したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | メール | |

【キャラ別攻略】タイフォン

1名無しゲーマー:2004/01/11(日) 21:53
タイフォン、スレッドです。
おさげがいい感じ。

2ゲームセンター名無し:2004/02/06(金) 22:11
タイフォンってタイフーンって読めそうだな。

3ゲームセンター名無し:2004/02/15(日) 00:43
何故かコイツだけ異常にクリティカルアーツのダメージ高いな

4ゲームセンター名無し:2004/02/19(木) 17:59
パーツブレイクで頭が曝け出し・・・
坊主でしたw

5ゲームセンター名無し:2004/02/20(金) 01:02
>4
ずーん _| ̄|○

6ゲームセンター名無し:2004/02/21(土) 19:08
641236Pで多弾ヒット飛び道具出るね。
これで削っていくのがリーチ負けしてる相手への戦法か?

7ゲームセンター名無し:2004/02/26(木) 23:13
タイフォンをある程度使ってみたので色々書いてみる。

基本連続技
2LK>SP>SK>236SK
2LK>2SK>2SP>236SP
2LK>2SK>2SP>(キャンセルジャンプ)LK>SK>SP



236LPorSP
飛び道具。LPで真横、SPで斜め上に飛ばす。
牽制に最適、近くでガードされると出の早い技で反撃もらう。
出は早いので連続技にも組み込める。
空中可。その場合斜め下方向へ発射する。

236LKorSK
浴びせ蹴り。LKで2回、SKで3回蹴る。
S攻撃から連続技に。
SKだと相手はダウンする。
ガードされた時の隙は若干多めなので、ヒット時のみ使うか、
あるいはLKとSKをばら撒いて対応されにくくしたい。

623LKorSK
前方に飛んで、真下に気砲を放つ。
一応2SPで相手を浮かせた後なら連続になる、かな?
あまり使い道が見えない。奇襲技。

214LPorLKorSPorSK
コマンド入力で自キャラ後ろ方向の壁へ向かって飛び、そこから奇襲をかける。
LPで623Pのような技、
LKで斜め下方向、鋭角に蹴り、
SPで逆方向の壁にもう一度飛んだ後、623Pのような技、
SKで斜め下方向、鈍角に蹴り、

641236LPorSP
236Pの飛び道具を3つまとめたような大きい塊を放つ。
飛行速度は遅いので、2SKなどでダウンを奪った後に置いておくように出すと面白いかも。
LとSの違いは不明。

463214LPorSP
コマンド投げ。威力はあまり無い。
何か特殊な性能を持っているのだろうか。不明。

236236LPorSP
OA。
目の前に気の塊を放出。
その後霧散。
S攻撃から連続になる。連続技専用と思って良いかと。

???
DA。
ごめん、使わなかったw

2363214LPorSP
CA。
ロック系の乱舞技。
乱舞っていうか、まぁ飛び道具を連続で16発当てる。
喰らった相手は1発ごとにだんだん画面上部へと上っていき、
最後には画面外までずっと上昇する。
ダメージはでかい。
出せば攻撃判定出るまでおそらく無敵。
なので、カウンター狙いが良いかと。

87:2004/02/26(木) 23:21
6SP
特殊技。出は遅い。使いどころ不明。
通常ヒットで相手は画面端へ吹っ飛び、
カウンターヒットさせると相手は真上に高く浮く。


2SP
特殊技ではないが、これを相手にヒット・ガード問わず当てると、
タイフォンはキャンセルジャンプ可能。
ヒット時はそのまま空中コンボへ移行可能。
ガード時はジャンプ後、空中から攻めを継続可能、かも。
タイフォンのジャンプ軌道の都合上、ちょい難しいかも。


取り合えずこんな所か…
体が小さいだけにリーチ的には厳しい。

おっと、もう一つ。
立ちSK、わずかに空中に浮きながら蹴りを出すので、
アランの2SKとかを交わしつつヒット、
ってのもタイミングがよければ可能。
狙って出来るかっていうと微妙。
そもそもアランとかの2SK早いし。
足払いをぶん回す人には良い牽制になる。

9ゲームセンター名無し:2004/03/22(月) 15:43
もしかして641236Pガードさせて
ジョルトアタックしたら絶対当たるとか?

10ゲームセンター名無し:2004/03/23(火) 10:51
>>9
結構隙でかかった記憶があるから多分無理。
っていうか弾自体をダッヂで避けられると思う。

11ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 22:28
スピードとかどう?
一番はやそうなキャラに見えるんだけど

12ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 05:26
速いけどリーチ無いのでイメージ的に速くないっつーか、差し合う間合いがスピードキャラのそれではない感じだな。

214系の技は共通で画面端に着いたときに下入力でそのまま落下、前入力で反対側の壁まで移動。
ディフェンシブアーツはクリリンノコトカー!。使わない。

コマ投げは追撃可。強コマ投げ→ダッシュ(屈B→)アッパー→エリアルとかいろいろ。
641236Pは弱のほうが弾速遅し。中間距離以遠で一部キャラがダッジでくぐりきれないほどの弾速に。画面端で停滞。

13ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 15:47
ラッシュコンボ→屈SPで浮かせたらキャンセルハイジャンプLK>LP>SK>SP→ハイジャンプLK>LP>SK>SP
画面中央でも出来ます。
CPUに入ったんだけど…繋がってんのかな?

14あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

15ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:56
age

16ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 20:49
>13
CPUの後半なんかには速攻リカバリされる。
むしろ今なら対人のほうが喰らってくれる。

OAは割り込み技だな。AAの方が減るべ。
コマ投げから地上コンボもしっかり入るし投げ依存キャラか?

CAってコンボで入る?
威力は高いんだけど繋がらない…

17ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 21:16
>>16
入るよ。
ほぼ密着から2LK>5SP>キャンセル236K一段目スパキャンCA
これで約5割。CAの後、受け身不能で落ちてくるので2SPで拾ってエリアル。
236KとCAのコマンドが重複してるので、実際は236K3214LP+SPで出る。簡単かつ高威力。
CA自体が対空(空中ガード不可)になるので、 こちらの両ゲージがMAXになった時点で相手の行動をかなり制限出来るかと。
コマ投げから間に合うかどうか今日試してみる。

18あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

19あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

20あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

21ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 03:46
AA嵐に萎えつつもがんばって盛り上げようとしてみる。

コマ投げ持ってるスピードキャラってことで
攻めるときの基本は相手の牽制のスカリにダッシュで接近して小足とコマ投げの2択。
いったん小足をガードさせたらダメージをすぐ取りに行くときは強攻撃へのチェーンとコマ投げの二択。

ゲージ溜めに走りたいときはダッシュ屈(難しければ立ち)LK→立ちLPで固め。立ちLPはガードさせ有利ぽ。
ゲージがたまりそうになったら立ちLPからおもむろにダッシュ投げとディレイ強攻撃へのチェーンで2択。もちろん小足刻んでも可。

基本コンボはチェーン→236K初段スパキャンOAorCA。
強コマ投げからはダッシュLKSPSK→236K初段スパキャンあたりが簡単。

ゲージが無いときは
画面中央ならチェーンからSK→6SP→641236Pで起き攻め
端なら足払いディレイキャンセル641236Pで起き攻めするか2SPに繋いでエリアル決めるか。

起き攻めはダッシュジャンプLKを重ねて「空中チェーンLP、降りLK、降りコマ投げ」あたりで崩す。普通にダッシュ小足からの選択肢でもいいけど。

とりあえず今のところコマ投げとそこからのコンボで勝てる。とりあえずはヒット確認とコンボの精度上げましょう。

22sage:2004/03/28(日) 20:43
各飛び道具と214LPorLKorSPorSK
駆使すると結構逃げまわれるな
うちのゲーセンタイムオーバーが結構多いのだが
他のところはどんな感じ?

23ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 22:06
>>22
こっちでも時間切れ多発。じっくり間合い詰めたいのにケツ押されて無駄にあせる。
三角とび蹴りの着地硬化がゼロ臭いね。ただ、慣れればIB合わせられるあたりちと不安。

2421:2004/03/29(月) 01:36
っつーか、基本的には露骨な逃げキャラだと思うが。
セットプレイからならほとんどのゲージ状況においてトップクラスのコンボダメージを持ってる以上
相手から攻めて来てくれたほうが体力差で競り勝ちやすい。

まず逃げて相手に攻めさせ、体力リードを取ってまた逃げる。
それがこのキャラの真髄だと思われ。

ちなみに三角蹴りは当て方しだいで有利にも不利にも。
うまく当てれば目押しでAAや小足がつながるので要練習。先行入力が聞くAAなら割と楽。

25ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 02:39
>>22
時間切れ前に倒してるよ。

26ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 03:24
CPUがコマンド投げ直後に追撃してきた事がある。
ダウン追撃扱いで追い討ちできるかもしれない。

2721:2004/03/29(月) 14:51
攻略更新。
アドバンス時やノーゲージ時に足払いから起き攻めするときは
足払い→6SP(追い討ち)→641236P
としたほうが重なり方が安定して良いぽ。

>>26
ログ読め

28ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 14:53
ボスに屈SPからエリアルでJLKをしようとしたら何回やっても受身とられたんだが
漏れが遅いだけ?

29ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 15:46
ラスボスはゲージなしでIBやQR使ってくる

3021:2004/03/31(水) 04:17
この盛りあがらないっぷりは使用人口最低なのか・・・?
いわゆるテクニカル、逃げ系キャラが好きな層が使ってある程度は盛り上がってくれると思ったんだが。
仕方ないので完全な基本攻略からがんがん書いて行こうと思います。タイフォンスレの繁栄を願ってage。

3121:2004/03/31(水) 04:55
基本スタイル

「スピードがあるので単発のコマ投げと打撃でいきなりリターンのでかい2択を仕掛けにいける(相手にIBの的を絞らせにくい)」
「もっている必殺技的に、受身に回るときつい(IBできるゲージがないと厳しい)」
といった特徴から、開幕などのお互いゲージが無い状況では各種飛び道具と三角飛び絡みの行動で逃げ回り、ゲージが溜まった所で一気にダメージをとりにいく形がセオリー。
したがってまずは逃げの解説から。

逃げの基本
移動量の多い必殺技の中で主にとる行動は
「三角降り(214+ボタンどれでも→画面端に着いたときに下入力)」
「214+LK→前入力(反対側の壁に移動しての鋭角蹴り)」
「623+SK」
あたり。それぞれの軌道を考えて相手のスタイルを見ながら使い分けていこう。
もちろんここに通常の三角蹴りや214+P系も絡めて的を絞らせないのが理想だ。

さらに遠距離では各種飛び道具を打って相手の動きを牽制し、近づかれないようにしていこう。
地上からの接近を基本とするゼンやヴィレン、ガーネット及びタイフォンには地上LP版やバックジャンプLP版
飛び込みを得意とするボイド、ヒカリ、カヤあたりには地上SP版
空対空の牽制が強力なアランやオービルにはバックハイジャンプからの空中SP版あたりが主力になるだろう。
もちろん遠距離で相手が接近してこないと思ったら641236+Pの強化版飛び道具を出してもOK。
これをガードさせることができれば攻めのきっかけになるだけでなくオフェンスゲージが大幅にたまるため、
垂直ジャンプSKなどの空対空の牽制、ダッジをとめる為のダッシュ屈LK、屈SPによる対空を駆使してできる限り相手に飛び道具に触れさせるようにしよう。

さて、遠距離で逃げ回ってお互いのディフェンスゲージが最低50%たまったら、まとまったダメージをとるために攻めにいく事を考慮に入れることになる。攻め解説に移ろう。

もちろん飛び道具と奇襲技だけで完封勝利できればそれに越したことは無いのだが。

3221:2004/03/31(水) 05:57
攻めの基本

タイフォンはそのあまりにも短いリーチのため、牽制戦でのダメージ勝ちは見込めない。
(ただ、遠距離立ちSKは比較的優秀な牽制技であることを記憶にとどめておこう。特に立ちBの強力なヒカリ、オービル戦では重宝することになる。)

牽制でダメージが取れない以上、タイフォンの主力は密着するまでダッシュ、もしくは飛び込みで接近してのコマ投げと打撃の2択だ。
もちろん中間距離(この場合は、互いの全ての通常技が届かない距離)から一気に密着までダッシュするのも時にはアリだが、
それでは牽制の得意な人間にはおろか、ただボタンを連打しているだけの初心者にすら勝てはしない。

とにかくまずは、ダッシュから発生の早い屈(or立ち)LKを相手にガードさせることを考えよう。
とはいえ、この部分はほかのゲームでも基本になる「いかに相手の技をすかすか」「相手にプレッシャーを与えるか」
といった部分が重要なので、各人のセンスでやっていただきたい。
まぁ今のところは「中間距離から相手の牽制の空振りを見てからダッシュして、屈LKをぎりぎり届くか届かないかあたりで出す」
くらいのことができれば充分だろう。

ダッシュ屈LKの先端をガードさせた状況からの選択肢は以下の通り
「ディレイ立ちSK、236K」(暴れつぶし)
「屈SK、立ちSP、最速立ちSK等へのチェーン」(ゲージ溜め、ガードゲージ削り、屈LKヒット時のダメージ重視。)
「ダッシュコマ投げ」(打撃との2択)
「再度のダッシュ屈LK」(ラッシュ継続をかねたコマ投げと対になる打撃選択肢)

上から順に解説しよう。
暴れつぶしとなる選択肢はどちらも下段すかし性能があるため、ディレイをかけすぎても小足暴れには勝つことができる。
今のところはまだガードしたらとにかく弱攻撃を連打する人が多いので、ヒット確認スパキャンなどを絡めてしっかりリターンを取っていこう。
最速で強攻撃に繋げれば、連続ガードで相手のガードゲージを削ることができる。
相手にIBの的を絞らせないために屈LK(下段)、立ちSPorSK(上段)、前SP
(暴発した両ダッジに引っかかる)をうまく組み合わせよう。
強攻撃はそこで止めると全て反撃が確定してしまうため、チェーンを出し切ってしまったら三角降りや623Kを出して逃げるか、236LKまで出し切るようにしよう。
ダッシュコマ投げは強気にダメージを取りに行くときに。ゲージがあるときは積極的に狙おう。

また、ダッシュが若干深かったときや2度目のダッシュ屈LKをガードさせたときは
「立ちLPへのチェーン」や「その場コマ投げ」、「屈LK→屈SPまで決めうち」
といった選択肢がここに加わる。
立ちLPはガードさせた時の硬直差が優秀で、ここから屈Kとダッシュコマ投げの2択を仕掛けると(入力がしっかりしていれば)相手の打撃暴れにつぶされることがない。
あまり暴れない相手にはダッシュ屈(or立ち)LK→立ちPを繰り返すだけで見た目的にかなりハメくさくて面白いので練習の価値あり。
屈SPはジャンプキャンセルが可能なためガードされても比較的リスクが低い。ヒット確認してヒット時は前ハイジャンプからのエリアル、ガード時は垂直or後ろジャンプと使い分けるようにしよう。

2択に勝ち攻撃をヒットさせたら基本的には確定ダウンを奪い、641236Pを重ねて起き攻めに移行するようにしよう。

3321:2004/03/31(水) 06:02
起き攻め、守り解説とコンボまで一気に書こうと思ったが疲れたので寝る。
また明日。

34ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 09:30
タイフォン使ってるのを見たことない俺としては
コンボさえ教えてくれれば独自に覚えるから
そこら辺希望

35ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 20:36
タイフォンループ、コレマジサイキョウ・・
危ない・・

3621:2004/04/01(木) 02:25
起き攻め解説

前述の通り、攻撃をヒットさせたら起き攻めにいくのが基本。
コンボを2LK→6SP(追い討ち)→641236Pと繋ぎ、飛び道具を盾にさらに二択を迫っていこう。

基本は立ち回りと同じくダッシュ屈(or立ち)LKをガードさせる形。
相手キャラの対空性能が低い場合は、前ハイジャンプ(画面端なら前ジャンプや垂直ジャンプ)から
「JLK→JLP」「着地屈LK」「着地コマ投げ」
といった選択肢でより安定した起き攻めも。

また、OAやCAヒット後はさらに強力な起き攻めが可能。
特にCA後は相手の背後に飛び道具を置いてダッシュで押し込むなどの選択肢も考えられるようになる。
このあたりも各人のセンスに任せよう。

3721:2004/04/01(木) 03:10
コンボ解説

・小足からのコンボ
屈LK→立ちSP→立ちor屈SK→前SP(→641236P)
比較的安定してつながる基本チェーンはこの形。画面中央かつ相手ノーゲージでは立ちSK、それ以外では屈SKを使い、起き攻めに持っていこう。
立ちSKが近距離技になってしまうと空振ることがあるため、立ちSPからの繋ぎにディレイをかけて確実に遠距離技が出るようにするのが理想。

屈LK→立ちSP→立ちSK→アドバンスドアタック→立ちLK→立ちSP→立ちor屈SK→前SP(→641236P)
屈LK→立ちSP→立ちSK→236SK→一段目スパキャンOAorCA
各種ゲージ消費コンボ。いずれも641236Pから起き攻めに移行しよう。

(密着始動)屈LK→立ちLP→立ちLP→立ちSP→立ちSK→・・・
立ちLPをラッシュに組み込んだとき用のヒット確認コンボ。
最初の立ちLPまでにヒット確認してからLPとSPを同時押しすることで最速のチェーンに移行する。
難易度は高いがラッシュ継続のための選択肢からダメージが取れる様になるため、できるに越したことは無い。

屈LK→屈SK→屈SP→前ハイジャンプ[LK→LP→SK→SP]×2
ご存知エリアルループ。安定は2ループが限界だろう。最初のジャンプSK→SPには若干のディレイをかける。
因みに、開幕の体力で屈SP始動から2ループ決めるとヒカリがたまにピヨる。
コンボの途中で相手がピヨったら着地屈SPと前ジャンプチェーンを適当に繋いでダメージを稼ごう。
ギャラリーと相手が萎えること間違いなし。
因みに相手にディフェンスゲージがあるときにエリアルに行こうとすると屈SPに最速ニュートラルQRをとられて、空中のタイフォンに背後から確定反撃を食らうことになるので注意。

・コマ投げからのコンボは、前述の屈LKの部分をコマ投げ→ダッシュ立ちKに差し換えるだけ。

・おまけ
屈SPor前SPカウンター→641236P→ダッシュ屈SP→前ハイジャンプLKSKSP
641236Pがコンボに。

214K→屈LKorアドバンスドアタック
三角蹴りの当て方しだいでノーマルヒットでもつながる。難しいが実戦的。


とりあえず基本はこんなところで。守りに関することはキャラ別で変わってくるのでおいおい。

38ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 18:48
21すげーな、勉強になるよ。

39 ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 20:38
今日コイツ使い始めたんだけど…やれること多くて楽しいね。
初めて見た時、正直一番逝けてないキャラだと思ってたんだけど…(特にルックスが)
こいつメインキャラにするわ。

それと>>21サンクス。すごい参考になりました。

40ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 03:57
三角降りは1P側ならレバーが1か2に入ってれば降りれる
3にレバーが入ってるとそのまま技が出る

41ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 09:11
21氏のおかげで勝率がアランを超えそうです

42ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 19:21
6SP、641236P、214K、623K、選択肢がほんとに豊富だね
自分で使っているのに相手にした時、IBで連携を切り返すのはかなり難しい…
「厨フォン」と呼ばれる日もそう遠くないかも

43ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 21:01
厨フォン、やってても見ててもつまんねぇクソキャラだな

44ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 00:23
一回やったら強さに驚いた。これはヴィレン使ってる場合では
ないのかもしれん。
 小技固めしかとりえのないヴィレンよりも固め能力が高く威力が高いとは
 2SKガードされたら三角降りで安定して逃げれるしよ。
起き攻めも強いと万能だ。
 このゲームの牽制なんて博打と変わらんしリーチなんかいらねぇ

45ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 17:05
ウンピ、ウザー

46ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 23:38
隠し超必どーやると?

47ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 00:20
けりポコポコな技IBしやすいね。
こいつと対戦してて自信がついた。

48ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 23:07
>>47
相手がガードしてるにも関わらず、けりポコポコ技出してる方がヘタレ。

49ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 23:13
つかこいつ死角無いだろ。
弱パンとかでヒット確認すればIBされてもそんな痛いのはもらわないし、
固まってるなら屑風からコンボできるし、
ちょっと体力削ったらガン逃げもできるし。
コンボもループ性が高くコンボ後も攻め継続。
…相手から見たらマジ糞キャラな気が…。

誰か「ヤバイ、タイフォンマジヤバイ。」のコピペ作ってよw

50ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 00:23
一応死角あることはある。
と、俺は思っていたのだが死角っていうほど死角でもなかったかなとか・・・。
カヤとかヒカリとかのリーチの長い小技に勝てる技がなくって、
頑張って波動撃ったりLK空かして踏み込んだりしてても昨日までは無駄だったんだよ。
それが今日になってGDですかしてコマ投げとか使ったらLKをなかなか振らないようになったんで、
もうあとはこっちのもんだった。スピードじゃ勝ってるし2LKが刺さる刺さる。

51ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 00:25
(´д`)途中で・・・。

まあいいや。しかし開幕やばいねこいつ。
ループで気絶させてそのまま死亡とかかなりあるし。
あと対空は2SPじゃなくJLKからコンボするほうがいいかと思った。

5221:2004/04/05(月) 04:10
週末はぜんぜんやってないけど攻略は進行。
と、いうわけでタイフォンステップアップ講座。
因みに、ディアで各システムの名称が出てたけどそのまま「チェーン」「スパキャン」とかで書くのでご了承を。

・ディレイ対割り込み
このゲームは攻撃側の「ガードクラッシュ」と防御側の「インパクトブレイク」がともに強力で、それを軸とした読み合いが常に発生するアグレッシブなゲームだ。
タイフォンもその例に漏れず、インパクトブレイクや暴れに対応するためのディレイ連携を攻めの基本とする。
前述の基本的な攻め解説では「チェーンを出し切ったら各種キャンセル」と述べたが、
よりランクアップするために「ディレイチェーン」「ディレイアドバンスドアタック」を覚えよう

強攻撃の硬直差が軒並み反撃確定であるこのゲームでは、的を絞らなければならないインパクトブレイクよりもガード中から小技やコマ投げを連打して隙間が開いたら出す、いわゆる「暴れ」が有効な切り替えし手段として存在する。
これに対抗するのがわざと隙間を空けて暴れさせ、それにカウンターを取る各種「ディレイ」行動だ。

・・・と、ここまで書いたがなんかアルカディアにも書いてあるんでパス。
「ディレイアドバンスドアタック」に関してはチェーンを出し切ったと思わせてから攻撃できるので通常のディレイ連携より強力であるということだけ書き留めておこう。

・牽制戦と牽制からのダメージ
理想は相手の牽制に付き合わずにバックステップやダッシュ、各種ダッジで間合いを調整し、タイフォンの得意間合いでのみ戦うこと。
しかし、同キャラ戦や地上牽制の強力なキャラに対しては嫌でも牽制戦をさせられることになるので、そこからダメージを取れるようになろう。

主に使う牽制は遠距離立ちSKと屈SK、垂直ジャンプSK。
牽制距離からでは屈SKからのダメージアップは望めない上、リスクも高いので極力使わないように。それでも使わなきゃならないのはキャラ的に仕方ない。
垂直ジャンプSKは逆にばら撒いても比較的ローリスク。大体開幕距離からタイフォン1キャラ分近づいた程度の距離で使おう。
「自分が受け側のときにアッパーで落としに行きづらい間合い」を意識すること。
打点は、「空対空を兼ねた上で対地カウンター時はダッシュLKからコンボに行ける高さ」が大体のキャラ相手に存在するので、使い込んで体で覚えること。
地上牽制の鍵となる遠距離立ちSKは、比較的優秀なリーチや打点と下段すかしという特性を持っている。
使う間合いはもちろん相手キャラによって変わるが、最初はジャンプSKと同じ間合いで使っていくようにしよう。
この技は必ずオフェンスゲージが1/2以上ある時に出すこと。ヒット確認してアドバンスドアタックに繋ぎ、エリアルや足払いまで決めるのだ。
また、ダッジでくぐられた/越えられた場合も空キャンセルアドバンスドアタックを出せるように意識すること。これはダッジアタックとの読み合いになるが。

5321:2004/04/05(月) 04:12
・コンボダメージアップ
前述の基本コンボは難易度を低くしてある。
難易度が上がるがより高いダメージを奪えるコンボをいくつか。

コマ投げ→(ダッシュ)立ちSP→立ちSK→アドバンスドアタック
画面端背負いもしくは相手画面端時はダッシュ不要。中央でもダッシュしなくても繋がる事が殆どだが、アドバンスド後の技が安定しないのでダッシュを挟めればベスト。
強攻撃のみで構成するためアドバンスドを絡めた地上コンボではダメージが上がる。アドバンスド後はいつもどおりでOK。
エリアルに行くときは殆ど意味は無いので、前SPまで決めて起き攻めに行くときのみで十分。

(相手画面端)コマ投げ→ダッシュ立ちSP→立ちSK→前SP→236K→初段スパキャンCA→ダッシュ前SP→623LK
相手のディフェンスゲージが無ければ基本スパキャンコンボに前SPを入れることでダメージアップが計れる。
CA後は趣味で。これは623LKに着地硬直が無い事を利用したフェイント動作。ここからもう一度投げに行くのも面白い。

(相手画面端)屈SPor前SPorグラウンドダッジアタックカウンターヒット→前SP→アドバンスドアタック→立ちSK→屈SP→エリアル
屈SPカウンター時に追撃をミスった経験はあるだろう。前SPなら持続や範囲的に追撃をミスる事はまず無い。
このコンボは受身を取れないところに直で前SPのダメージを入れられる点と、アドバンスドアタックにディレイをかければその場受身や後ろ受身に対応できる点が強み。
前受身一点読みなら、前SPをコマ投げでキャンセルして追いかけることもできる・・・実践的とは言い難いが。

(相手画面中央〜端まで、空中ヒット)[ダッシュ立ちLP×1〜2]×n
攻撃ボタンを連打していた友人が「抜けられなかった」と言っていたコンボ。
画面端ではノックバックが大きくなりいずれ落ちる。中央でも「壁から壁」はさすがに無理だと思われるが・・・。技巧派の人間に期待。
ダメージはやはり低いためオフェンスゲージ回収が主目的だが、屈SPに繋げばエリアルにも。
また、途中で止めて相手の受身方向を見て追撃するもよし。前受身にすばやく反応できれば背後からダッシュLPで再びループに。エグ過ぎる。

・ハメか基本か、「アドバンスドコマ投げ」
ほかのコマ投げキャラのスレではおそらく既出であろう。
相手にアドバンスドアタックをガードさせ少しディレイをかけてコマ投げでキャンセルすると、
「明らかにガード硬直中のタイミング」でコマ投げが決まってしまう。
同じタイミングで打撃を出せば相手がレバーニュートラルでもガードになるいわゆる「連続ガード」のタイミングで、だ。
これだけ聞くとハメに聞こえるが、これは「レバーを上に入れていれば回避可能」。しかも上段打撃は連続ガードなので実際に動ける瞬間にガードを入れなおせば問題ない。
しかし、速い展開でこれを回避するのは至難。うまく投入すればダメージに直結できるので確実にマスターしよう。
タイミングが特殊で、「キャンセルが速くても遅くてもコマ投げがすかる」点に気をつけて練習してほしい。


とりあえずこんなとこかね。
ネタ発掘したらまた書きに来ます。各キャラ対策は要望があれば。
我ながら文章ぐちゃぐちゃだな。

54ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 15:14
>>21
すごい参考になります
>我ながら文章ぐちゃぐちゃだな。
そんなことないですよー、すごくわかりやすいです。
これからも頑張ってください。
自分もタイフォンがんばりますっ

55ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 23:26
>>37
屈LK→屈SK→屈SP→前ハイジャンプ[LK→LP→SK→SP]×2
の×2って[と]の間を×2ですか?
あと屈ハイジャンプの後のLKって最速じゃないと間に合いませんか?
どのくらいのタイミングで当てるか教えて下さい!

56ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 01:13
37じゃないけど
>>55
屈LK→屈SK→屈SP→前ハイジャンプLK→LP→SK→ディレイSP→前ハイジャンプLK→LP→SK→ディレイSP
ってことやね。タイミングが完璧ならかなりの回数ループできると思う
2,3ループするとかなり低くなるけど2SP当てればもう一回いけるし
QR使われるまで永パになるんじゃないかな

5755:2004/04/06(火) 02:50
>>56
サンクスコ!
1回も出来ない・・・

58ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 03:34
ボタンの音的にはダダンダン、ダンの繰り返しで。
ボイドにはLK後のLPがめっちゃシビアな気がする。

59ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 12:28
公式にコマ投げ載ってない?

60ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 19:24
>59
烈双按(れつそうあん)…421LPorSPがコマンド投げ。

61ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 21:21
>>60
釣りかどうか分らんが>>7

62ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 21:33
>>61
いや、412で出るよ。

63ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 21:34
ああスマン間違い。
421(+LPorSP)だった。

64ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 01:07
なんつーかさ。
稼動初日は俺しか使ってなかったのに、今日対戦した半分がタイフォンとはどういうことだ?
タイフォン:50
オービル:40
ガネ:7
アラン:3
くらい。おまえらなんなんだよ!(#゚Д゚)ゴルァ!!

65ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 10:27
>63が本当ならマジ糞キャラだぞ、こいつ
まんまカヤの上位互換に・・・

6659:2004/04/07(水) 17:31
結局
463214? 412? 421?

67ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 18:26
421で確定。今日試してきた。

68ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 21:25
強キャラと知られ段々食いついてくる雰囲気が

69ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 23:11
421だった・・・ダッシュ投げ簡単すぎ・・・

今んとこ俺の考えるダイヤ、燃料にしてくれ
ゼン 7:3 ゼンって何が強いの?
ヒカリ 4:6 リーチ差と空中戦の強さのせいで攻めづらい・・・
オービル 6:4 タイフォンだと楽な相手。他キャラに比べて、だが。
アラン 6:4 飛び道具当たらないし。
カヤ 5:5 ヒカリと違って飛べるだけまだマシ。
ガーネット 4:6 小足長すぎ強すぎ、近寄れない。
ボイド ?:? スマソ、戦ったことない。
ヴィレン 6:4 負ける要素ないでしょ?

自分でつけといてアレだが、なんだこれ・・・?
姉妹とガネ以外に全キャラ有利かよ・・・(ボイドは知らんけど)
まあ、オービルは五分くらいかもしれないけど、他はこんなもんだと思う。

70ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 07:58
ゼンの昇竜投げ無敵無いから有利場面ではコマ投げ多目でいいよ。
そのうち2Dかバクステで拒否るだろうから、そこを打撃で刈れば乙。
背の高さの関係上カカト中段の判定接触が遅くなるのもゲロつらい。
あとはしっかりガード反確取っていけば問題無いでしょ。QRも。

71ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 08:41
>>69
よくわからんが小足で近づけないって言ってもSK下段すかし
があるぞ。あとリーチ差はこのゲームじゃたいした問題じゃないから
ヒカリ・カヤのプレーヤーがそちらより上手いだけな気がするね。
 ましてや空中戦で負けてるってのは自分の飛び方が読まれてると思う。
むしろタイフォンとばせて待てるキャラだし。
 全キャラ有利でもいいんじゃね

72ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 14:40
タイフォンこすい

73ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 22:24
>>72
タイフォン面白いから、喪前も使ってみ。
漏れはタイフォン始めてまだ5日だけど、使い方なんとなく分かってきて、だんだん面白くなってきた。
立LP固めがヤヴェー。

7421:2004/04/09(金) 03:08
そもそも多段ヒットでカウンターも取れないQR反確昇竜なんか使う機会無いわけで。
ゼンの強さは足払いの性能。強化できるかがこれにかかっているので重要。
したがってこちらの立ち回りはエリアルダッジ多めに。
強化中段は初段ガードできたら2段目との間に投げで割り込みが基本。
タイフォンのコマ投げは遅いので通常投げで。


このゲームってダイヤは突き詰めれば殆どが5分と思われる。
でも今の段階で別キャラのスレでこんな事いったら非難轟々だろうな。

あと、タイフォンの最大の弱点は空対地。まぁ空対空も弱いが。
ニュートラル状況で自分から飛び込む選択肢は今のうちに完全に捨てておくべし。

75ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 10:31
>>69
カヤには4:6で不利かな。
あの立ち弱Kがタイフォンのすべてを否定する勢い。

76ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 12:55
>>71
リーチ差問題あるだろ
75がいってるようにカヤの弱kやばすぎ。
タイフォンがとばせて待てるキャラとかって意味がまったくわからんのだけど。

77ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 14:38
カヤの立ち弱K確かにリーチはあるしこっちがガードしてたらそこから
立ち弱Pに繋げてスキ軽減とかもしてくるけど、そこまでヤバクは無いかと。
確かにこっちにはリーチはないが、それを補う速度があるだろ。
空コン強いしコマ投げあるし、カヤの弱K届くか届かないかの間合いで
前後うろちょろして弱K空振りしたらダッシュして攻めたり、Aダッジも混ぜればいける。
よって俺は5:5でちょうど良いと思うが。

78ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 16:30
4:6とかカヤスレで言ったら確実に非難浴びるな。
俺も現段階では5:5でいいと思う。

79ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 16:52
屈SPからのハイジャンプなんですけど、一回ニュートラルに戻すわけですよね・・・?

80ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 20:09
なんていうか、小パン固めとか、コマ投げとか、
派手な行動に隠れてわかりづらいけど、
タイフォンのADアタックののけぞりやばくないか?
明らかに他キャラよりコンボ繋ぎやすいんだけど。

>>79
そ。そこから前方ハイジャンプ

ところで、アッパーエリアル実戦投入してる香具師っている?
ダメージは魅力的だけど、アッパーがリーチ短くて当てにくいし、
QRで安く抜けられることを考えると、AAコンボの方がダメ安定してるし、
起き攻めにもいけるからいいと思うんだけど。

81ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 22:33
いあてす

82ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 00:05
>80
普通にコマンド投げからエリアル。
ばれるとこっちのアッパーにあわせてQRされて逆にコンボ食らうが・・。
というかアッパーからのエリアルなんて反確なのばれてない人にしか通用しない。

83ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 00:36
>というかアッパーからのエリアルなんて反確なのばれてない人にしか通用しない。
だから、俺はアッパーエリアル捨てて起き攻め選択してるんだけど。
単発アッパーは対空の要だから当然使ってるけど。
ばれてる相手には>>80も使ってないの?

84ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 00:37
4行目訂正
×>>80
>>82

8582:2004/04/10(土) 00:53
相手のDゲージがなければエリアルは使うかな。
あと安い反撃しか食わないキャラとかには使っちゃう。
さそりが貯まったボイドや強化が怖いゼンとかにはさすがに控えるかな。

86ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 01:29
そうか、なるほど。
なら狙っていいキャラ悪いキャラを考えて見るか。

◎ オービル
○ ヒカリ ヴィレン アラン
× ガーネット ゼン タイフォン カヤ
△ ボイド
Dゲージ50%未満の状況を想定(50%あったら反撃自体安いしね)
オービルは機動力的にハイジャンプしたタイフォン追うのはかなりキツイと思う。
ヒカリ、ヴィレン、アランはパワー不足なのでここ。
Sゲイズ先端から起き攻め可のガネ、強化の恐いゼン、
アッパーエリアルのタイフォン、天閃が痛いカヤに決めるのは×
サソリ数によって変わるボイドは△とした。
こんなもんでどうだろうか?

8721:2004/04/10(土) 02:16
ちょっとほかキャラ使いも見てるだろうからちょっといいにくいけど、
最速その場QR→ダッシュ小足のほかにも
JLKをすかせるように一瞬だけ遅らせて後ろQR
と言う選択肢が相手に有ったり。
この時JLKを出してしまっていると着地まで硬直している上、先に着地した相手に近づいていく形になるので機動性の低いボイドやオービルでも反撃が確定と言うことに。
これを読んだらJLKを出さなければ詐欺飛びのような状態になる為、この選択を取ってくる相手は少ないかとは思うが。

8821:2004/04/10(土) 02:23
「ちょっと」がかぶった(///)

89ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 12:43
弱P攻めって何? ダッシュ弱Pを小刻みに連打して動きを封じたりすんの?

90ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 23:07
タイフォン強いな
初心者でもかなりいい線いける

91ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 23:29
相手にDゲージがある時にあえて
アッパー→421Kでゲージ使わせるってのはどうかな?
読み合いにはなるけどうまく行けばおいしいと思う。

92ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 00:59
投げてる間に相手のDゲージ確認、とかできない
かね?夢見すぎですかね。

9321:2004/04/11(日) 02:09
むしろ常にゲージ状況を把握するのが格ゲーの基本。
コマ投げ時のゲージ確認は必須でしょう。
因みに、コマ投げした時点で自分のオフェンスゲージが3目盛りあれば
ダッシュLK→SP→SK→アドバンスドが可能です。

94ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 02:31
21さんに聞きたいことがあるんですけど
波動拳と前SPと236K弱強。
この四つのガードされたあとの状況など教えてもらえると嬉しいです。
あとこのゲームはフレームの概念ってありますか?

9521:2004/04/11(日) 05:26
波動拳は密着なら当てても小技で反確。前SPは強攻撃も入る位。フォローは利くが。
236LKは5分〜投げ確程度の不利。遠距離で振り下ろす足の持続後半部分をうまく当てられれば有利まであるか?
236SKはダッシュ小足とか入ります。ヒット時もQR反確。封印で。

というか、このゲームの殆どの技は不利。
各キャラがだいたいひとつづつ硬直差5分の必殺技を持ってる程度。

>フレームの概念
どういう意味か良くわからないけど、鉄拳みたいな厳密な計算をするゲームではないと思われ。

96ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 11:32
>因みに、コマ投げした時点で自分のオフェンスゲージが3目盛りあれば
>ダッシュLK→SP→SK→アドバンスドが可能です。
さらに加えると>>21氏の多段飛び道具起き攻めで3目盛りたまる。
つまり永久機関ということ。

97ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 12:52
タイフォン使いが多くなってきたからもうこのゲームつまんねぇ

98ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 13:40
>>94
フレームの概念が無いゲームなど存在しないと思われる。格ゲに限らず

99ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 19:55
100GETしてよろしいですか?

100ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 19:58
>>99
いいよ

101ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 19:59
ありがとうございます
100GET!

102ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 20:11
>>100
ワロタ

103ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 12:03
>>94
「フレーム」の意味解ってないだろ

104あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

105ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 22:20
タイフォンって最終的には2番か3番手になりそうな予感…
>21様お元気ですか?

106ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 10:17
>>105
1番に来そうなのは?

107ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 21:06
ヒカリの(ダッシュ下LK→下LP)ループを抜け出せません。
IBしても無駄っぽい。
できるだけ安全に逃げ出せる方法ってないものでしょうか。

108ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 00:40
コマ投げしたら熱いな

109ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 02:38
ダッシュにあわせてバクステ

110ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 07:18
タイフォンでラスボスどうやって倒すんですか?

111ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 07:47
>>110
糞スレまで立てんな

11221:2004/04/15(木) 12:22
友人の家に入り浸ってゲセン逝ってねぇ。

カヤの伸びを考えるとすでに2番手の予感。

対同キャラ、ガーネット、ヒカリなどの小技ラッシュは
性能の悪いタイフォンのバクステでは抜けられないと思ったほうがいいです。
スカリ確認してアドバンスドくらいはみんなしてくるようになるかと。
ディフェンスゲージに余裕があればバクステ→QRが安定ですが。

となると小技で割り込むしかないので発生の早い屈K、立ちPでの暴れが基本になります。
もちろん相手にダッシュ距離を短くするなどして速いタイミングで出されたらつぶされるので注意。
この場合はガードすれば間合いが離れます。次のダッシュに割り込みましょう。
理想は小足2発あたりからヒット確認して最大コンボを。

足払いエリアルやSP系の技は安定して入らないので遠立ちSK→アドバンスドを基本に。

113V(  ・∀・)VV:2004/04/15(木) 19:39
ここのBBS今日はっけーんしました。
>110
ラスボスは確定反撃からの連携して行けばすぐ倒せますよ。
ゼンが使う竜巻が飛んでいく後に結構しくくる斜め上に判定
の強そうなやつを近距離ガードした後にダッシュコマ投げかラッシュコンボが確定っぽいです。
あと相手のラッシュをインパクトブレークしましょ。(上段多し)

タイフォンはアドバンスアタックやり放題ですね。すぐ溜まるし、強い。
連携は(基本ラッシュ)lp-sk-sp-技 ←lp-のあとにskーspにすることで反撃防止
   (確定反撃)lpーsp-sk-アドバンス-lp-sp-skー連活脚 ←相手前受身してきたらディフェンシブアーツ確定(?)
   (コマ投げ)lpーsp-sk-アドバンス-lk-lp-sp-ディレイコマ投げ
        lpーsp-sk-アドバンス-lp-spー弱連活脚ーコマ投げ ←はskからの強連活脚後に反撃してくる人用 
   (基本ラッシュ)lp-sk-sp-技
  (コマ投げから)ダッシュ2lk〜↑ラッシュコンボorループ

こんなところですかね?
跋気掌(623k)って使えますか?

114ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 00:07
>>113
ヒットしても反確のようなので、使うのなら
とどめ位でしょうね。

115ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 02:51
>>113
下段崩しがないけど大丈夫ですか?


ヒカルにチェーンからの立ちSKがすかりました!
しゃがみ食らい!?
どうしょう…

116115:2004/04/16(金) 03:06
読み間違えた…スマソ

117ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 11:39
>>112-113
貴方達のような書き込みはすごく参考になります。

118ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 11:45
タイフォン使うとSVC CHAOSでタバサ使うくらい
周りにあきれられる(T_T)台バンされたし

119ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 12:03
空気が悪くなると思ったら気付かれないように接待プレイ
まあそれはそれでタイフォンのクセにヘタレとか言われるかもしれないけどな

120ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 12:32
このキャラつかったら自虐できんな
今の時点では 今後どうなるかわからんけど

121ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 14:07
少しは攻略書いてから偉そうに雑談かたってくれないと効力ないですよ?

122ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 14:13
自虐ポイントはリーチの短さくらいだしなw

123ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 15:10
>>122
それはカヤも同じ。

124ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 19:11
ボイドはどうすればいいn

125ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 23:09
このガキは取りあえずサッカーやっててくれ

126ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 02:28
>>123
そうでもないだろ

127ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 15:15
>123
カヤは結構リーチあるよ

128ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 10:07
コマ投げがうまくできないんですが
なにかコツみたいなのありませんか?

投げ間合いが広い広いっていわれてるけど
具体的にどのくらいの距離までOKなんでしょうか?

なんか実践じゃ90%投げスカリor打撃に潰されます・・
密着屈LK→コマ投げ、という風に使ってます

129ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 19:00
>128
まぁ〜使い方を少しひねれば色々なところから繋げられる

>なんか実践じゃ90%投げスカリor打撃に潰されます・・
>密着屈LK→コマ投げ、という風に使ってます

起き上がりにラッシュを重ねるなりして、相手にプレッシャーをかけて
防御が硬めになってきたら上記の投げを使用する。

起き上がりだけ密着屈LK→コマ投げを狙いたいときは、
ダッシュ慣性屈LK→コマ投げ
(ダッシュ慣性がある為、屈LKを当てても相手と密着状態)
相手が暴れない限り十分つかめるはず。


他にも色々あるからドンドン2択かけていってみ〜


どこか間違えあったら指摘ヨロ

130129:2004/04/20(火) 19:04
何で起き攻めの攻略してるんだw
>>128 話それてスンマソン

131ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 19:24
少年のコマコマ投げ範囲狭くない?421の逆昇竜拳コマンドだけど
後ろレバー逆波動拳で考えて見ると結構やりやすい。

skに似たモーションの連活脚を使って
sk−連活脚と skー連活脚(弱)で2択(?)をかけてみては

132ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 20:23
>>131はいったい何が言いたいんだ?

133ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 23:06
>>129
ダッシュ屈LKはガードさせるんですよね?

134128:2004/04/21(水) 01:47
>>129
サンクスです
なんか今日20コインくらいかけて必死で練習してきますた
つかダッシュ屈LKが対人だと全部つぶされる罠・・・
起き攻め重視でやってみます

135129:2004/04/21(水) 01:51
ガードさせてもヒットしてもどっちでも可

☆ダッシュ屈LKガード時
上記レス同様に
1.相手が次の攻撃に備えて防御を固めた場合
2.暴れてきた場合

1のときにコマ投げ


☆ダッシュ屈LKヒット時
1.とっさに防御を固める場合
(相手のラッシュ攻撃をミス待ち(?)でとりあえずレバーをガードに入れる人)
2.暴れる場合
(相手のラッシュ攻撃の隙を待ってる人)

1のとき、コマ投げ


上記2つの例あげてみたけど、
とりあえずこのゲームは読み合いだから
相手の癖を上手く突いて戦ってほしい。


なんか指摘あったらヨロ>ALL

136128:2004/04/21(水) 22:10
なんか打撃の出かかりを吸えるものだと勘違いしてますたorz
129のいうとおりガードすると読んだうえで出せば
ぼちぼち決まりました。禿サンクスです。
#なぜコマ投げはコマンドミスでバックダッシュに化けるんだろう 俺だけ?

ところで、ダッシュ屈LK→屈SK→屈SP→前ハイジャンプ→(JLK→JLP→JSK→JSP)x2
のエリアル部分がうまくいきません。

JLK→JSK→JSPだと少しラクなのですが
JLK→JLPがつながりません。
最速で入力ですよね・・・?
つかハイジャンプキャンセルって屈SP後9入れっぱなしでOKですか?

137129:2004/04/21(水) 23:00
>>128
>なぜコマ投げはコマンドミスでバックダッシュに化けるんだろう 俺だけ?
このゲームは他ゲームよりゆっくりだからもう少しゆっくり入力する意識をすれば化けないかな〜
しばらく練習してけばコマンド入力事態にも余裕出ると思うから、それまで練習ね

>ところで、ダッシュ屈LK→屈SK→屈SP→前ハイジャンプ→(JLK→JLP→JSK→JSP)x2
のエリアル部分がうまくいきません。

ん〜エリアルは外見がハメ技っぽくみえるからあまり研究してないけど
とりあえず、ゼン、タイフォン、ボイド以外なら
ダッシュ屈LK→屈SK→屈SP→前ハイジャンプ→JLP→JLK→JSP→JSKで繋がるね

ルパソはたしかエリアル時はLK>SK>SPで繋げてた様な・・・
ヒット数増えてきたらJLP→JLK→JSP→JSKにして最後地面に落ちる前に
ダッシュ慣性LP連打で稼いでた

あまりエリアル参考にならなくてスマソ

13821:2004/04/22(木) 01:33
ひさびさ。

エリアル講座でも。

・屈SPがよほど先端でもない限り、きっちり前HJが出来ていればLKLPSKSPは全キャラに入ります。
ハイジャンプは屈SP後、一旦ニュートラルに戻してから下要素→9と入力する必要がありますのでご注意。

・LPを省いたエリアルは前ノーマルジャンプで可能です。
こちらは横方向への慣性が少ないため小さいキャラには入りづらくなる分、きっちりループしたときの威力が上がります。
やはりSK→SP部分にはディレイをかけなければならないので、難易度はさほど変わらないと思われます。

・開幕の体力で小足を差すことに成功し基本エリアルをきっちり2ループまで入れた場合、
「全キャラ確定で気絶する」ことが確認されています。
したがってこのときは2ループ目のSK→SPにディレイを掛ける必要はありません。
さらにこの時は大抵の場合画面端までもっていってるので、コンボを次のように構成することでダメージアップを図りましょう。

基本エリアルJSPピヨリ(画面端)→着地近立ちSK→屈SP→前NJ[LKSKディレイSP]→近立ちSK→屈SP→前NJ[LKLPSKSP(全最速)]→近立ちSK→屈SP→前SP

近距離立ちSKはダメージが高く、かなりの体力を奪うことが出来るはずです。
もちろんそれまでのダメージなどで1ループ目でピヨった場合など、高さを見てアドリブが決められればベスト。
序盤に屈SP→ディレイ前SPを決めてアドバンスド→近SK→屈SPといったコンボもありますので機会があれば狙って見ましょう。

・コマンドミスによるバクステの暴発はこのゲームのシステム的にバクステの受付がかなりファジーであることが影響しています。
すなわち、一定時間内に454入力が成立していると、その間にほかの方向に入力されていてもバクステが成立すると言うことです。
したがって、ニュートラルからのコマ投げは確実に1で止めて出すようにしましょう。4121入力という手もありますが。

139ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 01:58
>>21様おひさです!
ちょっと気になったんですが開幕2ループ決めてピヨルとして着地後の再コンボは相手Dゲージ溜まってるから普通に回避されるのでは?

中央起き攻めに飛び道具3弾を重ねるてその後選択をしかけようとすると硬直の関係で逃げられるんですが…
皆さんチェーンHITからの起き攻めはどのようやってるのでしょうか?

最近ゼンが苦手です; 

14021:2004/04/22(木) 02:43
あ、ピヨったらそのまま落とさずにコンボを繋げると言うことです。
このゲーム気絶からのレバガチャ回復はかなり早く、たとえ地上足払いヒットでピヨったとしてもダウン中に回復が間に合うほどで。
したがって補正を切るために一度落として起き上がりにまたコンボを入れるという行為は実戦的ではありません。

141ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 02:54
あっなるほど!是非使わせていただきます。

142ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 13:00
さっきゲセンのスコアみたらすごいことになってるんだけどループとかあんの?

143ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 13:50
http://www.ii-park.net/~renai/moeko/

144ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 17:36
今日対人戦でオービル相手に JSK(カウンター)ーラッシュコンボーAA-ラッシュコンボ−活連脚で52%減ったカウンターからのコンボ強くない?
あとオービルの体当たりが2Dでかわせるっぽい。

145128:2004/04/22(木) 23:49
>129>21
亀レスすみません、アドバイスthxです。

今日行きつけのとこのランブルフィッシュが2P側調整中だったんで
ひたすらCPU相手にエリアルの練習してきますた。

〜→屈SPキャンセル前HJ→(JLP→JLK→JSP→JSK)x2なんですが
きっちりハイジャンプできれば前慣性強めでうまくつながりました。thxです。
つか屈SP当ててもQRで逃げられるんですね、ウホッ。

ただ、なぜかボイドにつながりませんでした。
同じく小さいタイフォンにはつながったのに・・・要練習?

あと、エリアルが自然に出せるようになったら
通常の空中戦でも少し応用が利くように!
初めて空中ガードブレイク出しますた。


それから、コマ投げがバックステップに化ける件ですが
アドバイス通りゆっくり目に入力しつつ1で止める(気持ち)でやると
かなり成功率上がりました。
421K2(最後の2は気持ち)と入力するとほとんど暴発しませんでした。

146ゲームセンター名無し:2004/04/23(金) 00:20
(JLP→JLK→JSP→JSK)ってつながるんですか?
(JLK~JLP~JSK~JSP)の2週目のJSPをかなり低い位置で当てたら2SPがあたりそうなのですが・・どうでしょ(QRは論外)

ボイドには2SP−(JSK^JSP着地JLK~JLP~JSK~JSP)があたるっぽ

147ゲームセンター名無し:2004/04/23(金) 00:27
ガト→AAディレイコマ投げがタイフォンで一度もできない…鬱
相手がAAをガードしてないと無理なのかな?

148ゲームセンター名無し:2004/04/23(金) 00:44
AAから直コマ投げは相手のAAのガード硬直が解ける瞬間にするものだから
AAを当ててしまえばスカル

149129:2004/04/23(金) 00:48
>>128

以前137スレで下記のもの書いてみたけど見落としかな?
>とりあえず、ゼン、タイフォン、ボイド以外なら
>ダッシュ屈LK→屈SK→屈SP→前ハイジャンプ→JLP→JLK→JSP→JSKで繋がるね

そのときは無理せず21氏と146氏のラッシュを参考にしてね

150129:2004/04/23(金) 00:51
>>146
>JLP→JLK→JSP→JSK)ってつながるんですか?
以前の過去スレ同様載ってるんだけど

>とりあえず、ゼン、タイフォン、ボイド以外なら
>ダッシュ屈LK→屈SK→屈SP→前ハイジャンプ→JLP→JLK→JSP→JSKで繋がるね
上記のキャラ以外であれば安定して入るよ

151128:2004/04/23(金) 00:57
>129
ぎゃ、すみません、見落としです!

152129:2004/04/23(金) 00:57
>>147

135ネタをちょこっと応用

☆AAガード時
上記レス同様に
1.相手が次の攻撃に備えて防御を固めた場合
2.暴れてきた場合

1のときにコマ投げ


☆AAヒット時
1.とっさに防御を固める場合
(相手のラッシュ攻撃をミス待ち(?)でとりあえずレバーをガードに入れる人)
2.暴れる場合
(相手のラッシュ攻撃の隙を待ってる人)

1のとき、コマ投げ


まぁ、最初にAAでプレッシャーを相手に与えておけば
可能といえば可能
狙いすぎるから逆にばれるのかもね

153ゲームセンター名無し:2004/04/23(金) 00:58
ウホッ!ループしてる!

154129:2004/04/23(金) 00:59
補足・・・
まぁ、最初にAAでプレッシャーを相手に与えておけば ×

まぁ、最初にAAラッシュばかりしてプレッシャーを相手に与えておけば ○

155128:2004/04/24(土) 23:50
なんかコンボもまあまあ出せるようになってきたんですが勝率が上がりません

敗因は、割り込もうとして割り込み技を逆に潰されて
そのまま畳み込まれるパターンと
ラッシュが途切れてしまい、攻守がすぐに転じてしまうパターンが多かったです。

そこで質問なんですが、
相手のラッシュに割り込む技は何が優秀ですか?
今は立LPや屈LKを使っていますが、
そのままだとリーチが足りずスカってしまいます。
ダッシュからだと反撃に間に合わない場合があります。

となるともう選択肢はアドバンスくらいですか??


あと、攻めを続けるラッシュパターンはどんなのがお勧めですか?
今使ってるのは下記なんですが・・・

ラッシュコンボから
ヒット時→236SK・・・QRで逃げられる
ガード時→236LP・・・五分の状態になってしまい攻めが続かない

156129:2004/04/25(日) 00:32
>>128

ん〜そのまま質問を返答

>そこで質問なんですが、
>相手のラッシュに割り込む技は何が優秀ですか?

ラッシュ中は無理には攻めない方が・・・
ただでさえ、無敵技少ないし・・・あるとすればOA位?

>今は立LPや屈LKを使っていますが、
>そのままだとリーチが足りずスカってしまいます。

無理に割り込まないんだってば!Σ(TдT )

>ダッシュからだと反撃に間に合わない場合があります。
>となるともう選択肢はアドバンスくらいですか??

相手の癖覚えてIB使うのが安定
まぁ、こまめにLP,LKを連打されると困るわけだけど

とりあえず、ラッシュコンボは過去スレに
色々書かれてあるはずだからそっち参照ね

それと、敗因はわかったけど
負けたキャラクターも書いてくれると皆がレスつけやすいかも

157129:2004/04/25(日) 00:33
負けたキャラクター ×

相手キャラクター  ○

158ゲームセンター名無し:2004/04/26(月) 12:59
ラッシュには相手のクセを見てIB
通常技で割り込むのはすでに割り込みじゃなくて「暴れ」

IBからコンボ決めて華麗に勝とうぜ

159128:2004/04/27(火) 11:07
亀レスすみません。

日曜月曜とゲーセンにあまり人がいなくてCPU戦ばっかやってて
あまりアドバイスを実践できてません・・

割り込みについてなのですが
相手の一連のラッシュに割り込むわけではなくて
ラッシュとラッシュの隙間に割り込むという意味です。
もし誤解させてたらすみません。

隙間に割り込もうとしてもなんか逆に潰されることが多い相手とかがいます。
具体的に言うと
ヒカリのラッシュコンボ→くるくる(41236LP)→屈or立LKからのラッシュにループ
ヴィレンのラッシュコンボ→電撃後ろまわり(236P後SP)→屈LPからのラッシュ
などです。

ガードしたまんまだと割れて・・・

160128:2004/04/27(火) 11:18
あと、ラッシュコンボがガードされてしまった場合の選択肢なんですが
過去ログのコンボだと、ヒット前提での話になってしまってて(「足払いヒット→起き攻めしようぜ」etc)
どうにもガードされた後どうすればいいか悩んでます。

ラッシュコンボガードされたあと・・・
・ディレイ236LK・・・かなり遅めに出すとカウンターとりやすい
・214LK2・・・仕切りなおせる。攻めが続かない
・641236LP・・・ガード硬い人に有効。暴れに潰される

どうにも有効なものが見当たりません

16121:2004/04/27(火) 20:51
理想は「強攻撃を出しきった時点ですでに崩している」こと。

攻めを継続するなら基本は立ちLPからのダッシュや垂直ジャンプなどが軸になります。
被ガード時に強攻撃にチェーンすると言う選択肢は常に「裏の選択肢」であると言うことを念頭においておきましょう。

たとえば基本的な
立ちLP→立ちSP→立ちSK→アドバンスド
と言うチェーンに関しても、本来ここには多くの選択肢が含まれています。

立ちLP止めの選択肢は言うに及ばず、
被ガード時は最速でもわずかに隙間の空く弱攻撃から立ちSPへのチェーンは本来ダッシュと対になる「暴れつぶし」の選択肢として使うべきもの。
さらに強→強や強→アドバンスドはディレイの掛け方しだいでIBや暴れへの対応、さらには連続ガードにしないことでガードブレイクを早める役割など、多くの出し方があります。

基本的には「ヒット時は繋がり、ガード時はわずかな隙間が空く」タイミングで毎回チェーンを出せるように練習しましょう。
ここに技構成を変えての上下段の揺さぶり、タイフォン独自の屈SPキャンセルジャンプによるラッシュ継続を絡めた上で、それでも最後まで対応されたときに初めて三角降りなどの選択肢が必要になるわけです。

・アドバンスドお代わり
基本的に一回のチェーンでは一度しかアドバンスドを出せないため、有効なゲージ削り技を持たないタイフォンにとっては一度のラッシュで相手をガードクラッシュさせるのは困難です。
そこでわざとチェーンを切り、目押しでラッシュを継続することで2回のアドバンスドアタックを相手のゲージ削りに使うことを覚えましょう。
といっても難しいことではなく、基本は立ちLP止めのラッシュと同じことをするだけです。

具体的には
チェーン→アドバンスド→弱攻撃数発→立ちLP→目押し立ちLPor屈LK→強攻撃へのチェーン→アドバンスド
といった流れになります。

目押しの感覚をつかむため、まずはアドバンスド後を屈LK→立ちLPで止めて再度屈LKを出す形を練習しましょう。
これならLKをすでに使っているため、早く押しすぎて通常のチェーンになってしまうことがありません。
慣れてきたら屈LK止め→屈LKや立ちLP止め→立ちLPといった形でも出せるように。

2回目のアドバンスドから強攻撃にチェーンすれば大体の場合クラッシュすることができます。
オフェンスゲージがマックス状態のからやれば2回のアドバンスドでクラッシュ後、地上チェーンを入れた時点で既にもう一度アドバンスドが打てる分以上ゲージ回収が出来ているのできっちりコンボを叩き込みましょう。

16221:2004/04/27(火) 20:54
誤字とか改行とか句読点とか全体的に適当ですいません。
ゲセン逝って来ます。

163128:2004/04/29(木) 00:40
いつも亀レスですみません。

なんか「チェーンを出し切れ。話はそれからだ」って自分の考えが
根本的に間違っていたんですね・・・ナンテコッタ

ディレイチェーンはよく割り込まれてしまい怖くて使いづらかったのですが
もう一度タイミング見直してみます。


あと、飛び道具と214KorPと飛び道具を多用して遠距離メインで闘ってみたら
勝率上がったけど待ちくさくてちゃんと勝った気がorz
ラッシュで固めたい・・・

164ゲームセンター名無し:2004/04/29(木) 06:45
>>163の考え方は根本的に間違えてるな…

165128:2004/04/29(木) 08:47
mjd!?
具体的指摘plz

166129:2004/04/30(金) 00:16
>>128
>あと、飛び道具と214KorPと飛び道具を多用して遠距離メインで闘ってみたら
>勝率上がったけど待ちくさくてちゃんと勝った気がorz

まぁ、確かに別な戦法だけどそれじゃぁ164の言うとおり、前の質問の改善策にはならないね
上記の文だと”逃げ”前提であって、相手の攻撃(ラッシュ)に入る以前の問題だよね?
だから仮に待ち戦法を失敗して攻められた場合、結局変わらないわけで・・・
今までのレスを理解しないと改善にはならないかな・・・って思うんだね

実際、強いタイフォン使いが近くにいるならその人の戦法を見て学ぶのが一番手っ取り早いんだけどね〜

16721:2004/04/30(金) 04:03
ディア発売日ですね。
フレームデータ解禁でアランが増えると思われます。注意。

アランのアドバンスドは屈LKで空かせるので、強攻撃をインパクトした後は屈LK始動でコンボを入れましょう。
この時、屈LK SK同時押し→即レバーニュートラル→後ろと入力すれば、相手の殆どの選択肢に対応した上でヒット時は屈LK→立ちSKのチェーンを出すことができます。

もちろん普通にチェーンをガードしたときの暴れ防止アドバンスドにも屈LK SK→立ちガード入力は有効です。


おまけの小ネタ。
コマ投げキャラの基本に「密着強攻撃→ディレイキャンセルコマ投げ」と言うのがありますが、タイフォンは「遠立ちSK」をディレイキャンセルしてコマ投げを決めることが可能です。
ぎりぎり遠距離技が出る間合いからダッシュ慣性が残っている状態で遠立ちSKを出すと、その前進力でコマ投げ間合いに入ります。
かなり意外な距離からコマ投げが入れられるので練習の価値アリ。
ダッシュ慣性の具合などで変わりますがダッシュ屈LK先端→立ちSKあたりでもいけるハズ。

16821:2004/04/30(金) 04:04
なんか半角プラス記号が表示されてないな・・・。

169ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 16:39
>>21
遠距離SKでないと駄目なんですか?
近距離SKからは無理?AAからそれいけます?

170129:2004/05/01(土) 02:02
>>169
遠距離SKは横移動しながらのキックモーション
近距離SKは遠距離SKと異なり前進移動しながら攻撃しないから
だから、近距離SKからのディレイコマ投げを使用したところでミスしちゃうって事さ

AAからはLP,LKで微調整すればギリギリ遠SKがでるはず

わかったかい、セニョリータ?

171ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 21:21
>>170
OKセニョール

172ゲームセンター名無し:2004/05/04(火) 19:45
ダッシュから遠SKコマ投げってSkが密着に状態になるってことですよね?
SKをキャンセルするのかSKの技硬直後にするのかどっちですか?

相手壁端での攻防は 
ラッシュコンボーAA-ラッシュコンボ〜6SPー飛び道具ー相手受身ー一瞬ダッシュコマ投げしてます。

173128:2004/05/10(月) 09:37
GW ネット環境トラブルで亀々レスですみません。

>129
あ、そういう意味ですか
逃げ戦法はあくまで、相手ラッシュに固められて鬱になって
ヤケクソでやったものですから、メイン的思考じゃないです。

相手による固め対策としては
156(=129)の「相手の癖覚えてIB使うのが安定」を目標にしてます。
チェーンがいつも同じ相手なら簡単なんですけど
変えられる ディレイされるとダッジが出てしまってえらいことに。
とりあえずソレやってきたキャラ使ってみてスキとか探してます。

174ゲームセンター名無し:2004/05/10(月) 15:53
ゲームとは関係ないけど>>128は人に嫌われるタイプだな。

175ゲームセンター名無し:2004/05/10(月) 23:22
自分壁端で強飛び道具(641236LP)を出して214LKの技で相手
の後ろに回りこんで前後同時に技を仕掛けたら相手は防御不可能ですかね?

(飛び道具) ▽→→ 相手 ←壁蹴りで相手の前に移動〜ラッシュコンボ

176128:2004/05/11(火) 00:42
>174
mjd!?
具体的指摘plz

177ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 21:42
>>174>>176の流れしか読んでないが、
>>176の時点で少しウザさが伝わってくる。少なくとも匿名掲示板には向いてない。

178ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 23:11
正面衝突になるとかなりの打ち負けがち

<状況>
向こうのカヤが一連のラッシュを終わらせて再度ラッシュをかけようとしている
こっちのタイフォン 立LP→ ←立LK 向こうのカヤ

だと負ける。立LPを何に変えるか?
→屈LKorLP・・・負ける
→屈SPorSK・・・負ける?
→立SK・・・潰される
→ジャンプで逃げる・・・潰される
→ガード・・・クラッシュ

IBしか手はないのかね?

179ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 22:51
なんか匿名じゃないと話せない人がいるね

180ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 22:08
このキャラはもう限界すか?

ネタ
画面端でAO-ダッシュ2LP-2SP-エリアル ってのができるけど安定性なし。
キャラ限定かもしれない

181ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 01:29
他キャラが攻略のんびりしてる間に21氏が一気に攻略終わらした。
これによって他キャラと差がひらいて最強キャラと思われる。
しかし、他キャラの攻略は進み鯛は指を加えて見るしかない。

残るはキャラ対策…

182ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 09:16

┳垂直ジャンプSK┳(ガード)━━━━━(最初に戻る)
┃   .       ┗(ヒット)━┓
┃   ┏━━←━━━━━←┛
┗ダッシュ┳バックダッシュ━━━━━━(最初に戻る)
   │   ┃┏━←━━━━←━━━━━←━━━┓
   ↑   ┣╋┳(通常)LP×n .━┓┏SP━SK┳AA ┻━━━━┓
   │   ┃┃┗(通常)2LK×n━┻┫     ┗6SP━(64123P)╂(起き攻めへ)
   │   ┃↑             ┗(2)SK━2SP━(空へ)   ┃
   │   ┃┗━←━━━━━━━←━━━┓          ┃
   ↑   ┣(相手技潰し)━━━2SP─(空へ) ┃          ┃
   │   ┣(相手足払い潰し)━SK━ AA┳━┛           ┃
   │   ┃                   . ┗━━━━━━━━┻━LPor2LK━.コマ投げ .┐
   └──╂──────←──────────────←───────────┘
        ┃
        ┃
        ┃
        ┃
        ┃
        ┃
        ┃
        ┃
        ┃
        ┃
        ┃
        ┃
        ┃    /\___/ヽ   ヽ
        ┃   /    ::::::::::::::::\ つ
        ┃  . |  ,,-‐‐   ‐‐-、 .:::| わ
        ┃  |  、_(o)_,:  _(o)_, :::|ぁぁ
        ┃.   |    ::<      .::|あぁ
        ┃   \  /( [三] )ヽ ::/ああ
        ┃   /`ー‐--‐‐―´\ぁあ
        ┗━━━━━━━━━━━━┛

183ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 14:39
全キャラクリアして暇なんで鯛使ってみました。

ミッション1 ウザがられないように鯛を使え
・とりあえず2SP封印

ミッションスタート

1キャラ選択 鯛にカーソルを初めて合わせる・・・オッズ28.9!?
       めげるな俺・・orz

2性能確認  鯛は初めてなので色々使ってみる。
       LK→SP→SK→AA→SP→SK→三段蹴りを基本に戦う。
       ガードされたら蹴りを単発気弾に変える→ダッシュor飛込みで固め。
       通常攻撃下段無し→混ぜてみる→2SP暴発→よって下段も封印。
       コマ投げ使ってみる。まあ、これは許せると判断。よって封印無し。

3対オービル 楽勝。

4対グリード 開幕踵落しをガード→ラッシュ→めくり→ラッシュ(AA込み)→
       ラッシュ→めくり→ラッシュ・・・糸冬

5結果    初プレイで全クリ。

なんか封印甘かったですか?

184あぼ〜ん:2004/05/15(土) 21:27
>183
なにがいいたいの?

185ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 22:14
みとめろよ・・・。

186ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 22:41
タイフォンが強いキャラなのはもう動かしがたい事実だと思う。
それならそうと認めて、「勝って当然」みたいに思ったほうが良い。
「負けたら恥ずかしい、だから練習しよう」というのも良いんじゃないだろうか。

「タイフォンはそんなに強くない」というのは何か逃げてるような希ガス。
気に障ったらゴメソ

187ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 22:54
>>186
カコ(・∀・)イイ!

188ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 00:56
確かに安定した強さを持っていると思う。
コマ投げ〜AA絡みのコンボで3割くらい
相手ゲージなし時は2SPからのコンボでも3割くらいか(?)
強化版飛び道具の起き攻め&SP飛び道具を空中防御させてからの対空2SP
動きの早さ
CAの以上ダメージ(S攻撃カウンター絡みで6.7割位もっていける

他のキャラはどうかしらないけど確かに強キャラの部類に入ると思う。
しかしプレイヤーが下手なら下手な動きしかできていない。
上手な人と下手な人の差がでるキャラだと思う

189ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 01:23
確かな強さを持っているのには同意。
ただこれから研究を重ねられるにつれて地位は下がってくるのは確か。
アラン、カヤとの差はもうほとんどないしね。

190ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 02:24
>>183
1キャラでもまともにやってれば全キャラ普通に全クリできるよw

確かに強いが勝てる要素がないって程の強さでもないかと。
一部の奴らが…(ry

>>189に同意。

191ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 11:27
>>189
アラン、カヤとの差がないって…
何処をどう見たらそんな見当違いな評価ができるんだ?
>>186みたく潔く認めた方が鯛使いでも十分立派だぞ

192ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 12:07
>>191
いい加減に気付けよ。
本当にやり込んでるならタイフォンが飛び抜けて最強だなんて思わないはずだぞ。
たしかに強いキャラだし、最強も十分ありえるが
飛び抜けてはいない。

193ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 14:28
338 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/05/16 01:43 ID:???
どの格ゲーにおいても最初に強い強い言われてるキャラに限って研究されるにつれて地位が下がっていくのはいつもの通りだと思うけど。
めくりないし、リーチ短すぎるし。
厨キャラとかは言いすぎだと思うけどなぁ。

341 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/05/16 01:56 ID:???
>>338
良くある話ではあるが絶対的な法則じゃあないな。
その法則は一発の重いキャラやな防御システムが有効活用される前、
ネタバレまでが勝負の連携に全てがかかってるキャラに有効なもん。

このゲームなら前者はオビ・後者はアランじゃねーの?
システムに愛されてるキャラは終始強キャラだよ。

351 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/05/16 10:52 ID:???
>>338
最初強い強い言われてたガネやオービルは落ちていったな。
おまえさんの言う通りだ。

研究が進んで「意外と強いんじゃね?」って言われてた鯛が、ろくでもないキャラ
で有る事が判明してきたと。


いいかげん認めろよ・・・
同じ鯛使いとして恥ずかしいぞ。

194ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 14:38
カヤとの差がない、というのはなんとなく分かるんだが、アランとの差がないという
理由を教えてくれ。
アランがタイに不利つくのは、AAしゃがみ喰らいスカリ、ヴァニシン アクセルスカリ、
遠SKスカリ、こっちコマ投げなくてタイは装備。全体的に火力不足。
こんな感じで、タイ戦においてカヤと並べられるのはちょっとないだろ。

>>191
視点にもよるだろ。カヤガネアラン使いだったら「タイ=強キャラ」だけど
オビボイから見ると「飛びぬけて」だと思う。

195ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 16:01
タイフォンっていうな

196ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 00:38
確かにアランが鯛と並ぶのは
ありえん話だと俺も思った

197ゲームセンター名無し:2004/05/19(水) 23:34
×研究が進んで対策が練られて地位が下がった
○ワンパターンな攻めしかしないので、対応されて勝てなくなった

198ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 20:18
活連脚LK後あとの2LKとコマ投げが熱い。
AA-LK-LP×n-SKーコマ投げ ってもう通用しない?

199ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 08:09
263Kの使い方教えて〜

200ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 15:15
200ゲット

>199
なにそれ?

201ゲームセンター名無し:2004/05/26(水) 23:58
ガネ戦での立ち回り教えてください

202ゲームセンター名無し:2004/05/30(日) 16:39
タイフンのキチンとした強さや弱さがよく解らないんですが
誰か説明してくれんか。

自分的考えは、

鯛はリーチの無さをいかに補っていくか。
中間距離から何も考えずに突っ込んだりしても死亡遊戯。
近距離にへばりついて、ダウン奪って起き攻めから
再度近距離へ〜って感じか?

接近に持ち込むまでの過程と近距離の攻めができてないと
まったく勝てないと思う。そこが勝つ人と負ける人の違いだと
思うんだが、どないだろか?
(文章構成力無くてすまん)

203ゲームセンター名無し:2004/05/30(日) 19:02
俺的考えでは
遠距離で相手が飛ぶのを待つ(SP飛び道具と強化版飛び道具をちらつかす
6SPの使い方。
起き攻め。
を強化する。

で、一番の攻撃チャンスは相手の起き攻め読みIBコマ投げ。

俺は反撃重視で闘ってる。
簡単でスマソ

204ゲームセンター名無し:2004/05/30(日) 19:06
印象

小さな体を利用して逃げ回り
離れて地上・空中・多段の飛び道具でイラつかせて逃げ回り
接近戦ではコンボの締めは三角降りでまだまだ逃げ回り
ゲージが溜まったらコマ投げか直接CAからめたとんでもコンボで勝つ

これでなんとなく勝てる

205ゲームセンター名無し:2004/06/03(木) 15:46
動画見たけど40Hit越えってすげーな(´д`;)
個人的にリーチが短いキャラは使いづらいから特に強キャラと思ってないが。

206ゲームセンター名無し:2004/06/03(木) 18:13
>>205
確かにリーチ短いと使いづらいって点はありますが、
そういうキャラの殆どが身長低いチビキャラです。
チビキャラはそれなりの利点が多いです。
立ち強Pが当たらないとか
ジャンプ中の攻撃で早く出して2連続の攻撃を当てようとしてしゃがまれるとミスるとか
めくり攻撃やろうとすると小回りが利くので逆に反撃されやすいとか
スピードの速いキャラが多いとか。
ちなみにKOFではクリスと包(パオ)などが主流です。

207ゲームセンター名無し:2004/06/03(木) 20:37
やっぱりCA減りすぎ

208ゲームセンター名無し:2004/06/03(木) 20:51
>>205
というか空中コンボもってかれるともはや別ゲー。
リーチは短いが飛び道具でいくらでも補正がきく。
CAとかありえない。アランの最大溜めインフィニティくらい減る。

209ゲームセンター名無し:2004/06/03(木) 22:07
最近JLK-JSKーJSP×3〜4を空中ガードさせてOAでガークラってのが舞いブームです

210ゲームセンター名無し:2004/06/03(木) 22:20
>>208
リーチ長い技で押されている時に
飛び道具もクソもないと思うのですが…

このゲームの飛び道具なんて
超遠距離戦とか起き上がりにとか
リスク無い状態でしか使えないでしょう。

見てから反撃食らうくらい硬直長いし。

211ゲームセンター名無し:2004/06/03(木) 23:16
文句を言うな

212ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 09:50
>>208は初心者ですか!?

213ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 20:57
>>212
あんまり初心者ではないつもりなんですが・・・タイフォンはほとんど触ったことがありません。
良く分からないのに書いてスミマセン。

でも、動画スレであがっていた鯛VSオビの動画を見るとあながち間違っても無いかなーなんていってみるテスタ。

214ゲームセンター名無し:2004/06/07(月) 01:09
弱連活脚ってガード&ヒット時は五分か?

215ゲームセンター名無し:2004/06/07(月) 10:24
鯛のループってどうやるのですか?おしえてください神様たち。

216ゲームセンター名無し:2004/06/07(月) 11:55
やるな

217ゲームセンター名無し:2004/06/07(月) 14:41
愛する家族を守るために使うんだったら教えてもいいよ

218ゲームセンター名無し:2004/06/07(月) 14:47
くにへか(ry (AAry

219ゲームセンター名無し:2004/06/07(月) 15:19
鬼、鬼、鬼の子!鬼ヶ島に帰r(ry

220ゲームセンター名無し:2004/06/07(月) 18:31
かわいそうだから誰かおせーてヤレφ(.. )

221ゲームセンター名無し:2004/06/07(月) 18:33
誰も知らない説浮上

222ゲームセンター名無し:2004/06/07(月) 20:03
>215 
137を読め

223ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 02:15
236+LK後に
ガード後でもHIT後でもいいけど
コマンド投げが入りやすい

224ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 11:17
age

225ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 16:04
>>223
ガードはIBや投げで危なくない?

みんなはクイックリカバリーされないこと前提で鯛ループ最高で何HITします?

226ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 22:20
>>225
だかr47HITだって。
とは言っても途中で辞めた記録だし。
やろー思えば80でも出来るかと。
ただし、最初のCPU戦だけだが

227ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 23:30
>>226
愛する家族を守るために使うのでレシピ教えて下さいw 

228ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 23:34
誰を何からどう言った状況で守るのか一部始終詳しく説明しる
そしたら教えてやる

229ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 08:42
万引きする>>226をお母ちゃんがお仕置きする為に使うのよ

230ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 09:51
「ママーなんで僕オービルなのー?」
「うるさい!万引きした罰です!くらえCA!」

231ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 10:32
>>230
> くらえ
ハゲワラ、母ちゃん強ぇw

232ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 10:38
漏れも激わろた

233ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 15:04
>>228
ジェンキンスさんをアメリカから守るためにつかうからおしえて

234ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 15:04
>>228
ジェンキンスさんを米国から守るためにつかうからおしえて

235ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 16:24
>234
(  ^ _ゝ^)池沼ですか?

236ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 18:27
彼ヲ日出ル国日本で家族と一緒にくらさせてあげたいんだたのむ!

237ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 00:19
2SPで相手を上げたら 対戦相手に
「空気呼んで」
と叫ぶ。。。これ1択

238soge:2004/06/12(土) 01:55
soge

239ゲームセンター名無し:2004/06/12(土) 03:18
>>228マダー?

240ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 03:44
161みたいなのが標準になるんだったら俺には無理

241ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 02:40
鯛のDAの性能ってどうなのですか?出せても余裕でガード
されんのがほとんどなんだけど・・・。

242ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 03:58
そりゃDAのタイミングが悪いだけと思われ

243ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 21:58
じゃ発生ってどのくらい?
割り込みとかに信用できるレヴェルですか。
固められてる時は狙ったほうがいいのかな。

244ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 00:57
>243
自分はめくられそうになったら使ってます。
ただリバサとか割り込みとかには使ってません。
一応参考までに

245ゲームセンター名無し:2004/06/30(水) 22:01
こま投げ後はダッシュ遠SK-近(遠)SP
コンボは6SPで閉めて飛び道具起き攻め
強連活脚はNQRで確反

ということでago age

246ゲームセンター名無し:2004/07/04(日) 17:32
おーい

247ゲームセンター名無し:2004/07/04(日) 21:15
伽羅によって
2SP後はヒット直後NQR〜攻撃で確反される
2SP-エリアル【JLKーJLPー若干ディレイJSKーディレイJSP】のJSKを食らった瞬間にNQRすると次のJSPがディレイなので反撃できるかも(〜相手エリアル)

2SP後、相手が上の対策できてもしくは各種QRを読んだ場合
2SP−NQR−2LP-2SPエリアル
2SPーNQR−コマ投げ
前後QR読み2SPー壁張り付き
2SP-若干ディレイ236SP(斜め上飛び道具)〜地対空

2SP当たってQRしないとエリアルか2SP-236SP〜【受身ーコマ投げ】【受身無しーダッシュ2LP-2SPエリアル】の∞択が待っていますyo。

248ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 01:21
色々書いてもらって悪いが、解りにくい。

249247:2004/07/06(火) 23:10
>>248
俺も書いてから気がついた。

247の中段に書いてるのは主にラッシューAA-2LK-2SP〜の選択肢として使ってます。
ラッシューAA-2LK-2SP〜エリアルは伽羅によって決まらないときがあるので今度調べてみます。
あと遠距離でL飛び道具&強化版飛び道具で相手の癖を見て攻める。
強化版を飛び越そうとする奴はJLPで落としたり(落としたところに飛び道具があったらエリアル確定)、GDでかわそうとする奴にはダッシュで押し込めたりと結構ウマーな状況が作れる。

コンボの閉めに6SPー飛び道具でQRつぶしたりしてる?236SP伸び道具が前QRに引っかかったり、ガードさせたりしたら2SPで上げたり
GD〜コマ投げとか結構逝ける

250ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 22:14

書くことなさそうだけど一応レポート程度にまとめページ作ろうと思うのですがどうでしょう?

251ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 22:32
キャラ対策考えませんか?

252ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 22:33
>>250
そしてあなたは神になる。

253250:2004/07/09(金) 18:39
シンプル系で作ろうとしてますが結構時間かかるかもしれません。
あと立ち回りとかで記事書いてくれる人いませんか?もし書いてくれる人いたら
メール蘭のメールまでお願いします。投稿者名も載せます名前もお忘れなく。

頭で妄想していたコマンド投げからのカヤのDA対策ですけど
【コマンド投げーダッシュ感性LK】 で回避できました。
コマンド投げ後ぐるぐるでDAしようとしている人で確かめたのですがLKの先端を当てるとカヤのDAすかせました。

254250:2004/07/19(月) 00:54
一応できました。
http://www.freepe.com/i.cgi?taifon

立ち回りとか文章力低いので分かりにくいかもしれませんが
分からなかったらBBSかメッセンジャーで聞いてください。

携帯用ですがPCでしか見れないかもしれません

255ゲームセンター名無し:2004/07/19(月) 09:08
>>254
         グッジョバ!!!
   n   ,-一、          n
 (ヨ ) .l ノ ̄リリ ._/ノ,ヽ_ ヽ  ( E)
 / ||  ._c-■■ _V●_●y  .| ヽ
 \ \ヽヽ −ノ〉/ <ヽーノ>ヽ/ /
   \(uu| | |   / `ヘV/'.uu)/
    |  |_|ー|_/ヽ_ l l | l l /

256250:2004/08/30(月) 23:07
誰かいませんか?

257ゲームセンター名無し:2004/08/30(月) 23:40
|・∀・) いないよ

258ゲームセンター名無し:2004/08/31(火) 01:12
いないよと
   こたえてあげる
       やさしさかな

                   みとぅを

259ゲームセンター名無し:2004/11/09(火) 23:18
【基本】
ラッシュ〜SP -SK-6SP(ディレイ弱纏勁掌)
SP -SK-連活脚
2LK -2SP−【LK-LP-SK-SP】×2・・・DAゲージを確認上でしようしましょう。

【アドバンスド】
ラッシュ〜AA-LK-LP-LP-SP-SK-6SPor連活脚
ラッシュ〜AA〜2SP〜空コン・・・ボイド、タイフォンには少し不安定

【CC】
ラッシュ〜連活脚(1段CC)〜CA
DAor6SP(カウンター)-CA

【コマンド投げからの追撃or選択肢】
〜LP×n-SP-SK〜・・・・安定
〜ダッシュ慣性遠SP-ディレイ遠SK〜・・・コマ投げからの最大コンボ。AAなどの追撃が安定。
〜2LK-2SP〜エリアル・・・・相手にDAゲージが無いときだけ。
〜OA・・・カヤ、ヴィレンのDA回避エリアル


【2SPの後の空中コンボ】(QRされないこと限定)。ハイジャンプキャンセルをすること。

【LK-LP-ディレイSK-ディレイSP】・・・・1ループ目の基本コンボ。
【LK-ディレイSK-ディレイSP】・・・・上に対してこっちが主流。
【LP-ディレイSK-ディレイSP】・・・・2ループ目からはこっちで。

【拾う】2〜3ループしたら高度が低くなってくるので、age直さなければならない。

【2SP】
【LP-2SP】
【SP-AA-2SP】
【LP-SP-SK-AA-2SP】

【エリアル〜地上コンボ】相手の体力が少なくなってきて、ループ中に相手の高度が低くなってきたら地上コンボでぬっ殺す。

【〜OA-(DA)】・・・ぬっ殺す
【〜DA】・・・これまたぬっ殺す
【〜LP-SP-SK-纏勁掌orOA】・・・QR対策とか
【〜CA】・・・趣味の域で







追記
○個人的には(ラッシュ)SP -SK-6SP-弱纏勁掌をオススめします。
○ダッシュSPは【664SP】で出すと6SPが暴発しにくい。
○SP-SKで攻撃するとしゃがみ相手や座高の低いキャラには近SKがスカるときがあるので
 SP-ディレイSKで遠SKに変えること。
○空コンのSKは若干ディレイで、SPはかなりディレイで。

260ゲームセンター名無し:2004/11/15(月) 01:33
259さんテンプレ乙でした。
次スレ建ちましたので誘導しまっす。

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18436/1100447912/l100

261ゲームセンター名無し:2005/05/16(月) 23:41:26
age

262ゲームセンター名無し:2005/06/01(水) 20:31:47
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。

http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html

263ゲームセンター名無し:2005/07/01(金) 00:30:12
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。

http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html

264ゲームセンター名無し:2005/08/03(水) 02:05:34
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。

http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html

265ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 02:45:18
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。

http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板