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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 6
- 1 :名前が無い程度の能力:2008/03/20(木) 04:21:47 ID:4n/P5fLs0
- Cライクなスクリプトを駆使して東方project風味のボスキャラやスペルカード、
果ては大規模ステージまで作れてしまうフリーウェア「東方弾幕風」の総合スレッド
独創的なオリジナル弾幕の公開もあり、どこかで見たようなコピー弾幕の公開もあり
それらの攻略、レビュー、感想もあり、スクリプトについての質問や相談などもあり
とにかく弾幕風関連の話題は何でもありのスレッドです。
現在、こちらのスレは主に製作者サイドの視点で進行しています。関連スレが
プレイヤーサイド視点ですので、攻略、ネタバレ、考察などについてはそちらも参照してみて下さい
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弾幕風ポータルサイト 弾幕風Wiki
ttp://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php
上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ
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- 951 :名前が無い程度の能力:2008/09/13(土) 10:59:24 ID:VAqrPorI0
- >>949
LEN氏の弾幕幻想譚辺りがそれやってた気がするなぁ
- 952 :名前が無い程度の能力:2008/09/13(土) 17:37:35 ID:ZHzjgEvc0
- objLaserを使用して、マスタースパークを作っているんですが、
質問です。
発射した後のレーザーを動かしたいのですが、
その関数が見当たらなく、
a++;などの物を、
angle+a
にしても出来ませんでした。
(ファイナルスパークのみたいに自機のほうに近づいてくる奴です)
- 953 :名前が無い程度の能力:2008/09/13(土) 18:02:26 ID:509/NvYY0
- >>952
何を訊きたいのかがよくわからんが、
ヘルプの「オブジェクト操作用関数」の欄に書いてある関数でなんとかならない?
- 954 :名前が無い程度の能力:2008/09/13(土) 19:19:17 ID:ZHzjgEvc0
- >>953
説明が下手ですいません
SetLaserDataBの、
"9) レーザーの角度の1フレームあたりの変化量"
を、オブジェクトレーザーで実行したいんですが、
その関数がないんです
SetSpeedでも駄目でした。
- 955 :名前が無い程度の能力:2008/09/13(土) 19:26:58 ID:509/NvYY0
- >>954
角度を変えたいなら、Obj_SetAngle関数でおk
let ang=最初の角度;
while(true){
Obj_SetAngle(,ang);
yield
ang+=角度変化量;
}
みたいな感じで
- 956 :名前が無い程度の能力:2008/09/13(土) 19:28:23 ID:509/NvYY0
- ;の付け忘れがあるけど脳内補完でお願い
- 957 :名前が無い程度の能力:2008/09/13(土) 19:55:57 ID:ZHzjgEvc0
- >>955
ありがとうございます。
そろそろ1000行きますね・・・
- 958 :名前が無い程度の能力:2008/09/13(土) 20:16:55 ID:509/NvYY0
- ああ、駄目だ、色々脱字がある
ごめん、悪いけどマニュアル見ながら補完お願い
- 959 :名前が無い程度の能力:2008/09/13(土) 20:18:32 ID:ZHzjgEvc0
- >>958
大丈夫ですよ。
>>958さんのおかげで、回転できました。
本当に感謝しています
- 960 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2008/09/13(土) 22:15:57 ID:BY.gjJdY0
- 新スレ用テンプレ、こんなのでどうでしょうか。
密かに6が重複しているので、次スレは「8」です。
/* 1/3 */
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- 961 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2008/09/13(土) 22:16:37 ID:BY.gjJdY0
- /* 2/3 */
■旧スレッド
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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 6
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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 6 (実質7スレ目)
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- 962 :名前が無い程度の能力:2008/09/13(土) 23:20:27 ID:VAqrPorI0
- さ、3/3は何処へ(;´д`)
- 963 :名前が無い程度の能力:2008/09/14(日) 09:01:30 ID:Lqv7Juik0
- >>960の少し変更(UPローダーが新しいURLに)
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- 964 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2008/09/14(日) 16:51:48 ID:ogAIzm520
- /* 3/3 */
<!--このテンプレートは貼り付ける必要はありません-->
//3/3を忘れていてすいませんでした。
- 965 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2008/09/14(日) 21:38:52 ID:ogAIzm520
- 3/3忘れたついでに、幻想板の方に新スレ立ててきました。
埋まり次第こちらへどうぞ。
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 8
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1221395825/
- 966 :名前が無い程度の能力:2008/09/15(月) 01:17:00 ID:kiEj51.w0
- 弾幕風、ついに幻想板に進出、と
- 967 :名前が無い程度の能力:2008/09/15(月) 11:33:00 ID:dw4QvGqo0
- スレ立て乙です。
ところで、ニコのランキングに弾幕風が載っているわけだが。
- 968 :330:2008/09/15(月) 12:31:00 ID:ZZlXIS5U0
- スレ立て乙ですー。
そして穴埋めがてらにRKS風自機ふたつめ。例の如く試験サンプル
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_5451.zip
>>948よりはちょっと(かなり)扱いづらくなったかも。
- 969 :名前が無い程度の能力:2008/09/15(月) 18:00:55 ID:M8Ku38/M0
- 音楽と弾幕を同調させるシリーズはどこかね?
- 970 :名前が無い程度の能力:2008/09/15(月) 18:26:56 ID:nG4VHkD.0
- >>969
「BGMシリーズ」U.N.オーエンは彼女なのか?
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_0164.zip
「BGMシリーズ」狂気の瞳 〜 Invisible Full Moon
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_0964.zip
- 971 :naho:2008/09/15(月) 20:34:15 ID:V7qrFECI0
- 優香のハメ撮り画像に大興奮!!
http://tm.hmailde.com/upup/
- 972 :名前が無い程度の能力:2008/09/16(火) 13:48:57 ID:th/lWdnA0
- >>970
thx
- 973 :名前が無い程度の能力:2008/09/16(火) 20:58:33 ID:T54er8CI0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_5480.zip
アリス風通常を作ってみたけど
難易度調整が誤ってないか どうか
- 974 :スレ違いかもしれないがここに:2008/09/16(火) 22:32:34 ID:KZ696VBM0
- 高校の文化祭で、出し物として弾幕風のスクリプトを展示して遊んでもらいました。
皆に「すげぇ!」って喜んでもらえて本当に嬉しかった
弾幕風のおかげで大盛況、部活動費予算も上がりそうです。
・・・「ルーミアがマスパ撃っちゃダメでしょw」と知らない人に突っ込まれましたがw
- 975 :名前が無い程度の能力:2008/09/16(火) 22:47:29 ID:mXLNZ/7A0
- 微妙にグレーな話をされているような気がしないでもないけど…
自分も昔文化祭でHSP、Tonyu、ActionScript、TJSとか色々
みんなして業務用に不向きな言語でゲーム作って発表してたな。
あの頃に弾幕風があれば喜々として組んでただろうなぁ
- 976 :naho:2008/09/17(水) 12:17:43 ID:w1Vfib3k0
- ほげほげ!!
http://blog.m9ec.com/nnmkde/
- 977 :330:2008/09/18(木) 22:00:53 ID:OU/k3oiw0
- 穴埋めがてらのパチュリー風。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_5540.zip
はたして土金符であってるのだろうか?
>>948・>>968共に感想おまちしております(汗。
- 978 :名前が無い程度の能力:2008/09/18(木) 22:36:02 ID:yqBEml6A0
- スレ終わりそうなところ済まないが
ピリオドを全く使ってないのに「単独のピリオド…」ってエラーが出るんだけど
解決策とか注意点ってないだろうか?バグなのかな?
CreateShot01とか使うと十中七八で出てきてイライラするんだ。
「)」が足りません、とかも同様
- 979 :名前が無い程度の能力:2008/09/18(木) 22:42:56 ID:8Jym.Zq60
- 0.01とかが0.0.1になってたり;と:を間違えてたりするのはよくあること
- 980 :名前が無い程度の能力:2008/09/18(木) 22:43:11 ID:kZdtZ/Mk0
- >>978
そのスクリプトを見ないことには予想するしかないけど、カンマと誤ってピリオドを打ってるというのが多そう。
取り合えず '. ' で検索すればピリオドの方は見つかると思う。
「")"が必要です」は引数と引数の間にカンマがないのでは?
とエスパーしてみる。
- 981 :名前が無い程度の能力:2008/09/18(木) 23:03:13 ID:Z0AuCvq.0
- 単独のピリオド〜ってエラーは見たことないな
)のほうは良く見る
俺の場合は、コロンやカンマを忘れてるパターンが多い
>>977
プレイしてみたが、喘息全快ならもっと激しいんじゃないか?
つーか、ぱっちぇさんが本家と違って勝手気ままに動き回らないから楽な気がする
- 982 :名前が無い程度の能力:2008/09/18(木) 23:04:27 ID:yqBEml6A0
- すまない
その通りだったあぁ恥ずかしい…
確認したつもりだったんだが甘々だったわ。十中七八ミスってるってことか…
ともかく>>979 >>980 には感謝
初心者でも負けない。
- 983 :名前が無い程度の能力:2008/09/18(木) 23:58:55 ID:kIv86o2o0
- さきに
CreateShot01(0,0,0,0,0,0);
とカンマ確認用に作って、それから数値を書き入れるとよろし
- 984 :名前が無い程度の能力:2008/09/19(金) 00:36:26 ID:BqIqtKP20
- ステージスクリプト 四面楚歌外伝
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_5549.lzh
東方風味は薄いです、むしろイメージファイト風味が濃いという謎。
そのため道中は初見殺しのオンパレードとしか言いようがありません。
さらに、敵は東方のキャラではありません、四面楚歌です。
スレもラストに近いんで、こんな暴挙もいいですよね?
- 985 :名前が無い程度の能力:2008/09/19(金) 11:49:12 ID:t8c2sgSQ0
- 幻想板の弾幕風スレが落ちたみたいです。立て直してきます。
- 986 :( ´ω`)y-~ ◆MtG5PVvZZ2:2008/09/19(金) 17:30:02 ID:Ae4INj0o0
- >>984
ドラゴン乙!
- 987 :名前がない程度の能力:2008/09/19(金) 18:10:57 ID:SygUHGmA0
- AddShotで放った弾の角度についてなのですが、
追加元の弾の角度に関係なく
画面右を0度に持ってきたいのですがどうすればよいでしょうか?
- 988 :Kandata:2008/09/19(金) 19:04:43 ID:gZ4hRjCA0
- 敵キャラから放物線を描くような弾を出すにはどのようなスクリプトにすればいいでしょうか?
東方シリーズあまり進んでないので例えが微妙ですが、ソウルイーターでいうベクトルアローみたいな感じにしたいです
初歩的な質問かもしれないですが答えてくれますとうれしいです(;−−)
- 989 :名前が無い程度の能力:2008/09/19(金) 19:39:31 ID:BPeNLHCo0
- 放物線は重力加速度のある中で物を投げた時の動きだから、
CreateShot12 使うなりしてうまく加速度を付けて弾を撃てば放物線になるよ。
- 990 :名前が無い程度の能力:2008/09/19(金) 20:17:13 ID:B75xjy0s0
- >>948,>>968&>>977
一通りプレイしてみたので感想を……。
>ティア自機
そのまんまルーミア自機なのは習作だから仕方ない気もしますが何かしらひとひねり欲しかったかも。
例えば、リリィの挙動を高速移動時または敵がいないときは自機周囲を旋回(攻撃判定あり)、低速時は敵に体当たりとか。
>グローラ自機
残機数に応じて攻撃が変化というネタは妹紅自機で通り過ぎた道……というのはさておき。
全体的に非力な感じが何とも言えません。残機を減らすリスクに見合うリターンがないというか。
基本は高威力でリーチのない接近斬撃、残機減少で斬撃から衝撃波追加とか思い切り尖った仕様の方が
……みたいなことを思ってしまいます。
>パッチェさん
すでに言われていますが、紅の難しさはボスのランダム移動にあるので自分から弾に当たりに来てくれるこれは
言うほど難しくなかったです。いや別に難しくしろというわけではないですが。
- 991 :Kandata:2008/09/19(金) 20:25:13 ID:gZ4hRjCA0
- なるほど…素早い返答どうもありがとうございましたm(_ _)m
- 992 :名前が無い程度の能力:2008/09/19(金) 20:30:49 ID:B75xjy0s0
- >>973
若干弾速が速いかなーという気もしますがHardまでは妥当かと。
ただ、Lunaに関してはガチで避けさせるには弾が速く、パターンで避けさせるには弾が多過ぎると感じました。
非常に事故死しやすいのでこちらも避ける気なしの決めボム安定でした。
ボスの周り回転できそうに見えてボス本体に行く手を遮られるオチに泣いた。
あと、Hardだけデバッグ窓開くようになってますね。
>>987
つ SetShotDirectionType(ABSOLUTE);
- 993 :330:2008/09/19(金) 22:05:57 ID:fkGeLnoI0
- >>981およびぱっちぇさん関連
>紅の難しさはボスのランダム移動にある
初めて気づきました。orz
そしてこれ以上激しすぎると、自分が取得クリアできなくなってしまうゆえに控えてしまった。
やはり勢いで作るものじゃないですね……。orz
>>990
一通りの感想ありがとうございますー。
自機に関しては初めていじったので、まだ完全ではないのです。
タスクやオクジェクト弾を本格的にいじったのも初めてなので……(汗
とりあえずは、まだまだ改良できる部分が多いって事か。
もっと試行錯誤してみます。
- 994 :名前が無い程度の能力:2008/09/20(土) 01:20:54 ID:dUWg1FdI0
- ホーミング弾から、弾やレーザーを出す等の細工はどうすれば出来るでしょうか…?
ヘルプのサンプル例のどっちも、AddShotで弾を持たせる(または一定で弾を出す)事が出来るのかよくわからないので、出来ないでいます…
- 995 :名前が無い程度の能力:2008/09/20(土) 01:36:20 ID:eMkvfo/M0
- >>994
質問がちょっとよく把握できなかったけど
SetShotDataだとホーミング弾はとても若干不向きなので
オブジェクト(orスクリプト)弾を生成して弾から
弾・レーザーを出すといいんでないかな。
- 996 :名前が無い程度の能力:2008/09/20(土) 03:49:37 ID:eMkvfo/M0
- >>994
何度か読み直して多分理解。
弾幕風ヘルプの「サンプルページ」記載の
「弾スクリプトを用いた弾操作サンプル」と
オブジェクト操作関数を用いた弾操作サンプルについて言ってたんだね。
AddShotはCreateShot・SetShotDataで動かす弾に関しての命令だから使えない。
スクリプト弾・オブジェクト弾で自身の位置を弾源としてCreateShot等でOK
- 997 :名前が無い程度の能力:2008/09/20(土) 07:51:27 ID:A6DdRJhg0
- 消えたはずの次スレが復活してる・・・
- 998 :名前が無い程度の能力:2008/09/20(土) 09:30:47 ID:zODbzvfo0
- だん!
- 999 :名前が無い程度の能力:2008/09/20(土) 10:14:08 ID:1DhcAaLM0
- >>992
プレイありがとです
デバッグ窓の消去忘れてた。
- 1000 :名前が無い程度の能力:2008/09/20(土) 10:21:39 ID:qXA7/er60
- [EOF]
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