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東方萃夢想を語るスレ
1 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/02(金) 02:27 [ bBlmfKa2 ]
東方第7.5弾 「東方萃夢想 〜 Immaterial and Missing Power.」
http://www16.big.or.jp/~zun/html/th075.html

上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアの合作、「東方萃夢想」について語るスレです

2 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/02(金) 03:24 [ ZOYQ6Ed2 ]
       O    O
      ノiヽ\--<ノヽ\
      (ノ i  ヽゝ~~ヽ ヽ、
     iノ /`~~~ 〜 ,_,_〜~~ヽ
      <| ヽゝノ\ルリノ/ヽリ)
      ´i .i ゝTO   Oアiノ(  私の出演は確定だな
    /\  \ゝ.ゝ"_ー _ノく/
    i~~~ヽ、ノ) イ\ヽ。ノヽ、
    ゝ、_ 、/ --、ヽ_,-- ヽ
    ./  .>ゝ__)ノ-))__ノ
   /`、ノ  /イi [・・Li| i
   ~ i,,,,,,λ /  `||」::「|| i>_,,,-
    ヽ/ゝ /    ||∀・)ノ|.i ノ
     ノ,,,く= y==-=y===ノ
         ヽ,_.i  i,_ノ

3 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/02(金) 03:49 [ RzBmt0GY ]
      _
    '´ ☆ ヽ
  / ,.'´  ̄ ヽ!
 丶  ノリノ ))〉
  ノノ.|i.゚ ヮ゚ノ!  私より強い奴に会いに行きますよ!!
 ( ((Oi__\_iO
    /_||_j
    `し' J

4 名前: キャラクター紹介 投稿日: 2004/04/02(金) 08:13 [ QDU9XeoI ]
魔理沙
山に篭り、魔法によく似た技術として骨法を身につけた魔理沙は格段にその力を増し、今度こそ霊夢を圧倒するつもりでいる。
移動の速度は変わらず、遠距離から一気に接近して重い打撃を浴びせる。全般的に隙があるが当たると痛い。しかし、打たれ弱さもそのままなので注意が必要である。
なお、投げ技はあまり得意ではない。

霊夢
巫女さん。
リングに上がったり、結界を修復してみたり、その辺をほっつき歩い たりしている。巫女さんらしい仕事はしていない。
移動速度は遅めだが、重力を感じさせないフットワークと 掴み所の無い動きで相手を翻弄する。 どんな危機的状況も天才的なカウンターと類稀なる締め技で無かった事にする。
そんな姿に多くの者が惹かれる。

咲夜
紅魔館は悪魔の館。そこで働く人間のメイドである。
何事もそつなくこなすその姿はリングの上でも変わらない。常に姿勢正しく、大量のパンチを使う。パンチは牽制にも追い討ちにも使うが、メインはボディブローである。
当然、カウントを止めたりもできる。
もしくはロープや、マジシャンのようにあらぬ所から凶器を登場させたりもする。

パチュリー
体を動かすのが苦手だったパチュリーだが、色々あって生まれ変わった。
体術全般に長け、鋭い動きで常に相手と距離を詰めて闘う。 関節を極めたり、凶器を操ったりする事はお手の物。 正統思想だと格闘は打投返極から成るが、幻想郷の思想は何でもありである。 彼女の戦術は、打投返極物で構成される。
何事にも無気力そうに見えるが、その実、闘争心は旺盛である。 薬の反動により、あんまり体を動かさないと具合が悪くなる。

紅 美鈴
中国人風の妖怪である彼女は紅魔館の門番であるが、待遇の悪さに不満を募らせており、ついに立ち上がった。
紅魔館のメンバーを始めとする幻想郷の強者と対等に闘うために体を鍛えた。 その強靭な肉体に生半可な攻撃は通用しない。更に中国拳法を元にしたハイキックは凄まじい威力で咲夜の延髄を直撃することを夢見ている。 打撃や投げ技にも抜かりはない(はず)。
門番根性が抜けておらず、リングに上ってくる侵入者は積極的に排除する。

アリス
アリスは基本的には打撃系の骨法使いだが、趣味の人形を通して関節を知り尽くしていることもあり、関節技に関してもエキスパートである。それでいて、得意技は変形バックドロップの人形落としと、節操がない。 その辺りが彼女が七色と呼ばれる所以である。
なお、彼女にはパートナーになってくれそうな相手がいないので、いずれ人形に自我を持たせてその役をやってもらおうと目論んでいる。しかし今はまだ人形相手に技の練習をしたりする事がある程度である。
魔理沙とは同じ骨法使いということもあり、かち合うことも多い。

5 名前: キャラクター紹介 投稿日: 2004/04/02(金) 08:14 [ QDU9XeoI ]
レミリア
紅魔館の主をやっているお嬢様。
太陽の光と流れる水が苦手な彼女にとって地下の闘技場は絶好のバトルフィールドである。
基本性能が極めて高く、恐るべきスピードで相手に飛び掛り強烈な打撃やかみつきによる追い討ちを加える。 また、コーナーポストからのダイビングや、十字架に弱くないことをアピールするためのフライングクロスアタックなども得意とする技の一つである。
タッグ時は妹とのツープラトンも見所だが、夜の街で妹と殴り合っていたという目撃情報もありその関係には多少疑問の余地も残る。

フラン
激しい攻撃性のためにあまりリングに上がらせてもらえないお嬢様の妹。 かれこれ495年は上がっていない。
495年分の溜まったエネルギーを宿らせた右腕から放つ異常な威力のラリアットは全てを破壊し、空気との摩擦により時に炎すら発する。
また、普通リング上では椅子で相手を殴打する際に椅子を破壊しない程度に殴るものだが、椅子に座ったことの無いフランドールは椅子というものがよく分からないため、全く容赦というものがない。

妖夢
人間と幽霊のハーフ。
人間の筋力と死後の霊体の筋力を半分ずつ併せ持つ。両方同時に妖夢の意思で動かせるので反則ではない。瞬発力と持久力、打撃と投げの相反する技を同時に持つ。
職業は庭師。元々剣の指南役になるはずだが今のところ庭師がメイン。庭とはリングサイドのことであり、庭掃除とはリングサイドの掃除をするという意味とリングサイドに落ちた者を掃除するという意味がある。

幽々子
死後の世界からやってきた亡霊の姫。
優雅な舞の動きを取り入れたハンマースローやパワーボム、死を司る者としてのネックハンギングなど魅せ技が目立つが、実力も確か。扇(のようなもの)を展開することで広範囲への打撃が可能となり、また盾にもなる。
全てにおいて高水準で既に死んでいることもあり弱点らしい弱点はない。
日頃から妖夢を顎でこき使っており、寝首をかかれないかどうかが不安要素と言えば不安要素である。

チルノ
氷の妖怪。弱い。
今回もいつもと同じ程度の扱いである。ちょっと状況が変わったりしたところでどうにもならないものはどうにもならないという見本のようなもの。
速さ以外のパラメータが1であり、魔理沙より脆い。
最近では開き直ったのか、その弱さすら売りにしている所もある。 基本的に手段は選ばない。

レティ
チルノを救う為に季節を越えて現れた冬の妖怪。
曰く、「気分はいつも冬だから。」
氷山の如き巨体で地に足の着いた霊夢達を薙ぎ払う。その攻撃は雪崩そのもの。 前作での当たり判定の大きさはこの時のための布石にすぎなかった。 最早1ボスを超えた黒幕。
強靭な体躯から繰り出される、「テーブル・ターニング(さばおり)」は会場すらも回転させる!

6 名前: キャラクター紹介 投稿日: 2004/04/02(金) 08:15 [ QDU9XeoI ]
幻想郷中から集まった最強の闘士たち。
彼女達は何のために闘うのか。霧を晴らすため?春を集めるため?
否!!彼女達が賭けているのはただ一つそのプライドに他ならない。
最強であるという、ただその称号のためだけに、彼女たちは死力を尽くすのだ。

その姿はかくも美しい。
これぞもう一つの究極の弾幕美に他ならない!

7 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/03(土) 21:47 [ FAqrUHYM ]
とりあえず誘導。

東方萃夢想スレッド Graze2
ttp://game4.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1080995472/l50

8 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/03(土) 22:33 [ L7w1XBo2 ]
ここはゲサロ萃夢想スレのヲチスレになりそうな予感

9 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/03(土) 23:43 [ oqDBF5/6 ]
黄昏フロンティアってあざとくて気に入らねェ。

10 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/07(水) 11:01 [ fQOGswUw ]
何気に>>3がウケた
このネタ続かないかな

11 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/10(土) 16:14 [ GTnRicuM ]
                   <´ \
                    /!><!ヽ
                  /      ヽ 
          O・K!  <  〜〜〜  >
    ,  ⌒ ヽ         ~~~~~~~~~~~~~
   ノノノ 从从i)   / //
    ノノi ゚ ヮ゚ノ!!     /
    ⊂<i.Hi>リつ
    く/_/__|〉
      し'ノ

12 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/10(土) 23:24 [ O/VknvTw ]
>>11
帽子デカ過ぎ!!

13 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/14(水) 04:06 [ cGDDtgXc ]
    / _|j  |   1   |  し<{H}>
    `し'ノ  |       |  〈|i_|iヽ>
  | ̄ ̄ ̄ ̄       |   .し.フ
  |  2             ̄ ̄ ̄ ̄|
  |                  3   |
  |                      |

 さあ ひょうしょうしきた゛。


  /\/ i
 「` ´:::::::::ヽ          i.!^i^i、
  i:::::::ノノリ::::〉         / ⌒ヽ!、
  !:::l:!゚ ヮ゚ノリ         ルリノlノノiミ
  ⊂[i.Hi]つ| ̄ ̄ ̄ ̄|  !、゚ー ゚!リハ
    / _|j  |   1   |  し<{H}>
    `し'ノ  |       |  〈|i_|iヽ>
  | ̄ ̄ ̄ ̄       |   .し.フ
  |  2             ̄ ̄ ̄ ̄|
  |                  3   |
  |                      |

 なにいっ、めいりんか゛いない!

14 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/20(火) 13:03 [ rjUcgZpQ ]
試験版出たのにスレすすまねーな

15 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/20(火) 17:43 [ qDq35cnk ]
向こうが割と順調に進んでるからね

ここのID板という特性を活かして何かやれることあるかなあ

16 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/21(水) 19:34 [ AE9Y1HBg ]
>>13
ワロタ

17 名前: 2chの萃夢想スレでコンボを張った人 投稿日: 2004/04/21(水) 21:32 [ AE9Y1HBg ]
魔理沙コンボムービー
ttp://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1833.zip

18 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/21(水) 21:47 [ ilspF8fw ]
もう一丁
霊夢コンボムービー
ttp://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1834.zip

19 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/21(水) 21:48 [ ilspF8fw ]
あ、>>17=>>18デス

20 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/21(水) 23:23 [ T4zFTTkw ]
Web公開版頂きぃ〜

21 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/21(水) 23:31 [ ilspF8fw ]
北!
ttp://www.tasofro.net

22 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/21(水) 23:37 [ BStYMk4M ]
重すぎ

23 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/22(木) 00:20 [ 5uR4dh3s ]
タイトルの曲ええなぁ………
エンドレスで流しっぱなし

24 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/22(木) 00:55 [ NZe4fe3Q ]
とりあえず張っておく

すべての技入力はキャラが右向き状態で

霊夢
→K
↓↓K

↓/← PorK     連陽結界
→↓\ PorKorS    亜空穴

(符力100以上で↓↓ Rで符発動)↓\→↓\→ R    夢想妙珠(消費100)

魔理沙
→ P
→ K
↓↓ P
↓↓ K

↓/← PorK     マジックミサイル
↓\→ PorK       グラウンドスターダスト
→↓\ PorK     ミアズマスイープ

(符力100以上で↓↓ Rで符発動)↓\→↓\→ R      マスタースパーク(符力100以上全消費)

25 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/22(木) 01:23 [ NZe4fe3Q ]
魔理沙コンボムービー2
ttp://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1837.zip
ダッシュ3A→3ヒット目でキャンセル弱マジックミサイル→霊撃→
ダッシュ3A→1ヒット目でキャンセル弱マジックミサイル→A→B→ミアズマスイープ

26 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/22(木) 01:50 [ 6lfZPdWY ]
投げキャラ出ないかなあ…
投げキャラ好きなんだよ投げキャラ

27 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/22(木) 10:10 [ fBsX9qWw ]
スト2ザンギのような打撃技の発生も超高速な投げキャラなら欲しい
でも現バージョンは投げ自体ついてないので諦め気味

28 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/22(木) 11:30 [ TkqNl3gU ]
黄昏いつまで落ちてんだよ…_| ̄|○

29 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/22(木) 18:56 [ 9EX0QAsI ]
あぁそうか、何か足りないと思ったら投げか。
つーかショットボタンが激しくイラネ。
遠距離から恥ずかしげもなくチキン連射してくるCPU見てるとイライラしてくる。

30 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/22(木) 19:24 [ 6yBH2YtA ]
SFCガンダムWのバルカンみたく、激小硬直のけぞり無しだったら色々面白げだったが
のけぞるからなぁ・・・

31 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/22(木) 19:44 [ s3SbBL/M ]
考えることは皆いっしょかい

32 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/22(木) 19:54 [ QGIqP/YQ ]
ダッシュで抜ければいいじゃん・・・

33 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/22(木) 19:57 [ 15PoNPgc ]
そういえばキャンセル高速上昇とか
SFCガンダムWに似てるとこあるね

34 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/22(木) 20:30 [ LznxyrgI ]
ウイング格ゲーは良作だったな。




どうでもいいから黄昏復帰しろyoヽ(`Д´)ノ

35 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/22(木) 22:27 [ je/z8GiU ]
SFCのWか・・・



エピオンの強すぎで泣きまくった記憶が('A`)
あの超必殺はありえなかった。

36 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/22(木) 23:37 [ 1sq986eI ]
今回の駆け引きについては
> 打撃ラッシュ<中間距離で射ボタンの飛び道具<対飛び道具突進技<ガードして大技<打撃ラッシュ
とか
> 打撃→ダッシュ(Graze)
>  ↑  ↓
> ガード←射撃
とか言われてるね

37 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/23(金) 00:08 [ /5lSNTfA ]
>>36
それ向こうに書いたの俺俺。
というのも、それぞれの行動に
打撃…攻撃後に不利になるものがほとんど
射撃…Grazeで無効化されるが、密度と速度が凄いのでガードに滅法強い
ガード…打撃をガードすると反撃しやすいが、射撃系はガード後に超不利
ダッシュ…射撃系は無効化できるが打撃には無防備
こんな特徴があるため、何かの行動一辺倒では勝たせないつもりなんだろう。

だから、ガードに対して打撃→射撃と連携して攻めを継続するとか、
それを呼んでガード後すぐダッシュ攻撃とか、さらにそれを読んで射撃キャンセル必殺技とか・・・
そういう読み合いをさせる作りになっているとは思う。

問題は、そういうゲームは調整が難しすぎるところだな。成功例ってあるんだろうか?

38 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/23(金) 00:48 [ Oj3jeBTg ]
闘姫伝承は…話にならんな

39 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/23(金) 00:56 [ LhnvMYHs ]
>32
そのダッシュがもったりとしててまたムカつくんだ

40 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/23(金) 11:09 [ /UD4Za0c ]
>>37
うーん、成功例なんか聞いたことがない。
だからこそ黄昏にはがんばって成功させてもらいたいものだが。

>>39
まぁまったりとした弾幕格闘アクションゲームだからね(詳しくはZUNのHPのゲーム紹介のところで)
まったりしてて当然。
チキンCPUが嫌い&遅いダッシュが嫌ならメルブラでもやっとけ

41 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/23(金) 13:26 [ WgfTwOiY ]
最後の一行が余計だな

42 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/23(金) 20:51 [ LbY8Hdc6 ]
HP鯖の復旧もままならない
サークルじゃ先行き不安だな

43 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/23(金) 21:33 [ nuIEXP0M ]
鯖復旧マダー?

44 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/23(金) 21:38 [ cGJm2U7k ]
つーか、売上の1割でもサーバー代金にぶち込めば、
もっとまともなHP鯖を確保できるだろが。

45 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/23(金) 21:54 [ Od/2s1.g ]
黄昏ってボロ儲けしてる割にはセコイよなー
カウンタを見てサーバー強化しようって気にはならないんだろか

46 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/24(土) 14:45 [ e15nkeQA ]
そんな話になってるから、ちょっと調べてみましたが、
鯖自体は落ちてないですよ…と。
DNSから返答なし&IPアドレスを直接叩き込んでも
(Hostヘッダはちゃんと混入させて)無駄でした。

つーわけで、過負荷で追い出された説が有力かも。

まぁ、つまり(そういうことについて)分かってないと
何やっても無駄になりかねないんですよ…と。
ttp://www.apache.jp/jdocs/tune/
とか(2段落目、『実際、私は〜』のくだりとか)。

47 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/24(土) 19:04 [ VxA2j4PA ]
>>46
!!注意!!
黄昏フロンティアさんで東方萃夢想動作試験版のDLが開始されました。
ただ現在、アクセスが集中し過ぎた為、サーバーがダウンしていています。
復旧の予定は未定となっていますので暫くお待ちください.

ZUN氏にもそう言ってあげて下さい。

48 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/24(土) 19:39 [ s3.aAclk ]
ま、せめてミラーを用意しておくとかはすべきだったな

49 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/24(土) 23:39 [ opiRa6yA ]
う〜む 何度やっても「デバイスの復元に失敗」とか出て未だにプレイできん
EFZやら東方は何の問題も無く起動しとるというのに
ぐぐってもよくわからんし何なんだこれは?

50 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/24(土) 23:52 [ pTr4FIlw ]
log.txtにはなんて書かれてる?

51 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/24(土) 23:54 [ zAPPRKQg ]
USB変換のPSパッド使ってる?
それはエラー出るとか聞いたことがあるけど。

52 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/25(日) 00:01 [ 0pOV1efI ]
>>50 そもそもlog.txt自体が無い
>>51 使ってないでつ

53 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/25(日) 00:28 [ Fgvvj6ok ]
>>49
まずは環境をさらせ。
話はそれからだ。

54 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/25(日) 02:31 [ h8KAJQxg ]
http://www.tasofro.net/index2.html
http://www.tasofro.net/
ミラー…なのか?
ちなみに下の方は下のほうにバナーが出る
どっちも落ちてるけど

55 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/27(火) 01:12 [ 0FoHXe2U ]
>>51
十字キーが割り当てられないので使ってないでつ

56 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/27(火) 15:19 [ tPjRAWoY ]
黄昏復帰したので落としたけどCPUチキン過ぎでやる気減少。
又地獄のパッチゲー&不完全燃焼の予感?

57 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/27(火) 17:07 [ VL9jDLMo ]
チキン飛び道具はダッシュですり抜け可。
CPU霊夢相手ならショットキャンセル必殺で飛び道具使ってればハメ殺し可。

58 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/27(火) 17:29 [ rIak5/r2 ]
ハメ殺しの何が楽しいんだよ

59 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/27(火) 19:34 [ VL9jDLMo ]
いや、別にハメ殺したいわけじゃなくて、
CPU霊夢がこれに弱くて勝手に死んでるだけ。
格ゲ1面の敵に必殺技出してたら相手が勝手に当たって負けてくれた程度の話。
対戦ならダッシュで抜けられるしCPUもこれを常に使ってくるし。

60 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/27(火) 19:38 [ H08i3sxc ]
やっとDL出来たので遊んでみたが、想像と違ってつまらなかったYO。
やっぱ投げが欲しい、CPUが起き上がり事に常に密着してくるので鬱陶しい。
あとゲームスピードが遅いせいか、キャラの反応が遅い気がす。
ショットも鬱陶しいので2段ジャンプは欲しかったな。
東方キャラが出てくるだけに色々残念だったYO。大幅な改善されないかな。

61 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/27(火) 20:41 [ iyjk2fjg ]
密着:相手の昇龍拳系空振りまでガード (焦ってPやKは× → カウンターの餌食)
中間:相手の突進技をショットで潰す
遠距離:相手の飛び道具をダッシュで抜ける (ガードしたあと暴れるのは× → 飛び道具食らってダウン)

暴れてても勝てることのある大多数の対戦格闘に比べると、とっつきの悪さがあるかもな
攻防の基本はデク相手には学べないし
既存の対戦格闘に慣れすぎてたからじゃないのか?とも思うが
基本が学べつつ楽しめる弱いCPUがいればいいんだが、作るのは大変

飛び道具とか密着とか連発してダウン→ダウンの連続だと
初心者はパニックになって学ぶどころじゃなくなる
あざといが、スト2のように負けそうになったときだけ厳しい攻めをしてくるCPUが初心者に向くかも

62 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/27(火) 20:53 [ iyjk2fjg ]
相手の飛び道具を食らったりガードしたりしたあと、
「相手が飛び道具ならこっちも」と飛び道具撃とうとしてハマるかもな
人間なら自然なことだ
ダッシュで抜けられることを初見で気付けたら凄い

同じく、打撃をガードしたあと「こちらも」と打撃を出すと先出し有利のカウンターで潰される
間合いを離してショットで潰せば良いのだが、
先の「ショットが通じないのでは」という印象が災いして気付きづらい

最初に陥るこの罠を突破させるうまい方法は無いかな

63 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/27(火) 21:19 [ kywdhf7A ]
>ダッシュで抜けられることを初見で気付けたら凄い
マニュアル読んだら、こういう特殊システムは普通特に気を使わないか?
俺はすぐ気付いたんだが…

取り合えず落ち着くこと、それがこのゲームで一番重要。
アバレンジャーには激しく向かんゲームだな。
その点は黄昏を誉めたい。
暴れて勝ちたい香具師は同じ黄昏のEFZでもやってなさいってこった。

64 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/27(火) 21:30 [ /HGoJ8gg ]
アーケードなら「狙えGraze!ダッシュ中は無敵」とかインストカードに書くとこだな。
で、ちっちゃく(ただし飛び道具以外にはダメージを受ける)とか書いとくの。

65 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/27(火) 22:05 [ Ar6mQbRo ]
(アインハンダー)か

66 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/28(水) 01:19 [ 8etsXjBg ]
萃夢想の決定音が本家のキャンセル音と同じなのがどうにも気持ち悪いんだが。

67 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/28(水) 03:06 [ sjZn3gao ]
さすがにミラー並べただけの効果はあったのかすぐに落とせた。

で、コマンドが入りにくいように思うのだがどうか。
EFZは普通にコマンド技も出せたのだが。
プログラムも一から作り直していると見るべきなのか。

ゲームはまだバランス以前の状態であろうから、特に言う事はないが。

68 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/28(水) 04:22 [ RFdK2JQk ]
EFZもやってて萃夢想もやってみたが
これはこれで面白いと思うぞ
今までの既存格ゲーにもあまり無かったシステムがどれだけ生きるか
どうかに全てはかかっていそう。
まあ、完成までに相当システム関係は変更しそうだな

あとスレ違いだがEFZの説明書
 い い 加 減 美 汐 の 技 表 つ け ろ

69 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/28(水) 11:06 [ OxKVVj1U ]
>>67
だよなあ。ゲサロだかどこだかで書いた覚えがあるが、EFZに比べると格段にコマンド入力判定がクソいことになってる希ガス。
これでこれまで弾幕STGばかりやってたゲーマーに売り込む気だとしたら正直疑問を禁じえない。
むしろEFZより楽に出るようにすべきかと。ただでさえスペック要求して技出にくいわけだし。

70 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/28(水) 11:30 [ joCuamIY ]
236236Dのとき、焦って23623D6でジャンプ暴発が多そうな気はする。
ほかに何かあったかな。

前作とか他の作品のつもりで入力したら出なかった、判定クソじゃね?ということはよくあるな。
CPU相手で焦って出ない、デクで試したら出た、ということも多い。
その場合はすぐ慣れて問題なくなる。

そうでなくシステムに改善が必要な場合は具体的に指摘したほうが実現しやすい。

71 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/28(水) 12:50 [ OxKVVj1U ]
萃夢想とは微妙に関係ないが、攻略及び解説ページ作るつもりのヤシいたらこれお薦め。
ttp://www.sevenearth.com/mdr/font.html
ttp://www.sevenearth.com/mdr/kakuten.html

もちろんこのサイトへのリンクも忘れずに。

72 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/28(水) 13:52 [ hiekOLjI ]
>>71
特殊フォントを使うのはどうなんだろう。面倒だから導入しない、って人が多そうだ・・・
一番多いのは矢印Gifだろうけど、TABLE使いまくりで重いのをさらに重くするのも気が引ける。

俺も作ってはいるが、普通に数字表記だけだな。
読む人の意見も聞いてみたい。

73 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/28(水) 14:15 [ yd6h3obw ]
・236P
・矢印gif、矢印png
・↓\→P
・下 右下 右 P
・特殊フォントのインストール前提

もう一つ斜めフォントを工夫した例があった気がしたが…忘れた
↓\→P なら初心者にも直感的に説明できて良いが、複雑なコマンドが正確に表現できない恐れが。

74 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/28(水) 16:08 [ 480RXIko ]
コマンドを個別の画像にすれば?
<img src="hadoken_command.png"> て感じで。

75 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/28(水) 16:51 [ PJx5ggD6 ]
>・矢印gif、矢印png
これのほうが軽いと思う、場合によるかも知れないが

76 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/28(水) 17:58 [ AEiLU4Mg ]
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1882.jpg
998hit
このあと4桁も確認したけどSS取り忘れた

こっちにもっと・・・

77 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/28(水) 19:05 [ 480RXIko ]
>>75
しかし所詮は1KBや2KB程度だし、
むしろリクエスト数が増えて重くなると思う。

78 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/28(水) 19:24 [ Kbf1PyDQ ]
>>77
キャッシュされるだろうから、一度取得したらそう何度もリクエストは
発生しないかと。

79 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/28(水) 22:54 [ TgGEL8m6 ]
>>73のを、EFZで一番わかりにくいと思う繭の技を書いてみると・・・
・23693強
・↓\→/\強
・下 右下 右 右上 右下 強
数字か、特殊フォントか、矢印画像の三択になりそうではあるな。複雑なコマンドに弱すぎる

>>78
技表だけなら良いんだが、ページごとに矢印画像を作らなければならないのがなんとも。
全部同じ大きさだと、読みにくいページが出来たりもする

80 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/28(水) 23:05 [ Kbf1PyDQ ]
imgタグのwidthとか使えないん?
単一画像ファイルで、表示だけ変えればいいんでない?
ページ単位でのサイズ統一なら、同じページの他の箇所の
タグをコピペすればいいから楽なはず。

81 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/28(水) 23:18 [ TgGEL8m6 ]
>>80
そういえば画像サイズいじれたな・・・普段から最低サイズで作ってるものだから忘れてた、スマソ
しかしそうなるとタグがものすごいことになるから、何度も出る画像は>>74風にやるのもいいかも。
2や6なんかの4方向のほかに、236、214、623、236236ぐらい用意しておけばいいかな

82 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/29(木) 03:40 [ FJIrL.qY ]
グレイズと飛び道具の関係、狙いどころは面白いと思うのだが、
グレイズ判定の発生速度・強弱がそのままキャラの強弱になりそうな気がする。

例えば現時点で代表的なグレイズ動作であるダッシュ、
霊夢のそれがややもっさりしているのに対し、魔理沙のダッシュは発生が速く、速度も速い。
結果、魔理沙のほうが動かしやすく、このゲームらしく遊びやすい。
(霊夢の御札をダッシュでグレイズしつつ箒、とか。)

グレイズはこのゲームを他の格闘ゲームと差別化するキーになりそうなので、
どのキャラでも気持ちよく飛び道具に突っ込めるようになると嬉しい。
そういう意味で、レバー二回ダッシュにこだわらず、レバー+霊ボタンなども検討して欲しいところ。

83 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/29(木) 06:33 [ bHYSbAbc ]
魔理沙サンプルコンボ

画面端
22K→K→K→K→ジャンプK→ジャンプK→Kキャンセルミアズマ 2667

K→ジャンプKは、Kを少し遅らせてRでキャンセルジャンプ
ジャンプK→ジャンプKは、同一ジャンプ内。

相手空中で画面端
JK→JS→ダッシュキャンセル→JK→JS→ダッシュキャンセル→JK→JS→空中マジックミサイル 2491

84 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/29(木) 18:22 [ t2Z5ZsEU ]
とりあえず、妖々夢で処理落ちしたことない家の環境でFPSが一ケタ台固定なんですが

85 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/29(木) 20:40 [ 5PS2Ss/U ]
ウィンドウモードだとFPSがしだいに下がってゆく(CPU使用率は5割ほど)
フルスクリーンだと問題ない
という不具合はパッチ当てても同じだった
他の人の環境だとウィンドウモードでもちゃんと動くんだろうな

86 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/29(木) 20:58 [ ngWPbnjk ]
>>83
22K→K→K→K→ジャンプK→ジャンプK→Kキャンセルミアズマ 2667
できないんだが、これの難易度ってどれくらい?orz

87 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/30(金) 02:23 [ rhEpUbx. ]
このあいだ初めてやったけど、体を斜めに傾けてのダッシュを見て 飛び道具すりぬけられるかな? って思ったよ。
試したら案の定すりぬけれた。 2,3回やって飛沫みたいなのがカスりの演出なんだな、と。
いや最初はいきおいで説明書見ずにやるくちなので。 これは人とやると楽しいね。魔法使いの壺をダメージくらいつつも相手に当てれたときとか隙を見て密着ミサイルで吹き飛ばしたりとか出来ると、こうなんというか・・・
逆に巫女さんは設置型お札と通常攻撃でお手玉されるとくやしい。 相手もそれに気づいて設置型お札付近でうろうろしたり目の前に設置させたりするし。

88 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/30(金) 22:26 [ xaYMw85w ]
攻略サイト見た
GRAZEで飛び道具抜けて相手に攻撃などのスクリーンショットとか
見栄えがして良いね

89 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/01(土) 00:37 [ d1DFcoxw ]
もうダメだ、魔理沙のバンブーはずしたりよろけたり、クラッシュ時のガードするしぐさが可愛すぎる

それはそうと、魔理沙に比べて霊夢のコンボを>>18以外に見ないんだが(しかも俺の環境だとムービーがカクカクで見れない)
何かお手軽なコンボはある?俺はP→K→しゃがみPの安定型コンボか
相手が近くでしゃがみダメージでないときはしゃがみP以降をしゃがみK→空中S(画面端の時のみヒット)
くらいしか思いつかないんだが

しかしログよく見てみるとダッシュキャンセルとかあるんだな。これからそこらへんのも研究してみるか

90 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/01(土) 01:10 [ m7G0gjIM ]
>>86
22KからKにつなぐのがちょっと難しいかもな。
猶予F無いかもしれん。あとは簡単だと思う。

>>89
画面端なら、P→K→↓K→S→K→S→空中K→空中Sとか。

91 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/01(土) 16:15 [ dBHrD9/Y ]
攻略サイト晒しw
ttp://www.moon.sannet.ne.jp/tsnetworks/swim/
ttp://th075.fc2web.com/index.html

92 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/03(月) 16:43 [ q6pcvnVI ]
黄昏が転送量オーバーで落ちてるな…
ミラーは生きてるだろうが本家が落ちたらどうしようもないな。

93 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/03(月) 20:56 [ XnMg.IK. ]
また落ちたのかよ・・・

94 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/04(火) 00:24 [ ooR.6gcQ ]
(略、↓K、→S、・・これからのコンボは魔理沙限定だとおもう
霊夢の受身ゲージの回復スピード速すぎ

95 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/04(火) 02:51 [ AnetGWkY ]
しかし霊夢にバットスピンがつくとは思わなかったな

96 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/04(火) 20:57 [ oN0SwEqY ]
霊夢使ってCPUにぼこられながら気づいたんだけど、
CPUって6Kを必ずしゃがみガードするんだな・・・。

97 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/04(火) 21:25 [ LQiQi.8. ]
>>96
うん。だからボーダークラッシュさせるとCPUは霊夢の6K連発で詰む。
まぁクラッシュ中だけだから、ある程度経ったらクラッシュさせる所からやり直しだけど。

98 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/05(水) 01:05 [ nqAeNiR6 ]
>>94
たぶん、屈KからSを出すと霊夢と魔理沙で当たるタイミングが違うからと思われ。
霊夢は食らい判定が下に長いのか、魔理沙より高い位置でSに当たるから、コンボが繋がりづらい

D屈K>HJ→低空D→JP→K>K→P>屈K>HJ→JK>JS>空中BD→JK>JS>空中BD→JK
このぐらい長いコンボでも、両方のキャラで確認した

99 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/05(水) 03:54 [ k2ueNS0s ]
>>96
死ぬほど魔理沙にボコられつつ、これに気づいてようやく霊夢で魔理沙に勝った。
現時点で言っても詮無いとは思うが、魔理沙強過ぎ。性能のいい技が多いよ。
調整でおそろしく弱くされそうだが。

あと、格ゲーだからしゃーないとはいえ、一本取られた時CPUが密着で高速屈伸を
やってくるのは萎えるなぁ。そんなに殺る気満々で来んでも。

100 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/05(水) 05:21 [ Ot6iuRFc ]
カード攻撃に無敵はあるし、昇竜技も持ってるしね。
魔理沙は明らかに強キャラ。
しかし、CPU魔理沙もしっかりマスタースパークをコンボに組み込むのがなんとも言えない。
そこら辺のCPUならぶっ放すだけなのに。

それと、霊夢には昇竜技が付かない悪寒。
コマンド埋まってるし。

101 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/05(水) 06:14 [ inc4OFHk ]
>>100
カード攻撃の性能からして霊夢と比較にならん…。
というか霊夢の方がおかしいのかもしれん。無敵時間皆無ってどういうことだよw
それでも現時点でCPU魔理沙がスペル攻撃をコンボを入れてくるのは怖いが。
たまに無理矢理空中コンボに入れてきたりするし。

こっちも霊夢は昇竜付かない悪寒がする。屈Kで代用するしかないの?
対空・割りこみとして明らかに魔理沙のPミアズマに劣るんだが…。
ていうか無敵時間長過ぎだろPミアズマ。

102 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/05(水) 07:33 [ 9oSmPEp. ]
ヘッポコの愚痴と思って聞き流してくれ。

霊夢ショットは飛び道具としてつかえね〜。完全後出しの魔理沙に打ち負けるってどういうことよ。
CPU魔理沙相手に待ちを決め込まないと勝てん。はぁ。
突進系の二つはほぼ返されるし。なんとかして〜。
マスタースパークやめてくれ〜〜〜。

以上失礼しますた。

103 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/05(水) 10:19 [ EmNKjaoA ]
し ゃ が み 待 ち 魔 理 沙 の 予 感

104 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/05(水) 10:43 [ UbflX9Rw ]
神社ステージの曲って既存の曲のアレンジかな?
なんとなく、どこかで聞いたような気が。

105 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/05(水) 10:50 [ 6zlsPbN6 ]
突進系といっても飛び道具を読んで出すタイプの技だし
素で飛び込んだら昇龍拳に落とされるのは仕方ないよ。
・CPUが飛び道具モードなら、ダッシュで飛び道具を抜けてから攻撃を当てる
・CPUが打撃戦モードになったのを読んだら、飛び道具を当てる
・C214AとかC214Bとかの射キャンセル必殺技で圧倒する
・射もショット系必殺技も、生で撃つと潰される。邪魔されずに撃てるタイミングをつかむ
このあたりの基本がわかってくると、
容赦のない(ようにみえる)CPUが実は案外甘いことに気付くと思う。ガンガレ

106 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/05(水) 10:52 [ aUYDvQac ]
魔理沙はきっとどちらかというと遠距離型になるんだ
Pが霊夢に比べてそこはかとなくリーチ短いし、ホウキは密着してたら当たらないし、
ショットの性能の良さや、3つも飛び道具系技持ってるところを見る限り間違い無い
(´-`).。oO(3つとはいえ、グラウンドスターダストの存在覚えてる人いるんだろうか…)

それと比べて霊夢は見た感じ近距離型に見える
屈Pとか→Kみたいなリスクの少ない攻撃でネチョ…もといネチネチと責めれば魔理沙にもなんとか対抗できそう
連陽結界で相手を固めてしまうのも面白い
しかしやっぱりミアズマのカウンターが怖いんだよな…はやく霊夢にもサマーソルトのような対空技が欲しいもんだ
連続技の最後はやっぱり必殺技を決めたいし

107 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/05(水) 10:56 [ l.qX/ths ]
コマンド入力できない俺は、技すら見れないがな  orz

108 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/05(水) 12:38 [ d0JhJk6U ]
>>104
アレは東方夢時空の曲「東方妖恋談」のアレンジ版やね。多分。
総本山にMidiあるから確認できるかと。

>>106
魔理沙は遠・近問わない気がする。
たしかに屈Pリーチ短いけどその分ヒット確認しやすい屈Kにつながるし、
ホウキ当たらないくらい近づかれたら屈K→Pミサイルが機能するだろうしな。
無論ショット性能が良いから遠距離もこなせる。スターダストはともかくw
というかスターダストは起き上がりに重ねる以外どー使うんだ…わからん。

霊夢近距離型説は同意。屈K→立ちSとかつなぐと切り返しようがない。
その上6Kは中段技としてはかなり使いやすい方にあたるし。
結界張ってその周りうろつくとグレイズで抜けなかったりと、中距離以内で
強い要素が多いから、必然的に近距離型。
となるとPミアズマでの割りこみが天敵なんだが…ここらへんは読み合いか?

109 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/05(水) 17:21 [ Ot6iuRFc ]
このゲーム、将来的に投げは入るようになるかな?
そうしたら、またバランス変わりそうだけど。

霊夢にコマンド投げ実装をキボン。

110 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/05(水) 17:39 [ oY7NCAyM ]
普通の投げを入れると結界ガードを硬くした意味がなくなってしまうかも。
ああ、でもボーダーゲージにダメージがいくなら面白そうだ。

111 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/05(水) 19:29 [ VrHsJMmU ]
ダウンせずに間合いが離れるだけのボーダーゲージ減少投げなら、
今の方針でも搭載できるかも知れない。

相手をダウンさせる投げの場合、ダウン→ダウンができるので
駆け引きが起き攻めに偏りすぎてワンパターン戦法が強くなる心配が。

112 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/07(金) 21:56 [ vpBkeDus ]
DLしてやってみたが、霊夢VS魔理沙辛いね…10回やって1回勝てるかどうか…
CPU魔理沙相手には遠距離戦や零距離移動がまるで通じないし。

つーか魔理沙のSとミサイルがモーション同じで弾速まるで違うのが凄い嫌い。
何で霊夢のお札は相殺すらできずに消されるんだ…連陽結界は出が遅すぎて潰されるし

113 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/07(金) 22:33 [ YWdFF3Po ]
CPUの遠距離飛び道具は、ダッシュですり抜ければ大丈夫。
まともにつきあうとまず負ける。

連陽結界は射キャンセルで出せる。というより、CPUは射キャンセル連発してくるので、
射キャンセルを知らないこちらは一方的に撃ち負けるし潰される。

射が役に立つのは…
・遠めの間合い : CPUの起き上がりなどに、先手を取って撃つ
・中間の間合い : CPUが打撃を狙ってくるようなとき、それを潰す
・その他、相手の先手を取ったとき
逆に潰されるのは…
・CPUが飛び道具を相殺し、さらにキャンセル飛び道具を撃ってきたとき。こっちは後手になってる。

114 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/07(金) 22:47 [ rgZgDQSA ]
射は通常技の隙を減らすのにもいいよね。
後、霊でジャンプキャンセル出来るんで低空ダッシュにつなぐのも良い。

115 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/09(日) 06:21 [ VBPr0Aqo ]
霊夢でCPU魔理沙を相手にしてると、6Kが届かない中間距離が
一番怖いんだが、他の人はどうしているのか聞かせてもらえないか。

とりあえずしゃがみ待ちして魔理沙のバンプー誘って反撃してるのだが。
いきなり射キャンセルミサイルモードに移行されたり、ダッシュ下Kカツカツ
モードに入られたりすると辛い。

116 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/09(日) 06:47 [ LurQRdVQ ]
俺は通常技の間合いに入れるまで、ダッシュK1択だが。
まぁ、魔理沙側の通常技で返される事もあるけど(゚ε゚)キニシナイ!!

ぶっちゃけ、CPU相手には適当にダッシュKやってれば勝手にカウンターで喰らうから、
後はコンボ決めてやれば勝てる気がする。

117 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/09(日) 10:43 [ 2skI3TUg ]
>>115
事前に飛び道具当ててるときは接近して6K、
先手でなく五分なら、間合い離してからダッシュK、間合い離してから飛び道具、待ち、を
その場の雰囲気で使い分け、という感じで戦ってる。

118 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/10(月) 00:09 [ pT1iZNKc ]
説明書の記述だと解り辛いけど、カード宣言後って
霊撃ゲージが2本分たまるようになるんだな。

てことは、スペルが弱くても宣言はしておいた方が良いのか。

119 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/10(月) 20:02 [ RXFObgqQ ]
ちゅうかミラーサイトドコー

120 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/10(月) 22:24 [ gCzPnIjw ]
ミラー、今生きてるのはこの3つかな
ttp://scarletforest.web.infoseek.co.jp/tasofro/th075/th075_w.zip
ttp://qohmovie.net/cgi-bin/linkc.cgi?file=th075_w
ttp://221.116.210.138/~mirror/upload/8/th075_w.zip

121 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/11(火) 14:03 [ /Jpkcps2 ]
ほんとに動作確認のためだけみたいなバージョンだから
そろそろバージョン上げてくれないと語る事が無いな・・・

122 名前: 119 投稿日: 2004/05/11(火) 21:53 [ 8Pf04hWc ]
>120
㌧クス。
tasofro.netがつながらないと思ったらniftyの方に避難中だったのね。

123 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/11(火) 22:44 [ lEKAjgnA ]
>>118
言われてみればそうだな。仕様上は通常でも2本溜まるだろうけど、
凄い速さで消えるからな…実質宣言後しか機会はない、と。
霊撃2本コンボとなると、霊夢の22+Kを連続技中に入れることも可能か。
22+K→霊撃が成立するから。2本コンボは色々遊べるかも。

124 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/12(水) 16:07 [ lZjGlSb2 ]
霊撃を2本使うとなると、霊夢なら符力150〜170くらいで宣誓した方がいいな。
それなりに競った勝負なら大体、夢想妙珠2回、霊撃2回使える。
夢想妙珠1回なら霊撃3回使えるようだけど、
カード宣誓が符力100↑じゃないと出来ないので、
宣誓時間中の霊力→符力変換やグレイズが無駄になるのでお勧めしない。

魔理沙の場合はマスタースパークが全消費な上に威力もそう変わらないから
100溜まったらさっさと宣誓してしまった方がいいのかもしれない。
全消費のおかげで無駄な符力変換やグレイズがなくていい。

125 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/12(水) 23:02 [ ffNG3Tvw ]
魔理沙は制限時間を延ばす為に溜めるのも良いんじゃないかな。
マスタースパークの抑止力がでかくて相手は殆ど攻めて来られないし。

126 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/18(火) 22:18 [ OakHAoDM ]
止まってるな
咲夜?

127 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/19(水) 00:23 [ 2zbrf3FI ]
折角だからまだ出てないと信じて霊夢のコンボを晒してみる。

(画面端)Px3>K>2k>JS→JBD→JK>JS→JD→JK>JS 約2600

売りはヒット確認がやりやすい事、割合楽なこと、そこそこダメージがある事。
コツとしては2k>JSを遅らせて相手に近づくとその後のJKが入りやすい。
あと、魔理沙相手には最初のPが4発まで入ります。

128 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/19(水) 03:27 [ 5xYdISao ]
速度調節ツール使ったら最初はスムーズに動いて
ヤッターコンボタメセルーと思ったらそのうち萃夢想が慣れてきたらしくガタガタ動作に逆戻り
はい、もうマジックミサイルも出ません。

129 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/19(水) 06:55 [ 059hD/4. ]
>萃夢想が慣れてきたらしく

まて、お前の萃夢想は進化するのか?

130 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/19(水) 13:03 [ 3denEKdQ ]
CPU負荷と関係なくどんどん萃夢想のFPSが落ちる不具合には以前悩まされたが、
背景簡易、エフェクト簡易、フルスクリーン、
テクスチャリサイズOFF、フルスクリーン時16BITカラーON(有効)
にしたら解決した

131 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/22(土) 07:47 [ IAbBlEIs ]
なんとなくホッシュ

132 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/22(土) 17:55 [ AoxXU6SQ ]
完成に何年かかるのかなぁ

133 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/22(土) 20:16 [ GkUT1nqs ]
1年

134 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/22(土) 20:24 [ 3HZINsw6 ]
ということはその間に本家は二作進むのか

すると新キャラが出るわけで
追加キャラを作っているうちに半年経過したりして
本家が(ry

135 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/22(土) 20:32 [ cASiyFlo ]
本家の作成スピード速杉(w

136 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/23(日) 05:08 [ o99rSaOA ]
永夜抄のあとはしばらく空くと思うなぁ。
これで三部作完結するわけだし。

137 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/23(日) 09:27 [ qTgL236w ]
>>135
まあシューティングなうえに基本(グラフィックなど)は同じだからな。

138 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/23(日) 11:19 [ s0.vaTyQ ]
あの人は夢時空とかの変則パターン入っても同じような開発速度だったりして怖い

139 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/23(日) 11:35 [ vxwv.hF2 ]
実はこっそりタイt(ryが社を挙げて…

140 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/23(日) 22:24 [ 52nbPvDM ]
んなわきゃない

が、まぁ手伝って貰うとかはしてそうだよな。
ご飯とか

141 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/24(月) 19:47 [ TDiLFBRY ]
黄昏で差分がうpされましたよ。

142 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/24(月) 20:24 [ XYhRT9.. ]
ネタかと思いきや本当だった。
当てるまでも無い程度のものっぽいけど。

143 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/24(月) 21:05 [ VRPegeGo ]
と俺も思ったけど、実際当ててみると結構変わってる。

144 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/24(月) 21:33 [ z1GJPh/E ]
ゲージたまりやすくなった?
まあ、面白さはたいしてかわらん(ry

145 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/24(月) 21:48 [ XYhRT9.. ]
どうせ追加パッチが3回くらい出て最終的には全然違うゲームになってるよ。

146 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/24(月) 22:09 [ bQn1ts/E ]
環境限定でかかるスローに関して調べてみた、差分ファイル000版
P4-2G、RADEON9200、win2k dx9.0b、プレイ中のCPU使用率は15%程度
背景,エフェクト,テクスチャのリサイズ を変更して調査

CPU 霊夢vsCPU魔理沙
 window
  通常,通常,無効 → 最初はgoodだが, 1ラウンド中にFPS47くらいまで落ちる
  簡易,簡易,有効 → 最初はgoodだが, 2ラウンド後半でFPS49くらいまでに落ち
  簡易,簡易,無効 → ややgood, 2ラウンド後半でFPS57くらいまでに落ち
  簡易,簡易,無効 → (調査2回目)ややgood, 3ラウンド後半でFPS47くらいまでに落ち
 fullscreen32BIT
  通常,通常,有効 → 最初はgoodだが, 2ラウンド目後半からFPSが下がりFPS30まで落ち
 fullscreen16BIT
  通常,通常,有効 → 最初はgoodだが, 3ラウンド目からFPSが下がりFPS30まで落ち
  簡易,簡易,無効 → good, 一応2ラウンド終了までFPS60安定を確認, 3ラウンド目は未確認

HUMAN 霊夢vs魔理沙 window 簡易,簡易,無効
 二人とも棒立ち → good
 木偶魔理沙に夢想妙珠などをいろいろ当ててみる → good
 魔理沙に霊キャンセル連陽結界をガードさせ続ける → しばらくするとFPSが下がりはじめる
   このとき、CPU使用率も15%から70%くらいにまで上昇

ガードエフェクト処理に問題あり?

147 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/25(火) 12:14 [ hAraGE9g ]
思ったんだが、霊夢の勝ち台詞の1つに
「なんて事するのよ、ああスカートが…」
ってのがあるんだが、スカートと言ってる時点で既に巫女の自覚ないなとか思ってしまった
というか霊夢はスカート?袴?

148 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/25(火) 13:51 [ dhSPJPZ6 ]
CPGでもスカートっていってたからスカートなんじゃねー?

149 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/25(火) 14:05 [ WRNA0bJU ]
ウソダドンドコドーン!!>スカート
巫女さんは袴しか認めんっ!!

150 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/25(火) 14:12 [ VM7TejDk ]
>>147
霊夢はスカートだってZUN氏が言ってた。2003年頃、掲示板で。
>どうせオリジナルの世界なんだから、別に既存のデザインを引き摺る必要はない

などと思ったそうな。

151 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/26(水) 04:34 [ oi1tVT.E ]
そういや「よく見れば見るほど巫女に見えなくなってきますが、
最初にパッと見たときは巫女に見えたでしょう?」的なことも
掲示板でご本人が言ってたなぁ

ごめん、紅魔郷で初めて見たときから巫女には見えなかった。

152 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/26(水) 20:19 [ nPlWq9ik ]
んなことよりはやくシステム体験版をプリーズ

153 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/26(水) 22:19 [ z4YVa8OE ]
入れた当初はあまりの霊夢<魔理沙っぷりに「霊夢なんざツカエルカー!」とか言ってた漏れなのに、
修練してやっと霊夢で魔理沙に勝てるようになってくると明らかに霊夢の方が動かしやすい自分に気付いた。

・・・漏れってM?

154 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/27(木) 00:06 [ xmgxwEuA ]
ふと思ったんだが、霊夢でガード不能連携ってできないのかな?
久しぶりにストⅢ3rdをやったらユリアンの動きに霊夢を見た気がして。

エイジス→連陽結界、ニードロップ→亜空穴で出来たりしないかなぁ。
結界が一発分しか判定ないからタイミングめちゃくちゃシビアだろうけど、
出来たら亜空穴で確定ダウン→ガード不能ループが成立するし。

155 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/27(木) 02:00 [ 6v3tbfKM ]
俺もちょっと思いついたんだが、ダウンしてる相手に連用結界を重ねて
タイミングを計って亜空穴で相手の手前に出るか奥に出るかで2択かけると強いっぽくない?

上下の2択は外してもゲージ削られるだけだけど左右のは即ダメージに繋がるし。
当たれば浮くから良い追撃があればなかなかずるい事になるんじゃないかと。

156 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/27(木) 11:01 [ a8zeOJeo ]
もし可能な場合…
魔理沙はミアズマで抜けられるのかな
霊夢同キャラだと先にダウンさせたほうが勝ちか

座標指定と相手だけ勝手にリプレイがあれば検証できるかもなー
ついでに対戦練習にもなる、というかそのほうが効果大か

157 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/27(木) 13:23 [ ttlTb7G6 ]
魔理沙は起き上がりリバーサルPミアズマで安定だからな…
でも亜空穴で奥に抜けると魔理沙側不利だし、実用化できれば強い気が。
いい追撃がないのが難点ではあるが、左右二択は相手からするとイヤだろうし。

158 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/27(木) 20:24 [ 6v3tbfKM ]
Pミアズマはショット無敵じゃない(多分)から結界重ねには無力かも。
まあKミアズマにすればいいんだが隙がでかいから余計悪いかも。

ちなみに結界を重ねられたときはダッシュかバックダッシュが間に合うから
漫然とガードするよりはいいと思う。
霊ジャンプ系は間に合わないかも。

159 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/27(木) 21:44 [ JcLKbtVw ]
アイムソーリー

 すいむそーリー

160 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/27(木) 21:47 [ CRNAQnnE ]

                 /\
                / ヽ\
               /  ヽ \             / \
              /    ヽ \__        / ヽ \
             /  ‐_ ヽ     ―――__/   ヽ \
            /        ̄           / __ ヽ \
           |                          ̄  \
           |                             |
           |        ||                   |
           |  ゝ_  |||/                  |
           |  ( ・ ブ       ゝ__       ┃ ┃   |
           |    ̄         ( ・ ̄ ̄ ブ   ┛ ┗  |
           |              ゝ__ ノ    ━┓ ┏  |   ┃ ┃
           |    __            ̄        ┃  |   ┃  ┃
           |     | ̄ ̄ーヽ                  |   ┃   ┃
           |     |     ヽ                 |
           |     |     |ヽ               |      ━┓
            \   _⊥_    |                |      ┃┛
             \      ̄ ̄ヽ_⊥               |
              \                         |     ┏━┓
               \                       /        ┏┛
                \                     /         ・
                 |                   |
                 |                   \
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                                         \

161 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/27(木) 22:54 [ oCvq1E/U ]
>>160
たいへん良いツッコミですね。
◎を差し上げたい。

162 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/28(金) 12:32 [ 0KRcfwbI ]
>>158
そういや、結界は一応飛び道具扱いだった…。
となると、起き上がりリバーサルでのバックダッシュが確定回避か。
前ダッシュだと霊夢が手前に降りてきた時に亜空穴の直撃をもらいかねんし。

もし結界を漫然とガードするなら、実は立ちガードの方がいいことに気付く。
立ちだと6+K、しゃがみだと22+Kが霊夢側の選択肢だが、
22+Kはよっぽど早く出さない限り見てからしゃがみガードできるしなぁ。

163 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/28(金) 12:34 [ 0KRcfwbI ]
↑うわぁ、地味に間違えた…(鬱
「立ちだと22+K、しゃがみだと6+Kが霊夢側の選択肢」が正しいわな。

164 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/02(水) 20:03 [ hVn.6jAA ]
あげるまでもなかったかもだけど、差分がうpされましたよー。

165 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/02(水) 21:14 [ N.6d58ZM ]
まだシステム体験版もできてないのに夏コミ当選とかって・・・
パッチゲー確定だな、こりゃ。

166 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/02(水) 21:32 [ ..y6ZNmU ]
薔薇園逝け。

167 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/03(木) 13:17 [ K5.YrUy6 ]
今回の差分でスロー不具合が無くなったのを確認
ついでに、微妙にCPUが賢くなった希ガス

168 名前: 165 投稿日: 2004/06/03(木) 17:10 [ r6JpA3hk ]
ごめん。薔薇園ってどこ? ググってもわからん・・・

169 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/03(木) 18:40 [ HYfDCbiM ]
>>168
ttp://www.h4.dion.ne.jp/~schmi/ohana.htm

170 名前: 165 投稿日: 2004/06/03(木) 18:45 [ r6JpA3hk ]
thx! で見たんだけど・・・
結局何がいいたかったかさっぱりわからん

171 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/03(木) 20:52 [ cPzInGSs ]
学生時代、国語1だったかい?

172 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/04(金) 12:53 [ Vvte1rcA ]
パッチあてたら画面が黒くなって見えなくなった。(TT;

173 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/04(金) 13:34 [ spVUaoQ2 ]
先生、僕もバラ園てのがわかりません

174 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/04(金) 16:13 [ A324nMTg ]
ボーダークラッシュ中にCPU魔理沙が霊夢の6+Kをガードしないのは既出みたいだが、
それを連打して魔理沙倒そうとすると、体力0になっても死なないバグってのがあるな。
おかげで符力600とか超えるわけだがどっちにしても魔理沙は体力0なので意味ない罠。

175 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/04(金) 16:16 [ Zdr9L1Cg ]
薔薇園っつーのは、アニキな方々が待ってる漢の園のことだよ。

176 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/04(金) 17:20 [ K9C5HWJo ]
>>174
>なお、ガードミスでのひるみが発生すると本来の50%のダメージを受けますがKOはされません
ということなのでバグではない罠。俺も最初バグだと思ってたけど

177 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/04(金) 19:09 [ wC2QxZn2 ]
萃夢想のキャラ互換を夢想してみる。

咲夜さんはマブカプ2のスパイラル意外ありえないと思うのだがどうか。
剣…というかナイフ投げまくるし、テレポートするし。

178 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/04(金) 20:27 [ xA2I6QQA ]
>>177
やはりDIお・・・(殺人ドール

179 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/04(金) 20:55 [ qzHO1r9g ]
便乗してキャラ互換夢想。

幽々子様はGGXXの闇慈っぽくなるかね。蝶出すし扇も出すし。
両手に扇子持って大暴れしてくれると面白いかも。優雅〜。

咲夜さんは…ナイフ投げる、時を止める、でも幽波紋は出さない。
となると、普通の方じゃなくて邪悪の化身d(操りドール

180 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/05(土) 00:06 [ ahdMv/XE ]
夢想

プリズムリバー三姉妹は決定をどのボタンでするかによって最初に登場するキャラが決まる
さらに戦闘中にも霊力を消費してキャラチェンジが可能

181 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/05(土) 01:04 [ BBUxLTX. ]
>>177
腕が6本なくてはスパイラルとは言えんな。
よって、背中に中国を背負って闘ってもらおう。

182 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/05(土) 01:53 [ dup2QSfE ]
まだ2本足りないのでパチュリーを。

183 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/05(土) 08:13 [ 5yJJWq1Q ]
パチュリーはおそらく非常に多彩な攻撃ができるキャラになるんだろう。
スペカも同時に三つぐらい宣言出来たりとか。
そのかわり喘息もちなのでダッシュ不可。だから飛び道具は技で防がなければならない。。

184 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/05(土) 10:13 [ zO.FujWs ]
すいむそうってEFZみたいに技とか動きを他のゲームからパクりはしないんじゃないのかな。

185 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/05(土) 10:22 [ h2U0qR9. ]
パチュリーは紅魔郷4面で見せたスムーズな移動をヤッテクレルはず
…出なかったりしてな

186 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/05(土) 23:59 [ qnNel4Oc ]
意表を突いて夏コミはEFZ-BMEの修正パッチしか出ないと見たがどうかッ!

187 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/06(日) 08:55 [ iJacPobc ]
んなわけない。

しかし霊夢にもう一個技が追加されるようだが、どんな技が追加されるんだろう。
対空技か、それとも近距離技なのだろうか。

188 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/06(日) 09:37 [ 7U2HF16k ]
まじで?>新技

空中で出せる技だといいなぁ。

189 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/06(日) 10:06 [ iJacPobc ]
まじ。
某店長のサイトに書いてあった。

190 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/06(日) 12:23 [ 7U2HF16k ]
あー本当だ。
しかも4月の日記じゃないか。
俺のアンテナは感度が低いな。

絵が遅れてるってことは、新技が連陽結界のフェイントとか
そういった類の物じゃ無いって事だよな。
なんかちょっと安心した。

191 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/06(日) 19:34 [ X4YbPymk ]
魔理沙ステージまだー?
曲は恋色マジックで是非、つってもDim.Dreamに落ち着くんだろうけど…

192 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/08(火) 12:03 [ aAmRRn3w ]
霊夢、魔理沙とかアリス、神様系辺りは旧曲やら選択肢が豊富なんだが(出るとすれば、だが)
特に一曲しか持ってない香具師らはどうなるんだろうか・・・そのままっつのもなぁ。

193 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/12(土) 02:05 [ YN19ALCg ]
中ボス系はステージ曲、ボス系は専用曲をアレンジして以上だと思うけど。
二次創作の格ゲーって大体そうじゃないか?
テーマ曲すらないサブキャラは汎用曲のアレンジだったりするが。

194 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/16(水) 06:18 [ cshEH4c6 ]
← ↙ ↓ ↘ → ↗ ↑ ↖
ttp://f7.aaacafe.ne.jp/~recchiki/sp_char/chr02.htm

195 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/16(水) 19:51 [ VGOAoy/2 ]
システム体験版は明日来る!

・・・つーかシステム体験版マダー?

196 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/19(土) 16:46 [ Xv.ZZoa2 ]
霊夢にだいぶ慣れてきたので、魔理沙を使い始めてみた。
マスタースパークを撃ったら、CPUも後出しでマスタースパーク撃って食らってくれてラッキー

197 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/20(日) 02:35 [ eKG1wU46 ]
黄昏の中のひとらのサイトの未使用曲みると、193のいうとおりっぽ。

198 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/21(月) 22:53 [ qXyv4K8s ]
ラクトガールが流れてると、戦う気が失せるように思うのは俺だけ!

199 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/25(金) 13:18 [ QCvCYmNI ]
↚ฺ

200 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/02(金) 06:11 [ /sVlxLBI ]
あれから一ヶ月か・・・

201 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/02(金) 12:32 [ X5db8XSU ]
組むのがムズいのかどうか漏れはマ屋じゃないからわからんのだが、
宣言時の魔方陣が消えずに残って、スペカ残時間に応じて縮小していけば見た目的にも原作的にも面白いんじゃないかなぁ・・・と言ってみる。

202 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/02(金) 13:16 [ WdvDAEAc ]
そのアイデア、おいしいな
画面が暗くなってるだけじゃなくて魔方陣がちゃんと出てれば、いっそうスペルカードの雰囲気も増す
組む難しさよりは負荷が心配だけど、オプションでoffにできればいいことだし

203 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/02(金) 19:59 [ qQBn0tSE ]
そのアイデアかなりいいと思う。メールを送ってみてはどうだろうか。

204 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/02(金) 20:07 [ emTtn6Yw ]
メールか・・・そこまでするのは苦手な性質なんだが('A`)
中の人がここ見てたりしないだろうか。

205 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/02(金) 20:24 [ emTtn6Yw ]
そういえばご意見フォームがあったなと思い出したので一応送ってみますた。
まあ一介の名無しの戯言と一笑に伏してくれても良いんですが。

206 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/03(土) 21:01 [ wNr4pejU ]
はげしくGJ!
これで意見が反映されたらいいなぁ やっぱ見た目って結構重要だし。
といってもプレイに支障をきたすようなエフェクトはだめだが

207 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/05(月) 00:33 [ 914l2gCQ ]
原作に忠実とまではいかなくても、原作の雰囲気は残してほしい
東方キャラを使っただけのただの格ゲーじゃなく、
東方格ゲーとしてプレイできるものがいい、と贅沢を言ってみる

208 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/05(月) 03:57 [ aXoC.wbY ]
えーと、これが東方シリーズであることを知らなくて、
体験版もまだ遊んでないのかな?

209 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/05(月) 16:49 [ WdWsLcZ2 ]
高望みは危険なのでせいぜい単体のゲームとして
遊べるものになるといいなあくらいがちょうどいいよ。

210 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/05(月) 18:20 [ /T5PiSkU ]
黄昏は渡辺と違って信頼してるから期待はしてるんだが………サポート放棄も無いだろうし。
メルティブラッド(REACT含む)のアレさは最早論外も良い所だったし。
声優とか演出が派手とかだけでゲーム性は終了気味。
加えて、渡辺は態度が既に最悪だし。
それを思うと神主や黄昏は誠意あるなあと思う夏の夕暮れ。

211 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/05(月) 19:26 [ pL8miExA ]
しかしまぁ対戦格闘をやりたいなら二次に拘る必要はないので
せっかく二次で作るならメルティみたいな原作ファン迎合な
内容の方が好ましい奴もいる。俺みたいにな。

212 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/05(月) 20:44 [ mi4X.WxM ]
まあとにかく今は待ちだな
どんなゲームになるかいろいろ想像しながら待っとこうではないか。

213 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/07(水) 02:07 [ 6xEVGCvc ]
BSEみたいな超未完成版を売るのだけは止めて欲しいっす

214 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/07(水) 10:13 [ M6fjdkAc ]
渡辺の派手(だけ)さ同様に黄昏の未完成っぷり/狡い商売ぷりも既に定着してるからな・・・
ある意味既に諦めて受け入れ気味というかなんと言うか。

215 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/08(木) 01:34 [ oP81SivE ]
変に東方らしさとか意識してシステム懲りすぎておかしな事にならなきゃいいけど
個人的には普通に東方キャラを使った格ゲーでいいんだが

216 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/08(木) 05:13 [ D/yz.4Cw ]
普通でないところというと
・飛び道具をダッシュですり抜けられる(飛び道具無敵。Graze)
・ガード操作さえしてれば、下段を立ってガードしたり中段をしゃがんでガードしたりできる(制限あり)
・飛び道具専用ボタンがあり、それ以外の種類の飛び道具も通常必殺技として用意されている
このあたりかな。
慣れれば面白いのは確か。慣れるまで時間がかかるから見せ方やプレイ方法に
なにか工夫があると良いとも思うが…。

217 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/08(木) 05:17 [ D/yz.4Cw ]
>>207,212,215が、体験版が出る前の(システムを何も知らないときの)
台詞としても読めるのが微妙に気になる。一応体験版(動作試験版)のURL貼っとく
ttp://www.tasofro.net/touhou/download.html

218 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/08(木) 14:24 [ Vkgol6zA ]
>>216
既存の格闘ゲームと比べて飛び道具の扱いが違うのが大きいな。
現時点では弾幕格闘というより弾幕アクションに近いのかもしれん。
面白いのは間違いないんだが、慣れを要求するからライトユーザーは引くかも。
…東方に首つっこんだ時点でライトユーザーなんていないが(w
リプレイ搭載は考えてるようだから、制作側で解説リプレイでも入れてもらうというのも手か?

219 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/08(木) 14:33 [ uGzHKwGE ]
いっそ四人対戦可能にしてスマ○ラ風プレイデモとか。

220 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/08(木) 18:05 [ LghTNowg ]
良いリプレイを作るのは一人では無理だから、そこは開発側とか有志とかの出番だな。
時間差一人二役リプが作れるといいんだけどね。例えば…
(1) 2P魔理沙を操作して飛び道具を連発させる
(2) (1)のキー入力をレコーディングしておく
(3) (2)を再生しつつ、1P霊夢を操作して飛び道具をダッシュで抜け、攻撃
(4) (3)もレコーディングする
(5) リプレイのできあがり
(6) (2)のデータをいろいろ用意すれば、それだけでも(簡易だが)新しいゲームになる

221 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/08(木) 18:10 [ l9WFu9fE ]
リプレイというかネオジオの格闘ゲームにあるHOW TO PLAYみたいな奴かな?

222 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/08(木) 19:00 [ 5B4RLza6 ]
この案もメールで送ってはどうだろうか?

223 名前: 220 投稿日: 2004/07/09(金) 00:25 [ eXZBdhgE ]
>>205にならってフォームから送信してみた。

224 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/10(土) 00:15 [ AqYnzJgE ]
咲夜さんキタ(略)!!
見るからにスペカっぽい派手さだがダメージは差ほどでも無し・・・
製品版は相当の重さを覚悟した方が良いのかしらん。

ゲージ周りとかも結構変わってますな。
やっぱEFZの時の流れみたくシステム試験版てよりはエンジン試験版だったか。

225 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/10(土) 00:27 [ Wnul/Sxk ]
スペカなら名前でてるだろうし
こりゃ通常弾か必殺のどっちかだな

226 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/10(土) 03:18 [ QVtY0RiQ ]
瀟洒だな〜イカス
背景もカコイイ

227 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/10(土) 08:06 [ NU7iOWY2 ]
HPゲージの下にある咲夜さんの顔に激萌え!

気になったことは、なぜか霊夢のほうだけ技ゲージの横にある
スペルカードの絵が書かれていないことだな。

ほかにもあるかな?

228 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/10(土) 10:39 [ CCAEoKig ]
一目見て、まっさきに気になったのが背景。
マブカプ2のパクリかよ。いや、気にしすぎか。
東方はEFZのノリでやってほしくないなあ…。

229 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/11(日) 09:09 [ oPqi/xwk ]
気になったことねぇ。
咲夜に青い残像がついてるのが気になったな

230 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/11(日) 09:17 [ oPqi/xwk ]
とかなんとかいってたら某店長の日記の更新キター!
ものすごい飛び道具の数・・・

231 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/11(日) 10:39 [ QRK/f4/o ]
あれはK連陽結界→空中S→新技ってつないでるんだろーな。
ほんと凄い数になってる…。
でもあの状況だと、魔理沙が前ダッシュでグレイズ→Kミアズマで反撃確定という罠w
こういう飛び道具の応酬とその切り返しが、萃夢想らしさになるのかも。

232 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/11(日) 12:02 [ .WIEyLE. ]
>>231
いいなぁ、そう言うの。
如何に相手のグレイズを封じつつばら撒くか、見たいなの楽しそうだ。
先に接近戦でボーダーブレイク発生させておけば地味に1500とか削れたり。

233 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/11(日) 15:56 [ S42zUtH6 ]
ふっと思ったがボーダーゲージが消えてるな
代わりに下に太い物が一本追加…
結構見難かったから移動しただけ…なのかな?

あと受けてるダメージに対して赤ゲージの残りが妙に短くなっているのも気になる
前はコンボ表示消えるまで赤がそのまま残ってたからなぁ…
ここも何か手が加わったのだろうか

234 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/11(日) 16:01 [ S42zUtH6 ]
まぁでもこう「ありきたりとは違う物を」という製作スタンスが静止画越しに見えてくるのは嬉しい

新しい試みには駄作が出来上がってくる可能性も有るけど…
出来合いのシステムに東方キャラ乗っけただけに終わらせたくないという努力をしてくれているのは応援したいね

235 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/11(日) 23:44 [ DgNj7SS2 ]
まあ渡辺よりは遥かに期待できる
ReActを信じた俺が馬鹿だったけど

236 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/12(月) 00:25 [ xOvfpyiM ]
グレイズという格ゲーの新しい駆け引き要素を、現時点でも結構楽しく仕上げてるからな
新しい試みもイイヨイイヨー

237 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/12(月) 00:39 [ r28OChFs ]
公式に咲夜さん画像第二段キター

な ん だ よ こ の ナ イ フ の 角 度

238 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/12(月) 01:15 [ .7PgFJc6 ]
やっぱ咲夜さん身長あるねぃ、とか関係無い所を見たり。
やっぱ元のスペカっぽく周囲にナイフ設置→動き出すって感じなんだろうかね。

・・・しかし以前から思ってたんだが、何で萃の魔理沙はこうもお嬢臭いのか。
唐揚に中指立てたりするような娘ですよ?

239 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/12(月) 10:49 [ Grk5f8Os ]
なんか凄い得体の知れない姿勢だなメイド長>新SS

240 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/12(月) 12:51 [ lo3yNOOU ]
多分ただのハイキックだろ。
いやまて、まさか咲夜さんドロワーズはいてないディスカ!?うぎぎ!

241 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/12(月) 19:22 [ dG41BHGM ]
身長あるのはいいけど、頭身ももうちょっと上げて欲しかったなあ…

242 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/12(月) 20:13 [ ghFKuBY2 ]
霊夢の素敵性能をどうにかして欲しい。
動作試験版だから全く製品版で未知数だけど、アレはヤバイ、悪い意味で(笑
魔理沙と比べて貧弱貧弱無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄な性能。
魔理沙なら妖々夢・永夜抄と修羅の道だから弱くても納得行くんだが(待て

243 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/12(月) 21:21 [ JdXcMIXs ]
CPU相手だとどっちでも楽だが、対戦だとどっちがどう強いんだろう。
人間と対戦する機会がないのでわからねえ…。
まわりの友人は「PCじゃSTGも格闘もヤラネ」「東方興味なし」とかで。

244 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/13(火) 03:03 [ .odpILoM ]
スレ違いだがMBアーケード化だって?
よくあのバランスでゲセンに出せるな

245 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/13(火) 03:44 [ IVsx1/H. ]
とりあえず更新

246 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/13(火) 03:50 [ EKyWEGCQ ]
庭師の斬撃来たか!
卒塔婆もえー

247 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/13(火) 05:24 [ CkugEwkg ]
弱マジカル☆ソー(ry やっぱ得物持ちだけに弾幕より直接攻撃主体とかなんだろうか。
あと、後ろのアレ、西行妖なんだろうか・・・

スレ違いに乗ると「せっかくだから」に何を期待してるんだ。

248 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/13(火) 06:18 [ SJfOKjkQ ]
妖夢は直接攻撃が主体だからだろうか、ダメージが多いような気がする
わずか3hitで1700もあたえてるし。

249 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/13(火) 06:39 [ QGbIRV/Y ]
>>244
ええっメタルブラックがっ

250 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/13(火) 09:19 [ //fLbV1M ]
なんだか編み上げブーツじゃない咲夜さんに違和感が・・・
二次って時々強いよなぁ。

251 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/13(火) 11:53 [ .j6v3.32 ]
リリーマダー(AA略

252 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/13(火) 13:50 [ .odpILoM ]
中国がアイコンだけの登場だったら笑える

253 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/13(火) 17:06 [ xA8LqF7U ]
しかし画像露出と言い経営簿と言い、やっぱ本気で夏に出す気なんだろうか。
みかーんせーいばーん。

254 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/13(火) 17:23 [ sDOtRHXE ]
>>248
七瀬みたいなものと考えれば

255 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/13(火) 17:43 [ xA8LqF7U ]
妖夢はそんなタイプじゃない気もするんだがなぁ・・・
きっちり型にはまった舞に近い印象が。

七瀬っぽく(得物持ちと言う意味でなく、アーマーと攻撃力で)なれそうなのは、妹君か、やっぱ。

256 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/13(火) 21:14 [ ir6an6G2 ]
つぎの画像では誰が出てくるのだろうか。
パチュリーか?

257 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/13(火) 21:23 [ thPe728M ]
妖夢は佐祐理に近い気もする。見切りってことで、当身投げ系の技持ってても不思議じゃないかと。
ただ、弾幕はどうなるのかね。ばらまくというより一閃っぽいものになるのか?
妖々夢でも永夜抄でもそういう演出が強かっただけに、出さないわけにもいかないと思うし。
既存のもので挙げると、GGシリーズのジャスティスのミカエルブレードみたいなの希望。

画像は永夜抄の主人公で固まってるから、意外にレミリアとか幽々子様が来そうな気が。

258 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/13(火) 22:01 [ liOAa7ew ]
そういえば永夜抄の人間側主人公4人が勢ぞろいだな
紫、アリス、レミリア、幽々子の面々で格ゲー向きなのはやっぱりレミリアと幽々子だよなあ
でも、パチェきぼんぬ

259 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/13(火) 23:02 [ QJL4Rl4k ]
>>253
夏は動作試験版2かシステム体験版じゃないかと予想してみる。
いくらなんでもまだ未完成すぎるだろ。
黄昏もEFZで懲りてる…と思いたい。

260 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/13(火) 23:29 [ 9MpKW3bs ]
懲りてるって何が?
早く出し過ぎた事がある、ってこと?
それ以前に体験版でずーっと引っ張ってたことはもう忘れましたか?

261 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/14(水) 06:30 [ Ll0zy5VQ ]
今回はストーリーモードがあるようだがどんな風になるんだろうな。
ボスは誰が出てくるのやら。
あと冴月麟がでてほしいなぁ・・・・・・無理か?

>>253,>>259,>>260
いや、別に夏コミにシステム体験版を配布してもかまわんだろう。つーかわずか半年で
このゲームを完成させることは無理だろ。渡辺とかと違って遥かにスタッフ少ないし。まあ完成は冬だな。
なんか体験版配布=パッチゲー確定みたいに思っているようだが、悪いのは
未完成の物を製品版と称して売り、それにパッチを何回も(×∞)当てさせるということで、
体験版を配布すること自体は別に何も悪くない。今回はきちんとシステム"体験版"を出すといってるんだから、
パッチゲーにはならんだろ。
まぁまだ夏コミで体験版を出すとははっきりと書いてないが。

262 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/14(水) 19:08 [ R8pXBf6k ]
スクリーンショットの妖夢、刀の持ち方がみねうちだな。
殺し合いではないことに配慮しているのか。
ならば、勝利台詞に是非これを! 「心配ご無用!みねうちでござる!」

263 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/15(木) 12:30 [ rFVMX8MQ ]
魔理沙は魔、恋符両方の技があるが霊夢にも夢符系の技が追加されないかなぁ・・・
いや単に一発全放出な気功掌ぽい二重結界が見たいだけなんだが。

264 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/15(木) 15:13 [ DC.JUI66 ]
エイジスリフレクターは夢符の技…なのかな?

265 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/15(木) 20:35 [ fq5nkmSo ]
>>262
血エフェクトは無くても、効果音は「ズシャァッ!」とかそんなので
その台詞だったらいいな

・・・何故か、妖夢の必殺技で腹から半身伸ばして相手掴むビジュアルが見えた

266 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/15(木) 20:45 [ VbybGTVw ]
主人公はネタが多くていいが、敵としてしか出ていないキャラはどうするんだろ。
魔符、恋符みたいなタイプ別の名前は、既存の符の名前から取るのかな?
(美鈴なら「華符」と「彩符」、チルノは「氷符」と「凍符」みたいな感じ)
このやり方だとパチェが付けづらいが…。
技は霊夢たちを見た限り、新規に創るものが多そうで楽しみ。
…グラウンドスターダストみたいな使いづらいのばっかりにされても困るが。

>>264
エイジスは霊符かな…そこはかとなく座布団っぽいし。
でも夢符は二重結界以外は「針」しかないと思うがどうか。

267 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/15(木) 22:13 [ mC2Td46k ]
>>266
いや、敵のほうがネタというか技が多いから新規に作るものは少ないのでは。
とくに技が多いパチュリーなんかは新規の技はまず無いと思う。

268 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/16(金) 01:35 [ bTkot0F. ]
ああ慧音たんの格闘姿が見たかったよ……
主人公達のスペルカード技って永夜抄のラストスペルになるのかな
だとすると未来永劫斬とかすげー期待しちゃうんですけど
月下の響みたいにしてくんないかな
GGXXのジョニーは嫌だが

269 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/16(金) 03:29 [ vqBK5c2c ]
剣技の超必演出なら夢想残光霞を希望。

270 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/16(金) 12:05 [ kviyNdLo ]
意表をついて無限流無限砲とか出たら面白いかもな。一応アレも飛び道具だし。
…妖夢に合うかはまた別問題だがね。

>>268
ジョニーはEFZの舞でやったから、今回はないと思われ。

271 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/16(金) 14:17 [ Lb5pRoB. ]
ふとジョジョのチャカを思い出した

272 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/16(金) 15:45 [ XbZnM2z6 ]
>>269
何度も往復して斬って、妖夢が一句詠んで剣を納める。
すると相手がまっぷたつ、絶命勝利な訳ですな(笑

273 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/16(金) 20:19 [ 1PQ4VFA2 ]
「死を恐れぬ心也」はないのか?
「発勝する神気なり」は舞の麦穂薙でやってるからないとして。

274 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/16(金) 21:55 [ 8wjz5c1s ]
パチェが出るかどうか心配だ。
つーか、普通出ねーか…

275 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/16(金) 22:53 [ .vKLA0oM ]
>273
舞の全てを受け入れた心があるしなー

276 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/16(金) 22:53 [ aqDE.1ww ]
>271
こんな感じか。
ttp://coolier.zapto.org/oekaki/data/IMG_000693.jpg

277 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/16(金) 23:40 [ 9/DBa4nE ]
とりあえずコマンド投げ持ってるキャラ希望。

278 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/17(土) 01:04 [ cQk2oYlg ]
バランスのためには発生10フレコマンド1回転間合い密着、くらいになりそうだが、
それでもそんなキャラがいたら喜んでしまう。

279 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/17(土) 01:25 [ yrVCJ6.M ]
1フレ投げだと前ダッシュグレイズから確定しかねんしな…。
たしかに発生10フレコマンド1回転間合い密着くらいが妥当だな。
ただ、誰にコマンド投げ持たせるか。レミリアやフランに持たせると
なんか某HAIKU詠む吸血ダンディーのハメ投げになりそうで怖いw

280 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/17(土) 02:05 [ SMkG3DJI ]
>>276
それも面白くてイイが漏れの思い浮かんだのはカプコンの格ゲーのほう
非スタンド時にの236の超必がなんかそれっぽいなぁと思った

281 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/17(土) 08:35 [ bFQfws0c ]
>>279
中国あたりはどうだろうか?つーか登場しそうなキャラではそいつぐらいしか思い浮かばん。
まぁ中国は美しい弾幕が多いから投げキャラにはせんだろうが・・・

282 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/17(土) 09:57 [ 3md8ZKAI ]
>>コマンド投げ
凍らせて何かしら有利なポジションが取れるコマンド投げを寒い奴ら、
特にレティに・・・げふんげふん。

勿論強すぎない様にの配慮は必須なワケだが。凍ってるの殴ったらのけぞりじゃ無くひるみ、とか

283 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/17(土) 15:11 [ P6Qbhyy. ]
ジャイアントスイングで目を回したり
丸呑みして凍らせたり
超大口からアイスレーザーを繰り出すレティを想像した

284 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/17(土) 21:11 [ 1lmO8WDU ]
見た感じ、妖夢たんの顔グラがイザークに見える

285 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/17(土) 21:37 [ 8QGT8qZA ]
なんか慶寅な香りがするな…ナデシコ-!ナデシコ-!

286 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/17(土) 21:54 [ 0sN4lCtk ]
>>285
響や慶寅の香りが強いが、慶寅だとやはり中撫子の悪夢が…。
でも妖夢は響みたいにいちいち鞘に戻さない(というか抜き身か?)し。
ここは意表をついてメルブラの志貴の閃鞘・七夜みたいと言ってみるテスト。

あとコマンド投げ話。
>>282
氷で固めるのはEFZの栞で一度やっているから、黄昏としてもやりやすいかもな。
個人的には中国あたりに春麗の転身円舞(SVCのね)とか、響子先生の通常投げでも。
とはいえ、直接大ダメージになるタイプの投げ(スクリューとか)はあまり萃夢想には合わないか。

287 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/17(土) 22:23 [ .0fyYmy2 ]
>投げ
威力低めで相手を任意の位置に誘導するのが主目的とかいいかも
影際なら壁にぶつけてバウンドとか、引っ張って左右入れ替えとか、真上に放り投げとか

288 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/17(土) 23:09 [ PLMCXucY ]
なぜかシルミラのカツアゲパンチを思い出した。

289 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/19(月) 01:21 [ BT8kMj8c ]
なあ、一昨日発売のメガストアの一角で、
夏コミで萃夢想出るぽと書いてあるんだが・・・(体験版)とか無しで。
やっぱ黄昏は黄昏なのか・・・?

290 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/19(月) 02:09 [ 1reZe4dI ]
何故メガストアに載ってたのか気になるが、もしそうなら終わってるな。

291 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/20(火) 01:48 [ jYeVoZYM ]
パッチゲーになることが全然気にならない俺にとっては
嬉しい情報以外の何者でもないな。
同人に対して完璧を求めすぎじゃないの?

292 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/20(火) 08:30 [ BljAVTVw ]
つーか夏コミになればすべてがわかるんだから今ごちゃごちゃ言っても仕方ないんじゃないの?

それよか気づいていたかお前ら?
背景をよーく見たら雲が動いているじゃないか!なんと細かい。
・・・既出か?

293 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/20(火) 11:25 [ NTZG1o3w ]
完成度は高いからなあ………パッチゲーだが。
渡辺みたいに廃棄物な出来でしかもパッチ出さない>苦笑よりよほどマシ。

294 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/20(火) 14:19 [ C84o9dDY ]
まあ、パッチ出る度にキター祭が出来る回数が多いと考えれば、まあ、いい、の、かなぁ・・・毒されてる?

・・・そうか、わかったぞ!
バックストーリーの度重なる宴会とは、この無数のパッチ祭の事を指していたんだよ!
↓なんだってー以外

295 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/20(火) 15:16 [ 99P0eYlo ]
パッチゲーでもバグとりやキャラ追加、細かなバランス調整なら全然OK
ただ既存のキャラの性能を大幅に変えられちゃうのはちょっと嫌

296 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/20(火) 16:17 [ C84o9dDY ]
舞とか、舞とか、舞とか。あと佐祐理さんとか繭とか。
とはいえ、大規模にキャラ性能変えてくるならそれは(万が一出るかもしれない)アペンドでの話になるだろうし、
一年程度は安泰、なのかね。

297 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/21(水) 11:15 [ 9wZVznS. ]
お金とらないんなら、パッチいっぱいでも…いいよ…。

298 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/21(水) 13:08 [ sIBa4ZK2 ]
いいこと言った

299 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/21(水) 20:21 [ 8DJt0kAk ]
>>297
EFZの時はまさにその期待を裏切られ・・・

俺はあのゲームを、止めた

300 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/21(水) 22:03 [ AKFeDpQ2 ]
1年から2年で5kだろ
それくらい払えばいいじゃねぇか

来年夏に完成版が出るより
俺は今夏にパッチ上等版が出て、来夏に完成する方がよっぽどいいぜ

301 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/22(木) 00:15 [ vQVEPQAI ]
>>300
だよな、嫌なら払わなければいい話だし
ゲーセンでゲームするのになんで100円やら50円払わないといけないんだっていってるのと同じに聞こえる

302 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/22(木) 02:17 [ 85D7Gbbk ]
本家東方がリーズナブルすぎるから感覚が麻痺してきてる

303 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/23(金) 07:33 [ TK5FG8Fk ]
店長からマスターアップ終了告知キター!
さてこの後どうなることやら・・・

304 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/23(金) 10:35 [ xBNt78FI ]
とりあえず夏に出るのは確定か・・・
あとはなるべく完成版である事を祈るのみだぁね。

305 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/24(土) 00:07 [ YaP5ru3I ]
この速さなら言える!


追加パッチには慧音たん必須 ていうか出せ

306 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/24(土) 07:53 [ XlcSrxI. ]
ちとズレるけど、もし、もしリリーや子悪魔、大妖精(中ボスか?)が出るとしたら、
勝ち台詞なり仕草なりで性格に"公式設定"が付く事になるんだよな。

場合によってはヴの人とかむの人辺りに致命傷になったりせんだろうか心配だ。

307 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/24(土) 09:14 [ /0w7m5bM ]
むの人は既に公式と非公式の両刀使いだから
公式の方の設定が強化されても非公式はそのまま残れるだろう。

308 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/25(日) 01:53 [ g6VeEwRE ]
魔理沙のまわりに4つの玉さえ出てくれれば文句はない

309 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/26(月) 16:28 [ hZvhglgc ]
しかしどんなシステムになっているのかなぁ・・・
大きな変更が加えられるようだし。

310 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/28(水) 00:04 [ eTHnQog. ]
更新キター

レミリアまだー?(´・ω・`)

311 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/28(水) 00:26 [ RRl6ilNA ]
スペルカードの選択、なんかストⅢを思い出した。

藍様まだー?(`・ω・´)

312 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/28(水) 01:45 [ AWFQyP8I ]
霊夢殆ど新技だなー
二重結界無いのかー

ゆゆさままだー?(`・ω・´)

313 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/28(水) 01:58 [ oRTTYoco ]
夢想封印の方が夢想妙珠より格上だったのか、そーなのかー。
時期的にラスペ(仮)搭載してたり面白そうだけど、射撃戦云々て何やらせる積りなんだろう・・・
まさかサムスピ風(ry

夏コミまで他三人の三枚目の予想で盛り上がれそう。

314 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/28(水) 02:03 [ iZSRaBAY ]
ストⅢのシステムをパクりつつも、それだけで済ませない黄昏が大好きだ。
いろいろ詰め込みすぎな感もあるが、がんばって欲しい

とりあえず俺も、
妹君まだー?(´・ω・`)

315 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/28(水) 02:27 [ grvwB9lM ]
でも体験版なのよね……

316 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/28(水) 06:22 [ 457VNB.M ]
ここから製品版までの間に必要なもの、必要でないものを追加したりけずったりするんだろうな。
てかボーダーゲージがなくなっているような・・・

あと中国まだー?(`・ω・´)

317 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/28(水) 10:09 [ 58uOpTyY ]
霊力ゲージの下のがボーダーゲージなんだろうと勝手に思いこんでたが・・・
まあまさかRFゲージでもあるまい。

アリスまだー?(ry

318 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/28(水) 17:14 [ WBHnYkrE ]
ストーリーも4人だけ(自分以外3人だけ)なのかな?
それとも、オリジナルボスとか、CPUとして成り立つ程度に調整された未登場キャラとかが出てくるのかな?

319 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/28(水) 17:21 [ grvwB9lM ]
>>318
体験版だからなぁ……

320 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/28(水) 17:53 [ yIU3wUXI ]
>>318
オリジナルボスが出てくるとしたらストーリーモードなのだが、まだ四人しかいないのでストーリーが作れないから
でないはず。さすがにそういった中核部分は製品版まで出さないだろ。
・・・もしかしたら>>318は、製品版ではどうなってるのかな、ということを言いたかったかもしれん。もしそうだったら
勘違いスマソ
まぁオリジナルストーリーだからオリジナルボスは絶対出るはず。

スペルカード予想
咲夜さんは
①操りドール ②殺人ドール
があると思う

321 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/28(水) 18:05 [ yIU3wUXI ]
とかいってたらまた店長の雑記の更新キター!
二回連続だなぁ

322 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/28(水) 22:08 [ VfHTrd9A ]
操りは無しで幻符と幻葬じゃないだろうか
あとはスクウェアが弐符でどういう風になるか楽しみだ

323 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/28(水) 23:46 [ izYP9YWw ]
登場キャラはエキサイトトウホウと被らせてくるのだろうかと予想

音楽とかも楽しみだ、前にもあがってたがDimDreamよか恋色マジックが良いなぁ

324 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/29(木) 00:36 [ JdpjUWfk ]
だとするとチルノ出るのかなぁ。
一見どうしようも無く弱いけどこういうキャラはみょんに人気が出そう。
アイシクルフォール→ヘイルストーム
パーフェクトフリーズ→?
フロストコラムズ→フリーズアクトレス
辺りと予想してみる。

325 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/29(木) 01:43 [ o1/KRjFE ]
3姉妹ってどうなるんだろう。
それぞれ独立したキャラなのか3人一組の特殊なキャラなのか。

いや、出るかどうかわからんけど。

326 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/29(木) 04:46 [ 6OVix7h. ]
>325
 3姉妹が出たら誰がBGM鳴らすんだ?

327 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/29(木) 06:11 [ RLfnSbsg ]
戦いながら演奏くらいできるよ
妖々夢の4面で実証済み

328 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/29(木) 08:12 [ QNlErHO2 ]
>326
甘いぞ、あいつらの能力は「手足を使わずに楽器を演奏する程度の能力」だ

329 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/29(木) 10:21 [ Bdt405xE ]
3種類のスペルカードセレクトイイね。PS2のストIII3rdも出たことだし、3rdっぽさは歓迎
弐符はセレクト画面に出てこない、まさに奥の手か

あとパチュリーまd

330 名前: 329 投稿日: 2004/07/29(木) 12:10 [ R6.JX/9s ]
ゴメン良く見たら弐符も表示されてた
でもこの表示方法は一人用のときだよな
二人プレイのときはどんな表示&選択方法になるんだろう

331 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/29(木) 12:36 [ 7iOYMlaU ]
普通に壱符>弐符で選択するんじゃない?
あの画面2P対戦で1Pが壱符、2Pが弐符を選択中なのかと思ったが
それぞれ選択中と思われる符が一枚ずつ明るく表示されてるし

332 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/29(木) 13:16 [ mvvVU3ig ]
壱符と弐符はセットかと勘違いしてたが、別々に選べるわけか
スペルカードの組み合わせは9通りになるな

333 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/29(木) 20:56 [ LGq/JWWM ]
>>331
ということは、対戦をする場合、
キャラ選択>色選択>壱符>弐符>ステージ選択でやっと対戦開始なるわけか?
なんとなくテンポが悪そうな気もするな。長くやってると気になりそう

334 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/29(木) 22:07 [ DH866yoI ]
 4ボタンなんだから、スペカ選択画面では最初壱符が出てて、
霊撃ボタンで弐符との表示切り替えをするというのもあるのでわ。
壱符と弐符で系統違うと東方シリーズのボム&ラスぺの関係崩すことになるし、
元になったストⅢ3rdでも2つ以上スーパーアーツ使えるなら系統同じだったしな。
(違うの選べるとすると、オロで夜行魂&天狗乱石なんて極悪なことにw)

あ、色選択は今の体験版だと選択時のボタンで決まるんだよな…。
手順増えてもいいから、EFZと同じ色選択システムがいいのだが。
パレット作れればネタ増えるのは確定だし。

335 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 01:29 [ QFU4PRCc ]
>308
魔理沙のまわりに4つの玉、、出てるね^^。
なんか、ディズのネクロが怒(以下略)のようなスペカ食らってるみたいだけど。
オリジナルのスペルかなー?

あと咲夜のスペカは、プライベートスクウェアと殺人ドールかな?

336 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 01:34 [ 6ojVRMcs ]
ネクロってあれか。あの手足が伸びて電気出してくるくるまわってツインテールの彼女g

337 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 01:38 [ QFU4PRCc ]
あ、よく見ると魔理沙の方がスペル宣言してるみたいですね。。。
投げ技の食らいモーションに見えた(汗)
文字からしてオリジナルスペルなのかな。

338 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 01:44 [ ufZ2cO/E ]
妖夢のスペカ見てロマサガ3の剣閃を思い出した
魔理沙の突進?してるスペルの名前はブレイジングスターって見える
いや気のせいか

339 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 02:45 [ 2fRMSaMM ]
店長更新きてるー
なんだろ、ほとんどロック系にしか見えない・・・
エフェクトとかレベル高そうだねぇ、最近本家より楽しみかも
バランス調整超がんばれ

340 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 02:58 [ ShyHtztc ]
派手だなー。時止めちゃんとしてるし。
妖夢のはもう無限流極意 無双剣?

魔理沙のビットとホウキ特攻が気になる。

341 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 08:08 [ XcgThVB. ]
テイルズオブエターニアの緋凰絶炎衝が異様に格好良いんで、
幼夢の業風神閃斬で互換してくれねぇかな。

342 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 09:02 [ NwfQuPqk ]
全員スペカ発動時の魔方陣が形違う&残時間に応じて縮小する様になってるみたいでつな。
上の方で送ってた人おめ。

右下の妖夢が約束さr

343 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 09:27 [ tJdOMZII ]
ttp://www.bmybox.com/~hoho2828/cg22/marisya-.jpg
ホウキ特攻はスターダストレヴァリエ・・・なのか?

344 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 09:41 [ 3JrtmCKs ]
サイコクラッシャー互換技に見える

345 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 11:00 [ MgdyVDOg ]
店長さんのところの奴、もう少し大きい画像で見たかったなぁ

346 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 12:59 [ ZWoI9ljQ ]
うわっホントに4つの玉出てるよ。
やっぱ飛び道具無効かな?

347 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 14:38 [ pb8GuIzs ]
>>344
むしろバルキリーターンぽい技かと思った

348 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 16:19 [ RBvkvc6A ]
ここはひとつホウキ特攻と無双剣で騎英の手d

349 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 16:32 [ flYZwxmA ]
>>343
スペカの名前をよく見たら最後に"ー"がはいってるのでスターダストレヴァリエではないと思われ。

350 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 16:51 [ tJdOMZII ]
>>349
確かに。
星が出てるからどちらかが弐符なのかそれとも別技か・・・

公開画像から推察するとこんなところか。

・霊夢
 1.霊符「夢想妙珠」&神霊「夢想封印」
 2.夢符「封魔陣」&神技「八方鬼縛陣」
 3.宝符「宝玉」&宝具「陰陽鬼神玉」

・魔理沙
 1.恋符「マスタースパーク」&魔砲「ファイナルスパーク」
 2.ブレイジングスター(?)
 3.ビット装着モノ(?)

・咲夜
 1.殺人ドール系(?)
 2.ザ・ワールド系(?)
 3.不明

・妖夢
 1.約束さr系(?)
 2.画像ではよくわからない
 3.不明

351 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 16:56 [ tJdOMZII ]
宝符「陰陽宝玉」・・・

352 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 16:57 [ RBvkvc6A ]
天の川か星屑夢想が壱符でブレイジングスター(仮)は弐符な予感

353 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 18:26 [ flYZwxmA ]
ブレイジングスター(仮)なんだが、再び見てみたら
フュメν.○○○ー (○は不明)
ってみえた。もうわけわかんね。
ブレイジングスターが一番いいな

354 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 22:32 [ .r0.kkrA ]
店長って誰ですか?
誰か教えてくださいな

355 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 22:34 [ FwrVfG.s ]
乙カレーSHOP でぐぐれ

356 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 23:00 [ .r0.kkrA ]
>>355
サンクス!
色々画像出てるんだね
うーん、楽しみ

357 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/31(土) 00:35 [ d131fxuM ]
そういえば、魔理沙の4個の玉のネタってなに?
紅魔卿以前の作品は知らなくて。

358 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/31(土) 00:40 [ kBhhv1do ]
咲夜の時止めじゃない方のスペルの名前は殺人ドールで確定じゃない?
「人」って字や「ー」が見えるし

359 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/31(土) 01:20 [ kBhhv1do ]
>>357
これ
ttp://www.mayohiga.net/touhou/th02/index.html

360 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/31(土) 01:51 [ m4/U/h9g ]
とするとやっぱ咲夜さんの殺人ドールの弐符は幻影殺人鬼で決定だろうか。
霊夢を見る限り弐符は○符系じゃなさげだし。

361 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/31(土) 07:39 [ kvhqm3LE ]
>>358
殺人ドール確定かと思われ。エフェクトが殺人ドールと同じだし
あと時を止めているほうのは新技なんだろうか?ザ・ワールドかと思ったけど、
なんかザ・ワールドって書いてるように見えない

362 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/31(土) 15:59 [ 8A.8fchg ]
>>361
咲夜の時を止めてるほうは多分スペカ発動の演出かなんかで
字が余計見づらくなってるんだと思う
」の部分がやけにでかいし

363 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/31(土) 16:23 [ .w60XeJw ]
妖夢の約束された勝利の剣は○○○「○○○○○」って見える
既存のスペルカードでこれに相当するのは
餓鬼剣「餓鬼道草紙」
獄炎剣「業風閃影陣」
獄神剣「業風神閃斬」
六道剣「一念無量劫」
の四つ
演出の派手さ加減とか見るに獄炎剣の弐符である獄神剣と思うのだがどうだろう?
風のような衝撃波っぽいの出てるし

364 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/31(土) 19:33 [ Az761eAU ]
とりあえず各キャラ1つめは永夜抄のスペカ&ラスペじゃないかな?

・・・と思って下段左から2番目を見返すと、人符「現世斬」と見えた。

365 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/02(月) 00:25 [ 7y.4eq16 ]
>いかに大量にゲージ抱え込んで宣言>そんな事より俺の玉を見てくれよコンボに持っていくかが肝

ワラタ

366 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/02(月) 01:23 [ 9L.1V5Rw ]
>>357
秋霜玉のエキストラステージのボスとか

367 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/02(月) 12:18 [ 6U1CIdAs ]
>>366
初出は二作目の東方封魔録 四作目の東方幻想郷でも使ってくる。

368 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/04(水) 01:50 [ VDIHP3bs ]
つまり魔理沙がボスになるとほぼ確実についてくるオプション

369 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/04(水) 21:01 [ 9cSnGAgQ ]
ピュアガ読んでわかったのは

殺人ドールは確定
妖夢の射(?)は半身からくさび弾発射
魔理沙のマジックミサイルが微妙にへにょっとしてる

って事ぐらいかな
新しいキャラや背景の公開は特になし

370 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/06(金) 14:54 [ o8O/zybc ]
画像を見せてほしいのですが・・・

371 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/06(金) 22:14 [ 2AGvT9Z2 ]
全国書店で見れるぜ
余裕

372 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/07(土) 08:33 [ U9nbLqxM ]
あっそうか、書店に行けば見れるんだった・・・スマソ。
今から見に行ってくる。

373 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/07(土) 15:17 [ GRq51//k ]
キャラが離れるとズームアウトするようになってるな。

374 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/07(土) 15:26 [ xYDSuuN6 ]
今回はまだ体験版なのか

375 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/07(土) 16:32 [ U9nbLqxM ]
>>373
確かに。遠距離で飛び道具を打ちまくれるようにするための配慮かな?

376 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/07(土) 21:21 [ 8/XDCin. ]
>>373
ズームアウト機能搭載か…侍魂や龍虎を思い出すな。
ズームアウトできると超遠距離戦もできるから、
飛び道具を撃ってから移動→本体の攻撃と重ねる、ってのがワリと楽にできるかも。
(カプエス2でもできるけど、あっちじゃロレント相手以外じゃほとんど成立せん)
それに「ガン待ち」ならぬ「ガン逃げ」なんてのも可能だし(w

>>374
黄昏公式の作品紹介に書いてある。体験版で500円。

ついでに、今更ながら情報上げ。
スペースは総本山と合同で、総本山の日記によれば
「どっちの列に並んでも永夜抄・萃夢想両方の入手が可能」
のようで。つまりは例大祭と同じな。
例大祭では黄昏側の列が(総本山側と比較して)常に人少なめだったので、
神主に会いたい場合除いて、黄昏側に並ぶことを推奨。長文スマソ。

377 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/07(土) 21:50 [ cDp9hbx6 ]
龍虎が印象的だったな。
今はズームというと3rdを連想する。真昇龍とか。
15日のイベントは永夜抄と萃夢想以外買う予定特に無いので、
黄昏にさっさと並んでさっさと買うかな。

378 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/08(日) 00:49 [ LUS5uhKQ ]
んぁ?
ズームで飛び道具で格ゲと来たら、アストラスーパースターズじゃないのか?

379 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/08(日) 00:54 [ hS4rXsHI ]
いや、レインボースト2だろ。
波動拳とソニックブームの連射大会。

380 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/08(日) 01:03 [ 9uksZUAA ]
アストラかぁ…
地元じゃすぐ消えちまったけどなかなか面白かった
読みあいに神経研ぎ澄ますようなゲームよりもああいう感じのゲームの方が
東方に向いてる気がする

381 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/08(日) 01:04 [ hS4rXsHI ]
格ゲでズームといったらダルシムだろ。

382 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/08(日) 01:40 [ Q65E3HIU ]
関節を外して腕を伸ばすッ! その痛みは波紋でやわらげる!

383 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/08(日) 01:59 [ Zk3SAYug ]
わくわく7に誰も触れないお前らが好きだ

384 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/08(日) 02:02 [ Zy46/dpk ]
いいや、俺は憎むねッッ!

385 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/08(日) 02:29 [ WAaISLiQ ]
ジョイメカの名を叫ぶ

386 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/08(日) 02:47 [ FERPriCw ]
ジョイメカは手足伸ばし放題だな、ネクロもびっくりだ

387 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/08(日) 03:34 [ NyYtlnVo ]
伸ばす以前に関節がありませんYO!

388 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/08(日) 08:08 [ Ipa2BoQ6 ]
>>376
まあでも今回は例大祭に比べて人が多いだろうな。それでも総本山のほうが多いだろうが。

てか音楽どうなってるんだろうな? OP曲みたいに何度も聞きたくなるような曲が出てくるかな?
(といってもOP曲は最後のほうの音が割れてる感じがしたが(wav版))
咲夜さんの曲はもちろんハードロックをキボン

389 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/10(火) 02:31 [ gzLlfChw ]
総本山の作品紹介にて

「今回の東方萃夢想は体験して戴けるかもしれない版です」

と書いてあるんだがまだまだ調整入れていくってことかな?
それとも神主の独特な言葉廻しなのかしら

390 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/10(火) 02:39 [ eY/OCxcE ]
両方のような気がする
調整はまだまだするだろう、多分

391 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/10(火) 10:23 [ BhS1YXEs ]
俺も両方だと思う。神主は一つの言葉に二つの意味をよく持たせたりするし。
それに店長が
>まぁこの辺りは状況を見て一番いい方向に剪定したいと思いまス
といってるからまだまだ調整していくだろうし。

392 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/12(木) 10:50 [ CqRTDj4c ]
黄昏更新キター! と言うことで見てみたらほとんど変わってなかった・・・
orz

393 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/14(土) 15:31 [ h7m4i2rc ]
とうとう明日か・・・

394 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/14(土) 19:42 [ Pjc5F0cQ ]
体験版ごときでそんな楽しみか?

395 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/14(土) 21:33 [ Hv/kuUec ]
ああ、たかが体験版だけど楽しみだよ

396 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/14(土) 21:54 [ 0fZcYcFA ]
ああ、たかが同人ゲーだけど楽しみだよ

397 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/14(土) 21:59 [ Vv5Gdogo ]
体験版ごときで僻むなよ

398 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/15(日) 00:24 [ Dmhi0ZfQ ]
どうせすぐOHPで落とせるようになるだろ。

399 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/15(日) 03:28 [ fSpT/uGw ]
たかが体験版なんだから並ぶなよぉ…俺にも買わせてくれよぉ…

400 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/15(日) 17:19 [ 2vy8h.mg ]
スレ進んでないな

まだ数分しかやってないがゲームスピードがだいぶ上がってる
俺にはちょっと早すぎるが感じもあるが良い方向に昇華してるかな?意見わかれそう
あと演出面がかなりカッコいい!泣ける
バランスは店長日記にもあるとおりスペカごり押しで(´・ω・`)

音楽とかも良いセンスしてる、恋色マジックだったよいやっほう

401 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/15(日) 18:48 [ Dmhi0ZfQ ]
華麗にゲトズザー
しかし体験版で500円てのもな。

とりあえずやってみた感じとしてはもっさり感がのこってるなぁってところ。
マーブルvsカプコン2みたいな超スピードのシューティングアクション(ヲ
にならんものか。

402 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/15(日) 19:30 [ Z/qvLWtM ]
咲夜さんが使いやすいな。
ディオ様みたいに時間を止めてナイフを置いとくのが面白い。
絵的には問題ないけど、やっぱりもっさり感が強いのが…。

403 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/15(日) 19:53 [ UtqRFsLU ]
動かしっぱなしにするともっさりするね…まぁ、これは修正パッチ来るかと。
例大祭版でも体験版001まで来ると大分改善されてたし。

>401
ズームアウトすると途端にシューティング化(ぇ
確かに通常技空振りでゲージ増やせる仕様じゃないから、別にズームアウト後は
アレでも構わないんだが。あの状態だと普通のS攻撃が地味に見える(w

404 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/15(日) 21:05 [ QHixUmGw ]
妖夢の未来永劫斬かっこよすぎ

405 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/15(日) 21:43 [ qk3Z3g3Y ]
技もシステムもずいぶん変わったなあ
「あれ?なんで撃てないの?」最初の疑問がこれだった
説明書読めばわかることだが

406 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/15(日) 21:48 [ qk3Z3g3Y ]
CPUが操作するとレバー連打したようになってぷるぷる震えるのは、実害は無いが見栄えが悪いな
EASYがあるのはとても良いね

407 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/15(日) 21:56 [ Dmhi0ZfQ ]
初期のEFZではみずかプルプル震えてた。
移動するのに前or後ろを連打してるような動き。
そのうち直るでそ。

408 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/15(日) 22:02 [ gysrC8eo ]
最近スト3しかやってないからか、もっさり感はあまりない。
これは人によって好みが激しく分かれるんだろうな。さらにターボの是非まで論議があったりするし。

409 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/15(日) 22:04 [ 1WKSLEI2 ]
好みが分かれるってのは「ゲームキャラの動作速度」についてな。
とにかく速いのが好きな人もいれば、スト3くらいが丁度良いという人もいる、という具合で。

410 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/15(日) 22:48 [ sdwcpKRs ]
しばらくやってみたけどものすごく変わってるな。特にゲームスピードが。D+十字キーでダッシュをしまくれるし。
あとはP→Kと繋がらなくなったとか、全体的に攻撃力が上がったとか、根性値によるダメージ補正がゆるくなった(最大で四分の三程度にしかならない)等々。

スペカに関してだが、調整してないから当然だが強すぎだな。夢想封印とかが何発も打てるのはどうかと。
今回のVer.ではCPU相手はともかく、対人戦ではスペカの使用回数を一回だけにするとか、スペカ禁止とかにしたほうがいい感じがする。

あと、ブレイジングスターがわかった>>338すげー。

411 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/15(日) 23:57 [ 4Bp28/ZI ]
パルスターの続編と同名なのは狙ってんのか偶然なのか微妙だ

412 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/16(月) 00:26 [ sIl25/7A ]
> 画面上のゲージです。これがなくなると手持ちのカードを失ってしまいます。
説明書のこれ読んで、
相手から奪ったカードをコレクションできねーかなー、とか妄想してしまった。
マスタースパーク魔理沙にHP75%以上で1ラウンド取ったら、マスタースパークの御札1枚ゲット、とか。
つまりは御札戦歴なんだが。
1ラウンドごとに勝者(1Por2P)、双方のキャラ&御札、双方の残りHP、
CPU相手なら難度(EASY〜HARD)、をログに取れば、あとは外部で集計などすればすむことか。

413 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/16(月) 10:13 [ uTfGzryo ]
オープニング曲が微妙に変わっているな。

>>412
それいいかも。

414 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/16(月) 10:46 [ Aocq1TR. ]
例大祭の奴より大分マシになってるとオモタ
製品版には期待できるかな
ただ体験版で500円はどうかと思ふ

415 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/16(月) 12:23 [ ndTbg2oE ]
¥500ってそこまで高かったか?
かなり前から同人ソフト体験版の相場は500円くらいだったと思うんだが。

100円の体験版も多いが、ほとんど中身がないという印象がある。
300円の永夜抄体験版がむしろ安い。

416 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/16(月) 13:25 [ C5/WnARE ]
ブレイジングスター当たってたのか・・・
永夜抄は知り合いに頼んで買ってきてもらえたけど
こっちは無理だったらしい
体験版ってどれくらいの数あった?例大祭の時ぐらい?

417 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/16(月) 14:37 [ nXdoI7zU ]
まて、体験版は最後まで残っていたぞ

418 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/16(月) 15:29 [ HrLQIU4s ]
まだ荒削りだが、突き詰めるとかなり読み合いの熱いゲームになりそう

419 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/16(月) 16:17 [ iGwYTzFM ]
咲夜さんで壱符にプライベートスクウェア選ぶと
弐符どれ選んでも時止めが使えるね。
バグなんだろうけど夜霧の幻影殺人鬼>時止めとかカッコイイ

420 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/16(月) 16:31 [ bLS1YVDQ ]
>>416
永夜抄が2→1限になった頃に並んでたが
体験版は6限のままだったよ

421 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/16(月) 20:37 [ kMc2KwXY ]
秋葉原のホワイトキャンバスに売れ残りと思われる萃夢想が売ってた。
別の商品を購入した人のみが萃夢想も購入できるという事らしい

422 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/16(月) 21:38 [ ecRATfJc ]
最初は操作の変更に戸惑ったけど、慣れて思ったとうりに動かせてくるとなかなか面白いと思う。
咲夜や魔理沙で、ジャンプの着地際に(射攻撃キャンセル霊空中ダッシュ)×2→J攻撃とかやると低空で飛び跳ねている感じでスピーディーな感じがいい。
霊空中ダッシュは射ボタン押しっぱなしでも出るので操作もいがいと楽。

で、スペカは凶悪ですね^^。
ゲージ使用していいからガードキャンセルダッシュ(グレイス有り)とかしたいなと思ったり。

423 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/16(月) 21:47 [ V71QCJuc ]
そういえば体験して(ry版はプログラム的には変わってるの?
というか前動かなかったとか処理落ちしてたのが動いたとか安定したとかない?

424 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/16(月) 21:57 [ E6whGb.Y ]
うちは最初に出たバージョンで処理落ちしてたが、次のバージョンで解決。
今回も問題なく安定して動いてる。

425 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/16(月) 23:53 [ flHVlevA ]
操作性が圧倒的に良くなったな。レバー+Dでダッシュしまくれるので気持ちいい。
コマンドも普通に受け付けるようになったし。

妖夢強くて楽しー。前バージョンで苦しめられた魔理沙にも勝てる勝てる。
てかほぼ別ゲーだから当たり前か。

前バージョンは正直どうかと思ったが、これぐらい手応えが変わると素直に期待したくなった。黄昏がんがれ。

426 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 00:10 [ mWMj9hB6 ]
http://221.116.210.138/~marvs/cgi-bin/up/source/game_2659.zip

対戦リプ撮りました。
おひとつどうぞ。

427 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 01:14 [ FC0FeZsA ]
これは人対人ですか?

咲夜さんの瞳がスペルカード時だけ赤く染まるの(・∀・)イイ!

428 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 01:24 [ U4JcWEBs ]
殺人ドールはガードせずに前ダッシュ>ダッシュジャンプ>前空中ダッシュ>後空中ダッシュと飛び道具無敵繋いで避けていくのが良いかも
あれ削りダメージ半端でないので実質ガード不能技だと思ってる

魔理沙はミサイル>ダッシュPを立ちガードされてる場面や全体的に立ちガードされてる部分があるので
ダッシュ下Pの下段箒もある程度使っていく方が
ミサイルガード>下箒ガードミスでガードクラッシュがかなり狙える
妖夢も小足からのK昇竜が良いダメージ元なんで小足もっと絡めていくのが良いと思うよ

贅沢言うとスペルカード色々選んだ対戦内容を見てみたかった気もする所かな

429 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 01:30 [ A7ttvR4E ]
「こんなコンボ自分には無理」と引くようなムビかとビクビクしながら見てみた。そんなことはなかった。
面白そう。こういった立ち回りは自分でもやってみたいと思った。

これは手元のスクリーンセーバーが1分で動作するのが悪いんだが…
リプレイ表示中は1秒間隔で擬似キーボード入力などのスクリーンセーバー作動回避策が欲しいかも。

430 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 01:31 [ nAIkdWUE ]
スクリーンセイバーの設定きればいいだけじゃないの?

431 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 01:54 [ L24iUG4Q ]
>>429
むしろコンボはなるべく状況限定、キャラ限ありありで
EFZのような慣れれば簡単大ダメコンボは削除していく方向とみた。

今回の体験版で多少コンボ覚えたり、発見したりしても
次の修正でゆっくり消えていってたりするかもな

432 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 01:59 [ U4JcWEBs ]
むしろ現段階でも小技から安定してダメージ持っていける事自体稀だな
密着である程度重い攻撃からスタートしないといけないから飛び込みからも安定しないし

咲夜のしゃがみPとか画面端で当てればそこからノーキャンセルで色々拾えるから痛いが
そもそも端でしゃがみPを安定して当てることが難しいし

カウンターヒットで壁反射や高い浮かせを誘発する技はかなり重要っぽいな

433 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 08:39 [ E7RRWlDI ]
スターダストレヴァリエ、ダメージはさほどないがヒット感が気持ちよくて病みつきになる。
214PorKの箒突進にキャンセルを掛けたりするともー。
ブレイジングスターはワロタ。ファイナルサイコ?

434 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 09:58 [ stKOWQtM ]
妖夢vs咲夜(対CPU)で、ドール発動したところに未来を重ねて倒したら、
次ラウンド、妖夢が気絶したまま動かなくなって操作不能のまま始まった。
咲夜は勝手に攻撃してきてた。

まだまだガチャプレイだけど楽しめてるよ。
キャラ可愛いしね。妖夢を動かせるだけで結構嬉しい。

435 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 13:15 [ L24iUG4Q ]
ハードモード一通り攻略。
ちょこっと大Jが出しにくいかなとおもた
駆け引きの要なだけに、も少し慣れが必要な様子

436 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 14:14 [ dQYBWIDc ]
大ジャンプって、 下上 または D押しっぱ上 で出る高速ジャンプのこと?

437 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 15:01 [ uwpqBpx6 ]
ブレイジングスター、かなりヤバい気がする。
ヒット時の大ダメージは当然としても、ガードすると確定でクラッシュする。
しかもクラッシュ時にはガード不可能技になってる…!
つまり4ゲージあると確定で体力半分持ってかれる。怖。
まぁガード後に確定反撃(咲夜のソウルスカルプチュア)できたり、
そもそも回避(全身無敵スペカや咲夜・霊夢のワープ技、カード宣言)できるが。

あと何気に時遅くすると、追撃時間の流れまで遅くなるのは面白いな。
しゃがみダッシュKから昇竜で追撃できたり。妖夢以上にオリコンっぽい。

>>436
それで正しいはず。マニュアルにも書いてあるし。

438 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 17:50 [ FWsljeec ]
咲夜ステージのBGMが異様にカコイイな

439 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 18:08 [ u2uxWW3k ]
>>437
クラッシュ後でも、普通にガードできないか?俺できるんだが。
パッチとかも出てないはず・・・多分。

440 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 19:19 [ dLmr3GW6 ]
>>438
っていうか黄昏にしては全体的にBGMがいいと思う

441 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 19:39 [ jqCizrRs ]
上にあった対戦リプみて思ったけど、スペカ宣言した直後ってガード不能?
自分でCOM戦した時も、こっちが宣言した時の硬直に攻撃重ねられてガードできなかったような感じがしたけど。

442 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 21:34 [ 7VVRoJqw ]
ガード不能っつーかその前に全身無敵の時間があるような。

443 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 22:01 [ d3Tyt/LE ]
入力から少しの間は無防備で、その後無敵だね
無敵中にマスタースパーク重ねても硬直後にガードできたんで
無防備なのは入力直後のみだと思われる

444 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 22:10 [ 4OqcsYYI ]
白キャンで萃夢想体験版売ってた…コミケで捌けなかったのかぁ…

445 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 22:51 [ lsng6JmU ]
列に並んでる時自分の周りでも「永夜抄だけいいや」って言ってる奴いたからなぁ

446 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 23:05 [ mWMj9hB6 ]
>>437
多分そのガード不可は空中にいたからじゃ無いか?
ガードブレイク中は空中ガードできんよ。

447 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 23:34 [ Bsm9axgM ]
これもZUN印の作品なのにな。メイン黄昏とはいえ。
STG入門してみたが格闘はまだ、という人も多いのかもな。アクションやSTG全般やらない人で。
まぁ永夜抄は完成版、萃夢想はまだ体験版だから、永夜抄だけ買う人が多いのは当然か。

448 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 23:51 [ wrYoo3lM ]
なんつーか、ほら、あれだ。
EFZ作った黄昏にしてはイマ3な感じがするし、ノート機ユーザーではスペック的にきついし。
ノートはグラフィックチップだけ変えるとか出来ないからな。

449 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 00:14 [ /jmMKwYg ]
ノートは本家も妖々夢までならともかく永夜抄はきついんじゃないか?
例大祭版はどうしうようもないなぁって感じだったが
今回のやった感じ製品版はEFZくらい楽しませてくれるんじゃないかと期待してみる

450 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 00:22 [ 2PoCtkoI ]
恋色マジックキター…けどなんかイマイチ

451 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 00:39 [ LamT/Lt. ]
とりあえず前ジャンプから攻撃がヒットした後、
連続攻撃が確定しないので何となく爽快感が足りない。
別にチェーンじゃなくてもいいからさ、
ジャンプA→立ちA→ダウン奪える必殺技
ぐらいは入れられるようにならないとリスクを負って飛び込むのがばからしくなる。




あぁ、だからシューティングアクションなのか。

452 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 00:46 [ xf9Ih7xI ]
初心者で多そうなのは…
・近距離戦闘で無理に割り込もうとして潰されて
・遠距離でも飛び道具で先手取られたあと割り込もうとして潰されて
あたりかな。そんな人にはどのキャラが向くんだろう。
近距離でも遠距離でもいろいろ封殺されてムキーって人は
「きちんとガード」「ダッシュで抜けて反撃」
「攻めるのは先手をとった上で」などを自然にマスターできればいいんだが…。

CPUへの不満だが。Hardでもぶっぱを割とくらう(霊夢の2Pキャンセル22Pなんかも)ので、
Hardの上のランクが欲しい。一応超反応は抜きで。
CPUのeasyは「相手をダウンさせる攻撃」の頻度を0に近づけ、バックダッシュを多めにして
持ちキャラの攻撃を把握させる余裕を与えたほうがいいかも。

まったく格闘を知らない初心者よりは、既存格闘のつもりでプレイしていろいろ違ってて
「なんかわからんけどうまく技が決まらなくてムキー」となる人のほうが多いか。
どちらもうまくフォローできれば良いんだが。

453 名前: 448 投稿日: 2004/08/18(水) 00:47 [ mEz6yy4I ]
>>449
いや、永夜抄は意外とそうでもない。
IRCでも言ったんだが、MobilityRadeonでもドライバをOmegaのに変えてやってみると結構化ける。
萃夢想は……orz

454 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 00:53 [ .SRXejTQ ]
ジャンプ攻撃はラッシュかけるための起点になる感じだね
ガードさせるだけでもかなり有利になるから、これはこれでいい気がする

455 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 01:08 [ nulA0U4Y ]
>>452
近距離は適当昇竜、遠距離は強力な反射スキルの妖夢あたりが良いかも
このゲームダッシュ攻撃の一部とかに飛び道具無敵を持ちつつ攻撃する技が結構有るから
極力飛び道具は分かっていればガードしないのが正解だろうね。飛び道具のゲージの増加量半端でないし

456 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 01:20 [ uHE7uqf6 ]
ジャンプ攻撃からダウンを奪えるコンボで簡単なものなら
霊夢 ジャンプK → K → キャンセル前K
魔理沙 ジャンプ攻撃 → P → キャンセル昇龍(Pのほう)
咲夜 ジャンプK → P → キャンセル前P → キャンセル昇龍(Kのほう)
妖夢 ジャンプ攻撃 → 昇龍
妖夢 ジャンプ攻撃 → 下K → キャンセル昇龍
このあたりがあるようだが(難しいのは一切省いた)
実戦でどうかは知らない。普通はガードさせてラッシュだよな

457 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 01:42 [ SrthvUKs ]
ジャンプ攻撃か。ダッシュ攻撃に強いの多いしグレイズ付きもあるからそっちがメインだな、俺
普段のジャンプが、空中飛び道具→キャンセルダッシュからのラッシュ用か、
スペルカード回避の鬼グレイズ垂直大ジャンプぐらいなものだから、あんまり気にならないな。

それでもジャンプ攻撃からコンボ入れたいって人は、のけぞりの長い方の攻撃を使うといいかも。
魔理沙以外の3人は蹴、魔理沙だけ拳がのけぞりが長い。

458 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 01:52 [ nulA0U4Y ]
音とダメージとヒットマークが派手なだけでのけぞりは変わらないような気もするが
俺だけか?

459 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 02:21 [ 6yVrzffk ]
妖夢で後ろ向いて突っ込むバグ技があるね
発見した時は6632Cで数回出たけどもう出なくなった_| ̄|○

460 名前: 416 投稿日: 2004/08/18(水) 02:28 [ MqSNPYW. ]
なんか渡すの忘れてたとか言われて昨日もらって早速やってみたけど
演出が派手になってCPUの動きがまともになったおかげで
作業っぽさがかなり解消されたなぁ、と思った
あと妖夢かっこよすぎ、特に永夜抄やった後だと

461 名前: 457 投稿日: 2004/08/18(水) 04:58 [ SrthvUKs ]
>>458
正直スマンカッタ、霊夢のP以外はのけぞり同じだった。

>>459
公式サポート板にもあったね、ダッシュしゃがみ射撃で出るらしい
ttp://www.tasofro.net/cgi-bin/cbbsC/cbbs.cgi?mode=al2&namber=255&rev=0&no=0

462 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 08:11 [ zrv.IECg ]
処理落ちが酷くてプレイ出来ない、_| ̄|○。
前Verでは完璧動作だったのに。
サポート掲示板を見ると同じ症状の人がいるから修正パッチに期待するしか。

黄昏の掲示板ってTOPから行ける?
入り口が見当たらないけど。

463 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 08:25 [ pUe3ajBY ]
>>452
漏れもHardの超反応は難しいけどグレイズ付き突進を持ってる妖夢をプッシュ。

>「なんかわからんけどうまく技が決まらなくてムキー」となる人のほうが多いか。
これ同意。漏れも事実そうだったし。
しかし、飛び道具の応酬の快感を知るとこれはこれでとても楽しいな。
後はスペルカードの異常なまでの強さをなんとか適度にもっていきたいところだ・・・
(事実、うちの家ではスペカ使用禁止中)

464 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 10:01 [ uwk7Zuy. ]
>>462
うちもサポ掲示板の人と同じで動作確認版60FPSでてたのに31FPSまでしか出ないや
なんか黄昏スペック不足で片づけてるんだけど、フルフレーム出てる人スペックどのくらい?

465 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 10:51 [ dRez3hPA ]
>>463
漏れも妖夢をプッシュ。画面端に追い詰められても無敵昇竜で何とかできるし。

>後はスペルカードの異常なまでの強さをなんとか適度にもっていきたいところだ・・・
殺人ドールやブレイジングスターはともかく、マスタースパークとファイナルスパークは何とかすべきだと思う。
対戦リプを見てて思ったんだが、どれだけ不利な状況でも、相手のちょっとした隙を狙ってマスタースパーク→勝利というのはどうかと。
技の出を遅くすればまともになるかな・・・

>>464
C66版になってエフェクトが派手になったからその分重くなったのでは?
ちなみに漏れはフルフレーム出てるのでスペック晒しage
CPU:Pentium4 2.8CGHz
メモリ:PC3200 512MB
ビデオカード:GeForceFX 5900XT (ビデオメモリ128MB)

466 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 11:33 [ 5r9ATcbA ]
一回しか使えない、出が遅いマスタースパーク……
とりあえずぶっ放して削るだけかな

467 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 12:41 [ HcK0hTSo ]
下K→前K→マスタースパーク
昇竜→霊撃→マスタースパーク
遠距離P→マスタースパーク
ダッシュP(カウンターバウンド)→マスタースパーク

いくらでもどうぞ。

468 名前: 467 投稿日: 2004/08/18(水) 12:43 [ HcK0hTSo ]
勘違いorz

469 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 13:00 [ xfC2yhj2 ]
マスタースパークは強いけど
ファイナルスパークはそうでもないかも
他キャラの弐符スパコンもコンボに組み込んで半分くらい減らせるし

いや、まぁ、全体的にスパコン強すぎるんだけどね…

470 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 13:25 [ 9S6AaXxU ]
フルフレーム出てるのでスペック晒し。RADEON9200(ビデオメモリ64M)。

471 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 13:32 [ 5a0OuKIM ]
どっかで見た技が多くてとっつき易そうな妖夢タンをちょっといじってみますた
コンボの参考になれば幸い。


①2K*2〜5→623+K 1500〜2000ダメ
超基本。近距離戦でもダッシュ突っ込みからでも飛び込みからでも。
2Kを二発刻んでHIT確認。ガードされてたら22+Pとか22+Kとか色々。

②2PorK→6P→214P 1900ダメ
(端)2PorK→6P→214P→214P→623K 3100ダメ
始動が遅めなので近距離だと使いづらいかも。
画面端のはかなりダメージ高。

③2K*2〜3→623K(1HIT)→霊撃→ダッシュジャンプK→JS→着地Kor6P→623P 3300〜3400ダメ
霊撃キャンセル入れてみたコンボ。ぶっぱやリバサの昇竜生出しからでも可。
ダッシュジャンプKは落ちてくるのを引き付けて出す。JSはディレイをかけるやうに。

④2K*2〜3→623K(1HIT)→霊撃→ダッシュジャンプK→JS→JダッシュK→JS→623P 3800ダメ
霊撃キャンセルコンボそのに。
JSの後の空中ダッシュはキャンセルではなく硬直が切れてから。
結構タイミングシビアなので腕に自身のある人向け。端だと簡単になる。

⑤(端)JK→2P→6P→214P→214P→623K(1HIT)→霊撃→JK→JS→着地623P 4600ダメ
カードなしだと今のとこ最大ダメージか。
まず入らんけど(;´д`)

⑥2K*2〜5→623K→霊撃→ダッシュジャンプK→JS→着地 未来永劫斬 
コンボじゃないがなんというか。
通常未来がHITすると相手が浮いて滅多斬りにする演出に入るわけだが、
このコンボだと浮いたとこにJSの弾がHITして相手が受身可能状態になる。
んでもって滅多斬りの部分は相手を完全にホーミングする+「ガード不可」
これが意味するところは〜 補正って素晴らしいネ!!
つい受身取ってしまう人はご用心。多分調整されますな。
現世斬だと普通のコンボ(4200ダメ)

472 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 13:38 [ 5a0OuKIM ]
④と⑥はちょっと判りづらいかもなんでリプうぷしました。

ttp://syobon.zive.net:85/src/syobon5624.zip

473 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 14:36 [ nulA0U4Y ]
例大祭版に比べてFPS落ちる人はズームアウトの影響受けているのかも
今回ズームアウトが有るせいでゲームフィールドの総面積が倍近くなってるから単純に重くなっているのかと思われ

前にギリギリ60FPS程度のスペックだったマシンだと今回ダメっぽいのかも

474 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 15:22 [ HkEMb4aI ]
>>464
うちのスペックは
CPU:Athlon XP 2300
メモリ:PC3200 1G
グラカ:RADEON 8500 メモリ64MB

これで処理落ち無しです

475 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 18:06 [ 8vAV6xdU ]
>464
CPU:Pentium4 1.7GHz
メモリ:PC2100 1GB
ビデオカード:GeForce3 Ti200 VRAM64MB

うちのスペックはこの程度だけど、処理落ちはしないよ

476 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 18:17 [ G.MRoVo. ]
ビデオが64Mないとダメみたいだね。
うちは32Bだけど処理落ち激しい。

ウィンドウ&通常&簡易&30F で60出る。

477 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 19:32 [ wG9Lc7RU ]
なんのチップか書かないと…

478 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 23:21 [ xfC2yhj2 ]
幽明の苦輪でコンボ探ししてたんだけど、
霊夢だけのけぞりが変な感じだ。
なんか色々スカる。

479 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 23:51 [ w2QwCqVA ]
大抵の人は思いついてるだろうが、

練習モードで咲夜使用
壱符プライベートスクウェア、弐符ソウルスカルプチュアでセット
ゲージ満タンにしてカード宣言、スペルカード発動
何故か咲夜の世界が発動する
あとはF6押してゲージ回復しつつひたすらスペルカード連打…(  Д )   ゜ ゜

多分すぐ修正されちゃうだろうから、今のうちに試してない奴は
やっとくことをお勧めする。

夜霧の幻影殺人鬼でもできるか試したけど、そっちは無理だった。

480 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/19(木) 00:48 [ 7tgvzF/2 ]
壱符プライベートスクウェア以外、弐符咲夜の世界。
咲夜の世界の宣言はできるけど発動しないような気がする。
コマンド入力に失敗してるとは思えないんだけど。
他の人はどう?

481 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/19(木) 01:03 [ Ov.71uNQ ]
スクウェア選ぶと壱弐両方時間関係使えるッポ

あと苦輪はダッシュK*nで無限コンボっぽいが
難易度オワットル上に補正でろくなダメージにならない
とはいえガードしてると動けんので適当なところで投げ狙えばほぼ確定
ダッシュK*n>(繋がらない)屑風で補正切りとかも実践的だな

482 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/19(木) 03:01 [ mQXmeROE ]
CPUがキックループしてきて、初めて幻影陣の使い方がわかったよ(笑)
幻影陣で固めてコマ投げはいいね、1符は幻影陣にしようかな。
2符は無銘・絶で。…色んな技名混ざりすぎでわけわかんないね。

483 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/19(木) 03:11 [ Jub7Mh7Q ]
だからあれは約束された勝利の剣だと何度言えb

484 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/19(木) 11:34 [ kLYg1lm2 ]
霊夢ののけぞり変だよなー
分かりやすいのだと、幽明の苦輪状態で B>竜巻A(裏周り)*nで
霊夢以外繋がるのに霊夢だけ途中当たらないし

485 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/19(木) 13:20 [ OoiHpKZI ]
霊夢だから仕様じゃないのか?

486 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/19(木) 16:38 [ TJNDHX.g ]
やっぱVRAM64以上ないとだめか・・・
ゲフォ2MX32Mじゃもう限界だなぁ

487 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/19(木) 18:47 [ F3tx9M8w ]
EFZの演出から別に進化させなくてもいいのになぁ。>重さ

それよりも1セット毎の勝利ポーズとか作らんのかな。
そのドットを作るのめんどいってのわかるけど、欲しい。

あとスペカを連発できるのはヒドイね。この辺のバランスは難しそう。
マスタースパークみたいなのはわかりやすいんだけどね。

488 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/19(木) 19:27 [ 17WUFNHw ]
>演出から別に進化・・・
これは、かなり重要だと思うけどねなー。
萃夢想は良い意味でグラフィックの進化をしていると思う。

いまは、ビデオカード32〜64Mくらいなら標準クラスだと思うし、
製作側はスペックの制約のことはあまり気にしないで、作ってもらいたいと個人的には思う。

489 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/19(木) 19:32 [ mOnVv05U ]
オーレリーズ魔理沙vs妖夢はオワットルなー
みんなスパーク選びますかそうですか。

490 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/19(木) 19:41 [ zukhpIOY ]
個人的にはスペカは今の感じのままでいいと思う。
宣言するタイミングとか、宣言した後の緊張感が良い。

491 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/19(木) 22:40 [ 17WUFNHw ]
現状でスペカ無しだと、どのキャラが強いんだろう?
魔理沙はラッシュ力があるし、咲夜はトリッキーなシューテングとバランスのいい近接攻撃。
妖夢は、まだよくわからんけどポテンシャルは高そう。
霊夢は、、、他キャラと比べると、あんまりいい所が思いつかない。。。

492 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/20(金) 00:33 [ 3l1lRLK2 ]
霊夢はウザキャラとしてみるとかなり強い
空中で結界や札をばら撒きつつうろついてダッシュで頭上越えていったから後ろ追いかけたら
ワープキックでさらにその背後を取ってきたり
あまりムキになって攻めるとサマソや屈Kで返されるし
距離を離されたときの鬼火と針の打ち分けもかなり捌きにくい

ただ誰が強いか言われると難しいな。咲夜がワンランク下のように感じるが…

493 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/20(金) 00:48 [ OqvY9Fn. ]
CPU戦しかやってないが魔理沙>霊夢>妖夢>咲夜かなぁ
上三人は大した差はないが咲夜だけどうも決め手不足のような
魔理沙はウィッチレイラインが使い勝手がいいような

誰か対戦相手くれ

494 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/20(金) 01:28 [ Zqcx0LW. ]
対戦してみたけどスペカ無しだと妖夢が頭一つ抜けてる感じがしたなー。

495 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/20(金) 01:51 [ JTqSYzpU ]
こつこつと対人戦した感じですが。
あくまで私的に。
妖夢>>咲夜>>霊夢>魔理沙

現時点で妖夢はバグキャラですね。
明らかに調整されてないっぷりが凄いです。
つか、このゲームで簡単にガード崩せて、
しかも確実に追い討ちできる(しかも発生も早い)コマ投げはいらないような…
他のキャラとの兼ね合いで、せいぜいクラッシュ誘発(その後ガードは可)位でいいような。
しかも、コマ投げだけならまだしも、発生速い無敵昇竜あるし。
下C(空中ガード不能)、JCの刀に攻撃判定あるとか。
出っぱなJAが空中ガード不能(バグだろうけど)で当たればコンボとか。
ガード後五分の撫子とか。
ダッシュも早いし、技揃いすぎだし、色々と有り得ないです。
一人だけEFZのキャラ混じってます、って感じですね。

咲夜はニ択含めたラッシュとスペカとワープが鬼です。
特にラッシュでのクラッシュは一瞬です。
通常コンボも減るし、このキャラもまだ調整されてないぽ。
スペカも無の境地が自分で発動できたりするのはやりすぎですって。
時止めも確定状況ありすぎるし。

霊夢は>>492氏の言うようにワープキックと飛び道具とか置き道具とかスペカとか前Aとかですね。
いやらしーく戦えばかなり強いと思います。

魔理沙、ラッシュは目を見張るものがあるけど、
上位2キャラが飛び抜けすぎてこの中ではごく普通のキャラの印象。
霊夢とは割と良い戦いになります。

それと、コンボ用スペカ(マスタースパークとか)は実戦ではそんなに狙えるものでもないっぽです。
もしマスタースパークとか使うのなら、
時間切れの心配が無いように大量にゲージ抱え込んで宣言した方が良いですね。
相手確実に警戒したり時間切れ狙ったりしてくるので、
スペカはむしろ削りに乱発できるものが良さげな感じと思いました。
起き攻め殺人ドールとか元気球とかはマジ危なすぎです。

496 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/20(金) 16:39 [ NlKbqAYE ]
>>495
咲夜は下段技が薄くないっすか?
2択含めたラッシュってワープがらみ?

あと、起き攻めスペカはダウン取られるまでに宣言しておけばリバサスペカで防げるキャラが多いかと。
ダウンとられて宣言されても宣言し返せる位の隙はあるように思いますが…。
ま、こちらは大して対戦してないので妄想ですが。

497 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/20(金) 17:25 [ yBFSZ6pI ]
>>496
咲夜は下段技少ないけど、22Kが非常に見切りにくくてスキも小さめだから十分と思う。でも法輪斬だけは勘弁な
それにしゃがみKがクラッシュ時はひるみにならないから、
しゃがみK>霊撃やしゃがみK>傷符or傷魂が良いダメージソースになるモヨリ。

起き攻めスペカに関しては同意。殺人ドールが重なるタイミングで発動してもリバサ大ジャンプで抜けられる。
ナイフと打撃が重なるようなタイミングだと、そもそもナイフの量が減って脅威じゃなくなる。

陰陽鬼神玉は弾の軌道の関係で、前移動起き上がりでほぼ回避できる。
完全な起き攻めと言えるのは夜霧の幻影殺人鬼ぐらいだろうけど、あれが確定する状況があるのかどうか。

498 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/20(金) 17:34 [ 1cSOeIIU ]
妖夢はそこまで強くないと思うけど。いや強いけどさ。
おかしいのはJP空中ガード不可くらいなもん。スペカいまいちだし。
GGXXやEFZみたいな戦いになりゃダントツだけど
これってそゆーゲームじゃないっしょ。
妖夢相手に近距離戦付き合うのがそもそも負けっぽ。

499 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/20(金) 17:56 [ 3l1lRLK2 ]
時止め回避できないと思ったら霊撃撃っとけ
霊撃の無敵モーションで時間止められるから咲夜側は攻撃不能でウマー

500 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/20(金) 18:11 [ 4oob//6w ]
>497
さすがにしゃがみK単発ヒット確認は無理かと思う。
人間の反応超えてる気が…
霊撃にいたっては殆ど密着じゃ無いとダメですし。

22Kも咲夜にジャンプ防止が少ないせいで飛ばれて終わることが多い。
相手ブレイク中のDしゃがみKもいい下段だが、
霊撃でキャンセルがかからないからダメージが取れないのが難点。

自分的には咲夜はダメージ取れないキャラ。

501 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/20(金) 18:33 [ 44QbTlFk ]
黄昏で修正ファイルがupされましたよ

<修正内容>
・霊夢で封魔陣、八方鬼縛陣の発生を潰されると強制終了したバグを修正
・魔理沙でマスタースパーク、ファイナルスパーク時に演出の回転帽子の表示ミスを修正
・咲夜で壱符でプライベートスクウェアを使用すると弐符でも時間操作が可能な点を修正
・妖夢でダッシュ中にSを押すとバグ動作が発生していた問題を修正
・妖夢でジャンプPが空中ガード不可、しゃがみガード可能だったのを空中ガード可能、しゃがみガード不可に修正
・全キャラD+レバーの簡易空中前ダッシュに高度制限が適用されていなかった問題を修正
・全キャラ相撃ちダウンすると起き上がることが無かった問題を修正

やっぱ妖夢のダッシュSはバグだったのか。

502 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/21(土) 00:40 [ b.DR.RGM ]
>497
咲夜になんかガーキャンあるっけ?

503 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/21(土) 00:45 [ lkeFnxpU ]
咲夜でダッシュ攻撃や22Kに霊撃キャンセル掛かるようになったね
コイツだけ出来なかったからおかしいと思ってたけどバグだったか

504 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/21(土) 00:57 [ GzhDFAwA ]
 色々検証してて気付いたんだが、明らかに咲夜さんだけくらい判定がでかいな。
今回画面中央で魔理沙の立ちK→6K→Kミアズマってやると彼女にしか入らん。
妖夢は見た目に反して、霊夢とさして変わらんくらい判定なんだがのぅ。
 その代わりと言っちゃなんだが、咲夜さんのKクロース(昇龍K)は怖いな。
普通に裏に回るとガード方向間違いやすい。ダメージはそこそこだが。

>>502
修正パッチ当てると咲夜さんもガーキャン霊撃ができる。それ以外はわからん。

505 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/21(土) 01:07 [ h2bln40. ]
>>498
>スペカいまいちだし。
コマ投げやロマキャンから余裕で繋がったりするのにいまいちは無いでしょ…
立ち回り用スペカもあるし。
>妖夢相手に近距離戦付き合うのがそもそも負けっぽ。
あのダッシュの速さで近距離戦に持っていけない妖夢使いは只のヘタレ、断言できる。

咲夜は立Pの判定の強さも光るね。
ワープ絡みのめくり含めた波状攻撃や中段があり、
中段を匂わせて地対空、空対空の事故ヒットから痛いダメージが入る事も重要かと。
まだ研究そこまで進んでないみたいだけど、咲夜はまだまだ伸びる要素あるし、強くなると思う。

それと、極端な話、咲夜がダメ取れないキャラなんて言ったら、
魔理沙の方が昇竜くらいでしかダメ取れなさそうなんだけどね。

506 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/21(土) 01:17 [ lkeFnxpU ]
魔理沙はニュータイプのケツがダメージ効率よすぎる
俺が人間性能的に負けてるのは分かってる、分かっているんだがorz

ただ中間距離からケツ>下ミサイルワンセットで牽制しておけばヒットガードとも対応できるんで
結構ウザ強く感じた。ケツの間合いで高い牽制振って暴れるならダッシュKで突っ込んでいきやすいし

とりあえず低リスクでカウンター時高リターンの技をガンガン振り回せるキャラはそれだけで立ち回りワンポイント高いと思った

あと妖夢に対して近寄られずに捌ききるのは現在のキャラだと確かに難しいな
出来る限り妖夢と同じ高さのフィールドに居ないよう意識するのが自分の場合楽に感じたが…
あのコマ投げ立ち状態のみ掴めるくらいでちょうど良いと思う。補正が100%なのは実にデカイ

507 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/21(土) 02:13 [ lkeFnxpU ]
今気が付いたが大ジャンプの離陸直後に被カウンター判定があるっぽいな
CPUマリサの連携をジャンプで抜けようとして縦箒喰らったらカウンターになったんで調べてみたらそのようだ

画面端追い込んだときに一点読みの登り攻撃もリターン大きい模様

508 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/21(土) 02:52 [ HWzzkNNo ]
>>502
咲夜のガーキャン霊撃だけ、通常のキャンセル霊撃のような縦浮きになって無条件追撃できる。
スペルカード並みに強い。それこそ尻でもなんでもこい

尻は強いよなあ。ヒットでもカウンターでも美味しくて、ガードされても無問題
出始めから下半身無敵で尻自体の判定も強く、持続も長いときたもんだ
空振りしたときの隙がデカいのが唯一の欠点かね。中間距離でバクステ多めにしてなんとかならないだろうか
妖夢は距離が超短いし、咲夜は下がり始めるのが妙に遅いんで辛いかもしれん

509 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/21(土) 03:39 [ 0EQGnTdo ]
ケツが強いのは動作試験版から既に分かっていたからな
あれはボツると思っていたのだが……

510 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/21(土) 19:16 [ dqRIqYnc ]
VM128MはないとF60でないようだね
メルブラより高スペック要求するとは・・

511 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/21(土) 19:38 [ OEZb7E9o ]
>>510

>>474
>>475

物によりけり

512 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/21(土) 19:56 [ taFtNoJY ]
このゲーム、かなりコンボ繋ぎにくいんだけど
コンボゲーじゃないと考えてよいのかな。

別にそれでもいいんだけど、それならそれでもう少し
単発のダメージ高くして欲しいな。
今のままだと一試合が長すぎる。

513 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/21(土) 20:41 [ ixG8MD3Q ]
このゲームは相手の腹の探り合いが楽しいと思う

514 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/21(土) 20:55 [ G2bUFoCc ]
この飛び道具だらけな状態でコンボゲーになったら悲惨なことになりそう。

コンボゲーは既にたくさんあるから今のままでおながいします。

515 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/21(土) 20:56 [ wBmp/792 ]
試合そんな長いかな。なんだかんだで結構ダメージ通ってると思うけど。
これ以上威力あがったらゲージ絡みの攻防とかも薄れそうな気もするし。

516 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/22(日) 00:10 [ FfxQniZ. ]
EFZやGGXのようなハイスピードゲーについていけない俺は
現状でもこっちのほうがよほど楽しめている罠

読み合いや仕掛けのポイントがお互い結構分かりやすいのが良い
何が起こってるか分からなくなったらとりあえず距離とって落ち着けるし

517 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/22(日) 00:20 [ 0QX0mfTc ]
同じく。

518 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/22(日) 05:00 [ SHXK8.WE ]
減りはこんなものでいいと思う、サクっと終わるときは終わる
ただスペル宣言で赤い部分全快はどうかと

バンパイアみたいに徐々に回復するとかそういうのがいいかなーと思った

519 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/22(日) 10:58 [ NJciidFk ]
それなりにプレイしつつ考えたスペカ&ラスペ改良案。
基本方針は、どのスペルを選択してもそれなりに戦えるし、面白みもあるというふうに考えてみました。
あくまで叩き台のつもりです。

魔理沙
ファイナルスパーク系列:マスタースパークの威力減少(9ゲージで4000〜5000くらい?)。
ブレイジングスター系列:特に変更なし。

咲夜
夜霧の幻影殺人鬼系列:削りダメージを落とすぐらい。この系列のスペカを弱体化させたかったら、垂直大ジャンプの受付を甘くするほうが有効だと思う。
ソウルスカルプチュア系列:ラスペに若干の無敵時間追加ぐらいでいいかも。

妖夢
未来永劫斬系列:殺人ドール見てから永劫斬余裕でした、といえるほどの無敵時間は突進系の技としては強すぎると思うので、現世斬は無敵時間削除・未来永劫斬は発動時のみ無敵時間有りに変更。あとはダメージを落とす。
冥津時こう斬(名前忘れた…)系列:現時点ではこちらを選択する理由がほぼ無いので、発動まで無敵時間付与。あとはコンボに組み込んだときに永劫斬より威力が高くなるようにする。

霊夢・特殊系スペルについては、それほど使い込んでいないので保留。

520 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/22(日) 11:10 [ 3enErz1k ]
赤い部分が一気に回復するからこそ宣言のタイミングが重要になるんだと思うが。

垂直大ジャンプはD+↑じゃないと確かに現状キツイね。
まあ慣れればその入力でさっと出せるんだろうけど。

521 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/22(日) 13:31 [ FfxQniZ. ]
相手の体力が三割切って赤ゲージたっぷりのときとか宣言がらみの読み合い熱いぞ
だからこそ宣言させずに倒したときの達成感は抜群

じわじわ回復したとしても結局宣言後回復待ち逃げや瀕死時に宣言したけど宣言硬直に二択被せられてそのまま乙とか萎える展開増えそうだし
スペルカードの攻撃力とかこの回復力前提に設定されてように見えるし

522 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/22(日) 14:56 [ 8DqUzIiw ]
519氏によるスペカ調整案が出たので、便乗して霊夢のスペカ性能まとめ。調整の元になれば幸い。

○夢想封印系…発動直後から無防備で、光の弾出す前に潰されるとそこで終了
       出てしまえば光の弾自体はホーミング有・グレイズで消せないと
       割と高性能。場所によっては2連発でつながる。空中可。
○封魔陣系 …発動時全身無敵・以降グレイズ判定のみ有り。割りこみには使える。
       周囲に攻撃判定が出っぱなしだが、グレイズで抜けていくことは可能
       ダメージ的には他のものと遜色ないが、カス当たりすると激減
○陰陽宝玉系…霊夢の目の前(密着する位置)には攻撃判定ないのが最大の弱点
       グレイズで通りぬけることもできるので、場合によっては反撃確定
       当ててしまえばカス当たりすることはほとんどない(ラスぺの途中は例外)
>>519
冥津慈航斬系は、たしか発動から終了までグレイズ判定つきっぱなしだったと思われ。
一応連続技にも入る(天界法輪斬初段ヒット時キャンセル)し、
ガードさせると結構な確率でボーダークラッシュするから、今の評価よりは
性能悪くないかと。でも壁バウンドするとはいえ、ダメージUPは必須。
 どっちかというと永劫斬系(特に永劫斬自体)が強過ぎ。
せめてダメージを低くすれば、ストⅢの疾風迅雷みたいな「使いやすいけど
回転率を上げる必要のある技」になるのだが。むぅ。

523 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/22(日) 15:09 [ FfxQniZ. ]
夢想封印は零距離だとゲージが尽きるまで連続で当てつづけられるのを追加で
補正の関係でヒット時はかなり痛いが途中で切って二度目のチャンスを伺う方が良いからまだマシなんだが

524 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/22(日) 15:45 [ twIT5Qzc ]
霊夢で画面端を背にして
屈K>前K>宝具「陰陽鬼神玉」
で画面端まで持っていけてHIT数がすごいことになる。
途中で相手に裏側に廻らないようにJKを加えたり。
相手の残り体力少ない状態でやると次のラウンドの最初の方まで
コンボが続くのでちょっとひどいようなw

525 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/22(日) 18:34 [ GSNP3Plg ]
魔理沙が儀符「オーレリーズサン」、天儀「オーレリーズソーラーシステム」のビットを出した時に
目の前で妖夢の236P or Kを2回やると400HITくらい出ますね

そこに人鬼「未来永劫斬」を入れると終わっちゃうのもひどいような気がしますw

526 名前: 525 投稿日: 2004/08/22(日) 18:45 [ GSNP3Plg ]
あ、画面端でやると でした。

ビットに攻撃力を持たせたり、飛ばしたりした時のみ
はねかえせるようにする方がいいのではないかなと思いました。

527 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/22(日) 19:34 [ v5tlj2vI ]
522につづいて俺も

陰陽宝玉系はグレイズで簡単に抜けられてしまうのはどうかと思う。グレイズをしても攻撃力が奪われないようにしたほうがいいような。

528 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/22(日) 19:51 [ 84hZ48/g ]
陰陽は連続技用だろ?
宝玉なんて2P->6Pから繋がるんだぞ。
この上ぶっ放しで役に立ったらかなわん。

529 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/22(日) 20:23 [ HtZJAgxM ]
>>522
冥津慈航斬系列に長いグレイズ時間がついているとは知りませんでした、Thx。
この技の問題点は、連続技に組み込んでも永劫斬と同じくらいしか減らない点と、コマ投げの存在でボーダークラッシュを狙う必要性が薄いことにあると思う。
冥津慈航斬系列はあまりいじらずに、永劫斬系列の弱体化を図ったほうがいいのかもしれない。
永劫斬は、個人的にはKOF99の庵の八稚女か02のタクマの竜虎乱舞くらいの性能を想定したが、おっしゃる通り、思い切って、ダメージ以外は高性能(まさしく疾風迅雷脚)という調整でもいいかも。

>>527
グレイズをしても攻撃力が奪われないようにすると、接近するためにグレイズが必要なキャラが現れたら、つらい調整になるのではないかと思う。かといって、グレイズが強すぎると遠距離射撃がメインのキャラがいたらこれまたつらいと思う。うまい調整は無いものか。

530 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/22(日) 21:38 [ DFQBkktA ]
超絶コンボゲーよりも
読み合いや駆け引きが楽しめるゲームになってくれると嬉しい

531 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/23(月) 01:10 [ ZWfqQYEA ]
>>530
こういう書き込み見るたびにいっつも漏れ反論してるな・・・
その超絶コンボゲーにも始動技当てるまでに読み合いや駆け引きがあるとわかってくれ・・・

というか微妙にスレ違いっぽくて悪いがEFZってそこまでハイスピード?
コンボはすごいけどそこまで早いイメージはないのだけれど

532 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/23(月) 01:44 [ vIrtgwxE ]
>>531
格ゲーやり慣れてないとそう感じると思われめ。
GGXXに比べたら全然だけどな>EFZ

533 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/23(月) 01:51 [ Pinh3./c ]
たぶん>>530>>531の主張の差は
一発勝負のジャンケンがいいか5回勝負のジャンケンがいいかだと思う。
どちらも種類は違うが読み合いも駆け引きもある。

ただコンボゲーの場合は上級者以外は始動技当てるまでの駆け引き
より、いかに正確にコンボを決めるかの方に重点が置かれてしまうので、
読み合い等が軽いと思われてしまうのは仕方ないと思われ。

かといってならこの程度のコンボくらい極めろよといわれるとヌルゲーマー
的にはヽ( `Д´)ノだしな。

スピードについては>>532に同意。
基準がない限りは人それぞれということで。

534 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/23(月) 04:32 [ QcOPVoBY ]
陰陽鬼神玉はコンボと連携メインかと。
キャンセルで連続ガードになるので
そのあとは言葉どおりの「見えない二択」で

535 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/23(月) 10:56 [ GqY4eSAY ]
>>532
ギルティも十分に遅いよ、なんだかんだでジャンプ遅いしヒットストップやらガトリングの先行入力やらで
むしろKOFや3rdとかの近接戦闘のが断然に早い気がする
つか小足>超必とか早すぎてできねぇ

536 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/23(月) 11:52 [ h/66IDeQ ]
3rdは上級者戦闘になるほど速くなる感じ
初心者どうしが戦うぶんには普通のテンポだが

537 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/23(月) 12:22 [ 4dF60Vog ]
マーブルくらい早くしてくれてもいいんだが
ターボモードつかねえかな

538 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/23(月) 13:26 [ 4u/TOGXs ]
誰も言ってないから一度くらい言っておくが、動作体験版のころのマターリスピードは割と好みだった。
今のはあちこち洗練されてるから、総合的には今のほうが良いけどね。

539 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/23(月) 17:56 [ 6ZErxVC2 ]
失礼。こんな所見つけたんですが既出?
ttp://qohmovie.net/d-ken/thwiki/

540 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/23(月) 18:27 [ kA4OT9n6 ]
いや、知らなかった。サンクス
初心者の俺には助かる

541 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/23(月) 20:38 [ z1jPI/FQ ]
つか、これ以上スピード早くしたら厳しいよ。
もっさりしてるとか言ってる人の大半は対人戦やってないだろ。

542 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/23(月) 23:33 [ X9QbR80Y ]
今聞くのは早い気がするけど、みんな持ちキャラってもう決めた?
俺は咲夜に殺人ドールとソウルスカルプチュア。
殺人ドールよりもインスクライブレッドソウルの方が使いやすいが
咲夜使うならやっぱり殺人ドールは使いたいしね。

543 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/24(火) 00:02 [ q3/MCuJE ]
なぜかデフォルトキャラ使用率の高い俺は、夢想霊夢

544 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/24(火) 00:56 [ juCnaHFw ]
>>542
俺も咲夜だ。
スペルカードはプライベートスクウェアと咲夜の世界。

545 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/24(火) 02:31 [ RfR.BWiA ]
妖夢使いになりたかったんだが霊夢の方が馴染んでる。
スペカは割り込み性能激強の封魔陣&八方鬼縛陣

546 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/24(火) 03:20 [ nJnQuvyw ]
妖夢使ってる友人が居なかったんで妖夢使ってます。
現世斬or冥想斬&未来永劫斬でやってます。

547 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/24(火) 08:48 [ ZhaIv/vE ]
幼夢霊夢が友人に取られたので暫定的にマリーサ(スパーク+ブレスタ)。
ゆゆ様か藍が出たらそちらにシフトする予定。
フランドールは…出ないだろうしなぁorz

548 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/24(火) 09:31 [ QihyNYjo ]
店長のとこのスクショのような物は置いておくにしても
レーヴァテインっつー格ゲ的にかなり素敵なネタもあるし出るんじゃない?

549 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/24(火) 10:25 [ qxCsig6w ]
でるとしても追加ディスクなような・・・

550 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/24(火) 10:41 [ wmKRGSJs ]
 ストーリー上、初期プレイヤーキャラで出れるのは紅魔郷と妖々夢での
登場キャラだけだから、妹様も出る可能性はあるのでは?CPU専用かもしれんけど。
追加ディスク出るとしたら永夜抄な人達かと。
「東方萃夢想〜 Imperishable Moon Edition〜」略称IMEとか(w

あ、一応持ちキャラは傷符+傷魂の咲夜さんです。

551 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/24(火) 10:52 [ gNznb.jc ]
CPU専用じゃなくて隠しキャラとして出てくるんじゃないか?
たとえばレミリアなら咲夜でStoryモードをノーコンクリアするとか。

552 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/24(火) 11:51 [ gNznb.jc ]
あっ、妹のほうか・・・
妹の方ならレミリアでStoryモードを(ry

553 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/24(火) 17:04 [ 79vt7RQE ]
「そして誰もいなくなるか?」がメガロマニアみたいな感じだと良いニャー。
射出中の弾に触れたら全部収束して大ダメージ、見切って近づいて無敵の本体に攻撃したら大量の霊アイテムウマーみたいな。
弐符は本体が消えるの。


以上、妄想終わり_ト ̄|○

554 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/24(火) 17:13 [ ze5bVqoo ]
EFZってCPU専用キャラがいるの?

555 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/24(火) 17:15 [ MYD/p7fg ]
>>554
鳥娘。もとい神無様。
あとみずかもプレイヤー用とCPUボス用は別キャラだな。

となるとやっぱExボスクラスはCPU用キャラになるんだろうかね。

556 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/24(火) 17:17 [ gNznb.jc ]
>>553
面白そうと思ったんだが、グレイズで終了のような・・・ 
てかさ、今回アーケードモードはないのかな?

557 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/24(火) 17:37 [ EckfyteE ]
ストーリーでボス倒すモードは当然メインになると思う。
ほかに、ランダムで全CPUキャラとずっと戦い続ける擬似ゲーセンモードは欲しいところ。
自分でランダムセレクト操作するときよりも、なんていうかノリが多少良くなる。

558 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/24(火) 20:50 [ ZvGZNLUA ]
画面端で未来永劫斬が二回つながるのは既出?
小足×2〜4→永劫斬×2などやると4ゲージで6,000オーバー。強すぎ。
多分画面端以外でもつながると思うけど、成功したことは無し。

使用キャラはメインは妖夢。でも、最近、咲夜が使ってて面白く感じる。
ゆゆ様が出たら、ゆゆ様一択の予定。

559 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/24(火) 23:47 [ eaOMHM1w ]
>>558
このスレ的には既出じゃないんじゃない?
ていうか3回でも繋がったが、クソ難しいうえに3回目は600ぐらいしか減らなかった。
4回以上は成功したことないな。多分200ぐらいしか減らないだろうけど。

560 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/25(水) 00:52 [ /ROFRzak ]
インスクライブレッドソウルってどこできるの?

イン・スクライブ・レッド・ソウル?
インスクライブ・レッド・ソウル?
インス・クライ・ブレッド・ソウル?

ワシャーは英語がダメなんじゃー!
ついでに意味もヨロ

561 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/25(水) 00:58 [ iNL/wpRU ]
ところで攻略関連取り扱ってるHPってどれくらいあるのかね?
一人で黙々とやってるのも寂しいのでそろそろ他人の攻略に興味が

562 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/25(水) 01:00 [ 70qDjZAU ]
inscribe red soul だべさ
inscribeは書くとか記入するとか彫り込むとかそういう意味ね

563 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/25(水) 03:02 [ rzuoAMDs ]
>>561
東方Wikiの攻略・データ集のところに幾つかあった覚えが・・・

564 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/25(水) 05:31 [ NfO2y7TM ]
攻略は>>539でページ作るのもアリだと思う
「攻略(七氏A版)」「攻略(七誌B版)」とか複数のページを作って
それぞれ「博麗霊夢」のページからリンクすれば、
読む人は幅広く戦術を知ることもできるだろうし

565 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/25(水) 09:44 [ /ROFRzak ]
>562
サンクス
お前頭いいな!

566 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/27(金) 18:42 [ 08zeJ6kU ]
修正ファイルVer1.02キター!

以下のバグ修正を加えました。
・霊夢で警醒陣が稀に2HITするのを修正
・霊夢で空中夢想封印の符力消費数が少なかったバグを修正
・霊夢で陰陽鬼神玉がグレイズもしくは相殺によって攻撃力を失っていた問題を修正
・霊夢で幻想空想穴の無敵タイミングのずれによるバグを修正
・魔理沙で後方起き上がり時に空中復帰が可能であったバグを修正
・魔理沙でウィッチレイライン空振り時にジャンプ攻撃が出せなかったバグを修正
・魔理沙でオーレリーズサン選択時、戦闘中のカード表示がおかしかったのを修正
・咲夜でガードキャンセル霊撃の性質が間違っていた点を修正
・咲夜でカード宣言の無敵時間が異常であったバグを修正
・妖夢でジャンプ軌道に重力が正しく適用されていなかった問題を修正
・相打ち時1P側がダメージを受けていなかった問題を修正
・1P2Pでダメージが異なった問題を修正

いろいろと修正されてるな

567 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/27(金) 19:32 [ hdLpXijs ]
おー?

568 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/27(金) 21:20 [ c1si2pMQ ]
動作エンジンを改良、ゲーム全体の処理が向上しました。
今まで動作が重かった環境で改善される可能性があります。

これはでかいんじゃない

569 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/27(金) 22:21 [ X8sOnw7w ]
とりあえずパッチ当てて動きが良くなった人、スペック報告希望

570 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/27(金) 22:59 [ s7mIbWG6 ]
スペルカード発動してもまともに動くようになった
グラボはGF4

571 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/27(金) 23:21 [ JxnAfUJ6 ]
Operating System: Windows XP Home Edition (5.1, Build 2600) Service Pack 1 (2600.xpsp2.030422-1633)
Language: Japanese (Regional Setting: Japanese)
System Manufacturer: Sony Corporation
System Model: PCG-FR77G_B(J)
BIOS: PhoenixBIOS 4.0 Release 6.0
Processor: Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 2.40GHz
Memory: 894MB RAM
Page File: 421MB used, 1747MB available
Windows Dir: C:\WINDOWS
DirectX Version: DirectX 9.0b (4.09.0000.0902)
DX Setup Parameters: Not found
DxDiag Version: 5.03.0001.0902 32bit Unicode

Card name: RADEON IGP 345M
Manufacturer: ATI Technologies Inc.
Chip type: RS200M AGP (0x4337)
DAC type: Internal DAC(350MHz)
Device Key: Enum\PCI\VEN_1002&DEV_4337&SUBSYS_8158104D&REV_00
Display Memory: 128.0 MB
Current Mode: 1024 x 768 (32 bit) (60Hz)
Monitor: Sony Notebook LCD (1024x768)
Monitor Max Res: 1024,768
Driver Name: ati2dvag.dll
Driver Version: 6.14.0010.6422 (English)
DDI Version: 9 (or higher)

VAIO(ノート)。
アップデート前は45FPS程度しか出ず。
アップデート後は快適動作。

572 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/28(土) 04:12 [ 1o2/gLDI ]
CPU AthlonXP1700+
SystemMemory 256+512
VGA NVIDIA GeForce3 Ti 200
VideoMemory 64MB

こんな感じのスペックですが、ブレイジングスター撃っても
FPS表示が微妙にぶれる程度なだけで自然に動くようになりました。
(以前はなんというかスローモード状態になった。

劇的に軽くなったようなので、
今までスロー入って居た人も試してみると良いですね。

573 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/28(土) 07:32 [ wT4Wk996 ]
いまさらだけど、、、Dボタン押しっぱなしにした状態でレバー入れればダッシュ、高速ジャンプ出せたのね(汗)
高速ジャンプ出しにくいなーと思ってたけど、これで回避がしやすくなりそう。

574 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/28(土) 09:27 [ Ueqz9hls ]
ダッシュコマンドって苦手なんだけど、Dボタンのおかげでサクサク動けて気持ちいいね。
わりと早期に提案してた>>82は凄い。

575 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/28(土) 10:52 [ VqN9zyWI ]
既出ならすまないが…一つ小ネタをば。
霊夢と魔理沙はバックダッシュ中に空中必殺技を出せる。有効な活用法は…低空座布団or空想穴くらいしかないかも。あと、低空レイライン→レヴァリエとか。

576 名前: sage 投稿日: 2004/08/28(土) 11:04 [ XidqwLW6 ]
CPU 鱈セレ1400
SystemMemory 320
VGA NVIDIA GeForce2 MX400
VideoMemory 32MB

パッチ当てたら劇的に変わりました。
本来のゲーム性になったらこれがまた劇的に面白い
さすがにスペック的にスペルカード発動すると若干引っかかりますが、特に問題なし。
16bitとテクスチャのオプションははずした方が良くなったんだけど変かな?

577 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/28(土) 12:04 [ Ueqz9hls ]
>>575
そんなネタがあったとは。咲夜も一応出せるね。妖夢は出せないぽ

578 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/28(土) 15:56 [ yYoTLq0o ]
既出ネタかもしれんが魔理沙のマスターorファイナルスパークってF6キー押してゲージ回復すると永続するんだな
ゲージ多くてスパーク系で留め刺すと次ラウンドに持ち越しになってスペカ使えなくなるかもしれないから注意

579 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/28(土) 16:21 [ wQ2A8oWM ]
30FPS設定ならまずまずの環境で安定して動くようになったみたいだね
知り合い二名ほどがゲームとして十分遊べるレベルまで環境改善してた
VRAM64クラスの受け入れ幅が大きくなったような印象。もう一人は確か32だけど30FPSでゲームとして安定した

この調子でさらに軽くなってくれるといいねぇ

>>576
16bitは良く分からんけど、テクスチャのリサイズは切ってる方が基本的に軽くなる
コンフィグの下のほうは軽くすると言うより特別な環境に対応するための項目が多いような気がする

580 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/28(土) 16:27 [ WcSun73g ]
こちらが1本も取ってない状態で、9ゲージのファイナルスパークを
KO寸前の相手に決めたとき、相手がすぐダウンする(空中でファイナルスパークが連続ヒットしない)と、
持ち越しになってしまって次のラウンドでスペルカード宣言できなくなるね。
VER1.02で確認した。
>>524のはうまく再現できなかったので不明。

581 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/28(土) 16:32 [ WcSun73g ]
と思ったらできた。こちらはスペルカード宣言できるが、あとは>>524のとおり

582 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/29(日) 01:47 [ aposeai2 ]
同様に咲夜の世界で長時間時を止めると次のラウンドで宣言不可になる。
こっちはトドメを差すのを遅らせれば問題はないけど。

583 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/29(日) 13:03 [ wA8T1Cyw ]
まともに動くようにはなったがコンボが出来なくなった・・・、タイミングが・・・

咲夜
端:屈P→立P→前P→屈S→霊撃→JP→623K
妖夢
端:屈K→前K→214Px2→623K(一段目)→遅めキャンセル霊撃→断迷剣
中央付近:立S→迷津慈航斬→霊撃

普段コンボゲーしかやったことないからこういうゲームのコンボ作りも楽しい
しかし霊撃後の追撃がうまく出来ない、誰かいい追撃教えてくれ
特に(立S→迷津慈航斬→霊撃)の後、当たれば非常に胡散臭いコンボが出来そうなんだが・・・
しかし実用性ないなぁ・・・(´・ω・`)

584 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/29(日) 21:12 [ w4KvPuBM ]
ぬお、本来はこんな早さだったのか
今までずっと処理落ち状態を標準の速度だと思っていた…

585 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/29(日) 21:17 [ D1I.IZkM ]
右上に出てるFPSが60くらいならOK、そうでないなら処理落ち

586 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/29(日) 23:13 [ kO4l/4K. ]
咲夜は霊撃の消費が勿体無いんで
屈P>立ちP>前P>立ちK>前P>623Kを使ってる
受身狙いで623Kの変わりに反射ナイフ使うことも

587 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/30(月) 02:55 [ eOEQuylA ]
本スレ見て、妖夢がときメモの美樹原ヘルメットにしか見えなくなった…
確かに一人だけドット可愛くないなぁ、と思ってんだけど。
頭のヘルメット模様はっきりしすぎじゃね?

588 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/30(月) 11:45 [ EEnSdgfY ]
その部分が動いてるときはかわいらしくて良いけどな
止め絵だとメットに見えるのは仕方ないかも知れない

589 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/30(月) 18:30 [ MgaFq8mQ ]
>>471の⑥コンボがさらにやヴぁくなってる。
1.00の時は受身取らずにダウン→移動起き上がりで避けれたのが
移動起き上がりまで追尾するようになってる。
受身とろうがダウンを選ぼうが8割確定って(;´д`)
起き上がりにリバサで無敵の長い技出せば避けれるかもしれんが・・・無理ぽ。

590 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/30(月) 19:08 [ Vyv22e2U ]
さすがにそれは意図してないだろうから、バグの範疇だよなー

591 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/30(月) 19:25 [ jGXhxa52 ]
>>589
今試してみたが、やっぱり1.00の時から追尾するな。記憶違いじゃなくてよかった

で避け方だが、妖夢のA現世斬みたいな技だと、中途半端に最後の一撃だけ食らって、5000きっかりのダメージになる。
封魔陣みたいな無敵が長い技を出すとホーミング永劫斬からは逃げられるけど、
落ちてくる妖夢も完全無敵だから封魔陣がガードされて、結局永劫斬食らってしまう罠だった。
完全に避けられたのは、場所が悪くない場合のブレイジングスターぐらいだったな。
マスターとファイナルはダメだ。画面端を背負えてないと、裏に回られてしまった。

ただ高い位置で永劫斬フィニッシュが当たると妖夢が落ちてこないことがあったから、修正はされると思う。
完全無敵のまま固まって試合が終わらなかったよ。

592 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/30(月) 23:21 [ 6i9cFLQ2 ]
ここ見てるのかな?
バグ報告はオフィシャルに送ったほうがいいと思うんだけど

593 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/31(火) 00:24 [ 4DaG.ycI ]
オフィシャルの
ttp://www.tasofro.net/mail.html
このあたりからサクっとバグ報告するのもアリだな

594 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/31(火) 00:31 [ HOY2gV2k ]
バグ報告ならBBSだろう。タイトルにある
>593は昔の要望掲示板にあたるもののはず

595 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/31(火) 21:09 [ tT4S3cw. ]
コマ投げの件、黄昏に直接言った方がいいかな?
あの技あるだけでゲーム違うぞ…
妖夢自体コンボキャラだし、もはや黄昏が目指してる弾幕ゲーじゃない方向に行ってる。

コマ投げ100歩譲ってあるのはいいとしても、追撃可で補正かける位じゃ生ぬるい。
せめて追い討ち不可にはしてもらわんと…

596 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/31(火) 21:58 [ tqn0934o ]
投げ起点のコンボ、5500超ダメージなんてのもあるのか。
個人的には500くらい固定のダメージで追撃なし、あたりを希望。
コンボゲーのロマンについていけない旧人類なのでこういった案しか出せなくてすまないが。

597 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/31(火) 22:35 [ hdNIJF76 ]
投げ、今後の流れを電波に予想
→投げ後の間合い延長
→有利フレームの短縮化
→投げぬけ可
→浮かし投げにする
→固定ダメージ化(オーレリーズな派生コマンド
→調整無し、他キャラを強化してバランス取り
→投げ後五分の状態、場所換えできるだけでもいいもんだ
→投げはこのまま、他の部分が弱体化
→技削除
→妖夢削除 妖忌追加
→開発中止

598 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/31(火) 22:44 [ /g9xqvYo ]
妖夢の投げ、通常なら1000〜1500、霊撃使って2000ぐらい、スペカで3000に届かないぐらいならいいんだけどな。
一体どんな風に調整すればそんなことになるのか、検討もつかない。

>>596
魂符系じゃなければ、何を選んでても5000越えはするみたいだな。
いっそダメージはなしでいいから、かわりにガードクラッシュ誘発とかを希望したい。

599 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/31(火) 22:56 [ XBWtDgf2 ]
一人くらい異色なキャラがいるってのは面白いと思うけどな
妖夢っぽいし
まあ今のままだとバランス悪すぎるけど

600 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/31(火) 23:54 [ fSDFlKFQ ]
今のVerだと妖夢たん一人勝ちって感じだぁね
立ち回り名人級の他キャラvs凡人の使う妖夢で互角ってな感じ。

601 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/01(水) 12:32 [ k.ES/FZg ]
崩し→崩し斬りしか入らないようにすればいいと思うんだが。
妖夢の投げ後モーションは通常技でしかキャンセルできなくして、
妖夢がコマンド技を受け付けるタイミングで相手が行動可能になる感じで。

602 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/01(水) 12:47 [ PXF7Prq. ]
>>601
侍零風味だとそんな感じかな。

妄想だが、こんなのはどうだろう。
投げた時点ではダメージ0、霊力にもダメージなし。
妖夢側は3種類の追可入力が可能で、Aが中段ガードクラッシュ、Bが下段ガードクラッシュ、Cが固定ダメージ(追い討ち不可)
投げられらた側はAかBを気合の読みでガード可能と。
多分なにかのゲームであった気がするんだが、何だったか思い出せない。

603 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/01(水) 12:54 [ YMgBwmNY ]
ちうか妖夢だけがいかにも格ゲーライクなキャラかと。他3人はあまりにもコンボが入らない。

604 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/01(水) 13:17 [ D4vpnvuk ]
打撃が入れば格ゲーだと思ってるので、今よりコンボ少なくてもいいくらいだ。
プレイヤーの好みがてんでばらばらなのは作るほうにとっては苦労のタネだな。

605 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/01(水) 17:39 [ oFL/342M ]
ここはサム零みたいにして断末奥義も(略

606 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/01(水) 18:54 [ 02DG4Uro ]
だが残虐行為手当ては出ないぞ

607 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/02(木) 07:26 [ 9wEnPZos ]
既出かな? 妖夢コンボ

画面端
屈P−前P−214P−214P( めり込ませるために遅めに入力 )−立K−前P−屈霊−623P  ダメージ3977

608 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/02(木) 09:53 [ Doqp5xvg ]
いや、既出ではないと思う。 コンボ晒しGJ!

あと大工町のところにも妖夢の投げはゲーム勘違い技ってかいてるな。
後、昇竜もだめだと書いてるし

609 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/02(木) 12:43 [ KiGk3Xv6 ]
現状では反撃がほぼ弱昇竜ひとつで済んで、しかも一方的に返せるからな

投げ技廃止&昇竜の無敵が技発生と同時じゃなくて数フレーム後くらいで
ようやくバランス取れる感じだと思う。それでも弱くはないし。

610 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/02(木) 23:15 [ 9HBRAl26 ]
昇竜があろうが投げがあろうが問題ないほど弾幕がはれればいいっしょ
東方アクション弾幕ごっこなんだし。
他のキャラは妖夢に近寄られる前に殺せればいい。

射撃を分厚くするとか。
スペルカード以外にも符力ゲージ消費でEX射撃をつくるだとか。
投げと昇竜削除するよりは東方らしくなると思うぜ

どうしても格ゲーがしたい人は妖夢対妖夢で遊ぶと。
妖夢ってそういうキャラだし。

611 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/02(木) 23:20 [ 9pQreuZk ]
別に東方らしくしろとは思わない。
それよりもゲームとしての完成度をあげてくれる方が遥かに良い。

612 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/02(木) 23:34 [ bX2CauPc ]
>>610
投げと昇竜削除して妖夢も弾幕キャラにした方が明らかに手っ取り早いし、筋だし。
だってこれ弾幕ゲーだろ。

どうしても格ゲーしたい人はEFZでもやってなさいよ、と思う。

613 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/02(木) 23:49 [ aal8R0js ]
別にこういう普通の格闘ゲーキャラっぽいのが居ても良いとは思うけど
ほかのキャラのリスクリターンと比べて明らかにおかしいのは
抜いた方がいいと思うかな。

投げ>コンボとかダメージまでのプロセスがほかキャラより
容易だしリターンも多すぎて、同じゲームに有っちゃいけないとさえ思う。

614 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/03(金) 00:17 [ tdSErQLg ]
少なくとも、ガイルの中足払いがIIダッシュで弱くなったくらいには弱体化したほうがいいと思うな。
もちろん全然違うジャンルの技で、あまり例えになってないけど。

615 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/03(金) 00:19 [ 1255rJqs ]
インファイターが混ざってる事自体は面白いと思うが、その分バランス取りは大変そうだな。
EFZみたいに何度も何度もバランス調整されればそのうち収まる所に収まるだろうけど。

616 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/03(金) 00:29 [ vfchhppw ]
黄昏にあった萃夢想のストーリー紹介って消えちゃった?

617 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/03(金) 00:35 [ 25TcxZsg ]
ほんとだ。オンラインマニュアルには無いし、
webarchive.orgの最新は2004年2月なのでこっちにも無し。
ZUN新キャララスボスの情報はあれにしか書いてないんだよな。
といってもどんなキャラか、あれだけでは一切わからないが。

618 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/03(金) 02:05 [ JfVvaMjY ]
長かった冬も、短いながら盛大だった春も、幻想郷から過ぎさろうとしていた。
神社の桜も散って既に新緑が美しい季節となっている。
だが、毎夜の様に続いたお花見は、桜が散った今でも終ろうとはしなかった。

人間と妖怪が集まる度に繰り返し高まる、謎の見えない妖気。
発生源もその目的も全く判らないまま、それは幻想郷を包み込もうとしていた。

だが、妖気は出ているが、実はまだ何も起きていない。
目的は、犯人は、動機は、全てが判らない。

宴会に来る人間、妖怪、全員が怪しかった。怪しすぎたのだ。
何故なら、これだけ連続した宴会に対し、誰一人、異を唱える者が居なかったのである。

次の宴会まであと3日しかない。
今まさに、人間と妖怪の未曾有の大宴会が始まろうとしている!



                        東方萃夢想
                         〜 Immaterial and Missing Power.


これ?

619 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/03(金) 02:06 [ JfVvaMjY ]
こっちか?
ttp://www.tasofro.net/touhou/story.htm

620 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/03(金) 02:17 [ baxsJiOI ]
永夜抄のおまけテキストで今回(体験版)はストーリー考えなくて
良かったので助かったって書かれてたから製品版はあるんじゃない

ストーリーなくなってたら嫌だな

621 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/03(金) 02:37 [ 7uXn6eKk ]
>>618-619
サンクス。それだ
この文章はZUN氏によるものだろうな

> ZUN新キャララスボスの情報
これ、永夜抄と勘違いしてた。ゴメンネ

622 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/03(金) 23:55 [ bh/88M.w ]
いい攻略ページ見っけた
http://th075.fc2web.com/

特に霊夢と妖夢のコンボが深い

623 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/03(金) 23:59 [ Mn4W/P7U ]
説明がすごくうまくて、読んでてためになるな。実は>>91で紹介されてたり。

624 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/04(土) 00:05 [ poTtu6cc ]
>>623
あ、ホントだ既出スマソ

625 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/04(土) 06:44 [ IvhW5aNw ]
ttp://members.at.infoseek.co.jp/kimuqoh13/sin_top.htm
あまり更新されないところだけれどここはどうかな?

626 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/04(土) 13:23 [ LId91V1E ]
マリサの通常射撃の破裂部分が、ダッシュで抜けられない。
さすがにこれは仕様じゃないよなぁ。

627 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/04(土) 14:19 [ BDvpjcSc ]
それでもマリサ弱いよマリサ

628 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/04(土) 14:45 [ syiO5fH. ]
>>626
仕様でいいでしょ。
気に入らないからと何でもかんでもバグにしたがるのはちょっとなぁ。
そこから大ダメージ取れるわけでもなし、やばいことができる訳でもなし、
そもそも地上射撃は破裂しないんだし。
空中から撃たれたら射撃角度見て、破裂部分は地上Dで抜けるなって事でしょ。
そこはキャラ性能ってことでいいんじゃ。

そうは言ったが、これと妖夢の投げとは話が違うから勘違いはしないでね。
あれと昇竜は修正必須。

629 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/04(土) 15:05 [ sFredPao ]
妖夢はいっそのこと技の性能はそのままにして、
ダッシュにグレイズ無くなるとかでも面白いかも。

それはそうと、28でキャンセルできるものがD8で
キャンセルできないのは流石にバグだよなぁ。
28やりずらいよ。ていうかDのみで高速ジャンプで良いよ。

630 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/04(土) 15:53 [ wOij7.Bk ]
飛び道具霊アイテム変換のせいで飛び道具打ちにくいから、
霊アイテム変換されるのは、カウンターヒット、ガードクラッシュ、ダウン、
とか条件つけて欲しいなぁ。
技ごとに霊アイテム変換誘発効果付けるとか。

遠距離射撃もすぐ接近して使う機会あんまり無いから、
霊夢とか魔理沙は後ろor斜め後ろ入力+攻撃で近距離でも出せるようにして欲しいかな。

あとコンボ>霊撃>超技がお手軽すぎるから、
霊撃の真上吹っ飛びはいらないと思う。
コンボから出しても吹き飛ばし&追い討ち不可で。

631 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/04(土) 15:55 [ JEQf3oHE ]
Dのみの高速ジャンプだと、初心者は高速ジャンプ暴発しまくりだと思う。
Dでのダッシュはキャンセルに使えない初心者救済用の簡易コマンドであって、
飛び道具を高速ジャンプでキャンセルするときは28を使ってくれ、という方針なのでは。
もっともオフィシャルが何も言わないうちはこれも憶測でしかないが。

632 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/04(土) 16:21 [ syiO5fH. ]
>>630
>飛び道具霊アイテム変換のせいで飛び道具打ちにくいから
そこら辺の駆け引きが萃夢想の醍醐味なんじゃないか。
グレイズあるんだから。
現状でも飛び道具にそこまでリスクある訳じゃないが、
とりあえず飛び道具出しとけ、って今以上にぽんぽん撃てたらツマラン。

後、現状の遠距離射撃が近距離で出るとやばい。
というのは遠距離射撃が性能良すぎるから。
もしできるようにするのなら調整は必須。
ただ、遠距離と近距離の出る位置の区別が付けにくいのは事実だね。
ズームアウトしなくても遠距離出る位置があるし。

>あとコンボ>霊撃>超技がお手軽すぎるから
超必が強い以上、霊撃を変えてもしょうがないでしょ。
結局、コンボ>超必に構成が変わるだけで何も変わらんと思うよ。
しかもその変更だと、霊撃=サイクバーストとしてしか使い道が無くなるような。

633 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/04(土) 17:28 [ wOij7.Bk ]
>>632
>とりあえず飛び道具出しとけ、って今以上にぽんぽん撃てたらツマラン。
グレイズあるからこそもう少し射撃強くてもいいと思うんだけど。
今は格闘>弾幕って感じだから、もっと射撃強くして弾幕≧格闘くらいに。

>後、現状の遠距離射撃が近距離で出るとやばい。
マイルドな感じにしてどこでも撃てるようにするか、
半画面くらい離れたら遠距離モードに切り替えがいいかな。

>結局、コンボ>超必に構成が変わるだけで何も変わらんと思うよ。
小技>ぶっぱ霊撃でのヒット確認からのコンボが出来なくなるから結構大きいんじゃないかな。
コンボ>超技は密着からじゃないと厳しいの多いし(妖夢除く)

>しかもその変更だと、霊撃=サイクバーストとしてしか使い道が無くなるような。
霊撃はサイクな感じでいいと思う。
隙が大きい技ガードされた時のフォローとかでも使えるし。

と、あくまで俺の好みだけどこんな感じがいいんじゃないかと思った。

634 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/04(土) 19:56 [ 5C/pWL/g ]
現状で弾幕……というか射撃攻撃は十分使えない?
それ以前に、弾幕と格闘ってそもそも剥離したシロモノじゃないと思う

635 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/05(日) 02:59 [ XQhVZgtM ]
>>631
俺もDボタン系はその扱いだと思う。
キャンセル高速ジャンプも出来ないし、Dダッシュは1フレーム目からグレイズつかないしな。
鬼神玉重ねられた!>D+8で安定脱出ウマーじゃ面白くないし、D系の操作が少し劣るのは仕様じゃないだろうか。
カプ系で例えるなら、やたら削られたころのオートガードみたいな感じ。

636 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/06(月) 01:51 [ kYwZjC1c ]
遠距離戦と近距離戦の区別が分かりやすくなるといいなぁ。遠距離になると画面になんらかのサインが出るとか。

637 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/06(月) 10:07 [ NqlIfcyw ]
遠距離戦になったらHPゲージの色が変わるとか、相手と自分のHPゲージの間にある陰陽のマークが変わるとか、
そういうよく見るものが変化すればわかりやすいかも

638 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/06(月) 10:58 [ wwAMENuk ]
 遠距離戦というか、遠距離射撃が使える(=ズームアウトしている)時に
何かサインがあれば確かに助かるかもな。HPゲージなら見る頻度的にも良さそうだ。
実際、ズームアウトするギリギリだと通常攻撃と遠射のどっちが出るか一瞬迷う。
逆に、サインがあればズームアウトさせる・させない、という駆け引きも(一応)入るし。

639 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/07(火) 07:18 [ LhMCvR1E ]
個人的には、遠距離でも通常技を無意味にふれるぐらいは欲しいかもしれん
空中後ろ入力〜で、でもいいから。そのほうが無意味に暴発しなくてもいいし。
遠距離で魔理沙のウィッチレイラインを出したらレーザーでるのはマジ簡便だ
現状のある程度の遠距離近距離に差し掛かる間合いを見れば終わりなんていわれればそれまでだが・・・。

640 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/07(火) 08:55 [ d718WNG2 ]
遠距離でも普通にウィッチレイラインは出るよな
遠距離で必殺技コマンド入力に失敗したときに遠距離射撃が出るのがイヤ、ということか
うーん、失敗したことがあまりないから、そんなに不便に感じないなあ

641 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/07(火) 09:01 [ js4ynq9. ]
射撃ボタンのコマンド入力で、遠近でるようにするとか?

642 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/07(火) 14:39 [ 373KFRYg ]
コマンド入力にすると、
前Pとか上方向に打ちたいときに出来なくなるわけで。

643 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/08(水) 12:09 [ mJ7TZUXk ]
持ってる友人がいたのでやってみた。
妖夢の絵と勝ち台詞が真夜中のテンションなのが受け付けんかった。

644 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/08(水) 12:35 [ myLlkyV2 ]
>>643
勝ち台詞の違和感は黄昏の伝統なんで、あきらめて下さい

645 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/08(水) 16:31 [ Rc0AhB7I ]
真夜中のテンションってのはよくわからんが暗いってことかな
文章は全部ZUN氏の担当だと思う

646 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/09(木) 04:56 [ yIGGeuso ]
意味もなくアヒャヒャヒャヒャとか笑いたくなるアレのことでは

647 名前: <幻想郷へ> 投稿日: <幻想郷へ> [ WG71SR5o ]
<幻想郷へ>

648 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/09(木) 20:49 [ EOUIxaFY ]
霊夢や魔理沙が使ってて面白くなってきたんだけど、
未だ咲夜さんの使い方がよく分からない。
離剣の見はゲージ消費のワリに使いにくい、射撃は段階的に発射出来ない、
バニシングエブリシングはいまいち使いどころが分からない。上の方見ると、結構強いらしいのに、
自分じゃ基本戦術すらよく分からない状態。誰か教授お願い。

649 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/09(木) 22:20 [ tltn/McM ]
>>648
俺も基本戦術うんぬん言えた腕前じゃあないが、
とりあえず離剣の見と射撃全般は高速ジャンプやらでキャンセルすると燃費がいいぞ。
離剣の見(5本)>高速ジャンプ>空中射撃(3本)>空中ダッシュ・・・みたいなのだとほとんど使わない。
これだと飛び道具オンリーだから、いろいろ工夫がいるけどな。

650 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/10(金) 07:36 [ qB3Hnz8U ]
>>648
静かなところにリプがあがってるからそれを見てはどうですか?
Ver1.00のだけど・・・

651 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/10(金) 20:25 [ uXXBukIY ]
上手い人のリプが見たいよぅ。

652 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/10(金) 20:37 [ 9SCQdcqc ]
スペカと起き攻め封印してCPUに勝つってのはある程度の目標になるかも、とふと思った
でもCPUがあまり反応してこない(またはやたらと食らってしまう)位置取りでの射撃に終始してしまう気も…

653 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/10(金) 21:14 [ errwt4m6 ]
マリサ以外の昇竜系の性能が良いのが、個人的に良くない

654 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/11(土) 02:36 [ 9/3fE4qg ]
一番性能悪いのは霊夢だろう。
魔理沙の昇竜は普通に性能良いぞ?
中昇竜はダッシュケンみたいな感じで割と使えるし。

咲夜の昇竜はいくら無敵が無くて地上硬直があるとは言え、
ちょっとやりすぎ感があるな。
対打撃判定も糞強いし、妙なめくりもあるし、グレイズはいらんだろ。

一番狂ってるのは言わずもが妖夢な訳だが。

655 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/11(土) 06:52 [ vBpvARGE ]
でも咲夜は昇竜しか接近戦で使える攻撃が無いから別にいいのでは。

656 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/11(土) 07:11 [ 8AuJp40o ]
接近攻撃自体はまぁまぁ粒ぞろいだとは思うけど、咄嗟に出せるような攻撃が乏しいからなぁ。
瞬間移動がもうちょい速けりゃ離脱にも使えたんだろうけど。
あれが霊夢の昇竜みたいに見かけ倒しだと妖夢あたりに絡まれた時泣く。

657 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/11(土) 10:49 [ ZELKzKXs ]
咲夜さんはバニシング(瞬間移動)と昇龍に調整入るといいかねー。
バニシングはべガワープみたいに、くらい判定消えるまでの時間を早くするとか。
逃げべガならぬ逃げ咲夜ができそうだが、そこは射撃があるから問題ないだろ。
むしろ咲夜さんは遠距離戦に強制移行できないと射撃活きないし、それこそ
妖夢や魔理沙(尻からの固め重視)とかに絡まれるとキツすぎ。

昇龍は…めくりはそのままで、判定弱めに。
特に地上版は着地までほとんど判定消えないのにガード時も確定反撃ないし。
いや、近距離で使える技がこれしかないのも事実なんだが。

658 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/11(土) 10:51 [ 9/3fE4qg ]
>>655
接近戦では22Pとか2Kとかも使えすぎなんですが。
6Pとかも判定アホゥですよ。
少し離れると22kとかね。
そもそも、接近戦で咲夜の昇竜は使わんでしょ。
あれ、立ち回り用技だし。
相手が空中いたら、まあ取り合えず出しとくか、みたいな感じの。

>>656
>咄嗟に出せるような攻撃が乏しいからなぁ。
守りの面での話?
それなら相手の状況見て、立Pでおk。
もしくは、そもそも延々とラッシュかけられるキャラがいる訳でもなく、
必ず隙間ができるのでそこで霊撃かワープ。
ゲージもりもり溜まるから霊撃ガンガン使った方が良いよ。
幸い咲夜は霊撃使わなくてもコンボでダメージ取れるしね。

それと、ワープは現状でも十分速過ぎだと思うよ…
相手の攻めの途中で簡単に離脱できるくらい速かったら明らかにマズイでしょ。

659 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/12(日) 19:24 [ wxBTVNP2 ]
22Kは発生が遅いから使えないと思うんだが。
6Pはヒットしても霊撃しか後が続かないし・・・ まあ2Kと22Pは姿勢が低くなるからそこそこ使えるけど。
とくに22Pは当てればノーゲージで3000近くダメージを与えれるし。

>それなら相手の状況見て、立Pでおk
立Pだとラッシュ時に射撃とか絡められた場合にキツイかと。立Pでおkでも結局咄嗟に出せるような攻撃が乏しいことに変わりは無いし。
ラッシュかけられたときに霊撃で逃げるのは基本だけど、ワープで逃げるのは厳しい。意外と発生遅いし。
それと咲夜は霊撃使わなくてもコンボでダメージ取れるが、そのコンボを叩き込む機会が少ない。

まあでもワープが今より発生が早くなったらやばいのは同意。

660 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/12(日) 21:58 [ ocdibjWI ]
22Kは発生遅い云々より反確が・・・怖いって訳でもないが
その後続かないし
22Pは何処からでも3200は行けるね
立Pは判定が強くないから密着でも下段にサクっと負ける
咄嗟に出すなら前Pか立K、もしくはガンガードでイイんじゃないか
切り返しに乏しいキャラだし、無理に付き合う必要ないと思うよ

661 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/12(日) 23:25 [ mF079rmA ]
うむ、咲夜はいかに上手く切り返すかが重要なキャラだね。
そこがプレイヤーの腕の見せ所でもある。
時にはガンガードも重要。
固めに対して暴れで抜けるのが好きな人には絶対向かないと断言するよ。
正直、使う人を選ぶキャラだと思うね。

攻め、ラッシュはかなり強力だから、
攻めと守りのターンをきちんと把握できる人じゃないと辛いと思う。
ワープはそのターンを仕切り直して攻めに移行する為の技としては、
使い所さえ間違えなければ優秀過ぎる。

662 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/13(月) 00:41 [ uEGjDrwE ]
霊夢のサマーを暴れで出して潰される程度の能力だったが、>>661を読んでレベルアップできそうな予感

663 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/13(月) 08:26 [ QzZimtTE ]
咲夜さんのラッシュってどんなの?

664 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/20(月) 17:41 [ e4V2yGcA ]
サイトでの体験版はフルスクリーンで起動できたのに
C66体験版ではウィンドウモードでしか起動出来ない…。・゚・(ノД`)・゚・。
重くてやってられん…_| ̄|○

665 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/20(月) 18:21 [ sdJTBCaA ]
同じく…というかフルスクリーンだとデバイスエラーがorz
軽くなったのは確かなんだがもう少しなんとかならないものか

666 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/21(火) 12:34 [ CbVly4S. ]
・掲示板には書いたのか(エラーメッセージとPCの環境を含め)
・なぜC66から1ヶ月以上も経過して突然二人発生したのか


667 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/21(火) 20:29 [ G4g0UKxw ]
それはn

668 名前: JEO 投稿日: 2004/09/22(水) 01:25 [ Na.lmRhg ]


良スレの予感

669 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/22(水) 07:35 [ CAOaQk3M ]
厨房age

670 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/23(木) 11:33 [ mfFzJuRM ]
静かなところにリプがあがったよ。
オーレリーズの強さにびびった

671 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/23(木) 14:46 [ TXlSndZc ]
逃げ惑う霊夢

672 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/23(木) 19:00 [ 6fOv7j8o ]
幻想空想穴で画面端から逃げられないのか?

673 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/24(金) 07:32 [ M.HauR8c ]
幾らなんでもあの霊夢は動けて無さ過ぎ…
何で幻想空想穴を立ち回りで使わないのかも分からんし。
飛び道具強いのに何故もっと打たないかも分からんし。
咲夜ならともかく、霊夢で守りは霊撃に頼りすぎとか。
近くで何もしないとか、固まったりとか動かなかったりとか。
射撃>射撃>射撃を何回もガードして様子見だけとか。
魔理沙のK>6K>射撃を毎回ガードしてるだけとか。
固め中の射撃に対して一度もグレイズや6Pをしないとか。
このくらいのリスクを嫌がってたらこのゲーム勝てないと思うんだけど。

とにかく魔理沙相手に主導権握られすぎ。
魔理沙の活き活きとしてる魔理沙の理想系しか見れないんだがw
はっきり言って試合内容も舐められてるとしか…
言っちゃあ悪いが、この人霊夢にはまず向いてないと思った。
霊夢は決してお手軽ではないし。
個人的には以下の印象。
 ・使い易さ
  妖夢>魔理沙>霊夢>咲夜
 ・強さ
  妖夢>咲夜>霊夢>魔理沙

オーレリーズ攻撃判定セットはこちらからでも触れれば消えるんだから、
幾らなんでも何をそんなに怖がってる?って感じなんだけど。
こちらもスペル宣言してるんだったらガードブレイク覚悟ででも
尚更自分から消しに行く選択肢も視野に入れて戦わないと…
霊夢は幾らでも逃げる事ができるんだから。
いや、オーレリーズ自体は強いんだけどね。
個人的には一符はレヴァリエを推したいが。

674 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/24(金) 13:47 [ eZr6aLbo ]
スペカ宣言して無敵直前に攻撃喰らうと回復しないのはきすつ?

675 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/24(金) 16:38 [ 1hCs6cAE ]
>>674
既出じゃないと思うが、一応確認。
無敵直前に攻撃食らったが、宣言に成功してしまったときのアレだよな?
ver1.02の修正項目に入ってはいるんだが・・・

>・咲夜でカード宣言の無敵時間が異常であったバグを修正
これのことだと思う。相変わらず直ってないけどな
俺は咲夜のときしか起こらないが、お前様方はどうですか?

676 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/25(土) 21:12 [ MQA5CSgM ]
多分それ。こっちも咲夜さん使ってるときしか起きないし
これの所為で遠くても相手が立ってると宣言するのがちと辛いな

677 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/26(日) 00:24 [ i6zFbVDY ]
個人的に魔理沙はかなり強いキャラと思ってたり。
空中防御不可のダッシュPでおなかいっぱいです。
相手の大ジャンプに引っ掛けるとカウンターヒットになるのもウマー。

飛び道具キャンセルがジャンプなせいで空中行きやすいからさらにイイ。
コンボの火力も高めでしかも狙える機会が多く、スペカもなにかと良技ぞろい。

空対空や飛び道具対決以外はかなり強い感じってのが俺の意見。
関係ないけど遠距離Pのレーザーが意外にあっさりと相殺されるのは(´д`)


そういや、妖夢使って端付近で冥想斬振ってたら
立ちP→中昇竜→1段目キャンセル冥想斬→冥想斬→冥想斬(ry
なコンボができたんだが既出?
一応迷津慈航斬のほうでもできるがこっちのほうは効率わるめ。
とはいったものの迷津慈航斬は打撃扱い+空中防御不可だしこっちのほうが使う機会多かったりするんかねぇ。

678 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/26(日) 13:01 [ 4LF.qrKc ]
>>677
ぎりぎりの間合いで差し合いになると弱くない?
魔理沙の技の中では間合いが長い6Kも他キャラに比べると見劣りする上
22系は出が遅いから見てから反応されるときもあるし

679 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/26(日) 18:37 [ Y2sTkVnE ]
>>678
確かに、超接近戦と中距離戦の間ぐらいの距離が辛いな
ダッシュ攻撃や6Pがギリギリ届くぐらいの距離は強いんだけど。

萃夢想は、いかに自分の戦いやすい間合いを維持するかが重要かって考えさせられるな。

680 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/27(月) 10:31 [ x7dLjT/M ]
どのキャラも得意な間合いと苦手な間合いがあるからなー。
魔理沙は679氏の言うとおりだが、妖夢も近寄らないと攻めようないし、
咲夜は逆に超接近戦だと不利になりがち。咲夜の場合は傷符系で無理矢理
カバーできないこともないが…苦しいか。

そういう意味では霊夢は一応オールラウンダーだが、特定の間合いに
特化してない分狙いを絞りづらく、かつ突出した強さがないから
テクニック(というより慣れか?)が必要なんだな。
…改めて考えると初心者向けじゃないよな霊夢。シリーズ通しての主人公なのにw

681 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/27(月) 19:07 [ v3K7uFCA ]
>>680
その代わり霊夢は、スペルの狙いがはっきりしててわかりやすいね。
壱符の場合だと霊符は削り、夢符は対空・カウンター、宝符は高性能連続技用ってところか。

一応全てのスペルが連続技に使えるのも、スペル慣れするにはいいと思う。
魔理沙のオーレリーズサンとか強いけど、初心者は絶対使い方わからないしな。

682 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/27(月) 19:58 [ bFM6/fT. ]
「オーレリーズ〜」はサイキックフォースのブラドやガデスを連想させるな。

683 名前: 677 投稿日: 2004/09/28(火) 22:29 [ C5BjnW1U ]
うpろだにリプおいてきますたー。暇ならどうぞ。

俺と対戦相手ともどもヘタレなんでつっこみ募集。
ワンパダケドサ_| ̄|○

684 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/29(水) 09:58 [ DbgQNpPI ]
みたよー

なんつーか、ああこのゲームは弾幕シューティングなんだなぁと改めて思い知らされる内容だった。
てか本当にヘタレなのか? 霊夢めちゃくちゃうまくないか?

はっきり言って対戦内容がすごすぎて俺にはツッコミできん(汗

685 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/29(水) 17:08 [ veW5OULU ]
スマソ、弾幕シューティングじゃなくて弾幕格闘だった・・・

686 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/29(水) 17:37 [ gm023oiA ]
1Pの人上手いね

687 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/29(水) 22:22 [ n.tQ20Qs ]
なんかいまいち咲夜の強みが判らん

誰か対戦リプお願いできませんか?

688 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/29(水) 22:27 [ n.tQ20Qs ]
ってゴメン
今頃683のリプがあることに気づいた

689 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/29(水) 23:45 [ 1cEU7lIM ]
>>683
ミター
1Pが上手い、特にケチ付ける所が見当たんない。
欲を言えば、2P側にはもっと頑張って貰いたいとか、
スペル宣言後の攻防もっと見たいとかあったけど。

2P側咲夜は、6k>射撃の後、何故ラッシュにもっといかないのか疑問。
霊撃恐れて逃げてるようにしか見えないけど、
相手に霊撃使わせることができるんだから、というポジティブシンキングで
もっと勇敢に攻めた方が良い。
後、2P側の咲夜の世界は止めたほうがいい気がする。
あれはかなりセンスいる技だし、そうそう決められるもんじゃないし。

ところで、自分は対戦だけはそれなりにやってるヘタレだけど
オフ会とかやって、一回このような人達と対戦してみたいw
どこに住んでる人ですか?

690 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/30(木) 00:00 [ 8WbGn.po ]
>後、2P側の咲夜の世界は止めたほうがいい気がする。
>あれはかなりセンスいる技だし、そうそう決められるもんじゃないし。
書いてて思った。
このゲームは好きなスペルを選ぶのも醍醐味なんだよな。
みんなが疾風迅雷脚や鳳翼扇みたいなの選んでもつまらんし…
スマン、この部分は撤回します。

691 名前: 677 投稿日: 2004/09/30(木) 00:08 [ DeXo8EaQ ]
滋賀県人だったりしますが。

>スペル
両者ランダム1択でした_| ̄|○
でもこのランダム妙に偏る気がする…

咲夜の世界は止めさえできればおいしいんですけども、使いにくいですねぇ(´д`前隙長杉
発動したらしたでちょっと相手動ける時間あるし…ブレイジングスターとかあわされたら泣ける。
霊撃とかやってくれた場合は即死ウマーなんですが。

692 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/30(木) 00:32 [ DeXo8EaQ ]
2連カキコスマソ。

>滋賀県人だったりしますが
が なんて言葉なかった事に。

>>689
2P側助言サンクス(・∀・)、伝えときます。


にしても咲夜って変なトコで性能結構高い気がする…
しゃがみ関連と、落ち方が変なのかコンボが入りづらい点。
攻撃時のくらい判定移動とか6Kなんかのすかし性能とかもソコソコキモイ_| ̄|○

693 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/30(木) 17:41 [ VjZbB.8A ]
2P側は214Kから近づいてラッシュをかけたほうがいいのでは
なんか214K→射撃では意味が無いような

694 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/02(土) 11:18 [ AcRW3/Ws ]
体験版ってweb公開とかされないんだろうか?
こっちって通販されてないよね?

695 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/02(土) 13:01 [ 0CxAm97M ]
>>694
通販はまだだね、夏コミ最新版も体験版だしな・・・
確かに公式の動作試験版とは別ゲー(内容、スペック両方)だし、なんとかして欲しくはあるな。

696 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/02(土) 14:06 [ 5UXCGFdI ]
体験版の通販はないだろ普通

697 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/03(日) 07:58 [ yX1asbXo ]
夏コミ版もDL出来るようになりゃいいのにな。
人口少なすぎー

698 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/03(日) 08:33 [ VamXBGf6 ]
それに加えて、小出しでいいから他の登場キャラの情報も欲しいな・・・
configのアイコンになってしまってる中国の安否とか、実行ファイルのスイカとかも謎だ。

699 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/03(日) 09:15 [ FOB5jVHo ]
>>698
スイカなのは一応夏の話だからじゃない?

中国はどうなんのかな
アイコンだけってのもおいしいけどなw

700 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/03(日) 09:44 [ 4ZFJya3w ]
リリーが出てくれたら持ちキャラ確定なんだけどなー…

希望としては、
・スペル選択時に隠せる仕様(これはどっかでほぼ確定だと見たような)
・試合前ポーズと勝利ポーズ
だね。特に勝利ポーズは激しくキボン。

701 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/03(日) 11:14 [ gCcEp3Sk ]
スペカは既に隠せるわけだが

702 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/03(日) 11:39 [ 4ZFJya3w ]
>>701
ナニィッ!?
と思ってマニュアル見たら書いてあった…

703 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/05(火) 09:34 [ 5GjG6YkM ]
レミィが出てくれば持ちキャラ確定だだだだ!

704 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/05(火) 17:38 [ t2Hq.266 ]
C66版がDLできないのは単純に容量の関係じゃない?ちょいと重過ぎ。
実際見てみたら200MBオーバーだからね…まぁ、400MB超えの
foonMIX+とかの例もあるから可能性がないとは言えないが、
鯖の問題もあるし簡単に置けるものでもないかと。
とはいえ、696の言う通り体験版を通販するのは普通ないよな。むぅ。
グレードダウンして2キャラ(霊・魔は動作試験版で出たから咲夜・妖夢)
だけにすれば、100メガ代まで落ちるかも。ステージも1、2つで。
…体験版の体験版か。謎だな…。



でも正直、そろそろ他の登場キャラの情報は欲しいな…。
それに中国はアイコンだけで本編に出ないのかどーかというあたりも不安。
いや、出たら出たでどんなキャラ性能か想像つかないんだけどさ。

705 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/05(火) 21:13 [ 1sdPu1x. ]
体験版がUPされないのは鯖(容量)のせいだと思う。動作試験版のほうでさえほかの人が協力してくれたおかげで出せたようだし。
それと黄昏が登場キャラクターの数は製品版でのお楽しみって言ってたから情報は出さないんじゃないだろうか・・・
でもほかのキャラの情報がほしいのは同意。

あと、中国はパンチやキックが主体の接近戦キャラになると予想。

706 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/06(水) 21:58 [ SxiEv5Oc ]
体験版って普通に商売目的だったからじゃない?
1000円くらいしたんでしょ?
買った人が怒るって。

707 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/06(水) 22:16 [ meBiv0aQ ]
500円ですよ
しかしながら最近パッチがこないな
調整段階にはいってるからか? みんなはどう思う?

708 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/06(水) 22:40 [ MeOSQFnw ]
次の体験版では別ゲーになってるに2ペリカ

709 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/06(水) 22:41 [ RQs0KNTs ]
普通にどんどんキャラ作ってるんじゃないかな
出場キャラが気になる

永夜抄での敵キャラは流石に出んだろうなぁ

710 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/07(木) 00:11 [ ec0sAbKg ]
システム回りはこれで固定じゃない?動作試験版の時に
「システムができたらもう一度体験版を〜」てな趣旨の文があったような。


あと永夜抄内の某所(ある意味ネタバレなので伏せ)に
「レミリアは術より格闘戦の方が得意」という趣旨の文があったが、
これは反映されるんだろうか。スペルカード名は永夜抄に合わせてあったり
するから、そこらへん神主の意向が入らないとも限らんのだが。

711 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/07(木) 03:03 [ v6WB4PZE ]
EFZの時は初期メンバーが13人か…
今回は10人くらいが限界かな。
ほぼ確定が、紅・妖のラスボス・EXボスの4人ってとこか。

712 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/07(木) 12:20 [ PYRSUznc ]
そして追加パッチで出てしまう永夜抄キャラ。

・・・そうなると既に「th7.5」じゃねーわけだが。

713 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/07(木) 12:23 [ ZIrVyS6U ]
>>711
EFZのときはプレイキャラ12人+ボスキャラ1人で13人だったな。
それを考えると、紅妖のEx・Phボスは誰かがラスボス仕様になるかも。

・・・でも萃夢想って独自ストーリーだっけ。
ラスボスは新キャラになるのか?

714 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/07(木) 13:18 [ iRd8SYLA ]
ラスボスは香霖だな。

とまぁ、冗談はいいとして
ZUN氏が紅魔以降のキャラは萃夢想で出てくると言ってたが永夜抄も含まれるんだろうか

715 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/07(木) 22:18 [ lF./KEUY ]
th7.5だからなぁ
永夜抄は含まれないんじゃないか

716 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/08(金) 00:16 [ 9uPd3CvU ]
まあその辺は、th8.5とかにして追加ディスクに期待
萃夢想 Invisible Full Moon Editionとかで

いつになるかは分からんが

717 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/10(日) 09:16 [ 4LBksctk ]
まあ、黄昏だしな

718 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/12(火) 04:50 [ P99xthqY ]
うpろだに対戦リプがあがってたYO

719 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/12(火) 06:42 [ V0RSkKaQ ]
どれ? 見当たらないけど

720 名前: 719 投稿日: 2004/10/12(火) 06:43 [ V0RSkKaQ ]
811か。すまん、目が。

721 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/12(火) 06:58 [ n0LIfO5M ]
>>718
咲夜vs魔理沙のリプが一杯入ってたな。多分過去にupした人じゃないと思う
咲夜側の立ち回りがかなり上手いと思ったが、射撃技連発して自滅が多かった・・・ううむ。

とりあえず>>648,663,687辺りは是非見ておいたらどうか。

722 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/12(火) 23:04 [ P99xthqY ]
またリプあがってたYO 昨日の人と同じっぽい。

昨日あがってたリプ見てた感じじゃコンボは結構しっかりしてて(・∀・)ウマーと思ったけど。
なんかいろいろと知識不足がめだってた気がする。

魔理沙の遠距離レーザーは一応5発の弾で相殺できるから通常飛び道具の収束してる咲夜なら結構マシなんだが。
かなり苦戦してたような。あせってただけかも知れんけど。
後、魔理沙側の宣言後、咲夜の動きがワンパになってるとこがちょびっと。

魔理沙側はJP少なかったなぁ。JKだと不安なシーンが多かったんで疑問に思ったんだけども。
それともうちょっと前Kと屈K使ってもイイと思った。前Kがコンボ用になってるっぽかったし。
屈Kは下段でやられ判定もあまり先行していなく相手の行動をつぶしやすいし、
前Kは咲夜のダッシュPなんかを連続でやられたりした場合の潰しとして使えたりする。

って結構書いたけどリプあげた人が見てなかったらイミナイナ。

おまけで、しってるとちょっと役に立つかもしれんものを1つ。
マスタースパーク系を撃たれた時に自分が地上でジャンプ可能な場合は、
普通に防御するよりジャンプして防御したほうがガードゲージが削られる量が減る(防御回数が減るため)。
ガードゲージが少なすぎるときにやるとかえって危ないケドナ。
相手が9ゲージの時もオススメできないが。小ネタ程度で。

+マスタースパーク完全無敵じゃないのな。魔理沙のミサイル地上爆破とか妖夢の迷津慈航斬とかで切れるし。

723 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/14(木) 22:09 [ HGeKe1kY ]
http://mutsube.s59.xrea.com/suimusou.html
リプレイさらしあげ

724 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/15(金) 20:26 [ J.uZw.Qo ]
自分で使ってても思ったけどプライベートスクウェアは修正対象やな

725 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/15(金) 22:13 [ ScMV3tp2 ]
つーかスクウェアと世界の性能交換で

726 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/15(金) 22:37 [ 5DsYlnUk ]
プライベートスクウェア→時間遅くする方だけ
咲夜の世界→今のプライベートスクウェアより少し長い程度の時間停止だけ
こんな感じにならないかね。いや、遅くするだけでも十分強いんだが。

727 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/15(金) 23:14 [ J.uZw.Qo ]
遅く出来るだけだとほとんど死に技になるぞ
遅くなったらガンガード安定だし

728 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/16(土) 00:15 [ e/EHeUmw ]
自分で言って見て疑問に思ったので少し試してみた。
投げが無くガードに徹されると容易には崩せないゲームなので
やっぱり遅くされたらガードに専念かな。
クラッシュさせればダメージは取れるけど微々たる物だし。

と言うわけで死に技とまでは行かないけど
やはりあんまり使えない技になると思う。

729 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/16(土) 02:35 [ wKTkKbNs ]
>クラッシュさせればダメージは取れるけど微々たる物だし。
下段始動でも霊撃使えば2k強余裕ですが…

そもそも咲夜は余裕で崩せるし。
中段とか当たると目も当てられんし、少しでも動いて技刺さったらやばいし。
まあ、時止めとワンセットでアホみたいな強さになるのは同意だが、
遅くするだけでも十分使えますよ、と。

730 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/16(土) 02:42 [ bMJk2jtk ]
遅くしてる最中にコマンドで時間停止にしたらどうだろう?
2ゲージ使うから数撃てなくなるし。

もしくは停止までの時間がはっきりと判るようにするとか。

731 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/16(土) 04:01 [ e/EHeUmw ]
霊撃のことすっかり忘れてた
クラッシュしてれば屈Bからダメージは取れるが
中段でダメージとろうと思えば22Aを当てないといけない
咲夜に限らず22AorBは他ゲームの中段に比べて速いわけでもないし(むしろ遅め)
ガードに徹すればそう簡単に当たる物ではないかと
対戦慣れが進めば技のモーションや連携も理解できてくるだろうし
あと、遅延中にむやみに動くのはただの注意不足。

プライベート(遅延)が発動できるか?
クラッシュさせれるか?
クラッシュ後に崩せるか?
相手の割り込み(主に霊撃)に対応できるか?
崩した後にコンボを入れれるか?

全体の過程を考えると確実性が無いので
遅延だけでは他に比べやはり微妙な技になるかと

まあ、ここでのたまうだけでもしょうがないので
今度遅延オンリーで対戦してみてくるよ

732 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/16(土) 09:11 [ 9DlFG0m6 ]
遅延は、発動さえしてしまえば確実に「俺のターン!」なのが魅力なんだと思う。
一部のスペルで光り返しされるとそれだけで終わってしまうときもあるけどな。
相手も宣言してればひるみダメージだって実ダメージなんだし、
補助系のスペルの中では(4つしかないけど)いい感じなんじゃないかと思う。

あと22Aの中段は、214Aのガードエフェクトに紛れると見切られにくいぞ。
狙える場面は相当限られるけどな。それこそ遅延中ぐらいじゃないと無理。

733 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/16(土) 11:37 [ rXABitWY ]
遅延は、相手のスペルによって有用性が変わると思う。(例えば、ブレイジングスター選択時は自殺行為に等しい。)
サムゼロSPの無の境地を例にとっても、被境地中に低空大円月等でしのぐこともできるし、暴れに引っかかって効果終了する時もある。
むしろ、効果があるときにガークラを狙い、その後を有利にするような使い方のほうがいいのかもしれない。

最近、妖夢の強さに疑問符をつけ始めている。
空中をメインフィールドにされると、射撃の微妙な遅さ・昇竜が空中ガードされること・反射下界斬の霊力消費がネックとなり、弾幕をばら撒かれるだけで窮屈さを感じる。
地上に引きずり落としても、コマ投げなしではガードを崩しづらい。(22A・22Bは見切られやすい。)
少なくとも、発売当初の圧倒的な強さは無いと思う。

734 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/16(土) 12:09 [ 9DlFG0m6 ]
妖夢の遠距離戦は、決して相殺されない遠A関連メインにしてるな。
地上ダッシュで抜けてくるなら望むところ、空中で回避してくるならそこからが勝負だな。
地上でガード崩す時は、立C>A流転斬1発>ダッシュAとか使ってる。
ほぼ密着じゃないと使えないが、ガードされても霊力を4割ぐらい削れる。
コマ投げは、むしろガークラ後の空中ガードできない相手を投げることのほうが多いな。

あと、弐符を迷津慈航斬にすると相手は飛べなくなるからオススメ。
vs霊夢にはほとんど効果ないから、霊夢だけはまだ思案中。
でも発売当初の圧倒的な強さは無いと思う、ってのは同意。
みんなが射撃技に慣れてきたせいだろうな。

735 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/16(土) 12:32 [ rXABitWY ]
>>734
立C>A流転斬一発>ダッシュAの連携は今度使ってみようと思います。
そう考えると、妖夢のネックは遠Aが射撃にならない中距離戦のような気がする。
中距離戦を補えるという意味では、壱符・弐符ともに冥想斬・迷津慈航斬を選択したほうがいいのかもしれないですね。

736 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/16(土) 12:35 [ wKTkKbNs ]
>>733
飛び道具返しは相手の適当な弾幕に付き合う必要が全く無くなるだけで十分過ぎる。
そもそもダッシュが早いから苦にもならないんだけどね。
空中をメインフィールドにされてるんだったら、それは既に相手のペースにはまってる訳で。
なるべく地上メインに試合運びするように立ち回り考えようよ。
それと、射撃は一試合に一回も出す必要無いとまで思ってるので射撃の性能は最早どうでもいい。
昇竜が空中ガード可で何か問題ある?発生の早さだけで十分でしょう。

割り込み昇竜の信頼性や、崩しの簡単さや
>>734の言うように通常技の判定の強さや、どこでも狙えるコンボ威力からも
発売当初の圧倒的な強さは全く変わってないと思うのだが。
試しに妖夢を暫くメインで使いつづけてみてはどうでしょうか。

737 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/16(土) 13:08 [ 9DlFG0m6 ]
なんか今日は妙に議論が熱いな。

>>735
瞑想斬は正直オススメできない。威力こそ高いかもしれないが、
肝心のカバー範囲が狭いし空中ガードした相手を強制クラッシュさせられない。
かといって幽明の苦輪もアレだし・・・壱符は現世斬だろうね、やっぱり。
あと立C>A流転斬一発は画面端だと反撃確定だから気をつけてくれ。

>>736
言いたいことはわかるが少しモチツケ。
俺の反射下界斬の使い方は、妖夢って斜め上に強いグレイズ技がないから
ジャンプ↓射撃>空中ダッシュ攻撃で攻めてくる相手へのカウンターかな。
遠距離だと相手が諦めるまで垂直大ジャンプしてる。霊力使わせたほうが崩しやすいしな。

738 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/16(土) 22:23 [ tZZDVz.E ]
陰陽鬼神玉でとどめをさしたら
第3ラウンド開始前にも攻撃判定が残ってて
ダメージを受け続けてるという事態が発生
開始時にすでに6分の1ほど削られてたよ・・・

739 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/16(土) 22:56 [ vnnctrlI ]
咲夜の世界でもできるよ。ゲージ次第じゃ開幕5000以上もありえてやばすぎ。
おもいっきり場が冷めるけど。

バグはまだ結構あるけどパッチはださないんかな。
パッチはださないけど製品版でなおしますって気もするが。

740 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/17(日) 10:09 [ N7YXsApE ]
>>736
おおおなですいません。
あなたのおっしゃる通りです。
でも、各キャラの基本的な攻めであるジャンプ↓射撃>空中ダッシュに対する抵抗力が低いと思うのです。
ダッシュが早くとも、ダッシュ攻撃が斜め上に強くないのが妖夢のつらいところ。
昇竜は斜め上に強いが、相手に射撃>空中ダッシュ後様子見の選択肢を与えてしまう。
それとも、迷津慈航斬以外で相手を地上に縛り付ける有効な手段があるのなら教えてください。マジで。

>>737
いろいろとありがとうございます。
反射下界斬でカウンターを取ると、下手したら相手の攻めにお付き合いしたのと同じぐらいの霊力消費になるときがありませんか。
削りなし・相手を地上に引きずり落とせることで我慢するしかないんですかね。

741 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/17(日) 11:38 [ sk8AtZtQ ]
>>739
そのかわり終了後ゲージなくなるけどな
カード宣言での回復ができなくなるの考えると微妙な気がする

742 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/17(日) 12:43 [ jQ3tKw4U ]
>>740
射撃+空中ダッシュ攻撃の連携は、ガードしてても全く活路が見えないから何か行動は起こさないとマズイ。
たとえ反射下界斬使いすぎて霊力が点滅することになっても、ガードし続けるよりは幾らかマシ。
それと射撃技には、牽制に強い、攻めを継続しやすいという一次的効果のほかに
符力を溜めやすいという二次的効果があるから、射撃をガードで凌ぎ続けると最悪の結果になりやすいよ。

地上に縛り付ける有効な手段は俺もさっぱり。空中の相手には屈Cが有効なぐらいか・・・?

>>741
確かにそっちのデメリットのほうが大きいな
ファイナルスパークの最後がちょっぴり当たったときとか、スペルカード返せYO!って感じだな

743 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/17(日) 22:59 [ 1J678.JQ ]
>>741
確かに宣言できなくなる分微妙なのは確かだな。
まぁ738の例みたいに陰陽鬼神玉だと削れる上に宣言まで可能だし(´д`)だけど。

744 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/18(月) 04:07 [ df0TasY6 ]
うpろだにリプあげてきた 895れす


玄関】λ…ってわけで配達配達

745 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/18(月) 21:41 [ bgGvKT5c ]
咲夜のスペルカード(ザ・ワールドのぞく)と魔理沙のスターダストレヴァリエ相性最悪だよ

746 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/18(月) 22:14 [ 49hiXikE ]
レヴァリエに有利つけられるスペカはほとんどないだろ
霊夢も全滅だし・・・
画面端背負わせて発動失敗バグ?を狙うしかないかと

747 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/18(月) 22:36 [ bgGvKT5c ]
おかげで友人との対戦ではレヴァリエ使用禁止例が出たよ
妖夢が何とか対抗できそうなくらいだし

748 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/18(月) 23:08 [ i7mgsHOA ]
リプキボンヌ

749 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/18(月) 23:50 [ df0TasY6 ]
思ったんだが、咲夜ならレヴァリエ相手でも大丈夫じゃないか?
殺人ドールは起き上がりにナイフが重なるように撃つといいと思う。ナイフ重ねつつ咲夜の硬直が解けてるぐらいでいけたら完璧。
当たる分は若干減るが問題はないと思う。
相手宣言後ならガードさせてもまったく問題なし。前なら…十分かなと。

で、対レヴァリエだが。
択一なのはすまんが、
上のように重ねる→ダッシュで近づく→適当に打撃技か様子見→レヴァリエがきた場合霊撃で飛ばす。
ダッシュP先端微妙に遅らせて重ねられるならそれ安定だけどな。

離れた所で撃ってレヴァリエで突っ込んできたところを霊撃で狩るのもってのもあるけどさ、
1回きりで2回もはまるやつはいないよな…

インスクライブレッドソウルはコンボと最初の打撃無敵使った通常技へのささやかな割り込みぐらいでいいと思う。
そういう技だと思ってる。

霊夢は陰陽宝玉は手軽にコンボか硬直時間が長い技から確定防御での削りで。
封魔陣はリバサや対空…でも相手が通常射撃以外の攻撃中限定だしつらいかも。
夢想妙珠…微妙。

弐符は全体的にどうにでもなると思う。

750 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/19(火) 00:29 [ VvCicYdY ]
殺人ドール起き上がりに重なってもリバサ垂直HJで回避できるよ。
DボタンHJは無理だけど下上入力なら可能。

レヴァリエは別に削りダメージも霊力ゲージ削りも少ないから
無理に反撃しなくてもガードできればそれでいいと思う。
レヴァリエ発動中のマリサ相手に行動がほとんど制限されるのが、
レヴァリエの強い部分じゃない?

このゲーム弐符が弱くて壱符が強すぎ。

751 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/19(火) 00:33 [ e2tp7EjY ]
私的壱>弐は
レヴァリエ、殺人ドールの二つなんだけどそれ以外にこれってのは?

752 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/19(火) 00:50 [ VvCicYdY ]
プライベートのが世界より強いとおもう。
世界は時を止めエフェクト時に動ける時間が有るから霊撃無敵で回避できる。
霊夢にしたって封魔陣、夢想妙珠は消費が1ゲージってのが効いてると思う。
壱符の消費が1で弐符の消費が2ってのが全体的に壱>弐の理由。

弐の方が強いってのは鬼神玉、永劫斬、幽明求聞持聡明の法くらいじゃないかな。

753 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/19(火) 01:21 [ 8LE0mzeQ ]
>>750
>殺人ドール起き上がりに重なってもリバサ垂直HJで回避できるよ。
それも考慮して書いたつもりだったんだけどもわかりにくかったと身内にも言われた罠。

対レヴァリエの
>上のように重ねる→ダッシュで近づく→適当に打撃技か様子見→レヴァリエがきた場合霊撃で飛ばす
の適当に打撃技とか書いたのがあれだったっぽい…。
打撃技を同時に重ねてダッシュや飛び道具抜ける技なんかを潰すか、
レヴァリエがくると読んだ時に様子見して霊撃でつぶすって感じで書いたつもりですた。

以上、必死な弁明でした(´д`)

>>752
プライベートのほうが強いってのは同意だけど、
咲夜の世界を霊撃無敵で回避ってのはやめたほうがいい。
咲夜側のゲージによっては体力MAXでもやられる。

このゲーム、技が同時ヒットするとその分だけ補正がかからずそのままダメージ受けるから、
遠距離の高速ナイフなんかを同時に重ねられて霊撃の後隙に当たったりすると即死ですよと。
しかも後隙結構長いから意外と狙えるし。

754 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/19(火) 01:42 [ IFugxSn2 ]
マスタースパークは壱でも弐でもあまり代わりない

755 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/19(火) 02:19 [ VvCicYdY ]
>>753
遠Aナイフは考えてませんでした。
世界に対しては垂直HJで空中に逃げて被ダメージ抑えるのがベストなのかな。

殺人ドールは硬直それなりにあるんで起き上がりに重ねてダッシュで近づく時間ってあります?
相手側からすれば殺人ドールに対してはHJ1択で対応できる気します。


レヴァリエに対してはプライベートでハメ殺すか相手の宣言が切れるまで生き残るってかんじしか対策は無いんじゃないでしょうか。
レヴァリエ自体は対応型の符で宣言されて行動制限はかかっても、
一気に殺すタイプの符では無いと思うので。

756 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/19(火) 02:50 [ /haHV8AY ]
>>753じゃないけど
殺人ドールは終わり際を上手く置きあがりに重ねれば本体と同時攻撃仕掛けれるので
リバサHJorダッシュを出すと打撃が刺さる。
受け側に出来るのは移動置きあがりでタイミングをずらす事ぐらい。
咲夜が近ければ移動置きあがりで裏に回ってダッシュで逃げれないこともない。

レヴァリエに対し時間停止で倒しきるのは難しいと思う。
その場、移動起き上がり両方に重なるタイミングで時間停止を出すと
その場置きあがり時にはレヴァリエが刺さる。
ループするにはどちらかに的を絞って読み勝たないと無理そう。
レヴァリエ中に止まった場合は離れて、動き出したところを空中ガード、
跳ね返りの隙にコンボ入れて時間停止へ。
魔理沙は画面端でリバサレヴァリエ出すと発動しないので少し前に歩くこと。

757 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/19(火) 08:28 [ MYbCWZFc ]
・弐符が壱符の完全上位互換(スキの大きさとかは除外)
霊夢ⅠⅡ、魔理沙ⅠⅢ、咲夜Ⅲ、妖夢ⅠⅢ

・弐符のほうが強いけど、壱符で出来たことが出来なくなったり
霊夢Ⅲ、咲夜Ⅰ、妖夢Ⅱ

・壱符のほうが強い(;´Д`)
魔理沙Ⅱ、咲夜Ⅱ


符力消費量はこの際置いといて、性能だけで比べてみた。こんなところだろうか。
消費量の問題は、壱符が符力2消費、弐符が符力3消費とすればバランス取れる・・・のか?

758 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/19(火) 20:31 [ .hc6BG8E ]
まだグレイズとかで回避する技術が無いので、いつも殺人ドール連発にやられてます。
頼むから、せめて霊力ぐらい消費してください。ひどすぎます。

759 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/19(火) 20:57 [ D6cjtjRo ]
殺人ドール連発にやられるようじゃダメのダメダメです。
幸い対戦相手いるようだから、グレイズの練習をしましょう。
慣れると全然難しくない、むしろ快感w

760 名前: 758 投稿日: 2004/10/19(火) 21:23 [ .hc6BG8E ]
前ダッシュ→高速ジャンプ→空中ダッシュ×2みたいな感じでひたすらダッシュしてればいいのかな?
そんな感じで動こうとしてるんだけど、入力ミスでもしてるのか、大体矢印の部分で喰らうんだよなぁ・・・。

761 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/19(火) 21:36 [ 8fksnML. ]
>>757
妖夢Ⅱは、壱符と弐符で用途が変わる符だと思う。まあ、全体的に見て弐符>壱符なのは確かだが。

霊力消費は確かに1・5倍位でちょうどいいかも。

>>758
基本は垂直大ジャンプ。
どうしても出来ないようなら、長くグレイスが発生する技(EX:クロースアップマジック)を合わせるのもあり。
それも出来ないようなら、射出前の演出時に攻撃を仕掛ける。
ナイフの数が減るので、そのまま出されるよりはまし。

762 名前: 758 投稿日: 2004/10/19(火) 21:56 [ .hc6BG8E ]
>>761
そうか、長くグレイズ出来ればいいんだから、垂直大ジャンプだせばいいのか。
咲夜使いだからクロースアップマジック使いたいんだが、自分が格闘苦手だから、暴発が怖い。
演出時の攻撃は、多分無理・・・というか、いつも起き上がりに連発されるからなぁ・・・。
ご教授サンクス。

763 名前: 758 投稿日: 2004/10/19(火) 21:57 [ .hc6BG8E ]
・・・760で上げてたのに今気づきました。すまん。

764 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/19(火) 22:01 [ 8LE0mzeQ ]
撃たれた時に動く余裕があるなら
垂直高速ジャンプと前か後ろにダッシュ2回で楽に抜けれる。
既に空中にいるならそのまま降りて着地と同時にまた高速ジャンプとか。
低空で何とかしたい場合は、端でないなら垂直高速ジャンプ後の上昇中にバックダッシュして着地→ダッシュなんかでいけるけど、
ナイフが飛んでくる前にバックダッシュできるような状態でないと辛い。

あくまで自機狙いだから誘導の仕方によっては一発もグレイズしないような回避も可能だしがんばれ。

あとミスった時のために回避行動直後は後ろ押して防御もできるようにしとくといい。
一応相殺可能なんで魔理沙の遠距離Bや妖夢の飛び道具反射なんかで防いだりも可能。
魔理沙遠距離Bは全部消すのは相当辛いから数減らし程度だけドモ。


あとはダッシュ関連で覚えとくと便利なもので、

霊夢は地上前ダッシュと空中前ダッシュは ダッシュのグレイズ判定終了と同時に防御が可能になる。
空中後ダッシュには、グレイズ判定と防御の間にわずかに無防備時間があるので飛び道具がここに重なるとくらってしまう。

咲夜は地上前ダッシュと空中後ダッシュがグレイズ判定終了と同時に防御可能。
空中前ダッシュは隙有り。

魔理沙は空中ダッシュ前後両方がグレイズ判定終了と同時に防御可能。
地上前ダッシュは隙有り。

妖夢は魔理沙と同じ。

バックダッシュは全員隙有り。関係ないけど霊夢と魔理沙だけバックダッシュ中に空中で使える必殺技やスペルを発動可能。

間違ってたりしたら訂正頼みます(ノд`)説明わかりにくかったらスマソ。マジ苦手。

765 名前: 758 投稿日: 2004/10/19(火) 22:27 [ .hc6BG8E ]
>>764
ご教授ありがとう。ためになるなぁ・・・。
友人とやる日まで、コンピューターと特訓しておきます。
今はノーマルで勝率4割なので、もっと精進せねば。
まだコンボもあまり出来ないので、咲夜さんでひたすら蹴りまくってます。

766 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/19(火) 22:37 [ VI0Wq0pE ]
ダッシュ後のガード情報、ありがてえ。
一応咲夜もバックダッシュキャンセルクロースアップマジックが出せたと思った。

767 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/20(水) 00:05 [ YPhyCEBE ]
>>766
地上バックダッシュ中にクロースアップマジック試してみたんですけどだせませんでした。
キャンセルタイミングはどのへんですか?

768 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/20(水) 01:13 [ TULUmZIQ ]
>>756
ダウン取る技を選べば、リバサレヴァリエ食らわずにループさせれますよ。
ぎりぎりですが届かないデス。
レヴァリエ中に止めた時は、421Ax2で画面端到達扱いにさせるという嫌がらせもできますねw
背後に十分なスペースがないとできないですケド。

769 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/20(水) 10:21 [ /r6WvpMk ]
>>757
魔理沙のブレイジングスターの主用途はカウンター技だと思うのだが。
完全無敵で絶対的な攻撃判定があるからね。暗転中に移動するから意外と発生も早い。
何故かわからんが霊夢の封魔陣系スペルは、発動中でも容赦なく潰すし(=ガード時反撃確定)
相手のミスにつけこむ、と書くと聞こえは悪いが相手にプレッシャーはかかるかと。

まぁ、連続技に入れたり立ち回りで使うにはレヴァリエに勝てないけどね。
Kミアズマ空中キャンセルとか位しかないしねぇ。実戦で確認できるのか空中ヒット。

770 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/20(水) 11:28 [ YgoddCf6 ]
>>769
確かにそのとおりではある。空中に居るときに慈航斬や封魔陣系を出されても、ガードすら必要なく問答無用でひき殺せるのは魅力だと思う。
画面中央で出された未来永劫斬に反撃できるのもこれぐらいのものだしな。

でも、レヴァリエでも封魔陣系のスキに屈B>6B>Aレイライン>レヴァリエで3700程のダメージを楽に叩きだせること、
JB事故ヒットからの追撃やダッシュ屈Bのフォローに使える点で、レヴァリエより弱いと考えた。レヴァリエ、小回り効きすぎ。

といっても>>757は俺の主観だから、このスレの総意ってわけでもないけどな。考え違いはいくらでもあるだろう。

771 名前: 766 投稿日: 2004/10/20(水) 19:32 [ SjnIKnec ]
>>767
以前できたと思ったんだが、全然できなかった。記憶違いのようだ。すまなかった。
かわりにジャンプ直後にクロースアップマジックを出せる
(N以外を長押しして、高速ジャンプコマンド受け付けを消す)ことに気付いたが、使い道はなさそ。

772 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/20(水) 22:39 [ YPhyCEBE ]
>>771
なるほ、
ジャンプ直後のクロースアップマジックは速いけど確かに使えないな…
一定の高さを攻撃する際に一番速いぐらいか。


今なんとなく幽明の苦輪を何とか使おうと努力してるんだが、
よくみたら本体の攻撃ダメージ半減してるのな、分身は通常時の本体と同じ。(射撃時の飛び道具部分は半減してない)
補正は両方変わらずかかる。
そのくせ立Pや屈K一方を連打したり、生死流転斬の2段目以降と天界法輪斬の2段目なんかは分身が攻撃してくれないし。

固め始めたら強いんだけどな、分身時間はそこそこ長いしガードブレイクから崩してそのまま追い討ちもいける。
どうでもいいが分身中にほぼ密着状態でのP生死流転斬で相手をめくれたりもする。これ使ってそこそこ痛いコンボができるが、
まだネタの域。

773 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/21(木) 01:29 [ oexyooRE ]
>>771
・・・??? スマン、なにが言いたいのかわからない。
高速ジャンプだとジャンプ直後にはクロース出ないのか?
と言うかNってなんだ?レバーの話ではなさそうだが

774 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/21(木) 01:44 [ 5tnAXJn2 ]
Nはニュートラルだろ

775 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/21(木) 02:56 [ U2m7YMWE ]
いや、ニュートラルはそもそも長押しできんだろ

776 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/21(木) 09:36 [ x7bCvvWo ]
キーボードですいむそうやってて、キーボードのNに何かのボタンを割り当ててるとか。

777 名前: 766 投稿日: 2004/10/21(木) 20:24 [ y4nctW7M ]
たとえば6長押ししてから6237Aで、後ろに飛ぶクロース。
地上版と違って当てればダウンするから、出たかどうかはわかりやすいと思う。
>>771はニュートラルのつもりで書いたが、「N以外」とか意味不明でスマン。
しかも高速ジャンプコマンド受け付けのくだりは間違いだった。
高速ジャンプ直後のクロースも同じ入力で出た(高速ジャンプエフェクトが見える)。
通常ジャンプ直後版との入力方法の違いは不明。まぁ、使い道ないのは同じっぽ。

778 名前: 773 投稿日: 2004/10/21(木) 23:18 [ rrnCXmqo ]
>>777
OK、理解した。高速ジャンプは最初にNが必要だから、ってことな。
高速ジャンプからの低空クロースなら、
バウンス>高速Jキャンセル低空クロース
とかでスキのない(ように見えるだけの)連係とかできるかもね。

779 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/22(金) 04:54 [ Vjrw7ssQ ]
>>768
自己解決できましたけど一応聞いておきたいんですが、
ダウン取る技を選ぶと言うのはどの技なんでしょうか?
自分は 画面端コンボ霊撃締め→後大J→少し下がって時間停止で
その場起き(&リバサレヴァリエ)、移動起き共に大丈夫だったんですけども。。
ちなみに>>756の時は後大J後少し下がると言う事を失念してました。
(下がらないとレヴァリエが刺さる)

780 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/22(金) 22:31 [ wyS3.6yo ]
>>779
その通りでございます。
きっちり狙えば後ろ高速Jのみでも届かない可能性が高いですが、
大抵移動起き上がりに対して早くなりすぎることが多い。
さらに、魔理沙のダウンモーションが少々見づらいのも困り者ですな。

781 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/26(火) 22:11 [ dS0mpmD2 ]
動作試験版改来たね。

782 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/26(火) 22:20 [ 60Dygyik ]
>>704に書いているのとおなじになったね。
まあとにかくこれでプレイヤー人口が増えるな。

783 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/26(火) 22:25 [ dS0mpmD2 ]
>>704見て思ったんだが、中国って自キャラになれば結構面白いかも。
普通に格闘出来そうなキャラになりそうだ。打倒妖夢!!

784 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/27(水) 01:40 [ NdIjp./E ]
>new動作試験版

キャラ選択時に→を押すと…

785 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/27(水) 01:46 [ qwdLLHBs ]
どうなるんだ?

786 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/27(水) 19:49 [ /7NOoyyw ]
キャラクターが切り替わらない。
←を押したら切り替わる。

サポート板に報告してくるか・・・

787 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/28(木) 06:00 [ 9BsCq7so ]
新動作試験版キター・・・ってもおおおな気味だな漏れ。

とりあえずちょっとやってみたけど、上で散々言われてるスペカ強杉ってのが痛いほどわかった気ガス。
陰陽鬼神玉とか何アレ・・・って感じだ。

788 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/28(木) 09:43 [ /fU9IBWs ]
ああ咲夜と妖夢使いてえええ!!
昔の体験版をやった時はこりゃダメポと思っていたが、新体験版で凄い面白くなってるじゃん。
こんな事なら夏コミで体験版買っておくべきだったなあ。

789 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/28(木) 13:02 [ jIq9eJSE ]
動作試験版2、起動直後の一戦のみ霊夢を選ぶとエラーで落ちるんだけど、
サポートでも話が出てないってことは俺のところだけの症状?

790 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/28(木) 13:59 [ FFNM.88U ]
>>789
一戦目に霊夢で落ちるってのは結構聞くよ。
動作試験版に限らず通常の体験版でも起こる。

791 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/28(木) 14:04 [ mIomG4RU ]
動作試験版2
画面の切り替わりに凄い時間かかるの俺だけかな
試合の音楽も少し遅れて掛かる
試合中は設定豪華にしてもまったく処理落ち無しでいけるんだが…。
低スペックってことは無いから相性なのかなぁ。

792 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/28(木) 14:25 [ yoOceVnI ]
陰陽鬼神玉は基本的に連続ガードにならないので、
垂直大J>空ダッシュでグレイズするか、
前ダッシュでグレイズしつつ死角に入りましょう。

793 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/28(木) 14:35 [ jIq9eJSE ]
>>790
む、夏コミ体験版からの症状なのか
環境依存だし、まだ残ってるバグだってことは解決してもしばらく先になる感じかな
レスサンクス

794 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/28(木) 20:35 [ QJaSuKMs ]
あの咲夜か霊夢を選ぶと落ちるバグ
タイトルのEXITで終わらせずに、Escキーで落とした場合の次回起動時にならないか?

漏れのところではそんな気がするんだが


都市伝説?

795 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/28(木) 20:36 [ K0e6X4JM ]
引用
/*
338 名前:名前が無い程度の能力[sage] 投稿日:2004/10/28(木) 17:42 ID:XgtZnF/o
the妄想

壱符         弐符
華符「芳華絢爛」→華符「セラギネラ9」
彩符「彩光乱舞」→彩符「極彩颱風」
(オリジナル)  →(左の強化版)
*/

他のキャラだとどうなるべな。

796 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/28(木) 21:15 [ 6R/ickx. ]
昔こんなのもあったぜ
/*
864 名前が無い程度の能力 sage 2004/10/20(水) 22:41 ID:Yyc/XYck

れみりあ
壱符       弐符
不夜城レッド→スカーレットデビル
レッドマジック →紅色の幻想郷
(オリジナル)→(左に同じ)
*/

797 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/28(木) 21:21 [ 8x1mCXSQ ]
動作試験版2
キャラ選んで対戦画面になるときのローディング画面で止まっちまう
ただ、止まるっていっても戦闘は始まってるみたいで
ローディング画面の裏でぼこぼこになってる様子
(こっちも一様反撃できるけどね)

798 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/28(木) 21:50 [ KWKQAdX. ]
>>797
純正ドライバで動かないならOmegaを入れれ。
グラボ自体がロースペなら買うか諦めれ。

799 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/28(木) 23:26 [ GxWw9gyk ]
パチェなんかは多すぎて困るな
欲張るとこんな感じで
壱符               弐符
単属性魔法5種      →(左の強化版)
二属性合体魔法5種   →(左の強化版)
喘息治癒〜月符、日符 → 喘息治癒〜賢者の石
単属性魔法は射撃や必殺技に入るほうが自然か
もっとも、出演の可能性は中国より低そうだが

800 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/28(木) 23:30 [ 6R/ickx. ]

壱符    弐符
四重結界→永夜〜
弾幕結界→深〜
オリジナル →強化版

ラストワードが含まれてるのは魔理沙も同様なので可能性有りとみた

801 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/28(木) 23:31 [ ZnBYte7M ]
>>797
体験版だからといって削られた咲夜と妖夢がここぞとばかりに攻撃してきてるんだよ。

802 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/28(木) 23:47 [ /ovhDdGg ]
なんでコンフィグのアイコンが美鈴なのか考えること

803 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/28(木) 23:55 [ K3G/2WFM ]
5900XTでまともに動いてる人居ればドライバのバージョン教えてくれないか?

804 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 00:31 [ 39Mh3L06 ]
>>788
黄昏の場合、どうも完成するまではひとつ上がるごとに劇的に変化するっぽい。
なんていうか、ゲーム的な中身みたいな部分が特に

最初期EFZの糞ゲっぷりとか比較すると楽しいぞ

805 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 00:45 [ AsixYkoA ]
総本山の方でタイトル画面公開されてるね

806 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 04:53 [ O8euQI.M ]
>>800
寧ろ霊夢のアッパーコンパチ系ボスで調整して欲しい漏れが居る。リュウ→豪鬼、みたいな。
・・・でも紫様には夢想封印系になりそうなのって無いんだっけ。藍と橙?

807 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 11:56 [ 7Lp6uN16 ]
アリス&パチェ参戦決定ヽ(´ー`)ノ
ソースは今日発売のElfics。

808 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 12:19 [ S48Vntz2 ]
>>807
まあ妥当な線だな。とりあえず喜んでおこう。
しかしこっちは地方ゆえにまだソースの確認ができないぜ。

>>806
>霊夢のアッパーコンパチ系ボス
超大穴で紅夢とか出ないかしらん。
時遊戯画さんとこのProjectM_T_Gの頁見ると黄昏との繋がりもあるっぽいし。

809 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 12:21 [ uUGAz.8w ]
動作試験版2、発表記念カキコ
夏コミ版、買えばよかったと激しく後悔
完成は冬以降だろうなぁ〜

で、誰か動作試験版2でリプ撮ってくれないか?
全体的な試合展開がどんな動きをするのか見てみたい

クレクレ君になるのもイクナイから過去ログより攻略サイトのURL貼っとく

乙カレーSHOP   ttp://homepage3.nifty.com/might_magic/main.htm
細連攻      ttp://th075.fc2web.com/index.html
カオスなヒトトキ ttp://www015.upp.so-net.ne.jp/chaos/
T's NETWORK   ttp://www.moon.sannet.ne.jp/tsnetworks/
東方萃夢想Wiki  ttp://d-ken.netgamers.jp/thwiki/

810 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 12:23 [ 3c75EUW6 ]
>>808
一応公式の代物だからねぇ。二次創作系のキャラは出せないんじゃない?

811 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 12:48 [ S48Vntz2 ]
>>809
咲夜と妖夢さえ使われてなければ既存のリプレイでも再生できるんじゃない?
あぷろだ漁ってみるべし。

>>810
だからこそ「超大穴」なんだよ…

812 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 15:01 [ KMP4K57Y ]
>>807
確認した。パチュのキャラ選択絵めちゃかっこいいな。

813 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 15:31 [ Szz1w1a6 ]
今まで特に持ちキャラ決めてなかったが、出るならパチュリーに確定

814 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 16:11 [ O8euQI.M ]
漏れも出るならアリスに確定・・・と言いたい所なんだが、多分性質上設置系か何かオプションありキャラになるんだろうなぁ。
漏れはそのタイプの扱いは苦手なんだよ・・・愛か、強さか、どっちを取ればいいんだ。

815 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 16:31 [ v/LYUoAI ]
無論 『 愛 』 で。

816 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 17:04 [ EwiqKAKk ]
壱符      弐符
アーティフル〜 →リターン〜
魔彩光上海→首吊り蓬莱
オリジナル →強化版

もしくは下2つともオリジナルか?

817 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 17:10 [ 2PQ13uww ]
>>809
>>723のとこのNo.102,107とか

818 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 17:14 [ v/LYUoAI ]
EXの究極の魔法でお願いします

819 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 17:24 [ CbAl5isg ]
飛び道具に上海レーザーは無いのか?
で、魔理沙のレーザーと相殺し合うとか。

820 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 17:26 [ nVNej5ZM ]
>>803
俺は6.14.10.5303だった。

春の京人形キボンヌといっておく。

てかアリスは設置系なんだろうが、パチュはどんなキャラになるんだろう・・・

821 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 17:31 [ CbAl5isg ]
パチェ=火力が高く、防御もそれなりだが
激しく動きすぎると息切れを起こす、高性能だけどお財布の紐は硬いキャラ…

そういや初めて対人戦したんだが、魔理沙と霊夢は化けるな。
霊夢なんて追い詰めたと思えばワープで逃げるし、着地狙ってもワーp(ry
妖夢で行ったんだが、空中をひょいひょい飛ばれると落としにくい…
反射斬で耐え忍べって事なのか?

822 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 17:44 [ O8euQI.M ]
パチェは射と遠距離攻撃はやたら高性能だけど格闘はからっきし、
天帝でもグレイズで対応しきれない弾幕を張るが近づかれてラッシュされると終わるとか。天敵は魔理沙。
・・・このシステムだとテレポ無しで遠距離系を張るのは厳しいか?

823 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 17:46 [ EwiqKAKk ]
いざとなったらあのパチュリックス飛びでどこにでも無敵状態で移動できる(マテ

824 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 18:17 [ v/LYUoAI ]
ぱちゅりんはアレだ、近距離でも遠距離でも弾幕攻撃。

825 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 18:32 [ O8euQI.M ]
とするとアレか、対照的に遠距離でもA、Bで弾幕が撃てないキャラとして中国。

826 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 18:55 [ 4FkvKUqI ]
>>817
恐らく神社ステージ以外だと落ちるぽ('A`)

827 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 19:10 [ nF7v3vCw ]
本家の日記内のタイトル画像、項目が一つ増えて8個になってるんで凝視してみた。
・・・多分、増えてるのは「PracticeMode」と「MusicRoom」かな。
プラクティスが充実してると嬉しいところ。

あと、明日Elfics買ってくる!

828 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 21:48 [ tbLFxfO. ]
パチェは順当に射撃特化、となると妖夢戦が面白そうな気がする。

>>821
その辺は上のほうに出ているよ。
今のところは冥津慈航斬無しで叩き落すのは難しい、というのが結論だと思う。
反射下界斬と屈Cで頑張ってくれ。
そういう俺も、咲夜戦で射撃とか→ワープ主軸の逃げ戦法で負けてしまった。
いい対策は無いですかね。

最後に、ゆゆさままだー?(`・ω・´)

829 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 22:17 [ 4IqUGZOM ]
>>827
あの画像は「もしZUN氏が自分の手で萃夢想を作っていた場合はこうする」というジョークの可能性がある。

>>828
壱符               弐符
ギャストリドリーム        →華胥の永眠
完全なる墨染の桜-忘我- →同-開花-
反魂蝶            →西行寺無余涅槃

…なんつって。

830 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 23:30 [ P6NRgEB2 ]
>>807
>>812

まじか。ドット絵載ってた?

俺もレミリアまだー?(@﨟@)

831 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 23:35 [ yprWUK66 ]
しかし、いまんとこレミリア様がまともに戦えるステージは紅魔館しかない罠
日傘装備?

832 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 23:49 [ KMP4K57Y ]
>>830
ドット絵も載ってたよ。ほんのちょっとだけだが。

833 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 23:56 [ zAXVC4nA ]
一応冬コミで出す予定なんだな。楽しみだ。
そういや背景はパチェステージはあったけどアリスステージが載ってなかったな。

834 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 23:56 [ P6NRgEB2 ]
>>831
・・・そういえばそうだな、全体的にステージが薄暗いのはそのせい?でもないか。
妖夢ステージは明るいし。むぅ。

>>832
レスサンクス!買いに行かねば。

835 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/30(土) 01:03 [ pVCUaXqw ]
レミリアが戦う時は咲夜がすごい勢いで日傘を持ってついて回ると
無茶な妄想を言ってみる

しかしパチュの肩書きが動かない大図書館ってのはどうなんだ?

836 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/30(土) 01:24 [ QBqRDuf6 ]
>>831
家庭用ジョジョみたいに夜か室内のステージしか選択できなくなるんじゃない

837 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/30(土) 01:32 [ RrP.GvH2 ]
>動かない大図書館

開発中だからそうなってるだけで製品版には知識と日陰の少女に戻ってる事を強く切望

838 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/30(土) 01:40 [ TGmLP9wg ]
賢者の椅子とか使いそうな肩書きだな。

839 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/30(土) 02:18 [ GaA9Rcdg ]
>>764
>ダッシュの隙
調べてみたけどちょっと違うっぽい
隙無し→○ 有り→×
霊夢  前D○ 空中前D○ 空中後D×
魔理沙 前D× 空中前D○ 空中後D○
咲夜  前D× 空中前D× 空中後D○
妖夢  前D○ 空中前D○ 空中後D○

違ってたらすまん

840 名前: 797 投稿日: 2004/10/30(土) 02:24 [ 44KnJAMQ ]
>>798
さんくす、なんとかできるようになったよ

841 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/30(土) 02:24 [ RrP.GvH2 ]
>>835
むしろカービィ超DXのごとく傘持ったまま戦闘に臨み、傘で打撃やら防御やらを行う方針で。
攻撃の際は一瞬だけ日光に晒されることになるが一瞬程度じゃ気化しはしないだろう。

842 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/30(土) 02:56 [ LbgmaXYA ]
>>827
俺も凝視してみた
StoryMode
ArcadeMode(?)
DuelHuman
DuelCPU
PracticeMode
MusicRoom
何か
Exit
何かの部分がオプションなのかリプレイなのかは分からんが・・・
ストーリーとアーケードとCPU対戦モードの3つを存在させる意味があるのだろうか?
と思ったので視力のいい人の凝視キボンヌ

843 名前: 764 投稿日: 2004/10/30(土) 02:57 [ C67biTVM ]
>>839
確認しなおしてみたらそちらのであってました。
訂正サンクス。

844 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/30(土) 04:58 [ RrP.GvH2 ]
>■ 2004年10月29日 東方萃夢想動作試験版2の修正

>修正内容は以下の2点です。
>・キャラクター選択時のバグを修正
>・霊夢・魔理沙のリプレイデータが背景の種類を問わず再生できるようにしました

845 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/30(土) 08:26 [ bvo3SYRc ]
さて、一体BGMは何になるやら。パチェはラクトガールで確定と見ていいんだろうが、
問題はアリスだ。霊夢、魔理沙ともエラく古い曲を引っ張り出して来てるからアリスも怪綺談のにならないかなぁ。

846 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/30(土) 11:22 [ P7C2qDlw ]
>>842
下から二番目のやつは、「R○○○y」はハッキリ見えてるからリプレイだと思う。
オプションっていうかコンフィグはconfig.exeがあるしな。

で、Arcadeはcpu6〜8連戦+ボス戦のお決まりのヤツで、
DuelCPUはCPUの使用キャラもプレイヤーが決めるヤツだとオモタ。
Storyはサッパリわからん。Arcade+会話だけじゃないといいな。

847 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/30(土) 11:34 [ bvo3SYRc ]
>Story
メルブ(ry
そのパターンで行くなら使用キャラを霊夢/魔理沙に搾って竜虎の拳もどきとかだったりして。

848 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/30(土) 11:40 [ mKvhQKY. ]
>>846
そもそも神主独自のお遊びだと思うが・・・
Storyは会話つきCPU戦、対戦順番固定、大概メッセージが長い、そして飽きるとうざくなる
Arcadeは会話なしCPU戦オンリー、対戦相手ランダム、スコアタがあったりするとこれが基準、あっさりさっくり
DuelCPUはCPU戦練習モード、対戦相手がいない人にもお勧め、相手もレベルも自分で設定
この三種類のモードを搭載している某格闘ゲームはこんな感じ

個人的にキャラ選択画面はドラム式じゃないほうが良い
顔アイコンがたくさん並んでるとお祭り気分
でもドラム式じゃないと後でキャラを追加するとき不便、いやん

849 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/30(土) 11:46 [ 44KnJAMQ ]
>>848
別に不便じゃないだろう
作る方はだるいだろうが
てか俺も顔アイコンのほうがいいな

850 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/30(土) 14:32 [ pFm5J302 ]
パチュのスペカに「(元祖)ノンディレクショナルレーザー」とかつかないかね

851 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/30(土) 14:35 [ 9j50eJBA ]
パチュは時々倒れて相手が不戦勝。咲夜は相手がレミリアだと鼻血出して倒れてレミリア不戦勝。
スカーレット姉妹は屋外だと灰になって、相手が不戦勝。妖夢は容赦無く幽々子に斬りかかる。
これほど相性が重要な格闘ゲームは見たこと無い。

852 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/30(土) 17:05 [ 3J7/nllU ]
>妖夢は容赦無く幽々子に斬りかかる。
いやいや妖夢

853 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/30(土) 19:01 [ elfkEYZc ]
妖「うるさい」

854 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/30(土) 19:59 [ 716nQUYA ]
パチェとアリスの画像うpキボウ…

855 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/30(土) 20:33 [ Gb0jwOyk ]
つttp://www2.holon.dyndns.org/~neko/neko/neko/up0234.jpg

856 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/30(土) 20:41 [ 716nQUYA ]
蟻が㌧㌧㌧㌧㌧㌧!

857 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/30(土) 20:47 [ mKvhQKY. ]
パチュリー・・・なんかかっこいいぜ
アリス可愛いぜ
動いてるのが見れるようになるのは製品版か・・・
はやく病弱娘で暴れたくなってきたぜ、GJ

>>849
ドラム式
追加しても違和感なし、紛れ込むだけ
アイコン式
追加キャラ出すようになると選択画面がいびつになったりならなかったり
いや4ボタン押しながら決定とか、画面外にカーソル移動とかもすきだけど
やるならちゃんとした形の選択画面が良いと思ったのさね
たとえるなら
キャラ追加が頻繁に行われていたときのQOH(こっちはいいとして
半端にキャラが追加されたカプエス2アケモード(こっちかっこ悪すぎ

858 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/30(土) 21:03 [ .zD2kECM ]
アイコン式になったらたぶんこうなる
  ■
■■■■■
  ■
■■■■■
■ ■ ■
■■■■■
■ ■ ■
■■■■■
 ■■■
■ ■ ■
  ■

859 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/30(土) 22:38 [ Usjssw3M ]
キャラ選択絵の本にハァハァ
図書館山積みの本にハァハァ

860 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/31(日) 04:43 [ j4x.5EUk ]
パチュ考察
1、>>855の最も右上の画像
竜巻状の飛び道具らしきものを発射している。地面に足が着いてない
予測される可能性
①ジャンプして着地の直前に撃ったS攻撃もしくは必殺技
②地上で発射したS攻撃もしくは必殺技

②の場合、地上に居る時はストZEROシリーズのベガよろしくホバー移動の可能性がある。
移動中は紅魔郷のドット絵のように変なポーズでの移動だったりして。

2、1の画像のすぐ左下の画像
ポーズが似てるので恐らく魔理沙のジャンプPに似た性能と思われる。
光の球じゃなくて、開いた本のような形状の光を発生させての攻撃。

アリス考察
3、キャラセレ画面のすぐ下の画像
人形を5体展開して、そのうち3体が射撃、残り1体が剣による斬撃という複合攻撃。
本体はニュートラルか硬直中かは不明。
人形の位置に規則性が見当たらないので、魔理沙の儀符系のように、
1回のコマンドで人形を呼び出し、次のコマンドで人形に攻撃させるものを思われる。
呼び出された人形はその場に停滞するのではなく本体の周りを周回するものと予想。

4、1の画像のすぐ右下の画像
人形に長槍を持たせて突撃させている。本体もポーズをとっているので、
1回のコマンドで直接出せる攻撃なのかもしれない。

861 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/31(日) 08:47 [ l/tA5bv. ]
あまり重要な話ではないけど宣言時にカットインが欲しいのは漏れだけだろうか・・・

862 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/31(日) 09:39 [ Oldxqf92 ]
凄く重要だと思う
ていうか、カットインいれてくれよ!!

863 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/31(日) 13:44 [ z6uyZjPw ]
カットインといえば萃夢想の絵師って↓の人か?
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/2728/materia01.html

864 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/31(日) 17:50 [ XcxWFiVk ]
スレ違いかもしれんが、東方キャラでキングオブシューターズ2004とか作れそう。
霊夢、霖之助、玄爺の「霊夢と無理やり連れてこられた人々」チーム
魔理沙、アリス、パチュリーの「魔法使い」チーム
咲夜、レミリア、フランドールの「紅魔館」チーム
妖夢、妖忌、幽々子の「白玉楼」チーム
紫、藍、橙の「神隠しの主犯と共犯者」チーム
鈴仙、永琳、輝夜の「月の民」チーム
ルナサ、メルラン、リリカの「騒霊楽団」チーム
チルノ、レティ、リリーホワイトの「季節」チーム
慧音、妹紅、ルーミアの「リボンが素敵」チーム
中国、本読み妖怪(香林堂)、小悪魔(紅魔郷)の「本名は何?」チーム

865 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/31(日) 18:21 [ feNmafL2 ]
>>863
アリス、パチュはこの人が描いたふうに見えるな
ただ、他のキャラの比較対照がないからよくわからん
魔理沙だけ、見ると違うような気もするし
他のキャラは比較対照がないからよくわからん

866 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/31(日) 18:26 [ t75Qj1WM ]
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1085133203/345-347

867 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/31(日) 19:18 [ Ytse8JSw ]
やはり、正統派の格闘キャラは、弾幕格闘には向いていないというのか…。
というか、最終的に何キャラ参戦することになるんだろうね。
俺はパチェが参戦した時点で既に満足なわけだが。

868 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/31(日) 19:30 [ JooyQSM6 ]
中国はコンフィグに出るくらいだから大丈夫だろう
心配しすぎ
むしろ弾幕が決めてのゲームに近距離が違和感ない数少ないキャラなんだから
入るのは確実だろう

869 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/31(日) 19:51 [ 1gvAno3Q ]
レミィとかどうなるんだろう。
実は格闘キャラという公式設定がついたし。
夢想殿とかだと微妙にキャラ性能が掴みにくかったので、
これでわかりやすいキャラになるかな。

870 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/31(日) 20:56 [ 5B/65wcw ]
紅美鈴って、紅魔郷での綺麗な弾幕の印象はあるが格闘という印象ないなあ

871 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/31(日) 23:01 [ Ytse8JSw ]
まあな。
弾幕STGという性質上、格闘要素なんて取り入れられなかったんだろう。

872 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 01:56 [ mh37VdP6 ]
>>849
黄昏は(正式な)EFZで

アイコン式(無印EFZ)→ドラム式(BSE)→アイコン式(BME)

と差し替えた過去があるので、今ドラム式でも登場キャラ数が落ちついたら
アイコン式に移行することはあるかも。
個人的にはドラムでもアイコンでも問題ないが、アイコンだと勝利絵と別に
新規に顔グラ書く可能性があるから、そっちを期待してみる。
月華2みたいな感じだとアイコンと勝利絵同時に出せるのだが。むぅ。

873 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 02:15 [ OfWG2mLA ]
>>868
EFZでアイコンになってたキャラは結局でなかったって聞いたけど
中国の場合はでてくるもんなのかな

874 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 02:18 [ NtGfso4E ]
今回の人気投票で頑張ったので、今いそいで作ってたりして。>中国


今回がダメでも、追加パッチで優先されそうな気がする。永遠亭メンバーの次くらいに。

875 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 02:19 [ mh37VdP6 ]
>>873
EFZでアイコンになったのは全員出てるぞ?
ちびみずか(EFZ本体)・名雪(キーコンフィグ)・あゆ(パレット)と
全員参戦済み。まぁ、ちびみずかは最初CPU専用ボスキャラだったが。

…ってことはアレだ、中国こそ萃夢想のラスボs(ry

876 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 02:24 [ XQqKsSmA ]
EFZのKeyconfigは名雪
萃夢想はメイン西瓜のConfig中国だから、そういう意味でも大丈夫だろ

877 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 02:52 [ W9zh.n22 ]
問題は、何故中国をConfigアイコンに選んだのか…とか悩んでいるのは俺だけか?

878 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 02:59 [ E2ZB9c9I ]
>>875
待て。それだと中国が出るともれなく西瓜も登場することになるぞ

879 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 03:10 [ dz0KPdE. ]
車や樽やブロックと同じ扱いでスイカ。

880 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 03:18 [ NtGfso4E ]
ウォーズマンにやられた傷を癒すためにかぶっている>西瓜
中身はもちろん中国。

次回作は牛けーねと2000万パワーズのコンビで登場

881 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 03:33 [ dz0KPdE. ]
西瓜は暗に中国の事を指しているのではないだろうか?
  _  ∩
( ゚∀゚)彡
 ⊂彡

882 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 06:59 [ /.qeBOCo ]
西瓜→ラスボス
中国→ラスボス前の固定中ボス
これだ!

883 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 08:46 [ Ftx86MKk ]
ラスボスは西瓜の妖怪か……。
ハロウィンのカボチャ頭の親戚だろうか?

884 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 10:15 [ lHH759BQ ]
ストZEROシリーズやKOFシリーズみたいに、各キャラにライバル設定とかないかな。
(中ボスで出てきたり・ラスボス終了後に出てきたり・試合開始前の掛け合いがあったり)
アリスとパチェが同時期に情報リリースだったりするから
そういった設定があるのかと勘ぐってしまう・・・いや、むしろ希望。
EFZはどうだったんだろ。

【チラシの裏】
中国+西瓜=スイカ頭 → ダイナマイト自爆特攻

885 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 11:45 [ 47ESAY/Q ]
>>884
EFZは掛け合いないよ。今の萃夢想と同じで勝利台詞のみ。
同人格闘はそういう掛け合いが(メルブラ除いて)少ないな…渇望されてるのに。
下手に掛け合いやると文面おかしい時に物凄く突っ込まれるからだろうけど、
今回はメルブラでのTYPE−MOON同様に神主様が見てるからな。可能性はあるかも。

掛け合いもそうだが、ストーリーモード(あれば)で誰と固定で戦わせるか、ってのもわからんな。
特に魔理沙。ほとんどのキャラと接点あるから誰入れるのか全く読めない…。

886 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 12:28 [ W9zh.n22 ]
>>885
だな。
パチェの肩書きについての質問に対する答えにもあったように、
文章面は全て神主様が手掛けているようだし、きっと掛け合いもあると思う。
というか、掛け合いって東方の魅力のひとつだもんな。

887 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 12:36 [ TutXNGkc ]
アリスって人形、操り糸で動かしてたんだな

888 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 13:30 [ 9njXwjpE ]
東方らしくEXステージを完備して欲しい

889 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 13:30 [ Uc0KIqp. ]
だが神主は常々キャラクタが強くなりすぎるのを否定する傾向があるので
掛け合いあったとしてもあっさり風味になるんじゃないかと予測

890 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 18:28 [ 3H31f626 ]
キャラの台詞の印象を強くしすぎるとそれに束縛されてかえってキャラが立たなくなるというところか

891 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 20:19 [ W9zh.n22 ]
いつもの東方のような、どこかずれているあっさり風味な掛け合いを希望。

892 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 21:01 [ CbOJ2fNo ]
更新キター!
アリスのステージもキター!
ゲージの画像変更キター!

最後に、技ゲージの上になんか追加されてるー!

893 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 21:08 [ CbOJ2fNo ]
もういっちょ

なぜか知らんが咲夜のステージの時計の時刻が変更されてるー!

894 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 21:17 [ 5S3iHNHg ]
たしか、背景のオプションで、豪華と普通があるから
時計の針が動くようになるんじゃないか?
ていうか、霊夢の神社といいアリスの家といい
思ったよりまともだな

895 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 21:30 [ XIYOFq2A ]
おお、本当に更新されてる・・・霊夢以外のキャラは見れないのな、残念。

霊力は据え置きで移動だけ、符力も据え置きみたいだが・・・スペルカードがない。
符力ゲージのほうは形状が変わってるけど、多分システムは同じだと思う。
霊力の上の新しいヤツは、赤が「Spell」で青が「Bomb」だな。
Spellが新しいスペルカード、Bombは霊撃なんだろうか・・・謎すぎる

あと、タイトルに使ってあるのは神主日記のあの画像かな。確定キター?
早く追加情報が欲しいぜ畜生!

896 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 22:05 [ W9zh.n22 ]
うお…このアリス邸、本当に森の中にあるのか?
さすがは都会派だ…。

タイトル画像は>>895のとおりで多分間違いないね。

つーか、キャラの並び順で妖夢が最後なのは何故?

897 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 22:29 [ syHODk0w ]
霊夢の頁の一番下のアリスステージの画像、
爆発と共に人形が灰色になって吹っ飛んでいるな。
もしや人形に自爆させる技か?

898 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 23:28 [ C5fvRKTE ]
誰も気付いていないのか、気付いてて書いてないのかわからんから書くけど。
…FPS表示が霊夢にめりこんでるんですが(汗
C66から仕様をちょこちょこと変えたってんなら、こういうことは起きないと思うんだけど…。

899 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 01:36 [ GbhbFL7c ]
結局キャラはあの6人だけですか?

900 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 01:52 [ 8mzty7aA ]
>>899
あとレミリアと幽々子を加えてデフォキャラが出揃うと予想

901 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 02:01 [ Vc0En3TI ]
>>899
紫…

902 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 02:01 [ ihSmOwBI ]
今更だけどタイトル画面の曲良いね。
ZUN氏作曲かな…。
黄昏作曲ならちょっと感激。

903 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 02:47 [ mZqdL0Ow ]
>>901
紫の代わりに紫もやしですよ(何

904 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 08:16 [ 7OVcul9Q ]
EFZの時は最初から13人いたから6人ってことはないと思う
多分6人+あと2,3人+オリジナルボスだと思う
もしかしたら下僕(中ボス)もいるかもしれん
まあ、永夜キャラは今回は入らないだろうな・・・

905 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 10:17 [ JCIUPdog ]
確かに妖々夢と永夜抄の間に位置すると神主が言い切ってるし、
永夜キャラはパッチか更に新作待ちになる可能性はあるな。

906 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 11:00 [ S.lSh2YQ ]
紅+妖における登場人物は中ボス除くと19人
虹川姉妹を同一扱いするなら17人
仮に13人でオリキャラ1人含むとすると出演できないのが5人程度
神主曰く「大体1〜3面のボスって強すぎてもいけないから適当に埋めていく感じなので…」とのことなので、
削られる候補としてはルーミア、チルノ、中国、黒幕、橙
理由は上記の神主の発言から推測するに「他キャラの実力に追いついてない」からと思われる
妖3ボスのアリスは既に登場決定してるし過去EXボス張ってた経歴もあるので問題なし
橙は単独キャラというより藍の技で呼び出される程度の扱いと予測

907 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 11:11 [ OpmmxCgY ]
ほら、中国は某藤堂竜白みたいに背景出演で。

908 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 12:11 [ YkaetOFM ]
中国はメルブラFRにおけるさっちん風の扱いで。
咲夜戦で開始デモで咲夜に吹っ飛ばされる役で。

909 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 12:20 [ mZqdL0Ow ]
騒霊三姉妹って、ソロにしろ合奏にしろ参戦するのは難しそう…。
彼女らは三位一体がウリだからソロだと魅力半減、かと言って合奏は格闘ゲームとしてどうなのか、と。

910 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 12:23 [ OpmmxCgY ]
三姉妹は1ラウンドごとにキャラが違うってことで・・・

にしても、強さうんぬんじゃなくて、一番開発されにくい設定だよな、三姉妹。
ユン&ヤンを3人でやるみたいな感じか?

911 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 12:45 [ MAJ/w4WI ]
まとめてマスタースパークだ。

912 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 13:10 [ OpmmxCgY ]
主に移動はルナサメインで、
攻撃時にメルランやらリリカがでてきて多彩な攻撃 なのかもしらん。

ゲージ技は3人で合奏。

913 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 13:22 [ /I/IDNWI ]
三姉妹は一つのライフバーにセットされる仕様にキボヌ!
少し隙があってキャラチェンジするのは自由で、
一般必殺技扱いなので基本技からキャンセルできると。
援護系必殺技は貧弱なんだが設置系&近、中攻撃などソロ攻撃が得意なルナサ、
遠距離&スピード重視、暴走プリズムソード持ちのメルラン、
姉さんたちからの援護攻撃を中心とするリリカ。

>>906
チルノが居なかったら正式版CDを割って捨てる

914 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 13:41 [ YkaetOFM ]
>>896
characterフォルダの中身のデータ見ると
00霊夢
01魔理沙
02咲夜
05妖夢
となってるから、パチュとアリスの参戦と並び順は結構前から決まっていたみたい

915 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 13:49 [ JJrirICU ]
虹川三姉妹
壱符                弐符
神弦「ストラディヴァリウス」 →偽弦「スードストラディヴァリウス」
管霊「ヒノファンタズム」    →冥管「ゴーストクリフォード」
冥鍵「ファツィオーリ冥奏」  →鍵霊「ベーゼンドルファー神奏」

選択した符により使用キャラが変わる。違う系統を選んでたら1本先取されると交代。
んでもって条件満たした時に使える隠し技として大合葬「霊車コンチェルトグロッソ」 。
戦闘中の姉妹が誰であっても使用でき、発動と同時に残りの姉妹2人が画面外から登場、
しかる後に攻撃を開始し、技終了と同時に控え2人は画面の外へと去っていく。

三姉妹だけ隠し技があるのは不公平なので他のキャラにも似た条件で出せる隠し技を。
夢想天生とかデフレワールドとか待宵反射とかグランギニョルとか。
魔理沙はLWが弐符になってるので代わりにファイナルマスタースパークをその位置につける。

916 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 14:18 [ U9N.vDgY ]
符ごとにキャラ変えたりするとドット作業がすごく大変そうだな>虹川

917 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 14:34 [ cE1Hk0qQ ]
いっそ合体してしまえばいいのでは
    ミ☆
     ∧
    ヽ~~~~~/  
    ((ノノメノリ)) 
   (( !゚ ヮ゚ノ!  
   ⊂ξ・∀・)!つ  
    く/___>   
     し'ノ
こんな感じに

918 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 16:20 [ 3iuw68Po ]
メリル・プリズムリバー!?

919 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 17:24 [ oFVlZZ9I ]
いやメリッサだろ

920 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 18:43 [ 7AfgXJug ]
きょぬーに見える
バインバイン揺れそうだ

921 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 19:28 [ JCIUPdog ]
いっそのことレイラ出して3姉妹はレイラの技で・・・ってのは無理があるか

922 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 19:32 [ 1/pt/jY. ]
いっそのことCPU専用キャラにして1対3で戦うとか。>3姉妹

923 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 19:39 [ W5s2C.1M ]
なんかストリートファイター1のボーナス面(瓦割りじゃないほう)を思い出した
あんな感じでボーナス面またはチュートリアル

924 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 23:26 [ 1/pt/jY. ]
三姉妹はいつもバトルフィールドで曲の演奏しているという事で出場無し(手足はあいてるけど)
中国もアイコンになって陰で頑張ってるので出場無し
だったらやだなぁ

925 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 23:38 [ mZqdL0Ow ]
そんな裏設定イヤすぎる…w

926 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/02(火) 23:40 [ 84SlRMs6 ]
三姉妹が合体したらこんな感じになったりして
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1080785001/57

927 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/03(水) 00:17 [ WE.kMdcA ]
空気読んでなくてすまないがリプあげてきた。
残念ながら友人が咲夜1択なんで動作試験版では見れないけど。

928 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/03(水) 04:19 [ hDUksxiQ ]
>>723のサイトでもリプレイ追加された模様。
こっちも動作試験版2じゃダメぽ(´・ω・`)

929 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/03(水) 06:16 [ 18bpsGig ]
まさかとは思うんだが…
霊夢の頁の2枚目の画像、青い札を連射しているやつ。
これって霊符選択時の誘導弾ではないだろうか…
もしかしたら、選んだスペルカードで遠距離射撃の性能も変わる?
グラフィックの違いだけかもしれないけど。
(夢想系→画面写真の青い札 封魔陣系→針 陰陽玉系→???)

930 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/03(水) 08:31 [ dMB1EIDA ]
封魔録でもタイプ選択が三種類ある
やったことないがこれで確認http://www.kt.rim.or.jp/~aotaka/am/huma_slc.png
そこまでやってくれたら個人的には神だな
ただ場合によっては恐ろしくバランスが崩れたりもする
射撃弱すぎてマスタースパークは選ばないとか出たりして・・・
俺は愛があるから大丈夫だ、そこまでやりこむ環境でもないし
だがしかし、もしそうであるなら黄昏超がんばれ
マジに欲しくなってきた、それこそPC買い換えてでも

931 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/03(水) 09:22 [ SadbV75Y ]
>射撃弱すぎてマスタースパークは選ばないとか出たりして・・・
この界隈には約一名狂喜して使いそうな人が居るがな・・・。

932 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/03(水) 09:52 [ ru8ClgQk ]
>>913
いやー、チルノは多分居ると思うよ。
紅幽とも出てるし、永でも名前だけは出てたから、忘れ去られてることはないだろう。
それよりも神主直々に「門番って誰でしたっけ(笑)」と言われた中国がめっちゃ不安だ・・・

933 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/03(水) 10:19 [ K31nWfPs ]
>>927
みましたよー。やっぱ他人のリプを見るのは面白いです。
しかしながら咲夜以外のキャラも見たかった・・・

あと咲夜はもっと技を使ったほうがいいのでは・・・
なんか咲夜の能力を生かしきれてない感じがする。

934 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/03(水) 12:39 [ WE.kMdcA ]
>>933
仰るとおりですね。
確かに技の使用が少なくいまいち使えてない感じ。
まぁゆっくり殺伐と改善させていきます(・∀)ノ


リプだけど、もしかしたら数日中に動作試験版で見れるリプ取れるかもです。

935 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/03(水) 23:44 [ sH1llG2U ]
なんかここで中国出演希望レス見るたびに藤堂竜白を思い出すんだが

936 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/04(木) 06:54 [ 1oS5bSkA ]
ちょっと遠出の前にコンボ置いていきますね(・∀)

妖夢 端

立Bor屈A→前A→A生死流転斬2段→屈A→A生死流転斬2段→前A→立C→JB

魔理沙には最後の立Cが非常に当てにくいしちょっと構成変えたほうがいい予感。
あと、最初にJB入れると5000越えるが、
魔理沙と妖夢には屈A→A生死流転斬の部分が入らなくなる。

937 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/04(木) 22:00 [ Agy.BxJE ]
AIが弱すぎる。適当に技を出せば勝てる。
LunaticなAIレベルほしい。

938 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/04(木) 22:09 [ gqRu/Hz2 ]
CPUの動きをハードコーディングのみでなく部分的に仮想コードにして、
発売後でも開発者でなくても更新できるとおいしそうなんだが…
流行の連携使わせてみたり

939 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/04(木) 22:29 [ LWlbaO1g ]
>>938
SS版バーチャ2の学習するCOMを思い出したw
あっちはあんまり強さ変わらないけどね。

940 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/05(金) 17:59 [ 9iVa/6gw ]
魔理沙の項キタ─(略)─!!

941 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/05(金) 18:01 [ 9iVa/6gw ]
>動作試験版と異なり全霊力を照射に切り替わったため
>威力は落ちてしまったが、その分使用回数が増えている。
>旧来の全符力転換はファイナルスパークが引き継いだ形だ。

更にシステムが大変動してる模様で・・・Spell/Bomb表示と言い、どんなシステムなのか想像もつかん。

942 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/05(金) 19:14 [ wSFCyHNI ]
ということはマスタースパークしたあとはガードブレイク状態なのか。

943 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/05(金) 19:27 [ rEjQYOig ]
・事実
 ・射撃すると霊力が減るのは従来どおり。
 ・どのスクショも、射撃した側の画面下の青い横棒グラフが減っていて、相手のはフル。
 ・1枚だけ、画面下の青い横棒グラフが緑になっているスクリーンショットがある。
 ・円グラフの色は、従来の符力ゲージのような「霊撃可で光青+赤」でなく、符力レベルごと。
・謎
 ・画面下の横棒グラフが青から緑になる条件は?
  霊力使い切って回復中にしては回復が速過ぎる。
 ・そもそも横棒グラフ(青、緑)は何?霊力ゲージなのか符力ゲージなのか、それ以外?
 ・霊撃の使用条件は?(別技や削除の可能性も)

944 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/05(金) 19:40 [ PQNC7baI ]
ガードブレイク時はマスタースパーク撃てず、大量射撃してからのマスタースパークは威力が低いのかな。

945 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/05(金) 21:03 [ Zgfrd6SE ]
符力の表示が9.999から9という風に小数点以下が表示されなくなってるところから考えると円グラフが
符力を現している(小数点以下を円グラフで表示している)と思われる。
横棒グラフは、射撃時に横棒グラフのゲージが減ってることから霊力ゲージと考えられる。
んで問題の符力ゲージだが、霊撃が回数制になったせいで消えたのではないのだろうか?(Spell/Bomb表示
のBombが霊撃だと考えた場合)

横棒グラフが青から緑になる条件は・・・なんなんだろうね?
遠距離になったら変わるってわけでもないようだし。

946 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/05(金) 21:04 [ Zgfrd6SE ]
sage忘れた・・・ スマソ。

947 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/05(金) 21:08 [ Zgfrd6SE ]
さらにスマソ。よくよく考えたら
ttp://th075.fc2web.com/system/gauge_p.html
だった。

948 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/05(金) 21:22 [ JMnBYXUg ]
霊力が一定値より減ると青から緑に近くなるんだったか。そういえばそうだった。

949 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/05(金) 22:24 [ Zgfrd6SE ]
そういや上から二番目の画像で魔理沙が近距離モードなのにレーザーを打ってるな。

950 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/05(金) 22:48 [ 2T6MHoFE ]
相手が咲夜だから。ワープのせいだったりして。>近距離レーザー

951 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/05(金) 23:58 [ 6McIf5UM ]
唐突だが咲夜コンボ

①壁際
屈A、前A→A、前A→A、前A→バウンスノーバウンス(214A
                         └(射出したナイフ天井までヒット場合)→ハイジャンプ最速JA

ダメージ(ライフフル状態):3200(214Aのナイフヒット数が悪い場合)、3400(普通)、3700(ハイジャンプ追撃成功した場合)
難点:どうやって壁際で屈Aヒット

>>947 そのサイトの↓↓+A中段始動コンボの改良
↓↓A→DashJA、JA、(着地)前JA、Cキャンセル空中Dash→B、キャンセルクロース

ダメージ(ライフフル状態):3300

952 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/06(土) 00:17 [ oQ/t2ouY ]
黄昏の紹介ページ見て思い出したが
霊夢の能力って空を飛べる程度の能力だったんだな

萃夢想じゃまったく生かされないのはどうかと思った・・・w

953 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/06(土) 00:20 [ RP8mnGvA ]
原作でも

954 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/06(土) 00:29 [ QiuRJAwA ]
そこで夢想天生ですよ。

955 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/06(土) 00:35 [ UyLUKedo ]
マリサ以外のキャラもLW使えるようにしてくれないかな・・・
とも、思ったが夢想天生もデフレーションワールドも
夢想封印や殺人ドールに比べたら(俺は)地味だと思うからやっぱいらないか・・・

956 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/06(土) 00:59 [ G5IcVnps ]
デフレーションワールドはいいかも
発動すると自身から360°ナイフを射出し、さらに画面上にすでに存在しているナイフの過去と未来の軌跡にナイフを設置
離見の見

Cシュート

デフレーションワールド発動

ウマー!

957 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/06(土) 01:18 [ JaGYf68w ]
夢想天生
スペカ宣言:霊夢を中心に6方向に札の列をまく

夢想天生発動:発動時無敵化、6つの列のうち最初の二つはゆっくり発射
残り4発は高速

なんかオーレリーズ+夢想封印みたいだなこりゃ

958 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/06(土) 14:39 [ HGJ8zBYg ]
かなりどうでも良いことだが、
魔理沙んとこの一番下のスクショにカーソル合わせると
「霊夢」の文字が表示されるね。
一番の見せ場となる画像なだけに、ちょっと脱力(笑)

959 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/06(土) 17:40 [ amFpHtEY ]
ジョジョのンドゥール戦みたいに横スクロールのボーナスステージとかあったら面白そうなんだけどな。
毛玉と妖精がわんさか出てきて弾幕攻撃、こちらは撃ち落とすなりダッシュで突破するなりしてゴールまで行く。

960 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/06(土) 18:35 [ otynk1iA ]
自キャラ性能、Graze、射撃技などへの理解も深まるだろうし、そういったステージがあると
初心者への間口を広げることができて良いだろうな。
でも作るほうは手間に見合わないんだよな…。それ作る時間で調整やデバッグするほうがいいし。そこが痛いとこ。

961 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/06(土) 18:39 [ pW0FcncI ]
そういうのは追加パッチでゆっくり作ってほしいところ。

962 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/06(土) 18:54 [ 263ud9KQ ]
壁際で幽明の苦輪発動→(B、生死流転A一段目)x6 既出?

963 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/07(日) 00:53 [ EXe9KXm. ]
高速ジャンプ 上昇中は飛び道具に対して無敵
       大部分の通常飛び道具をキャンセルして出せる

何故か1.02ではキャンセルジャンプできなくなった…バグ?

964 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/07(日) 00:55 [ Yv462tHs ]
>>959
アーケードモードは本家のSTGっぽく横スクロールでザコを倒していき、最後に1対1で格闘戦に・・・

965 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/07(日) 01:26 [ l3p4FaGg ]
カラテカ?

966 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/07(日) 08:56 [ ZeDOacPg ]
>>963
? そんなことはないが。
↑Dじゃなく↓↑じゃないとだめだぞ?

967 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/07(日) 12:55 [ fTzkfpCw ]
そっか
じゃ斜向ジャンプキャンはどうやって…?キーボードじゃ無理みたいな・・
それにしても何故Dボタンで出せないのか

968 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/07(日) 13:11 [ YgBZzUwc ]
いまのところは
>>631,>>635
となってるが

969 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/07(日) 13:39 [ l3p4FaGg ]
まあ闘神伝の1ボタン必殺技みたいなもんだ。

970 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/07(日) 15:14 [ fTzkfpCw ]
既出なのか…すまん。
しかし7Dor9Dみたいな斜向ハイジャンプキャンはできるのか?
自分はキーボード派だからC→28ジャンプキャンはできてるが斜向ハイジャンプキャンはできない
この場合は27(or29)?それとも37(or19)?パッド使いに聞きたい。

ちなみに自分はEFZから黄昏ゲープレイヤーなんだが、
Dボタン移動システムの使い勝手はかなりいいと思う。
まさか普通ダッシュよりDダッシュのほうにそんなデメリットがあるとは・・
統一すればよかったのに。

971 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/07(日) 16:20 [ ztF4IDkI ]
1でも2でも3でも下方向ならどれでもいいと思うけど?

972 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/07(日) 17:55 [ K//TmhAY ]
>>967
俺もキーボードメインの操作だが斜め大ジャンプは余裕だぞ
別にN通してキッカリ上に入れる必要は無いから波動拳入力からそのまま上に回せば前に飛ぶ
2369と言うコマンドだな。後ろに飛びたければ2147だ。さらに言うと真下の必要も無いから飛びたい方向にキー入れたまま28でも行ける

973 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/07(日) 19:18 [ fTzkfpCw ]
変だな…やっぱり出せない。いや、出せるが十回に一回成功する程度
28のジャンプキャンは余裕で出せるが斜向のはどうも出せない
Ver.1.02に関係あるんだろか…二人体験版の時はいつも出せたのに

974 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/07(日) 19:35 [ fTzkfpCw ]
ごめん、高速ジャンプキャン出せた。
飛行道具を出した瞬間しかジャンプキャンできない…
ずっと飛行道具を出した後の硬直にいつでもジャンプキャンできると思ってた。
まあタイミングの問題だな。すまんかった。

975 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/07(日) 20:41 [ fTzkfpCw ]
やっぱりなかなか出せないな…
コマンドの受付時間が厳しすぎる。
シュートからジャンプキャンセルだけではなく普通の斜向ハイジャンプすら出し辛い
瞬間入力じゃなければ出せない

976 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/07(日) 21:04 [ jf9EsCjs ]
素の状態からの斜め高速ジャンプ、そんなに出しづらいかな?
出すだけなら(実戦じゃないなら)いつもパッド使ってる自分がぎこちなくキーボード触ってもすぐ出せるんだが…。
>>972も書いてるが、コマンドは369や147でもよい。
瞬間的にキーボードの2つのキーを同時押し、なんて意識は必要なくて、
「↓→」「→」「→↑」となめらかに押していくだけでいい。

977 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/07(日) 21:40 [ fTzkfpCw ]
>>976
アドバイスどうも。
でも原因はやっぱり受付時間が短いんだからだと思う…
自分は左手で方向ボタンを押すから(東方やるときもそう)出し辛いかもしれない

978 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/07(日) 22:23 [ 3p3tnp.Q ]
まぁ慣れれば>>972のようにサクサク出せるようになるさ、ガンガレ

979 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/08(月) 02:07 [ EklnCyAU ]
今本家見ていて気が付いたが、咲夜さんステージの背景に昼夜あるのな
文字盤の時間が変わったりしてたけど、シナリオ中の時刻とのリンクとかなのかな?
今回結構曲がいい感じだから昼夜で別の音楽とかだと嬉しいところ

980 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/08(月) 08:03 [ p/3.Q8oM ]
んなもん考えられる事は1つ。
昼→咲夜ステージ 夜→レミリアステージ

981 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/08(月) 12:31 [ bMXfOnBg ]
主自らが城の外に出てきて戦うかなぁ?個人的には城の中でどっしり構えていて欲しかったり。

982 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/08(月) 13:19 [ POzkzZK. ]
レミリアだったらバックは満月じゃないのか?

983 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/08(月) 17:05 [ bMXfOnBg ]
まぁあれだ。昼の時計台で中国をいじめて、夜の時計台で咲夜さんと決闘するんだよ。

ところで、修正ファイル来ましたね。

984 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/08(月) 17:22 [ Sm2CfGMs ]
1.03になったら受身ゲージが見えなくなった

985 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/08(月) 18:09 [ bMXfOnBg ]
受身ゲージの存在を今ここで知った俺はもはや確認しようが無い・・・

986 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/08(月) 18:53 [ cuv4NGI6 ]
うちも>>984と同じだ

987 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/08(月) 19:53 [ 9unvRc8U ]
ゲージうんぬんはわからない
だがしかし劇的に軽くなったことだけはわかる
オプションを散々いじっても60出せなかったのが
今では16BITにチェック入れただけで60でる
すげぇ気持ち悪いぐらい滑らかに動いてるぜ

コミケ版に間違えて動作試験版でアップデート、ふりーず
だがしかしタイトル画面の曲をじっくり聞いたのは初めてだ
なんか色々感動したぜ、これなら完成品もうちのPCでもまともに動きそうだし楽しみだ

988 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/08(月) 20:09 [ 5tU25QR. ]
>>984
それって浮かされたときに、自キャラの傍に出てた赤いゲージだよな?
あれって特に必要なものじゃなかった気がする。
まぁ、だから外されたんだろうけど。

989 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/08(月) 20:41 [ tPFA7r4. ]
あれがないと、いつまで追撃可能なのか
いつから受け身できるのかが感覚的にわかりづらいと思うけど。
EFZでもずっと採用されてたし。
修正内容として書かれてないからバグじゃないかね。

990 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/08(月) 23:17 [ Sm2CfGMs ]
漏れもバグだと思う
アレがないと正直>>989の言う通り、追撃コンボがやりにくくなるよな…

991 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/08(月) 23:40 [ VmACa5tY ]
普通の格ゲーは受身ゲージなんてなくて当たり前だからなくてもよくないか?
俺はEFZでも見てなかったし(追撃可能不可能は経験と感覚で覚えた)

まぁ、このゲームは「普通の格ゲー」ではないけどね。
そこが良いところ(てかウリ)。

ところでこの板って次スレとか考えなくて良いんだっけ?

992 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/08(月) 23:50 [ THlxDu2k ]
全然よくねぇ。いつまで追撃できるかどうかわからない状態で
大技(主にスペルカード)ぶっ放せと?

>俺はEFZでも見てなかったし(追撃可能不可能は経験と感覚で覚えた)
補正掛かり方によって逐一代わる追撃可能時間を全部覚えたんですか?
それは流石にありえないような気がしますが…

993 名前: テンプレ案 投稿日: 2004/11/08(月) 23:55 [ OQP0m7gc ]
東方第7.5弾 「東方萃夢想 〜 Immaterial and Missing Power.」
ttp://www16.big.or.jp/~zun/html/th075.html

上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアの合作、「東方萃夢想」について語るスレです

前スレ
東方萃夢想を語るスレ ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1080840440/

関連リンク
細東攻 ttp://th075.fc2web.com/index.html
萃夢想wiki ttp://d-ken.netgamers.jp/thwiki/index.php

994 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/08(月) 23:59 [ tPFA7r4. ]
>>991
実際には確かにそうなんだけど。<経験と感覚
でも例えばギルティなんかは、受身可能になっても
受身しないでいると追撃が当たる。
KOFは基本的に、空中追撃のできる技とできない技に二分されてる。
対して萃夢想は吹き飛びの途中で追撃不可に切り替わるから、
受身ゲージで替わり目を明示する方が自然じゃないかね。

次スレは必要かと。テンプレなにか要るかな?

995 名前: テンプレ本スレ風味 投稿日: 2004/11/09(火) 00:07 [ 58L5KtJY ]
上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアの合作、「東方萃夢想」について、
語らったり、攻略したり、萌えたり、 情報交換したりしながら、
冬コミの製品版(or体験版・改)まで体験版を遊びつくすスレッドです。

◆総本山(紹介ページあり)
上海アリス幻樂団 ttp://www16.big.or.jp/~zun/
(紹介ページ)   ttp://www16.big.or.jp/~zun/html/th075.html
◆作成サークル(体験版あり)
黄昏フロンティア  ttp://www.tasofro.net/

■前スレ 東方萃夢想を語るスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1080840440/

■関連リンク
○細東攻   ttp://th075.fc2web.com/index.html
○萃夢想wiki ttp://d-ken.netgamers.jp/thwiki/index.php

996 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 00:10 [ q5blr5mU ]
それいいな。
次スレ建たずに1000まで埋まった場合、
避符「東方シリーズ議論スレッド」3/4
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1082984782/
ここに一時避難し、スレ建て宣言した人が建てるのが良いかと。
宣言なしでもいいけど重複のおそれが。重複で管理人さんの手をわずらわせるのもなんだし。

997 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 00:20 [ ..fkxr0w ]
>>992
実際には受身ゲージよりも、
Power表示とコンボ研究のデータを頼りに
繋ぐことが多いと思う。

>テンプレ
↓この辺りはどうする?
東方あぷろだ
ttp://coolier.sytes.net/th_up/
ぬえのやしろ(1.02リプレイ配布 >723で晒し)
ttp://mutsube.s59.xrea.com/suimusou.html
静かなところ(1.00-1.02リプレイ配布)
homepage3.nifty.com/tukimi/

998 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 00:24 [ 91szgKac ]
俺は自力でコンボを探すのが好きだから正直受身ゲージがないと困る

999 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 01:02 [ 4zL3ZSh2 ]
(;´Д`)流石にやばそうなんで新スレ立てますね。

1000 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 01:10 [ 4zL3ZSh2 ]
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東方萃夢想 攻略・雑談スレ2
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