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RUINATERRA開発スレッド

1kazuki@Abars:2004/08/02(月) 13:28 ID:CiXGq7UI
という事でRUINATERRAをオープンソース化しました。
このスレッドは、オープンソースプロジェクトという形で、
RUINATERRAを開発するためのスレッドです。

RUINATERRAのソースコードのフルセットは以下からDLできます。
http://www.coins.tsukuba.ac.jp/~i021168/RUINATERRA_SOURCE_CODE.LZH

仕様書は無いので、仕様についての質問はこのスレッドでどうぞ。
なお、フルセットに含まれるツールを使えば、ステージやアイテムを編集する事も可能です。
ただ、自分のデータだけ書き換えてしまうと、ネットワークプレイをした場合に、
他のプレイヤーとデータが違うわけですから不具合が起こってしまいます。
不正利用・チート目的の利用は禁止いたします。
十分な知識の無い方はダウンロードしない方が無難です。
普通に遊ぶ分には、ここにあるフルセットをダウンロードする必要は全くありません。

チート目的にも利用できるという面で、厳選した人にだけソースコードを配布するべきだという意見もあると思います。
ですが個人的にはオープンソースにするからには、
できるだけ自由に、気軽に、多くの方に開発に参加して頂きたいな、という考えがあり、
従って誰でもソースコードをダウンロードできるという形にしました。
ツールなどの悪用も可能ですが、どのみちチートが蔓延している現在、
公開によるデメリットよりもメリットの方が多いと考えます。

2シェキル:2004/08/02(月) 16:05 ID:rGUX5Z6s
ルイナ開発かぁKAZUKIさんがんばってくださいね。

3:2004/08/02(月) 16:38 ID:YCsdVRJA
DLさせて頂きました。
暫くは判りやすくする為のコメントの追加・インデント整理などなので
ソースの改造はまだ出来ないかもしれません。
汚いソースと言われましたが失礼ながらそうかもしれません(苦笑

1つのソースファイルが大きいのでいまいち全把握が出来ない。
そのままソース修正よりプロジェクトに
ソースを分割してゲームソースのようにするのが先でしょうか(汗
Main関数・Item関係・Enemy関連・Magic関連など項目1つにつき1ソースファイルと
いう感じに分割すると修正楽と思ったり、機能追加しやすいかもしれなかったり。
それらは他の開発する人に意見聞いてから分割したいです。

kzk.hですが、これ本当にヘッダファイルなのでしょうか(汗
素晴らしくソースまみれです<良い意味です(汗
これはVerUPに骨折れるといわれても仕方ないかもと思いました(汗

使い方解るツールと解らないツールがあるので使い方も覚えなければなりません。
ここ一週間は自分はVerUP参加できないと思います(ToT)

4シェキル:2004/08/02(月) 19:03 ID:IQmdVCpw
あのぉおれ良く分からんです。なにせ知識0ですから・・・・がんばってください。

5Tech:2004/08/02(月) 20:26 ID:ZKetGUp.
おぉおお!
何だかどんどんステージとかが増えていきそうな予感もします。
ただ、チーターも増えていってしまいそうな予感の方が大きいのも事実です・・・

6色(銃武器処理追加作業開始):2004/08/02(月) 22:23 ID:YCsdVRJA
ようやく全コード読み終わりました。
理解半分程度しか無理&何故かビルド出来ないエラー出てたんで落としなおし。
ステージなどはプログラム知識要らなさそうなので、やれる他のユーザさんに任せます。

とりあえずはcppを関連で分解してみます。(私は小さいコードが何個もある方が見やすいので)

その後は簡単そうな銃武器の追加
(飛ばすなどは魔法処理をパクったり見てやります)
必ず当たったりしないようにしないと行けないのと、
飛ぶ事で他の武器より強くなりそうなのですが、
それらの処理は難しいので後回しとします。
まず、飛び武器開発を先にやってみます。

多分、一週間くらいかかりそうです。すみません。
先に実装しちゃっても構いませんです。その際は参考にさせて頂きます(汗

弾という魔法みたいな処理を作ってそれを銃系の武器の時だけ発射すれば良いはず。
攻撃処理に判断つけるのと銃武器のデータ&飛ぶ処理など。
まずは、フラマなどの処理をパクってみます(汗
チートとかよりこちらの方が技術上がりますし積極的にやって行きたいです。

7にょーにょー:2004/08/03(火) 02:58 ID:BssUH.qk
ルイナがオープンソースですか。
全ソースを30分程度ですが・・・サラサラと読ませていただきました。
(ソースが塊になってるんでちょっと読みずらかったですがw)
それにしても、これほどデカイヘッダファイルを見たのは久々ですよ

それに、微妙に意外な処理がたくさんあって驚かされましたしw(両方)
あと、バージョンアップには少しソースの整理が必要だと思いました。

とりあえずソース見るだけで、勉強になりましたのでオープンソースにしていた抱いたことに感謝します。

8シェキル:2004/08/03(火) 13:28 ID:OJc/96us
ついに、銃系の武器登場か・・・・(ヤッタネ)フラマですか武器によって、かわったりするんですか?

9天使 ホワイトソルジァー:2004/08/03(火) 16:48 ID:xnLvZ3D.
でどのぐらいかかりますか?

10名無しさん:2004/08/03(火) 18:35 ID:h08BPoH.
DLしたやつに入ってたチャットログがすごく笑えたw

11:2004/08/04(水) 08:40 ID:YCsdVRJA
武器で魔法が出るように処理したので、武器が銃の時だけその処理にしなきゃ。
ゴニョゴニョと弄っております。

ソース分割しようとしたけど宣言やるのかなりめんどくさいので
そのまま…

それと、何故かうちのVC++じゃこんなエラーが出るんですが…何故でしょう?
DirectXは正しく入れてるはずなんですが(汗 9じゃ駄目ですかね?
(別のPCで開発してるがメインでやりたい…)

kzk.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_DirectDrawCreate@12" は未解決です
kzk.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXCreateSprite@8" は未解決です
kzk.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_Direct3DCreate8@4" は未解決です
kzk.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_c_dfDIKeyboard" は未解決です
kzk.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_DXTraceA@20" は未解決です

12ベル:2004/08/04(水) 13:32 ID:DXt/iJ9k
KAZUKIさんお帰りなさい。
ついにオープンですか。
とりあえずソース見せていただきます。
時間とれたら開発参加してみます。

13イセリア:2004/08/04(水) 17:34 ID:TJB1/r52
PV-WAVEでの仕事だけど、GUI方面はVCで作ることになりました。
DirectXは使わないから分からないままだと思うけど、これでCの勉強もする事が決定しましたので、その勉強も含めて参加させて頂きます。
まずはソース見なきゃ〜っとv
3年ぶりのCだから殆ど忘れてるわw
あんまり期待はしない方がいいかもです。みんなみたいに頭良くないもんw
まぁ、あたいは要望中心という事で(ぉ
テストする方にも周れますです。休みの日くらいなら出来るわv

敵やアイテムを作るツールなのかな?これ。
実際に使えるかどうかは分かりませんが、時間あれば試してみるわねv
自分で作ってみて試験して、いいのが出来たら提案しようとも思ってます。

14レンディバー:2004/08/04(水) 17:52 ID:SoACofCk
>>11 色さん
初めまして。
こちらの方でも試してみましたが(DirectX 9.0b SDKで)、同じようなリンカ
エラーが60個近く出ました。でも、バージョン9でも8は扱えるので、
スタティックライブラリをリンクすればビルドは出来るはず…(VC6ですよね?)。
Visual Studio .NET用のプロジェクトがあったので、その中の
AdditionalDependenciesを参考にpragmaでリンクしてみました。

#pragma comment( lib, "dxguid.lib" )
#pragma comment( lib, "d3d8.lib" )
#pragma comment( lib, "d3dx8.lib" )
#pragma comment( lib, "ddraw.lib" )
#pragma comment( lib, "dinput8.lib" )
#pragma comment( lib, "imm32.lib" )
#pragma comment( lib, "winmm.lib" )
#pragma comment( lib, "wsock32.lib" )
#pragma comment( lib, "wininet.lib" )
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
#pragma comment( lib, "dxerr8.lib" )
#endif defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)

kzk.hの頭の方に書いておけば大丈夫だと思います。

…ただ、Debugビルドすると出てくるDXTRACEのエラーメッセージで、
DirectInputDevice8の初期化に失敗するのは何でなんでしょう…。

>>12 イセリアさん
初めまして。
何だか賑やかになってきましたね。3年ぶりのCなんですか。
僕は小学校3年生の頃、BORLANDのTurbo C++ 3.0をかじろうと思って、
OWLとかファイルストリームとかの概念とかで詰まって6年くらい放置していた
ことがありました(汗)。
今見てみるとOWLはMFCにとてもよく似ているような気がします。



……雑談用じゃないのに前回のレスよりも長くなってしまった……(汗

15レンディバー:2004/08/04(水) 18:12 ID:SoACofCk
ごめんなさい、上のpragmaディレクティブを貼り付けた後の607行辺り、
エラーが出るのはデバッグの時にパッドコントローラが接続されているかどうかを
確認するためだけだったみたいで、普通にキーボードも有効になりました(汗)。
でも、ビルドしたやつはそれ以外の挙動が色々と不自然なんですが……。
まだまだ色々と確認しなければ…(ソース読破してないし…)。

16:2004/08/04(水) 20:22 ID:YCsdVRJA
レンディバーさん、申し訳ありません。それでも無理でした(汗
うちの開発用はNETなんですが、メインは6です。

kazukiさんのVerいくらかしりませんが良ければ
dswなどのプロジェクトファイルも入れてほしかったです(汗

銃武器の判断追加(防具とかの判断みたいなのパクってる)
…とてつもなく変なんで修正作業とバランス直しなど。
うはー、難しいっすーーー。

17名無しさん:2004/08/04(水) 22:27 ID:h08BPoH.
ちょっと面白いこと思いついたのでカキコw
チームバトルってのはどうですか?w

18レンディバー:2004/08/04(水) 23:26 ID:SoACofCk
あれ、だめでしたか?(汗
VS .NETがあると言うことは、kzk.vcprojを使った場合は正常にビルドできて、
VC6で新たに作ったワークスペースとプロジェクトでは上手くいってないんですよね。
Kazukiさんも最初はVC6、今はVC7みたいなのでVC6でも動くと思うんですが…。
とりあえずこっちでは動いてるので、dsp、dsw、kzk.hをセットにして
一時的にアップロードしてみます。
http://www.abars.net/~rendivar/ruinatemp/project.lzh (51.6KB)
kzk.hの変更点は#pragma書いただけです。
ちなみに環境は、
 一応、Microsoft Windows XP Home Edition Service Pack 1
 Microsoft Visual C++ 6.0 Service Pack 6
 一応、Microsoft Platform SDK February 2003(Core SDKのみ)
 Microsoft DirectX 9.0b SDK & Runtime
です。
Ruinaterra.dspには、kzk.cpp、kzk.rc、kzk.hしか追加していません。
あ、あとこんなことを訊いて申し訳ないんですが、
DirectX SDKのインストール場所(デフォルトでC:\DXSDK)のLibディレクトリは、
「ツール」メニュー->「オプション」項目->「ディレクトリ」タブのライブラリファイルの
パスに登録してありますか?
…あーでももし登録していなかったらfatal errorになりますよね…うーん…。
ごめんなさい、やっぱり分かりません(汗

19:2004/08/05(木) 08:04 ID:YCsdVRJA
DirectXの入れなおしと↑のファイルでも警告出たので
C++自身の設定を全初期化し、何とかビルドできました。
(どうやらうちのC++設定がおかしかったみたいです。迷惑かけました)
レンディバーさん、わざわざ有難うございましたm(_ _)m
しかし、Microsoft Platform SDK February 2003入れてないかもしれません。
後で入れときます(ーー;

VC.netのファイル全移行と修正中。
変な汚いソースなのでなるべく綺麗に纏めています(汗
銃器、バランス悪すぎなんでもう暫くゴニョゴニョ。

>>17
チームバトルは難しいですね。うちにはそんな実装無理っす orz

バトルシステムで問題だったLVの違いがあるので
バトルマップに移る時、一時的にキャラを初期値にもどすとかありましたね。
って、この仕様だとバトル中に落ちると下手にデータが初期値のままセーブされるとかありそうで(汗
Nosaveチェック作って、そのチェックが付いてる時は一切セーブされないとか作れば(あぅあぅ、無理

出来る事から一歩ずつ orz

20kazuki@Abars:2004/08/05(木) 08:59 ID:G60pRHG.
お疲れ様ですー。
何とかコンパイル通ったようでよかったです。

確かにこれは既にヘッダファイルと呼べるものじゃないですね(汗
僕はELからウィンドウズプログラミングに入った人間なので、
ライブラリ側とメイン側の二つのファイルでプログラム書いちゃうんです。
最近はその再利用性の無さに気づいてきて、微妙に分割方向には向かってるのですが。
VCのエディタは、クラスウィザードで好きなクラスに簡単に飛べるので、
分割しなくてもさほど問題ないんですよねー。自分で保守管理する分には。

バトル。
セーブは、Chardata::Saveでだけしか行ってないはずです。
なので、フラグ判定をこの関数の先頭に追加しちゃえば、
Nosaveフラグは作れますねー。

21レンディバー:2004/08/06(金) 00:47 ID:DiJ5Q7vU
>>19 色さん
おぉ、ビルドできたようで何よりです。
Platform SDK February 2003のCore SDKは、GDI+が欲しくてダウンロードしたので
(結局まだ使ってませんが)、Ruinaterraをビルドする分には影響はないと思います。
今見たらCOMという文字も見えましたけど、多分。
もしかすると、Windows 2000、2003.03のSDKなしの環境でExitThreadを使うと、挙動が変
(スレッドが中止されない)のは2003.03SDK入れていないせいなのかも知れません(未確認)。

ソース整理、系統ごとにファイルを分割するのと、オブジェクト指向にするのが
いいんでしょうか。複数人でプログラムを書いたことは無いんですが、
どこかのページにオブジェクト指向は複数人で開発するのに向いている、
と書かれていたような気がします。
問題は作業量でしょうか。ちょくちょく書き直して行けたら…。
あと、割とどうでもいいんですがWING_MAXなどの定数を使って配列を静的に
確保している部分、newと線形リストで数の制限を無くしたいなぁ…と。
ユーザーに殆ど還元されなさそうなので結構どうでもいいかも…。
むしろ、オープンソースプロジェクト全体の方向性とかを出し合って
まとめた方がいいんでしょうか。

>>20 Kazukiさん
なるほど、クラスウィザードと言うものがあることを今思い出しました(汗)。
VC使い始めた頃はCで書いていて、クラスとは無縁だったのですっかり…
大きなソースの時は専らウィザードバーの関数の定義位置で頑張っていました。
VC++のドキュメントは殆ど読まないので、プロファイルが使えることも最近(^ ^;)知りました。

そういえば、ソースコードフルセットのアーカイブですが、片っ端からDebug、
Releaseディレクトリを消してlh5で圧縮したら、10MBまで縮みました :)
時間的に余裕があればお試し下さい。

22天使 ホワイトソルジァー:2004/08/06(金) 07:48 ID:xnLvZ3D.
ソースってたれの?

23:2004/08/06(金) 09:18 ID:YCsdVRJA
まだあの糞長い(苦笑)ソースのままやってます。
分割するには量ありすぎですね。どうしましょう?

確か、ゲーム作る場合は20〜30くらいで分割すると効率よく
cpp全体を把握しやすい&一々カーソル移動なども楽など。
時間があれば20〜30に分けますか?

24レンディバー:2004/08/07(土) 02:39 ID:DiJ5Q7vU
1万6000行のcppファイルは途中で挫けそうなので(^ ^;)、とりあえず6000行のヘッダファイルから…。
明日(今日)結構時間割けそうなので、DirectX Graphics、DirectSoundなど機能別に
分けてみようと思います。

個人的な分割計画は、
○CGraphics、CSoundEffectなどのクラスを作り、クラスと型の宣言をヘッダで行う。
○メンバ変数は全てprivateかprotected、関数のみpublicにする。
○メンバ関数の実体はcppファイルを作ってそこに書く。
○グローバル変数を宣言するヘッダを作り、CSoundEffectやCMusicなどの一つしか存在せず、
 なおかつグローバルスコープであって欲しいオブジェクトを宣言する。

それと、その他の計画一部(まだソース全部読んでないので元々こうなっているかも知れませんが)
○メッセージループで毎フレーム呼び出すシーン処理関数の振り分けに、ポインタを使う。
○魔法弾や敵などは、全てクラスを定義して必要になった時newで確保、Createメソッドで
 初期化。MoveForなどのメソッドを作り移動指示、Drawで描画、Processで移動処理や思考、
 Destroyで終了処理とメモリ解放(要するにブラックボックス化したいだけです)。

何かまずい点があればご指摘お願いします。
あと、関数、変数名なんかも変えると思うので、命名規則も統一しておいた方がいいですよね?

個人的なものなんですが関数は
 (処理内容)(自分自身でなければ処理対象)(あれば補足)
例えば GetTexture とか StopAllSoundEffects とか IsReady とか

初期化関数など、Initialize単体の場合はそのままでいいと思いますが、InitializeSceneなどの
複数の単語で構成される場合はInitSceneの方が普通でしょうか?

変数は
(前)

g Global

p Pointer
r Reference

b Byte
w Word
dw DWord
qw QWord
f bool(Flag)
c Char
n int(Number)
l Long
fl FLoat
d Double
s String(Non Zero-terminated)
sz String Zero-terminated
fn FuNction

(後)
みたいな感じです。

bはboolに使った方が一般的でしょうか。windowsx.hでfがブーリアンに使われていたので
それの真似なのですが(^ ^; floatやdoubleは見たことがないので適当です。
それとWIN32_FIND_DATAなどのtypedefな型はWin32FindDataみたいにしています。
ちなみにBOOLはブーリアンのくせに4バイトあるので使っていません。

一般的な命名法則を学んだことがないので(汗)、変な点があったらご指摘お願いします。



長いなぁ…
と言うか時計がなかなか素敵な時刻を指していますね。就寝前の作業の段取りを大分間違えたようです。
それと >>21 の2003.03はどう考えても2003.02です。20"03"の流れで ".03"になったようです。(- -;

25さい:2004/08/07(土) 10:57 ID:Ql3E8Gfo
fはブーリアンの意ではなくて、flagのfでしょう。。

26:2004/08/08(日) 16:49 ID:GCkJmZmo
銃が必ず命中するので攻撃判断でヌオォしてます。
要望スレの全体化の修正とか今の技術じゃ到底無理。

来週忙しいのに…あぁ、課題が…かだ(ゴフッ

まだまだ銃時間かかるです。申し訳ございません。
ソース長すぎてスクロールとか大変です。誰か分割してくだはい(;;
人任せ良くないですね。あぁ、でもこの量はちときついっす。

27レンディバー:2004/08/08(日) 18:36 ID:DiJ5Q7vU
ここ二日間、まずはライブラリをオブジェクト指向っぽく書き直そうと頑張っていましたが、
ウィンドウクラスとDirectX Graphicsクラスのベースを書き終えたところで全体の2、3%程度しか
実装できていないことに気づいて茫然自失…(普通の人は書き直そうとする前に気づくはず)。
このままだと、途中で挫けなかったとしても終わるのが数週間どころか数ヶ月は裕にかかりそうなので、
コピー&ペーストでそのまま分割する方法に方針転換します。
その方がkzk.cppの内容をいちいち書き換えなくて済むし、修正は全部分割し終えてからちょこちょこ
すればいいし。
Kazukiさんが1年間くらいかけて書いたソースを全部書き直そうって言うのは大変考えが甘かったですね。はい。
とりあえず8月末の締め切りが恐いので明日辺り分割したプロジェクトをアップロードして一段落したいと思います。

fがflagの略と言うことについては、windowsx.hの438行目のWM_KEYDOWNのハンドラ定義の例では
/* void Cls_OnKey(HWND hwnd, UINT vk, BOOL fDown, int cRepeat, UINT flags) */
みたいな感じなのでそうだと思います。
boolはtrueかfalseの二値しか取らないのでフラグとほぼ等価だと思うんですが…。

28:2004/08/08(日) 22:43 ID:GCkJmZmo
ポチポチ実装処理やってました。
やっと飛び処理を攻撃力判断などでミスなど切り替え終わりました。
敵に当たる&壁に当たるとそこで消えるように辺りチェックの強化など。
壁越しアタックは強すぎです。

銃難しいですね(汗

暇あってもこの作業量は厳しいかと>レイディバーさん

29天使 ホワイトソルジァー:2004/08/09(月) 07:51 ID:xnLvZ3D.
あの RUINATERRA_SOURCE_CODE.LZH って杖や銃あるんだけど 何もないけど
どうするの?

30レンディバー:2004/08/09(月) 23:22 ID:DiJ5Q7vU
総作業時間は7時間ほど…疲れました。
とりあえずクラス単位で分けて、ゲームシーンの158KB、メニューシーンの
28KBの他は大体10KB以内に収まりました(ゲームシーンはとりあえず後で…)。
とりあえずビルドは出来たんですが、実行ファイルのサイズが472KBで、
どこか足りないのかなぁ…と思いつつも実行してみたら、町、メニュー、
ホストメニュー、ステージセレクトの各シーンできちんと画面が更新されないという
バグが出ました(汗)。
トレースしてみると、DrawLoopは毎回呼ばれているんですが、町シーンに移った後、
Draw::Flipが一回しか呼ばれていないのです。
このところはもう少しデバッグを頑張らないと原因がつかめそうにないです。
今日中は無理ですね……
そういえば、分割する前Debugビルドした時出ていたエラー、分割した後では
出なくなりました :)
存在しないserver.txtをserver_dataのヌルクリアなしにFirst::Mainで
String::LoadFromFile(server_data,"server.txt");していたせいかもしれませんが
よく分かりません。

ところで、DrawLoopが何処で呼ばれているかを調べていた時、WinMainのメッセージループでも
呼ばれていたのは分かったんですが、WM_PAINTの対応でも呼んでいるのを発見して(↓)、

*** コールスタック ***
MainWndProc(HWND__ * 0x001303dc, unsigned int 15, unsigned int 0, long 0) line 40
USER32! 77cf3a50()
USER32! 77cf3b1f()

WM_TIMERで定期的にWM_PAINTを送っている訳でもなし、InvalidateRectも使ってないし、
ずっとウィンドウは最前面にあるのに、何故送られてくるのか不思議でしょうがないんですが、
どうしてシステムからWM_PAINTが送られてくるんでしょう?

とりあえずDraw::Flipが呼ばれなくなった原因を探しに戻ります。

31にょーにょー:2004/08/10(火) 01:22 ID:/Pl3KnDo
>>30
ソースの分割ご苦労様です。
WM_PAINTに関してふと思ったので書き込みさせていただきました。

WM_PAINTが呼ばれるのは、更新領域が発生した時です。
ウィンドウに隠れたりメニューが表示されたりetc...とか
ルイナのプログラムの中でWM_PAINTの中でInvalidateRect関数を呼ぶんでいますから
一度でも更新領域が発生した場合、WM_PAINTが無限ループしちゃうんですね。
だから、呼ばれてるんじゃないでしょうか?
(間違えていたら、スルーしてください(汗)
普通のWindowsプログラムでは書いちゃいけないソースなんですが、
ゲームプログラムの場合は、PeekMassageなんかでも
メッセージを受け取ってますから特に問題ないと思いますが・・・
個人的にWM_PATINでゲームの描画ループは作らない方がいいのでは?

32レンディバー:2004/08/10(火) 02:59 ID:DiJ5Q7vU
はぁ…と、とりあえず分割終わりました…
http://www.abars.net/~rendivar/osproject/subdivided.lzh (246KB)
疲れたので簡単な説明だけ…

一つのプロジェクトにまとめると、ファイル名が衝突して面倒なので二つに分けました。
ライブラリ側のLibrary.dspとRuinaterra本体のRuinaterra.dspです。
dswファイルはそれぞれのワークスペースで、Ruinaterra.dswではRuinaterra.dspが
Library.dspに依存しています。
それと、Ruinaterra.dspはブラウズ情報を生成するようになっています。

ソースやリソースは、ライブラリがLibraryディレクトリ、RuinaterraがProjectディレクトリに
入っています。関数・クラス・構造体・大域変数などの宣言はヘッダファイルに、
関数の実体をソースファイルに書いてあります。
基本的な分割単位はクラスで、あるクラスを宣言したヘッダファイルと拡張子以外が同名の
ソースファイルに、そのクラスの関数が書いてあります。
ただ、構造体の宣言だけのヘッダ(ex:Project\Database.h)には対応するソースはないですし、
逆に対応するヘッダのないソース(ex:Project\Application.cpp)もいくつかあります。
大体のファイルは名前で内容が分かると思うので……、見つからない関数などがあれば
秀丸でgrepとかして見つけて下さい(汗
ちなみにヘッダやソースには、分割コンパイルするために必要なこと以外は
殆ど手を加えていません(多分)。

Ruinaterraプロジェクトのゲームシーンだけは、158KBもの巨大ソースになったので、
さらに目的別に分割しました。Project\Game Sceneディレクトリの中に、GS*.cppで
入っています(ちなみにヘッダはGameScene.hのみです)。
これも大体ファイル名から内容が分かると思うんですが、いくつかの関数は二つ属性を持っています
(ex:Game::DrawCharはCharacterとDraw)。
こういった関数はCharacter、Enemy、Magicなどオブジェクト属性(?)を優先させてあります。
その他の余り物関数は、GSDraw.cppとかGSAction.cppに入っています。
更に余り物になった関数は、GSMiscellany.cppでごった返しています。

ライブラリのソースが読むべきヘッダはLibrary\Library.hで、Ruinaterraプロジェクトでは
Project\Common.hです。

それとWinMainですが、Ruinaterraプロジェクトで#define WINMAINしたソースに
展開されるようになっています(実際のソースはLibrary\WinMain.h)。
今のところ、MainScreen関数があるProject\SceneControl.cppに展開しています。

それで、これらのファイルをソースコードフルセットを解凍したディレクトリに解凍すれば
普通に使えるようになるはずですが、Ruinaterra.exeは消さないで下さい。
FirstScene.cppのFirst::Mainで、Ruinaterra.exeを例外処理せずに読んでいるので、
81行目のfeofでエラーが出ます。

…これ以外のことはソースを読めば多分分かります。
もし、subdivided.lzhにあってRUINATERRA_SOURCE_CODE.LZHにない
疑問があったら書き込んで下さい。

簡単な説明と言いつつ中途半端な説明になった…
文章中の言い忘れや間違いは適宜補完・修正して下さい…



>>31 にょーにょーさん
初めまして。
InvalidateRectはkzk.hにもkzk.cppにもどこにも出てこないし、ウィンドウプロシージャでは

case WM_PAINT:
  DrawLoop();
  ValidateRect(hWnd,NULL);
  break;

なので何故出るのか不思議でしょうがなかったのですが、よく考えたら…

1. WM_PAINTでブレークするようVCで設定。
2. Debugビルドでデバッグ起動。
3. WM_PAINT→VCにフォーカスが移る(VCでRuinaterraが隠される)。
4. VCで実行を再開→WM_PAINTが来る。
5. 3に戻る。

思いっきりずっと最前面じゃなかったですね(^ ^;
これでWM_PAINTがずっと送られてくる理由は分かったのですが、
DrawLoopはWinMainのメッセージループでも呼ばれているので、WM_PAINTの
ところにある理由は謎のままです。



あぁ、時計が……

33:2004/08/12(木) 08:58 ID:N.NTHSRI
分割されたのが上手くビルド出来ないです。
銃追加処理の溜め攻撃…出すぎなのを修正してます。
溜め攻撃時弾丸が重なってバッと出るとかなるのをどうにかしてます。

忙しくてほとんど出来ません。
杖…?誰か追加してやってください。溜め攻撃で杖らしく魔法が出るとか(汗

34レンディバー:2004/08/12(木) 14:27 ID:dXqP/AxM
ごめんなさい、上手くコンパイルできないファイルってGS*.cppですか?
これらのファイル、#include "../Common.h"が#include "Common.h"に
なってたので、修正しておきました。
http://www.abars.net/~rendivar/osproject/subdivided.lzh (246KB)
もし他のエラーでしたらエラーメッセージをお願いします。

35:2004/08/13(金) 10:18 ID:N.NTHSRI
直りました。全部のファイルが入って無いのかと思ってました(汗
分割後のデータに銃処理移して、データ再度直して、

正直、銃強すぎなんですよ。
ホストの人にEXE渡して4人でやってみました。
溜め攻撃が一斉発射してしまってたり攻撃でフラマ風が一々出るので重かったり
更に一人、ブルーエラー画面出てしまってます。orz meらしいですが(汗
原因が良く解らないので暫く銃処理調べてみます。待ってくださってる方申し訳ございません。

>レンディバーさん、お手数おかけしてます。
>MILLI氏、見てるなら銃処理のデバッグお願いできません?エラー何処で出るか解りません。

36レンディバー:2004/08/15(日) 00:37 ID:.Rfh.ZmI
ビルドエラー、直ったようでよかったです。
Debugビルドでも変な挙動をしなくなったようなので、VC付属のデバッガを
使えば発見の助けになると思います。
分割した時のミスが起こしたバグだったらすいません(汗

37kazuki@Abars:2004/08/18(水) 10:45 ID:09T7.TSQ
分割お疲れ様です。
明日ようやく筑波に戻るので、戻ったらDLさせて頂きますね。

38レナス:2004/08/28(土) 09:52 ID:jRjJ6472
すいません
久しぶりやったんで
パッチがどれか分かりません
表示してくれませんか?

39零 </b><font color=#FF0000>(ujQY36b2)</font><b>:2004/08/30(月) 13:52 ID:u48dUUdY
>>38
スレ違い気味。
質問スレで検索してみてください。

40kazuki@Abars:2004/09/01(水) 20:45 ID:yDArppPA
ごめんなさいー、授業&新連載&学園祭&ATULADOとやってたら、
思った以上に忙しくて僕はしばらく手を出せないっぽいです。
10月中旬に入れば学園祭が終わって何とか色々やりたいのですが。
ハーツさんの素晴らしい絵の実装とか、有志の方による実装orもう少しお待ち下さい。
とりあえずpngはローカルに保存しておきましたです。

後、サーバの移動だけは早めにやってしまう予定です。
今ドメインのトランスファーをやっているので、
もう少ししたら新サーバでの運用となる予定です。
というか今のサーバ重すぎorz

レンディバーさん、ソースの分割素晴らしい出来でした。
あれならやる気出ますねー。
ありがとうございます!

そんな感じで。

41<削除>:<削除>
<削除>

42<削除>:<削除>
<削除>

43<削除>:<削除>
<削除>

44<削除>:<削除>
<削除>

45<削除>:<削除>
<削除>

46<削除>:<削除>
<削除>

47<削除>:<削除>
<削除>

48色 </b><font color=#FF0000>(.t4dJfuU)</font><b>:2004/09/20(月) 21:03 ID:s9sfOBSA
■やってる事
銃攻撃(60%)・試用期限の追加(開発テスター様用処理です)
↓と攻撃でキャラ必殺技の実装(65%) 新マップと山ボスの実装(一応完成)
キャラ専用装備(実装) アセンブラ単位でのチート防止(ほぼ終わらず)
実装による通信仕様の変更(全然終わってない=ネットモードでは激しく落ちる現在)
実装するとそこからチート技が増えまくってます。ネット安定してません(特に銃攻撃と必殺技)
送受信の仕様変更と短縮化・同期の簡略化と修正(これも全然)

■ 企画段階のこと
チャットログを見やすくする(名前は色つけるとか)
個人用内部チャット(/名前 本文 などでその人のみに話せるとか)
回復モーション(回復数字だけじゃなく回りにエフェクトとか)
あー、このままの状態だと絶対無理 orz

上の開発版Ruinaterraを配布を検討してましたが当分延期します。
安定してない使用期限付きβ版を一部にテストしてもらってましたが
30日で試用期限が切れます。その後は消して下さい。

49名無しさん:2005/01/23(日) 16:07 ID:ciDOEg96
最新verのソースコードUPお願いします。

50とっくん:2005/02/11(金) 15:27:53 ID:zTc8IIgk
ツールソースコードのやり方おしえてください

51名無しさん:2005/02/19(土) 18:17:08 ID:fKjYulmw
>>50
言ってる意味がわかりません
っていうか厨房消えて

52security:2005/03/12(土) 22:41:11 ID:JRLfUezY
最新版と言うより、整理したソースの復活希望かな。

53サヴェルジェ:2005/03/17(木) 08:17:37 ID:KS4PuRKM
サヴェルジェです。よろしくです。
初めて書き込むんですが、Verのソースって
フルセットの中のどこにあるんでしょう?
ネットワークでテスト中に他人に入られてエラー続出orz
なんか分かりにくい文章ですみません
よろしくお願いします。

54security:2005/03/17(木) 22:21:11 ID:674RvO06
#define SOFT_VER 33
//ソフト(クライアント)のVER。これが違うと、ログインできない。
//GUIDも変える!

この33が1.33の小数点以下部分。34などに変えてください。
後、GUIDは調べてるが弄らなくてもオフに影響は無かった。オンはLANでは影響なし。

2.00などにロビー対応は無理なので。
オフ用に2にしたいなら
//ソフトのVERを表示
char message[8];
sprintf(message,"ver1.%2d",SOFT_VER);
の所を弄ればタイトルだけ変わる。

55サヴェルジェ:2005/03/18(金) 00:15:20 ID:KS4PuRKM
VER変えられました。
securityさん返答ありがとうございます。

56サヴェルジェ:2005/03/18(金) 13:47:46 ID:KS4PuRKM
かなり初心者の質問になるんですけど
cppファイルやhファイルを書き換えた後
ルイナにその変更を反映させる方法が
分かりません・・・
普通に実行ファイル化しようとすると、テキストの容量が大きすぎて
出来ませんorz
思いっきり初心者の質問ですが
よろしくお願いします。

57security:2005/03/18(金) 15:22:07 ID:674RvO06
VC++でビルドすると500KB程度になるのですがなりませんか?
テキストが大きすぎるので一斉ビルドしようとパワーを食います。
ビルドには、cppごとにコンパイルの中間データを作ります。
つまり、cppが大きければ大きいほど負荷とパワーを食います。

Abersのcppとhは1つで、実際に計測すると
私が仕事で作ったデータより数倍のビルド時間など要りました。
1つのcppでやるのがどれだけ効率悪いのかこの製作者は知らないみたいなので
テキストを分割してみてください。

またはVC++のオプションでサイズ指定などがあるなら解除などしてみてください
(あったかわかりませんが、某言語ではありますので)

前に整理されたRuinaterraデータがあれば私の改造付で渡せますが
削除してしまったので自分でやってもらえれば良いです。
確実に言えるのは
ファイルが1つに纏まりすぎている所と
変数などがきちんと分けられていない為、ビルドの時間がさらに延びているところ。

ゲームプログラミング勉強される方はこれの改造は素直にお勧めしません。
とても悪い見本と覚えてください。

58security:2005/03/18(金) 15:27:41 ID:674RvO06
Abersへの追記

Abersに嫌われる言い方だったので少し追記します。
実際に「プログラムは何が何でも動けば良い考え」ならプログラマ失格です。
また、ソースが多人数で開発していても解るか考えた上で見て下さい。
卒業制作から始まったRuinaterraらしいので汚いのは当たり前です。
ですが、ATULADOに関してもこれのソースみたいなのであれば

「上級プログラミングを作る」という本の 〜ソース整理術〜
を読まれることをお勧めします。

59サヴェルジェ:2005/03/19(土) 10:30:39 ID:KS4PuRKM
あの・・・VC++以外でのビルドは出来ないんですか??
VC++は持ってないもので・・・orz

60security:2005/03/19(土) 14:54:25 ID:674RvO06
いや、解らないですね。
BCCでやってみましたが、一部コンパイルエラーっすね。
やり方が知らないのか(汗
仕事でも日課でもCはVCオンリーなんでよーわからんとです。

61サヴェルジェ:2005/03/19(土) 20:19:51 ID:KS4PuRKM
BC++でコンパイルしてみたら
エラーは出ないんですけど・・・
どうも上手くいってないみたいで
エラーが出てないから、何処が駄目なのか分からないし・・・
コンパイルが出来ないと先に進まないorz
此処で手詰まりかな・・・
まぁ、色々試して見ます。
色々答えていただいてありがとうございました。

62レン:2005/03/20(日) 21:50:18 ID:KS4PuRKM
作成ツールを使ってアイテムデータ作ってみました
よければ、DLしてみて下さい
下のURLから行けますデスw
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/dl.html

63n:2005/03/27(日) 07:53:24 ID:XMX2ZXrE
最近思い始めたことを少し。

・がんばってくださいといっている人→プログラミングできない
・ソースが駄目だといっている人→プログラミングやりたくない
・Abers→ソース公開したのでもう満足

ということでルイナに未来はない気がするのは自分だけでしょうか。
現にオープンソース化して半年以上経っているのにルイナ更新されていません。

じゃぁ貴方はどうなんですかって話ですが、プログラミングやりたくない派です。

こんな馬鹿な奴がいるんだ程度に読み流してください。

64★アルさん☆:2005/03/28(月) 05:20:06 ID:fKHaGnxw
レンさんアイテムデータ制作
がんばってくださいw

65レン:2005/04/05(火) 13:35:18 ID:KS4PuRKM
現在製作途中のスクリーンショットを掲載〜
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/repo-to1.html

66レン:2005/04/06(水) 18:21:41 ID:KS4PuRKM
お久しぶりです
大分アイテムの更新データが広まってきました
ありがたいことですw
さてもう大分前に更新した〜って言う人は
次の更新がきになる時期でしょう
ついに次の更新日を発表します
その更新日とは今から約二週間後の4月21日の夜です
その時点での更新箇所はまだ未定ですが
アイテムは確実に増えます トレジャーハンターの人などは
覚悟しておいてくださいネw

67レン:2005/04/07(木) 14:55:46 ID:KS4PuRKM
何度もスマソレンです
ここいらで更新データの製作者を紹介しまw
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/repo-to2.html

68サヴェルジェ:2005/04/07(木) 19:13:28 ID:KS4PuRKM
VBでコンパイルしようとしたらエラーエラーエラーorz
やっぱりVC++以外はムリなんでしょうかorz
VC++以外コンパイルできたという人いませんか?

69n:2005/04/11(月) 07:51:47 ID:2OmqXcbk
C++をコンパイルできるBASICコンパイラなんてあるわけないかと。
こんな発言他でしたら大変なことになりますよ。

70security:2005/04/17(日) 10:04:14 ID:PmctnLAA
>レン氏
どのような追加方法をしてるか知りませんが
アイテムテーブルの数とか大丈夫だろうか?

>サヴェルジェ氏
VBでは絶対無理です。
BCCでどうにかすれば出来るかもしれませんがソースをかなり変えないと無理でしょう。
VC++で作られてるのでVC++以外は厳しいところです。

>n氏
一応C言語をコンパイルできるBASICで作られたコンパイラもどきなら
あるが…C++は無いよな。
後、ソースが駄目と言ってるが実際やろうと思えば案外出来たので言っとく。
それに関しては次レスで。

忙しくてネットが今日一日しか出来ないのでレスは連休にでも見ます。

71security:2005/04/17(日) 10:07:51 ID:PmctnLAA
とりあえず、情報交換やらソース交換でも連休にしたいので
レスは適当にしてください。連休にレスを見ますから。

現在、こちらが改造できているソースの種類(簡単なものが多いのは言わないで)

DQで言う種(ステータスアップアイテムの実装)
修業屋(魔石を払ってステータスアップ可能。魔石が後半余ったりするので作った施設。施設に関してなのでそれ以外はプレイヤーのステータス程度)
敵死亡カウントアタックモードステージ(100敵切りとかするとコンプリートして町に戻る。敵死亡カウント変数など独自に変数使ってます。死亡処理も若干弄ってます)
敵の体力表示(画面端に数値を出すだけですが、さらに改造すればバーなど出せます。描画や敵の体力参照など。)
全体回復アイテム(ショートカットキーで使用可能になってます。魔法の全体回復を関数に分けたりしてアイテムテーブルも弄ってます。)
ステージリストの追加方法(山から下に選択したり…。簡単な改造です。ステージ選択リストしか弄ってないような…)
アイテム合成屋(特定のアイテムを使ってレアと交換するような施設です。 施設でアイテムの数値を一個ずつ持ってるか調べて全部持っていれば交換するだけ。)

バトルロワイアルモード(復活なし。最後の一人になるまでのバトルモード。
アラみたくステージ単位で復活制限をつけたりしてます。復活不可エリアも作ろうと思えば作れます。)

経験値倍装備(装備してると経験値が倍になったりする装備システム。経験値自体の計算は自分なので…)
これらはかなりアイテムテーブルやシステムを変更しています。

以下、個人的に欲しい改造情報とか改造したい内容やら。

キャラの追加をしようと思ったら色関係で色化け&ネットでエラーするので正しいキャラ追加方法
チャットの改行防止&文字化け防止関連。
銃攻撃関連。
マップエディタなどのツールの改造関連。(ツール関連は現在改造してないので)
高い所から落ちると地面を貫通やらの地形当たりの判定修正関連。
倉庫のアイテムリスト画面を武器順やらに整頓して見れるような辞典画面にしたいとか。

後、改造系アイディア募集一応。アイディア採用するか解らんが。

ソースははっきり言って汚い。改造元が汚いのだから仕方が無いって事で。
ま、誰か改造してる方、情報交換ヨロシク。

72レン:2005/04/17(日) 21:45:48 ID:KS4PuRKM
えっと一応アイテムテーブルの方は大丈夫だと思います
ちなみに追加方法はソースコードフルセットの中にあるアイテムツールです
ムリなほどに追加はしていないので・・・
後、案は一杯あるんですが、一応securityさんのアイディアに対してレスすると
ゲームバランスを考えて
☆ステータスアップアイテムの実装
>アップアイテムの使用回数制限をつけるといいかと思います
使用回数制限か自ステータスの最大値の設定
☆修行屋
>魔石の必要数を多めに設定
無尽蔵に能力を上昇させる事ができるようになるとつまらなくなりますので
☆敵の体力表示
>これは体力数値表示では無くバーのみの表示がいいかと思われます
☆ステージリストの追加方法
>これは是非!wステージデータの作成だけしか出来ないので
VC++のコンパイラが無いんで弄れないorz
俺のほうの案の方は一杯あるんで・・・もしよければ、メールかなんかで
一応のソースコードと一緒にどうでしょ?
チト対策とかがあるんで、掲示板に書き込むのはちょっと・・・

73レン:2005/04/20(水) 22:15:08 ID:KS4PuRKM
テスターの人に緊急連絡します
更新前の最終調整会議の召集を行いますので
4月21日20:00〜20:50(時間変更になりました)となります
基本的にテスター全員参加になりますのでよろしくお願いします
尚会議場所はテスター専用ページのチャットルームになっています
↓より行けます専用ページの入り口は探してください
http://www.geocities.jp/a310ajp/
パスワードをまだしらないテスターの人は開始時刻までの間に
レン・アルト・ツォン・サナトスの誰かに聞いてください。
急ですがよろしくお願いします。
尚データ更新時間は21:00を予定しています
会議の進み方によってはずれる場合もあります

74レン:2005/04/21(木) 21:10:49 ID:KS4PuRKM
皆さんおまたせしました
ちょっと遅れましたが・・・
↓よりDL可能です
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/dl.html
後でクエストの情報も投稿いたしますのでそっちもよろです

75& </b><font color=#FF0000>(b.D0pQ.c)</font><b>:2005/04/21(木) 21:41:09 ID:5iTDZgC2
上をダウンロードして、もしトラブル当ありましたら
下記のホームページのクレームBBSの方まで連絡ください。


ルイナティラー開発部(仮名)URL:http://www.geocities.jp/a310ajp

76レン:2005/04/21(木) 21:56:28 ID:KS4PuRKM
どうも〜更新された方いかがでしょうか?(マダワカランダロ
さて皆さんが気になっているコレクションカード
その説明をしますw
コレクションカードは1〜10までの10種類が存在します
その10種類を全て集めた方は
私のルームまでお越し下さい。
カード10種類と専用装備品を交換します。
尚カード10種類は返還はしませんのでご注意下さい。
頑張って集めてくださいね♪w
ではw

77レン:2005/04/22(金) 19:20:44 ID:KS4PuRKM
さてはてもうすでに何人かは
コレクションカードと交換された方もいると思います
専用装備品を獲得した人に注意事項があります。
1.専用装備品は他人・別キャラに移転させるのを禁止します。
2.私以外の人は各自最大一本のみの所持となっています
(あまってるからあげるはありえません
3.尚、不正で手に入れた方チート者扱いになる
可能性がありますので注意してください
こちらで交換者はメモってますの
>テスターの皆さんへ
テスターの定期召集は25日まで休止とします
数日間のヤスミの間色々なアイテム集めなどを堪能してくださいね♪
byルナ

78おやじ:2005/04/23(土) 10:25:12 ID:hAMJulGU
フォーツナのスピードダウンは意図的ですか?

79& </b><font color=#FF0000>(bGP9kXgo)</font><b>:2005/04/23(土) 10:32:18 ID:hAMJulGU
あと、消費MPの大幅増加もです。

80おやじ:2005/04/23(土) 11:25:41 ID:hAMJulGU
↑は俺です。

81security:2005/04/23(土) 12:38:16 ID:x3XxkItU
仕事が何とかで帰ってきました。
体力バーに関する情報不足と携帯に知人から言われたので。
ちなみに出すのはキャラと敵の位置が一番近いものです。
敵が死んだor離れても非表示にならない不具合を修正。
無理やりな部分が多いのでまだ改良の部分があります。
改造版ソース持ってる人は知人のみですが、修正点はまたお伝えします。

>VC++のコンパイラが無いんで弄れないorz
って事なので、リストを外部ファイルでつけたし出来るようにしようか…とか。
アイテムみたく全ステージ数(リストの都合で20前後)と名前、呼び出すマップデータを
外部データにして、それを編集すればステージが増えるように…
出来るかどうか解りませんが調べておきます。
switchをforにして全ステージ分ループで改良すればどうにかなりそうですが。
C++があるなら本当に簡単に出来る改造ですが、外部リスト出来るように
これから考えて行きますね。お待ちください。

ソースコードに関しては満足がいく完成度になり次第、交換など公開しますので
お待ちください。
(バトロワモードで復活禁止を改造にして復活チートされると無理やりホストごと落ちる不具合
があるのと、独りになった瞬間即町に戻り、復活できなくなる不具合上、
一人になると優勝者名でも出して時間が立つと戻るようになどしないと…
後、チートでなぜ落ちるか良く分からないので直るまで公開廃止させてもらいますorz)

敵のアタックモードは、画面隅にカウント数を出すようにしました。
アタックモード時、敵からのアイテムを出さないように設定しました。

改造版を楽しみにされてる方は夏ごろまでお待ちください。
ステージと外伝ストーリー、追加魔法、追加要素をかなり付け加えて
配布できるように頑張っておりますので…

よりネットゲームに近くなるように…

アイテムの回数制限はセーブデータの書式自体を弄らないといけないので
読み込み部分の照合をとれなくなりそうです。
セーブやロード関係などの改造もありますし…
なので修業などの改造はまだバランス修正上先になるかもです。後回しで。

町の施設追加はかなり簡単に出来るので宿屋などの処理を見れば解る通りです。
分かる方は挑戦して見てください。改造難易度はかなり低めだと思ってます。
ステータス・レベルが多いに従って必要魔石の数を増やすように修正しました。

後、チート対策はしてないので(汗)するつもりは無いです。
してもデータ上破られるのは解ってるので
(改造元がそういうチート可能仕様な為、僕ではどうしようもないのです)
お察しください。

82レン:2005/04/23(土) 20:21:04 ID:KS4PuRKM
その通りです
かなり意図的です(爆
尚フォーツナの変更点は、速度の低下・消費MPの増加・威力の大幅アップです
そのほかの魔法も若干補正しています
気付かないレベルの魔法もありますが・・・w
尚、速度の低下は入力ミスです今度修正版を載せますのでしばらくオマチクダサイ

83メシア:2005/04/24(日) 01:16:50 ID:OMwVTEoo
あの・・ド素人ですいませんが・・・item.EXEなどを編集しただけで
ゲームにその作ったアイテムが出てくるわけですか?
もしそうならほかのexeも同じ方法で動くとして・・・
自分でオリジナルとかが普通にできるわけですよね?

84名無しさん:2005/04/24(日) 01:47:03 ID:39dH4OyI
>>83
そんな簡単なもんなんですかね?
どの画像がどれを表しているのか
どうやって新しいデータを加えるのか
どちらにしろプログラムに詳しくないとできないのでは?

85レン:2005/04/24(日) 09:33:01 ID:KS4PuRKM
item.exeを編集するのではなく
item.exeを使ってファイルを書き換えてるんです。
itemフォルダの中に入っている1~15.datって言うのがアイテムの情報ファイル
なんでそこのデータを書き換える為の実行ファイルがitem.exeなんですヨ〜
まぁ、公開しなければ自分専用のアイテムってのが手に入れることが出来ます
ネットワークプレイの時は自分以外にはemptyって言うアイテムになります
ですからitemを追加するだけならプログラムの知識は全く必要なしです
必要なのはやる気だけw

86メシア:2005/04/24(日) 12:32:39 ID:OMwVTEoo
↑のレスでもお答えありがとうございます!
早速やってみますwありがとうございました。

87メシア:2005/04/24(日) 12:54:59 ID:OMwVTEoo
実行するにはdatを右クリックしてopen with を選べばいいんですか?

88メシア:2005/04/24(日) 15:07:53 ID:OMwVTEoo
あ、できました、すいませんw
ちなみにこのexeシリーズでほかのヴァージョンも改造できるんですか?
質問ばっかりですいません

89ラオン博士:2005/04/24(日) 15:46:07 ID:zfp/twjg
クエストガムズカシイ

90レン:2005/04/24(日) 17:44:24 ID:KS4PuRKM
>メシア
他のバージョンと言うと?
>ラオン博士
その書き込みはスレッド違いですので注意してくださいね

91メシア:2005/04/24(日) 20:38:50 ID:OMwVTEoo
ほかのバージョンっていうのはソースコードが入っているのがver1.33
なんですが、俺のキャラがはいっているバージョン、つまりver1.30
に、オリジナルアイテムとかが作れるんですか?

92zark:2005/04/25(月) 01:17:12 ID:no.j4/66
使用条件「チーターで無い事」って気持ちはわかりますが意味があるとは思えません…。
あってもなくても変わらないなら付けない方がいいんじゃないでしょうか。

93レン:2005/04/25(月) 14:35:28 ID:KS4PuRKM
<メシアさん
えーっとツールコードを移動するとか関連フォルダをコピーすることで
オリジナルアイテムの作成はどのバージョンでも一応出来ると思います
<zarkさん
まぁ一応書いとくことに意味があるってことで(爆
チーターが守るとは思ってませんよ(可能性は0ではないかも知れませんがねw

94大天使水龍:2005/04/29(金) 15:12:16 ID:YL6ZPRBk
アイテムのデータを作ってみました下のURLからダウンロードできます(アプロダなんで消えるかもお早めに
http://uper.on.pc1.jp/upload/so/up1460.zip
アイテム引換券を作りました。1〜5までアリマス。集めたらルームに入ってきてください。アイテムと交換します。そのアイテムは他人と交換禁止で
新たにつけられるものを追加。
体力が上がり魔力が下がります。どんなものかはご自分でお確かめください。

95大天使水龍:2005/04/29(金) 17:34:50 ID:YL6ZPRBk
>>94のデータが間違って他のファイルだったので修正
http://uper.on.pc1.jp/upload/so/up1461zip.html
同じくUPロダなのでお早めに
間違ってダウソした方には本当に申し訳ないorz

96大天使水龍:2005/04/29(金) 17:39:44 ID:YL6ZPRBk
>>95もなぜか間違っていたっていたと言うか完全にドジったのでもう一回UP(何度も申し訳ない一回吊って来る
http://uper.on.pc1.jp/upload/so/up1460.zip
内容に関しては>>94参照で
オレドジしすぎだ・・・・
迷惑をかけましたm(__)m

97大天使水龍:2005/04/30(土) 00:29:12 ID:9uhUSQx6
アイテムの修正版をUP
http://damepo.orz.ne.jp/up/img/step026.zip
変更点 アイテムの−を消しました。コレでステータスが−になる事はないです
    一部アイテムのレア度修正
    一部アイテムの名前修正

98レン:2005/04/30(土) 19:38:16 ID:DrCbnFkk
アイテムを作ってみました。初めてなのでうまく言ったかわかりませんがUPします。どうぞよろしく・・・http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200504b/20050430193448_4088.jpg

99大怪盗ゴロツキーヌ:2005/04/30(土) 19:59:14 ID:no.j4/66
>>98
レンさんとは別のレンさん?

100レイ:2005/04/30(土) 20:07:48 ID:DrCbnFkk
すみませんレイです

101大天使水龍:2005/04/30(土) 22:43:39 ID:9uhUSQx6
>>100レイさーん拡張子がjpgにってるよー(まぁ拡張子をzipに変えれば済む話ですが・・・)
あと>>97でUPしてある修正版ジャナイッス
もう一回拡張子をzipに変えたファイルをUPしたほうがいいよー(出来れば修正版の方のデータを使ってくれると嬉しいです)

102大天使水龍:2005/04/30(土) 22:54:23 ID:9uhUSQx6
>>101の続き(書き忘れ)
レンさんからも言われましたがステータスが一回−になるとどんな装備もつけられないので
−になる防具&武器はやめたほうがいいらしいです。(修正版は−補正を削除してアリマス)
あとアイテム見させていただきました。イイデスネー(ぇ
武器と防具では一番悩むのは多分(?)名前だと思うのですがものすごくよかったです。説明なんかもいいですってか見習いたいぐらいですヨ。
あれだけのデータ書き直すのも大変だと思うのでそちらのデータに修正版のデータを直接打ち込んでやってください
量は自分で作っただけの分だけなのでそんなに量もないと思います。

103レイ:2005/04/30(土) 23:06:15 ID:DrCbnFkk
がんばってやってみます明日か明後日には出したいと思います。

104レイ:2005/05/01(日) 11:20:30 ID:DrCbnFkk
武器・防具を少し追加しました。
−になっていたものも修正いたしました。
UP起きますのでよろしくです。
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200504b/20050501111620_1773.zip

105security:2005/05/01(日) 11:35:21 ID:x3XxkItU
実家に戻ったのでようやくシステム改造をソース公開しようと
現在、テキストに打ち直し中。
C言語コンパイル出来る方・もしくはC言語が理解出来る方のみ協力をお願いしています。
アイテムは作れる・企画は出来る方(レンさんなど)は企画などをカキコして下さるか
world_is_not_beautiful@hotmail.co.jpまで連絡を入れてください。
企画が通ればそれらの改造をこれからの目標として作業したりします。
結構な範囲での改造作業な為、容易に配布したくないというのが我々のケチ臭いところ(笑)
何しろバグが多いやら何やらで…容易に出すと後が困りますから。

現在のメンバー紹介 私・某氏・ファンネルさん・日曜PGさん
もし協力される方はMSNメッセアド↑に書いてるのでそいつで。
ソースだけ欲しい人はお断り。なお、協力されるPGさんはRuinaterraを
正常にコンパイル出来る方のみでお願いします。

>>102さんやらレン氏やらが-補正出来ないので悩んでいるようなので
0以下で0になる演算を入れれば何とかマイナスにならないはずだし
応急処置として装備のステータス書き換え処理にその補正かけておきます。

1.50として
連休最後の日にでもマイナス補正の0以下修正くらいのバイナリUPしてみます。
後、もうすぐ出来上がるステージの編集機能が出来たらそちらも…
連休だけでかなり変わるようにしたいですな。
ほかにも色々改造してたりしますがバグ修正が終わってないので
(仕事に急がしいんです。お察しください)

PS:敵の体力バー計算で位置が全く同じ敵がいると連続して切り替わったり
メモリのオーバしたり強制終了したりするバグ発見orz
敵の配列の若い方を優先するようにしてますが
結構この辺大変なのでまだ配布出来る段階じゃありません。お察しください。
ステータスの修業屋さんはまだ魔石をどれだけ使うかの計算式が決まっておりません。
それさえ決まればほぼ修業屋は完成に近いw
一応、最大ステータスは1つのステータスにつき200にするつもりですが宜しいでしょうか?

一時的にステータスを上昇させるアイテムか魔法の改造もありますが
そちらも今回は見送らせてもらいます。色々期待されていた方はごめんなさい。

106レイ:2005/05/01(日) 12:02:48 ID:DrCbnFkk
UP間違えました。すみません。こちらにおきますので・・・ご迷惑をおかけしています。
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200504b/20050501120156_6411.zip

107名無しさん:2005/05/01(日) 21:02:14 ID:no.j4/66
上限値200はちょっと…。
打撃屋ならともかく、魔法屋は魔力と体力だけ上げればいいので素で200超えてる人もいると思いますし、
EPを振らずに修行だけで200まで上げてからEPを振るという人も出てきそうです。

ステータスや使用回数に上限があると結局いつかは「魔石はもう要らない」となってしまうので、
上限を設定しない代わりに魔石の個数をキツめにするのが、私は一番だと思います。
「むしろメイン以外の能力値の方がガンガン上げられる」と無個性なキャラになりがちなので、
必要個数は修行屋の総使用回数には依存させるべきだと思います。

1.35+で、主にベリハ雪原、ノーマル封印を利用してレベル上げしていましたが、
120レベルになるまでにギリギリ全ての魔法を覚えきる程度でしたので、あまり必要な魔石の数が多すぎるのもどうかと思いますし、
   20 + 現在の能力値/10 + 修行屋の使用回数
とかどうでしょう。

魔石もお金も入手頻度はどこでも同じなので、「レベル120になったら後はノーマル雪原で能力値上げ」となってしまいそうですが、
難しいマップで、高い難易度の方が早く能力値が上がる方が私は面白いと思うんですよね。
修行時に経験値を消費するようにするとか…?

108107=zark=ゴロツキーヌ:2005/05/01(日) 21:03:28 ID:no.j4/66
名前入れ忘れました。ごめんなさい。

109レン:2005/05/01(日) 21:59:02 ID:KS4PuRKM
一応報告しますが
security氏にめーるをおくらせていただきました〜
長文で申し訳ない・・・
まぁ、ルイナを思う心の現われってことで(ナニヲイットルカ
修行の方は、上限値では無く修行場の使用回数に
上限をつけるなどで対応をした方がいいかもしれませんネ
魔石の個数をきつくするのは
魔法を習得するのに使用したりするのをためらうことになるのでは?
魔石の利用法としては合成屋等を作って
魔石何個か使用することでそれでしか入手できないアイテムが手に入るとか
にすれば解決するかとw

110大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/01(日) 23:57:38 ID:no.j4/66
修行屋は「全ての魔法を習得し、転生後Lv120になってしまった人の魔石の利用法兼パワーアップ手段」
だと思っていたのですが、作られる方はそのつもりでは無いのでしょうか。

魔石も、レベルもそうですが、「あるところ(しかも比較的楽に到達できる)まで行ったらそれ以上は無意味」
よりも、「急激に成長は鈍化するが止まる事はない」方が私は好きです。
あくまでも、私の好みはこうというだけですが。

ただ、「ストップしてしまうとやる気がなくなる」という人は、おそらく私一人ではないと思います。

>魔石の個数をきつくするのは
>魔法を習得するのに使用したりするのをためらうことになるのでは?
魔法を覚えずに能力値を上げるのもやり方の一つだと思います。

>魔石の利用法としては合成屋等を作って
>魔石何個か使用することでそれでしか入手できないアイテムが手に入るとか
装備品は1つ作れば済みますから結局いつかは「魔石はもう要らない」となってしまいますし、
消耗品はこれといったアイテムが思いつかないのですが…。

習得済みの魔法を重ねて覚える事で魔法を強化できるというのもいいかもしれませんね。
(威力以外にも連射性能、発射個数、ホーミング性能等強化できる要素はありますし。)

撃つたびに魔石を消費する強力な魔法を実装するなり、既存の魔法をそういう仕様にするという手もありますが。
(1発で必ず1個以上消費する理由もないので、例えば20発で1個消費とかにすれば使う人もいるかと思います。)

111security </b><font color=#FF0000>(hnOM.Nxs)</font><b>:2005/05/02(月) 00:49:44 ID:ATs1T5gA
とりあえず偽物防止名前にしました。
えっと、少し実家の別場に居るため返事が遅れました。
明日には実家に戻るのできちんと対応できるかと。メール返事は明日返します。
実家の別場のPCのメンテナンスに追われてるんで(汗

>EPを振らずに修行だけで200まで上げてから
EP振り分けにも上限を付ける予定だったんですけどいろいろレスあるので。
どうしようか。

>魔石何個か使用することでそれでしか入手できないアイテムが手に入るとか
実はそれ・・・作れてます(笑)街関係の改造はかなりやりやすい為、今後リストに入る分だけ
施設増加をするつもりです。

>作られる方はそのつもりでは無いのでしょうか。
そのつもりではないわけではありませんが、他の人が協力して他の人に魔石をあげたりして
手伝える環境とかそういうコミュニティを計ろうかと。

えーっと、下記の改造はセーブデータを破壊しないと出来ませんので・・・
実装するかどうかはまだ決めておりません。
・修行屋の使用回数の実装(レスなどで言われたもの)
・修行にてLV制限の上昇(120以上に上限を解除する修行で121など上限を増やせる)
・敵の倒した数を保存
・死亡回数を保存

後、魔法LV強化の実装もセーブデータ保存処理の改造とかホーミング移動同期とか
必要なので時間が足りません。

魔法結晶アイテムの実装により魔石10個で魔法結晶1個になるように
倉庫計算処理などの改良を作りましたが交換屋がないのでまだ実装できません。
魔石の受け渡し関係に使えると思って作っただけで…

修行の方に関しては制限は付けないと数値オーバーしてしまうので
(体力など計算上HP999以上とか…)
ステータスにやはり制限が絶対に要ります。
HPとMPは9999で打ち止めか999で打ち止めにしないといけないと思います。
(バトルモードが成り立たなくなるとかもあるし)
また、変数の都合上、ある数値以上のステータスにすると計算式でマイナスを返してしまう場合とかあります。
または必ずMISSになるとか。なので999で打ち止めなどはしないとだめなのです。
200はきつすぎましたが、1000とかかなり大きな数値で打ち止めはどうでしょう?
制限無制限は計算式上エラー出してしまうので、すみませんが仕様という事で。
全てのステータスに制限200ではなく体力は500で〜とか各上限指定は可能なので
それらで希望値あればレスなど下さい。

交換屋は交換リスト処理を書いておき、それらの数値と比較して
全てあれば交換という形は作れてきました。
交換リストを外部編集出来るようにしたら実装を検討したいです。

とりあえず、装備のマイナス計算で0未満にならないように修正は付けれました。
ステージリストはまだ多少のバグを取ってるところ。連休内に直してみますのでお待ちを。

PS:昼間にメールしてくれた人、ありがとう。
「修行して転生後より強くなった場合はどうしますか?転生の意味がなくなるのでは」
…すんません考えておりませんでした。言われてみればそうだ。
修行を転生後しか使えなくするとか制限かけねば。
それか転生したらLV上限を若干伸ばすとか転生のメリットを付けないと。
あぁ、作業量がまた増えるorz 修行屋って結構大変な企画と後々後悔。

修行屋などのアイディアを真剣に募集中。レス下さい。

112大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/02(月) 02:21:12 ID:no.j4/66
修行屋は、例えば修行屋の材料専用アイテムを導入し、こいつの出現率を難易度・敵の強さ依存にするというのはどうでしょう?
>>110でも言いましたが、ノーマル雪山とベリハ封印の能力成長速度が同じというのは、あまり好ましくないと思います。

Lv上限や能力値上限は「有り」「有るけどある程度以上に上げるのは困難」「無し」では「やりこみ派」の人間にとっての意味はかなり違います。
120以降は急激に必要経験値が増えるとか、死亡ペナルティがつくとか、セーブデータの形式を変えなくとも可能な実装はありそうですが。
制限値は「上げれば上げるほど上げるのに必要な時間が増える」ようにしてさえおけばいくつでも問題ないと思います。プレイヤーの時間は有限ですから。

転生は…、能力値上限を上げるとか、スナップドラゴン(タクティクスオウガに出ていた自分の生命を武器化する魔法)でも実装するとか…。

セーブデータの問題に関しては、セーブファイルの数を増やすという手もあります。
追加するファイルいくらでも要素を付け加える事のできる柔軟な形式にすれば、それ以上増やす必要は無くなりますし…。

113レン:2005/05/02(月) 07:46:02 ID:KS4PuRKM
材料専用アイテムを作ってしまったら
結局魔石はいらなくなってしまうのでは?
材料アイテム+魔石何個かみたいなかんじで
まぁ、アイテムの出現率は補正した方がいい気もしますね
難易度ノーマルでレア度200以下のアイテムが出現しない
難易度ハード=50以下のアイテムが出現しない
難易度ベリハ=全てのアイテムが出現する
って感じで
材料専用アイテムをレア度25くらいにすれば
ベリハでしか出現しないことになりますし
初心者の人は魔石と上級者の材料専用アイテムを交換したりできるし・・・
能力上限の方は最低でもHP・MPで999がいいのでは?
と、思ったのですが
現時点で、HP特化のキャラは1000近い値まで
アイテムの補正などで上がってしまうんです・・・(俺等が作ったデータのみで
現在HP特化でHP898(体力271になります
とすると、やはりHP・MPの限界値を2000位にした方が
修行をする人が増えるかとデスペナの方は、
装備品を除いたアイテムをランダム(又は下から)に消滅してしまうとか・・・
処理が重くなりそうですけど・・・
必要経験値のほうは良さそうですね〜
120以上になったらネクストを10万増やすとか
制限値の方の上げれば上げるほど時間が掛かるって言うのは
どうかと思いますよ?
そうすると、暇な人ほど能力が上がることになって
暇な時間が少ない人との差が思いっきり開いてしまいそうですが

114security </b><font color=#FF0000>(hnOM.Nxs)</font><b>:2005/05/02(月) 10:00:07 ID:x3XxkItU
帰ってきたのでメールで言われたやってる事の説明。
自分で実装したい人は勝手にしてくれorz
ソース下さいはお断りと言ったのにメール五通それだしw
これで解らなければ自己実装は諦めてください。

とりあえず修業屋のやってる事を説明すると
まずは魔法屋の関数をコピー。関数名修正。
結構処理は単純で魔法屋の魔法を覚えさせる部分をステータスあげる
処理に直せば基本。(ステータス上げる処理はEP振り分け処理参考に)
魔法名部分をステータス名に変更。魔石使用量計算・台詞の改造。
これらを載せるだけで立派な施設完成ですorz やってる事は凄くありません。
街の施設を出す処理は魔法屋などでソース検索して下さい。その辺にあります。
シーン別に判断と関数コールがあるのでそこに修業屋を追加して修業屋シーンへコール処理を。
ビルドして実行して修業屋がリストにあり、尚且つステータスなどあげれるようになれば基本完成。

交換屋も同様で倉庫にあるアイテムの魔石で魔法交換してるのを基本に
交換するアイテムを変更。魔法を覚える代わりにアイテムを手にいれる処理を
武器屋などからパクって入れる。台詞変更。 くらいです(ぁ
修業屋が解ればこちらも簡単に出来るはず。

街の施設追加は1つやると何個でも同じようなものは出来ます。
ちなみに関数を作ったりしたらプロトタイプ宣言を忘れずに。

ステージリストに関してはステージ名で検索して見てください。
言語が分かる方にはステージの呼び出し処理はかなり簡単に分かるかと。
外部ファイルにする方法はforと外部ファイル読み出し処理で
それらをループ描画して配列とで。キャラのセーブ呼び出しでも参考にしてやって下さい。

PS: 自己実装してくれると案外こっちが助かります(ぁ

115security </b><font color=#FF0000>(hnOM.Nxs)</font><b>:2005/05/02(月) 11:22:50 ID:x3XxkItU
メールで多い質問は過去ログ読めとorz
コンパイル関係質問の答えを書いておきます。

質問:ビルドでエラー出ます。
答え:このスレッドの14番目のレスの定義やってますか?

質問:分割ソースでビルド出来ません。
答え:定義されてますエラーが一杯の場合、ビルド設定でLNK2005を跳ね除けさせる。
それか分割前のkzkソースを使う(汗)

質問:C言語って何ですか?
答え:君には改造は無理でしょう。

質問:VC以外で出来ませんか?
答え:BCCにDIrectX設定したPCでやったが無理でした。(やり方が違う?)
大人しくVC++6以上でやって下さい。

質問:ビルド出来たのですが何か動作が違う。
VC++のProである最適化オプションなどがアカデミパックとかは無い。
なので最適化されず遅くなるかも。Proでやれば早いかと思う。
それかRELEASEビルドじゃない。DEBUGビルドは遅いです。

質問:何か動作でエラーが出ます。
答え:改造した所に問題がある。改造してない場合はDEBUGビルドだから?
RELEASEビルドで実行すれば直る場合もある(笑)

とりあえず、メールで個別質問しないで下さい。
適当に答え書いておきます。

PS:開発ページ何処ですかと言われたので近々、開発ページも作るかorz
でも実家の時しかネット出来ませんよ…月に一度くらいしか

116<削除>:<削除>
<削除>

117kazuki@Abars:2005/05/03(火) 20:37:41 ID:8SoZSq6k
>>3037
最終版ソース、了解です。
ただ、今週はホテルなので、
アップロードは日曜ぐらいになりそうです。

WAIT関係の変数って、どのあたりにありますかね?
DirectPlayの関数には設定がないかな、っと思ったのですが。。。

後、現在、アイテムデータを含め、
ver1.35と改造ver1.35が共存してしまっていて、
このままでオンラインプレイをすれば通信がかみあわずバグってしまいます。
ですので、今後、
アイテムデータとともにexeも配布し、
exeのver番号として1.50以降を使う、
という事も検討するべきかな、っと思います。

>>サーバになる方法
後、TCP/IPを実装してて、
ルータ下のパソコンがサーバになれない理由が判りました。

そもそも、グローバルIPが一つで、複数のパソコンがネットをするというのは、
本来できない事です。

グローバルIPというのはパソコンを識別する一意の番号であり、
グローバルIPはルータが持っているので、
ほかのPCがそのグローバルIPにパケットを送ったとしても、
ルータまではデータが届くのですが、
そのデータが、ルータ下のどのPC宛てのものか判らず、パケットは破棄されてしまいます。

では、どうやってネットを共有しているのかというとIPマスカレードという技術を使っています。
ローカルをPC1,PC2とすると、PC1がポート80番でサーバに接続しようと考え、パケットを送ります。
ルータはパケットを受け取ると、パケットを書き換え、
ポート80という数字を使っていない適当なポート番号に変換します。
そしてネットワークに送り出します。
例えば100番に変換したとします。
そうすれば、サーバは100番に要求データを送り返してきます。
そして、ルータは100番という番号を80番に戻し、PC1に送ります。
ここで、PC2もポート80番で通信しようとすれば、
番号は101番に変換され、PC1へのデータは100番、PC2へのデータは101番と、
ポート番号で判断できます。

ところが、PC1がサーバになろうとした場合、
1000番で待ち受けるよ!と宣言するのですが、
外からは、実際はルータに変換されたx番という番号に接続しなければ、
PC1のパソコンにパケットが届かないのです。
しかし外のパソコンは1000番で届くはず!
っと思ってしまっているので、1000番に接続にいき、
そしてパケットはPC1に届かず、ルームに入れないというわけです。

解決策は二つありまして、まずNAT。
これは、例えば1000番はPC1が独占的に使うよ!
というもので、それによって、外から接続ができるようになります。
DirectPlayで使用する以下のポートを、
NATで自分のPCにつないでください。
静的マスカレードで検索すれば、やり方は出てくると思います。

47624 tcp 対戦サーバの待ち受けポート
2300-2400 tcp ゲームの動作状態に依存する
2300-2400 udp ゲームの動作状態に依存する
12346 ルイナが使うポート

もう一つは、skypeがやっている裏技的な方法で、
外に一つサーバを持っておき、使うポート番号でそこに接続させます。
そうすれば、1000番等というポート番号に対応した、
ルータが設定したx番というポート番号がわかりますので、
それをPC1に接続したいPC3に伝え、PC3にx番に接続にいかせるのです。
ただ、DirectPlayではDirectPlayが使うポートを変更できないため、
仮想LANカードをプログラミングするといった事をしないといけないので、
なかなか厳しいです。
一般のTCP/IPで書かれたプログラム用ですね。

以上の事から、MMOは遊べるのにルイナは遊べない、という事が説明できます。
MMOの場合、自分から接続しにいくので、サーバはルータによって変換された番号にデータを返してくれるが、
ルイナの場合、待ち受けているポートが判らないので接続できない、
という感じです。

という事でNATを使ってサーバになるよう、お願いします。
つながらない、という問題の原因は、何も設定してない事ではないかな、っと思います。

長文になりましたがこのへんで。

118レン:2005/05/03(火) 21:08:16 ID:KS4PuRKM
>117
kazukiさんお久しぶりですm(_ _)m
えーっとですねーアイテムデータやステージなどはツールで出来る範囲なんで
誰でも参加できるんですが、ver更新のほうは
コンパイラが必要なんで無い人は手が出せないんですヨ
この辺りもツールでなんとかできるといいかもしれません・・・
verデータを別のファイルから読み込む形にする等
そのファイルを書き換えることでverを更新できるような

119レイ:2005/05/03(火) 22:24:26 ID:DrCbnFkk
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200505a/20050503222205_1105.zip
↑アイテム更新しました。
あと、自分で作った武器・防具・アイテム等レア度を修正しました。
ほかのはいじってないのでそのままのはずです。更新したい方はどうぞ。

120security </b><font color=#FF0000>(hnOM.Nxs)</font><b>:2005/05/03(火) 23:00:53 ID:x3XxkItU
>>117
UPの件有難う御座います。
日曜日は戻れないので多分15か22の日曜日くらいに帰ってきた時に
DLさせて頂きます。出来ればVC6でもそのままビルド出来るようにしてもらってると
助かったりもします。また、NATの件は参考になりました。
>>ただ、DirectPlayではDirectPlayが使うポートを変更できないため、
とかかれてますがDirectPlayってポートなど自由に変えれるはずですがどないなんでしょ(汗
参考書とかでも変え方乗ってたはずなんですけど。(仮想LANじゃなくて)
もう一度参考書見直して見ますが、そちらでも見直してみてください。
waitについては他の人が接続していますとか、そういうメッセージ部分の所にあったような。
現在違う部分ばかり弄ってるので(長いソース上再度探すのが大変)また時間がある時にメモっておきます。
多分、台詞のタイマーか何かとは思ってますが弄っただけで繋げなかったので
関係あるのかないのか分かりません。それと、一部かなり勝手に書き換えまくってるのですが
改造した場合はソースオープンは必須でしょうか(汗)

>>118
外部ファイルでver更新できるように変更は簡単です。
しかし何でもかんでも外部ファイルすると膨大な外部ファイルになるので
そろそろ過去に言われた通り汎用セーブデータを作ろうと現在作業開始してしまって。
ファイル書式をどうするかとかで結局は・・
maxplayerなどを総合する為に
iniでも作って中に maxplayer: 4 とか行に1つの設定(某ギャルゲーとかがやってるアレですが)
ver手直しする場合もそういうファイルにしようかなとは思ってます。
まぁ、Abersが外部ファイルでされる場合、多分ver.txtみたいなファイルでver入れると
思ってますがどちらも外部なのでお任せできるならお任せします(笑
そちらの方が元開発ですしバグは少ないと思いますんで。

しかし、ファイル分けしてると連休配布が追いつかなくなってしまいました。(元々修業屋企画が曖昧な時点で作業時間がシビアでしたが)
改造版はこれまでの設定ファイルが一つ程度にまとまり、汎用セーブデータが1つ増えます。
公開日延期にならさせていただきますが今回はきちんと日をつけておきます。
(前にもつけていたらすみませんが、今回ばかりは大丈夫です)
延期になりましたが5月22日。(仕事上15日か22日しか帰って来れませんので15日に変更恐れあり)
公開内容は、主に修業屋・交換屋・汎用セーブファイル・ステージリストと街の一部修正
です。
(時間があればノーマルではレア四以上でないとかの要望機能にも答えたいです。)
それでは暫くお待ち下さいませ。申し訳御座いません。

PS:後、公開は釣りとか思ってる方へ>
実際の開発は行ってますが、元のソース見れば解る通り実装は結構辛いですよ。
今回公開日を強制的に決めたんでそれで判断してください。
それと無茶な企画ばかりメールで送られても困りますんで(汗)

121レイ:2005/05/03(火) 23:38:18 ID:DrCbnFkk
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200505a/20050503233513_984.zip
すみません。アイテムの更新をした際に−があることに気がつきませんでした。
修正いたしましたので更新されたい方はどうぞ。
皆さんいろいろとやっているようで頑張ってください。では^^

122kazuki@Abars:2005/05/05(木) 19:52:14 ID:8SoZSq6k
>>118
とりあえず最新版のソースでverを1.50にしたexeの制作をしてみますね。

>>120
DirectPlayは、ゲーム用のポートは変更できるのですが、
その他の待ち受けポートとかは一般には公開されていなくて、
変更不可なのです。

接続でフリーズするのはconnect関数の中なので、
これをどうにかしない限りは・・・
っと、スレッドを使えば何とかできる気もしますねー。
抜本的解決にはならないですけど。

汎用セーブデータ、いいですね。
本当は、僕も、普通のファイルフォーマットのように
元のセーブデータを後に拡張できるような仕様にしておけばよかったのですが。。。

頑張ってください!

123レイ:2005/05/05(木) 21:44:00 ID:DrCbnFkk
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200505a/20050505213855_762.zip
レア度の修正と少しアイテムを追加してみました。UPされる方はどうぞ。



使用される方へ・・・
使用の際は自己判断でお願いします。アイテム等に関しての苦情は受け付けませんのであしからず。

124大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/05(木) 21:47:10 ID:no.j4/66
オープンソースのオンラインゲームはけっこうありますけど、
複数の変種が同じ空間で共存するのは珍しいですよね。
収集がつかなくならなければ良いのですが。

オンラインプレイのデータ食い違いはデータファイルのチェックサム?を生成して一致する人同士でしかプレイできないようにするとか…。
こちらの効果はほとんど無いと思いますが、一応チート対策にもならない事もないですし。

>>113
レア度の上限をつけるかわりにアイテム生成に敵の経験値(難易度修正後)を組み込むと、ボスを倒す楽しみがちょっとだけ増えるかもしれません。
ノーマル封印とベリハ森では明らかに封印の方が難しいので、難易度設定だけで制限してしまうのもちょっと…。

能力値が高い人ほど能力値が上がりにくくなるのは、むしろ暇な人と普通の人の差が開き過ぎないようにするための仕様のつもりなのですが…。
500時間かけた人が50時間かけた人より強いのは問題ないと思いますし、そうあるべきだと思いますが、10倍強くなってしまうとまずいので、ブレーキをかけようと。

文句ばかりでもあれなので、コンパイルだけでも協力したいのですが、今のところ非分割版しか成功していません。
一応バージョン番号を変えるのとフルスクリーンにできなくする(1.33でもデバッグ版ならできるみたいなので)のはできましたが、
中身は1.35ではなく1.33ですし、エラーが出た部分に怪しい修正を施したので、securityさんの修正版を待った方がいいかもしれません。

どちらもsqrt関数,cos関数の引数がintなのが気に入らないというエラー(double型に変換してみたけどこれでいいのだろうか)と
libci.libが見つからないというエラー(.netでは別のファイルで置き換えられているらしいので、無視する事で解決)
が出たのでこのように対処したのですが、ファイルサイズが妙に大きい(非分割版624KB、分割版672KB)上に分割版は起動した瞬間落ちます。

125大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/07(土) 01:13:05 ID:no.j4/66
ttp://venus.aez.jp/uploda/data/dat4/upload315969.lzh

というわけで非公式1.36。
アイテムが増えても大丈夫なように預かり屋をいじったのと、
必要能力値が0の装備は能力値がマイナスになっても装備できるようにしました。

126kazuki@Abars:2005/05/07(土) 18:39:46 ID:yDArppPA
ver1.35のソースコードです。
ver1.50としたバイナリも添付しましたので、
アイテムデータと一緒に配布して下さい。
http://www.abars.biz/ruina20050507.lzh

127レン:2005/05/07(土) 22:01:28 ID:KS4PuRKM
>126
了解しました。次回のアイテムデータ等の配布時に一緒に配布しますです
>開発部のデータを使っている方々へ
次回の更新&修正データ公開日は14日とします
修正箇所は落ちやすい場所のモンスター数の抑制等です
>各テスターへ
テスターの人は待ち合わせようの掲示板にin出来そうな時間の書き込みをヨロです
連絡事項がありますのでサナトスさん/altさん/ツォンさん以外の方ヨロです
テスター専用ページについてですので三人はカキコしないでおkです

128名無しさん:2005/05/09(月) 15:59:12 ID:DrCbnFkk
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200505b/20050509155802_3942.zip
アイテムを追加してみました。UPされる方はどうぞ。

129レイ:2005/05/10(火) 17:04:52 ID:DrCbnFkk
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200505b/20050510170401_9989.zip
アイテムを追加してみました。UPされる方はどうぞ.

130レン:2005/05/10(火) 18:00:09 ID:KS4PuRKM
128もレイさんだよね?
同じパソコンを使ってるチガウ人?
どーなんでしょ?

131ファルガ:2005/05/10(火) 20:12:58 ID:pUnQPmLg
二回目書き込み。 修正して欲しい部分を言います。

その1 武器屋の品数をもっと増やして欲しい
その2 アイテムの説明が見えるようにして欲しい
その3 持てる数を増やして欲しい(だめならいいけど;;)
その4 新しいアイテムの買値や売値が高すぎるので、もっと安くして欲しい
その5 預かり屋で引き出す時に杖とか分類の名前を付けてほしい 現に、杖消えたといっている人がいたから
その6 剣と鎧の数が多いので、その1、その2など工夫をしてほしい

以上。

132レン:2005/05/10(火) 20:53:28 ID:KS4PuRKM
>ファルガさん
えーっと一応俺が言える部分ってか一つだけですけどw
>その4 新しいアイテムの買値や売値が高すぎるのでもっと安くして欲しい
これはレア度に比例して設定しているのでかなり難しいと思います
お金を増やして買い捲ると言うのを少々牽制するためなんでこれは
しょうがないと思ってもらうしかないポです
尚これはルイナテイラー開発部(仮)のデータのみでありその他のデータは
これの限りでは無いです(それ以外は作成者に直接ww
ではw

133レイ:2005/05/11(水) 00:33:47 ID:DrCbnFkk
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200505b/20050511002905_2575.zip
あまりUpすると良くないのかな?と近頃思ってます。
ですのでUpをこれを最後に控えさせていただきます。

134レイ:2005/05/11(水) 00:35:35 ID:DrCbnFkk
レンさん128はわたしです。名前を入れ忘れました。ごめんなさい。

135大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/11(水) 01:06:53 ID:no.j4/66
そういえば、馬の経験値が妙に多い気がするんですが、あれで正しいのでしょうか?
ドラゴンよりやや強いくらいですから、25くらいが適当だと思うのですが。
今更バランスを気にしても仕方ないかな、という気もしますけど。

>>131
その6は>>125で対応した(預かり所で左右キーを押すとページが変わる)んですが…。
そういう事じゃないのかな。
「動かない」って報告も無いし、誰も使ってないのかな…。

136ファルガ:2005/05/11(水) 15:12:32 ID:pUnQPmLg
やってみましたが動きませんでした。
「「動かない」って報告」はありかも;;

137レン:2005/05/11(水) 16:48:05 ID:KS4PuRKM
>135
すまそ、馬の経験値のほうはミスです
修正したんですがアップの方は次の更新日までオマチクダサイ
ver1.40俺も使ったけど動かなかったですね・・・
自分のスペックの問題かなと諦め状態でしたww

138大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/11(水) 18:27:40 ID:no.j4/66
うぐ、皆さん動かないようで。
どういう風に動かないかわからないと100%どうしようもないんですが、わかってもたぶん、99%直せません…。

DirectX8.0や8.1を使っているなら9.0にすればあるいは、動くかもしれません。

139レン:2005/05/12(木) 17:11:58 ID:KS4PuRKM
>138
すいません。書くのが足りなかったですね。
えーっとまぁ一応どんな感じかと言うと
ゲーム起動!→オン・オフライン選択 ここまでは大丈夫なんですが
オフラインで決定した後ゲーム画面に行かずにフリーズorz
オンラインの場合はルーム作成・接続ともにフリーズしてしまいますですorz
って感じです

140レイ:2005/05/13(金) 01:56:56 ID:DrCbnFkk
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200505c/20050513015529_3010.zip
アイテム新しいの作ってみました。よかったらUPしてみてください。

141名無しさん:2005/05/13(金) 22:30:30 ID:nvmMhuW6
ある程度切りのいい所で
開発室のサイトにその時点の最新をアップしてくれるとありがたいです。

142セルジュ:2005/05/14(土) 00:51:48 ID:pUnQPmLg
初カキコです。
いきなり「スレ違いですよ」とツッコまれそうですが…

「ホストメニュー(F12)」の人数修正の部分 なおして頂けませんか?
フルスクリーンで起動すると使う必要のあるコマンドなので。

143レン:2005/05/14(土) 19:51:09 ID:KS4PuRKM
えーっと今日の更新データ配布開始はいつもどおり
大体9:00頃になります
ただし。今回はアイテムデータが他のアイテムデータとの互換性が
失われている為レイさん&水龍さんの作成されたデータを使用していると
empty装備中とかになる可能性があるんで
ルイナを新しくDLしてこっちは開発部(仮)のデータと
もう一つレイさん&水龍さんのデータって感じで
分ける等の処置を取ってください。
ゲームバランスを重視する為の処理なのでご理解の程をよろしくお願いします。

144レン:2005/05/14(土) 21:12:06 ID:KS4PuRKM
公開開始です〜
ただ、今回は結構色んなことやったんで
ちょーっとバグがある可能性もあります
バグを見つけた方は開発部のクレーム掲示板までヨロです
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/dl.html
ではw

145レン:2005/05/14(土) 21:21:19 ID:KS4PuRKM
えーっとテスターの人は此処からではなく
いつもの場所からのDLでヨロです
上書きする前にはじめにを読むことをお忘れなく!w

146ファルガ:2005/05/14(土) 21:27:35 ID:pUnQPmLg
レンさんとレイさんのがバラバラなんですけど、
何とか共同作業で同じにすること出来ません?

147レン:2005/05/14(土) 23:05:33 ID:KS4PuRKM
各ステージの設定ミスを発見しました。
かなり焦っていたんで申し訳ありません
明日再度修正データをアップさせて頂きます
皆さんにご迷惑をお掛けした事を深くお詫び申し上げます。

設定ミス発見ステージ
山 タソガレの間・最終封印エリア

148大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/14(土) 23:21:59 ID:no.j4/66
>>139
う、うーん…、うちのPCだと普通に動いてしまうので、直せそうにないです。
自分の環境で起きないバグを直してしまう人って一体どうやってるんでしょう。

>>146
共同作業自体は簡単なんですが、>>143を見るに意図的にバラバラにしたようで。

149レイ:2005/05/15(日) 00:10:52 ID:dfbR00Z.
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200505c/20050515000834_7909.zip
アイテムUPします。レンさんが更新したデータの下に書き足しました。
UPされる方はどうぞ。

150レン:2005/05/15(日) 08:59:26 ID:KS4PuRKM
>149
え〜っとすね
レイさんのアイテムデータちょっと修正させてもらっていいですか〜
俺的にゲームバランスを崩すほどの能力値装備は
作りたくないんで〜
一部の装備品に敵能力考えると強すぎる装備品がいくつかあるんで・・・
どーでしょ?
後、レア度0のアイテムが多すぎるっぽいんですけど・・・
収集率100%にならないって嘆いてる人も何人か居るようですが
そっちの方はどーするんでしょうか?

151大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/15(日) 12:29:23 ID:no.j4/66
アイテム生成部分見るにレア度0のアイテムって普通は出ませんよね?

152レン:2005/05/15(日) 13:13:06 ID:KS4PuRKM
>151
レア度0のアイテムは通常では入手不能です。
ドロップ・店売りもありません

153く〜:2005/05/15(日) 14:21:02 ID:Ztz79bxA
ステージの作り方おしえてもらえませんか

154シャストム:2005/05/15(日) 16:48:37 ID:DjBhfgyc
[要望]
レベルについてなんですが、やはりレベルがとまってしまうと
やる気が無くなったりしちゃうのと、120レベルだと
ベリーハードでやるときにもまだまだ力不足といえる面が
多数あるので、120レベル以上いけるようにしてくれると
幸いです

155レイ:2005/05/15(日) 17:56:01 ID:dfbR00Z.
修正してもいいですよ。。レンさん。適当に作ったものなのでぜんぜんかまいません。
よろしくお願いします。

156レイ:2005/05/15(日) 18:22:19 ID:dfbR00Z.
・レア度に関しては神魔剣と超魔剣とアルテマはアイテム引換券で交換したいです。
 ほかのでレア度0がありましたら変えてもらって結構です。
・防具のレア度0はレア度1〜10で設定していただければいいです。
他にもアイテム作りたいのですがプログラミングがわかりませんのでゲームバランスなど考えて作っていません。
アイテムデータなど新しいのを作ったら張りますのでチェックをお願いしたいです。
それではよろしくお願いします。

157レン:2005/05/15(日) 20:11:11 ID:KS4PuRKM
なるほどその三本をレア度0で固定しておけばいいということですなw
了解ですそれを踏まえて修正させていただきます〜w
かなりの量の修正が入るんで後々でチェックしてみてくださいね。

158く〜:2005/05/15(日) 20:12:08 ID:Ztz79bxA
銃が使えるようになるやつはってもらえませんか

159レイ:2005/05/15(日) 20:46:37 ID:dfbR00Z.
ありがとうございます。レンさん。あとでチェックしますね。

160レン:2005/05/15(日) 20:58:40 ID:KS4PuRKM
修正データをアップします
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/dl.html
修正箇所は
山 タソガレの間・最終封印エリア
レイさんのアイテムデータ修正を加えて実装
魔法フォーツナの速度を修正

161レイ:2005/05/15(日) 21:12:44 ID:dfbR00Z.
ありがとうございます。いい感じです。また作りましたら張りますのでそのときはよろしくお願いします。
しばらくは作らなくてもいいかもしれませんが・・・
では。

162ファルガ:2005/05/15(日) 22:24:12 ID:pUnQPmLg
レンさんへ
160をDLしたら、アイテム引換券が無くなってしまいました。
どうしてですか〜?
あと、ver何に更新すればいいのか書いて下さい。

163ファルガ:2005/05/15(日) 22:36:45 ID:pUnQPmLg
勝手に解消できました。お騒がせしてスミマセン;

164冷麦:2005/05/18(水) 05:04:50 ID:94Tfh1dE
えーっとすいません今回のVer1.5をDLさせていただいて当ててみたんですが
アイテムに色々と変化があって名前などが変わっていました。
これはまだいいんですが未入手アイテムがすでに倉庫に入ってたりして
自分の場合神鎧エターナルが交換していないのに倉庫に入ってました。
さすがに不正入手だと思い対処しようとおもったのですが
不正のないように手渡しで返還するとかしたほうがいいのでしょうか?
特に問題なければそのまま捨てて処分しようと思っています。

不具合かなんなのかよくわからなかったのでここに書かせていただきました。すいません。

165レイ:2005/05/18(水) 10:25:08 ID:dfbR00Z.
冷麦さん?それはレイがUPした上にレンさんのUPしたのを当てましたか?もしそうであるなら
私のUPしたのとレンさんがUPしたのでは互換性がないため起こりうることです。
不正入手だとお思いの方がいましたら捨てるかもしくは、最初からやるか、1.30を解凍した上、レンさんのUPしたのを当てえればいいと思います。
エターナルなどはレンさんに頼んでレア度を修正していますので交換の対象外となりました。
交換できるのは超魔剣・神魔剣・アルテマの三本のみです。アイテム引換券1〜10まで集まりましたら「レイ」というキャラにあってください。
交換させていただきます。

166ファルガ:2005/05/18(水) 15:43:13 ID:pUnQPmLg
165
アイテム交換券1〜10で取り替えられるアイテム
☆超魔剣ルシファー
☆神魔剣インフィニティブレード
☆カオス・ステッキ
☆支配の王錫
と書いてあるんですが、カオス・ステッキと支配の王錫は交換できなくなったんですか?

167カオス:2005/05/18(水) 18:23:01 ID:D.JK1eVQ
・ステッキ

え?駄目?ww
てか転生って何でしょうか?(ぉぃ
馬鹿なものでw

168冷麦:2005/05/18(水) 19:59:45 ID:94Tfh1dE
>>165
あぁすいません互換性がなかったからの不具合だったのですか。
てっきりあるものと思ってました。さっそくパッチの当てなおしをしたいと思います。
迅速、丁寧な対応ありがとうございました。

169レン:2005/05/18(水) 20:11:13 ID:KS4PuRKM
>167 カオスさん
転生についてはスレ違いだったんで質問用で
返答しました〜

170レン:2005/05/18(水) 21:06:43 ID:KS4PuRKM
ちょっと忙しかったものでアップが遅れて申し訳ないです
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/dl.html
修正データをアップしましたのでDLよろしくお願いします。
修正箇所は意見があった森の曲の修正と
宇宙ステージの不足画像の追加です(画像がない為白くなるので
他にもバグがありましたらクレーム掲示板までヨロです

171レイ:2005/05/19(木) 10:12:53 ID:dfbR00Z.
アイテム引換券1〜10で取り替えられるアイテム
☆超魔剣ルシファー
☆神魔剣インフィニティブレード
☆アルテマ・ウェポン
上の3本のみになりました。
なぜなら「アイテムが集まりにくい」という意見がありましたのでそうさせていただきました。ご了承ください。

172security ◆qLhnOM.Nxs:2005/05/21(土) 00:18:11 ID:x3XxkItU
この流れに沿ってこちらもお待たせしたのを。
ヤット実家に帰れたので…

http://usamimi.info/~shadow/
ルイナティラカスタムβ 0.1

1.33ベースです。来月に1.35ベースにしますんでお待ちを。
かなりの修正を行ってます。汎用セーブは一応ゴチャゴチャなってきたので
簡易汎用にしておきました。

多分動くと思うのでテスターの方はお願いいたします。

>大怪盗ゴロツキーヌ さん
マイナス修正のソース、こちらでも一応入れてみましたが
そちらのソースも下さればこちらで結合したいと思っております。

>レンさんなどアイテム部門製作者
外部関係に強くしたので今後、ステージも作っていただけると思います。
頑張って製作を強化してくださいませ。

次回更新は6月です。今週日曜日までに要望・バグ報告をレス下さいませ。

173security ◆qLhnOM.Nxs:2005/05/21(土) 12:46:42 ID:x3XxkItU
>>Abars氏
とりあえず1.35と1.33をDiffで比較しています。
修正箇所が少ないみたいで良かったかも。

次回更新は来月ですが、LV制限UP修業・報酬屋→戦歴屋として
死亡回数などの戦歴調査も追加。新魔法の追加も出来そう。
後、要望スレの>>987あたり見て下さい。
DirectXは細心だと.net用らしいんで。
要望>>986のデフラグしながらってのは…
何かしながらデフラグは意味のないデフラグなのでやらない方がと遅くレスしてみる(笑

要望スレを読み直したので次回更新にこれらをするつもりメモ

・チャットキーを***にする
この要望はこたえれる可能性があります。
オプションでチャットキーの変更可能でスペースキー対応してみますね。

バトルゾーン2とかはステージ編集で適当にして下さい。
外部ステージリストで…お任せします。
カウントアタックについても編集可能だからそちらもお任せ。
編集しやすいようにカスタムしてますから任せても良いでしょ(汗

回復なしステージの追加はステージのinit項目を増やせば良いので
対応はしやすいと思いますが、全ステージをinit修正しないと駄目かも。
一応処理のアルゴリズムは出来てるので次回に実装してみます。

敵・プレイヤーキャラの追加方法が1.35の比較調べで分かってきたので
画像下されば勝手に追加しますんで下さい。

状態異常はアルゴリズムとか解るけどRuinaで追加は難しいかも。
毒の沼などで毒食らう→毒沼用にマップ処理修正とかしないと駄目。
敵の攻撃で→敵攻撃処理変えないと駄目。
すんません。時間ありません…

魔王の足音消す これどうしましょうか?可能ですけれども。

タイムアタック → カウントみたいに下にタイム出して
カスタムセーブでタイム保存 戦歴屋でタイム見る
くらいなら出来ますがしましょうか?

敵を発生させる敵発生装置な敵をクレと友人に言われたので
そちらも作ってみますorz

後の要望はまた要望スレへ。
securityに追加要望などで書いてください。
バグ報告も宜しく。

174大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/22(日) 11:31:25 ID:no.j4/66
>securityさん
晒すのかなり恥ずかしいんですが、
ttp://venus.aez.jp/uploda/index.php?dlpas_id=16241
DLパス:mokemoke

学校でCをちょっと習っただけで実用的なプログラミングの勉強は一切していないので、
読む前には心の準備を忘れないでください。

175security ◆qLhnOM.Nxs:2005/05/22(日) 13:32:47 ID:x3XxkItU
DLりました。
心の準備とかは忘れずにやっておりますので…
ビルドしましたが何かおかしいですね(汗
実用的でなくても文法書けてるのでOKじゃないですかw
次回更新時に結合させてもらいます…(その前にバグ取りがorz

こっちもバグばかりで恥ずかしい所(汗

176大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/22(日) 23:01:32 ID:no.j4/66
>>175
おかしい部分って画面描画ですか?
(たぶん)3D関係の処理をしているっぽいところに変な事したので、たぶんそのせいだと思います。

うちの環境(VC.net )、sqrt関数(とcos関数)にint型の変数を渡すと
「関数のオーバーロードの失敗しました」とか言ってコンパイルしてくれないので、
double型にキャストしてごまかしたんですが、そこは修正箇所じゃないので無視しても問題ないです。

私がいじったのは
・預かり屋の引き出すリストが表示しきれていなかったので左右キーでページを変えられるようにした。
・預かり屋のデータリストが表示しきれていなかったので72個ずつ表示するようにした。
・装備条件ステータスが「0」の項目を「0以上なら装備可能」ではなく「無条件で装備可能」にした。
の3箇所です。

「マイナスになった能力値を0に修正」にしなかったのは、
無装備状態で体力5→虚弱の指輪(体力マイナス255)を装備して体力0→虚弱の指輪を外して体力255
みたいになりそうで怖かったのと、装備するとHPが1になるキワモノ装備とかも作れるかなと思ったからです。

177大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/22(日) 23:30:53 ID:no.j4/66
えー…、と、ステータスに大幅なマイナスがつく装備を作って実験してしてみたんですが、どうも処理がうまくいっていないみたいです。

・マイナスになった能力値は「0」と表示されるが、装備ステータスは「255足りない」等と表示される(装備は可能)
・魔力に大幅なマイナスのつく装備を着け外しするとMPが猛烈に多くなる
・体力に大幅なマイナスがつく装備を装備して体力がマイナスになると、復活処理が無限ループして操作不能になる(全画面の方は注意)
・能力値がマイナスのままセーブすると二度とそのセーブデータで起動できなくなる(こちらも固まるので全画面の方は注意)

>装備を作られている方々
securityさんが次いつ戻られるかわかりませんが、
修正されるまではマイナス修正の装備を作るのは控えた方が良さそうです。
マイナスになった能力値の処理をcsaveの方で行っているみたいなので、
もし実験される場合はsaveフォルダと共にcsaveフォルダのバックアップも取り、ウィンドウモードでやりましょう。

178Security:2005/05/23(月) 00:11:59 ID:Ng0t7K3g
AirEDGE契約したんで仕事場でもノートで出来る様になりました。
大幅計算はしてませんでした。そこまで大幅にされないと思っていて。
どれほど大幅にされるか解りませんが…どれほどでされましたか?

マイナスになった能力はcsaveでやってます。
体力がマイナスになったら体力を1にするなど付けているのですが…
上手く補正がかからない…?いや、セーブ読み込み時の強制補正でエラーが出る?

ゴロツキーヌさんのやってる無条件装備も入れておく必要があるのと
装備のステータスの型はintだし…下手にマイナスすると…型のキャッスルが必要と考えて…
あ、MPはintだから負の除算が無く、おかしくて猛烈に大きくなる…
HPは制限値のオーバーフローで-1を返して復活処理になる…
と考えれば…
こりゃ難しい問題なので1週間ほど見直ししてみます。
ゴロツキーヌさんの預かり関係は移植終わらせました。良いソース有難う。
大幅マイナス(魔力とかじゃなくて)さえしなければ出来ると思うけど…
やっぱりきちんと修正は要りますんで1週間ほど待ってください。

後、1.35のソース分割誰か手伝ってくださる方、いましたら
連絡お願いいたします。

179大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/23(月) 00:13:12 ID:no.j4/66
そういえば、装備中の装備の性能が書き換えられてしまうと、
能力値が下がったり、チートデータ扱いになったりしてしまうんですよね。

レイさんのデータからレンさんのデータに移す時等は、
皮の鎧などの当たり障りのない装備に変えてから更新した方がいいかもしれません。
今更ですが。

あと、177で「マイナス装備は作らない方がいい」と言いましたが、
能力値がマイナスにならなければ(たぶん)問題は起きないので、
マイナスになる量よりも必要能力値を高く設定しておけば問題ないはずです。

180大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/23(月) 00:50:40 ID:no.j4/66
あ、Securityさんだ

>>178
大幅マイナスというか、装備の修正値に関係なく、装備修正後のステータスがマイナスになってると駄目ですね。
基礎能力値が1なら装備修正値がマイナス3でもセーブデータが読めなくなります。
たぶん、チート防止処理に引っかかってるんだと思いますが…。
体力マイナス3万とか、プラス3万とか作る人は放って…おくわけにもいきませんよね。
プロのプログラマーは「有り得ない入力」にもきちんと対処するのが当然らしいですし。

私もマイナスになった体力を1にする処理を入れた(>>174)んですが、試した限りでは問題は起きてないです。
元のソースでは体力値からHPを算出してるのは2箇所(起動時と装備変更時)だけだったと思いますが…。

…intにマイナスの値を入れるとなんか問題ありましたっけ?

あ、そうだ、
 Town::DrawRightMessage("アイテム
の行を書き換えていただけるとありがたいです。
レンさんのデータだと
 Town::DrawRightMessage("アイテム\n魔石\n金・券\nその他\n-none-\n兜・帽子\n鎧・服\nアクセサリー\靴\n-none-\n剣\n杖\n銃\n封印剣\n-none-\n-none-\n");
あたりになるのかな。

181大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/23(月) 00:58:33 ID:no.j4/66
>…intにマイナスの値を入れるとなんか問題ありましたっけ?
思いっきり問題ありました。
調べもせずに聞いてしまい申し訳ありません。

182Security:2005/05/23(月) 01:37:17 ID:l40dulFs
http://usamimi.info/~shadow/cus04.zip

とりあえず、間違い修正。まだ間違いあるかも。
テストしましたが何とかステータス修正は出来たかも。
必要0無条件はまた今度入れさせてもらいます(今入れると新しいバグ出来そうなので)
ただ、マイナス補正中に修行すると必要魔石が減るという裏技が出来るのに気がつく。
かなり問題。これはマイナス補正も考慮して必要魔石計算しなければ…

カウンターアタックモードは上手く動いてるのだろうか…
バグが多すぎて申し訳ない。

後、預かり所の台詞を要望どおりにしておきました。
アクセサリー\靴 <これが通らないのですが \n靴でよかったですよね?
Ruinaの一部ではマイナスintを無理やり使ってるところもあったりするので
その辺をきちんと補えばどうなるだろ…
あぁ、もっとまともに作れるように頑張るので…
Custom版=バグ版というラベルはやめて下さいなorz

183大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/23(月) 02:32:52 ID:no.j4/66
>>182
修正お疲れ様です。
cus04.zip版ですが、>>177で挙げたもののうち1,3,4は修正確認、2はそのまま残ってます。
そして、新たに発生したバグが二つ
・アイテム編集ツールで装備中の装備の能力値を下げてもチートチェック機能が作動しません。
・最大HPが1の状態で死ぬと無限ループになります。(修正超簡単)

マイナス補正装備に限らず、魔石の個数計算時は装備修正値を引いて「生」の能力値で計算した方がいいんじゃないかと思ったり。
装備を外した方が安く済むというのも変な話ですし、どの道みんな装備外してから修行するでしょうから。

…なんだか、生のステータスと装備修正(と修正後のステータス)を分けて保存していない事が問題の温床になっているような気がしてきました。
kazukiさんが一人だけで、0から作っている段階では分けない方がいくらか楽だったのでしょうが、
いろいろいじくるんなら分けた方が楽ですよね。>>179で挙げたデータ破壊も起きる心配がありませんし。

「アクセサリー\靴」は「アクセサリー\n靴」で間違いないです。すみません。

P.S.
「転生前に死ぬほど魔石を貯めて、転生後修行してからEPを振る」方に対する対策もすべきだと思いますが、どうしたらいいやらさっぱりです。
1.それも一つのやり方として認める
2.Lvが低すぎる場合やEPが残っている場合は「まずは正道で力をつけてこい」と追い返される。
くらいでしょうか。

必要魔石、火は攻撃力、土は防御力、水は魔力、風は命中率、運は全部/4というのも考えたのですが、
これ、よく考えるとかえって没個性化を促進してしまうんですよね…。全部消費するのが一番なのかしら。

P.S.2
うちのLizeさんの魔力を鍛えようとしたら全魔石が755個必要と言われました。ワーオ。

184Security:2005/05/23(月) 22:43:49 ID:fExfTKVQ
>最大HPが1の状態で死ぬと無限ループになります。(修正超簡単)
うちではこうなりませんでした。
無限ループになるのは1で死ぬ1でまた攻撃されるとかでループっすか?
どこで無限が起こってるかわからないんで…

足りない表示は別計算なので仕方ないんですよね。
>魔力に大幅なマイナスのつく装備を着け外しするとMPが猛烈に多くなる
これはまだ計算おかしかったかなorz intを無理やり使ってた覚えは無いのですが…

>魔石の個数計算時は装備修正値を引いて「生」の能力値
これ、一時やろうと思ったら生引きでエラー出たので結局やれず。
全装備の修正値引くのはどうやるのか解れば簡単なんですけど。

>分けて保存していない事が問題の温床
そうなんですね。でも分けて保存するとかなり修正が要るので
Customどころじゃなかったり。

やっぱ、裏で1から全プログラミング製作してるRuinaterra2(仮)を
オープンしてCustom版をやめるべきか悩んでます。
まだ出来てないのでクローズしてましたが…(まだ描画処理のライブラリ組んでるところ)

185ルーク:2005/05/25(水) 00:52:30 ID:uAWL4WQE
はじめましてルークといいます
オンラインをやりたいんですが
オンラインゲームを選択しても
ルームを作成する、とルームに接続する、しかでません
ロビー掲示板の人ができてるので仕様ではないと思いますので
どうかお願いします

186名無しさん:2005/05/25(水) 01:42:37 ID:lunzJgbs
始めに表示される画面から設定→オンラインプレイ→1Pからロビーに変更してください。

187ルーク:2005/05/25(水) 17:18:58 ID:uAWL4WQE
できました
ありがとうございました

188名無しさん:2005/05/26(木) 12:28:50 ID:Klg2y5Ro
現在の1.50というVerで使用されているアイテムデータに関して、レア度が0でなくても出現しないアイテムの類があると思うのですが、
これはアイテム数の増やしすぎに起因するものではないのでしょうか?
ソース見てもよくわからないのですが・・・

189大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/26(木) 16:56:39 ID:no.j4/66
>>184
>無限ループ
ええと、最大HPが1だと復活時のHPが0なので、復活した瞬間にまた死亡扱いになって…みたいな感じです。

>体力・魔力大幅マイナスの装備の付け外し
例えば魔力の低いキャラでも魔力-200の装備を付けて、外すと最大MPが400になります。

>>188
消耗品 8種 3925
魔石 4種 5000
金・証 27種 323
その他 12種 2946
帽子 29種 4107
鎧 31種 3688
指輪 27種 5044
靴 15種 7307
剣 32種 3610
杖 23種 2410
封印剣 28種 2475
◆計 236種 40835

符号付きintの最大値が32768で、
木の剣までのレア度合計が32840ですから、
鉄の剣以降のアイテムは出ないみたいです。

それにしても、レア度1のアイテムの出現率は4万分の1かあ…。
出ないわけだ。

190大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/26(木) 16:59:05 ID:no.j4/66
訂正 32768→32767

あと、レア度調べてる最中に気付いたんですが、
レンさんの5月18日版でも
クローバーの冠、ヘブンズ・アーマー、神鎧エターナル
のレア度が0のままみたいです。

191secu:2005/05/26(木) 21:08:33 ID:eDnDT03M
リアルがやたら大変な自体なのでノート書き込みです。
しばらくこのため修正できないんですみませんが。。。
また落ち着いてから直すので、、、木のバグはまだ解りませんが
多分、槍とかの誤字を入れているためにおこってるのでは?
近々、暗号化を切り替えてたいおうさせます。

できれば暗号化バグはAbarsさんにお願いしたいですが、、、
リアル事態がいつ終わるかわかりませんし、緊急ならそちらで1.51願います

192大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/27(金) 02:26:37 ID:no.j4/66
レンさんの最新版データで木の剣しか出ない問題の原因はオーバーフローじゃなくて、
rand関数の最大値が32767な事が原因みたいです。
0〜32767をrareで割った余りはrareがいくつだろうと32768以上にはなりませんわな。

なりふりかまわないんなら
Game::AtackAndKillEnemy 関数の
rare=rand()%rare;

rare=(rand()*rand())%rare
とか
rare=(32767*rand()+rand())%rare
とかすれば直ると思います。

私は数学がさっぱりわからないので
これで確率の偏りはがどう変わるかはわかりませんが、
もともと正確なアルゴリズムじゃない(例えばrareが2万くらいだと前半のアイテムの出現率が後半のそれの2倍になる)ので
あんまり気にしなくてもいいかなとも思うのですが、それじゃ駄目ですか、駄目ですか。そうですか。

rand関数が0〜1の乱数を返してくれればrare=(int)(rare*rand())で済むのに、Cは面倒ですにゃあ。

193Security(荒界Worker):2005/05/28(土) 22:33:47 ID:.xbXqZJg
何とか体調良くなってきてます。(風邪で38度高でてました)

if(!howmany)でもif(howmany == 0)の意になるので
こっちの方が早いですよ。※ この場合、マイナス値が無い事を前提に使う
1.35ソースだとif (i==0)になってるみたいですね。
HP回復の部分、意味がようやく解りました。補正計算済みファイルがノートだったんで
古いので修正してた為、下手に問題が残ってました(汗)
まぁこんな計算で修正です。
ch[mychar].hp = (ch[mychar].mhp/4 == 0)?ch[mychar].mhp:ch[mychar].mhp/4;

プログラミング技術上げる為にこのように難しいようなのばかりでわざとやってます。
レア演算どうしましょ?1.35と1.33比べてる最中ですがあまり大して変わってないんですよね。
てか比較が2万行の為激遅いんですがどうにかなりませんか?

194Security(荒界Worker):2005/05/28(土) 23:53:53 ID:.xbXqZJg
ちょこっとバグ修正版公開。
体力無限ループのバグと後、若干最適化。
タイムアタックモード適当に頑張ってます。
1.35対応…まだです(当分は1.33・・汗
無駄にレス使ってるのでどうにかせんとorz

195ファルガ:2005/05/30(月) 22:32:55 ID:pUnQPmLg
レイさん、レンさん、開発部の方々っていつ頃いますか?
交換したいアイテムを交換できないで困ると思うので
(現に、コレクションカードの方で交換できる物を交換できなくてちょっと困ってます。

196レイ:2005/05/30(月) 22:38:42 ID:dfbR00Z.
私のほうは大体夜の7時くらいから出没しますのであったときに交換しますよ。それかきて下さいとか書いてルームを作ってくれるとありがたいです。あと最近、仕事が忙しいのもあって帰ってこない場合もあります。でもだいたい毎日いますので交換したい方は呼んで下さい。

197レン:2005/05/31(火) 18:39:16 ID:KS4PuRKM
俺は最近どーも忙しいんで
交換したい人がいた場合は、掲示板に書き込んで
その時間にルームを作成してくださいw
どうにか合間を縫って交換にうかがいますので
時間が無いということでご理解をお願いいたします

198ファルガ:2005/05/31(火) 20:00:44 ID:pUnQPmLg
ありがとうございました。

199ファルガ:2005/05/31(火) 20:04:05 ID:pUnQPmLg
レンさん、明日午後の5時頃からルーム作ると思うので、コレクションカードの交換をして下さい

200Security(荒界Worker):2005/06/02(木) 00:58:31 ID:h6IKQCoc
カスタム版更新のお知らせ
http://usamimi.info/~shadow/ 
以下の重要なバグを修正しました。
・ 街の設定でチャットが出てしまい正しく設定反映できないバグ
・ チャットの文字入力の変換バグを若干補正
・ タイムアタック機能追加(テスト段階に付き、バグなどあれば宜しく)
・ その他、敵の動きとかのバグを修正できる箇所修正と処理の高位化

主に、タイムアタックのテスト版なので、バグ修正は多少しか出来てません。
新魔法用に配列何個か追加してたりします。気にしないで下さい。
1.35ソースで描くのはいつになるだろうorzお待ち下さい。

処理の高位化とは…
ifばかりで並んでたりする部分をswitchに置き換えたり纏めたりして
処理の整理と高速化などをする事です。これによりソースのバグを減少したりできます。
ですが、私の場合は余り意味が無い行為orz

201terumi:2005/06/03(金) 13:08:48 ID:1VoEWqlw
RUINATERRAを開発している人に質問です。
 オンラインでコレクションカードの引換券をもらったのですが、アイテム名が「enpty」になりますどうしてですか?

202雷帝・メビウス:2005/06/03(金) 13:15:30 ID:RpIAZfz6
開発じゃないですけど答えますw
それは多分過去スレにあるレイさんやレンさんのVERをUPしてないから
だと思いますので過去スレを参項にしてくださいw

203大怪盗ゴロツキーヌ:2005/06/05(日) 01:57:22 ID:h7pogx3k
Mersenne Twister
http://www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/MT/what-is-mt.html
0〜1の乱数を生成できるアルゴリズム、だそうです。
私が読んでも理解できませんが、なんだかいろいろ高性能らしいです。

木の剣のバグに暗号化はたぶん、関係ないです。
レンさんのデータは普通にアイテムツールで読み書きできるものですし、
本家のデータでもポーションのレア度を25000にすれば装備品が出なくなるのを確認できると思います。

Mersenne Twisterを使わせて頂くなら
rare=rand()%rare;

rare=(int)((rare+1)*genrand_real2());
とかにすれば大丈夫なはずです。(一応テスト済)

VC付属のrand関数のままでいくなら
rare=((32768*rand()%2)+rand())%rareかなあ。
>>192よりはマシなはず…。

204レン:2005/06/05(日) 11:18:24 ID:KS4PuRKM
1.50何処でDLできるんですか?ッテイウ
疑問をかなり頂いてるんで
ここらでDLサイトをもう一度
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/dl.html
注意
更新データをアップした後に修正データをアップしてください
逆にしたりするとエラーが出ることがあります

205大怪盗ゴロツキーヌ:2005/06/05(日) 12:25:48 ID:h7pogx3k
ruinatteraup.zipも最新版にしておけば防げる事故だと思うのですが…。
500KBくらいのファイルなら差分自体あまり必要ないかもしれません。

206Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/05(日) 22:45:11 ID:b5yRZTP6
とりあえず開発スレは共同して開発していく為の
実装はどうするんだ〜!とか言うスレと思うのでゴロさんの意見とかも
聞けると嬉しかったりするんで考えをぶつけてみる。

今は、新魔法の処理実験(テスクチャなどはあるものを代用)…
一定時間無重力・一定時間無敵・一定時間MP減らない…を実験的に作ってみた。
でも実装はしない(バランス崩れる)…
無重力に関しては移動はホストに送って移動座標を送受信してるだけなので
通信的にも可能だった。
一定時間無敵はホストに現在のHPとか送ってると思うので減ってないと送れば
きちんと減ってなく処理されてる(と思う…一応減ってはいなかったけど)
一定時間MP減らないは無敵の応用でMPを減らないかやってみただけ…
案の定MPも減ったかは自分管理みたいでホストとの掛け合いしてないのか
きちんと処理されてた(と思う)

ただ、追跡魔法の実装って言うけど
魔法の位置関係ってどこで同期取ってるのか解らず…
ホストが座標を送ってないのか魔法発射を送ってクライアントがスピードデータなどから
計算してるような気がする。魔法座標を合わせる為の処理って何処にあります?
パケット見たところ魔法の座標が無いようなorz
俺の通信デバッグがおかしいだけかorz魔法座標に関する処理何処か教えてくれると助かります。

追跡魔法実装も困難な要望…あぁ、夢がひろがりんぐ

207大怪盗ゴロツキーヌ:2005/06/06(月) 04:34:52 ID:h7pogx3k
意見と言われても、私自身はほとんど何もできませんし…

魔法の座標は…、とりあえず同期は取ってないと思います。
魔法を撃ったプレイヤーのPC上で命中判定までやってるなら魔法の座標がズレても特に問題ないですし。
「魔法発射を送ってクライアントがスピードデータなどから計算してる」が正解でしょう。

無敵は…、なんかすごい難しそうな事やってる感じがするんですが、
何も考えずにダメージ計算の終わりに"if (muteki) damage=0"を入れればそれで済みそうな…

預かり所…はいいとして、鉄の剣以降が出ないバグって今どうなってます?
けっこう重大っぽいんですが。
もう直したとか、直らないとか、後回しにしたいとか、ゴロツキの発言は長いので読み飛ばしたとか、何かこう、アナウンスを。

208Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/06(月) 20:57:19 ID:7WR.C7ow
鉄の剣以降出ないのが良く解らんのですよね。
それで、レア率計算を上にしてるんですが正常データなら問題なく
鎧などでてるので良いのかな?とは思ってるんですよ。

何も考えずダメージ計算の〜…そういう方法もありましたか(汗
ダメージを送る処理自体を無敵中はしないって俺はやってました。
送信データを軽くする為にも無駄なダメージ送信はしないと(笑

自作ソフトはやっとジョイパッド入力終わらせたところ。
表示と移動関係作って…全角半角の切り替え処理に入ってます。
vbみたいなstr系関数あればなぁ…orz

209大怪盗ゴロツキーヌ:2005/06/06(月) 22:19:59 ID:h7pogx3k
んー…、と、stdlib.h覗くとわかると思いますがVC付属のRand関数は0以上32767以下の値を返す関数なんですよね。
変数rareが使い回しされていて紛らわしいんですが、本家ルイナのアイテム種類決定部分
rare=rand()%rare;
後ろのrareはレア度の合計値で、前のrareがアイテムの種類を決定する値です。
rand()は0〜32767の値しか返さないので、左のrareが32768以上になることはないわけです。

で、rareが32768以上にならなとなんでまずいかって言うと、
>>189で書いたようにレンさんのデータでは鉄の剣以降が32840番以降に割り当てられているんですよね。だから出ない。
なので、>>203みたいにrareに入る値の範囲を広くしてやれば直るはずです。てか直りました。
レア度調整は難儀そうですし、1行書き換えるだけで直るバグなので、直ればデータ作成班が楽かな、と。

無敵は、やっぱりなんか、むつかしそーな。
敵が無敵化したら面白いかなとも思いましたが、よく考えたら単にウザいだけかもしれません。

210Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/07(火) 01:46:08 ID:zEw44LJc
rareはアイテムのレア番号を表す数値みたいなものだったわけね…納得。
しかし、何で32000以降orz若い番号はどないしたんやと。
アイテム関係は全部データ上げられてたし任せていたようなもんなんで
こちとらレアとか処理を追ってませんでしたorz
助かります。



闘技場サンプル完成。エントリーした敵を1体呼び出すように。
15体とかの呼び出し関係をNETの時は人数に応じて呼び出し数を変えるように
出来ないかと調べてるところ…(まぁ、大体解りましたが…)
闘技場ステージの時、エントリー数分倒してないまま草原に戻るとアウトで
倒したらエントリー台詞を切り替える実験にも成功。(後で報酬の受け渡しにする)
案外簡単に出来ました。
後は1.35対応させてと(いい加減に早くしろといわれてる…)
今月の中頃には出すつもり。

211大怪盗ゴロツキーヌ:2005/06/07(火) 02:46:15 ID:h7pogx3k
>>210
>若い番号はどないしたんやと
えーっと、アイテム毎に設定されてるレア値を全部足してるんですよ。
例えばポーション(レア値1200)、エーテル(レア値700)、エリクサー(レア値100)の3種類のアイテムがあったら、
1200+700+100=2000

んで、Rand()を2000で割った余り(確率均等じゃないけど0〜1999の整数)が
0〜1200ならポーション、1201〜1900ならエーテル、1901〜2000ならエリクサー
とかやってるみたいです。

実際にはアイテムがたくさんあるので、正規版だとたぶん2万台、開発移行版だと4万以上まで埋まります。
出にくい(レア値の低い)アイテムが多く追加される傾向にあるので、65535まであればとりあえず大丈夫かなとは思いますが、
先を見越して考えるならもっと大きな数まで対応しても損はないかもしれません。

212Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/08(水) 00:06:59 ID:GFZH12jA
詳しい説明ありが㌧。

今帰ってきたところ。リアル糞いそがしいorz
アイテムの処理はRuinaterraはやけに変かも(店売りアイテム処理とか)
解りにくいし…アイテム関係は下手に弄れませんorz
InputのWhileで1度呼べばいいとかのアレを1度呼べば可に修正(苦労した)
上手い事いかない場合があるので例外処理も付けましたが…(結局同じような結果…)

213可憐:2005/06/11(土) 12:05:28 ID:3bD5NrM.
はい、初めまして。
アイテム乱数の変更って【kzk.cpp】のをそのまま書き換えて使用してもよろしいのでしょうか?
あと、【item.exe】(?)を起動してみたんですが、【神剣・ラグナロク】のレア度が一になっていました。
交換専用(?)アイテムだった気がするので、今はとりあえず0にしときます。
違うのなら教えてくださるとうれしいです。(現在旧バージョンの武器で戦っているので木の剣しか出ないと辛いです・・・

214大怪盗ゴロツキーヌ:2005/06/11(土) 14:07:27 ID:h7pogx3k
書き換え使用してもよろしいと思います
securityさんが追加した機能は使えませんが

215可憐:2005/06/11(土) 15:12:02 ID:3bD5NrM.
有難う御座いました♪
早速実行してみたいと思います。

216雷帝・メビウス:2005/06/11(土) 16:27:54 ID:O5ghY4LY
はじめまして
今、いろんなアイテムをitem.exeで作っているんですけれども
本当にこれでいいのかいまいちわかりませんなので差し支えなければ教えていただけないでしょうか?

217Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/11(土) 20:14:22 ID:zdRB7C9k
cus04を最新に切り替え。色々なバグ修正など。
http://usamimi.info/~shadow/
の修正差分でどうぞ。1.35のソース対応させました(遅すぎスマソ)

レア度修正に>>203のVC標準を使ってます。
後、闘技場用に敵の出現処理修正してたりするんでエラーは教えてください。

銃の処理を現在移行中。ただ、オンラインは変らしいのでcus別にして公開予定。
そういや移行したゴロさんのアイテムリストってどうしたっけ…
あ、あっちの方使ってなかったorz 今度移行しよう…ゴロさんすみません。
すっかり忘れてました。アイテムリストorz
何だかんだ言ってバグ修正ばっか…

218Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/12(日) 01:00:17 ID:zdRB7C9k
銃使い&溜め打ちキャラ別のUPBBS処理追加版を配布しました。
http://usamimi.info/~shadow/

しかし、これらの処理はオンラインだと何たら〜と言われてたので
フルパックにして別Verとして扱ってます。
ついでにうちのチームの修正も入れてみました。
問題なければこのままこのVerで製作するのでオンライン問題が無いかなど
テストされる方は報告をお願いします。

PS:ゴロさんのアイテムリスト処理追加中…
他人の処理追加するのって案外時間かかりますね(汗

219大怪盗ゴロツキーヌ:2005/06/12(日) 03:50:55 ID:h7pogx3k
え゛…、リストも引き出すも2,3箇所しかいじってないはずなんですが…。
変更箇所書き出した方がいいですか?

乱数の方ですが、VCのRand関数は>>203みたいに二つ以上合わせて使っていいかどうかはわかりません。
私は数学がちんぷんかんぷんなので線形合同法?とやらにどんな問題があるのかもわからないんですが、なんかいい加減らしいですし。
気が向いたらどういう分布になるかテストしてみたいと思います。

文字列処理は、よくわかんないんですけど、CStringクラスとやらを使っちゃ駄目なんですか?
VCのどんな関数みたいな処理がしたいのかわかんないからあれですけど。
いや、わかってもやっぱり…わかんないです。

220ファルガ:2005/06/12(日) 09:30:11 ID:pUnQPmLg
いつもsecurityさんが出てきているんですが、
レンさんとsecurityさんは共同にやっているんですか?
あと、securityさんのは、1.35対応ですよね?
それなら1.50のひとは全然使えないじゃないですか…

221Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/12(日) 11:15:16 ID:BqamWNUg
>>219
いえ、こちらで比較してますから大丈夫っす。
数学は良く解らんですよね。実際、プログラマ=数学解ってないと無理
ってのは素人の考えですよ。ゲームプログラマの人に聞いたら
斜め移動で速さを抑えるには 斜め移動の場合は * 5/7(反対かも)を使えば
斜めが1に近い数値で抑えれるとかsinとか使ってないんですねorz
なので数学は俺も苦手です。むしろsinとか使わずに作ってた元プロの方
(シューティング界で有名なプロ)に専門学校時教えてもらったんで…
数学は捨ててました。ゲーム数学理論の捕授業受けてなかったし(笑)
文字列は解決しました。
ELソースみたらやりたい事のサンプルが書いてたし。

>>220
いつも出てきている…ガーン!!!!! 少し引っ込みますねorz
最近共同で出来るようにメッセ登録してお互い連絡取れるようにしとります。
1.50は1.35の数値切り替えをして開発用にVerを上げただけだった気がします。
なので1.50でも使えますよ。1.50の人=開発者さんなら…
開発者さんのソースを改造してるので使える存在(待て)ですね。
何にせよ、1.50からのUPなどで使えますので問題は無いはず。
対応表でも作りますですorz

222Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/12(日) 12:46:29 ID:BqamWNUg
掲示板作ったので以後は公式引っ込みますです。
http://jbbs.livedoor.jp/game/23242/

では…

223大怪盗ゴロツキーヌ:2005/06/14(火) 02:10:42 ID:h7pogx3k
>>217-218
動かしてみました。気づいた点は
・どちらもアイテム生成が直ってないみたいです。
・銃キャラでやると敵の物理攻撃の判定が半〜1キャラぶんくらいずれるようです(森の草とか鎧の攻撃は段差が無い限り当たらない)。
・銃以外のキャラを一度でも読み込むと、再起動するまで銃キャラの攻撃範囲が普通のキャラと同じになるような気がします(とりあえず魔法使いで確認)。あと、銃キャラ以外のキャラでログインして銃キャラに変更すると、通常攻撃と銃攻撃が同時に出るかもしれません。
・プレイ中に運が上がってもログアウトするまで銃のダメージが変化しません(多分)。

224Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/14(火) 21:17:33 ID:dzaXssYA
引っ込み気味に付き、更新する気ありませんです。
嘘です。これからは引っ込み先で報告下さい。

225レン:2005/06/15(水) 20:34:17 ID:KS4PuRKM
どもお久しぶりです。(ェオマエナンカシラナイ?そんなこと言わずにw
さて皆さんお待ちかねの更新ですが申し訳ないのですが
最近多忙なもので一応今週の土曜日か日曜日にしたいと思います
尚、一応の統合データになってます
土曜日か日曜日に公開した後
何処かで修正版をアップします。
>アーレスさんへ
すいません最近忙しくてアイテムのほうの処理ちょっと遅れ気味です
次の更新か次の修正で入れられればと思っていますので
もうしばらくおまちください。

226Kuja:2005/06/17(金) 22:29:34 ID:BgzT5p4.
レンさんへ
お初です〜^^今日からver1.50使ってみますのでw

えと…とりあえず「ver1.30に挿入」でなくても「ver1.35に挿入」
でも正常に作動したのですが…しかしなにか1.35だと問題ありですか?
そこら辺詳しくよろでっす

227Kuja:2005/06/17(金) 22:30:42 ID:BgzT5p4.
ぁ…過去スレみてませんでした…スマソ…
作った当時は対応してなかったんですね(´Д`;)ごめんなさ〜い;;

228レン:2005/06/18(土) 21:31:47 ID:KS4PuRKM
皆さんこんにちは〜開発部(仮)代表のレンです
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/dl.html
さて今回の更新でほぼ統合されました
その為バグが多いと言うことをご了承下さい。
バグを発見した人は開発部の掲示板又はこのスレッド
セキュリティさんの掲示板まで
verは1.60で統一してますのであまりいじらないでください。
↓お詫び↓
また、様々な人から武器が出ないという苦情を頂いておりますが
現在まだ対応中です。修正作業を進めておりますが
何分忙しい合間を縫っての作業ですので
もうしばらくおまちください。
皆様のご理解の程をよろしくお願いいたします。

229ファルガ:2005/06/18(土) 22:01:58 ID:pUnQPmLg
えっと、さっそく更新したんですが、引換券で交換したのと、引換券、その他色々が消えて、enptyを装備していました;
どうしてですか? 教えて下さい

230レン:2005/06/18(土) 22:11:12 ID:KS4PuRKM
あー早速バグですネorz
あせって前のバージョンのアイテムデータ入れてたか俺
了解です
修正版を公開しますので
装備の変更などは行わないで下さい(エラーになる可能性があります

231アーレス:2005/06/19(日) 17:39:29 ID:ugTRGA2A
こんにちわ。早速ですが封印の山のタソガレの間は使用でしょうか?

232レン:2005/06/19(日) 20:23:41 ID:KS4PuRKM
仕様じゃないです〜失敗ですorz
修正しますね〜
もうちょいお待ちをどうも今日忙しいのでorz

233仮名:T:2005/06/21(火) 19:08:36 ID:Qk2a4VGc
こんにちは。仮名:Tです。
>>228の更新データーを上から順にダウンロードしたら
森のステージの音楽と宇宙のステージの音楽が同じでした。
これは仕様ですか?
(ちなみに ルイナテイラー更新アップデータ (公開日2005年6月18日)
 の音楽が入っているファイル(mid)の STAGE1.mid が ステージ:宇宙 の音楽と同じでした)

234シャア:2005/06/23(木) 20:07:03 ID:vySkBN6k
えっとですね、草原から←にいけば街がありますよね(宿屋とか武具やとか)
あそこにいくといきなり激重になりFPSが20から2~3になりました。これはど
うなるんですか?やっとキャラ変更1週することができました。どもです。

235シャア:2005/06/24(金) 12:21:02 ID:vySkBN6k
↑自力解決しました。無駄文すみません。

236Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/24(金) 23:06:37 ID:6r3C.tVg
今後はチマチマと公式最適化ソースだけ出し。

って事で…1.61から使おうとしてた最適化。
変更する関数はDechです。数値を文字列にする関数です。

//数値>文字列 変換関数
void Other::Dech(int decha,char *dechdata)
{
sprintf(dechdata,"%d",decha);
}
全部消してこれ1行でOK。うは、綺麗になりすぎorz
intはマイナスに通常はなりませんがあの処理は一体…バグの元でした。
数値変換負荷率 100としたら47に低下。さてはて…?
とりあえず問題なしのはず。

問題あればレスせぇ(`з´)<やねうらお氏のパクリ

237Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/25(土) 01:38:10 ID:6r3C.tVg
チャットの文字化け除去用にバイト区切りのUni切りを更に高位する場合…
先に文字列の長さを測る。\0の位置が長さの13以下なら区切り処理無しreturn。
13以上なら 長さ/13 で区切る回数を求めて、その分だけforで回す。
1文字ずつ\0があるか調べてる本家コードだと効率悪いので…
コードはいつか公開?
void Game::ChatMain(void)の内部を書き直せばOK。

ちなみにゴロさんのアイテムリスト処理はNo並びがおかしいので
直そうと思う方は以下。

//カウンタを勧める
cnt++;
}
}
//メッセージ描画
strcpy(buf,"");
i = 0;
while(1){
strcat(buf,"No.");
Other::Dech((i*ITEM_LIST)+1,buf2);
strcat(buf,buf2);
strcat(buf,"〜No.");
Other::Dech((i+1)*ITEM_LIST,buf2);
strcat(buf,buf2);
//sprintf(buf,"No.%d〜No.%d",(i*ITEM_LIST)+1,(i+1)*ITEM_LIST);
strcat(buf,"\n");
i++;
if (i>=1+(all_item-1)/ITEM_LIST) break;
}

strcat(buf,"戻る\n");

No1から出すならこう。Dechなどと分けて考える。
最適化する前のコードしか残ってなかったので適当に最適化して下さい。

238シャア:2005/06/26(日) 17:52:58 ID:vySkBN6k
これってアイテム復旧できますかね?(消えた奴

239シャア:2005/06/27(月) 17:07:40 ID:vySkBN6k
木の剣しか出ないバグなかなか直りませんね^^;自分もいろいろやってるんですが
なかなか上手く行きませんね・・・

240シャア:2005/06/27(月) 18:10:53 ID:vySkBN6k
一応メールにくっつけて送りました送れてたら言って下さい(送れてなくても
>レンさん

241シャア:2005/06/27(月) 18:26:45 ID:vySkBN6k
あーエラーりました^^;メールが届いてないかも・・・

242レン:2005/06/27(月) 20:15:01 ID:KS4PuRKM
えーっと今武器の方は緊急修正してます(アイテムレア度の補正
武器の出現も確認できたので大丈夫のはずです
今まで、アイテムデータを送ってくれた方沢山居て申し訳ないのですが
修正した方でデータを打ち直していただけると助かります
まだ、調整中なんで今日は無理そうですが明日・明後日位には
公開できるようにしますのでもうしばらくおまちくださいね。

243シャア:2005/06/28(火) 16:39:34 ID:vySkBN6k
自分も調整してましたが上手く行きませんでした^^;すごいですねぇ・・・
調整ガンバです。

244Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/28(火) 23:41:04 ID:9zyGBZag
魔法反射(マホウカウンター⇒ マホカウンタ ⇒ マホカンタ!!)の
メイン処理みたいなの。当たり判定でif追加して
モンスターNo入れるなど指定。魔法と当たったら跳ね返しメインに飛ばしてください。
とりあえず、俺の場合版です。
1.魔法カウント用に魔法ワークを跳ね返る分だけ作ってください。
2.それを敵の魔法処理でも処理するようにワーク分ループを追加してください。
3.
bool magconter(跳ね返る魔法変数){
跳ね返しなので跳ね返す奴がダメージを受けないという情報に戻す
引数の種類を魔法ワークの種類にセット
引数の方向を!演算で逆向きにセット
初速度に戻す。
}
↑これだけのアルゴリズムを書く。実験して成功ならOK。

1.70からは敵のパラメータを全変更し
魔法反射・物理耐性・魔法耐性などを追加してます。(編集ツールも書き直した)
1.70は製作関係者の方にだけひっそりと渡してゲーム内で広めていくので
通常ダウンロードは出来ません。よろしくです。

245名無しさん:2005/06/29(水) 20:02:16 ID:lEDpsBfg
Abarsで公開してる1.35から
開発室で開発してるバージョンの最新へ
一気に更新できるものが用意されてると
ありがたいのですがいかがでしょうか。

246A・リコ:2005/06/29(水) 20:25:27 ID:dAjmgIm6
過去ログは探しましたか?

247シャア:2005/06/29(水) 20:28:26 ID:vySkBN6k
>>245過去ログみてから言って下さいナ
>一気に更新できるもの
開発部は忙しいと思うので自分で過去ログの228らへんも見てみなさいたしか
そこにアップデータ、追加データ、修正版とかあります(タブンナ

248大怪盗ゴロツキーヌ:2005/06/30(木) 00:23:16 ID:h7pogx3k
たぶん「なんで3つに分かれているのか」っていう疑問なんじゃないかと思います。
あれアップロードする側も面倒くさいと思うんですが…。

249大天使Tech・Concise:2005/07/01(金) 22:45:22 ID:KcWu41pU
アップする側の事も考えなければなりませんが開発する側の事も考えなくては。
あの方々はあれで収入を得ているわけではありませんから贅沢はいうものではありませんw

250ポンさん:2005/07/10(日) 10:19:04 ID:jXIgs6lo
はじめまして。
先日ルイナを多人数プレイしたとき非常に面白かったので
このゲームがどのように出来ているのか勉強しようと思い、
このスレの一番上においてあるソースをダウンロードしようとしたのですが
スレをよく見ましたら途中にSubdivided.lzhという分割したソースもあります。
どちらをダウンロードしたほうがいいのでしょうか?
どなたか教えてください。(´д`;)

251レン:2005/07/10(日) 11:30:56 ID:KS4PuRKM
はじめましてポンさん
えーっとですね・・・一応一番上のソースでおkです
ただ、過去ログ見てもらえれば分かるとおり
抜けてる構文があるのでそこにチュウイ
後、ソースコードはRuinaterraver1.35のソースのはずなので
そこにも注意が必要です。
ver1.60のソースは1.35とは当然ですが違いますw

252大怪盗ゴロツキーヌ:2005/07/10(日) 12:17:02 ID:h7pogx3k
一番上のkzk.cppは1.33のものなので、1.35にするには>>126もダウンロードしないと駄目ですよ

253Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/07/10(日) 13:08:33 ID:DUr0DOO2
ちとサポート。
1番上のをDLしても1.35をDLしてもVC++6標準とかじゃそのまま無理です。
VC++6の場合は開発スレにあるpragmaを入れてやって下さい。
それと、DirectX9.0SDKをきちんと入れる事。
(VC++6の場合は2004のApril。.netは最新を使用する事)

コンパイルや解らない構文処理などあればお聞き下さい。
開発は辞めた身ですが、開発される方のアドバイスくらいは出来ます。

254Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/07/10(日) 13:11:56 ID:DUr0DOO2
http://usamimi.info/~shadow/project.zip

⇒開発考案コード+考案中の闘技場コードとか詰め合わせた+1日で書きなぐったソース。
一応、ビルド可能にしておきました。
公開しているのと違うので無駄な処理を思い切り書きなぐりしています。
最適化するなり動き見るなり…開発時の技術少なさに笑ってくださいな。
公開しているのは最適化きちんと入れていますんでorz
紛失した部分は全部1日で書きなぐってます。思い切り汚いので覚悟して下さい。
無駄な処理やバグが大量にあるかもしれません。このまま公開するのはお控え下さい。
公開版のソースを出さないのはソース紛失(笑
後、個人的に最適化したのを公開したくなかったんで。

dswも抜いてるんで適当に作ってプロジェクトに全ファイル追加すればOK。
画像などは抜いてますがexeだけ出来るんで1.60フォルダなどに移動して起動して下さい。

これの解らないところはお問い合わせされても困ります。
何しろ寝ボケながら夜の4時から5時程度で書きなぐってるんでorz

ゴロさんやkzk氏が見たらマジで無駄多いなーとか馬鹿と思われるようなソースです。
お察し下さい。ま、参考程度に(汗

255ポンさん:2005/07/10(日) 15:44:57 ID:jXIgs6lo
>>レンさん
>>大怪盗ゴロツキーヌさん
>>Securityさん

助言ありがとうございます〜。
言語の知識は薄いんですが、VC++ 6.0は持っているので
頑張ってコンパイルまでやってみます。
一番上のファイルをダウンロードしてpragma commentを追加して、
directX 9.0 SDKとUpdate_April2004をインストールし、
version変更する場合はcppの中を一部書き換えるということなのですね!?
ありがとうございます。
エラーが発生したらまたお聞きするかもしれないですが、
どうぞ宜しくお願いします。
長文すみませんでした(´д`;)))

256ポンさん:2005/07/11(月) 01:04:22 ID:iXkPqV.E
directInput8のエラーはジョイパッドをつなげて何とか回避できましたが、
ビルドしようとすると今度はルイナが途中で異常終了してしまい、
「ハンドルされていない例外は Ruinaterra.exeにあります。
0xC0000005 Access Violation」というメッセージが出てしまいます。
どうすればいいのでしょうか?

257Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/07/12(火) 21:11:45 ID:E3GIbWtM
ジョイパッド回避じゃなくてリリースコンパイルにすれば良いですよ。
後、pragmaの設定入れましたか?

#pragma comment( lib, "dxguid.lib" )
#pragma comment( lib, "d3d8.lib" )
#pragma comment( lib, "d3dx8.lib" )
#pragma comment( lib, "ddraw.lib" )
#pragma comment( lib, "dinput8.lib" )
#pragma comment( lib, "imm32.lib" )
#pragma comment( lib, "winmm.lib" )
#pragma comment( lib, "wsock32.lib" )
#pragma comment( lib, "wininet.lib" )
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
#pragma comment( lib, "dxerr8.lib" )
#endif defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)

↑VC++6.0ならこれらをkazuki.hの一番上に追加。

258Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/07/12(火) 21:15:41 ID:E3GIbWtM
連続ごめんよ。

動作確認したい場合は、ビルドしてそのまま実行せずに
ビルドしてからRuinaterraの実行できるフォルダに移動して
実行したらきちんと起動します。(うちの環境ではビルド後即実行無理でしたんで)

ハンドルされていない例外は Ruinaterra.exeにあります。
0xC0000005 Access Violation

これは多分、これらをすれば直るはずなので…

259ポンさん:2005/07/12(火) 21:19:38 ID:7dxseynE
>>Securityさん

ありがとうございます!
さっそく、その方法で行ってみます!

260security ◆fHsL5cZl6s:2005/07/18(月) 00:00:25 ID:JiHaS3kU
メアド入れて置くので、開発サポはこちらで。
MSNアドなのでMSNメッセンジャーの方は自由に登録どうぞ。
一応こちらからは開発のVer一切直しませんが…開発される方の手助けは…

現在、OR2(Other Ruinaterra 2)順調にシステム開発中。
完全2D自作RPGです。ドッター募集ですんで…
全体的な仕様などは追って報告します。まだ画像仕様は企画段階な為…
もし絵を作れる方はメールなどで相談を。
とりあえず決まっている事として…主人公系キャラ絵は120×120まで。
全て横(右)向きです。横スクロールアクションなので…
アニメフレーム数などは全て決まっておりません。(1では2コマ程度でしたが)
プログラムでフレーム構造体がありそれで指定しますので自由なアニメパターンを作れます。
以下、描く動きです。
ジャンプ、歩行、走り、しゃがみ、攻撃(コンボパターン分自由に作ってください)
ジャンプ攻撃、しゃがみ攻撃
魔法(魔法によって格好を変える事も可能。魔法は1と同じ感じです。)
ダメージ(よろけ)、ダメージ(ぶっ飛び)、ダメージ(死亡)
待機(操作していないと待機アニメを出す事も可能です)

敵もコレくらい出来ます。敵はサイズ指定はありません。
大きくても小さくても構いません。各コマの大きさを揃える必要も御座いません。
投下色は0,0のピクセル(ドット)です。自由な色で構いません。
もし参加される方が居ましたらメールで気軽に相談をして下さい。

261セルジュ:2005/07/19(火) 18:05:39 ID:pUnQPmLg
レンさんへ

自分が勝手にアップした銃データを貼り付けてみました。
…タブンこれでちゃんと飛ぶはずです。
なにせ初めてのことなんで orz

パラメータ、名前等はいじくって構いません。
ですがこのくらいしないとV-HARDにはサッパリ通用しませんよ…

他の方はレンさんの返事を待って下さい。
DLしたらバグる危険性があるので。

では ↓
http://up00.hyperbit.info/up/trash-box/contents.jsp?file=20050719175548342.zip

262レン:2005/07/20(水) 21:38:30 ID:KS4PuRKM
はーいw
次の更新で公開させていただくと思います。
アーレスさんのも次の更新で公開します
ただ、V-HARDは、基本的に自分が挑戦する感じでやってもらいたいので
普通にやって通用する様な能力ではつまらなくなるかと思います

263名無しさん:2005/07/26(火) 17:33:15 ID:/ecpV47E
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200506d/20050726092244_1409.lzh
一般的にわ使用できません。
できたら新ステに出してくれたらなーと思いまして
(文章下手でスミセン)
レンさんお願いします?

264名無しさん:2005/07/26(火) 17:36:05 ID:/ecpV47E
↑のやつはモンスターデータとモンスター絵データしかいれてません
ですので ステージデータはありません。

265PLUTO:2005/07/27(水) 15:18:48 ID:21rROljo
ども〜お初です〜m(_ _"m)ペコリ
開発にちょっと協力です(笑
http://www.geocities.jp/rinsei_kagerou1006/manual.zip
↑これは操作マニュアルの修正版です。
次の更新の時にでも使っていただければな〜とか思ってま〜す。

とりあえず気づいたところだけ”誤字、脱字”を修正しときました。
それと”転生システム”のことについても挿入させて頂きました。
まぁ更新履歴のところただ単純に引っ張っただけでs(ry

レンさん良かったらお願いしますwでは〜

266PLUTO:2005/07/27(水) 15:22:29 ID:21rROljo
あ、、、アクセスできませんね…(´Д`;)
アドレスコピってそのままアドレス直接入力して
そのまま使ってください(´Д`;)

お騒がせしましたm(_ _"m)ペコリ  では〜

267PLUTO:2005/07/27(水) 15:31:16 ID:21rROljo
連続カキコすません…

http://up00.hyperbit.info/up/trash-box/contents.jsp?file=20050727152554054.zip
うわぁ〜…なんでこっち使わなかったんだろ_l ̄l●lll ガクリ・・・

268名無し:2005/07/28(木) 17:18:13 ID:/ecpV47E
キャラデータみたら銃が居ませんなんでですか

269レン:2005/07/31(日) 00:21:49 ID:KS4PuRKM
皆さんお久しぶりです。
Ruinaterra開発部でス。(ペコリ
〜一般ユーザーの方〜
さて、皆さんお待ちかねの更新日を発表しますね
更新日は今週の土曜日8/6になります。(タブン
今回は開発部以外の人が作ったデータも含まれて居ますのでお楽しみに
〜テスターの皆さん〜
テスターの皆さんは公開前のバグチェック等の打ち合わせの為
8月3・4・5で定例会議を行います。
時間はいつもどおりでス。

270レン:2005/08/06(土) 21:07:03 ID:KS4PuRKM
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/dl.html
ルイナテイラーのアップデータです。
今回は俺が非常に多忙で中々時間が無かったので
組み込めていないものもあります・・・
近々、修正として出させていただきますので・・・
バグの報告は開発部HPクレーム掲示板までヨロです
では!

271ボルト組 邪悪なる忍者:2005/08/06(土) 21:45:37 ID:1dcvA1Wo
どうも、疾風のウィンドです。
バグを報告したいのですが、開発部HPクレーム掲示板ってどこにあるのですか?
できれば、教えてください。

272サナトス:2005/08/07(日) 20:34:01 ID:aM/OTazw
開発部(仮)のHPのアドレス

http://www.geocities.jp/a310ajp/index.html

273:2005/08/07(日) 21:55:36 ID:OkzCt6Fs
レンさんセキュリティさんそのほかの開発者のみなさん。
UPおつかれさまです!ついに共同開発ですね!お二方のVERが統合して、
かなりうれしいっす!これからもがんばって開発をしてくださいなm(*_ _)m

274孤高の剣士(裏):2005/08/09(火) 08:16:27 ID:/ecpV47E
データ的にはモンスターとグラフィクとステージデータしかありませんので
そこんとこヨロシクね   レンさん昨日は楽しかったですよー。
 じゃあお早めにおとしてくださいね
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/index.html

275D.Q.Net:2005/08/12(金) 21:19:02 ID:JiHaS3kU
オープンソースRuinaterra Projectを開始しました。
1.60あたりのソースや銃コードなど持っている方良ければ下さい。
(公開されたソースの二次配布・二次使用はOKらしいので問題はありません)
1.60プログラム開発本人(Secc)は削除済みな為、持ってる方は宜しくします。
ゴロさんの預かりコードや、その他の公開中止になった物も集めております。
当Project本部のBBSにUPしてくださるとありがたいです。

1.60あたりからプログラム自体の更新は個人製作停止となり
レン氏のItemなどしか更新されておりません。
今後はこちらのprojectでプログラム本体の作成開始です。
(媒体はバグが少ない1.35を使う新しい開発Projectです。)
これまでの開発と違い、プログラム本体はオープンソースで行われます。
またD.Q.Netは1.40〜開始され1.60辺りに近づくにつれVerを更新します。
暫くは各製作者の改造をバグを除去して組み入れる形になると思いますが
少しずつ拡張追加していく予定ですので御参加お願いします。

D.Q.Net Project本部
http://www.usamimi.info/~DQNServer/

276大天使Tech・Concise:2005/08/13(土) 00:04:31 ID:KcWu41pU
>>275
良く判らないのですが、1.60のアップデートファイルがあれば良いでしょうか?
3つとも持っています。
もしこれでよければどのような形でお渡ししましょう?
ジオシティーズでアップできるといいのですが、場合によっては電子メール等で・・・。

277D.Q.Net:2005/08/13(土) 09:53:17 ID:JiHaS3kU
>>276
プログラムソースなのでアップデートとはまた違うのですよ。
アルゴリズムは解っているんで実装は出来ますが、
開発された機能やらを違和感なく取り込むには
想像以上の苦労をするので元の開発されたソースがある事でその苦労を
減らす事が可能です。

278レン:2005/08/13(土) 13:02:44 ID:KS4PuRKM
少々アイテムデータとエネミーデータに修正を要れたので
公開します↓
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/dl.html

279大天使Tech・Concise:2005/08/13(土) 17:51:57 ID:KcWu41pU
>>277
そうなのですか^^;
まだまだ勉強不足ですね。
文章を書くお手間をたらせてしまってすみません。

280D.Q.Net:2005/08/14(日) 10:13:05 ID:JiHaS3kU
謎のコンパイルエラー除去(1)
D.Q.Netメンバーが起こる何故かコンパイルできない不具合問題。

VC++.NETでのコンパイルで
error 'cos' : オーバーロード関数が解決されません。
などのエラー表記が出る場合、これをどうにかしなければなりません。
(D.Q.Net環境で起こる。その他の環境でも再現。現在VC++6.0でコンパイル中)

一.公式を書き変える。(推奨出来ません)
→ゲーム内の計算が本家と違ってしまいます。

二.具体的な解決が見つからないのでprojectからエラースキップさせ、ビルド。
→ゲーム内で不具合発生。

三.libのコマンドラインを追加してやる。
→一応動作。追加忘れがあるのかたまにエラー。

VC++6.0ではそういうエラーは出ませんが
レイディンバー氏の分割ソースで再定義エラーが大量発生します。(私環境で再現)
→付属のdswでもエラー。VC++自体のオプションを変更する? (直せず)
(氏自身の解決方法希望<ぁ)

DirectXで不具合が出る。(私環境で再現)
→#pragma定義で解決。(ゲーム問題なし)

コンパイル問題の解決方法が解る方はお書き下さい。
(VC++6.0 & 本家分割無し & pragma定義)で
本家に近い実行ファイルになるようです。By D.Q.Netメンバー

281D.Q.Net:2005/08/15(月) 14:19:41 ID:JiHaS3kU
キャラ追加方法とステージリスト追加方法をサイトにまとめました。
ソースコードレベルですのでVC++を持っている方対応です。
開発をやってみる方の参考になれば幸いです。

持ってない方も出来るようにする拡張はまた今度になります。

D.Q.Net Project本部
http://www.usamimi.info/~DQNServer/

PS:それにしても...長いソース(汗

282D.Q.Net:2005/08/16(火) 22:34:00 ID:fExfTKVQ
1.35から外部iniの読み込みでのステージリスト・ロビーメッセージに
対応させました。実行ファイル版とソース版を公開しておりますので
自分の開発しているものに組み込む方もどうぞ。
※ 1.65のセーブデータは使えません。1.35のセーブデータを使って下さい。
これは、1.40として公開しています。
修行などは無理ですがステージ拡張だけ1.65と同様に10個拡張できます。
ルームバグなどのバグを検証される方はご協力お願いします。
要望・バグは本部にご連絡下さい。

D.Q.Net Project本部
http://www.usamimi.info/~DQNServer/

283D.Q.Net:2005/08/18(木) 18:44:10 ID:JshnOB2M
えー、Ruinaterraは以下のように数字を渡してステージを呼び出しちゃってます。

草原や森など、場所場所でステージという番号ファイルで管理しています。
10なら森・20なら雪原。その数字のファイルをリストで選択して呼び出します。
そのファイルのステージファイルには敵の配置・地形の配置などです。
initファイルは敵はどんな種類か・壁の画像はどれを使うか・ボスステージなのか
とかステージ名などを設定できます。
D.Q.Netで紹介しているソースはステージの呼び出しをするリスト部分の
追加のみで実際のステージはそれらのファイルを作る
patoolで作らないといけないです。

リストで選んだ時にnow_stageという変数に数値が入り、
ステージロードでその数字のファイルを読みます。
なのでステージ自体は外部数字ファイル(ステージファイル)で、
Ruinaterraのプログラムは「この数字ファイルを読みます」と言って
数字ファイルを読むわけです。その数字ファイルはC++で処理を作らないと駄目なんですが

テストステージ1の時は130を読ませてね!って感じで処理を作る。

実際に「どの数字ファイルを読むか」という設定を外部にすれば
C++を使わなくてもどの数字ファイルをどのステージとして読ませるかを
作る事ができます。

外部の設定ファイルから読み込んだステージ名1を外部の設定ファイルから読み込んだ数値で
ステージを作ってくれ!と処理させたら良いじゃないですか?

それについては後日、ステージ編集方法と一緒にD.Q.Netに
やり方をUPしますんでそちらを参考にして下さい。
待てない方は、現在のD.Q.Netソース版を参考にCustomクラスを調べてみてください。


開発者は来るもの構わず、質疑応答しますんで(解る範囲で)気軽に質問下さい。

284D.Q.Net:2005/08/18(木) 20:13:27 ID:JshnOB2M
ソースページに項目2つ追加しました。
(ステージ編集ツールの講座はまだです)
C++で開発される方は参考にして下さればと。

D.Q.Net Project本部
http://www.usamimi.info/~DQNServer/

285D.Q.Net:2005/08/21(日) 21:40:56 ID:dhEdQC2.
バイナリ版の更新。
アラ制限やエミット制限やアイテムリストのページ化など。
1.6Xに少し近づいた形です。(1.6Xとセーブ互換あります)
ルームバグが起こらないようにしてみましたがテストされる方は
宜しくお願いします。

D.Q.Net Project本部(要望も受付OK)
http://www.usamimi.info/~DQNServer/

286D.Q.Net:2005/08/24(水) 00:34:49 ID:pPx3o.MY
こんばんは(汗
現在、レン氏のようにカードでアイテムを交換するみたいな街の施設を作ってます。
えー、外部ツールが今、出来た所なので今週一杯はコレの製作です。
(外部ツールはHSP。フリー言語なので誰でも改造出来るはずとヘボソース付けます)
今週一杯、連絡された方の要望の製作は無理なんでそれの連絡。
(…相手に直接伝えるチャット[耳打ち]とか無茶要望言われてますが)

287D.Q.Net:2005/08/24(水) 23:04:36 ID:piV1Qaik
このスレッド、占領してしまってる気がするD.Q.Netです。こんばんは。
何とか早めにアイテムの交換屋を実装したので纏めたものをUPDATE。
特定のアイテム(カードとか)10個までを1つのアイテムにします。
後、多少のバグを除去とか。
施設の台詞考案とか苦手なので交換屋の台詞とか簡略してます。
もう少し良い案があればお願いします。ファイル読み込みが多い為
通常のプレイよりメモリ食うかもしれません。(開放処理も付けました)

D.Q.Net Project本部(要望も受付OK)
http://www.usamimi.info/~DQNServer/

レンさんの開発サイト(埋もれてるので一応書いておきます)
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/dl.html

288孤高の剣士(裏):2005/08/28(日) 13:20:05 ID:/ecpV47E
http://ame.dip.jp/upload/1125/202529.lzh
新しい物です。
解凍してbmpにいれて使ってください

289D.Q.Net:2005/08/28(日) 13:52:09 ID:4vXp3WJM
>>288
画像は良いですし、出来れば何に使われるのかとか書いてくれると
整理や応用が利くんですけれども、、、。

290大天使Tech・Concise:2005/08/28(日) 19:50:01 ID:KcWu41pU
>>288
ミステリアス(?)でいいですねw
でもちょっと怖いかm(ry

291D.Q.Net:2005/08/28(日) 23:02:07 ID:UnDu/4k2
>>288
本家より綺麗&カッコよいのでver0.7のbmpに勝手に入れさせてもらいました。
up板だとすぐに消えそうですし(汗)良かったですか?
今回のsmokeとかは画像名が解っていましたが、他のbmpなどをUPされる場合
何処で使用されるか書いて欲しいのでお願いします。

ver0.7のリリース。交換屋のバグ修正と銃攻撃の追加。
銃攻撃はオンライン時、他のプレイヤーの銃弾が見えないバグがあるみたいです。
これについては直しようが無いので仕様という形でお願いします。

292孤高の剣士(裏):2005/08/29(月) 08:07:07 ID:/ecpV47E
すみませんでした。
敵が死んだら出るもの、の改造です。

293D.Q.Net:2005/08/29(月) 22:38:20 ID:f3blcJo6
レベルアップの周りの輪もその画像が使われるみたいです。
なので、敵の死んだ時に出るのとレベルアップの輪の画像を分けるなどで
対策しないとレベルアップ時のエフェクトが素晴らしい事になってます。
(LV1キャラで試せば良いと思います)

Ver0.8まででキャラ選択エラーが出るので緊急パッチver0.85更新
キャラ10目以上でキャラの変更をするとエラーが出るバグの除去。
(こっちの手違いバグ。ごめんなさい)
本家のプレイ時間表示の簡略化
ステージでのプレイ時間表示
(表示するだけのステージデバッグ用です)

294ボルト組 ヴァルキリー:2005/08/30(火) 16:32:03 ID:ChTmPbQ2
D.Q.netさんに質問なんですが、0.7と0.85は、何のバージョン上書きすれば良いのでしょうか?
1.35でやったら、差分だけじゃ起動しないとでました。
やはり1.62に上書きすれば良いのでしょうか?

295大天使Tech・Concise:2005/08/30(火) 17:52:40 ID:KcWu41pU
>>293
開発お疲れ様です。

私も早速DLして上書きさせていただいたのですが、0.7,0.85共に何故か起動できませんでした。
ファイルが壊れているのか、何か足りないのかまだやったばかりで全く見当が付かない状態なのですが、色々探ってみます。

296孤高の剣士(裏):2005/08/30(火) 18:53:37 ID:/ecpV47E
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/contents.jsp?file=20050830185200367.lzh
敵の死んだ後のおたのしみ。
DLする人多かったのでバジョーン2を出します

297孤高の剣士(裏):2005/08/30(火) 18:55:04 ID:/ecpV47E
上は
前のものもはいってます

298D.Q.Net:2005/08/30(火) 19:27:54 ID:skHNtsAA
>>295
Ruinaterraのフォルダに
私サイトで配布しているFULLのファイルを上書き後に
更に0.85の差分を上書きです(汗
ややこしくなってきたので次回にまた1つに纏めます。
わからない場合は次回更新までお待ちを〜(汗^2)

>>296
LVUPの輪と重なるのでそれらの画像を分けるつもりです。
画像は綺麗ですし、今後も気軽にリリースしていただければ。
こういう時にこういう画像が出したい、画像は作ったが無理!
という要望があれば申し付け下さい。プログラム上での画像追加をします。

299クリス:2005/08/30(火) 19:28:06 ID:UxdObMtU
0.85の件ですがUPしてみたところ1.05と表示されるみたいです

300クリス:2005/08/30(火) 19:31:31 ID:UxdObMtU
ですがすべてコピーしてしまうとエラーが出ますので中身の追加をしたほうがいいです
二重すみませんでした

301大天使Tech・Concise:2005/08/30(火) 21:41:11 ID:KcWu41pU
>>298
レスありがとうございます、お手数掛けてしまってすみません。
ルイナに0.7(「bin」の内容)を上書きし、それに0.85(「v85」の内容)を上書きするわけですよねぇ。
それをやっても出来ないのですorz
0.4に0.7を上書きしてさらに0.85を上書きしても駄目でしたorz
ちなみに0.7は1.62に上書きしてます。
winユーザーの方々はお馴染みの「問題が発生したため、dqnet.exe を終了します。 ご不便をおかけして申し訳ありません。」が・・・。
1.62でも1.30でも1.35でも駄目でした・・・。う〜む。
動作環境が変わるわけないでしょうし・・・。
何がいけないのでしょうかねぇ。

302D.Q.Net:2005/08/30(火) 21:42:16 ID:skHNtsAA
>>300
1.05と出るのは仕様です。
誰も使われていない番号を使っているだけでして
そろそろ1.10あたりにした方が良いかもしれませんね(汗

中身の追加とは何か良く解りませぬので詳細よろしく。

ver0.9リリース。(1.35に上書きでOKと思いますが駄目なら報告をして下さい)
ステージポイントの仮実装。
ステージクリアしたら一応表示されます。まだ完全ではありませんので
得点バランスがおかしいです。案があればよろしくお願いします。

303D.Q.Net:2005/08/30(火) 21:45:49 ID:skHNtsAA
書き込み中に>>301^^;

えー、0.4から0.7にはoption.iniが切り替わっていました。
そこには起動時読み込むデータなので更新していないならお願いします。
もしかしたら…何かファイルが無いのかもしれませんorz
お手数かけますが暫くファイル構造チェック作業します。

304大天使Tech・Concise:2005/08/30(火) 21:50:18 ID:KcWu41pU
>>303
こちらこそ毎度お手数掛けてしまってすみません。
ちなみにソースコード版でも駄目でした。
こちらも全て再DLしてみることにします。
あ、ちなみに0.4は問題なく起動できます。

305ボルト組 ヴァルキリー:2005/08/31(水) 11:13:00 ID:pWqs2IAI
1.35から0.9を上書きしたら、普通にプレイできましたが、普通にやっていたらいきなり画面が動かなくなり、強制終了しました。
ちなみに、1.62のデータはダメみたいです。
剣などははずせますが、(木の剣など装備)靴ははずせないので、最初から(もしくは1.35のデータ)じゃないと無理なのがちょっと残念です。
1.62のキャラでやったら、研究所までしかできませんでした。

306孤高の剣士(裏):2005/08/31(水) 16:46:01 ID:/ecpV47E
>>256

307D.Q.Net:2005/08/31(水) 19:48:42 ID:YDgrJJYY
>>306
そのエラーは多分、プレイには関係ないです(汗
ビルド上のエラーで、Dqnet版はそれを回避したビルドで作っていますので
大丈夫と思います。

>>305
どういうときに強制終了になったか覚えていれば詳しく書いてくだされば
対策できる可能性がありますのでお願いします。
1.62のデータはかなり改造されており互換性を保とうとすると
こちらがバグで破壊されてしまいますので1.35推奨です。

0.95ではようやくルームバグの出る理由が少し解ったので
対応させるつもりです。まだ原因が全部解っていませんので解る方は連絡ヨロです

308孤高の剣士(裏):2005/08/31(水) 19:58:11 ID:/ecpV47E
>>296

309孤高の剣士(裏):2005/08/31(水) 19:59:49 ID:/ecpV47E
連続やってしまってすみません  
>>292

>>293 >>294 >>295

310孤高の剣士(裏):2005/08/31(水) 20:02:29 ID:/ecpV47E
>>284 >>285 >>286 >>287 >>288 >>289 >>291
何度も何度もすみません。
アドレス探しているんです。 
D.Q.Netの

311D.Q.Net:2005/08/31(水) 20:33:52 ID:YDgrJJYY
>>310
全部読むか最新100をクリックで探してください(汗
それか普通に2chViewでしたらば読ますかです。
URL直打ち
http://usamimi.info/~DQNServer/

ルームのチェック多少修正完了。まだ公開していません。
後1.10以上じゃないとVerが???になるみたいです。これもバグかな?
1.01〜1.09までは使わなければ良い話なので修正せず。Ver変えておきます。
ルーム名が長いと観にくくなるのでルーム名の文字数制限考えないと。
9月一杯仕事が忙しくなるので更新不定期予定です。

312D.Q.Net:2005/08/31(水) 23:20:48 ID:YDgrJJYY
ちょこっと修正したのでUPしときました。
ルームバグの解った部分の修正・ルーム名の長さ簡略化など昔の要望を
ちょこっとだけ反映しました。
Ruinaterra.exeじゃない(ruinaterra.exeが無い)でも起動するように修正。
起動時のエラー一部を無くす修正(これでもエラーでたら教えてください)

今月はこれで終わりです。
学生じゃないので日々忙しいですが夏休みの学生の為に8月は頑張ってみました。
9月からは更新不定期です。では、新学期頑張ってくださいませ。
来月以降、仕事で作ってるiアプリもそのうち配布します。
(現在は、携帯ゲーム会社で働いてたりします)

D.Q.NetWork
http://usamimi.info/~DQNServer/

313ボルト組 ヴァルキリー:2005/09/01(木) 18:32:36 ID:D61SHf4A
はい。そのときは、普通に、雪原など(1.35で)ぷれいすると、いきなり画面が動かなくなり、強制終了(Ctrl+Alt+Delete)で終了させました。
こんなかんじでしょう。

314ボルト組 ヴァルキリー:2005/09/01(木) 21:48:38 ID:97HN5rr.
ちなみに、CPU700,メモリ256M,フリーVRAM15くらい(RUINA中)、WIN98SEです。
バージョンは、0.9でした。

315大天使Tech・Concise:2005/09/01(木) 23:18:37 ID:KcWu41pU
>>312
新学期早々宿泊研修に行って参りました(笑

結局1.02でもまた「アレ」が出てきて起動できずでしたorz
ところがもう一つノートPCがあることに今更気が付きました(滝汗
後日ノートPCでもチャレンジしてみるとします。

・・・ではお仕事頑張ってくださいっ!

316D.Q.Net:2005/09/04(日) 23:28:08 ID:2kxuLMiU
バグ修正のお知らせ
・アイテムリストが96までしか認識されないバグと
・交換屋のリストが特定の条件でステージリストになるバグ

レン氏から報告されたので直しましたがレン氏に渡しただけでUPしてません。
UPしていない理由としてはVer更新を現在レン氏に任せています。
こちらでVer更新してもUPする事は暫くはありません。
よろしくお願いします。

>>315
起動できませんでしたか(汗)レン氏によるver更新に任せますので
そちらがリリース次第試して欲しいところです。

317D.Q.Net:2005/09/06(火) 20:06:43 ID:/rm5nsoY
>>313-314
ステージ中の処理を見直したところ
あちこちに処理が大量に飛び交う事になっていて
処理が目で追えないという事で、お手上げです。
ただバグがあったのでちょこっとだけ修正(汗)配布はまだです。
VRAMの計算も合ってないのであまり数値は当てにならなさそうです。

PS:私のプログラムスタイル…(処理をあちこちに飛ばさないためのテクニック)
ソースごとに関数ポインタなどを作ってstatic関数などでソースのサブ関数を作ってます。
呼び出しを制限してエラーやバグが出てもソースごとの修正で済みます。
(読み出しが制限されている為、何処で呼び出しているか・どのソースや呼び出しが間違っているかなど全て解ります)

318D.Q.Net:2005/09/07(水) 22:58:42 ID:veDWMvFM
開発のために少しアンケート取ります。
出来れば答えてやってください。
今後実装する形です。(ただ、本格的な実装は11月になります)

1.現在のレア度仕様を廃止しても良いか?
メリット
⇒ 武器屋の商品をLVやクリア状態によって変えるようにする
⇒ 敵ごとの出現アイテムとか全て設定可能。
デメリット
⇒ 敵ごとの出現アイテム表データ・武器商品データを作らないといけない。
⇒ レア度の設定が全て破壊される。

2.マップ設定のビットフラグ化をしても良いか?
5つの設定から32個の設定に拡張できます。
メリット
⇒これをする事で
敵を全滅させないと次のエリアにいけなくするエリアの実装
ミニマップを見せなくするエリアの実装
立ち止まりの自然回復が不可能エリアの実装
マップに関する設定の拡張です。
※ 現在のマップ仕様はそのままで拡張する形です。
デメリット
⇒ マップの切り替えが少し遅くなる。
⇒ Ruinaterraの動作必須環境が少しだけ高くなる。


以下は要望があったもののアンケート。

3.人数による敵の強さの増加を廃止してよいか?
4.ルームマスターのみEXP5%を余分にもらえるのはどうだろうか?

現在、預かり所の引き出すリストの改造中。
リスト部分にページが付くかもです。多分9月一杯作業します。

319名無しさん:2005/09/08(木) 19:10:26 ID:kHKCvdmU
ホストの経験値上昇ってもともとなかったっけ?

320大天使長Syekiru:2005/09/08(木) 19:24:40 ID:xfvXAzFU
>>319
確かに旧Varから存在してたけど
旧Varではホストボーナスは5%だったから減少させるのではないかな?
ホスト以外でボーナス貰うためには500コンボも必要だしね・・・。

321大天使Tech・Concise:2005/09/08(木) 19:35:23 ID:KcWu41pU
>>D.Q.Netさん
ノートPCでは原因不明のPF不足で動作が重く、ルイナどころではありませんでした(汗
>アンケート
1.現在のレア度仕様を廃止しても良いか?
面白そうですね。
アイテム、敵は沢山居ますしねぇ。
色々な方と共同で開発してみては・・・と思いますが。
2.マップ設定のビットフラグ化をしても良いか?
こちらも面白そうですね。
動作環境ですか・・・、少しだけなら大丈夫かなとも思いますが・・・。
3.人数による敵の強さの増加を廃止してよいか?
これは廃止すべきではないかなと。
少なくとも敵の強化を下げる程度のとどめておいてはどうかと思います。
4.ルームマスターのみEXP5%を余分にもらえるのはどうだろうか?
これもない方がいいような気が・・・。
私みたいにポートが開いていないがためにホストになれない方が結構居るみたいですし・・・。
それに上のような方がオンラインで一人部屋を作ってそれを知らずに入ろうとして待たされる・・・ことも増えそうです。

322孤高の剣士(裏):2005/09/08(木) 22:34:32 ID:/ecpV47E
http://up00.hyperbit.info/up/trash-box/contents.jsp?file=20050908223056044.lzh
突然ですけど
アップします。 内容はプレイヤーの魔王の改造版+素材です

323孤高の剣士(裏):2005/09/08(木) 22:46:21 ID:/ecpV47E
上のとうり
あと追加ファイルがあります。
さっきの゜データもまざっています
http://up00.hyperbit.info/up/trash-box/contents.jsp?file=20050908224503048.lzh

324D.Q.Net:2005/09/09(金) 00:13:59 ID:xgjTcNWI
レン氏と連絡が取れないので勝手にUPしときます。
致命的なバグの対策と預かり所の引き出しのリスト棚化。
動作環境を和らげる為に一部の不要削除とテーブル化。

http://usamimi.info/~DQNServer/

PS:すっかり忘れてたsmoke画像の分割(汗)次回にやろう。
足、捻挫したみたい。骨折れてるかも。誰か救いの手を(汗
明日も仕事いかなあかんねん!!

325名無しさん:2005/09/09(金) 03:18:10 ID:kHKCvdmU
D.Q.Netさんはアイテムとか敵とかの仕様は作れない系ですか?

開発人数が増えると開発効率が目に見えて落ちるので、共同開発よりも
「システムは作るから後は勝手に作ってください。要望があれば聞きます。」
というスタンスの方が良さそうな気もします。

…いや、今までがそんな感じで、あまりうまくいっているようには見えませんでしたけど。

326D.Q.Net:2005/09/09(金) 18:43:19 ID:EP6JIzs2
システムは自分でアイテムとかはレン氏に任せてる状態です。

アイテムの仕様とかも作れますが勝手にやって下さいの方が好きですね。
全部自分で作ってたら時間足りない。

D.Q.Netはメンバー現在3人作業です。
残りの二人は関数をまとめてくれてるだけなんで実質一人作業ですが。

敵の仕様で敵の動きとかテーブル化なってないのでするのがダルイです。
関数テーブル化してやれば敵の動きを全部思い通りにAI変える事もできるんで
やってみたい実装です。

PS:骨折れてました。1週間仕事無理ぽ。副業のPC仕事に手回しますか。
製作増加週間(安定週間の間違い)になりそうです。

327大天使Tech・Concise:2005/09/09(金) 20:04:38 ID:KcWu41pU
>>326
1.75プレイできました!
色々処置を取ってくださったようで、ありがとうございました。
>骨折
なんと、それは大変なことに・・・。
早く回復するといいですね・・・。

328D.Q.Net:2005/09/10(土) 13:12:30 ID:54F9nrB6
1.75動いてよかったです。修正したりと色々したのでこれからは大丈夫かな?
暫くはRELEASEできない状態なのでソース考案のみサイトに公開していく予定です。
ソースコードは別の所に置いてるので取りにいけません(汗
一ヶ月程度はずっと考案ばかりになるはずです。迷惑をおかけします。

補足:アイテム引き出しのリスト切り替えは左右キーです。
引き出しでバグがあれば連絡下さい。(二時間程度で実装したのでチェックが不十分です)

329D.Q.Net:2005/09/10(土) 22:49:28 ID:54F9nrB6
僕のサイトに関数テーブルをちょっとまとめました。
Ruinaterraとは関係ないかもと思いそうですがこれを応用させると
敵の動きも細かく処理出来たり、魔法のテーブルを関数分けする事で
負荷を減らしたり色々応用が利きます。
実際の市販ゲームでもテーブルは使われていて覚えておくと損はないです。

今後はRuinaterraでもテーブル化する方向でソースのまとまりを
良くしようと考え中です。
C言語に興味があったりシステムを作ってる方は見ておくと損は無いと思います。

http://usamimi.info/~DQNServer/

330名無しさん:2005/09/11(日) 17:40:41 ID:Pkm7R0MQ
D.Q.NetってDQNが集まって傷の舐めあいをする団体?

331D.Q.Net:2005/09/11(日) 19:14:07 ID:54F9nrB6
団体ではないんですが、単なる人の単なるネット用仮名です。
そういう名無しさんは集団で便所のような書き込みをする2chの団体?

332名無しさん:2005/09/11(日) 19:50:03 ID:Pkm7R0MQ
( д )    ゜ ゜
便所のような書き込みとは?具体的におねがいしまふ
あと2ちゃんが悪いって認識を持ってる厨がまだ残ってたのか。
電車男見て憧れてるキモヲタのくせに変なとこだけ意固地なんだな。
もう夏は終わりましたよっと。

333D.Q.Net:2005/09/11(日) 20:07:32 ID:54F9nrB6
別に2chが悪いとか言ってない。
便所のような書き込み⇒君の書き込み全て。
電車男は見ているが憧れでもないので私の事を誤解していないかな?
オタってのは同意かな。君もそうでしょう?
日本はオタク国だからオタクじゃないほうが珍しいんだし。

それと雑談は雑談スレッドで。スレ違いいい加減辞めようね。厨房さん

334名無しさん:2005/09/12(月) 12:33:14 ID:Pkm7R0MQ
釣れすぎww
それにいまどきの便所は清潔ですよ。
トイレの水は科学的にプールの水よりきれいなんですよ?wwww

335名無しさん:2005/09/12(月) 14:48:10 ID:kHKCvdmU
よくわかんないけど、飲んだり浴びたりしない限り科学的に清潔だろうと不潔だろうと関係ないんじゃないかな。
もしする人だったらごめんね。

336名無しさん:2005/09/12(月) 14:51:09 ID:kHKCvdmU
って言うか何故に突然水の話?
DQNさんはDQNさんでよくわからないけどさ。

337名無しさん:2005/09/12(月) 18:31:27 ID:Pkm7R0MQ
だって・・・・トイレの水おいしいじゃん(ぁ

338大天使Tech・Concise:2005/09/13(火) 19:05:44 ID:KcWu41pU
>>334
2chは悪いどころかいいところです。
でもあなたのようなネラーの発言が2chを悪くしているのでは?

339大天使長Syekiru:2005/09/13(火) 22:31:35 ID:F8BTwk/I
>>334
個人的な意見ですが、2ちゃん○るの実態を貴方はどこまで知っておられますか?
現在2ちゃん○る内である音楽会社とフラッシュ製作者に対する抗議活動などが行われていることぐらいは
知っておられますよね?

この頃電車男に憧れるマヌケが多いのも現状ですね。
にしてもTVはいい加減ですね。昔は2ちゃん○るの事をオタクの集まる掲示板。子供の成長に悪影響を及ぼしかねない掲示板。
犯罪者予備軍の集まる掲示板。いいだけ叩いた昔と打って変わって今や2ちゃん○るは、容易にパクれる便利な掲示板。(AA等の著作権は良く分からない所が多いのを漬け込まれて)
とまで語っている香具氏までTV界に存在している様ですね。
マイヤ○ーがさようならした後は再び前者に戻るのでしょうかね・・・
まぁ。2ちゃん○るで怪しい書き込みが多発している板はごく一部なんですがねぇ・・・orz

340名無しさん:2005/09/13(火) 22:49:39 ID:Pkm7R0MQ
ノマ○コがインスパイヤされた奴か

341大天使Tech・Concise:2005/09/14(水) 15:47:46 ID:KcWu41pU
荒らしに釣られてしまっていることに今気がつきましたorz
スレ違いも含めご迷惑をおかけしました(汗
前にも同じようなことをしでかしてしまったのに・・・orz

342D.Q.Net:2005/09/14(水) 17:44:00 ID:54F9nrB6
Auto CheckerだけUPしておきました。
大して意味有りません。
適当に実行してみてください。告知などは全てそちらに書いておきました。

http://usamimi.info/~DQNServer/

343大天使Tech・Concise:2005/09/16(金) 23:43:36 ID:KcWu41pU
>>342
・・・。
そうですか・・・。
かなり進歩されていたので残念です。
でも、仕方が無いですね^^;

344D.Q.Net:2005/09/17(土) 09:47:39 ID:8vo7ax8M
告知Uperにコメント入れようかと思いましたがBBSレスはこっちの方が良いかも。
>>343
最終のみ一般ソース公開するんでもうぶっちゃけその後は他人任せします。
(時たま、作りたい衝動が出たら作りますが)
この前、Ruinaterraにボイスチャットを組み込む実験をしました。
失敗したんで、誰かボイスチャットに詳しい方情報お待ちしております。
(そもそもこのシステムに組み込むのは無謀ですね(汗))

345セルジュ:2005/09/21(水) 19:23:46 ID:iY/zWK/E
D.Q.Netさん初めまして。ver1.75ダウンロードさせて頂きました。

Auto Checker 実行してみました。
けれどver.1.75についてバグを発見しました。

預かり所で、棚が2つある場合、2つ目の棚にあるアイテムを引き出すと
1つ目の棚にあるアイテムと同じ場所にあるアイテムになります。
例)「破壊の指輪」を取り出す→手元に「マジックリング」がある

再ダウンロードしても同じ結果が出たので、バグと言っていいでしょう。

346D.Q.Net:2005/09/22(木) 17:27:01 ID:8vo7ax8M
>>345
確認しました。次回の更新にて直す予定です。
ご迷惑をお掛けしていますが11月頃の更新で直します。

AutoCheckerもアップグレード作業を自動化する処理を
現在製作中だったりします。(普段した事が無いので開発難ですが)
この辺の知識ある人に開発参加してもらいたい

347メト:2005/09/24(土) 19:30:59 ID:IoQQtJD6
水属性ってアクアしか無いんだけど・・・・
・・・増やす予定はありますか?

348D.Q.Net:2005/09/25(日) 21:28:06 ID:8vo7ax8M
開発中止宣言とともにAutoCheckerテスト終了します。
----------------------------------------------------------
[Ruinaterra D.Q.Net版開発中止のお知らせ]
1.80では1.75を一段上がった新規機能を搭載する予定でした。
配布時期は11月の初期を検討しておりましたが
11月初期に開発中止をすると共に現在バグ除去して出来た
以下のものだけを10月末頃に追加して中止します。
※追加される機能
・ 倉庫リストバグの修正
・ ステージポイントによるアイテムの入手
・ マップの仕様追加
・ 新魔法の実装(5種類程度)
・ 特殊技の実装(銃使いまでの全キャラ分)
この時点でRuinaterraの開発を中止します。
2003年度から本家の更新が無いのと、レン氏との音信不通。
人数の低下などを考慮した上でこれ以上の開発の難航とやりがいが無く…
新しく作ったほうがやりがいがあるように感じています。

もし、Ruinaterraのようなゲームを1から作るのを手伝ってくださる方が
居ましたらレス下さい。
画像、又は音声・又はプログラミングが出来る開発人募集中です。

349D.Q.Net:2005/09/25(日) 21:42:09 ID:8vo7ax8M
>>347
属性は開発ツールで変更できるのでですが一応水属性になりそうなものが
1つあったのでそれにしておきます。
思いついた魔法のシステムを追加するだけです。
(一定時間空中浮遊など)なので現在多い飛び魔法は実装しません。
同じ系統の魔法がいくらあっても楽しく無いので。
お察し下さい。

350サナトス:2005/09/26(月) 17:04:14 ID:CfXZ4RhY
>>D.Q.Netさん
ゲームの開発言語は、何にする予定でしょうか?

351D.Q.Net:2005/09/27(火) 08:47:03 ID:8vo7ax8M
VisualC++の環境を使い、DirectXは8.0を使います(9.0SDKでもOK)
何故8.0と問われるので答えますが
現在市販化されている多くのゲームは8.0基準です。
無理に9.0を使う必要はありません。
また、9.0はこれから先.Net環境が必要となるのと3Dに特化させています。
作る物は2Dですので3Dではありません。
(一応Ruinaterraの横アクションの形を取る為に3Dは無くします)

とりあえずこのままだと開始出来ませんのでサンプルを作ります。
(10月中に)暫くこの話はお待ち下さい。

352サナトス:2005/09/27(火) 17:50:45 ID:CfXZ4RhY
わかりました^^

353D.Q.Net:2005/10/01(土) 10:25:11 ID:CjZeWcU2
Ruinaterraの話題に関係ありませんが…10月になりました…
さて、この前レン氏と連絡を取れました。PCが不安定らしいです。

後、色々と忙しいので↑のゲームに関してはぼちぼちやっていきます。
Ruinaterraに関しては1.80で終わらせますが…

354 ぶぅぶぅ:2005/10/03(月) 00:07:49 ID:e9SvzMH.
この前emptyとか言う装備アイテム拾ったのですが
説明部分が「0」必要、上昇能力も0でした
もしかしてバグですか?
それとこの装備外せないです・・・

355D.Q.Net:2005/10/03(月) 09:48:33 ID:CjZeWcU2
Emptyが出てくるのは本体のバグではありません。
ホスト計算でアイテムの出現度を計算します。
つまり、ホストとアイテムデータが異なるとホストには存在するが
自分は存在しないアイテムになります。
そのアイテムを拾ったゲームのホストが使用しているアイテムデータを
DLするなりして対策してください。

OFFLINEでEmptyアイテムが落ちる事は(多分)ありえないはずなんですが。
もしOFFでそれを手に入れた・ONのホストは自分だった場合はもう一度レス下さい。

356 ぶぅぶぅ:2005/10/03(月) 17:55:37 ID:e9SvzMH.
>>355
きっとホストとアイテムデータが違ったのかと思います。
でもVerも一緒だったのに・・・
他にアイテムデータがあるのかな?

357 ぶぅぶぅ:2005/10/03(月) 17:59:06 ID:e9SvzMH.
ちなみにVerは1.75です

358 ぶぅぶぅ:2005/10/03(月) 18:08:51 ID:e9SvzMH.
色々調べてみましたがもしかして
レンさんのver0.7γを使うといいのかな?

359歌恋:2005/10/03(月) 20:55:23 ID:QzD23ev2
Verは関係ないですよ〜
1.75のフォルダにはitemフォルダが見当たりませんでしたから
1.62のフォルダに入ってる筈なのでそっちを入れてみては?

360D.Q.Net:2005/10/04(火) 08:43:48 ID:CjZeWcU2
itemファイルはレンさんのver0.7系を使うと良いと思います。
それに1.75を上書きするときちんと表記されるかも。

アイテムもきちんと含めておけば良かったですね(汗
レンさんに全部任せてたんで…

361D.Q.Net:2005/10/06(木) 21:43:22 ID:yEyGt5lg
製作スレって事なので少しお借りします。
(サイトに書けばよい事なのに)

この中でRuinaterraを製作されている方居ましたら連絡下さい。
または製作してみたいと思われる方も連絡下さい。
連絡の際は製作している・またはしたい項目を入れて下さい。
(アイテム・ステージ・全般システム・絵・音…と項目は分かれます)
製作をしようと思われる方で解らない事があればここで製作についての
質問をお願いします。答えれる範囲で答えます。

362D.Q.Net:2005/10/08(土) 11:29:43 ID:yEyGt5lg
カジノのバグトレースのついでの整理化
//立てていたカードをオープン
casino_card[1][0].state=1;
//勝ち負け計算
casino_win=-1;
//オーバーは0とする
for(i=0;i<2;i++)
if(casino_card_sum[i]>21)
casino_card_sum[i]=0;
//勝ち
if(casino_card_sum[0]<casino_card_sum[1])
casino_win=1;
//負け
if(casino_card_sum[0]>casino_card_sum[1])
casino_win=0;


以下のようにそのまま変更

//立てていたカードをオープン
casino_card[1][0].state=1;
//オーバーは0とする
for(i=0;i<2;i++){
if(casino_card_sum[i]>21) casino_card_sum[i]=0;
}
// 勝ち負け計算
if(casino_card_sum[0]==casino_card_sum[1]){
casino_win = -1;
} else{
casino_win = (casino_card_sum[0]<casino_card_sum[1]) ? 1: 0;
}

カジノ整理は↑まで(たいした整理じゃないですがチート対策も兼ねて…)

363D.Q.Net(接続バグ修正中:2005/10/08(土) 11:41:28 ID:yEyGt5lg
1.77の表記がロビーに出ていても、デバッグ班による
オンラインのバグ修正テストなのでほっといて下さい。
改造でも何でもありません。(ロビー接続バグの修正中)

/// 1.75などで使ってる預かり所のアイテムリストのページ化整理
1.75で使ってるリストはwhile回しだったんですが
アイテムは0個がありえないので必ず1ページ作ると言うアイテム法則上、
do〜whileを使うと定義判断しなくてすみました。
もし昔のリストページ化の処理で製作してる方はdo〜Whileで
定義判断を消して条件式を移し変えてください。
(定義判断に付いては少しばかり助言を貰ってましたが
要らなくなったんで…ごめんorz)

これで少し整理とバグ部分の修正も少し完了。
…掲示板汚しの連続投稿すんません。気を付けます。

364D.Q.Net:2005/10/09(日) 09:38:46 ID:yEyGt5lg
こいつを全部直すのは大変なのでやれる方は挑戦を。
kzk.h ⇒ 例えば、
int font_color2;
font_color2=
をint font_color2=に纏めて、定義が一緒の処理が多いので分解整理。
void Font::Digit何たら〜の処理がやたら似てるのが多いので
引数を増やしてenumでフラグ定義して最後の部分だけswith処理。
後は関数の定義書き換え。整理化後のFPSを見たら面白いほど結果反映w
お試しあれ。

365D.Q.Net(接続バグ修正中:2005/10/10(月) 20:32:03 ID:yEyGt5lg
設定屋バグ修正方法
void Town::ActionConfigshop(void)のif文処理を以下。

//決定
if(ENTER && cursor!=6)
{
//画面移動
nest_screen=cursor+1;

//オフラインじゃないと変更できないもの
if(nest_screen==5 || nest_screen==6){
if(NET!=0) nest_screen=0;
Audio::Se(&CanselWAV);
return;
}

//IME初期化
Ime::Init();
//IMEの入力バッファに今のショートカットメッセージセット
if(cursor>=0 && cursor<=4)
strcpy(ime_buf,mc.message[cursor]);
//IMEの入力バッファに今の名前セット
if(cursor==5 && NET==0)
strcpy(ime_buf,mc.name);
//効果音
Audio::Se(&EnterWAV);
}
整理するともっと綺麗になるんですが…

366D.Q.Net:2005/10/15(土) 17:38:57 ID:yEyGt5lg
自動更新プログラムをリリース(Thanks by 2ch内スレ28さん)
http://www.usamimi.info/~DQNServer/main/down.html
ためしに1.76に更新するようにしました。
更新履歴などもそれらで見れます。
以下、書き込み数多分これで減る(汗

367マルス:2005/10/15(土) 18:53:29 ID:.VK5/D56
D.Q.Net さん、やばいバグを発見しました。
そのバグとは相手に攻撃が当たらないというのです(侍で
これはやばいんじゃないんですか?

368D.Q.Net:2005/10/15(土) 19:51:40 ID:yEyGt5lg
>>367
更新入れなおしました。

369アーレス:2005/10/22(土) 12:20:43 ID:CExRHrig
どこに書けばいいかわからなかった為、ここに書き込みます。
最近、アイテム引換券での交換をする方が少ないので交換所という所で交換できるようにできないか検討をお願いできませんでしょうか?
実を言うと・・・
最近になって忙しくなっててしまいゲーム自体ができる日が少なくなって来ているためだったりします。
あとは引換券の使い道がわからない人が多いようにも思えますので・・・
引換券で交換できるアイテムは以下の3つです。
☆超魔剣・ルシファー
☆神魔剣インフィニティ・ブレード
☆アルテマ・ウェポン
アイテム引換券を使用する枚数などはお任せいたします。引換券以外のものを使用してもかまいません。出来るなら使用してください。
いままでは1〜10まで1枚ずつで交換していました。交換回数は各1回ずつでした。
取り入れていただけるのであれば更新日までは頑張って引換券を交換していきたいと思います。
どうかよろしくお願いします。

370D.Q.Net:2005/10/22(土) 21:20:05 ID:yEyGt5lg
簡単に対応出来ますので交換実装しますね。
というか、実はトレードエディタで作れるんですが(汗)
トレードエディタは旧1.75あたりなどに入っています。

VerUPの自動が出来ない人が多いらしいので予定をここに明記!

自動UPは、1.76⇒1.77に対応させません!
理由は、要らないファイルを全て削除した新パックとして出す為です。
これにより不必要なファイルを整理してHDDの無駄や、
全ユーザが同一環境を持たせる・VerUPを正常に出来るようにするなどの
メリットがあります。

1.77⇒近日配信予定。(来週末あたり)
□ 更新点について
・2つのトレードアイテムを交換実装。
・標準ステージの規制を新規Verに対応。
・現状のバグの修正&処理の整理(最適化)
※ 新魔法などの追加はされません。現状のバグの対策がメインです。

Win98や一部の方が自動VerUP出来ないらしく、それについて
自動UP版と手動上書き版の2つとして今後は対応させます。ご迷惑おかけします

371Ruinaterra 開発部(仮)サナトス:2005/10/23(日) 17:03:00 ID:HW318VsA
こんにちは、Ruinaterra 開発部(仮)のHP管理をしていますサナトスと申します。

最近、ご存知の通りまったく活動していないので私一人の判断で解散することを決意しました。
理由としては、レン氏からの連絡が取れないことと、レン氏を頼りすぎている現状です。
もし、この書き込みを見たRuinaterra 開発部(仮)のメンバーはテスター用BBSに書き込みよろしくお願いします。
正式と言えるかわかりませんが、11月頭には最終決定をご連絡します。
今まで、ご支援していただいた皆さんには本当に感謝しております。

372アーレス:2005/10/23(日) 20:45:36 ID:T2jV46aw
>>369
>>370 
一応トレードツールとかいうの使って交換所にアイテム合成できるようにしてみたんですが・・・
自分なりに合成に使うものを選んでみました。UPしてもいいでしょうか?

373D.Q.Net:2005/10/23(日) 23:06:39 ID:yEyGt5lg
>>372
UPしても構いません。
実際に交換が可能かチェックしてからUPしてくだされば。

>>サナトス氏
一応、システム更新はこれから先色々としていく常態ですんで
マップなど開発参加されるなら個人参加でも歓迎です。

1ヶ月半程度システム更新がストップしてる状態ですが、
10月末から少しずつ修正ファイルを周期展開して行きます。
(9月から自分のPCが使えない状態だった為、
最適な状態でのプログラミング作業が出来なかったのでした。
自分のPCのHDD切り替えなどを行って充実した環境になったのと
バグ修正をして安定したRuinaterraを提供する為にも長い時間をお掛けしました。
明日頃から少しずつパッチを分割配信致します。

374名無しさん:2005/10/23(日) 23:48:14 ID:T2jV46aw
up3664.zip

375名無しさん:2005/10/24(月) 00:18:06 ID:T2jV46aw
http://damepo.orz.ne.jp/up/step228.zip

376アーレス:2005/10/24(月) 00:32:16 ID:T2jV46aw
http://ame.dip.jp/upload/1130/81057.zip
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
交換所で交換できるアイテム作りました・・・
というより私が今まで交換していたのですがなかなかやっている時に会えない人や会いたいと言っている人のために一応作りました。
活用してください。
交換所で交換したものは預かり所に転送される見たいです。

377D.Q.Net:2005/10/24(月) 13:09:05 ID:CTcFa5sI
↑のファイルはtradeフォルダに入れてください。
と勝手に追記しておきます。

>>374-375
これは一体(汗)アーレスさんの書き込みのようですが…

378サナトス:2005/10/24(月) 21:56:26 ID:xk3yenF6
>>D.Q.Net氏
Cとかの高級言語はもってませんので、ツール形式のものならなんとかなるかもしれません^^;

379D.Q.Net:2005/10/25(火) 12:35:08 ID:JNXlwEyU
>>378
必要なツールやツール要望などがあれば言って下さい。
可能な限り調べます。
ただ、外部読み込みは速度低下もしやすいので
あまり繁盛実装は出来ませんですが。

380名無しさん:2005/10/25(火) 18:59:47 ID:5EV7sJN.
1.77 & 1.77 bugFix
http://www.usamimi.info/~DQNServer/ruina/index.html

Enjoy XD > ALL player

381セルジュ:2005/10/25(火) 19:43:29 ID:C3P631qY
>>376
とてもボーダー高くないですか?
そんなこと言っても内容の変更はなさそうですが…

多分交換できるような人にはもう必要なさそう…

382サナトス:2005/10/25(火) 20:29:55 ID:xk3yenF6
>>379
ステージ製作ツールみたいなものは作らないってことですか?
1からの団体ゲーム制作初めてなんで、よくわからないことが多いと思いますが
出来るかぎりお手伝いさせてもらうつもりです。

383D.Q.Net:2005/10/25(火) 20:52:11 ID:kxRgk7Dk
>>382
1.33の製作ツールについてますよ。
ちなみに380は1.77です。さりげなーく外人っぽくしてみたんですが・・・
やはり、きちんとかかないと駄目ですかw

1.77 & 1.77修正版
http://www.usamimi.info/~DQNServer/ruina/index.html
(修正Verは他人に直接関係の無い効果の修正なのでVerあげてません)

384D.Q.Net:2005/10/25(火) 20:55:33 ID:kxRgk7Dk
>>382
一応・・・
iniエディタとか自作のツール系はチートにも使えるので
メールで直で。 gosicks@otmail.co.jp(開発伝言メール)
こちらにメール送っておけば返信で添付しときます。
それ以外は全部1.33の開発キットに入ってるのを。使い方もメールにてです。

385名無しさん:2005/10/25(火) 22:26:25 ID:kHKCvdmU
本家とのセーブデータの互換性を無くさないと例え完璧にチート対策しても無意味だと思うよ

386D.Q.Net:2005/10/25(火) 23:52:41 ID:kxRgk7Dk
チート対策スレにでも書く内容ですが…

若干対策だけで完璧にするつもりはありません。
チータのために作ってる訳でもありません。
ですので「したければ勝手にしてろ!」と私は思います。(Abars意見無視)
開発チェックプログラムという改造プログラムを開発で使ってます。
それは何処のゲーム製作でもする事だし違反ではないでしょう。
ただ、解析⇒組み込みの繰り返しで修正をしてる段階で
修正がたまりに溜まってるのに本家の仕様無視した全対策なんぞした時は
バグどころじゃすまないと思いますけどね。
そもそもセーブデータ改造じゃなくて本体処理改造されてるんで
どっちに転んでもセーブと本体修正する以外無理で。

一応、無意味とか言われたので
来週にセーブ仕様の変更と現状のセーブをコンバートする仕様を考えて
作ってみますか。

てかソースなら連絡くれれば直接あげるから
直接ソース書き殴って対策してほしかったりする。
自己満足な馬鹿改造して一人つえぇなオナニストチータのために時間使いたくない。

387名無しさん:2005/10/26(水) 00:05:41 ID:kHKCvdmU
いや、俺はチートなんざどうでもいいけど、なんかチートがどうのこうの言ってるから、
それって無意味なんじゃないか、と聞いてみたわけで

388D.Q.Net:2005/10/26(水) 09:08:28 ID:5Tad5vtc
チートから攻撃を受ける極悪なものは対策するだけはしたいんですよね。
(特に通信部分だけ)
アイテム増幅とかアイテムステータス変更とかLV2000だとか
「自分強いぜぇ!な改造」は切捨て。これはもう決定した。(どうせ対策無理)
ただ、倉庫関係は実はホストがチータだった場合他のプレイヤーの倉庫アイテム
不正入手が出来るという深刻なバグがある。それをされた時は…だし一応対策しておきたい。
ステータスは詳しく言えないけど通信がバグってもバグ状態になってしまうと
それでセーブされるので一応、意図的でなくても起こりえる通信バグも含めて
それだけ対策したいと。
結局開発者は我侭な奴って事でひとまずおいといてください(汗

1.78、今週にでも。少し修正のみ。1.77互換性無いです。

389タカシ:2005/10/30(日) 18:40:51 ID:ceAXhEUY
DLしようとするとアプリケーションが見つかりませんという
表示が出るのですがどうにかできませんでしょうか?

390孤高:2005/10/30(日) 18:51:36 ID:/ecpV47E
http://with2ch.net/up/data/1130665786.lzh
色々作成したよ。
フォォォォォォーーーーーー
音もはいってるよフォォォォォォォォォーーー

391大天使燕鉦 ◆.o9ZC3R34s:2005/10/30(日) 20:32:29 ID:PXxdp2BA
>>389
Varはいくらの物でしょうか?
私の時1,77のDLでアプリ(以下ry)は出現しませんでしたね。

392D.Q.Net:2005/10/31(月) 19:41:22 ID:3aiYvFec
メールで「開発独り占めするな。自分が開発しぬくい立場を作り、
更には本体名の変更やらすき放題して…(略」とか色々言われた。
なので、開発資料を全部添付、彼に送ったところ…
「改造ソース部分の詳細希望」みたいな事言われたのでとりあえず僕の改造箇所書作って送信。
prototype宣言・引数・要素を書いただけだったからか文句言われました。
プログラマなら読んで理解して欲しいです。脳内トレースしてください。

僕のソース送った人でよく質問されるのが仕様。
僕自身全部自前で調べてまだ解らないのが多いのによくもまぁ聞けるもんだ。
開発する気あるのか無いのか、解らない質問が多すぎるんで仕様に関しては聞かないで下さい。
改造部分に関しての仕様だけは明記してます(宣言・要素・引数など)
それ以外は全部調べてください。お願いします。

それと、訳の解らない糞処理送ってきて「処理作ったから実装して」とか。
正直怒りたい。ビルドしてから言ってくれ。エラーと言うか書式間違ってるというか

絶 対 C 言 語 わ か っ て な い だ ろ 構 文
これ止めて下さい。

それと処理だけ書いて何が出来るのか書いてない物などは除外。
きちんと連絡して下さい。

連絡された有力な人にはうちの自作ライブラリ処理や何かあげてます。
(同人用のアクションゲームライブラリ処理。DirectX8用)
開発する方どしどしどうぞ。

393& ◆sCb.D0pQ.c:2005/11/01(火) 18:55:50 ID:kGgYa1K2
ルイナティラー開発部(仮)のサナトスです。

本日を持って、ルイナティラー開発部(仮)は、解散します。
理由は、前回告知させていただきました通り
レン氏との連絡が取れない状況と活動がないことです。
HPの方は、今後必要とされるかもしれませんので、とりあえず
今のところは残す予定です。

短いあいだでしたが、ご支援いただいた皆さんには本当に感謝しております。


<個人的に・・・>
ルイナティラーというゲームの改造ができてとても楽しかったです。
やっぱり、自分の携わったゲームを誰かにプレイしてもらってることが
とてもうれしく思えました。
これからもどうか、ルイナティラーを楽しんでください。
ルイナ最高!!!!!!

394& ◆sCb.D0pQ.c:2005/11/01(火) 18:56:52 ID:kGgYa1K2
上、文字化けしました^^;
すまそ・・・○l ̄L

395大天使燕鉦 ◆.o9ZC3R34s:2005/11/01(火) 20:53:55 ID:iofH.u1s
>>393
今まで御疲れ様でした。
1,3〜シリーズに比べて膨大な量のアイテム増加、ステージ追加、
大変御疲れ様でした。
Ps、未だに月の女神ステージが攻略できてませんorzイヤハヤ・・・。御恥ずかしいorz

396D.Q.Net:2005/11/02(水) 19:19:00 ID:awjkqx/E
1.78に組み込む予定として…マップフラグ要望の1つを実装終了。
本家のジャンプ台・高速移動床・ダメージエリアに加え、
回復エリア(そこに居るとHP/MP回復)を実装。
また、ランダムマップエリア用などの為の関数を追加。
マップフラグに色々追加。

そこでステージを作ってらっしゃる方に連絡。。。
1.78以降からステージ要素にオリジナル加えていくので
何か欲しい要望あれば言ってください。
なお、ステージエディタは1.78からオリジナル要素を使う場合、
新対応版に切り替え必要になるかもなので必要あれば連絡を。

次回の更新は主にステージ拡張をしようと思ってます。
自然回復の出来ないステージやLV制限エリアやアイテム必須エリアなどなど…
その他の機能が使えるように目指してます。

その地帯で特定の発言をすると何かが起こるって言う機能も作ったのですが
要りますか?(汗 < ダンジョンシージ2のチェームみたいなもん

397D.Q.Net:2005/11/03(木) 00:04:04 ID:awjkqx/E
1.7系列は開発終了しました。
ソースの受け渡しは全て終了いたしました。
質問用スレでも見てからメールして下さい。では、マジ消える。

398名無しさん:2005/11/03(木) 12:08:01 ID:kHKCvdmU
そうして彼はいつまでも「何故自分ばかり辛い目に遭うのか」に気付かないのであった。

399DQNET:2005/11/04(金) 18:33:21 ID:Utmsg45.
気づいてますが何か?
匿名でいきがるなよ?糞

400大天使燕鉦 ◆.o9ZC3R34s:2005/11/04(金) 19:58:10 ID:WuTa730o
さて。自演にまで出てくるとは痛いですね・・・。
粘着質が粋がるなよ。と一言。

401大怪盗ゴロツキーヌ:2005/11/04(金) 21:41:33 ID:kHKCvdmU
気付いてるんならやらなきゃいいのに…。

402D.Q.Net ◆P0P1YuuvDE:2005/11/04(金) 23:05:40 ID:.6QtOpPM
何が痛いのやら。
やらなきゃいいとか言う前に粋がってるのは誰か理解して下さいよ。
ま、これ以上の馬鹿事をする前にお察し下さいな。

403名無しさん:2005/11/05(土) 08:35:48 ID:kHKCvdmU
やらなきゃいいと言ったのは私だから、私に対するレスと判断してみる。
私は誰が粋がっているかなんて興味ないです。

開発継続で厨房を呼び集めて要望攻め/質問攻めにあった挙句、
なぜか厨房を挑発して攻撃の的にまでなってるし…。
わかってるならなんでそんな事するかな。やらなきゃいいのに。って事ね。

その点、Abarsをあっさり見限って何も言わずに消えたレン氏は賢いと思うよ。

404D.Q.Net ◆P0P1YuuvDE:2005/11/05(土) 13:26:30 ID:.6QtOpPM
レン氏は単にPCが壊れてRuinaどころじゃなかっただけで
見限って消えた訳じゃないはずですが(汗

まぁ、呼び集めなどでも確かにやらなきゃいいのですけどね。
誰かが開発しなければ⇒開発出来る人が居ない⇒自分で開発をやってみる
と考えが私にはあるんで。
また、関係者方々の内部開発はとても楽しかったりと。

やらなきゃ良いと言われた通り、開発継続はしない事にしてます。
挑発はしてるとは思わず、彼らがいい加減気づいてくださいと思います。

私自身、Abarsは嫌いです。
ゲーム処理ってのは本来どのような処理なのか…
一度、考えてみたらどうですか?

405サナトス:2005/11/05(土) 17:48:06 ID:0r62YWPk
あー、沈静化は望めないのだろうか?
とりあえず、現段階でルイナの開発をやろう!又は、やりたいと思ってる人いますか?

406D.Q.Net ◆P0P1YuuvDE:2005/11/05(土) 22:25:04 ID:.6QtOpPM
>>405
やりたいと言う人は一応居るみたいなんです。
ただ、「どうやってEXEにするんですか?」とか「DirectXって何?」とか
仕様とかの初心者さんしか居ない現状ですね。
VisualC++って案外プロ用は高いのとDirectXって専門書とか読みにくい。
後、3Dというのが初心者には高度すぎるのもある。
だけど、Ruinaterraの改造はC言語だけで事足りるので出来れば挑戦して頂きたい。

ステージとかアイテムは簡易に出来るのと1.77だと
Verとかステージリスト等が外部変更出来るのでその点で開発者が出てくれれば幸いか。

システム開発は今後行われないと思っていた方が良いと思いますよ。

407サナトス:2005/11/06(日) 14:20:51 ID:It/UVCZ2
そうですか^^;
やっぱり、VC++をいきなりは、難しすぎますよね^^;

408DQNET:2005/11/06(日) 19:20:33 ID:418YfNd6
それが出来てもあの行数の改造に手を出せるかが問題ですね。
普通に初心者挫折するのが当たり前のソースですよ(汗
うちら仕事で10万行くらい扱っている人らでも結構大変なんですから(汗

関係ありませんが、最初打ったソース行数が6行…HelloWorldでした(笑
実際にプログラミングに慣れるために参考書手に打ったのが5386行。
それを遥かに超えているこのソースを誰が今後手を出せるかって思います。

409DQNET:2005/11/06(日) 20:25:52 ID:418YfNd6
あまりにも棚バグ直せゴルァが多かったので1.79 置いときますね。
これで満足したか知りませんが…
おまけにPicBBSの名前バグも修正。
後、開発用にしてたものをいくつか。Ver開発者用になってますが1.79なので。
これで開発者用な気分にでも浸ってください>開発したいとか仕様クレな人

多くのバグ問題解決したはずなのでこれで要望は無いはず。
1.79は1.77上書きで使えます。1.77置いてくれって奴は誰かに再配布頼め。
んじゃURLは思い切りリリースしますから覚悟しれ

410DQNET:2005/11/06(日) 20:26:54 ID:418YfNd6
http://usamimi.info/~DQNServer/179.zip

1.79リリースしました(思い切り宣伝中)

411DQNET:2005/11/06(日) 20:33:44 ID:418YfNd6
リリース云々言ってた馬鹿用に宣伝強化してみたがどうなんだろうか?
それと逃げてないって事を含めて重要バグ修正もしたがどうなんだろうか?
1.77が無かったら無理な1.79やけど〜、1.77は誰かに貰ってくださいな。
サナトスさんかその辺の人が再配布してくれると勝手に人任せしてみる。

http://usamimi.info/~DQNServer/179.zip
1.79リリースしました(思い切り宣伝中)
http://usamimi.info/~DQNServer/179.zip
1.79リリースしました(思い切り宣伝中)
http://usamimi.info/~DQNServer/179.zip
1.79リリースしました(思い切り宣伝中)
http://usamimi.info/~DQNServer/179.zip
1.79リリースしました(思い切り宣伝中)
http://usamimi.info/~DQNServer/179.zip
1.79リリースしました(思い切り宣伝中)
http://usamimi.info/~DQNServer/179.zip
1.79リリースしました(思い切り宣伝中)
http://usamimi.info/~DQNServer/179.zip
1.79リリースしました(思い切り宣伝中)
http://usamimi.info/~DQNServer/179.zip
1.79リリースしました(思い切り宣伝中)
http://usamimi.info/~DQNServer/179.zip
1.79リリースしました(思い切り宣伝中)
http://usamimi.info/~DQNServer/179.zip
1.79リリースしました(思い切り宣伝中)
http://usamimi.info/~DQNServer/179.zip
1.79リリースしました(思い切り宣伝中)
http://usamimi.info/~DQNServer/179.zip
1.79リリースしました(思い切り宣伝中)
http://usamimi.info/~DQNServer/179.zip
1.79リリースしました(思い切り宣伝中)
http://usamimi.info/~DQNServer/179.zip
1.79リリースしました(思い切り宣伝中)
http://usamimi.info/~DQNServer/179.zip
1.79リリースしました(思い切り宣伝中)
http://usamimi.info/~DQNServer/179.zip
1.79リリースしました(思い切り宣伝中)
http://usamimi.info/~DQNServer/179.zip
1.79リリースしました(思い切り宣伝中)
http://usamimi.info/~DQNServer/179.zip
1.79リリースしました(思い切り宣伝中)
http://usamimi.info/~DQNServer/179.zip
1.79リリースしました(思い切り宣伝中)
http://usamimi.info/~DQNServer/179.zip
1.79リリースしました(思い切り宣伝中)
http://usamimi.info/~DQNServer/179.zip
1.79リリースしました(思い切り宣伝中)

412名無しさん:2005/11/07(月) 00:56:24 ID:kHKCvdmU
今度は「1.77置けや」か「宣伝しすぎ」が来たりして……

413waya:2005/11/07(月) 16:25:27 ID:sXaLPpuA
すいませんが、だれか1.77もってないですか?1.77をさがしてもないんです、ある場所とか持ってる人教えてください

414DQNET:2005/11/07(月) 22:05:07 ID:7Fj0Iv2.
>>412
いや〜その通りになっとりますね。
ゲームに入っても1.77持ってませんか?と聞かれるような状態(汗
さてはてどうしたもんか(案外この状況を楽しんでいる本人)

415ボルト組 ヴァルキリー・魔術師マックス ◆ZnBI2EKkq.:2005/11/08(火) 20:20:16 ID:tTVmpEnc
DQNETさん、僕はジオで、ページを持っているのですが、そこに、1.77と1.77バグ修復2を置いてもよろしいでしょうか?

416DQNET:2005/11/08(火) 22:56:45 ID:7Yx63oQg
構いません。
ですが配布する場合、1.77の本体のみ削除して1.79のファイルに置き換えて下さい。
それで1.79となるはずですので。(多分
UPDATER系は使えないので削除してくださって結構です。
(UpdATER系は改造して使っても構わないと思いますけど)

417waya:2005/11/09(水) 17:58:58 ID:EQkFwWk.
あの、1.35にいきなり1.77を上書きするのって大丈夫でしょうか?おしえてください

418waya:2005/11/09(水) 18:07:42 ID:EQkFwWk.
何度もすいません、できればボルト組 ヴァルキリー・魔術師マックスさんそのジオのアドレス教えてもらえませんか?

419ボルト組 ヴァルキリー・魔術師マックス ◆ZnBI2EKkq.:2005/11/09(水) 18:20:10 ID:1jEVqfmM
すいません、やってみたんですが、こちらの超ナロードバンド(ISDN)じゃとてつもなく無理です。
メール配信も無理・・・だと思う。

420waya:2005/11/09(水) 20:50:04 ID:/pY2IWrQ
わざわざやっていただき、ありがとうございました。^^

421ボルト組 ヴァルキリー・魔術師マックス ◆ZnBI2EKkq.:2005/11/10(木) 17:09:42 ID:Mi6OYxXQ
1.77はフルパックなんで、35はいりません。

422waya:2005/11/10(木) 17:32:26 ID:/pY2IWrQ
そうなんですか、ありがとうございます。^^

423ボルト組 ヴァルキリー・魔術師マックス ◆ZnBI2EKkq.:2005/11/12(土) 14:28:08 ID:D4vOZ9ZE
1.79、あれからもやってみましたが、ジオの最大転送量が、5Mに対し、圧縮したやつは、5Mを越していました。
無理でした。
だれか1.79のUPお願いします。

424孤高:2005/11/12(土) 17:41:31 ID:/ecpV47E
1.77置いてくれぇ

425SKY:2005/11/12(土) 18:51:34 ID:ayGdEGO6
ファイルマネージャでアップロードするのではなく、
FTPソフトを使えば大丈夫なんじゃないんですか?
ファイルマネージャのアップロード機能は転送量が低いものばっかりですよ。
とくにinfoseekなんか最大3MBですから^^;

426SKY:2005/11/12(土) 18:59:18 ID:ayGdEGO6
こちらは1.77を所持していないのでUPは不可能ですが、
捨てアド結構持ってたり(マテ

なので誰か1.77をくださればHPにアップすることは可能かもしれません。
以上連レススマソ

427ボルト組 ヴァルキリー・魔術師マックス ◆ZnBI2EKkq.:2005/11/13(日) 08:58:22 ID:9UWBI.WI
僕は子供なんで、父にFTP禁止されていますが・・・(汗
コッソリやってみます^^;

428ボルト組 ヴァルキリー・魔術師マックス ◆ZnBI2EKkq.:2005/11/13(日) 09:41:42 ID:9UWBI.WI
http://www.geocities.jp/yuuma16jp/ruina.html
1.79フルセットリリースしました
ふぅ。

429SKY:2005/11/13(日) 12:28:10 ID:ayGdEGO6
・・・?
そもそもFTPって禁止されるような危ないソフトじゃないような^^;

まぁそれは各家庭って事で置いといて(マテ

リリースありがとうございます^^
その1.79を僕もリリースしても構いませんかねぇ?

ps:自分もかなり子供です(笑

430名無しさん:2005/11/13(日) 13:21:06 ID:kHKCvdmU
それはリリースじゃない。再配布と言うんだ。

431SKY:2005/11/13(日) 15:21:09 ID:ayGdEGO6
>>430
(ノ∀(ノ∀(ノ∀(ノ∀`)∀`)∀`)∀`)スペシャルアイタ-
勘違いスマソ。後ツッコミ感謝。

432ヴァルキリー ◆X4x/OPZXrU:2005/11/13(日) 17:50:37 ID:w/vibdWc
http://www.geocities.jp/yuuma16jp/ruina.html
Ruinaterra1.79です。。。

↑流れるとイヤなんで。
>>429
FTPの使い方がそのとき解らなかったんで禁止でしたw
>>430
再配布?1.79のフルセットは俺しかうpしてないはずだがwww
それでも文句あるなら、メールで。じゃないと、URLながれるからなw

433SKY:2005/11/13(日) 18:11:22 ID:ayGdEGO6
>>429
FTPソフトって考えれば考えるほど難s(ry

>>430の言っている事は
僕に対して言っていると思われw
まぁそうお気になさらずにお茶でも( ´・ω・`)_且~~ イカガ?

434テラ:2005/11/13(日) 18:59:54 ID:A7rRty5M
んー、銃が撃てないのはショックだったかな。

取りあえずリリース乙!

435DQNET:2005/11/13(日) 19:29:48 ID:mDIXJPiw
言っておくとリリースってのは新しく出す行為とゲーマは認識してるから
再配布とかフルパック化と言う方が伝わるかも。
とりあえず乙です。1.79に段々変わって行ってバグ出まくると
またやる気なるかもしれませんが(汗)当分はやたらバグ直したはずなのと
やる気が無いので1.79+α機能を作る気ないです。
(ネタはあります。でも重くなるのばっかり…お勧めできない機能ですが要望スレにかいときます)

436DQNET:2005/11/13(日) 19:49:27 ID:mDIXJPiw
http://usamimi.info/~DQNServer/ruina.zip

今更な179ソース。(開発板版未修正用<リリースのものと処理違います<若干のチート防止)
180など製作されるなら使ってもOKです。

437DQNET:2005/11/14(月) 19:23:48 ID:/P0elo.o
宇宙ボス・地球研究所などでエラーが出るバグはそのうち対策します。
(致命的なので対策だけ)だからエラエラ言うな。この「みくりや様」が!
みくりやについて解らない奴は入力して変換してみよう。多分解る。

ただ、今年中は忙しいとかある、年末PC乗り換えだしVC++の環境切り替え、
予定通り1.79で終わらせてもいいかな。
開発ソースあげてるし後の人がやってくれると助かる。

PS:ザナドゥ・ネクストお勧め。Ruinaに飽きてたらこれやれば良いかも

438孤高:2005/11/27(日) 09:36:59 ID:/ecpV47E
開発応援
スキルをあらわす画像ですよっと

http://with2ch.net/up/data/1133051746.bmp

439アーレス:2005/11/29(火) 18:24:27 ID:w3HsHorM
この間(といっても1週間前)、1.79に1.77上書きしてみたらバージョンは1.79のままですが宇宙ボス・地球研究所などできました。
試しにやってみてもいいかもと思い書いてみました。
ちなみに、1,77もってる人しか出来ませんので解決にはなりませんが・・・
あと、1.77の設定になりますのであしからず。では!!

440名無しさん:2005/11/29(火) 20:17:30 ID:w3HsHorM
https://t1000.fam.cx/cgi-bin/viewer.cgi?f=upload&amp;n=2005112919335201.zip

441名無しさん:2005/11/29(火) 20:19:18 ID:w3HsHorM
2005112919335201.zip

442名無しさん:2005/11/29(火) 20:24:54 ID:w3HsHorM
http://nyan2.info/uploader/cgi300/src/upld1547.zip

443アーレス:2005/11/29(火) 20:26:43 ID:w3HsHorM
http://nyan2.info/uploader/cgi300/src/upld1547.zip
↑↑↑
1.77です。ダウンしたい方はどうぞ

444DQNET:2005/12/12(月) 20:11:05 ID:vdzsvj/A
ソフトの防御と攻撃に関する書籍を読み漁っているこの頃です。

1.79が安定していないと仰っていますが実際ソースを配布していますし
これからは各自で直していってほしい所です。
再配布などで済まさずに多くの方がシステムを開発される事をお祈りします。
また開発に関して要望を出されておりバイナリを配布しても良いのですが
要望が要望を呼ぶ・初心者質問が乱立・マナーの低下などの理由により
配布に関して遠慮をしたくなってます。

その為、開発者の方用にソースを某所にて配布してます。
宜しければご自身で御実装ください。

死んだら回復不可能フラグなどについては…
マップ読み込みのline++;あたりの処理に死亡フラグ変数を作り、認識。
死亡処理で回復する位置にif文を追加してください。
特定のアイテム所持がある場合は回復させると同時に消耗処理などで
PSOのスケープドールのような働きを出来るでしょう。
魔法も同様に回復魔法をコピペして、処理を回復から死亡判定にして
死亡されていたら復活認識を送信するを追加し、ホスト処理で死亡魔法判断を追加

それくらいです。解る人なら1日で解るので試してください。
(ヒントよりソースがほしい人は過去に私が設置していた開発BBSに書いてあります)
開発BBSに関して…これらのソース配布中↓
バトルでの死亡回数指定
バトルで死亡するとLV5上がる
バトルで生き残りが1人になると優勝を出して街に戻る
優勝ランキング保存
タイトル画面で640*480壁紙使える(開発者用機能)
装備品マイナス補正&装備前ステータス補正
/DEBUGコマンドの実装。コマンドを発言すると発動
→/DEBUG ITEM[アイテム名]でそのアイテムを無条件で落とす
→/DEBUG ENEMY[敵番号]でホスト時に敵を自分の頭上に呼び出す
→/DEBUG MAGIC[魔法名]で魔法を無条件で覚える
→/DEBUG EP[ポイント値]でEPゲット
→/DEBUG LVUPでLVを無条件に1上げる

コマンドはチートになりますので開発BBSの一番下のスレにあります。
むやみに実装はご遠慮ください。
※ バイナリ単位での配布はしておりません。
ソースはVC++6.0proを使用して製作。

開発BBSのURL
http://www.usamimi.info/~DQNServer/cgi-bin/ruina/*******.cgi
*******の部分は過去ログなどからヒントを探してください。

445名無しさん:2005/12/13(火) 14:07:14 ID:VChloUIs
解る人なら最初から全部自分で実装できるという罠

446DQNET:2005/12/13(火) 20:16:29 ID:AVHQbgyk
>>445
そうでもなかったりする。開発者名乗る人がBBS使っていても
アレは解ってもコレは解らない人もいる。
まぁ、文法がややこしいソースになると全部を把握するのは難しいって言うのと
同じく全部自分で〜っていうのは一部の人に限られるでしょう。

と、いうか実装してみてから言ってくれ(汗

447ヨン:2005/12/17(土) 21:08:29 ID:JfqKTH9w
1.79で 地球連邦総合研究所に行こうとしたら強制終了に・・・
直し方教えて

448xグレイx:2005/12/27(火) 16:17:46 ID:v3VFI/YM
1.79のダウンロードは何処で出来るんですか?教えて下さい

449やすお:2005/12/28(水) 10:18:54 ID:st1td4Zg
ここだよ→http://www.geocities.jp/yuuma16jp/ruina.html

450xグレイx:2005/12/28(水) 20:27:35 ID:v3VFI/YM
1.69はどこでダウンできるんですか??教えて下さい

451黄昏の剣士:2006/01/07(土) 13:50:14 ID:ExlytuRc
>449 さんそれ1.79ですけど
なんか地球・・・ってところが入れないのですが・・・
入ったとしてもなんか拒否反応みたいなので強制終了を食らってしまいます
これってバグ?ですかね?
みなさんどうですか?

452黄昏の剣士:2006/01/07(土) 13:51:36 ID:ExlytuRc
あっ!
すいません
質問用にかいてあるみたいですね^^;
じっくり呼んでみます・・・

453ぽとくん:2006/01/07(土) 13:52:53 ID:jTFTeg72
オンラインができませんどうしてで、しょうかverはDLしました(3つ)

454やべっち:2006/01/07(土) 18:08:19 ID:st1td4Zg
DLしたって
1.35のこと??
>449のアドレスクリック
フルセットなんで上書きしなくて
いいですよ

455ぽとくん:2006/01/07(土) 22:17:26 ID:jTFTeg72
どもです^^

456名無しさん:2006/01/09(月) 17:36:36 ID:vU6Nnass
1.79で地球研究所をプレイする方法を知りたい方はアップロードが出来る場所と共にレス下さい。
ステージパッチを配布します。
やはり1.39より1.79の方が良いと思わなければ1.39をそのまま使えば良いと思うんで何も言わないけど
オフラインするなら1.39・オンラインは1.79推奨って所?

457名無しさん:2006/01/10(火) 11:39:35 ID:GtSD2r.w
http://maplesarasi.dip.jp/uploader/

458名無しさん:2006/01/17(火) 19:42:50 ID:MjQGBtbg
1.79でのステージ読み込みバグの直し方

地球のステージのデータのスタート地点の一番下の壁を除去。
(町に帰れるようにしましょう)
それを上書きしてstage50にすれば地球研究所行けます。

459GUILTY CONSCIENCE:2006/01/21(土) 03:05:26 ID:tYmOHSJk
最近過疎激しいですね〜〜〜って事でルイナ復興のために
          {「イベント」}
                開催したいと思います!!!!!

コンセプトは・・・協力してやっと倒せる程度にステを上げたホストを皆で倒そうっ!!というものです。

おそらくLV110台の方が数人集まればかなりいい線行けると思います。
LVが低い方でも撹乱、サポート役(回復、アイテム供給)、オトリなどの存分に楽しめると思うので、
皆さんふるってご参加してください!!!VERは1.79です(ダウンしてない人は今すぐ!!)
詳細はこちらまで↓↓↓
http://www.geocities.jp/ruina_fan/index.html

長期戦が予想されますエクスエーテルは必須!!ルイナ復興のためご協力お願いしますm(_ _)m

460名無しさん:2006/01/21(土) 14:56:03 ID:GywCNBqc
バグが大量にある1.35とステージはいけないけどバグが少ない1.79。
どっちを使うかそろそろ決めてみる?

1.35のバグはバグ報告に報告しておくよ〜。

461名無しさん:2006/01/21(土) 15:10:54 ID:GywCNBqc
要望じゃなくて実装したのもあるけど…
※ 実装するか未定。したら公開します。

開発済
1.ダメージ床(凶)…ダメージ床の強い版。HPがガガガって減っていく。
2.ステージ移動の強化…次のステージと別にもう一つのマップへ行ける。
3.巨大敵ステージ…ステージボスみたいに全敵が2倍の大きさのステージ。
開発したけどバグ調査してないの
1.死亡復活無理のステージ。死亡復活用アイテムとか
2.バトルルールとか。

実装案を開発スレって事で書いてみます。

462名無しさん:2006/01/22(日) 22:20:40 ID:vp0JaHDg
http://maplesarasi.dip.jp/cgi-bin/uploader/src/up0065.zip

1.80あげました。早めに取らないと消えると思います。
消えた場合は再度誰かが配布してあげて下さい。

微妙な修正などですみません。開発者用のステージフラグ修正です。

463TERU:2006/01/24(火) 17:49:14 ID:1J12suEA
消える恐れあるとの事なのでこちらに転送させていただきました。

http://members3.jcom.home.ne.jp/teruprogram/up0065.zip

アドレスは気にしないで下さい。
消す事は無いので安心して下さい。

464Kイ:2006/01/24(火) 18:05:22 ID:EH8HdSA.
>>462>>463 激しくGOOD JOB

ダウンしてない人は今すぐ!!
当然だけどdqn.exeも上書きするべし!!
あとルームは1.79と表記されるみたいですね。皆そこんところ宜しく。
イベントですが、できれば1.80でやりたいと思っています!!

465名無しさん:2006/01/25(水) 00:39:04 ID:0V8M/77g
>>ルームは1.79と表記されるみたい
バグ詳細報告宜しくお願いします。

466TERU:2006/01/25(水) 17:24:03 ID:1J12suEA
勝手にアイテム作りました。評価してください。

http://members3.jcom.home.ne.jp/teruprogram/up0065+item.zip
からDLできます。1.80専用。VERは1.80+としておいてください。
=変更点=
・消耗品アイテムに回復量を表示しています。
・忍刀などのエラーが気に入らないので直してます。
など・・・
もしよかったら次のVerで入れてください。

467Kイ:2006/01/27(金) 23:37:44 ID:d0Xs.ACA
>>465詳細は・・・
①1.80の起動ファイルやその他のファイルを上書きしたデータでプレイしてもバージョンは変わっていませんでした。
②地球ステージで所どころ壁や床が消えているところが有る。
③妖精ステージで第1ステージから第2ステージに行こうとするとエラーが出て落ちる。
④属性0%武器で対抗属性を殴るとエラーが出て落ちる。

・・・とこのような具合でした。

468TERU:2006/01/28(土) 09:22:19 ID:1J12suEA
さらにアイテム増&気に入らない所修正しました。

http://members3.jcom.home.ne.jp/teruprogram/RUINATERRA80.zip

1.79から直接上げられるようにしました。

469名無しさん:2006/01/29(日) 14:38:17 ID:4ygxhUGA
直す場合の修正協力要望。※ 現在、アルゴリズムを考えてみていますので詳細求む。
①1.80の起動ファイルやその他のファイルを上書きしたデータでプレイしてもバージョンは変わっていませんでした。
直しました。②〜④が直し次第1.81で出します。
②地球ステージで所どころ壁や床が消えているところが有る。
ステージ最初の部分である場合、それは初期値データを弄っているからでバグではありません。
ただ、エリア2などでその状況が起きているなら申し付けてください。
③妖精ステージで第1ステージから第2ステージに行こうとするとエラーが出て落ちる。
妖精エリアは1.79で読み込めませんでしたか?
1.80でバグったとした場合修復処理を例外で入れますので申し付けてください。
1.79でおきているバグの場合実態が掴めませんので直すのが難しいです。
1.80からの場合競合回避を入れれば問題ないので調査お願いします。
④属性0%武器で対抗属性を殴るとエラーが出て落ちる。
1.79以前からのバグなのでこちらで直すのは難しいと思います。
どういう武器でどの敵を殴れば発生するかなど明記すればデバッグステージを作って
処理を追いますので協力をお願いします。
あまりRuinaterraしてない身分が1.80を修正してるのでバグあってすみません。

470TERU:2006/01/29(日) 18:48:34 ID:1J12suEA
>>469
④については原因が分かります。
コンピューターは数字を0で割るという処理は必ずエラーが起きてしまいます。
そのため対抗属性を攻撃した時の処理は
100/0
となってしまいエラーになってたと考えられます。

471名無しさん:2006/01/29(日) 23:50:36 ID:4ygxhUGA
//属性が負けた
r=r*100/item_data_base[mc.arm_kind][mc.arm_no].attribute_level;
なので属性レベルが0であると異常を返しますね。
0であった場合、rはそのままにすれば良いかもしれません。
又は割る数に1を加算するなどで置き換えればよいですね。
どうしましょうか?

②③についても意見お願いします。

472TERU:2006/01/30(月) 16:27:09 ID:dlBo6j5k
④については属性レベル0%を作らなければなんともありません。
自分の出した修正版のアイテムデータには0%のアイテムは入ってません。
他は分からないのですが、考えを言ってみます。

②は後半のみ全て消えてますので、変数内に入りきってないと思います。
③は1.79からずっとあるバグです。ステージデータだけ変えてみましたが、
変わらなかったのでプログラム上の問題です。

473名無しさん:2006/02/01(水) 18:55:01 ID:5pl/zd.k
カジノがバグってますよ
後は ジョイパの振動オンにしてやってるとたまに止まりますよ

474TERU:2006/02/02(木) 16:19:25 ID:dlBo6j5k
そうゆう事はバク報告用で・・・
今回は教えますけど・・・
確かにカジノの掛け金は変な数字になってますが、ステージの修正の方を優先します。
最悪の場合、削除した方がいい。
ジョイパッドの振動は持ってないから分からない。

475 ◆IGEMrmvKLI:2006/02/02(木) 18:16:15 ID:wUPegqhw
ソースコードから 1.80の武器武器を見てみたんですが、ゲームバランス何も考えてないですね(前からだけどもっと酷くなった^^;
攻撃力+200とか 追加武器ほとんどの属性が100%とか・・・

作るなとは言いませんがちょっとは 考えてからにしてほしいですね(この出来なら1.35の方がいいかも^^;

476TERU:2006/02/02(木) 18:50:55 ID:dlBo6j5k
見直してみます・・・

477雷帝・メビウス:2006/02/03(金) 18:20:27 ID:DTMt/qvI
見直してみました。さすがにALL武器無属性ってのは属性の意味ないですからね。
今後というより直しますのでどうか勘弁を
攻撃力+200以上はつけていないつもりですゲームバランス破壊しますから
150以上200未満で作っています。それに見合うように装備ステはすごく難しく
しているのでゲームバランスは一応考えています。
ってなわけで勘弁してください

478名無しさん:2006/02/03(金) 20:21:01 ID:YGHuTdqY
これ以上強いアイテム製作もどうだろうと思います。
実際攻撃力50以上の武器と言うのもルイナでは法外だと思います。弱すぎるかと思うかもしれませんが、
元のバージョンがエスパーダぐらいで最強だったのはベリハや山などのステージは
オンで協力しないと進めないようにするためだと思っています、
今のバージョンではLv90ぐらいでそこそこの武器を装備している人がいれば余裕ですからね。
1.60〜79も結構破壊してますがアルテマウエポンなどは入手が非常に困難と言う点で目をつぶれます。
必要なステータスが高いと言うのは制限であって強力武器のリスクではありません。
これからアイテムを増やすならばステータスが合計60以上上がる武器には何かのステータスが10以上下がるぐらいの
リスクが必要だと思います。(まぁ後の祭りですが・・・・
よくゲームに満腹度制があるようなもんです。ルイナユーザーは厳しすぎると思うでしょうがそれがゲームの面白さでもあるんですよ。

479ヴァル(略 ◆X4x/OPZXrU:2006/02/03(金) 20:39:30 ID:vvOZIa2.
http://www.geocities.jp/yuuma16jp/ruinaterra.html
↑おれが公開してきたやつとかほかの人のやつとかまとめました。
ちなみに、1.62の時の話ですが、17Lvで1.35の100LvくらいのHP・MP(170超えぐらい)になりました。(参考になるのかな?)

480名無しさん:2006/02/03(金) 21:34:07 ID:YGHuTdqY
>>479お疲れ〜
1.62から大幅にアイテム追加されたからねw

481名無しさん:2006/02/04(土) 14:55:49 ID:/nGYtYTw
>確かにカジノの掛け金は変な数字
こちらでは確認出来ませんが減る金がおかしいので修正する必要あります。
>ステージ優先
switchフラグが変更されていたり色々変わってる為メモリエラー原因。
それを書き換えるにはステージをエディタで編集してあげることが必要です。
本体側のバグは良く解りません。
>アイテム
属性0の時の処理は例外をつけて修正してあげればOKという事で修正終了です。

ステージ直してからまた出します。バグ直らないなー

482K イ:2006/02/04(土) 17:39:15 ID:rWEliKCo
>>478確かに1.62からはベリハの山がちょっと手こずる程度で、それ以外のステージは
地球でさえも張り合いがなくて行く気になりませんしね。自キャラが強くなって行くのは
楽しかったけどゲームとしては面白くなくなったのかもしれませんね。でも1.35はアイテム
少なすぎて逆に面白くないし・・・どっちが良いんでしょうね実際。
僕としてはアイテムは多いほど楽しいんでアイテムを作ってくれる人には感謝しているんですが、
武器能力上限の引き上げによる武器の追加が問題だったのかも知れませんね。
と言うか攻撃力が低くても無属性の武器は自分としてはかなりレア度は高くていいと思います。
あと考えているイベントですが1.80でやろうと思っています、だってバトルゾーン広いんだものw
装備したもの勝ちかもしれませんがそれはこちらでも考慮したいんで宜しく。

>>479Lv17が100越え!!もしやそのとき既にバランスは・・・orz

483K イ:2006/02/04(土) 17:49:37 ID:rWEliKCo
あとノヴァさん、ヴァルさんそれから、1.80で魔法型、攻撃型でLv110以上の方。
今日(2月4日土)10:30頃からイベントテストしたいんで『参加しても良いですよ』
『都合が良いですよ』ってひとは連絡板に書き込んどいてください。個人的にはルーム作ってもらえたら
うれしいです。誰もいなかったら・・・無しかもしれません(泣
                 スレ違いごめんm(_ _)m

484TERU:2006/02/04(土) 22:02:33 ID:dlBo6j5k
>>483
たぶんおk。ただし、都合によっていけなかったり、途中で抜けたりするかもしれませんが・・・

あと、アイテムの話ですが、確かに武器の能力は1.35とかよりもものすごい強いの出てますね・・・
個人的にはこのままでもいいような気がするのですが、やはりゲームバランスを考えると変ですよね・・・
アイテムNO.235(1.80自己修正版)のような感じにしていくのもいいですね。
ただ、一番気になるのはそのようにしていくと転生時に能力が変になることですね・・・
転生時は装備してたアイテムが外れて、装備が木の剣だけになるようにしたらいいと思います。

485名無し:2006/02/05(日) 13:33:35 ID:wUPegqhw
LV120でHP800 MP400程度が限界ですかね(強!!!!1

486名無しさん:2006/02/09(木) 20:20:56 ID:cxqT8UeA
ステージの読み込み自体は1.80でも1.35でも基礎は変わってないのに
何故バグるのか解らないのでお手上げ。
使えない関数が多いし、やってはいけない文法がギッシリ。
誰が何処から手を出しますか?

487キューブン:2006/02/13(月) 16:55:56 ID:jZTg.Nvw
1.79のフルパックをダウンロードして、
1.80のやつ上書きしたんですが、バージョンが1.79のままなのはどうすれば・・・

4887743 ◆kwai5Y6kNk:2006/03/04(土) 23:21:07 ID:eQKdRhp.
Visual C++.net 2003 にビルド対応させる方法
1.33ソースの場合は以下の通りです。

6335行目
ch[mychar].ay=(int)(30.0/(sqrt(ch[mychar].jumpcnt)));//37;

ch[mychar].ay=(int)( 30.0 / (sqrt((double)ch[mychar].jumpcnt)) );//37;
に変更

9923行目
dist=(int)sqrt((ch[mychar].x-ch[pn].x)*(ch[mychar].x-ch[pn].x)+(ch[mychar].x-ch[pn].x)*(ch[mychar].x-ch[pn].x));

dist=(int) sqrt((double)((ch[mychar].x-ch[pn].x)*(ch[mychar].x-ch[pn].x)+(ch[mychar].x-ch[pn].x)*(ch[mychar].x-ch[pn].x)));
に変更

10103行目
dist=(int)sqrt((ch[mychar].x-ch[pn].x)*(ch[mychar].x-ch[pn].x)+(ch[mychar].x-ch[pn].x)*(ch[mychar].x-ch[pn].x));

dist=(int) sqrt((double)((ch[mychar].x-ch[pn].x)*(ch[mychar].x-ch[pn].x)+(ch[mychar].x-ch[pn].x)*(ch[mychar].x-ch[pn].x)));
に変更

15835行目
Camera::Locate((int)(cx+cos(o)*r),cy,(int)(cz-cos(o)*r));

Camera::Locate((int)(cx+cos((double)o)*r),cy,(int)(cz-cos((double)o)*r));
に変更

「プロジェクト」から「kzkのプロパティ」を開き、
「構成プロパティ」→「リンカ」→「コマンドライン」にて
/nodefaultlib:libci と追加のオプション(D)の入力ボックスに追加入力する。

※ DirectX SDK 9.0を入れておくのも忘れずに。

4897743 ◆kwai5Y6kNk:2006/03/05(日) 16:25:24 ID:6j4zAAsc
尚、VCでビルドすると以下のようにファイルサイズが変わります。

VC++6.0Standed(アカデミ含む) 約700KB
※ 最適化などが出来ない為でしょう。尚、動作には違いはほぼ感じません。
VC++6.0 Pro 約380KB〜400KB前後(本来のサイズ)
※ これが最も軽くなります。本家がこれで元を作られていた事もあるので動作は違いはありません。
VC++.net Ver7(2000年あたりのものから2005まで) 約450KB前後〜500KB前後
※ VC自体のファイル更新による為、ビルドサイズが大きく変わってます。
動作自体に問題もなく、ただWindows98前後のOSだとメモリアドレスの不具合によって
起動が遅いかもしれません。(.NETがNTを初めとするNT系OSを対象としている為)

その他、DirectXのSDKの違いなどでファイルサイズは若干変わります。
それはWindowsから発生しているバグをMicroSoftが対策する為もあるので
ファイルが大きいからといってRUINATERRAの開発に失敗している訳ではありません。
なので、気軽に開発しましょう。

4907743 ◆kwai5Y6kNk:2006/03/05(日) 16:41:28 ID:6j4zAAsc
http://www.usamimi.info/~NecroMance/cgi-bin/ruina/r_board.cgi
新しく開発板を立ち上げました。

491雷帝・メビウス:2006/03/06(月) 16:11:32 ID:mZOdNadw
キューブンさんスレ違いです。
質問は質問スレで

492mo:2006/03/13(月) 08:16:51 ID:eQvAhC2I
はじめましてこんにちは。
以前から開発の参考に覗かせて頂いていたのですが、
RUINATERRAではホストの移行処理って実現できていますか?
私は現在、RUINATERRAのソースを参考にさせていただきながら
P2Pの簡単なチャットを作ろうとしているのですが、
どうも新しくホストを引き継いだピアへ、新たな接続ができなくて困っています。
色々情報収集を試みたり掲示板で質問してみたりしたのですがなかなか解決に至らず、
こちらでヒントでも頂けたらと思い書き込ませていただきました。
ソースはとても短いもので、↓で見ることができます。
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=49&vew=81
アドバイスでもいただけましたら大変幸いです。よろしくお願いします。

4937743 ◆kwai5Y6kNk:2006/03/13(月) 22:10:48 ID:C3StHhOk
ホストの移行は出来ています。
つまりホストが落ちたら部屋に入った2番目の人がホストとなっています。
その人が落ちたら順番に切り替わります。
ですがロビーなどのIP自体は変わらない為、入れないという事態になります。
(またはロビーから部屋名が消える)
P2Pの仕組みをよく理解すると多分解りますが
全PCは全PCに繋いでいるのでホストが落ちる時などに
「これからはこいつが俺の代わりするよー」とホスト移行の連絡を他のPCに送り
ホストを代行してもらえるPCに対してホスト権限を代行させます。
(この場合、代行者のポートが正しく開いていないと駄目かもしれません)
ホストが正常に移行できたら代行前のホストが落ちる処理を返し
新しいホストに落ちる処理をさせます。
(そうする事で正しく「○○さんが退室」と新しいホストを通して退室警告も出せます)

DirectXの本などを見てDirectPlayについて調べていくと幸せになれそうです。

※ Ruinaterra開発と特に関係ないようですが
Ruinaterraを通してこういったものを作る交流が出来れば私は嬉しかったり。
よければDirectX8以降での文字入力・音声チャットに詳しく知っていたら教えてください。

4947743 ◆kwai5Y6kNk:2006/03/13(月) 22:15:04 ID:C3StHhOk
ちなみにRuinaterraだとこの辺を追いかけてみてください。

//コールバック関数
HRESULT WINAPI NetCallBack(PVOID pvUserContext,DWORD dwMessageType,PVOID pMessage)

case DPN_MSGID_HOST_MIGRATE:
//ホストが移行した
Net::MakePlayersList();
//新しいホストのDPINIDを得る
PDPNMSG_HOST_MIGRATE dcp;
とか。
ホストが落ちた時にどういう処理をさせて移行させてるかとか。
ネット処理あまり詳しくないのでアドバイスが明確に出来ずすみません。

495mo:2006/03/14(火) 14:43:47 ID:eQvAhC2I
>>7743さん
レスありがとうございます。
色々調べてみましたところ、ホストの移行自体は上手くいっていたようなのですが、
その際に新たなホストとなったピアの待ちうけポート番号が
DirectPlayによって勝手に適当な空いてるポートに見繕われる(仕様?)ようで、
そのために新たな参加者が接続を確立できないという状況になっていたようです。
(IPアドレスの方はローカル環境でテストをしているので変化はないのですが)
なので、その勝手に替えられてしまったポート番号を調べて
そこをめがけてconnectすれば、新たな参加者が接続することができました。

ですからホストが移行した後に「そこへ新たな参加者が参加する場合」は、
ホストのIPはもちろんですがポートも知らせないといけないらしい、、、
ということは、ルータなんかを使ってる場合はそのたびにいろいろポートを空けてもらわないといけないのだろうか、、、
という結論に至っております。
ホストが入れ替わるたびにポートが変わる仕様だったとしたらネット越しのゲームは現実的でないですね・・・
なんとか明示的に固定できる方法は無いものでしょうか。

Ruinaterraでは最初にセッションを確立したホストが抜けて残りのピアにホストが移行した後、
その新しいホストに対して新たな参加者が参加できるようになっていますか?
それとも、最初のホストが抜けたらそのセッションへの「新たな参加」はできないようにしてますか?

>ネット処理あまり詳しくないのでアドバイスが明確に出来ずすみません。
とんでもないです。場違いな質問にお答えいただきまして大変感謝しています。

496mo:2006/03/14(火) 15:28:40 ID:eQvAhC2I
>DirectPlayによって勝手に適当な空いてるポートに見繕われる(仕様?)ようで、

どうやらピアとしてセッションにconnectする際、
自分のアドレスオブジェクトに明示的にポート番号を指定する事で、
あとでホストを任命された場合にそのポートを使ってくれるようです。
お騒がせしました。

497kazuki@Abars:2006/03/19(日) 20:45:19 ID:VYDhhxqk
再配布等の規約や著作権について質問されましたので、
こちらにも同等の内容を投稿しておきます。

ソースコードは
http://www.abars.biz/ruina20050507.lzh
にあります。

著作権は放棄していません。
ソースコードは自由に利用でき、また再配布可能ですが、
その他のリソース(絵・音楽・シナリオ等)は基本的に再配布不可です。

例外的に、リソースを含んだフルパッケージは、
元がエイバースのRUINATERRAである事とエイバースへのリンクを明記した上で、
HPやVECTORに公開する事ができます。

ゲームサーバはたいした負荷ではないので、
エイバースのサイトが持続する限り続けますが、
必ずとはいえません。

基本的にはRUINATERRAの開発と促進を目的に公開しているものですので、
例えば
 一から自分で作りました!(ほとんどRUINATERRAそのまま)
とか
 新しいゲームです!(実は絵はRUINATERRAの使っています)
などというのができる規約はちょっと違うかな−、
という事でこんな感じです。

ただ、できるだけゆるくしていくつもりですので、
個別に相談して頂ければ大抵は許可します。

という事で、この規約でこれは問題だ!
というのがあればレスして頂ければと思います。

498kazuki@Abars:2006/03/19(日) 20:50:09 ID:VYDhhxqk
あ、リンクはなくてもエイバースだと分かればOKです。

499ヴァルキリー:2006/03/22(水) 18:31:16 ID:rcpIaeC6
kazukiさん、了解です^^

500無減:2006/05/21(日) 10:00:59 ID:B1Q3VthQ
開発は終ったか・・・・・・

501アクロス:2006/07/05(水) 16:53:10 ID:7m87iUHA
でもユーザーの開発は続く(ナニ

502第2号:2006/07/09(日) 07:36:46 ID:75G7W72w
ルイナティラーでVer1,8をインストールしようと思いましたが、
先に1,79インストールしてからRuinaterraフォルダにある
notepc.txt
maxplayer.txt
password.txt
を除外しないといけないですよね?その場所が
分かりません。
フォルダ内にあるのは分かりますが・・・

503第2号:2006/07/09(日) 07:37:48 ID:75G7W72w
↑すいません。書き込み新規で作ろうと思っていました^^;

504ヴァルキリー ◆X4x/OPZXrU:2006/07/09(日) 11:51:43 ID:mIGQMBNQ
>>502-503
別に消さなくても通常に使えるみたいですけど、その三つのtxt触っても何も置きません^^;

505第2号:2006/07/09(日) 12:22:35 ID:75G7W72w
なるほど。そうですか。
返事ありがとうございます^^
しかし、インストールはできましたが、Ver17,9をVer18,0に
上書きができません。手順教えて下さい。
上書きしようとすると、エラーが出ます。

506BuleSpirit:2006/11/11(土) 17:15:55 ID:3QKA18Vs
誰かpatool.exeくださいorz

507END:2006/11/24(金) 23:37:54 ID:TMleM78w
しばらく見ないうちに・・・ヴァルさんも引退して・・・
1・79も1・80もなくなったし・・・
ノヴァ〜返事できたら返事してくれ〜・・・

508ヴァル ◆X4x/OPZXrU:2006/12/14(木) 18:22:59 ID:CYx9nm.g
ミスって1.79とか削除しちった 
でもPC壊れてフォーマットしちったから再うp無理@@
でもじっちゃんの家ならいけるからできたらうpしますわ、恐らく来年。

509ヴァル ◆X4x/OPZXrU:2006/12/14(木) 18:25:05 ID:CYx9nm.g
あげます。
そしてメールはウザイの防止してますので書いてあるとうりに。

510ヴァル ◆X4x/OPZXrU:2006/12/14(木) 18:26:12 ID:CYx9nm.g
連レスすまん。メルアド間違ってた

511名無しさん:2006/12/23(土) 19:21:02 ID:Yqneezu.
すみません、プログラミングに関心があり過去に少しやらせて頂いたルイナがオープンソースという事でフルセットを落としていじってみようと思ったのですが、>>1のURLが死んでるので誰か再配布をお願いできませんか?
>>497だけだと無理っぽいので・・・

512ヴァル ◆X4x/OPZXrU:2006/12/25(月) 09:11:50 ID:L57QqKVs
>>511
たしかルイナ公式HPに張ってありましたよ♪

513アーサー:2006/12/25(月) 14:13:07 ID:J8vA5sPE
はってありましたね

514511:2006/12/25(月) 14:14:29 ID:Yqneezu.
とんでもなく見落としてました_| ̄|○
お二人方、返信ありがとうございました。

515名無しさん:2007/01/05(金) 21:26:13 ID:djyWsExM
あけおめw

516朔目 ◆1aTKu4Vld2:2007/01/06(土) 20:53:54 ID:lnX0./9M
あけおめw

517名無しさん:2007/05/04(金) 14:46:55 ID:/PgusU4.
皆さんこんにちは。
なんとなく、ステージとアイテムとエネミーを作ってみたのですが、
もし、よかったらどうぞ。
DLして、1.35のフォルダに上書きすればOKです。
アイテムとエネミーは1.80のがあったりします・・・・。
↑取り除いたらいいと思ったら取り除きます。
ttp://music.geocities.jp/ruina2002000/ruinaadd.zip
・・・・・・ここに書き込んでよかったかな?

518名無しさん:2007/05/04(金) 14:50:43 ID:/PgusU4.
↑のアドレス、最初に「h」が抜けてました。。

519アーサー:2007/05/05(土) 07:26:26 ID:TZHf.Hro
>>517
マジで面白いです。つくってくださりありがとうございます。

(新バージョンの誕生か?)

520517:2007/05/05(土) 08:45:33 ID:/PgusU4.
プレイしていただきましたか。有難うございます。
また、機会があったら作って行きたいと思います。
何か、修正がいりそうなことがあったら、言ってくださいね。
ではでは ノ

521517:2007/05/05(土) 10:56:56 ID:/PgusU4.
あ、少し修正しました。
途中でエラーなどが出たりしたので。。
DLした人は再度DLをお願いします。

522名無しさん:2007/05/05(土) 12:32:28 ID:fCeanh46
Ver1.35からこのスレのいままでの更新一気にする場合は、>>517で上書き
すればいいの?

523名無しさん:2007/05/05(土) 14:20:40 ID:/PgusU4.
>>468←のだと思います。
>>517のは、もう一つのデータです。

524名無しさん:2007/05/05(土) 21:33:04 ID:OMwcRqn6
公式とVerが同じなのでこれからは非公式でルーム作る際に非公式と書き込んでください。

525アーサー:2007/05/09(水) 23:23:02 ID:J8vA5sPE
修正どころががあります。

敵の近接攻撃があたらない←これエネミーデータの攻撃周囲のことですか?
まぁこれだけです。

雪原、秘密の庭Ⅵでは次のステージに移動できないみたいですが…
(移動できる場所が見当たらないで困り中。)

後は特にないですね、ほとんどクリアしたものなので^^;

526517:2007/05/16(水) 18:18:26 ID:/PgusU4.
カナリ遅れました。(汗
修正ありましたか。わかりました。修正してみます。
雪原は、秘密の庭Ⅵで最後です。
ではでは。

527527:2007/06/01(金) 09:19:09 ID:0uJ8viuI
非公式やりましたが新しいステージあるのですか…秘密の庭ってなんでしょう

528アーサー:2007/06/02(土) 05:22:26 ID:TZHf.Hro
>>527
私にもわかりませぬ

529スラファト:2007/06/14(木) 23:17:45 ID:I/9uA95w
最近1.50ver で自動狩りマシーンというかBOTというか・・が増えて
なんというか・・

正直 うざったらしい(’
             わけですけど。
どうにかなりませんかね?

530レイズ:2007/06/15(金) 06:55:50 ID:NZ8cE6vY
1.50て 何ですか?
最近出来たとか?

531スラファト:2007/06/15(金) 12:20:34 ID:I/9uA95w
>>レイズさん

よくは分かりません。
どこからDLするかもです。ロビーを見てください。
30分で異常な上がり方をする人がいます。(もう消えてるかもだけど

532レイズ:2007/06/15(金) 15:23:22 ID:NZ8cE6vY
見ました!やっているのは二人ぐらい‥だったような‥‥

533ヴァルキリー ◆X4x/OPZXrU:2007/06/15(金) 18:02:26 ID:aWZPaShE
>>529>>532
そりゃ・・・昔あった1.55(ロビーじゃ1.5)かなぁ

敵一人倒すと1LvUpします。
しかしまぁ二年前くらい、閉鎖されてる画像BBSにあったんだが、
なんでいまごろ・・・ねぇ(´・ω・)

534アーサー:2007/06/16(土) 05:16:19 ID:xa6qtiyg
>>533
そんな物があったんですね(・ω・;)

バージョン1.50はソースファイルの中にあります。

DLできる場所はルイナ公式ページのどこかにあります。(↓側)

535スラファト:2007/06/17(日) 20:02:58 ID:I/9uA95w
スクリーンショットが撮れないのですが。
prtscってのがあって押しても撮れないのです。
ノートパソコンですが、なぜ撮れないのか教えてください。
質問スレは一杯でした;

536魔法師ヴァリアス:2007/06/22(金) 17:14:04 ID:rj/hkBGU
かけません

537謎男:2007/07/01(日) 15:38:34 ID:MvBXeSHk
ttp://music.geocities.jp/ruina2002000/ruinaadd.zip
最近増えているので↑のほうにありますが

538謎男:2007/07/01(日) 15:42:29 ID:MvBXeSHk
↑ミス
 ttp://music.geocities.jp/ruina2002000/ruinaadd.zip
最近人が増えてきたので非公式のアドレス載せます。
517番にありますが行くのメンドイっすよね (載せちゃっていいのかなぁ~
『h』抜けてるけど h ゎ自分でつけてください けして私が創ったものでゎありません

539名無しさん:2007/07/14(土) 19:23:28 ID:Ssxg.n5k
>>535
alt+PrtSc で試してみた?

540名無しさん:2007/07/17(火) 13:46:02 ID:DEejPM4k
>>535
ノートパソコンならFn+PrtSCかも

541ヴァル@引退 ◆X4x/OPZXrU:2007/07/31(火) 19:08:22 ID:G0etEsKU
>>535
スクリーンショット取るとき、一瞬画面固まるだけで、わからないだけかも。
Ruinaフォルダ確認してみて。

542名無しさん:2007/08/09(木) 11:26:10 ID:7zre2TYc
どなたか最新verUPしていただけませんか??
全部リンク切れなんで;;

543/:2007/08/14(火) 14:24:00 ID:bz3/zu7U
だれか銃メインでルイナ作ってくれないかなw

544名無しさん:2007/09/29(土) 23:41:06 ID:oUJ4588M
リンク切れが多く、どれもダウンロードができませんでした。
もしよろしければ、verをUPすることができるように
もういちど、リンクして頂けませんか?

545秋山:2007/10/08(月) 17:44:43 ID:QG8DFq/o
…住人消えた?
まずいな…1.80とかが見つからない…

546名無しさん:2007/10/11(木) 21:44:03 ID:CryA3cSk
ttp://ruina-up.hp.infoseek.co.jp/Ruinaterra180.zip

547774:2007/10/25(木) 01:24:54 ID:ni56IzqA
↓これ冷やかしで入ったらマジで金貰えたわ!
ttp://green55.org/g-ona4/?aYEVel8g
俺ちょっと会社辞めてくる(マテ

548名無しさん:2007/12/12(水) 00:52:12 ID:FYlQgeYI
2−3年ぶりにこのゲームのことを思い出して、ここにきた。
不正を拒めず開発がストップしたころの住民です。

ルイナテッラって名前を覚えてたのが不思議なくらいでした。
でも、どこか印象的な名前なんだよね。
思い出そうとしたら、Ruinaterraって名前がスルっと出てきた。

今でも色々覚えてるな……。
平原しかない所で見知らぬ人と会話したりさ。
初心者だったころ、チート使いがくれた最強武器を貰ったり。
もう誰もいないし、チートの事なんてどうでもいいよね。

この板はしばらくもつだろうし、誰か当時の人いたらレスでもください。
また思い出したら来るかもしれない。

549名無しさん:2007/12/14(金) 13:56:32 ID:oT0ZNBvQ
いや、テッラじゃなくてティラーだから。

550名無しさん:2008/03/03(月) 16:30:25 ID:SxyxTe2s
時々、ホントに時々、思い出したようにログインしてみてるwww
フリーゲーム整理してる時に発見するとログインして見ちゃうんだよな。

開発いざこざを遠巻きに見つつ、それもいつの間にか消滅してましたね^^;
シンプル2Dで、面白いゲームだったなぁと、感慨に耽ってみる。

オンラインゲーム初学者としては、フリーだし、簡単だし、
敷居の低い良いゲームだったなぁと思う^^

551もょもと:2008/04/14(月) 10:55:07 ID:/5LQMdQs
リストラされた和也がさ、なんか以前より稼いでるっぽいぞ?
なかなか教えてくれねーから、この前飲みに行った時にカマかけてみたんだよw
んじゃあっさり口割りやがってよw超笑えたわww
で。何してるか聞いたんだけど、アイツこんなもんやってたぞ?
ぁ、オレも今月からやってんだけどww結構美味いwww

552奈菜資産:2008/04/29(火) 16:17:00 ID:rmYYa.2I
今思ったんだけど転生した時若干ステが全体的に上がってるのは
気のせい?魔力が21とか、前回のキャラは魔力ばかり上げていたので、
たぶん少しは引き継いでいるんじゃないかなぁ?と思う、今更
こんなとこに誰も来ないと思うけど、一応書いてみた。
あ、武器もはずして確かめたよ、鉄の剣にしても魔力が
16あった、最初所持している経験値は使ってはいません。
何が言いたいかというと、転生を繰り返せば
強くなるんじゃないかなぁ?

553久々に見てみたら:2008/04/29(火) 16:57:14 ID:CeJMpgrg
ですねw

転生するほど強くなりますねw

ていうか、数年ぶりにここ見たw

554SA_Z:2008/05/03(土) 17:53:25 ID:nBvs66oI
8.0verってもうないのか?

555名無しの権兵衛:2008/06/28(土) 19:28:03 ID:nqYFoNqk
あるぞ

556名無しさん:2008/07/04(金) 09:55:32 ID:DKeG3TSI
assasas

557名無しさん:2008/09/25(木) 12:09:42 ID:mBBrObV2
1.80どこに転がってるんだ

558ヴァルキリー ◆X4x/OPZXrU:2008/09/28(日) 00:11:12 ID:THDFk8XA
1.80はもう転がってないかと思います。
自分のHPでありましたが間違えて削除してしまったので・・。
もう一回うpしようと思ったときにはPCがクラッシュしてクリーンインストールになりましたし・・orz

559名無しさん:2008/09/29(月) 03:38:34 ID:56F2XKyg
>>558
実は>>557の書き込みの後攻略スレ>>370見たらまだそのファイルが
しっかり残っててくれたぜ…
今もちょっと別PCからDLしたら問題なくできた
起動も問題ないよ

560名無しさん:2008/11/26(水) 20:22:54 ID:COjzDYr6
ttp://ruina-up.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0002.png
かいぞうしてみた。

561ヴァルキリー ◆X4x/OPZXrU:2009/10/11(日) 00:29:31 ID:wW64GtQ.
暇だったからRuinaのログを読んでみた・・


うわああああああ小学五年の時の俺痛すぎる
昔のことなのにめっちゃ恥ずかしくなったぜorz

562Leatitia:2009/10/15(木) 22:52:29 ID:HHj.mhwU
となると今何歳だ?

563Ryo:2010/01/03(日) 19:23:50 ID:RrgTBjeg
あけおめ!

564saita!:2010/01/20(水) 18:28:37 ID:XpfZCh.U
何故かふらっと見に来てしまったぜ。
めちゃくちゃ懐かしいわ…。

565名無しさん:2010/11/17(水) 06:24:04 ID:1.QgNUsk
1.8がバグって起動できなくなったのでDLしようとおもったらなくなってる。。。
だれかあげてくれませんかー!!

566名無しさん:2010/12/05(日) 20:21:28 ID:ES/3tGLw
>>565

( ゚д゚)ノ ttp://www.usamimi.info/~kamikaze/ruinaterra180.lzh

いつまで残せるかは分からないんで、DLしたら転載してね。

567名無しさん:2011/05/12(木) 14:42:24 ID:???
ルイナなつかしいなぁ。
Androidでメトセトやったら久し振りにルイナもやりたくなった。
こっちも移植してくれればいいのに。

568名無しさん:2011/08/06(土) 09:28:02 ID:???
1.80フルパックが見つからない
1.79でもいいけど


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