ。

まぁチャートに入れるのではなく前提事項の最後とかに補足として書くのはいいと思うけどね。

384がひどいこといってるが141が作ったお陰で初心者ボイドには参考になるだろうし
141本人も内容的にこれで完成とは思ってないだろうし、ズレも含めボイドスレの住人で完成に近づけていけばいいんじゃないの

394ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 02:53
池袋スレで素晴らしい発言が
「ボイド戦が一番楽しい」だってさ(*´∀`)
キャラランクなんて気にしてられないね。
最強じゃなくても最高ならOK!

関係ないけどOAの後の追い討ちはファンシー空中ヒットが一番美しいと思う

395ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 06:24
(2):レバー2orN。IB対策 (*1):(@1)へ (D):ディレイ

起攻 ←----------------------------┓←---------------------┓←--┓
┗→J----着地----------------┓ ↑ | |
| ┗-JSK(打点低)---------┓ ┏-メロー(*1) ↑ |
| ┗-JSK(打点高)----JSP--ー-----(2)LK-----(2)SP(D)---(2)SK(D)|
| ┗-着地-┛↑ ↓┗┓ ┏┛ |
| ┏メロー(*1) | メロー(*1)┗---ADorJ |
┗→AD---ADA-------------------┛ ↑
| ┏-------(2LK)----2SK------------------------------------┛
┗→4SP---メロー(*1)←---┛┗SK(Oゲージ) |
| ↓ ↑
┗→6SP(Oゲージ)-------------AA---2SP--2SK------------------------┛
| ┗メロー(*1) ↑
┗→2LK---(2)SP(D)---(2)SK(D)------------------------------------┛
| ↓ ┗┓ ↑
┗-------→ メロー(*1) ↓ (@1)→ --2SP---2SK-------------------┛
| ADorJ ┗SK--AA---2SP--2SK-----┛
┗→JA ┗メロー(*1)
注:細かい部分は脳内補完(ノ∀`)

396ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 06:34
半角スペース駄目なのね(´・ω・`)

397ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 14:20
(2):レバー2orN。IB対策 (*1):(@1)へ (D):ディレイ

起攻 ←──────────────┬←------------------┬←--┐
├→J----着地----------------┐  ↑                |   |
| ├-JSK(打点低)-------─┐ ┌メロー(*1)                ↑   |
| ├-JSK(打点高)---------JSP----(2)LK-----(2)SP(D)-─(2)SK(D)   |
| └-着地-┘                 ↑ ↓└-─┐  ↓           |
|  ┌メロー(*1)                 | メロー(*1) └---ADorJ        |
├→AD---ADA--------──────┘                      ↑
|  ┌-------(2LK)----2SK-------------------------------──┤
├→4SP---メロー(*1)←-─┘└SK(Oゲージ)                        |
|   ↓                                          ↑
├→6SP(Oゲージ)------------.AA---2SP--2SK--------------───┤
|                   └メロー(*1)                        ↑
├→2LK---(2)SP(D)---(2)SK(D)------------------------─────┤
|         ↓ └-┐                                ↑
├-------→ メロー(*1).↓ (@1)→ --2SP---2SK------------------──┤
| ADorJ          └SK--AA---2SP--2SK--------------────┘
└→JA                └メロー(*1)

395じゃないが予想で直してみた
一部のルートが変な気もするけどシラネ
ルートは言葉と①等の番号の方でやったほうが良いと思う。出来ない事は(ry
--と─はズレを直すためなので深い意味は無い

398395:2004/05/22(土) 19:41
>>397
修正あり。またズレそうだったから放置しようかと思ってたけど修正〜

起攻 ←────────────-┬←--------------------┬←--┐
├→J----着地----------------┐ ↑                 |   |
| ├-JSK(打点低)-------─┐  | ├メロー(*1)            ↑   |
| └-JSK(打点高)---------JSP-----(2)LK-----(2)SP(D)-─(2)SK(D) |
|                └-着地-┘↑  ↓ └-─┐   ↓        |
|     ┌メロー(*1)              | メロー(*1 )  └---ADorJ      |
├→AD---ADA--------─────-┘                      ↑
|  ┌-------(2LK)----2SK--------------------------------──┤
├→4SP---メロー(*1)←-─┘ └SK(Oゲージ)                      |
|                     ↓                        ↑
├→6SP(Oゲージ)-------------.AA---2SP--2SK-------------───┤
|                       └メロー(*1)                  ↑
├→2LK---(2)SP(D)---(2)SK(D)------------------------─────┤
|     ↓       └-┐                              ↑
├-------→ メロー(*1).  ↓  (@1)→ --2SP---2SK---------------──┤
|              ADorJ      └SK--AA---2SP--2SK--────┘
└→JA                            └メロー(*1)

399ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 22:22
>>398
AD後に2LK〜、4SP後にAD〜と6SP〜、JSK(打点低)後に着地もアリだと思う
あと4SP→2LK→2SKの「2SK」は「2SP→2SK」じゃないか?


フォント小でブラウザ使ってたから>397が殆どずれてないつもりだったけど
フォント中に戻したら色々ずれてて鬱
小と中のどっちが多いのかな…スレ違いすまん

400395:2004/05/23(日) 00:40
これ俺がやってる奴そのまんまだからなぁ
AD後2LKやるならさっさとメローで投げちまう。
4SP-AD、4SP-6SPルートが無いのは俺がやらないからw
4SPを出すタイミングを折角6SP出してたらジャスト重ねになるタイミングで出してるのに
そっからワンテンポさらに遅らせるのはど〜なんだろって思うのよ。
JSK(打点低)の後、JSPに繋がってるように見えるのはAAがずれてるから(ノ∀`)
本当はJSPの後(JSK直後着地してる)に繋がる。打点低いからJSPなんて出ないyp
4SP→2LK→2SP→2SKじゃないのは、投げ間合い外からやってると
ラストの2SK届かない時あるから何時も出してないってのが理由
ちなみに9行目のSK(oゲージ)は8行目の2SKの前に入ってます。これもずれてる。

ま、細かい部分は脳内補完で(ノ∀`)

401ゲームセンター名無し:2004/05/23(日) 02:15
4LPSP同時押しじゃ4SP出るから〜って話しあったけど
LPとSPを押すタイミングをちょっとずらして投げ仕込みって無理なの?

402ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 12:01
>>401
ランブルって、基本的に空キャンセルとか行動キャンセルって
発生しなくない?
ちょっとでも先にLPが押されてたら、その1フレーム後で投げ
入力されてもLPが出ちゃう気がする。
だから、キャンセルじゃなく素で必殺技入れると、通常技に
化けることが多いのではないかと。

え、化けるのオレだけ?(ノ∀`)タハー

403ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 23:12
ところでボイドって挑発何種類あるんでしょう?
普段は指パッチンみたいなので、目が赤い時は不気味な笑い、
あと頭を強調するようなのがあった気がしたんですがどなたか詳細わかりますでしょうか?

404ゲームセンター名無し:2004/05/26(水) 10:40
クラッシュ前のみレバー相手方向入れ挑発がある

405ゲームセンター名無し:2004/05/26(水) 19:59
>>404
中途半端にクラッシュしたらそれのみになるよ

メロー後4SP連打も(ry

406kzya:2004/05/29(土) 08:11
ついでに豹変オジサマでメロー後レバー入れ挑発・・・
すばらしいかとw

407ゲームセンター名無し:2004/05/29(土) 08:33
なんか最近爺使ってるとビクトルを思い出すんだが・・・
俺だけ?

408ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 00:57
技術的な話しな〜んもないね(´・ω・`)

409ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 01:19
よし、ならば質問するぞ。
ボイドって足が遅すぎて相手の好きなように間合い調整されるんだけどどうしたらいい?

410ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 17:52
>>409
飛び道具とかで遠距離ばかりにいる相手ならひたすら避けて相手がイラついて近寄るまで待つ
ガネみたいに牽制多い相手はADが有効
空中戦で負けるならジャンプを対空で落として飛ばなくなるまで待つ

好きな間合で動けない時はとりあえず待って、近寄ってきた時に2SPとかで暴れて転ばせて起き攻め
無駄に動いて迎撃されたり潰されるくらいなら一切動かない(前に出ない)ようにしてる
対空とかも勝てば儲け、相打ちで十分って気持ちで

411ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 19:05
対空たって安心して出せる対空無いしなぁ・・・
相手のジャンプ攻撃IBするにしてもその後LPかメローの選択迫られるし登りJSKは頼りない。
46SKはQBされたら・・・とか考えると使い物にならないし。
安心して出せる対空無いよ(´・ω・`)

412ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 20:30
>>411
相手のジャンプ攻撃IBした後LPとメローの選択迫られるって?

413ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 23:23
>>412
IBされた側がレバー↑方向に入れるとメローすからないか?
ジャンプすると読んだらLP、しないと読んだらメロー

414ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 23:47
まあそもそも受身になるなって話なのに
対空にIB使って云々って時点で違うと思うけど
相討ちLシャイニーでもいいし早出しJLPでもいいから
とにかく好き勝手させるなってことでしょ
安心できる対空がないなんてみんな知ってるよ

それからメロー狙うなら地上技にIBね
ジャンプ攻撃IBしたなら通常投げでもして起き攻めにでも持っていきなされ

415ゲームセンター名無し:2004/06/01(火) 02:18
ジャンプ攻撃IBして通常投げは4LPSP使え無いボイドじゃ有り得ない

416ゲームセンター名無し:2004/06/01(火) 03:14
>>415
ジャンプ攻撃IBしないから適当に言ってみただけ
それ以外でも投げが仕込めないのは認知済み

417ゲームセンター名無し:2004/06/01(火) 11:07
LシャイニーとかはやだしJLPなんて対空の変わりになるの?
JLPなんて潰されて終っぽいんだけど
IBした方がよっぽど良いと思う

418ゲームセンター名無し:2004/06/01(火) 20:51
>>417
相手が飛び込みのつもりでジャンプしてくるのを出の早いJLPとかで落とすなら、
相手のジャンプ攻撃が出る前に当てられるんで有利
垂直ジャンプで迎撃なら、相手の攻撃はこっちが地上〜空対空のつもりで下〜横に強い技出しても、
こっちは相手以上の高さにいるからJSPでも出しとけば少なくても相打ちにはなる
Lシャイニーは相打ち上等、カウンターでウマー

もともと押されてて返しが相打ち以上でプレッシャー与えられれば可って話だから、
IBは勝つか負けるかのどちらかってな事になるし常に使える訳じゃないからあまりプレッシャー与えられない分良くないかなーと
と言うかIBで返せる相手なら一方的に押される事は無いと思うんだが

ちなみにヴィレンはあんまジャンプ軌道が高くないからなんとなくJLPの代わりにJLK使ってる

419ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 17:35
>>417
さんざ言われてる「安定した対空はない」ってのを踏まえた上で
みんなが色々な技を騙し騙し使ってるって点を考えなされ
読まれたIBよりノーマークのシャイニーが使える場合もある

臨機応変

420ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 19:00
ジャンプ攻撃はダッジでくぐって着地をメロー。
くぐれない距離なら垂直ジャンプかバックステップ。
強気の昇りSKもあるwwww

421ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 22:50
ガードモーションを利用したサニーを狙える人いますか?
いたら、どのキャラのどの辺が狙い目なのか教えて欲しいです。

422ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 00:10
>>421
ゼンの6SPとか出の遅い奴なら頑張れば出来る
でもサニー出すくらいならADかGDで避けてメローの方が確実でダメージや状況も良い

最近は余裕ある時以外サニー使ってないからあまり参考にならんかも

423ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 16:08
>>421
サニーをサニーで返す(´ー`)

424ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 16:42
ヒカリに纏わりつかれて、ふと
爺さまで昇りJLK<下りJSK<JSPとやり返してみた。
2回目のジャンプ中にSK取られた・・・。

425ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 21:25
>421
カヤのS天閃、あまり使って来ないけど。

426ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 21:48
使えるかどうかわからんけどスレ停滞気味なんでネタ投下

画面端背負って メロー>密着サニー>メロー
メロー2回目が当て投げみたいになって投げれる(ディレイとかいらない)
初見なら多分避けられないから蠍安定して貯められると思う

蠍0から追い討ちで 2SP>SK
SKはQRされたら当たらんけどサニーよか良い
相手画面端なら 2SP>近SK>弱シャイニー
QRされても近SKの硬直少ないから反確じゃない
全部当たれば4割は余裕で行く
…せっかくボイド使ってるのにOA無しじゃロマンが無いと思って無理やり使ってみた

427ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 10:29
>>426
相手をKOした後にサニーで追い討ちして、一回DA決めれば蠍3個たまる。
3個たまったら他キャラのCAぐらい減るんで対空で生当てとかいいよ。充分
実用レベル、2本先取でもいける。ってか、ボイドは対空弱いんで重宝するよ。

428ゲームセンター名無し:2004/06/12(土) 17:10
サニーガードさせた後どのぐらい有利なんだろ?そもそも有利な気がしないんだが

429ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 00:29
>>428
スレの最初の方に出てた
弱だと少し有利
強だとほぼ同じ だったかな

430ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 01:28
ガネに遠SK(ちょっと浮く奴)か屈SKの先端当て>ピアってやられるとかなりしんどいんだけど、何か良い返し方ある?
ダッジで避けれれば良いんだけど距離が遠くていまいち上手く反撃できない
IBしても反撃できんし。と言うかメローとLPが届かない距離の時はIB厳禁かな
あと、上野とかボイドの通常投げを壁際で食らってQRした後って皆は何してる?
投げの無敵が続いてるせいかよく攻撃をスカすんだけど、タイミング悪いだけ?

俺は教えて君かorz

431ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 01:51
>>429
なるほど弱で有利か…
教えてくれてありがとう。
なんとかサニーを有効的に使う方法を探してるんで参考にさせて頂きます。

>>430
ヴィレンの投げは硬直終了まで無敵がありそうな感じがするけど。
打撃は当たった事ないしメローも飛ばれたりするし。

432ゲームセンター名無し:2004/06/19(土) 04:23
強サニーから2LPが繋がる時があるんだけどなんでだろ?
しゃがみ状態だとのけぞりが長いとかかな。

433ゲームセンター名無し:2004/06/19(土) 04:29
カウンターヒットじゃなくて?

434ゲームセンター名無し:2004/06/19(土) 12:43
>>433
しゃがみだったのは覚えてるけどカウンターじゃなかったと思う
Goodって出てた

435ゲームセンター名無し:2004/06/20(日) 22:30
新宿いったら強いボイドにぼこられた・・・
同キャラ対戦はなかなかおもろいな

436ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 00:16
カヤにLKとか小技でぺちぺちやられて撃沈しますた(´・ω・`)
飛び込みもJLPとかで簡単に撃墜されて…

対策キボン

437ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 01:11
上野のLKも地味に袴以上に嫌らしい気がした

438ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 01:26
近距離で小技出されたら2SPで暴れて、多少距離離れてるなら遠SKで牽制。
両方判定が強いし、2SPは発生早いし遠SKは意外と長いから使えるよ。

飛び込みをあっさり落とされるのはボイドが毎回同じ事やってて相手が慣れてるとか、読まれてるだけじゃないかな。
カヤのJLPが特別強いわけじゃないし、ボイドの飛び込みは強いんだから飛ぶのがばればれじゃなきゃ一方的に負けはしないはず。
いつもはジャンプしてるタイミングでダッジしてみたり、JSK早出しするとか色々やって撹乱してみたら?


最近起き攻めに 2SK→強ファンシー が楽しい。
ガード方向が1から4に変わるからたまに出すならまずガードできないし、裏周りでファンシー当たるから距離離れない。
2SK当たると起き攻め出来なくなるけど、殺しきれる状況なら問題なし。

439ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 21:14
>>438
ありが㌧!がんがるよ(`・ω・´)

440ゲームセンター名無し:2004/06/25(金) 02:46
立LP>近SP>2SKなどのラッシュコンボの近SPが遠SPに化けて繋がらない事が
多々あるのですがこの場合立LP>近SPの繋ぎが遅いからでしょうか?
それとも2SPなどで妥協した方が良いのでしょうか。

441ゲームセンター名無し:2004/06/25(金) 03:36
>>440
立ち位置を考えろ、としか言えない現実
近SPがでないならともかくでなこともある程度なら
どこまでなら近SPがでるか体で覚えるしかない

そうじゃないなら妥協したまえ

442ゲームセンター名無し:2004/06/25(金) 05:26
繋ぎが遅いだけだと思うけどなぁ。

というか近SP2発当てるより2SPの方がダメ多いみたい(>>243)だから2SPで良いんじゃね?

443ゲームセンター名無し:2004/06/25(金) 22:20
LKはさめば安定して繋がるんじゃない?

444ゲームセンター名無し:2004/06/30(水) 22:31
鯛の強連活脚はNQRで確反って鯛スレにあったけど
ボイドじゃリーチの関係で反撃出来なくない?
AAでもダメだったような気がするんだけど何か良い手ある?

445ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 00:40
>>436
飛び込みする場合はかなり早めにJSKを入力すると悪くても相打ちになる気がする
自分の場合
・メローはほとんど使わず
・IB後の下段攻撃〜ファンシー
・サニー後のディレイCA
・OAは相手の攻撃をガード時にタイミングを見て食らわす
・飛び込みがガードされた場合はジョルト
等としています。案外アーツ使わずに勝てる事が多いんだけど、周りがそんなに弱い
とは思えないし・・・

446ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 04:03
>>445
アーツ使っても勝てる相手は弱い。

447ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 18:15
>>445
飛び込み早めJSKはカヤが地上に居ると死ねる
そうでなくてもバクステLKで攻守交代だし

>>444
最速でNQRすればLPぐらい間に合いそうじゃない?
ただ空中ヒットになってあんまり意味なさそう

448ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 18:58
相手のADAをIBしてメローって確定ですか?

449ゲームセンター名無し:2004/07/04(日) 20:37
>>441>>442
マリガトー(*´∀`)
よろこんで2SPで妥協するよ

450ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 22:39
結局CAカス当たりバグってネタだったの?
何回やっても成功しない

451ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 20:22
みなさん殺ってますか?
オレは殺られてますが・・・

小技をペチペチされると困る。
弱昇竜に無敵ないし、ダッジとかインパクトとか狙うところでもないでしょ?
どぎゃんしたらよかですか?

452ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 21:51
相手誰だとか、何出されてるんだとか状況がわからなすぎて何とも言えない。
連続ガードじゃないなら2SPねじ込め!

453ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 02:01
今日ネタを見つけたので投下。


サニーでKOし、サニーの硬直が切れた瞬間に必殺技のコマンドを入力すると、
本来は技を出せないはずなのに技が出せてしまう。
つまり、瀕死の相手をメロースローなどで画面端に投げられれば、
弱サニー(相手KO)→ツインサニー(2発ヒット)の連続技が可能。

ただしこの技、タイミングが激ムズなので、
ツインサニーを入れたい場合はレバーぐるぐるの入力方法がオススメ。
またこの技は弱シャイニーでKOした場合にも狙えるが、
弱シャイニーでKOした場合は相手が高く浮いているのに注意。


既出だったらスマソ。

454ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 06:02
J攻撃でKOした後も着地にサニー出せたりするね
ゼン鯛をサニーでKOするともう一回サニーが当たっておいしい

455ゲームセンター名無し:2004/07/11(日) 21:22
>450
今日試してきた。十分出きるって。難しいけど。
難しいというか、浮いてから当たるまでが遠いと
ボイド浮くまでコンボがいかないで終わるみたい。

一番やりやすいのがヴィレンに自分が画面端を背にしてメロー>
コンボの立ちSKでKO>スロー後にCA(SP)で出来るよ。

つーかこれ試してる時に、ガネ画面中央でSKでKO>CAで
ガネの後ろの方に当たってガネその場で立ち尽くし(食らいポーズで)
ボイドがコンボで進んで途中で勝利ポーズになった。

456ゲームセンター名無し:2004/07/11(日) 22:20
すみません携帯なので前文見れません。
AA後のコンボでサニーを追い討ちに入れたいのですがどのようにすればいいでしょうか?
何回やっても安定して当たりません。

457ゲームセンター名無し:2004/07/11(日) 23:49
>456
相手キャラによって追い討ちできるかどうかが変わるので、
相手キャラ教えれ。

458ゲームセンター名無し:2004/07/12(月) 03:54
対ボイドならAA使わんでも 画面端で2SK→近SP2HIT→弱サニー で蠍貯められた。

ゼン、タイ、オビ以外に安定してサニー入れるには 2SK→AA とかで
浮かせないといけないからサニー当てるどころかQRで逃げられるかも。

459ゲームセンター名無し:2004/07/12(月) 08:12
>458
ちょっと勘違いしてるようだが
ゼンタイオビだろうが2SP入れた時点でQR可。

一部キャラはゲージ使って高度を調整してNR不可でさそりヒット可能。
一部キャラ(主に女キャラ)はNR不可でのヒットは不可能。

460ゲームセンター名無し:2004/07/12(月) 19:17
対戦が煮詰まってくるとサニーとOAが重要になってくるね。
立ち回りでサニー使ってる人いるかな?個人的にはSP起き攻めからのAD潰し、
垂直ジャンプでの様子見に当てる、立ち回りでのS攻撃(主にゼン、アラン)を
すかして、QRを読んだ時、なんかに使ってる。頻繁には使えないけど、いいアクセント
になるよ。

461ゲームセンター名無し:2004/07/12(月) 20:22
通常技固め→弱サニーの固めを使って、
たまーに強サニーを混ぜると、
相手がIBしようとしてダッジボタンを押した時ヒット。

まぁ博打だけどな。

462ゲームセンター名無し:2004/07/12(月) 21:29
サニーでもばらまいてみるか

と思うほど対戦できない現実

463ゲームセンター名無し:2004/07/12(月) 23:38
>>455
ガネのやつは対戦中でも出来たらヤバそう

適当にダイヤ作ってみたんで突っ込んで下さい

ボイド:相手
vsゼン   4:6
vsガネ   4:6
vs鯛    4:6
vs上野   5:5
vsヒカリ  6:4
vsカヤ   4:6
vsオビ   7:3
vsアラン  5:5

.5までつけるとごちゃごちゃしそうなんで止めときました

464ゲームセンター名無し:2004/07/13(火) 08:21
対戦でラッシュ固め→サニー出したら弱強ともに下段食らって攻守交替。
1試合に1回くらいならガードしてくれるけどな。
開幕直後に垂直ジャンプしたりバクステで逃げる相手なら強サニー使える。

>>463
対ガネはIB→メローが出来ない距離での固めを徹底されたらかなりキツイ。
ガネのジャンプが高いからしっかり待たれると空対空で上とられてJSK潰される。
起き攻めJSK→JSPをしゃがみ食らいされるとJSP当たらない。
当たらないどころか地上降りた時に投げられるかも。
ガネの強昇竜は先端当てで2段目当てなければ完全対空になり、
投げ無敵もあるからIB→メローも返される。
って事で頼みの綱のJSKの対策があり、リーチの差で反撃がかなりきついので3:7

465ゲームセンター名無し:2004/07/13(火) 11:14
>>463
カヤよりヒカリの方がきついでしょ。通常技のリーチが長いこととなによりジャンプ
が強いことが大きい。カヤがヒカリより強いところってコマ投げだよね?その間合い
はボイドの間合いだし。

ゼンは確かにつらいがサニーが使いやすいこと考えると6・4まではつかない気がする。
じゃあ5分か?って言われると微妙だけどw鯛も同じぐらいかな?

ヴィレンも通常技の強さとジャンプの強さできついと思う。めくりがかなりきついし。
対ヴィレンは4・6で不利ぐらいだと思うよ。

ガネは>>464の言う通りだと思う。一番きついよ。

466ゲームセンター名無し:2004/07/13(火) 11:30
>>465と同じく爺:ゼンは五分よりちょいゼン有利程度だと思う。爺:カヤは本当にちょっとだけ爺有利に感じる

467ゲームセンター名無し:2004/07/13(火) 11:46
>>465
コマ投げに限らずカヤのが全般的に火力高い。
牽制LKが地上ノーマルヒットでもSKが連続ヒットする点や、
ヒカリならOAゲージ切らして削り切れずに勝機を逃し兼ねない局面でも
天閃入れてKOできる点とかね。

ジャンプに関してもLKの早さ、軌道の高さは逃げる際にはアドバンテージたりうるけど
SP・SKの鋭さはカヤのが上だしなあ。

身陰に対するQRからの確反が普通になってきた現状では
ボイドに対してヒカリがカヤよりも優ってる要素はリードした時に逃げやすいところくらいで、
リードするためのカードはカヤに比べると結構乏しい感があるよ。

468ゲームセンター名無し:2004/07/13(火) 12:08
>>465
通常技(LK)のリーチが長くても、カウンターじゃないと後が繋がらない
カヤは当たれば大足まで確定

469463:2004/07/13(火) 13:20
>>464
そう言われると確かにキツい気がする
でも3:7はオビ:ボイドぐらいの相性かなと思ってるんだけど・・・
そこまでキツい?

鯛ゼンも4:6までいかないかもしれんけど、不利は不利だしなぁ
やっぱり0.5まで分けた方が解りやすい?

ヴィレンは火力の差と通常技の差で5:5にしてみたけど、DAとかで微妙に不利になるかも

カヤよりヒカリがツラいのはありえないと思う
牽制からの火力の違い、コマ投げの性能、当て身の性能(ボイドの技と相性が悪い、喰らうと痛い)
一番の違いはDAのせいで、起き攻めで大ダメージor殺しきるが出来ないこと

アラン、オビはこのままでいい?

470ゲームセンター名無し:2004/07/13(火) 19:14
0.5までつけないと殆ど4:6で終わりそうな予感。
もしくは対ボイド戦ランク付けとかの方が良いかな?

タイは飛び道具と逃げで両ゲージ溜まるまで時間稼がれて、
遠くからダッシュLPを要に攻められると、
こっちは攻められてる時に事故らせるしか手段が無い。
50%の確率で事故らせてもダメージはほぼ同じかタイ有利で、
タイがリードして逃げ出すとこっちは捕まえるまでにやたら時間食う。
ガネよかましだけど他よりも明らかにキツイんで3.5:6.5

対ヒカリは読み合いになる分他よりも付け入る隙がでかいって事と、
ヒカリの牽制が大してダメージ食らわない、火力はボイドが有利って事で
5分か5.5:4.5のボイド有利

オビ7:3まで行くかなぁ?ボイドでそれだったら鯛対オビは9:1くらいになりそう。
ランク的にはガネ(3:7)>鯛>カヤ>上野(4:6)≧ゼン≧アラン>同キャラ>ヒカリ>オビ(6:4)

471465:2004/07/13(火) 21:34
カヤやヒカリのLKがノーマルヒットしてなおかつカヤのSKが届く状況って意外と
少ないと思うんだが。ボイドとしては相手牽制には2SPでのカウンターを狙うし、
AAでのフォローがきかない時にそれをすかされたらヒカリの2LKも間に合う。
LKがヒットする状況は、2SPでのカウンター狙った状況で早めのタイミングでLK
打たれた時が一番多いと思うし、その時はカウンターヒットになってることも多い。
その状況ではカヤのSKじゃ届かないと思うんだが。しかもヒカリとしてはその間合いで
SKだしてもローリスクだし。相手の第一手には積極的に2SP振ってくボイドの戦い方
としてはヒカリのSKの方が嫌らしい場面も多いと思う。
加えてジャンプSKでの固めやADを使いにくいことがヒカリの方がカヤよりつらいと
した理由。

472ゲームセンター名無し:2004/07/13(火) 22:26
>>471
カヤのSKってヒカリのSK&カヤのLKよりも短くてヒカリより硬直が長く、
さらに2LKもヒカリより短いの?
あとヒカリのSKの方が嫌らしいってのが良く判らん。

JSKとADが使い難いのはヒカリのJLKのせいだと思うけど、早出しJSKで相打ち以上にならんかな?
空中だとカヤよりはきついと思うけど、色々行動してれば簡単に落とされる事は無いと思うんだが、その辺は読み合いかと。

俺はカヤにDAでコンボ中に逃げられるのが嫌なんだが。
当身はミスったら1コンボ入れられ、下手したらカウンターになる博打技だから、人間性能で相当差が無い限り
あまり食らわない(出さない)し、肝心の中段当身がカヤにもあってカヤの方が性能良いからカヤの方が嫌い。

473465:2004/07/13(火) 23:28
>>472
カヤのLK先端ヒットだとSKすかりますよ。ヒカリは踏み込む分リーチ長いです。
2LKについては、すかったところにLK入る状況ならもっと踏み込んで2LK刺せる
ってことです。

474463:2004/07/14(水) 00:01
>>470
鯛はガン逃げされるのと攻めた時の爆発力が恐い。
接近戦は少し有利かなと思うけど。
地元にそこまで逃げて来る鯛いないんでわからないけど、逃げを考えると3.5:6.5でもいいかも。

オビはジャンプで固めやすいから7:3でよくない?
ボイドが気楽に飛び込めるって相当キツいと思うんだけど。
鯛オビは8:2つきそう。
>>471
ボイド側がカヤヒカリのLKに対して打ち勝つのってほとんどない事ない?
だいたい相打ち、運良く勝ってもSKがスカったり。
たしかにその距離ではこっちもカウンターしやすいし、ヒカリのSKのが嫌らしいかもしれない。
ADが使いにくいのも同意。お手玉もヒカリのが強い。
通常技の性能がヒカリのが高いから立ち回りはヒカリのが少しやりにくいかな。
ただ、ボイドが2SPスカった隙に2LK入れても後が続かないと思うんだけど。
距離にもよるけど、ヒカリで2LK2SP〜と繋ぐよりはカヤでダッシュLKからのが楽に反撃出来る。
あとはやっぱり火力の差。
トップクラスのカヤと最低ランクのヒカリの差はでかい。
立ち回りの差を補って余りあるほどに。
そこに前にも書いた当て身の性能、DAの性能が加わってカヤのがキツいと書いた訳です。

>>471
カヤの当て身は正直酷いなーと思う。
ヒカリにあげても良かったんじゃないかってぐらいに。
DAはサソリのガードポイントも取られたし、2段目発生後まで無敵っぽいんで返すのは無理ですかね・・・。

475ゲームセンター名無し:2004/07/14(水) 23:45
ヴィレンの起き攻めで上りJSP→下りJSKがしんどいんだけど、何か良い反撃方法ある?
あと上野のGDAによる対空のお陰で飛び込みのリスクリターンが他のキャラより悪いし、
立ち回り能力は完全に負けてるんで食らうダメージ多くないけどやり難い。

つーかお手玉ウゼェェェ

476ゲームセンター名無し:2004/07/15(木) 03:43
昇りJSPってしゃがみに当るっけ?
まあ距離見てGDでくぐってGDAでいいんじゃないでしょうか

477ゲームセンター名無し:2004/07/16(金) 02:20
>>476
無駄に食らうのが嫌で立ってたけど、もしかしてJSPってしゃがんでると当たらない?
起き攻め1回目の昇りJSPはタイミング(高度?)合わせだと思う。
ちなみに垂直ジャンプで、コレ使ってくるのは端限定。
繰り返されるとJSPが投げ飛び対策になってて、GDAは出の遅さで不安が。
出来ればゲージ使いたくないんだけど、IB→LPが最適かな?JSKから地上でラッシュされたら負けそうだけど。
IB→4LPSP同時押しできれば完全解決なんだけどな…

478ゲームセンター名無し:2004/07/16(金) 14:27
>>477
ボイドのしゃがみに当たるのってヒカリのJLKぐらいじゃない?
GDAは発生は普通だと思うけど隙がヤバい
バレバレならサソリとかJLPとかでなんとかならんかな?

479ゲームセンター名無し:2004/07/17(土) 00:54
タイフォンはボイドの下SPをAダッジ以外で潰せない上に、ガンガン飛び込めるのでボイド有利でしょう。
アラン・カヤ・ヒカリの3キャラはボイドのジャンプSK→SPの空中コンボが無効なのでかなりきついかな。
無効ってのは、ジャンプSKガード後しゃがめばSPを空ぶらせる事ができ、着地の隙を攻撃できるって事で。

480ゲームセンター名無し:2004/07/17(土) 02:33
>>479
ガンガン飛び込める時点でその鯛は(ry
JSP当たらないのってよく分からないんだが。
JSKの高度が低くてJSPの攻撃判定が出ないってのなら兎も角、JSPを出すのが早すぎるだけじゃないの?

481ゲームセンター名無し:2004/07/17(土) 02:38
>>479
屈SPと飛び込みで有利が付くとは冗談にも程がある
ガンガン飛び込めるのはお互い様でない?

それから屈SPを潰せない事がタイフォンにどう不利に働くか説明お願い
潰す必要ないしADで潰せるならボイドにADを効果的に潰せる技がないと意味がない
相手が特にADをしにくいと思わない限りその点での有利は成立しないんじゃない?


今日ふと思ったのがボイドのJSP・JSKってセイヴァートゥースそのものだなと
JSK→SPが凶悪なのもスピードと破壊力以外共通してる

482ゲームセンター名無し:2004/07/17(土) 08:17
>480
空振るというかそれ。よっぽど高めにSK出さないとSPは判定すら出ないでしょ。
となると、相手はしゃがめばSKすら空振りさせられるわけだ、て感じかな。
タイフォンは座高高い上に、なぜか判定でかいからガードさせやすい。

>481
割り込めるポイントの話で、例えば下SPの間合いが好きなアラン相手だとIBが全く機能しない位置で固められて終わるけど
なんだかんだで結局は近距離で攻めなきゃ話にならないタイフォンだと、やっぱ最後は近づいてくるでしょ。
それにこのゲーム、相手はバックダッシュで間合い取って仕切り直してからダッシュで攻めてくる事が多いと思うけど
その時にボイド側が下SPを置いておくだけで潰せる→AD見てからAAでOK、読み合いする必要が無いじゃんけんなわけで。
確かに有利不利がつくのはそれだけじゃ決まらないけど、これはかなり大きいと思い書き込んだだけですわ。

483ゲームセンター名無し:2004/07/17(土) 19:37
>しゃがめばSKすら空振りさせられる
相手の状態見てなさすぎだと思う。もしくは読まれすぎかワンパで相手に対処され済み。

ダッシュLPとADの二択があっさり読まれてる鯛はヘタレすぎ。

つーか482の理論で行ったら、
対アランはジャンプ攻撃が封じられて、地上から近寄るのは2SPで潰され、
ADは2FのAAで即潰されるから7:3どころじゃなくなるぞ。
おまけに遠距離だとアクセルでガードゲージ削りされるってか。んなわきゃーない。

484ゲームセンター名無し:2004/07/17(土) 21:13
なんか攻撃的な書き込みだな。
数少ないランブルプレイヤーなんだから仲良く行こうぜ。

485ゲームセンター名無し:2004/07/17(土) 21:28
>>482は理論だけで語るのが好きなんですね
2SP振って相手のADみたらAAとか、それが毎回出来るならいいよ
現実は鯛に逃げられるとなかなか攻撃が当たらない=Oゲージが溜まらない
仮に50%あってもあくまでフォローができるだけでボイドのターンになる訳じゃない
JSK関連は>>483の言う通り
アランに2SPで押されるとツライけど終わる事はない
もっといろんなパターン想定してから発言しような

486ゲームセンター名無し:2004/07/18(日) 01:26
>>482
攻めに行かなきゃ話にならないのはボイドだって一緒。
飛び道具が有って、簡単に間合いを離せる技があることを考えると、
どう考えてもボイドの方に有利が付くとは考えられんのだが。

逃げ待ちタイフォンと戦った事がある?
はっきりいって牽制だけで有利につくような相手じゃないよ。

487ゲームセンター名無し:2004/07/18(日) 12:09
なんか荒れてるんでネタでも
昨日>>455に出てたCAカスあたりバグ試してみた
どうも空中に浮いた相手の頭にあたると発生するみたい
KO後のゼン、鯛、カヤに入った
ボイド以外はなんとか入れる事が出来そうかな
特にゼンは大きくのけぞるからやろうと思えば実戦でやれる
でも停止してるゼンにサソリやってもあたらなかった
コマンドミスでシャイニーが出たらなぜかヒットしてロック解除
むかし出てた報告だとサソリ入れ放題だったらしいけど・・・
また適当に調べときます

488>>487:2004/07/19(月) 21:29
CA関連の追記
オビ、ヒカリにもラウンド中に入った
このロック状態だとサソリは当たらず打撃のみ当たる
打撃は当てても解除されず、ヒット数も繋がり補正もかかる
ただし空中に浮かせる技を当てるとロック状態が解除

注:ロック状態で時間切れになるとエラー吐いて止まる
お店の人に迷惑がかかるので時間切れは避けよう


結論:ミスってもだいたい通常ヒットするので実用性はボチボチ
ただ所詮バグ技なのでCPUで遊ぶ程度にしといた方が賢明

489>>487:2004/07/19(月) 21:30
CA関連の追記
オビ、ヒカリにもラウンド中に入った
このロック状態だとサソリは当たらず打撃のみ当たる
打撃は当てても解除されず、ヒット数も繋がり補正もかかる
ただし空中に浮かせる技を当てるとロック状態が解除

注:ロック状態で時間切れになるとエラー吐いて止まる
お店の人に迷惑がかかるので時間切れは避けよう


結論:ミスってもだいたい通常ヒットするので実用性はボチボチ
ただ所詮バグ技なのでCPUで遊ぶ程度にしといた方が賢明

490ゲームセンター名無し:2004/07/19(月) 22:24
慣れたらどのくらいの確率で出せる?
このバグはスコアアタックに使えるんかな

491487:2004/07/20(火) 00:01
なんかバグって二重書き込みになってた・・・

>>490
試行回数が少ないからなんとも言えないけど、難易度は炎邪の六道ぐらいかな
スコアタに使えるかどうかは微妙
まずシャイニーカウンターさせないといけないからパーフェクトが狙いにくくなるし
ただ決まれば99ヒットも余裕(45ヒットまで確認)そうなんでそれでプラスになるかも

492455:2004/07/24(土) 01:30
>487
おお、通常成功したんですね。
すごいや!

うちはラウンド中ヒカリに当てたけど
普通に行ったので無理だと思って諦めましたが。
真後ろに当たったけどヒカリがボイドの前に移動したので。

493487:2004/07/25(日) 23:23
>>492
背中に当たっても引き戻すこともあるんですか
4・5発殴ってから抜けてく事もあるし・・・謎だ

さらに何回かやってみた感じゼン、鯛、オビがやりやすいように感じました
追い打ちサソリが入るやつは足が上がるから入れやすいと思う(オビは判定が変)
ゼンはシャイニー地上カウンター後早めに出せば結構入ります(最速だと入らない)

まだ未確認なのがヴィレン、ボイド
ヴィレンにはかなりジャストなタイミングが3回ほどあったけど失敗
ボイドはどこに当てたらいいのかサッパリ

またCAの弱強で違いがあるかとか調べときます

494455:2004/07/28(水) 21:44
CAバグ、ラウンド中、取り合えずゼンだけ確認したよ。
ゼンには実践で狙えるレベルだと思う。

他のキャラにも、画面端近くで
後ろに当てれたんだけど(2回)
一瞬ボイドの後ろに出て
前に移動して普通に食らって終了。
同じような距離でゼンにも当てたんだけど
ゼンだとそのままロック状態になったよ。

495455:2004/08/03(火) 07:04
ゼンに開幕当てれたけど、99ヒットは無理っぽいかも
なんかラッシュコンボ4回当たらなかったし。
LP>LKからのSP>SKが当たらなかった。
この時は56ヒットで時間切れまじかになったので。

前にやったときはラッシュ普通に4回当たったので
判定が毎回微妙に変わるのかも。ビデオ撮りできればなぁ。

496455:2004/08/05(木) 00:10
今日、体力少ないゼンにバグ入れて
体力0にしたけど死なないのな。
ちょっとびっくり

KO後にCAいれる奴も最後の技当たらないとこけないし。
ガネにじぶん画面端側でKO後SKキャンセルCAで確認

497ゲームセンター名無し:2004/09/08(水) 16:20
一ヶ月誰も書いてねぇ・・・

やっぱりボイドのランクは下から二番目になるんだろうか?
最近どう足掻いても無理な気がしてきた

498ゲームセンター名無し:2004/09/08(水) 22:04
そこで最下位争いにグリード参戦ですよ
下から3番目(`・ω・´)

499ゲームセンター名無し:2004/09/09(木) 00:57
グリードはまだ研究中だから伸びるんじゃない?
ゲイボルクとかAA2回とかあるし、対空に関してもボイドよりマシっぽい
下からオビ、ボイドは動かないと思うけど・・・

500ゲームセンター名無し:2004/09/12(日) 11:37
ボイドはグリードには有利

501ゲームセンター名無し:2004/09/19(日) 22:32
ネタ切れ感は否めないけど頑張って探してみる。
キャラ別サソリの当て方とか研究しようと思うけどどうかな?

今までのまとめ(基本は2SK2SPのラッシュから)

追い打ち
ゼン→弱サニー(2SKの先端当て以外)
鯛→弱サニー(やや近距離で2SKを当てる)
オビ→強サニー(ほぼ密着で2SKを当てる)


ヒカリに単発2SKカウンターから弱サニーが入った気がするけど、はっきり覚えてない・・・。
とりあえず生当て調べを頑張ります。

502ゲームセンター名無し:2004/09/21(火) 22:37
>>501
ガンガレ
サニーは中〜遠距離でたまにぶっ放す位かも
追い打ちで使うことは全くない。ただでさえ立ち回り不利だから、
起き攻めできる時はした方がいいと思うし。
あと、画面端での固めが上手い人相手にする時は下手にIBで読み合いするより
DAで追い払うほうが良かったりするから、サソリ溜まるのはその時くらいかな

503501:2004/09/26(日) 22:23
>>502
頑張って調べたいが時間がない・・・。

とりあえず今まで調べたのは

・生当て出来るやつはいない
・ガーネットは画面端で2SK→AA→2SK2SP→弱サニーが胸に当たる
・ヒカリも画面端で2SKSP(2段目)→AA→2SKSP(2段目)→弱サニーで胸(ry

ただヒカリの方は明らかにリカバリーできます。
まぁサニー当てるのがメインなんで気にせずに。
また時間出来たら調べときます。

504ゲームセンター名無し:2004/09/27(月) 08:17
画面端ならボイドに2SK>近SP>強サニーが胸じゃなく腹に当たる
弱サニーだったかもしれん

505504:2004/09/28(火) 00:16
弱だったゴメン
あと近SPの代わりに2SPでも出来た(もちろん画面端限定だけど)

506ゲームセンター名無し:2004/10/02(土) 21:49
>>504
情報thx

今日ガネのサソリ検証しなおしたら、ほぼ密着で2SK当てないと入らない事が判明
つまり画面端限定コンボからは入らないと
QRの事も考えるとどんどん実用性が・・・

あとアランは当たらない可能性が高いです(判定が薄い?)

507ゲームセンター名無し:2004/10/11(月) 23:01
コイツの2LKって連打キャンセル出来るんだな。
袴みたいなヒット数になって面白い。

508ゲームセンター名無し:2004/11/09(火) 00:49
この度したらばが移転するのですが、
ボイドスレは向こうに立ちましたので報告します。

新したらば掲示板
http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html
携帯用アドレス
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/18436/ (HOME)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/18436/1099027775/ (ボイド)

509ゲームセンター名無し:2005/05/16(月) 23:33:07
age

510ゲームセンター名無し:2005/06/01(水) 20:33:30
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。

http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html

511ゲームセンター名無し:2005/07/01(金) 00:27:49
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。

http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html

512ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 02:35:32
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。

http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html


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