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【キャラ別攻略】ゼン
1
:
名無しゲーマー
:2004/01/11(日) 21:52
ゼンの攻略スレです。
一応主人公らしい。
2
:
ゲームセンター名無し
:2004/01/26(月) 22:18
必殺技
↓\→+パンチ
竜巻を出す飛び道具
KOFのジョーの奴じゃなくて餓狼MOWのジェニーの飛び道具と似た感じ
発生遅い。ダウン追い討ちや起き上がりに重ねるのが強かった
↓/←+パンチ
発生の早い肘打ち。
餓狼MOWのロックのハードエッジと同性能と思ってもらえればOK
弱は相手にガードさせればほぼ五分なので、相手が反撃してきたら超必で返すと
次から相手が手を出さなくなるんで攻めを継続できる
HITすると相手がぶっ飛びKOFで言うワイヤーになる。ただ速攻でダウン復帰されるので追い討ちは不可能
強がカウンターHITすると相手が高く浮き追い討ち可能
↓/←+キック
かなり高く飛び上がって相手を踏みつける中段技
高く飛ぶので相手にバレ易い。ただガードさせれば五分なので肘打ちと同じ使い方ができる
→↓\+パンチ
拳に竜巻を付けたアッパーを出す。リーチはかなり短かい
対空性能はほぼ皆無。連続技や追い討ち専用と考えた方が良さそう
何か追加コマンドで追加攻撃を出せるっぽい?
→←/↓\→+キック?(コマンド不明
自分の手にオーラを付ける。スキでかすぎなので注意
この状態で飛び道具を出すと通常より強力になる
オフェンスアーツ
→←/↓\→+パンチ
肘打ちで突進してHITしたら乱舞をする超必
無敵は無し?連続技専用と考えた方が良さそう
ディフェンスアーツ
↓/←↓/←+パンチ
自分の周りに一瞬、気?を飛ばす
ガードしてる相手でもぶっ飛んだような?ダメージはかなり低くいので体制を立て直すのに使うくらい?
クリティカルアーツ
↓\→\↓/←+パンチ
攻撃判定が出るまで無敵?で発生が早いがリーチがとてつもなく短い
リーチ短すぎて連続技にも組み込めないかも?
初段がHITすると6割ほどダメージを与える
初段が外れてもHITしても出る竜巻は威力が低いけどとりあえずガードさせればスキを消せるかも?
3
:
2
:2004/01/26(月) 22:19
長々とスマソ
4
:
ゲームセンター名無し
:2004/02/10(火) 01:32
おつ〜
5
:
ゲームセンター名無し
:2004/02/10(火) 20:20
>>4
遅ッ(;´д`)
動きがじりじりしている印象があった。
大攻撃ののけぞりが長いせいか、出の早くない斬魁拳(236+パンチ)でも
連続業になっていた。
製品版でどうなるかはわからいないが・・・。
6
:
2
:2004/02/16(月) 01:21
>>2
の技表修正
>→←/↓\→+キック?(コマンド不明
↑の奴の修正ね
→↓\+キック
拳にオーラを付ける。オーラが付いている間は必殺技が強化される
弱はスキが短めで1回分。強はスキがデカくて2回分
この状態での技の強化は↓の通り
↓\→+パンチ 射程距離延長。HIT数増加。スキがデカくなる
↓/←+パンチ 発生が早くなる。スキも軽減
↓/←+キック 2HIT技になる。2HIT目が当たると相手が浮いて追撃可
→↓\+パンチ 攻撃判定の増加。HIT数増加
あと、補足
→↓\+パンチ
強で出すと強Pで追加入力可能
無敵時間あるけど頼れるほどではない
7
:
2
:2004/02/16(月) 01:31
対空は→↓\+Pが使い物にならんので↓強Pで
連携は
1.↓弱K>近強K(1段)>強P>アドバンス
2.↓弱K>↓強P>遠強K>↓/←+弱P
3.(画面端)↓弱K>↓強P>↓強K>→↓\+弱P>アドバンス
基本はコレだけ覚えればOK
かなり弱キャラだけど皆頑張れ
8
:
ゲームセンター名無し
:2004/02/16(月) 02:05
623+SP 無敵けっこーあった気が。ぶっぱでけっこう割り込めた。
あとオーラ付けるのは22+Kでない?623Kで出なかったよぅ
9
:
2
:2004/02/17(火) 01:50
22+kやねスマソ
コマンド重複してたのか・・・
あと1と3の連携の最後はアドバンスじゃなくてオフェンスです
スマソスマソサマソ
10
:
ゲームセンター名無し
:2004/02/23(月) 01:39
623Pから641236Pのスーパーキャンセル確認
11
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/07(日) 13:30
近距離SKの初段の判定をもうちょっと何とかしれ
当たってる時に当たってなくてスゲー鬱になる
12
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/08(月) 10:47
>>11
相手タイフォン?
13
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/14(日) 15:45
>>12
全キャラ
14
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/23(火) 19:56
アドバンス後って何すればいいの?
8人くらい初心者狩ってグリードに狩られた。
15
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/24(水) 00:59
DAがバクステに化けるのはどうにかならんかな。
固まっとる相手に羅喉の竜巻部分でガークラ。
けっこういけた。まあ最初だけだな
16
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/24(水) 22:24
連携は、屈弱K(弱P→弱K)→強P→強K→214Pが、割といい感じ。
間合いによっては屈弱K差されるけど。
214Pヒット時はAAなりOAなりCAなりに繋げてみてもいいかも。
あとOAヒット後、623Pが追い討ちで入る。相手が空中受身すれば、結構ヒットするね。
17
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/24(水) 23:02
>>16
>OAヒット後、623Pが追い討ち
これはキャラによっては反確なうえに確定じゃないから辞めれ
OA後は
相手が受身:DA>下強P>下強K>弱必殺強化 確定
そのまま受身取らなければ:下強P>近強K 確定
唯一クイックリカバリーで抜けられた場合のみ追撃不可
18
:
17
:2004/03/24(水) 23:03
ついでに必殺強化はキャンセルで出すと通常より硬直が減る
かなり重要
19
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/25(木) 00:33
皆さんは214K、なんに使ってます?
足払い系避けるんだったらエリアルダッジあるし、
移動距離短いから飛び道具よけにもあんま使えない気が…。
20
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/25(木) 02:48
めくりSKが結構使えるので、そこから入れられるダメージ高めなコンボは何がいいかな。
2LKは発生が遅いのかつながりにくいっつーかほとんど繋がらないのがむかつくのでLP安定で。
とりあえず2LP→2SP→2SK→623SP→236SP?(追加コマンドのやつ)ってやってた。
ゲージあれば623SPをスパキャンしてOAで。
MAXのやつ使おうとしたら余りのリーチ短さにスカッた。
2LP→2SPからなら入るかも。
ログ読んだところアドバンス使うなら
めくりSK→2LP→2SP→SK→アドバンス→SP→SK→214LPで安定なのかな。
もしくは
・・・・・・・・・→2SK→弱強化か。
21
:
20
:2004/03/25(木) 02:55
↑ゴメン、623LPだったかも。忘れた。
>>214
K
まだネタばれしていないくさいので強足ガードされちゃったときとか
反確狙ってくる相手を止める感じで出してます。
普通にガードされるだけなら全然OKだし。
22
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/25(木) 04:13
ダウン追い討ちになると顕著にダメージ減ってねーか?
素直にのけぞりから繋げた方がよさそう
23
:
17
:2004/03/25(木) 13:04
214kは必殺強化した時にしか使わないなぁ
24
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/25(木) 14:26
>>20
CAは弱肘SCから入るよ
25
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/25(木) 16:36
age
26
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/25(木) 17:53
age
27
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/25(木) 22:30
S系の技からアドバンスいけなくね?
28
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/25(木) 22:51
>>27
俺もそう思った。なんかあたらない…
てかオーヴィルに肘やばいね。全部投げで吸われる。
だから斬震(236)の方つかったら、いい感じだった。
29
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/25(木) 23:15
>>27
SPからアドバンスは近立ち・遠立ち・屈問わずキャンセルできるような気が。
でも遠立ちSKからはできない、というか僕はできませんでした。
必殺技ではキャンセルできるけどアドバンスでは無理、みたいな通常技があるのかなー
30
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/25(木) 23:19
>>29
つーことはアドバンスってさ、屈LK→SP→(SP+SK)→LP→SP→…
が基本的?
いまいちタイミングとかがわかりません。同時押ししてもSKが暴発するし…
発動後は連打ですか?タイミングですか?教えて君ですんまそん…
31
:
あぼ〜ん
:あぼ〜ん
あぼ〜ん
32
:
29
:2004/03/25(木) 23:43
>>30
僕の場合は屈LK→SP→(SP+SK)→LP→LK→SP→SK→214P
って感じでやってるんですが、アドバンス部分でよくSK暴発してます。
アドバンス後はタイミングよく押していってます。
あと上記のコンボはアドバンス後の技が距離によって
近距離技になったり遠距離技になったりするのでイマイチ安定していません。
特に最後のSKが近SKになってスカったら目も当てられない状況に。
安定するコンボないですかねー
33
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/25(木) 23:49
>>32
そうですか。練習します。
屈LK→SP→SK→肘→OA→屈SK→22K
で3割弱で、そんな感じで行くんですが… やっぱAAの方がいいんですかね?
あとはめくりJSKやら、屈SK→236SPで稼いでいくんですが…
34
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/26(金) 00:05
>>32
最後の214Pって強でも入るかな?
アドバンスで近強Kにバケてすかる ってほんとあるね〜
35
:
あぼ〜ん
:あぼ〜ん
あぼ〜ん
36
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/26(金) 00:22
グリードは、なんか烈風拳みたいので浮かせてそこからなんかしてきたからな。
ゼンはなんかないかな?
37
:
29
:2004/03/26(金) 00:25
>>34
すいません、肘は弱でしか確認してません。
僕の場合はまだAAが安定しないヘタレなため、
オフェンスゲージはほとんどOAに使っちゃってますね。
AA練習しないとなー
38
:
あぼ〜ん
:あぼ〜ん
あぼ〜ん
39
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/26(金) 01:30
空対空は何がいいのかな?
今日は強K使ったけど ちょい厳しい
ダメージ重視で空中チェーンにいくなら 何かな
40
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/26(金) 01:40
強化版214kは、踏みつけヒット後通常リカバリ不能なのかな?
浮き上がってコンボ入れてる人いた・・・
後、みんなやってるコンボの、SKってなってるの、
レバー前入れSKの事なんですよね・・・?
41
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/26(金) 01:41
あげてもた・・・。
スマソ
42
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/26(金) 01:46
今日色々やってみて分かったこと
ダッシュ2LP>2LK>SP>遠立ちSK>アドバンス>(2LK)>SP>遠立ちSK>214P
2LPを最初に入れてるのは近SKに化けないようにする為。遠立ちSKはタイミングは遅めですが普通にアドバンスでキャンセルできますよ。
至近距離以外で2LPを入れる必要はない。多少距離が離れてても遠立ちSKまで繋がるがアドバンスがすかる。
つまりダッシュからの反撃時や、奇襲のダッシュ攻撃などの時は2LPをはさんだ方がいいみたい。
もし密着で2LKを当ててしまった場合は、SP>アドバンス>〜
ゲージがない時は、2LK>SP>2SKor214LP>強化か、ダメージ重視で2LK>2SP>623SP>追加>(ゲージあるなら)OA
ガーネット(カヤもかも)のしゃがみ喰らい時はSP>遠立ちSKが繋がんなかった。2SP>遠立ちSKなら繋がるのかな?できなかったら上のコンボ使うしかないかも。
強化214SPは2SKからつながる。
DAの使用可能条件が良くわからない。だれか教えてください。
43
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/26(金) 03:43
>>39
小Kがいいかと。相手の大Kとか結構潰せました。
空中チェーン→J昇り気味で、小K>大k>大Pとか。
空中小Pの性能は未確認。補完よろ。
IBが浸透し始めたら、コンボに遠大k使うの控えた方がいいと思う。
隙でか杉。カモにされる。今はまだアレだが。
IB後>ちょいダッシュ>コンボ。
同キャラ対戦で今日はいっぱい決めてきた。
44
:
43
:2004/03/26(金) 03:55
>>42
ガーキャンで使えるようです。
カヤのCAガードして削られてる時にDA使って
ふっ飛ばしてる人がいたから間違いない。
…ってそういうことじゃないのか?
45
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/26(金) 09:48
てゆーかDAっていつでも出せると思うが…
OAの締めにDAとかよくやる。かっこいいから。意味はあまりないw
肘のスパキャンの猶予がバリバリ長いから、どうもHIT確認してそっち使っちゃうんだよなあ…
46
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/26(金) 09:53
DAがバクステに化けまくります・・・
47
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/26(金) 12:09
ゼンってAA向いているんだろうか…
6戦目のCPUですらミスってた…
48
:
17
:2004/03/26(金) 13:17
ゼンの投げは端、中央問わずHIT後即走って屈SK>弱必殺強化が確定
それと空対空はSPが良いと思う。なるべく早めに出すようにすれば最低でも相打ちは狙えると思う
49
:
43
:2004/03/26(金) 14:18
>>46
しっかり、カチッカチッと入力すれば無問題。
OAはアバウトに入れてもOKなのにねぇ
50
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/26(金) 14:43
50
51
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/26(金) 20:47
ゼンのAAは短すぎない?2LP→SP→SKとかから繋ぐとやたらスカる。
2LP→SPから繋ぐと時々SKに化けるし。上にもあったけど。
もう諦めてOAのみにつぎ込むか。
52
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/27(土) 00:34
22Kは弱を2回やっても、2回分溜めれるね。
俺の場合ひたすら2SK>2LK>22LKってとにかく手にオーラ纏うようにしてた。
(2SKガードされたら当然反確)
強化版飛び道具とク強化版リミナルアッパーがとにかく便利だな、と。
ああ技名覚えにくい。
53
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/27(土) 01:06
隠しアーツ教えておくれよ
236Pの超強化版みたいなの
54
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/27(土) 01:37
隠しじゃなくてQAね。
2363214+P
55
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/27(土) 01:50
いや、それじゃなくて
なんか他にあったよ 見間違いかな
隠しCAっぽいの
なんかね236Pの3倍ぐらいでかくて横に画面半分ぐらい竜巻がのびてくの
56
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/27(土) 01:51
>>55
それってCA外した時のやつでは?
57
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/27(土) 02:17
CAの対空性能はバッチリなんだがリーチないなあ…
小足にリーチで負けそう…
58
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/27(土) 07:27
小足ゲーだよな。大足もリーチと発生あるんだが、総合で見ると小足のほうが使える。
無敵技の発生遅いから小足詐欺重ね強いし。それをIBで取るとか?大味だな。
対空に2Dってのはどう?ゆったりジャンプの下を簡単に潜れる。おまけに上半身無敵。
59
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/27(土) 21:58
今日はじめて使ったけど、JSK強いね。
なんか手にも判定があるし。裏回り性能あるし。
あとCAなんだけどさ、開幕直後にすぐ当てると7割ぐらい減るけど
これのダメージどうなってるの?
ファーストアタックなら7割なの?
60
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/27(土) 22:49
ヒット数無駄に増やすとダメージ減るっぽいな。
竜巻アッパー→CAと肘突進→CAじゃ後者の方があきらかに減った。
ごめん気のせいかも。
61
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/28(日) 00:10
>>60
気のせいじゃないと思うよ。漏れもそう感じた。
もしかしたらこのゲーム、ジョジョの補正システムかも。
体力不利な方がスパコンの威力上がるっていうアレ。
残体力二割程度のボイドが生CA>体力満タンのオービル、一気に三割弱に。
既出だったらすまんが。
62
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/28(日) 01:23
肘突進>OAも繋がるんか?
63
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/28(日) 01:48
余裕
レバーグルグルでOK
64
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/28(日) 01:54
補正まわりはアルカ待ちだなこりゃ
ちょいと質問
肘突進って22+Kで強化されるの?
強化後に肘だしたら掌のオーラが消えてた希ガス
なんならその効果も知りたい
65
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/28(日) 02:06
威力上がるんじゃなくて、開幕の防御力がないんだよ。
強化云々→質問する前にこのスレの>6位読んで鯉
66
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/28(日) 02:07
>>64
>>6
67
:
64
:2004/03/28(日) 02:44
>>65
・66 ㌧クス 質問厨スマソ
68
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/28(日) 02:53
そういや開幕に強ヒジでカウンターとって追撃入れたら半分ぐらい減ったような。
起き上がりに強化竜巻アッパーをぶっ放したら、
地上のカヤにカウンターで追加コマンドまで全段あたってダメージが100超えた。
SP→SK→弱ヒジで100いかないから相当強いよね。
あてた後の状況もあまり良くないしガードされたら反撃必至だから
無理して狙う価値は無いけど。1回ぐらい見せておけば、
あのクソ強い起き攻めをある程度緩和できるかもしれん。
69
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/28(日) 07:53
小足先端ヒットからのコンボが安定しねえ。妥協して2弱K>2強K>AAでやってるが、ゲージ無し時がショボい。
ただ、浮かせてから空中チェーンをガードさせればガードゲージ大幅ケズり&引きずり降ろしから地上技でガード不能と
できるから、かなり魅力的なんだよね。
あと、2D>追加攻撃がかなり低めに出せて、コンボにもいけるね。単純な起き攻めだけど、これと下段で2択かけるのも
いいかも。
70
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/28(日) 10:58
>>69
そんなときは2弱K>2強K>強化で安定しとけ。
71
:
17
:2004/03/28(日) 12:29
補正についてだけど、このゲームは根性補正もあるっぽい
体力ゲージが半分以下になると通常の1/2くらいのダメージに減る
最初にCA当てると7割ほど、半分以下のときに当てると3割ほどしか減らなかった
72
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/28(日) 15:39
小ジャンプみたいなダッジってしゃがみガードできねぇ?
まあどっちにしろモーションでかいし遅いし2択にはならないと思うけど。
小ジャンプガードされ後に投げと小足2択かけるのが強いよ。
高めにガードさせて昇竜ぶっぱとかも全然OKだと思う。昇竜めちゃ減るし。
あと小ジャンプじゃないけど、214Kがしゃがみ状態の相手に
カウンター取ったら2SPが繋がって遠SK→ヒジでダメージ取れる。
カウンターで硬直が伸びるのか、カウンター取らなくてももしかしたら
繋がるかもしれんが、やっぱこの技はガードされても五分〜有利くさいな。
一部マッチョには投げが確定する間合いがあるくさいけど・・・。
2SKガードされ後とかはそこまで絶望的な状況ではないのかも。
強気のカカトとAAでフォローできそう。
73
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/28(日) 19:01
>>72
それいいね。低めに当てて有利取るのか。
214Kとか214Pとか2Dとか、どれも密着したまま攻め継続できそうだね。
こっから投げを誘って214Kや昇竜で刈るのもいいな。んで手を出さなくなったら強気に攻めると。
だんだん面白くなってきた。ダッジ誘い連携なんかも組めるな。
Dと2Dに両対応できる通常技ってなんだろ。近強Kかな。これならジャンプ防止にもなりそうでよさげなんだが。
74
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/28(日) 22:52
みんな知ってると思うけど
ミドルダッジ攻撃で相手が斜め上に浮く
画面端じゃないと追撃できない 画面端でもD受身されると逃げられるかも
カウンターで真上に浮く
画面端じゃなくても追撃できる間合いだけど
D受身で逃げられるかもね
75
:
17
:2004/03/29(月) 01:02
今日できた連続技でも・・・
技強化×2ストック中
214LK>214SK>JSK>2SP>623SP>追加P>CA
214LK後に浮いた相手にもう一度214SKを上手く2発当てる。
その後、更に相手が浮いたらすぐ自分もジャンプし、相手も自分も地面に落ちる寸前の所にJSKを当てて地上技に繋ぐ
2SP後にSKやったけどこっちはリカバリで回避されたからお奨めはできない
76
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/29(月) 12:39
つうか、むしろJLK→SK→SPでループしますよ。SPデュレイ気味で。
なんか吹っ飛びに修正かかって永久になんないぽいけど
77
:
17
:2004/03/29(月) 14:26
>>76
確か5~7HIT目くらいからJLK>SKの間をリカバリされたはず
78
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/29(月) 21:10
今日CPUがやってきたんだけど、
236P(空中ヒット)→空中チェーン
って確定するのかな?
79
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/29(月) 22:44
近距離SKってJで飛び込んだ敵潰せるっぽくない?
623Kで十分かもしれないけど(汗
80
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/30(火) 15:14
スーパーキャンセルで出したOAあまりに減らなすぎではなかろうか
81
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/30(火) 18:26
今日やってて気になったんだけど、対アランだと
ダッシュ2LP>2LK>遠立ちSP>遠立ちSK〜のコンボで
2LKから遠立ちSPがつながらないことが何回かあった
2LK始動ならSPがつながったような気もするんだけど、
その後のSKが近立ちになったりして具合悪い
他キャラなら安定するのに、なぜだ
82
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/30(火) 22:07
2SKをガードさせた後困るなぁ
83
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/30(火) 22:09
575 :ゲームセンター名無し :04/03/30 21:16 ID:???
ゼンで下段(全部しゃがみでLP→LK→SK→214K)つないでる途中に禍魂法が暴発する……。
まったくニュートラルに入れてないはずなのに何故? これって俺だけ?
至近距離で隙だらけになって反撃されるので、勝負にならない……。
84
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/31(水) 02:09
このキャラ最強に一票。
理由:ネタの量が違う!!
2SKガードされ後の選択肢
密着ではないけどって間合いの場合
基本:214SK
ガードされ五分〜有利。攻め持続。IBまじムズイ。
ジャンプしてるところに空中ヒットした場合は着地攻めで超有利。
基本2:214LK
ガードされて少し不利〜五分。IBまじムズイ。
IB仕込みダッジや強気の昇竜と投げの逆2択でうざいところを見せつける。
ゲージあるとき:AA
フォローだけじゃなくリターンもある。超安定。IBされても割り込み不可。
ディレイさせればよく相手が引っかかる。
裏の選択肢:236SP
相手がガードで固まっていてくれたら有利取れる。IB不可。
ジャンプでかわされたらフルコンボもらう。密着状態からだとガードされて不利。
236LPだと今度はジャンプでかわされない。IB不可。ガードされて反撃必至。
2SKの足先端ぐらいの結構離れた間合い。
基本:236SP
ガードさせて攻め持続。少しディレイをかけると通常ジャンプでかわされても足がひっかかる。
キャラによっちゃ無理。
ゲージある場合:AA
安定すぎる。
ハイリスクミドルリターン:ディレイ214LP、214SP
カウンターとったら相手が浮く。ジャンプしようとするところに引っかかる。
ダッシュしようとしたところにあたる。あたって相手がQRしなければ強化。
ガードさせてさらにスパキャンOAを出すか出さないかの2択=暴れ。
遠距離でガードされちゃった場合はきついっすね。2SK。
これらを駆使した後で。
ガードしながら様子見。
相手がジャンプやなんか見える技やってきたら236SPで迎撃。
でも236SPはQRされて反確かな。なんかそんな感じがする。
そういう場合は2SPで迎撃。キャンセル214SKなどで空中の相手を弄ぶ。
85
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/31(水) 03:18
えー…どこからつっこもう。
とりあえずオービル側から言わせてもらうと
2SKから弾撃とうが蹴り出そうが突進しようがとりあえず何かしたら弱アサルト確定。
まぁ2SKから何も出さなければIBでもしてない限り反撃は取れないけど
そうなりゃ別にじり歩きからステップキャンコマ投げやエリアルDで攻めるだけ。
1回こかしたらバクチ注意しながら詐欺飛びから2択で殺せるし。
一度の行動に対するリスクとリターンがオービル側が明らかに有利。
まぁ他キャラの事は知らんけどオービル:ゼンならオービル側有利間違いないですよ、と。
86
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/31(水) 03:56
ていうかほんと今更で悪いんだけど、
AAヒット後ってさ、
普通にボタン押してけばラッシュコンボ?になるんだよね?
なんかディレイかける癖がついちゃってて
いっつも途中で途切れちゃうんだよね・・・。
87
:
86
:2004/03/31(水) 04:03
連書き&教えて君で悪いんだけど、
攻撃出してる間(攻めてる間)でも、Dゲージは溜まるよね?
溜まるんなら序盤は攻め攻めでGC狙い、
後半はIB使って迎撃メインってのが
全キャラ(ほぼ)共通スタイルになると思うんだけどどうか?
88
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/31(水) 12:38
AA中だろうが通常のチェーンだろうが、LからSへの繋ぎは最速でやったほうが良いと思う
LをIBされても最速なら潰せる事がほとんど。
>>87
は、う〜むどうだろう。まだそこまでIBがガンガン使われてるわけじゃないから
なんともいえないけど、攻められるなら攻め倒した方が良いような。中盤からチクチク
やってたら、相手もそこそこ攻めてゲージ満タンCAで大逆転ってやられたことあるし
89
:
86
:2004/03/31(水) 14:49
さんくす。
色々試してきますー
90
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/31(水) 15:42
http://px.a8.net/svt/ejp?a8mat=O0EHB+1B19KI+3M0+BX3J5
ここも詳しいよ
91
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/31(水) 15:58
>>90
消えろ
92
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/31(水) 16:18
>>85
それはつっこみというか単なる対策だと思うが。
対策にはさらに対策をの繰り返しなんじゃないの。格ゲーって。
しかしアサルトにはそういう使い方があるのか・・・。
>リスクとリターンがオービル側が明らかに有利
リターンは大して変わらんでしょ。
ゼンのフルコンボ(投げかわしたときとか)が170ぐらいで、
オービルの2SP→AA→2SP→スレッジもそれぐらいか。
空中で食らった場合はQRで反撃確定っぽいし。
投げと対になってる選択肢なんで地上でくらうことは無いし。
あとバックステップで単純な最速2択は回避できるとか致命的くさいと思うが。
リスクをしょってんのは明らかにオービルのほうじゃねぇ?
あと俺が勘違いしてるのかもしれないけど、
全キャラ共通で2SKをガードされてしまった状況ってのは明らかにこっちのミスで、
その時のフォローとして
>>84
みたいなフォローがあるってだけでしょ。
フォローにしてはガードさせて有利とかはあるが、
全部の選択肢にリスクがあってそれは明らかにリターンを上回る。
だから「安定」「表」「裏」の3つの選択肢を使って相手に絞らせないようなフォローをする。
でも、弱アサルトは例外的に「表」と「裏」の選択肢を潰せるんでしょ。
じゃあオービルには「安定」か通常技での反確が無い、もしくは安いんなら
「何もせずにバックステップ」って選択肢もでてくるし。
>>85
氏の言うリスクってのは「表」と「裏」に対するリスクなんだと思うが、
ただそれだけを考えてリスクとリターンで云々とか言われてるんならそりゃオービル有利ですが。
オービル対策:常に有利を取って空中ガトリングで攻めて行く。
単純に上りLK→下りSKでもいいし、下りLK→SKのガトリングを使ってガードゲージを削る。
JSKにIBを取られても即ジャンプすれば投げられない気がした。
防御面ではとにかくバックステップで2択を回避。
空中で技をくらった場合はQRから相手がスレッジやってたら反撃。
刺しあいではオービル側はやることないんでじっくり攻めよう。
あとは基本守ってれば充分かと。
個人的なゼン:オービルは今のところ7:3。
有利を取れる技:LP系、強化214P、強化236P、強化214K、エリアルD攻撃
93
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/31(水) 19:24
オービルガトリング無いんでしょ?だったら空中ガードを引きずり下ろして地上技でガード不能状況
作る一連の動作が出来ない事になる。
つまり7入れで安定して攻めを回避できるってことになるんじゃないか?
これってかなり致命的だと思う。
94
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/31(水) 19:35
4入れ弱P&強Pで弱Pに投げ仕込める。6だと氷柱割りが優先される。
214強K後とかにやるといい感じに吸える。
投げのあと攻めがループするあたりが嫌らしいっぺえ。
弱K&強Pでも仕込める。
調べて初めて知ったんだが、K投げあったのね。どんな技?
95
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 00:02
K投げ?
96
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 01:25
そんなのあるのか?
97
:
85
:2004/04/01(木) 04:42
あーとりあえず訂正と結論だけ。理論は後でまとめて書きますよ
ゼン突進に対してのアサルトはゼン側の勝ちでした。
まぁカウンターで浮くとはいえガードでグラビティ確定ですが。
まぁゼンはこれから伸びる可能性は充分にあると思いますが
とりあえず現時点ではオービル有利でゼン:オービル3:7も有り得ると思います
98
:
85
:2004/04/01(木) 04:55
とりあえずほとんどは
>>92
に対してのレスですね
ゼンはゲージ使って170
オービルはノーゲージ2〜3割でゲージ50%で4割前後の2択
ゲージ効率を考えるとオービル側の方がリターンは上。
毎回QRできるわけでもないし。
バクステは毎回リバサバクステ100%の人間はまずいない
それに詐欺飛び2択に対してバクステを行っても隙に大足確定ですよ。
あと端が近づくというリスクもあります。特にこのゲームは画面が狭い。
それとまあJ技を出した後は着地硬直が若干あるので
J技IB後の着地にグラビティはほぼ確定。一応必殺技で着地キャンセルできますが。
差し合いに関してはオービルは充分やる事ありますよ
回転率とリーチに優れた小技に判定が大きくダウンを奪える大足。
ジャンプ、2D防止には立ちLPが非常に有効。
それとゼン側の小足の外からのステップキャンセルからのグラビティ。
99
:
17
:2004/04/01(木) 05:08
一応、今日見つけたつまらん報告でも。
技強化中の214+kは1HIT>>2HITの間をリカバリで抜けられます
(;´Д`)・・・
100
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 08:34
なにー!
101
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 09:29
弱昇竜ヒット時に先に着地された。たぶん反確。
102
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 11:51
オービル使いだけどオービル有利に一票。
理由は98とほぼ一緒。
負ける要素は今のところほぼ無い。
103
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 23:26
>>99
それはノーマルで?
それともクイック?
104
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/02(金) 00:06
そりゃクイックでしょ
つか近大キックめちゃガンなんですが
何とかしてください。
つか小足ゲー
105
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/03(土) 06:11
>>104
どうしても距離調整&確認が出来ないなら、
ラッシュのルートを変えてみれば?
ダッシュ2LK→SK→SPとか。
最近は
2LK→・2LP→・2SK(→AAOR禍魂)
・攻め直し
・強化牙砕
・2SP→2SK→強化肘OR強化斬震
・SK→SP→S牙砕
・2SK→・L牙砕
・SP→斬震ORAA
・2SP→強化肘
みたいな感じで攻めてるんだけど、
なんか加えたほうがいいものとかあるかな?
106
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/03(土) 08:28
あげときますよ。
主人公のくせに人いない気がする・・・
107
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/03(土) 13:58
追加
2LK→・2LP→・めくりSK
・2D(→攻撃ORすかし下段、投げ)
投げ→ダッシュ2SK→強化
108
:
17
:2004/04/03(土) 15:49
皆、基本コンボ何使ってますかね?
俺は
・2LK>近SK>SP>各種必殺技
んで、↑のコンボで近SKが当たらない間合いは
・2LK>2SK>AA>追撃
で、AAできる程ゲージがなければ
・2LK>2SK>2SK>必殺強化
なんだけど、なんか微妙なんだよね。他に良いのあれば教えてくれぃ
109
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/03(土) 18:07
ノーマル肘って反撃確定?ラッシュをガードされてから、他のキャンセル必殺技も全部
割り込まれてしまう。飛び道具は飛ばれるし・・。
LP、LKからヒット確認しないとまずいのかなー。
110
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/03(土) 23:22
おいおまいら。
本日ヒカリあいてに
ノーマル236P(終わり際がヒット)→CA
が繋がりましたよ。
111
:
110
:2004/04/03(土) 23:36
もう一つ気づいたことが・・・
CAって後ろにも多少判定があるらしいね。
今日背中むけた状態でCAが出たのに
走って反撃しようとした相手に飛び道具部分が多段ヒットしますた。
112
:
110
:2004/04/04(日) 00:19
・・・ひといなさ杉。
ゼンのAダッジ攻撃は他キャラよりのけぞり大きいのかな?
よくしゃがみSPが繋がるんだよね。
・・・必死杉な自分に嫌気がさしたのでもう寝ます。
113
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/04(日) 01:04
それは単に2SPの発生が早いだけでは。2LPと同じと言うし。
それにしても、2SKガードさせた後の選択肢に困る。強化してないと特に。
常時強化必須ですかね。「ダメージ<強化」?
とにかく破壊力だけでゴリ押ししてる感じなのをどうにかしたい。
てゆーかそれが狙いなのか?
114
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/04(日) 01:57
むしろダメージソースのかなりの分が昇竜なんですが。
115
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/04(日) 09:12
何か他のキャラに比べると、
各段にゼンはリバサ必殺が出しやすい気がするんだが。
リバサ昇竜、リバサOA、DA、CA・・・。
ヒカリも使ってるんですがあっちなんてリバサ関係一度も出た事ありませんよ。
116
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/04(日) 16:13
ボタンとレバーは押しっぱなしでおくとかなりリバサ率上がりますぞ
117
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/04(日) 19:24
「てめぇに用はねぇ・・・」の後ってなんて言ってるの?
何回聞いても「変身だ!」って聞こえるんですが・・・
118
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/04(日) 19:33
>8 名前: 7 投稿日: 2004/04/03(土) 01:41
>間違えてたらスマソ
>個人的にはゼンの開始時の台詞
>『てめぇに用はねぇ・・・一瞬だ!!』(震脚踏む奴)が
>好きだったりする
以上、設定とかまったり雑談スレより抜粋。
119
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/04(日) 22:25
一瞬→変身と間違うとは・・・
120
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/04(日) 23:34
今日初めてゼン使ってみたんだが、強化おもろいね。
で、質問なんだが安全に強化できる場面はいくつあるの?昇龍後出すのは危ないかな?
121
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/04(日) 23:44
SP追加なしの場合だよね?
昇竜後ってQR確反とかなかったっけ?
>「てめぇに用はねぇ・・・」の後ってなんて言ってるの?
>何回聞いても「変身だ!」って聞こえるんですが・・・
うけた明日からコレにしか聞こえなくなったら
>>117
を呪いますw
122
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/04(日) 23:47
なんか人気無いのは突進が確反で通常技に癖があるからだろうな。
つかオパーイ星人どもがガネ(略
123
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/05(月) 00:31
2SKヒット後は弱禍魂。
214Pヒット後は距離が離れてれば(自分が画面端近ければ)弱禍魂。たまにダッシュから反撃食らう。
強化236Pガードさせて(ヒットしても)弱禍魂。これも反応良ければ反撃食らう。
強化214K二段目ヒット後は強禍魂。展開により使い分け。
いかに強化するか。常に強化しておくのは大切。
個人的には起き攻め放棄で二回タメしてから料理するのがいいかな、と。
そこに行く前にやられるほうが多いし、それより前に倒せることのほうが多いけど。
124
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/05(月) 02:15
黄色(D)ゼンに目覚める。
このゲームはIBゲーでもダッジゲーでもなく、AAゲーです。
2SK後の攻防がどうの言ってる人達はとりあえずまずゲージを溜めましょう。
AA分ぐらいならすぐ溜まる。弱攻撃適当にガードさせたりめくったりしてればOK。
んで適当に技ガードさせたらSP,(2)SKまでガードさせる。
ヒットしてたらそのときに応じた選択肢、IBされたら反応AA、
ガードされていたらディレイAAと連続ガードAAを上手いこと使い分けて、
今度は弱攻撃でしっかりヒット確認してSKまで繋げる。
ヒットしていなかったらLPで切ってめくり、ダッジ、投げ、再度LP等、
上のほうに書いてあるような選択肢を使って攻める。
そしたらほんとに、ほんっっっっとにまたすぐゲージが溜まるから、
同じ事を繰り返し。相手がガークラするかくらうかするまで繰り返すことを目標に。
IBされてもただ単に硬直が長くなるだけでこっちが先に行動を起こせる。
つまり最速AAに対しては相手側の行動は無敵技とガードしかない。
一番に気をつけるべきはコマ投げ。コマ投げへの対処はまだ微妙です。
214LPはほとんどいらない。
214LPが繋がるようなコンボができる間合いでは、
2SK→最速強化から起き攻めしたほうがいい。
如何に強化するか、じゃない。如何に択るかがこのゲーム。
強化できましたが起き攻めできませんでしたじゃ話にならん。
僅か20やら30やらそこらのダメージのために起き攻め放棄は割に合わなすぎ。
相手にDゲージがあれば強化すらできん。
といっても強化はロマンなんで個性がでるところだと思うけどね。
例えば投げ後にダッシュ2SK→強化をするか、
めくったりなんだりで起き攻めかけるかはほんとに分かれると思う。
強化した後も微妙ーな間合いだしね。ただそれでも214LPは問題外。使わない。
>>123
氏
>強化214K二段目ヒット後は強禍魂。展開により使い分け。
(゜д゜)これだ!!!
ゲージ無いときで相手にDゲージあるときの強化214K後困ってた!!
125
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/05(月) 02:26
>>114
とそのほかの人に質問なんだが
623Pって多段だよね。他の昇竜系の技は
カウンターだとQRできないからでだしを潰せれば
反撃受けないどころかガネだったら追撃もいける。
でもゼンのは多段だからカウンターでも残りが
ヒットして受身がとれそうな感じがするんだけど
どうなんだろ?
自分が食らう側だった時は追加が出る前にQR
できたんだが相手が遅かっただけで早く追加を
入れればQRとれないのかどうかわかりますか?
126
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/05(月) 05:38
>>124
間違いない。
が、小技でヒット確認って難しくない?
AA→2LK→2LPで確認出来ればいいんだけど、
小技からラッシュ繋げるには
先行入力しないと(特に大技)厳しいと思うんだよね。
あと、AA→LK→LPの後って、
勿論距離にも依ると思うけど、
LP一発で止めないと距離離れるでしょ?
そこからはコンボっていう選択肢がないと思うんだけど。
長々と書いたけど、よっぽど確認に自信がある奴以外は、
出し切りって行動も重要だと思うわけよ。
ま、まだそこまで慣れてるわけじゃないから
これから戦略も変わるかもだけどさ。
127
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/05(月) 13:36
>>124
214LPは
2SK→2SP→214LP(相手むっちゃ吹っ飛ぶ)→強化
てな感じでやったら割と安全にダメージとりつつ強化できるよ。
起き攻めできんくなるけど(;´Д`)
128
:
127
:2004/04/05(月) 13:38
ちなみに2SK→2SP→214LPは
2SPのあとにQリカバされます。
(;´Д`)・・・
129
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/05(月) 14:23
>>126
ああ、それはあるよね。
ある程度出し切りできるアランやタイフォンやカヤあたりは、だから強いんだろうけど。
でも、タイフォン以外(IB取ったら後ろにかっとんで行く、他にもいるかも)?
AA後のSPはIB取られるとおしまいだし、
やっぱり強攻撃ガードさせた後はゼンきついよ。
確かにある程度のリスク覚悟でリターン求めるのは重要だけどね。
俺はある程度確認できるし、丁寧に丁寧に理詰め理詰めでいってるよ。
130
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/05(月) 19:10
なんかとにかくAAと強化が命のキャラだよね。
最初は強いキャラだと思ってたけど最近厳しい。
S系の隙がでかいくせにガードされた後の安定選択肢が無いんだよね。
L斬震かAAかって感じで。
その辺が今後の課題って感じですか。
OAって最後の時間稼ぎにしか使えないよね。
131
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/05(月) 19:20
あとジョルトはどうなんでしょう?
当てればこのキャラ結構ダメ取れそうな気がするけど。
当ててから小技キャンセルS強化>攻め継続とかできないだろうか。
132
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/05(月) 20:57
DAヒット後もSP強化できるっぽくない?あれQRできんの?
133
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/05(月) 22:21
DAカウンタだと余裕で溜められるがもれは追い討ちしてる
134
:
17
:2004/04/06(火) 01:35
小ネタでも
ゼンの強化版214Kは
初段> >2HIT目
↑この部分に投げを確定で喰らう。まぁ投げ抜けすれば良いんだが・・・
あとタイフォンの下SPは、喰らった瞬間にリカバリできるからお試しアレ
135
:
17
:2004/04/06(火) 01:36
ぁあ・・・当然だがガードされた場合ね。
136
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 01:40
>>130
>OA
俺は結構OAの使い方がキモなのかなと思ってる。
あてた後の状況も悪くない。画面端にもっていけるから214SKへの対処も少ない。
通常コンボに使うのはAAだけで起き攻めも充分だから使う必要は無いが、
それならOAの特徴である「出の速さ」と「リーチの長さ」を利用できる場所で使えばいい。
で、俺は差しあいからダメージを取りにいくときに使ってる。
例:遠LK→2SK→OA
これは遠LKをあたらない位置から出し、2SKまで入れ込んでおく。
そしたら相手の足払い、ダッシュとかを潰したときにだけ2SKが出るんで、
それにキャンセルをかけてOAでそれなりのダメージを取れる。
例:遠SK→OA
適当に振った遠SKが空中ヒットでもなんでもヒットした場合にOA。
地上ヒットでヒジが繋がらない間合いでもOAなら繋がる。
空中ヒットの場合はQRで受身を取れるが、
かまわずOAがあたってくれる場合が多い。
OAの威力が低いのは、スパキャン使ってるから? あまりに威力が違うんだが。
ヒット数上げずにそのまま直で入れたりすると、通常コンボ並には減るし。
あとOA後はネタ職人の腕の見せ所なので頑張りたいと思います。
>強化214K後S強化
(´д`;)微妙に不利な感じですな。
強化214K→L強化→ダウン追い討ち→236P重ねとかでいいかもしれん。
妄想だけど。
137
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 12:07
OAを相手の牽制かわしてぶっ放してるんだが、だめかな?
138
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 13:48
>>137
AAのほうが良くないか?ダメージ比較で勝るとしても、ゲージ効率と入力難度で差が出ると思われ。
139
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 16:27
俺はむしろ相手がダッシュしてきそうな時に、ダッシュ確認して使ってるよ。
牽制すらださせねぇ。
140
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 17:40
ちょいと質問です。
214LP→CAは地上のけぞりだと繋がるの?
141
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 17:49
>>137
214SP>OAの方がよくないか
初段をつぶされたりガードされたりしたら勿体無いし
142
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 17:57
強化214Kヒット後の追撃はどうやってる?
143
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 22:19
>>117
俺は
>>121
じゃないけど、「変身だ!」にしか聞こえなくなっちまったよ!
毎回毎回試合開始時にニヤニヤしてて何か怪しい奴みたいじゃないかよ!
>>142
相手にQRするゲージが無い時にはOA、CA、
CAは結構引き付けないと初段ミスる事があるので注意。
相手がGGと体力無くてミス後の多段竜巻重ねて削り殺したいのなら別だが。
又はJLK→JSK→JSP(これはあんまりオススメできない。)
つーか前述の通り、素直に強化するのが一番かと。
最近ホームゲセンの面々に
ゼンの攻め方が若干理解出来て来た様で、
2LK2SP2SK→L強化の後の起き攻めを恐れて
バックジャンプで仕切り直そうとする輩が急増。
そこで最近は強化→即座に肘でジャンプし始めを狩ったりしてます。
カウンターヒットすればまた強化。
所でアルカに載ってた一発GBコンボ狙ってる人ってどのくらい居ます?
自分は相手に強化肘にもっと警戒してもらう意味で結構狙ってます。
相手にIB必須と思わせる事で投げ崩しやら他何やらが生きて来ると思うので。
144
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 22:24
>>142
相手落ちてくるまでかな〜り待って、
昇りJLK>SK>SP。
ゲージあれば超必殺でもいいかと。
2HITからなので、けっこういいダメージ。
145
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 22:34
>>143
(・∀・)人(・∀・)ナカーマ
強化肘後のLPにみんなひっかかってくれるので
ガークラまで持ち込めた試しがない。
146
:
117
:2004/04/06(火) 23:00
・・・ごめんなさい
147
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 23:10
>>146
カワイイ香具師だなぁお前(*´∀`)σ)゚Д゚)プニ
148
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 23:12
強化214弱Kの初段ガード後にメロースルーで割り込まれた。反確くさい。
214弱Pヒット後にQRからJ攻撃喰らった。反確くさい。
ガトリング>214P出したらヒジ届く前にオービルさんに吸われた。反確くさい。
149
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 23:26
リバサ昇竜も吸われるよ。
投げ無敵ねえのかよ。
150
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 23:32
>>142
JSK2SP遠SKキャンセル肘。当然OAは確定、端ならCAも入る。
但し肘直前にQRされると反撃される可能性アリ(激ムズっぽいが)
>>148
最後のはガードされようが吸われるから関係ないんじゃ・・・
151
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 00:01
ひょっとして、大攻撃及び必殺技は全て反確なのではとおもうけふこのごろ
152
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 00:21
>>151
奇遇だね。漏れもそんな気がするよ
153
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 17:02
ランブル二日目なんだが、ゼンきついぽ・・・。強化に全てがかかってるような気がした。
常に一個はストックが欲しいところ。欲を言えば二つだが、そんな余裕はないなぁ。
オービルになかなか勝てずに遣いすぎちまった。今週はもうできないよ。
154
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 21:13
ゼンって主人公のくせに工夫が必要杉(しないと絶対勝てない)のは微妙な感じ
GGXのソルみたく厨御用達キャラじゃ絶対無いし、アラン主役に据えたほうがよかったんじゃないか
なんて思う今日この頃。外見も配色も地味すぎだしな・・・。
155
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 21:28
だがそれがいい
156
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 21:29
研究が進んで、実はゼンが最強キャラ!!!ってことはないかな・・・・・。
157
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 22:16
弱Kから弱Pにチェーンさせると全体モーション短くなってる気がする。
カヤスレで出てたやつだが、まあ一応憶えておいて損は無いかと。
158
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 23:25
主人公のくせに弱い!ってとこが気に入って使ってますが。
159
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 23:35
やっぱ弱いんか、ゼンは?
160
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 23:59
むしろ誰でも使えそうなキャラ→厨な予感
強化カカトだけでもかなりいけるキャラだ・・・
161
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 02:43
>>159
ゼン弱くないだろう・・
パワーアップしたらかなり怖いキャラだよ。
強化カカト強い。つうか見てから防御できないんだが・・
そっからちょっとしたコンボいれて超必いれたら4割ぐらい持ってかれる。
弱いっていうのはちゃんとゼンを強化させて使ってないだけでしょ。
162
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 03:59
でも見てからガードは当たり前だろw
163
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 07:31
強化2>(2LK>2SK>2SP>昇竜追加)×2>ぴより>強化1>2SK>2SP>昇竜追加>OA
コレで勝ち>負け>勝ちって3ラウンド分やるとなかなかに脱がせられる
これでカヤとヒカリを1コインでサラシにしたぞ
164
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 07:47
強化カカトは発生15〜17くらい?セットプレイの状況では反応でガードされる。
混戦で急にターンが回ってきた、あるいは奇策(カカト*2とか)なら通用すると思われる。
完全に守備に入った奴には通じないけど、攻めに意識が回っている奴を崩すことはできる。
強化技はどれもこれも使えるから一気に戦法増えるのが面白い。
いいキャラなんじゃないかと思えるようになってきた。
165
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 07:48
カカトでめくり狙えんかな?弱強使い分ければ同じ距離で表裏で択れそう。
166
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 09:36
強化踵、1段目ガードされたら2段目IBされて死亡な気がするんだが。
今んとこIBされたことはないけど後々ネタバレしてきて、外したら死・・・とかになりそ。
2段目が飛び道具判定でIBできないとかならいいんだけどね。
167
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 13:16
>>165
無理ぽ。
あと下手に距離離れてる時にキャンセルするとスカるから気をつけて。
てかもうノーマル版は2試合に1回出すくらいだよなー…
168
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 13:17
>>166
当方、アラン使い。何度もゼン使いと対戦してばりばりIB決めてるけど
カカトだけはタイミング掴みづらいです。
カカトがヒットするとキャラの下半身の方にヒットマークが
出てるのが見えると思うんだけど、そのあたりがIBしにくい点かな?
169
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 22:04
236SP→OAって処理落ちがやべーな。
236SP(KO)→OAってやるとすごい事になる・・・!
170
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 03:07
人いね〜のな
171
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 03:15
このキャラ、開幕から序盤はとりあえず強化すること目的に立ち回る。
溜まった時に相手のDゲージが無かったら接近>露骨に強化中段or中距離で肘ぶっぱで浮いたらループコンボでごっそり。
相手Dゲージがあったら、強化技を使って攻め、Oゲージを溜めて、CAを使える様にする。
んでまた溜めて、強化中段>CAや肘ガードさせてからの逆二択からのCAとかでごっそり。
ていう戦い方が一番勝率がよかった。
安定させようとするとコンボが安くなる上、リーチが短いAAをコンボや固めに使っても、ダメージ効率が悪い気がする。
なのでCAをあてることを目的として立ち回ったほうがいいと思った。
ラッシュはAAを使わず、強化技と2P刻みで何とかして、ガークラよりも崩し優先。
守りはIBをできるだけ使わず・・・昇竜と根性で・・・。
ていう結論になってしまった。ぶっちゃると事故ねらいだね。
172
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 14:08
じゃどんなにあがいても最強は有り得ないね。
173
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 14:13
処理落ちでゲーム止めて最凶を語るとか?
174
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 14:50
キャラ触って二日目で考えそうな戦い方だな。
このスレ見てるとゼンが可哀想だ。
175
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 14:58
このスレに
>>174
現人神がご降臨なされました。愚民は黙って神のゼン攻略を待ちましょう
176
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 15:11
個人的なことで悪いけど、
むしろ俺はイナゴ晒しageしたい。
sageるけど・・・
177
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 15:49
漏れは175をイナゴとか言ってるミーハーを晒しageしたい。
sageるけど・・・
178
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 15:55
>>171
確かに漏れも最近AA少なめだなぁ。。
コマ投げあるわけじゃないし性能低めのAA無理に使うよか強化肘ガード後ジョルトした方がまだ全然使える。
>>173
それほど処理落ちするわけじゃないから無理
179
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 16:04
>>178
>>169
のやつ試してみ?
180
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 19:57
強化カカトは読まれてるとオワットル
ので、最近オレは肘と竜巻に目をつけてる
特に竜巻はイイ!!発生の早いアランのアクセルみたいな使い方ができるw
2コタメできるとIBされないかぎり一気にガークラとかもう最高w
181
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 21:43
えとノーマル踵は連携ガード後にバクステでかわされた記憶があるんですが
強化踵は1段目ガード後バクステで回避、とかできないんでしょうか?
>>180
竜巻って236Pすか?あんま使ったことなかったからガクラ高いのしらなかったよ・・・
IBできるのならあれは飛び道具扱いじゃないのかな?
182
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 21:55
だんだんキツクなってきた
Dゲージがぜんぜん足りん・・・
183
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 23:21
うわあぁぁぁっ!負けまくった、今月ヤバ!
通常技の性能で負けることが多かった。ヒカリ相手に飛ぶのは控えようと思いました。
IB使いこなせてないってのもあるけど、小足で負けて空対空も負けてどうしろと・・・。
地上で固められて、昇りLPが中段になって、SPはめくり性能高し、連コしまくったさ。
つかほんとDゲージが足りん。
でもやってく内に、IBの狙いどころが解ってきてからどうにか勝つことができて自身がついたと思ったら、
強いアランが入ってきて・・・。フェイント混ぜてボコボコにされました。IBと禍魂意識しすぎた。
もうちょっと丁寧に戦わんとなと思った。精進します _| ̄|○
184
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 23:26
誰かおれにタッジの使い方を教えてくれ。飛び道具もまともに潜れそうにないし、しかしこれ使わんことには
かなりきつい気がする。エリアルはたまに使うんだけどな。
使ってる人いたらキボン。
185
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 23:37
Tボタンなんてないぞ(藁>タッジ
186
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 23:40
>181
肘と踵の2択でいいんじゃないの?
187
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 23:57
>>185
揚げ足とってる暇あったら攻略に参加しろよボケが。
相手の牽制に反応して、とか。少し遅めに入れれば、IB取れるし。とか駄目かな。
Aダッジは自分も周りもそこそこ使うが、Gダッジに関しちゃサッパリだな。使われて、
「おお!うめぇ」と思ったことがない。
188
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 00:00
ボイドの強サニーフィンガーとかは見てから抜けれるぞ<Gダッジ
タイミングを合わせれば隙にLPも決まるし
189
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 00:07
>183
めくりは2LP出すと返せたり相打ちになったり
190
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 00:12
とりあえず飛び道具に合わせられないんだったらCPUのカヤやタイフォンで練習してみるといいかと。早く出しちゃうと終わり際に飛び道具食らうから気をつけて。
実戦は漏れがよく使うのはダッシュからLKをよく出すヒカリやカヤ相手にAダッジから反撃してる。
>>187
てわけでさっきまで下書きしてたんだよゴラァ!
191
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 00:18
>>190
すまん、言い過ぎた。
192
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 00:18
あとアランの2ndストライク後にIBするカンジで出すとフェイントならダッジになる→投げ
193
:
190
:2004/04/10(土) 00:20
>>191
いや、漏れも悪かった。
194
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 00:32
一応小足にダッジ合わせられるようになった。
相手も同じ事やってきたんで、そこへ遠強K合わせて暴発ADを潰すっていう駆け引きが生まれた。
似たようなのでガーネットの遠強K?に小足潜られた。スカせば問題無いが、混戦では危ないように思われた。気をつけよう。
Oゲージ100%、強化一段階で
2強K>追い討ち小足>キャンセル236P>ジョルト
この連携できんかな?帰り際に思いついたんで試せなかった。
画面端だとかなり強いと思うんだが。
214Kは見てから余裕でダッジ取られるね。つーか取った。
だからあえて当たらないようスカすのもアリかなと思った。
強化時なら爆風でて、ダッジ暴発した相手を事故らせられるかもしんない。
強化214Kヒット時に
最速で弱強化してから2強Pで拾えんかな。これも帰り際思いついた。
195
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 00:33
間違えた。
>小足にダッジ
↓
>小足にIB
196
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 01:14
追記。
2弱KにIB合わせるのをよくやったんだが、それに対抗して弱P撃ってくる奴がいた。
単調にならんよう、ここらへんでちょちょっと工夫すれば大いに優位に立てると思われ。
あと、6強Pが結構役立ってくれた。強化ナシ時はこれでチェーン締めればそれなりに安全に仕切りなおせる。
引き出しは多いにこしたことはないやね。
197
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 02:46
小足にIBするもんなの?(;´Д`)
6SPて余裕で見切られると思うんだが(;´Д`)
198
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 06:07
>>194
強化236P→ジョルト連携はいいね。
ゼンはジョルト後に弱強化してまた2択ですぐOゲージ回復するし、
リターン的には充分なものがあるから固まってる相手には狙うべきかも。
で、画面端付近で強化236Pの一番美味しいところをガードさせるとジョルトが確定風味になるけど、
確定では無いのかなぁと思う。コンピューター相手にやっててもよく飛ばれて空中ヒットになったり。
ただジョルトと下段でほぼ完全2択にはなるだろうから使う価値はあると思う。
強化214K→弱強化→ダウン追い討ち→強化236P→ジョルト
とかやると完全にネタくさくて良いかも。
てことで強化214K後は弱強化でもダウン追い討ちしか決まらないくさい。
強化214K→弱強化→追い討ち→弱強化
とかもできるけど、俺がやってるのは
強化214K→弱強化→ダッシュ2LK追い討ち後に、
飛んでJSKで自分でもわからん表裏2択かましてる。
俺のゼン=ウソくさく勝つ。
(´д`;)完全なネタキャラ化してる。
199
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 12:04
2SK>SP>SK>214LP>OA と、
2SK>SP>SK>AA>SP>SK>214LP を
体力MAXのCPUでダメージ比較してみた。
AAコンボの方が減った。だめだこりゃ
対人じゃどっちも214LP後にQRされるけどさ
200
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 13:12
>>199
相手のDゲージが溜まってたら↓SKにして強化でいんじゃね
201
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 13:12
>>198
ネタキャラは後々つらくなる。真っ向勝負できる武器がほしいわな。
強化ナシ時がジリ貧になりがちでつらい。
ごまかしごまかし開幕強化とかやっているけど、いつまで通じることやら。
生236Pや生214Pを匂わせて飛びを誘っているけど、わかってくれる奴は全然付き合ってくれない。
通常技の振りにくさがなあ。強P系は論外。強K系もスカされればアウト。
結局小足かADAってことになって読まれやすいと。うーん。
AAのリーチの無さが響いてきた。強引な突っ込みを掛けられないのは大きな−だ。
202
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 15:30
>>201
んー、自分でネタキャラとか言っておいてあれだけど、
俺的には通常技もそこまで悪くは無いかな。
一番安定なのがJSK。
相手が突っ込んできそうなところに垂直ジャンプからガードさせて攻めたり、
横に長いから対空もされずらい。
攻めの基点のJLKも下に長く判定もそこそこ→JSK、投げ、下段で択る。
地上技では置き遠LKに2SKか遠SKを仕込むことで厚みが増す。
2SKを仕込む場合はダッシュ遠LKから(慣性つけないと繋がらない場合が多い)、
遠SKを仕込む場合は相手に合わせて2LKを振る感じでカウンター狙い。
カウンターじゃないと繋がらないんで普通に遠SKをガードされたりするけど。
ウソくさいディレイAAでフォローしたりしなかったり。
カウンターヒット時は確認ヒジorOA重要。
遠LKはカヤとヒカリの遠LKと相打ちを取れるほどの性能なんで使っていくべきだと思う。
2LKは判定ゴミすぎる。
で、当然使っていくべきなのが2SK。
発生の早さ、リーチの長さ、ダウンが取れると最高性能の足払い。
相手のくせをしっかり読んで・・・
例えばアランなら2SPを上手くさ誘えれば死んでも2SKを差し返し。
置き気味に使ってくるカヤorヒカリの遠LKにも差し返すことができたら及第点かと。
あとは対空の2SP→近SKからの受身攻めや、
中距離戦でも遠SKは使い方によっては相当強いし、
ガードさせて有利なLPなりなんなりいい技そろってると思うけど。
俺がネタキャラと言ったのは、なーんか次から次へと新しいネタが思いつくんで、
それを試してるだけで相手が勝手に死んでくってだけね。
地上戦でも一歩も引いてる気は無いっす。
203
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 18:12
>>202
ん、そうか。読み違えていたのか。
解説ありがとう。そう言われれば強いように思えてきた。
大してやり込んでもいない知ったかの発言であった。許されよ。
204
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 19:34
ゼンの214P及び623Pを相手にガードさせてからの
ディレイOA又はCAが面白い様に決まる地元のゲセン・・・。
おかげでOゲージ有る時はみんな無闇に警戒して
読み損なったリバサ623Pにも手を出して来なくなったり・・・。
つーか強化623P→追加って本当に服剥き易いな。
ヒカリのパーツクラッシュ初めて拝んだよ。
205
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 20:05
ヴィレンスレみたいにガードゲージ減少量調べた神いない?
とりあえずラッシュ時赤くなったら踵やら肘やらに繋げてるけど。
206
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 00:13
序盤で地上D攻撃で対空が結構おいしいかもしれない
序盤の相手ならDゲージないからカウンターでウマー
あとすでに出てるねただが
2D>2D>強化236P>ダッシュジョルトで236Pがヒットしたらジョルトがコンボになる
207
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 01:33
>>171
のループコンボがわからんので自分なりに頑張った結果、
画面端、相手Dゲージ無し
2LK→2SK→2SP→AA→2SP→近SK→強化214K→
(JLK→JSK→JSP)→ダッシュ2SP→近SK→AA→2SP→近SK
まで繋がって相手ぴよってた。ゼンだったかな・・・。
相手にDゲージ無い状態のコンボが地上でガスガスやるよりも減るのなら、
Dゲージを如何に無駄に使わすかみたいなことも意識すると強いかな。
例えば画面端に追い詰めたときに、
JLK→JSKの連携をあからさまに使ってJSKをIBさせる。
んで、投げを狙ってくるところを垂直ジャンプでかわしてコンボとか。
ばればれのADAをIBさせて・・・とか。
空中の相手にLPをヒットさせてQRを誘って受身攻めとか。
忘れちゃいけないのがCAをぶっぱさせて・・・だな。
>>204
(゜д゜)あなたは狙われている!!112
208
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 04:26
>>207
それ受身とられないんすか!?
だったらかなりあつい・・・強化2あればもっかいはいるのかな?
しかもゲージ回収してるからAAももっかいとか・・・
209
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 15:37
>>191
と
>>193
オマエら、カワイイな
210
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 22:24
片方が素直に謝りだすだけで随分イイカンジに仲直りしたな。
・・・俺も見習おう・・・。
211
:
207
:2004/04/12(月) 01:00
のコンボですが、受身取られまくってまったく使えませんでした。
適当なこといってごめんなさい・・・。
212
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/12(月) 12:12
強化竜巻>JAは結構よけられると思うが
30日の稼動から使ってたが、対戦相手が少ない=特定の人間と多くやる状況だと、もはや誰もかかってくれない
端付近でうまく竜巻ガードさせて、確定くさい状況を作れれば話は変わってくるのかもしれないけどさ
あと、HJガト>着地>HJからのガト〜って、確定になる?
受身攻めを警戒してか、誰も受身とってこなかった
213
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/12(月) 21:08
ゼンの確反とかまとめてくれないか?
とりあえず肘と踵は弱でも反撃される?
214
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/12(月) 23:44
ゲージありでちゃんとガードさえさせれば無敵技以外の反確はカカトIBと近距離236Pのみ
215
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/13(火) 15:35
強化してないと投げられるべ>肘・踵
216
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/13(火) 17:43
稼動から今日までゼン一筋でやってきたけど、サブ使おうと思って他キャラ使ってみた。
キャラスレで調べてからアラン、ガネ、ヴィレン、カヤ、ヒカリをやってみた。
今まで中堅だと思ってたけど、ゼンってかなり弱くないか?
AAの性能が一番悪いように感じた。
他のキャラだと全然技がスカらないし。
まあこれからもメインで使い続けるけどね。
217
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/13(火) 17:57
最近AAはチェーンガードされた時のフォローぐらいにしか使ってないな…。
俺はOゲージほとんどOAにまわしてるんだけど、どうかな。
地上コンボで肘から最速で繋げると、相手QRしようがしまいが関係無くヒットするような気が。
ヒット後画面端に持っていけるし、そこから受身攻めもできるのでおいしいんじゃないだろうか。
受身取られなかった場合の追撃が未だに安定しないのがツライが…
218
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/13(火) 18:44
>215
ADとかジャンプとか間に合わないの?
対空CAとか起き上がりリバサCAとかどうでしょう?
今日は結構喰らってくれたんだけど
219
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/13(火) 19:20
こいつのAAって遠SPから繋がんないっしょ?
220
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/13(火) 19:40
>>219
距離とキャラによるっぽい。
オービルとか遠立ちSKからでもつながったことあるし。
小さいキャラ(タイフォンとか女キャラ)はつながりにくい気がする。
221
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/13(火) 21:06
>>217
もれもOゲージはでかい反撃もらいそうなときのAAとOACAぐらいだな
でもコンボにはつながないでQR読んでぶっ放したりAAがとどかない間合いでの牽制確認反撃に使ってる
222
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/13(火) 22:09
弱肘は浅めガードならオーヴィルのコマ投げのみ反確。弱踵は実は不利。強踵はめりこむと投げ反確(多分)。
最近AAフォロー程度にしか使わなくなってきた。強化踵ヒット後は空中追撃してリカバった相手にLP>SK>弱肘>OAが理想かな。
そういや強化踵ヒット後って強化踵もう1回入ってさらに追撃できるんだね、今日はじめて知った。
223
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 00:13
強化踵>強化踵>略>無限ループ!?
224
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 00:28
>>223
2個までしか強化ストックできないって。
225
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 00:30
>>223
無限てなんだ無限て
226
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 09:03
ゼンのCAって見たまんま横判定が短いんですが、斜め上方向の判定ってどんなもんでしょ?
今日、2SP→2SK→肘からキャンセルでかなり遅めに出て(1キャラ分くらい離れてる)しまって
「やヴぇ!すかる?」
と、思ったらガッツリ吸ってくれました。
地上と違ってかなりの範囲に判定があるみたいです。
出が早いのは分かりますが、時間停止もあるんでしょうか?
227
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 12:29
もれは対空に使ったらスカったぞ
相手はすでに下降し始めてたから判定が小さい+持続がメチャ短いっぽい
228
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 16:49
自分なんてよく強化踵からのCAがスカるぜ。論点が違う?
遠SK→肘→OAって、肘後にQRしてもガッチリ当たるのだろうか。
CPU相手に二度ほどあったのだけど、対人だとガードされるのかしら。
229
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 17:16
>>228
肘が空中の相手に当たってる場合は、前QRで余裕で抜けれるっぽい。
肘が地上の相手に当たってる場合は、最速でOAに繋げば相手がニュートラルQRした場合でも着地前の相手に当たる。
後ろや前QRなら抜けれるのかもしれないが、やられたことないので不明。
230
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 22:22
強化踵のあとCAやろうとして時々ミスるから判定は小さいし短いぽ。
ゼンてジョルトキャラだな。相手のミス頼みの強化踵より、起き上がりに強化竜巻重ねてジョルトの方が断然当たりやすい
231
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 22:27
今日、対オービル戦で
なんか画面端で強化斬震→ダッシュLPって繋がったんだけど、
二個強化ストックから
(ラッシュ→強化斬震)×2→ラッシュ→肘→CAとか出来ないかな?
決まったらエライことになりそうだけど
…無理だよね
232
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 22:52
>>231
強化斬震の発生は強と一緒です残念
233
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 22:55
>>230
「竜巻」って236Pの方だよな?623Pだったら笑ってやる
234
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/15(木) 06:26
>>231
斬新って肘だよな?
端に追い詰めてかつ画面中では中央の開始位置で
2SK>2SP>強化肘>ダッシュ2SP>強化肘>2SP>肘>壁バウンドにCA
とかなら簡単にできるけど余裕でQRされるので意味なし
235
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/15(木) 09:12
とりあえず公式逝ってこい
236
:
234
:2004/04/15(木) 11:16
すいません逝ってきました間違ってましたもうランブル止めます
237
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/15(木) 16:24
強化踵>CAはGDから出すと楽でそ
238
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/15(木) 16:49
ジョルトからのイイコンボ無いですかね?
今のところ、
2SP>強化昇竜(追加無し)>2SP>2SK
>LP>弱強化
ってな感じでやってますけど・・・。
239
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/15(木) 19:42
強化竜巻がなにげに強すぎることが判明
密着以外でLKキャンセルで出すと、よほど反応が良くない限りガードさせられる
そこからダッシュジャンプSKするとめくりを狙いにいける
地上コムボでガークラ狙うもよし
空中でヒットしてたらお手玉開始でウマー
なにげに起き上がりドンピシャ強化竜巻からのJAは確定っぺえです
240
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/16(金) 05:27
>>238
良いコンボかどうかはともかく、俺の癖はこう
ジョルト(無強化)>
ダッシュLP LK SP SK 肘 ダッシュLK SP LK(相手ダウン)236LP(追撃)
見た目的にはずいぶん長く攻撃してる気がするが、実際ダメージはそこまでは……
トドメ程度に使うなら充分なダメージだとは思う
241
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/16(金) 06:49
リーチ短くて使いにくいと思っていたゼンのAAですが
モーションが体当たりなので判定が上下に厚いっぽく相手のIBミスのDAにも
ヒットさせる事が出来ました。IB狙われてるなと思ったらチェーンから
ディレイAAが固め継続も兼ねていい感じかもと思いました。
既出だったら申し訳ない。
242
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/16(金) 09:18
AA自体Hitしたらオフェンスゲージって増える?
更に言うとAA→2LK→SP→SK→肘って入れたらAA分のゲージを回復できる?
ダッシュ2LK→SP→LK→AA→2LK→SP→LK→肘→(CC)→OAorCA
ってのが可能か知りたいんだけど・・・。
明日までゲーセン行けないから検証でけへん!妄想が止まらへん!
誰か教えて!
一応、AAのあとはゲージ増加に補正がついて不可能ってのが本人の予想・・・。
243
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/16(金) 18:54
補正どころか全く増えなくなった気がするけど。
244
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/16(金) 19:21
AAの後一回ガトリング切れば増えるけどな
カヤとか使ってるとAA制限なしで使ってるように見える
245
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/17(土) 02:25
強化踵って布石にガードさせた(当てた)攻撃+強化踵で当てもDゲージ蓄まってること多いからCA以外じゃあ基本的反撃が安くない?
最近はもっぱ強化竜巻使ってます
ところで、今思いついたネタなんだけど
強化踵→最速CA(竜巻部分が空中ヒット)→エリアル
ってムリかな?
246
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/17(土) 03:25
CPUゼンが623Pでアランの飛び道具を消したのを目撃。
既出だったらスマソ
247
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/17(土) 03:57
既出っつーか誰でも思いつくわな。取り敢えず乙 ノシ
248
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/18(日) 01:12
強化踵ってリカバリされるの?
CA確定だと思ってたんだけど
249
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/18(日) 01:17
>245
無理。竜巻部分は死ぬほど発生遅い。
>248
強化踵は爆発部分だけ当てればCA確定。相手が空中にいて
けりの部分から爆発部分が当たる場合はけりの後にQR可能。
250
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/18(日) 03:07
>>242
もし増えたら永パになると思われ
251
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/18(日) 04:45
おい、みんな!
下段と投げと強化214LK(orSK)で択れ!
214Kは投げスカリ暴発の技に当てる技だったんだよ!(ホントか?)
2回強化したら投げor〜2SK→(こけてる所に)2LK→強化236P重ね→ハイジャンプ
→着地下段
→着地214K
→ジョルト
→投げ
の4択がヤバイ感じだと思います。
252
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/18(日) 10:32
(画面端限定)強化斬震拳→JLK→JSK→屈LK→屈SP→強化牙砕脚→近SK→近SP→S旋轟拳 追加SP→劫迅烈震撃→屈SP
で、何ヒットだ?
253
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/18(日) 11:53
最近気づいたんだが非強化のカカトって強弱で発生と全身Fだいぶ違うな
IBに対してごまかしがきくかもしれん
254
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/18(日) 11:55
>>251
強化斬震からジョルトは確定してるから、
ゲージ無いときの責めにいいかもね。
>>252
全段ヒットで21。QRで抜けられるけど。
255
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/18(日) 17:20
とりあえず、今日は強化竜巻が鬼だと思い知りました
対空2SPで待って、強化したらひたすら竜巻。
コンボは全部2SKでシメ。
OゲージはジョルトとOA。
で、やってたら果てしなくイヤらしいキャラに見えますた
256
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/18(日) 18:24
ゼン最近使いはじめたんだけどイイねー
練習にはもっぱら新宿ルミネ出てすぐのタイトー系ゲセンでやってるんだが昨日はゼンで連勝しまくってるやつがいたぜ。
むろん俺も乱入したけど…ぼこよボコ
最後は終始逃げ待ちの激ツマんね〜!タイフォンに負けちゃったけどさすがに集中力が切れたのかもな、その前じゃタイフォン・ガネ・オービル・やらの強キャラ達相手に
楽勝だったしつか二本ともパーフェクト負けするオービルってどうよって感じだけどな。
しかしそいつの禍魂法までのプロセスが見事だった
投げから ・ダッシュ2SK→弱禍魂法
相手を転かしたら ・6SP→弱禍魂法
ジョルト当てたら ・LP→SP→壊迅撃→LP→SP→2SK→弱禍魂法
・強禍魂法
ゲージ分配はほぼジョルトとIBのみに絞って、CAは強化牙砕脚のあとの生当てぐらいにしか使ってなかった
CPU戦じゃアドバンスや壊迅撃からOAやCAやらをガンガン決めてたのに…なんで対戦じゃジョルトとIBに絞ってたんだろうか?
257
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/18(日) 18:54
対オービル戦じゃかなり徹底した戦い方をしてた、つか単に引き処や攻め処が見てて凄かったんだわ
とくにアサルトタックル?に自ら突っ込んで2LK→2LP→2SP→2SK→弱禍魂法をぶち込んだり
転かされての起き攻めもバックステップで打撃回避・投げはD?で回避・
距離とって弱禍魂法・オービル戦じゃとにかく距離とって強化して攻めみたいな感じだった
とくに弱禍魂法からの強化斬震拳・強化壊迅撃のガードクラッシュ連携はマジ凄ェェの一言だった。
強化斬震拳を相手が空中ガードしてたらそのまま画面端にはこんでお手玉…たしかどっかのスレでゼンはオービルにとっちゃーはカモみたいなもん
とか書かれてなかったか?昨日の見た分じゃたしかに一発は怖いけど…むしろ逆じゃねーのか?
って感じだったぜ。
そこんところどうなの?
しかし…そのゼン使い
イケメン風のリーマンだったのが許せん!男としてムカつく!
…スマソ聞かなかったことにしてくれ…俺DQNだからさ…(;´Д`)
258
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/18(日) 19:25
てか、普通だな
対戦相手がカスなだけでFA
259
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/18(日) 20:59
投げから ・ダッシュ2SK→弱禍魂法
これ反確じゃねー?
俺はその場弱強化(追い打ち無し)だが
260
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/18(日) 21:06
ヴィレンとガネあたりにはそれでも反確っぽいけど?
261
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/18(日) 22:52
竜巻って236pだよね?
アッパーじゃないよね
262
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/18(日) 23:50
相手の飛び込みは素直にガードし、連携の切れ目に投げ返しを狙う
せめるときはダッシュから小技連打からSP−SK−肘
ガードされたら待つか昇竜
ダウンさせたら小の強化
強化したら竜巻
そしてダッシュ
ゲージがたまったら相手に攻めさせてCAで割り込むことに命をかける
こんなぬるぬるですが、何回か勝てました。
263
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/19(月) 06:07
>>259
投げ→禍魂より、投げ→ダッシュ2SK→禍魂の方がいいみたい。
端に向かって投げると分かり易い
264
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/19(月) 19:35
2SPで撃墜できた時なんか追い討ちとかできる?
265
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/19(月) 19:43
弱禍魂やっときゃいいんでねぇか
ニュートラルリカバされなきゃ反撃も
受けないし。相手が対応してニュートラルで
リカバリしたら、対空でお手玉な。
266
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/19(月) 21:31
SP昇竜って追加出さないほうがいいのかね?
ふっ飛んだ相手の方が早く起きるし
267
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/20(火) 15:04
攻略とは関係ないんだけど、これから236Pは、「横竜巻」って言って欲しい。
268
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/20(火) 15:57
「アッパー」と「飛び道具」でいいじゃん
269
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/20(火) 18:31
昇竜と波動でいい
270
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/21(水) 00:39
つか竜巻っていったら236Pだろ?
623Pは元から昇竜って呼んでいたんだし。レス一通り見たところ昇竜のほうを竜巻って言ってる香具師なんていなさそうだし。
>267みたいなのが勝手に混同してるだけだろ。
271
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/21(水) 04:22
素直に斬震と旋轟と言ったらいいと思う。
272
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/21(水) 06:19
技名は覚えづらい。それならコマンドをいちいち書いてくれ。
273
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/21(水) 10:52
ゼン使うんなら技名くらい覚えろハゲ
274
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/21(水) 13:31
技名覚えても変換できなきゃ意味無いよな・・・
275
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/21(水) 18:24
登録くらいしろよ・・・
276
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/21(水) 19:24
275
どうやんの?
277
:
275じゃないが
:2004/04/21(水) 21:25
どれだけPC初心者なんだ(´・ω・`)
用語登録するだけだろ。
278
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/22(木) 07:14
236P:波動
623P:昇竜
214P:肘
214K:踵
22K:溜め
これでいいだろ
279
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/22(木) 12:10
もう278でFA!
さっさと攻略しれ!
・・・ネタ切れ?(´・ω・`)
280
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/22(木) 16:19
じゃあ気合1の時のJA後のコンボ考えようぜ
パターン1:SP>SK>肘>(LP?)>SP>SK>弱気合
パターン2:SP>SK>踵>SP>SK>弱気合
281
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/23(金) 07:50
じゃあ、小ネタでも一つ。
昇りJLP→下りJLK
初めのJLPは空振りでもOK。下りのJLKでフォロー。
「CPUヒカリ、ヴィレン」の超反応空中ラッシュに微妙に使える。
LKだと負けるのでLPで。それでもヒカリには相打ち多し。
対人で使うと普通に落とされる。 以上
282
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/23(金) 10:15
お気に入りのカラーってある?俺はSPの上半身赤下半身黒の奴かな。
283
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/23(金) 16:15
SKの白・緑。バトラーカラー
284
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/23(金) 19:18
Dの黄レンジャー
285
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/23(金) 20:33
�c�猛圊渭嘉�
286
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/23(金) 20:36
ジョルトコンボ検証の前に各ダメージ値と補正システムが必要では。漏れ的にはダウンする時間の差の理由も知りたいが。
てかジョルトコンボって100超えなくない?効率悪いっちゃあ悪いよね
287
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/24(土) 23:05
つーか盛り上がらないスレだな
288
:
名無しさん
:2004/04/25(日) 00:18
弱2P>強2P>強2K(相手ダウン)>強6P>気合
下手に強2Kから飛び道具撃つと飛び込まれるからこれなら安心かも
289
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/25(日) 11:04
ダウン追い討ちは屈SKから強化するよりも6SPの方が良い。
ヒットした時相手がちょっと浮いて離れ距離が開くから。
でも出が遅いから追い討ちできないこともあったり。
290
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/25(日) 19:36
JA確定ポイントって強化236PからダッシュJAでいいの?
つーか決まってもあまりダメージはないな。タダで強化できるのはおいしいけど。
291
:
ゲームセンター名無しさん
:2004/04/26(月) 00:38
>>289
なんかカブッてない?
気合2個>214弱P(相手ガード)>遅め214弱P(相手が割り込もうとしてカウンター)
>ダッジ>2363214強P
空中での連続技>弱K>強K>強P>着地>2強P>強K>623強P(相手の浮きが低いとき有効)
292
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/26(月) 00:47
空中拾いはLK>SK>SPで2ループぐらいして2SP>AA>AA慣性付きLP×3>受身攻めorダッシュLPLP2SP2SK6SP弱溜めのループが強い
293
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/26(月) 03:45
ジョルトは弱強化で締めて100超えたはずだが補正とかいろいろあるからな・・・。
アルカのジョルトコンボのSPの前に立ちLKを挟めば超えると思う。
その場合、ヒジは確定で入らなくなるから最後は弱強化しかできないけども。
投げからとか反応遅れてダウン追い討ちしかできない場面で、
最近使ってるのが2LK(2SK)追い討ち→236SP重ねなんだが結構いい感じっぽい。
画面端だと236SPがヒットした場合はダッシュLPが繋がるぐらい有利だし、
コマ投げもくらわないし相当安定して起き攻めいける。
ただ距離とかの問題が難しくて画面中央で投げ決めたあととかだと236SPが届かないことも多い。
まったく届かないわけじゃないがタイミングはかなりシビア。
んで、そういう場合のときもそれ以外にも普通に使えるんだが、
これも2LKをダウン追い討ちに使ってほんの一拍待って飛びで詐欺飛び。
近距離でダウン奪った場合ならめくりにもなったりならなかったりする。
まあ、236SPの元々の使い道はこういう感じなんだろうけど、
なんかまだ出てないっぽかったんで書いといた。
294
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/26(月) 18:54
強化肘にGPがあることに今更気づいた・・・
ネタで2SK>2SP>弱強化>ダッシュLKで全自動でジャスト持続後半重ねにナルっぽい
295
:
ゲームセンター名無しさん
:2004/04/26(月) 23:30
中央)214214で22SP反撃されにくい
今日ランブルやってて空振りキャンセルが出たんだが(SK>22LK)誰か空振りキャンセル
詳しく知っている人いない?一回だけ出たんだけど何故かでねー
ダッシュ>2LP>2SP>SK>AAからは>立ちLPより2LPの方がリーチが長い、
新のラスボスいるって書き込んであったから色々試してみたんだが、でね--
一回もポイント取られずクリア・・・でね--・・超必KOででるんかな?詳細キボン♪
641236は空中ガードできないっポ、相手前ダウン回避>追いかけ>641236SPドーーン
2P連打>相手飛び越える>相手に背中を向けたまま2P連打?
気合ありで>2LP>2SP>2SK>236LP(ジャンプで回避されやすいので)>2LP>2SP>236LP♪
気合1個あり>2LP>2SK>SP>AA>SP>SK>肘>相手壁にバウンド>LPLP2SPSK6SP弱気合
サングラスポチョ野郎の22SP使ってきた場合どうすりゃいいんだ?ポチョ限定?JSPSK
22SP状態でもジャンプして迎撃されたらデブ普通にダウンする、コマンド投げに弱い。
ゼンにはコマンド投げ無いからダッシュで逃げまくれ!!
296
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/26(月) 23:58
晒しage
つっこみ所満載とかそれ依然の問題。日本語覚えてから来い。
297
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/27(火) 01:58
難しいけど、相手にDゲージなくって画面端付近でコンボ入った場合は、
2SK→弱強化じゃなくて214LPで締めたほうがいいかもしれん。
んで、2LKで追い討ちって236SP重ね。
俺はこれで食っていけるわ。236SP重ねにはそれぐらいの意味があるし、
それに214LPの(一応気絶値と)ダメージを足すと強化2択よりも悪いことにはならない。
強化つかわんくなってきたなぁ・・・最近。
で、相変わらずループコンボのタイミングがまったくわからない俺だが、
相手がQR取れば確定(?)コンボ。
強化214K→即相手方向ジャンプ着地際SK→(相手QR)即ジャンプLKSKSP→・・・
画面端だと確定くさいのでDゲージを削り、ダメージもしっかりとって精神ダメージも与えます。
画面中央でも前QRに対しては確実にヒットしてた。
でも裏の選択肢が着地後2SP→・・・なんで2SP食らってから前QRで逃げられそうなのが悲しい。
目一杯引きつければQR取っても次の近SKにひっかかるぐらいの高さになるかなぁ・・・。
298
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/27(火) 13:31
>>296
も日本語間違えてるけどなpgr
299
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/27(火) 18:30
>>295
の言いたいことが良く判らん
とりあえずオービルがOA使ったら硬直にOA叩き込んでやれ
オービルのOAは投げだけじゃなくてロックする技なら止められるぞ
300
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/27(火) 18:56
端で肘うちってQRから死ねない?
301
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/27(火) 21:03
>>300
よく読めばか
302
:
ゲームセンター名無しさん
:2004/04/27(火) 23:39
>
>>296
死ねカス殺すぞ
303
:
ゲームセンター名無しさん
:2004/04/27(火) 23:43
>>299
オービルのOA中に投げたらオービル元に戻ったよ
ビビッて損した(´・ωゝ`)
304
:
ゲームセンター名無しさん
:2004/04/27(火) 23:58
強化236SP(相手ガード」>ダッシュ>6LP+LK 乙
214SP>相手ガード>反撃してくるのを見て>2363214SPか641236SP
623SP追加攻撃>空振り>相手攻撃してくる>2363214SP 乙
2LP>2SP>2SK>相手ガード>236LPをジャンプで避ける相手には623SP>スカったら2363214SP 乙
2363214SPは空中ガード不可>対空に使うのも良し
ガトリング中>4Dか1Dでガードされた場合>こちらAAで反撃食らわずにすむ
ダッシュ>2LP>SK>SP>AA>2LP>SK>SP>肘
305
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/28(水) 00:21
ガイシュツやら常識やらアレやら
306
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/28(水) 00:52
香ばしいな・・・
307
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/29(木) 00:43
強化牙砕脚
出すときゃイイが
出されるとCA確定
・・・ガードできん('A
308
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/29(木) 16:25
ジョルトの締めは千号拳のほうが良くないか?
309
:
ゲームセンター名無しさん
:2004/04/29(木) 20:52
強化牙砕脚一発目ガードされ二発目だす前に投げられましたが何か?
310
:
ゲームセンター名無しさん
:2004/04/29(木) 20:58
ゴールデンウィーク彼女と温泉に逝きますが、貴方たちはゲームザンマイデスカ?
人生もっと楽しくイキタ砲がイイヨT∀、自分は三ラウンド犯るつもりなんでそこんとこ
ヨ ロ シ ク ! !
311
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/30(金) 02:39
>>310
慣れない事言うからどもってるぞ〜
あ、俺はもちろん予定あるよ
…部活の(つД`)
312
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/30(金) 19:24
ネットだからってよくそんなうそかけるな。
あとで現実と妄想のギャップ感じてなくなよ( ´,_ゝ`)プッ
313
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/30(金) 20:10
釣られるなよ
そんなことより、アルカディアの話でもしようじゃないか
浮かせたら空中コンボで気絶させられる、らしいぞ
314
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/30(金) 20:30
>>313
詳細キボン
315
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/30(金) 21:36
AAを使うのとCA狙いのどっちがいいのかな…
トータルバランスはAAのがいいけどCAの性能も捨てがたい…(公)
316
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/30(金) 21:57
>>315
ただCAを狙うのではなくて、開幕CAを狙いましょう。
317
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/30(金) 22:23
>>314
アルカディアに載っとる。
318
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/30(金) 22:29
CAは体力MAXぐらいのときに当てないとダメージ低いからAA一択。
まだOAのほうがいい。Dゲージがなくなるのはキツイって…
最近ゼン使い始めたんだけど、遠SPから遠SKにディレイがかけられないのは仕様?
あとJLK>JSK>JSPの3ループ目って受身取られるのか取られないのかがよくわからん。
319
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/30(金) 22:40
CAは残り5秒で体力差3割以下で絶対あたると確信したときに使う
タイムオーバー狙いってことね
320
:
313,317
:2004/04/30(金) 23:36
一応書いとくと
強化牙砕脚なんかで浮かせたところに
前方ハイジャンプJLK→JSK→JSP(着地)→前方ジャンプJLP→JLK→JSK→JSP
で気絶
321
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/01(土) 11:31
でもこのゲーム気絶開始直後から回復操作うけつけてるから対戦で気絶させてもほぼ意味ないワナ・・・。
322
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/01(土) 17:14
JSP(着地)→前方ジャンプJLP
つながんね〜
なんかコツある?(´・ω・`)
323
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/01(土) 19:45
>>322
JLK>JSK>受身とられるギリギリまでディレイ>JSP〜
324
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/02(日) 18:54
>>321
QR含めた受身を取られない。気絶後に追加コンボ入るってこと。
325
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/02(日) 21:04
動画スレでゼンvsアランが出たことだし、
ちょっと皆さんで検討してみませんか?
326
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/02(日) 21:17
あの間合いでの飛び道具には2LK>2SKとか適当に入れるべきだとおもた
327
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/02(日) 23:13
アランのコンボがほぼ全部2LK>2LK>2SPで始まるからIBし放題に見えるんだけどなぁ
328
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/04(火) 03:09
こいつ弱くねぇ?
329
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/04(火) 06:47
弱いっていうより(*・ω・)ランブル飽きたyoネ-(・ω・*)
330
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/05(水) 19:37
身内対戦はまだまだ熱い
331
:
名無し侍
:2004/05/06(木) 13:17
IBやAAを極めない身内対戦が熱い
332
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/08(土) 15:44
アランのぶっぱCAを着地狙いの2SKですり抜けた
333
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/08(土) 16:47
たぶんそのぶっぱCAしたアランは俺だ。確定ー、とか思ったらオイ。
334
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/09(日) 00:34
一定時間全ての技が強化される隠しCAが欲しかった。
…妄想スマソ
335
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/09(日) 01:21
>>334
それほしいかも…技名はドラゴンインストールで
336
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/09(日) 02:07
何が悲しゅうてGGの厨臭い技名を付けねばならんのか。
337
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/09(日) 12:53
なんか変な流れだな
みんな強化2コキープしてる?
2コ溜めると爆発力が違うのでマジオススメ
2コためたら
連携or沖攻め>強化斬震>コンボor投げ>強化
>コンボ・継続用(ダッシュ2LK>2SP>2SK>弱強化)
>コンボ・ダメージ用(ダッシュLP>2LK>2SP>SK>AA>2LK>2SP>2SK>強化肘)
>コンボ・ガークラ狙い(ダッシュ2LK>LP>SK・強化斬震>ADA>LK>SP>SK)
ガークラ狙いの後半は連続ガードにしない方がいいってことで強化斬震スタート。
斬震の間はIBしにくいので投げてもOK。
ガークラからの最大ダメージは基本AAコンボか、生OA。オレはかっこよさ重視で生OAやってる。
あと、初心者さん用に(新規参入微妙だが)強化ポイント。
・弱強化(22LK)
コンボ2SKキャンセルから
投げから
対空2SPキャンセルから
強化斬震空中ヒットから
ガードキャンセル咆震衝(DA)から
・大強化(22SK)
強化踵から
ジョルトから
常に強化状態をキープしないと、まともな相手には勝てませんw
338
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/09(日) 18:08
OA半分と強化1個あればやっと攻められるキャラ
339
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/09(日) 20:46
強化ポイントで
強化カカト>弱ため>2SK>弱ため
強化肘カウンター>弱ため>2SK>弱ため
(対空)GDAカウンター>弱ため>2SK>弱ため
地味に削りダメージとりつつ2個ため
340
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/09(日) 20:51
>>339
無理じゃねーか?
341
:
339
:2004/05/09(日) 21:05
カカトと強化肘カウンターは実戦でも確認してるよ
342
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/09(日) 22:29
ギルティみたいだなwww
343
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/10(月) 10:42
最近の疑問
・結局L系挟んだほうがダメ高いのか?
・アルカイダに書いてあった屈LPと屈SP、ほんとの発生同じなのか?
・各技のOゲージの増加量
強化踵ヒット時、普段はL強化→追い討ち>L強化だけど、ゲージが少ない時は追撃してる。
いくら強化してようとOゲージないと攻めにくい。
344
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/10(月) 15:39
オレは追撃派
溜めた方が強くて攻め易いけど、ダメージ取らなきゃ勝てないっしょ?
溜まっても差し合い、きついもんはきついし・・・。
345
:
名無しさん
:2004/05/10(月) 21:03
(;´Д)シコシコ (´・ω・`!)ドピュ (´,_ゝ`)次は
_、_
(;;:::::,_ノ` ) 彡 ど い つ だ !
,/;/⌒/)
//;: /;:: /./
(;::::|;:: (;: (/
\);;:::.\;\
(;:: ( (<<<ヽ
.|;: |\;::::\
);:: | );:::: )
346
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/11(火) 00:39
あ、そーだ。
禍魂法の暴発が多いと思って調べてみたら。
252K→禍魂法(正規のコマンド)
212K→禍魂法
121K→禍魂法
353K→禍魂法
全部発動w
ところでニュートラルは『5』と『N』どっちが見やすい?
347
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/11(火) 16:12
下要素ならいいのか…調査サンクス!
348
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/11(火) 20:07
>121K→禍魂法
これは結構致命的だな・・・
349
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/12(水) 03:18
2経由が2回でないか?
一時22が安定しないから1232kを使ったてたが
121だけだと出なかったような、明日試してくる
バックダッシュも、1414でガードしなかったら
バックダッシュってできるし
350
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/13(木) 17:46
アランがきつい・・・
立ち回りはイーブンぐらいのプレイヤーと当たったんだけど
そいつはIB確認AAの精度が高くて困った
アランに有効な立ち回りキボン
351
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/13(木) 21:28
>>350
強化斬震使ってるか?こかせたら即強化、なんかガードさせたら即斬震でN択迫れば結構いけると思うぞ
352
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/13(木) 23:30
>>350
確かにアラン戦はキツイ。
一応画面端ではサードストライクにNQRから反撃できるが、画面中央でも
サードストライク→弱アクセルストライク、とか、屈SK(ダウン追い討ち)→アクセルストライク
などの沖攻めを狙うプレイヤーが多いので、前入力QRで突っこみJSKでカウンターを取ったりして、相手の流れを断ち切るといい。
もちろんコレは、読まれて待ち構えられると逆に痛い目を見るのだが・・・。
他にもアラン戦はQRを使う状況が多く存在する。またラッシュにIBを狙うのも定石。
なのでDFゲージが不足しがち。しかし、単発の攻撃力ならゼンの方が上なので、1回や2回のガードクラッシュは覚悟して、
流れを取り戻したらそのまま攻め切る勢いで戦ってはどうだろうか?
書いてて強引&いいかげんだとは思うけどね。
353
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/13(木) 23:39
>>350
多分そのAAは出し切り。
もしかすると、毎回同じ攻撃(特にS系)にIB狙ってんじゃないか?
ひとつ攻撃をずらしてIBしてみたらどうかな?
IB確認と言っても、ある程度の予測は必要だし。
確認できるにしても、精度は落ちると思うが・・・。
354
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/14(金) 00:05
>>350
アランに対して垂直ジャンプSKによる牽制は有効ではない。
何故なら、座高の高いゼンに対しては2種類の飛び道具を盾に攻めてくる事が多いので、かえってピンチを招きかねない。
また、アランの高いジャンプ軌道や遠立ちSKもゼンにとっては苦しい。
そこで地上戦を行うのだが、このとき使う技はダッシュ屈SKと斬震拳。斬震拳は弱3強1ぐらいの割合で飛ばれないように、当たるか当たらないかの間合いで出すように。
屈SKは先端HITでヴァニシングストライクや遠立ちSKを潜りつつが理想。
そんなことをしてると、飛び込んできたり動かなくなったりするはず。
飛び込んできたら落ち着いて迎撃してやれば良し、固まったなら頭の上を狙って飛び込んでしまう。
アランは頭の上付近に対する対空が弱い。それこそIBくらいしかない。
ラッシュの締めは弱斬震拳、AAが来そうな時だけ強残震拳。強化が溜まってるなら壊迅撃か牙砕脚で締める。
355
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/14(金) 00:14
>>350
屈SKでダウンを奪った後、キャンセルして弱禍魂法を使うとアランの屈SKが届く間合いと言うのが、微妙に具合が悪い。
そこでその場から強化壊迅撃を重ねるように出すといい感じ。
356
:
350
:2004/05/14(金) 19:18
>>351-355
レスサンクス
頑張ってみますわ
357
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/14(金) 20:31
タイフォン攻略汁
358
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/14(金) 23:15
ゼンの最大ダメコンボってどんなかな?んで、どんくらい減るかな?
359
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/14(金) 23:16
生CAとか
360
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/15(土) 08:57
このゲーム、コンボがどんだけ減るかは全然重要じゃない。
「どれだけ次の攻めにつながるか」が重要。
OA、CA絡みの「減らすコンボ」はラウンドの最後の一撃くらいにしとかんと、死ねるぞ?
そういうわけで、OA・CA使わない最大ダメコンボ。
強化斬震>ダッシュ2LK>2SP>SK>AA>2LK>2LK>2SP>SK>強化肘
これでだいたい半分くらいいけたはず。
・・・まあ最初のがクリーンヒットした場合ダガナー
361
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/15(土) 09:15
次につなげるなら強化2個使うってのは・・・・
362
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/15(土) 12:40
ゼンの爆発力って全キャラ中何番目くらいかな?
てか全キャラの爆発力ランキングとかやったら楽しい気がするんだけどスレ違いだよなやっぱ
363
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/15(土) 13:18
>>361
すまん、トドメ用っすコレw
つーか強化斬震で削りコロスことが多い昨今・・・。
爆発力ランキング
Sクラス:オービル ボイド
一回FGL入ったらそのまま投げ続けないと負けるからオビ様は当然。
ボイドはサソリ5個オーバーのOAが鬼。
Aクラス:ゼン タイフォン ガーネット
強化2コためたゼンははっきり言ってラスボスの通常キャラ版。
タイフォンは・・・相手Dゲージないときはウッハウハですな。
ガネたんは隠しCA生当てやバイティング生ループとか。
Cクラス:アラン ヴィレン カヤ ヒカリ
あとは横一線かな?ラッシュは強力だけど「爆発」言うほどのもんでもない。
こうして見ると、やっぱタイフォン化け物やね。
状況をほぼ限定しない爆発力ってあんまりだわ・・・。
364
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/15(土) 22:48
カヤのCAは途中でガークラして最後の一発だけくらうと7割超えるダメージになるんだよね。
強化斬震で削り殺せる状況から一発で逆転されたorz
365
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/15(土) 22:58
オビは攻め殺された時の印象が強いだけだと思う。
オビ有利の読み合いが続くだけだし。
ガネと同じかそれより下ぐらいかと思う、個人的に。
366
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/16(日) 21:59
ジョルト大好き
367
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/17(月) 12:31
いまさらなんだがアランの荒噛みの反撃ポイント教えてくれ・・・
1段目
2段目
3段目
それぞれ入る技あったら教えて!
もちろんIBなしで。3段目は離れてたら2SKくらいしかはいらない?
368
:
367
:2004/05/17(月) 12:32
あ、3段目中段下段もあったな・・・
369
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/17(月) 16:14
>>367
確か、中段下段に派生させた時は、
1、2段目ガードしていれば投げで反撃できた筈。
一段目
ニ段目
三段目
っていうのは(1、2段目は)途中で止めた時って事?
それとも割り込みでって事?
激しく使えない気がするが
三段目遠めでガード→走って投げ→弱強化
なんかどうでしょう?
・・・・・素直に2SKでこかした方が安全ですね。
370
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/17(月) 16:44
>>368
中段下段の派生の間は小足とか余裕で差せるけど
ガードした後はわかんね。
ガードした後のバーチカルとかあるので、それなりに対処すべし
371
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/17(月) 20:41
>>367
2段目で止めると屈SPで反撃できた希ガス
3段目ガードで2SKって間に合うか?
ガードされて痛い目あった記憶が・・・。
372
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/17(月) 23:41
2段止めは問答無用で小技を叩き込めます
もちろん投げも可です
3段目ノーマルには割りこめませんがガード後にこちらが有利です
相手のクリティカルキャンセルに気を付けながらおいしくいただいちゃってください
3段目が中段か下段の場合も小技で割りこめます
3段目ノーマルをディレイの場合も小技で割りこめます
もちろん投げも可です
以上の事から俺の対処法は
1段目をガードした時に再ジャンプ防止にしゃがみLPをぽんぽんと叩きます
飛んだら引っかかる事もあるし地上連携の場合も割り込める事が多く
2段目を出されても連打してなければそのままガードします
2段目をガードしたら3段目に向けての動きをよく観察する
すぐノーマルならガードクラッシュさえしなければ何の問題もありません
間があいたらすぐに投げを仕込みましょう
中段だろうと下段だろうとディレイノーマルだろうと何の問題もありません
最近は中段下段の3段目をガードした事がないので反撃方法はよくわかりません
あくまで俺の対処法なので確実ではない部分もあるかもしれませんが勘弁したってください
373
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/18(火) 09:02
中段・下段どちらもAAでいけるかな。
間合いが開いちゃってたらゼンのAAだと微妙だけどめりこんでたら多分いけるはず
374
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/20(木) 21:14
強化斬震拳→ジョルトが連続HITした。
375
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/21(金) 18:36
お、やっぱりいけるか。調査乙。
376
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/21(金) 19:31
つーかかなり既出
377
:
367
:2004/05/21(金) 21:48
みなさんいろいろありがとうございます
アランきついなー
地上も空中も勝てるきがしねえ!
378
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/22(土) 23:23
ttp://fep.b.to/trf
↑どう思う?強化踵ヒット後低空しゃがみSPなんてやったことないんだが
379
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/23(日) 18:33
相手がアフォでジャンケンも下手なら狙っていいんじゃね?
しかし低空にする意味が分からんのだが
低空だったらノーマルQR>通常投げほぼ確定じゃないか?
380
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/23(日) 22:11
屈SP→AAはもったいない希ガス。
空中コンボでいいじゃん。
381
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/23(日) 23:14
>>379
おい、せめて読んでからレス城YO・・・
屈SP単発なわけないだろうが
382
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/23(日) 23:41
晒されてる…(;´Д`)
強化踵> 低空ていうか、要は屈SP先端ヒット以外ならOK。前方にリカバった相手に近SKヒットさせたいだけだから。
まあ明日全状況について調べようとしてたからまだ晒してほしくなかったんですが(;´Д`)
383
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/24(月) 07:33
>>381
いや一応読んだが・・・
低すぎると最速QRでSKやら昇竜やら当たる前に着地されねぇ?
384
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/24(月) 09:09
されない
当たらない時はリカバリー中の無敵で空振りしてるだけ
だからAAでフォロー可,追撃に昇竜使うなんて書いてないべ
385
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/24(月) 09:15
ふっとびダウン時
L強化→ダウン追い討ち→L強化ってもったいない気がしてきた。
S強化→起き攻め、の方がオレ好み。
OAの後LPLP近SPのHITを確認。
相手キャラ、その他の条件、不明。
386
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/24(月) 10:28
とりあえずコンボからOAじゃその後は補正で拾えないな
387
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/24(月) 21:28
そしてOAは生では使わないな
388
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/24(月) 22:13
強化牙砕脚の1段目と二段目の間は、通常投げで割り込まれます。
強化牙砕脚→JLKSKSP→屈SP立SKL壊迅撃
強化牙砕脚→強化牙砕脚→JLKSKSP
などでも気絶させられたが、一発気絶か累積気絶かは分からない。
389
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/25(火) 17:38
>>386
拾えたぞ。
相手はアラン。
S旋轟拳>追加P>OA>LPLPSP
390
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/25(火) 18:05
強化牙砕脚の2段目って飛び道具扱い?
1段目ガードされてもIBされないなぁ
と思ってて、昨日やってみたらIBできなかったんだけど
オレだけ(・∀・)?
391
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/25(火) 22:04
>>390
オレもできない、、、
392
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/25(火) 22:16
CAでK.O.すると、相手の体力に関係無くダメージ出るのな。
393
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/28(金) 00:46
>>392
CAでなくてロック系じゃないかな
ロック系のボイドだとダメージ出たけどカヤだと出なかった
394
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/29(土) 23:08
>>393
ゼンのOAだと出ない
395
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/31(月) 17:28
>>394
アランのCAも出ない
ロック系のCAのみダメージ出るんじゃない?
396
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/02(水) 13:05
>>378
の強化踵→屈SPてキャロルの動画でやってたね。
397
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/04(金) 06:54
自分の強化時のネタを一つ。
めくり等J攻撃2SPから2SK、強化踵、強化斬震、たまに強化肘とやります。
J攻撃から直接だとIB狙いで踵がすかるのと斬震が使いにくいので。
そこでIBされそうな時J攻撃から近SKとしてH確認コンボへ。
近SKをIBされたら2SPを出せばCなので強化踵が連続Hになったはず。
ただ相手にIB使う人が少ないので使う機会がありません。
398
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/04(金) 09:14
強化踵はLPLKから決め撃ちが多いな
SKSPからだとどうしても相手に警戒されるから逆にさくっと撃ちこむ
399
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/04(金) 21:39
ボイドがキツイのはオレだけ?
400
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/05(土) 00:05
>>399
対空に2SP
マジオススメ
401
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/06(日) 02:17
意味も無くあげ
402
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/07(月) 20:19
ボイド戦はダッシュから2SPで押すのがいいかも。
GDにも当たるからボイドの接近をつぶしつつダメージが取れる。
でも2SPとかおいとかれると痛いけどねw
対空2SPは早出しで相打ち、角度が悪いとSKに負けますよ。
403
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/08(火) 11:19
age
404
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/09(水) 01:42
このゲームやってないんですけど、ここの攻略見てたらちょっと閃いたんで書いてみる。
端:強化竜巻>JA>ダメージ低くてもいいから強強化で二個>強化竜巻重ね*2(IBされずにガードゲージ削りたいだけだから連携でもいい)>ガードクラッシュ(ポイント見極める)>JLKSK着地ダッシュLPLK2SP2SK>強化一個>ダッシュ固めから投げorコンボでダウン>強化竜巻>JA
でループできませんかね?
ガードクラッシュさせるタイミングを連携によってマニュアル化し、J攻撃(入るかも解らん)からダッシュ攻撃でなるべくOゲージを回収。
で、次に崩した時はJAが使えるようになると。
強化竜巻の削りダメージも考えると結構いい流れっぽいんだけど、如何せんやったこと無いのでわかりません。
研究期待しております。
405
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/09(水) 01:48
ちょっと追加。
端で強化踵>弱強化>追い討ち>強化竜巻
からもできる。(内容ができるかは別)
あと、全部地上だからQRできないってのもポイント。
始めのJAが決まる前に、ガードゲージの減少が累積してればいいんだけどね。
コンボ喰らってる最中に回復するのかもわからないし、強化竜巻の削り量すらも回復しないのかがわからない。
ガードクラッシュ部分が一連の動作で確定だったり、ガードゲージが回復していない状態での起き攻めを利用したりすればループするっぽいんだよなぁ。
ゲージはちゃんと100%溜まると見た!!
406
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/09(水) 06:24
強化一個>ダッシュ固めから投げorコンボでダウン が
強化か起き攻めか、って言われるくらいだからちょっとキツイと思う
ループは出来無そうだけど、ガードされてるのにある程度確定で1コンボいけるってのが面白そうだ
407
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/09(水) 10:03
JAって何?農協?
強化2個つけようとした時点でぺしっとやられて終わりに見える俺はやったことあるんだけどな・・・・
408
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/09(水) 10:09
あージョルトか
存在すら忘れてた
409
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/09(水) 20:55
強化斬震のガード硬直中でも上入れとけばJA空中ヒットになったりとか。
らしいよ。確信はないけど。まぁそもそも確定で入れるの難しいし。
410
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/09(水) 22:32
波動二連重ねが穴。ばれれば発射予備動作の時点で割り込まれる。
が、攻めの選択肢としては優秀。カカトを警戒し守りに入った相手になら通用する。
411
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/12(土) 00:12
ラッシュコンボからの強化斬震は見てから割り込むことできますか?
412
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/12(土) 00:20
肉のぐるビトンフォールとか
アランのAAとか
413
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/12(土) 01:39
小足とかじゃ無理ということでFA?
414
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/12(土) 08:30
一度小足で割り込んだ事あるけど確実かどうか知らない
しかも相討ちでガリガリガリともらって追撃まできっちり頂きました
415
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/12(土) 17:06
スレ違いかもしんないけど。
今度の蟹スポ出たいんだがゼン対策がほとんど出来てない。
だれか東京近郊で強いゼン知りませんか?
416
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/13(日) 01:26
もしかしてゼンって強キャラ?
417
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/13(日) 05:55
そこそこの強キャラ
418
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/14(月) 03:06
強化ストック無しOA/DAフルで、
Dゲージフルの蚊帳をお手玉で気絶させたとき、
どんなコンボ入れる?
シチュ的にはガークラさせた時もほぼ同じか
相手が一段目でかならずDAくるとわかってれば、
小足キャンセル昇竜とかですり抜けたりできないかね?
つか蚊帳のDA発生早すぎ。堪忍してください。
419
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/14(月) 06:31
ゲージあるなら相手と自分の体力を相談してCAでいいんでない?
420
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/14(月) 12:56
ageてみる
421
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/14(月) 17:18
22+K後の214+Kを
物理攻撃からのキャンセルで出されるとキツイ。
何故なら、標準で出された214+Kなら一瞬気付いて立ちガードで防げるが
22+K後で出された214+Kを出された場合、気付いてからでは間に合わないほどに
中断が早いからである。
ようは、先読みでないと防げないってコッタネ
422
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/14(月) 18:41
>>421
いまさら何を(;´Д`)
423
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/14(月) 23:30
>>419
それで勝ち抜けという場合ならCAでいいですね。
Dゲージ無くすと次のラウンドきついなーという場合ならどうします?
2SK>2SP>AA>LP>ジャンプからお手玉
途中で受身されるだろうなぁ
投げ>2SK>22+LK
うわ安い
カヤのDA無くしつつ、ターン維持の選択肢ないかなー
424
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/14(月) 23:36
そこで強溜め
425
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/14(月) 23:59
>>424
気絶タイミングによるけど、基本的に無理だろ
426
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/15(火) 00:20
下SKで転ばせたらDAは使われるのかね?
その後は下SPなんかで追い討ったりしたりとか
(肘とかAAとかか?)
427
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/15(火) 00:31
>>418
そんな時は拳を振り上げて〜
ジョルトアタック
あと今日ガードクラッシュ(のモーション)にDA発動してるヴィレンがいたから、ガークラ後は読み合いになるのかな
428
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/15(火) 01:06
CA使ってDゲージ溜まるまで凌ぐ
通常コンボ入れてDAされたらDゲージ使わせたと割りきる
クラッシュや気絶だからと言って深く考える必要は無いと思うけど
何かうまい方法を知ってる人がいたらいいですね
429
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/15(火) 08:45
>>クラッシュや気絶だからと言って深く考える必要は無いと思うけど
ごもっとも。
大半のキャラが空中コンボで気絶させれば、
うはラウンドゲットって感じなのに、
蚊帳(一応上野もか)はDAで五分、位置関係によっては
蚊帳の起き攻めターンになってみたりするのが、
メンタル的にキツイ。
とりあえず今度機会があったらL攻撃→昇竜を試してみたい。
(カウンターもらって浮いたりして。。。)
430
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/15(火) 18:10
つか空中コンボで気絶させても起き上がる頃には回復されてるけどな
431
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/17(木) 09:00
なんか、こいつの近SKってリーチ短い?ダッシュ慣性つけないと2LK>2SPから
つながらないことがおおいんだけど
432
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/17(木) 14:45
近SKって踵落としの振り上げだけみたいなモーションの技だよね?
見た目からもわかる通り横にはほとんど判定ない
いや、なくはないけど遠SKが優秀過ぎてなおさらそう思うんだろう
433
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/18(金) 16:24
次回作では絶対にカコン法のスキ増大やら強化中はOゲージが溜まらない
等の弱体化があるよなぁ・・・・・・
434
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/18(金) 20:49
>>433
禍魂法のスキ増大はないと思う
まずは追撃可能なコマ投げ削除か
削除しないにしても追撃中はOゲージ溜まらないとか
ジャンプキャンセル削除とか
空中追撃関係の補正が主と思うんですが…
話がほとんどゼン対象じゃないな…
435
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/18(金) 22:30
ってかあるキャラ一人の話だろw
436
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/19(土) 01:38
禍魂法の隙増大と強化中はOゲージが溜まらないってなったら最下位狙えそうだな
ところでIBした後って皆は何してるの?
俺はL系をIBした時はLPからコンボ狙いで、
SだったらAAでのIB返しを潰すために強昇竜出してるんだけど…危ないかな?
昇竜って地上ヒットでも空中ヒットになってQRされる?
437
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/19(土) 02:29
>>436
空中ヒットにはならないけど
全段ヒット後吹っ飛んだ瞬間にQRすれば間抜けなガッツポーズ中を殴れる
438
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/25(金) 23:48
IB後のAA潰しにはDか2Dも混ぜたらどうだ。昇竜は当ててもリターンがしょっぱい。
バクステも使おう。D待ちの相手と距離取って仕切りなおしにできる。
なんか発生速そうな強化肘もよさげに思えるがどうなんでしょ。
439
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/26(土) 01:45
>>438
強化肘の発生ってどのくらいなの?
直に出したこと無いから見当つかんのよ
あとDって面白そうだな
今度から使ってみる
440
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/26(土) 07:22
ありえない。そもそもAAでフォローされちゃうIBなんかしないし。
441
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/26(土) 13:47
>>440
じゃあどこにしてる?
通常技は全部フォローされるわけだから・・・
通常技にIBしないとアランとかガネすぐクラッシュさせられない?
442
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/26(土) 15:07
>>441
相手が小技ばら撒いてるだけだとクラッシュしないでしょ
ばら撒いてる時は相手も柔軟に対応してくるからそこでしないって話でしょ
L技の方がIB後の反撃がしやすいってだけの話で
コンボ組み立ててたらS技IBされてもとっさには反応できないよ
もしできる人がいたらその人と同じ性能のパイロットじゃないと勝てないから諦めても良いよ
されるだろってのは相手が警戒してる所にIB刺しこんじゃっただけで
反撃のタイミングも読んで出せって事だよ
臨機応変の言葉通り
ただ
>>440
もスレの流れを読んでレスできたら良かったね
フォローされるIBをしないなら黙って読んでれば良いんだよ
今は「フォローに対する攻防」の話をしてるんだから
443
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/27(日) 00:57
>>439
体感5フレくらい?カウンター時が最高においしいから相打ち上等でぶっぱなすのも
アリかも。
444
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/02(金) 01:30
某雑誌でリーチの長い攻撃が2SKだけみたいなこと言ってるけど
鉄キックは優秀じゃないの?
445
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/02(金) 02:36
>>444
鉄キック?
446
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/02(金) 18:40
>443
5フレはありえんだろ。AAと同じになっちまう。
447
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/02(金) 19:30
>>445
遠SKじゃないカジュラ。でもあれつかえる?
遠目から撃とうとしても姉妹とかヴィレンとかオビ様のLKで出始めを良く狩られるんだけど
448
:
444
:2004/07/02(金) 21:08
あれ?袴LKに狩られるの?
大抵こっちが潰すことが多いから2SKより多用してたんだが
オレの地元がショボいだけだったのね…
449
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/03(土) 02:36
いままでアラン使ってて、アクセル起き攻めに飽きたんでゼン始めたんだけど。
こいつ結構楽しいね。
しゃがみ強攻撃が早くて威力大でごりごり押してけるうえに、
強化必殺とか多彩だし、CAが利用価値あるのがうれしい。
(アランのOA、CAダメすぎなんだけどね)
450
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/04(日) 01:03
まぁアランはAAにゲージ使いまくりだからね・・・
ゲージたまって相手が強化カカト警戒しまくりなところにいかに当てるか!
みたいのがオレは好き
451
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/04(日) 01:39
1ラウンド目とかにわざと強化踵出しまくって
警戒させとくと斬震で固めやすくなる気がする
足払いも当てやすくなるし
たまに肘出したりしてガークラ狙いにいってもいいし
452
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/04(日) 23:02
OAって生当てするより、強化踵当ててから当てたほうが
減るような気がするのは気のせい?
生当てだとさっぱり減らないような気がするんだけど。
453
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/04(日) 23:08
>>449
俺とおんなじだ。アラン単調だから飽きるんだよね。
その点、ゼンは強化踵のガード揺さぶりやら、
強化肘とAAのごり押しでガードクラッシュ狙いとか色々あるからおもろい。
JSKがめくりで使えるのもいい。
一緒にがんばろう。
454
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/06(火) 03:37
>>452
強化牙砕脚のダメージがでかい。
455
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/06(火) 23:14
>>454
うーん、というよりはOAのパンチ一発一発がでかくなるような気がするんだよね。
456
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/06(火) 23:29
そろそろ自分のゼンのカラーを決めたいんだけど、
どんな色があるの?
LP・・・通常カラー(濃い灰色)
LK・・・赤?
SP・・・?
SK・・・?
D ・・・黄色
スタートボタン・・・?
通常カラーとDの黄色以外わからん。
まあ、自分で調べればいいんだけど
変な質問でスマソ
457
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/06(火) 23:48
LK〜髪が黒で赤いズボン
SP〜上着赤で黒ズボン
SK〜上着白で緑ズボン
スタート〜上着赤で白ズボン
当方はSPがお気に入り
SKがアファームドにしか見え(ry
458
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/07(水) 00:06
>>457
サンクス!!
SKとD以外はよさそうだな。
Dは変なジャージにしか見え(ry
459
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/07(水) 22:16
キャラランクスレに出てる「黄ゼン」って誰?有名なの?
460
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/07(水) 23:23
>452
CPU一人目のガネ、体力MAXからそれぞれ当てて調べてみた
強化踵:72
OA :115
強化踵→OA:153
で、何回か強化踵→OAで187が出た
多分踵カウンターだと思うんだが
OA1発1発の減りが目に見えて多かった、ような
461
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/08(木) 00:40
>>460
おお、ありがとう。
知らぬうちにカウンターになってただけかな?
あとOA生当てって書いたけど、
もしかしたら肘からスパキャンしてだしてたときだったかもしれない
それで単に減らなかっただけかも。
462
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/08(木) 00:56
今日はアファームド・ゼンを見かけたんだが、
強化踵後に即前ジャンプして(低め当て)JSK⇒2SP⇒近SKってやってた。
なかなかダメもでかいし、受身とっても最後の近SKが当たってて何気に使い勝手よさそうだった。
まあ、既出だったらどうでもいい話なんですが
強化踵後に2SP⇒近SKしかやってなかった俺には有益な情報だった
しかし、何故アファームドカラー?
463
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/08(木) 04:43
やっとハイジャンプLKSKSP前方ジャンプLPSKSPが繋がった。
初めのハイジャンプLKを高めで当てるのがコツっぽい。
464
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/08(木) 14:14
>>460
初段カウンターだと、コンボ補正自体にボーナスがつくっぽい
鯛のCAとかカウンターで喰らうと目もあてらんない
465
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/08(木) 22:32
>>460
を見る限り
カウンターした技はコンボ数(補正)としてカウントされない
って事なんだろうか?
466
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/09(金) 00:19
カヤに満タンから強化カカトカウンターで90だったよ
たぶんガネも一緒
強化肘OAと強化カカトOAはダメージ一緒だった
467
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/10(土) 16:07
ゼンは浮かしたら空中コンボで気絶狙うのが楽しいと思うんだが、流行ってないのか?
468
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/10(土) 20:00
ところで、ゼンスレもヒカリスレみたいにダイヤ出してみてはどうだろう?
469
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/11(日) 03:35
CA当てたときって何言ってるのかなぁ
最後は「くれてやる」って聞こえるんだけど、なにくれてやるの?
>>467
あんま狙わないなぁ
その浮かしたらって場面がゼンは少なくね?
470
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/11(日) 06:00
>>467
現実的な浮かせ技が強化踵しか思いつかないんだけど
踵の後はL強化→2SK→L強化が基本だしなぁ
例え狙っても1セット入ればいい方だしQRがある以上積極的に狙う気にはならない
CPU戦で画面端で浮かせた時にお手玉するのは楽しいけど
流行るほど使えるとは到底思えないですよ
471
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/13(火) 18:11
2SP(カウンター)→強化牙砕脚→羅喉
CPUオービル残り体力60-70%に、ダメージ256を確認。
472
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/14(水) 00:51
■台詞一覧
龍頭砕 「うらっ」
斬震拳 「斬震拳っ!」「斬震拳・・・」
壊迅撃 「てやあっ!」
旋轟拳 「旋轟拳!」
牙砕脚 「牙砕脚!」「どこを見ている」
禍魂法 「うぅぅぅ・・・」
劫迅烈震撃 「逃がすかよっ、おらぁっ!」
咆震衝 「はぁっ」
羅喉 「くれてやる、羅喉!」
開始前「来な」「てめぇに用は無い・・・一瞬だ!」
開始前(対グリード)「俺の、俺の力をわからせてやる!」
勝利時「その程度なら・・・俺の前に立つな」「次は、どいつだ!」
挑発「拍子抜けだな」
ダウン時「うわああぁぁ」「こんな・・・所で・・・」
テキトーに書いてみた( ´ー`)y-~
473
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/14(水) 01:34
>>472
キター!!!ら号は↓ここ聞く限りだと
http://219.101.156.181/mc/movie/200406270420094073_carol.asx
「に・・て、くれてやる。しゅぴーん」って感じで、「くれてやる」の前になんか言ってるっぽいんですよね。
まあどうでもいいことなんですが。
お返しにお手軽コンボ投下:ダッシュ2SP⇒近SK⇒AA⇒2SP⇒2SK
ダッシュからじゃないと近SKが入らないけどコレ当てると開幕の場合130〜160ぐらい減らせる
L系混ぜると弱くなるっぽい。たかが5hitで130とかおかしすぎ。
474
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/15(木) 00:56
JSK(カウンター)→ダッシュ2SP⇒近SK⇒AA⇒2SP⇒近SK⇒肘
でCPUビィレン体力満タン状態でダメージ238を確認。
最初カウンターじゃなくてもカヤでダメージ202が出た。
こんな簡単に200超えとは・・・。アリエネー(;´Д`)
475
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/16(金) 09:35
>>472
「旋轟拳!」って聞いたこと無い
476
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/16(金) 15:54
>>473
お手軽っていうか普通それじゃない?L系挟むと補正かかるし。
477
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/17(土) 02:42
>>476
AA後はL系挟んだほうがいいんじゃなかったっけ?
ボイドスレで昔、AA前はS系で繋いでAA後はL系で刻むのが効率いいとか出てた気がする
478
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/19(月) 01:47
ゼン強キャラ説が浮かび上がりそうなヨカーン
479
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/19(月) 02:39
ていうか
LKカラー:上黒・下赤
SPカラー:上赤・下黒
が見分けつかなくないか?
480
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/19(月) 19:02
>>478
鯛、カヤ、ガネ子あたりにはまだつらいが、どっちかって言うと強いだろうな。
481
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/20(火) 01:59
まったく使えない小ネタ。
強化斬震拳を当てている(ガードでもいいかも試練)最中に、空キャンセルラッシュコンボが出来る。
2SP⇒SK⇒旋轟拳まで出来た。ゼンが踊ってるみたいでウケル。
>>480
漏れ的にはヴィレンがつらいんですけど。カヤはまだ何とかなる感じ。
482
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/21(水) 00:27
>>580
オレはアランが辛い。リーチ長すぎんだよ!
ところで黄ゼン日記のヒマゼンの2LPからの択りってどんなの?
誰か詳細きぼんぬ
483
:
482
:2004/07/21(水) 00:30
やっちまった・・・orz
>>480
ね
484
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/21(水) 01:16
開幕で相手がバクステor垂直ジャンプしたとき弱強化確定かな。
何回かやったけど反撃くらったことは無いです。
485
:
484
:2004/07/21(水) 01:17
補足
バクステ・垂直ジャンプを見てから強化です。
486
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/21(水) 02:52
>>482
アランは対策を一つづつ立てていけば、むしろやや有利。
487
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/21(水) 09:09
>>482
> 2択
普通に考えれば「打撃と投げ」「下段と中段」のふたつ。
だから、屈LK、(ダッシュ)屈LP、通常投げ、強化牙砕脚が候補だと思う。
このうち有力なのは下段と中段、つまり屈LKと強化牙砕脚と思われる。
488
:
黄
:2004/07/21(水) 10:20
ヒマゼンさんは当て投げが上手いからどっちかっつと前者かな。強化してると前者+後者+間合い調節からの強化斬震てカンジ
489
:
黄
:2004/07/21(水) 10:26
あぁあと疑問とか質問とかあったらお願いします。
490
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/21(水) 12:59
ガネ対策お願いできますか?
さっぱり勝てません(つд`)
491
:
黄
:2004/07/21(水) 13:27
日記関係ねぇー(´∀`;
キャラ対策は今作ってます。とは言うもののボクもガネはいまいち…
492
:
黄
:2004/07/21(水) 13:38
むしろ他のゼン使いはどうガネと戦ってるのか知りたいです。
特に立ち回り。
自分は垂直J、屈LP連打、待ち→アッパーを軸にしてるけど。
493
:
ヒマゼン
:2004/07/21(水) 14:12
あれは本能で動いてるだけで何も考えてないから自分で説明できませんw
よく見るとかなりテキト―な動きしてますから。
屈LK〜踵はあんまりしないですね。それ以前に屈LK自体めったに使ってない
理由は某ゼン使い様の観察結果と当て投げLPからに比べて
間が開くのでバレやすい。小足系はIBの的になりやすいなど
そんなとこですかね?
>>490
俺もガネに勝てない・・・勝てる気もしない。
トライの野試合で絞め殺されましたOTL
494
:
ヒマゼン
:2004/07/21(水) 14:17
ミスったOTL
×当て投げLPから
○LPから当て投げ
495
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/21(水) 14:17
ラッシュ中にIBよくする相手には使うけど?特に強化中(´∀`;
てか対ゼンはIBよりもバクステの方が効くからね、みんなDゲージはQRに使う。
496
:
黄
:2004/07/23(金) 11:59
みんなに遠距離生強化斬震を試してもらいたいんですけど。もうちょっと戦法として固められないかなぁと。
今考えてるのが最速で前大Jして〜てのなんだけどどうだろう?相手にJ攻撃されて終わりですかね?(´∀`;
497
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/23(金) 12:40
名前はつけないんですか?(・∀・)
498
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/23(金) 17:51
鉄パイポの竜巻、略して・・・
テ ツ マ キ !
・・・イマイチだな(;´ω`)
499
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/23(金) 18:47
テツマキ式…イイ!(・∀・)
500
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/23(金) 21:03
イクナイ!(´∀`;
竜巻を空ガさせた場合はLPから空中持ってけた。
空中ヒットした場合はヒット中に間に合えばなんとか。
501
:
キラ
:2004/07/23(金) 22:14
ゼンあんま使って無いけど横やり〜
強化斬震をうつパイポだから、、、
略して「強斬鉄」ってのはどうだ?
502
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/23(金) 22:58
…まだテツマキ式の方が良いなぁ(´∀`;
名前とかどうでもいいから。てかみんな普通に使ってたっしょ?
503
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/24(土) 00:06
遠距離強化斬震からジャンプは微妙じゃないですか?
迎撃されて斬震もよけられてって悲しい思いをしたことが…OTL
やっぱ走って追いかけるのが安定している気がします。
ただゼン相手だとそれもツラいですが
空ガさせた後は空中ループからガークラってのもありかと
504
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/24(土) 01:08
遠距離強化斬震からめくりダッシュジャンプJSKは、
斬震のヒットバックでJSKが表か裏かわかりずらくなるかも。
505
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/24(土) 01:23
めくれるような位置って中距離じゃ…
あえて画面端から動かないのも手かと
後方ジャンプ、バクステする相手にはかなり使える
506
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/24(土) 02:23
新宿でしかやってないけど
ガネに勝てない・・・アランにも勝てない・・・
ガネなんか3ヶ月ぐらい勝った記憶がないし orz
それはそうと、自分が行ってるゲーセンには
ヒカリ、ゼン(自分)、ガネ希少、アラン希少、カヤ希少、
タイ絶滅、上野絶滅、オービルレア、爺レアって感じだけど
みんなのゲーセンには一通り使う人おるんかな?
507
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/24(土) 02:30
まぁラッシュから出した場合のネタってことで>めくり
爺、オビ相手には動かないで再度L強化も選択肢のひとつに加わるね。残りは危なめ。走るか留まるかはプレイヤー次第かと。
508
:
ヒマゼン
:2004/07/24(土) 18:29
>>506
オレの地元の横浜某所は
ゼン、カヤ(オレ)。ヒカリ、カヤ(連れ)だけです…OTL
509
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/25(日) 00:29
強化踵の後の追撃をあえてLPにしてみようと思うんだけど、どうですかね?
その後の選択肢として
QR、リカバリされるんなら追っかけてパクリお手玉
QR、リカバリしないならしないならパクりお手玉
LPでQRしてくれればパクリお手玉をフルで当てられる
少〜しだけ自分で考えてみました。まだ妄想の域だからなんとも言えないけど…
510
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/26(月) 14:24
パクりってなに?
511
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/27(火) 15:26
最近DAを無理矢理使うのがお気に入り。
相手の起き攻めに対して、一発目に入れ込んどく。
バンパイアな感じで。
吹っ飛ばしたら追いかけてから起き攻めorその場でS強化。
最近、S強化とL強化2回の体感時間がほとんど変わらない・・・。
512
:
okinawa人
:2004/07/27(火) 18:20
俺のゼン最強だし
513
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/27(火) 18:30
まぁ、ゼン強キャラですからねぇ
514
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/27(火) 20:05
>509
ってかLPに後ろQRされたら追いつけるんですか?
515
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/27(火) 20:15
>>514
使いものにならないので廃止ということで
516
:
ガネに3ヶ月連敗
:2004/07/28(水) 04:42
ゼン使いのみんなCPU戦なにしてる?
自分はヒカリ、オビ、ボスIB練習、アレン連続技練習とかしてるけど
CPU戦の面白いこととか、お勧めとかない?
517
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/28(水) 09:56
強化の時間を体で覚える
518
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/28(水) 10:17
・・・アレン?
519
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/28(水) 12:30
ボス?
520
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/28(水) 12:48
どうしてアレンって間違えるヤツが多いんだろう…
アランスレもアレンスレになってるし。
521
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/28(水) 13:12
ずばりキャラ名があやふやな
>>516
がアレンスレを見て間違えたんじゃないでしょーか
522
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/28(水) 13:41
わざとに決まっておろうが・・・
523
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/28(水) 13:50
「そうでつね」って書いてる人に「『そうですね』ですよ」って
ツッコミ入れているようなもん。
524
:
ガネに3ヶ月連敗
:2004/07/28(水) 17:50
まずい素で間違えたなんて言えない雰囲気になってきた・・・
てか、本題に何か答えてくれよ
さて、今日はDIB使ってCPUで遊んでくるぜ、orz
525
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/29(木) 09:14
レバー捌きの練習
ダッシュ>バックダッシュ>ダッシュ>・・・・
526
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/29(木) 12:20
強化ループの練習でいいんじゃないでしょうか
CPUの場合隙があっても反撃してこないこともあるけど
逆にものすごい割り込み方もしてくるから勉強にもなる
527
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/29(木) 17:45
コマンド入力を丁寧にする練習をするのがいいかと
そうすれば対戦中に強化の暴発で
「やってねぇよ!」
と、叫ぶ回数も減ると思う。
528
:
ガネに3ヶ月連敗
:2004/07/30(金) 08:09
練習して戦法とか充実させるかな、
今日は久しぶりに、秋葉のHEYって所に行ってみるか
あっちこっちのゲーセンからランブル消えてるけど
あそこは、残ってるだろうから安心だ。
529
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/31(土) 02:42
ヒット確認の練習
屈SPカウンターを確認して強化牙砕脚に繋ぐ
530
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/31(土) 06:46
ヒット確認重要だね
2SKヒットなら強化
ガードならAA、波動、強化肘、強化カカト
逆だと最悪な状況になる。
531
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/31(土) 06:48
>>528
安心しないでHEY通ってくれ。
以前の聖地、池袋サファリ(2台50円)も撤去される世だぞ。
532
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/01(日) 20:59
ゼンの対戦動画うpされたわけだし語らないか
533
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/01(日) 21:20
再生の朝のゼンは変わった動きしてたな
534
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/01(日) 21:35
なんだかゼンが本キャラじゃないみたいだよね。なんだかガネがゼンの皮かぶって動いてるかのような気がしたw
あとは強化踵当ててからのADAか。あれ真似てみたけどなかなか難しいよ。
535
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 13:25
表現ワロタ
536
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 22:42
>>533
はもう少し詳しく感想書いてほしいな。「変わった」てのが
>>534
と同じことを指してるのかわからんし。
537
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 22:44
ゼンのダイヤって今どんなかな。ランクスレが盛んだった頃から日にち経ってるし。
ガネアラン袴辺りが人によって評価違うと思うんだがどうか。
538
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 22:48
アランには確実に有利。ガネに対しては若干不利な気もする。
袴は微妙・・・空中からの接近をある程度封じられる
のは強みかもしれんが。
539
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 22:58
>>538
アラン確実に有利つくかなぁ?
自分が苦手なだけかもしれんけど五分ぐらいじゃない?
個人的にはガネは若干不利、ヒカリは有利、カヤは若干不利
かと思う
540
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:05
アランは対空弱いから一度飛び込めば封殺しやすいと思う。
空中戦はほぼ一方的に打ち勝てるしね。
ヒカリは若干有利で同意。個人的にカヤ厳しい。
541
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:06
何で536はそんな煽り口調なんだ?
俺の知ってるゼンはガークラ狙いばっかってのしか知らないから変わってると思っただけ
俺はポスター通りアラン有利だと思う。
むしろアランなんて弱キャラだろ?GDしてれば余裕じゃん?
542
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:08
>>541
アラン不利、でしょ?
543
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:09
空中戦は明らかにアラン有利だろ?
上とられておしまいじゃないか?
対空だってGDAで全部スカされるし、うかつに飛び込んだらコケさせられるのがオチ
544
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:10
・JD&ADAはGDAで確実に落とされる
・牽制はもちろんアラン有利
・こっちの連携(特に強化中)はAAで対処しやすい(≒いつも通りの攻めが出来ない)
・デヨのおかげで暴れ潰しがしやすい
これで有利つくってか?w
545
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:16
アラン相手に暴れる奴なんかそんないないだろ?
相手はそれを誘ってるんだから
546
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:16
デヨはADAと垂直ジャンプに弱い
547
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:20
大体空中戦アラン有利はさすがに有り得ないだろ
上取られて・・・ってどんなタイミングで飛んでるんだ
548
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:21
ADAと垂直ジャンプは遠SKに弱いけどな
549
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:22
レベルの差によって評価が変わりますね^^
いや、ゼン使いじゃなくて相手してるアラン使いのレベルですよ?w
550
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:21
ADAと垂直ジャンプは遠SKに弱いけどな
551
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:23
ゼンのヌルいジャンプなんて見てからで余裕だろ?
見てからジャンプ余裕でしたw
552
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:26
ここでアラン不利不利って煽ってる奴って、やるべき事
ちゃんとやってるのか聞きたい。
アランの遠SKは悪くてもJSKで相打ち取れるだろ?
553
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:27
自虐スレはここですか?
554
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:28
ゼンが普通に飛び込んだりしたら、アランの空対空で簡単落とされると思うが
ゼンは下に強いJ攻撃ないから2LPで相打ちダウン奪ってもいいし
空中戦って二人が同時に前方ジャンプして技出すとかの事?
そうじゃなければ空中は普通にゼン不利かと
555
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:30
落とされるような飛び方しちゃダメだよ!(・∀・)
556
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:30
はじめてゼンスレがアツくなったな
557
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:31
アランに落とされる状況で
そもそも飛びまくる奴なんていんの?
558
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:33
地上戦不利、簡単に飛び込めないとなれば立ち回りは不利でいいんじゃないの?
559
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:34
落とされるような状況で跳ぶ方がいかんと思う。
アラン側はJLKやらで落とそうとしたら相当先読みしないと無理。
560
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:37
2SKや遠SK、垂直ジャンプ上手く振ってけばそこまで不利じゃないだろ?
561
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:40
>>560
に大体同意
向こうの牽制もそれ相応の高いリスクしょってるわけだし、
後は人間性能と読み合いの問題でしょう
562
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:44
人間性能と読み合いの話を出すと終わらないからやめよう
それ相応のリスクなんて強攻撃振った時点で発生するし
技の相性でアラン有利、火力でゼン有利
で、五分でいいんじゃ?
563
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:48
地上の差し合いはアラン有利
空中戦はゼン有利
爆発力はゼン有利
ってとこかね。
564
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:53
じゃあ流れが止まったとこで次はガネ対策でもしません?
565
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/02(月) 23:58
OK。ガネ結構きつい。
こっちが牽制振る前に向こうのダッシュ攻撃が刺さるんですが。
ピア待ちされるのもかなり厳しい・・・
566
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/03(火) 00:05
待ちガネは楽
ダッシュに斬新券引っかかる奴が結構多い
接近された後の展開は微妙・・・
567
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/03(火) 00:11
対アランの話題はもう終わり?
そんな曖昧に話終わらせてどうすんのさ、また過疎化しちゃうじゃんw
もう少し突き詰めてもいいと思うよ。どこでどういった読みあいが発生するとか。
アランの対空の面ですでに人によって認識が違ったんだから。
568
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/03(火) 00:14
>>563
で概ねFAなんだから粘着しなくていい。
過疎化が嫌ならガネ対策のネタでも出せ。
569
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/03(火) 00:20
粘着ではないんじゃない?まだ完結してないんだから論議を続けてもいいと思うよ
まともな意見が出回ってるわけだしね
570
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/03(火) 00:22
それより対鯛の細かいダイヤが気になる・・・局地的な面で
571
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/03(火) 00:31
ゼンのことを何かと火力で五分とかで終わらすのやめてほしい
それしかないみたいじゃん
572
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/03(火) 00:42
>>571
えっ!?違うの!?
573
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/03(火) 00:44
俺は火力だけだと思ってた
574
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/03(火) 00:49
ゼンは火力より揺さぶりの強さの方が魅力だな
575
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/03(火) 00:58
ごり押しで勝ててしまう強さが魅力
576
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/03(火) 01:45
ゴリ押しで勝てるとかそんな低レベルな話どうでもいい。
対アラン、開幕はどうだろう?斬震が安定行動(飛び道具2つ共消せる、ダッシュや牽制潰せる、飛び越されても確反なし)な分ゼンが少し有利かな?
577
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/03(火) 02:28
斬新って安定するか?
アラン側が開幕様子見したら飛び込みから大惨事になりそうだが。
ってゆうか、どんな組み合わせでも安定行動なんてほとんど存在しないと思う。
578
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/03(火) 03:21
斬新はADでおしまい
ばっちりのタイミングで肘の判定消えたとこに降りられる
それを読んで遅出し斬新もあるけどそれを読んでさらに遅出しAD
この先エンドレス
バックダッシュからダッシュ攻撃もおいしい
もちろんこれにもエンドレスが存在します
まあ例を挙げる前に以前にガードされたらおいしくいただかれますよね
安定の定義が多様化しすぎて説明が欲しいところです
それからこれは黙っておこうと思ったけど
開幕斬新が安定する低レベルな話もどうでもいい
579
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/03(火) 04:12
>>578
の最後の一行に烈しく同意w
あえてどこまでも安定を追求すると言うならなら
開幕様子見かバクステだろうねぇ
当然リターンはない
580
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/03(火) 04:54
>>ばっちりのタイミングで肘の判定消えたとこに降りられる
斬震拳って肘に判定あったんだ。
581
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/03(火) 07:34
開幕の話だぞ?斬震見てダッシュからAダッジして斬震避けれるのか?
582
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/03(火) 07:46
来るのわかってりゃ避けれるんじゃない?
583
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/03(火) 11:22
バクステは開幕アクセルに読み負けるから安定じゃなくない?(´∀`;
584
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/03(火) 11:22
今日の瑞江のフリプに行くゼン使いいる?
585
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/03(火) 13:17
斬新て竜巻か
勘違いしてごめんなさい
突進で相手の行動を制限するって意味かと思った
竜巻ならアクセルを消されてもそのままダッシュ攻撃でお楽しみタイム
586
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/04(水) 08:49
流れの止まった今なら言える
>>549
残念
587
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/04(水) 13:54
>>586
ワロタw
588
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/04(水) 20:11
対アランの開幕ネタもう終わり?
589
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/06(金) 00:27
ゼンは開幕、立ち回りが苦しいキャラ、っていうのは当たり前な話だからな。
590
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/06(金) 15:07
この前のキャロルのフリープレイにゼン使いどれくらいいた?
591
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/07(土) 01:39
俺の知るかぎりでは、純粋なゼン使いは二人かな。
592
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/07(土) 21:38
じゃあ鉄パイポ氏とヒマゼン氏だけか
593
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/09(月) 13:29
新しいゼンの対戦動画上がってるってのに。。。
594
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/09(月) 14:31
最近やっとゼンの動画増えてきたのになぁ
まあ俺PC無いから見れないけどな
595
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/19(木) 01:59
ゼンの咆震衝のカウンター調べてたんだけど
オービルがタックル>追撃をだすと
タックルガードから追撃ガードまでに入力で浮くね。
ゼンだと昇竜、踵に合わせても浮くようだし。
まだ色々在りそうなんで又調べときます。
596
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/24(火) 02:53
DAで浮かせれるの、ヴィレンだと火薬巻きが間に合うっぽい。
オービルのタックルは2段目ガードした瞬間でも浮いた。
ゲージある時は1段目ガードしたらコマンド入力>
2段目モーション見えたらボタンで良いかな。
まあオビのタックルは2SKで止められるんだけど。
597
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/28(土) 16:14
ムックを買った
DAが発生2フレで最速になってるんだがマジなのか悩む
598
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/31(火) 21:20
アルカディアの一発ガークラ連携ってどうなのよage
599
:
ゲームセンター名無し
:2004/09/05(日) 16:32
ムック、強化後の必殺技データが載ってない。・゚・(ノД`)・゚・。
600
:
ゲームセンター名無し
:2004/09/06(月) 23:54
一発ガークラは使える
601
:
ゲームセンター名無し
:2004/09/07(火) 00:25
ムックのフレーム見る限りヴァンガード2段止め反撃不可じゃない?
602
:
ゲームセンター名無し
:2004/09/07(火) 22:27
それはアラン側が有利ってこと?
603
:
ゲームセンター名無し
:2004/09/08(水) 20:18
持続の最後当てるとアランが1フレ不利っぽい
604
:
ゲームセンター名無し
:2004/09/08(水) 22:40
ゼン不利の間違い
605
:
ゲームセンター名無し
:2004/09/08(水) 23:49
スレ違い
606
:
ゲームセンター名無し
:2004/09/09(木) 00:18
>605
冷めること言うのヤメレ
607
:
ゲームセンター名無し
:2004/09/10(金) 09:29
ゼンの空中戦の評価がSって評価されてるけど
そんな強い?
608
:
ゲームセンター名無し
:2004/09/10(金) 16:36
ピヨリコンボがあるからじゃない?
実戦で決まるとは思わないけど
609
:
ゲームセンター名無し
:2004/09/10(金) 17:31
それは空中戦の強さじゃなくて空コンの強さではないか?
でも実際空中戦そんな強くないよな
横には長いけど簡単に上とられるし
610
:
ゲームセンター名無し
:2004/09/10(金) 19:07
>>609
でも付けた人の評価のし方がどちらかというと
>>608
に近いんだからしょうがないじゃない
611
:
ゲームセンター名無し
:2004/09/10(金) 19:09
あ、近いわけじゃないか
まあとにかく違うと思うなら信じなきゃいいんだし
判断基準の詳細が載ってない以上どうにもなんないし
612
:
ゲームセンター名無し
:2004/09/10(金) 20:22
空中関係の攻防を合わせて空中戦て呼んでるんでしょ。
屈SP、近SK、JSK、ADAを評価してのことだって考えればわかるだろ(´∀`;
613
:
ゲームセンター名無し
:2004/09/11(土) 01:35
それだったらもうちょっと細かく分けてもいいじゃないの
対空、牽制、空中技ひっくるめて空中戦の強さってのは
あまりに乱暴過ぎるまとめ方でしょ(;´Д`)
614
:
ゲームセンター名無し
:2004/09/11(土) 06:19
…ムックとかに載ってるキャラ性能の話をしてるんだよねこれ?
初心者のためにそのキャラの目安として書いてあるであろう評価にそう目くじら立てるのもどうかと。
むしろ評価がアルカに載った時点でスレ立てるなりしてもっと細かくランク付けしてみようとか思わなかった自分達が負け組。
615
:
ゲームセンター名無し
:2004/09/11(土) 06:30
要はムックを有効活用してネタを探しんさいてこった。
616
:
ゲームセンター名無し
:2004/09/11(土) 06:32
…とはいっても強化必殺技のデータ載ってない時点でゼンのムックネタなんて限られてるわけですがorz
617
:
ゲームセンター名無し
:2004/09/13(月) 14:08
投下
ttp://blog.livedoor.jp/kbnsuc/
【ランブル】ダイヤっぽいの
ダイヤの数値つけれるほど煮詰まってはいないつもりなので有利不利程度で。
ポイントは
・差し合い
・空対地
・ゼンの攻め(に対する対策)
・相手の攻め(〃)
・リスクリターンの差
・爆発力の差
かな?
こっちの攻めの話は特に、
・強化なし
・強化あり
・生強化斬震から
自分ならこの3つだね。
vsガネ→微妙不利
JSKやADAはガネの屈LPで落とされる。JLKで対抗できるもののタイミング次第。
残るは屈SPや屈SKでぶっぱ刺しするしかないので、立ち回りは若干不利かと。ほとんどガネのミス待ち。
強化連携は読まれた場合かっちり反撃食らうのに、あっちの固め〜は仕込みでフォロー可だしリスクリターンでちょっと不利か、破壊力が同程度な分ね。
生強化斬震〜で型にハメやすいキャラのひとりだけど、強化なし時に遠SP(硬化2F)で止めてもバクステに早いAAが刺さったりと、とにかくリターンが少ない読みあいが多くて萎えるね。
vsヒカリ→五分
立ち回りでは確実に負ける。
気軽に飛びこめない序盤は厳しいです。
バクステやらジャンプやらその機動性がにくいね。
当て身の存在もなかなか悩めるとこだけど、まぁ当て身は逆に読めればごちそうさまだけど。
“起き責め”がシンプルな分逆にきびしい。
生強化斬震〜が通用しなかったり、めくれなかったり、こっちが勝ってるのは爆発力ぐらいですね。
DORIヒカリのせいか知らないけど、読めた時しか勝てない気がします。
vsヴィレン→やや不利
地上空中ともに勝てる気がしない。
特に壁ぎわに追い詰められると“バタバタ”(屈LK連発)で逃げられない。
ダラッシュの中段と止めからの投げはアッパーで乙れます。が、まぁ、そこで逆に読みあいが発生するけど。
こっちを翻弄しながらDゲージを溜め、コンボ喰らってもDAで仕切りなおし、の戦い方のお陰で強化踵で浮かさない限り2度手間になって厄介です。
vsアラン→五分
ぶっぱAA死ねよ(´∀`;
もしAAが4フレだったなら若干有利だったね。苦し紛れのフォローと、得意の緩急をつけた攻めを封印せざる得ないのが痛い。
立ち回りに関してはコメントする要素がないね。強いて言えばあっちの得意間合いが広い。
ちなみにこっちの飛び込みはGDAで潰されます。
vsタイフォン→五分
五分でいいよ。辛くはないもん。
暴れに弱いね。
読めた方の勝ちだよ。
てか、ルパソさん以外の強い鯛がいません。
vsカヤ→( ゜Д゜)、ペッ
立ち回り→勝てるかっての( ゜Д゜)、ペッ
起き責め→モミさんはいらんことをした( ゜Д゜)、ペッ
ダッシュ月影→アッパー吸いよる( ゜Д゜)、ウゼッ
バクステ→避けてフルコンですか( ゜Д゜)、シネッ
あとゼンがAダッジしたい間合いはカヤがジャンプしたい間合いなんだよね。で、軌道がピッタリ合って上から食らう、とOTL
vsボイド→マジ有利
てきとーに遠SK振ってるだけでもボイド側は辛い(タイミングよく置き屈SPやられると負けるが)。
端と端だと強化間に合うし、生強化斬震〜にハマりやすいキャラのひとり。
ただ爆発力は同程度なので2本先取のとこだと読み負けてあっさり負けることも(普通は3本だとボイド評価上がるのにね)。
vsオビ様→余裕
マジ余裕(´∀`;
端と端だと強化間に合う。斬震固めもやりやすい。
ただし気は抜いちゃいけない。個人的にはボイドの方が型にハメやすい。
vsグリード→五分?
立ち回りが辛い。闇払い撃ってきたら前JSKで近付けるけど。
目押しができるなら爆発力は同じくらい。
あとお手玉が研究されてないからわかんないね。
ちなみに闇払いは強化斬震で消せます。あと端と端だと強化間に合う。
こんな感じです。ガネは鴫&青ガネ、ヒカリはDORI&オチャ、カヤはオチャ&キラ&アベ&ヒマゼン、アランはモミアゲ&サファリの連中、ヴィレンはモミアゲ、と敬称略な方々とよく対戦します。
なんか読み返してみたら自虐的みたいに感じたけど、こっちの強化連携が脅威なのはちゃんと分かってますよ。てかゼンてそれだけじゃん。崩すんじゃなくてミス待ちじゃん。
618
:
ゲームセンター名無し
:2004/09/13(月) 14:09
ageんの忘れてた
619
:
ゲームセンター名無し
:2004/09/14(火) 22:32
age
鉄パイポ
ttp://blog.livedoor.jp/kbnsuc/
ヒマゼン
ttp://blog.livedoor.jp/himazen/
ゼン使いの日記とかサイトって他にある?
620
:
ゲームセンター名無し
:2004/09/14(火) 23:49
ここにまとめない?
http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/game/10867/1090601242/l100
621
:
ゲームセンター名無し
:2004/10/29(金) 14:23
コンボがまとまりません。誰かおねがいします。。。
というよりどこまでがコンボでどこまで書いていいかわかりません。
・屈SP>屈SK
・屈SP>遠SK>AA>屈LP>屈LK>屈SP>屈SK
・ダッシュ屈LP>屈LK>屈SP>屈SK
・ダッシュ屈LK>屈LP>屈SP>屈SK
起き攻めなどダッシュからのコンボ。間合い次第では屈SPがスカるので注意。
・(L2段>)屈SP>遠SK>強化肘
唯一必殺技に繋げてQRで反撃されないコンボ。
つまりノーマル肘は相手の体力とDゲージ次第ってこと。
素直に屈SKでしめて強化から起き攻めするかは状況次第。
・
622
:
ゲームセンター名無し
:2004/10/30(土) 13:39
後は強化踵からの追撃くらいでいいんでないですか?
623
:
ゲームセンター名無し
:2004/11/01(月) 20:57
いまさらながら追記
屈LK>屈SK>屈SP>強化orAA
屈SK締めより起き攻めがしやすい(気がする)かわりにQRされるとかなり不利。
安定を求めるなら屈SKで締めた方がいい。
AAはQRされたときのフォロー
こんなんでもよろしいかしら?
624
:
ゲームセンター名無し
:2004/11/09(火) 00:54
ご存知の方も多いと思いますが、
新掲示板に移行しましたのでお知らせします。
新したらば掲示板
http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html
携帯用アドレス
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/18436/
(HOME)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/18436/1099025007/
(ゼン)
625
:
ゲームセンター名無し
:2005/05/16(月) 23:35:37
age
626
:
ゲームセンター名無し
:2005/06/01(水) 20:59:15
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。
↓
http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html
627
:
ゲームセンター名無し
:2005/06/30(木) 23:33:30
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。
↓
http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html
628
:
ゲームセンター名無し
:2005/08/03(水) 02:21:48
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。
↓
http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html
629
:
ゲームセンター名無し
:2006/01/06(金) 08:24:51
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。
↓
http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html
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